TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SCIONS OF EVIL  
  RAGING SWAN PRESS
  
   
  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES augment game play by reducing GM prep time. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SCIONS OF EVIL 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by loads of talented designers 
   
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must have darkness to keep at bay and every pure‐hearted paladin needs a vile, 
  shadow‐cloaked assassin to cut down. Scions of Evil presents over 100 foes (CR 1/4 ‐ 23) to bedevil your PCs and five sinister bands of 
  black‐hearted individuals.  
   
  Each villain benefits from an extensive write‐up including notes on their background, personality, mannerisms and distinguishing marks as 
  well  as  a  fully  detailed  stat  block,  plot  hooks  and  suggested  encounter  groups  making  it  easy  to  insert  the  villain  into  almost  any 
  campaign.  
   
  Scions  of  Evil  also  includes  a  selection  of  minions  including  stalwart,  black‐hearted  swordsmen;  calculating,  warrior  monks;  stealthy, 
  amoral rogues and more powerful foes such as including noisome ghouls and a cunning gargoyle, charismatic quasit, bloodthirsty ogre‐
  magi and malevolent invisible stalker! 
   
  As well as over 20 pages of new material including new villains and minions, Scions of Evil collates the NPCs and groups first presented in 
  Antipaladins, Bandits of the Rampant Horror, Brethren of the Crimson Altar, Fellowship of the Blackened Oak, Kai’s Scoundrels, Thanegar’s 
  Horde, Villains, Villains II and Villains III. 
   
   
   
  
  2 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Scions of Evil are Open Game Content as defined in 
  the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Christian Alipounarian, Creighton 
  Broadhurst, Ben Kent, Andrew J. Martin, Julian Neale, David Posener and Martin Tideswell to be identified as the author of this work 
  has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, May 2012 
  C R E D I T S  
  Design:  Christian  Alipounarian,  John  Bennett,  Creighton 
  Broadhurst, Ben Kent, Andrew J. Martin, Julian Neale, David 
  Posener and Martin Tideswell 
  Development:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Andrew  Hodges  and 
  Aaron T. Huss 
  Editing:  Steven  “Taz”  Cansdale,  Aaron  T.  Huss,  A.  Morgaine 
  Newis ‐ Edwards 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Pawel Dobosz (The Forge Studios), Gary Dupius,  
  Larry Elmore, Toby Gregory, Rick Hershey, Paul Hillon, Steve 
  Hood,  Kimagu,  Lori  Krell,  William  McAusland,  Bradley 
  McDevitt, Matt Morrow, Dave Peterson, Jeff Preston, James 
  Thomson,  V  Shane,    David  Sharrock,  and  Maciej  Zagorski 
  (The  Forge  Studios).  Some  images  copyright  Erisian 
  Entertainment,  used  with  permission.  Some  artwork 
  copyright  William  McAusland,  used  with  permission. 
  Standard  Stock  Art:  Issue  1  by Small  Niche  Games  (©  Rick 
  Hershey  2011).  Some  artwork  taken  from  Occult  Diagrams 
  Stock Art #1, copyright © 2009, James Thomson.  Used with 
  permission. 
  C O N T A C T  U S  
  Reach us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Scions of Evil; we hope you enjoy it and 
  that you check out our other fine print and PDF products. We at 
  Raging  Swan  are  committed  to  providing  first  class  web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We would like to think Scions of Evil is completely error free and 
  that  absolutely  no  mistakes  have  crept  in  during  design  or 
  editing. However, we are realists. So in that spirit, we shall post 
  errata three months after release on ragingswan.com. We aren’t 
  going  to  be  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will 
  correct any game mechanic or balance issues that come to light.  
   
   
  
  3 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
   
  Christian Alipounarian has been wasting copious amounts of 
  time  gaming  since  1981.  He  joined  the  Living  Greyhawk 
  campaign staff in the nineties as regional adventure coordinator 
  and  editor  for  the  Kingdom  of  Keoland  region.  He  has  written 
  many rounds of modules for not just that campaign but also for 
  the  RPGA's  Living  Kingdoms  of  Kalamar  and  Living  Death 
  campaigns,  as  well  as  for  the  independent  Legends  of  the 
  Shining  Jewel.  He  was  a  playtest  lead  for  the  4th  Edition 
  Dungeons  &  Dragons  game  and  is  a  contributor  to  products 
  produced by Empty Room Studios Publishing and Raging Swan 
  Press.  He  holds  an  undergraduate  degree  in  history  and  a 
  graduate  degree  in  social  science.  He  lives  in  northern  New 
  Jersey with his cat, Ava. 
   
  John Bennett makes his lair in the tree‐cloaked hills of New 
  Hampshire. He enjoys heavy metal, beer and cigars as much as 
  he enjoys playing RPGs. John has been writing since the age of 6 
  when he would narrate stories about dinosaurs and robots to his 
  mother. He has a degree in film production and a pile of reject 
  letters  to  go  with  his  scripts.  Currently,  he  is  pursuing  his 
  Master’s degree in Organizational Leadership. He is also striving 
  to achieve at least one skill rank in Perform (guitar) but too little 
  avail.  Coerced  into  playing  1st  edition  D&D  by  an  older  (and 
  bigger) kid in the neighbourhood at the age of 8, he would like to 
  take a moment to thank his friend, Danny, for introducing him to 
  the world of gaming many long years ago. While his friends and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  unsuccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  co‐workers, the latter fleeing his office when he begins rambling. 
   
  Ben Kent has memories of seeing “bigger kids” playing RPGs 
  in the hallways of his Elementary school. After overhearing the 
  destruction of skeletons beyond number at the hands of a skilled 
  cleric,  he  immediately  settled  upon  such  games  as  the  sort  of 
  thing he’d enjoy. 
   
  Living  with  his  wondrous  and  encouraging  life‐partner 
  Tiffinie  and  their  two  beautiful  young  daughters  in  Ontario, 
  Canada,  Ben  continues  to  find  role‐playing  games  the  sort  of 
  thing  he  enjoys.  He  is  eagerly  looking  forward  to  the  day  his 
  daughters are both grown up enough to roll the dice instead of 
  eat them, so they can join their parents at the table (and thus 
  ease the difficulty in finding babysitters on gaming days). 
   
  Ben’s  eventual  objective  is  complete  dominion  over  the 
  earth,  but  there’s  a  lot  of  competition  in  that  field.  He’s 
  presently  working  as  a  customer  service  agent  by  day  and 
  superhero/game  designer/bug  squasher/father  figure  by  night. 
  Now  that  he’s  been  published,  he’s  honestly  not  sure  his  life 
  could get much cooler. 
   
  Andrew  Martin  was  born  in  the  United  States  and  now 
  residing  in  eastern  China,  Andrew  is  both  an  aspirant  teacher 
  and  writer.  Holding  a  long‐fostered  love  of  role‐playing  games 
  and the act of playing, he spends much of his free time simply 
  dreaming up various characters and plots, and occasionally even 
  commits them to paper! He loves richly developed worlds and 
  personas, with a special interest in dark fantasy, gothic horror 
  and gritty westerns. He is engaged in a never‐ending battle with 
  his own lethargy, and whenever he earns a minor victory against 
  this insidious foe, he uses the resulting window of motivation to 
  further his practice in writing. 
   
  Julian Neale began his interest in roleplaying games with the 
  classic  “red  box”  in  the  early  1980s,  then  quickly  progressed 
  onto 1e AD&D when buying the Player’s Handbook from none 
  other  than  Ian  Livingstone  and  Steve  Jackson  ‐  of  Fighting 
  Fantasy and Games Workshop fame ‐ at a convention in London. 
  Julian has run and played in many games and game systems over 
  the  years,  and  likes  writing  game  stuff  for  fun.  He  has 
  contributed to Dragon magazine and the Kingmaker Adventure 
  Path for Paizo, and is excited to work with Raging Swan Press. 
  Julian  currently  lives  in  the  north  of  England,  but  plans  to 
  relocate further south in the future. 
   
  David Posener started gaming with the book Grey Star the 
  Wizard, circa 1985, back when we eschewed that dice business 
  and goddamn STABBED out random numbers. The next year, he 
  received the D&D Basic Set red box as a birthday present and 
  has been gaming ever since. His GMing style has been likened to 
  a  horrible  Frankenstein  combination  of  historical  epic,  gritty 
  survival  horror  and  Flight  of  the  Concords‐style  song‐filled 
  whimsy.  
   
  He is yet to live down naming a NPC “The Crimea Reaver”.  
   
  David  adores  his  long‐suffering  wife  and  two  sons  who, 
  frankly, have no idea what he’s talking about most of the time. 
  David is based in Sydney, and his work as a Logistics Consultant, 
  much  to  his  disappointment,  contains  fewer  undead‐filled 
  warehouses and demon‐possessed forklifts than he was led to 
  believe. 
   
  Martin Tideswell has a vivid imagination honed by years of 
  playing with toy soldiers and an unhealthy interest in vampires. 
  He  discovered  Dungeons  &  Dragons  at  the  age  of  11  and  the 
  rest, as they say, is history... 
   
  Martin  is  now  38  and  has  been  a  full‐time  newspaper 
  journalist for two decades. Through high school, college, house 
  moves, job changes, marriage and the arrival of children, fantasy 
  roleplaying has been his one constant. Martin lives with his wife 
  Denise and his two adorable daughters – Lois and Mina – in a 
  quiet avenue in Wirral, Merseyside. In the box room, he burns 
  the  midnight  oil  scripting  adventures  and  plotting  world 
  domination and/or immortality by nefarious means. 
   
   
  
   
  4 
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designers .................................................................... 3 
  Contents ...................................................................................... 4 
  Foreword ..................................................................................... 5 
  Stat Blocks by CR .......................................................................... 6 
  Antipaladin Class Abilities ............................................................ 8 
  Demonic Patrons ......................................................................... 9 
  Reading Stat Blocks .................................................................... 10 
  You Might Also Enjoy ............................................................... 198 
  M I N I O N S   
  Assassins .................................................................................... 12 
  Bandits ....................................................................................... 13 
  Bugbears .................................................................................... 14 
  Gargoyle Scout ........................................................................... 15 
  Ghast Hordelings ....................................................................... 16 
  Gnolls ......................................................................................... 17 
  Goblins ....................................................................................... 18 
  Guthseyr .................................................................................... 19 
  Hobgoblins ................................................................................. 20 
  Kobolds ...................................................................................... 21 
  Mercenary Warrior .................................................................... 22 
  Orcs ............................................................................................ 23 
  Rakes .......................................................................................... 24 
  Spies ........................................................................................... 25 
  Thothosk .................................................................................... 26 
  Thugs ......................................................................................... 27 
  Voarothim .................................................................................. 28 
  V I L L A I N S  
  A Memory of Allwinter .............................................................. 30 
  Sitae Amaithar ........................................................................... 32 
  Anguish‐Taster ........................................................................... 33 
  Teraim Arasten .......................................................................... 34 
  Gahlgax Atarrith ......................................................................... 36 
  Vilran Azanae ............................................................................. 40 
  Darick Boden .............................................................................. 42 
  Chalice Byanfel........................................................................... 43 
  Eseld Cass .................................................................................. 44 
  Aragan Doldal ............................................................................ 46 
  Arlis the Ender ........................................................................... 48 
  Sygaxmere Etharvaeros ............................................................. 50 
  Perran Gongye ........................................................................... 54 
  Voniat Iasan ............................................................................... 56 
  Ibric ............................................................................................ 57 
  Vaerosk Ixuzygax........................................................................ 58 
  Raine Karonen ............................................................................ 60 
  Krask .......................................................................................... 61 
  Parardar Levien .......................................................................... 62 
  Irdenseyr Lhamgos ..................................................................... 64 
  Firhar Luedul .............................................................................. 66 
  Aelire Maiaral ............................................................................. 68 
  Eiluanna Maiasar ........................................................................ 70 
  Koravel Nahel ............................................................................. 72 
  Myghal Nankeris ........................................................................ 76 
  Taim Noben ................................................................................ 78 
  Thadrim Nytriluath ..................................................................... 79 
  Lillian Orxal ................................................................................ 80 
  Digory Odgers ............................................................................ 82 
  Heema Phanini ........................................................................... 84 
  Lungen Rasur ............................................................................. 86 
  Korgan Rimestone ...................................................................... 87 
  Rumaira Sheraee ........................................................................ 88 
  Cornes Solethar .......................................................................... 90 
  Praxus Telemos .......................................................................... 92 
  Duerrin Thramek ........................................................................ 94 
  Yetosh Thrane ............................................................................ 96 
  Petrok Uren ................................................................................ 98 
  Rexal Urexin ............................................................................. 100 
  Valto Uronen ............................................................................ 102 
  Ebrel Vosper ............................................................................. 103 
  Steren Wearne ......................................................................... 104 
  Calaunfel Wyrxin ...................................................................... 106 
  Tharon Zaspar .......................................................................... 108 
  Nelius Zentar ............................................................................ 110 
  B A N D I T S  O F  T H E  R A M P A N T  H O R R O R  
  Bandits of the Rampant Horror ................................................ 112 
  Encountering the Rampant Horror .......................................... 114 
  Knight of the Rampant Horror ................................................. 116 
  Spriggan‐at‐Arms ..................................................................... 118 
  Spriggan Trouble‐Shooter ........................................................ 119 
  Persona: Baron Tallega Raundrev ............................................ 120 
  Persona: Canerous and Vercherix ............................................ 122 
  Persona: Sussamarra ................................................................ 124 
  Persona: Varisthu ..................................................................... 126 
  Rumours & Woodland Dressing ............................................... 128 
  B R E T H R E N  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  Brethren of the Crimson Altar .................................................. 130 
  Crimson Altar of Kulan‐Wyr ..................................................... 132 
  Persona: Tregereth Faull .......................................................... 134 
  Persona: Daveth Goninan ........................................................ 136 
  Persona: Margh Vosper ........................................................... 138 
  Persona: Terl Yarg .................................................................... 140 
  
   
  5 
  Minions of the Crimson Altar ................................................... 142 
  Vampires in Battle ................................................................... 143 
  Death in the Mist (EL 12; XP 19,200) ....................................... 144 
  Hired Thugs (EL 10; XP 12,800) ................................................ 146 
  Ruined Reputations ................................................................. 148 
  Skulking Dead (EL 10; XP 9,600) ............................................... 150 
  Whispers, Rumours & Events .................................................. 152 
  F E L L O W S H I P  O F  T H E  B L A C K E N E D  O A K  
  The Fellowship of the Blackened Oak ...................................... 154 
  Encounters with the Fellowship of the Blackened Oak............ 155 
  Persona: Aurakraul .................................................................. 156 
  Aurakraul’s Parents .................................................................. 158 
  Persona: Dhoean Tahlthar ....................................................... 160 
  Persona: Holg ........................................................................... 162 
  Persona: Lafithel Traivanna ..................................................... 164 
  Persona: Vola ........................................................................... 166 
  Sehhar’s Lost Journal ............................................................... 168 
  Woodland Dressing .................................................................. 170 
  K A I ’ S  S C O U N D R E L S  
  Kai’s Scoundrels ....................................................................... 172 
  Persona: “Killer” Kai Linnow..................................................... 176 
  Persona: Marra Brandywine .................................................... 178 
  Persona: “Captain” LeVar ......................................................... 180 
  Persona: Marrowsplitter .......................................................... 182 
  Persona: Mercutsio .................................................................. 183 
  Persona: Torn Tusk .................................................................. 184 
  T H A N E G A R ’ S  H O R D E  
  Thanegar’s Horde ..................................................................... 186 
  Goblins ..................................................................................... 188 
  Bugbears .................................................................................. 190 
  Scoundrels and Opportunists ................................................... 191 
  Persona: Bertliak ...................................................................... 192 
  Persona: Dhaeris the Cad ......................................................... 193 
  Persona: Eranil Surnae ............................................................. 194 
  Persona: Gheldorwhik .............................................................. 195 
  Persona: Thanegar ................................................................... 196 
   
  F O R E W O R D
  Scions of Evil is Raging Swan’s biggest book to date containing 
  over 200 pages presenting some of the foulest villains (and their 
  minions)  ever  committed  to  paper  to  challenge  your  players! 
  This book contains 135 ready to go stat blocks as well as copious 
  notes  enabling  the  GM  to  bring  to  life  (or  possibly  unlife)  the 
  villains  herein.  Decent  villains  can  be  hard  to  find.  Often  the 
  arch‐villain in an adventure or campaign makes little or no sense. 
  Why is he so evil? Why is he trying to do what he is doing? Scions 
  of Evil seeks to answer these questions. 
   
  Another  nice  thing  about  Scions  of  Evil  is  that  it  makes  a 
  wheels within wheels style campaign easier to run. Sure at low‐
  levels Aelire Maiaral made a fearsome opponent, but eventually 
  the PCs will “outgrow” or slay her. Not to worry, using Scions of 
  Evil you can determine that actually she was working for Cadan 
  Negus who was in turn working for an even greater evil. (In fact, 
  I think you could probably run an entire campaign using only the 
  stat blocks herein). 
   
  Compiling this book has been great fun – I’ve got to go back 
  and take a look at some of the fantastic products Raging Swan 
  has been able to put out over the last two years. Scions of Evil is 
  a compilation of Bandits of the Rampant Horror, Brethren of the 
  Crimson Altar, Fellowship of the Blackened Oak, Kai’s Scoundrels, 
  Thanegar’s Horde, Villains, Villains II and Villains III.  
   
  However,  as  well  as  reprinting  these  great  supplements 
  we’ve also included over 20 pages of new material as a thank 
  you  for  your  support  over  the  last  two  years.  Hiding  among 
  familiar faces, you’ll find new villains and new minions. In fact, 
  Scions of Evil sees the publication of three of the highest CR stat 
  blocks  I’ve  ever  designed  (but  not  the  highest!)  Need  a  CR  21 
  graveknight  marilith  antipaladin,  CR  22  red  dragon  or  CR  23 
  vampiric balor fighter? Scions of Evil has got you covered, but be 
  warned these villains are not for the fainthearted. If you unleash 
  these  into  your  campaign,  you  must  be  ready  to  accept  the 
  consequences. Originally, I wrote these high‐level stat blocks for 
  my own; every Christmas, I run a high‐level splatter‐fest in which 
  the players each bring a 20th‐level character and I bring one or 
  two  villains.  It’s  an  excuse  for  everyone  to  try  out  things  they 
  wouldn’t normally do in the main campaign and a great way to 
  blow off steam. The results have not been pretty for the PCs, but 
  we’ve all had a great time.  
   
  I hope you find Scions of Evil useful. It would be great to hear 
  how you use the villains and their minions in‐game; you can drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
  May  your  dice  roll  way  better  than  mine  (which  really 
  wouldn’t be that hard), 
   
   
  
   
  6 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
  NAME 
  PAGE
  1/4 
  Kobold Warrior 
  LE male kobold warrior 1 
  21 
  1/3 
  Bandit 
  NE male human warrior 1 
  13 
  1/3 
  Goblin Raider 
  NE goblin warrior 1 
  18 
  1/3 
  Orc Warrior 
  CE orc warrior 1 
  23 
  1/2 
  Goblin Champion 
  NE male goblin warrior 2 
  18 
  1/2 
  Hobgoblin Warrior 
  LE male hobgoblin fighter 1 
  20 
  1/2 
  Kobold Champion 
  LE male kobold warrior 3 
  21 
  1/2 
  Orc Savage 
  CE orc barbarian 1 
  23 
  1/2 
  Veteran Bandit 
  NE male human warrior 2 
  13 
  1 
  Bandit Thief 
  CN male human expert 3 
  13 
  1 
  Gnoll Warrior 
  CE male gnoll 
  17 
  1 
  Goblin Adept 
  NE male goblin adept 3 
  18 
  1 
  Goblin Scout 
  NE goblin expert 1 
  18 
  1 
  Goblin Warrior 
  (NE goblin warrior 3 
  188 
  1 
  Hobgoblin Champion 
  LE male hobgoblin fighter 2 
  20 
  1 
  Kobold Adept 
  LE kobold adept 4 
  21 
  1 
  Orc Veteran 
  CE orc warrior 3 
  23 
  1 
  Wolf 
  animal 
  142 
  2 
  Krenshar Steed 
  N Advanced krenshar 
  117 
  2 
  Bat swarm 
  swarm 
  142 
  2 
  Bugbear Lurker 
  CE male bugbear 
  14 
  2 
  Darick Boden 
  NE male human rogue 2/sorcerer (destined) 1 
  42 
  2 
  Decapitated Plague Zombie 
  NE spriggan plague zombie 
  127 
  2 
  Rake 
  CE male human fighter 2/rogue 1 
  24 
  2 
  Rat swarm 
  swarm 
  142 
  3 
  Aelire Maiaral 
  CE female half‐elf antipaladin 4 
  68 
  3 
  Anguish‐Taster 
  LE male hobgoblin fighter (unbreakable) 4 
  33 
  3 
  Chalice Byanfel 
  CE female halfling antipaladin 4 
  43 
  3 
  Gnoll Warrior Veteran 
  CE male gnoll warrior 4 
  17 
  3 
  Korgan Rimestone 
  NE male dwarf wizard (enchanter) 4 
  87 
  3 
  Hobgoblin Chieftain 
  LE male hobgoblin fighter 3/cleric 1 
  20 
  3 
  Mercenary Warrior 
  NE male human fighter 4 
  22 
  3 
  Spriggan‐at‐Arms 
  CE male spriggan 
  118 
  3 
  Thug 
  CN male half‐orc fighter 2/rogue 2 
  27 
  3 
  Vargouille Friar 
  NE advanced vargouille  
  127 
  4 
  Aragan Doldal 
  CE male dwarf fighter 2/barbarian 3 
  46 
  4 
  Ebrel Vosper 
  CE female human cleric 5 
  103 
  4 
  Goblin Scout  
  NE goblin ranger 5 
  188 
  4 
  Raine Karonen 
  CE male human barbarian 5 
  60 
  4 
  Roondar Turen 
  N male gnome bard 5 
  25 
  4 
  Sitae Amaithar 
  LE female half‐elf cleric 3/fighter 2 
  32 
  4 
  Thadrim Nytriluath 
  NE male half‐elf wizard (illusionist) 5 
  79 
  4 
  Valto Uronen 
  LE male half‐orc monk 2/fighter (brawler) 3 
  102 
  4 
  Vampire spawn 
  151 
  4 
  Veteran Rake 
  CE male human fighter 4/rogue 1 
  24 
  4 
  Voniat Iasan 
  NE male half‐elf fighter 3/rogue 2 
  56 
  5 
  Brawler 
  LE male dwarf fighter 4/monk 2 
  27 
  5 
  Bugbear Berserk 
  CE male bugbear rogue 2/barbarian 1 
  14 
  5 
  Bugbear Shock‐Trooper  
  CE bugbear rogue 2/barbarian 1 
  190 
  5 
  Elite Mercenary Warrior 
  NE male human fighter 6 
  22 
  5 
  Gnoll Shaman 
  CE male half‐fiend gnoll adept 4 
  17 
  5 
  Goblin Wolfkeeper  
  NE goblin ranger 6 
  189 
  5 
  Greater vampire spawn 
  Advanced vampire spawn 
  145 
  5 
  Human Thug  
  NE human fighter 3/rogue 3 
  191 
  5 
  Knight of the Rampant Horror 
  CE male spriggan fighter 2 
  116 
  
   
  7 
  5 
  Petrok Uren 
  CE male human antipaladin 6 
  98 
  5 
  Spriggan Trouble‐Shooter 
  CE male spriggan wizard (diviner) 3 
  119 
  6 
  Gheldorwhik 
  NE male goblin rogue 7 
  195 
  6 
  Kulan‐Wyr Guardian  
  LE skeletal champion monk 11 
  132 
  6 
  Lungen Rasur 
  NE male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  86 
  6 
  Nelius Zentar 
  NE male human cleric 7 
  110 
  6 
  Rumaira Sheraee 
  NE female elf druid 3/sorcerer (empyreal 
  celestial) 4 
  88 
  6 
  Shamil the Poisoner 
  NE female gnome rogue 5/assassin 2 
  12 
  6 
  Taim Noben 
  NE male half‐elf wizard (necromancy) 5/rogue 2 
  78 
  7 
  Aellian Cyelrae 
  CN elf sorcerer (fey) 8 
  147 
  7 
  Bertliak  
  CE bugbear ranger 2/assassin 3 
  192 
  7 
  Bugbear Assassin 
  CE male bugbear range 2/assassin 3 
  14 
  7 
  “Captain” LeVar 
  CN male human afflicted wereshark rogue 
  3/fighter 4 
  180 
  7 
  Chasm 
  N name bulette 
  120 
  7 
  Dhaeris the Cad  
  CE male half‐elf bard 8 
  193 
  7 
  Dhoean Tahlthar 
  NE male half‐elf bard 4/ranger 4 
  161 
  7 
  Digory Odgers 
  CE male human rogue 5/fighter 3 
  82 
  7 
  Eranil Surnae  
  NE female dhampir sorcerer [infernal] 8 
  194 
  7 
  Forest Uncle 
  N dire bear 
  89 
  7 
  Ghast Hordeling 
  CE male advanced ghoul fighter 2/rogue 3 
  16 
  7 
  Grash the Destroyer 
  CE male half‐orc rogue 3/fighter 2/assassin 3 
  12 
  7 
  Hired Thugs 
  NE male half‐orc warrior 5/expert 4 
  146 
  7 
  Holg 
  NE male half‐orc ranger 8 
  163 
  7 
  Kalaen Korran  
  CN male elf fighter 5/rogue 2/duelist 1 
  147 
  7 
  “Killer” Kai Linnow  
  N female human magus 7/rogue 1 
  177 
  7 
  Kulan‐Wyr Champion  
  NE human skeletal champion warrior 12 
  145 
  7 
  Lafithel Traivanna 
  CN female elf sorcerer (draconic [gold]) 8 
  163 
   
  7 
  Marra Brandywine 
  NE female halfling summoner 1/ranger 1 
  178 
  7 
  Marrowsplitter 
  CN male gnoll druid 7 
  182 
  7 
  Mercenary Leader 
  NE male human fighter 8 
  22 
  7 
  Mercutsio 
  CE male half‐elf rogue 1/bard 7 
  183 
  7 
  Professional Duellist 
  NE male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1 
  24 
  7 
  Steren Wearne 
  CE female half‐elf antipaladin 4/bard 4 
  104 
  7 
  Teraim Arasten 
  LE male dwarf fighter 8 
  34 
  7 
  Tiefling Sneak 
  CN female tiefling rogue 3/wizard (enchanter) 5 
  25 
  7 
  Torn Tusk 
  NE male half‐orc sorcerer (elemental [fire]) 8 
  184 
  7 
  Vola 
  NE female half‐orc druid 8 
  167 
  8 
  Cadan Negus 
  CE male human vampire sorcerer (destined) 7 
  150 
  8 
  Canerous and Vercherix 
  CE male variant ettin bard 4 
  123 
  8 
  Ibric  
  NE male human fighter 6/rogue 3 
  57 
  8 
  Krask 
  NE male orc barbarian 6/fighter 3 
  61 
  8 
  Thanegar  
  NE male half‐orc oracle [battle] 9 
  196 
  9 
  Baron Tallega Raundrev 
  CE male spriggan fighter 2/rogue (thug) 4 
  121 
  9 
  Duerrin Thramek 
  CE male duergar antipaladin 6/fighter 4 
  94 
  9 
  Eiluanna Maiasar 
  CE female elf fighter 10 
  70 
  9  
  Firhar Luedul 
  NE male half‐elf wizard (diviner) 10 
  66 
  9 
  Hordeling Leader 
  CE male advanced ghoul fighter 4/rogue 3 
  16 
  9 
  Myghal Nankeris 
  LE male human monk 10 
  76 
  9 
  Sussamarra 
  CE female young harpy sorcerer (fey) 8 
  124 
  9 
  Varisthu 
  NE male advanced vargouille oracle (bones) 6 
  126 
  11 
  Aurakraul 
  LE female young adult green dragon 
  157 
  11 
  Cauchemar nightmare 
  outsider 
  136 
  11 
  Cornes Solethar 
  NE male half‐elf sorcerer (infernal) 2 
  90 
  11 
  Eseld Cass 
  CE female human barbarian 5/antipaladin 7 
  44 
  11 
  Gargoyle Scout 
  CE female gargoyle ranger 7 
  15 
   
  
   
  8 
  11 
  Guthseyr 
  NE male invisible stalker rogue 4 
  19 
  11 
  Perran Gongye 
  NE male human rogue 6/assassin 6 
  54 
  11 
  Thothosk 
  CE male quasit bard 9 
  26 
  11 
  Voarothim 
  LE male ogre‐magi fighter 3 
  28 
  12 
  Daveth Goninan  
  NE male half‐orc vampire fighter 10 
  136 
  12 
  Terl Yarg  
  NE male doppelganger vampire rogue 
  5/shadowdancer 2 
  140 
  13 
  Arlis the Ender 
  NE male human cleric 12/fighter 2 
  49 
  13 
  Lillian Orxal 
  LE female human spectre sorcerer (arcane) 10 
  80 
  13 
  Margh Vosper 
  LE male human vampire aristocrat 4/bard 9 
  138 
  13 
  Rexal Urexin 
  CE male advanced minotaur barbarian 8 
  100 
  13 
  Tharon Zaspar 
  CE male drow antipaladin 8/rogue 
  3/shadowdancer 2 
  108 
  15 
  Irdenseyr Lhamgos 
  CE incubus fighter 8 
  64 
  15 
  Tregereth Faull  
  LE female human vampire wizard [diviner] 
  134 
  5/loremaster 8 
  15 
  Vaerosk Ixuzygax 
  CE female aasimar half‐fiend antipaladin 13 
  58 
  15 
  Vilran Azanae 
  NE  male elf vampire wizard (necromancer) 14 
  40 
  16 
  Parardar Levien 
  CE male human lich sorcerer (draconic [red]) 15 
  62 
  17 
  Calaunfel Wyrxin 
  LE  male  human  mummy  fighter  2/sorcerer 
  (draconic [copper]) 2/dragon disciple 8 
  106 
  17 
  Praxus Telemos 
  LE male tiefling fighter 18 
  93 
  17 
  Yetosh Thrane 
  CE  male  reality  warped  human  cleric  3/wizard 
  (conjurer) 4/mystic theurge 10 
  97 
  19 
  A Memory of Allwinter 
  NE awakened demilich druid 15 
  31 
  19 
  Heema Phanin 
  LE 
  female 
  advanced 
  variant 
  dark 
  naga 
  serpentine sorcerer 9 
  85 
  19 
  Koravel Nahel 
  NE male half‐elf natural werewolf druid 19 
  72 
  21 
  Sword of Orcus 
  CE graveknight marilith antipaladin 2 
  39 
  22 
  Sygaxmere Etharvaeros 
  CE male red great wyrm dragon 
  52 
  23 
  Gahlgax Atarrith, Balor Lord 
  CE vampire balor fighter 1 
  38 
   
   
  
   
  9 
  A N T I P A L A D I N  C L A S S  A B I L I T I E S  
  The stat blocks for the antipaladins in this GM’S RESOURCE include 
  all  information  necessary  to  run  them  in  battle.  This  section 
  contains  additional  relevant  information  that  first  appeared  in 
  the Advanced Player’s Guide by Paizo Publishing LLC. 
   
  Detect Good (Sp): At will, an antipaladin can use detect good 
  (as the spell) as a paladin uses detect evil. 
   
  Smite  Good  (Su):  An  antipaladin  uses  smite  good  against 
  good  opponents  as  a  paladin  uses  smite  evil  against  evil 
  opponents. Additionally, if the target of the smite is an outsider 
  with  the  good  subtype,  a  good‐aligned  dragon,  or  a  good 
  creature  with  levels  of  cleric  or  paladin,  the  bonus  to  damage 
  increases to 2 points per antipaladin level on the first hit. 
   
  Plague  Bringer  (Ex):  An  antipaladin  takes  no  damage  or 
  penalties from diseases, but can still contract and spread them.  
   
  Fiendish  Boon  (Sp)  A  weapon  affected  with  fiendish  boon 
  glows with the same radiance as a torch. Only the antipaladin 
  gains the bonuses imparted by this ability. 
  C O D E  O F  C O N D U C T  
  Antipaladins  must  be  of  chaotic  evil  alignment;  those  that 
  change alignment – or willingly commit good acts – immediately 
  lose their class‐related powers. Antipaladins must always place 
  their own desires and agenda before others and impose tyranny, 
  provoke suffering and fight against the forces of good at every 
  opportunity. Antipaladins may work with individuals of neutral 
  alignment,  but  may  not  ally  themselves  with  good‐aligned 
  powers (except when their goal is to bring down their enemies 
  from within). An antipaladin’s followers must be chaotic evil. 
   
  D E M O N I C  P A T R O N S  
  Many  antipaladins  venerate  degenerate,  otherworldly  demons 
  bent  on  the  destruction  of  all  that  is  good  and  pure.  Such 
  creatures  often  conspire  to  tear  down  the  gleaming  lights  of 
  civilisation  and  despatch  their  blackest,  most 
  merciless servants to bring their dark schemes to 
  fruition.  Brief  notes  on  a  trio  of  such 
  demons appear here. 
  A R A C H N E  
  Once a servant of good in the 
  dim 
  pre‐history 
  of 
  the 
  world, 
  Arachne 
  was 
  transformed 
  into 
  a 
  monstrous 
  demonic 
  spider  after  besting  her 
  divine patron in a contest. 
  Driven  by  her  boundless 
  thirst 
  for 
  revenge, 
  her 
  minions 
  now 
  work 
  to 
  destroy  the  works  of  her 
  former  master.  Arachne  spins 
  many  plots  across  the  world. 
  Due 
  to 
  their 
  affinity 
  with 
  spiders,  drow  often  worship 
  Arachne.  
  L A M A S H T U  
  The female demon Lamashtu is a horrifying hybrid creature that 
  dines on the living flesh of stolen children. She is known to slay 
  children,  torture  women  (especially  those  with 
  child), drink the blood of men and as a bringer 
  of  disease,  sickness,  death  and  terrible 
  nightmares. She has a great affinity 
  for  snakes  and  appears  as  a 
  nauseating  creature  with  a 
  bloated, hairy body, a lioness’ 
  head  with  a  donkey’s  teeth 
  and ears and the talons of a 
  bird. Lamashtu is a rival of 
  Pazuzu.  
  P A Z U Z U  
  Pazuzu  has  the  winged 
  body of a man, the head of a 
  lion,  eagle‐like  taloned  feet 
  and a scorpion’s tail. He is the 
  bringer of storms, droughts and 
  famines and the rival of Lamashtu. 
  Although  evil,  he  often  drives  away 
  other demons. 
   
   
  
   
  10 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Scions  of  Evil  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
  11 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MINIONS 
   
   
  
   
  12 
  A S S A S S I N S  
  Stalking  the  shadows,  waiting  for  the  perfect  time  to  strike, 
  assassins work at the behest of dark forces to cut down those 
  opposing their employer's will.  
  SHAMIL THE POISONER 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  ruddy‐faced  gnome  has  a  welcoming  smile  and  wears  a 
  food‐stained shirt. 
  Female gnome rogue 5/assassin 2  
  NE Small humanoid (gnome) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +11 (+13 vs. traps), 
  Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13 (+9 jumping), Escape Artist +8, Stealth +17 
  (fast stealth) 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 20; CMD 18; Dodge, Mobility +1 vs. 
  traps,  +4  vs.  giant  type  foes,  improved  uncanny  dodge, 
  uncanny dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 dodge) 
  Fort +5 (+6 vs. poison), Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +3 
  (+5 vs. illusions) 
  hp 54 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4 
  Melee +1 dagger +9 (1d3+2/19‐20) 
  Atk Options +1 vs. reptilian and goblin subtypes, death attack, 
  poison use, sneak attack +4d6, surprise attack 
  Death Attack (Ex) If Shamil studies her victim for 3 rounds and 
  then makes a sneak attack she can attempt to paralyze (for 
  1d6+2  rounds)  or  kill  her  target  (Fortitude  DC  13  negates 
  either effect). 
  Poison  Use  (Ex)  Shamil  is  trained  in  the  use  of  poisons  and 
  cannot accidentally poison herself. 
  Spell‐Like Abilities (CL 7th; concentration +8) 
  1/day—dancing  lights,  ghost  sound  (DC  12),  prestidigitation, 
  speak with animals 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 8, Cha 12 
  SQ  trapfinding,  rogue  talents  (fast  stealth,  surprise  attack), 
  weapon familiarity 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Weapon Finesse  
  Skills as above plus Bluff +9, Disable Device +16, Disguise +10, 
  Knowledge (local) +7, Profession (cook) +7, Sleight of Hand 
  +10 
  Languages Common, Dwarven, Gnome, Sylvan 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, masterwork thieves’ 
  tools, dark reaver powder, 10 gp, 10 sp 
  Few would take Shamil for an assassin. Squeamish, she hates the 
  sight of blood – often fainting at the mere sight of it – preferring 
  more subtle methods of disposing of her enemies. Shamil always 
  works alone. Her preferred method of attack is to infiltrate her 
  target’s kitchen or preferred eatery and add poison to his food 
  or drink. She flees combat wherever possible, surrendering if her 
  life seems in danger. If handed over to the authorities, she relies 
  on her extensive contacts and hidden wealth to win her release. 
  GRASH THE DESTROYER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This hulking warrior’s clothes barely contain his knotted muscles. 
  Male half‐orc rogue 3/fighter 2/assassin 3  
  CE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision; Perception +11 (+12 vs. traps), Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +14, Climb +9, Ride +7, Stealth +13, Swim +8 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 20; CMD 23; Dodge, Shield Focus, +1 
  vs. traps, uncanny dodge 
    (+2 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +3 shield [+1 buckler], 
  +1 dodge) 
  Fort +7 (+8 vs. traps), Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +2 (+3 
  vs. fear) 
  hp 66 (8 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex) Once per day, when Grash is brought below 0 
  hit points he can fight on for one more round as if disabled. 
  At  the  end  of  the  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points he falls unconscious and starts dying. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +10  
  Melee +1 falchion +12 (2d4+6/18‐20) 
  Atk  Options  death  attack,  poison  use,  sneak  attack  +4d6, 
  surprise attack 
  Special Actions Dazzling Display 
  Death  Attack  (Ex)  If Grash studies  his  victim  for  3  rounds  and 
  then makes a sneak attack he can attempt to paralyze (for 
  1d6+2  rounds)  or  kill  his  target  (Fortitude  DC  14  negates 
  either effect). 
  Poison Use (Ex) Grash is trained in the use of poisons and cannot 
  accidentally poison himself. 
  Combat Gear javelin of lightning, potion of cure serious wounds, 
  potion of fly 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  bravery  (+1),  rogue  talent  (surprise  attack),  trapfinding, 
  weapon familiarity 
  Feats  Dazzling  Display,  Dodge,  Intimidating  Prowess,  Shield 
  Focus, Toughness, Weapon Focus (falchion)  
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +7,  Disguise  +4,  Intimidate 
  +16, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +6, 
  Knowledge 
  (engineering) +6, Knowledge (local) +8 
  Languages Abyssal, Common, Orc 
  Gear as above plus 12 gp, 15 sp 
  A large, hulking fellow of little imagination, Grash nevertheless 
  possesses battle cunning won from many alley brawls and blood 
  splattered assassinations. Feared throughout the city, he acts as 
  an enforcer for hire or assassin to those who want to send an 
  unequivocal message. He cares little if innocents get in his way; 
  all are cut down by his much‐used falchion.  
   
  Grash  does  not  like  to  work  alone,  preferring  instead  to 
  surround himself with a crowd of lesser thugs all desperate to 
  earn his favour. Of course, such minions don’t last long, as Grash 
  employs them to soften up a target’s defences before striking.   
  
   
  13 
  B A N D I T S  
  Lurking  in  wilderness  areas,  lawless  frontier  towns  and  other 
  places  where  their  activities  go  unpunished,  bandits  are  the 
  bane of innocent travellers and merchant’s alike. They can serve 
  as  a  villain’s  willing  accomplices  or  perhaps  unknowing  dupes 
  whose purpose is simply to prey upon the unwary.  
   
  They  are  often  allied  with  thieves’  guilds  and  the  like  and 
  may on occasion also serve as smugglers. Bandits normally lack 
  the savage bravery of orcs and the professionalism of hobgoblin 
  warriors.  Lust  for  easy  gold  drives  them;  without  an  excellent 
  reason such bands rarely attack prepared and obviously skilled 
  adventuring bands. 
  BANDIT 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad in dirty studded leather armour this dishevelled human has 
  a distinctly unsavoury look about him. 
  Male human warrior 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Climb +2, Stealth +1 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+2  Dex,  +3  armour  [studded  leather],  +1  shield  [light 
  wooden]) 
  Fort +3, Ref +2, Will +0 
  hp 10 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +1 
  Melee morningstar +1 (1d8) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +3 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above 
  Languages Common 
  Gear as above plus 1d8 sp 
  VETERAN BANDIT 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in dirty studded leather armour this dishevelled human has 
  a distinctly unsavoury look about him. 
  Male human warrior 2 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +3, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Climb +2, Stealth +2 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+3  armour  [studded  leather],  +2  Dex,  +1  shield  [light 
  wooden]) 
  Fort +4, Ref +2, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee flail +2 (1d8) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 11, Dex 14, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Skill Focus (Perception)B, Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +3 
  Languages Common 
  Gear as above plus 2d8 sp 
  BANDIT THIEF 
  CR  1  (XP  400) 
  This thin human wears a good quality cloak over his fine studded 
  leather armour. 
  Human expert 3 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  30  ft.;  Nimble  Step;  ACP  0;  Acrobatics  +5,  Climb  +6, 
  Escape Artist +5, Stealth +10 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 13 
   
  (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +2, Will +3 
  hp 16 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee mwk dagger +3 (1d4/19‐20)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +3 (1d10/19‐20) 
  Combat  Gear  bolts  (10),  dagger  (2),  smokestick  (2),  tanglefoot 
  bag (1) 
  Abilities Str 11, Dex 13, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 8 
  Feats DodgeB, Nimble Step, Skill Focus Stealth) 
  Skills as above plus Appraise +4, Bluff +4, Knowledge (local) +5, 
  Sleight of Hand +7, Survival +6 
  Languages Common  
  Gear as above plus belt pouch, 6 gp, 12 sp 
   
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Small groups of bandit lurk in many woods and out of the way 
  places.  Larger  groups  can  take  entire  caravans,  but  most 
  content    themselves  with  striking  smaller,  easier  targets. 
  Sometimes they even hire themselves out as mercenary guards 
  and fall upon their unfortunate employer in wild, lonely spots 
  where no help is available. 
   
  EL 2 (XP 600): Bandit (3) and Veteran Bandit (1) 
   
  EL 3 (XP 800): Bandit (3) and Veteran Bandit (2) or Bandit 
  Thief (2) 
   
  EL 4 (XP 1,200): Bandit (3) and Veteran Bandit (4) or Bandit 
  Thief (2) and Veteran Bandit (2) 
   
  EL 5 (XP 1,600): Bandit (6), Veteran Bandit (2) and Bandit 
  Thief (1) 
  
   
  14 
  B U G B E A R S  
  The  largest  and  most  ferocious  of  the  goblins,  bugbears  are 
  terrible,  ferocious  foes  that  are  nevertheless  surprisingly  
  stealthy.  They  live  in  small  clans  and  occasionally  serve  as 
  mercenaries  to  other  humanoid  clans  or  powerful  individuals. 
  They  prefer  to  operate  in  small  bands  and  make  excellent 
  skirmishers. They often worship a variety of demon lords, which 
  makes them excellent servants for antipaladins. 
  BUGBEAR LURKER 
  CR  2  (XP  600) 
  This muscular, dark‐furred creature has milk‐white eyes.  
  Male bugbear 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Stealth +9 
  AC 18, touch 11, flat‐footed 17; CMD 16 
    (+2  armour  [leather],  +1  Dex,  +3  natural,  +2  shield  [heavy 
  wooden]) 
  Fort +2, Ref +4, Will +1 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee morningstar +5 (1d8+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+3) 
  Combat Gear javelins (3) 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9 
  SQ stalker 
  Feats Intimidating Prowess, Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d6 sp 
  BUGBEAR BERSERK  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This large, shaggy humanoid wields a bloodied greatsword.  
  Bugbear rogue 2/barbarian 1 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft;  Perception  +9  (+11  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +1 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Stealth +17 (fast stealth) 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 23 
    (+4 Dex, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +10 (evasion), Will +2 
  hp 43 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9 
  Melee mwk greatsword (Power Attack [‐2/+6]) +10 (2d6+7/19‐
  20) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+5) 
  Atk Options Cleave, rage (6 rounds), sneak attack +1d6  
  Combat Gear javelin (3), potion of cat’s grace 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 7 
  SQ fast movement, rogue trick (fast stealth), trapfinding 
  Feats Cleave, Improved Initiative, Power Attack  
  Skills  as above plus Disable Device +13, Intimidate +10, Survival 
  +9 
  Languages Goblin 
   
  When raging, the Berserk has the following altered statistics:  
   
  AC 16, touch 12, flat‐footed 12; CMD 25 
    (+4 Dex, ‐2 class, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +7, Will +4 
  hp 55 (6 HD) 
  CMB +11 
  Melee mwk greatsword +12 (2d6+10/19‐20)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+7) 
  Abilities Str 24, Con 19 
  BUGBEAR ASSASSIN  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Wielding axe and blade, this furry humanoid glides forward.  
  Male bugbear ranger 2/assassin 3 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12 (+14 vs. elves), 
  Sense Motive +1 (+3 vs. elves) 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Stealth +18 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 16; CMD 25 
    (+4  Dex,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1]) 
  Fort +7 (+8 vs. poison), Ref +13, Will +3 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk scimitar +10/+5 (1d6+5/18‐20) and 
   
  mwk handaxe +10/+5 (1d6+5/x3) or  
  Melee mwk scimitar +12/+7 (1d6+5/18‐20) or  
  Melee mwk handaxe +12/+7 (1d6+5/x3) 
  Ranged composite longbow (range 110 ft.) +10/+5 (1d8+5/x3) 
  Atk  Options  death  attack  (DC  14),  favoured  enemy  (elves  +2), 
  poison use, sneak attack +2d6 
  Death Attack (Ex) If the assassin studies a victim for 3 rounds 
  before hitting with a sneak attack he can kill or paralyze (for 
  1d6+3 rounds) his target (DC 14 Fortitude negates).  
  Combat Gear arrows (20), potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 7 
  SQ combat style (two‐weapon combat), track (+1), wild empathy 
  (+0, ‐4 vs. magical beasts)  
  Feats Double Slice, Improved Initiative, Improved Two‐Weapon 
  Fighting, Toughness, Two‐Weapon Fighting 
  Skills  as  above    plus  Bluff  +9  (+11  vs.  elves),  Disguise  +9, 
  Intimidate +13, Knowledge (local) +1 (+3 vs. elves), Survival 
  +1 (+2 tracking, +4 tracking elves) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above 
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Bugbears hunt in small, stealthy groups. 
   
  EL 6 (2,400): Bugbear Lurker (4) 
   
   
  EL 7 (XP 3,200): Bugbear Berserk (2) 
   
  EL 8 (XP 4,800): Bugbear Berserk (1) and Bugbear Assassin 
  (1) 
  
   
  15 
  G A R G O Y L E  S C O U T  
  Equally  at  home  skulking  through  the  twisted  passages  of  the 
  deep earth or lurking amongst the leering statues of a cathedral 
  or other impressive edifice, gargoyle scouts are malevolent foes. 
  Driven  by  excessive  vindictiveness,  and  consumed  with  their 
  own  petty  desires,  gargoyle  scouts  do  not  often  serve  one 
  master for any length of time.  
   
  For all this, though, they are skilled scouts, cruel combatants 
  and are valued (if not trusted) minions. Gargoyle scouts prefer to 
  operate with others of their own kind and do not mix well with a 
  villain's other minions. Often perching atop a villain's lair, they 
  frequently take on the appearance of the building's architecture, 
  making them a difficult threat to recognise. 
  GARGOYLE SCOUT 
  CR  11  (XP  12,800) 
  Female gargoyle ranger 7 
  CE Medium monstrous humanoid (earth) 
  Init +8 (+10 urban, +12 underground); Senses darkvision 60 ft.; 
  Perception  +14  (+16  vs.  dwarves  or  in  urban,  +18 
  underground,  vs.  humans  or  dwarves  in  urban,  +20  vs. 
  humans  in  urban,  +22  vs.  humans  underground),  Sense 
  Motive +2 (+4 vs. dwarves, +6 vs. humans) 
  Speed 40 ft., fly 60 ft. (average; Hover); woodland stride 
  Woodland  Stride  (Ex)  The  gargoyle  scout  can  move  through 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering any impairment. Undergrowth magically enchanted 
  to impede movement still affects her. 
  ACP 0; Fly +14, Stealth +20 (+24 in stony environs, +26 urban, 
  +28 underground; freeze) 
  Freeze (Ex) A gargoyle scout can hold itself so still it appears to 
  be a statue. A frozen gargoyle can take 20 on a Stealth check 
  to hide in plain sight as a stone statue. 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 17; CMD 33; Dodge, gloves of arrow 
  snaring 
    (+4 Dex, +2 armour [bracers of armour +2], +1 deflection [ring 
  of protection +1], +1 dodge, +4 natural) 
  Fort +10, Ref +13, Will +10 
  hp 121 (12 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +12; CMB +17 
  Melee 2 claws +17 (1d6+5) and  
   
  bite  +17 (1d4+5) and 
   
  gore +17 (1d4+5) 
  Ranged +2 composite longbow (range 110 ft.; Improved Precise 
  Shot, Precise Shot) +19/+14/+9 (1d8+7/x3) 
  Atk Options favoured enemy (dwarf +2, human +4) 
  Special Actions hunter's bond (companions; 2 rounds) 
  Ranger Spells Prepared (CL 5th; concentration +7) 
  2nd—protection from energy 
  1st—magic fang, resist energy 
  Combat  Gear  20  arrows,  potion  of  cure  serious  wounds  (2), 
  potion of invisibility 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 18, Int 6, Wis 14, Cha 5 
  SQ  combat  style  (archery),  favoured  terrain  (underground  +4, 
  urban  +2),  hunter's  bond,  track  (+3),  wild  empathy  +4  (+9 
  magical beasts) 
  Feats Dodge, EnduranceB, Hover, Improved Initiative, Improved 
  Precise  ShotB,  Iron  Will,  Precise  ShotB,  Skill  Focus  (Fly), 
  Weapon Focus (longbow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  ‐3  (‐1  vs.  dwarves,  +1  vs.  humans), 
  Knowledge  (dungeoneering)  +8,  Knowledge  (geography)  ‐2 
  (+0 vs. urban, +2 vs. underground), Knowledge (local) ‐2 (+0 
  vs.  dwarves,  +2  vs.  humans),  Survival  +12  (+15  tracking, 
  [swift  tracking],  +17  tracking  dwarves  or  in  urban,  +19 
  tracking  underground,  humans,  dwarves  in  urban,  +21 
  tracking  humans  in  urban  or  dwarves  underground,  +23 
  tracking humans underground) 
  Languages Common, Terran 
  Gear as above plus 25 gp 
   
  
   
  16 
  G H A S T  H O R D E L I N G S  
  Driven by their all‐consuming hunger for flesh, ghast hordelings 
  willingly  serve  their  master  only  as  long  as  he  can  provide  a 
  ready  source  of  corpses.  Their  lairs  are  always  macabre,  gore‐
  splattered places ‐ no place for sane, right‐thinking folk. 
   
  In battle, hordelings seek to overwhelm their target through 
  sheer  weight  of  numbers.  They  hurl  themselves  at  their  prey 
  using their bite and claws to paralyze their victims. If this fails, 
  they  grapple  their  enemies  and,  once  their  prey  is  pinned,  rip 
  them apart.  
  GHAST HORDELING  
  CR  7  (XP  3,200) 
  With long, sharp teeth and wickedly curved talons, this creature's 
  pallid skin is stretched tightly over its starved frame, giving it 
  a nightmarish appearance. 
  Male advanced ghoul fighter 2/rogue 3 
  CE Medium undead 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13 (+14 vs. traps), 
  Sense Motive +2 
  Speed 30 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14,  Climb  +14,  Stealth  +14  (fast  stealth), 
  Swim +14 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 17; CMD 25; Dodge, +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 deflection [ring of 
  protection +1], +1 dodge, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort  +8,  Ref  +8  (evasion;  +9  vs.  traps),  Will  +10  (channel 
  resistance +2) 
  hp 64 (7 HD) 
  Space 5 ft. (stench 10 ft.); Base Atk +5; CMB +9 (+11 grapple) 
  Stench  (Ex)  The  overwhelming  stench  of  death  surrounds  the 
  ghast (sickened for 1d6+4 minutes; DC 15 Fortitude negates). 
  Melee  bite  +9  (1d6+4  plus  ghoul  fever  and  paralysis  [DC  16; 
  1d4+1 rounds]) and 
   
  2 claws +9 (1d6+4 plus paralysis [DC 16; 1d4+1 rounds]) 
  Atk Options Improved Grapple, ghoul fever, sneak attack +2d6 
  Ghoul  Fever  (Su)  save  DC  12  Fortitude  [2  consecutive  cures]; 
  onset 1 day; frequency 1 day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex 
  damage. 
  Combat  Gear  javelin  of  lightning,  potion  of  inflict  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 18, Dex 19, Con —, Int 13, Wis 16, Cha 16 
  SQ  bravery  (+1),  rogue  talent  (fast  stealth),  trapfinding  (+1), 
  trapsense (+1) 
  Feats  Ability  Focus  (paralysis),  Dodge,  Improved  Grapple, 
  Improved Unarmed Strike, Iron Will, Toughness  
  Skills as above plus Intimidate +13, Linguistics +2 
  Languages Abyssal, Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +1 
  HORDELING LEADER 
  CR  9  (XP  6,400) 
  With long, sharp teeth and wickedly curved talons, this creature's 
  pallid skin is stretched tightly over its starved frame, giving it 
  a nightmarish appearance. 
  Male advanced ghoul fighter 4/rogue 3 
  CE Medium undead 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +15 (+16 vs. traps), 
  Sense Motive +2 
  Speed 30 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +17,  Climb  +14,  Stealth  +17  (fast  stealth), 
  Swim +14 
  AC 23, touch 17, flat‐footed 17; CMD 28; Dodge, +1 vs. traps 
    (+5 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 deflection [ring of 
  protection +1], +1 dodge, +2 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort  +9,  Ref  +10  (evasion;  +10  vs.  traps),  Will  +11  (channel 
  resistance +2) 
  hp 83 (9 HD) 
  Space 5 ft. (stench 10 ft.); Base Atk +7; CMB +11 (+13 grapple) 
  Stench  (Ex)  The  overwhelming  stench  of  death  surrounds  the 
  ghast (sickened for 1d6+4 minutes; DC 15 Fortitude negates). 
  Melee bite +13/+8 (1d6+7 plus ghoul fever and paralysis [DC 16; 
  1d4+1 rounds]) and 
   
  2 claws +12 (1d6+5 plus paralysis [DC 16; 1d4+1 rounds]) 
  Atk Options Improved Grapple, ghoul fever, sneak attack +2d6 
  Ghoul  Fever  (Su)  save  DC  12  Fortitude  [2  consecutive  cures]; 
  onset 1 day; frequency 1 day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex 
  damage. 
  Combat Gear potion of inflict moderate wounds (2) 
  Abilities Str 18, Dex 20, Con —, Int 13, Wis 16, Cha 16 
  SQ armour training (1), bravery (+1), rogue talent (fast stealth), 
  trapfinding (+1), trapsense (+1) 
  Feats  Ability  Focus  (paralysis),  Dodge,  Improved  Grapple, 
  Improved  Unarmed  Strike,  Iron  Will,  Toughness,  Weapon 
  Focus (bite)9, Weapon Specialisation (bite) 
  Skills as above plus Intimidate +13, Linguistics +2 
  Languages Abyssal, Common 
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1, cloak of resistance 
  +1 
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Hordelings can be encountered in groups of almost any size — 
  the  group's  size  dictated  by  the  number  of  fresh  corpses  the 
  villain can provide to assuage the ghasts’ terrible hunger. 
   
  EL 10 (XP 9,600): Ghast Hordeling (3) 
   
  EL 11 (XP 12,800): Ghast Hordeling (2) and Hordeling Leader 
   
  EL 12 (XP 19,200): Ghast Hordeling (4) and Hordeling Leader 
   
  EL 13 (XP 25,600): Ghast Hordeling (4) and Hordeling Leader 
  (2) 
  
   
  17 
  G N O L L S  
  These  hyena‐headed  beasts  are  rapacious  hunters  that  live  in 
  small,  loosely  organised  bands.  Generally  they  are  lazy 
  scavengers  and  in  their  society  the  mightiest  lead.  They  relish 
  combat (when they outnumber their foe) and eat the slain (even 
  their own fallen) after battle. They prefer to strike from ambush 
  and enjoy tormenting obviously weak or wounded prey.  
  GNOLL WARRIOR   
  CR  1  (XP  400) 
  This furry, hyena‐headed humanoid carries a morningstar and a 
  shield decorated covered in splattered blood. 
  Male gnoll 
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2 
  AC 15, touch 10, flat‐footed 15; CMD 13 
    (+2 armour [leather], +1 natural, +2 shield [heavy wooden]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +0 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee morningstar +4 (1d8+2)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+2) 
  Combat Gear javelin 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Weapon Focus (morningstar) 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above 3 gp, 6 sp 
  GNOLL WARRIOR VETERAN 
  CR  3  (XP  800) 
  Clad  in  fine  scale  mail  this  muscular  and  furry  hyena‐headed 
  humanoid wields a morningstar. 
  Male gnoll warrior 4 
  CE Medium humanoid (gnoll) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping), Climb +3, Swim +3 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 18 
    (+5  armour  [mwk  scale  mail],  +1  natural,  +2  shield  [heavy 
  wooden]) 
  Fort +8, Ref +1, Will +1 
  hp 47 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee mwk morningstar (Power Attack [‐2/+4]) +10 (1d8+3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5 (1d6+3) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, javelin (2) 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 13, Int 8, Wis 11, Cha 8 
  Feats Power Attack, Toughness, Weapon Focus (morningstar) 
  Skills as above 
  Languages Gnoll 
  Gear as above plus 12 gp, 31 sp 
  GNOLL SHAMAN  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  tall  and  powerfully  built  humanoid  has  a  hyena‐like  head 
  complete with horns growing from its forehead. Ebon wings 
  curl up from its back.  
  Male half‐fiend gnoll adept 4  
  CE Medium outsider 
  Init  +0;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +5  (+7  familiar  in 
  arm’s reach), Sense Motive +3 (+5 familiar in arm’s reach) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good); ACP 0; Fly +13  
  AC 15, touch 12, flat‐footed 14; CMD 17 
    (+1 Dex, +3 natural, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10 
  Fort +6, Ref +2, Will +7; SR 16 
  hp 45 (6 HD); DR magic/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 
  Melee 2 claws +6 (1d4+3) and 
   
  bite +4 (1d6+1) 
  Atk Options smite good 1/day (+6 damage) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +7;  share  spells 
  [bat familiar]) 
  2nd—web (DC 15) 
  1st—bless, cure light wounds, obscuring mist 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), touch of fatigue (DC 13) 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th, concentration +9) 
  3/day—darkness 
  1/day—desecrate, unholy blight (DC 17) 
  Combat Gear wand of scorching ray (20 charges) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 15, Int 12, Wis 16, Cha 12 
  SQ, summon familiar (bat) 
  Feats  AlertnessB,  Improved  Natural  Armour,  Multiattack, 
  Toughness 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +6,  Heal  +12,  Knowledge 
  (nature) +7, Survival +11 
  Languages Common, Gnoll, empathic link (bat familiar)  
  Gear as above plus spell component pouch, holy symbol, 12 gp
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Gnolls  normally  raid  in  small,  mobile  gangs  led  by  the  most 
  powerful  warrior  or  shaman.  They  strike  opportunistically  at 
  distracted, weak or numerically smaller foes. After battle, the 
  drag the bodies of the fallen away to consume in an orgiastic 
  blood‐feast. 
   
  EL 5 (XP 1,600): Gnoll Warrior (2) and Gnoll Warrior Veteran 
  (1)  
   
  EL 6 (XP 2,400): Gnoll Warrior (4) and Gnoll Warrior Veteran 
  (1) 
   
  EL 7 (XP 3,200): Gnoll Warrior Veteran (2) and Shaman (1) 
   
  EL 8 (XP 4,800): Gnoll Warrior (4), Gnoll Warrior Veteran (2) 
  and Shaman (1) 
  
   
  18 
  G O B L I N S  
  Dwelling  in  caves  and  in  dense  woodland  goblins  are 
  superstitious, tribal creatures. Those among their number that 
  wield magic are treated with awe and fear. They hate gnomes 
  and dogs and have voracious appetites.  Goblins are just as likely 
  to fight other tribes as they are humans. 
  GOBLIN ADEPT 
  CR  1  (XP  400) 
  This bald and skinny humanoid’s head seems too large for its 
  body. It wears dirty robes 
  Male goblin adept 3 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Ride +6, Stealth +10 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 12; Dodge 
    (+1 size, +2 Dex, +1 armour [bracers of armour +1], +1 dodge) 
  Fort +2, Ref +3, Will +4 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐2  
  Melee cold iron dagger +0 (1d3‐2/19‐20)  
  Ranged dart (range 20 ft.) +4 (1d3‐2) 
  Adept Spells Prepared (CL 3rd; concentration +4) 
  1st—burning hands (DC 12), cure light wounds (2) 
  0—detect magic, ghost sound, touch of fatigue (DC 11) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  scroll  of 
  invisibility, scroll of bless 
  Abilities Str 6, Dex 15, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 7 
  SQ summon familiar 
  Feats Dodge, Toughness 
  Skills as above plus Heal +6, Knowledge (religion) +6, Spellcraft 
  +6 
  Languages Goblin  
  Gear  as  above  plus  5  darts,  wooden  holy  symbol,  spell 
  component pouch, black gem (onyx [50 gp]), 4 gp, 12 sp 
  GOBLIN RAIDER 
  CR  1/3  (XP  135) 
  Clad  in  leather  armour  this  dirty,  skinny  humanoid  carries  a 
  shortbow and short sword. 
  Goblin warrior 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Climb +3, Ride +6, Stealth +10 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+1 size, +3 Dex, +2 armour [leather], +1 shield [buckler]) 
  Fort +2, Ref +3, Will +0 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee short sword  +5 (1d4/19‐20) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +5 (1d4/x3) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus 20 arrows, belt pouch, 1d6 sp 
  GOBLIN SCOUT   
  CR  1  (XP  135) 
  Covered in mud and with many twigs stuck to its leather armour, 
  this small skinny humanoid looks vaguely ridiculous.  
  Goblin expert 1 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +6, Climb +2, Ride +6, Stealth +14 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13 
    (+1 size, +3 Dex, +2 armour [leather], +1 shield [buckler]) 
  Fort +0, Ref +3, Will +3 
  hp 5 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +0; CMB ‐2  
  Melee light mace +0 (1d4‐1) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d6/19‐20) 
  Combat Gear tanglefoot bag 
  Abilities Str 9, Dex 17, Con 10, Int 9, Wis 12, Cha 6 
  Feats Improved Initiative 
  Skills as above plus Survival +5 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus 20 bolts, backpack, belt pouch, 2d6 sp 
  GOBLIN CHAMPION 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad  in  leather  armour  this  dirty,  skinny  humanoid  carries  a 
  shortbow and handaxe. 
  Male goblin warrior 2 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +4, Ride +7, Stealth +12 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 14 
    (+1 size, +3 Dex, +2 armour [leather], +1 shield [mwk buckler]) 
  Fort +3, Ref +3, Will +0 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee handaxe +6 (1d4/x3) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +6 (1d4/x3) 
  Combat Gear arrows (20), oil of magic weapon 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 9, Wis 10, Cha 6 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus belt pouch, 1d6 sp, 1d4 gp 
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Goblins hunt in small, mobile  bands of warriors. Occasionally, 
  larger  groups  band  together  to  attack  larger  targets  –  well 
  protected merchant caravans, borderland villages and so on.  
   
  EL 2 (XP 600): Goblin Raider (3) and Goblin Scout (3) 
   
  EL 3 (XP 800): Goblin Raider (3), Goblin Scout (3) and Goblin 
  Champion (1) 
   
  EL  4  (XP  1,200):  Goblin  Adept  (1),  Goblin  Champion  (2), 
  Goblin Raider (2) and Goblin Scout (1) 
  
   
  19 
  G U T H S E Y R  
  An  invisible  and  near  soundless  threat,  this  deranged  invisible 
  stalker is a powerful minion and malevolent foe. 
  Tracker,  spy  and  assassin,  Guthseyr  has  fulfilled  many  roles  at 
  the behest of his mortal masters. Now, after long centuries of 
  such  service,  Guthseyr  has  grown  to  hate  all  mortals  and 
  indulges himself by dispensing as much misery and suffering as 
  possible. 
   
  Background:  For  untold  centuries,  Guthseyr  served  at  the 
  pleasure of a long succession of mortal spellcasters each intent 
  on forcing him to perform many services. Exposed to the most 
  venal and self‐serving desires of innumerable masters, Guthseyr 
  has  come  to  the  conclusion  that  no  mortal  has  the  right  to 
  command him. This slow realisation has warped his viewpoint on 
  life. 
   
  Personality:  A  thoroughly  evil,  self‐centred  individual, 
  Guthseyr  delights  in  twisting  and  bending  any  agreement  he 
  enters into so that as many people as possible suffer as a result 
  of his actions. He is also a kleptomaniac, stealing any small items 
  or trinkets that amuse him.  
   
  Mannerisms: 
  Guthseyr 
  delights 
  in 
  the 
  terror 
  his 
  "appearance" instils in his victims. Often he cannot stop himself 
  laughing  and  cackling  during  battle.  He  enjoys  allowing  a 
  terrified and badly injured foe the luxury of fleeing battle, only 
  to follow behind to strike him down within sight of safety. 
   
  Distinguishing  Features:  Guthseyr  is  naturally  invisible  and 
  thus  few  have  glimpsed  his  proper  form.  However,  a  palpable 
  sense  of  lurking  dread  surrounds  him.  Particularly  sensitive 
  individuals  surviving  an  encounter  with  the  deranged  invisible 
  stalker also report sensing the creature's hatred radiating from it 
  like the blaze of a bonfire. 
   
  Hooks: Bound to service by some villain, Guthseyr seeks the 
  fall of both his targets and master. He remains within the letter 
  of his agreement while attempting to manipulate the situation 
  so that the PCs come into direct conflict with his master. 
   
  Alternatively, Guthseyr could be seeking his revenge against 
  a master who inadvertently failed to protect himself sufficiently 
  through a badly‐worded contract. In this situation, Guthseyr may 
  enlist the unwitting PCs to be the instruments of his vengeance. 
  Having  mortals  dance  to  his  tune  (even  unwittingly)  greatly 
  amuses Guthseyr and he may provide the PCs with a reward (of 
  dubious  value  —  perhaps  a  powerful,  cursed  magic  item  or  a 
  very recognisable item recently stolen from an important, local 
  figure). 
  GUTHSEYR 
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male invisible stalker rogue 4  
  NE Medium outsider (air, elemental, extraplanar) 
  Init +11; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17 (+19 vs. traps; 
  trap spotter), Sense Motive +3 
  Speed 30 ft., fly 30 ft. (perfect) 
  ACP 0; Acrobatics +21, Fly +29, Stealth 21 (fast stealth, natural 
  invisibility) 
  Natural Invisibility (Ex) This ability is constant; Guthseyr remains 
  invisible even when attacking. As this ability is inherent, it is 
  not subject to invisibility purge. Against opponents that cannot 
  pinpoint  him,  he  gains  a  +20  bonus  on  Stealth  checks  when 
  moving  or  +40  when  standing  still;  these  bonuses  are  not 
  included in his listed Stealth bonus. 
  AC 29, touch 18, flat‐footed 29; CMD 34; Dodge, uncanny dodge, 
  +1 vs. traps; Miss Chance 50% 
    (+7 Dex, +5 armour [+2 studded leather], +1 dodge, +6 natural) 
  Immune paralysis, poison, sleep, stunning, critical hits, flanking, 
  precision‐based damage 
  Fort +15, Ref +20 (evasion; +21 vs. traps), Will +8 
  hp 137 (11 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +16 
  Melee 2 slams +18 (2d6+7) 
  Atk Options Combat Reflexes (Stand Still), sneak attack +2d6 
  Combat Gear feather token (whip; 2), hand of the mage, potion 
  of cure serious wounds (2) 
  Abilities Str 22, Dex 24, Con 24, Int 14, Wis 17, Cha 9 
  SQ  rogue  talents  (fast  stealth,  trap  spotter),  trapfinding,  trap 
  sense 
  Feats  Combat  Reflexes,  Dodge,  Improved  Initiative,  Lightning 
  Reflexes, Stand Still, Weapon Focus (slam) 
  Skills 
  as 
  above 
  plus 
  Disable 
  Device 
  +25, 
  Knowledge 
  (dungeoneering)  +15,  Knowledge  (local)  +14,  Knowledge 
  (planes) +16, Sleight of Hand +21 
  Languages Abyssal, Auran, Common, Undercommon 
  Improved Tracking Guthseyr takes no penalty to Survival checks 
  when tracking and moving at any speed. 
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1, cloak of resistance 
  +2, 12 gp, masterwork thieves’ tools  
  I N V I S I B I L I T Y  
  Guthseyr's natural invisibility gives him a great advantage when 
  carrying out his mission. This has the following effects: 
  � 
  +2 bonus on attack rolls against sighted opponents. 
  � 
  Ignores sighted opponent's Dexterity bonus AC. 
  � 
  Opponents have a 50% miss chance when attacking Guthseyr. 
  � 
  To  attack  Guthseyr,  his  opponents  must  first  pinpoint  his 
  location; see "Invisibility" in the Pathfinder Roleplaying Game 
  Core Rulebook for more information. 
  
   
  20 
  H O B G O B L I N S  
  The most organised, militaristic and fecund of the goblin races, 
  hobgoblins 
  make 
  excellent 
  warriors 
  and 
  dependable 
  mercenaries.  They  are  more  civilised  than  their  brethren  and 
  very warlike – they need little urging to raid their neighbours. 
  HOBGOBLIN WARRIOR  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This muscular, gray‐skinned humanoid has tiny, observant eyes. 
  Clad in studded leather armour it wields sword and bow. 
  Male hobgoblin fighter 1 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Stealth +5 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 15; CMD 16  
    (+3 armour [studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 
  shield [buckler]) 
  Fort +4, Ref +2, Will +1 
  hp 14 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3 
  Melee longsword +4 (1d8+2/19‐20) 
  Ranged longbow (range 100 ft.) +3 (1d8/x3) 
  Combat Gear arrows (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  Feats Dodge, Weapon Focus (longsword)  
  Skills as above plus Knowledge (engineering) +4 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 1d8 gp 
  HOBGOBLIN CHAMPION  
  CR  1  (XP  400) 
  This muscular, gray‐skinned humanoid has tiny, observant eyes. 
  Clad in studded leather armour it wields sword and bow. 
  Male hobgoblin fighter 2 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft.; base speed 30 ft.; ACP ‐3; Stealth +5 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 17; CMD 17  
    (+5  armour  [mwk  scale  mail],  +2  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk buckler]) 
  Fort +5, Ref +2, Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 23 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk bastard sword +5 (1d10+3/19‐20) 
  Ranged longbow (range 100 ft.) +4 (1d8/x3) 
  Combat Gear arrows (20), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ bravery (+1) 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword), 
  Weapon Focus (bastard sword)  
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (engineering)  +4,  Profession 
  (soldier) +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 2d8 gp 
  HOBGOBLIN CHIEFTAIN  
  CR  3  (XP  800) 
  This  muscular,  gray‐skinned  humanoid  wears  banded  mail  and 
  wields a huge two‐handed sword.  
  Male hobgoblin fighter 3/cleric 1 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft.; base speed 30 ft.; ACP ‐4; Stealth +5 
  AC 22, touch 13, flat‐footed 20; CMD 18 
    (+8  armour  [+1 banded  mail],  +2  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk buckler]) 
  Fort +7, Ref +3, Will +6 (+7 vs. fear) 
  hp 40 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee mwk greatsword (Power Attack [‐1/+3]) +6 (2d6+3/19‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +5 (1d8+2/x3) 
  Special Actions battle rage, channel energy (4/day; 1d6; DC 12), 
  touch of law 
  Battle Rage (Sp [standard; 4/day]) A touched creature deals +1 
  damage with each attack for 1 round. 
  Touch of Law (Sp [standard; 4/day]) A touched willing creature 
  treats all attack rolls, skill checks, ability checks and saving 
  throws for 1 round as if it had rolled a natural 11. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  1st;  concentration  +2;  spontaneous 
  casting [inflict spells], domains law, war) 
  1st—bless, cure light wounds, magic weaponD 
  0—guidance, stabilise, virtue 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  cure  moderate  wounds, 
  scrolls of cure light wounds, scroll of obscuring mist, scroll of 
  remove fear 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Wis 13, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery (+1), evil aura (faint) 
  Feats  Dodge,  Iron  Will,  Power  Attack,  Weapon  Focus 
  (greatsword)  
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (engineering)  +5,  Knowledge 
  (religion) +5, Profession (soldier) +5 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 40 gp 
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Hobgoblins operate in small, disciplined groups. 
   
  EL  3  (XP  800):  Hobgoblin  Warrior  (2)  and  Hobgoblin 
  Champion (1)  
   
  EL  4  (XP  1,200):  Hobgoblin  Warrior  (4)  and  Hobgoblin 
  Champion (1)  
   
  EL  5  (XP  1,600):  Hobgoblin  Warrior  (6)  and  Hobgoblin 
  Champion (1) 
   
  EL 6 (XP 2,400): Hobgoblin Warrior (6), Hobgoblin Champion 
  (1) and Hobgoblin Chieftain (1) 
  
   
  21 
  K O B O L D S  
  Small,  cowardly  creatures  kobold  normally  dwell  deep 
  underground  in  enormous  warrens.  They  believe  they  are 
  descended from dragons but rarely exhibit the draconic traits of 
  strength and bravery. They never fight fairly and love to dupe 
  their  enemies  into  stumbling  into  the  many  traps  surrounding 
  their lair. Kobold priests loudly proclaim their manifest destiny 
  to  destroy  their  enemies  and  they  hate  most  other  creatures. 
  They reserve particular loathing for gnomes and fey  creatures. 
  Their society is tribal and rewards cunning and duplicity above 
  strength and bravery. 
  KOBOLD WARRIOR  
  CR  1/4  (XP  100) 
  Male kobold warrior 1  
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐2; Stealth +7 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 16; CMD 10 
    (+1 size, +1 Dex, +3 armour [studded leather], +1 shield [small 
  wooden], +1 natural) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) When in an area of bright sunlight or within 
  the radius of a daylight spell the kobold is dazzled (‐1 penalty 
  on attack rolls and sight‐based Perception checks). 
  Fort +2, Ref +1, Will +0 
  hp 6 (1 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB ‐1  
  Melee short sword +3 (1d4‐1/19‐20)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +3 (1d4/x3) 
  Combat Gear arrows (12) 
  Abilities Str 9, Dex 13, Con 10, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Weapon Finesse 
  Skills as above plus Craft (trapmaking) +1, Profession (miner) +2 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus belt pouch 
  KOBOLD CHAMPION 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Male kobold warrior 3 
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐2; Stealth +9 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 16; CMD 13 
    (+1  size,  +1  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +3  armour  [studded 
  leather], +1 shield [buckler], +1 natural) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) When in an area of bright sunlight or within 
  the radius of a daylight spell the kobold is dazzled (‐1 penalty 
  on attack rolls and sight‐based Perception checks). 
  Fort +3, Ref +2, Will +1 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +1  
  Melee short sword +5 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +5 (1d4/x3) 
  Combat Gear 10 mwk arrows 
  Abilities Str 9, Dex 13, Con 10, Int 9, Wis 10, Cha 8 
  Feats Weapon Finesse, Dodge 
  Skills as above plus Craft (trapmaking) +1, Profession (miner) +2 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus  belt pouch, 2d6 gp 
  KOBOLD ADEPT  
  CR  1  (XP  400) 
  Kobold adept 4  
  LE Small humanoid (reptilian) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Stealth +10 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 12; CMD 10 
    (+1 size, +2 Dex, +1 natural) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) When in an area of bright sunlight or within 
  the radius of a daylight spell the kobold is dazzled (‐1 penalty 
  on attack rolls and sight‐based Perception checks). 
  Fort +0, Ref +3, Will +6 
  hp 18 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB ‐2 
  Melee dagger +0 (1d3‐3/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +5 (1d3‐3/19‐20) 
  Adept Spells Prepared (CL 4th, concentration +6) 
  2nd—invisibility 
  1st—bless, burning hands (DC 13), sleep (DC 13) 
  0—ghost sound, guidance, touch of fatigue (DC 12) 
  Combat  Gear  tanglefoot  bag  (2),  potion  of  cure  light  wounds, 
  potion of shield of faith  
  Abilities Str 4, Dex 14, Con 9, Int 9, Wis 14, Cha 10 
  SQ summon familiar 
  Feats Improved Initiative, Toughness 
  Skills as above plus Craft (trapmaking) +1, Heal +6, Knowledge 
  (religion) +4, Profession (miner) +4 
  Languages Draconic 
  Gear as above plus belt pouch, spell component pouch 
   
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Kobolds can be encountered in groups of almost any size — but 
  they generally only attack groups less numerous than their own. 
   
  EL 2 (XP 600): Kobold Warrior (4) and Kobold Champion (1) 
   
  EL 3 (XP 800): Kobold Warrior (4) and Kobold Adept (1) 
   
  EL 4 (XP 1,200): Kobold Warrior (6) and Kobold Champion 
  (1), Kobold Adept (1) 
   
  EL 5 (XP 1,600): Kobold Warrior (6), Kobold Champion (3) 
  and Kobold Adept (1) 
  
   
  22 
  M E R C E N A R Y  W A R R I O R  
  Mercenary  warriors  are  the  backbone  of  many  villains’  forces. 
  Loyal to their employer (as long as they are paid), and merciless 
  to  their  enemies,  they  are  brave  in  battle  and  rapacious  in 
  victory.  Their  masters  often  employ  them  to  oppress  the  local 
  populace, slay troublemakers and to serve as their elite guards.  
  MERCENARY LEADER 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Clad in intricately carved full plate, this human warrior radiates 
  an aura of command and barely restrained violence.  
  Male human fighter 8 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐4; Acrobatics ‐2 (‐6 jumping), Climb +4, Ride +7, Swim +4 
  AC 25, touch 12, flat‐footed 23; CMD 23; Shield Focus 
    (+2  Dex,  +10  armour  [+1  full  plate],  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +9, Ref +5, Will +6 (+8 vs. fear) 
  hp 72 ( HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +12 
  Melee +1 bastard sword +15/+10 (1d10+8/19‐20) or 
  Melee mwk silver dagger +13/+8 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +11 (1d8+4/x3) 
  Atk  Options  Dazzling  Display,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage), Vital Strike 
  Combat  Gear  feather  token  (whip),  potion  of  cure  serious 
  wounds 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (2),  bravery  (+2),  weapon  training  (heavy 
  blades +1) 
  Feats  Dazzling  Display,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard 
  sword), Improved Initiative, Intimidating Prowess, Iron Will, 
  Power  Attack,  Shield  Focus,  Vital  Strike,  Weapon  Focus 
  (bastard sword), Weapon Specialisation (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +14 
  Languages Common  
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 31 gp, 14 sp 
  ELITE MERCENARY WARRIOR 
  CR  5  (XP  1,600) 
  Clad in fine full plate this warrior carries a bastard sword. 
  Male human fighter 6 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping), Climb +2, Ride +4, Swim +2 
  AC 24, touch 12, flat‐footed 22; CMD 21; Shield Focus 
    (+2  Dex,  +9  armour  [mwk  full  plate],  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +7, Ref +4, Will +5 (+7 vs. fear) 
  hp 55 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9 
  Melee +1 bastard sword +12/+7 (1d10+7/19‐20) or 
  Melee mwk silver dagger +10/+5 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +9 (1d8+3/x3) 
  Atk Options Dazzling Display, Vital Strike 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+2),  weapon  training  (heavy 
  blades +1) 
  Feats  Dazzling  Display,  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard 
  sword),  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Shield  Focus,  Vital 
  Strike, 
  Weapon 
  Focus 
  (bastard 
  sword), 
  Weapon 
  Specialisation (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +8 
  Languages Common  
  Gear as above plus 31 gp, 14 sp 
  MERCENARY WARRIOR 
  CR  3  (XP  800) 
  Clad in banded mail this warrior carries a bastard sword. 
  Male human fighter 4  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐3 (‐7 jumping), Climb +2, Ride +2, Swim +2 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 19; CMD 19; Shield Focus 
    (+2 Dex, +7 armour [mwk banded mail], +3 shield [mwk heavy 
  steel]) 
  Fort +6, Ref +3, Will +4 (+5 vs. fear) 
  hp 38 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk cold iron bastard sword +9 (1d10+5/19‐20) or 
  Melee mwk silver dagger +8 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk spear (range 20 ft.) +7 (1d8+3/x3) 
  Combat Gear potion of aid, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword),  Improved 
  Initiative,  Iron  Will,  Shield  Focus,  Weapon  Focus  (bastard 
  sword), Weapon Specialisation (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +6 
  Languages Common  
  Gear as above plus 12 gp, 21 sp 
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Mercenary warriors can be encountered in any size group. Small 
  groups could serve as bodyguards for their master while elite 
  warriors  or  even  mercenary  leaders  could  protect  particularly 
  powerful villains. 
   
  EL 6 (XP 2,400): Mercenary Warriors (2) 
   
  EL 7 (XP 3,200): Mercenary Warriors (4) 
   
  EL  8  (XP  4,800):  Mercenary  Warriors  (4)  and  Elite 
  Mercenary Warrior 1 
   
  EL  9  (XP  6,400):  Elite  Mercenary  Warriors  (2)  and 
  Mercenary Leader (1)
  
   
  23 
  O R C S  
  These  savage  creatures  hate  light  and  possess  prodigious 
  reserves of strength but little intelligence. They are violent and 
  aggressive  and  disdain  all  but  the  rudimentary  trappings  of 
  civilisation, simply taking what they want from their neighbours. 
  They are filthy, brutish creatures quick to anger and hard to kill. 
  Their tribal society is fiercely competitive and tribes often fight 
  among themselves.  
  ORC S AVAGE 
  CR  1/2  (XP  200) 
  Clad in a chain shirt, this bestial green‐gray skinned, black haired 
  warrior roars with rage and wildly swings his axe! 
  Orc barbarian 1 
  CE Medium humanoid 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  40  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐2;  Acrobatics  +1  (+5 
  jumping) 
  AC 15, touch 11, flat‐footed 13; CMD 16 
    (+4 armour [chain shirt], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Bright light dazzles orcs. 
  Fort +4, Ref +1, Will +0 
  hp 15 (1 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc with negative hit points remains conscious, 
  but is staggered and loses 1 hit point a round. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +5  
  Melee greataxe (Power Attack [‐1/+3]) +5 (1d12+6/x3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +2 (1d6+4) 
  Atk Options rage (6 rounds) 
  Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 6 
  SQ fast movement 
  Feats Power Attack  
  Skills as above plus Intimidate +2, Survival +4 
  Languages Common, Orc 
   
  Raging, the Orc Savage has the following altered statistics: 
   
  AC 13, touch 9, flat‐footed 11; CMD 18 
    (+4 armour [chain shirt], ‐2 class, +1 Dex) 
  Fort +6, Will +2 
  hp 16 (1 HD) 
  CMB +7  
  Melee greataxe (Power Attack [‐1/+3]) +7 (1d12+9)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +2 (1d6+6) 
  Abilities Str 23, Con 18 
  ORC WARRIOR 
  CR  1/3  (XP  135) 
  This bestial humanoid resembles a savage human; it has green‐
  gray skin and greasy black hair. 
  Orc warrior 1 
  CE Medium humanoid 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [studded leather]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Bright light dazzles orcs. 
  Fort +3, Ref +0, Will ‐1 
  hp 6 (3 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc with negative hit points remains conscious, 
  but is staggered and loses 1 hit point a round. 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee mwk falchion +5 (2d4+4/18‐20)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +1 (1d6+3) 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  Feats Weapon Focus (falchion)  
  Skills as above plus Intimidate +2 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above 
  ORC VETERAN 
  CR  1  (XP  400) 
  Clad in splint mail, this snarling creature resembles a beast‐like 
  human, with green‐gray skin and greasy black hair. 
  Orc warrior 3 
  CE Medium humanoid 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐6;  Acrobatics    ‐6  (‐10 
  jumping) 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 16 
    (+7 armour [mwk splint mail]) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Bright light dazzles orcs. 
  Fort +4, Ref +1, Will +0 
  hp 19 (3 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc with negative hit points remains conscious, 
  but is staggered and loses 1 hit point a round. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  Melee mwk falchion (Power Attack [‐1/+3] +8 (2d4+4/18‐20)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +3 (1d6+3) 
  Combat Gear potion of cure light wounds (2) 
  Abilities Str 17, Dex 11, Con 12, Int 7, Wis 8, Cha 6 
  Feats Power Attack, Weapon Focus (alchion)  
  Skills as above plus Intimidate +3, Survival +0 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus coins and jewellery totalling 30 gp 
   
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Orcs are often encountered in small raiding groups.  
   
  EL 2 (XP 600): Orc Savage (1) and Orc Warrior (3) 
   
  EL 3 (XP 800): Orc Savage (2) and Orc Warrior (3) 
   
  EL 4 (XP 1,200): Orc Savage (2) and Orc Veteran (2) 
   
  EL  5  (XP  1,600):  Orc  Savage  (2),  Orc  Warrior  (3)  and  Orc 
  Veteran (2) 
  
   
  24 
  R A K E S  
  Sons of minor nobles, bravos determined to prove their worth, 
  or down‐on‐their‐luck troublemakers, rakes are to be found in 
  every town and city. Haunting bars and inns they are ever ready 
  to use their martial skills for gain. Eager to earn the price of their 
  next drunken revel, they are dangerous opponents. 
  PROFESSIONAL DUELLIST 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Lithe and slim, this elf carries a worn, honed rapier. 
  Male elf fighter 5/rogue 2/duellist 1  
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +13  (trapfinding), 
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +15, Climb +11, Ride +6, Stealth +15, Swim +7 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 15; CMD 23; Dodge, canny defence 
    (+5 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 dodge) 
  Immune sleep 
  Fort  +6,  Ref  +10  (evasion),  Will  +2  (+3  vs.  fear);  +2  vs. 
  enchantments 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+6/18‐20) or 
  Melee +1 rapier +12/+7 (1d6+6/18‐20) and  
   
  mwk dagger +11 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +13 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options bleeding attack, precise strike, sneak attack +1d6 
  Bleeding Attack (Ex) When the duellist hits with a sneak attack 
  the  target  also  suffers  1  bleed  damage.  This  damage  does 
  not stack with itself and occurs at the start of the target’s 
  turn. It can be stopped with a DC 15 Heal check or by the 
  application of any effect that heals hit point damage. 
  Precise Strike (Ex) The duellist adds +1 damage when hitting a 
  living creatures with a discernable anatomy with a rapier or 
  dagger (but not both). 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  elixir  of  tumbling,  potion  of 
  cure serious wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  canny  defence,  rogue  talent  (bleeding 
  attack), weapon training (light blades +1) 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Toughness,  Two‐Weapon 
  Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier), Weapon 
  Specialisation (rapier) 
  Skills as above plus Appraise +6, Perform (dance) +4 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  fine  clothing,  belt 
  pouch, 13 pp, 10 gp, 10 sp 
  RAKE  
  CR  2  (XP  600) 
  This foppish, graceful man wears fine clothes. 
  Male human fighter 2/rogue 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +5 (+6 vs. traps), Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9, Climb +7, Stealth +9 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 18 
    (+3  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  shield  [Two‐
  Weapon Defence], +1 dodge); Dodge 
  Fort +4, Ref +5, Will ‐1 (+0 vs. fear) 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4 
  Melee mwk rapier +6 (1d6+2/18‐20) or 
  Melee mwk rapier +4 (1d6+2/18‐20) and 
   
  mwk dagger +3 (1d4+1/19‐20) or 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear potion of cat’s grace (2), potion of invisibility 
  Abilities Str 15, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 12 
  SQ bravery (+1), trapfinding 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Two  Weapon  Defence,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Focus (rapier) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +7,  Disable  Device  +4,  Knowledge 
  (local) +4 
  Languages Common 
  Gear as above plus 9 gp, 15 sp, fine clothes 
  VETERAN RAKE  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This swaggering man wears fine, fashionable clothes. 
  Male human fighter 4/rogue 1 
  CN Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +6 (+7 vs. traps), Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +8, Stealth +10 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+3  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +1  shield  [Two‐
  Weapon Defence], +1 dodge); Dodge 
  Fort +5, Ref +6, Will +0 (+1 vs. fear) 
  hp 39 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk rapier +9 (1d6+5/18‐20) or 
  Melee mwk rapier +7 (1d6+5/18‐20) and 
   
  mwk dagger +6 (1d4+3/19‐20) or 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Combat Gear feather token (whip), potion of cat's grace (2) 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 12 
  SQ armour training (1), bravery (+1), trapfinding 
  Feats  Dodge,  Double  Slice,  Improved  Initiative,  Two  Weapon 
  Defence,  Two‐Weapon  Fighting,  Weapon  Focus  (rapier), 
  Weapon Specialisation (rapier) 
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +4,  Knowledge  (local)  +4, 
  Sleight of Hand +9 
  Languages Common 
  Gear as above plus 10 pp, 9 gp, 15 sp, fine clothes 
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Rakes congregate in taverns and inns. They fight to impress the 
  ladies and to earn gold to pay for the finer things in life.  
   
  EL 6 (2,400) Rakes (4) 
  EL 7 (XP 3,200) Rakes (4) and Veteran Rake (1)
  
   
  25 
  S P I E S  
  Even  the  greatest  villain  must  learn  of  his  enemies’  weakness 
  before striking. Villains without recourse to magical methods of 
  gleaning  such  information  must  employ  the  services  of  a  spy. 
  Such individuals normally work alone and rarely put themselves 
  in a position from which they must fight to escape. Some spies 
  eavesdrop  on  privileged  conversations  while  others  seek  out 
  their target’s secrets through direct action. 
  ROONDAR TUREN 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This thin gnome has a ruddy complexion and a welcoming smile. 
  Male gnome bard 5  
  N Small humanoid (gnome) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +7 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +7 (+3 jumping), Climb +1, Escape Artist +9, 
  Stealth +13 
  AC 17, touch 14, flat‐footed 14; CMD 13; Dodge, Mobility, +4 vs. 
  giant type foes 
    (+1 size, +2 Dex, +3 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort  +3,  Ref  +6,  Will  +4;  +2  vs.  illusions,  +4  vs.  bardic 
  performance, sonic and language‐dependant effects 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +0 
  Melee dagger +2 (1d4‐2/19‐20) 
  Atk Options +1 vs. reptilian and goblin type foes 
  Special 
  Actions 
  bardic 
  performance 
  (22 
  rounds/day; 
  countersong, distraction, fascinate, inspire courage +2), lore 
  master (1/day) 
  Bard Spells Known (CL 5th; concentration +9) 
  2nd (3/day)—invisibility, minor image (DC 17), mirror image 
  1st (5/day)—disguise self, expeditious retreat, silent image (DC 
  16), ventriloquism (DC 16) 
  0—detect magic, ghost sound (DC 15), lullaby (DC 14), message, 
  read magic, summon instrument 
  Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +9) 
  1/day—dancing  lights,  ghost  sound  (DC  15),  prestidigitation, 
  speak with animals 
  Combat Gear hat of disguise, tanglefoot bag (2) 
  Abilities Str 6, Dex 14, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 18 
  SQ  bardic  knowledge,  gnome  magic,  lore  master,  versatile 
  performance, weapon familiarity, well‐versed 
  Feats Dodge, Extra Performance, Mobilty 
  Skills as above plus Bluff +14, Craft (books) +3, Diplomacy +14, 
  Disguise 
  +8, 
  Knowledge 
  (arcana) 
  +7, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) +7, Knowledge (engineering) +7, Knowledge 
  (geography) +7, Knowledge (history) +17, Knowledge (local) 
  +7,  Knowledge  (nature)  +7,  Knowledge  (nobility)  +7, 
  Knowledge  (planes)  +7,  Knowledge  (religion)  +7,  Perform 
  (string) +14, Sleight of Hand +6, Spellcraft +5 
  Languages Common, Draconic, Gnome, Sylvan 
  Gear as above plus 12 gp, fine clothes, masterwork violin 
  TIEFLING SNEAK 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This tall woman has dusty skin and the heavy scent of perfume 
  hangs in the air about her. 
  Female tiefling rogue 3/wizard (enchanter) 5 
  CN Medium outsider (native) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11 (+12 vs. traps), 
  Sense Motive +4 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +11, Climb +3, Escape Artist +11, Stealth +20 
  (fast stealth), Swim +0 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 17; +1 vs. traps 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Resist cold 5, electricity 5, fire 5 
  Fort +3, Ref +7 (+8 vs. traps; evasion), Will +5 
  hp 42 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3  
  Melee mwk dagger +4 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch dazing touch +3 (dazed [5 HD, 1 round]) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +7 (1d4‐1/19‐20) 
  Atk Options dazing touch (6/day), sneak attack +2d6 
  Special Actions arcane bond (amulet) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +8;  barred 
  schools: evocation, necromancy) 
  3rd—deep slumber (DC 17), heightened charm person (DC 17), 
  major image (DC 16) 
  2nd—hideous laughter (DC 16), invisibility, touch of idiocy, web 
  (DC 15) 
  1st—charm person (DC 15), colour spray (DC 14), disguise self, 
  expeditious retreat, mage armour 
  0—daze (DC 13), detect magic, ghost sound (DC 13), mage hand, 
  read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th; concentration +8) 
  1/day—darkness 
  Combat Gear potion of cure serious wounds, scroll of blur, cat’s 
  grace, mage armour and phantom steed, wand of scorching 
  ray (25 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 17, Con 12, Int 17, Wis 10, Cha 11 
  SQ  cantrips,  enchanting  smile,  fiendish  sorcery,  rogue  talent 
  (fast sense), trapfinding, trap sense 
  Feats  Improved  Initiative,  Heighten  SpellB,  Scribe  ScrollB,  Skill 
  Focus (Bluff, Diplomacy), Spell Focus (enchantment),  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +9,  Bluff  +12,  Diplomacy  +14, 
  Disable  Device  +10,  Disguise  +6,  Intimidate  +3,  Knowledge 
  (arcana) +10, Knowledge (local) +10, Knowledge (planes) +9, 
  Sleight of Hand +7, Spellcraft +11 
  Languages Abyssal, Common, Goblin, Infernal, Undercommon 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, masterwork thieves’ tools, 
  disguise kit, spell component pouch, 5 pp, 30 gp, 15 sp 
  Spellbook  3rd—deep  slumber,  fly,  major  image,  2nd—cat’s 
  grace, eagle’s splendour, hideous laughter, invisibility, touch 
  of  idiocy,  web;  1st—charm  person,  colour  spray,  detect 
  secret doors, disguise self, expeditious retreat, mage armour, 
  obscuring mist, sleep; 0—all 
   
  
   
  26 
  T H O T H O S K  
  Conman  and  go‐between,  in  his  own  mind,  Thothosk  is  a 
  debonair  and  suave  fellow.  In  reality  this  depraved  quasit  is 
  hated by almost all who deal with him. 
  Thothosk is a conman and fixer who had deep and widespread 
  connections  in  the  criminal  underworld  of  a  large  city.  As 
  charismatic  as  he  is  debauched,  his  associates  among  the 
  denizens of the lower planes makes him an invaluable broker for 
  a villain attempting to entice demons into his ranks. 
   
  Background:  Once  the  familiar  of  the  archmage  Cullain, 
  Thothosk did not follow his master's soul to the Great Beyond, 
  instead opting to enjoy the delights of the prime material plane 
  for  a  few  more  centuries.  Since  then,  Thothosk  has  built  up  a 
  small  fortune  and  even  owns  several  businesses  scattered 
  throughout the city. 
   
  Personality:  An  inveterate  liar,  Thothosk  is  always  out  for 
  himself. He doesn't care who his customers are as long as they 
  pay  handsomely  for  his  services.  Thothosk  loves  manipulating 
  those  around him  and  often  asks  potential  customers  to  carry 
  out  certain  long‐winded  and  ultimately  pointless  tasks  for  his 
  own amusement.  
   
  Thothosk has a short attention span and is easily distracted.  
   
  Ultimately,  Thothosk  is  becoming  bored  with  his  life  and 
  wants to find another quasit to share his japes with.  
   
  Mannerisms: A skilled comedian, Thothosk often regales his 
  customers  with  long  one‐man  shows  designed  to  assert  his 
  superiority over his audience. His conversation is punctuated by 
  cruel jibes and jokes. Thothosk fancies himself a great orator and 
  uses expansive hand gestures when speaking. 
   
  Distinguishing  Features:  Thothosk  speaks  in  a  very  high‐
  pitched voice and his scales are of burnished black punctuated 
  by red flecks. 
   
  Hooks: Thothosk is nosey and inquisitive. If the PCs start to 
  make  trouble  for  any  of  his  customers,  he  investigates  using 
  change shape and/or invisibility. Spying on his new enemies he 
  gathers  enough  information  to  deal  with  this  new  threat.  This 
  could  involve  discovering  where  the  PCs  sleep  at  night, 
  uncovering a dark secret the PCs would not like revealed and so 
  on. Having gathered sufficient information he approaches those 
  who owe him favours and orders them to deal with the PCs. If 
  his chosen tools fail to deal with the problem, he simply finds 
  new ones.   
   
  Alternatively, the PCs could be battling an evil  wizard who 
  has a quasit familiar. In Thothosk they find an unlikely ally; the 
  quasit wishes to entice the wizard's familiar to remain with him 
  when the wizard dies and thus aids the PCs. If the quasit familiar 
  is slain, Thothosk flies into a rage and stops at nothing to exact 
  his revenge. 
  THOTHOSK  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Curved ram's horns top this tiny winged demon's head.  
  Male quasit bard 9 
  CE Tiny outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +18, Sense Motive 
  +18 
  Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect) 
  ACP 0; Acrobatics +16 (+12 jumping), Escape Artist +16, Fly +22, 
  Stealth +27 
  AC 25, touch 17, flat‐footed 21; CMD 20; Dodge 
    (+2 size, +4 Dex, +5 armour [+2 studded leather], +1 dodge +3 
  natural) 
  Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +7, Ref +15, Will +12; +4 vs. bardic performance, sonic and 
  language‐dependant effects 
  hp 78 (12 HD); fast healing 2; DR cold iron or good/5 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +9; CMB +9 
  Melee  2  claws  (reach  0  ft.)  +11  (1d3‐2  plus  poison  [DC  13 
  Fortitude  {2  consecutive  cures};  frequency  1/round  for  6 
  rounds; effect 1d2 Dexterity]) and 
   
   bite (reach 0 ft.) +1 (1d4‐2) 
  Special  Actions  bardic  performance  (29  rounds;  countersong, 
  distraction,  fascinate  [DC  17],  inspire  courage  [+2],  inspire 
  competence [+3], suggestion [DC 17], dirge of doom, inspire 
  greatness), change shape (bat, toad; polymorph) 
  Bard Spells Known (CL 9th; concentration +12) 
  3rd (4/day)—clairaudience/clairvoyance, deep slumber (DC 16), 
  dispel magic, see invisibility 
  2nd  (5/day)—detect  thoughts  (DC  15),  eagle's  splendour, 
  heroism, mirror image 
  1st (6/day)—alarm, cure light wounds, identify, silent image (DC 
  14), undetectable alignment 
  0—dancing  lights,  ghost  sound  (DC  13),  mage  hand,  message, 
  prestidigitation, read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th; concentration +9) 
  At will—detect good, detect magic, invisibility (self only) 
  1/day—cause fear (30‐foot radius, DC 14) 
  1/week—commune (six questions) 
  Combat  Gear  lesser  metamagic  rod  of  silence,  marvellous 
  pigments, potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 6, Dex 18, Con 13, Int 13, Wis 12, Cha 17 
  SQ  bardic  knowledge,  lore  master,  versatile  performance  (act, 
  comedy), well versed 
  Feats Alertness, Dodge, Extra Performance, Improved Initiative, 
  Improved Natural Armour, Weapon Finesse  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +18,  Diplomacy  +15,  Disguise  +3, 
  Intimidate 
  +18, 
  Knowledge 
  (arcana) 
  +5, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) +5, Knowledge (engineering) +5, Knowledge 
  (geography)  +5,  Knowledge  (history)  +5,  Knowledge  (local) 
  +11,  Knowledge  (nature)  +5,  Knowledge  (nobility)  +5, 
  Knowledge  (planes)  +11,  Knowledge  (religion)  +5,  Perform 
  (comedy) +18 
  Languages Abyssal, Common, Infernal, telepathy (touch) 
  Gear as above plus cloak of resistance +2, 12 gp 
  
   
  27 
  T H U G S  
  The  staple  of  many  villains’  organisations,  thugs  intimidate 
  enemies,  cause  havoc  and  generally  make  things  very 
  unpleasant  for  those  angering  them  or  their  employer.  Rarely 
  devoted  to  a  cause  or  imbued  with  great  loyalty  to  their 
  paymaster thugs delight in knocking heads together and rarely 
  think  far  beyond  their  next  booze‐fuelled  brawl.  Normally 
  encountered  in  towns  and  cities,  villains  occasionally  import 
  gangs of thugs to villages to impose their will. Such groups are 
  notoriously unreliable in the face of temptation – lightly guarded 
  treasure, stores of alcohol or groups of vulnerable, non‐hideous 
  women often deflect them from their task. 
  THUG   
  CR  3  (XP  800) 
  This  hulking  half‐orc  wears  battered  but  serviceable  studded 
  leather armour. Cuts and bruises cover is fists. 
  Male half‐orc fighter 2/rogue 2  
  CN Medium humanoid (human, orc) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +8  (+9  vs.  traps), 
  Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +9, Climb +8, Stealth +9, Swim +8 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge 
    (+2 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort +5, Ref +5 (evasion), Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 34 (4 HD) ; orc ferocity 
  Orc Ferocity (Ex) Once per day, when the thug is brought below 
  0 hit points he can fight on for one more round as if disabled. 
  At  the  end  of  the  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points he falls unconscious and starts dying. 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6 (+8 grapple)  
  Melee unarmed strike +6 (1d3+3) or 
  Melee mwk dagger  +7 (1d4+3/19‐20) 
  Atk  Options  Catch  Off‐Guard,  Improved  Grapple,  sneak  attack 
  +1d6 
  Combat  Gear  elixir  of  hiding  (2),  potion  of  cure  moderate 
  wounds, potion of magic fang (2) 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ bravery (+1), rogue talent (combat feat), trapfinding, weapon 
  familiarity 
  Feats  Catch  Off‐Guard,  DodgeB,  Improved  Grapple,  Improved 
  Initiative, Improved Unarmed Strike 
  Skills as above plus Disable Device +7, Intimidate +5, Knowledge 
  (local) +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 1 gp, 7 sp 
  BRAWLER   
  CR  5  (XP  1,600) 
  Stocky  and  powerfully  built,  this  dwarf  wears  ragged,  loose‐
  fitting clothes. 
  Male dwarf fighter 4/monk 2 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12 (+14 vs. unusual 
  stonework), Sense Motive +3 
  Speed 20 ft.; Spring Attack 
  ACP 0; Acrobatics +12 (+8 jumping), Climb +6, Stealth +7, Swim 
  +6 
  AC 18, touch 17, flat‐footed 16; CMD 25 (+29 vs. bull rush and 
  trip);  Deflect  Arrows,  Dodge,  Mobility,  +4  dodge  vs.  giant 
  subtype foes 
    (+2 Dex, +3 class, +1 armour [bracers of armour +1], +1 dodge, 
  +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort  +9  (+11  against  poison),  Ref  +6  (evasion),  Will  +7  (+8  vs. 
  fear); +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 54 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 (+9 grapple)  
  Melee unarmed strike +8 (1d6+4) or  
  Melee unarmed strike +7 (1d6+4) and  
   
  unarmed strike +7 (1d6+4) 
  Atk  Options  Improved  Grapple,  Spring  Attack,  Stunning  Fist 
  (3/day,  DC  16),  flurry  of  blows,  +1  vs.  orc  and  goblinoid 
  subtype foes 
  Combat Gear potion of magic fang, necklace of fireballs (type I) 
  Abilities Str 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  stonecunning,  weapon 
  familiarity 
  Feats  Deflect  Arrows,  DodgeB,  Improved  GrappleB,  Improved 
  Unarmed  StrikeB,  Mobility,  Spring  Attack,  Stunning  FistB, 
  Toughness,  Weapon  Focus  (unarmed  strike),  Weapon 
  Specialisation (unarmed strike)  
  Skills as above plus Appraise +4 (+6 vs. gems and metals) 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus 12 gp, 15 sp 
  The  brawler  enjoys  nothing  more  than  pounding  his  enemies 
  into the ground with his powerful fists. A renegade warrior from 
  an  isolated  dwarven  monastic  society  he  enjoys  proving  his 
  dominance  over  those  who  resort  to  weapons.  He  prefers  to 
  start  fights  in  taprooms  and  other  public  areas  where  his 
  enemies are likely unarmed and unarmoured. 
   
   
  E N C O U N T E R  G R O U P S  
  Thugs can be encountered in the following groups: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Brawler (1) and Thug (1) 
   
  EL 7 (3,200): Thug (4) or Brawler (2) 
   
  EL 8 (XP 4,800): Brawler (1) and Thug (4) or Brawler (2) and 
  Thug (2). 
  
   
  28 
  V O A R O T H I M  
  This  hulking,  but  surprisingly  wise,  giant  is  steeped  in  battle‐
  cunning.  
  A creature born of battle and slaughter, Voarothim relishes the 
  opportunity  to  bathe  his  sword  in  the  warm  blood  of  his 
  enemies. No music is sweeter to Voarothim than the screams of 
  the dying and the clash of blade on blade and no victory sweeter 
  than standing atop the slashed corpse of a fallen enemy hero. 
   
  Background:  An  evil  spirit  clad  in  the  form  of  a  once‐
  powerful ogre chieftain, Voarothim has fought and brawled his 
  way  across  much  of  the  known  world.  Frustrated  with  the 
  simple, brutish life of normal ogres, and seeking glory and booty 
  in the civilised lands, Voarothim has fought in many major wars. 
  Responsible for countless atrocities, he has developed a taste for 
  the flesh of the fallen. 
   
  Personality: Voarothim follows his own warped and twisted 
  code of honour in which the gaining of battle glory justifies the 
  means by which it is gained. Brave, but not fearless, Voarothim is 
  not  stupid  and  uses  his  various  powers  to  escape  from  an 
  impossible  situation.  His  twisted  honour  code  demands  he 
  destroy notable enemies in single combat (even if his opponent 
  starts the fight asleep).  
   
  Mannerisms:  Even  though  he  often  approaches  enemies 
  cloaked  in  a  different  form  (see  below),  he  always  announces 
  himself to his victims so that they may know who sends them to 
  hell. When in combat he roars and bellows in a deep booming 
  voice.  When  he  defeats  a  skilled  foe  in  single  combat,  he 
  beheads his victim and uses the skull as a drinking vessel.  
   
  Distinguishing Features: In his true form, several deep scars 
  criss‐cross  Voarothim's  face  and  shoulders.  Dried  blood  often 
  coats his tusks.  
   
  Voarothim's  greatsword  is  an  ancient  blade  forged  of 
  adamantine  by  enslaved  dwarven  master  crafters  many 
  centuries ago. Wrested from a slain giant chieftain, the blade is 
  his pride and joy. Enemies stealing or breaking the weapon earn 
  his eternal hatred. 
   
  Several bleached skulls — the remains of powerful fighters 
  slain in single combat — adorn his belt. These serve as drinking 
  cups for the depraved warrior.  
   
  Hooks: Voarothim serves villains as a personal bodyguard or 
  enforcer. Either role is likely to bring him into contact with the 
  PCs. As an enforcer, he is normally dispatched to crush meddling 
  adventurers while as a bodyguard he stays close to his master.  
   
  Alternatively, if Voarothim is without employment, he may 
  be  encountered  in  a  villain's  lair  awaiting  an  audience.  In  this 
  situation,  the  PCs  are  not  his  enemies  and  unless  they  attack 
  him, he does not strike them down. Indeed, quick‐thinking PCs 
  may be able to entice him into joining their foray (for an equal 
  share of the profits, of course). 
  VOAROTHIM 
  CR  11  (XP  12,800) 
  Clad in shining plate armour, this tusked giant wields a massive 
  adamantine greatsword. 
  Male ogre‐mage fighter 3 
  LE Large outsider (giant, native, oni, shapechanger) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +17, 
  Sense Motive +3 
  Speed 40 ft., fly 60 ft. (good) 
  ACP ‐4; Fly +12, Stealth ‐4 
  AC 27, touch 11, flat‐footed 15; CMD 35 
    (‐1 size, +2 Dex, +11 armour [+2 full plate], +5 natural) 
  Fort +19, Ref +11, Will +14 (+15 vs. fear); SR 19 
  hp 151 (11 HD); regeneration 5 (acid or fire) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +21 
  Melee  +1  adamantine  greatsword  (reach  10  ft.)  +21/+16/+11 
  (3d6+14/17‐20)  
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +15/+10/+5 
  (2d6+9/x3) 
  Atk Options Cleave, Combat Reflexes, Power Attack (‐3 attack, 
  +9 damage with greatsword) 
  Special  Actions  change  shape  (Small,  Medium  or  Large 
  humanoid; alter self or giant form I) 
  Spell‐Like Abilities (CL 9th; concentration +12) 
  Constant—fly 
  At will—darkness, invisibility 
  1/day—charm  monster  (DC  17),  cone  of  cold  (DC  18),  gaseous 
  form, deep slumber (DC 16) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure serious wounds (2) 
  Abilities Str 28, Dex 19, Con 27, Int 12, Wis 16, Cha 17 
  SQ armour training (1), flight 
  Feats Cleave, Combat Reflexes, Improved Critical (greatsword),  
  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Lightning  Reflexes,  Power 
  Attack, Weapon Focus (greatsword) 
  Skills  as  above  plus  Disguise  +11  (+31  with  change  shape), 
  Intimidate +15, Knowledge (arcana) +15, Spellcraft +15, Use 
  Magic Device +17 
  Languages Common, Giant 
  Gear as above plus cloak of resistance +2, 20 gp 
    A L T E R N A T E  F O R M S  
  Voarothim often takes a different form than his own in order to 
  confuse and confound his enemies. His favourite forms include:  
  � 
  A beautiful elven female warrior clad in shimmering chainmail 
  and  wielding  a  slender  longsword.  For  the  first  couple  of 
  combat rounds he appears tentative and afraid in the hopes 
  that the skilled enemy warriors ignore him in favour of more 
  dangerous foes. 
  � 
  A dirty orc warrior clad in rusty armour and wielding a large 
  mace. (In this guise he attempts to blend in with other lesser 
  troops so that he can close to a target without being singled 
  out as an obviously significant threat). 
  
   
  29 
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS 
   
   
  
   
  30 
  A  M E M O R Y  O F  A L L W I N T E R   
  In a time before the ken of fire, the prehistoric peoples of this 
  land dug a long barrow into the frozen earth to hold the remains 
  of their dead. The ancients abandoned their dead at the tomb’s 
  mouth for wild animals to strip the flesh from their bones before 
  the shamans reverently placed the skulls of the ancestors along 
  the  wall  of  the  long  tunnel  into  the  earth;  a  tunnel  they    dug 
  deeper into the earth with crude stone tools as each millennia 
  passed.      
   
  The  barrow,  holding  twenty  thousand  years  of  ancestors’ 
  skulls, was forgotten when foreigners brought agriculture from 
  across  the  sea,  driving  the  hunting  folk  before  them  with  the 
  sprawl of proto‐civilisation. 
   
  The old gods of the dark forest and biting frost of ice ages 
  died with the last of the hunting folk. The afterlife of 
  the  hunters  collapsed  with  their  deities’  waning, 
  casting  their  souls  adrift.  Some  of  the 
  abandoned  souls  returned  to  the  deep 
  barrow  over  the  passing  eons,  coalescing 
  into  a  single  awakened  demilich,  A 
  Memory of Allwinter. 
   
  Background:  A  Memory  of  Allwinter 
  has  awakened  from  its  long  slumber,  its 
  barrow disturbed by a stone quarry digging 
  too deep. The demilich slew all within the 
  mining  camp  as  they  investigated  the 
  barrow,  leaving  their  remains  as  carrion 
  for  the  ancestor  skulls  reincarnated  into 
  the bodies of ravening megafauna.  
   
  Personality:  Confused  by  the  passing 
  epochs, A Memory of Allwinter strives to return 
  the lands to their state during the last ice age – a 
  time  of  dark,  sunless  forests  inhabited  by  deadly 
  megafauna. 
  The 
  demilich 
  considers 
  the 
  whole 
  continent to belong to it (or at least its component souls) 
  and remains animated until all civilised folk are driven away or A 
  Memory of Allwinter is destroyed. 
   
  The  demilich  is  a  creature  built  of  thousands  of  forsaken 
  souls, and lacks a single dominant personality. Interactions with 
  the  demilich  receive  responses  akin  to  the  wild  screams  of  a 
  thousand dying animals.   
   
  Mannerisms: A Memory of Allwinter’s lower jaw continually 
  bites at the air in animalistic fury. 
   
  Distinguishing  Features:  The  demilich’s  skull  is  embedded 
  with rough, uncut magical stones which function as ioun stones. 
  The demilich is covered with a layer of glittering rime. 
  L A I R  
  A Memory of Allwinter raises deep woods overnight with plant 
  growth,  an  inexorably  expanding  a  forested  dominion  centred 
  on the demilich’s barrow. Control weather plunges the land into 
  perpetual  winter  and  reincarnation  and  other  powerful  magic 
  repopulates  the  forests  with  the  large,  cruel  beasts  of  the 
  demilich’s ancient memory such as smilodons and other primal 
  megafauna. These creatures are fanatically loyal to A Memory of 
  Allwinter, and retain their human cunning.  
   
  A Memory of Allwinter also uses ancient oaks, animated with 
  liveoak  and  changestaff  to  lead  assaults  on  the  outskirts  of 
  civilisation. Occasionally the demilich’s reincarnate spells revive 
  a creature in primitive human form. These savages are trained in 
  druidic  lore  by  A  Memory  of  Allwinter,  so  that  they  may 
  eventually restore the ancient tribes. 
   
  The demilich resides in a three‐mile deep barrow filled with 
  the skulls of the ancient folk. The tunnel is typically 10 feet 
  wide and 20 feet high and walled in heaped stones. 
  The  tunnel  winds  into  the  earth  at  a    slight 
  gradient,  occasionally  turning  back  onto 
  itself or opening into a larger alcove. 
   
  The walls of the barrow are lined with 
  millions of human skulls. Stratum within 
  the  skulls  reveal  details  about  the 
  periods  in  which  the  primeval  people 
  lived;  old  toothless  skulls  reveal  eras  of 
  long  life,  while  piles  of  children’s  skulls 
  speak of tiny frozen fingers clutched tight 
  by mourning parents in the middle of a 
  deadly ice age. 
   
  The floor of the barrow is layered with 
  the remaining bones of the ancestors. At the 
  entrance  to  the  barrow,  these  bones  are 
  powdered from the march of countless feet. In 
  the  depths,  these  bones  are  unbroken  and  are 
  considered difficult terrain. 
  T A C T I C S  
  A  Memory  of  Allwinter  uses  commune  with  nature,  charmed 
  animals, scrying and stone tell to track threats within its realm. 
  Before  combat,  the  demilich  casts  barkskin,  cat’s  grace,  resist 
  energy  (sonic  and  fire)  and  freedom  of  movement.  Enemies 
  attempting  to  explore  the  demilich’s  barrow  are  subjected  to 
  waves  of  awakened  and  summoned  creatures.  Explorers  in  its 
  forest must battle liveoak protectors and changestaff treants. If 
  any creatures approach the demilich, it uses wail of the banshee, 
  rime ice storm and rime chill metal. If reduced to less than 30 hit 
  points, A Memory of Allwinter escapes using meld into stone (or 
  word of recall if encountered outside the barrow). 
   
   
  
   
  31 
  A MEMORY OF ALLWINTER 
  CR  19  (XP  204,800) 
  This floating human skull is pierced with a score of roughly‐cut 
  gemstones and encased with a glistening layer of ice. 
  Awakened demilich druid 15 
  NE Tiny undead 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.,  true  seeing;  Perception  +29, 
  Sense Motive +29 
  Speed fly 30 ft. (perfect; Flyby Attack); Fly +34, Stealth +30 
  AC 27, touch 23, flat‐footed 23; CMD 28 
    (+4 Dex, +1 insight, +6 profane, +4 natural, +2 size) 
  Immune acid, cold, electricity, magic, polymorph, undead traits; 
  Weakness torpor, vorpal susceptibility 
  Immunity to Magic (Su) A Memory of Allwinter is immune to 
  any spell or spell‐like ability that allows spell resistance. In 
  addition,  certain  spells  function  differently  against  the 
  creature, as noted below. 
  � A  dispel  evil  spell  deals  2d6  points  of  damage,  with  no 
  saving throw. 
  � Holy smite affects A Memory of Allwinter normally. 
  � A  power  word  kill  spoken  by  an  ethereal  caster  deals  50 
  points  of  damage  to  A  Memory  of  Allwinter  if  it  fails  a 
  Fortitude  save  (with  a  DC  determined  as  though  the  spell 
  allowed a saving throw). 
  � A shatter spell deals 1d6 points of damage per two caster 
  levels (maximum 10d6), with no saving throw. 
  Vorpal Susceptibility (Ex) Vorpal weapons of any kind ignore A 
  Memory of Allwinter’s damage reduction. 
  Fort +17, Ref +15, Will +22 (+27 vs. channelling) 
  Hp 157 (15 HD); DR —/20 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +11; CMB +7 
  Special Actions devour soul 
  Devour  Soul  (Su  [standard;  at  will;  300  ft.])  A  Memory  of 
  Allwinter  can imprison the soul of a living creature within 
  one of 10 special gems embedded in its skull. If the target 
  succeeds at a DC 25 Fortitude save, it gains two permanent 
  negative levels. If it fails, its soul is immediately drawn into 
  one of the gems in A Memory of Allwinter’s skull. The soul 
  remains  trapped  within  the  gem,  visible  as  but  a  gleam 
  except  under  true  seeing.  The  soulless  body  corrupts  and 
  decays rapidly, reducing to dust in a single round. As long as 
  the dead creature's soul remains trapped in the gemstone, 
  it cannot be restored to life via any means save direct divine 
  intervention. Gems containing souls can be retrieved from a 
  destroyed  demilich,  at  which  point  they  can  either  be 
  crushed to release any souls within to their afterlife or used 
  in the place of the usual material components to restore the 
  soul and body with resurrection or true resurrection. After 
  24  hours,  A  Memory  of  Allwinter  can  consume  a  trapped 
  soul, healing 1d6 hit points per Hit Die of the soul, at which 
  point only miracle or wish can restore the dead creature.  
  Telekinetic Storm (Su) As a special use of its telekinesis spell‐
  like ability, A Memory of Allwinter can churn up its treasure, 
  dust,  bones  and  other  loose  debris  in  the  area  into  a 
  whirling storm about its skull. The storm obscures vision as 
  a fog cloud within a 20‐foot spread centred on A Memory of 
  Allwinter.  Creatures  within  the  storm  take  12d6  points  of 
  damage per round on the demilich's turn (Reflex DC 21 for 
  half  damage).  A  Memory  of  Allwinter  can  maintain  the 
  storm indefinitely by concentrating. 
  Torpor  (Ex)  A  Memory  of  Allwinter  takes  no  actions  against 
  intruders unless its remains or treasure are disturbed. 
  Greater Bestow Curse (Sp) This spell‐like ability functions like 
  bestow curse, but can have one of the following effects: –12 
  to one ability score; –6 to two ability scores; –8 penalty on 
  attack  rolls,  saves,  and  checks;  or  a  25%  chance  to  act 
  normally. This ability is treated as a 6th‐level spell. 
  Spell‐like  Abilities  (CL  21st;  concentration  +27;  spontaneous 
  spellcasting 
  (summon 
  spells 
  [Augment 
  Summoning, 
  Superior Summoning]) 
  Constant—true seeing 
  At will—greater bestow curse (DC 22), telekinesis (DC 20), wail 
  of the banshee (DC 25) 
  Druid Spells Prepared (CL 16th; concentration +23) 
  8th—word of recall 
  7th—changestaff, control weather, quickened ice storm 
  6th—antilife  shell  (DC  23),  summon  nature’s  ally  VI,  liveoak, 
  stone tell 
  5th—awaken,  baleful  polymorph  (DC  22),  commune  with 
  nature, call lightning storm (DC 22), rime ice storm 
  4th—dispel 
  magic, 
  freedom 
  of 
  movement, 
  ice 
  storm, 
  reincarnate, scrying (DC 21) 
  3rd—dominate  animal  (DC 20), meld into stone, plant growth 
  (3), rime chill metal (DC 19) 
  2nd—barkskin,  cat’s  grace,  fog  cloud,  resist  energy  (2),  tree 
  shape 
  1st—charm animal (3, DC 18), entangle (DC 18), obscuring mist, 
  speak with animals 
  0—detect magic, know direction, mending, resistance 
  Abilities Str 6, Dex 19, Con —, Int 23, Wis 24, Cha 23 
  SQ rejuvenation, unholy grace 
  Rejuvenation (Su) If destroyed, A Memory of Allwinter reforms 
  in 2d6 days. To permanently destroy it, holy water must be 
  poured over its remains within the area of a hallow spell. To 
  complete the destruction, holy word or dispel evil must be 
  cast. If the caster succeeds at a DC 25 caster level check A 
  Memory of Allwinter is permanently destroyed. 
  Unholy  Grace  (Su)  A  Memory  of  Allwinter  gains  a  bonus  on 
  saves  and  a  profane  bonus  to  AC  equal  to  its  Charisma 
  modifier. 
  Feats  Ability  Focus  (devour  soul),  Alertness,  Augment 
  Summoning,  Eschew  Materials,  Flyby  Attack,  Improved 
  Initiative, 
  Quicken 
  Spell, 
  Rime 
  Spell, 
  Spell 
  Focus 
  (conjuration), Still Spell, Superior Summoning 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +21,  Handle  Animal  +21, 
  Intimidate  +24,  Knowledge  (history)  +24,  Knowledge 
  (nature)  +24,  Knowledge  (religion)  +24,  Spellcraft  +24, 
  Survival +25 
  Languages  (archaic)  Aklo,  Common,  Draconic,  Druidic,  Giant, 
  Sylvan 
  Gear  as  above  plus  ioun  stones  (deep  red  sphere,  dusty  rose 
  prism,  incandescent  blue  sphere,  lavender  and  green 
  ellipsoid, orange prism, scarlet and blue sphere)  
  
   
  32 
  S I T A E  A M A I T H A R  
  A dark seductress who preys on the weakness of men and uses 
  their guilt for both personal satisfaction and monetary gain. 
  Background: The daughter of wandering gypsies, Sitae fled her 
  parents when she was 14 after one too many savage beatings at 
  her sexually abusive and drunken father’s hands. Forced to beg 
  and sell her body on the streets, she developed an all‐consuming 
  hatred for men and would often slit her client’s throat as they 
  reached the moment of maximum pleasure – robbing them and 
  leaving a trail of corpses in alleyways and secluded locations.  
   
  Fearful of eventual capture and execution, and tired of the 
  constant  struggle  to  survive,  Sitae  decided  that  keeping  her 
  victims  alive  and  bleeding  them  dry  in  other  ways  would  be 
  much  more  profitable  (and  fun).  Thus,  she  set  herself  up  as  a 
  seer  of  great  repute.  Targeting  merchants,  adventurers  and 
  noblemen in relationships, she quickly built up a large clientele. 
  Offering a glimpse of the future via crystal ball, palm‐reading or 
  tarot cards, she plays on her heritage and makes full use of her 
  voluptuous  figure  to  seduce  her  victims.  She  sleeps  with  each 
  only  once,  but  the  price  they  pay  is  steep  indeed.  From  the 
  moment they leave her chambers, Sitae’s henchmen – an expert 
  forger named simply The Inker and a stealthy cat burglar called 
  Reznak  the  Sly  –  dog  the  poor  souls.  Sitae’s  victims  receive 
  letters, delivered by Reznak, at all hours of the day and night. 
  There  is  nothing  in  any  of  the  letters  to  suggest  that  Sitae  is 
  involved  in  the  blackmail  but  all  demand  money.  Should  her 
  victim refuse to pay, Reznak brutally slays them. 
   
  Personality:  Sitae  is  cold,  calculating  and  utterly  without 
  remorse.  Her  contempt  for  men  has  no  bounds.  She  only 
  tolerates The Inker and Reznak because they are a means to an 
  end and plots for the 
  day  when  their 
  usefulness ends. Two things drive her: the pursuit of excessive 
  wealth and the desire to punish men for her father’s sins. 
   
  Mannerisms:  Sitae  is  a  coy  and  beguiling  creature  –  her 
  accent thick with the heritage of her people. Her fortune‐telling 
  techniques are pure parlour tricks but fool most observers.  
   
  Distinguishing  Features:  Sitae  is,  quite  literally,  dressed  to 
  kill;  always  garbed  in  black  she  favours  low‐cut  tops  to 
  accentuate her heaving bosom. She wears large, hoop earrings 
  and has a tiny scar over her left eye – a gift from her father. 
   
  Hooks: The PCs may seek Sitae out to gain a glimpse of their 
  future.  Alternatively,  they  may  be  hired  by  one  of  the  Dark 
  Lady’s victims, desperate to keep his infidelity a secret. 
   
   
  SITAE AMAITHAR 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Female half‐elf cleric 3/fighter 2 
  LE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +4, Sense Motive +8 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐1  (‐5 
  jumping) 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+3 Dex, +6 armour [mwk breastplate]) 
  Immune sleep  
  Fort +7, Ref +4, Will +6; +2 vs. enchantment spells and effects 
  hp 34 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6  
  Melee  mwk  glaive  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐2/+6])  +8 
  (1d10+3)  
  Atk Options Combat Reflexes, dazing touch (5/day) 
  Dazing Touch (Sp) Sitae can cause a living creature of 3 HD or 
  less to become dazed for 1 round as a melee touch attack. 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (4/day;  2d6;  DC  12), 
  copycat (5/day) 
  Copycat (Sp) Sitae can create an illusory double of herself as a 
  move  action  that  functions  as  a  single  mirror  image 
  (duration  3  rounds  or  until  the  duplicate  is  dispelled  or 
  destroyed).  Sitae  can  have  no  more  than  one  image  at  a 
  time. This ability does not stack with mirror image. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  3rd;  concentration  +5;  Charm, 
  Trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  2nd—enthrall (DC 14), invisibilityD, owl’s wisdom 
  1st—bless, charm personD (2; DC 13), protection from good 
  0—bleed, detect magic, read magic, stabilise 
  Combat  Gear  potion  of  barkskin,  potion  of  bear’s  endurance, 
  potion of bull’s strength, potion of divine favour (+3, CL 9), 
  wand of suggestion (2 charges, DC 14) 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 8, Int 10, Wis 14, Cha 13 
  SQ aura of evil (moderate) 
  Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Power Attack, Skill 
  Focus (Bluff), Toughness, Weapon Focus (glaive)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Diplomacy  +6,  Knowledge 
  (religion) +6 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus spell component pouch, unholy symbol, fine 
  clothes plus GM determined 
  
   
  33 
  A N G U I S H - T A S T E R  
  Beneath the unfurled warbanners of the mighty, undulating host 
  lurks a band armoured in bone‐white enamelled mail and steel 
  plate.  
  A grizzled captain of a mercenary cadre, the Bleached Bones, the 
  hobgoblin  Anguish‐Taster  lives  royally  on  the  blood  money  of 
  desperate kings and other petty tyrants.  
   
  Background: Anguish‐Taster drew first blood in battle while 
  barely seven winters old, caving in the skull of an elven knight 
  beneath the shadowy forests bordering his homeland. Anguish‐
  Taster  fought  and  killed  at  his  king’s  command,  but  when  his 
  king fell to a volley of elven arrows, he escaped the carnage with 
  the remnants of the king’s personal guard and made his way to 
  human lands there to sell his services to those who need death 
  distributed at a reasonable price. 
   
  Personality: Anguish‐Taster is nothing if not a survivor, and 
  carefully weighs up any offer against the risks presented before 
  committing his mercenaries to battle. The hobgoblin’s loyalty is 
  an  ephemeral  thing  when  gold  is  proffered,  and  it  is  not 
  unknown  for  his  mercenary  band  to  turncoat  three  or  more 
  times during a battle as each side escalates the bidding. 
   
  The hobgoblin is a quiet, intense leader, preferring to lead by 
  example rather than engage in inspiring oration. 
   
  Mannerisms:  In  the  long  moments  before  the  clash  of 
  armies, Anguish‐Taster bites down on his holy symbol for good 
  luck. When in camp, the hobgoblin enjoys the finest food, wine 
  and  song  that  his  coin  can  buy,  but  he  never  seems  to  take 
  pleasure from his debauchery. 
   
  Distinguishing  Features:  Anguish‐Taster  is  bearded  and 
  bears  a  shock  of  black,  wild  hair.  The  shield  he  carries  is  a 
  crescent‐shaped pelte, lacquered bone‐white to match the rest 
  of his heavy armour.  
   
  Tactics:  Anguish‐Taster  begins  combat  by  hurling  javelins 
  before charging into melee. The hobgoblin fights defensively at 
  all times, benefiting from his Crane Stance and Stalwart feats to 
  lessen the impact of the dozens of blows received in a typical 
  skirmish.  When  charged  with  routing  the  enemy’s  elite  units, 
  Anguish‐Taster drinks his potions prior to battle.   
  B L E A C H E D  B O N E S  
  The Bleached Bones company varies in strength by the season, 
  ranging  from  as  little  as  twenty  men  to  a  host  of  four  or  five 
  hundred. The cadre consists of a mix of humanoids, perhaps half 
  of  which  are  goblinoids.  Humans,  dwarves  and  orcs  are  not 
  uncommon  within  the  ranks,  but  Anguish‐Taster  refuses  to 
  employ even a single elf. Each of the Bleached Bones company 
  wears bone‐white armour for ease of recognition in the field. 
   
  The  Bleached  Bones,  as  with  most  expendable  mercenary 
  soldiers, are used at the vanguard of the army. The band fights 
  as  mounted  skirmishers,  throwing  javelins  into  the  enemy’s 
  ranks before charging into melee or harrying unprotected missile 
  troops at the rear of the enemy 
  formations.
  ANGUISH‐TASTER 
  CR  3  (XP  800) 
  This  proud  hobgoblin  mercenary  wears  elaborately  decorated 
  white‐enamelled armour and carries a pelte shield. 
  Male hobgoblin fighter (unbreakable) 4 
  LE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft.; ACP ‐4; Acrobatics +2 (‐2 jumping), Stealth +2 
  AC 24, touch 13, flat‐footed 21; CMD 20; Stalwart 
    (+9 armour [mwk full plate mail], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +2 shield [mwk heavy wooden]) 
  Stalwart  (Ex)  When  using  total  defence  or  when  fighting 
  defensively,  Anguish‐Taster  forgoes  his  dodge  bonus  to  AC 
  instead gaining DR —/4. 
  Fort +7, Ref +3, Will +2 (+3 vs. mind‐affecting) 
  hp 46 (4 HD); Diehard 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee mwk warhammer +8 (1d8+3/x3) or  
   
  unarmed strike (Crane Style [‐2 attack/+4 AC]) +7 (1d3+3) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +6 (1d6+3) 
  Combat Gear caltrops, potion of barkskin, potion of cure serious 
  wounds, potion of heroism, potion of protection from good 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ armour training (1), unflinching 
  Feats Crane Style, Diehard,  Dodge, Improved Unarmed Strike, 
  Stalwart, Toughness 
  Skills as above 
  Languages Common, Goblin 
  Gear  as  above  plus  warhorse  “Spilled  Blood”,  goblin  valet 
  “Chikkascratch”, chest containing 3,000 sp 
  
   
  34 
  T E R A I M  A R A S T E N  
  As tough as the rock of the mountains that spawned him, Teraim 
  the One‐Eyed is a brutal, unstoppable killer for hire… 
  A  drunken  savage,  Teraim  has  been  variously  employed  as 
  muscle, for the purposes of extortion, or as an executioner. No 
  job for Teraim is too big or small if the price is right. He has no 
  qualms about killing anyone or anything – as the notches on his 
  wicked morningstar, Widowmaker, attest. 
   
  Background: Some cultures believe that children cannot be 
  born evil. Teraim Arasten surely disproves that rule. Banished by 
  his clan at the age of 11 for the brutal and drawn‐out murder of 
  another young dwarf, Teraim became almost feral. He lived in 
  the wild for several years and it was during this time that he lost 
  his eye in a fight with a wolf, which almost cost him his life.  
   
  One day Teraim, barefoot and wearing little more than rags 
  and a crude wolf‐skin cloak, staggered into a village, half‐starved 
  and  desperate.  The  blacksmith  there  –  a  kindly  man  named 
  Dunstan – took pity on the emaciated young dwarf and foolishly 
  welcomed him into his home.  
   
  For three years, Dunstan cared for Teraim and schooled him 
  in the ways of metalwork whilst attempting to civilise the brute. 
  It was, ultimately, to no avail. Teraim, by now a burly youth with 
  a strength forged by the smithy, bludgeoned his benefactor to 
  death one night in a haze of alcohol‐fuelled violence leaving a 
  grieving widow and an orphaned son in his wake. Teraim even 
  made off with much of Dunstan’s wealth and a suit of armour 
  (which  the  dwarf  wears  to  this  day),  consigning  the  smith’s 
  family to a life of poverty.  
   
  Since  then  Teraim  has  been  the  instrument  of  pain  and 
  death for many unscrupulous merchants or noblemen.  
   
  He can most often be found boozed‐up on dwarf spirits in a 
  tavern,  awaiting  his  next  purse.  His  signature  item  is  his 
  morningstar – Widowmaker – which he looted from the tomb of 
  a long‐dead priest during service with one of several mercenary 
  companies all of which ultimately tired of the brutal and savage 
  warrior.  
   
  Personality: Teraim is almost entirely devoid of emotion. He 
  is oblivious to the cries of his victims and sees only his personal 
  gain in their suffering or death.  
   
  The  pursuit  of  wealth  to  furnish  his  need  for  splendid 
  lodgings,  the  services  of  whores  (whom  he  treats  appallingly), 
  and  a  near‐endless  supply  of  ale  drives  him  to  commit  ever‐
  worsening acts of appalling violence and cruelty.  
   
  His  greatest  motivation,  however,  remains  his  sole 
  weakness. Teraim is an alcoholic who very often completes his 
  tasks while deep under the influence of strong spirits. He now 
  fights virtually from memory. He is slower than he should be and 
  carrying  more  weight  than  is  good  for  him,  as  a  result  of  his 
  excessive consumption of all kinds of alcohol.  
   
  Mannerisms: Teraim is unable to read or write, despite the 
  best efforts of the elders in Dunstan’s village. His illiteracy is a 
  source  of  great  embarrassment  to  the  dwarf  and  one  of  the 
  many things that can spark at explosive outbreak of violence.  
   
  Needless  to  say,  Teraim  is  quick  to  anger  and  not  one  for 
  conversation.  He  ordinarily  shuns  company  and  simply  lets 
  Widowmaker do the talking. When drunker than usual, he can 
  sometimes be found slurring the words to an old folk song that 
  Dunstan’s wife sung to him to soothe his nightmares. 
   
  Distinguishing  Features:  The  intimidating  warrior  wears  a 
  leather  patch  over  his  right  eye  and  pays  handsomely  for  his 
  beard  to  be  trimmed  and  braided  in  the  style  of  his  kin  – 
  something which stands out compared to his generally unkempt 
  appearance.  
   
  Whether  wearing  armour  or  not,  Teraim  never  lets 
  Widowmaker leave his side. 
   
  TERAIM ARASTEN  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male dwarf fighter 8 
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8 (+10 vs. unusual 
  stonework), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Climb +2, Swim +2 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 23; CMD 22 (26 vs. bull rush and 
  trip); +4 dodge vs. giant subtype foes 
    (+1 Dex, +9 armour [+1 half‐plate], +4 shield [+1 heavy steel]); 
  Shield Focus 
  Fort +10 (+12 vs. poison), Ref +6, Will +7 (+9 vs. fear); +2 vs. 
  spells and spell‐like abilities 
  hp 88 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11 (+13 bull rush) 
  Melee +1 morningstar +14/+9 (1d8+7)  
  Ranged mwk throwing axe (range 10 ft.) +10 (1d6+3) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐3  attack,  +6 
  damage), Vital Strike, +1 vs. goblinoids and orcs 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 16, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 15, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+2),  stonecunning,  weapon 
  familiarity, weapon training (flails +1) 
  Feats Improved Bull Rush, Iron Will, Lightning Reflexes, Power 
  Attack, Shield Focus, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus 
  (Morningstar), Weapon Specialisation 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +0  (+2  vs.  metal  or  gems), 
  Knowledge  (dungeoneering)  +6,  Knowledge  (engineering) 
  +6 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 20 gp 
  
   
  35 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
   Teraim is likely encountered in the dark corner of a tavern, well‐
  oiled with liquor.  
   
  Often in a foul mood, it is not long before he begins to pick 
  on one of the other patrons in the taproom or begins to make 
  lewd and graphic suggestions to a terrified serving wench. If the 
  PCs intervene, a brawl immediately ensues and although Teraim 
  does  not  use  lethal  force,  he  takes  great  delight  in  beating 
  anyone  in  his  way.  Rescuing  the  target  of  Teraim’s  attention 
  gains the PCs a friend who could prove a useful future contact 
  able to provide local news or other small resources (such as a 
  place to lie low, news and rumours and so on). 
   
  Subsequent  encounters  with  the  dwarf  escalate  as  Teraim 
  either reminds the PCs of the beating he meted out to them or 
  tries to reassert his dominance over his new best enemies.  
   
  Alternatively, the PCs may be hired to hunt down Teraim and 
  bring him to justice by the orphaned son of Dunstan the smith. 
  Now  grown  to  manhood,  the  young  man  thirsts  for  revenge 
  against the dwarf responsible for destroying his young life and 
  breaking  his  (now  dead)  mother’s  heart.  Ironically,  his  father’s 
  death warped and twisted the young man’s outlook on life. Now 
  bitter and consumed by revenge, he is little better than Teraim 
  (although he attempts to hide this from the PCs). 
   
  Finally, one of the PCs’ enemies could hire the dwarf. Along 
  with  a  gang  of  hired  thugs  and  hangers‐on,  Teraim  hunts  the 
  PCs down and begins to frequent the tavern in which the PCs 
  are staying. His presence in the taproom scares away many 
  of the establishment’s other customers. Late one night, he 
  strikes, attempting to cut the PCs down in the taproom.  If 
  the battle goes badly, he grabs a terrified serving wench 
  cowering under a table and threatens to kill her unless 
  the  PCs  let  him  go.  If  he  escapes,  anger  over  his 
  humiliating defeat consumes him. Several weeks 
  later  –  ragingly  drunk  and  with  a  much 
  larger  gang  of  hired  thugs  –  he 
  attacks again. This time, he fights to 
  the death. 
  E N C O U N T E R S  
  Chance  encounters  with  Teraim 
  probably  occur  in  a  dive  or  other 
  back‐alley  drinking  establishment.  He 
  is  no‐doubt  half  drunk  when  the  PCs 
  arrive and in a bad mood. 
   
  The  PCs  could  encounter  Teraim 
  (and/or his minions) in one or more of these 
  encounter groups: 
   
  EL  8  (XP  4,800):  Teraim  Arasten  and  two 
  Thugs (CR 3 each, page 10). 
   
  EL 9 (XP 6,400): Teraim Arasten and Grash the Destroyer (CR 
  7, page 6). 
   
  EL 10 (XP 9,600): Teraim Arasten, two Brawlers (CR 5 each, 
  page 10) and four Thugs (CR 3 each, page 10). 
   
  EL  11  (12,800): Terain  Arasten, Grash  the  Destroyer  (CR  7, 
  page 6) and four Brawlers (CR 5 each, page 10). 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Teraim  Arasten  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 17: This is Terain Arasten, a famed dwarven warrior and 
  notorious drunk known for his sudden, terrible anger. 
   
  DC 22: Terain is wanted for several murders, including that 
  of  the  man  who  adopted  him  after  he  was  cast  out  of  his 
  dwarven  home.  His  favoured  weapon  –  Widowmaker  –  is  a 
  vicious spiked morningstar. He is never without it.  
   
  DC 27: Teraim wears a patch over his right eye. he lost the 
  eye beneath in a vicious wolf attack when he was younger.  
  
   
  36 
  G A H L G A X  A T A R R I T H  
  A  being  almost  as  powerful  as  its  master,  Gahlgax  is  a 
  nightmarish foe for even legendary heroes.  
  An  elder  being  of  almost  unimaginable  power  and  depravity, 
  Gahlgax  had  lived  for  millennia  uncounted.  One  of  the  most 
  powerful  Abyssal  balor  lords,  Orcus  himself  blessed  him  with 
  undeath a score of centuries ago.  
   
  Only  the  greatest  hero  has  any  chance  of  even  reaching 
  Gahlgax’s  lair, Calaunsur, a benighted place of shadow, fire and 
  death  set  deep  within  the  Abyss.  Even  if  he  should  reach 
  Calaunsur, the hero must then fight his way through legions of 
  lesser undead, vampire guards and powerful skeletal spellcasters 
  as  well  as  countless  guardian  demons  before  finally  reaching 
  Gahlgax’s  inner  sanctum.  Here  he  sits  upon  The  Moaning 
  Throne, a huge edifice of fused skulls crafted from the remains 
  of  his  greatest  enemies  and  rivals.  Using  powerful  and  unique 
  magics unknown to mortals, he has bound the souls of the slain 
  to  their  skulls,  dooming  them  to  an  eternity  of  suffering  and 
  madness. The moans of the imprisoned souls emanate from the 
  throne, acting as a constant reminder to all those nearby of the 
  folly of challenging Gahlgax.   
   
  A faithful servant of his lord and master (well as faithful as 
  any demon can be) Gahlgax is served in turn by a triumvirate of 
  graveknight mariliths that lead his armies and protect his person 
  from the rare threat that manages to breach his terrible fortress 
  of fused bone and flaming shadow. 
   
  Deeply  steeped  in  the  bloody  lore  of  the  Abyss,  Gahlgax’s 
  knowledge  on  a  number  of  blasphemous  and  otherworldly 
  subjects  rivals  that  of  any  mortal  sage.  Having  acted  in  the 
  mortal  world  for  years  almost  without  number,  he  is  also 
  surprisingly knowledgeable in the ways of men and their allies.  
   
  Feared even by other balor and the most powerful of lichs, 
  Gahlgax’s  word  is  law  in  his  realm;  no  other  dares  rise  to 
  challenge the vampiric balor.   
    
   
  Background: Gahlgax’s climb to become Orcus’ most trusted 
  servant  has  been  slow,  but  inexorable.  He  has  slain  countless 
  other demons in his quest for power and slain legions of mortals 
  who have dared to penetrate the benighted realms of the Abyss. 
  
   
  37 
  It  was  Gahlgax  who  was  responsible  for  the  disappearance  of 
  Enkidu  Shuruppak,  the  so‐called  Purple  Archmage,  after  the 
  foolish  and  colossally  arrogant  wizard  sought  to  summon  and 
  control  a  balor  and  it  was  also  Gahlgax  who  single‐handedly 
  destroyed the Temple‐Fortress of Barir‐Kar after the priests and 
  paladins  of  that  place  came  dangerously  close  to  discovering 
  certain secrets relating to the  Wand of Orcus. Countless other 
  heroes  have  fallen  before  his  blade  or  been  destroyed  by  his 
  deceptions or sorcererous magics. Such is his depraved infamy 
  that he appears in the holy scripts of many good‐aligned faiths 
  with epithets such as the Light Banisher, Destroyer of Hope or 
  simply The Corruptor.  
   
  Orcus  personally  gifted  him  with  vampirism  after  Gahlgax 
  slew a rival balor that sought (foolishly) to supplant the Prince of 
  the Undead. In truth, the now long‐forgotten balor did nothing 
  of  the  sort,  Gahlgax  manipulated  and  miss‐reported  his  rival’s  
  actions  so  that  it  appeared  he  sought  to  steal  Orcus’  famed 
  wand.  Slaying  the  balor,  he  then  (humbly)  presented  his 
  evidence to Orcus. Orcus, in rare good mood after torturing and 
  dismembering  a  particularly  obnoxious  and  strident  paladin‐
  hero,  drank  deeply  of  Gahlgax’s  blood  to  create  the  unholy 
  abomination that now serves him.  
   
  Since that day, Gahlgax has seemingly worked tirelessly for 
  his master.   
   
  Personality:  Utterly  without  remorse,  empathy,  mercy  or 
  any other redeeming trait, Gahlgax is as close to an utterly evil 
  being as a mortal can ever “hope” to meet. Although as devoted 
  as any demon could be to its master, Gahlgax is slowly beginning 
  to realise that his power may one day rival his master’s. Steeped 
  in the lore of the Abyss and rich in a demon’s innate cunning, 
  Gahlgax knows that this day is a long way off, but what matters
   
  the passage of millennia to an immortal being? 
   
  He  has  no  compunction  handing  out  the  most  brutal, 
  depraved tortures imaginable to any that displease him.  
   
  In truth, Gahlgax greatly enjoy his new status as a vampire; 
  he  finds  the  variety  of  abilities  useful  and  particularly  enjoys 
  dominating  his  foes  (or  torture  playthings).  He  particularly 
  enjoys    humiliating  those  in  clutches  –  particularly  powerful 
  good‐aligned prisoners – making them carry out a vast range of 
  depraved, humiliating tasks before driving them mad.  
   
  Distinguishing  Features:  Huge  and  wreathed  in  flame  and 
  shadow, Gahlgax is instantly recognisable as a being of immense 
  power. However, those that look closely at him may recognise 
  his undead nature – his fangs are unnaturally long for a demon’s 
  and  although  a  creature  of  darkness  himself,  he  casts  no 
  shadow.  
  T A C T I C S  
  Gahlgax  is  a  cunning  tactician  and  warrior.  He  prefers  to  fight 
  from  a  distance,  using  his  multitude  of  spell‐like  abilities  to 
  confound and terrorise his enemies. He particularly enjoys using 
  his  dominate  ability  to  force  his  enemies  to  fight  among 
  themselves.  When  only  one  opponent  remains,  he  strikes 
  mercilessly cutting him down with his terrible longsword.  
   
  If  given  warning  of  a  serious  assault  upon  his  person,  he 
  briefly wields each Sword of Orcus’ brilliant energy adamantine 
  longsword giving it the vorpal ability for the upcoming battle. 
  H O O K S  
  Only the most powerful heroes can hope to survive meddling in 
  Gahlgax’s schemes. Many of the plots Gahlgax spins are at the 
  behest  of  his  undying  master,  but  others  are  fashioned  to 
  increase his own powers.  
   
  The PCs may come to Gahlgax’s attention if they destroy a 
  balor  or  other  powerful  demon  or  undead  servant  of  Orcus. 
  Gahlgax is not one to let a potential threat grow unchecked and 
  so  he  despatches  increasingly  large  and  powerful  bands  of 
  demons and undead to deal with the upstart mortals.  
   
  Alternatively,  he  may  require  the  souls  of  one  or  more 
  powerful good‐aligned clerics for some horrific ritual designed to 
  increase his personal power. The PCs could get involved when 
  they  are  asked  to  investigate  the  sudden  and  mysterious 
  disappearance of several such individuals, or one of their own 
  number could be targeted by Gahlgax’s minions.  
   
  Finally, it is entirely possible that Gahlgax may use the PCs in 
  some  fiendishly  complicated  scheme;  good‐aligned  mortal  are 
  notorious meddlers and he may use them to stymie the plots of 
  one of his rivals (or even his master). He may even subtly guide 
  them to eliminate one of the Swords of Orcus if he believes the 
  marilith is planning to strike against him.  
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Gahlgax  with  a  successful 
  Knowledge  (planes)  check.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC  38:  This  is  Gahlgax  Atarrith,  balor  lord  and  personal 
  servant of the demon prince Orcus. Gahlgax is a power almost 
  without equal in the multiverse; even demi‐gods fear his wrath 
  and  brutal  attention.  He  is  often  served  and  guarded  by 
  powerful mariliths.  
   
  DC  43:  Gahlgax  has  been  blessed  by  his  patron  with  the 
  powers of undeath and has all the standard undead immunities 
  in addition to those enjoyed by normal demons. 
   
  DC  48:  Gahlgax  is  a  vampire  and  has  their  standard 
  immunities, powers and vulnerabilities.  
  
   
  38 
   
  GAHLGAX ATARRITH, BALOR LORD 
   
   
  CR  23  (XP  819,200) 
  This large fiendish creature has thick, strong wings and wields a 
  flaming longsword and whip. 
  Vampire balor fighter 1 
  CE Large undead (augmented) 
  Init +14; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, true seeing; 
  Perception +42, Sense Motive +42 
  Speed 40 ft., base speed 40 ft., fly 90 ft. (good), gaseous form 
  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb;  ACP  0;  Acrobatics  +30 
  (+34 jumping), Fly +35, Stealth +37 
  Gaseous Form (Su) Gahlgax can assume gaseous form (AC 24, 
  CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Gahlgax  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  AC 48, touch 24, flat‐footed 37; CMD 64; unholy aura 
    (+4  deflection,  +10  Dex,  +1  dodge,  +22  natural  [amulet  of 
  natural armour +2], ‐1 size) 
  Unholy Aura (Su) If a good creature hits Gahlgax with a melee 
  attack  it  takes  1d6  Strength  damage  (DC  33  Fortitude 
  negates). 
  Immune  electricity,  fire,  poison,  mind‐affecting  effects,  death 
  effects,  disease,  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning, 
  nonlethal  damage,  ability  drain,  energy  drain,  damage  to 
  physical  abilities,  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any 
  effect requiring a Fortitude save (unless it affects objects or is 
  harmless);  Resist  acid  10,  cold  10;  Weakness  vampire 
  weaknesses  (garlic,  mirrors,  cannot  enter  private  homes 
  unless invited, direct sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort +33, Ref +22 (evasion), Will +27 (+31 vs. channelling); SR 
  31 
  hp  436  (21  HD);  fast  healing  5;  DR  cold  iron  and  good/15  or 
  magic and silver 10; death throes, gaseous form 
  Death Throes (Su) When killed, Gahlgax explodes in a blinding 
  flash  of  fire  that  deals  50  fire  and  50  unholy  damage  to 
  anything within 100 ft. (DC 38 Reflex halves). 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Gahlgax assumes 
  gaseous  form  and  flees.  Gahlgax  must  reach  his  coffin 
  within 2 hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless 
  for one hour until he regains 1 hit point. Gahlgax is then no 
  longer helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  Space 10 ft. (flaming body); Base Atk +21; CMB +39 
  Flaming  Body  (Su)  Dancing  flames  cover  Gahlgax’s  body. 
  Anyone  striking  him  with  a  natural  weapon  or  unarmed 
  strike  takes  1d6  fire  damage.  A  creature  that  grapples 
  Gahlgax or is grappled takes 6d6 fire damage each round it 
  is grappled.  
  Melee 
  +1 
  vorpal 
  unholy 
  longsword 
  (reach 
  10 
  ft.) 
  +37/+32/+27/+22 (2d6+18/17‐20) 
  Melee  +1  vorpal  flaming  whip  (reach  20  ft.)  +36/+31/+26 
  (1d4+9 plus 1d6 fire and entangle) or 
  Melee 2 slams (reach 10 ft.) +32 (1d10+17 plus energy drain [2 
  levels])  
  Atk Options Blinding Critical (DC 31), Cleave, Combat Reflexes, 
  Critical  Focus,  Power  Attack  (‐6/+12),  blood  drain,  create 
  spawn, energy drain, entangle 
  Blood  Drain  (Su)  Gahlgax  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Gahlgax heals 5 hit points 
  or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a maximum 
  number of temporary hit points equal to his full normal hit 
  points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Gahlgax can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Gahlgax’s slam attack gains 
  2  negative  levels  (DC  35  Fortitude  restores).  Gahlgax  can 
  use this ability once per round. 
  Entangle (Ex) If Gahlgax strikes a Medium or smaller foe with 
  his  whip,  he  can  immediately  attempt  a  grapple  check 
  without provoking attacks of opportunity. If he succeeds, he 
  draws  the  foe  into  an  adjacent  square.  The  foe  gains  the 
  grappled condition, but Gahlgax does not. 
  Special Actions change shape, children of the night, dominate 
  Change Shape (Su) Gahlgax can assume the form of a dire bat 
  or wolf as if affected by beast shape II. 
  Children of the Night (Su) Once per day, Gahlgax can summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate (Su) Gahlgax can crush a humanoid’s will (DC 35 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Spell‐Like Abilities (CL 21th; concentration +33) 
  Constant—true seeing, unholy aura (DC 33) 
  At  will—deeper  darkness,  dominate  monster  (DC  34),  greater 
  dispel magic, greater invisibility, greater teleport (self plus 
  50 lbs. of objects only), inflict critical wounds (DC 26), mage 
  armour,  mirror  image,  power  word  stun,  protection  from 
  energy, resist energy, shield, telekinesis (DC 30) 
  3/day—forcecage,  interposing  hand,  mind  blank,  quickened 
  telekinesis (DC 30) 
  1/day—blasphemy  (DC  32),  fire  storm  (DC  33),  implosion  (DC 
  34), summon (level 9, any 1 CR 19 or lower demon 100%) 
  Abilities Str 45, Dex 31, Con —, Int 26, Wis 28, Cha 35 
  SQ master of magic, shadowless, vorpal strike, whip mastery 
  Vorpal  Strike  (Su)  Any  slashing  weapon  Gahlgax  wields  gains 
  the vorpal quality. Weapons retain this quality for one hour 
  after he releases the weapon.  
  Whip Mastery (Ex) Gahlgax treats a whip as a light weapon for 
  the  purposes  of  two‐weapon  fighting  and  inflicts  lethal 
  damage on a foe regardless of its armour. 
  Feats  AlertnessB,  Blinding  Critical,  Cleave,  Combat  Reflexes, 
  Critical  Focus,  DodgeB,  Greater  Two‐Weapon  Fighting, 
  Improved 
  Critical 
  (longsword)B, 
  Improved 
  InitiativeB, 
  Improved  Two‐Weapon  Fighting,  Iron  Will,  Lightning 
  ReflexesB, 
  Power 
  Attack, 
  Quicken 
  Spell‐Like 
  Ability 
  (telekinesis),  ToughnessB,  Two‐Weapon  Fighting,  Weapon 
  Focus (longsword) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +39,  Diplomacy  +31,  Disguise  +32, 
  Intimidate  +31,  Knowledge  (engineering)  +16,  Knowledge 
  (history) +28, Knowledge (nobility) +28, Knowledge (planes) 
  +31, Knowledge (religion) +28, Use Magic Device +31 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, telepathy 100 ft. 
  Gear as above headband of alluring charisma +6, luckblade (0 
  wishes), ring of evasion 
  
   
  39 
  S W O R D S  O F  O R C U S  
  Three Swords of Orcus serve as Gahlgax’s  personal bodyguard, 
  messengers  and  executioners.  Each  secretly  dreams  of 
  supplanting  Gahlgax  in  Orcus’  council,  but  know  that  they  are 
  not yet powerful enough to openly face him.  
   
  A Sword of Orcus moves quickly into melee so that she might 
  slice her enemies to pieces with her longswords. She focuses all 
  her  attacks  on  a  single  opponent,  cutting  them  down  before 
  moving onto her next target. When facing enemies, the Sword of 
  Orcus uses its hat of disguise to appear alive and not undead; in 
  this  way  it  hopes  to  avoid  the  attentions  of  enemy  clerics  or 
  paladins. 
   
  SWORD OF ORCUS   
  CR  21  (XP  409,600) 
  This snake‐bodied fiend has a six‐armed woman’s torso, pointed 
  ears and glittering, otherworldly eyes. 
  Graveknight marilith antipaladin 2 
  CE Large undead (augmented) 
  Init +10; Senses darkvision 60 ft., true seeing; Perception +34, 
  Sense Motive +26 
  Speed  50  ft.,  base  speed  40  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +30  (+34 
  jumping), Fly +20, Ride +30, Stealth +21 
  AC 52, touch 18, flat‐footed 47; CMD 52 (54 vs. disarm, can’t be 
  tripped); unholy aura; Miss Chance 20% 
    (+11 armour [+5 mithral breastplate], +4 deflection, +5 Dex, 
  +19 natural [amulet of natural armour +2], +2 shield [ring of 
  force shield], ‐1 size) 
  Unholy Aura (Sp) If a good creature succeeds on a melee attack 
  against the marilith, the attacker suffers 1d6 Strength damage 
  (DC 25 Fortitude negates) 
  Immune  cold,  electricity,  fire,  poison,  mind‐affecting  effects, 
  death  effects,  disease,  paralysis,  poison,  sleep  effects, 
  stunning,  nonlethal  damage,  ability  drain,  energy  drain, 
  damage  to  physical  abilities,  exhaustion,  fatigue,  massive 
  damage, any effect requiring a Fortitude save (unless it affects 
  objects or is harmless); Resist acid 10 
  Fort +41, Ref +33, Will +32 (+36 vs. channelling); SR 32 
  hp 437 (20 HD); DR cold iron and good/10 or magic/10 
  Space 10 ft. (sacrilegious aura [30 ft.], unholy aura); Base Atk 
  +18; CMB +32 (+34 disarm, +36 grapple) 
  Sacrilegious Aura (Su) This aura functions as a desecrate spell 
  and  the  Sword  of  Orcus’  armour  acts  as  an  altar.  Any 
  creature  that  attempts  to  summon  positive  energy  must 
  make  a  concentration  check  DC  31.  If  the  check  fails  the 
  effect is expended but does not function. 
  Melee +1 brilliant energy adamantine longsword (reach 10 ft.; 
  Power 
  Attack 
  [‐5/+10]; 
  cold 
  iron, 
  chaotic, 
  evil) 
  +32/+27/+22/+17 (2d6+14/17‐20 plus 4d6 fire), 
   
  5 +1 longswords (reach 10 ft.; Power Attack [‐5/+10]; cold 
  iron, chaotic, evil) +32 (2d6+14/17‐20 plus 4d6 fire) and 
   
  tail slap (reach 10 ft.; Power Attack [‐5/+5])  +27 (2d6+7 plus 
  grab) or 
  Melee 6 slams +30 (1d6+11) and 
   
  tail slap (reach 10 ft.; Power Attack [‐5/+5])  +25 (2d6+7 plus 
  grab)  
  Atk Options Bleeding Critical, Blinding Critical (DC 28), Combat 
  Expertise,  Combat  Reflexes,  Critical  Focus,  Improved 
  Disarm, channel destruction, constrict (crushing coils), grab, 
  infuse  weapon,  multiweapon  mastery,  smite  good  (+11 
  attack, +2 damage, +11 AC) 
  Constrict  with  Crushing  Coils  (Ex  [standard])  The  Sword  of 
  Orcus deals 2d6+18 bludgeoning damage with a successful 
  grapple check. A creature suffering damage must make a DC 
  31 Fortitude save or lose consciousness for 1d8 rounds. 
  Grab (Ex [free]) If it hits a Medium or smaller target with its tail, 
  the  Sword  of  Orcus  can  try  to  grapple  as  a  free  action 
  without provoking attacks of opportunity.  
  Infuse Weapon (Ex [free]) Any weapon a Sword of Orcus wields 
  gains a +1 enhancement bonus to attack and damage and 
  strikes as if it were a chaotic and evil cold iron weapon (in 
  addition to retaining the qualities if its actual composition). 
  Multiweapon Mastery (Ex [free]) A Sword of Orcus never takes 
  penalties  to  her  attack  roll  when  fighting  with  multiple 
  weapons. 
  Special  Actions  devastating  blast,  phantom  steed,  touch  of 
  corruption (12/day; 1d6) undead mastery 
  Devastating  Blast  (Su  [standard;  3/day])  The  Sword  of  Orcus 
  unleashes  a  30  ft.  cone  of  fire;  10d6  fire;  DC  31  Reflex 
  halves. 
  Phantom Steed (Su [standard; 1/hour] A Sword of Orcus can 
  summon  a  skeletal  horse  similar  to  a  phantom  steed,  but 
  with these modified statistics (AC 18, hp 23, speed 100 ft., 
  fly 100 ft, Fly +16). 
  Undead Mastery (Su [standard; at will) The Sword of Orcus can 
  bend  any  undead  creatures  within  50  ft.  to  its  will.  Each 
  undead must make a DC 31 Will save or fall under the its 
  control. This control is permanent for unintelligent undead, 
  but an intelligent undead can make a new save each day to 
  throw  off  the  control.  A  creature  that  successfully  saves 
  cannot  be  affected  by  the  same  graveknight’s  undead 
  mastery for 24 hours. A graveknight can control 90 HD of 
  undead.  
  Spell‐Like Abilities (CL 18th; concentration +29) 
  At will—detect evil, greater teleport (self plus 50 lbs. of objects 
  only), project image (DC 27), telekinesis (DC 26) 
  3/day—blade barrier (DC 27), fly 
  1/day—summon (level 5; 1 marilith 20%, 1 nalfeshnee 33% or 
  1d4 hezrous 60%) 
  Abilities Str 33, Dex 23, Con —, Int 20, Wis 24, Cha 33 
  SQ 
  evil 
  aura 
  (overwhelming), 
  rejuvenation, 
  ruinous 
  revivification (fire), unholy resilience 
  Feats  Bleeding  Critical,  Blinding  Critical,  Combat  Expertise, 
  Combat 
  Reflexes, 
  Critical 
  Focus, 
  Improved 
  Critical 
  (longsword), 
  Improved 
  Disarm, 
  Improved 
  InitiativeB, 
  Mounted 
  CombatB, 
  Power 
  Attack, 
  Ride‐By 
  AttackB, 
  ToughnessB, Weapon Focus (longsword) 
  Skills as above plus Bluff +30, Diplomacy +30, Disguise +28 (+38 
  with 
  hat 
  of 
  disguise), 
  Intimidate 
  +38, 
  Knowledge 
  (engineering) +21, Use Magic Device +30 
  Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.  
  Gear  hat  of  disguise,  boots  of  striding  and  springing,  minor 
  cloak of displacement 
  
   
  40 
  V I L R A N  A Z A N A E  
  Tempted  into  undeath  by  fear  of  his  own  mortality,  Vilran 
  Azanae is now the consummate, careful predator ruling a vast, 
  rambling estate from his crumbling ancestral seat. 
  Background: Vilran Azanae was a man of rare intelligence whose 
  thirst for knowledge and power led him down a very dark road. 
  In  life,  he  was  a  foul  man,  born  into  the  luxurious  life  of  the 
  second  son  of  a  wealthy  nobleman.  Spared  the  burden  and 
  responsibilities  of  a  first‐born  he  was  a  selfish,  spoiled  (and 
  ignored) brat. His only saving grace was his superior intellect but 
  this  led  him  to  seek  advancement  through  the  dark  arts.  He 
  proved an adept student and within a few years had outgrown 
  the best magicians his father’s money could buy. It was then he 
  began to gather all manner of arcane artefacts and tomes. This 
  VILRAN AZANAE  
  CR  15  (XP  51,200) 
  Male elf vampire wizard (necromancer) 14 
  NE Medium undead (augmented) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft., detect scrying, life sight, low‐
  light vision; Perception +28, Sense Motive +21 
  Life Sight (Su) Vilran gains blindsight (20 ft. range) for 14 rounds 
  a day. These rounds do not have to be consecutive. 
  Speed 30 ft., gaseous form (fly 20 ft. [perfect; Fly +23]), spider 
  climb (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Vilran can assume gaseous form (AC 17, CL 
  5th) at will and remain gaseous indefinitely. 
  ACP 0; Fly +15, Stealth +23 
  AC 28, touch 18, flat‐footed 23; CMD 27; Dodge 
    (+5  Dex,  +4  armour  [extended  mage  armour],  +2  deflection 
  [ring of protection +2], +1 dodge, +6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); Resist 
  cold 10, electricity 10; Weakness vampire weaknesses (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct 
  sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort  +10,  Ref  +14,  Will  +15  (Improved  Iron  Will;  channel 
  resistance +4) 
  hp  121  (136  with  extended  false  life)  (14  HD);  gaseous  form; 
  fast healing 5; DR magic and silver/10 
  Gaseous  Form  (Su)  If  reduced  to  0  hit  points,  Vilran  assumes 
  gaseous form and flees. He must reach his coffin within 2 
  hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour  until  he  regains  1  hit  point.  Vilran  is  then  no  longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee slam +9/+4 (1d4+2 plus energy drain) or 
  Melee Touch grave touch +9 (shaken [7 rounds]) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  blood  drain,  create  spawn, 
  energy drain, grave touch (9/day) 
  Blood  Drain  (Su)  Vilran  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Vilran heals 5 hp or gains 
  5 temporary hit points for 1 hour (up to a maximum equal 
  to his full normal hit points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Vilran can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Vilran's slam attack gains 2 
  negative  levels  (DC  22  Fortitude  restores).  Vilran  can  use 
  this ability once per round. 
  Special  Actions  Command  Undead  (9/day;  DC  20),  change 
  shape, children of the night, dominate 
  Change Shape (Su) Vilran can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by beast shape II.  
  Children  of  the  Night  (Su)  Once  per  day,  Vilran  can  summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate (Su) Vilran can crush a humanoid’s will (DC 22 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  14th;  concentration  +20  [+24 
  casting  defensively  or  grappled];  spell  penetration  +16; 
  arcane bond [ring]) 
  7th—finger of death (DC 25), spell turning, waves of exhaustion 
  6th—circle of death (2; DC 24), eyebite (DC 24), greater dispel 
  magic, true seeing 
  5th—extended  stoneskin,  heightened  bestow  curse  (DC  23), 
  feeblemind (DC 21), magic jar (DC 23), teleport 
  4th—black tentacles, detect scrying, dimension door, enervation 
  (2), heightened blindness/deafness (DC 22) 
  3rd—displacement, extended false life, protection from energy 
  (2), vampiric touch (2) 
  2nd—blindness/deafness  (DC  20),  eagle's  splendour  (2), 
  extended mage armour, ghoul touch (DC 20), see invisibility, 
  web (DC 18) 
  1st—expeditious  retreat  (2),  mage  armour,  obscuring  mist, 
  shield (2), ray of enfeeblement (DC 19) 
  0—bleed  (DC  18),  detect  magic,  mage  hand,  message, 
  prestidigitation 
  Combat Gear necklace of fireballs (IV), pearl of power (2nd, 3rd) 
  Abilities Str 14, Dex 20, Con —, Int 22, Wis 12, Cha 16 
  SQ shadowless, weapon familiarity 
  Feats  Ability  Focus  (dominate,  energy  drain),  AlertnessB, 
  Combat  Casting,  Combat  ReflexesB,  Command  UndeadB, 
  DodgeB,  Extend  SpellB,  Greater  Spell  Focus  (necromancy), 
  Heighten  SpellB,  Improved  InitiativeB,  Improved  Iron  Will, 
  Iron  Will,  Lightning  ReflexesB  Scribe  ScrollB,  Spell  Focus 
  (necromancy), ToughnessB 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +18,  Knowledge  (arcana)  +23, 
  Knowledge  (history)  +16,  Knowledge  (nobility)  +16, 
  Knowledge (planes) +16, Knowledge (religion) +16,Spellcraft 
  +23 (+25 identify magic items) 
  Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic, Dwarf, Elven, 
  Giant, Infernal 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +3,  spell  component 
  pouch 
  Spellbook (evocation, illusion) as above plus as GM determined
  
   
  41 
  passion drove him to create, what is today, one of the greatest 
  collections of such items anywhere in the known world.  
   
  He persuaded his father to build him a tower on the fringes 
  of  the  family’s  estate  –  from  where  he  could  study  in  peace. 
  Vilran’s father died soon after the structure was completed but 
  almost as soon as Vilran’s brother Buca succeeded the old man, 
  a terrible sickness struck him down. The fickle and self‐obsessed 
  Vilran  watched  in  horror  as  his  sibling  aged  and  wasted  away 
  within six months – leaving the ill‐prepared younger brother as 
  the  family’s  heir.  Vilran  had  no  interest  in  his  title  (or  its 
  responsibilities) but his brother’s death profoundly affected him. 
  Despite  being  in  his  late  thirties,  he  became  obsessed  with 
  death. After two years of searching, during which his estate fell 
  into disrepair, Vilran found what he had been searching for – a 
  way  to  extend  his  life  beyond  a  mortal’s  span  –  when  he 
  discovered a vampire laired in a nearby town.  
   
  Vilran  tracked  down  the  creature  and  struck  a  deal  – 
  allowing himself to be turned into a vampire. Within minutes of 
  the deed, Vilran’s henchmen slew the creature, freeing him from 
  his  sire's  control.  Revelling  in  his  transformation  Vilran  well 
  understood  the  importance  of  hiding  his  true  nature.  After 
  feeding on and killing his companions he returned to his estate 
  and one by one charmed his remaining servants until the entire 
  household (some 35 souls) was in his thrall. 
   
  Other nobles now shun the Azanae estate and ordinary folk 
  whisper  of  the  regular  disappearances  of  young  women  from 
  nearby  communities.  He  carefully  disposes  of  his  victims  – 
  almost 200 to date – with the bizarre exception of Andriel Rosta, 
  a  buxom  and  feisty  farmer’s  daughter.  Andriel  now  sits  at 
  Vilran’s right hand – his vampire maiden, lover and accomplice. 
  Secure  in  his  own  immortality,  Vilran  now  seeks  to  further 
  enhance his magical powers. He and Andriel lair in the converted 
  cellar  of  his  tower,  while  the  Azanae  mansion  continues  to 
  deteriorate despite the efforts of their servants. Vilran’s minions 
  include  his  vampire  consort,  ten  veteran  bodyguards  (who  are 
  also responsible for sourcing the majority of Vilran’s victims) and 
  the  ageing  Tomgam  Shuttler  –  once  his  father’s  factor  and  a 
  skilled spy. Shuttler is Vilran’s eyes and ears and his most trusted 
  confidant.  
   
  Personality: 
  Unlike 
  many 
  vampires, 
  the 
  supremely‐
  intelligent Vilran has spent little time learning the full extent of 
  his powers, instead choosing to study and grow in power as a 
  magic‐user.  A  self‐obsessed  individual,  he  can  be  charming 
  when needs be and views his thirst for blood as a necessity 
  rather than something to be revelled in. His kills are carried 
  out with precision and discretion. 
   
  Mannerisms:  Vilran  has  the  rather  rude  habit  of  never 
  looking  at  the  person  with  whom  he  is  talking  –  his  mind 
  engaged on unravelling complex magical theories. He is also 
  obsessed  with  cleanliness  and,  as  such,  is  constantly 
  preening himself. 
   
  Distinguishing  Features:  In  life,  Vilran  was  a  strikingly 
  handsome,  if  somewhat  effeminate,  man.  In  appearance,  he 
  appears as an adult elven male, albeit with unnaturally pale skin. 
  He is extremely vain and, because he is no longer able to make 
  use of mirrors, is attended daily by a manservant who ensures 
  he is resplendent in regal robes.   
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  No matter how careful Vilran is, eventually the disappearance of 
  scores of people from outlying communities attracts attention – 
  particularly  as  his  minions  are  now  abducting  victims  from 
  further  afield.  The  PCs  could  be  hired  to  investigate  such 
  disappearances by local authorities of a town or village close to 
  Azanae’s estate.  
   
  Alternatively,  a  party  may  be  hired  by  a  group  of  nobles 
  concerned by the growing evil reputation of the Azanae estate 
  and the strange, elusive 
  wizard 
  who 
  now 
  heads the family.  
  
   
  42 
  D A R I C K  B O D E N  
  A  cunning  confidence  trickster  who  targets  those  who  would 
  consider him a friend and ally.  
  Background: Darick was born dirt poor to parents who did not 
  want him. Only his older sister, Demezne, loved him, often going 
  without  food  so  that  he  could  eat.  She  nursed  him  through 
  illnesses  and  protected  him  from  local  bullies.  The  Bodens 
  survived on Darick’s father’s meagre income brought home from 
  warehouse jobs – when he was sober enough to work. From the 
  age of five Darick fell into a life of begging and petty thievery. 
  When he was 13, fate dealt Darick a terrible blow. Demezne was 
  struck down with the wailing sickness – a fever which sapped her 
  strength and left her gaunt and barely coherent. Within a week 
  she was near death and so Darick sought a local healer named 
  Fanzi  the  Blue.  The  old  man  –  an  accomplished  apothecary  – 
  took pity on the pair. He took them in and, initially, his potions 
  and poultices seemed to work. For a few days Demezne rallied, 
  but one morning Darick awoke to find his sister’s heart had given 
  out during the night. Darick was so distraught that in a fit of rage 
  he slew the old mage before ransacking the old man’s property – 
  stealing  money  and  other  valuables  along  with  his  prized 
  spellbook.  Having  buried  his  sister  in  a  pauper’s  grave,  Darick 
  sought a wizard to school him in the rudiments of the magic arts. 
  Now he uses his arcane skills to supplement his thievery.  
   
  Personality:  Now  21,  Darick  comes  across  as  a  shy,  rather 
  awkward individual. His apparent vulnerability draws females to 
  him like moths to a flame; many feel the need to “mother” him. 
  Darick can be charming but his default demeanour is that of a 
  ruthless mercenary obsessed with himself. Darick’s one flaw is 
  his craving for female company and thus he has joined several 
  adventuring  bands.  In 
  the end, however, he 
  leaves 
  his 
  companions  in 
  the  lurch  – 
  often 
  light of coin and missing their most treasured possessions.  
   
  Mannerisms:  Darick  is  reluctant  to  make  eye  contact  and 
  avoids physical contact. He speaks at a barely audible whisper 
  and often hums mournful ditties he learned from his sister. He 
  never smiles or laughs.  
   
  Distinguishing Features: Strikingly handsome, Darick draws 
  admiring glances from all quarters. He has a tattoo of a fish on 
  his left hand – the same one his sister sported. Darick also wears 
  a locket, containing a lock of his sister’s hair.  
   
  Hooks:  Darick  attempts  to  inveigle  his  way  into  the  PCs’ 
  trust.  Once  accepted,  he  performs  adequately  as  a  thief  and 
  never reveals his arcane prowess. At a point most advantageous 
  to him, he vanishes – leaving broken hearts and empty purses. 
   
   
  DARICK BODEN 
  CR  2  (XP  600) 
  Male human rogue 2/sorcerer (destined) 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +6 (+7 vs. traps; trapfinding), Sense 
  Motive +1 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +6, Escape Artist +7, 
  Stealth +7 (fast stealth) 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+2 Dex, +3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +2, Ref +5 (evasion), Will +1 
  hp 24 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee mwk rapier +4 (1d6+1/18‐20)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +4 (1d6/x3) 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Special Actions touch of destiny (4/day) 
  Touch of Destiny (Sp) At 1st level, Darick can touch a creature 
  as a standard action, giving it a +1 insight bonus on attack 
  rolls,  skill  checks,  ability  checks  and  saving  throws  for  1 
  round.  
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  1st;  concentration  +2;  bloodline 
  arcana) 
  1st (4/day)—expeditious retreat, shield 
  0—bleed (DC 13), detect magic, read magic, stabilise 
  Bloodline Arcana Whenever Darick casts a spell with a range of 
  “personal,” he gains a luck bonus equal to the spell’s level 
  on all saving throws for 1 round. 
  Combat Gear arrows (16), potion of invisibility, potion of cure 
  light wounds 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 13 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1) 
  Feats AlertnessB, Fleet, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Appraise +6, Bluff +6, Disable Device +10, 
  Knowledge  (arcana)  +6,  Knowledge  (local)  +6,  Sleight  of 
  Hand +8, Spellcraft +6 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear as above plus backpack, 50 ft. rope with grappling hook, 
  oil (2), masterwork thieves’ tools 
  
   
  43 
  C H A L I C E  B Y A N F E L  
  Chalice  Byanfel,  an  accursed  halfling  antipaladin,  lingers  in 
  unsuspecting  villages,  infecting  locals  with  horrific  wasting 
  diseases, providing leverage for her glabrezu ally Halestamul. 
   
  Background: Chalice’s parent sold her into slavery for 
  a meagre handful of silver coins when she was barely 
  four  years  old.    A  wretched  decade  followed, 
  growing  up  as  chattel  beneath  the  city’s 
  uncaring  streets.  Chalice  freed  herself  by 
  releasing  the  glabrezu  Halestamul  from  the 
  laboratory  of  a  paedophile  wizard,  and 
  gaining  the  demon’s  favour.  Since  then, 
  Halestamul  and  Chalice  have  worked  as 
  allies to manipulate souls for the Abyss. 
   
  Personality: Outwardly, when Chalice is 
  in  disguise,  she  appears  a  bubbly  human 
  child who makes friends easily and is kind to 
  others. The real Chalice is a hardened cynic, 
  confident 
  beyond 
  care 
  and 
  completely 
  immoral. 
   
  Mannerisms: Girl‐Chalice appears to be barely 
  six winters old, and fumbles her language, confusing 
  word suffixes such as –ed, ‐er and –ing. The halfling‐
  Chalice  walks  with  an  undisputedly  womanly  swagger,  like  a 
  hunting tigress.    
   
  Distinguishing  Features:  When  Chalice  is  in  disguise,  she 
  wears  her  hair  as  a  tight  ponytail  and  applies  faux 
  freckles across the bridge of her nose. Otherwise 
  she wears her sandy hair wild. 
   
  Tactics:  Chalice  uses  her  Childlike 
  feat  and  Disguise  skill  to  imitate  a 
  human  child  when  in  a  community, 
  infecting as many people as possible 
  with  slimy  doom  or  demon  fever. 
  During  the  incubation  period  she 
  hunts  down  and  murders  any 
  healers or priests she can find within 
  the town. 
   
  When 
  the 
  desperate 
  plague‐
  ridden  townsfolk  cry  out  for  aid,  she 
  uses her candle of invocation to call forth 
  Halestamul  to  bargain  for  souls  in 
  exchange for curing their loved ones.
  CHALICE BYANFEL   
  CR  3  (XP  800) 
  This tiny blonde‐haired girl gives you a shy wave from a group of 
  youngsters playing in the street. 
  Female halfling antipaladin 4 
  CE Small humanoid (halfling) 
  Init +3; Senses Perception +1, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft.; Stealth +7 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 15; CMD 16 
    (+4 armour [mage armour], +3 Dex, +1 size) 
  Immune disease 
  Fort +10, Ref +9, Will +8 (+10 vs. fear) 
  hp 30 (4 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +4; CMB +3 
  Aura  of  Cowardice  (Su)  While  conscious,  Chalice  radiates  an 
  aura of dread that causes enemies within 10 ft. to take a ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee mwk halfling staff sling +6 (1d6/x3)  
  Ranged  mwk  halfling  staff  sling  (range  80  ft.;  Deadly  Aim  [‐2 
  attack/+4], warslinger) +9 (1d6/x3) 
  Warslinger  (Ex)  Chalice  can  reload  a  sling  as  a  free  action. 
  Reloading  a  sling  still  requires  two  hands  and  provokes 
  attacks  of  opportunity.  This  racial  trait  replaces  the  sure‐
  footed racial trait. 
  Atk  Options  smite  good  (2/day;  +4  attack;  +4  damage;  +4 
  deflection to AC) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (30  ft.  radius;  2d6 
  damage; DC 16 Will halaves), touch of corruption (6/day; +5 
  melee  touch;  2d6+2  damage;  sickened  cruelty;  DC  16 
  Fortitude halves) 
  Plague Bringer (Ex) Chalice does not take any damage or take 
  any  penalty  from  diseases.  She  can  still  contract  diseases 
  and spread them to others, but she is otherwise immune to 
  their effects. Chalice is currently infected with slimy doom 
  (contact,  Fort  DC  14,  Onset  1  day;  Frequency  1/day,  1d4 
  Con  damage,  target  must  make  a  second  Fort  save  or  1 
  point  of  the  damage  is  drain  instead;  Cure  2  consecutive 
  saves)  and  demon  fever  (injury;  Fort  DC  18,  Onset  1  day; 
  Frequency 1/day, Effect 1d6 Con damage, target must make 
  a second Fort save or 1 point of the damage is drain instead; 
  Cure 2 consecutive saves) 
  Spell‐like abilities (CL 4th; concentration +8) 
  At will—detect good 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 1st; concentration +5) 
  1st—cause fear (DC 15) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  light  wounds,  potion  of  mage 
  armour (3), potion of eagle’s splendour 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 18 
  SQ aura of evil (moderate), cruelty (sickened), fearless, halfling 
  luck,  keen  senses,  unholy  resilience,  weapon  familiarity 
  (halfling) 
  Feats Childlike, Deadly Aim 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11  (take  10  to  appear  innocent), 
  Disguise  +13  (+15  as  human  child;  ignore  race/age 
  penalties)  
  Languages Common, Halfling 
  Gear as above plus candle of invocation (CE), disguise kit 
  
   
  44 
  E S E L D  C A S S  
  Fiercely  proud,  slightly  deranged  and  obsessed  with  the 
  destruction of her tribe’s enemies, Eseld Cass is a very dangerous 
  woman. 
   
  Eseld Cass is the self‐styled war leader of the Thunder Sky tribe – 
  a  small,  proud  and  fiercely  independent  group  of  barbarians 
  living in the shadow of a great mountain. Never before has the 
  tribe been led by someone who was not high‐born, let alone a 
  woman.  
   
  Eseld  firmly  believes  it  is  her  destiny  to  lead  her  tribe  to 
  greatness.  Together  with  the  shaman  Dzeko  Tsam,  she  has 
  begun  the  process  of  subverting  her  folk  to  the  worship  of 
  Pazuzu.  At  present  the  tribe  numbers  less  than  200  and, 
  although  only  70  of  those  are  battle‐tested  males,  Eseld  has 
  insisted  that  every  able‐bodied  man,  woman  and  child  be 
  trained  to  handle  weapons  in  readiness  for  the  final 
  confrontation with their rivals the Blood Spears.  
   
  Increasingly  ambitious,  Eseld  is  currently  considering 
  attacking a nearby elven settlement with a view to seizing it as a 
  new home for her folk.  
  At‐Will—detect good 
  Combat Gear potion of cure serious wounds (2), potion of fly 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 16 
  SQ  aura  of  evil  (strong),  cruelty  (sickened,  staggered),  fast 
  movement,  plague  bringer,  rage  powers  (powerful  blow, 
  strength surge), unholy resilience 
  Feats  Improved  Critical  (warhammer),  Improved  Initiative, 
  Power Attack, Sickening Critial,  Skill Focus (Ride), Weapon 
  Focus (warhammer) 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +7,  Intimidate  +13, 
  Knowledge (nature) +3, Knowledge (religion) +3, Survival +5 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +2,  cloak  of 
  resistance  +1,  3  light  hammers,  spell  component  pouch, 
  unholy symbol 
   
  When raging, Eseld has the following statistics: 
   
  AC 21, touch 8, flat‐footed 21; CMD 28; +1 vs. traps, improved 
  uncanny dodge, uncanny dodge 
    (‐2 class, +10 armour [+1 full plate], +3 shield [+1 heavy steel]) 
  Fort +17, Will +13 
  hp 129 (12 HD) 
  CMB +17  
  Melee  +1  shock  warhammer  +19/+14  (1d8+6  plus  1d6 
  electricity/19‐20 x3) 
  Melee Touch touch of corruption +17 (3d6 plus sickened for 7 
  rounds or staggered for 3 rounds [DC 16 negates condition]) 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +14 (1d4+3) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐4  attack,  +8  damage),  Sickening 
  Critical,  fiendish  boon  (weapon)  1/day,  rage  (14  rounds; 
  powerful  blow  [+3  damage],  strength  surge  [+5]),  smite 
  good 3/day (+3 attack, +7 damage, +3 AC) 
  Abilities Str 21, Con 18 
   
  If unprepared for battle, Eseld has the following statistics:  
   
  Speed 40 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics ‐4 (+8 jumping), Ride +11 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 26; +1 vs. traps, improved 
  uncanny dodge, uncanny dodge 
    (+3 shield [+1 heavy steel]) 
  ESELD CASS  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Short, stocky and muscular this human woman wears her heavy 
  plate armour with ease. Her long hair is ornately plaited and 
  hangs down to her waist. 
  Female human barbarian 5/antipaladin 7 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 40 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Ride +6 
  AC 23, touch 10, flat‐footed 23; CMD 26; +1 vs. traps, improved 
  uncanny dodge, uncanny dodge 
    (+10 armour [+1 full plate], +3 shield [+1 heavy steel]) 
  Immune disease; Weakness smite evil 
  Smite Evil (Su) A paladin using smite evil on Eseld deals bonus 
  damage  equal  to  2  points  per  paladin  level  on  the  first 
  successful hit. 
  Fort +15, Ref +8 (+9 vs. traps), Will +11 
  hp 105 (12 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +12; CMB +15  
  Aura of Cowardice (Su) While conscious, Eseld radiates an aura 
  of  dread  that  causes  enemies  within  10  ft.  to  take  a  ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee  +1  shock  warhammer  +17/+12  (1d8+4  plus  1d6 
  electricity/19‐20 x3)  
  Melee Touch touch of corruption +15 (3d6 plus sickened for 7 
  rounds or staggered for 3 rounds [DC 16 negates condition]) 
  Ranged light hammer (range 20 ft.) +14 (1d4+3) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐4  attack,  +8  damage),  Sickening 
  Critical,  fiendish  boon  (weapon)  1/day,  rage  (14  rounds), 
  smite good 3/day (+3 attack, +7 damage, +3 AC) 
  Fiendish  Boon  (Sp)  Eseld  can  enhance  her  weapon  for  7 
  minutes by increasing its enhancement bonus by +1 or by 
  adding the flaming, keen or vicious weapon properties. 
  Special  Actions  touch  of  corruption  6/day  (channel  negative 
  energy [3d6 damage; DC 16 halves]) 
  Touch  of  Corruption  (Su)  see  above;  Eseld  can  also  touch  an 
  undead creature to restore 3d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 4th; concentration +7) 
  2nd—bull’s strength 
  1st—bane (DC 12), protection from good 
  Spell‐Like Abilities (CL 12th; concentration +15) 
  
   
  45 
   
  The death of her lover and her pact with Pazuzu has purged 
  Eseld Cass of any goodness she once possessed. She now lives 
  for battle and glory. When the tribe goes to war she is always in 
  the vanguard, crunching a bloody swathe through her enemies 
  with Skard’s warhammer.  
   
  Background: An only child and the daughter of a blacksmith, 
  Eseld  was  taught  by  her  father  to  handle  a  hammer  from  an 
  early age. One of the tribe’s foremost warriors, he also schooled 
  his daughter in the ways of battle – teaching her to fight dirty 
  and  without  honour.  Eseld  eschewed  female  friends,  instead 
  seeking the company of the tribe’s warriors and taking several of 
  them as lovers.  
   
  Eseld’s  rise  to  power  was  sudden  and  dramatic.  Her  lover, 
  the chieftain Skard, was cut down when warriors from the rival 
  Blood  Spear  tribe  raided  the  tribe’s  settlement  one  autumn 
  night. Overcome with grief and rage, it was Eseld – wielding her 
  dead  lover’s  warhammer  –  who  drove  away 
  the intruders. Skard’s untimely death left a 
  power  vacuum  and  while  the  tribe’s 
  warriors quarrelled and bargained it was 
  Eseld  who  seized  for  herself  the 
  position of ultimate power. She struck a 
  bargain  with  the  tribe’s  shaman  –  the 
  loathsome and aged Dzeko Tsam. Eseld 
  sacrificed part of her soul to the demon 
  Pazuzu  in  order  to  receive  Tsam’s 
  blessing.  Even  with  the  shaman’s 
  support,  however,  she  still  faced  a 
  battle for control. No less than three 
  experienced  warriors  challenged  her 
  in single combat. She slew them all in a 
  matter of minutes. 
   
  Personality:  Eseld  has  an  intense, 
  unsettling  stare.  She  may  be  small  of 
  stature  but,  like  her  father,  she  is 
  powerfully‐built 
  and 
  wields 
  her 
  weapons  with  great  skill  and  force. 
  Brusque  and  condescending  to  men, 
  Eseld  is  somewhat  ostracised  by  the 
  women  of  the  tribe  who  view  her  as  an 
  aberration. Thus, she is strangely subdued 
  around females or the young.  
   
  Mannerisms:  Since  the  death  of  Skard, 
  Eseld Cass has become obsessed with leading 
  her tribe to greatness and spends most of her 
  waking  hours  planning,  plotting  and  training. 
  Her  only  affection  is  saved  for  an  extremely 
  fierce  and  loyal  large  wolf  hound  that  once 
  belonged to her lover. 
   
  Distinguishing  Features:  Her  long  plaits 
  and  ample  curves  are  Eseld  Cass’s  most 
  distinguishing features. She is extremely proud of her figure and 
  even attempts to appear alluring when garbed for battle.  
   
  She talks unusually loudly and has a remarkably deep voice.  
   
  Signature  Weapon:  Skald’s  warhammer  crackles  with 
  electrical  energy  providing  illumination  as  a  candle.  The  faint 
  odour of ozone hangs in the air around the weapon. Graven with 
  eldritch sigils venerating evil air spirits the weapon has a long, 
  thin haft decorated with spirals of yet more symbols.  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Eseld’s  unbridled  ambition  could  easily  bring  her  into  conflict 
  with  a  group  of  adventurers.  Perhaps  they  stumble  across  a 
  skirmish between Thunder Sky warriors and the Blood Spears. A 
  surviving  Blood  Spear  warrior  could  seek  the  party’s  help  in 
  ending the feud between the tribes. Or perhaps a refugee from 
  either  tribe,  terrified  by  the  Thunder  Sky’s 
  corruption  to  the  worship  of  Pazuzu,  pleads 
  with the PCs to end Eseld’s reign.
  
   
  46 
  A R A G A N  D O L D A L  
  Obsessed  with  his  personal  vitality,  Aragan  eschews  booze  –  
  living only for the glory battle brings. 
  Background: For generations, Aragan’s family worked the silver 
  mines  below  their  mountainous  home.  Motherless,  from  a 
  young  age,  he  followed  his  father  and  elder  siblings  into  the 
  gloom to act as messenger and water boy until he stood beside 
  his  brothers  and  father  at  the  mine  face.  The  mine’s  foreman 
  was the brutal, one‐eyed Crannog the Unyielding. When Aragan 
  fell ill he was unable to work for several days. Crannog took his 
  frustrations  out  on  the  young  dwarf’s  father,  beating  him  to 
  within  an  inch  of  his  life.  The  incident  changed  Aragan’s  life. 
  Rising  from  his  sick  bed,  he  staggered  to  the  mine  and 
  confronted Crannog. Hung‐over from the night before, the brute 
  belittled  Aragan’s  father  and  spat  in  the  young  dwarf’s  face. 
  Aragan flew into a rage, picked up Crannog’s own pickaxe and 
  put  an  end  to  the  foreman’s  tyranny.  Aragan  then  returned 
  home and cursed his brothers and father as drunken cowards. 
  Gathering his coin and a few belongings he fled – as a mercenary 
  in the Company of the Red Banner.  
   
  For several years now he has travelled in the pay of various 
  nobles and merchants. Over time he has earned a reputation for 
  recklessness  in  battle  –  breaking  ranks  with  his  comrades  and 
  charging  at  enemies,  no  matter  how  numerous.  Aragan  prides 
  himself  on  keeping  fit  and  his  stamina  and  strength  is  awe‐
  inspiring. He rises early each day to go running, lift weights and 
  practise with weapons. Aragan has now amassed enough wealth 
  to buy a cottage with a parcel of land. He has also purchased a 
  human whore named Jezzura who services his every whim and 
  tends the place in his absence.  
   
  Personality:  Aragan  is  gruff  and  arrogant  after  years  of 
  victories. Never once has he been bested in battle. He lives for 
  the  adrenalin  rush  of  a  fight  and  afterwards  remembers  only 
  scant  details.  He  is  rude,  condescending  and  treats  women  as 
  servants. He never backs down, fighting to the death. 
   
  Mannerisms: If Aragan has a flaw it is his vanity. He paid a 
  small  fortune  for  a  full‐length  mirror  in  front  of  which  he 
  admires his physique daily. He has also taken to lacquering and 
  braiding his hair in the style of human nobles. No matter what 
  the weather Aragan rises at dawn to train. 
   
  Distinguishing Features: You cannot fight like Aragan Doldal 
  without getting hurt. It is a measure of the mad dwarf’s courage 
  that the vast majority of his scars are on his front – criss‐crossing 
  his  chest  and  forearms.  Remarkably,  his  face  has  remained 
  unblemished and his incredible fortitude means he heals quickly.  
   
  Hooks:  Adventurers  are  most  likely  to  encounter  Aragan 
  fighting  with  a  mercenary  company  or  in  the  pay  of  some 
  nefarious individual. Aragan is completely without scruples and 
  works for anyone – if the price is right. 
  ARAGAN DOLDAL 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male dwarf fighter 2/barbarian 3 
  CE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +10  (+12  vs. 
  unusual stonework; stonecunning), Sense Motive +2 
  Speed  30  ft.,  base  speed  20  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  jumping), Climb +3 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 21; CMD 19 (+23 vs. bull rush or 
  trip);  Dodge,  +4  vs.  giant‐type  creatures,  +1  vs.  traps, 
  uncanny dodge 
    (+1 Dex, +6 armour [+1 scale mail], +1 Dodge, +3 shield [mwk 
  heavy steel, Shield Focus]) 
  Fort +9 (+11 vs. poison), Ref +2 (+3 vs. traps), Will +3 (+4 vs. 
  fear); +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 61 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee mwk longsword (Power Attack [‐2/+4]) +10 (1d8+3/19‐
  20) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.; Deadly Aim [‐2/+4]) +7 
  (1d10/19‐20) 
  Atk Options, +1 attack vs. orc‐ and goblin‐type foes, rage (11 
  rounds) 
  Combat Gear bolts (10), potion of bull’s strength, oil of magic 
  weapon 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ bravery (+1), fast movement, rage power (superstition), trap 
  sense (+1), weapon familiarity (dwarven) 
  Feats  Deadly  Aim,  Dodge,  Shield  Focus,  Toughness,  Weapon 
  Focus (longsword) 
  Skills as above plus Appraise +0 (+2 to value nonmagical metal 
  and  gemstones),  Knowledge  (engineering)  +4,  Knowledge 
  (nature) +6, Survival +10 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus backpack, sack, trail rations (2), waterskin, 
  10 gp 
   
  When raging, Aragan has the following modified statistics: 
   
  ACP ‐4; Climb +5 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19; CMD 21 (+25 vs. bull rush or 
  trip);  +4  vs.  giant‐type  creatures,  +1  vs.  traps,  uncanny 
  dodge 
  (‐2  class,  +1  Dex,  +5  armour  [mwk  scale  mail],  +1  dodge,  +3 
  shield [heavy steel, Shield Focus]) 
  Fort +11 (+13 vs. poison), Will +5 (+6 vs. fear); +4 vs. spells and 
  spell‐like abilities, +2 vs. supernatural abilities 
  hp 71 
  CMB +10 
  Melee mwk longsword +12 (1d8+5/19‐20) 
  Atk Options rage (11 rounds; superstition) 
  Abilities Str 20, Con 20 
  
   
  47 
   
   
  
   
  48 
  A R L I S  T H E  E N D E R  
  A warrior by nature, he has become the hand of death. 
  This burly warrior is a terror in battle because as well as being a 
  skilled fighter be has leant many of death’s mysteries. 
   
  Background: Arlis was abandoned to his dark church as an 
  infant;  the  reason  his  parents  relinquished  the  child  has  been 
  lost 
  to 
  history. 
  While  physically 
  healthy,  Arlis 
  was 
  slower in mental development than other children, yet showed a 
  tenacity of will from a young age in struggling again and again 
  against  challenges  without  complaint.  Seeing  promise  in  the 
  young boy’s strength and focus, the priests arranged for him to 
  learn the ways of combat, intending the puissant young man to 
  accompany the priests into areas hostile to their ethos. 
   
  Even as a young teen, Arlis made a dedicated protector, and 
  showed great interest in the teachings of the priest’s church. 
   
  He developed a devout dedication and absolute obedience 
  to the scriptures, kneeling in prayer numerous times each day. 
  Finally, as Arlis reached maturity, the dark deity accepted the 
  boy’s worship and saw fit to grant him clerical magic. 
   
  Now, Arlis serves the church, and his fellow priests, as the 
  avenging hand of their god.  
   
  Personality: Arlis is driven, following the tenants of his god’s 
  scripture  with  devotion  enough  to  drive  most  other  followers 
  away. He sees no room or reason for compromise on his god’s 
  teachings. He recognizes his limited intellect and seeks out more 
  intelligent members of the clergy to guide his hand. 
   
  Mannerisms:  Arlis  quotes  the  dark  scripture  frequently, 
  admonishing  others  for  failing  to  live  up  to  the  dark 
  god’s demands. He often begins sentences with, “As 
  the  Dark  Lord  says…”  or  ends  them  with  “…if  the 
  Dark Lord is willing”.  
   
  For  the  priest  of  an  evil  deity,  Arlis  has  a 
  disconcertingly  friendly  and  personable  manner; 
  he greets other priests and followers of the Dark 
  Lord with a friendly smile, wave or occasionally, 
  a hug. 
   
  Distinguishing  Features:  Arlis  is  a  broad, 
  powerfully‐built man, with a wide brow and 
  small  dark  eyes.  To  friends,  he  has  a 
  welcoming smile, but to his enemies, a 
  constant 
  glower. 
  He’s 
  readily 
  differential  to  more  intelligent 
  members  of  his  faith,  even  if 
  they’re less devout. 
   
  Hooks:  Arlis  makes  a  poor 
  leader,  but  is  a  supporter  and 
  protector  without  peer.  Those 
  that act against Arlis’ church may 
  well find that he’s become dedicated to 
  their 
  destruction; 
  similarly, 
  he 
  may 
  be 
  responsible for the death of any number of mentors 
  or a PC’s slain family members. 
   
   
   
  
   
  49 
   
  Tactics: Arlis is a much greater threat with the opportunity 
  to  prepare  before  a  fight.  However,  he  always  casts  greater 
  magic  weapon  and  magic  vestment  (twice,  once  each  for  his 
  armour and shield) about two hours after waking. 
   
  If  Arlis  is  expecting  combat  in  the  next  hour,  he  casts 
  stoneskin,  spell  immunity  (against  enervation,  flame  strike  and 
  glitterdust), protection from energy, freedom of movement, and 
  resist energy.  
   
  When combat is about to begin (within 10 minutes), he casts 
  spell resistance, aid, bull’s strength, bear’s endurance, entropic 
  shield and shield of faith. Finally, immediately before combat he 
  casts  divine  power  and  righteous  might  on  himself  and 
  heightened silence (targeting himself). 
   
  In combat, Arlis closes quickly to melee any spellcasters (so 
  that  his  silence  spell  cripples  them).  He  then  channels  energy 
  each  round,  while  using  Improved  Vital  Strike  to  quickly 
  eliminate opponents. He’s also prepared a number of cure spells 
  (among others) with Silent Spell, so that he can heal mid‐fight if 
  his  channel  energy  is  not  enough.  If  the  silence  fails,  or  the 
  combat is taking place at range, he uses his wand of flame strike 
  to soften up targets and lure them into melee range. 
   
  Arlis  &  Undead:  With  the  ability  to  both  animate  and 
  command  the  undead,  Arlis  rarely  lacks  for  allies.  Whenever 
  possible, Arlis casts desecrate before animate dead.  
   
  In combat, Arlis orders skeletons, zombies or other weak or 
  mindless undead he controls to stay close by to aid his attacks or 
  armour  class  (using  the  aid  another  action).  If  the  undead  are 
  not mindless, he’ll have them try to flank. 
  ARLIS  
  CR  13  (XP  25,600) 
  A mountain of a man, whose full plate and shield both bear the 
  unholy symbol of a dark god, advances in eerie silence. 
  Male human cleric 12/fighter 2 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +10, Sense Motive +10 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐6; Acrobatics ‐6 (jumping ‐
  10) 
  AC 25, touch 10, flat‐footed 15; CMD 24 
    (+10  armour  [+1  full  plate  of  light  fortification],  +2  natural 
  [amulet  of  natural  armour  +2],  +3  shield  [+1  blinding  heavy 
  steel]) 
  Resist critical hits & sneak attacks (25%) 
  Fort +13, Ref +4, Will +12 (+13 vs. fear) 
  hp 109 (14 HD); death’s embrace  
  Death’s  Embrace  (Ex)  Arlis  heals  damage  from  channelled 
  negative energy, regardless of it targeting the living or the 
  dead. 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +14 
  Melee  +1  vicious  heavy  mace  (Power  Attack  [‐3/+6]) 
  +16/+11/+6 (1d8+2d6+4 plus 1d6 to Arlis) or 
   
  heavy 
  mace 
  (Power 
  Attack 
  [‐3/+6]) 
  +15/+10/+5 
  (3d8+2d6+4) 
  Ranged mwk spear (range 30 ft.) +12 (1d8+3) 
  Atk Options Improved Vital Strike 
  Special  Actions  bleeding  touch,  channel  energy,  might  of  the 
  gods, strength surge 
  Bleeding Touch (Sp [standard; 6/day]) As a melee touch attack, 
  Arlis can cause a living creature to take 1d6 damage each 
  round for 6 rounds, or until stopped by a DC 15 Heal check 
  or any spell or effect that heals damage. 
  Channel Energy (Su [standard or move; 8/day]) 6d6 negative 
  energy  (DC  19  Will  halves).  Arlis  can  channel  energy  as  a 
  move action at a cost of expending two of his daily uses of 
  the ability. He can also use Command Undead by expending 
  one use of channel energy.  
  Might of the Gods (Su [swift; 12 rounds /day]) Arlis gains a +12 
  enhancement  bonus  to  his  Strength  score.  This  bonus 
  applies  only  on  Strength  checks  and  Strength‐based  skill 
  checks, and the rounds need not be consecutive. 
  Strength  Surge  (Su  [standard;  6/day])  Arlis  grants  a  touched 
  creature a +6 enhancement bonus to melee attacks, combat 
  manoeuvre  checks,  Strength‐based  skills  and  Strength 
  checks, for one combat round. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  12th;  concentration  +15;  Death, 
  Strength) 
  6th—heal, heightened silence, stoneskin 
  5th—silent  cure  critical  wounds  (2),  spell  resistance,  righteous 
  might 
  4th—silent dispel magic, divine power, freedom of movement, 
  greater magic weapon, spell immunity 
  3rd—cure  serious  wounds,  dispel  magic  (2),  magic  vestment, 
  protection from energy, magic vestment 
  2nd—aid,  bear’s  endurance,  desecrate,  resist  energy,  silence, 
  bull’s strength 
  1st—bless, cure light wounds, entropic shield, shield of faith (2) 
  cause fear (DC 15) 
  0—bleed, detect magic, light, purify food and drink 
  Combat Gear mwk spears (3), pouches of 250 gp diamond dust 
  (4), wand of flame strike (CL 10, 5 charges), unholy water (5) 
  plus 25 lbs of silver dust 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Wis 18, Cha 16 
  SQ aura (overwhelming evil, law) 
  Feats Command Undead, Extra Channel, Improved Vital Strike, 
  Heighten  Spell,  Power  Attack,  Quick  Channel,  Silent  Spell, 
  Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (heavy mace)  
  Skills as above plus Knowledge (religion) +10, Spellcraft +11 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  ornate  unholy  symbol  in  gold  and  steel 
  (worth  200  gp),  5  onyx  gems  (worth  1,200  gp  in  total), 
  headband of mental prowess (Cha, Wis) +2 
  
   
  50 
  S Y G A X M E R E  E T H A R V A E R O S  
  Ancient,  terrible  and  supremely  powerful,  Sygaxmere  lurks  on 
  Kaer‐Sal, a remote, barren island of ash and smoke. 
  Far out in the storm‐tossed outer reaches of the great ocean lies 
  Kaer‐Sal, the legendary island of smoke, fire and bloody ruin. A 
  desolate,  wild  and  remote  place  little  grows  there  among  the 
  tumbled  ruins  of  several  abandoned  mining  towns.  A  trio  of 
  volcanoes belch smoke and fire into the air above the island and 
  almost  nothing  grows  in  the  barren,  lava‐scorched  uplands 
  dominating the interior. 
   
  This fabled island is much‐feared by mariners and even the 
  most black‐hearted, villainous pirates for here, deep below the 
  desolation, lairs the colossal red dragon Sygaxmere Etharvaeros.  
   
  Of  fearsome  aspect  and  temper,  Sygaxmere  is  one  of  the 
  oldest of his kind; he was hunting among the rocky crags of his 
  home  before  all  but  the  oldest  of  human  kingdoms  were 
  founded.  The  long‐lived  elves  know  him  as  Maidar,  Death‐of‐
  the‐World  in  Elven,  while  the  dwarves  name  him  Darduer,  or 
  Burning  Darkness,  and  whisper  terrible  stories  of  his  lust  for 
  their  precious  metals  and  shining  gems.  His  depredations  are 
  legendary; from the destruction of the elven citadel of Shether, 
  the  looting  (and  subsequent  destruction)  of  Karsil’s  Treasure 
  Fleet and the savage, gory death of Sargon Paladinson, greatest 
  hero of light to arise in almost four centuries, Sygaxmere’s deeds 
  are steeped in fire and death.  
   
  Background: Sygaxmere’s earliest years were akin to those 
  of  most  red  dragons;  living  among  the  lofty  crags  of  his 
  mountain home he fought with his siblings and hunted the lower 
  life forms that cowered below the crags and in the many gullies 
  of the place.  
   
  Even from an early age, it became clear that Sygaxmere was 
  stronger, quicker and more savage than his kin. Coupled with a 
  feral, innate cunning that would, in time, evolve into the malign 
  intelligence of a super genius, he quickly dominated his siblings 
  (or slew those that resisted his right to rule).  
   
  Sygaxmere  first  knew  fear  about  100  years  after  his  birth 
  when his parents – a mated pair of mature adults – were slain by 
  a quartet of powerful wizards who destroyed then with acid and 
  lightning.  His  siblings  were  also  slain  in  the  fighting  and  when 
  Sygaxmere emerged alone into the world it was for the first time 
  with a sense of his own mortality.  
   
  Vowing never to suffer his parents’ fate, he spent the next 
  several  hundred  years  hunting  down  and  kidnapping  wizards 
  dwelling  in  the  lands  surrounding  his  mountain  home.  These 
  unfortunates would be carried back to his lair there to sate first  
  his lust for magical knowledge and then his boundless appetite. 
   
  After his depredations came to light and several concerted 
  efforts were made to kill him, Sygaxmere began to search for a 
  safer,  more  secure  lair.  It  was  then  that  he  remembered  the 
  tales  of  Kaer‐Sal  he  had  heard  from  one  of  his  terrified  and 
  doomed captives. Dominated by volcanoes and rich in precious 
  metals  and  gems,  the  isolated  island  seemed  to  offer  him  the 
  perfect home. 
   
  With single‐minded determination, he set about annihilating 
  the miners dwelling there and throwing down their towns and 
  settlements.  The  island’s  isolated  position  worked  perfectly  in 
  his favour and within several years he had secured the island as 
  his own. Now, centuries later, the island is a blasted wasteland 
  from which he occasionally takes flight to hunt for ships carrying 
  of treasure and food. 
   
  Personality:  Egotistical  in  the  extreme,  Sygaxmere  is 
  convinced  of  his  superiority  over  all  other  forms  of  life.  In  his 
  mind, he is the most perfect hunter that has ever existed or that 
  will  ever  exist.  A  creature  perfectly  adapted  to  hunting  and 
  killing, he has never met a foe he could not defeat and this has  
  bred an almost unquenchable confidence deep inside him. 
   
  Linked to the manner of his parents’ death, his one fear is 
  that  a  puissant  archmage  may  manage  to  unravel  the  many 
  powerful protective magics with which he protects himself. 
   
  Distinguishing 
  Features: 
  Sygaxmere’s 
  sheer 
  size 
  is 
  breathtaking;  his fangs are as long as greatswords and his claws 
  are as long – if not longer – than many warrior’s polearms. His 
  scales are a deep, malevolent red. 
   
  Mannerisms:  Breathtakingly  egotistical,  Sygaxmere  cannot 
  resist impressing his foes with his virility, intelligence and might. 
  Those falling into his clutches, or that clearly offer no real threat, 
  are often treated to rambling, slightly maniacal, monologues in 
  which  he  lists  his  most  heinous  deeds  and  rants  about  his 
  inevitable victory.  
   
   
  G M  N O T E S  
  Sygaxmere is an incredibly powerful foe for all but the bravest 
  adventurers. He is also a very complex combatant to run; many 
  of  his  feats  and  spells  interact  to  create  incredibly  dangerous 
  attacks  that  could  potentially  slay  almost  any  character  in  a 
  single  round.  Before  running  a  combat  featuring  Sygaxmere 
  study  the  Tactics  section  (page  51‐52)  very  carefully  and 
  determine if your group have a chance of defeating him.  
   
  In  particularly,  his  use  of  antimagic  field  to  negate 
  spellcasters  can  be  problematically  –  its  success  hinges  on 
  whether a GM allows a creature to voluntarily squeeze into a 
  smaller area than it would normally occupy (using the squeezing 
  rules  found  in  the  Pathfinder  Core  Rulebook).  If  you  find  this 
  tactic  too  horrific,  swap  out  that  spell  for  something  more 
  suitable.  
  
   
  51 
   
   
  
   
  52 
  T A C T I C S  
  Sygaxmere  is  a  fearsome  opponent  in  battle  and  a  cunning 
  tactician. He knows that any adventurers penetrating deep into 
  his  lair  are  incredibly  powerful  and  resourceful.  He  fears  no 
  warrior’s blade, but the awesome might of powerful spellcasters 
  does concern him.  
   
  In battle, he cloaks himself in an antimagic field if fighting 
  SYGAXMERE ETHARVAEROS 
  CR  22  (XP  614,400) 
  This  immense  red  dragon  has  claws  as  long  as  polearms  and 
  teeth  the  size  of  greatswords.  Its  scales  are  a  deep 
  burnished  red  hue  and  it  regards  you  with  a  malevolent, 
  fiendish gaze. 
  Male red great wyrm dragon 
  CE colossal dragon (fire) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  120  ft.,  blindsense  60  ft.  sees  four 
  times as well as a human in dim light and twice as well in 
  normal  light;  permanent  see  invisibility  and  arcane  sight, 
  smoke vision; Perception +38, Sense Motive +38 
  Smoke  Vision  (Ex)  Sygaxmere  sees  perfectly  in  smoky 
  conditions 
  Speed 40 ft., fly 250 ft. (clumsy); Hover; ACP 0; Acrobatics ‐2 (+2 
  jumping), Fly +18, Stealth +14, Swim +24 
  AC 48, touch 13, flat‐footed 48; CMD 61 (65 vs. trip); Combat 
  Expertise +8 
    (‐8 size, ‐2 Dex, +4 armour [mage armour], +5 deflection (ring 
  of protection +5), +39 natural) 
  Immune divination magic, fire, sleep, paralysis; Weakness cold 
  Fort  +26,  Ref  +15,  Will  +23;  +8  vs.  mind‐affecting  spells  and 
  effects; SR 33; contingent teleport (if targeted with mage’s 
  disjunction) 
  hp 481 (496 with false life) (29 HD); DR magic/20 
  Space 30 ft. (fire aura 10 ft., frightful presence 360 ft.); Base Atk 
  +29; CMB +53 (+57 to start or maintain grapple) 
  Fire Aura (Su) All creatures within 10 ft. of Sygaxmere take 2d6 
  fire damage at the beginning of Sygaxmere’s turn. 
  Frightful  Presence  (Ex)  Creatures  within  360  ft.  of  Sygaxmere 
  with  fewer  than  29  HD  must  make  a  DC  30  Will  save  or 
  become shaken (or panicked if it has 4 HD or fewer) for 5d6 
  rounds if they see her charge or attack. A creature making a 
  successful saving throw is immune to Sygaxmere’s frightful 
  presence for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee bite (reach 30 ft.) +43 (6d8+29/19‐20),  
   
  2 claws (reach 20 ft.) +38 each (4d6+17),  
   
  2 wings (reach 20 ft.) +33 each (2d8+9) and  
   
  1 tail slap (reach 20 ft.) +33 each (4d6+25)  
  Atk Options Combat Expertise (‐8), Greater Vital Strike, Power 
  Attack (‐8 attack, damage +24 with bite, +16 with claws, +8 
  with wings or tail slap), Snatch, crush (4d8+24), tail sweep 
  (2d8+24) 
  Special Actions breath weapon (70 ft. cone, 24d10 fire, DC 33 
  Reflex  halves  plus  incinerate),  melt  stone,  manipulate 
  flames 
  Incinerate  (Su)  Creatures  reduced  to  0  hit  points  by 
  Sygaxmere’s breath weapon must make a DC 33 Fortitude 
  save or be reduced to ash. 
  Manipulate  Flames  (Su)  Sygaxmere  can  control  any  fire  spell 
  within 120 ft. as a standard action, moving any fire effect in 
  the  area  as  if  he  were  the  caster.  He  can  also  reposition 
  stationary fire effects. For 1 round after using this ability, he 
  can  control  any  new  fire  spell  cast  within  120  ft.  as  if  he 
  were  the  caster.  He  can  even  cancel  the  spell  if  he  so 
  desires. 
  Melt Stone (Su) Sygaxmere can use his breath weapon to melt 
  stone  in  a  60  ft.  radius  (range  100  ft.)  The  area  becomes 
  lava  to  a  depth  of  1‐foot.  Creatures  on  the  ground  take 
  20d6  fire  damage  on  the first  round,  10d6  on  the  second 
  and none thereafter as the lava hardens. If used on a wall or 
  ceiling,  melt  stone  creates  an  avalanche  that  deals  fire 
  damage. 
  Sorcerer Spells Known (CL 19th; concentration +25 (+29 casting 
  defensively or while grappled); Quicken Spell) 
  9th (4/day)—mage’s disjunction, time stop, wish 
  8th  (7/day)—form  of  the  dragon  III,  mind  blank,  moment  of 
  prescience, prismatic wall (DC 26) 
  7th (6/day)—form of the dragon II, power word blind, project 
  image, spell turning 
  6th (7/day)—antimagic field, form of the dragon I, true seeing 
  5th  (7/day)—break  enchantment,  spell  resistance,  teleport, 
  telekinesis, wall of force 
  4th  (8/day)—black  tentacles  (CMB  +24),  dimension  door,  fear 
  (DC 20), fire shield, greater invisibility 
  3rd (7/day)—displacement, fly, haste, heroism, protection from 
  energy 
  2nd  (8/day)—bear’s  endurance,  cat’s  grace,  false  life,  mirror 
  image, resist energy, web (DC 20) 
  1st  (8/day)—alarm,  mage  armour,  magic  missile,  shield,  true 
  strike 
  0  (6/day)—arcane  mark,  bleed  (DC  18),  dancing  lights,  detect 
  poison,  ghost  sound  (DC  18),  mage  hand,  message, 
  prestidigitation, read magic  
  Spell‐Like  Abilities  (CL  29th;  concentration  +35  (+39  casting 
  defensively or while grappling) 
  At‐Will—detect  magic,  discern  location,  find  the  path, 
  pyrotechnics (DC 20), suggestion (DC 21), wall of fire 
  Abilities Str 43, Dex 6, Con 29, Int 22, Wis 23, Cha 26 
  SQ permanent greater magic fang +5 (bite), magic fang (claws, 
  wings, tail), resistance 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Expertise,  Greater  Vital  Strike, 
  Improved  Critical  (bite),  Improved  Initiative,  Improved 
  Natural  Attack  (bite),  Improved  Vital  Strike,  Hover, 
  Leadership, 
  Quicken 
  Spell, 
  Snatch, 
  Power 
  Attack, 
  Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (bite) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +24,  Bluff  +40,  Diplomacy  +40, 
  Intimidate  +40,  Knowledge  (arcana)  +38,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +12, 
  Knowledge 
  (geography) 
  +12, 
  Knowledge (history) +15, Knowledge (local) +12, Knowledge 
  (nature) +12, Knowledge (planes) +29, Knowledge (religion) 
  +19, Spellcraft +38, Use Magic Device +40 
  Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic, Elven, Giant, 
  Infernal, permanent telepathic bond (Parardar), tongues 
  Gear as above plus headband of alluring charisma +4 
  
   
  53 
  obvious spellcasters. Once he has killed all the spellcasters, he 
  dispels  the  antimagic  field,  casts  mage’s  disjunction  on  the 
  survivors and then uses his breath weapon to incinerate them. 
  (Note, he doesn’t use his breath weapon until he is confident he 
  has defeated his enemies’ magical protections; he assumes that 
  any enemy powerful enough to reach his lair will have means to 
  counter his fiery  breath). 
   
  He enjoys using the following tactics: 
  � 
  Horrific  Bite  (Standard):  Sygaxmere  casts  a  quickened  true 
  strike (5th‐level spell) before making a single bite attack using 
  Greater  Vital  Strike,  Power  Attack  and  Snatch  (+55  attack, 
  24d8+53/19‐20 [critical 30d8+106] plus immediate CMB check 
  to  grapple  target  if  it  is  Large  or  smaller);  next  round 
  Sygaxmere  uses  his  breath  weapon  (the  target  in  his  mouth 
  receive no saving throw against this effect). 
  � 
  Defensive  Horrific  Bite  (standard):  As  above  but  with  the 
  following modifiers AC +8, CMD +8, attack ‐8.  
  � 
  Hurl  Aside  (standard):  Sygaxmere  can  fling  aside  a  grappled 
  creature.  (If  near  enough  to  a  prismatic  wall,  he  hurls  his 
  enemy into it.) The flung creature flies 1d6 x 10 feet and takes 
  1d6 damage per 10 ft. travelled.  
  � 
  Project  Image:  He  often  starts  a  combat  by  using  project 
  image  so  that  his  enemies  waste  their  most  powerful  spells 
  and attacks on his illusionary self. This is also a handy way for 
  him to target them from a position of relative safety and to 
  learn more about their tactics and powers. 
  K A E R - S A L  
  Although  little  more  than  a  blasted  wasteland,  Kaer‐Sal  is  far 
  from  uninhabited.  Sygaxmere  allows  other  dragons  to  dwell 
  among its blasted peaks and to swim in the rivers of lava that 
  cascade  down  the  mountains’  flanks.  This  benevolence  on  his 
  part  is  nothing  but  a  sham.  In  truth,  Sygaxmere  enjoys  having 
  others of his kind around to listen to his monologues and rants 
  and the extra guards and sentinels provide him with warning of 
  approaching  enemies.  Of  course,  he  suffers  no  dragon  that 
  offers a real threat to his dominance, killing and eating any such 
  individual that arises. 
   
  The skeletal, weatherworn ruins of several ports and mining 
  towns  yet  stand  about  the  island,  although  all  now  are 
  abandoned; many of Sygaxmere’s lesser brethren dwell in such 
  places and deep in the mines hewn through the island’s bedrock. 
   
  Unbeknownst to Sygaxmere and his kin not all the original 
  islanders fell during his murderous rampage across the island. In 
  places, a few small enclaves of survivors yet cling to life in the 
  deep places hidden far below the island. Such groups are often 
  small  and  desperate  surviving  on  fungus  and  the  flesh  of  the 
  eyeless  fish  swimming  in  the  deep  cold  water of  the glittering 
  subterranean lakes.  
   
  With no prospect of long‐term survival, these few survivors 
  are desperate. A mixture of dwarves and humans many of this 
  pitiful remnant have forgotten what the sun looks like and some 
  have never emerged onto the surface.  
  O N G O I N G  S P E L L  E F F E C T S  
  Sygaxmere routinely casts a suite of defensive spells every day. 
  Unless  he  is  targeted  by  a  mage’s  disjunction  or  is  within  an 
  antimagic field, the following spell effects are active upon his 
  body (and their effects are included in his stat block):  
  � 
  False life (15 temporary hit points) 
  � 
  Mage armour (+4 armour bonus)  
  � 
  Mind  blank  (immunity  to  divination  magic,  +8  vs.  mind 
  affecting spells and effects)  
  � 
  Moment of prescience (+19 insight on a single attack, combat 
  manoeuvre  check,  opposed  ability  or  skill  check  or  saving 
  throw)  
  This spell casting consumed 8th—2, 2nd—1 and 1st—1. 
  P R E P A R E D  F O R  B A T T L E  
  If  Sygaxmere  is  alerted  to  incoming  danger,  he  casts  the 
  following  spells  (all  of  which  have  a  duration  of  least  19 
  minutes):  
  � 
  Antimagic field 
  � 
  Bear’s endurance (+2 Fortitude save, +58 hit points) 
  � 
  Cat’s  grace  (+2  AC,  Initiative,  CMD,  Reflex,  Stealth,  Fly  and 
  Acrobatics) 
  � 
  Heroism  (+2  morale  bonus  on  attack  rolls,  saves  and  skill 
  checks) 
  � 
  Mirror image (8 images) 
  � 
  Protection from energy (acid 120, cold 120, electricity 120) 
  � 
  Resist energy (acid 30, cold 30, electricity 30) 
  � 
  Shield (+4 AC) 
  � 
  Spell turning (8 levels of spells) 
  � 
  True seeing 
  This spell casting consumes 7th—1, 6th—2, 3rd—3, 2nd—6, and 
  1st—1. 
  L E A D E R S H I P  
  A  close  reading  of  Sygaxmere’s  stat  block  and  the  rules  will 
  reveal  that  the  dragon  shouldn’t  really  have  the  Leadership 
  feat;  technically,  he  is  not  a  7th  level  character.  However,  he 
  does cast spells as a 19th‐level sorcerer and so I’ve included the 
  feat and assumed he can have a cohort of up to 17th‐level (CR 
  16).  Paradar  Levien  (CE  male  human  lich  sorcerer  [draconic 
  {red}] 15; page 62) makes an excellent cohort and could serve 
  as Sygaxmere’s agent in the lands of men. 
  
   
  54 
  P E R R A N  G O N G Y E  
  Otherwise known as “The Reaping Cat” – Perran Gongye is the 
  stuff of nightmares ‐ an implacable, unstoppable assassin. 
  Feared across many lands, Perran is the consummate killer‐for‐
  hire. No‐one knows his real name but people say that a mark is 
  as good as dead when “The Reaping Cat” picks up the contract. 
   
  Background:  Now  in  his  early  forties,  Perran  Gongye  was 
  once a travelling performer cast out by his employers when they 
  caught  him  stealing.  Since  then,  he  has  put  his  supreme 
  acrobatics  expertise  to  good  use  by  first  burgling  the  wealthy 
  and  then  turning  his  hand  to  the  more  rewarding  work  of 
  assassination.  
   
  Understanding  the  value  of  reputation,  Perran  first  hired 
  several  travelling  bards  to  spread  the  legend  of  “The  Reaping 
  Cat” – a remorseless killer said to be the right hand of a sinister, 
  nameless power. Perran is nothing if not a showman and always 
  leaves  his  calling  card,  the  skull  of  a  cat,  next  to  his  victim’s 
  corpse. Legends of his ability to fly, turn invisible, pass through 
  walls and manipulate shadows grow with each passing year. In 
  reality, Perran is a supremely fit and tactically brilliant assassin. 
  His seemingly supernatural ability to be in several places at once 
  is due to his five apprentices (all human males). Chosen for their 
  similar  height  and  build  to  the  masked  man  himself  their 
  occasional  deaths  have  also  given  rise  to  the  myth  that  even 
  death does not stop Perran completing a contract. None of his 
  apprentices know his real name and all know better than to ask.  
   
  In  addition  to  his  mastery  of  blades,  Perran  is  an 
  accomplished  alchemist  and  herbalist,  which  enables  him  to 
  create  everything  from  deadly  poisons  to  healing  salves  and 
  useful tools of the trade such as smokesticks and flash powder.  
   
  Hiring The Reaping Cat is a long, laborious process as Perran 
  is  meticulously  careful  when  arranging  contracts.  He  sees 
  maintaining his anonymity and further enhancing the reputation 
  of  his  alter‐ego  as  crucial.  Perran  and  his  followers  lair  in  the 
  ruins  of  an  old  vineyard.  They  live  within  the  cellars  of  the 
  abandoned mansion house and leave and enter only under cover 
  of  darkness.  The  Reaping  Cat’s  signature  items  are  his  twin, 
  magical rapiers. 
   
  Personality: Perran is an unusual, cheerless individual driven 
  by his own ego and the pursuit of wealth and notoriety. He takes 
  no great pleasure in killing, but sees it as a necessary means to 
  an end. He is strangely honourable with his apprentices, whom 
  he trusts with everything but his real name. Perran takes half of 
  all profits from a job; his underlings each receive one‐tenth of 
  the profits. 
   
  Mannerisms: Perran has long admired cats and has owned 
  them  since  he  was  a  child.  He  appreciates  their  free‐spirited 
  nature and considers them the perfect, agile hunter‐killers. He 
  dotes on the thirty or so felines of every size, shape and colour 
  who roam his hide‐out and sleep on his four‐poster bed. Anyone 
  who is cruel to a cat invokes Perran’s fearful wrath.  
  PERRAN GONGYE  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male human rogue 6/assassin 6 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +8; Senses Perception +21 (+24 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft., rogue crawl 
  Rogue Crawl (Ex) Perran can crawl 15 ft. as a move action and 
  can take a 5‐foot step while crawling. 
  ACP 0; Acrobatics +30, Climb +15, Escape Artist +19, Stealth +19 
  (fast stealth) 
  AC 21, touch 15, flat‐footed 17; CMD 23; +2 vs. traps, improved 
  uncanny dodge, uncanny dodge 
    (+4  Dex,  +5  armour  [+1  glamered  mithral  shirt],  +1  shield 
  [Two‐Weapon Defence], +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort +6 (+9 vs. poison), Ref +12 (+14 vs. traps, evasion), Will +5 
  hp 87 (12 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +8 
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+1/18‐20) or 
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+1/18‐20) and 
   
  +1 rapier +12 (1d6+1/18‐20) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +12 (1d4/19‐20) 
  Atk Options Vital Strike, death attack (quiet death, true death), 
  poison use, sneak attack +6d6, surprise attack 
  Death  Attack  (Ex  and  Su)  If  Perran  studies  his  victim  for  3 
  rounds and then makes a successful sneak attack he can kill 
  or paralyze (for 1d6 + 6 rounds) his target (DC 18 Fortitude 
  negates). A character slain by this attack is difficult to return 
  to life. A spellcaster attempting raise dead or similar spell 
  must make a DC 21 caster level check to succeed. Casting 
  remove  curse  (DC  16)  before  attempting  to  bring  the 
  creature  back  to  life  negates  this  chance.  If  Perran  uses 
  death attack to kill his victim in the surprise round, he can 
  make  an  opposed  Stealth  check  to  prevent  those  in  the 
  vicinity identifying him as the assassin. 
  Poison Use (Ex) Perran cannot accidentally poison himself. 
  Surprise  Attack  (Ex)  Opponents  are  considered  flat‐footed 
  against Perran’s attacks during a surprise round even if they 
  have already acted. 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 10, Dex 19, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 8 
  SQ  hidden  weapon,  rogue  talent  (fast  stealth,  rogue  crawl, 
  surprise attack), trapfinding, trap sense 
  Feats  Improved  InitiativeB,  Skill  Focus  (Acrobatics),  Two‐
  Weapon  Defence,  Two‐Weapon  Fighting,  Vital  Strike, 
  Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier)  
  Skills as above plus Bluff +12, Disable Device +22, Disguise +4, 
  Profession (alchemist) +16, Sleight of Hand +19 (+25 hiding 
  weapons) 
  Languages Abyssal, Common, Infernal 
  Gear as above plus boots of elvenkind, eyes of the eagle, 10 pp, 
  21 gp, 15 sp 
  
   
  55 
   
  Distinguishing  Features:  Perran  is  a  puissant  athlete  who 
  well knows the value of fitness. There isn’t an ounce of fat on his 
  frame. He wears custom‐made, black‐dyed leather armour and 
  neither  he  nor  his  apprentices  appear  in  public  without  a 
  disguise or mask obscuring their features. 
   
  Perran has a sun tattoo behind his left shoulder which may 
  one day prove his undoing. It is a unique tattoo and, for some 
  inexplicable  reason,  Perran  can’t  bring  himself  to  have  this 
  reminder of his former life magically removed. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The PCs may encounter Perran (or one of his apprentices) if one 
  or more of them is unfortunate enough to be marked for death. 
  Perran stops at nothing once a contract has been agreed upon as 
  to him reputation is everything. His attacks grow progressively 
  more  elaborate,  involving  clever  diversions  and  the  deaths  of 
  many  innocents.  If  the  PCs  prove  particularly  troublesome,  he 
  may even set up one of his apprentices so that the PCs believe 
  they  have  eradicated  the  threat.  A  few  days  after  the  fake 
  Perran’s death, he strikes again.  
   
  Alternatively, a merchant may discover that he or she has a 
  price on their head and hire the PCs as a last‐ditch attempt to 
  protect  himself  from  this  relentless  killer.  The  prosperous 
  merchant  barricades  himself  into  his  palatial  mansion  and 
  demands the PCs protect him, offering them much wealth (and 
  possibly even trade concessions). The merchant remains reticent 
  on why Perran is targeting him, but investigations reveal that the 
  merchant is actually a slave trader and that a relative of one of 
  his wares is seeking revenge.  
   
  If the PCs fail to protect the merchant they can still try to 
  revenge  themselves  upon  his  killer.  Alternatively,  they  may 
  choose  to  investigate  the  merchant’s  business  which  could 
  lead them to other villains (particularly Digory Odgers [page 
  20] who would be an excellent source for merchandise).  
  E N C O U N T E R S  
  Perran  normally  operates  alone,  but  often  tests  a  mark’s 
  defences with waves of hired muscle (whose success or failure 
  he covertly observes.  
   
  The PCs could encounter Perran (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 8 (XP 4,800): Two Veteran Rakes (CR 4 each, page 8) and 
  four Rakes (CR 2 each, page 8). 
   
  EL 10 (XP 9,600): Professional Duellist (CR 7, page 8), Tiefling 
  Sneak (CR 7, page 9), two Veteran Rakes (CR 4 each, page 8) and 
  one Thug (CR 3, page 10). 
   
  EL 11 (XP 12,800): Perran Gongye. 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Perran  Gongye  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 21: This is Perran Gongye – killer‐for‐hire and one‐time 
  acrobat. Known as the “The Reaping Cat” for his trade mark cat 
  skulls  left  at  every  one  of  his  kills,  he  is  a  very  dangerous 
  opponent. The street folk whisper that not even death can stop 
  this implacable assassin. 
   
  DC 26:  Perran is an accomplished alchemist and herbalist. 
  He often uses rare and deadly poison against his marks. 
   
  DC 31: Perran has a sun tattoo on his left shoulder blade. 
   
   
   
  
   
  56 
  V O N I A T  I A S A N  
  A clever bandit who uses his knowledge of his woodland home to 
  maximum effect. 
  Background:  Voniat’s  mother  died  giving  birth to  him.  He  was 
  raised  by  his  father  –  a  dour  human  hunter  and  trapper  who 
  never recovered from the loss of his wife and showed his son no 
  affection or kindness. The man resented Voniat’s dual heritage – 
  especially as he aged and grew frail – knowing that his son would 
  enjoy  a  much  longer  life‐span.  Voniat  grew  into  a  bitter  and 
  angry  young  man  who  avoided  contact  with  other  people.  He 
  didn’t lift a finger as his father lay dying of a wasting sickness – 
  simply watching the life ebb away and enjoying his revenge for a 
  cruel and loveless upbringing.  
   
  Alone  at  the  age  of  22,  Voniat  inherited  a  ramshackle 
  cottage deep in the woods. Close to the river and surrounded by 
  an  abundance  of  wildlife,  he  knew  he  would  have  no  trouble 
  fending for himself. His father had at least taught him how to 
  hunt  and  ride  and  he  was  skilled  with  both  his  old  man’s 
  greatsword and bow.  
   
  The half‐elf’s hide‐out is less than a mile and a half from a 
  busy  trade  route  which  is  part  dirt  track  and  part  ancient 
  cobbled  road.  It  is  a  thoroughfare  for  merchant  caravans,  all 
  manner of travellers and farm traffic. Voniat chooses his targets 
  carefully  and  never  strikes  in  the  same  place  –  ambushing  or 
  confronting groups and individuals at different spots along the 
  road  before  melting  away  into  the  wood.  Often,  a  few  well‐
  placed  arrows  are  enough  to  loosen  purse  strings.  But,  if 
  necessary,  Voniat  is  perfectly  comfortable  maiming  and  killing 
  for loot. It is just more messy than he would like. He never risks 
  capture  and  flees  if  he 
  is  overmatched.  In 
  just 18 months he 
  has become relatively rich but is not yet content and believes he 
  needs  to  rely  on  banditry  for  at  least  another  couple  of  years 
  before moves on to bigger and better things. 
   
  Personality:  Voniat  is  the  archetypal  loner,  deeply 
  uncomfortable in the company of others. His trips to town are 
  rare, swift affairs involving minimal contact with people. There is 
  no joy or happiness in his life. He sees his existence as a daily 
  battle against the elements and other humanoids – one in which 
  only the strongest and most cunning survive. 
   
  Mannerisms: Voniat has a slight lisp and thus seldom speaks. 
  His head also twitches nervously when in conversation or even 
  when looking at his victims.  
   
  Distinguishing Features: Voniat wears clothing which allows 
  him to blend in with his woodland home. His weapon of choice is 
  his father’s black‐handled greatsword and he carries a hunting 
  horn which he occasionally uses to help create the illusion that 
  he is part of a large band of thieves. 
   
  Hooks: Voniat is unlikely to attack a party of adventurers but 
  would take his chances against one or two. More likely, the PCs 
  may  be  asked  to  avenge  the  death  of  a  traveller  or  help  to 
  recover a precious item stolen by Voniat. 
   
   
  VONIAT IASAN  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male half‐elf fighter 3/rogue 2 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +11 (+12 vs. traps; 
  trapfinding), Sense Motive +5 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +11, Ride +5, Stealth +11 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 20; +1 vs traps; Dodge, 
  Mobility 
    (+2 Dex, +6 armour [mwk breastplate], +1 dodge) 
  Immune sleep  
  Fort +4, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +2 (+3 vs. fear); +2 
  vs. enchantment spells and effects 
  hp 40 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee greatsword (Power Attack [‐2/+6]) +10 (2d6+6/19‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8/x3) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack +1d6 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  divine  favour  (+3,  CL  9), 
  potion of haste, potion of shield of faith (CL 3) 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  rogue  talent  (weapon 
  training [longbow]), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats  Combat  Reflexes,  Dodge,  Mobility,  Power  Attack,  Skill 
  Focus  (Acrobatics),  Weapon  Focus  (greatsword),  Weapon 
  Focus (longbow)  
  Skills as above plus Handle Animal +4, Knowledge (local) +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus 12 gp
  
   
  57 
  I B R I C   
  Ibric is one of the worst things to lurk in dark alleys. 
  Ibric is a brutal thug whose mother spoiled him horribly. 
   
  Background: Ibric’s mother always told him he was a special 
  little boy, who deserved to be held and hugged. If he got hurt, 
  she  held  him,  kissed  him,  and  gave  him  sweeties  to  make  it 
  better. Being so much bigger and stronger than other children 
  his  age,  Ibric  would  accidentally  hurt  other  children,  and  his 
  mother  gave  him  sweeties  to  make  him  stop.  Ibric  rapidly 
  developed a penchant for fighting with other children. 
   
  Since his mother’s death, Ibric has wandered from town to 
  town, staying long enough to get drunk and brawl before being 
  set back on the road by town guards. Ibric is now a club‐for‐hire, 
  bludgeoning whomever his employer directs into submission. 
   
  Personality: Ibric is a six‐year‐old boy in a grown man’s body. 
  He  doesn’t  have  the  emotional  or  intellectual  capacity  to 
  understand that what he’s doing is wrong. He delights in simple 
  bard’s stories, colourful illusions and can consume enough food 
  and  drink  to  floor  an  elephant;  he  finds  violence  and  fighting 
  entertaining  and  enjoyable.  He’s  naturally  inquisitive  and,  if 
  approached in a friendly manner in a neutral setting, is easy to 
  befriend,  if  you  don’t  mind  occasionally  being  punched  for 
  amusement.  He  particularly  enjoys  relaying  stories  (especially 
  about  fighting)  and  jokes,  but  tells  them  in  a  childish  fashion, 
  leaving  out  critical  phrases,  skipping  boring  parts  and  being 
  disappointed  with  anything  less  than  raucous  laughter  at  the 
  punch line. Ibric is never out of arm’s reach of his cudgel. 
   
  Distinguishing Features: Ibric is massive, standing 6 ft. 8 in. 
  tall and weighing 300 lbs., but is light‐fingered and nimble.  
   
  Tactics: Ibric tries to follow direction, but he’s not very good 
  at it; complex instructions cause him confusion and frustration. 
  He tries to flank to gain the benefit of his sneak attack and uses 
  his  potions  liberally,  though  often  not  before  a  fight  unless 
  instructed.  If  reduced  to  less  than  half  hp,  takes  a  critical  hit 
  from a slashing or piercing weapon, or has particularly visually 
  impressive  magic  used  against  him,  he’ll  sit  down  and  cry, 
  complaining about how much it hurts and how the whole fight 
  seems unfair. 
   
  Hooks: Ibric’s club‐for‐hire business might see him hired to 
  subdue  a  PC  or  less  reputable  characters  might  have  Ibric 
  suggested to them (or foisted upon them) as an aide du camp. 
  Similarly,  after  (or  during)  a  barroom  brawl  he  could  form  an 
  unconventional friendship with a PC, even as he beats him into 
  unconsciousness.  Ibric  makes  an  excellent  brute  (and  comedic 
  foil) in the employ of a more 
  intelligent villain, but isn’t 
  capable  of  opposing  a 
  group  of  adventurers 
  singlehandedly.
  IBRIC 
  CR  8  (XP  4,800) 
  Male human fighter 6/rogue 3 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init  +2;  Senses  Perception  +5  (+6  traps;  trapfinding),  Sense 
  Motive +5 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +6, Stealth +10 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 24 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex, +1 natural [amulet of 
  natural armour +1]) 
  Fort +8, Ref +9 (evasion), Will +5 (+6 vs. fear)  
  hp 83 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +12 
  Melee +1 greatclub (Bludgeoner, Power Attack [‐2/+6]) +15/+10 
  (1d10+10) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +10 (1d8/19‐20) 
  Bludgeoner Ibric takes no penalty on attack rolls when using his 
  greatclub to deal nonlethal damage. 
  Atk Options sneak attack (+2d6 plus Sap Adept and befuddling 
  strike) 
  Befuddling Strike (Ex) When Ibric deals sneak attack damage, 
  his  foe  takes  a  ‐2  penalty  to  attacks  against  Ibric  for  1d4 
  rounds. 
  Sap Adept (Ex) Ibric deals +4 damage when using his greatclub  
  to deal nonlethal damage with a sneak attack. 
  Combat Gear bolts (10), potion of bull’s strength (3), potion of 
  cat’s  grace  (3),  potion  of  cure  light  wounds  (3),  potion  of 
  invisibility (3) 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 12 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  rogue  talent  (befuddling 
  strike), trapfinding (+1), weapon training (hammers [+1]) 
  Feats  Bludgeoner,  Iron  Will,  Lightning  Reflexes,  Power  Attack, 
  Sap  Adept,  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon  Focus 
  (greatclub), Weapon Specialization (greatclub) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +10,  Diplomacy  +5,  Intimidate  +10, 
  Linguistics +0, Sleight of Hand +6, Survival +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear  as  above  plus  3  gold  rings  (worth  100  gp  each),  5 
  bloodstones (worth 20 gp each) 
  
   
  58 
  V A E R O S K  I X U Z Y G A X  
  Once  a  beacon  of  light  and  good,  a  lurking  evil  of  ancient 
  provenancehas corrupted this aasimar’s very essence. 
   
  Vaerosk Ixuzygax once stood for all that was just in the world – a 
  beacon  of  light  and  goodness  pushing  back  the  gathering 
  darkness. As a paladin, she lived for decades in a tower on the 
  edge of a great forest. From there she hurled back raiding orcs 
  and scoured the land free of bandits and other lurking dangers. 
  Vaerosk was the self‐styled protector of her realm and evil could 
  not  flourish  while  she  stood  strong  and  true.  However,  her 
  exposure to an ancient hidden weapon of demonic origin led to 
  her catastrophic fall into darkness. 
   
  Background: Eons ago, a noble human bloodline was blessed 
  with  the  seed  of  an  angelic  being;  Vaerosk  Ixuzygax  was  the 
  ultimate  result  of  that  union.  Born  an  aasimar  and  raised  by 
  Kanaro  Ansrahthar,  a  half‐elven  druid  of  great  power  and 
  conviction that  nature was a gentle force of good, she quickly 
  gained a deep love of woodlands.  
   
  Vaerosk's undoing came one summer's day as she wandered 
  the  lost  paths  of  her  woodland  home.  As  dusk  fell,  she  came 
  upon an ancient tomb and driven by some nameless compulsion 
  forced open the burial chamber to discover a prize hidden from 
  the  world  for  countless  generations.  There,  wrapped  in  oiled 
  leather, lay a greatsword which was to change the very nature of 
  her  existence.  Unbeknown  to  Vaerosk  a  sentience  of  the 
  blackest aspect lurked within the blade and when she touched 
  fiendish  boon  (weapon)  3/day,  smite  good  1/day  (+13 
  damage), smite good 5/day (+5 attack, +13 damage, +5 AC 
  or expend 2 uses to create aura of vengeance) 
  Fiendish  Boon  (Sp)  Vaerosk  can  enhance  her  weapon  for  13 
  minutes by increasing its enhancement bonus by up to +3 or 
  by spending one or more of these enhancement bonuses to 
  add  the  anarchic,  flaming,  flaming  burst,  keen,  speed, 
  unholy vicious or wounding weapon properties. 
  Special  Actions  touch  of  corruption  11/day  (channel  negative 
  energy [7d6 damage; DC 21 halves]) 
  Touch of Corruption (Su) see above; Vaerosk can also touch an 
  undead creature to restore 6d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 10th; concentration +15) 
  3rd—vampiric touch (2) 
  2nd—bull’s strength, eagle’s splendour, undetectable alignment 
  1st—disguise self, protection from good (2), read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 13th; concentration +18) 
  At‐Will—detect good 
  3/day—darkness, poison (DC 19), unholy aura (DC 23) 
  1/day—blasphemy  (DC  22),  contagion  (DC  18),  daylight, 
  desecrate, unhallow, unholy blight (DC 19) 
  Combat Gear potion of cure serious wounds (2), elemental gem 
  (air) 
  Abilities Str 22, Dex 10, Con 19, Int 12, Wis 16, Cha 20 
  SQ  aura  of  evil  (overwhelming),  cruelty  (cursed,  shaken, 
  staggered), plague bringer, unholy resilience 
  Feats  Channel  Smite,  Cleave,  Improved  Critical  (greatsword), 
  Improved  Vital  Strike,  Power  Attack,  Vital  Strike,  Weapon 
  Focus (greatsword)  
  Skills as above plus Diplomacy  +7, Intimidate +21, Knowledge 
  (religion) +9 
  Languages Abyssal, Celestial, Common 
  Gear as above plus belt of giant strength, eyes of the eagle  
   
  Unprepared for battle, Vaerosk has the following statistics: 
   
  ACP 0; Fly +20 
   AC 11, touch 10, flat‐footed 11; CMD 29 
    (+1 natural) 
  VAEROSK IXUZYGAX  
  CR  15  (XP  51,200) 
  This  woman  possesses  and  ethereal,  unearthly  beauty.  Great 
  wings of white feathers furl about her slender, shapely body 
  clad in brightly polished plate armour. 
   
  Female aasimar half‐fiend antipaladin 13 
  CE Medium outsider (native) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16, Sense Motive 
  +3 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft., fly 60 ft. (good) 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Fly +15 
  AC 23, touch 10, flat‐footed 23; CMD 29 
    (+12 armour [+3 full plate], +1 natural) 
  Immune disease, poison; Resist acid 10, cold 10, electricity 10, 
  fire 10; Weakness smite evil  
  Smite  Evil  (Su)  A  paladin  using  smite  evil  on  Vaerosk  deals 
  bonus damage equal to 2 points per paladin level on the first 
  successful hit. 
  Fort +17, Ref +9, Will +16; SR 26 
  hp 141 (13 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft. (aura of cowardice and despair, and vengeance 10 
  ft.); Base Atk +13; CMB +19 
  Aura of Despair and Cowardice (Su) While conscious, Vaerosk’s 
  radiates an aura of dread and despair that causes enemies 
  within 10 ft. to take a ‐2 penalty on all saving throws or a ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Aura  of  Vengeance  (Su)  All  non‐good  allies  within  10  ft.  gain 
  smite good (+5 attack, +13 damage, +5 AC) if they use the 
  ability by the start of Vaerosk’s next turn. The bonuses last 
  for 1 minute. Using this ability is a free action. 
  Melee  +1  flaming  greatsword  +21/+16/+11  (2d6+10  plus  1d6 
  fire/17‐20) or 
  Melee Touch touch of corruption +19 (6d6 plus shaken for 13 
  rounds, staggered for 6 rounds, cursed [as bestow curse CL 
  13] or blinded for 13 rounds [DC 21 negates condition]) or  
  Melee bite  +19 (1d6+5) and 
   
  2 claws  +19 each (1d4+5) 
  Atk  Options  Channel  Smite,  Cleave,  Improved  Vital  Strike, 
  Power Attack (‐4 attack, +8 damage [+12 with greatsword]), 
  
   
  59 
  the sword’s hilt it assailed her mind. So strong was the weapon – 
  crafted by a dread acolyte of the demon Pazuzu – that Vaerosk’s 
  personality  was  instantly  corrupted.  Drenched  in  the  very 
  essence  of  the  Abyss,  the  creature  that  staggered  from  the 
  hidden tomb was no longer Vaerosk Ixuzygax the holy warrior, 
  but Vaerosk Ixuzygax the unholy servant of Pazuzu. 
   
  Returning to her tower, she slew her followers and erstwhile 
  benefactor in an orgy of bloodshed and torture so depraved that 
  it drove the few survivors irrevocably insane. Her transformation 
  – or rebirth as she sometimes terms it – heralded a new reign of 
  darkness  over  her  once  tranquil  home  and  the  surrounding 
  lands. Fell beasts and undead now roam beneath the trees and 
  bandits own the highways.  
   
  Personality:  Vaerosk  is  haughty  and  arrogant.  Believing 
  herself to have been touched by greatness in a way that mortals 
  cannot comprehend, she considers herself Pazuzu’s chosen one 
  and dreams of bringing his rule to the world.  
   
  Despite her evil nature, however, Vaerosk is honourable in 
  battle – a last vestige of her former life. Thus she never attacks 
  by stealth or when an enemy's back is turned and always salutes 
  her opponent before combat. 
   
  Mannerisms: Vaerosk loves to make music and can often be 
  found  in  an  almost  trancelike  state  wandering  through  the 
  overgrown ruins of her home humming or singing a mournful, 
  half‐remembered tune from ages past.  
   
  Now  plagued  with  terrible  headaches,  Vaerosk’s 
  beautiful face is often set in a  grimace. While  in this 
  condition, loud noise and bright light infuriate her. 
   
  Distinguishing  Features:  Vaerosk  is  breathtakingly 
  beautiful – seeming to shine with an ethereal glow. Her 
  great,  white  wings  give  an  angelic  appearance  and 
  only  her  blood‐red  eyes  betray  her  fiendish  nature. 
  Vaerosk is never parted from her greatsword. 
   
  Signature  Weapon:  Glittering  with  a  sullen  and 
  sinister red hue, the flames of the abyss perpetually 
  wreath Vaerosk’s greatsword, emitting light and heat 
  as  a  torch.  The  weapon  is  finely  balanced  and 
  possesses a haft longer than that required by even the 
  biggest  warrior.  Its  simple  circular  hilt  is  unadorned 
  with  symbols  while  its  elongated  acorn‐shaped 
  pommel is shot through with serpentine patterns that 
  writhe in the light given off by the blade. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Vaerosk  has  built  up  a  small  army  of  fiercely‐loyal 
  humanoids  and now  plots  to  strike  against  nearby 
  settlements in the name of Pazuzu. Vaerosk’s horde 
  comprises almost 1,000 low‐level orc warriors led by champions 
  (male orc fighter 5/barbarian 2) and the mighty warchief Grum 
  (male orc fighter 8/barbarian 3). A dozen elite ogre bodyguards 
  (male ogre barbarian 6) protect her person while four vrocks and 
  a terrifying glabrezu act as shock troops. 
   
  The PCs may encounter her minions as they destroy a nearby 
  settlement  ‐  leading  them  to  track  the  killers  to  the  damned 
  forest  where  the  half‐fiend  resides.  Powerful  adventurers 
  coming to her attention are subject to nightly attacks by demons 
  summoned by her demonic allies until Vaerosk is slain.  
   
  Alternatively,  the  party  may  hear  rumours  of  a  cursed 
  woodland blighted by some foul creature and investigate. There 
  they discover a terrible perversion of nature. As so Vaerosk has 
  succumbed  to  the  fell  magics  of  the  sword  she  bears  so  the 
  Abyss  has  tainted  the  once‐beautiful  forest  surrounding  her 
  home. Here even though the wind no longer blows, the trees are 
  bent  into  odd,  gnarled  shapes  and  blood‐red  moss  smothers 
  every 
  growing 
  thing.  
   
  
   
  60 
  R A I N E  K A R O N E N  
  An unremitting  bully  and brutish extortionist who is a thorn in 
  the side of the inhabitants of a peaceful hamlet. 
  Background: The bastard son of the village lay‐about, Raine is a 
  drunken thug. Disowned by his feckless father in his early teens, 
  Raine attempted to make his way in the world. For six years he 
  staggered from rag‐tag adventuring bands to morally‐bankrupt 
  mercenary companies who all quickly tired of his weakness for 
  dwarf spirits and his uncanny ability to start arguments.  
   
  Raine returned to Elodie just a few months before his 20th 
  birthday.  The  good  folk  of  the  hamlet  hardly  recognised  the 
  uncouth, bearded, barbaric‐looking warrior who swaggered into 
  the  inn,  stinking  of  sweat  and  clad  in  a  breastplate  and  wolf 
  pelts.  Seeing  no‐one  with  the  strength  or  ability  to  best  him, 
  Raine began lording over the peasantfolk. He began touching up 
  the  women  and  provoked  an  almighty  bar  room  brawl  which 
  resulted in the death of the hamlet’s headman – Donnegal – and 
  serious  injury  to  half  a  dozen  others.  His  supremacy  assured, 
  Raine took the headman’s home and bedded Donnegal’s wife by 
  force. For almost a year now he has run Elodie as his personal 
  fiefdom – taking what and who he wants. The peasants believe 
  his knowledge of the surrounding area makes it impossible for 
  any of them to escape. Raine insists “his people” refer to him as 
  the Grey Wolf. He also has them speak in revered tones about 
  his  useless  father.  Raine  has  gathered  what  little  wealth  the 
  hamlet  has  to  him  and  is  now  planning  to  give  some  of  the 
  young men limited martial training so they can assist him in his 
  planned campaign of banditry. 
   
  Personality:  Raine  is  the  vilest  of  humans.  He  is  beneath 
  contempt.  He  is  driven  by  the  most  base  desires  and  an 
  unquenchable  need  to  be  obeyed.  He  is  unpredictable, 
  frequently  under  the  influence  of  alcohol  and  never  does 
  anything 
  which 
  does  not  directly 
  benefit  himself. 
  Like 
  most 
  bullies,  Raine 
  is  actually 
  a coward and relies on his rages to see him through trouble. 
   
  Mannerisms:  Raine  is  always  smiling.  He  is  even  prone  to 
  breaking into laughter and song while raging.  
   
  Distinguishing  Features:  Foes  often  smell  the  Grey  Wolf 
  before they see him – such is his stench. He always wears his 
  furs which he believes enhance his savage countenance. In truth 
  he has never slain a wolf and stole the skin from a tavern. 
   
  Hooks:  PCs  may  come  into  contact  with  Raine  if  he  forces 
  some  of  his  peasants  into  a  bungled  attempt  at  banditry. 
  Alternatively, one of the oppressed farmhands may flee Elodie 
  to seek help in ending Raine’s tyranny. 
   
  RAINE KARONEN  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male human barbarian 5 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed  40  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐1  (+3 
  jumping), Climb +5, Ride +4 
  AC  18,  touch  12,  flat‐footed  18;  CMD  21;  improved  uncanny 
  dodge, uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (+2 Dex, +6 armour [mwk breastplate]) 
  Fort +5, Ref +3 (+4 vs. traps), Will +4 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk falchion (Power Attack [‐2/+6]) +10 (2d4+6/18‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8+4/x3) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  bull’s  strength,  potion  of 
  barkskin, potion of shield of faith (+3, CL 6) 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  fast  movement,  rage  power  (lesser  beast  totem, 
  superstition), trap sense (+1) 
  Feats  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Power  Attack,  Weapon 
  Focus (claws)  
  Skills as above plus Handle Animal +7, Knowledge (geography) 
  +3, Knowledge (nature) +7, Survival +9 
  Languages Common 
  Gear as above plus fur robe and as GM determined 
   
  When raging, Raine has the following modified statistics: 
   
  ACP ‐4; Climb +5 
  AC 16,  touch  10,  flat‐footed  16;  CMD 21;  improved  uncanny 
  dodge, uncanny dodge, +1 vs. traps 
  (‐2 class, +2 Dex, +6 armour [mwk breastplate]) 
  Fort +7,  Will +6;  +3  vs.  spells,  supernatural  and  spell‐like 
  abilities 
  hp 55 
  CMB +11  
  Melee mwk falchion +12 (2d4+9/18‐20) or  
  Melee 2 claws +12 (1d6+6) 
  Atk Options rage (11 rounds; lesser beast totem, superstition) 
  Abilities Str 22, Con 16 
  
   
  61 
  K R A S K  
  Repulsive even to his fellows, Krask is still a hero to his tribe. 
  A powerful, but terribly scarred warrior, Krask is the true power 
  in his tribe, The Bloodied Tusk. 
   
  Background: Young Krask quickly distinguished himself as a 
  warrior, drawing the nervous attention of his chieftain. To end 
  Krask’s rise, the chieftain plunged the young orc’s head into a 
  pool of acid. The tribe’s adept was only able to cure a portion of 
  Krask’s  wounds,  leaving  him  scarred  and,  the  chieftain  hoped, 
  ending his ambitions to become chieftain. 
   
  As  an  adult,  Krask  has  proven  to  be  his  tribe’s  greatest 
  warrior and is venerated among his people; the chieftain has to 
  obtain Krask’s public support before he is able to command the 
  other  orcs.  Ironically,  Krask’s  barbaric  scarring  may  be  what 
  saved  him  from  the  violent  power  struggles  that  claim  most 
  promising young orcs; the chieftain’s attempt at sabotage may 
  well be the most fortunate event to ever befall Krask. 
   
  Personality: Krask is brutish and barbaric; like most orcs, he 
  doesn’t bother to consider his actions and, instead, simply does 
  whatever  strikes  his  fancy.  Krask  is  used  to  deference  and 
  fawning respect from those around him and responds violently if 
  he doesn’t receive his due. 
   
  Distinguishing  Features:  Krask  is  ugly,  even  by  orcish 
  standards. His face is a mass of smooth burns and his singed lips 
  twist  his  mouth  into  a  constant  snarl.  Krask’s  burnt  skin  has 
  made  him  prone  to  flea  and  tick  bites,  frequently  resulting  in 
  pustules and sores all over his head and upper body. 
    
  Tactics:  Krask  closes  quickly  then  brutally  attacks,  using 
  Power  Attack  and  reckless  abandon  until  his  opponents  are 
  dead.In a hard fight, he drinks a potion of bull’s strength. 
   
  Hooks:  Krask  meets  most  beings  at  the  other  end  of  his 
  battleaxe.  His  reputation  precedes  him  as  whispered  warnings 
  and those the PCs once cared for may have met their end on the 
  blade of Krask’s axe. 
   
  KRASK “CRUSHES‐FOES” 
  CR  8  (XP  4,800) 
  Male Orc barbarian 6/fighter 3 
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5, Sense Motive ‐1 
  Speed  20  ft.,  base  40  ft.;  ACP  ‐5;  Acrobatics  ‐4  (‐8  jumping), 
  Climb +5, Swim +5 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 24‐; CMD 25 (27 vs. overrun); +2 vs. 
  traps, uncanny dodge 
    (+10 armour [+1 full plate], +1 Dex, +3 shield [+1 heavy steel]);  
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Krask is dazzled as long as he remains in an 
  area of bright light. 
  Fort +11, Ref +7 (+9 vs. traps), Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 94 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +14 (+16 overrun) 
  Melee  mwk  battleaxe  (Power  Attack  [‐2/+6])  +16/+11 
  (1d8+6/x3) 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +11/+6 
  (1d8+4/x3) 
  Atk Options Improved Overrun, Vital Strike, rage (10 rounds) 
  Combat Gear arrows (20), potion of bull’s strength (3), potion of 
  lesser restoration (3) 
  Abilities Str 20, Dex 12, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 6 
  SQ armour training (1), bravery (+1),rage powers (bestial leaper, 
  reckless abandon, superstition), trap sense (+2) 
  Feats  Improved  Initiative,  Improved  Overrun,  Lightning 
  Reflexes,  Power  Attack,  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon 
  Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Appraise +5, Handle Animal +5, Intimidate 
  +10, Survival +10, Use Magic Device +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 350 gp of mundane gear 
   
  Raging, Krask’s has the following modified statistics 
   
  Climb +7, Swim +7 
  AC 22, touch 9, flat‐footed 22; CMD 27 (29 vs. overrun); +2 vs. 
  traps, uncanny dodge 
    (+10  armour  [+1  full  plate],  ‐2  class,  +1  Dex,  +3  shield  [+1 
  heavy steel]) 
  Fort +13, Will +5 (+6 vs. fear); +3 vs. spells, supernatural and 
  spell‐like abilities 
  hp 112 (9 HD) 
  Superstition (Ex) While raging, Krask must make saving throws 
  to resist all spells, even those cast by allies. 
  CMB +16 (+18 overrun) 
  Melee  mwk  battleaxe  (Power  Attack  [‐2/+6])  +18/+13 
  (1d8+8/x3)  
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +11/+6 
  (1d8+4/x3) 
  Atk Options bestial leaper, reckless abandon (‐2 AC, +2 to hit) 
  Bestial  Leaper  (Ex)  While  raging,  Krask  can  take  a  standard 
  action at any point during his move action. 
  Abilities Str 24, Con 18 
  
   
  62 
  P A R A R D A R  L E V I E N  
  A foul abomination, the lifeless sorcerer Parardar is succumbing 
  to the twin draconic lusts of conquest and gold. 
  In  recent  months,  Parardar  has  ventured  forth  from  his 
  crumbling  fortress  to  find  recruits  to  fill  the  ranks  of  his 
  burgeoning army. Once he has sufficient warriors, he intends to 
  sack the closest towns and villages and lay the foundations of his 
  own domain.  
   
  Background:  Parardar  Levien’s  mortal  life  began  three 
  hundred years ago when he was born into a well‐to‐do family 
  headed  by  his  alchemist  father.  Unbeknown  to  anyone  in  the 
  family, his bloodline was very different to that of normal humans 
  because, centuries earlier, an ancestor had enjoyed a tryst with 
  a red dragon in human form.  
   
  Until Parardar’s birth, this taint or blessing – depending on 
  your view of life – had lain dormant. In Parardar, it came alive 
  with  shocking  consequences.  As  a  boy,  he  was  sickly  and 
  lethargic but on reaching his teenage years he started to enjoy 
  excellent  health  and  shook  off  all  illnesses.  He  began  to  have 
  strange dreams – echoes of the glorious past lives of his draconic 
  ancestors. In these dreams, he saw towns and villages burning, 
  experienced  the  awesome  sensation  of  flight  and  gazed  upon 
  vast, incalculable hoards of glittering treasure.  
   
  Parardar  soon  realised  these  dreams  were  visions  of  his 
  draconic  ancestor's  past  and  quickly  understood  that  only  he 
  among  the  Levien  family  experienced  them.  Determined  to 
  ensure  that  only  he  claimed  this  draconic  birthright  he 
  smothered his younger sister in her bed one night and, months 
  later, poisoned his own mother. His grieving father he left alone 
  while he learned all he could of the alchemist’s trade.  
   
  As  Parardar  grew  to  manhood,  further  signs  of  his  unique 
  heritage began to manifest. For weeks his arms were wracked 
  with  indescribable  pain  which  confined  the  young  man  to  his 
  PARARDAR LEVIEN  
  CR  16  (XP  76,800) 
  Male human lich sorcerer (draconic [red]) 15 
  CE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +28, Sense Motive 
  +10 
  Speed 30 ft.; wings (fly 60 ft. [average]) 
  ACP 0; Fly +20, Stealth +10 
  AC 26, touch 17, flat‐footed 23; CMD 19; Deflect Arrows, Dodge 
    (+2  Dex,  +4  armour  [extended  mage  armour],  +3  deflection 
  [ring of protection +3], +1 dodge, +1 insight [dusty red ioun 
  stone], +5 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold, 
  electricity; Resist fire 10 
  Fort +14, Ref +11, Will +14 (channel resistance +4) 
  hp 190 (205 with extended false life) (15 HD); DR bludgeoning 
  and magic/15 
  Space 5 ft. (fear aura 60 ft.); Base Atk +7; CMB +6 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 
  23  Will  save  or  become  frightened.  Creatures  with  more 
  than 5 HD must make a DC 23 Will save or be shaken for 15 
  rounds.  A  creature  making  the  saving  throw  cannot  be 
  affected by his aura for 24 hours. This is a mind‐affecting 
  fear effect. 
  Melee  Touch  touch  +6/+1  (1d8+7  negative  energy  plus 
  paralysing touch [DC 23 Fortitude negates) or 
  Melee Touch touch +6 (1d8+7 negative energy plus paralysing 
  touch [DC 23 Fortitude negates)  
  Melee claw  +6 (1d6‐1 plus 1d6 fire) 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to resist this power is permanently paralysed and appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead.  
  Atk Options claws 9/day 
  Special Actions breath weapon (30‐foot cone, 15d6 fire, DC 23 
  Reflex halves) 
  Sorcerer Spells Known (CL 15th; concentration +21 (+25 casting 
  defensively or when grappled); ranged touch +9; Empower 
  Spell, Extend Spell, Quicken Spell, bloodline arcana [fire]) 
  7th (4/day)—form of the dragon II, project image, spell turning 
  6th (7/day)—disintegrate (DC 23), form of the dragon, greater 
  dispel magic, true seeing 
  5th (7/day)—cloudkill (DC 22), cone of cold (DC 22), feeblemind 
  (DC 22), spell resistance, teleport 
  4th (7/day)—dimension door, enervation, fear (DC 21), greater 
  invisibility, stone shape  
  3rd  (7/day  [6  remaining])—displacement,  fireball  (DC  20;  +10 
  damage), fly, lightning bolt (DC 20), protection from energy  
  2nd (8/day [7 remaining])—blur, false life, glitterdust (DC 19), 
  mirror image, see invisibility, resist energy 
  1st  (8/day)—disguise  self,  expeditious  retreat,  mage  armour, 
  magic missile, shield, true strike  
  0  (6/day)—acid  splash,  bleed  (DC  17),  dancing  lights,  detect 
  magic,  ghost  sound  (DC  17),  mage  hand,  prestidigitation, 
  touch of fatigue (DC 17), read magic 
  Combat Gear scroll of acid fog and prismatic wall, staff of fire 
  (25 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con –, Int 14, Wis 12, Cha 24 
  SQ rejuvenation 
  Feats  Combat  Casting,  Deflect  Arrows,  Dodge,  Eschew 
  MaterialsB,  Empower  Spell,  Extend  Spell,  Improved 
  InitiativeB,  Improved  Unarmed  Strike,  Iron  Will,  Lightning 
  Reflexes, Quicken SpellB, Toughness  
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +20, Spellcraft +20 
  Languages  Abyssal,  Common,  Draconic,  permanent  telepathic 
  bond (Sygaxmere) 
  Gear as above plus cloak of resistance +2, headband of alluring 
  charisma +2  
  
   
  63 
  bed until, one day, the suffering abruptly ended and he found he 
  could  bring  forth  claws.  Now  convinced  of  his  birthright  and 
  destiny,  Parardar  slew  his  father.  With  that  final  sacrifice,  his 
  draconic  pact  was  sealed,  and  it  unleashed  within  the  young 
  man sorcerous abilities which, at first, he struggled to control.  
   
  Hiding away for months, he battled to gain mastery over the 
  mysterious energies flowing within him. Eventually, his intellect 
  and force of will overcame the magical powers which threatened 
  to consume him, but the process robbed the driven young man 
  of  what  little  humanity  he  had  left.  Loading  all  the  worldly 
  wealth his family possessed onto a wagon, he set off to find a 
  secluded place from where he could continue his studies.  
   
  After  several  months,  Parardar  settled  in  the  ruins  of  an 
  ancient  hill  fort  far  from  civilisation,  only  returning  to  nearby 
  settlements  for  essential  supplies.  As  the  years  passed,  he 
  became  a  supremely  powerful  sorcerer  but,  in  spite  of  his 
  magical  prowess  and  his  unusual  bloodline,  he  was  unable  to 
  halt the inevitable ageing of his weak human form. Desperate to 
  prolong his existence in order to master his draconic heritage, he 
  undertook  the  lengthy,  complicated  and  costly  ritual  to 
  transform himself into a lich. With the ritual complete, Parardar 
  found  that  it  had  granted  him  unusual  boons  –  the  ability  to 
  breathe fire as his forebear and to sprout wings.  
   
  Personality: For almost two centuries, the lich‐sorcerer 
  has  lived  a  reclusive  existence  –  content  with  his 
  studies and dealing with travellers and intruders 
  alike  with  ruthless  efficiency.  Parardar  has  been 
  without company for so long that he has forgotten 
  how  to  be  around  others  and  he  rarely  speaks  other 
  than to utter an incantation or when reading aloud from some 
  forbidden, eldritch tome. 
   
  However, something of his kin is now stirring within him – 
  the pursuit of the earthly treasures so coveted by dragons. 
   
  Mannerisms: Parardar is determined to fulfil his draconic 
  destiny and, as such, has begun to exhibit bizarre patterns 
  of behaviour. For example, he has taken to sleeping, as a 
  dragon would, amid the growing pile of treasures looted 
  from unfortunate travellers straying too close to his lair.  
   
  He also has the unnerving habit of speaking to his 
  long‐dead father in a very dismissive and chiding tone 
  when attempting various alchemical experiments.  
   
  Distinguishing  Features:  Tall  and  impossibly  thin, 
  Parardar  exudes  an  aura  of  power  –  a  potent  mix  of 
  sorcerous  might  and  draconic  menace  transmitted 
  through the blood‐red pin‐pricks of light that serve as 
  his eyes. He dresses in the tattered robes of a bygone 
  era and is adorned with the tools of wizard and alchemist. 
  He  is  never  without  his  wondrous  magical  circlet.  It  is  his 
  most prized possession. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The PCs may encounter Paradar when they wander too close to 
  his  hidden  lair.  The  lich  approaches  them  and  demands  their 
  fealty  in  exchange  for  their  miserable  lives.  If  they  refuse,  he 
  attacks. If they drive him away, he marks them for vengeance.  
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  investigating  whispered 
  rumours  of  a  rising  evil.  Following  the  trail  of  the  mercenary 
  bands flocking to serve Paradar they discover that his hill fort lair 
  has been transformed into a vast armed camp.  The PCs must 
  infiltrate  the  camp,  find  Paradar  and  crush  him  before  the 
  undead sorcerer unleashes his minions in an orgy of blood and 
  suffering. 
  
   
  64 
  I R D E N S E Y R  L H A M G O S  
  The proverbial wolf in sheep’s clothing, Irdenseyr Lhamgos is a 
  breaker‐of‐hearts with a devilish smile and a kiss to die for. 
  Background: Many centuries ago there lived a wealthy man so 
  lustful, so self‐obsessed and so amoral that when he died ‐ the 
  victim  of  several  irate  husbands  and  fathers  ‐  his  soul,  rather 
  than ascending to peaceful rest, spawned a demon imbued with 
  a prodigious appetite for those same vices. 
   
  The incubus formed from Irdenseyr’s spirit continues to live 
  a  wholly  selfish  and  destructive  existence  revolving  around  its 
  rapaciousness,  the  pursuit  of  personal  gratification  and  the 
  promotion of infidelity.  
   
  Irdenseyr enjoys weaving webs of deceit, betrayal and chaos 
  among the populace so much that he has taken to living among 
  them.  He  uses  change  shape  to  appear  as  a  handsome  thirty‐
  something  man  who  is  an  expert  with  both  bow  and  blade. 
  Posing as a ranger for hire, one of his favourite means of sowing 
  anarchy is to be accepted as part of an adventuring group. He 
  then forms intimate relationships with some (or even all) of his 
  companions  (irrespective  of  their  gender),  before  luring  them 
  into  acts  of  betrayal  which  inevitably  end  in  broken  hearts, 
  friendships sundered and lives ruined.  
   
  Irdenseyr  never  stays  in  one  place  or  with  one  group  of 
  individuals for very long. He moves from village to town to city 
  with persistent regularity to avoid suspicion or the detection of 
  his  true  nature.  By  playing  the  act  of  a  simple  hunter,  he  is 
  readily accepted into most communities and at first goes out of 
  his  way  to  earn  the  trust  of  everyone  he  meets.  A  thoroughly 
  charming  and  plausible  individual,  he  seduces  hand‐picked 
  victims to receive what he terms "his blessing" – the kiss of an 
  incubus. Irdenseyr particularly enjoys having females in his thrall 
  and stirring up jealousy among male rivals. He lives for the chaos 
  he  creates  –  and  is  happy  when  destroying  the  marriage  of  a 
  simple farmer or driving a wedge between nobles or members of 
  an  adventuring  party.  Irdenseyr’s  minions  are  those  who  have 
  entered into a dark pact with him in order to receive his infernal 
  blessing. In almost every city, town and village where Irdenseyr 
  plies his "trade" there are at least one or two women – usually 
  of  some  standing  –  who  are  under  this  nefarious  creature's 
  influence. 
   
  Personality:  Irdenseyr  is  outwardly  charming,  witty  and 
  thoughtful. If he has a weakness, it is his vanity. Irdenseyr cannot 
  IRDENSEYR LHAMGOS 
  CR  15  (XP  51,200) 
  Incubus fighter 8  
  CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +11; Senses darkvision 60 ft., detect good; Perception +35, 
  Sense Motive +18 
  Speed 30 ft., fly 50 ft. (average) 
  ACP 0; Acrobatics +12, Fly +22, Stealth +22 
  AC 37, touch 18, flat‐footed 29; CMD 38; Dodge, Mobility 
    (+7  Dex,  +9  armour  [+3  mithral  breastplate],  +3  shield  [+2 
  buckler], +1 dodge, +7 natural) 
  Immune electricity, fire, poison; Resist acid 20, cold 10 
  Fort +17, Ref +18, Will +16 (+18 vs. fear); SR 18 
  hp 192 (16 HD); DR cold iron or good/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +16; CMB +20 
  Melee +1 longsword +21/+16/+11/+6 (1d8+5/19‐20) and 
   
  claw +19 (1d6+2) or 
  Melee claw +20 (1d6+2) and 
   
  claw +19 (1d6+2) 
   
  Ranged  +2  distance  longbow  (range  220  ft.;  Deadly  Aim  [‐4 
  attack,  +8  damage],  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot) 
  +28/+23/+18/+13 (1d8+9/x3) 
  Atk Options Combat Reflexes, Greater Vital Strike, energy drain  
  Energy  Drain  (Su)  Irdenseyr  drains  energy  from  a  mortal  he 
  lures  into  an  act  of  passion  (such  as  a  kiss).  An  unwilling 
  victim must be grappled. His kiss bestows one negative level 
  (DC  22  Fortitude  removes)  and  has  the  effect  of  a 
  suggestion (DC 22 Will negates), asking the victim to accept 
  another act of passion. 
  Special Actions profane gift (1/day) 
  Profane Gift (Su) As a full‐round action, Irdenseyr can grant a 
  profane git to a willing humanoid by touching it for 1 full 
  round.  The  target  gains  a  +2  profane  bonus  to  an  ability 
  score  of  its  choice.  A  profane  gift  enables  Irdenseyr  to 
  communicate  telepathically  with  the  target  across  any 
  distance  (and  he  may  use  suggestion  through  it)  and 
  persists  until  removed  by  dispel  evil  or  dispel  good. 
  Irdenseyr can remove the gift as a free action (which causes 
  2d6 Charisma drain to the victim, no save). A victim may not 
  benefit from more than one profane gift at a time. 
  Spell‐Like Abilities (CL 12th; concentration +20) 
  Constant—detect good, tongues 
  At  will—charm  monster  (DC  22),  detect  thoughts  (DC  20), 
  ethereal jaunt (self plus 50 lbs of objects only), suggestion 
  (DC 21), greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only), 
  vampiric touch 
  1/day—dominate  person  (DC  23),  summon  (level  3,  1  babau 
  50%) 
  Combat Gear horn of evil 
  Abilities Str 18, Dex 24, Con 22, Int 16, Wis 16, Cha 27 
  SQ armour training (2), bravery (+2), change shape (alter self, 
  Small or Medium humanoid), weapon training (bows +1) 
  Feats Combat Reflexes, Deadly Aim, Dodge, Greater Vital Strike, 
  Improved  Initiative,  Improved  Vital  Strike,  Iron  Will, 
  Mobility,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  Vital  Strike, 
  Weapon Focus (longbow), Weapon Specialisation (longbow)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +19,  Diplomacy  +23,  Disguise  +19, 
  Intimidate +19, Knowledge (planes) +14  
  Languages  Abyssal,  Celestial,  Common,  Draconic,  tongues, 
  telepathy 100 ft. 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +3,  eyes  of  the  eagle, 
  boots of elvenkind, jewellery (worth 1,000 gp), 23 gp 
  
   
  65 
  resist proving he is the best at whatever he does. Thus he often 
  enters  archery  tourneys  where  his  almost  supernatural  ability 
  with the bow comes to the fore. He also has a fondness for gems 
  and baubles of rare value and is not above stealing to enhance 
  his own impressive collection. 
   
  Mannerisms:  By  a  strange  quirk  of  the  arcane,  Irdenseyr’s 
  true reflection is revealed by traditional lead‐lined mirrors. Thus 
  he  goes  to  great  pains  to  avoid  them  –  feigning  illness  or 
  inventing  all  manner  of  excuses  to  make  his  escape.  Despite 
  many  attempts,  Irdenseyr  retains  this  irksome  flaw  no  matter 
  what form he assumes. 
   
  Distinguishing  Features:  Devilishly  handsome,  Irdenseyr 
  prides himself on his appearance. He seldom assumes 
  his  true  form  –  that  of  a  hairless,  horned  and 
  winged  demon  –  unless  fighting  to  the  death 
  (when appearances become irrelevant). 
  I R D E N S E Y R ’ S  G U I S E S  
  Although he has the power to assume 
  almost any form, Irdenseyr often uses 
  one of the personas below. He always 
  uses  his  real  name  –  so  his  victims 
  know  who  is  responsible  for  their 
  woes. 
  � 
  Forester: Appearing as a simple, but 
  devastatingly  handsome  forester, 
  Irdenseyr  wanders  the  woodlands 
  and  forests  seeking  out  groups  in 
  need of his “aid”. He often lurks out 
  of  sight  until  the  group  is  in  peril 
  before appearing to save the day. He 
  uses  this  pretext  to  join  travellers 
  whereupon  he  begins  to  seduce  its 
  female  members.  In  this  form  he  has 
  long,  black  hair,  piercing  blue  eyes  and  a 
  rugged, muscular frame. He is heavily tanned 
  and wears typical forester’s gear. 
  � 
  Shy  Warrior:  Assuming  a  painfully  shy,  humble 
  demeanour  Irdenseyr  poses  as  a  poor  man‐at‐arms 
  seeking  employment.  Once  he  has  chosen  a  victim  he 
  seeks them out and haltingly offers his services explaining 
  that  he  must  find  work  so  that  his  young  orphaned 
  nephews  (Rhys  and  Solfan)  can  keep  a  roof  over  their 
  heads. Once employed, he mercilessly works the sympathy 
  angle  –  morosely  staring  into  campfires,  whittling  small 
  wooden figurines, appearing upset when confronted with 
  other  children  and  so  on.  Appearing  as  a  young  human 
  male  seemingly  unaware  of  his  stunning  good  looks 
  Irdenseyr has fair skin, blond hair and striking blue eyes. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  PCs  may  have  the  misfortune  to  require  an  additional  party 
  member and a mischievous GM may decide that Irdenseyr fits 
  the  bill.  Alternatively,  a  party  member  may  compete  against 
  Irdenseyr with bow or blade at a fete, celebration or tourney. 
  Irdenseyr may also be introduced to the party as "the man" who 
  ruined a marriage or "ran off with my wife, sister, daughter, or 
  friend"  never  to  be  seen  again.  Irdenseyr  leaves  a  trail  of 
  emotional  devastation  in  his  wake  and  the  chances  are  that, 
  sooner or later, someone will want to make him pay. 
  
   
  66 
  F I R H A R  L U E D U L  
  Firhar is a seeker of lost knowledge, a dabbler in the dark arts 
  and a skilled magicker now seeking to prolong  his life through 
  nefarious means… 
  Even  by  half‐elf  standards,  Firhar  is  into  his  twilight  years  and 
  has become obsessed with death magic and prolonging his own 
  life. Thus, he has taken his first steps towards becoming a lich. 
   
  Background:  In  his  younger  days,  Firhar  Leudal  made  his 
  name  as  a  founder  member  of  The  Fallen  Lance  adventuring 
  party. Even then, he was preoccupied with the study of ancient 
  texts pertaining to necromancy and was admonished on several 
  occasions  by  the  group’s  leader  –  the  half‐elf  paladin  Tanesha 
  Brightstar – to stick resolutely to the path of light.  
   
  Firhar gave up the adventuring life long ago and now lives a 
  perfectly respectable life in his mansion in the wealthy part of 
  town.  It  was  Tanesha  Brightstar's  death  of  old  age  that 
  precipitated his spiral into darkness. The paladin’s demise made 
  Firhar, the Fallen Lance’s last surviving member, acutely aware 
  of his own mortality. Simply unable to bear the thought of the 
  great,  black  unknown,  Firhar  gladly  embraced  the  pursuit  of 
  eternal life – even at the cost of his own soul. If and when he 
  completes the transformation into a lich, Firhar intends to take 
  all his wealth and relocate to a new home where his pursuit of 
  arcane knowledge can continue undisturbed. To this end, he has 
  identified a remote lighthouse a good fifty miles from his current 
  salubrious home that will become his new lair.  
   
  A forceful, engaging and erudite speaker, Firhar’s expertise 
  and wisdom are often called upon by the town leaders (who do 
  not  know  his  dark  secret)  who  find  him  knowledgeable  but 
  rather  arrogant.  Firhar  has  quietly  gathered  a  coven  of  seven 
  apprentices whom he has ensorcelled. In the cellar beneath his 
  home, his minions ‐ all low‐level spellcasters (four human males 
  and  three  elven  females)  ‐  assist  in  his  pursuit  of  eternal  life 
  through  the  acquisition  of  various  evil  artefacts,  ritual  scrolls 
  and, of course, victims. Firhar will stop at nothing to achieve his 
  ultimate goal and has already sacrificed several lives on the altar 
  of his own ambition. 
   
  Personality:  Firhar  is  outwardly  charming,  an  exceedingly 
  clever man and a generous host. However, scratch beneath the 
  surface  of  his  public  persona  and  you  find  a  morbidly  self‐
  obsessed individual. He never enquires after others, preferring 
  instead to recall his own experiences and exploits or boast about 
  18),  
  3rd—deep  slumber  (DC  17),  dispel  magic,  haste,  heroism, 
  tongues 
  2nd—blindess/deafness  (DC  16),  detect  thoughts,  false  life, 
  invisibility, resist energy, see invisibility 
  1st—comprehend  languages,  detect  secret  doors,  expeditious 
  retreat, mage armour, protection from law 
  0—detect  magic,  detect  poison,  mage  hand,  message, 
  prestidigitation 
  Combat Gear pearl of power (1st‐level), potion of cure serious 
  wounds, wand of black tentacles (5 charges), scroll of blink, 
  fly,  invisibility,  stoneskin  and  teleport,  wand  of  lightning 
  bolts (10 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 13, Con 12, Int 19, Wis 10, Cha 14 
  SQ  familiar  (raven  [Night  Eyes]),  multitalented  (sorcerer, 
  wizard), scrying adept 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Wondrous  Item,  Great  Fortitude, 
  Heighten Spell, Improved Initiative, Iron Will, Scribe ScrollB, 
  Skill Focus (Spellcraft)B, Spell Penetration 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +15,  Knowledge  (arcana)  +17, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +8,  Knowledge  (engineering) 
  +8,  Knowledge  (geography)  +8,  Knowledge  (history)  +12, 
  Knowledge (local) +12, Knowledge (nature) +12, Knowledge 
  (nobility) +8, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) 
  +12, Spellcraft +20 
  Languages  Abyssal,  Common,  Draconic,  Elven,  Infernal, 
  Undercommon, empathic link 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  spell  component 
  pouch 
  Spellbook as above plus as determined by the GM 
  FIRHAR LUEDUL  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Male half‐elf wizard (diviner) 10 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init  +10  (forewarned);  Senses  low‐light  vision;  Perception  +5, 
  Sense Motive +0 
  Forewarned  (Su)  Firhar  can  always  act  in  the  surprise  round 
  even if he did not spot his foes. He is still flat‐footed until he 
  takes an action. 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 16 
    (+1  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Immune scrying adept, sleep 
  Scrying Adept (Su) Firhar is always aware when he is observed 
  via magic as if he had a permanent detect scrying running. 
  Fort +7, Ref +5, Will +10; +2 vs. enchantments 
  hp 57 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +4  
  Melee dagger) +4 (1d4‐1/19‐20) 
  Special Actions Heighten Spell, diviner’s fortune (7/day) 
  Diviner’s Fortune (Sp) Firhar can touch a creature to give it a +5 
  insight bonus on all attack rolls, skill checks, ability checks 
  and saving throws for 1 round. 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  10th;  concentration  +14  [+18 
  casting  defensively  or  grappling];  spell  penetration  +12; 
  barred schools: conjuration, evocation; shared spells) 
  5th—feeblemind (DC 19), magic jar (DC 19), prying eyes  
  4th—bestow curse (DC 18), heightened charm person (DC 18), 
  confusion  (DC  18),  phantasmal  killer  (DC  18),  scrying  (DC 
  
   
  67 
  his  collection  of  art  and  antiques.  An  increasingly  shallow 
  individual, Firhar measures people by their wealth, importance, 
  notoriety or usefulness to him and his quest. 
   
  Mannerisms: The wizard has the very rude and off‐putting 
  habit  of  staring  absent‐mindedly  into  the  distance  when  in 
  conversation. He is also vain and self‐conscious, unable to pass a 
  mirror  without  admiring  his  own  reflection  and  horrified  if  he 
  discovers  a  grey  hair  (because  it  feeds  his  fear  of  ageing  and 
  death).  As  a  result,  he  surrounds  himself  with  young  and 
  beautiful people, be they servants or guests. 
   
  Distinguishing Features: Handsome, bearded Firhar is always 
  immaculately  presented  in  exquisitely  tailored  clothes  with  his 
  hair oiled and scented in the fashion of noblemen half his age. 
  No matter what the occasion, his familiar – the raven Night Eyes 
  – is never far from his side. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
   The  PCs  may  be  invited  to  Firhar’s  mansion  for  a  party  along 
  with other notable individuals. A few days later, they learn that 
  another guest has vanished and begin to make enquiries into her 
  fate.  
   
  Alternatively,  PCs  may  be  hired  by  the  wizard  Goranil 
  Lodestar from the nearby elven settlement of Evenlight. Goranil 
  is  beside  himself  with  worry  at  the  disappearance  of  his 
  daughter, Lucretta. At the GM’s discretion, Lucretta could have 
  been kidnapped by Firhar or could actually be the newest 
  member of his coven. 
   
  Finally, Firhar could hire the PCs to investigate the lair 
  of a lich he believes lies nearby. Firhar’s own investigations 
  into lichdom have struck a dead‐end and in desperation he 
  has taken to looting libraries, tomes and other locations that 
  may  contain  relevant  information.  Firhar  has  already  tried  to 
  sack  the  lich’s  lair,  but  was  driven  back  by  the  foul  creature’s 
  magics.  Not  wishing  to  risk  his  own  destruction  again,  he 
  approaches the PCs in the guise of a local sage worried about 
  the  lich’s  sudden  awakening  (an  awakening  he  himself 
  precipitated).  Firhar  tells  the  PCs  he  fears  the  lich  is  near  the 
  culmination  of  some  dark  scheme  and  that  he  needs  the  foul 
  creature’s notes and research materials to reverse the process. 
  He offers to pay the PCs handsomely and even keeps his word (if 
  they  don’t  work  out  his  deception);  after  all,  he  may  need 
  expendable dupes to steal other works of interest.  
  E N C O U N T E R S  
  Firhar  could  be  encountered  almost  anywhere  in  town. 
  Whenever abroad he is very aware of his perceived station and 
  does not openly move against enemies.  
   
  The PCs could encounter Firhar (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 11 (XP 12,800): Firhar Luedul and two Mercenary Leaders 
  (CR 7 each, page 7). 
   
  EL 12 (XP 19,200): Firhar Luedul, two Mercenary Leaders (CR 
  7 each, page 7) and four Elite Mercenary Warriors (CR 5 each, 
  page 7). 
   
  EL 13 (XP 25,600): Firhar Luedul and six Mercenary Leaders 
  (CR 7 each, page 7). 
  L O R E  
  Characters can learn more about Firhar Luedul with a successful 
  Knowledge  (local)  check.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 19: This is Firhar Luedul, a powerful diviner.  
   
  DC 24: Firhar is much in‐demand by the town’s leaders who 
  often call upon his wisdom and magical powers. 
   
  DC 29: Firhar craves eternal life and has begun to research 
  the process of transforming himself into a lich. He has gathered 
  about a small coven of lesser wizards to aid in this task. 
  
   
  68 
  A E L I R E  M A I A R A L  
  It was unrequited love which drove the adventurer Aelire Maiaral 
  into utter despair, insanity and corruption. 
   
  Aelire  Maiaral  was  chosen  for  greatness  by  the  half‐elf  ranger 
  Kemzin  Dryrnach  and  joined  him  and  his  companions  in  the 
  adventuring  party  The  Black  Swans,  a  band  of  semi‐successful 
  treasure  hunters  and  tomb  looters  who  had  gained  a  small 
  amount of fame after discovering and comprehensively sacking 
  the Lost Shrine of the Crimson Guardian. 
   
  Young, lacking intelligence and emotionally immature, Aelire 
  quickly  fell  in  love  with  Dryrnach  and  –  after  storing  up  her 
  feelings for more than two years –finally found the courage to 
  confront the handsome and charming leader of the group one 
  moonlit  night  as  they  shared  a  watch  together.  The  ranger’s 
  brutal rejection, coupled with his confession that he was secretly 
  betrothed  to  the  party’s  elven  wizard  Aluora  Reemartas,  was 
  simply too much for Aelire to bear.  
   
  As  Dryrnach  attempted  to  console  her,  Aelire  drew  the 
  ranger’s  dagger  from  its  sheath  and  slashed  his  throat.  As  the 
  ranger fell to the ground, his lifeblood drenching the grass and 
  his vision dimming, the last thing he saw was Aelire approaching 
  the  slumbering  wizard  with  his  bloody  knife  clutched  in  her 
  hands.  
   
  Without  a  shred  of  remorse  Aelire  slew  her  remaining 
  companions  as  they  slept  quenching  what  little  humanity  she 
  had in a night of murder and madness. Aelire then peeled the 
  skin off the face of her love‐rival, taking it as a macabre trophy 
  of her victory before looting anything of value. Taking Dryrnach’s 
  black steed, she rode away from the slaughter – leaving the stark 
  bodies of her erstwhile companions to the crows.  
   
  One of the items she stole was an ancient tome belonging to 
  the group’s tiefling sorcerer and she paid good money to have 
  the book translated – before, of course, killing the scribe. The 
  tome, containing the mad scribbling of a disciple of the demon 
  Arachne, fascinated Aelire. She now lives her life by the “code” 
  of  Arachne  and  considers  herself  a  devotee  of  the  monstrous 
  demonic spider.  
  Background:  The  youngest  daughter  of  simple  farm  folk, 
  Aelire’s  early  life  was  bereft  of  affection.  Her  parents  –  hard‐
  working folk who lived a hand‐to‐mouth existence – did not have 
  enough  time  to  lavish  the  attention  their  daughter  so 
  desperately craved. She resented her siblings, who all found love 
  in the community and started their own families, but her sour 
  demeanour and caustic tongue kept potential suitors at bay. 
  Poorly  educated,  she  seemed  destined  for  a  life  of  back‐
  breaking  drudgery  until  the  leader  of  a  fledgling  adventuring 
  party spotted her athleticism and tenacity. What she lacked in 
  intelligence and social skills, however, Aelire more than made up 
  AELIRE MAIARAL 
  CR  3  (XP  800) 
  Tall and statuesque, this imposing woman’s facial features are 
  set in a sneer. Her shoulder length black hair hangs lankly. 
  Female half‐elf antipaladin 4  
  CE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +7, Sense Motive +2 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Ride ‐1 
  AC 20, touch 10, flat‐footed 20; CMD 17 
    (+8 armour [+1 banded mail], +2 shield [mwk heavy steel]) 
  Immune disease, sleep; Weakness smite evil  
  Smite Evil (Su) A paladin using smite evil on Aelire deals bonus 
  damage  equal  to  2  points  per  paladin  level  on  the  first 
  successful hit. 
  Fort +7, Ref +3, Will +8; +2 vs. enchantments  
  hp 34 (4 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +4; CMB +7 
  Aura of Cowardice (Su) While conscious, Aelire radiates an aura 
  of  dread  that  causes  enemies  within  10  ft.  to  take  a  ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee mwk longsword +9 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee Touch touch of corruption +7 (2d6 plus sickened for 4 
  rounds [DC 14 negates condition]) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +4 (1d6+2) 
  Atk Options smite good 1/day (+2 attack, +4 damage, +2 AC) 
  Special  Actions  touch  of  corruption  6/day  (channel  negative 
  energy [2d6 damage; DC 14 halves])  
  Touch of Corruption (Su) see above; Aelire can also touch an 
  undead creature to restore 2d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 1st; concentration +3) 
  1st—protection from good 
  Spell‐Like Abilities (CL 4th; concentration +6) 
  At‐Will—detect good 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 15 
  SQ aura of evil (moderate), cruelty (sickened), plague bringer, 
  unholy resilience 
  Feats  Extra  Lay  on  Hands,  Skill  Focus  (Perception)B,  Weapon 
  Focus (longsword)  
  Skills as above plus Bluff +6, Knowledge (religion) +4 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus unholy symbol, spell component pouch, 200 
  gp in mixed coins 
   
  If unprepared for battle, Aelire has the following statistics:  
   
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics ‐1, Ride +4 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 17 
    (+3 armour [studded leather]) 
  
   
  69 
  for with her courage and stamina and this made her a useful, if 
  never popular, addition to The Black Swans. 
   
  Personality: Aelire is cold and utterly devoid of emotion. Her 
  every move is now driven by the hope that Arachne will note her 
  actions and that she will be further blessed by the demon.  
   
  She is disdainful of peasants (“scum” as she refers to them), 
  seeing  their  pathetic  lives  as  mockeries  of  her  own,  difficult 
  upbringing. In particular, obviously happy peasant families drive 
  her  into  a  near  homicidal  rage,  followed  quickly  by  a  deep 
  depression that can last for weeks. Often, she only surfaces from 
  her depression when she has caused the family in question great 
  grief and suffering. 
   
  Aelire reserves special hatred for men of all races. If a man 
  so much as looks at her wrong in the wrong way she flies into a 
  rage. She also loathes elven women for they remind her of her 
  dead  love  rival.  To  other  women  and  children  she  is,  at  best, 
  disinterested and, at worst, downright condescending and/or 
  violent. 
   
  Mannerisms: Aelire is aloof and rude; her large brown 
  eyes  have  a  permanent  far‐away  look.  She  speaks 
  slowly, almost begrudging every word, and her face is 
  set  in  what  appears  to  be  a  constant  expression  of 
  contempt for everyone and everything.  
   
  She  has  taken  to  keeping  a  dozen  or  more 
  spiders in a small, leather box which hangs from 
  her swordbelt and, on occasion, tips them on to 
  the bar or table of an inn in order to play with 
  her “little pets” and for the amusement value 
  of  watching  the  reaction  of  other  patrons. 
  Anyone  harming  her  pets  gains  her  immediate 
  and everlasting ire.  
   
  Distinguishing 
  Features: 
  Aelire 
  would be considered pretty 
  were  it  not  for  her  slightly 
  hooked nose and the cruel set 
  of  her  mouth.  Her  black  hair  is 
  also greasy and lifeless – much like its owner. 
   
  She favours wearing a long, dark‐hued cloak because 
  she  believes  it  gives  her  a  dramatic  appearance  when 
  first accosting her victims.  
   
  Signature  Weapon:  Aelire  wields  a  thick‐edged 
  masterwork longsword in battle. The weapon’s blade is jet 
  black  and  it  has  a  large,  ornate  hilt,  which  is  chipped  in 
  many  places.  The  weapon’s  haft  is  of  darkwood  wrapped 
  with  faded  and  sweat‐stained  leather  while  the  pommel 
  depicts a stylized clenched fist. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Aelire  bases  herself  in  an  old  woodsman’s 
  cottage five miles from the nearest habitation. 
  After killing the previous occupants, she repaired 
  the  place  and  is  now  virtually  self‐sufficient.  Dwelling  there 
  alone, the only folk who see the inside of the ramshackle cottage 
  are those destined to die within. 
   
  Over  the  last  12  months,  Aelire  has  taken  to  highway 
  robbery, riding Kemzin Dryrnach’s horse and wearing a horrific 
  mask made from the skin of her dead love rival. She targets only 
  men  and  favours  wandering  priests  who  follow  good‐aligned 
  deities or lone adventurers. As her victims lie dying, she pours 
  her  pet  spiders  into  their  mouths  and  holds  them  shut  – 
  suffocating her wretched victim in the name of Arachne. 
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  investigating  a  spate  of 
  murders  involving  horribly  mutilated  elven  and  half‐elven 
  women (they may even know one of the victims). The culprit is, 
  of course, Aelire who yet sates her lust for revenge against her 
  long‐dead love rival by slaying any who even vaguely resemble 
  her. (If a PC is an elven or half‐elven female, Aelire could 
  even target her.) The killing spree continues 
  until  Aelire’s  lust  is  temporarily 
  sated  or  the  PCs  bring  her  to 
  justice. 
   
   
  
   
  70 
  E I L U A N N A  M A I A S A R  
  Eiluanna is a twisted and bitter woman who (wrongly) believes 
  she  was  left  to  die  at  the  hands  of  a  band  of  orcs  by  her 
  adventuring companions… 
  The  warrior  Eiluanna  Maiasar  was  tortured  and  suffered 
  unspeakable cruelties at the hands of the Torn Entrails orcs for 
  almost  a  year  until  she  eventually  escaped.  Upon  reaching 
  civilisation, she was a changed woman, filled with hatred and a 
  burning desire for revenge. She now leads a group of murderous 
  bandits. 
   
  Background: A member of the adventuring company, Tylos’ 
  Cauldron, Eiluanna was captured when she and her companions 
  encountered  an  orc  raiding  party  while  travelling  through  a 
  dense forest. Two of Eiluanna’s companions were slain and the 
  rest  scattered.  Separated  from  her  friends,  she  was  beaten  to 
  the ground, knocked unconscious and carried away. Eiluanna’s 
  time with the orcs purged her of all goodness and mercy. Gone 
  was  the  idealistic  young  fighter  who  set  forth  to  conquer  evil 
  and, in her place, stands a grim and hopelessly malign woman 
  who values only strength of arms and seeks naught but personal 
  riches and the joy of slaughter.  
   
  Eiluanna gathered a group of vile mercenaries, travelled back 
  to the orcs’ nest and slew them all – young and old alike ‐ in a 
  night  of  bloody  savagery.  Collecting  the  spoils  of  her  victory, 
  Eiluanna saw the potential for great wealth with her new allies.  
   
  Her  band  of  brigands  now  operates  from  the  old  orc 
  encampment, which is well off the beaten track. Her seven most 
  trusted  minions  comprise  five  human  warriors,  the  elven 
  sorcerer Cuthalion Telrunya and a hulking half‐orc fighter called 
  Kriuk  the  Skull‐Stalker,  whose  life  Eiluanna  spared  during  the 
  raid on his home.  
   
  For  three  years  now,  Eiluanna’s  band  has  preyed  upon 
  travellers  using  the  highway  skirting  the  forest  and  anyone 
  foolish enough to leave the trail. Several attempts to capture or 
  kill  the  bandits  have  failed  –  with  one  troop  of  cavalry  going 
  missing and two troops of foot soldiers being led a merry dance 
  in the trackless forest. Eiluanna is a superb combatant, lithe but 
  powerful, and her minions – even Kriuk ‐ are in awe of her battle 
  prowess.  She  is  a  master  with  any  edged  weapon  and,  while 
  showing no mercy to her enemies, does not allow her band to 
  torture or mistreat captives, preferring instead to end their lives 
  quickly by slitting their throats.  
   
  Personality: Eiluanna considers herself to have been forged 
  into an unbreakable warrior by her captivity and has vowed that 
  she will never again take orders from anyone. These days she is 
  driven by personal gain and her growing reputation as someone 
  who operates outside the law of the land. She particularly covets 
  intricate items of gold and silver jewellery. 
   
  Mannerisms: Having suffered the depraved attentions of her 
  orc  captors,  Eiluanna  does  not  like  to  be  touched  by  anyone. 
  Even brushing against her provokes fury.  
   
  She can often be found sitting alone with a faraway look in 
  her eyes, combing her long, lustrous black hair. Eiluanna sleeps 
  fitfully,  always  with  a  dagger  close  at  hand,  and  suffers 
  nightmares that usually wake the entire camp. 
   
  Distinguishing  Features:  Eiluanna  is  an  imposing,  but  lithe 
  individual standing a full two inches over six feet. Her signature 
  item  is  the  vicious,  enchanted  battleaxe  Severrak  which  she 
  wrested from the dead orc chieftain who had subjected her to 
  months of cruelty and humiliation. Using this gruesome weapon 
  gives her (an albeit temporary) feeling of control and a measure 
  of satisfaction.  
   
  She has several scars – inflicted by knives, whips and other 
  devices of torture – on her back, which she keeps hidden. Her 
  voice  is  strikingly  light  and  melodious,  strikingly  in  contrast  to 
  her dark mien. 
  EILUANNA MAIASAR  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Female elf fighter 10 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +8; Senses low‐light vision; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐3; Acrobatics +8 (+4 jumping), Climb +3, Ride +9, Swim +3 
  AC 23, touch 14, flat‐footed 19; CMD 27; Dodge 
    (+3 Dex, +9 armour [+2 banded mail], +1 dodge) 
  Immune sleep 
  Fort +8, Ref +9, Will +5; +2 vs. enchantments 
  hp 89 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +12 
  Melee +1 battleaxe +17/+12 (1d8+8/19‐20 x3) or 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +14/+9 (1d10+5/x3)  
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +15/+10 
  (1d8+2/x3) 
  Atk Options Power Attack (‐3 attack, +6 damage [+9 with battle 
  axe or glaive]), Vital Strike 
  Combat  Gear  20  arrows,  potion  of  aid,  potion  of  cure  serious 
  wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 12 
  SQ  armour  training  (2),  bravery  (+3),  weapon  familiarity, 
  weapon training (axes +2, polearms +1) 
  Feats  Dodge,  Greater  Weapon  Focus  (battleaxe),  Improved 
  Critical (battleaxe), Improved Initiative, Iron Will, Lightning 
  Reflexes,  Power  Attack,  Toughness,  Vital  Strike,  Weapon 
  Focus (battleaxe), Weapon Specialisation (battleaxe) 
  Skills as above plus Intimidate +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear  as  above  plus  boots  of  elvenkind,  15  gp,  3  golden  rings 
  (worth 200 gp each), pair of silver and gold earrings (worth 
  500 gp) 
  
   
  71 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The  local  authorities  recently  grew  tired  of  Eiluanna’s 
  depredations  and  despatched  a  large  company  of  soldiers  to 
  seek  and  destroy  the  bandits.  Many  of  the  soldiers  did  not 
  return and those that did spoke of an implacable enemy able to 
  strike and retreat at will. In desperation, the local lord turns to 
  the PCs and asks them to eradicate this threat.  
   
  Eiluanna’s  bandits  attack  a  merchant  caravan  the  PCs  are 
  either  travelling  with  or  guarding  and  they  must  fight  off  her 
  attack.  Tracking  the  retreating  bandits  through  the  forest,  the 
  PCs  eventually  discover  Eiluanna’s  lair.  Eiluanna  has  many 
  captives  in  her  lair,  having  recently  turned  her  hand  to 
  kidnapping. One of the captives is a friend of the PCs, or at the 
  least  a  friend  of  someone  who  has  hired  the  PCs  to  effect  a 
  rescue while he stalls over the price of freedom. The PCs must 
  infiltrate the old orc lair and rescue the captive before Eiluanna 
  grows  tired  of  the  negotiations  over  price  and  simply  slits  the 
  captive’s throat.  
   
  Alternatively,  the  sorcerer  Tylos  Cinbar  (leader  of  the 
  remnants  of  Tylos’  Cauldron)  recruits  the  PCs.  Tortured  by 
  feelings  of  guilt  over  Eiluanna’s  ordeal  he  asks  them  to  hunt 
  down  his  erstwhile  companion.  Tylos  doesn’t  want  her  dead, 
  rather he asks the PCs to capture her so that he may try to mend 
  the trauma to her psyche. However, he knows that this may not 
  be possible. If they slay her, he asks that they return her body so 
  that  he  might  bury  her  properly.  He  cares  nothing  for  her 
  minions.  
  E N C O U N T E R S  
  Normally  encountered  in  the  woodland  wilderness,  Eiluanna 
  rarely  enters  towns  or  cities  unless  she  has  specific  business 
  within. 
   
  Along  with  the  named  minions  mentioned  above,  the  PCs 
  could  also  encounter  Eiluanna  (and/or  her  minions)  in  one  or 
  more of these groups: 
   
  EL 9 (6,400): One Mercenary Leader (CR 7, page 7), one Elite 
  Mercenary Warrior (CR 5, page 7), and two Mercenary Warriors 
  (CR 3 each, page 7). 
   
  EL  10  (9,600):  Eiluanna  Maiasar  and  Kriuk  the  Skull‐Stalker 
  (use Grash the Destroyer’s details; CR 7, page 6). 
   
  EL 11 (XP 12,800): Eiluanna Maiasar, Kriuk the Skull‐Stalker 
  (use  Grash  the  Destroyer’s  details;  CR  7,  page  6)  and  one 
  Mercenary Leader (CR 7, page 7). 
   
  EL 12 (XP 19,200): Eiluanna Maiasar, Kriuk the Skull‐Stalker 
  (use Grash the Destroyer’s details; CR 7, page 6), one Mercenary 
  Leader (CR 7, page 7) and four Elite Mercenary Warriors (CR 5 
  each, page 7). 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Eiluanna  Maiasar  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 19: This is Eiluanna Maiasar, a deadly and black‐hearted 
  elven warrior. She is famed for her skill with a battleaxe. 
   
  DC  24:  Eiluanna  carries  the  enchanted  battleaxe  Severrak, 
  which she wrested from an orc chieftain who tortured her for 
  months. 
   
  DC  29:  Eiluanna  was  once  part  of  the  adventuring  party, 
  Tylos’  Cauldron,  but  a  disastrous  adventure  left  two  of  her 
  companions dead and her in the clutches of an orc chieftain. His 
  unspeakable tortures broke her mind and she fell into evil. 
   
  
   
  72 
  K O R A V E L  N A H E L  
  The founder and head of a  secretive cabal of  werewolf druids, 
  Koravel has carved out a substantial forest kingdom but is slowly 
  losing control of his mind to the beast lurking in his very mind.  
  A natural lycanthrope and a druid of surpassing power, Koravel 
  Nahel is fanatical in his devotion to the protection of nature in 
  all her savage, uncaring glory. 
   
  Background:  Koravel  never  asked  to  be  different,  he  was 
  born that way. Indeed, he arrived screaming and wailing into the 
  arms of a family whose blood had been tainted for centuries by 
  the curse of lycanthropy. One of Koravel’s ancestors – a skilled 
  hunter  named  Rannech  –  was  left  for  dead  when  a  werewolf 
  attacked  his  family’s  cabin  and  slaughtered  his  wife  and  three 
  young children. Overcome with grief at his loss, he tracked down 
  the creature on a night when the full moon once again hung in a 
  cloudless sky. Rannech then transformed into a slavering beast 
  and slew the thing which had taken away his humanity.  
   
  Koravel’s ancestor went on to have another family and his 
  descendents have carried the "moon curse," as the Nahel clan 
  now term their heritage, ever since. To the outside world, the 
  Nahels are mere trappers, fur traders and fishermen. They guard 
  their  secret  well.  Koravel,  however,  is  different.  In  a  now 
  forgotten tongue, Nahel means "pack". 
   
  Koravel revels in his primal heritage and left his homestead 
  more  than  eight  decades  ago.  Over  the  years  he  has  lived  an 
  almost feral existence in his woodland home and has become a 
  figure of immense power and influence.  
   
  Some forty years ago, Koravel founded a secretive cabal of 
  druids known as Rannech’s Brethren. These men and women –
  once  idealistic  young  woodland  wardens  –  were  corrupted  by 
  Koravel’s honeyed promises of power and a closer bond with the 
  natural  world.  Each  has  now  given  themselves  willingly  to  the 
  curse  by  allowing  Koravel  to  taste  of  their  flesh.  According  to 
  Koravel’s twisted doctrine, were‐creatures are nature’s highest 
  form of evolution: the supreme predators. Feeding on the flesh 
  of  humans  is  considered  natural  by  members  of  Rannech’s 
  Brethren, who grow more wild and inhumane with each passing 
  season.  Despite  their  corruption,  Koravel’s  druids  remain 
  KORAVEL NAHEL (NORMAL FORM)  CR  19  (XP  204,800) 
  Male half‐elf natural werewolf druid 19 
  NE Medium humanoid (augmented humanoid, elf, human) 
  Init +5; Senses low‐light vision; Perception +38, Sense Motive 
  +11 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft.; trackless step, woodland stride 
  Woodland Stride (Ex) Koravel can move through undergrowth 
  at  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  ACP 0; Acrobatics +6 (+10 jumping) 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 19; CMD 32 
    (+1  Dex,  +4  deflection  [ring  of  deflection  +4],  +5  natural 
  [extended barkskin]) 
  Immune poison 
  Fort +18, Ref +11, Will +22; +2 vs. enchantments, +4 vs. fey's 
  spell‐like abilities and supernatural abilities 
  hp 184 (19 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +14; CMB +17 (+19 grapple)  
  Melee unarmed strike +18/+13/+8 (1d3+4 nonlethal) 
  Atk Options Greater Grapple, Improved Grapple 
  Special Actions change shape, wild shape (8/day; beast shape 
  III, elemental body IV, plant shape III, Natural Spell) 
  Change Shape (Su) Koravel has three forms (humanoid, animal 
  and hybrid) which he can shift between as a move action. 
  His equipment does not meld with the new form between 
  humanoid and hybrid forms but does between these forms 
  and animal form. 
  Druid Spells Prepared (CL 19th; concentration +29 [+33 casting 
  defensively or grappling]; share spells) 
  9th—foresight,  mass  cure  critical  wounds,  shambler,  storm  of 
  vengeance (DC 28)  
  8th—earthquake, finger of death (DC 27), reverse gravity, word 
  of recall 
  7th—control  weather,  creeping  doom  (DC  26),  fire  storm  (DC 
  26), heal, wind walk 
  6th—find the path, fire seeds (DC 25), greater dispel magic (2), 
  wall of stone  
  5th—baleful  polymorph,  call  lightning  storm  (DC  24),  control 
  winds, death ward, stoneskin, wall of thorns 
  4th—air walk, cure serious wounds (3), flame strike, rusting grip 
  3rd—call  lightning  (DC  22),  cure  moderate  wounds,  extended 
  barkskin, protection from energy (2), water breathing 
  2nd—animal messenger, barkskin, fog cloud, lesser restoration 
  (2), tree shape 
  1st—cure light wounds (4), endure elements, faerie fire, speak 
  with animals 
  0—create water, detect magic, light, stabilize 
  Abilities Str 16, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 28, Cha 14 
  SQ lycanthropic empathy (wolves), multitalented, nature bond 
  (animal  companion),  nature  sense,  timeless  body,  wild 
  empathy +21 (+17 vs. magical beasts) 
  Feats Alertness, Combat Casting, Extend Spell, Great Fortitude, 
  Greater  Grapple,  Improved  Grapple,  Improved  Initiative, 
  Lightning  Reflexes,  Natural  Spell,  Skill  Focus  (Perception)B, 
  Toughness  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +2  (+6  vs.  wolves),  Handle 
  Animal +14, Knowledge (geography) +13, Knowledge (local) 
  +12, Knowledge (nature) +20, Survival +28 
  Languages Common, Druidic, Elven, link 
  Gear  as  above  plus  belt  of  physical  might  +4,  headband  of 
  inspired wisdom +6, boots of striding and springing, amulet 
  of mighty fists +1, cloak of resistance +2, spell component 
  pouch, holy symbol, 2 gp 
  
   
  73 
  devoted to nature – working together to protect their homeland 
  against any and all perceived threats (which include incursions 
  by  tribes  of  orcs,  excessive  logging  and  even  the  pollution  of 
  waterways by the region’s nascent industry).  
   
  Personality:  Originally,  Koravel  saw  himself  as  the  father‐
  figure  of  a  group  of  like‐minded  guardians  of  the  wild  –  using 
  their  atavistic  nature  to  protect  the  woodland  and  creatures 
  dwelling within it. Over the years, however, Koravel has slowly 
  surrendered  to  the  beast  within  and  much  of  his  human 
  personality has now been replaced by more base instincts. He is 
  quick to anger and tends now to think only in terms of the basic 
  needs of his "family."  
   
  Koravel’s  bestial  nature,  combined  with  his  love  of  nature, 
  and in particular the grey wolves of the deep woods, have 
  led  him  down  a  very  dark  path.  Unable  to  feel  any 
  connection with other humanoids – except his closest 
  companions  –  he  has  formed  a  deep  (and 
  inappropriate)  relationship  with  his  wolf  animal 
  companion.  To  Koravel,  Shadow  is  his  mate; 
  savage and terrible retribution is swiftly meted 
  out to any who dare harm her.  
   
  Mannerisms:  Koravel  now  lives  like  the 
  creature  he  reveres,  foregoing  all  the 
  comforts  of  a  more  civilised  human 
  existence. He discharges his bodily functions 
  and  sleeps  wherever  he  pleases  –  be  that 
  under a tree, in a cave or under the stars. At night, 
  when  the  wolves  howl,  Koravel  has  taken  to  stripping 
  naked and joining their haunting chorus. 
   
  Distinguishing  Features:  Although  Koravel  is  middle‐
  aged he looks much younger. He has a menacing visage; in 
  human form his teeth seem too big for his mouth which 
  gives  him  what  appears  to  be  a  permanent  scowl;  his 
  eyebrows  meet  in  the  centre  and  his  nose  is  sharply 
  pointed.  Koravel,  caring  nothing  for  his  appearance,  is 
  unkempt and reeks of body odour and animal scents. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Lumber  merchants  may  hire  the  PCs  to  investigate 
  the  disappearance  of  a  six‐strong  logging  crew. 
  The  group,  sent  to  begin  operations  in  a  new 
  area  of  woodland  bordering  a  fast‐flowing 
  river,  have  been  missing  for  three  weeks. 
  Unbeknown  to  the  merchants,  the  area 
  infringed  on  the  Brethren's  domain.  Two 
  days  after  the  first  trees  were  felled, 
  Koravel  and  his  druid  allies  fell  upon 
  the  loggers  and  slew  them  all.  PCs 
  visiting  the  logging  camp  find  no 
  bodies  but  traces  of  blood  and 
  evidence of a massacre. 
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  investigating  rumours  of  a 
  particularly  powerful  and  fearless  wolf  pack  that  has  recently 
  migrated into the area. The pack has already fallen upon several 
  isolated  farmsteads,  slaying  all  who  cowered  within.  The  PCs 
  quickly  discover  that  the  wolves  have  also  utterly  destroyed  a 
  clan of goblins living in a series of deep forest caves. The goblins 
  served the green dragon Balavaer Calaunrurr who was also slain 
  in  the  battle.  Investigation  of  the  dragon’s  corpse  reveals 
  massive  burns  over  much  of  her  body  and  a  welter  of  deep 
  slashing wounds.  
   
  Such aggressive behaviour is out of character for wolves and 
  hints at some kind of deeper purpose and power behind their 
  actions. 
   
  
   
  74 
  R A N N E C H ’ S  B R E T H R E N  
  The Brethren are at heart blood‐thirsty savages and under the 
  full moon’s influence their true bestial nature asserts itself. They 
  live a nomadic existence, roaming through the woodlands in the 
  company of the grey wolf pack who act as both protectors and 
  hunting partners. Other creatures of the wild tolerate them but 
  do not have the kind of close relationships which other creatures 
  form with druids. Koravel and his minions tell themselves this is 
  simply a manifestation of the fear shown by lesser creatures to 
  those at the top of the food chain.  
   
  Koravel has five druid minions: 
  � 
  Massen Faull (NE male human afflicted werewolf druid 13): A 
  devoted  acolyte  of  Koravel,  Massen  is  the  werewolf's  most 
  trusted humanoid companion and his first "creation." Now in 
  his late middle‐age, Massen spends little time actively hunting, 
  instead  watching  over  the  grey  wolf  pack  accompanying  the 
  werewolves.  Massen  has  begun  to  think  of  suggesting  to 
  Koravel that the pack should revive one of the ancient places 
  of  worship  they  sometimes  uncover  in  the  deep  woods.  He 
  feels  drawn  to  these  locations  and  has  spent  many  hours 
  communing  among  their  moss‐wreathed,  brambled‐choked 
  precincts. The most cerebral of the pack, Massen is often the 
  butt of jokes targeting his serious, thoughtful demeanour.  
  KORAVEL NAHEL (HYBRID FORM) 
  CR  19  (XP  204,800) 
  Male half‐elf natural werewolf druid 19 
  NE Medium humanoid (augmented humanoid, elf, human) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +38, Sense Motive 
  +11 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft.; trackless step, woodland stride 
  Woodland Stride (Ex) Koravel can move through undergrowth 
  at  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  ACP 0; Acrobatics +7 (+11 jumping) 
  AC 23, touch 16, flat‐footed 21; CMD 34 
    (+2  Dex,  +4  deflection  [ring  of  deflection  +4],  +7  natural 
  [extended barkskin {+5}]) 
  Immune poison 
  Fort +19, Ref +12, Will +22; +2 vs. enchantments, +4 vs. fey's 
  spell‐like abilities and supernatural abilities 
  hp 203 (19 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +14; CMB +18 (+20 grapple)  
  Melee  bite  +19/+14/+9  (1d6+7  plus  trip  and  curse  of 
  lycanthropy) 
  Atk  Options  Greater  Grapple,  Improved  Grapple,  curse  of 
  lycanthropy, trip 
  Trip (Ex) If Koravel hits with his bite attack, he can attempt to 
  trip his opponent as a free action without provoking attacks 
  of  opportunity.  If  this  attempt  fails,  he  is  not  tripped  in 
  return. 
  Curse  of  Lycanthrope  (Su)  Koravel's  bite  attack  infects  a 
  humanoid  target  with  lycanthropy  (DC  15  Fortitude 
  negates) 
  Special Actions change shape, wild shape (8/day; beast shape 
  III, elemental body IV, plant shape III, Natural Spell) 
  Change Shape (Su) Koravel has three forms (humanoid, animal 
  and hybrid) which he can shift between as a move action. 
  His equipment does not meld with the new form between 
  humanoid and hybrid forms but does between these forms 
  and animal form. 
  Druid Spells Prepared (CL 19th; concentration +29 [+33 casting 
  defensively or grappling]; share spells) 
  9th—foresight,  mass  cure  critical  wounds,  shambler,  storm  of 
  vengeance (DC 28)  
  8th—earthquake, finger of death (DC 27), reverse gravity, word 
  of recall 
  7th—control  weather,  creeping  doom  (DC  26),  fire  storm  (DC 
  26), heal, wind walk 
  6th—find the path, fire seeds (DC 25), greater dispel magic (2), 
  wall of stone  
  5th—baleful  polymorph,  call  lightning  storm  (DC  24),  control 
  winds, death ward, stoneskin, wall of thorns 
  4th—air walk, cure serious wounds (3), flame strike, rusting grip 
  3rd—call  lightning  (DC  22),  cure  moderate  wounds,  extended 
  barkskin, protection from energy (2), water breathing 
  2nd—animal messenger, barkskin, fog cloud, lesser restoration 
  (2), tree shape 
  1st—cure light wounds (4), endure elements, faerie fire, speak 
  with animals 
  0—create water, detect magic, light, stabilize 
  Abilities Str 18, Dex 15, Con 19, Int 10, Wis 28, Cha 14 
  SQ lycanthropic empathy (wolves), multitalented, nature bond 
  (animal  companion),  nature  sense,  timeless  body,  wild 
  empathy +21 (+17 vs. magical beasts) 
  Feats Alertness, Combat Casting, Extend Spell, Great Fortitude, 
  Greater  Grapple,  Improved  Grapple,  Improved  Initiative, 
  Lightning  Reflexes,  Natural  Spell,  Skill  Focus  (Perception)B, 
  Toughness  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +2  (+6  vs.  wolves),  Handle 
  Animal +14, Knowledge (geography) +13, Knowledge (local) 
  +12, Knowledge (nature) +20, Survival +28 
  Languages Common, Druidic, Elven, link 
  Gear  as  above  plus  belt  of  physical  might  +4,  headband  of 
  inspired wisdom +6, boots of striding and springing, amulet 
  of mighty fists +1, cloak of resistance +2, spell component 
  pouch, holy symbol, 2 gp 
   
  When  in  animal  form,  Koravel  has  the  following  altered 
  statistics: 
  Senses low‐light vision, scent 
  Speed 60 ft., base speed 50 ft. 
  Acrobatics +6 (+18 jumping) 
  CMD 34 
  CMB +19 (+21 grapple)  
  Melee  bite  +20/+15/+10  (1d6+8  plus  trip  and  curse  of 
  lycanthropy) 
  Abilities Str 20 
  
   
  75 
  � 
  Jory  Endean  (NE  male  human  afflicted  werewolf  druid 
  10/ranger 3): A skilled tracker as well as a druid of power, Jory 
  survived his initial encounter with the pack, managing to flee 
  the woods before being overcome. The very next full moon, 
  the werewolf's curse took him and after slaughtering all those 
  slumbering in the same inn he fled into the woods. Drawn by 
  the  howls  of  the  pack  and  the  throb  of  his  new  shared 
  heritage,  he  joined  his  new  family.  Always  fascinated  by 
  wolves,  he  is  an  enthusiastic  member  of  the  pack  and  has 
  gratefully embraced his new life. Jory still has friends among 
  the  rangers  and  druids  frequenting  the  woodlands,  who  are 
  unaware of his new status. Careful not to slay those yet of use 
  to  him,  he  often  shares  their  fires  —  swapping  stories  of 
  matters of import in the local area. In this way, he becomes 
  quickly aware of any growing threats to the pack's existence. 
  � 
  Ebrel  Odgers  (NE  female  human  afflicted  werewolf  druid 
  9/sorcerer [fey] 5): Drawn to the woods by the calling of her 
  long‐dormant fey heritage, Ebrel is passionate in the defence 
  of the woodlands from all encroaching threats. If anything, she 
  is more merciless in her dealings with outsiders than Koravel. 
  In human form, Ebrel is beautiful and often stalks the woods in 
  search  of  loggers  and  other  tresspassers  to  seduce.  These 
  trysts are always fatal for her partner as she transforms into a 
  wolf at the culmination of their love‐making. 
  � 
  Talan  Nehus  (NE  male  human  afflicted  werewolf  ranger 
  4/druid 7): The son of a logger slain by Koravel two decades 
  ago, Talan was spared because he showed no fear in the face 
  of the blood‐splattered werewolf. In truth, Talan hates Koravel 
  for the death of his family, but is not suicidal enough to strike 
  at his sire. Rather, Talan bides his time, waiting the moment 
  when his long‐harboured dreams of revenge finally become a 
  reality.  To  Talan's  shame  he  enjoys  the  power  and  freedom 
  that comes with his transformation, and often ranges through 
  the  woods  for  days  in  wolf  form.  When  wandering  thus,  he 
  rarely attacks travellers instead tracking them for many miles. 
  Sometimes, he stealthily enters their camp at night and leaves 
  tracks and other unmistakable signs of his presence to terrify 
  the travellers when they wake.  
  � 
  Rensah Lyithar (NE female elf afflicted werewolf druid 7/bard 
  6): A child of the woods and a student of ancient lore, Rensah 
  was drawn to Koravel by a primal love of the atavistic forces 
  coursing through his veins. In truth, her love for Koravel is as 
  deep  as  her  tastes  are  depraved.  She  resents  Koravel's 
  attachment to Shadow, and although she fears to strike at the 
  wolf  directly  she  has  no  compunction  entertaining  Koravel 
  when  his  tastes  allow.  She  would  gladly  sacrifice  herself  for 
  Koravel and if a fight goes badly for the pack, she hurls herself 
  at those nearest to her love so that he might retreat. She cares 
  nothing  for  Shadow  —  and  doesn't  help  the  wolf  if  it  is  in 
  trouble,  instead  hoping  that  she  will  replace  it  in  Koravel's 
  affections.  
   
  SHADOW (WOLF COMPANION) 
  CR  –  (XP  0) 
  N Large animal 
  Init +9; Senses low‐light vision, scent; Perception +9, Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +5 (+13 jumping), Stealth +9 
  AC 31, touch 15, flat‐footed 25; CMD 37 (41 vs. trip); Dodge, 
  Mobility 
    (‐1 size, +5 Dex, +1 dodge, +16 natural) 
  Fort  +13,  Ref  +14  (improved  evasion),  Will  +8;  +4  vs. 
  enchantment spells and effects 
  hp 142 (15 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +21 
  Melee bite +20/+15 (2d6+13 plus trip) 
  Atk Options Combat Reflexes 
  Trip (Ex) If Shadow hits with her bite attack, she can attempt 
  to trip her opponent as a free action without provoking 
  attacks  of  opportunity.  If  this  attempt  fails,  she  is  not 
  tripped in return. 
  Abilities Str 29, Dex 20, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ  trained  (combat  [attack,  come,  defend,  down,  guard, 
  heel],  hunting  [attack,  down,  fetch,  heel  seek,  track], 
  attack), devotion 
  Feats 
  Combat 
  Reflexes, 
  Dodge, 
  Improved 
  Initiative, 
  Improved  Natural  Attack  (bite),  Iron  Will,  Mobility, 
  Toughness, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above plus Survival +9 
  
   
  76 
  M Y G H A L  N A N K E R I S  
  Once a force for good, the monk Myghal Nankeris is now utterly 
  insane and lives only for battle… 
  Myghal’s descent into madness began when he returned to his 
  monastery  to  discover  that  his  spiritual  home  had  been 
  destroyed  by  bandits  and  all  his  brethren  slain.  Having  spent 
  years tracking down and punishing those responsible, he quickly 
  lost his focus and, over time, his mind.  
   
  Background: Myghal was the son of a peasant farmer who 
  left the back‐breaking drudgery of his family life at the age of 12 
  to  devote  himself  to  the  mysterious,  secluded  existence  of  a 
  monk  of  the  Way  of  Sorrows,  a  religious  order  devoted  to 
  protecting the weak against evil. Monks of the order take vows 
  of poverty and chastity and spend a decade undergoing rigorous 
  physical  training  to  prepare  them  for  all  manner  of  dangers 
  outside  the  walls  of  the  monastery.  Once  their  training  is 
  complete, they are sent out into the world with the sole aim of 
  tackling  evil  wherever  they  may  find  it  and  dispensing  justice. 
  Myghal  was  taken  under  the  wing  of  Brother  Solace,  a  battle‐
  scarred veteran of the order in his eighties. He proved to be the 
  best  acolyte  the  ageing  monk  ever  knew  –  with  remarkable 
  fortitude  and  incredible  physical  prowess.  At  the  age  of  22, 
  Myghal left the monastery and travelled far and wide, aiding the 
  helpless for almost two years. One day, however, he had cause 
  to deliver a letter to his brothers and what he discovered upon 
  his return changed the young monk forever.  
   
  The  monastery  was  a  blackened  ruin.  His  brethren  had  all 
  been  slain;  none  survived  to  speak  of  the  monastery’s  doom. 
  Weeping and shocked to his very core, scrabbling amid the ruins 
  and the charred corpses, Myghal became unhinged. Speaking to 
  townsfolk  he  discovered  that  the  Black  Blade  Gang  (a  vicious, 
  thirty‐strong  gang  of  thieves)  had  looted  and  torched  his 
  monastery under cover of darkness six months earlier. Although 
  the bandits had since gone their separate ways, Myghal pursued 
  them with a dogged determination borne of grief and madness. 
  First seeking out their leader, he tracked down each and every 
  killer and challenged them to single combat – slaying them all.  
   
  Personality: The fallen monk is only at peace in the midst of 
  combat and so seeks perfection of mind and body for what he 
  terms “the ultimate kill.” Myghal actively seeks out the toughest 
  possible  opponents  –  be  they  warriors  or  spellcasters  –  and 
  challenges them to single combat to test himself and the order’s 
  teachings. He spends his days running, climbing, lifting weights 
  and  pushing  his  body  to  its  absolute  limits.  His  evenings  are 
  spent  in  quiet  contemplation  and  meditation  as  he  seeks  "the 
  silent  conscience"  –  a  warrior’s  state  of  mind  where  fear  and 
  remorse are absent.  
   
  Myghal  rarely  speaks  except  when  issuing  orders  to  his 
  followers.  Gone  are  the  days  when  he  would  stop  to  help 
  ordinary folk with whatever troubled them. His mind is closed to 
  emotion; his goal is to become the best warrior he can be. 
   
  Eschewing most material things, Myghal’s prized possession 
  is  a  rune‐carved  staff,  which  once  belonged  to  his  mentor 
  Brother Solace.  
   
  Mannerisms: Observers notice that Myghal has an unsettling 
  habit of suddenly breaking into laughter for no apparent reason 
  before  his  face  returns  to  its  normal,  expressionless  state;  an 
  obvious indication of his deeply disturbed mental state.   
   
  Distinguishing  Features:  Now  approaching  his  mid‐thirties 
  (and looking much older), Myghal doesn’t care at all about his 
  appearance  but  one  should  read  nothing  into  his  dishevelled 
  appearance.  Dressed  in  simple,  worn  vestments  the  bare‐foot 
  monk  is  a  peerless  combatant and  his  lean,  wolf‐like  physique 
  and far‐away stare are the real clues to his deadly motivations. 
  He wears the signature lengthy, unkempt beard of the monks of 
  the Way of Sorrows. 
  MYGHAL NANKERIS  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Male human monk 10 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +15, Sense Motive +2 
  Speed 60 ft., Spring Attack 
  ACP  0;  Acrobatics  +15  (+37  jumping),  Climb  +12,  Stealth  +15, 
  Swim +12 
  AC  21,  touch  21,  flat‐footed  19;  CMD  24;  Deflect  Arrows, 
  Dodge, Mobility 
    (+2  Dex,  +4  class,  +2  armour  [bracers  of  armour  +2],  +1 
  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  dodge,  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Immune diseases 
  Fort +8, Ref +9 (evasion, improved evasion, slow fall [50 ft.]), 
  Will +9; +2 vs. enchantments 
  hp 78 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +14 (+16 disarm or grapple) 
  Melee +1 unarmed strike +13/+8 (1d10+5/19‐20) or  
  Melee +1 unarmed strike +14/+14/+9/+9 (1d10+5/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Disarm,  Improved  Grapple,  Spring 
  Attack, Stunning Fist (DC 17, 12/day), Vital Strike, flurry of 
  blows, ki pool (7 points; magic, lawful) 
  Special Actions wholeness of body (10 points) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 8 
  SQ fast movement, high jump, manoeuvre training, slow fall (50 
  ft.), still mind 
  Feats  Deflect  ArrowsB,  DodgeB,  Improved  Critical  (unarmed 
  strike)B,  Improved  DisarmB,  Improved  Grapple,  Improved 
  Unarmed  StrikeB,  Mobility,  Spring  Attack,  Stunning  FistB, 
  Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (unarmed strike) 
  Skills as above plus Intimidate +7, Knowledge (religion) +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1  
  
   
  77 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Much  to  his  indifference,  a  small  cadre  of  acolytes,  eager  to 
  learn  from  this  lethal  combatant,  now  follow  the  renegade 
  monk. They dwell in a cave complex five miles from the nearest 
  village  or  town  where  they  hone  their  deadly  skills  in  endless 
  mock battles. Occasionally, one or more of the acolytes travel to 
  the nearby town to cause trouble, show off their skills or extort 
  money, food and wine from the townsfolk. If the PCs defeat the 
  acolytes and Myghal hears of their accomplishments, he seeks 
  them out to test his mettle against them.  
   
  The  PCs  could  also  randomly  encounter  Myghal  (or  his 
  minions)  on  the  road  where  a  fight  to  the  death  inevitably 
  ensues – irrespective of how the PCs react.  
   
  Alternatively, the nobleman Braemar D’evillis could hire the 
  party to track down the renegade monk to avenge his killing of 
  Sir  Androl  –  Braemar’s  only  son.  Myghal’s  “sin”  was  to  kill  Sir 
  Androl in single combat for no other reason than to prove his 
  superiority  over  a  warrior  hiding  behind  heavy  armour.  Even 
  worse,  Sir  Androl  fell  in  full  sight  of  common  townsfolk  and 
  Braemar demands that this dishonour be erased.  
   
  Finally,  and  unbeknownst  to  Myghal,  another  monk  could 
  have survived the monastery’s fall. Travelling in a similar fashion 
  to  Myghal,  the monk  returns  after  the  deaths of  his  brethren. 
  Instead  of  descending  into  evil  and  madness  like  Myghal, 
  however,  the  monk  dedicates  his  life  to  rebuilding  the  order. 
  Eventually he hears tales of Myghal and vows to defeat the one 
  who brings so much shame on his nascent order. Sadly, it is a 
  long journey to Myghal’s new home and thus the monk asks the 
  PCs  to  accompany  him,  both  for  company  on  the  road  and  to 
  deal with Myghal's pupils.  
  E N C O U N T E R S  
  Every  battle  Myghal  fights  is  in  search  of  the  perfect  kill.  If 
  encountered  alone,  he  challenges  the  most  warrior‐like  of  the 
  PCs to single combat. 
   
  The PCs could encounter Myghal (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 9 (XP 6,400): Myghal Nanmeris. 
   
  EL 10 (XP 9,600): Myghal Nankeris, one Brawler (CR 5, page 
  10) and two Thugs (CR 3 each, page 10). 
   
  EL  11  (XP  12,800):  Myghal  Nankeris,  two  Brawlers  (CR  5 
  each, page 10) and four Thugs (CR 3 each, page 10). 
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Myghal  Nankeris  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC  19:  This  is  Myghal  Nankeris,  a  famed  open‐handed 
  fighter.  
   
  DC  24:  Once  an  adherent  of  the  Way  of  Sorrows,  Myghal 
  turned  to  darkness  after  his  monastic  fellows  were  slain  by 
  bandits. His resultant quest for vengeance brought out the worst 
  in the monk.  
   
  DC 29: In search of the perfect kill, Myghal waylays travellers 
  for no other reason but to test himself against them. 
   
  Additionally, the PCs can learn about the Way of Sorrows with a 
  Knowledge (religion) check: 
   
  DC 15: The Way of Sorrow was a religious order devoted to 
  protecting  the  weak  against  evil.  The  order  was  famed  for 
  teaching its adherents bare‐handed fighting styles. 
   
  DC  20:  The  order  is  now  all  but  extinct;  its  monastery 
  destroyed by marauding bandits. 
   
  
   
  78 
  T A I M  N O B E N   
  Some grave robbers pursue more than just gold. 
  This  charming  undertaker  and  embalmer  lusts  after  the  fine 
  things in life and uses the recently deceased to get them for him. 
   
  Background: Taim’s human father was a blacksmith while his 
  elven mother worked as a seamstress. When his father died in 
  an  accident,  Taim  watched  as  his  grieving  mother  made  the 
  funeral  arrangements.  The  amount  of  money  involved  in  the 
  funeral  made  an  impression  on  Taim  and  he  decided,  in  that 
  moment, what his future career would be. 
   
  Personality:  Taim  has  establishing  rapport  down  to  an  art 
  form; with a touch and a nod, he convinces most people that he 
  is  the  person  who  should  handle  the  care  of  their  deceased 
  loved ones. 
   
  Mannerisms: Taim speaks just above a whisper and shakes 
  hands firmly, touching the person’s shoulder as he lets go. He 
  nods along when others are speaking and avoids disagreements. 
   
  Distinguishing  Features:  The  scent  of  potpourri  and 
  mothballs cling to Taim’s clothing. When working, he keeps his 
  long hair in a simple braid. 
   
  Hooks:  Characters  looking  for  items  belonging  to  the 
  recently  deceased  or  a  body  that  fell  into  the  wrong  hands, 
  might  be  directed  to  Taim’s  funeral  parlour;  similarly, 
  investigations of how a dead woman’s jewellery ended up on the 
  black market will probably eventually lead to Taim’s door. 
   
  Tactics: Taim has mastered the art of grave robbing. While 
  preparing  a  body  for  burial,  Noben  casts  lesser  animate  dead, 
  and  instructs  the  body 
  to  lie  motionless.  A 
  few 
  nights 
  after 
  burial, Noben goes 
  to the grave and 
  has  the  corpse 
  exhume  itself 
  so  he  can 
  steal  any 
  expensive  burial  goods.  Noben  then  compels  the  corpse  to 
  rebury itself and leaves with the treasure, nobody the wiser. 
   
  He hates combat and flees as quickly as possible.
  TAIM NOBEN 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Male half‐elf wizard [necromancy] 5/rogue 2 
  NE Medium humanoid (human, elf) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +12 (+13 vs. traps), 
  Sense Motive +10 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +10, Stealth +10 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 11; CMD 14 
    (+2 Dex, +2 shield [+1 mithral buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort +2, Ref +6 (evasion), Will +4; +2 vs. enchantments 
  hp 36 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +6 (1d8/19‐20) 
  Atk Options grave touch, sneak attack (+1d6) 
  Grave  Touch  (Sp  [standard;  6/day])  Successful  melee  touch 
  attack (+2) causes a living creature to become shaken for 2 
  rounds;  if  used  on  a  shaken  foe  with  less  than  5  HD,  the 
  creature becomes frightened for 1 round. 
  Special Actions power over undead 
  Power  over  Undead  (Su  [standard;  6/day])  Noben  can 
  Command Undead, as the Feat (DC 14 Will resists).  
  Wizard Spells Prepared (CL 5th; concentration +7) 
  3rd—lesser animate dead, ray of exhaustion (2; DC 18) 
  2nd—false  life,  haunting  mists  (DC  15),  hideous  laughter  (DC 
  15), invisibility 
  1st—mage  armour,  ray  of  enfeeblement  (2;  DC  16),  ray  of 
  sickening (2; DC 16) 
  0—detect magic, disrupt undead, mage hand, ray of frost 
  Combat Gear bolts (20), potion of blur, wand of glitterdust (7 
  charges), invisibility (12 charges), scorching ray (11 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 15 
  SQ rogue talent (charmer), trapfinding (+1) 
  Feats  Craft  Wand,  Deceitful,  Eschew  Material,  Greater  Spell 
  Focus  (necromancy),  Persuasive,  Scribe  ScrollB,  Skill  Focus 
  (Use Magic Device), Spell Focus (necromancy)  
  Skills as above plus Bluff +10, Diplomacy +10 (charmer), Disable 
  Device +10, Disguise +10, Intimidate +8, Knowledge (arcana) 
  +10, Knowledge (religion) +10, Sleight of Hand +7, Spellcraft 
  +10, Use Magic Device +10 
  Charmer (Ex [1/day]) Noben can roll two dice while making a 
  Diplomacy check, and take the best result. He must choose 
  to use this talent before making the Diplomacy check. 
  Languages Aklo, Common, Celestial, Draconic, Elven 
  Gear  as  above  plus  masterwork  thieves’  tools,  masterwork 
  mortician’s equipment, 3 onyx gems (100 gp each) 
  Spellbook  (barred  schools  conjuration  and  transmutation):  as 
  above  plus  1st—charm  person,  detect  undead,  magic 
  missile, shield; 0—all except conjuration and transmutation 
  spells
  
   
  79 
  T H A D R I M  N Y T R I L U A T H  
  A travelling show magician, feted for his charm and tricks, who 
  hides a dark secret. 
   Background: Thadrim was born and raised in a whorehouse by a 
  mother  who  never  wanted  him  and  saw  him  as  nothing  more 
  than  a  slave.  No  sooner  could  he  dress  himself  than  he  was 
  forced to run errands, do chores and serve his mother’s fellow 
  whores.  His mother taught him to read and write to further his 
  usefulness;  eventually,  however,  this  would  be  the  key  to  his 
  freedom. Thadrim’s mother had him steal small amounts of coin 
  and the odd trinket from customers, but he kept any books he 
  found for himself, eventually building up a small library. In the 
  ruckus  surrounding  the  untimely,  embarrassing  death  of  the 
  celebrated  local  magicker  Kardur  The  Shining  –  he  stole  what 
  was to become his most treasured possession. Fascinated by the 
  smell  and  the  feel  of  the  night‐blue  leather  binding  and  the 
  mysterious  runes  covering  the  spellbook’s  pages,  the  half‐elf 
  stole enough money to buy rudimentary training in The Art.  
   
  His  mother  didn’t  learned  his  secret  until  his  17th  year.  
  While drunk she tried to beat him; without thinking, he hurled 
  conjured acid into her face – leaving her horrifically scarred. In 
  the ensuing chaos, Thadrim stole his mother’s stash of coin and 
  fled town. Wandering, Thadrim worked initially as a conjurer and 
  trickster whose shows earned him board and lodgings at dozens 
  of inns. During this time he met Lady Mink, a cutthroat, burglar 
  and former whore – and the pair forged an unlikely alliance. For 
  several  years  now  they  have  worked  together.  The  lovers  are 
  driven by only one thing: the pursuit of wealth. Generally, Lady 
  Mink  pickpockets  gormless  audiences  at  Thadrim’s  shows  or 
  steals from their rooms. However, the pair is certainly not above 
  murder if the prize is tempting enough. 
   
  Personality: Thadrim is a handsome and charming man. He 
  is  the  consummate  flirt  and  flatterer.  Behind  the  façade, 
  however, he is a man with little self‐worth who desires only coin 
  to further his arcane studies. He has no respect for women and 
  views  Lady  Mink  as  a  short‐term  business  partner.  This  truth 
  would destroy her as the cold‐hearted thief loves Thadrim. 
   
  Mannerisms:  A  showman,  Thadrim  makes  expansive  arm 
  gestures when talking and speaks with a deep, baritone voice. 
   
  Distinguishing  Features:  Thadrim  dresses  to  impress  and 
  wears  many  gold  rings.  His  back  bears  several  scars  from  his 
  mother’s many beatings.  
   
  Hooks: PCs most likely encounter Thadrim as he puts on a 
  show in the tavern where they are staying. They may fall foul of 
  Lady  Mink’s  nimble  fingers  or  awake  to  discover  a  treasured 
  possession gone. Alternatively, they may be hired to investigate 
  a similar theft or the murder of an important tavern patron. 
   
   
  THADRIM NYTRILUATH  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male half‐elf wizard (illusionist) 5 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Escape Artist +7, Fly +10, Ride +4 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 14; Dodge 
    (+2 Dex, +1 dodge) 
  Immune sleep  
  Fort +2, Ref +3, Will +5; +2 vs. enchantment spells and effects 
  hp 35 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2  
  Melee dagger +2 (1d4/19‐20)  
  Ranged Touch blinding ray (7/day; range 30 ft.) +4 (5 or fewer 
  HD blinded; 6 or more HD dazzled; 1 round) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9;  Heighten 
  Spell, arcane bond [ring], extended illusions [2 rounds]) 
  3rd—displacement, fly, heighened colour spray (DC 17) 
  2nd—fox’s cunning, glitterdust (DC 16), invisibility, mirror image 
  1st—colour spray (2; DC 15), disguise self, mage armour, shield 
  0—arcane mark, acid splash, message, prestidigitation 
  Combat  Gear  scroll  of  knock  (2),  scroll  of  stoneskin,  wand  of 
  fireball (DC 14, 5 charges) 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha 8 
  Feats Alertness, Dodge, Heighten Spell, Scribe Scroll, Skill Focus 
  (Perception), Toughness  
  Skills as above plus Handle Animal +3, Knowledge (arcana) +10, 
  Knowledge (history) +10, Spellcraft +12 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Elven, Gnome, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  15  gp,  traveller’s  robes,  spell  component 
  pouch 
  Spellbook  (enchantment,  necromancy)  as  above  plus  GM 
  determined 
  
   
  80 
  L I L L I A N  O R X A L  
   
  Curiosity killed both the cat, and Lillian Orxal. 
  Slain by a secretive cult, Lillian searches for her killers so that she 
  might enact a terrible revenge upon them. 
   
  Background:  Lillian  Orxal  was  cursed  with  curiosity.  When 
  her elderly mentor died, the Watch considered it a heart attack. 
  When Lillian got too close to the truth, she was killed. 
   
  Personality: While living, Lillian was a kind, if absent‐minded, 
  woman  with  an  inquisitive  nature.  Her  harsh  existence  as  an 
  undead has twisted Lillian into a resentful creature. If carefully 
  approached, though, remnants of the woman she was remain. 
   
  Distinguishing  Features:  Lillian  appears  as  a  translucent 
  woman with sunken cheeks, hollow eyes and a distant gaze. 
   
  Tactics: Lillian uses Flyby Attack to dart out at enemies from 
  within  solid  objects,  casting  dominate  person  or  hold  person 
  against clerics or heavily armoured foes while using a quickened 
  shield spell to protect herself, then casts confusion to hinder as 
  many  enemies  as  possible.  Finally,  she  uses  touch  attacks  on 
  those who resisted her spells. 
   
  Hooks: Characters might seek Lillian for advice, or they may 
  be her descendents. They also could be seeking information on 
  the secretive cult that murdered her and her mentor. 
  approach unless its master makes a DC 25 Handle Animal, 
  Ride or wild empathy check. 
  Melee Incorporeal Touch slam +17 (1d8 plus energy drain/19‐
  20)  
  Atk Options Critical Focus, create spawn, energy drain 
  Create  Spawn  (Su)  Humanoids  Lillian  slays  become  spectres 
  (with a –2 penalty on all d20 rolls, –2 hp per HD and only 
  drain one level on a touch) in 1d4 rounds. Lillian commands 
  such spawn until her death, when their penalties disappear 
  and they become free‐willed spectres. 
  Energy  Drain  (Su)  Lillian’s  touch  bestows  two  negative  levels; 
  each negative level gives Lillian 5 temporary hit points for 
  one hour. Creatures with negative levels must attempt a DC 
  21 Fortitude save 24 hours later; if successful, the negative 
  level goes away, but on a failure it becomes permanent. 
  Sorcerer Spells Known  (CL 10th; concentration +15; metamagic 
  adept) 
  5th (4/day)—dominate person (DC 21) 
  4th  (5/day)—confusion  (DC  20),  dimension  door,  enervation, 
  greater invisibility 
  3rd (7/day)—displacement, dispel magic, hold  person (DC 19), 
  protection from energy 
  2nd  (7/day)—scorching  ray,  glitterdust  (DC  17),  hideous 
  laughter (DC 18), invisibility, web (DC 17) 
  1st  (8/day)—detect  undead,  grease  (DC  16),  identify,  mage 
  armour, magic missile, shield 
  0—arcane mark, dancing lights, detect magic, disrupt undead, 
  ghost sound (DC 15), mage hand, message, read magic 
  Metamagic  Adept  (Ex  [2/day])  Lillian  can  apply  her  Quicken 
  Spell feat without increasing the spell’s casting time. 
  Abilities Str ‐, Dex 20, Con ‐, Int 18, Wis 18, Cha 20 
  SQ arcane bond (familiar [none]), new arcana (enervation) 
  Feats Ability Focus (energy drain), Critical Focus, Dodge, Eschew 
  MaterialB,  Flyby  Attack,  Improved  Critical,  Improved 
  Initiative, 
  Mobility, 
  Quicken 
  Spell, 
  Spell 
  Focus 
  (enchantment), Weapon Focus (incorporeal touch) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +15,  Diplomacy  +10,  Knowledge 
  (arcana)  +10,  Linguistics  +8,  Spellcraft  +15,  Use  Magic 
  Device +10 
  Languages  Aklo,  Common,  Dwarven,  Elven,  Giant,  Gnome, 
  Infernal, Orc, Undercommon 
  LILLIAN ORXAL  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Female human spectre sorcerer [arcane] 10 
  LE Medium undead (incorporeal) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +24, Sense Motive 
  +15 
  Speed Fly 80 ft. (perfect; Flyby Attack); ACP 0; Fly +15, Stealth 
  +10 
  AC  25,  touch  20,  flat‐footed  19;  CMD  31  (can’t  be  tripped  or 
  grappled); Mobility 
    (+4 armour [mage armour], +5 deflection, +5 Dex, +1 dodge 
  [Dodge]) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); critical 
  hits, precision damage (unless from a ghost touch weapon), 
  nonmagical weapons, falling damage; Weakness resurrection 
  vulnerability; sunlight powerlessness 
  Resurrection Vulnerability (Su) A raise dead or similar spell cast 
  on Lillian destroys her (Will negates). Using the spell in this 
  way does not require a material component. 
  Sunlight  Powerlessness  (Ex)  If  caught  in  sunlight  (not  merely 
  the daylight spell) Lillian cannot attack and is staggered. 
  Fort +5 , Ref +10, Will +17 (+19 vs. channel energy) 
  hp 173 (18 HD); incorporeal 
  Incorporeal  (Ex)  Only  incorporeal  creatures,  magic  weapons, 
  spell‐like  or  supernatural  abilities,  and  spells  can  affect 
  Lillian.  Spells  and  magic  weapons  deal  only  half  damage, 
  except  for  channelled  energy.  Effects  that  do  not  cause 
  damage only have a 50% chance of affecting her, although 
  force spells and effects affect her normally. Lillian can enter 
  solid  objects,  but  must  remain  adjacent  to  the  object’s 
  exterior, and cannot pass through an object more than 5 ft 
  wide  or  a  force  effect.  Lillian  senses  creatures  or  objects 
  adjacent  to  her  location,  but  enemies  have  total 
  concealment while she is inside an object. 
  Space  5  ft.  (unnatural  aura  30  ft.);  Base  Atk  +11;  CMB  +10 
  (cannot trip or grapple) 
  Unnatural Aura (Su) Animals sense Lillian within 30 feet and do 
  not  approach  nearer  than  that,  panicking  if  forced  to 
  
   
  81 
  
   
  82 
  D I G O R Y  O D G E R S  
  Once an accomplished cut‐purse and burglar, Digory is an odious 
  bully who runs a gang of street urchins, thieves and prostitutes. 
  Digory’s  taste  for  the  finer  things  in  life  means  he  no  longer 
  demeans  himself  by  scaling  walls  or  slipping  through  the 
  shadows.  Instead,  he  leaves  the  hard  work  to  his  lackeys, 
  dubbed “The Diggers”, who live in fear of this handsome, callous 
  brute. 
   
  Background: Digory Odgers came from the gutter and some 
  say  this  rascal  never  left  it.  The  son  of  a  drunken  prostitute, 
  Digory never knew his father and was left to fend for himself on 
  the  streets  from  a  very  early  age.  At  just  eight‐years‐old,  his 
  mother was murdered in an alleyway and it was young Digory 
  who found her. With a remarkable absence of emotion, the little 
  boy took the coins secreted in his dead mother’s boot and left 
  the body to the crows.  
   
  Hiding in a dockside warehouse the smart and intimidating 
  youngster gathered about him a small group of urchins, most of 
  whom  were  older  than  him,  and  they  set  about  carving  for 
  themselves  an  empire  based  on  petty  crime  and  the  kind  of 
  espionage that can only be done by children.  
   
  In  the  absence  of  any  real  organised  crime  in  the  town, 
  Digory  and  his  gang  prospered.  Aided  by  his  chief  lieutenant 
  Jarek, Digory made sure his guild established itself as top dogs 
  with a finger in every illegal pie.  
   
  In the early days, Digory himself was no slouch and led by 
  example,  becoming  a  skilled  break‐in  merchant  and  a  master 
  combatant with the knife. “The Diggers” – as his gang became 
  known  –  monopolised  prostitution,  forgery,  extortion  and 
  burglary.  Nowadays,  after  dark,  they  own  the  streets.  The 
  gangmaster (as he still styles himself) doesn’t often get his hands 
  dirty  anymore;  instead  he  masterminds  operations  from  his 
  hidden base in a reputedly haunted mansion.  
   
  Digory’s personal wealth, accumulated over two decades, is 
  quite staggering but his greed is boundless. In recent months, he 
  has  even  begun  to  bribe  important  local  folk  (including 
  magistrates  and  noblemen)  in  order  to  expand  his  power  and 
  influence within the town.  
   
  His signature items are a pair of eldritch daggers to which he 
  often applies poison. 
   
  Personality: Money is what drives Digory Odgers, pure and 
  simple. His increasing wealth means he now has a penchant for 
  finely‐tailored  clothes,  the  best  wines  and  (strangely)  antique 
  furniture  and  ornaments.  Contrasting  these  civilised  traits, 
  however,  is  his  cruel  and  twisted  personality.  Digory  is  an 
  unremitting  bully  without  scruples  who  cares  nothing  for  his 
  underlings.  
   
  He reserves particular distaste (and beatings) for the whores 
  within  his  employ  as  a  reflection  of  his  disdain  for  his  own 
  mother. 
   
  Mannerisms:  Digory  is  outwardly  charming  if  forthright. 
  However, his lackeys are under no illusion that the gangmaster 
  would knife each and every one of them as soon as look at them. 
  He has developed an unnerving habit of singing mournful ballads 
  while toying with the knives of which he is so fond – just before 
  he uses them on some poor, unfortunate wretch. 
   
  Distinguishing  Features:  A  lithe  and  handsome  man  in  his 
  early thirties, Digory cuts a dashing figure. His jet black hair and 
  piercing  green  eyes  turn  ladies'  heads  when  he  occasionally 
  ventures out.  
   
  Although always immaculately presented, Digory is too wary 
  to ever be without his enchanted studded leather armour and 
  blades.  
   
   
  DIGORY ODGERS  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male human rogue 5/fighter 3  
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +8; Senses Perception +12 (+14 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13, Climb +8, Escape Artist +10, Stealth +13 
  AC 21, touch 16, flat‐footed 21; CMD 24; Dodge, Mobility, +1 vs. 
  traps, uncanny dodge 
    (+4  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +1  shield  [Two‐
  Weapon  Defence],  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1 
  dodge) 
  Fort +5, Ref +9 (evasion, +10 vs. traps), Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 55 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +10 
  Melee +1 dagger +12/+7 (1d4+3/19‐20) or 
  Melee +1 dagger +12/+7 (1d4+3/19‐20) and 
   
  mwk dagger +12/+7 (1d4+2/19‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +12/+7 (1d4+2/19‐20) 
  Atk Options sneak attack +3d6 
  Combat  Gear  potion  of  protection  from  evil,  potion  of  cure 
  serious wounds, potion of fly 
  Abilities Str 15, Dex 18, Con 12, Int 13, Wis 8, Cha 10 
  SQ  armour  training  (1),  bravery,  rogue  talent  (combat  trick, 
  weapon training), trapfinding, trap sense  
  Feats Agile Manoeuvres, Alertness, Dodge, Improved Initiative, 
  Mobility,  Two‐Weapon  Defense,  Two‐Weapon  FightingB, 
  Weapon Finesse, Weapon Focus (dagger)B  
  Skills  as  above  plus  Disable  Device  +17,  Intimidate  +9, 
  Knowledge  (local)  +10,  Perform  (sing)  +5,  Sleight  of  Hand 
  +13 
  Languages Common, Halfling 
  Gear as above plus fine clothing, belt pouch, 10 gp, 10 sp 
  
   
  83 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Digory’s most trusted minions are all human and comprise five 
  (now  grown)  urchins  (NE  male  human  rogue  4/fighter  2),  two 
  tavern prostitutes (NE female human rogue 6) and his enforcer, 
  the cold‐hearted killer Jarek the Stalker (NE male human rogue 
  3/fighter 4).  
   
  Digory oversees operations from his base in an abandoned 
  mansion on the outskirts of town. Reputed to be haunted, the 
  chained  gates  of  the  old  house  are  avoided  by  locals,  giving 
  Digory the perfect hideaway. The PCs may encounter Digory if 
  one  of  the  last  few  remaining  uncorrupted  town  council 
  members contacts them with a desperate plea to rid the town of 
  The  Diggers  before  their  gangmaster  controls  every  facet  of 
  government.  
   
  Low‐level  adventurers  investigating  the  mansion  are 
  probably doomed. Digory and his minions could easily overcome 
  such  foes.  However,  instead  of  killing  the  intruders,  Digory 
  instead  sells  them  to  a  morally‐flexible  merchant  of  his 
  acquaintance  specialising  in  slavery  and  kidnap.  Once  the  PCs 
  finally  escape  their  new  life,  they  have  a  powerful  enemy  to 
  revenge themselves against. (This hunt for revenge could spell 
  the beginning of a campaign‐long plot arc).  
   
  Alternatively, a PC (or one of their acquaintances) could be 
  robbed blind (or worse) by one of Digory’s lackeys – leading to a 
  hunt through the town’s dark and dangerous alleys.  
   
  Finally,  the  PCs  could  be  contacted  by  a  desperate 
  townsman. A close relative has fallen into Digory’s clutches and 
  is being forced to work at a local brothel. The local authorities 
  are powerless (or too corrupt) to do anything and thus the man 
  throws  himself  on  the  PCs’  mercy.  If  the  PCs  rescue  the 
  unfortunate  relative  and  disrupt  the  brothel  operation,  they 
  make a powerful enemy in Digory Odgers.  
  E N C O U N T E R S  
  Digory’s  minions  are  always  encountered  in  town  –  their 
  interests  start  and  stop  at  the  town  gate.  He  tolerates  no 
  challenge  to  his  rule,  mercilessly  crushing  opponents  under 
  waves of hired thugs and other desperate brethren of the street. 
   
  The PCs could encounter Digory (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 6 (XP 2,400): Shamil the Poisoner (CR 6, page 6). 
   
  EL 7 (XP 3,200): One Brawler (CR 5, page 10) and two Thugs 
  (CR 3 each, page 10). 
   
  EL 8 (XP 4,800): Digory Odgers and two Thugs (CR 3 each, 
  page 10). 
   
  EL 10 (XP 9,600): Digory Odgers, Grash the Destroyer (CR 7, 
  page 6) and four Thugs (CR 3 each, page 10). 
  L O R E  
  Characters can learn more about Digory Odgers with a successful 
  Knowledge  (local)  check.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC  17:  This  is  Digory  Odgers.  Son  of  a  prostitute  and  an 
  unknown  father,  he  has  risen  to  control  an  entire  guild,  The 
  Diggers.  The  Diggers  control  much  of  the  larcenous  activity  of 
  the town and are not to be crossed lightly. 
   
  DC  22:  Outwardly  charming,  Digory  is  ruthless  and  would 
  knife his own mother (if she lived) if she crossed him. His greed 
  is boundless.  
   
  DC 27: He dwells in an abandoned mansion, reputed to be 
  haunted, on the outskirts of town. No one goes anywhere near 
  the mansion for fear of the building’s unquiet spirits.  
   
   
  
   
  84 
  H E E M A  P H A N I N I   
  Beneath the surface world, deep in the most secret depths lies 
  the  gilded  city  of  Mel‐Sarranthas.  Zigguratted  temples  and 
  square‐topped buildings, constructed of stone blocks as tall as a 
  man, fill the arching natural cavern – every surface covered with 
  glittering  gold  made  from  the  transformed  flesh  of  living 
  sacrifices.  
   
  God‐Queen of the city, Heema Phanini, rules over hordes of 
  slavishly  obedient  degenerate  serpentfolk  who  provide 
  sanguine sacrifices for their dark naga overlord.  
   
  Background:  Heema  Phanini  has  lived  in  Mel‐
  Sarranthas 
  surrounded 
  by 
  her 
  fawning 
  serpentfolk  worshippers  her  whole  life, 
  drinking  in  the  secret  lore  of  the  city 
  after  matricide  slew  the  previous 
  God‐Queen.  The  city  itself  dates 
  back  to  the  great  epoch  of  the 
  serpentfolk, and the ruins are a bare 
  glimmer of their former glory.  
   
  Personality:  The  dark  naga  is  a 
  megalomaniacal tyrant, believing in her 
  divine 
  right 
  to 
  rule 
  over 
  lesser 
  creatures. Heema is serene in the face of 
  conflict,  and  is  unflappable  in  any 
  situation.  
   
  Heema  covets  the  cities  of  the 
  surface  and  their  contemporary 
  lore, and sends serpentfolk agents 
  to infiltrate the institutions of the 
  world 
  above. 
  Once 
  enough 
  serpentfolk are in place, the dark 
  naga plans to make war on the 
  surface  cities  from  the  inside 
  out,  casting  down  their  rulers 
  in  a  single  night  assisted  by 
  her 
  asura 
  iconoclasts. 
  Heema’s  yearning  does 
  not 
  stop 
  at 
  arcane might – she also requires a mate to reproduce with, and 
  she has no desire to bear one of the degenerate’s whelps. Her 
  initial overtures, unfamiliar with human society, involve sending 
  powerful  humans  nightly  gifts  of  elaborate  gold  jewellery, 
  wrought by her serpentfolk craftsmen from transmuted viscera, 
  which dissolve into boiling blood at the first touch of daylight.   
   
  Mannerisms:  Heema  inclines  her  head  when  asking 
  questions.  In  the  rare  instances  when  she  is  provoked,  the 
  naga  displays  her  hood  and  hisses  audibly.  Heema’s 
  snake‐hair  unblinkingly  transfixes  it  eyes  on  any 
  creature within sight. 
   
  Distinguishing 
  Features: 
  Heema’s 
  large  body  is  black  and  shimmering 
  green,  with  a  kaleidoscopically‐
  patterned hood. Her face is stern 
  and  beautiful  beneath  a  mass  of 
  writhing taipans 
   
  Ecology & Society: In addition 
  to  the  masses  of  serpentfolk, 
  Heena  Phanini  has  called  a 
  number 
  of 
  aghasura 
  asura 
  (Bestiary 3) and other, lesser asura 
  through  greater  planar  binding.  The 
  outsiders  enjoy  their  positions  as 
  guardians and demigods within the city. 
   
  The serpentfolk have little society other 
  than that required for complete subservience 
  to their false god.  
   
  Hooks: Heema hears of the PCs’ exploits from 
  one of her doom captives and decides that one of 
  the group would make a perfect mate. The PC starts 
  receiving horrific golden gifts (as detailed above). 
  Eventually, she sends her servants to spirit her 
  chosen one away. 
   
   
  
   
  85 
  L A I R S  
  The  God‐Queen  resides  in  the  300‐foot  high  ruined  ziggurat‐
  temple at the heart of Mel‐Sarranthas. The summit is topped by 
  a  single‐room  shrine  covered  in  ancient  bloodstains.  Stone 
  colonnades gilded with transmuted entrails hold aloft the roof, 
  itself wrought from more golden cadavers hammered into thick 
  beams. Here she receives her servants and doom captives. She 
  rarely leaves her lair, unless the safety of Mel‐Sarranthas is at 
  risk. 
   
  Tactics: Heema monitors potential threats with serpentfolk 
  and  asura  scouts,  supported  with  scrying.  The  dark  naga  casts 
  the full set of her protective spells before combat begins.    
   
  Typically  Heema  Phanini  casts  quickened  dispel  magic 
  enhanced by her Destructive Dispel and Dispel Synergy feats to 
  lower  a  creature’s  magical  defences  before  striking  with 
  focussed mass hold person against a single target or heightened 
  mass  hold  person  against  a  group  of  foes.  Against  spellcasters 
  the dark naga instead uses heightened disintegrate. 
   
  Heema  flees  via  teleport,  overland  flight  or  expeditious 
  retreat if reduced to less than 40 hit points. She has  very long 
  memory and returns to wreak her revenge on those responsible 
  for her humiliation.  
   
   
   
  HEEMA PHANIN  
  CR  19  (XP  204,800) 
  This  large  black  and  green  shimmering  serpent  has  a  regal, 
  serene human face bearing an elaborate golden crown.   
  Female advanced variant dark naga serpentine sorcerer 9  
  LE Large aberration 
  Init  +9;  Senses  darkvision  60  ft.,  detect  thoughts;  Perception 
  +27, Sense Motive +27 
  Detect  Thoughts  (Su)  Heema  can  continuously  use  detect 
  thoughts as the spell (CL 9th; Will DC 18 negates).  
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +9 (+13 jumping), Escape Artist 
  +23, Fly +23, Stealth +27 
  AC 32, touch 18, flat‐footed 23; CMD 34 
    (+4 armour [mage armour], +9 Dex, +10 natural, ‐1 size) 
  Immune mind reading, poison 
  Fort +10, Ref +15 (evasion), Will +18; +2 vs. charm effects 
  hp 211 (19 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +11; CMB +15 
  Melee bite (reach 10 ft.) +19 (1d4+3) and  
   
  sting (reach 10 ft.) +19 (2d4+3 plus poison [Fort DC 22; freq. 
  1 round; effect sleep for 2d4 minutes; cure 1 save) 
  Atk Options serpent’s fang  
  Serpent's Fang (Ex [free action; 14 rnds/day): Heema can grow 
  poisonous fangs as a free action. These fangs are treated as 
  a  natural  weapon  inflicting  1d6+4  points  of  damage  plus 
  poison (Fort DC 21; freq. 1/rnd for 6 rnds; effect 1d2 Con 
  damage; cure 2 saves).  
  Special Actions chrysopoeian gaze (Fort DC 26) 
  Bloodline Arcana (Su) Heema Phanini’s powers of compulsion 
  can  affect  even  bestial  creatures.  Whenever  she  casts  a 
  mind‐affecting  or  language‐dependent  spell,  it  affects 
  animals,  magical  beasts,  and  monstrous  humanoids  as  if 
  they were humanoids who understood her language. 
  Chrysopoeian Gaze (Su [standard; 30 ft. range]) Heema’s gaze 
  causes  flesh  to  turn  into  gold,  inflicting  1d6  Dexterity 
  damage per attack (DC 26 Fortitude save negates). The save 
  DC is Charisma‐based. If the target is reduced to 0 Dexterity 
  it is permanently transmuted into a golden statue similar to 
  that created by a flesh to stone spell. The gold created by 
  Heema’s gaze is reactive to sunlight, subliming away when 
  subjected  to  natural  sunlight,  a  daylight  spell  or  similar 
  effect. This photosensitive transformation is devastating to 
  the target, inflicting the accumulated Dexterity damage as 
  Constitution damage at the rate of 2 points per round. The 
  chrysopoeia gaze is ineffective in sunlight. Heema’ CR is 1 
  higher due to this unique ability. 
  Sorcerer Spell‐Like Abilities (CL 9th; concentration +20) 
  constant—speak with animals (reptiles only) 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  16th;  concentration  +27;  spell 
  penetration  +18;  serpentine  bloodline;  Destructive  Dispel, 
  Dispel  Synergy;  Focused  Spell;  Heighten  Spell;  Quicken 
  Spell) 
  8th (4/day)—greater planar binding (DC 29) 
  7th (7/day)—mass hold person (DC 30), spell turning 
  6th  (8/day)  —acid  fog,  disintegrate  (DC  27),  mass  suggestion 
  (DC 29) 
  5th  (8/day)—dominate  person  (DC  28),  overland  flight, 
  telekinesis, teleport  
  4th (8/day)—black tentacles, confusion (DC 27), poison (DC 25), 
  scrying (DC 25), stoneskin  
  3rd  (9/day)—dispel  magic,  displacement,  heroism,  protection 
  from energy, summon monster III (reptiles only) 
  2nd  (9/day)—acid  arrow,  delay  poison,  glitterdust  (DC  23), 
  hideous laughter (DC 25), mirror image, see invisibility 
  1st  (9/day)—expeditious  retreat,  hypnotism  (DC  24),  mage 
  armour, protection from good, shield, unseen servant  
  0—acid  splash,  dancing  lights,  detect  magic,  detect  poison, 
  ghost  sound,  mage  hand,  message,  prestidigitation,  read 
  magic  
  Abilities Str 16, Dex 29, Con 24, Int 22, Wis 21, Cha 33 
  SQ bloodline arcana, freedom of movement, guarded thoughts, 
  serpentfriend, snakeskin 
  Feats  Destructive  Dispel,  Dispel  Synergy,  Eschew  MaterialsB, 
  Focussed Spell, Greater Spell Focus (enchantment), Greater 
  Spell Penetration, Heighten Spell, Persuasive, Quicken Spell, 
  Spell  Focus  (enchantment),  Spell  Penetration,  Weapon 
  Finesse  
  Skills as above plus Bluff +33, Diplomacy +28, Intimidate +37, 
  Knowledge  (arcana)  +28,  Knowledge  (engineering)  +19, 
  Knowledge (religion) +19, Spellcraft +27 
  Languages Aklo, Common, Infernal, Terran, Undercommon 
  Gear as above plus headband of alluring charisma +6, ring of 
  evasion, ring of freedom of movement 
  
   
  86 
  L U N G E N  R A S U R  
  A seemingly affable guide‐for‐hire who leads groups out into the 
  wilderness and murders them as they sleep. 
  Background: Lungen’s young life was a happy one, living with his 
  parents and sister on the farmstead of Oakenfold. Young Lungen 
  liked to fish and worked alongside his father who was a skilled 
  hunter and trapper. Lungen’s life changed one stormy winter’s 
  evening when three half‐elves arrived at the farmstead, soaked 
  to  the  skin  and  bitterly  cold.  Lungen’s  father  welcomed  them, 
  fed them and gave them a place at their hearth. Having enjoyed 
  the Rasurs’ hospitality the strangers bedded down for the night 
  in front of the fire’s dying embers.  
   
  Lungen  was  relieving  himself  outside  when  he  heard  his 
  sister scream. The three half‐elves had awoken in the dead of 
  night,  slipped  into  his  parents’  bedroom  and  slit  their  throats. 
  His sister was raped before they showed her the same kindness. 
  To his eternal shame, Lungen fled into the night – ignoring his 
  sister’s pitiful pleas for help. He returned two days’ later to find 
  Oakenfold still standing, but utterly ransacked. It was the sight of 
  his  murdered  family  which  sent  poor  Lungen  mad.  Having 
  burned their bodies he resolved to never again trust strangers 
  and to dedicate his life to avenging his kin. He lusted for revenge 
  and  developed  an  irrational  hatred  of  travellers.  Becoming  a 
  guide, he now leads individuals and small groups into the wilds – 
  winning their trust before killing them as they slumber.  
   
  Personality:  Lungen  is  a  friendly,  smiling  and  helpful  man 
  who  appears  the  perfect  guide.  He  enjoys  his  forays  into  the 
  wilderness and the short‐lived companionship they offer. When 
  not working, he is a virtual hermit.  
   
  He 
  reserves 
  special  hatred  for 
  half‐elves and elves 
  and  uses  poisons 
  rather 
  than 
  blades  to  end 
  their  lives.  Of 
  course, each death brings Lungen no closer to absolving himself 
  of the guilt he feels at not acting to save his sister. 
   
  Mannerisms: Lungen enjoys playing the flute and is always 
  busy  which  means  it  is  difficult  for  people  to  notice  that  his 
  hands  have  “the  shakes”  –  a  side‐effect  of  the  trauma  which 
  robbed him of his family. 
   
  Distinguishing Features: The skin under Lungen’s fingernails 
  is black from years of poison use. 
   
  Hooks: PCs may hire Lungen as a guide – in which case he 
  inevitably attempts to end their lives. Alternatively, they may be 
  hired  to  investigate  the  disappearance  of  a  young  nobleman. 
  Lungen comes highly recommended as he has taken great care 
  to ensure that when he leads the local militia on an expedition 
  they return safely. 
   
  LUNGEN RASUR  
  CR  6  (XP  2,400) 
  Male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  NE Small humanoid (halfling) 
  Init +8 (+10 in forests); Senses Perception +13 (+15 in forests or 
  vs. elves, 17 vs. elves in forest), Sense Motive +8 (+10 vs. 
  humans) 
  Speed  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +13  (+9  jumping),  Climb  +5, 
  Escape Artist +11, Stealth +18 (+20 in forests; fast stealth) 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 22; CMD 19; uncanny dodge 
    (+1 size, +4 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +2 shield [mwk 
  heavy steel]) 
  Fort +7, Ref +12 (evasion), Will +6 (+7 vs. fear) 
  hp 53 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5  
  Melee mwk rapier (Power Attack [‐2/+4]) +13 (1d4/18‐20)  
  Ranged composite longbow (range 110 ft.; Rapid Shot [+9/+9]) 
  +11 (1d6/x3) 
  Atk  Options,  favoured  enemy  (elves  +2),  poison  use,  sneak 
  attack +2d6 
  Poison  Use  (Ex)  Lungen  is  trained  to  use  poison  and  cannot 
  accidentally  poison  himself  when  applying  poison  to  a 
  blade. 
  Combat  Gear  drow  poison  (6),  potion  of  barkskin,  potion  of 
  cat’s grace, potion of haste, tanglefoot bag (4)  
  Abilities Str 10, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 13, Cha 10 
  SQ combat style (archery), favoured terrain (forest +2), master 
  poisoner,  rogue  talents  (fast  stealth,  weapon  training 
  [rapier]), track (+1), wild empathy (+3, ‐1 vs. magical beasts) 
  Feats  Endurance,  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Power  Attack, 
  Rapid Shot, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  elves),  Knowledge 
  (geography) +6 (+8 in forests), Knowledge (local) +7 (+9 vs. 
  elves),  Knowledge  (nature)  +6  Spellcraft  +6,  Survival  +11 
  (+12 tracking, +14 tracking elves or tracking in forest, +16 
  tracking elves in forest) 
  Languages Common, Halfling 
  Gear as above plus GM determined 
  
   
  87 
  K O R G A N  R I M E S T O N E  
  Korgan  Rimestone  uses  cunning  and  guile  to  lure  unsuspecting 
  adventurers into his confidence so he can murder and rob them 
  after their moment of triumph. 
  A black‐hearted dwarf, Korgan is utterly obsessed with himself 
  and lacks any empathy with those he slays. 
   
  Background:  Korgan’s  always  believed  that  his  magical 
  power  sets  him  above  others  and  instead  of  using  it  to  help 
  them, he uses it to get what he wants. Exiled from his clan after 
  experimenting  with  compulsion  magic  on  his  kinsmen,  Korgan 
  fell  in  with  a  naïve  group  of  young  adventurers  looking  to 
  augment  their  party  with  potent  magic.  The  group  explored  a 
  nearby ruin but the treasure, especially split into shares, wasn’t 
  all  that  Korgan  expected.  As  he  took  his  watch  that  night  and 
  studied the sleeping forms of his comrades, he realized how easy 
  it would be to just take the treasure and leave. He did just that, 
  but not before using his magic to cast sleep on everyone and slit 
  their throats. Pleased with his success, Korgan pulled the same 
  trick,  again  and  again  on  different  adventuring  groups.  To 
  protect his identity, Korgan goes to great lengths to disguise his 
  features, changing the colour and shape of his beard, applying 
  fake  warts,  spectacles  and  so  on.  He  frequents  taverns  where 
  adventurers gather and seeks out those who appear to be young 
  and trusting. Grizzled, battle‐scarred veterans, he avoids. 
   
  Personality:  Korgan  appears  at  first  to  be  a  kind  and 
  gregarious dwarf with a ready laugh. This is a ruse to lure others 
  in. Truthfully, Korgan is a greedy sadist who enjoys having the 
  power of life and death over others. He relishes ensnaring one 
  or two of his victims in a web spell so they can watch while he 
  dispatches them one by one. 
   
  Mannerisms:  Korgan  is  slightly  allergic  to  the  makeup  he 
  wears  to  disguise  himself,  causing  him  to  sneeze  or  scratch  at 
  odd moments. 
   
  Hooks:  Korgan  typically  approaches  a  gathering  of  young 
  adventurers, offering to buy them a round of ale. After showing 
  them a map he claims to have found, he regales them with tales 
  of riches. If successful, he travels with the adventurers, acting as 
  a  kind  mentor  to  gain  their  trust. 
  When  the  adventure  is 
  done 
  and 
  the 
  treasure has been 
  divvied 
  up, 
  Korgan 
  strikes.  
  KORGAN RIMESTONE   
  CR  3  (XP  800) 
  Male dwarf wizard (enchanter) 4  
  NE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1 (+3 vs. unusual 
  stonework; stonecunning), Sense Motive +1 
  Speed  20  ft.  (slow  and  steady),  ACP  0;  Acrobatics  +1  (‐3 
  jumping) 
  AC  11,  touch  11,  flat‐footed  10;  CMD  12  (16  vs.  bull  rush  or 
  trip); +4 vs. giant‐type creatures 
    (+1 Dex) 
  Fort +4 (+6 vs. poison), Ref +3, Will +6; +2 vs. spells and spell‐
  like abilities 
  hp 24 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee mwk dagger +2 (1d4‐1/19‐20)  
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +4 (1d4‐19‐20) 
  Atk Options +1 attack vs. orc and goblin‐type foes 
  Special Actions dazing touch 
  Dazing Touch (Sp [standard; 6/day]) Korgan can cause a living 
  creature  to  become  dazed  for  1  round  as  a  melee  touch 
  attack (+1). Creatures with more 4 Hit Dice are unaffected.  
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +7  [+11  when 
  casting defensively or grappling]; arcane bond [ring] 
  2nd—daze monster (DC 16), hideous laugher (DC 16), touch of 
  idiocy (DC 16), web (DC 15) 
  1st—charm  person  (DC  15),  disguise  self,  hypnotism  (DC  15), 
  mage armour, sleep (DC 15) 
  0—daze (DC 14), detect magic, read magic 
  Combat Gear potion of cure light wounds  (3),  wand of colour 
  spray (30 charges), wand of magic missiles (30 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 15, Int 16, Wis 12, Cha 12 
  SQ enchanting smile, weapon familiarity (dwarven) 
  Feats Combat Casting, Scribe ScrollB, Spell Focus (enchantment) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +10  (+12  vs.  nonmagical  metals 
  and  gemstones),  Bluff  +7,  Diplomacy  +3,  Disguise  +5  (+7 
  with  disguise  kit),  Intimidate  +3,  Knowledge  (arcana)  +10, 
  Knowledge (geography) +8, Knowledge (local) +8, Spellcraft 
  +10 
  Languages 
  Common, 
  Dwarven, 
  Elven, 
  Goblin, 
  Orc, 
  Undercommon 
  Gear as above plus  cloak of resistance +1 plus 150 gp 
  Spellbook  (divination,  necromancy)  as  above  plus  GM’s 
  determination 
  
   
  88 
  R U M A I R A  S H E R A E E  
  Serving  as  a  guardian  of  her  woodland  realm,  this  druid’s 
  motives are far more selfish than others of her kind. 
  Background:  From  childhood,  Rumaira  knew  that  she  was 
  different.  From  an  early  age  she  would  often  lie  awake  in  the 
  dead of night listening to the sounds of her forest home, feeling 
  as though the very trees and animals were speaking directly to 
  her.  She  could  predict,  with  uncanny  accuracy,  when  rain  or 
  snow would arrive. She seemed to have a preternatural sense 
  for danger and, unlike most of her fey kin, would shrug off injury 
  or illness with remarkable ease.  
   
  Indeed,  when  the  raging  fever  claimed  the  lives  of  her 
  brother, sister and mother one bitter winter, it was Rumaira who 
  nursed her father back to health. Sadly, however, it was a loss 
  which  Celador  the  huntsman  never  overcame.  It  transformed 
  the once loving husband and father into a bitter, spiteful man 
  who  resented  his  daughter  both  for  surviving  and  saving  him 
  when the rest of their family perished.  
   
  Celador  had  always  been  suspicious  of  Rumaira’s  strange 
  abilities  and  became  convinced  that  she  was  bewitched.  He 
  talked openly of his fears to other villagers who started to avoid 
  the young girl with the faraway eyes. It was this rejection that, 
  together  with  the  trauma  of  her  loved  ones’  deaths,  shaped 
  Rumaira’s  fragile  soul  –  changing  her  from  a  carefree  young 
  woman  whose  laughter  would  bring  sunshine  –  into  a  solitary 
  individual who avoided contact with others.  
   
  Rumaira began to experiment with her talents, tapping ever 
  deeper into a long‐dormant celestial bloodline she would never 
  fully understand. She found sorcerous cantrips simple to master 
  and  was  soon  harnessing  even  greater  magicks.  As  her  power 
  grew, so did her father’s mistrust and bitterness until one day it 
  spilled over into violence. Celador struck his daughter only once. 
  The fire that sprung from her hands in self‐defence not only took 
  her  father’s  life,  it  also  burned  their  home  to  the  ground  and 
  forced Rumaira to flee into the night with only the clothes she 
  wore. From that moment on she vowed to eschew contact with 
  people in favour of a deeper relationship with nature. For while 
  RUMAIRA SHERAEE 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Female elf druid 3/sorcerer (empyreal celestial) 4 
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +9, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; trackless step, woodland stride; ACP 0 
  Trackless  Step  (Ex)  Rumaira  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. She can leave a trail if 
  desired. 
  Woodland Stride (Ex) Rumaira can move through undergrowth 
  at  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 18 
    (+3 Dex) 
  Immune sleep; Resist acid 5, cold 5 
  Fort +4, Ref +5, Will +10; +2 vs. enchantment spells and effects 
  hp 42 (7 HD)  
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  Melee mwk elven curve blade +6 (1d10+1/18‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8/x3)  
  Ranged ray of enervation (range 55 ft.) +8 touch (1d4 negative 
  levels) 
  Atk Options Combat Reflexes, heavenly fire 5/day, storm burst 
  6/day  
  Heavenly Fire (Sp) Rumaira can unleash a ray of heavenly fire as 
  a  standard  action,  targeting  any  foe  within  30  feet  as  a 
  ranged  touch  attack.  Against  evil  creatures,  this  ray  deals 
  1d4+2  points  of  damage.  This  damage  is  divine  and  not 
  subject  to  energy  resistance  or  immunity.  This  ray  heals 
  good creatures of 1d4+2 points of damage. A good creature 
  cannot benefit from her heavenly fire more than once per 
  day.  Neutral  creatures  are  neither  harmed  nor  healed  by 
  this effect. 
  Storm  Burst  (Sp) As  a  standard  action,  Rumaira  can  create  a 
  storm  burst  targeting  any  foe  within  30  feet  as  a  ranged 
  touch  attack.  The  storm  burst  deals  1d6+1  points  of 
  nonlethal  damage.  In  addition,  the  target  is  buffeted  by 
  winds and rain, causing it to take a –2 penalty on attack rolls 
  for 1 round. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  3rd;  concentration  +6;  spell 
  penetration  +8;  Weather;  spontaneous  casting  [summon 
  spells]) 
  2nd—barkskin, fog cloudD, owl’s wisdom 
  1st—entangle (DC 14), faerie fire, goodberry, obscuring mistD 
  0—detect magic, light, read magic, stabilise 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +7  spell 
  penetration +6) 
  2nd (4/day)—hideous laughter (DC 15) 
  1st (7/day)—bless, burning hands (DC 14), colour spray, shield 
  0—acid  splash,  bleed  (DC  13),  dancing  lights,  disrupt  undead, 
  mage hand, ray of frost 
  Combat  Gear  arrows  (20),  scroll  of  mirror  image,  scroll  of 
  stoneskin,  wand  of  bull’s  strength  (5  charges),  wand  of 
  enervation (4 charges), wand of false life (CL4, 10 charges) 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 16, Cha 8 
  SQ  bloodline  (empyreal  celestial),  celestial  resistances,  nature 
  sense,  nature  bond  (domain),  wild  empathy  (+2,  ‐2  vs. 
  magical beasts) 
  Feats Eschew Materials, Combat Reflexes, Improved Initiative, 
  Weapon Focus (ray), Toughness  
  Skills as above plus Heal +9, Knowledge (arcana) +7, Knowledge 
  (geography)  +7,  Knowledge  (nature)  +8,  Knowledge 
  (religion)  +4,  Spellcraft  +7  (+9  to  identify  magic  item 
  properties), Survival +9 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus GM determined 
  
   
  89 
  those  she  had  loved  and  trusted  had  let  her  down,  the  forest 
  and all its treasures had never forsaken her.  
   
  She  survived  a  tortuous  journey  across  many  hundreds  of 
  miles until she found a secluded grove where she immediately 
  felt  at  home.  Rumaira  spent  months  creating  a  simple  home 
  from  her  surroundings  and  became  entirely  self‐sufficient. 
  Acting  as  the  guardian  of  her  grove,  she  has  nurtured  close 
  bonds with all the animals in the locale – including a wolf pack 
  and a fearsome dire bear which Rumaira refers to as her “forest 
  uncle” (but who is not her animal companion). These animals are 
  her eyes and ears and defend her to the death. They care not 
  that  Rumaira’s  powers  as  a  sorceress  are  growing  –  as  is  her 
  moral ambivalence – for she is good to them. She thinks nothing 
  of murdering travellers unfortunate enough to come close to her 
  home  in  order  to  steal  the  few  things  she  needs.  Of  late, 
  Rumaira has been specifically targeting spellcasters to rob them 
  of scrolls and arcane items.  
   
  Personality:  Rumaira  is  insane.  She  long  ago  lost 
  comprehension of the value of life and seeks only to further her 
  own powers to protect her grove. She has no real interest in the 
  material world – and the items she steals from those she slays 
  are simply a means to an end.  
   
  She  finds  it  impossible  to  trust  humans  or  other  civilised 
  races, preferring instead to love her animal friends. Rumaira has 
  a particular hatred for her own kind and a pathological fear of 
  disease.  She  is  no  coward,  however,  and  if  forced  into  battle 
  fights with a barely contained feral savagery.  
   
  Mannerisms:  Rumaira  enjoys  being  part  of  her  animal 
  “family” and often rolls around in the mud, crawls on all fours, 
  barks, howls and in other ways imitates her companions.  
   
  When  speaking  with  normal  folk  she  rarely  makes  eye 
  contact and maintains her physical distance from them.  
   
  Distinguishing Features: Those unfortunate enough to cross 
  paths with Rumaira often consider her more feral than civilised, 
  dressed as she is in furs and leaves.  
   
  Her speech is curt and, used to dealing with animals rather 
  than people, she often relies on gestures and grunts to get her 
  point across. 
   
  Her hair is long, dirty and unkempt. 
   
  Hooks: PCs may come across Rumaira if they stray into her 
  territory  or  are  asked  to  search  for  someone  who  has  gone 
  missing near her grove.  
   
  Alternatively, they may encounter her “forest uncle” – the 
  great  dire  bear  –  who  proves  a  formidable  adversary.  If  they 
  injure  the  bear  (but  it  escapes)  Rumaira  soon  learns  of  their 
  actions and quickly moves to have her revenge.  
   
  Rumaira is a clever foe who not only makes the most of her 
  animal allies but also of the woodland environment she knows 
  so well. If in danger she can call on not only forest uncle but also 
  a  large  pack  of  wolves  that  roams  the  woodlands  around  her 
  home.  
   
  FOREST UNCLE 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This huge and powerfully‐built bear, has black, matted fur and a 
  huge maw full of sharp teeth.  
  Dire bear 
  N Large animal 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +12,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft. Run; ACP 0; Acrobatics +1 (+5 jumping), Stealth ‐3, 
  Swim +19 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 17; CMD 26 (30 vs. trip) 
    (+1 Dex, +8 natural, ‐1 size) 
  Fort +12, Ref +8, Will +4 
  hp 95 (10 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +15 (+19 grapple) 
  Melee 2 claws +13 (1d6+7 plus grab) and 
   
  bite +13 (1d8+7) 
  Atk Options grab 
  Grab (Ex) If it hits a Medium or smaller target with its bite, the 
  bear can try to grapple as a free action without provoking 
  attacks of opportunity.  
  Abilities Str 25, Dex 13, Con 21, Int 2, Wis 12, Cha 10 
  Feats Endurance, Improved Initiative, Iron Will, Run, Skill Focus 
  (Perception) 
  Skills as above  
  
   
  90 
  C O R N E S  S O L E T H A R  
  Power is what Cornes Solethar has always craved and this was 
  what the demon Arachne promised him in return for his soul. 
  This  corrupt  magicker  has  converted  a  ruined  chapel  into  a 
  shrine dedicated to his demonic patron and revived an ancient 
  evil to aid him in the service of his dark mistress. 
   
  Background:  Disillusioned  by  an  adventurer’s  life  and 
  dismissive  of  his  companions,  this  greedy  sorcerer  took  what 
  little wealth he  had gained and artefacts he had acquired and 
  settled down to a life of earnest study.  
   
  The  discovery  of  certain  blasphemous  tomes  led  him  to 
  discover  the  worship  of  the  demoness  Arachne.  His  initial 
  interest soon turned into an unhealthy obsession. Desperate for 
  power, he begged Arachne to let him enter her service.  
   
  Once  the  pact  was  struck  and  Cornes  entered  her  service, 
  Arachne led him to a crumbling, windswept chapel overlooking 
  jagged  cliffs.  Beneath  this  fallen  holy  place,  the  sorcerer 
  discovered a tomb containing a very old and powerful servant of 
  the  monstrous  spider  demoness.  The  vampire  Oleander  had 
  been sleeping for centuries until the blood of sacrificial victims 
  brought to him by Cornes reawakened the undead fiend. Now 
  the sorcerer and his vampiric ally have rebuilt and fortified the 
  chapel and set about carefully binding the locals to their will. In 
  addition to being able to call upon his undead servant, Cornes 
  has  charmed  several  farmers  and  fishermen  who  are  now  his 
  eyes and ears in the area – ensuring that no‐one gets near his 
  lair without his knowledge.  
   
  Oleander  chooses  his  victims  carefully,  usually  passing 
  travellers,  to  avoid  suspicion  but  is  now  considering  siring  a 
  female companion to take to the catacombs beneath the church 
  where  he  lairs.  Meanwhile,  Cornes  is  slowly  building  an 
  extensive  library  of  powerful  spells  and  rituals  with  which  to 
  further the ambitions of Arachne. In time, the sorcerer intends 
  to attract more capable followers, like warriors and apprentice 
  sorcerers  to  help  his  fledgling  church  expand  its  sphere  of 
  influence.  
   
  Personality: Cornes is a deranged but supremely intelligent 
  practitioner  of  the  dark  arts,  motivated  by  his  own  thirst  for 
  knowledge and arcane power and an unswerving loyalty to his 
  demonic mistress. Simply being in his presence is an unnerving 
  experience.  He  is  a  thoroughly  black‐hearted  individual  whose 
  eyes  seem  to  pierce  the  soul  of  anyone  he  meets.  Prone  to 
  sudden, violent rages, he is a dangerous opponent whom even 
  Oleander fears.  
   
  Cornes is not mad, but there is a fine line between genius 
  and insanity and the half‐elf walks it daily.  
   
  Mannerisms:  The  half‐elf  has  a  sickly  constitution  which 
  means he is plagued by a hacking cough that he can never shake. 
  He often wanders the grounds of the chapel talking to himself 
  and becoming quite agitated by the conversation. His frustration 
  at the slow progress of his schemes often manifests itself in fits 
  of  petulance  during  which  he  throws  and  kicks  inanimate 
  objects. The only affection he ever shows is reserved for a small, 
  stray  black  dog  which  wandered  into  the  chapel  one  day  and 
  CORNES SOLETHAR  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male half‐elf sorcerer (infernal) 12 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +3, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 17; CMD 20 
    (+2  Dex,  +4  armour  [extended  mage  armour],  +2  deflection 
  [ring of protection +2], +1 natural [amulet of natural armour 
  +1]) 
  Immune sleep; Resist fire 10 
  Fort +7 (+11 vs. poison), Ref +8, Will +13; +2 vs. enchantments 
  hp 44 (60 with extended false life) (12 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6 
  Melee mwk dagger +7 (1d4/19‐20) or 
  Melee Touch corrupting touch +6 (shaken [5 rounds]) 
  Atk Options corrupting touch (8/day) 
  Special Actions hellfire (1/day) 
  Hellfire (Su) Cornes can call down a column of hellfire (as a 10‐
  foot‐radius burst) that deals 11d6 fire damage (DC 21 Reflex 
  halves).  
  Sorcerer Spells Known (CL 12th; concentration +17 [+21 casting 
  defensively or grappling]; Extend Spell, Heighten Spell) 
  6th (3/day)—mass suggestion (DC 24) 
  5th  (6/day)—cone  of  cold  (DC  19),  dominate  person  (DC  23), 
  teleport 
  4th (7/day)—charm monster (DC 19), fire shield, lesser geas (DC 
  22), stoneskin,  
  3rd  (7/day  [6/remaining])—dispel  magic,  fly,  hold  person  (DC 
  21), lightning bolt (DC 18) suggestion (DC 21) 
  2nd (7/day [6/remaining])—eagle’s splendour, false life, hideous 
  laughter (DC 20), invisibility, resist energy, scorching ray 
  1st  (8/day)—charm  person  (DC  17),  expeditious  retreat,  mage 
  armour, magic missile, protection from good, shield 
  0—dancing lights, detect magic, detect poison, ghost sound (DC 
  15), light, mage hand, message, prestidigitation, read magic 
  Combat Gear scroll of cure serious wounds (2), wand of flame 
  strike (10 charges), wand of scorching ray (25 charges), 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 8, Int 12, Wis 13, Cha 20 
  SQ bloodline arcana, multitalented 
  Feats  Combat  Casting,  Eschew  MaterialsB,  Extend  Spell,  Great 
  Fortitude,  Heighten  Spell,  Improved  Initiative,  Iron  WillB, 
  Skill Focus (Use Magic Device)B, Spell Focus (enchantment)  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +16,  Knowledge  (arcana)  +12, 
  Spellcraft +12, Use Magic Device +23 
  Languages Common, Elven, Infernal 
  Gear as above plus cloak of resistance +2, 15 gp, fine robes
  
   
  91 
  which, bizarrely, the sorcerer has taken a liking to. Indeed, he 
  thinks more of the unnamed animal than any of his minions.  
   
  Distinguishing Features: Cornes is a book‐worm, constantly 
  sifting  through  mouldering  tomes  and  dabbling  with  ancient 
  magicks. His long hours of study means his eyes are constantly 
  ringed through lack of sleep and the odour of mouldy parchment 
  hangs  about  him.  He  is  never  without  his  voluminous,  black 
  hooded  cloak  gifted  to  him  by  Arachne  herself  (or  so  he 
  believes). 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The  PCs  may  encounter  Cornes  and  his  cult  of  Arachne  when 
  they investigate the sudden disappearance of several travellers 
  in the area.  
   
  Cornes could come to the PCs’ attention when he breaks into 
  a sage’s home in search of certain elder tomes the unfortunate 
  savant  possessed.  The  sage  is  found  the  next  morning  – 
  seemingly slain by his own hand – but the PCs are tasked with 
  looking into the matter by a suspicious relative.     
   
  Otherwise, rumours of a dark cult operating in the area draw 
  a  curious,  good‐aligned  party  to  Cornes’  domain.  It  quickly 
  becomes obvious that a vampire is somehow involved and the 
  PCs track the attacks back to Cornes’ lair. Alternatively, a local 
  villager may ask the PCs to help when a loved one’s personality 
  suddenly changes dramatically. 
   
  Finally, the PCs could be in a village near to Cornes’ lair when 
  they witness a bizarre scene. A traveller kicks a small black dog 
  and is immediately set upon by several villagers who in turn beat 
  and  kick  the  traveller.  Investigations  reveal  the  villagers  are 
  absolutely  terrified  of  the  dog’s  owner  who  often  sends  his 
  servants  to  punish  those  hurting  or  neglecting  the  dog.  The 
  villagers deliberately paint a bleak view of the situation in the 
  hopes that the PCs will rid them of Cornes and his servants. 
  E N C O U N T E R S  
  Often  surrounded  and  protected  by  charmed  guards  and 
  minions,  Cornes  only  bothers  himself  with  foes  if  they  prove 
  particularly  resilient.  Foes  entering  his  presence,  however,  can 
  expect  to  have  their  will  crushed  and  to  become  his  willing 
  slaves.  
   
  The PCs could encounter Cornes (and/or his minions) in one 
  or more of these encounter groups: 
   
  EL 12 (XP 19,200): Two Mercenary Leaders (CR 7 each, page 
  7), Grash the Destroyer (CR 7, page 6) and six Elite Mercenary 
  Warriors (CR 5, page 7). 
   
  EL  13  (XP  25,600):  Cornes  Solethar  and  four  Mercenary 
  Leaders (CR 7 each, page 7). 
   
  L O R E  
  Characters  can  learn  more  about  Cornes  Solethar  with  a 
  successful Knowledge (local) check. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result.  
   
  DC 21: This is Cornes Solethar. Cornes is a powerful sorcerer, 
  whispered  to  have  the  taint  of  the  Abyss  flowing  through  his 
  veins. 
   
  DC 26: Cornes is a devotee of Arachne and has at least one 
  undead servant of great power in his entourage. 
   
  DC 31: A cold‐hearted scion of evil, Cornes’ one weakness is 
  his love for a small black dog.  Anyone harming the dog earns his 
  unending  ire;  indeed  he  has  slain  entire  families  to  punish 
  transgressions (both real and imagined) against the dog. 
   
  
   
  92 
  P R A X U S  T E L E M O S  
  Devilborn,  the  warlord,  Praxus  Telemos,  seeks  to  bring  an 
  ignorant  world  out  its  own  darkness  through  bloody  war  and 
  brutal conquest. 
  Born of a loving mother, but horribly marked by fate as different 
  to his fellows, Praxus’ life has been hard and full of bloodshed. 
   
  Now  with  the  resources  of  a  barony  at  his  command  he 
  seeks to extend his dominion over the week, the helpless and 
  the chaotic. 
   
  Background:  Born  a  tiefling  to  the  local  witch  in  a  small 
  town,  Praxus’s  childhood  was  difficult.  Bullied,  if  not  outright 
  ignored by the villagers, Praxus could not wait until he was old 
  enough to leave. Though he worried about his outcast mother, 
  she bade him to go, telling him that she foresaw a great destiny 
  before him. Praxus then travelled far and wide, seeing much of 
  the  world  in  the  employment  of  various  mercenary 
  companies.  His  brute  strength,  fearsome  devilish 
  appearance  and  merciless  pursuit  of  his  assigned 
  objective, 
  gained 
  him 
  the 
  nickname, 
  “Hellhound.”  
   
  Rising to the rank of captain in a prominent 
  mercenary  company,  Praxus  found  himself  one 
  day stationed near his home town. He decided to 
  visit his mother, planning to use some of his new 
  wealth to set her up with a fine house and servants 
  to  care  for  her.  When  he arrived,  he  found  a mob 
  gathered in the town square and his mother tied to a 
  stake. A recent spate of infant deaths had been laid 
  erroneously  at  her  door  and  the  villagers 
  craved  brutal  justice.  Before  Praxus 
  could reach her, the mob set her on 
  fire.  Her  screams  mixed  with  the 
  villagers’ own as Praxus cut his way 
  towards  her  but  it  was  too  late. 
  Enraged 
  at 
  the 
  ignorance 
  displayed by the villagers, Praxus 
  brought  his  regiment  down  on 
  the town and utterly destroyed it. 
  At  that  moment,  he  had  an 
  epiphany.  The  incident  with  his 
  mother  only  confirmed  what  he  had 
  seen in his years fighting for one kingdom 
  or another – people were sheep, wallowing 
  in  their  own  ignorance  and  stupidity,  giving 
  into  their  base  desires.  Someone  needed  to 
  rule  them  with  an  iron  fist.  Thus  started 
  Praxus’s  reign  of  conquest.  Gathering  able‐
  bodied  warriors  from  the  various  mercenary 
  companies  in  which  he  had  served,  Praxus 
  started his own small company that grew larger as 
  his 
  brutal 
  assaults 
  toppled 
  enemies 
  more 
  numerous than himself, bringing him renown and 
  attracting more men to his banner.  
   
  The  longer  life  of  a  tiefling  against  that  of  a 
  human  has  given  Praxus  the  time  to  carve  out  a 
  
   
  93 
  respectable holding of his own. He does not go by the title of 
  “King” instead using “General” believing that he will always be at 
  war with the world. However, age has tempered him somewhat 
  causing him to fight as much through words and subterfuge now 
  as he does swords. He attempts to provoke other kingdoms into 
  declaring war on him, disguising his own warmongering as an act 
  of defence. In his kingdom, rules and laws are brutally enforced. 
  Praxus  believes  making  an  example  of  someone  deters  others 
  from the same behaviour. He allows open practice of the dark 
  arts and worshipping of evil gods of the lawful variety. Any god, 
  good  or  evil,  of  a  chaotic  alignment  is  strictly  forbidden.  Even 
  neutrality is frowned on.  The law is the law for without it his 
  citizens would be nothing but ravaging savages. And if he has to 
  break them on the rack to convince them, then so be it. 
   
  Personality:  When  he  was  younger,  Praxus  pursued 
  objectives  with  single‐minded  determination.  Age  and  the 
  politics  of  rulership  have  tempered  him  somewhat  but  he 
  remains as ruthless as ever. Pity, mercy and compassion have no 
  meaning to him anymore. He believes the strong exist to rule the 
  weak because the weak will not only hurt themselves through 
  their ignorance but others as well.  
   
  Praxus displays a general’s cunning, viewing every situation 
  as  a  battlefield.  He  utilizes  people  as  pawns.  He  may  set 
  someone up for victory only for the person to realize at the last 
  minute  that  he  is  an  expendable  piece  in  a  ruse  of  a  greater 
  scheme. This makes dealing with Praxus dangerous as he twists 
  words and situations to his own advantage.  
   
  Mannerisms:  Praxus  realizes  his  devilish  appearance 
  frightens others and makes diplomacy difficult. Instead, he plays 
  up his demonic appearance to put others off guard. He is used to 
  inspiring confidence and loyalty in his men, as those who follow 
  him are rewarded well. However, Praxus has no qualms about 
  bullying others who do not fall in line with what he wants.  
   
  Distinguishing  Features:  Praxus  otherworldly  heritage  is 
  readily apparent with a jutting set of tusks and a long studded 
  tail. His greatsword, Hell’s Hound, glows with a dark red fire that 
  flickers like flowing blood on his black, spiked armour. Disdaining 
  the silks and velvet robes of a king, he wears his armour, even at 
  state  events,  to  let  his  followers  to  know  that  he  is  always 
  prepared for battle.  
   
  A  faint  stench  of  brimstone  wafts  from  him,  when  he  is 
  angry. 
   
   
  Hooks:  Praxus  rules  his  kingdom  with  an  iron  fist.  Secret 
  networks  of  spies  constantly  feed  him  information  about 
  possible dissidents and potential revolutionaries. The populace is 
  used  to  people  disappearing  from  their  beds  at  night. 
  Adventurers may get caught up in a plot to overthrow Praxus or 
  maybe  a  close  ally  mysteriously  disappears.  If  the  adventurers 
  succeed in turning the people against Praxus and raise an army 
  to  oppose  them,  they  will  have  to  go  toe  to  toe  with  the 
  Hellhound himself on the field of battle. 
   
  Adventurers may be sent to Praxus’s kingdom as part of a 
  diplomatic mission. Once they arrive, Praxus is quick to have his 
  agents frame the adventurers for a crime that could embroil the 
  country they are representing in war.  
   
  Rumours  reach  the  adventurers’  ears  that  the  devil 
  progenitor  of  Praxus’s  fiendish  bloodline  has  the  soul  of  his 
  deceased mother captive. In order to win her freedom, Praxus 
  has been coerced into conducting a ritual to permanently open a 
  gate  to  a  nether  plane  large  enough  for  an  infernal  army  to 
  march  through.  Even  though  it  goes  against  his  own  plans, 
  Praxus  is  displaying  his  renowned  doggedness  in  seeing  it 
  through and only utter defeat will stop him.  
   
   
  PRAXUS TELEMOS                       CR  17  (XP  102,400) 
  Male tiefling fighter 18  
  LE Medium outsider (native) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., base speed movement 30 ft., ACP ‐5; Acrobatics ‐2 
  (‐6 jumping), Climb +6, Ride +3, Stealth +0, Swim +3 
  AC 29, touch 14, flat‐footed 25; CMD 38 
    (+14 armour [+5 spiked full plate], +3 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +1 natural [amulet of natural armour +1]) 
  Resist cold 5, electricity 5, fire 5 
  Fort +13, Ref +9, Will +8 (+13 vs. fear) 
  hp 211 (18 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +18; CMB +24 
  Melee  +2  flaming  keen  greatsword  (Power  Attack  [‐5/+15]) 
  +32/+27/+22 (2d6+19/15‐20 plus 1d6 fire) 
  Atk Options Bleeding Critical, Blinding Critical, Combat Reflexes, 
  Deafening Critical, Staggering Critical, Tiring Critical 
  Spell‐Like Abilities Spells (CL 18th; concentration +18) 
  1/day‐‐darkness 
  Combat  Gear  elemental  gem  (fire),  horn  of  evil,  potion  of 
  eagle’s splendour (2), potion of enlarge person (2), potion of 
  cure serious wounds (4) 
  Abilities Str 22, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10 
  SQ  armour  training  (4),  bravery  (+5),  weapon  training  (heavy 
  blades [+4], pole arms [+3], spears [+2], close [+1]) 
  Feats  Bleeding  Critical,  Blinding  CriticalB,  Combat  Reflexes, 
  Critical Focus, Critical MasteryB, Deafening Critical, DodgeB, 
  Improved 
  CriticalB, 
  Improved 
  InitiativeB, 
  Intimidating 
  Prowess,  Iron  Will,  Greater  Weapon  FocusB  (greatsword), 
  Greater  Weapon  SpecializationB  (greatsword),  Power 
  AttackB,  Staggering  CriticalB,  Tiring  Critical,  Toughness, 
  Weapon  Focus  (greatsword),  Weapon  SpecializationB 
  (greatsword), 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +6,  Diplomacy  +4,  Intimidate  +27, 
  Profession (soldier) +5, Survival +5 
  Languages Abyssal, Common, Infernal 
  Gear as above plus belt of giant’s strength +4, ioun stone (pink), 
  175 gp 
  
   
  94 
  D U E R R I N  T H R A M E K  
  This  scarred  duergar  is  an  outcast  from  his  own  kind  and  a 
  ferocious, merciless combatant.  
   
  Even  among  the  twisted  dwarves  of  the  Durgyth  clan,  Duerrin 
  Thramek was renowned for his cunning and cruelty. Several of 
  his family, many of his brethren and countless foes have fallen to 
  the  pounding  of  his  warhammer.  Due  to  a  serious  injury 
  sustained  while  raiding  a  human  settlement,  Duerrin  carries  a 
  burning hatred for all humans and the most overt displays of his 
  innate cruelty are reserved for human captives.  
  Cast  out  of  clan  Durgyth’s  stronghold  for  eschewing  the 
  traditional  duergar  gods  in  favour  of  venerating  Lamashtu 
  Duerrin has since sought out other like‐minded individuals. He 
  currently  leads  “The  Anvil”  –  a  motley  collection  of  derro, 
  troglodytes and outcast drow who, from their subterranean lair 
  wrested  from  a  now  extinct  goblin  tribe,  creep  forth  to  prey 
  upon nearby settlements both above and below ground. Duerrin 
  has amassed a small fortune in loot and is particularly fond of 
  gemstones.  He  rules  his  band  with  an  iron  fist  and,  while  his 
  followers  are  terrified  of  him,  they  appreciate  that  they  are 
  Touch of Corruption (Su) see above; Duerrin can also touch an 
  undead creature to restore 3d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 3rd; concentration +4) 
  1st—protection from good, protection from law 
  Spell‐Like Abilities (CL 10th; concentration +11) 
  At‐Will—detect good 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat  Gear  elemental  gem  (stone),  potion  of  cure  serious 
  wounds 
  Abilities Str 14, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 12 
  SQ armour training (1), aura of evil (strong), cruelty (sickened, 
  staggered), plague bringer, unholy resilience 
  Feats Cleave, Improved Bull Rush, Improved Critical, Iron Will, 
  Power  Attack,  Toughness,  Weapon  Focus  (warhammer), 
  Weapon Specialisation (warhammer)  
  Skills as above plus Intimidate +9, Knowledge (dungeoneering) 
  +4, Knowledge (engineering) +3, Knowledge (religion) +5 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  10  bolts,  spell  component  pouch,  unholy 
  symbol, 15 gp 
   
  While enlarged, Duerrin has the following statistics:  
   
  ACP ‐5; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping) 
  AC 24, touch 10, flat‐footed 24; CMD 25 (29 vs. bull rush and 
  trip) 
    (‐1  size,  +11  armour  [+2  full  plate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel], +1 deflection [ring of protection +1], +1 natural [amulet 
  of natural armour +1]) 
  Ref +4, Space 10 ft. (aura of cowardice 10 ft.); CMB +14 (+16 
  bull rush)  
  Melee +1 warhammer (reach 10 ft.) +14/+9 (2d6+6/19‐20 x3) or 
  Abilities Str 16, Dex 10 
   
  If unprepared for battle, Duerrin has the following statistics:  
   
  ACP 0; Acrobatics +1 (‐3 jumping) 
  AC 13, touch 12, flat‐footed 22; CMD 24 (28 vs. bull rush and 
  trip) 
    (+1  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  DUERRIN THRAMEK  
  CR  9  (XP  6,400) 
  With  dull  gray  skin  and  a  thick  beard  this  wide‐shouldered 
  dwarf’s face is twisted into a perpetual sneer. 
  Male duergar antipaladin 6/fighter 4 
  CE Medium humanoid (dwarf) 
  Init +1; Senses darkvision 120 ft.; Perception +1, Sense Motive 
  +1 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping) 
  AC 26, touch 12, flat‐footed 25; CMD 24 (28 vs. bull rush and 
  trip) 
    (+1  Dex,  +11  armour  [+2  full  plate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel], +1 deflection [ring of protection +1], +1 natural [amulet 
  of natural armour +1]) 
  Immune disease, paralysis, phantasms, poison; Weakness light 
  sensitivity, smite evil 
  Light Sensitivity (Ex) When in an area of bright light or daylight 
  spell,  Duerrin  is  dazzled  (‐1  on  attack  rolls  and  sight‐based 
  perception checks). 
  Smite Evil (Su) A paladin using smite evil on Duerrin deals bonus 
  damage  equal  to  2  points  per  paladin  level  on  the  first 
  successful hit. 
  Fort +13, Ref +5, Will +10; +1 vs. fear, +2 vs. spells and spell‐like 
  abilities 
  hp 105 (10 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +10; CMB +12 
  (+14 bull rush)  
  Aura  of  Cowardice  (Su)  While  conscious,  Duerrin  radiates  an 
  aura of dread that causes enemies within 10 ft. to take a ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee +1 warhammer +14/+9 (1d8+5/19‐20 x3) or 
  Melee Touch touch of corruption +12 (3d6 plus sickened for 6 
  rounds or staggered for 3 rounds [DC 14 negates condition]) 
  Ranged mwk heavy crossbow (range 120 ft.) +12 (1d10/19‐20) 
  Atk  Options  Cleave,  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐3 
  attack,  +6  damage),  fiendish  boon  (weapon)  1/day,  smite 
  good 2/day (+1 attack, +6 damage, +1 AC) 
  Fiendish  Boon  (Sp)  Duerrin  can  enhance  his  weapon  for  6 
  minutes by increasing its enhancement bonus by +1 or by 
  adding the flaming, keen or vicious weapon properties. 
  Special  Actions  touch  of  corruption  4/day  (channel  negative 
  energy [3d6 damage; DC 14 halves]) 
  
   
  95 
  becoming wealthy and feared under his leadership.  
   
  Duerrin venerates the female demon Lamashtu. As part of 
  his worship, he drinks the warm blood of slain combatants after 
  every  battle  and  keeps  the  skull  of  each  such  victim  at  a 
  makeshift shrine hidden in his quarters. There are currently 149 
  skulls in the pile – including those of members of his family and 
  former companions. 
   
  Background:  Born  the  runt  of  the  litter,  Duerrin  survived 
  countless  beatings  from  his  elder  siblings  which  possibly  go 
  some way to explaining the dark dwarf’s remarkable toughness 
  and fortitude. He was trained in the ways of war from an early 
  age and is a peerless fighter. Only two of his five elder siblings 
  survive – one brother and one sister – and both are senior clerics 
  of the clan Durgyth. It is a widely‐known among his fellows that 
  Duerrin killed his other brothers in single combat and strangled 
  one of his sisters when she made a disparaging comment about 
  his facial scar. 
   
  Personality:  Duerrin  is  large  for  one  of  his  race  –  tall, 
  broad‐shouldered  and  powerful.  A  dark,  brooding  figure 
  Duerrin spends much of his time alone and never engages in 
  the usual bacchanalian drinking which accompanies feasts 
  or post‐battle celebrations.  
   
  Duerrin is short‐tempered and does not suffer fools or 
  any perceived challenges to his authority or wisdom.  
   
  He  is  cold,  calculating  and  ruthless  in  the  extreme.  He 
  never jokes or laughs and is obsessed with personal power 
  and glory. 
   
  Mannerisms: Duerrin favours black clothing and is 
  rarely seen out of his platemail armour.  
   
  While talking, he often unconsciously holds up his 
  hand in an attempt to hide the livid scar which runs 
  from just beneath his left eye to his jawline. Being in 
  Duerrin’s presence is a nerve‐wracking experience as he 
  is prone to inexplicable fits of rage.  
   
  Distinguishing  Features:  During  a  raid,  Duerrin’s  face 
  was badly scarred by a savage spear thrust. The redoubtable 
  duergar  disarmed  the  human  warrior  responsible  before 
  caving the poor soul’s head in with his eldritch hammer. The 
  facial  scar  is  Duerrin’s  most  distinguishing  feature. 
  Inherently vain, Duerrin is acutely embarrassed by the 
  scar and any mention of it leads to an explosion of 
  violence. 
   
  Despite his vanity, Duerrin’s teeth are broken and 
  yellowed and he suffers from repulsive bad breath. 
   
  Signature  Weapon:  Duerrin’s  massive  warhammer  is 
  seemingly  crafted  from  a  rectangular  chunk  of  magically 
  hardened  granite  shot  through  with  red  flecks.  A 
  multitude of tiny cracks run across its surface but the 
  weapon is yet solid. Its short haft is of black iron. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Adventurers could come across the aftermath of a raid by The 
  Anvil. A lone survivor tells of savage raiders led by a ferocious 
  warrior  wielding  a  mighty  warhammer.  Clad  all  in  black,  the 
  leader slew all in his path, including men, women and children, 
  and  drank  the  blood  of  the  slain  in  a  grisly  ceremony  that 
  seemed to unnerve even his followers.  
   
  Tracking  The  Anvil  could  lead  the  party  to  Duerrin’s 
  subterranean  lair  where  the  antipaladin  is  at  his  most  deadly. 
  The  Anvil  comprises  a  core  of  a  20  or  so  troglodytes  (each 
  warrior 5), a trio of mad derro scouts (ranger 2/rogue 7) and two 
  sadistic noble drow wizards (male wizard [evoker] 9 and female 
  wizard  [conjurer  8]).  All  are  exiles  or  outcasts  from  their  own 
  kind  and  fight  ferociously  to  defend  the  wealth  they  have 
  garnered under Duerrin. If Duerrin falls, however, the simmering 
  racial animosity of the various groups explodes and 
  the  survivors  quickly  start  fighting  among 
  themselves. 
   
  Alternatively,  PCs  could  be  guarding  a 
  shipment  of  gemstones  and  thus  may  be 
  ambushed  by  The  Anvil  as  the  merchant’s 
  caravan strays too close to Duerrin’s lair.  
   
   
  
   
  96 
  Y E T O S H  T H R A N E  
  His  quest  for  knowledge  to  save  a  loved  one  now  twisted  by 
  terrible dark truths, Yetosh Thrane desires nothing more than to 
  drag this world screaming into madness. 
  Once  a  student  of  lore  for  knowledge’s  sake,  Yetosh’s 
  blasphemous  research  have  brought  him  nothing  but  sorrow, 
  madness and loss. 
   
  Background: A precocious youth, it was no surprise that as a 
  child Yetosh Thrane apprenticed to the great, but aging wizard, 
  Drosus  Uptower.  Eager  for  knowledge  and  knowing  that  his 
  master’s lifespan was nearing its end, Yetosh took unnecessary 
  risks in his insatiable hunger for the secrets of magic. Eventually 
  becoming  lovers  with  Drosus’s  daughter,  Nerna,  he  used 
  her  to  gain  access  to  Drosus’s  private  summoning 
  chamber while his master slept. Yetosh 
  was 
  convinced 
  that 
  he 
  could 
  summon  and  bind  a  demon  on  his 
  own  and  force  it  to  teach  him  the 
  arcane  knowledge  that  his  absent 
  minded master couldn’t. As he wove 
  his spell, Nerna, thinking she was 
  meeting him for a tryst, slipped 
  into the room, calling Yetosh’s 
  name.  A  momentarily  slip  of 
  concentration was all it took, 
  causing 
  Yetosh 
  to 
  lose 
  control  of  the  spell.  Instead 
  of  a  demon,  he  opened  a 
  portal  to  some  unknown,  
  insane 
  dimension. 
  A 
  gibbering 
  creature 
  reached  a  slimy  black 
  tentacle through the 
  portal 
  and 
  ensnared 
  Nerna, 
  dragging  her  through  into  another  realm.  Before  Yetosh  could 
  recover from the shock, the portal closed.  
   
  The  next  morning,  a  guilt‐ridden  Yetosh  confessed  the 
  night’s events to Drosus who immediately cast him out.  
   
  Yetosh deeply loved Nerna and vowed to free her soul from 
  whatever  hell  claimed  it.  As  he  began  his  research  and 
  discovered  the  first  blasphemous  secrets  of  other,  darker 
  worlds,  he  realized  arcane  magic  would  not  be  enough.  He 
  turned  to  the  cults  that  worshipped  such  dark  things  as  the 
  creature  he  summoned.  At  first,  his  intentions  were  noble;  he 
  told himself he was learning the cults’ vile secrets for a greater 
  good. But the further he delved into evil lore, the more his 
  mind  began  to  comprehend  the  maddening 
  darkness that awaits all humanity. Slowly, he 
  turned  to  from  trying  to  destroy  such  evil  to 
  working out how he could use it to further the 
  insane  plans  already  taking  root  in  his  diseased 
  mind.  He  no  longer  cares  about  rescuing  Nerna 
  and in fact, hardly remembers her at all.  
   
  Personality: Yetosh is undoubtedly insane, yet 
  his insanity is because he knows too much about 
  the dark things in the universe. This makes him 
  haughty with arrogance and consider others to 
  be less than insects because of their ignorance.  
   
  Mannerisms:  The  only  thing  left  of  the 
  original Yetosh is his hunger for knowledge. If 
  offered  obscure  knowledge,  Yetosh  can  be 
  quite reasonable. However, if that knowledge 
  is withheld, he quickly turns violent. 
   
  Physical  Appearance:  Strange  rituals  and 
  contact  with  alien  beings  have  permanently 
  altered  Yetosh  giving  him  the  reality  warped 
  template (see overleaf). As such, his skin has taken 
  on  a  black‐purplish  coloration.  Writhing  tentacles 
  cover his body, most kept hidden under his ratty robes. 
  He arms himself with a glaive, the favoured weapon of 
  his eldritch patrons. 
   
  Hooks: Adventurers may hear terrible stories about 
  an increase in ritual murders, unholy symbols painted 
  in  blood  on  public  buildings,  and  churches  of  good 
  aligned gods attacked. This is the work of Yetosh who is 
  bringing  the  small  and  fragmented  cults  of  elder  evils 
  under  his  authority.  As  insane  as  those  he  leads,  this  has 
  been a difficult task. Slowly, Yetosh is setting himself up to be 
  the high priest of a unified group of madmen and lunatics the 
  likes of which the world has yet to see. 
   
   
  
   
  97 
  R E A L I T Y  W A R P E D  T E M P L A T E  ( C R  + 1 )  
  The quick build rules are the same as the rebuild rules. 
   
  Rebuild  Rules:  Type  creatures  type  changes  to  aberration; 
  Senses gains darkvision 60 ft.; AC gains a +4 bonus to its natural 
  armour; Special Qualities alien physiology, tentacle 
   
  Alien Physiology (Ex) A reality warped creature becomes so 
  twisted  it  is  almost  unrecognizable.  A  reality  warped  creature 
  gains a +2 bonus to Fortitude and Will saving throws; critical hits 
  and precision based damage have a 25% of being ineffective. 
   
  Tentacle (Ex) A reality warped creature’s body writhes with 
  tentacles. As part of an attack action, it can make a slam attack 
  at its highest base attack bonus. Damage is based on the size of 
  the creature. One a hit, the tentacle can attempt a grapple as a 
  free action without provoking attacks of opportunity.
  YETOSH THRANE                         CR  17  (XP  102,400) 
  Male reality warped human cleric 3/wizard (conjurer) 4/mystic 
  theurge 10  
  CE Medium aberration 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive 
  +20 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 24, touch 11, flat‐footed 23; CMD 24 
    (+4 armour [mage armour], +3 deflection [ring of protection 
  +3], +1 dodge [Dodge], +6 natural [amulet of natural armour 
  +2]) 
  Resist critical hits and precision based damage (25%) 
  Fort +10, Ref +5, Will +17 
  hp 97 (17 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +8 
  Melee +1 anarchic glaive (reach 10 ft.) +9/+4 (1d10/x3 plus 2d6 
  vs. lawful creatures) and  
   
  tentacle +8 (1d6‐1 plus tentacle) 
  Ranged acid dart (Sp; range 30 ft.; 8/day) +9 (1d6+2 acid) 
  Atk Options acid dart, tentacle, touch of evil, vision of madness 
  Tentacle  (Ex  [free])  If  Yetoch  hits  with  his  tentacles  he  can 
  attempt a grapple without provoking attacks of opportunity. 
  Touch of Evil (Sp [standard; 7/day]) With a melee touch attack 
  (+8), Yetosh causes a creature to be sickened for one round. 
  Vision of Madness (Sp [standard; 7/day]) With a melee touch 
  attack,  Yetosh  chooses  one  of  the  following:  attack  rolls, 
  saving throws or skill checks. The affected creature receives 
  a +1 bonus to the chosen roll and a ‐1 bonus to the others. 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (4/day;  2d6;  DC  12; 
  Alignment Channel)  
  Cleric Spells Prepared (CL 13th; concentration +17 [+21 casting 
  defensively  or  grappling];  spell  penetration  +21;  Evil, 
  Madness;  combined  spells  (5th‐level);  spell  synthesis; 
  spontaneous casting [inflict spells]) 
  7th—insanityD (DC 21), word of chaos (DC 21) 
  6th—forbiddance (DC 20), phantasmal killerD (2; DC 20) 
  5th—nightmareD (DC 19), plane shift, slay living (2; DC 19) 
  4th—chaos  hammer  (DC  18),  dimensional  anchor,  planar  ally, 
  lesser, poison (DC 18), tongues, unholy blightD (DC 18) 
  3rd—bestow curse (DC 17), contagion (DC 17), deeper darkness, 
  invisibility purge, magic circle against goodD, prayer 
  2nd—death knell (DC 16), hold  person (DC 16), owl’s wisdom, 
  resist energy, sound burst (DC 16), touch of idiocyD 
  1st—comprehend  languages,  doom  (DC  15),  entropic  shield, 
  obscuring mist, protection from goodD, shield of faith 
  0—bleed  (DC  14),  detect  magic,  guidance,  read  magic, 
  resistance 
  Combined Spells: Yetosh can prepare and cast spells (up to 5th‐
  level)  from  either  spellcasting  classes  using  the  slots  from 
  the other spellcasting classes. Spells prepared or cast in this 
  way  take  up  a  slot  one  level  higher  than  they  originally 
  occupied.  This  ability  cannot  be  used  to  cast  a  spell  at  a 
  lower level if that spell exists on both spell lists. 
  Spell  Synthesis  (Su  [standard;  1/day])  Yetosh  can  cast  one 
  wizard  spell  and  one  cleric  spell,  using  one  action.  Both 
  spells  must  have  the  same  casting  time  and  he  can  make 
  any  decisions  concerning  the  spells  independently.  A  foe 
  targeted by both spells takes a –2 penalty on saves made 
  those  spells.  Yetosh  receives  a  +2  bonus  on  caster  level 
  checks made to overcome spell resistance with these spells. 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  14th;  concentration  +19  [+23 
  casting  defensively  or  grappling];  spell  penetration  +23; 
  Augment Summoning; arcane bond [ring]; combined spells 
  (5th‐level); spell synthesis; summoner’s charm [+2 rounds]) 
  7th—prismatic spray (DC 22), summon monster VII 
  6th—acid fog, planar binding (DC 21), summon monster VI 
  5th—cloudkill (DC 20), lesser planar binding (DC 20), summon 
  monster V, teleport 
  4th—black tentacles (2; DC 19), dimension door, enervation (DC 
  19), summon monster IV 
  3rd—gaseous form, lightning bolt (DC 18), sleet storm, stinking 
  cloud (DC 18), summon monster III 
  2nd—acid arrow (2), summon monster II (2), summon swarm 
  1st—cause  fear  (DC  16),  mage  armour,  magic  missile,  ray  of 
  enfeeblement (DC 16), summon monster I 
  0—acid splash, bleed (DC 15), detect magic, read magic, touch 
  of fatigue (DC 15) 
  Combat Gear bead of force, potion of bear’s endurance, potion 
  of  cure  serious  wounds  (3),  wand  of  black  tentacles  (20 
  charges), wand of inflict serious wounds (30 charges) 
  Abilities Str 8, Dex 10, Con 12, Int 20, Wis 18, Cha 13 
  SQ alien physiology, aura of evil (overwhelming) 
  Feats Alignment Channel, Augment SummoningB, Brew Potion, 
  Combat  Casting,  Craft  Staff,  Craft  Wand,  Dodge,  Greater 
  Spell Penetration, Scribe ScrollB, Selective Channelling, Spell 
  Penetration 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +11,  Heal  +10,  Intimidate  +14, 
  Knowledge  (arcana)  +25,  Knowledge  (engineering)  +17, 
  Knowledge  (geography)  +16,  Knowledge  (history)  +14, 
  Knowledge  (planes)  +25,  Knowledge  (religion)  +25, 
  Linguistics +25, Spellcraft +25 
  Languages  Abyssal,  Aklo,  Common,  Draconic,  Elven,  Infernal, 
  Undercommon 
  Gear  as  above  plus  headband  of  mental  prowess  +2  (Int  and 
  Wis) 
  Spellbook  (enchantment  and  illusion)  as  above  plus  GM’s 
  choice 
  
   
  98 
  P E T R O K  U R E N  
  Once a champion of good, Petrok Uren is now an exarch of evil 
  and  a  prime  example  of  how  vanity,  jealousy  and  greed  can 
  corrupt even the most virtuous.  
   
  Born  the  second  son  of  a  wealthy  noble  family,  Petrok  could 
  simply never accept the hand that fate had dealt him. As he was 
  not  the  first  in  line  to  inherit  his  father’s  estates,  the  young 
  nobleman was earmarked for a career in the priesthood.  
   
  Today, with a death warrant hanging over him, Petrok Uren 
  remains a fugitive. His actions have left him somewhat unhinged 
  and he now lives in a crumbling tower house on a lonely moor 
  where few would ever care to look. The self‐styled lord of this 
  little  manor,  Petrok  has  recruited  a  score  of  goblin  followers 
  whom he treats as his personal retinue. He can often be found 
  standing on the battlements as the rain lashes down or lightning 
  crackles  in  the  sky  above.  His  followers  live  in  fear  of  this 
  brooding madman and the winged terror he worships.  
   
  Background: Petrok lived a life of luxury at the Uren estate 
  (becoming  an  accomplished  horseman  and  learning  the 
  etiquette and manners befitting a member of the nobility) until 
  the  day  of  his  13th  birthday  when  his  father,  who  died  soon 
  after, sent him away to become a priest.  
   
  At first, Petrok blossomed under the strict discipline and the 
  regimented life of an acolyte. However, he soon came to bitterly 
  resent his brothers and sisters. For he, born with a silver spoon 
  in his mouth, now had to endure the same austere conditions as 
  those from poorer backgrounds and study with those whom he 
  considered to be intellectually inferior to him.  
   
  All the while, his elder brother Gaspar enjoyed a life of utter 
  comfort and contentment. Petrok grew to despise his teachers 
  who  sensed  the  growing  anger  in  the  young  clergyman  and 
  passed him over for advancement on several occasions. Petrok 
  sought  solace  in  the  church’s  great  library  and  became 
  fascinated by the ‘hidden texts’ – scrolls and tomes rumoured to 
  be locked away from the acolytes. One night, Petrok broke into a 
  vault containing some of the most dangerous and blasphemous 
  writings  known  to  his  church.  It  was  there  he  discovered  an 
  eldritch  heavy  mace  engraved  with  a  figure  with  the  winged 
  body of a man, the head of a lion, taloned feet and a scorpion’s 
  tail.  Soon  realising  the  origins  of  the  grim  weapon,  Petrok 
  became obsessed with the teachings of Pazuzu and quickly gave 
  himself over to the demon’s service.  
  PETROK UREN 
  CR  5  (XP  1,600) 
  Bearded and long‐haired this swarthy, muscular warrior has an 
  intense, brooding presence.  
  Male human antipaladin 6 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +1, Sense Motive +5 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐8 (‐12 jumping), Ride +1, Stealth ‐4 
  AC 21, touch 9, flat‐footed 21; CMD 18 
    (‐1  Dex,  +9  armour  [+1  half‐plate],  +3  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Immune disease; Weakness smite evil  
  Smite Evil (Su) A paladin using smite evil on Petrok deals bonus 
  damage  equal  to  2  points  per  paladin  level  on  the  first 
  successful hit. 
  Fort +9, Ref +3, Will +8 
  hp 55 (6 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +6; CMB +9 
  Aura  of  Cowardice  (Su)  While  conscious,  Petrok  radiates  an 
  aura of dread that causes enemies within 10 ft. to take a ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee +1 heavy mace  +11/+6 (1d8+4) or  
  Melee  Touch  touch  of  corruption  +9  (3d6  plus  fatigued  or 
  staggered for 6 rounds [DC 15 negates condition]) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +5 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options fiendish boon (weapon) 1/day, smite good 2/day 
  (+2 attack, +6 damage, +2 AC) 
  Fiendish  Boon  (Sp)  Petrok  can  enhance  his  weapon  for  6 
  minutes by increasing its enhancement bonus by +1 or by 
  adding the flaming, keen or vicious weapon properties. 
  Special Actions Dazzling Display (+8), touch of corruption 5/day 
  (channel negative energy [3d6 damage; DC 15 halves])  
  Touch of Corruption (Su) see above; Petrok can also touch an 
  undead creature to restore 3d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5) 
  1st—cause fear (DC 13), protection from good 
  Spell‐Like Abilities (CL 6th) 
  At‐Will—detect good 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds, scroll of disguise 
  self (2) 
  Abilities Str 16, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 15 
  SQ aura of evil (strong), cruelty (fatigued or staggered), plague 
  bringer, unholy resilience 
  Feats  Dazzling  Display,  Deceitful,  Shield  Focus,  Weapon  Focus 
  (heavy mace)B 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +9,  Disguise  +12,  Intimidate  +8, 
  Knowledge (religion) +5 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  unholy  symbol,  spell  component  pouch, 
  masterwork  disguise  kit,  20  gp,  20  sp,  family  signet  ring 
  (worth 200 gp) 
   
  If unprepared for battle, Petrok has the following statistics:  
   
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics ‐2, Ride +7, Stealth +2 
  AC 13, touch 9, flat‐footed 13; CMD 18 
    (‐1 Dex, +4 armour [mwk chain shirt]) 
  
   
  99 
   
  A month or so later, as a show of fealty to Pazuzu, Petrok 
  murdered the church elders with his fell weapon as they dined 
  one evening and made good his escape into a raging blizzard. He 
  arrived back at the Uren estate a few days later where he was 
  welcomed home with open arms by his brother who was as yet 
  unaware of Petrok’s terrible sin. He repaid that affection by later 
  strangling  his  slumbering  sibling.  Having  looted  his  family 
  demesne, he set the ancestral home ablaze and once again fled.  
   
  Personality:  Petrok  is  a  contradiction.  At  times  he  can 
  appear to be an insightful and even benevolent leader as he slips 
  into the role he wished that he could have had in his former life. 
  But the goblins who serve him know only too well that their liege 
  is only ever seconds away from exploding into a deadly rage that 
  spells death to those within striking distance.  
   
  Petrok is now driven by the mad quest to recreate the Uren 
  dynasty  in  the  isolated,  windswept  ruin  he  now  calls  home  – 
  with the aid of his goblin servants and his otherworldly master. 
   
  Mannerisms:  Petrok  considers  himself  to  be  a  true 
  representative of Pazuzu and, as such, addresses strangers with 
  haughty arrogance. He often refers to himself in the third person 
  – which is somewhat confusing for his goblin servants – and has 
  begun composing songs to honour his deity which he forces his 
  followers to learn. Suffice to say, music was never Petrok Uren’s 
  strong‐point. 
   
  Distinguishing  features:  At  six  foot  three  inches  tall  and 
  with  piercing  blue  eyes,  long  jet  black  hair,  and  a  neatly‐
  trimmed  goatee  beard,  Petrok  cuts  an  imposing  figure. 
  Irrespective  of  his  surroundings,  he  is  always  immaculately 
  turned out; he can’t pass a mirror without admiring himself. 
   
  Signature Weapon: Petrok yet wields the heavy mace he 
  used  to  slay  his  teachers  and  elders.  The  mace’s  head  is 
  strangely  elongated  and  slightly  reflective  while  its  haft  is 
  engraved with a figure with the winged body of a man, the 
  head of a lion, taloned feet and a scorpion’s tail. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Petrok Uren is nothing if not ambitious. He plans to restore the 
  remote, crumbling ruins he now inhabits with the help of his 
  growing  goblin  army  and  to  establish  a  new  dynasty  in  the 
  Uren name. The PCs could encounter some of his minions as 
  they  attempt  –  ineptly  –  to  steal  various  pieces  of  antique 
  furniture and art objects for their master from outlying villages 
  and noble’s estates. Alternatively, Petrok could unleash his army 
  against  a  borderland  village  or  small  town  with  the  aim 
  extending his rule over the unfortunates dwelling there.  
   
  Petrok’s  goblin  army  numbers  roughly  200  warriors  (CE 
  goblins warrior 2) led by a small cadre of rabid berserks (CE male 
  goblins barbarians 3). Living in the cellars below Petrok’s ruined 
  home, and led by the goblin shaman Knopek‐Tah (CE male goblin 
  adept  8),  the  goblins  are  vociferous  in  their  veneration  of 
  Pazuzu. Along with the warriors, almost 400 females and young 
  cram themselves into the tunnels and nightly work restoring the 
  ruins to their former glory. 
   
  While Petrok obsessively works on restoring the manor to a 
  state  fit  for  a  nobleman  of  his station,  Knopek‐Tah  is  scouring 
  the lands looking for artefacts of power and texts relating to his 
  demonic  lord.  A  party  could  come  into  possession  of  such  an 
  item  or  stumble  across  Petrok’s  hideout  –  leading  to  a 
  showdown with the renegade and his fanatical goblins followers.  
   
  Alternatively,  the  PCs  could  be  hired  by  one  of  Petrok’s 
  misguided  surviving  relatives  to  save  the  antipaladin  from  the 
  dark  path  he  has  chosen.  The  distant  cousin  (Kello  Uren  [NG 
  female human aristocrat 3]), is hopelessly romantic and believes 
  an impassioned plea will shake Petrok from his dark beliefs. She 
  is sorely mistaken. If the PCs capture Petrok, his savage denial of 
  her  affection  sends  Kello  into  a  deep  depression  from  which 
  madness 
  is 
  her 
  final 
  escape. 
  
   
  100 
  R E X A L  U R E X I N  
  The scourge of the seas, Rexal is an unremittingly vicious pirate 
  captain who spends his ill‐gotten gains in orgies of booze‐fuelled 
  gambling and whoring as quickly as he seizes them. 
  In recent years, Rexal’s reputation for butchery and daring has 
  grown  and  this  vicious  pirate  captain  now  commands  three 
  vessels  operating  from  a  hidden  cove.  His  small  fleet  is  a 
  constant threat to merchant shipping; he has even led his pirates 
  in  daring  raids  against  several  coastal  towns  and  sacked  the 
  estates of four minor nobles.  
   
  Some pirates make monies from ransoming prisoners – but 
  Rexal considers this a sign of weakness. Not a man, woman or 
  child is left alive when Rexal’s cut‐throats board a vessel.  The 
  minotaur’s  pursuit  of  plunder  is  boundless  because  he  has  a 
  supreme knack for quickly squandering any wealth he acquires 
  on booze, whores and at the gambling tables.  
   
  Background: Sailor, brawler and mercenary for hire, Rexal is 
  a warrior‐born. As at home on a ship as he is on dry land, the 
  minotaur  is  a  colossal,  intimidating  figure  –  large  even  by  the 
  standards  of  his  own  race.  As  a  low‐born  youth,  Rexal  was 
  destined for a life of back‐breaking graft but abandoned his kin 
  at a young age to join the crew of a merchant ship.  
   
  A  fast‐learner,  extremely  strong  and  surprisingly  agile,  he 
  excelled  at  the  art  of  seamanship  and  rose  quickly  to  become 
  the  first  mate  of  The  Squall.  When  pirates  captured  his  ship, 
  Rexal  threw  his  lot  in  with  them.  This  was  the  moment  the 
  young warrior had been waiting for. No more a mere sailor, he 
  was free to battle, plunder and grow rich.  
   
  For  seven  years,  Rexal  cut  a  bloody  swathe  through  the 
  oceans as second mate on the pirate vessel The Scourge. During 
  that  time,  he  became  known  as  the most  savage  pirate  under 
  the  command  of  captain  ‘Gentleman’  Jandiz.  Always  first  into 
  the fray, Rexal revelled in the chaos of battle – being happiest 
  when  surrounded  by  enemies.  His  favoured  weapon  is  the 
  greataxe, the blade of which he licks clean after combat. Having 
  amassed  a  small  personal  fortune,  Rexal  slipped  into  Jandiz’s 
  cabin  one  night,  trussed  his  doomed  captain  to  the  mast  and 
  subjected  him  to  two  days  of  horrific,  savage  torture  before 
  staking his claim to The Scourge.  
   
  Personality:  Rexal  is  a  beast,  plain  and  simple.  He  has  no 
  redeeming  features.  He  is  uncouth,  smelly  and  driven  by  the 
  pursuit of personal gratification. He has no concept of planning 
  REXAL UREXIN 
  CR  13  (XP  25,600) 
  Male advanced minotaur barbarian 8 
  CE Large monstrous humanoid 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +24, Sense Motive 
  +3 
  Speed 50 ft., base speed 40 ft. 
  ACP  ‐1;  Acrobatics  +18  (+26  jumping),  Climb  +25,  Stealth  +3, 
  Swim +19 
  AC  28,  touch  13,  flat‐footed  28  (natural  cunning);  CMD  38; 
  improved uncanny dodge, uncanny dodge, +2 vs. traps 
    (‐1  size,  +3  Dex,  +8  armour  [+2  mithral  breastplate],  +1 
  deflection [ring of protection +1], +7 natural) 
  Immune maze 
  Fort +17, Ref +10 (+12 vs. traps), Will +10 
  hp 191 (14 HD); DR −/1 
  Space 10 ft.; Base Atk +14; CMB +24(+26 bull rush)  
  Melee  +2  greataxe  (reach  10  ft.)  +25/+20/+15  (3d6+15/19‐20 
  x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +17 (1d6+4) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +16 (1d8/19‐20) 
  Atk  Options  Improved  Bull  Rush,  Power  Attack  (‐4  attack,  +8 
  damage [+4 gore, +12 greataxe, powerful charge]), powerful 
  charge (gore +24, 2d6+13 damage), rage (31 rounds) 
  Powerful  Charge  (Ex)  When  Rexal  makes  a  charge,  he  deals 
  extra damage with his gore attack. 
  Combat Gear 10 bolts, potion of cure serious wounds (2), potion 
  of fly 
  Abilities Str 28, Dex 16, Con 24, Int 11, Wis 16, Cha 10 
  SQ fast movement, improved uncanny dodge, natural cunning, 
  rage  powers  (powerful  blow  +2,  quick  reflexes,  renewed 
  vigour 2d8+7, unexpected strike), trap sense (+2), uncanny 
  dodge 
  Natural Cunning (Ex) Rexal possess innate cunning and logical 
  ability that gives him immunity to maze spells and prevents 
  him from becoming lost or flat‐footed. 
  Feats  Extra  Rage,  Great  Fortitude,  Improved  Bull  Rush, 
  Improved  Critical  (greataxe),  Improved  Initiative,  Power 
  Attack, Weapon Focus (greataxe) 
  Skills as above plus Linguistics +1, Profession (sailor) +9, Survival 
  +12 
  Languages Common, Giant 
  Gear as above plus boots of striding and springing, 12 gp 
   
  When raging, Rexal has the following modified statistics: 
   
  ACP ‐1; Climb +27, Swim +21 
  AC  26,  touch  11,  flat‐footed  26  (natural  cunning);  CMD  40; 
  improved uncanny dodge, uncanny dodge, +2 vs. traps 
    (‐1 size, ‐2 class, +3 Dex, +8 armour [+2 mithral breastplate], 
  +1 deflection [ring of protection +1], +7 natural) 
  Fort +19, Will +12 
  hp 219 
  CMB +26(+28 bull rush)  
  Melee  +2  greataxe  (reach  10  ft.)  +27/+22/+17  (3d6+18/19‐20 
  x3) and 
   
  gore (reach 10 ft.) +19 (1d6+5) 
  Atk Options powerful charge (gore +26, 2d6+16 damage), rage 
  (31  rounds;  powerful  blow  +2,  quick  reflexes,  unexpected 
  strike) 
  Special Actions renewed vigour (2d8+7) 
  Abilities Str 32, Con 28
  
   
  101 
  for the future – living only for the next kill, pay‐day or tavern. He 
  has  a  drinking  problem  –  although  he  doesn’t  understand  it  – 
  and is even more dangerous and unpredictable when drunk.  
   
  Possessed  of  a  violent  temper,  Rexal  is  anything  but  a 
  gracious  loser  and  rarely  leaves  a  den  of  ill‐repute  without 
  having started (and ended) a brawl. 
   
  Mannerisms:  A  boastful  individual  who  likes  to  shock 
  people, Rexal is not averse to biting the heads off small animals, 
  drinking  incredible  amounts  of  ale  without  taking  a  breath  or 
  demonstrating his immense strength – such as lifting full barrels 
  over his head and then throwing them at incredulous onlookers. 
  Rexal  has  a  saying,  taken  from  the  motto  of  his  favourite 
  brewery, which he is fond of repeating when in melee. "Life is 
  short" he roars, before laughing maniacally as he hurls himself 
  into the slaughter.  
   
  Distinguishing Features: Rexal’s body odour could fell an ox. 
   The only time he spends on his own appearance is devoted 
  to sharpening his weapons. His broad upper‐body 
  is a mesh‐work of old scars – most of which are 
  on his front – which is testament to the fact that 
  the  minotaur  has  a  flagrant  disregard  for  his 
  personal safety and is quite content to soak up 
  blows,  safe  in  the  knowledge  that  his 
  remarkable  strength  and  constitution  will 
  ultimately prevail.  
  R E X A L ' S  C R E W  
  Over  the  last  seven  years,  Rexal  has 
  gathered a fearsome band of hard‐
  bitten  pirates  under  his  banner. 
  Notable followers include: 
  � 
  Alley  the  Sneak  (NE 
  male 
  human 
  bard 
  4/rogue 
  6): 
  A 
  consummate 
  spy 
  and 
  ladies  man,  Alley  moves 
  from 
  port 
  to 
  port 
  garnering  information  on 
  the  rich  pickings  to  be  had 
  from merchant ships. 
  � 
  The  Eye  (CE  male  drow  wizard 
  [diviner]  11):  Rexal  relies  on  this 
  powerful dark elf diviner to find his prey and 
  to  aid  his  attacks  by  manipulating  the 
  elements and summoning great clouds of fog 
  to give his vessels the element of surprise. 
  � 
  Tusker (CE male half‐orc fighter 9): The first 
  mate on The Scourge and the only pirate able 
  to  keep  up  during  Rexal's  legendary  drinking 
  sessions, Tusker is as depraved as his captain. 
  While a capable pirate and driven by his desire to possess his 
  own crew, he is not suicidal and therefore harbours no desire 
  to challenge Rexal for The Scourge. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  PCs could encounter Rexal during one of his wrecking sprees in a 
  tavern or whorehouse and attempt to capture, knock‐out or kill 
  the brute. If they succeed, Alley the Sneak rallies Rexal’s crews 
  and the party could be in for a very tough fight.  
   
  Alternatively,  the  PCs  may  be  aboard  a  vessel  attacked  by 
  The  Scourge  or  one  of  Rexal’s  other  ships.  As  the  minotaur 
  captain’s villainy escalates, the authorities may, of course, see fit 
  to equip a vessel carrying a band of experienced adventurers for 
  the specific purpose of bringing Rexal’s reign of terror to an end.
  
   
  102 
  V A L T O  U R O N E N  
  A young stray, grieving for his foster father, who seeks solace in 
  booze and brawling. 
  Background: Valto is the bastard son of a woman who was raped 
  by  orc  bandits  who  then  slew  her  husband  and  ate  her  baby. 
  Unhinged  and  ostracised  by  her  community,  the  poor  woman 
  died  giving  birth  to  her  over‐sized  child.  Superstitious  villagers 
  were about to drown the infant when Old Abbott (or Abbo as he 
  was  known)  came  to  his  rescue.  He  named  the  boy  Valto  and 
  gave  him  the  surname  Uronen  which  means  “stone‐heart”  in 
  Orc. Already in his seventies, Abbo raised the orphan as his own, 
  teaching him mastery of “the way” – the pursuit of physical and 
  spiritual enlightenment.  
   
  Valto adored his foster father and it tore his soul to see the 
  old  man  becoming  increasingly  frail.  One  morning,  early  in  his 
  fifteenth year, he woke to find Abbo had died in his sleep. Valto 
  was  so  stunned  that  he  just  sat  there  all  day  –  simply  not 
  knowing what to do. Eventually he gathered his wits and built 
  Abbo a huge funeral pyre to light his soul’s path to heaven. In 
  the  months  since,  Valto  has  degenerated  into  a  drunken 
  nuisance.  Gravitating  increasingly  towards  his  birth  village,  he 
  has  taken  to  heavy  drinking  in  the  village’s  only  tavern  –  The 
  Angry Cow – to mask the pain of his loss.  
   
  Personality:  Valto  is  not  good  with  people  because  he  has 
  never  lived  among  them.  He  feels  particularly  awkward  in  the 
  presence  of  women  and  attempts  to  overcome  this  by  being 
  over‐bearing and aggressive. Valto’s evil nature is rooted in his 
  inability  to  reconcile  his  loss  and  the  fact  that  his  life  is 
  directionless. He cannot handle his liquor and his short temper 
  often  leads  to  sudden 
  explosions 
  of 
  violence. 
   
  Mannerisms: Valto’s personal hygiene is awful; his stench is 
  the  thing  people  remember  most  about  him.  His  manners  are 
  non‐existent. When drunk he is prone to loud, tuneless singing. 
   
  Distinguishing Features: Valto has an imposing figure – fully 
  six foot six inches tall and powerfully‐built.  
   
  Hooks: Valto is normally found drowning his sorrows in The 
  Angry Cow, where he turns almost any encounter into a brawl. 
  However,  his  soul  is  not  beyond  saving  and  his  character 
  provides interesting roleplaying opportunities. 
   
  VALTO URONEN 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male half‐orc monk 2/fighter (brawler) 3 
  LE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +6 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9, Escape Artist +7 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 14; CMD 20 (+21 vs. bull rush, drag, 
  and reposition, +22 vs. grappling) 
    (+2 Dex, +2 Wis) 
  Fort +7 (+8 vs. fear), Ref +6 (evasion), Will +5 
  hp 38 (6 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity Once per day, when brought below 0 hit points, 
  Valto can fight on for one more round as if disabled. At the 
  end of his next turn, unless brought above 0 hit points, he 
  falls unconscious and begins to die. 
  Space  5  ft.;  Base  Atk  +5;  CMB  +8  (+9  bull  rush,  drag,  and 
  reposition, +10 grappling)  
  Melee  unarmed  strike  (Power  Attack  [‐2/+4],  flurry  of  blows 
  [+9/+9]) +10 (1d6+7) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  Crane  Style,  Crane  Wing, 
  Improved Grapple, Stunning Fist (2/day, DC 13) 
  Crane Style (feat) Valto takes only a –2 penalty on attack rolls 
  for fighting defensively. While using this style and fighting 
  defensively  or  using  the  total  defence  action,  he  gains  an 
  additional +1 dodge bonus to his AC (for a total of ‐2 attack, 
  +4 AC when fighting defensively). 
  Crane Wing (feat) Once per round while using Crane Style, with 
  at least one hand free and fighting defensively or using total 
  defence,  Valto  can  deflect  one  melee  weapon  attack  that 
  would normally hit him. He expends no action to deflect the 
  attack,  but  he  must  be  aware  of  it  and  not  flat‐footed.  A 
  deflected attack deals no damage. 
  Combat  Gear  potion  of  barkskin,  potion  of  bear’s  endurance, 
  potion  of  bull’s  strength,  potion  of  cat’s  grace,  potion  of 
  divine favour (+3; CL 9), potion of owl’s wisdom 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ bravery (+1), close control (brawler ability), close combatant 
  Feats  Combat  Reflexes,  Crane  Wing,  Crane  Style,  Improved 
  Grapple,  Power  Attack,  Stunning  Fist,  Weapon  Focus 
  (unarmed strike)  
  Skills as above plus Intimidate +6 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus as GM determined 
  
   
  103 
  E B R E L  V O S P E R  
  A  chieftain’s  daughter,  she  has  risen  to  become  all‐powerful 
  among her tribe and is slowly converting them to the worship of 
  her demonic patron. 
  Background:  First‐born  of  the  chieftain  of  the  small  Golden 
  Wings  tribe,  Ebrel  was  a  cruel  and  vindictive  child.  Her  small‐
  mindedness  and  petty  ways,  coupled  with  her  potential  as  a 
  leader,  eventually  attracted  the  attention  of  the  demon  lord 
  Pazuzu who took an interest in the wicked young woman. While 
  out hunting, Ebrel stumbled upon the ruins of an ancient shrine 
  and found herself strangely compelled to explore the crumbling 
  building.  Deep  within  the  ruin’s  gloom,  an  aspect  of  Pazuzu 
  possessed young Ebrel – merging itself with her existing well of 
  hatred and bitterness. The creature that emerged wore Ebrel’s 
  devilish  grin  but  was  now  infinitely  more  dangerous  and 
  depraved.  Within  weeks,  she  poisoned  her  younger  brother, 
  smothered her father in his sleep and became ruler of her tribe.  
   
  The Golden Wings were so named because they claimed a 
  region wherein a young gold dragon was sometimes seen. Ebrel 
  decided  that  the  dragon’s  existence  was  an  affront  to  her 
  winged  lord  and  began  searching  for  its  lair.  Eventually,  she 
  located the dragon’s cave and, after a brutal struggle in which 
  four  of  her  warriors  died,  overcame  the  proud  creature.  Ebrel 
  herself  struck  the  mortal  wound  before  drinking  deep  of  the 
  dragon’s blood in order to “consume her enemy’s strength.” She 
  decreed from that moment, the tribe to be The Dark Wings and 
  took  the  dragon’s  severed  head  as  a  mark  of  her  authority. 
  Ebrel’s subjects live in fear of her; a handful who spoke against 
  her  have  mysteriously  vanished  and  none  now  dare  challenge 
  her.  Ebrel  rules  the  tribe  with  an  iron  fist  through  a  score  of 
  devoted warriors. All have sworn allegiance to Pazuzu and she 
  now slowly corrupts the remaining folk, soul by precious soul.  
   
  Personality: Very little of Ebrel’s own personality remains – 
  except  the  cruelty  which  shaped  her  early  years.  She  is  now 
  driven solely by the desire to expand her demonic lord’s domain. 
   
  Mannerisms: Ebrel is extremely haughty and condescending. 
  She considers herself superior to all others and treats them with 
  contempt. She has begun to refer to herself in the third person 
  as the aspect of Pazuzu asserts its control over her. 
   
  Distinguishing Features: Ebrel is devastatingly beautiful. She 
  wears the severed head of the nameless gold dragon as a mark 
  of her authority. 
   
  Hooks:  PCs  may  discover  Ebrel’s  handiwork  when  they 
  stumble upon a small homestead burned out and ransacked by 
  The  Dark  Wings.  Tell‐tale  signs  on 
  the  corpses  and  a  trail  leading 
  into  the  hills  point  towards 
  Ebrel’s 
  tribe 
  as 
  the 
  culprits. 
  Alternatively, 
  a 
  warband 
  ambushes  the 
  PCs. 
  EBREL VOSPER  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Female human cleric 5 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +4, Sense Motive +12 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping) 
  AC 18, touch 9, flat‐footed 18; CMD 13 
    (‐1  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +8 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee mwk flail +4 (1d8+1) 
  Atk Options, destructive smite (7/day; +2 damage), touch of evil 
  (7/day; +4 melee touch, sickened [2 rounds]) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  4/day  (DC  13,  3d6; 
  Channel Smite, Selective Turning [1]), 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9,  Destruction, 
  Evil; spontaneous casting [inflict spells])  
  3rd—prayer, protection from energy, rageD 
  2nd—bull’s  strength,  cure  moderate  wounds,  hold  person  (DC 
  16), shatterD (DC 16) 
  1st—bless,  cure  light  wounds,  magic  weapon,  protection  from 
  good, true strikeD 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light 
  Combat  Gear  potion  of  cat’s  grace,  scroll  of  cure  moderate 
  wounds, scroll of silence 
  Abilities Str 12, Dex 8, Con 10, Int 14, Wis 17, Cha 13 
  Feats  Channel  Smite,  Selective  Turning,  ToughnessB,  Martial 
  Weapon Proficiency (flail) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +9,  Knowledge  (planes)  +10, 
  Knowledge (religion) +10, Spellcraft +10 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear as above plus silver holy symbol, spell component pouch, 
  36 gp, 57 sp 
  
   
  104 
  S T E R E N  W E A R N E  
  Incredibly  beautiful  and  elegant,  this  half‐elf  witnessed  her 
  parents’  suicides  and  has  a  warped  view  of  the  world  seeing 
  nothing but darkness, death and despair. 
   
  Steren  Wearne  longed  to  be  a  bard,  but  not  because  she 
  admired  the  tales  she  heard  from  passing  poets  of  brave  and 
  victorious adventurers. Steren was often left disappointed with 
  the way these odes normally turned out to have a happy ending.  
   
  From an early age she believed life was cruel and love was a 
  trick. In her mind, happy endings were a fallacy. Steren longed to 
  be a bard who told the bleak truth of the world through stories 
  and music. And the truth for Steren was that the world was a 
  very dark place. There was no hope, no chance of redemption or 
  of being saved by a benevolent higher power. 
   
  Steren’s disappointment turned into simmering resentment 
  and  she  found  herself  drawn  deeper  and  deeper  into  dark 
  stories of elder gods and ferocious demons. If no‐one could see 
  the  world  for  the  dark,  ugly  and  cruel  place  it  was  then  she 
  resolved to be the one to put them right. She longed for the day 
  that great songs would be sung of the dark triumphing over the 
  light. For Steren, the darkness always won in the end.  
   
  With the focus of a zealot she began cataloguing what she 
  called ‘‘true history.” Her version of history showed that there 
  was  no  all‐conquering  light,  no  ultimate  goodness  and  no 
  salvation. It was a slippery path to follow and the half‐elf quickly 
  became obsessed with texts relating to the demon Lamashtu.  
   
  For  years  now  she  has  sought  the  company  of  warlocks, 
  wizards  and  necromancers  –  anyone  who  practises  the  darker 
  arts  –  seeking  comfort  in  chaos  and  darkness.  Steren  is  a 
  follower of Lamashtu but, in truth, her views of the world and its 
  history shock even her fellow worshippers. 
   
  Background: Steren’s mother, Maerwen, was an elf of great 
  beauty  who  fell  in  love  with  the  human  woodsman,  Bjarne. 
  Ignoring the advice of both families the couple married and had 
  one  daughter,  Steren.  The  family  made  a  life  in  the  forest, 
  among the elves and thus as Steren grew she watched her father 
  suffer  the  complications  of  age  and  her  mother  remain 
  timelessly  beautiful.  However,  the  couple  remained  firmly 
  undead creature to restore 2d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 4th; concentration +7) 
  1st—bane (DC 14) 
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +7) 
  2nd (2/day)—cat’s grace, invisibility 
  1st  (4/day)—cure  light  wounds,  disguise  self,  expeditious 
  retreat, undetectable alignment 
  0—detect magic, ghost sound (DC 13), lullaby (DC 13), message, 
  prestidigitation, read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th) 
  At‐Will—detect good 
  Abilities Str 13, Dex 14, Con 10, Int 12, Wis 10, Cha 17 
  SQ  aura  of  evil  (moderate),  bardic  knowledge  (+2),  bardic 
  performance (act), cruelty (shaken), plague bringer 
  Feats Dodge, Extra Performance, Extra Lay on Hands, Improved 
  Initiative, Skill Focus (Peform [act])B 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +17,  Diplomacy  +7,  Disguise  +17, 
  Knowledge  (arcana)  +7,  Knowledge  (dungeoneering)  +7, 
  Knowledge  (engineering)  +7,  Knowledge  (geography)  +7, 
  Knowledge  (history)  +7,  Knowledge  (local)  +7,  Knowledge 
  (nature)  +7,  Knowledge  (nobility)  +7,  Knowledge  (planes) 
  +7,  Knowledge  (religion)  +7,  Perform  (act)  +17,  Sleight  of 
  Hand +6 
  Languages Abyssal, Common, Elven 
  Gear as above plus disguise kit, spell component pouch, 10 pp, 
  15 gp, 23 sp 
   
  If unprepared for battle, Steren has the following statistics:  
   
  AC 19, touch 14, flat‐footed 18; CMD 22; Dodge 
    (+2 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 deflection [ring of 
  deflection +1], +1 dodge) 
  STEREN WEARNE  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Beautiful  and  slender,  this  half‐elf  woman  dresses  in  black, 
  tight‐fitting clothes that accent her figure.  
  Female half‐elf bard 4/antipaladin 4  
  CE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +13, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Ride +6, Stealth +11 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 19; CMD 22; Dodge 
    (+2 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +2 shield [+1 buckler], 
  +1 deflection [ring of deflection +1], +1 dodge) 
  Immune disease, sleep; Weakness smite evil  
  Smite Evil (Su) A paladin using smite evil on Steren deals bonus 
  damage  equal  to  2  points  per  paladin  level  on  the  first 
  successful hit. 
  Fort +8, Ref +10, Will +12; +2 vs. enchantments, +4 vs. bardic 
  performance, sonic and language‐dependant effects 
  hp 52 (8 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +7; CMB +8  
  Aura  of  Cowardice  (Su)  While  conscious,  Steren  radiates  an 
  aura of dread that causes enemies within 10 ft. to take a ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee +1 bastard sword +9/+4 (1d10+2/19‐20) or 
  Melee  Touch  touch  of  corruption  +8  (2d6  plus  shaken  for  4 
  rounds [DC 15 negates condition]) 
  Atk Options smite good 2/day (+3 attack, +4 damage, +3 AC) 
  Special  Actions  bardic  performance  (19  rounds;  countersong, 
  distraction, fascinate [DC 15], inspire courage [+1], inspire 
  competence  [+2]),  touch  of  corruption  7/day  (channel 
  negative energy [2d6 damage; DC 15 halves])  
  Touch of Corruption (Su) see above; Steren can also touch an 
  
   
  105 
  devoted to each other. As Bjarne approached his 50th year he 
  developed a debilitating illness that left him utterly reliant on his 
  wife.  He  saw  then  that  his  life  would  end  sooner  than  he’d 
  hoped, leaving his love behind. The couple decided they did not 
  want death to separate them. On the last day of summer, when 
  Steren was ten‐years‐old, Bjarne and Maerwen took their own 
  lives.  Bjarne  stabbed  his  wife  through  the  heart  as  they 
  embraced. He then fell on the weapon stained with the blood of 
  his soulmate. Steren found a scribbled note through which her 
  parents apologised for their weakness. Steren was placed with 
  her  mother’s  parents  after  the  deaths  but  left  the  forest  for 
  good just a few years later ‐ irretrievably scarred.  
   
  Personality:  Steren  has  a  chameleon‐like  personality  – 
  adapting  it  to  suit  her  mood  and  the  situation  at  hand.  A 
  talented performer she treats her life as a role – swapping it to 
  suit  her  needs.  When  she  deigns  to  be,  she  can  be  witty, 
  charming  and  occasionally,  if  it  serves  her  interests,  servile. 
  Steren has been playing her varying roles for so long now it is 
  difficult  to  remember  her  natural  self.  However,  her  one 
  constant weakness is her temper. She is quick to anger and often 
  lashes out without thinking. 
   
  Mannerisms: Steren is constantly at work composing a new 
  ballad or story. She carries a heavy notebook of her work, the 
  cover  crafted  from  the  dyed  skin  of  a  human  cleric.  Seeking 
  perfection, she only adds completed stories to the book, which 
  she carries underneath her cloak and close to her heart. The only 
  element lacking perfection is a blood‐stained cloth that Steren 
  uses  as  a  bookmark.  She  marks  her  place  in  the 
  journal with the same strip of blood‐stained cloth she 
  used to clean the blade which took her parents’ lives.  
   
  Distinguishing  Features:  In  contrast  to  her  belief 
  that life is ugly and chaotic, Steren is a great beauty. She 
  takes enormous pride in her appearance. The beautiful half‐elf 
  dresses in black, tight‐fitting clothes cut from the finest cloth to 
  accentuate  her  slender  figure.  She  wears  a  circlet  headdress 
  made of tiny black half‐moons.  
   
  Signature Weapon: Steren’s bastard sword is a long, finely 
  balanced weapon that is strangely thin for such a weapon. It has 
  no  pommel,  but  symbols  sacred  to  Lamashtu decorate  its  hilt. 
  She  keeps  her  sword  in  a  sheath  of  ancient  worn  leather 
  decorated with two faded and dirty white feathers (which she 
  asserts  were  torn  from  the  bloodied,  broken  body  of  a  fallen 
  planetar).  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Steren can be encountered in any reasonable‐sized 
  town, plying her trade in taverns and inns.  
   
  The  PCs  may  hear  one  of  her  dark  tales  about  a 
  lost  artefact  of  ill‐omen  and  determine  to  recover  it, 
  intent on ridding the world of a great evil. Alternatively, she may 
  pay  them  to  track  down  a  lost  bardic  work  or  to  uncover  the 
  truth of an old legend.  
   
  Steren could even join the party – ostensibly to record their 
  heroics – but with the ultimate aim of chronicling its demise (and 
  surreptitiously doing her best to hasten the PCs’ fall) so that she 
  may record their suffering in her journal. 
   
  Finally, the PCs could encounter Steren as she gives one of 
  her dour recitals. Her performances attract a strange crowd of 
  deranged heretics, would‐be suicides and gullible fools who both 
  unnerve regular folk and spend little coin. The establishment’s 
  regular  customers  no  doubt  object  to  the  miserable  tone  of 
  Steren’s  performance  and  a  vicious,  deadly  brawl  may  ensue. 
  Many of those gathering to hear her performance genuinely do 
  not care if they live or die. Thus, in the brawl they take risks no 
  sane person would 
  contemplate. 
   
   
   
  
   
  106 
  C A L A U N F E L  W Y R X I N  
  Condemned  to  death  for  a  crime  he  didn’t  commit,  this  bitter 
  creature is hell‐bent on wreaking vengeance on the living. 
  Most mummies are specifically created to guard burial places. In 
  contrast, Calaunfel Wyrxin exists because his spirit raged against 
  those  who  murdered  and  entombed  him  amid  ritual  and 
  superstition.  Created  by  the  murderous,  but  ultimately 
  misdirected vengeance, of terrified peasants Calaunfel Wyrxin is 
  obsessed with vengeance against all those who doomed him to 
  unimaginable torments. 
   
  Background:  In  life,  Calaunfel  was  a  sorcerer  of  limited 
  power  whose  devotion  to  dragons  condemned  him  to  an 
  unspeakable end. At the age of 12 he was cast out of his village – 
  his  father  accusing  the  boy  of  being  possessed.  Although 
  ultimately wrong, his father wasn’t far from the truth as within 
  Calaunfel  strange  powers  were  stirring  –  the  result  of  a  union 
  between  a  copper  dragon  and  one  of  the  boy’s  long‐dead 
  ancestors. Alone and friendless, it was the innate strength of his 
  draconic predecessors that enabled Calaunfel to survive the first 
  few harsh years in the wilderness. Over the years, his draconic 
  ancestry  began  to  manifest  itself  and  eventually  he  became 
  virtually  self‐sufficient,  living  a  reclusive  existence  in  a  cave  in 
  the foothills a few miles from a small town. The walls of the cave 
  he daubed with paintings of fierce, acid‐spewing monsters which 
  had  once  ruled  the  skies.  His  body  covered  in  tattoos  and  his 
  eyes blazing with strange devotion to his draconic forebears, he 
  was shunned for his strange ways and lived the life of a hermit.  
   
  Calaunfel’s  only  real  contact  with  the  outside  world  was 
  when  he  would  occasionally  visit  the  town  for  supplies.  After 
  one  such  visit,  during  which  Calaunfel  had  unwisely  become 
  embroiled  in  an  altercation  with  a  trader,  tragedy  struck  the 
  town.  A  renegade  green  dragon  (Eirraul  Anthar)  attacked  the 
  CALAUNFEL WYRXIN  
  CR  17  (XP  102,400) 
  Male  human  mummy  fighter  2/sorcerer  (draconic  [copper]) 
  2/dragon disciple 8 
  LE Medium undead 
  Init +7; Senses blindsense 30 ft., darkvision 60  ft.; Perception 
  +16, Sense Motive +2 
  Speed 20 ft.; wings 
  Wings (Su) Calaunfel can grow dragon wings (fly 60 ft., average 
  manoeuvrability) as a standard action. 
  ACP 0; Acrobatics +3 (‐1 jumping), Climb +17, Fly +17, Stealth 
  +14 
  AC 32, touch 18, flat‐footed 28; CMD 41 
    (+3 Dex, +4 deflection [ring of deflection +4], +1 dodge, +14 
  natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); Resist 
  acid 10; Weakness vulnerable to fire 
  Fort +19, Ref +8, Will +17 
  hp 311 (20 HD); DR —/5 
  Space 5 ft. (aura of despair 30 ft.); Base Atk +14; CMB +27 (+29 
  grapple)  
  Aura of Despair (Su) Creatures within 30 ft. of  Calaunfel that 
  see him must make a DC 23 Will save or be paralysed by 
  fear for 1d4 rounds. A creature cannot be affected by his 
  despair aura for another 24 hours. This is a paralysis and a 
  mind‐affecting fear affect. 
  Melee  slam  +30  (1d8+21  plus  mummy  rot  [save  Fort  DC  23; 
  onset  1  minute;  frequency  1  day;  effect  1d6  Con  and  1d6 
  Cha; cure —)  
  Mummy Rot (Su) Mummy rot is both a curse and disease and 
  can only be cured if the curse is first removed. Only then 
  can  the  disease  be  magically  removed;  a  creature  cannot 
  recover  from  mummy  rot  naturally  over  time.  Anyone 
  casting a conjuration (healing) spell on the afflicted creature 
  must make a DC 20 caster level check or the spell is wasted 
  (and  has  no  effect).  A  character  dying  from  mummy  rot 
  requires a resurrection or true resurrection to return to life. 
  Atk  Options  Blind  Fight,  Cleave,  Combat  Reflexes,  Improved 
  Grapple, Improved Vital Strike, Power Attack (‐6 attack, +12 
  damage, +18 with slam), claws (12/day, magic; dragon bite) 
  Claws  (Ex)  Whenever  Calaunfel  manifests  his  claw  power  (2 
  claws +27 attack, 1d4+13) he also gains a bite attack (+27 
  attack, 1d6+19 plus 1d6 acid). 
  Special  Actions  breath  weapon  (2/day),  dragon  form  (2/day; 
  form of the dragon I) 
  Breath Weapon (Su) 60 ft. line; 10d6 acid; DC 24 Reflex halves. 
  Sorcerer Spells Known (CL 7th; concentration +16 [+20 casting 
  defensively or grappling]) 
  3rd (6/day)—displacement, fly, protection from energy 
  2nd (8/day)—eagle's splendour, mirror image, resist energy, see 
  invisibility 
  1st (9/day)—enlarge person, expeditious retreat, mage armour, 
  magic missile, shield, true strike 
  0—arcane mark, dancing lights, detect magic, ghost sound (DC 
  19), mage hand, message, prestidigitation 
  Combat Gear lesser metamagic rod of extend, mask of the skull  
  Abilities Str 36, Dex 16, Con —, Int 10, Wis 14, Cha 28 
  SQ blood of dragons, bravery (+1) 
  Feats  Blind‐FightB,  Cleave,  Combat  Casting,  Combat  Reflexes, 
  Dodge,  Eschew  MaterialsB,  Improved  Grapple,  Improved 
  InitiativeB,  Improved  Vital  Strike,  Iron  Will,  Power  Attack, 
  Toughness,  Skill  Focus  (Perception),  Vital  Strike,  Weapon 
  Focus (slam) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +13,  Knowledge 
  (religion) +11, Linguistics +1, Skill Focus (Fly)B, Spellcraft +13 
  Languages Common, Draconic 
  Gear  as  above  plus  belt  of  physical  might  +4,  headband  of 
  alluring  charisma  +6,  amulet  of  mighty  fists  +2,  bag  of 
  holding  (II  [containing  burial  vestments  and  goods  worth 
  1,500 gp]) 
  
   
  107 
  town,  levelling  many  of  its  buildings,  destroying  livestock  and 
  killing almost sixty people.  
   
  In  truth,  it  was  a  random  attack  and  nothing  to  do  with 
  Calaunfel.  However,  overwhelmed  with  grief  and  seeking 
  someone  or  something  to  blame  for  their  terrible  loss,  the 
  townsfolk sought out Calaunfel. They found him sleeping in his 
  cave – seemingly a shrine to the very beasts which had wreaked 
  destruction  on  their  town.  Calaunfel  was  beaten,  tied  up  and 
  then  –  under  the  instruction  of  a  village  elder  schooled  as  a 
  shaman  –  mummified.  While  he  yet  lived,  the  butchers  cut 
  Calaunfel  open  and  removed  his  major  organs.  His  body  was 
  swathed in linen and buried in a shallow grave in his cave. The 
  townsfolk  toiled  through  the  next  night  to  seal  his  cave  with 
  boulders and heavy stones. That was two centuries ago and the 
  town – wracked by plague – is no more.  
   
  Six months ago, a lone traveller seeking refuge from a winter 
  storm  managed  to  squeeze  through  a  gap  in  the  stones  and 
  enter Calaunfel’s cavern. He discovered a scroll case containing 
  the  magical  seal  which  prevented  Calaunfel’s  spirit  from  re‐
  animating his body. Unable to read the ancient parchment, the 
  tired, cold and desperate traveller burned both the parchment 
  and the scroll case as he attempted to make a fire. This act freed 
  Calaunfel from his age‐old imprisonment and the dragon disciple 
  rose  from  the  dead  –  the  traveller  becoming  his  first  victim. 
  Calaunfel is now consumed with the single goal of tracking down 
  descendants  of  those  responsible  for  his  foul  murder.  Sallying 
  forth  from  his  cave,  the  mummy  is  growing  ever  bolder  in  his 
  attacks on the living. 
   
  Personality: Calaunfel is quite mad; the mummifying process 
  saw to that. He is utterly driven by the desire to inflict pain and 
  suffering on the living. It matters not that the town is no more. 
  Any living human, he now considers his enemy. He also thirsts 
  for vengeance against the dragon responsible for the attack that 
  directly led to his capture and torturous death.  
   
  Mannerisms: When encountered in mummy form, Calaunfel 
  is a loathsome but pitiable figure – his guttural moans combining 
  with  weeping  and  wailing  as  he  constantly  relives  his  last 
  moments  of  life.  He  enjoys  the  shock  and  awe  which  his 
  transformation into dragon form inflicts on observers. 
   
  Distinguishing Features: Unlike other mummies, Calaunfel 
  has taken to daubing the linen he wears with strange symbols 
  as  well  as  images  of  claws,  teeth,  wings  and  acid.  Thus  his 
  tattered  bandages  are  a  riot  of  garish  colour.  His  eyes  – 
  tinged  with  madness  and  hatred  —  blaze  forth  from  the 
  tangled mass of burial linen swathing his face.  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Calaunfel has no great plan for revenge – he simply 
  seeks out the living. However, he knows when he is 
  over‐matched  and  chooses  his  battles  carefully. 
  Three miles to the west of his cave is a small village. 
  Several  families  living  there  are  direct  descendants  of  the 
  townsfolk who murdered Calaunfel. The PCs may arrive in Caldir 
  seeking a place to rest on the night that Calaunfel launches his 
  first  assault.  Calaunfel  also  often  returns  to  the  scene  of  his 
  death – the crumbling ruins of the town – there to rail against 
  the  injustice  of  his  death  and  to  crush  and  destroy  the  very 
  fabric of the place in which his tormenters lived. PCs exploring 
  the  ruins  or  sheltering  there  during  a  storm  encounter  the 
  insane mummy as he embarks on another orgy of destruction.  
   
  Alternatively,  the  party  may  know  the  lone  traveller  who 
  unwittingly freed Calaunfel or be hired to try to find the missing 
  man – leading them to explore the foothills which are now the 
  domain of this powerful undead creature. 
   
  Finally,  PCs  seeking  out  the  ancient  green  dragon  Eirraul 
  Anthar  may  find  that  they  have  an 
  atypical and sinister ally. Driven by his 
  lust  for  revenge,  Calaunfel  abides 
  by  almost  any  agreement  made 
  in regard to Eirraul Anthar as 
  long  as  it  results  in  the 
  dragon's  horrible  and 
  painful death.   
  
   
  108 
  T H A R O N  Z A S P A R  
  A stillborn, this mentally‐unbalanced drow is a superb killer‐for‐
  hire  and  one  of  the  most  skilled  of  the  Derenz‐Akh  Ussh  –  a 
  society of drow assassins dedicated to the demoness Arachne. 
   
  Tharon Zaspar was pronounced dead when his mother birthed 
  him.  He  was  so  small,  unmoving  and  silent  that  the  attending 
  cleric believed him to be stillborn and ordered the construction 
  of a sacrificial funeral pyre. Just as the baby was to be hurled 
  into the flames for the glory of Arachne, he cried out and thus 
  was spared. Literally translated, Tharon is Elven for “the silent 
  one” or “the unnoticed”.  
   
  During his early decades, Tharon was a weak and sickly child 
  who needed near constant treatments of medicines and herbs to 
  stave off illness. However, this exposure to philtres and poultices 
  sparked an interest in poisons that lingers to this day.  
   
  Tharon  is  blessed  with  preternatural  stealth  and  is  able  to 
  slip  in  and  out  of  places  others  find  impossible  to  reach.  His 
  slight  frame,  uncanny  agility  and  superbly‐honed  senses  make 
  him a deadly adversary.  
   
  Tharon  is  a  follower  of  the  demon  Arachne  –  whom  he 
  credits for his unusual abilities. He dwells below the ruins of an 
  old drow outpost overlooking one of the main approaches to his 
  city. Long since abandoned after being severely damaged by a 
  troglodyte  host  attempting  to  sack  the  city,  it  is  the  perfect 
  hiding place for one such as him. Tharon makes his home in the 
  very bowels of the ruin in a former chapel. A cunning network of 
  (weapon) 1/day, poison use, sneak attack +2d6, smite good 
  3/day (+2 attack, +8 damage, +2 AC) 
  Fiendish  Boon  (Sp)  Tharon  can  enhance  his  weapon  for  8 
  minutes by increasing its enhancement bonus by up to +2 or 
  by spending one or more of these enhancement bonuses to 
  add  the  anarchic,  flaming,  flaming  burst,  keen,  unholy 
  vicious or wounding weapon properties. 
  Special  Actions  touch  of  corruption  6/day  (channel  negative 
  energy [4d6 damage; DC 16 halves]) 
  Touch of Corruption (Su) see above; Tharon can also touch an 
  undead creature to restore 4d6 hp or can spend 2 uses to 
  channel negative energy. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 8th; concentration +10) 
  2nd—bull’s strength 
  1st—disguise self (2)  
  Spell‐Like Abilities (CL 13th; concentration +15) 
  At‐Will—dancing  lights,  deeper  darkness,  detect  good,  faerie 
  fire, feather fall, levitate  
  1/day—dispel magic, divine favour, suggestion (DC 15) 
  Combat  Gear  drow  sleep  poison  (2),  potion  of  cure  serious 
  wounds (2), potion of fly 
  Abilities Str 14, Dex 21, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 14 
  SQ  aura  of  evil  (strong),  cruelty  (shaken,  staggered),  plague 
  bringer,  rogue  talent  (fast  stealth),  trap  sense,  weapon 
  familiarity, unholy resilience 
  Feats  Combat  Reflexes,  Dodge,  Improved  Initiative,  Mobility, 
  Spring Attack, Vital Strike, Wind Stance  
  Skills as above plus Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge 
  (religion) +4, Perform (dance) +7 
  Languages Elven, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  boots  of  striding  and  springing,  cloak  of 
  elvenkind, 20 bolts, spell component pouch, unholy symbol, 
  30 gp, 5 pp 
   
  Unprepared for battle, Tharon has the following statistics:  
   
  AC 24, touch 17, flat‐footed 24; CMD 30; Dodge, Mobility, +1 vs. 
  traps, uncanny dodge 
    (+5  Dex,  +7  armour  [+1  mithral  breastplate],  +1  deflection 
  [ring of deflection +1], +1 dodge) 
  THARON ZASPAR  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Slim and lithe, this elf’s skin is jet black. Clad in voluminous black 
  robes, he moves with preternatural stealth. 
  Male drow noble antipaladin 8/rogue 3/ shadowdancer 2 
  CE Medium humanoid (elf) 
  Init +9; Senses darkvision 150 ft.; Perception +18 (trapfinding), 
  Sense Motive +1 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft.; Spring Attack, Wind Stance 
  ACP ‐1; Acrobatics +25 (+29 jumping), Stealth +25 (fast stealth, 
  hide in plain sight) 
  Hide in Plain Sight (Su) As long as Tharon is within 10 ft. of an 
  area of dim light, he can hide in the open without anything 
  to hide behind. 
  AC 27, touch 17, flat‐footed 27; CMD 30; Dodge, Mobility, +1 vs. 
  traps, uncanny dodge 
    (+5  Dex,  +7  armour  [+1  mithral  breastplate],  +3  shield  [+1 
  heavy mithral], +1 deflection [ring of deflection +1], +1 dodge) 
  Immune disease, sleep; Weakness light blindness, smite evil  
  Light Blindness (Ex) if exposed to bright light (such as sunlight 
  or daylight), Tharon is blinded for 1 round and dazed as long 
  as he remains in the area of bright light. 
  Smite Evil (Su) A paladin using smite evil on Tharon deals bonus 
  damage  equal  to  2  points  per  paladin  level  on  the  first 
  successful hit. 
  Fort  +11,  Ref  +13  (evasion;  +  14  vs.  traps),  Will  +11;  +2  vs. 
  enchantments; SR 24 
  hp 92 (13 HD) 
  Space 5 ft. (aura of cowardice and despair 10 ft.); Base Atk +11; 
  CMB +13  
  Aura  of  Despair  and  Cowardice  (Su)  While  conscious,  Tharon 
  radiates an aura of dread and despair that causes enemies 
  within 10 ft. to take a ‐2 penalty on all saving throws or a ‐4 
  penalty  on  saving  throws  against  fear  effects.  Creatures 
  immune to fear lose their immunity within the aura. 
  Melee +2 heavy mace +15/+10 (1d8+4) 
  Melee  Touch  touch  of  corruption  +13  (4d6  plus  shaken  for  8 
  rounds or staggered for 4 rounds [DC 16 negates condition]) 
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +17 (1d4/19‐20) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  Vital  Strike,  fiendish  boon 
  
   
  109 
  secret doors hides his store of looted artefacts and tools of his 
  trade  –  innumerable  weapons  and  thieves’  tools  as  well  as  a 
  great store of phials, potions, ointments and poisons. 
   
  Tharon’s talents are increasingly in demand (and not just by 
  his  own  folk;  Arachne’s  priesthood  is  seeking  to  increase  their 
  influence in the world above by offering the Derenz‐Akh Ussh’s 
  services for sale). He seeks to become the most feared of killers 
  and as his reputation continues to grow; his name is now spoken 
  only in whispers ‐ even among his own kin. 
   
  Background: Drow society has little use for the weak and so 
  it  is  testament  to  Tharon  Zaspar’s  unique  talents  that  he 
  survived in this harshest of environments. He was a withdrawn 
  child who preferred his own company to that of others and his 
  only play‐things were his numerous pet spiders whom he would 
  maim and kill in all manner of cruel ways.  
   
  Having  been  spared  from  the  fire,  seemingly  by  Arachne 
  herself, Tharon was chosen to join the Derenz‐Akh Ussh or “The 
  Quiet Ones”. An elite cabal of silent killers under the control and 
  direction of Arachne’s priestesses, the Derenz‐Akh Ussh slay any 
  who anger Arachne.  
   
  Personality:  Tharon is driven not by personal gain or even 
  the worship of Arachne. Rather, he revels in inflicting pain and 
  suffering and delights in dreaming up new ways of ending life. 
  He does not consider himself to be cruel – rather he sees himself 
  as  an  artist  whose  medium  is  death  and  whose  palette  is  the 
  living. 
   
  With  an  insatiable  appetite  for  cruelty,  Tharon  takes  great 
  gratification from terrifying his targets. Often he will penetrate 
  his mark’s defences several times – perhaps killing loved ones or 
  leaving other obvious signs of his presence – before eventually 
  killing his target. 
   
  Mannerisms:  Tharon  has  an  obsessive  personality  which 
  manifests  itself  in  his  behaviour  patterns.  He  is  fastidious  in 
  everything  he  does.  He  is  always  scrupulously  clean,  his 
  chambers are meticulously tidy and every job he undertakes is 
  planned down to the last detail.  
   
  He never exhibits emotion and being in his presence makes 
  for a most unsettling experience. 
   
  Distinguishing Features: Tharon speaks with a slight lisp and 
  has  the  look  of  one  who  is  ‘dead  behind  the  eyes’.  It  is 
  impossible  to  gauge  what  he  is  thinking.  He  always 
  dresses in voluminous black robes. 
   
  Signature  Weapon:  The  long  haft  of  Tharon’s 
  heavy mace is of featureless black iron wrapped in the 
  scorched and flayed skin of sacrifices given screaming to 
  Arachne. The weapon’s head is similarly massive and emits a 
  faint moaning sound when swung. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  The PCs are most likely to encounter Tharon Zaspar if they are 
  called  to  investigate  a  high‐profile  murder  or  to  protect 
  someone at risk of assassination. Most such unfortunates pose 
  some  kind  of  threat  to  the  drow  and/or  the  demon  Arachne. 
  Targets could include powerful adventurers, influential priests of 
  good  alignment,  paladins  and  others  opposing  Arachne’s 
  schemes. 
   
  Alternatively, one of the PCs may be unfortunate enough to 
  be  marked  for  death  by  an  enemy.  Having  Tharon  Zaspar  on 
  their  trail  could  make  for  a  frightening  sub‐plot  to  an  ongoing 
  adventure or campaign. If he cannot directly strike at his target, 
  he simply sets about massacring those coming into contact with 
  his target. Soon, normal folk shun the PCs for fear of retribution 
  and  death  and  those  in  power  banish  the  PCs  until  Tharon’s 
  depredations are concluded. 
   
  In  a  campaign  set  in  the  drows’  homeland,  the  PCs  may 
  discover the antipaladin’s ruined lair, even using it as a base or 
  operations. Tharon keeps watch on, but does not attack, those 
  in the ruins above as long as they do not discover his hidden lair. 
  If  the  PCs  bring  back  items  of 
  drow booty to the tower, he 
  attacks  (preferably  when 
  most  of  the  intruders 
  are asleep). 
  
   
  110 
  N E L I U S  Z E N T A R  
  The dark cleric, Nelius Zentar seeks to enlighten others through 
  pain and agony. 
  With a warped and twisted outlook on life, this once gentle soul 
  is addicted to giving and receiving pain. 
   
  Background:  Born  into  a  minor  noble  family,  Nelius  was 
  destined for a good life but that dream died when the peasants 
  rose  in  bloody  rebellion.  Nelius’s  family  was  caught  up  in  the 
  confrontation and one night he was dragged from his bed along 
  with  his  sister  and  mother  and  loaded  onto  a  slave  cart  by 
  bandits  taking  advantage  of  the  confusion.  When  the  bandits 
  reached a city trading in slaves, Nelius watched in horror as his 
  sister was sold to a rich merchant. Nelius tried to fight and was 
  almost  beaten  to  death  on  the  spot.  Later,  as  he  recovered, 
  bones broken, his body bruised, he noticed a thin man sitting in 
  the corner of the slave pen. Despite the man’s many scars, he 
  sat  like  a  king,  an  expression  of  strange  joy  on  the  twisted, 
  deformed features of his face. The man followed a dark god who 
  believed that pain was a gift, one to not only be doled out but 
  received  as  well.  Nelius,  desperate  to  escape  his  own  pain, 
  eagerly absorbed the dark god’s teachings.  
   
  Now,  Nelius  leads  a  small  cult  of  worshippers  in  an  urban 
  area.  He  seeks  out  the  weak  who  wish  to  be  strong,  teaching 
  them  to  find  strength  in  their  pain  and  how  to  inflict  pain  on 
  others so they may share the joy. By day, he poses as a gifted 
  surgeon.  While  most  are  put  off  by his  disfigurements  (mostly 
  self‐induced) no one can doubt his skill with the surgical knife. 
   
  Personality:  Nelius  is  genuinely  caring  and  sympathetic  to 
  others,  especially  to  the  weak  and  poor.  He  honestly  believes 
  the torture he inflicts on others helps them to become stronger. 
  He is addicted to pain and inflicting pain as if it were a drug. 
   
  Mannerisms:  Surprisingly  soft  spoken,  Nelius  often  takes 
  people  in  with  his  seemingly  kind  temperament.  Yet,  when 
  abusing  himself  or  his  victims,  he  becomes  a  wild  beast  and 
  won’t stop until he is spent and satiated. 
   
  Distinguishing  Features:  Countless  scars  and  burn  marks 
  trace Nelius’s skin while his right eye stares blankly.  
   
  Hooks: Rumours abound among the downtrodden of a new 
  way religion that teaches you to escape your pain though many 
  of  the  adherents  end  up  dead,  their  bodies  showing  terrible 
  wounds. 
  NELIUS ZENTAR  
  CR  6  (XP  2,400) 
  Male human cleric 7  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +4, Sense Motive +4 
  Speed 20 ft., ACP ‐3; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping) 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 18; CMD 14; (+2 vs. disarm or trip) 
    (+7 armour [+1 breastplate], ‐1 Dex) 
  Fort +7, Ref +1, Will +9 
  hp 63 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 (+7 disarm or trip) 
  Melee +1 spiked chain +6 (2d4+1)  
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +5 (1d4/19‐20) 
  Atk Options Blind‐Fight, Combat Expertise (‐2 attack, +2 dodge), 
  Improved  Disarm,  Improved  Trip,  destructive  smite,  touch 
  of darkness 
  Destructive Smite (Su [swift; 7/day]) Nelius can grant himself a 
  +3 morale bonus to damage on a single melee attack.  
  Touch  of  Darkness  (Sp  [standard;  7/day])  As  a  melee  touch 
  attack (+5), Nelius causes a creature's vision to be fraught 
  with shadows and darkness. The creature touched treats all 
  other  creatures  as  if  they  had  concealment  (20%  miss 
  chance) for 3 rounds. 
  Special Actions channel negative energy (4/day; 4d6; DC 14)  
  Cleric Spells Prepared (CL 7th; concentration +11 [+15 grappling 
  or casting defensively]; Darkness, Destruction; spontaneous 
  casting [inflict spells]) 
  4th—poison (DC 18), shadow conjurationD (DC 18), unholy blight 
  (DC 18) 
  3rd—bestow  curse  (DC  17),  deeper  darknessD,  dispel  magic, 
  protection from energy 
  2nd—darkness, hold person (2; DC 16), shatterD (DC 16), silence 
  (DC 16) 
  1st—bane (DC 15), cause fear (DC 15), protection from good (DC 
  15), sanctuary (DC 15), shield of faith, true strikeD 
  0—bleed  (DC  14),  detect  magic,  mending,  read  magic, 
  resistance 
  Combat Gear potion of barkskin, potion of cat’s grace, wand of 
  cure moderate wounds (14 charges) 
  Abilities Str 10, Dex 8, Con 14, Int 13, Wis 18, Cha 12 
  SQ aura of evil (moderate) 
  Feats  Blind‐FightB,  Combat  CastingB,  Combat  Expertise, 
  Improved Disarm, Improved Trip, Toughness   
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +7,  Heal  +14,  Knowledge 
  (religion) +11, Profession (surgeon) +14, Spellcraft +5 
  Languages Abyssal, Aklo, Common, Infernal 
  Gear as above plus healer’s kit (2), silver unholy symbol, 40 gp 
  
   
  111 
   
   
   
   
   
   
   
  BANDIT OF  THE RAMPANT HORROR 
  The twisted spriggan Knights of the Rampant Horror, astride their fearsome krenshar steeds, prowl beneath the tangled branches of a 
  forest haunted with creeping mists. These howling marauders travel the wood’s claustrophobic roadways, lurking until they can extract 
  tribute from travellers on lonely, creaking bridges or capture passing prey for a crippling ransom.  
   
  A dark circle of eight twisted knights swears a fealty‐pact of blood and charred bones to the Grand Master of their loathsome Order, 
  the pitiless Baron Tallega Raundrev. The Baron exudes a palpable aura of menace, and his unblinking, looking‐glass eyes send the weak‐
  willed  into  paroxysms  of  terror.  From  his  stronghold  of  Granite  Crown,  the  Baron  seethes  with  petty,  arrogant  ambition  and  when 
  aroused to anger is all too eager to call his vicious bulette steed, Chasm, into battle.  
   
  The rasping whispers of Varisthu, the Wailing Friar, impel Baron Raundrev towards an even darker destiny. The robed vargouille 
  oracle seeks the vile scabrous grail, snaking writhing lies into the spriggan’s thoughts and evoking the Order’s false honour toward its 
  ruinous recovery. Until then, the fiend is content to slake its thirst with the innocent souls of those condemned to the cacophonous 
  depths of the Howling Monastery.  
   
  Amid the choking gloom of a mist‐cloaked wood, 
  Live a cadre of knights who’ve forsaken all that’s good, 
  Riding fierce krenshar steeds they quest for hollow glory, 
  But there’s a more sinister destiny to their shameful story, 
   
  These pitiless bandits live for battle and treasure, 
  Tainting the forest for their dark lord’s pleasure, 
  Astride an awesome beast he surveys his lands, 
  False justice dispensed by the hammer in his hands, 
   
  But what evil pollutes his hilltop stronghold? 
  What now holds sway over honour and gold? 
  Who whispers lies in the mad Baron’s ears? 
  Who corrupts with claims and fuels his fears? 
   
  For change is upon this spriggans’ domain, 
  The future is bleak and it’s etched with pain… 
   
  
   
  112 
  B A N D I T S  O F  T H E  R A M P A N T  H O R R O R  
  When the gnomish peoples fled the Realm of the Fey millennia 
  ago, some saw their new home in the mortal world as a perilous 
  death‐trap, to be survived at all costs. These ruthless gnomes, 
  over  the  generations,  developed  into  the  dangerous,  joyless 
  spriggans.  
   
  But  the  proto‐spriggans  did  not  leave  their  native  plane 
  empty‐handed.  One  exiled  gnome  lord  clutched  tightly  to  the 
  scabrous  grail,  a  powerful  relic  bathed  in  the  congealed  life‐
  blood of a beheaded jabberwock. The grail remained a symbol 
  of rulership within the spriggan diaspora for centuries until their 
  triumphant  enemies  cast  down  the  incumbent  king  and 
  dispersed his treasures and subjects to the four corners of the 
  world.   
   
  Existing in isolated pockets while warring against the outside 
  world  and  each  other,  the  local  wood’s  spriggans  sporadically 
  ambushed  travellers  and  raid  nearby  villages.  They  long  ago 
  allied  with  the  forest’s  krenshar  prides,  using  these  intelligent 
  beasts  as  hunting  companions  and  reluctant  mounts  in  their 
  intermittent attacks.  
   
  In  the  last  five  years,  however,  a  new  terror,  Tallega 
  Raundrev, unified the disparate spriggan groups under a single 
  banner.  Tallega,  a  spriggan  of  menacing  demeanour  and 
  reputation, overcame the other dark spriggan lords of the wood, 
  forcing their humbled allegiance or painfully torturing those that 
  rejected his overtures. As his prestige and influence grew, eight 
  terrible  spriggan  knights  joined  his  service,  pledging  their 
  eagerness to murder in his name. 
   
  Under  Tallega’s  direction,  the  riders  formed  the  Knightly 
  Order of the Rampant Horror, a monastic group dedicated to the 
  domination of their enemies, the ascension of their lord and the 
  reclamation of the scabrous grail.  
   
  The  questing  knights  drew  the  attention  of  the  vargouille 
  oracle Varisthu, who seeks the scabrous grail to claim for itself. 
  The fiend disguised itself as a mysterious friar robed in sackcloth 
  and appeared in Tallega’s makeshift war camp. Varisthu led the 
  spriggan lord to the site of Granite Crown and convinced him of 
  his destiny to rule, feeding Tallega’s growing megalomania.  
   
  Inspired  by  the  fiend’s  twisted  words,  Tallega  immediately 
  proclaimed  himself  Baron  over  the  wood  and  ordered  a 
  stronghold  built  at  the  site.  Varisthu  and  his  spawn,  whose 
  cavernous  lair  of  the  Howling  Monastery  neighbours  Granite 
  Crown,  serve  as  insidious  spiritual  advisors  to  the  Order, 
  extolling their mantra of hate and suffering.   
   
  Since the construction of his stronghold, the Baron received 
  two  others  into  his  court.  The  first  is  the  fey‐touched  harpy 
  sorceress Sussamarra, who Tallega has taken as his mistress. The 
  second  is  the  ribald  ettin  troubadour  Canerous  and  Vercherix, 
  who  entertain  the  court  with  their  remarkable  vocal  prowess. 
  Trouble  is  brewing  within  the  camp,  as  Sussamarra  and 
  Vercherix  are  smitten  with  one  another,  and their  increasingly 
  regular  secret  rendezvous  are,  at  the  very  least,  becoming 
  apparent to the suspicious Canerous.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The  Order  structures  itself  feudally  under  Baron  Tallega's 
  despotic rule. His orders hold absolute sway within the wood, on 
  pain  of  death  by  inventive  torture.  He  punishes  particularly 
  hated enemies or traitors by nailing their arms to a tree trunk at 
  the elbows, and leaving them for forest predators to devour or 
  to die of starvation.  
   
  The  Order’s  knights  rule  their  own  demesnes  within  the 
  forest, leading a retinue of between twelve and thirty spriggan 
  sergeants,  yeomen  and  servants  and  a  pride  of  eight  to  ten 
  krenshar.  Varisthu  and  the  other  vargouille  friars  are  treated 
  with  equal  merit  (and  fear)  as  the  landed  knights  by  their 
  spriggan flock.  
   
  The  Order  loosely  follows  a  debauched  code  of  chivalry, 
  where  the  weak  serve  the  strong,  and  whatever  scant  mercy 
  granted  is  determined  by  the  price  paid.  The  Order  takes 
  prisoners,  ransoming  those  wealthy  enough  to  afford  the 
  crippling  payments,  enslaving  the  strong  and  subjecting  the 
  weak to protracted torments for their entertainment. 
   
  Prisoners  captured  for  ransom  are  locked  in  cages 
  suspended  over  the  krenshar  dens.  The  lucky  ones  are 
  occasionally  fed  and,  less  frequently,  eventually  released.  The 
  Baron  takes  prompt  payment  as  a  sign  the  victim’s  family  can 
  afford a much higher price.  
   
  Other prisoners are less fortunate, the Order slowly working 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Bandits of the Rampant Horror’s design enables a GM to easily 
  insert the featured bandits into a home campaign.  
   
  The Order can live in almost any wilderness area bordering 
  civilised lands, and can easily be integrated as a threat to the 
  PC’s home town. Of course, any NPCs the PCs cherish are ripe 
  targets  for  abduction  and  ransom  by  the  Order,  drawing  the 
  characters  into  conflict  with  the  spriggans  and  their  heinous 
  Baron.  
   
  A few details, such as the current location of the scabrous 
  grail, remain deliberately vague to allow the GM to customise 
  things to better fit his own campaign. 
   
  Each  of  the  band’s  members  benefits  from  an  extensive 
  write‐up.  This  enables  the  GM  to  either  use  the  Order  as 
  written,  or  to  employ  individual  NPCs  as  desired.  Thus,  for 
  example, Tallega Raundrev could be used as the champion of 
  the local king’s tourney, while Varisthu could serve as the villain 
  at the core of a tomb filled with lurking undead horrors.  
  
   
  113 
  them  to  death,  their  worn,  stained  clothes  falling  from  their 
  starving fames until they spend their last days labouring naked. 
  On  Baron  Raundrev’s  whim,  the  Order  hosts  cruel  trials  by 
  ordeal  or  one‐sided  tournaments  featuring  captured  prisoners 
  too impoverished to ransom and too weak to work.  
  C O M B A T  A N D  T A C T I C S  
  The Order’s knights live for glorious single combat against a well‐
  matched, worthy foe. The knights do not rank foes demonstrably 
  more skilled as “worthy” and immediately order their retainers 
  to attack on sight, preferably from ambush.  
   
  Spriggan knights often bar bridges, passes and other choke 
  points within the forest as the means to provoke confrontation, 
  demanding  tribute,  capturing  the  meek  and  challenging  those 
  that would raise arms against them. Despite their pretensions of 
  chivalry and faux courtly manners, the Knights of the Rampant 
  Horror  fight  dishonourably,  using  poison  and  ambush  to  crush 
  their enemies.  
   
  The knights utilise their krenshar companions in two ways; 
  as  war  mounts  when  the  spriggans  are  Small,  and  hunting 
  animals  when  enlarged.  They  fight  as  mounted  infantry  rather 
  than true cavalry, dismounting before melee to take advantage 
  of their size alteration ability. While mounted, the knights utilise 
  skirmishing tactics against slower enemies to take advantage of 
  their speed and manoeuvrability.  
   
  In the rare cases where the Order of the Rampant Horror go 
  to  war  en  mass,  the  Knights  fight  as  an  elite  block  of  heavy 
  infantry  supported  by  their  vassals.  Against  a  doomed  village, 
  Baron Raundrev rides Chasm beneath the earth to bypass enemy 
  fortifications and open barred gates from within.  
  L A I R S  
  The Baron holds court in the Order’s fortress of Granite Crown, a 
  hilltop  stronghold  of  native  boulders  and  magically  wrought 
  timber  punctuated  by  a  ring  of  impressive  granite  tors.  The 
  Order  lives  in  the  squalid  open‐air  bailey,  which  serves  as  a 
  barracks,  cookhouse  and  training  field.  Spriggan  sentries  keep 
  watch  atop  the  forty‐foot  high  tors  and  raise  the  alarm  if  any 
  creatures approach the castle. 
   
  Within, the Baron holds court under an enormous, elaborate 
  silk‐and‐gold  canopy  situated  on  a  raised  mound.  The  Baron’s 
  fortified manor is the only permanent building inside the walls, 
  the  rest  of  the spriggans  manage  with  tents  of  varying  quality 
  and ramshackle timber lean‐tos.  
   
  The krenshar pride lairs in a covered den in the south‐west 
  of the castle yard but have free‐reign over the bailey, roving in 
  packs to dig through waste for rancid scraps of food.  
   
  Less  than  a  mile  to  the  north  of  Granite  Crown  sits  the 
  yawning limestone arch known as the Howling Monastery. The 
  deep cavern leads to a rubble‐filled cave system created by eons 
  of  water  flows  and  punctuated  with  eerie  stalactite  and 
  stalagmite  displays.  Varisthu  and  his  vargouille  spawn  flutter 
  grotesquely  within  the  caves,  abandoning  their  plague  zombie 
  bodies in the first cavern as a nobleman abandons a soiled cloak.  
  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information  about  the  Knights  of  the  Rampant  Horror.  A 
  successful  check  reveals  all  information  gained  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 15: This is a Knight of the Rampant Horror, a spriggan 
  warrior infamous for its banditry and fearsome krenshar steed. 
   
  DC 20: The Order of the Rampant Horror is ruled by the self‐
  styled  Baron  Raundrev,  a  terrifying  despot  famous  for  his 
  debauched  atrocities.  The  Order’s  stronghold  and  monastery 
  are visited by mysterious monks known as the Howling Friars. 
   
  DC 25: The Order seeks a relic known as the scabrous grail, 
  a bowl encased in congealed jabberwock blood, brought from 
  the Realm of the Fey during the spriggan’s time of exile.
  S C A B R O U S  G R A I L  
  This shallow, tarnished silver bowl holds thick, marbled crusts of 
  dried  blood.  The  mass  occasionally  weeps  viscous  black 
  blood. 
  Aura  moderate  (necromancy;  DC  21  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 26 Spellcraft  
  Lore  (DC  20  Knowledge  [nature])  This  is  the  scabrous  grail,  a 
  relic  made  with  the  lifeblood  spilled  from  a  decapitated 
  jabberwock.  The  gnomish  ancestors  of  the  spriggan  race 
  brought the grail to the Material Plane during their exodus 
  from the Realm of the Fey.  
  Lore  (DC  20  Knowledge  [nature])  The  grail  is  a  symbol  of 
  leadership  within  the  spriggan  community.  Any  spriggan 
  bearing the scabrous grail gains primacy over his peers by 
  perceived divine mandate. 
   Lore (DC 25 Knowledge [nature]) The thick blood collected in 
  the  bowl  contains  the  corporeal  essence  of  the  slain 
  jabberwock.  Were  the  spirit  of  the  slain  jabberwock 
  reunited  with  its  mortal  lifeblood,  it  is  possible  the  two 
  would combine to reincarnate the creature.  
  Abilities  The  scabrous  grail  emanates  an  aura  of  malignant 
  virulence  drawn  from  the  antediluvian  power  of  the  Fey 
  Realm.  All  afflictions  (curses,  diseases  and  poisons)  within 
  60 feet of the scabrous grail gain a +4 enhancement bonus 
  to their saving throw DC. This bonus also applies to the DC 
  of a saving throw to resist any effect that creates a spawn. 
  Any  spawn  created  within  the  aura  of  the  scabrous  grail 
  gains the advanced creature template. 
  Activation Use activated; CL 11th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, bestow curse, contagion, 
  create undead, poison; Cost 23,000 gp; Price 56,000 gp 
  
   
  114 
  E N C O U N T E R I N G  T H E  R A M P A N T  H O R R O R  
  The  Rampant  Horror  diligently  patrol  their  woodland  home.  Use 
  the sample listings below to run encounters featuring the Rampant 
  Horror.  
  B A R O N  A B R O A D  ( E L  1 1 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  Opponents  Baron  Tallega  Raundrev,  Chasm,  Knights  of  the 
  Rampant Horror (2) 
  EL 10 (9,600 XP) Remove the Knights of the Rampant Horror; EL 12 
  (19,200 XP) Add three Knights of the Rampant Horror and one 
  Spriggan Trouble‐Shooter. 
  Morale  The  spriggans  fight  until  Baron  Tallega  falls  or  flees;  the 
  survivors then flee. 
  Terrain forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  With a small retinue, Baron Tallega hunts the woods in search of 
  sport. He mercilessly attacks any daring to trespass in his domain. 
  H O W L I N G  P I L G R I M A G E  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Decapitated Plague Zombies (3), Krenshar Steeds (3), 
  Spriggan‐at‐Arms (1), Vargouille Friars (3)  
  EL 8 (4,800 XP) Remove two Decapitated Plague Zombies and two 
  Vargouille  Friars;  add  two  Krenshar  Steeds;  EL  10  (9,600  XP) 
  Add four Spriggans‐at‐Arms. 
  Morale  If  half  the  group  are  slain,  the  remainder  flee  If  the 
  scabrous grail is involved, however, they fight to the death. 
  Terrain forest; Encounter Distance 6d8 x 10 ft. 
  A  Spriggan‐at‐Arms  exercising  some  of  his  lord’s  krenshar 
  accompanies the vargouille friars as they scour the land for clues 
  leading to the scabrous grail. The friars carry censers spewing hazy, 
  cloying incense and spend their pilgrimage constantly shrieking.  
  H U N T E R S  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Knight of the Rampant Horror (1), Krenshar Steeds (4), 
  Spriggan‐at‐Arms (3) 
  EL  8  (4,800  XP)  Remove  two  Spriggan‐at‐Arms;  EL  10  (9,600 XP) 
  Add one Spriggan Trouble‐Shooter and two Spriggan‐at‐Arms. 
  Morale If the Knight of the Rampant Horror is slain, his surviving 
  retainers flee.  
  Terrain forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  If  the  PCs  provoke  the  Order of  the  Rampant  Horror,  this  group 
  responds  by  hunting  them,  attempting  to  ambush  the  PCs  while 
  they are unprepared or in the midst of a battle with another forest 
  monster.  
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  When  designing  an  encounter  featuring  the  Rampant  Horror, 
  pay  attention  to  the  area  in  which  the  battle  takes  place. 
  Terrain features can make fights exciting and give advantages to 
  clever  combatants.  Consider  adding  several  of  the  following 
  terrain features to any such fights you orchestrate. 
   
  Illumination: Enough light filters through the tree canopy to 
  brightly  illuminate  trails  and  clearings.  Under  the  trees,  dim 
  light (20% miss chance) cloaks the forest floor. 
   
  Woodland  Sounds:  Background  noise  increases  the  DC  of 
  sound‐based Perception checks by 2 per 10 ft., not 1.  
   
  Trail:  A  muddy,  rutted  10  ft.  wide  trail  wends  its  way 
  through the trees. Movement on the trail is uninhibited. 
   
  Game Trail: A narrow trail wends its way through the trees. 
  Tracks and droppings of various animals cover the ground. 
   
  Light  Undergrowth:  Vines  and  roots  cover  many  non‐trail 
  squares, increasing the DC of Acrobatics and Stealth checks by 
  2.  It  costs  two  squares  of  movement,  to  enter  such  squares.
   
  Heavy Undergrowth: Dense thorn bushes and other tangled 
  growths  make  movement  through  these  areas  extremely 
  difficult. It costs 4 squares of movement, to enter such a square. 
  It  is  also  impossible  to  run  and  charge  through  a  square 
  containing 
  heavy 
  undergrowth. 
  Characters 
  in 
  heavy 
  undergrowth  gain  concealment  (30%  miss  chance)  and  a  +5 
  circumstance bonus on Stealth checks. 
   
  Normal Trees: A creature standing in the same square as a 
  tree (AC 4, hardness 5, hp 150, DC 15 Climb check) gains partial 
  cover (+2 to AC, +1 on Reflex saves).  
   
  Massive Trees: Huge trees (AC 3, hardness 5, hp 600; DC 15 
  Climb check) fill an entire square. They provide cover (+4 to AC, 
  +2 on Reflex saves). 
   
  Fallen Tree: A fallen tree trunk provides cover (+4 to AC, +2 
  on  Reflex  saves).  Characters  can  clamber  over  it  with  a  DC  5 
  Climb  check  or  leap  atop  it  with  a  DC  12  Acrobatics  check. 
  Characters on a fallen tree gain the benefits of higher ground 
  (+1 on melee attacks) but are considered balancing. Treat the 
  fallen tree’s canopy as heavy undergrowth.  
   
  Boggy Ground: Filled with mud or standing water about 1 
  ft.  deep,  it  costs  2  squares  of  movement  to  enter  a  square 
  containing  boggy  ground.  Boggy  ground  increases  the  DC  of 
  Stealth checks by 2.  
   
  Stream: Normally no more than 2 ft. deep, it costs 2 squares 
  of  movement  to  enter  any square  containing  a  stream.  If  the 
  stream has raised banks, those in the stream have cover (+4 to 
  AC,  +2  on  Reflex  saves).  Characters  on  the  banks  gain  the 
  benefits of higher ground (+1 on melee attacks) against anyone 
  in the stream.  
  
   
  115 
   
   
  
   
  116 
  K N I G H T  O F  T H E  R A M P A N T  H O R R O R  
   “As  trespassers  in  my  domain,  your  lives  and  possessions  are 
  forfeit. If you throw yourself on my mercy, you may be spared 
  from a doom beyond your darkest nightmares.” 
  The warrior‐elite of the Order are armed to the teeth and lack a 
  shred  of  morality.  Currently  eight  arrogant  knights  swear 
  allegiance to Baron Raundrev: 
  � 
  Durnak Razorfeld: Beliving he is intellectually superior to his 
  fellows,  Durnak  likes  to  read  and  avidly  scours  any  books  or 
  scrolls  falling  into  his  possession.  A  failed  wizard,  Durnak 
  became  a  knight  after  his  lord  fell  in  battle.  The  resultant 
  squabble  over  his  equipment  saw  several  fatalities.  Durnak 
  survived to claim his lord’s armour and join the ranks of the 
  horror  knights.  Very  aware  of  his  humble  origins,  Durnak 
  lashes out at anyone denigrating his rise.  
  � 
  Enorah, Scourge of Reason: The most savage of the knights in 
  battle,  Enorah’s  temperament  is  more  suited  to  that  of  a 
  barbarian. Enorah marks each kill by tattooing a red dot onto 
  his bald head. He already has 47. 
  � 
  Gornith the Displeaser: Dubbed “the displeaser” by his fellows 
  for  losing  a  half‐dozen  retainers  in  a  catastrophic  ambush, 
  Gornith has angered Baron Raundrev. He is desperate to win 
  back his lord’s favour. His warriors mutter behind his back that 
  he is doomed and several speak of seeking service with other 
  knights. If Gornith falls in battle, no one comes to his aid.  
  � 
  Lady  Kirsha  Painwright:  A  depraved  spriggan  whose  bestial 
  urges unsettle even her debased comrades’ sensibilities Lady 
  Kirsha  plots  to  become  the  Baron’s  consort.  She  hates  the 
  harpy  sorceress,  Sussamarra,  and  has  begun  to  suspect  the 
  harpy of loving another.  
  � 
  Larratta  the  Blade  Widow:  So  named  for  her  penchant  of 
  blackening  her  skin  with  ashes  and  soot,  Larratta  is  an 
  amorous, debauched individual. She has enjoyed affairs with 
  many  of her  fellow  knights  and  even  shared  Raundrev’s  bed 
  for a short time. The sneakiest of the knights, Larratta excels at 
  setting ambushes.  
  � 
  Loro of the Murk: Loro dwells in a dreary and boggy low‐lying 
  portion of the woods. His equipment and retainers are often 
  mud‐stained,  something  which  his  fellows  delight  in 
  commenting on to the perpetually brooding knight. Loro has 
  an explosive temper and such comments often lead to a brawl. 
  He  dreams  of  claiming  a  better  fief  and  if  any  of  his  fellow 
  KNIGHT OF THE RAMPANT HORROR   CR  5  (XP  1,600) 
  This armoured knight is less than four feet tall and sits balefully 
  atop a snarling earless panther‐like beast. 
  Spriggan fighter 2 
  CE Small humanoid (gnome) 
  Init +5; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive 
  +0 
  Speed 15 ft., base speed 20 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐1 (‐7 jumping), Climb ‐3, Ride +8, Stealth +12 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 17; CMD 20 
    (+1 size, +3 Dex, +6 armour [breastplate]) 
  Fort +10, Ref +6, Will +4 (+5 vs. fear) 
  hp 49 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5  
  Melee mwk heavy flail +8 (1d8+1/19‐20) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +11 (1d8/19‐20) 
  Atk Options Mounted Archery, Mounted Combat, Power Attack 
  (‐2  attack,  +6  damage  with  heavy  flail),  Vital  Strike,  sneak 
  attack +2d6 
  Special Actions size alteration 
  Size Alteration (Su) At will as a standard action, a spriggan can 
  change his size between Small and Large. 
  Spell‐like abilities (CL 4th; concentration +4) 
  At will— flare (DC 10), scare (DC 12), shatter (DC 12) 
  Combat Gear crossbow bolts (50), Large scorpion venom (2) 
  Abilities Str 13, Dex 21, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 9 
  SQ bravery (+1), spriggan magic, spriggan skills 
  Feats  Iron  Will,  Mounted  Archery,  Mounted  Combat,  Power 
  Attack, Vital Strike 
  Skills as above plus Disable Device +1, Sleight of Hand +1 
  Languages Common, Gnome 
  Gear as above plus 15 gp 
   
  A Large‐sized Knight of the Rampant Horror has the following 
  altered statistics:  
  KNIGHT OF THE RAMPANT HORROR (LARGE SIZE) 
  CE Large humanoid (gnome) 
  Init +4 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐2 (‐6 jumping), Climb +3, Ride +7, Stealth +3 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 15; CMD 27 
    (‐1 size, +3 Dex, +6 armour [breastplate]) 
  Fort +12, Ref +5 
  hp 67 
  Space 10 ft.; CMB +13 
  Melee mwk heavy flail (reach 10 ft.) +12 (2d8+10/19‐20)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +8 (2d8/19‐20) 
  Special Actions size alteration 
  Size Alteration (Su) Weapons, armour and other objects on the 
  spriggan’s person grow proportionally when he changes size 
  (objects  revert  to  normal  size  1  round  after  a  spriggan 
  releases them). When a spriggan becomes Large, his speed 
  increases  to  30  feet,  he  gains  +12  Strength,  –2  Dexterity, 
  and +6 Constitution, and he takes a –2 size penalty to his 
  AC. While Large, a spriggan cannot use his sneak attack or 
  racial spell‐like abilities. 
  Abilities Str 25, Dex 19, Con 22 
  Skills as above plus Disable Device +0, Sleight of Hand +0 
  
   
  117 
  knights falls, he acts swiftly – even retreating from battle – to 
  claim the slain knight’s lands and surviving servants. 
  � 
  The  Loathsome  Menfer:  Beyond  hideous,  Menfer  was  badly 
  injured by a green dragon’s acid breath. He hides his melted 
  face  behind  a  large  helm  (which  he  rarely  removes).  Driven 
  into deep depression by his horrific injuries, Menfer has fallen 
  deeply  under  Varishtu’s  influence.  He  believes  that  the 
  scabrous  grail  has  the  power  to  heal  him  and  diligently 
  searches for it. He risks everything to recover it.  
  � 
  Valessemon: Baron Raundrev’s current favourite, this puissant 
  warrior  dreams  of  supplanting  his  liege,  but  is  terrified  of 
  Chasm. Thus he does nothing, but watch and wait. Obsessed 
  with  status  and  fame,  Valessemon  claims  the  most  ornate 
  heraldic  devices  of  all  the  knights.  In  battle,  he  loudly 
  challenges enemy warriors to single combat, but his retainers 
  know to swiftly intervene at his signal.  
  Each knight commands a significant retinue of spriggans‐at‐arms 
  and  nominally  holds  a  demesne  within  the  forest  which  falls 
  under their protection. The form of this “protection” is usually 
  regular pillaging raids, extortion and abduction. 
  The Knights of the Rampant Horror display colourful, wholly 
  manufactured  heraldry,  often  charged  with  terrors  of  the  fey 
  realm.  Otherwise,  the  knights  wear  distinct  armour  styles  and 
  eclectic decorations from horned bascinets to faux bat‐like wings 
  attached to their mount’s saddle.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  Knights  of  the  Rampant  Horror  fight  without  honour  or 
  conscience. To them, might is right; any tactic – no matter how 
  devious or underhand − is considered fair game. 
   
  Before Combat: The Knights of the Rampant Horror usually 
  travel  as  Small  creatures  astride  their  krenshar  mounts.  When 
  expecting  a  significant  challenge,  they  apply  poison  to  two 
  crossbow bolts.  
   
  During Combat: The knights begin combat using Vital Strike 
  and Mounted Archery with their heavy crossbows to shoot and 
  move.  If  cornered,  or  the  enemy  displays  superior  ranged 
  combat ability, the spriggans change size and engage in melee, 
  making liberal use of Power Attack and Vital Strike. While their 
  riders attack, the krenshar mounts use their skullface ability to 
  demoralise their enemies. 
   
  Morale: On the open road, the knights flee if reduced to less 
  than 16 hp. Within Granite Crown, they fight to the death.
  KRENSHAR STEED  
  CR  2  (XP  600) 
  This  earless,  panther‐like  beast  snarls  as  the  skin  of  its  face 
  twitches before peeling back to reveal the bones and flesh 
  beneath. 
  Advanced krenshar (Pathfinder RPG Bestiary 2) 
  N Medium magical beast 
  Init  +4;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +7, Sense Motive +3 
  Speed 40 ft. 
  ACP ‐1; Stealth +11 
  AC 23, touch 14, flat‐footed 19; CMD 18 (+22 vs. trip) 
    (+4 Dex, +4 armour [mwk chain barding], +5 natural) 
  Fort +6 , Ref +7, Will +3 
  hp 17 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +4  
  Melee bite +4 (1d6+3) and 
   
  2 claws +4 (1d4+2) 
  Special Actions skullface (DC 14)  
  Skullface (Su) As a standard action, a krenshar can pull the skin 
  back  from  its  face,  revealing  the  musculature  and  bony 
  structures  of  its  skull.  This  counts  as  using  Intimidate  to 
  demoralize an opponent, and is an extraordinary ability. The 
  krenshar can emit a loud screech while peeling back its skin, 
  causing potent fear in a single creature within 100 feet that 
  can see the krenshar. The targeted creature must make a 
  DC 14 Will save or become frightened (if the target has 6 or 
  fewer Hit Dice) or shaken (if the target has more than 6 Hit 
  Dice)  for  1d4  rounds.  A  creature  that  successfully  saves 
  cannot be affected again by the same krenshar’s skullface 
  ability  for  24  hours.  This  is  a  sonic,  mind‐affecting  fear 
  effect. The save DC is Charisma‐based. 
  Abilities Str 15, Dex 18, Con 17, Int 10, Wis 16, Cha 17 
  Feats Armour Proficiency (light) 
  Skills as above plus Intimidate +5 (+9 to demoralise) 
  Languages Sylvan (can’t speak) 
  Gear military saddle 
  
   
  118 
  S P R I G G A N - A T - A R M S  
  These  lightly‐armed,  stealthy  scouts  or  yeomen  foot‐sergeants 
  support their knightly lords in battle. Generally these loathsome 
  creatures  wear  dark,  earthy  coloured  clothing  to  better  hide 
  themselves among the boughs of their woodland home. 
   
  Each  spriggan  wear  small  heraldic  ailettes  about  their 
  shoulders to show their loyalty to their liege‐lord. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  As  well  as  striking  from  ambush,  some  spriggan‐at‐arms  creep 
  into  the  woods  in  search  of  easy  prey  without  their  liege’s 
  permission.  Such  individuals  only  attack  small  groups  of 
  individuals  or  try  to  sneak  into  a  badly  guarded  campsite  in 
  search of portable loot. If the spriggan is bold enough to attack, 
  it  first  assumes  Large  size  before  emerging.  At  first,  it 
  masquerades  as  a  giant  and  demands  payment  to  let  the  PCs 
  pass. If they refuse, it attacks. 
   
  Alternatively,  a  spriggan‐at‐arms  could  have  fallen  out  of 
  favour with his liege. Such unfortunate individuals either die a 
  gruesome  death  or  flee.  The  PCs  could  encounter  a  fleeing 
  spriggan and if they treat it justly (or at the least don’t kill it out 
  of hand), it sees in them a chance for revenge. It gleefully spins 
  tales  of  atrocities  beyond  counting  (which  is  only  a  small 
  exaggeration) in the hopes of tempting the PCs into a daring raid 
  on Granite Crown. While the PCs serve its purpose, the spriggan 
  does  not  lie  to  them  (much),  but  also  does  not  help  them  in 
  combat.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Spriggans‐at‐arms fight savagely in the hopes of improving their 
  own status. The bravest, most skilled warriors in theory get first 
  choice of a fallen enemy’s gear but in practise a spriggan slaying 
  an  enemy  often  stops fighting  to  loot  the  still  warm  corpse  in 
  case an opportunistic ally loots the corpse before it can return.  
   
  Before Combat: Spriggans‐at‐arms prefer to travel as Small 
  creatures, increasing the chances of ambushing their enemies.  
   
  During  Combat:  The  spriggans‐at‐arms  strike  from  ambush 
  with a flurry of crossbow bolts. They use size alteration to take 
  Large  form  before  entering  melee.  Emerging  from  their  hiding 
  places they flank enemies where possible to inflict sneak attack 
  damage.  
   
  Morale:  Spriggans‐at‐arms  flee  or  surrender  if  reduced  to 
  less than 5 hp. A fleeing spriggan assumes Small size as quickly as 
  possible so that it may better hide from pursuing enemies.  
  SPRIGGAN‐AT‐ARMS 
  CR  3  (XP  800) 
  This gaunt, large‐eared humanoid lurks quietly, breathing slow 
  rasps of fetid breath. 
  CE Small humanoid (gnome)  
  Init +4; Senses low‐light vision; Perception +7 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Climb +1, Stealth +15 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 13; CMD 15 
    (+1 size, +4 Dex, +2 armour [leather]) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 22 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +1 
  Melee mwk morningstar +5 (1d6‐1)  
  Ranged light crossbow (range 110 ft.) +8 (1d6/19‐20) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack +2d6 
  Special Actions size alteration 
  Size Alteration (Su) At will as a standard action, a spriggan can 
  change his size between Small and Large.  
  Spell‐like abilities (CL 4th; concentration +4) 
  At will—flare (DC 10), scare (DC 12), shatter (DC 12) 
  Combat Gear bolts (10) 
  Abilities Str 9, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 9 
  SQ spriggan magic, spriggan skills 
  Feats Combat Reflexes, Weapon Focus (morningstar) 
  Skills as above plus Disable Device +11, Sleight of Hand +11 
  Languages Common, Gnome  
   
  A  Large‐sized  Spriggan‐At‐Arms  has  the  following  altered 
  statistics:  
  SPRIGGAN‐AT‐ARMS (LARGE SIZE) 
  CE Large humanoid (gnome) 
  Init +3 
  Speed 30 ft. 
  Climb +7, Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 11; CMD 22 
    (‐1 size, +3 Dex, +2 armour [leather]) 
  Fort +8, Ref +4  
  hp 34 (4 HD) 
  Space 10 ft.; CMB +9  
  Melee mwk morningstar (reach 10 ft.) +9 (2d6+5)  
  Ranged light crossbow (range 110 ft.) +5 (2d6/19‐20) 
  Size Alteration (Su) Weapons, armour and other objects on the 
  Spriggan‐at‐Arm’s  person  grow  proportionally  when  he 
  changes size (objects revert to normal size 1 round after a 
  Spriggan‐at‐Arms releases them). When a Spriggan‐at‐Arms 
  becomes Large, his speed increases to 30 feet, he gains +12 
  Strength, –2 Dexterity, and +6 Constitution, and he takes a –
  2 size penalty to his AC. While Large, it cannot use his sneak 
  attack or racial spell‐like abilities. 
  Abilities Str 21, Dex 17, Con 18 
  Skills as above plus Disable Device +10, Sleight of Hand +10 
  
   
  119 
  S P R I G G A N  T R O U B L E- S H O O T E R  
  A  cadre  of  four  spriggan  wizards  enjoy  the  sponsorship  of  the 
  Baron in exchange for their magical protection and (sometimes) 
  loyal advice. The four are deadly rivals for the baron’s favour – 
  constantly  trying  to  outdo  one  another  to  be  the  most  servile 
  sycophant. The quartet of deadly rivals comprises:  
  � 
  Felisimon:  The  brother  of  Valessemon,  Felisimon  serves  his 
  Horror  Knight  sibling  faithfully.  They  love  each other  as  only 
  brothers can do and although they constantly argue, they take 
  extraordinary risks to aid the other.  
  � 
  Narhasi  Whittlespine:  Even  more  cowardly  than  his  fellows, 
  Narhasi flees as soon as he suffers an injury. Renowned for his 
  cowardice, Narhasi is miserable and desperately wants to find 
  a safer, quieter place to live. If it seems the battle is lost, he 
  promply  surrenders  offering  faithful  service  in  exchange  for 
  safe passage from the woods.  
  � 
  Prestigiacomo:  A  small,  skinny  spriggan,  Prestigiacomo  takes 
  child‐like  glee  in  the  pain  and  suffering  his  magic  causes.  In 
  battle, he claps his hands and shrieks with excitement when 
  his spells strike home.  
  � 
  The  Great  Varesmo:  Beset  by  epic  delusions  of  grandeur, 
  Varesmo  believes  he  is  the  reincarnated  soul  of  a  great 
  spriggan wizard of legend. In truth, he is simply spectacularly 
  lucky, but his delusion is beginning to irritate his fellows.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Spriggan Trouble‐Shooters stay out of melee wherever possible.
   
  Before  Combat:  If  a  Trouble‐Shooter  feels  combat  is 
  imminent, he casts invisibility, mage armour, mirror image and 
  see invisibility. 
   
  During Combat: The Trouble‐Shooter usually begins combat 
  with  a  sneak  attack  acid  arrow  from  his  wand.  If  a  group  of 
  enemies are close to the Trouble‐Shooter, he attempts to stun 
  them with colour spray or blast them with burning hands. 
   
  Morale: Trouble‐shooters turn invisible and flee if reduced 
  to less than 20 hp, returning with reinforcements if possible.  
  SPRIGGAN TROUBLE‐SHOOTER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  wiry  spriggan  wears  bright  green  clothing  and  ritualistic 
  daubs of purple dye on its exposed skin. 
  Spriggan wizard (diviner) 3  
  CE Small humanoid (gnome) 
  Init +11; Senses low‐light vision; Perception +12 
  Speed 20 ft. 
  ACP 0; Climb +0, Stealth +20 
  AC 21, touch 17, flat‐footed 15; CMD 17 
    (+1 size, +6 Dex, +4 armour [mage armour]) 
  Fort +7, Ref +8, Will +5 
  hp 48 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +1  
  Melee mwk quarterstaff +4 (1d4‐2)  
  Atk Options sneak attack +2d6 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  4th;  concentration  +4  [+8  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—flare (DC 10), scare (DC 12), shatter (DC 12) 
  Wizard Spells Prepared (CL 3rd; concentration + 5 [+9 casting 
  defensively or grappling]) 
  2nd—invisibility, mirror image, see invisibility 
  1st—burning hands (DC 13), colour spray (DC 15), mage armour, 
  true strike 
  0—detect magic, detect poison, light, read magic 
  Special Actions diviner’s fortune (6/day, +1), size alteration 
  Size Alteration (Su) At will as a standard action, a spriggan can 
  change his size between Small and Large.  
  Combat Gear wand of acid arrow (10 charges) 
  Abilities Str 7, Dex 22, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 9 
  SQ arcane bond (quarterstaff), forewarned (+1), size alteration, 
  spriggan magic, spriggan skills 
  Feats Combat Casting, Greater Spell Focus (illusion), Improved 
  Initiative, Scribe Scroll, Spell Focus (illusion) 
  Skills as above plus Disable Device +8, Knowledge (arcana) +11, 
  Knowledge (history) +11, Sleight of Hand +8, Spellcraft +13 
  Languages Aklo, Common, Gnome, Infernal, Sylvan  
  Spellbook (necromancy, transmutation) as spells prepared plus 
  2nd—acid  arrow;  1st—comprehend  languages,  shield;  0—
  all 
   
  A  Large‐sized  Spriggan  Trouble‐Shooter  has  the  following 
  altered statistics:  
  SPRIGGAN TROUBLE‐SHOOTER (LARGE SIZE) 
  CE Large humanoid (gnome) 
  Init +10; Senses low‐light vision; Perception +13 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +6, Stealth +11 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 13; CMD 24 
    (‐1 size, +5 Dex, +4 armour [mage armour]) 
  Fort +10, Ref +7, Will +5 
  hp 69 (7 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +9  
  Melee mwk quarterstaff (reach 10 ft.) +8 (1d8+6)  
  Special Actions size alteration 
  Size Alteration (Su) Weapons, armour and other objects on the 
  Spriggan  Trouble‐Shooter’s  person  grow  proportionally 
  when he changes size (objects revert to normal size 1 round 
  after  a  Spriggan  Trouble‐Shooter  releases  them).  When  a 
  Spriggan  Trouble‐Shooter  becomes  Large,  his  speed 
  increases  to  30  feet,  he  gains  +12  Strength,  –2  Dexterity, 
  and +6 Constitution, and he takes a –2 size penalty to his 
  AC. While Large, a spriggan cannot use his sneak attack or 
  racial spell‐like abilities. 
  Abilities Str 18, Dex 20, Con 21 
  Skills as above plus Disable Device +7, Sleight of Hand +7 
  
   
  120 
  P E R S O N A :  B A R O N  T A L L E G A  R A U N D R E V  
  The self‐styled Baron Tallega Raundrev reigns over the Order of 
  the  Rampant  Horror  as  its  undisputed  Grand  Master.  The 
  cantankerous  bulette,  Chasm,  serves  as  Baron  Raundrev’s 
  mount,  an  armoured  behemoth  large  enough  to  carry  the 
  enlarged spriggan lord into battle. 
   
  Background:  Tallega’s  father  exiled  the  young  spriggan, 
  already a creature of violence and malice, into the expanses of 
  the  plains  expecting  the  cursed  child  to  die  without  food  or 
  water.  In  a  stroke  of  unholy  luck,  Tallega  uncovered  a  tiny, 
  shining  gemstone,  a  clear  spindle  ioun  stone,  in  the  burnt‐out 
  remains  of  a  settler’s  homestead.  The  ioun  stone  kept  him 
  nourished for weeks as he struggled to survive, until the ground 
  rumbled beneath his weary feet. 
  The  bulette  Chasm  burst  from  the  earth,  and  roared  in 
  triumph  over  the  boy.  But  Tallega  stared  down  the  rapacious 
  beast,  and  tamed  it  with  his  ioun  stone,  sating  the  monster’s 
  ever‐present hunger. During his adolescent years, Tallega rode 
  Chasm, inflicted suffering and dreamed of revenge against those 
  who cast him out.  
  Decades later Tallega, now a fully‐grown spriggan, pried the 
  magical hammer Inexorable Torment from the dead hands of a 
  crusader  providing  protection  for  holy  pilgrims.  While  Chasm 
  devoured  the  screaming  parishioners,  Tallega  turned  the 
  weapon over slowly in his hands, sensing the time was right for 
  his return. When Tallega returned to his home, his father was 
  not the first to die, but he did suffer long under the intemperate 
  ministrations of his son. The rest of his history is that of blood, 
  torture and violence.  
  Personality: The Baron is a vicious, corrupt ruler and lover 
  of  crass  blood  sports.  He  is  prone  to  violent  rages  and 
  unpredictable bursts of mania. Tallega is a prideful and jealous 
  lord, revelling in the power he commands and resentful of that 
  which he does not hold.  
  His reputation is such that a room immediately quietens on 
  his  entry,  and  Tallega  adores  cloying,  stammered  flattery 
  inspired by fear.  
  Baron  Raundrev,  however,  is  dangerously  insecure,  and 
  constantly seeks legitimacy for his rule. He dreams of marrying a 
  gnomish princess or winning a king’s tournament to shore up his 
  spurious claim of nobility. But above all he yearns to recover the 
  scabrous grail to secure his claim as the king of all spriggans.  
   
  Mannerisms: The Baron’s demeanour is of barely restrained 
  fury, even when laughing uproariously or showing affection to 
  his mistress, Sussamarra. A façade of reason and nobility rests 
  thinly over Tallega’s violent inclinations. He falls quietly grim for 
  the  interminable  moments  before  exploding  into  a  sweltering 
  rage of epic proportions. 
   
  Distinguishing  Features:  Baron  Raundrev’s  most  striking 
  feature  is  his  mirrored,  looking‐glass  eyes  which  inspire 
  inescapable dread in those gazing upon them. Tallega wears the 
  finest armour and ermine‐trimmed garb as is befits the absolute 
  ruler of a petty fiefdom. 
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Tallega  seizes  any  opportunity  to  legitimise  his  rulership.  Of 
  course, he doesn’t see the need to act with honour or decorum 
  on his quest and much prefers violence and kidnap to further his 
  ends. If he hears of noble travellers passing close to or through 
  his domain he seizes the opportunity to gain valuable captives 
  hoping to parley their safe return into formal recognition of his 
  claim. The PCs could be hired either to escort negotiators to the 
  Baron’s lair or to mount a rescue.  
   
  Alternatively,  Tallega  could  appear  at  a  gnomish  hold  in 
  which  the  PCs  are  resting  and  demand  the  chieftain’s  eldest 
  daughter as his bride. Outrage and violence in equal proportions 
  ensues. 
   
  Finally, Tallega could take a fancy to an attractive female PC 
  and  launch  a  raid  to  capture  her.  Unsurprisingly,  Sussamarra 
  does not take kindly to this and tries to accidentally eliminate 
  the object of his lust. 
  CHASM  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  tawny  armour‐plated  creature  bears  tiger‐like  brown 
  stripes  across  its  body.  It  wears  a  scarlet  and  azure 
  caparison,  covered  with  the  repeating  heraldry  of  the 
  Rampant Horror.   
  Male bulette  
  N Huge magical beast 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent, 
  tremorsense 60 ft.; Perception +11, Sense Motive +1 
  Speed 40 ft., burrow 20 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +8 (+16 jumping) 
  AC 26, touch 10, flat‐footed 24; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (‐2  size,  +2  Dex,  +4  armour  [mwk  chain  shirt  barding],  +12 
  natural) 
  Fort +11, Ref +8, Will +5 
  hp 84 (8 HD) 
  Space 15 ft.; Base Atk +8; CMB +16 
  Melee bite (reach 10 ft.) +13 (2d8+9/19‐20) and  
   
  2 claws +12 (reach 10 ft.) (2d6+6) 
  Atk Options leap, savage bite 
  Leap (Ex) When Chasm charges and makes a DC 20 Acrobatics 
  check  to  jump  in  the  air  and  land  by  his  enemies  he  can 
  make four claw attacks against foes in reach, but he cannot 
  use its bite attack.  
  Abilities Str 23, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 6 
  Feats  Armour  Proficiency  (Light),  Iron  Will,  Skill  Focus 
  (Perception), Weapon Focus (bite) 
  Skills as above 
  Gear clear spindle ioun stone 
  
   
  121 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  A  vicious  combatant,  Baron  Tallega  delights  in  terrifying  his 
  opponents. 
   
  Before Combat: In melee, Baron Raundrev prefers his Large 
  form and PCs encounter him thusly. 
   
  During Combat: Baron Raundrev first uses Dazzling Display 
  (and his frightening ability) to demoralise foes. He then charges, 
  attacking with Inexorable Torment (which triggers Enforcer and 
  his frightening ability). This normally causes his foe to become 
  frightened and flee. The Baron, atop Chasm, then gleefully rides 
  down fleeing cowards, continuously frightening them until they 
  surrender, or die in Chasm’s rending jaws.  
   
  The Baron flanks enemies to facilitate sneak attacks (and his 
  brutal  beating  and  offensive  defence  abilities)  or  uses  Shatter 
  Defences when this is not possible.  
   
  Morale: Craven blaggard that he is, Baron Raundrev flees if 
  reduced to less than 20 hp. If an enemy is immune to fear, Baron 
  Raundrev  becomes  unsettled  by  this  display  of  inexplicable 
  courage and flees if reduced to 50 hp. If the Baron is still atop 
  Chasm  when  his  morale  breaks,  he  orders  the  bulette 
  underground to escape. 
   
  BARON TALLEGA RAUNDREV  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This mighty warrior gazes on the world through mirrored eyes 
  the colour of quicksilver. He exudes a terrifying menace, as 
  though his whispering footfalls are the approaching promise 
  of sorrow.  
  Male spriggan fighter 2/rogue (thug) 4  
  CE Small humanoid (gnome) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +8, Sense Motive +1 
  Speed 15 ft., base speed 20 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics +0 (‐4 jumping), Climb +0, Ride +9, Stealth +6 
  AC 24, touch 13, flat‐footed 24; CMD 20; uncanny dodge 
    (+1 size, +2 Dex, +9 armour [mwk full plate], +2 shield [mwk 
  heavy steel]) 
  Fort +11, Ref +8 (evasion), Will +6 (+7 vs. fear) 
  hp 69(10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +8 
  Melee  Inexorable  Torment  (+1  merciful  warhammer)  +12/+7 
  (1d6+2 plus 1d6 non‐lethal plus Enforcer/x3)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +12 (1d8/19‐20) 
  Atk  Options  Dazzling  Display  (frightening),  Enforcer,  Shatter 
  Defences,  sneak  attack  +4d6  (brutal  beating,  offensive 
  defence) 
  Brutal  Beating  (Ex)  Whenever  Tallega  deals  sneak  attack 
  damage, he can forgo 1d6 points of sneak attack damage to 
  make the target sickened for 1 round. This ability does not 
  stack with itself—only the most recent duration applies. 
  Enforcer (Ex) If Tallega deals nonlethal damage he can make an 
  Intimidate check to demoralize his target as a free action. A 
  successful check renders the target shaken for a number of 
  rounds  equal  to  the  damage  dealt.  If  the  attack  was  a 
  critical  hit,  the  target  is  frightened  for  a  round  and  then 
  shaken as for a normal hit.  
  Frightening  (Ex)  Whenever  Tallega  demoralizes  a  foe,  the 
  duration of the shaken condition is increased by 1 round. If 
  the  target  is  shaken  for  4  or  more  rounds,  Tallega  can 
  instead make his foe frightened for 1 round. 
  Offensive Defence (Ex) When the Baron hits a creature with a 
  melee sneak attack, he gains a +1 dodge bonus to AC per 
  sneak attack die rolled for one round. 
  Special Actions size alteration 
  Size Alteration (Su) At will as a standard action, Baron Tallega 
  can change his size between Small and Large. 
  Spell‐like abilities (CL 4th; concentration +7) 
  At will—flare (DC 13), scare (DC 15), shatter (DC 15) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 14 
  SQ bravery (+1), frightening, rogue talents (offensive defence, 
  strong impression), spriggan magic, spriggan skills  
  Feats 
  Dazzling 
  Display, 
  Enforcer, 
  Improved 
  Initiative, 
  Intimidating  Prowess,  Iron  Will,  Shatter  Defences,  Skill 
  Focus (Intimidate), Weapon Focus (warhammer) 
  Skills as above plus Bluff +14, Diplomacy +12, Disable Device ‐2, 
  Handle Animal +18, Intimidate +25, Sleight of Hand ‐2 
  Languages Common, Gnome 
  Gear as above plus circlet of persuasion, cloak of resistance +1, 
  200 gp 
   
  Enlarged,  Baron  Tallega  Raundrev  has  the  following  altered 
  statistics:  
  BARON TALLEGA RAUNDREV (LARGE SIZE) 
  CE Large humanoid (gnome) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +8, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐7; Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Climb +6, Ride +8, Stealth ‐3 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 27; uncanny dodge 
    (‐1 size, +1 Dex, +9 armour [mwk full plate], +2 shield [mwk 
  heavy steel]) 
  Fort +14, Ref +8 (evasion) 
  hp 99(10 HD) 
  Space 10 ft.; Reach 10 ft.; CMB +16 
  Melee  Inexorable  Torment  (+1  merciful  warhammer)  +16/+11 
  (2d6+10 plus 1d6 [non‐lethal plus Enforcer]/x3)  
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.) +9 (2d8/19‐20) 
  Atk  Options  Dazzling  Display  (frightening),  Enforcer,  Shatter 
  Defences,  sneak  attack  +2d6  (brutal  beating,  offensive 
  defence) 
  Special Actions size alteration 
  Size Alteration (Su) Weapons, armour, and other objects on his 
  person grow proportionally when he changes size (objects 
  revert to normal size 1 round after he releases them). When 
  Baron  Tallega  becomes  Large,  his  speed  increases  to  30 
  feet,  he  gains  +12  Strength,  –2  Dexterity,  and  +6 
  Constitution, and he takes a –2 size penalty to his AC. While 
  Large, Tallega cannot use his racial sneak attack or spell‐like 
  abilities. 
  Abilities Str 25, Dex 15, Con 20 
  Skills as above plus Bluff +14, Diplomacy +11, Disable Device ‐4, 
  Handle Animal +18, Intimidate +25, Sleight of Hand ‐4 
  
   
  122 
  P E R S O N A :  C A N E R O U S  A N D  V E R C H E R I X  
  The  ribald  ettin  troubadour  Canerous  and  Vercherix  contrasts 
  colourfully  with  the  drab,  humourless  spriggans  of  the  Order. 
  The  two  share  one  monstrous  body  and,  for  the  Baron’s 
  pleasure,  perform  flawless  duets,  misnamed  one‐man  band 
  performances, juggling displays with live prisoners and incredibly 
  inappropriate dance routines.  
   
  Background:  Canerous  and  Vercherix’s  parents  abandoned 
  them once they could walk. Neither have any memories of their 
  parents  and,  to  this  day  Vercherix  stridently  (and  somewhat 
  maddeningly) insists that Canerous must have been adopted. 
  The ettin filled its childhood days singing snippets of fey and 
  human songs overheard while hunting. Over time, Canerous and 
  Vercherix became renowned within the forest, and often filled 
  their belly with payment received from entertained patrons, and 
  sparing those that could teach them a new trick, tale or titbit of 
  lore.  
  Tiring  of  aimless  wandering,  the  ettin  soon  sought  a 
  permanent  patron,  finding  one  in  Baron  Raundrev  who 
  appreciated the ettin’s bloody performances and sick humour.  
  Personality: Canerous and Vercherix are coarse, bawdy and 
  light‐hearted,  seeing  life  as  nothing  more  than  a  game  to  be 
  played and enjoyed. They are fond of jokes, which unfortunately 
  tend  towards  merciless  cruelty,  crude  songs  and  low‐brow 
  physical  humour.  The  ettin  is  gregarious  and  extroverted, 
  making friends easily and enjoying being the centre of attention.  
  The two heads are the closest of rivals, bitterly jealous of 
  any  advantage  or  praise  the  other  receives.  They  spend  their 
  days  coming  up  with  petty  competitions  to  prove  superiority 
  over the other. Their latest battle is a life‐and‐death moustache‐
  growing  competition,  which  is  achieving  little,  save  to  make 
  them both look ridiculous.  
  The  ettin  loves  as  easily  as  he  laughs,  and  Canerous  is 
  smitten  with  Sussamara,  despite  (or  perhaps  because  of)  the 
  Baron’s  claim  to  her.  Vercherix  on  the  other  hand,  finds  the 
  harpy  sorceress  a  “flighty,  insufferable  cow,”  and  tells  her  as 
  much at every opportunity. This strained relationship leads the 
  two love birds into a series of improbable escapades, remarkable 
  disguises  and  absurd  lies  to  keep  Vercherix  ignorant  of  their 
  relationship.  Predominantly  Sussamarra  uses  deep  slumber  to 
  take  advantage  of  the  ettin’s  dual  minded  quality  to  send 
  Vercherix to sleep during their trysts, and reduce person to deal 
  with their physical incompatibilities.  
   
  Mannerisms:  Canerous  and  Vercherix  control  the  opposite 
  side of their body to which their head is located. This, combined 
  with their propensity to emphasise their speech with expansive 
  hand  gestures,  can  be  disconcerting  (and  dangerous  for 
  inattentive, low‐flying birds). 
  While  both  heads  understand  the  Common  tongue, 
  Canerous  knows  Elven,  Giant,  Gnome  and  Infernal,  which  he 
  enjoys  showing  off  to  anyone  who  will  listen,  feigning  an 
  exaggerated  accent  appropriate  to  the  language.  Vercherix, 
  although  too  lazy  to  learn  the  languages  himself,  becomes 
  irritated  if  Canerous  does  not  translate  for  him.  Vercherix,  of 
  course,  intentionally  mistranslates  the  discussion  for  his 
  “brother”, mostly to make Canerous look foolish. 
  Canerous  and  Vercherix  start  a  performance  with  their 
  favourite song, which soulfully  expresses the singer’s fondness 
  for bestiality and lists, in classic rhyming couplets, animals and 
  sexual deviancies to be combined. When celebrating, Canerous 
  and Vercherix instigate their own drinking competition, in which 
  the  ettin  decapitates  two  prisoners  and  races  to  exsanguinate 
  the bodies by sucking feverishly on the creatures’ necks.  
   
  Vercherix  is  marginally  the  better  singer  of  the  two,  and 
  possesses a mighty falsetto. Canerous enjoys playing his thigh‐
  bone  flute,  but  misses  his  set  of  bagpipes  that  Vercherix 
  smashed  and  threw  into  a  swamp  at  the  end  of  a  particularly 
  protracted practice session. 
   
  Distinguishing Features: The ettin stands over ten feet tall, 
  each fanged head topped with a shaggy mane of inky‐black hair. 
  Of the heads, Canerous is on the left and Vercherix the right. The 
  ettin walks with a light‐stepping gait that quickly turns into a jig 
  when the creature is pleased. 
  The giant wears a bright scarlet tunic decorated with gold 
  thread  over  his  armour.  Vercherix  always  wears  a  spectacular 
  hat  of  the  latest  fashion.  The  longsword  Canerous  wields  has 
  seen better days, and is covered in rust. Vercherix controls the 
  creature’s makeshift shield, which is actually a small rowboat the 
  ettin liberated from an unfortunate dwarven ferryman.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
   
  Before  Combat  Canerous  and  Vercherix  cast  expeditious 
  retreat and heroism if they feel combat is imminent.  
   
  During  Combat  Vercherix  begins  combat  by  using  inspire 
  courage while Canerous casts glitterdust. In subsequent rounds, 
  Canerous attacks with his sword, using Arcane Strike and Power 
  Attack (and Cleave when targets are adjacent.) 
   
  Morale Canerous and Vercherix flee if reduced to less than 
  half their hit points, using their potion of invisibility to facilitate 
  their escape. If fighting with allies, the ettin continues to inspire 
  courage with its duet ability while the invisibility lasts or until it 
  is attacked again. 
  D E S I G N E R ’ S  N O T E :  D U E T  
  Most  ettins  have  the  superior  two‐weapon  fighting  special 
  ability, but Canerous and Vercherix are less warlike than their 
  kin. Instead, they possess the unique duet ability which enables 
  then to make good use of their bardic abilities.  
  
   
  123 
  S O N G S ,  R Y H M E S  A N D  D I T T I E S  
  Canerous and Vercherix know many different songs, rhymes and 
  ditties. Here is one such — an ancient gnomish dirge which dates 
  back to the flight from the Fey Realm.  
  J A C A R A N D A  K N I G H T S 
  It seems so long ago now since we rode into the town. 
  Young men heard the call and flocked to knights with great 
  renown. 
  The girls and the children proudly cheered us all along. 
  We knew that day it was going to be a feast of speech and song. 
   
  When we landed at the gate, we'd spent eight weeks at sea 
  and stepped through to the New World were our camp turned 
  out to be. 
  They treated us well there so I really can’t complain 
  but the sky was grey, the weather bleak and it always seemed to 
  rain. 
   
  (chorus) 
   
  And the Jacaranda Knights just couldn’t ride today. 
  There’s far too many of them dead or broken in the fray. 
  The cold Prime Material is watered with their blood. 
  There’s a strange new crop of cairn stones growing in this foreign 
  mud. 
   
  When we advanced to battle the weather had turned fine. 
  It wasn't long before a call to reinforce the line. 
  Then a spell screamed around us we were rained with fire and 
  mud. 
  I turned to see my squire sitting in a pool of his own blood. 
   
  He stared as the blood poured from his legless thigh. 
  I carried him to the warpriest futilely praying nearby. 
  His blood had soaked my armour but he never breathed a sigh 
  and I had no idea then, that he was going to die. 
   
  Chorus 
   
  I hear the king is grateful for all the knights who've died 
  and sending jacaranda blooms to the graves in which they lie. 
  I fear the cause is right but it's not clear any more 
  why so many of my bond brothers should die in this lost war. 
   
  Chorus 
   
  We hope with all our hearts that time will ease the pain. 
  I've never once to see his face or to hear his voice again. 
  But I've seen so much death now since the day on which he died 
  that I'll never be that Jacaranda Knight that once l was inside. 
   
  Chorus 
  CANEROUS AND VERCHERIX  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  two‐headed  giant  wears  the  clothing  of  a  travelling 
  troubadour. The creature is singing a jaunty, pleasant duet.  
  Male variant ettin bard 4 
  CE Large humanoid (giant) 
  Init +5; Senses low‐light vision; Perception +17, Sense Motive 
  +7 
  Speed 40 ft. 
  AC 24, touch 10, flat‐footed 23; CMD 29 
    (‐1  size,  +1  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +2  shield 
  [large wooden], +8 natural) 
  Fort +9, Ref +8, Will +9 (+13 vs. sonic and language‐dependent; 
  dual minded)  
  Dual Minded (Ex) Mind‐affecting effects targeting Canerous and 
  Vercherix only influence one head at a time. However, each 
  head  is  considered  to  have  7  HD  when  determining  the 
  effects of the attack 
  hp 77 (14 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +18 (+20 overrun) 
  Melee longsword (reach 10 ft.) +16/+11 (2d6+7/17‐20)  
  Ranged sling (range 50 ft.) +10 (1d6+7) 
  Atk  Options  Arcane  Strike  (+1),  Cleave,  Improved  Overrun, 
  Power Attack (‐3 attack; +6 damage) 
  Special  Actions  bardic  performance  (14  rounds/day;  duet; 
  countersong, distraction, fascinate [DC 15], inspire courage 
  [+1], inspire competence [+2]) 
  Duet (Su) Due to their additional head, Canerous and Vercherix 
  can  begin  and  maintain  a  bardic  performance  as  a  free 
  action,  even  if  the  other  head  is  casting  a  spell.  If  both 
  heads  concentrate  on  activating  or  maintaining  a  bardic 
  performance,  saving  throw  DCs  against  the  performance 
  and  the  benefits  from  inspire  courage  and  inspire 
  competence increase by 1. 
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +8) 
  2nd (2/day)—glitterdust (DC 15), heroism  
  1st  (4/day)—alarm,  cure  light  wounds,  expeditious  retreat, 
  ventriloquism  
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  13),  light, 
  lullaby (DC 13), prestidigitation 
  Combat Gear potion of invisibility, sling bullets (10) 
  Abilities Str 25, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 16 
  SQ bardic knowledge, versatile performance, well‐versed  
  Feats  Arcane  Strike,  Cleave,  Improved  Critical  (longsword), 
  Improved  Initiative,  Improved  Overrun,  Iron  Will,  Power 
  Attack 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (local)  +8,  Linguistics  +6, 
  Perform (sing) +11, Perform (wind) +11 
  Languages Common, Elven, Giant, Gnome, Goblin, Infernal 
  Gear masterwork flute, spell component pouch 
  
   
  124 
  P E R S O N A :  S U S S A M A R R A  
  Sussamarra,  the  petite  fey‐touched  harpy,  holds  Baron 
  Raundrev’s attention, and acts as his current decadent mistress. 
  She enjoys the gifts the Baron showers on her, wallowing in the 
  indulgence provided to her at the expense of her lover’s subjects 
  and victims. 
   
  Background:  Like  most  harpies,  Sussamarra’s  mother  used 
  her  powerful  captivating  song  to  draw  in  unwitting  victims  to 
  devour.  Unfortunately,  her  enchantment  drew  the  amorous 
  attention of a quickling wanderer prowling the forest. After an 
  unsatisfyingly  brisk  union,  Sussamarra’s  mother  fell  pregnant 
  and soon gave birth to the tiny harpy child. 
  Sussamarra grew up quickly, like everything she did, thanks 
  to  her  father’s  influence.  After  one  too  many  adolescent 
  arguments  against  her  mother,  Sussamarra  acrimoniously  left 
  the nest and flew into the wide world. Her fey‐spawned powers 
  soon developed under the stress of her exile, turning the hunted 
  harpy girl into a powerful predator in her own right.  
  Sussamarra, even as a powerful sorceress, found life in the 
  forest  hard,  mainly  due  to  her  monstrously‐sized  sense  of 
  entitlement.  When  she  heard  that  a  strong  and  powerful 
  spriggan  had  carved  out  a  realm  within  the  forest,  she 
  immediately wormed her way into his heart.  
   
  Personality:  Sussamarra  has  the  swift  wings  of  a 
  hummingbird, and the capricious attention span to match. The 
  harpy is a flighty, spoiled prima‐donna. Her first inclination is to 
  lie  at  every  opportunity,  and  cover  up  those  lies  with  further 
  untruths. She takes even the lightest jest or criticism as a deadly 
  insult, turning into a baleful, shrieking harridan. 
  She  is  honestly  attracted  to  Baron  Raundrev;  the  sinister 
  aphrodisiac  of  political  power,  ill‐restrained  violence  and  the 
  harpy’s hypergamous leanings all make for heady cocktail. She 
  enjoys the intermittent pampering the Baron bestows, but after 
  several ugly altercations has learnt to absent herself during his 
  frequent rages.   
  When  Canerous  and  Vercherix  entered  Granite  Crown, 
  however, she was soon lost in Canerous’ dreamy, piggy eyes and 
  the elegant curve of his saliva‐drenched tusks. Her lack of self‐
  control  caused  her  to  immediately  seduce  Canerous,  a  willing 
  victim, despite the terrible danger if they were discovered.  
   
  Mannerisms: The harpy sorceress enjoys singing, especially 
  her captivating song, and sings softly to herself when she thinks 
  she  is  alone.  This  love  of  song  is  shared  by  Canerous  and 
  SUSSAMARRA  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  fragile  creature  appears  to  be  a  four‐foot  tall  humanoid 
  possessing the blindingly fast wings of a hummingbird. 
  Female young harpy  sorcerer (fey)8  
  CE Small monstrous humanoid 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 40 ft., fly 110 ft. (average); woodland stride 
  Woodland  Stride  (Ex)  Sussamarra  can  move  through 
  undergrowth  at  normal  speed  without  taking  damage  or 
  suffering 
  any 
  impairment. 
  Undergrowth 
  magically 
  enchanted to impede movement still affects her. 
  ACP 0; Fly +16 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 11; CMD 23; Dodge; Miss Chance 
  20% if moved, 50% if double move or withdraw; Lightning 
  Stance, Wind Stance 
    (+1 size, +4 Dex, +1 dodge) 
  Fort +6, Ref +13, Will +10 
  hp 66 (15 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +8  
  Melee 2 talons +10 (1d4‐2)  
  Atk Options laughing touch (9/day) 
  Special Actions captivating song (DC 23) 
  Captivating  Song  (Su)  Sussamarra's  song  has  the  power  to 
  infect the minds of those that hear it, calling them to her 
  side. When she sings, all creatures aside from other harpies 
  within  a  300‐foot  spread  must  succeed  on  a  DC  23  Will 
  saving  throw  or  become  captivated.  A  creature  that 
  successfully saves is not subject to Sussamarra's song for 24 
  hours.  A  victim  under  the  effects  of  the  captivating  song 
  moves  toward  Sussamarra  using  the  most  direct  means 
  available. If the path leads them into a dangerous area such 
  as through fire or off a cliff, that creature receives a second 
  saving  throw  to  end  the  effect  before  moving  into  peril. 
  Captivated  creatures  can  take  no  actions  other  than  to 
  defend  themselves.  A  victim  within  5  feet  of  Sussamarra 
  simply stands and offers no resistance to her attacks. This 
  effect  continues  for  as  long  as  she  sings  and  for  1  round 
  thereafter. This is a sonic mind‐affecting charm effect. The 
  save DC is Charisma‐based. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +15;  bloodline 
  arcana)  
  4th (4/day)—confusion (DC 24) 
  3rd (7/day)—deep slumber (DC 23), haste, slow (DC 20) 
  2nd  (8/day)—eagle’s  splendour,  hideous  laughter  (DC  22), 
  mirror image, touch of idiocy (DC 22) 
  1st (8/day)—disguise self (DC 17), entangle (DC 18), expeditious 
  retreat, protection from good, reduce person (DC 18), shield  
  0—dancing  lights,  detect  magic,  detect  poison,  ghost  sound, 
  light, mending, message, prestidigitation 
  Combat Gear potion of remove blindness, wand of scorching ray 
  (14 charges) 
  Abilities Str 6, Dex 19, Con 10, Int 9, Wis 14, Cha 23 
  SQ woodland stride 
  Feats 
  Dodge, 
  Great 
  Fortitude, 
  Greater 
  Spell 
  Focus 
  (enchantment),  Improved  Initiative,  Lightning  ReflexesB, 
  Lightning  Stance,  Spell  Focus  (enchantment),  Spell  Focus 
  (transmutation), Wind Stance 
  Skills as above plus Bluff +17, Perform (sing) +17 
  Languages Common  
  Gear as above plus an elaborate open‐air coach worth 4,000 gp 
  
   
  125 
  Vercherix,  and  they  form  a  talented  trio  who  spontaneously 
  burst into song; perceptive observers may note a single knowing 
  look passing between her and Canerous.  
  Sussamarra  takes  indolent  rides  through  the  woods  in  a 
  luxurious coach drawn by krenshar when the Baron is lost in his 
  tedious rages. The coach once belonged to a wealthy countess 
  captured  by  the  Order  and  thrice  ransomed  before  being 
  released,  and  passed  to  Sussamarra  as  an  expensive  gift  from 
  her  paramour.  Those  encountering  the  coach  are  drawn  in  by 
  the delightful song emanating from within, never to return. 
  Sussamarra is constantly preening, fussing with her hair and 
  feathers. This fastidiousness does not extend to her room within 
  the  manor,  which  is  a  morass  of  human  remains,  soft  debris 
  piled  into  a  makeshift  nest  and  a  heap  of  worthless,  colourful 
  baubles that have captured her attention.  
   
  Distinguishing 
  Features: 
  Sussamarra is barely four feet tall 
  and  appears  as  a  mixture  of 
  waifish 
  fey 
  and 
  swift 
  hummingbird.  She  is  incredibly 
  fast,  a  boon  from  her  quickling 
  father,  moving  in  a  blur  across 
  the skies. She has long brown hair, 
  speckled  brown‐and  white  feathers 
  and grey eyes like honed steel.  
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Finally  Sussamarra’s  duplicity  is  revealed  and 
  Baron  Raundrev  seeks  his  bloody  revenge. 
  Sussamarra  flees  pursued  by  Baron  Raundrev  riding 
  Chasm  and  Canerous  and  Vercherix  who  argue  incessantly 
  between themselves as to whether they should kill her or aid her 
  escape. All these folk arrive in the PCs’ camp shortly after one 
  another. Sussamarra begs the PCs for aid, while Baron Raundrev 
  seeks to kill her. When the ettin arrives things get truly confusing 
  as he tries to interpose himself between the warring lovers while 
  still arguing with himself about what he should do.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
   
  Before  Combat  Sussamarra  casts  eagle’s  splendour,  haste, 
  mirror image, protection from good and shield.  
   
  During Combat Sussamarra casts confusion on her enemies 
  in the first round of combat, followed by deep slumber or slow 
  on any creatures that remain unaffected. She targets lumbering 
  melee types with hideous laughter and spellcasters with touch of 
  idiocy. She constantly moves during combat taking advantage of 
  Wind Stance to avoid missile attacks. 
   
  Morale Sussamarra has little stomach for fighting and flees if 
  reduced to less than 30 hp, using her Lightning Stance and her 
  speed to evade pursuit. 
  W O O D L A N D  J A U N T  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  Opponents Sussamarra, Krenshar Steeds (4) 
  EL 9 (6,400 XP) Remove krenshar Steeds; EL 11 (12,800 XP) Add 
  Canerous and Vercherix; remove the Krenshar Steeds 
  Morale  Sussamarra  flees  if  reduced  to  half  her  hit  points.  If 
  Canerous and Vercherix are present, the harpy and the ettin 
  fight to the death to protect the other. 
  Terrain forest; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  Sussamarra enjoys her tranquil trips into the woods in her open‐
  topped carriage drawn by four krenshar. Occasionally Canerous 
  joins her for a secret rendezvous. If no krenshar are present, the 
  PCs  encounter  Sussamarra  (and  possibly  her  lover) 
  wandering the woods, singing.  
  
   
  126 
  P E R S O N A :  V A R I S T H U  
  Steeped in knowledge of the scabrous grail and of noble lineages 
  Varisthu  serves  as  an  enigmatic  spiritual  advisor  to  Baron 
  Raundrev while concealing its true, sinister nature 
   
  Background: Varisthu arose in the chaotic, climatic moments 
  following the struggle between an ancient gnomish hero and the 
  jabberwock whose clotted blood adorns the scabrous grail. The 
  gasping, severed head of the vanquished beast lived for nearly 
  an hour after separation from its serpentine body and when its 
  soul  finally  departed  to  the  Abyss,  it  reformed,  after  roiling  in 
  the  ocean  of  damned  souls  for  ten  thousand  years,  as  the 
  vagouille Varisthu.  
  Varisthu does not remember its origins, and only received 
  vague  visions  linking  its  destiny  to  the  scabrous  grail  once  a 
  foolish  mortal  called  it  to  the  Material  Plane.  It  now  toils 
  unceasingly for clues to the grail’s whereabouts. When Varisthu 
  discovered the Knights of the Rampant Horror and their quest 
  for the relic, it set out to ally itself with the spriggans and claim 
  the  item  for  itself.  If  Varisthu  and  the  scabrous  grail  are  ever 
  reunited,  Varisthu’s  blighted  soul  and  the  still‐living  blood 
  containing 
  the 
  jabberwock’s 
  corporeal 
  essence 
  merge, 
  reincarnating  the  legendary  beast  and  unleashing  an  epoch  of 
  terror and ruin across the world.  
   
  Personality:  Varisthu  is  a  contemplative  fiend,  troubled  by 
  the  visions  it  received  since  returning  the  Material  Plane.  The 
  images are disturbingly close to mortal dreams – nightmares the 
  vargouille had not experienced since its “birth”. Varisthu broods 
  on  this  weakness,  unsure  of  the  cause  and  frightened  by  the 
  implications. 
  Stressed 
  by 
  its 
  waking 
  dreams, 
  Varisthu 
  occasionally  falls  into  uncontrollable  paroxysms  of  shrieking. 
  Varisthu  returns  to  the  Howling  Monastery  whenever  the 
  compulsion  to  shriek  threatens  to  overwhelm  his  control.  Its 
  spawn have inherited this curse, and the dark, echoing caverns 
  project their wails for miles around. 
  When  dealing  with  the  Order,  Varisthu  assumes  the 
  persona  of  a  confident,  wise  holy  man.  It  dispenses  spiritual 
  advice, reinforcing the spriggan’s determination to recover the 
  object of its obsession – the scabrous grail.  
  Varisthu is a sociopathic, and has no qualms using lies and 
  murder to achieve its dark ends. Varisthu is cunning rather than 
  brilliant,  and  its  lies  are  impulsive,  rather  than  extensively 
  considered – a flaw the PCs can use to unravel his web of deceit.  
   
  Mannerisms: Varisthu speaks in a rasping, sibilant whisper, 
  which  slowly  builds  in  volume  as  a  conversation  progresses.  If 
  the parley continues too long, it cannot hold back his screaming 
  and unleashes a devastating shriek. 
  Varisthu’s  plague  zombie  body  remains  immobile  while  it 
  VARISTHU  
  CR  9  (XP  6,400) 
  Burning  scarlet  eyes  shine  from  under  this  robed  friar’s 
  voluminous hood. A susurrus of rasping whispers leak from 
  the hood, slowly and imperceptibly rising in volume.  
  Male advanced vargouille oracle (bones) 6 
  NE Small outsider (evil, extraplanar) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +15, Sense Motive 
  +3 
  Speed fly 30 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +22, Stealth +14 
  AC 24, touch 15, flat‐footed 20; CMD 21 
    (+1 size, +4 Dex, +4 armour [armour of bones], +5 natural) 
  Immune sicken 
  Fort +9 (+13 vs. disease), Ref +9, Will +9 
  hp 85 (96 with false life) (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +7  
  Melee bite +11 (1d4+1 plus poison [DC 15 Fortitude {1 save}; 
  frequency once; damage caused by bite can only be healed 
  with magic [DC 20 caster level check succeeds])  
  Atk Options kiss  
  Kiss (Su) With a melee touch attack (that provokes attacks of 
  opportunity),  Varisthu  kisses  a  helpless  target  (DC  19 
  Fortitude save or begin transforming into a vargouille). Over 
  1d6 hours all the victim’s hair falls out. 1d6 hours later, its 
  ears grow leathery wings, tentacles sprout on its chin and 
  scalp and its teeth become long fangs. During the next 1d6 
  hours, the victim suffers 1 Intelligence and 1 Charisma drain 
  per  hour  (minimum  of  3).  The  victim’s  head  breaks  free 
  from 
  its 
  body 
  1d6 
  hours 
  later, 
  completing 
  the 
  transformation. Sunlight or a 3rd‐level or higher light spell 
  pauses the transformation but stopping it requires remove 
  disease. This is a disease effect. 
  Special Actions Command Undead (7/day; DC 17), shriek 
  Shriek (Su) Those within 60 ft. (except other vargouilles) who 
  hear Varisthu’s shriek and who can see him are paralysed 
  for  2d4  rounds  (17  Fortitude  save  negates),  or  until  he 
  attacks  them,  goes  out  of  range  or  leaves  their  sight.  A 
  creature  resisting  the  shriek  cannot  be  affected  by 
  Varisthu’s shriek for 24 hours. 
  Oracle Spells Known (CL 6th; concentration +10) 
  3rd (4/day)—animate deadM, contagion (DC 18) 
  2nd (6/day)—augury, false lifeM, hold person (DC 16) 
  1st (7/day)—cause fearM (DC 16), comprehend languages, inflict 
  light wounds (DC 16), protection from good 
  0 (at will)—bleed (DC 15), detect magic, guidance, read magic, 
  resistance, spark, virtue 
  Abilities Str 12, Dex 19, Con 19, Int 13, Wis 16, Cha 18 
  SQ  oracle’s  curse  (wasting),  revelations  (armour  of  bones  [6 
  hours], undead servitude) 
  Feats  Ability  Focus  (shriek),  Command  UndeadB,  Deceitful, 
  Eschew  Materials,  Spell  Focus  (necromancy),  Weapon 
  Finesse 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Disguise  +14,  Intimidate  +17, 
  Knowledge (nobility) +10 
  Languages Common, Infernal 
  
   
  127 
  talks, and often the friar’s head appears at an unnatural angle to 
  the rest of the body. Despite Varisthu’s careful control over the 
  body,  the  plague  zombie  lurches  slowly,  and  occasionally 
  instinctively  reaches  out  violently  if  living  creatures  press  too 
  close, seeking to kill. Varisthu quickly stifles these outbursts, but 
  not before the animated body twitches alarmingly.   
   
  Distinguishing  Features:  Varisthu  conceals  its  true  nature 
  beneath a plain hooded friar’s smock. Its true form is that of a 
  winged  reptilian  head covered in writhing tentacles. Varisthu’s 
  cracked skin weeps sickeningly and its flesh is sloughed away in 
  places,  revealing  the  bleached  skull  underneath.  Its  eyes  are 
  fiery red, and nearby creatures feel a palpable heat emanating 
  from  them.  The  vargouille’s  shriek  is  a  multi‐toned  wail, 
  mirroring the burble of its jabberwock predecessor.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
   
  Before  Combat:  Varisthu  casts  false  life,  protection  from 
  good and activates armour of bones if it expects combat.  
   
  During  Combat:  Varisthu  uses shriek  to  paralyse  groups  of 
  enemies while its plague zombie lurches forward. It casts hold 
  person on mobile enemies, before using its kiss. If enemies are 
  unaffected, Varisthu casts contagion to inflict blinding sickness. 
  It  casts  animate  dead  on  a  slain  enemy,  ordering  the  newly 
  created zombie to attack its former comrades.  
   
  Morale:  Varisthu  flees  if  reduced  to  less  than  25  hp. 
  However,  if  the  opportunity  to  secure  the  scabrous  grail 
  presents itself, Varisthu fights to the death to recover the relic. 
  V A R G O U I L L E  F R I A R  
  Three victims of Varisthu’s kiss lurk in the adjacent cave system 
  of  the  Howling  Monastery,  serving  as  the  spriggans’  unholy 
  spiritual advisers and preying on the Order’s victims.  
  The  fiends  perch  atop  decapitated,  animated  corpses, 
  wearing voluminous, sackcloth robes. Varisthu, using Command 
  Undead, cedes control of the plague zombies to their vargouille 
  riders.  The  friars  rasping,  pained  voices  disturb  the  spriggans 
  who leave them alone except in times of great need. 
  DECAPITATED PLAGUE ZOMBIE  
  CR  2  (XP  600) 
  Spriggan plague zombie 
  NE Large undead 
  Init +2; Senses blind, deaf; Perception +0 
  Speed 30 ft. 
  AC 14, touch 11, flat‐footed 12; CMD 22 
    (+2 Dex, ‐1 size, +3 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis, poison, sleep effects, stunning, nonlethal damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect requiring a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +1 , Ref +3, Will +4 
  hp 27 (5 HD); death burst 
  Death  Burst  (Ex)  When  a  plague  zombie  is  destroyed,  it 
  explodes in a burst of decay exposing adjacent creatures to 
  zombie  rot  (DC  12  Fortitude  {2  consecutive  saves};  onset 
  1d4 days; frequency 1/day; effect 1d2 Con [damage cannot 
  be  healed  while  infected];  slain  target  rises  as  a  plague 
  zombie in 2d6 hours). 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +10  
  Melee  slam  +8  (1d8+9  plus  zombie  rot  [DC  12  Fortitude  {2 
  consecutive saves}; onset 1d4 days; frequency 1/day; effect 
  1d2 Con [damage cannot be healed while infected]; if target 
  dies it rises as a plague zombie in 2d6 hours])  
  Abilities Str 23, Dex 15, Con ‐, Int ‐, Wis 10, Cha 10 
  SQ headless, staggered 
  Feats ToughnessB 
  Headless The zombie is blind and deaf. An attached vargouille 
  commands it with its tentacles. 
  VARGOUILLE FRIAR  
  CR  3  (XP  800) 
  The low rasping mutterings of this large humanoid figure, robed 
  as a monastic friar, escalates to a cacophonous shriek.  
  Advanced vargouille 
  NE Small outsider (evil, extraplanar) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9 
  Speed fly 30 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +15, Stealth +16  
  AC 19, touch 14, flat‐footed 16; CMD 17 
    (+1 size, +3 Dex, +5 natural) 
  Fort +6, Ref +6, Will +4 
  hp 25 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee  bite  +7  (1d4+3  plus  poison  [DC  14  Fortitude  {1  save}; 
  frequency once; damage caused by bite can only be healed 
  with magic [DC 20 caster level check succeeds]) 
  Atk Options kiss 
  Kiss (Su) With a melee touch attack (that provokes attacks of 
  opportunity), the vargouille kisses a helpless target (DC 18 
  Fortitude save or begin transforming into a vargouille). Over 
  1d6 hours all the victim’s hair falls out. 1d6 hours later, its 
  ears grow leathery wings, tentacles sprout on its chin and 
  scalp and its teeth become long fangs. During the next 1d6 
  hours, the victim suffers 1 Intelligence and 1 Charisma drain 
  per  hour  (minimum  of  3).  The  victim’s  head  breaks  free 
  from 
  its 
  body 
  1d6 
  hours 
  later, 
  completing 
  the 
  transformation. Sunlight or a 3rd‐level or higher light spell 
  pauses the transformation but stopping it requires remove 
  disease. This is a disease effect. 
  Special Actions shriek 
  Shriek (Su) Those within 60 ft. (except other vargouilles) who 
  hear the shriek and can see the vargouille must make a DC 
  14 Fortitude save of be paralysed for 2d4 rounds, or until 
  the  vargouille  attacks  them,  goes  out  of  range  or  leaves 
  their sight. A creature that makes the saving throw cannot 
  be affected by the same vargouille’s shriek for 24 hours. 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 17, Int 9, Wis 16, Cha 12 
  Feats Skill Focus (Stealth), Weapon Finesse 
  Skills as above plus Disguise +7, Intimidate +6, Linguistics +0 
  Languages Gnome, Infernal 
  
   
  128 
  R U M O U R S  &  W O O D L A N D  D R E S S I N G  
  Although  as  a  GM  you  could  just  spring  the  Knights  of  the 
  Rampant Horror on the PCs, it’s much more fun to slowly insert 
  them into the campaign. Perhaps, the PCs hear rumours of them 
  or discover obvious signs of their presence as they unwittingly 
  travel  through  Baron  Raundrev’s  woodland  realm.  The  tables 
  below present such information; either roll randomly or choose 
  appropriate rumours or events.  
  R U M O U R S  
  D12 
  RUMOUR 
  1 
  Strange, violent gnomes – that can grow in size – 
  lurk  in  the  deeper  reaches  of  the  nearby 
  woodland. (True). 
  2 
  The gnomes ride strange feral beasts as a knight 
  rides his warhorse. (True). 
  3 
  The gnomes fight for the affections of a beautiful 
  maiden trapped in a cave. (False). 
  4 
  A single warrior holds sway over the gnomes. He 
  is a ferocious warrior and terrible enemy. (True). 
  5 
  Strange burrows have been discovered in some 
  parts  of  the  woods;  what  makes  them  is 
  unknown, but they are large enough for a grown 
  man to traverse. (True). 
  6 
  In the dead of night, strange screeching echoes 
  over  the  woods;  those  hearing  them  are  often 
  driven mad with terror. (Partly true). 
  7 
  Many  of  the  gnomes  are  heavily  armed  and 
  armoured  and  often  waylay  travellers  on  the 
  many isolated tracks running through the woods. 
  (True). 
  8 
  Ancient legends tell of a powerful magical item 
  lost somewhere in the woodlands. Some believe 
  the gnomes search for it.  (True). 
  9 
  Hidden deep in the woods near a great rocky hill 
  lies a deep cave system.  Winds often gust out of 
  the cave mouth giving it the name, The Howling 
  Caves. (True). 
  10 
  A  strange  ettin  prowls  the  woods.  Those  who 
  have seen it and lived – exclusively those it has 
  not seen – report it dresses outlandishly and its 
  two heads are often singing bawdy songs. (True). 
  11 
  Not only gnomes, but other forest sprites live in 
  the forest. They work with the gnomes to snare 
  and entrap the unwary. (True). 
  12 
  The  woods  are  haunted  by  the  ghosts  of  ages 
  past;  so  many  have  died  within  that  the  trees 
  themselves have gained a sort of half‐life. When 
  they come to life, they smash everyone they find 
  in “their” territory. (False). 
   
  W O O D L A N D  D R E S S I N G  
  D12
  RUMOUR
  1 
  The  PCs  discover  the  tracks  of  a  panther‐like 
  beast. A DC 16 Survival check enables the PCs to 
  track  them  for  a  short  distance.  A  DC  17 
  Knowledge  (arcana)  check  reveals  a  krenshar 
  made the tracks. 
  2 
  The PCs stumble upon the corpse of a woodsman 
  nailed  to  a  tree.  The  corpse  has  been  sited  to 
  overlook  a  trail.  A  look  of  terror  is  upon  the 
  man’s decomposing face.  
  3 
  An  ornate,  now  weatherworn,  banner  attached 
  to a spear thrust deeply into the trail blocks the 
  PCs’  progress.  A  mailed  hand  clutching  a 
  warhammer decorates the banner. 
  4 
  A  heap  of  recently  turned  earth  easily  10  ft. 
  across  stands  half‐way  up  a  hill.  The  tracks  of 
  some huge beast – now mostly obscured – litter 
  the surrounding ground. This is the entrance to 
  one  of  Chasm’s  burrows.  However,  it  had  long 
  since collapsed in on itself. 
  5 
  Churned  mud,  pieces  of  broken  weapons  and 
  armour lying among the weeds mark the location 
  of an old battle. Judging by the weeds growing 
  about, a DC 10 Knowledge (nature) check reveals 
  the battle took place months ago. 
  6 
  The corpse of a gnome is nailed to a tree. He has 
  been  horribly  tortured;  his  guts  have  been 
  wrapped around the tree’s trunk. He clearly died 
  in tremendous pain. A DC 11 Knowledge (local) 
  check reveals this to be a spriggan. 
  7 
  The  PCs  discover  the  smouldering  remains  of  a 
  campfire;  earth  is  kicked  over  it  and  it  is  clear 
  than someone has recently tried to hurriedly put 
  it out.  
  8 
  A faint mist covers the ground among the trees 
  ahead.  Sounds  deems  deadened  within,  but 
  nothing assails the PCs.  
  9 
  A  sudden  cracking  of  wood  followed  by  a 
  tremendous  bang  echoes  through  the  wood.  If 
  the  PCs  investigate  they  discover  a  tree  has 
  fallen  into  a  sinkhole.  (This  is  the  result  of 
  Chasm’s burrowing beneath the woods). 
  10 
  Suddenly,  the  birds  in  the  nearby  trees  take 
  flight.  
  11 
  The PCs catch the snatches of a bawdy duet. If 
  they  investigate,  they  encounter  Canerous  and 
  Vercherix. 
  12 
  A  light  rain  begins  to  fall;  ahead  the  PCs  can 
  make out a thick stand of oak trees that might 
  afford extra protection.  
   
    
   
  
   
  129 
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRETHREN OF THE CRIMSON ALTAR 
  Four vampires in the thrall of the Crimson Altar of Kulan‐Wyr ‐ an ancient, bloodstained object crafted in the dim prehistory of the world ‐ 
  work to shatter the barrier holding back Death’s legions. Stalking streets and alleyways they prey on the hapless and unwary, spiriting 
  them away to a nameless fortress to die screaming upon the bloodstained rock hewn from the very depths of Hell itself! Brethren of the 
  Crimson Altar presents 16 stat blocks (ranging in CR from 2 ‐ 15) as well as details of the Crimson Altar of Kulan‐Wyr a sentient magic item 
  of great power and terrible purpose.  
   
  Brethren of the Crimson Altar is compatible with almost any GM’s campaign and can be used in conjunction with The Lonely Coast (a free, 
  30‐page extensively bookmarked campaign setting). Alternatively, a GM can use the individual vampires herein to terrorise his players.
  “Wreathed in flame and steeped in death, 
  Older still than sin’s first breath, 
  Carved from the blackness of hell itself, 
  No friend of human, dwarf or elf, 
  Brooding, immortal; feeding on fear, 
  The Crimson Altar of Kulan‐Wyr” 
   
   
   
  
   
  130 
  B R E T H R E N  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  The  Brethren  of  the  Crimson  Altar  are  a  quartet  of  vampires 
  dedicated to serving the Crimson Altar of Kulan‐Wyr, an ancient 
  artefact of fell provenance. The number of Brethren fluctuates 
  over time and depends upon the current members accepting a 
  new member into their august, if depraved, company. Currently, 
  the Brethren are:  
  � 
  Tregereth  Faull:  LE  female  human  vampire  wizard  (diviner) 
  5/loremaster 8; page 12 
  � 
  Daveth Goninan: NE male half‐orc vampire fighter 10; page 14 
  � 
  Margh  Vosper:  LE  male  human  vampire  aristocrat  4/bard  9; 
  page 16 
  � 
  Terl 
  Yarg: 
  NE 
  male 
  doppelganger 
  vampire 
  rogue 
  5/shadowdancer 2; page 18 
  Each of the Brethren is a powerful adversary, but together they 
  form a terrifying threat to all but the most powerful adventurers.  
   
  Although  bound  together  by  common  cause,  they  are 
  disparate  individuals  with  their  own  goals  and  desires.  The 
  Crimson Altar has seduced the four vampires to its service with 
  promises of great power and freedom to hunt, feed and act as 
  they desire when Death’s minions finally enter the world. In the 
  meantime,  Tregereth  Faull  ever  hunts  for  lost,  esoteric 
  knowledge  whilst  Margh  Vosper  loves  the  limelight,  spending 
  many evenings performing for the great and good of the town. 
  In  contrast,  Terl  Yarg  instinctively  lurks  in  the  shadows  and 
  delights  in  stealing  secrets,  jewellery,  valuable  trinkets  and 
  works of art. Of the four, Daveth Goninan is the most savage, 
  delighting in wanton slaughter and is the most likely to drag the 
  Brethren into a confrontation with vengeful adventurers or the 
  local authorities.  
   
  The  Brethren  (except  Daveth)  dwell  in  and  around  a  large 
  town or city, hiding their true natures while advancing both their 
  personal  agendas  and  the  schemes  of  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr. Rarely together in public, it is unlikely that any band 
  of PCs would be unlucky enough to battle more than one at a 
  time. In dealing with troublemakers they prefer subtlety and tact 
  over attention‐grabbing violence. Instead of attacking irritating 
  adventurers, they prefer to send them off on wild goose chases 
  or to frame them for crimes they did not commit.  
   
  As a last resort, they use intermediaries and disguises to hire 
  dozens of thugs which they unleash against troublemakers. If the 
  PCs suspect the presence of a vampire, they direct an enslaved 
  vampire to lead the attack. The enslaved vampire (of course) has 
  orders  not  to  speak  of  its  master’s  involvement  and  is 
  established in its own lair so that its destruction does not occur 
  under  its  master’s  own  roof.  In  this  way,  the  vampire  seek  to 
  deflect the PCs’ suspicions away from themselves and onto their 
  dupes. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  With the exception of Daveth, the Brethren rarely enter combat. 
  Protected  by  hired  thugs  and  favoured  minions  (who  are 
  unaware of their true nature) they lurk out of reach of all but the 
  most  puissant  adventurers.  None  of  the  Brethren  fight  to  the 
  “death” (again, except Daveth), instead fleeing if the battle turns 
  against them. In flight (as in battle) Tregereth, Margh and Terl do 
  not use abilities that mark them as a vampire. Well aware that 
  their  greatest  defence  is  their  opponent’s  ignorance  of  their 
  nature the vampires use every other means at their disposal to 
  defeat their foes. Only when detection is impossible, victory is 
  certain  or  when  forced  to  assume  gaseous  form  do  they  use 
  their vampiric abilities.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Brethren of the Crimson Altar’s design enables a GM to easily 
  insert the group into his home campaign. If the GM does not 
  want to use the Brethren as a group, one or more members can 
  appear as random encounters, the PCs’ arch‐nemesis and so on.  
   
  It  is  best  to  insert  the  Brethren  into  the  campaign  long 
  before the PCs come into conflict with them. Perhaps the PCs 
  are in need of a sage and contact Tregereth or Terl steals an 
  item  from  them.  Alternatively,  the  PCs  could  attend  one  of 
  Margh’s performances.  
   
  Before  placing  the  Brethren  in  his  campaign,  a  GM  must 
  determine how far the Crimson Altar of Kulan‐Wyr’s plans have 
  advanced.  Is  the  ancient  high  priest  close  to  his  goal  of 
  shattering the boundary that keeps Death’s legions at bay or is 
  this goal yet distant?  
  A  G E N E R I C  N O T E  
  In places, this document speaks of “the town”, “the city” and so 
  on, avoiding specifics. This is a deliberate design decision taken 
  to  give  the  GM  as  much  “wiggle  room”  as  possible  when 
  inserting  these  powerful  NPCs  into  his  campaign.  The  text 
  assumes that the vampires dwell in the same general location 
  as each other (a large town or city) but they could just as easily 
  be living some distance apart. This makes it harder for them to 
  hunt, however, and thus they’ll probably come to the PCs’ or 
  the authorities’ attention sooner or later. 
   
  Similarly, the Crimson Altar is hidden below a forlorn, ruined 
  fortress.  The  fortress  remains  unnamed  and  can  stand  in  any 
  remote, out of the way locale. This locale does not need to be 
  near  the  Brethrens’  “home”  town  because  the  vampires  can 
  travel  there  using  Tregereth’s  teleport.  (She  also  has  greater 
  teleport in her spellbook.)  
  
   
  131 
  L A I R S  
  Each of the Brethren has their own home‐lair. Vampire spawn 
  and enslaved vampires protect their inner sanctums, while living 
  servants (many of them unaware of the vampire’s true natures) 
  provide a façade of respectability.  
   
  Tregereth  Faull:  The  diviner  dwells  in  a  stoutly‐built,  tall 
  townhouse  on  an  affluent  street.  Extensive  cellars  below  her 
  house (which she can access via a narrow shaft reaching to her 
  private  chambers)  contain  a  vast  amount  of  clothes  –  many 
  excellent examples of styles long since gone out of fashion – and 
  her coffin. A few liveried vampire spawn protect her coffin, while 
  impeccably turned out servants run the main house.  
   
  Daveth Goninan: The only one of the Brethren to not dwell 
  in  town,  Daveth  guards  the  Crimson  Altar  of  Kulan‐Wyr  in  its 
  remote,  crumbling  fortress.  Here  he  oversees  the  undead 
  guardians of the places and hunts down the living captives his 
  comrades bring him for sport. (In this way, they both control his 
  bloodlust  and  keep  him  from  taking  actions  that  could  draw 
  unwelcome attention to the Brethren’s actions). 
   
  Margh  Vosper:  Living  death  has  been  good  to  Margh;  the 
  rewards garnered by his frequent performances enable him to 
  live in comparative luxury in a small estate surrounded by richly 
  appointed gardens in the noble quarter. High walls protect his 
  privacy while the shadowy depths of several thick stands of trees 
  provide areas in which he can occasionally meet with those he 
  must speak with during the day.  
   
  Terl Yarg: By day, Terl lurks in a rambling series of bricked up 
  cellars that run deep below a ramshackle tenement building in 
  the  poorest  part  of  town.  Secretly  the  owner  of  the  building 
  above, he blocked off access to the cellars decades ago and has 
  dwelt there alone ever since. 
   
  Secret  passages  provide  access  to  the  sewers  enabling  the 
  master thief to reach anywhere in the immediate vicinity quickly. 
  Narrow  crawl‐ways  also  lead  to  several  places  within  the 
  building including an apartment in which he ostensibly dwells in 
  his guise as the building’s owner.  
  H O O K S  A N D  S C H E M E S  
  The  Brethren  do  not  simply  sit  around  waiting  for  things  to 
  happen. They are proactive and organised, destroying all threats 
  to  their  existence.  In  particular,  Tregereth  Faull  meets  and 
  interacts  with  many  adventurers  in  her  guise  as  a  sage 
  specialising  in  magic  item  identification  and  all  manners  of 
  divinations. She never acts openly against adventurers but those 
  strong in the causes of good and law often come to grief at the 
  hands of her hired thugs or end their lives deep in the wilderness 
  in search of a treasure that never was.  
   
  Little of import occurs in the town’s dives without Terl Yarg 
  hearing  of  it.  In  one  of  his  many  guises,  and  using  his  innate 
  ability  to read  others’ thoughts, few secrets are safe from the 
  lonely doppelganger. Superbly skilled at infiltration, Terl is able 
  to  steal  items  of  import  or  plant  them  on  those  the  Brethren 
  wish to implicate in his crimes. (He often inflicts this treatment 
  on rival thieves.) 
   
  Of  course,  the  Brethren  must  hunt  and  do  so  by  stalking 
  those  unlikely  to  be  missed  –  travellers,  itinerant  tradesmen, 
  outcasts  and  the  like.  Fugitives,  sailors,  mercenary  guards  and 
  the like are all favourite targets as no one is going to miss those 
  whose  business  involves  frequent  travel.  They  rarely  target 
  locals and never take anyone of true importance; in preference, 
  they much prefer to hunt strangers and travellers.  
   
  The  Brethren  must  also  acquire  sacrifices  for  the  Crimson 
  Altar and do so in a similar fashion to their hunting, transporting 
  them to the altar using teleport and similar magic after crushing 
  their will to resist.  
   
  If  travellers  wander  too  close  to  the  altar’s  resting  place, 
  Daveth unleashes the fortress’ guardians. The undead paralyse 
  or otherwise subdue as many victims as possible before carrying 
  them back to the fortress where they end their lives screaming 
  upon the Crimson Altar itself.  
   
  L O R E  
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (religion)  can  learn  about 
  the Brethren of the Crimson Altar with a successful skill check. A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 12: This is a vampire, a powerful undead creature.  
   
  DC 17: Vampires are able to summon bats and wolves to aid 
  them in battle and have many defences including resistance to 
  many weapons, cold and electricity.  
   
  DC  22:  Vampires  are  very  hard  to  kill  as  they  regenerate 
  damage dealt to them. Exposure to bright sunlight kills them as 
  does  immersion  in  running  water  or  driving  a  wooden  stake 
  through a helpless vampire’s heart. 
   
  Additionally,  characters  can  learn  about  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr  with  a  Knowledge  (history)  or  (religion)  check.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC  25:  The  Brethren  of  the  Crimson  Altar  are  an  ancient 
  shadowy  cabal  of  vampires  that  serve  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr.  Their  number  varies  over  the  years,  but  all  are 
  powerful and twisted foes dedicated to Death.  
   
  DC 30: The Crimson Altar is an object of ancient origin. It 
  has powerful abilities; countless lives have ended upon its hard, 
  blood splattered surface, but its fell purpose remains unknown.  
   
  DC 35: Said to be have carved from the very bedrock of Hell, 
  the  Crimson  Altar  lies  in  a  mile‐deep  cave  below  a  forlorn, 
  crumbling fortress of ancient origin. A maze of natural caverns 
  and hordes of undead guardians protect the altar. 
  
   
  132 
  C R I M S O N  A L T A R  O F  K U L A N- W Y R  
  The  Crimson  Altar  of  Kulan‐Wyr 
  is  an  ancient,  blood‐soaked 
  object  of  great  power  that  has 
  its origins in the dim days of pre‐
  history  when  the  first  humans 
  sacrificed their screaming kin to 
  the  fell  powers  of  the  outer 
  dark.  Carved  from  stone  hewn 
  from the very bedrock of Hell, a 
  malign 
  spirit 
  of 
  forbidden 
  knowledge  and  terrible  power 
  permeates the altar.  
   
  An 
  ancient, 
  timeworn 
  fortress squats above the hidden 
  mile‐deep caverns that hold the 
  altar  safe  from  the  light  of  the 
  world.  Built  and  rebuilt  by 
  successive 
  waves 
  of 
  worshippers,  the  fortress  now 
  lies all but empty populated only 
  by  the  risen  spirits  and  bodily 
  remnants  of  those  who  have 
  died  screaming  upon  the  altar 
  far below. 
   
  The  remnant  of  long‐dead 
  adherents,  a  cadre  of  skeletal 
  monks  protects  the  altar.  They 
  attack 
  any 
  living 
  beings 
  approaching  the  altar’s  dread 
  presence,  initially  attempting  to 
  subdue  attackers  so  that  they 
  can  be  sacrificed  on  that  which 
  they sought to destroy.  
   
  The  screams  of  countless 
  sacrifices  permeate  the  very 
  stones 
  of 
  the 
  fortress, 
  weakening 
  the 
  boundary 
  between the world and what lies 
  beyond.  When  enough  sentient 
  creatures  have  gone  screaming 
  to 
  their 
  doom 
  upon 
  its 
  bloodstained  surface,  the  veil 
  will  be  torn  asunder  and  the 
  numberless dead will surge into 
  the  world  to  extend  Death’s 
  malevolent  shadow  over  yet 
  another world.  
   
  KULAN‐WYR GUARDIAN CR  6  (XP  2,400) 
  Ebon eyes of brutal malevolence glare at you from 
  a  polished  skull  as  this  skeleton  moves  swiftly 
  toward you.  
  Human skeletal champion monk 11 
  LE Medium undead 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, 
  Sense Motive +3 
  Speed 60 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +17 (+40 jumping), Climb +15, 
  Stealth +17, Swim +10 
  AC 24, touch 21, flat‐footed 24; CMD 29; Deflect 
  Arrows, Dodge, Mobility, Spring Attack 
    (+3 Dex, +3 Wis, +2 class, +3 armour [bracers of 
  armour +3], +1 dodge, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects, 
  disease, paralysis, poison, sleep effects, stunning, 
  nonlethal  damage,  ability  drain,  energy  drain, 
  damage  to  physical  abilities,  exhaustion,  fatigue, 
  massive damage, any effect requiring a Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort  +7,  Ref  +10  (improved  evasion),  Will  +10 
  (channel resistance +4); +2 vs. enchantment spells 
  and effects 
  hp 75 (11 HD); DR bludgeoning/5 
  Space  5  ft.;  Base  Atk  +8;  CMB  +15  (+17  disarm, 
  trip) 
  Melee  unarmed  strike  (magic,  lawful)  +14/+9 
  (1d10+5/19‐20) or  
  Melee unarmed strike  (magic,  lawful) with flurry 
  of blows +15/+15/+10/+10/+5 (1d10+5/19‐20) 
  Atk  Options  Spring  Attack,  Stunning  Fist  11/day 
  (stunned, fatigued or sickened; DC 18), Vital Strike 
  Special Actions ki pool (9 points), slow fall 50 ft. 
  Ki Pool (Su) By spending 1 ki point, the Kuln‐Wyr 
  Guardian  can  make  one  additional  attack  at  its 
  highest attack bonus as part of a flurry of blows, 
  increase its speed by 20 ft. for 1 round, gain a +4 
  dodge bonus to AC for 1 round, gain a +20 bonus 
  on Acrobatic checks made to jump for 1 round or 
  heal 11 hps. 
  Combat Gear javelin of lightning 
  Abilities Str 18, Dex 16, Con ‐‐, Int 8, Wis 16, Cha 
  10 
  SQ undead traits 
  Feats Deflect ArrowsB, DodgeB, Extra Ki, Improved 
  Critical,  Improved  DisarmB,  Improved  TripB, 
  Improved  InitiativeB,  Improved  Unarmed  StrikeB, 
  Mobility, 
  Spring 
  Attack, 
  Stunning 
  FistB, 
  ToughnessB, Vital Strike, Weapon Focus (unarmed 
  strike) 
  Skills as above 
  Languages Common  
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1
  
   
  133 
  CRIMSON ALTAR OF KULAN‐WYR 
  Hewn from a shard of eldritch black rock of unguessable origin, 
  something seems strangely alien about this sinister altar. 
  Aura strong (necromancy; DC 22 Knowledge [arcana]); Identify 
  DC 35) Spellcraft 
  Lore (DC 15 Heal) So much blood has been spilt on this altar that 
  it has permeated the rock. 
  Lore  (DC  20  Knowledge  [religion])  This  is  an  ancient  object 
  dedicated to the death god. 
  Lore (DC 20 Knowledge [dungeoneering]) This altar is hewn from 
  a wholly unnatural type of rock. 
  Senses 120 ft., blindsense, darkvision; Perception +5 
  Communication speech, telepathy 
  LE; Personality First and greatest of Death’s high priests, none 
  has  ever  stood  higher  in  his  councils  than  Kulan‐Wyr.  Of 
  limitless cruelty and relentless cunning, Kulan‐Wyr lived for 
  centuries,  unnaturally  extending  his  life  through  countless 
  sacrifices to his dark lord. When Death finally gathered his 
  most  faithful  servant,  eternal  life  of  sorts  was  his  reward. 
  Now  extant  within  the  Crimson  Altar,  Kulan‐Wyr  plots  and 
  schemes endless to bring his lord’s plan to final fruition. 
  Special Purpose The Crimson Altar exists to fulfil Death’s plan; to 
  shatter  the  boundary  between  his  eternal  realm  and  the 
  world, allowing the numberless legions of the dead to add 
  another  world  to  their  lord’s  domain.  Every  sentient  being 
  who  dies  screaming  upon  the  altar  weakens  the  boundary 
  between the living and the dead. When the veil is shattered, 
  Kulan‐Wyr will be reborn as his master’s strongest and most 
  favoured servant. 
  AC 4; hp 1,080; hardness 8; break DC 70  
  Special  Power  The  Crimson  Altar  can  cast  destruction  (DC  21 
  partial; CL 20) at will. 
  Animate  Dead  (Sp)  The  Crimson  Altar  can  cast  animate  dead 
  3/day on any bones within the fane‐cave. 
  Inflict  Serious  Wounds  (Sp)  The  Crimson  Altar  can  cast  inflict 
  critical wounds 3/day. 
  Abilities Int 18, Wis 20, Cha 18; Ego 25 
  Skills Knowledge (religion) +14 
  Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic, Infernal  
  Activation item utilises its powers; CL 20th 
  Requirements: cannot be made 
  T H E  F A N E - C A V E  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  The  Crimson  Altar  stands  within  Death’s  fane‐cave  at  the  very 
  nadir of the mile‐deep cave system below the nameless keep. An 
  unhallow effect – the result of the weakening boundary between 
  the world and Death’s realm – permeates the cave system. 
   
  An  honour  guard  of  eight  Kulan‐Wyr  Guardians  (page  8) 
  attend  the  altar  and  attack  any  living  creatures  entering  the 
  cavern. The altar, of course, aids its own defence. 
  
   
  134 
  P E R S O N A :  T R E G E R E T H  F A U L L  
  TREGERETH FAULL  
  CR  14  (XP  38,400) 
  Female human vampire wizard (diviner) 8/loremaster 5  
  LE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init +11 (forewarned); Senses darkvision 60 ft., permanent see 
  invisibility, scrying adept; Perception +12, Sense Motive +12 
  Forewarned (Su) Tregereth can always act in the surprise round 
  even if she has not noticed a foe. 
  Scrying  Adept  (Su)  Tregereth  is  always  aware  when  being 
  observed  by  magic  as  if  warded  by  a  permanent  detect 
  scrying. 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Tregereth can assume gaseous form (AC 16, 
  CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Tregereth  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Fly +3 (+6 as dire bat, +11 in gaseous form) Stealth +11 
  AC 23, touch 16, flat‐footed 19; CMD 25; Dodge, Mobility 
   
  (+3 Dex, +2 deflection [ring of protection +2], +1 dodge, +7 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless); Resist cold 10, 
  electricity  10;  Weakness  vampire  weaknesses  (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct 
  sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort +12, Ref +13, Will +15 (channel resistance +4, nondetection) 
  hp  113  (13  HD);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic  and 
  silver/10 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Tregereth assumes 
  gaseous  form  and  flees.  Tregereth  must  reach  her  coffin 
  within 2 hours or be destroyed. Once at rest, she is helpless 
  for one hour until she regains 1 hit point. Tregereth is then 
  no  longer  helpless  and  fast  healing  heals  her  wounds 
  normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9 
  Melee slam +9 (1d4+3 plus energy drain)  
  Atk Options Combat Reflexes, blood drain, create spawn, energy 
  drain 
  Blood  Drain  (Su)  Tregereth  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent. If she establishes or maintains a pin, she drains 
  blood  (1d4  Constitution  damage).  Tregereth  heals  5  hit 
  points  or  gains  5  temporary  hit  points  for  1  hour  (up  to  a 
  maximum number of temporary hit points equal to her full 
  normal hit points) each round she drains blood.  
  Create Spawn (Su) Tregereth can create a spawn when she slays 
  a creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Tregereth’s slam attack gains 
  2 negative levels (DC 20 Fortitude restores). Tregereth can 
  use this ability once per round. 
  Special  Actions  change  shape,  children  of  the  night,  diviner’s 
  fortune, dominate 
  Change Shape (Su) Tregereth can assume the form of a dire bat 
  or wolf as if affected by beast shape II.  
  Children of the Night (Su) Once per day, Tregereth can summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Diviner’s Fortune (Su) 5/day as a standard action, Tregereth can 
  touch  any  creature  giving  it  a  +4  insight  bonus  on  attack 
  rolls,  skill  checks,  ability  checks  and  saving  throws  for  1 
  round. 
  Dominate (Su) Tregereth can crush a humanoid’s will (DC 20 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Wizard Spells Prepared (CL 13th; concentration +18 [+22 casting 
  defensively or when in a grapple], spell penetration +15) 
  7th—greater scrying (DC 22), limited wish 
  6th—analyze dweomer (DC 21), greater dispel magic, true seeing 
  5th—break 
  enchantment, 
  prying 
  eyes, 
  telepathic 
  bond, 
  telekinesis (DC 20), teleport 
  4th—bestow curse (2; DC 19), dimension door, locate creature, 
  phantasmal killer (DC 19), scrying (DC 19) 
  3rd—arcane sight, clairaudience/clairvoyance (2), dispel magic, 
  displacement, nondetection 
  2nd—darkness (2), extended mage armour, whispering wind  
  1st—alarm  (2),  detect  secret  doors,  disguise  self,  identify  (2), 
  shield 
  0—detect  magic,  mage  hand,  message,  prestidigitation,  read 
  magic  
  Combat Gear pearls of power (1st, 2nd) 
  Scrolls web, major image, stinking cloud 
  Wands haste (10 chgs.), lightning bolt (25 chgs.), protection from 
  energy (25 chgs.) 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con –, Int 20, Wis 15, Cha 18 
  SQ  arcane  bond  (ring  of  protection  +2),  lore,  scrying  adept, 
  secret (lore of true stamina, secret knowledge of avoidance, 
  secrets of inner strength, shadowless 
  Feats AlertnessB, Combat Casting, Combat ReflexesB, Craft Rod, 
  Craft  Wand,  Craft  Wondrous  Item,  DodgeB,  Extend  SpellB, 
  Improved  InitiativeB,  Lightning  ReflexesB,  Mobility,  Scribe 
  ScrollB,  Skill  Focus  (Knowledge  [arcana]),  Spell  Penetration, 
  ToughnessB 
  Skills as above plus Appraise +10, Bluff +12, Knowledge (arcana) 
  +29, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +17, 
  Knowledge 
  (engineering)  +14,  Knowledge  (geography)  +14,  Knowledge 
  (history)  +20,  Knowledge  (local)  +21,  Knowledge  (nature) 
  +12,  Knowledge  (nobility)  +13,  Knowledge  (planes)  +22, 
  Knowledge (religion) +21, Spellcraft +21 
  Languages  Abyssal,  Aklo,  Common,  Draconic,  Goblin,  Infernal, 
  Undercommon, 
  permanent 
  comprehend 
  languages, 
  permanent tongues 
  Scrying Adept (Su) Tregereth treats individuals she scrys as one 
  step more familiar. Very familiar subjects get a ‐10 penalty to 
  their saves to avoid her scrying attempts. 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  expensive  robes, 
  jewellery worth 300 gp, 50 gp 
  Spellbook  (enchantment,  evocation)  as  above  plus  as 
  determined by the GM 
   
  
   
  135 
  A  truly  ancient  creature,  steeped  in  the  elder  lore  of  the 
  universe, Tregereth has been fascinated by the deeper secrets of 
  the world from an early age. She is a skilled sage and purveyor of 
  knowledge who maintains a modest business in town.  
  Background:  A  peasant  woman  with  an  active  imagination 
  and keen wit, Tregereth used her wit, cunning and exceptional 
  looks  to  rise  far  above  her  birth  station.  Cold‐hearted  and 
  pragmatic  she  only  ever  attached  herself  to  those  of  value  to 
  her.  Her  last  target  was  the  hermit  mage  Kevern  Tangye  who 
  dwelled  in  the  Tower  of  Night,  a  fabled  site  dominating  the 
  skyline  of  a  mighty  city.  Swiftly  divining  his 
  vampiric nature, Tregereth continued her 
  pursuit  of  the  mage,  who  finally  granted 
  her  request  to  bestow  his  dark  gift  upon 
  her.  Free  to  continue  her  pursuit  of 
  knowledge  without  the  prospect  of  death, 
  Tregereth abandoned her mentor at the moment of 
  his  defeat  at  the  hands  of  the  Company  of  the 
  Burning Brand. Her exhaustive research eventually 
  uncovered the Crimson Altar of Kulan‐Wyr and over 
  the intervening decades she has shared its secrets 
  with  her  brethren.  The  altar  has  promised  her 
  access  to  a  lost  repository  of  knowledge  and  thus 
  she enthusiastic supports its special purpose.  
   
  Personality:  Inquisitive  and  thoughtful,  base 
  emotions  rarely  cloud  Tregereth’s  judgement  or 
  actions. Obsessed with the search for knowledge, she 
  is  extremely  single‐minded.  She  is  also  wildly  vain  and 
  enjoys  her  immortality.  Injuries  that  could  permanently 
  mar her appearance terrify her.  
   
  Secretly  she  is  in  love  Margh,  although  she  has  never 
  confided this in anyone. She is ferocious in his defence and often 
  uses her magic to watch his performances.  
   
  Mannerisms: 
  Tregereth 
  loves 
  to 
  show 
  off 
  her 
  encyclopaedic  knowledge  and  often  offers  a  far  more 
  complex explanation than required. Her replies to even the 
  simplest  questions  can  last  over  a  half‐hour.  Extremely 
  vain, during conversations she often uses minor magic to 
  remove tiny (and imagined) stains and blemishes from 
  her clothes. 
   
  Distinguishing  Features:  Tregereth  is  beautiful 
  and  takes  exquisite  care  over  her  exceptional 
  appearance. In particular, she is fond of towering, 
  ornate hairstyles and complicated, ostentatious 
  jewellery.  
   
  Hooks: The PCs likely first meet Tregereth 
  when  they  need  a  magical  item  identifying 
  or a piece of ancient lore deciphering. She 
  is  happy  to  carry  out  such  tasks,  but  is 
  wary  of  groups  containing  obviously 
  good‐aligned  clerics  and  paladins.  She  never  lies  to  such 
  individuals for fear they will discern her duplicity. In the future, 
  she could act as a buyer for ancient and obscure texts. 
   
  The PCs may also meet her shopping for expensive clothes 
  and jewellery. A valued customer of several clothing emporiums 
  she  has  accounts  with  the  best  dressmakers  in  the  city. 
  Alternatively, she could be encountered on the way home from 
  a  shopping  trip.  Accompanied  by  several  shop  assistants,  she 
  makes a tempting target for opportunistic muggers.  
   
   
  
   
  136 
  P E R S O N A :  D A V E T H  G O N I N A N  
  DAVETH GONINAN  
  CR  11  (XP  12,800) 
  Male half‐orc vampire fighter 10  
  NE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +11 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Daveth can assume gaseous form (AC 17, CL 
  5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Daveth  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Acrobatics +16, Climb +22, Fly +5 (+8 as dire bat, +13 in 
  gaseous form), Ride +18, Stealth +19 
  AC 29, touch 17, flat‐footed 23; Combat Expertise (+3), Dodge; 
  CMD  34  (36  vs.  disarm  and  trip);  +1/+2  vs.  disarm  and 
  sunder attempts with natural weapons/flails 
   
  (+5  Dex,  +6  armour  [+2  chain  shirt],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +1 dodge, +6 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless); Resist cold 10, 
  electricity  10;  Weakness  vampire  weaknesses  (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct 
  sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort +8, Ref +10, Will +4 (channel resistance +4); bravery +3 
  hp  89  (10  HD);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic  and 
  silver/10 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Daveth assumes 
  gaseous form and flees. Daveth must reach his coffin within 
  2 hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour until he regains 1 hit point. Daveth is then no longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  Space  5  ft.;  Base  Atk  +10;  CMB  +17  (+21  disarm  and  trip);  +1 
  with slam, +2 with flails)  
  Melee +1 spiked chain +22/+17 (2d4+15/19‐20) or 
   
  +1 spiked chain with Power Attack +19/+14 (2d4+24/19‐20)  
  Melee slam +18/+13 (1d4+8 plus 2 negative levels) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  Greater  Disarm,  Greater  Trip, 
  Improved Disarm, Improved Trip, Power Attack (‐3 attack, +6 
  damage [+9 with spiked chain), blood drain, create spawn, 
  energy drain 
  Blood  Drain  (Su)  Daveth  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Daveth heals 5 hit points 
  or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a maximum 
  number of temporary hit points equal to his full normal hit 
  points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Daveth can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Daveth’s slam attack gains 2 
  negative  levels  (DC  16  Fortitude  restores).  Daveth  can  use 
  this ability once per round. 
  Special Actions change shape, children of the night, dominate 
  Change Shape (Su) Daveth can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by beast shape II.  
  Children of the Night (Su) Once per day, Daveth can summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate (Su) Daveth can crush a humanoid’s will (DC 16 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th).  
  Abilities Str 24, Dex 21, Con –, Int 15, Wis 12, Cha 12 
  SQ armour training +3, orc blood, shadowless, weapon training 
  (flails +2, natural +1) 
  Feats AlertnessB, Combat Expertise, Combat ReflexesB, DodgeB, 
  Exotic  Weapon  Proficiency  (spiked  chain),  Greater  Disarm, 
  Greater  Trip,  Greater  Weapon  Focus  (spiked  chain), 
  Improved Critical (spiked chain), Improved Disarm, Improved 
  Trip, Improved InitiativeB, Lightning ReflexesB, Power Attack, 
  ToughnessB,  Weapon  Focus  (spiked  chain),  Weapon 
  Specialisation (spiked chain) 
  Skills as above plus Intimidate +10, Knowledge (dungeoneering) 
  +6, Knowledge (engineering) +6, Profession (soldier) +6 
  Languages Common, Goblin, Infernal, Orc 
  Gear  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +2,  boots  of 
  elvenkind, golden earrings (worth 500 gp) 
  CAUCHEMAR NIGHTMARE  
  CR  11  (XP  12,800) 
  This  towering  horse  stands  upon  smoking  hooves.  Hellfire 
  flashes in its eyes and heat radiates from its jet‐black body. 
  NE Huge outsider (evil, extraplanar) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +22, Sense Motive 
  +22 
  Speed 40 ft., fly 90 ft. (good); Run 
  ACP 0; Acrobatics +19 (+23 jumping), Fly +19, Stealth +11 
  AC 26, touch 10, flat‐footed 24; CMD 38 (42 vs. trip) 
    (‐2 size, +2 Dex, +16 natural) 
  Fort +14, Ref +11, Will +7 
  hp 147 (14 HD) 
  Space 15 ft.; Base Atk +14; CMB +26 (+28 overrun) 
  Melee bite (reach 10 ft.) +22 (2d6+10) 
   
  2 hooves (reach 10 ft.) +17 each (2d6+5 plus 1d6 fire)  
  Atk Options Cleave, Improved Overrun, Power Attack (‐4 attack, 
  +8 damage) 
  Special Actions smoke (DC 22) 
  Smoke (Su) In battle, the cauchemar nightmare exhales smoke 
  that  chokes  and  blinds  foes,  filling  a  15‐foot‐cone  each 
  round as a free action. Anyone in the cone must succeed on 
  a  DC  22  Fortitude  save  or  become  sickened  until  1d6 
  minutes after leaving the area. This smoke acts as obscuring 
  mist for concealment purposes and persists for 1 round. 
  Spell‐Like Abilities (CL 15th) 
  1/hour (self plus 1 rider only)—ethereal jaunt, plane shift 
  Abilities Str 31, Dex 15, Con 21, Int 16, Wis 12, Cha 12 
  Feats Alertness, Cleave, Improved Initiative, Improved Overrun, 
  Iron Will, Power Attack, Run 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +18,  Intimidate  +18,  Knowledge 
  (arcana) +20, Knowledge (planes) +20 
  Languages Abyssal, Infernal
  
   
  137 
  A  ferocious  warrior  and  terrible  enemy,  Daveth  is  a  child  of 
  battle,  revelling  in  the  blood,  slaughter  and  carnage  of  the 
  battlefield.  Merciless  and  without  pity,  dark  legends  cluster 
  thickly about him. 
  Background:  The  favoured  son  of  Feng  Bloodbeard,  a 
  charismatic and successful orc war leader, Daveth rose quickly 
  through his tribe’s ranks. For his father he was a living symbol of 
  the  darkness  that  lurked  within  humanity’s  breast  and  for  the 
  tribe’s  rank  and  file  he  was  the  living  embodiment  of  battle 
  ferocity.  His  natural  skill  at  arms  enabled  him  to  become  a 
  feared warlord and to lead his men on daring and savage raids. 
  Unfortunately,  he  eventually  chose  the  wrong  target, 
  unleashing his band against an isolated keep hidden deep in the 
  hills. Traoth Lathil, an ancient elven vampire, dwelt within. Easily 
  despatching  the  attacking  orcs,  he  transformed  Daveth  into  a 
  vampire and forced him to destroy his former tribe. Years past 
  and  eventually  Traoth  disappeared  while  exploring  the  astral 
  plane. Leaderless, Daveth wandered the land until falling in 
  with the Brethren of the Crimson Altar. 
   
  Personality:  The  bastard  mongrel  of  an  orc 
  chieftain and a captive fallen paladin, Daveth was 
  always  destined  to  be  a  damaged,  violent 
  individual capable of extreme depravity. His 
  transformation 
  into 
  a 
  vampire 
  has 
  augmented  his  desires  into  an  unholy 
  lust.  Outside  of  battle,  Daveth  has  few 
  interests.  Devoid  of  mercy  or  pity,  he 
  enjoys  engaging  in  acts  of  random, 
  wanton cruelty.  
   
  Mannerisms:  Daveth  has  no 
  blink  reflex;  his  unflinching  gaze 
  seems to bore into a person’s very 
  soul.  He  also  often  mutters  to 
  himself.  In  battle,  a  primal, 
  atavistic  growl  comes  from 
  deep 
  within 
  his 
  throat. 
  After 
  battle, he often 
  lingers  on  the 
  field 
  to 
  inspect 
  the 
  bloodied 
  and 
  broken  corpses  and  to 
  further 
  mutilate 
  those 
  that touch some deep chord 
  in his demented psyche. 
   
  During battle when he clearly 
  has  the  upper  hand,  he  often  takes  a 
  move action to lick his enemy’s blood from 
  his  chain.  (He  enjoys  the  look  of  terror  and 
  revulsion this act often elicits.) 
   
  Distinguishing Features: Although muscular, Daveth is very 
  skinny,  his  stretched,  taught  skin  giving  him  the  looks  of  an 
  emaciated, starved man. 
   
  Hooks: The PCs encounter Daveth on one of his occasional 
  hunts as he attacks and overpowers a small band of travellers. If 
  disturbed,  he  flees  but  not  before  battering  several  attackers 
  with his spiked chain in punishment for interrupting his feast.  
  
   
  138 
  P E R S O N A :  M A R G H  V O S P E R  
  MARGH VOSPER  
  CR  12  (XP  19,200) 
  Male human vampire aristocrat 4/bard 9  
  LE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +30, Sense Motive 
  +30 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.); Step Up 
  Gaseous Form (Su) Margh can assume gaseous form (AC 15, CL 
  5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Margh  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Fly +4 (+7 as dire bat, +12 in gaseous form), Ride +11, 
  Stealth +28 
  AC 26, touch 15, flat‐footed 21; CMD 26; Dodge 
   
  (+4  Dex,  +5  armour  [+2  studded  leather],  +1  dodge,  +6 
  natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless); Resist cold 10, 
  electricity  10;  Weakness  vampire  weaknesses  (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct 
  sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort  +11,  Ref  +15,  Will  +16  (Improved  Iron  Will,  channel 
  resistance  +4);  +4  vs.  bardic  performance,  sonic  and 
  language‐dependant effects 
  hp  136  (13  HD);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic  and 
  silver/10 
  Gaseous  Form  (Su)  If  reduced  to  0  hit  points,  Margh  assumes 
  gaseous form and flees. Margh must reach his coffin within 2 
  hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour  until  he  regains  1  hit  point.  Margh  is  then  no  longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +11 
  Melee +2 rapier +15/+10 (1d6+4/18‐20)  
  Melee slam +11 (1d4+2 plus energy drain) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +14 (1d4+2/19‐20) 
  Atk Options Combat Reflexes, blood drain, create spawn, energy 
  drain 
  Blood  Drain  (Su)  Margh  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Margh heals 5 hit points or 
  gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a maximum 
  number of temporary hit points equal to his full normal hit 
  points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Margh can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Margh’s slam attack gains 2 
  negative  levels  (DC  21  Fortitude  restores).  Margh  can  use 
  this ability once per round. 
  Special Actions change shape, children of the night, dominate 
  Change Shape (Su) Margh can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by beast shape II.  
  Children  of  the  Night  (Su)  Once  per  day,  Margh  can  summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate (Su) Margh can crush a humanoid’s will (DC 21 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Special  Actions  bardic  performance  37  rounds  (countersong, 
  dirge  of  doom,  distraction,  fascinate  [DC  19],  inspire 
  competence  +3,  inspire  courage  +2,  inspire  greatness, 
  suggestion [DC 19]), lore master 1/day 
  Bard Spells Known (CL 9th; concentration +14) 
  3rd (4/day)—dispel magic, displacement, glibness, see invisibility 
  2nd (5/day)—eagle’s splendour, heroism, invisibility, tongues 
  1st  (7/day)—alarm,  disguise  self,  expeditious  retreat,  silent 
  image (DC 16), undetectable alignment 
  0—dancing lights, detect magic, message, prestidigitation, read 
  magic, summon instrument 
  Combat Gear lesser metamagic rod of silent spell 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con –, Int 16, Wis 14, Cha 21 
  SQ  bardic  knowledge,  shadowless,  versatile  performance  (act, 
  oratory, string) 
  Feats AlertnessB, Combat ReflexesB, DodgeB, Extra Performance 
  (2),  Improved  InitiativeB,  Improved  Iron  Will,  Iron  Will, 
  Lightning  ReflexesB,  Skill  Focus  (Perform  [act]),  Step  Up, 
  ToughnessB, Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +23,  Diplomacy  +27,  Disguise  +21, 
  Intimidate  +12,  Knowledge  (arcana)  +11,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +7, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +11, 
  Knowledge  (geography)  +11,  Knowledge  (history)  +11, 
  Knowledge  (local)  +14,  Knowledge  (nature)  +7,  Knowledge 
  (nobility) +14, Knowledge (planes) +11, Knowledge (religion) 
  +15,  Perform  (act)  +21,  Perform  (oratory)  +27,  Perform 
  (string) +23, Spellcraft +11 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  noble’s  outfit, 
  masterwork violin, gold rings (4; each worth 200 gp) 
  F A V O U R E D  D I S G U I S E S  
  Margh  often  walks  abroad  in  disguise.  When  he  does  so,  he 
  invariably assumes one of the following appearances:  
  � 
  Neophyte  Bard:  Appearing  as  a  young  half‐elf  male,  Margh 
  assumes  the  persona  of  Kalaen,  a  hero‐worshipping  bard 
  obsessed with the “Great Margh Vosper.” He uses this persona 
  to both drum up interest in his upcoming performances and to 
  discover what people really think of him. 
  � 
  Drunken Minor Noble: Assuming the guise of a drunken minor 
  noble, Heraldaa Kerst, Margh engages adventurer‐types in idle 
  conversation about their past exploits. Hinting that he might 
  have a job for them, he learns as much as possible about their 
  abilities so that he can gauge what level of threat they pose to 
  the Brethren. 
   
   
  
   
  139 
  Insufferably  vain,  and  with  a  near  matchless  hatred  of  those 
  deriding his talents, Margh is a prominent (and popular) fixture 
  of  the  town’s  nightlife.  His  performances  are  invariably  well 
  attended by the great and the good, which amuses him greatly. 
  Background: Margh was the indolent, dilettante fourth son 
  of  a  minor  nobleman  with  no  focus  in  life  until  he  fell  in  love 
  with  the  star  actress  of  a  travelling  troupe  of  minstrels  and 
  storytellers.  Abandoning  his  family,  he  set  out  for  life  on  the 
  road intent on winning his beloved’s affections. At first, barely 
  tolerated by the minstrels he slowly improved his skills until he 
  was a passable performer.  
  Sadly,  fate  then  intervened  in  the  guise  of  a  wandering 
  vampire that slaughtered much of the troupe including Margh’s 
  beloved.  Incensed  by  this  Margh  attacked  the  vampire;  his 
  insane desire to kill the abomination amused the vampire and so 
  it chose to create him as a spawn. Its victory was short‐lived, 
  however, as a nearby band of adventurers heard the battle 
  and  slew  the  beast.  Margh  awoke  two  days  later  in  a 
  communal  grave.  Digging  his  way  out  he  disappeared 
  into the slums where a trail of death and destruction 
  heralded  the  arrival  of  a  new  predator.  Forced  to 
  flee  by  vengeful  adventurers  and  an  unusually 
  efficient  city  watch,  Margh  struck  out  for  a 
  nearby  town  where  he  reinvented  himself. 
  Given  the  luxury  of  eternal  life,  he  has  spent 
  the  last  century  honing  his  skills  and 
  developing his bardic prowess.  
  He  first  encountered  Tregereth  at  a 
  performance  of  his  one‐man  drama. 
  Attracted to her stunning beauty he was 
  surprised  and  glad  to  discover  the 
  puissant diviner was already a vampire. 
  The  two  have  been  occasional  lovers  for 
  decades.  
   
  Personality: Margh projects the persona of a 
  typical  thespian.  Highly‐strung  and  emotional,  he 
  always  makes  a  grand  entrance  and  never  leaves 
  without  theatrics  and  drama.  This  is  all  an  act,  of 
  course, designed to enable him to hide in plain sight. 
  In  truth,  Margh  is  a  vicious,  calculating  monster 
  capable of indescribable torments if the mood takes 
  him,  but  he  is  also  a  needy  man.  Desperate  for  his 
  skill  and  talent  as  a  great  actor  and  orator  to  be 
  recognised, Margh is pathetically grateful for praise. 
  He has a long memory, however, and often exacts a 
  terrible revenge (sometimes months or years later) 
  upon  those  that  publicly  deride  or  criticise  his 
  performance. 
   
   
  He avidly collects all kinds of theatrical memorabilia and has 
  an extensive library of plays, songs and similar materials. 
   
  Mannerisms:  In  his  persona  as  an  emotional  thespian, 
  Margh  is  overly  fond  of  expansive  hand  gestures  and  overtly 
  emotional  displays.  When  out  of  character,  Margh  has  an 
  intense, brooding presence that many find unsettling. 
   
  Distinguishing  Features:  Devastatingly  handsome  and 
  possessing of incredible personal magnetism, Margh dominates 
  most social situations in which he finds himself. 
   
  Hooks:  The  PCs  might  witness  one  of  his  frequent,  but 
  impromptu,  performances  in  a  highbrow  tavern  or  may  be 
  meeting a potential patron at the theatre 
  at which Margh performs.  
   
  Alternatively,  Margh  may 
  seek out a PC bard of repute 
  to  exchange  stories  of 
  legends.  He  could  even 
  adopt a PC bard as his 
  protégé  and  charge 
  him with seeking out 
  rare  and  hard‐to‐
  find 
  manuscripts 
  and 
  commentaries.  
   
  
   
  140 
  P E R S O N A :  T E R L  Y A R G  
  TERL YARG  
  CR  12  (XP  19,200) 
  Male doppelganger vampire rogue 5/shadowdancer 2 
  NE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init  +9;  Senses  darkvision  90  ft.;  Perception  +30  (trapfinding), 
  Sense Motive +18 
  Speed 30 ft., Spring Attack, fast stealth, gaseous form (fly 20 ft. 
  [perfect]), spider climb (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Terl can assume gaseous form (AC 17, CL 5th) 
  at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider Climb (Ex) Terl climbs sheer surfaces as though affected 
  by spider climb. 
  ACP 0; Acrobatics +22, Climb +14, Fly +5 (+8 as dire bat, +13 in 
  gaseous form), Stealth +35 (fast stealth) 
  AC  28,  touch  17,  flat‐footed  28;  Dodge,  Mobility,  +1  vs.  traps, 
  improved uncanny dodge; CMD 31 
   
  (+5 Dex, +5 armour [+2 studded leather], +1 deflection [ring 
  of protection +1], +1 dodge, +6 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless); Resist cold 10, 
  electricity  10;  Weakness  vampire  weaknesses  (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct 
  sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort  +10,  Ref  +16  (+17  vs.  traps;  evasion),  Will  +7  (channel 
  resistance +4) 
  hp  120  (11  HD);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic  and 
  silver/10 
  Gaseous  Form  (Su)  If  reduced  to  0  hit  points,  Terl  assumes 
  gaseous form and flees. Terl must reach his coffin within 2 
  hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour  until  he  regains  1  hit  point.  Terl  is  then  no  longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +14 
  Melee slam +14/+9 (1d4+6 plus energy drain) 
  Melee 2 claws each +15 (1d8+6 plus energy drain) 
  Ranged +1 distance hand crossbow (range 60 ft.) +14 (1d4+1/19‐
  20) 
  Atk Options Combat Reflexes, Spring Attack, blood drain, create 
  spawn, energy drain, sneak attack +3d6 
  Blood Drain (Su) Terl can suck blood from a grappled opponent. 
  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains  blood  (1d4 
  Constitution  damage).  Terl  heals  5  hit  points  or  gains  5 
  temporary hit points for 1 hour (up to a maximum number of 
  temporary hit points equal to his full normal hit points) each 
  round he drains blood.  
  Create  Spawn  (Su)  Terl  can  create  a  spawn  when  he  slays  a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy  Drain  (Su)  A  creature  hit  by  Terl’s  slam  attack  gains  2 
  negative levels (DC 20 Fortitude restores). Terl can use this 
  ability once per round. 
  Special Actions change shape (alter self, perfect copy), children 
  of the night, dominate, hide in plain sight, mimicry 
  Change  Shape  (Su)  Terl  can  assume  the  form  of  a  dire  bat  or 
  wolf  as  if  affected  by  beast  shape  II.  Additionally,  Terl  can 
  use alter shape to assume different forms. When doing so, 
  he can assume the appearance of specific individuals.  
  Children of the Night (Su) Once per day, Terl can summon 1d6+1 
  rat  swarms,  1d4+1  bat  swarms  or  2d6  wolves.  These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate  (Su)  Terl  can  crush  a  humanoid’s  will  (DC  20  Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Hide  in  Plain  Sight  (Su)  Terl  can  use  Stealth  even  when 
  observed. As long as he is within 10 ft. of a shadow (except 
  his own) he can hide in the open. 
  Mimicry (Ex) Terl can use any spell trigger or spell completion 
  item as if the spell was on his spell list. CL 4th. 
  Spell‐Like Abilities (CL 18th) 
  3/day—ghost sound (CL 5th, DC 13) 
  At will—detect thoughts (DC 15) 
  Combat  Gear  blue  whinnis  (4;  DC  14,  wand  of  silence  (10 
  charges),  wand  of  eagle’s  splendour  (15  charges),  wand  of 
  poison (10 charges) 
  Abilities Str 22, Dex 21, Con –, Int 17, Wis 18, Cha 21 
  SQ  rogue  talents  (fast  stealth,  minor  magic  [ghost  sound]), 
  shadowless 
  Feats  AlertnessB,  Combat  ReflexesB,  DodgeB,  Great  Fortitude, 
  Improved 
  InitiativeB, 
  Lightning 
  ReflexesB, 
  Mobility, 
  ToughnessB,  Skill  Focus  (Disguise),  Skill  Focus  (Stealth), 
  Spring Attack, Weapon Focus (claw)  
  Skills as above plus Appraise +11, Bluff +27 (+31 using change 
  shape),  Diplomacy  +20,  Disable  Device  +15,  Disguise  +26 
  (+46  using  change  shape),  Knowledge  (local)  +9,  Perform 
  (dance) +12, Sleight of Hand +15 
  Languages Abyssal, Common, Goblin, Infernal 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  elvenkind,  boots  of  elvenkind, 
  masterwork  thieves’  tools,  jewellery  and  trinkets  (worth 
  1,000 gp) 
  F A V O U R E D  D I S G U I S E S  
  Terl  often  walks  abroad  in  disguise.  When  he  does  so,  he 
  invariably assumes one of the following appearances:  
  � 
  Ovthur Thocral: As this dwarf trap‐disarming specialist, Terl is 
  much  in  demand  among  the  thieves  and  rogues  of  the  city. 
  Reputedly of supernatural skill he is widely believed to be able 
  to  bypass  any  trap.  Nobles  quake  in  their  estates  and  pray 
  nightly that he does not take a liking to their valuables.  
  � 
  Gawen  Kersey:  As  this  middle‐aged  barkeep,  Terl  works  in 
  several unsavoury establishments in the poorest parts of town. 
  He uses this cover to both seek out prey that won’t be missed 
  (beggars, lone travellers and so on) and to glean news of illicit 
  wealth  entering  the  city.  Thickset  with  a  paunch  and 
  pronounced limp, he is nevertheless still strong and respected 
  as a hard (and unforgiving) bouncer.  
   
  
   
  141 
  Of all the Brethren, Terl is the least dedicated 
  to the Crimson Altar and its malign destiny. A 
  thief  of  superlative  ability,  he  guards  his 
  identity 
  carefully 
  and 
  only 
  undertakes 
  licentious activities in other forms.  
   
  Background: 
  The 
  youngest 
  of 
  the 
  Brethren, Terl has only been a vampire for 50 
  years  or  so.  Vampire  doppelgangers  are 
  exceedingly  rare  –  Terl  has  never  met 
  another. Created by Merat, a vampiric 
  gargoyle,  who  laired  in  an 
  abandoned  manor  house, 
  Terl  gained  his  freedom 
  when 
  the 
  Brethren 
  stormed  the  building  in 
  search of ancient texts 
  said  to  lie  hidden 
  below. 
   
  Sensing  kindred  spirits,  Terl  gladly  joined  the  Brethren 
  (partly  out  of  self‐preservation  and  partly  because  of  a  deep 
  sense of loneliness and a desire to belong to something greater 
  than himself that had been growing slowly within his heart).  
   
  Since  then,  Terl  has  served  as  the  eyes  and  ears  of  the 
  Brethren. His various roles, superlative stealth and ability to get 
  into and out of even the most heavily defended places makes 
  him one of the best informed folk in the city.  
   
  Personality:  Not  afraid  to  get  his  hands  dirty,  Terl  relishes 
  hiding in plain sight as a labourer or other tradesman. 
   
  He  enjoys  gazing  on  the  fruits  of  his  exploits.  His  private 
  chambers  are  a  riot  of  colour  and  light.  A  magical  chandelier 
  casts everburning light into the chamber while stolen jewellery 
  and works of art hang from the walls.  
   
  He rarely uses his blood drain and energy drain attacks “in 
  public” preferring to keep his identity secret. He has also never 
  created a spawn, partly because he can only do so with other 
  monstrous humanoids and partly because he is not interested in 
  creating “friends.” 
   
  For all his lust for gold and wealth, Terl is lonely. Reading the 
  thoughts  of  so  many  others  has  made  Terl  realise  what  he  is 
  missing – friends, family and a real place in the world. People 
  being  genuinely  friendly  toward  Terl  could  gain  a  powerful,  if 
  black‐hearted, friend.  
   
  Mannerisms: Terl has no recurring physical mannerisms to 
  give himself away. However, when he speaks he often refers to 
  himself in the third person.  
   
  Distinguishing Features: As a doppelganger, Terl can assume 
  any  form  his  wishes  and  thus  can  create  any  distinguishing 
  features he desires. He often assumes a form with an obvious, 
  distinctive feature such as a wart‐covered nose, deformed hand, 
  horrible scar and so on. He has found that witnesses often fixate 
  on such details.  
   
  Hooks: Terl is normally encountered in the seedier parts of 
  town  (and  obviously  only  at  night).  The  PCs  will  likely  come 
  across him in one of his favoured roles (see facing page), but if 
  he  is  performing  a  mugging,  robbery  or  minor  theft  he’ll 
  probably appear as just another desperate, penniless thief.  
   
  The  PCs  could  witness  him  (in  one  of  his  many  guises) 
  emerging onto the roof of a townhouse obviously laden down 
  with loot. Terl also loves the thrill of the chase and sometimes 
  deliberately  gets  spotted  so  that  he  can  lead  the  watch  on  a 
  merry  chase  through  the  narrow  alleyways  and  lanes  of  his 
  home. Unsurprisingly, he is never caught.  
   
   
  
   
  142 
  M I N I O N S  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  BAT SWARM  
  CR  2  (XP  600) 
  A multitude of small, black, furry bats hurtle from the darkness. 
  N Diminutive animal (swarm) 
  Init +2; Senses blindsense 20 ft., low‐light vision; Perception +15, 
  Sense Motive +2 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good) 
  ACP 0; Fly +12 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 14; CMD – 
    (+4 size, +2 Dex) 
  Immune  weapon  damage,  critical  hits,  flanking,  any  spell  that 
  targets a specific number of creatures (except mind‐affecting 
  effects);  Weakness  area  of  affect  attacks  or  spells  deal  an 
  extra 50% damage. 
  Fort +3, Ref +7, Will +3 
  hp 13 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB –  
  Melee swarm (reach 0 ft.) (1d6 plus distraction)  
  Atk Options distraction (DC 11), wounding 
  Distraction (Ex) Any living creature damaged by a swarm must 
  make  a  DC  11  Fortitude  saving  throw  or  be  nauseated 
  (affected creatures are unable to take any action requiring 
  attention;  they  may  only  take  a  single  move  action  per 
  round) for 1 round.  
  Wounding  (Ex)  Any  living  creature  damaged  by  a  bat  swarm 
  continues to bleed, losing 1 hit point per round thereafter. 
  Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. 
  The bleeding can be stopped with a DC 10 Heal check or the 
  application of any cure spells or some other healing magic. 
  Abilities Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4 
  SQ swarm traits 
  Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above  
  RAT SWARM  
  CR  2  (XP  600) 
  A squirming mass of tiny black rats scurries towards you. 
  N Tiny animal (swarm) 
  Init  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +6, Climb +1, Stealth +14, Swim +10 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 12; CMD – 
    (+2 size, +2 Dex) 
  Immune  weapon  damage,  critical  hits,  flanking,  any  spell  that 
  targets a specific number of creatures (except mind‐affecting 
  effects);  Weakness  area  of  affect  attacks  or  spells  deal  an 
  extra 50% damage. 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB –  
  Melee swarm (reach 0 ft.) (1d6 plus disease)  
  Atk Options distraction (DC 12) 
  Distraction (Ex) Any living creature damaged by a swarm must 
  make  a  DC  12  Fortitude  saving  throw  or  be  nauseated 
  (affected creatures are unable to take any action requiring 
  attention;  they  may  only  take  a  single  move  action  per 
  round) for 1 round.  
  Abilities Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2 
  SQ swarm traits 
  Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above  
  WOLF  
  CR  1  (XP  400) 
  This  powerful,  gray‐furred  canine  has  fearsome  jaws  and 
  piercing yellow eyes.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 (18 vs. trip) 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)  
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +1 (+5 using scent to track) 
   
   
  
   
  143 
  V A M P I R E S  I N  B A T T L E  
  Even though each vampire has its own distinctive combat style, they share several 
  common traits. Use these notes with the NPC write‐ups on pages 12 – 19. 
  C H A N G E  S H A P E  
  All vampires can take the form of a dire bat or wolf as if it had cast beast shape II.  
  � 
  A vampire taking the form of a dire bat gains: fly 40 ft. (good), +4 size bonus to 
  Strength, ‐2 penalty to Dexterity and a +1 natural armour bonus. 
  � 
  A vampire assuming the form of a wolf gains: the trip special attack, scent, a +2 size 
  bonus to Strength and a +2 natural armour bonus. 
  C R E A T E  S P A W N  
  Vampires can create spawn of the same type (humanoid, monstrous humanoid and 
  so on), from those it slays with its blood drain or energy drain attacks. 
  � 
  The victim rises in 1d4 days. 
  � 
  The  new  vampire  is  under  the  command  of  its  creator  until  its  master’s 
  destruction or until the vampire frees the enslaved spawn. 
  � 
  A vampire can control spawn equal to twice its Hit Dice.  
  � 
  A freed spawn can never be enslaved again.  
  V A M P I R E  W E A K N E S S E S  
  All vampires share the following weaknesses: 
  � 
  Vampires cannot tolerate the strong odour of garlic and will not enter an 
  area laced with it.  
  � 
  Vampires recoil from mirrors and strongly presented holy symbols. These 
  things don’t harm it, merely keeping it at bay. The vampire must stay at 
  least 5 feet away from the mirror or holy symbol and cannot touch or 
  make  melee  attacks  against  the  creature  holding  the  object.  Holding  a 
  vampire  at  bay  is  a  standard  action.  After  1  round,  the  vampire  can 
  overcome its revulsion with a  DC 25  Will save and act normally. The vampire 
  must repeat this check each round. 
  � 
  Vampires  cannot  enter  a  private  home  or  dwelling  unless  invited  in  by 
  someone with the authority to do so.  
  � 
  Reducing  a  vampire’s  hit  points  to  0  incapacitates  it,  but  does  not  kill  it. 
  Instead, the vampire assumes gaseous form and attempts to escape. It must 
  reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can normally 
  travel  up  to  9  miles  in  2  hours).  Once  at  rest  in  its  coffin,  the  vampire  is 
  helpless.  It  regains  1  hit  point  after  1  hour,  then  is  no  longer  helpless  and 
  resumes healing at the rate of 5 hit points a round.  
  � 
  Exposing a vampire to direct sunlight staggers it on round one of exposure and 
  destroys it utterly on the second consecutive round of exposure.  
  � 
  Immersing  a  vampire  in  running  water  inflicts  damage  equal  to  one‐third  of  its 
  maximum hit points. A vampire reduced to 0 hit points in this fashion is destroyed. 
  � 
  Driving a wooden stake through a helpless vampire’s heart (a full‐round action) 
  instantly slays it. The vampire returns to life if the stake is removed, unless the 
  head is also severed and anointed with holy water. 
  
   
  144 
  D E A T H  I N  T H E  M I S T  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  This encounter takes place when the PCs stray too close to the 
  nameless fortress below which lurks the Crimson Altar of Kulan‐
  Wyr. Daveth Goninan unleashes a swarm of undead guardians to 
  deal with the interlopers. This attack likely takes place during the 
  night at the PCs’ campsite. 
   
  The undead are merciless, but cunning, in their attack. The 
  skeletal champions stop 100 ft. away, waiting in the mist for the 
  vampire  spawn  to  attack.  Characters  on  watch  can  make  a 
  hearing‐based  Perception  check  (‐10  penalty  for  distance) 
  opposed by the skeletal champion’s Stealth check to hear them 
  approach. 
   
  When the vampire spawn materialise, read: 
  Suddenly,  from  the  swirling  mist,  a  pale  skinned  human 
  materialises.  He  has  long  claw‐like  fingernails  and  two  long 
  fangs protruding from this mouth. He looks into your eyes and 
  you feel your will begin to snap. 
  When the skeletal champions emerge from the mist, read:  
  Four  skeletons  clad  in  archaic  breastplates  and  carrying  long, 
  well‐balanced scythes run from the mist straight toward you. 
  The  combat  begins  when  the  vampire  spawn  materialise  and 
  attempt  to  dominate  any  guards.  Refer  to  Tactics  for  more 
  information. 
  T A C T I C S  
  The undead have orders to incapacitate all attackers so that any 
  survivors may be sacrificed on the Crimson Altar of Kuran‐Wyr. 
  While the skeletal champions follow these orders (not finishing 
  off downed foes) the vampire spawn are starved of fresh blood 
  and forget themselves once combat begins.  
   
  Vampire 
  Spawn: 
  The 
  vampire 
  spawns  use  the  light  mist  as  cover  to 
  approach  the  party  in  gaseous  form. 
  Initially they materialise and target any guards with dominate. If 
  this works, they command their new slaves to silence and await 
  the arrival of the skeletal champions. 
   
  Once battle begins, they wade into combat, infernal hunger 
  in their eyes, focusing on dominated opponents first. They use 
  their energy drain to weaken foes and if a vampire spawn knocks 
  a foe unconscious (or otherwise incapacitates it) it uses its blood 
  drain ability to sate its bloodlust and to heal its wounds (which 
  likely kills its victim). 
   
  Skeletal Champions: Marching forth from the darkness and 
  mist,  the  skeletal  champions  target  obvious  warrior  types, 
  cutting foes down with maniacal glee.  
   
  The  skeletal  champions  use  Power  Attack,  unless  their 
  opponent’s  prove  difficult  to  hit,  positioning  themselves  for 
  Cleave and Great Cleave whenever possible. They use Step Up to 
  keep enemy spellcasters threatened. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  As well as any GM‐determined features, the PCs’ campsite has 
  the following features of note: 
   
  Illumination: Darkness.  
   
  Mist: A light mist shrouds the battlefield, obscuring all sight 
  beyond 5 ft. Creatures more than 10 ft. away have concealment 
  (20% miss chance). Creatures more than 100 ft. away have total 
  concealment (50% miss chance) and cannot be located by sight. 
   
  Ethereal  Watcher:  PCs  able  to  see  into  the  ethereal  plane 
  automatically notice Daveth atop his nightmare steed observing 
  the  fight.  If  any  PC  enters  the  ethereal  plane,  Daveth 
  immediately  (and  gleefully)  attacks.  Refer  to  the  Ethereal 
  Watcher entry and page 14 for more details. 
  
   
  145 
  E T H E R E A L  W A T C H E R  ( E L  1 3 ;  X P  
  2 5 , 6 0 0 )  
  If  the  PCs  camp  within  nine  miles  of  the  fortress,  Daveth 
  accompanies  his  minions  to  battle.  To  observe  the  battle,  he 
  commands  his  steed  to  use  its  ethereal  jaunt  ability  and  then 
  advances  close  to  the  campsite  to  determine  the  PCs’  battle‐
  might for himself.  
   
  Once the PCs have despatched his servants, but before they 
  have  a  proper  chance  to  rest  and  recover,  Daveth  appears 
  without warning behind the most powerful divine spellcaster in 
  the group and attacks. 
   
  Daveth  fights  from  the  back  of  his  mount  using  Greater 
  Disarm and Greater Trip to devastating effect. Combat Reflexes 
  allows  him  six  attack  of  opportunity  every  round  and  he  uses 
  these to stop spellcasting and to batter enemies attempting to 
  close on him. He focuses his attacks on enemies with the ability 
  to turn undead. 
   
  The nightmare concentrates its attacks on a single foe, using 
  Cleave  whenever  possible.  Daveth  is  immune  to  the  sickening 
  effect  of  its  smoke  ability  (which  it  uses  liberally).  If  Daveth  is 
  slain, or if it has less than 30 hp the nightmare plane shifts away. 
   
  Daveth’s statistics (and those of his mount) appear on page 14.
  GREATER VAMPIRE SPAWN (4)  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This emaciated creature’s muscles bunch and writhe beneath its 
  taut, pale flesh. Needle‐sharp fangs fill its mouth and long, 
  wicked  fingernails  caked  with  blood  turn  its  hands  into 
  vicious weapons.  
  LE Medium undead 
  Init  +3;  Senses  darkvision  60  ft.,  Blind  Fight;  Perception  +13, 
  Sense Motive +10 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  10  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) A vampire spawn can assume gaseous form 
  (AC 13, CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  A  vampire  spawn  climbs  sheer  surfaces  as 
  though affected by spider climb. 
  ACP 0; Stealth +18 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+3 Dex, +6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless); Resist 
  cold  10,  electricity  10;  Weakness  resurrection  vulnerability, 
  vampire  weaknesses  (garlic,  mirrors,  cannot  enter  private 
  homes unless invited, direct sunlight, running water, wooden 
  stakes) 
  Resurrection  Vulnerability  (Su)  A  raise  dead  or  similar  spell 
  destroys (Will negates) a vampire spawn. Using the spell this 
  way does not require a material component.  
  Fort +3, Ref +4, Will +7 (channel resistance +2) 
  hp 34 (4 HD); fast healing 2; DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  Melee slam +6 (1d4+3 plus energy drain)  
  Energy  Drain  (Su)  A  creature  hit  by  a  vampire  spawn’s  slam 
  attack gains 1 negative levels (DC 16 Fortitude restores). A 
  vampire spawn can use this ability once per round. 
  Atk Options Blind Fight, blood drain 
  Blood  Drain  (Su)  A  vampire  spawn  can  suck  blood  from  a 
  grappled  opponent.  If  it  establishes  or  maintains  a  pin,  it 
  drains blood (1d4 Constitution damage). The spawn heals 5 
  hit points or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a 
  maximum number of temporary hit points equal to its full 
  normal hit points) each round it drains blood.  
  Special Actions dominate 
  Dominate  (Su)  A  vampire  spawn  can  crush  a  humanoid’s  will 
  (DC 16 Will resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 
  12th). 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con –, Int 15, Wis 17, Cha 19 
  SQ shadowless 
  Feats Blind Fight, Skill Focus (Perception)  
  Skills  as  above  plus  Disguise  +11,  Intimidate  +11,  Knowledge 
  (religion) +9 
  Languages Common  
  KULAN‐WYR CHAMPION (4)  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Dressed  in an archaic breastplate this skeleton  carries a large 
  scythe.  
  Human skeletal champion warrior 12 
  NE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Step Up 
  ACP ‐3; Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Stealth ‐1 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 19; CMD 29 
   
  (+2 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis, poison, sleep effects, stunning, nonlethal damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect requiring a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +10, Ref +7, Will +6 (channel resistance +4) 
  hp 104 (14 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +13; CMB +17 
  Melee mwk scythe +19/+14/+9 (2d4+6/19‐20 x4) or 
  Melee 2 claws +17 each (1d4+4) 
  Atk Options Cleave, Great Cleave, Power Attack (‐4 attack, +8 
  damage [+12 with scythe]) 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con –, Int 9, Wis 10, Cha 12 
  SQ undead traits 
  Feats  Cleave,  Great  Cleave,  Improved  Critical,  Improved 
  InitiativeB, Iron Will, Power Attack, Step Up, Weapon Focus 
  (scythe) 
  Skills as above plus Intimidate +11 
  Languages Common 
  Gear as above 
  
   
  146 
  H I R E D  T H U G S  ( E L  1 0 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  In  this  encounter,  a  small  band  of  hired  thugs  attack  the  PCs. 
  While they are not loyal to the Brethren – they don’t really know 
  who they are working for – the group do like gold and do their 
  best to carry out their orders. Before battle begins, refer to the 
  Scrying sidebar. 
   
  The  thugs  choose  an  empty  street  as  the  place  to  launch 
  their ambush. When they attack, read:  
  Two hulking half‐orcs, holding falchions menacingly, appear from 
  the  shadows.  Across  the  street,  a  finely  dressed  elf  holding  a 
  rapier  advances  confidently  toward  you.  Behind  him,  an 
  attractive female elf chuckles softly as she raises her hands.  
  Kalaen  Korran  and  Lafithel  Traivanna  lead  the  thugs.  The 
  unpredictable, impulsive pair are lovers and ferociously loyal to 
  one another. Lafithel is slightly unhinged while Kalaen embraces 
  danger.  
  T A C T I C S  
  The thugs have worked together before and are used to fighting 
  together.  
   
  Hired  Thugs:  Brutal,  unsophisticated  combatants,  the  half‐
  orcs wade into battle trusting to their skills with their falchions 
  to see them through. Before they enter battle, though, they hurl 
  tanglefoot bags at the nearest opponents. They then engage any 
  character  entangled  in  the  bag’s  contents.  They  fight  on  until 
  their hit points drop below 20, at which time they flee.  
   
  Kalaen  Korran:  Intelligent  and  graceful  in  battle,  Kalaen 
  seeks out an opponent worthy of his blade. If possible, he flanks 
  his enemy to gain the benefit of sneak attack and precise strike. 
  Before battle he drinks his elixir of tumbling. 
   
  If  defeat  seems  inevitable,  he  retreats,  using  his  dust  of 
  illusion once out of sight to assume the appearance of a beggar. 
   
  Lafithel  Traivanna:  Lafithel  prefer  to  stay  out  of  combat 
  using her spells from range to confuse and confound her foes.  
   
  Before  battle,  she  protects  herself  with  mage  armour  and 
  fly. If the PCs seem particularly capable, she also uses her scrolls 
  of see invisibility and blink. 
   
  She starts with confusion (preferable before her allies enter 
  combat) and uses it repeatedly on those resisting its effects. She 
  uses  deep  slumber  in  preference  to  lightning  bolt  (unless  her 
  foes seem immune to sleep) targeting rogues and fighters as she 
  knows they are the most weak‐willed of her foes.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  As  well  as  any  GM‐determined  features,  the  ambush  site  (a 
  street empty of witnesses) has the following features of note: 
   
  Illumination:  Dim  light  emanating  from  a  number  of 
  shuttered  windows  (creatures  have  concealment  [20%  miss 
  chance] from opponents without darkvision). 
   
  Empty  Barrels  and  Boxes:  A  few  empty  boxes  and  barrels 
  stand  against  the  walls  of  the  houses  overlooking  the  street. 
  Characters  can  leap  atop  a  barrel  or  box  (DC  12  Acrobatics 
  check)  to  gain  the  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee 
  attacks). 
   
  Onlookers:  Once  battle  breaks  out,  several  shuttered 
  windows  open  and  the  occupants  watch  the  battle  in  shock. 
  None attempt to aid the combatants but several do call loudly 
  for the watch. 
   
  HIRED THUGS (2) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Hulking  half‐orcs  clad  in  fine  studded  leather  armour  clutch 
  large falchions and grin menacingly at you.  
  Male half‐orc warrior 5/expert 4 
  NE Medium humanoid (orc) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +12, Stealth +12, Swim +6 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 22 
    (+1 Dex, +5 armour [+2 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +3, Will +4 
  hp 73 (9 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) Once per day, when a thug is brought below 0 hp, 
  but  not  killed,  he  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled  before  falling  unconscious  (unless  healed  to  1  or 
  more hit points). 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11 
  Melee +1 falchion +12/+7 (2d4+5/15‐20) 
  Melee unarmed strike +11/+6 (1d3+3) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +9/+4 (1d4+3/19‐20) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds  (2),  potion  of 
  invisibility (2), tanglefoot bag, thunderstone 
  Abilities Str 16, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 
  Feats Improved Critical (falchion), Improved Initiative, Improved 
  Unarmed Strike, Toughness, Weapon Focus (falchion) 
  Skills as above plus Intimidate +10 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 2 daggers, belt pouch, traveller’s outfit, 17 
  gp, 24 sp 
  S C R Y I N G  
  Before battle begins, Tregereth Faull attempts to scry the party. 
  If  she  has  met  the  PCs  she  uses  greater  scrying  (DC  22  Will 
  negates)  against  an  obvious  fighter  or  rogue  so  that  she  can 
  observe  the  battle.  If  she  has  not  met  any  of  the  PCs,  she 
  instead scrys a Hired Thug.  
  
   
  147 
  C A P T U R E  
  If  the  PCs  capture  one  of  their  attackers,  they  can  attempt  to 
  uncover  the  attack’s  motivation.  A  DC  18  Intimidate  check 
  against any of the PCs’ attackers earns the information below. 
  Any PC offering to let the thugs go unharmed gains a +4 bonus 
  to the check. 
   
  If successful, the PCs learn that a one‐armed dwarf (Terl in 
  disguise)  hired  the  thugs  to  “settle  a  score”  with  “his  old 
  enemies.” They were well paid for their efforts, but have already 
  spent their considerable advance in an orgy of booze and self‐
  indulgence. 
  D E V E L O P M E N T  
  If any of the thugs survive the battle with the PCs, they flee into 
  the poorest part of town. Unfortunately, there they encounter 
  Terl Yarg, who beats them to death. Their crushed and battered 
  bodies are discovered the next morning. Their brutal deaths are 
  the  talk  of  the  slums  and  taverns  the  next  day,  and  the  PCs 
  automatically  hear  of  the  news.  If  the  PCs  investigate,  they 
  discover the bodies have already been disposed of.  
  AELLIAN CYELRAE 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female elf sorcerer (fey) 8 
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init +3; Senses low‐light vision; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., woodland stride 
  Woodland Stride (Ex) Lafithel can move through undergrowth 
  at  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Thorns,  briars  and  other  undergrowth 
  magically enchanted to impede movement still affect her. 
  ACP 0 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 17 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune sleep 
  Fort +4, Ref +6, Will +7; +2 vs. enchantments 
  hp 38 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3 
  Melee mwk dagger  +8 (1d4‐1/19‐20)  
  Melee Touch laughing touch +7 (creature touched laughs for 1 
  round and can only take 1 move action; creatures affected 
  by laughing touch are immune for 24 hours) 
  Atk Options laughing touch 6/day 
  Special Actions Heighten Spell 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +11;  spell 
  penetration +10, ranged touch +7) 
  4th (3/day)—confusion (DC 21) 
  3rd (6/day)—deep slumber (DC 20), fly, lightning bolt (DC 16) 
  2nd (7/day)—daze monster (DC 19), hideous laughter (DC 19), 
  invisibility, web (DC 15) 
  1st (7/day)—charm person (DC 16), disguise self, entangle (DC 
  14), mage armour, mount, obscuring mist 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 17), detect magic, mage 
  hand, message, prestidigitation, read magic 
  Combat  Gear  lesser  metamagic  rod  of  extend,  potion  of  cure 
  serious wounds, scroll of blink, see invisibility and dimension 
  door 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  SQ bloodline arcana 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus  (enchantment), 
  Improved 
  InitiativeB, 
  Heighten 
  Spell, 
  Spell 
  Focus 
  (enchantment), Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Knowledge  (arcana)  +13, 
  Knowledge  (nature)  +13,  Spellcraft  +13  (+15  to  identify 
  magic items), Use Magic Device +14 
  Languages Auran, Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 15 gp, 12 sp
  KALAEN KORR AN 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Lithe and slim, this elven warrior wears a mithral chain shirt and 
  wields a worn, but honed rapier. 
  Male elf fighter 5/rogue 2/duelist 1  
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +13  (trapfinding), 
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +15, Climb +11, Ride +6, Stealth +15, Swim +7 
  AC  21,  touch  16,  flat‐footed  15;  CMD  23;  Dodge,  Mobility, 
  canny defence 
    (+5 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 dodge) 
  Immune sleep 
  Fort +6, Ref +10 (evasion), Will +2; +2 vs. enchantments, +1 vs. 
  fear 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee +1 rapier +14/+9 (1d6+6/18‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +13 (1d4+3/19‐20) 
  Atk Options bleeding attack, precise strike, sneak attack +1d6 
  Bleeding  Attack  (Ex)  When  Kalaen  hits  a  target  with  a  sneak 
  attack the target also suffers 1 point of bleed damage. Bleed 
  damage  from  this  ability  does  not  stack  with  itself  and 
  occurs at the start of the target’s turn. The bleeding can be 
  stopped with a DC 15 Heal check or by the application of 
  any effect that heals hit point damage. 
  Precise Strike (Ex) Kalaen adds +1 to his damage roll when using 
  his  rapier  or  dagger.  This  ability  only  works  against  living 
  creatures  with  a  discernable  anatomy  and he can  only  be 
  wielding one weapon to deal the extra damage. 
  Combat Gear dust of illusion, elixir of tumbling, potion of cure 
  serious wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ  armour  training  1,  canny  defence,  rogue  talent  (bleeding 
  attack), weapon training (light blades +1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Mobility, Toughness, Weapon 
  Finesse,  Weapon  Focus  (rapier),  Weapon  Specialisation 
  (rapier) 
  Skills as above plus Appraise +6, Perform (dance) +4 
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  fine  clothing,  belt 
  pouch, 13 pp, 10 gp, 10 sp 
  
   
  148 
  R U I N E D  R E P U T A T I O N S  
  As well as unleashing thugs and undead minions against the PCs, 
  the Brethren also work quietly to destroy their reputations, with 
  the long‐term goal of forcing them to relocate somewhere else. 
  It  should  quickly  become  obvious  to  the  PCs  that  some  dark 
  agency wishes them ill. The GM should look to combine these 
  minor events described below with Hired Thugs (page 24) and 
  Skulking Death (page 28).  
  B A R R O O M  B R A W L  
  While  the  PCs  are  enjoying  a  quiet  drink  in  their  favourite 
  hostelry,  a  brawl  suddenly  erupts  at  a  nearby  table.  The  fight 
  quickly spreads and soon chaos reigns throughout the taproom. 
  The event is staged, If the PCs get involved, Terl (disguised as a 
  simple  labourer)  drops  some  dark  reaver  powder  into  their 
  drinks.  
   
  Dark  Revear  Powder:  DC  18  Fortitude;  Onset  10  minutes; 
  Frequency 1/minute for 6 minutes; Effect 1d3 Con damage and 1 
  Str damage; Cure 2 consecutive saves. 
  D I S E A S E D  B E D D I N G  
  If  the  PCs  are  staying  in  a  tavern,  Terl  bribes,  blackmails  or 
  intimidates  a  staff  member  into  switching  their  bedding  for 
  blankets and sheets infected with bubonic plague.  
   
  The individual doing so also catches the disease, eventually 
  dying if not treated. If the victim survives, she describes a man 
  (Terl  using  change  shape)  with  a  huge  wart  on  the  side  of  his 
  face as the person who forced/bribed her to change the sheets. 
  While  Terl  could  switch  the  sheets  himself,  he  wants  to  lay  a 
  false lead for the PCs – namely the man with the huge wart. 
   
  Bubonic Plague: DC 17 Fortitude; Onset 1d3 days; Frequency 
  1/day; Effect 1d4 Con damage and 1 Cha damage and target is 
  fatigued; Cure 2 consecutive saves. 
  F I R E  
  This encounter can take place at either the PCs’ home or at the 
  tavern  in  which  they  are  staying.  As  they  sleep,  Terl  uses  his 
  impressive  stealth  and  vampiric  abilities  to  set  a  small  fire  as 
  near to their sleeping chambers as possible. (Note, if the PCs rest 
  in their own home he cannot enter unless invited to do so and 
  sets fire to the roof instead). He doesn’t expect the fire to kill 
  them,  but  sets  it  the  night  before  his  hired  thugs  (see  Hired 
  Thugs) attack. Dealing with the fire disrupts the PCs sleep, which 
  could have detrimental effect on spellcasters’ ability to relearn 
  spells. 
   
  Fire: Characters caught in a burning building may catch on 
  fire. Every round spent in a burning area, the character can make 
  a DC 15 Reflex save to avoid catching on fire. If he does catch on 
  fire, he immediately takes 1d6 fire damage. In each subsequent 
  round he must make another DC 15 Reflex save or take another 
  1d6 fire damage. A successful save indicates the he is no longer 
  on fire. A character on fire must make a DC 15 Reflex save for 
  each  item  of  flammable  clothing  and  equipment  worn.  Failure 
  indicates the item takes the same damage as the character. 
   
  Smoke: A character breathing in heavy smoke must make a 
  Fortitude saving throw (DC 15 + 1 per previous check) or spend 
  the round choking and coughing. A character who chokes for 2 
  consecutive  rounds  takes  1d6  points  of  nonlethal  damage. 
  Smoke  also  obscures  vision  giving  concealment  (20%  miss 
  chance) to characters within it.  
   
  Skulking Death: If the group is particularly capable, the GM 
  may also run the Skulking Death encounter. The undead detailed 
  therein do not breath and are therefore immune to the choking 
  and  coughing  effects  of  the  smoke.  In  this  case  increase  the 
  encounter’s EL by 1 (EL 11; XP 12,800). 
   
  Consequences:  Without  prompt  action,  severe  damage 
  renders  the  building  uninhabitable.  If  the  PCs  flee  the  fire 
  without  collecting  their  equipment,  some  of  it  may  be  lost  or 
  destroyed (at the GM’s discretion). 
  F R A M E D  
  Unbeknownst to them, the PCs have been framed for a series of 
  high‐profile crimes. (This encounter works best if foreshadowed 
  with news of the crimes taking place over a week or so). Several 
  nobles  have  had  very  recognisable  pieces  of  jewellery  and  art 
  stolen. In the course of several robberies, servants and guards 
  have been brutally slain.  
   
  The authorities receive an anonymous tip that the PCs are 
  responsible and that they are storing their ill‐gotten loot in their 
  chambers. A large squad of guards appears to arrest the PCs. If 
  the  PCs  resist,  they  can  easily  defeat  the  guards.  (However, 
  these actions will bring about swift and dire retribution from the 
  town’s authorities).  
   
  Arrested  PCs  are  taken  to  the  town’s  gaol  for  trial  and 
  punishment. Unless the PC can convincingly prove his innocence, 
  (using magic or the testimony of unimpeachable witnesses [but 
  not the other PCs]) he is found guilty and ordered to pay a 500 
  gp fine. If he refuses to do so, the court orders his right hand to 
  struck off.  
  M I S T A K E N  I D E N T I T Y  
  Terl (in the form of one of the PCs) mugs an innocent passerby in 
  a  well‐to‐do  part  of  town,  in  full  view  of  several  witnesses. 
  Pretending to be scared off by the witnesses, he dashes away 
  but not before the witnesses get a good look at him.  
   
  When  the  watch  gets  involved  the  excellent  descriptions 
  given by several witnesses enables them to quickly find the PC in 
  question. Refer to Framed to handle the watch’s involvement.  
  
   
  149 
  P O C K E T  P I C K E D !  
  The  PCs  are  the  victims  of  a  pick  pocketing.  This  event  can 
  happen  almost  anywhere  and  at  anytime.  The  thief,  Duroken 
  (half‐elf rogue 8, Sleight of Hand +14), attempts to steal a money 
  pouch or other obviously valuable accessible item.  
   
  If successful, he melts into the crowd never to be seen again. 
  If the PCs notice this attempt, he initially tries to flee. If caught, 
  he confesses and tells the PCs that a “mate” pointed them out a 
  couple of days as easy marks.  
  S N I P E R  
  The  Brethren  set  a  local  assassin  on  the  PCs’  trail.  Taking  up 
  position  in  a  high  vantage  point  near  to  their  lodgings,  the 
  assassin  makes  a  single  attempt  to  kill  one  of  the  PCs  with  a 
  poisoned crossbow bolt. As soon as he does so, he drinks both a 
  potion  of  invisibility  and  potion  of  fly  before  fleeing  through  a 
  window that does not face the PCs’ location. 
   
  Because this is a ranged attack, the assassin cannot use his 
  death  attack  ability.  Instead,  the  assassin  is  counting  on  the 
  bolt’s  poison  to  kill  his  target. Thus,  he  picks a  target  wearing 
  little or no armour (who likely has a poor Fortitude save). 
   
  Assassin:  +1  heavy  crossbow  +16  ranged  (1d10/19‐20  plus 
  wyvern poison). 
   
  Wyvern 
  Poison: 
  DC 
  17 
  Fortitude 
  save; 
  Frequency: 1/round for 6 rounds; Effect: 1d4 Con 
  damage; Cure 2 consecutive saves. 
   
  Aftermath:  A  DC  25  Perception  check 
  notes  the  location  from  which  the  shot 
  came.  PCs  investigating  the  location 
  discover a small attic room used for 
  storage. 
  Two 
  empty 
  potion 
  bottles lie in the floor and tracks 
  (DC  15  Survival  check)  show  a 
  single human‐sized individual was 
  present.  
  V I L E  R U M O U R S  
  Vile rumours hinting at the PCs having hidden purposes and dark 
  agendas begin to swirl in the markets and taprooms of the town. 
  The Brethren have concocted the rumours to make life difficult 
  for  the  PCs  in  the  town  with  the  express  hope  that  they  will 
  eventually  leave  for  a  fresh  start  somewhere  else.  The  GM 
  should  flesh  out  the  rumours  below  with  details  of  the  PCs’ 
  previous exploits. The rumours include: 
  � 
  The PCs deliberately slew folk accompanying them on previous 
  expeditions. This could include guides, clients and 
  even deceased party members.  
  � 
  One of the PCs is a “ladies man” and is responsible for a series 
  of illegitimate children and ruined reputations across town. 
  � 
  The PCs deliberately failed in a recent quest because the villain 
  bribed them to do so.  
  � 
  The  PCs  are  shape‐changed  fiends  sent  here  to  weaken  the 
  town’s defences in preparation for some kind of invasion.  
  � 
  The  PCs  are  running  out  of  money  and  will  not  be  able  to 
  honour  their  existing  obligations  –  tavern  fees,  purchase  of 
  magic items being specifically crafted for them and so on. 
  � 
  The PCs are actually a band of disguised thieves or assassins in 
  town to pull off a big job. 
  � 
  The PCs are in the thrall of a powerful evil and are working to 
  destroy the town.  
  � 
  The PCs are behind the disappearance of several local beggars. 
  The  PCs  are variously  described  as  working  for  slavers  or  an 
  evil cult who uses the beggars as sacrifices to their dark god.  
  � 
  One of the PCs has a foul temper. He often beats servants and 
  other menial folk that anger him, threatening them and their 
  family with far worse if they speak out against him.  
   
   
  
   
  150 
  S K U L K I N G  D E A D  ( E L  1 0 ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  In  response  to  the  PCs’  investigations,  the  Brethren  decide  to 
  sacrifice one of their lesser vampire servants and a few spawn to 
  throw these persistent troublemakers off the scent.  
   
  This encounter takes place at night. Before the fight begins, 
  Cadan  and  his  minions  slaughter  all  those  in  the  house  of  the 
  roof  Cadan  chooses  to  fight  from.  Afterwards,  the  vampire 
  spawn use gaseous form to surround the party before attacking. 
   
  When the vampire spawn emerge, read: 
  Four emaciated creatures step from the shadows. Each has pale 
  skin, two needle‐sharp fangs protruding from their mouths and 
  wickedly sharp fingernails caked in wet, glistening blood. Each is 
  clad in old, worn but freshly blood‐spattered clothes.  
  When the PCs first see Cadan Negus, read: 
  A  bald  man  emerges  from  the  shadows  atop  a  nearby  house. 
  Clad in fine robes, fresh blood covers his face and drips down to 
  mar  his  otherwise  pristine  clothes.  Unarmed,  he  appears  lithe 
  and muscular.  
  CADAN NEGUS  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Male human vampire sorcerer (destined) 7 
  CE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +18,  Sense 
  Motive +13 
  Speed 30 ft., gaseous form (fly 20 ft. [perfect]), spider climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Cadan can assume gaseous form (AC 15, 
  CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Cadan  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Fly +4 (+12 in gaseous form), Stealth +12 
  AC  23,  touch  16,  flat‐footed  19;  CMD  21;  Dodge,  +2  when 
  surprised and flat‐footed 
   
  (+4 Dex, +1 deflection (ring of protection +1], +1 dodge, 
  +7 natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  aralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal 
  damage, ability drain, energy drain, damage to physical 
  abilities, exhaustion, fatigue, massive damage, any effect 
  requiring a Fortitude save (unless it affects objects or is 
  harmless);  Resist  cold  10,  electricity  10;  Weakness 
  resurrection  vulnerability,  vampire  weaknesses  (garlic, 
  mirrors,  cannot  enter  private  homes  unless  invited, 
  direct sunlight, running water, wooden stakes) 
  Fort  +8,  Ref  +9,  Will  +9  (channel  resistance  +4);  +2  when 
  surprised and flat‐footed 
  hp 76 (7 HD); fast healing 5; DR magic and silver/10 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Cadan assumes 
  gaseous  form  and  flees.  Cadan  must  reach  his  coffin 
  within  2  hours  or  be  destroyed.  Once  at  rest,  he  is 
  helpless for one hour until he regains 1 hit point. Cadan 
  is  then  no  longer  helpless  and  fast  healing  heals  his 
  wounds normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee slam +5 (1d4+2 plus 2 negative levels)  
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  blood  drain,  create  spawn, 
  energy drain 
  Blood  Drain  (Su)  Cadan  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent. If he establishes or maintains a pin, he drains 
  blood  (1d4  Constitution  damage).  Cadan  heals  5  hit 
  points or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a 
  maximum  number  of  temporary  hit  points  equal  to  his 
  full normal hit points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Cadan can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Cadan’s slam attack gains 2 
  negative  levels  (DC  18  Fortitude  restores).  Cadan  can  use 
  this ability once per round. 
  Special Actions change shape, children of the night, dominate, 
  touch of destiny (8/day) 
  Change Shape (Su) Cadan can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by beast shape II.  
  Children  of  the  Night  (Su)  Once  per  day,  Cadan  can  summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate (Su) Cadan can crush a humanoid’s will (DC 20 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Touch  of  Destiny  (Sp)  Cadan  can  touch  a  creature  (as  a 
  standard action) giving it a +3 insight bonus on attack rolls, 
  skill checks, ability checks and saving throws for 1 round. 
  Sorcerer Spells Known (CL 7th; concentration +12 (+16 casting 
  defensively or grappled), bloodline arcana) 
  3rd (5/day)—deep slumber (DC 18), fireball (DC 18), protection 
  from energy 
  2nd  (7/day)—blindness/deafness  (DC  17),  blur,  mirror  image, 
  web (DC 17) 
  1st  (8/day)—alarm,  expeditious  retreat,  mage  armour,  magic 
  missile, protection from good, shield 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  15),  mage 
  hand, mending, prestidigitation, read magic 
  Bloodline Arcana When Cadan casts a spell with range personal 
  he gains a luck bonus to saving throws equal to the spell’s 
  level for one round. 
  Combat Gear wand of scorching ray (20 charges) 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con –, Int 14, Wis 12, Cha 20 
  SQ fated, shadowless 
  Feats  Ability  Focus  (dominate),  AlertnessB,  Combat  Casting, 
  Combat  ReflexesB,  DodgeB,  Eschew  MaterialsB,  Improved 
  InitiativeB, Iron Will, Lightning ReflexesB, Magical Aptitude, 
  Skill  Focus  (Knowledge  [history])B,  Skill  Focus  (Use  Magic 
  Device), ToughnessB  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Knowledge  (arcana)  +12, 
  Knowledge (history) +15, Spellcraft +14, Use Magic Device 
  +20 
  Languages Abyssal, Common, Infernal 
  Gear as above plus cloak of resistance +1 
  
   
  151 
  T A C T I C S  
  If  possible,  Cadan  and  his  servants  attack  when  they  have  the 
  element of surprise. They favour striking in a deserted street or 
  dark alleyway where little help can reach the PCs. 
   
  Vampire  Spawn:  The  vampire  spawn  wade  into  combat, 
  infernal  glee  in  their  eyes.  They  focus  on  melee  combatants 
  using their energy drain to weaken their foes. If a vampire spawn 
  knocks  a  foe  unconscious  (or  otherwise  incapacitates  it)  next 
  round it uses its blood drain ability to heal its wounds. 
   
  The vampire spawns fight until destroyed. 
   
  Cadan Negus: Cadan takes position atop a nearby building, 
  using  this  as  a  vantage  point  to  hurl  fireballs  and  webs  down 
  upon  the  party.  Before  combat,  he  casts  mage  armour, 
  protection from energy (fire), protection from good, shield and 
  mirror image in that order. 
   
  He uses web to split up the party (as his minions can move 
  through it using gaseous form), but saves his dominate ability for 
  PCs reaching his rooftop vantage point. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has the following features as well as any designed by 
  the GM: 
   
  Illumination:  Dim  light  (creatures  have  concealment  [20% 
  miss chance] from opponents without darkvision). 
   
  Rooftop:  Cadan  stands  upon  a  flat  roof  30  ft.  above  the 
  street.  Characters  can  scale  the  building’s  walls  (DC  20  Climb 
  check) to reach him. A 2 ft. high parapet runs around the roof, 
  providing cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves). 
   
   
  VAMPIRE SPAWN (4) 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This emaciated creature’s muscles bunch and writhe beneath its 
  taut, pale flesh. Needle‐sharp fangs fill its mouth and long, 
  wicked  fingernails  caked  with  blood  turn  its  hands  into 
  vicious weapons.  
  LE Medium undead 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  Blind  Fight;  Perception  +11, 
  Sense Motive +1 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  10  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) A vampire spawn can assume gaseous form 
  (AC 11, CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  A  vampire  spawn  climbs  sheer  surfaces  as 
  though affected by spider climb. 
  ACP 0; Stealth +16 
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+1 Dex, +4 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, aralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  Resist  cold  10, 
  electricity  10;  Weakness  resurrection  vulnerability,  vampire 
  weaknesses  (garlic,  mirrors,  cannot  enter  private  homes 
  unless invited, direct sunlight, running water, wooden stakes) 
  Resurrection  Vulnerability  (Su)  A  raise  dead  or  similar  spell 
  destroys (Will negates) a vampire spawn. Using the spell this 
  way does not require a material component.  
  Fort +3, Ref +2, Will +5 (channel resistance +2) 
  hp 26 (4 HD); fast healing 2; DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee slam +4 (1d4+1 plus energy drain)  
  Energy  Drain  (Su)  A  creature  hit  by  a  vampire  spawn’s  slam 
  attack gains 1 negative levels (DC 14 Fortitude restores). A 
  vampire spawn can use this ability once per round. 
  Atk Options Blind Fight, blood drain 
  Blood  Drain  (Su)  A  vampire  spawn  can  suck  blood  from  a 
  grappled  opponent.  If  it  establishes  or  maintains  a  pin,  it 
  drains blood (1d4 Constitution damage). The spawn heals 5 
  hit points or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a 
  maximum number of temporary hit points equal to its full 
  normal hit points) each round it drains blood.  
  Special Actions dominate 
  Dominate  (Su)  A  vampire  spawn  can  crush  a  humanoid’s  will 
  (DC 14 Will resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 
  12th). 
  Abilities Str 12, Dex 12, Con –, Int 11, Wis 13, Cha 15 
  SQ shadowless 
  Feats Blind Fight, Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Intimidate +9, Knowledge (religion) +7 
  Languages Common  
  
   
  152 
  W H I S P E R S ,  R U M O U R S  &  E V E N T S  
  While  the  GM  could  simply  use  the  Brethren  of  the  Crimson 
  Altar  as  a  group  of  vampires  the  PCs  meet  and  slay  in  short 
  order, it’s much more fun to insert the various members of the 
  group into the PCs’ lives in subtle ways. Perhaps they seek out 
  Tregereth Faull to learn the location of a ruined monastery or to 
  discern the properties of a recovered magic item. Alternatively, 
  they  could  be  in  the  audience  at  one  of  Margh  Vosper’s 
  performances or be robbed by Terl Yarg.  
   
  This section presents a number of rumours and events the 
  GM can use to subtly introduce the Brethren and their activities 
  to the PCs. You can roll on the table or pick a suitable entry. 
  D20 
   
  1 
  The PCs are resting in an upmarket inn or tavern 
  when Margh Vosper makes an entry. Surrounded 
  by sycophants unaware of the bard’s true horrific 
  identity they each vie for his attentions. 
  2 
  The  PCs  hear  rumours  that  the  slums  are 
  particularly infested with rats and other vermin 
  at  the  moment.  The  authorities  are  offering  a 
  bounty of 1 cp per rat corpse.  
  3 
  The PCs are strolling in the city at night when a 
  beautiful, impeccably dressed woman walks past 
  them.  She  is  trailed  by  several  porters  carrying 
  boxes  and  bags  containing  her  new  purchases. 
  This  is  Tregereth  Faull  on  one  of  her  late‐night 
  shopping sprees.  
  4 
  Cadan Negus is out hunting at night. He is not as 
  discrete  as  the  Brethren.  The  PCs  either  come 
  across the drained corpse of one of his victims or 
  hear him assault someone in a nearby street. He 
  flees  large  groups  of  adventurers,  but  returns 
  with  a  band  of  spawn  to  slay  those  that  have 
  spied him.  
  5 
  The PCs are invited by their new patron to watch 
  one of Margh Vosper’s legendary performances 
  before discussing the business at hand. 
  6 
  Several  minor  nobles  and  rich  merchants  have 
  recently been the victims of daring robberies. In 
  each case, expensive jewellery is missing and the 
  owners all offer rewards for its safe return. 
  7 
  The PC are looking for a reliable, knowledgeable 
  sage  and  Tregereth  Faull  is  recommended  to 
  them by another adventuring group. 
  8 
  The PCs are resting in a tavern when swarms of 
  rats  start  to  inundate  the  taproom  from  the 
  cellar. (One of the Brethren is hoping the chaos 
  makes it easy to spirit away a victim). 
  9 
  The    bats  dwelling  in  the  town’s  abandoned 
  buildings  are  becoming  more  aggressive  than 
  usual.  Although  no  one  has  yet  been  killed  by 
  their  depredations  they  have  been  spotted 
  forming increasingly large swarms. 
  10 
  The Company of the Golden Blade (a moderately 
  successful  adventuring  party)  is  overdue  from 
  their last adventure. They had been searching for 
  an  elder  artefact  –  The  Crimson  Altar  –  and 
  recently  proclaimed  they  had  discovered  its 
  resting place. 
  11 
  Several  denizens  of  the  slums  have  reported 
  hearing  strange  sounds  emanating  from  a 
  pauper’s  graveyard.  (This  isn’t  related  to  the 
  Brethren, but if the reports lead to the belief a 
  vampire  lairs  in  the  town,  the  Brethren  take 
  steps to destroy those responsible – a mid‐level 
  necromancer harvesting body parts for his own 
  blasphemous creations). 
  12 
  Travellers report that packs of wolves have been 
  coming unusually close to town – some (at night) 
  even  sniffing  about  at  the  base  of  the  town’s 
  wall! Why they are doing this is a matter of much 
  conjecture (and concern).  
  13 
  The  body  of  a  rather  unpleasant  thug  was 
  recently discovered in his home. The attack has 
  the Watch baffled because the door was barred 
  and  the  windows  were  shuttered  from  the 
  inside.  Rumours  suggest  the  thug  had  been 
  beaten  to  death  and  completely  drained  of 
  blood. 
  14 
  The occupants of a tenement in the slum district 
  complain  of  noises  coming  from  below  their 
  cellar.  Investigation  reveals  a  small  nest  of 
  vampire spawn. 
  15 
  Mists  have  started  to  gather  nightly  around  a 
  nearby river or other prominent landmark; locals 
  whisper that the mists are not natural. 
  16 
  The number of muggings in the seedier parts of 
  town  is  slowly  increasing.  Yesterday,  a  thief 
  lurking  in  an  alleyway  was  beaten  to  death  by 
  someone who possessed incredible strength. 
  17 
  A gigantic  bat – a dire bat – has been seen flying 
  over  the  town;  several  dogs  have  been  taken, 
  but its lair remains unknown. 
  18 
  A  local  sage  has  been  found  killed  by  powerful  
  magic. The sage was known to own several rare 
  tomes of ancient, forbidden lore. They are now 
  missing. 
  19 
  A deranged prophet has taken to wandering the 
  markets  and  bazaars  ranting  about    “He  Who 
  Sees All.” He is clearly insane and widely derided 
  as a mad fool. 
  20 
  The PCs get into a barroom brawl and one of the 
  barkeeps  –  a  middle‐aged  man  named  Gawen 
  Kersey  (actually  Terl  Yarg  in  one  of  his  many 
  guises) – breaks up the fight. Spectacularly (but 
  without using any of his vampiric powers). 
   
   
   
  
   
  153 
   
   
   
   
   
   
   
   
  FELLOWSHIP OF THE BLACKENED OAK  
  Allied with a power‐hungry wyrm obsessed with finding and claiming her birthright, the Fellowship of the Blackened Oak lurks in the 
  shadowed depths of the forest. A powerful alliance of convenience and mutual interests, woe betide any who invade the Fellowship’s 
  woodland home. 
   
   
  
   
  154 
  T H E  F E L L O W S H I P  O F  T H E  B L A C K E N E D  O A K  
  Allied  with  a  power‐hungry  dragon  obsessed  with  finding  her 
  slain parent’s lair, the Fellowship of the Blackened Oak makes a 
  formidable enemy. 
   
  An unlikely band of disparate individuals, the Fellowship of the 
  Blackened Oak comprises the following individuals: 
  � 
  Aurakraul  (LE  female  young  adult  green  dragon):  Crafty  and 
  mighty,  this  vicious  green  dragon  is  obsessed  with  her  dead 
  parents’ lost lair and jealously defends her territory. 
  � 
  Dhoean Tahlthar (NE male half‐elf bard 4/ranger 4): Charming 
  and  completely  amoral,  Dhoean  is  interested  only  in  himself 
  and his base desires. 
  � 
  Holg (NE male half‐orc ranger 8): This taciturn, hulking fellow 
  is passionately devoted to his wife, Vola, but is also capable of 
  fearsome acts of violence. 
  � 
  Lafithel Traivanna (CN female elf sorcerer [draconic {gold}] 8): 
  an  unpredictable,  divisive  and  suspicious  woman,  Lafithel  is 
  now considering abandoning the Fellowship.    
  � 
  Vola  (NE  female  half‐orc  druid  8):  Devoted  to  Holg,  the 
  woodlands  and  the  Fellowship  –  in  that  order  –  Vola  is  the 
  group’s spiritual backbone. 
  Wary  of  those  encroaching  on  their  woodland  lair,  the 
  Fellowship  keep  a  vigilant  watch  for  intruders.  Wandering 
  adventurers, desperate bandits, hunters and even loggers have 
  all  fallen  prey  to  the  group’s  depredations.  Aurakraul  rarely 
  takes part in such skirmishes. The Fellowship knows that news of 
  a  powerful  dragon  in  the  area  would  inevitably  mean  many 
  groups of glory‐seeking adventurers descending on the forest in 
  search  of  battle‐wealth  and  fame.  The  few  survivors  of  such 
  actions,  however,  are  often  brought  to  Aurakraul  for 
  interrogation.  None  survive  such  sessions,  and  the  dragon 
  always eats well thereafter… 
  G O A L S  
  Operating under Aurakraul’s leadership, the group’s nominal aim 
  is to find her parent’s lair (and the treasure within, of course). As 
  detailed in each member’s write‐up, some of the Fellowship are 
  more  dedicated  to  this  goal  than  others  and  some  have  their 
  own agendas.  
  L O C A L E S  F R E Q U E N T E D  
  The  Fellowship  dwells  in  a  semi‐ruined  tower  hidden  in  the 
  deepest, densest reaches of the forest. Set out over two floors, 
  the humanoid members dwell upstairs while Aurakraul lairs on 
  the ground floor. The small network of cellars and storage rooms 
  beneath the tower are crammed full of the mundane equipment 
  taken from those falling prey to the Fellowship while the pitted 
  and  yellow‐stained  bones  of  those  consumed  by  Aruakraul 
  partially fill a sinkhole behind the keep. 
   
  The whole Fellowship is rarely here, however, as members 
  often walk the forest, searching for Aurakraul’s legacy, hunting 
  for  food  or  keeping  a  watch  for  encroaching  adventurers  and 
  other  folk  whose  business  brings  them  into  the  wilderness.  In 
  particular, Holg and Vola often disappear for days at a time to be 
  alone with each other.  
   
  Dhoean  Tahlthar  and  Lafithel  Traivanna  also  occasionally 
  visit  the  villages  and  small  towns  surrounding  the  forest. 
  (Dhoean in search of news and Lafithel to purchase such small 
  items of luxury that she cannot do without). It is likely that the 
  PCs may first encounter the Fellowship in this manner. Dhoean 
  in  particular  keeps  an  eye  open  for  adventurers  planning  to 
  explore  the  forest,  offering  his  assistance  and  advice  to  those 
  openly  planning  such  expeditions.  Alternatively,  Dhoean  could 
  try to deflect the PCs from their exploration by sharing news of 
  far‐flung  treasures  or  recent  events  such  as  goblin  raids,  wars 
  and such. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The Fellowship of the Blackened Oak has been designed to fit 
  easily into almost any GM’s home campaign. Dwelling in almost 
  any  wilderness  area  fringed  by  outposts  of  civilisation,  they 
  rarely  leave  their  woodland  home.  A  few  facets  of  each 
  member’s background – the identity of Dhoean’s father and his 
  lord for example – remain deliberately vague to allow the GM 
  to customise things to better fit his own campaign.  
   
  Each  of  the  band’s  members  benefits  from  an  extensive 
  write‐up. This enables the GM to either use the Fellowship as 
  written  or  to  employ  individual  NPCs  as  desired.  Thus,  for 
  example,  Aurakraul  could  be  used  as  a  simple  rampaging 
  dragon while Dhoean Tahlthar could serve as a woodland guide 
  or black‐hearted bard. 
   
  Of course, in a pinch any of the humanoid members of the 
  group  could  also  serve  as  a  short‐term  replacement  player 
  character or NPC followers (with a quick alignment change!) 
  H O O K :  T H E  L O S T  J O U R N A L  
  The PCs may come to the forest after discovering fragments of 
  Sehhar  Ilrailaias’s  lost  journal  (pages  8  and  18‐19).  The 
  document  tells  the  story  of  the  Crimson  Sword’s  defeat  of 
  Aurakraul’s  parents.  If  the  Fellowship  learns  the  PCs  possess 
  such a document, they stop at nothing to gain possession of it.  
  
   
  155 
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  F E L L O W S H I P  O F  T H E  B L A C K E N E D  O A K  
  The  Fellowship  of  the  Blackened  Oak  haunts  the  edge  of 
  civilisation,  occasionally  sending  Dhoean  or  Lafithel  into 
  surrounding villages and towns for supplies and news. At home 
  in  the  wilderness,  the  band  wanders  the  hidden  dells  and 
  trackless depths of the forest in search of Aurakraul’s legacy and 
  any other hidden treasures they should stumble across.  
   
  Encounters with the Fellowship do not always have to end 
  with the clash of blades and the screams of the dying.  
  L A F I T H E L  ( E L  7 ;  X P  3 , 2 0 0 )  
  Having wandered off from her comrades to gather her thoughts, 
  Lafithel  is  probably  no  match  for  a  prepared  band  of  doughty 
  adventurers.  Thus,  if  challenged,  she  attempts  to  parley  with 
  strangers.  If  battle  breaks  out,  she  uses  her  powers  to  flee  as 
  quickly  as  possible.  If  the  PCs  seem  peaceful  –  or  at  least  not 
  downright hostile – she tries to convince them to aid her leave 
  the  Fellowship.  She  has  no  problem  betraying  her  former 
  comrades.  
  A U R A K R A U L  ( E L  1 1 ,  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  Flying above her leafy domain, Aurakraul constantly 
  searches  for  her  parents’  lair.  She  claims  a  great 
  swath  of  woodland  around  her  lair  as  her  territory 
  and jealously guards it. If she perceives the PCs, she 
  may attack if they seem easy prey. Alternatively, she 
  informs the Fellowship about the intruders who then 
  begin tracking the interlopers.  
   
  It  is  possible  that  the  PCs  will  not  even  realise 
  they are in the presence of a dragon if Aurakraul is  
  very well concealed.  
  H O L G  
  A N D  
  V O L A  
  ( E L  
  9 ,  
  X P  
  6 , 4 0 0 )  
  The married couple sometimes slip away from their 
  companions  to  spend  days  wandering  the  forest. 
  Although the two are thoroughly black‐hearted, they 
  love the primal beauty of the forest and fight fiercely 
  to protect it. Unless they clearly outmatch any they 
  come  across,  they  do  not  fight  larger  groups 
  preferring  to  watch  and  wait.  (Such  waiting  goes 
  hard on Holg and Vola often has to sooth him with 
  soft words and platitudes).  
  T H E  F E L L O W S H I P  ( E L  1 1 ,  X P  
  1 2 , 8 0 0 )  
  Abroad in the wood as a group, the Fellowship is a 
  danger  to  any  they  meet.  Not  above  a  spot  of 
  banditry, the Fellowship delights in setting upon and 
  capturing  interlopers  into  their  domain.  If  they  defeat  their 
  enemies, they do not slay them out of hand preferring to take 
  them  to  Aurakraul  as  tribute  and  a  sign  of  good  friendship. 
  Humans  in  particular  brought  before  Aurakraul  have  little 
  chance of mercy – the best they could hope for is to be eaten 
  quickly.  
  A U R A K R A U L  A N D  T H E  F E L L O W S H I P  ( E L  
  1 3 ,  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  Aurakraul and the Fellowship are rarely encountered together. 
  The  only  two  places  where  this  is  likely  to  occur  is  the 
  abandoned  tower  the  Fellowship  uses  as  their  base  of 
  operations or the lair of Aurakraul’s parents.  
   
  GM Note: This is a complicated encounter. All the NPCs have 
  a variety of spells, abilities and magic items to use in battle and 
  therefore extensive preparation is (sadly) necessary. 
  
   
  156 
  P E R S O N A :  A U R A K R A U L  
  Steeped  in  battle‐cunning  and  decidedly  vicious,  this  green 
  dragon jealously defends her territory, and is obsessed with her 
  dead parents’ hoard. 
   
  A vicious and conniving green dragon, Aurakraul remains intent 
  on discovering the truth of her past. She has vague recollections 
  of humans in gleaming mail and plate, chanted magic and the 
  roars of dragons in pain. A chance meeting with Dhoean Tahlthar 
  enabled  her  to  begin  to  reclaim  her  birthright,  and  now  she 
  schemes  to  uncover  her  past  and  to  take  vengeance  on  the 
  adventurers that orphaned her and those like them. To this end, 
  the  Fellowship  of  the  Blackened  Oak  slowly  coalesced  around 
  her,  named  for  the  most  vivid  part  of  her  otherwise‐murky 
  memory of her parents’ lair. 
   
  Background:  Aurakraul’s  background  largely  remains  a 
  mystery even to her. Her earliest memories are of a company of 
  adventurers  attacking  her  parents  in  a  misty,  shrouded  grove. 
  Her  most  powerful  recollection  was  a  tall  oak  set  ablaze  by 
  magical fire. She believes rapacious adventurers slaughtered her 
  parents and orphaned her, but cannot be sure. 
   
  Aside  from  this  single  memory,  maddeningly  vivid  in  one 
  detail and so murky otherwise, Aurakraul lived a feral existence 
  in  the  forest  marked  only  by  the  constant  need  to  hunt.  She 
  knows vast swaths of the woods, but has never found a charred 
  tree  to  match  the  one  haunting  her  dreams.  In  time,  the 
  desire to find the blackened oak became an obsession. 
   
  She might have continued to live like a common 
  animal had it not been for a chance meeting 
  with Dhoean Tahlthar. She had never 
  spared  any  human,  taking  an 
  especially 
  vicious 
  delight 
  in 
  slaughtering the creatures that had taken her parents, but this 
  one looked different and was singing in her language. The two 
  parleyed and each found much to like about the other. Aurakraul 
  found  the  half‐elf  to  be  black‐hearted,  ruthless,  charming  and 
  knowledgeable about the ways of her kind – in short, a perfect 
  companion. For his part, Dhoean found the dragon to be a useful 
  and  powerful  ally,  and  her  thirst  for  lore  about  dragons  in 
  general and her parents in particular dovetailed nicely with his 
  interest  in  such  things.  This  alliance  of  mutual  interest  and 
  convenience has grown stronger over the years, and the half‐elf 
  remains the dragon’s favourite amongst the Fellowship. 
   
  The  Fellowship  itself  was  Dhoean’s  idea.  He  proposed  a 
  group that would be mutually defensive, an example of safety in 
  numbers.  The  humanoid  agents  of  the  Fellowship  could  act  in 
  areas  of  civilization  where  the  dragon  could  not.  They  could 
  watch  for  groups  of  dragon‐hunters  and  do‐gooders,  leading 
  them astray or drawing them into ambush when they entered 
  Aurakraul’s realm. And above all – in Aurakraul’s eyes, at least – 
  they  could  work  together  to  discover  the  whereabouts  of  the 
  scorched tree that figures first and foremost in the dragon’s half‐
  remembered dream. 
   
   Personality:  Aurakraul’s  personality  is  highly  binary  ‐  so 
  much so that she could be described as insane. Most of the time, 
  she  is  calculating,  conniving  and  treacherous.  She  is  a  careful 
  planner  and  in  her  mind  she  has  numerous  ongoing  plots  and 
  schemes. Aurakraul is clever enough to realize that while she is a 
  dragon, she is a small, young one. She prefers careful thought 
  and  planning  before  striking  and  often  calls  upon  Vola  to 
  perform various divinations to better plan her schemes. 
   
  She  is  surprisingly  loyal  to  the  Fellowship,  treating  them 
  more as peers and less as minions – an unusual attitude for a 
  dragon. She favours Dhoean above all, and their relationship is a 
  true friendship. She respects Holg and Vola for their dedication 
  to the Fellowship and to each other, as well as for their combat 
  prowess. However, her relationship with Lafithel is strained. The 
  elf often uses her natural charisma to sway the Fellowship into 
  making  decisions  contrary  to  the  dragon’s  desires,  and  her 
  flighty,  carefree  attitude  frequently  clashes  with  Aurakraul’s 
  deliberate and methodical nature. 
   
  When  roused  to  anger  her  sanguine  and  collected  nature 
  gives way to a terrifying rage. It is during these times that the 
  dragon’s  pent  up  fury  over  her  parents’  fate  as  well  as  her 
  draconic  nature  erupts.  When  it  does,  she  wades  into  battle, 
  tearing at flesh and shattering bones. Even the members of the 
  Fellowship stay clear of her for fear of falling prey to the acrid 
  tang of her noxious breath. 
   
  Because she believes humans slew her parents, she finds it 
  very  difficult  to  view  them  as  anything  but  enemies.  Humans 
  falling into her clutches are eaten alive after a cursory session of 
  
   
  157 
  torturous interrogation. Other sorts of humanoids might be able 
  to barter for their lives, particularly if they have information or 
  lore of interest to her and volunteer to join the Fellowship. 
   
  Mannerisms: Aurakraul’s voice is surprisingly pleasant to the 
  ear,  praise  and  threats  coming  across  in  an  equally  purring, 
  warm  tone.  She  is  thoughtful,  and  often  pauses  for  a  few 
  moments before responding to even straightforward questions. 
   
  Distinguishing  Features:  Aurakraul’s  scales  are  a  rich 
  emerald  hue.  She  takes  great  pride  in  her  appearance;  she  is 
  fastidious about making sure her teeth are white and her claws 
  are  sharp.  Her  most  striking  feature  is  her  eyes,  a  glacial  blue 
  that burns with an intensity born of madness hatred or both.  
   
  Her right flank is badly scarred and many of her scales there 
  are ruined. She tends to shield that side of her body from those 
  with whom she is speaking. She does so not because this part of 
  her body is especially vulnerable; rather, she does so out of self‐
  conscious vanity; woe to anyone who mocks her disfigurement! 
   
  Hooks:  Most  meetings  with  Aurakraul  feature  a  desperate 
  battle. Other situations are possible, however.  
   
  A group that has discovered the dragon’s interests (draconic 
  lore, the location of her family lair, etc.) could arrange a meeting 
  with  her,  though  Dhoean  usually  handles  such  encounters, 
  acting as her voice in all things. Because of her lawful alignment, 
  Aurakraul honours any compacts into which she enters, although 
  she seeks to twist such bargains to suit her own needs. 
   
  Alternatively,  the  PCs  might  claim  an  area  of  the  forest 
  containing the Blackened Oak – perhaps unwittingly building a 
  stronghold  nearby  –  thereby  rapidly  coming  into  conflict  with 
  Aurakraul  and  her  allies.  In  a  twist  of  the  usual  stereotype, 
  perhaps the PCs find Aurakraul’s parents’ treasure trove, and for 
  once it is the adventurers who must defend the treasure from a 
  vengeful dragon. 
   
  In  unusual  circumstances,  such  as  a  potent  threat  to  the 
  forest, Aurakraul may form an alliance of convenience with the 
  PCs.  She  views  the  forest  as  her  domain,  and  with  the 
  Fellowship’s  focus  on  nature,  a  threat  to  the  forest  could 
  mobilize them out of self‐interest. It is probable that this alliance 
  crumbles the moment the threat is overcome, but the dynamics 
  of such cooperation would make for intriguing roleplaying. 
  AURAKRAUL  
  CR  11  (XP  12,800)  
  Female young adult green dragon 
  LE Huge dragon (air) 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft., blindsense 60 ft., Aurakraul 
  sees four times as well as a human in dim light and twice as 
  well in bright light; Perception +18, Sense Motive +14 
  Speed 40 ft. (woodland stride), fly 200 ft. (poor; Flyby Attack), 
  swim 40 ft. 
  Woodland  Stride  (Ex)  Aurakraul  can  move  through  normal 
  foliage  at  full  speed  without  taking  damage  or  suffering 
  impediment.  Foliage  affected  by  magic,  affects  her 
  normally. 
  ACP 0; Acrobatics +0 (+4 jumping), Climb +11, Fly +8, Stealth ‐8, 
  Swim +21 
  AC 24, touch 8, flat‐footed 24; CMD 32 
    (‐2 size, +16 natural) 
  Immune acid, paralysis, sleep 
  Fort +12, Ref +8, Will +10; SR 22 
  hp 136 (13 HD); DR magic/5 
  Space 15 ft. (frightful presence 150 ft.); Base Atk +13; CMB +22  
  Frightful  Presence  (Ex)  Creatures  within  150  ft.  of  Aurakraul 
  with  fewer  than  13  HD  must  make  a  DC  18  Will  save  or 
  become shaken (or panicked if it has 4 HD or fewer) for 5d6 
  rounds if they see her charge or attack. A creature making a 
  successful  saving  throw  is  immune  to  Aurakraul’s  frightful 
  presence for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee bite (reach 15 ft.) +18 (3d8+10/19‐20), 
   
  2 claws (reach 10 ft.) +18 each (2d6+7), 
   
  2 wings (reach 10 ft.) +16 each (1d8+3) and  
   
  tail slap (reach 10 ft.) +16 (2d6+10)  
  Atk  Options  Power  Attack  (‐4  attack,  +12  damage  with  bite, 
  claws and crush, +4 damage with wings and tail slap), crush 
  Crush  (Ex)  If  flying  or  jumping,  Aurakrual  can,  as  a  standard 
  action, land on foes that are three or more size categories 
  smaller than her. She affects as many creatures that fit in 
  her space. Creatures in the affected area must make a DC 
  22  Reflex  save  or  be  pinned,  automatically  taking  2d8+10 
  bludgeoning  damage  in  the  next  round  unless  Aurakrual 
  moves  (or  they  escape).  She  can  maintain  the  pin  with  a 
  combat manoeuvre check as normal. Pinned foes take crush 
  damage every round unless they escape. 
  Special Actions breath weapon 
  Breath  Weapon  (Su)  Every  1d4  rounds,  as  a  standard  action, 
  Aurakrual can breathe a 50 ft. cone of acid. Creatures in the 
  cone  take  10d6  acid  damage  (DC  22  Reflex  save  halves). 
  Aurakraul can use her breath weapon while grappling. 
  Sorcerer Spells Known (CL 3rd; concentration +5) 
  1st (6/day)—expeditious retreat, mage armour, shield 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  12),  mage 
  hand, message 
  Spell‐like Abilities (CL 13th; concentration +15) 
  At‐will—entangle (DC 13) charm person (DC 13) 
  Abilities Str 25, Dex 10, Con 19, Int 14, Wis 15, Cha 14 
  SQ water breathing 
  Feats  Ability  Focus  (breath  weapon),  Flyby  Attack,  Improved 
  Critical (bite), Improved Initiative, Improved Natural Attack 
  (bite), Multiattack, Power Attack 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +10,  Bluff  +18,  Diplomacy  +18, 
  Knowledge  (arcana)  +8,  Knowledge  (geography)  +12, 
  Knowledge (local) +7, Knowledge (nature) +18, Spellcraft +6 
  Languages Common, Draconic, Elven 
  Water Breathing Aurakraul can breathe underwater indefinitely 
  and  can  freely  use  her  breath  weapon,  spells  and  other 
  abilities while submerged. 
  
   
  158 
  A U R A K R A U L ’ S  P A R E N T S  
  Slain long ago by the Crimson Swords, Aurakraul’s parents had 
  amassed a great store of treasure.  
   
  Tsotynbahr and Vureenthothr were a mated pair of mature adult 
  green  dragons  that  dwelled  deep  in  the  forest.  Powerful 
  predators,  they  were  both  hateful,  spiteful  creatures.  Local 
  stories still relate their destruction of several villages and their 
  deaths at the hands of the Crimson Swords. 
  T H E  L A I R  
  Set  in  an  isolated  part  of  the  woodlands,  Tsotynbahr’s  and 
  Vureenthothr’s  lair  is  beset  by  mists  and  warded  by 
  impenetrable thickets of gorse and brambles. The blackened and 
  scorched remains of an immensely ancient oak tree (once home 
  to a dryad cruelly slain by the dragons) stands before the cave.  
   
  The  cave  has  remained  undisturbed  since  the  Crimson 
  Swords  retreated  from  the  forest  to  return  several  slain 
  members to life. Sadly, encumbered by the bodies of their fallen 
  companions,  the  survivors  could  only  carry  off  a  few  choice 
  items; thus most of the hoard remains untouched. 
   
  Flocks of birds now nest in the cavern making nests on the 
  many  ledges  of  the  cave  walls.  Deep  within  the  cave  dwell 
  thousands  of  bats  that  emerge  at  night  to  hunt  in  the 
  surrounding forest. The bones and scales of both dragons still lie 
  were they fell – even a cursory glance at the remains shows that 
  great violence was wrought upon them ere they fell. Scattered 
  about,  the  remaining  treasure  of  the  dragons  is  slowly  being 
  covered with bird droppings and bat guano.  
  T H E  H O A R D  
  Unable  to  carry  the  vast  bulk  of  treasure  away,  the  Crimson 
  Swords  made  a  map  of  the  lair’s  location  vowing  to  return. 
  However,  they  never  did;  shattered  by  the  battle,  the  band 
  drifted  apart  and  never  mounted  another  expedition.  Thus, 
  adventurers  finding  the  lair  discover  a  great  store  of  treasure. 
  The hoard comprises:  
  � 
  A  great  mass  of  coins  scattered  about  the  cavern.  In  total, 
  there are 151 pp, 3,492 gp, 5,934 sp and 14,648 cp in a heap. 
  Bird  droppings  and  bat  guano  cover  much  of  the  coinage, 
  making retrieval a difficult and smelly task.  
  � 
  Scattered  among  the  coins  (and  also  drenched  in  bird 
  droppings) lie the following gems: 
  o 4  transparent  bright  deep  green  stones  (emeralds 
  worth 500 gp each; DC 25 Appraise identifies).  
  o 12 transparent red brown stones (spinels each worth 
  T H E  C R I M S O N  S W O R D S  
  A  character  making  a  Knowledge  (local)  or  Knowledge 
  (history)  check  may  know  some  information  about  the 
  Crimson Swords. A successful check reveals all information 
  gained by a lesser check. 
   
  DC 15: Active around 50 years ago, the Crimson Swords 
  was a powerful group responsible for the deaths of almost a 
  dozen wyrms.  
   
  DC  20:  The  Crimson  Swords  were  seven‐strong.  Of  the 
  seven,  five  were  humans  while  the  final  two  were  half‐elf 
  brothers. Most are now either dead or extremely old.  
   
  DC  25:  The  Crimson  Swords  comprised  Steren  Nance 
  (female human fighter; alive but very old), Talan Uren (male 
  human  ranger;  deceased),  Jenna  Ahearn  (female  human 
  cleric;  deceased),  Caja  Uren  (female  human  rogue; 
  deceased),  Sehhar  Ilrailaias  (male  half‐elf  sorcerer/fighter; 
  alive),  Morwenna  Faull  (female  human  wizard;  deceased) 
  and Evlian Soltasean (male half‐elf druid; alive). 
  F O R E S H A D O W I N G  
  If the GM desires he could determine that one or more of 
  the PCs are related to the Crimson Swords. Perhaps a PC is 
  the child of one of the members or is related in some other 
  way. The PC could come across accounts of the unclaimed 
  treasure in their parent’s journals (pages 18‐19), which gives 
  them a reason to explore Aurakraul’s domain.  
  A U R A K R A U L ’ S  P A R E N T S  
  A  character  making  a  Knowledge  (arcana)  or  Knowledge 
  (history) check may know some information about Aurakraul’s 
  parents. A successful check reveals all information gained by a 
  lesser check. 
   
  DC 20: Aurakraul is the progeny of Tsotynbahr (her father) 
  and Vureenthothr (her mother). Both were mature adult green 
  dragons that fell before the swords and spells of the Crimson 
  Swords. Legends relate how the survivors could not retrieve the 
  bulk of the dragons’ treasure because they had to carry away 
  the bodies of several slain members so they could be returned 
  to  life.  Shortly  thereafter,  the  group  drifted  apart.  Thus,  the 
  bulk of the treasure remained unrecovered. 
   
  DC 25: Tsotynbahr and Vureenthothr dwelled in a deep cave 
  hidden  in  the  most  remote  part  of  the  forest.  In  a  shallow 
  valley, ringed by dense thorn bushes the place was practically 
  unreachable on foot.  
   
  DC 30: The deepest recess of the dragons’ lair contains an 
  ancient permanent teleportation circle. Damaged in ages past, 
  the magic of the circle fluctuates, sending those stepping within 
  to several locations of ancient artifice.  
  
   
  159 
  100 gp; DC 20 Appraise identifies).  
  o 3  transparent  blue  stones  (sapphires  worth  1,000  gp 
  each; DC 25 Appraise identifies). 
  � 
  A  slender  longsword  of  obvious  elven  manufacture;  intricate 
  carvings of leaves decorate the blade (faint evocation [DC 16 
  Knowledge  {arcana}];  DC  18  Spellcraft  identifies  as  a  +1 
  longsword).  
  � 
  A  small  granite  cube  carved  with  the  Draconic  rune  for 
  warning (faint abjuration [DC 16 Knowledge {arcana}]; DC 18 
  Spellcraft identifies as a stone of alarm). 
  � 
  A simple golden crown that feels slightly warm to the touch 
  (moderate  evocation  [DC  18  Knowledge  {arcana}];  DC  21 
  Spellcraft identifies as a minor crown of blasting). 
  � 
  A  golden  harp  decorated  with  intricate  carvings  of  elven 
  maidens  arms  raised  in  song  (faint  enchantment  [DC  18 
  Knowledge  {arcana}];  DC  20  Spellcraft  identifies  as  a  harp  of 
  charming).  
  � 
  A  small,  crude  bronze  statuette  of  a  griffon  (moderate 
  transmutation  [DC  21  Knowledge  {arcana}];  DC  26  Spellcraft 
  identifies as a figurine of wondrous power [bronze griffon]). 
  � 
  A  battered‐looking  flask  full  of  pure  water  (moderate 
  transmutation  [DC  21  Knowledge  {arcana}];  DC  24  Spellcraft 
  identifies as a decanter of endless water). 
  � 
  A  glowing,  but  otherwise  unremarkable  short  sword  (strong 
  evocation  [DC  24  Knowledge  {arcana}];  DC  32  Spellcraft 
  identifies as a luck blade with no wishes remaining) 
  � 
  Disease: Characters retrieving the treasure expose themselves 
  to a variety of minor diseases lurking within the bird droppings 
  and  bat  guano.  This  concoction  of  diseases  is  equivalent  to 
  bubonic plague (onset 1 day; frequency 1/day; effect 1d4 Con 
  damage and 1 Cha damage and the target is fatigued; cure 2 
  consecutive saves [DC 17 Fortitude]). 
  H O O K S  
  The PCs could come across Tsotynbahr’s and Vureenthothr’s lair 
  by  following  the  map  in  Sehhar  Ilrailaias’  lost  journal  (pages  4 
  and 18‐19).  
   
  Alternatively,  the  PCs  could  enter  the  lair  through  a 
  malfunctioning  teleportation  circle  hidden  deep  within  the 
  caves. Using this alternative plot hook turns the situation on its 
  head. Instead of defeating a dragon to gain its loot, the PCs gain 
  the hoard without having to fight. However, Aurakraul and the 
  Fellowship  inevitably  discover  the  PCs’  good  fortune  –  either 
  through encountering them in the forest or by hearing rumours 
  of  their  sudden  wealth.  Thus,  the  PCs  will  quickly  have  their 
  hands full keeping the treasure away from a vengeful Aurakraul. 
   
   
   
   
   
  
   
  160 
  P E R S O N A :  D H O E A N  T A H L T H A R  
  Charming and amoral, Dhoean is interested only in himself and 
  what he wants. And scullery maids…  
   
  The  son  of  a  seneschal  to  a  cruel  and  ruthless  lord  Dhoean 
  Tahlthar  was  forced  into  exile  and  a  nomadic  life  of  banditry 
  when his father’s master was overthrown. He is the “kingmaker” 
  of the Fellowship, whose strong voice often sways the band into 
  a course of action he favours. He recognizes power when he sees 
  it and works with Aurakraul in the hopes of reaping rich rewards. 
   
  Background:  Dhoean  was  born  into  a  life  of  wealth  and 
  privilege.  His  human  father  was  the  grim‐faced  seneschal  of  a 
  noble lord while his mother was an elven pleasure‐slave given to 
  his father as a reward for loyal service. At first, he demonstrated 
  every  negative  stereotype  of  someone  born  into  power  and 
  wealth,  but  although  a  spoilt  and  petulant  child,  he  was 
  doggedly loyal to his father. He terrorized the scullery‐maids of 
  the  castle  –  in  his  youth  by  vicious  pranks,  but  later  in  more 
  perverse and sinister ways. When not forcing himself on women, 
  Dhoean learned scholarship, diplomacy and court intrigue from 
  his father. 
   
  If  Dhoean’s  father  was  merely  amoral,  the  lord  he  served 
  was  pitiless  and  heartless.  Eventually,  his  own  people  rose  up 
  against him. Dhoean barely escaped the ensuing bloodbath, but 
  his father was not so fortunate. Alone, the first few years were 
  jarring  ones  for  the  now‐homeless  bard.  He  refused  to  be 
  reduced  to  begging  or  “playing  for  his  supper”  like  some 
  common minstrel. Instead, he conned others out of their coin or 
  took it by force. The latter method forced him to remain mobile 
  and learn how to survive on the road; he nearly starved more 
  than  once.  But  eventually  the  half‐elf  softened  by  court  life 
  found that he had a knack for survival in the wilds – perhaps the 
  influence  of  his 
  mother’s  blood, 
  though  Dhoean 
  would 
  never 
  admit such a thing. His meeting with Aurakraul was a watershed 
  moment for the young man. It was Dhoean who convinced the 
  dragon to join forces with him and to create the Fellowship of 
  the Blackened Oak. 
   
  Dhoean  serves  a  number  of  roles  in  the  Fellowship, 
  manipulating Aurakraul into doing what he feels is best for the 
  group and also acting as peacemaker when arguments flare up.  
   
  He hopes someday to be able to quit the forest and purchase 
  a manor or estate where he can revel in the style and comfort he 
  enjoyed in this youth. And he will be sure to have scullery‐maids 
  there. Old habits die hard… 
   
  Personality: Dhoean exhibits many of the classic traits of a 
  sociopath.  He  is  superficially  charming,  manipulative  and  glib. 
  But under the glossy surface lies a self‐interested being with no 
  regard  for  the  suffering  or  weal  of  others.  Unlike  many 
  sociopaths,  however,  he  is  capable  of  restraining  short‐term 
  impulses in favour of long‐term goals.  
   
  He  embraces  none  of  his  mother’s  heritage,  even  only 
  speaking her language with the greatest reluctance. He does not 
  think of himself as half‐elf, but half‐man, and even favours caps 
  or coifs that conceal the points of his ears. 
   
  When  the  PCs  first  meet  Dhoean,  he  appears  pleasant 
  without  being  exceedingly  gregarious.  He  even  puts  himself  in 
  direct danger to lull his new friends into a false sense of security 
  –  making  their  subsequent  betrayal  all  the  more  delicious. 
  Dhoean is the most evil of the Fellowship – a true (and dubious) 
  distinction in such a band of malefactors. 
   
  Dhoean 
  respects 
  Aurakraul 
  for 
  her 
  strength 
  and 
  ruthlessness,  though  he  regards  her  obsessions  as  a  severe 
  weakness – one he hopes he can exploit before their enemies 
  learn of it. He has little regard for Holg and Vola; they are tools 
  to be used and disposed of when they are no longer of value. 
  However, he is aware and wary of their great strength and their 
  unbreakable loyalty to each other. Dhoean suspects that Holg is 
  more than he appears to be, and watches him closely. It takes 
  every  ounce  of  self‐control  and  guile  to  keep  Lafithel  from 
  knowing how much he despises her. If he had his way, the lovely 
  elf would serve him in the manner that his own mother served 
  his father. He regards her as a disruptive influence that makes it 
  difficult to hold the Fellowship together.  
   
  Mannerisms: While “in character” Dhoean smiles a lot and 
  goes  out  of  his  way  to  be  courteous,  especially  to  ladies.  He 
  presents himself as the stereotypical travelling rake with a heart 
  of gold, even “opening up” to a sympathetic ear to talk about 
  how he is in exile. 
   
  When  stripped  of  his  pleasant  veneer,  Dhoean  is  cold  and 
  brutal, almost automaton‐like. Whenever a prisoner needs to be 
  tortured for information, Dhoean is the first to volunteer. He is a 
  sadistic  brute  with  no  ability  to  empathize  with  others.
  
   
  161 
   
  Distinguishing Features: Dhoean has two styles of dress. In 
  cities  and  towns  he  dresses  as  a  minstrel  in  well‐tailored, 
  fashionable,  but  threadbare  clothes.  In  the  woods,  he  favours 
  utilitarian clothing – close‐fitting clothing of brown and olive to 
  better stride through the woods unseen and unheard. 
   
  Hooks: Dhoean is the only member of the Fellowship except 
  Lafithel  the  PCs  may  meet  outside  the  forest.  Of  all  the 
  Fellowship,  Dhoean  is  the  most  proactive  in  terms  of  dealing 
  with  threats  to  the  group  –  if  something  could  be  a  danger, 
  Dhoean acts to eradicate that danger. This attitude could easily 
  bring  him  into  contact  with  the  PCs;  well‐armed  adventurers 
  exploring the woods definitely attract his attention. 
   
  Dhoean presents himself as a scholar of dragons and their 
  kin;  parties  with  questions  about  fighting  such  beasts,  or  with 
  spoils from a dragon’s lair, might seek him out for his expertise. 
  (A  few  adventurers  over  the  years  have  approached  Dhoean 
  about tracking down a certain green dragon and its evil followers 
  – with predictably disastrous results for the questioners.) 
   
  Dhoean also has a passion for art objects relating to music, 
  including musical instruments. Characters recovering such items 
  find  the  half‐elf  intent  on  gaining  their  acquisition,  either  by 
  legitimate purchase, theft or brute force. 
   
  The status of Dhoean’s mother remains vague. If she lives, 
  she might hire the PCs to find her wayward son and bring her 
  word of his disposition. Or it could be that she loathes her son 
  for  what  he  represents  and  wants  him  brought  to  justice. 
  Perhaps an elf PC is Dhoean’s half‐sibling or even his illegitimate 
  child, a situation ripe for rich, even poignant, roleplaying.  
   
  The PCs might also be looking for Dhoean for other reasons. 
  Perhaps  his  father’s  killers  seek  the  cruel  seneschal’s  son  who 
  ravished so many innocents to bring him to justice. Alternatively, 
  a  member  of  a  PC’s  family  might  have  been  victimized  by 
  Dhoean, giving the PC reason to seek revenge. 
   
   
  DHOEAN TAHLTHAR  
  CR  7  (XP  3,200)   
  Male half‐elf bard 4/ranger 4 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +3 (+5 in forests); Senses low‐light vision;  Perception +14 
  (+16 vs. elves or in forests, +18 vs. elves in forest), Sense 
  Motive +1 (+3 vs. elves) 
  Speed 30 ft.; Nimble Moves 
  ACP  0;  Acrobatics  +10,  Climb  +7,  Stealth  +14  (+16  in  forests), 
  Swim +7 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 22 
    (+3  Dex,  +4  armour  [+1  studded  leather],  +2  shield  [+1 
  darkwood buckler]) 
  Immune sleep 
  Fort  +7,  Ref  +12,  Will  +7;  +2  vs.  enchantments,  +4  vs.  bardic 
  performance, sonic and language‐dependant effects 
  hp 52 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +9 
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.)  +12/+7 
  (1d8+3/x3) 
  Melee mwk longsword +10/+5 (1d8+2/19‐20)  
  Atk Options Precise Shot, favoured enemy (elves +2)  
  Special  Actions  bardic  performance  18  rounds  (countersong, 
  distraction,  fascinate,  inspire  courage  +1),  share  spells 
  (Lartheth) 
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +6) 
  2nd (2/day)—heroism, whispering wind 
  1st  (4/day)—cure  light  wounds,  disguise  self,  expeditious 
  retreat, undetectable alignment 
  0—dancing lights, detect magic, know direction, message, read 
  magic, summon instrument 
  Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2) 
  1st—longstrider 
  Combat Gear dust of dryness, potion of cure moderate wounds, 
  potion of invisibility 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 12, Int 8, Wis 12, Cha 14 
  SQ bardic knowledge, combat style (archery), favoured terrain 
  (forest),  hunter’s  bond  (Lartheth),  multitalented  (bard, 
  ranger), track, versatile performance (wind), wild empathy 
  +6 (+2 vs. magical beasts) 
  Feats  EnduranceB,  Extra  Performance,  Nimble  Moves,  Precise 
  ShotB,  Skill  Focus  (Perform  [wind]),  Skill  Focus  (Survival)B, 
  Weapon Focus (longbow)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +9  (+11  vs.  elves),  Diplomacy  +12, 
  Handle  Animal  +12,  Knowledge  (arcana)  +1,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +1, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +1, 
  Knowledge  (geography)  +1  (+3  in  forests),  Knowledge 
  (history)  +1,  Knowledge  (local)  +1  (+3  vs.  humans), 
  Knowledge (nature) +1, Knowledge (nobility) +1, Knowledge 
  (planes)  +1,  Knowledge  (religion)  +1,  Perform  (wind)  +12, 
  Survival +12 (+14 tracking or in forests, +16 tracking elves or 
  tracking in forest, +18 tracking elves in forest) 
  Languages Common, Elven, link 
  Gear  as  above  plus  20  arrows,  cloak  of  resistance  +1,  spell 
  component pouch, 13 gp, 19 sp 
  LARTHETH 
   CR  –  (XP  0) 
  Male hawk 
  N Small animal 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +2 
  Speed 10 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP 0; Acrobatics +2 (‐6 jumping), Fly +8 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 12; CMD 12 
    (+1 size, +2 Dex, +1 natural) 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 11 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0 
  Melee bite +2 (1d4) and 
   
  2 talons +2 (1d4) 
  Abilities Str 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Wis 14, Cha 6 
  SQ trained (hunting [attack, down, fetch, heel, seek and track] 
  and come) 
  Feats Improved Initiative  
  Skills as above 
  Languages link 
  
   
  162 
  P E R S O N A :  H O L G  
  This taciturn, hulking fellow is passionately devoted to his wife, 
  Vola, but is capable of fearsome acts of violence. 
   
  Thick‐limbed, Holg is brutish and primitive. A savage warrior at 
  heart, he loves nothing more than the twang of his longbow or 
  the  thud  of  his  sword  cleaving  his  foes.  Astute  observers  – 
  particularly  elves  and  half‐orcs  –  might  notice  that  the  brute 
  seems to be something other than he appears to be… 
   
  Background: Holg is a half‐orc. At least, he is now. But the 
  tale  of  how  Holg  came  to  be  what  he  is  today  stretches  back 
  several centuries and many leagues, to a time when Holg was 
  Arusandair  Greybane,  an  elf  ranger.  In  those  days,  he  was  in 
  service  to  a  faraway  elven  kingdom  beset  by  orcs.  Arusandair, 
  and  many  like  him  harried  the  orcs  and  killed  their  leaders  in 
  brutal,  desperate  battles.  He  learned  their  guttural  tongue, 
  becoming wise to their mannerisms and ways. 
   
  Arusandair’s luck ran out when an orc patrol captured him. 
  Subjected  to  brutal  tortures  they  impaled  him  on  a  spear  and 
  left to die. His compatriots recovered his remains and, having no 
  priest to return him to life, prevailed upon a druid to reincarnate 
  him. To their horror, Arusandair returned as a half‐orc. 
   
  After  recovering  from  their  initial  shock,  his  commanders 
  thought that the former elf could make a superb covert agent, 
  but  his  unwilling  transformation  traumatized  him  greatly.  He 
  stabbed  to  death  the  druid  who  reincarnated  him,  before 
  deserting the service of the kingdom forever. 
   
  In this wanderings, he encountered the usual prejudices half‐
  orcs  routinely  experience, 
  but  rather  than  making 
  him more sympathetic 
  toward 
  them, 
  it 
  made  him  hate 
  them 
  – 
  and 
  himself  – 
  even 
  more. He became so embittered that by the time he reached the 
  woods he now calls home, he resolved to cut himself off from 
  contact with others completely. 
   
  But Holg, as he now called himself, spied a half‐orc female in 
  his woods one evening. Safely hidden in the brush, he aimed an 
  arrow at her heart, but something stayed his hand. After a time, 
  he dared to speak with her. Her name was Vola, and she was a 
  druid, though not of the hated sect that had thrust Holg into his 
  new body. Indeed, Vola was decidedly non‐orcish, a result of her 
  human upbringing. They shared a race, a love of the forest and 
  eventually  a  love  of  each  other.  With  their  mutual  aid  and 
  formidable woodland skills, they were easily able to survive in 
  the forest and eke out a simple life. 
   
  Two  years  later,  they  noticed  that  game  was  rapidly  being 
  depleted, and Holg sought the cause eventually discovering that 
  Aurakraul’s  voracious  appetite  was  to  blame.  The  dragon  saw 
  the  value  of  two  skilled  woods‐folk  as  additions  to  the 
  Fellowship  of  the  Blackened  Oak,  especially  since  the  ranger 
  Dhoean  was  frequently  away  as  Aurakraul’s  eyes  and  ears  in 
  nearby villages and towns. Aurakraul’s bargain was a simple one 
  – join the Fellowship and search the woods for her birth‐lair in 
  exchange for safety in numbers and an equal share of the spoils. 
  Seeing the value of such an arrangement, and fearful of Vola’s 
  fate should he refuse, he agreed on their behalf. Since then, he 
  has  proven  his  value  time  and  again.  Holg  is  an  accomplished 
  hunter,  and  even  in  the  leanest  seasons  the  Fellowship’s  lair 
  contains  more  than  enough  smoked  and  preserved  meats  to 
  comfortably maintain the group. 
   
  Holg is content with the current situation. He lives more or 
  less  as  he  did,  contentedly  with  Vola.  Their  lifestyle  remains 
  basic,  but  augmented  with  spoils  from  adventurers  and 
  travellers  falling  into  the  Fellowship’s  clutches.  Holg  and  Vola 
  have scoured the woodlands for Aurakraul’s birth‐lair, but have 
  found nothing to date. (In truth, Holg doubts the lair even exists 
  and  that  it  is  just  the  wild  imagination  of  a  crazy  dragon).
   
  Personality: Holg is gruff and speaks little. Most of the time, 
  he grunts. When he isn’t grunting, he communicates largely in 
  monosyllabic words. He is a creature of action, content when he 
  is doing something ‐ hunting, tracking, fighting or loving Vola – 
  but  restless  when  forced  to  sit  and  wait.  He  is  thus  a  good 
  fighter, but a poor ambusher. 
   
  While  Holg  is  evil,  he  is  not  needlessly  cruel.  If  a  prisoner 
  must be executed, he has no qualms about doing it. However, 
  unlike  Dhoean,  he  does  so  swiftly  and  takes  no  pleasure  in  it, 
  though neither does he feel remorse. “Do what must be done” is 
  a common phrase favoured by Holg. 
   
  His loyalty to Vola is absolute, outweighing his loyalty to the 
  Fellowship. This is an open secret in the Fellowship; his love for 
  her is true. He has little regard for Dhoean, who he regards as a 
  
   
  163 
  needlessly  cruel  fop  who  uses  violence  and  sadism  to 
  compensate  for  some  unknown  shortcomings.  Holg  respects 
  Aurakraul for her power, and indeed is a bit afraid of her, though 
  he  would  never  admit  it.  He  is  sullen  and  taciturn  around 
  Lafithel; she reminds him of his past life and how his lifespan, 
  once measured in centuries, is now but a handful of decades. 
   
  Mannerisms:  To  the  casual  observer,  Holg  appears  very 
  orcish. Since he knows nothing of his “other half” (humans) he 
  acts  highly  orcish.  Indeed,  he  inadvertently  almost  lampoons 
  being an orc. Vola, having been raised by humans, isn’t able to 
  spot  this,  but  others  can.  A  perceptive  linguist  might  notice  a 
  surprising hint of an elf’s accent in his speach, or recognize elven 
  fighting  styles  in  his  archery  or  swordplay.  He  reacts  very 
  negatively to anyone pointing this out, especially in front of Vola.
   
  Holg is the first to goad his companions into action and the 
  last  to  back  down  from  a  fight.  His  companions  have  learned 
  that the best way to manipulate Holg is to couch suggestions in 
  terms of Vola’s weal – “We need to be patient; all of us (read as: 
  “including Vola”) could get hurt if we rush in.” 
   
  Holg is restless and frequently fidgets. 
   
  Distinguishing Features: Holg’s left eye is a milky white and 
  frequently bloodshot. (This does not hamper his sight.) He has 
  many battle scars on his face and forearms. Like other members 
  of the Fellowship, he wears clothes of brown and green to blend 
  into the woods he calls home. 
   
  Hooks: Anyone who harms or interferes with Vola eventually 
  encounters Holg. Alternatively, Holg could be swayed to help a 
  group of PCs that aids his wife.  
   
  Holg is the member of the Fellowship most likely to capture 
  an enemy for Aurakraul to interrogate. He might catch someone 
  significant to the PCs and the investigation into the disappearace 
  could  lead  the  player  characters  to  Holg  and  Vola  (and  the 
  balance of the Fellowship). 
   
  HOLG 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Male half‐orc ranger 8 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +1 (+3 in mountains, +5 in forests); Senses darkvision 60 ft.; 
  Perception +12 (+14 vs. elves or in mountains, +16 vs. orcs, 
  in forests or elves in mountains, +18 vs. elves in forests, +20 
  vs.  orcs  in  forests),  Sense  Motive  +1  (+3  vs.  elves,  +5  vs. 
  orcs) 
  Speed 30 ft.; swift tracker, woodland stride 
  Swift  Tracker  (Ex)  Holg  can  travel  at  normal  speed  while 
  tracking  without  penalty.  He  takes  a  ‐10  penalty  when 
  moving at up to twice normal speed. 
  Woodland Stride (Ex) Holg can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  ACP  0;  Climb  +12,  Stealth  +12  (+14  in  mountains,  +16  in 
  forests), Swim +12 
  AC 18, touch 12, flat‐footed 17; CMD 23 
    (+1 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +1 shield [Two‐Weapon 
  Defense], +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort +9, Ref +7, Will +5 
  hp 88 (8 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity Once per day, when brought below 0 hit points, 
  Holg can fight on for one more round as if disabled. At the 
  end of his next turn, unless brought above 0 hit points, he 
  falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +8/+3; CMB +11  
  Melee +1 longsword +12/+7 (1d8+4/19‐20) or 
  Melee +1 longsword +10/+5 (1d8+4/19‐20) and 
   
  throwing axe (range 10 ft.)  +9/+6 (1d6+3) 
  Ranged throwing axe (range 10 ft.)  +11/+6 (1d6+3) 
  Atk Options Quick Draw, favoured enemy (elves +2, orcs +4) 
  Special Options share spells (Feng) 
  Ranger Spells Prepared (CL 5th; concentration +6) 
  2nd—cure light wounds 
  1st—longstrider, resist energy 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  wand  of 
  barkskin (10 chgs.) 
  Abilities Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 13, Cha 10 
  SQ combat style (two‐weapon combat), favoured terrain (forest 
  +4, mountain +2), hunter’s bond (wolf), track, wild empathy 
  +8 (+4 vs. magical beasts) 
  Feats  Double  Slice,  EnduranceB,  Improved  Two‐Weapon 
  FightingB,  Iron  Will,  Quick  Draw,  Toughness,  Two‐Weapon 
  FightingB  
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. elves, +4 vs. orcs), Intimidate 
  +7, Knowledge (geography) ‐1 (+1 in mountains, +3 forests), 
  Knowledge (local) ‐1 (+1 vs. elves, +3 vs. orcs), Knowledge 
  (nature)  +4,  Survival  +12  (+16  tracking  or  in  forests,  +18 
  tracking elves, +20 tracking elves in mountains or orcs, +22 
  tracking elves in forests, +24 tracking orcs in forests) 
  Languages Common, Orc, link (Feng) 
  Gear as above plus 4 throwing axes, spell component pouch, 12 
  gp, 2 sp 
  FENG  
  CR  –  (XP  0) 
  Male wolf 
  N Medium animal 
  Init +3; Senses scent; Perception +6, Sense Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8 (+16 jumping), Stealth +7 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 19; Dodge 
    (+3 Dex, +4 natural) 
  Fort +7, Ref +7 (evasion), Will +2 
  hp 37 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee bite +6 (1d8+3 plus trip)  
  Trip (Ex) If Feng hits with his bite attack, he can attempt to trip 
  his opponent as a free action without provoking attacks of 
  opportunity. If this attempt fails, he is not tripped in return. 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 16, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ trained (fighting [attack, down, stay], defend, guard) 
  Feats Dodge, Improved Natural Attack, Weapon Focus (bite)  
  Skills as above
  
   
  164 
  P E R S O N A :  L A F I T H E L  T R A I V A N N A  
  Capricious and flighty, Lafithel searches for an ancient draconic 
  power source.  
   
  A  wild  and  independent  spirit,  Lafithel  is  the  inheritor  of  a 
  thousand‐year‐old  family  quest  to  uncover  a  lost  source  of 
  draconic  magic.  While  she  is  the  least  ruthless  and 
  independently capable of the Fellowship of the Blackened Oak, 
  she is also the most unpredictable, and thus the most likely to 
  strike some kind of alliance with the PCs. 
   
  Background: The Traivanna dynasty of elves has existed for 
  millennia. The most notable members of this family are blessed 
  with  supernatural  power  and  an  aptitude  for  arcane  magic 
  whose  source  descends  from  a  lost  draconic  legacy.  Family 
  members often make spectacular achievements but just as often 
  suffer gruesome fates; all seem cursed to live interesting lives. 
   
  Long ago, the founder of the Traivanna line had a powerful 
  vision  in  which  he  half‐glimpsed  a  slumbering golden  wyrm  of 
  unprecedented  size  and  magnificence  deep  underground  in  a 
  shadowed  and  dust‐choked  chamber  decked  with  ancient 
  banners  and  filled  with  wealth  beyond  imagining.  Motes  of 
  power sparkled about the sleeping dragon and wisps of magic 
  swirled  about  the  chamber.  Unbidden  the  name  Agryt’Untryr 
  came into his mind as the vision faded.  
   
  Finding the lair  of Agryt’Untryr  – the Slumbering Wyrm –– 
  has become a family obsession.  
   
  The  discovery  of  Agryt’Untryr  is  no  easy  task,  but  the 
  rewards of finding it are so great – and the indoctrination of the 
  family’s  elders  upon  their  descendants  so  strong  –  that  every 
  Traivanna  has  sought  it  out.  Those  few  who  have  fallen  away 
  from  the  family’s  spiritual  quest  have  been  sought  out  and 
  murdered by their kin; they fear that should others discover the 
  existence of Agryt’Untryr, they might complete the quest and a 
  thousand years of effort by the Traivanna family would be for 
  naught. 
   
  Lafithel has been as diligent as any seeker from her family, 
  but she has sought to go about it in her own unique fashion. Like 
  other notables in her dynasty, she is a sorcerer, and her belief is 
  that  Agryt’Untryr  is  somehow  linked  to  the  power  coursing 
  through  her  own  veins.  Her  reasoning  is  that  the  common 
  denominator between all of the Traivanna is their very kinship, 
  so surely Agryt’Untryr’s location can be found through her own 
  sorcerous power. 
   
  Lafithel reasoned that since the source of her family’s power 
  was the admixture, somewhere in the distant past, of dragon’s 
  blood with that of her elf ancestors, the best way to study and 
  develop  her  personal  power  would  be  at  the  foot  of  a  true 
  dragon. She was the only member of the Fellowship who actively 
  sought out Aurakraul. Saying nothing of her familial quest, she 
  indicating that she merely wished to serve the dragon and learn 
  more of her distant kin, she joined the Fellowship.  
   
  The  elf  sorceress  has  remained  with  the  Fellowship  since 
  that time, but in truth, she has retained a place only because of 
  her  raw  arcane  power.  She  is  simply  too  headstrong  and 
  independent to really fit with the rest of the group; she is also 
  the only member of the Fellowship who is not evil – Dhoean has 
  described her as “cheerfully amoral” while suppressing a scowl. 
   
  Lafithel’s  time  with  the  Fellowship  is  nearing  its  end.  Like 
  Holg  and  Vola,  she  finds  Aurakraul’s  obsessive  quest  for  her 
  birth‐lair to be an unacceptable sign of weakness (even as she 
  overlooks  the  parallel  between  it  and  her  quest  to  discover 
  Agryt’Untryr). She has learned all she can from the narrow minds 
  of the Fellowship, and will soon move on. 
   
  Personality:  Dhoean’s  description  of  her  amorality  is 
  accurate. Lafithel is very much like a self‐centred child. She lives 
  for  the  moment  and  the  satisfaction  of  her  own  desires  and 
  wants, and is heedless of the effects it might have on others. She 
  is not deliberately cruel, but thinks nothing of taking actions that 
  endanger  or  harm  others.  She  is  selfish  and  petty,  and  rather 
  flighty (with the exception of her quest). In this one area, she is 
  capable  of  single‐minded  obsession  and  clarity  of  focus  and 
  purpose that seems otherwise wildly out of character. 
  
   
  165 
   
  She  has  little  regard  for  the  other  members  of  the 
  Fellowship,  and  she  pigeonholes  them  with  simplistic, 
  derogatory  tags.  She  views  Aurakraul  as  a  pathetic  obsessive‐
  compulsive;  Dhoean  as  a  manipulative,  ruthless  bastard;  and 
  Holg as an idiot. The only person she has even a passing respect 
  for is Vola. The druid’s quest to become a superlative predator is 
  a (child‐like) parallel of her family’s own and  unlike Aurakraul, 
  Vola has managed to pursue her goal without it consuming her.  
   
  Although  she  likes  to  think  of  herself  as  independent, 
  Lafithel is actually the one most dependent on the rest of the 
  group.  Every  other  member  of  the  Fellowship  has  some 
  modicum of woodland survival skills. On the other hand, Lafithel 
  would probably be dead within a week if left to her own devices, 
  in the forest. 
   
  Mannerisms:  Lafithel  is  flighty  and  inattentive,  with  a 
  propensity for wandering off‐topic and (as Dhoean notes) “being 
  distracted by bright, shiny objects.” This might make her seem 
  vapid or stupid to uninformed observers. On the occasions that 
  she  is  pursuing  the  Slumbering  Wyrm,  her  sudden  snap  into 
  focus should be a jarring contrast to observers. 
   
  She  is  very  manipulative,  using  her  natural  charisma  and 
  social skills to prod members of the Fellowship into seeing things 
  her way and following her suggestions. Only Dhoean is her rival 
  in  this  area,  and  each  is  often  the  other’s  counterweight  in 
  debates on what course of action the Fellowship should pursue. 
   
  Distinguishing  Features:  Though  she  favours  traditional 
  magician’s  robes,  practical  considerations  force  her  to  wear 
  boots,  breeches,  blouse  and  a  hooded  cloak.  As  befits  her 
  nature, Lafithel refuses to attire herself in the earthy hues that 
  her  more  woodsy  companions  wear.  Much  to  the  chagrin  of 
  Vola,  Holg,  and  Dhoean,  she  favours  garments  of  pastel  hues 
  that  are  all‐too  easily  seen  in  a  forest.  Her  hair  is  a  pleasant 
  blend  of  silver  and  gold  hues  and  her  narrow  green  eyes  are 
  vibrant. She has the lithe build and high cheekbones common to 
  her race, and a laugh that can sound pleasant, cruel or mocking 
  as the mood suits her.  
   
  Hooks: Lafithel does her best to maintain as much luxury as 
  she  can  –  she  and  Dhoean  are  the  only  members  of  the 
  Fellowship to actively travel to nearby settlements. As a result, 
  PCs  might  encounter  her  there  (possibly  cloaked  under  a 
  disguise self spell). Lafithel visits such places to secure luxuries 
  unavailable  in  the  woods.  Exotic  oils,  soaps,  perfumes,  hand 
  mirrors and the latest in fashionable clothing – all these things 
  and more are of interest to the vain elf. 
   
  Lafithel is aware that if she announces her intention to leave 
  the Fellowship, her companions will likely kill her to keep their 
  secrets  from  others.  As  a  result,  she  might  seek  the  aid  of  a 
  strong group of PCs in escaping the Fellowship – perhaps even 
  by manipulating them into believing she is an unwilling captive.
   
  Because Agryt’Untryr could slumber literally anywhere, a GM 
  can use this as a hook to link Lafithel to any PC. Any object that 
  the  PCs  might  recover,  or  bit  of  lore  they  learn  –  anything  – 
  could be of vital interest to Lafithel, if she believes that it might 
  lead her to Agryt’Untryr.  
   
   
  Like Dhoean and Aurakraul, Lafithel is keenly interested in all 
  things related to dragons. Any such items or lore are of interest 
  to her, and a GM could set up a situation where all three could 
  be attempting to take something draconic belonging to the PCs, 
  through force, guile or persuasion. 
   
  LAFITHEL TRAIVANNA 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female elf sorcerer (draconic [gold]) 8 
  CN Medium humanoid (elf) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +13, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 15, touch 14, flat‐footed 12; CMD 17 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1], +1 natural) 
  Immune sleep; Resist fire 5 
  Fort +4, Ref +6, Will +7; +2 vs. enchantments 
  hp 38 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3 
  Melee mwk dagger +8 (1d4‐1/19‐20) 
  Melee 2 claws +8 each (1d6‐1)  
  Atk Options claws  
  Claws  (Su) Lafithel can grow claws as a free action. She can use 
  her claws for 6 rounds per day. These rounds do not need to 
  be consecutive. 
  Special Actions Empower Spell, bloodline arcana (fire spells +7 
  damage) 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +11;  spell 
  penetration +10, ranged touch +7) 
  4th (3/day)—wall of fire (DC 19) 
  3rd (6/day)—fireball (DC 18), fly, haste 
  2nd (7/day)—false life, invisibility, resist energy, web (DC 15) 
  1st  (7/day)—burning  hands  (DC  16),  charm  person  (DC  14), 
  disguise self, mage armour, mount, obscuring mist 
  0—acid splash, dancing lights, daze (DC 13), detect magic, mage 
  hand, message, prestidigitation, read magic 
  Combat  Gear  lesser  metamagic  rod  of  silent,  potion  of  cure 
  serious  wounds,  scroll  of  wind  wall,  see  invisibility  and 
  stoneskin 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  Feats  Empower  Spell,  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus 
  (evocation),  Improved  InitiativeB,  Spell  Focus  (evocation), 
  Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Knowledge  (arcana)  +13, 
  Spellcraft  +13  (+15  to  identify  magic  items),  Use  Magic 
  Device +14 
  Languages Auran, Common, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 15 gp, 12 sp 
  
   
  166 
  P E R S O N A :  V O L A  
  Calm and contemplative, Vola is devoted to her husband and to 
  her woodland home. 
   
  Devoted to Holg, the woods and the Fellowship – in that order – 
  Vola is the latter’s spiritual backbone. She serves as the group’s 
  healer  and  uses  her  druidic  magic  to  give  them  a  substantial 
  edge in the group’s frequent woodland battles. Vola represents 
  a calm, reasonable voice amongst her fellows, though she can be 
  every bit as ruthless as the rest of them – particularly when it 
  comes to protecting Holg. 
   
  Background:  Like  so  many  of  her  kin,  Vola’s  birth  was  the 
  result of a brutal rape. Her mother was a young peasant living on 
  the edge of lands contested by several warring orc factions who 
  would occasionally stop killing each other long enough to ravage 
  human territories. Unlike many survivors who lived through such 
  ordeals, Vola’s mother, a deeply religious woman who venerated 
  life in all its forms, opted to have her child. 
   
  Vola was a living reminder of the orc plunder of the village, 
  and  her  treatment  at  the  hands  of  the  villagers  reflected  this. 
  Eventually, her mother purchased Vola’s freedom from the lord 
  she served and took her daughter away from the prejudice of 
  her fellows. Her request was granted, and after a two‐week trip 
  mother and daughter made their way to a small city. Once there, 
  Vola’s  mother  worked  as  a  seamstress  while  her  daughter 
  helped as best she could. 
   
  When Vola was ten, her maternal aunt, Sura, came to visit. 
  As devoutly religious as her sister, Vola’s aunt was a druid and 
  offered to teach her niece the 
  ways  of  her  order.  Vola’s 
  mother 
  wanted 
  something  more  for 
  her daughter than a 
  lifetime of sewing needles, and so she agreed. 
   
  What  Sura  didn’t  mention  to  Vola  or  her  mother  was  that 
  her druidic order was decidedly evil, and revered the spirit of an 
  ancient  man‐eating  tiger.  However,  this  was  not  an  order  of 
  screaming druid savages; their order revered the aspects of the 
  thinking hunter, the one that outwits and outmanoeuvres their 
  prey.  Indeed,  though  thoroughly  evil,  the  order  was  one  filled 
  with contemplative thinkers, examining their respective places in 
  the natural realm, as predator or prey. 
   
  By  the  time  she  was  sixteen,  Vola  had  demonstrated  a 
  remarkable aptitude not just for the order’s philosophy but also 
  for their rituals. She was instructed to go out and seek a hunter 
  from which she could learn more. Hearing rumours of dragons in 
  a faraway wood, she slung a rucksack over one shoulder and left 
  the order behind.  
   
  And find a hunter she did, though it was not the one she was 
  seeking.  Finding  herself  at  first  the  target  of  Holg’s  bow,  their 
  decidedly  unromantic  introduction  has  led  to  a  genuine  love 
  affair. Both have a passion for the woods they call home, and 
  each has learned a great deal from the other. She has a vague 
  sense that Holg is keeping some important personal secret from 
  her, but thus far, she is content not to pursue it. 
   
  Through  Holg,  Vola  has  met  the  dragon  she  sought,  along 
  with the rest of the Fellowship of the Blackened Oak. She has 
  been  very  disappointed  with  Aurakraul,  seeing  the  dragon’s 
  obsessive searching as a weakness that could be exploited too 
  easily by those hunting her; in her eyes, the dragon is hardly a 
  vaunted predator. She rarely bothers to conceal her contempt 
  for Dhoean, though his silver tongue persuades her as readily as 
  the others of the Fellowship. She is indifferent towards Lafithel, 
  though she respects the elf’s magical prowess. 
   
  If Holg is the hunter in the Fellowship, Vola is the gatherer. 
  She  keeps  healthy  and  verdant  plant  life  that  sustains  her 
  companions;  without  her  and  her  mate,  the  Fellowship  would 
  live a much leaner existence. She frequently uses her magic to 
  question the animals of the woods, using them as spies for the 
  Fellowship. 
   
  Personality: Calm and contemplative, Vola is in many ways 
  the  opposite  of  Holg.  She  is  a  proponent  of  planning,  stalking 
  before  pouncing  and  working  smarter  not  harder.  Using  her 
  magic  Vola  can  organize,  execute  and  augment  devastating 
  ambushes  against  woodland  interlopers.  Like  Holg,  she  is  evil, 
  but  not  needlessly  cruel.  She  is  a  pragmatist  who  avoids 
  needless risks to herself, the Fellowship and Holg. Like Holg, she 
  can  sometimes  be  persuaded  to  take  a  course  of  action  by 
  suggesting that not doing so could endanger him. 
  
   
  167 
   
  Mannerisms:  Vola  weighs  each  sentence  before  speaking, 
  giving her speech an unusual, stilting cadence. This might seem 
  to  indicate  a  lack  of  intelligence;  on  the  contrary,  Vola  is 
  thoughtful and careful and her pattern of speech reflects this. 
   
  She dresses in utilitarian clothing of earth tones that allows 
  her to blend into woodland settings. Her sole nod to feminine 
  vanity is her predilection for braiding wildflowers into her hair. 
   
  Her  order  forbids  its  members  from  wild  shaping  into  the 
  form  of  anything  other  than  a  predatory  animal;  Vola  favours 
  birds of prey and tiger forms. 
   
  Hooks: The most certain way PCs could meet Vola is through 
  Holg. Anyone who harms or captures Holg will certainly feel her 
  wrath.  Alternatively,  Vola  could  be  swayed  to  aid  a  group  of 
  characters  that  helps  her  husband.  Her  loyalty  to  him  eclipses 
  that which she feels for the Fellowship; this could be exploited 
  by a clever group of adversaries. 
   
  A number of hooks could connect the PCs to Vola’s druidic 
  order. Perhaps the PCs slew a member of her order and Vola has 
  been tasked with seeking revenge. Perhaps the PCs have in their 
  possession, knowingly or not, an item of religious significance to 
  the order, one which they are willing to kill to retrieve. 
   
  Despite  her  cold  heart,  Vola  has  a  deep  love  of  the 
  woodlands.  If  the  PCs  threaten  the  woods  (or  their  natural 
  balance),  they  make  an  enemy  of  Vola.  More  interestingly, 
  perhaps she (and Holg) and the PCs might find themselves in a 
  temporary truce against a greater threat to the forest. 
   
   
  VOLA 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female half‐orc druid 8 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init  ‐1;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +4 
  Speed  20  ft.;  base  speed  30  ft.,  trackless  step,  woodland 
  stride 
  Trackless  Step  (Ex)  Vola  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. She can leave a trail 
  if desired. 
  Woodland Stride (Ex) Vola can move through undergrowth 
  at normal speed without taking damage or suffering any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to 
  impede movement still affects her. 
  ACP ‐2; Swim +4 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 16; CMD 16 
    (‐1  Dex,  +5  armour  [+1  hide],  +2  shield  [+1  darkwood 
  buckler]) 
  Fort  +8,  Ref  +3,  Will  +10;  +4  vs.  spell‐like  abilities  and 
  supernatural  abilities  of  fey  and  spells  and  effects  that 
  utilise or target plants. 
  hp 47 (8 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity Once per day, when brought below 0 hit points, 
  Vola can fight on for one more round as if disabled. At 
  the  end  of  her  next  turn,  unless  brought  above  0  hit 
  points, she falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +7 
  Melee +1 falchion +8/+3 (2d4+2/18‐20) 
  Ranged mwk sling (range 50 ft.) +6 (1d4+1) 
  Special  Actions  share  spells  (Fang),  spontaneous  casting 
  (Augment  Summoning,  summon  nature’s  ally),  wild 
  shape  3/day  (Natural  Spell,  beast  shape  III,  elemental 
  body II, plant shape I) 
  Druid Spells Prepared (CL 8th; concentration +12) 
  4th—dispel magic, ice storm, freedom of movement 
  3rd—call  lightning  (DC  17),  cure  moderate  wounds,  poison 
  (DC 17), water breathing 
  2nd—barkskin,  heat  metal  (DC  16),  owl’s  wisdom,  resist 
  energy 
  1st—cure  light  wounds,  entangle  (DC  15),  faerie  fire, 
  longstrider, speak with animals 
  0—detect magic, know direction, read magic, stabilize 
  Combat Gear horn of fog, pearl of power (1st) 
  Abilities Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  SQ  nature  bond  (animal  companion),  nature  sense,  resist 
  nature’s lure, wild empathy +10 (+6 vs. magical beasts) 
  Feats  Augment  Summoning,  Natural  Spell,  Spell  Focus 
  (conjuration), Toughness 
  Skills as above plus Handle Animal +13, Heal +9, Intimidate 
  +4, Knowledge (geography) +6, Knowledge (nature) +13, 
  Linguistics +4, Survival +17 
  Languages Common, Druidic, Sylvan, Orc, link 
  Gear  as  above  plus  10  sling  bullets,  wooden  holy  symbol, 
  spell component pouch, 12 gp, 4 sp 
  FANG 
  CR  –  (XP  0) 
  N Large animal 
  Init +6; Senses scent; Perception +7, Sense Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Stealth +4 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 17; CMD 25 
    (‐1 size, +3 Dex, +8 natural) 
  Fort +9, Ref +8 (evasion), Will +3; +4 vs. enchantment spells 
  and effects 
  hp 47 (7 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +12 
  Melee bite +11 (2d6+9 plus trip)  
  Trip (Ex) If Fang hits with his bite attack, he can attempt to 
  trip  his  opponent  as  a  free  action  without  provoking 
  attacks  of  opportunity.  If  this  attempt  fails,  he  is  not 
  tripped in return. 
  Abilities Str 23, Dex 16, Con 19, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ  trained  (combat  [attack,  come,  defend,  down,  guard, 
  heel], fetch, stay, work), devotion 
  Feats  Improved  Initiative,  Improved  Natural  Attack  (bite), 
  Toughness, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above plus Survival +5 
  
   
  168 
  S E H H A R ’ S  L O S T  J O U R N A L  
  Talan died today. In truth, I think he was the best of us – fearless, loyal and with a heart as big as his mountain home. It is hard to believe but 
  there are only three of us left now. Yes, less than half of the Crimson Swords still draw breath and it is Talan’s demise – the gods rest his soul – 
  which has prompted me to pick up the quill and set down the tale of our greatest adventure.  
  Once we were the mightiest of companies – the bane of dragons, feted in every town. But age makes fools and weaklings of us all and as I write 
  this only myself, Steren and Evlian remain in the land of the living. It is my fervent hope that upon reading this a band such as we once were, 
  young and filled with hope and courage, will tread the same path to riches and glory. 
  In truth, so much time has passed that I wonder whether some other evil has taken the place of that which we vanquished all those years ago. Or 
  perhaps the greatest treasures of the dragons Tsotynbahr and Vureenthothr still lie unclaimed in the dank cavern from where the pair once burst 
  forth to wreak havoc on unsuspecting homesteads. Whatever the truth, perhaps my recollections of that fateful day when the seven of us ventured 
  deep into the forest will serve as both a motivation and a guide to those who would follow in our footsteps. 
  As you would expect, the cavern was not easy to find – not easy at all. Indeed, I remember we floundered around in the darkest depths of the 
  woodland for almost a week before Talan eventually found the clearing. He may have been our leader but Talan was, first and foremost, a canny 
  tracker who refused to give up on our quarry. It is fair to say that without his determination to discover the dragons’ lair the rest of us would 
  probably have given up the ghost after a couple of days amongst those gloomy trees. 
  As it was, it was the ranger who discovered the cave entrance which emerged out of the mist like a gaping maw. Talan held his hand up to halt 
  us and I recall catching my breath as I looked for the first time upon Tsotynbahr and Vureenthothr’s hidden base. Even beyond the treeline, the 
  entrance itself was protected by stinging thickets of gorse and brambles. But it is the silence and the dense fog that shrouded the lair which I 
  recall most vividly. It was a thick and cloying mist which restricted our vision and, dare I say it, played tricks on the mind. 
  The place had an air of foreboding which the rational mind cannot countenance but which, to this day, still sends a shiver down my spine.  
  It was as though we were being watched – and perhaps we were. We approached the cave an hour before first light, hoping to catch the wyrms 
  sleeping. The truth is that, powerful as we were and filled with the arrogance of youth, we could not have triumphed against a pair of green 
  dragons such as they without fortune smiling on us. However, lady luck favoured the bold on this occasion for as we ventured deeper into the lair 
  we could hear the deep, rhythmic breathing of the sleeping monsters. I say luck was with us also because our presence did not disturb the vast 
  colony of bats which had made their home within the furthest recesses of the cavern. 
   
  Not daring to use light sources for fear of waking the slumbering wyrms, we relied on the elven sight of Evlian the druid and myself to guide us 
  towards our goal. Eventually we found ourselves within maybe twenty or thirty paces of Vureenthothr – her huge, slick form looming out of the 
  semi-darkness. We could hear Tsotynbahr breathing and supposed that he lay just beyond his mate.  
   
  At a signal from Talan, we fanned out to surround them – silently drawing eldritch blades from muffled scabbards before falling upon the 
  creatures with zealous fury. Talan, Jenna, Steren and Caja attacked the larger Tsotynbahr while Morwenna, Evlian and myself fought 
  Vureenthothr. 
   
  What followed was a horrific slaughter that seemed to last for many minutes but which I suspect was over rather more quickly than that. 
  Powerful bolts of magical energy shot from Morwenna’s fingertips – lighting up the cavern – and Evlian set about the Vureenthothr with a primal 
  fury that lent power to her enchanted scimitar. Meanwhile I hung back, loosing arrow after arrow at the creature’s fierce, powerful head. 
   
  I could hear our four comrades were having a far tougher time against the more powerful male and my heart sank as I heard screams from the 
  darkness beyond my quarry. In truth, however, I did not have time to fear for my friends as I had soon emptied my quiver and leapt into the 
  fray. I am proud to say that it was I, with my blessed blade Whisper – which I have carried with me all these long years, who struck the fatal 
  blow to Vureenthothr. At that very same moment, Talan was dispatching her mate and it seemed to me that their death cries would bring down 
  the very walls of the cavern. Indeed, I recall falling to my knees and covering my ears as the keening wails reached their zenith. 
  
   
  169 
  Then all was silence in the darkness – aside from the heavy breathing of myself and my remaining companions. I recall lighting a torch and 
  recoiling in horror at the fact that I was literally covered in dragon blood. Evlian was no better off and her left arm hung limply at her side – 
  broken as we soon discovered. Morwenna, as usual, had managed to avoid even a scratch at the hands of these deadliest of nature’s creations. 
  However, only Talan was left standing from the battle with Tsotynbahr. Caja was unconscious and bleeding to death. Steren and Jenna were dead 
  – the warrior crushed by the creature’s powerful tail and the priest badly mauled. Following a battle such as this, it is my experience that all 
  strength drains away leaving one feeling rather weak and saddened. There was certainly no euphoria as we gathered our fallen comrades and 
  tended to Caja and Evlian. The pact we had made to resurrect our companions meant that we were only able to search briefly through the dragons’ 
  hoard and select a few choice treasures to carry away. 
   
  When we eventually returned to civilisation, Steren and Jenna left the group to battle their own personal demons. Those of us who remained 
  quickly turned our attention to other quests but, in truth, I think we never had the strength to return to that cavern for what we had earned. 
  Needless to say that, somewhere in the trackless reaches of that forest lies a fortune unclaimed, waiting in the darkness for the bold or the 
  reckless. I only hope my recollections aid them on their journey. 
   
  Sebhar Ilrailaia 
  
   
  170 
  W O O D L A N D  D R E S S I N G   
  When the PCs enter the woods in which the Fellowship lurk they 
  may discover certain signs that all is not as it should be. They 
  may  also  discover  sites  or  objects  of  related  interest.  You  can 
  improvise such minor discoveries or you can use the table below 
  to determine what the PCs discover.  
  D20 
   
  1 
  The PCs discover an old campsite; little remains 
  but  the  fire  pit.  However,  a  DC  20  Perception 
  check reveals splatters of dried blood on several 
  nearby tree trucks and stones – as if a battle was 
  fought here. 
  2 
  As the PCs travel through the forest they pass by 
  a well‐made and hidden hunter’s hide. A DC 25 
  Perception  check  reveals  the  hide.  Inside,  it  is 
  snug and dry. Signs of recent occupation – such 
  as  rotting  food  and  the  stench  of  sweat  –  are 
  obvious.  
  3 
  The  PCs  come  across  the  torn,  dismembered 
  body of an owlbear (DC 14 Knowledge [arcana] 
  identifies). A DC 15 Heal check reveals something 
  massively strong ripped the owlbear apart. 
  4 
  A DC 20 Perception checks reveals a single dark 
  green  scale  under  a  thorn  bush.  A  DC  20 
  Knowledge (arcana) check reveals it came from a 
  green dragon. 
  5 
  The  PCs  stumble  upon  the  partially  melted 
  remains  of  a  tree  deep  in  the  forest.  A  DC  15 
  Knowledge (nature) check reveals acid destroyed 
  the tree. 
  6 
  The  remains  of  a  campsite  lie  mere  feet  away 
  from  the  trail  upon  which  the  PCs  travel.  The 
  tents  have  collapsed  and  the  other  good  are 
  rotting.  There  is  no  sign  of  violence  (or  the 
  campsite’s residents).  
  7 
  The  PCs  discover  what  appears  to  be  a  perfect 
  campsite;  a  natural  hollow  shielded  by  dense 
  bushes  and  fed  by  a  fresh  spring.  A  DC  25 
  Perception  check  reveals  a  hunter’s  hide  deep 
  within  the  bushes  positioned  to  observe  the 
  campsite. 
  8 
  The PCs stumble upon a shallow, mass grave that 
  had  been  partially  dug  up  by  forest  animals 
  intent on feasting on those within. The remains 
  (of five humans) are decomposed and have been 
  worried  by  many  animals  both small  and  large. 
  All their equipment is missing. 
  9 
  The PCs enter a region of forest that is strangely 
  quiet; no animal sounds echo through the area. 
  In the centre of the area, they discover four or 
  five  trees  splintered  and  fallen.  A  DC  15 
  Knowledge (nature) reveals something large and 
  powerful knocked them down.  
  10 
  Two large wolves stand upon the trail observing 
  the PCs. If the PCs make any move toward them 
  they  turn  and  lope  off  into  the  woods.  This  is 
  Feng  and  Fang  (Holg’s  and  Vola’s  animal 
  companions). 
  11 
  As the PCs pass under a tree, a splatter of blood 
  drips down on them from above. Investigations 
  reveal  several  of  the  branches  are  covered  in 
  blood.  Intelligent  PCs  may  work  out  that  the 
  blood dropped on the tree from above.  
  12 
  The  PCs  encounter  Dhoean  Tahlthar,  who 
  masquerades as a friendly local woodsman and 
  guide.  Dhoean  gets  as  much  information  from 
  the PCs as possible about their journey or quest 
  without raising their suspicions before leaving. If 
  the  PCs  are  working  against  the  Fellowship,  he 
  gathers his companions and returns several days 
  later.  
  13 
  A  loud  roar  or  shout  of  anger  and  frustration 
  echoes  through  the  woods.  Nearby  birds  take 
  flight  at  the  sound  of  it  and  small  woodland 
  animals instinctively hide. The roar if a frustrated 
  Aurakraul  venting  her  anger.  She  is  some 
  distance off and is unaware of the PCs. 
  14 
  The PCs happen upon some of Aurakraul’s tracks. 
  They  are  weeks  old,  but  a  DC  18  Survival  or 
  Perception check reveals several of her footsteps 
  and  a  subsequent  DC  21  Knowledge  (arcana) 
  checks reveal they were made by a Huge dragon 
  or dragon‐like creature. 
  15 
  Lartheth,  Dhoean’s  hawk  animal  companion  is 
  following  the  PCs.  The  PC  making  the  highest 
  Perception check spots the hawk first. It follows 
  the  PCs  for  a  short  while  but  does  not  come 
  close enough to be engaged in melee. If the PCs 
  use ranged attacks against it, it flies off.  
  16 
  The  PCs  hear  a rumour  that  something  lurks  in 
  the  wood;  several  groups  of  loggers  have  gone 
  missing.  
  17 
  The PCs learn the Company of the Scarlet Cloak 
  entered  the  woods  a  month  ago  in  search  of  a 
  lost treasure to which they believed they had a 
  map.  They  have  not  yet  returned  and  are 
  assumed lost to the denizens of the place. 
  18 
  Strange  mists  have  been  reported  in  the  lower 
  reaches of the wood. Locals believe they are an 
  ill omen and that something gathers its strength 
  far from the eyes of civilised folk. 
  19 
  The 
  PCs 
  stumble 
  across 
  the 
  slashed, 
  dismembered and acid‐burnt remains of a large 
  goblin war band.  
  20 
  At  night,  a  PC  on  watch  catches  a  glimpse  of 
  something large moving through the darkness as 
  its bulk blocks out the stars. It does not trouble 
  the PCs.  
   
  
   
  171 
   
   
   
   
   
   
   
   
  KAI’S SCOUNDRELS 
  Each  cast  out  from  their  own  societies,  Kai’s  Scoundrels  have  become  a  tightly‐knit  band  of  smugglers  without  peer,  famed  for  the 
  transport of illicit wares. Kai’s Scoundrels presents six fully detailed NPCs that can be used individually or as a group. Perfect as foils to 
  law‐abiding PCs, alternatively if your PCs need something illicit, and can find them, Kai’s Scoundrels just may be able to help... 
   
   
  
   
  172 
  K A I ’ S  S C O U N D R E L S  
  Six opportunistic scavengers have formed an unlikely friendship 
  under  the  leadership  of  “Killer”  Kai.  Skilled  smugglers  the  six 
  wander the land keeping ahead of the authorities and searching 
  out new opportunities for profit. Kai’s Scoundrels comprises: 
  � 
  “Killer” Kai (N female human magus 7/rogue 1): The daughter 
  of a minor baron, Kai plots to one day reclaim her birthright 
  from her perfidious uncle. 
  � 
  Marrowsitter  (CN  male  gnoll  druid  7):  Filled  with  restless 
  energy, Marrowsplitter has romantic feelings for Kai. 
  � 
  Marra Brandytopple (NE female halfling summoner 7/ranger 
  1):  Haunted  by  her  parents’  deaths,  Marra  is  haunted  by  a 
  gigantic black mastiff.  
  � 
  Mercutsio (CE male half‐elf rogue 1/bard 7): Ravishing life for 
  everything  he  can  get,  Mercutsio  is  a  depraved,  self‐centred 
  hedonist. 
  � 
  Torn  Tusk  (NE  male  half‐orc  sorcerer  [elemental—fire]  8):  A 
  savage combatant who delights in burning his enemies, Torn 
  nurses a sullen hatred for Marrowsplitter. 
  � 
  “Captain”  LeVar  (CN  male  human  afflicted  wereshark  rogue 
  3/fighter  4):  Of  his  life  before  infection  LeVar  remembers 
  almost nothing. 
  Kai  turned  to  smuggling  after  encountering  Marrowspitter,  a 
  gnoll  already  working  as  a  smuggler.  After  purchasing  supplies 
  from the gnoll, Kai suggested that they would be better served 
  working  together,  for  a  larger  profit.  The  two  met  Marra 
  Brandytopple  shortly  afterwards  and  she  gladly  joined  the 
  group. Sometime later, circumstances partnered the smugglers 
  with Mercutsio and Torn Tusk who had already formed an unlikly 
  friendship.  This  was  an  arrangement  all  found  agreeable.  And 
  one  that  continued  for  several  years  until  the  group 
  encountered  “Captain”  LeVar  Perilous,  a  human  infected  with 
  lycanthropy.  The  five  invited  LeVar  to  join  their  band  and  he 
  gladly provides muscle for the Scoundrels. 
   
  The group refers to themselves as “the Scoundrels,” or “Kai’s 
  Scoundrels”.  They’ve  become  known  by  that  name  to  thieves’ 
  guilds, city watches and sheriffs through the land.  
  O P E R A T I O N  
  Kai’s  Scoundrels  are  like  any  business;  they  purchase  product 
  from  their  suppliers  and  sell  it  to  customers  at  an  increased 
  price.  Of  course,  unlike  a  normal  business  much  of  the 
  Scoundrel’s  goods  are  illicit  in  nature.  Each  of  the  Scoundrels 
  covets  wealth  (but  for  different  reasons)  and  thus  far  their 
  association has brought much success. 
   
  After identifying an opportunity (rebels in need of weapons, 
  an  unscrupulous  collector  of  rare  artworks,  a  thief  needing  to 
  off‐load certain items and so on) the Scoundrels (through Kai or 
  Mercutsio)  introduce  themselves  and  work  out  a  deal.  The 
  Scoundrels  prefer  to  avoid  heavily  built‐up  areas  during  their 
  work  and  often  (using  LeVar’s expertise)  travel  via  a  small  sail 
  boat. Through Marrowspitter and Torn Tusk, the Scoundrels are 
  able to deal with humanoid tribes that other smugglers cannot 
  safely  approach.  When  dealing  with  such  customers,  the 
  Scoundrels  normally  transport  weapons  and  armour  or  act  as 
  intermediaries during ransom negotiations. 
   
  While  Kai’s  Scoundrels  occasionally  deal  in  immoral 
  substances  like  drugs,  poisons,  alcohol  or  weapons,  they  also 
  transport  banned  artworks  or  books,  foods,  persons  or  even 
  religious iconography. Because of their transient lifestyle, Kai’s 
  Scoundrels  have  a  preference  for  goods  that  can  easily  be 
  carried on their persons, or in small vehicles.  
   
  The  Scoundrels  avoid  humanoid  trafficking,  for  moral  and 
  practical  reasons  as  well  as  the  difficulties  the  Captain’s 
  “problem” presents. For a slice of the profits, the Scoundrels can 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Kai’s  Scoundrels’  design  enables  a  GM  to  easily  insert  the 
  smugglers  into  his  home  campaign.  PCs  may  be  looking  for 
  contraband  that  the  Scoundrels  can  provide.  Peaceful  initial 
  contact  can  make  later  conflict  with  the  Scoundrels  more 
  involving.  Alternately,  the  Scoundrels  could  be  supplying 
  humanoids that the PCs are trying to eliminate, or the PCs may 
  try to stop the Scoundrels from delivering such goods. A sheriff 
  or  bailiff  may  have  uncovered  the  Scoundrels’  activities  and 
  hires the PCs to arrest or kill the Scoundrels. It’s also possible 
  the Scoundrels could have been hired to transport something 
  the PCs wish to acquire, either for themselves or a patron. 
   
  Finally,  depending  on  your  PCs’  backgrounds,  they  might 
  have prior  knowledge of individual scoundrels.   
  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check, or a Diplomacy 
  check  to  gather  information,  may  know  some  information 
  about  Kai’s  Scoundrels.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 10: Smuggling is a revenue sources for thieves’ guilds. 
  Those looking to contact smugglers should start there.  
   
  DC  15:  A  particular  band  of  smugglers,  called  Kai’s 
  Scoundrels, are adept at getting merchandise into the hands of 
  those willing to pay for it. 
   
  DC 20: Kai’s Smugglers are six mercenaries who operate as 
  highly  successful  smugglers.  Those  who  crave  things  that  are 
  difficult to acquire praise their resourcefulness. (PCs making this 
  check also learn how to send a message to the Scoundrels). 
  
   
  173 
  be hired by thieves’ guilds, to transport goods to distant buyers. 
   
  The Scoundrels are also struggling to prevent LeVar sinking 
  further into the curse of lycanthropy. They’ve tried belladonna 
  to no effect, and likewise had no luck with remove curse or break 
  enchantment.  As  LeVar  goes  without  being  cured,  it  becomes 
  more  likely  his  transformation  will  be  irreversible,  but  the 
  Scoundrels aren’t sure what other options there might be. When 
  the Scoundrels realize the Captain has become incurable, they’re 
  likely to destroy the creature, rather than let it loose.  
  S A F E  H O U S E S  &  B O L T - H O L E S  
  Although they move around constantly, the Scoundrels maintain 
  several isolated bolt‐holes, located in remote wilderness areas. A 
  bolthole might be a small tunnel complex, a cottage or hunting 
  lodge  or  even  a  simple  cave.  If  unexpectedly  separated,  the 
  Scoundrels reunite at the nearest bolthole in a week’s time.  
   
  With others located a few days travel from most major cities 
  and towns in which they have worked, the Scoundrels’ various 
  boltholes are each about a thousand square feet (30 x 30 ft) in 
  size. They are barely large enough to hold the entire group, but 
  easy to hide.  Little of value is stored inside, for security and so 
  that the Scoundrels are not obligated to return in the future to 
  recover their treasures. 
   
  Similarly, the Scoundrels have safe houses in several major 
  cities. Like their bolt‐holes, these safe houses store nothing of 
  particular  value,  being  deliberately  set  up  to  be  disposable. 
  While  working  in  a  city  or  town,  the  Scoundrels  rent  a  small 
  house (furnished, if possible) or a number of rooms at a good inn 
  from which to operate.  
   
  They’ve also been known to lease rooms from thieves’ guilds 
  or  former  business  acquaintances.  However,  after  an  incident 
  where  several  thousand  gold  pieces  worth  of  silks  and  spices 
  mysteriously  disappeared  while  the  Scoundrels  were  at  a 
  meeting with the local thieves guild, they prefer to carry their 
  contraband with them. 
   
  Of  course,  the  Scoundrels  also  have  contacts  with  many 
  nefarious  groups  who  could  provide  shelter  and  succour  in 
  extremis. Through LeVar’s contacts, the group also has access to 
  a  number  of  ocean‐going  vessels,  making  travel  to  remote 
  islands, distant trading posts and so on much easier. 
   
   
  E N C O U N T E R I N G  K A I ’ S  S C O U N D R E L S  
  You  can  adjust  the  CR  of  Initial  Contact  and  Savage  Foes  by 
  adding (increasing the CR by one) or removing (decreasing the 
  CR by one) a Scoundrel.  
   
  I N I T I A L  C O N T A C T  (EL  1 0 ;  XP  9,60 0 ) 
  Opponents Kai, Mercutsio and Marra. 
  Set‐Up  The  PCs  encounter  Kai,  Mercutsio  and  Marra  while 
  drinking in a bar or searching for a difficult‐to‐find item. The 
  Scoundrels  are  initially  indifferent  to  the  PCs,  but  if 
  rendered friendly may aid the PCs find what they seek (for a 
  handsome  fee).  If  the  PCs  attack,  the  Scoundrels  first 
  objective is to flee. They’ll return later for revenge. 
  Tactics  Kai  focuses  on  dealing  damage  in  melee,  while 
  Mercutsio  protects  Kai  and  keeping  her  alive.  Marra 
  summons creatures and give Kai the chance to flank. 
  Morale This team concentrates on withdrawing, to fight again 
  in more favourable circumstances. 
  Terrain urban; Encounter Distance 1d10 x 10 ft., or indoors. 
  S A V A G E  F O E S  (EL  1 0 ;  XP  9 ,6 00 ) 
  Opponents Marrowspitter, Torn Tusk and Captain LeVar 
  Set‐Up The PCs may encounter these three Scoundrels as they 
  invade a humanoid tribe’s lair; the Scoundrels are there on 
  business – either buying or selling. The Scoundrels do not 
  aid in the lair’s defence and only fight if attacked. They flee 
  at the first opportunity, but may approach the PCs if they 
  end up with the item(s) the Scoundrels were negotiating to 
  acquire.  Their  initial  contact  is  peaceful  –  they’ll  try  to 
  purchase the item at a reasonable price. If the Scoundrels 
  are  rebuffed,  they’ll  resort  to  thievery  (once  they’ve 
  gathered the entire band).  
  Tactics  If  it’s  a  full  moon,  Torn  Tusk  and  Marrowspitter 
  supporting  LeVar.  Other  times,  Marrowspitter  uses  his 
  spells to prevent opponents from maneuvering. The Captain 
  eliminates a single foe at a time, flanking if possible, as Torn 
  Tusk rains down area of affect damage.  
  Morale  If  the  Scoundrels  feel  they’re  outmatched  after  two 
  combat rounds, they’ll withdraw. On or near the full moon, 
  the Captain may be left behind. 
  Terrain humanoid lair; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  T H E  S C O U N D R E L S  (EL  1 2 ;  XP  19 ,2 00 ) 
  Opponents  Kai,  Mercutsio,  Marra,  Marrowspitter,  Torn  Tusk 
  and Captain LeVar 
  Set‐Up  The  Scoundrels  are  only  encountered  en‐mass  while 
  they  are  working.  While  they  rest  between  jobs,  they 
  socialise  in  smaller  groups.  Alternatively,  the  PCs  may 
  discover one of the Scoundrel’s bolt‐holes. 
  Tactics Together, the Scoundrels are at their most deadly. The 
  Captain, Kai, Marrowspitter and Mercutsio close for melee 
  combat,  flanking  as  often  as  possible.  Marra’s  summoned 
  creatures  try  to  crowd  out  her  opponents  and  provide 
  flanking  opportunities.  And  Torn  Tusk  blasts  away,  mostly 
  trying to avoid hitting his comrades. 
  Morale  If  attacked  unexpectedly,  the  Scoundrels  escape  as 
  quickly as possible, regrouping later. When they’re on the 
  offensive, if Kai feels the Scoundrels are outmatched after 
  two combat rounds, she signals a withdrawal. If any of the 
  Scoundrels fall in battle, though, it’s a fight to the death. 
  Terrain any; Encounter Distance various 
  
   
  174 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Kai’s Scoundrels consider discretion the better part of valour and 
  unless prevented from fleeing, the Scoundrel’s first objective  in 
  unexpected  combat  is  escape.  The  Scoundrels  don’t  shy  away 
  from violence, but they’re aware that they perform better when 
  combat  is  on  their  terms.  As  rogues,  the  Scoundrels  prefer 
  confined spaces, short ranges and ample opportunities to flank; 
  locations  like  thieves’  guilds,  sewers,  aboard  sailing  ships,  or 
  other  indoor  spaces.  If  they’re  caught  at  range  or  in  an  open 
  space, the Scoundrels are out of their element and much easier 
  to defeat. 
  S M U G G L I N G  
  When  it  comes  time  to  move  illicit  goods  from  one  place  to 
  another, Kai’s Scoundrels can be ingenious and innovative. 
   
  To  their  way  of  thinking,  the  most  effective  way  to  avoid 
  being caught with illegal goods is to avoid being caught, period. 
  Over  Mercutsio’s  vociferous  objections,  the  Scoundrels  prefer 
  wilderness travel, rather than through populated areas. In this 
  way  they  avoid  fellow  travellers  (and  more  importantly  their 
  fellow  travellers’  questions).  Travelling  cross‐country  often 
  lengthens  their  trips,  which  leads  to  higher  fees  for  their 
  employers,  but  avoiding  the  authorities  makes  the  additional 
  time well spent. 
   
  Circumstances  arise  when  the  authorities  can’t  simply  be 
  avoided, such as city gates and border crossings. At these times, 
  the Scoundrels avoid detection by avoiding a thorough search. 
  To  achieve  this  in  the  past,  the  Scoundrels  have  disguised 
  themselves as beggars, missionaries, lepers and town guards; all 
  groups which receive less scrutiny than others. The Scoundrels 
  also  use  more  elaborate  ruses;  both  Kai  and  Marra  have 
  disguised themselves as mothers‐to‐be, rushing to the midwife 
  moments before giving birth, whereas Torn Tusk and the Captain 
  once hauled a cart of corpses seemingly riddled with the plague 
  (with the contraband stowed within the bodies). 
   
  To avoid suspicion when transporting important cargo, the 
  Scoundrels  establish  a  pattern  of  comings  and  goings  over 
  several weeks. The thoroughness of the guard’s searches often 
  decreases  with  regular  visitors  and  this,  combined  with  a 
  disguise  as  a  simple  labourer,  is  a  safe  way  of  transporting 
  hidden  goods.  On  one  occasion  the  Scoundrels  spent  weeks 
  disguised  as  washerwomen,  carrying  baskets  filled  with  the 
  dirtiest  linens  they  could  find;  they  finally  moved  their  goods 
  through  once  the  guards  had  thoroughly  abandoned  rooting 
  through the baskets of sodden cloth. 
   
  Alternatively, when speed is of the essence, the Scoundrels 
  use a distraction to lure the guards away from their post. Staged 
  combat  between  Brightfeather  and  the  Black  Shuck  is  very 
  successful  in  this  regard,  but  Mercutsio’s  ability  to  create  a 
  disruption  of  this  sort  remains  unrivalled;  he  has  staged 
  impromptu  lovers’  quarrels,  theatrical  performances  and  civil 
  unrest  to  enable  the  Scoundrels  to  discretely  slip  past  now‐
  unmanned guard posts. 
   
  Of course, bribery also works. Guards are usually modestly 
  paid  and  overworked,  and  a  reasonable  amount  of  gold  can 
  convince them to overlook contraband. The Scoundrels use this 
  tactic when the contraband is not harmful in and of itself (it’s 
  generally  easier  to  persuade  a  guard  to  overlook  illegal  art  or 
  books than weapons) or when they have identified an immoral 
  guard  or  one  that  desperately  needs  gold.  This  tactic  has, 
  however, backfired several times when the guard is offended by 
  or refuses the bribe. Once or twice, a guard has taken the gold 
  but  betrayed  the  Scoundrels;  this  danger  keeps  bribery  from 
  being one of the Scoundrel’s preferred tactics. When the time 
  comes  to  grease  a  palm,  it’s  Mercutsio  that  offers  the  bribe, 
  although Kai prefers to be there as well. 
   
  Occasionally, the nature of the contraband may lend itself to 
  or prohibit certain means of transportation. When transporting a 
  series  of  rare  religious  writings,  the  Scoundrels  hid  the  books 
  within  crates  of  iron  ingots;  the  ingots  were  heavy  enough  to 
  hide  the  weight  of  the  books,  yet  mundane  and  awkward 
  enough to make a thorough search seem unnecessarily difficult. 
   
  In areas where gold, steel or other materials are forbidden 
  or  heavily  taxed,  a  plating  of  other  metals  avoids  most  easily 
  used forms of detection. The Scoundrels once avoided onerous 
  taxation on a shipment of steel by having it shaped into religious 
  statues and plating them with gold; the guards were unwilling to 
  risk damaging religious icons and moved the Scoundrels through 
  with the steel undiscovered.  
   
  The Scoundrels also fondly recall transporting an immensely 
  expensive  painting.  To  conceal  it,  they  stored  it  alongside 
  obvious  forgeries  of  other  famous  works,  and  posed  as 
  merchants  selling  such  reproductions.  At  one  point,  a 
  professional  art  appraiser  hired  by  the  city  guards  to  locate 
  stolen artwork examined the works; as the Scoundrels struggled 
  to contain their laughter, he savaged the supposed reproduction 
  for terrible use of colour and wild brush‐strokes compared to the 
  “original.” 
   
  Finally,  occasionally  the  Scoundrels  use  magic  to  ply  their 
  trade. As they approach checkpoints, contraband can be stowed 
  S L E I G H T  O F  H A N D  A N D  P E R C E P T I O N  
  As noted in the description of Sleight of Hand, it’s easier to find 
  items than it is to hide them. Usually, the Scoundrels take time 
  to  prepare  before  going  through  a  checkpoint,  taking  20  on 
  their  Sleight  of  Hand  checks  to  conceal  their  contraband.  It’s 
  possible for a group of guards to take 20 searching a vehicle or 
  container, but unless their suspicions have been raised in some 
  way,  it’s  rare;  conducting  such  a  thorough  search  on  every 
  vehicle or container would be enormously time‐consuming and 
  lead to lengthy queues (and delays). 
  
   
  175 
  on the Black Shuck, who is then concealed (but not dismissed) 
  while the Scoundrels proceed. Once she has passed the guards, 
  Marra  can  use  maker’s  call  to  retrieve  the  Shuck,  contraband 
  included.  Some  durable  goods  can  be  swallowed  by 
  Brightfeather  and  later  regurgitated,  and  the  roc’s  great  fly 
  speed  is  useful  when  avoiding  or  escaping  authorities.  Spells 
  such as disguise self (practically a requirement if Marrowspitter 
  is to enter a city), invisibility, misdirection, shrink item and wood 
  shape can be used to conceal items. Plans that rely on magic, 
  however, are often easily uncovered with a simple detect magic; 
  for  this  reason,  the  Scoundrels  prefer  mundane  methods  of 
  concealment and misdirection. 
  S M U G G L E R ’ S  G E A R  
  When  they  carry  contraband  on  their  persons,  the  Scoundrels 
  use several different pieces of equipment to conceal it. Unless 
  otherwise  noted  a  character  using  this  gear  to  conceal  items 
  negates the +4 bonus that normally applies to a searcher frisking 
  them. A DC 20 Perception check locates a hidden compartment, 
  unless otherwise noted.  
   
  Gear  listed  here  costs  10%  (or  5  gp,  whichever  is  greater) 
  more than a standard item of the relevant type. 
   
  Clothing  Linings:  A  second  lining  sewn  into  clothing  hides 
  light  or  soft  items.  Concealed  pockets  can  also  be  put  inside 
  most clothing. The majority of Marra, Mercutsio, and Torn Tusk’s 
  clothes have such linings. 
   
  Empty Heels: Both Kai and the Captain wear boots with an 
  empty heel, allowing small items to be stored inside.  
   
  False  Scabbards:  Excluding  member’s  that  do  not  wield  a 
  blade, every Scoundrel has a hollow compartment within their 
  weapon’s scabbard. A hollow chamber adds an extra 1‐2 inches 
  length  to  a  sword’s  scabbard  (or  somewhat  less  for  a  dagger) 
  and enables the Scoundrel to hide gems, potions and the like.  
   
  Pouch  Linings:  Every  pocket,  pouch,  backpack,  tent  and 
  bedroll owned by Scoundrels has at least one such lining.  
   
  Secret Compartments: All manner of containers, from crates 
  to  barrels,  can  be  modified  to  store  hidden  items.  One  of  the 
  Scoundrel’s most fiscally rewarding jobs is smuggling duty free 
  alcohol;  to  do  so,  they  purchase  barrels,  in  which  they  create 
  divided  chambers.  The  majority  of  the  barrel  is  filled  with 
  alcohol,  while  the  smaller  chamber,  attached  to  the  spigot,  is 
  filled with water (or, in one memorable case, pickled onions). 
   
  Modified  storage  containers  are  often  difficult  or  illegal  to 
  acquire. Their price is based on the difficulty of the Perception 
  checks to notice the hidden compartment. A simple false bottom 
  in a crate or barrel (DC 15 Perception check locates), costs 50 gp 
  (in addition to the container’s price); the DC can be increased by 
  +5 up to three times, doubling the price increase each time (to 
  100,  200,  and  400  gp).  Adding  hidden  compartments  to  an 
  existing container increases the costs by 50%. 
   
  Vehicles:  Some  contraband  is  so  bulky  that  it  can  only  be 
  transported in specially modified vehicles. 
   
  Such hidden spaces can be simple or elaborate, but generally 
  contain about 10‐20% of the vehicle’s entire load (in general, a 
  higher  percentage  can  be  concealed  in  a  larger  vehicle).  The 
  Scoundrels occasionally purchase or hire such vehicles for use, 
  but  rarely  employ  anything  larger  than  a  cart  or  merchant’s 
  wagon; this caution comes after having a merchant’s wagon with 
  a storage compartment concealed in the undercarriage seized. 
  This  disaster  led  to  several  hours  of  awkward  questions  and a 
  rather bloody rescue by Marrowspitter and Mercutsio.  
   
  Vehicles with hiding places are expensive, but are commonly 
  employed  by  merchants  seeking  to  hide  their  most  valuable 
  goods from brigands and thieves. The additional price for such 
  hidden  compartments  is  based  on  the  difficulty  of  the 
  Perception  checks  to  notice  the  secret  compartment:  a  basic 
  false bottom or floor (DC 15 Perception check locates), increases 
  the vehicle’s price by 10%; the DC can 
  be  increased  by  +5  up  to  three 
  times,  increasing  the  price  10% 
  each  time  (to  20%,  30%, 
  and  40%).  If  the  secret 
  compartments 
  are 
  added  after  a  vehicle’s 
  construction,  the  cost 
  to 
  add 
  such 
  compartments 
  doubles. 
    
  H O W  D O  T H E Y  P A Y  F O R  A L L  T H I S ?  
  Each of the Scoundrels is noted as having roughly a thousand 
  gold pieces worth of their “product” on hand. At times, this is 
  literally in actual illicit goods, but just as often it’s invested in 
  the  costuming,  bribes,  disguises,  props  and  tools  that  are 
  described here. Any such expenses are factored in to the sales 
  costs of the Scoundrel’s wares, of course. 
  
   
  176 
  P E R S O N A :  “ K I L L E R ”  K A I  L I N N O W  
  Half her life has been motivated by a desire for vengeance. 
   
  Background: Kai was born Kaira Linnow, daughter and heir 
  to  Baron  Linnow.  She  lived  a  life  of  privilege,  exposed  to  the 
  finery  of  nobility,  but  the  innocence  and  privilege  of  her 
  childhood came to a crashing end when she was seven, as her 
  uncle  led  hobgoblin  mercenaries  into  her  home  and  slew  her 
  father. Through the actions of a few brave guards, Kaira and her 
  brother,  Kilroy,  escaped  into  the  woods,  only  for  Kilroy  to 
  succumb to his wounds later that night. The young Kaira clung to 
  the  vivid  memory  of  holding  her  dying  brother,  and  began 
  nursing a thirst for revenge. 
   
  Fleeing her home (and triumphant uncle), Kaira travelled to 
  a  nearby  large  city  as  a  beggar  pleading  for  (or  stealing)  coin, 
  food  and  transportation.  Arriving  in  the  city,  the  intelligent, 
  attractive and nimble young girl was quickly recruited into the 
  thieves’ guild. She took to her lessons with uncommon ferocity, 
  becoming  a  prodigal  student  and  impressing  the  guildmaster. 
  When  her  aptitude  of  magic  manifested  itself,  the  guild 
  apprenticed her to a magus who owed the guildmaster a debt. 
   
  With the combination of magical talent and thieves’ skills Kai 
  quickly became one of the guild’s enforcers, hunting those who 
  tried to avoid the guild’s fees. However, after serving for several 
  years,  she  amicably  severed  ties  with  the  guild  to  join 
  Marrowspitter and begin what would become Kai’s Scoundrels. 
   
  Personality:  Kai  is  a  furiously  angry  young  woman.  She 
  spends most nights haunted by visions of her brother dying in 
  her arms, or worse, having risen from the grave and demanding 
  to know why she hasn’t yet avenged him. She is obsessed with 
  making  money,  intending  to  eventually  fund  a  campaign  to 
  reclaim 
  her 
  birthright  from 
  her 
  usurper 
  uncle. 
   
  Kai  often  appears  cold  and  uninvolved,  allowing  others 
  among  the  Scoundrels  to  do  most  of  the  work.  She  opens  up 
  with the other Scoundrels, more comfortable in their company. 
   
  Kai once believed in the rule of law and the virtue of being a 
  good person, but she feels life has shown her that a person gets 
  what  they  want  though  force;  that  the  strong  survive  by 
  plundering the weak and that the law is an inconvenience to be 
  avoided. Somewhere inside her, she still wants to believe all the 
  things her father taught her; Kai is not truly evil, although she 
  could easily fall into that black abyss. She hasn’t abandoned the 
  idea of laws and justice, but she’s become unconvinced that they 
  play a real role in the world, other than as stories told to make 
  young children behave. 
   
  Kai’s  well‐buried  heart  has  prevented  the  Scoundrels  from 
  engaging in some of the worst elements of criminal enterprise 
  and is responsible for her decision to spare Captain LeVar’s life. 
  Kai  sees  parallels  between  herself  and  the  Captain;  like  her,  a 
  bout of brutal violence beyond his control ripped his life away. 
  This pity, however, only extends so far and she realizes that the 
  Captain’s situation will have to be addressed, sooner rather than 
  later. 
   
  Despite herself, Kai continues to have a weak spot for the 
  children and the helpless; a number of times, she’s ordered the 
  Scoundrels  go  out  of  their  way  to  avoid  harming  a  child.  If 
  someone threatens a child in her presence, she acts swiftly and 
  decisively to end the threat. 
   
  Mannerisms: Kai wears a smirk that she can’t wipe from her 
  face. She is continuously opening and closing both of her fists, 
  often cracking her knuckles while doing so. She also constantly 
  watches a room’s exits. 
   
  Distinguishing Features: Kai’s luxurious raven‐coloured hair 
  is worn long. She has bright blue eyes and alabaster skin marked 
  by  dark  black  tribal  tattoos  along  her  curves.  She  dresses  in 
  form‐fitting clothing, accentuating her athletic physique. 
  K A I ’ S  A L I G N M E N T  
  With  her  motivations  and  willingness  to  do  anything  to 
  accomplish her goals, ‘Killer’ Kai certainly seems a match for the 
  evil  alignment.  But  she’s  not  indiscriminate  –  in  fact,  she  is 
  hesitant  to  kill  (as  opposed  to  most  truly  evil  foes),  and  isn’t 
  willing to harm those she believes don’t “deserve” it. 
   
  Similarly,  as  a  criminal,  she  shows  more  than  a  little 
  contempt for law, but believes in the order those laws provide. 
  She lives by her own code, and is unwilling to compromise on 
  those  terms,  neither  of  which  are  characteristics  of  a  truly 
  chaotic  person.  Since  she’s  neither  good  nor  truly  evil,  and 
  neither chaotic or lawful, Kai’s alignment is neutral.
  
   
  177 
   
  Hooks: Vengeance motivates Kai, although she tries to hide 
  it.  Characters  might  be  involved  with  her  through  ties  to  her 
  father,  or  her  usurping  uncle.  She  also  made  both  friends  and 
  enemies  in  the  thieves’  guild  and  PCs  might  know  her  from 
  there. 
   
  Relations: Marra is dear to Kai’s heart and as close as family. 
  She feels pity for the Captain’s miserable state and would like to 
  alleviate his curse. She considers Mercutsio an amusing buffoon,  
  while Torn Tusk’s dour personality prevents the two from truly 
  growing  close.  She  has  developed  intense,  even  romantic, 
  feelings  for  the  gnoll,  Marrowsplitter;  the  two  spend  evenings 
  talking and Kai finds his presence a great comfort.    
   
  Tactics: If possible, Kai starts a fight invisible and displaced. 
  She closes to melee as quickly as possible, using Arcane Pool to 
  make  her  +1  scimitar  both  flaming  and  frosting,  while  casting 
  either  grease  or  displacement  (and  using  spell  combat,  if 
  possible). Subsequently, if she’s having difficulty hitting, she use 
  Arcane Accuracy, but otherwise uses Arcane Strike each round. 
  Kai  fights  aggressively,  using  Spell  Combat  every  round  with 
  invisibility, shocking grasp or (for healing) vampiric touch.  
  KILLER KAI  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This striking, raven‐haired beauty wears a light chain shirt and a 
  smirking sneer and appears almost eager for a fight. 
  Female human magus 7/rogue 1 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +8 (+9 vs. traps; trapfinding), Sense 
  Motive +7 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +12, Swim +5 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 21; Dodge 
    (+2 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +1 deflection, +1 dodge 
  [ring of protection +1]) 
  Fort +7, Ref +6, Will +4 
  hp 62 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7  
  Melee +1 scimitar +9 (1d6+3/18‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8+2/x3) 
  Atk Options Arcane Strike (+2 damage), arcane accuracy, arcane 
  pool, sneak attack +1d6 
  Arcane Accuracy (Su) As a swift action, Kai gains a +3 insight 
  bonus on attack rolls until the end of her turn. This costs 1 
  arcane pool. 
  Arcane  Pool  (Su)  Kai  has  8  points  in  her  arcane  pool,  which 
  refreshes daily when she prepares spells. As a swift action, 
  Kai grants a weapon she is holding a +2 enhancement bonus 
  for 1 minute. Alternatively, Kai can add any of the following 
  weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, 
  keen,  shock,  or  shocking  burst,  using  an  amount  of  bonus 
  equal to the property’s price modifier. These bonuses stack 
  with  existing  enhancements;  bonuses  and  properties  are 
  decided  when  this  ability  is  used  and  do  not  apply  if  the 
  weapon is used by anyone else. If Kai uses this ability again, 
  previous  uses  immediately  end.  Using  this  ability  costs  1 
  pool. 
  Magus Spells Prepared (CL 7th; concentration +10 [+14 casting 
  defensively  or  grappling];  empowered  magic,  knowledge 
  pool, spell combat, spellstrike, spell recall) 
  3rd—displacement, vampiric touch 
  2nd—bull’s strength, glitterdust (DC 15), invisibility (2) 
  1st—shield, shocking grasp (2), grease (2; DC 14) 
  0—acid  splash,  dancing  lights,  detect  magic,  mage  hand, 
  prestidigitation 
  Empowered Magic (Su) Kai can cast one spell each day as if it 
  were  modified  by  Empower  Spell,  without  increasing  the 
  casting time or the level of the spell. 
  Knowledge  Pool  (Su)  When  Kai  prepares  her  spells  she  can 
  treat  any  one  spell  from  her  spell  list  as  if  it  were  in  her 
  spellbook, preparing that spell for the day. If she loses this 
  spell  if  she  does  not  cast  it  before  the  next  time  she 
  prepares spells. She can restore spells cast in this way using 
  her  spell  recall  ability.  Using  this  ability  costs  one  arcane 
  pool per spell level (minimum 1). Kai could use this ability to 
  prepare  fireball  or  dispel  magic  (among  other  spells),  but 
  tends not to. 
  Spell  Combat  (Ex)  When  she  has  a  free  hand,  as  a  full‐round 
  action, Kai can both cast a spell and make melee attacks. All 
  her  attack  rolls  take  a  –2  penalty  and  she  can  cast  a 
  prepared spell with a casting time of 1 standard action. If 
  she casts defensively, she can take up to a ‐3 penalty on all 
  her attack rolls and add the same amount as a circumstance 
  bonus  on  her  concentration  check.  If  the  check  fails  the 
  spell is wasted and her attacks still take the penalty. Kai can 
  choose to cast, or make weapon attacks, first. 
  Spellstrike (Su) When Kai casts a touch spell she can deliver the 
  spell through her weapon as a melee attack instead of the 
  melee  touch  attack  that  normally  delivers  the  spell.  Kai 
  makes a free attack with her weapon (at her highest bonus) 
  and  if  successful  deals  normal  damage  plus  the  effects  of 
  the spell. This attack uses the weapon’s critical range. 
  Spell Recall (Su) As a swift action, Kai recalls a single spell she 
  has already cast by expending Arcane Pool points equal to 
  the spell’s level (minimum 1). The spell is prepared again, 
  just as if it had not been cast. 
  Combat  Gear  wand  of  invisibility  (5  charges),  scroll  of  fireball 
  (2), arrows (20) 
  Abilities Str 14, Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 8, Cha 10 
  Feats Arcane Strike, Combat Casting, Dodge, Extra Arcane Pool, 
  Improved Initiative, Weapon Focus (scimitar)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Diplomacy  +11,  Intimidate  +4, 
  Knowledge (local) +4, Linguistics +7, Spellcraft +13 
  Languages Common, Draconic, Giant, Gnoll 
  Gear as above plus signet ring (from the Linnow barony sized 
  appropriately to a young girl), 1,000 gp in gems, jewellery 
  and the Scoundrel’s current product 
  Spellbook 
  3rd–displacement, 
  vampiric 
  touch, 
  2nd–bull’s 
  strength,  cat’s  grace,  glitterdust,  invisibility,  scorching  ray, 
  web, 1st –burning hands, colour spray, feather fall, grease, 
  ray of enfeeblement, shield, shocking grasp, true strike, chill 
  touch, 0th–all (as wizard)
  
   
  178 
  P E R S O N A :  M A R R A  B R A N D Y W I N E  
  She escaped fate, only to be followed by the Black Shuck. 
   
  Background:  Young  Marra  Brandywine  was  not  an 
  exemplary ranger. She trained because her parents were hunters 
  and  she  was  loath  to  disappoint  them,  but  despite  their  hard 
  work, she showed no knack for the outdoor life.  
   
  While  training  with  her  parents,  Marra  heard  a  distant, 
  haunting  wail.  Her  parents  turned  her  around  and  retreated 
  toward camp, obviously fearful of the source of the howling. As 
  Marra  scampered  up  an  embankment  near  their  camp,  she 
  looked up to see an immense mastiff, black as night, standing on 
  the  hill  and  felt  the  stones  she  was  holding  give  way.  Marra’s 
  father dove to catch her, and her mother ran to help him; as the 
  hillside gave way and buried her parents, fortune allowed Marra 
  to cling to a tree‐root and avoid the lethal cave‐in. 
   
  Since that time, the Black Shuck, a spirit of misfortune and 
  death,  has  escorted  Marra.  Normally,  the  Shuck  appears  to 
  those on the verge of death; Marra believes the Shuck has been 
  ‘forced’ to follow her because it wrongly predicted her demise. 
   
  Personality: To Marra, every moment she lives comes to her 
  through fortune, as it was luck that saved her from her parents’ 
  fate.  She  revels  in  living,  drinking  and  eating  cheerfully  while 
  always smiling and laughing with an infectious joie de vivre. Only 
  dire circumstances cause Marra even a moment of seriousness. 
   
  Marra both loves and loathes her sinister Eidolon. She rides 
  the Shuck, treating him as a beloved pet; yet, it was this creature 
  that killed her parents. Marra resents the Shuck for their deaths 
  and shows no concern if the Shuck is injured or killed. 
   
  The  Black  Shuck  is  Marra’s  grim  opposite.  The  Shuck  has 
  never  met  anything  it  likes,  constantly  issuing  guttural  growls 
  while  it  exudes  a  sense  of  menace.  Marra  ignores  the  Shuck’s 
  growls,  disregarding  the  beast’s  behaviour  until  someone  else 
  remarks up on it.  
   
  Mannerisms:  Marra  always  has  a  joke  at  the  ready  and  is 
  never without food or drink in her hand. Her sense of humour 
  isn’t hurtful or insulting; she, prefers to laugh along with those 
  around her instead of at them. 
  MARRA BRANDYWINE  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Shorter  than  a  typical  halfling  this  woman  bears  cherubic, 
  smiling face and looks ready to burst into laughter. 
  Female halfling summoner 7/ranger 1  
  NE Small humanoid (halfling) 
  Init +3; Senses bond senses; Perception +5 
  Bond Senses (Su) As a standard action for up to seven rounds 
  each  day,  Marra  shares  all  the  senses  the  Black  Shuck, 
  sensing everything it does. There is no range to this effect, 
  but Marra and the Shuck must be on the same plane. Marra 
  can end this effect as a free action. 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +8, Climb +0, Ride +13, Stealth +10 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 16; CMD 17 
    (+1 size, +3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +1 deflection [ring 
  of protection +1]) 
  Fort +7, Ref +6, Will +5 
  hp 64 (8 HD); shield ally 
  Shield Ally (Ex) Whenever Marra is within the Shuck’s reach (10 
  ft.) and he is not grappled, helpless, paralyzed, stunned or 
  unconscious, Marra gains a +2 shield bonus to her AC and a 
  +2 circumstance bonus on her saving throws. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +4  
  Melee mwk lance (reach 10 ft.) +7/+2 (1d6‐1/x3)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +10/+5 (1d4‐1/x3) 
  Atk Options Mounted Combat, favoured enemy (animals +2) 
  Special Actions eidolon, maker’s call 
  Eidolon  (Su)  Marra  summons  the  Black  Shuck  with  a  minute‐
  long ritual. His hit points are unchanged from the last time 
  he was summoned (unless he was slain, in which case, he 
  returns with half his total hp). Marra can dismiss the Shuck 
  as a standard action; otherwise, the Shuck can be sent back 
  by  dismissal  or  banishment  (but  not  dispel  magic),  is 
  banished seven rounds after Marra becomes unconscious, 
  falls  asleep,  or  is  killed,  and  is  banished  if  reduced  to  or 
  below negative hp equal to his Constitution score. Treat the 
  Black  Shuck  as  a  summoned  creature  that  can  touch  and 
  attack creatures warded by protection from evil and similar 
  effects. The Shuck and Marra bear an identical glowing rune 
  for  as  long  as  he  is  summoned.  This  rune  can  be  hidden 
  through mundane means, but cannot be concealed through 
  magic (although invisibility conceals it while the spell lasts). 
  Maker’s Call (Su) As a standard action once per day, when the 
  Shuck is on the same plane, Marra can call it to her side (as 
  dimension door, CL 7). When this is done, the Shuck appears 
  as close as possible to Marra. If the Shuck is out of range, 
  the ability is wasted. 
  Spell‐Like Abilities (CL 7th; concentration +11) 
  7/day–summon monster IV (Augmented Summoning; used only 
  when  the  Shuck  is  not  summoned;  duration  7  minutes;  if 
  used a second time, the first use immediately ends.) 
  Summoner  Spells  Known  (CL  7th;  concentration  +11;  share 
  spells) 
  3rd—black tentacles, summon monster IV 
  2nd—glitterdust (DC 16), haste, invisibility, summon eidolon 
  1st—expeditious retreat, grease, identify, mage armour, shield 
  0—detect magic, guidance, light, mending, message, open/close 
  Combat Gear +1 shocking arrow (5), arrows (20) 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 18 
  SQ wild empathy (+5, +1 vs. magical beasts) 
  Feats  Augmented  Summoning,  Mounted  Combat,  Resilient 
  Eidolon, Spell Focus (conjuration)  
  Skills as above plus Handle Animal +10, Knowledge (nature) +5, 
  Spellcraft +12, Survival +4 (+5 tracking) 
  Languages Common, Elven, Halfling; link 
  Gear as above plus bag of holding (type I), 850 gp in jewellery or 
  whatever the Scoundrels are presently transporting. 
  
   
  179 
   
  The  Black  Shuck  behaves  as  it  appears:  a  huge  mastiff, 
  irritable in demeanour and menacing of mien.  
   
  Distinguishing Features: Marra has bright red hair, a swathe 
  of  freckles  across  her  nose,  pleasant  dimples  and  a  smile  that 
  can  light  a  room.  She  dresses  in  comfortable,  simple  clothes, 
  often in dark colours that hide dirt well. 
   
  Hooks: Other characters may have heard stories of the Black 
  Shuck,  and  some  may  have  even  heard  about  the  death  of 
  Marra’s  parents  and  the  missing  young  girl.  As  an  attractive 
  young woman, Marra has also left some broken hearts along her 
  way, some of which might still seek her out.  
   
  Relations: Marra considers Kai a sister, and knows that she 
  buries a deep pain, but wants Kai to enjoy what pleasures she 
  can.  She finds the Captain unnerving, even in human form. She 
  enjoys  Mercutsio,  and  the  two  have  spent  drunken  nights  in 
  each  other’s  company.    She  admires  Torn  Tusk’s  talent  for 
  spellcraft but finds the half‐orc too sullen. Marrowspitter’s black 
  sense of humour and the burgeoning romance between he and 
  Kai pleases Marra immensely.   
   
  Tactics:  Given  time  to  prepare,  Marra  dismisses  the  Black 
  Shuck and use her summon monster spell and spell‐like ability to 
  summon a handful of creatures, then recalls the Shuck with her 
  summon eidolon spell. During combat, Marra  casts spells from 
  the Shuck’s back, strengthening the Shuck and summoning more 
  creatures. 
   
   
  THE BLACK SHUCK 
  This immense mastiff stands as tall at the shoulder as a man. It 
  has fur black as night and glowing red eyes. 
  NE Medium outsider 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +9 
  Speed 40 ft., climb 40 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +12, Climb +13, Stealth +9 
  AC 24, touch 13, flat‐footed 21; CMD 24 
   
  (+3 Dex, +11 natural) 
  Weakness dismissal or banishment; see Eidolon, above. 
  Fort +6, Ref +8 (evasion), Will +2 (+6 vs. enchantments)  
  hp 45 (6 HD) 
  Life  Link  (Su)  Whenever  the  Black  Shuck  takes  damage  that 
  reduces it to or below ‐13 hp, as a free action Marra can 
  sacrifice hit points and prevent that much damage done to 
  the Shuck. This can prevent the Shuck from being sent back 
  to its home plane. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11  
  Melee bite (reach 10 ft.) +12 (1d8+7 plus push) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  to  hit,  +6  to  damage),  magic 
  attacks 
  Push (Ex) In addition to dealing damage with his bite, the Black 
  Shuck  may  make  a  free  combat  manoeuvre  check.  If 
  successful, its opponent is pushed back 5 ft. 
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 11 
  SQ  devotion,  evolutions  (bonus—bite,  climb,  limbs  [legs]  2; 
  selected—ability  increase  [Str],  improved  damage  [bite], 
  improved  natural  armour,  magic  attacks,  mount,  push, 
  reach [bite], scent) 
  Feats Power Attack, Toughness, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above plus Intimidate +6, Survival +9 
  Languages Common, Elven, Halfling; link 
  S U M M O N  E I D O L O N  
  School conjuration (summoning); Level summoner 2 
  Casting Time 1 round 
  Components V, S, M (a silver coin) 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Targets one eidolon 
  Duration 1 minute/level (D) 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
   
  You  open  a  rift  between  dimensions  that  summons  your 
  eidolon.  Treat  this  as  if  you  had  summoned  your  eidolon 
  normally, except that it only remains with you for the duration 
  of this spell. While summoned in this way, your eidolon cannot 
  touch any creature warded by protection from evil or a similar 
  effect and your eidolon can be sent back to its home plane by 
  dispel magic. 
   
  If you cast this spell while your eidolon is already on your 
  plane, this spell has no effect. This spell allows you to summon 
  your eidolon even if it has been returned to its home plane due 
  to damage.  
  
   
  180 
  P E R S O N A :  “ C A P T A I N ”  L E V A R  
  He struggles to resist the curse of bestial savagery. 
   
  Background: Captain LeVar remembers little of his past; he’s 
  not sure if LeVar is his first name, or last. He remembers being 
  bitten, though; he remembers the smell of the sea, the sudden 
  stillness; the cries of men around him as strangely piscine figures 
  with black, empty eyes climbed aboard the ship. He remembers 
  fighting, then the red‐hot pain of one of the creatures clamping 
  onto  his  thigh,  and  the  ice‐cold  water.  He  remembers  being 
  desperate  to  swim,  unable  to  breathe,  and  then,  he  recalls 
  darkness. 
   
  Some  time  later,  wet  and  cold,  the  scoundrels  found  him. 
  They nursed him back to good health; for that, and not ending 
  him  when  his  curse  revealed  itself,  the  Captain  owes  the 
  Scoundrels his life. 
   
  The Captain is succumbing to his lycanthropy. Some nights, 
  he recovers consciousness soaked in blood and with a bloated 
  belly.  The  Captain  has  avoided  satiating  his  hunger  on  the 
  Scoundrels,  who  are  acutely  aware  of  his  ‘problem’  (another 
  reason they avoid populated areas). 
   
  Personality:  In  his  human  form,  the  Captain  is  reserved, 
  cautious to voice his thoughts in case he’s forgotten something 
  relevant  and  looks  foolish.  The  constant  feeling  that  he’s 
  forgetting  something  makes  him  bellicose,  though  he’s  close 
  enough with the Scoundrels to check himself. 
   
  When in hybrid or animal form, the primal consciousness of 
  the shark takes over and the Captain is consumed by the shark’s 
  animalistic desires (particularly the need to feed).  
   
  Mannerisms:  The  Captain  speaks  much  like  a  stereotyped 
  pirate, sneering a great deal (the scar on his right cheek prevents 
  many  other  facial  expressions).  He  nods  or  shakes  his  head 
  constantly during conversation and has difficulty sitting still for 
  long periods of time.  
   
  It’s notable that the Captain may not actually be a Captain. 
  He  certainly  knows  about  sailing  ships  and  commanding 
  seagoing  vessels,  but  his  memories  aren’t  distinct  enough  to 
  actually say that he ever held such a rank. The Scoundrels gave 
  him the moniker “Captain” based on his mannerisms. 
  “CAPTAIN” LEVAR  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This leather‐faced man has a scar running across his forehead 
  and left eye. He wears a torn and ripped heavy black jacket 
  over his breastplate. 
  Male human afflicted wereshark rogue 3/fighter 4 
  CN Medium humanoid (human, shapechanger) 
  Init +2; Senses low‐light vision, scent; Perception +10 (+11 vs. 
  traps; trapfinding), Sense Motive +10 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft. 
  ACP ‐2; Acrobatics +6, Stealth +5, Swim +8 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 17; CMD 19; +1 vs. traps 
    (+2 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [Two‐Weapon 
  Defence]) 
  Fort +7, Ref +6 (+7 vs. traps), Will +4 (+5 vs. fear) 
  hp 56 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee +1 battleaxe +9/+4 (1d8+2/x3) or 
  Melee +1 battleaxe +7/+2 (1d8+2/x3) and  
   
  mwk handaxe +7/+2 (1d6+1x3) 
  Ranged throwing axe (range 10 ft.) +8 (1d6+1) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +2 damage with hand axe 
  +6 damage with battleaxe), Vital Strike, sneak attack +2d6 
  Change Shape (Su) Using a full‐round action, the Captain makes 
  a DC 15 Constitution check to change to hybrid or animal 
  form. The full moon gives the Captain a +5 morale bonus to 
  shift to animal or hybrid form. 
  Combat  Gear  potion  of  displacement  (2),  potions  of  cure 
  moderate wounds (2) 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  evasion,  rogue  talent 
  (combat trick)  
  Feats  Double  Slice,  Improved  Two‐Weapon  Fighting,  Power 
  Attack, Two‐Weapon Defence, Two‐Weapon Fighting, Vital 
  Strike, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Focus (handaxe) 
  Skills as above plus Bluff +4, Intimidate +5, Profession (sailor) 
  +10, Sleight of Hand +5, Survival +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus alchemical silver manacles (Large), 1,000 gp 
  in jewels or the Scoundrel’s current product 
  
   
  181 
   
  Distinguishing  Features:  If  he  stood  at  full  height,  the 
  Captain would tower six and a half feet tall, but he spends his life 
  half‐crouching, used to the movement of a ship beneath him. He 
  has weather‐beaten skin, a dark red scar across his forehead and 
  left eye and black eyes that glimmer with menace. He wears a 
  scraggily  black  beard  and  wears  a  torn  but  functional  black 
  jacket  and  a  wide‐brimmed  hat,  regardless  of  the  weather. 
  Tattoos cover his arms and chest and his back bears thick scars 
  from the lash. With a mess of small scars and pox‐marks across 
  his face and arms, the Captain is an easy man to recognize.  
   
  Hooks: While he may not remember anyone from his time as 
  a  sailor,  any  number  of  people  could  remember  the  Captain. 
  Anything  from  former  employers  to  spurned  lovers  may  be 
  looking for him, for anything from paying a debt to repaying the 
  Captain for services rendered. The Captain has blackouts, some 
  of which have lead to a loss of life; such an incident might cause 
  sheriffs or private citizens to come looking for the Captain. 
   
  Relations: The Captain recognizes his debt to the Scoundrels 
  and in particular to Kai.  He knows that the Scoundrels will  kill 
  him once he has been lost to his lycanthropy and he is grimly 
  thankful for it. With no past and doom looming in his future, the 
  Captain values the Scoundrels as friends. When the Captain does 
  meet his end, though, he’ll do it taking Mercutsio with him. He 
  knows  the  half‐elf  is  dangerously  unstable,  and  likely  to 
  eventually lead the others into disaster 
   
  Tactics:  If  he’s  given  a  chance  to  prepare,  Captain  LeVar 
  changes  into  hybrid  form  (with  his  weapons  drawn,  so  he 
  doesn’t  forget  them  later).  If  taken  by  surprise,  he  tries  to 
  withdraw  to  shift  to  hybrid  form  then  rejoins  combat.  The 
  Captain tries to flank opponents to use his sneak attack. 
   
  During  nights  of  the  full  moon,  the  Captain  has  his  allies 
  secure  him  in  a  set  of  alchemical  silver  manacles,  to  prevent 
  further lethal blackouts. 
   
   
  “CAPTAIN” LEVAR (HYBRID FORM)   
  CR  7  (XP  3,200) 
  Where once stood a man, now there is a terrible, grey, thing, 
  with soulless black eyes and a gaping maw of nightmarish 
  teeth. 
  Male human afflicted wereshark rogue 3 / fighter 4 
  CN Large humanoid (shapechanger) 
  Init  +2;  Senses  blindsense  30  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +10 (+11 vs. traps; trapfinding), Sense Motive +10 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Swim 40 ft., base swim 60 ft 
  ACP ‐2; Acrobatics +6, Stealth +1, Swim +16 
  AC 25, touch 12, flat‐footed 22; CMD 22; +1 vs. traps 
    (‐1 size, +2 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +1 shield [Two‐
  Weapon Defence], +6 natural) 
  Fort +8, Ref +6 (+7 vs. traps), Will +4 (+5 vs. fear)  
  hp 63 (7 HD); DR Silver/5  
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee +1 battleaxe (with Vital Strike) +10 (4d6+4/x3) or 
  Melee +1 battleaxe +10/+5 (2d6+4/x3) and  
   
  bite  +3 (1d8+4) or 
  Melee +1 battleaxe +8/+3 (2d6+4/x3) and  
   
  mwk handaxe +8/+3 (1d8+3) and  
   
  bite +3 (1d8+4) 
  Ranged throwing axe (range 10 ft.) +8 (1d6+1) 
  Atk Options Power Attack (‐2 attack, +4 damage with battleaxe 
  and bite, +2 with hand axe), sneak attack +2d6 
  Change Shape (Su) As a full‐round action the Captain can make 
  a DC 15 Constitution check to change to animal form, or a 
  DC 20 Constitution check to change to human form. The full 
  moon gives a +5 morale bonus to shift to animal form, and a 
  ‐5 penalty to shift to human form. 
  Combat  Gear  potion  of  displacement  (2),  potion  of  cure 
  moderate wounds (2) 
  Abilities Str 17, Dex 15, Con 15, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  evasion,  rogue  talent 
  (combat trick), trapfinding 
  Feats  Double  Slice,  Improved  Two‐Weapon  Fighting,  Power 
  Attack, Two‐Weapon Defence, Two‐Weapon Fighting, Vital 
  Strike, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Focus (handaxe) 
  Skills as above plus Bluff +4, Intimidate +5, Profession (sailor) 
  +10, Sleight of Hand +5, Survival +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus alchemical silver manacles (Large), 1,000 gp 
  in jewels or the Scoundrel’s current product 
  “CAPTAIN” LEVAR (ANIMAL FORM)   
  CR  7  (XP  3,200) 
  This dull grey fish's fins slice through the water, its black eyes 
  rolling and its gaping jaws showing countless teeth. 
  Male human afflicted wereshark rogue 3 / fighter 4 
  CN Large humanoid (shapechanger) 
  Init  +2;  Senses  blindsense  30  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +10 (+11 vs. traps, trapfinding), Sense Motive +10 
  Speed Swim 60 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +8, Stealth +3, Swim +18 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 15; CMD 22; +1 vs. traps 
    (‐1 size, +2 Dex, +6 natural)  
  Fort +8, Ref +6 (+7 vs. traps, evasion), Will +4 (+5 vs. fear) 
  hp 63 (7 HD); DR silver/5  
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee bite (with Vital strike) +8 (2d8+4) 
  Atk  Options  Power  Attack  (‐2  attack,  +6  damage  with  bite), 
  sneak attack +2d6 
  Change Shape (Su) As a full‐round action the Captain can make 
  a DC 15 Constitution check to change to hybrid form, or a 
  DC 20 Constitution check to change to human form. The full 
  moon gives the Captain a +5 morale bonus to shift to hybrid 
  form, and a ‐5 penalty to shift to human form. 
  Abilities Str 17, Dex 15, Con 17, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  rogue  talent  (combat 
  trick), trapfinding 
  Feats  Double  Slice,  Improved  Two‐Weapon  Fighting,  Power 
  Attack, Two‐Weapon Defence, Two‐Weapon Fighting, Vital 
  Strike, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Focus (handaxe) 
  Skills as above plus Bluff +4, Intimidate +5, Profession (sailor) 
  +10, Sleight of Hand +5, Survival +8 
  Languages Common 
  
   
  182 
  P E R S O N A :  M A R R O W S P L I T T E R  
  Rejected by his people for his drive, this dynamic gnoll found his 
  own way. 
   
  Background:  Marrowspitter  was  born  with  a  goal‐oriented 
  personality, a rare and undesirable trait among male gnolls, and 
  found  himself  a  pariah  among  his  people.  His  druidic  talents 
  were desirable to other races, so he struck out to sell his abilities 
  among  humanoid  communities.  While  travelling  in  tropical 
  lands, he encountered the incredible rocs, and summoned one 
  as his animal companion. Less than a year afterward, he met Kai 
  and they formed the Scoundrels. 
   
  Personality: A motivated individual, Marrowspitter has none 
  of the laziness that is common to his race. He has a dark sense of 
  humour, enjoys sarcasm and isn’t hesitant to speak his mind.  
   
  Mannerisms: Marrowspitter growls in a guttural tone as he 
  talks and stares intently at whomever he’s speaking with. 
   
  Distinguishing Features: Tall and broad, Marrowspitter has 
  well‐maintained tan fur with black spots. He wears black dragon 
  scale  armour,  taken  from  a  druid  he  defeated  in  battle. 
  Brightfeather,  Marrowspitter’s  animal  companion,  is  a  huge 
  tropical bird, of distinctive appearance.  
   
  Hooks:  A  long  time  criminal,  Marrowspitter  has  made  a 
  number of allies and enemies in black markets across the world, 
  and any of them might look to settle a debt. 
   
  Relations:  Marrowspitter  has  romantic  feelings  for  Kai, 
  something  he’s  almost  entirely  unfamiliar  with.  He‘s  fond  of 
  most of the Scoundrels except the Captain; he would prefer to 
  simply kill the lycanthrope and have done with it.   
   
  Tactics:  If  given  time  to  prepare,  Marrowspitter  casts 
  barkskin and bull’s strength (using share spells) on both himself 
  and  Brightfeather.  He  starts  combat  by  casting  shillelagh  and 
  wades into melee. Brightfeather tries to flank with his master, 
  both  attacking  the  same  target.  Rarely,  Marrowspitter  rides 
  Brightfeather, but not often in combat.  
   
   
  BRIGHTFEATHER, MARROWSPITTER’S ANIMAL COMPANION 
  This immense bird has brilliant blue plumage, with a streak of 
  red down the chest and sinister‐looking talons. 
  CN Large animal (roc)  
  Init +4; Senses low‐light vision; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft., fly 80 ft. 
  ACP 0; Fly +7, Stealth +7 
  AC 25, touch 13, flat‐footed 21; CMD 25 
    (‐1 size, +4 Dex, +12 natural) 
  Fort +7, Ref +9 (evasion), Will +3 (+7 vs. enchantments)  
  hp 45 (6 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +11  
  Melee 2 talons (reach 10 ft.) +11 (1d8+6/19‐20 plus grab) and 
   
  bite (reach 10 ft.) +10 (1d8+6) 
  Atk Options Power Attack (‐2 to hit, +4 damage) 
  Abilities Str 22, Dex 19, Con 14, Int 2, Wis 13, Cha 11 
  Feats  Improved  Natural  Attack  (Talons),  Toughness,  Weapon 
  Focus (Talons)  
  Skills as above 
  Languages understands Common; link 
  MARROWSPITTER  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  hyena‐headed  humanoid  bears  a  savage‐looking  cudgel 
  and wears a breastplate of black dragon scales. 
  Male gnoll druid 7 
  CN Medium humanoid (gnoll) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense  Motive 
  +2 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Woodland Stride, Trackless Step 
  Woodland Stride (Ex) Marrowspitter moves through any sort of 
  natural  undergrowth  at  his  normal  speed  and  without 
  damage  or  suffering  other  impairment.  Areas  that  have 
  been magically manipulated, however, still affect him. 
  Trackless  Step  (Ex)  Marrowspitter  has  the  option  to  leave  no 
  trail in natural surroundings and prevent be tracked. 
  ACP ‐3; Ride +10 
  AC 22, touch 11, flat‐footed 21; CMD 22 
    (+1 Dex, +7 armour [+1 dragonhide breastplate], +3 shield [+1 
  dragonhide heavy], +1 natural) 
  Fort  +11,  Ref  +5,  Will  +7;  +4  vs.  spell‐like  abilities  and 
  supernatural  abilities  of  fey  and  spells  and  effects  that 
  target plants 
  hp 76 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11  
  Melee club +11/+6 (1d6+5/x2)  
  Ranged spear (range 20 ft.) +7 (1d8+5) 
  Atk Options Cleave, Mounted Combat, Power Attack (‐2 to hit, 
  +4 damage) 
  Special Actions wild shape (2/day; beast shape II or elemental 
  body I) 
  Druid Spells Prepared (CL 7th; concentration +9; share spells) 
  4th—spike stones (DC 16) 
  3rd—call lightning (DC 15), spike growth (DC 15) 
  2nd—barkskin (2), bull’s strength (2)  
  1st—cure  light  wounds,  entangle  (2),  pass  without  trace, 
  shillelagh 
  0—detect magic, light, mending, purify food & drink 
  Combat Gear scroll of flame strike (3), wand of cure moderate 
  wounds (10 charges)  
  Abilities Str 20, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 6 
  SQ, wild empathy (+5, +1 vs. magical beasts), resist nature’s lure 
  Feats  Cleave,  Lightning  Reflexes,  Mounted  Combat,  Power 
  Attack, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (nature)  +9,  Linguistics  +0, 
  Spellcraft +9, Survival +10 
  Languages Common, Druidic, Gnoll; link 
  Gear as above plus 1000 gp in gems, jewellery, or whatever the 
  Scoundrels are presently transporting 
  
   
  183 
  P E R S O N A :  M E R C U T S I O  
  He seems a harmless fop, but he is, in fact, a brutish rake. 
   
  Background: Mercutsio’s mother told him often that he was 
  an  accident.  As  a  boy,  he  and  his  mother  wanted  for  nothing 
  financially,  but  lacked  genuine  affection,  which  his  resentful 
  mother  never  provided.  As  he  grew  older,  he  was  unable  to 
  make  friends  with  his  peers,  who  aged  more  quickly  than  the 
  lonely  half‐elf.  Where  most  children  learned  how  to  relate  to 
  others,  he  learned  contempt;  where  others  were  shown 
  kindness, he received only cruelty and indifference. 
   
  Since  reaching  adulthood,  the  half‐elf  has  ravaged  his  way 
  across the continent, leaving broken hearts and damaged lives in 
  his wake. Mercutsio pursues base pleasures with the thirst of a 
  dying man. He met Torn Tusk moments before a bar brawl (that 
  Mercutsio caused) and back‐to‐back, the two formed an unlikely 
  alliance.  When  the  duo  encountered  Kai  and  her  Scoundrels, 
  both sides quickly realized the advantages of an alliance.  
   
  Personality: 
  Mercutsio 
  consumes, 
  ravishing 
  life 
  for 
  everything it has to offer. He rarely pauses to consider the harm 
  his actions cause others. Because he values his connection to the 
  Scoundrels, he’ll consider their desires, but his need to fulfil his 
  own base urges still lands him in trouble. 
   
  Mannerisms:  Mercutsio  always  smiles  like  the  cat  that 
  swallowed the canary. He’s gregarious to everyone and spends 
  his coin freely on food, drink and women; over the short term, 
  he can come across as generous and pleasant tempered. 
   
  Distinguishing Features: The garish clothing Mercutsio wears 
  suits  the  half‐elf’s  devil‐may‐care  attitude  and  makes  him 
  appealing to naïve young ladies (a fact he values greatly).  
   
  Relations:  Mercutsio  values  the  Scoundrels  for  what  they 
  can  provide  him.  So  far,  they  provide  quite  a  bit,  so  he’s 
  personable and charming towards them, except toward Captain 
  LeVar, who the half‐elf feels has nothing to offer him.  
   
  Hooks:  Mercutsio  has  left  so  many  enemies  in  so  many 
  towns,  it’s  a  wonder  he  isn’t  constantly  being  attacked.  From 
  former  suitors  to  lover’s  husbands,  there  are  any  number  of 
  ways characters could have connections to Mercutsio’s past. 
   
  Tactics:  Mercutsio  flees  combat  wherever  possible.  If  his 
  companions  are  present,  he  reluctantly  stays,  using  bard  
  performance to aid them and 
  trip 
  and 
  disarm 
  combat 
  manoeuvres. 
  MERCUTSIO  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  attractive  half‐elf  is  dressed  in  finery,  with  a  well‐crafted 
  rapier at his side. 
  Male half‐elf rogue 1/bard 7 
  CE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +4; Senses low‐light vision; Perception +12 (+13 vs. traps; 
  trapfinding), Sense Motive +15 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Acrobatics +14, Escape Artist +15, Stealth +14 
  AC 22, touch 14, flat‐footed 17; CMD 20 
    (+4 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 shield [+1 light steel], 
  +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune sleep  
  Fort +2, Ref +12, Will +7 (+9 vs. enchantments); +4 vs. sonic, 
  language dependant or bardic performance 
  hp 31 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk whip (reach 15 ft.) +10 (1d3 nonlethal) or 
  Melee mwk whip (reach 15 ft.) +8 (1d3 nonlethal) and  
   
  mwk spiked shield +8 (1d3)  
  Atk Options Improved Shield Bash, sneak attack +1d6 
  Special 
  Actions 
  bardic 
  performance 
  (18 
  rounds; 
  day; 
  countersong,  distraction,  fascinate,  inspire  competence 
  [+3], inspire courage [+2], suggestion [DC 15])   
  Bard Spells Known (CL 7th; concentration +9) 
  3rd—fear (DC 15), glibness 
  2nd—alter  self,  detect  thoughts  (DC  14),  eagle’s  splendour, 
  silence (DC 14) 
  1st—charm  person  (DC  13),  expeditious  retreat,  feather  fall, 
  hideous laughter (DC 13), unseen servant 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  12),  mage 
  hand, message, prestidigitation 
  Abilities Str 10, Dex 18, Con 8, Int 14, Wis 12, Cha 14 
  SQ  bardic  knowledge  (+3),  lore  master,  multitalented  (bard, 
  rogue), versatile performance 
  Feats  Agile  Manoeuvres,  Improved  Shield  Bash,  Skill  Focus 
  (Performance  [oratory]),  Two‐Weapon  Fighting,  Weapon 
  Finesse  
  Skills as above plus Bluff +13, Diplomacy +16, Disable Device +4, 
  Linguistics +7, Perform (oratory) +16, Perform (string) +13, 
  Sleight of Hand +14, Use Magic Device +13 
  Languages Common, Celestial, Draconic, Elven, Gnoll Orc  
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  1000  gp  in  gems, 
  jewellery, or whatever the Scoundrels are transporting
  
   
  184 
  P E R S O N A :  T O R N  T U S K  
  To Torn, the world is crumbling to ashes. 
   
  Background:  Torn  Tusk  was  born  into  flames  as  his 
  mother’s  hut  burned  and  was  found  clinging  to  life  in  the 
  smouldering cinders. 
   
  Fearful  of  his  ominous  birth,  the  orcs  of  the  tribe  bullied 
  and taunted the young Torn Tusk, mercilessly mocking him as 
  weak. When his knack for sorcery emerged, he carefully nursed 
  his talents in secret until confident in his abilities. Only then did 
  he take his revenge on those who had spurned him, and was 
  disappointed  to  find  the  scent of  his  tribe’s  burning  flesh  did 
  not please him as much as he had hoped. 
   
  His  tribe  in  ashes,  Torn  Tusk  travelled  the  world  as  a 
  mercenary. He was aimless before saving Mercutsio’s life in a 
  bar‐fight. Now he finds purpose in accompanying the half‐elf on 
  his  malicious  adventures  and  in  the  company  of  Kai’s 
  Scoundrels. 
   
  Personality:  Torn  Tusk  sees  fire  as  a  metaphor  for  life: 
  uncaring  and  remorseless,  it  consumes,  and  leaves  nothing 
  behind. Ultimately, everything burns. Torn Tusk is a morose and 
  taciturn pessimist who eternally expects the worst. 
   
  Mannerisms:  Torn  Tusk  communicates  mostly  with  nods 
  and  shakes  of  his  head,  or  grunts  and  snarls.  When  he  does 
  speak,  it’s  often  to  harshly  point  out  the  potential  flaws  or 
  down sides in the proposed plan. 
   
  Distinguishing  Features:  Torn  Tusk  keeps  his  full  head  of 
  thick black hair in neat dreadlocks, and much of his flesh bears 
  burn scars. In dim light, his eyes flicker as though lit from the 
  inside,  and  he  prefers  to  wear  loose‐fitting,  light‐coloured 
  clothing. 
   
  Hooks:  As  a  mercenary,  Torn  Tusk  fought  against  heroes 
  and villains alike, and any number of enemies or allies from that 
  time  might  look  for  him.  It’s  also  possible  that  one  or  more 
  survivors from his tribe still seek revenge. 
   
  Relations:  Despite  his  sullen  exterior,  Torn  Tusk  has  a 
  fondness for the other Scoundrels. The half‐orc lacks the social 
  grace to show this affection, but his need to constantly point 
  out the flaws and negative outcomes in the others plans arises 
  from a heartfelt desire to protect them from being hurt. He’s 
  also  developed  unrequited  feelings  for  Kai,  and  nurses  a 
  growing resentment of her relationship with Marrowspitter. 
   
  Tactics: Torn Tusk protects himself regularly with the mage 
  armour. Given the opportunity to prepare, Torn Tusk protects 
  three of his companions (starting with Kai) with protection from 
  energy (fire). During combat, after casting improved invisibility 
  on  himself,  he  rains  down  as  much  damage  on  his  enemies 
  avoiding his friends wherever possible. If he gets a chance, he 
  targets  arcane  spellcasters  with  empowered  scorching  ray.
    
   
   
  TORN TUSK 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This half‐orc’s face bears terrible burn scars and his eyes seem 
  to flicker with an inner light. 
  Male half‐orc sorcerer (elemental [fire]) 8 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Fly +7 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 17 
    (+2  Dex,  +4  armour  [mage  armour],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1]) 
  Resist fire 10  
  Fort +4, Ref +4, Will +5 
  hp 62 (8 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex)  Once  per  day,  when  brought  below  0  hit 
  points,  Torn  Tusk  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled. At the end of his next turn, unless brought above 0 
  hit points, he falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4  
  Melee quarterstaff  +4 (1d6)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +7 (1d8/19‐20) or 
  Ranged Touch elemental fire ray (30 ft. range; 7/day) +6 (1d6+4 
  fire) 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +12;  Empower 
  Spell, bloodline arcana) 
  4th (4/day)—greater invisibility,  
  3rd (6/day)—fireball (DC 19), fly, protection from energy 
  2nd  (7/day)—flaming  sphere  (DC  18),  scorching  ray,  shatter, 
  web (DC 16) 
  1st (7/day)—burning hands (DC 17), feather fall, mage armour, 
  magic missile, ray of enfeeblement (DC 15), shield 
  0—acid splash, dancing lights, detect magic, flare (DC 16), mage 
  hand, message, ray of frost, resistance 
  Bloodline Arcana (Su) Torn Tusk can change the damage type 
  (to fire) of any spell inflicting energy damage. 
  Combat  Gear  wand  of  cure  moderate  wounds  (20  charges), 
  wand of fireball (CL 10, 5 charges), wand of displacement (5 
  charges) 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 18 
  Feats  Empower  Spell,  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus 
  (evocation),  Improved  Initiative,  Spell  Focus  (evocation), 
  Toughness 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +10,  Intimidate  +12,  Spellcraft  +12, 
  Use Magic Device +15 
  Languages Common, Goblin, Orc 
  Gear as above plus 1,000 gp in gems, jewellery, or whatever the 
  Scoundrels are presently transporting 
  
   
  185 
   
   
   
   
   
   
   
   
  THANEGAR’S HORDE 
  Rather incongruously named, Thanegar’s Horde by their embittered and crippled half‐orc warlord these goblin marauders plague country 
  villages and wandering travellers alike. Held together by the will of their broken lord, the horde comprises the disparate remnants of 
  several goblin tribes along with bugbear and human renegades. Claiming the ruined fortress of Shatterspear Hold, Thanegar unleashes his 
  minions into the surrounding countryside to vent his hatred and anger upon the world while he broods upon his shattered dreams of 
  blood, conquest and glory. Although he has all but abandoned his ambitions of empire, the threat his sizable force of organized goblins 
  represents to the surrounding folk cannot long be ignored
  Amid the crumbling ruins of a shattered keep, 
  Shrouded in anger, his bitterness deep, 
  Lurks the battle‐scarred leader of a murderous band, 
  Which preys on travellers and blights the land, 
   
  Haunted by past failures, his ambition lies broken, 
  Thus he seethes and broods, his dreams unspoken, 
  The dregs of many cultures find solace in his hall, 
  These thugs and wretches are outcasts one and all, 
   
  From vicious half‐orc warrior to petty, self‐styled lord, 
  Crippled Thanegar is the leader of this most degenerate horde… 
   
   
  
   
  186 
  T H A N E G A R ’ S  H O R D E  
  A  grandiose  epithet  for  a  gang  of  goblins  and  bugbear 
  marauders, Thanegar’s Horde is the product of a half‐orc’s lust 
  for  power  and  conquest.  Exiled  for  his  treacherous,  blood‐
  soaked  ambitions  by  his  people,  Thanegar  assembled  a  small 
  army  of  goblins  and  bugbears  and  assaulted  a  modest  border 
  fort of a nearby human kingdom. His orcish tactics did not mesh 
  well with his goblin troops, though, and his force was massacred. 
  Retreating into the forest with the few survivors he now claims a 
  ruined  keep  and  sits  within  brooding  —  a  pauper‐king  of 
  wretches and outcasts. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Though he prefers to call it a horde, what Thanegar really leads 
  is a large gang. The much weakened “horde” now comprises: 
  � 
  28 Goblin Warriors (NE goblin warrior 3; page 8) 
  � 
  6 Goblin Scouts (NE goblin ranger 5; page 8) 
  � 
  4 Goblin Wolfkeepers (NE goblin ranger 6; page 9) 
  � 
  14 Bugbear Shock‐Troopers (CE bugbear rogue 2/barbarian 1; 
  page 10) 
  � 
  11 Human Thugs (NE human fighter 3/rogue 3; page 11)  
  � 
  Bertliak (CE male bugbear ranger 2/assassin 3; page 12) 
  � 
  Dhaeris the Cad (CE male half‐elf bard 8; page 13) 
  � 
  Eranil Surnae (NE female dhampir sorcerer [infernal] 8); page 
  14) 
  � 
  Gheldorwhik (NE male goblin rogue 7; page 15) 
  � 
  Thanegar (NE male half‐orc oracle [battle] 9; page 16) 
  Thanegar leads the horde, although some of its members have 
  begun  to  realise  he  is  not  the  warlord  he  claims  to  be.  He 
  exercises his authority through three lieutenants. When none of 
  these are about, however, the goblins organize themselves into 
  small groups of four to eight individuals. Occasionally, however, 
  a bugbear can be convinced to work with its lesser kin for a time. 
  More often than not, however, these brutes operate alone. The 
  humans  know  that  working  with  their  voracious  “allies”  is 
  begging for an early death, and normally keep to themselves. 
   
  Rivalry between groups is fierce, and infighting motivated by 
  turf,  loot  or  simple  grudges  result  in  as  many  casualties  as 
  ambushing travellers. Such skirmishes only occur when roaming 
  groups  meet  in  the  forest  as  no  such  violence  is  tolerated  in 
  camp.  
  L A I R  
  When Thanegar and the remnants of his horde retreated to the 
  forest,  they  discovered  an  ancient  ruined  keep.  While  hardly 
  habitable for civilised folk, for a goblin it made a cosy home. The 
  ruins have been rechristened Shatterspear Hold, and from their 
  fortress the horde strikes against the surrounding countryside. 
   
  Shatterspear  Hold  consists  of  a  central  keep  of  human 
  construction  and  now  reinforced  by  goblin  cunning  it  is  an 
  unassuming, but sturdy, structure. Most of the outer walls are 
  intact,  but  when  one  steps  inside,  it  quickly  becomes  evident 
  that the fortress has been “goblinized.” Refuse fills the halls and 
  grisly trophies decorate the walls.  
   
  There  is  not  enough  space  inside  the  keep  to  comfortably 
  accommodate the entire horde. Thanegar and his lover (Eranil 
  [page14]) have private quarters within the keep as do his trusted 
  lieutenants. Other chambers not re‐purposed to house weapons, 
  armour,  loot  or  provisions  go  to  whichever  soldiers  can  hold 
  them (although in practice, it is usually the bugbears that claim 
  them).  The  remaining  humans  and  goblins  are  left  to  lair 
  elsewhere in the structure and a small, noisome stand of tents 
  has sprung up within the walls. Most are inhabited by goblins, 
  though three spacious tents set up at the north end of the camp 
  belongs to the humans. Discovering the Hold might be easy, but 
  infiltrating or assaulting it is no minor feat.  
   
  At least two lookouts are always posted atop the keep. By 
  day the humans watch, and by night the goblins gaze out over 
  the surrounding forest. 
   
  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information about Thanegar’s Horde. A successful check reveals 
  all information gained by a lesser check. 
   
  DC  15:  Goblins  have  been  harassing  travellers  and 
  merchants along nearby roads for nearly a year now. Every few 
  months, they raid an isolated settlement. 
   
  DC  20:  The  goblins  use  advanced  guerrilla  tactics  and  are 
  suspiciously  well‐trained  and  equipped.  They  are  sometimes 
  accompanied by bugbears and humans. 
   
  DC  30:  The  goblins  are  led  by  a  vicious  half‐orc  named 
  Thanegar. He led them in a failed campaign against a fortified 
  border  post  a  year  ago  and  now  resides  in  a  ruined  fortress 
  deep in the woods. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Thanegar’s  Horde’s  design  enables  a  GM  to  easily  insert  the 
  featured tribe into a home campaign. The horde fits best in a 
  rural  area  near  a  large  forest.  The  PCs  might  encounter  the 
  horde  while  hunting  the  bounty  on  Bertliak’s  head  or  they 
  might be seeking something in the ruins of Shatterspear Hold. 
  You can also insert elements into your campaign as you see fit. 
  The  lesser  goblins  make  good  random  encounters,  and  the 
  leaders can make capable minions for greater villains. 
  
   
  187 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The  goblins  have  standing  orders  to  assault  and  rob  those 
  travelling too close to Shatterspear and to present their spoils 
  and their prisoners to Thanegar. The warlord doles out a portion 
  of the plunder to those participating in the fight and keeps a cut 
  for himself. Beyond this, Thanegar typically leaves his troops to 
  their own devices in how they conduct their daily banditry.  
   
  A group of goblins usually stake a stretch of road near the 
  forest and stage ambushes for a few weeks before the attention 
  of the militia or wandering adventurers force them to seek less 
  dangerous ground. They favour guerrilla tactics and traps, often 
  digging  shallow  ditches  to  catch  wagons  or  horses.  A  rapid 
  surprise attack makes short work of their usual prey, but if they 
  meet  strong  resistance,  they  flee  into  the  forest.  Even  though 
  Thanegar orders they take prisoners for ransom his orders are 
  usually heeded only by squads under the direct command of one 
  of  his  lieutenants.  Most  goblins  exhibit  no  mercy;  the  most 
  fortunate victims simply receive a swift death. 
   
  Thanegar  himself  rarely  participates  in  day‐to‐day  attacks, 
  and  these  opportunistic  predations  constitute  the  bulk  of  the 
  horde’s  activities.  Once  every  month  or  two,  however,  the 
  would‐be‐warlord  emerges  from  his  depression,  rallies  his 
  minions  and  leads  a  raid  against  whichever  unfortunate  rural 
  settlement  has  caught  his  attention.  He  does  not  repeat  the 
  mistakes of his past and such assaults are always preceded by 
  small  scouting  parties.  They  make  half‐hearted  attacks  against 
  the settlement over the period of a few days, testing the local 
  defences.  Sometimes,  the  non‐goblin  members  of  the  horde 
  infiltrate  the  area  a  day  beforehand,  posing  as  refugees  or 
  travellers and create chaos when the attack begins.  
   
  The  assault  always  begins  at  night,  when  the  goblins’ 
  darkvision grants them a significant advantage. They send their 
  wolves to the fore, while goblins take pot‐shots with their bows, 
  staying  well  beyond  the  range  of  torchlight.  Once  the  horde 
  breaks  into  a  settlement,  the  bugbears  are  given  free  rein  to 
  unleash  their  sadistic  desires.  Initially,  Thanegar  supports  his 
  soldiers with his oracle abilities and spells, but once things are 
  underway, he joins the fray. Once victorious, the horde loots the 
  settlement, burns what they cannot steal and retreats back to 
  their forest fastness. 
  
   
  188 
  G O B L I N S  
  Thanegar’s  Horde  consists  mainly  of  goblins  –  the  surviving 
  fragments of several minor tribes. These gibbering wretches are 
  the  lifeblood  of  the  horde,  serving  as  the  bulk  of  its  frontline 
  fighting force. While the Horde contains several goblins that are 
  far more skilled than their common brethren, the vast majority 
  of  the  troops  under  Thanegar’s  command  rely  on  nothing  but 
  their innate savagery and cunning. 
  G O B L I N  W A R R I O R S  
  These warriors form the bulk of the horde and are regarded as 
  entirely expendable by their betters. Though they prefer ranged 
  combat (attacking from ambush whenever possible), they charge 
  into melee after a few rounds, hoping to surround their target 
  and  cut  it  down  quickly.  The  morale  of  a  goblin  warrior  is  a 
  fragile thing and they often flee if their foes outnumber them, 
  and scatter if their commander falls.  
   
  GOBLIN WARRIOR  
  CR  1  (XP  400) 
  This stunted green‐skinned humanoid offers a hateful sneer as it 
  brandishes a pitted longsword. 
  Goblin warrior 3 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +6, Ride +7, Stealth +14 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 14; CMD 16; Dodge 
    (+1 size, +3 Dex, +3 armour [mwk studded leather], +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +4, Will +0 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +2 
  Melee longsword +4 (1d6/19‐20) 
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +7 (1d4/x3) 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 11, Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 9, Cha 6 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above 
  Languages Goblin 
  G O B L I N  S C O U T S  
  Not all the goblins in Thanegar’s Horde are ill‐organized rabble; 
  several  have  been  trained  as  guerrillas,  experts  in  hit‐and‐run 
  tactics.  They  serve  as  scouts  and  skirmishers  and  are  slightly 
  more  intelligent  than  their  warrior  brethren.  These  goblins 
  typically rise to positions of leadership, but such elevation often 
  sparks  brawls  with  a  goblin’s  rivals.  They  usually  charge  into 
  combat as soon as battle begins and prefer human targets.  
  GOBLIN SCOUT 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This lightly armoured goblin cackles with maniacal glee, expertly 
  spinning a pair of hatchets as it closes in. 
  Goblin ranger (skirmisher) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +30; Senses darkvision 60 ft; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Climb +10, Ride +8, Stealth +20 
  AC 19, touch 15, flat‐footed 15; CMD 20 
  (+1 size, +4 Dex, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +8, Will +2 
  hp 42 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +6  
  Melee mwk handaxe +9 (1d4+2/x3) and 
   
  mwk handaxe +9 (1d4+2/x3) or  
  Melee mwk handaxe +11 (1d4+2/x3) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +10 (1d3+2/19‐20) 
  Atk Options favoured enemies (animals +2,humans +4) 
  Hunter’s Bond (Ex) The scout may use a move action to grant 
  half his favoured enemy bonus against a single target of the 
  appropriate type to all allies within 30 feet for 1 round. 
  Hobbling  Attack  (Ex)  When  the  scout  hits  with  an  attack,  the 
  target’s land speed is reduced by half for 1d4 rounds. 
  Combat Gear dagger (3), potion of cure light wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 6 
  SQ combat style (two‐weapon combat), favoured terrain (forest 
  +2), track (+2), wild empathy (+3, ‐1 vs. magical beasts) 
  Feats  Double  Slice,  EnduranceB,  Improved  Initiative,  Two‐
  Weapon Fighting, Weapon Finesse 
  Skills    as  above  plus  Craft  (trapmaking)  +8,  Intimidate  +3, 
  Survival +9 
  Languages Goblin  
   
  S P I T T L E L I C K  T H E  L U C K Y  
  This  horridly  scarred  veteran  is  the  resident  outcast  of  the 
  horde. Simple even for a goblin and possessing little battle skill, 
  he  has  nonetheless  survived  more  battles  than  any  other 
  warrior in the horde. Most members of the horde aren’t sure 
  what to make of his unusual fortune, and tend to avoid him for 
  fear of his stealing their luck. He can usually be found in the far 
  corner of camp admiring his collection of polished rocks.
  T W O - H A N D E D  H I C K L E S  
  This vicious goblin scout compensates for his small size by using 
  large weapons, earning his moniker by wielding a masterwork 
  bastard sword (+5 [1d8+2/19‐20 and +5 [1d8+1/19‐20]) in each 
  hand. He possesses Exotic Weapon Proficiency (bastard sword) 
  instead of Weapon Finesse. Despite his stature (or because of 
  it), he is one of the most vocal and ruthless squad‐captains in 
  the horde, and is known for planning very lucrative, but high‐
  risk attacks. 
  
   
  189 
  G O B L I N  W O L F K E E P E R S  
  Most horde goblins are warriors, thrown against their enemies 
  as  a  living  shield  with  little  hope  for  long‐term  survival  or 
  advancement. For the wolfkeepers, this is not the case. 
   
  These goblins are afforded a position of honour within the 
  horde – the only goblins to garner such respect. They are also 
  some  of  the  few  soldiers  who  do  more  than  simply  fight.  The 
  wolfkeepers’ chief duties are to breed, raise and command the 
  wolves that serve as the first wave of attack during raids. Their 
  skill  at  caring  for  animals  also  extends  to  humanoids,  so  they 
  also  serve  as  the  horde’s  healers.  They  are  also  among  the 
  horde’s most accomplished archers.  
   
  In  routine  banditry,  they  normally  leave  their  wolf 
  companions  at  Shatterspear  Hold.  Wolfkeepers  can  also  offer 
  support  with  their  limited  spellcasting  ability.  If  a  wolfkeeper 
  participates in an ambush, he starts the battle with an entangle 
  spell,  allowing  his  warrior  companions  to  shoot  their  bows 
  longer before being forced to melee.  
   
  When raiding a settlement, their tactics are similar, and they 
  are  accompanied  by  their  wolves.  The  wolves  keep  foes  away 
  from the wolfkeepers, tripping and then savaging any enemies 
  closing on their masters. 
   
  The  wolfkeepers  have  a  much  higher  morale  than  other 
  horde  goblins.  They  fight  even  if  their  foes  outnumber  them, 
  fleeing only when death or defeat becomes obvious.  
  GOBLIN WOLFKEEPER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This fur‐clad goblin moves with frightening purpose as it knocks a 
  cruelly barbed arrow into its longbow. 
  Goblin ranger 6 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +8 (+10 in forests); Senses darkvision 60 ft; Perception +11 
  (+13  vs.  animals,  +15  vs.  humans;  +2  in  forests),  Sense 
  Motive +2 (+4 vs. animals, +6 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; favoured terrain (forest) 
  ACP 0; Ride +17, Stealth +21 (+23 in forests) 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+1 size, +4 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort +6, Ref +9, Will +4 
  hp 49 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +6 
  Melee spear +8/+3 (1d6+1/x3)  
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.; Point Blank Shot, 
  Precise Shot) +12/+7 (1d6+2/x3) 
  Atk Options favoured enemies (animals +2, humans +4) 
  Ranger Spells Prepared (CL 6th; concentration +8; share spells) 
  1st— entangle (DC 13), magic fang  
  Combat Gear arrows (20), potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 12, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ combat style (archery), favoured terrain (forest +2), hunter’s 
  bond (animal companion), track (+3), wild empathy (+4, +0 
  vs. magical beasts)  
  Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot  
  Skills    as  above  plus  Bluff  ‐2  (+2  vs.  humans,  +0  vs.  animals), 
  Handle Animal +7 (+11 vs. animal companion; link), Heal +11, 
  Knowledge (geography) +0 (+2 in forests), Knowledge (local) 
  +0 (+4 vs. humans), Knowledge (nature) +0 (+2 vs. animals), 
  Survival +11 (+4 tracking, +18 tracking human, +16 tracking 
  animals; +2 in forests) 
  Languages Goblin 
  HORDE WOLF 
  The  fur  bristles  on  the  back  of  this  snarling  wolf  as  it  stalks 
  forward, intent on tearing out its enemies’ throat. 
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +7,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 50 ft. 
  ACP 0; Stealth +9 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 15 
    (+2 Dex, +4 natural) 
  Fort +5, Ref +5 (evasion), Will +2 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee bite +3 (1d6+1 plus trip)  
  Trip (Ex) A wolf can trip its opponent as a free action without 
  provoking an attack of opportunity if it hits with its bite. If 
  the attempt fails, the wolf is not tripped in return. 
  Atk Options Combat Reflexes 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ link  
  Feats Combat Reflexes, Toughness  
  Skills as above 
  G R U N T  S Q U A D  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Goblin Scout (2), Goblin Warrior (5), 
  EL 7 (3,200 XP) Remove 1 Goblin Scout and 1 Goblin Warrior; EL 
  9 (6,400 XP) Add 1 Goblin Scout and 1 Goblin Warrior. 
  Morale The goblins flee once their numbers have been reduced 
  by 50%, or if both scouts fall. 
  Terrain wood‐fringed track; Encounter Distance 2d6 x 10 ft. 
  This  is  the  standard  ambush  party  of  the  horde  and  likely  a 
  party’s  first  encounter  with  the  cretins.  The  goblins  remain 
  hidden  in  the  underbrush  as  targets  approach.  The  Advance 
  Scouts charge as soon as an enemy is in range. The Grunts make 
  ranged attacks for two rounds before closing for melee.
  M A S T E R  K N O B W H O C K E T   
  The 
  horde’s 
  chief 
  cook 
  and 
  quartermaster, 
  Master 
  Knobwhocket  takes  to  his  craft  with  feverish  passion.  Few 
  creatures beyond goblins find his food palatable. Those caught 
  circumventing his authority as quartermaster are usually fed to 
  Bratchet, a hulking wolf he dotes on like a favoured child. He 
  sometimes sends out small scouting parties to search for rare 
  mushrooms or other cooking ingredients. He has Craft (cooking) 
  +11 instead of Heal. 
  
   
  190 
  B U G B E A R S  
  In  addition  to  the  goblins,  Thanegar’s  Horde  counts  several 
  bugbears in its ranks. Survivors of the Broken Knee tribe, these 
  shaggy  sadists  are  the  horde’s  shock‐troops.  When  an  unlucky 
  group of travellers falls prey to a horde ambush, they are often 
  first greeted with the snarling charge of a bugbear.  
   
  In battle, the bugbears are straightforward but deadly. They 
  like to attack with surprise, getting as close as they can to their 
  targets  before  attacking.  After  their  initial  assault,  they  rage  if 
  they  expect  the  battle  to  be  brief.  Otherwise,  they  wait  until 
  their  hp  drops  below  25.  Their  first  priority  is  getting  to  a 
  flanking position so they can use sneak attack and, if they can, 
  they position use Cleave. Sometimes, these creatures move on 
  to a new foe when their current target is near death, relishing in 
  the  pain  of  the  injured  foes  around  them  and  assuming  their 
  lesser  brethren  will  finish  off  the  doomed  enemy.  Squads 
  containing bugbears never take prisoners, unless a lieutenant is 
  present. 
   
  These creatures are far more concerned with inflicting pain 
  than  they  are  with  surviving  battle,  and  if  they  are  alone  or 
  fighting  alongside  other  bugbears,  they  fight  to  the  death. 
  Otherwise, they retreat when their allies flee. 
  T H E  B R O K E N  K N E E  T R I B E  
  Lurking among the shadows of the deep woods, the Broken Knee 
  tribe hunted the denizens of the wood and feasted upon their 
  still  warm  flesh.  Feared  for  their  practise  of  hacking  off  their 
  prisoners’  legs  before  using  the  severed  limbs  as  weapons  in 
  gruesome games of mock battle, the tribe dwelled too deep in 
  the forest for the nearby lords to root out.  
   
  A migrating tribe of trolls crushed the tribe in a short, vicious 
  war  and  the  few  surviving  bugbears  fled.  Falling  in  with  the 
  shattered remnants of Thanegar’s Horde they first tried to force 
  the  goblins  to  their  service.  When  Thanegar  slew  the  tribe’s 
  greatest  surviving  champion  in  single  combat,  however,  they 
  threw  in  their  lot  with  the  powerful  half‐orc,  scenting  great 
  opportunities for looting in their future. 
  BUGBEAR SHOCK‐TROOPER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  A large shaggy goblinoid bolts from the trees with a cry of fury, 
  its great sword poised to cleave asunder all in its path.  
  Bugbear rogue 2/barbarian 1 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft;  Perception  +9  (+11  vs.  traps; 
  trapfinding), Sense Motive +1 
  Speed 40 ft. 
  ACP 0; Stealth +17 (fast stealth) 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 23 
    (+4 Dex, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +10 (evasion), Will +2 
  hp 43 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9 
  Melee mwk greatsword +10 (2d6+7/19‐20) 
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+5) 
  Atk Options Cleave, Power Attack (‐2 attack, +4 attack [+6 with 
  greatsword]), rage (6 rounds), sneak attack +1d6  
  Combat Gear javelin (3), potion of cat’s grace 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 7 
  SQ fast movement, rogue trick (fast stealth), trapfinding 
  Feats Cleave, Improved Initiative, Power Attack  
  Skills  as above plus Disable Device +13, Intimidate +10, Survival 
  +9 
  Languages Goblin 
   
  When  raging,  the  Bugbear  Shock‐Trooper  has  the  following 
  altered statistics:  
   
  AC 16, touch 12, flat‐footed 12; CMD 25 
    (+4 Dex, ‐2 class, +4 armour [+1 studded leather]) 
  Fort +7, Will +4 
  hp 55 (6 HD) 
  CMB +11 
  Melee mwk greatsword +12 (2d6+10/19‐20)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +8 (1d6+7) 
  Abilities Str 24, Con 19 
   
  B U G B E A R  G A N G  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  Opponents Bugbear Shock‐Trooper (3) 
  EL 7 (3,200 XP) Remove Bugbear Shock‐Trooper (1); EL 9 (6,400 
  XP) Add Wolfkeeper (1). 
  Morale These bugbears are bloodthirsty and fight to the death. 
  Terrain light forest; Encounter Distance 2d8 x 5 ft. 
   
  This is a versatile encounter that can represent a small gang of 
  bugbears  out  scouting,  or  a  strike‐team  during  a  larger  raid. 
  They  prefer  to  attack  with  surprise,  getting  as  close  to  their 
  victim  as  possible  before  charging.  In  the  first  round,  each 
  bugbear rages and charges a different target, in the hopes of 
  inflicting  sneak  attack  damage.  They  flank  with  one  another, 
  and position themselves to maximize the effect of Cleave. 
  R H U A S T U M F  
  This  brute  possesses  unusual  cunning  and  restraint  for  a 
  bugbear and is one of the horde’s greatest minds when it comes 
  to  small‐unit  tactics.  He  resents  that  his  penchant  for 
  forethought  diminishes  him  in  the  eyes  of  Thanegar,  who 
  instead  favours  martial  prowess  and  bold  action.  Rhuastumf 
  knows of Ghedlorwhik’s discontent with Thanegar, and would 
  be the goblin’s chief backer in the event of a power struggle.
  
   
  191 
  S C O U N D R E L S  A N D  O P P O R T U N I S T S  
  Not  all  of  the  horde  are  goblins.  Though  most  of  the  horde’s 
  victims  are  slain,  occasionally  Thanegar’s  order  to  claim 
  prisoners is heeded. Such lucky individuals are always humans or 
  half‐elves, as Thanegar does not regard halflings or gnomes as 
  worthy warriors and the goblins never offer mercy to elves or 
  dwarves. Many of the captured victims are themselves bandits – 
  already  the  dregs  of  society.  Those  captured  are  given  the 
  opportunity to join the horde. Many refuse − even bandits and 
  brigands  have  principles  –  and  are  summarily  executed,  but 
  there  are  always  a  few  who  accept  Thanegar’s  offer.  Of  those 
  joining the horde, only the most hardened and resilient survive. 
   
  Human thugs never work alone with goblins, as they know 
  what happens to men foolish enough to venture out alone with 
  a band of goblins. They usually serve as bait for the ambushes, 
  pretending to be victims of a recent attack, hoping to get close 
  to  the  targets  before  combat  begins.  Once  the  trap  is  sprung, 
  these men prove to be some of the most dangerous troops in 
  the horde.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Though the bugbears are more physically imposing, these thugs 
  fight  smart,  and  they  fight  dirty.  They  support  their  allies  in 
  melee  combat,  directing  their  attacks  against  healers  and 
  spellcasters. They use Step‐Up to stay engaged with such foes, 
  and if they can, flank them to deal sneak attack damage. 
   
  Their loyalty to the horde is a fleeting thing, however, and 
  these  men  are  opportunists  by  nature.  They  flee  the  horde 
  entirely if brought below 15 hp. 
   
  If at least half of the goblins accompanying them are slain, 
  these  thugs  can  be  pressed  into  surrender  with  a  DC  24 
  Diplomacy or a DC 18 Intimidate check. If this check is successful, 
  they  help  the  PCs  finish  off  the  remaining  goblins.  They  may 
  even  become  tenuous  allies  against  the  rest  of  the  horde, 
  though they are unwilling to return to Shatterspear Hold. Even if 
  they refuse to return to the fortress, they still  offer directions 
  and a rough sketch of its layout. 
  HUMAN THUG  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  scoundrel  displays  a  smug  grin  as  he  moves  forward  with 
  measured  strides,  passing  his  blade  from  one  hand  to  the 
  other. 
  Human fighter (free hand fighter) 3/rogue 3 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +7; Senses Perception +9 (+10 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; Step‐Up 
  ACP ‐1; Stealth +11 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 15; CMD 21 (22 vs. disarm); +1 vs. 
  traps, Dodge, elusive 
    (+3 Dex, +5 armour [+1 chain shirt], +2 dodge) 
  Fort +4, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 37 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 (+8 disarm)  
  Melee +1 longsword +8 (1d8+3/19‐20)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +9 (1d6/x3) 
  Atk  Options  Combat  Expertise,  Improved  Feint  (+9),  deceptive 
  strike, sneak attack +2d6 (slow reactions) 
  Combat Gear arrows (20), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 15, Dex 17, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 8 
  SQ rogue talent (slow reactions), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats  Combat  Expertise,  Dodge,  Improved  Feint,  Improved 
  Initiative, Step‐Up  
  Skills as above plus Appraise +9, Bluff +8 (+9 to feint or hide), 
  Disable Device +4, Disguise +8, Sleight of Hand +11 
  Languages Common, Goblin 
   
   
  B A I T E D  A M B U S H  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Human Thug (2), Goblin Warriors (4), Goblin Scout 
  (1) 
  EL 8 (4,800 XP) Remove Goblin Scout (1) Goblin Warrior (1); EL 
  10 (9,600 XP) Add Bugbear Shock‐Trooper (2). 
  Morale These creatures flee if more than half of them are slain. 
  The humans surrender if all of the goblins are killed. 
  Terrain country road; Encounter Distance 3d6x 10 ft. 
  This  is  easily  one  of  the  most  dangerous,  and  successful, 
  ambush  strategies  the  horde  regularly  utilizes.  A  non‐goblin 
  thug lies in the road feigning injury as the rest of the gang hides 
  in the tree line.  
   
  Once someone happens along to offer aid to the thug, he 
  attempts  to  get  within  striking  distance.  When  the  thug  is 
  adjacent to at least two foes, the goblin warriors launch a volley 
  of arrows from the trees as the scout and the other thug charge 
  into melee.  
   
  The  advance  scout  focuses  on  the  toughest‐looking  foe 
  while  the  humans  attempt  to  flank  with  him  and  harry 
  spellcasters. After two rounds, the warriors close to melee, and 
  the advance scout and the humans fall back to consume their 
  potions before re‐joining the fray 
  S I M P E R I N G  S A R H A   
  Simpering  Sarha  was  a  common  thug  before  he  came  to  the 
  horde, surrendering when the goblins wiped out the rest of his 
  brigand  gang.  He  is  an  unapologetic  opportunist,  a  shameless 
  toady who has earned the derision of nearly every member of 
  the  horde.  His  loyalties  are  extremely  fluid  and  he  has  been 
  saved thus far only by his eagerness to please his superiors. 
  
   
  192 
  P E R S O N A :  B E R T L I A K  
  Bertliak  is  the  horde’s  nominal  champion,  and  its  greatest 
  fighter, excepting Thanegar himself. He is admired by most of his 
  fellows and held up as an ideal warrior. 
   
  Background:  Bertliak  learned  murder  from  his  mother, 
  taught  alongside  his  two  siblings.  Instructed  in  stealth, 
  intimidation  and  killing  he  was  by  far  the  best  pupil.  After 
  handily slaying his brothers, he struck out on his own, to bring 
  terror to the local populace. 
   
  He wandered for years slaying as he willed, and soon earned 
  a large bounty on his head. He was fascinated with the idea of 
  others hunting him, and decided to turn the tables, laying traps 
  for  the  various  bounty  hunters  that  stalked  him.  Eventually  a 
  small band of bounty hunters formed an alliance to capture him. 
  Unprepared for the number of foes assailing him, Bertliak was 
  hard‐pressed until a nearby group of Thanegar’s goblins heard 
  sounds of battle and came to his aid, mistaking him for one of 
  their own. The bounty hunters slain, Bertliak was brought before 
  Thanegar.  The  warlord  was  impressed  by  Bertliak’s  bloodlust, 
  and rewarded him with a prestigious position within the horde. 
   
  Personality:  Bertliak  is  a  sociopath,  carnage  is  his  sole 
  passion. He is dismissive of others, and when he does offer his 
  attention to others, it is usually in the form of unsubtle attempts 
  to intimidate. He craves the fear of others as if it was a drug, and 
  has turned the practice of murder into an art form. 
   
  Bertliak has no friends, nor does he wish for any. To him, all 
  others are prey, and those observing him at rest often see an 
  unsettling grin spread across his face (as he ponders horrific new 
  tortures). In all things (except for drawing out a murder), Bertliak 
  lacks restraint. If he wants something, he takes it. 
   
   
  Mannerisms: Bertliak’s sense of smell is exceptional and he 
  often leans forward to sniff something of interest. 
   
  He  is  a  creature  of  few  words  and  does  a  poor  job  of 
  concealing  his  feelings  –  his  ears  twitching  rapidly  when  he  is 
  excited, and draw back when he is agitated or upset. 
   
  Distinguishing  Features:  Bertliak  sports  many  scars  on  his 
  arms (these are his tally of kills). A master of ambush, his attire 
  usually incorporates twigs and leaves into its design. 
   
  Hooks: Bertliak still has a bounty on his head, and this could 
  draw mercenary PCs to seek him out. If he learns that he is again 
  hunted,  he  stalks  the  hunters,  stealing  into  their  quarters  to 
  plant  obvious  signs  of  his  presence,  just  to  demonstrate  how 
  close he is able to get to them.  
   
  Of all of Thanegar’s lieutenants, Bertliak is the least invested 
  in the horde. In truth, he feels nothing for the needs or desires 
  of  others,  and  knows  nothing  of  loyalty  –  they  are  simply 
  concepts that he does not understand. For the time being, he 
  follows  Thanegar  because  the  warlord  leads  him  to  good 
  slaughter; when he feels this is not the case, he leaves.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Bertliak  is  a  savage  warrior  and  a  decent  hunter.  He  prefers 
  sudden  ambushes,  though  for  him,  the  terror  his  victims 
  experience  is  just  as  important  as  their  death.  He  stalks  his 
  victims,  allowing  them  to  catch  fleeting  glimpses  of  him  as  he 
  waits  for  the  opportune  moment  to  strike.  Though  he  likes  to 
  prolong fights against single foes, if fighting multiple opponents, 
  Bertliak starts battle with a death attack. He fights defensively to 
  take measure of his foes before focusing on the greatest threat. 
  Once  confident  of  victory,  he  attacks  a  separate  target  each 
  round,  hoping  to  prolong  his  victims’  pain.  He  only  flees  if  his 
  opponents  clearly  outclass  him,  but  numbers  never  give  him 
  pause.  He  would  rather  die  than  admit  defeat  to  what  he 
  considers a lesser foe. 
   
   
  BERTLIAK  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Wielding  an  axe  and  curved  blade,  this  bugbear’s  long  ears 
  twitch excitedly as it steps noiselessly forward.  
  Male bugbear ranger 2/assassin 3 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12 (+14 vs. elves), 
  Sense Motive +1 (+3 vs. elves) 
  Speed 30 ft. 
  ACP ‐1; Stealth +18 
  AC 20, touch 14, flat‐footed 16; CMD 25 
    (+4  Dex,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1]) 
  Fort +7 (+8 vs. poison), Ref +13, Will +3 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11 
  Melee mwk scimitar +10/+5 (1d6+5/18‐20) and 
   
  mwk handaxe +10/+5 (1d6+5/x3) or  
  Melee mwk scimitar +12/+7 (1d6+5/18‐20) or  
  Melee mwk handaxe +12/+7 (1d6+5/x3) 
  Ranged composite longbow (range 110 ft.) +10/+5 (1d8+5/x3) 
  Atk Options death attack (DC 14), favoured enemy (elves +2), 
  poison use, sneak attack +2d6 
  Death Attack (Ex) If Bertliak studies his victim for 3 rounds and 
  then makes a successful sneak attack he can kill or paralyze 
  (for 1d6+3 rounds) his target (DC 14 Fortitude negates).  
  Combat Gear arrows (20), potion of cure serious wounds 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 7 
  SQ  combat  style  (two‐weapon  combat),  track  (+1),  wild 
  empathy (+0, ‐4 vs. magical beasts)  
  Feats Double Slice, Improved Initiative, Improved Two‐Weapon 
  Fighting, Toughness, Two‐Weapon Fighting 
  Skills  as  above    plus  Bluff  +9  (+11  vs.  elves),  Disguise  +9, 
  Intimidate +13, Knowledge (local) +1 (+3 vs. elves), Survival 
  +1 (+2 tracking, +4 tracking elves) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above
  
   
  193 
  P E R S O N A :  D H A E R I S  T H E  C A D  
  Dhaeris is the horde’s most potent spy. The unofficial voice of 
  the  non‐goblins  within  the  horde,  he  is  the  only  one  among 
  them  who  has  Thanegar’s  ear.  Lately,  however,  he  has  been 
  thinking of fleeing back to civilization. 
   
  Background: Dhaeris is the illegitimate son of a noble, born 
  of his favourite whore. Though his father cared nothing for him, 
  he showered his mother with coins and baubles. Dhaeris grew 
  accustomed  to  a  decadent  lifestyle,  but  when  his  mother  was 
  murdered, he quickly spent her meagre savings. Educated in the 
  arts of magic and seduction, however, he plotted to reclaim his 
  former  lifestyle  by  courting  wealthy  noblewomen,  with  the 
  eventual goal of murdering or blackmailing them. For two years, 
  he  achieved  some  small  success,  but  was  finally  caught  by  a 
  suspicious husband. On the way to stand trial in a nearby city, 
  goblins  attacked  his  escort.  Dhaeris  freed  himself  and  helped 
  slay his guards. Afterwards, Thanegar offered him a position as a 
  spy. He accepted and  joined the Horde.  
   
  Personality:  Comfort  is  Dhaeris’  first  priority,  followed 
  closely by the fawning adoration of others. He is lazy, and always 
  chooses the path that leads to the greatest reward for the least 
  effort.  He  thinks  highly  of  himself,  especially  in  regards  to  his 
  style and wit, and is always comparing himself to those around 
  him. Consequently, he prefers the company of oafs and thugs. 
  To him, the goblins of the horde make ideal foils. 
   
  He is impolite in an unusually charming fashion, showing a 
  lackadaisical  irreverence  that  projects  the  image  of  a  coolly‐
  confident, likable scoundrel. He is highly sarcastic and there is 
  virtually  no  topic  (except  his  own  comfort)  that  he  takes 
  seriously.  He  is  nearly  impossible  to  fluster,  but  sinks  into 
  uncharacteristic desperation if he loses his beloved luxuries. 
   
  Mannerisms: An indispensable spy, Dhaeris flaunts his worth 
  by lazing about camp whenever his skills are not required.  
   
  Distinguishing Features: Dhaeris is a fop, and prefers to look 
  his best at all times. Tragically, this is not always possible when 
  living  in  a  forest,  but  he  tries  to  keep  his  dark  hair  groomed, 
  wearing it in a simple, swept back style. He sports a goatee that 
  has become rather scruffy of late. 
   
  Dhaeris  owns  several  high‐class  outfits,  though  most  are 
  woefully out‐dated. He keeps them clean with prestidigitation, 
  but  must  use  mundane  means  to  repair  them;  they  bear 
  numerous patches and stitches. His most prized possession is his 
  mother’s ivory fife. 
   
  Hooks: Dhaeris owes his life, or at least his freedom, to the 
  Horde, and he is not unappreciative. He is not treacherous like 
  Gheldorwhik or fickle like Bertliak, but he is simply not invested 
  in Thanegar’s army. For him, this woodland romp is, and always 
  has been, a temporary adventure with which he is now bored. 
  Ghedlorwhik’s  attempts  at  forging  a  lasting  friendship  with  a 
  “fellow intellectual” especially frustrate him. Because of this, he 
  is the easiest of Thanegar’s lieutenants to turn against Thanegar.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Dhaeris  avoids  battle  whenever  possible  and  flees  (or 
  surrenders)  almost  immediately  if  abandoned  by  his  allies.  He 
  has a strong aversion to pain and panics if he is injured. He uses 
  his  powers  in  a  support  role  employing  inspire  courage  and 
  haste  to  great  effect.  He  saves  at  least  one  healing  spell  for 
  himself  and  targets  attractive  females  with  charm  person.  If 
  victorious,  he  coerces  his  new  friend  into  joining  the  horde. 
  Should  his  enemies  triumph,  he  surrenders,  begging  those  he 
  has charmed for mercy. 
  DHAERIS THE CAD  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This handsome half‐elf has chiselled features, sunken eyes and a 
  roguish, disarming smile. He wears bedraggled clothes.  
  Male half‐elf bard 8 
  CE Medium humanoid (elf, human) 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  Perception  +2,  Sense  Motive 
  +15 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +13, Stealth +13 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 19; Dodge 
    (+2  Dex,  +4  armour  [mithral  shirt],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +1 dodge) 
  Fort +2, Ref +8, Will +5; +4 vs. bardic music, sonic, and language 
  dependant effects 
  hp 39 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Melee +1 rapier +10/+5 (1d6+2/18‐20)  
  Atk Options Arcane Strike 
  Special 
  Actions 
  bardic 
  performance 
  (32 
  rounds/day; 
  countersong,  distraction,  fascinate,  inspire  courage  [+2], 
  inspire competence [+3], suggestion, dirge of doom) 
  Bard Spells Known (CL 8th; concentration +12) 
  3rd—confusion (DC 17), dispel magic, haste  
  2nd—cure  moderate  wounds,  detect  thoughts,  glitterdust  (DC 
  16), invisibility 
  1st—charm  person,  disguise  self,  grease,  silent  image, 
  undetectable alignment 
  0—detect magic, dancing lights, ghost sound (DC 14), message, 
  prestidigitation, read magic 
  Combat Gear potion of glibness 
  Abilities Str 12, Dex 14, Con 8, Int 14, Wis 10, Cha 18 
  SQ bardic knowledge, well‐versed, lore master (1/day), versatile 
  performance (wind instruments, sing) 
  Feats  Arcane  Strike,  Dodge,  Extra  Performance,  Weapon 
  Finesse 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +13,  Bluff  +15,  Diplomacy  +15, 
  Disguise 
  +15, 
  Perform 
  (sing) 
  +15, 
  Perform 
  (wind 
  instruments)  +17,  Sleight  of  Hand  +13,  Use  Magic  Device 
  +15 
  Languages Common, Elven, Goblin, Halfling 
  Gear as above plus masterwork ivory fife, 37 gp, 17 sp 
  
   
  194 
  P E R S O N A :  E R A N I L  S U R N A E  
  Eranil is Thanegar’s lover and confidant. Drawn to his confidence 
  and lust for conquest, she is now realising she has made a huge 
  mistake and that, if anything, Thanegar is a liability. 
   
  Background: Eranil’s family tree is tainted with both infernal 
  and vampiric influences. She is the last scion of a fallen, doom‐
  wreathed  noble  family  reputed  for  their  consultations  with 
  devils, demons and other unknowable otherworldly powers.  
   
  Personality:  A  sensuous  creature  who  takes  pleasure 
  wherever  she  finds  it,  Eranil  is  a  decadent  temptation.  She  is 
  obsessed with her own pleasure and comfort and manipulates 
  anyone to get what she wants. She dreams of her triumphant 
  return to the nobility and seeks land and titles; she doesn’t mind 
  if she marries them or takes them by force, but they will be hers. 
   
  Mannerisms: In public, Eranil appears chaste and innocent – 
  seemingly unaware of her appearance and power over men. In 
  private,  she  casts  aside  her  disguise  and  indulges  her  most 
  hedonistic desires. 
   
  Distinguishing Features: Eranil is astonishingly beautiful.  
   
  Hooks: Eranil wants to leave Thanegar, but has not decided 
  how to wrest the horde from his clutches. Ideally, she desires a 
  new companion who can serve as the horde’s figurehead while 
  she  manipulates  him  to  do  exactly  what  she  wants.  The  PCs’ 
  arrival gives her the perfect opportunity to try her plan.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Eranil  remains out of melee and uses her spells to  turn friend 
  against  friend.  If  reduced  below  half  hit  points,  she  flees.  She 
  does not risk her life for anyone, Thanegar included. 
   
   
  ERANIL SURNAE 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This sensuous woman has a brooding, dark beauty about her. 
  Female dhampir sorcerer (infernal) 8 
  NE Medium humanoid (dhampir) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +1, 
  Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 18 
    (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Resist energy draining effects, fire 5; Weakness light sensitivity 
  Resist Energy Drain (Ex) Eranil takes no penalties from energy 
  draining effects, although she can still be killed if she accrues 
  9 or more such levels. After 24 hours, any negative levels she 
  has are removed without need for an additional saving throw. 
  Light Sensitivity (Ex) Eranil is dazzled in areas of bright sunlight 
  (or within a daylight spell). 
  Fort +4 (+6 vs. disease or poison), Ref +6, Will +6 (+8 vs. mind‐
  affecting effects) 
  hp 46 (8 HD); negative energy affinity 
  Negative  Energy  Affinity  (Ex)  Eranil  reacts  to  positive  and 
  negative energy as if she were undead. 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4 
  Melee mwk sickle +5 (1d6) or 
  Melee Touch corrupting touch +4 (shaken [4 rounds]) 
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8 (1d8/19‐20) 
  Atk Options corrupting touch (7/day) 
  Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +12 [+16 casting 
  defensively 
  or 
  grappling]; 
  bloodline 
  arcane 
  [charm 
  subschool]) 
  4th (4/day)—charm monster (DC 21) 
  3rd (6/day)—deep slumber (DC 18), haste, suggestion (DC 18) 
  2nd  (7/day)—false  life,  hideous  laughter  (DC  17),  invisibility, 
  scorching ray 
  1st  (7/day)—charm  person  (DC  18),  expeditious  retreat,  mage 
  armour, obscuring mist, protection from good, shield 
  0—acid  splash,  dancing  lights,  detect  magic,  mage  armour, 
  mage hand, message, prestidigitation, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  8th;  concentration  +12  [+16  casting 
  defensively or grappling]) 
  3/day—detect undead 
  Combat Gear bolts (10), potion of cure serious wounds, scroll of 
  fireball, fly and stoneskin, wand of magic missiles (CL 5th, 25 
  charges) 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 8, Cha 18 
  Feats Combat Casting, DeceitfulB, Eschew MaterialsB, Improved 
  Initiative,  Skill  Focus  (Use  Magic  Device),  Spell  Focus 
  (enchantment) 
  Skills as above plus Bluff +19, Disguise +6, Knowledge (arcana) 
  +8, Spellcraft +8, Use Magic Device +18 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 12 gp 
  
   
  195 
  P E R S O N A :  G H E L D O R W H I K  
  Gheldorwhik  is  Thanegar’s  deputy,  although  he  has  grown 
  unhappy  with  the  warlord’s  leadership  lately.  He  is  the  most 
  ambitious  of  Thanegar’s  lieutenants  and  those  crossing  him 
  quickly learn how crafty and malicious goblins can be. 
   
  Background:  Ghedlorwhik’s  unusual  intellect  and  extreme 
  sadism elevated him above his kin. His penchant for traps and 
  tactics earned him respect, but he grew bored with “provincial” 
  life  among  his  tribe.  Thanegar’s  arrival  and  obvious  ambition 
  excited Gheldorwhik and he quickly offered the nascent warlord 
  his services. He sabotaged many of his tribe’s weapons and traps 
  rendering  them  useless  and  the  tribe  quickly  surrendered. 
  Initially  serving  as  a  scout,  Gheldorwhik  soon  proved  his  own 
  worth and rose quickly to his current position. 
   
  When  Thanegar  directed  the  fateful  attack  on  the  border 
  post, Gheldorwhik argued the plan was fatally flawed. He knew 
  his commander was not utilising his troops’ strengths, and was 
  unsurprised  at  the  ensuing  massacre.  Gheldorwhik  has  since 
  realized that Thanegar’s leadership is little but show and bluster 
  and  now  works  to  replace  the  warlord  by  quietly  sowing 
  discontent amongst the troops. 
   
  Personality: Ghedlorwhik’s intellect is his most defining trait. 
  Though most goblins display cruel cunning, Gheldorwhik backs 
  up this craftiness with genuine intellect. He has the mind of an 
  engineer and is the horde’s trapsmith and tactician, responsible 
  for planning most of their major assaults. 
   
  He fancies himself a comedian, though his sense of humour 
  is  exceedingly  dark.  Nothing  amuses  him  more  than  a  victim 
  struggling  in  one  of  his  fiendish  mechanisms,  and  at  times  he 
  arranges for an unsuspecting goblin to stumble into a device. 
   
  Arrogantly,  Gheldorwhik  respects  no  one  until  they 
  demonstrate they are his intellectual equal; those surpassing his 
  intellect earn his ire. His sadistic cruelty rivals  a bugbear’s. He 
  likes to cause pain, considering depraved acts of violence to be 
  high‐brow  comedy.  As  a  hobby,  he  skins  small  animals  alive, 
  sewing their hides into a large patchwork blanket. 
   
  Mannerisms:  Gheldorwhik  is  condescending  to  others  and 
  his sardonic displays of superiority earn him few friends. He is 
  usually smirking, as if enjoying some private joke.  
   
  Distinguishing Features: Gheldorwhik is missing half an ear, 
  as the result of an altercation with a particularly vicious squirrel. 
  He  wears  oiled  black  leather  armour  and  his  hand‐whittled 
  crossbow is never far from his side. He carries a series of unusual 
  lockpicks that can serve as crude skinning tools. 
   
  Hooks:  Gheldorwhik  often  scouts  the  forest  searching  for 
  new ambush sites or victims. Though he hates fighting alone, he 
  scouts  alone,  as  other  goblins  get  in  his  way.  He  often  leads 
  ambush squads and employs many traps in their attacks.  
   
  Although Gheldorwhik plots to replace Thanegar, he fails to 
  realize how unpopular he is among his fellows. If mutiny strikes, 
  Gheldorwhik finds himself with few supporters. Clever PCs can 
  take advantage of this and bring chaos to the horde’s ranks. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Gheldorwhik is reluctant to enter melee. He prefers sniping from 
  hiding  and  taunts  his  enemies  when  they  cannot  find  him.  He 
  also favours poisoned dart traps (CR 1), swinging axe traps (CR 1) 
  and javelin traps (CR 2). He has enough supplies to craft 1d3+1 
  traps, and always has at least one assembled mechanism to use 
  with his quick trapsmith ability. 
   
  If pressed into melee, he flees (often using a pre‐prepared 
  trap‐strewn  route  to  slow  pursuit).  If  unable  to  escape, 
  Gheldorwhik  surrenders,  putting  on  a  pathetic  display  of 
  cowardice. If spared, he escapes at the earliest opportunity. 
  GHELDORWHIK  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This 
  grey‐skinned 
  goblin 
  sniggers 
  as 
  he 
  regards 
  his 
  surroundings. He wears oiled black leathers, and flashes a 
  toothy grin as he cocks his crossbow. 
  Male goblin rogue (sniper) 7 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft; Perception +10, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft.; rogue crawl 
  ACP 0; Acrobatics +14, Climb +11, Ride +9, Stealth +23 
  AC  21, touch 17, flat‐footed 21; +1 vs. traps,  uncanny dodge; 
  CMD 20 
    (+1 size, +5 Dex, +4 armour [+1 studded leather], +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +10 (+11 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 49 (7 HD) 
  Space 30 ft.; Base Atk +5; CMB +5  
  Melee short sword +7 (1d4+1/19‐20) 
  Ranged  +1  light  crossbow  (range  80  ft.;  Point  Blank  Shot, 
  Precise Shot, accuracy, deadly range) +12 (1d6/19‐20) 
  Accuracy (Ex) Gheldorwhik halves all range increment penalties 
  when using any type of bow or crossbow. 
  Deadly Range (Ex) Gheldorwhik applies sneak attack damage to 
  targets within 50 ft. 
  Atk Options sneak attack +4d6 (bleeding attack) 
  Special Actions quick trapsmith 
  Quick  Trapsmith  (Ex)  As  a  full‐round  action,  Gheldorwhik  can 
  set an already built, simple trap (CR 3 or less).  
  Combat Gear bolts (10), sleep bolts (3), potion of cure serious 
  wounds  
  Abilities Str 12, Dex 20, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 6 
  SQ  rogue  talents  (bleeding  attack,  rogue  crawl,  quick 
  trapsmith), trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot 
  Skills as above plus Bluff +8, Craft (trapmaking) +11, Diplomacy 
  +8, Knowledge (engineering) +11 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of elvenkind, masterwork thieves’ tool, 
  1 preset trap mechanism, 15 gp 
  
   
  196 
  P E R S O N A :  T H A N E G A R  
  Thanegar is the undisputed leader of the horde, and though he 
  seldom ventures from his fortress, his commands are obeyed by 
  all  who  dwell  in  Shatterspear.  He  has  been  increasingly 
  languorous in his leadership lately, prone to fits of despair and 
  self‐harm  that  has  some  of  his  troops  worried  and  others 
  whispering for new leadership. 
   
  Background: Thanegar was the bastard son of an esteemed 
  orc  marauder,  the  product  of  his  father’s  comely  (and  short‐
  lived) human slave. It was proclaimed at his birth that he was 
  touched  by  powerful  spirits,  and  so  he  was  groomed  as  a 
  successor to the tribe’s shaman. Thanegar was not pleased with 
  such a reflective life, though – he wanted to be a warrior and a 
  warlord. After gaining some influence, he made a bid for power, 
  but it failed miserably and he was exiled from his tribe. 
   
  Fleeing to a nearby human kingdom to lick his wounds, he 
  heard rumours of border raids by bands of goblins and saw his 
  key  to  conquest.  He  was  able  to  bully  a  few  groups  into 
  submission and using this clout  brought more tribes under his 
  banner.  Ready  for  conquest  and  glory  he  hurled  his  goblin 
  warriors against an out‐of‐the‐way border post. Unfortunately, 
  while  Thanegar  is  a  terrifying  warrior,  he  is  a  mediocre 
  commander, and his troops were utterly crushed. He fled into 
  the forest with the few survivors and since then has been using 
  his goblins as an instrument of vengeance against the world he 
  feels has denied him. 
   
  Personality: Thanegar is a creature of spite and bitterness. 
  He clings to ideals that have earned him nothing but failure, and 
  blames the world for his shortcomings. Cruelly disillusioned, he 
  has abandoned his dreams of conquest, at least outwardly. Now, 
  he  simply  wants  to  make  the  world  and  those  in  it  suffer,  to 
  share his shattered perceptions of reality. To that end, he has his 
  goblins  harass  the  surrounding  populace,  taking  solace  in  the 
  fact  that  he  is  making  life  more  difficult  for  the  folk  of  the 
  kingdom that (unknowingly) crushed his dreams.  
   
  Though  he  was  once  plunged  easily  into  uncontrollable 
  rages, he has become somewhat dismissive of his surroundings 
  lately, and reacts to a group of unexpected heroes with casual 
  bemusement. While he does his best to hold to his nihilism, he is 
  in truth a deep romantic. Though capable of passionately rousing 
  troops  to  battle,  he  has  a  poor  understanding  of  tactics.  He 
  would  love  nothing  more  than  to  lead  a  glorious  charge  of 
  warriors against a mob of cowering victims and wade through 
  pools of his enemies’ blood, but employing such straightforward 
  tactics in a large‐scale battle seldom works for him. 
   
  He loves Eranil and (misguidedly) sees in her a partner who 
  will stand by him no matter what. 
  THANEGAR  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  maimed  half‐orc’s  eyes  burn  with  hate,  peering  out  from 
  behind  a  greasy  mop  of  hair.  His  layered  armour  is  well‐
  cared for but dented in several places, and a chainmail kilt 
  does little to conceal his twisted and knotted right leg. 
  Male half‐orc oracle (battle) 9 
  NE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft; Perception +11, Sense Motive 
  +11 
  Speed 15 ft., base speed 20 ft. (lame); surprising charge 
  Surprising Charge (Ex) Twice per day, Thanegar can move up to 
  his speed as an immediate action. 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 18; Shield of Swings 
    (+6 armour [mwk breastplate]) 
  Shield of Swings (Ex) When Thanegar uses a full‐attack action 
  with his falchion he can reduce the damage by half to gain a 
  +4  shield  bonus  to  AC  and  CMD.  Both  modifiers  last  until 
  the beginning of his next turn.  
  Immune fatigue 
  Fort +7, Ref +5, Will +7 
  hp 78 (8 HD); orc ferocity 
  Orc  Ferocity  (Ex)  Once  per  day,  when  brought  below  0  hit 
  points,  Thanegar  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled. At the end of his next turn, unless brought above 0 
  hit points, he falls unconscious and begins to die. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +8 
  Melee +1 thundering falchion +10/+5 (2d4+4/15‐20) 
  Atk  Options  Dazzling  Display,  Power  Attack  (‐2  attack,  +4 
  damage [+6 with falchion]), Shield of Swings 
  Combat Healer (Su) Once per day Thanegar can cast a cure spell 
  as a swift action, by expending two spell slots. This does not 
  increase the spell’s level.  
  Oracle  Spells  Known  (CL  9th;  concentration  +12  [+16  casting 
  defensively or grappling]) 
  4th—cure  critical  wounds,  divine  power,  summon  monster  IV, 
  wall of fire 
  3rd—contagion (DC 16), cure serious wounds, magic vestment, 
  prayer, wind wall 
  2nd—aid,  bull’s  strength  cure  moderate  wounds,  fog  cloud, 
  silence, spiritual weapon  
  1st—bane (DC 14), command (DC 14), cure light wounds, doom 
  (DC 14), enlarge person, entropic shield, shield of faith,  
  0—detect magic, detect poison, guidance, light, mending, read 
  magic, resistance, stabilize  
  Combat Gear elixir of fire breath 
  Abilities Str 15, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 17 
  SQ oracle’s curse (lame), revelations (combat healer, surprising 
  charge, weapon mastery [falchion]) 
  Feats  Combat  Casting,  Dazzling  Display,  Improved  Critical 
  (falchion)B,  Power  Attack,  Shield  of  Swings,  Toughness, 
  Weapon Focus (falchion)B 
  Skills  as above plus Intimidate +15, Knowledge (history) +13, 
  Spellcraft +13 
  Languages Common, Goblin, Orc 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  spell  component 
  pouch, 59 gp, 4 pp 
  
   
  197 
   
  Mannerisms:  Thanegar’s  favourite  pastime  is  brooding.  Of 
  late,  he  has  become  increasingly  depressed  at  the  loss  of  his 
  dreams  and  the  creeping  realization  of  his  own  inadequacies. 
  Although he has long practiced grievous acts of self‐mutilation as 
  a means of toughening himself and adding to his collection  of 
  scars,  these  masochistic  bouts  have  more  recently  been 
  motivated by a growing sense of self‐loathing.  
   
   
  Distinguishing  Features:  Thanegar  is  a  towering  half‐orc, 
  though his prominent hunch makes him seem shorter. Tangled 
  strands  of  greasy  hair  hang  down  to  his  shoulders,  obscuring 
  much  of  his  face.  His  armour  is  well  maintained  and  polished, 
  but heavily dented, and it serves to hide 
  many  of  the  scars  he  has  inflicted  upon 
  himself. 
  His 
  most 
  notable 
  feature, 
  however,  is  his  right  leg,  which  is  poorly 
  hidden  by  a  skirt  of  chainmail.  It  juts  out 
  from  his  armour  like  a  gnarled  tree  branch, 
  twisted where the bone beneath has grown in 
  knots. He usually walks with the aid of a staff, 
  but quickly reveals his fighting ability when he 
  casts  his  staff  away  and  draws  the  massive 
  falchion strapped to his back. 
   
  Hooks:  Until  the  PCs  assault  or  infiltrate 
  Shatterspear,  they  are  unlikely  to  encounter 
  Thanegar unless they brazenly crush several of 
  his  raiding  bands.  If  they  do  so,  he  rouses 
  himself  and  despatches  bands  of  bugbears  to 
  slay his enemies. If this fails, he leads forays into 
  woodlands to crush this unexpected opposition.  
   
  Far  more  important  than  Thanegar’s  ire, 
  however, is the increasingly tenuous nature of his 
  hold  over  the  Horde.  A  growing  number  of  his 
  soldiers  have  noticed  his  depression,  Gheldorwhik 
  chief  among  them.  This  canny  goblin’s  influence  in 
  camp is small, but gaining ground, and clever PCs can 
  take advantage of this to create a schism in the horde 
  (see Ghedlorwhik [page 15]). 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Although  a  mediocre  commander,  Thanegar  is a  skilled 
  warrior  well  versed  in  the  ideals  of  personal  combat.  If 
  expecting  trouble,  he  casts  entropic  shield,  magic 
  vestment,  enlarge  person,  bull’s  strength  and  divine 
  power  on  himself.  If  caught  by  surprise,  he  calls  for  his 
  troops, hoping they can stall his foes for a round or two 
  while he casts as many spells as possible. Once in the thick 
  of  things,  Thanegar  divides  his  foes  with  wall  of  fire. 
  From there, his tactics are straightforward and brutal 
  – he wades into melee, attempting to engage any foe that looks 
  to  be  a  worthy  melee  combatant.  He  favours  Power  Attacks, 
  though he switches to Shield of Swings if surrounded. If he drops 
  below 35 hit points, he casts a quickened cure serious wounds. 
  Thanegar fights to the death. 
   
  If  leading  his  troops  in  battle  (which  usually  only  occurs 
  during larger raids), Thanegar takes a commanding position and 
  barks  orders  as  he  drinks  in  the  carnage  his  troops  inflict.  He 
  supports  his  soldiers  with  prayer,  but  after  doing  so,  he  does 
  little unless a particular foe seems particularly bothersome.  
   
   
   
  
  198 
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Brethren of the Crimson Altar: © Raging Swan Press; Author Creighton Broadhurst. 
   
  Fellowship  of  the  Blackened  Oak.  ©Raging  Swan  Press  2010;  Author:  Christian 
  Alipounarian and Creighton Broadhurst. 
   
  Antipaladins.  ©Raging  Swan  Press  2011;  Author:  Creighton  Broadhurst  and  Martin 
  Tideswell. 
   
  Bandits of the Rampant Horror. ©Raging Swan Press 2011; Author: David Posener. 
   
  Kai’s Scoundrels. ©Raging Swan Press 2011; Author: Ben Kent. 
   
  Thanegar’s Horde. ©Raging Swan Press 2011; Author: Andrew J. Martin. 
   
  Villains: ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst and Martin Tideswell. 
   
  Villains II: ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurst and Martin Tideswell. 
   
  Villains III. ©Raging Swan Press 2011; Author: Julian Neale and Martin Tideswell. 
   
  Random Hill Encounters. ©Raging Swan Press 2012; Author: Ben Kent. 
   
  Shadowed  Keep  on  the  Borderlands.  ©Raging  Swan  Press  2012;  Author:  Creighton 
  Broadhurst. 
   
  Scions of Evil. ©Raging Swan Press 2012; Author: Christian Alipounarian, John Bennett, 
  Creighton  Broadhurst,  Ben  Kent,  Andrew  J.  Martin,  Julian  Neale,  David  Posener  and  Martin 
  Tideswell. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must have darkness to keep at bay and every pure‐
  hearted paladin needs a vile, shadow‐cloaked assassin to cut down. Scions of Evil presents over 100 foes (CR 1/4 ‐ 
  23) to bedevil your PCs and five sinister bands of black‐hearted individuals.  
   
  Each villain benefits from an extensive write‐up including notes on their background, personality, mannerisms and 
  distinguishing marks as well as a fully detailed stat block, plot hooks and suggested encounter groups making it 
  easy to insert the villain into almost any campaign.  
   
  Scions of Evil also includes a selection of minions including stalwart, black‐hearted swordsmen; calculating, warrior 
  monks; stealthy, amoral rogues and more powerful foes such as including noisome ghouls and a cunning gargoyle, 
  charismatic quasit, bloodthirsty ogre‐magi and malevolent invisible stalker! 
   
  As well as over 20 pages of new material including new villains and minions, Scions of Evil collates the NPCs and 
  groups first presented in Antipaladins, Bandits of the Rampant Horror, Brethren of the Crimson Altar, Fellowship of 
  the Blackened Oak, Kai’s Scoundrels, Thanegar’s Horde, Villains, Villains II and Villains III. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Scions of Evil.pdf