TEXT: Version 2 (deutsch): März 2002
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  LIVING GREYHAWK® Richtlinien zur 
  Charaktererschaffung: 592 AZ
  Diese Richtlinien geben dir alle Informationen, die du benö-
  tigst, um einen spielfertigen Charakter für die LIVING
  GREYHAWK-Kampagne zu erschaffen und ihn im Spiel-
  verlauf weiterzuentwickeln. Diese Richtlinien sind nicht
  endgültig und können sich noch ändern, so wie auch der
  Gesamtverlauf der Kampagne sich ändern kann - und wird.
  Solche Änderungen, die in erster Linie aufgrund der Ver-
  öffentlichung neuer Publikationen entstehen, werden den
  Charakteren neue Möglichkeiten eröffnen, aber keinesfalls
  bereits existierende einschränken. Manchmal mag es indes
  trotz aller guten Vorsätze notwendig werden, dass wir rück-
  wirkend Einschränkungen vornehmen müssen, falls sich
  Teile der hier abgedruckten Richtlinien als dem Spielgleich-
  gewicht abträglich erweisen sollten. Dies werden wir aller-
  dings nur nach reiflicher Überlegung tun. 
  Diese Richtlinien sind immer mit Versionsnummer und
  Datum versehen. Im Zweifelsfall gilt immer die letzte Ver-
  sion dieser Regeln im Zusammenspiel mit der jeweils aktu-
  ellen Ausgabe des D&D-Spieler-Sets.
  Sobald neue Optionen verfügbar werden, kannst du auf
  diese beim nächsten Stufenanstieg deines Charakters zu-
  rückgreifen. Derlei Regelerweiterungen können nicht rück-
  wirkend geltend gemacht werden.
  In der Living Greyhawk-Kampagne hat jeder Charakter eine
  Heimatregion in der Flanaess, dem Hauptkontinent der
  GREYHAWK-Kampagnenwelt. Jede Region ist einem Gebiet
  der realen Welt zugeordnet und wird von einer lokalen
  Kampagneleitung, der sog. Triade,  betreut. Der deutsch-
  sprachige Raum (Deutschland und Österreich) entspricht
  dem  Fürstentum Herbergsbad sowie dem Adri-Markland. In
  eben jener Region ist dein Charakter beheimatet.
  Das Erschaffen eines Charakters für LIVING GREYHAWK
  erfolgt in insgesamt sechs Schritten:
                                   SScchhrriitttt  11::  AAttttrriibbuuttw
  weerrttee
  Um Chancengleichheit zu gewährleisten, findet die Punkt-
  kauf-Methode (s. Kapitel 2 des Spielleiter-Sets) Anwen-
  dung. Jedem Charakter stehen dabei 28 Punkte zur Ver-
  fügung, die zwischen den sechs Attributen aufgeteilt werden
  können.
  Tabelle RCE-1: Attributkosten
  Punkte
  Wert
  Modifikator
  ---
  6
  -2
  ---
  7
  -2
  0
  8
  -1
  1
  9
  -1
  2
  10
  +0
  3
  11
  +0
  4
  12
  +1
  5
  13
  +1
  6
  14
  +2
  8
  15
  +2
  10
  16
  +3
  13
  17
  +3
  16
  18
  +4
  ---
  19
  +4
  ---
  20
  +5
  Beispielsweise könnten die besagten 28 Punkte für die
  folgenden Attribute eingesetzt werden:
  Stä 15:
  8 Punkte
  Int 10:
  2 Punkte
  Ges 13:
  5 Punkte
  Wei 11: 3 Punkte
  Kon 14: 6 Punkte
  Cha 12:
  4 Punkte
  Volksbedingte Modifikatoren werden erst nach der Auf-
  teilung der Punkte addiert bzw. abgezogen. Insofern be-
  wegen sich Menschen bei Spielbeginn zwischen 8 und 18,
  während sich die anderen Völker zwischen 6 und 20 be-
  wegen können. Attributpunkte, die durch Gradaufstieg
  hinzukommen, werden nicht mehr nach dieser Tabelle er-
  mittelt, sondern einfach addiert, wie dies im Spieler-Set
  beschrieben ist.
                               SScchhrriitttt  22::  VVoollkk  uunndd  KKllaassssee
  Grundsätzlich ist jedes Volk und jede Klasse, die im Spieler-
  Set enthalten ist, für Charaktere innerhalb der LIVING
  GREYHAWK-Kampagne verfügbar. Darüber hinaus gelten
  folgende Sonderregeln, die im Zweifelsfall  gegensätzliche
  Regeln aus dem Spieler-Set außer Kraft setzen:
  Menschen sollten sich für eines der Menschenvölker ent-
  scheiden, die in Kapitel 2 des Living Greyhawk-Handbuchs
  vorgestellt werden. Elfen müssen sich entscheiden, ob sie
  Grau-, Hoch- oder Waldelfen sind. Zwerge können entweder
  Hügel- oder Bergzwerge sein. Gnome müssen zum Volk der
  Felsengnome gehören, Halblinge entstammen dem Volk der
  Leichtfüße, Großgefährten oder Tiefenhalblinge. Halb-Orks
  gelten grundsätzlich als Mensch-/Ork-Mischlinge.
  Wenn 
  Bonussprachen 
  ausgewählt 
  werden, 
  können
  Menschen aus den Sprachen und Dialekten auswählen, die
  im Living Greyhawk-Handbuch aufgeführt sind, mit Aus-
  nahme von Druidisch, Ferral und Lendorisch-Elfisch. Die
  meistgenutzten unter diesen Sprachen sind die mensch-
  lichen: Alt-Baklunisch, Flan, Alt-Oeridianisch und Alt-Suel.
  Andere Rassen können diese Sprachen im Rahmen der
  Fertigkeit Sprache auswählen.
  Es dürfen nur Gesinnungen ohne böse Komponente gewählt
  werden; die in der Beschreibung einer Charakterklasse
  genannten Vorgaben dürfen dabei nicht außer Kraft gesetzt
  werden.
  Ein Kleriker muss sich eine gute oder neutrale Gottheit aus
  dem Spieler-Set, dem Living Greyhawk-Handbuch oder dem
  Living Greyhawk Journal Nr. 3 auswählen, der er dient. Ein
  Paladin kann nach den gleichen Richtlinien eine Gottheit
  auswählen, muss dies aber nicht tun. Eine vollständige Liste
  wird demnächst unter www.amigo-spiele.de zur Verfügung
  stehen.
  Das Alter eines neu erschaffenen Charakters kann zwischen
  „erwachsen“ und „alt“ liegen (siehe den Abschnitt über
  „Alter“ in Kapitel 6: „Beschreibung“ im Spieler-Set). Aller-
  dings finden die Regeln zur altersbedingten Modifikation
  von Attributen in der LIVING GREYHAWK-Kampagne keine
  Anwendung. Größe und Gewicht des Charakters können im
  Rahmen der jeweils maßgeblichen Tabellen frei gewählt
  werden.
  
  CHARAKTERERSCHAFFUNG: 592 AZ
  2
  Tabelle RCE-2: Volk
  Volk
  Attributsmodifikator
  Bevorzugte Klasse
  Volksmerkmale
  Grauelf
  -2 ST, +2 GE, -2 KO, +2 IN
  Magier
  wie Standardelf
  Waldelf
  +2 ST, +2 GE, -2 KO, -2 IN, -2 CH
  Waldläufer
  wie Standardelf
  Bergzwerg
  wie Standardzwerg
  Kämpfer
  wie Standardzwerg
  Großgefährte
  wie Standardhalbling
  Schurke
  siehe Monster-Set*
  Tiefenhalbling
  wie Standardhalbling
  Schurke
  siehe Monster-Set*
  * Für die Zeit bis zur Veröffentlichung des deutschen Monster-Sets, gelten die folgenden Angaben:
  Die folgenden Angaben ergänzen die Angaben aus dem SHB zu den Volksmerkmalen der Halblinge:
  Großgefährten: +2 Bonus auf Entdecken, Hören und Suchen Würfe; ebenso wie Elfen erhält ein Großgefährte, der in 1,5m
  Abstand an einer geheimen oder einer verborgenen Tür vorbeigeht, einen Suchen Wurf zugestanden, als hätte er aktiv nach
  einer Tür gesucht.
  Da Großgefährten weniger athletisch sind als Leichtfüße, erhalten sie keinen Bonus zu Klettern, Leise bewegen und Springen
  Würfen.
  Tiefenhalblinge: Dunkelsicht bis zu 18m; Steinwissen: diese Eigenschaft entspricht der gleichnamigen Eigenschaft der
  Zwerge;
  Tiefenhalblinge erhalten einen Bonus von +2 auf Schätzen Würfe und Handwerk Würfe im Zusammenhang mit Stein- und
  Metallarbeiten.
  Da Tiefenhalblinge weniger athletisch sind als Leichtfüße, erhalten sie keinen Bonus zu Klettern, Leise bewegen und
  Springen Würfen.
  Ein neu erschaffener Charakter verfügt über die Höchstzahl
  der für seine Klasse möglichen Goldstücke.
  Prestigeklassen: Derzeit stehen Charakteren die folgenden
  Prestigeklassen offen: Arkaner Bogenschütze, Magister,
  Schattentänzer, Zwergenchampion. Die im Spielleiter-Set
  genannten Bedingungen müssen erfüllt sein. Einige weitere
  Prestigeklassen sind bereits zugelassen, näheres dazu
  erfährst du von deiner Triade unter GH_Adri@web.de. Was
  die Prestigeklassen in den Charakterbänden sowie dem
  Living Greyhawk Journal angeht, so informiert die
  Regelergänzung 
  RUP-1 
  über 
  deren 
  Verfügbarkeit.
  Prestigeklassen 
  können 
  grundsätzlich 
  nur 
  mit 
  der
  Genehmigung der Triade gewählt und über Metaspiel
  erhalten werden.
                                  SScchhrriitttt  33::  TTrreeffffeerrppuunnkkttee
  Ein neu erschaffener Charakter erhält die Höchstzahl der für
  seine Klasse möglichen Trefferpunkte. Pro neu hin-
  zugewonnener Stufe gewinnt er die Hälfte dieses Maxi-
  mums +1 hinzu. Ein Hexenmeister beispielsweise begänne
  das Spiel mit 4 Basis-Trefferpunkten und gewänne weitere
  3 hinzu, wenn er die zweite Stufe erreicht.
               SScchhrriitttt  44::  FFeerrttiiggkkeeiitteenn  uunndd  TTaalleennttee
  Hier sind nur einige wenige Sonderregelungen zu beachten:
  � 
  Alchimie, Auftreten, Beruf, Handwerk, Taschen-
  diebstahl: Mit diesen Fertigkeiten kann sich dein
  Charakter zwischen zwei Abenteuern ein paar Münzen
  hinzu 
  verdienen, 
  wenn 
  er 
  direkt 
  nach 
  einem
  Regionalabenteuer Zeiteinheiten aufwendet. Die Regeln
  hierzu finden sich in der Regelergänzung RUP-2.
  � 
  Fertigkeit Wissen: Das Wissen eines SC darf den
  allgemeinen Wissenstand einer Fantasy-Welt nicht
  übersteigen. 
  Synergie-Bonusse 
  finden 
  nur 
  mit
  Zustimmung des SL Anwendung.
   
                                       SScchhrriitttt  55::  AAuussrrüüssttuunngg
   Zu Spielbeginn kann der Charakter nach Belieben nach
  folgenden Ausrüstungslisten in Kapitel 7 des Spieler-Sets
  ausgerüstet 
  werden: 
  Waffen, 
  Rüstung, 
  Güter 
  und
  Dienstleistungen.
   
   Die Regeln für Belastung finden in der Kampagne
  Anwendung; von daher musst du Buch darüber führen, was
  dein Charakter alles mit sich herumträgt und wie viel es
  wiegt.
   
                                   SScchhrriitttt  66::  HHeeiim
  maattrreeggiioonn
   Die Heimatregion für alle Charaktere von Spielern aus
  Deutschland und Österreich ist das Fürstentum Herbergsbad
  bzw. das Adri-Markland. Dies bedeutet nicht, dass dein
  Charakter dort geboren sein muss, sondern dass er den
  größten Teil seines Lebens dort verbringt und diesen Teil
  der Welt als seine Heimat ansieht. Es gibt innerhalb der
  Kampagne keine „heimatlosen“ Charaktere. Es ist möglich,
  einen Charakter zu erschaffen, der in einer anderen Region
  lebt, doch würde dieser dann bei jedem Abenteuer, das in
  deiner 
  Heimatregion 
  spielt, 
  die 
  Nachteile 
  erleiden,
  außerhalb seiner Heimatregion zu spielen, was sich auf
  Dauer ungünstig auf den Charakter auswirkt. Ein Umzug
  des Spielers (z.B. nach England) hätte auch einen Wechsel
  der Region (in diesem Fall nach Onnwal) zur Folge, sofern
  der Charakter nicht die Nachteile eines außerhalb seiner
  Region lebenden SC erleiden soll.
   Auf keinen Fall kann eine Region, die nicht von einer Triade
  geleitet wird, als Heimatregion gewählt werden! Auch die
  Freie Stadt Graufalk ist nicht als Heimatregion zugelassen.
   
                                                      ZZeeiitteeiinnhheeiitteenn
   Die für die Charaktere im Rahmen der Kampagne ver-
  streichende Zeit wird mittels Zeiteinheiten festgehalten.
  Dadurch wird es einfacher, die Abfolge von Abenteuern
  sowie von längeren Unternehmungen wie dem Erforschen
  von Zaubern oder dem Erschaffen von Gegenständen im 
  
  CHARAKTERERSCHAFFUNG: 592 AZ
  3
   Auge zu behalten. Durch das Verbuchen von Zeiteinheiten
  braucht ein Charakter nicht aus dem Spiel genommen zu
  werden, um eine länger dauernde Handlung durchzuführen.
   Pro Jahr stehen deinem SC 52 Zeiteinheiten (von jeweils
  einer Woche Länge) zur Verfügung, die nach Belieben
  eingesetzt werden können. Wie lange ein Abenteuer dauert,
  ist im jeweiligen Abenteuer-Zertifikat angeben. Als
  Faustregel gilt, dass ein Ein-Runden-Abenteuer in deiner
  Heimatregion eine Zeiteinheit aufbraucht, eines in einer
  anderen Region aber deren zwei. Die für das Ausüben
  anderer Aktivitäten aufzubringenden Zeiteinheiten lassen
  sich den Ausführungen im weiteren Verlauf dieser
  Richtlinien entnehmen; manchmal sind sie auch im
  Abenteuertext vorgegeben.
   
                                     EErrlleerrnneenn  nneeuueerr  ZZaauubbeerr
  Am Ende jedes Abenteuers kann jeder Zauberer versuchen
  eine Anzahl an neuen Zaubern zu lernen, die seiner
  zulässigen Zauberstufe entsprechen. Voraussetzung ist, dass
  der Charakter eine Lernquelle für den jeweiligen Zauber hat
  (das Zauberbuch eines anderen SC, das geplünderte
  Zauberbuch 
  eines 
  feindlichen 
  Zauberers 
  oder 
  eine
  Schriftrolle). Ausdrücklich davon ausgenommen sind die
  beiden beim Stufenanstieg frei erhältlichen Zauber.
   Hexenmeister und Barden müssen ihre Sprüche aus den
  entsprechenden Spruchlisten wählen. Wenn sie über ein
  Zertifikat mit einem arkanen Zauberspruch verfügen,
  können sie auch diesen lernen. Hexenmeister und Barden
  müssen zum Lernen neuer Sprüche keine Zeiteinheit
  aufwenden.
   
                               VVeerrbbootteennee  ZZaauubbeerrsspprrüücchhee
   Es gibt einige Zaubersprüche, die nicht für die LIVING
  GREYHAWK-Kampagne geeignet sind und somit SC nicht
  zugänglich sind. Derzeit handelt es sich um: Andere
  verwandeln, Selbstverwandlung, Dauerhaftigkeit.
   
                                                   EEiinnfflluussssppuunnkkttee
   Durch das Verteilen von Einflusspunkten lässt sich fest-
  halten, wer in der Spielwelt deinem Charakter einen
  Gefallen schuldig ist. Einflusspunkte können sowohl
  hinsichtlich Personen als auch Gruppen erworben werden;
  sie unterliegen in ihrer Höhe keiner Beschränkung.
  Einflusspunkte können gegen einen Gefallen eingetauscht
  werden; ein eingetauschter Punkt ist aufgebraucht und steht
  dem Charakter kein zweites Mal zur Verfügung. Je höher
  der Einfluss deines Charakters ist, desto größer sind die
  Möglichkeiten, die sich ihm während des Spiels eröffnen.
   
                                      LLeebbeennsshhaallttuunnggsskkoosstteenn
  Charaktere innerhalb der LIVING GREYHAWK-Kampagne
  müssen 
  Lebenshaltungskosten 
  bezahlen. 
  Sie 
  können
  zwischen einem durchschnittlichen, reichen oder luxuriösen
  Lebensstandard wählen. Es ist auch möglich keine
  Lebenshaltungskosten zu zahlen, jedoch ist dies mit
  Nachteilen verbunden.
  Der unter Abenteurern übliche Lebensstandard kostet 12
  GM pro Zeiteinheit – egal für welche Aktivität diese
  Zeiteinheit aufgewendet wurde. Für dieses Geld erhältst du
  ein warmes Bett und nahrhaftes Essen, du kannst deine
  Rationen, Spruchkomponenten und bis zu 20 Bolzen und
  Pfeile (nur normale, keine Meisterarbeiten) ergänzen sowie
  deine 
  Ausrüstung 
  reparieren. 
  Wenn 
  dein 
  Charakter
  temporären Attributsschaden erlitten hat, so heilt dieser bis
  zum Anfang des nächsten Abenteuers. Sollte dein Charakter
  im Laufe eines Abenteuers erkranken, musst du immer noch
  die täglichen Rettungswürfe machen, um die Krankheit
  abzuwehren. In dem Fall, dass ein Abenteuer kürzer als die
  Inkubationszeit der Krankheit ist, musst du bis zum Ende
  der Spielsitzung bei mindestens einem Rettungswurf
  erfolgreich sein.
  Immerhin kannst du, wenn du den „Abenteurer-Standard“
  zahlst, zwischen zwei Abenteuern Attributsschäden heilen
  und in den meisten Fällen weitere Erkrankungen abwehren.
  Lediglich besondere, magisch  bedingte Symptome bleiben
  erhalten und werden im Logbuch festgehalten. 
  Wenn du an einem Mehr-Runden-Abenteuer teilnimmst und
  diese oder höhere Lebenshaltungskosten bezahlt hast, musst
  du an allen Runden des Abenteuers teilnehmen um von den
  Vorteilen zu profitieren.
  Wenn du kein Gold für deine Lebenshaltungskosten
  ausgibst, bleibt temporärer Attributsschaden erhalten, und
  die Verbrauchsgegenstände deiner Ausrüstung werden nicht
  aufgefüllt. Manchmal gibt es noch besondere Auswirkungen
  innerhalb des Abenteuers; dies wird dein Spielleiter dir dann
  mitteilen. Du kannst versuchen einige Nachteile zu
  umgehen, indem du von dem lebst, „was die Natur dir gibt“:
  Wenn dein Charakter am Anfang eines Abenteuers
  mindestens 
  4 
  Ränge 
  Naturkunde hat 
  und 
  ihm 
  ein
  Naturkunde-Wurf (SG 20) gelingt, heilt Attributsschaden
  wie oben beschrieben, und Spruch- und Heilkomponenten
  werden aufgefüllt. Verfügt der Charakter zusätzlich über
  mindestens vier Ränge Handwerk (Bogner), werden auch
  Bolzen und Pfeile aufgefüllt. Trotz dieser Erleichterung
  kann dieser  Lebensstil spielrelevante Auswirkungen haben.
  Dein Spielleiter wird dies ggf. mitteilen.
  Wenn temporärer Attributschaden in ein neues Abenteuer
  übertragen wird, wird dies im Logbuch festgehalten.
  Natürlich kannst du es dir auch richtig gut gehen lassen und
  50 GM pro Zeiteinheit für deinen Lebensstandard
  aufwenden; dies gilt dann als „gehobener“ Lebensstandard.
  Neben den Vorteilen des Abenteurer-Standards erhältst du
  einen Bonus von +2 auf Würfe in den folgenden
  Fertigkeiten: 
  Auftreten, 
  Beruf, 
  Bluffen, 
  Diplomatie,
  Einschüchtern, Informationen sammeln und Motiv erkennen.
  Der Spielleiter entscheidet, in welchen Situationen dein
  durch Reichtum erhöhter sozialer Status sich positiv auf eine
  Probe auswirkt. Um den Bonus erhalten zu können, musst
  du den Spielleiter unmittelbar vor der Probe auf deinen
  erhöhten Standard aufmerksam machen.
  Für 100 GM pro Zeiteinheit kannst du sogar den
  Lebensstandard „luxuriös“ wählen. Du hast dadurch alle
  Vorteile von „gehoben“, erhältst aber einen Bonus von +4
  auf die oben angegebenen Fertigkeitswürfe.
  Du musst deinen Lebensstandard vor Beginn eines
  Abenteuers festlegen. Obwohl dir die jeweiligen Kosten erst
  am Ende des Abenteuers abgezogen werden, musst du am
  Anfang des Abenteuers genügend Gold besitzen, um die
  Kosten für den gewählten Standard bezahlen zu können.
  Sollte es deinen Charakter ins Gefängnis verschlagen, so
  betragen die Lebenshaltungskosten 10 GM pro Zeiteinheit,
  die er eingekerkert ist. Verfügt er nicht mehr über genügend
  Gold, so stirbt er. Die Gefängnisse der Flanaess sind
  gefährliche Orte... Die Details über die Haft werden in den
  Anmerkungen zum Verbrauch von Zeiteinheiten sowie im
  Logbuch festgehalten. Wenn du z.B. im Dienst eines
  anderen SC stehst, führen dafür verbrauchten Zeiteinheiten
  weder zu besonderen Kosten noch zu der oben 
  
  CHARAKTERERSCHAFFUNG: 592 AZ
  4
  beschriebenen Todesgefahr, da dein Schutzherr für deine
  grundlegenden Bedürfnisse aufkommt.
   
                                                          ZZeerrttiiffiikkaattee
  Wenn du deinen Charakter erschaffst, liste deine gesamte
  Startausrüstung auf dem Datenblatt auf.
  Nach jedem Abenteuer erhältst du ein Abenteuerzertifikat.
  Dieses Zertifikat ersetzt sowohl die Gegenstandszertifikate
  als auch das Logbuch aus früheren LIVING GREYHAWK-
  Rundenn. In der oberen Hälfte zertifiziert der Spielleiter die
  Erfahrungspunkte deines Charakters sowie den Goldwert
  deines Beuteanteils. Auf dem Zertifikat wird ebenfalls
  festgehalten, 
  wie 
  viel 
  Zeiteinheiten, 
  Gold 
  oder
  Erfahrungspunkte du während des Spiels aufgewendet hast,
  ob du spezielle Gegenstände erhalten hast oder ob du von
  nun an unter besonderen Nachteilen wie Flüchen zu leiden
  hast. Und natürlich steht auf dem Zertifikat, dass du das
  Abenteuer gespielt hast.
  Von Abenteuer zu Abenteuer verändert sich deine
  Ausrüstung. Darüber führst du in der unteren Hälfte des
  Zertifikats Buch. Nach jedem Abenteuer kannst du
  überschüssige 
  Ausrüstungsgegenstände 
  zum 
  halben
  Listenwert verkaufen und neue Ausrüstung kaufen. Welche
  Ausrüstungsgegenstände du genau kaufen kannst, hängt von
  verschiedenen Faktoren ab: deiner Charakterstufe, der
  Region, in der das Abenteuer stattgefunden hat, sowie von
  besonderen Effekten, die sich aus dem Text des
  Abenteuerzertifikats 
  ergeben. 
  Nach 
  deinem 
  ersten
  Abenteuer wird deine gesamte Ausrüstung (mit Ausnahme
  der gewöhnlichsten Gegenstände) auf dem Zertifikat
  aufgeführt sein. Mehr Informationen findest du im RUP-3.
  Ab und an wirst du einzelne Zertifikate – z.B. für Gefallen
  die dir jemand schuldet, oder für besondere Gegenstände –
  erhalten. Auf diesen Zertifikaten sind die notwendigen
  spielrelevanten Informationen aufgeführt die du für deren
  Verwendung benötigst. Von besonderer Wichtigkeit sind
  die folgenden Punkte:
   Gültigkeit: Ein Zertifikat wird erst durch die Unterschrift
  des Spielleiters, der es ausgibt, gültig; diese Unterschrift
  muss mit Kugelschreiber oder Füller erfolgen (keinesfalls
  mit Bleistift!). Die RPGA-Mitgliedsnummer des Spielleiters
  muss deutlich lesbar sein. Im oberen Teil des Zertifikats
  muss der Name des Charakters, dem der Gegenstand oder
  der Gefallen zugeordnet ist, mit Kugelschreiber oder Füller
  (keinesfalls mit Bleistift!) deutlich lesbar eingetragen sein.
   Einschränkungen bei der Anwendung: In dieser Spalte
  finden sich Angaben, die festlegen, wie viele Ausfer-
  tigungen des gleichen Zertifikats zur gleichen Zeit im Spiel
  sein dürfen:
  � 
  Häufig: Dein Charakter kann über beliebig viele
  Ausfertigungen dieses Zertifikats verfügen.
  � 
  Unüblich: Dein Charakter kann diesen Gegenstand nur
  einmal besitzen.
  � 
  Selten: Pro Spielrunde darf nur einer dieser Gegen-
  stände zum Einsatz gelangen. Verfügen mehrere
  Charaktere über besagten Gegenstand, kann nur einer
  davon für den Verlauf des Abenteuers tatsächlich
  „existieren“. Vor Spielbeginn wird bestimmt, welche
  Charaktere auf den Einsatz des Gegenstands verzichten
  müssen; das genaue Verfahren liegt im Ermessen des
  Spielleiters. Diese Entscheidung gilt für das gesamte
  Abenteuer und kann nicht 
  aufgehoben 
  werden.
  Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen wie für
  „unübliche“ Gegenstände.
  � 
  Einzigartig: Diesen Gegenstand gibt es nur ein einziges
  Mal.
  Die obigen Kategorien gelten pro Gegenstand und
  Abenteuer. Nehmen wir als Beispiel, dass dein Charakter
  aus Abenteuer A den Gegenstand X habe, der „unüblich“
  sei. Insofern kann er diesen Gegenstand nur einmal be-
  sitzen, auch wenn er in Abenteuer A mehrfach vorkommen
  sollte. Erhält dein Charakter aber nun den gleichen
  Gegenstand aus Abenteuer B, so darf er beide besitzen, da
  sie aus verschiedenen Abenteuern stammen.
  Handel: Ein Gegenstand, der auf der Ausrüstungsliste
  deines Charakters oder auf dem Datenblatt aufgeführt ist,
  kann nicht an einen anderen Spieler überschrieben werden,
  es 
  sei 
  denn, 
  der 
  Gegenstand 
  wird 
  durch 
  ein
  Gegenstandzertifikat aus einem Abenteuer des Jahres 591
  AZ dargestellt. Während eines Abenteuers kannst du
  Gegenstände und Münzen an andere Charakter verleihen,
  jedoch wird deren Verlust (durch Zerstörung, Verbrauch
  oder Ausgabe) auf deinem Zertifikat festgehalten. Am Ende
  eines 
  Abenteuers 
  gehen 
  alle 
  noch 
  existierenden
  Gegenstände und Münzen wieder in den Besitz deines
  Charakters über.
  Ausgenommen 
  von 
  dieser 
  Regel 
  sind
  Gegenstandzertifikate, die du besitzt. Auf ihnen ist
  vermerkt, ob der Gegenstand gehandelt werden kann.
  Wechselt ein veräußerbarer Gegenstand den Besitzer, so
  muss der vollständige Handel auf der Rückseite des Zerti-
  fikats vermerkt sein. In jedem Fall müssen Name und
  RPGA-Mitgliedsnummer des alten und des neuen Besitzers
  sowie das Datum des Geschäfts deutlich lesbar sein.
  Aufgrund dieser Auflistung muss sich die Geschichte des
  Gegenstands, angefangen vom ursprünglichen Besitzer (der
  auf 
  der 
  Vorderseite 
  angegeben 
  ist), 
  lückenlos
  nachvollziehen lassen können. Wenn du einen Gegenstand
  durch Handel erhältst, musst du dies im Feld „Gekaufte
  Gegenstände“ deines letzten Abenteuerzertifikats festhalten,
  da dies deinen Gesamtwert erhöht. Entsprechend musst du
  ein Verlust durch Handel im  Feld „Verkaufte Gegenstände“
  aufführen, da es deinen Gesamtwert verringert, jedoch nicht
  den Goldmünzenwert erhöht. Solche Transaktionen musst
  du deinem nächsten Spielleiter mitteilen, wenn er oder sie
  dein letztes Abenteuerzertifikat durchgeht. Du darfst nur
  Gegenstandzertifikate gegen andere Gegenstandzertifikate
  eintauschen.
  Des weiteren sind Abenteuerzertifikate an einen Charakter
  und dessen Spieler gebunden. Ein Charakter kann nur durch
  den auf dem Datenblatt genannten Spieler gespielt werden.
  Zertifikate 
  der 
  LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne 
  sind
  Eigentum von Wizards of the Coast und müssen auf
  Anforderung an die Kampagnenleitung zurückgegeben
  werden. Zertifikate verfügen über keinerlei realen Wert und
  können weder verkauft noch gegen andere realweltliche
  Dienstleistungen eingetauscht werden.
  Der Verkauf von LIVING GREYHAWK-Zertifikaten oder der
  Verstoß gegen die Regeln für Handel wird durch die
  Kampagnenleitung geahndet und kann zu einem Ausschluss
  aller Beteiligten von zukünftigen RPGA-Veranstaltungen
  führen. Über die Dauer des Ausschlusses entscheidet die
  Kampagnenleitung.
                                         EEtthhiisscchhee  RRiicchhttlliinniieenn
  Wir erwarten von allen an der Kampagne Beteiligten die
  Einhaltung eines Verhaltenskodex, der der Spielfreude und
  der 
  Gruppenkooperation 
  förderlich 
  ist. 
  Insbesondere
  möchten 
  wir 
  die 
  folgenden 
  Punkte 
  betonen:
  
  CHARAKTERERSCHAFFUNG: 592 AZ
  5
  FÜR SPIELER:
  1. Bemühe dich, während des Spiels zum Spielspaß für die
  gesamte Gruppe beizutragen. Versuche nie, anderen den
  Spaß zu nehmen!
  2. Sei immer fair und ehrlich.
  3. Nimm Rücksicht auf deine Mitspieler (und den
  Spielleiter) - sie haben das gleiche Recht darauf, die
  Spielrunde zu genießen, wie du es hast!
  4. Versuche, sowohl dem Geist als auch dem Wortlaut der
  Regeln zu folgen.
  5. Respektiere die Entscheidungen deines Spielleiters. Er
  allein entscheidet durch Anwendung und Auslegung der
  D&D-Regeln, wie sich die Aktionen von Spieler-
  Charakteren und Nichtspieler-Charakteren letztlich
  auswirken.
  FÜR SPIELLEITER:
  1. Du bist der Spielleiter. Es ist deine Aufgabe, für ein
  unterhaltsames Spiel zu sorgen. Du spielst nicht gegen
  die Spieler! Dein wichtigstes Ziel muss sein, dass deine
  Spieler Spaß haben.
  2. Alle Spieler müssen gleich behandelt werden, sowohl
  von dir als auch von ihren Mitspielern.
  3. Verhalte dich vorbildlich. Vergiss nie, dass du gegen-
  über deinen Spielern sowohl die RPGA als auch die
  Gesamtkampagne vertrittst.
  4. Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler gestellt werden (s.o.).
  FÜR DIE KAMPAGNENLEITUNG:
  1. Reagiere auf Anfragen so schnell und so deutlich wie
  möglich.
  2. Stelle dich vor deine Spielleiter und untergrabe ihre
  Autorität nicht; hebe ihre Entscheidungen nur nach
  gründlicher Prüfung der Sachlage auf, und nur dann,
  wenn sie nachweisbar im Unrecht sind.
  3. Halte auch du dich an die Anforderungen, die an die
  Spieler und die Spielleiter gestellt werden (s.o.).
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Ahlissa (Adri)/Rules/LG_CharacterCreation_592AZ.pdf