TEXT: Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 1 
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  …
    
  ’
   
  Cette aventure est une adaptation de L’habit fait 
  la guigne, scénario prévu pour AD&D2 paru 
  dans Casus Belli n°102 et écrit par le talentueux 
  Jean-Marie Noël. Si cette publication posait un 
  problème, elle serait retirée aussitôt. 
   
  L’histoire se déroule à la suite de La Voie du 
  Nécromant, aventure disponible également sur le 
  SdEN. Il est cependant possible de la jouer 
  indépendamment. Elle nécessite la possession 
  des suppléments The Quick & the Dead et Le 
  Grand Labyrinthe. 
   
   
   
  Bloody Hell ! Calamity Joe est vraiment un 
  pirate malchanceux ! Depuis quatre ans, il 
  arpente de son pilon tous les ponts des navires du 
  Labyrinthe. Et sur son tableau de chasse, juste 
  quelques pillages de bateaux poussifs à moitié 
  pleins de rien ! Cette vie de gagne-petit ne 
  satisfait pas ses rêves de fortune. 
   
  Et justement, il y a six mois, un camarade de 
  bord à l’agonie lui confie une carte au trésor. On 
  pourrait 
  croire 
  la 
  déveine 
  envolée. 
  Malheureusement, il lui faut des fonds pour 
  monter une expédition et découvrir le magot. 
  Précautionneusement, il coud le parchemin dans 
  la doublure de sa plus belle tenue, une vareuse 
  d'officier confédéré, et part poser sa carcasse à 
  Shan Fan, chez une « amie » qu'il espère bien 
  convaincre de lui prêter l’argent sans trop poser 
  de questions. Damn it ! À cause de cette chinoise 
  au sang chaud et d'une banale histoire de 
  coucherie, il se retrouve tout nu sur le pont du 
  Ruffian, sans ses habits, à revenir de force à 
  Shannonsburg avec Caleb. 
   
  Voilà maintenant cinq mois qu'il tente de 
  retourner à Shan Fan pour récupérer carte et 
  vareuse. Hélas ! Avec un surnom comme 
  Calamity Joe, personne ne veut plus le prendre à 
  son bord. Les héros arrangeraient certainement 
  ça si un étron de cochon ne bouleversait pas ses 
  projets, et peut-être l'avenir de Shannonsburg... 
  Le gang, en cherchant cette veste, va mettre au 
  jour les manigances du capitaine Viehauser qui 
  espère, grâce à la magie, faire d’un haut ponte de 
  la Confédération un déterré, puis le lier et 
  devenir ainsi gouverneur de Shannonsburg. 
  Malheureusement pour lui, un des esclaves 
  destinés au sacrifice porte sur son dos la vareuse 
  de Joe. Et il ferait beau voir que tous les deux 
  finissent dans un brasier cérémoniel ! La cupidité 
  
  Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 2 
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  aidant, les personnages vont bien empêcher ce 
  drame ! 
   
   
  Chronologie 
   J-4 ans : Calamity Joe arrive dans le 
  Labyrinthe. 
   J-6 mois : Calamity Joe reçoit la carte au 
  trésor et part pour Shan Fan. 
   J-5 mois : Calamity Joe quitte 
  précipitamment Shan Fan. Le Ruffian coule. 
   J-4 mois : Le Lightning coule. Calamity Joe, 
  et Caleb sont interdits de bord. 
   J-3 mois : Départ de Caleb. 
   J-1 jour : Arrivée d'Andrew Redbone. 
   Jour J : Rencontre des PJ avec Joe. Mort de 
  Calamity Joe. 
   J+27 jours : Évasion des esclaves de la 
  plantation. 
   J+38 jours : Cérémonie du sorcier 
  Viehauser. 
   J+39 jours : Renouvellement du poste de 
  gouverneur. 
   
   
  Les héros forment un équipage boucanier 
  nouvellement arrivé à Shannonsburg agissant 
  pour le compte de l’armée sudiste. Cette 
  opportunité a pu leur être offerte à l’issue du 
  scénario intitulé La Voie du Nécromant1, 
  notamment s’ils ont pu tuer ou capturer Rôdeur 
  Nocturne. 
   
  Une période de disette sévit dans la région de 
  Shannonsburg depuis quelques mois en raison de 
  la progression des rebs vers le Nord (jusqu’à 
  Lynchburg). Pas l'ombre d'une barque à se 
  mettre sous la dent ! Chacun se réjouit donc de 
  l'arrivée, hier au soir, d'Andrew Redbone, 
  colonel des Texas Ranger, envoyé par Jefferson 
  Davis lui-même. Il va mettre un peu d'animation 
  dans la grisaille ambiante. Il est en effet venu 
  pour régler le problème de succession de l’amiral 
  Birmingham !2 
                                                   
  1 : Téléchargeable sur le SdeN. 
  2 : On considère dans ce scénario qu’il a été tué par 
  Rôdeur Nocturne lors de l’aventure La Voie du 
  Nécromant. Si les PJ ont réussi à le sauver, il est 
  alors muté sur la côte Est. La question de la 
  succession reste donc posée. Il faut par contre 
  remplacer Cohen par Birmingham dans ce scénario. 
  Personne ne manquerait la fantastique fête don-
  née ce soir par le gouverneur intérimaire, Chaim 
  Cohen. Profitez de l'après-midi pour leur faire 
  découvrir les lieux, les saloons, le front de mer, 
  les saloons, le port, les saloons... Faites-leur 
  croiser quelques personnages importants : 
  - 
  Le gouverneur intérimaire Chaim Cohen et 
  sa forte odeur de musc, en tenue de parade. 
  - 
  Adrien Malpers, un capitaine marchand 
  arrivé hier de Lost Angels et qui « est en 
  affaires » avec les boucaniers. 
  - 
  Ragland, un boucanier à l'habit recon-
  naissable: un poncho et un chapeau à larges 
  bords. C'est un bourru solitaire qui parle peu et 
  boit beaucoup. 
  - 
  Le capitaine Johann Viehauser, aux sourcils 
  broussailleux et à l'air revêche. 
  - 
  Andrew Redbone, accompagné dans son 
  inspection d'un dénommé Travis.  
  - 
  Le Dude, un poète maladif aux yeux embués 
  et à l'élocution complexe. 
   
   
   
  La nuit tombe brusquement, comme toujours 
  dans la région. C'est le signal du branle-bas de 
  combat. Tout le monde s'agglutine dans La 
  taverne du pendu, le saloon choisi cette année 
  pour la fête, à la grande joie de Little Jack, le 
  patron. C'est l'une des plus grandes du port. 
  L’atmosphère est enfumée, le plafond bas, les 
  murs maculés... Un grand espace vierge au 
  centre est temporairement réquisitionné par une 
  estrade sommaire. Il sert d'arène pour les 
  combats de coqs. Après un discours rapide du 
  gouverneur intérimaire Chaim Cohen et un autre, 
  plus solennel, d'Andrew Redbone, une grande 
  tournée de whiskey est offerte et la cave 
  commence à se vider. L’ambiance monte, on 
  joue au poker, on se mesure au bras de fer, on 
  gagne des bosses, on perd des dents, on parie aux 
  dés. Deux heures plus tard, au cours du troisième 
  combat de coqs, celui des héros qui fait office de 
  capitaine est discrètement contacté par un gamin, 
  attifé comme un mousse. Il lui chuchote à 
  l'oreille : « Une personne d'importance veut vous 
  rencontrer à minuit à Cattle Street. Il a une 
  mission à vous proposer. » Il refuse d'en dire 
  plus. Ce quartier de Shannonsburg étant peu 
  reluisant, 
  le 
  capitaine 
  devrait 
  s'y 
  rendre 
  accompagné... par les autres personnages, par 
  exemple ! 
  
  Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 3 
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  À minuit passé, le gang arrive dans une ruelle 
  obscure et puante. Derrière un vieux tonneau à 
  moitié décerclé, ils découvrent, allongé au sol et 
  face contre terre, un homme malingre, la jambe 
  gauche terminée par un pilon de bois, et mourant 
  d'un tesson de bouteille planté dans l'estomac. Il 
  a le temps, avant de trépasser, de leur murmurer: 
  « Caleb... Shongaï Kuen... trésor ! ». Ainsi, se 
  termine peu glorieusement la vie du dénommé 
  Calamity Joe, qui n'a pas volé son surnom. Si 
  quelqu'un le fouille, il peut remarquer les choses 
  suivantes : 
  - 
  Ses habits sont mouillés jusqu'à la taille. 
  - 
  Dans la poche de son pantalon se cache une 
  bourse rondelette. 
   
  Un rapide examen des lieux élucide le mystère 
  de son décès. Les traces le montrent clairement: 
  l'homme a glissé sur un étron de cochon avant de 
  s'empaler tout seul sur une bouteille cassée. Les 
  paroles du mourant résonnent dans la tête des 
  héros (surtout le dernier mot !). 
   
   
  Il s'agit maintenant d'en savoir un peu plus sur le 
  macchabée. Selon les heures où se déroule l'en-
  quête, diverses pistes s'offrent au gang. Celles 
  qui sont notées (a) sont exploitables le soir 
  même ; celles qui sont notées (b) le sont le 
  lendemain. 
  Dans 
  tous 
  les 
  cas, 
  aucune 
  information supplémentaire n'est trouvée sur 
  Shongaï Kuen. 
   
   À L'écaille de tortue (a). Ce saloon est situé 
  non loin de Cattle Street. On y connaît l'homme 
  que décrivent les personnages. Il s'appelle 
  Calamity Joe. C'est un pauvre gars qui, depuis 
  cinq mois, essaye d'embarquer pour une 
  destination qu'il refuse de révéler avant d'être en 
  mer. Mais il porte malheur, suite à deux 
  naufrages successifs. Aucun marin ne veut de 
  lui, même à bord d'une barque. Caleb était son 
  meilleur ami, mais voilà bien 3 mois qu'on ne l'a 
  pas revu. 
   
   Adrian Malpers (a). À quai depuis deux 
  jours, il a rencontré Joe hier soir, mais a décliné 
  son offre de le prendre à bord : « Mes affaires 
  étant prioritaires, je lui ai dit ne pouvoir me 
  détourner de ma route. » Il quitte Shannonsburg 
  le lendemain à l'aube. 
   
   Ragland (a). Ce boucanier a croisé, il y a deux 
  saisons, un dénommé Caleb sur une mesa près 
  de Shannonsburg, il ne sait plus trop où. Les 
  seuls renseignements qu'on peut lui arracher 
  sont : « un grand gars un peu benêt ». Il quitte la 
  ville vers trois heures du matin. 
   
   Bobby Parker (b). Le mousse qui a contacté 
  le gang vient cuver son tord-boyaux au petit 
  matin sur un quai du port. Il connaît Calamity 
  Joe, qui l'embauche régulièrement depuis quatre 
  mois (c'est-à-dire depuis qu'il est ici), chaque 
  fois qu’un équipage se monte ou qu'un nouveau 
  navire accoste à Shannonsburg. Il l'a toujours vu 
  seul et ne sait rien de plus. 
   
   Chaim Cohen (b). Les registres du gouver-
  neur intérimaire font état des mouvements de 
  navires depuis Shannonsburg, et gardent trace de 
  leurs chasse-parties, un document contractuel 
  entre les membres de l'équipage qui régit 
  l'expédition. Les deux plus récentes mentions du 
  nom de Calamity Joe sont: 
  - Sur la chasse-partie du Ruffian, coulé corps et 
  biens il y a cinq mois en provenance de Shan 
  Fan. « Deux survivants : Caleb et Calamity 
  Joe. » 
  - Sur le journal de bord en mauvais état du 
  Lightning, coulé corps et biens il y a quatre mois 
  en provenance de Red Hat. « Deux survivants : 
  Caleb et Calamity Joe. » 
   
   Andrew Redbone (b). Il ne connaît pas Caleb. 
  En revanche, il a visité plusieurs fois l'ensemble 
  du Labyrinthe et se rappelle avoir discuté un brin 
  avec Joe chez lui... mais ce n'était pas à 
  Shannonsburg. Faute de mieux, un tour de tous 
  les îlots s'imposerait. Mais vu que le boiteux ne 
  montait jamais à bord d'un navire, l’un d’eux est 
  tout indiquée : Sudden Death n'est distant que de 
  deux cents mètres et est accessible à pied, avec 
  de l'eau jusqu'à la taille! 
   
  Sudden Death est un îlot d'environ deux 
  kilomètres de diamètre, situé à l'ouest de 
  Shannonsburg. 
   
   
  
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  Misère, misère… 
   
  Les premiers habitants rencontrés indiquent aux 
  héros une cabane en lisière de la mesa. Calamity 
  Joe y vivait de petits boulots, à l'écart des autres, 
  et personne ne le fréquentait. Son abri est 
  constitué de planches mal jointes autour de deux 
  morceaux de mâts coupés. Elle est d'un 
  dénuement total, contenant juste un hamac sale, 
  quelques habits jetés dans un coffre et un tas de 
  bouteilles vides. Le coffre à vêtements, en mau-
  vais état, porte le nom de Caleb. Aucun indice 
  sur la destination tant espérée, mais une poésie 
  enfiévrée est glissée dans une bouteille vide; 
  c'est une ode à la douceur des robes de soie que 
  portent les femmes de Shan Fan ! Les 
  personnages peuvent y reconnaître la patte du 
  Dude qui vit justement de l'autre côté de la mesa. 
   
  Petit poème 
   
  Détonnant mélange de Robert Stevenson, de 
  Rimbaud et d'Octave Mirbeau, le Dude, 
  tuberculeux au dernier stade, vit dans une épave 
  de bateau retournée. Les conditions de vie d'un 
  poète dans la région de Shannonsburg n'étant pas 
  mirifiques, il sera très sensible à une obole pour 
  les Muses. Il a consommé tout ce que le 
  Labyrinthe produit de substances illicites, autant 
  pour soulager ses poumons que pour améliorer 
  son inspiration. Son discours est incohérent, 
  émaillé de citations versifiées. Néanmoins, de ce 
  fatras, il ressort qu'il connaît Caleb : c'est 
  l'ancien collègue de Calamity Joe, celui qu'il 
  s'était choisi pour héritier, comme c'est la 
  coutume 
  en 
  cas 
  d'accident. 
  « Un 
  gentil 
  commensal, bien qu'un tantinet abêti par la 
  rencontre fortuite, il y a des lustres, entre son 
  crâne et un boulet des sbires nordistes. Faute 
  d'emploi, il s'est reconverti au boucan, il y a 
  trois mois, dans une gentilhommière près de la 
  mesa de Lynchburg. » II ne connaît pas Shongaï 
  Kuen mais y voit volontiers une citadelle dorée, 
  un bateau ivre ou d'adorables petits pieds bandés. 
   
  Le trajet jusqu'aux environs de Lynchburg se 
  passe sans problème, excepté les hauts-fonds à 
  surveiller. Arrivés sur place, après avoir 
  parcouru 136 miles, soit 221 Km, le plus dur 
  reste à faire : trouver la bonne mesa. L'air est 
  moite et les bruits feutrés. Deux méthodes 
  d'investigation sont possibles. 
   
  Le cabotage hasardeux 
   
  Il y a une vingtaine de mesas visitables ; 
  comptez deux heures par mesas . Vous pouvez 
  lancer 1d6 chaque fois que les héros accostent à 
  une mesa ou une île et y mettre fin des que le 
  gang aura assez tourné en rond : 
  1 à 4 – Rien de particulier ; au bout de deux 
  heures, ils réalisent que ce n'est pas la bonne île. 
  5 ou 6 – Relancez 1d6 et reportez-vous à la 
  Table d'événements ci-dessous. 
   
  Table des événements : 
  1 - 2 : 
  Un campement de pirates abandonné 
  depuis plusieurs mois, mais ce n'est encore pas la 
  bonne île. 
  3 - 4 : 
  Un campement de troglodytes qui ne 
  sont pas prêts à laisser le gang approcher de leur 
  concession. L’un des leurs est victime de la 
  fièvre des roches. 
  5 - 6 : 
  Un campement est repéré ; n'y vit 
  qu'une personne de grande taille, absente pour le 
  moment. Caleb n'est pas loin, il chasse. 
   
  L’investigation raisonnée 
   
  Pour éviter de fouiller toutes les mesas, une 
  discussion avec le doyen des boucaniers pourrait 
  s'avérer très utile. Il s'appelle McCormes, n'a 
  plus d'âge mais tient encore un comptoir de 
  peaux et de viandes séchées à Lynchburg. 
  L'homme est d'un abord difficile : conscient 
  d'être en position de force, il n'a pas envie de 
  rendre service aux personnages pour rien. Et 
  justement, il lui reste un stock de peaux de 
  chèvres infourguables... Si un accord est trouvé, 
  Caleb sera facile à localiser : il chasse l’oie 
  sauvage sans grand succès sur la mesa des 
  Flamboyants, dont Roméo indique les coordon-
  nées. Moins de trois heures plus tard, la mesa est 
  en vue. Caleb est en train de chasser, et ne tarde 
  pas à rejoindre son campement. 
   
  Le Grand dadais 
   
  Caleb apparaît peu après. C'est une force de la 
  nature, resté un peu benêt depuis un abordage. Il 
  sera très peiné de la mort de Calamity Joe et ne 
  pourra pas s'empêcher de fondre en larmes 
  
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  pendant plus d'une heure. Ensuite seulement, les 
  héros peuvent l'interroger, entre deux sanglots. 
   
  •Un trésor? « Non, Calamity Joe, il avait rien, à 
  part son ballot. La seule chose qui comptait pour 
  lui, c'était sa veste d'officier confédéré. Il la por-
  tait toujours ». 
   
  •Shongaï Kuen ? « Je la connais : c'était la 
  chérie de Calamity Joe, y a longtemps quand on 
  vivait à Shan Fan. Mais Calamity Joe, il a eu un 
  ennui : elle l'a trouvé avec une fille. Elle s'est un 
  peu énervée... elle lui a tapé sur la tête et elle 
  nous a mis tous les deux à bord d'un bateau 
  direction Shannonsburg ». Une fois réveillé, nu 
  comme un ver, Joe a voulu retourner à terre pour 
  récupérer ses affaires, surtout la vareuse à 
  laquelle il tenait beaucoup. Le capitaine a bien 
  sûr refusé. Quelques jours plus tard, il y eut une 
  mutinerie à bord et le capitaine saborda le 
  vaisseau. Caleb et Calamity Joe furent les deux 
  seuls survivants. L'année suivante, ils trouvèrent 
  un autre engagement à bord du Lightning, mais 
  le bateau, pris dans un grain, sombra en vue de 
  Shannonsburg et ils furent là encore les deux 
  seuls survivants. Il n'en fallut pas plus pour qu'ils 
  deviennent résolument indésirables sur n'importe 
  quel navire. Il y a deux ans, Caleb finit par partir, 
  en ferry, pour Lynchburg. Il s'y fit boucanier, 
  « mais ça marche pas bien ». Shongaï Kuen doit 
  toujours être à Shan Fan, elle y tenait une 
  boutique (il rougit, se tortille les doigts, et non, il 
  ne peut pas se rappeler quel commerce). 
   
  Il ne reste plus au gang qu'à se rendre à Shan Fan 
  pour y rencontrer Shongaï Kuen et récupérer la 
  vareuse. 
   
  Le trajet jusqu'à Shan Fan peut être perturbé par 
  quelques rencontres de navires ou de postes de 
  péages. La traversée prend quelques heures (80 
  miles, soit 130 km, à parcourir), mais risque de 
  se prolonger si un jet de Connaissance des 
  territoires manqué écarte le bateau de sa des-
  tination. 
   
  Shan Fan 
   
  Shan Fan est décrite dans Le Grand Labyrinthe. 
  Rappelons qu’elle est dirigée par les triades 
  chinoises. L'arrivée devra donc être réfléchie, 
  l’embarcation 
  des 
  personnages 
  mouillant 
  éventuellement dans une crique proche et les 
  tenues ostensiblement confédérée restant dans 
  les coffres. 
   
  « Le trou-madame » 
   
  Shongaï Kuen travaille sur le port. Elle est tenan-
  cière du meilleur bordel de la ville, Le trou-
  madame. C'est une maîtresse femme d'origine 
  chinoise. Notable particularité, elle est très 
  pieuse et, sortie de son établissement, se rachète 
  une conduite en faisant des bonnes actions. Les 
  héros pourront la rencontrer le soir venu, la 
  maison allumant ses lampions à la nuit tombée. 
   
  Quelle que soit la manière choisie pour aborder 
  le sujet de Calamity Joe, Shongaï Kuen aura la 
  même réaction. Elle refuse d'abord de parler de 
  ce minable qui ne lui donne pas signe de vie 
  depuis 6 mois ; mais à l'annonce de sa mort, 
  après un instant d'hébétude, elle cache sa douleur 
  sous un bruyant accès de colère qui interrompt 
  toute discussion (Dadu, son homme de main, y 
  veillera si besoin est). Qui plus est, au moindre 
  cri ou début de combat, les voisins rappliquent 
  pour lui prêter main-forte. À la fermeture de 
  l'établissement, elle se dirige avec Dadu vers le 
  temple le plus proche et y prie pour l'âme du 
  défunt et la perte de son grand amour. Si les 
  personnages surveillent, son attitude peut leur 
  paraître 
  suspecte. 
  Elle 
  ne 
  l'est 
  pourtant 
  aucunement. 
   
  Si le gang interroge l'une de ses pensionnaires (la 
  blonde Rachel, par exemple), elle leur dira que la 
  patronne était très amoureuse de Joe. Celui-ci 
  portait toujours la même tenue, une belle vareuse 
  grise avec des épaulettes et des nœuds hongrois 
  dorés. Après son départ précipité, la patronne 
  s'est découverte de la religion et s'est arrangée 
  avec le prêtre pour avoir un droit d'accès au 
  temple en dehors des offices ; elle s'y rend au 
  moins trois fois par semaine. 
   
  Si les héros fouillent les appartements privés de 
  Shongaï, ils y trouvent une bourse d'or cachée 
  dans une robe de mariée rouge à col Mao toute 
  neuve et jamais portée, ainsi que beaucoup de 
  « bondieuseries » : un autel taoïste, des statues 
  en plâtre doré, une sorte de prie-dieu en bois 
  rare... En revanche, il n'y a aucun objet ayant 
  appartenu à Calamity Joe. 
  
  Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 6 
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  Le lendemain soir, rassérénée et les yeux rougis, 
  Shongaï se fait plus causante et raconte au gang 
  sa version des événements. Il y a sept ans, elle a 
  trouvé son homme au lit avec une pensionnaire, 
  la petite Molly, morte depuis de la vérole. Sur le 
  coup de la colère, elle a mis Joe et Caleb sur le 
  premier vaisseau en partance, puis a brûlé toutes 
  leurs affaires... sauf les habits, qu'elle n'a pu se 
  résoudre à sacrifier à sa colère. Elle les a remis à 
  sa domestique noire, Judith (« une vraie jeune 
  fille »), pour qu'elle les donne à ses frères de 
  couleur, les esclaves de la plantation du capitaine 
  Viehauser, près de la ville de Millerton, à l’Est 
  de Shannonsburg ! Retour à la case départ... 
   
  Le retour à Shannonsburg peut être mouvementé 
  pour les mêmes raisons que l'aller (168 miles, 
  soit 273 Km). A partir de Shannonsburg, il faut 
  parcourir 56 miles sur le plancher des vaches, 
  pour rejoindre Millerton. 
   
  La plantation de Viehauser 
   
  Les gens de Millerton sont aimables. Avec leurs 
  indications, la plantation est très facile à trouver : 
  elle est grande et les champs se voient de loin. 
  Quatre-vingts esclaves y travaillent sous le joug 
  de Gishard, l'intendant et l'âme damnée du 
  maître des lieux. Huit esclaves supplémentaires 
  assurent la domesticité de la maisonnée. La 
  garde est assurée par le très pragmatique sergent 
  Rosen Andreas et ses dix hommes. Ashly 
  Viehauser (« la bonne dame blanche ») est 
  devenue l'épouse du capitaine il y a dix ans. 
  Depuis, elle a mis au monde quatre enfants. 
  Judith vient une fois l'an, distribuer un colis de 
  vêtements de sa maîtresse aux esclaves avec 
  l'accord de l'intendant. Viehauser, lui, est seul 
  maître à bord avant les dieux. Quand il n'est pas 
  sur les mers à faire tonner ses canons, il dirige 
  l'exploitation d'une poigne de fer. Son atelier de 
  magie est l'endroit le plus inviolable de toute 
  l'île. 
   
  A qui parler ? 
   
  Dans un premier temps, il est logique de vouloir 
  rencontrer Judith. Elle peut être trouvée au 
  marché de la ville, tôt le matin. Si les héros lui 
  disent venir de Shan Fan, elle répond avec 
  gentillesse à toutes les questions. Oui, la veste 
  aux nœuds hongrois est bien arrivée il y a six 
  ans, elle s'en souvient. C'est même un certain 
  Carson qui l'a gagnée aux dés et qui la porte 
  toujours. Non, on ne peut pas le rencontrer en ce 
  moment : il a réussi à s'enfuir il y a une dizaine 
  de jours, avec quatre autres esclaves. 
   
  Le sergent Rosen Andreas, croisé éven-
  tuellement à l'unique taverne de l'île, est un 
  homme franc du collier. Il ne comprend pas que 
  les fugitifs n'aient pas été retrouvés malgré ses 
  deux battues. Il craint des complicités et est 
  persuadé qu'ils n'ont pas encore quitté la région. 
   
  Rencontrer Viehauser est impossible. À l'appro-
  che du renouvellement du poste de feu 
  Birmingham, il est très occupé, et n'a pas de 
  temps à perdre avec le gang. 
   
  Contacter Gishard, par contre, est envisageable. 
  Encore faut-il trouver une bonne raison pour le 
  questionner et surtout ne pas éveiller ses 
  soupçons, car l'homme est plutôt sur la 
  défensive. 
   
  Que s’est-il vraiment passé ? 
   
  Les cinq esclaves évadés se sont cachés de leur 
  plein gré dans les sous-sols du laboratoire magi-
  que de Viehauser. Gishard les a secrètement 
  aidés à s'échapper en leur faisant miroiter une 
  liberté rapide, à une seule condition : une fois 
  libres, ils iraient chacun porter un message aux 
  responsables 
  de 
  cinq 
  villes 
  côtières 
  du 
  Labyrinthe. Dans neuf jours, Gishard leur fera 
  discrètement quitter la région, à la faveur des 
  festivités organisées pour le renouvellement de 
  l’amirauté. Sereins, les esclaves attendent donc 
  leur libération toute proche, sans faire de vagues. 
  La vérité est toute autre. Viehauser, en sorcier 
  confirmé, 
  a 
  découvert, 
  les 
  propriétés 
  particulières des Colonnes du Diable, qui ne se 
  trouvent qu’à quelques miles d’ici3. Il compte 
  capturer Redbone, l’amener ici, et l’éliminer. 
  Puis, à l'aide d'un puissant sortilège (proche de 
  Pacte), il tentera de lier le manitou, quelques 
  jours avant le renouvellement. Pour ce faire, il a 
  besoin de cinq sacrifiés volontaires, encore 
  lucides une demi-heure avant leur mise à mort. 
  D'où le stratagème de la fausse mission afin de 
  les maintenir en confiance. Les esclaves seront 
  emmenés ce soir-là aux Colonnes du Diable, 
  puis drogués et portés jusqu'au lieu du sacrifice. 
                                                   
  3 Cf. The Quick & the Dead, p. 68 et 148. 
  
  Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 7 
  http://www.sden.org 
   
  Là, dans un grand brasier rituel, ils seront tous 
  les cinq brûlés vifs, Viehauser se servant dans 
  son invocation de leurs corps et de leurs âmes 
  torturées. Si la cérémonie réussit, Viehauser 
  pourra influencer Andrew à son insu et orienter 
  la succession selon ses désirs. Il sera alors choisi 
  comme gouverneur du Labyrinthe. 
   
  Comment déjouer le complot ? 
   
  Se faire un ami d'Andreas. Bien abordé, il peut 
  être un allié précieux pour la phase finale : il n'a 
  pas supporté les reproches publics que lui a fait 
  Viehauser sur son incapacité à retrouver les 
  évadés. Fin psychologue, Andreas pense que son 
  maître le charge pour éloigner les soupçons de 
  Gishard. S'il pense avoir été manipulé, il se 
  retournera contre son patron. 
   
  Soupçonner Gishard et le surveiller. Il apporte 
  quotidiennement, à la nuit tombée, de la 
  nourriture à son maître dans son laboratoire. 
  Toutefois, il y a de quoi manger pour six. La 
  veille de la cérémonie, Gishard transfère les 
  esclaves dans une grotte, non loin du lieu du 
  sacrifice. 
   
  Surveiller les faits et gestes de Viehauser. Il 
  s'éclipse une demi-journée après Gishard et va 
  préparer son sort au bord du volcan. 
   
  En profiter pour visiter le laboratoire. Cette 
  investigation 
  dangereuse 
  (prévoir 
  plusieurs 
  pièges) permet de trouver la formule d'un 
  breuvage magique servant à décupler les 
  sensations, 
  une 
  importante 
  quantité 
  de 
  soporifique à durée très limitée et des notes sur 
  un rituel d'invocation démoniaque comprenant 
  cinq victimes. Une trappe, cachée sous un tapis, 
  donne accès au réduit où étaient cachés les 
  esclaves. 
   
   
   Si les héros comprennent juste à temps, il leur 
  faudra, pour récupérer la vareuse, combattre et 
  vaincre Viehauser et Gishard, avant que le feu 
  sacrificiel ne consume les cinq innocents et 
  n’attire le manitou. 
   
  Il est à noter que les pouvoirs de Viehauser lui 
  permettent de redresser les morts et de contrôler 
  un déterré. Un final apocalyptique pourrait 
  impliquer les 5 victimes devenues des morts-
  vivants enflammés et un héros déterré qui se 
  retournerait contre son gang. 
   
  Si les héros découvrent le pot aux roses assez tôt, 
  il leur faudra obtenir des preuves et en informer 
  le gouverneur intérimaire. Une place de second 
  lieutenant sera alors rapidement disponible sur 
  Shannonsburg. 
  Le 
  gang 
  y 
  gagnera 
  la 
  reconnaissance d'Andrew Redbone et de Chaim 
  Cohen, le nouveau gouverneur, qui leur offrira 
  en remerciement un navire flambant neuf. 
   
  Ah, au fait, et la vareuse? Vous avez le choix : 
  - La partie était héroïque et les personnages 
  furent 
  d'authentiques 
  boucaniers 
  hauts 
  en 
  couleurs ? Dans la doublure de la vareuse se 
  trouvent cousus une lettre et une carte au trésor. 
  - La partie ne fut pas à la hauteur de vos espé-
  rances ? Il y a un gros trou dans la doublure. S'il 
  y avait un papier dedans, il a dû tomber... hier ou 
  il y a 6 mois ! 
  CALEB 
  Physique : 
  Dextérité : 1d12, Agilité : 1d12, Force : 4d10, 
  Rapidité : 4d6, Vigueur : 4d12 
  Tirer : fusil 4d12, combat : bagarre 4d12, 
  esquiver 3d12, furtivité 2d12, grimper 3d12, 
  nager 4d12, conduire : bateau 3d12 
  Mental: 
  Perception : 
  1d10, 
  Connaissances : 
  4d6, 
  Charisme : 3d4, Astuce : 3d6, Âme : 4d8 
  Artillerie 3d10, détecter 1d10, connaissance des 
  territoires 2d6, langue natale 2d6, bidouiller 
  1d6, Connaissance de la rue : boucaniers 3d6, 
  Dénicher 4d6, survie : Grand Labyrinthe 4d6, 
  tripes 4d8 
  Atouts et Handicaps : Gros tas 1, Dèche 3, 
  Pitoyable menteur 3, Panier percé 3. 
  Equipement : Winchester 66’, Bowie Knife. 
  Taille : 7 
  Allure : 10 
   
  MCCORMES, DOYEN DES BOUCANIERS A 
  LYNCHBURG 
  Physique : 
  Dextérité : 4d6, Agilité : 3d8, Force : 4d4, 
  Rapidité : 4d6, Vigueur : 3d6 
  
  Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 8 
  http://www.sden.org 
   
  Tirer : pistolet 3d6, combat : bagarre 3d8, 
  esquiver 3d8, furtivité 3d8, grimper 3d8, nager 
  3d8, conduire : bateau 3d8 
  Mental: 
  Perception : 
  2d8, 
  Connaissances : 
  4d8, 
  Charisme : 4d8, Astuce : 3d12, Âme : 4d6 
  Artillerie 2d8, détecter 1d8, connaissance des 
  territoires 5d8, langue natale 2d8, bidouiller 
  2d12, bluff 3d12, Connaissance de la rue : 
  boucaniers 5d12, Dénicher 4d12, jeux 2d12, 
  ridiculiser 2d12, survie : Grand Labyrinthe 
  3d12, tripes 4d6 
  Atouts et Handicaps : Renommée 1, Croulant 
  5, Sourd 3, Têtu 2, Abandonné (résultat de 
  Vétéran du Weird West). 
  Equipement : Colt .36 Navy, Bowie Knife. 
  Taille : 6 
  Allure : 6 
   
  LES TROGLODYTES 
  Physique : 
  Dextérité : 4d6, Agilité : 3d8, Force : 2d12, 
  Rapidité : 2d10, Vigueur : 4d10 
  Tirer : shotgun 2d6, furtivité 1d8, grimper 3d8, 
  nager 1d8 
  Mental: 
  Perception : 
  1d8, 
  Connaissances : 
  1d6, 
  Charisme : 3d6, Astuce : 2d6, Âme : 2d6 
  Détecter 4d8, connaissance des territoires 2d6, 
  langue natale 2d6, explosifs 3d6, Métier : 
  prospection 3d6, Jeux 2d6, survie : Grand 
  Labyrinthe 2d6, tripes 2d6 
  Equipement : Pioches (FOR+2d6), pelles, sacs 
  de couchage, shotguns à double barillet, 
  cartouches. 
  Points de coup : 30 
  Allure : 8 
   
  ROSEN ANDREAS, SERGENT 
  Physique : 
  Dextérité : 2d12, Agilité : 4d10, Force : 2d10, 
  Rapidité : 3d6, Vigueur : 3d8 
  Tirer : pistolet 3d12, combat : sabre 2d10, 
  esquiver 2d10, furtivité 2d10, grimper 2d10 
  Mental: 
  Perception : 
  4d6, 
  Connaissances : 
  1d6, 
  Charisme : 3d6, Astuce : 2d6, Âme : 1d8 
  Pister 2d6, détecter 1d6, connaissance des 
  territoires 2d6, langue natale 2d6, langage des 
  signes indien 2d6, autorité 2d6, intimider 1d6, 
  tripes 2d8 
  Atouts et Handicaps : Grade militaire 3, 
  Ennemi : Nord 2, Obligation 3. 
  Equipement : Colt .44 Army, Sabre. 
  Taille : 6 
  Allure : 10 
   
  SOLDATS DE MILLERTON 
  Physique : 
  Dextérité : 1d10, Agilité : 2d8, Force : 2d8, 
  Rapidité : 2d6, Vigueur : 2d8 
  Tirer : fusil 3d10, combat : bagarre 3d8, 
  furtivité 3d8, grimper 3d8 
  Mental: 
  Perception : 
  2d6, 
  Connaissances : 
  1d4, 
  Charisme : 2d6, Astuce : 1d6, Âme : 1d6 
  Pister 2d6, détecter 2d6, connaissance des 
  territoires 2d4, langue natale 2d4, Survie : 
  vallée 2d6, tripes 2d6 
  Atouts et Handicaps : Grade militaire 1, Peur 
  de rien 2. 
  Equipement : Carabines spencer. 
  Points de coup : 30 
  Allure : 8 
   
  GISHARD, ORDNANCE SERGEANT 
  Physique : 
  Dextérité : 2d12, Agilité : 2d10, Force : 3d6, 
  Rapidité : 3d8, Vigueur : 1d8 
  Tirer : pistolet 4d12, recharge rapide 2d12, 
  combat : sabre 2d10, esquiver 2d10, furtivité 
  2d10, grimper 2d10 
  Mental: 
  Perception : 
  4d6, 
  Connaissances : 
  1d6, 
  Charisme : 3d6, Astuce : 2d6, Âme : 4d10 
  Détecter 2d6, connaissance des territoires 2d6, 
  langue natale 2d6, autorité 3d6, intimider 2d6, 
  Tripes 3d10 
  Atouts et Handicaps : Grade militaire 3, Peur 
  de rien 2, Ennemi : Nord -2, Obligation -3, 
  Loyal : Viehauser -3, Gros dodo -1, Laid comme 
  un pou -1. 
  Equipement : Colt .44 Army, Sabre. 
  Taille : 6 
  Allure : 10 
   
  JOHANN VIEHAUSER, 
  CAPITAINE 
  DU 
  GRENDEL 
  Physique : 
  Dextérité : 3d6, Agilité : 3d6, Force : 3d6, 
  Rapidité : 4d6, Vigueur : 4d6 
  
  Un pied dans la tombe, un pied dans la m… (Krapo) 9 
  http://www.sden.org 
   
  Tirer : pistolet 3d6, combat : sabre 1d6, furtivité 
  1d6, grimper 1d6 
  Mental: 
  Perception : 
  4d6, 
  Connaissances : 
  2d8, 
  Charisme : 3d8, Astuce : 1d10, Âme : 2d10 
  Détecter 1d6, scruter 3d6, connaissance des 
  territoires 2d8, langue natale 2d8, autorité 3d8, 
  éloquence 3d8, intimider 3d8, Persuasion 3d8, 
  Bluff  5d10, Tripes 2d8 
  Atouts et Handicaps : Grade militaire 4, Peur 
  de rien 2, Arcane 3, Ambition (devenir 
  gouverneur de Californie) 3, Ennemi : Nord 2, 
  Obligation 3, Méprisant -2. 
  Equipement : Colt .44 Army, Sabre. 
  Taille : 6 
  Allure : 6 
  Sorts : Lutte d’influence 4d10 
   
  Nécromancie 
  4d10 
   
  Réanimation 
  4d10 
   
  ANDREW 
  REDBONE, 
  COLONEL 
  DES 
  TEXAS RANGERS 
  Physique : 
  Dextérité : 2d12, Agilité : 2d10, Force : 3d8, 
  Rapidité : 4d10, Vigueur : 4d6 
  Tirer : pistolet 4d12, combat : sabre 4d10, 
  esquiver 3d10, furtivité 2d10, grimper 2d10, 
  dégainer 3d6 
  Mental: 
  Perception : 
  1d8, 
  Connaissances : 
  1d6, 
  Charisme : 3d6, Astuce : 2d6, Âme : 3d6 
  Pister 3d8, détecter 2d8, connaissance des 
  territoires 2d6, langue natale 2d6, langue : 
  mexicain 2d6, autorité 4d6, éloquence 2d6, 
  intimider 3d6, Tripes 3d6 
  Atouts et Handicaps : Homme de loi 5, Grade 
  militaire 4, Peur de rien 2, Ennemi : Nord -2, 
  Obligation -5, La loi de l’ouest -3. 
  Equipement : Colt .44 Army, Sabre. 
  Taille : 6 
  Allure : 10 
   
  MORTS-VIVANTS 
  Physique : 
  Dextérité : 2d6, Agilité : 2d8, Force : 3d8, 
  Rapidité : 2d10, Vigueur : 2d8 
  Tirer : pistolet, fusil, shotgun 2d6, combat : 
  bagarre 3d8, grimper 1d8, esquiver 2d8, furtivité 
  3d8, nager 1d8 
  Mental: 
  Perception : 
  2d10, 
  Connaissances : 
  1d6, 
  Charisme : 1d6, Astuce : 1d6, Âme : 1d4 
  Détecter 3d10, intimider 5d6, ridiculiser 1d6 
  Capacités spéciales :  
  Morsure : Force (3d8) 
  Pistolets : la plupart des morts-vivants utilisent 
  les armes qu’ils prennent sur leurs victimes. 
  Immunités au souffle et au stress : Ils subissent 
  des dommages, comme les déterrés. 
  Points de coup : 30 
  Allure : 8 
  Terreur : 9 
  Paru sur le SDEN  
   
   
   
  Date de parution : Septembre 2014 
  Auteur : Krapo, d’après un scénario 
  de Jean Marie Noël
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Un pied dans la tombe, un pied dans la m... (Grand Labyrinthe).pdf