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  SUMÁRIO 
  Introdução..........................................4 
  Aarakocra.........................................12 
  Abocanhador Matraqueante............13 
  Abolete..............................................14 
  Anjos.................................................16 
  Ankheg............................................. 20 
  Anomalia da Água............................21 
  Aparição........................................... 22 
  Arbusto Errante...............................23 
  Azer.................................................. 24 
  Banshee............................................25 
  Basilisco........................................... 26 
  Behir.................................................27 
  Bruxas..............................................28 
  Bugbears.......................................... 32 
  Bulette..............................................33 
  Bullywug..........................................34 
  Caçador Invisível.............................35 
  Cambion........................................... 36 
  Cão Infernal.....................................37 
  Carniçais..........................................38 
  Cavaleiro da Morte..........................39 
  Caveira Flamejante.........................40 
  Centauro..........................................    41 
  Chuul................................................42 
  Ciclope.............................................. 43 
  Cocatriz............................................ 44 
  Couatl...............................................45 
  Demilich...........................................46 
  Demônios..........................................48 
  Devorador de Intelecto.....................64 
  Devorador de Mentes.......................65 
  Diabos...............................................67 
  Dinossauros......................................80 
  Dracolich.......................................... 82 
  Dragão das Sombras........................83 
  Dragões.............................................85 
  Dragão-Fada ..................................118 
  Dríade.............................................119 
  Drider.............................................  120 
  Duergar..........................................  121 
  Duplo.............................................. 122 
  Elementais.....................................123 
  Elfos: Drow.....................................126 
  Empírico......................................... 130 
  Ente................................................ 131 
  Esfinges..........................................132 
  Espantalho..................................... 135 
  Espectro..........................................136 
  Esqueletos...................................... 137 
  Estrangulador................................139 
  Ettercap..........................................140 
  Ettin ............................................... 141 
  Fantasma.......................................  142 
  Flumph...........................................143 
  Fogo-Fátuo.....................................144 
  Fomori............................................ 145 
  Fungos............................................146 
   
   
   
  Galeb Duhr..................................... 148 
  Gárgula..........................................    149 
  Garra Rastejante...........................  150 
  Génios............................................. 151 
  Gigantes.........................................  157 
  Gith.................................................165 
  Gnolls.............................................   169 
  Gnomo das Profundezas 
  (Svirfneblin)..............................171 
  Goblins...........................................  172 
  Golens.............................................174 
  Gorgon............................................  178 
  Grell................................................179 
  Grick............................................... 180 
  Grifo................................................181 
  Grimlock......................................... 182 
  Guardião do Escudo....................... 183 
  Harpia............................................   184 
  Hidra..............................................   185 
  Hipogrifo........................................  186 
  Hobgoblins.....................................  187 
  Homem Chacal..............................   190 
  Homúnculo.....................................191 
  Horror de Elmo..............................192 
  Horror de Gancho..........................  193 
  Infectados.......................................194 
  Inumano.........................................196 
  Kenku.............................................197 
  Kobolds...........................................198 
  Kraken............................................199 
  Kuo-toa...........................................  201 
  Lâmia.............................................    204 
  Licantropos....................................     205 
  Lich................................................. 211 
  Limos..............................................  213 
  Magmin..........................................   217 
  Manticora.......................................   218 
  Manto Negro...................................219 
  Mantor............................................ 220 
  Medusa...........................................   221 
  Meio-Dragão...................................222 
  Mephits..........................................    223 
  Miconides.......................................    226 
  Mímico............................................  229 
  Minotauro.......................................230 
  Modrons..........................................231 
  Monstro da Ferrugem....................234 
  Múmias...........................................235 
  Nagas..............................................238 
  Nótico.............................................    240 
  Objetos Animados..........................    241 
  Observadores.................................     243 
  Ogros..............................................    248 
  Oni..................................................   250 
  Orcs................................................     251 
  Otyugh............................................255 
  Pantera Deslocadora......................256 
  Pégaso.............................................257 
   
   
   
  Perfurador......................................  258 
  Peryton...........................................   259 
  Pesadelo.........................................      260 
  Pixie................................................ 261 
  Povo do Mar....................................262 
  Povo Lagarto..................................    263 
  Pseudodragão................................. 265 
  Quaggoth........................................266 
  Quimera.........................................    267 
  Rakshasa........................................268 
  Remorhazes....................................269 
  Ressurgido...................................... 270 
  Roca................................................   271 
  Sahuagin........................................    272 
  Salamandras..................................   274 
  Sátiro..............................................  276 
  Sirenídeo........................................    277 
  Slaadi..............................................278 
  Sombra...........................................    282 
  Sprite..............................................  283 
  Stirge..............................................   284 
  Súcubo/Íncubo................................  284 
  Tarrasque.......................................  286 
  Tartaruga Dragão..........................   288 
  Thri-kreen......................................   289 
  Tribulo Brutal................................    290 
  Troglodita.......................................  291 
  Troll................................................   292 
  Unicórnio........................................ 293 
  Urso-Coruja.................................... 295 
  Vampiros........................................   296 
  Verme da Carniça..........................   300 
  Verme Púrpura..............................   301 
  Wyvern...........................................   302 
  Xorn................................................   303 
  Yetis................................................304 
  Yuan-ti...........................................    306 
  Yugoloths.......................................   310 
  Zumbis............................................ 315 
   
  Apêndice A: Criaturas  
  Diversas....................................    317 
  Apêndice B: Personagens  
  do Mestre..................................      341 
  Índice de Blocos de Estatística......  350 
   
  
  4 
   
  INTRODUÇÃO
  Este bestiário é para contadores de histórias e criadores 
  de mundos. Se você já pensou em mestrar um jogo de 
  DUNGEONS & DRAGONS para seus amigos, mesmo uma 
  única noite de aventura ou uma campanha duradoura, 
  este tomo contém páginas e páginas de inspiração. É a 
  sua loja de departamentos para construção tanto de 
  criaturas malignas, quando benignas. 
  Algumas das criaturas que habitam os mundos de 
  D&D possuem suas origens enraizadas na mitologia e 
  literatura fantástica do mundo real. Outras criaturas são 
  originais de D&D. Os monstros neste livro foram 
  coletados de todas as edições anteriores do jogo. Aqui você 
  encontrará bichos clássicos como o observador e a besta 
  deslocadora assim como criaturas mais recentes como o 
  chuul e ramo infectado. Bestas familiares se misturam 
  com bestas estranhas, terríveis e grotescas. Na coletânea 
  de monstros do passado, nós nos esforçamos para refletir 
  a natureza multifacetada do jogo, com verrugas e tudo. Os 
  monstros de D&D vem em todos os formatos e tamanhos, 
  com histórias que não apenas nos arrepiam mas também 
  nos fazem rir. 
  Se você for um Mestre experiente, alguns monstros 
  descritos adiante podem surpreender você, já que nós 
  consultamos os Manuais dos Monstros de outrora e 
  inserimos factoides há muito esquecidos. Nós também 
  adicionamos alguns fatos novos. Naturalmente, você pode 
  fazer com estes monstros o que quiser. Nada do que 
  dizemos aqui tem a intenção de reprimir sua criatividade. 
  Se os minotauros no seu mundo são construtores de 
  barcos e piratas, quem somos nós para questionar? É o 
  seu mundo, no fim das contas. 
   
  COMO USAR ESTE LIVRO 
  A melhor coisa sobre ser um Mestre é que você pode 
  inventar seu próprio mundo de fantasia e dar vida a ele e 
  nada dá mais vida a um mundo de D&D que as criaturas 
  que o habitam. Você pode ler a descrição de um monstro e 
  se animar para criar uma aventura que gira em torno 
  dele, ou você pode ter uma ideia incrível para uma 
  masmorra e precise apenas dos monstros certos para 
  povoa-la. É ai que o Manual dos Monstros entra. 
  O Manual dos Monstros é um dos três livros que forma 
  a fundação do jogo de DUNGEONS & DRAGONS, os outros 
  dois são o Livro do Jogador e o Guia do Mestre. O Livro 
  dos Monstros, assim como o Guia do Mestre, são livros 
  para os Mestres. Use-o para povoar suas aventuras de 
  D&D com goblins traquinas, trogloditas fétidos, orcs 
  selvagens e poderosos dragões além de uma verdadeira 
  horda de seres rastejantes. 
  Instruções para criar encontros com monstros podem 
  ser encontradas no Guia do Mestre. Aquele livro também 
  contém tabelas de monstros errantes e outras maravilhas 
  para ajudar você a usar os monstros neste livro de formas 
  interessantes, assim como conselhos para modificar 
  monstros e criar seus próprios. 
  Se você nunca mestrou uma aventura de D&D antes, 
  nós recomendamos que você adquira o Conjunto para 
  Iniciantes de DUNGEONS & DRAGONS, que demonstra 
  como pegar uma porção de monstros e construir uma 
  excitante aventura envolvendo-os. 
  O QUE É UM MONSTRO 
  Um monstro é definido como qualquer criatura com que 
  se possa interagir e potencialmente lutar e matar. Até 
  algo tão inofensivo quanto um sapo ou tão benigno quanto 
  um unicórnio é um monstro por definição. O termo 
  também se aplica a humanos, elfos, anões e outros povos 
  civilizados que pode ser aliados ou rivais dos personagens 
  dos jogadores. A maioria dos monstros que atormentam os 
  mundos de D&D, no entanto, são ameaças que devem ser 
  impedidas: demônios tempestuosos, diabos coniventes, 
  mortos-vivos sugadores de almas, elementais invocados – 
  a lista continua. 
  Este livro contém monstros de todos os níveis prontos 
  para jogar e fáceis de levar, e para quase todos os climas e 
  terrenos imagináveis. Independentemente de sua 
  aventura ser ambientada num pântano, masmorra ou nos 
  outros planos de existência, existem criaturas neste livro 
  para povoar esses ambientes. 
   
  ONDE OS MONSTROS HABITAM 
  Se você for novo no jogo de D&D, talvez não esteja 
  familiarizado com os lugares estranhos e maravilhosos 
  onde monstros podem ser encontrados e confrontados. 
   
  MASMORRAS 
  Quando a maioria das pessoas pensam numa masmorra, 
  imagens de celas escuras com barras de ferro e algemas 
  vem à mente. No jogo de D&D, a palavra “masmorra” 
  adquire um sentido mais amplo para incluir qualquer 
  local fechado infestado de monstros. A maioria das 
  masmorras se espalham em complexos subterrâneos. 
  Aqui vão alguns outros exemplos: 
   Uma torre de um mago abandonada no topo de uma 
  colina solitária crivada por túneis infestados de 
  goblins 
   Uma pirâmide de faraó cheia de criptas assombradas 
  com câmaras de tesouro secretas 
   Uma cidade perdida na selva, envolta por vinhas e 
  invadida por demônios e cultistas adoradores de 
  demônios 
   A tumba congelada de um rei gigante do gelo 
   Um sistema de esgoto labiríntico, imundo, controlado 
  por uma gangue de homens-rato. 
   
  O SUBTERRÂNEO 
  Não existe masmorra maior que o Subterrâneo, o mundo 
  inferior abaixo da superfície do mundo. Ele é um vasto 
  reino subterrâneo onde monstros acostumados com a 
  escuridão residem. Ele é um lugar cheio de cavernas 
  escuras conectadas por túneis que levam sempre para 
  baixo. Alguém poderia gastar a vida inteira (porém 
  breve!) explorando o Subterrâneo e encontraria lugares 
  como os seguintes: 
   A prisão ou asilo de um devorador de mentes, cheia de 
  escravos descerebrados e lunáticos delirantes 
   Uma necrópole anã perdida contendo linhas e linhas 
  de tumbas empoeiradas esperando para serem 
  saqueadas 
   Um posto de vigia fortificado cercado por armamentos, 
  guardando a passagem para uma magnifica cidade 
  drow 
   Uma fenda subterrânea cheia de fungos gigantes e 
  governada por um observador megalomaníaco ou um 
  rei fomori 
  
   
  5 
   
   Uma cadeia de ilhas rochosas em um vasto mar sem 
  sol, casa de aboletes e kuo-toas insanos 
   
  O AMBIENTE SELVAGEM 
  Nem todos os monstros espreitam no subterrâneo. Muitos 
  deles habitam desertos, montanhas, pântanos, 
  desfiladeiros, florestas e outros ambientes naturais. O 
  ambiente selvagem pode ser tão perigoso quanto qualquer 
  masmorra, particularmente quando não há onde se 
  esconder! Alguns locais selvagens são tão memoráveis 
  quanto qualquer masmorra: 
   O ninho de um roca feito de cascos de navios 
  despedaçados, construído no topo de uma montanha 
  ou colina rochosa solitária 
   Uma vasta tundra ártica que serve de território de 
  caça para furiosos e yetis 
   Uma floresta primitiva protegida por entes ou 
  corrompida por gnolls adoradores de demônios 
   Um pântano cheio de sapos, assombrado por um povo 
  lagarto que venera um vil dragão negro 
   Uma selva ilhada habitada por dinossauros e 
  guerreiros tribais humanos 
   
  CIDADES E VILAS 
  Algumas das melhores aventuras desdobram-se sob o 
  leito da civilização. Territórios urbanos propicia às 
  aventuras chance de ficar ombro-a-ombro com os ricos e 
  poderosos, bater de frente com a escória da sociedade e 
  remover a máscara de civilidade para ver o monstruoso 
  mal que espreita abaixo. Dentro de uma cidade ou vila 
  medieval existem lugares tão mortais quanto em 
  qualquer masmorra: 
   Uma torre de relógio que serve como base para uma 
  guilda de ladinos e assassinos kenkus 
   Um covil de escravistas escondido em um orfanato 
  controlado por uma rakshasa disfarçado como diretor 
   Uma academia de magos infestada por corrupção e 
  praticantes das artes necromânticas 
   Um feudo nobre onde ricos cultistas adoradores de 
  diabos se reúnem para realizar sacrifícios 
   Um templo, sepultura ou museu vigiado dia e noite 
  por constructos animados 
   
  AMBIENTE SUBMERSO 
  Nem todas as aventuras acontecem em terra firme. Este 
  livro traz à tona diversas criaturas que assombram os 
  oceanos do mundo, desde os diabólicos sahuagin até os 
  pacíficos elfos aquáticos odiados por eles. Dentro deste 
  domínio aquático estão muitos locais de aventura 
  surpreendentes: 
   Um cemitério submerso de navios infestado por 
  tubarões, carniçais aquáticos e fantasmas raivosos 
   O castelo de coral de um gigante da tempestade, lindo, 
  porém, perigoso 
   Uma cidade perdida no fundo do mar, envolta por uma 
  bolha de ar mágica e comandada por uma rainha 
  medusa 
   Uma caverna de kraken ou o covil cavernoso de um 
  dragão de bronze, cheio de tesouros ancestrais 
   Um templo submerso de Sekolah, o deus maligno dos 
  sahuagin 
   
  OS PLANOS DE EXISTÊNCIA 
  O Abismo. Os Nove Infernos. A Cidade de Bronze. Tais 
  locais distantes atraem aventureiros de alto nível para 
  suas portas, desafiando os bravos e os temerários a 
  derrotar seus mestres malignos e desvendar seus 
  mistérios escondidos. Muitas criaturas poderosas e  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  6 
   
  estranhas vivem em outros planos de existência, desde os 
  metódicos modrons até demônios homicidas. Quando se 
  trata de locais interessantes para aventura, nem mesmo o 
  céu é o limite quando você ultrapassa as barreiras do 
  mundo: 
   A fortaleza de um senhor das profundezas em 
  Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos 
   Um castelo assombrado na Umbra que serve como 
  covil de um dragão das sombras 
   Uma tumba de uma rainha élfica em Faéria 
   Um palácio de djinni no Plano Elemental do Ar, cheio 
  de maravilhosos tesouros roubados 
   O semiplano secreto de um lich, onde o arquimago 
  morto-vivo esconde sua filactéria e grimório 
  Veja o Guia do Mestre para mais informações sobre os 
  planos de existência. 
   
  QUAIS MONSTROS USAR? 
  Muitos monstros habitam masmorras, enquanto outros 
  vivem em desertos, florestas, labirintos e outros meio 
  ambientes. Independentemente de qual meio ambiente 
  um monstro tradicionalmente chama de casa, você pode 
  colocá-lo onde quiser. No fim das contas, histórias de 
  “peixe fora d’água” são memoráveis e, às vezes, é 
  engraçado surpreender os jogadores com gricks 
  escondidos nas areias do deserto ou uma dríade vivendo 
  em um cogumelo gigante no Subterrâneo. 
   
  ESTATÍSTICAS 
  As estatísticas de um monstro, às vezes, se referem ao 
  bloco de estatísticas, garantindo as informações 
  essenciais que você precisa para controlar o monstro. 
   
  TAMANHO 
  Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, 
  Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho 
  mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em 
  particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador 
  para mais informações sobre tamanho e espaço de 
  criaturas. 
   
  CATEGORIAS DE TAMANHO 
  Tamanho 
  Espaço 
  Exemplos 
  Miúdo 
  0,75 m/0,75 m 
  Diabrete, Sprite 
  Pequeno 
  1,5 m/1,5 m 
  Rato gigante, goblin 
  Médio 
  1,5 m/1,5 m 
  Orc, lobisomem 
  Grande 
  3 m/3 m 
  Hipogrifo, ogro 
  Enorme 
  4,5 m/4,5 m 
  Gigante do fogo, ente 
  Imenso 
  6 m/6 m ou maior 
  Kraken, verme púrpura 
   
  MODIFICANDO CRIATURAS  
  Apesar da versátil coletânea de monstros neste livro, você pode 
  não encontrar a criatura perfeita para parte de uma aventura. 
  Sinta-se à vontade para alterar uma criatura existente para torna-
  la em algo mais útil para você, talvez copiando uma ou duas 
  características de um monstro diferente ou usando uma variação 
  ou modelo, como os encontrados neste livro. Tenha em mente 
  que modificar um monstro, incluindo quando você aplicar um 
  modelo a ele, poderá alterar o nível de desafio do mesmo. 
  Para conselhos de como personalizar criaturas e calcular o nível de 
  desafio delas, veja o Guia do Mestre. 
   
   
   
  TIPO 
  O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. 
  Certas magias, itens mágicos, características de classe e 
  outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com 
  criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma 
  flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas 
  em dragões, mas também em outras criaturas do tipo 
  dragão, como tartarugas dragão e wyverns. 
  O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não 
  possuem regras próprias. 
  Aberrações são seres profundamente alienígenas. 
  Muitas delas possuem habilidades mágicas inatas que 
  vem da mente alienígena da criaturas e não das formas 
  místicas do mundo. As aberrações quintessenciais são os 
  aboletes, devoradores de mentes, observadores e slaads. 
  Bestas são criaturas não-humanoides que fazem parte 
  da natureza da ecologia fantástica. Algumas delas 
  possuem poderes mágicos, mas a maioria não possuem 
  inteligência e carecem de qualquer sociedade ou idioma. 
  As bestas incluem todas as variedades de animais 
  ordinários, dinossauros e versões gigantes de animais. 
  Celestiais são criaturas nativas dos Planos 
  Superiores. Muitos deles são servos de divindades, 
  contratados como mensageiros ou agentes no reino mortal 
  e em todos os planos. Os celestiais são bons por natureza, 
  portanto, o celestial excepcional que extravia-se da 
  tendência boa são terríveis raridades. Os celestiais 
  incluem anjos, couatls e pégasos. 
  Constructos são construídos, não nascidos. Alguns 
  são programados por seus criadores para seguirem um 
  conjunto de instruções simples, enquanto outros são 
  imbuídos de senciência e capacidade de pensamento 
  independente. Os golens são os constructos icônicos. 
  Muitas criaturas nativas do plano exterior de Mecânus, 
  como os modrons, são constructos moldados a partir da 
  matéria-prima do plano pela vontade de criaturas mais 
  poderosas. 
  Corruptores são criaturas de perversidade que são 
  nativas dos Planos Inferiores. Alguns são servos de 
  divindades, mas a maioria trabalham sob a liderança de 
  arquidiabos e príncipes demônios. Sacerdotes e magos 
  malignos, às vezes, invocam corruptores para o mundo 
  material para fazer seus pactos. Se um celestial maligno é 
  raro, um corruptor bom é ainda mais incomum. Os 
  corruptores incluem demônios, diabos, cães infernais, 
  rakshasas e yugoloths. 
  Dragões são criaturas reptilianas grandes de origem 
  antiga e poderes absurdos. Dragões verdadeiros, 
  incluindo os dragões metálicos bons e os dragões 
  cromáticos maus, são altamente inteligentes e possuem 
  magia inata. Também estão nessa categoria criaturas 
  remotamente relacionadas com os dragões verdadeiros, 
  porém, menos poderosas, menos inteligentes e menos 
  mágicas, como os wyverns e os pseudodragões. 
  Elementais são criaturas nativas dos planos 
  elementais. Algumas criaturas deste tipo são não mais 
  que apenas massas animadas dos seus respectivos 
  elementos, incluindo as criaturas chamadas 
  simplesmente de elementais. Outras possuem formas 
  biológicas infundidas com energia elemental. As raças de 
  gênios, incluindo os djinn e efreet, formam as civilizações 
  mais importantes dos planos elementais. Outras criaturas 
  elementais incluem os azers, caçadores invisíveis e 
  anomalia da água. 
  Fadas são criaturas mágicas intimamente ligadas as 
  forças da natureza. Elas habitam bosques crepusculares e 
  florestas nebulosas. Em alguns mundos, elas são 
  intimamente ligadas à Faéria, também chamada de Plano 
  das Fadas. Algumas também são encontradas nos Planos 
  
   
  7 
   
  Exteriores, particularmente nos planos de Arbórea e nas 
  Terras Selvagens. As fadas incluem dríades, pixies e 
  sátiros. 
  Gigantes são uma espécie similar a humanos 
  extremamente altos. Eles são humanoides no formato, 
  apesar de alguns terem múltiplas cabeças (ettins) ou 
  deformações (fomoris). As seis variações de gigantes 
  verdadeiros são os gigantes da colina, gigantes de pedra, 
  gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das nuvens e 
  gigantes da tempestade. Além desses, criaturas como 
  ogros e trolls também são gigantes. 
  Humanoides são o povo padrão do mundo de D&D, 
  tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e 
  uma variedade tremenda de outras espécies. Eles 
  possuem idioma e cultura, alguns poucos algumas 
  habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos 
  humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma 
  forma bípede. As raças de humanoides mais comuns são 
  as mais adequadas para serem personagens de jogador: 
  humanos, anões, elfos e halflings. Quase tão numerosos, 
  mas muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria 
  uniformemente malignos, são as raças de goblinoides 
  (goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto 
  e kobolds. 
  Uma variedade de humanoides aparece ao decorrer de 
  todo este livro, mas as raças detalhadas no Livro do 
  Jogador – com exceção do drow – são tratadas no 
  apêndice B. Esse apêndice dá a você uma quantidade de 
  blocos de estatísticas que você pode usar para fazer vários 
  membros de outras raças. 
  Limos são criaturas gelatinosas que raramente 
  possuem uma forma fixa. Eles são na maioria 
  subterrâneos, habitando em cavernas e masmorras e se 
  alimentando de restos, carniça ou criaturas azaradas o 
  suficiente para ficarem em seus caminhos. Pudins negros 
  e cubos gelatinosos estão dentre os limos mais 
  reconhecíveis. 
  Monstruosidades são monstros no estrito senso – 
  criaturas apavorantes que não são comuns, nem 
  verdadeiramente naturais e quase nunca benignos. 
  Alguns são resultado de experimentos mágicos que deram 
  errado (como os ursos-coruja) e outros são produto de 
  maldições terríveis (incluindo os minotauros e yuan-ti). 
  Eles desafiam a categorização e, de certa forma, servem 
  como categoria base para criaturas que não se encaixam 
  em qualquer outro tipo. 
  Mortos-vivos foram uma vez criaturas vivas levados 
  a um estado horrendo de morte-vida através da pratica de 
  magia necromântica ou alguma maldição profana. Os 
  mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como vampiros 
  e zumbis, assim como espíritos desencarnados, como 
  fantasmas e espectros. 
  Plantas, no contexto, são criaturas vegetais, não flora 
  ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são 
  carnívoras. As plantas quintessenciais são o arbusto 
  errante e a ente. Criaturas fúngicas como o esporo de gás 
  e o miconide também fazem parte dessa categoria. 
   
  DESCRITOR 
  Um monstro pode ter um ou mais descritores anexados ao 
  seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um orc tem o tipo 
  humanoide (orc). O descritor entre parênteses concede 
  categorização adicional para certas criaturas. Os 
  descritores não possuem regras próprias, mas algumas 
  vezes no jogo, algum item mágico pode se referir a eles. 
  Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficiente 
  na luta contra demônios poderia funcionar contra 
  qualquer monstro que possua o descritor demônio. 
   
  TENDÊNCIA 
  A tendência de um monstro confere uma dica da 
  disposição dele e de como ele se comporta em uma 
  interação ou situação de combate. Por exemplo, um 
  monstro caótico e mau pode ser difícil de se argumentar e 
  deverá atacar os personagens à primeira vista, enquanto 
  que um monstro neutro pode estar propenso a negociação. 
  Veja o Livro do Jogador para descrições das diferentes 
  tendências.  
  A tendência especificada no bloco de estatísticas de um 
  monstro é a padrão. Sinta-se à vontade para afastar-se e 
  mudar a tendência de um monstro para atender às 
  necessidades da sua campanha. Se você deseja um dragão 
  verde de tendência boa ou um gigante da tempestade 
  mau, não existe nada que possa impedi-lo. 
  Algumas criaturas podem ter qualquer tendência. 
  Em outras palavras, você escolhe a tendência do monstro. 
  A linha tendência de alguns monstros indica uma 
  propensão ou aversão à lei, caos, bem ou mal. Por 
  exemplo, um furioso pode ter qualquer tendência caótica 
  (caótico e bom, caótico e neutro ou caótico e mau), o que 
  retrata sua natureza selvagem. 
  Muitas criaturas de baixa inteligência não possuem 
  compreensão de lei ou ordem, bem ou mal. Elas não fazem 
  escolhas éticas ou morais, ao invés disso, agem por 
  instinto. Essas criaturas são imparciais, o que significa 
  que elas não possuem uma tendência. 
   
  CLASSE DE ARMADURA 
  Um monstro que vista uma armadura ou carregue um 
  escudo tem uma Classe de Armadura (CA) que leva sua 
  armadura, escudo e Destreza em consideração. Do 
  contrário, a CA de um monstro é baseada no seu 
  modificador de Destreza e armadura natural, se possuir. 
  Se um monstro tiver armadura natural, vestir armadura 
  ou carregar um escudo, isso será descrito entre 
  parênteses após o valor de CA dele. 
   
  PONTOS DE VIDA 
  Um monstro geralmente morre ou é destruído quando cai 
  a 0 pontos de vida. Para mais sobre pontos de vida, veja o 
  Livro do Jogador. 
  Os pontos de vida de um monstro são apresentados 
  tanto numa expressão de dado quanto num valor 
  numérico. Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de 
  vida tem 9 pontos de vida na média (2 x 4½). 
  O tamanho de um monstro determina o dado usado 
  para calcular seus pontos de vida, como mostrado na 
  tabela Dado de Vida por Tamanho. 
   
  PONTOS DE VIDA POR TAMANHO 
  Tamanho 
  Dado de Vida 
  PV Médio por Dado 
  Miúdo 
  d4 
  2½  
  Pequeno 
  d6 
  3½ 
  Médio 
  d8 
  4½ 
  Grande 
  d10 
  5½ 
  Enorme 
  d12 
  6½ 
  Imenso 
  d20 
  10½ 
   
  O modificador de Constituição de um monstro também 
  afeta o valor de pontos de vida que ele tem. Seu 
  modificador é multiplicado pela quantidade de Dados de 
  Vida que ele possui e o resultado é adicionado aos seus 
  pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tiver 
  Constituição 12 (+1 de modificador) e 2d8 Dados de Vida, 
  ele terá 2d8 + 2 pontos de vida (média 11). 
  
  8 
   
  DESLOCAMENTO 
  O deslocamento de um monstro diz a você o quão longe ele 
  pode se mover no turno dele. Para mais informações sobre 
  deslocamento, veja o Livro do Jogador. 
  Todas as criaturas possuem um deslocamento de 
  caminhada, chamado simplesmente de deslocamento do 
  monstro. Criaturas que não possuírem uma forma de 
  locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 
  0 metros. 
  Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes 
  modos de deslocamento adicionais. 
   
  ESCAVAÇÃO 
  Um monstro que possua deslocamento de escavação pode 
  usar seu deslocamento para se mover através de areia, 
  terra, lama ou gelo. Um monstro não pode escavar 
  através de rocha sólida, a não ser que ele tenha uma 
  característica especial que o permita fazê-lo. 
   
  ESCALADA 
  Um monstro que possua deslocamento de escalada pode 
  usar todo ou parte do seu movimento para se mover em 
  superfícies verticais. O monstro não precisa gastar 
  movimento extra para escalar. 
   
  VOO 
  Um monstro que possua deslocamento de voo pode usar 
  todo ou parte do seu movimento para voar. Alguns 
  monstros tem a habilidade de planar, o que os torna 
  difíceis de derrubar no ar (como explicador nas regras de 
  voo do Livro do Jogador). Tais monstros podem param de 
  planar quando morrem. 
   
  NATAÇÃO 
  Um monstro que possua deslocamento de natação não 
  precisa gastar movimento extra para nadar. 
   
  VALORES DE HABILIDADE 
  Cada monstro possui seis valores de habilidade (Força, 
  Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e 
  Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para 
  mais informações sobre valores de habilidade e como eles 
  são usados em jogo, veja o Livro do Jogador. 
   
  TESTES DE RESISTÊNCIA 
  A linha Testes de Resistência é reservada a criaturas que 
  são propensas a resistirem a certos tipos de efeitos. Por 
  exemplo, uma criatura que não seja facilmente 
  enfeitiçada ou amedrontada poderia receber um bônus em 
  testes de resistência de Sabedoria. A maioria das 
  criaturas não possuem bônus especiais em testes de 
  resistência, em tais casos, essa seção é suprimida. 
  Um bônus de um teste de resistência é a soma do 
  modificador de habilidade relevante do monstro e seu 
  bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de 
  desafio do monstro (como mostrado na tabela Bônus de 
  Proficiência por Nível de Desafio). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BÔNUS DE PROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO 
  Desafio 
  Bônus de 
  Proficiência 
   
  Desafio 
  Bônus de 
  Proficiência 
  0 
  +2 
   
  14 
  +5 
  1/8 
  +2 
   
  15 
  +5 
  1/4 
  +2 
   
  16 
  +5 
  1/2 
  +2 
   
  17 
  +6 
  1 
  +2 
   
  18 
  +6 
  2 
  +2 
   
  19 
  +6 
  3 
  +2 
   
  20 
  +6 
  4 
  +2 
   
  21 
  +7 
  5 
  +3 
   
  22 
  +7 
  6 
  +3 
   
  23 
  +7 
  7 
  +3 
   
  24 
  +7 
  8 
  +3 
   
  25 
  +8 
  9 
  +4 
   
  26 
  +8 
  10 
  +4 
   
  27 
  +8 
  11 
  +4 
   
  28 
  +8 
  12 
  +4 
   
  29 
  +9 
  13 
  +5 
   
  30 
  +9 
   
  PERÍCIAS 
  A linha Perícias é reservada para monstros que sejam 
  proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, um 
  monstro que seja muito perceptivo e furtivo deve ter 
  bônus em testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza 
  (Furtividade). 
  Um bônus de perícia é a soma do modificador de 
  habilidade relevante do monstro e seu bônus de 
  proficiência, que é determinado pelo nível de desafio do 
  monstro (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência 
  por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser 
  aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um bônus 
  acima do esperado (geralmente o dobro do bônus de 
  proficiência dele) para representar o alto grau de 
  especialização dele. 
   
  VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS              
  E IMUNIDADES 
  Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistência 
  ou imunidade a certos tipos de dano. Adicionalmente, 
  algumas criaturas são imunes a certas condições. Se um 
  monstro for imune a um efeito de jogo que não seja 
  considerado dano ou uma condição, ele possui uma 
  característica especial. 
   
  SENTIDOS 
  A linha Sentidos descreve o valor de Sabedoria 
  (Percepção) passiva, assim como quaisquer sentidos 
  especiais que o monstro possa ter. Sentidos especiais são 
  descritos abaixo. 
   
  PERCEPÇÃO ÀS CEGAS 
  Um monstro com percepção às cegas pode perceber seus 
  arredores sem depender de visão dentro de um raio 
  específico.  
  Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos 
  cinzentos, geralmente possuem esse sentido especial, 
  assim como criaturas com eco localização ou sentidos 
  aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros. 
  Se um monstro for naturalmente cego, ele terá uma 
  nota entre parênteses nesse efeito, indicando que o raio 
  da sua percepção às cegas define o alcance máximo da 
  percepção dele. 
  
   
  9 
   
  PROFICIÊNCIAS EM ARMADURA, ARMA E FERRAMENTA  
  Considera-se que uma criatura é proficiente com sua armadura, 
  armas e ferramentas. Se você troca-las, você decide se a criatura 
  será proficiente com seu novo equipamento. 
  Por exemplo, um gigante da colina, geralmente não veste 
  qualquer armadura e empunha uma clava grande. Você poderia 
  equipar o gigante da colina com uma cota de malha e um 
  machado grande no lugar e assumir que o gigante é proficiente 
  com ambos, um ou o outro, ou nenhum. 
  Veja o Livro do Jogador para regras sobre o uso de armadura 
  ou armas sem proficiência. 
   
  VISÃO NO ESCURO 
  Um monstro com visão no escudo pode ver na escuridão 
  dentro de um raio especifico. O monstro pode ver na 
  penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e 
  na escuridão como se estivesse na penumbra. O monstro 
  não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de 
  cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo 
  possuem esse sentido especial. 
   
  SENTIDO SÍSMICO 
  Um monstro com sentido sísmico pode detectar e localizar 
  a origem exata de vibrações dentro de um raio especifico, 
  considerando que o monstro e a fonte das vibrações esteja 
  em contato com o mesmo solo ou substância. O sentido 
  sísmico não pode ser usado para detectar criaturas 
  voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, 
  como ankhegs e tríbulos brutais possuem esse sentido 
  especial. 
   
  VISÃO VERDADEIRA 
  Um monstro com visão verdadeira pode, dentro de um 
  alcance específico, enxergar na escuridão total normal e 
  mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar 
  automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes 
  de resistência contra elas e perceber a forma original de 
  um metamorfo ou de uma criatura que esteja 
  transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver 
  no Plano Etéreo dentro do mesmo alcance. 
   
  IDIOMAS 
  Os idiomas que um monstro pode falar são listados em 
  ordem alfabética. Algumas vezes, um monstro pode 
  compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é 
  descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura nem 
  fala nem compreende qualquer idioma. 
   
  TELEPATIA 
  A telepatia é uma habilidade mágica que permite a um 
  monstro se comunicar mentalmente com outra criatura 
  dentro de um alcance especifico. A criatura contatada não 
  precisa compartilhar um idioma com o monstro para se 
  comunicar dessa forma, mas ela deve ser capaz de 
  compreender pelo menos um idioma. Uma criatura sem 
  telepatia pode receber e responder as mensagens 
  telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma 
  conversação telepática. 
  Um monstro telepata não precisa ver a criatura 
  contatada e pode terminar o contato telepático a qualquer 
  momento. O contato é interrompido assim que as duas 
  criaturas não estiverem mais dentro do alcance uma da 
  outra ou se o monstro telepata contatar uma criatura 
  diferente no alcance. Um monstro telepata pode iniciar ou 
  terminar uma conversação sem usar uma ação, mas 
  enquanto ele estiver incapacitado, ele não poderá iniciar 
  um contato telepático e qualquer contato atual é 
  terminado. 
  Uma criatura dentro de uma área de um campo 
  antimagia ou em qualquer outro local onde magia não 
  funcione, não pode enviar ou receber mensagens 
  telepáticas. 
   
  DESAFIO 
  O nível de desafio de um monstro conta a você o quão 
  grande é a ameaça que esse monstro representa. Um 
  grupo apropriadamente equipado e descansado de quatro 
  aventureiros deveria ser capaz de derrotar um monstro 
  que possua um nível de desafio igual ao seu nível sem 
  sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de 
  quatro personagens de 3° nível deveria considerar um 
  monstro com nível de desafio 3 um desafio à altura, mas 
  não um mortal. 
  Monstros que sejam significativamente mais fracos 
  que personagens de 1° nível, possuem nível de desafio 
  abaixo de 1. Monstros com nível de desafio 0 são 
  insignificantes, exceto em grandes números; os que não 
  possuem ataques efetivos não valem pontos de 
  experiência, enquanto que os que possuem ataques valem 
  10 XP cada. 
  Alguns monstros representam um desafio superior, 
  até mesmo para um grupo típico de 20° nível suportar. 
  Esses monstros possuem nível de desafio de 21 ou maior e 
  foram especificamente desenvolvidos para testar a perícia 
  dos jogadores. 
   
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA 
  O valor de pontos de experiência (XP) que um monstro 
  vale é baseado no nível de desafio dele. Tipicamente, o XP 
  é concedido por derrotar o monstro, apesar do Mestre 
  poder, também, conceder XP por neutralizar a ameaça 
  imposta por um monstro de outras maneiras. 
  A não ser que algo diga a você o contrário, um monstro 
  invocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale 
  o XP indicado no seu bloco de estatísticas. 
  O Guia do Mestre explica como criar encontros usando 
  orçamentos de XP, também ensina como ajustar a 
  dificuldade de um encontro. 
   
  PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO 
  Desafio 
  XP 
   
  Desafio 
  XP 
  0 
  0 ou 10 
   
  14 
  11.500 
  1/8 
  25 
   
  15 
  13.000 
  1/4 
  50 
   
  16 
  15.000 
  1/2 
  100 
   
  17 
  18.000 
  1 
  200 
   
  18 
  20.000 
  2 
  450 
   
  19 
  22.000 
  3 
  700 
   
  20 
  25.000 
  4 
  1.100 
   
  21 
  33.000 
  5 
  1.800 
   
  22 
  41.000 
  6 
  2.300 
   
  23 
  50.000 
  7 
  2.900 
   
  24 
  62.000 
  8 
  3.900 
   
  25 
  75.000 
  9 
  5.000 
   
  26 
  90.000 
  10 
  5.900 
   
  27 
  105.000 
  11 
  7.200 
   
  28 
  120.000 
  12 
  8.400 
   
  29 
  135.000 
  13 
  10.000 
   
  30 
  155.000 
   
   
   
   
   
  
  10 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRAÇOS ESPECIAIS 
  Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio 
  do monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são 
  características que podem ser relevantes num encontro de 
  combate e que requerem alguma explicação. 
   
  CONJURAÇÃO INATA 
  Um monstro com habilidade inata de conjurar magias 
  possui o traço especial Conjuração Inata. A menos que 
  seja descrito o contrário, uma magia inata de 1° nível ou 
  superior é sempre conjurada no menor nível possível e 
  não pode ser conjurada com níveis superiores. Se um 
  monstro possui um truque onde seu nível influencie e 
  nenhum nível for definido, use o nível de desafio do 
  monstro. 
  Uma magia inata pode ter regras ou restrições 
  especiais. Por exemplo, um drow arcano pode conjurar 
  espontaneamente a magia levitação, mas a magia possui 
  a restrição “pessoal apenas”, o que significa que a magia 
  afeta apenas o drow arcano. 
  As magias inatas de um monstro não podem ser 
  trocadas por outras magias. Se as magias inatas de um 
  monstro não necessitarem de jogadas de ataque, nenhum 
  bônus de ataque é mostrado nelas. 
   
  CONJURAÇÃO 
  Um monstro com a característica de classe Conjuração 
  possui um nível de conjurador e espaços de magia, os 
  quais ele usa para conjurar suas magias de 1° nível e 
  superiores (como explicado no Livro do Jogador). O nível 
  de conjurador também é usado para quaisquer truques 
  incluídos nessa característica. 
  O monstro possui uma lista de magias conhecidas ou 
  preparadas de uma classe em particular. A lista deve, 
  também, incluir magias de características dessa classe, 
  como as da característica Domínio Divino do clérigo ou da 
  característica Círculo Druídico do druida. 
  Um monstro pode conjurar uma magia da sua lista 
  com um nível superior, se ele possuir espaços de magia 
  para tal. Por exemplo, um drow arcano com a magia de 3° 
  nível relâmpago pode conjura-la como uma magia de 5° 
  nível usando um dos seus espaços de magia de 5° nível. 
  Você pode mudar as magias que um monstro conhece 
  ou tem preparadas, substituindo quaisquer magias na 
  lista de magias de um monstro por magias diferentes de 
  mesmo nível e da mesma lista de classe. Se você fizer isso, 
  você pode fazer com que o monstro se torne uma ameaça 
  maior ou menor que o sugerido pelo nível de desafio dele. 
   
  PSIONISMO 
  Um monstro que conjure magias usando apenas o poder 
  da mente dele possui o descritor psionismo adicionado a 
  seu traço especial de Conjuração ou Conjuração Inata. 
  Esse descritor não possui regras próprias, mas outras 
  partes do jogo podem se referir a ele. Um monstro que 
  possua esse descritor geralmente não requer quaisquer 
  componentes para conjurar suas magias. 
   
  AÇÕES 
  Quando um monstro realiza sua ação, ele pode escolher 
  entre as opções na seção Ações do seu bloco de estatísticas 
  ou usar uma das ações disponíveis a todas as criaturas, 
  como as ações de Disparada e Esconder-se, como descrito 
  no Livro do Jogador. 
   
  ATAQUES CORPO-A-CORPO E À DISTÂNCIA 
  As ações mais comuns que um monstro irá realizar em 
  combate são ataques corpo-a-corpo e à distância. Esses 
  podem ser ataques com magia ou ataques com arma, onde 
  
   
  11 
   
  a “arma” pode ser um item manufaturado ou uma arma 
  natural, como uma garra ou cauda com chifres. Para mais 
  informações sobre os diferentes tipos de ataque, veja o 
  Livro do Jogador. 
  Criatura x Alvo. O alvo de um ataque corpo-a-corpo 
  ou à distância é, geralmente, tanto uma criatura quanto 
  um alvo, a diferença é que um “alvo” pode ser uma 
  criatura ou um objeto. 
  Atingir. Qualquer dano causado ou outros efeitos que 
  ocorrem como resultado de atingir um ataque num alvo 
  são descritos após a notação “Atingir”. Você tem a opção 
  de aplicar o dano médio ou rolar o dano; por essa razão, 
  tanto o dano médio quando a expressão de dado são 
  apresentadas. 
  Errar. Se um ataque possuir um efeito que ocorre 
  caso ele erre, essa informação estará presente após a 
  notação “Errar”. 
   
  ATAQUES MÚLTIPLOS 
  Uma criatura que possa realizar múltiplos ataques no 
  turno dela possui a habilidade Ataques Múltiplos. Uma 
  criatura não pode usar os Ataques Múltiplos quando 
  realiza um ataque de oportunidade, o qual deve ser um 
  único ataque corpo-a-corpo. 
   
  MUNIÇÃO 
  Um monstro carrega munição suficiente para realizar 
  seus ataques à distância. Você pode assumir que o 
  monstro possui 2d4 munições para ataques com armas de 
  arremesso e 2d10 munições para armas de projétil, como 
  arcos e bestas. 
   
  REAÇÕES 
  Se o monstro puder fazer algo especial com sua reação, 
  essa informação estará contida aqui. Se uma criatura não 
  possuir uma reação especial, essa seção é suprimida. 
   
  USO LIMITADO 
  Algumas habilidades especiais possuem restrições na 
  quantidade de veze que elas podem ser usadas. 
  X/Dia. A notação “X/Dia” significa que uma habilidade 
  especial pode ser usada X vezes e que um monstro deve 
  terminar um descanso longo para recuperar usos gastos. 
  Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade 
  especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve 
  terminar um descanso longo para poder usá-la 
  novamente. 
  Recarrega X–Y. A notação “Recarrega X–Y” significa 
  que um monstro pode usar uma habilidade especial uma 
  vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de 
  se recarregar durante cada rodada de combate 
  subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, 
  role um d6. Se o resultado for um dos números na notação 
  de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade 
  especial. Essa habilidade também se recarrega quando o 
  monstro termina um descanso curto ou longo. 
   
  REGRAS PARA AGARRÃO DE MONSTROS  
  Muitos monstros possuem ataques especiais que os permite 
  agarrar velozmente uma presa. Quando um monstro atinge com 
  tais ataques, ele não precisa realizar um teste de habilidade 
  adicional para determinar se o agarrão foi bem sucedido, a não 
  ser que o ataque diga o contrário. 
  Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ação para 
  tentar escapar. Para tanto, ela deve ser bem sucedida num teste 
  de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de 
  escape no bloco de estatísticas do monstro. Se nenhuma CD de 
  escape for definida, assume-se que a CD seja 10 + o modificador 
  de Força (Atletismo) do monstro. 
  Por exemplo, “Recarrega 5–6” significa que o monstro 
  pode usar a habilidade especial uma vez. Então, no início 
  do turno do monstro, ele recupera o uso da habilidade se 
  rolar um 5 ou 6 num d6. 
  Recarrega após um Descanso Curto ou Longo. 
  Essa notação significa que o monstro pode usar uma 
  habilidade especial uma vez e então deve terminar um 
  descanso curto ou longo para usá-la novamente. 
   
  EQUIPAMENTO 
  Um bloco de estatísticas raramente se refere a 
  equipamento, além da armadura ou armas usadas por um 
  monstro. Uma criatura costumeiramente veste roupas, 
  portanto, assume-se que um humanoides esteja vestido 
  apropriadamente. 
  Você pode equipar monstros com equipamentos e 
  bugigangas adicionais se desejar, usando o capítulo de 
  equipamento do Livro do Jogador como inspiração e você 
  decide o quanto de equipamento de um monstro é 
  recuperável após a criatura ser morta e também se 
  qualquer equipamento ainda é útil. Uma armadura 
  surrada feita para um monstro raramente é usável por 
  mais alguém, por exemplo. 
  Se um monstro conjurador precisa de componentes 
  materiais para conjurar suas magias, assume-se que ele 
  possui os componentes materiais de que precisa para 
  conjurar as magias no seu bloco de estatísticas. 
   
  CRIATURAS LENDÁRIAS 
  Uma criatura lendária pode fazer coisas que as criaturas 
  comuns não podem. Criaturas lendárias podem realizar 
  ações especiais fora de seus turnos e, algumas podem 
  exercer poderes sobre o meio ambiente, fazendo efeitos 
  mágicos extraordinários ocorrerem nas suas redondezas. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Uma criatura lendária pode realizar um certo número de 
  ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu 
  turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada 
  por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma 
  criatura lendária recupera suas ações lendárias no início 
  do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e 
  ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver 
  incapacitada. 
   
  O COVIL DE UMA CRIATURA LENDÁRIA 
  Uma criatura lendária pode ter uma seção descrevendo o 
  covil dela e quaisquer efeitos especiais que ela possa criar 
  enquanto estiver nele, tanto agindo por vontade própria 
  quanto simplesmente por estar presente. Nem todas as 
  criaturas lendárias possuem covis. Essa seção se aplica 
  apenas à criaturas lendárias que passam muito tempo em 
  seus covis e são mais prováveis de serem encontradas 
  neles. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  Se uma criatura lendária possuir ações de covil, ela pode 
  usá-las para sugar a magia ambiente no seu covil. No 
  valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), a criatura pode usar uma de suas opções de 
  ação de covil ou pode abdicar de usar quaisquer delas 
  nessa rodada. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A mera presença de uma criatura lendária pode gerar 
  efeitos estranhos e surpreendentes no meio ambiente, 
  como descrito nessa seção. Efeitos regionais terminam 
  abruptamente ou se dissipam com o tempo quando a 
  criatura lendária morre. 
  
  12 
   
   
    
   
  AARAKOCRA 
  Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade 
  interminável de poderosos ventos e rajadas de chuva que 
  envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental 
  do Ar. Fazendo patronos aéreos, esses humanoides 
  similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de 
  seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra, 
  como gárgulas, seus inimigos jurados. 
  Inimigos do Mal Elemental. A serviço dos Duques 
  do Vento de Aaqa, aarakocras patrulham os planos em 
  busca de templos de Mal Elemental. Eles espiam as 
  criaturas elementais malignas e também lutam contra 
  essas criaturas e depois relatam aos Duques do Vento. 
  No Plano Material, aarakocras criam ninhos nos topos 
  das mais altas montanhas, especialmente em picos 
  próximos de portais para o Plano Elemental do Ar. De 
  tais alturas, aarakocras vigiam em busca de sinais de 
  incursões elementais, assim como por ameaças que 
  aparecerem no seu plano natal. Os aarakocras preferem 
  viver suas vidas como o vento – aliviados e sempre em 
  movimento – ainda que eles tenham que vigiar uma 
  região por anos se isso for necessário para protege-la 
  contra as incursões do Mal Elemental. 
  Os aarakocras não possuem conceito de fronteiras 
  políticas ou de propriedade privada e o valor de gemas, 
  ouro e outros metais preciosos significam pouco para os 
  aarakocras. Aos olhos deles, uma criatura deve usar o que 
  é necessário e então jogar fora o que restar ao vento, para 
  que outros usem. 
  Busca pelos Sete Estilhaços. Os Duques do Vento de 
  Aaqa vem de uma raça de seres elementais chamados 
  vaati, que há muito governaram diversos mundos. Uma 
  criatura chamada de Rainha do Caos surgiu e iniciou uma 
  guerra interplanar contra o governo vaati. Para combater 
  a ameaça, sete heróis vaati combinaram seus poderes 
  para criar o poderoso Bastão da Lei. Em uma batalha 
  contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo Aranha, 
  um vaati matou Mishka ao empurrar o bastão contra ele, 
  como uma lança. O bastão se despedaçou em sete 
  estilhaços que se espalharam pelo multiverso. Os 
  aarakocras buscam sinais das localizações dos pedaços 
  com o intuito de reconstruir o que agora é conhecido como 
  o Bastão das Sete Partes. 
   
  INVOCANDO ELEMENTAIS DO AR  
  Cinco aarakocras a até 9 metros entre si, podem invocar 
  magicamente um elemental do ar. Cada um dos cinco deve usar 
  sua ação e movimento durante três turnos consecutivos para 
  realizar uma dança aérea e devem manter a concentração 
  enquanto o fazem (como se estivessem se concentrando numa 
  magia). Quando todos os três tiverem terminado o terceiro turno 
  de dança, o elemental aparecerá em um espaço desocupado a até 
  18 metros deles. Ele é amigável a eles e obedece os comando 
  falados por eles. Ele permanece por 1 hora, até que todos os seus 
  invocadores morram ou até que qualquer de seus invocadores 
  dispense-o com uma ação bônus. Um invocador não pode realizar 
  a dança novamente até ter terminado um descanso curto. Quando 
  o elemental voltar ao Plano Elemental do Ar, qualquer aarakocra a 
  até 1,5 metro dele pode retornar com ele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AARAKOCRA 
  Humanoide Médio (aarakocra), neutro e bom 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 6 m, voo 15 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Percepção +5 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas Auran 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar, 
  pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e 
  então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque 
  causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo. 
  AÇÕES 
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
  Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
  
   
  13 
   
  ABOCANHADOR MATRAQUEANTE 
  De todos os terrores criados por magos tolos, os 
  abocanhadores matraqueantes estão dentre os mais 
  apavorantes e depravados. Essa criatura é a combinação 
  de olhos, bocas e matéria liquefeita de suas vítimas 
  anteriores. Levadas à insanidade pela destruição de seus 
  corpos e absorção pelo abocanhador, essas vítimas 
  balbuciam loucuras incoerentes, forçadas a consumir tudo 
  ao alcance. 
   
  ABOCANHADOR MATRAQUEANTE 
  Aberração Média, neutro 
  Classe de Armadura 9 
  Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) 
  Deslocamento 3 m, natação 3 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Imunidade a Condição caído  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador é 
  similar a uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece 
  seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força CD 10, ou terá seu deslocamento reduzido a 0 
  até o início do próximo turno dela. 
  Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele 
  vê qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que 
  começar seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvi-
  lo, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria 
  CD 10. Se falhar, a criatura não poderá realizar reações até o início 
  do próximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz 
  nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura não faz nada. Entre 5 e 6, a 
  criatura não realiza qualquer ação ou reação e usa seu movimento 
  para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. 
  Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra 
  uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance 
  ou não faz nada se não puder realizar tal ataque. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um 
  ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. 
  Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado no chão. Se 
  o alvo for morto por esse dano, ele será absorvido pelo 
  abocanhador. 
  Cusparada Cegante (Recarrega 5–6). O abocanhador cospe uma 
  bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele. 
  A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada 
  criatura a até 1,5 metro do clarão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do 
  próximo turno do abocanhador. 
   
   
   
   
  Forma Ameboide. O corpo do abocanhador 
  matraqueante é uma forma amorfa de bocas e olhos que 
  se impulsionam deslizando para a frente, fixando diversas 
  bocas ao solo e puxando as massa adiante. Apesar de se 
  mover lentamente, ele pode nadar na água, lema e areia 
  movediça facilmente. 
  Bocas da Loucura. Quando um abocanhador 
  matraqueante sente sua presa, suas bocas começam a 
  murmurar e tagarelar, cada uma com uma voz diferente: 
  grave ou aguda, gemendo ou ululando, gritando em 
  agonia ou êxtase. Essa tagarelice cacofônica sobrepõe os 
  sentidos de qualquer criatura que ouvir, fazendo a 
  maioria fugir aterrorizada. Outros são dominados pela 
  loucura ou permanecem paralisados, fixados na horrenda 
  criatura enquanto ela desliza adiante para consumi-los. 
  Consome Tudo. Impelido a devorar qualquer criatura 
  ao alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre 
  suas vítimas paralisadas pelo seu discurso louco, as 
  inúmeras vozes silenciam temporariamente, enquanto ele 
  morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha 
  quando em contato, dificultando a fuga de criaturas que 
  superem sua tagarelice. 
  Um abocanhador matraqueante não deixa nada de sua 
  presa para trás. No entanto, mesmo quando o último 
  pedaço do corpo da vítima é consumido, seus olhos e boca 
  emergem a superfície, prontos para se juntar ao cântico 
  de tormento matraqueante que dá as boas-vindas à 
  próxima refeição do monstro. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  14 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ABOLETE 
   
  plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado está 
  sob o controle do abolete e não pode realizar reações e, o 
  abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com 
  o outro a qualquer distância. 
  Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir 
  o teste de resistência. Se for bem sucedido, o efeito termina. 
  Não mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode 
  repetir o teste de resistência quando ele estiver a pelo menos 
  1,5 quilômetro de distância do abolete. 
   
  Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou 
  ficará adoecido. A doença não causa nenhum efeito por 1 
  minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure 
  doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna 
  translucida e viscosa, a criatura não pode recuperar pontos de 
  vida a não ser que esteja submersa e a doença só pode ser 
  removida por cura completa ou por outra mágica de curar 
  doenças de 6° nível ou superior.  Quando a criatura estiver fora 
  de um corpo de água, ela sofre 6 (1d12) de dano de ácido a cada 
  10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de 
  10 minutos se passarem. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Aberração Grande, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) 
  Deslocamento 3 m, natação 12 m 
   
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Testes de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6 
  Perícias História +12, Percepção +10  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20 
  Idiomas Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
   
  Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água. 
   
  Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto 
  por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete 
  ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a até 1,5 
  metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 
  horas. A criatura adoecida só pode respirar sob a água. 
   
  Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar 
  telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores 
  desejos da criatura se o abolete puder vê-la. 
   
  AÇÕES 
   
  O abolete pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda. 
  Detectar. O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo 
  abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico e o abolete 
  recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano 
  sofrido pela criatura. 
  Ataques Múltiplos. O abolete realiza três ataques de tentáculos. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão. 
   
  Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver 
  a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Sabedoria CD 14, ou ficará magicamente enfeitiçado 
  pelo abolete até que ele morra ou esteja em um 
   
  
   
  15 
   
  ABOLETE 
  Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos 
  oceanos primordiais e em lagos subterrâneos. Eles 
  chegaram com suas mentes e tomaram controle das 
  formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo 
  dessas criaturas seus escravos. Sua dominação os torna 
  similares a deuses. Então, os verdadeiros deuses 
  apareceram, esmagando o império abolete e libertando 
  seus escravos. 
  Os aboletes nunca esqueceram. 
  Memórias Eternas. Os aboletes possuem memórias 
  impecáveis. Eles passam seus conhecimentos e 
  experiências de geração em geração. Então, a injuria da 
  derrota deles pelos deuses permanece perfeitamente 
  preservada em suas mentes. 
  A mente dos aboletes são preciosos conhecimentos 
  antigos, relembrando de momentos da pré-história com 
  perfeita clareza. Eles tramaram pacientemente e 
  intrincadamente através das eras. Poucas criaturas 
  podem conceber a extensão dos planos de um abolete. 
  Deuses no Lago. Os aboletes habitam ambientes 
  aquáticos, incluindo abismos oceânicos, lagos profundos e 
  o Plano Elemental da Água. Nesses domínios e nas terras 
  adjacentes, os aboletes são como deuses, demandando 
  veneração e obediência dos seus subordinados. Quando 
  eles consomem outras criaturas, os aboletes adicionam o 
  conhecimento e as experiências de suas prezas às suas 
  memórias eternas. 
  Os aboletes usam seus poderes telepáticos para ler a 
  mente de criaturas e descobrir seus desejos. Um abolete 
  usa esse conhecimento para ganhar a lealdade da 
  criatura, prometendo satisfazer tais necessidades em 
  troca de obediência. Dentro do seu covil, o abolete pode, 
  posteriormente, usar seus poderes para enganar os 
  sentidos, fornecendo às criaturas, como seus seguidores, a 
  ilusão das recompensas prometidas. 
  Inimigos dos Deuses. A queda do poder dos aboletes 
  está escrita com total claramente em suas memórias 
  impecáveis, pois os aboletes nunca morrem de verdade.  
  Se o corpo de um abolete for destruído, seu espírito 
  retorna para o Plano Elemental da Água, onde um novo 
  corpo se funde a ele ao longo de dias ou meses. 
  Em última análise, os aboletes sonham em destituir os 
  deuses e recuperar o controle sobre o mundo. Os aboletes 
  tiveram incalculáveis eras para tramar e preparar seus 
  planos para uma perfeita execução. 
   
  O COVIL DO ABOLETE 
  O covil de um abolete em lagos subterrâneos ou nas 
  profundezas rochosas do oceano, frequentemente é 
  cercado pelas ruínas de uma antiga cidade abolete caída. 
  Um abolete passa a maior parte de sua existência 
  submerso, emergindo ocasionalmente para lidar com 
  visitantes ou adoradores dementes. 
   
   
   
   
   
  AÇÕES DE COVIL 
  Quando estiver lutando dentro de seu covil, um abolete 
  pode invocar a magia ambiente para realizar ações de 
  covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a 
  sequência de iniciativa), o abolete realiza uma ação de 
  covil fazendo um dos efeitos a seguir: 
   O abolete conjura força fantasmagórica (nenhum 
  componente é necessário) em qualquer quantidade de 
  criaturas que ele possa ver, a até 18 metros dele. 
  Enquanto mantiver a concentração nesse efeito, o 
  abolete não pode realizar outras ações de covil. Se um 
  alvo for bem sucedido no teste de resistência ou se o 
  efeito terminar para ele, o alvo ficará imune a ação de 
  covil força fantasmagórica do abolete pelas próximas 
  24 horas, apesar de tal criatura poder escolher ser 
  afetada. 
   Poças de água a até 27 metros do abolete formam 
  marés agarradoras. Qualquer criatura no solo a até 6 
  metros de tais poças deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Força CD 14, ou será puxada 6 
  metros para dentro da água e ficará caída. O abolete 
  não pode usar essa ação de covil novamente até ter 
  usado uma ação diferente. 
   A água no covil do abolete magicamente se transforma 
  um condutor para a ira da criatura. O abolete pode 
  afetar qualquer número de criaturas dentro da água 
  que ele possa ver a até 27 metros dele. Um alvo deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de dano psíquico. 
  O abolete não pode usar essa ação de covil novamente 
  até ter usado uma ação diferente. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um abolete é deformada pela 
  presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes 
  efeitos: 
   Superfícies subterrâneas a até 1,5 quilômetro do covil 
  de um abolete fica viscosa e úmida se torna terreno 
  difícil. 
   Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil ficam 
  sobrenaturalmente poluídas. Os inimigos do abolete 
  que beberem dessa água vomitarão dentro de minutos. 
   Com uma ação, o abolete pode criar uma imagem 
  ilusória de si mesmo a até 1,5 quilômetro do seu covil. 
  A cópia pode aparecer em qualquer lugar que o abolete 
  já tenha visto anteriormente ou em qualquer lugar 
  que uma criatura enfeitiçada pelo abolete possa ver 
  atualmente. Uma vez criada, a imagem dura enquanto 
  o abolete mantiver a concentração, como se ele 
  estivesse se concentrando em uma magia. Apesar da 
  imagem ser intangível, ela se parece, emite sons e se 
  move como o abolete. O abolete pode sentir, falar e 
  usar telepatia da posição da imagem como se estivesse 
  presente nessa posição. Se a imagem sofrer qualquer 
  dano, ela desaparece. 
  Se o abolete morrer, os primeiros dois efeitos desvanecem 
  dentro de 3d10 dias.  
  
  16 
   
  ANJOS 
  Um anjo é um agente celestial enviado para os planos 
  para promover as ordens do seu deus para a felicidade ou 
  desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem levar 
  espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles. 
  Ainda assim, anjos também são destruidores e o 
  aparecimento deles prenuncia a condenação com a mesma 
  frequência que sinaliza a esperança. 
  Fragmentos do Divino. Anjos são formados pela 
  essência astral da benevolência dos deuses e são, 
  portanto, seres divinos de grande poder e premonição. 
  Os anjos agem como a vontade dos seus deuses com 
  devoção incansável. Até mesmo divindades caóticas e boas 
  comandam anjos leais e bons, sabendo que a dedicação 
  dos anjos a ordens permite que eles executem os 
  comandos divinos da melhor forma. Um anjo segue um 
  único propósito condutor, como decretado por sua 
  divindade. No entanto, um anjo é incapaz de seguir 
  comandos que desviem-no do caminho da lei e do bem. 
  Um anjo mata criaturas malignas sem remorso. Como 
  a incorporação da lei e do bem, um anjo praticamente 
  nunca se engana em seus julgamentos. Essa qualidade 
  pode criar um sentimento de superioridade em um anjo, 
  um sentimento que vem à tona quando a tarefa de um 
  anjo entra em conflito com os objetivos de outra criatura. 
  O anjo numa aquiesce ou desiste. Quando um anjo é 
  enviado para ajudar os mortais, ele é enviado não para 
  servir, mas para comandar. Os deuses do bem, portanto, 
  enviam seus anjos entre os mortais apenas em resposta 
  as mais terríveis circunstâncias. 
  Anjos Caídos. O compasso moral de um anjo garante 
  a ele um sentimento de infalibilidade que pode, as vezes, 
  leva-lo a sua ruína. Os anjos são, geralmente, muito 
  sábios para cair em uma enganação simplória mas, as 
  vezes, o orgulho pode levar um a cometer um ato maligno. 
  Independentemente de intencional ou acidental, tal ato é 
  uma mancha permanente que marca o anjo como um 
  pária. 
  Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem sua 
  conexão com as divindades a partir das quais eles foram 
  feitos. A maioria dos anjos caídos tomam o seu banimento 
  como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles 
  serviram buscando domínio sobre uma seção do Abismo 
  ou um lugar entre outros caídos na hierarquia dos Nove 
  Infernos. Zariel, o soberano da primeira camada dos Nove 
  Infernos, é uma criatura dessas. Ao invés de se rebelar, 
  alguns anjos caídos resignam-se a uma existência isolada 
  no Plano Material, vivendo disfarçados de simples 
  eremitas. Se forem redimidos, eles podem se tornar 
  aliados poderosos dedicados à justiça e ao serviço 
  compassivo. 
  Natureza Imortal. Um anjo não precisa comer, beber 
  ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  17 
   
   
   
  DEVA 
  Devas são anjos que agem 
  como mensageiros ou 
  agentes divinos no Plano 
  Material, na Umbra e em 
  Faéria e que podem 
  assumir uma forma 
  apropriada ao reino para 
  o qual foram enviados. 
  Lendas contam sobre 
  anjos que assumiram 
  formas mortais por anos, 
  trazendo ajuda, esperança 
  e coragem ao povo de bom 
  coração. Um deva pode 
  assumir qualquer forma, 
  apesar de preferirem se 
  parecer com mortais como um 
  humanoide ou animal inócuo. 
  Quando as circunstância 
  requerem que ele acabe com seu 
  disfarce, um deva se mostra como uma 
  bela criatura similar a um humanoide com 
  pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um 
  esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas 
  brotam de suas escápulas. 
   
   
   
   
  DEVA 
   
   
  À vontade: detectar bem e mal 
  1/dia cada: comunhão, reviver os mortos 
   
  Resistência à Magia. O deva possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Celestial Médio, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) 
  Deslocamento 9 m, voo 27 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  17 (+3) 
  SAB 
  20 (+5) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  Ataques Múltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
    
  Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais 
  18 (4d8) de dano radiante. 
   
  Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo 
  recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e é libertado 
  de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. 
   
  Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um 
  humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou 
  inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte 
  para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento 
  que ele esteja vestindo ou carregando é absorvido ou utilizado 
  pela nova forma (à escolha do deva). 
  Em uma nova forma, o deva mantem suas estatísticas de 
  jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, 
  Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da 
  nova forma e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades 
  (exceto características de classe, ações lendárias e ações de 
  covil) que a nova forma possua e que ele não tenha. 
  Testes de Resistência Sab +9, Car +9 
  Perícias Intuição +7, Percepção +9  
  Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de 
  armas não-mágicas  
  Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 
  Idiomas todos, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
   
  Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. 
  Quando o deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de 
  dano radiante (incluso no ataque) extra. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um deva é 
  Carisma (CD de resistência de magia 17). O deva pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de 
  componentes verbais: 
   
   
   
   
   
  
  18 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANETÁRIO 
  Os planetários agem como as armas dos deuses que 
  servem, apresentando uma representação tangível da 
  força de suas divindades. Um planetário pode evocar 
  chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga 
  de insetos para devorar colheitas. Os ouvidos celestiais de 
  um planetário detectam cada falsidade e seus olhos 
  radiantes veem através de toda enganação. 
  Planetários são musculosos, carecas e possuem uma 
  pele num tom verde opalescente e asas plumadas 
  brancas. Eles são bem mais altos que a maioria dos 
  humanoides, brandindo imensas espadas graciosamente. 
  Às vezes, enviados para ajudar mortais poderosos em 
  tarefas importantes do bem, os planetários gostam 
  especialmente das missões que envolvam combater 
  corruptores. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLANETÁRIO 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um planetário 
  é Carisma (CD de resistência de magia 20). O planetário pode 
  conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas) 
  3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o 
  bem e mal, reviver os mortos 
  1/dia cada: comunhão, controlar o clima, praga de insetos 
   
  Resistência à Magia. O planetário possui vantagem nos testes 
  de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES  
  Celestial Grande, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) 
  Deslocamento 12 m, voo 36 m 
   
  FOR 
  24 (+7) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  24 (+7) 
  INT 
  19 (+4) 
  SAB 
  22 (+6) 
  CAR 
  25 (+7) 
   
  Testes de Resistência Con +12, Sab +11, Car +12 
  Perícias Percepção +11 
  Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de 
  armas não-mágicas  
   
  Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21 
  Idiomas todos, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 
  Ataques Múltiplos. O planetário realiza dois ataques corpo-a-
  corpo. 
    
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano 
  cortante mais 22 (5d8) de dano radiante. 
   
  Toque Curativo (4/Dia). O planetário toca outra criatura. O alvo 
  recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e é libertado 
  de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. 
  Armas Angelicais. Os ataques armados do planetário são mágicos. 
  Quando o planetário atinge com qualquer arma, a arma causa 5d8 
  de dano radiante (incluso no ataque) extra. 
   
  Consciência Divina. O planetário sabe quando ouve uma mentira. 
   
  
   
  19 
   
   
   
   
   
   
  SOLAR 
  Um solar é similar a um deus em sua glória e poder. No 
  campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a 
  sua vontade e uma única flecha do arco de um solar pode 
  levar um alvo a morte ao contato. A força celestial de um 
  solar é tão grandiosa que até mesmo os príncipes 
  demônios tremem perante seus comandos ressonantes. 
  Dizem que existem apenas vinte e quatro solares. Os 
  poucos solares conhecidos são comissários de divindades 
  especificas. O restante em um estado de contemplação, 
  esperam o momento em quem seus serviços serão 
  solicitados para afastar alguma ameaça cósmica a causa 
  do bem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SOLAR 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano 
  cortante mais 27 (6d8) de dano radiante. 
   
  Arco Longo Assassino. Ataque à Distância com Arma: +13 para 
  atingir, distância 36/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de 
  dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for 
  uma criatura com 100 ou menos pontos de vida, ele deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou 
  morrerá. 
   
  Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que ela 
  flutue magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro 
  dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode comanda-la 
  mentalmente com uma ação bônus, para que ela voe até 15 
  metros e também realize um ataque contra um alvo ou retorne 
  para as mãos do solar. Se a espada flutuante for alvo de 
  qualquer efeito, ela é considerada como sendo empunhada pelo 
  solar. 
   
  Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo 
  recupera magicamente 40 (8d8 + 4) pontos de vida e é libertado 
  de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez. 
  Celestial Grande, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 21 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 243 (18d10 + 144) 
  Deslocamento 15 m, voo 45 m 
   
  FOR 
  26 (+8) 
  DES 
  22 (+6) 
  CON 
  26 (+8) 
  INT 
  25 (+7) 
  SAB 
  25 (+7) 
  CAR 
  30 (+10) 
   
  Testes de Resistência Int +14, Sab +14, Car +17 
  Perícias Percepção +14 
  Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de 
  armas não-mágicas  
  Imunidade a Dano necrótico, veneno  
  Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, 
  envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 
  Idiomas todos, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 21 (33.000 XP) 
   
  Armas Angelicais. Os ataques armados do solar são mágicos.  
   
   
  AÇÕES LENDÁRIAS  
  Quando o solar atinge com qualquer arma, a arma causa 6d8 de 
  dano radiante (incluso no ataque) extra. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um solar é 
  Carisma (CD de resistência de magia 25). O solar pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas) 
  3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem 
  e mal, ressurreição 
  1/dia cada: comunhão, controlar o clima 
   
  Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira. 
   
  Resistência à Magia. O solar possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  O solar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O solar 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Explosão Ardente (Custa 2 Ações). O solar emite energia divina 
  mágica. Cada criatura, à escolha dele, num raio de 3 metros 
  deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 23, 
  sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo mais 14 (4d6) de dano 
  radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se 
  obtiver sucesso. 
  Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar afeta uma criatura que 
  ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 15 ou ficará cego até alguma magia como 
  restauração menor remover a cegueira. 
  Teletransporte.  O solar teletransporta-se magicamente, 
  juntamente com qualquer equipamento que ele esteja 
  vestindo ou carregando, para um espaço desocupado, a até 
  36 metros, que ele possa ver. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O solar realiza dois ataques com espada 
  grande. 
   
  
  20 
   
  ANKHEG 
  Um ankheg lembra um enorme inseto cheio de pernas, 
  suas longas antenas convulsionam em resposta a 
  qualquer movimento a sua volta. Suas pernas terminam 
  em ganchos afiados adaptados para esburacar e destroçar 
  suas presas e suas poderosas mandíbulas podem cortar 
  uma árvore pequena ao meio. 
  Espreitadores na Terra. Os ankhegs usam suas 
  poderosas mandíbulas para cavar sinuosos túneis nas 
  profundezas do solo. Quando ele caça, um ankheg se 
  enterra, esperando embaixo da superfície até que suas 
  antenas detectem movimento acima. Então, ele emerge da 
  terra e agarra sua presa com suas mandíbulas, 
  esmagando e dilacerando ao mesmo tempo que secreta 
  enzimas ácidas digestivas. Essas enzimas ajudam a 
  dissolver a vítima para facilitar o engolimento, mas o 
  ankheg também pode cuspir ácido para derrubar 
  inimigos. 
  Tormento de Campos e Florestas. Apesar dos 
  ankhegs receberem uma certa porção dos seus nutrientes 
  do solo que eles escavam, eles devem suplementar sua 
  dieta com carne fresca. Pastagens cheias de gado e 
  florestas com numerosos presas são os campos de caça 
  preferidos do ankheg. Por isso, os ankhegs são o tormento 
  de fazendeiros e patrulheiros em todos os cantos. 
  Túneis Terrestres. À medida que ele se escava a 
  terra, o ankheg deixa um túnel estreito e parcialmente 
  desmoronado no caminho. Nesses túneis, pode-se 
  encontrar os restos de quitina das patas do ankheg, ovos 
  eclodidos ou restos mortais de suas vítimas, incluindo 
  moedas ou outros tesouros espalhados durante o ataque 
  da criatura. 
   
  ANKHEG 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterrado 
  Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) 
  Deslocamento 9 m, escavação 3 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico,                
  Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante mais 
  3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande ou 
  menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão 
  terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem 
  vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo. 
   
  Rajada de Ácido (Recarrega 6). O ankheg cospe ácido em uma 
  linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, 
  considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada 
  criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza 
  CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar na resistência, 
  ou metade desse dano se obtive sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  21 
   
  ANOMALIA DA ÁGUA 
  Uma anomalia da água é um guardião elemental 
  vinculado a um local cheio de água especifico, como uma 
  piscina ou fonte. Invisível enquanto está imerso na água, 
  seu corpo serpentino torna-se claro apenas quando ele 
  emerge para atacar, usando suas espirais para esmagar 
  qualquer criatura diferente do seu invocador e aqueles 
  que o invocador declarar fora dos limites. Quando é 
  morta, uma anomalia da água torna-se uma poça 
  inanimada de água. 
  Anomalias Boas e Más. Como a maioria dos 
  elementais, uma anomalia da água não tem conceito de 
  bem ou mal. No entanto, uma anomalia da água 
  vinculada a uma fonte de água sagrada ou profana 
  começa a tomar a natureza desse lugar, tornando-se 
  neutro e bom ou neutro e mau. 
  Uma anomalia da água neutra e boa tenta afugentar 
  os intrusos ao invés de mata-los, enquanto que uma 
  anomalia da água maligna mata suas vítimas por prazer 
  e pode se voltar contra seu invocador. Uma anomalia da 
  água perde sua tendência maligna se a água for 
  purificada com a magia purificar alimentos. 
  Natureza Elemental. Uma anomalia da água não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  ANOMALIA DA ÁGUA 
  Elemental Grande, neutro 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 58 (9d10 + 9) 
  Deslocamento 0 m, natação 18 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Resistência a Dano fogo; concussão, perfurante e cortante de 
  armas não-mágicas  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado  
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende Aquan, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Invisível na Água. A anomalia da água é invisível enquanto estiver 
  totalmente imersa em água. 
   
  Vínculo com a Água. A anomalia da água morre se abandonar a 
  água a qual foi vinculada ou se a água for destruída. 
  AÇÕES 
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano de 
  concussão. Se o alvo for Médio ou menor, ele será agarrado (CD 
  13 para escapar) e puxado 1,5 metro para a anomalia da água. Até 
  que esse agarrão termine, o alvo está impedido e a anomalia da 
  água tentará afoga-lo e a anomalia da água não pode constringir 
  outro alvo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  22 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  APARIÇÃO 
  Uma aparição é a encarnação da malícia, concentrada em 
  uma forma incorpórea que busca extinguir toda a vida. A 
  criatura é impregnada de energia negativa e sua mera 
  passagem pelo mundo deixa as plantas próximas negras e 
  murchas. Animais fogem ante sua presença. Até mesmo 
  pequenas chamas se extinguem pela sucção de 
  esquecimento da horrenda existência da aparição. 
  Esquecimento Vil. Quando um humanoide mortal 
  vive uma vida aviltada ou realiza um pacto diabólico, ele 
  condena sua alma a danação eterna nos Planos Inferiores. 
  No entanto, as vezes a alma se torna tão impregnada de 
  energia negativa que ela sucumbi a si mesma e deixa de 
  existir um instante antes de embarcar numa terrível vida 
  após a morte. Quando isso ocorre, o espírito se torna uma 
  aparição desalmada – um vácuo maléfico preso no plano 
  onde ele morreu. Praticamente nada da vida anterior da 
  aparição é preservado; em sua nova forma, ela existe 
  apenas para aniquilar outras vidas. 
  Desprovido de Corpo. Uma aparição pode se mover 
  através de criaturas e objetos sólidos tão facilmente 
  quando uma criatura mortal se move na neblina. 
  Uma aparição pode manter algumas poucas memórias 
  de sua vida mortal como ecos sombrios. No entanto, até 
  mesmo os eventos e emoções mais marcantes tornam-se 
  nada além de vagas impressões, tão efêmeros quanto a 
  fraca lembrança de um sonho. Uma aparição pode parar 
  para observar algo que a fascinava em vida, ou ela pode 
  reduzir a sua ira ao reconhecer uma amizade passada. 
  Tais momentos ocorrem raramente, no entanto, já que a 
  maioria das aparições desprezam o que elas foram como 
  um lembrete do que elas se tornaram. 
  Comandantes Mortos-Vivos. Uma aparição pode 
  criar um servo morto-vivo de um espírito de uma criatura 
  humanoide que tenha sofrido recentemente uma morte 
  violenta. Esse fragmento de aflição se torna um espectro, 
  rancoroso de tudo que vive. 
  As aparições, às vezes, comandam as legiões de 
  mortos, conspirando para a danação das criaturas vivas. 
  Quando elas emergem de suas tumbas para a batalha, 
  vida e esperança murcham perante ela. Mesmo que o 
  exército de uma aparição seja forçado a recuar, as terras 
  ocupadas por suas forças ficam tão devastadas e estéreis 
  que os que vivem nelas geralmente ficam famintos e 
  morrem. 
  Natureza Morta-Viva. Uma aparição não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  APARIÇÃO 
  Morto-vivo Médio, neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) 
  Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar) 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; 
  concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas que 
  não sejam de prata 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas os idiomas que ela conhecia em vida 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 
  (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a 
  aparição tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano 
  necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Constituição CD 14 ou seu máximo de pontos de vida será 
  reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até 
  o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito 
  reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. 
   
  Criar Espectro. A aparição afeta um humanoide a até 3 metros 
  dela, que esteja morto a não mais de 1 minuto e tenha morrido 
  violentamente. O espírito do alvo se ergue como um espectro no 
  espaço do seu corpo ou no espaço desocupado mais próximo. O 
  espectro está sob o controle da aparição. A aparição não pode ter 
  mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo. 
  
   
  23 
   
  ARBUSTO ERRANTE 
  Um arbusto errante, às vezes chamado apenas de errante, 
  vagam lentamente por pântanos desolados, charcos 
  lúgubres e florestas tropicais, consumindo qualquer 
  matéria orgânica em seu caminho. Este amontoado podre 
  de vegetação animada tem aproximadamente a altura de 
  um humano e meio, terminando em uma “cabeça” sem 
  rosto no topo. 
  Devoradores que Consomem Tudo.                       
  Um arbusto errante se alimenta de                               
  qualquer material orgânico, consumindo    
  incansavelmente plantas enquanto se move e devorando 
  animais que não conseguem escapar dele. Apenas a 
  raridade e lentidão do arbusto errante previne que ele 
  destrua um ecossistema inteiro. Mesmo assim, a presença 
  deles incomoda o ambiente natural das plantas e vida 
  animal e uma calma inquietante permeia os pântanos e 
  florestas assombrados por esses horrores insaciáveis. 
  Caçadores Ocultos. Compostos de folhas, vinhas, 
  raízes e outros compostos naturais apodrecidos de 
  pântanos e florestas, errantes podem se misturar ao seus 
  ambientes. Já que eles se movem lentamente, eles 
  raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invés 
  disso, eles permanecem parados, sustentando-se 
  absorvendo nutrientes das suas redondezas enquanto 
  esperam as presas virem até eles. Quando uma criatura 
  passa próximo ou pousa sobre um arbusto errante, o 
  monstro ganha vida, agarrando e absorvendo a presa 
  desavisada. 
  Gerados por Relâmpagos. Um arbusto errante é 
  resultado de um fenômeno em que relâmpagos ou magia 
  feérica revigora o que outrora foi uma planta pantanosa 
  comum. À medida que a planta renasce para sua segunda 
  vida, ela sufoca a vida de planas e animais a sua volta, 
  cobrindo seus corpos numa pilha ao redor de suas raízes. 
  Essas raízes, eventualmente, se desprendem do solo, 
  direcionando o amontoado trôpego em busca de novas 
  fontes de alimento. 
  A Erva que Anda. O instinto que guia o arbusto 
  errante é um pedúnculo de raiz central, entocada em 
  algum lugar dentro da forma maciça. Os restos do errante 
  consistem em um amontoado apodrecido que, ao mesmo 
  tempo, ele acumula e alimenta, o qual protege o 
  pedúnculo de raiz que o anima para esmagar e sufocar a 
  vida de qualquer criatura. 
  A densa massa do corpo do arbusto errante encolhe-se 
  sob o efeito de frio e fogo. A eletricidade revigora o 
  pedúnculo de raiz, fortalecendo o arbusto errante e 
  potencializando seu ímpeto consumidor. 
  Independentemente de sua forma monstruosa, o 
  arbusto errante é uma planta viva que necessita de ar e 
  suprimentos. Apesar de ela não dormir como os animais 
  fazem, ela pode ficar adormecida por dias antes de se 
  erguer para caçar comida. 
  A Ameaça que Ressurge. Se um arbusto errante 
  enfrentar a derrota perante um oponente avassalador, o 
  pedúnculo de raiz pode fingir-se de morto, desmoronando 
  os restos do errante. Se não for morto subsequentemente, 
  o pedúnculo de raiz reativa os restos do errante, 
  lentamente recompondo seu corpo inteiro, então, mais 
  uma vez, se ergue para consumir tudo o que puder. Desta 
  maneira, as infestações do arbusto errante que se 
  pensava terem sido destruídos a muito, podem ocorrer 
  novamente e novamente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARBUSTO ERRANTE 
  Planta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) 
  Deslocamento 6 m, natação 6 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Furtividade +2 
  Resistência a Dano frio, fogo 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Imunidade a Condição cego, surdo, exausto 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo 
  de dano elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma 
  quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de 
  pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou 
  menor, o alvo estará agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto 
  errante usa seu Engolfar nele. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. 
   
  Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor 
  que ele tenha agarrado. A criatura engolfada está cega, impedida 
  e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 14 no início de cada turno do 
  errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Se o 
  errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante 
  pode ter apenas uma criatura engolfada por vez. 
  
  24 
   
  AZER 
  Nativos do Plano Elemental do Fogo, os azers são mestres 
  da forja, mineiros peritos e inimigos jurados dos efreet. 
  Em relação à aparência e maneiras, um azer 
  assemelhasse a um anão, mas só na fachada. Sob sua pele 
  de aparência metálica, um azer é um ser de fogo, que por 
  fora se manifesta em seu cabelo e barba flamejantes. 
  Construídos, Não Nascidos. Os azers não se 
  reproduzem. Cada um deles é construído de bronze por 
  outro azer e imbuído com uma porção da chama interior 
  do construtor. Cada azer é esculpido com características 
  únicas. Esse processo de construção limita o crescimento 
  populacional dos azers e é a razão principal para essas 
  criaturas continuarem raras. 
  Habitantes Vulcânicos. Os azers habitam em reinos 
  nas fronteiras entre o Plano Elemental da Terra e o Plano 
  Elemental do Fogo – uma cadeia de montanha e vulcões 
  cujos cumes erguem-se como sequencias de fortalezas. 
  Sob os picos das montanhas, abaixo de caldeiras 
  vulcânicas e entre rios de magma, os azers extraem metal 
  incandescente e gemas brilhantes da terra. Esquadrões 
  de azers patrulham as passagens e túneis para seu reino 
  rechaçando as investidas de salamandras cujos mestres 
  efreet ordenam ataques contra os reinos azer. 
  Inimigos dos Efreet. Há muito tempo, os efreet e os 
  azers eram aliados. Os azers ajudaram a criar a Cidade 
  de Bronze, forjando aquele lar dos efreet em um dos 
  lugares mais maravilhosos já criados. Quando os azers 
  terminaram o trabalho deles, os efreet os traíram, 
  realizando uma tentativa falha de escravizar os azers e de 
  proteger os segredos da cidade. Apesar das incursões 
  ocasionais e conflitos, no entanto, os dois lados 
  abstiveram-se, até agora, de um conflito direto. Os azers 
  acreditam que apenas a ameaça de serem reveladas as 
  passagens escondidas para a Cidade de Bronze mantem 
  os efreet em xeque. 
  Mestres do Metal e das Gemas. Os azers são 
  artesãos memoráveis e criam trabalhos maravilhosos com 
  as gemas e metais preciosos encontrados no habitat 
  vulcânico. Eles avaliam o valor de tais tesouros acima de 
  todas as outras coisas, por vezes, enviando grupos para os 
  planos em busca de metais e gemas raros. 
  Quando os azers são evocados através de magia para o 
  Plano Material, em geral é para ajudar a forjar um 
  elaborado item mágico ou obra de arte, pois dizem que 
  sua perícia com tal ofício é incomparável. 
   Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, beber ou 
  dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AZER 
  Elemental Médio, leal e neutro 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo) 
  Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Testes de Resistência Con +4  
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas Ígneo 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Armas Ardentes. Quando um azer atinge com uma arma corpo-a-
  corpo de metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso 
  no ataque). 
   
  Corpo Ardente. Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com 
  um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de 
  dano de fogo. 
   
  Iluminação. O azer emite luz plena num raio de 3 metros e 
  penumbra por mais 3 metros adicionais. 
  AÇÕES 
  Martelo de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de 
  concussão ou 8 (1d10 + 3) de dano de concussão se for usado com 
  duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de 
  dano de fogo. 
   
  
   
  25 
   
   
  BANSHEE 
  Quando a noite cai, viajantes desafortunados ouvem um 
  choros baixos da morta desamparada. Esse espírito 
  lamentável é uma banshee, uma criatura rancorosa 
  formada a partir do espírito de uma elfa. 
  As banshees parecem esquálidas formas luminosas 
  que lembram vagamente suas características mortais. O 
  rosto de uma banshee está envolto em um emaranhado de 
  cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados que 
  vibram à medida que ela se move. 
  Ira Divina. As banshees são os mortos-vivos 
  remanescentes de elfas que, abençoadas com grande 
  beleza, fracassaram em usar sua dádiva para trazer 
  alegria ao mundo. Ao invés disso, elas usaram sua beleza 
  para corromper e controlar os outros. As elfas afetadas 
  pela maldição da banshee não experimentam qualquer 
  alegria, sentindo apenas angústia na presença dos vivos. 
  À medida que a maldição cobra seu preço, suas mentes e 
  corpos decaem, até que a morte complete suas 
  transformações em monstros mortos-vivos. 
  Limite do Sofrimento. Uma banshee torna-se 
  eternamente limitada ao lugar de seu falecimento, 
  incapaz de se aventurar a mais de sete quilômetros e 
  meio desse lugar. Ela é forçada a reviver cada momento 
  de sua vida com perfeita memória, ainda assim se recusa 
  a aceitar a responsabilidade por sua ruína. 
  Cobiçadoras da Beleza. A vaidade que inspirou a 
  criação da maldição da banshee persiste na morte-vida. 
  Essas criaturas cobiçam belos objetos: joias finas, 
  pinturas, estátuas e outros objetos de arte. Ao mesmo 
  tempo, uma banshee abomina qualquer superfície 
  espelhada, pois não consegue suportar ver o horror de sua 
  própria existência. Um único vislumbre de si mesma é 
  suficiente para levar a banshee à fúria. 
  Natureza Morta-Viva. Uma banshee não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BANSHEE 
   
  AÇÕES 
  Morto-vivo Médio, caótico e mau 
   
  Toque Corruptor. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano 
  necrótico. 
   
  Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 
  metros da banshee que puder vê-la, deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada 
  por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos seus turnos, com 
  desvantagem se a banshee estiver na sua linha de visão, 
  terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for 
  bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica 
  imune ao Aspecto Horripilante da banshee pelas próximas 24 
  horas. 
   
  Grito (1/Dia). A banshee libera um grito lúgubre, considerando 
  que ela não esteja sob a luz do sol. Esse grito não produz efeito 
  em constructos e mortos-vivos. Todas as outras criaturas a até 9 
  metros dela, que puderem ouvi-la, devem realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 13. Se falhar, uma criatura cai a 0 
  pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) de 
  dano necrótico. 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 58 (13d8) 
  Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) 
   
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência Sab +2, Car +4  
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; 
  concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Élfico 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presença de 
  criaturas vivas a até 7,5 quilômetros de distância. Ela sabe a 
  direção geral delas, mas não sua localização exata. 
   
  Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover através de 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 
  (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
   
  
  26 
   
  BASILISCO 
  Viajantes, às vezes encontram objetos que se parecem 
  com pedaços de esculturas de pedra extremamente 
  realistas de animais selvagens. As partes que faltam 
  parecem ter sido arrancadas a dentada. Exploradores 
  experientes reconhecem esses restos como avisos, sabendo 
  que o basilisco que as criou possivelmente esteja próximo. 
  Predadores Adaptáveis. Os basiliscos sobrevivem 
  em climas áridos, temperados ou tropicais. Eles repousam 
  em cavernas ou em outros locais abrigados. Na maioria 
  das vezes, os basiliscos são encontrados no subterrâneo. 
  Um basilisco que nascer e crescer em cativeiro pode 
  ser domesticado e treinado. Um basilisco treinado sabe 
  como evitar o encontro dos seus olhos com os do seu 
  mestre para protege-lo do seu olhar, mas isso faz dele 
  uma besta guardiã assustadora. Devido a esse uso, os 
  ovos de basilisco são extremamente valorizados. 
  Olhar Pétreo. Os basiliscos são lentos para caçar 
  criaturas, mas eles não precisam perseguir presas. Fitar o 
  olhar sobrenatural de um basilisco pode ser o suficiente 
  para ser afetado por uma rápida transformação, 
  transformando a vítima em pedra porosa. Os basiliscos, 
  com suas poderosas mandíbulas, são capazes de consumir 
  a pedra. A pedra volta a forma orgânica no esôfago do 
  basilisco. 
  Alguns alquimistas dizem saber como processar o 
  esôfago do basilisco e os fluidos contidos dentro dele. 
  Manuseado corretamente, o esôfago produz um óleo que 
  pode retornar criaturas petrificadas em carne e à vida. 
  Infelizmente, para tais vítimas, quaisquer partes 
  perdidas na forma de pedra continua faltando se a 
  criatura for revivida. A revivificação usando o óleo é 
  impossível se uma parte vital da criatura petrificada, 
  como sua cabeça, estiver faltando. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BASILISCO 
  Monstruosidade Média, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 
  metros do basilisco e ambos puderem se ver, o basilisco pode 
  forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição 
  CD 12 se ele não estiver incapacitado. Se falhar na resistência, a 
  criatura magicamente começa a se transformar em pedra e fica 
  impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do 
  próximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito termina. Se 
  fracassar, a criatura é petrificada até ser liberta pela magia 
  restauração maior ou outro efeito mágico. 
  Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seu olhar 
  para evitar o teste de resistência no início do turno dela. Se ela o 
  fizer, ela não poderá ver o basilisco até o início do próximo turno 
  dela, quando ela poderá desviar seu olhar novamente. Se olhar 
  para o basilisco nesse meio tempo, ela deve imediatamente 
  realizar a resistência. 
  Se o basilisco ver seu reflexo a até 9 metros sob luz plena, ele 
  confundirá a si mesmo com um rival e usará seu olhar em si 
  próprio. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante 
  mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  27 
   
  BEHIR 
  O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala pelas paredes 
  para alcançar suas presas. Seu sopro elétrico pode 
  incinerar a maioria das criaturas, até mesmo oponentes 
  mais poderosos são constringidos em seu corpo enrolado e 
  devorados vivos. 
  A forma monstruosa do behir lembra uma combinação 
  de uma centopeia com um crocodilo. Sua pele escamada 
  vai da coloração ultramarina até azul escuro, esmaecendo 
  para o azul claro em sua parte inferior. 
  Predadores de Caverna. Os behirs repousam em 
  lugares inacessíveis para outras criaturas, preferindo 
  locais onde intrusos precisem realizar uma escalada 
  lancinante para alcança-los. Abismos profundos, cavernas 
  elevadas em paredes de penhascos e cavernas alcançadas 
  apenas se espremendo, túneis sinuosos são locais 
  privilegiados para o behir efetuar uma emboscada. As 
  dozes patas do behir permitem que ele perambule pelo 
  seu covil com facilidade. Quando não está escalando, ele 
  se move ainda mais rápido dobrando suas pernas para 
  fora de seu corpo e deslizando como uma cobra. 
  Os behirs engolem suas presas inteiras, depois disso 
  eles entram num período de hibernação enquanto as 
  digerem. Enquanto estiver hibernando, um behir escolhe 
  um local escondido onde os intrusos no seu covil possam 
  não percebe-lo. 
  Adversários dos Dragões. Numa época a muito 
  esquecida, gigantes e dragões se engajaram numa guerra 
  aparentemente interminável. Gigantes da tempestade 
  criaram os primeiros behirs como armas contra os 
  dragões e os behirs guardaram um ódio natural pelos 
  seres dracônicos. 
  Um behir nunca faz seu covil numa área que ele saiba 
  ser habitada por um dragão. Se um dragão tentar 
  estabelecer seu covil dentro de algumas dezenas de 
  quilômetros do covil de um behir, o behir é compelido a 
  matar o dragão ou a afugenta-lo. Apenas se o dragão se 
  mostrar muito poderoso para se enfrentar, um behir irá 
  desistir, buscando um novo local para seu covil o mais 
  longe possível. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BEHIR 
  Monstruosidade Enorme, neutro e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 168 (16d12 + 64) 
  Deslocamento 15 m, escalada 12 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Furtividade +7, Percepção +6 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um de constrição. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 17 (2d10 + 
  6) de dano de concussão mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante. O 
  alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda não 
  estiver constringindo uma criatura e o alvo é impedido até o 
  agarrão terminar. 
   
  Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O behir expele uma linha de 
  eletricidade de 6 metros de comprimento por 1,5 metro de 
  largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) de dano 
  elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver 
  sucesso. 
   
  Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo 
  Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo 
  também será engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver 
  engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total 
  contra ataques e outros efeitos de fora do behir e sofre 21 (6d6) 
  de dano ácido no começo de cada turno do behir. Um behir pode 
  ter apenas uma criatura engolida por vez. 
  Se o behir sofrer 30 de dano ou mais em um único turno por 
  uma criatura engolida, o behir deve ser bem sucedido num teste 
  de resistência de Constituição CD 14 no final desse turno ou 
  regurgitará a criatura, que cairá em um espaço a até 3 metros do 
  behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida não estará mais 
  impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 4,5 metro de 
  movimento, estando caída ao sair. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  28 
   
  BRUXAS 
  As bruxas representam tudo que é mal e cruel. Apesar de 
  elas se parecem com velhas enrugadas, não existe nada 
  mortal sobre essas criaturas monstruosas, cujas formas 
  refletem apenas a perversidade em seus corações. 
  Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em 
  Faéria, as bruxas são úlceras no mundo mortal. Seus 
  rostos enrugados são emoldurados por longos cabelos 
  desgrenhados, pústulas e verrugas horrendas pontilham 
  sua pele manchada e seus longos e finos dedos terminam 
  em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes 
  simples estão sempre esfarrapadas e sujas. 
   
  CONVENÇÃO DE BRUXAS  
  Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam 
  convenções, apesar da natureza egoísta delas. Uma convenção é 
  feita por bruxas de quaisquer tipos, todas sendo consideradas 
  iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua 
  a desejar mais poder pessoal. 
  Uma convenção consiste em três bruxas, portanto, qualquer 
  discussão entre duas bruxas pode ser decidida pela terceira. Se 
  mais de três bruxas se juntarem, como poderia acontecer se duas 
  convenções entrassem em conflito, o resultado geralmente é o 
  caos. 
  Conjuração Partilhada. Enquanto todos os três membros da 
  convenção de bruxas estiverem a até 9 metros um do outro, eles 
  podem conjurar as seguintes magias da lista de magias de mago, 
  mas devem partilhar o espaço de magia entre eles: 
   
  1° nível (4 espaços): identificação, raio adoecente 
  2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, localizar objeto 
  3° nível (3 espaços): rogar maldição, contramágica, relâmpago 
  4° nível (3 espaços): assassino fantasmagórico, metamorfose 
  5° nível (2 espaços): contato extraplanar, vidência 
  6° nível (1 espaço): ataque visual 
   
  Para conjurar essas magias, cada bruxa é considerada um 
  conjurador de 12° nível que usa Inteligência como habilidade de 
  conjuração. A magia tem CD 12 + o modificador de Inteligência da 
  bruxa e o bônus de ataque da magia é 4 + o modificador de 
  Inteligência da bruxa. 
  Olho de Bruxa. Uma convenção de bruxas pode construir um 
  item mágico chamado olho de bruxa, que é feito a partir de um 
  olho de verdade envernizado e, muitas vezes, preso a um 
  pingente ou outro item que se possa vestir. O olho de bruxa 
  geralmente é confiado a um lacaio para que ele guarde e 
  transporte. Uma bruxa em uma convenção pode realizar uma 
  ação para ver o que o olho de bruxa vê se ambos estiverem no 
  mesmo plano de existência. Um olho de bruxa tem CA 10, 1 ponto 
  de vida e visão no escuro com alcance de 18 metros de raio. Se for 
  destruído, cada membro da convenção sofre 3d10 de dano 
  psíquico e fica cego por 24 horas. 
  Uma convenção de bruxas pode ter apenas um olho de bruxa 
  por vez e criar um novo requer que todos os três membros da 
  convenção realizem um ritual. O ritual leva 1 hora e as bruxas não 
  podem realiza-lo enquanto estiverem cegas. Durante o ritual, se 
  as bruxas fizerem qualquer ação diferente da realização do ritual, 
  elas devem começa-lo novamente. 
   
  Todas as bruxas possuem poderes mágicos e algumas 
  tem afinidade com conjuração. Elas podem alterar suas 
  formas ou amaldiçoar seus inimigos e sua arrogância as 
  inspira a ver sua magia como uma provocação à magia 
  dos deuses, blasfemando em todas as oportunidades. 
  As bruxas se intitulam de formas obscuramente 
  excêntricas, reivindicando alcunhas como Morwen Negra, 
  Peggy Pé de Porco, Vovó Titchwillow, Nana Shug, Ethel 
  Podre ou Auntie Dente de Verme. 
  Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam 
  ao raptar e devorar infantes humanos. Após usurpar um 
  bebê do seu berço ou do ventre da mãe a bruxa devora a 
  pobre criança. Uma semana depois, a bruxa dá a luz a 
  uma filha que se parece humana até seu décimo terceiro 
  aniversário, que é quando a criança se transforma em 
  uma imagem cuspida de sua mãe bruxa. 
  As bruxas, às vezes criam as filhas que elas geram, 
  criando convenções. Uma bruxa também pode retornar a 
  criança para seus pais de luto, apenas para ver das 
  sombras a criança crescer até se tornar um horror. 
  Barganhas Obscuras. Arrogantes ao extremo, 
  bruxas acreditam serem as mais espertas das criaturas e 
  elas tratam todos os outros como inferiores. Mesmo 
  assim, uma bruxa está aberta a negociar com mortais 
  contanto que esses mortais mostrem o devido respeito e 
  deferência. Ao longo de suas longas vidas, as bruxas 
  acumulam muito conhecimento da sabedoria local, das 
  criaturas sombrias e da magia que elas tem o prazer de 
  negociar. 
  As bruxas gostam de assistir os mortais trazerem suas 
  próprias ruínas e barganhar com uma bruxa é sempre 
  perigoso. Os termos de tais barganhas geralmente 
  envolvem demandas para comprometer princípios ou 
  desistir de algo estimado – especialmente se a coisa 
  perdida diminuir ou invalidar algum conhecimento 
  adquirido através da barganha. 
  Uma Natureza Imunda. As bruxas adoram o 
  macabro e enfeitam seus trajes com coisas mortas e 
  acentuam sua aparência com ossos, pedaços de carne e 
  imundícies. Elas ostentam manchas e criam feridas para 
  produzir pranto e carne supurada. Criaturas atraentes 
  causam nojo em uma bruxa, o que pode “ajudar” tais 
  criaturas ao desfigura-las e transforma-las. 
  Esse abraço perturbador e desagradável estende-se a 
  todos os aspectos da vida de uma bruxa. Uma bruxa 
  poderia voar em uma caveira mágica gigante, pousando 
  em uma árvore moldada para se parecer com um enorme 
  corpo sem cabeça. Outra pode viajar com uma coletânea 
  de monstros e escravos mantidos enjaulados e disfarçados 
  através de ilusão para enganar criaturas desatentas que 
  se aproximem. As bruxas afiam seus dentes em mós e 
  torcem tecidos intestinais de suas vítimas, reagindo com 
  satisfação ao horror provocado por suas ações. 
  Irmandade Obscura. As bruxas mantem contato 
  umas com as outras e partilham conhecimento. Através 
  de tais contatos, é como se cada bruxa soubesse de cada 
  outra bruxa que exista. As bruxas não se gostam, mas 
  elas respeitam um código de conduta eterno. As bruxas 
  anunciam sua presença antes de cruzarem o território de 
  outra bruxa, trazendo presentes quando adentram na 
  residência de outra bruxa e não quebram promessas 
  dados por outras bruxas – contanto que a promessa não 
  tenha sido feita com os dedos cruzados. 
  Alguns humanoides cometem o erro de pensar que os 
  códigos de conduta das bruxas se aplicam a todas as 
  
   
  29 
   
  criaturas. Quando confronta tais indivíduos, um bruxa 
  pode achar divertido enrolar o tolo por um tempo antes de 
  ensiná-lo uma lição permanente. 
  Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas 
  escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas 
  litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios. Com o 
  tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa começa 
  a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a 
  própria terra pode atacar e matar invasores. Árvores 
  retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto que 
  vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e 
  puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de 
  poluição tornam o ar venenoso e ocultam poças de areia 
  movediça e sumidouros que consomem os andarilhos 
  desatentos. 
   
  BRUXA DA NOITE 
  Astutas e subversivas, bruxas da noite querem ver a 
  virtuosidade se tornar vilania: amor se torna obsessão, 
  bondade em ódio, devoção em desrespeito e generosidade 
  em egoísmo. As bruxas da noite sentem um prazer 
  perverso em corromper os mortais. 
  As bruxas da noite certa vez foram criaturas de 
  Faéria, mas sua obscenidade fez com que fossem exiladas 
  para o Hades há muito tempo atrás, onde elas se 
  degeneraram em corruptores. As bruxas da noite, há 
  muito tempo se espalharam pelos Planos Inferiores. 
  Traficante de Almas. Enquanto um humanoide 
  dorme, a bruxa da noite pode ficar sobre a pessoa 
  etereamente e invadir seus sonhos. Qualquer criatura 
  com visão verdadeira pode ver a forma espectral da bruxa 
  sobre sua presa. A bruxa etérea enche a cabeça de sua 
  vítima com dúvidas e temores, na esperança de leva-la a 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRUXA DA NOITE 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Médio, neutro e mau 
   
  Garras (Forma de Bruxa Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8    
  + 4) de dano cortante. 
   
  Mudar Forma. A bruxa magicamente se metamorfoseia em uma 
  fêmea humanoide Pequena ou Média ou de volta para sua 
  forma verdadeira. As estatísticas de jogo dela são as mesmas em 
  cada forma. Qualquer equipamento que ela esteja usando ou 
  carregando é transformado. Ela volta a sua forma verdadeira se 
  morrer. 
   
  Forma Etérea. A bruxa magicamente entra no Plano Etéreo do 
  Plano Material ou vice-versa. Para fazê-lo, a bruxa deve ter uma 
  pedra-coração consigo. 
   
  Pesadelo Assombrado (1/Dia). Quando estiver no Plano Etéreo, 
  a bruxa toca magicamente um humanoide dormindo no Plano 
  Material. Uma magia proteção contra o bem e mal conjurada no 
  alvo previne esse contato, assim como um círculo mágico. 
  Enquanto o contato durar, o alvo terá terríveis visões. Se essas 
  visões durarem por pelo menos 1 hora, o alvo não recebe 
  qualquer benefício pelo descanso e seu máximo de pontos de 
  vida é reduzido em 5 (1d10). Se esse efeito reduzir o máximo de 
  pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for mau, sua 
  alma é aprisionada na sacola de almas da bruxa. A redução no 
  máximo de pontos de vida do alvo dura até ser removida pela 
  magia restauração maior ou uma magia similar. 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Perícias Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6 
  Resistência a Dano fogo, frio; concussão, perfurante e cortante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Condição enfeitiçado  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é 
  Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com 
  ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, mísseis mágicos 
  2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do 
  enfraquecimento, sono 
   
  Resistência à Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  
  30 
   
  ITENS DA BRUXA DA NOITE  
  Uma bruxa da noite carrega dois itens mágicos muito raros que 
  ela mesma deve construir. Se quaisquer desses objetos for 
  perdido, a bruxa da noite não medirá esforços para recuperá-lo, já 
  que a criação de um novo demanda tempo e esforço. 
  Pedra-Coração. Essa gema negra e lustrosa permite que uma 
  bruxa da noite torne-se etérea enquanto a possuir. O toque da 
  pedra-coração também cura qualquer doença. Construir uma 
  pedra-coração leva 30 dias. 
  Sacola de Almas. Quando um humanoide maligno morre como 
  resultado do Pesadelo Assombrado da bruxa da noite, a bruxa 
  coleta a alam nesse saco preto feito de pele costurada. Uma 
  sacola de almas pode conter apenas uma alma maligna por vez e 
  apenas a bruxa da noite que construiu a sacola pode coletar uma 
  alma com ela. Construir uma sacola de alma requer 7 dias e um 
  sacrifício humanoide (do qual a pele é usada para fazer a sacola). 
   
  realizar atos malignos no mundo quando despertar. A 
  bruxa continua suas visitas noturnas até a vítima 
  finalmente morrer durante o sono. Se a bruxa levar a 
  vítima a cometer feitos malignos, ela prende a alma 
  corrompida em sua sacola de almas (veja a nota “Itens da 
  Bruxa da Noite”) para transporta-la para o Hades. 
  Convenções. Uma bruxa da noite que faça parte de 
  uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem 
  um nível de desafio de 7 (2.900 XP). 
   
  BRUXA DO MAR 
  As bruxas do mar vivem em covis submersos funestos e 
  poluídos, cercados por merrows e outros monstros 
  aquáticos. 
  A beleza leva a bruxa do mar a ter acessos de raiva. 
  Quando confrontada por algo belo, a bruxa pode 
  simplesmente atacar ou desfigurar a coisa. Se uma coisa 
  bela traz esperanças, a bruxa quer que ela cause 
  desespero. Se ela inspira coragem, a bruxa quer que cause 
  medo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRUXA DO MAR 
   
  A não ser que o alvo esteja surpreso ou que a revelação da 
  aparência verdadeira da bruxa tenha sido repentina, o alvo pode 
  desviar seu olhar e evitar o teste de resistência inicial. Até o 
  início do seu próximo turno, uma criatura que esteja desviando 
  o olhar terá desvantagem nas jogadas de ataque contra a bruxa. 
  AÇÕES 
  Fada Média, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) 
  Deslocamento 9 m, natação 12 m 
   
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  13 (+1) 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela 
  possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria 
  CD 11 contra essa magia ou cairá a 0 pontos de vida. 
   
  Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela 
  esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz 
  com que ela se pareça com uma criatura feia de tamanho similar 
  ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa 
  usar uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer. 
  As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter 
  durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer 
  não possuir garras, mas alguém que toque a mão dela poderá 
  sentir as garras. Do contrário, uma criatura deve realizar uma 
  ação para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste 
  de Inteligência (Investigação) CD 16 para perceber que a bruxa 
  está disfarçada. 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Aquan, Comum, Gigante 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
   
  Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. 
   
  Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu 
  turno a até 9 metros da bruxa e puder vê-la em sua verdadeira 
  forma, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 11. 
  Se falhar na resistência, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. 
  A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um 
  dos seus turnos, com desvantagem se a bruxa estiver na sua linha 
  de visão, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se a 
  criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, 
  ela fica imune à Aparência Horripilante da bruxa pelas próximas 
  24 horas. 
   
  
   
  31 
   
  Feia por Dentro e por Fora. As bruxas do mar são, 
  de longe, as mais feias dentre as bruxas, com escamas 
  viscosas cobrindo sua pele pálida. O cabelo de uma bruxa 
  do mar lembra algas marinhas, cobrindo seu corpo 
  emaciado e seus olhos vítreos parecem tão sem vida 
  quanto os de uma boneca. Apesar da bruxa do mar poder 
  esconder sua forma verdadeira através de um véu de 
  ilusão, a bruxa é amaldiçoada para se parecer feia 
  eternamente. Sua forma ilusória parece desfigurada, na 
  melhor das hipóteses. 
  Convenções. Uma bruxa do mar que faça parte de 
  uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem 
  um nível de desafio de 4 (1.100 XP). 
   
  BRUXA VERDE 
  As miseráveis e odiosas bruxas verdes habitam em 
  florestas moribundas, pântanos solitários e charcos 
  nebulosos, fazendo seus lares em cavernas. As bruxas 
  verdes adoram manipular outras criaturas para que 
  façam suas vontades, mascarando suas intenções atrás de 
  camadas de enganação. Elas atraem suas vítimas para si 
  ao imitar vozes clamando por socorro ou dispersando 
  visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas ferozes. 
  Obcecada por Tragédia. As bruxas verdes deleitam-
  se com as falhas e tragédias de outras criaturas. Elas se 
  alegram ao levar as pessoas ao desânimo e ver esperança 
  se transformar em desespero, e não apenas para os 
  indivíduos, mas também para nações inteiras. 
  Convenções. Uma bruxa verde que faça parte de uma 
  convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um 
  nível de desafio de 5 (1.800 XP). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRUXA VERDE 
   
  AÇÕES 
  Fada Média, neutro e mau 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante. 
   
  Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela 
  esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz 
  com que ela se pareça com uma criatura de tamanho similar ao 
  seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar 
  uma ação bônus para termina-lo ou se ela morrer. 
  As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter 
  durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer 
  ter uma pele lisa, mas alguém que a toque poderá sentir sua 
  carne rugosa. Do contrário, uma criatura deve realizar uma ação 
  para inspecionar visualmente a ilusão e passar num teste de 
  Inteligência (Investigação) CD 20 para perceber que a bruxa está 
  disfarçada. 
   
  Passagem Invisível. A bruxa magicamente torna-se invisível até 
  que ela ataque ou conjure uma magia ou até que a 
  concentração dela termina (como se estivesse se concentrando 
  em uma magia). Enquanto estiver invisível, ela não deixa 
  qualquer evidencia física de sua passagem, portanto ela só pode 
  ser rastreada através de magia. Qualquer equipamento que ela 
  esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela. 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  14 (+2) 
   
  Perícias Arcanismo +3, Enganação +4, Furtividade +3, Percepção +4  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
   
  Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é 
  Carisma (CD de resistência de magia 12). Ela pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: globos de luz, ilusão menor, zombaria viciosa 
   
  Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes 
  humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que são 
  imitações se for bem sucedido num teste de Sabedoria (Intuição) 
  CD 14. 
   
   
   
   
  
  32 
   
  BUGBEARS 
  Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. 
  Sobrevivendo de assaltos e caçadas, eles oprimem os 
  fracos e desprezam ser chefiados, mas o amor deles por 
  carnificina significa que eles irão lutar por mestres 
  poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem 
  assegurados.  
  Goblinoides. Os bugbears são, muitas vezes, 
  encontrados na companhia de seus primos, hobgoblins e 
  goblins. Bugbears geralmente escravizam os goblins que 
  eles encontram e eles oprimem os hobgoblins forçando-os 
  a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus serviços 
  como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos, 
  os bugbears são os aliados mais inconstantes, mesmo 
  assim os goblins e hobgoblins entendem que não importa 
  o quanto os bugbears drenem dos recursos de uma tribo, 
  essas criaturas são uma força poderosa. 
  Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram 
  Hruggek, um deus menor que reside no plano de 
  Aqueronte. Na ausência de seus parentes goblinoides, os 
  bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado 
  pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que 
  quando eles morrem, seus espíritos tem uma chance de 
  lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam provar seu valor 
  derrotando o máximo de inimigos possível. 
  Mercenários Emboscadores. Independentemente de 
  sua compleição intimidante, os bugbears se movem 
  surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar 
  emboscadas e fogem quando superados. Eles são 
  mercenários confiáveis, desde que sejam supridos com 
  comida, bebida e tesouros, porém, um bugbears esquece 
  de qualquer vínculo quando sua vida está por um fio. Um 
  membro ferido de um bando de bugbears será deixado 
  para trás para ajudar o resto do bando a escapar. Mais 
  tarde, esse bugbears irá ajudar seus perseguidores a 
  rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar 
  sua vida. 
   
  BUGBEAR 
  Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau 
  Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo) 
  Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e 
  atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o 
  alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque. 
   
  Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado 
  extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no 
  ataque). 
   
  AÇÕES 
  Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 
  + 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano 
  perfurante à distância. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BUGBEAR COMANDANTE 
  Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau 
  Classe de Armadura 17 (camisão de malha, escudo) 
  Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Furtividade +6, Intimidação +2, Sobrevivência +3  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e 
  atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o 
  alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque. 
   
  Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado 
  extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no 
  ataque). 
   
  Coração de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de 
  resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado, 
  envenenado, paralisado ou posto para dormir. 
   
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O bugbear realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 
  (2d6 + 3) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 6 (1d6 +3) de dano 
  perfurante à distância. 
  
   
  33 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BULETTE 
  Um bulette é um predador robusto que aterroriza 
  quaisquer locais que ele habitar. Também chamado de 
  “tubarão terrestre”, ele vive apenas para comer. Irascíveis 
  e vorazes, bulettes não temem nenhuma outra criatura e 
  eles atacam sem receio de superioridade numérica ou 
  força. 
  Caçadores Subterrâneos. Os bulettes usam suas 
  poderosas garras para criar túneis na terra quando eles 
  caçam. Ignorando obstruções, eles arrancam árvores, 
  causam deslizamentos de terra em encostas soltas e 
  deixam buracos para trás. Quando as vibrações no solo e 
  pedras alertam um bulette de movimentação, ele emerge 
  da superfície, com suas mandíbulas bem abertas ao 
  atacar. 
  Monstro Errante. Um bulette vagueia por terras 
  temperadas, se alimentando de quaisquer animais e 
  humanoides que encontrar pelo caminho. Essas criaturas 
  tem aversão a carne anã e élfica, apesar de eles 
  geralmente matarem-nos antes de perceberem o que eles 
  são. Um bulette adora a carne de halfling mais que todas 
  e não pode ficar mais feliz do que quando persegue 
  halflings gorduchos por todo um campo aberto. 
  Um bulette não possui covil, mas perambula por um 
  território de caça de até quarenta e cinco quilômetros de 
  extensão. Seu único critério para o território é a 
  disponibilidade de comida e, quando tiver comido tudo na 
  área, um bulette segue adiante. Essas criaturas muitas 
  vezes se instalam em assentamentos humanoides, 
  aterrorizando-os até que seus residentes fujam em pânico 
  ou até o bulette ser morto. 
  Todas as criaturas evitam os bulettes, que considera 
  qualquer coisa que se mova como comida – até mesmo 
  outros predadores e bulettes. Os bulettes se juntam 
  apenas para acasalar, resultando num sanguinário ato de 
  garras e dentes que, geralmente termina com a morte e 
  consumo do macho. 
  Criação Arcana. Alguns sábios acreditam que o 
  bulette é resultado de experimentos de um mago louco no 
  cruzamento de tartarugas e tatus com infusões de pus de 
  demônio. Acreditava-se que os bulettes haviam sido 
  extintos diferentes vezes, mas após anos sem ser 
  avistado, a criatura inevitavelmente reaparece. Devido a 
  seus filhotes nunca serem vistos, alguns sábios suspeitam 
  que os bulettes mantem ninhos secretos enterrados dos 
  quais os adultos emergem para o mundo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BULETTE 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 94 (9d10 + 45) 
  Deslocamento 12 m, escavação 12 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +6 
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,           
  Percepção passiva 16 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros e 
  seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma corrida 
  inicial. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante. 
   
  Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros como 
  parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para 
  aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. 
  Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será 
  derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de concussão 
  mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na 
  resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica 
  caída no chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do 
  bulette para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não 
  houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao 
  invés, fica caída no espaço do bulette. 
   
   
   
   
   
  
  34 
   
  BULLYWUG 
  A vida como um bullywug é desagradável, brutal e 
  molhada. Esses humanoides anfíbios com cabeça de sapo 
  devem ficar constantemente úmidos, habitando florestas 
  chuvosas, brejos e cavernas úmidas. Sempre famintos e 
  completamente malignos, bullywugs subjugam oponentes 
  com superioridade numérica quando podem, mas eles 
  fogem de ameaças sérias em busca de presas mais fáceis. 
  Os bullywugs tem pele verde, cinza ou mosqueada de 
  amarelo que varia entre tons de cinza, verde e marrom, 
  permitindo que eles se mesclem com seus arredores. Eles 
  vestem armaduras rudes e empunham armas simples e 
  podem desferir uma poderosa mordida nos inimigos que 
  se aproximarem demais. 
  Aristocracia Corrupta. Bullywugs consideram-se os 
  governantes por direito dos pântanos. Eles seguem um 
  tipo de etiqueta quando lidam com forasteiros e uns com 
  os outros, sujeitos aos caprichos e desejos de seu líder – 
  um autodenominado senhor do estrume. Os bullywug 
  apresentam-se com títulos de sonoridade grandiosa, 
  fazendo grandes apresentações ao se curvar e bajular 
  ante seus superiores e competem interminavelmente para 
  ganhar as graças de seus superiores. 
  Um bullywug tem duas maneiras de avançar entre os 
  de sua espécie. Ele pode tanto matar seus rivais, mas 
  deve tomar cuidado para manter seus atos criminosos em 
  segredo, quanto pode encontrar um tesouro ou item 
  mágico e apresenta-lo como tributo ou sinal de reverência 
  ao seu suserano. Um bullywug que assassinar seus rivais 
  sem cautela provavelmente será executado, por isso é 
  mais comum para os bullywug realizarem assaltos contra 
  caravanas e assentamentos, com o objetivo de adquirir 
  bugigangas preciosas para impressionar seus senhores e 
  cair nas suas graças. Invariavelmente, essas mercadorias 
  finas são reduzidas a entulhos imundos através de abuso 
  e negligência. Quando um presente perde seu brilho, um 
  senhor bullywug, invariavelmente, exige que seus súditos 
  tragam mais tesouros em sua homenagem. 
  Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram ordenar 
  aqueles que invadem seus territórios mais que tudo.     
  Seus guerreiros tentam capturar os intrusos ao invés de 
  simplesmente matá-los. 
  Os cativos são arrastados perante o rei ou rainha – um 
  bullywug de tamanho excepcionalmente grande – e 
  forçados a suplicar por misericórdia. Subornos, tesouros e 
  bajulação podem iludir o governante bullywug a deixar os 
  cativos partirem, mas não antes de tentar impressionar 
  seus “convidados” com a majestade de seus tesouros e 
  reino. Acometidos por um profundo complexo de 
  inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis e 
  rainhas mas, anseiam desesperadamente pelo medo e 
  respeito dos forasteiros. 
  Aliados Anfíbios. Os bullywugs falam um idioma que 
  permite que eles se comuniquem por extensas áreas ao 
  coaxarem como sapos. Notícias sobre intrusos ou outros 
  eventos no pântano se espalham em minutos através 
  desse sistema de comunicação rude. 
  Conceitos simples do idioma são compreendidos por 
  sapos e rãs. Bullywugs usam essa capacidade para formar 
  fortes elos com sapos gigantes, os quais eles treinam como 
  guardiões e caçadores. Espécimes maiores às vezes são 
  usadas como montaria também. A habilidade dos sapos 
  de engolir criaturas inteiras concede ao bando de caça 
  bullywug uma maneira fácil de levar suas presas de volta 
  para suas vilas. 
   
  BULLYWUG 
  Humanoide Médio (bullywug), neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 6 m, natação 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +3 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas Bullywug 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água. 
   
  Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  pantanoso. 
   
  Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos 
  simples para sapos e rãs quando ele fala Bullywug. 
   
  Salto Parado. O salto em distância do bullywug é de até 6 metros 
  e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida 
  inicial. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com sua lança. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 
  + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se 
  usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  35 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAÇADOR INVISÍVEL 
  Elemental Médio, neutro 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) 
  Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar) 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  19 (+4) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Furtividade +10, Percepção +8 
  Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas 
  não-mágicas  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 
  Idiomas Auran, compreende Comum mas não pode falar 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Invisibilidade. O caçador é invisível. 
   
  Rastreador Impecável. O caçador recebe uma presa do seu 
  invocador. O caçador sabe a direção e distância da presa, 
  contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O 
  caçador também sabe a localização do seu invocador. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O caçador realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAÇADOR INVISÍVEL 
  Um caçador invisível é um elemental do ar que foi 
  invocado do seu plano de origem e transformado através 
  de magia poderosa. Seu único propósito é caçar criaturas 
  e recuperar objetos para seu invocador. Quando ele é 
  derrotado ou a magia que o prende expira, um caçador 
  invisível desaparece em uma lufada de vento. 
  Caçador Direcionado. Quando um caçador invisível 
  é criado, ele permanece do lado do seu invocador até que 
  lhe seja dada uma tarefa para realizar. Caso a atribuição 
  não envolva caçar ou matar uma criatura específica ou 
  recuperar um objeto, a magia que criou o caçador invisível 
  termina e o elemental é libertado. Do contrário, ele 
  completa a tarefa, então retornando para o seu invocador 
  para mais comandos, obrigado a servir até a magia que o 
  prende expirar. Se seu invocador morrer nesse período, o 
  caçador invisível desaparece depois de completar a tarefa. 
  Um caçador invisível, na melhor das hipóteses, é um 
  servo disposto. Ele se ressente de qualquer obrigação que 
  lhe é atribuída. Uma missão que requeira um tempo 
  significativo pode levar o caçador invisível a perverter a 
  intenção do comando a menos que esse seja redigido 
  cuidadosamente. 
  Ameaça Oculta. Os caçadores invisíveis são 
  compostos de ar e são naturalmente invisíveis. Uma 
  criatura pode ouvir e sentir um caçador invisível 
  passando, mas o elemental permanece invisível até 
  mesmo ao atacar. Uma magia que permita alguém ver o 
  invisível revela apenas o vago contorno do caçador 
  invisível. 
  Natureza Elemental. Um caçador invisível não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
  
  36 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAMBION 
  Um cambion é o descendente de um corruptor 
  (geralmente uma súcubo ou incubo) e de um 
  humanoide (geralmente um humano). Os 
  cambions herdam aspectos de ambos os pais, 
  mas seus chifres, asas de couro e caudas 
  grossas são características de seu parentesco 
  extraplanar. 
  Nascido para ser Mau. Cambions tornam-
  se adultos desumanos cuja crueldade e 
  perversão horroriza até o mais devotado pai 
  mortal. Mesmo na juventude, um cambion 
  identifica seu lugar de direito como um 
  soberano entre os mortais. Ele pode orquestrar 
  ataques a cidades e vilas, reunindo bandos de 
  humanoides e diabos menores para servi-lo. 
    Peões dos Poderosos. Um cambion 
  obrigado a servir seu pai demoníaco o faz por 
  admiração ou por temor, mas também com a 
  expectativa de que um dia irá ascender a um 
  lugar de destaque. Os cambions que cresceram 
  nos Nove Infernos servem como soldados, 
  emissários e servos pessoais para diabos 
  maiores. No Abismo, um cambion possui 
  apenas a autoridade que ele conseguiu reunir 
  por puro poder e força de vontade. 
  Prole de Graz’zt. O senhor demônio 
  Graz’zt adora procriar com humanoides que 
  fizeram pactos com demônios e ele é pai de 
  muitos cambions que ajudaram-no a semear o 
  caos em todo multiverso. Esses cambions são 
  caracterizados por uma pele negra como 
  carvão, cascos fendidos, mãos com seis dedos e 
  uma beleza sobrenatural. 
   
   
   
   
   
   
   
  CAMBION 
   
  3/dia cada: alterar-se, comando, detectar magia 
  1/dia: viagem planar (pessoal apenas) 
  Corruptor Médio, qualquer tendência maligna 
   
  AÇÕES 
  Classe de Armadura 19 (brunea) 
  Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
   
  Ataques Múltiplos. O cambion realiza dois ataques corpo-a-
  corpo ou usa seu Raio de Fogo duas vezes. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m ou distância 6 m/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de 
  dano perfurante ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usado 
  com duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo, mais 3 
  (1d6) de dano de fogo. 
   
  Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir, 
  distância 36 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. 
   
  Charme Demoníaco. Um humanoide que o cambion possa ver, a 
  até 9 metros, deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Sabedoria CD 14 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. 
  O alvo enfeitiçado obedece aos comandos falados pelo cambion. 
  Se o alvo sofrer qualquer ferimento do cambion ou de outra 
  criatura ou se receber um comando suicida do cambion, o alvo 
  pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito se 
  obtiver sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem 
  sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica imune ao 
  Charme Demoníaco do cambion pelas próximas 24 horas. 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Testes de Resistência For +7, Con +6, Int +5, Car +6 
  Perícias Enganação +6, Furtividade +7, Intimidação +6,       
  Percepção +4 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, 
  cortante e perfurante de armas não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Abissal, Comum, Infernal 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Bênção Infernal. A CA do cambion inclui seu bônus de Carisma. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um cambion é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  
   
  37 
   
  CÃO INFERNAL 
  Corruptores monstruosos cuspidores de fogo que tomaram 
  a forma de cachorros, cães infernais são encontrados nos 
  campos de batalha de Aqueronte e por todos os Planos 
  Inferiores. No Plano Material, os cães infernais são vistos 
  com mais frequência a serviço de diabos, gigantes do fogo 
  e outras criaturas malignas que os utilizam como animais 
  de guarda e companheiros. 
  Fome Abrasadora. Cães infernais caçam em 
  matilhas, alimentando-se de qualquer criatura que 
  pareça comestível. Eles evitam oponentes potencialmente 
  perigosos preferindo se focar em presas mais fracas com 
  suas mordidas ferozes e hálito flamejante, demonstrando 
  uma determinação incansável enquanto perseguem sua 
  presa até seu amargo fim. 
  Quando os cães infernais se alimentam, a carne que 
  eles consomem alimenta o fogo infernal que queima 
  dentro deles. Quando um cão infernal morre, o fogo 
  consome os restos da criatura em uma erupção de fumaça 
  esvoaçante e de brasas ardentes, não deixando nada para 
  trás além de tufos chamuscados de pelo negro. 
  Maligno ao Extremo. Cães infernais são mais espertos 
  que as bestas mundanas e sua natureza leal torna-os 
  ótimos para seguir ordens. No entanto, a disposição ao 
  mal de um cão infernal significa que a criatura não pode 
  ser treinada para mais nada além de um assassino 
  implacável. Se um cão infernal não tiver permissão de 
  praticar sua fome malévola, ele rapidamente abandona ou 
  volta-se contra seu mestre.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CÃO INFERNAL 
  Corruptor Médio, leal e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +5 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas compreende Infernal mas não pode falar 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
   
  Táticas de Matilha. O cão tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do cão estiver 
  a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante 
  mais 7 (2d6) de dano de fogo. 
   
  Sopro de Fogo (Recarrega 5–6). O cão expele fogo num cone de 
  4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo 
  se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  38 
   
  CARNIÇAIS 
  Carniçais vagam pela noite em bandos, conduzidos por 
  uma fome insaciável por carne humanoide. 
  Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de 
  carniça, carniçais se desenvolvem em locais conhecidos 
  pela decadência e morte. Um carniçal assombra qualquer 
  lugar onde ele possa engolir carne e órgãos em 
  decomposição. Quando ele não pode se alimentar dos 
  mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las 
  cadáveres. Embora eles não recebam qualquer nutrição 
  dos cadáveres que eles devoram, os carniçais são 
  impulsionados por uma fome interminável que os compele 
  a consumir. A carne morta-viva de um carniçal nunca 
  apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta 
  ou tumba por incontáveis eras sem se alimentar. 
  Origens Abissais. Carniçais registram suas origens 
  do Abismo. Doresain, o primeiro da espécie, foi um elfo 
  adorador de Orcus. Voltando-se contra seu próprio povo, 
  ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao 
  Príncipe Demônio da Morte-Vida. Como recompensa por 
  seu serviço, Orcus transformou Doresain no primeiro 
  carniçal. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo, 
  criando carniçais a partir dos outros servos do senhor 
  demoníaco até uma incursão de Yeenoghu, o Senhor Gnoll 
  demoníaco, rapitar Doresain do seu domínio abissal. 
  Quando Orcus não interveio em nome dele, Doresain 
  rogou aos deuses élficos por salvação e eles tiveram pena 
  dele e o ajudaram a escapar da destruição certa. Desde 
  então, os elfos se tornaram imunes ao toque paralisante 
  dos carniçais. 
  Lívidos. Orcus, às vezes, infunde um carniçal com 
  uma forte dose de energia abissal, tornando-os lívidos. Ao 
  passo que carniçais não são mais que bestas selvagens, 
  um lívido é esperto e pode inspirar um bando de carniçais 
  a seguir seus comandos. 
   
  CARNIÇAL 
  Morto-vivo Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for 
  uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou 
  ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o 
  efeito sobre si caso obtenha sucesso.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LÍVIDO 
  Morto-vivo Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 36 (8d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Resistência a Dano necrótico 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do 
  lívido deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo 
  turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura 
  fica imune ao Fedor do lívido por 24 horas. 
   
  Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9 
  metros dele possuem vantagem em testes de resistência contra 
  efeitos de expulsar mortos-vivos. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano 
  perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo 
  for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou 
  ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o 
  efeito sobre si caso obtenha sucesso.  
  
   
  39 
   
  CAVALEIRO DA MORTE 
  Quando um paladino que caiu em desgraça morre sem 
  buscar redenção, os poderes das trevas podem 
  transformar o que foi certa vez um cavaleiro mortal em 
  uma detestável criatura morta-viva. Um cavaleiro da 
  morte é um guerreiro esquelético vestido em uma 
  armadura de placas assustadora. Embaixo do seu elmo, 
  pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos luminosos 
  malévolos queimando em suas órbitas. 
  Poder Místico. O cavaleiro da morte mantem a 
  habilidade de conjurar magias divinas. No entanto, 
  nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia para 
  curar. Um cavaleiro da morte também atrai e comando 
  mortos-vivos inferiores, embora cavaleiros da morte que 
  sirvam corruptores poderosos possam ter seguidores 
  corruptores no lugar. Cavaleiros da morte geralmente 
  utilizam cavalos esqueletos e pesadelos como montarias. 
  Imortal até ser Redimido. Um cavaleiro da morte 
  pode se reerguer novamente, mesmo após ter sido 
  destruído. Apenas quando ele se reparar por uma vida de 
  maldade ou encontrar a redenção poderá finalmente 
  escapar do seu purgatório de morte-vida e, finalmente, 
  perecer. 
   
  LORDE SOTH  
  Lorde Soth começou a cair em desgraça com um ato de heroísmo, 
  salvando uma elfa chamada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se 
  apaixonaram, mas Soth já era casado. Ele ordenou que um servo 
  desse cabo de sua esposa e foi acusado de assassinato, mas fugiu 
  com Isolde. Quando seu castelo sucumbiu ao cerco, ele orou por 
  orientação e lhe foi dito que ele deveria se redimir de seus erros 
  completando uma tarefa, mas os crescentes temores sobre a 
  infidelidade de Isolde o fizeram abandonar a tarefa. Por sua missão 
  não ter sido completada, um enorme cataclismo varreu a terra. 
  Quando Isolda deu à luz a um filho, Soth recusou-se a crer que a 
  criança fosse sua e matou ambos. Todos foram incinerados em um 
  incidente que varreu o castelo, mesmo assim, Soth não encontrou 
  descanso na morte, tornando-se um cavaleiro da morte.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAVALEIRO DA MORTE 
   
   
  Marechal Morto-vivo. A não ser que o cavaleiro esteja 
  incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas à sua escolha a até 
  9 metros dele tem vantagem em testes de resistência contra 
  características que expulsem mortos-vivos. 
   
  Resistência à Magia. O cavaleiro possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  Morto-vivo Médio, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 20 (placas, escudo) 
  Pontos de Vida 180 (19d8 + 95) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza três ataques com espada 
  longa. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano 
  cortante ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se usada com as 
  duas mãos, mais 18 (4d8) de dano necrótico. 
   
  Orbe de Fogo Infernal (1/Dia). O cavaleiro arremessa uma bola 
  de fogo mágico que explode num ponto que ele possa ver, a até 
  36 metros dele. Cada criatura numa esfera de 6 metros, centrada 
  no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A 
  esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 35 
  (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrótico se falhar  
  na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  REAÇÕES 
  Testes de Resistência Des +6, Sab +9, Car +10 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Abissal, Comum 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
   
  Conjuração. O cavaleiro é um conjurador de 19° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 
  18, +10 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de paladino preparadas: 
   
  1° nível (4 espaços): comando, duelo compelido, destruição 
  lancinante 
  2° nível (3 espaços): arma mágica, imobilizar pessoa 
  3° nível (3 espaços): arma elemental, dissipar magia 
  4° nível (3 espaços): banimento, destruição estonteante 
  5° nível (2 espaços): onda destrutiva (necrótico) 
   
  Aparar. O cavaleiro adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo-
  a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder 
  ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
  
  40 
   
  CAVEIRA FLAMEJANTE 
  Chamas esverdeadas e loucura ardem, ecoando segue 
  uma gargalhada vinda de um crânio sem corpo enquanto 
  ele patrulha seus domínios. Quando a caveira flamejante 
  morta-viva encontra invasores, ela explode os intrusos 
  com raios cauterizantes dos seus olhos e magias terríveis 
  convocadas dos recessos sombrios de sua memória. 
  Conjuradores das trevas criaram as caveiras 
  flamejantes a partir dos restos mortais de magos. Quando 
  o ritual é completado, chamas verdes emergem da caveira 
  para completar sua medonha transformação. 
  Legado de Vida. Uma caveira flamejante lembra-se 
  vagamente de sua vida anterior. Apesar de ela poder falar 
  com sua antiga voz e poder relembrar dos principais 
  eventos do seu passado, ela não passa de um eco do seu 
  eu anterior. No entanto, sua transformação em morto-
  vivo garante a ela acesso total à magia que ela portava 
  em vida, permitindo que ela conjure magias enquanto 
  ignora os componentes materiais e somáticos que ela não 
  pode mais realizar. 
  Eternamente Limitada. Inteligente e vigilante, uma 
  caveira flamejante serve seu criador protegendo o local de 
  um tesouro escondido, uma câmara secreta ou um 
  indivíduo especifico. Uma caveira flamejante mantem as 
  diretivas dadas quando é criada e ela interpreta esses 
  comando ao pé da letra. Um mestre de uma caveira 
  flamejante deve formar suas instruções com cuidado para 
  garantir que a criatura realize suas tarefas 
  apropriadamente. 
  Mortalha de Chamas. O fogo que envolve a caveira 
  flamejante queima continuamente, concedendo a luz 
  plena que a criatura controla. Ela usa essas chamas como 
  arma, focando-a para disparar raios ardentes de suas 
  órbitas oculares. 
  Rejuvenescimento Místico. Os fragmentos de uma 
  caveira flamejante se juntam a não ser que eles sejam 
  salpicados com água benta ou alvos da magia dissipar 
  magia ou remover maldição. Se ela não puder mais 
  atender aos seus propósitos, a caveira flamejante 
  reformada não tem obrigação com mais ninguém e torna-
  se autônoma. 
  Natureza Morta-Viva. Uma caveira flamejante não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CAVEIRA FLAMEJANTE 
   
   
  Truques (à vontade): mãos mágicas 
  1° nível (3 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos 
  2° nível (2 espaços): esfera flamejante, nublar 
  3° nível (1 espaços): bola de fogo 
   
  Iluminação. A caveira flamejante emite ou penumbra num raio 
  de 4,5 metros ou luz plena num raio de 4,5 metros e penumbra 
  por mais 4,5 metros adicionais. Ela pode trocar entre essas 
  opções com uma ação. 
   
  Resistência à Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos 
  testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruída, ela 
  recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a não ser que 
  água benta seja aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar 
  magia ou remover maldição seja conjurada nela. 
   
  AÇÕES 
  Morto-vivo Miúdo, neutro e mau 
   
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 40 (9d4 + 18) 
  Deslocamento 0 m, voo 12 m 
   
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
   
  Perícias Arcanismo +5, Percepção +2 
  Resistência a Dano elétrico, necrótico, perfurante 
  Imunidade a Dano fogo, frio, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Conjuração. A caveira flamejante é um conjurador de 5° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de 
  magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Ataques Múltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo 
  duas vezes. 
   
  Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, 
  distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. 
  
   
  41 
   
  CENTAURO 
  Andarilhos reclusos e leitores de presságios do ambiente 
  selvagem, centauros evitam conflitos, mas lutam 
  ferozmente quando pressionados. Eles vagam pela 
  vastidão selvagem, mantendo-se distantes das fronteiras, 
  leis e da companhia de outras criaturas. 
  Nômades da Vastidão Selvagem. Tribos de 
  centauros espalharam-se por terras de climas leves até 
  quentes, onde o centauro precisa apenas de pelagens 
  leves ou peles oleosas para lidar com as intempéries. Eles 
  são caçadores- coletores e raramente constroem abrigos 
  ou se quer usam tendas. 
  Migrações de centauros alcançam continentes e levam 
  décadas para se repetir, por isso que uma tribo de 
  centauros pode não voltar pelo mesmo caminho por 
  gerações. Esses padrões variados pode levar a conflitos 
  quando centauros encontram assentamentos de outras 
  criaturas ao longo de suas rotas tradicionais. 
  Colonos Relutantes. Um centauro que não consiga 
  manter o ritmo com o resto de sua tribo é deixado para 
  trás. Centauros como estes desparecem na vastidão 
  selvagem e nunca mais são vistos novamente. Aqueles 
  que conseguem se virar com a perda da sua tribo instalam 
  residência entre outras raças. Assentamentos em 
  fronteiras valorizam o conhecimento natural dos 
  centauros residentes. Muitas comunidades dessas devem 
  sua sobrevivência à intuição e presciência de um 
  centauro. 
  Independentemente de sua natureza reclusa, 
  centauros negociam com elfos e com caravanas de outros 
  humanoides benevolentes que eles encontram durante 
  suas andanças. Um comerciante poderia salvar a vida de 
  um centauro ferido ou velho demais para realizar longas 
  viagens, escoltando-o para um assentamento onde ele 
  possa viver pacificamente pelo resto dos seus dias. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CENTAURO 
  Monstruosidade Grande, neutro e bom 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas Élfico, Silvestre 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Investida. Se o centauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha 
  reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de lança 
  montada no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano 
  perfurante extra. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua 
  lança montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo. 
   
  Lança Montada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano 
  perfurante.  
   
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.  
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  42 
   
  CHUUL 
  Sobreviventes do antigo império abolete, chuuls são 
  crustáceos que os aboletes modificaram e dotaram com 
  senciência. Eles seguem as diretivas arraigadas dos seus 
  criadores, como eles tem feito desde a aurora dos tempos. 
  Lembranças Primitivas. Nas eras primitivas, 
  aboletes governavam um vasto império espalhado pelos 
  oceanos do mundo. Nesses dias, os aboletes usaram magia 
  poderosa e dobraram as mentes das criaturas nascentes 
  do reino mortal. No entanto, eles estavam presos a água e 
  não podiam exercer sua vontade além dela sem servos. 
  Por esse motivo, eles criaram os chuul. 
  Perfeitamente obedientes, os chuul capturam 
  criaturas racionais e magias ao comando dos aboletes. Os 
  chuul foram feitos para durar pelas eras do mundo, 
  aumentando de tamanho e força à medida que o tempo 
  passa. Quando o império abolete ruiu com a ascensão dos 
  deuses, os chuuls ficaram à deriva. No entanto, essas 
  criaturas continua a fazer o que faziam para os aboletes, 
  lentamente capturando humanoides, coletando tesouros, 
  acumulando magias e consolidando poder. 
  Guardiões Incansáveis. Um chuul continua 
  guardando as ruínas do antigo império abolete. Eles se 
  mantem em silêncio cumprindo os comandos de eras 
  passadas. Rumores e mapas antigos às vezes trazem 
  caçadores de tesouro para essas ruínas, mas a 
  recompensa por sua ousadia é a morte. 
  Sejam quais forem as riquezas trazidas pelos 
  exploradores consigo, contribui para o tesouro guardado 
  pelos chuuls. Os chuuls podem sentir magia à distância. 
  Esse sentido se junta com o impulso inato que os leva a 
  matar exploradores, tomar seus pertences e enterra-los 
  em locais secretos ordenados pelos aboletes eras atrás. 
  Servos em Espera. Apesar do império abolete 
  ancestral ter sucumbido há muitas eras, os elos psíquicos 
  entre eles e seus servos criados permanecem intactos. Os 
  chuuls que entram em contato com aboletes 
  imediatamente assumem seus antigos papeis. Tais chuuls 
  direcionam sua compulsão por servir aos sinistros 
  propósitos do abolete. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CHUUL 
  Aberração Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +4 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas compreendem Dialeto Subterrâneo, mas não podem falar 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água. 
   
  Sentir Magia. O chuul sente magia a até 36 metros dele, à 
  vontade. Esse traço, no mais, funciona como a magia detectar 
  magia, mas não é mágico por si próprio. 
   
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O chuul realiza dois ataques de pinça. Se o 
  chuul estiver agarrando uma criatura, ele também pode usar seus 
  tentáculos uma vez. 
   
  Pinças. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. O alvo 
  fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou 
  menor e o chuul não tenha duas outras criaturas agarradas. 
   
  Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará 
  envenenada por 1 minuto. Até esse veneno acabar, o alvo fica 
  paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de 
  cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si caso obtenha 
  sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  43 
   
  CICLOPE 
  Ciclopes são gigantes de um olho só passam suas 
  existências miseráveis em terras selvagens. Isolacionistas 
  por natureza, eles evitam contato com outras raças e 
  tentam expulsar estranhos em seu território. 
  Não-Religiosos. Lendas contam que os ciclopes são as 
  crias de um dos deuses dos gigantes, mas essas criaturas 
  dão pouca atenção a quaisquer divindades. Eles veem 
  pouca vantagem em orar e detestam rituais, os quais eles 
  consideram complexos e exóticos. No entanto, um ciclope 
  que ganhe benefícios diretos de algum local de poder 
  divino ou que seja ameaçado por uma força ou criatura 
  sobrenatural, fará reverências enquanto o benefício ou 
  ameaça existir. 
  Simplórios. Apesar de serem razoavelmente 
  inteligentes, os ciclopes vivem uma vida simples, reclusos, 
  criando animais para alimentação. Eles preferem viver 
  sozinhos ou em pequenos grupos familiares, alojando-se 
  em cavernas, ruínas ou em estruturas rudimentares 
  construídas com pedra seca por eles mesmos. Os ciclopes 
  mantém seus rebanhos com eles durante à noite, selando 
  a entrada de seus lares com pedregulhos, servindo como 
  um celeiro. 
  Um ciclope fica entocado por um dia de jornada de 
  outro ciclope, assim eles podem se encontrar para trocar 
  mercadorias ou buscar fêmeas. Eles constroem armas e 
  ferramentas de madeira e pedra, mas usarão metal 
  quando puderem encontrar. Apesar dos ciclopes 
  entenderem a língua Gigante, eles não escrevem e falam 
  pouco, usando grunhidos e gestos para suas interações 
  uns com os outros. 
  Os ciclopes não usam dinheiro para negocias, mas eles 
  valorizam ouro, conchas e outros objetos brilhantes e 
  coloridos, como joias. Um ciclope irá usar um colar ornado 
  com penas e moedas de prata, mas também com taças de 
  estanho, talheres e outros metais estragados. 
  Estúpidos. Ciclopes não são grandes pensadores ou 
  estrategistas. Lentos para aprender e presos aos seus 
  meios tradicionais, eles tem dificuldade em inovar. 
  Apesar de serem ameaças terríveis em combate devido ao 
  seu tamanho e força, eles podem, frequentemente, ser 
  enganados por inimigos espertos. 
  Ciclopes podem ser intimidados e impressionados com 
  demonstrações óbvias de magia. Rudes com pouca 
  exposição à magia, eles podem ser levados ao erro por 
  bruxos, clérigos e outros conjuradores de figuras divinas 
  poderosas. No entanto, seu sentimento de orgulho os faz 
  reagir com violência sanguinária vingativa quando eles 
  descobrem que o indivíduo que eles imaginavam ser um 
  “deus” é um mero mortal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CICLOPE 
  Gigante Enorme, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 138 (12d12 + 60) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Sentidos Percepção passiva 8 
  Idiomas Gigante 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Percepção de Profundidade Ruim. O ciclope tem desvantagem em 
  qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de 
  distância dele. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O ciclope realiza dois ataques com clava 
  grande. 
   
  Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão. 
   
  Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 
  9/36 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão. 
  
  44 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  COCATRIZ 
  Monstruosidade Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) 
  Deslocamento 6 m, voo 12 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  AÇÕES 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o 
  alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se 
  falhar na resistência, a criatura começa a virar pedra e fica 
  impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do 
  próximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se 
  fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  COCATRIZ 
  A cocatriz se parece com um hibrido de um lagarto, um 
  pássaro e um morcego e é infame por sua habilidade de 
  transformar pedra em carne. Esses onívoros tem uma 
  dieta que consistem em frutos, nozes, flores e pequenos 
  animais como insetos, camundongos e sapos – coisas que 
  elas podem engolir inteiras. Elas não seriam nada 
  ameaçadoras se não fosse pela sua ferocidade em resposta 
  à mínima visão de perigo. Uma cocatriz voa na face de 
  qualquer ameaça, grasnindo e batendo loucamente suas 
  asas enquanto sua cabeça bica freneticamente. O menor 
  arranhão da bicada de uma cocatriz pode trazer a ruína 
  às suas vítimas, lentamente transformando-as em pedra 
  a partir da ferida. 
   
   
   
   
   
  
   
  45 
   
  COUATL 
  Couatls são seres serpentinos benevolentes de vasto 
  intelecto e perspicácia. Suas asas coloridas brilhantes e 
  modo gentil exprimem suas origens celestiais. 
  Zeladores Divinos. Os couatls foram criados para 
  serem guardiões e zeladores por um deus benevolente que 
  não é cultuado desde a aurora dos tempos e que agora é 
  esquecido de todos, exceto dos próprios couatls. Muitos 
  dos mandatos divinos dados a esses seres foram há muito 
  tempo cumpridos ou não. No entanto, um número de 
  couatls permanecem zelando pelos poderes ancestrais, 
  aguardando o cumprimento da profecia ou 
  salvaguardando os herdeiros das criaturas que eles 
  costumavam guiar e proteger. Independentemente da 
  tarefa do couatl, ele prefere permanecer escondido, 
  revelando-se apenas como último recurso. 
   Contadores da Verdade. Um couatl não pode 
  mentir, mas ele pode omitir informações, respondendo 
  perguntas vagamente ou levando outros a tirarem 
  conclusões precipitadas se isso for necessário para 
  proteger algo, para manter promessas ou para esconder o 
  segredo de sua existência.  
  Antigos e Raros. Um couatl pode viver por erras sem 
  sustento, até mesmo sobrevivendo sem ar, mas essas 
  criaturas podem morrer de doenças ou com a passagem do 
  tempo. Um couatl pode sentir seu fim se aproximar um 
  século antes, mas ele não tem qualquer intuição do jeito 
  que irá falecer. 
  Se um couatl já tiver cumprido o que lhe foi designado, 
  ele aceita seu destino. No entanto, caso sua morte 
  iminente ponha em risco o cumprimento de seus 
  objetivos, ele buscará ativamente outro couatl com o qual 
  possa produzir descendentes. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O ritual de acasalamento dos couatls é uma bela e 
  elaborada dança de magia e luz, resultando em um ovo 
  em formato de gema do qual um novo couatl chocará. O 
  pai que procurou o parceiro criará o couatl recém-nascido 
  e o instruirá dos seus deveres, assim ele poderá completar 
  qualquer que seja a tarefa que o seu pai deixou 
  incompleta. 
   
  COUATL 
  Celestial Médio, leal e bom 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) 
  Deslocamento 9 m, voo 27 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  20 (+5) 
  CAR 
  18 (+4) 
  Testes de Resistência Con +5, Sab +7, Car +6 
  Resistência a Dano radiante 
  Imunidade a Dano psíquico; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas todos, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com armas do couatl são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma couatl é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de 
  componentes verbais: 
   
  À vontade: detectar mal e bem, detectar magia, detectar 
  pensamentos 
  3/dia cada: bênção, criar alimentos, curar ferimentos, escudo 
  arcano, proteção contra veneno, restauração menor, santuário 
  1/dia cada: restauração maior, sonho, vidência 
   
  Mente Protegida. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito 
  que possa sentir suas emoções, ler seus pensamentos ou detectar 
  sua localização. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano 
  perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 24 
  horas. Até esse veneno acabar, o alvo ficará inconsciente. Outra 
  criatura pode usar uma ação para sacudir o alvo até acordá-lo. 
   
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3) 
  de dano de concussão e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). 
  Até esse agarrão terminar, o alvo fica impedido e o couatl não 
  pode constringir outro alvo. 
   
  Mudança de Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em 
  um humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou 
  inferior ao seu ou pode voltar para sua forma verdadeira. Ele 
  reverte a sua forma verdadeira quando morre. Qualquer 
  equipamento vestido ou carregado é absorvido ou vestido pela 
  nova forma (à escolha do couatl). 
  Na nova forma, o couatl mantem suas estatísticas de jogo e a 
  capacidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, 
  Destreza e outras ações são substituídos pelos da nova forma e 
  ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto 
  características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a 
  nova forma tenha e ele não. Se a nova forma tiver um ataque de 
  mordida, o couatl pode usar sua mordida nessa forma. 
  
  46 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DEMILICH 
   
  Uivo (Recarrega 5–6). O demilich emite um uivo descomunal. 
  Cada criatura a até 9 metros do demilich que puder ouvir o uivo 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 15 ou cairá a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso na 
  resistência, a criatura fica amedrontada até o final do próximo 
  turno dela. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Morto-vivo Miúdo, neutro e mau 
   
  Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 80 (20d4) 
  Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar) 
   
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  O demilich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O demilich 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Drenar Energia (Custa 2 Ações). Cada criatura a até 9 metros do 
  demilich deve realizar um teste de resistência de Constituição 
  CD 15. Se falhar na resistência, o máximo de pontos de vida 
  da criatura é magicamente reduzido em 10 (3d6). Se o 
  máximo de pontos de vida de uma criatura for reduzido a 0 
  por esse efeito, a criatura morre. O máximo de pontos de vida 
  de uma criatura pode ser restaurado pela magia restauração 
  maior ou uma magia similar. 
  Maldição Vil (Custa 3 ações). O demilich afeta uma criatura que 
  ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou será 
  magicamente amaldiçoado. Até a maldição terminar, o alvo 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de 
  resistência. O alvo pode repetir o teste de resistência no final 
  de cada um dos seus turnos, terminando a maldição se 
  obtiver sucesso. 
  Nuvem de Poeira. O demilich magicamente espalha seus restos 
  poeirentos. Cada criatura a até 3 metros do demilich, 
  incluindo os dentro de corredores, devem ser bem sucedida 
  em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará 
  cega até o final do próximo turno do demilich. Uma criatura 
  que seja bem sucedida no teste de resistência fica imune a 
  esse efeito até o final do próximo turno do demilich. 
  Voo. O demilich voa até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  Testes de Resistência Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  mágicas 
  Imunidade a Dano necrótico, psíquico, veneno; concussão, 
  cortante e perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 18 (20.000 XP) 
   
  Anulação. Se o demilich for alvo de um efeito que permita que ele 
  faça um teste de resistência para reduzir o dano à metade, ao 
  invés disso ele não sofre nenhum dano se obtiver sucesso no teste 
  de resistência e sofre metade do dano se falhar. 
   
  Imunidade à Expulsão. O demilich é imune a efeitos de expulsar 
  mortos-vivos. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o demilich fracassar num teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, ao invés disso. 
   
  AÇÕES 
   
  Drenar Vida. O demilich afeta até três criatura que ele possa ver, 
  a até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido num teste 
  de resistência de Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de dano 
  necrótico e o demilich recupera uma quantidade de pontos de 
  vida equivalente ao total de dano causado a todos os alvos. 
   
  
   
  47 
   
  DEMILICH 
  A imortalidade concedida a um lich dura apenas 
  enquanto ele alimentar sua filactéria com almas mortais. 
  Se ele falhar em cumprir essa tarefa, seus ossos se 
  tornam pó até restar apenas sua caveira. Esse “demilich” 
  contém apenas uma fração da força vital malevolente do 
  lich – apenas o suficiente para, caso perturbado, esses 
  restos ergam-se no ar e assumam uma forma 
  fantasmagórica. A caveira então, emite um uivo 
  apavorante que pode matar os de coração fraco e deixar os 
  outros tremendo de medo. Se deixada em paz, ela volta ao 
  repousa e torna-se o pedaço vazio de sua existência. 
  Alguns liches buscam se tornar demiliches, pois isso 
  significa o fim da existência que esperavam preservar ao 
  se tornarem mortos-vivos. No entanto, o tempo pode 
  desgastar a razão e memória do lich, fazendo-o fugir para 
  sua tumba remota e esquecer de alimentar-se de almas. 
  As magias que eles conheciam desaparecem de suas 
  mentes e ele não canaliza mais a energia arcana que 
  portava quando um lich. No entanto, mesmo apenas como 
  uma caveira, ele ainda é um inimigo mortal e enfadonho. 
  Existência Duradoura. Mesmo depois que um lich é 
  reduzido ao estado de demilich, sua filactéria sobrevive. 
  Enquanto sua filactéria permanecer intacta, o demilich 
  não pode ser destruído permanentemente. Sua caveira se 
  reconstrói após 1d10 dias, restaurando a criatura ao seu 
  estado miserável. Se ele tiver a presença de consciência 
  para fazê-lo, um demilich pode restaurar seu poder 
  anterior ao alimentar sua filactéria com pelo menos uma 
  alma. Fazer isso restaura o demilich a sua forma de lich, 
  reconstituindo seu corpo morto-vivo. 
  Natureza Morta-Viva. Um demilich não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. A vontade de sobreviver 
  de um demilich é tão forte que ele sempre tem o máximo 
  de pontos de vida por Dado de Vida, ao invés da média de 
  pontos de vida. 
   
  O COVIL DO DEMILICH 
  Um demilich esconde seus restos mortais e tesouros em 
  uma tumba labiríntica guardada por monstros e 
  armadilhas. No coração do labirinto descansa a caveira do 
  demilich e o pó dos seus outros ossos. 
  Em sua cripta, um demilich tem acesso às ações de 
  covil e à usos adicionais de suas ações lendárias. Seu covil 
  inteiro também possui características únicas. Um 
  demilich em seu covil tem um nível de desafio 20 (25.000 
  XP). 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o demilich rola um d20. Em um resultado 11 
  ou superior, o demilich realiza uma ação de covil fazendo 
  um dos efeitos a seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito 
  em duas rodadas consecutivas: 
   A tumba treme violentamente por um instante. Cada 
  criatura no chão da tumba deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 19 ou caíra no 
  chão. 
   O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, a até 
  18 metros dele. Um campo antimagia preenche o 
  espaço do alvo, movendo-se com ele até a contagem de 
  iniciativa 20, na próxima rodada. 
   O demilich afeta qualquer número de criaturas que ele 
  possa ver, a até 9 metros dele. Nenhum alvo pode 
  recuperar pontos de vida até a contagem de iniciativa 
  20, na próxima rodada. 
   
  TRAÇOS DO COVIL 
  A tumba de um demilich pode ter qualquer ou todos os 
  seguintes efeitos ativos: 
   A primeira vez que uma criatura não-maligna entrar 
  na área da tumba, a criatura sofre 16 (3d10) de dano 
  necrótico. 
   Os monstros na tumba tem vantagem em testes de 
  resistência para não serem enfeitiçados ou 
  amedrontados e contra características que expulsem 
  mortos-vivos. 
   A tumba é protegida contra viagem mágica de 
  criaturas não autorizadas pelo demilich. Tais criaturas 
  não podem se teletransportar para dentro ou para fora 
  da área da tumba ou usar viagem planar para entrar 
  ou sair. Efeitos que permitem teletransporte ou 
  viagem planar funcionam dentro da tumba, contanto 
  que eles não sejam usados para sair ou entrar na área 
  da tumba. 
   
  Se o demilich for destruído, esses efeitos desaparecem 
  num período de 10 dias. 
   
  ACERERAK E SEUS DISCÍPULOS  
  A transformação em um demilich não é um fim amargo para todos 
  os liches que experimentam isso. Feita como uma escolha 
  consciente, o caminho do demilich torna-se o próximo passo em 
  uma evolução sombria. O lich Acererak – um poderoso mago, 
  demonologista e infame mestre da Tumba dos Horrores – 
  antecipou sua própria transformação, preparando-se para ela ao 
  colocar gemas encantadas nas orbitas oculares de seu crânio e 
  dentes. Cada uma dessas gemas de alma possui o poder de 
  capturar as almas para que ele possa alimentar sua filactéria. 
  Acererak abandonou seu corpo físico, aceitando que ele 
  apodrecesse e se dissolvesse em pó enquanto ele viajava pelos 
  planos como uma consciência desencarnada. Caso a caveira, que é 
  seu último resto físico, seja perturbada, suas gemas irão 
  reivindicar as almas dos intrusos insolentes de sua tumba, 
  magicamente transferindo-as para sua filactéria. 
  Liches que seguiram o caminho de Acererak acreditam que, 
  ao ficarem livres de seus corpos, eles podem continuar suas 
  buscas por poder além do mundo mortal. Como seu patrono fez, 
  eles preservam seus restos dentro de câmaras bem guardadas, 
  usando gemas de alma para manter suas filactérias e destruir os 
  aventureiros que perturbarem seus covis. 
  Acererak ou outro demilich como ele possui nível de desafio 
  21 (33.000 XP) ou 23 (50.000 XP) em seu covil, e ganha as 
  seguintes opções de ação adicionais. 
  Aprisionar Alma. O demilich afeta uma criatura que ele possa 
  ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Carisma CD 19. Se falhar na resistência, a alma do 
  alvo é magicamente aprisionada dentro de uma das gemas do 
  demilich. Enquanto a alma estiver presa, o corpo do alvo e todo o 
  equipamento que ele carregava deixam de existir. Em um sucesso 
  na resistência, o alvo sofre 24 (7d6) de dano necrótico e, caso esse 
  dano reduz o alvo a 0 pontos de vida, sua alma será aprisionada 
  como se ele tivesse falhado no teste de resistência. Uma alma 
  aprisionada em uma gema por 24 horas é devorada e deixa de 
  existir. 
  Se o demilich cair a 0 pontos de vida, ele é destruído e torna-
  se pó, deixando suas gemas para trás. Esmagar as gemas liberta 
  qualquer alma dentro dela, nesse momento, o corpo do alvo se 
  reconstrói em um espaço desocupado próximo da gema para o 
  mesmo estado que tinha quando foi aprisionado. 
  
  48 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DEMÔNIOS 
  Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os demônios 
  são a encarnação do caos e mal – maquinas de destruição 
  apenas contidas em formas monstruosas. Não possuindo 
  qualquer compaixão, empatia ou misericórdia, eles 
  existem apenas para destruir. 
  Prole do Caos. O Abismo cria demônios como 
  extensões de si mesmo, formando corruptores 
  espontaneamente a partir de imundície e carnificina. 
  Alguns são monstruosidades únicas, enquanto outros 
  representam deformações uniformes praticamente 
  idênticas entre si. Outros demônios (como os manes) são 
  criados a partir de almas mortais afugentadas ou 
  amaldiçoadas pelos deuses ou que, de alguma outra 
  forma, foram aprisionadas no Abismo. 
  Elevação Caprichosa. Demônios respeitam o poder, 
  e apenas o poder. Um demônio maior comanda turbas 
  barulhentas de demônios menores porquê ele pode 
  destruir qualquer demônio menor que ouse recusar seus 
  comandos. A posição de um demônio aumenta com o 
  sangue que ele derrama; quanto mais inimigos caírem 
  perante ele, mais alta ela se torna. 
  Um demônio pode ser gerado como um manes, então 
  se tornar um dretch e, eventualmente, se transformar em 
  um vrock após um tempo incontável gasto lutando e 
  sobrevivendo no Abismo. Tais elevações são raras, no 
  entanto, a maioria dos demônios é destruída antes de 
  adquirirem poder significativo. Os maiores dentre esses 
  que sobrevivem compõem as fileiras dos lordes demônios 
  que ameaçam partir o Abismo em pedaços com suas 
  guerras intermináveis. 
  Ao gastar poder mágico considerável, lordes demônios 
  podem elevar demônios menores a formas maiores, 
  embora tais promoções nunca resultem dos feitos ou 
  realizações de um demônio. Ao invés, um lorde demônio 
  pode perverter um manes em um quasit quando ele 
  necessita de um espião invisível ou tornar um exército de 
  dretches em hezrous quando estiverem marchando contra 
  um lorde rival. Lordes demônios raramente elevam 
  demônios às maiores categorias, temerosos de, 
  inadvertidamente, criarem rivais ao seu próprio poder. 
  Invasões Abissais. Onde quer que perambulem pelo 
  Abismo, os demônios buscam portais para outros planos. 
  Eles almejam a chance de escaparem dos seus reinos 
  nativos e espalharem sua influência sombria pelo 
  multiverso, desfazendo os trabalhos dos deuses, 
  derrubando civilizações e reduzindo o cosmos a desespero 
  e ruínas. 
  Algumas das lendas mais obscuras do reino mortal são 
  feitas em volta da destruição causada por demônios que 
  se desgarraram pelo mundo. Quando acontece, até mesmo 
  nações engajadas em conflitos amargos colocarão suas 
  diferenças de lado para ajudar a conter uma erupção de 
  demônios ou para selar as brechas abissais antes que 
  mais demônios escapem. 
  Sinais de Corrupção. Demônios carregam a mácula 
  da corrupção com eles e sua mera presença muda o 
  mundo para pior. As plantas murcham e morrem em 
  áreas onde brechas abissais e demônios surgem. Animais 
  afastam-se dos locais onde um demônio tenha realizado 
  um assassinato. O local de uma infestação demoníaca 
  pode ser poluído com um fedor que nunca se extingue, por 
  áreas de frio intenso ou calor escaldante ou por sombras 
  permanentes que marcam os locais onde os corruptores se 
  mantiveram. 
   
  
   
  49 
   
  Maldade Eterna. Fora do Abismo, a morte é o menor 
  dos estorvos que nenhum demônio teme. Armas 
  mundanas não podem parar esses corruptores e muitos 
  demônios são resistentes a energia das mais potentes 
  magias. Quando um herói sortudo consegue derrubar um 
  demônio em combate, o corruptor dissolve em uma poça 
  de pus. Ele, então, instantaneamente se reforma no 
  Abismo, com sua mente e essência intactos mesmo que 
  seu ódio esteja inflamado. A única forma de destruir 
  verdadeiramente um demônio é busca-lo no Abismo e 
  mata-lo lá. 
  Essência Protegida. Um demônio poderoso pode 
  seguir passos para salvaguardar sua essência vital, 
  usando métodos secretos e metais abissais para criar um 
  amuleto onde parte da essência é armazenada. Se a forma 
  abissal do demônio for destruída, o amuleto permite que o 
  corruptor se reforme no tempo e local escolhido por ele. 
  Conseguir um amuleto demoníaco é uma 
  empreendimento perigoso e, apenas buscar tal dispositivo 
  arrisca chamar a atenção do demônio que o criou. Uma 
  criatura possuindo um amuleto demoníaco pode exigir 
  favores do demônio o qual a essência vital está contida no 
  amuleto – ou infligir dores terríveis se o corruptor 
  resistir. Se um amuleto for destruído, o demônio que o 
  criou é aprisionado no Abismo por um ano e um dia. 
  Cultos Demoníacos. Independentemente dos riscos 
  sombrios envolvidos em negociar com corruptores, o reino 
  mortal é cheio de criaturas que cobiçam os poderes 
  demoníacos. Lordes demônios manipulam esses servos 
  mortais a realizarem atos de depravação cada vez 
  maiores, aprofundando as ambições dos lordes demônios 
  em troca de magia e outras vantagens. No entanto, um 
  demônio considera quaisquer mortais a seu serviço como 
  ferramentas para se usar e depois descartas a seus 
  caprichos, consignando suas almas mortais ao Abismo. 
  Invocação de Demônios. Poucos atos são mais 
  perigosos que invocar um demônio e, até mesmo arcanos 
  que barganham espontaneamente com diabos temem os 
  corruptores do Abismo. Apesar dos demônios desejarem 
  semear o caos no Plano Material, eles não mostram 
  qualquer gratidão quando trazidos a ele, vociferando 
  contra suas prisões e exigindo a libertação. 
   Aqueles que se arriscam em invocar um demônio o 
  fazem para tirar informações dele, obriga-lo a servir ou 
  envia-lo em uma missão que apenas uma criatura de 
  absoluta maldade poderia completar. Preparação é a 
  chave e, invocadores experientes sabem as magias 
  especificas e itens mágicos que podem forçar um demônio 
  a se curvar a vontade de outrem. Se um único erro for 
  cometido, um demônio que se liberte não mostrará 
  misericórdia enquanto faz do seu invocador a primeira 
  vítima de sua ira. 
  Tomos sobre Demônios. O Livro da Escuridão 
  Perversa, os Pergaminhos Negros de Ahm e o 
  Demonomicon de Iggwilv são as maiores autoridades 
  sobre assuntos demoníacos. Esses tomos antigos 
  descrevem técnicas que podem aprisionar a essência de 
  um demônio no Plano Material, colocando-a dentro de 
  uma arma, ídolo ou peça de joalheria e prevenindo que o 
  corruptor retorne para o Abismo.  
  Um objeto que prende um demônio deve ser 
  especialmente preparado com encantamentos profanos e 
  sangue inocente. Ele irradia uma maldade palpável, 
  resfriando e corrompendo o ar a seu redor. Uma criatura 
  que porte tal objeto experimenta sonhos inquietantes e 
  impulsos perversos, mas é capaz de controlar o demônio 
  cuja essência está aprisionada dentro do objeto. Destruir 
  o objeto liberta o demônio, que imediatamente buscará 
  vingança contra seu aprisionador. 
  Possessão Demoníaca. Não importa o quão seguro é 
  o elo, um demônio poderoso frequentemente encontra 
  uma forma de escapar do objeto que o aprisiona. Quando 
  uma essência demoníaca emerge do seu receptáculo, ela 
  pode possuir um hospedeiro mortal. Às vezes, um 
  corruptor emprega de furtividade para esconder uma 
  possessão bem sucedida. Outras vezes, ele libera toda a 
  fúria demoníaca que o governa através de sua nova 
  forma. 
  Enquanto o demônio permanecer possuindo seu 
  hospedeiro, a alma do hospedeiro correra risco de ser 
  dragada para o Abismo com o demônio se ela for 
  exorcizada da carne ou se o hospedeiro morrer. Se um 
  demônio possuir uma criatura e o objeto que aprisiona o 
  demônio for destruído, a possessão irá durar até que 
  magia poderosa seja usada para conduzir o espírito 
  demoníaco para fora do hospedeiro. 
   
  LORDES DEMÔNIOS 
  O poder caótico do Abismo recompensa demônios de 
  crueldade e talento particulares com bênção das trevas, 
  transformando-nos em corruptores únicos cujo poder pode 
  rivalizar os deuses. Esses lordes demônios governam 
  através de esperteza ou força bruta, esperando pelo dia 
  em que reivindicação o prêmio de controle absoluto sobre 
  todo o Abismo. 
  Recompensa para Estrangeiros. Apesar da maioria 
  dos lordes demônios terem ascendido das vastas e 
  incontáveis turbas de demônios que tumultuam através 
  do Abismo, o plano também recompensa estrangeiros que 
  conquistaram quaisquer de suas infinitas camadas. A 
  deusa élfica Lolth tornou-se uma lorde demoniza após 
  Corellon Larethian joga-la no Abismo por trair a raça 
  élfica. Sábios afirmam que o Príncipe das Trevas Graz’zt, 
  originou-se de algum outro plano antes de usurpar seu 
  título abissal de outro lorde demônio há muito esquecido. 
  Poder e Controle. O maior sinal do poder de um lorde 
  demônio é sua habilidade de remodelar um reino abissal. 
  Uma camada do Abismo controlada por um lorde demônio 
  tornasse o reflexo distorcido da personalidade perversa 
  desse corruptor e lordes demônios, raras vezes, saem de 
  seus reinos, por medo de permitir que outra criatura 
  remodele e confisque ele. 
  Assim como outros demônios, lordes demônios que 
  morram em outros planos tem sua essência retornada ao 
  Abismo, onde ela se reforma em um novo corpo. Da 
  mesma maneira, um lorde demônio que morra no Abismo 
  é permanente destruído. A maioria dos lordes demônios 
  mantem uma porção de suas essências armazenadas em 
  segurança longe para prevenir tal destino. 
   
  BAFOMÉ 
  O lorde demônio Bafomé, também conhecido como Rei 
  Chifrudo e o Príncipe das Bestas, governa sobre os 
  minotauros e outras criaturas selvagens. Se ele tivesse 
  feito do seu jeito, a civilização teria ruído e todas as raças 
  teriam abraçado sua selvageria animal básica. 
  O Príncipe das Bestas se parece com um minotauro 
  enorme de pelagem negra, chifres de ferro, olhos 
  vermelhos e uma boca cheia de sangue pingando. Sua 
  coroa de ferro tem as cabeças em decomposição de seus 
  inimigos, enquanto que sua armadura negra é um 
  conjunto de cravos e serras em forma de caveiras. Ele 
  carrega uma glaive enorme chamada Decepadora de 
  
  50 
   
  Corações, mas muitas vezes jogasse na briga para 
  enfrentar seus inimigos com chifres e cascos. 
   
  DEMOGORGON 
  A Besta Sibilante e suposto Príncipe dos Demônios, 
  Demogorgon anseia nada menos que desfazer a ordem do 
  multiverso. Uma reunião insana de características e 
  direcionamentos, o Príncipe dos Demônios inspira medo e 
  ódio dentre outros demônios e lordes demônios. 
  Demogorgon tem a altura três vezes maior que a de 
  um humano, seu corpo é tão sinuoso quanto o de uma 
  serpente e tão poderoso quanto de um gorila. Tentáculos 
  com ventosas tomam o lugar dos seus braços. Seu torso 
  inferior sáurio termina em pés palmados com garras e 
  uma cauda bifurcada tem suas pontas armadas com 
  cruéis lâminas. O Príncipe dos Demônios tem duas 
  cabeças de babuíno sinistras, ambas loucas. É 
  exatamente o conflito entre as duas metades de sua 
  natureza dupla que mantem as ambições do lorde 
  demônio em xeque. 
   
  GRAZ’ZT 
  O lorde demônio Graz’zt aparenta ser uma figura 
  sombriamente bela de aproximadamente 2,75 metros. 
  Aqueles que se referem ao Príncipe Negro como o mais 
  humanoides dos lordes demônios subestimam 
  imensamente a capacidade para o mal no intrigante 
  coração dele. 
  Graz’zt é uma espécie fisicamente marcante, cuja 
  natureza demoníaca é mostrada em sua pele cor de ébano, 
  orelhas pontudas, presas amareladas, coroa de chifres e 
  mãos com seis dedos. Ele se deleita em elegância, pompa 
  e alcança seus desejos decadentes através de seus 
  subordinados e consortes, dentre os quais os íncubos e as 
  súcubos são geralmente os favoritos. 
   
  JUIBLEX 
  O lorde demônio das gosmas e limos, Juiblex é uma 
  massa de fluidos nocivos que espreita nas profundezas 
  abissais. O miserável Lorde Sem Face não se importa com 
  cultistas ou servos mortais e seu único desejo é 
  transformar todas as criaturas em cópias disformes do 
  seu eu horrendo. 
  Em seu estado de descanso, Juiblex se espalha em 
  uma massa tóxica, borbulhando e enchendo o ar com um 
  profundo fedor. Nas raras ocasiões em que criaturas 
  confrontam o lorde demônio, Juiblex ergue-se em um cone 
  tremulante de lodo estriado com veias negras e 
  esverdeadas. Olhos vermelhos sinistros flutuam dentro do 
  corpo gelatinoso, enquanto pseudópodes de gosma 
  pingando chicoteiam avidamente qualquer criatura que 
  eles consigam alcançar. 
   
  LOLTH 
  A Rainha Demoníaca das Aranhas é a matrona maligna 
  dos drow. Cada pensamento seu é tocado por malícia e a 
  profundidade da sua perversidade pode surpreender até 
  mesmo sua mais fiel sacerdotisa. Ela orienta seus fiéis 
  enquanto tece tramas dos mundos do Plano Material, 
  esperando pelo momento em que suas adeptas drow 
  trarão esses mundos para o seu controle. 
  Lolth tem a aparência de uma flexível e arrogante 
  drow matriarca quando ela se manifesta para suas 
  seguidoras no reino mortal, o que ela faz com rara 
  frequência. Quando um batalha se inicia – ou se ela tiver 
  uma razão para lembrar suas seguidoras de que devem 
  temê-la – a parte inferior do corpo de Lolth se transforma 
  em uma enorme aranha demoníaca, com patas 
  espinhadas e mandíbulas que podem partes os inimigos. 
   
  ORCUS 
  Conhecido como o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos e o 
  Senhor Sangrento, o lorde demônio Orcus é venerado 
  pelos mortos-vivos e pelas criaturas vivas que canalizam 
  o poder da morte-vida. Uma entidade introspectiva e 
  niilista, Orcus anseia fazer do multiverso um lugar de 
  morte e trevas, para sempre imutável, exceto por sua 
  vontade. O Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos é uma 
  criatura suja e corpulenta, com um torso humanoide, 
  poderosas pernas de bode e a cabeça dessecada de um 
  carneiro. A parte superior do seu corpo ulceroso fede a 
  doença, mas sua cabeça decadente e olhos vermelhos 
  brilhantes parecem de uma criatura que já está morta. 
  Grandes asas negras de morcego brotam de suas costas, 
  provocando um mal cheiro no ar quando batem. 
  Orcus empunha um artefato malévolo conhecido como 
  o Cetro de Orcus, um bastão similar a uma maça de 
  obsidiana com um crânio humanoide na ponta. Ele cerca-
  se de mortos-vivos e criaturas vivas fora de seu controle 
  são anátemas para ele. 
   
  YEENOGHU 
  Conhecido como Senhor Gnoll e a Besta da Carnificina, o 
  lorde demônio Yeenoghu tem apetite por chacina e 
  destruição sem sentido. Os gnolls são seus instrumentos 
  mortais e ele os leva a cometer atrocidades cada vez 
  maiores em seu nome. Deliciando-se com tristeza e 
  desespero, o Senhor Gnoll anseia tornar o mundo em uma 
  vastidão desértica em que os últimos gnolls sobreviventes 
  irão se destruir pelo direito de banquetear-se dos mortos. 
  Yeenoghu tem a aparência de um enorme e assustador 
  gnoll com uma crina de espinhos negros e olhos que 
  queimam com chamas esmeralda. Sua armadura é uma 
  miscelânea de escudos e peitorais adquiridos de seus 
  oponentes caídos e decorado com as peles esfoladas desses 
  oponentes. Yeenoghu pode convocar um mangual triplo 
  que ele chama de Açougueiro, o qual ele empunha 
  causando efeitos letais ou ergue girando no ar durante a 
  batalha enquanto destroça seus inimigos com dentes e 
  garras. 
   
  OUTROS LORDES DEMÔNIOS 
  Ninguém sabe o número total de lordes demônios que 
  permeiam o Abismo. Devido às profundezas infinitas 
  desse plano, demônios poderosos constantemente 
  ascendem a lordes demônios e caem com a mesma 
  velocidade. Entre os lordes demônios cujo poder durou 
  tempo suficiente para os demonologistas nomearem-nos 
  estão Fraz-Urb’luu, o Príncipe da Enganação; 
  Kostchtchie, o Príncipe da Ira; Pazuzu, Príncipe dos 
  Reinos Aéreos Inferiores; e Zuggtmoy, Senhora dos 
  Fungos. 
   
  TIPOS DE DEMÔNIO 
  Demonologistas organizaram a distribuição caótica de 
  demônios em amplas categorias de poder conhecidas como 
  tipos. A maioria dos demônios se encaixam em um dos 
  seis tipos principais, onde os mais fracos categorizam-se 
  como Tipo 1 e os mais fortes como Tipo 6. Os demônios 
  fora dos seis tipos principais são categorizados como 
  demônios menores e lordes demônios. 
   
   
   
   
  
   
  51 
   
  DEMÔNIOS POR TIPO 
  Tipo 
  Exemplos 
  1 
  barlgura, demônio das sombras, vrock 
  2 
  chasme, hezrou 
  3 
  glabrezu, yochlol 
  4 
  nalfeshnee 
  5 
  marilith 
  6 
  balor, goristro 
   
  BALOR 
  Figuras de maldade ancestral e terrível, balors 
  comandam como generais sobre os exércitos demoníacos, 
  almejando crescer em poder à medida que destroem 
  quaisquer criaturas que se oponham a eles. 
  Empunhando um chicote flamejante e uma espada 
  longa que canaliza o poder da tormenta, o poder de 
  batalha de um balor é alimentado por ódio e raiva. Ele 
  canaliza sua fúria demoníaca em seus espasmos mortais, 
  sucumbindo em uma explosão de fogo que pode destruir 
  até o mais resistente dos oponentes. 
   
  BARLGURA 
  O barlgura representa a selvageria e brutalidade do 
  Abismo. Barlguras juntam-se em bandos para derrubar os 
  inimigos mais resistentes, guardando troféus horrendos 
  de suas vitorias e decorando seu território com tais 
  objetos. 
  Um barlgura parece um orangotango poderoso com 
  uma terrível fisionomia caída e presas saltando de sua 
  mandíbula. Medindo pouco mais de 2,40 metros, ele 
  possui ombros largos e pesa 325 quilos. Ele se move como 
  um macaco pelo solo, mas escala com grande velocidade e 
  agilidade. 
   
  CHASME 
  Esse demônio repugnante lembra o cruzamento 
  indescritível de um humanoide com um mosquito. Um 
  chasme se equilibra sobre quatro patas finas que podem 
  se prender em paredes e tetos. Um zumbido precede a 
  aproximação de um chasme, infligindo uma terrível 
  letargia nos inimigos que fiquem expostos ao ataque. 
  Os modestos chasmes servem a mestres mais 
  poderosos como interrogadores ou capatazes. Um chasme 
  vive para distribuir tortura e punição, e tem um talento 
  especial para detectar demônios que tenha desertado de 
  seus senhores. Capturar e trazer de volta tais traidores 
  permite que o chasme atormente a vítima sem medo de 
  represálias. 
   
  DEMÔNIO DAS SOMBRAS 
  Quando o corpo de um demônio é destruído, mas o 
  corruptor é impedido de se reformar no Abismo, sua 
  essência, às vezes, toma uma forma vagamente física. 
  Essas sombras demoníacas existem fora da hierarquia 
  abissal padrão, já que sua criação resulta, na maioria das 
  vezes, de magia mortal, não de transformação ou 
  promoção. 
  Todas as sombras demoníacas desaparecem na 
  escuridão e elas podem rastejar sem fazer barulho. Um 
  demônio das sombras usa suas garras insubstanciais para 
  banquetear-se de suas vítimas, saboreando de suas 
  memórias e bebendo de suas dúvidas. A luz plena oprime 
  esse corruptor e mostra sua forma distinta, que é uma 
  mancha de escuridão em forma de criatura humanoide 
  alada cuja parte inferior do corpo segue até se tornar 
  nada e cujas garras dilaceram a mente da vítima. 
  Natureza Sombria. Um demônio das sombras não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  DRETCH 
  Dretches estão entre os demônios mais fracos – criaturas 
  repulsivas e auto aversivas condenadas a passar a 
  eternidade num estado perpétuo de descontentamento. A 
  baixa inteligência deles torna os dretches incapazes de 
  qualquer coisa além das mais simples tarefas. No 
  entanto, o que lhes falta em potencial, lhes sobra em pura 
  maldade. Os dretches espremem-se em turbas, 
  expressando seu descontentamento com um estrondo 
  inquietante de gritos, rosnados e gemidos. 
   
  GLABREZU 
  Um glabrezu tem grande prazer em destruir os mortais 
  através da tentação e essas criaturas estão dentre os 
  poucos demônios que oferecem seus serviços para as 
  criaturas tolas o bastante para invoca-los. 
  Apesar dos glabrezus serem devastadores em combate, 
  eles preferem tentar suas vítimas para leva-las à ruína, 
  usando poder ou riqueza como isca. Engajado em 
  artimanha, trapaça e barganhas malignas, um glabrezu 
  esconde riquezas que são usadas para cumprir promessas 
  feitas a invocadores desatentos e mortais de vontade 
  fraca. No entanto, caso sua tentativa de seduzir ou 
  enganar falhar, um glabrezu tem a força para lutar e 
  ganhar.  
   
  GORISTRO 
  O goristro lembra um minotauro abissal medindo mais de 
  seis metros de altura. Quando sob o controle de um lorde 
  demônio, os goristros são formidáveis maquinas de cerco 
  vivas e bestas apreciadas. Goristros possuem uma astúcia 
  preternatural quando andam por passagens labirínticas e 
  corredores inconstantes, perseguindo inimigos em uma 
  caçada terrível. 
  Um goristro brutamontes, às vezes, carrega um 
  palanquim com demônios menores montados sobre seus 
  ombros, muito parecido com elefantes carregando 
  cavaleiros sobre suas costas. 
   
  HEZROU 
  Os hezrous servem como soldados de infantaria nas 
  hordas demoníacas do Abismo. Apesar de serem 
  fisicamente poderosos, eles são fracos de mente e os 
  hezrous podem ser facilmente convencidos a se 
  sacrificarem por demônios mais poderosos. Quando eles 
  avançam para atacar no coração das forças inimigas, seu 
  fedor terrível pode nausear até o mais vigoroso dos 
  oponentes. 
   
  MANES 
  Almas de criaturas malignas que desceram para os 
  Planos Inferiores são transformadas em manes – a forma 
  mais baixa da espécie demoníaca. Esses corruptores 
  miseráveis atacam qualquer não-demônio que verem e 
  são chamados ao Plano Material por aqueles que buscam 
  semear a morte e o caos. 
  Orcus, o Príncipe dos Mortos-Vivos, detêm o poder de 
  transformar manes em monstros mortos-vivos, 
  geralmente carniçais e sombras. Outros lordes demônios 
  alimentam-se de manes, destruindo-os completamente. 
  Do contrário, matar um manes faz com que ele se dissipe 
  em uma nuvem fétida de vapor que se reforma em outro 
  manes após um dia. 
  
  52 
   
  NOMES VERDADEIROS DE DEMÔNIOS  
  Apesar de todos os demônios terem nomes comuns, cada lorde 
  demônio e cada demônio de tipo 1 dos 6 possui um nome 
  verdadeiro que ele guarda em segredo. Um demônio pode ser 
  forçado a revelar seu nome verdadeiro se estiver enfeitiçado e 
  dizem existir antigos pergaminhos e tomos com listas de nomes 
  verdadeiros dos mais poderosos demônios. 
   Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um demônio 
  pode usar magia de invocação poderosa para convocar o demônio 
  do Abismo e exercer certo grau de controle sobre ele. Porém, a 
  maioria dos demônios trazidos ao Plano Material dessa forma 
  fazem tudo que podem para causar estragos e semear discórdia e 
  conflito. 
   
  MARILITH 
  Terrível de se encarar, uma marilith tem a parte inferior 
  do corpo de uma grande serpente e o torso superior de 
  uma humanoide com seis braços. 
  Empunhando uma espada assustadora em cada uma 
  de suas seis mãos, uma marilith é um oponente 
  devastador ao qual poucos conseguem se comparar em 
  batalha. Essas demonizas possuem mentes afiadas, um 
  senso tático muito apurado e elas são capazes de liderar 
  uma unidade de outros demônios em uma causa comum. 
  As mariliths são, muitas vezes, encontradas como capitãs 
  na vanguarda de uma horda demoníaca, onde elas 
  abraçam qualquer oportunidade de investir na linha de 
  frente da batalha. 
   
  NALFESHNEE 
  O nalfeshnee é um dos demônios mais grotescos – uma 
  mistura corpulenta de gorila e javali medindo duas vezes 
  à altura de um humano, com asas plumadas que parecem 
  muito pequenas para o seu corpo inchado. Essas 
  características brutais escondem uma inteligência e 
  astúcia excepcionais. 
  Os nalfeshnees são devastadores em combate, usando 
  suas asas para planar sobre as fileiras frontais e alcançar 
  adversários vulneráveis que podem ser despachados com 
  pouco esforço. Do meio da batalha, eles comandam 
  telepaticamente os demônios menores abaixo, mesmo 
  quando eles inspiram um sentimento de pavor que força 
  seus oponentes a se dispersar e fugir. 
  Os nalfeshnees alimentam-se de ódio e desespero, mas 
  eles desejam a carne humanoide, acima de tudo. Eles 
  mantêm as suas despensas cheias de humanoides 
  raptados do Plano Material, então devoram essas 
  criaturas vivas durante elaborados banquetes. 
  Considerando-se refinados e cultos, nalfeshnees usam 
  talheres manchados e enferrujados durante o jantar. 
   
  QUASIT 
  Os quasits infestam os Planos Inferiores. Fisicamente 
  fracos, eles se mantêm às sombras para tramar 
  travessuras e maldades. Demônios mais poderosos usam 
  os quasits como espiões e mensageiros quando eles não os 
  devoram ou os estraçalham para passar o tempo. 
  Um quasit pode assumir formas animais, mas sua 
  verdadeira forma assemelha-se a um humanoide verde de 
  60 centímetros de altura com um rabo farpado e chifres. 
  Os quasit tem garras nos pés e mãos e essas garras 
  podem transmitir um veneno irritante. Ele prefere estar 
  invisível quando ataca. 
   
   
  VROCK 
  Os vrocks são corruptores obtusos e caprichosos que 
  vivem apenas para causar dor e carnificina. Um vrock se 
  parece com um híbrido gigante de um humanoide e um 
  abutre, seu corpo deformado, bestial e suas asas largas 
  fedem a carniça. 
  Vrocks devoram carne humanoide sempre que podem, 
  atordoando presas em potencial com um guincho 
  ensurdecedor, então mergulham investindo com bico e 
  garras. Os vrocks podem sacudir suas asas, liberando 
  nuvens de esporos tóxicos. 
  Cobiçando coisas bonitas, os vrocks voltam-se uns 
  contra os outros pela chance de reivindicar joias baratas 
  ou pedras ornamentadas. Apesar do seu apego a tesouros, 
  vrocks são difíceis de subornar, não vendo razão para 
  barganhar quando eles podem simplesmente pegar o que 
  querem do corpo de um possível barganhador. 
   
  YOCHLOL 
  As yochlols são as Serviçais de Lolth – extensões da 
  vontade da Rainha Aranha dedicadas a agirem como 
  espiãs, capatazes e agentes de vilania. Elas atendem sua 
  deusa nos Fossos de Teias Demoníacas, mas Lolth, às 
  vezes, envia as yochlols para o Plano Material para 
  guardar seus templos e ajudar suas sacerdotisas mais 
  devotadas. As yochlols não são criadas fora do reino de 
  das Teias Demoníacas de Lolth e não servem nenhum 
  lorde demônio, exceto sua rainha. 
  Fora do Abismo, uma yochlol pode assumir a 
  aparência de uma drow ou aranha monstruosa para 
  esconder sua forma demoníaca. Em sua verdadeira forma, 
  a corruptora parece um pilar de limo amarelado com um 
  único olho malévolo. Na sua forma verdadeira e de drow, 
  o toque de uma yochlol carrega o mesmo veneno da 
  mordida de sua forma de aranha. 
   
   VARIAÇÃO: INVOCAÇÃO DE DEMÔNIOS  
  Alguns demônios podem ter uma opção de ação que os permite 
  invocar outros demônios. 
  Invocar Demônio (1/Dia). O demônio escolhe o que invocar e 
  tenta uma invocação mágica. 
   
  Um balor tem 50 por cento de chance de invocar 1d8 vrocks, 
  1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnees, 1d2 mariliths ou 
  um goristro. 
   
  Um barlgura tem 30 por cento de chance de invocar um 
  barlgura. 
   
  Um chasme tem 30 por cento de chance de invocar um 
  chasme. 
   
  Um glabrezu tem 30 por cento de chance de invocar 1d3 
  vrocks, 1d2 hezrous ou um glabrezu. 
   
  Uma marilith tem 50 por cento de chance de invocar 1d6 
  vrocks, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2 nalfeshnees ou uma 
  marilith. 
   
  Um nalfeshnee tem 50 por cento de chance de invocar 1d4 
  vrocks, 1d3 hezrous, 1d2 glabrezus ou um nalfeshenee. 
   
  Um vrock tem 30 por cento de chance de invocar 2d4 
  dretches ou um vrock. 
   
  Uma yochlol tem 50 por cento de chance de invocar uma 
  yochlol. 
  Um demônio invocado aparece num espaço desocupado a até 18 
  metros do invocador, agindo como um aliado dele e não pode 
  invocar outros demônios. Ele permanece por 1 minuto, até seu 
  invocador morrer ou até seu invocador o dispensar com uma 
  ação. 
   
  
   
  53 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BALOR 
   
  Espasmos de Morte. Quando um balor morre, ele explode e 
  cada criatura a até 9 metros dele deve realizar um teste de 
  resistência CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano de fogo se falhar 
  na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A 
  explosão incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam 
  sendo vestidos ou carregados e destrói as armas do balor. 
   
  Resistência à Magia. O balor possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Corruptor Enorme (demônio), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 262 (21d12 + 126) 
  Deslocamento 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  26 (+8) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  22 (+6) 
  Testes de Resistência For +14, Con +12, Sab +9, Car +12 
  Resistência a Dano elétrico, frio; concussão, cortante e perfurante 
  de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 19 (22.000 XP) 
  Ataques Múltiplos. O balor realiza dois ataques: um com sua 
  espada longa e um com seu chicote. 
   
   Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano 
  cortante mais 13 (3d8) de dano elétrico. Se o balor atingir um 
  acerto crítico, ele joga os dados de dano três vezes, ao invés de 
  duas. 
   
  Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 6 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante mais 
  10 (3d6) de dano de fogo e o alvo deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Força CD 20 ou será puxado para 4,5 
  metros em direção do balor. 
   
  Teletransporte. O balor teletransporta-se magicamente, junto 
  com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, 
  para até 36 metros de distância, num espaço desocupado, que 
  ele possa ver. 
   
  Armas Mágicas. Os ataques com armas do balor são mágicos. 
   
  Aura Flamejante. No começo de cada turno do balor, cada 
  criatura a até 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo e 
  objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo vestidos ou 
  carregados incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o 
  atinja com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro 
  dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo. 
   
   
  
  54 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARLGURA 
   
  1/dia cada: constrição, força fantasmagórica 
  2/dia cada: disfarçar-se, invisibilidade (pessoal apenas) 
   
  Descuidado. No começo do seu turno, o barlgura pode receber 
  vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele 
  realizar durante esse turno, mas todas as jogadas de ataque 
  contra ele tem vantagem até o início do seu próximo turno. 
   
  Salto em Corrida. O salto em distância de um barlgura é de 12 
  metros e seu salto em altura é de 6 metros quando ele realizar 
  uma corrida antes. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +6 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +5 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,         
  Percepção passiva 15 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Ataques Múltiplos. O barlgura realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com seus punhos. 
   
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. 
   
   Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de 
  concussão. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma barlgura é 
  Sabedoria (CD de resistência de magia 13). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
  
   
  55 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CHASME 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 84 (13d10 + 13) 
  Deslocamento 6 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Testes de Resistência Des +5, Sab +5 
  Perícias Percepção +5 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m,         
  Percepção passiva 15 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Escalada Aracnídea. O chasme pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
   
  Resistência à Magia. O chasme possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Zumbido. O chasme produz um zumbido terrível ao qual 
  demônios são imunes. Qualquer outra criatura que começar seu 
  turno a até 9 metros do chasme, deve ser bem sucedida em um 
  teste de resistência de Constituição CD 12 ou cairá inconsciente 
  por 10 minutos. Uma criatura que não puder ouvir o zumbido é 
  automaticamente bem sucedida na resistência. O efeito na 
  criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma 
  ação para jogar água benta nela. Se o teste de resistência de uma 
  criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar nela, ela fica 
  imune ao zumbido pelas próximas 24 horas. 
  AÇÕES 
  Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais 
  24 (7d6) de dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo 
  é reduzido num valor igual ao dano necrótico sofrido. Se esse 
  efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a 
  criatura morre. Essa redução no máximo de pontos de vida de 
  uma criatura dura até a criatura terminar um descanso longo ou 
  até ela ser afetada pela magia restauração maior. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRETCH 
  Corruptor Pequeno (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 18 (4d6 + 4) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m (funciona apenas com criaturas 
  que compreendam Abissal) 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dretch realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante. 
   
  Nuvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado nojento se estende do 
  dretch num raio de 3 metros. O gás se espalha, dobrando esquinas 
  e sua área é de escuridão leve. Ela dura por 1 minuto ou até que 
  um vento forte a disperse. Qualquer criatura que comece seu 
  turno na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o início do próximo 
  turno dela. Enquanto estiver envenenada dessa forma, o alvo só 
  pode realizar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não 
  ambas, e não pode realizar reações. 
  
  56 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GLABREZU 
   
  À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão 
  1/dia cada: confusão, palavra de poder atordoar, voo 
   
  Resistência à Magia. O glabrezu possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 157 (15d10 + 75) 
  Deslocamento 12 m 
   
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  19 (+9) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Ataques Múltiplos. O glabrezu realiza quatro ataques: dois com 
  suas pinças e dois com seus punhos. Alternativamente, ele pode 
  realizar dois ataques com as pinças e conjurar uma magia. 
   
  Pinça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão. Se o 
  alvo for uma criatura Média ou menor, ela ficará agarrada (CD 
  15 para escapar). O glabrezu tem duas pinças, cada uma delas 
  pode agarrar apenas um alvo. 
   
  Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2) de dano de 
  concussão. 
  Testes de Resistência For +9, Con +9, Sab +7, Car +7 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um glabrezu é 
  Inteligência (CD de resistência de magia 16). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  
   
  57 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GORISTRO 
   
   
  Lembrança Labiríntica. O goristro pode lembrar perfeitamente 
  de qualquer caminho que ele tenha feito. 
   
  Monstro de Cerco. O goristro causa o dobro do dano a objetos e 
  estruturas. 
   
  Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Enorme (demônio), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 310 (23d12 + 161) 
  Deslocamento 12 m 
   
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
   
  Testes de Resistência For +13, Des +6, Con +13, Sab +7 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 
  Idiomas Abissal 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
   
   
  Ataques Múltiplos. O goristro realiza três ataques: dois com 
  seus punhos e um com seu casco. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de 
  concussão. 
   
  Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 21 ou cairá no 
  chão. 
   
  Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 45 (7d10 + 7) de dano perfurante. 
  Investida. Se o goristro se mover, pelo menos, 4,5 metros em 
  linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de chifres 
  no mesmo turno, o alvo sofre 38 (7d10) de dano perfurante extra. 
  Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste 
  de resistência de Força CD 21 ou será empurrado 6 metros e caíra 
  no chão. 
   
  
  58 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HEZROU 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (13d10 + 65) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência For +7, Con +8, Sab +4 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do 
  hezrou deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 14 ou ficará envenenada até o início do próximo 
  turno dela. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura fica imune 
  ao fedor do hezrou por 24 horas. 
   
  Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O hezrou realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MANES 
  Corruptor Pequeno (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 9 
  Pontos de Vida 9 (2d6 + 2) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende Abissal mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante. 
   
  
   
  59 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MARILITH 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
  Ataques Múltiplos. A marilith realiza sete ataques: seis com suas 
  espadas longas e um com sua cauda. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano 
  cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano de 
  concussão. Se o alvo for Médio ou menor, ele ficará agarrado 
  (CD 19 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo está 
  impedido, a marilith pode, automaticamente, atingir o alvo com 
  sua cauda e a marilith não pode realizar ataques de cauda 
  contra outros alvos. 
   
  Teletransporte. A marilith teletransporta-se magicamente, junto 
  com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, 
  para até 36 metros de distância, num espaço desocupado, que 
  ela possa ver. 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 189 (18d10 + 90) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  20 (+5) 
  Testes de Resistência For +9, Con +10, Sab +8, Car +10 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com armas da marilith são mágicos. 
   
  REAÇÕES 
  Resistência à Magia. A marilith possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Reativa. A marilith pode realizar uma reação em cada turno em 
  um combate. 
  Aparar. A marilith adiciona 5 à sua CA contra um ataque corpo-
  a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a marilith deve poder 
  ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
  
  60 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NALFESHNEE 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
  Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa seu Nimbo de Pavor se 
  puder. Então ele realiza três ataques: um com sua mordida e 
  dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano 
  perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante. 
   
  Nimbo de Pavor (Recarrega 5–6). O nalfeshnee magicamente 
  emite uma luz cintilante, multicolorida. Cada criatura a até 4,5 
  metros dele, que puder ver a luz, deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada 
  por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos seus turno, terminando o efeito se for 
  bem sucedida. Se o teste de resistência de uma criatura for bem 
  sucedido ou se ela terminar o efeito nela, a criatura fica imune 
  ao Nimbo de Pavor do nalfeshnee pelas próximas 24 horas. 
   
  Teletransporte. O nalfeshnee teletransporta-se magicamente, 
  junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou 
  carregando, para até 36 metros de distância, num espaço 
  desocupado, que ele possa ver. 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 185 (16d10 + 96) 
  Deslocamento 6 m, voo 9 m 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  19 (+4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
   
  Resistência à Magia. O nalfeshnee possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  
   
  61 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: FAMILIAR QUASIT  
  Conjuradores mortais interessados em familiares extraplanares 
  acham os quasits fáceis de invocar e ansiosos para servir. O quasit 
  faz o papel do servo bajulador. Ele serve bem ao seu mestre, mas 
  ele leva o mortal a realizar atos cada vez mais caóticos e malignos. 
  Tais quasits tem a seguinte característica. 
  Familiar. O quasit pode servir a outra criatura como um 
  familiar, formando um vínculo telepático com um mestre 
  voluntário. Quando ambos estiverem ligados, o mestre pode 
  sentir o que o quasit sente, contanto que eles estejam a até 1,5 
  quilômetro um do outro. Enquanto o quasit estiver a até 3 metros 
  de seu mestre, o mestre partilha da Resistência à Magia do quasit. 
  A qualquer momento e por qualquer razão, o quasit pode acabar 
  com seu serviço como familiar, acabando com o vínculo 
  telepático. 
   
   
  QUASIT 
   
   
  Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Miúdo (demônio, metamorfo), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 13 
   
  Pontos de Vida 7 (3d4) 
  Deslocamento 12 m 
  Assustar (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 
  metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo 
  pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus 
  turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de 
  visão, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso. 
   
  Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo 
  com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 
  (1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e ficará 
  envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o 
  efeito prematuramente se obtiver sucesso. 
   
  Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar 
  ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit 
  invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto 
  que permaneça em contato com ele. 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
   
  Perícias Furtividade +5 
  Resistência a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Sentidos visão no escuro 36 m Percepção passiva 10 
  Idiomas Abissal, Comum 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
   
   
  Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear 
  nas formas de besta de um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 
  m), centopeia (12 m, escalada 12 m) ou sapo (12 m, natação 12 
  m), ou em sua forma de demônio. Suas estatísticas são as mesmas 
  em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em 
  algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será 
  transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de 
  demônio. 
   
   
  
  62 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DEMÔNIO DAS SOMBRAS 
  Corruptor Médio (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Testes de Resistência Des +5, Car +4 
  Perícias Furtividade +7 
  Vulnerabilidade a Dano radiante  
  Resistência a Dano ácido, fogo, necrótico, trovejante;    
  concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano elétrico, frio, veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Movimento Incorpóreo. O demônio pode se mover através de 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 
  (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
   
  Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o demônio 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
   
  Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou 
  escuridão, o demônio pode realizar a ação de Esconder-se com 
  uma ação bônus. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano psíquico ou, se a 
  sombra tiver vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) de dano 
  psíquico. 
   
   
   
   
  VROCK 
  Corruptor Grande (demônio), caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 104 (11d10 + 44) 
  Deslocamento 12 m, voo 18 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Testes de Resistência Des +5, Sab +4, Car +2 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Abissal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Resistência à Magia. O vrock tem vantagem em testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com seu bico 
  e um com suas garras. 
   
  Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante. 
   
  Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos tóxicos, com 4,5 
  metros de raio, estende-se do vrock. Os esporos se espalham, 
  dobrando esquinas. Cada criatura na área deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará 
  envenenada. Enquanto estiver envenenado dessa forma, um alvo 
  sofre 5 (1d10) de dano de veneno no início de cada um dos seus 
  turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência em cada um 
  dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. 
  Esvaziar um frasco de água benta no alvo também termina o 
  efeito. 
   
  Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante. 
  Cada criatura a até 6 metros dele, que puder ouvi-lo e que não 
  seja um demônio, deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 14 ou ficará atordoada até o final do próximo 
  turno do vrock. 
   
  
   
  63 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  YOCHLOL 
   
  carregado não é transformado. Ela reverte para sua forma 
  verdadeira quando morre. 
   
  Escalada Aracnídea. A yochlol pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
   
  Resistência à Magia. A yochlol possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Médio (demônio), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
   
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  15 (+2) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6 
  Perícias Enganação +10, Intuição +6 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Abissal, Élfico, Subcomum 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
   
  Ataques Múltiplos. A yochlol realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Pancada (Mordida em Forma de Aranha). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m (3 m em forma 
  de demoniza), um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de 
  concussão (perfurante em forma de aranha) mais 21 (6d6) de 
  dano de veneno. 
   
  Forma de Névoa. A yochlol se transforma em uma névoa tóxica 
  ou reverte a sua forma verdadeira. Qualquer equipamento 
  vestido ou carregado também é transformado. Ela reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. 
  Enquanto estiver na forma de névoa, a yochlol está 
  incapacitada e não pode falar. Ela tem deslocamento de voo 9 
  m, pode planar e pode passar por qualquer espaço que não seja 
  hermético. Ela tem vantagem em testes de resistência de Força, 
  Destreza e Constituição e é imune a dano não-mágico. 
  Enquanto estiver na forma de névoa, a yochlol pode entrar no 
  espaço de uma criatura e parar nele. Cada vez que essa criatura 
  começar o turno no mesmo espaço da yochlol, ela deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou 
  ficará envenenada até o início do seu próximo turno. Enquanto 
  estiver envenenado dessa forma, o alvo está incapacitado. 
  Andar na Teia. A yochlol ignora as restrições de movimento 
  causadas por estar enredada. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma yochlol é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). A yochlol pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar pensamentos, teia 
  1/dia: dominar pessoa  
   
  Metamorfo. A yochlol pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em uma forma semelhante a uma drow ou aranha gigante, ou 
  voltar para sua verdadeira forma. Suas estatísticas são as mesmas 
  em todas as formas. Qualquer equipamento vestido ou 
   
  
  64 
   
  DEVORADOR DE INTELECTO 
  Um devorador de intelecto assemelha-se a um cérebro 
  ambulante protegido por uma cobertura rugosa e com um 
  conjunto de pernas bestiais com garras. Essa aberração 
  imunda se alimenta da inteligência de criaturas racionais, 
  assumindo o controle do corpo de uma vítima em favor de 
  seus mestres devoradores de mentes. 
  Criação Ilitide. Os devoradores de mentes geraram os 
  devoradores de intelecto para servir como caçadores 
  ambulantes do Subterrâneo. Criar um devorador de intelecto 
  requer a remoção do cérebro de um 
  escravo, submetendo-o a um terrível 
  ritual. À medida que ele criar pernas, o 
  cérebro torna-se um predador inteligente 
  tão distorcido e maligno quanto seus 
  mestres. 
  Mestres Mortais das Marionetes. 
  Um devorador de intelecto consome a 
  mente e memórias de uma criatura, 
  então, tornando a o corpo do hospedeiro 
  em uma marionete sob seu controle. Um 
  devorador de intelecto, tipicamente, 
  usa seu hospedeiro-marionete para 
  atrair outros para os domínios do 
  devorador de mentes para serem 
  escravizados ou consumidos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DEVORADOR DE INTELECTO 
   
   
  Devorar Intelecto. O devorador de intelecto afeta uma criatura 
  que ele possa ver a até 3 metros dele, e que possua um cérebro. 
  O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Inteligência CD 12 contra essa mágica ou sofrerá 11 (2d10) de 
  dano psíquico. Também, no caso de um fracasso, role 3d6; Se o 
  total igualar ou exceder o valor de Inteligência do alvo, esse 
  valor é reduzido a 0. O alvo fica atordoado até recuperar, pelo 
  menos, um ponto de Inteligência. 
   
  Ladrão de Corpo. O devorador de intelecto inicia uma disputa de 
  Inteligência com um humanoide incapacitado a até 1,5 metro 
  dele. Caso vença a disputa, o devorador de intelecto 
  magicamente consome o cérebro do alvo, teletransportando-se 
  para o crânio dele e tomando o controle do corpo do alvo. 
  Enquanto estiver dentro de uma criatura, o devorador de 
  intelecto tem cobertura total contra ataques e outros efeitos 
  originados do lado de fora do hospedeiro. O devorador de 
  intelecto mantem seus valores de Inteligência, Sabedoria e 
  Carisma, assim como a capacidade de compreender o Dialeto 
  Subterrâneo, sua telepatia e suas características. No mais, ele 
  adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo que a criatura sabe, 
  incluindo magias e idiomas. 
  Se o corpo do hospedeiro cair a 0 pontos de vida, o devorador 
  de intelecto é obrigado a sair. A magia proteção contra o bem e 
  mal conjurada num corpo impele o devorador de intelecto para 
  fora. O devorador de intelecto também é forçado a sair se o alvo 
  recuperar seu cérebro devorado por meio de um desejo. Ao 
  gastar 1,5 metro do seu deslocamento, o devorador de intelecto 
  pode, voluntariamente, sair do corpo, teletransportando-se para 
  um espaço desocupado a 1,5 metro dele. O corpo então, morre, 
  a não ser que seu cérebro seja restaurado em 1 rodada. 
  Aberração Miúda, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 21 (6d4 + 6) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de         
  armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição cego 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 12 
  Idiomas compreende o Dialeto Subterrâneo, mas não pode falar, 
  telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Detectar Senciência. O devorador de intelecto pode sentir a 
  presença e localização de qualquer criatura a até 90 metros dele 
  que possua Inteligência 3 ou maior, independentemente de 
  barreiras interpostas, a não ser que a criatura esteja protegida 
  pela magia limpar a mente. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O devorador de intelecto realiza um ataque 
  com suas garras e usa Devorar Intelecto. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. 
  
   
  65 
   
  DEVORADOR DE MENTES 
  Devoradores de mentes, também chamados de ilitides, 
  são o flagelo das criaturas racionais em incontáveis 
  mundos. Tiranos psiônicos, escravistas e viajantes 
  interdimensionais, eles são pérfidos mentores que 
  ceifaram raças inteiras para seus próprios fins 
  distorcidos. Quatro tentáculos serpenteiam de suas 
  cabeças de polvo, flexionando-se em antecipação faminta 
  quando criaturas racionais estão próximas. 
  Em eras passados, os ilitides controlavam impérios 
  espalhados por muitos mundos. Eles subjugavam e, 
  consequentemente perverteram, raças inteiras de 
  escravos humanoides, incluindo os githyanki e os 
  githzerai, os grimlocks e os kuo-toa. Unidos por uma 
  consciência coletiva, as tramas ilitides são tão 
  abrangentes e malignas quanto suas mentes insondáveis 
  podem conceber.  
  Desde a queda de seus impérios, ilitides reunidos no 
  Plano Material tem residido no Subterrâneo. 
  Comandantes Psiônicos. Devoradores de mentes 
  possuem poderes psiônicos que permite a eles controlar as 
  mentes de criaturas como trogloditas, grimlocks, 
  quaggoths e ogros. Os ilitides preferem se comunicar por 
  telepatia e usam sua telepatia quando emitem comandos 
  aos seus escravos. 
  Quando um ilitide encontra uma forte resistência, ele 
  evita o combate inicial à medida que ordena aos seus 
  escravos que ataquem. Como extensões físicas dos 
  pensamentos do ilitide, esses escravos interpõem-se entre 
  o devorador de mentes e seus inimigos, sacrificando suas 
  vidas para que seu mestre possa escapar. 
  Colônias de Mente Coletivas. Devoradores de 
  mentes solitários são como bastardos e párias. A maioria 
  dos ilitides pertencem a uma colônia de devoradores de 
  mentes irmãos, devotados a um cérebro ancião – um 
  maciço ser em forma de cérebro que reside em uma 
  piscina de salmoura próximo do centro da comunidade de 
  devoradores de mentes. Dessa piscina, um cérebro ancião, 
  telepaticamente, decreta seus desejos a cada devorador de 
  mentes individual a até sete quilômetros e meio dele, 
  para tanto, ele é capaz de manter múltiplas conversas 
  mentais ao mesmo tempo.  
  Fome da Mente. Os ilitides subsistem do cérebro de 
  humanoides. O cérebro prove as enzimas, hormônios e 
  energia psíquica necessárias para que eles sobrevivam. 
  Um ilitide saudável, com uma dieta rica em cérebros, 
  secreta um fino muco lustroso que cobre sua pele cor de 
  malva. 
  Um ilitide experimenta uma euforia enquanto devora 
  o cérebro de um humanoide, junto com suas memórias, 
  personalidade e medos mais íntimos. Os devoradores de 
  mentes irão, às vezes, colher um cérebro ao invés de 
  devora-lo, usando-o como parte de algum experimento 
  alienígena ou transformando-o em um devorador de 
  intelecto. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  66 
   
  DEVORADOR DE MENTES 
  Aberração Média, leal e mau 
  Classe de Armadura 15 (peitoral) 
  Pontos de Vida 71 (13d8 + 13) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  19 (+4) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  17 (+3) 
  Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +6 
  Perícias Arcanismo +7, Enganação +6, Furtividade +4, Intuição +6, 
  Percepção +6, Persuasão +6  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do devorador de 
  mentes é Inteligência (CD de resistência de magia 15). Ele pode 
  conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  quaisquer componentes: 
   
  À vontade: detectar pensamentos, levitação 
  1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (pessoal apenas) 
   
  Resistência à Magia. O devorador de mentes possui vantagem 
  nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano 
  psíquico. Se o alvo for Médio ou menor, ele está agarrado (CD 15 
  para escapar) e deve ser bem sucedido em um teste de resistência 
  de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até esse agarrão acabar. 
   
  Extrair Cérebro. Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um humanoide incapacitado agarrado pelo devorador de 
  mentes. Acerto: o alvo sofre 55 (10d10) de dano perfurante. Se 
  esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o devorador de 
  mentes mata o alvo, extrai e devora seu cérebro. 
   
  Rajada Mental (Recarrega 5–6). O devorador de mentes, 
  magicamente, emite energia psíquica num cone de 18 metros. 
  Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Inteligência CD 15 ou sofrerá 22 (4d8 + 4) de dano 
  psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode 
  repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, 
  terminando o efeito nela se obtiver sucesso. 
   
  QUALITH  
  Nas raras ocasiões que os devoradores de mentes precisam 
  escrever alguma coisa, eles o fazem em Qualith. Esses sistema de 
  escrita tátil (similar ao braile) é lido através dos tentáculos do 
  ilitide. O Qualith é escrito em quatro linhas de estrofes e é tão 
  alienígena em sua construção que não-ilitides devem recorrer a 
  magia para discernir seu sentido. Embora o Qualith possa ser 
  usado para manter registros, ilitides, na maioria das vezes, usam-
  no para marcar portais ou outras superfícies com avisos ou 
  instruções.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: DEVORADORES DE MENTES ARCANISTAS  
  Alguns poucos devoradores de mentes suplementam seus 
  poderes psiônicos com magias arcanas. No entanto, eles são 
  considerados como desviantes pelos seus pares ilitides e, 
  geralmente são evitados. Um devorador de mentes arcanista tem 
  nível de desafio 8 (3.900 XP) e o seguinte traço. 
  Conjuração. O devorador de mentes é um conjurador de 10° 
  nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de 
  resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques com magia). 
  Ele possui as seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): globos de luz, mãos mágicas, proteção 
  contra lâminas, toque chocante 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, disfarçar-se, escudo arcano, 
  sono 
  2° nível (3 espaços): invisibilidade, nublar, raio do 
  enfraquecimento 
  3° nível (3 espaços): clarividência, enviar mensagem, relâmpago 
  4° nível (3 espaços): confusão, terreno alucinógeno 
  5° nível (2 espaços): muralha de energia, telecinésia 
  
   
  67 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABOS 
  Diabos personificam a tirania, com uma sociedade 
  totalitária dedicada a dominação da vida mortal. A 
  sombra dos Nove Infernos de Baator estende-se muito 
  além do multiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de 
  Nessus, ambiciona subjugar o cosmo para satisfazer sua 
  sede de poder. Para tanto, ele deve continuamente 
  expandir seus exércitos infernais, enviando seus servos 
  para o reino mortal para corromper as almas das quais 
  novos diabos são criados. 
  Senhores da Tirania. Diabos vivem para conquistar, 
  escravizar e oprimir. Eles tem um prazer sádico em 
  exercer autoridade sobre os fracos e, qualquer criatura 
  que desafie a autoridade de um diabo enfrenta uma 
  punição rápida e cruel. Cada interação é uma 
  oportunidade para um diabo mostrar seu poder e todos os 
  diabos tem uma compreensão apurada de como usar e 
  abusar desse poder. 
  Os diabos conhecem as fraquezas que afligem os 
  mortais inteligentes e eles usam esse conhecimento para 
  levar os mortais à tentação e trevas, transformando as 
  criaturas em escravos de sua própria corrupção. Os diabos 
  no Plano Material usam sua influência para manipular 
  governantes humanoides, eventualmente levando-os a 
  realizar ações tirânicas. 
  Obediência e Ambição. Em conformidade com sua 
  tendência leal, os diabos obedecem mesmo quando eles 
  invejam ou detestam seus superiores, sabendo que sua 
  obediência será recompensada. A hierarquia dos Nove 
  Infernos depende dessa lealdade inabalável, sem a qual 
  esse plano corruptor se tornaria tão anárquico quanto o 
  Abismo. 
  Ao mesmo tempo, ela está na natureza dos diabos para 
  maquinar, criando neles um desejo de comandar que 
  eclipsa o contentamento deles em serem subordinados. 
  Essa ambição singular é ainda mais forte dentre os 
  arquidiabos apontados por Asmodeu para governar as 
  nova camadas dos Nove Infernos. Esses corruptores de 
  alta patente são os únicos diabos que sempre provam do 
  verdadeiro poder, do qual eles precisam como a mais doce 
  ambrosia. 
  Negociantes das Trevas e Traficantes de Almas. 
  Os diabos estão confinados aos Planos Inferiores, mas eles 
  podem viajar além desses planos por meio de portais ou 
  poderosa mágica de invocação. Eles amam barganhar com 
  mortais que buscam ganhar algum benefício ou prêmio, 
  mas um mortal que faça tais barganhas deve ser 
  prudente. Diabos são negociantes astutos e, 
  possivelmente, impiedosos na aplicação dos termos de um 
  acordo. Além disso, um contrato com até mesmo o menos 
  dos diabos é aplicado pela vontade de Asmodeu. Qualquer 
  criatura mortal que quebrar um contrato desse, tem sua 
  alma confiscada instantaneamente, sendo subtraída para 
  os Nove Infernos. 
  Possuir a alma da criatura é possuir controle absoluto 
  sobre essa criatura e, a maioria dos diabos não aceitarão 
  qualquer outra moeda de troca por seus poderes e bênçãos 
  diabólicos que eles possam oferecer. Uma alma 
  normalmente é confiscada quando um mortal more 
  naturalmente, já que os diabos são imortais e podem 
  esperar anos para que um contrato se concretize. Se um 
  contrato permitir que um diabo reivindique uma alma 
  mortal antes da morte, ele pode, instantaneamente, 
  retornar aos Nove Infernos com a alma em sua posse. 
  Apenas a intervenção divina pode libertar uma alma após 
  um diabo tê-la reivindicado. 
   
  
  68 
   
  A HIERARQUIA INFERNAL 
  Os Nove Infernos possuem uma rígida hierarquia que 
  define cada aspecto de sua sociedade. Asmodeu é o 
  governante supremo de todos os diabos e, a única criatura 
  nos Nove Infernos com os poderes de um deus menor. 
  Adorado no Plano Material, Asmodeu inspira os cultos de 
  humanoides malignos que levam seu nome. Nos Nove 
  Infernos, ele comanda cortes de senhores das profundezas 
  generais, que, por sua vez, comandam legiões de 
  subordinados. 
  Um tirano supremo, um enganador brilhante e um 
  mestre da sutileza, Asmodeu protege seu trono ao manter 
  seus amigos perto e seus inimigos ainda mais perto. Ele 
  delega muitos assuntos de governo a senhores das 
  profundezas e arquidiabos menores que fazem parta da 
  burocracia infernal dos Nove Infernos, mesmo quando ele 
  sabe que esses poderosos diabos conspiram para usurpar 
  o Trono de Baator do qual ele governa. Asmodeu elege os 
  arquidiabos e ele pode despojar qualquer membro da 
  hierarquia infernal do cargo e posição quando ele desejar. 
  Se morrer fora dos Nove Infernos, um diabo 
  desaparece em uma nuvem de fumaça sulfurosa e se 
  dissolve numa poça de pus, instantaneamente retornando 
  para sua camada natal, onde ele se reforma com força 
  total. Os diabos que morrem nos Nove Infernos são 
  destruídos para sempre – um destino que o próprio 
  Asmodeu teme. 
  Arquidiabos. Os arquidiabos incluem todos os 
  governantes atuais e os depostos dos Nove Infernos (veja 
  a tabela Camadas e Lordes dos Nove Infernos), assim 
  como os duques e duquesas que possuem cortes neles, que 
  atendem-nos como conselheiros e esperam para suplanta-
  los. Cada arquidiabos é um ser único cuja aparência 
  reflete sua natureza maligna em particular. 
  Diabos Maiores. Os diabos maiores incluem senhores 
  das profundezas, erínias, diabos de chifres e diabos do 
  gelo que comandam os demônios menores e assistem os 
  arquidiabos. 
  Diabos Menores. Os diabos menores incluem 
  numerosas fileiras de corruptores, incluindo os diabretes, 
  diabos das correntes, diabos dos espinhos, diabos 
  barbados, diabos farpados e diabos dos ossos. 
  Lêmures. A forma mais inferior de diabo, os lêmures 
  são as almas atormentadas e distorcidas de mortais 
  malignos e corruptos. Um lêmure morto nos Nove 
  Infernos é permanentemente destruído caso seja morto 
  com uma arma abençoada ou caso seu corpo disforme seja 
  aspergido com água benta antes que ele possa retornar à 
  vida. 
  Promoção e Rebaixamento. Quando a alma de um 
  mortal maligno mergulha nos Nove Infernos, ela toma a 
  forma de um desprezível lêmure. Os arquidiabos e diabos 
  maiores tem o poder de promover lêmures a diabos 
  menores. Arquidiabos pode promover diabos menores a 
  diabos maiores e, apenas Asmodeu pode promover diabos 
  maiores a posição de arquidiabo. Essa promoção diabólica 
  invoca uma breve e dolorosa transformação, pela qual as 
  memórias do diabo passam intactas de uma forma para a 
  seguinte. 
  Promoções de baixo nível geralmente são baseadas em 
  necessidade, como quando um senhor das profundezas 
  promove lêmures em diabretes para ganhar espiões 
  invisíveis sob seu comando. Promoções de alto nível são, 
  na maioria das vezes, baseadas em mérito, como quando 
  um diabo dos ossos que se sobressaia em batalha é 
  transformado em um diabo de chifres por um arquidiabos 
  a quem ele serve. Um diabo raramente é promovido em 
  mais de um degrau de uma vez na hierarquia de formas 
  infernais. 
  O rebaixamento é a punição habitual por falha ou 
  desobediência entre os diabos. Arquidiabos e diabos 
  maiores podem rebaixar um diabo menor em um lêmure, 
  o qual perde todas as suas memórias de sua existência 
  anterior. Um arquidiabo pode rebaixar um diabo maior 
  para a posição de diabo menor, porém, diabos rebaixados 
  mantem suas memórias – e podem buscar vingança caso a 
  severidade do rebaixamento seja exagerada. 
  Nenhum diabo pode promover ou rebaixar outro diabo 
  que não tenha lhe jurado fidelidade, impedindo 
  arquidiabos rivais de rebaixar os servos mais poderosos 
  uns dos outros. Já que todos os diabos juram fidelidade a 
  Asmodeu, ele pode rebaixar livremente qualquer outro 
  diabo, transformando-o na forma infernal que desejar. 
   
  HIERARQUIA INFERNAL 
  1. lêmure 
  Diabos maiores 
   
  8. Diabo de chifres 
  Diabos menores 
  9. Erínia 
  2. Diabrete 
  10. Diabo do gelo 
  3. Diabo dos espinhos 
  11. Senhor das profundezas 
  4. Diabo barbado 
   
  5. Diabo farpado 
  Arquiduques 
  6. Diabo das correntes 
  12. Duque ou duquesa 
  7. Diabo dos ossos 
  13. Arquiduque ou arquiduquesa 
   
  NOMES VERDADEIROS DE DIABOS E TALISMÃS   
  Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, cada diabo de 
  posição acima do lêmure possui um nome verdadeiro que ele 
  guarda em segredo. Um diabo pode ser forçado a revelar seu 
  nome verdadeiro se estiver enfeitiçado e dizem existir antigos 
  pergaminhos e tomos com listas de nomes verdadeiros de certos 
  diabos. 
  Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um diabo 
  pode usar magia de invocação poderosa para convocar o diabo 
  dos Nove Infernos obrigado a servir. A obrigação também pode 
  ser realizada com a ajuda de um talismã diabólico. Cada uma 
  dessas relíquias ancestrais é inscrita com o nome verdadeiro de 
  um diabo que ela controla e é banhada no sangue de um sacrifício 
  digno – geralmente alguém amado pelo criador – quando criada. 
  Independente de como foi invocado, um diabo trazido ao 
  Plano Material geralmente ressente por ter sido obrigado a servir. 
  Portanto, o diabo aproveita cada oportunidade de corromper seu 
  invocador para que a alma dele termine nos Nove Infernos. 
  Apenas diabretes estão verdadeiramente dispostos a serem 
  invocados, e eles facilmente comprometem-se em servir como 
  familiares de invocadores, mas eles ainda fazem o possível para 
  corromper aqueles que o invocaram. 
   
  OS NOVE INFERNOS 
  Os Nove Infernos são um único plano compreendendo 
  nove camadas separadas (veja a tabela Camadas e Lordes 
  dos Nove Infernos). As oito primeiras camadas são 
  governadas por arquidiabos que respondem ao maior 
  arquidiabos de todos: Asmodeu, o Arquiduque de Nessus, 
  a nona camada. Para chegar a mais profunda camada dos 
  Nove Infernos, deve-se passar por todas as oito camadas 
  acima, em ordem. O meio mais rápido de fazê-lo é através 
  do Rio Estige, que imerge cada vez mais fundo à medida 
  que flui de uma camada para a seguinte. Apenas os 
  aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e 
  horror dessa jornada. 
   
   
  
   
  69 
   
  VARIAÇÃO: INVOCAÇÃO DE DIABOS  
  Alguns diabos podem ter uma opção de ação que os permite 
  invocar outros diabos. 
  Invocar Diabo (1/Dia). O diabo escolhe o que invocar e tenta 
  uma invocação mágica. 
   
  Um diabo barbado tem 30 por cento de chance de invocar 
  um diabo barbado. 
   
  Um diabo de chifres em 30 por cento de chance de invocar 
  um diabo de chifres. 
   
  Um diabo do gelo tem 60 por cento de chance de invocar um 
  diabo do gelo. 
   
  Um diabo dos ossos tem 40 por cento de chance de invocar 
  2d6 diabos dos espinhos ou um diabo dos ossos. 
   
  Um diabo farpado tem 30 por cento de chance de invocar um 
  diabo farpado. 
   
  Uma erínia tem 50 por cento de chance de invocar 3d6 diabos 
  dos espinhos, 1d6 diabos barbados ou uma erínia. 
   
  Um senhor das profundezas invoca 2d4 diabos barbados, 1d4 
  diabos farpados ou uma erínia sem chance de falha. 
   
  Um diabo invocado aparece num espaço desocupado a até 18 
  metros do invocador, agindo como um aliado dele e não pode 
  invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto, até seu 
  invocador morrer ou até seu invocador o dispensar com uma 
  ação. 
   
  DIABO BARBADO (BARBAZU) 
  Diabos barbados servem os arquidiabos como tropas de 
  choque, lutando ombro a ombro e festejando a gloria da 
  batalha. Eles respondem com violência a qualquer 
  desrespeito, real ou imaginário, regozijando-se de 
  violência à medida que suas glaives infernais com dentes 
  de serra escavam um caminho através de seus oponentes. 
   
  DIABO DAS CORRENTES (KYTON) 
  Esses corruptores ameaçadores vestem correntes como 
  uma mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu 
  olhar assustador, um diabo das correntes anima as 
  correntes que cobrem seu corpo assim como correntes 
  inanimadas próximas, das quais brotam ganchos, lâminas 
  e cravos para eviscerar inimigos. 
  Diabos das correntes agem como carcereiros e 
  torturadores sádicos nos reinos infernais, saboreando a 
  dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles são 
  convocados para atormentar as almas mortais 
  aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fúria 
  sádica nos lêmures repugnantes nos quais essas almas se 
  manifestam. 
   
  DIABO DE CHIFRES (MALEBRANCHE) 
  Diabos de chifres são preguiçosos ao ponto da beligerância 
  e relutantes em se colocar no caminho do perigo. Além 
  disso, eles odeiam e temem qualquer criatura mais forte 
  que eles. Quando eles são provocados ou hostilizados o 
  suficiente, a fúria desses corruptores pode ser 
  aterrorizante. 
  Um malebranche é tão alto quanto um ogro e estão 
  revestidos por escamas tão duras quanto o ferro. A 
  infantaria aérea das legiões infernais, os diabos de chifres 
  seguem ordens ao pé da letra. Suas enormes asas e vastos 
  chifres criam uma presença intimidadora à medida que 
  eles caem do céu e atacam com garfos mortais e 
  chicotadas com a cauda. 
   
  DIABO DO GELO (GELUGON) 
  Encontrados com mais frequência nas frias camadas de 
  Estigia e Cánia, os diabos do gelo servem como 
  comandantes dos exércitos infernais nos Nove Infernos, 
  atormentando diabos menores como uma válvula de 
  escape para sua raiva e ressentimento. Cobiçando o poder 
  dos seus superiores senhores das profundezas. Diabos do 
  gelo trabalham por promoção incessantemente, 
  chacinando seus inimigos nos Nove Infernos e 
  reivindicando o máximo de almas que puderem para os 
  seus mestres arquidiabos. 
  Lembrando um inseto bípede gigante, um diabo do 
  gelo possui mãos e pés com garras, poderosas mandíbulas 
  e uma longa cauda coberta por espinhos afiados como 
  navalhas. Alguns carregam lanças farpadas pelas quais o 
  toque gelado pode deixar um oponente totalmente 
  indefeso em combate. 
   
  DIABO DOS OSSOS (OSYLUTH) 
  Guiados pelo ódio, cobiça e inveja, diabos dos ossos agem 
  como capatazes cruéis nos Nove Infernos. Eles colocam os 
  diabos mais fracos para trabalhar, tendo um prazer 
  especial em ver corruptores que os desafiam serem 
  rebaixados. Ao mesmo tempo, eles almejam a promoção e 
  tem uma inveja profunda dos seus superiores, tentando 
  bajular, embora fazer isso os irrite. 
  Um diabo dos ossos parece um humanoide descascado, 
  com pele seca esticada ao longo de sua estrutura óssea. 
  Ele possui uma assustadora cabeça de caveira, um rabo 
  de escorpião e um odor terrível de decomposição ergue-se 
  no ar a sua volta. Apesar de serem devastadores em 
  combate com suas garras, os diabos dos ossos também 
  empunham armas de haste feitas de ossos, as quais eles 
  usam para subjugar seus inimigos antes de atingi-los com 
  suas caudas venenosas. 
   
  DIABO DOS ESPINHOS (SPINAGON) 
  Menores que a maioria dos outros diabos, spinagons agem 
  como mensageiros e espiões para diabos maiores e 
  arquidiabos. Eles são os olhos e ouvidos dos Nove Infernos 
  e, mesmo corruptores que desprezam a frágil ameaça de 
  um diabo dos espinhos, os tratam com um pouco de 
  respeito. 
  O corpo e cauda de um diabo dos espinhos são cobertos 
  de espinhos e eles conseguem usar suas caudas 
  espinhosas como armas à distância. Os espinhos 
  explodem em chamas ao impacto. 
  Quando não estão entregando mensagens ou coletando 
  inteligência, os diabos dos espinhos servem nas legiões 
  infernais com artilharia aérea, sobrepujando de sua 
  relativa fraqueza ao se juntarem em turbas para subjugar 
  seus oponentes. Embora anseiem por promoção e poder, 
  os diabos dos espinhos são covardes por natureza e eles 
  rapidamente se dispersarão se uma luta se voltar contra 
  eles. 
   
  DIABO FARPADO (HAMATULA) 
  Criaturas de ganância e desejo desenfreados, diabos 
  farpados agem como guardas dos habitantes mais 
  poderosos dos Nove Infernos e de seus cofres. Lembrando 
  um humanoide alto coberto por farpas, espinhos e 
  ganchos, um diabo farpado possui olhos brilhantes que 
  
  70 
   
  estão sempre vigilantes a objetos e criatura que podem 
  clamar por isso. Esses corruptores acolhem qualquer 
  chance de lutar quando a vitória promete recompensas. 
  Diabos barbados são conhecidos por uma prontidão 
  que os torna difíceis de serem surpreendidos e eles 
  realizam suas tarefas sem tédio ou distração. Eles usam 
  suas garras afiadas como armas e arremessam bolas de 
  chamas nos oponentes que tentam fugir deles. 
   
  DIABRETE 
  Diabretes são encontrados por todos os Planos Inferiores, 
  entregando mensagens para seus mestres infernais, 
  espionando rivais ou enganando e corrompendo mortais. 
  Um diabrete irá servir orgulhosamente um mestre 
  maligno de qualquer espécie, mas não se deve confiar que 
  eles concluam tarefas com velocidade ou eficiência. 
  Um diabrete pode assumir formas animais à vontade, 
  mas em seu estado natural ele se parece com um 
  humanoide diminuto de pele avermelhada com rabo 
  farpado, pequenos chifres e asas de couro. Ele ataca 
  enquanto invisível, golpeando com seu ferrão venenoso. 
   
  ERÍNIA 
  Os mais belos e atraentes dentre todos os diabos menores 
  e maiores, as erínias são guerreiras violentas e 
  disciplinadas. Descendo dos céus, elas trazem morte 
  rápida às criaturas que tenha injustiçado seus mestres ou 
  desafiado os decretos de Asmodeu. As erínias parecem 
  com humanoides, com corpos esculturais e grandes asas 
  plumadas. A maioria veste armaduras estilizadas, elmos 
  com chifres e carregam espadas e arcos exóticos. Algumas 
  poucas também usam cordas de enredamento para 
  amarrar oponentes mais poderosos. 
  Lendas contam que as primeiras erínias foram anjos 
  que caíram dos Planos Superiores devido à tentação ou 
  crime. As erínias sempre estão dispostas a conseguir 
  vantagem por serem confundidas com celestiais em suas 
  missões de conquista e corrupção. 
   
  LÊMURE 
  Um lêmure nasce quando uma alma mortal é distorcida 
  pelo mal e banida para os Nove Infernos pela eternidade. 
  O tipo de diabo mais baixo, os lêmures são repugnantes 
  criaturas disformes condenadas a sofrer tormentos até 
  serem promovidas a uma forma de diabo superior, na 
  maioria das vezes um diabrete. 
  Um lêmure lembra uma massa derretida de carne com 
  uma cabeça e torso vagamente humanoides. Uma 
  expressão permanente de angustia toma conta de sua 
  face, sua boca torpe balbucia, mesmo que ele não possa 
  falar. 
   
  SENHOR DAS PROFUNDEZAS 
  Os incontestados senhores de quase todos os outros 
  diabos, senhores das profundezas atendem aos 
  arquiduques e arquiduquesas dos Nove Infernos e 
  cumprem seus desejos. Esses poderosos diabos são os 
  generais dos Nove Infernos, liderando as legiões infernais 
  em batalha. 
  Com um senso de superioridade e direto inflados, 
  senhores das profundezas formam uma aristocracia 
  grotesca no reino infernal. Esses tiranos autoritários e 
  manipuladores conspiram para eliminar qualquer coisa 
  que fique entre eles e seus desejos, mesmo quando estão 
  negociando as perigosas políticas circinais dos Nove 
  Infernos. 
  Um senhor das profundezas é um monstro largo com 
  uma cauda preênsil e enormes asas que ele envolve ao seu 
  redor como um manto. Escamas rígidas cobrem seu corpo 
  e seu estômago secreta um veneno que pode derrubar até 
  a mais poderosa das criaturas mortais. Assustador em 
  batalha, um senhor das profundezas escolhe os oponentes 
  mais poderosos para um combate um contra um, 
  demonstrando sua superioridade e uma arrogância que o 
  impede de reconhecer qualquer chance de derrota. 
   
  VARIAÇÃO: FAMILIAR DIABRETE  
  Diabretes podem ser encontrados a serviço de conjuradores 
  mortais, agindo como conselheiros, espiões e familiares. Um 
  diabrete incita seu mestre a realizar atos malignos, sabendo que a 
  alma do mortal é um prêmio que o diabrete reivindicar ao final. 
  Diabretes mostram uma lealdade incomum por seus mestres e um 
  diabrete pode ser bem perigoso se seu mestre for ameaçado. Tais 
  diabretes possuem a seguinte característica. 
  Familiar. O diabrete pode fazer um contrato para servir a outra 
  criatura como um familiar, formando um vínculo telepático com 
  um mestre voluntário. Quando ambos estiverem ligados, o mestre 
  pode sentir o que o diabrete sente, contanto que eles estejam a 
  até 1,5 quilômetro um do outro. Enquanto o diabrete estiver a até 
  3 metros de seu mestre, o mestre partilha da Resistência à Magia 
  do diabrete. Se o mestre violar os termos do contrato, o diabrete 
  pode acabar com seu serviço como familiar, acabando com o 
  vínculo telepático. 
   
   
  CAMADAS E LORDES DOS NOVE INFERNOS 
  Camada 
  Nome da 
  Camada 
  Arquiduque ou 
  Arquiduquesa 
  Governante 
  Anterior 
  Habitantes Primitivos 
  1 
  Avernus 
  Zariel 
  Bel, Tiamat 
  Diabos dos Espinhos, diabretes, erínias 
  2 
  Dis 
  Dispater 
  – 
  Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabretes, erínias 
  3 
  Minauros 
  Mamon 
  – 
  Diabos barbados, diabos das correntes, diabo dos espinhos, diabretes 
  4 
  Flegetonte 
  Belial e Fierna 
  – 
  Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabos dos ossos, diabretes 
  5 
  Estigia 
  Levisto 
  Gerião 
  Diabos do gelo, diabos dos ossos, diabretes, erínias 
  6 
  Malebolgia 
  Glacia 
  Malagard, Moloque 
  Diabos barbados, diabos de chifres, diabos dos ossos, diabretes 
  7 
  Maladomini 
  Belzebu 
  – 
  Diabos barbados, diabos dos chifres, diabos dos ossos, diabretes 
  8 
  Cánia 
  Mefistófeles 
  – 
  Diabos do gelo, diabos dos chifres, diabretes, senhores do abismo 
  9 
  Nessus 
  Asmodeu 
  – 
  Todos os diabos 
   
   
   
  
   
  71 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABO FARPADO 
  Corruptor Médio (diabo), leal e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Testes de Resistência For +6, Con +7, Sab +5, Car +5 
  Perícias Enganação +5, Intuição +5, Percepção +8  
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Couro Farpado. No começo de cada um dos seus turnos, o diabo 
  farpado causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura 
  agarrando ele.  
   
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo: 
  um com sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente, ele 
  pode usar seu Arremessar Chamas duas vezes. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +5 para 
  atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. 
  Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo vestido 
  ou carregado, ele pega fogo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABO BARBADO 
  Corruptor Médio (diabo), leal e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Testes de Resistência For +5, Con +4, Sab +2 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Resolução. O diabo não pode ser amedrontado enquanto puder 
  ver uma criatura aliada a até 9 metros dele. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua 
  barba e um com sua glaive. 
   
  Barba. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o 
  alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 12 ou ficará envenenado por 1 minuto. Enquanto 
  estiver envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar 
  pontos de vida. O alvo pode repetir o teste de resistência no final 
  de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem 
  sucedido. 
   
  Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance    
  3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 3) de dano cortante. Se o alvo for 
  uma criatura diferente de um morto-vivo ou um constructo, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 
  12 ou perderá 5 (1d10) pontos de vida no início de cada turno dele 
  devido a um ferimento infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo 
  com esse ataque, o dano causado pelo ferimento aumenta em 5 
  (1d10). Qualquer criatura pode usar uma ação para estancar o 
  ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 
  12. O ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica. 
  
  72 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: DIABO DOS OSSOS COM ARMA DE HASTE  
  Alguns diabos dos ossos possuem as seguintes opções. 
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua 
  arma de haste com gancho e um com seu ferrão. 
  Arma de Haste com Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) 
  de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, 
  ela fica agarrada (CD 14 para escapar). Até esse agarrão terminar, 
  o diabo não pode usar sua arma de haste contra outro alvo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABO DOS OSSOS 
   
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Grande (diabo), leal e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) 
  Deslocamento 12 m, voo 12 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques: dois com suas 
  garras e um com seu ferrão. 
   
   Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante. 
   
  Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante 
  mais 17 (5d6) de dano de veneno e o alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou 
  ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o 
  efeito se for bem sucedido. 
  Testes de Resistência Int +5, Sab +6, Car +7 
  Perícias Enganação +7, Intuição +6 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
   
  
   
  73 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABO DAS CORRENTES 
   
   Corrente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. O 
  alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo não estiver 
  agarrando outra criatura ainda. Até o agarrão acabar, o alvo fica 
  impedido e sofre 7 (2d6) de dano perfurante no começo de cada 
  um dos turnos dele. 
   
  Animar Correntes (Recarrega depois de um Descanso Curto ou 
  Longo). Até quatro correntes que o diabo possa ver, a até 18 
  metros dele, magicamente brotam farpas afiadas como navalhas 
  e se anima sob o controle do diabo, considerando que as 
  correntes não estejam sendo usadas ou carregadas. 
  Cada corrente animada é um objeto com CA 20, 20 pontos de 
  vida, resistência a dano perfurante e imunidade a dano psíquico 
  e trovejante. Quando o diabo usa seus Ataques Múltiplos no 
  turno dele, ele pode usar cada corrente animada para realizar 
  um ataque de corrente adicional. Uma corrente animada pode 
  agarrar uma criatura sozinha, mas ela não realiza ataques 
  enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada reverte a 
  seu estado inanimado se for reduzida a 0 pontos de vida ou se o 
  diabo for incapacitado ou morrer. 
   
  REAÇÕES 
  Corruptor Médio (diabo), leal e mau 
   
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 85 (10d8 + 40) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
   
  Testes de Resistência Con +7, Sab +4, Car +5 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
   
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
   
  AÇÕES 
  Dissimulação Enervante. Quando uma criatura que o diabo 
  possa ver, começar o turno dela a até 9 metros do diabo, ele 
  pode criar uma ilusão parecida com um dos entes queridos ou 
  inimigos odiados falecidos da criatura. Se a criatura puder ver o 
  diabo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada até o início do próximo 
  turno dela. 
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques com suas 
  correntes. 
   
  
  74 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: CORDA DE ESTRANGULAMENTO  
  Algumas erínias carregam uma corda de estrangulamento 
  (detalhada no Guia do Mestre). Quando uma erínia dessas usa 
  seus Ataques Múltiplos, ela pode usar a corda no lugar de dois 
  ataques desses. 
   
  ERÍNIA 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Médio (diabo), leal e mau 
   
  Ataques Múltiplos. A erínia realiza três ataques. 
   
   Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano 
  cortante, ou 9 (1d10 +4) de dano cortante se for usada com as 
  duas mãos, mais 13 (3d8) de dano de veneno 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, 
  distância 45 m/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano 
  perfurante mais 13 (3d8) de dano de veneno e o alvo deve ser 
  em sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou 
  ficará envenenado. O veneno até ser removido pela magia 
  restauração menor ou mágica similar. 
   
  REAÇÕES 
  Classe de Armadura 18 (placas) 
  Pontos de Vida 153 (18d8 + 72) 
  Deslocamento 9 m, voo 27 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
   
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 12 (8.400 XP) 
  Aparar. A erínia adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo-a-
  corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a erínia deve poder ver o 
  atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
  Arma Infernal. Os ataques de armas da erínia são mágicos e 
  causam 13 (3d8) de dano de veneno extra quanto atingem 
  (inclusos no ataque). 
   
  Resistência à Magia. A erínia possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  
   
  75 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABO DE CHIFRES 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Grande (diabo), leal e mau 
   
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo: 
  dois com seu garfo e um com sua cauda. Ele pode usar 
  Arremessar Chamas no lugar de um ataque corpo-a-corpo. 
   
  Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo ou 
  constructo, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Constituição CD 17 ou perderá 10 (3d6) pontos de vida no 
  começo de cada um dos turnos dele devido a um ferimento 
  infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo com esse ataque, o 
  dano causado pelo ferimento aumenta em 10 (3d6). Qualquer 
  criatura pode usar uma ação para estancar o ferimento com um 
  teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12. O ferimento 
  também se fecha se o alvo receber cura mágica. 
   
  Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +7 para 
  atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de 
  fogo. Se o alvo for um objeto inflamável que não esteja sendo 
  vestido ou carregado, ele pega fogo. 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 178 (17d10 + 55) 
  Deslocamento 6 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência For +10, Des +7, Sab +7, Car +7 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
   
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
   
  
  76 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: DIABO DO GELO COM LANÇA  
  Alguns diabos do gelo tem as seguintes opções de ação. 
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua 
  lança e um com sua cauda. 
  Lança de Gelo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano 
  perfurante mais 10 (3d6) de dano de frio. Se o alvo for uma 
  criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 15, ou por 1 minuto, seu deslocamento será 
  reduzido em 3 metros; ele pode realizar ou uma ação ou uma ação 
  bônus a cada turno, mas não ambas; e ele não pode realizar 
  ações. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada 
  um dos turnos dele, terminando o efeito se obtiver sucesso. 
  DIABO DO GELO 
   
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano cortante 
  mais 10 (3d6) de dano de frio. 
    
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão 
  mais 10 (3d6) de dano de frio. 
   
  Muralha de Gelo (Recarrega 6). O diabo magicamente forma 
  uma muralha opaca de gelo em uma superfície sólida que ele 
  possa ver, a até 18 metros dele. A muralha tem 30 centímetros 
  de espessura e até 9 metros de comprimento por 3 metros de 
  altura ou ela é uma redoma hemisférica de 6 metros de 
  diâmetro. 
  Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço dela é 
  empurrada para fora até a rota mais curta. A criatura escolhe de 
  que lado da muralha irá ficar, a não ser que a criatura esteja 
  incapacitada. A criatura, então, realiza um teste de resistência 
  de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) de dano de frio se falhar 
  na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  A muralha dura por 1 minuto ou até o diabo estar 
  incapacitado ou morrer. A muralha pode sofrer dano e ser 
  rompida; cada seção de 3 metros tem CD 5, 30 pontos de vida, 
  vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de ácido, frio, 
  necrótico, psíquico, veneno. Se uma sessão for destruída, ela 
  deixa uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela 
  muralha. Sempre que uma criatura acabar se movendo através 
  do ar gelado em um turno, voluntariamente ou não, a criatura 
  deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 17, 
  sofre 17 (5d6) de dano de frio se falhar na resistência, ou 
  metade desse dano se obtiver sucesso. O ar gelado se dissipa 
  quando o resto da muralha desaparecer. 
  Corruptor Grande (diabo), leal e mau 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 180 (19d10 + 76) 
  Deslocamento 12 m 
   
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, frio, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 12 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 14 (11.500 XP) 
   
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques: um com sua 
  mordida, um com suas garras e um com sua cauda. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante 
  mais 10 (3d6) de dano de frio. 
  
   
  77 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABRETE 
  Corruptor Miúdo (diabo, metamorfo), leal e mau 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 10 (3d4 + 3) 
  Deslocamento 6 m, voo 12 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Infernal, Comum 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se 
  metamorfosear nas formas de besta de um rato (deslocamento 6 
  m), corvo (6 m, voo 18 m) ou aranha (6 m, escalada 12 m), ou em 
  sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas 
  as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas. 
  Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for 
  morto, o diabrete volta a sua forma de diabo. 
   
  Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabrete. 
  AÇÕES 
  Ferrão (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 
  + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de 
  veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver 
  sucesso. 
   
  Invisibilidade. O diabrete fica invisível até ele atacar ou sua 
  concentração acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisível 
  estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que 
  permaneça em contato com ele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LÊMURE 
  Corruptor Médio (diabo), leal e mau 
  Classe de Armadura 7 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 4,5 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  5 (–3) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Resistência a Dano frio 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende infernal mas não pode falar 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Rejuvenescimento Infernal. Um lêmure que mora nos Nove 
  Infernos volta a vida com todos os seus pontos de vida em 1d10 
  dias, a não ser que seja morto por uma criatura de tendência boa 
  ou que tenha a magia bênção conjurada sobre ela ou se seus 
  restos mortais forem aspergidos com água benta. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do lêmure. 
  AÇÕES 
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. 
  
  78 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SENHOR DAS PROFUNDEZAS 
   
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do senhor das 
  profundezas é Carisma (CD de resistência de magia 21). O 
  senhor das profundezas pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: bola de fogo, detectar magia 
  3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo  
   
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O senhor das profundezas realiza quatro 
  ataques: um com sua mordida, um com sua garra, um com sua 
  maça e um com sua cauda. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano perfurante. 
  O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 21 ou ficará envenenado. Enquanto estiver 
  envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de 
  vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de cada um 
  dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o 
  efeito sobre si caso obtenha sucesso. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante. 
   
  Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concussão 
  mais 21 (6d6) de dano de fogo.  
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano de 
  concussão. 
  Corruptor Grande (diabo), leal e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 300 (24d10 + 168) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  26 (+8) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  24 (+7) 
  INT 
  22 (+6) 
  SAB 
  18 (+4) 
  CAR 
  24 (+7) 
   
  Testes de Resistência Des +8, Con +13, Sab +10 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 20 (25.000 XP) 
   
  Arma Mágica. Os ataques com armas do senhor das profundezas 
  são mágicos. 
   
  Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao senhor das profundezas 
  que comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste 
  de resistência de Sabedoria CD 21, a não ser que o senhor das 
  profundezas esteja incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura 
  ficará amedrontada até o início do próximo turno dela. Se uma 
  criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do senhor 
  das profundezas pelas próximas 24 horas. 
   
  Resistência à Magia. O senhor das profundezas possui vantagem 
  nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  
   
  79 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DIABO DOS ESPINHOS 
  Corruptor Pequeno (diabo), leal e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) 
  Deslocamento 6 m, voo 12 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Espinhos Limitados. O diabo possui doze espinhos de cauda. 
  Espinhos gastos crescem novamente enquanto o diabo termina 
  um descanso longo. 
   
  Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Sobrevoo. O diabo não provoca um ataque de oportunidade 
  quando voo para fora do alcance de um inimigo. 
   
  Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro 
  do diabo. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com seu garfo ou dois com seus espinhos de cauda. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante. 
  Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.  
  Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 12/48 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano 
  perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  80 
   
  DINOSSAUROS 
  Os dinossauros, ou beemotes, estão entre os repteis mais 
  antigos do mundo. Dinossauros predatórios são caçadores 
  selvagens e territorialistas. Dinossauros herbívoros são 
  menos agressivos, mas eles podem atacar para defender 
  seus filhotes ou se assustados ou importunados. 
  Os dinossauros existem em diversos tamanhos e 
  formatos. As variações maiores geralmente possuem 
  coloração parda, enquanto que os dinossauros menores 
  possuem listras coloridas similares aos pássaros. Os 
  dinossauros vagueiam por áreas áridas e isoladas 
  raramente visitadas por humanoides, incluindo vales de 
  montanhosos remotos, platôs inacessíveis, ilhas tropicais 
  e charcos profundos. 
   
  ALOSSAURO 
  O alossauro é um predador de grande porte, força e 
  velocidade. Ele pode perseguir praticamente qualquer 
  presa em terreno aberto, saltando para derrubar as 
  criaturas com garras terríveis. 
   
  ANQUILOSSAURO 
  Uma couraça de placas grossas cobre o corpo do 
  anquilossauro comedor de plantas, que se defende contra 
  os predadores com uma cauda protuberante que desfere 
  golpes devastadores. Algumas variações de 
  anquilossauros possuem caudas espinhosas que causam 
  dano perfurante, ao invés de dano de concussão.  
   
  PLESIOSSAURO 
  Um plesiossauro é um dinossauro marinho cujo corpo 
  compacto é guiado por poderosas nadadeiras. Predatório e 
  agressivo, ele ataca qualquer criatura que encontrar. Seu 
  pescoço flexível tem um terço do seu comprimento total, 
  permitindo que ele dobre-o em qualquer direção para 
  desferir poderosas mordidas. 
   
  PTERANODONTE 
  Esses repteis voadores possuem uma envergadura de asa 
  entre 4,5 metros e 6 metros e, geralmente, mergulham 
  atrás de pequenas presas marinhas, no entanto, eles são 
  oportunistas e atacarão qualquer criatura comestível. Um 
  pteranodonte não possui dentes, ao invés, ele usa seu bico 
  afiado para golpear as presas muito grandes para se 
  engolir de uma vez. 
   
  TIRANOSSAURO 
  Esse enorme predador aterroriza todas as outras 
  criaturas em seu território. Apesar de seu tamanho e 
  peso, um tiranossauro é um corredor veloz. Ele persegue 
  qualquer coisa que ele ache que possa comer e existem 
  poucas criaturas que ele não tentará devorar inteiras. 
  Enquanto ronda atrás de uma presa em potencial, um 
  tiranossauro sobrevive de carcaças e de quaisquer 
  criaturas menores, as quais ele tenta espantar para 
  roubar sua refeição. 
   
  TRICERÁTOPS 
  Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, o 
  tricerátops possui um crânio que se expandiu formando 
  uma placa óssea protetora. Com seus grandes chifres e 
  velocidade formidável, um tricerátops golpeia e atropela 
  possíveis predadores até a morte. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ALOSSAURO 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +5 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Bote. Se o alossauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha 
  reta em direção de uma criatura e atingi-la, no mesmo turno, o 
  alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 
  13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o alossauro pode 
  realizar um ataque de mordida contra ele, com uma ação bônus. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante. 
   
  ANQUILOSSAURO 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 68 (8d12 + 16) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  AÇÕES 
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano de concussão. Se o alvo 
  for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força CD 14 ou será derrubada no chão. 
   
   
   
  
   
  81 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PLESIOSSAURO 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) 
  Deslocamento 6 m, natação 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Prender a Respiração. O plesiossauro pode prender a respiração 
  por 1 hora. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante. 
   
  TIRANOSSAURO 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (13d12 + 52) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O tiranossauro realiza dois ataques: um com 
  sua mordida e um com sua cauda. Ele não pode realizar ambos 
  ataques contra o mesmo alvo. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se 
  o alvo for uma criatura Média ou menor, ela está agarrada (CD 17 
  para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e o 
  tiranossauro não pode morder outro alvo. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PTERANODONTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +1 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Sobrevoo. O pteranodonte não provoca um ataque de 
  oportunidade quando voo para fora do alcance de um inimigo. 
  AÇÕES 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  TRICERÁTOPS 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 95 (10d12 + 30) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Atropelar em Investida. Se o tricerátops se mover, pelo menos 6 
  metros, em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um 
  ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se 
  o alvo cair no chão, o tricerátops pode realizar um ataque de 
  pisotear contra ele, com uma ação bônus. 
  AÇÕES 
  Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante. 
   
  Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano 
  de concussão. 
   
   
  
  82 
   
  DRACOLICH 
  Mesmo sendo tão longevos quanto são, todos os dragões 
  devem eventualmente morrer. Esse pensamento não se 
  encaixa bem para muitos dragões, alguns deles permitem 
  ser transformados por energia necromântica e rituais 
  ancestrais em poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas 
  os dragões mais narcisistas escolhem esse caminho, 
  sabendo que ao fazê-lo, romperão todos os laços com sua 
  espécie e com os deuses dragões. 
  Além da Morte. Um dracolich mantem sua forma e 
  tamanho após se transformar, sua pele e escamas se 
  grudam aos seus ossos ou simplesmente caem deixando 
  uma forma esquelética para trás. Seus olhos aparecem 
  como pontos brilhantes de luz flutuando em órbitas 
  sombrias, insinuando a malevolência de sua mente 
  morta-viva. 
  Embora muitos dragões busquem objetivos apenas de 
  destruição e dominação, os dracoliches são mais nefastos 
  que os piores dragões, desejando dominar todos. Um 
  dracolich é um diabólico tirano inteligente que constrói 
  complexas teias de tramas sórdidas, atraindo servos 
  motivados pela ganancia e cobiça por poder. Agindo das 
  sombras e conspirando ativamente para manter sua 
  existência em segredo, um dracolich é um oponente 
  esperto e desafiador. 
  Filactérias de Dracoliches. Criar um dracolich 
  requer a cooperação do dragão e de um grupo de arcanos 
  ou cultistas que possam realizar o ritual apropriado. 
  Durante o ritual, o dragão consome uma infusão tóxica 
  que o mata instantaneamente. Os conjuradores presentes 
  então capturam seu espírito e o transferem para uma 
  gema especial que funciona como a filactéria de um lich. 
  À medida que a carne do dragão se decompõe, o espírito 
  dentro da gema retorna para animar os ossos do dragão. 
  Caso a forma física do dracolich seja destruída a 
  qualquer momento, seu espírito retorna para a gema, 
  contanto que ambos estejam no mesmo plano. Se a gema 
  entrar em contato com o cadáver de outro dragão, o 
  espírito do dracolich pode possuir esse cadáver para se 
  tornar um novo dracolich. Se a gema do espírito do 
  dracolich for levada para outro plano, o espírito do 
  dracolich não terá para onde ir quando seu corpo morto-
  vivo for destruído e simplesmente passa para o além-vida. 
   
  MODELO DRACOLICH 
  Apenas um dragão verdadeiro ancião ou adulto pode ser 
  transformado em um dracolich. Dragões mais jovens que 
  tentem passar pela transformação morrem, assim como 
  outras criaturas que não sejam dragões verdadeiros mas 
  possuam o tipo dragão, como os pseudodragões e wyverns. 
  Um dragão das sombras não pode ser transformado em 
  um dracolich, pois ele já perdeu muito de sua forma física. 
  Quando um dragão se torna um dracolich, ele mantem 
  suas estatísticas exceto pelas descritas abaixo. O dragão 
  perde qualquer característica, como Anfíbio, que necessite 
  de uma fisiologia viva. O dracolich pode manter ou perder 
  quaisquer ou todas as suas ações de covil ou as inerentes, 
  como o Mestre achar adequado. 
  Tipo. O tipo do dracolich muda de dragão para morto-
  vivo e ele não precisa mais respirar, comer, beber ou 
  dormir. 
  Resistência a Dano. O dracolich tem resistência a 
  dano necrótico. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Imunidade a Dano. O dracolich possui imunidade a 
  veneno. Ele também mantem quaisquer imunidades que 
  ele possuía antes de se tornar um dracolich. 
  Imunidade a Condição. O dracolich não pode ser 
  amedrontado, enfeitiçado, envenenado ou paralisado. Ele 
  também não sofre de exaustão. 
  Resistência à Magia. O dracolich possui vantagem 
  em testes de resistência contra magias e outros efeitos 
  mágicos. 
  
   
  83 
   
  DRACOLICH AZUL ADULTO 
   
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de 
  concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dracolich, que 
  esteja a até 36 metros do dracolich e esteja ciente disso, deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 18 
  ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir 
  o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dracolich pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dracolich pode expelir 
  eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5 
  metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 66 (12d10) 
  de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Morto-vivo Enorme, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 225 (18d12 + 108) 
  Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  23 (+6) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +12 
  Resistência a Dano necrótico 
  Imunidade a Dano elétrico, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  paralisado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 22 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
   
  Resistência à Magia. O dracolich possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dracolich falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  O dracolich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dracolich 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dracolich realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dracolich realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dracolich bate suas asas 
  esfarrapadas. Cada criatura a até 3 metros do dracolich deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 21 
  ou sofrerá 14 (2d6 + 7) de dano de concussão e cairá no chão. 
  Após bater suas asas, o dracolich pode voar até metade do 
  seu deslocamento de voo. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dracolich pode usar sua Presença 
  Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante 
  mais 5 (1d10) de dano elétrico. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. 
   
   
  DRAGÃO DAS SOMBRAS 
  Dragões das sombras são dragões verdadeiros que ou 
  nasceram na Umbra ou se transformaram por anos 
  passados dentro dos seus confins sombrios. Alguns 
  dragões das sombras abraçam a Umbra por suas 
  paisagens ermas e desolação. Outros buscam retornar ao 
  Plano Material, sedentos em espalhar a escuridão e mal 
  do Plano das Sombras. 
  Portais Sombrios. Portais para a Umbra se 
  manifestam em locais abandonados e em trevas 
  profundas de cavernas subterrâneas. Os dragões que 
  repousam em tais locais, frequentemente encontram esses 
  portais e acabam sendo transportados para um novo 
  reino. Dragões anciões que dormem em seus covis por 
  meses ou anos a fio podem acabar sendo arrebatados, sem 
  nem mesmo saber que um portal havia se formado sem 
  seu conhecimento enquanto dormiam. 
   Reformado em Sombras. A transformação em um 
  dragão das sombras acontece num período de anos, 
  durante o qual as escamas do dragão perdem seu lustre e 
  adquirem um matiz de carvão. Suas asas de couro 
  tornam-se translucidas, seus olhos empalidecem 
  tornando-se poços de cinza opalescente. Os dragões das 
  sombras consideram a luz solar detestável, e eles ficam 
  mais fracos sob a luz plena do que sob a escuridão. A 
  escuridão faz o dragão se tornar uma sombra espectral do 
  seu eu anterior. 
  A natureza mágica dos dragões detêm uma atração 
  pela Umbra, que parece, de alguma forma, desejar a força 
  e majestade desses grandes repteis. A Umbra também 
  causa um efeito desalentador em seus habitantes, de tal 
  forma que quanto mais tempo uma criatura permanece no 
  plano, mais adaptada ao mal-estar do plano ela fica. 
  Quando meses e anos se passarem para um dragão na 
  Umbra, ele se tornará consciente da transformação que 
  ocorre com ele e, mesmo assim, não poderá fazer nada 
  para impedi-la. 
  De Volta ao Mundo. Um dragão das sombras está 
  tão impregnado com o poder da Umbra que mesmo 
  retornar para o Plano Material não poderá desfazer a 
  transformação. Alguns dragões das sombras tentam 
  atrair outras criaturas do reino mortal de volta para a 
  Umbra para que lhe façam companhia, pelo menos até se 
  cansarem de seus convidados e devora-los. Outros ficam 
  felizes por deixarem a Umbra para trás para sempre, 
  entendendo que tesouros e poder são mais fáceis de 
  conseguir no Plano Material. 
   
  MODELO DRAGÃO DAS SOMBRAS 
  Apenas dragões verdadeiros podem se transformar em 
  dragões das sombras e apenas se eles nascerem na 
  Umbra ou permanecerem nela por vários anos. Um 
  dragão das sombras não pode se transformar em um 
  dragão das sombras, já que ele perde sua natureza 
  dracônica quando se torna um morto-vivo. 
   
  
  84 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Quando um dragão se torna um dragão das sombras, 
  ele mantem suas estatísticas, exceto pelas descritas 
  abaixo. O dragão das sombras pode manter ou perder 
  quaisquer ou todas as suas ações de covil ou as inerentes, 
  como o Mestre achar adequado. 
  Resistência a Dano. O dragão tem resistência a dano 
  necrótico. 
  Proficiência em Perícia: Furtividade. O bônus de 
  proficiência do dragão é dobrado em seus testes de 
  Destreza (Furtividade). 
  Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou 
  escuridão, o dragão possui resistência a danos que não 
  sejam de energia, psíquico e radiante. 
  Furtividade Sombria. Enquanto estiver na 
  penumbra ou escuridão, o dragão pode realizar a ação 
  Esconder-se com uma ação bônus. 
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz 
  solar, o dragão tem desvantagem nas jogada de ataque, 
  assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que 
  tenham a ver com visão. 
  Nova Ação: Mordida. Se o dragão causa dano de 
  ácido, elétrico, fogo, frio ou veneno com sua mordida, 
  mude o tipo de dano para necrótico. 
  Nova Ação: Sopro Sombrio. Qualquer arma de 
  sopro que cause dano possuída pelo dragão causará dano 
  necrótico no lugar do tipo de dano original. Um 
  humanoide que seja reduzido a 0 pontos de vida por esse 
  dano morre e uma sombra morta-viva se ergue do corpo e 
  age imediatamente após a contagem de iniciativa do 
  dragão. A sombra está sob controle do dragão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO VERMELHO DAS SOMBRAS JOVEM 
  Dragão Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 
  Perícias Furtividade +8, Percepção +8 
  Resistência a Dano necrótico 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 13 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
  Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o 
  dragão possui resistência a danos que não sejam de energia, 
  psíquico e radiante. 
   
  Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou 
  escuridão, o dragão pode realizar a ação Esconder-se com uma 
  ação bônus. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o dragão 
  tem desvantagem nas jogada de ataque, assim como em testes de 
  Sabedoria (Percepção) que tenham a ver com visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realizar três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 
  mais 3 (1d6) de dano necrótico. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Sopro Sombrio (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo 
  sombrio num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 56 
  (16d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. Um humanoide reduzido a 0 
  pontos de vida por esse dano morre e uma sombra morta-viva se 
  ergue do corpo e age imediatamente após a contagem de 
  iniciativa do dragão. A sombra está sob controle do dragão. 
  
   
  85 
   
  DRAGÕES 
  Dragões verdadeiros são repteis alados de linhagem 
  ancestral e poderes assustadores. Eles são conhecidos e 
  temidos por sua astúcia predatória e ganância, onde os 
  dragões mais antigos são considerados como as criaturas 
  mais poderosas no mundo. Os dragões também são 
  criaturas mágicas cujo poder inato carrega suas temíveis 
  armas de sopro e outras habilidades preternaturais. 
  Muitas criaturas, incluindo wyverns e tartarugas-
  dragão, possuem sangue dracônico. No entanto, os 
  dragões verdadeiros são formados pelas duas vastas 
  categorias dos dragões cromáticos e metálicos. Os dragões 
  azul, branco, negro, verde e vermelho são egoístas, 
  malignos e temidos por todos. Os dragões de bronze, 
  cobre, latão, ouro e prata são nobres, benignos e 
  altamente respeitados pelos sábios. 
  Embora seus objetivos e ideais variem 
  tremendamente, todos os dragões verdadeiros 
  ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e 
  coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com 
  grandes montanhas de tesouro detestam abandona-las 
  por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis 
  apenas para patrulhar e se alimentar. 
  Dragões verdadeiros passam por quatro estágios 
  distintos de vida, de pequenos filhotes até dragões 
  anciões, que podem viver por milhares de anos. A partir 
  desse momento, sua força pode se tornar incomparável e 
  suas pilhas de tesouro podem crescer além do imaginável. 
   
  CATEGORIAS DE IDADE DE DRAGÃO 
  Categoria 
  Tamanho 
  Faixa Etária 
  Filhote 
  Médio 
  5 anos ou menos 
  Jovem 
  Grande 
  6–100 anos 
  Adulto 
  Enorme 
  101–800 anos 
  Ancião 
  Imenso 
  801 anos ou mais 
   
  VARIAÇÃO: DRAGÕES COMO CONJURADORES INATOS  
  Dragões são criatura inatamente mágicas que podem dominar 
  algumas magias à medida que envelhecem, usando essa variação. 
  Um dragão jovem ou mais velho pode, inatamente, conjurar 
  uma quantidade de magias igual ao seu modificador de Carisma. 
  Cada magia pode ser conjurada uma vez por dia, não necessitando 
  de componentes materiais, e o nível da magia não pode ser maior 
  que um terço do nível de desafio (arredondado para baixo) do 
  dragão. O bônus para atingir com ataques de magia do dragão é 
  igual ao seu bônus de proficiência + seu bônus de Carisma. A CD 
  de resistência das magias do dragão é igual a 8 + seu bônus de 
  proficiência + seu bônus de Carisma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÕES CROMÁTICOS 
  Os dragões azul, branco, negro, verde e vermelho 
  representam o lado maligno da espécie dracônica. 
  Agressivos, vorazes e vaidosos, os dragões cromáticos são 
  sábios cruéis e tiranos poderosos temidos por todas as 
  criaturas – incluindo uns aos outros. 
  Guiados pela Ganância. Os dragões cromáticos 
  cobiçam tesouros e essa ganância impele cada artifício e 
  trama deles. Eles acreditam que as riquezas do mundo 
  pertencem a eles por direito, e um dragão cromático 
  confisca essas riquezas sem se preocupar com os 
  humanoides e outras criaturas que “roubaram” elas.   
  Com suas pilhas de moedas, gemas brilhantes e itens 
  mágicos, o tesouro de um dragão é o material das lendas. 
  No entanto, os dragões cromáticos não tem interesse em 
  comercializar, acumulando riqueza com o único intuito de 
  possui-la. 
  Criaturas Egocêntricas. Os dragões cromáticos são 
  unidos pelo senso de superioridade, considerando a si 
  próprios como as mais poderosas e valorosas de todas as 
  criaturas mortais. Quando eles interagem com outras 
  criaturas, isso ocorre apenas para dar seguimento a seus 
  próprios interesses. Eles acreditam no seu direito 
  inerente de governar e essa crença é o objetivo de vida da 
  personalidade e visão de mundo de cada dragão 
  cromático. Tentar humilhar um dragão cromático é como 
  tentar convencer os ventos a pararem de se mover. Para 
  essas criaturas, humanoides e animais, encaixam-se como 
  caça ou bestas de carga e não são merecedores de 
  qualquer respeito. 
  Covis Perigosos. O covil de um dragão serve como 
  sua base de poder e um cofre para seu tesouro. Com sua 
  resistência e tolerância inatas para os efeitos de 
  ambientes severos, um dragão escolhe ou constrói seu 
  covil não para se abrigar, mas para se defender, 
  preferindo múltiplas entradas e saídas e segurança para 
  seu tesouro. 
  A maioria dos covis de dragões cromáticos estão 
  escondidos em locais perigosos e remotos para impedir 
  que ninguém além dos mais audaciosos mortais 
  alcancem-nos. Um dragão negro irá habitar no coração de 
  um vasto pântano, enquanto que um dragão vermelho irá 
  reclamar sua caldeira em um vulcão ativo. Além das 
  defesas naturais de seus covis, dragões cromáticos 
  poderosos usam guardiões e armadilhas mágicas e 
  subvertem criaturas a proteger seus tesouros. 
  Rainha dos Dragões Malignos. Tiamat, a Rainha 
  Dragão, é a divindade governante das espécies de dragões 
  malignos. Ela reside em Avernus, a primeira camada dos 
  Nove Infernos. Como uma deus menor, Tiamat tem o 
  poder de conceder magias a seus adoradores, apesar de 
  ela detestar partilhar seu poder. Ela sintetiza a avareza 
  dos dragões malignos, acreditando que o multiverso e 
  todos os tesouros nele serão, um dia, dela e apenas dela. 
  Tiamat é um dragão gigantesco cujas cinco cabeças 
  refletem as formas dos dragões cromáticos que a veneram 
  – azul, branco, negro, verde e vermelho. Ela é um terror 
  no campo de batalha, capaz de aniquilar exércitos inteiros 
  com suas cinco armas de sopro, sua conjuração formidável 
  e suas garras assustadoras. 
  O inimigo mais odiado de Tiamat é Bahamut, o 
  Dragão de Platina, com quem ela divide o controle da 
  crença da espécie dracônica. Ela também possui uma 
  inimizade especial por Asmodeu, que há muito tempo 
  atrás a despojou do governo de Avernus e que continua a 
  inibir o poder da Rainha Dragão. 
  
  86 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO AZUL ANCIÃO 
   
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, 
  alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de 
  concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir 
  eletricidade em uma linha com 36 metros de comprimento e 3 
  metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) 
  de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Imenso, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 481 (26d20 + 208) 
  Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  29 (+9) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  27 (+8) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  21 (+5) 
   
  Testes de Resistência Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 
  Perícias Furtividade +7, Percepção +17 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 23 (50.000 XP) 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou 
  sofrerá 16 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão. 
  Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu 
  deslocamento de voo. 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante 
  mais 11 (2d10) de dano elétrico. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante. 
   
  
   
  87 
   
  DRAGÃO AZUL ADULTO 
  Dragão Enorme, leal e mau 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 225 (18d12 + 108) 
  Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m 
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  23 (+6) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +12 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 22 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante 
  mais 5 (1d10) de dano elétrico. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir 
  eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5 
  metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) 
  de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
   
  DRAGÃO AZUL JOVEM 
  Dragão Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 152 (16d10 + 64) 
  Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  17 (+3) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +9 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 19 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante 
  mais 5 (1d10) de dano elétrico. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. 
   
  Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir 
  eletricidade em uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5 
  metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10) 
  de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO AZUL FILHOTE 
  Dragão Médio, leal e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) 
  Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante 
  mais 3 (1d6) de dano elétrico. 
   
  Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir 
  eletricidade em uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5 
  metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4d10) de 
  dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
   
  
  88 
   
  DRAGÃO AZUL 
  Vaidosos e territorialistas, os dragões azuis pairam pelos 
  céus dos desertos, caçando caravanas e saqueando 
  rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes além 
  dos limites do deserto. Esses dragões também podem ser 
  encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas 
  rochosas. Eles guardam seus territórios contra todos os 
  potenciais competidores, especialmente os dragões de 
  latão. 
  Um dragão azul é reconhecido por suas 
  impressionantes orelhas franzidas e um único chifre 
  maciço emergindo do seu focinho. Fileiras de espinhos 
  estendem-se de trás de suas narinas formando linhas na 
  sua testa e aglomerados no seu maxilar inferior. 
  As escamas de um dragão azul variam de coloração 
  desde um azul-celeste iridescente até o azul-marinho, 
  lustrosas e polidas pelas areias do deserto. À medida que 
  o dragão envelhece, suas escamas tornam-se mais 
  compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e 
  estalos devido a eletricidade estática. Esses efeitos se 
  intensificam quando o dragão está furioso ou prestes a 
  atacar, liberando um forte odor de ozônio e ar árido. 
  Vaidosos e Mortais. Um dragão azul não irá aceitar 
  qualquer comentário ou insinuação de que ele é fraco ou 
  inferior, tendo grande prazer em demonstrar seu poder 
  para os humanoides e outras criaturas menores. 
  Um dragão azul é um combatente paciente e metódico. 
  Quando lutando do seu próprio modo, ele transforma o 
  combate em uma assunto que pode durar horas ou até 
  dias, atacando à distância com rajadas elétricas, depois 
  voando bem pra longe do alcance nocivo enquanto espera 
  para atacar novamente. 
  Predadores do Deserto. Apesar de as vezes comerem 
  cactos e outras plantas do deserto para saciar seu apetite 
  voraz, dragões azuis são carnívoros. Eles preferem jantar 
  animais de rebanho, cozinhando essas criaturas com seu 
  sopro elétrico antes de devorá-los. Seus hábitos 
  alimentares fazem dos dragões azuis enormes ameaças 
  para caravanas do deserto e tribos nômades, que tornam-
  se convenientes montes de comida e tesouro aos olhos do 
  dragão. 
  Quando ele caça, o dragão azul enterra-se na areia do 
  deserto deixando apenas o chifre no seu nariz para fora 
  da superfície, parecendo ser um afloramento de rocha. 
  Quando a presa se aproxima, o dragão se ergue, a areia 
  escorre de suas asas, como uma avalanche, enquanto ele 
  ataca. 
  Senhores e criados. Os dragões azuis cobiçam 
  criaturas valiosas e talentosas cujo serviço reforça o senso 
  de superioridade deles. Bardos, sábios, artistas, magos e 
  assassinos podem ser valiosos agentes para o dragão azul, 
  o qual recompensa o leal serviço generosamente. 
  Um dragão azul mantem seu covil em segredo e bem 
  protegido e, mesmo seu servo mais confiável raramente 
  tem permissão de adentrar nele. Ele incentiva ankhegs, 
  escorpiões gigantes e outras criaturas do deserto a 
  habitarem próximo do seu covil para segurança adicional. 
  Dragões azuis mais velhos, às vezes, atraem elementais 
  do ar e outras criaturas para servi-los. 
  Colecionadores de Gemas. Apesar de dragões azuis 
  coletarem qualquer coisa que pareça valiosa, eles são 
  especialmente afeiçoados às gemas. Considerando o azul 
  como a mais nobre e bela das cores, eles cobiçam safiras, 
  preferindo joias e itens mágicos adornados com essas 
  gemas.  
  Um dragão azul enterra seus tesouros mais preciosos 
  bem fundo na areia, enquanto espalha algumas 
  bugigangas menos valiosas a vista em sumidouros 
  escondidos para punir e eliminar possíveis ladrões. 
   
  O COVIL DO DRAGÃO AZUL 
  Os dragões azuis fazem seus covis em locais áridos, 
  usando seus sopros elétricos e suas habilidades de 
  escavação para esculpir cavernas cristalizadas e túneis 
  abaixo da areia. 
  Trovoadas ecoam ao redor do covil de um dragão azul 
  lendário e estreitos tubos com revestimento vítreo 
  ventilam o covil, ao mesmo tempo em que evitam os 
  sumidouros que são a primeira linha de defesa do dragão. 
  Um dragão azul irá desmoronar as cavernas que 
  levam ao seu covil caso ele seja invadido. O dragão então, 
  os enterrará, deixando seus invasores serem esmagados e 
  sufocarem. Depois, quando ele voltar, ele coletará seus 
  pertences – junto com a riqueza dos intrusos mortos. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo 
  efeitos em duas rodadas consecutivas: 
   Parte do teto desmorona sobre uma criatura que o 
  dragão possa ver, a até 36 metros dele. A criatura deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza 
  CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de concussão e será 
  derrubada no chão e enterrada. O alvo enterrado está 
  impedido e incapaz de respirar ou se levantar. Uma 
  criatura pode usar uma ação para realizar um teste de 
  resistência de Força CD 10, terminando o estado de 
  enterrado se obtiver sucesso. 
   Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera de 6 
  metros de raio centrada num ponto que o dragão possa 
  ver, a até 36 metros dele. A nuvem se espalha, 
  dobrando esquinas. Cada criatura na nuvem deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 15 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura pode 
  repetir o teste de resistência no final de cada uma de 
  suas rodadas, terminando o efeito sobre se, caso 
  obtenha sucesso. 
   Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 metro 
  de largura entre duas das superfícies sólidas do covil, 
  que o dragão possa ver. Elas devem estar a 36 metros 
  do dragão e 36 metros entre si. Cada criatura na linha 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 15 ou sofrerá (3d6) de dano elétrico. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão azul lendário é 
  deformada pela presença da criatura, o que cria um ou 
  mais dos seguintes efeitos: 
   Trovões ecoam a até 9 quilômetros do covil. 
   Diabos de poeira vagam pelo terreno a até 9 
  quilômetros do covil. Um diabo de poeira tem as 
  estatísticas de um elemental do ar, mas não pode voar, 
  possui 15 metros de deslocamento e Inteligência e 
  Carisma 1 (–5). 
    Sumidouros escondidos se formam dentro e em volta 
  do covil do dragão. Um sumidouro pode ser visto de 
  uma distância segura com um teste bem sucedido de 
  Sabedoria (Percepção) CD 20. Do contrário, a primeira 
  criatura que pisar na fina crosta cobrindo o sumidouro 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 15 ou cairá 1d6 x 3 metros dentro do 
  sumidouro. 
  Se o dragão morrer, os diabos de poeira desaparecem 
  imediatamente e as trovoadas diminuirão dentro de 1d10 
  dias. Quaisquer sumidouros permanecerão onde estão. 
  
   
  89 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO BRANCO ANCIÃO 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de 
  concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma 
  explosão gélida num cone de 27 metros. Cada criatura na área 
  deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 22, 
  sofrendo 72 (16d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou 
  metade desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Imenso, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 333 (18d20 + 144) 
  Deslocamento 12 m, escavação 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  26 (+8) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  26 (+8) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +13 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 23 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 20 (25.000 XP) 
   
  Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies 
  congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além 
  disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa 
  movimento extra para ele. 
   
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou 
  sofrerá 15 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão. 
  Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu 
  deslocamento de voo. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante 
  mais 9 (2d8) de dano de frio. 
   
  
  90 
   
  DRAGÃO BRANCO ADULTO 
  Dragão Enorme, caótico e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 200 (16d12 + 96) 
  Deslocamento 12 m, escavação 9 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +11 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 21 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
  Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies 
  congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além 
  disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa 
  movimento extra para ele. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 
  mais 4 (1d8) de dano de frio. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma 
  explosão gélida num cone de 18 metros. Cada criatura na área 
  deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 19, 
  sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou 
  metade desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 13 (2d6 + 6) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  DRAGÃO BRANCO JOVEM 
  Dragão Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 133 (14d10 + 56) 
  Deslocamento 12 m, escavação 9 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +6 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 16 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies 
  congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além 
  disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa 
  movimento extra para ele. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante 
  mais 4 (1d8) de dano de frio. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma 
  explosão gélida num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve 
  realiza um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 45 
  (10d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse 
  dano caso obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO BRANCO FILHOTE 
  Dragão Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) 
  Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, natação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Testes de Resistência Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante 
  mais 2 (1d4) de dano de frio. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma 
  explosão gélida num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área 
  deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 12, 
  sofrendo 22 (5d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou 
  metade desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  
   
  91 
   
  DRAGÃO BRANCO 
  Os menores, menos inteligentes e mais animalescos dos 
  dragões cromáticos, os dragões brancos habitam em 
  climas gelados, preferindo áreas árticas ou montanhas 
  congeladas. Eles são repteis perversos e cruéis, guiados 
  pelo apetite e ganância. 
  Um dragão branco tem olhos ferinos, um focinho 
  afilado e uma papada espinhosa. As escamas de um 
  dragão branco filhote reluzem puro branco. À medida que 
  o dragão envelhece, esse brilho desaparece e algumas 
  escamas começam a escurecer, então, em idades mais 
  avançadas, ele torna-se mosqueado com tons de azul claro 
  e cinza claro. Esse padrão ajuda o dragão a se mesclar nos 
  reinos de gelo e rochas quando ele caça, e para sumir da 
  vista quando ele plana através do céu coberto de nuvens. 
  Primitivos e Vingativos. Os dragões brancos não 
  possuem a astúcia e senso tático da maioria dos outros 
  dragões. No entanto, sua natureza bestial faz deles os 
  melhores caçadores dentre todos da espécie dracônica, 
  singularmente focados em sobreviver e massacrar seus 
  inimigos. Um dragão branco consume apenas comida 
  congelada, devorando as criaturas mortas por seu ataque 
  de sopro enquanto ainda estão rígidas e geladas. Ele 
  enclausura outros mortos em gelo ou enterra-os na neve 
  próxima de seu covil, e encontrar esses cadáveres é um 
  bom indicativo que um dragão branco vive próximo. 
  Um dragão branco também mantem os corpos de seus 
  maiores inimigos como troféus, congelando os corpos onde 
  ele possa observa-los e regozijar. Os cadáveres de 
  gigantes, remorhazes e outros dragões são muitas vezes 
  posicionados em locais proeminentes dentro do covil de 
  um dragão branco como um aviso para os intrusos. 
  Apesar de serem apenas moderadamente inteligentes, 
  dragões brancos tem uma memória extraordinária. Eles 
  lembram-se de cada desrespeito e derrota, e são 
  conhecidos por conduzir vinganças maliciosas contra as 
  criaturas que os ofenderam. Isso geralmente inclui 
  dragões de prata, que habitam os mesmos territórios dos 
  brancos. Os dragões brancos podem falar, como todos os 
  dragões, mas eles raramente falam, a não ser que sejam 
  movidos a fazê-lo. 
  Mestres Solitários. Os dragões brancos evitam todos 
  os outros dragões, exceto os brancos do sexo oposto. 
  Mesmo assim, quando dragões brancos procuram outro 
  para procriar, eles permanecem juntos apenas tempo o 
  suficiente para conceber a prole antes de partirem para o 
  isolamento novamente. 
  Os dragões brancos não conseguem coexistir com 
  rivais próximos aos seus covis. Como resultado, um 
  dragão branco ataque outras criaturas sem provocação, 
  considerando tais criaturas ou muito fracas ou muito 
  poderosas para viver. As únicas criaturas que geralmente 
  servem um dragão branco são humanoides inteligentes 
  que demonstrem força suficiente para acalmar a ira do 
  dragão e devem se adaptar a perdas regulares como 
  resultado do apetite dele. Estão inclusos kobolds 
  adoradores de dragões, que são frequentemente 
  encontrados em seus covis. 
  Criaturas poderosas podem, as vezes, adquirir a 
  obediência de um dragão branco através de demonstração 
  de força física ou mágica. Gigantes do gelo desafiam os 
  dragões brancos para provar sua própria força e subirem 
  de posto em seus clãs e os ossos partidos deles espalham-
  se pelos covis de dragões brancos. No entanto, um dragão 
  branco derrotado por um gigante do gelo se tornará servo 
  dele, aceitando a autoridade de uma criatura superior em 
  troca de afirmar seu próprio domínio sobre as outras 
  criaturas que servem ou se opõem ao gigante. 
  Tesouro sob o Gelo. Os dragões brancos adoram o 
  brilho frio do gelo e preferem tesouros com qualidades 
  similares, particularmente diamantes. No entanto, nos 
  seus climas árticos remotos, os tesouros escondidos dos 
  dragões brancos geralmente contem presas de marfim de 
  morsas e mamutes, esculturas de ossos de baleia, 
  carrancas de navios, pelagens e itens mágicos usurpados 
  de aventureiros excessivamente ousados. 
  Moedas e gemas espalham-se pelo covil de um dragão 
  branco, brilhando como estrelas quando a luz às atinge. 
  Grandes tesouros e baús são envoltos por finas camadas 
  de gelo criadas pelo sobro do dragão branco e ficam 
  guardados em segurança sob a camada de gelo 
  transparente. A grande força do dragão permite que ele 
  acesse suas riquezas com facilidade, enquanto criaturas 
  menores irão gastar horas quebrando ou derretendo o 
  gelo para alcançar o tesouro principal do dragão. 
  A memória impecável do dragão branco faz com que 
  ele saiba como ele conseguiu adquirir cada moeda, gema e 
  item mágico de seu tesouro, e ele associa cada item a uma 
  vitória específica. Os dragões brancos são notoriamente 
  difíceis de se subornar, já que cada oferta de tesouro é 
  vista como um insulto à sua habilidade de simplesmente 
  aniquilar a criatura que está fazendo a oferta e apanhar o 
  tesouro dela por si só. 
   
  O COVIL DO DRAGÃO BRANCO 
  Os dragões brancos fazem seus covis em cavernas geladas 
  e profundas câmaras subterrâneas longe do sol. Eles 
  preferem vales montanhosos acessíveis apenas por voo, 
  cavernas em encostas de penhascos e cavernas geladas 
  labirínticas em geleiras. Os dragões brancos adoram 
  alturas verticais em suas cavernas, voando até o teto e se 
  empoleirando como morcegos ou escorregando geleira 
  abaixo. 
  A magia inata de um dragão branco lendário 
  intensifica o gelo na área em volta do seu covil. Cavernas 
  montanhosas são rapidamente congeladas pela presença 
  do dragão branco. Um dragão branco pode, muitas vezes, 
  detectar intrusos pela forma que os ventos constantes do 
  seu covil mudam de tom. 
  Um dragão branco descansa em altas escarpas ou 
  penhascos gelados em seu covil, o chão em volta dele é um 
  traiçoeiro charco de gelo e rocha partidos, fossos 
  escondidos e ladeiras escorregadias. Enquanto os 
  inimigos lutam para se mover por ele, o dragão voa de 
  poleiro em poleiro e os destrói com seu sopro congelante. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo 
  efeitos em duas rodadas consecutivas: 
   Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de 6 metros 
  de raio, centrada num ponto que o dragão possa ver a 
  até 36 metros dele. O nevoeiro se espalha, dobrando 
  esquinas e sua área é de escuridão densa. Cada 
  criatura no nevoeiro quando ele aparece, deve realizar 
  um teste de resistência de Constituição CD 10, 
  sofrendo 10 (3d6) de dano de frio se falhar na 
  resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Uma criatura que termine o turno dela no nevoeiro 
  
  92 
   
  sofre 10 (3d6) de dano de frio. Um vento de, pelo 
  menos 30 quilômetros por hora, dispersa o nevoeiro.   
  O nevoeiro, do contrário, dura até o dragão usar essa 
  ação de covil novamente ou até o dragão morrer. 
   Estilhas de gelo chanfradas caem do teto, atingindo 
  até três criaturas abaixo delas que o dragão possa ver, 
  a até 36 metros dele. O dragão realiza uma jogada de 
  ataque à distância (+7 para atingir) contra cada 
  criatura. Se atingir, o alvo sofre 10 (3d6) de dano 
  perfurante. 
   O dragão cria uma parede de gelo opaca em uma 
  superfície sólida que ele possa ver, a até 36 metros 
  dele. A parede pode ter até 9 metros de comprimento, 
  9 metros de largura e 30 centímetros de espessura. 
  Quando a parede aparece, cada criatura dentro da 
  área dela é empurrada 1,5 metros para fora do espaço 
  da parede, indo para qualquer dos lados da parede que 
  desejar. Cada seção de 3 metros da parede tem CA 5, 
  30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade 
  a dano de ácido, frio, necrótico, psíquico e veneno. A 
  parede desaparece quando o dragão usa essa ação de 
  covil novamente ou quando o dragão morre. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão branco lendário é 
  deformada pela presença da criatura, o que cria um ou 
  mais dos seguintes efeitos: 
   Nevoeiro congelante causa escuridão leve no terreno a 
  até 9 quilômetros do covil do dragão. 
   Precipitação gelada cai a até 9 quilômetros do covil do 
  dragão, às vezes, formando condições de nevasca 
  quando o dragão está descansando.  
   Paredes de gelo bloqueiam áreas no covil do dragão. 
  Cada parede tem 15 centímetros de espessura, e uma 
  seção de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, 
  vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de ácido, 
  frio, necrótico, psíquico e veneno. 
  Se o dragão desejar se mover pela parede, ele 
  pode fazê-lo sem ter seu deslocamento reduzido. A 
  porção de gelo pela qual o dragão se move é destruída, 
  no entanto. 
  Se o dragão morrer, o nevoeiro e a precipitação 
  desaparecerão em 1 dia. As paredes de gelo derreterão ao 
  longo de 1d10 dias. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO NEGRO ANCIÃO 
  Dragão Imenso, caótico e mau 
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 367 (21d20 + 147) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11 
  Perícias Furtividade +9, Percepção +16 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 26 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 21 (33.000 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante 
  mais 9 (2d8) de dano de ácido. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Ácido (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir ácido em 
  uma linha com 27 metros de comprimento e 3 metros de largura. 
  Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 22, sofrendo 67 (15d8) de dano de ácido se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
   
   
  
   
  93 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO NEGRO ADULTO 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de 
  concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Ácido (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir ácido em 
  uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de 
  largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) de dano de 
  ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 195 (17d12 + 85) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 
  Perícias Furtividade +7, Percepção +11 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 21 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 14 (11.500 XP) 
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
   
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 13 (2d6 
  + 6) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas 
  asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de 
  voo. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 
  mais 4 (1d8) de dano de ácido. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  
  94 
   
  DRAGÃO NEGRO JOVEM 
  Dragão Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +6 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 16 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante 
  mais 4 (1d8) de dano de ácido. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Sopro Ácido (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir ácido em 
  uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. 
  Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 14, sofrendo 49 (11d8) de dano de ácido se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO NEGRO FILHOTE 
  Dragão Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +4 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante 
  mais 2 (1d4) de dano de ácido. 
   
  Sopro Ácido (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir ácido em 
  uma linha com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de 
  largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 11, sofrendo 22 (5d8) de dano de ácido 
  se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha 
  sucesso. 
   
   
  DRAGÃO NEGRO 
  Os de pior temperamento e mais vis dos dragões 
  cromáticos, dragões negros coletam os destroços e 
  tesouros de pessoas mortas. Esses dragões detestam ver 
  os fracos prosperarem e deleitam-se com o colapso de 
  reinos humanoides. Eles fazem seus lares em pântanos 
  fétidos e ruínas abandonadas onde jaziam reinos. 
  Com órbitas oculares profundas e fossas nasais largas, 
  a face de um dragão negro lembra uma caveira. Seus 
  chifres segmentados curvados tem coloração de osso na 
  base e escurecem até o preto morto nas pontas. À medida 
  que um dragão negro envelhece, a carne ao redor de seus 
  chifres e maçãs do rosto se deteriora enquanto é devorada 
  por ácido, deixando finas camadas de couro que acentual 
  sua aparência esquelética. A cabeça de um dragão negro é 
  evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua língua é chata 
  com uma ponta bifurcada, babando limo cujo cheiro 
  acidífero se mesclar ao fedor de vegetação apodrecida e 
  água suja do dragão. 
  Quando nasce, um dragão negro possui escamas 
  lustrosas. Quando envelhece, essas escamas tornam-se 
  grossas e maciças, ajudando-o a se mesclar nos pântanos 
  e ruínas destruídas onde eles moram. 
  Brutais e Cruéis. Todos os dragões cromáticos são 
  malignos, mas os dragões negros se destacam por sua 
  natureza sádica. Um dragão negro vive para ver suas 
  presas clamarem por misericórdia, e irá, diversas vezes, 
  oferecer a ilusão de adiamento ou de fuga antes de acabar 
  com seus inimigos. 
  Um dragão negro ataca seus inimigos mais fracos 
  primeiro, garantindo uma vitória rápida e brutal, o que 
  infla seu ego enquanto ele aterroriza os oponentes 
  restantes. Quando está à beira da derrota, um dragão 
  negro faz todo o possível para se salvar, mas ele prefere 
  aceitar a morte antes de permitir que qualquer outra 
  criatura tente domina-lo. 
  Adversários e Servos. Os dragões negros odeiam e 
  temem outros dragões. Eles espionam rivais dracônicos de 
  longe, esperando por oportunidades de matar dragões 
  mais fracos e evitando os mais fortes. Se o dragão mais 
  forte o ameaçar, um dragão negro abandonará seu covil e 
  buscara um novo território. 
  Povos lagartos malignos veneram e servem os dragões 
  negros assaltando assentamentos humanoides em busca 
  de tesouros e comida dados como tributo e construindo 
  efigies dracônicos simplórios ao longo das fronteiras do 
  domínio do seu mestre dragão. 
  A influência malévola de um dragão negro também 
  pode causar a criação espontânea de arbustos errantes 
  malignos que buscam e matam as criaturas boas que se 
  aproximarem do covil do dragão. 
  Kobolds infestam os covis de muitos dragões negros, 
  como vermes. Eles se tornam cruéis como seus mestres 
  tenebrosos, muitas vezes torturando e enfraquecendo 
  prisioneiros com picadas de centopeias e ferroadas de 
  escorpiões antes de envia-los para saciar o apetite do 
  dragão. 
  Riqueza dos Anciões. Dragões negros detém os 
  tesouros e itens mágicos de impérios destruídos e de 
  reinos conquistados para lembrarem-se de sua grandeza. 
  Quanto mais civilizações o dragão devasta, mais vontade 
  ele tem de adquirir as riquezas das civilizações atuais 
  para ele. 
   
  
   
  95 
   
  O COVIL DO DRAGÃO NEGRO 
  Os dragões negros fazem seus covis em pântanos nos 
  limites destruídos de civilizações. O covil de um dragão 
  negro é uma caverna sombria, gruta ou ruína que esteja, 
  pelo menos, parcialmente inundada, contendo piscinas 
  onde o dragão descansa e onde suas vítimas podem 
  fermentar. O covil está repleto de ossos de vítimas 
  derretidas e carcaças de carne morta cheias de moscas, 
  vigiadas por ruínas de estátuas. Centopeias, escorpiões e 
  serpentes infestam o covil, que é preenchido com o fedor 
  de morte e decomposição. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo 
  efeitos em duas rodadas consecutivas: 
   Piscinas de água que o dragão puder ver, a até 36 
  metros dele, erguem-se criando ondas potentes. 
  Qualquer criatura no solo a até 6 metros de tais 
  piscinas devem ser bem sucedidas num teste de 
  resistência de Força CD 15 ou serão empurradas a até 
  6 metros da água e cairão no chão. 
   Uma nuvem de enxames de insetos preenche uma 
  esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto à 
  escolha do dragão, a até 36 metros dele. A nuvem se 
  espalha, dobrando esquinas e permanece até o dragão 
  dissipa-la com uma ação, usar essa ação de covil 
  novamente ou morrer. A nuvem produz escuridão leve. 
  Qualquer criatura na nuvem quando ela aparece deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 
  15, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Uma criatura que termina o turno dela dentro da 
  nuvem sofre 10 (3d6) de dano perfurante. 
   Escuridão mágica espalha-se de um ponto, à escolha 
  do dragão, a até 18 metros dele, preenchendo uma 
  esfera de 4,5 metros de raio até o dragão dissipa-la 
  com uma ação, usar essa ação de covil novamente ou 
  morrer. A escuridão se espalha, dobrando esquinas. 
  Uma criatura com visão no escuro não pode ver 
  através da escuridão e luz não-mágica não pode 
  iluminar dentro dela. Se qualquer parte da área 
  afetada sobrepor uma área criada por uma magia de 
  2° nível ou inferior, a magia que criou a luz é 
  dissipada. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão negro lendário é 
  deformada pela presença da criatura, o que cria um ou 
  mais dos seguintes efeitos: 
   O terreno a até 9 quilômetros do covil requer o dobro 
  do tempo normal para ser atravessado, já que as 
  plantas crescem grossas e retorcidas, e os pântanos 
  são densos devido à lama fétida. 
   Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são 
  sobrenaturalmente poluídas. Inimigos do dragão que 
  beberem dessa água a vomitarão dentro de minutos. 
   Nevoeiro cria escuridão leve no terreno a até 9 
  quilômetros do covil. 
  Se o dragão morrer, a vegetação permanecerá espessa, 
  mas os outros efeitos desaparecerão ao longo de 1d10 
  dias. 
   
   
   
  DRAGÃO VERDE ANCIÃO 
  Dragão Imenso, leal e mau 
  Classe de Armadura 21 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 385 (22d20 + 154) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 
  Perícias Enganação +11, Furtividade +8, Intuição +10,       
  Percepção +17, Persuasão +11 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 22 (41.000 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante 
  mais 10 (3d6) de dano de veneno. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir gás 
  venenoso em uma cone de 27 metros. Cada criatura na área deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 
  77 (22d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  
  96 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO VERDE ADULTO 
   
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de 
  concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir gás 
  venenoso em uma cone de 18 metros. Cada criatura na área 
  deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18, 
  sofrendo 56 (16d6) de dano de veneno se falhar na resistência, 
  ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 207 (18d12 + 90) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 
  Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Intuição +7,          
  Percepção +12, Persuasão +8 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 21 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 15 (13.000 XP) 
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 13 (2d6 
  + 6) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas 
  asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de 
  voo. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 
  mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
   
  
   
  97 
   
  DRAGÃO VERDE JOVEM 
  Dragão Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 
  Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 17 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante 
  mais 7 (2d8) de dano de veneno. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir gás 
  venenoso em uma cone de 9 metros. Cada criatura na área deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 
  42 (12d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO VERDE FILHOTE 
  Dragão Médio, leal e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 38 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +4 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante 
  mais 3 (1d6) de dano de veneno. 
   
  Sopro Venenoso (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir gás 
  venenoso em uma cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 
  21 (6d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. 
  DRAGÃO VERDE 
  Os mais astutos e traiçoeiros dos dragões verdadeiros, os 
  dragões verdes usam enganação e trapaça para obter 
  vantagem sobre seus inimigos. De temperamento 
  desagradável e completamente malignos eles sentem um 
  prazer especial em subverter e corromper os de bom-
  coração. Nas antigas florestas que eles vagam, os dragões 
  verdes demonstram uma agressividade que geralmente 
  não tem a ver com território, mas sim com adquirir poder 
  e riqueza com o mínimo de esforço possível. 
  Um dragão verde é reconhecido por sua mandíbula 
  encurvada e a crista que começa próximo aos olhos e 
  continua espinha abaixo, atingindo sua altura máxima 
  bem atrás do crânio. Um dragão verde não possui ouvido 
  externo, mas tem placas de couro espinhosas que correm 
  abaixo da lateral do seu pescoço. 
  As finas escamas de um dragão verde filhote tem um 
  tom de verde tão escuro que beira o negro. À medida que o 
  dragão envelhece, suas escamas crescem e clareiam, 
  adquirindo tons de floresta, esmeralda e verde oliva para 
  ajudar o dragão a se mesclar com o ambiente arborizado 
  ao redor. Suas asas tem um padrão de manchas, escuras 
  perto das bordas e mais claras na parte interna. 
  As patas de um dragão verde são mais longas em 
  relação ao seu corpo que em qualquer outro dragão, 
  permitindo que ele passe com facilidade sobre arbustos e 
  detritos florestais quando ele caminha. Com seu pescoço 
  igualmente comprido, um dragão verde mais velho pode 
  elevar-se acima da copa das árvores sem se erguer. 
  Caçadores Caprichosos. Um dragão verde caça 
  patrulhando seu território florestal do ar e do solo. Ele 
  devora qualquer criatura que vê, e vai consumir arbustos 
  e pequenas árvores se estiver faminto o suficiente, mas 
  suas presas favoritas são os elfos. 
  Os dragões verdes são mentirosos compulsivos e 
  mestres do duplo sentido. Eles preferem intimidar as 
  criaturas menores, mas preferem aplicar manipulações 
  mais sutis quando estão lidando com outros dragões. Um 
  dragão verde ataca animais e monstros sem provocação, 
  especialmente quando está lidando com ameaças em 
  potencial em seu território. Quando está lidando com 
  criaturas racionais, um dragão verde demonstra um 
  desejo por poder que rivaliza seu desejo dracônico por 
  tesouros e ele está sempre à procura de criaturas que 
  possam ajudá-lo a alcançar suas ambições. 
  Um dragão verde espreita suas vítimas enquanto 
  planeja seu ataque, às vezes perseguindo criaturas por 
  dias. Quando o alvo é fraco, o dragão diverte-se com o 
  terror que sua aparência evoca antes de atacar. Ele nunca 
  matar todos os seus adversários, preferindo usar 
  intimidação para estabelecer controle sobre os 
  sobreviventes. Então, ele aprende o que puder sobre as 
  atividades de outras criaturas próximas de seu território 
  e sobre qualquer tesouro que possa ser encontrado nas 
  proximidades. Dragões verdes ocasionalmente libertam 
  prisioneiros caso possa resgatá-los. Do contrário, uma 
  criatura deverá provar seu valor ao dragão diariamente, 
  ou morrerá. 
  Manipuladores de Intrigas. Como uma criatura 
  astuta e sutil, um dragão verde submete outras criaturas 
  a sua vontade ao avaliar e jogar fora os mais profundos 
  desejos delas. Qualquer criatura tola o bastante para 
  tentar subjugar um dragão verde eventualmente 
  perceberá que a criatura estava apenas fingindo servir 
  para avaliar seu pretenso mestre.  
  Quando estão manipulando outras criaturas, os 
  dragões verdes tem boca-doce e são brandos e sofisticados. 
  Entre sua própria espécie, eles são barulhentos, 
  grosseiros e rudes, especialmente quando estão lidando 
  com dragões de mesma idade e posição. 
  
  98 
   
  Conflito e Corrupção. Os dragões verdes, às vezes, 
  disputam com outros dragões os territórios onde florestas 
  cruzam com outros terrenos. Um dragão verde, 
  tipicamente, finge recuar, apenas para esperar e observar 
  – às vezes por décadas – pela chance de aniquilar o outro 
  dragão, então reivindicando o covil e tesouro dele. 
  Dragões verdes aceitam a servidão de criaturas 
  racionais como goblinoides, ettercaps, ettins, kobolds, orcs 
  e yuan-tis. Eles também se deleitam em corromper e 
  submeter os elfos à sua vontade. Um dragão verde, às 
  vezes, dilacera as mentes dos seus lacaios através do 
  medo ao ponto de leva-los a insanidade, sendo que a 
  névoa que se espalha por sua floresta reflete os sonhos 
  tortuosos desses lacaios. 
  Tesouros Vivos. Os tesouros prediletos de um dragão 
  verde são as criaturas racionais que ele submete à sua 
  vontade, incluindo figuras significativas como heróis 
  populares, sábios conhecidos e bardos renomados. Entre 
  os tesouros materiais, um dragão verde prefere 
  esmeraldas, gravuras em madeira, instrumentos musicais 
  e esculturas de indivíduos humanoides. 
   
  O COVIL DO DRAGÃO VERDE 
  Os dragões verdes amantes de florestas as vezes 
  competem por território com os dragões negros em 
  florestas pantanosas e com os dragões brancos em taigas 
  subárticas. No entanto, uma floresta controlada por um 
  dragão verde é fácil de se perceber. Uma névoa perpétua 
  suspende-se no ar na floresta de um dragão verde 
  lendário, carregando um cheiro acre do sopro venenoso da 
  criatura. As árvores cobertas de musgo crescem bem 
  próximas, exceto nos caminhos sinuosos traçados como 
  um labirinto no coração da floresta. A luz que toca o solo 
  da floresta carrega um matiz verde-esmeralda e cada som 
  parece abafado. 
  No centro da sua floresta, um dragão negro escolhe 
  uma caverna em um desfiladeiro ou encostas lisos para 
  seu covil, preferindo uma entrada escondida de olhos 
  indiscretos. Alguns buscam bocas de caverna ocultas 
  atrás de cachoeiras ou cavernas parcialmente submersas 
  que possam ser acessadas através de lagos ou riachos. 
  Outros escondem as entradas de seus covis com 
  vegetação.  
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo 
  efeitos em duas rodadas consecutivas: 
   Raízes e vinhas preênseis emergem num raio de 6 
  metros, centrado num ponto no solo que o dragão 
  possa ver, a até 36 metros dele. Essa área torna-se 
  terreno difícil e cada criatura nela deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou 
  ficará impedida pelas raízes e vinhas. Uma criatura 
  pode se libertar caso ela ou outra criatura gaste uma 
  ação para realizar um teste de resistência de Força CD 
  15 bem sucedido. As raízes e vinhas murcham quando 
  o dragão usa essa ação de covil novamente ou quando 
  ele morre. 
   Uma muralha densa de arbustos cobertos de espinhos 
  surge do nada em uma superfície solida a até 36 
  metros do dragão. A muralha tem até 18 metros de 
  comprimentos, 3 metros de altura e 1,5 metro de 
  espessura, e ela bloqueia a linha de visão. Quando a 
  muralha aparece, cada criatura em sua área deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 15. 
  Uma criatura que fracasse na resistência sofre 18 
  (4d8) de dano perfurante e é empurrada 1,5 metros 
  para longe do espaço da muralha, indo parar em 
  qualquer dos lados da muralha que desejar. Uma 
  criatura pode se mover através da muralha, embora 
  lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma 
  criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 
  metros de movimento. Além disso, uma criatura no 
  espaço da muralha deve realizar um teste de 
  resistência de Destreza CD 15 a cada rodada em 
  contato com a muralha, ou sofrerá 18 (4d8) de dano 
  perfurante se falhar na resistência ou metade desse 
  dano caso obtenha sucesso. Cada seção de 3 metros da 
  muralha tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade 
  a fogo, resistência a dano de concussão e perfurante e 
  imunidade a dano psíquico. A muralha afunda de volta 
  no solo quando o dragão usa essa ação de covil 
  novamente ou quando o dragão morre. 
   Névoa mágica rodeia uma criatura que o dragão possa 
  ver, a até 36 metros dele. A criatura deve realizar um 
  teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará 
  enfeitiçada pelo dragão até a contagem de iniciativa 
  20, no próximo turno. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão verde lendário é 
  deformada pela presença da criatura, o que cria um ou 
  mais dos seguintes efeitos: 
   Arbustos formam passagens labirínticas a até 1,5 
  quilômetro do covil do dragão. Os arbustos agem como 
  paredes de 3 metros de altura por 3 metros de 
  espessura que bloqueia a linha de visão. Criaturas 
  podem se mover através dos arbustos, mas cada 1,5 
  metro que a criatura se mover custa 6 metros de 
  movimento. Uma criatura dentro dos arbustos deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 a 
  cada rodada que esteja em contato com os arbustos ou 
  sofrerá 3 (1d6) de dano perfurante devido aos 
  espinhos. 
  Cada seção de 3 metros da muralha tem CA 5, 30 
  pontos de vida, resistência a dano de concussão e 
  perfurante, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano 
  psíquico e trovejante. 
   A até 1,5 quilômetro do seu covil, o dragão não deixa 
  qualquer evidência física de sua passagem, a não ser 
  que deseje fazê-lo. Rastreia-lo ai é impossível, exceto 
  por meios mágicos. Além disso, ele ignora 
  impedimentos no movimento e danos causados por 
  plantas nessa área que não sejam nem mágicas nem 
  criaturas, incluindo dos arbustos descritos acima. As 
  plantas afastam-se do caminho do dragão. 
   Roedores e pássaros a até 1,5 quilômetro do covil do 
  dragão servem como os olhos e ouvidos do dragão. 
  Cervos e outros animais maiores estão estranhamente 
  ausentes, dando dicas da presença de um faminto 
  predador sobrenatural. 
  Se o dragão morrer, os roedores e pássaros perderão sua 
  ligação sobrenatural com ele. Os arbustos permanecem, 
  mas dentro de 1d10 dias, eles se tornarão plantas 
  mundanas e terreno difícil, perdendo seus espinhos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  99 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO VERMELHO ANCIÃO 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, 
  alcance 6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de 
  concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo 
  num cone de 27 metros. Cada criatura na área deve realiza um 
  teste de resistência de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) de 
  dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Imenso, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 546 (28d20 + 252) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  30 (+10) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  29 (+9) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  23 (+6) 
   
  Testes de Resistência Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 
  Perícias Furtividade +7, Percepção +16 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 23 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 24 (62.000 XP) 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de  
   
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 25 ou 
  sofrerá 17 (2d6 + 10) de dano de concussão e cairá no chão. 
  Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu 
  deslocamento de voo. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante 
  mais 14 (4d6) de dano de fogo. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante. 
   
  
  100 
   
  DRAGÃO VERMELHO ADULTO 
  Dragão Enorme, caótico e mau 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  21 (+5) 
  Testes de Resistência Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +13 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 23 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante 
  mais 10 (3d6) de dano de fogo. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo 
  num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve realiza um 
  teste de resistência de Destreza CD 21, sofrendo 63 (18d6) de 
  dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
   
   
   
  DRAGÃO VERMELHO JOVEM 
  Dragão Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +8 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 18 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 
  mais 7 (2d6) de dano de fogo. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo 
  num cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realiza um 
  teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) de 
  dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO VERMELHO FILHOTE 
  Dragão Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante 
  mais 3 (1d6) de dano de fogo. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir fogo 
  num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realiza um 
  teste de resistência de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) de dano 
  de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
   
   
   
   
  
   
  101 
   
  DRAGÃO VERMELHO 
  Os mais avarentos de todos os dragões verdadeiros, os 
  dragões vermelhos buscam aumentar suas montanhas de 
  tesouros. Eles são excepcionalmente vaidosos, mesmo 
  para os dragões, e esse conceito é refletido em suas 
  posturas imponentes e no desdém pelas outras criaturas. 
  O odor de enxofre e fumaça envolve o dragão 
  vermelho, cujos chifres voltados para trás e espinhos 
  ósseos definem sua silhueta. Suas ventas abertas em seu 
  focinho expelem fumaça todo o tempo, e seus olhos 
  dançam como chamas quando ele está enfurecido. Suas 
  asas são as mais longas dentre os dragões cromáticos e 
  tem uma tonalidade azul escuro ao longo da borda 
  externa, lembrando metal incandescente azulado pelo 
  fogo. 
  As escamas de um dragão vermelho filhote têm uma 
  coloração escarlate, lustrosas e brilhantes, desbotando 
  com o tempo, adquirindo um tom vermelho escuro e 
  tornando-se tão rígidas quanto metal à medida que o 
  dragão envelhece. Suas pupilas também somem com a 
  idade, e os dragões mais velhos tem olhos semelhantes a 
  orbes cheias de lava derretida. 
  Mestres da Montanha. Os dragões vermelhos 
  preferem terrenos montanhosos, ermos e qualquer outro 
  local onde possam se empoleirar no alto e observar seus 
  domínios.    A preferência deles por montanhas provoca 
  conflitos com os dragões de cobre habitantes de colinas de 
  tempos em tempos. 
  Tiranos Arrogantes. Dragões vermelhos entram 
  numa fúria destrutiva e agem por impulso quando 
  enfurecidos. Eles são tão ferozes e vingativos que eles são 
  considerados como o arquétipo do dragão maligno por 
  muitas culturas. 
  Nenhum outro dragão se aproxima da arrogância do 
  dragão vermelho. Essas criaturas se veem como reis e 
  imperadores, e enxergam o resto da espécie dracônica 
  como inferiores. Acreditando serem escolhidos por Tiamat 
  para governar em nome dela, os dragões vermelhos 
  consideram que mundo e cada criatura nele são deles 
  para comandar. 
  Posição e Escravos. Os dragões vermelhos são 
  ferozmente territorialistas e isolacionistas. No entanto, 
  eles anseiam conhecer sobre os eventos em todo o mundo, 
  e eles fazem uso de criaturas menores como informantes, 
  mensageiros e espiões. Eles estão mais interessados em 
  notícias sobre outros dragões vermelhos, com os quais 
  eles competem constantemente por posições. 
  Quando precisa de servos, um dragão vermelho exige 
  fidelidade de humanoides caóticos e maus. Se a 
  submissão não for conseguida, ele aniquila os líderes da 
  tribo e reivindica a liderança sobre os sobreviventes. As 
  criaturas a serviço de um dragão vermelho vivem com um 
  medo constante de serem carbonizadas e devoradas por 
  desagrada-lo. Elas gastam a maior parte do tempo 
  bajulando a criatura em uma tentativa de permanecerem 
  vivas. 
  Colecionadores Obsessivos. Os dragões vermelhos 
  valorizam a riqueza acima de tudo, e suas montanhas de 
  tesouros são lendárias. Eles cobiçam qualquer coisa de 
  valor monetário, e podem muitas vezes julgar o valor de 
  uma quinquilharia em peças de cobre em um relance. Um 
  dragão vermelho tem uma afeição especial por tesouros 
  adquiridos de inimigos poderosos que ele matou, exibindo 
  esses tesouros como prova de superioridade. 
  Um dragão vermelho sabe o valor e proveniência de 
  cada item do seu tesouro, além da localização exata de 
  cada item. Ele pode notar a falta de uma única moeda, 
  dando início a sua ira enquanto rastreia e mata o larapio 
  sem misericórdia. Se o ladrão não puder ser encontrado, o 
  dragão entrará em fúria, devastando cidades e vilas numa 
  tentativa de manifestar a sua ira. 
   
  O COVIL DO DRAGÃO VERMELHO 
  Os dragões fazem seus covis em montanhas ou colinas 
  altas, habitando em cavernas sob picos cobertos de neve, 
  ou nos salões profundos de minas abandonadas e 
  fortalezas anãs. Cavernas com atividade vulcânica ou 
  geotérmica são os covis mais estimados para os dragões 
  vermelhos, criando perigos que impedem intrusos e 
  deixando o calor abrasador e os gases vulcânicos darem 
  cabo deles enquanto o dragão dorme. 
  Com seus tesouros em protegidos nas profundezas do 
  covil, um dragão vermelho passa mais tempo fora da 
  montanha que dentro dela. Para um dragão vermelho, as 
  maiores altitudes do mundo são o trono de onde ele 
  observa e examinar tudo que ele controla – e a vastidão 
  do mundo que ele busca controlar. 
  Ao longo do complexo do covil, servos erguem 
  monumentos em homenagem ao poder do dragão, 
  contando as histórias sinistras da vida dele, os inimigos 
  que ele matou e as nações que ele conquistou. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo 
  efeitos em duas rodadas consecutivas: 
   Magma emerge de um ponto do solo que o dragão 
  possa ver, a até 36 metros dele, criando um gêiser de 6 
  metros de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura 
  no gêiser deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se 
  falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver 
  sucesso. 
   Um tremor balança o covil num raio de 18 metros do 
  dragão. Cada criatura além do dragão no solo na área 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 15 ou cairá no chão. 
   Gases vulcânicos formam uma nuvem numa esfera de 
  6 metros de raio, centrada num ponto que o dragão 
  possa ver, a até 36 metros dele. A esfera se espalha, 
  dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão leve. 
  Ela dura até a contagem de iniciativa 20 da rodada 
  seguinte. Cada criatura que começar seu turno na 
  nuvem deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 13 ou ficará envenenada até o 
  final do turno dela. Enquanto estiver envenenada 
  desse jeito, um criatura está incapacitada. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão vermelho lendário 
  é deformada pela presença da criatura, o que cria um ou 
  mais dos seguintes efeitos: 
   Pequenos terremotos são comuns a até 9 quilômetros 
  do covil do dragão. 
   Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são 
  sobrenaturalmente quentes e infectadas por enxofre. 
   Fissuras nas rochas a até 1,5 quilômetro do covil do 
  dragão formam portais para o Plano Elemental do 
  Fogo, permitindo que criaturas elementais do fogo 
  entrem no mundo para habitar as proximidades. 
  Se o dragão morrer, esses efeitos somem no decorrer de 
  1d10 dias. 
   
   
   
  
  102 
   
  DRAGÕES METÁLICOS 
  Os dragões metálicos buscam preservar e proteger, vendo 
  a si próprios como uma poderosa raça dentre as muitas 
  raças que possuem um lugar no mundo. 
  Nobre Curiosidade. Dragões metálicos cobiçam 
  tesouros assim como os malignos da espécie cromática, 
  mas eles não são tão guiados pela ganância na sua busca 
  por riquezas. Ao invés disso, os dragões metálicos são 
  levados a investigar e coletar, pegando relíquias sem dono 
  e armazenando-as em seus covis. O tesouro de um dragão 
  metálico é cheio de itens que refletem sua persona, 
  contando sua história e preservando sua memória. Da 
  mesma forma, poderosos itens mágicos e até mesmo 
  artefatos malignos são, algumas vezes, escondidos nos 
  montes de tesouro de um dragão metálico.  
  Um dragão metálico pode ser persuadido a se desfazer 
  de um item de seu tesouro para um bem maior. No 
  entanto, a necessidade ou direito de outra criatura ao 
  item é, muitas vezes, pouco clara do ponto de vista do 
  dragão. Um dragão metálico deve ser subornado ou, de 
  alguma forma, convencido de se desfazer do item. 
  Metamorfos Solitários. Em algum momento de suas 
  longas vidas, os dragões metálicos ganham a habilidade 
  mágica de assumir as formas de humanoides e bestas. 
  Quando um dragão aprende como se disfarçar, ele pode se 
  imergir em outras culturas por um tempo. Alguns dragões 
  são muito tímidos ou paranoicos para se afastar de seus 
  covis e de suas pilhas de tesouros, porém, dragões mais 
  ousados adoram vagar pelas ruas de cidades em formas 
  humanoides, fazendo parte da cultura e culinária locais e 
  divertindo-se ao observar como as raças menores vivem. 
   
  Alguns dragões metálicos preferem se manter o mais 
  longe possível da civilização para não atrair inimigos. No 
  entanto, isso significa que eles estão, muitas vezes, longe 
  do contato com os eventos atuais. 
  A Persistência da Memória. Dragões metálicos 
  possuem ótimas memórias e eles formam opiniões sobre 
  humanoides baseados nos contatos anteriores com os 
  humanoides em questão. Dragões bons podem reconhecer 
  linhagens humanoides pelo cheiro, farejando cada pessoa 
  que eles conhecem e lembrando de quaisquer parentes 
  que eles tenham tido contato com o passar dos anos. Um 
  dragão de ouro pode nunca suspeitar da duplicidade de 
  um vilão astuto, assumindo que o vilão tenha a mesma 
  mente e coração bons e virtuosos de uma avó. Por outro 
  lado, o dragão pode ficar ressentido de um nobre paladino 
  cujo ancestral tenha usurpado uma estátua de prata do 
  tesouro do dragão três séculos atrás. 
  Rei dos Dragões Bons. A divindade governante dos 
  dragões metálicos é Bahamut, o Dragão de Platina. Ele 
  vive nos Sete Paraísos Escalonados de Celestia, mas 
  muitas vezes vaga pelo Plano Material com a aparência 
  mágica de um humano idoso em roupas de camponês. 
  Nessa forma, ele é geralmente acompanhado por sete 
  canários dourados – na realidade, sete dragões de ouro 
  anciões em forma metamorfoseada.  
  Bahamut raramente interfere nos negócios das 
  criaturas mortais, apesar de ele fazer exceções para 
  ajudar a frustrar as maquinações de Tiamat, a Rainha 
  Dragão, e sua prole maligna. Clérigos bondosos e 
  paladinos, às vezes, veneram Bahamut por sua dedicação 
  à justiça e a proteção. Como um deus menor, ele tem 
  poder para conceder magias divinas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  103 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO DE BRONZE ANCIÃO 
   
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Elétrico. O dragão pode expelir eletricidade em uma linha 
  com 36 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano 
  elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Repulsivo. O dragão pode expelir energia repulsiva em um 
  cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Força CD 23. Se falhar na 
  resistência, a criatura é empurrada 18 metros para longe do 
  dragão. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a 
  sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido 
  ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha 
  do dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de 
  vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, 
  Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e 
  capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma, 
  exceto quaisquer características de classe ou ações lendárias 
  dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Imenso, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 444 (24d20 + 192) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  29 (+9) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  27 (+8) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  21 (+5) 
   
  Testes de Resistência Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 
  Perícias Furtividade +7, Intuição +10, Percepção +17 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 22 (41.000 XP) 
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante.  
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito  
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou 
  sofrerá 16 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão. 
  Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu 
  deslocamento de voo. 
   
  
  104 
   
  DRAGÃO DE BRONZE ADULTO 
   
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Elétrico. O dragão pode expelir eletricidade em uma linha 
  com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de dano 
  elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Repulsivo. O dragão pode expelir energia repulsiva em um 
  cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Força CD 19. Se falhar na 
  resistência, a criatura é empurrada 18 metros para longe do 
  dragão. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a 
  sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido 
  ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha 
  do dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de 
  vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, 
  Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e 
  capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma, 
  exceto quaisquer características de classe ou ações lendárias 
  dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 212 (17d12 + 102) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  23 (+6) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 
  Perícias Furtividade +5, Intuição +7, Percepção +12 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 22 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 15 (13.000 XP) 
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante. 
    
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito  
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 14 (2d6 + 7) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  DRAGÃO DE BRONZE JOVEM 
   
  AÇÕES 
  Dragão Grande, leal e bom 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Elétrico. O dragão pode expelir eletricidade em uma linha 
  com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 15, sofrendo 55 (10d10) de dano 
  elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Repulsivo. O dragão pode expelir energia repulsiva em um 
  cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Força CD 15. Se falhar na 
  resistência, a criatura é empurrada 12 metros para longe do 
  dragão. 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 
  Perícias Furtividade +3, Intuição +4, Percepção +7 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 17 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
   
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
   
   
   
  
   
  105 
   
  DRAGÃO DE BRONZE FILHOTE 
  Dragão Médio, leal e bom 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Elétrico. O dragão pode expelir eletricidade em uma linha 
  com 12 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 12, sofrendo 16 (3d10) de dano 
  elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Repulsivo. O dragão pode expelir energia repulsiva em um 
  cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Força CD 12. Se falhar na 
  resistência, a criatura é empurrada 9 metros para longe do 
  dragão. 
   
  DRAGÃO DE BRONZE 
  Os dragões de bronze são habitantes das zonas costeiras 
  que se alimentam, principalmente de plantas aquáticas e 
  peixes. Eles assumem a forma de animais amigáveis para 
  observar outras criaturas de seu interesse. Eles também 
  são fascinados por guerras e juntam-se ansiosamente a 
  exércitos para lutar por causas justas. 
  Uma carapaça reforçada e ondulada define o formato 
  da cabeça de um dragão de bronze. Chifres curvados 
  estendem-se das ondulações, acompanhados por chifres 
  menores em seu maxilar inferior e queixo. Para ajuda-los 
  a nadar, os dragões de bronze possuem pés palmados e 
  escamas lisas. Um dragão de bronze filhote é amarelo 
  tingido de verde; apenas quando o dragão se aproxima da 
  idade adulta sua cor fica mais escura, alcançando a 
  tonalidade bronze. As pupilas dos olhos de um dragão de 
  bronze somem com a idade, até lembrarem orbes verdes 
  brilhantes. 
  Dragões da Costa. Dragões de bronze adoram 
  observar os navios viajando para cima e para baixo dos 
  litorais próximos aos seus covis, às vezes, tomando a 
  forma de golfinhos ou gaivotas para inspecionar esses 
  navios e suas tripulações mais de perto. Um dragão de 
  bronze ousado pode descer a bordo de um navio disfarçado 
  de um pássaro ou rato, inspecionando o porão atrás de 
  tesouros. Se o dragão encontrar algo de valor para seu 
  tesouro, ele irá negociar com o capitão no navio pelo item. 
   Maquinas de Guerra. Os dragões de bronze opõem-
  se ativamente contra a tirania, e muitos dragões de 
  bronze anseiam testar sua coragem dando bom uso para 
  seu tamanho e força. 
  Quando um conflito acontece próximo do seu covil, um 
  dragão de bronze verifica a causa subjacente, então 
  oferece seus serviços a qualquer lado que lute pelo bem. 
  Quando um dragão de bronze se junta a uma causa, ele 
  permanece como um aliado incondicional. 
  Fortuna bem Organizada. Os dragões de bronze 
  saqueiam navios afundados e também coletam corais 
  coloridos e perolas dos recifes e solo oceânico próximos de 
  seus covis. Quando um dragão de bronze compromete-se a 
  ajudar um exército numa guerra por um salário contra 
  um tirano, ele pede por um pagamento nominal. Se tal 
  requisição estiver além dos recursos de seus aliados, ele 
  pode se contentar com uma coleção de livros sobre 
  história militar ou um item cerimonial em comemoração à 
  aliança. Um dragão de bronze também pode reivindicar 
  um tesouro possuído pelo inimigo que ele considere estar 
  mais seguro sob sua proteção. 
   
  O COVIL DO DRAGÃO DE BRONZE 
  Os dragões de bronze fazem seus covis em cavernas 
  costeiras. Eles podem recuperar navios naufragados, 
  reconstruindo-os nos confins de seu covil e usando-o como 
  câmara do tesouro ou ninho para seus ovos. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir: 
   O dragão cria uma névoa como se ele tivesse conjurado 
  a magia névoa obscurecente. A névoa dura até a 
  contagem de iniciativa 20, na rodada seguinte. 
   Um trovão origina-se em um ponto que o dragão possa 
  ver, a até 36 metros dele. Cada criatura num raio de 6 
  metros centrado no ponto, deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (1d10) 
  de dano trovejante e ficará surda até o final do 
  próximo turno dela. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão de bronze lendário 
  é deformada pela magia do dragão. 
   Uma vez por dia, o dragão pode alterar o clima num 
  raio de 9 quilômetros, centrado em seu covil. O dragão 
  não precisa estar do lado de fora; no mais, o efeito é 
  idêntico a magia controlar o clima. 
   Plantas submersas a até 9 quilômetros do covil do 
  dragão adquirem deslumbrantes matizes brilhantes. 
   Dentro do covil, o dragão pode configurar sons 
  ilusórios, como uma música suave e ecos estranhos, os 
  quais podem ser ouvidos em diversas partes do covil.  
  Se o dragão morrer, as mudanças no clima voltam ao 
  normal, como descrito na magia, e os outros efeitos 
  desaparecem no decorrer de 1d10 dias. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  106 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO DE COBRE ANCIÃO 
  Dragão Imenso, caótico e bom 
  Classe de Armadura 21 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 350 (20d20 + 140) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 
  Perícias Enganação +11, Furtividade +8, Percepção +17 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 21 (33.000 XP) 
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Ácido. O dragão pode expelir ácido em uma linha com 27 
  metros de comprimento e 3 metro de largura. Cada criatura na 
  linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 22, sofrendo 63 (14d8) de dano de ácido se falhar 
  na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Retardante. O dragão expele gás num cone de 27 metros. 
  Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 22. Se falhar na resistência, a 
  criatura não pode realizar reações, seu deslocamento é 
  reduzido à metade e ela não pode realizar mais de um ataque 
  por rodada. Além disso, a criatura pode usar ou um ação ou um 
  ação bônus no turno dela, mas não ambas. Esse efeito dura por 
  1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência em cada 
  um dos turnos dela, terminando o efeito caso obtenha sucesso. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou 
  carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do 
  dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de vida, 
  Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, Resistência 
  Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e 
  Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e capacidades, 
  no mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto quaisquer 
  características de classe ou ações lendárias dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 23 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
  
   
  107 
   
   
  DRAGÃO DE COBRE ADULTO 
   
   
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Ácido. O dragão pode expelir ácido em uma linha com 18 
  metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura 
  na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) de dano de ácido se falhar 
  na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Retardante. O dragão expele gás num cone de 18 metros. 
  Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 18. Se falhar na resistência, a 
  criatura não pode realizar reações, seu deslocamento é 
  reduzido à metade e ela não pode realizar mais de um ataque 
  por rodada. Além disso, a criatura pode usar ou um ação ou 
  um ação bônus no turno dela, mas não ambas. Esse efeito 
  dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de 
  resistência em cada um dos turnos dela, terminando o efeito 
  caso obtenha sucesso. 
   
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 184 (16d12 + 80) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 
  Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Percepção +12 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 22 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 14 (11.500 XP) 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o  
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 13 (2d6 + 6) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  DRAGÃO DE COBRE JOVEM 
   
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Ácido. O dragão pode expelir ácido em uma linha com 12 
  metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura 
  na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 14, sofrendo 40 (9d8) de dano de ácido se falhar 
  na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Retardante. O dragão expele gás num cone de 9 metros. 
  Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 14. Se falhar na resistência, a 
  criatura não pode realizar reações, seu deslocamento é 
  reduzido à metade e ela não pode realizar mais de um ataque 
  por rodada. Além disso, a criatura pode usar ou um ação ou 
  um ação bônus no turno dela, mas não ambas. Esse efeito 
  dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de 
  resistência em cada um dos turnos dela, terminando o efeito 
  caso obtenha sucesso. 
  Dragão Grande, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 119 (14d10 + 42) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
   
  Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 
  Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 17 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
   
  AÇÕES 
   
   
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
   
  
  108 
   
  DRAGÃO DE COBRE FILHOTE 
  Dragão Médio, caótico e bom 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
  Imunidade a Dano ácido 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Ácido. O dragão pode expelir ácido em uma linha com 6 
  metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura 
  na linha deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de ácido se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Retardante. O dragão expele gás num cone de 4,5 metros. 
  Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 11. Se falhar na resistência, a 
  criatura não pode realizar reações, seu deslocamento é 
  reduzido à metade e ela não pode realizar mais de um ataque 
  por rodada. Além disso, a criatura pode usar ou um ação ou um 
  ação bônus no turno dela, mas não ambas. Esse efeito dura por 
  1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência em cada 
  um dos turnos dela, terminando o efeito caso obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO DE COBRE 
  Os dragões de cobre são brincalhões, piadistas e 
  charadistas incorrigíveis que vivem em colinas e 
  planaltos rochosos. Apesar de sua natureza de 
  temperamento gregário, eles possuem um veio avarento e 
  mesquinho, e podem se tornar perigosos quando seus 
  tesouros são ameaçados. 
  Um dragão de cobre possui carapaças lisas ao redor 
  dos seus olhos, estendendo-se para trás em longos chifres 
  que crescem numa série de segmentos sobrepostos. Suas 
  protuberâncias malares voltadas para trás e cartilagens 
  na mandíbula lhe dão um aspecto pensativo. Ao nascer, 
  as escamas de um dragão de cobre tem uma coloração 
  marrom escura com tons metálicos. Quando o dragão 
  envelhece, suas escamas adquirem uma tonalidade mais 
  acobreada, posteriormente adquirindo tonalidades de 
  verde, com a idade. As pupilas de um dragão de cobre 
  somem com a idade, e os olhos dos dragões de cobre mais 
  velhos lembram brilhantes orbes azul-turquesa. 
  Bons Anfitriões. Um dragão de cobre aprecia o 
  humor, uma boa piada, histórias engraçadas e charadas. 
  Um dragão de cobre fica entediado com qualquer criatura 
  que não gargalhe de suas piadas ou aceite suas 
  brincadeiras com bom humor.   
  Dragões de cobre gostam particularmente de bardos. 
  Um dragão pode escavar parte de seu covil como uma 
  morada temporária para um bardo disposto a deliciar-se 
  com histórias, enigmas e música. Para um dragão de 
  cobre, tais companhias são tesouros a serem cobiçados. 
  Cautelosos e Astutos. Quando está montando seu 
  tesouro, um dragão de cobre prefere tesouros da terra. 
  Metais e pedras preciosas são os favoritos dessas 
  criaturas. 
  Um dragão de cobre é prudente quando chega a 
  mostrar seus pertences. Caso saiba que outras criaturas 
  buscam um item específico de seu tesouro, um dragão de 
  cobre não admitirá possuir tal item. Ao invés disso, ele 
  pode enviar os caçadores de tesouro curiosos numa caça 
  de mentirinha ao objeto enquanto ele assiste de longe, 
  para o seu próprio divertimento. 
   
  O COVIL DO DRAGÃO DE COBRE 
  Os dragões de cobre habitam em planaltos secos e alto de 
  colinas, onde eles fazem seus covis em cavernas 
  apertadas. Paredes falsas no covil escondem antecâmaras 
  onde o dragão armazena minérios valiosos, objetos de arte 
  e outras excentricidades que ele coletou ao longo de sua 
  vida. Itens sem valor são colocados a mostra em cavernas 
  abertas para atormentas caçadores de tesouro e engana-
  los de onde o tesouro real está escondido. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir: 
   O dragão escolhe um ponto no solo que ele possa ver, a 
  até 36 metros dele. Espinhos de pedra brotam do chão 
  num raio de 6 metros, centrado no ponto. O efeito, no 
  mais, é idêntico a magia crescer espinhos e dura até o 
  dragão usar essa ação de covil novamente ou até ele 
  morrer. 
   O dragão escolhe uma área de 3 metros quadrados no 
  solo que ele possa ver, a até 36 metros dele. O solo na 
  área tornasse lama com 90 centimetros de 
  profundidade. Cada criatura no solo na área, quando a 
  lama aparece, deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 15 ou afundará na lama e 
  ficará impedida. Uma criatura pode usar uma ação 
  para tentar realizar um teste de Força CD 15, 
  libertando-se ou a outra criatura ao alcance, e 
  terminando a condição de impedido caso obtenha 
  sucesso. Mover-se 1,5 metro na lama requer 3 metros 
  de movimento. Na contagem de iniciativa 20 na 
  rodada seguinte, a lama endurece e a CD de Força 
  para se libertar aumenta para 20. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão de cobre lendário 
  é deformada pela magia do dragão, o que cria um ou mais 
  dos efeitos a seguir: 
   Entalhes mágicos do rosto do dragão sorrindo, podem 
  ser vistos feitos no terreno e objetos de pedra, a até 9 
  quilômetros do covil do dragão.  
   Bestas Miúdas, como roedores e pássaros que 
  normalmente são incapazes de falar, ganham a 
  habilidade mágica de falar e entendem Dracônico a até 
  1,5 quilômetro do covil do dragão. Essas criaturas 
  falam bem do dragão, mas não podem divulgar onde 
  ele se encontra. 
   Criaturas inteligentes a até 1,5 quilômetro do covil do 
  dragão caem na gargalhada. Até assuntos sérios 
  repentinamente podem diverti-las. 
  Se o dragão morrer, os entalhes mágicos desaparecem no 
  decorrer de 1d10 dias. Os outros efeitos terminam 
  imediatamente. 
  
   
  109 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO DE LATÃO ANCIÃO 
   
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão pode expelir fogo em uma linha 
  com 27 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 21, sofrendo 56 (16d6) de dano de 
  fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Adormecente. O dragão pode expelir gás do sono em um 
  cone de 27 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 21 ou 
  cairá inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em 
  uma criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação 
  para acorda-la. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a 
  sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido 
  ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha 
  do dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de 
  vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, 
  Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e 
  capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma, 
  exceto quaisquer características de classe ou ações lendárias 
  dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Imenso, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 297 (17d20 + 119) 
  Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  27 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 
  Perícias Furtividade +6, História +9, Percepção +14, Persuasão +10 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 20 (25.000 XP) 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.  
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. 
  Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou 
  sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no chão. 
  Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu 
  deslocamento de voo. 
  
  110 
   
   
  DRAGÃO DE LATÃO ADULTO 
   
   
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão pode expelir fogo em uma linha 
  com 18 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 18, sofrendo 49 (13d6) de dano de 
  fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Adormecente. O dragão pode expelir gás do sono em um 
  cone de 18 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 18 ou 
  cairá inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em 
  uma criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação 
  para acorda-la. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 172 (15d12 + 75) 
  Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Testes de Resistência Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8 
  Perícias Furtividade +5, História +7, Percepção +11, Persuasão +8 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
   
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 13 (2d6 + 6) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  DRAGÃO DE LATÃO JOVEM 
   
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão pode expelir fogo em uma linha 
  com 12 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 14, sofrendo 42 (12d6) de dano de 
  fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Adormecente. O dragão pode expelir gás do sono em um 
  cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou 
  cairá inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em 
  uma criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação 
  para acorda-la. 
  Dragão Grande, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) 
  Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
   
  Testes de Resistência Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +8, Persuasão +5 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 18 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
   
  AÇÕES 
   
   
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  111 
   
  DRAGÃO DE LATÃO FILHOTE 
  Dragão Médio, caótico e bom 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) 
  Deslocamento 9 m, escavação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 
  Perícias Furtividade +2, Percepção +4 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão pode expelir fogo em uma linha com 
  6 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada 
  criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 11, sofrendo 14 (4d6) de dano de 
  fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Adormecente. O dragão pode expelir gás do sono em um 
  cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 11 ou 
  cairá inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em uma 
  criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para 
  acorda-la. 
   
  DRAGÃO DE LATÃO 
  Os mais gregários dentre os dragões verdadeiros, os 
  dragões de latão gostam de conversação, luz solar e 
  climas quentes e secos. 
  A cabeça de um dragão de latão é definida por uma 
  placa protetora larga que se expande de sua testa e dos 
  pequenos chifres saindo de seu queixo. Uma crista 
  percorre todo o seu pescoço e suas asas estendem-se até a 
  ponta de sua cauda. As escamas de um dragão de latão 
  filhote são mosqueadas e marrom escuras. Conforme 
  envelhece, as escamas do dragão começam a brilhar, 
  eventualmente adquirindo uma tonalidade quente e 
  luminosa. Suas asas e cristas são mosqueadas de verde 
  nas pontas, escurecendo com a idade. À medida que o 
  dragão envelhece, suas pupilas desaparecem até seus 
  olhos lembrarem orbes de metal derretido. 
  Audaciosamente Comunicativo. Um dragão de 
  latão empreende conversações com milhares de criaturas 
  ao longo de sua vida, acumulando informações úteis as 
  quais ele irá compartilhar com prazer em troca de 
  tesouros. Se uma criatura inteligente tentar sair da 
  presença de um dragão de latão sem começar uma 
  conversa, o dragão a seguirá. Caso a criatura tente fugir 
  por magia ou força, o dragão responderá com um pouco de 
  irritação, usando seu gás do sono para incapacitar a 
  criatura. Quando acordar, a criatura se encontrará presa 
  ao solo por enormes garras ou enterrada até o pescoço na 
  areia enquanto a sede por um curto bate-papo do dragão é 
  saciada. 
  Um dragão de latão confiará em criaturas que 
  pareçam gostar de uma conversa tanto quanto ele, mas 
  ele é esperto o suficiente para saber quando está sendo 
  manipulado. Quando isso acontece, o dragão, geralmente, 
  responde com gentileza, tratando a mutua trapaça como 
  um jogo. 
  Tesouros Valorizados. Os dragões de latão cobiçam 
  itens mágicos que os permitam conversar com 
  personalidades interessantes. Uma arma telepata 
  inteligente ou uma lâmpada mágica com um djinni preso 
  dentro dela estão entre os maiores tesouros que um 
  dragão de latão possa ter. 
  Dragões de latão ocultam suas pilhas de tesouro 
  debaixo de montes de areia ou em locais secretos longe de 
  seus covis principais. Eles não tem problema para se 
  lembrar de onde enterrou seus tesouros e, portanto, não 
  precisa de mapas. Aventureiros e viajantes devem ficar 
  atentos quando cruzarem com um baú escondido em um 
  oásis ou um tesouro meio enterrado numa ruína no 
  deserto, pois esses podem ser parte do tesouro de um 
  dragão de latão. 
    
  O COVIL DO DRAGÃO DE LATÃO 
  Os dragões de latão fazem seus covis tipicamente em 
  ruínas, desfiladeiros ou cadeias de caverna com furos no 
  teto para permitir a entrada de luz solar. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir: 
   Um forte vento circula o dragão. Cada criatura a até 
  18 metros dele, deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força CD 15 ou será empurrada 4,5 
  metros para longe do dragão e derrubada no chão. 
  Gases e vapores são dispersados pelo vendo e chamas 
  desprotegidas são extintas. Chamas protegidas, como 
  lanternas, tem 50 por cento de chance de serem 
  extintas. 
   Uma nuvem de areia surge numa esfera de 6 metros, 
  centrada num ponto que o dragão possa ver, a até 36 
  metros dele. A nuvem espalhassem, dobrando 
  esquinas. Cada criatura dentro deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Constituição CD 15 ou 
  ficará cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos 
  dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha 
  sucesso. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão de latão lendário é 
  deformada pela magia do dragão, o que cria um ou mais 
  dos efeitos a seguir: 
   Rastros aparecem na areia a até 9 quilômetros do covil 
  do dragão. Os rastros levam a abrigos seguros e a 
  fontes de água escondidas, mas também leva para 
  longe de áreas que o dragão prefere manter intocadas. 
   Imagens de monstros Grandes ou menores assombram 
  as areias do deserto a até 1,5 quilômetro do covil do 
  dragão. Essas ilusões se movem e parecem reais, 
  apesar de não poderem ferir. Uma criatura que 
  examine uma imagem à distância pode dizer que ela é 
  uma ilusão com um teste de Inteligência 
  (Investigação) CD 20. Qualquer interação física com a 
  imagem revelará que ela é uma ilusão, já que objetos 
  passarão através dela. 
   Sempre que uma criatura com Inteligência 3 ou 
  superior chegar a mais de 9 metros de uma fonte de 
  água a até 1,5 quilômetro do covil do dragão, o dragão 
  ficará ciente da presença e localização da criatura. 
  Se o dragão morrer, rastros desaparecem no decorrer de 
  1d10 dias, mas os outros efeitos somem imediatamente. 
  
  112 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO DE OURO ANCIÃO 
  Dragão Imenso, leal e bom 
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 546 (28d20 + 252) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  30 (+10) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  29 (+9) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  28 (+9) 
  Testes de Resistência Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 
  Perícias Furtividade +9, Intuição +10, Percepção +17,       
  Persuasão +16 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 27 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 24 (62.000 XP) 
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 24 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão expele fogo num cone de 27 metros. 
  Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de 
  Destreza CD 24, sofrendo 71 (13d10) de dano de fogo se falhar 
  na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Enfraquecedor. O dragão expele gás num cone de 27 
  metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Força CD 24 ou terá desvantagem em jogadas 
  de ataque baseadas em Força, testes de Força e testes de 
  resistência de Força por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou 
  carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do 
  dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de vida, 
  Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, Resistência 
  Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e 
  Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e capacidades, 
  no mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto quaisquer 
  características de classe ou ações lendárias dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 25 ou sofrerá 17 (2d6 + 10) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
  
   
  113 
   
  DRAGÃO DE OURO ADULTO 
   
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão expele fogo num cone de 18 
  metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de 
  resistência de Destreza CD 21, sofrendo 66 (12d10) de dano 
  de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Enfraquecedor. O dragão expele gás num cone de 18 
  metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Força CD 21 ou terá desvantagem em 
  jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e 
  testes de resistência de Força por 1 minuto. Uma criatura 
  pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos 
  turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha 
  sucesso. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a 
  sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido 
  ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha 
  do dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de 
  vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, 
  Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e 
  capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma, 
  exceto quaisquer características de classe ou ações lendárias 
  dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  24 (+7) 
   
  Testes de Resistência Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13 
  Perícias Furtividade +8, Intuição +8, Percepção +14, Persuasão +13 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 24 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  DRAGÃO DE OURO JOVEM 
   
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão expele fogo num cone de 9 metros. 
  Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de 
  Destreza CD 17, sofrendo 55 (10d10) de dano de fogo se 
  falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha 
  sucesso. 
  Sopro Enfraquecedor. O dragão expele gás num cone de 9 
  metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Força CD 17 ou terá desvantagem em 
  jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e 
  testes de resistência de Força por 1 minuto. Uma criatura 
  pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos 
  turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha 
  sucesso. 
  Dragão Grande, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) 
  Deslocamento 12 m, natação 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 
  Perícias Furtividade +6, Intuição +5, Percepção +9, Persuasão +9 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 19 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
   
   
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
  
  114 
   
  DRAGÃO DE OURO FILHOTE 
  Dragão Médio, leal e bom 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +2, Car +5 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +4 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Flamejante. O dragão expele fogo num cone de 4,5 metros. 
  Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de 
  Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se falhar 
  na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Enfraquecedor. O dragão expele gás num cone de 4,5 
  metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Força CD 13 ou terá desvantagem em jogadas 
  de ataque baseadas em Força, testes de Força e testes de 
  resistência de Força por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. 
   
  DRAGÃO DE OURO 
  Os mais poderosos e majestosos dentre os dragões 
  metálicos, os dragões de ouro são dedicados adversários 
  do mal. 
  Um dragão de ouro tem uma face sagaz ungida por 
  espinhos flexíveis semelhantes a bigodes. Seus chifres 
  partem do seu nariz, passando pelos supercílios e duas 
  cristas gêmeas adornam seu longo pescoço. As asas de um 
  dragão de ouro, semelhantes às velas de navios, começam 
  nos seus ombros e seguem até a ponta de sua cauda, 
  permitindo que ele voe com um distinto movimento 
  ondulado, como se nadasse no ar. Um dragão de ouro 
  filhote tem escamas amarelo escuras com manchas 
  metálicas. Essas manchas crescem à medida que o dragão 
  amadurece. Conforme o dragão envelhece, suas pupilas 
  desaparecem até seus olhos lembrarem possas de ouro 
  derretido. 
  Devorador de Fortunas. Dragões de ouro podem 
  comer praticamente tudo, mas eles preferem uma dieta 
  que consiste de pérolas e gemas. Felizmente, um dragão 
  de ouro não precisa empanturrar-se de tais bens para se 
  sentir satisfeito. Tesouros presenteados que ele possa 
  consumir são bem recebidos por um dragão de ouro, 
  contanto que não sejam subornos. 
  Metamorfos Reservados. Os dragões de ouro são 
  respeitados pelos outros dragões metálicos por sua 
  sabedoria e justiça, mas eles são os mais distantes e 
  sinistros dentre os dragões benignos. Eles valorizam sua 
  privacidade ao ponto de raramente confraternizar com 
  outros dragões, com exceção de seus parceiros e proles. 
  Dragões de ouro mais velhos podem assumir formas 
  animais e humanoides. Raramente um dragão dourado 
  irá revelar sua verdadeira forma. Disfarçado de pedinte, 
  ele pode visitar com regularidade uma cidade para saber 
  das fofocas locais, apadrinhando negociantes honestos e 
  dando uma mão amiga de formas ocultas. Disfarçado 
  como um animal, o dragão pode ficar amigo de uma 
  criança perdida, um menestrel viajante ou de um 
  taverneiro, servindo como um companheiro por dias ou 
  até semanas. 
   Mestre do Tesouro. Um dragão de ouro mantem seu 
  tesouro em um cofre bem protegido dentro de seu covil. 
  Proteções mágicas colocadas no cofre tornam 
  praticamente impossível remover quaisquer tesouros sem 
  que o dragão fique sabendo. 
    
  O COVIL DO DRAGÃO DE OURO 
  Os dragões de ouro fazem seus lares em locais fora do 
  caminho, onde eles possam fazer o que desejarem sem 
  levantar suspeitas ou causar pânico. Muitos habitam 
  próximo de lagos e rios idílicos, ilhas envoltas em brumas, 
  complexos de cavernas escondidos atrás de cachoeiras, ou 
  ruínas antigas. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo 
  efeitos em duas rodadas consecutivas: 
   
  O dragão vislumbra o futuro, então, ele ganha 
  vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e 
  testes de resistência até a contagem de iniciativa 20, 
  na próxima rodada. 
   
  Uma criatura que o dragão possa ver a até 36 metros 
  dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Carisma CD 15 ou será banida para o plano dos 
  sonhos, um plano de existência diferente fruto da 
  imaginação do dragão. Para escapar, a criatura deve 
  usar uma ação para realizar um teste resistido de 
  Carisma com o dragão. Se a criatura vencer, ela 
  escapa do plano dos sonhos. Do contrário, o efeito 
  termina na contagem de iniciativa 20, na rodada 
  seguinte. Quando o efeito termina, a criatura 
  reaparece no espaço onde estava, ou no espaço 
  desocupado mais próximo se aquele estiver ocupado. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão de ouro lendário é 
  deformada pela magia do dragão, o que cria um ou mais 
  dos efeitos a seguir: 
   Sempre que uma criatura que possa compreender um 
  idioma dormir ou entrar em estado de transe ou 
  devaneio a até 9 quilômetros do covil do dragão, o 
  dragão pode estabelecer um contato telepático com 
  essa criatura e conversar com ela nos sonhos dela. A 
  criatura lembrará da conversa com o dragão quando 
  acordar. 
   Bancos de belas brumas opalescentes manifestam-se a 
  até 9 quilômetros do covil do dragão. As brumas não 
  obscurecem nada. Ela assume formas assustadoras 
  quando criaturas malignas estão perto do dragão ou de 
  outras criaturas não-malignas nas brumas, avisando 
  tais criaturas do perigo. 
   Gemas e pérolas a até 1,5 quilômetro do covil do 
  dragão brilham e reluzem, emitindo penumbra num 
  raio de 1,5 metro.  
  Se o dragão morrer, esses efeitos terminam 
  imediatamente. 
   
   
  
   
  115 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO DE PRATA ANCIÃO 
  Dragão Imenso, leal e bom 
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 487 (25d20 + 225) 
  Deslocamento 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  30 (+10) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  29 (+9) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  17 (+2) 
  CAR 
  23 (+6) 
  Testes de Resistência Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 
  Perícias Arcanismo +11, História +11, Furtividade +7,         
  Percepção +16 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 26 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 23 (50.000 XP) 
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance 
  6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
   
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Congelante. O dragão expele uma explosão de gelo num 
  cone de 27 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste 
  de resistência de Constituição CD 24, sofrendo 67 (15d8) de 
  dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
  Sopro Paralisante. O dragão expele gás paralisante num cone de 
  27 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 24 ou ficará paralisada 
  por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre 
  si, caso obtenha sucesso. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou 
  carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha do 
  dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de vida, 
  Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, Resistência 
  Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e 
  Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e capacidades, 
  no mais, são substituídas pelas da nova forma, exceto quaisquer 
  características de classe ou ações lendárias dessa forma. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez 
  e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 25 ou sofrerá 17 (2d6 + 10) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
   
  
  116 
   
  DRAGÃO DE PRATA ADULTO 
   
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Congelante. O dragão expele uma explosão de gelo num 
  cone de 18 metros. Cada criatura na área deve realiza um 
  teste de resistência de Constituição CD 20, sofrendo 58 (13d8) 
  de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse 
  dano caso obtenha sucesso. 
  Sopro Paralisante. O dragão expele gás paralisante num cone de 
  18 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará paralisada 
  por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito 
  sobre si, caso obtenha sucesso. 
   
  Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em um 
  humanoide ou besta que possua um nível de desafio inferior ao 
  seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a 
  sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido 
  ou carregado é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha 
  do dragão). 
  Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de 
  vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências, 
  Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, 
  Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas e 
  capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma, 
  exceto quaisquer características de classe ou ações lendárias 
  dessa forma. 
   
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Dragão Enorme, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 243 (18d12 + 126) 
  Deslocamento 12 m, voo 24 m 
   
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  21 (+5) 
   
  Testes de Resistência Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 
  Perícias Arcanismo +8, História +8, Furtividade +5, Percepção +11 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 21 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, 
  ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois 
  com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. 
   
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que 
  esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou 
  ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de 
  resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do dragão pelas próximas 24 horas. 
  O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). 
  Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. 
  Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada 
  criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 21 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) 
  de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o 
  dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. 
   
  DRAGÃO DE PRATA 
  Os mais amigáveis e mais sociáveis dentre os dragões 
  metálicos, os dragões de prata ajudam alegremente as 
  criaturas boas necessitadas. 
  Um dragão de prata reluz como se fosse esculpido em 
  metal puro, sua face dá um ar nobre devido aos seus olhos 
  altos e seu queixo com cristas similares a uma barba em 
  seu queixo espinhoso. Uma crista cresce de um espinho 
  longo atrás de sua cabeça, seguindo do pescoço até a 
  ponta da cauda. As escamas de um dragão de prata 
  filhote tem um tom azul-acinzentado com reflexos 
  prateados. Conforme o dragão aproxima-se da idade 
  adulta, essa coloração gradualmente clareia até os 
  escamas individuais se tornarem quase indistinguíveis. À 
  medida que um dragão de prata envelhece, suas pupilas 
  desaparecem até seus olhos lembrarem orbes de 
  mercúrio. 
  Dragões de Virtude. Os dragões de prata acreditam 
  que viver uma vida mortal envolve realizar boas coisas 
  assegurando que suas ações não causem mal imerecido a 
  outros seres racionais. Eles não tomam para si a 
  responsabilidade de erradicar o mal, como os dragões de 
  ouro e bronze fazem, mas eles irão se opor de boa vontade 
  contra criaturas que ousem cometer atos malignos ou 
  ferir os inocentes. 
  Amigos das Raças Pequenas. Os dragões de prata 
  apreciam a companhia de outros dragões de prata. Suas 
  únicas amizades verdadeiras fora da sua própria espécie 
  nasce na companhia de humanoides, e muitos dragões de 
  prata passam tanto tempo em formas humanoides 
  quando em sua forma dracônica. Um dragão de prata 
  adota uma personalidade humanoide benigna, como um 
  velho sábio gentil ou uma jovem viajante e ele geralmente 
  possui companheiros mortais com os quais ele constitui 
  fortes amizades. 
  Dragões de prata devem se afastar de suas vidas 
  humanoides com regularidade, retornando a suas formas 
  verdadeiras para acasalar e constituir prole, ou para 
  cuidar de seu tesouros e afazeres pessoais. Devido a 
  muitos perderem a noção do tempo quando estão fora, 
  eles às vezes retornam e descobrem que seus 
  companheiros envelheceram ou morreram. Dragões de 
  prata, muitas vezes, acabam por criar amizade com 
  diversas gerações de humanoides de uma única família, 
  como resultado. 
  Respeito pela Humanidade. Dragões de prata criam 
  amizades com humanoides de todas as raças, mas raças 
  com curta expectativa de vida, como os humanos 
  despertam sua curiosidade de uma forma que as raças de 
  vida longa, como os elfos e os anões não fazem. Os 
  
   
  117 
   
  humanos tem um ímpeto e entusiasmo pela vida que os 
  dragões de prata acham fascinante. 
  História de Tesouros. Dragões de prata adoram 
  possuir relíquias da história humanoide. Isso inclui 
  enormes pilhas de moedas que eles cobiçam, cunhadas 
  pelos impérios humanoides caídos e atuais, assim como 
  obras de arte e joias finas construídas por inúmeras 
  raças. Outros tesouros que constituem sua fortuna podem 
  incluir navios intactos, os restos mortais de reis e 
  rainhas, tronos, as coroas de joias de antigos impérios, 
  invenções e engenhocas e monólitos trazidos das ruínas 
  de cidades caídas. 
    
  O COVIL DO DRAGÃO DE PRATA 
  Os dragões de prata habitam entre as nuvens, fazendo 
  seus covis nos picos de montanhas reclusas. Apesar de 
  muitos se sentirem confortáveis em complexos naturais 
  de cavernas ou minas abandonadas, os dragões de prata 
  cobiçam postos avançados perdidos de civilizações 
  humanoides. Uma cidadela abandonada no topo de uma 
  montanha ou uma torre remota erguida por um mago a 
  muito morto é o tipo de covil que todo dragão de prata 
  sonha em ter.  
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir: 
   
  DRAGÃO DE PRATA JOVEM 
  Dragão Grande, leal e bom 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 168 (16d10 + 80) 
  Deslocamento 12 m, voo 24 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  FOR 
  23 (+6) 
  FOR 
  23 (+6) 
  FOR 
  23 (+6) 
  FOR 
  23 (+6) 
  FOR 
  23 (+6) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 
  Perícias Arcanismo +6, História +6, Furtividade +4, Percepção +8 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 18 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Congelante. O dragão expele uma explosão de gelo num 
  cone de 9 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste 
  de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 54 (12d8) de 
  dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
  Sopro Paralisante. O dragão expele gás paralisante num cone de 9 
  metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Constituição CD 17 ou ficará paralisada por 1 
  minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no 
  final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, 
  caso obtenha sucesso. 
   O dragão cria uma névoa como se ele tivesse conjurado 
  a magia névoa obscurecente. A névoa dura até a 
  contagem de iniciativa 20, na próxima rodada. 
   Um vento tremendamente frio avança pelo covil 
  próximo do dragão. Cada criatura a até 36 metros do 
  dragão deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (1d10) de dano de 
  frio. Gases e vapores são dispersados pelo vento e 
  chamas desprotegidas são extintas. Chamas 
  protegidas, como de lanternas, tem 50 por cento de 
  chance de serem extintas. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um dragão de prata lendário 
  é deformada pela magia do dragão, o que cria um ou mais 
  dos efeitos a seguir: 
   Uma vez por dia, o dragão pode alterar o clima num 
  raio de 9 quilômetros, centrado em seu covil. O dragão 
  não precisa estar do lado de fora; no mais, o efeito é 
  idêntico a magia controlar o clima. 
   A até 1,5 quilômetro do covil, ventos sustentam 
  criaturas não-malignas que tenham caído devido a 
  inação do dragão ou de seus aliados. Tais criaturas 
  descem a uma taxa de 18 metros por rodada e não 
  sofrem dano de queda. 
   Se tiver dias ou mais tempo para trabalhar, o dragão 
  pode fazer com que as nuvens e névoa dentro do seu 
  covil fique tão sólida quanto rocha, formando 
  estruturas e outros objetos que desejar. 
  Se o dragão morrer, as mudanças no clima voltam ao 
  normal, como descrito na magia, e os outros efeitos 
  desaparecem no decorrer de 1d10 dias. 
   
  DRAGÃO DE PRATA FILHOTE 
  Dragão Médio, leal e bom 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4 
  Perícias Furtividade +2, Percepção +4 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante. 
   
  Arma de Sopro (Recarrega 5–6). O dragão usa um dos seguintes 
  tipos de armas de sopro. 
   
  Sopro Congelante. O dragão expele uma explosão de gelo num 
  cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste 
  de resistência de Constituição CD 13, sofrendo 18 (4d8) de dano 
  de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  Sopro Paralisante. O dragão expele gás paralisante num cone de 
  4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará paralisada 
  por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre 
  si, caso obtenha sucesso. 
  
  118 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO-FADA 
  Um dragão-fada é um dragão do tamanho de um gato com 
  asas de borboleta. Ele possui um largo sorriso de dentes 
  afiados e expressa sua satisfação balançando sua cauda, 
  sua alegria some apenas se ele for atacado. 
  Brincalhões Invisíveis. O único indício da presença 
  de um dragão-fada é uma risadinha abafada. O dragão 
  fica fora da vista, observando invisível enquanto suas 
  vítimas lidam com suas brincadeiras. Quando sua 
  diversão acaba, o dragão pode se revelar, a depender da 
  disposição de sua “presa”. 
  Amigável e Brilhante. Um dragão-fada possui uma 
  mente afiada, um carinho por tesouros e boa companhia e 
  um senso de humor endiabrado. Viajantes podem brincar 
  com a natureza dracônica de um dragão-fada ao oferecer 
  “tesouros” em forma de doces, pães e bugigangas em troca 
  de informações ou passagem segura por seu território. 
  As Cores da Idade. As escamas de um dragão-fada 
  mudam de matiz quando ele envelhece, passando por 
  todas as cores do arco-íris. Todos os dragões-fada possuem 
  habilidade de conjuração inata, ganhando novas magias 
  enquanto amadurecem. 
   
  Cor do Dragão 
  Faixa Etária 
  Vermelho 
  5 anos ou menos 
  Laranja 
  6–10 anos 
  Amarelo 
  11–20 anos 
  Verde 
  21–30 anos 
  Azul 
  31–40 anos 
  Anil 
  41–50 anos 
  Violeta 
  51 anos ou mais 
   
   
   
   
   
   
  DRAGÃO-FADA 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do dragão é 
  Carisma (CD de resistência de magia 13). Ele pode conjurar uma 
  quantidade de magia, inatamente, sem necessidade de 
  componentes materiais. Conforme o dragão envelhece e muda 
  de cor, ele ganha magias adicionais, como mostrado na tabela 
  abaixo. 
   
  Vermelho, 1/dia cada: globos de luz, ilusão menor, mãos mágicas  
  Laranja, 1/dia: leque cromático  
  Amarelo, 1/dia: reflexos  
  Verde, 1/dia: sugestão  
  Azul, 1/dia: imagem maior  
  Anil, 1/dia: terreno alucinógeno  
  Violeta, 1/dia: metamorfose  
   
  AÇÕES  
  Dragão Miúdo, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 15 
  Pontos de Vida 14 (4d4 + 4) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Perícias Arcanismo +4, Furtividade +7, Percepção +3 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Dracônico, Silvestre 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) para o dragão-fada vermelho, laranja 
  ou amarelo; 2 (450 XP) para o dragão fada verde, azul, anil ou 
   
  violeta 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Sopro de Euforia (Recarrega 5–6). O dragão expele uma lufada 
  de gás eufórico em uma criatura a até 1,5 metro dele. O alvo 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria 
  CD 11 ou, por 1 minuto, não poderá realizar reações e deve 
  jogar um d6 no início de cada um dos turnos dele para 
  determinar seu comportamento durante o turno: 
  1–4. O alvo não realiza nenhuma ação ou reação e usa todo o 
  seu movimento para se deslocar em uma direção aleatória. 
  5–6. O alvo não se move e a única coisa que ele pode fazer no 
  turno dele é realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 11, 
  terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso. 
   
  Invisibilidade Superior. Com uma ação bônus, o dragão pode ficar 
  magicamente invisível até sua concentração acabar (como se 
  estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer 
  equipamento que o dragão esteja vestindo ou carregando fica 
  invisível com ele.  
   
  Resistência à Magia. O dragão possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Telepatia Limitada. Usando telepatia, o dragão pode se 
  comunicar magicamente com qualquer outro dragão-fada a até 18 
  metros dele. 
   
   
  
   
  119 
   
  DRÍADE 
  Viajantes que adentre uma floresta podem ter um 
  vislumbre de uma forma feminina passando por detrás 
  das árvores. Um riso ardente permeia o ar, levando 
  aqueles que o ouvem mais fundo nas sombras esmeraldas. 
  Presa às Árvores. Fadas poderosas iram, certas 
  vezes, conectar espíritos feéricos às árvores, 
  transformando-os em dríades. Isso, às vezes, é feito como 
  punição quando o espírito feérico se apaixona por um 
  mortal e esse amor é proibido. 
  Uma dríade pode emergir de uma árvore e atravessar 
  as terras através delas, mas a árvore continua sendo seu 
  lar e a enraíza ao mundo. Enquanto a árvore permanecer 
  sadia e ilesa, a dríade permanecerá eternamente jovem e 
  encantadora. Se a árvore for ferida, ela sofre. Se a arvore 
  for destruída, a dríade sucumbe a loucura. 
  Fadas Reclusas. As dríades agem como guardiãs do 
  patrimônio de suas florestas. Tímidas e reclusas, elas 
  observam os intrusos das árvores. Uma dríade atraída 
  pela beleza de um estranho pode investigar mais de perto, 
  talvez até tentando atrair o indivíduo para longe para 
  enfeitiça-lo. 
  As dríades trabalham com outras criaturas silvestres 
  para defender suas florestas. Unicórnios, entes e sátiros 
  vivem ao lado delas, além de druidas que partilham da 
  devoção das dríades às florestas que elas chamam de lar. 
  Magia da Floresta. As dríades podem falar com as 
  plantas e animais. Elas podem se teletransportar de uma 
  árvore para outra, atraindo invasores para longe dos seus 
  bosques. Se pressionada, uma dríade pode seduzir 
  humanoides com seus encantamentos, transformando 
  inimigos em amigos. Elas também conhecem u punhado 
  de magias úteis. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRÍADE 
   
   
  Falar com Bestas e Plantas A dríade pode se comunicar com 
  bestas e plantas como se compartilhassem um idioma. 
   
  Resistência à Magia. A dríade possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Fada Média, neutro 
   
  Classe de Armadura 11 (16 com pele de árvore) 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+6 para 
  atingir com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 
  (1d4) de dano de concussão, ou 8 (1d8 + 4) de dano de 
  concussão com bordão místico. 
   
  Encanto Feérico. A dríade afeta um humanoide ou besta que ela 
  possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a dríade, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria 
  CD 14 ou ficará magicamente enfeitiçado. A criatura enfeitiçada 
  reconhece a dríade como uma amiga confiável que deve ser 
  atendida e protegida. Apesar do alvo não estar sob o controle da 
  dríade, ele atende aos pedidos da dríade ou age da forma mais 
  favorável que puder. 
  Toda vez que a dríade ou seus aliados fizerem qualquer coisa 
  nociva contra o alvo, ele poderá repetir o teste de resistência, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Do 
  contrário, o efeito dura por 24 horas ou até a dríade morrer, 
  estiver em um plano de existência diferente do alvo ou terminar 
  o efeito com uma ação bônus. Se o teste de resistência do alvo 
  for bem sucedido, ele fica imune ao Encanto Feérico da dríade 
  pelas próximas 24 horas. 
  A dríade não pode ter mais de um humanoide e até três 
  bestas enfeitiçados ao mesmo tempo. 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Élfico, Silvestre 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
   
  Caminhar em Árvores. Uma vez por turno, a dríade pode usar 3 
  metros do seu deslocamento para entrar magicamente em uma 
  árvore viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda árvore 
  viva a até 18 metros da primeira, aparecendo em um espaço 
  desocupado a 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores 
  devem ser Grandes, ou maiores. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma dríade é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). A dríade pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: druidismo 
  3/dia cada: bom fruto, constrição  
  1/dia cada: bordão místico, passos sem pegadas, pele de árvore  
   
  
  120 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRIDER 
  Quando um drow mostra-se muito promissor, Lolth o 
  convoca aos Fossos de Teias Demoníacas para um teste de 
  fé e força. Aqueles que passam no teste sobem mais alto 
  no conceito da Rainha Aranha. Aqueles que falham são 
  transformados em driders – um horrendo híbrido de um 
  drow com uma aranha gigante que serve como um 
  lembrete vivo do poder de Lolth. Apenas os drow podem 
  ser transformados em driders, e o poder para criar essas 
  criaturas é exclusivo de Lolth. 
  Marcados para o Resto da Vida. Os drow 
  transformados em driders voltam ao Plano Material como 
  criaturas distorcidas e aviltadas. Guiados pela loucura, 
  eles desaparecem adentro do Subterrâneo, tornando-se 
  eremitas e caçadores, tanto vagando sozinhos quanto 
  liderando bandos de aranhas gigantes. 
  Em raras ocasiões, um drider retorna aos limites da 
  sociedade drow apesar da sua maldição, na maioria das 
  vezes para cumprir algum voto ou vingança de longa data 
  de sua vida anterior. Os drow temem e evitam os driders, 
  tendo menos estima por eles até que pelos escravos. No 
  entanto, eles toleram a presença dessas criaturas como 
  representantes vivos da vontade de Lolth e um lembrete 
  do destino que aguarda todos aqueles que falharem 
  perante a Rainha Aranha. 
   
  VARIAÇÃO: DRIDER CONJURADOR  
  Os driders que eram conjuradores drow podem manter sua 
  habilidade de conjurar magias. Tais driders, normalmente 
  possuem uma habilidade de conjuração (15 ou 16) superior à dos 
  outros driders. Além disso, o drider ganha o traço Conjuração. Um 
  drider que foi um drow conjurador de magia divina, no entanto, 
  teria uma Sabedoria de 16 (+3) e um traço de Conjuração como o 
  seguinte.  
  Conjuração. O drider é um conjurador de 7° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias preparadas da lista de magias de clérigo: 
   
  Truques (à vontade): rajada de veneno, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, perdição, santuário 
  2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, silêncio 
  3° nível (3 espaços): clarividência, dissipar magia 
  4° nível (3 espaços): adivinhação, movimentação livre 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DRIDER 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 123 (13d10 + 52) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Furtividade +9, Percepção +5 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas Élfico, Subcomum 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Ancestralidade Feérica. O drider possui vantagem em testes de 
  resistência contra ser enfeitiçado e magias que possam colocar o 
  drider para dormir. 
   
  Andar em Teias. O drider ignora as restrições de movimentos 
  causadas por estar enredado. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drider é 
  Sabedoria (CD de resistência de magia 13). O drider pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: globos de luz 
  3/dia cada: escuridão, fogo das fadas  
   
  Escalada Aracnídea. O drider pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça pra baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drider 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O drider realiza três ataques, tanto com sua 
  espada longa quanto com seu arco longo. Ele pode substituir um 
  desses ataques por um ataque de mordida. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  perfurante mais 9 (2d8) de dano de veneno. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 
  (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos. 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, 
  distância 36/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano 
  perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. 
   
  
   
  121 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUERGAR 
  Os tirânicos duergar, também conhecidos como anões 
  cinzentos, vivem em cidades fantásticas nas profundezas 
  do Subterrâneo. Usando conhecimento anão ancestral e 
  miríades escravizados, eles trabalham incansavelmente 
  para expandir seus reinos subterrâneos. 
  A maioria dos duergar (incluindo as fêmeas) são 
  carecas e tem cor de pele cinza pálida. Eles vestem roupas 
  monocromáticas feitas para se mesclar às rochas, junto 
  com joias simples que refletem seu comportamento severo 
  e utilitário. 
  De Escravos para Escravistas. Os duergar foram 
  anões, antes da ganância deles e aprofundamento 
  infindável na terra leva-los ao contato com os devoradores 
  de mentes. Mantidos cativos por gerações pelos ilitides, os 
  anões, eventualmente, ganharam sua independência com 
  a ajuda do deus maligno Laduguer. A escravidão os 
  mudou para sempre, no entanto, enegrecendo seus 
  espíritos tornando os duergar tão malignos quanto os 
  tiranos de quem escaparam. Apesar de terem ganho sua 
  liberdade, os duergar são criaturas sisudas, pessimistas e 
  desconfiadas, sempre labutando e reclamando, sem 
  memória do que significa ser feliz ou orgulhoso. Seus 
  artesanatos e realizações são duradouros, mesmo assim, 
  eles são desprovidos de entusiasmo ou senso artístico. 
  Resistentes como Rocha. Como os anões, os duergar 
  possuem constituições fortes. Adicionado ao seu vigor 
  físico eles tem uma incrível Fortitude mental, resultante 
  do seu período como escravos dos ilitides. A mente de um 
  duergar é uma fortaleza, capaz de livrar-se de 
  encantamentos, ilusões e outras magias. 
  Nascidos das Trevas. O Subterrâneo é saturado de 
  poderes mágicos estranhos, os quais os duergar 
  absorveram ao longo de gerações de aprisionamento. Um 
  duergar pode aumentar seu tamanho e força por um curto 
  período, tornando-se um poderoso guerreiro do tamanho 
  DUERGAR 
  Humanoide Médio (anão), leal e mau 
  Classe de Armadura 16 (brunea, escudo) 
  Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) 
  Deslocamento 7,5 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Resistência a Dano veneno 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Anão, Subcomum 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Resistência Duergar. O duergar tem vantagem em testes de 
  resistência contra venenos, magias e ilusões, assim como para 
  resistir a ser enfeitiçado ou paralisado. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o 
  duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Aumentar (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 
  minuto, o duergar, magicamente aumenta de tamanho, 
  juntamente com tudo que ele esteja vestindo ou carregando. 
  Enquanto estiver aumentado, o duergar é Grande, dobrando os 
  dados de dano de seus ataques com armas baseadas em Força 
  (incluso nos ataques), e fazendo testes de Força e testes de 
  resistência de Força com vantagem. Se o duergar não tiver espaço 
  para ficar Grande, ele cresce até o máximo tamanho possível para 
  o espaço disponível. 
   
  Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante, ou 11 (2d8 + 2) de dano perfurante enquanto estiver 
  aumentado. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de 
  dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) de dano perfurante enquanto 
  estiver aumentado. 
   
  Invisibilidade (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O 
  duergar, magicamente fica invisível até atacar, conjurar uma 
  magia ou usar seu Aumentar, ou até sua concentração ser 
  interrompida, até 1 hora (como se estivesse se concentrando em 
  uma magia). Qualquer equipamento que o duergar esteja vestindo 
  ou carregando fica invisível com ele. 
   
  de um ogro. Se ele enfrentar um adversário com quem 
  não possa lutar, ou quando estiver espionando criaturas 
  que se aproximam de seu território, ele pode com a 
  mesma facilidade se tornar invisível para escapulir para a 
  escuridão. 
  Eras passadas no Subterrâneo também aguçou a visão 
  no escuro deles, permitindo que eles vejam o dobro da 
  distância dos outros anões. Essa visão extremamente 
  aguçada vem com um preço, no entanto, pois a visão de 
  um duergar é comprometida pela luz solar. 
  Mestre Infernal. Asmodeu, o Senhor dos Nove 
  Infernos, é conhecido por representar os deuses duergar a 
  fim de cultivar o mal que transborda dos corações dos 
  anões cinzentos. Ele oferece a eles orientação divina e 
  vingança contra os inimigos deles enquanto exorta-os em 
  direção de atos de tirania cada vez maiores, o tempo todo 
  escondendo sua verdadeira identidade.  
  
  122 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUPLO 
  Duplos são metamorfos desleais que assumem a 
  aparência de outros humanoides, escapando de 
  perseguições ou atraindo vítimas para a morte através de 
  enganação e disfarce. Poucas criaturas espalham pavor, 
  suspeita e enganação melhor que os duplos. Encontrados 
  em cada terra e cultura, eles podem assumir a aparência 
  de qualquer indivíduo de qualquer espécie. 
  Segredos Roubados. A forma adotada por um duplo 
  permite que ele se infiltre em praticamente qualquer 
  grupo ou sociedade, mas a transformação dele não inclui 
  os idiomas, maneirismos, memórias ou personalidade. Os 
  duplos muitas vezes seguem ou capturam as criaturas 
  que eles pretendem personificar, estudando-as e 
  sondando suas mentes por segredos. Um duplo pode ler os 
  pensamentos superficiais de uma criatura, permitindo  
  DUPLO 
  Monstruosidade Média (metamorfo), neutro 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Enganação +6, Intuição +4 
  Imunidade a Dano enfeitiçado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Metamorfo. O duplo pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um humanoide Pequeno ou Médio que ele veja, ou de volta a 
  sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do tamanho, são as 
  mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele 
  esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a 
  sua forma verdadeira se morrer. 
   
  Emboscador. O duplo tem vantagem nas jogadas de ataque contra 
  qualquer criatura que ele tenha surpreendido. 
   
  Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e atingi-la 
  com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo 
  sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão. 
   
  Ler Pensamentos. O duplo, magicamente, lê os pensamentos 
  superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode 
  penetrar barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 
  2,5 centímetros de metal comum ou uma fina camada de chumbo. 
  Enquanto o alvo estiver ao alcance, o duplo pode continuar a ler 
  seus pensamentos, contanto que a concentração do duplo não 
  seja interrompida (como se estivesse se concentrando em uma 
  magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o duplo tem 
  vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma 
  (Enganação, Intimidação e Persuasão) feitos contra o alvo.  
   
  que ele descubra o nome, desejos e medos da criatura, 
  além de algumas memórias dispersas. Um duplo 
  personificando uma criatura especifica como parte de 
  uma conspiração duradoura, mantem seu sósia vivo e sob 
  seu domínio por semanas, sondando a mente da vítima 
  diariamente para aprender como se comportar e falar 
  autenticamente.   
  Vigaristas Hedonistas. Os duplos trabalham 
  sozinhos ou em pequenos grupos, com papeis no grupo 
  mudando de trama em trama. Enquanto um duplo 
  assume o lugar de um mercador ou nobre assassinado, os 
  outros assumem uma série de identidades para assegurar 
  as circunstâncias, atuando como parte da família ou 
  servos enquanto vivem a vida de riquezas da vítima. 
  Mutantes. Os duplos são muito preguiçosos ou 
  egoístas para criar seus filhos. Eles assumem formas 
  masculinas atraentes para seduzir mulheres, deixando-as 
  para criar seus descendentes. Uma criança dupla 
  aparenta ser um membro normal da espécie da mãe, até 
  ele alcançar a adolescência, a partir desse momento ele 
  descobre sua verdadeira natureza e é levado a buscar 
  outros de seu tipo para se juntarem. 
   
   
  
   
  123 
   
   
  ELEMENTAIS 
  Os elementais são encarnações dos elementos que 
  constituem o multiverso: água, ar, fogo e terra. Embora 
  não sejam mais do que energia animada em seus planos 
  de existência, eles podem ser convocador por conjuradores 
  e seres poderosos para ganhar forma e realizar tarefas. 
  Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental 
  é uma força vital imaterial. Sua consciência só se 
  manifesta em forma física quando focado pelo poder de 
  magia. Um espírito selvagem de força elemental não 
  possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu 
  plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses 
  espíritos elementais não possuem sociedade ou cultura e 
  pouca razão de ser. 
  Conjurados por Magia. Certas magias e itens 
  mágicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos 
  Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, 
  instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de 
  seus planos nativos e forçados a servir. Uma criatura que 
  invoque um elemental deve exercer sua força de vontade 
  para controla-lo. 
  Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular 
  um espírito elemental a entrar em um material modelo 
  que define um uso e função específicos. Caçadores 
  invisíveis são elementais do ar vinculados a uma forma 
  específica, assim como os elementais da água podem ser 
  modelados em anomalias da água. 
  A força da magia e materiais que vinculam um 
  elemental determinam o quão bem o elemental funciona 
  em uma forma vinculada. Golens são espíritos elementais 
  vinculados a formas físicas, porém, matérias mais frágeis 
  como carne e barro não podem vincular poder elemental 
  suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro 
  requerem magia mais forte, consequentemente 
  vinculando um elemental com mais segurança. 
  Natureza Elemental. Um elemental não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ELEMENTAL DA ÁGUA 
  Um elemental da água é uma onda coroante que flui pelo 
  chão, tornando-se praticamente invisível quando se 
  desloca através de um corpo de água maior. Ele engolfa as 
  criaturas que se colocarem no seu caminho, enchendo as 
  bocas e pulmões delas tão facilmente quanto apagam 
  chamas. 
   
  ELEMENTAL DA TERRA 
  Um elemental da terra arrasta-se como se fosse uma 
  colina ambulante, braços similares à clavas de rocha 
  chanfrada balançam aos seus lados. Sua cabeça e corpo 
  consiste de terra e pedra, ocasionalmente com pedaços de 
  metais, gemas e minerais brilhantes. 
  Os elementais da terra deslizam através de rocha e 
  terra como se fossem líquidos. Criaturas terrestres tem 
  bastante a temer de um elemental da terra, já que o 
  elemental pode localizar a posição precisa de qualquer 
  adversário que esteja em contato com chão sólido em seus 
  arredores. 
   
  ELEMENTAL DO AR 
  Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar 
  rodopiante com um vago semblante de um rosto. Apesar 
  de gostarem de correr pelo solo, levando poeira e detritos 
  consigo, eles também podem voar e atacar de cima. 
  Um elemental do ar pode se transformar em um 
  ciclone voraz, criando um vendaval que arrebata as 
  criaturas mesmo ao arremessa-las para longe. 
   
  ELEMENTAL DO FOGO 
  Uma forma vagamente humanoide tremula no centro 
  desse incontrolável incêndio ambulante. Um elemental do 
  fogo é uma força de devastação caprichosa. Pra onde quer 
  que se mova, ele ateia fogo ao seu redor, tornando o 
  mundo em cinzas, fumaça e brasas. A água pode parar 
  seu progresso destrutivo, fazendo o elemental do fogo 
  recuar, assobiando e fumaçando em dor e fúria. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  124 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ELEMENTAL DA ÁGUA 
  Elemental Grande, neutro 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) 
  Deslocamento 9 m, natação 27 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Resistência a Dano ácido; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Aquan 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma 
  criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de 
  um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. 
   
  Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela 
  parcialmente; seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o 
  final do seu próximo turno. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano concussão. 
   
  Engolfar (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental 
  deve realizar um teste de resistência de Força CD 15. Se falhar, um 
  alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Caso ele seja 
  Grande ou menor, ele também fica agarrado (CD 14 para escapar). 
  Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a 
  não ser que possa respirar na água. Se o teste de resistência for 
  bem sucedido, o alvo é empurrado para fora do espaço do 
  elemental. 
  O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas Médias 
  ou menores ao mesmo tempo. No início de cada turno do 
  elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8 + 4) de 
  dano de concussão. Uma criatura a até 1,5 metro do elemental 
  pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma 
  ação para realizar um teste de Força CD 14 bem sucedido. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ELEMENTAL DA TERRA 
  Elemental Grande, neutro 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 126 (12d10 + 60) 
  Deslocamento 9 m, escavação 9 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Vulnerabilidade a Dano trovejante 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,      
  Percepção passiva 10 
  Idiomas Terran 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e 
  rocha não-mágica bruta. Enquanto faz isso, o elemental não 
  perturba o material pelo qual se move. 
   
  Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e 
  estruturas. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concussão. 
   
   
   
  
   
  125 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ELEMENTAL DO AR 
  Elemental Grande, neutro 
  Classe de Armadura 15 
  Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) 
  Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar)  
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Resistência a Dano elétrico, trovejante; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Auran 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura 
  hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover através de um 
  espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concussão. 
   
  Vendaval (Recarrega 4–6). Cada criatura no espaço do elemental 
  deve realizar um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar, um 
  alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concussão e é arremessado a 
  até 6 metros do elemental em uma direção aleatória e cai no 
  chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma 
  parede ou solo, ele sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 
  3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra 
  criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza 
  CD 13 ou sofrerá a mesma quantidade de dano e cairá no chão. 
  Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo sofre metade 
  do dano de concussão e não é arremessado ou fica caído no chão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ELEMENTAL DO FOGO 
  Elemental Grande, neutro 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 102 (12d10 + 36) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Ignan 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Forma de Fogo. O elemental pode se mover através de um espaço 
  de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer. Uma 
  criatura que toque o elemental ou o atinja com um ataque corpo-
  a-corpo a até 1,5 metro dele sofre 5 (1d1) de dano de fogo. Além 
  disso, o elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e 
  ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espaço de uma 
  criatura em um turno, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e 
  pega fogo; até que alguém use uma ação para extinguir o fogo, a 
  criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos 
  turnos dela. 
   
  Iluminação. O elemental emite luz plena num raio de 9 metros e 
  penumbra a 9 metros adicionais. 
   
  Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o elemental se 
  mova na água, ou para cada 4 litros de água jogados nele, ele 
  sofre 1 de dano de frio. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O elemental realiza dois ataques de toque. 
   
  Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for 
  uma criatura ou objeto inflamável, ele se incendeia. Até que uma 
  criatura use uma ação para extinguir o fogo, a criatura sofre 5 
  (1d10) de dano de fogo no início de cada um dos turnos dela. 
  
  126 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ELFOS: DROW 
  Dezenas de milhares de anos atrás, os elfos foram 
  divididos, onde os de disposição benevolente lutaram 
  contra os que eram egoístas e cruéis. A guerra entre a 
  espécie élfica terminou quando os elfos bons baniram seus 
  primos malignos para as profundezas subterrâneas. Aqui, 
  nas cavernas escuras e infindáveis caminhos de 
  passagens tortuosas, os elfos negros – drow – 
  encontraram refúgio. Eles também encontraram 
  liderança na única divindade élfica que não os esqueceu. 
  Sob o comando dela, os elfos negros construíram um 
  império no mundo subterrâneo. 
  Filhos de Lolth. Os drow veneram Lolth, uma 
  divindade que reside no Abismo. Conhecida como Rainha 
  Aranha ou Rainha Demoníaca das Aranhas, ela é a figura 
  na qual os elfos negros se basearam para construir suas 
  civilizações subterrâneas. O que quer que ela ordene, os 
  drow fazem. 
  Os mais perversos dos elfos, os drow raramente são 
  vistos na superfície do mundo. Embora eles conspirem 
  para destruir os elfos que os baniram, os drow não se 
  veem mais como exilados. Eles são os governantes 
  destinados das trevas, e quando Lolth os comandar a se 
  erguerem e destruírem sua espécie que habita a 
  superfície, eles o farão. 
  Criaturas das Trevas. Os drow tem vivido no 
  subsolo por tanto tempo que eles se adaptaram aos seus 
  arredores e podem ver no escuro. No entanto, eles não 
  conseguem mais permanecer sob a luz solar. Quando os 
  escravos estão em falta no Subterrâneo, os drow enviam 
  grupos de captura para a superfície para sequestrar 
  humanoides para dentro da escuridão, trazendo-os de 
  volta às suas cidades para serem torturados até a 
  submissão. Além dessas excursões ocasionais, os drow se 
  contentam em permanecer em seu reino subterrâneo, 
  onde eles se sentem seguros e no controle. 
  Cidades do Subterrâneo. Os elfos negros 
  construíram cidades fantásticas em enormes cavernas 
  onde a comida e água são abundantes. A habilidade deles 
  de esculpir rocha rivaliza a dos maiores artesões anões, 
  apesar das estruturas deles manterem uma estética 
  decididamente élfica. Apesar de parecerem delicados, os 
  assentamentos drow são estruturalmente sólidos e 
  extremamente resistentes. Os drow gostam de escavar 
  enormes estalagmites e estalactites, criando torres 
  habitáveis que se erguem do chão ao teto. 
  Uma cidade drow é uma metrópole alastrada cercada 
  por altas muralhas. Visitantes não-drow devem conduzir 
  seus negócios fora das muralhas sob olhos vigilantes. Os 
  drow criam e mantem aranhas gigantes para ajudar a 
  proteger suas cidades contra intrusos, mesmo quando elas 
  encobrem a cidade em belas teias, criando laços de seda 
  para prender os inimigos voadores que, de outra forma, 
  sobem pelas muralhas. 
  Magia Drow. Da mesma forma que os drow se 
  adaptaram a vida subterrânea, eles também adaptaram 
  sua magia. Além de usar a magia para esculpir suas 
  cidades na rocha, eles potencializam suas armas, criando 
  novos itens mágicos perigosos e invocando demônios do 
  Abismo. Os drow conjuradores são supremamente 
  arrogantes e nunca hesitam em usar suas magias das 
  formas mais detestáveis. 
  Armas e Armaduras. Os drow constroem armas 
  feitas de Adamante, um metal duro, negro e sobrenatural. 
  Os artesãos drow adornam suas armas e armaduras com 
  filigranas de teias e temas aracnídeos e os arcanos, 
  algumas vezes, imbuem itens com magia para aprimorar 
  a efetividade deles. No entanto, essa magia some quando 
  exposta à luz solar, então, as armas e armaduras mágicas 
  drow raramente mantem seus bônus de aprimoramento e 
  propriedades magicas quando trazidas à superfície. 
  
   
  127 
   
  VARIAÇÃO: ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS DROW  
  Os drow muitas vezes vestem armaduras mágicas e carregam 
  armas mágicas que perdem seus bônus de aprimoramento 
  permanentemente quando expostas a luz solar por 1 hora ou 
  mais. 
  Um drow vestindo um camisão de malha +1 e carregando 
  uma espada curta +1 tem CA 16 e +1 de bônus nas jogadas de 
  ataque e dano nos ataques com espada curta. 
  Um drow guerreiro de elite vestindo uma armadura de couro 
  batido +2 e carregando uma espada curta +2 tem CA 20 e +2 de 
  bônus nas jogadas de ataque e dano nos ataques com espada 
  curta. 
  Uma drow sacerdotisa de Lolth vestindo uma brunea +3 tem 
  CA 19. 
   
  Políticas Acirradas. As políticas drow são acirradas 
  e cheias de intriga. Quando os drow trabalham juntos, é 
  tipicamente para destruir adversários em comum e 
  garantir sua própria sobrevivência, e tais alianças tem 
  curta duração e são cheias de perigo. 
  A sociedade drow é dividida em casas nobres, cada 
  uma governada por uma matriarca que busca aumentar o 
  prestígio e poder de sua casa acima de todas as outras. 
  Outros membros de alto escalão da casa são parentes de 
  sangue, enquanto que as fileiras medianas são formadas 
  por drow de famílias mais fracas que juraram fidelidade à 
  casa maior. Agarrando-se precariamente aos degraus 
  mais baixos da escada social de uma casa estão as casas 
  de escravos, constituídas por drow de linhagem inferior e 
  os ocasionais cativos não-drow. 
  Governo Matriarcal. Lolth, através de suas 
  sacerdotisas fieis, dita as regras da sociedade drow, 
  garantindo que suas ordens e tramas sejam concluídas. 
  Já que Lolth é propensa a se manifestar no Plano 
  Material e punir diretamente aqueles que a desobedecem, 
  os drow aprenderam a ouvir o que ela diz e a fazer o que 
  suas sacerdotisas ordenam. 
  Na sociedade drow, machos são subservientes às 
  fêmeas. Um drow macho pode liderar uma patrulha no 
  Subterrâneo ou um grupo de captura à superfície, mas ele 
  responde a uma drow fêmea – ou a matrona de sua casa 
  ou a uma das subordinadas dela, escolhida à dedo. 
  Embora os drow machos possam preencher quase todas 
  as funções na sociedade drow, eles não pode ser 
  sacerdotes nem podem governar uma casa. 
  Predileção por Venenos. Destilado de aranhas 
  venenosas e da flora do Subterrâneo, os venenos podem 
  ser encontrados em abundância entre os drow, e ele tem 
  um papel importante na cultura e políticas deles. Arcanos 
  drow desenvolveram uma toxina viscosa que deixa os 
  inimigos inconscientes. Os guerreiros drow cobrem suas 
  lâminas e virotes de besta com esse veneno, ansiosos pelo 
  interrogatório e tortura que virão após o combate. 
   
  DROW ARCANO 
  Drow machos privilegiados que não tem a força e poderio 
  de combate para se tornarem guerreiros não tem outra 
  alternativa que não buscar o estudo de magia. Para eles, 
  é uma questão de sobrevivência. Drow fêmeas com uma 
  afinidade natural para as artes arcanas também podem 
  se tornar arcanas, apesar de serem bem menos comuns. 
   
   
   
  DROW GUERREIRO DE ELITE  
  Os guerreiros de elite drow defendem suas casas e seus 
  superiores contra todos os inimigos, apesar de serem 
  especializados em lutar contra anões, gnomos e elfos 
  (incluindo outros drow). Eles frequentemente assaltam 
  assentamentos na superfície sob o manto na noite, 
  retornando para o Subterrâneo com prisioneiros e 
  despojos rebocados antes de amanhecer. 
  Guerreiros de elite podem ser machos ou fêmeas. 
   
  DROW SACERDOTISA DE LOLTH  
  Drow fêmeas com laços de sangue de uma casa nobre são 
  moldadas e treinadas desde o nascimento a se tornarem 
  sacerdotisas de Lolth. A Rainha Aranha não permite que 
  drow machos mantenham tais posições. 
  Essas sacerdotisas executam as vontades da Rainha 
  Aranha e, como resultado, elas adquirem poder e 
  influência tremendos na sociedade drow. As mães 
  matronas que governam as casas drow são as 
  sacerdotisas mais poderosas de Lolth, mas elas devem 
  constantemente equilibrar sua devoção à Rainha Aranha 
  com a devoção às suas famílias. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  128 
   
  DROW 
  Humanoide Médio (elfo), neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (camisão de malha) 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Élfico, Subcomum 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem em testes de 
  resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um 
  drow para dormir. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é 
  Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: globos de luz 
  3/dia cada: escuridão, fogo das fadas  
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O drow realiza dois ataques, um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante 
  e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 
  13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de 
  resistência por 5 ou mais, ele também ficará inconsciente 
  enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se 
  sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até 
  acordar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DROW ARCANO 
  Humanoide Médio (elfo), neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) 
  Pontos de Vida 45 (10d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  9 (–1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  17 (+3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Arcanismo +6, Enganação +5, Furtividade +5,      
  Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Élfico, Subcomum 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem em testes de 
  resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um 
  drow para dormir. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é 
  Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: globos de luz 
  3/dia cada: escuridão, fogo das fadas  
   
  Conjuração. O drow é um conjurador de 10° nível. Sua habilidade 
  de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 
  para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes 
  magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): imagem menor, mãos mágicas, rajada de 
  veneno, raio de gelo 
  1° nível (4 espaços): armadura arcana, escudo arcano, mísseis 
  mágicos, raio de bruxa 
  2° nível (3 espaços): alterar-se, passo nebuloso, teia 
  3° nível (3 espaços): voo, relâmpago 
  4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tentáculos negros de 
  Evard 
  5° nível (2 espaços): névoa mortal 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de concussão ou 3 
  (1d8 – 1) de dano de concussão se usado com as duas mãos, mais 
  3 (1d6) de dano de veneno 
   
  Invocar Demônio (1/Dia). O drow, magicamente, invoca um 
  quasit, ou tenta invocar um demônio das sombras com 50 por 
  cento de chance de sucesso. O demônio invocador aparece em um 
  espaço desocupado a até 18 metros do invocador, e não pode 
  invocar outros demônios. Ele permanece por 10 minutos, até o 
  invocador morrer ou até seu invocador dispensa-lo com uma 
  ação. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  129 
   
  DROW GUERREIRO DE ELITE  
  Humanoide Médio (elfo), neutro e mau 
  Classe de Armadura 18 (couro batido, escudo) 
  Pontos de Vida 71 (11d8 + 22) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência Des +7, Con +5, Sab +4 
  Perícias Furtividade +10, Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Élfico, Subcomum 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Ancestralidade Feérica. O drow possui vantagem em testes de 
  resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um 
  drow para dormir. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drow é 
  Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: globos de luz 
  3/dia cada: escuridão, fogo das fadas  
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O drow realiza dois ataques de espada curta. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 
  10 (3d6) de dano de veneno. 
   
  Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, 
  distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante 
  e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 
  13 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de 
  resistência por 5 ou mais, ele também ficará inconsciente 
  enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se 
  sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até 
  acordar.  
   
  REAÇÕES 
  Aparar. O drow adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-
  corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o drow deve poder ver o 
  atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DROW SACERDOTISA DE LOLTH  
  Humanoide Médio (elfo), neutro e mau 
  Classe de Armadura 16 (brunea) 
  Pontos de Vida 71 (13d8 + 13) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  18 (+4) 
  Testes de Resistência Con +4, Sab +6, Car +7 
  Perícias Furtividade +5, Intuição +6, Percepção +6, Religião +4 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Élfico, Subcomum 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Ancestralidade Feérica. A drow possui vantagem em testes de 
  resistência contra ser enfeitiçado e magias não podem colocar um 
  drow para dormir. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma drow é 
  Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: globos de luz 
  3/dia cada: escuridão, fogo das fadas  
   
  Conjuração. A drow é uma conjuradora de 10° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  14, +6 para atingir com ataques com magia). A drow possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): estabilizar, orientação, rajada de veneno, 
  resistência, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): amizade animal, curar ferimentos, detectar 
  veneno e doença, raio adoecente 
  2° nível (3 espaços): proteção contra veneno, restauração menor, 
  teia 
  3° nível (3 espaços): conjurar animais (2 aranhas gigantes), 
  dissipar magia 
  4° nível (3 espaços): adivinhação, movimentação livre 
  5° nível (2 espaços): curar ferimentos em massa, praga de insetos 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a drow 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A drow realiza dois ataques com açoite. 
   
  Açoite. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 17 
  (5d6) de dano de veneno. 
   
  Invocar Demônio (1/Dia). A drow, magicamente, invoca uma 
  yochlol com 30 por cento de chance de sucesso. Se a tentativa 
  fracassar, a drow sofre 5 (1d10) de dano psíquico. Do contrário, o 
  demônio invocador aparece em um espaço desocupado a até 18 
  metros da invocadora, e não pode invocar outros demônios. Ele 
  permanece por 10 minutos, até a invocadora morrer ou até sua 
  invocadora dispensa-lo com uma ação. 
   
   
   
   
   
   
  
  130 
   
  EMPÍRICO 
  Empíricos são os filhos celestiais dos deuses dos Planos 
  Superiores. Eles são universalmente belos, esculturais e 
  autoconfiantes. 
  Manifestação de Emoção. Um empírico pode 
  experimentar surtos de serenidade ou fúria similar a dos 
  deuses. Ele pode afetar o ambiente a sua volta com seu 
  humor. Quando um empírico está infeliz, as nuvens 
  podem chorar lágrimas de água salgada, as flores 
  silvestres nos prados a sua volta podem murchar, peixes 
  mortos podem surgir nas margens de lagos e rios, ou uma 
  floresta próxima pode perder as folhas de suas árvores. 
  Quando um empírico está eufórico, a luz solar o segue por 
  onde ele vai, pequenos animais brincam dentro de suas 
  pegadas e pássaros preenchem o céu com suas canções 
  agradáveis. 
   Empíricos Malignos. Alguns poucos empíricos 
  foram para o lado do mal após se aventurarem nos Planos 
  Inferiores e serem corrompidos, ou como resultado de 
  serem amaldiçoados por deuses malignos. Um empírico 
  maligno não consegue sobreviver por muito tempo nos 
  Planos Superiores e, geralmente, foge para o Plano 
  Material, onde ele pode governar um reino de mortais 
  como um tirano indômito. 
  Titãs Imortais. Os empíricos não envelhecem, mas 
  podem ser assassinados. Já que poucos empíricos podem 
  conceber a própria morte, eles lutam destemidamente 
  quando entram em uma batalha, recusando-se a crer que 
  o fim está próximo, mesmo quando estão à beira da 
  morte. Quando um empírico morre, seu espírito retorna 
  para o seu plano natal. Lá, um dos parentes do empírico 
  caído ressuscita-o, a não ser que tenha um bom motivo 
  para não fazê-lo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EMPÍRICO 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o empírico falhar em um teste 
  de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  Celestial Enorme (titã), caótico e bom (75%) ou neutro e mau (25%) 
   
  AÇÕES 
  Classe de Armadura 22 (armadura natural) 
   
  Marreta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 31 (6d6 + 10) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15, ou 
  ficará atordoado até o final do próximo turno do empírico. 
   
  Raio. Ataque à Distância com Magia: +15 para atingir, distância 
  180 m, um alvo. Acerto: 24 (7d6) de dano de um dos seguintes 
  tipos (à escolha do empírico): ácido, elétrico, energia, fogo, frio, 
  radiante ou trovejante. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Pontos de Vida 313 (19d12 + 190) 
  Deslocamento 15 m, natação 15 m, voo 15 m 
  FOR 
  30 (+10) 
  DES 
  21 (+5) 
  CON 
  30 (+10) 
  INT 
  21 (+5) 
  SAB 
  22 (+6) 
  CAR 
  27 (+8) 
   
  Testes de Resistência For +17, Int +12, Sab +13, Car +15 
  Perícias Intuição +13, Persuasão +15 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 16 
   
  Idiomas todos 
  Nível de Desafio 23 (50.000 XP) 
  O empírico pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O empírico 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Ataque. O empírico realiza um ataque. 
  Incentivar. O empírico incentiva todas as criaturas não-hostis a 
  até 36 metros dele até o final do seu próximo turno. Criaturas 
  incentivadas não podem ser amedrontadas ou enfeitiçadas, e 
  elas ganham vantagem em testes de habilidade e testes de 
  resistência até o final do próximo turno do empírico. 
  Ataque de Terremoto (Custa 2 Ações). O empírico atinge o solo 
  com sua marreta, iniciando um tremor de terra. Todas as 
  outras criaturas no solo a até 18 metros do empírico devem 
  ser bem sucedidas num teste de resistência de Força CD 25 ou 
  cairão no chão. 
  Arma Mágica. Os ataques com armas do empírico são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um empírico é 
  Carisma (CD de resistência de magia 23, +15 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: andar na água, passos sem pegadas, respirar na água, 
  restauração maior 
  1/dia cada: comunhão, dissipar o mal e bem, tempestade de fogo, 
  terremoto, viagem planar (pessoal apenas) 
   
  Resistência à Magia. O empírico possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
   
  
   
  131 
   
  ENTE 
  Entes são árvores despertas que residem em florestas 
  ancestrais. Apesar das entes preferirem passar os dias, 
  meses e anos em contemplação silenciosa, elas protegerão 
  ferozmente seus domínios florestais contra ameaças 
  externas. 
  A Árvore Adormecida Desperta. Uma árvore 
  destinada a se tornar uma ente medita por um longo ciclo 
  de estações, vivendo normalmente por décadas ou séculos 
  antes de perceber seu potencial. As árvores que 
  despertam para isso, o fazem apenas sob circunstâncias 
  especiais e em locais tocados por magia natural. As entes 
  e poderosos druidas podem sentir quando uma árvore tem 
  a faísca potencial e eles protegem tais árvores em bosques 
  secretos enquanto se aproxima o momento delas 
  despertarem. Durante o longo processo de despertar, uma 
  árvore adquire traços similares a um rosto em sua casca, 
  uma divisão do seu tronco inferior em pernas e longos 
  galhos curvam-se para baixo para servir como seus 
  braços. Quando ela está pronta, a árvore liberta suas 
  pernas da terra enraizada e se une a seus companheiros 
  para proteger sua floresta natal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Guardiões Lendários. Após uma ente despertar, ela 
  continua a crescer exatamente como faria se fosse uma 
  árvore. As entes criadas das mais poderosas árvores 
  podem alcançar tamanhos enormes à medida que 
  desenvolvem um poder mágico inato sobre as plantas e 
  animais. Tais entes podem animar plantas, usando-os 
  para prender e aprisionar intrusos. Elas podem convocar 
  criaturas selvagens para ajuda-las ou para carregar 
  mensagem por longas distâncias. 
  Protetoras da Natureza. Mesmo depois de 
  despertar, uma ente gasta a maior parte do seu tempo 
  vivendo como uma árvore. Enquanto está enraizada, uma 
  ente permanece ciente dos seus arredores e pode perceber 
  os efeitos de eventos que aconteçam a quilômetros de 
  distância, baseada em sutis mudanças nas redondezas. 
  Lenhadores que evitem derrubar árvores sadias e 
  caçadores que levem apenas o que precisem da floresta 
  não irão despertar a irá de uma ente. As criaturas 
  descuidadas com o fogo, aqueles que envenenarem a 
  floresta e aqueles que destruírem grandes árvores, 
  especialmente uma árvore que estava próxima de 
  despertar, enfrentam a fúria da ente. 
   
  ENTE 
  Planta Enorme, caótico e bom 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 138 (12d12 + 60) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Resistência a Dano concussão, perfurante 
  Vulnerabilidade a Dano fogo 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto a ente permanecer imóvel, ela é 
  indistinguível de uma árvore comum. 
   
  Monstro de Cerco. A ente causa o dobro do dano a objetos e 
  estruturas. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A ente realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de concussão. 
   
  Animar Árvores (1/Dia). A ente, magicamente, anima uma ou 
  duas árvores que ela possa ver, a até 18 metros dela. Essas 
  árvores tem as mesmas estatísticas de uma ente, exceto pelo 
  valor de Inteligência e Carisma que são 1, elas não podem falar e 
  possuem apenas a opção de ataque de pancada. Uma árvore 
  animada age como um aliado da ente. A árvore permanece 
  animada por 1 dia ou até morrer; até a ente morrer ou estar a 
  mais de 36 metros da árvore; ou até a ente usar uma ação bônus 
  para transformar de volta em uma árvore inanimada. A árvore 
  então, se enraíza, se possível. 
   
   
   
   
   
   
  
  132 
   
  ESFINGES 
  Em isolação sagrada, uma esfinge guarda os segredos e 
  tesouros dos deuses. Enquanto ela calmamente saúda 
  cada grupo que vem a sua presença, os ossos dos 
  suplicantes e caçadores de missões que fracassam em 
  passar em seus testes jazem espalhados por seu covil. 
  Suas longas asas balançam em seus flancos, seu corpo 
  leonino pardo é ondulado por músculos e possui patas 
  dianteiras poderosas o suficiente para partir um 
  humanoide ao meio. 
  Guardiões Divinos. As esfinges testam o valor 
  daqueles que buscam os tesouros dos deuses, tanto 
  segredos esquecidos ou poderosas magias, quanto 
  artefatos ou portais mágicos. As criaturas que escolhem 
  enfrentar o teste de uma esfinge são vinculadas ao teste 
  até a morte, e apenas os mais valorosos irão sobreviver a 
  ele. Os restantes, a esfinge destrói. 
  Algumas esfinges são sumo sacerdotes dos deuses que 
  os criaram, mas a maioria são apenas espírito 
  encarnados, trazidos ao reino mortal por orações 
  devotadas ou intervenção direta. Uma esfinge mantem 
  sua vigília incansavelmente, não precisando dormir ou 
  comer. Ela raramente se encontra com outros de sua 
  espécie, não conhecendo outra vida que não a da sua 
  missão sagrada. 
  Testes Mágicos. Os segredos e tesouros que uma 
  esfinge guarda permanecem sob proteção divina, por isso, 
  quando uma criatura falha no teste de uma esfinge, o 
  caminho do objeto ou conhecimento que ela guarda 
  desaparece. Mesmo que a esfinge seja atacada e 
  derrotada, um caçador ainda irá falhar em adquirir o 
  segredo que buscava – e irá ter como inimigo o deus que 
  tinha a esfinge como sua guardiã. 
  Deuses benignos, às vezes, concedem a uma esfinge o 
  poder de remover suplicantes que falharem nos seus 
  testes, transportando-os para fora e garantindo que eles 
  nunca mais encontre a esfinge novamente. No entanto, 
  aqueles que falharem no teste de uma esfinge, geralmente 
  encontram um fim terrível nas garras dela. 
  Seres Extraplanares. Os mortais que encontram 
  esfinges, o fazem na maioria das vezes em tumbas e 
  ruínas antigas, mas algumas esfinges podem ser 
  acessadas em reinos extraplanares. Uma conversa com 
  uma esfinge que comece entre escombros de muros de 
  pedra pode, repentinamente, mudar para um local 
  estranho, como um jogo de tabuleiro em tamanho real ou 
  um penhasco assustador que deve ser escalado durante 
  uma tempestade atroz. Algumas vezes, uma esfinge pode 
  ser invocada de um espaço extradimensional similar, 
  quando suplicantes a convocam do seu covil vazio. Apenas 
  aqueles que a esfinge considere merecedores ganham 
  acesso a esse reino. 
  Esfinges Caídas. Seja através do cansaço das eras, 
  pelo arrependimento pela matança de inocentes, ou pelos 
  sonhos de veneração de suplicantes que tentam 
  barganhar o caminho para o conhecimento, algumas 
  esfinges se libertam do seu comando divino. No entanto, 
  mesmo que a tendência e lealdade de uma esfinge mude 
  dessa forma, ela nunca deixará o local que ela guarda ou 
  concederá seus segredos a qualquer um, exceto às 
  criaturas que ela considere merecedoras. 
   
   
   
  ANDROESFINGE 
  Um androesfinge possui um cabeça humanoide masculina 
  e o corpo de um leão. Áspero e abatido por fora, ele 
  geralmente inicia uma conversa com insultos ou 
  observações negativas. Por trás dessa rudez exterior, no 
  entanto, um androesfinge possui um coração nobre. Ele 
  não deseja mentir ou enganar, mas ele não concede 
  informações facilmente, escolhendo suas palavras com 
  tanta cuidado quanto guarda seus tesouros. 
  Um androesfinge testa a coragem e o valor dos 
  suplicantes, não apenas forçando-os a completar missões, 
  mas também com seu terrível rugido, que ecoa por 
  quilômetros enquanto aterroriza e ensurdece as criaturas 
  próximas. Aqueles que passam nos seus testes são 
  recompensados com um banquete de heróis. 
   
  GINOESFINGE 
  Uma ginoesfinge possui uma cabeça de humanoide 
  feminina. Muitas possuem semblantes suntuosos de 
  rainhas do mundo, mas algumas são marcadas por traços 
  leoninos selvagens. Os olhos de uma ginoesfinge veem 
  além do tempo e local presentes e penetra véus de 
  invisibilidade e magia. Os suplicantes que olharem no 
  fundo dos olhos dela podem acabar sendo magicamente 
  deslocados, banidos para um plano longínquo onde um 
  difícil julgamento os aguarda. 
  As ginoesfinges são bibliotecas virtuais de 
  conhecimento e lendas. Elas fazem charadas e 
  apresentam quebra-cabeças para testar a perspicácia dos 
  suplicantes que chegam para aprender seus segredos. 
  Algumas estão dispostas a barganhar com tais 
  suplicantes por tesouros ou serviços. 
   
  O COVIL DA ESFINGE 
  Uma esfinge protege um templo, sepulcro ou câmara 
  antigo, na qual estão escondidos segredos e tesouros 
  divinos além do alcance dos mortais. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), a esfinge realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir; a esfinge não pode usar um efeito 
  novamente até terminar um descanso curto ou longo: 
   O fluxo do tempo é alterado de tal forma que cada 
  criatura no covil jogue sua iniciativa novamente. A 
  esfinge pode escolher não jogar novamente. 
   Os efeitos do tempo são alterados de tal forma que 
  cada criatura no covil deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará 
  1d20 anos mais velha ou mais jovem (à escolha da 
  esfinge), mas nunca mais jovem que 1 ano de idade. 
  Uma magia restauração maior pode restaurar a idade 
  normal de uma criatura. 
   O fluxo do tempo dentro do covil é alterado de tal 
  forma que tudo dentro do covil move-se dez anos atrás 
  ou adiante (à escolha da esfinge). Apenas a esfinge fica 
  imediatamente ciente da mudança do tempo. Uma 
  magia desejo pode trazer o conjurador e até sete outras 
  criaturas designadas pelo conjurador de volta para o 
  seu tempo normal. 
   A esfinge envia a si mesma e a até sete outras 
  criaturas em seu covil para outro plano de existência. 
  Enquanto estiver fora de seu covil, a esfinge não 
  poderá usar ações de covil, mas ela pode voltar para 
  seu covil com a ação bônus no seu turno, levando até 
  sete criaturas com ela. 
  
   
  133 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ANDROESFINGE 
   
  AÇÕES 
  Monstruosidade Grande, leal e neutro 
   
  Ataques Múltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante.  
   
  Rugido (3/Dia). A esfinge emite um rugido mágico. Cada vez que 
  ela rugir antes de terminar um descanso longo, o rugido é mais 
  alto e o efeito é diferente, como detalhado abaixo. Cada criatura 
  a até 150 m da esfinge que seja capaz de ouvir o rugido dela, 
  deve realizar um teste de resistência  
  Primeiro Rugido. Cada criatura que falhar num teste de 
  resistência de Sabedoria CD 18 fica amedrontada por 1 
  minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o 
  efeito sobre se, caso obtenha sucesso. 
   
  Segundo Rugido. Cada criatura que falhar num teste de 
  resistência de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada por 
  1 minuto. Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode 
  repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos 
  dela, terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso. 
   
  Terceiro Rugido. Cada criatura realiza num teste de resistência 
  de Constituição CD 18. Se falhar na resistência, uma criatura 
  sofre 44 (8d10) de dano trovejante e é derrubada no chão. Se 
  obtiver sucesso, a criatura sofre metade desse dano e não 
  será derrubada. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 199 (19d10 + 95) 
  Deslocamento 12 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  18 (+4) 
  CAR 
  23 (+6) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10 
  Perícias Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15  
  Resistência a Dano psíquico; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20 
  Idiomas Comum, Esfíngico 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
   
  Arma Mágica. Os ataques com armas da esfinge são mágicos. 
   
  Conjuração. A esfinge é uma conjuradora de 12° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  18, +10 para atingir com ataques com magia). Ela não precisa de 
  quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A 
  esfinge possui as seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, estabilizar, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): comando, detectar bem e mal, detectar magia 
  2° nível (3 espaços): restauração menor, zona da verdade 
   
  3° nível (3 espaços): dissipar magia, idiomas 
  4° nível (3 espaços): banimento, movimentação livre 
  5° nível (2 espaços): coluna de chamas, restauração maior  
  6° nível (1 espaço): banquete de heróis  
   
  Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa sentir 
  suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como qualquer 
  magia de adivinhação que ela renegue. Testes de Sabedoria 
  (Intuição) feitos para determinar as intenções ou sinceridade de 
  uma esfinge são feitos com desvantagem. 
  A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra. 
  Teletransporte (Custa 2 Ações). A esfinge magicamente se 
  teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja 
  vestindo ou carregando, até 36 metros para um local 
  desocupado que ela possa ver. 
  Conjura uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma 
  magia da sua lista de magias preparadas, usando um espaço 
  de magia, como normal. 
  
  134 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GINOESFINGE 
   
  3° nível (3 espaços): dissipar magia, idiomas, remover maldição 
  4° nível (3 espaços): banimento, invisibilidade maior 
  5° nível (2 espaços): conhecimento lendário  
   
  Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa 
  sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como 
  qualquer magia de adivinhação que ela renegue. Testes de 
  Sabedoria (Intuição) feitos para determinar as intenções ou 
  sinceridade de uma esfinge são feitos com desvantagem. 
  AÇÕES 
  Monstruosidade Grande, leal e neutro 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) 
  Deslocamento 12 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  18 (+4) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Perícias Arcanismo +14, História +14, Percepção +9, Religião +9  
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano psíquico 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado 
   
  Ataques Múltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.  
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19 
  Idiomas Comum, Esfíngico 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
  A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra. 
  Teletransporte (Custa 2 Ações). A esfinge magicamente se 
  teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja 
  vestindo ou carregando, até 36 metros para um local 
  desocupado que ela possa ver. 
  Conjura uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma 
  magia da sua lista de magias preparadas, usando um espaço 
  de magia, como normal. 
  Arma Mágica. Os ataques com armas da esfinge são mágicos. 
   
  Conjuração. A esfinge é uma conjuradora de 9° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de 
  magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ela não precisa 
  de quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A 
  esfinge possui as seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, identificação, escudo arcano 
  2° nível (3 espaços): escuridão, localizar objetos, sugestão 
   
  
   
  135 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESPANTALHO 
  Na época da colheita, quando a morte revisita o mundo 
  crepuscular e as flores do verão murcham, misteriosos 
  espantalhos tecem uma vigília silenciosa sobre os campos 
  vazios. Com uma paciência imortal, essas sentinelas 
  estoicas mantem seus postos através dos ventos, 
  tormentas e enchentes, vinculados ao comando do seu 
  mestre, ansiosos para aterrorizar suas presas com seu 
  rosto de saco e rasgar vítimas com suas garras afiadas 
  como navalhas. 
  Constructos Alimentados por Espíritos. Um 
  espantalho é animado ao se vincular um espírito de uma 
  criatura maligna assassinada, concedendo a ele propósito 
  e mobilidade. É essa presença misteriosa do além-morte 
  que permite que o espantalho inspire medo naqueles que 
  o observam. As bruxas e feiticeiros muitas vezes vinculam 
  espantalhos a espíritos de demônios, mas qualquer 
  espírito maligno serve. Embora aspectos da personalidade 
  do espírito possam emergir, o espírito de um espantalho 
  não recobra as memórias que tinha quando era uma 
  criatura, e será focado apenas em servir seu criador. Caso 
  o seu criador morra, o espantalho habitando o espantalho 
  pode ou continuar a seguir seus últimos comandos, ou 
  buscar vingança pela morte de seu criador ou destruir a si 
  mesmo. 
  Natureza de Constructo. Um espantalho não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  ESPANTALHO 
  Constructo Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 36 (8d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+)) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Vulnerabilidade a Dano fogo 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, inconsciente, paralisado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende o idioma do seu criador, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o espantalho se mantiver imóvel, ele é 
  indistinguível de um espantalho comum e inanimado. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O espantalho realiza dois ataques com garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. Se o alvo for 
  uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência 
  de Sabedoria CD 11 ou ficará amedrontada até o final do próximo 
  turno do espantalho. 
   
  Olhar Aterrorizante. O espantalho afeta uma criatura que ele 
  possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o espantalho, 
  ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria 
  CD 11 ou ficará magicamente amedrontado até o final do próximo 
  turno do espantalho. O alvo amedrontado fica paralisado. 
   
  
  136 
   
  ESPECTRO 
  Um espectro é o incontrolável espírito furioso de um 
  humanoide que foi impedido de passar para a vida após a 
  morte. Os espectros não tem mais conexões com quem ou 
  o que eles eram, ainda assim estão condenados a vagar 
  pelo mundo para sempre. Alguns são criados quando 
  magia negra ou o toque de uma aparição ceifa a alma de 
  um corpo vivo. 
  Além da Redenção. Quando o negócio inacabado de 
  um fantasma se completa, ele pode finalmente descansar. 
  Um descanso ou redenção parecido não aguarda um 
  espectro. Ele é condenado ao Plano Material, ele só 
  termina o esquecimento que traz com a destruição de sua 
  alma. Até lá, ele segue em sua vida solitária em locais 
  abandonados, continuando esquecido através das eras no 
  mundo. 
   Ódio Imortal. As criaturas vivas lembram ao 
  espectro que a vida está além do seu alcance. O mero 
  vislumbre dos vivos infligem o espectro com tristeza e ira, 
  que só pode ser amenizadas pela destruição dessas vidas. 
  Um espectro mata rapidamente e sem piedade, apenas 
  por privar outros da vida pode dar a ele um pouco de 
  satisfação. No entanto, independentemente quantas vidas 
  ele extinga, um espectro sempre sucumbirá ao seu ódio e 
  tristeza. 
  Habitantes das Trevas. A luz solar representa uma 
  fonte de vida que nenhum espectro imagina poder apagar, 
  e ela causa-lhes dor. Quando a noite cai, eles deixam os 
  locais do seu descanso final à procura de criaturas vivas 
  para matar, sabendo que poucas armas podem feri-los em 
  retribuição. Aos primeiros raios do amanhecer, eles 
  voltam para a escuridão, onde eles permanecem até a 
  noite cair novamente. 
  Natureza Morta-Viva. Um espectro não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  VARIAÇÃO: POLTERGEIST  
  Um poltergeist é um tipo diferente de espectro – o confuso 
  espírito invisível de um indivíduo que não tem a menor ideia de 
  como morreu. Um poltergeist expressa sua raiva ao arremessar 
  criaturas e objetos usando o poder de sua psique abalada. 
  Um poltergeist tem nível de desafio 2 (450 XP) e ganha os 
  seguintes traços adicionais: 
  Invisibilidade. O poltergeist é invisível. 
  O poltergeist tem as seguintes opções de ação no lugar do Drenar 
  Vida do espectro: 
  Pancada Energética. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 
  para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano 
  energia. 
  Impulso Telecinético. O poltergeist afeta uma criatura ou 
  objeto solto a até 9 metros dele. Uma criatura deve ser Média 
  ou menor para ser afetada por essa mágica e um objeto não 
  pode pesar mais de 75 quilos. 
  Se o alvo for uma criatura, o poltergeist realiza um teste 
  de Carisma resistido por um teste de Força do alvo. Se o 
  poltergeist vencer o teste resistido, ele arremessa o alvo a até 
  9 metros em qualquer direção, incluindo para cima. Se o alvo 
  entrar em contato com uma superfície sólida ou objeto 
  pesado, ele sofre 1d6 de dano para cada 3 metros movidos. 
  Se o alvo for um objeto que não esteja sendo vestido ou 
  carregado, o poltergeist o arremessa a até 9 metros em 
  qualquer direção. O poltergeist pode usar o objeto como uma 
  arma à distância, atacando uma criatura no caminho do objeto 
  (+4 para atingir) e causando 5 (2d4) de dano de concussão se 
  acertar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESPECTRO 
  Morto-vivo Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar) 
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; 
  concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas 
  não pode falar 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 
  (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o 
  espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
  em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico. O 
  alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será 
  reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até 
  o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito 
  reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. 
   
  
   
  137 
   
  ESQUELETOS 
  Os esqueletos erguem-se quando animados por magia 
  negra. Eles ouvem as invocações dos conjuradores que os 
  convocam de suas tumbas de pedra e antigos campos de 
  batalha, ou erguem-se por si sós por meio de agitações de 
  energia necromântica ou pela presença de mal corruptor. 
  Animar Mortos-Vivos. Seja qual for a força sinistra 
  que despertou um esqueleto, ela infunde seus ossos com 
  vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando 
  membros desmantelados. Essa energia motiva um 
  esqueleto a se mover e pensar de forma rudimentar, 
  embora apenas como uma imitação simples da forma 
  como se comportava em vida. Um esqueleto animado não 
  mantem qualquer conexão com seu passado, apesar de se 
  ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma, 
  banindo o ódios espírito morto-vivo que está o 
  controlando. 
  Enquanto a maioria dos esqueletos são os restos 
  animados de humanos e outros humanoides mortos, 
  esqueletos mortos-vivos podem ser criados a partir dos 
  ossos de qualquer criatura diferente de humanoides, 
  erguendo o hospedeiro em formas únicas aterrorizantes. 
  Servos Obedientes. Esqueletos erguidos através de 
  magia estão vinculados à vontade de seus criadores. Eles 
  seguem as ordens ao pé da letra, nunca questionando as 
  tarefas dadas por seu mestre, independentemente das 
  consequências. Devido a sua interpretação literal dos 
  comandos e da obediência cega, os esqueletos dificilmente 
  se adaptam a mudanças circunstanciais. Eles não podem 
  ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma, 
  exceto através de acenos, balançando suas cabeças ou 
  apontando. Mesmo assim, esqueletos são capazes de 
  cumprir uma variedade de tarefas de complexidade 
  relativa. 
  Um esqueleto pode lutar com armas e vestir 
  armaduras, pode carregar e disparar uma catapulta ou 
  trabuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede 
  de escudos ou derramar óleo fervente. No entanto, ele 
  deve receber instruções cuidadosas explicando como tais 
  tarefas devem ser executadas. 
  Apesar de não possuírem o intelecto que tinha em 
  vida, os esqueletos não são estúpidos. Antes de quebrar 
  seus membros tentando abrir caminho através de uma 
  porta de ferro, um esqueleto tentará a maçaneta primeiro. 
  Se isso não funcionar, ele buscará outro caminho através 
  ou em volta do obstáculo. 
  Comportamentos Habituais. Esqueletos 
  independentes temporariamente ou permanentemente 
  livres do controle de um mestre, às vezes pantominam 
  ações de suas vidas passadas, seus ossos imitam os 
  hábitos comportamentais de seu eu vivo passado. O 
  esqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e 
  começar a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um 
  guarda pode se manter em posição em uma porta 
  aleatória. O esqueleto de um dragão pode se deitar numa 
  pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo 
  arranca grama que ele não pode comer. Deixado sozinho 
  em um salão de baile, os esqueletos de nobres podem 
  continuar uma dança inacabada eternamente. 
  Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a 
  energia necromântica que os guia, impele-os a matar, a 
  não ser que eles tenha sido comandados por seus mestres 
  a não fazê-lo. Eles atacam sem misericórdia e lutam até 
  serem destruídos, já que esqueletos possuem pouco senso 
  próprio e ainda menos senso de autopreservação. 
  Natureza Morta-Viva. Um esqueleto não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
  ESQUELETO 
  Morto-vivo Médio, leal e mau 
  Classe de Armadura 13 (restos de armadura) 
  Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Vulnerabilidade a Dano concussão 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas 
  não pode falar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 
  24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  138 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESQUELETO DE MINOTAURO 
  Morto-vivo Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 67 (9d10 + 18) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Vulnerabilidade a Dano concussão 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas 
  não pode falar 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Investida. Se o esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em 
  linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de chifre 
  no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se 
  o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força CD 14 ou será empurrado 3 metros e cairá no 
  chão. 
  AÇÕES 
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano 
  cortante. 
   
  Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESQUELETO DE CAVALO DE GUERRA 
  Morto-vivo Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 13 (restos de armadura) 
  Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) 
  Deslocamento 18 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Vulnerabilidade a Dano concussão 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas 
  não pode falar 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. 
   
  
   
  139 
   
  ESTRANGULADOR 
  Vivendo em cavernas e grutas por todo o Subterrâneo, 
  estranguladores vorazes devoram tudo que eles 
  conseguem pegar e agarrar. Um estrangulador come 
  qualquer criatura, desde bestas do Subterrâneo até 
  aventureiros e seus equipamentos. 
  Um estrangulador tem a aparência de uma 
  estalagmite ou estalactite, o que muitas vezes permite 
  que eles ataquem de surpresa. A criatura pode se mover 
  lentamente, usando centenas de cílios grudentos sob sua 
  base. Ele escala muros de cavernas e as rochas no teto, 
  encontrando a melhor posição de onde atacar. 
  Caçadores do Subterrâneo. O estrangulador é uma 
  forma evoluída, adulta de perfurador, que partilha da 
  aparência de rocha e táticas de caça. Um estrangulador 
  pode permanecer parado por horas, fechando seu único 
  olho para se parecer com nada mais que uma formação 
  rochosa mundana. As criaturas que se aproximarem 
  muito serão surpreendidas quando o olho se abrir e 
  gavinhas pegajosas se lançarem para agarra-las. O 
  estrangulador então, faz terríveis sons guturais enquanto 
  se enrola em suas vítimas relutantes, trazendo-as para 
  perto para a mordida fatal de seus dentes pétreos. 
  Um estrangulador pode digerir qualquer coisa que ele 
  coma, exceto platina, gemas e itens mágicos, os quais 
  podem as vezes ser recuperados da garganta da criatura 
  após sua morte. Os sucos gástricos de um estrangulador 
  também são valiosos, tendo um alto valor para os 
  alquimistas que os utilizam como solventes. 
  Gavinhas Enfraquecedoras. Um estrangulador 
  possui seis protuberâncias ao longo de seu corpo, das 
  quais se estendem gavinhas pegajosas que se aderem a 
  tudo que tocam. Cada gavinha libera farpas finas como 
  cabelo que penetram na carne das criaturas e drenam sua 
  força, então a vítima pode resistir fracamente enquanto o 
  estrangulador a enrola. Se uma gavinha for cortada ou 
  partida, o estrangulador produz uma nova para substitui-
  la. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESTRANGULADOR 
   
  estender uma substituta para a gavinha no próximo turno dele. 
  Uma gavinha também pode ser partida, se uma criatura usar 
  uma ação e for bem sucedida num teste de Força CD 15 contra 
  ela. 
   
  Escalada Aracnídea. O estrangulador pode escalar superfícies 
  difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem 
  precisar realizar um teste de habilidade. 
   
  AÇÕES 
  Monstruosidade Grande, neutro e mau 
   
  Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) 
  Deslocamento 3 m, escalada 3 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  6 (–2) 
   
  Perícias Furtividade +5, Percepção +6 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Ataques Múltiplos. O estrangulador realiza quatro ataques com 
  suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um ataque com sua 
  mordida. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante. 
   
  Gavinha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 15 m, uma criatura. Acerto: o alvo é agarrado (CD 15 
  para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo está impedido e 
  tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de 
  Força e o estrangulador não pode usar a mesma gavinha em 
  outro alvo. 
   
  Molinete. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele 
  7,5 metros em sua direção. 
  Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver imóvel, 
  ele é indistinguível de um formação de caverna comum, como 
  uma estalagmite. 
   
  Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter até seis gavinhas 
  ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; 10 
  pontos de vida; imunidade a dano de veneno e psíquico). Destruir 
  uma gavinha não causa dano ao estrangulador, que pode  
   
  
  140 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ETTERCAP 
  Os ettercaps são aranhas humanoides que cuidam, 
  alimentam e vigiam aranhas da mesma forma que um 
  pastor faz com um rebanho de ovelhas. Eles vivem nas 
  profundezas de florestas remotas. 
  Finos fios de seda são secretados de glândulas no 
  abdômen de um ettercap, permitindo que ele lance fios 
  grudentos de teia para prender, aprisionar ou estrangular 
  suas vítimas. Ele também pode usar essas teias para 
  criar armadilhas e redes elaboradas, que geralmente 
  infestam seus covis. 
  Assassinos Silenciosos. Quando viajantes e 
  exploradores aventuram-se no território de um ettercap, 
  ele os embosca. Alguns encontram seu fim vagando 
  cegamente para as armadilhas ou seções de floresta 
  infestadas por teias. Outros, o ettercap estrangula com 
  fios de teia ou envenena com sua mordida peçonhenta. 
  Espoliadores Silvestres. Apesar de viverem em 
  locais selvagens, os ettercaps não desejam viver em 
  harmonia com a natureza. Uma floresta infestada de 
  ettercaps se transforma em um local sombrio, cheio de 
  teias e infestado por aranhas gigantes, insetos gigantes e 
  outros predadores sinistros. As criaturas que vagarem 
  muito adentro de tais florestas, rapidamente se perdem 
  no labirinto de teias que balançam com os ossos e 
  tesouros perdidos das vítimas dos ettercaps. 
  Inimigos das Fadas. Os ettercaps são inimigos 
  naturais das criaturas feéricas. As criaturas detestáveis 
  criam teias para apanhar sprites e pixies, os quais eles 
  devoram avidamente, e irão envolver a árvore de uma 
  dríade por teias em uma tentativa vã de apanhar a 
  dríade. Do contrário, fadas tímidas irão, as vezes, irão se 
  aproximar de forasteiros para pedir ajudar para lidar com 
  uma infestação de ettercaps, já que estão mal equipadas 
  para lidar por si só com as criaturas malévolas.  
  VARIAÇÃO: GARROTE DE TEIA  
  Alguns ettercaps gostam de estrangular suas presas usando 
  garrotes feitos de teias. Um ettercap armado dessa forma ganha a 
  seguinte opção de ação, a qual ele usa no lugar de suas garras. 
  Garrote de Teia. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Média ou Pequena contra a 
  qual o ettercap tenha vantagem na jogada de ataque. Acerto: 4 
  (1d4 + 2) de dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para 
  escapar). Até essa agarrão terminar, o alvo não consegue respirar 
  e o ettercap tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. 
   
  ETTERCAP 
  Monstruosidade Média, neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Andar na Teia. A yochlol ignora as restrições de movimento 
  causadas por estar enredada. 
   
  Escalada Aracnídea. O ettercap pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
   
  Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o 
  ettercap sabe a localização exata de qualquer outra criatura em 
  contato com a mesma teia. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O ettercap realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem 
  sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou 
  ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste 
  de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o 
  efeito sobre si caso obtenha sucesso. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. 
   
  Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, distância 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 
  A criatura fica impedida pela teia. Com uma ação, a criatura 
  impedida pode realizar um teste de Força CD 11, escapando da 
  teia se for bem sucedida. O efeito termina se a teia for destruída. 
  A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, resistência a dano de 
  concussão e imunidade a dano psíquico e de veneno. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  141 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ETTIN 
  Gigante Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Gigante, Orc 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) e testes de resistência para não ser amedrontado, 
  atordoado, cegado, enfeitiçado, ensurdecido e derrubado 
  inconsciente. 
   
  Vigilante. Quando uma das cabeças do ettin dorme, a outra está 
  acordada. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O ettin realiza dois ataques: um com seu 
  machado de guerra e um com sua maça estrela. 
   
  Machado de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano 
  cortante. 
   
  Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante. 
  ETTIN 
  Um ettin é um gigante de duas cabeças imundo com as 
  características rudes de um orc. Ele nunca toma banho se 
  isso puder ajuda-lo, e sua pele grossa normalmente está 
  encrustada por uma grossa camada de terra e sujeira 
  debaixo das peles fedorentas que ele veste. Seus longos 
  cabelos pegajosos se embaraçam em seus rostos, e um 
  hálito horrendo parte de bocas cheias de dentes tortos e 
  presas. 
  Dupla Personalidade. As cabeças gêmeas de um 
  ettin são dois indivíduos presos no mesmo corpo brutal. 
  Cada cabeça tem sua própria mentalidade, personalidade 
  e nome, e possui preferências e peculiaridades únicas. 
  Presas desde o nascimento, ambas as mentes raramente 
  experimentam privacidade ou solidão. Essa familiaridade 
  cria desprezo e um ettin maltrata e discuti consigo mesmo 
  constantemente, com suas duas cabeças fazendo ofensas 
  constantes enquanto a outra rebate. 
   Quando outras criaturas se referem a um ettin, elas 
  combinam seus dois nomes para formar um único nome 
  composto que se aplique a toda a criatura. Caso um ettin 
  tenha uma cabeça chamada Hargle e a outras chamada 
  Vargle, outras criaturas chamarão o ettin de 
  Harglevargle. 
  Vidas Solitárias. Por mais que um ettin discuta 
  consigo mesmo, ele é ainda menos tolerante a outros 
  ettins, já que uma conversa entre dois ettins quase 
  sempre equivale a uma competição de gritos entre uma 
  multidão de quatro cabeças beligerantes. A maioria dos 
  ettins são criaturas solitárias como resultado, tolerando 
  uns aos outros apenas para reprodução. 
  As cabeças gêmeas de um ettin são sempre do mesmo 
  gênero, combinando com o corpo. As fêmeas são o gênero 
  dominante entre os ettins e elas iniciam os rituais de 
  acasalamento dos ettins. Após encontrar uma toca 
  adequada, a ettin fêmea caça e conquista um macho, que 
  cuida e alimenta-a durante os seis meses de gestação. 
  Quando a criança nasce, o ettin macho é liberado de seu 
  serviço. Quando a criança está velha o suficiente para 
  caçar sozinha, a mãe a manda embora e abandona a toca. 
  Duas Cabeças são Melhores que Uma. Quando está 
  focado em um propósito de benefício mutuo ou unidos 
  contra uma ameaça em comum, um ettin pode resolver 
  suas diferenças de personalidade e dedicar-se totalmente 
  a tarefa. Um ettin luta com uma arma em cada mão, 
  realizando ataques duplos direcionados por suas 
  respectivas cabeças. Quando um ettin dorme, uma de 
  suas cabeças permanece alerta, ganhando seu momento 
  de privacidade e mantendo dois olhos abertos em 
  qualquer criatura que perturbe sua preciosa solidão. 
  Laços Orcs. Em antigos dialetos do idioma Comum, a 
  palavra “ettin” é traduzida como “gigante feio”. Lendas 
  contam sobre orcs que certa vez foram parar em um 
  templo de Demogorgon, e a mágica nele os transformou 
  em escárnios gigantes do Príncipe dos Demônio de duas 
  cabeças. Levadas à beira da loucura, essas criaturas 
  espalharam-se pelas terras selvagens, tornando-se os 
  primeiros ettins. 
  Qualquer que seja a verdade sobre a origem dos ettins, 
  os orcs tratam-nos como primos distantes, e tribos orcs 
  geralmente aliciam ettins para servirem como guardas, 
  batedores e saqueadores. Um ettin não é particularmente 
  leal aos seus domadores orcs, mas os orcs podem ganha-
  los com a promessa de comida e espólios. 
  
  142 
   
   
  FANTASMA 
  Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva, 
  obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto 
  especifico que era significante em sua vida. 
  Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por 
  completar alguma tarefa não resolvida da sua vida. Ele 
  pode buscar vingar a sua própria morte, cumprir um 
  juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa 
  amada. Um fantasma pode não perceber que está morto e 
  continuar a rotina diária de sua vida. Outros são 
  impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que 
  se recusa a descansar até que cada membro de uma certa 
  família ou organização esteja morto.  
  O caminho certo para livrar uma área de um fantasma 
  é resolver seu negócio inacabado. Um fantasma pode ser 
  destruído com mais facilidade invocando uma fraqueza 
  ligada à sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa 
  torturada até a morte pode ser morto novamente com o 
  implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro 
  pode se tornar vulnerável quanto exposto a uma forte 
  fragrância floral. 
  Manifestações Fantasmagóricas. Sensações de 
  profunda tristeza, solidão e saudade emanam dos locais 
  onde as assombrações fantasmagóricas ocorrem. Sons 
  estranhos ou um silêncio sobrenatural criam uma 
  atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos 
  aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se 
  infiltrar na área, objetos inanimados podem se mover por 
  vontade própria e cadáveres podem erguer-se de suas 
  covas. O fantasma não tem controle sobre essas 
  manifestações; elas simplesmente ocorrem. 
  Natureza Morta-Viva. Um fantasma não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FANTASMA 
   
   
  Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 
  metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará 
  amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 
  ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo 
  amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se 
  obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o 
  efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do 
  fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento 
  pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas 
  nas primeiras 24 horas do ocorrido. 
   
  Possessão (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa 
  ver a até 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o 
  fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde 
  controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, 
  mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode 
  ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um 
  que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendência, 
  Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado 
  e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas 
  não ganha acesso aos conhecimentos, características de classe 
  ou proficiências do alvo. 
  A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o 
  fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou 
  forçado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e 
  mal. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num 
  espaço desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo é imune a 
  Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem 
  sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar. 
  Morto-vivo Médio, qualquer tendência 
   
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 45 (10d8) 
  Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) 
   
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  17 (+3) 
   
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, 
  perfurante e cortante de armas não-mágica 
  Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 
  (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
   
  Visão Etérea. O fantasma pode ver a até 18 metros no Plano 
  Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa. 
   
  AÇÕES 
   
  Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano 
  necrótico. 
   
  Forma Etérea. O fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano 
  Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto 
  estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar 
  ou ser afetado por nada no outro plano. 
   
  
   
  143 
   
  FLUMPH 
  Os misteriosos flumphs vagam pelo Subterrâneo, 
  impulsionados pelo ar pelos jatos cujo som lhes deu seu 
  nome. Um flumph brilha levemente, refletindo seu humor 
  pela sua cor. Rosa claro significa feliz, azul escuro é 
  tristeza, verde expressa curiosidade e carmesim é raiva. 
  Inteligentes e Sábios. Os flumphs se comunicam 
  telepaticamente. Apesar de se parecerem com águas-
  vivas, os flumphs são seres racionais de grande 
  inteligência e sabedoria, possuindo conhecimentos 
  avançados de religião, filosofia, matemática e incontáveis 
  outros assuntos. 
  Os flumphs são sensíveis aos estados emocionais das 
  criaturas próximas. Se os pensamentos de uma criatura 
  sugerirem bondade, ele seguirá a criatura. Quando 
  encontrar criaturas que exalem maldade, o flumph fugirá. 
  Sifões Psiônicos. Os flumphs se alimentam da 
  energia mental de criaturas psiônicas através de sifões, e 
  eles podem ser encontrados espreitando próximo de 
  comunidades de devoradores de mentes, aboletes, 
  githyanki e githzerai. Como parasitas passivos, eles 
  pegam apenas a energia mental que precisam, e a 
  maioria das criaturas não sentem qualquer perda ou 
  desconforto de tal alimentação. 
  Consumir energia psiônica revela os pensamentos e 
  emoções das criaturas das quais os flumphs se 
  alimentam. Já que tantas dessas criaturas são malignas, 
  os flumphs são expostos a pensamentos, emoções e 
  anseios que adoecem sua natureza pura. Quando os 
  flumphs encontram aventureiros de coração bom, eles 
  avidamente compartilhas os segredos obscuros que 
  aprenderam na esperança de se livrar da sua fonte de 
  energia maligna, mesmo que fazer isso signifique que 
  precisarão buscar novas fontes de nutrição. 
  Sociedade Flumph. Os flumphs vivem em grupos 
  complexos e organizados chamados claustros, nos quais 
  cada flumph tem um lugar e propósito. Esses grupos 
  harmoniosos não precisam de líderes, já que todos os 
  flumphs contribuem do jeito que podem. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FLUMPH 
   
   
  Telepatia Avançada. O flumph pode perceber o conteúdo de 
  qualquer comunicação telepática usada a até 18 metros dele, e 
  ele não pode ser surpreendido por criaturas que tenham 
  qualquer forma de telepatia. 
   
  AÇÕES 
  Aberração Pequena, leal e bom 
   
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 7 (2d6) 
  Deslocamento 1,5 m, voo 9 m 
   
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
   
  Gavinhas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano 
  perfurante mais 2 (1d4) de dano de ácido. No final de cada um 
  dos seus turnos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de 
  ácido se fracassar ou terminando o ácido recorrente se obtiver 
  sucesso. Uma magia restauração menor conjurada no alvo 
  também termina o dano de ácido recorrente. 
   
  Rajada Fedorenta (1/Dia). Cada criatura num cone de 4,5 
  metros originado do flumph, deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Destreza CD 10 ou será coberta por um líquido 
  mal cheiroso. Uma criatura coberta exala um fedor terrível por 
  1d4 horas. Ela fica envenenada enquanto o fedor durar e outras 
  criaturas ficam envenenadas enquanto estiverem a 1,5 metro da 
  criatura coberta. Uma criatura pode remover o fedor sobre si 
  usando um descanso curto para se banhar em água, álcool ou 
  vinagre. 
  Perícias Arcanismo +4, História +4, Religião +4 
  Vulnerabilidade a Dano psíquico 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas compreende Subcomum mas não pode falar,         
  telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
   
  Deficiência Caído. Se o flumph for derrubado, role um dado. Se o 
  resultado for ímpar, o flumph cai de cabeça para baixo e fica 
  incapacitado. No final de cada um dos seus turnos, o flumph pode 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 10, se desvirando 
  e terminando a condição de incapacitado, caso obtenha sucesso. 
   
  Manto Telepático. O flumph é imune a qualquer efeito que possa 
  sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como magias 
  de adivinhação. 
   
  
  144 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FOGO-FÁTUO 
  Morto-vivo Miúdo, caótico e mau 
  Classe de Armadura 19 
  Pontos de Vida 22 (9d4) 
  Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar) 
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  28 (+9) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Imunidade a Dano elétrico, veneno 
  Resistência a Dano ácido, fogo, frio, necrótico, trovejante; 
  concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode afetar 
  uma criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele, que esteja 
  com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra 
  essa magia, ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 
  10 (3d6) pontos de vida. 
   
  Efêmero. O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.  
   
  Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio 
  entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros 
  adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio 
  com uma ação bônus. 
   
  Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de 
  criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 
  (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um 
  objeto. 
  AÇÕES 
  Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz, magicamente se tornam 
  invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou até a 
  concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma 
  magia). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FOGO-FÁTUO 
  Os fogos-fátuos são pequenas bolas de luz malévolas que 
  assombram locais solitários e campos de batalha, 
  vinculados por destino obscuro ou magia negra para se 
  alimentar de medo e desespero. 
  Esperança e Danação. Os fogos-fátuos se parecem 
  com luzes de lanternas sacudindo-se à distância, apesar 
  de poderem escolher alterar suas cores ou apagarem 
  completamente. Quando eles ativam suas luzes, os fogos-
  fátuos oferecem esperança, para as criaturas a procura de 
  segurança que os seguem. 
  Os fogos-fátuos atraem criaturas desatentas para 
  poços de areia movediça, covis de monstros e outros locais 
  perigosos para que possam se alimentar do sofrimento de 
  suas presas e deleitar-se com seus gritos mortais. Um ser 
  maligno que seja alvo de um fogo-fátuo pode acabar se 
  tornando um fogo também, seu espírito miserável 
  coalesce acima do seu corpo sem vida como uma chama 
  bruxuleante. 
  Consumidos pelo Desespero. Os fogos-fátuos são as 
  almas de seres malignos que pereceram em agonia ou 
  miséria enquanto vagavam por terras abandonadas 
  permeadas por magia poderosa. Eles se desenvolvem em 
  pântanos alagados e campos de batalha cheios de ossos 
  onde o peso opressor da tristeza é ainda mais pesado que 
  o denso nevoeiro e neblina. Presos nesses locais desolados 
  de esperança e memórias perdidas, os fogos-fátuos atraem 
  outras criaturas para destinos sinistros e se alimentam 
  de sua miséria. 
  Agentes do Mal. Os fogos-fátuos raramente falam, mas 
  quando o fazem, suas vozes parecem com sussurros 
  suaves ou distantes. Nos domínios miseráveis 
  assombrados por eles, os fogos-fátuos apavoram as 
  vizinhanças. Bruxas, oni, dragões negros e cultistas 
  malignos trabalham com os fogos-fátuos para trazer 
  criaturas para emboscadas. Enquanto seus aliados 
  malignos cercam e chacinam as criaturas, os fogos-fátuos 
  flutuam sobre eles, bebendo da agonia do último suspiro e 
  saboreando a sensação enquanto a luz da vida se esvai 
  dos olhos da criatura. 
  Natureza Morta-Viva. Um fogo-fátuo não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
  
   
  145 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FOMORI 
  Gigante Enorme, caótico e mau 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 149 (13d12 + 65) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +8 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 
  Idiomas Gigante, Subcomum 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O fomori realiza dois ataques com sua clava 
  grande ou realiza uma ataque com sua clava grande e usa seu 
  Olho Mal uma vez. 
   
  Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão. 
   
  Olho Mal. O fomori magicamente força uma criatura que ele 
  possa ver, a até 18 metros dele, a realizar um teste de resistência 
  de Carisma CD 14. A criatura sofre 27 (6d8) de dano psíquico se 
  falhar na resistência ou metade desse dano, caso obtenha 
  sucesso. 
   
  Maldição do Olho Mal (Recarrega após um Descanso Curto ou 
  Longo). Com uma olhada, o fomori usa seu Olho Mal, mas com um 
  fracasso na resistência, a criatura também é amaldiçoada com 
  deformidades mágicas. Enquanto estiver deformada, a criatura 
  tem seu deslocamento reduzido à metade e tem desvantagem em 
  testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque 
  baseadas em Força ou Destreza. 
  A criatura transformada pode repetir o teste de resistência 
  sempre que terminar um descanso longo, terminando o efeito 
  com um sucesso. 
  FOMORI 
  Os mais hediondos e perversos de toda a espécie gigante 
  são os ímpios fomoris, cujos corpos deformados refletem 
  suas condutas vis. Alguns tem traços faciais distribuídos 
  aleatoriamente ao redor de suas enrugadas cabeças 
  deformadas. Outros possuem membros de tamanhos e 
  formatos desproporcionais ou emitem terríveis urros a 
  cada vez que respiram através de suas bocas deformadas. 
  A aparência horrenda deles raramente evoca simpatia, no 
  entanto, foram os próprios fomoris que selaram seu 
  destino através do mal que permeia seus corações e 
  mentes. 
  Maldição das Fadas. Os elfos lembram-se de quando 
  os fomoris estavam entre as raças mais belas, possuindo 
  mentes brilhantes e habilidades mágicas incomparáveis. 
  Sua perfeição física não se estendeu aos seus corações, no 
  entanto, enquanto o desejo por mágica e poder os 
  consumia. 
  Os fomoris decidiram conquistar Faéria e escravizar 
  seus habitantes, reivindicando a magia dessas criaturas 
  para si próprios. Quando as fadas se uniram para 
  defender seu reino, os fomoris lutaram contra elas e 
  foram alvo de uma terrível maldição. 
  Um por um, os gigantes caíram enquanto seus corpos 
  eram distorcidos para refletir seus corações malignos. 
  Privados de sua graça e poderes mágicos, os horrores 
  infelizes fugiram da luz, mergulhando nas profundezas do 
  mundo para nutrir seu ódio. Com seus destinos 
  amaldiçoados, eles tramam todo o tempo contra as fadas 
  que os injustiçaram. 
  Gigantes do Subterrâneo. Os fomoris vivem em 
  cavernas assustadoramente belas no Subterrâneo, 
  raramente se aventurando na superfície. Seus covis tem 
  fontes abundantes de água, peixes e florestas de 
  cogumelos, assim como os trabalhadores escravizados que 
  mantem os fomoris alimentados. Maldade e depravação 
  são os pilares da sociedade fomori, na qual o gigante mais 
  forte e cruel comanda. Os fomoris marcam seus territórios 
  com os corpos de seus inimigos, pintando os muros de 
  suas cavernas com o sangue e costurando membros e 
  partes de corpos juntos para escarniar as criaturas que 
  eles mataram. 
   Carne Arruinada, Mentes Malignas. As 
  deformidades acometidas aos fomoris os impede de 
  arremessar rochas como os outros gigantes, ou de vestir 
  qualquer coisa além de pedaços de pano. No entanto, a 
  posição grotesca de seus olhos, narizes e orelhas dão aos 
  fomoris habilidades perceptivas apuradas, tornando-os 
  difíceis de surpreender ou emboscar. 
  A ganância e maldade dos fomoris reside no coração de 
  sua degeneração e queda, e continua a afligi-los. Os 
  fomoris fazem alianças com outras criaturas quando é 
  conveniente, mas eles são desleais por natureza e traem 
  seus aliados por capricho. 
  Maldição do Olho Mal. Os fomoris podem passar 
  sua maldição para outros usando o poder chamado olho 
  mal – o último vestígio da habilidade de conjuração 
  excepcional dos gigantes que eles foram. Uma criatura 
  amaldiçoada pelo olho mal de um fomori é magicamente 
  retorcida e deformada, adquirindo um vislumbre da dor e 
  malícia que consumiu essa raça maligna. 
   
   
   
  
  146 
   
  FUNGOS 
  No céu de pedra chanfrada e noite perpétua, o 
  Subterrâneo é o lar de todos os tipos de fungos. Tomando 
  o lugar das plantas no reino subterrâneo, os fungos são 
  vitais para a sobrevivência de muitas espécies 
  subterrâneas, provendo nutrientes e abrigo na 
  imperdoável escuridão. 
  Os fungos nascem em matéria orgânica, então 
  rompendo essa matéria e consumindo-a, alimentando-se 
  de imundície e cadáveres. Conforme amadurecem, os 
  fungos expelem esporos que se espalham com a mais leve 
  brisa para originar novos fungos. 
  Não precisando de luz solar ou calor para crescer, os 
  fungos prosperam em cada canto e fenda do Subterrâneo. 
  Transformados pela magia que permeia o reino abaixo da 
  terra, fungos do Subterrâneo geralmente desenvolvem 
  potentes mecanismos e defesa ou habilidades de 
  mimetismo e ataque. As espécimes maiores podem se 
  espalhar para criar vastas florestas subterrâneas onde 
  incontáveis criaturas vivem e se alimentam. 
   
  ESPORO DE GÁS 
  Os primeiros esporos de gás dizem ter sido originados de 
  observadores mortos, cujas corpos volumosos 
  alimentaram um fungo parasítico com magia aberrante. 
  Tendo a muito se adaptado em uma criatura planta 
  única, um esporo de gás cresce rápida e propositadamente 
  para fora de qualquer cadáver, criando uma coisa de 
  aparência malévola similar à do habitante mais temido do 
  Subterrâneo. 
  Forma de Olho Tirano. Um esporo de gás é um 
  fungo esférico cheio de ar que lembra um observador à 
  distância, apesar de sua natureza se tornar muito mais 
  óbvia ao se aproxima dele. O monstro possui um “olho” 
  central cego e rizomas crescem ao longo de sua superfície, 
  lembrando superficialmente os olhos secundários de um 
  observador. 
  Explosão da Morte. Um esporo de gás é uma casca 
  vazia cheia de gás mais leve que o ar, permitindo que ele 
  flutue como um observador faz. Perfurando-se a casca 
  com o mais fraco dos ataques faz a criatura estourar, 
  liberando uma nuvem de esporos mortais. Uma criatura 
  que inale os esporos torna-se hospedeiro deles, e 
  geralmente morre em um dia. Seu corpo então se torna o 
  local de desova de onde novos esporos de gás se erguerão. 
  Memórias do Observador. Um esporo de gás que 
  brote do cadáver de um observador, as vezes, carrega as 
  memórias do seu parente falecido. Quando o esporo de gás 
  explode, seus esporos mortais lançam essas lembranças 
  pelo ar. Qualquer criatura que inale os esporos e 
  sobreviva, herda uma ou mais dos fragmentos de 
  memórias do observador e pode ganhar informações úteis 
  sobre o covil do antigo observador e outros locais e 
  criaturas próximos relevantes.  
   
  FUNGO VIOLETA 
  Esse cogumelo de cor púrpura usa antenas similares à 
  raízes que crescem de sua base para rastejar pelo solo 
  cavernoso. Os quatro talos que emergem da massa central 
  de um fungo violeta são usados para chicotear suas 
  presas, apodrecendo a carne com o mero toque. Qualquer 
  criatura morta por um fungo violeta se decompõe 
  rapidamente. Um novo fungo violeta brota da massa 
  cadavérica, chegando ao seu tamanho máximo em 2d6 
  dias. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  147 
   
  GUINCHADOR 
  Um guinchador é um cogumelo do tamanho de um 
  humano que emite guinchos agudos para afastar as 
  criaturas que os perturbam. Outras criaturas usam esses 
  fungos como um alarme para sinalizar a aproximação de 
  presas e várias raças inteligentes do Subterrâneo 
  cultivam guinchadores nos arredores de suas 
  comunidades para desencorajar intrusos. 
   
  ESPORO DE GÁS 
  Planta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 5 
  Pontos de Vida 1 (1d10 – 4) 
  Deslocamento 0 m, voo 3 m (planar) 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  1 (–5) 
  CON 
  3 (–4) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  1 (–5) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Dano  
  Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, envenenado, 
  paralisado, surdo     
  Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 5 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Explosão da Morte. O esporo de gás explode quando cai a 0 
  pontos de vida. Cada criatura a até 6 metros dele deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Constituição CD 15 ou 
  sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno e será infectada por uma 
  doença, caso falhe na resistência. As criaturas imunes a condição 
  envenenado são imunes a essa doença. 
  Esporos invadem o sistema da criatura infectada, matando-a 
  em uma quantidade de horas igual a 1d12 + o valor de 
  Constituição da criatura, a não ser que a doença seja removida. Na 
  metade desse período, a criatura fica envenenada pelo resto da 
  duração. Após a criatura morrer, ela libera 2d4 esporos de gás 
  Miúdos que crescem até seu tamanho máximo em 7 dias. 
   
  Semelhança Misteriosa. O esporo de gás é similar a um 
  observador. Uma criatura que veja o esporo de gás pode discernir 
  sua verdadeira natureza com um teste de Inteligência (Natureza) 
  CD 15, bem sucedido. 
  AÇÕES 
  Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano de veneno e a criatura 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição 
  CD 10 ou será infectada pela doença descrita no traço Explosão da 
  Morte. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FUNGO VIOLETA 
  Planta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 5 
  Pontos de Vida 18 (4d8) 
  Deslocamento 1,5 m 
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  1 (–5) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  3 (–4) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo     
  Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 6 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, 
  ele é indistinguível de um fungo comum. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O fungo realiza 1d4 ataques de Toque 
  Decompositor. 
   
  Toque Decompositor. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para 
  atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano 
  necrótico. 
   
  GUINCHADOR 
  Planta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 5 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 0 m 
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  1 (–5) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  3 (–4) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Condição amedrontado, cego, surdo     
  Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 6 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imóvel, ele 
  é indistinguível de um fungo comum. 
  AÇÕES 
  Guincho. Quando luz plena ou uma criatura está a até 9 metros de 
  um guinchador, ele emite um guincho audível a até 90 metros 
  dele. O guinchador continua a guinchar até a perturbação se 
  afastar do seu alcance e por mais 1d4 turnos do guinchador 
  depois disso.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  148 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GALEB DUHR 
  O galeb duhr é uma criatura similar a um pedregulho 
  com apêndices atarracados que agem como braços e 
  pernas. Ele possui a habilidade de animar as rochas e 
  pedregulhos a sua volta, e por isso, é geralmente 
  encontrado em terrenos rochosos. 
  Magia poderosa permite que um conjurador invoque 
  um galeb duhr do Plano da Terra. Alguns galeb duhr 
  também se formam naturalmente em locais tocados por 
  esse plano. O galeb duhr é imbuído com mais inteligência 
  que a maioria dos elementais, permitindo que ele avalie 
  melhor ameaças e se comunique com criaturas que entre 
  a área que eles guardam. 
  Guardião de Pedra. Um galeb duhr não envelhece 
  ou precisa de sustento, fazendo deles excelentes 
  sentinelas. Um druida poderoso pode incumbir um galeb 
  duhr de proteger um círculo de pedra ou uma colina 
  sagrada. Outro galeb duhr pode ser criado para proteger 
  uma tumba subterrânea ou a torre de um mago. Quando 
  desejar, o galeb duhr pode mudar sua aparência para se 
  parecer com um pedregulho comum, permanecendo 
  perfeitamente parado por anos a fio. 
   
   
   
   
   
  GALEB DUHR 
  Elemental Médio, neutro 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 85 (9d8 + 45) 
  Deslocamento 4,5 m (9 m rolando, 18 m rolando ladeira abaixo) 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado, exausto, paralisado, 
  petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,      
  Percepção passiva 11 
  Idiomas Terran 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o galeb duhr permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um pedregulho comum. 
   
  Investida Rolante. Se o galeb duhr rolar, pelo menos, 6 metros em 
  linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de 
  pancada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de 
  concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 16 ou será 
  derrubado no chão.  
  AÇÕES 
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de 
  concussão. 
   
  Animar Pedregulhos (1/Dia). O galeb duhr, magicamente, anima 
  até dois pedregulhos que ele possa ver, a até 18 metros dele. Um 
  pedregulho tem as estatísticas iguais às do galeb duhr, exceto por 
  ter Inteligência 1 e Carisma 1, não poder ser amedrontado ou 
  enfeitiçado e não possuir essa opção de ação. Um pedregulho 
  permanece animado enquanto o galeb duhr mantiver a 
  concentração, até 1 minuto (como se estivesse se concentrando 
  em uma magia). 
   
  Um galeb duhr está vinculado permanentemente ao 
  Plano Material, por isso, quando ele morre, ele não 
  retorna para o Plano da Terra. Ele possui uma memória 
  excelente e fica mais que feliz por compartilhar 
  informações sobre o seu ambiente com as criaturas que 
  ele não considere como ameaças. 
  Conexão com Pedras. Um galeb duhr pode se tornar 
  uno com a terra a sua volta, permitindo que ele imbua as 
  rochas e pedregulhos próximos com uma centelha de vida. 
  O galeb duhr usa seu animar pedregulhos para afugentar 
  invasores e defender o que quer que ele tenha sido 
  incumbido de proteger. Quando ele precisa se aproximar 
  desses invasores, ele se encolhe adquirindo um formado 
  esférico e rola a um ritmo furioso. 
   
  
   
  149 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GÁRGULA 
  Elemental Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas 
  não-mágicas que não sejam de adamante 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado, exausto, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Terran 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de uma estátua inanimada. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gárgula realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 
  GÁRGULA 
  Os gárgulas empoleirados no topo de grandes construções 
  são inspirados por essas malévolas criaturas elementais 
  da terra que lembram estátuas demoníacas grotescas. Um 
  gárgula espreita entre as alvenarias e ruínas, enquanto 
  permanece parado como qualquer escultura de pedra, e se 
  delicia com o terror que cria quando se liberta de sua pose 
  suspensa, assim como com a dor que causa em suas 
  vítimas. 
  Pedra Animada. Os gárgulas se predem a falésias e 
  montanhas, ou poleiros em bordas de cavernas 
  subterrâneas. Eles assombram telhados de cidades, 
  empoleirados como abutres entre altos arcos de pedra e 
  contrafortes de castelos e catedrais, e eles conseguem 
  ficar tão imóveis que parecem inanimados. Capaz de 
  manter esse estado por anos, um gárgula se mostra uma 
  sentinela ideal. 
  Reputação Mortal. Os gárgulas tem a reputação de 
  crueldade. Estátuas esculpidas para se assemelhar aos 
  gárgulas aparecem na arquitetura de inúmeras culturas 
  para espantar invasores. Apesar de tais esculturas serem 
  meramente decorativas, os gárgulas reais podem se 
  misturar entre elas para emboscar vítimas desatentas. 
  Um gárgula pode aliviar o tédio de sua vigília ao capturar 
  e torturar pássaros e roedores, mas sua longa espera 
  apenas aumenta sua ânsia por ferir criaturas racionais. 
  Servos Cruéis. Os gárgulas são facilmente inspirados 
  pela astúcia de um mestre inteligente. Eles apreciam 
  tarefas simples como guardar a casa de um mestre, 
  torturar e matar invasores e qualquer outra coisa que 
  envolva mínimo esforço e máxima dor e carnificina. 
  Os gárgulas, às vezes, servem aos demônios por sua 
  propensão ao caos e destruição desenfreados. 
  Conjuradores poderosos também podem facilmente 
  recrutar gárgulas guardiões para manter vigília sob seus 
  portões e muros. Os gárgulas tem a paciência e fortitude 
  da rocha, e servirão mesmo o mestre mais cruel por anos 
  sem contestar.  
  Natureza Elemental. Um gárgula não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL  
  Enquanto Ogrémoch, o Príncipe maligno Elemental da Terra, anda 
  sobre seu reino pétreo, ele deixa fragmentos de rocha partida em 
  seu rastro. Imbuídos com lascas de senciência, esses fragmentos 
  vibram com a essência do príncipe elemental, se desenvolvendo 
  ao passar dos anos em formações rochosas vagamente 
  humanoides que adquirem, finalmente, as formas rígidas e cruéis 
  de gárgulas. 
  Ogrémoch não cria os gárgulas deliberadamente, mas eles são 
  uma manifestação física de sua maldade. Os gárgulas são 
  escárnios dos elementais do ar que Ogrémoch despreza. Eles são 
  criaturas pesadas de pedra viva, ainda assim capazes de voar. 
  Como seu criador, eles possuem um ódio fundamental por seres 
  elementais do ar, aarakocra em particular, e apreciam cada 
  oportunidade de destruir tais criaturas. 
  Em seu plano natal, os gárgulas esculpem motes de terra que 
  Ogrémoch choca em Aaqa, o domínio dos aarakocra e dos 
  benevolentes Duques do Vento que o povo pássaro serve no 
  Plano Elemental do Ar. 
   
   
   
   
  
  150 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GARRA RASTEJANTE 
  Morto-vivo Miúdo, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 2 (1d4) 
  Deslocamento 6 m, escalada 6 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto 
  Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende Comum, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Imunidade à Expulsão. A garra é imune a efeitos que expulsem 
  mortos-vivos. 
  AÇÕES 
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão ou 
  cortante (à escolha da garra). 
   
  GARRA RASTEJANTE 
  As garras rastejantes são as mãos amputadas de 
  assassinos animadas por magia negra para que possam 
  continuar a matar. Magos e bruxos das trevas usam as 
  garras rastejantes como mãos extras em seus trabalhos. 
  Origens Mágicas. Através de rituais necromânticos 
  sombrios, a força vital de um assassino é vinculada a sua 
  mão decepada, assombrando e animando-a. Caso o 
  espírito do assassino morto já tenha se manifestado como 
  outra criatura morta-viva, se o assassino tenha retornado 
  dos mortos, ou se o espírito tenha a muito ido para outro 
  plano, o ritual fracassa. 
  O ritual invocado para criar a garra rastejante 
  funciona melhor com uma mão recentemente decepada de 
  um assassino. Com essa finalidade, ritualistas e seus 
  servos, frequentam execuções públicas para ter acesso a 
  mãos adequadas, ou para barganhar com assassinos e 
  torturadores. 
  Sob Controle do Criador. Uma garra rastejante não 
  pode ser expulsa nem pode ser controlado por magias que 
  controlam mortos-vivos. Esses monstros imundos estão 
  totalmente vinculados à vontade do seu criador, o qual 
  pode se concentrar na garra para controlar mentalmente 
  cada ação dela. Se o criador da garra rastejante não 
  comanda-la, ela segue seu último comando da melhor 
  forma possível. 
  Os comandos dados à garra rastejante devem ser 
  simples. Uma garra não pode ser ordenada a encontrar e 
  matar uma pessoa, pois as limitações de seus sentidos e 
  inteligência impedem que ela rastreie e selecione 
  indivíduos específicos. No entanto, um comando para 
  matar todas as criaturas em um local especifico 
  funcionaria. Uma garra rastejante pode facilmente sentir 
  os contornos de chaves e maçanetas, rastejando de sala 
  em sala em uma matança cega. 
  Inteligência Maligna. Uma garra rastejante possui 
  um pouco do intelecto e memórias do indivíduo de quem 
  era uma parte viva. O ódio, inveja ou ganância que guiava 
  essa pessoa a matar permanece, no entanto, é amplificado 
  pelo estado fragmentado torturante da garra. Deixada 
  pelos seus próprios meios, uma garra rastejante imita e 
  recria os mesmos atos assassinos que cometeu em vida. 
  Garras Vivas. Se a garra rastejante for animada da 
  mão decepada de um assassino ainda vivo, o ritual 
  vincula a garra à alma do assassino. A mão desencarnada 
  pode então retornar para o antigo membro, sua carne 
  morta-viva se liga ao braço vivo de onde foi decepada. 
  Feito tudo novamente, o assassino age como se a mão 
  nunca tivesse sido amputada e o ritual nunca tivesse 
  acontecido. Quando a garra rastejante se separar 
  novamente, o corpo vivo entra em coma. Destruir a garra 
  rastejante enquanto ela estiver fora do corpo, mata o 
  assassino. No entanto, matar o assassino não produz 
  efeito na garra rastejante. 
  Natureza Morta-Viva. Uma garra rastejante não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  151 
   
  GÊNIOS 
  Os gênios são criaturas elementais raras vindas das 
  histórias e lendas. Apenas alguns poucos podem ser 
  encontrados no Plano Material. O resto reside nos Planos 
  Elementais, onde eles governam suntuosos palácios e são 
  atendidos por servos que os veneram. 
  Os gênios são tão brilhantes quanto poderosos, tão 
  orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, 
  eles possuem um senso profundo de direito que derroque 
  do conhecimento de que poucas criaturas, além dos 
  deuses e outros gênios, podem desafiar o poder deles. 
  Criaturas dos Elementos. Um gênio nasce quando a 
  alma de uma criatura viva racional é mesclada a matéria 
  primordial de um plano elemental. Apenas sob raras 
  circunstâncias uma alma infundida por um elemento 
  coalesce em uma forma manifestada, criando um gênio. 
  Um gênio geralmente não mantem qualquer conexão 
  com a alma que o formou. Aquela força vital é um bloco de 
  construção que determina a forma do gênio e gênero 
  aparente, assim como um ou dois traços de personalidade 
  chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gênios 
  são espíritos elementais com formas físicas. Eles não 
  acasalam com outros gênios para produzir uma nova 
  prole de gênios, assim, todos os novos gênios nascem da 
  mesma infusão misteriosa de energia espiritual e poder 
  elemental. Um gênio com uma conexão mais forte a sua 
  alma mortal pode conseguir gerar um filho com um 
  mortal, embora tais criar sejam raras. 
  Quando um gênio perece, ele não deixa nada para trás, 
  exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com 
  um pequeno vestígio do seu elemento nativo: uma pilha 
  de pó, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaça 
  ou uma poça de água e espuma. 
  Governe ou Seja Governado. Escravos mortais 
  servem para validar o poder e elevada autoafirmação dos 
  gênios. Uma centena de vozes lisonjeiras são como música 
  aos ouvidos de um gênio, enquanto que duas centenas de 
  escravos mortais ajoelhados aos seus pés são a prova que 
  ele é seu senhor e mestre. Os gênios veem os escravos 
  como propriedades vivas, e um gênio sem propriedades 
  não significa nada para sua própria espécie. Como 
  resultado, muitos gênios estimam seus escravos, 
  tratando-os como membros honrados de suas casas. 
  Gênios malignos ameaçam e abusam de seus escravos 
  gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus 
  escravos imprestáveis. 
  Contrastando com seu amor por escravos, a maioria 
  dos gênios detestam ser obrigados a servir. Um gênio 
  obedece a vontade de outrem apenas quando subornado 
  ou compelido por magia. Todos os gênios comandam o 
  poder do seu elemento nativo, mas alguns raros também 
  possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razões, 
  magos mortais muitas vezes buscam obrigar gênios a 
  servi-los. 
  Nobreza Decadente. Gênios nobres são os mais raros 
  de sua espécie. Eles são usados para conseguir o que 
  querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de 
  conceder desejos para alcançar os objetos que eles 
  desejam. Essa indulgência constante os tornou 
  decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a 
  realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos 
  palácios transbordam de maravilhas e delícias sensórias 
  além da imaginação. 
  Os gênios nobres cultivam a ciúme e a inveja dos 
  outros gênios, afirmando sua superioridade a cada 
  oportunidade. Outros gênios respeitam a influência dos 
  gênios nobres, sabendo o qual insensato é desafiar uma 
  criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um 
  gênio não tem qualquer obrigação para com um gênio 
  nobre, no entanto, e irá, às vezes, escolher desafiar a 
  vontade de um gênio nobre e arriscar as consequências. 
  O Poder da Adoração. Os gênios reconhecem os 
  deuses como entidades poderosas, mas não tem desejo de 
  provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulação e 
  chiado intermináveis dos devotos religiosos cansativos – 
  exceto quando é direcionado a eles por seus escravos 
  adoradores. 
  Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas 
  moradas e a quantidade de seus escravos permite que 
  alguns gênios enganem-se ao acreditar que são tão 
  poderosos quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao 
  ponto de exigir que os mortais de outros reinos – até 
  mesmo continentes ou mundos inteiros – ajoelhem-se 
  perante eles. 
   
  DAO 
  Os dao são gênios gananciosos e maliciosos do Plano 
  Elemental da Terra. Eles se enfeitam com joias feitas de 
  gemas preciosas e metais raros, e quando voam, a parte 
  inferior de seus corpos tornasse uma coluna de areia 
  rodopiante. Um dao não está feliz, a não ser que seja 
  invejado por outros dao. 
  Tudo que Reluz. Os dao vivem em complexos de 
  tuneis tortuosos e cavernas com veios brilhantes de 
  minérios, no Plano Elemental da Terra. Essas 
  construções labirínticas são expandidas continuamente 
  conforme os dao escavam e remodelam a rocha ao seu 
  redor. Os dao não se importam com a pobreza ou 
  infortúnio dos outros. Um dao pode polvilhar pó de gemas 
  e pó de ouro sobre sua comida para elevar a experiência 
  de comer, devorando suas riquezas da mesma forma que 
  os mortais consomem especiarias preciosas. 
  Senhores da Terra. Um dao nunca ajuda um mortal 
  a não ser que tenha algo a ganhar, preferivelmente 
  tesouros. Dentre os gênios, os dao estão em termos de 
  eloquência e negociação iguais aos efreet, mas eles não 
  sentem nada além de desprezo pelos djinn e os marids. 
  Outras raças nativas do Plano Elemental da Terra evitam 
  os dao, que estão sempre buscando novos escravos para 
  minerar nos complexos labirínticos de suas ilhas de terra 
  flutuantes. 
  Escravistas Orgulhosos. Os dao negociam os 
  melhores escravos que o dinheiro pode comprar, forçando-
  os a trabalhar em perigosos reinos subterrâneos que 
  desmoronam com terremotos. 
  Tanto quanto gostam de escravizar outros, os dao 
  odeiam ser escravizados. Magos poderosos são conhecidos 
  por atrair os dao para o Plano Material e aprisiona-los no 
  confinamento de gemas mágicas ou fracos de ferro. 
  Infelizmente para os dao, sua ganância os torna 
  relativamente fáceis para os magos de lograr seus 
  serviços.  
   
  DJINNI 
  Gênios orgulhosos e sensuais do Plano Elemental do Ar, 
  os djinn são humanoides atraentes, altos e musculosos 
  com pele azulada e olhos negros. Eles vestem sedas 
  arejadas e cintilantes, concebidas tanto para o conforto 
  quanto para exibir suas musculaturas. 
  Esteta Aéreo. Os djinn governam ilhas flutuantes 
  envoltas em nuvens e cobertas por enormes pavilhões, ou 
  
  152 
   
  com maravilhosos prédios, pátios, fontes e jardins sobre 
  elas. Criaturas de conforto e bem-estar, os djinn apreciam 
  frutas suculentas, vinhos pungentes, perfumes finos e boa 
  música. 
  Mestres do Vento. Mestres do ar, os djinn cavalgam 
  em poderosos vendavais que eles criam e direcionam aos 
  caprichos, e que podem até mesmo levar passageiros. As 
  criaturas que se colocarem contra o djinni são atacadas 
  por ventos e trovões, mesmo enquanto o djinni gira para 
  longe do vendo se for superado em combate. Quando um 
  djinni voa, a parte inferior do seu corpo se torna uma 
  coluna de ar rodopiante. 
  Servidores Consentidos. Os djinn acreditam que a 
  servidão é uma questão de destino, e que nenhum ser 
  pode contestar a mão do destino. Como resultado, de 
  todos os gênios, os djinn são os mais submissos a 
  servidão, apesar de nunca gostarem dela. Os djinn tratam 
  seus escravos mais como servos merecedores de gentileza 
  e proteção, e eles se livram deles com relutância. 
  Um mortal que deseje o curto serviço de um djinni 
  pode roga-lo por presentes finos, os usar de lisonja para 
  suborna-lo a cooperar. Magos poderosos, no entanto, são 
  capazes de abrir mão de tais sutilezas, caso possam 
  convoca-los, obriga-los a servir ou aprisionar um djinni 
  usando magia. Serviços longos prazo desagradam o djinni 
  e o aprisionamento é imperdoável. Os djinn se ressentem 
  de magos cruéis que aprisionam sua espécie em garrafas, 
  fracos de metal e instrumentos de sopro através das eras. 
  A traição, particularmente por um mortal o qual o djinni 
  confiava, é um ato vil remediado apenas através de 
  vingança mortal. 
   
  EFREETI 
  Gênios brutais do Plano Elemental do Fogo, os efreet são 
  mestres das chamas, imunes a fogo e capazes de cria-lo 
  com um capricho. Cafetãs de seda fina e robes damascos 
  cobrem sua pele vermelho-magma ou negro-carvão, e eles 
  se enfeitam com braceletes, correntes e anéis de cobre ou 
  ouro todos ornamentados com joias. Quando um efreeti 
  voa, a parte inferior do seu corpo se transforma numa 
  coluna de fumaça e cinzas. 
  Arrogantes e Cruéis. Os efreet são enganadores, 
  astutos e cruéis ao ponto da desumanidade. Eles 
  detestam ser forçados a servir e são implacáveis na busca 
  de vingança contra as criaturas que tenham os 
  injustiçado. Os efreet não se veem por este prisma, 
  naturalmente, e consideram sua raça como justa e 
  ordenada, mesmo quando admitem seu sentimento 
  elevado de interesse próprio. 
  Escravistas Detestáveis. Os efreet veem todas as 
  outras criaturas como inimigos ou servos em potencial. 
  Eles assaltam o Plano Material e os planos elementais em 
  busca de escravos, os quais eles capturam e trazem de 
  volta para seu lares no Plano Elemental do Fogo. Os 
  efreet governam como tiranos opressores, promovendo 
  apenas a crueldade entre seus escravos. Aos seus 
  capatazes são dados chicotes para ajudar a manter da 
  casta de escravos na linha. 
  Assaltantes Planares. A maioria dos efreet reside no 
  Plano Elemental do Fogo, tanto em grandes fortalezas de 
  vidro negro e basalto abobadadas rodeadas por agitados 
  lagos de fogo, quanto na fabulosa Cidade de Bronze. Além 
  disso, postos militares efreet lotados com seus asseclas e 
  escravos podem ser encontrados espalhados pelos planos. 
  No Plano Material, os efreet habitam em regiões 
  escaldantes como vulcões e nas extensões ardentes dos 
  desertos do mundo. O amor deles pelo deserto os coloca 
  em conflito com os djinn que cavalgam vendavais 
  desérticos e com os dao ligados a terra. Os efreet 
  desprezam profundamente os marids, com os quais eles 
  mantem um conflito impetuoso ao longo da história de 
  ambas as raças.  
   
  MARID 
  Vindos do Plano Elemental da Água, os marids são os 
  mais maravilhosos da casta de gênios. Apesar de todos os 
  gênios possuírem grande poder, mesmos os mais 
  inferiores dos marids se veem como claramente 
  superiores aos djinn voadores, aos dao terrestres e aos 
  efreet fumegantes. 
  Grandes e aquáticos, os marids são uma visão 
  estranha de se contemplar, particularmente quando 
  vestidos com seus trajes finamente costurados e calças 
  coloridas que eles adoram. Eles falam com vozes suaves 
  como a brisa marinha ou tão sonoros quanto as ondas 
  tempestuosas que se chocam com os arrecifes rochosos. Ao 
  voar, a parte inferior dos seus corpos se transformam em 
  colunas de água espumante. 
  Senhores da Água. A água é o elemento nativo do 
  marid, e esse gênio pode manipular a água de 
  praticamente todas as maneiras que desejar. Um marid 
  pode andar na água e respirar naturalmente abaixo de 
  sua superfície. Ele pode criar água ou moldar nuvens de 
  nevoeiro e névoa a partir do vapor no ar. Ele pode até 
  mesmo transformar-se em névoa, ou usar a água como 
  uma arma para golpear seus adversários. 
  Lares dos Marids. Os marids são raros no Plano 
  Material. Eles habitam fortalezas de corais imponentes e 
  majestosas localizadas no Plano Elemental da Água. 
  Essas cidadelas flutuam nas profundezas do plano e 
  contem câmaras opulentas, cheias de ar onde os escravos 
  e convidados residem. 
  Um marid não gasta muito com seus escravos, tendo-
  os simplesmente para manter a posição de propriedade. 
  Os marids fazem de tudo para obter escravos 
  especializados, e não evitarão em sequestrar artistas, 
  animadores ou contadores de histórias mortais para usa-
  los em suas cortes. 
  Hierarcas Egoístas. Todos os marids detém um 
  título de nobreza, e a raça é cheia de xás, sultões, emirs e 
  xeiques. Muitos desses títulos são meramente pretensões 
  por parte da auto importância dos marids. 
  Os marids tratam todos os outros – incluindo outros 
  gênios – como inferiores em diversos graus, variando de 
  primos pobres a pequenos aborrecimentos. Eles toleram 
  os djinn, não gostam dos dao e detestam os efreet. 
  Os humanoides estão entre as mais inferiores das 
  criaturas que os marids podem tolerar, embora, por vezes, 
  lidem com magos poderosos e líderes excepcionais quase 
  que em pé de igualdade. Fazer isso, às vezes, tem se 
  provado como um equívoco, já que os magos tem 
  conseguido aprisionar os marids em conchas, frascos e 
  garrafas ao longo das eras. Suborno e lisonja são os 
  melhores meios de se lidar com os marids, já que um 
  mortal servil é uma criatura que sabe o seu lugar. 
  Narradores Extravagantes. Os marids são 
  campeões em narração, cujas lendas favoritas enfatizam o 
  poderio dos marids em geral e do orador em particular. 
  Como gênios imaginativos, eles mentem frequentemente e 
  criativamente. Eles nem sempre são maliciosos em suas 
  mentiras, mas enfeitam suas fantasias adequadamente. 
  Os marids consideram um crime para um ser inferior 
  interromper um dos seus contos, e ofender um marid é o 
  modo certo de invocar sua ira.  
  
   
  153 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DAO 
   
   
  Deslizar na Terra. O dao pode escavar através de terra e rocha 
  não-mágica bruta. Enquanto faz isso, o dao não perturba o 
  material pelo qual se move. 
   
  Morte Elemental. Se o dao morrer, seu corpo se desintegra em 
  pó cristalino, deixando para trás apenas o equipamento que o 
  dao estava vestindo ou carregando. 
   
  Estabilidade. O dao tem vantagem em testes de resistência de 
  Força e Destreza feitos contra efeitos que possam derruba-lo no 
  chão. 
   
  AÇÕES 
  Elemental Grande, neutro e mau 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 187 (15d10 + 105) 
  Deslocamento 9 m, escavação 9 m, voo 9 m 
   
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  24 (+7) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
   
  Testes de Resistência Int +5, Sab +5, Car +6 
  Imunidade a Condição petrificado  
   
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Terran 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
  Ataques Múltiplos. O dao realiza dois ataques com punho ou 
  dois ataques com malho. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de 
  concussão. 
   
  Malho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de Força CD 18 ou será 
  derrubado no chão. 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um dao é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar bem e mal, detectar magia, moldar rochas 
  3/dia cada: criar passagem, idiomas, mover terra 
  1/dia cada: assassino fantasmagórico, conjurar elemental 
  (elemental da terra apenas), forma gasosa, invisibilidade, 
  muralha de pedra, viagem planar 
   
  
  154 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: PODERES DE GÊNIO  
  Os gênios tem uma variedade de capacidades mágicas, incluindo 
  magias. Alguns poucos tem poderes ainda maiores que permitem 
  a eles alterar suas aparências e a natureza da realidade. 
  Disfarces. Alguns gênios podem se disfarçar através de ilusão 
  para se passar por outras criaturas de forma similar. Tais gênios 
  podem, inatamente, conjurar a magia disfarçar-se, a vontade, 
  geralmente com uma duração maior que a da magia normal. 
  Gênios mais poderosos podem conjurar a magia metamorfose 
  verdadeira de uma a três vezes por dia, possivelmente com uma 
  duração maior que da magia normal. Tais gênios podem mudar 
  apenas sua própria forma, mas existem alguns raros que podem 
  usar a magia em outras criaturas e objetos também. 
  Desejos. O poder dos gênios de conceder desejos é lendário 
  entre os mortais. Apenas os gênios mais poderosos, como os que 
  estão entre a nobreza, podem fazê-lo. Um gênio em particular que 
  tenha esse poder pode conceder entre um e três desejos para 
  uma criatura que não seja um gênio. Uma vez que o gênio tenha 
  concedido seu limite de desejos, ele não poderá mais conceder 
  desejos novamente por um período de tempo (geralmente 1 ano), 
  e as leis cósmicas determinam que o mesmo gênio pode gastar 
  seu limite de desejos com uma criatura especifica apenas uma vez 
  na existência dessa criatura. 
  Para ter um desejo concedido, uma criatura deve estar a até 
  18 metros do gênio e indicar um efeito desejado para ele. O gênio 
  pode então, conjurar a magia desejo em nome da criatura para 
  fazer o efeito. A depender da natureza do gênio, ele pode tentar 
  perverter a intenção do desejo explorando a contextualização 
  pobre do desejo. A perversão da redação geralmente é um meio 
  de trazer benefícios ao gênio. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DJINNI 
   
  Morte Elemental. Se o djinni morrer, seu corpo se desintegra 
  em uma brisa quente, deixando para trás apenas o equipamento 
  que o djinni estava vestindo ou carregando. 
   
  AÇÕES 
  Elemental Grande, caótico e bom 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
   
  Pontos de Vida 161 (14d10 + 84) 
  Deslocamento 9 m, voo 27 m 
  Ataques Múltiplos. O djinni realiza três ataques com cimitarra. 
   
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante 
  mais 3 (1d6) de dano elétrico ou trovejante (à escolha do djinni). 
   
  Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio, 9 metros de 
  altura de ar rodopiante se forma magicamente em um ponto 
  que o djinni possa ver, a até 36 metros dele. O vendaval dura 
  enquanto o djinni mantiver a concentração (como se estivesse 
  se concentrando em uma magia). Qualquer criatura além do 
  djinni que entrar no vendaval deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Força CD 18 ou ficará impedida por ele. O 
  djinni pode mover o vendaval até 18 metros com uma ação, e as 
  criaturas impedidas pelo vendaval se movem com ele. O 
  vendaval terminar se o djinni o perder de vista. 
  Uma criatura pode usar sua ação para libertar uma criatura 
  impedida pelo vendaval, incluindo a si próprio, sendo bem 
  sucedida num teste de Força CD 18. Se o teste for bem sucedido, 
  a criatura não estará mais impedida e se move para o espaço 
  mais próximo fora do vendaval. 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  15 (+2) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Sab +7, Car +9 
  Imunidade a Dano elétrico, trovejante  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Auran 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um djinni é 
  Carisma (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar bem e mal, detectar magia, onda trovejante 
  3/dia cada: criar alimentos (pode criar vinho ao invés de água), 
  idiomas, muralha de vento 
  1/dia cada: conjurar elemental (elemental do ar apenas), criação, 
  forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, viagem planar 
   
  
   
  155 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  EFREETI 
   
   
  À vontade: detectar magia 
  3/dia cada: aumentar/reduzir, idiomas 
  1/dia cada: conjurar elemental (elemental do fogo apenas), 
  forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, muralha de fogo, 
  viagem planar 
   
  Morte Elemental. Se o efreeti morrer, seu corpo se desintegra 
  em um clarão de fogo e fumaça, deixando para trás apenas o 
  equipamento que o efreeti estava vestindo ou carregando. 
   
  AÇÕES 
  Elemental Grande, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) 
  Deslocamento 12 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  24 (+7) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +7 
   
  Imunidade a Dano fogo  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Ignan 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
  Ataques Múltiplos. O efreeti realiza dois ataques com cimitarra 
  ou usa seu Arremessar Chamas duas vezes. 
   
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante 
  mais 7 (2d6) de dano de fogo. 
   
  Arremessar Chamas. Ataque à Distância com Magia: +7 para 
  atingir, distância 36 m, um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de 
  fogo. 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um efreeti é 
  Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  
  156 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MARID 
   
   
  magia, névoa obscurecente, purificar alimentos 
  3/dia cada: andar na água, idiomas, respirar na água 
  1/dia cada: conjurar elemental (elemental da água apenas), 
  controlar a água, forma gasosa, invisibilidade, viagem planar 
   
  Morte Elemental. Se o marid morrer, seu corpo se desintegra 
  em um explosão de água e espuma, deixando para trás apenas o 
  equipamento que o marid estava vestindo ou carregando. 
   
  AÇÕES 
  Elemental Grande, caótico e neutro 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 229 (17d10 + 136) 
  Deslocamento 9 m, natação 27 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  26 (+8) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +5, Sab +7, Car +8 
  Imunidade a Dano ácido, elétrico, frio 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, 
  Percepção passiva 13 
  Idiomas Aquan 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
   
  Ataques Múltiplos. O marid realiza dois ataques com tridente. 
   
  Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) 
  de dano perfurante ou 15 (2d8 + 6) de dano perfurante se usado 
  com duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
  Jato de Água. O marid, magicamente dispara água numa linha 
  de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada 
  criatura na linha deve realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 16. Se fracassar, um alvo sofre 21 (6d6) de dano de 
  concussão e, se for Enorme ou menor, é empurrado 6 metros 
  para longe do marid e é derrubado no chão. Caso obtenha 
  sucesso, um alvo sofre metade do dano, mas não é nem 
  empurrado nem derrubado no chão. 
  Anfíbio. O marid pode respirar ar e água.  
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um marid é 
  Carisma (CD de resistência de magia 16, +8 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: criar ou destruir água, detectar bem e mal, detectar  
   
  
   
  157 
   
  GIGANTES 
  Impérios antigos certa vez produziram uma enorme 
  sombra sobre o mundo que tremeu sob os pés dos 
  gigantes. Naqueles dias perdidos, essas figuras muito 
  altas eram matadores de dragões, sonhadores, 
  construtores e reis, mas sua espécie perdeu a glória 
  tempos atrás. No entanto, mesmo divididos em clãs 
  isolados espalhados pelo mundo, os gigantes mantém os 
  costumes e tradições antigos. 
  Antigos como Lendas. Em regiões remotas do 
  mundo, os últimos resquícios de plintos, monólitos e 
  estátuas dos grandes impérios gigantes abaixam suas 
  cabeças na desolação obscura. Onde, certa vez, esses 
  impérios se expandiram por todas as terras, agora os 
  gigantes habitam em tribos e clãs isolados. 
  Os gigantes são quase tão antigos quanto os dragões, 
  que ainda eram jovens quando os pesados pés dos 
  gigantes abalaram as fundações do mundo pela primeira 
  vez. Conforme se espalhavam pelas novas terras, gigantes 
  e dragões lutaram amargas guerras geracionais que 
  quase levaram ambos os lados ao fim. Nenhum gigante 
  vivo se lembra o que deu início a esse conflito, mas mitos 
  e contos da gloriosa aurora da raça ainda são cantados em 
  suas casas e castelos vilipendiando os anciões primitivos. 
  Os gigantes e os dragões continuam a guardar 
  ressentimentos mútuos, e é raro que se encontrem ou 
  ocupem o mesmo espaço sem uma luta. 
   
  O ORDENAMENTO 
  Cada uma das raças de gigante primárias – o da colina, 
  da tempestade, das nuvens, de pedra, do fogo e do gelo – 
  estão relacionados por elementos em comum da história, 
  religião e cultura. Eles veem uns aos outros como 
  parentes, mantendo qualquer animosidade inerente ao 
  território e ambição no mínimo.   
  Os gigantes pertencem a uma casta estruturada 
  chamada o ordenamento. Baseado em classes sociais e 
  extremamente organizado, o ordenamento atribui uma 
  posição social a cada gigante. Ao compreender seu lugar 
  no ordenamento, um gigante sabe quais outros gigantes 
  são inferiores ou superiores a ele, já que dois gigantes 
  nunca são iguais. Cada uma das raças de gigante analisa 
  uma combinação diferente de perícias ou qualidades para 
  determinar o ordenamento. Os gigantes fazem da 
  excelência dessas qualidades o propósito de suas vidas. 
  Nos níveis mais altos do ordenamento, as raças dos 
  gigantes também são ordenadas de acordo com o 
  prestígio. Os gigantes da tempestade são os mais elevados 
  no ordenamento, seguidos pelos gigantes das nuvens, 
  gigantes do fogo, gigantes do gelo, gigantes de pedra, 
  gigantes da colina e, finalmente, os de parentesco gigante 
  como os fomoris, ettins e ogros. 
  Independentemente da classificação de um gigante 
  entre sua própria rapa, o chefe de uma tribo de gigantes 
  da colina é inferior ao mais reles dos gigantes de pedra. O 
  gigante de posição mais baixa de qualquer tipo é superior 
  ao de posição mais alta de um tipo inferior. Não é 
  considerado ruim desrespeitar ou mesmo trair um gigante 
  de outro tipo, mas meramente rude. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  158 
   
  GIGANTE DA COLINA 
  Os gigantes da colina são brutamontes egoístas e 
  estúpidos que caçam, forrageiam e assaltam em constante 
  busca por comida. Eles debandam através das colinas e 
  florestas devorando tudo que podem, tiranizando 
  criaturas menores para alimentá-los. A preguiça e 
  estupidez deles poderia ter a muito levado ao fim deles, se 
  não fosse por seus tamanhos e forças formidáveis. 
  Primitivos. Os gigantes da colina vivem em colinas e 
  vales montanhosos pelo mundo, congregando em casas 
  feitas de madeira rústica ou em aglomerados de cabanas 
  bem protegidas de barro e vime. Suas peles são 
  bronzeadas devido a suas vidas gastas lenhando, subindo 
  e descendo as encostas montanhosas e cochilando sob o 
  sol. Suas armas são árvores arrancadas e rochas 
  retiradas da terra. O suor de seus corpos contribui para o 
  mal cheiro das pelagens de animais rudes que eles 
  vestem, parcamente costuradas com cabelo e fios de 
  couro. 
  Maior Significa Melhor. No mundo dos gigantes da 
  colina, humanoides e animais são presas fáceis que 
  podem ser caçadas impunimente. Criaturas como dragões 
  e outros gigantes são adversários resistentes. Os gigantes 
  da colina igualam o tamanho com poder. 
  Os gigantes da colina não percebem que seguem um 
  ordenamento. Eles sabem apenas que outros gigantes são 
  maiores e mais fortes que eles, o que significa que eles 
  devem obedece-los. Um chefe de tribo de gigantes da 
  colina é geralmente o gigante mais alto e gordo que ainda 
  seja capaz de se mover. Apenas em raras ocasiões que um 
  gigante da colina com mais cérebro que músculos usará 
  sua esperteza para adquirir o favorecimento de gigantes 
  de posição mais elevada, astutamente subvertendo a 
  ordem social. 
  Comedores Vorazes. Não tendo mais nada com que 
  se ocupar, os gigantes da colina comem quase sempre que 
  podem. Um gigante da colina caça e forrageia sozinho ou 
  na companhia de um lobo atroz, assim não tendo que 
  compartilhar nada com outros membros da tribo. O 
  gigante come qualquer coisa que não seja obviamente 
  letal, como criaturas conhecidas por serem venenosas. 
  Carne podre é uma ótima pedida, da mesma forma, 
  plantas em decomposição e até lama. 
  Os agricultores temem e detestam os gigantes da 
  colina. Enquanto que um predador como um ankheg irá 
  escavar pelos campos e comer uma ou duas vacas antes de 
  ir embora, um gigante da colina irá comer um rebanho 
  inteiro de gado antes de partir para as ovelhas, cabras e 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  galinhas, então partindo para as frutas, vegetais e grãos. 
  Se uma família de agricultores estiver ao alcance, o 
  gigante pode lancha-los também. 
  Estúpidos e Letais. A habilidade dos gigantes da 
  colina de digerir praticamente tudo tem permitido que 
  eles sobrevivam por eras como selvagens, comendo e se 
  reproduzindo nas colinas como animais. Eles nunca 
  precisaram se adaptar e mudar, por isso suas mentes e 
  emoções permanecem simplórias e subdesenvolvidas. 
  Sem cultura própria, os gigantes da colina copiam as 
  tradições de criaturas que eles consigam observar por um 
  tempo antes de comê-los. Eles não pensam no seu próprio 
  tamanho e força, no entanto. Tribos de gigantes da colina 
  tentando imitar elfos já chegaram a derrubar florestas 
  inteiras tentando viver nas árvores. Outros tentando 
  tomar cidades ou vilas humanoides foram apenas até as 
  portas e janelas das construções, arrancando as paredes e 
  tetos ao tentar entrar. 
  Durante uma conversa, os gigantes da colina são 
  broncos e diretos, e eles tem pouca noção de enganação. 
  Um gigante da colina pode ser enganado a fugir de outro 
  gigante se uma quantidade de camponeses se cobrirem 
  com mantas e ficarem uns sobre os ombros dos outros 
  segurando uma abóbora gigante pintada como cabeça. 
  Usar a razão com um gigante da colina é inútil, apesar de 
  criaturas espertas poderem, às vezes, encorajar um 
  gigante a realizar ações que as beneficiem. 
  Valentões Furiosos. Um gigante da colina que sinta 
  que está sendo enganado, insultado ou feito de tolo 
  liberará sua fúria terrível em qualquer coisa que 
  encontrar. Mesmo depois de ter esmagado aqueles que o 
  ofenderam até virarem papa, o gigante atacará até sua 
  fúria cessar, ele encontrar algo mais interessante ou sua 
  fome aumentar. 
  Se um gigante da colina se proclamar rei de um 
  território onde outros humanoides vivem, ele governará 
  estritamente através de terror e tirania. Suas decisões 
  mudam com seu humor e, caso ele se esqueça do título ao 
  qual se nomeou, ele poderá devorar seus súditos por 
  capricho. 
   
  GIGANTE DA TEMPESTADE 
  Os gigantes da tempestade são videntes contemplativos 
  que vivem em locais bem afastados da civilização mortal. 
  A maioria são pálidos com peles e cabelos roxo-
  acinzentados, e olhos brilhantes cor de esmeralda. Alguns 
  raros gigantes da tempestade possuem pele violeta, com 
  cabelos violeta-escuro ou azul-escuro e olhos cinza-
  prateados ou púrpuros. Eles são benevolentes e sábios, a 
  não ser se irritados, quando a resposta da fúria de um 
  gigante da tempestade pode afetar o destino de milhares.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  159 
   
  Reis-Profetas Distantes. Os gigantes da tempestade 
  vivem em refúgios isolados bem acima da superfície do 
  mundo ou abaixo do mar onde eles ficam além do alcance 
  da maioria das criaturas. Alguns fazem suas moradas em 
  castelos no topo de nuvens tão alto que dragões voando 
  parecem pontinhos abaixo. Outros vivem em picos de 
  montanhas que perfuram as nuvens. Alguns ocupam 
  palácios cobertos por algas e corais no fundo do oceano ou 
  em fortalezas sombrias em fendas submarinas. 
  Oráculos de Destaque. Os gigantes da tempestade 
  recordam da glória dos antigos impérios gigantes forjados 
  pelo deu Annam. Eles buscam restaurar o que foi perdido 
  quando esses impérios ruíram. Eles não competem por 
  posição no ordenamento, mas vivem os séculos de sua 
  existência em isolamento contemplativo, observando o céu 
  estrelado e as profundezas do oceano a procura de sinais, 
  símbolos e presságios do favor de Annam. 
  Os gigantes da tempestade veem os eventos do mundo 
  de uma perspectiva mais ampla. Eles podem predizer a 
  ascensão e queda de reis e impérios, ver os começos e fins 
  de fortunas e desastres, e encontrar os padrões de eventos 
  aparentemente não relacionados. Ao ler presságios e 
  profetizar, os gigantes da tempestade aprendem vastos 
  segredos anteriormente desconhecidos e descobrem 
  conhecimentos praticamente esquecidos. 
  Reis ascenderão e cairão, guerras serão vencidas e 
  perdidas, e o bem e mal se engajarão em conflito. Os 
  gigantes da tempestade tem observado esses eventos da 
  forma que os deuses mortais por muitas vidas, e eles 
  sabem que não faz sentido intervir. Mesmo assim, um 
  gigante da tempestade pode, voluntariamente, revelar 
  certos segredos para seres benevolentes que visitem seus 
  remotos domínios com uma finalidade especifica. Tais 
  criaturas devem falar e agir respeitosamente, já que, um 
  gigante da tempestade que tenha sua raiva desperta 
  torna-se uma força de destruição absoluta. 
  Vidas Solitárias. Os gigantes da tempestade se 
  comunicam raramente com outros de sua espécie. Eles o 
  fazem, geralmente, para comparar sinais e presságios ou 
  se envolver em raros namoros. Gigantes da tempestade 
  pais ficam juntos para criar uma criança até a 
  maturidade, depois retornando para a isolação solitária 
  que eles estimam. 
  Algumas culturas humanoides veneram gigantes da 
  tempestade como se eles fossem deuses menores, criando 
  mitos e histórias sobre as façanhas e vasto conhecimento 
  dos gigantes. Um gigante da tempestade é governado 
  pelos ditames de sua consciência, não por quaisquer leis 
  culturais ou códigos de honra. Como tal, um gigante da 
  tempestade que subverta sua mente por ganancia ou 
  adquire gosto por poder mesquinho, pode facilmente se 
  tornar uma terrível ameaça.  
   
  GIGANTE DAS NUVENS 
  Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes bem 
  acima do mundo, mostrando pouca preocupação com as 
  questões de outras raças exceto com os divertimentos. 
  Eles são musculosos com peles claras e possuem cabelos 
  prateados ou azulados. 
  Altos e Poderosos. Os gigantes das nuvens estão 
  espalhados pelos ventos, abrangendo vastas áreas do 
  mundo. Em momentos de necessidade, famílias de 
  gigantes das nuvens espalhadas se unem como um clã 
  unificado. No entanto, eles raramente conseguem fazê-lo 
  rapidamente. 
  Sintonizados com a magia dos seus domínios aéreos, os 
  gigantes das nuvens são capazes de se transformar em 
  névoa e criar nuvens de nevoeiro esvoaçante. Eles 
  residem em castelos nos picos de altas montanhas, ou em 
  nuvens sólidas onde certa vez mantiveram seus feudos. 
  Ainda embelezando os céus na ocasião, essas nuvens 
  mágicas são os restos duradouros dos impérios perdidos 
  dos gigantes. 
  Conjuradores mais competentes que a maioria dos 
  outros gigantes, alguns gigantes das nuvens podem 
  controlar o clima, trazendo tormentas e redirecionando os 
  ventos quase tão bem quanto seus primos, os gigantes da 
  tempestade. 
  Príncipes Opulentos. Apesar dos gigantes das 
  nuvens estarem abaixo dos gigantes da tempestade no 
  ordenamento, os reclusos gigantes da tempestade 
  raramente se engajam com o resto da raça gigante. Como 
  resultado, muitos gigantes das nuvens se enxergam como 
  tendo a mais alta posição e poder dentre as raças 
  gigantes. Eles ordenam gigantes menores a buscar 
  riquezas e artes em seu nome, contratando gigantes do 
  fogo como ferreiros e artífices, e usando gigantes do gelo 
  como salteadores, incursores e saqueadores. Os estúpidos 
  gigantes da colina servem como brutamontes e linha de 
  frente de combate – as vezes lutando pela diversão dos 
  gigantes das nuvens. Um gigante da nuvem pode ordenar 
  gigantes da colina ou do gelo a saquear terras 
  humanoides próximas, o que eles consideram um imposto 
  justo por sua contínua benevolência. 
  Em seus cumes de montanhas e nuvens sólidas, os 
  gigantes das nuvens mantem jardins extraordinários. 
  Uvas do tamanho de maçãs crescem neles, junto com 
  maçãs do tamanho de abóboras e abóboras do tamanho de 
  carruagens. Das sementes errantes desses jardins, contos 
  de casas de produção enormes e feijões mágicos se 
  espalharam pelo reino mortal. 
  Assim como humanoides nobres mantem um ninho 
  para falcões de caça, os gigantes das nuvens mantem 
  grifos, perytons e wyverns como suas próprias bestas de 
  caça. Tais criaturas também patrulham os jardins dos 
  gigantes das nuvens durante a noite, junto com 
  predadores treinados como ursos-coruja e leões. 
  Filhos do Trapaceiro. O deus patrono e pai dos 
  gigantes das nuvens é Memnor, o Trapaceiro, o mais 
  astuto e esperto dentre as divindades gigantes. Os 
  gigantes das nuvens alinham-se de acordo com os 
  aspectos e façanhas de Memnor que eles mais admirem, 
  onde gigantes das nuvens malignos imitam a falsidade e 
  auto interesse dele e os gigantes das nuvens bondosos 
  imitam o intelecto e discurso eloquente dele. Membros de 
  família geralmente tendem a uma mesma direção. 
  Riqueza e Poder. Um gigante das nuvens adquire 
  sua posição no ordenamento pelo tesouro que acumula, a 
  riqueza que ele veste e os presentes que concede a outros 
  gigantes das nuvens. Porém, valor é apenas uma parte da 
  avaliação. As extravagâncias que um gigante das nuvens 
  veste ou coloca em seu lar também devem ser belas e 
  maravilhosas. Sacos de ouro ou gemas valem menos para 
  um gigante das nuvens que as joias que podem ser feitas 
  com esses materiais, criando tesouros que trazem estima 
  a casa de um gigante das nuvens. 
  Ao invés de roubarem uns dos outros ou lutarem por 
  tesouros, os gigantes das nuvens são apostadores 
  inveterados com uma fome por altos riscos e altas 
  recompensas. Eles frequentemente apostam qual 
  resultado eventos nominalmente fora de seu controle 
  podem ter, como a vida de criaturas menores. Posições no 
  ordenamento e resgates de reis podem ser ganhos ou 
  perdidos em apostas sobre os triunfos militares de nações 
  humanoides. Ganhar uma aposta por ter interferido no 
  conflito causa a perda da aposta, mas essa artimanha só é 
  considerada trapaça se for descoberta. Do contrário, é 
  esperteza em honra a Memnor. 
   
  
  160 
   
  GIGANTE DE PEDRA 
  Os gigantes de pedra são reclusos, quietos e pacíficos 
  contato que sejam deixados em paz. Suas peles cinza-
  granito, traços magro e olhos negros fundos, dotam os 
  gigantes de pedra com um semblante severo. Eles são 
  criaturas reservadas, escondendo suas vidas e arte do 
  mundo. 
  Habitantes de um Mundo de Pedra. Cavernas 
  isoladas são os lares dos gigantes de pedra. Complexos de 
  caverna são suas cidades, túneis rochosos suas estradas e 
  córregos subterrâneos suas hidrovias. Cadeias de 
  montanhas isoladas são seus continentes, com as vastas 
  extensões de terra entre a vista como oceanos que os 
  gigantes de pedra raramente cruzam. 
  Em suas cavernas escuras e quietas, os gigantes de 
  pedra, calados, desbastam entalhes elaborados, medindo 
  o tempo com o eco do gotejamento de água das poças na 
  caverna. Em câmaras mais profundas do assentamento de 
  um gigante de pedra, longe do barulho dos morcegos ou 
  das passadas das rondas dos ursos da caverna 
  companheiros dos gigantes, estão locais sagrados onde o 
  silêncio e a escuridão são completos. A rocha assume sua 
  qualidade mais sagrada nessas catedrais cavernosas, seus 
  pilares e colunas são escavados com uma beleza que 
  envergonharia até os lendários anões arquitetos de pedra. 
  Escultores e Videntes. Dentre os gigantes de pedra, 
  a classificação artista é a maior das virtudes. Eles criam 
  murais intrincados, murais alastrados com pinturas pelas 
  paredes das cavernas, e uma grande variedade de 
  disciplinas artísticas. Eles consideram a escultura em 
  pedra como a maior das perícias. 
  Os gigantes de pedra esforçam-se para desenhar 
  formas na pedra bruta, que eles acreditam ter inspiração 
  significativa para seu deus, Skoraeus Ossos de Pedra. Os 
  gigantes escolhem os melhores escultores da tribo como 
  seus líderes, xamãs e profetas. As mãos sagradas de tais 
  gigantes tornam-se as mãos do deus quando trabalham. 
  Atletas Graciosos. Apesar de seu tamanho e 
  musculatura, os gigantes de pedra são ágeis e graciosos. 
  Arremessadores de rochas competentes adquirem 
  posições elevadas na classificação do ordenamento dos 
  gigantes, testando e demonstrando sua habilidade de 
  arremessar e pegar enormes pedregulhos. Tais gigantes 
  assumem as fileiras frontais quando uma tribo precisa 
  defender seu lar ou atacar seus inimigos. No entanto, 
  mesmo no combate, a arte é a chave. Um gigante de pedra 
  arremessando uma rocha não realiza apenas um feito de 
  força bruta, mas também de atletismo e equilíbrio 
  impressionante. 
   Sonhadores sob o Céu. Os gigantes de pedra veem o 
  mundo de fora de suas casas no subsolo como um reino de 
  sonhos onde nada é totalmente verdade ou real. Eles se 
  comportam na superfície do mundo da forma como os 
  humanoides se comportariam em seus próprios sonhos, 
  dando pouca importância para seus atos e nunca 
  acreditando completamente no que veem ou ouvem. Uma 
  promessa feita acima do solo não precisa ser cumprida. 
  Insultos podem ser feitos sem necessidade de desculpas. 
  Matar presas ou seres racionais não é motivo de culpa no 
  mundo dos sonhos abaixo do céu. 
  Os gigantes de pedra sem graça atlética ou perícia 
  artística habitam às margens da sociedade, servindo como 
  guardiões das fronteiras da tribo ou caçadores vagantes. 
  Quando invasores adentram demais no território 
  montanhoso de um clã de gigantes da montanha, esses 
  guardiões saúdam-nos com pedras arremessadas e chuvas 
  de lascas de pedra. Os sobreviventes de tais encontros 
  espalham contos da violência dos gigantes de pedra, sem 
  perceber o quão pouco esses brutos que habitam o mundo 
  irreal dos sonhos se parecem com seus parentes quietos e 
  artísticos. 
  GIGANTE DO FOGO 
  Mestres artífices e guerreiros organizados, os gigantes do 
  fogo habitam entre vulcões, rios de lava e montanhas 
  rochosas. Eles são brutamontes militaristas impiedosos 
  cuja maestria no trabalho em metal é lendária. 
  Forjados no Fogo. As fortalezas dos gigantes do fogo 
  são construídas em torno e dentro de vulcões ou preto de 
  cavernas cheias de lava. O calor escaldantes de suas 
  casas alimenta as forjas dos gigantes do fogo, e faz o ferro 
  das muralhas de sua fortaleza incandescer num laranja 
  reconfortante. Em terras distantes do calor vulcânico, os 
  gigantes do fogo mineram o carvão para queimar. 
  Ferreiros tradicionais ocupam lugares de honra em suas 
  terras, e as fortalezas rochosas dos gigantes 
  constantemente cospem colunas de fumaça e fuligem. Em 
  postos mais remotos, os gigantes do fogo queimam 
  madeira para manter suas forjas acessas, desmatando 
  léguas de terras em todas as direções. 
  Os gigantes do fogo evitam o frio tanto quanto seus 
  primos os gigantes do gelo odeiam o calor. Eles se 
  adaptam a ambientes frios com esforço, mantendo o fogo 
  de suas lareiras sempre acesso e vestindo roupas de lã e 
  peles pesadas para se manterem aquecidos.  
  Peritos Marciais. Desde o nascimento, um gigante do 
  fogo é ensinado a abraçar um legado de guerra. No berço, 
  seus pais entoam canções de batalha. Quando criança, os 
  gigantes de fogo brincam de guerra, arremessando pedras 
  incandescentes uns nos outros através das margens de 
  rios de magma. Nos anos seguintes, treinamento marcial 
  formal torna-se parte integrante da vida nas fortalezas e 
  reinos subterrâneos de fumaça e cinzas dos gigantes. As 
  canções dos gigantes do fogo são hinos de batalhas 
  perdidas e vencidas, enquanto que suas danças são 
  formações marciais com batidas de pés que soam como 
  marteladas de ferreiros em seus salões fuliginosos.  
  Da mesma forma que os gigantes do fogo passam seu 
  conhecimento de construção de geração para geração, a 
  renomada proeza de combate deles não vem de fúria 
  selvagem, mas de disciplina e formação intermináveis. Os 
  inimigos cometem o erro de subestimar os gigante do fogo 
  baseados em seus modos rudes, aprendendo muito tarde 
  que esses gigantes vivem para o combate e podem ser 
  estrategistas astutos. 
  Senhores Feudais. Os humanoides conquistados em 
  guerra tornam-se servos dos gigantes do fogo. Os servos 
  trabalham nas fazendas e campos nas periferias dos 
  salões e fortalezas dos gigantes do fogo, erguendo campos 
  de pecuária e colheita cuja recompensa é praticamente 
  toda entregue aos reis gigantes do fogo. 
  Os artífices gigantes do fogo trabalham através de 
  intuição e experiência ao invés de escrita e aritmética. 
  Embora poucos gigantes do fogo deem valor a tais 
  frivolidades, eles às vezes mantem escravos na corte que 
  são versados em tais perícias. Os servos não destinados a 
  corte ou aos campos (especialmente anões) são levados 
  para os reinos montanhosos dos gigantes do fogo para 
  minerar metais e pedras preciosas das profundezas da 
  terra. 
  Os gigantes do fogo na parte inferior do ordenamento 
  gerenciam os túneis das minas e os escravos que labutam 
  nelas, alguns dos quais sobrevivem ao trabalho pesado e 
  perigoso por muito tempo. Apesar dos gigantes do fogo 
  serem peritos na engenharia dos túneis de minas e na 
  coleta de minérios, eles dão pouca importância à 
  segurança de seus escravos, fundindo e trabalhando em 
  cima dos materiais que esses escravos produzem. 
  Artesãos Talentosos. Os gigantes do fogo tem uma 
  reputação terrível como soldados e conquistadores, e por 
  sua habilidade de queimar, pilhar e destruir. Ainda 
  dentre os gigantes, os gigantes do fogo produzem os 
  
   
  161 
   
  maiores artífices e artistas. Eles dominam os trabalhos de 
  fundição e forja, da mesma forma que fazem na 
  engenharia de metais e pedras, e a qualidade da arte 
  deles é mostrada mesmo nos seus instrumentos de 
  destruição e em suas armas de guerra.  
  Os gigantes do fogo esforçam-se para construir as 
  fortalezas mais resistentes e as armas de cerco mais 
  potentes. Eles fazem experimentos com ligas para criar a 
  armadura mais resistente, depois forjam as espadas que 
  possam perfura-las. Tais trabalhos requerem músculos e 
  cérebros em igual medida, e os gigantes do fogo em altas 
  posições no ordenamento tendem a ser os mais espertos e 
  fortes de sua espécie. 
   
  GIGANTE DO GELO 
  Salteadores gigantescos das terras congeladas além da 
  civilização, os gigantes do gelo são guerreiro durões e 
  ferozes, que sobrevivem dos espólios de seus saques e 
  pilhagens. Eles respeitam apenas a força bruta e perícia 
  em combate, demonstrando ambas com suas cicatrizes e 
  troféus macabros que eles arrancam de seus inimigos. 
  Corações de Gelo. Os gigantes do gelo são criaturas 
  de gelo e neve. Seus cabelos e barbas são brancos ou azuis 
  claro, emaranhados com geadas e tilintando com gelo. 
  Sua carne é tão azul quanto o gelo glacial. 
  Os gigantes do gelo habitam em altos picos e fendas 
  glaciais onde o sol tem seu semblante dourado escondido 
  pelo inverno. As colheitas não crescem em suas terras 
  natais geladas e eles possuem poucos rebanhos, além dos 
  que eles capturam em seus assaltos contra as terras 
  civilizadas. Eles fazem as caçadas na tundra e nas 
  montanhas, mas não cozinham essa caça, já que a carne 
  de uma presa recente está suficientemente quente para o 
  paladar deles. 
  Saqueadores da Tormenta. As cornetas de guerra 
  dos gigantes do gelo urram conforme eles marcham de 
  suas fortalezas de gelo e fendas glaciais em meio à 
  nevasca uivante. Quando essa tempestade se acalma, 
  vilas e casas jazem em ruínas, os corvos mergulham para 
  se alimentar dos cadáveres de quaisquer criaturas tolas 
  ou desafortunadas o suficiente para se colocar no caminho 
  dos gigantes. 
  Estalagens e tavernas sofrem o peso do dano, com suas 
  adegas evisceradas e seus barris de cevada e hidromel 
  perdidos. Os ferreiros são igualmente prejudicados, com 
  seu ferro e aço confiscados. Curiosamente, as casas de 
  agiotas e cidadãos ricos não são perturbadas, pois os 
  saqueadores veem pouca utilidade em moedas e 
  bugigangas. Os gigantes do gelo estimam gemas e joias 
  grandes o suficiente para serem vestidas e notadas. No 
  entanto, mesmo esses tesouros são geralmente guardados 
  para oportunidades de comércio com outros gigantes mais 
  adeptos da forja de armas e armaduras de metal. 
  Governantes pela Força. Os gigantes do gelo 
  respeitam a força bruta acima de tudo, e a posição de um 
  gigante do gelo no ordenamento depende de evidências de 
  DEUSES GIGANTES  
  Quando os antigos impérios gigantes ruíram, Annam, pai de todos 
  os gigantes, abandonou suas crianças e o mundo. Ele jurou nunca 
  mais olhar para qualquer um, até que os gigantes retornassem à 
  sua glória e recuperassem seu direito de primogenitura como 
  governantes do mundo. Como resultado, os gigantes não oram 
  por Annam, mas por suas crianças divinas, juntamente com uma 
  série de deuses-heroicos e vilões divinos que formam o panteão 
  gigante. 
  Superiores entre esses deuses estão as crianças de Annam, 
  cujos filhos representam cada tipo de gigante: Stronmaus para os 
  gigantes da tempestade, Memnor para os gigantes das nuvens, 
  Skoraeus Ossos de pedra para os gigantes de pedra, Thrym para os 
  gigantes do gelo, Surtur para os gigantes do fogo e Grolantor para 
  os gigantes da colina. Nem todos os gigantes reverenciam 
  automaticamente o deus primário de sua espécie, no entanto. 
  Muitos gigantes da tempestade bons se recusam a venerar o 
  traiçoeiro Memnor, e um gigante da tempestade que habite em 
  montanhas geladas do norte pode prestar homenagem a Thrym 
  ao invés de Stronmaus. Outros gigantes sentem uma estranha 
  conexão com as filhas de Annam, que incluem Hiatea, a caçadora 
  e protetora do lar; Iallanis, deusa do amor e da paz; e Diancastra, 
  uma charlatã impetuosa e arrogante. 
  Alguns gigantes abandonaram seus próprios deuses e 
  acabaram sendo presas de cultistas demoníacos, prestando 
  homenagem a Bafomé ou a Kostchtchie. Venera-los ou a qualquer 
  outra divindade não-gigante é um grande pecado contra o 
  ordenamento, e é praticamente certo que fazê-lo torne um 
  gigante em um pária. 
   
  força física, como musculatura superior, cicatrizes de 
  batalhas de renome ou troféus feitos de corpos de 
  inimigos mortos. Tarefas como caçar, educar as crianças e 
  construir são dadas para gigantes baseadas em sua força 
  e vigor físicos.  
  Quando gigantes do gelo de clãs diferentes se 
  encontram e a posição deles é pouco clara, eles lutam pela 
  dominância. Tais encontros podem lembrar festivais onde 
  os gigantes apoiam seus campeões, fazendo vanglorias e 
  desafios vigorosos. Em outro momento, a cerimônia 
  informal pode se tornar um salve-se quem puder caótico 
  onde ambos os clãs investem para o combate corporal que 
  derruba árvores, parte o gelo em lagos congelados e causa 
  avalanches nas encostas de montanhas nevadas. 
  Faça Guerra, Não Posses. Embora os gigantes do 
  gelo consideram que a elaboração servil de mercadorias 
  está abaixo deles, escultura e marroquinaria são perícias 
  valorizadas. Eles fazem suas vestes das pelagens e ossos 
  de bestas, e esculpem ossos ou marfim em joias e 
  empunhaduras de armas e ferramentas. Eles reutilizam 
  as armas e armaduras de adversários menores, 
  encordoando escudos para formar bruneas e amarrando 
  lâminas de espadas à hastes de madeira para fazer lanças 
  gigantes. Os maiores troféus de batalha vem de dragões 
  conquistados e os maiores gigantes de gelo jalrs vestem 
  armaduras de escamas de dragão ou empunham picaretas 
  e malhos feitos de dentes ou garras de dragões. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  162 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIGANTE DA COLINA 
  Gigante Enorme, caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 105 (10d12 + 40) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas Gigante 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava 
  grande. 
   
  Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão. 
   
  Pedra. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, distância 
  18/72 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIGANTE DA TEMPESTADE 
  Gigante Enorme, caótico e bom 
  Classe de Armadura 16 (brunea) 
  Pontos de Vida 230 (20d12 + 100) 
  Deslocamento 15 m, natação 15 m 
  FOR 
  29 (+9) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  18 (+4) 
  CAR 
  18 (+4) 
  Testes de Resistência For +14, Con +10, Sab +9, Car +9 
  Perícias Arcanismo +8, Atletismo +14, História +8, Percepção +9 
  Resistência a Dano frio 
  Imunidade a Dano elétrico, trovejante 
  Sentidos Percepção passiva 19 
  Idiomas Comum, Gigante 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
  Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.  
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é 
  Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave  
  3/dia cada: controlar o clima, respirar na água 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada 
  grande. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano 
  cortante. 
   
  Pedra. Ataque à Distância com Arma: +14 para atingir, distância 
  18/72 m, um alvo. Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano de concussão. 
   
  Golpe de Relâmpago (Recarrega 5–6). O gigante arremessa um 
  relâmpago mágico num ponto que ele possa ver, a até 150 metros 
  dele. Cada criatura a até 3 metros do ponto deve realizar um teste 
  de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) de dano 
  elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
  
   
  163 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIGANTE DAS NUVENS 
  Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%) 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 200 (16d12 + 96) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  27 (+8) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Testes de Resistência Con +10, Sab +7, Car +7 
  Perícias Intuição +7, Percepção +7 
  Sentidos Percepção passiva 17 
  Idiomas Comum, Gigante 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  Faro Aguçado. O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gigante é 
  Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente 
  3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinésia, voo  
  1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com maça 
  estrela. 
   
  Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante. 
   
  Pedra. Ataque à Distância com Arma: +12 para atingir, distância 
  18/72 m, um alvo. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIGANTE DE PEDRA 
  Gigante Enorme, neutro 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +8, Sab +4 
  Perícias Atletismo +12, Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Gigante 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Camuflagem de Rocha. O gigante tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  rochoso. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava 
  grande. 
   
  Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão. 
   
  Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 
  18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão. 
   
  REAÇÕES 
  Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado 
  no gigante, ele pode, com um teste de resistência de Destreza CD 
  10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de 
  concussão dele. 
  
  164 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIGANTE DO FOGO 
  Gigante Enorme, leal e mau 
  Classe de Armadura 18 (placas) 
  Pontos de Vida 162 (13d12 + 78) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  23 (+6) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Des +3, Con +10, Car +5 
  Perícias Atletismo +11, Percepção +6 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos Percepção passiva 16 
  Idiomas Gigante 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada 
  grande. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7) de dano 
  cortante. 
   
  Pedra. Ataque à Distância com Arma: +11 para atingir, distância 
  18/72 m, um alvo. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GIGANTE DO GELO 
  Gigante Enorme, neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos) 
  Pontos de Vida 138 (12d12 + 60) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência Con +8, Sab +3, Car +4 
  Perícias Atletismo +9, Percepção +3 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas Gigante 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gigante realiza dois ataques com machado 
  grande. 
   
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano 
  cortante. 
   
  Pedra. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 
  18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão. 
  
   
  165 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GITH 
  O bélico githyanki e o contemplativo githzerai são pessoas 
  diferentes – duas culturas que se desprezam 
  profundamente. Antes de existirem os githyanki ou os 
  githzerai, essas criaturas eram uma única raça 
  escravizada pelos devoradores de mentes. Apesar de 
  terem tentando derrubar seus mestres inúmeras vezes, 
  suas rebeliões foram repetitivamente esmagadas até uma 
  grande líder chamada Gith surgir. 
  Após muito derramamento de sangue, Gith e seus 
  seguidores se livrou das amarras dos seus mestres 
  ilitides, mas outro líder chamado Zerthimon apareceu ao 
  final da batalha. Zerthimon desafiou as motivações de 
  Gith, alegando que a liderança marcial dela e seu desejo 
  estrito de vingança não acrescentava nada além de outra 
  forma de escravidão para o povo dela. Uma rixa surgiu 
  entre os seguidores de cada líder, e eles eventualmente se 
  tornaram as duas raças cuja inimizade perdura até hoje. 
  Se essa criaturas altas e magras eram pacificas ou 
  selvagens, cultas ou primitivas antes dos devoradores de 
  mentes os escravizarem e muda-los, ninguém pode dizer. 
  Nem mesmo o nome original da raça se manteve desse 
  período distante. 
   
  GITHYANKI 
  Os githyanki saquearam incontáveis mundos do convés 
  de seus navios astrais e das costas de dragões vermelhos. 
  Plumas, contas, gemas e metais preciosos decoram suas 
  armaduras e armas – as lendárias espadas prateadas com 
  as quais eles cortam seus inimigos. Desde que ganharam 
  sua liberdade dos devoradores de mentes, os githyanki se 
  tornaram conquistadores impiedosos sob a liderança da 
  sua temida rainha-lich, Vlaakith. 
  Saqueadores Astrais. Os githyanki desprezam todas 
  as outras raças, empreendendo saques devastadores que 
  os tiram de seus fortes no Plano Astral para os cantos 
  mais longínquos do multiverso. A guerra é a expressão 
  derradeira da cultura githyanki, e seus impiedosos olhos 
  negros não conhecem misericórdia. Após um assalto, eles 
  deixam para os sobreviventes arrasados comida e 
  recursos suficientes para durarem com dificuldade. 
  Depois, os githyanki retornam para os seus adversários 
  conquistados, saqueando-os novamente e novamente. 
  Seguidores de Gith. Em seu próprio idioma, 
  githyanki significa “seguidores de Gith”. Sob a orientação 
  de Gith, os githyanki estratificaram-se em uma sociedade 
  militarista, com um sistema de casta rigoroso, dedicado à 
  luta contínua contra as vítimas e inimigos jurados de sua 
  raça. Quando o líder deles, Gith, pereceu, ela foi 
  substituída por sua conselheira morta-viva, Vlaakith. A 
  rainha-lich proibiu adoração de todos os seres, exceto dela 
  mesma. 
  De todos os seus inimigos, o mais odiado dos githyanki 
  são seus antigos mestres, os devoradores de mentes. Seus 
  parentes mais próximos, os githzerai, são os segundos no 
  grau de inimizade. Todas as outras criaturas são tratadas 
  com simples desprezo pelos githyanki, cuja orgulho 
  xenofóbico define sua visão das raças inferiores. 
  Espadas Prateadas. Em tempos antigos, cavaleiros 
  gith criaram armas especiais para combater seus mestres 
  devoradores de mentes. Essas espadas prateadas 
  canalizam a força de vontade do portador, causando tanto 
  dano psíquico quanto físico. Um githyanki não pode se 
  tornar um cavaleiro até dominar uma disciplina singular 
  
  166 
   
  necessária para trazer tal lâmina à existência. Uma 
  espada prateada é equivalente a uma espada grande, e 
  tem as propriedades de uma espada grande +3 nas mãos 
  do seu criador. 
  Aos olhos dos githyanki, cada espada prateada é uma 
  relíquia inestimável e uma obra de arte. Cavaleiros 
  githyanki irão caçar e destruir qualquer não-githyanki 
  que ouse carregar ou empunhar uma espada prateada, 
  recuperando-a para seu povo. 
  Cavaleiros de Dragões Vermelhos. Na revolta 
  contra os ilitides, Gith procurou aliados. Sua conselheira 
  Vlaakith apelou para Tiamat, a deusa das espécies 
  malignas de dragão, e Gith se aventurou nos Nove 
  Infernos para se encontrar com ela. Apenas Tiamat sabe 
  agora o que se passou entre elas, mas Gith voltou para o 
  Plano Astral com o consorte da Rainha Dragão, 
  Ephelomon, que proclamou que sua espécie agiria para 
  sempre como aliada dos githyanki. Nem todos os dragões 
  vermelhos honram a aliança feita há muito tempo atrás, 
  mas a maioria, pelo menos, não considera os githyanki 
  como seus inimigos. 
  Posto Avançado no Reino Mortal. Já que as 
  criaturas que habitam o Plano Astral não envelhecem, os 
  githyanki estabelecem creches em áreas remotas do Plano 
  Material para criar seus filhos. Similares à academias 
  militares, essas creches treinam jovens githyanki para 
  aprimorar suas habilidades psíquicas e combativas. 
  Quando um githyanki se torna um adulto e mata um 
  devorador de mentes como parte do rito sagrado de 
  passagem, ele adquire permissão para se juntar com seu 
  povo no Plano Astral. 
   
  GITHZERAI 
  Filósofos focados e ascetas austeros, os githzerai 
  perseguem vidas de ordem rígida. Magros e musculosos, 
  eles vestem roupas sem adornos ou ornamentos, 
  mantendo seu próprio conselho e confiando em poucas 
  criaturas de fora de sua própria espécie. Tendo dado as 
  costas a espécie bélica githyanki, os githzerai mantem um 
  estilo de vida estritamente monástico, vivendo em ilhas 
  de ordem no vasto mar do caos que é o plano do Limbo. 
  Adeptos Psiônicos. Os progenitores dos githzerai se 
  adaptaram a – e foram transformados por – um ambiente 
  psíquico imposto a eles por seus senhores ilitides. Sob os 
  ensinamentos de Zerthimon, que convenceu seu povo a 
  abandonar as ambições belicosas de Gith, os githzerai 
  focaram sua energia mental na criação de barreiras 
  físicas e psíquicas para protege-los contra ataques, 
  psiquismo ou seja o que for. A luta é particular para um 
  githzerai, que usa sua mente para pasmar e incapacitar 
  oponentes, deixando-os vulneráveis para a punição física. 
  Ordem em Meio ao Caos. Os githzerai vivem 
  voluntariamente no coração do caos no Limbo – um plano 
  distorcido e volúvel suscetível a manipulação e 
  subjugação de mentes githzerai fortes o suficiente para 
  domina-lo. O Limbo é um redemoinho de matéria prima e 
  energia, seu terreno é uma tormenta de rochas e terra 
  carregados por torrentes de líquido turvo, fustigado por 
  fortes ventos, atingido por fogo e congelado por muralhas 
  de gelo esmagadoras. 
  As forças do Limbo reagem a senciência, no entanto. 
  Usando o poder de suas mentes, os githzerai domam os 
  elementos caóticos do plano, fazendo-os sossegarem em 
  formas fixas e habitáveis e criando oásis e santuários 
  dentro do turbilhão. 
  Os monastérios-fortalezas dos githzerai permanecem 
  resolutos contra o caos que os rodeia, virtualmente 
  impenetráveis ao tumulto de suas redondezas, porquê os 
  githzerai assim o querem. Cada monastério é comandado 
  por monges que impõem um cronograma rigoroso de 
  cantos, refeições, treinamentos em artes marciais e 
  devoções de acordo com suas próprias filosofias. Atrás de 
  suas muralhas psionicamente fortificadas, os githzerai 
  abraçam o pensamento, aprendizado, poder psiônico, 
  ordem e disciplina acima de todas as outras coisas. 
  A hierarquia social dos githzerai é baseada no mérito, 
  e aqueles githzerai que sejam os mais sábios ensinam e os 
  mais treinados no combate físico e mental tornam-se 
  líderes. Os githzerai reverenciam grandes heróis e 
  professores do passado, copiando as virtudes dessas 
  figuras na sua vida cotidiana. 
  Discípulos de Zerthimon. Os githzerai reverenciam 
  Zerthimon, o fundador da raça. Apesar de Gith ter 
  conquistado a liberdade do seu povo, Zerthimon viu que 
  ela era imprópria para liderar. Ele acreditava que o 
  belicismo dela iria em breve torna-la uma tirana nada 
  melhor que os devoradores de mentes. 
  Monges githzerai habilidosos que melhor exemplificam 
  os ensinamentos e princípios de Zerthimon são chamados 
  de Zerths. Esses monges poderosos e disciplinados podem 
  transportar seus corpos de um plano para outro usando 
  apenas o poder de suas mentes. 
  Além do Limbo. Apesar dos githzerai raramente 
  lidarem com os reinos além do Limbo, monges de outras 
  raças com treinamento avançado, às vezes, buscam os 
  monastérios githzerai e tentam ser admitidos como 
  estudantes. Mais raro ainda, é um mestre githzerai 
  estabelecer um monastério escondido no Plano Material 
  para treinar jovens githzerai ou para espalhar a filosofia 
  e ensinamentos de Zerthimon. 
  Tão disciplinados quando são, os githzerai nunca 
  esqueceram seu longo aprisionamento pelos devoradores 
  de mentes. Como uma devoção especial, eles organizaram 
  rrakkmas – grupos de caçada a ilitides – para outros 
  planos, não retornando para seus monastérios enquanto 
  não matarem pelo menos tantos ilitides quanto são os 
  caçadores no grupo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  CAVALEIRO GITHYANKI 
  Humanoide Médio (gith), leal e mau 
  Classe de Armadura 18 (placas) 
  Pontos de Vida 91 (14d8 + 28) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Con +5, Int +5, Sab +5 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas Gith 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do 
  githyanki é Inteligência (CD de resistência de magia 13, +5 para 
  atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, 
  as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível) 
  3/dia cada: dificultar detecção (pessoal apenas), idiomas, passo 
  nebuloso, salto 
  1/dia cada: telecinésia, viagem planar  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua 
  espada grande prateada. 
   
  Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 
  para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano 
  cortante mais 10 (3d6) de dano psíquico. Esse é um ataque com 
  arma mágica. Num acerto crítico contra um alvo com um corpo 
  astral (como na magia projeção astral), o githyanki pode cortar o 
  cordão prateado que liga o alvo ao seu corpo material, ao invés de 
  causar dano. 
   
  GUERREIRO GITHYANKI 
  Humanoide Médio (gith), leal e mau 
  Classe de Armadura 17 (meia-armadura) 
  Pontos de Vida 49 (9d8 + 9) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Testes de Resistência Con +3, Int +3, Sab +3 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas Gith 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do 
  githyanki é Inteligência (CD de resistência de magia 11). Ele pode 
  conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível) 
  3/dia cada: dificultar detecção (pessoal apenas), passo nebuloso, 
  salto 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua 
  espada grande. 
   
  Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 
  para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano 
  cortante mais 7 (2d6) de dano psíquico. 
  
  168 
   
  MONGE GITHZERAI 
  Humanoide Médio (gith), leal e neutro 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 38 (7d8 + 7) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Testes de Resistência For +3, Des +4, Int +3, Sab +4 
  Perícias Intuição +4, Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Gith 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do 
  githzerai é Sabedoria (CD de resistência de magia 12). Ele pode 
  conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível) 
  3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisível  
   
  Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não estiver usando 
  armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de 
  Sabedoria na sua CA. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados. 
   
  Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de 
  concussão mais 9 (2d8) de dano psíquico. Esse é um ataque com 
  arma mágica.  
   
  ZERTH GITHZERAI 
  Humanoide Médio (gith), leal e neutro 
  Classe de Armadura 17 
  Pontos de Vida 84 (13d8 + 26) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência For +4, Des +7, Int +6, Sab +6 
  Perícias Arcanismo +6, Intuição +6, Percepção +6 
  Sentidos Percepção passiva 16 
  Idiomas Gith 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração do 
  githzerai é Sabedoria (CD de resistência de magia 14, +6 para 
  atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, 
  as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível) 
  3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisível  
  1/dia cada: assassino fantasmagórico, viagem planar 
   
  Defesa Psíquica. Enquanto o githzerai não estiver usando 
  armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de 
  Sabedoria na sua CA. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados. 
   
  Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de 
  concussão mais 13 (3d8) de dano psíquico. Esse é um ataque com 
  arma mágica.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
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  GNOLLS 
  Os gnolls são humanoides bestiais que atacam 
  assentamentos ao longo das fronteiras e margens da 
  civilização sem aviso, chacinando suas vítimas e 
  devorando a carne delas. 
  Origem Demoníaca. A origem dos gnolls remonta de 
  uma época em que o lorde demônio Yeenoghu encontrou 
  seu caminho para o Plano Material e investido 
  freneticamente. Matilhas de hienas comuns seguiram-no 
  em seu despertar, devorando os cadáveres mortos pelo 
  lorde demônio. Essas hienas foram transformadas nos 
  primeiros gnolls, seguindo Yeenoghu até que ser banido 
  de volta para o Abismo. Os gnolls, em seguida, 
  espalharam-se por toda face do mundo, sendo uma 
  lembrança terrível de poder demoníaco. 
  Destruidores Nômades. Os gnolls são perigosos 
  porque eles atacam aleatoriamente. Eles surgem de 
  qualquer lugar, saqueando e chacinando, então vão pra 
  outro lugar. Eles atacam como uma praga de insetos, 
  pilhando assentamentos e vão embora pouco antes de 
  arrasar as construções, destroçar cadáveres e contaminar 
  o solo. Os gnolls escolhem alvos frágeis para suas 
  investidas. Guerreiros armadurados enfurnados em um 
  castelo fortificado irão sobreviver a uma horda enfurecida 
  de gnolls incólumes, mesmo quando as cidades, vilas e 
  fazendas que rodeiam o castelo tenham sido incendiadas e 
  seu povo chacinado e devorado. 
  Os gnolls raramente constroem estruturas 
  permanentes ou criam qualquer coisa de valor duradouro. 
  Eles não fazem armas ou armaduras, mas obtém tais 
  itens dos corpos de suas vítimas mortas, costurando 
  orelhas, dentes, escalpos e outros troféus de seus 
  adversários em suas armaduras de miscelâneas. 
  Sede de Sangue. Nenhuma bondade ou compaixão 
  reside no coração de um gnoll. Como um demônio, falta 
  neles qualquer coisa parecida com uma consciência, e eles 
  não podem ser ensinados ou coagidos a deixar de lado 
  suas tendências destrutivas. O frenesi sanguinário dos 
  gnolls torna-os inimigos de todos, e quando eles não tem 
  um inimigo em comum, lutam entre si. Mesmo os orcs 
  mais selvagens evitam se aliar com gnolls. 
   
  GNOLL LÍDER DE MATILHA  
  O alfa de uma matilha de gnolls é o líder de matilha, 
  comandando através da força e esperteza. Um líder de 
  matilha adquire os melhores espólios, alimentos, 
  bugigangas de valor e itens mágicos da matilha de gnolls. 
  Ele enfeita seu corpo com brincos brutais e troféus 
  grotescos, tingindo sua pelagem com símbolos 
  demoníacos, esperando que Yeenoghu torne-o 
  invulnerável. 
   
  GNOLL PRESA DE YEENOGHU  
  Os gnolls celebram suas vitórias realizando rituais 
  demoníacos e fazendo oferendas de sangue a Yeenoghu. 
  Às vezes, o lorde demônio recompensa seus adoradores 
  permitindo que um deles seja possuído por um espírito 
  demoníaco. Marcado como favorito de Yeenoghu, o 
  receptor sortudo torna-se uma presa de Yeenoghu, o 
  escolhido do Senhor Gnoll. De uma forma muito parecida 
  pela qual Yeenoghu criou os primeiros gnolls, uma hiena 
  que se banqueteie de um oponente morto por uma presa é 
  afligida por uma terrível transformação, tornando-se um 
  gnoll totalmente adulto. A depender da quantidade de 
  hienas na região, uma presa de Yeenoghu pode levar a 
  um incrível aumento da população de gnolls. Encontrar e 
  matar a presa é a única forma de manter a população sob 
  controle. 
  
  170 
   
  GNOLL 
  Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo) 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Gnoll 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida 
  com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma 
  ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e 
  realizar um ataque de mordida. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 
  + 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se 
  usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo. 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância 
  45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante. 
   
  GNOLL LÍDER DE MATILHA 
  Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (camisão de malha) 
  Pontos de Vida 49 (9d8 + 9) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Gnoll 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida 
  com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma 
  ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e 
  realizar um ataque de mordida. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gnoll realiza dois ataques, ambos ou com 
  sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu Incitar Frenesi se 
  puder. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  perfurante. 
   
  Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante. 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância Arma: +4 para atingir, distância 
  45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. 
   
  Incitar Frenesi (Recarrega 5–6). Uma criatura que o gnoll possa 
  ver a até 9 metros dele, pode usar sua reação para realizar um 
  ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o traço 
  Frenesi. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GNOLL PRESA DE YEENOGHU 
  Humanoide Médio (gnoll), caótico e mau 
  Classe de Armadura 14 (gibão de peles) 
  Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Con +4, Sab +2, Car +3 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Abissal, Gnoll 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida 
  com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma 
  ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e 
  realizar um ataque de mordida. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gnoll realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano 
  perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 7 (2d6) de dano de 
  veneno. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. 
   
   
  
   
  171 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GNOMO DAS PROFUNDEZAS 
  (SVIRFNEBLIN) 
  Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, vivem muito 
  abaixo da superfície do mundo em labirintos tortuosos e 
  cavernas esculpidas. Eles sobrevivem por causa de sua 
  furtividade, esperteza e tenacidade. Sua pele acinzentada 
  permite que eles se mesclem às paredes rochosas ao seu 
  redor. Eles também são surpreendentemente pesados e 
  fortes para seu tamanho. Um adulto comum pesa entre 50 
  e 60 quilos e mede 90 centímetros de altura. 
  Um enclave de svirfneblin típico ontem várias 
  centenas de gnomos das profundezas e é altamente 
  fortificado. Túneis secretos levam para o assentamento, e 
  os gnomos das profundezas usam essas rotas de 
  evacuação quando o enclave está sob ataque. 
   Tarefas Estabelecidas por Gênero. Svirfneblin 
  machos são carecas, enquanto que as fêmeas tem cabelos 
  acinzentados pegajosos. Tradicionalmente, as fêmeas 
  comandam os enclaves enquanto que os machos 
  vasculham os arredores em busca de inimigos e depósitos 
  de pedras preciosas. 
   
   
   
  GNOMO DAS PROFUNDEZAS (SVIRFNEBLIN) 
  Humanoide Pequeno (gnomo), neutro e bom 
  Classe de Armadura 15 (camisão de malha) 
  Pontos de Vida 16 (3d6 + 6) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Furtividade +4, Investigação +3, Percepção +2  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Gnômico, Terran, Subcomum 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Camuflagem Rochosa. O gnomo possui vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  rochoso. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do gnomo é 
  Inteligência (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: dificultar detecção (pessoal apenas) 
  1/dia cada: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar  
   
  Esperteza Gnômica. O gnomo possui vantagem em testes de 
  resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia. 
  AÇÕES 
  Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
  Dardo Envenenado. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 9/36 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano 
  perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenado por 1 
  minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada 
  um dos turnos dele, terminando o efeito sobre se, caso obtenha 
  sucesso. 
   
  Mineradores de Pedras Preciosas. Os svirfneblin 
  valorizam gemas, especialmente os rubis, os quais eles 
  extraem de minas bem profundas no Subterrâneo. A 
  caçada por gemas geralmente os leva a conflitos com 
  observadores, drow, kuo-toa, duergar e devoradores de 
  mentes. De todos os inimigos naturais deles, os que os 
  gnomos das profundezas mais temem e desprezam são os 
  homicidas e adoradores de demônios dos drow. 
  Amigos da Terra. Os gnomos das profundezas são 
  geralmente encontrados na companhia de criaturas do 
  Plano Elemental da Terra. Alguns svirfneblin podem 
  invocar tais criaturas. Criaturas da terra guardam os 
  assentamentos svirfneblin, especialmente xorns atraídos 
  para servir com a promessa de receberem gemas como 
  alimento. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  172 
   
  GOBLINS 
  Goblins são humanoides pequenos, egoístas e de coração 
  negro que vivem em cavernas, minas abandonadas, 
  masmorras despojadas e outros ambientes lúgubres. 
  Individualmente fracos, os goblins andam em grandes – 
  às vezes devastadoras – quantidades. Eles anseiam por 
  poder e regularmente abusam de qualquer autoridade 
  que adquiram. 
  Goblinoides. Os goblins pertencem a uma família de 
  criaturas chamadas goblinoides. Seus primos maiores, 
  hobgoblins e bugbear, gostam de intimidar os goblins até 
  a submissão. Os goblins são preguiçosos e indisciplinados, 
  fazendo deles péssimos servos, trabalhadores ou guardas. 
  Júbilo Malicioso. Motivados por ganância e malícia, 
  os goblins não conseguem deixar de comemorar as poucas 
  vezes que eles estão no controle. Eles dançam e aprontam 
  alegremente quando a vitória é deles. Depois de terminar 
  seus festejos, os goblins deliciam-se com o tormento de 
  outras criaturas e abraçam todo tipo de maldade. 
  Líderes e Seguidores. Os goblins são comandados 
  pelos mais fortes e espertos dentre eles. Um chefe goblin 
  pode comandar um único covil, enquanto que um rei ou 
  rainha goblin (que não é nada além de um chefe goblin 
  glorificado) governa centenas de goblins, espalhados por 
  diversos covis para garantir a sobrevivência da tribo. Os 
  chefes goblins são depostos facilmente, e muitas tribos 
  goblin são tomadas por hobgoblins senhores da guerra ou 
  bugbears comandantes. 
  Covis Desafiadores. Os goblins infestam seus covis 
  com alarmes designados para sinalizar a chegada de 
  intrusos. Esses covis também estão repletos de túneis 
  apertados e tocas que criaturas de tamanho humano não 
  podem adentrar, mas nos quais os goblins podem rastejar 
  com facilidade, permitindo que eles fujam ou deem a volta 
  e surpreendam seus inimigos. 
  Mascotes Ratos e Lobos de Montaria. Os goblins 
  possuem uma afinidade com ratos e lobos, criando-os para 
  servir como companheiros e montarias, respectivamente. 
  Como ratos, os goblins evitam a luz do sol e dormem no 
  subterrâneo durante o dia. Como lobos, eles caçam em 
  matilhas, que se tornam mais ousadas pela quantidade. 
  Quando caçam das costas de lobos, os goblins usam 
  táticas de atacar e correr. 
  Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet o Todo 
  Poderoso, o Senhor das Profundezas e da Escuridão, é o 
  grande deus dos goblinoides. Idealizado pela maioria dos 
  goblins como um goblin guerreiro de 3,35 metros de 
  altura com pele negra e com chamas emergindo dos olhos, 
  ele é venerado não por adoração, mas por medo. Os 
  goblins acreditam que quando morrem em batalha, seus 
  espíritos se juntam as fileiras do exército de Magluiyet no 
  plano do Aqueronte. Esse é um “privilégio” que a maioria 
  dos goblins abominam, temendo a tirania eterna do Todo 
  Poderoso mais que a própria morte. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  173 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CHEFE GOBLIN  
  Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau 
  Classe de Armadura 17 (camisão de malha, escudo) 
  Pontos de Vida 21 (6d6) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Furtividade +6 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou 
  Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O goblin realiza dois ataques com sua 
  cimitarra. O segundo ataque tem desvantagem. 
   
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 
  + 2) de dano perfurante. 
   
  REAÇÕES 
  Redirecionar Ataque. Quando uma criatura que o goblin possa ver 
  o escolhe para atacar, o goblin escolhe outro goblin a até 1,5 
  metro dele. Os dois goblins trocam de lugar, e o goblin escolhido 
  torna-se o alvo do ataque, no lugar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GOBLIN 
  Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo) 
  Pontos de Vida 7 (2d6) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +6 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou 
  Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos. 
  AÇÕES 
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 
  perfurante. 
  
  174 
   
  GOLENS 
  Golens são feitos de materiais simples – barro, carne e 
  ossos, ferro ou pedra – mas eles possuem poder e 
  durabilidade surpreendentes. Um golem não possui 
  ambições ou necessidades de sustento, não sentem dor e 
  desconhecem o remorso. Uma força destruidora 
  irrefreável, ele existe para seguir as ordens do seu 
  criador, e protege ou ataque como seu criador denominou. 
  Para criar um golem, um dos requisitos é um manual 
  dos golens (veja o Guia do Mestre). As ilustrações e 
  instruções abrangentes no manual detalham o processo 
  de criação de um golem de um tipo em particular. 
  Espírito Elemental em Forma Material. A 
  construção de um golem começa com a construção do seu 
  corpo, exigindo grande perícia no ofício de escultura, 
  lapidação, forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador de 
  um golem é um mestre da arte, mas geralmente o 
  indivíduo que deseja um golem pode designar mestres 
  artesãos para fazer o trabalho. 
  Após a construção do corpo de barro, carne, ferro ou 
  pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito do 
  Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de vida 
  não possui memória, personalidade ou história. Ela tem 
  apenas o ímpeto simples de se mover e obedecer. Esse 
  processo vincula o espírito ao corpo artificial e o submete 
  à vontade do criador do golem. 
  Guardiões Eternos. Os golens podem guardar locais 
  sagrados, tumbas e câmaras de tesouro muito tempo 
  depois da morte de seus criadores, continuando a cumprir 
  as tarefas designadas por toda a eternidade enquanto 
  sacodem os danos físicos e ignoram todos, exceto os 
  causados pelas magias mais potentes. 
  Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou 
  outro item que permita que o possuidor do item controle o 
  golem. Assim, os golens cujos criadores estão mortos há 
  muito tempo podem ser aproveitados para servir um novo 
  mestre. 
  Obediência Cega. Quando seu criador ou possuidor 
  está próximo para comanda-lo, um golem executa suas 
  ordens com perfeição. Se o golem for deixado sem 
  instruções ou estiver incapacitado, ele continua a seguir 
  as últimas ordens da melhor forma possível. Quando não 
  puder cumprir suas ordens, um golem pode reagir 
  violentamente – ou ficar parado e não fazer nada. Um 
  golem que receba ordens conflitantes, às vezes, alterna 
  entre elas. 
  Um golem não pode pensar ou agir por si mesmo. 
  Apesar de compreender seus comandos perfeitamente, ele 
  não possui entendimento de linguagem além da 
  compreensão, e não pode ser argumentado ou enganado 
  por palavras. 
  Natureza de Constructo. Um golem não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  GOLEM DE BARRO 
  Esculpido a partir do barro, esse golem volumoso tem sua 
  cabeça e ombros acima da maioria das criaturas de 
  tamanho humano. Ele tem forma humana, mas suas 
  proporções são diferentes. 
  Golens de barro geralmente são dotados de propósito 
  divino pelos sacerdotes de muita fé. Porém, o barro é um 
  recipiente muito frágil para a força vital. Se o golem 
  sofrer dano, o espírito elemental vinculado a ele pode se 
  libertar. Tal golem fica fora de controle, esmagando tudo 
  ao seu redor até ser destruído ou totalmente reparado. 
   
  GOLEM DE CARNE 
  Um golem de carne é retalho macabro de partes de corpos 
  humanoides costurados e parafusados em um 
  brutamontes musculoso imbuído com uma força 
  formidável. Seu cérebro é capaz de raciocinar 
  simploriamente, embora seus pensamentos não sejam 
  mais sofisticados que os de uma criança. O tecido 
  muscular do golem responde ao poder da eletricidade, 
  revigorando a criatura com vitalidade e força. 
  Encantamentos poderosos protegem a pele do golem, 
  defletindo magias e praticamente todos os ataques, exceto 
  os das armas mais potentes. 
  Um golem de carne cambaleia numa postura de 
  articulações rígidas, como se não controlasse seu corpo 
  completamente. Sua carne morta não é o recipiente ideal 
  para um espírito elemental, que por vezes urra 
  incoerentemente para desabafar sua indignação. Se o 
  espírito se libertar da vontade do criador, o golem fica 
  furioso até ser acalmado, ou até sua carcaça de carne ser 
  destruída ou completamente curada. 
   
  GOLEM DE FERRO 
  O mais poderoso dos golens, o golem de ferro é um gigante 
  maciço feito de metal pesado. O formato de um golem de 
  ferro pode ser trabalhado em qualquer forma, apesar da 
  maioria ser construído para se parecer com uma 
  armadura gigante. Seus punhos podem destruir criaturas 
  com um único golpe, e seus passos pesados tremem o chão 
  abaixo dos seus pés. Os golens de ferro empunham 
  lâminas enormes para estender seu alcance, e todos 
  podem expelir nuvens de veneno mortíferas. 
  O corpo de um golem de ferro é pintado com tinturas e 
  misturas raras. Enquanto os outros golens possuem 
  fraquezas inerentes aos materiais ou ao poder dos 
  espíritos elementais presos dentro deles, os golens de 
  ferro foram feitos para serem quase indestrutíveis. Seus 
  corpos de ferro aprisionam os espíritos que os guiam, e 
  são suscetíveis apenas a armas imbuídas com magia ou 
  com a força do adamante. 
   
  GOLEM DE PEDRA 
  Os golens de pedra mostram grande variedade em forma 
  e constituição, cortados e esculpidos em pedra para se 
  parecerem com altas estátuas impressionantes. Apesar da 
  maioria possuir traços humanoides, os golens de pedra 
  podem ser esculpidos em qualquer formato que o escultor 
  puder imaginar. Golens de pedra antigos encontrados em 
  tumbas lacradas ou ao lado de portões de cidades 
  perdidas, algumas vezes tem o formato de bestas 
  gigantes. 
  Como outros golens, os golens de pedra são 
  praticamente impenetráveis por magias ou armas 
  comuns. As criaturas que lutam com um golem de pedra 
  podem sentir o fluxo do tempo ser retardado ao seu redor, 
  quase como se fossem eles próprios feitos de pedra. 
   
   
   
   
   
  
   
  175 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GOLEM DE BARRO 
   
  Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 60 pontos de 
  vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em 
  fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o 
  golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não 
  houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, 
  o golem atacará um objeto, de preferência um objeto menor 
  que ele. Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim 
  até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. 
   
  Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Constructo Grande, imparcial 
   
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 133 (14d10 + 56) 
  Deslocamento 6 m 
   
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  1 (–5) 
   
  Imunidade a Dano ácido, psíquico, veneno; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante 
   
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não         
  pode falar 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou terá 
  seu máximo de pontos de vida reduzido por um valor igual ao 
  dano sofrido. O alvo morre se caso esse ataque reduza seu 
  máximo de pontos de vida a 0. A redução dura até ser removida 
  pela magia restauração maior ou outra mágica. 
   
  Velocidade (Recarrega 5–6). Até o final do seu próximo turno, o 
  golem magicamente recebe +2 de bônus na CA, tem vantagem 
  em testes de resistência de Destreza e pode usar seu ataque de 
  pancada com uma ação bônus. 
  Absorção de Ácido. Sempre que o golem for alvo de dano de 
  ácido, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma 
  quantidade de pontos de vida igual ao dano de ácido causado. 
   
  Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos. 
   
  Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que 
  poderia alterar sua forma. 
   
  
  176 
   
  GOLEM DE CARNE 
  Constructo Médio, neutro 
  Classe de Armadura 9 
  Pontos de Vida 93 (11d8 + 44) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Imunidade a Dano elétrico, veneno; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não         
  pode falar 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for alvo de dano 
  elétrico, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera 
  uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado. 
   
  Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos. 
   
  Aversão a Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá 
  desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o 
  final do seu próximo turno. 
   
  Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que 
  poderia alterar sua forma. 
   
  Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 40 pontos de 
  vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em 
  fúria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fúria, o 
  golem ataca a criatura mais próxima que ele possa ver. Se não 
  houver uma criatura próxima o bastante para se mover e atacar, o 
  golem atacará um objeto, de preferência um objeto menor que 
  ele. Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim até ser 
  destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. 
  O criador do golem, se estiver a até 18 metros do golem 
  enfurecido, pode tentar acalma-lo falando firmemente e 
  persuasivamente. O golem deve ser capaz de ouvir o criador, que 
  deve usar uma ação para realizar um teste de Carisma (Persuasão) 
  CD 15. Caso sofra dano enquanto ainda esteja com 40 pontos de 
  vida ou menos, o golem pode entrar em fúria novamente. 
   
  Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de 
  concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  177 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GOLEM DE FERRO 
  Constructo Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 210 (20d10 + 100) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  24 (+7) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Dano fogo, psíquico, veneno; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não         
  pode falar 
  Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 
  Absorção de Fogo. Sempre que o golem for alvo de dano de fogo, 
  ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera uma 
  quantidade de pontos de vida igual ao dano de fogo causado. 
   
  Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos. 
   
  Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que 
  poderia alterar sua forma. 
   
  Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de 
  concussão.  
   
  Espada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano cortante. 
   
  Sopro Venenoso (Recarrega 6). O golem expele gás venenoso 
  num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve realizar um 
  teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) de 
  dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GOLEM DE PEDRA 
  Constructo Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Dano psíquico, veneno; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas que não sejam de adamante 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não         
  pode falar 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
  Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são mágicos. 
   
  Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que 
  poderia alterar sua forma. 
   
  Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de 
  concussão.  
   
  Lentidão (Recarrega 5–6). O golem afeta uma ou mais criaturas 
  que ele possa ver a até 3 metros dele. Cada alvo deve realizar um 
  teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra essa magia. Se 
  falhar na resistência, um alvo não poderá usar reações, seu 
  deslocamento é reduzido à metade e ele não pode realizar mais 
  de um ataque por turno. Além disso, o alvo só pode realizar uma 
  ação ou uma ação bônus num turno, mas não ambas. Esse efeito 
  dura por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistência no 
  final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si 
  com um sucesso. 
  
  178 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GORGON 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +4 
  Imunidade a Condição petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6 
  metros em linha reta até uma criatura e então atingi-la com um 
  ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Força CD 16, ou cairá no chão. Se o 
  alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus 
  cascos contra ele, com uma ação bônus. 
  AÇÕES 
  Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante. 
   
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão. 
   
  Sopro Petrificante (Recarrega 5–6). O gorgon expele gás 
  petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na área deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 13. Se 
  fracassar na resistência, um alvo começa a virar pedra e fica 
  impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistência no 
  final do próximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba 
  sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado até ser liberto pela 
  magia restauração maior ou outra mágica. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GORGON 
  Poucas criaturas que encontraram um gorgon viveram 
  para contar. O corpo dele é coberto por placas de ferro e 
  suas narinas fumegam um vapor esverdeado. 
  Estrutura Horripilante. As placas de ferro de um 
  gorgon variam desde o preto-aço até o prata reluzente, 
  mas essa armadura natural não interfere em seus 
  movimentos ou mobilidade de forma alguma. O óleo do 
  seu corpo lubrifica sua armadura. Um gorgon doente ou 
  inativo acumula ferrugem como se fosse fungo ou sarna. 
  Quando um gorgon enferrujado se move, suas placas 
  rangem quando se esfregam. 
  Predador Monstruoso. Quando um gorgon avista 
  uma presa em potencial, ele investe fazendo um barulho 
  medonho de metal contra metal. Quando o gorgon atinge, 
  ele pulveriza o adversário e arremessa-o, então atropela-o 
  até a morte com seus cascos cruéis. Cercado por muitos 
  adversários, o gorgon exala seu vapor mortal para 
  eliminar as criaturas que ele toca ao transforma-las em 
  pedra. Quando se enfurece, ele esmaga suas presas 
  petrificadas até os escombros e usa seus poderosos dentes 
  para triturar a pedra até o pó que lhe provê nutrientes. O 
  entrecruzamento de trilhas pisoteadas e árvores 
  derrubadas que rodeiam o covil de um gorgon, é coberto 
  pelos fragmentos dos oponentes despedaçados que o 
  gorgon não devorou. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  179 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GRELL 
  Um grell lembra um cérebro bulboso flutuante com um 
  grande bico afiado. Seus dez longos tentáculos são feitos 
  de centenas de músculos anelares cobertos por um couro 
  fibroso. Espinhos afiados envolvem a ponta de cada 
  tentáculo e injetam veneno paralisante. O grell pode 
  retrair parcialmente os espinhos nos seus tentáculos para 
  agarrar ou manipular objetos que ele não deseje perfurar 
  ou rasgar. 
  Os grells não possuem olhos e flutuam por meio de um 
  tipo de levitação. Eles possuem uma audição aguçada, e 
  sua pele é sensível às vibrações e campos elétricos 
  permitindo que eles detectem a presença de criaturas e 
  objetos em suas imediações. A habilidade da criatura de 
  manipular a eletricidade para sentir e se mover, também 
  permite que ela absorva eletricidade sem se ferir. 
  Apesar de ser solitário por natureza, alguns grells se 
  reúnem em pequenos grupos chamados conluios. 
  Emboscadores Flutuantes. Um grell prefere 
  emboscar criaturas solitárias ou retardatários, planando 
  silenciosamente próximo do teto de uma passagem ou 
  caverna até que um alvo adequado passa por baixo, 
  quando ele desce rapidamente e envolve a presa com seus 
  tentáculos. Depois ele flutua para o seu covil com a 
  criatura paralisada em sua posse. 
  Alienígenas Devoradores. Os grells são predadores 
  alienígenas que agrupam as outras criaturas em três 
  categorias: comestíveis, não-comestíveis e Grandes 
  Devoradores (as raras criaturas que podem caçar um 
  grell). Os grells não sentem remorso em atacar as 
  criaturas que eles classifiquem como comestíveis, 
  incluindo humanoides. Eles tendem a evitar criaturas 
  maiores que eles tenham pouca esperança em carregar. 
  Um grell, certas vezes, irá permitir que aventureiros 
  entrem em guerra com outros monstros que habitem os 
  complexos de masmorras que eles chamam de lar, ficando 
  fora do caminho dos aventureiros enquanto eles dão cabo 
  de ameaças maiores, esperando o momento certo de 
  atacar. 
   
  GRELL 
  Aberração Média, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) 
  Deslocamento 3 m, voo 9 m (planar) 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +4 
  Imunidade a Dano elétrico 
  Imunidade a Condição caído, cego  
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Grell 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O grell realiza dois ataques: um com seus 
  tentáculos e um com seu bico. 
   
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano 
  perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 
  minuto. O alvo envenenado fica paralisado e pode repetir o teste 
  de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o 
  efeito com um sucesso. 
  O alvo também fica agarrado (CD 15 para escapar). Se o alvo for 
  Médio ou menor, ele também fica impedido enquanto o agarrão 
  durar. Enquanto estiver agarrando um alvo, o grell tem vantagem 
  nas jogadas de ataque contra ele e não pode usar esse ataque 
  contra outros alvos. Quando o grell se mover, qualquer alvo 
  Médio ou pequeno que ele esteja agarrando, se move com ele. 
   
  Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. 
   
   
   
   
  
  180 
   
  GRICK 
  Monstruosidade Média, neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 27 (6d8) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Camuflagem Rochosa. O grick possui vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  rochoso. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O grick realiza um ataque com seus 
  tentáculos. Se o ataque atingir, ele pode fazer um ataque de bico 
  contra o mesmo alvo. 
   
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  GRICK ALFA 
  Monstruosidade Grande, neutro 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  4 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Camuflagem Rochosa. O grick possui vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  rochoso. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O grick realiza dois ataques: um com sua 
  cauda e um com seus tentáculos. Se o ataque atingir, ele pode 
  fazer um ataque de bico contra o mesmo alvo. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. 
   
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano cortante. 
   
  Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3 
  m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. 
   
   
   
   
  GRICK 
  O grick é uma criatura em forma de verme que aguarda 
  furtivamente, mesclando-se as rocas das cavernas e 
  grutas que eles assombram. Apenas quando a presa se 
  aproxima ele ataca por trás, seus quatro tentáculos 
  farpados se desenrolam para revelar seu enorme bico 
  faminto. 
  Predadores Passivos. Os gricks raramente caçam. 
  Ao invés disso, eles arrastam seus corpos borrachudos 
  para lugares onde criaturas passem regularmente, 
  espreitando fora da vista em meio aos escombros e 
  detritos rochosos, se espremendo em tocas, buracos ou 
  fendas, escalando parapeitos ou se enrolando em volta de 
  estalactites para cair sobre presas desatentas. Um grick 
  devora virtualmente qualquer coisa que se mova, exceto 
  outros gricks. Ele ataca a presa mais próxima, agarrando 
  uma criatura caída com seus tentáculos e arrastando-a 
  para devora-la em paz. 
  Emboscadores Errantes. Os gricks permanecem em 
  uma área até que todo o estoque de alimento diminua, 
  geralmente porque criaturas racionais tornam-se cientes 
  da presença deles e planejam rotas alternativas em torno 
  de seus covis. Quando as presas são escassas no 
  Subterrâneo, os gricks se aventuram na superfície para 
  caçar no ambiente selvagem, espreitando nas árvores ou 
  nos parapeitos de encostas. Um bando de gricks 
  geralmente é liderado por um único alfa enorme e bem 
  alimentado em torno do qual os outros se reúnem. 
  Espólios da Chacina. Com o tempo, os covis dos 
  grick acumulam posses largadas de pesas inteligentes, e 
  guias experientes sabem observar esses sinais 
  indicadores. Exploradores do Subterrâneo, às vezes, 
  bloqueiam as rotas que levam a um covil de um grick 
  para deixá-los morrer de fome, então coletam os bens das 
  criaturas tolas que eles vitimaram. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  181 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GRIFO 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) 
  Deslocamento 9 m, voo 24 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Percepção +5 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O grifo realiza dois ataques: um com seu bico 
  e um com suas garras. 
   
  Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
  GRIFO 
  Os grifos são carnívoros aviários ferozes com musculosos 
  corpos de leões e a cabeça, patas dianteiras e asas de 
  águias. Quando atacam, os grifos são tão rápidos e 
  mortais quanto as águias, mesmo quanto golpeiam com a 
  selvageria, força e graça de um leão. 
  Devoradores de Cavalos. Os grifos caçam em 
  pequenos bandos, voando alto sobre as planícies e 
  florestas próximos das encostas rochosas onde ficam seus 
  ninhos. Animais de rebanho e cavalos são as presas que 
  anseiam acima de todas as outras, apesar deles também 
  caçarem e matarem hipogrifos. Quando avista cavalos, 
  um grifo guincha para alertar seus companheiros de 
  bando, que descem rapidamente em direção a presa. 
  Esses cavalos de montaria ou de rebanho apavorados 
  com o grito estridente do grifo, preparam-se para a luta 
  sangrenta que inevitavelmente acontecerá. Um grifo 
  ignora o cavaleiro de um cavalo quando possível, e um 
  cavaleiro que abandone sua montaria ou um pastor que 
  libere um ou dois cavalos, pode escapar ileso enquanto o 
  grifo ataca sua presa escolhida. Cavaleiros que tentem 
  proteger seus cavalos atraem toda a fúria de um grifo 
  atacante. 
  Habitantes do Céu. Os grifos fazem seus ninhos em 
  altas encostas rochosas, construindo-os com gravetos, 
  folhas e os ossos de suas presas. Uma vez que tenham 
  estabelecido seu território, os grifos permanecem na área 
  até que todo o estoque de alimento seja exaurido. 
  Agressivos e territorialistas, os grifos se engajam em 
  combates aéreos brutais para defender seus ninhos, 
  rasgando e retalhando as asas de intrusos voadores para 
  envia-los numa espiral da morte até o solo. As criaturas 
  que escalarem até o covil de um grifo são arrancados do 
  penhasco e devorados, ou são derrubados das alturas para 
  caírem em direção a morte. 
  Montarias Treinadas. Um grifo criado desde o ovo, 
  pode ser treinado para servir como montaria. Porém, esse 
  treinamento pode requerer muito tempo, gastos (a maior 
  parte com a alimentação pesada da criatura) e ser 
  perigoso. Treinadores experientes acostumados com a 
  ferocidade lendária dos grifos são praticamente os únicos 
  capazes de criar essas criaturas em segurança. 
  Uma vez treinado, um grifo é uma montaria feroz e 
  leal. Ele se vincula a um mestre por toda vida, voando 
  para a morte para proteger seu cavaleiro. Um grifo de 
  montaria mantem seu apetite voraz por carne de cavalo, e 
  um mestre sensato garantirá que um grifo esteja 
  satisfeito com outras presas enquanto passa por terras 
  civilizadas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  182 
   
  GRIMLOCK 
  Os degenerados grimlocks subterrâneos já foram 
  humanos, mas sua adoração pelos devoradores de mentes, 
  ao longo de gerações no Subterrâneo, os transformou em 
  monstros canibais cegos muito tempo atrás. 
  Cultistas Aviltados. O império dos devoradores de 
  mentes havia se espalhado por muitos mundos, 
  escravizando incontáveis raças. Dentre essas, estavam 
  culturas humanas cujos alto sacerdotes foram subvertidos 
  pelos devoradores de mentes através de seus poderes 
  insidiosos de controle de mente. Esses líderes 
  gradualmente direcionaram a fé de seus seguidores para 
  os ilitides, os quais eles veneram como divindades 
  blasfemas. 
  Com o tempo, os rituais desses humanos escravizados 
  criaram cultistas canibais fervorosos que consideram os 
  ilitides comedores de cérebro como um santíssimo 
  sacramento. Os ilitides comandaram seus adoradores a 
  abduzir outras criaturas racionais para serem 
  sacrificadas. Após o cérebro da vítima ser consumido, os 
  devoradores de mentes dão o corpo sem vida para seus 
  cultistas. 
  Caçadores Cegos. Quando o governo dos devoradores 
  de mentes ruiu, seus cultistas enfrentaram guerras 
  constantes contra os inimigos deles, as mesmas criaturas 
  que haviam sido suas vítimas. Os cultos fugiram para os 
  domínios do Subterrâneo dos seus deuses ilitides. Por 
  gerações em seus reinos obscuros, os cultistas 
  aprenderam a utilizar seus outros sentidos para 
  sobreviver. Com o tempo, seus olhos atrofiaram e se 
  fecharam, deixando para trás orbitas oculares cobertas. 
  Os ouvidos de um grimlock captam a mais leve 
  passada ou sussurro que ecoe pelas passagens rochosas. 
  Ele pode falar em tons muito baixos para a maioria dos 
  outros humanoides ouvirem. O cheiro de suor, carne e 
  sangue desperta seu apetite, e ele pode rastrear tais 
  cheiros como um cão de caça. Para aprimorar seus 
  sentidos, os grimlocks deixam rastros de sangue, pilhas 
  de esterco ou as vísceras de vítimas mortas em locais 
  distantes de seus covis. Quando intrusos passam por 
  essas áreas, eles carregam o cheiro imundo consigo, 
  deixando os grimlocks cientes de sua aproximação. 
  Para a maioria das criaturas, a cegueira é um enorme 
  obstáculo. Para um grimlock, com seus outros sentidos 
  apurados, a cegueira é uma bênção. Um grimlock não é 
  enganado por ilusões visuais ou percepções equivocadas. 
  Ele é implacável enquanto caça sua presa. 
  Guerra Infindável. Os grimlocks continuam a 
  venerar os devoradores de mentes, servindo-os sempre 
  que podem. Os grimlocks também recordam da guerra 
  que os levou aos subterrâneos. Para eles, essa guerra 
  nunca acabou. Eles continuam a retornar a superfície do 
  mundo para abduzir prisioneiros para seus mestres 
  ilitides. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GRIMLOCK 
  Humanoide Médio (grimlock), neutro e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Atletismo +5, Furtividade +3, Percepção +3  
  Imunidade a Condição cego 
  Sentidos percepção às cegas 9 m ou 3 m quando estiver surdo 
  (cego além desse raio), Percepção passiva 13 
  Idiomas Subcomum 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Sentido Cego. O grimlock não pode usar sua percepção às cegas 
  enquanto estiver surdo ou incapaz de cheirar. 
   
  Audição e Olfato Aguçados. O grimlock tem vantagem em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. 
   
  Camuflagem Rochosa. O grimlock possui vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  rochoso. 
  AÇÕES 
  Clava de Osso com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 
  para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  de concussão mais 2 (1d4) de dano perfurante. 
   
  
   
  183 
   
  GUARDIÃO DO ESCUDO 
  Magos e outros conjuradores criam os guardiões do escudo 
  para proteção. Um guardião do escudo permanece ao lado 
  do seu mestre, absorvendo danos para manter seu mestre 
  vivo o máximo de tempo possível. 
  Amuleto do Mestre. Cada guardião do escudo possui 
  um amuleto magicamente ligado a ele. Um guardião do 
  escudo pode ter apenas um amuleto correspondente, e se 
  esse amuleto for destruído, o guardião do escudo fica 
  incapacitado até que um amuleto substituto seja criado. 
  Um amuleto de um guardião do escudo pode ser alvo de 
  ataques diretos se não estiver sendo usado ou carregado. 
  Ele tem CA 10, 10 pontos de vida e imunidade a dano 
  psíquico e de veneno. Construir um amuleto requer 1 
  semana e custa 1.000 po em componentes. 
  O único foco de um guardião do escudo é o de proteger 
  o usuário do amuleto. O usuário do amuleto pode 
  comandar o guardião a atacar seus inimigos ou a defende-
  lo de ataques. Se um ataque ameaçar ferir o usuário, o 
  constructo pode, magicamente, absorver o golpe com seu 
  próprio corpo, mesmo à distância. 
  Um conjurador pode armazenar uma única magia 
  dentro do guardião do escudo, que pode depois conjurar a 
  magia ao comando ou em condições especificas. Às vezes 
  um mago pode ser rendido por seus inimigos, apenas para 
  surpreende-los quando seu guardião do escudo libera um 
  potente poder mágico. 
  Tesouro Magnifico. Graças a posse de um guardião 
  do escudo poder ser transferida ao se entregar o amuleto 
  correspondente para outra criatura, alguns magos 
  coletam somas exorbitantes de príncipes, nobre e 
  senhores do crime para criar guardiões do escudo para 
  eles. Ao mesmo tempo, um guardião do escudo torna-se 
  uma grande recompensa para qualquer um que elimine 
  seu mestre e adquira seu amuleto. 
  Natureza de Constructo. Um guardião do escudo 
  não precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GUARDIÃO DO ESCUDO 
   
  armazenada com quaisquer parâmetros definidos pelo 
  conjurador original, sem necessidade de componentes. Quando 
  a magia é conjurada ou quando uma nova magia é armazenada, 
  qualquer magia anteriormente armazenada é perdida. 
   
  Regeneração. O guardião recupera 10 pontos de vida no início 
  de cada um dos seus turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida. 
   
  Vinculo. O guardião é magicamente vinculado a um amuleto. 
  Enquanto o guardião e o amuleto estiverem no mesmo plano de 
  existência, o usuário do amuleto pode telepaticamente convocar 
  o guardião para se viajar até ele, e o guardião sabe a distância e 
  direção do amuleto. Se o guardião estiver a até 18 metros do 
  usuário do amuleto, metade de qualquer dano que o usuário 
  sofrer (arredondado para cima) é transferido para o guardião. 
   
  AÇÕES 
  Constructo Grande, imparcial 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
   
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende os comandos dados em qualquer idioma, 
  mas não pode falar 
   
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Ataques Múltiplos. O guardião realiza dois ataques de punho. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de 
  concussão. 
   
  REAÇÕES 
  Armazenar Magia. Um conjurador que utilize o amuleto do 
  guardião do escudo pode fazer com que o guardião armazene 
  uma magia de 4° nível ou inferior. Para tanto, o usuário deve 
  conjurar a magia no guardião. A magia não surte efeito, mas é 
   
  armazenada dentro do guardião. Quando for comandado pelo 
  usuário a fazê-lo ou quando uma situação que estava predefinida 
  pelo conjurador acontecer, o guardião conjura a magia 
  Escudo. Quando uma criatura realizar um ataque contra o 
  usuário do amuleto do guardião, o guardião concede +2 de 
  bônus a CA do usuário se estiver a até 1,5 metro do usuário. 
  
  184 
   
   
  HARPIA 
  Se satisfazendo com o sofrimento e morte, a sádica harpia 
  está sempre caçando presas. Sua doce canção já atraiu 
  incontáveis aventureiros para a morte, trazendo-os para 
  perto da harpia para serem mortos e devorados. 
  Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um 
  abutre com o dorso, braços e cabeça de uma humana. 
  Suas garras assustadoras e clavas de osso tornam-na uma 
  ameaça formidável em combate, e seus olhos refletem a 
  maldade absoluta de sua alma. 
  Maldição Divina. Muito tempo atrás, uma elfa que 
  vagava por uma floresta ouviu um canto de pássaro tão 
  puro e saudável que ela foi às lágrimas. Seguindo a 
  música, ela chegou a uma clareira onde encontrou um 
  belo e jovem elfo que também havia feito uma pausa para 
  ouvir o canto do pássaro. Esse era Fenmarel Mestarine, 
  um deus elfo recluso. Sua presença divina levou o coração 
  dela quando ele partiu, desaparecendo entre as árvores 
  como se nunca estivesse ali. 
   Apesar da elfa ter procurado pela floresta e chamado 
  pelo estranho, ela não encontrou qualquer sinal de sua 
  passagem. Levada ao desespero pela saudade, ela 
  implorou aos deuses por ajuda. Aerdrie Faenya, a deusa 
  élfica do céu, ouviu a súplica da elfa e decidiu ajuda-la. 
  Ela apareceu como o pássaro cuja canção havia fascinado 
  o deus proscrito, então ensinou a canção de beleza e 
  sedução para a elfa. 
  Quando o canto dela falhou em atrair Fenmarel 
  Mestarine para seu lado, a elfa amaldiçoou os deuses, 
  invocando um terrível poder e transformando-a na 
  primeira harpia. A magia da maldição fez efeito tanto no 
  espírito da elfa quanto em seu corpo, tornando os desejos 
  por amor em fome por carne, mesmo quando sua bela 
  canção continua a atrair as criaturas para o seu abraço 
  mortal. 
  Canção da Harpia. Ouvir a canção de uma harpia é 
  como ouvir uma música mais bela que qualquer outra 
  coisa no mundo. Um viajante que sucumba ao efeito 
  fascinante do canto é compelido a ir em direção da sua 
  fonte. Uma harpia, às vezes, enfeitiça suas vítimas antes 
  de atacar, mas o uso mais eficiente de sua canção é atrair 
  suas presas para penhascos, para poços de areia movediça 
  ou abismos mortais. As criaturas presas ou incapacitadas 
  tornam-se alvos fáceis para a ira da harpia. 
  Covardes Sádicas. As harpias assombram falésias 
  costeiras e outros locais perigosos para criaturas não-
  voadoras. As harpias não tem qualquer interesse em uma 
  luta justa, e elas nunca atacam sem que tenham uma 
  vantagem clara. Se uma luta se voltar contra elas, elas 
  não tem a capacidade de se adaptar e irão fugir famintas 
  ao invés de arriscar um combate direto. 
  Quando atacam, as harpias brincam com a comida, 
  deliciando-se com a “música” que suas vítimas fazem 
  quando gritam. Uma harpia leva tempo para desmembrar 
  um adversário indefeso e pode passar dias torturando 
  uma vítima antes do fim misericordioso. 
  Coletoras Horripilantes. As harpias pegam 
  bugigangas brilhantes, objetos de valor e outros troféus 
  de suas vítimas, às vezes, lutando umas com as outras 
  pelo direito de pegar os prêmios escolhidos. Quando 
  nenhum objeto de valor for encontrado, uma harpia 
  pegará cabelo, ossos ou partes do corpo para fazer seu 
  ninho. O covil de uma harpia geralmente fica escondido 
  em ruínas remotas, onde os aventureiros podem descobrir 
  tesouros valiosos e mágica escondida sob pilhas nojentas 
  de vísceras.  
   
   
   
  HARPIA 
  Monstruosidade Média, caótico e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 38 (7d8 + 7) 
  Deslocamento 6 m, voo 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A harpia realiza dois ataques: um com suas 
  garras e um com sua clava. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.  
   
  Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.  
   
  Canção Sedutora. A harpia canta uma melodia mágica. Cada 
  humanoide e gigante a até 90 metros dela que puder ouvir a 
  canção, deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado até a canção terminar. A 
  harpia deve usar uma ação bônus no turno dela para continuar a 
  cantar. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção 
  termina se a harpia for incapacitada. 
  Enquanto estiver enfeitiçado pela harpia, um alvo está 
  incapacitado e ignora a canção de outras harpias. Se o alvo 
  enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro da harpia, ele irá realizar 
  uma ação de Disparada para se mover para próximo da harpia 
  pela rota mais direta. Ele não evita ataques de oportunidade, mas 
  antes de se mover para terreno prejudicial, como lava ou um 
  fosso, e a qualquer momento que sofra dano de outra fonte 
  diferente da harpia, um alvo pode repetir o teste de resistência. 
  Uma criatura também pode repetir o teste de resistência no final 
  de cada um dos turnos dele. Se o teste de resistência de uma 
  criatura for bem sucedido, o efeito termina sobre ela. 
  Um alvo que seja bem sucedido na resistência fica imune a 
  canção dessa harpia pelas próximas 24 horas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  185 
   
  HIDRA 
  A hidra é um horror reptiliano com um corpo crocodiliano 
  e múltiplas cabeças com longos pescoços de serpente. 
  Apesar de suas cabeças poderem ser decepadas, a hidra 
  magicamente regenera-as em um curto tempo. Uma 
  espécie típica tem cinco cabeças. 
  Na aurora do tempo, Tiamat, a Rainha dos Dragões 
  Malignos, matou um deus dragão rival chamado Lernaea 
  e lançou seu sangue pelo multiverso. Cada gota que caiu 
  no mundo deu origem a uma hidra de múltiplas cabeças 
  consumida por uma fome tão grande quanto o ódio do 
  deus morto. Grandes campeões ficaram conhecidos por 
  testar sua coragem contra essas criaturas terríveis. 
  Fome Eterna. Como um monstro voraz e esfomeado, 
  uma hidra despedaça e dilacera suas presas em um 
  frenesi faminto. Quando uma hidra tiver acabado com 
  toda a comida de um território e rechaçado qualquer 
  criatura esperta o suficiente para evita-la, ela parte para 
  buscar seu almoço em outro lugar. A fome de uma hidra é 
  tão grande que se ela não puder se alimentar, ela se 
  virará contra si mesma, e suas cabeças atacarão umas às 
  outras enquanto a criatura se devora viva. 
  Moradoras de Água Resistentes. As hidras são 
  nadadoras naturais, vivendo em rios, em beira de lagos, 
  em águas rasas oceânicas e em pântanos húmidos.  Uma 
  hidra raramente precisa se abrigar contra os elementos, 
  por isso ela normalmente não possui um covil. Apenas em 
  climas mais frios as hidras buscam a proteção de 
  cavernas e ruínas para abriga-las. 
  Quando uma hidra dorme, pelo menos uma de suas 
  cabeças permanece acordada e alerta, tornando a criatura 
  difícil de ser surpreendida. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HIDRA 
  Monstruosidade Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 172 (15d12 + 75) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +6 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Cabeças Reativas. Para cada cabeça que a hidra possua acima de 
  uma, ela tem uma reação extra que pode ser usada apenas para 
  ataques de oportunidade. 
   
  Múltiplas Cabeças. A hidra possui cinco cabeças. Enquanto ela 
  possuir mais de uma cabeça, ela terá vantagem em testes de 
  resistência para não ser amedrontada, atordoada, cegada, 
  enfeitiçada, ensurdecida e inconsciente. 
  Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais dano em um único turno, 
  uma de suas cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a 
  hidra morre. 
  No final de cada um dos turnos dela, duas cabeças crescem para 
  cada cabeça dela que tenha morrido no turno anterior, a não ser 
  que ela tenha sofrido dano de fogo desde o último turno dela. A 
  hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que crescer 
  dessa forma.  
   
  Prender a Respiração. A hidra pode prender sua respiração por 1 
  hora. 
   
  Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas 
  cabeças permanece acordada. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O hidra realiza uma quantidade de ataques de 
  mordida igual à quantidade de cabeças que ela possua. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  186 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HIPOGRIFO 
  Uma besta de origens mágicas perdida na história, um 
  hipogrifo possui as asas e membros anteriores de uma 
  águia, os quartos traseiros de um cavalo e a cabeça 
  combinando os traços de ambos animais. 
  Reclusos e onívoros, os hipogrifos fazem parceiros pra 
  toda vida e raramente se aventuram a mais do que alguns 
  quilômetros de seus ninhos. Quando está defendendo seus 
  parceiro ou filhos, um hipogrifo luta até a morte. Os 
  hipogrifos não colocam ovos, mas dão à luz a filhotes 
  vivos. 
  Dragões, grifos e wyverns adoram a carne de hipogrifo 
  e frequentemente caçam essas criaturas. 
  Montarias Aladas. Um hipogrifo criado em cativeiro 
  pode ser treinado para ser um companheiro e montaria 
  leal. De todas as criaturas que podem servir como 
  montarias aladas, os hipogrifos estão entre as mais fáceis 
  de treinar e entre as mais leais quando treinadas 
  apropriadamente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HIPOGRIFO 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 12 m, voo 18 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Percepção +5 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O hipogrifo realiza dois ataques: um com seu 
  bico e um com suas garras. 
   
  Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 
   
  
   
  187 
   
  HOBGOBLINS 
  Trompas de guerra soam, pedras voam de catapultas e o 
  estrondo de mil botas pisoteando ecoam pela terra 
  enquanto os hobgoblins marcham para a batalha. Do 
  outro lado da fronteira da civilização, colônias e colonos 
  devem lidar com esses humanoides agressivos, cuja sede 
  de conquista nunca é satisfeita. 
  Os hobgoblins tem pele laranja-escuro ou vermelho 
  alaranjada, e cabelos variando do vermelho amarronzado 
  escuro ao preto acinzentado. Olhos amarelos ou marrom-
  escuros espreitam abaixo de suas sobrancelhas salientes, 
  e suas bocas largas ostentam dentes afiados e 
  amarelados. Um hobgoblin macho terá um nariz largo 
  azul ou vermelho, que simboliza virilidade e poder entre a 
  espécie goblin. Os hobgoblins podem viver tanto quanto 
  humanos, apesar do amor deles pela guerra e batalha 
  signifique que poucos consigam. 
  Goblinoides. Os hobgoblins pertencem a família das 
  criaturas chamadas goblinoides. Eles são geralmente 
  encontrados comandando seus primos, os pequenos 
  goblins e os ferozes bugbears. 
  Força Marcial. Um hobgoblin mede a virtude pela 
  força física e poderio marcial, não dando importância a 
  nada exceto a oportunidade de demonstrar perícia e 
  astúcia em batalha. Os hobgoblins de patentes militares 
  elevadas conseguem suas posições através da força, então 
  mantem essas posições impondo sua autoridade por meios 
  dracônicos. 
  Os hobgoblins treinam para lutar com uma variedade 
  de armas, e tem grande perícia em construir armas, 
  armaduras, armas de cerco e outros aparatos militares. 
  Organizados e disciplinados, eles cuidam de forma 
  excepcional de suas armas, armaduras e posses pessoais. 
  Eles preferem as cores escuras associadas com suas 
  tribos, e recortam seus uniformes elaborados geralmente 
  com detalhes em vermelho-sangue e couro tingido de 
  preto. 
  Legiões Militares. Os hobgoblins organizam-se em 
  bandos tribais conhecidos como legiões. Em sua sociedade 
  marcial, cada hobgoblin tem uma patente, desde os 
  poderosos líderes e campeões, os rasos soldados de 
  infantaria, até os goblins que se encontram levados para 
  a linha de frente sob a ponta de lanças. Uma legião é 
  encabeçada por um hobgoblin senhor da guerra com 
  diversos capitães servindo sob seu comando. Um 
  hobgoblin senhor da guerra é um tirano implacável mais 
  interessado em estratégia, vitória, glória, reputação e 
  dominação que em liderar tropas para a batalha. 
  Por serem tão leais e disciplinados quanto os 
  hobgoblins são às suas legiões, legiões rivais competem 
  constantemente por reputação e posição. Encontros entre 
  legiões acabam em violência se as tropas não forem 
  contidas, e apenas líderes excepcionalmente poderosos 
  podem forçar uma legião a cooperar no campo de batalha. 
  Pensadores Estrategistas. Os hobgoblins possuem 
  um tipo forte para táticas e disciplina, e podem elaborar 
  planos de batalha sofisticados sob a direção de um líder 
  com espírito estratégico. Porém, eles odeiam elfos e os 
  atacaram antes de quaisquer outros oponentes em 
  batalha, mesmo se fazê-lo possa ver um erro tático. 
  As legiões geralmente suplementam suas patentes 
  com tropas mais seguras e dispensáveis, incluindo 
  goblins, bugbears, orcs, humanos malignos, ogros e 
  gigantes. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  188 
   
  Treinadores de Bestas. Os hobgoblins possuem uma 
  longa história treinando animais para servi-los. Como as 
  raças mais civilizadas, eles usam bois e cavalos para 
  transportar mercadorias e armamentos por longas 
  distâncias. Eles se comunicam entre si usando corvos 
  treinados, e mantem lobos violentos para guardar 
  prisioneiros e proteger acampamentos hobgoblins. A 
  cavalaria hobgoblin usa worgs treinados como montarias, 
  da mesma forma, goblins montam em lobos. Algumas 
  tribos mantem até mesmo gorilas carnívoros como bestas 
  de batalha. 
  Conquista e Controle. Os hobgoblins reivindicam 
  terras com recursos em abundância, e eles podem ser 
  encontrados em florestas e montanhas, próximos de 
  minas e assentamentos humanoides, e em qualquer lugar 
  onde madeira, metal e escravos em potencial possam ser 
  encontrados. Eles constroem e conquistam fortalezas em 
  locais estrategicamente vantajosos, os quais eles utilizam 
  como áreas de armazenamento temporário para expandir 
  seu território. 
  Os hobgoblins senhores da guerra nunca se cansam do 
  combate, mas eles não erguem suas armas com 
  animosidade. Antes de atacarem, os hobgoblins usam 
  uma conduta de reconhecimento para avaliar as forças e 
  fraquezas de seus adversários. Quando assaltam uma 
  fortaleza, eles a cercam primeiro para cortas as rotas de 
  fuga e linhas de suprimento, lentamente matando seus 
  inimigos de fome. 
   
  HOBGOBLIN 
  Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau 
  Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 
  (2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque 
  de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do 
  hobgoblin que não esteja incapacitado. 
  AÇÕES 
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 
  (1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mãos. 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, 
  distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano 
  perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Os hobgoblins fortificam seus próprios fortes, 
  aprimorando as defesas existentes com suas próprias 
  inovações. Quando eles habitarem em complexos de 
  caverna, masmorras, ruínas ou florestas, eles protegem 
  suas fortalezas com valas, cercas, portões, torres de 
  guarda, armadilhas de fosso e catapultas e balestras 
  simplórias. 
  Legião de Maglubiyet. Os hobgoblins veneram 
  Maglubiyet o Todo Poderoso, o deus maior dos 
  goblinoides. Por mais terrível que essa figura seja, os 
  hobgoblins não temem a morte, acreditando que quando 
  morrem em batalha, seus espíritos se unem as honradas 
  fileiras do exército de Maglubiyet no plano do Aqueronte.  
   
  HOBGOBLIN CAPITÃO 
  Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau 
  Classe de Armadura 17 (meia-armadura) 
  Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 
  10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um 
  ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do 
  hobgoblin que não esteja incapacitado. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada 
  grande. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 
  + 2) de dano perfurante. 
   
  Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 
  minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso 
  a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele puder 
  ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de 
  resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada 
  considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin. 
  Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de 
  Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver 
  incapacitado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  189 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOBGOBLIN SENHOR DA GUERRA 
   
   
  Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
  atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  de concussão. Se o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 14 ou será 
  derrubado no chão. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +9 
  para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 
  6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 
  minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou 
  aviso a qualquer momento que uma criatura não-hostil que ele 
  puder ver a até 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou 
  teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a sua 
  jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o 
  hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um 
  dado de Liderança por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin 
  estiver incapacitado. 
   
  REAÇÕES 
  Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau 
   
  Classe de Armadura 20 (placas, escudo) 
  Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
   
  Testes de Resistência Int +5, Sab +3, Car +5 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Goblin 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
   
  Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 
  14 (4d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um 
  ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do 
  hobgoblin que não esteja incapacitado. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O hobgoblin realiza três ataques corpo-a-
  corpo. Alternativamente, ele pode realizar dois ataques à 
  distância com suas azagaias.  
   
   Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 
  (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos. 
  Aparar. O hobgoblin adiciona 3 à sua CA contra um ataque 
  corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o hobgoblin 
  deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma 
  corpo-a-corpo. 
  
  190 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMEM-CHACAL 
  Chacais comuns maculados por poder demoníaco, os 
  homens-chacal assombram as estradas e trilhas, 
  extorquindo e assassinando aqueles que encontra. 
  Um homem-chacal possui três formas físicas entre as 
  quais ele pode trocar. Em sua forma verdadeira, ele é 
  indistinguível de um chacal normal. Ele pode tomar uma 
  forma humana, parecendo magro e tendo uma atitude de 
  miserável para implorar pela boa vontade de estranhos. 
  Quando viajantes encontram-se com um homem-chacal 
  em seu caminho, o monstro adota sua forma hibrida de 
  tamanho humano, com pelo e cabeça de chacal ficando 
  sobre duas pernas quando ataca. 
  Enganadores e Covardes. O lorde demônio Graz’zt 
  criou os homens-chacal para servir suas servas 
  devotadas, as lâmias. Estendendo sua mão do Abismo, ele 
  concedeu aos chacais o dom de falar e a habilidade de 
  assumir formas humanoides. Um homem-chacal nasceu 
  para mentir, e criaturas perceptivas podem notar ele 
  estremecendo de dor quando fala a verdade. 
  Um homem-chacal prefere lutar ao lado de chacais e 
  outros de sua espécie. Sob as ordens de homens-chacal, os 
  chacais são companheiros ferozes e leais. 
  Servos Sobrenaturais. Os homens-chacal raptam 
  humanoides para suas mestras lâmias, condenando as 
  vítimas a uma vida inteira de escravidão ou a uma morte 
  agonizante. O olhar mágico de um homem-chacal deixa 
  um adversário inconsciente, permitindo que o monstro 
  prenda a criatura ou arraste-a. Um homem-chacal 
  também pode usar seu olhar para incapacitar um inimigo 
  perigoso tempo o suficiente para que possa escapar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMEM-CHACAL 
   
  estatísticas são as mesmas em qualquer forma. Qualquer 
  equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o 
  quasit volta a sua forma de demônio. 
   
  Táticas de Matilha. O homem-chacal tem vantagem nas 
  jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos 
  aliados do homem-chacal estiver a 1,5 metro da criaturas e não 
  estiver incapacitado. 
   
  AÇÕES 
  Humanoide Médio (metamorfo), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 18 (4d8) 
  Deslocamento 12 m 
   
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
   
  Perícias Enganação +4, Furtividade +4, Percepção +2 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum (não pode falar em forma de chacal) 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
   
  Mordida (Apenas nas Formas de Chacal e Híbrida). Ataque 
  Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um 
  alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
   
  Cimitarra (Apenas nas Formas de Humana e Híbrida). Ataque 
  Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um 
  alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Olhar Adormecente. O homem-chacal fita seu olhar em uma 
  criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve 
  realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se fracassar 
  na resistência, o alvo sucumbe a um sono mágico, caindo 
  inconsciente por 10 minutos ou até que alguém use uma ação 
  para sacudi-lo até acordar. Uma criatura que seja bem sucedida 
  contra esse efeito é imune ao olhar do homem-chacal pelas 
  próximas 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem 
  enfeitiçadas não podem ser afetados por isso. 
  Audição e Olfato Aguçados. O homem-chacal tem vantagem em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao 
  olfato. 
   
  Metamorfo. O homem-chacal pode usar sua ação para se 
  metamorfosear numa forma humana Média, em uma forma 
  híbrida de humanoide e chacal ou de volta para sua forma 
  verdadeira (que é de um chacal Pequeno). Fora seu tamanho, suas  
   
  
   
  191 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMÚNCULO 
  Constructo Miúdo, neutro 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 5 (2d4) 
  Deslocamento 6 m, voo 12 m 
  FOR 
  4 (–3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não pode 
  falar 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Vínculo Telepático. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo 
  plano de existência do seu mestre, ele pode transmitir 
  magicamente seus sentidos para seu mestre, e ambos podem se 
  comunicar telepaticamente.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante, e o alvo 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 10 ou ficará envenenado por 1 minuto. Se o teste de 
  resistência fracassar por 5 ou mais, o alvo, ao invés disso, fica 
  envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto estiver 
  envenenado dessa forma. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMÚNCULO 
  Modelando uma mistura de barro, cinzas, raiz de 
  mandrágora e sangue, alguém pode canalizar a mágica 
  rara de um ritual para criar um fiel companheiro de um 
  esquilo. 
  Um homúnculo é um constructo miúdo que age como 
  uma extensão do seu criador, com ambos compartilhando 
  pensamentos, sentidos e idiomas através de um vínculo 
  místico. Um mestre pode ter apenas um homúnculo por 
  vez (qualquer tentativa de criar outro sempre falha), e 
  quando seu mestre morre, o homúnculo morre também. 
  Mente Partilhada. Um homúnculo sabe tudo que seu 
  criador sabe, incluindo todos os idiomas que o criador 
  possa falar e ler. Da mesma forma, tudo que o constructo 
  sente também é sabido por seu mestre, mesmo a grandes 
  distâncias, considerando que ambos estejam no mesmo 
  plano de existência. Funcionando como um espião, 
  batedor, emissário ou mensageiro, um homúnculo é um 
  servo inestimável para conjuradores engajados em 
  experimentos secretos e aventura. 
  
  192 
   
  HORROR DE ELMO 
  Esse constructo possui inteligência, a habilidade de 
  raciocinar e ajustar suas táticas e uma devoção inabalável 
  por seu criador, que persistem mesmo após o 
  desaparecimento do seu construtor. Lembrando uma 
  armadura de placas vazia e inanimada, um horror de 
  elmo serve sem ambições ou emoções. 
  Propósito Mágico. Apesar de se gastar mais recursos 
  mágicos para se criar um horror de elmo que uma 
  armadura animada inferior, o horror de elfo requer menos 
  direcionamento e manutenção enquanto ele realiza as 
  tarefas designadas. Um horror de elfo segue as ordens 
  com total lealdade, e é inteligente o suficiente para 
  compreender a diferença entre as intenções de uma 
  ordem e a redação exata. Diferente de muitos constructos, 
  ele busca cumprir as ordens anteriores ao invés de seguir 
  cegamente as mais recentes. 
  Esperteza Tática. Um horror de elmo luta com a 
  astúcia de um guerreiro experiente, erguendo-se no ar 
  enquanto ataca os personagens mais fracos e os 
  conjuradores primeiro. Porém, um horror de elmo não 
  possui o discernimento para mudar o meio ambiente, 
  fortalecendo-o, ou de qualquer forma realizar medidas 
  ativas para melhorar sua posição defensiva. 
  Natureza de Constructo. Um horror de elmo não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  HORROR DE ELMO 
  Constructo Médio, neutro 
  Classe de Armadura 20 (placas, escudo) 
  Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Percepção +4 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de adamante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, cego, 
  enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, 
  surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas não         
  pode falar 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Imunidade à Magia. O horror de elmo é imune a três magias 
  escolhidas por seu criador. Imunidades típicas incluem bola de 
  fogo, esquentar metal e relâmpago. 
   
  Resistência à Magia. O horror de elmo possui vantagem nos 
  testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O horror de elmo realiza dois ataques de 
  espada longa. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 
  (1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  193 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HORROR DE GANCHO 
  Um feroz predador do Subterrâneo, o horror de gancho 
  defende agressivamente seus territórios de caça. As 
  cavernas subterrâneas onde essas criaturas vivem ecoam 
  com os estalos e raspas constantes dos seus ganchos 
  enquanto eles fazem seus caminhos penhasco acima e 
  pelas paredes das cavernas. 
  O monstruoso horror de gancho tem uma cabeça 
  semelhante a de um abutre e o torso de um enorme 
  besouro, com um exoesqueleto cravejado de 
  protuberâncias ósseas afiadas. Ele recebeu seu nome 
  devido aos seus braços e pernas longos e poderosos, 
  terminados em garras terrivelmente curvadas. 
  Ecos na Escuridão. Os horrores de gancho se 
  comunicam ao bater com seus ganchos contra seus 
  exoesqueletos ou em superfícies rochosas a sua volta.      
  O que soa para os outros como estalos aleatórios é, na 
  verdade, uma linguagem complexa que apenas os 
  horrores de gancho compreendem, e que é levada por 
  quilômetros através do Subterrâneo ecoante. 
  Predadores de Bando. Os horrores de gancho são 
  onívoros que comem sanguessugas, fungos, plantas e 
  qualquer criatura que eles possam agarrar. Os membros 
  curvos de um horror de gancho lhes dão uma excelente 
  vantagem em superfícies rochosas, e essas criaturas usam 
  suas habilidades de escalada para emboscar suas presas 
  de cima. Eles caçam em bandos, trabalhando juntos 
  contra os oponentes maiores e mais perigosos. Se uma 
  batalha se tornar desvantajosa, um horror de gancho 
  rapidamente escalará a parede de uma caverna para 
  fugir. 
  Clãs Dedicados. Os horrores de gancho vivem em 
  grandes grupos familiares ou clãs. Cada clã é comandado 
  pela fêmea mais velha, que geralmente coloca seu 
  parceiro no comando dos caçadores do clã. Os horrores de 
  gancho põem ovos, que são chocados numa área central 
  bem defendida dos lares cavernosos do clã. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HORROR DE GANCHO 
  Monstruosidade Grande, neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 13 
  Idiomas Horror de Gancho 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Eco Localização. O horror de gancho não pode usar sua percepção 
  às cegas enquanto estiver surdo. 
   
  Audição Aguçada. O horror de gancho tem vantagem em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O horror de gancho realiza dois ataques de 
  gancho. 
   
  Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. 
  
  194 
   
   
  INFECTADOS 
  Plantas despertas dotadas de poderes de inteligência e 
  mobilidade, os infectados empesteiam as terras 
  contaminadas pelas trevas. Alimentando-se das trevas do 
  solo, um infectado carrega a vontade de um mal ancestral 
  e tenta espalhar esse mal por onde quer que vá. 
  Raízes da Árvore de Gulthias. Lendas contam sobre 
  um vampiro chamado Gulthias que usou uma mágica 
  terrível e ergueu uma abominável torre chamada 
  Pináculo da Presa Noturna. Gulthias foi eliminado 
  quando um herói enfiou uma estaca de madeira em seu 
  coração, mas quando o vampiro foi destruído, seu sangue 
  infundiu a estaca com um poder horrendo. Com o tempo, 
  gavinhas brotaram da madeira, crescendo em um broto 
  infundido com a essência maligna do vampiro. Dizem que 
  um druida louco encontrou o broto, transplantando-o para 
  uma gruta subterrânea onde ele pode crescer. Dessa 
  árvore de Gutlhias vieram as sementes de onde brotaram 
  os primeiros infectados. 
  Conquista das Trevas. Onde quer que uma árvore 
  ou planta seja contaminada por um fragmento de uma 
  mente ou poder maligno, uma árvore de Gulthias pode se 
  erguer para infestar e corromper a floresta ao redor. Sua 
  maldade se espalha através das raízes e do solo para 
  outras plantas, que perecem ou se transformam em 
  infectados. Conforme esses infectados se espalham, eles 
  envenenam e extirpam plantas sadias, substituindo-as 
  por espinheiros, ervas daninhas tóxicas e outros de sua 
  espécie. 
  Em florestas infestadas por infectados, as árvores e 
  plantas crescem numa velocidade sobrenatural. As vinhas 
  e matagais espalham-se rapidamente por construções e 
  sobre trilhas e estradas. Após os infectados terem matado 
  ou expulsado seus habitantes, vilas inteiras podem 
  desaparecer em períodos de dias. 
  Controlados pelo Mal. Os infectados são criaturas 
  independentes, mas a maioria age sob o controle da 
  árvore de Gulthias, muitas vezes exibindo os hábitos e 
  traços da força vital ou espírito que os gerou. Ao atacar os 
  antigos inimigos do seu progenitor ou buscar tesouros 
  valiosos para ele, eles dão continuidade ao legado de mal 
  a muito esquecido. 
   
  ESPETO INFECTADO 
  Nas sombras de uma floresta, espetos infectados podem 
  ser confundidos à distância com humanoides curvados e 
  distorcidos. De perto, essas criaturas revelam-se como 
  horrendas plantas cujas coníferas similares a agulhas 
  cresceram pelos seus corpos em aglomerados trêmulos. 
  Um espeto infectado golpeia com essas agulhas ou 
  arremessa-as em um assalto aéreo que pode penetrar 
  armaduras e carne. 
  Quando os espetos infectados detectam uma ameaça, 
  eles liberam um pólen carregado pelo vento até outros 
  espetos infectados pela floresta. Advertidos sobre a 
  localização dos seus inimigos, os espetos infectados 
  convergem de todos os lados para banhar suas raízes com 
  sangue. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  195 
   
  GALHO INFECTADO 
  Os galhos infectados podem se enraizar no solo, que é o 
  que eles fazem quando presas vivas estão escarças. 
  Enquanto estão enraizados, eles lembram arbustos 
  lenhosos. Quando se liberta do solo para se mover, os 
  ramos retorcidos de um galho infectado se unem para 
  formar um corpo vagamente humanoide com cabeça e 
  membros. 
  Os galhos infectados buscam parques e poços de água, 
  se enraizando neles para preparar emboscadas a vítimas 
  em potencial que vierem beber ou descansar. Juntando-se 
  em grupos, os galhos infectados mesclam-se com a 
  vegetação natural da área ou com pilhas de entulho ou 
  lenha. 
  Devido a serem muito secos, os galhos infectados são 
  particularmente suscetíveis ao fogo. 
   
  VINHA INFECTADA 
  Parecendo com massas de trepadeiras sinuosas, as vinhas 
  infectadas escondem-se no subterrâneo e aguardam que 
  suas presas se aproximem. Ao animar as plantas a sua 
  volta, as vinhas infectadas enredam e prendem os 
  inimigos antes de ataca-los. 
  As vinhas infectadas são os únicos infectados capazes 
  de falar. Através da conexão com o espírito maligno da 
  árvore de Gulthias a que serve, uma vinha infectada fala 
  com uma versão distorcida da voz do seu mestre morto, 
  provocando suas vítimas ou negociando com adversários 
  poderosos. 
   
  ESPETO INFECTADO 
  Planta Média, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Imunidade a Condição cego, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende Comum, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  Agulhas. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 
  9/18 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GALHO INFECTADO 
  Planta Pequena, neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +3  
  Vulnerabilidade a Dano fogo  
  Imunidade a Condição cego, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende Comum, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um arbusto morto. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  VINHA INFECTADA 
  Planta Média, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) 
  Deslocamento 3 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +1 
  Imunidade a Condição cego, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o infectado permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um emaranhado de vinhas. 
  AÇÕES 
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão, e 
  um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até 
  esse agarrão acabar, o alvo fica impedido, e o infectado não pode 
  constringir outro alvo. 
   
  Plantas Constritoras (Recarrega 5–6). Raízes e vinhas agarradoras 
  brotam num raio de 4,5 metros centrado no infectado, 
  definhando após 1 minuto. Pela duração, a área torna-se terreno 
  difícil para criaturas não-plantas. Além disso, cada criatura na 
  área, à escolha do infectado, quando as plantas aparecem, deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 12 ou 
  ficará impedida. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um 
  teste de Força CD 12, libertando a si ou a outro criatura enredada 
  ao alcance num sucesso. 
   
   
   
   
   
  
  196 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  INUMANO 
  A palavra “inumano” significava “pessoa” nos dias de 
  outrora, mas o nome agora se refere a mortos-vivos 
  malignos que foram mortais guiados por desejos obscuros 
  e grande vaidade. Quando a morte silencia o coração de 
  uma criatura assim e sufoca sua suspiro de vida, seu 
  espírito suplica para o lorde demônio Orcus ou a alguma 
  deus vil do submundo por adiamento: morte-vida em 
  troca de uma guerra eterna contra os vivos. Se um poder 
  obscuro ouvir esse chamado, é concedida ao espírito a 
  morte-vida na qual ele pode perseguir sua própria agenda 
  maligna. 
  Os inumanos possuem as memórias e objetivos do seus 
  antigo eu vivo. Eles irão atender ao chamado de qualquer 
  que seja a entidade trevosa que os transformou em 
  mortos-vivos, fazendo juramentos para acalmar seu novo 
  senhor, enquanto mantem sua autonomia. Nunca se 
  cansando, um inumano pode perseguir seus objetivos sem 
  descanso e sem distração. 
  Devoradores de Vida. Nem morto nem vivo, um 
  inumano existe em um estado transitório entre um 
  mundo e o próximo. A centelha luminosa que ele possuía 
  em vida se foi, e em seu lugar ficou um desejo de 
  consumir a centelha de todas as coisas vivas. Quando um 
  inumano ataca, essa essência brilha como brasas brancas 
  em seus olhos negros, e o toque frio do inumano pode 
  drenar a centelha através da carne, roupas e armaduras. 
  Sombra da Cripta. Os inumanos fugiram do mundo 
  durante o dia, se afastando da luz do sol, a qual eles 
  detestam. Eles recuam para as covas, criptas e tumbas 
  onde habitam. Seus covis são locais desolados e 
  silenciosos, cercados por plantas mortas, visivelmente 
  enegrecido e evitado por pássaros e bestas. 
  Os humanoides mortos por um inumano se erguem 
  como zumbis sob seu controle. Motivados por uma fome 
  por almas vivas e levados pelo mesmo desejo de poder que 
  os despertaram como mortos-vivos, alguns inumanos 
  servem como tropas de choque para líderes malignos, 
  incluindo aparições. Como soldados, eles são capazes de 
  planejar, mas raramente o fazem, contando com sua fome 
  de destruição para sobrepujar qualquer criatura que fique 
  em seu caminho. 
  Natureza Morta-Viva. Um inumano não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  INUMANO 
  Morto-vivo Médio, neutro e mau 
  Classe de Armadura 14 (couro batido) 
  Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3  
  Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante 
  de armas não-mágicas que não sejam de prata 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado, exausto 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o 
  inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como 
  em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada 
  longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar 
  Vida no lugar de um ataque de espada longa. 
   
  Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico. 
  O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida será 
  reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até 
  o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito 
  reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. 
  Um humanoide morto por esse ataque, se ergue 24 horas 
  depois como um zumbi sob controle do inumano, a não ser que o 
  humanoide seja trazido de volta à vida ou seu corpo seja 
  destruído. O inumano pode ter até doze zumbis sob seu controle 
  ao mesmo tempo. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7 
  (1d10 + 2) de dano cortante se usada com as duas mãos. 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
  
   
  197 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  KENKU 
  Humanoide Médio (kenku), caótico e neutro 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Percepção +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas compreendem Auran e Comum, mas falam apenas 
  através do uso do traço Imitar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Emboscador. O kenku tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido. 
   
  Imitar. O kenku pode imitar qualquer som que tenha ouvido, 
  incluindo vozes. Uma criatura que ouça os sons pode dizer que 
  são imitações com um teste de Sabedoria (Intuição) CD 14, bem 
  sucedido. 
  AÇÕES 
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, 
  distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano 
  perfurante. 
   
  KENKU 
  Os kenku são humanoides emplumados que perambulam 
  pelo mundo como vagabundos, guiados pela ganância.  
  Eles podem imitar perfeitamente qualquer som que 
  escutem. 
  Ovelhas Negras. Os kenku vestem mantos, robes e 
  mantos mal ajustados. Esses trajes cobrem as penas 
  suaves e elegantes de seus corpos, que envolvem seus 
  braços e pernas nus. Eles pisam suavemente quando 
  caminham sobre garras feitas para se agarrar a galhos de 
  árvores e arrebatar presas do alto dos céus. Eles se 
  movem de forma tão suave quanto o vento, para não 
  atrair a atenção para suas formas vergonhosas. 
  Certa vez, os kenku sentiam o vento sob suas asas, 
  abraçando o céu tempestuoso e cantando a doce língua do 
  canto dos pássaros. Servindo um mestre cuja identidade 
  agora já está perdida em sua memória, os kenku 
  cobiçavam as bugigangas brilhantes de suas casas, e 
  ansiavam falar para que pudessem persuadir e enganar 
  os outros por tais tesouros. Roubando o segredo da fala de 
  um livro na biblioteca de seu mestre, eles se disfarçaram 
  em trapos para mendigar coisas bonitas. Quando seu 
  mestre descobriu a ganância deles, ele arrancou suas asas 
  como punição, forçando-os a mendigar para sempre. 
  Falando em Pantomima. Os kenku podem imitar o 
  som de qualquer coisa que ouçam. Um kenku pedindo por 
  dinheiro pode fazer o som de moedas tilintando, e um 
  kenku se referindo a um mercado agitado pode reproduzir 
  a cacofonia dos gritos dos vendedores, cães latindo, 
  ovelhas berrando e o choro dos meninos de rua. Quando 
  estiverem imitando vozes, eles podem repetir apenas 
  palavras e frases que já tenham ouvido, mas não criar 
  novas sentenças. Conversar com um kenku é como 
  testemunhar uma atuação de sons imitados e todo tipo de 
  versículos sem sentido. 
  Os kenku falam uns com os outros praticamente da 
  mesma forma. Por serem capazes de interpretar os 
  olhares e gestos uns aos outros, os sons que eles fazem 
  para comunicar ideias complexas e emoções podem ser 
  sucintos. Grupos de kenku também desenvolvem códigos 
  secretos. Por exemplo, um miado de gato pode ser o código 
  secreto para “Preparem-se para atacar!” ou “Corram por 
  suas vidas!” 
  O talento deles para imitação estende-se a escrita, e 
  organizações criminosas muitas vezes contratam kenku 
  para forjar documentos. Quando um kenku comete um 
  crime, ele pode forjar evidência para comprometer outra 
  criatura. 
  Os Saudosos sem Asas. Todos os kenku sentem falta 
  da habilidade de voar, e por isso, as punições que eles 
  aplicam uns aos outros envolvem asas falsas, como 
  pesadas asas de madeira carregadas como marca de 
  vergonha. Como um lembrete final trágico das asas que 
  eles já tiveram, os kenku fazem execuções arremessando 
  seus condenados de prédios ou penhascos altos. 
   
  
  198 
   
  KOBOLDS 
  Os kobolds são humanoides reptilianos covardes que 
  veneram dragões e semideuses malignos e os servem 
  como lacaios e bajuladores. Os kobolds vivem em covis de 
  dragões quando podem, mas eles comumente infestam 
  masmorras, coletando tesouros e bugigangas para 
  adiciona-los a sua própria minúscula fortuna. 
  Força em Números. Os kobolds são criaturas 
  ovovivíparas. Eles amadurecem rapidamente e podem 
  viver para se tornarem “grandes anciões” por mais de um 
  século. No entanto, muitos kobolds perecem antes de 
  alcançarem o fim de sua primeira década. Fisicamente 
  fracos, eles são presas fáceis para predadores. Essa 
  vulnerabilidade forçou-os a se juntarem em bandos. A 
  superioridade numérica deles pode vencer batalhas 
  contra adversários poderosos, mas geralmente com 
  casualidades massivas do lado kobold. 
  Escavadores e Construtores. Os kobolds suplantam 
  sua ineptidão física com esperteza para criar armadilhas 
  e túneis. Seus covis consistem em túneis baixos pelos 
  quais eles podem se mover facilmente, mas que 
  entravariam humanoides maiores. Os kobolds também 
  enchem seus covis com armadilhas. As armadilhas 
  kobolds mais traiçoeiras são feitas usando perigos 
  naturais e outras criaturas. Um fio teso poderia se 
  conectar a uma armadilha de mola que arremessasse 
  panelas de barro cheias de lodo verde de carne digerida 
  ou arremessasse cestas de centopeias venenosas gigantes 
  em intrusos. 
  O Deus Perdido. Além dos dragões que eles veneram, 
  os kobolds adoram um deus menor chamado Kurtulmak. 
  Lendas contam de como Kurtulmak serviu como vassalo 
  de Tiamat nos Nove Infernos até Garl Glittergold, o deus 
  dos gnomos, roubar uma quinquilharia do tesouro da 
  Rainha Dragão. Tiamat enviou Kurtulmak para 
  recuperar o item, mas Garl Glittergold bolou uma 
  arapuca para ele, desmoronando a terra e prendendo o 
   
  KOBOLD 
  Humanoide Pequeno (kobolds), leal e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 5 (2d6 – 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  9 (–1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
   
  Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
   
  Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 
  9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  deus kobolds em um labirinto subterrâneo pela 
  eternidade. Por essa razão, os kobolds odeiam os gnomos 
  e travessuras de qualquer tipo. Os adoradores mais 
  devotados de Kurtulmak dedicaram-se a encontrar e 
  libertar seu deus perdido do seu labirinto-prisão. 
  Kobolds Alados. Alguns poucos kobolds nasceram 
  com asas de couro e podem voar. Conhecidos como urds, 
  eles espreitam em parapeitos elevados e jogam pedras em 
  transeuntes. Já que as asas dos urds são vistas como 
  dádivas de Tiamat, a Rainha Dragão, os kobolds sem asas 
  tem inveja dessas dádivas e não se juntam com os urds. 
   
  KOBOLD ALADO 
  Humanoide Pequeno (kobolds), leal e mau 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 7 (3d6 – 3) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  9 (–1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold 
  tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
   
  Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. 
   
  Derrubar Pedra. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, 
  um alvo diretamente abaixo do kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de 
  dano de concussão. 
  
   
  199 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  KRAKEN 
  Abaixo das ondas, o kraken dorme por incontáveis eras, 
  esperando por algum sinal ou chamado. Mortais terrestre 
  que naveguem em mar aberto esquecem as razões pelas 
  quais seus ancestrais temiam o oceano, até mesmo as 
  raças das profundezas ignoram estranhos furos em suas 
  histórias quando suas civilizações quase desapareceram 
  após a aparição do horror de tentáculos. 
  Leviatãs das Lendas. No início dos tempos, os 
  krakens serviam como ferozes guerreiros dos deuses. 
  Quando a guerra dos deuses acabou, os krakens foram 
  libertos de sua servidão, nunca mais sendo vinculados por 
  outros seres. 
  Nações inteiras tremeram de medo quando o kraken 
  emergiu de seu domínio obscuro e, mesmo no meio dos 
  mais profundos oceanos, tempestades surgem ou 
  terminam de acordo com sua vontade. O kraken é uma 
  força primitiva que oblitera as maiores conquistas de 
  civilizações como se fossem castelos de areia. Seus 
  ataques devastadores podem destruir comércios 
  marítimos e interromper comunicações entre cidades 
  costeiras. 
  Uma escuridão sinistra prenuncia o ataque do kraken, 
  e uma nuvem de tinta venenosa tinge a água ao seu 
  redor. Galeões e navios de guerra desaparecem quando 
  seus tentáculos os arrastam para as profundezas, o 
  kraken quebra seus mastros como gravetos antes de 
  dragar o navio e sua tripulação para baixo. 
  Nem mesmo os moradores da superfície trancados 
  estão a salvo da ira de um kraken. Os krakens podem 
  respirar ar tão facilmente quanto água, e alguns rastejam 
  rios acima para pôr ovos em lagos de água fresca, 
  destruindo cidades e vilas pelo caminho. Aventureiros 
  contam que esse monstro descansa em ruínas de 
  cidadelas lacustres, onde seus tentáculos se enrolam e 
  inclinam torres de rocha desintegrada. 
  Inimigos Mortais. Alguns krakens são virtualmente 
  deuses, os quais cultos e lacaios se espalham pelo mar e 
  terra. Outros se aliam com Olhydra, a Princesa maligna 
  Elemental da Água, e usa os cultistas dela para reforçar 
  sua vontade na terra e no mar. Um kraken satisfeito com 
  seus adoradores pode acalmar mares revoltos e trazer 
  uma pescaria abundante para seus fiéis. No entanto, a 
  mente diabólica do kraken é mais antiga que se possa 
  imaginar, e está fundamental inclinada a arruinar todas 
  as coisas. 
   
  O COVIL DO KRAKEN 
  O kraken vive em profundezas escuras, geralmente em 
  fendas profundas ou em cavernas cheias de detritos, 
  tesouros e navios naufragados. 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o kraken realiza uma ação de covil fazendo um 
  dos efeitos a seguir: 
   Uma forte correnteza se move pelo covil do kraken. 
  Cada criatura a até 18 metros do kraken deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Força CD 23 ou 
  será empurrada 18 metros para longe do kraken. Com 
  um sucesso, a criatura é empurrada 3 metros para 
  longe do kraken.   
  
  200 
   
   As criaturas na água a até 18 metros do kraken tem 
  vulnerabilidade a dano elétrico até a contagem de 
  iniciativa 20 na próxima rodada. 
   A água no covil do kraken tornasse eletricamente 
  carregada. Todas as criaturas a até 36 metros do 
  kraken devem ser bem sucedidas num teste de 
  resistência de Constituição CD 23, sofrendo 10 (3d6) 
  de dano elétrico se falharem na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenham sucesso. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um kraken é deformada pela 
  presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes 
  efeitos mágicos: 
   O kraken pode alterar o clima, à vontade, num raio de 
  até 9 quilômetros, centrado no seu covil. O efeito é 
  idêntico a magia controlar o clima. 
   Elementais da água coalescem a até 9 quilômetros do 
  covil. Esses elementais não podem deixar a água e 
  possuem valores de Inteligência e Carisma 1 (–5). 
   As criaturas aquáticas a até 9 quilômetros do covil que 
  possuírem valor de Inteligência 2 ou menor são 
  enfeitiçadas pelo kraken e tornam-se agressivas 
  contra intrusos na área. 
  Se o kraken morrer, todos esses efeitos regionais somem 
  imediatamente. 
   
  KRAKEN 
   
  espaço a até 3 metros do kraken. Se o kraken morrer, uma 
  criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá 
  escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando 
  caída ao sair. 
   
  Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, 
  alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de 
  concussão, e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar). Até o 
  agarrão terminar, o alvo fica impedido. O kraken possui dez 
  tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo. 
   
  Arremessar. Um objeto segurado ou criatura agarrada pelo 
  kraken, Grande ou menor, é jogado a até 18 metros em uma 
  direção aleatória e fica caído no chão. Se um alvo arremessado 
  atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de 
  concussão para cada 3 metros que ele tenha percorrido. Se o 
  alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 18 ou 
  sofrerá o mesmo dano e será derrubada no chão. 
   
  Tempestade Elétrica. O kraken cria magicamente três raios de 
  eletricidade, cada um pode ser disparado em um alvo que o 
  kraken possa ver, a até 36 metros dele. Um alvo deve realizar 
  um teste de resistência de Destreza, sofrendo 22 (4d10) de dano 
  elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Monstruosidade Imensa (titã), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 472 (27d20 + 189) 
  Deslocamento 6 m, natação 18 m 
   
  FOR 
  30 (+10) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  25 (+7) 
  INT 
  22 (+6) 
  SAB 
  18 (+4) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  Testes de Resistência For +18, Des +8, Con +15, Int +14, Sab +12 
  Imunidade a Dano elétrico; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição amedrontado, paralisado  
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas 
  não pode falar, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 23 (50.000 XP) 
   
  Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água. 
   
  Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro do dano a objetos e 
  estruturas.  
   
  Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos 
  mágicos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo impedido. 
  Ele pode gastar 1,5 metro do deu deslocamento para escapar de 
   
  impedimentos não-mágicos ou de um agarrão. 
  O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken realiza um 
  ataque de tentáculo ou usa seu Arremessar. 
  Tempestade Elétrica (Custa 2 Ações). O kraken usa a 
  Tempestade Elétrica.  
  Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto estiver submerso, o 
  kraken expele uma nuvem de tinta num raio de 18 metros. A 
  nuvem se espalha, dobrando esquinas, e a área é de escuridão 
  densa para as outras criaturas fora o kraken. Cada criatura 
  diferente do kraken que termine seu turno na nuvem, deve 
  ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 
  23, sofrendo 16 (3d10) de dano de veneno se falhar na 
  resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  Uma correnteza forte dispersa a nuvem, que, do contrário, 
  desaparece no final do próximo turno do kraken. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O kraken realiza três ataques de tentáculo, 
  cada um desses pode ser substituído com um uso de Arremessar. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +18 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, 
  ele é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, a 
  criatura está cega e impedida, ela tem cobertura total contra 
  ataques e outros efeitos do lado de fora do kraken e sofre 42 
  (12d6) de dano de ácido no início de cada um dos turnos do 
  kraken. 
  Se o kraken sofrer 50 ou mais de dano em um único turno de 
  uma criatura dentro dele, o kraken deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Constituição CD 25 no final do turno dele, 
  ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  201 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  KUO-TOA 
  Os kuo-toa são humanoides-peixe degenerados que já 
  habitaram as costas e ilhas do mundo da superfície. 
  Muito tempo atrás, os humanos e sua laia enviaram os 
  kuo-toa para o subterrâneo, onde eles vivem em loucura e 
  noite eterna. Os kuo-toa não conseguem mais suportar a 
  luz do dia. 
  Escravos Loucos. No auge do império ilitides, os 
  devoradores de mentes capturaram os kuo-toa aos 
  milhares e forçaram-nos a escravidão. Os kuo-toa eram 
  criaturas simples, nunca conseguindo se opor a força 
  mental opressiva que os ilitides lançavam sobre eles. 
  Conforme os ilitides os abandonaram, a subjugação física 
  prolongada sofrida pelos kuo-toa levou-os à loucura. 
  Suas mentes foram danificadas além do reparável, os 
  kuo-toa adotaram um fervor religioso, inventando deuses 
  para protege-los de ameaças. A mais notável dessas 
  ameaças são os drow, que tem assassinado os kuo-toa a 
  vista desde o dia em que ambas as raças se conheceram. 
  Criadores de Deuses. Os kuo-toa veneram deuses de 
  suas próprias criações insanas, mas se kuo-toa suficientes 
  acreditarem que um deus é real, a energia do 
  subconsciente coletivo deles pode fazer com que o deus se 
  manifeste como uma entidade física. A forma que um 
  deus kuo-toa adquire depende da inspiração de sua 
  imagem divina, e geralmente é aleatória ou sem sentido. 
  Um dos deuses mais reverenciados pelos kuo-toa é 
  Blibdoolpoolp, a Mãe Mar, que tem a forma de uma 
  humana com uma cabeça de lagosta, pinças de lagosta e 
  uma carapaça articulada cobrindo seus ombros. 
  Blipdoolpoolp provavelmente foi inventada por um kuo-
  toa que aprimorou uma estátua humana quebrada 
  adicionando membros e cabeça de um crustáceo. Em 
  temor repentino de sua obra, ele a nomeou resultando na 
  criação de um deus. 
  Os kuo-toa que cruzam o caminho de um abolete 
  acabam por venera-lo como um deus, a loucura deles os 
  cega ao fato de que o abolete está meramente os usando 
  para seus próprios fins nefários. 
  Governantes Teocráticos. Os kuo-toa arcebispos 
  ficam rodeados por devotos fanáticos de sua fé. O 
  arcebispo de um domínio kuo-toa exige que todos os seus 
  súditos adorem um deus especifico. A crença insana em 
  seu deus por um arcebispo é tão fervorosa que ele 
  manifesta os poderes de um alto clérigo. O arcebispo 
  também pode conferir magias a lacaios devotados 
  chamados açoitadores. Um ou mais desses açoitadores s 
  também são filhos do arcebispo, e seu papel primário na 
  sociedade kuo-toa é de lutar até a morte para reivindicar 
  o trono quando o arcebispo morrer. Se um açoitador 
  desagradar o arcebispo, o arcebispo pode retirar sua 
  capacidade de conjuração, isso se não tirar sua vida. 
  Os decretos do arcebispo são aplicados por monitores, 
  kuo-toa devotados que atuam como olhos e ouvidos do 
  arcebispo. Os monitores são combatentes mortais em 
  combate mano-a-mano, e os kuo-toa menores vivem 
  temendo-os. 
  Equipamento Kuo-toa. Muitas armas dos kuo-toa 
  são designadas para capturar ao invés de matar. Redes 
  são comuns, apesar de alguns carregarem bastões 
  pinçados (também chamados de mancatchers) designados 
  para prender e imobilizar oponentes. Os kuo-toa 
  guerreiros também aplicam uma substância pegajosa em 
  seus escudos para prender armas que os atinja. 
  
  202 
   
  Em geral, os kuo-toa não gostam do peso de uma 
  armadura em seus corpos escorregadios e confiam em sua 
  pele borrachuda natural como proteção. Porém, eles 
  gostam de ostentar joias feitas de ossos, conchas, pérolas, 
  gemas e fragmentos de carapaça coletados. 
   
  VARIAÇÃO: KUO-TOA MONITOR  
  Um kuo-toa monitor tem nível de desafio 3 (700 XP). Ele possui as 
  mesmas estatísticas de um kuo-toa açoitador, exceto por ele 
  adicionar seu modificador de Sabedoria a sua Classe de Armadura 
  (CA 13), perder o traço de Conjuração e substituir a ação de 
  chicote com as seguintes opções de ação. 
  Ataques Múltiplos. O kuo-toa realiza um ataque com sua 
  mordida e dois golpes desarmados. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
  Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de 
  concussão e o alvo não pode realizar reações até o final do 
  próximo turno do kuo-toa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  KUO-TOA 
   
  AÇÕES 
  Humanoide Médio (kuo-toa), neutro e mau 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 
  (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante 
  se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
  Rede. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 
  1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: o alvo fica 
  impedido. Uma criatura pode usar sua ação para realizar um 
  teste de Força CD 10 para se libertar ou libertar outra criatura na 
  rede, terminando o efeito caso obtenha sucesso. Causar 5 de 
  dano cortante a rede (CA 10) liberta o alvo sem feri-lo e destrói 
  a rede. 
   
  REAÇÕES 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural, escudo) 
  Pontos de Vida 18 (4d8) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
   
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
   
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Subcomum 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
   
  Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água. 
   
  Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e  
   
  testes de resistência para escapar de um agarrão. 
   
  Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de 
  qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no 
  Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que 
  estejam se movendo. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-
  toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  Escudo Pegajoso. Quando uma criatura erra um kuo-toa com 
  um ataque corpo-a-corpo com arma, o kuo-toa usa seu escudo 
  pegajoso para apanhar a arma. O atacante deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 11, ou a arma 
  ficará presa ao escudo do kuo-toa. Se o portador da arma não 
  puder soltar a arma, ele ficará agarrado enquanto a arma 
  permanecer presa. Enquanto estiver presa, a arma não pode ser 
  usada. Uma criatura pode remover a arma ao realizar uma ação 
  para fazer um teste de Força CD 11 e ser bem sucedido. 
  
  203 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AÇOITADOR KUO-TOA  
  Humanoide Médio (kuo-toa), neutro e mau 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Percepção +6, Religião +4  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 
  Idiomas Subcomum 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água. 
   
  Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 2° nível. Sua habilidade 
  de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para 
  atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de 
  clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia 
  1° nível (3 espaços): escudo da fé, perdição 
   
  Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e 
  testes de resistência para escapar de um agarrão. 
   
  Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de 
  qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no 
  Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que 
  estejam se movendo. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-
  toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com seu bastão pinçado. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
   
  Bastão Pinçado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o 
  alvo for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 14 
  para escapar). Até esse agarrão acabar, o kuo-toa não pode usar 
  seu bastão pinçado em outra criatura. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARCEBISPO KUO-TOA  
  Humanoide Médio (kuo-toa), neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Percepção +9, Religião +6  
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 
  Idiomas Subcomum 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água. 
   
  Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 10° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, orientação, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo da fé, santuário 
  2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa 
  3° nível (3 espaços): espírito guardião, idiomas 
  4° nível (3 espaços): adivinhação, controlar a água 
  5° nível (2 espaços): curar ferimentos em massa, vidência 
   
  Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e 
  testes de resistência para escapar de um agarrão. 
   
  Percepção Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presença de 
  qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no 
  Plano Etéreo. Ele pode localizar com precisão tais criaturas que 
  estejam se movendo. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-
  toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Cetro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão mais 14 
  (4d6) de dano elétrico. 
   
  Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de 
  concussão. 
  
  204 
   
   
  LÂMIA 
  Cidades desérticas arruinadas e tumbas de monarcas 
  esquecidos são covis perfeitos para as pavorosas lâmias. 
  Esses monstros decadentes apossam-se de locais que 
  foram esquecidos e fazem desses a sede do seu governo 
  hedonista, rodeando-se de sicofantas. As lâmias 
  dependem dos homens-chacal para realizar diversas 
  tarefas, enviando-os através dos desertos para capturar 
  escravos ou roubar tesouros de caravanas, acampamentos 
  ou vilas, ocultos pela magia da lâmia enquanto atacam. 
  A lâmia possui um belo corpo humanoide superior que 
  se funde com uma poderosa forma leonina quadrupede. 
  Suas garras negras devastadoras fala por sua natureza 
  predatória, assim como por sua sede por tortura e carne 
  humanoide. 
  Tiranas do Prazer. As lâmias adornam seus 
  paraísos decrépitos com ornamentos roubados de 
  caravanas passantes, depois usam magia para acentuar 
  ainda mais seus covis, mascarando decadência com 
  ilusão. Os deslumbrantes jardins do covil, apartamentos 
  finamente decorados e inúmeros escravos parecem estar 
  em desacordo com seu afastamento e estado de ruína. 
  Usando seu toque intoxicante, uma lâmia enfraquece a 
  mente dos inimigos, tornando-os mais suscetíveis às suas 
  magias de encantamento e tornando-os escravos. Aqueles 
  seduzidos com a magia missão são colocados uns contra os 
  outros em competições elaboradas para o divertimento da 
  lâmia. 
  Predadoras Vaidosas. Sempre ansiosas por adquirir 
  mais riqueza e escravos, uma lâmia usa uma poça de 
  água ou um espelho em conjunto com a magia vidência 
  para observar seus domínios. Uma lâmia usa esse poder 
  para vigiar as rotas de comércio e os assentamentos 
  próximos, ou para buscar objetos e criaturas de suas 
  fantasias. 
  As lâmias são particularmente apaixonadas por 
  buscar aventureiros de coração puro para seduzi-los e 
  corrompe-los ao mal, saboreando a destruição da virtude 
  deles. Elas usam suas magias para atrair vítimas em 
  potencial para seus covis, contando com ilusão e com seus 
  escravos para capturar oponentes desafortunados. As 
  lâmias prezam pela beleza e força acima de tudo, no 
  entanto. Qualquer prisioneiro que fique aquém de sua 
  expectativa torna-se o prato principal de um banquete 
  horrendo, ou é liberto para morrer enquanto vaga pelos 
  desertos. 
  Enquanto tiverem escravos para enfrentar seus 
  inimigos, as lâmias lutarão de longe, seduzindo os 
  inimigos com magia, quando puderem. Uma lâmia 
  obrigada a entrar em corpo-a-corpo não permanece por 
  muito tempo, dilacerando a carne com suas garras e 
  adaga antes de saltar para um local seguro. 
  Lacaias de Graz’zt. O lorde demônio Graz’zt criou as 
  lâmias a partir dos seus servos mortais, garantindo a elas 
  imortalidade em troca de poderes monstruosos e de um 
  juramento de fidelidade. Graz’zt às vezes solicita que as 
  lâmias guardem locais importantes para ele, mas as 
  lâmias sob seu serviço permanecem livres para espalhar 
  sua maldade como acharem adequado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LÂMIA 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 97 (13d10 + 26) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Perícias Enganação +7, Furtividade +3, Intuição +4  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Abissal, Comum 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma lâmia é 
  Carisma (CD de resistência de magia 13). Ela pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: disfarçar-se (qualquer forma humanoide), imagem 
  maior 
  3/dia cada: enfeitiçar pessoa, imagem maior, sugestão, vidência 
  1/dia: missão 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A lâmia realiza dois ataques: um com suas 
  garras e um com sua adaga ou toque intoxicante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante. 
   
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. 
   
  Toque Intoxicante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: O alvo é magicamente 
  amaldiçoado por 1 hora. Até a maldição acabar, o alvo tem 
  desvantagem em testes de resistência de Sabedoria e em todos os 
  testes de habilidade. 
   
  
  205 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LICANTROPOS 
  Uma das mais antigas e temidas de todas as maldições, a 
  licantropia pode transformar o humanoide mais civilizado 
  em uma besta voraz. Em sua forma humanoide natural, 
  uma criatura amaldiçoada com a licantropia parece ser 
  seu eu normal. Com o tempo, no entanto, muitos 
  licantropos adquirem traços sugestivos de sua forma 
  animal. Na forma animal, um licantropos lembra uma 
  poderosa versão de um animal normal. Ao ser examinado 
  mais de perto, seus olhos mostram uma fagulha tênue de 
  inteligência antinatural e pode brilhar vermelho no 
  escuro. 
  Licantropos malignos escondem-se entre o povo 
  comum, surgindo na forma animal durante a noite para 
  espalhar terror e derramamento de sangue, 
  especialmente durante a lua cheia. Licantropos benignos 
  são reclusos e ficam desconfortáveis em volta de outras 
  criaturas civilizadas, geralmente vivendo sozinhos em 
  áreas selvagens bem longe de vilas e cidades. 
  Maldição da Licantropia. Uma criatura 
  humanoides pode ser afetada com a maldição da 
  licantropia após ser ferida por um licantropos, ou se um 
  ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover 
  maldição pode livrar um licantropos afetado pela 
  maldição, mas um licantropos de nascimento pode ser 
  liberto da maldição apenas através da magia desejo. 
  Um licantropos pode tanto resistir a maldição quanto 
  abraça-la. Ao resistir a maldição, um licantropos mantem 
  sua tendência normal e personalidade enquanto estiver 
  em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre 
  viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que 
  enfurecem dentro dele. Porém, quando a lua cheia 
  aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir, 
  transformando o indivíduo em sua forma de besta – ou 
  numa forma híbrida horrenda que combina traços 
  animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta 
  interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente 
  se a criatura amaldiçoada não estiver ciente de sua 
  condição, ela pode não se lembrar dos eventos de sua 
  transformação, apesar dessas memórias, muitas vezes, 
  assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos. 
  Alguns indivíduos veem pouco motivo para lutar 
  contra a maldição e aceitam o que são. Com o tempo e 
  experiência, eles aprendem a dominar suas habilidades 
  de metamorfose e podem assumir as formas de besta e 
  formas híbridas à vontade. A maioria dos licantropos que 
  abraçam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de 
  sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que 
  caçam os mais fracos.  
   
  HOMEM-JAVALI 
  Os homens-javali são mal-humorados, brutos e vulgares. 
  Como humanoides, eles atarracados e musculosos, com 
  cabelos curtos e espetados. Em suas formas humanoides 
  ou híbridas, eles usam armas pesadas, enquanto que em 
  sua forma híbrida ou animal, eles ganham um ataque 
  devastador com suas presas por onde sua maldição é 
  transmitida. Um homem-javali infecta outras criaturas 
  indiscriminadamente, apreciando o fato de que, quanto 
  mais suas vítimas resistirem a maldição, mais selvagens 
  e bestiais elas se tornarão. 
  Os homens-javali vivem em pequenos grupos familiares 
  em áreas florestais remotas, construindo cabanas mal 
  acabadas ou vivendo em cavernas. Eles desconfiam de 
  estranhos, mas as vezes se aliam com orcs. 
  
  206 
   
  VARIAÇÃO: LICANTROPOS NÃO-HUMANOS  
  As estatísticas presentes nessa seção assumem um humano como 
  criatura base. Porém, você também pode usar as estatísticas para 
  representar licantropos não-humanos, adicionando 
  verossimilhança ao permitir que licantropos não-humanos 
  mantenham um ou mais de seus traços raciais humanoides. Por 
  exemplo, um elfo lobisomem deveria ter o traço Ancestralidade 
  Feérica. 
   
  HOMEM-RATO 
  Os homens-rato são licantropos astutos com 
  personalidades manhosas e avarentas. Eles são magros e 
  cheios de tiques na forma humanoide, com cabelos finos e 
  olhos penetrantes. Em suas formas humanoides e 
  híbridas, os homens-rato preferem armas leves e usam 
  táticas de emboscada ao invés de combaterem em bando. 
  Apesar de um homem-rato poder desferir uma mordida 
  desagradável em sua forma de rato, eles preferem essa 
  forma para se infiltrarem furtivamente e escaparem ao 
  invés de para o combate. 
  Um clã de homens-rato opera similarmente a uma 
  guilda de ladrões, com homens-rato transmitindo suas 
  maldições apenas para criaturas que eles queiram 
  introduzir no clã. Os homens-rato que são amaldiçoados 
  por acidente ou que saem do controle do clã, são 
  rapidamente caçados e mortos. 
  Os clãs de homens-rato são encontrados em 
  civilizações urbanas, geralmente residindo em porões e 
  catacumbas. Essas criaturas são comuns em esgotos 
  abaixo de cidades maiores, vendo essas áreas 
  subterrâneas como territórios de caça. Ratos e ratos 
  gigantes são encontrados com frequência vivendo entre os 
  homens-ratos. 
   
  HOMEM-TIGRE 
  Os homens-tigre são caçadores e guerreiros ferozes com 
  uma natureza arrogante e exigente. Esbeltos, elegantes e 
  musculosos na forma humanoides, eles são mais altos que 
  a média e são bem cuidados. Os homens-tigre alcançam 
  tamanhos enormes em sua forma animal e híbrida, mas 
  eles lutam em suas formas humanoides mais refinadas 
  quando podem. Eles não gostam de transmitir suas 
  maldições, já que cada novo homem-tigre significa 
  competição por território e presas. 
  Os homens-tigre vivem em selvas nos limites da 
  civilização humanoide, viajando para assentamentos 
  isolados para comercializar ou se divertir. Eles vivem e 
  caçam sozinhos ou em pequenos grupos familiares. 
   
  HOMEM-URSO 
  Homens-urso são poderosos licantropos com a habilidade 
  de acalmar suas naturezas monstruosas e rejeitar seus 
  impulsos violentos. Na forma humanoide, eles são 
  grandes, musculosos e cobertos por pelos que combinam 
  com a pelagem de suas formas ursinas. Um homem-urso é 
  solitário por natureza, temendo o que pode vir a acontecer 
  com as criaturas inocentes a sua volta quando sua 
  natureza bestial tomar conta. 
  Quando um homem-urso se transforma, ele cresce a 
  um tamanho enorme, atacando com armas ou garras. Ele 
  luta com a ferocidade de um urso, apesar de que mesmo 
  em suas formas bestiais, eles evitam morder para não 
  transmitir suas maldições. Tipicamente, um homem-urso 
  passa a licantropia apenas para companheiros ou 
  aprendizes escolhidos, passando o tempo que segue 
  ajudando o novo licantropos a aceitar a maldição para que 
  possa controla-la. 
  Criaturas solitárias, os homens-urso agem como 
  andarilhos em seus territórios, protegendo a flora e a 
  fauna tanto contra intrusos humanoides quanto 
  monstruosos. Apesar da maioria dos homens-ursos terem 
  tendência boa, alguns são tão malignos quanto outros 
  licantropos. 
   
  LOBISOMEM 
  Um lobisomem é um predador selvagem. Em sua forma 
  humanoide, um lobisomem possui sentidos aguçados, 
  temperamento explosivo e uma tendência a comer carne 
  mal passada. Sua forma de lobo é um predador 
  assustador, mas sua forma híbrida é ainda mais 
  aterrorizante – um corpo humanoide peludo e musculoso 
  com uma cabeça de lobo raivoso. Um lobisomem pode 
  empunhar armas em sua forma híbrida, apesar dele 
  preferir partir seus inimigos ao meio com suas poderosas 
  garras e mordida. 
  A maioria dos lobisomens fogem das terras civilizadas 
  não muito depois de serem afetados. Aqueles que rejeitam 
  a maldição temem pelo que pode acontecer se 
  permanecerem entre seus amigos e familiares. Aqueles 
  que abraçam a maldição temem descobrir e as 
  consequências dos seus atos assassinos. Na natureza 
  selvagem, os lobisomens formam matilhas que também 
  incluem lobos e lobos atrozes. 
   
  PERSONAGENS DE JOGADORES COMO LICANTROPOS  
  Um personagem que se torne um licantropos mantem suas 
  estatísticas, exceto como especificado no tipo licantropos. O 
  personagem ganha os deslocamentos do licantropos em formas 
  não-humanoides, imunidades a dano, traços e ações que não 
  envolvam equipamentos. O personagem é proficiente com os 
  ataques naturais do licantropos, como com sua mordida e garras, 
  que causam dano como mostrado nas estatísticas do licantropos. 
  O personagem não pode falar enquanto estiver na forma animal. 
  Um humanoide atingido por um ataque que carregue a 
  maldição da licantropia deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição (CD 8 + o bônus de proficiência do 
  licantropos + o modificador de Constituição do licantropos) ou 
  será amaldiçoado. Se o personagem abraçar a maldição, a 
  tendência dele torna-se a definida para o licantropos. O Mestre é 
  livre para decidir se uma mudança de tendência pode colocar o 
  personagem sob controle do Mestre até que a maldição da 
  licantropia seja removida. 
  As seguintes informações aplicam-se aos licantropos 
  específicos. 
  Homem-Javali. O personagem adquire Força 17 se seu valor já 
  não for maior, e +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de 
  javali ou híbrida (de armadura natural). As jogadas de ataque e 
  dano das presas são baseadas em Força. Para o traço Investida, a 
  CD é 8 + o bônus de proficiência do personagem + seu 
  modificador de Força. 
  Homem-Rato. O personagem adquire Destreza 15 se o seu 
  valor já não for maior. Jogadas de ataque e dano da mordida são 
  baseadas no que for maior para o personagem entre Força e 
  Destreza. 
  Homem-Tigre. O personagem adquire Força 17 se seu valor já 
  não for maior. Jogadas de ataque e dano para as armas naturais 
  são baseadas em Força. Para o traço Bote, a CD é 8 + o bônus de 
  proficiência do personagem + seu modificador de Força. 
  Homem-Urso. O personagem adquire Força 19 se seu valor já 
  não for maior, e +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de 
  urso ou híbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano 
  para as armas naturais são baseadas em Força. 
  Lobisomem. O personagem adquire Força 15 se seu valor já 
  não for maior, e +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de 
  lobo ou híbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano 
  para as armas naturais são baseadas em Força. 
   
  
  207 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMEM-JAVALI 
  Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e mau 
  Classe de Armadura 10 em forma humanoide, 11 (armadura 
  natural) em forma de javali ou híbrida 
  Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) 
  Deslocamento 9 m (12 m em forma de javali) 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Percepção +2 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum (não consegue falar em forma de javali) 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Implacável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o 
  homem-javali sofrer 14 de dano ou menos, que poderia reduzi-lo 
  a 0 pontos de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, ao invés. 
   
  Investida (Formas de Javali ou Híbrida Apenas). Se o homem-
  javali se mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta até um alvo 
  e então atingi-lo com suas presas no mesmo turno, o alvo sofre 7 
  (2d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 ou será 
  derrubado no chão. 
   
  Metamorfo. O homem-javali pode usar sua ação para se 
  metamorfosear em um híbrido humanoide-javali ou em um javali, 
  ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas 
  estatísticas, diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. 
  Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é 
  transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O 
  homem-javali realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com 
  suas presas. 
   
  Malho (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 
  10 (2d6 + 3) de dano de concussão. 
   
  Presas (Formas de Javali ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 
  10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for um humanoide, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-javali. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMEM-RATO 
  Humanoide Médio (humano, metamorfo), leal e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m  
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Sentidos visão no escuro 18 m (forma de rato apenas),    
  Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum (não consegue falar em forma de rato) 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Faro Aguçado. O homem-rato tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
  Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ação para se 
  metamorfosear em um híbrido humanoide-rato ou em um rato 
  gigante, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. 
  Suas estatísticas, diferentes do seu tamanho, são as mesmas em 
  cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou 
  carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma 
  verdadeira se morrer.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O 
  homem-rato realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com 
  sua mordida. 
   
  Mordida (Formas de Rato ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 
  4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 11 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-rato. 
   
  Espada Curta (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque 
  Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 
  Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Besta de Mão (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque à 
  Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. 
  Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
  
  208 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMEM-TIGRE 
   
  de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas 
  estatísticas, diferentes do seu tamanho, são as mesmas em cada 
  forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou 
  carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma 
  verdadeira se morrer. 
   
  AÇÕES 
  Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro 
   
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 120 (16d8 + 48) 
  Deslocamento 9 m (12 m em forma de tigre) 
   
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
   
  Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Na 
  forma humanoide, o homem-tigre realiza dois ataques com 
  cimitarra ou dois ataques com arco longo. Na forma híbrida, ele 
  pode atacar como um humanoide ou realizar dois ataques de 
  garra. 
   
  Mordida (Formas de Tigre ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 
  Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um 
  humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Constituição CD 13 ou será amaldiçoado com a licantropia do 
  homem-tigre. 
   
  Garra (Formas de Tigre ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 
  Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. 
   
  Cimitarra (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque 
  Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um 
  alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Arco Longo (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). Ataque à 
  Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um 
  alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +5 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Sentidos visão no escuro 18 m (forma de tigre apenas),    
  Percepção passiva 15 
  Idiomas Comum (não consegue falar em forma de tigre) 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Bote (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Se o homem-tigre se 
  mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta em direção de um 
  alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para 
  não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o homem-tigre poderá 
  realizar uma um ataque de mordida contra ele usando uma ação 
  bônus. 
   
  Faro e Audição Aguçados. O homem-tigre tem vantagem em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. 
   
  Metamorfo. O homem-tigre pode usar sua ação para se 
  metamorfosear em um híbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou  
   
  
  209 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  HOMEM-URSO 
   
   
  Suas estatísticas, diferentes do seu tamanho e CA, são as 
  mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja 
  vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. 
   
  AÇÕES 
  Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e bom 
   
  Classe de Armadura 10 em forma humanoide, 11 (armadura 
  natural) em forma de urso ou híbrida  
  Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) 
   
  Deslocamento 9 m (12 m, escalada 9 m, em forma de urso ou 
  híbrida) 
  Ataques Múltiplos. Na forma de urso, o homem-urso realiza 
  dois ataques de garra. Na forma humanoide, ele realiza dois 
  ataques com machado grande. Na forma híbrida, ele pode 
  atacar como um urso ou como um humanoide. 
   
  Mordida (Formas de Urso ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 
  Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for um 
  humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Constituição CD 14 ou será amaldiçoado com a licantropia do 
  homem-urso. 
   
  Garra (Formas de Urso ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 
  Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante. 
   
  Machado Grande (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). 
  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, 
  um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante. 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  12 (+1) 
   
  Perícias Percepção +7 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Sentidos Percepção passiva 17 
  Idiomas Comum (não consegue falar em forma de urso) 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Faro Aguçado. O homem-urso tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
  Metamorfo. O homem-urso pode usar sua ação para se 
  metamorfosear em um híbrido humanoide-urso Grande ou em um 
  urso Grande, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide.  
   
  
  210 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LOBISOMEM 
   
   
  forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou 
  carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma 
  verdadeira se morrer. 
   
  AÇÕES 
  Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 11 em forma humanoide, 12 (armadura 
  natural) em forma de lobo ou híbrida  
   
  Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m (12 m, em forma de lobo) 
  Ataques Múltiplos (Formas Humanoide ou Híbrida Apenas). O 
  lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com 
  suas garras ou lança. 
   
  Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
  Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. 
  Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um 
  humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do 
  lobisomem. 
   
  Garra (Forma Híbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) 
  de dano cortante. 
   
  Lança (Forma Humanoide Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo ou à 
  Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância 
  6/18 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 
  6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para 
  realizar ataques corpo-a-corpo. 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
   
  Perícias Furtividade +3, Percepção +4 
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas que não sejam de prata 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Comum (não consegue falar em forma de lobo) 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
   
  Faro e Audição Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. 
   
  Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ação para se 
  metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou 
  de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas 
  estatísticas, diferentes da sua CA, são as mesmas em cada  
   
  
  211 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LICH 
  Morto-vivo Médio, qualquer tendência maligna 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Testes de Resistência Con +10, Int +12, Sab +9 
  Perícias Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Percepção +9 
  Resistência a Dano frio, elétrico, necrótico 
  Imunidade a Dano veneno; concussão, cortante e perfurante de 
  armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19 
  Idiomas Comum e até mais cinco outros idiomas 
  Nível de Desafio 21 (33.000 XP) 
  Conjuração. O lich é um conjurador de 18° nível. Sua habilidade 
  de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 20, +12 
  para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes 
  magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo arcano, mísseis 
  mágicos, onda trovejante 
  2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, 
  invisibilidade, reflexos 
  3° nível (3 espaços): animar mortos, bola de fogo, contramágica, 
  dissipar magia 
  4° nível (3 espaços): malogro, porta dimensional 
  5° nível (3 espaços): névoa mortal, vidência 
  6° nível (1 espaços): desintegrar, globo de invulnerabilidade 
  7° nível (1 espaços): dedo da morte, viagem planar 
  8° nível (1 espaços): dominar monstro, palavra de poder atordoar 
  9° nível (1 espaços): palavra de poder matar 
   
  Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, um lich destruído 
  adquire um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus 
  pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo 
  aparece a 1,5 metro da filactéria. 
   
  Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em testes de 
  resistência contra qualquer efeito de expulsar mortos-vivos. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em um teste de 
  resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
  Toque Paralisante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +12 para 
  atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de 
  frio. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 18 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode 
  repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, 
  terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções 
  abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e 
  apenas no final do turno de outra criatura. O lich recupera as 
  ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Truque. O lich conjura um truque. 
  Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa seu Toque 
  Paralisante. 
  Olhar Aterrorizante (Custa 2 Ações). O lich fita seu olhar em uma 
  criatura que ele possa ver, a até 3 metros dele. O alvo deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 18 
  contra essa magia ou ficará amedrontado por 1 minuto. A 
  criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no 
  final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si 
  com um sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem 
  sucedido ou se o efeito terminar nele, esse alvo fica imune ao 
  olhar do lich pelas próximas 24 horas. 
  Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a até 6 metros 
  do lich, deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 
  18 contra essa magia, sofrendo 21 (6d6) de dano necrótico se 
  fracassarem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso. 
   
   
   
   
   
   
  
  212 
   
  LICH 
  Os liches são os restos de grandes magos que abraçaram a 
  morte-vida como meio de se preservarem. Eles 
  aprofundam seu próprio poder a qualquer custo, não 
  tendo nenhum interesse nos assuntos dos vivos, exceto 
  onde esses assuntos interferem nos seus próprios. 
  Conspiradores e insanos, eles anseiam por conhecimento 
  há muito esquecido e pelos mais terríveis segredos. Já que 
  a sombra da morte não paira sobre eles, os liches podem 
  conceber planos que levam anos, décadas ou séculos para 
  darem frutos. 
  Um lich é um humanoide magro e esquelético com 
  carne murcha esticada sobre seus ossos. Seus olhos 
  sucumbiram à deterioração há muito tempo, mas pontos 
  de luz queimam em suas órbitas vazias. Ele geralmente 
  se veste com restos de roupas finas bem ajustadas e joias 
  usadas e embotadas pelo passar do tempo. 
  Segredos da Morte-Vida. Nenhum mago toma o 
  caminho do lich por capricho, e o processo de se tornar um 
  lich é um segredo bem guardado. Os magos que buscam 
  se tornar liches devem fazer barganhas com corruptores, 
  deuses malignos ou outras entidades torpes. Muitos 
  buscam Orcus, o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos, cujo 
  poder já criou incontáveis liches. Porém, aqueles que 
  controlam o poder de se tornar um lich sempre exigem 
  lealdade e servidão por seus conhecimentos. 
  Um lich é criado através de um ritual arcano que 
  aprisiona a alma do mago dentro de uma filactéria. Fazer 
  isso vincula a alma ao mundo mortal, impedindo-a de 
  viajar para os Planos Exteriores após a morte. Uma 
  filactéria é tradicionalmente um amuleto no formado de 
  uma pequena caixa, mas ela pode ter a forma de qualquer 
  item que possua um espaço interior no qual símbolos 
  arcanos de nomeação, vinculação, imortalidade e magia 
  negra são inscritos com prata. 
  Com sua filactéria preparada, o futuro lich bebe uma 
  poção de transformação – uma infusão vil de veneno 
  misturado com sangue de uma criatura racional cuja 
  alma é sacrificada para a filactéria. O mago cai morto, 
  depois se ergue como um lich enquanto sua alma entra na 
  filactéria, onde ela permanece para sempre. 
  Sacrifícios de Almas. Um lich deve, periodicamente, 
  alimentar sua filactéria com almas para sustentar a 
  magia que preserva seu corpo e consciência. Ele o faz 
  usando a magia aprisionamento. Ao invés de escolher 
  uma das opções normais da magia, o lich usa a magia 
  para prender magicamente o corpo e a alma do alvo 
  dentro da sua filactéria. A filactéria deve estar no mesmo 
  plano que o lich para que a magia funcione. A filactéria do 
  lich pode conter apenas uma criatura por vez, e uma 
  magia dissipar magia conjurada como uma magia de 9° 
  nível sobre a filactéria liberta qualquer criatura 
  aprisionada dentro dela. Uma criatura aprisionada na 
  filactéria por 24 horas é consumida e destruída 
  completamente, depois disso, nada inferior a uma 
  intervenção divina pode trazê-la de volta à vida. 
  Um lich que fracasse ou esqueça de manter seu corpo 
  com sacrifícios de almas, começa a se debilitar 
  fisicamente e pode, eventualmente, se tornar um 
  demilich. 
  Morte e Restauração. Quando o corpo de um lich é 
  destruído por acidente ou por luta, a vontade e mente do 
  lich são drenadas dele, deixando apenas um corpo sem 
  vida para trás. Dentro de dias, um novo corpo se reforma 
  próximo da filactéria do lich, coalescendo através de 
  fumaça brilhante emitida do aparato. Já que a destruição 
  de sua filactéria significa a possibilidade da morte eterna, 
  um lich geralmente mantem sua filactéria em um local 
  escondido e bem guardado. 
  Destruir a filactéria de um lich não é uma tarefa fácil 
  e geralmente requer um ritual, item ou arma especial. 
  Cada filactéria é única, e descobrir a chave para a 
  destruição dela pode ser uma busca por si só. 
  Existência Solitária. De tempos em tempos, um lich 
  pode ficar cansado de sua busca obstinada por poder, para 
  se interessar com o mundo a sua volta, na maioria das 
  vezes, quando algum evento grande o lembra da vida que 
  ele teve uma vez. Do contrário, ele vive em isolamento, 
  lidando apenas com as criaturas cujos serviços ajudam a 
  proteger seu covil. 
  Alguns poucos liches chamam-se por seus nomes 
  antigos, ao invés de adotarem alcunhas como o Mão 
  Negra ou o Rei Esquecido. 
  Coletores de Mágica. Os liches coletam magias e 
  itens mágicos. Além de seu repertório de magias, um lich 
  possui acesso a poções, pergaminhos, bibliotecas de 
  grimórios, uma ou mais varinhas e talvez um ou dois 
  cajados. Ele não tem receio em usar esses tesouros 
  sempre que seu covil estiver sob ataque. 
  Natureza Morta-Viva. Um lich não precisa respirar, 
  comer, beber ou dormir. 
   
  O COVIL DO LICH 
  Um lich geralmente assombra a residência que ele mais 
  gostava em vida, como uma torre solitária, uma ruína 
  assombrada ou uma academia de magia negra. 
  Alternativamente, alguns liches constroem tumbas 
  secretas cheias de guardiões poderosos e armadilhas. 
  Tudo no covil de um lich reflete sua mente tenaz e sua 
  astúcia pavorosa, incluindo as armadilhas mágicas e 
  mundanas que o protege. Mortos-vivos, constructos e 
  demônios aprisionados espreitam em recessos sombrios, 
  emergindo para destruir aqueles que ousarem perturbar o 
  trabalho do lich. 
  Um lich enfrentado em seu covil tem um nível de 
  desafio 22 (41.000 XP). 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o lich rola um d20. Em um resultado 11 ou 
  superior, o lich realiza uma ação de covil fazendo um dos 
  efeitos a seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito em 
  duas rodadas consecutivas: 
   O lich rola um d8 e recupera um espaço de magia 
  desse nível ou inferior. Se ele não possuir um espaço 
  de magia desse nível ou inferior, nada acontece. 
   O lich afeta uma criatura que ele possa ver, a até 9 
  metros dele. Um cordão crepitante de energia negativa 
  acorrenta o lich ao alvo. Sempre que o lich sofrer dano, 
  o alvo deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 18. Se fracassar na resistência, o lich 
  sofre metade do dano (arredondado para baixo), e o 
  alvo sofre o dano restante. Essa corrente dura até a 
  contagem de iniciativa 20 na próxima rodada ou até o 
  lich ou o alvo não estar mais no covil do lich. 
   O lich convoca os espíritos das criaturas que morreram 
  no seu covil. Essas aparições se materializam e 
  atacam uma criatura que o lich possa ver, a até 18 
  metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste 
  de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 52 
  (15d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou 
  metade desse dano caso obtenha sucesso. As aparições, 
  então, desaparecem. 
  
  213 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIMOS 
  Os limos se desenvolvem no escuro, evitando áreas de luz 
  plena e temperaturas extremas. Eles fluem através do 
  subterrâneo úmido, alimentando-se de qualquer criatura 
  ou objeto que possam dissolver, esgueirando-se pelo chão, 
  escorrendo de paredes e tetos, espalhando-se pelas bordas 
  de poças subterrâneas e espremendo-se através de 
  rachaduras. O primeiro indício que um aventureiro recebe 
  da presença de um limo, geralmente é a dor excruciante 
  do seu toque ácido. 
  Os limos são atraídos por movimento e calor. Matéria 
  orgânica nutre-os, e quando as presas são escassas, eles 
  se alimentam de sujeiras, fungos e vísceras. Exploradores 
  veteranos sabem que uma passagem imaculadamente 
  limpa é um provável sinal que um limo habita as 
  redondezas. 
  Morte Lenta. Um limo mata suas presas devagar. 
  Algumas variedades, como os pudins negros e cubos 
  gelatinosos, engolfam as criaturas para impedi-las de 
  escapar. O único ponto positivo dessa morte torturante é 
  que os companheiros da vítima podem vir para resgata-la 
  antes que seja tarde. 
  Já que nem todo limo digere todo tipo de substância, 
  alguns terão moedas, equipamentos de metal, ossos e 
  outros entulhos suspensos dentro de seus corpos 
  trêmulos. Um limo derrotado pode ser uma fonte rica de 
  tesouros para seus algozes. 
  Servos Involuntários. Apesar de um limo não 
  possuir inteligência para se aliar com outras criaturas, 
  aqueles que compreenderem a necessidade de alimento de 
  um limo podem atrai-los para um local onde ele possa ser 
  usado por eles. Monstros espertos mantem limos por 
  perto para defender passagens ou consumir restos. Da 
  mesma forma, um limo pode ser atraído para uma 
  armadilha de fosso, onde seus captores o alimentam 
  regularmente para prevenir que ele venha atrás deles. 
  Criaturas engenhosas colocam tochas e braseiros 
  flamejantes em áreas estratégicas para dissuadir um limo 
  a sair de um túnel ou recinto em particular. 
  Crias de Juiblex. De acordo com o Demonomicon de 
  Iggwilv e outras fontes, os limos são fragmentos dispersos 
  ou descendentes do lorde demônio Juiblex. Se isso é 
  verdade ou não, o Lorde Sem Face é um dos poucos seres 
  que pode controlar os limos e imbuir neles um pouco de 
  inteligência. A maior parte do tempo, os limos não tem 
  qualquer senso tático ou de autopreservação. Eles são 
  diretos e previsíveis, atacando e comendo sem astúcia. 
  Sob o controle de Juiblex, eles exibem vislumbres de 
  raciocínio e de intenções malignas. 
  Natureza de Limo. Um limo não precisa dormir. 
   
  VARIAÇÃO: LIMO CINZENTO PSÍQUICO  
  Um limo cinzento que viva por muito tempo, pode evoluir para se 
  tornar mais inteligente e desenvolver uma habilidade psiônica 
  limitada. Tais ocorrências são mais comuns nos limos cinzentos 
  que vivem próximos de criaturas psiônicas, como os devoradores 
  de mentes, sugerindo que o limo possa sentir e imitar habilidades 
  psiônicas. 
  Um limo cinzento psiônico possui valor de Inteligência 6 (–2), 
  assim como a seguinte ação adicional. 
  Esmagamento Psíquico (Recarrega 5–6). O limo afeta uma 
  criatura que ele possa sentir a até 18 metros dele. O alvo deve 
  realizar um teste de resistência de Inteligência CD 10, sofrendo 10 
  (3d6) de dano psíquico se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. 
   
  
  214 
   
  CUBO GELATINOSO 
  Os cubos gelatinosos vasculham as passagens das 
  masmorras em silêncio, com padrões previsíveis, deixando 
  caminhos perfeitamente limpos em seu rastro. Eles 
  consomem tecido vivo enquanto deixam os ossos e outros 
  materiais não dissolvidos. 
  Um cubo gelatinoso é praticamente transparente, 
  deixando-o difícil de se observar até que ele ataque. Um 
  cubo que esteja bem alimentado pode ser facilmente 
  observado, já que os ossos, moedas e outros objetos de 
  suas vítimas podem ser vistos suspensos dentro da 
  criatura. 
   
  GOSMA OCRE 
  As gosmas ocre são bolas amareladas que podem deslizar 
  por debaixo de portas e através de rachaduras estreitas 
  para perseguir criaturas e devora-las. Eles tem esperteza 
  bestial suficiente para evitar grupos grandes de inimigos. 
  Uma gosma ocre segue a uma distância segura 
  enquanto persegue seu jantar. Ela digere enzimas e 
  dissolve carne rapidamente, mas não produz efeito em 
  substâncias como ossos, madeira e metal. 
   
  LIMO CINZENTO 
  Um limo cinzento é a rocha que se tornou líquida pelo 
  caos. Quando se move, ele desliza como uma serpente 
  líquida, erguendo-se para atacar.  
   
  PUDIM NEGRO 
  Um pudim negro lembra uma massa pesada de lodo negro 
  pegajoso. Em passagens mal iluminadas, o pudim parece 
  ser nada além de uma mancha de sombra. 
  Carne, madeira, metal e ossos se dissolvem quando o 
  pudim reflui sobre eles. A pedra permanece para trás, 
  intacta. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CUBO GELATINOSO 
   
  Transparente. Mesmo quando o cubo está totalmente à vista, é 
  necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, bem 
  sucedido, para ver um cubo que não esteja nem se movendo 
  nem atacando. Uma criatura que tentar entrar no espaço do 
  cubo sem estar ciente dele, é surpresa pelo cubo. 
   
  AÇÕES 
  Limo Grande, imparcial 
   
  Classe de Armadura 6 
  Pontos de Vida 84 (8d10 + 40) 
  Deslocamento 4,5 m 
   
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  3 (–4) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  1 (–5) 
   
  Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de ácido. 
   
  Engolfar. O cubo se move até seu deslocamento. Enquanto faz 
  isso, ele pode entrar no espaço de uma criatura Grande ou 
  menor. Quando o cubo entrar no espaço de uma criatura, a 
  criatura de realizar um teste de resistência de Destreza CD 12. 
  Se for bem sucedida na resistência, a criatura pode escolher 
  ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado do cubo. Uma 
  criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências 
  de um fracasso no teste de resistência. 
  Num fracasso na resistência, o cubo entra no espaço da 
  criatura, e a criatura sofre 10 (3d6) de dano de ácido e é 
  engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, fica impedida 
  e sofre 21 (6d6) de dano de ácido no início de cada um dos 
  turnos do cubo. Quando o cubo se mover, a criatura engolfada 
  se moverá com ele. 
  Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação 
  para realizar um teste de Força CD 12. Com um sucesso, a 
  criatura escapa e entra num espaço de sua escolha, a até 1,5 
  metro do cubo. 
  Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, 
  exausto, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
   
  Cubo de Gosma. O cubo ocupa seu espaço total. Outras criaturas 
  podem entrar no espaço, mas uma criatura que o fizer, é alvo do 
  Engolfar do cubo e tem desvantagem no teste de resistência. 
  As criaturas dentro do cubo podem ver mas tem cobertura total. 
  Uma criatura a 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para 
  puxar uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer 
  um teste de Força CD 12, bem sucedido, e a criatura que realizar a 
  tentativa sofre 10 (3d6) de dano de ácido. 
  O cubo pode conter apenas uma criatura Grande ou até quatro 
  criaturas Médias ou menores dentro de si, por vez. 
   
  
  215 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GOSMA OCRE 
  Limo Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 8 
  Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
  Deslocamento 3 m, escalada 3 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  6 (–2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Resistência a Dano ácido 
  Imunidade a Dano elétrico, cortante 
  Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, 
  exausto, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Amorfo. A gosma pode se mover através de um espaço de até 2,5 
  centímetros de espessura sem se espremer. 
   
  Escalada Aracnídea. A gosma pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
  AÇÕES 
  Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão 
  mais 3 (1d6) de dano de ácido. 
   
  REAÇÕES 
  Divisão. Quando a gosma que seja Média ou maior for alvo de 
  dano elétrico ou cortante, ela se divide em duas novas gosmas se 
  tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada nova gosma tem pontos 
  de vida igual a metade da gosma original, arredondado para baixo. 
  Novas gosmas são uma categoria de tamanho inferior ao da 
  gosma original. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LIMO CINZENTO 
  Limo Médio, imparcial 
  Classe de Armadura 8 
  Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) 
  Deslocamento 3 m, escalada 3 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  6 (–2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Perícias Furtividade +2  
  Resistência a Dano ácido, fogo, frio 
  Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, 
  exausto, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Amorfo. O limo pode se mover através de um espaço de até 2,5 
  centímetros de espessura sem se espremer. 
   
  Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.  
   
  Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que 
  atingir o limo é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma 
  penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas de dano.  
  Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. Munições não-
  mágicas feitas de metal que atingirem o limo são destruídas 
  depois de causarem dano. 
  O limo pode devorar até 5 centímetros de espessura de metal 
  não mágico em 1 rodada. 
  AÇÕES 
  Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão 
  mais 7 (2d6) de dano de ácido, e se o alvo estiver vestindo uma 
  armadura de metal não-mágica, a armadura é parcialmente 
  corroída e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1 na 
  CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade 
  reduzir a CA dela a 10. 
  
  216 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PUDIM NEGRO 
   
  de dano.  Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. 
  Munições não-mágicas feitas de metal ou madeira que 
  atingirem o pudim são destruídas depois de causarem dano. 
  O pudim pode devorar até 5 centímetros de espessura de 
  metal não mágico em 1 rodada. 
   
  Escalada Aracnídea. O pudim pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
   
  AÇÕES 
  Limo Grande, imparcial 
   
  Classe de Armadura 7 
  Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) 
  Deslocamento 6 m, escalada 6 m 
   
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  5 (–3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  1 (–5) 
   
  Imunidade a Dano ácido, elétrico, frio, cortante 
  Imunidade a Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, 
  exausto, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de 
  concussão mais 18 (4d8) de dano de ácido. Além disso, uma 
  armadura não-mágica, vestida pelo alvo é parcialmente 
  dissolvida e sofre uma penalidade cumulativa permanente de –1 
  na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade 
  reduzir a CA dela a 10. 
   
  REAÇÕES 
  Amorfo. O pudim pode se mover através de um espaço de até 2,5  
   
  centímetros de espessura sem se espremer. 
   
  Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim ou atinja-o 
  com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de 
  dano de ácido. Qualquer arma não-mágica feita de metal ou 
  madeira que atinja o pudim é corroída. Após causar dano, a arma 
  sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas jogadas 
  Divisão. Quando a gosma que seja Média ou maior for alvo de 
  dano elétrico ou cortante, ela se divide em duas novas gosmas 
  se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada nova gosma tem 
  pontos de vida igual a metade da gosma original, arredondado 
  para baixo. Novas gosmas são uma categoria de tamanho 
  inferior ao da gosma original. 
  
  217 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MAGMIN 
  O sorridente e travesso magmin se assemelha a um 
  humanoide atarracado esculpido em uma casca negra de 
  magma. Mesmo quando ele não está inflamado e 
  irradiando calor como uma fogueira, pequenos jatos de 
  chamas emergem de sua pele porosa. 
  Piromaníacos Invocados. Os magmins são espíritos 
  elementais do fogo presos a formas físicas através de 
  magia, e eles aparecem no Plano Material apenas quando 
  são invocados. Eles veem objetos inflamáveis como 
  gravetos para uma grande conflagração e apenas o 
  controle mágico exercido por seus invocadores os impede 
  de incendiar tudo que eles toquem. Sua propensão por 
  fogo e estragos faz deles ideais para espalhar o caos e 
  destruição. Uma multidão de magmins invocados dentro 
  de um castelo pode reduzi-lo a uma casca em chamas em 
  minutos. 
   
   
   
   
  Destruição Flamejante. Apesar de suas chamas 
  serem potentes, a casca dura do magmin previne que ele 
  incendeie instantaneamente tudo que entre em contato 
  com ele. Porém, como o fogo dentro deles, os magmins são 
  caprichosos e imprevisíveis. Além disso, como criações 
  elementais simples, eles são indiferentes aos ferimentos 
  que suas naturezas elementais causem às criaturas do 
  Plano Material. 
  Se ele tiver a oportunidade enquanto estiver sob 
  serviço do seu mestre, um magmin buscará áreas de 
  grande calor, como incêndios florestais ou o magma 
  borbulhante de um vulcão ativo. Em outros momentos, 
  um magmin liberará chamas, compulsivamente, das 
  pontas de seus dedos, deliciando-se ao atear chamas a 
  objetos. 
   
  MAGMIN 
  Elemental Pequeno, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 9 (2d6 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Ignan 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Explosão da Morte. Quando o magmin morre, ele explode numa 
  erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3 metros dele deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 
  (2d6) de dano de fogo numa falha na resistência, ou metade desse 
  dano num sucesso. Objetos inflamáveis que não estejam sendo 
  vestidos ou carregados na área são incendiados. 
   
  Iluminação Inflamável. Com uma ação bônus, o magmin pode se 
  incendiar ou extinguir suas chamas. Enquanto estiver em chamas, 
  o magmin emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 
  mais 3 metros adicionais.  
  AÇÕES 
  Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma 
  criatura ou um objeto inflamável, ele se incendeia. Até uma 
  criatura usar uma ação para extinguir o fogo, a criatura sofre 3 
  (1d6) de dano de fogo no final de cada um dos turnos dela. 
   
   
   
   
   
   
  
  218 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MANTICORA 
  Monstruosidade Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) 
  Deslocamento 9 m, voo 15 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e 
  quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente 
  quando a manticora termina um descanso longo. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A manticora realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras ou três com seus espinhos de 
  cauda. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, 
  distância 30/60 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano 
  perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MANTICORA 
  Um monstro em todos os sentidos da palavra, uma 
  manticora possui uma cabeça vagamente humanoide, o 
  corpo de um leão e as asas de um dragão. Uma juba 
  eriçada se estende até as costas da criatura e sua longa 
  cauda termina em um emaranhado de espinhos mortais 
  que podem empalar presas a uma distância 
  impressionante. 
  Predadores Malignos. As manticoras são assassinas 
  ferozes que caçam à distância em vastas áreas. Elas 
  trabalham em equipe para derrubar criaturas 
  particularmente grandes ou perigosas, partilhando a 
  comida quando uma morte é feita. Uma manticora começa 
  seu ataque com uma saraivada de espinhos de sua cauda, 
  então aterrissa e usa suas garras e mordida. Quando está 
  ao ar livre e em menor número, ela usa suas asas para se 
  manter distante, atacando à distância até seus espinhos 
  se esgotarem. 
  Uma manticora não é particularmente brilhante, mas 
  ela possui uma natureza malévola e a capacidade de 
  conversar. Ao decorrer do ataque, ela denigre seus 
  adversários e oferece uma morte rápida se eles 
  implorarem por suas vidas. Se a manticora encontrar 
  uma vantagem a ser adquirida ao poupar a vida de uma 
  criatura, ela o fará, pedindo um tributo ou sacrifício igual 
  a sua comida perdida. 
  Relacionamentos Monstruosos. As manticoras 
  servem mestres perversos que as tratem bem e concedam 
  presas regulares. Uma manticora pode dar suporte aéreo 
  para uma horda de orcs ou um exército de hobgoblins. 
  Outra poderia servir como um companheiro de caça para 
  um gigante da colina líder, ou guardar a entrada do covil 
  de uma lâmia.  
  Os principais rivais territoriais da manticora incluem 
  quimeras, grifos, perytons e wyverns. As manticoras que 
  cacem como um bando, geralmente terá a vantagem de 
  um maior número. Além dessas criaturas, as manticoras 
  temem os dragões e os evitam.  
  
  219 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MANTO NEGRO 
  Um manto negro se prende ao teto de cavernas, 
  permanecendo perfeitamente imóvel enquanto aguarda 
  que criaturas passem embaixo dele. À distância, ele pode 
  se passar por uma estalactite ou uma protuberância 
  rochosa. Então ele cai do teto e se desenrola, cercando-se 
  com escuridão mágica enquanto engolfa e esmaga sua 
  presa. 
  Os mantos negros são encontrados por todo 
  Subterrâneo, mas eles são igualmente comuns na Umbra. 
  Prosperando no reino escuro, eles preenchem um nicho 
  ecológico similar ao dos morcegos no Plano Material. 
  Criaturas inteligentes da Umbra, às vezes, treinam 
  mantos negros como guardiões ou companheiros. 
   
  MANTO NEGRO 
   
   
  concussão e o manto se prende ao alvo. Se o alvo for uma 
  criatura Média ou menor e o manto tiver vantagem na jogada de 
  ataque, ele se prende engolfando a cabeça do alvo, e o alvo 
  também fica cego e incapaz de respirar enquanto o manto 
  permanecer preso dessa forma. 
  Enquanto estiver preso ao alvo, o manto não pode atacar 
  outra criatura além do alvo, mas tem vantagem em suas jogadas 
  de ataque. O deslocamento do manto torna-se 0, ele não recebe 
  qualquer benefício de bônus de deslocamento e se move com o 
  alvo. 
  Uma criatura pode desprender o manto ao realizar um teste 
  de Força CD 13 bem sucedido, com uma ação. No seu turno, o 
  manto pode se desprender do alvo usando 1,5 metro de 
  deslocamento. 
   
  Aura de Escuridão (1/Dia). Um raio de 4,5 metros de escuridão 
  mágica se estende do manto, movendo-se com ele e 
  espalhando-se, dobrando esquinas. A escuridão dura enquanto 
  o manto mantiver a concentração, até 10 minutos (como se ele 
  estivesse se concentrando em uma magia). A visão no escuro 
  não consegue penetrar essa escuridão, e nenhuma luz natural 
  pode ilumina-la. Se qualquer parte da escuridão se sobrepor 
  com a área de uma luz criada por uma magia de 2° nível ou 
  inferior, a magia criando a luz é dissipada. 
  Monstruosidade Pequena, imparcial 
   
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) 
  Deslocamento 3 m, voo 9 m 
   
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
   
  Perícias Furtividade +3 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
   
  Aparência Falsa. Enquanto o manto permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de uma formação de caverna, como uma estalactite 
  ou uma estalagmite.  
   
  Eco Localização. O manto não pode usar sua percepção às cegas 
  enquanto estiver surdo. 
   
  AÇÕES 
   
  Esmagar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de  
   
  
  220 
   
  MANTOR 
  Aberração Grande, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 78 (12d10 + 12) 
  Deslocamento 3 m, voo 12 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Furtividade +5  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel sem seu 
  torso exposto, ele é indistinguível de um manto de couro negro.  
   
  Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o mantor tem 
  desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
   
  Transferência de Dano. Enquanto estiver preso a uma criatura, o 
  mantor sofre apenas metade do dano causado a ele (arredondado 
  para baixo), e a criatura sofre a outra metade. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O mantor realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com sua cauda. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano 
  perfurante, e se o alvo for Grande ou menor, o manto se prende a 
  ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele se prende a 
  cabeça do alvo e o alvo fica cego e incapaz de respirar enquanto o 
  mantor estiver preso. Enquanto estiver preso ao alvo, o manto 
  não pode atacar outra criatura além do alvo, mas tem vantagem 
  em suas jogadas de ataque. O mantor pode se desprender do alvo 
  usando 1,5 metro de deslocamento. Uma criatura, incluindo o 
  alvo, pode usar uma ação para desprender o mantor sendo bem 
  sucedido num teste de Força CD 16. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. 
   
  Gemido. Cada criatura a até 18 metros do mantor, que puderem 
  ouvir seu gemido, e que não forem uma aberração, devem ser 
  bem sucedidos num teste de resistência de Sabedoria CD 13, ou 
  ficarão amedrontadas até o final do próximo turno do mantor.    
  Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido, ela 
  fica imune ao gemido do mantor pelas próximas 24 horas. 
   
  Fantasmas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O 
  mantor cria magicamente três duplicadas ilusórias de si mesmo, 
  caso ele não esteja sob luz plena. As duplicadas se movem com ele 
  e imitam suas ações, mudando de posição para tornar impossível 
  determinar qual mantor é o real. Se o mantor estiver numa área 
  de luz plena, as duplicadas desaparecem. 
  Sempre que uma criatura afetar o mantor com um ataque ou 
  magia nociva enquanto uma duplicata existir, a criatura rola 
  aleatoriamente para determinar se afetou o mantor ou uma de 
  suas duplicatas. Uma criatura não é afetada por esse efeito 
  mágico caso ela não possa ver ou possa contar com outros 
  sentidos além da visão. 
  Uma duplicata tem a CA do mantor e usa seus testes de 
  resistência. Se um ataque atingir uma duplicada, ou se a duplicada 
  falhar num teste de resistência contra um efeito que cause dano, 
  ela desaparece. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MANTOR 
  Mantores adquiriram seus nomes por sua semelhança 
  com mantos de couro negro. Espreitando em masmorras e 
  cavernas remotas, esses predadores furtivos aguardam 
  para matar presas sozinhas ou feridas tropeçando pela 
  escuridão. 
  Espreitadores Camuflados. Como uma arraia, o 
  corpo de um mantor é composto de cartilagem e músculos. 
  Com sua cauda e barbatanas desenroladas, ele voa pela 
  escuridão e espreita entre as sombras das cavernas da 
  mesma forma que uma arraia desliza pela água e se 
  esconde no solo oceânico. Fileiras paralelas de ocelos 
  negros redondos ao longo de suas costas, como botões, e 
  suas garras cor de marfim em seu capuz assemelham-se a 
  fechos ósseos. 
  Quando um mantor se desenrola e se move para 
  atacar, ele revela seu torso pálido, deixando sua natureza 
  real evidente. Olhos vermelhos brilham sobre fileiras de 
  dentes afiados, e uma longa cauda oscilante balança atrás 
  dele. 
  Predadores Oportunistas. Quando está caçando, os 
  mantores deslizam pelas sombras a uma distância segura 
  atrás de grupos de outras criaturas atravessando o 
  Subterrâneo. Eles seguem grupos de humanoides para 
  abater os feridos após uma batalha, ou perseguem 
  rebanhos de bestas do Subterrâneo, atacando os doentes, 
  fracos ou dispersos. 
  Os mantores atacam rapidamente e consomem suas 
  refeições o mais rápido possível, envolvendo e devorando 
  suas vítimas. Quando estiver alimentado, um mantor 
  usará seu veloz rabo em forma de chicote para se 
  defender, apesar de ele raramente confrontar adversários 
  perigosos ou grupos de criaturas. Como uma defesa 
  adicional, os mantores podem criar duplicatas ilusórias de 
  si mesmos. 
  Gemido Assombroso. Os pensamentos dos mantores 
  são alienígenas para outras formas de vida, e eles se 
  comunicam entre si através de gemidos subsônicos 
  inaudíveis para a maioria das criaturas. Em intensidades 
  mais altas, o gemido assombroso do mantor torna-se 
  audível, evocando sensações de tristeza e medo nas 
  criaturas que o ouvirem. 
  Conclaves de Mantores. Os mantores preferem o 
  isolamento, mas eles às vezes reúnem-se com outros 
  mantores para se defender ou para trocar informações 
  sobre novos perigos, territórios de caça convenientes, ou 
  revelações que possam afetar seus habitats. Quando essa 
  convergência é completada, os mantores se separam 
  novamente. 
  
  221 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEDUSA 
  Tão mortais quanto encantadoras, as medusas de cabeça 
  de serpente sofreram uma maldição imortal provocada 
  por sua vaidade. Elas espreitam em exílio silencioso entre 
  as ruínas tombadas de suas vidas anteriores, rodeadas 
  pelos restos petrificados de admiradores passados e 
  aspirantes a heróis. 
  Esplendor Imortal. Homens e mulheres que desejam 
  a juventude, beleza e adoração eternas podem orar para 
  deuses maliciosos, implorar a dragões por magia antiga 
  ou buscar poderosos arquimago para realizar seus 
  desejos. Outros realizam sacrifícios para lordes demônios 
  ou arquidiabos, oferecendo tudo em troca dessa dádiva, 
  alheios à maldição que a acompanha. Esses que fazem 
  tais barganhas adquirem beleza física, juventude 
  restaurada, imortalidade e adoração de todos que os 
  contemplam, concedendo a eles a influência e poder que 
  eles tanto desejam. Porém, após anos vivendo como um 
  semideus entre os mortais, o preço por sua vaidade e 
  arrogância é cobrado, e eles são transformados em 
  medusas para sempre. O cabelo de uma medusa se torna 
  em um ninho de serpentes venenosas, e todos que fitarem 
  a medusa são petrificados, tornando-se monumentos de 
  pedra em homenagem a sua corrupção. 
  Covis de Medusas. As medusas vivem em reclusão 
  para sempre, alienadas ao mundo a sua volta por sua 
  forma monstruosa e capricho. Suas moradas caem 
  gradualmente em desuso, até se tornarem nada além de 
  ruínas sombrias cobertas por espinhos e trepadeiras, 
  cheias de obstruções e esconderijos. Saqueadores e 
  aventureiros imprudentes que entram, geralmente, não 
  estão cientes da presença da medusa até que a criatura 
  enteja entre eles. 
  Uma medusa é alvo de sua própria maldição. Ao olhar 
  vagamente para o seu reflexo, ela se transforma em pedra 
  da mesma forma que qualquer mortal vivo. Como 
  resultado, uma medusa destrói ou remove quaisquer 
  espelhos ou superfícies reflexivas de seu covil. 
   
  MEDUSA 
  Monstruosidade Média, leal e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +4  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Comum 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Olhar Petrificante. Se uma criatura que possa ver a medusa, 
  começar seu turno a até 9 metros dela, a medusa pode forçar a 
  criatura a realizar um teste de resistência de Constituição CD 14 se 
  ele não estiver incapacitado e puder ver a criatura. Se o teste de 
  resistência fracassar por 5 ou mais, a criatura é transformada em 
  pedra instantaneamente. Caso contrário, uma criatura que falhe 
  na resistência começa a se transformar em pedra e fica impedida. 
  A criatura impedida deve repetir o teste de resistência no final do 
  próximo turno dela, sendo petrificada num fracasso ou 
  terminando o efeito num sucesso. A petrificação dura até a 
  criatura ser liberta pela magia restauração maior ou outro efeito 
  mágico. 
  A não ser que esteja surpresa, uma criatura pode desviar seu 
  olhar para evitar o teste de resistência no início do turno dela. Se 
  ela o fizer, ela não poderá ver a medusa até o início do próximo 
  turno dela, quando ela poderá desviar seu olhar novamente. Se a 
  criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, ela deve 
  imediatamente realizar a resistência. 
  Se a medusa si ver refletida numa superfície polida a até 9 
  metros dela numa área de luz plena, ela é, devido a sua maldição, 
  afetada por seu próprio olhar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A medusa realiza ou três ataques corpo-a-
  corpo – um com seu cabelo de serpente e dois com sua espada 
  curta – ou dois ataques a distância com seu arco longo. 
   
  Cabelo de Serpente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano 
  perfurante mais 14 (4d6) de dano de veneno. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.  
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, 
  distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
  
  222 
   
  MEIO-DRAGÃO 
  Quando um dragão metamorfoseado forma um casal com 
  outra criatura, a união, às vezes, produz uma prole meio-
  dragão. Uma criatura poderosa também pode se 
  transformar em um meio-dragão como resultado de magia 
  de um mago insano ou um ritual ao se banhar em sangue 
  de dragão. Em todos os casos, o resultado é uma criatura 
  que combina a essência de um dragão com a forma de sua 
  raça original. Independentemente de suas origens, todos 
  os meio-dragões possuem traços e aparências similares, 
  adquirindo sentidos especiais, resistência a energia 
  destrutiva e uma arma de sopro. 
  Natureza Dracônica. Os meio-dragões são incapazes 
  de gerarem prole naturalmente. Aqueles que desejam se 
  propagar devem encontrar outras formas de fazê-lo, quase 
  sempre envolvendo magia. Como forma de compensação, 
  os meio-dragões são abençoados com longas vidas. Exceto 
  por um infortúnio imprevisível, a expectativa de vida 
  típica de um meio-dragão é o dobro da sua linhagem não-
  dracônica, portanto, um humano meio-dragão viveria 
  mais de um século e meio. 
  Os meio-dragões herdam traços de personalidade 
  comuns a sua herança dracônica, então, um meio-dragão 
  de ouro geralmente é tímido e reservado, enquanto que 
  um meio-dragão de cobre é travesso e brincalhão. Meio-
  dragões verdes são enganadores, enquanto que meio-
  dragões brancos são, muitas vezes, brutos e estúpidos. 
  Esses traços são balanceados com a outra linhagem do 
  meio-dragão, mas a ganância, arrogância e paranoia são 
  qualidades que até os meio-dragões bondosos geralmente 
  possuirão. 
   
  MODELO MEIO-DRAGÃO 
  Uma besta, humanoide, gigante ou monstruosidade pode 
  se tornar um meio-dragão. Quando uma criatura se torna 
  um meio-dragão, ela mantem todas as suas estatísticas, 
  exceto como descrito abaixo. 
  Sentidos. O meio-dragão adquire percepção às cegas 
  com um raio de 3 metros e visão no escuro com um raio de 
  18 metros. 
  Resistências. O meio-dragão adquire resistência a 
  um tipo de dano, baseado em sua cor. 
   
  Cor 
  Resistência a Dano 
  Azul ou Bronze 
  Elétrico 
  Branco ou prata 
  Frio 
  Cobre ou negro 
  Ácido 
  Latão, ouro ou vermelho 
  Fogo 
  Verde 
  Veneno 
   
  Idiomas. O meio-dragão fala Dracônico além de 
  quaisquer outros idiomas que conheça. 
  Nova Ação: Arma de Sopro. O meio-dragão possui a 
  arma de sopro de sua metade dragão. O tamanho do meio-
  dragão determina como essa ação funciona. 
   
  Tamanho 
  Arma de Sopro 
  Grande ou menor 
  Como de um filhote 
  Enorme 
  Como de um dragão jovem 
  Imenso 
  Como de um dragão adulto 
   
  MEIO-DRAGÃO PADRÃO 
  Aqui o modelo meio-dragão foi aplicado a um humano 
  veterano para criar um meio-dragão vermelho veterano. A 
  cota de talas foi substituída por uma armadura de placas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEIO-DRAGÃO VERMELHO VETERANO 
  Humanoide Médio (humano), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 18 (placas) 
  Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Testes de Resistência For +5, Con +4 
  Perícias Atletismo +5, Percepção +2 
  Resistência a Dano fogo  
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O veterana realiza dois ataques de espada 
  longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode 
  realizar um ataque de espada curta. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 
  (1d10 + 3) de dano cortante, se usada com as duas mãos. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, 
  distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano 
  perfurante. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). O meio-dragão expele fogo 
  num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 24 
  (7d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano 
  caso obtenham sucesso. 
  REAÇÕES 
  Aparar. O meio-dragão adiciona 3 à sua CA contra um ataque 
  corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o meio-dragão 
  deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-
  a-corpo. 
  
  223 
   
  MEPHITS 
  Os mephits são criaturas similares a diabretes 
  caprichosas nativas dos planos elementais. Eles existem 
  em seis variedades, cada um representando a mistura de 
  dois elementos. 
  Trapaceiros imutáveis, os mephits existem em vasta 
  quantidade nos Planos Elementais e no Plano do Caos. 
  Eles também encontram seus caminhos para o Plano 
  Material, onde eles preferem viver em locais onde seus 
  elementos base são abundantes. Por exemplo, um mephit 
  do magma é composto de terra e fogo, e ele prefere covis 
  vulcânicos, enquanto que um mephit do gelo, que é 
  composto de ar e água, preferiria locais gelados. 
  Natureza Elemental. Um mephit não precisa comer, 
  beber ou dormir. 
   
  MEPHIT DA POEIRA 
  Composto de terra e ar, os mephits da poeira são atraídos 
  por catacumbas e acham a morte morbidamente 
  fascinante. 
   
  MEPHIT DO GELO 
  Compostos de ar gelado e água, os mephits do gelo são 
  reservados e frios, superando todos os outros mephits no 
  quesito crueldade impiedosa. 
   
   
  MEPHIT DA POEIRA 
  Elemental Pequeno, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 17 (5d6) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2  
  Vulnerabilidade a Dano fogo  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Auran, Terran 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, 
  sono, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade 
  de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 10). 
   
  Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa 
  erupção de poeira. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10, ou 
  ficará cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode repetir o teste 
  de resistência em cada um dos turnos dela, terminando o efeito 
  sobre si com um sucesso. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
   
  Sopro Cegante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 
  metro de poeira cegante. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou ficará 
  cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o 
  efeito sobre si com um sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEPHIT DO GELO 
  Elemental Pequeno, neutro e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 21 (6d6) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +2  
  Vulnerabilidade a Dano concussão, fogo  
  Imunidade a Dano frio, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Aquan, Auran 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o mephit permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um fragmento de gelo comum.  
   
  Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, 
  névoa obscurecente, sem necessidade de componentes materiais. 
  Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de 
  magia 11). 
   
  Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa 
  erupção de farpas de gelo. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 4 
  (1d8) de dano cortante num fracasso na resistência, ou metade 
  desse dano caso obtenha sucesso. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) 
  de dano de frio. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 
  metro de ar gelado. Cada criatura na área deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 5 (2d4) de 
  dano de frio num fracasso na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
  
  224 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEPHIT DO MAGMA 
  Compostos de terra e fogo, os mephits do magma brilham 
  uma cor vermelho escuro quando transpiram grânulos de 
  lava derretida. Eles são lentos para compreender o 
  sentido das palavras e ações dos outros. 
   
  MEPHIT DA LAMA 
  Os mephits da lama são criaturas lentas e untuosas de 
  terra e água. Eles reclamam suas queixas para todos que 
  quiserem ouvir e imploram incessantemente por atenção 
  e tesouros. 
   
  MEPHIT DO MAGMA 
  Elemental Pequeno, neutro e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Furtividade +3  
  Vulnerabilidade a Dano frio  
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Ignan, Terran 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o mephit permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um monte de magma comum.  
   
  Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, 
  esquentar metal, sem necessidade de componentes materiais. Sua 
  habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 
  10). 
   
  Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa 
  erupção de lava. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve realizar 
  um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de 
  dano de fogo num fracasso na resistência, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) 
  de dano de fogo. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 
  metro de fogo. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano 
  de fogo num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso 
  obtenha sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEPHIT DA LAMA 
  Elemental Pequeno, neutro e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) 
  Deslocamento 6 m, natação 6 m, voo 6 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +3  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Aquan, Terran 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o mephit permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um monte de lama comum.  
   
  Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa 
  erupção de lama pegajosa. Cada criatura Média ou menor a até 
  1,5 metro dele ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Destreza CD 11 ou ficará impedida até o final do próximo turno da 
  criatura. 
  AÇÕES 
  Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão. 
   
  Sopro de Lama (Recarrega 6). O mephit vomita lama viscosa em 
  uma criatura a até 1,5 metro dele. Se o alvo for Médio ou menor, 
  ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza 
  CD 11 ou ficará impedido por 1 minuto. A criatura pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, 
  terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso. 
  
  225 
   
  MEPHIT DA FUMAÇA 
  Os mephits da fumaça são criaturas cruéis e preguiçosas 
  de ar e fogo que liberam fumaça constantemente. Eles 
  raramente falam a verdade e adoram enganar e zombar 
  de outras criaturas.  
   
  MEPHIT DO VAPOR 
  Compostos de fogo e água, os mephits do vapor deixam 
  rastros de água quente por onde quer que passem, e eles 
  assobiam como jatos de vapor. Autoritários e 
  hipersensíveis, eles se auto intitulam os senhores de todos 
  os mephits.  
   
  VARIAÇÃO: INVOCAÇÃO DE MEPHIT  
  Alguns mephits podem ter uma opção de ação que permite a eles 
  invocar outros mephits. 
  Invocar Mephits (1/Dia). O mephit tem 25 por cento de 
  chance de invocar 1d4 mephits de seu tipo. Um mephit invocado 
  aparece num espaço desocupado a até 18 metros do invocador, 
  agindo como um aliado do invocador, e não pode invocar outros 
  mephits. Ele permanece por 1 minuto, até o invocador morrer ou 
  até seu invocador dispensa-lo com uma ação. 
   
   
   
   
   
   
   
  MEPHIT DA FUMAÇA 
  Elemental Pequeno, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2  
  Imunidade a Dano frio, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Auran, Ignan 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, 
  globos de luz, sem necessidade de componentes materiais. Sua 
  habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 
  10). 
   
  Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trás 
  uma nuvem de fumaça que preenche uma esfera de 1,5 metro de 
  raio, centrada no espaço dele. A esfera produz escuridão densa. 
  Vento dispersa a nuvem, do contrário, ela dura por 1 minuto. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
   
  Sopro Incinerante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 
  metro de cinzas fumegantes. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, ou ficará 
  cega até o final do próximo turno do mephit. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEPHIT DO VAPOR 
  Elemental Pequeno, neutro e mau 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 21 (6d6) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Imunidade a Dano fogo, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Aquan, Ignan 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Conjuração Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, 
  nublar, sem necessidade de componentes materiais. Sua 
  habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 
  10). 
   
  Explosão da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trás 
  uma nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro dele, deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10 ou 
  sofrerá 4 (1d8) de dano de fogo. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante mais 2 (1d4) de 
  dano de fogo. 
   
  Sopro de Vapor (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 
  metro de vapor escaldante. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 4 
  (1d8) de dano de fogo num fracasso, ou metade desse dano caso 
  seja bem sucedida. 
  
  226 
   
  MICONIDES 
  Os miconides são fungos ambulantes inteligentes que 
  vivem no Subterrâneo, buscando esclarecimento, e 
  repudiando violência. Se forem abordados pacificamente, 
  os miconides oferecerão abrigo com prazer ou permitirão 
  passagem segura através de suas colônias. 
  Círculos e Fusões. Os maiores miconides em uma 
  colônia são seus soberanos, os quais presidem um ou mais 
  grupos sociais chamados círculos. Um círculo consiste em 
  doze ou mais miconides que trabalham, vivem e se 
  fundem juntos. 
  Uma fusão é uma forma de meditação comunitária que 
  permite que os miconides transcendam suas existências 
  subterrâneas tediosas. Os esporos harmoniosos dos 
  miconides vinculam os participantes em uma consciência 
  grupal. Esporos alucinógenos, em seguida, induzem um 
  sonho coletivo que fornece divertimento e interação social. 
  Os miconides consideram a fusão como o propósito de 
  suas existências. Eles o utilizam na busca de elevação da 
  consciência, união coletiva e apoteose espiritual. Os 
  miconides também usam seus esporos harmoniosos para 
  se comunicar telepaticamente com outras criaturas 
  racionais. 
  Reprodução Miconide. Como outros fungos, os 
  miconides se reproduzem propagando seus esporos. Eles 
  controlam cuidadosamente os esporos que liberam para 
  evitar superpopulação.  
   
  MODELO SERVO ESPORO 
  Um servo esporo é qualquer criatura Grande ou menor 
  trazida de volta à vida pelos esporos animadores de um 
  miconide soberano. Uma criatura que nunca foi de carne e 
  sangue desde o começo (como um constructo, elemental, 
   
  MICONIDE BROTO 
  Planta Pequena, leal e neutro 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 7 (2d6) 
  Deslocamento 3 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os 
  outros miconides a até 72 metros dele podem sentir sua dor. 
   
  Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem 
  desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes 
  de resistência. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz 
  solar direta. 
  AÇÕES 
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano de concussão mais 2 
  (1d4) de dano de veneno. 
   
  Esporos Harmoniosos (3/Dia). Uma nuvem de 3 metros de raio de 
  esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar 
  esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou superior 
  que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As 
  criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas 
  com as outras enquanto estiverem a até 9 metros entre si. O 
  efeito dura por 1 hora. 
  limo, planta ou morto-vivo) não pode se tornar um servo 
  esporo. As seguintes características mudam ou são 
  adicionadas a criatura que se tornar um servo esporo. 
  Características Mantidas. O servo mantem sua 
  Classe de Armadura, pontos de vida, Dados de Vida, 
  Força, Destreza, Constituição, vulnerabilidades, 
  resistências e imunidades. 
  Características Perdidas. O servo perde seus testes 
  de resistência e bônus de perícia originais, sentidos 
  especiais e traços especiais. Ele perde qualquer ação que 
  não seja de Ataques Múltiplos ou de ataques corpo-a-
  corpo com arma que cause dano de concussão, perfurante 
  ou cortante. Se ele tiver uma ação ou um ataque corpo-a-
  corpo com arma que cause algum outro tipo de dano, ele 
  perde a capacidade de causar esse tipo de dano, a não ser 
  que o dano venha de um equipamento, como um item 
  mágico. 
  Tipo. O tipo do servo é planta, e ele perde quaisquer 
  descritores. 
  Tendência. A tendência do servo é imparcial. 
  Deslocamento. Reduz todos os deslocamentos do 
  servo em 3 metros, até o mínimo de 1,5 metro. 
  Valores de Habilidade. Os valores de habilidade do 
  servo mudam como a seguir: Int 2 (–4), Sab 6 (–2) e Car 1 
  (–5). 
  Sentidos. O servo possui percepção às cegas com raio 
  de 9 metros e fica cego além desse raio. 
  Imunidade a Condição. O servo não pode ser 
  amedrontado, cego, enfeitiçado ou paralisado. 
  Idiomas. O servo perde todos os idiomas conhecidos, 
  mas ele responde as ordens dadas a ele por miconides 
  usando os esporos harmoniosos. O servo dá prioridade 
  maior às ordens recebidas dos miconides mais poderosos. 
  Ataques. Se o servo não tiver outras formas de causar 
  dano, ele pode usar seus punhos ou membros para 
  realizar golpes desarmados. Em um acerto, um golpe 
  desarmado causa dano de concussão igual a 1d4 + o 
  modificador de Força do servo, ou se o servo for Grande, 
  2d4 + seu modificador de Força. 
   
  SERVO ESPORO PADRÃO 
  As estatísticas do servo esporo presentes aqui usam um 
  quaggoth como criatura base. 
   
  SERVO ESPORO QUAGGOTH 
  Planta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d6 + 18) 
  Deslocamento 6 m, escalada 6 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Dano amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, 
  paralisado 
  Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O servo realiza dois ataques de garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
   
  
  227 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  228 
   
  MICONIDE ADULTO 
  Planta Média, leal e neutro 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os 
  outros miconides a até 72 metros dele podem sentir sua dor. 
   
  Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem 
  desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes 
  de resistência. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz 
  solar direta. 
  AÇÕES 
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano de concussão mais 5 (2d4) 
  de dano de veneno. 
   
  Esporos Pacificadores (3/Dia). O miconide ejeta esporos em uma 
  criatura que ele possa ver, a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou 
  ficará atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o 
  efeito sobre si com um sucesso. 
   
  Esporos Harmoniosos. Uma nuvem de 3 metros de raio de 
  esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar 
  esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou superior 
  que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As 
  criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas 
  com as outras enquanto estiverem a até 9 metros entre si. O 
  efeito dura por 1 hora. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MICONIDE SOBERANO 
  Planta Grande, leal e neutro 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 60 (8d10 + 16) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os 
  outros miconides a até 72 metros dele podem sentir sua dor. 
   
  Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem 
  desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes 
  de resistência. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz 
  solar direta. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O miconide usa ou seus Esporos Alucinógenos 
  ou seus Esporos Pacificadores, então realiza um ataque de punho. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (3d4 + 1) de dano de concussão mais 7 
  (3d4) de dano de veneno. 
   
  Esporos Animadores (3/Dia). O miconide escolhe um cadáver de 
  um humanoide ou de uma besta Grande ou menor a 1,5 metro 
  dele, e libera esporos no corpo. Em 24 horas, o corpo se ergue 
  como um servo esporo. O corpo permanece animado por 1d4 + 1 
  semanas ou até ser destruído e ele não pode ser animado 
  novamente por esse meio. 
   
  Esporos Alucinógenos. O miconide ejeta esporos em uma criatura 
  que ele possa ver, a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará 
  envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado fica incapacitado 
  enquanto sofre alucinações. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o 
  efeito sobre si caso obtenha sucesso. 
   
  Esporos Pacificadores. O miconide ejeta esporos em uma criatura 
  que ele possa ver, a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará 
  atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si 
  com um sucesso. 
   
  Esporos Harmoniosos (3/Dia). Uma nuvem de 3 metros de raio de 
  esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar 
  esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligência 2 ou superior 
  que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As 
  criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas 
  com as outras enquanto estiverem a até 9 metros entre si. O 
  efeito dura por 1 hora. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  229 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MÍMICO 
  Monstruosidade Média (metamorfo), neutro 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) 
  Deslocamento 4,5 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +5 
  Imunidade a Dano ácido 
  Imunidade a Condição caído 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mímico adere a qualquer 
  coisa que ele toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao 
  mímico também está agarrada por ele (CD 13 para escapar). 
  Testes de habilidade feitos para escapar desse agarrão tem 
  desvantagem. 
   
  Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas). Enquanto o mímico 
  permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum. 
   
  Agarrador. O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque contra 
  qualquer criatura agarrada por ele. 
   
  Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um objeto ou voltar para sua forma verdadeira, uma forma 
  amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer 
  equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é 
  transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 
  AÇÕES 
  Pseudópode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão. 
  Se o mímico estiver em forma de objeto, o alvo é alvo do traço 
  Adesivo. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante 
  mais 4 (1d8) de dano de ácido. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MÍMICO 
  Os mímicos são predadores metamorfos capazes de 
  assumir a forma de objetos inanimados para atrair 
  criaturas para seu fim. Nas masmorras, essas criaturas 
  astutas, na maioria das vezes, assumem a forma de 
  portas ou baús, pois aprenderam que tais formas atraem 
  um fluxo constante de presas. 
  Predadores Imitativos. Os mímicos podem alterar 
  sua textura exterior para se parecerem com madeira, 
  pedra e outros materiais básicos, e eles evoluíram para 
  assumir a aparência de objetos que outras criaturas estão 
  suscetíveis a entrarem em contato. Um mímico em sua 
  forma alterada é praticamente irreconhecível até que 
  uma presa em potencial cometa o erro de se aproximar, 
  quando o monstro libera pseudópodes e ataca. 
  Quando muda sua forma, um mímico excreta um 
  adesivo que o ajuda a prender presas e armas que o 
  toquem. O adesivo é absorvido quando o mímico assume 
  sua forma amorfa e nos momentos que o mímico resolve 
  se mover. 
  Caçadores Astutos. Os mímicos vivem e caçam 
  sozinhos, apesar de, ocasionalmente, eles partilharem 
  seus territórios de caça com outras criaturas. Apesar de a 
  maioria dos mímicos terem apenas uma inteligência 
  predatória, alguns raros evoluem uma astucia maior e a 
  habilidade de manter uma conversação em Comum ou 
  Subterrâneo. Tais mímicos podem garantir passagem 
  segura através dos seus domínios ou conceder 
  informações úteis em troca de comida. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  230 
   
  MINOTAURO 
  O urro de um minotauro é um grito de batalha selvagem 
  que as criaturas mais civilizadas temem. Nascido no reino 
  mortal através de ritos demoníacos, os minotauros são 
  conquistadores e carnívoros selvagens que vivem para 
  caçar. Seu pelo marrom ou negro é manchado com o 
  sangue dos seus oponentes mortos, e ele carrega o cheiro 
  da morte. 
  A Besta Interior. A maioria dos minotauros é de 
  carnívoros solitários que vagam por masmorras 
  labirínticas, cavernas tortuosas, florestas primitivas e 
  ruas e passagens em forma de labirinto de ruínas 
  desoladas. Um minotauro pode visualizar cada rota que 
  ele poderia tomar para encurtar a distância até sua presa. 
  O cheiro de sangue, os pedaços de carne e o quebrar de 
  ossos estimulam o desejo por carnificina de um 
  minotauro, esmagando todos os pensamentos e razão. Em 
  uma fúria de sangue, um minotauro investe em qualquer 
  coisa que ele veja, cabeçando e chifrando como um aríete, 
  então partindo os mortos em dois. 
  Além de emboscar as criaturas que vagam em seu 
  labirinto, um minotauro não se importa muito com 
  estratégia ou táticas. Os minotauros raramente se 
  organizam, eles não respeitam autoridade ou hierarquia e 
  eles são notoriamente difíceis de se escravizar, muito 
  menos controlar. 
  Cultos do Rei Chifrudo. Os minotauros são 
  descendentes sombrios de humanoides transformados 
  pelos rituais de cultos que rejeitaram a opressão da  
   
  MINOTAURO 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Percepção +7 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17 
  Idiomas Abissal 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Descuidado. No início do seu turno, o minotauro pode ganhar 
  vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele 
  fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele tem 
  vantagem até o início do próximo turno dele. 
   
  Investida. Se o minotauro se mover, pelo menos, 3 metros em 
  linha reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de 
  chifrada no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante 
  extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Força CD 14 ou será empurrado a 3 metros 
  de distância e derrubado no chão. 
   
  Lembrança Labiríntica. O minotauro pode lembrar perfeitamente 
  de qualquer caminho por onde tenha passado. 
  AÇÕES 
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano 
  cortante. 
   
  Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  autoridade ao retornar para a natureza. Os alistados, 
  muitas vezes confundem esses cultos com círculos 
  druídicos ou religiões totêmicas cujas cerimônias 
  envolvem entrar em um labirinto enquanto se usa uma 
  máscara cerimonial animal. 
  Dentro desses ambientes enclausurados, os cultistas 
  caçam, matam e comem bestas selvagens, entregando-se 
  a seus mais básicos instintos primitivos. No final, no 
  entanto, sacrifícios animais são substituídos por 
  sacrifícios humanoides – algumas vezes um alistado que 
  tenta escapar do culto após descobrir seus segredos. Esses 
  labirintos se tornam sangrentos salões de abate, ecoando 
  com a selvageria dos cultistas. 
  Desconhecido de todos, exceto para seus líderes de 
  mais alto nível, estes cultos misteriosos são criações do 
  lorde demônio Bafomé, o Rei Chifrudo, cuja camada no 
  Abismo é um labirinto gigantesco. Alguns de seus 
  seguidores são suplicantes fervorosos que almejam força e 
  poder. Outros vem ao culto buscando uma vida livre das 
  correntes da autoridade – e são libertos de sua 
  humanidade enquanto Bafomé os transforma nos 
  minotauros que copiam sua própria forma selvagem. 
  Embora tenham surgido como criações do Rei 
  Chifrudo, os minotauros podem se reproduzir uns com os 
  outros, dando origem a uma raça independente das crias 
  selvagens de Bafomé no mundo. 
  
  231 
   
  MODRONS 
  Os modrons são seres de lei absoluta que se devotam a 
  uma hierarquia similar a uma colmeia. Eles vivem no 
  plano de Mecânus e vigiam suas engrenagens 
  eternamente rotativas, por toda sua existência em uma 
  rotina rígida de ordem perfeita. 
  Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção de seus 
  líder, Primus, os modrons ampliam a ordem no 
  multiverso de acordo com as leis além da compreensão 
  das mentes mortais. Suas próprias mentes estão 
  interconectadas em uma pirâmide hierárquica, na qual 
  cada modron recebe os comandos de superiores e delega 
  ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos 
  com total obediência, máxima eficiência e ausência de 
  moralidade ou ego. 
  Os modrons não tem senso de autopreservação além 
  do necessário para cumprir seus deveres. Eles existem 
  como um coletivo unificado, divididos em níveis, mas eles 
  sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um 
  modron, não existe “eu”, mas apenas “nós”. 
  Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam 
  apenas com os de seu próprio nível ou com os de nível 
  imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com 
  mais de um nível de diferença são ou muito avançados ou 
  muito simplórios para compreender. 
  Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron 
  for destruído, seus restos se desintegram. Um substituto 
  do nível seguinte abaixo então se transforma em um 
  lampejo de luz, ganhando a forma física do seu novo nível. 
  O modron promovido é substituído por um dos seus 
  subordinados da mesma maneira, até chegar aos níveis 
  mais baixos da hierarquia. Então, um novo modron é 
  criado por Primus, com um fluxo constante de 
  monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em 
  Mecânus, como resultado. 
  A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens 
  de Mecânus completam dezessete ciclos a cada 289 anos, 
  Primus envia um vasto exército de modrons pelos Planos 
  Exteriores, ostensivamente, em uma missão de 
  reconhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas 
  um pequeno número de modrons retorna para Mecânus. 
   
  MONODRONE 
  Um monodrone pode realizar uma tarefa simples por vez 
  e pode transmitir uma única mensagem de até quarenta e 
  oito palavras. 
   
  BIDRONE 
  Os cúbicos bidrones supervisionam unidades monodrones 
  e podem realizar até duas tarefas por vez. 
   
  TRIDRONE 
  Os tridrones tem formato de pirâmides invertidas. Eles 
  lideram os modrons inferiores em batalha. 
   
  QUADRONE 
  Combatentes astutos, os quadrones servem como 
  artilharia e oficiais de campo nos regimentos dos exércitos 
  modron. 
   
  PENTADRONE 
  Os pentadrones supervisionam a população trabalhadora 
  de Mecânus e podem improvisar em resposta a novas 
  situações. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: MODRONS DESGARRADOS 
  Uma unidade modron, às vezes, torna-se defeituosa, ou por 
  desgaste natural ou por exposição a forças caóticas. Modrons 
  desgarrados não agem de acordo com os desejos e diretivas de 
  Primus, infligindo leis, desobedecendo ordens e até se metendo 
  em violência. Outros modrons caçam tais desgarrados. 
  Um modron desgarrado perde o traço Mente Axiomática e 
  pode ter qualquer tendência diferente de leal e neutro. No mais, 
  ele possui as mesmas estatísticas de um modron regular do seu 
  nível. 
   
  MONODRONE 
  Constructo Médio, leal e neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Modron 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Mente Axiomática. O monodrone não pode ser compelido a agir 
  de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções. 
   
  Desintegração. Se o monodrone morrer, seu corpo se desintegra 
  em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que 
  ele esteja carregando. 
  AÇÕES 
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 
  + 1) de dano perfurante. 
  
  232 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BIDRONE 
  Constructo Médio, leal e neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Modron 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Mente Axiomática. O bidrone não pode ser compelido a agir de 
  uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções. 
   
  Desintegração. Se o bidrone morrer, seu corpo se desintegra em 
  pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele 
  esteja carregando. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O bidrone realiza dois ataques de punho ou 
  dois ataques de azagaia. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 
  + 1) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIDRONE 
  Constructo Médio, leal e neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Modron 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Mente Axiomática. O tridrone não pode ser compelido a agir de 
  uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções. 
   
  Desintegração. Se o tridrone morrer, seu corpo se desintegra em 
  pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que ele 
  esteja carregando. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O tridrone realiza três ataques de punho ou 
  três ataques de azagaia. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 
  + 1) de dano perfurante. 
  
  233 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  QUADRONE 
  Constructo Médio, leal e neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Modron 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Mente Axiomática. O quadrone não pode ser compelido a agir de 
  uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções. 
   
  Desintegração. Se o quadrone morrer, seu corpo se desintegra 
  em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que 
  ele esteja carregando. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O quadrone realiza dois ataques de punho ou 
  quatro ataques de arco curto. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão. 
   
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m ou distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PENTADRONE 
  Constructo Grande, leal e neutro 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 32 (5d10 + 5) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Modron 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Mente Axiomática. O pentadrone não pode ser compelido a agir 
  de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instruções. 
   
  Desintegração. Se o pentadrone morrer, seu corpo se desintegra 
  em pó, deixando para trás suas armas e qualquer outra coisa que 
  ele esteja carregando. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O pentadrone realiza cinco ataques com seus 
  braços. 
   
  Braço. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. 
   
  Gás Paralisante (Recarrega 5–6). O pentadrone exala um cone de 
  9 metros de gás. Cada criatura na área deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará 
  paralisada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o 
  efeito sobre si num sucesso. 
  
  234 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MONSTRO DA FERRUGEM 
  A maioria dos anões prefere encarar um esquadrão de 
  orcs a confrontar um único monstro da ferrugem. Essas 
  criaturas estranhas e normalmente dóceis, corroem 
  metais ferrosos, depois engolem a ferrugem que criaram. 
  Nesse processo, eles arruinaram armaduras, escudos e 
  armas de incontáveis aventureiros. 
  O corpo de um monstro da ferrugem é coberto por uma 
  grossa armadura irregular, sua longa cauda termina em 
  uma protuberância óssea e duas antenas emplumadas 
  brotam de sua cabeça de inseto. 
  Catadores do Subsolo. Os monstros da ferrugem 
  vagam por passagens subterrâneas em busca de metais 
  ferrosos como ferro, aço, adamante e mitral, para 
  consumir. Eles ignoram as criaturas que não estejam 
  carregando tais metais, mas podem se tornar agressivos 
  contra aqueles que estejam portando armas e armaduras 
  de aço. Um monstro da ferrugem pode farejar sua comida 
  à distância, imediatamente correndo para a fonte do 
  cheiro para corroer e consumir o objeto. 
  Um monstro da ferrugem não se importa se a 
  ferrugem que ele consome vem de um prego ou de uma 
  espada. Os aventureiros podem distrair a criatura ao 
  deixas objetos ferrosos para trás. 
  Errantes Subterrâneos. Os monstros da ferrugem 
  raramente são encontrados em grandes números, 
  preferindo caçar sozinhos ou em pequenos grupos. Eles 
  vagam por túneis, se movendo de caverna em caverna em 
  sua incansável busca por metais ferrosos para devorar. 
  Suas andanças geralmente os leva ao encontro de outros 
  habitantes do Subterrâneo que os consideram inofensivos 
  ou pouco apetitosos. Por isso, os monstros da ferrugem 
  podem ser encontrados bem próximos de outros monstros 
  subterrâneos. Se eles forem bem tratados e bem 
  alimentados, eles também podem se tornar companheiros 
  e animais de estimação amigáveis. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MONSTRO DA FERRUGEM 
  Monstruosidade Média, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Enferrujar Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que 
  atinja o monstro da ferrugem, é corroída. Após causar dano, a 
  arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nas 
  jogadas de dano.  Se a penalidade chegar a –5, a arma é destruída. 
  Munições não-mágicas feitas de metal que atingirem o monstro 
  são destruídas depois de causarem dano. 
   
  Farejar Metal. O monstro da ferrugem pode localizar com 
  precisão, pelo faro, metais ferrosos a até 9 metros dele. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante. 
   
  Antenas. O monstro corrói um objeto de metal ferroso não 
  mágico que ele possa ver a 1,5 metro dele. Se o objeto não estiver 
  sendo vestido ou carregado, o toque destrói um cubo de 30 
  centímetros dele. Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado 
  por uma criatura, ela pode realizar um teste de resistência de 
  Destreza CD 11 para evitar o toque do monstro da ferrugem. 
  Se o objeto tocado for ou uma armadura de metal ou um 
  escudo de metal vestido ou carregado, ele sofre uma penalidade 
  permanente e cumulativa de –1 na CA que ele concede. Uma 
  armadura reduzida a CA 10 ou um escudo que chegue a +0 de 
  bônus, é destruído. Se o objeto tocado for uma arma de metal 
  empunhada, ela enferruja como descrito no traço Enferrujar 
  Metal. 
  
  235 
   
  MÚMIAS 
  Levantada através de rituais fúnebres sombrios, uma 
  múmia cambaleia envolta por quietude em um templo ou 
  tumba há muito perdido. Tendo sido desperta de seu 
  descanso, ela pude os transgressores com o poder de sua 
  maldição profana. 
  Ira Preservada. Os longos rituais de enterro que 
  acompanham o sepultamento de uma múmia ajudam a 
  proteger seu corpo do apodrecimento. No processo de 
  embalsamamento, os órgãos da criatura recém-morta são 
  removidos e colocados em jarros especiais e seu corpo é 
  tratado com óleos conservantes, ervas e invólucros. Após o 
  corpo ter sido preparado, o cadáver é tipicamente é 
  envolto em bandagens de linho. 
  A Vontade dos Deuses Sombrios. Uma múmia 
  morta-viva é criada quando um sacerdote de um deus da 
  morte ou outra divindade obscura imbui ritualmente um 
  cadáver preparado com magia necromântica. As 
  bandagens de linho envolvendo a múmia são inscritas 
  com símbolos necromânticos antes do ritual de 
  sepultamento ser concluído com uma invocação de trevas. 
  Conforme a múmia sofre com a morte-vida, ela se anima 
  em resposta às condições especificadas no ritual. Mais 
  comumente, uma transgressão contra seu túmulo, 
  tesouros, terras ou entes queridos irão fazer uma múmia 
  se levantar. 
  O Castigado. Uma vez falecido, um indivíduo não 
  tem escolha se seu corpo irá ou não se tornar uma múmia. 
  Algumas múmias foram indivíduos poderosos que 
  desagradaram alto sacerdotes ou faraós, ou que 
  cometeram crimes de traição, adultério ou assassinato. 
  Como castigo, eles foram amaldiçoados com a morte-vida 
  eterna, embalsamados, mumificados e trancafiados. Em 
  outros tempos, múmias agindo como guardiãs de tumbas 
  foram criadas a partir de escravos mortos especificamente 
  para servir a um propósito maior. 
  Criatura de Ritual. Uma múmia obedece às 
  condições e parâmetros previstos pelos rituais que as 
  criaram, impulsionadas apenas para punir 
  transgressores. O terror avassalador que anuncia o 
  ataque de uma múmia pode deixar as pretensas vítimas 
  paralisadas de medo. Nos dias que seguem o toque de 
  uma múmia, o corpo da vítima apodrece de fora para 
  dentro, até não restar nada além de pó. 
  Terminando a Maldição da Múmia. Mágica rara 
  pode desfazer ou dissipar o ritual que deu vida a uma 
  múmia, permitindo que ela morra realmente. Mais 
  comumente, uma múmia pode ser enviada de volta para 
  seu descanso eterno ao se desfazer a transgressão que a 
  fez se levantar. Um ídolo sagrado deveria ser recolocado 
  em seu pedestal, um tesouro roubado poderia ser trazido 
  de volta a sua tumba ou um templo poderia ser purificado 
  do derramamento de sangue dos despojadores.  
  Ofensas mais efêmeras ou permanentes, como revelar 
  um segredo que a múmia desejava manter ou matar um 
  ente querido da múmia, não podem ser remediados com 
  tanta facilidade. Em tais casos, uma múmia poderia 
  massacrar todas as criaturas responsáveis e, ainda assim, 
  não sessar sua ira. 
  Arquivos Mortos-Vivos. Embora raramente se 
  preocupem em fazê-lo, as múmias podem falar. Como 
  resultado, algumas servem como repositórios mortos-
  vivos de conhecimento perdido e podem ser consultadas 
  pelos descendentes daqueles que as criaram. Indivíduos 
  poderosos, às vezes, intencionalmente sequestram 
  múmias para consultas ocasionais. 
  Natureza Morta-Viva. Uma múmia não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  236 
   
  MÚMIA 
  Morto-vivo Médio, leal e mau 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência Sab +2 
  Vulnerabilidade a Dano fogo  
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A múmia pode usar seu Olhar Desesperador e 
  realiza um ataque com seu punho pútrido. 
   
  Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão 
  mais 10 (3d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 12 ou será amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo 
  amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de 
  pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas passadas. 
  Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele 
  morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida 
  pela magia remover maldição ou mágica similar. 
   
  Olhar Desesperador. A múmia afeta uma criatura que ela possa 
  ver, a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 
  contra essa magia, ou ficará amedrontado até o final do próximo 
  turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 
  ou mais, ele também fica paralisado pelo mesmo tempo. Um alvo 
  que seja bem sucedido no teste de resistência fica imune ao Olhar 
  Desesperador de todas as múmias (exceto dos senhores das 
  múmias) pelas próximas 24 horas. 
   
  SENHOR DAS MÚMIAS 
  Nas tumbas em que os antigos monarcas tirânicos e os 
  alto sacerdotes dos deuses sombrios descansam seu 
  repouso sem sonhos, eles esperam pelo momento em que 
  poderão reivindicar seus tronos e reforjar seus antigos 
  impérios. A regalia dos seus terríveis governos ainda 
  adornam seus corpos envoltos em bandagens, suas vestes 
  são finamente costuradas com símbolos do mal e suas 
  armaduras de bronze são gravadas com brasões de 
  dinastias que sucumbiram a milhares de anos atrás. 
  Sob os direcionamentos dos mais poderosos sacerdotes, 
  o ritual que cria uma múmia pode ser elevado em 
  potência. O senhor das múmias que se ergue a partir de 
  tais rituais, mantem as memórias e personalidade de sua 
  vida anterior e é dotado com resistência sobrenatural. 
  Imperadores mortos empunham as mesmas lâminas 
  rúnicas infames que eles tinhas nas lendas. Lordes 
  feiticeiros conjuram as magias proibidas que certa vez 
  controlaram uma população aterrorizada e os deuses 
  sombrios recompensam as orações de reis-sacerdotes 
  mortos proporcionando a eles magias divinas. 
  Coração do Senhor das Múmias. Como parte do 
  ritual que cria um senhor das múmias, o coração e as 
  vísceras da criatura são removidos do cadáver e colocados 
  em vasos canópicos. Esses vasos são, geralmente, 
  esculpidos em pedra calcária ou feitos de cerâmica, 
  gravados e pintados com hieróglifos religiosos. 
  Enquanto seu coração atrofiado permanecer intacto, 
  um senhor das múmias não pode ser destruído 
  permanentemente. Quando cai a 0 pontos de vida, o 
  senhor das múmias se torna pó e se reforma com sua 
  força total 24 horas depois, erguendo-se do pó bem 
  próximo do vaso canópico contendo seu coração. Um 
  senhor das múmias pode ser destruído ou impedido de se 
  reformar ao se cremar seu coração até as cinzas. Por esse 
  motivo, um senhor das múmias geralmente mantem seu 
  coração e vísceras em tumbas ou câmaras escondidas. 
  O coração do senhor das múmias tem CA 5, 25 pontos 
  de vida e é imune a todos os danos, exceto a fogo. 
   
  O COVIL DO SENHOR DAS MÚMIAS 
  O senhor das múmias vigia de um antigo templo ou 
  tumulo que é protegido por mortos-vivos menores e 
  equipado com armadilhas. Escondido nesse templo está o 
  sarcófago onde o senhor das múmias guarda seus maiores 
  tesouros. 
  Um senhor das múmias enfrentado em seu covil tem 
  um nível de desafio 16 (15.000 XP). 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de 
  iniciativa), o senhor das múmias realiza uma ação de 
  covil fazendo um dos efeitos a seguir; o senhor das 
  múmias não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas 
  consecutivas. 
   Cada criatura morta-viva no covil pode localizar com 
  precisão cada criatura viva a até 36 metros delas até a 
  contagem de iniciativa 20, na próxima rodada. 
   Cada morto-vivo no covil tem vantagem nos testes de 
  resistência contra efeitos que expulsem mortos-vivos 
  até a contagem de iniciativa 20, na próxima rodada. 
   Até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada, 
  qualquer criatura não-morta-viva que tentar conjurar 
  uma magia de 4° nível ou inferior no covil do senhor 
  das múmias, é assolado por dores. A criatura pode 
  escolher outra ação, mas se tentar conjurar a magia, 
  ela deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição. Se fracassar na resistência, ela sofre 1d6 
  de dano necrótico por nível da magia, e a magia não 
  surte efeito e é perdida. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  O templo ou tumba de um senhor das múmias é 
  distorcido de qualquer das seguintes formas pela 
  presença obscura da criatura: 
   A comida instantaneamente apodrece e a água 
  instantaneamente evapora quando trazida para o 
  covil. Outras bebidas não-mágicas estragam – vinho se 
  torna vinagre, por exemplo. 
  
  237 
   
   Magias de adivinhação conjuradas dentro do covil por 
  outras criaturas que não o senhor das múmias, tem 25 
  por cento de chance de fornecerem resultados 
  enganosos, como determinado pelo Mestre. Se uma 
  magia de adivinhação já tiver chance de falhar ou de 
  ser incerta quando conjurada diversas vezes, a chance 
  disso ocorrer aumenta em 25 por cento. 
   Uma criatura que pegue tesouros do covil é 
  amaldiçoada até o tesouro ser devolvido. O alvo 
  amaldiçoado tem desvantagem em todos os testes de 
  resistência. A maldição dura até ser removida por uma 
  magia remover maldição ou mágica similar.  
  Se o senhor das múmias for destruído, esses efeitos 
  terminam imediatamente.  
   
   
  SENHOR DAS MÚMIAS 
   
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 16 ou será amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo 
  amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo 
  de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas 
  passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do 
  alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até 
  ser removida pela magia remover maldição ou mágica similar. 
   
  Olhar Desesperador. O senhor das múmias afeta uma criatura 
  que ela possa ver, a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a 
  múmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficará amedrontado até o 
  final do próximo turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de 
  resistência por 5 ou mais, ele também fica paralisado pelo 
  mesmo tempo. Um alvo que seja bem sucedido no teste de 
  resistência fica imune ao Olhar Desesperador de todas as 
  múmias e senhores das múmias pelas próximas 24 horas. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Morto-vivo Médio, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) 
  Deslocamento 6 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  18 (+4) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Testes de Resistência Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8 
  Perícias História +5, Religião +5  
  Vulnerabilidade a Dano fogo  
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  exausto, paralisado 
   
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 15 (13.000 XP) 
  O senhor das múmias pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas 
  dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser 
  usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O 
  senhor das múmias recupera as ações lendárias gastas no 
  começo do turno dele. 
   
  Ataque. O senhor das múmias realiza um ataque com seu punho 
  pútrido ou usa seu Olhar Desesperador. 
  Poeira Cegante. Poeira e areia cegante rodopiam magicamente 
  ao redor do senhor das múmias. Cada criatura a 1,5 metro 
  dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 16 ou ficará cega até o final do próximo turno 
  da criatura. 
  Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). O senhor das múmias 
  pronuncia uma palavra blasfema. Cada criatura não-morta-
  viva a até 3 metros dele que puder ouvir a pronuncia mágica, 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de 
  Constituição CD 16 ou ficará atordoada até o final do próximo 
  turno do senhor das múmias.  
  Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). O senhor das 
  múmias libera magicamente energia negativa. As criaturas a 
  até 18 metros dele, incluindo as atrás de barreiras ou em 
  esquinas, não podem recuperar pontos de vida até o final do 
  próximo turno do senhor das múmias.  
  Vendaval de Areia (Custa 2 Ações). O senhor das múmias se 
  transforma magicamente em um vendaval de areia, se 
  movendo até 18 metros e voltando a sua forma normal. 
  Enquanto estiver na forma de vendaval, ele é imune a todos 
  os danos e não pode ser agarrado, petrificado, derrubado, 
  impedido ou atordoado. O equipamento vestido ou carregado 
  pelo senhor das múmias permanece em sua posse. 
  Conjuração. O senhor das múmias é um conjurador de 10° nível. 
  Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de 
  magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé, raio teleguiado 
  2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa, silêncio 
  3° nível (3 espaços): animar mortos, dissipar magia 
  4° nível (3 espaços): adivinhação, guardião da fé 
  5° nível (2 espaços): praga, praga de insetos 
  6° nível (1 espaços): ferimento pleno 
   
  Rejuvenescimento. Um senhor das múmias destruído adquire um 
  novo corpo em 24 horas, se seu coração estiver intacto, 
  recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo 
  novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do coração do 
  senhor das múmias. 
   
  Resistência à Magia. O senhor das múmias tem vantagem em 
  testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O senhor das múmias pode usar seu Olhar 
  Desesperador e realiza um ataque com seu punho pútrido. 
   
  Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão 
  mais 21 (6d6) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele 
   
   
   
   
   
   
   
  
  238 
   
  NAGAS 
  As nagas são serpentes inteligentes que habitam ruínas 
  do passado, acumulando tesouros e conhecimentos 
  arcanos. 
  As primeiras nagas foram criadas como guardiãs 
  imortais por uma raça humanoide a muito perdida na 
  história. Quando essa raça pereceu, as nagas 
  consideraram-se as herdeiras legítimas dos tesouros e 
  conhecimentos dos seus senhores. Esforçadas e focadas, 
  as nagas, ocasionalmente, aventuram-se longe de seus 
  covis para rastrear itens mágicos ou grimórios raros. 
  As nagas nunca sentem o desgaste do tempo ou 
  sucumbem a doenças. Mesmo se for derrubada, o espírito 
  imortal da naga reforma um novo corpo em questão de 
  dias, pronto para continuar seu trabalho eterno. 
  Ditadoras Benevolentes e Tiranas Brutais. Uma 
  naga governa seu domínio com autoridade absoluta. 
  Independentemente se ela comanda com compaixão ou 
  aterrorizando seus súditos, a naga acredita ser a senhora 
  de todas as outras criaturas que habitem em seus 
  domínios. 
  Rivalidade. As nagas são inimigas de longa data dos 
  yuan-ti, com ambas as raças se enxergando como a 
  epitome da evolução serpentina. Apesar da cooperação 
  entre eles ser rara, as nagas e os yuan-ti as vezes colocam 
  suas diferenças de lado para trabalhar em objetivos em 
  comum. Porém, os yuan-ti sempre se irritam com o 
  autoritarismo de uma naga. 
  Natureza Imortal. Uma naga não precisa respirar, 
  comer, beber ou dormir. 
   
  NAGA DOS OSSOS 
  Em resposta a longa história de conflito entre yuan-ti e 
  nagas, os yuan-ti criaram um ritual necromântico capaz 
  de frear a ressurreição de uma naga ao transformar uma 
  naga viva em um servo morto-vivo esquelético. Uma naga 
  dos ossos mantem apenas algumas poucas magias que 
  conhecia em vida. 
   
  NAGA ESPIRITUAL 
  As nagas espirituais vivem em melancolia e rancor, 
  constantemente tramando vingança contra as criaturas 
  que tenham as prejudicado – ou que elas creem terem as 
  prejudicado. Se entocando em cavernas e ruínas 
  sombrias, elas dedicam seu tempo a desenvolver novas 
  magias e escravizar os mortais que as rodeiam. Uma naga 
  espiritual gosta de enfeitiçar seus oponentes, atraindo-os 
  para próximo para que possa fincar suas presas 
  venenosas em suas carnes. 
   
  NAGA GUARDIÃ 
  Sábias e boas, as belas nagas guardiãs protegem locais 
  sagrados e impedem que itens de poder mágico caiam em 
  mãos malignas. Em seus redutos escondidos, elas 
  pesquisam magias e bolam planos mirabolantes para 
  frustrar os desígnios malignos de seus inimigos. 
  Uma naga guardiã não busca violência, avisando os 
  intrusos ao invés de ataca-los. Apenas se seus adversários 
  persistirem a naga irá atacar, abordando os inimigos com 
  suas magias e saliva venenosa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NAGA DOS OSSOS 
  Morto-vivo Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 58 (9d10 + 9) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  15 (+2) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto, 
  paralisado  
  Sentidos visão da verdade 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum mais um outro idioma 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Conjuração. A naga é uma conjuradora de 5° nível (CD de 
  resistência de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia) 
  que precisa apenas dos componentes verbais para conjurar suas 
  magias. 
  Se a naga era uma naga guardiã em vida, sua habilidade de 
  conjuração é Sabedoria e ela possuirá as seguintes magias de 
  clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, consertar, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé 
  2° nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa 
  3° nível (2 espaços): rogar maldição 
   
  Se a naga era uma naga espiritual em vida, sua habilidade de 
  conjuração é Inteligência e ela possuirá as seguintes magias de 
  mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de gelo 
  1° nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, sono 
  2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa 
  3° nível (2 espaços): relâmpago 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano 
  perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno. 
  
  239 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NAGA ESPIRITUAL 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Testes de Resistência Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado  
  Sentidos visão da verdade 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Abissal, Comum 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Conjuração. A naga é uma conjuradora de 10° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de 
  magia 14, +6 para atingir com ataques com magia) e ela precisa 
  apenas dos componentes verbais para conjurar suas magias. Ela 
  possui as seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de gelo 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, enfeitiçar pessoa, sono 
  2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, imobilizar pessoa 
  3° nível (3 espaços): relâmpago, respirar na água 
  4° nível (2 espaços): malogro, porta dimensional 
  5° nível (2 espaços): dominar pessoa 
   
  Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna a vida em 1d6 dias e 
  recupera todos os seus pontos de vida. Apenas a magia desejo 
  pode impedir esse traço de funcionar. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante 
  e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 
  13, sofrendo 31 (7d8) de dano de veneno caso falhe na 
  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NAGA GUARDIÃ 
  Monstruosidade Grande, leal e bom 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  16 (+3) 
  SAB 
  19 (+4) 
  CAR 
  18 (+4) 
  Testes de Resistência Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8, Car +8 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado  
  Sentidos visão da verdade 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Celestial, Comum 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
  Conjuração. A naga é uma conjuradora de 11° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  16, +8 para atingir com ataques com magia) e ela precisa apenas 
  dos componentes verbais para conjurar suas magias. Ela possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, consertar, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): comando, curar ferimentos, escudo da fé 
  2° nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa 
  3° nível (3 espaços): clarividência, rogar maldição 
  4° nível (3 espaços): banimento, movimentação livre 
  5° nível (2 espaços): coluna de chamas, missão 
  6° nível (1 espaços): visão da verdade 
   
  Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna a vida em 1d6 dias e 
  recupera todos os seus pontos de vida. Apenas a magia desejo 
  pode impedir esse traço de funcionar. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante 
  e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 
  15, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno caso falhe na 
  resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  Cuspir Veneno. Ataque à Distância com Arma: +8 para atingir, 
  distância 4,5/9 m, uma criatura. Acerto: o alvo deve realizar um 
  teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8) de 
  dano de veneno caso falhe na resistência, ou metade desse dano 
  se obtiver sucesso. 
  
  240 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NÓTICO 
  Um olho sinistro surge na escuridão, seu brilho insinua 
  uma estranha inteligência e malevolência inquietante. A 
  maior parte do tempo, um nótico se contenta em observar, 
  medindo e avaliando as criaturas com que se depara. 
  Quando levado a violência, ele usa seu olhar horripilante 
  para apodrecer a carne dos ossos de seus inimigos. 
  Arcanistas Amaldiçoados. Ao invés de adquirir a 
  supremacia quase divina que eles almejavam, alguns 
  magos que devotaram suas vidas a desenterrar segredos 
  arcanos forão reduzidos a arrepiantes monstros 
  atormentados por uma maldição sombria deixada para 
  trás por Vecna, um poderoso lich que, em alguns mundos, 
  transcendeu sua existência morta-viva para se tornar o 
  deus dos segredos. Os nóticos não tem qualquer 
  consciência do seu eu anterior, escondendo-se nas 
  sombras e assombrando lugares ricos em conhecimento 
  mágico, guiados por memórias e impulsos que eles não 
  conseguem compreender. 
  Oráculos Sombrios. Os nóticos possuem uma 
  estranha intuição mágica que permite que eles extraiam 
  conhecimento de outras criaturas. Isso garante a eles 
  uma compreensão única dos segredos e conhecimentos 
  proibidos, que eles partilham por um preço. Um nótico 
  cobiça itens mágicos, aceitando gananciosamente tais 
  presentes de criaturas que busquem seus conhecimentos. 
  Espreitadores em Locais Mágicos. Os nóticos são notáveis 
  por se infiltrar em academias arcanas e outros locais ricos 
  em aprendizado mágico. Eles são guiados por um 
  conhecimento vago que existe um método de reverter a 
  condição deles. Este não é um sentido claro de propósito, 
  mas sim um impulso obsessivo no fundo de suas mentes. 
  Alguns nóticos são espertos o suficiente para perceber que 
  isso é meramente uma parte da estranha lição por sua 
  tolice, uma falsa esperança para impeli-los a buscar mais 
  e mais segredos arcanos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NÓTICO 
  Aberração Média, neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +2 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Subcomum 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Visão Aguçada. O nótico tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O nótico realiza dois ataques e garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Olhar Pútrido. O nótico afeta uma criatura que ele possa ver, a até 
  9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 12 contra essa magia ou sofrerá 10 
  (3d6) de dano necrótico. 
   
  Intuição Estranha. O nótico afeta uma criatura que ele possa ver, 
  a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste resistido de 
  Carisma (Enganação) contra um teste de Sabedoria (Intuição) do 
  nótico. Se o nótico vencer, ele magicamente aprende um fato ou 
  segredo sobre o alvo. O alvo vence automaticamente se for imune 
  a ser enfeitiçado 
  
  241 
   
  OBJETOS ANIMADOS 
  Os objetos animados são construídos com magia potente 
  para seguirem os comandos de seus criadores. Quando 
  não estão sendo comandados, eles seguem a última ordem 
  que receberam da melhor forma possível e podem agir 
  independentemente para cumprir instruções simples. 
  Alguns objetos animados (incluindo muitos dos criados 
  em Faéria) podem conversar fluentemente ou adotar uma 
  personalidade, mas a maioria são simples autômatos. 
  Natureza de Constructo. Um objeto animado não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
  A magia que anima um objeto é dissipada quando o 
  constructo cai a 0 pontos de vida. Um objeto animado 
  reduzido a 0 pontos de vida torna-se inanimado e também 
  está muito danificado para servir para usar ou ter 
  qualquer valor. 
   
  ARMADURA ANIMADA 
  Essa casca de aço vazia range quando se move, placas 
  pesadas batem e esfregam-se umas contra as outras como 
  o espírito vingativo ou um cavaleiro caído. Ponderoso, 
  mas persistente, esse guardião mágico é quase sempre 
  uma armadura de placas. 
  Para aumentar sua intimidação, uma armadura 
  animada é frequentemente encantada com um discurso 
  preparado, assim, a armadura pode proferir avisos, exigir 
  senhas ou fornecer enigmas.  
   
  ESPADA VOADORA 
  Uma espada voadora dança no ar, lutando com a 
  confiança de um guerreiro que não pode ser ferido. 
  Espadas são as armas mais comuns animadas com magia. 
  Machados, clavas, adagas, maças, lanças e até mesmo 
  bestas auto carregáveis também são conhecidas por 
  existir em forma de objeto animado. 
   
  TAPETE SUFOCADOR 
  Pretensos ladrões e heróis descuidados chegam na 
  entrada da residência de um inimigo, olhos e ouvidos 
  alerta às armadilhas, apenas para terminar sua busca 
  prematuramente enquanto o tapete sob seus pés se anima 
  e os sufoca até a morte. 
  Um tapete sufocador pode ser feito de muitas formas 
  diferentes, desde um tapete finamente tecido para uma 
  rainha até um tapete grosso no casebre de um camponês. 
  As criaturas com a habilidade de sentirem magia, 
  detectam a aura mágica falsa do tapete. 
  Em alguns casos, um tapete sufocador é disfarçado 
  como um tapete voador ou outro item mágico benéfico. 
  Porém, um personagem que fique em cima ou sente no 
  tapete, ou que tente proferir uma palavra de comando, é 
  rapidamente preso conforme o tapete se enrola bem 
  apertado ao redor da vítima. 
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARMADURA ANIMADA 
  Constructo Médio, imparcial 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 7,5 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  3 (–4) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Dano psíquico, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, 
  envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 6 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto a armadura permanecer imóvel, ela é 
  indistinguível de uma armadura normal. 
   
  Susceptibilidade à Antimagia. A armadura fica incapacitada 
  enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de 
  dissipar magia, a armadura deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do 
  conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A armadura realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. 
  
  242 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ESPADA VOADORA 
  Constructo Pequeno, imparcial 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 17 (5d6) 
  Deslocamento 0 m, voo 15 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  5 (–3) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Testes de Resistência Des +4 
  Imunidade a Dano psíquico, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, 
  envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 7 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto a espada permanecer imóvel, ela é 
  indistinguível de uma espada normal. 
   
  Susceptibilidade à Antimagia. A espada fica incapacitada 
  enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de 
  dissipar magia, a espada deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do 
  conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto. 
  AÇÕES 
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TAPETE SUFOCADOR 
  Constructo Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 33 (6d10) 
  Deslocamento 3 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  3 (–4) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Imunidade a Dano psíquico, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, 
  envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo 
  Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), 
  Percepção passiva 6 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o tapete permanecer imóvel, ela é 
  indistinguível de um tapete normal. 
   
  Susceptibilidade à Antimagia. O tapete fica incapacitado 
  enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de 
  dissipar magia, o tapete deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição contra a CD de resistência de magia do 
  conjurador, ou cairá inconsciente por 1 minuto. 
   
  Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura, 
  o tapete sofre apenas metade do dano causado a ele e a criatura 
  agarrada por ele sofre a outra metade. 
  AÇÕES 
  Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura Média ou menor. Acerto: a criatura é agarrada 
  (CD 13 para escapar). Até esse agarrão acabar, o alvo fica 
  impedido, cego e sofre risco de sufocar, e o tapete não pode 
  sufocar outro alvo. Além disso, no início de cada turno do alvo, ele 
  sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concussão. 
  
  243 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OBSERVADORES 
  Um olhar para um observador é suficiente para 
  identificar sua natureza alienígena e corrupta. 
  Agressivas, odiosas e gananciosas, essas aberrações trata 
  todas as outras criaturas como seres inferiores, 
  manipulando-os ou destruindo-os quando desejam. 
  O corpo esférico de um observador levita todo o tempo 
  e seu grande olho bojudo fixa-se acima de uma larga boca 
  cheia de dentes, enquanto que os pedúnculos oculares 
  menores que coroam seu corpo distorcido se viram para 
  manter seus oponentes à vista. Quando um observador 
  dorme, ele fecha seu olho central, mas deixa suas olhos 
  menores abertos e alertas. 
  Isolacionistas Xenofóbicos. Os inimigos são 
  abundantes, pelo menos é nisso que cada observador 
  acredita. Os observadores estão convencidos que as outras 
  criaturas ofendem-se por seu brilhantismo e poderes 
  mágicos, desconsiderando que eles descartam essas 
  criaturas inferiores com crueldade e repugnância. Os 
  observadores sempre suspeitam que os outros estão 
  tramando contra eles, mesmo que não existam outras 
  criaturas nas redondezas. 
  O desdém que um observador tem pelas outras 
  criaturas se estende a outros observadores. Cada 
  observador acredita que sua forma é a ideal e que 
  qualquer divergência dessa forma é uma falha na pureza 
  racial da sua espécie. Os observadores variam 
  vastamente em suas formas físicas, tornando os conflitos 
  entre eles inevitáveis. Alguns observadores são protegidos 
  por placas quitinosas sobrepostas. Alguns tem peles lisas. 
  Outros tem pedúnculos oculares que se contorcem como 
  tentáculos, enquanto que outros possuem talos com 
  articulações similares a de crustáceos. Mesmo pequenas 
  diferenças na tonalidade da pele podem tornar dois 
  observadores em inimigos de longa data. 
  Olho Tirano. Alguns observadores conseguem 
  canalizar sus tendências xenófobas em um terrível 
  despotismo. Ao invés de viverem em isolamento, os, 
  apropriadamente chamados, olhos tiranos, fundam e 
  controlam vastos impérios. Um olho tirano, às vezes, 
  esculpe um domínio dentro ou abaixo de uma cidade 
  maior, comandando redes de agentes que operam em 
  nome de seu mestre. 
  Covis Alienígenas. Por eles recusarem a partilhar 
  território com outros, a maioria dos observadores escolhe 
  colinas geladas, ruínas abandonadas e cavernas 
  profundas para operar. O covil de um observador é 
  esculpido pelo raio de desintegração do seu olho, 
  enfatizando passagens verticais conectando câmaras 
  empilhadas umas sobre as outras. Tal ambiente permite 
  que um observador se mova livremente, ao mesmo tempo 
  que impede que intrusos cheguem até ele facilmente. 
  Quando intrusos chegam, a altura dos seus tetos abertos 
  permite que um observador flutue para cima e assole seus 
  inimigos no chão. 
  Tão alienígenas quanto seus criadores, as salas no 
  covil de um observador refletem a arrogância da criatura. 
  Ele infesta suas câmaras com troféus de suas batalhas 
  vencidas, incluindo aventureiros petrificados que 
  permanecem congelados em seus terríveis momentos 
  finais, pedaços de outros observadores e itens mágicos 
  adquiridos de adversários poderosos. Um observador 
  julga sua própria riqueza por suas aquisições e nunca se 
  desfaz de seus tesouros voluntariamente. 
   
  O COVIL DO OBSERVADOR 
  O centro do covil de um observador é tipicamente uma 
  caverna grande e espaçosa com tetos altos, de onde ele 
  pode atacar sem temer que oponentes entrem em combate 
  corpo-a-corpo. Um observador enfrentado em seu covil 
  tem um nível de desafio 14 (11.500 XP). 
  
  244 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  Quando estiver lutando dentro de seu covil, um 
  observador pode evocar a magia ambiente para realizar 
  ações de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a 
  sequência de iniciativa), o observador realiza uma ação de 
  covil fazendo um dos efeitos a seguir: 
   
   Uma área de 15 metros quadrados a até 36 metros do 
  observador torna-se pegajosa; essa área é terreno 
  difícil até a contagem de iniciativa 20 na próxima 
  rodada. 
   Apêndices pegajosos brotam das paredes a até 36 
  metros do observador até a contagem de iniciativa 20 
  na rodada após a seguinte. Cada criatura, à escolha do 
  observador, que comece seu turno a até 3 metros de 
  tais paredes, deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Destreza CD 15 ou será agarrada. 
  Escapar requer um teste bem sucedido de Força 
  (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) CD 15. 
   Um olho se abre numa superfície sólida a até 18 
  metros do observador. Um raio ocular aleatório do 
  observador é disparado desse olho em um alvo, à 
  escolha do observador, que ele possa ver. O olho depois 
  se fecha e desaparece. 
   
  Um observador não pode repetir um efeito até que todos 
  tenham sido usado e não pode usar o mesmo efeito em 
  duas rodadas consecutivas. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um observador é distorcida 
  pela presença sobrenatural da criatura, o que cria um ou 
  mais dos seguintes efeitos: 
   
   As criaturas a até 1,5 quilômetro do covil do 
  observador às vezes sentem como se estivessem sendo 
  observadas quando não estão. 
   Quando o observador dorme, pequenas deformações na 
  realidade ocorrem a até 1,5 quilômetro do seu covil e 
  então desaparecem 24 horas depois. Marcas nas 
  paredes de cavernas podem mudar subitamente, um 
  objeto misterioso pode aparecer onde não existia antes, 
  limo inofensivo pode cobrir uma estátua e assim por 
  diante. Esses efeitos se aplicam apenas a superfícies 
  naturais e objetos não-mágicos que não estejam sob 
  posse de ninguém. 
   
  Se o observador morrer, esses efeitos desaparecem ao 
  decorrer de 1d10 dias.  
   
  TIRANO DA MORTE 
  Em raras ocasiões, a mente adormecida de um observador 
  viaja para locais além da sua loucura normal, imaginando 
  uma realidade em que ele existe além da morte. Quando 
  tais sonhos acontecem, um observador pode se 
  transformar, sua carne se desprende deixando um tirano 
  da morte para trás. Esse monstro possui a astúcia e muito 
  da magia que tinha em vida, mas é preenchido com o 
  poder da morte-vida. 
  Um tirano da morte parece uma caveira pelada 
  maciça, com um ponto de luz vermelha brilhando em sua 
  órbita ocular vazia. Já que seus pedúnculos oculares 
  apodreceram, dez olhos espectrais flutuam sobre a 
  criatura e olha para todas as direções. 
  Déspota Mortal. Assim como faziam quando eram 
  observadores, os tiranos da morte impelem seus poderes 
  sobre outras criaturas. Além disso, a capacidade de um 
  observador de anular energia mágica com seu olho central 
  dá lugar a um poder mais sinistro em um tirano da morte, 
  que pode transformar antigos escravos e inimigos em 
  servos mortos-vivos. 
  Os zumbis criados por um tirano da morte são usados 
  e descartados quando preciso. Eles montam guarda nas 
  entradas do covil de um tirano da morte ou guardam suas 
  câmaras de tesouro. 
  Agindo como iscas para armadilhas ou como linha de 
  frente de combate, os zumbis mantem inimigos poderosos 
  distraídos enquanto o tirano da morte toma posição e 
  prepara-se para destruí-los. 
  Exércitos dos Mortos. Um tirano da morte que 
  abrace a morte-vida torna-se uma máquina de destruição. 
  Impulsionados por uma fome de poder e segurança, eles 
  avançam contra assentamentos humanoides, usando seus 
  raios oculares para destruir cada criatura que encontram, 
  então criando um exército de mortos-vivos. Se não for 
  controlado, um tirano da morte pode eliminar a população 
  de uma cidade em semanas, em seguida, voltando seu 
  olho morto-vivo para uma conquista mais ampla. 
  Conforme cada colônia cai, as forças zumbis do tirano da 
  morte crescem a números avassaladores. 
  Natureza Morta-Viva. Um tirano da morte não 
  precisa respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  O COVIL DO TIRANO DA MORTE 
  O covil de um tirano da morte é, geralmente, o mesmo 
  local que ele mantinha como um observador, mas ele 
  contém mais armadilhas de morte e decadência. Um 
  tirano da morte enfrentado em seu covil tem um nível de 
  desafio 15 (13.000 XP). 
   
  AÇÕES DE COVIL 
  Quando estiver lutando dentro de seu covil, um tirano da 
  morte pode evocar a magia ambiente para realizar ações 
  de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a 
  sequência de iniciativa), o tirano da morte realiza uma 
  ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir: 
   
   Uma área de 15 metros quadrados a até 36 metros do 
  observador é preenchida com olhos e tentáculos 
  espectrais. Para as criaturas diferentes do tirano da 
  morte, essa área é de escuridão leve e terreno difícil 
  até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada. 
   Apêndices pegajosos brotam das paredes a até 36 
  metros do observador até a contagem de iniciativa 20 
  na rodada após a seguinte. Todas as criaturas, 
  incluindo as no Plano Etéreo, que forem hostis ao 
  tirano da morte e que comecem seus turnos a até 3 
  metros de tais paredes, devem ser bem sucedidas num 
  teste de resistência de Destreza CD 17 ou serão 
  agarradas. Escapar requer um teste bem sucedido de 
  Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) CD 17. 
   Um olho espectral se abre no ar num ponto a até 15 
  metros do tirano da morte. Um raio ocular aleatório do 
  tirano é disparado desse olho, o que é considerado 
  como uma fonte etérea, num alvo, à escolha do tirano. 
  O olho depois se fecha e desaparece. 
   
  O tirano da morte não pode repetir um efeito até que 
  todos tenham sido usado e não pode usar o mesmo efeito 
  em duas rodadas consecutivas. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região contendo o covil de um tirano da morte é 
  distorcida pela presença sobrenatural da criatura, o que 
  cria um ou mais dos seguintes efeitos: 
   As criaturas a até 1,5 quilômetro do covil do tirano da 
  morte às vezes sentem como se estivessem sendo 
  observadas quando não estão. 
   Quando uma criatura hostil ao tirano e ciente da 
  existência dele terminar um descanso longo a até 1,5 
  quilômetro do covil do tirano, role um d20 para essa 
  criatura. Num resultado de 10 ou inferior, a criatura é 
  alvo de um raio ocular aleatório do tirano. 
   
  Se o tirano da morte morrer, esses efeitos desaparecem ao 
  decorrer de 1d10 dias.  
  
  245 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OBSERVADOR 
  Aberração Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 180 (19d10 + 76) 
  Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar) 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  17 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  17 (+3) 
  Testes de Resistência Int +8, Sab +7, Car +8 
  Perícias Percepção +12 
  Imunidade a Condição caído 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 
  Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
  Cone Antimagia. O olho central do observador cria uma área de 
  antimagia, como na magia campo antimagia, num cone de 45 
  metros. No início de cada turno dele, o observador decide em que 
  direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. A área 
  também afeta os raios oculares do observador. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante. 
   
  Raios Oculares. O observador dispara três dos seguintes raios 
  oculares mágicos aleatoriamente (jogue novamente para 
  duplicatas), escolhendo entre um e três alvos que ele possa ver a 
  até 36 metros dele: 
   
  1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará enfeitiçada pelo 
  observador por 1 hora, ou até o observador ferir a criatura. 
  2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará paralisada por 
  1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um 
  sucesso. 
  3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada 
  pelo observador por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o 
  efeito sobre si com um sucesso. 
  4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 16. Se fracassar na resistência, 
  o deslocamento do alvo é reduzido à metade por 1 minuto. Além 
  disso, a criatura não pode realizar reações e ela só pode realizar 
  uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não ambas. A 
  criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um 
  dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
  5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 16, sofrendo 36 (8d8) de dano 
  necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano 
  caso seja bem sucedido. 
  6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Força CD 16 ou o 
  observador a moverá até 9 metros em qualquer direção. Ela é 
  impedida pelo agarrão telecinético do raio até o começo do 
  próximo turno do observador, ou até o observador ficar 
  incapacitado. 
  Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que não 
  esteja sendo vestido ou carregado, ele é movido até 9 metros em 
  qualquer direção. O observador também pode exercer controle 
  preciso sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma 
  ferramenta simples ou abrir uma porta ou recipiente. 
  7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou adormecerá e 
  permanecerá inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer 
  dano ou se outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Esse raio 
  não tem efeito em constructos e mortos-vivos. 
  8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de 
  resistência de Destreza CD 16. Se fracassar na resistência, a 
  criatura começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela 
  deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. 
  Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura é 
  petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outra 
  mágica. 
  9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 16 ou o 
  sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a 
  criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina 
  poeira cinzenta. 
  Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia 
  mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de 
  resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia 
  mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele. 
  10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 55 (10d10) de 
  dano necrótico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de 
  vida a 0. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O observador pode realizar 3 ações lendárias, usando a ação de 
  Raio Ocular abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O observador 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Raio Ocular. O tirano da morte usa um raio ocular aleatório. 
   
  
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  TIRANO DA MORTE 
  Morto-vivo Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 187 (25d10 + 50) 
  Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar) 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  19 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Testes de Resistência For +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 
  Perícias Percepção +12 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, 
  paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 
  Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum 
  Nível de Desafio 14 (11.500 XP) 
  Cone de Energia Negativa. O olho central do tirano da morte 
  emite um cone mágico invisível de 45 metros de energia negativa. 
  No início de cada turno dele, o tirano da morte decide em que 
  direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. 
  Qualquer criatura na área não pode recuperar pontos de vida. 
  Qualquer humanoide que morra nele, torna-se um zumbi sob 
  controle do tirano. O humanoide morto mantem sua posição na 
  ordem e iniciativa e se anima no início do seu próximo turno, 
  considerando que o corpo não tenha sido completamente 
  destruído. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante. 
   
  Raios Oculares. O tirano dispara três dos seguintes raios oculares 
  mágicos aleatoriamente (jogue novamente para duplicatas), 
  escolhendo entre um e três alvos que ele possa ver a até 36 
  metros dele: 
   
  1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará enfeitiçada pelo 
  tirano por 1 hora, ou até o tirano ferir a criatura. 
   
  2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará paralisada por 
  1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um 
  sucesso. 
  3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada 
  pelo tirano por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de 
  resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o 
  efeito sobre si com um sucesso. 
  4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 17. Se fracassar na resistência, 
  o deslocamento do alvo é reduzido à metade por 1 minuto. Além 
  disso, a criatura não pode realizar reações e ela só pode realizar 
  uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não ambas. A 
  criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um 
  dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
  5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano 
  necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano 
  caso seja bem sucedido. 
  6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Força CD 17 ou o tirano 
  a moverá até 9 metros em qualquer direção. Ela é impedida pelo 
  agarrão telecinético do raio até o começo do próximo turno do 
  tirano, ou até o tirano ficar incapacitado. 
  Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que não 
  esteja sendo vestido ou carregado, ele é movido até 9 metros em 
  qualquer direção. O tirano também pode exercer controle preciso 
  sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma ferramenta 
  simples ou abrir uma porta ou recipiente. 
  7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou adormecerá e 
  permanecerá inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer 
  dano ou se outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Esse raio 
  não tem efeito em constructos e mortos-vivos. 
  8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de 
  resistência de Destreza CD 17. Se fracassar na resistência, a 
  criatura começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela 
  deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela. 
  Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura é 
  petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outra 
  mágica. 
  9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 ou o 
  sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a 
  criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina 
  poeira cinzenta. 
  Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia 
  mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de 
  resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia 
  mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele. 
  10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Destreza CD 17 ou sofrerá 55 (10d10) de 
  dano necrótico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de 
  vida a 0. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  O tirano da morte pode realizar 3 ações lendárias, usando a ação 
  de Raio Ocular abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada 
  por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O tirano 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Raio Ocular. O tirano da morte usa um raio ocular aleatório. 
   
   
  
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  ESPECTADOR 
  Um espectador é um observador menor que é invocado de 
  outro plano de existência através de um ritual mágico, 
  cujos componentes para ele incluem quatro pedúnculos 
  oculares de observador que são consumidos pela magia do 
  ritual. Apropriadamente, um espectador possui quatro 
  pedúnculos oculares, dois de cada lado de seu amplo olho 
  no centro de seu corpo de 1,2 metro de diâmetro. 
  Guardiões Mágicos. Um espectador invocado guarda 
  um local ou um tesouro, à escolha de seu invocador, por 
  101 anos, não permitindo que qualquer criatura além do 
  seu invocador adentre a área ou acesse o item, a não ser 
  que seu invocador o instrua do contrário. Se o item for 
  roubado ou destruído antes dos anos se passarem, um 
  espectador invocado desaparece. Do contrário, ele nunca 
  abandonará seu posto. 
  Vislumbres de Loucura. Apesar de poder falar, um 
  espectador se comunica principalmente por meio de 
  telepatia. Ele é civilizado enquanto está de guarda, 
  discutindo sobre suas ordens e seu invocador 
  abertamente. Porém, mesmo uma breve conversa com um 
  espectador é suficiente para revelar trejeitos em sua 
  personalidade adquiridas com os anos de isolamento. Ele 
  pode inventar inimigos imaginários, referir a si mesmo na 
  terceira pessoa ou tentar adotar a voz do seu invocador. 
  Como qualquer observador, um espectador se enxerga 
  como a epitome de sua espécie e tem um ódio intenso por 
  outros espectadores. Se dois espectadores se encontrarem, 
  na maioria das vezes eles lutarão até a morte. 
  Liberto da Servidão. Quando um espectador tiver 
  cumprido seu serviço, ele é livre para fazer o que quiser. 
  Muitos fazem residência no local que guardavam 
  anteriormente, especialmente se o invocador tiver 
  morrido. Com a perda de propósito do espectador, os 
  trejeitos de loucura que ele demonstrava durante sua 
  servidão se ampliam.  
   
  ESPECTADOR 
   
  distância contra uma criatura determinada aleatoriamente, no 
  alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não fará nada no seu 
  turno. 
  2. Raio Paralisante. O alvo deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Constituição CD 13 ou ficará paralisada por 1 
  minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um 
  sucesso. 
  3. Raio Apavorante. O alvo deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado p por 
  1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos turnos dele, com desvantagem se o espectador for 
  visível para ele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. 
  4. Raio de Ferimento. O alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 13, sofrendo 16 (3d10) de dano 
  necrótico se fracassar ou metade desse dano num sucesso. 
   
  Criar Alimentos. O espectador cria magicamente comida e água 
  suficiente para sustentar a si próprio por 24 horas. 
   
  REAÇÕES 
  Aberração Média, leal e neutro 
   
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) 
  Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar) 
   
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
   
  Perícias Percepção +6 
  Imunidade a Condição caído 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
   
  AÇÕES 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano perfurante. 
    
   
  Raios Oculares. O espectador dispara dois dos seguintes raios 
  oculares mágicos em um ou dois alvos que ele possa ver a até 27 
  metros dele. Ele pode usar cada raio apenas uma vez por turno. 
   
  1. Raio de Confusão. O alvo deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Sabedoria CD 13 ou não poderá realizar reações até 
  o final do próximo turno dele. No seu turno, o alvo não pode se 
  mover e usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo ou à  
  Reflexão de Magia. Se o espectador realizar um teste de 
  resistência bem sucedido contra uma magia, ou se um ataque 
  mágico o errar, ele pode escolher outra criatura (incluindo o 
  conjurador) que ele possa ver, a até 9 metros dele. A magia 
  afeta a criatura escolhida ao invés do espectador. Se a magia 
  forçar um teste de resistência, a criatura escolhida deve fazê-lo. 
  Se a magia por um ataque, a jogada de ataque é jogada 
  novamente contra a criatura escolhida. 
  
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  OGRO 
  Gigante Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 11 (gibão de peles) 
  Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas Comum, Gigante 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de 
  concussão. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 
  4) de dano perfurante. 
  OGROS 
  Os ogros são tão lentos de raciocínio quando fortes de 
  corpo. Eles vivem invadindo, saqueando e matando por 
  comida e prazer. Um espécime adulto padrão tem entre 
  2,70 e 3 metros de altura e pesa aproximadamente 500 
  quilos. 
  Temperamento Furioso. Os ogros são notórios por 
  seus temperamentos voláteis, que se inflam com a menor 
  percepção de ofensa. Insultos e xingamentos podem 
  despertar a ira de um ogro num instante – assim como 
  roubar deles, esbarrar, apontar ou cutucar, rindo, fazendo 
  caretas, ou simplesmente olhando pra ele de forma 
  errada. Quando sua fúria é incitada, um ogro ataca, em 
  um acesso de raiva frustrada, até que não reste mais 
  nenhum objeto ou criatura para esmagar. 
  Glutões Horrendos. Os ogros comem praticamente 
  tudo, mas eles tem uma preferência especial pelo gosto 
  dos anões, halflings e elfos. Sempre que podem, eles 
  combinam jantar com prazer, perseguindo vítimas 
  correndo nas redondezas antes de comê-las cruas. Se 
  restarem vítimas suficientes após o ogro ter se 
  empanturrado, ele pode fazer uma tanga da pele de suas 
  presas e colares de seus ossos restantes. Essas 
  miscelâneas macabras são o ápice da cultura dos ogros. 
  Coletores Gananciosos. Os olhos de um ogro 
  brilham com avareza quando eles veem as posses de 
  outrem. Os ogros carregam sacos rústicos em seus saques, 
  os quais eles enchem com fabulosos “tesouros” pegos de 
  suas vítimas. Podem estar inclusos uma coleção de elmos 
  surrados, um pedaço de queijo mofado, um tufo duro de 
  pelos de animais presos como uma capa, ou um porco 
  esperneante salpicado de lama. Os outros também 
  adoram o brilho do ouro e prata e eles irão lutar uns com 
  os outros por pequenos punhados de moedas. Criaturas 
  mais espertas podem ganhar a confiança de um ogro 
  oferecendo ouro ou uma arma forjada para uma criatura 
  do tamanho dele. 
  Estupidez Lendária. Poucos ogros podem contar até 
  dez, mesmo olhando para seus próprios dedos. A maioria 
  fala apenas uma forma rudimentar de Gigante e tem um 
  conhecimento limitado de palavras em Comum. Os ogros 
  acreditam no que lhes é contado e são fáceis de enganar 
  ou confundir, mas eles quebras as coisas que não 
  compreendem. Trapaceiros eloquentes que testem seus 
  talentos nestes selvagens, normalmente acabam 
  engolindo suas palavras eloquentes – e então são 
  devorados em consequência.  
  Errantes Primitivos. Os ogros vestem-se com peles 
  de animais e arrancam árvores para usar como 
  ferramentas rudimentares e armas. Eles criam azagaias 
  com pontas de pedra para caçar. Quando eles estabelecem 
  um covil, eles o fazem nas margens de terras rurais ou 
  civilizadas, tomando vantagem da pecuária mal 
  protegida, das despensas indefesas e dos agricultores 
  incautos. 
   Um ogro dorme em cavernas, tocas de animais ou 
  debaixo de árvores até encontrar uma cabana ou fazenda 
  isolada, onde ele irá matar seus moradores e se 
  estabelecer ali. Sempre que estiver entediado ou faminto, 
  um ogro se aventurará fora de seu covil, atacando 
  qualquer coisa que cruze seu caminho. Só após ter 
  acabado com os alimentos de uma área, um ogro irá 
  embora de um local. 
   
   
  
  249 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Gangues de Ogros. Os ogros, às vezes, se juntam em 
  pequenos grupos nômades, mas lhes falta um senso real 
  de tribalismo. Quando bandos de ogros se encontram, um 
  irá tentar capturar os membros do outro grupo para 
  aumentar seus números. Porém, grupos de ogros são 
  propensos a negociar seus membros livremente, 
  especialmente se o bando anfitrião esteja 
  temporariamente equilibrado em comida e armas. 
  Quando for possível, os ogros se juntaram com outros 
  monstros para oprimir ou caçar as criaturas mais fracas 
  que eles. Eles se associam deliberadamente com 
  goblinoides, orcs e trolls e praticamente veneram 
  gigantes. Na complexa estrutura social dos gigantes 
  (conhecida como ordenamento), os ogros se localizam 
  abaixo dos menores gigantes em posição. Como resultado, 
  um ogro fará praticamente tudo que um gigante pedir. 
   
  MEIO-OGRO (OGRILLON) 
  Quando um ogro copula com um humano, hobgoblin, 
  bugbear ou um orc, o resultado é sempre um meio-ogro. 
  (Ogros não copulam com anões, halflings ou elfos. Eles os 
  comem). Mães humanas raramente sobrevivem ao 
  nascimento de uma prole meio-ogra. 
  A prole meio-ogra entre um ogro e um orc também é 
  chamada de ogrillon. Um meio-ogro ou ogrillon adulto 
  mede 2,40 metros de altura e pesa 225 quilos 
  aproximadamente.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEIO-OGRO 
  Gigante Grande, qualquer tendência caótica 
  Classe de Armadura 12 (gibão de peles) 
  Pontos de Vida 30 (4d10 + 8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas Comum, Gigante 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  AÇÕES 
  Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano 
  cortante, ou 14 (2d10 + 3) de dano cortante se usado com as duas 
  mãos. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 
  3) de dano perfurante. 
  
  250 
   
  ONI 
  Nas canções de ninar, os oni são bichos-papões 
  assustadores que assombram os pesadelos das crianças e 
  adultos, mesmo eles sendo muito reais e sempre famintos. 
  Eles consideram os bebes humanos especialmente 
  deliciosos. Um oni se parece com um ogro demoníaco com 
  peles azuladas ou esverdeadas, cabelos negros e um par 
  de pequenos chifres de marfim brotando de suas testas. 
  Seus olhos são negros com pupilas surpreendentemente 
  brancas e seus dentes e garras são negros como azeviche. 
  Terrores Noturnos. A luz do dia, um oni esconde sua 
  forma verdadeira através de magia, ganhando a confiança 
  daqueles que pretende trair quando a escuridão chegar. 
  Essas criaturas podem mudar seu tamanho assim como 
  seu formato, se parecendo com um humanoide enquanto 
  passam por cidades, fingindo ser viajantes, lenhadores ou 
  forasteiros. Em tal forma, um oni faz um balanço da 
  seleção de humanoides no assentamento e bola uma 
  maneira de raptar e devorar alguns deles. 
  Ogros Magos. Os oni são, às vezes, chamados de 
  ogros magos devido a sua habilidade mágica inata. 
  Apesar de terem apenas uma relação distante com ogros 
  verdadeiros, eles partilham dos hábitos dos ogros de 
  juntar forças com outras criaturas malignas. Um oni 
  serve um mestre se fazê-lo se mostrar lucrativo ou se lhe 
  for concedida uma luxuosa casa bem protegida. Os oni 
  cobiçam magia e eles trabalham para magos malignos e 
  bruxas em troca de itens mágicos úteis. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ONI 
   
   
  Regeneração. O oni recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se tiver, pelo menos, 1 ponto de vida. 
   
  AÇÕES 
  Gigante Grande, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 16 (cota de malha) 
   
  Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  Ataques Múltiplos. O oni realiza dois ataques, ambos com suas 
  garras ou com sua glaive. 
   
  Garras (Forma de Oni Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) 
  de dano cortante. 
   
  Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano cortante, ou 
  9 (1d10 + 4) de dano cortante em forma Pequena ou Média. 
   
  Alterar Forma. O oni, magicamente, se metamorfoseia em um 
  humanoide Pequeno ou Médio, em um gigante Grande ou de 
  volta para sua forma verdadeira. Além do seu tamanho, 
  nenhuma outra de suas estatísticas muda em cada forma. O 
  único equipamento que se transforma é sua glaive, que se reduz 
  para que possa ser empunhada por uma forma humanoide. Se o 
  oni morrer, ele reverte para sua forma verdadeira e sua glaive 
  reverte para o tamanho normal. 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  15 (+1) 
   
  Testes de Resistência Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 
  Perícias Arcanismo +5, Enganação +8, Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Comum, Gigante 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
   
  Arma Mágica. O ataque de arma de um oni é mágico. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um oni é 
  Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: escuridão, invisibilidade 
  1/dia cada: cone de frio, enfeitiçar pessoa, forma gasosa, sono 
   
   
  
  251 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ORCS 
  Os orcs são invasores e saqueadores selvagens com 
  posturas curvadas, testas baixas e rostos suínos com 
  caninos inferiores proeminentes, semelhantes a presas. 
  Gruumsh, o Caolho. Os orcs veneram Gruumsh, a 
  mais poderosa das divindades orcs e seu criador. Os orcs 
  acreditam que nos dias antigos, os deuses se juntaram 
  para dividir o mundo entre seus seguidores. Quando 
  Gruumsh reivindicou as montanhas, ele descobriu que 
  elas já haviam sido tomadas pelos anões. Ele então 
  mudou sua reivindicação para as florestas, mas essas já 
  haviam sido determinadas para os elfos. Os outros deuses 
  riram de Gruumsh, mas ele respondeu com um rugido 
  furioso. Agarrando sua poderosa lança, ele devastou as 
  montanhas, ateou fogo nas florestas e esculpiu sulcos nos 
  campos. Ele proclamou que esse seria o papal dos orcs, 
  tomar e destruir tudo que as outras raças lhes negaram. 
  Desde esse dia, os orcs travam uma guerra interminável 
  com os seres humanos, elfos, anões e outros povos. 
  Os orcs nutrem um odeio particular pelos elfos. O deus 
  elfo Corellon Larethian deixou Gruush caolho com uma 
  flecha certeira no olho do deus orc. Desde então, os orcs 
  tem um prazer particular em chacinar elfos. 
  Transformando seu ferimento em um uma dádiva 
  sinistra, Gruumsh concede força divina a qualquer 
  campeão que arranque um de seus olhos voluntariamente 
  em seu nome. 
  Tribos como Pragas. Os orcs se juntam em tribos 
  que exercem seu domínio e satisfazem sua sede de sangue 
  ao saquear vilas, devorando e afugentando o rebanho 
  quieto e matando quaisquer humanoides que se coloquem 
  contra eles. Após devastarem um assentamento, os orcs 
  pegam todas as riquezas e itens utilizáveis e levam para 
  suas próprias terras. Eles ateiam fogo nos camponeses e 
  acampamentos restantes, então voltando de onde vieram 
  com seu desejo de sangue satisfeito. 
  Saqueadores Diversos. Seu desejo por matança 
  requer que os orcs sempre residam a uma distância 
  razoável de seus novos alvos. Por isso, eles raramente se 
  estabelecem de forma permanente, em vez disso, eles 
  convertem ruínas, complexos de cavernas e vilas de 
  inimigos derrotados em campos fortificados e fortalezas. 
  Os orcs constroem apenas para se defender, não fazendo 
  quaisquer inovações ou aprimoramentos em seus covis 
  além de amontoarem as partes decepadas dos corpos de 
  suas vítimas em muros de paliçada pontudos ou em 
  lanças sobressaindo-se de trincheiras e fossos áridos. 
  Quando um território existente fica sem comida, uma 
  tribo orc divide-se em bandos errantes que exploram para 
  escolher um território de caça. Quando cada grupo 
  retorna, eles trazem troféus e notícias dos alvos prontos 
  para serem atacados, o mais rico deles é escolhido. A 
  tribo, em seguida, se reagrupa para esculpir um caminho 
  sangrento até seu novo território. 
  Em raras ocasiões, um líder da tribo escolhe manter 
  um covil defensável em particular por décadas. Os orcs de 
  tais tribos devem se espalhar por toda a região para 
  saciar seus apetites. 
  Liderança e Força. As tribos de orcs são, em sua 
  maioria, patriarcais, exibindo títulos vívidos ou grotescos 
  como Muitas Flechas, Olhos Gritantes e Estripador de 
  Elfos. Ocasionalmente, um comandante de guerra 
  poderoso une tribos orcs espalhadas em uma única horda 
  devastadora, que passa por cima de outras tribos orcs e 
  assentamentos humanoides com uma força esmagadora. 
  
  252 
   
  Força e poder são as maiores das virtudes orcs, e os 
  orcs aceitam todos os tipos de criaturas poderosas em 
  suas tribos. Rejeitando noções de pureza racial, eles 
  recebem orgulhosamente ogros, trolls, meio-orcs e orogs 
  em suas fileiras. Da mesma forma, os orcs respeitam e 
  temem o tamanho e poder dos gigantes malignos e, 
  frequentemente, servem-nos como guardas ou soldados. 
  Orcs Mestiços. Luthic, a deusa orc da fertilidade e 
  esposa de Gruumsh, exige que os orcs procriem 
  frequentemente e indiscriminadamente para que as 
  hordas orcs cresçam geração após geração. A vontade de 
  se reproduzir dos orcs é mais forte que em qualquer outra 
  raça humanoide e eles prontamente se misturam com 
  outras raças. Quando um orc procria com um humanoide 
  não-orc de tamanho e estatura similar (como um humano 
  ou um anão), a criança resultante é ou um orc ou um 
  meio-orc. Quando um orc produz um filho com um ogro, a 
  criança é um meio-ogro de força intimidante e traços 
  brutais chamado de ogrillon. 
   
  ORC COMANDANTE DE GUERRA 
  O comandante de guerra de uma tribo orc é seu membro 
  mais forte e mais astuto. O reinado de um comandante de 
  guerra dura apenas enquanto ele tiver o medo e respeito 
  dos outros membros da tribo, cuja sede de sangue deve 
  ser satisfeita regularmente para que o comandante não 
  pareça fraco. 
  Herdeiros da Carnificina. Gruumsh concedeu 
  bênçãos especiais para os comandantes de guerra que se 
  provam em tempos de batalha diversas vezes, imbuindo-
  os com porções de selvageria. Um comandante de guerra 
  tão abençoado descobre que suas armas cortam seus 
  inimigos profundamente, permitindo que eles inflijam 
  mais carnificina. 
   
  REI OBOULD MUITAS-FLECHAS  
  Rei Obould da tribo das Muitas-Flechas é uma lenda entre os 
  comandantes de guerra dos Reinos Esquecidos e ele é o 
  comandante orc mais famoso da história dos jogos de D&D. 
  Mais esperto e mais intuitivo que a maioria de sua espécie, 
  Obould matou seu comandante para tomar o controle de sua 
  tribo. Experiente nas artes da guerra e conhecido por seu 
  temperamento violento, Obould provou ser um oponente feroz 
  em tempos de batalha diversas vezes. Ao decorrer dos anos, ele 
  subsumiu outras tribos de orcs para a sua, até comandar uma 
  horda de milhares. 
  Obould alavancou sua força e influência para esculpir seu 
  próprio reino na Espinha do Mundo, uma cadeia de montanhas 
  com vista para inúmeros fortes anões, humanos e élficos. 
  Após anos de conflitos sangrentos com seus vizinhos mais 
  civilizados, Obould fez o impensável e mediou um acordo de paz 
  com seus inimigos. Esse acordo confundiu muitos orcs sob o 
  comando de Obould. Ele foi ou uma jogada inteligente de Obould 
  para ganhar tempo enquanto fortalecia seu exército para o ataque 
  final decisivo através da Fronteira Selvagem, ou um sinal 
  preocupante de que Obould havia abandonado os meios de 
  Gruumsh e precisava ser destruído. 
   
   
   
   
   
   
   
  ORC OLHO DE GRUUMSH 
  Quando um orc mata um elfo em nome de Gruumsh e 
  oferece o corpo de seu inimigo como sacrifício para o deus 
  da matança, um aspecto do deus pode aparecer. Esse 
  aspecto exige um sacrifício adicional: um dos olhos do orc, 
  simbolizando a perda sofrida por Gruumsh nas mãos do 
  seu maior inimigo, Corellon Larethian. 
  Se o orc arrancar um de seus olhos, Gruumsh irá 
  conceder ao orc habilidade de conjuração e benefícios 
  especiais, junto com o direito de se intitular como um 
  Olho d Gruumsh. Quando não estiver utilizando seus 
  augúrios para aconselhar seus comandantes de guerra, 
  esses devotos selvagens do deus da matança lançam-se na 
  batalha, com suas armas manchadas de sangue. 
   
  OROG 
  Os orogs são orcs abençoados com um intelecto 
  surpreendentemente aguçado que os orcs ordinários 
  acreditam ser uma dádiva da deusa orc Luthic. Como 
  Luthic, os orogs preferem viver no subterrâneo, apesar da 
  escassez de comida frequentemente leva-los até a 
  superfície para caçar. Os orcs respeitam a força e astúcia 
  de um orog e um único orog pode comandar um bando de 
  guerra orc. 
  Mais Fortes e Espertos. Um orog usa sua força para 
  ameaçar outros orcs e sua inteligência para surpreender 
  seus inimigos no campo de batalha. Muitos comandantes 
  élficos, humanos ou anões superconfiantes avistaram um 
  “simples” senhor da guerra orc executando uma manobra 
  inteligente para flanquear e destruir uma força opositora, 
  sem perceber que o orc era um orog. 
  Quando encontram-se em grandes números, os orogs 
  formam seus próprios destacamentos dentro de hordas 
  orcs muito maiores e eles sempre estão na linha de frente 
  de qualquer ataque, confiando em sua força superior e 
  visão tática para sobrepujar qualquer coisa que esteja em 
  seu caminho.  
  Algumas tribos orcs buscam ativamente por orogs 
  para implementar suas fileiras. A superioridade dos orogs 
  faz deles líderes ideais e, portanto, rivais letais para os 
  comandantes de guerra orcs, que devem ter cuidado com a 
  traição orog. 
  Assassinos Imparciais. Buscando nada além de 
  fazer seus inimigos em pedaços, os orogs são uma 
  presença aterrorizante no campo de batalha. Eles não 
  fazem quaisquer laços, nem mesmo com seus pais e 
  irmãos, e não tem qualquer conceito de amor ou 
  dedicação. Eles veneram o panteão de deuses orcs – 
  Gruumsh e Luthic acima de todos – pois eles acreditam 
  que os deuses tem a força acima da razão e a força física é 
  tudo que eles respeitam. 
  Servos das Trevas. Desconfiados dos orcs, alguns 
  orogs formam bandos de guerra de mercenários 
  independentes que se vendem pelo maior preço. Enquanto 
  forem recompensados, os mercenários orogs servirão de 
  bom grado como guerreiros de elite e tropas de choque 
  para magos malignos, gigantes depravados e outros 
  vilões. 
   
   
   
   
   
   
  
  253 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ORC 
  Humanoide Médio (orc), caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 (gibão de peles) 
  Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Intimidação +2 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Orc 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade 
  do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver. 
  AÇÕES 
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano 
  cortante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 
  3) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  COMANDANTE DE GUERRA ORC  
  Humanoide Médio (orc), caótico e mau 
  Classe de Armadura 16 (cota de malha) 
  Pontos de Vida 93 (11d8 + 44) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Testes de Resistência For +6, Con +6, Sab +2 
  Perícias Intimidação +5 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Orc 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade 
  do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver. 
   
  Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando 
  atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques). 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O orc realiza dois ataques com seu machado 
  grande ou lança. 
   
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (1d12 + 4 mais 1d8) de 
  dano cortante. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 12 (1d6 + 
  4 mais 1d8) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano 
  perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques 
  corpo-a-corpo. 
   
  Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura, à escolha do comandante 
  de guerra, que estiver a até 9 metros dele, puder ouvi-lo e já não 
  tenha sido afetada por um Grito de Guerra recebe vantagem nas 
  jogadas e ataque até o início do próximo turno do comandante de 
  guerra. O comandante de guerra pode, então, realizar um ataque 
  com uma ação bônus. 
  
  254 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ORC OLHO DE GRUUMSH 
  Humanoide Médio (orc), caótico e mau 
  Classe de Armadura 16 (cota de anéis e escudo) 
  Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Intimidação +3, Religião +1 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Comum, Orc 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Agressivo. Com uma ação bônus, o orc pode se mover até metade 
  do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver. 
   
  Conjuração. O orc é um conjurador de 3° nível. Sua habilidade de 
  conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 11, +3 para 
  atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de 
  clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): orientação, resistência, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): bênção, comando 
  2° nível (2 espaços): arma espiritual (lança), augúrio 
   
  Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando 
  atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques). 
  AÇÕES 
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (1d6 + 
  3 mais 1d8) de dano perfurante, ou 12 (2d8 + 4) de dano 
  perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques 
  corpo-a-corpo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OROG 
  Humanoide Médio (orc), caótico e mau 
  Classe de Armadura 18 (placas) 
  Pontos de Vida 42 (5d8 + 20) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Intimidação +5, Sobrevivência +2 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Comum, Orc 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Agressivo. Com uma ação bônus, o orog pode se mover até 
  metade do seu deslocamento até uma criatura hostil que ele 
  possa ver. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O orog realiza dois ataques com machado 
  grande. 
   
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano 
  cortante. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 
  4) de dano perfurante. 
   
  
  255 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OTYUGH 
  Um otyugh é uma grotesca criatura bulbosa sustentada 
  por três pernas robustas, com olhos e nariz situados ao 
  longo de uma haste flexível que serpenteia do topo do seu 
  corpo inchado. Dois tentáculos terminados em apêndices 
  em forma de folhas espinhosos que o otyugh usa para 
  levar a comida até sua boca aberta. 
  Um otyugh se enterra embaixo de montes de vísceras 
  e carniça, deixando apenas sua haste sensorial exposta. 
  Quando uma criatura comestível aparece, os tentáculos 
  do otyugh emergem da imundície a agarram. 
  Os otyughs aproveitam ao máximo cada oportunidade 
  para emboscar e devorar uma presa. Eles usam uma 
  forma limitada de telepatia para incitar criaturas 
  racionais em direção aos seus covis, às vezes fingindo ser 
  outra coisa. 
  Moradores do Escuro. Os otyughs toleram luz plena 
  apenas quando montantes consideráveis de carniça ou 
  lixo estão dentro do alcance. No ambiente selvagem, eles 
  vivem em pântanos estagnados, lagoas cheias de 
  escumalha e vales de florestas úmidas. O cheiro de 
  cemitérios, esgotos de cidades, estrumeiras de vilas e 
  currais cheios de estrume, atraem-nos para áreas 
  civilizadas. 
  Já que os otyughs não tem interesse em qualquer coisa 
  além de comida, seus ninho, às vezes, acumulam uma 
  variedade de tesouros vindos de suas vítimas e 
  misturados entre o lixo. 
  Guardiões Simbióticos. Seres racionais do 
  subterrâneo podem coexistir com os otyughs, 
  empregando-os como trituradores de lixo. Com tais 
  sustentos abundantes, os otyughs engordam em seus 
  lamaçais, impassíveis por qualquer outro impulso ou 
  desejo. Essa gula sedentária faz deles guardiões 
  confiáveis. Enquanto estiver alimentado, um otyugh 
  abstém-se de atacar outras criaturas. Porém, pretensos 
  mestres de otyughs podem facilmente subestimar a 
  quantidade de resíduos, carniça e carne necessários para 
  impedir um otyugh de vagar a procura de comida. Mais 
  de um otyugh “domesticado” já devoraram seus zeladores 
  após devorar todos os dejetos em seu lamaçal. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OTYUGH 
  Aberração Grande, neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Testes de Resistência Con +7 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Otyugh 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente transmitir 
  mensagens e imagens simples para qualquer criatura a até 36 
  metros dele, que possa compreender um idioma. Essa forma de 
  telepatia não permite que a criatura receptora responda 
  telepaticamente. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O otyugh realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com seus tentáculos. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Constituição CD 15 contra doença ou ficará 
  envenenada até a doença ser curada. A cada 24 horas passadas, o 
  alvo deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de 
  pontos de vida em 5 (1d10) em uma falha. A doença é curada com 
  um sucesso. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de 
  pontos de vida a 0. Essa redução no máximo de pontos de vida do 
  alvo dura até a doença ser curada. 
   
  Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão 
  mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, 
  ele é agarrado (CD 13 para escapar) e impedido até o agarrão 
  terminar. O otyugh possui dois tentáculos, cada um pode agarrar 
  um alvo. 
   
  Pancada com Tentáculo. O otyugh golpeia as criaturas agarradas 
  por ele umas nas outras ou em superfícies sólidas. Cada criatura 
  deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou 
  sofrerá 10 (2d6 + 3) de dano de concussão e ficará atordoada até 
  o final do próximo turno do otyugh. Com um sucesso na 
  resistência, o alvo sofre metade do dano de concussão e não fica 
  atordoado. 
  
  256 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PANTERA DESLOCADORA 
  Esse predador monstruoso recebe seu nome por sua 
  habilidade de deslocar a luz fazendo com que ele pareça 
  estar a alguns metros da sua localização atual. Uma 
  pantera deslocadora lembra um grande felino lustroso 
  coberto por uma pelagem azul escura. Porém, sua origem 
  sobrenatural são claras em suas seis patas e dois 
  tentáculos que brotam de seus ombros, ambos terminados 
  em patas cheias de saliências pontiagudas. Os olhos de 
  uma pantera deslocadora brilham com uma malevolência 
  medonha que persiste mesmo na morte. 
  Origens Sombrias. As panteras deslocadoras 
  percorrem as terras crepusculares de Faéria por eras, até 
  serem capturadas e treinadas pela Corte Sombria. Os 
  guerreiros da corte fizeram reproduções seletivas das 
  bestas para reforçar sua ferocidade e natureza predatória, 
  usando-as para caçar unicórnios, pégasos e outras presas 
  fantásticas. Porém, isso não demorou muito para que as 
  panteras deslocadoras usassem sua inteligência malévola 
  para escapar de seus mestres. 
  Correndo e reproduzindo-se livremente em Faéria, as 
  panteras deslocadoras logo chamaram a atenção da Corte 
  Luminosa. Com companheiros cães teleportadores do seu 
  lado, as fadas caçadoras afugentaram esses predadores 
  para as fronteiras de Faéria, de onde muitas 
  atravessaram para o Plano Material. Desde esse dia, as 
  panteras deslocadoras e os cães teleportadores se atacam 
  quando se avistam. 
  Amor pela Matança. As panteras deslocadoras não 
  matam apenas para comer, mas também por esporte. 
  Elas atacam presas mesmo quando não estão famintas, 
  frequentemente brincando com suas vítimas para se 
  entreterem até estarem prontas para comer. Após matar 
  sua presa usando seus tentáculos, uma pantera 
  deslocadora arrasta o corpo para um local tranquilo onde 
  ela possa comer sem distrações. 
  As panteras deslocadoras caçam sozinhas ou em 
  pequenos bandos que demonstram perícia em preparar 
  emboscadas. Uma única pantera irá atacar e recuar, 
  atraindo as presas para uma área densamente 
  arborizada, onde seus companheiros de matilha 
  aguardam. Matilhas de panteras deslocadoras caçam 
  próximo a estradas comerciais recordando da frequência e 
  horário de caravanas regulares, preparando emboscadas 
  para apanhar essas caravanas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PANTERA DESLOCADORA 
  Monstruosidade Grande, leal e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  COM 
  16 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Evasão. Se a pantera for alvo de um efeito que permita que ela 
  realiza um teste de resistência para sofrer apenas metade do 
  dano, ela não recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste 
  de resistência e apenas metade do dano se fracassar. 
   
  Deslocamento. A pantera projeta uma ilusão mágica que faz com 
  que ela parece estar próxima da sua localização atual, fazendo as 
  jogadas de ataque contra ela terem desvantagem. Se ela for 
  atingida por um ataque, esse traço é interrompido até o final do 
  próximo turno dela. Esse traço também é interrompido enquanto 
  a pantera estiver incapacitada ou com deslocamento 0. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A pantera realiza dois ataques com seus 
  tentáculos. 
   
  Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão 
  mais 3 (1d6) de dano perfurante. 
   
  Guardas e Animais de Estimação Apreciados. 
  Criaturas malignas inteligentes apreciam as panteras 
  deslocadoras como animais de estimação, mas uma 
  pantera deslocadora faz uma aliança dessas apenas caso 
  lhe pareça vantajoso. Uma pantera deslocadora pode 
  guardar uma câmara ou agir como um guarda-costas para 
  um indivíduo proeminente. 
   
  
  257 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PÉGASO 
  Celestial Grande, caótico e bom 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) 
  Deslocamento 18 m, voo 27 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Testes de Resistência Des +4, Sab +4, Car +3 
  Perícias Percepção +6 
  Sentidos Percepção passiva 16 
  Idiomas compreende Celestial, Comum, Élfico e Silvestre, mas não 
  pode falar  
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PÉGASO 
  Os cavalos brancos alados conhecidos como pégasos 
  voando pelos céus, são uma visão de graça e majestade. 
  Quando eles tocam em solo firme, eles permanecem 
  apenas por um momento, bebendo de nascentes de 
  montanhas e lagos cristalinos. Qualquer som ou sinal de 
  outra criatura assusta-os, fazendo-os voar mais uma vez 
  para as nuvens. 
  Montarias Nobres. Os pégasos são altamente 
  valorizados como corcéis rápidos e confiáveis, sendo mais 
  rápidos e menos temperamentais que os grifos, hipogrifo e 
  wyverns. Porém, essas criaturas selvagens e tímidas são 
  tão inteligentes quando um humanoide e não podem ser 
  controladas e domadas tradicionalmente. Um pégaso deve 
  ser persuadido a servir uma criatura de tendência boa 
  como sua montaria, mas quando o faz, ele forja um elo 
  para toda a vida com seu novo companheiro. 
  Nascido dos Planos. Os pégasos traçam suas origens 
  das Clareiras Olímpicas de Arbórea, onde eles voavam 
  pelos céus do plano e serviam como fieis montarias aos 
  Seldarine, o panteão de deuses élficos. Esses deuses são 
  conhecidos por enviar os pégasos para o Plano Material 
  para ajudar os necessitados. 
  Ninhos de Pégasos. Os pégasos tem um parceiro por 
  toda a vida, construindo seus ninhos em locais difíceis de 
  alcançar, e dando à luz a filhotes. 
  
  258 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERFURADOR 
  Monstruosidade Média, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) 
  Deslocamento 1,5 m, escalada 1,5 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +5 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o perfurador permanecer imóvel no 
  teto, ele é indistinguível de uma estalactite normal. 
   
  Escalada Aracnídea. O perfurador pode escalar superfícies 
  difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem 
  precisar realizar um teste de habilidade. 
  AÇÕES 
  Queda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, uma 
  criatura diretamente abaixo do perfurador. Acerto: 3 (1d6) de 
  dano perfurante para cada 3 metros de queda, até 21 (6d6). Errar: 
  O perfurador sofre metade do dano normal de queda para a 
  distância caída. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERFURADOR 
  Prendendo-se aos tetos de grandes cavernas e passagens 
  subterrâneas, os perfuradores mesclam-se perfeitamente 
  com as rochas naturais, caindo silenciosamente para 
  empalar adversários desavisados no solo abaixo. 
  Um perfurador é a forma larval do estrangulador, e 
  ambas as criaturas frequentemente atacam em conjunto. 
  Uma carapaça de aparência rochosa envolve o corpo do 
  perfurador, dando-lhe a aparência e textura de uma 
  estalactite. Essa carapaça protege um corpo mole como de 
  uma lesma de sua parte superior que permite que o 
  perfurador se movimente pelas paredes e tetos das 
  cavernas para se posicionar acima de suas presas. Com 
  seu olho e boca fechados, o perfurador é difícil de 
  diferenciar de formações rochosas ordinárias. 
  Caçadores Pacientes. Os perfuradores podem ver, 
  mas eles também podem responder ao barulho e calor, 
  esperando por criaturas vivas passarem abaixo dele, 
  então caindo para atacar. Um perfurador que perca sua 
  chance de matar deve lentamente fazer seu caminho de 
  volta ao teto. Um perfurador caindo excreta uma gosma 
  fétida quando ataca, fazendo a maioria dos predadores 
  pensarem duas vezes antes de comê-lo. 
  Os perfuradores se juntam em colônias para 
  maximizar a eficácia de seus ataques, caindo 
  simultaneamente para aumentar as chances de atingir a 
  presa. Após um perfurador matar uma criatura com 
  sucesso, os outros lentamente rastejam até o corpo para 
  se juntar ao banquete. 
  
  259 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERYTON 
  Apesar dessa monstruosidade carnívora se alimentar de 
  qualquer criatura, ela prefere humanoides, especialmente 
  elfos, meio-elfos e humanos. Quando mata um 
  humanoide, um peryton arranca o coração de sua presa e 
  leva-o de volta ao seu ninho para devora-lo. 
  Um peryton é uma criatura bizarra que mescla o corpo 
  e asas de uma ave de rapina com a cabeça de um cervo. 
  Sua característica mais estranha é sua sombra, que 
  aparenta ser humanoide ao invés de refletir a forma física 
  da criatura. Sábios dizem que os primeiros perytons 
  foram humanos transformados por uma maldição 
  hedionda ou um experimento mágico, mas os bardos 
  contam uma história diferente de um homem cuja 
  infidelidade fez com que a esposa desprezada arrancasse 
  o coração da sua rival mais jovem e bela e consumisse-o 
  em um ritual intencionado a ganhar o coração do seu 
  marido para sempre. O ritual teve sucesso até a vilania 
  da mulher ser descoberta. Ela foi enforcada por seu crime, 
  mas a magia persistente do ritual hediondo dela fez com 
  que os pássaros carniceiros que se alimentavam de seu 
  cadáver se transformassem nos primeiros perytons. 
  Fome Sobrenatural. O ciclo reprodutivo de um 
  peryton depende do coração de um humanoide morto 
  recentemente. O órgão deve ser consumido por uma 
  peryton fêmea antes de ela poder se reproduzir. Quando 
  um peryton consome um coração, sua sombra muda por 
  um curto tempo para refletir sua verdadeira forma 
  monstruosa. 
  Quando ataca um humanoide, um peryton é focado e 
  implacável, lutando até ele ou sua presa estar morto. Se 
  um peryton for afastado de alguma forma, ele perseguirá 
  sua presa perdida de longe, atacando novamente quando 
  a oportunidade surgir. 
  Flagelo da Montanhas. Os perytons se empoleiram 
  no topo de cordilheiras de montanhas e fazem seus covis 
  em cavernas altas. Eles caçam as criaturas vivas ou 
  vagam nos vales abaixo e os viajantes em estradas 
  solitárias na montanha aprendem a manter seus olhos 
  atentos aos céus. Já que armas normais são menos 
  eficientes contra os perytons, o povo das montanhas 
  sabem como evitar confrontos com esses monstros a todo 
  custo. 
  Assentamentos permanentes são atraentes aos 
  perytons como fonte de alimento renovável. Por isso, 
  conselheiros de vila e nobres locais frequentemente 
  contratam aventureiros para eliminar os ninhos de 
  peryton.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PERYTON 
  Monstruosidade Média, caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 6 m, voo 18 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Percepção +5 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas compreende Comum e Élfico, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Ataque de Mergulho. Se o peryton estiver voando e mergulhar, 
  pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e 
  então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque 
  causa 9 (2d8) de dano extra ao alvo. 
   
  Sobrevoo. O peryton não provoca ataques de oportunidade 
  quando voa para fora do alcance de um inimigo. 
   
  Visão e Faro Aguçado. O peryton tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O peryton realiza um ataque de chifre e um 
  ataque de garras. 
   
  Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante. 
  
  260 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PESADELO 
  Corruptor Grande, neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) 
  Deslocamento 18 m, voo 27 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas compreende Abissal, Comum e Infernal, mas não pode 
  falar 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Conceder Resistência a Fogo. O pesadelo pode garantir resistência 
  a dano de fogo a qualquer criatura cavalgando-o. 
   
  Iluminação. O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e 
  penumbra por mais 3 metros adicionais. 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão mais 7 
  (2d6) de dano de fogo. 
   
  Viagem Etérea. O pesadelo e até três criaturas voluntárias a 1,5 
  metro dele, magicamente entram no Plano Etéreo a partir do 
  Plano Material, ou vice-versa. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PESADELO 
  Um pesadelo aparece em uma nuvem turva de fumaça, 
  sua crina, rabo e cascos estão em chamas. A forma negra 
  extranatural da criatura se move com uma velocidade 
  sobrenatural, sumindo em uma nuvem de enxofre tão 
  rapidamente quanto aparece. 
  Montaria Pavorosa. Também chamado de “cavalo 
  demônio” ou “cavalo infernal”, o pesadelo serve como 
  montaria para criaturas excepcionalmente malignas, 
  carregando demônios, diabos, cavaleiros da morte, liches, 
  bruxas da noite e outros monstros vis. Ele se parece com 
  um cavalo abissal e os olhos vermelhos ferozes de um 
  pesadelo denunciam sua inteligência malévola. 
  Um pesadelo pode ser invocador dos Planos Inferiores, 
  mas a não ser que um sacrifício digno seja oferecido a ele 
  como alimento em sua chegada, o pesadelo não 
  demonstrará qualquer lealdade especial a criatura que 
  ele serve. 
  Criando um Pesadelo. Os pesadelos não aparecem 
  naturalmente no multiverso. Eles devem ser criados a 
  partir de pégasos. O ritual que cria um pesadelo requer a 
  torturante remoção das asas de um pégaso, impelindo a 
  nobre criatura ao mal conforme ela é transformada por 
  magia negra.  
  
  261 
   
  PIXIE 
  Medindo apenas 30 centímetros de altura, os pixies 
  lembram elfos diminutos com finas asas como as de 
  libélulas ou borboletas, brilhantes como o amanhecer 
  claro e tão luminosas quanto o nascer da lua cheia. 
  Curiosos como gatos e tímidos como cervos, os pixies vão 
  onde querem. Eles gostam de espiar as outras criaturas e 
  dificilmente conseguem conter sua agitação em volta 
  deles. O desejo de se apresentar e iniciar uma amizade é 
  quase esmagador; apenas o medo de ser capturado ou 
  atacado mantem o pixie alerta. Aqueles que vagam por 
  uma clareira de um pixie podem nunca ver a criatura, 
  ainda assim ouvem os ocasionais risos, arfadas ou 
  suspiros. 
  Os pixies se ornam como príncipes e princesas das 
  fadas, vestindo roupas leves e parelhas de seda que 
  brilham como o luar em uma lagoa. Alguns vestem-se com 
  bolotas, folhas, cascas e peles de pequenos animais da 
  floresta. Eles tem grande orgulho de sua regalia e 
  brilham de alegria quando complementam seus conjuntos. 
  Povo Feérico Mágico. Com seu poder inato de 
  invisibilidade, os pixies raramente aparecem, a não ser 
  que desejem ser vistos. Em Faéria e no Plano Material, os 
  pixies gravam padrões de geada nas lagoas durante o 
  inverno e despertam os brotos na primavera. Eles fazem 
  as flores brilharem com o orvalho no verão e colorem as 
  folhas com tons quentes no outono. 
  Pó de Fada. Quando os pixies voam visíveis, uma 
  cascata de pó cintilante segue seu rastro como a cauda 
  brilhante de uma estrela cadente. Uma mera pitada de pó 
  de fada dizem ser capaz de conceder o poder de voar, 
  confundir uma criatura irremediavelmente ou fazer 
  inimigos caírem em um sono mágico. Apenas os pixies 
  podem usar seu pó com o potencial máximo, mas essas 
  fadas são constantemente caçadas por magos e monstros 
  que buscam estudar ou dominar seus poderes. 
  Brincalhões Miúdos. Embora a chegada de 
  visitantes desperte sua curiosidade, os pixies são muito 
  tímidos para se revelarem de primeira. Eles estudam seus 
  visitantes de longe avaliando seu temperamento e 
  fazendo truques inofensivos com eles para medir suas 
  reações. Por exemplo, os pixies poderiam amarrar as 
  botas de um anão juntas, criar ilusões de criaturas 
  estranhas e tesouros ou usar globos de luz para 
  desencaminhar intrusos. Se os visitantes responderem 
  com hostilidade, os pixies irão se afastar. Se os visitantes 
  forem de boa índole, os pixies serão mais corajosos e mais 
  amigáveis. A fada pode até surgir e oferecer-se para guiar 
  seus “convidados” por uma rota segura ou convida-los 
  para um diminuto, porém satisfatório, banquete 
  preparado em sua homenagem. 
  Avessos à Violência. Diferentes dos seus primos 
  feéricos, os sprites, os pixies abominam armas e 
  preferirão fugir a entrar em confronto físico com qualquer 
  inimigo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PIXIE 
  Fada Miúda, neutro e bom 
  Classe de Armadura 15 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 3 m, voo 9 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  20 (+5) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Perícias Furtividade +7, Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Silvestre 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um pixie é 
  Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, necessitando apenas do seu pó de fada como 
  componente: 
   
  À vontade: druidismo 
  1/dia cada: confusão, constrição, detectar bem e mal, detectar 
  pensamentos, dissipar magia, força fantasmagórica, globos de luz, 
  metamorfose, sono, voo 
   
  Resistência à Magia. O pixie possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Invisibilidade Superior. O pixie torna-se magicamente invisível até 
  sua concentração acabar (como se estivesse se concentrando em 
  uma magia). Qualquer equipamento que o pixie esteja vestindo ou 
  carregando fica invisível com ele. 
  
  262 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  POVO DO MAR 
  Humanoides aquáticos com a parte superior do corpo de 
  um humano e a parte inferior de um peixe, adornam sua 
  pele e escamas com conchas decorativas. 
  As tribos e reinos de povos do mar espalham-se pelo 
  mundo e sua gente é tão variada em cores, cultura e 
  perspectiva quando as raças humanas da superfície. 
  Povos da terra e povos do mar raramente se encontram, 
  exceto por acaso, marinheiros apaixonados contem 
  histórias de romances com essas criaturas ao longo dos 
  arquipélagos de ilhas distantes. 
  O povo do mar não tem os materiais e meios práticos 
  para forjar armas abaixo das ondas, de escrever livros ou 
  manter conhecimento ou de moldar pedra para erguer 
  construções e cidades. Como resultado, a maioria vive em 
  pequenas tribos de caça e coleta, cada uma com seus 
  valores e credos únicos. Apenas ocasionalmente o povo do 
  mar se une sob o comando de um único líder. Eles o fazem 
  para enfrentar uma ameaça em comum ou para 
  completar uma conquista. Tais unificações podem ser o 
  começo de reinos submarinos com dinastias que duram 
  por centenas de anos. 
  Colônias de Povos do Mar. Os povos do mar 
  constroem suas colônias em vastas cavernas submarinas, 
  labirintos de corais e ruínas de cidades submersas ou 
  estruturas que eles esculpem a partir do leito rochoso. 
  Eles vivem em águas profundas o suficiente para que a 
  passagem do tempo possa ser marcada pelo brilho e 
  desvanecimento da luz solar através da água. Nos 
  arrecifes e valas próximas de suas colônias, o povo do mar 
  colhe corais, semeia o fundo do mar e pastoreia cardumes 
  de peixes como agricultores terrestres cuidam de 
  rebanhos de ovelhas. Apenas raramente o povo do mar se 
  aventura nas profundezas escuras do oceano. Em tais 
  profundezas e nas cavernas submarinas, o povo do mar 
  conta com a luz da flora e fauna bioluminescente, como de 
  águas-vivas, cujos lentos movimentos pulsantes dão às 
  colônias de povos do mar uma estética de outro mundo. 
  O povo do mar defende suas comunidades com lanças 
  feitas de quaisquer materiais que eles possam recuperar 
  de naufrágios, praias e criaturas submarinas mortas. 
   
  POVO DO MAR 
  Humanoide Médio (povo do mar), neutro 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 3 m, natação 12 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas Aquan, Comum 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Anfíbio. O povo do mar pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +2 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) 
  de dano perfurante, ou 4 (1d8) de dano perfurante se usada com 
  as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
  
  263 
   
  POVO LAGARTO 
  Os homens-lagarto são humanoides reptilianos primitivos 
  que espreitam nos pântanos e selvas do mundo. Suas 
  aldeias de cabanas crescem em grutas proibidas, ruínas 
  quase submersas e cavernas aquosas. 
  Xenófobos Territorialistas. O povo lagarto lida e 
  negocia com outras raças raramente. Ferozmente 
  territorialistas, eles usam batedores camuflados para 
  guardar o perímetro de seus domínios. Quando visitantes 
  indesejados são detectados, uma tribo envia um bando de 
  caça para agredir ou expulsar os invasores, ou conduzi-los 
  a cair em tocas de crocodilos ou outras criaturas 
  perigosas. 
  O povo lagarto não tem noção de moralidade 
  tradicional e eles consideram o conceito de bem e mal 
  profundamente alienígena. Como criaturas 
  verdadeiramente neutras, eles matam quando é 
  conveniente e fazem o que for preciso para sobreviver. 
  Os homens-lagarto raramente se aventura além dos 
  seus territórios de caça. Qualquer criatura que entre em 
  seus territórios, está suscetível de ser caçada, morta e 
  devorada. Eles não fazem distinção entre humanoides, 
  bestas e monstros. Similarmente, o povo lagarto não gosta 
  de ir muito além de suas fronteiras, onde eles podem 
  facilmente se tornar a caça ao invés do caçador. 
  Podem surgir ocasiões em que o povo lagarto irá 
  formar alianças com seus vizinhos. Esse povo lagarto, 
  geralmente, aprende em primeira mão que os seres 
  humanos, anões, halflings e elfos, às vezes, podem ser 
  úteis e confiáveis. Uma vez que o povo lagarto tenha 
  forjado laços com estrangeiros, eles são aliados 
  perseverantes e ferozes. 
  Grandes Banquetes e Sacrifícios. Os homens-
  lagarto são onívoros, mas eles tem um gosto pela carne 
  humanoide. Os prisioneiros frequentemente são trazidos 
  de volta para seus acampamentos para se tornarem o 
  prato principal de grandes festas e ritos que envolvem 
  dança, narração de histórias e rituais de combate. As 
  vítimas são ou cozidas e comidas pela tribo, ou 
  sacrificadas para Semuanya, o deus de povo lagarto. 
  Artesões Sagazes. Apesar de não serem artesões 
  especializados, os homens-lagarto constrói ferramentas e 
  joias ornamentais a partir de ossos de suas matanças e 
  eles usam o couro e carapaças de monstros mortos para 
  criar escudos. 
  Líderes do Povo Lagarto. O povo lagarto respeita e 
  teme a magia com uma respeito religioso. Os xamãs do 
  povo lagarto lideram suas tribos, supervisionando ritos e 
  cerimônias realizadas para honrar Semuanya. De tempos 
  em tempos, no entanto, uma tribo de homens-lagarto 
  produz uma poderosa figura tocada não por Semuanya, 
  mas por Sess’inek – um lorde demônio reptiliano que 
  busca corromper e controlar o povo lagarto. 
  Os homens-lagarto que nasce a imagem de Sess’inek 
  são maiores e mais astutos que os outros homens-lagarto 
  e são completamente malignos. Esses reis e rainhas 
  lagartos dominam as tribos de homens-lagarto, 
  usurpando a autoridade do xamã e inspirando agressões 
  atípicas entre seus súditos. 
  Veneradores de Dragões. O povo lagarto fala 
  Dracônico, que eles creem ter aprendido com os dragões 
  em tempos antigos. Uma tribo que adentre no território 
  de um dragão irá oferecer tributo a ele para ganhar seus 
  favores. Um dragão maligno pode explorar o povo lagarto 
  para seus próprios objetivos vis, transformando-os em 
  invasores e saqueadores. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  POVO LAGARTO 
  Humanoide Médio (povo lagarto), neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo) 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5  
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Prender a Respiração. O povo lagarto pode prender a respiração 
  por 15 minutos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O povo lagarto realiza dois ataques, cada um 
  com uma arma diferente. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Clava Pesada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. 
   
  Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 
  2) de dano perfurante. 
   
  Escudo com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 
  perfurante. 
  
  264 
   
   
  XAMÃ DO POVO LAGARTO 
  Humanoide Médio (povo lagarto), neutro 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +4, Sobrevivência +6  
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Prender a Respiração. O povo lagarto pode prender a respiração 
  por 15 minutos. 
   
  Conjuração (Forma de Povo Lagarto Apenas). O povo lagarto é 
  um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é 
  Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com 
  ataques de magia): 
   
  Truques (à vontade): druidismo, criar chamas, chicote de espinhos 
  1° nível (4 espaços): constrição, nevoa obscurecente 
  2° nível (3 espaços): esquentar metal, crescer espinhos 
  3° nível (2 espaços): conjurar animais (répteis apenas), ampliar 
  plantas 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos (Forma de Povo Lagarto Apenas). O povo 
  lagarto realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas 
  garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 
  7 (1d10 + 2) de dano perfurante na forma de crocodilo. Se o povo 
  lagarto estiver na forma de crocodilo e o alvo for uma criatura 
  Grande ou menor, o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até 
  esse agarrão acabar, o alvo está impedido e o povo lagarto não 
  pode morder outro alvo. Se o povo lagarto voltar para sua forma 
  verdadeira, o agarrão acaba. 
   
  Garras (Forma de Povo Lagarto Apenas).  Ataque Corpo-a-Corpo 
  com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 
  + 2) de dano cortante. 
   
  Mudar Forma (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O 
  povo lagarto se metamorfoseia magicamente em um crocodilo, 
  permanecendo nessa forma por até 1 hora. Ele pode voltar para 
  sua forma verdadeira com uma ação bônus. Suas estatísticas, 
  além do tamanho, são as mesmas em cada forma. Qualquer 
  equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é 
  transformado. Ele volta a sua forma verdadeira se morrer. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  REI/RAINHA DO POVO LAGARTO 
  Humanoide Médio (povo lagarto), caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Con +4, Sab +2  
  Perícias Furtividade +5, Percepção +4, Sobrevivência +4  
  Imunidade a Condição amedrontado  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Dracônico 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Prender a Respiração. O povo lagarto pode prender a respiração 
  por 15 minutos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O povo lagarto realiza dois ataques: um com 
  sua mordida e um com suas garras ou tridente, ou dois ataques 
  corpo-a-corpo com seu tridente. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garras.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano cortante. 
   
  Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 
  3) de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) de dano perfurante se usado 
  com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  265 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PSEUDODRAGÃO 
  O elusivo pseudodragão vive em locais calmos do mundo, 
  fazendo seus lares em árvores ocas e pequenas grutas. 
  Com suas escamas vermelho-amarronzadas, chifres e 
  mandíbulas cheias de dentes afiados, um pseudodragão 
  lembra um dragão vermelho miúdo, mas com disposição 
  para brincadeiras. 
  Quietos e Defensivos. Os pseudodragões tem pouco 
  interesse em outras criaturas e eles evitam-nas sempre 
  que possível. Se for atacado, um pseudodragão lutará 
  usando seu ferrão venenoso na ponta de sua cauda, uma 
  ferroada dele pode colocar uma criatura em um estado 
  catatônico que pode durar horas. 
  Familiares Dracônicos. Magos frequentemente 
  buscam pseudodragões, cuja boa disposição, habilidade 
  telepática e resistência à magia os torna familiares 
  superiores. Os pseudodragões são seletivos quando ele 
  chega a escolher companheiros, mas eles podem às vezes 
  ser conquistados com comida ou tesouro. Quando um 
  pseudodragão encontra um companheiro aceitável, ele se 
  vincula a essa pessoa enquanto for tratado de forma 
  justa. Um pseudodragão não tolera maus-tratos e 
  abandonará um companheiro manipulador ou abusivo 
  sem aviso. 
  Linguagem da Emoção. Os pseudodragões não 
  podem falar, mas eles se comunicam usando uma forma 
  limitada de telepatia que os permite partilhar ideias 
  básicas como fome, curiosidade e afeição. Quando se 
  vincula a um companheiro, um pseudodragão pode 
  comunicar o que ele vê e ouve mesmo através de longas 
  distâncias. 
  Um pseudodragão frequentemente vocaliza sons de 
  animais. Um ronrono áspero indica prazer, enquanto que 
  um silvo significa surpresa desagradável. Um chilrear de 
  pássaro representa desejo e um grunhido sempre significa 
  raiva ou descontentamento. 
   
  VARIAÇÃO: FAMILIAR PSEUDODRAGÃO  
  Alguns pseudodragões estão dispostos a servir conjuradores como 
  seus familiares. Tais pseudodragões tem o seguinte traço. 
  Familiar. O pseudodragão pode servir outra criatura como um 
  familiar, formando um elo telepático mágico com esse 
  companheiro disposto. Enquanto ambos estiverem ligados, o 
  companheiro pode sentir o que o pseudodragão sente contanto 
  que ambos estejam a até 1,5 quilômetro um do outro. Enquanto o 
  pseudodragão estiver a 3 metros de seu companheiro, o 
  companheiro partilha do traço Resistência à Magia do 
  pseudodragão. A qualquer momento e por qualquer razão, o 
  pseudodragão pode terminar seu serviço como familiar, 
  terminando o elo telepático. 
   
  PSEUDODRAGÃO 
  Dragão Miúdo, neutro e bom 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) 
  Deslocamento 4,5 m, voo 18 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 13 
  Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem em testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão. 
   
  Telepatia Limitada. O pseudodragão pode comunicar ideias, 
  emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer 
  criatura a até 30 metros dele que possa compreender um idioma. 
  AÇÕES 
  Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de 
  resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração 
  ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
   
   
  
  266 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  QUAGGOTH 
  Humanoide Médio (quaggoth), caótico e neutro 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Atletismo +5  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Subcomum 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Ferimento Enfurecedor. Enquanto estiver com 10 ou menos 
  pontos de vida, o quaggoth possui vantagem nas jogadas de 
  ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer 
  alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O quaggoth realiza dois ataques de garra. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
   
  QUAGGOTH 
  Selvagens e territorialistas, os quaggoths escalam os 
  precipícios do Subterrâneo. Eles esmagam seu inimigos 
  em um frenesi, tornando-se ainda mais sanguinários 
  quando estão próximos da morte. 
  Origem dos Quaggoths. Os quaggoths nunca foram 
  espécies cultas, mas eles nem sempre foram os habitantes 
  brutais do Subterrâneo que são hoje em dia. Numa era 
  distante, tribos de quaggoths habitavam a superfície 
  como arbóreos caçadores noturnos que possuíam sua 
  própria língua e cultura. Quando os elfos apareceram no 
  reino mortal, eles entraram em conflito com os quaggoths, 
  eventualmente, levando-os a quase extinção. Apenas 
  fugindo para as profundezas do Subterrâneo os quaggoths 
  conseguiram sobreviver. 
  Conforme passaram as eras nas profundezas do 
  mundo, a pelagem dos quaggoths perdeu sua cor e sua 
  visão se adaptou a escuridão, mesmo enquanto o perigo 
  constante e a magia estranha de seu novo reino os 
  transformava. Ficando cada vez mais brutais e selvagens, 
  eles comiam quaisquer alimentos que encontravam – e 
  quando não conseguiam encontrar, eles caçavam uns aos 
  outros. Assim, o canibalismo se tornou parte de sua 
  cultura, seu passado havia sido abandonado. 
  Servos dos Drow. A antiga inimizade entre os 
  quaggoths e os elfos da superfície fez com que eles 
  facilmente se convertessem para a causa dos elfos negros. 
  Nos anos recentes, os drow tem adquirido um interesse 
  em reproduzir os quaggoths, incentivando sua ferocidade 
  enquanto fortalecem sua obediência. Casas drow 
  abastadas tem legiões de quaggoths sob seu comando. Pra 
  piorar, os drow cultivam o ódio que os quaggoths sentem 
  pelos elfos, levando-os em incursões a superfície contra 
  enclaves élficos conhecidos. 
  Thonots. Alguns quaggoths absorveram energia 
  psiônica impregnada em certas partes do Subterrâneo. 
  Quando uma tribo descobriu que um dos seus possuía tais 
  poderes inerentes, eles o colocaram no papel de xamã 
  tribal, ou thonot. Um thonot guarda o conhecimento da 
  tribo e garante sua superioridade contra seus inimigos. 
  Um thonot que fracasse com a tribo é morto e devorado 
  em um ritual canibalesco, na esperança que seus poderes 
  passem para outro quaggoth mais digno. 
  Imunidade a Veneno. Gerações caçando criaturas 
  subterrâneas venenosas e exposição constante aos bolores 
  e fungos que crescem nas profundezas, forçaram os 
  quaggoths a se adaptar, adquirindo imunidade a todos os 
  tipos de venenos. 
   
  VARIAÇÃO: QUAGGOTH THONOT  
  Um quaggoth thonot é um quaggoth normal com nível de desafio 
  3 (700 XP) e o seguinte traço adicional. 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um quaggoth 
  é Sabedoria (CD de resistência de magia 11, +3 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível), queda suave 
  1/dia cada: aumentar/reduzir, curar ferimentos, esquentar metal, 
  reflexos 
  
  267 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  QUIMERA 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Percepção +8 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 
  Idiomas compreende Dracônico, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A quimera realiza três ataques: um com sua 
  mordida, um com seus chifres e um com suas garras. Quando seu 
  sopro flamejante está disponível, ela pode usar o sopro no lugar 
  de sua mordida ou chifres. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. 
   
  Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Sopro Flamejante (Recarrega 5–6). A cabeça de dragão expele 
  fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 31 
  (7d8) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano 
  caso obtenham sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  QUIMERA 
  As quimeras foram criadas após mortais invocarem 
  Demogorgon para o mundo. O Príncipe dos Demônios, 
  impressionado com as criaturas que o cercavam, as 
  transformou em terríveis monstruosidade de várias 
  cabeças. Esse ato deu origem às primeiras quimeras. 
  Dotada de crueldade demoníaca, uma quimera serve 
  como um lembrete macabro do que acontece quando 
  príncipes demônios encontram seu caminho para o Plano 
  Material. Uma espécime típica tem o quarto traseiro de 
  um bode grande, o quarto dianteiro de um leão e as asas 
  de couro de um dragão, junto com as três cabeças de todas 
  essas criaturas. O monstro gosta de surpreender suas 
  vítimas, descendo dos céus e engolfando suas presas com 
  seus sopros flamejantes antes de aterrissar. 
  Criatura Conflituosa. Uma quimera combina os 
  piores aspectos de suas três partes. Sua cabeça de dragão 
  a leva a saquear, pilhar e acumular grandes tesouros. Sua 
  natureza leonina a impele a caçar e matar criaturas 
  poderosas que ameacem seu território. E sua cabeça de 
  bode concede-lhe uma veia cruel e teimosa que a obriga a 
  lutar até a morte. 
  Esses três aspectos levam a quimera a demarcar um 
  território de até quinze quilômetros de extensão. Ela caça 
  animais selvagens, vendo as criaturas mais poderosas 
  como rivais a serem humilhados e derrotados. Seus 
  maiores rivais são os dragões, grifos, manticoras, 
  perytons e wyverns. 
  Quando caça, a quimera procura por meios mais fáceis 
  de se divertir. Ela aprecia o medo e sofrimento das 
  criaturas mais fracas. O monstro frequentemente brinca 
  com suas presas, terminando um ataque prematuramente 
  e deixando uma criatura ferida e aterrorizada antes de 
  voltar para acabar com ela. 
  Servos do Mal. Embora as quimeras estejam longe de 
  serem astutas, seu ego dracônico as torna susceptíveis a 
  bajulação e presentes. Se lhe for oferecido comida e 
  tesouros, uma quimera pode poupar um viajante. Um 
  vilão pode convencer uma quimera a servi-lo ao mantê-la 
  bem alimentada e seus tesouros bem guardados. 
  
  268 
   
   
   
  RAKSHASA 
  O rakshasa aplica delicadeza e desorientação na sua 
  busca de domínio sobre os outros. Poucas criaturas já 
  viram o corruptor em sua forma verdadeira, pois ele pode 
  se disfarçar do que quiser, apesar de preferir se mascarar 
  como alguém poderoso ou influente: um nobre, cardeal ou 
  mercador rico, por exemplo. A forma verdadeira de um 
  rakshasa combina os traços de um humano e de um tigre, 
  com uma notável deformação: suas palmas estão voltadas 
  para onde seriam as costas das mãos de um humano. 
  Espíritos Malignos em Carne Mortal. Os 
  rakshasas originaram-se há muito tempo nos Nove 
  Infernos, quando poderosos diabos criaram um ritual 
  sombrio para libertar suas essências de seus corpos 
  diabólicos para escapar dos Planos Inferiores. Um 
  rakshasa adentra o Plano Material para alimentar seu 
  apetite por carne humanoide e pôr em pratica seus 
  esquemas malignos. Ele escolhe suas presas com cuidado, 
  planejando manter sua presença no mundo em segredo. 
  Renascimento Maligno. Para um rakshasa, a morte 
  no Plano Material significa um agonizante e torturante 
  retorno para os Nove Infernos, onde sua essência 
  permanece presa até seu corpo se reformar – um processo 
  que pode levar meses ou anos. Quando rakshasa renasce, 
  ele possui todas as lembranças e conhecimentos de sua 
  vida anterior e busca retribuição contra quem o matou. Se 
  o alvo de alguma forma escapou de suas garras, o 
  rakshasa pode punir a família, amigos ou descendentes do 
  seu assassino. 
  Como diabos, os rakshasas mortos nos Nove Infernos 
  são destruídos para sempre. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  RAKSHASA 
   
   
  À vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se, ilusão menor, 
  mãos mágicas 
  3/dia cada: detectar magia, enfeitiçar pessoa, imagem maior, 
  invisibilidade, sugestão 
  1/dia cada: dominar pessoa, viagem planar, visão da verdade, 
  voo 
   
  Imunidade à Magia Limitada. O rakshasa é imune a magias de 
  6° nível ou inferior, a não ser que ele deseje ser afetado. Ele tem 
  vantagem nos testes de resistência contra todas as outras 
  magias e efeitos mágicos. 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Médio, leal e mau 
   
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) 
  Deslocamento 12 m 
   
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  Perícias Enganação +10, Intuição +8 
  Vulnerabilidade a Dano perfurante de armas mágicas  
   
  empunhadas por criaturas boas  
  Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Comum, Infernal 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
  Ataques Múltiplos. O rakshasa realiza dois ataques de garra. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante e o 
  alvo é amaldiçoado, se for uma criatura. A maldição mágica 
  começa a funcionar quando o alvo realizar um descanso curto 
  ou longo, preenchendo os pensamentos do alvo com imagens e 
  sonhos horrendos. O alvo amaldiçoado não recebe qualquer 
  benefício de um descanso curto ou longo. A maldição dura até o 
  alvo ser liberto pela magia remover maldição ou mágica similar. 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um rakshasa é 
  Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  
  269 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  REMORHAZ JOVEM 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) 
  Deslocamento 9 m, escavação 6 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Imunidade a Dano frio, fogo 
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção 
  passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou atinja-o 
  com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 7 (2d6) de 
  dano de fogo. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 4) de dano perfurante 
  mais 7 (2d6) de dano de fogo. 
   
  REMORHAZES 
  De debaixo da neve e gelo emerge um remorhaz em uma 
  nuvem de vapor, seu corpo pulsa com o calor interno. 
  Barbatanas similares a asas surgem de trás da cabeça da 
  criatura e sua boca larga está cheia de dentes irregulares. 
  Predadores Árticos. Os remorhazes vivem em climas 
  árticos, caçando alces, ursos polares e outras criaturas 
  com quem dividem o território. Eles não toleram climas 
  quentes, tendo se adaptado ao frio, gerando um calor 
  similar ao de uma fornalha de dentro de seus corpos. 
  Quando está caçando, um remorhaz se enterra fundo na 
  neve ou gelo e aguarda pelas suaves vibrações criadas 
  pelo movimento de uma criatura acima. Enquanto estiver 
  escondido sob o gelo e neve, ele pode baixar sua 
  temperatura corporal para que não derreta sua cobertura. 
  Os Jovens. Gigantes do gelo caçadores vasculham os 
  desertos glaciais em busca de ninhos e ovos de remorhaz. 
  Os gigantes apreciam remorhazes jovens, que podem ser 
  treinados desde larvas a obedecer os comandos e guardar 
  as cidadelas glaciais dos gigantes. Diferente das 
  espécimes totalmente crescidas, remorhazes jovens roem 
  suas vítimas ao invés de engoli-las inteiras. 
   
  REMORHAZ 
  Monstruosidade Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 195 (17d12 + 85) 
  Deslocamento 9 m, escavação 6 m 
  FOR 
  24 (+7) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Imunidade a Dano frio, fogo 
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m, Percepção 
  passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
  Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou atinja-o 
  com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) de 
  dano de fogo. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 40 (6d10 + 7) de dano perfurante 
  mais 10 (3d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura, ela fica 
  agarrada (CD 17 para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica 
  impedido e o remorhaz não pode morder outro alvo. 
   
  Engolir. O remorhaz realiza um ataque de mordida contra um alvo 
  Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, a 
  criatura sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão termina. 
  Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele terá 
  cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do 
  remorhaz e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno 
  do remorhaz. 
  Se o remorhaz sofrer 30 de dano ou mais em um único turno 
  por uma criatura engolida, o remorhaz deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Constituição CD 15 no final desse 
  turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em 
  um espaço a até 3 metros do remorhaz. Se o remorhaz morrer, 
  uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá 
  escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando caída 
  ao sair. 
  
  270 
   
  RESSURGIDO 
  Um ressurgido se forma da alma de um mortal que teve 
  um destino cruel e indigno. Ele agarra seu caminho de 
  volta para o mundo em busca de vingança contra aquele 
  que o injustiçou. O ressurgido reivindica seu corpo mortal 
  e lembra superficialmente um zumbi. Porém, ao invés de 
  olhos sem vida, os olhos de um ressurgido queimam com 
  determinação e fúria. Se o corpo original do ressurgido for 
  destruído ou estiver, de alguma outra forma, indisponível, 
  o espírito do ressurgido entrará no corpo de outro 
  humanoide. Independentemente de que corpo o 
  ressurgido esteja utilizando como receptáculo, seu 
  adversário sempre reconhece o ressurgido por quem ele 
  realmente é. 
  Sede de Vingança. Um ressurgido tem apenas um 
  ano para reclamar sua vingança. Quando seu adversário 
  morrer ou se o ressurgido fracassar em matar seu 
  adversário antes do seu tempo acabar, ele desmorona em 
  poeira e sua alma desaparece no além-vida. Se seu 
  inimigo for muito poderoso para ser destruído pelo 
  ressurgido sozinho, ele buscará aliados valorosos para 
  ajudá-lo a cumprir sua missão. 
  Justiça Divina. Nenhuma magia pode esconder uma 
  criatura perseguida por um ressurgido, que sempre sabe 
  a direção e distância entre ele e o alvo de sua vingança. 
  Nos casos em que o ressurgido busca vingança contra 
  mais de um adversário, ele persegue um de cada vez, 
  começando com a criatura que lhe deu o golpe fatal. Se o 
  corpo do ressurgido for destruído, sua alma desencarna e 
  busca um novo corpo de onde possa retomar sua caçada. 
  Natureza Morta-Viva. O ressurgido não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: RESSURGIDOS COM ARMAS E MAGIAS  
  Os ressurgidos que eram conjuradores antes de morrerem podem 
  conservar alguma ou toda a sua capacidade de conjuração. 
  Similarmente, ressurgidos que usavam armaduras e empunhavam 
  armas em vida podem continuar a fazê-lo. 
  RESSURGIDO 
   
  ressurgido. O corpo do ressurgido é destruído apenas se ele 
  começar seu turno com 0 pontos de vida e não puder se 
  regenerar. 
   
  Rejuvenescimento. Quando o corpo do ressurgido é destruído, 
  sua alma persiste. Após 24 horas, a alma entra e anima outro 
  corpo no mesmo plano de existência e recupera todos os seus 
  pontos de vida. Enquanto a alma estiver incorpórea, uma magia 
  desejo pode ser usada para força-la a ir para o além-vida e não 
  retornar. 
   
  AÇÕES 
  Morto-vivo Médio, neutro 
   
  Classe de Armadura 13 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Testes de Resistência For +7, Con +7, Sab +6, Car +7 
   
  Resistência a Dano necrótico, psíquico 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, 
  envenenado, exausto, paralisado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Ataques Múltiplos. O ressurgido realiza dois ataques de punho. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura contra quem o ressurgido 
  jurou vingança, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de concussão 
  extra. Ao invés de causar dano, o ressurgido pode agarrar o alvo 
  (CD 14 para escapar) considerando que o alvo seja Grande ou 
  menor. 
   
  Olhar Vingativo. O ressurgido afeta uma criatura que ele possa 
  ver, a até 9 metros dele e contra quem tenha jurado vingança. O 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15. 
  Se fracassar, o alvo fica paralisado até o ressurgido causar dano 
  a ele, ou até o final do próximo turno do ressurgido. Quando a 
  paralisia acabar, o alvo fica amedrontado por 1 minuto. O alvo 
  amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos turnos dele, com desvantagem se ele puder ver o 
  ressurgido, terminando a condição amedrontado sobre si, com 
  um sucesso. 
  Imunidade à Expulsão. O ressurgido é imune a efeitos que 
  expulsem mortos-vivos. 
   
  Rastreador Vingativo. O ressurgido sabe a distância e a direção de 
  qualquer criatura contra quem busque vingança, mesmo se a 
  criatura e o ressurgido estiverem em planos de existência 
  diferentes. Se a criatura que está sendo rastreada pelo ressurgido 
  morrer, o ressurgido saberá. 
   
  Regeneração. O ressurgido recupera 10 pontos de vida no início 
  de seu turno. Se o ressurgido sofrer dano de fogo ou radiante, 
  esse traço não funcionará até o início do próximo turno do  
   
   
   
   
  
  271 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ROCA 
  A primeira vista, a silhueta de um roca parece mais com a 
  de qualquer ave de rapina. Conforme ele desce, porém, 
  seu tamanho descomunal torna-se terrivelmente claro. 
  Durante o voo, a envergadura de asas de um roca chega a 
  sessenta metros ou mais. Durante o descanso, 
  empoleirados nos picos das montanhas que são seus lares, 
  esses pássaros monstruosos rivalizam os antigos dragões 
  em tamanho. 
  Titãs do Céu. Nos dias antigos, quando os gigantes 
  batalhavam com os dragões pelo controle do mundo, 
  Annam, o pai dos deuses gigantes, criou os rocas para que 
  seus devotos pudessem confrontar a dominância aérea 
  dos dragões. Quando a guerra terminou, os rocas estavam 
  livres da dominação dos gigantes e se espalharam pelo 
  mundo. 
  Embora os gigantes das nuvens e os gigantes da 
  tempestade às vezes domem esses pássaros gigantes, os 
  rocas tratam até os gigantes como presas em potencial. 
  Eles voam grandes distâncias em busca de comida, 
  voando bem acima das nuvens para alcançar seus 
  territórios de caça preferidos. Um roca raramente caça 
  criaturas rápidas ou pequenas e ignora cidades e florestas 
  onde as presas podem buscar abrigo facilmente. Quando 
  ele encontra um alvo grande e lento como um gigante, 
  uma baleia ou um elefante, ele mergulha para agarrar a 
  presa com suas garras maciças. 
  Afastados e Solitários. Os rocas são criaturas 
  solitárias que podem viver por séculos. Eles vivem em 
  ninhos feitos de árvores, tendas, navios quebrados e 
  restos de caravanas que eles coletaram, colocando esses 
  entulhos maciços em fendas montanhosas fora do alcance 
  de criaturas menores.  
  Às vezes, o ninho de um roca contem tesouros de 
  caravanas e barcos que eles assaltaram, mas essas 
  criaturas não se importam com essas bugigangas. Mais 
  raramente, um ninho contem ovos que são maiores que 
  humanos, gerados do infrequente acasalamento dos rocas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ROCA 
  Monstruosidade Imensa, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 248 (16d20 + 80) 
  Deslocamento 6 m, voo 36 m 
  FOR 
  28 (+9) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Testes de Resistência Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 11 (7.200 XP) 
  Visão Aguçada. O roca tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O roca realiza dois ataques: um com sua 
  bicada e um com suas garras. 
   
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 27 (4d8 + 9) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano cortante e o 
  alvo é agarrado (CD 19 para escapar). Até esse agarrão terminar, o 
  alvo está impedido e o roca não pode usar suas garras em outro 
  alvo. 
   
   
   
  
  272 
   
   
  SAHUAGIN 
  Pelas costas envoltas em névoa ou pelo crescente oceano 
  interminável, um zumbido sinistro soou em uma concha, 
  congelando o coração de todos que o ouviram. Esse é o 
  som da trompa de caça sahuagin – um chamado para 
  ataque e batalha. Moradores costeiros referem-se aos 
  sahuagin como “diabos do mar”, pois os sahuagin não tem 
  qualquer compaixão, massacrando as tripulações dos 
  navios e dizimando aldeias costeiras. 
  Diabos das Profundezas. Os sahuagin são uma raça 
  písceo e predatória que se aventura das profundezas 
  escuras do oceano para caçar as criaturas de águas rasas 
  e do litoral. Embora eles habitem nas mais profundas 
  fendas oceânicas, os sahuagin veem todo o domínio 
  aquático como seu reino e as criaturas nele como presas 
  para seus grupos de caça. 
  Os governantes autoproclamados dos domínios 
  oceânicos dos sahuagin são grandes mutantes machos 
  com um par de braços secundário. Eles são oponentes 
  terríveis em batalha e todos os sahuagin ajoelham-se 
  perante esses poderosos barões. 
  Caminho do Tubarão. Os sahuagin veneram o deus 
  tubarão Sekolah. Apenas as sahuagin fêmeas são 
  consideradas dignas de canalizar o poder do deus e as 
  sacerdotisas possuem uma enorme influência nas 
  comunidades sahuagin. 
  Os sahuagin entram em frenesi quando sentem cheiro 
  de sangue fresco. Como adoradores de Sekolah, eles 
  também tem uma afinidade especial com os tubarões, os 
  quais eles treinando como animais de ataque. Mesmo os 
  tubarões destreinados reconhecem os sahuagin como 
  aliados e não como suas presas. 
  Inimizade Élfica. Os sahuagin poderiam controlar os 
  oceanos, se não fosse a presença de seus inimigos mortais, 
  os elfos aquáticos. Guerras entre as duas raças tem 
  ocorrido por séculos por todas as costas e mares do 
  mundo, prejudicando o comércio marítimo e trazendo 
  outras raças para esse conflito sangrento. 
  O ódio dos sahuagin pelos elfos aquáticos é tão intenso 
  que os diabos do mar se adaptaram para combater seus 
  antigos adversários. Um sahuagin que nasça próximo o 
  bastante de uma comunidade de elfos aquáticos pode vir 
  ao mundo como um malenti – um sahuagin que lembra 
  fisicamente um elfo aquático em todas as formas. Os 
  sahuagin são propensos a mutação, mas se esse raro 
  fenômeno é resultado das guerras entre os sahuagin e os 
  elfos aquáticos – ou se eles precederam ou mesmo deram 
  início ao conflito – ninguém pode dizer. 
  Os sahuagin fazem bom uso dos malenti como espiões 
  e assassinos nas cidades de elfos aquáticos e sociedades 
  de outras criaturas que representem um ameaça aos 
  sahuagin. A mera sombra da ameaça malenti incita a 
  paranoia e desconfiança entre os elfos aquáticos, cuja 
  resistência é enfraquecida com o prelúdio de uma efetiva 
  invasão sahuagin.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SAHUAGIN 
  Humanoide Médio (sahuagin), leal e mau 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m, natação 12 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Percepção +5 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas Sahuagin 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Anfíbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas ele 
  precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar 
  sufocação.  
   
  Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar 
  magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando uma 
  telepatia limitada. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O sahuagin realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras ou lança. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 
  1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada 
  com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
  
  273 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BARÃO SAHUAGIN  
  Humanoide Grande (sahuagin), leal e mau 
  Classe de Armadura 16 (peitoral) 
  Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) 
  Deslocamento 9 m, natação 15 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  17 (+3) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +6, Int +5, Sab +4 
  Perícias Percepção +7 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 
  Idiomas Sahuagin 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Anfíbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas ele 
  precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar 
  sufocação.  
   
  Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar 
  magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando uma 
  telepatia limitada. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O sahuagin realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras ou tridente. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 
  4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se 
  usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SACERDOTISA SAHUAGIN  
  Humanoide Médio (sahuagin), leal e mau 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m, natação 12 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  14 (+1) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Perícias Religião +3, Percepção +6 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Sahuagin 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Anfíbio Limitado. A sahuagin pode respirar ar e água, mas ela 
  precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar 
  sufocação.  
   
  Conjuração. A sahuagin é uma conjuradora de 6° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  12, +4 para atingir com ataques com magia). Ela possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): orientação, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): bênção, detectar magia, raio teleguiado 
  2° nível (3 espaços): arma espiritual (tridente), imobilizar pessoa 
  3° nível (3 espaços): idiomas, palavra de cura em massa 
   
  Frenesi de Sangue. A sahuagin tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Telepatia com Tubarões. A sahuagin pode comandar 
  magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando uma 
  telepatia limitada. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A sahuagin realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante. 
  
  274 
   
  SALAMANDRAS 
  As salamandras deslizam pelo Mar de Cinzas no Plano 
  Elemental do Fogo, com suas silhuetas sinuosas e 
  espinhos irregulares fumegando. Um calor imenso emana 
  de seus corpos, enquanto seus olhos amarelados brilham 
  como velas nas cavidades profundamente marcadas de 
  seus rostos beligerantes. 
  As salamandras adoram o poder e tem prazer em 
  incendiar coisas. Fora de seu plano natal, elas vagam 
  entre os restos queimados de árvores carbonizadas 
  enquanto o fogo da floresta dança ao seu redor, ou descem 
  deslizando pelas encostas de vulcões em erupção para 
  relaxar em fogueiras e poços de magma. 
  Serpentes de Fogo. As salamandras nascem de ovos 
  que são esferas de obsidiana ardente de 60 centímetros de 
  diâmetro. Quando uma salamandra está pronta para 
  chocar, ela derrete seu caminho através da fina casca do 
  ovo e emerge como uma serpente de fogo. Uma serpente 
  de fogo amadurece se tornando uma salamandra adulta 
  dentro de um ano. 
  Escravas dos Efreet. Muito tempo atrás, os efreet 
  contrataram os azers para construir a fabulosa Cidade de 
  Bronze, mas eles fracassaram em sua tentativa de 
  escravizar aquela raça mística quando o trabalho dos 
  azers terminou. Se virando, ao invés, contra as 
  salamandras, os efreet tiveram mais sorte em estabelecer 
  uma raça escrava, a qual eles usam para propagar guerra 
  e destruição pelos planos. 
  As salamandras odeiam os azers, acreditando que se 
  os efreet tivessem sucesso em dominar aquela raça de 
  artífices elementais, as salamandras ainda poderiam 
  estar livres. Os efreet usam essa inimizada em sua 
  vantagem, atiçando o ódio das salamandras e colocando-
  as contra os antigos servos dos efreet. 
  Os efreet obrigam as salamandras a não servir a 
  nenhum outro mestre; quando os efreet encontram 
  salamandras dedicando-se a cultos do Mal Elemental, 
  eles as matam ao invés de toma-las como escravas. 
  Nobres Autoritárias. Embora as salamandras sigam 
  os impulsos destrutivos de sua natureza ardente, a 
  escravidão pelos efreet teve impacto na cultura das 
  salamandras livres. Elas governam suas próprias 
  sociedade de acordo com o modelo efreet, no qual as 
  salamandras maiores e mais fortes reivindicam a 
  dominação sobre os menores da raça. 
  Conforme as salamandras envelhecem, elas crescem 
  em tamanho e posição, erguendo-se a posições de poder 
  como nobres cruéis entre sua espécie. As nobres 
  governam bandos errantes de salamandras, que se 
  movem pelo Plano Elemental do Fogo como nômades do 
  deserto, atacando outras comunidades atrás de tesouros. 
  Forjas Vivas. As salamandras geram um calor 
  intenso e quando elas lutam, suas armas brilham 
  vermelho e queimam os corpos de seus inimigos ao 
  contato. Mesmo se aproximar de uma salamandra é 
  perigoso, já que ela causa bolhas e queimaduras na pele 
  em sua proximidade. 
  Esse calor inerente é um trunfo para a perícia das 
  salamandras como ferreiras, permitindo que elas 
  amoleçam e modelem o ferro e aço com suas próprias 
  mãos. Apesar de não serem tão meticulosas quanto os 
  azers, as salamandras estão entre os maiores forjadores 
  de todos os planos. Criaturas poderosas as invocam como 
  guerreiros, mas outras recorrem as salamandras por suas 
  perícias de forja, ou as aprisionam em forjas ou fornos 
  para gerar calor ilimitado.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SERPENTE DE FOGO 
  Elemental Médio, neutro e mau 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Vulnerabilidade a Dano frio 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende Ignan, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Corpo Ardente. Uma criatura que toque a serpente ou atinja ela 
  com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) de 
  dano de fogo. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A serpente realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com sua cauda. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante 
  mais 3 (1d6) de dano de fogo. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão mais 3 
  (1d6) de dano de fogo. 
  
  275 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SALAMANDRA 
   
   
  Corpo Ardente. Uma criatura que toque a serpente ou atinja ela 
  com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) de 
  dano de fogo. 
   
  AÇÕES  
  Elemental Grande, neutro e mau 
   
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) 
   
  Deslocamento 9 m 
  Ataques Múltiplos. A salamandra realiza dois ataques: um com 
  sua lança e um com sua cauda. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 
  + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se 
  usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo, 
  mais 3 (1d6) de dano de fogo. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão 
  mais 7 (2d6) de dano de fogo e o alvo é agarrado (CD 14 para 
  escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido, a 
  salamandra pode atingir, automaticamente, o alvo com sua 
  cauda e ela não pode realizar ataques de cauda contra outros 
  alvos. 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
   
  Vulnerabilidade a Dano frio 
  Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de armas 
  não-mágicas 
  Imunidade a Dano fogo 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas compreende Ignan, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Armas Ardentes. Qualquer arma de metal corpo-a-corpo que a 
  salamandra empunhar, causa 3 (1d6) de dano de fogo extra 
  (incluso no ataque). 
   
  
  276 
   
  SÁTIRO 
  Os sátiros são fadas barulhentas que brincam em 
  florestas selvagens, impulsionados pela curiosidade e 
  hedonismo em medidas iguais. 
  Os sátiros lembram humanos atarracados com a parte 
  de baixo de seus corpos peludos e com cascos fendidos de 
  bodes. Chifres brotam de suas cabeças, variando em 
  tamanho desde pequenos tocos até grandes e espiralados 
  chifres de carneiro. Eles geralmente ostentam barbas. 
  Farristas Hedonistas. Os sátiros anseiam pela 
  bebida mais forte, as especiarias mais perfumadas e as 
  danças mais estonteantes. Um sátiro se sente faminto 
  quando ele não pode se divertir e não irá medir esforços 
  para saciar seus desejos. Ele pode sequestrar um 
  excelente menestrel para ouvir suas canções adoráveis, 
  entrar furtivamente em um jardim bem protegido para 
  contemplar um belo rapaz ou moça, ou se infiltrar em um 
  palácio para provar da melhor comida do local. Os sátiros 
  não permitem que nenhuma festividade passe por eles. 
  Eles participam de todos os feriados que ouvem falar. As 
  civilizações do mundo possuem festivais e feriados 
  suficiente para justificar uma celebração ininterrupta. 
    Inebriados por bebidas e prazer, os sátiros não dão a 
  mínima para as consequências do hedonismo que incita 
  nos outros. Eles deixam tais criaturas mistificadas pelo 
  seu próprio comportamento. Tais farristas podem ter que 
  se desculpar para seus pais, empregados, familiares ou 
  amigos por seu estado desordeiro.  
   
  VARIAÇÃO: FLAUTA DO SÁTIRO  
  Um sátiro pode carregar uma flauta de pã, a qual ele pode tocar 
  para criar efeitos mágicos. Geralmente, apenas um sátiro em um 
  grupo carregará tal flauta. Se um sátiro tiver a flauta, ele ganha a 
  seguinte opção de ação adicional. 
  Flauta de Pã. O sátiro toca sua flauta e escolhe um dos 
  seguintes efeitos mágicos: uma melodia encantadora, uma trilha 
  assustadora ou uma canção de ninar. Qualquer criatura a até 18 
  metros do sátiro que puder ouvir a flauta, deve ser bem sucedida 
  num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou será afetada 
  como descrito abaixo. Outros sátiros e criaturas que não possam 
  ser enfeitiçadas não são afetados. 
  Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no 
  final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si 
  com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem 
  sucedido ou se o efeito terminar sobre ela, ela fica imune a essa 
  flauta de pã pelas próximas 24 horas. 
  Melodia Encantadora. A criatura fica enfeitiçada pelo sátiro 
  por 1 minuto. Se o sátiro ou qualquer de seus companheiros ferir 
  a criatura, o efeito nela termina imediatamente. 
  Trilha Assustadora. A criatura fica amedrontada por 1 minuto. 
  Canção de Ninar. A criatura cai no sono e fica inconsciente por 
  1 minuto. O efeito termina se a criatura sofrer dano ou se alguém 
  usar uma ação para sacudir a criatura até acorda-la. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SÁTIRO 
  Fada Média, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 31 (7d8) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Atuação +6, Furtividade +5, Percepção +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas Comum, Élfico, Silvestre 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Resistência à Magia. O sátiro possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano de concussão. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.  
   
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, 
  distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano 
  perfurante. 
  
  277 
   
  SIRENÍDEO 
  Os sirenídeos assombram as águas costeiras, caçando o 
  povo-peixe, povo do mar e qualquer outra criatura 
  comestível que cruze seu caminho. Esses monstros 
  selvagens capturam e devoram presas desatentas, 
  arrastando corpos afogados de volta para suas grutas 
  submersas para se alimentar. 
  Povo do Mar Transformado. Muito tempo atrás, 
  uma tribo de povo do mar encontrou um ídolo de 
  Demogorgon no fundo do mar. Sem saber do que se 
  tratava, eles levaram o artefato para seu rei. Todos que 
  tocaram no ídolo foram afligidos com loucura, incluindo o 
  rei, que decretou que um ritual de sacrifício deveria ser 
  realizado para abrir um portal para o Abismo. O oceano 
  ficou vermelho com o sangue do massacre do povo do mar, 
  mas o ritual funcionou, e o rei liderou os sobreviventes 
  através do portal submerso para a camada de 
  Demogorgon no Abismo. O povo do mar permaneceu lá 
  por gerações, lutando por suas vidas enquanto o Abismo 
  os distorcia completamente, transformando-os em 
  monstruosidades malignas brutais. Então, o primeiro 
  sirenídeo nasceu. 
  Valentões Costeiros. Sempre que uma oportunidade 
  aparece para ele, o Príncipe dos Demônios envia 
  sirenídeos de volta para o Plano Material para causar 
  estragos nos oceanos. Os sirenídeos são valentões, 
  atacando todas as criaturas menores e mais fracas que 
  eles. 
  Os sirenídeos vivem em cavernas submersas cheias de 
  tesouros e troféus, tirados de suas vítimas e de navios 
  naufragados. Eles amarram os corpos apodrecidos de seus 
  inimigos mortos e de marinheiros afogados a cordões de 
  algas marinhas para demarcar as fronteiras de seus 
  territórios. 
   
  SIRENÍDEO 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
  Deslocamento 3 m, natação 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas Abissal, Aquan 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Anfíbio. O sirenídeo pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O sirenídeo realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras ou arpão. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante. 
   
  Arpão. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 
  (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme 
  ou menor, ela deve ser bem sucedida num teste resistido de Força 
  contra o sirenídeo, ou será puxada 6 metros na direção dele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  278 
   
  SLAADI 
  No Caos Eternamente Mutável do Limbo, pedaços de 
  florestas e campinas, castelos arruinados e ilhas isoladas 
  derivam através de um alvoroço de fogo, água, terra e 
  vento. Os principais habitantes desse plano inóspito são 
  os sapos humanoides, slaadi. Os slaadi são 
  indisciplinados e não possui uma hierarquia formal, 
  apesar de os slaadi mais fracos obedecerem os mais fortes 
  sob ameaça de aniquilação. 
  A Pedra da Geração. Muito tempo atrás, Primus, 
  senhor supremo dos modrons, criou uma gigantesca pedra 
  geometricamente complexa imbuída com o poder da lei. 
  Ele então, deixou-a à deriva no Limbo, acreditando que a 
  pedra poderia trazer ordem ao caos desse plano e impedir 
  o caos de se espalhar para os outros planos. Conforme o 
  poder da pedra crescia, ela tornou possível para criaturas 
  com mentes ordeiras, como os modrons e os githzerai, 
  criarem enclaves no Limbo. Porém, a criação de Primus 
  teve um efeito colateral imprevisto: a energia caótica 
  absorvida pela pedra gerou os horrores que vieram a ser 
  chamados de slaadi. Sábios se referem a maciça criação 
  de Primus como a Pedra da Geração por essa razão. 
  Os slaadi dizimaram todos os enclaves de modrons no 
  Limbo. Como criaturas de caos absoluto, os slaadi 
  abominam os modrons e os atacam à primeira vista. 
  Porém, Primus manteve sua criação e, ou não a 
  considerou os slaadi como uma ameaça ou optou por 
  ignorá-los. 
  Nascimento e Transformação. Os slaadi possuem 
  um ciclo de reprodução horripilante. Eles se reproduzem 
  tanto ao implantar ovos em hospedeiros humanoides ou 
  ao infecta-los com uma doença transformadora chamada 
  febre do caos. Cada cor de slaad reproduz ou transforma-
  se de uma forma diferente, com os slaadi vermelhos 
  originando slaadi azuis e verdes, e os slaadi azuis gerando 
  vermelhos e verdes. Cada slaad verde passa por um longo 
  ciclo vital de transformação nos mais poderosos slaadi 
  cinza e da morte. Em cada transformação o slaad mantem 
  suas lembranças. 
  Metamorfos. Alguns slaadi podem se transformar em 
  criaturas humanoides das quais eles são originalmente 
  gerados. Esses slaadi retornam ao Plano Material para 
  semear a discórdia disfarçados de seus antigos eus. 
   
  SLAAD VERMELHO 
  Quando um slaad vermelho atinge uma criatura 
  humanoide com sua garra, ele pode invejar um ovo a 
  partir de uma glândula debaixo de suas garras. O ovo faz 
  seu caminho até o hospedeiro e gesta nele, eventualmente 
  formando uma larva slaad. Tal larva, então, devora seu 
  caminho para fora do corpo do hospedeiro, alimentando-se 
  dos restos do hospedeiro e então, buscando qualquer 
  outra carne fresca que possa encontrar. A larva se 
  transforma em um slaad azul totalmente crescido – ou em 
  um slaad verde, se o hospedeiro tinha a capacidade de 
  conjurar magias de 3° nível ou superior – dentro de 2d12 
  horas. 
   
  SLAAD AZUL 
  Os gancho ósseos que brotam das costas das mãos de um 
  slaad azul infligem uma terrível doença transformadora 
  nos humanoides feridos por eles. Essa infecção, chamada 
  febre do caos, transforma suas vítimas em um slaad 
  vermelho totalmente crescido – ou em um slaad verde, se 
  o hospedeiro era um conjurador com a capacidade de 
  conjurar magias de 3° nível ou superior 
   
  SLAAD VERDE 
  Slaadi verdes são surpreendentemente inteligentes e 
  possuem capacidade de conjuração inata. Um slaad verde 
  pode mudar de forma para se parecer com um humanoide. 
  Se tiver nascido de um hospedeiro humanoide, o slaad 
  geralmente adotará a forma do seu hospedeiro. 
  Em algum momento imprevisível de sua existência, 
  um slaad verde desbloqueia os meios de magicamente, 
  instantaneamente e prematuramente se transformar em 
  um slaad cinza. Desbloquear esse conhecimento pode 
  levar anos, ou mesmo décadas. 
   
  SLAAD CINZA 
  Fora do Limbo, os slaadi cinzas agem como extensões 
  vivas da vontade de seus mestres, os slaadi da morte. Um 
  slaad cinza viaja para o Plano Material incumbidos de 
  perdição, frequentemente assumindo formas humanoides. 
  Um slaad cinza aprende como dominar o uso de uma 
  espada grande e imbui ela com sua própria magia inata. 
  Um slaad cinza que devore um corpo inteiro de um 
  slaad da morte morto, instantaneamente se transforma 
  em um slaad da morte. 
   
  SLAAD DA MORTE 
  Os slaadi da morte estão impregnados pela energia do 
  Plano da Energia Negativa e exemplificam a corrupção 
  maligna do caos, tendo um prazer sádico em causar dor 
  aos outros. Eles propagam sua raça gerando turbas de 
  slaadi vermelhos e azuis e invadindo outros planos. Os 
  humanoides que sobrevivem a incursão tornam-se 
  incubadoras para novos slaadi. 
   
  VARIAÇÃO: GEMAS DE CONTROLE DE SLAAD  
  Conforme um slaad surge da Pedra de Geração, a pedra 
  magicamente implanta um fragmento dela no cérebro do slaad. 
  Esse fragmento toma a forma de uma gema mágica de tamanho e 
  forma aproximados do punho de uma criança humana. A gema é 
  da mesma cor do slaad. Outra criatura pode usar magia para 
  alcançar a gema slaad e usa-la para subjugar o slaad. O slaad deve 
  obedecer a quem quer que possua sua gema. Se a gema de um 
  slaad for destruída, o slaad não poderá mais ser controlado dessa 
  forma. 
  Um slaad nascido de alguma outra forma que não da Pedra de 
  Geração, não possuirá uma gema no seu cérebro, mas ele adquire 
  uma caso entre em contato com a Pedra da Geração. Os slaadi no 
  Limbo são atraídos pela Pedra de Geração, por isso muitos 
  acabam adquirindo uma gema. Um slaad com uma gema de 
  controle em seu cérebro possui o seguinte traço adicional. 
  Gema de Controle. Implantada no cérebro do slaad está uma 
  gema mágica. O slaad deve obedecer quem quer que possua a 
  gema e é imune a ser enfeitiçado enquanto estiver sendo 
  controlado. 
  Certas magias podem ser usadas para adquirir a gema. Se o 
  slaad falhar no teste de resistência contra a magia aprisionamento, 
  a magia pode transferir a gema para a mão aberta do conjurador, 
  ao invés de aprisionar o slaad. Uma magia desejo, se for conjurada 
  na presença do slaad, também pode ser ordenada para adquirir a 
  gema. 
  Uma magia restauração maior conjurada no slaad destrói a 
  gema sem ferir o slaad. 
  Alguém que seja proficiente em Sabedoria (Medicina) pode 
  remover a gema de um slaad incapacitado. Cada tentativa requer 1 
  minuto de trabalho ininterrupto e um teste de Sabedoria (Medicina) 
  bem sucedido. Cada tentativa fracassada causa 22 (4d10) de dano 
  psíquico ao slaad. 
   
  
  279 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SLAAD VERMELHO 
  Aberração Grande, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +1 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Slaad, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. 
   
  Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo 
  for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 14 ou será infectado com uma 
  doença – um minúsculo ovo slaad. 
  Um hospedeiro humanoide pode carregar apenas um ovo slaad 
  por vez. Após três meses, o ovo se move para a cavidade torácica, 
  gestando e formando uma larva slaad. Num período de 24 horas 
  antes do nascimento, o hospedeiro começa a se sentir mal, seu 
  deslocamento é reduzido à metade e ele tem desvantagem nas 
  jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. No 
  nascimento, a larva escava seu caminho através dos órgãos vitais e 
  sai do peito do hospedeiro em 1 rodada, matando-o no processo. 
  Se a doença for curada antes da larva emergir, o slaad não-
  nascido é desintegrado.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SLAAD AZUL 
  Aberração Grande, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 123 (13d10 + 52) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  9 (–2) 
  Perícias Percepção +1 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Slaad, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. 
   
  Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo 
  for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 15 ou será infectado pela doença 
  chamada febre do caos. Enquanto estiver infectado, o alvo não 
  pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é 
  reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença reduzir o 
  máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele instantaneamente é 
  transformado em um slaad vermelho ou, se ele possuía a 
  habilidade de conjurar magias de 3° nível ou superior, em um 
  slaad verde. Apenas uma magia desejo pode reverter a 
  transformação. 
  
  280 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SLAAD VERDE 
  Aberração Grande (metamorfo), caótico e neutro 
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Perícias Arcanismo +3, Percepção +2 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante  
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 12 
  Idiomas Slaad, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um slaad é 
  Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, mãos mágicas 
  2/dia cada: invisibilidade (pessoal apenas), medo  
  1/dia: bola de fogo  
   
  Metamorfo. O slaad pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma 
  verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as 
  mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja 
  vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. 
   
  Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. 
   
  Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras ou cajado. Alternativamente, ele 
  usa seu Arremessar Chamas duas vezes. 
   
  Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) 
  de dano perfurante. 
   
  Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) 
  de dano cortante. 
   
  Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. 
   
  Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +4 para 
  atingir, distância 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. 
  O fogo incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo 
  vestidos ou carregados. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SLAAD CINZA 
  Aberração Média (metamorfo), caótico e neutro 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Arcanismo +5, Percepção +6 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante  
  Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 16 
  Idiomas Slaad, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com arma do slaad são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um slaad é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior, 
  invisibilidade (pessoal apenas), mãos mágicas 
  2/dia cada: bola de fogo, idiomas, medo, voo  
  1/dia: viagem planar (pessoal apenas) 
   
  Metamorfo. O slaad pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma 
  verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as 
  mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja 
  vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. 
   
  Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. 
   
  Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras ou espada grande. 
   
  Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) 
  de dano perfurante. 
   
  Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) 
  de dano cortante. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 
  
  281 
   
   
  SLAAD DA MORTE 
  Aberração Média (metamorfo), caótico e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  15 (+2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Perícias Arcanismo +6, Percepção +8 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante  
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 18 
  Idiomas Slaad, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 10 (5.900 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com arma do slaad são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um slaad é 
  Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com 
  ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior, 
  invisibilidade (pessoal apenas), mãos mágicas 
  2/dia cada: bola de fogo, idiomas, medo, voo  
  1/dia cada: névoa mortal, viagem planar (pessoal apenas) 
   
  Metamorfo. O slaad pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar para sua forma 
  verdadeira. Suas estatísticas, além do seu tamanho, são as 
  mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja 
  vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua 
  forma verdadeira se morrer. 
   
  Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. 
   
  Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O slaad realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras ou espada grande. 
   
  Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) 
  de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. 
   
  Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 
  5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante 
  mais 7 (2d6) de dano necrótico. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  LARVA SLAAD 
  Aberração Miúda, caótico e neutro 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 10 (4d4) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  5 (–3) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +4 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 7 
  Idiomas compreende Slaad, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Resistência à Magia. O slaad possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.  
   
  
  282 
   
  SOMBRA 
  As sombras são mortos-vivos que lembra exageros negros 
  de sombras humanoides. 
  Disposição às Trevas. Da escuridão, a sombra se 
  lança para se alimentar da vitalidade das criaturas vivas. 
  Elas podem consumir qualquer criatura viva, mas elas 
  tem uma propensão especial às criaturas imaculadas pelo 
  mal. Uma criatura que viva uma vida de bondade e 
  caridade consigna seus impulsos mais básicos e tentações 
  mais fortes para a escuridão onde as sombras anseiam. 
  Conforme uma sombra drena a força e forma física de sua 
  vítima, a sombra da vítima se escurece e começa a se 
  mover por sua própria vontade. Na morte, a sombra da 
  criatura se liberta, tornando-se uma nova sombra morta-
  viva sedenta por mais vidas para consumir. 
  Se uma criatura de onde uma sombra foi criada, de 
  alguma forma voltar à vida, sua sombra morta-viva sente 
  o retorno. A sombra irá buscar seu “pai” para molesta-lo 
  ou mata-lo. Enquanto a sombra persegue sua contraparte 
  viva, a criatura que originou a sombra não projetará 
  sombra até que o monstro seja destruído. 
  Natureza Morta-Viva. A sombra não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
  SOMBRA 
  Morto-vivo Médio, caótico e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escuridão) 
  Vulnerabilidade a Dano radiante 
  Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; 
  concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica 
  Imunidade a Dano necrótico, veneno 
  Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, 
  impedido, inconsciente, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Amorfo. A sombra pode se mover através de um espaço de até 
  2,5 centímetros de espessura sem se espremer. 
   
  Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na 
  escuridão, a sombra pode realizar a ação de Esconder-se com uma 
  ação bônus. 
   
  Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra tem 
  desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes 
  de resistência. 
  AÇÕES 
  Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico 
  e o valor de Força da criatura é reduzido em 1d4. O alvo morre se 
  sua Força for reduzida a 0. Do contrário, a redução dura até o alvo 
  terminar um descanso curto ou longo. 
  Se um humanoide não-maligno morrer devido a esse ataque, 
  uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  283 
   
  SPRITE 
  Em bosques secretos e vales protegidos, estão os 
  diminutos sprites com suas asas de libélula batendo. 
  Apesar de todo o seu esplendor feérico, no entanto, falta 
  nos sprites cordialidade e compaixão. Eles são guerreiros 
  agressivos e durões, tomando medidas severas para 
  afastar estranhos de seus lares. Invasores que chegarem 
  muito perto terão seu caráter moral julgado, então serão 
  postos para dormir ou afugentados. 
  Protetores da Floresta. Os sprites constroem 
  pequenas vilas nos galhos de árvores e de entes dispostas, 
  em clareiras verdejantes iluminadas por musgos, flores 
  silvestres e cogumelos. A natureza selvagem prospera e os 
  sprites não permitem invasores. Quando intrusos são 
  avistados, os sprites desviam-nos com barulhos 
  ameaçadores dos arbustos e estalos de galhos distantes. 
  As criaturas tolas o bastante par persistirem na invasão 
  do território dos sprites são atingidas com flechas 
  envenenadas e induzidas a um sono entorpecente. 
  Enquanto eles estiverem adormecidos, os sprites 
  escapam, recuando para áreas ainda mais reclusas da 
  floresta. 
  Videntes do Coração. Os sprites podem sentir se 
  uma criatura é boa ou má pelo som e ternura das batidas 
  do coração. Botando na balança as ações passadas de uma 
  criatura, o sprite pode dizer se as batidas aceleradas do 
  coração são de amor ou se sinalizam tristeza, ou se ele 
  está enegrecido por ódio ou ganância. O poder do sprite de 
  perceber o coração sempre mostra a verdade, pois o 
  coração não pode mentir. 
  Fabricantes de Venenos. Nos domínios florestais, os 
  sprites criam toxinas, unguentos, antídotos e venenos, 
  incluindo o veneno sonífero com o qual cobrem suas 
  flechas. Eles se aventuram fundo nas florestas para 
  coletar flores, musgos e fungos raros, às vezes 
  atravessando territórios perigosos para isso. Se estiverem 
  desesperados, os sprites podem até roubar ingredientes 
  dos jardins de bruxas. 
  Bons de Coração. Por serem juízes do coração e 
  preferirem criaturas boas, os sprites se opõem à vontade 
  de fadas malignas e se comprometem a frustrar 
  arquifadas malignas a qualquer momento. Se eles 
  encontrarem aventureiros em uma busca para livrar sua 
  floresta de uma criatura feérica maligna ou da ameaça de 
  goblinoides, eles irão oferecer seu suporte e até vir em 
  auxílio deles quando os aventureiros menos esperarem. 
  Diferente dos pixies, os sprites raramente se envolvem 
  em alegria frívola ou diversão. Eles são firmes guerreiros, 
  protetores e juízes e sua inclinação severa faz com que as 
  outras fadas considerem-nos extremamente sisudos e 
  sérios. Porém, as fadas que respeitam o território dos 
  sprites encontram neles aliados fieis em momentos de 
  angústia. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SPRITE 
  Fada Miúda, neutro e bom 
  Classe de Armadura 15 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 2 (1d4) 
  Deslocamento 3 m, voo 12 m 
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Furtividade +8, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas Comum, Élfico, Silvestre 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, 
  distância 12/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o 
  alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada por 1 
  minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou inferior, o 
  alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra 
  criatura usar sua ação para acorda-lo. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. 
   
  Invisibilidade. O sprite fica invisível até ele atacar, conjurar uma 
  magia ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o sprite 
  invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que 
  permaneça em contato com ele.  
   
  Visão do Coração. O sprite toca uma criatura e descobre o estado 
  emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistência de 
  Carisma CD 10, o sprite também saberá a tendência da criatura. 
  Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente 
  nesse teste de resistência. 
  
  284 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  STIRGE 
  Essa horrenda criatura voadora perece um cruzamento 
  entre um morcego gigante e um mosquito 
  desproporcional. Suas patas terminam em pinças afiadas 
  e seu longo probóscide em forma de agulha chicoteia o ar 
  enquanto ele busca sua próxima refeição. 
  Os stirges alimentam-se do sangue das criaturas 
  vivas, prendendo-se nelas e drenando-as lentamente. 
  Apesar de representarem pouco perigo em pequenos 
  números, um enxame de stirges pode ser uma ameaça 
  formidável, se prendendo mais rapidamente que suas 
  presas enfraquecidas podem arranca-los. 
  Drenar Sangue. Um stirge ataca ao pousar em uma 
  vítima, encontrar um ponto vulnerável e introduzir seu 
  probóscide na carne enquanto usa suas patas pinçadas 
  para se grudar na vítima. Quando o stirge tiver se 
  satisfeito, ele se desprende e voa para digerir sua 
  refeição. 
   
  STIRGE 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 2 (1d) 
  Deslocamento 3 m, voo 12 m 
  FOR 
  4 (–3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  perfurante e o stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver preso, o 
  stirge não pode atacar. Ao invés disso, no início de cada um dos 
  turnos do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à 
  perda de sangue. 
  O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu 
  movimento. Ele fará isso após drenar 10 pontos de vida de sangue 
  do alvo ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode 
  usar uma ação para desprender o stirge. 
  SÚCUBO/ÍNCUBO 
  As súcubos e os íncubos habitam todos os Planos 
  Inferiores e esses corruptores lascivos de asas negras 
  podem ser encontrados a serviço de diabos, demônios, 
  bruxas da noite, rakshasas e yugoloths. Asmodeu, senhor 
  dos Nove Infernos, usa esses corruptores para atentar 
  mortais a realizarem atos malignos. O lorde demônio 
  Graz’zt mantem súcubos e íncubos como conselheiros e 
  consortes. 
  Apesar das lendas se referirem a eles separadamente, 
  qualquer súcubo pode se tornar um íncubo, e vice-versa. A 
  maioria desses corruptores tem uma preferência por uma 
  forma ou pela outra. Os mortais raramente veem uma 
  súcubo ou um íncubo em sua forma verdadeira, já que 
  esse corruptor, geralmente, começa a sua corrupção 
  velada de formas insidiosas. 
  Corruptores Belos. Uma súcubo ou um íncubo 
  primeiramente aparece em uma forma etérea, passando 
  através de paredes como um fantasma espreitando 
  próximo da cabeceira da cama de um mortal e 
  sussurrando prazeres proibidos. As vítimas adormecidas 
  são tentadas a sucumbirem ao seus desejos obscuros, 
  quebrar tabus e alimentar apetites proibidos. Conforme o 
  corruptor preenche os sonhos da vítima com imagens 
  pervertidas, ela se torna mais suscetível a tentação na 
  sua vida cotidiana. 
  Inevitavelmente, o corruptor entra no reino mortal em 
  uma forma tentadora para influenciar diretamente as 
  ações de uma criatura. Aparecendo disfarçado como um 
  humanoide que já tenha aparecido anteriormente nos 
  sonhos da vítima, a súcubo ou o íncubo seduz ou faz 
  amizade com a vítima, entregando todos os desejos dela 
  para que a vítima realize atos de maldade por sua própria 
  vontade. 
  Um mortal lega sua alma para o corruptor não por um 
  penhor formal ou contrato. Ao invés disso, quando uma 
  súcubo ou um íncubo tiver corrompido uma criatura 
  completamente – alguns dizem, fazendo com que a vítima 
  cometa três traições de pensamento, palavra e ação – a 
  alma da vítima pertencerá ao corruptor. Quanto mais 
  virtuosa for a presa do corruptor, mais tempo se leva para 
  corrompe-la, mas a recompensa pela queda é maior. Após 
  corromper uma vítima com sucesso, a súcubo ou o íncubo 
  a mata e a alma maculada desce para os Planos 
  Inferiores. 
  A súcubo ou íncubo só recorre à enfeitiçar a vítima 
  magicamente quando necessário, geralmente como uma 
  forma de autodefesa. Uma criatura enfeitiçada não é 
  responsável por seus atos, por isso, força-la a agir contra 
  sua vontade não deixa o corruptor mais próximo do seu 
  prêmio definitivo: a alma da vítima. 
  Beijo Mortal. O beijo de uma súcubo ou de um íncubo 
  é uma continuação do desejo do corruptor por uma alma 
  corrompida. Da mesma forma, o receptor do beijo do 
  corruptor não tem nenhuma satisfação nele, 
  experimentando apenas uma dor e vazio profundos 
  transmitidos pelo corruptor. O beijo não é nada menos 
  que um tipo de ataque, normalmente dado como um 
  último adeus antes do corruptor fugir. 
  Prole de Corruptores. As súcubos e os íncubos 
  podem reproduzir-se entre si para gerar mais de sua 
  espécie. Menos frequente, é uma súcubo ou um íncubo se 
  reproduzir com um humanoide. Dessa união profana, 
  uma criança cambion é concebida. Invariavelmente, a 
  prole corruptora é tão perversa quanto seus pais 
  corruptores. 
  
  285 
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SÚCUBO/ÍNCUBO 
   
  AÇÕES 
  Corruptor Médio (metamorfo), neutro e mau 
   
  Garra (Forma de Corruptor Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) 
  de dano cortante. 
   
  Enfeitiçar. Um humanoide que o corruptor possa ver, a até 9 
  metros dele, deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Sabedoria CD 15 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. O 
  alvo enfeitiçado obedece os comandos verbais ou telepáticos do 
  corruptor. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um 
  comando suicida, ele poderá repetir o teste de resistência, 
  terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o alvo for bem 
  sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o efeito sobre si, ele 
  fica imune ao Enfeitiçar do corruptor pelas próximas 24 horas. 
  O corruptor pode ter apenas um alvo enfeitiçado por vez. Se 
  ele enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior acaba. 
   
  Beijo Drenador. O corruptor beija uma criatura enfeitiçada por 
  ele ou uma criatura voluntária. O alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 15 contra essa mágica, sofrendo 
  32 (5d10 + 5) de dano psíquico se fracassar na resistência, ou 
  metade desse dano se obtiver sucesso. O máximo de pontos de 
  vida do alvo é reduzido num valor igual ao dano sofrido. Essa 
  redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo 
  morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0. 
   
  Forma Etérea. O corruptor, magicamente, entra no Plano Etéreo 
  a partir do Plano Material, ou vice-versa. 
   
   
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
   
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  15 (+2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  20 (+5) 
   
  Perícias Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5, Percepção +5, 
  Persuasão +9 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, 
  cortante e perfurante de armas não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
   
  Elo Telepático. O corruptor ignora a restrição de alcance da sua 
  telepatia quando estiver se comunicando com uma criatura que 
  ele tenha enfeitiçado. Ambos se quer precisam estar no mesmo 
  plano de existência. 
   
  Metamorfo. O corruptor pode usar sua ação para se 
  metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou voltar 
  para sua forma verdadeira. Sem asas, o corruptor perde seu 
  deslocamento de voo. Além disso, do seu tamanho e 
  deslocamento, suas estatísticas são as mesmas em cada forma. 
  Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não 
  é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 
   
  
  286 
   
   
   
  TARRASQUE 
  O lendário tarrasque é possivelmente o monstro mais 
  assustador do Plano Material. Acredita-se que apenas 
  uma dessas criaturas exista, embora ninguém possa 
  prever onde ele irá atacar. 
  Como um bípede escamoso, o tarrasque mede quinze 
  metros de altura e vinte e um metros de comprimento, 
  pesando centenas de toneladas. Ele se move como uma 
  ave de rapina, inclinando-se para a frente e usando sua 
  poderosa cauda longa para se equilibrar. Sua bocarra 
  cavernosa abre-se o suficiente para engolir até as maiores  
   
   
   
   
  criaturas e sua fome é tão grande que ele pode devorar as 
  populações de cidades inteiras. 
  Destruição Lendária. O potencial destrutivo de um 
  tarrasque é tão amplo que algumas culturas 
  incorporaram o monstro em doutrinas religiosas, 
  considerando suas aparições esporádicas na história como 
  justiça ou ira divina. As lendas contam que o tarrasque 
  dorme em seu covil secreto abaixo da terra, 
  permanecendo em um estado inativo por décadas ou 
  séculos. Quando ele acorda em resposta a algum chamado 
  cósmico inescrutável, ele emerge das profundezas para 
  obliterar tudo em seu caminho. 
   
  TARRASQUE 
   
  Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 32 (4d10 + 10) de dano 
  perfurante. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, 
  alcance 6 m, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 20 ou será 
  derrubado no chão. 
   
  Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do tarrasque, que 
  esteja a até 36 metros dele e esteja ciente disso, deve ser bem 
  sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou ficará 
  amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste 
  de resistência no final de cada um dos turnos dela, com 
  desvantagem se o tarrasque estiver em sua linha de visão, 
  terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste 
  de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 
  termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora 
  do tarrasque pelas próximas 24 horas. 
   
  Engolir. O tarrasque realiza um ataque de mordida contra um 
  alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, 
  o alvo sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão termina. 
  Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido, ele 
  terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do 
  tarrasque e sofre 56 (16d6) de dano ácido no começo de cada 
  turno do tarrasque. 
  Se o tarrasque sofrer 60 de dano ou mais em um único turno 
  por uma criatura engolida, o tarrasque deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Constituição CD 20 no final desse 
  turno ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em 
  um espaço a até 3 metros do tarrasque. Se o tarrasque morrer, 
  uma criatura engolida não estará mais impedida por ele e 
  poderá escapar do corpo usando 6 metro de movimento, 
  estando caída ao sair. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Monstruosidade Imensa (titã), imparcial 
   
  Classe de Armadura 25 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 676 (33d20 + 330) 
  Deslocamento 12 m 
   
  FOR 
  30 (+10) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  30 (+10) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
   
  Testes de Resistência Int +5, Sab +9, Car +9 
  Imunidade a Dano fogo, veneno; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, 
  paralisado 
  Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 30 (155.000 XP) 
   
  Carapaça Reflexiva. Sempre que o tarrasque for alvo de uma 
  magia mísseis mágicos, uma magia de linha ou uma magia que 
  requeira uma jogada de ataque à distância, role um d6. Entre 1 e 
  5, o tarrasque não é afetado. Num 6, o tarrasque não é afetado e 
  o efeito é refletido de volta no conjurador como se ele tivesse sido 
  originado do tarrasque, transformando o conjurador no alvo. 
   
  Monstro de Cerco. O tarrasque causa o dobro do dano a objetos e 
  estruturas. 
   
  Resistência à Magia. O tarrasque possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o tarrasque falhar em um teste 
  de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
  AÇÕES 
   
  Ataques Múltiplos. O tarrasque pode usar sua Presença 
  Aterradora. Ele pode então, realizar cinco ataques: um com sua 
  mordida, dois com suas garras, um com seus chifres e um com sua 
  cauda. Ele pode usar seu Engolir ao invés de sua mordida. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 36 (4d12 + 10) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 20 para escapar). 
  Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o tarrasque não pode 
  morder outro alvo. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano cortante. 
   
   
  O tarrasque pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O tarrasque 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Ataque. O tarrasque realiza um ataque de garra ou um ataque 
  de cauda. 
  Movimento. O tarrasque se move até metade do seu 
  deslocamento. 
  Mastigar (Custa 2 Ações). O tarrasque realiza um ataque de 
  mordida ou usa seu Engolir. 
  
  287 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  288 
   
  TARTARUGA-DRAGÃO 
  Dragão Imenso, neutro 
  Classe de Armadura 20 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 341 (22d20 + 110) 
  Deslocamento 6 m, natação 12 m 
  FOR 
  25 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  12 (+1) 
  Testes de Resistência Des +5, Con +10, Sab +6 
  Resistência a Dano fogo 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Aquan, Dracônico 
  Nível de Desafio 17 (18.000 XP) 
  Anfíbio. A tartaruga-dragão pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A tartaruga-dragão realiza três ataques: um 
  com sua mordida e dois com suas garras. Ela pode realizar um 
  ataque de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.  
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 
  4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de concussão. Se o 
  alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força CD 20 ou será empurrada até 3 metros para 
  longe da tartaruga-dragão e cairá no chão. 
   
  Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). A tartaruga-dragão expele vapor 
  escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve 
  realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 52 
  (15d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano 
  caso obtenham sucesso. Estar dentro da água não confere 
  resistência contra esse dano. 
   
  TARTARUGA-DRAGÃO 
  As tartarugas-dragão estão dentre as criaturas mais 
  assustadoras dos oceanos. Tão grande e voraz quanto as 
  mais antigas espécimes de dragões terrestres, uma 
  tartaruga-dragão ataca com suas mandíbulas mortais, 
  sopro de vapor e cauda esmagadora. 
  O casco rígido de uma tartaruga-dragão tem a mesma 
  cor verde escuro das águas profundas onde esse monstro 
  vive. Realces prateados revestindo o casco se assemelham 
  a luzes dançando sobre o mar aberto e a superfície da 
  tartaruga-dragão, às vezes, é confundida pelo reflexo do 
  sol ou da lua nas ondas. 
   Dragões das Profundezas. Como dragões 
  verdadeiros, as tartarugas-dragão coletam tesouros, 
  primeiro afundando navios e depois peneirando os 
  destroços atrás de moedas e itens preciosos. Uma 
  tartaruga-dragão engole o tesouro para transporta-lo, 
  depois regurgitando-o quando chega ao seu covil. 
  As tartarugas-dragão habitam em cavernas 
  escondidas em recifes de coral, sob o fundo do mar ou em 
  trechos de costa acidentada. Se uma caverna escolhida já 
  estiver sendo habitada, uma tartaruga-dragão atacará 
  seus residentes atuais em uma tentativa de tomar a 
  caverna. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Monstros Mercenários. Uma tartaruga-dragão é 
  esperta o suficiente para ser subornada e piratas que 
  naveguem mares patrulhados por essas criaturas 
  rapidamente aprendem a oferecer-lhes tesouros em troca 
  de passagem segura. Sahuagin astutos às vezes se aliam 
  a tartarugas-dragão, seduzindo-as com tesouros para usar 
  suas armas de sopro de causticantes em assaltos 
  sahuagin contra navios e colônias costeiras. 
  Força Elemental. As tartarugas-dragão, às vezes 
  encontram caminhos através de brechas planares 
  submersas para o Plano Elemental da Água. Essas 
  espécimes monstruosas podem frequentemente ser 
  encontradas servindo marids, que constroem magníficos 
  tronos de coral nas costas das tartarugas-dragão e 
  cavalgam-nas como montarias. 
   
   
  
  289 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THRI-KREEN 
  Os thri-kreen vagam pelos desertos e savanas do mundo, 
  evitando todas as outras raças. 
  Comunicação Thri-kreen. Os thri-kreen aplicam um 
  idioma sem palavras. Para demonstrar emoção e reação, 
  um thri-kreen estala suas mandíbulas e balança suas 
  antenas, dando aos outros thri-kreen uma sensação do 
  que está pensando e sentido. As outras criaturas 
  consideram esse meio de comunicação difícil de se 
  interpretar e impossível de se reproduzir. 
  Quando são forçados a interagir com criaturas 
  inteligentes de outras espécies, os thri-kreen aplicam 
  métodos alternativos de comunicação, como desenhar 
  imagens na areia ou criam imagens com galhos ou folhas 
  de grama. 
  Emoções Limitadas. Os thri-kreen experimentam 
  toda a gama de emoções, mas não são tão propensos a 
  explosões emocionais quanto os humanos. Os thri-kreen 
  com habilidade psiônica frequentemente demonstram 
  uma variedade maior de emoções, particularmente se eles 
  viverem próximo ou interagirem com humanos ou outras 
  criaturas muito emotivas. 
  Isolacionistas e Andarilhos. Os thri-kreen 
  consideram todas as outras criaturas vivas como 
  nutrientes em potencial e eles adoram o sabor da carne 
  dos elfos em particular. Se uma criatura puder ser usado 
  como algo além de alimento, o thri-kreen provavelmente 
  não a atacará à primeira vista. Os thri-kreen matam para 
  sobreviver, nunca por esporte. 
  Aqueles que Nunca Dormem. Os thri-kreen não 
  precisam dormir e podem descansar enquanto 
  permanecem alerta e realizam tarefas leves. Sua 
  inabilidade para dormir é um dos motivos para a 
  expectativa de vida dos thri-kreen ser tão curta, a 
  expectativa de vida média de um thri-kreen é de apenas 
  trinta anos. 
  VARIAÇÃO: ARMAS E PSIÔNICOS THRI-KREEN  
  Alguns thri-kreen usam armas marciais especiais. Uma gythka é 
  uma arma de haste de duas mãos com uma lâmina em cada 
  ponta. Uma chatkcha é uma cunha chata e triangular com três 
  lâminas serrilhadas (uma arma leve de arremesso). 
  Um thri-kreen armado com uma gythka e chatkchas ganha as 
  seguintes opções de ação: 
   
  Ataques Múltiplos. O thri-kreen realiza dois ataques de gythka ou 
  dois ataques de chatkcha. 
   
  Gythka. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante. 
   
  Chatkcha. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 
  9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Alguns poucos thri-kreen manifestam habilidades psiônicas, 
  usando seus poderes para ajudar a caçar e se comunicar mais 
  facilmente com estrangeiros. 
  Um thri-kreen psiônico possui telepatia com alcance de 18 
  metros e adquire o seguinte traço adicional: 
   
  Conjuração Inata (Psionismo). A habilidade de conjuração de um 
  thri-kreen é Sabedoria (CD de resistência de magia 11). Ela pode 
  conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível) 
  2/dia cada: arma mágica, nublar 
  1/dia: invisibilidade (pessoal apenas) 
   
  THRI-KREEN 
  Humanoide Médio (thri-kreen), caótico e neutro 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Thri-kreen 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Carapaça de Camaleão. O thri-kreen pode mudar a cor de sua 
  carapaça para combinar com a cor e textura de suas redondezas. 
  Como resultado, ele tem vantagem em testes de Destreza 
  (Furtividade) feitos para se esconder. 
   
  Salto Parado. O salto à distância do thri-kreen vai até 9 metros e o 
  salto em altura vai até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O thri-kreen realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano 
  perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 
  minuto. Se o teste de resistência fracassar por 5 ou mais, o alvo 
  também fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa 
  forma. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistência em 
  cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um 
  sucesso. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. 
  
  290 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRÍBULO BRUTAL 
  Um abominável horror das profundezas da terra, o tríbulo 
  brutal escava complexos de caverna, masmorras ou 
  colônias do Subterrâneo em busca de comida. Aqueles 
  sortudos o suficiente para sobreviver ao ataque do tríbulo 
  brutal frequentemente lembram-se muito pouco do 
  incidente, graças ao olhar de confusão do tríbulo brutal. 
  Escavadores Desonestos. Os tríbulos brutais podem 
  escavar através da rocha sólida, formando túneis no seu 
  caminho. A quitina dura como aço de seus corpos pode 
  suportar os desmoronamentos, colapsos de túneis e 
  quedas de pedras que normalmente os seguem. 
  Enterrando-se na parede de cavernas ou passagens, 
  um tríbulo brutal aguarda pela passagem de criaturas do 
  outro lado suas antenas peludas sentem qualquer 
  movimento ao seu redor. Quando ele emerge em uma 
  chuva de terra e pedras, sua presa desavisada vira-se 
  para confrontar a ameaça que se aproxima – e é fascinada 
  pelos olhos desconcertantes do tríbulo brutal, forçada a 
  permanecer indefesa enquanto as mandíbulas do tríbulo 
  se fecham. 
  Embaralhador de Mentes. Muitos sobreviventes de 
  um encontro com um tríbulo brutal recordam pouco do 
  ataque, pois o olhar de confusão do monstro embaralha 
  suas lembranças sobre o evento. Aqueles que lutaram e 
  mataram tríbulos brutais reconhecem os sinais. Para 
  outros habitantes do Subterrâneo, contos terríveis de 
  exploradores desaparecidos e destruição desenfreada 
  falam de um inimigo desconhecido. Os tríbulos brutais 
  assumem um estado de sobrenatural nessas histórias 
  angustiantes, muitas das quais transmitem o mesmo 
  aviso: quando um tríbulo brutal for avistado, já é tarde 
  demais para escapar. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRÍBULO BRUTAL 
   
  Se fracassar no teste de resistência, a criatura não pode 
  realizar reações até o início do próximo turno dela e rola um d8 
  para determinar o que ela faz durante esse turno. Entre 1 e 4, a 
  criatura não faz nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza 
  nenhuma ação, mas usa todo o seu deslocamento para se mover 
  em uma direção aleatória. Entre 7 e 8, a criatura realiza um 
  ataque corpo-a-corpo contra uma criatura aleatória, ou não faz 
  nada caso não haja nenhuma criatura no alcance.  
  A não ser que esteja surpresa, uma criatura pode desviar seu 
  olhar para evitar o teste de resistência no início do turno dela. 
  Se a criatura o fizer, ela não poderá ver o tríbulo brutal até o 
  início do próximo turno dela, quando ela poderá desviar o olhar 
  novamente. Se a criatura olhar para o tríbulo nesse meio tempo, 
  ela deve imediatamente realizar a resistência. 
  AÇÕES 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) 
  Deslocamento 9 m, escavação 6 m 
   
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
   
  Sentidos visão no escuro 36 m, sentido sísmico 18 m,        
  Percepção passiva 10 
  Idiomas Tríbulo Brutal 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Escavador. O tríbulo brutal pode escavar através de rocha sólida 
  com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel 
  de 1,5 metro de largura por 2,4 metros de altura para trás. 
   
  Olhar de Confusão. Quando uma criatura começa seu turno a até 
  9 metros do tríbulo brutal e é capaz de ver os olhos do tríbulo, o 
  tríbulo pode força-la magicamente a realizar um teste de 
  resistência de Carisma CD 15, a não ser que o tríbulo esteja 
  incapacitado. 
   
  Ataques Múltiplos. O tríbulo brutal realiza três ataques: dois 
  com suas garras e um com suas mandíbulas. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante. 
   
  Mandíbulas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante. 
  
  291 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TROGLODITA 
  Os selvagens e degenerados trogloditas escondem-se nas 
  profundezas rasas do Subterrâneo em um constante 
  estado de guerra contra seus vizinhos e uns contra os 
  outros. Eles marcam as fronteiras de seus territórios com 
  ossos partidos e caveiras, ou com pictogramas pintados 
  com sangue ou esterco. 
  Talvez os mais repugnantes de todos os humanoides, 
  os trogloditas comem qualquer coisa que possam 
  suportar. Eles vivem na imundície. As paredes de seus 
  lares cavernosos são manchadas com sujeira, secreções 
  oleosas e restos de seus banquetes nojentos. 
  Brutos Simplórios. Os trogloditas tem uma cultura 
  comunitária simples, devotada praticamente apenas a 
  procura de comida. Muito simplórios para planejarem 
  mais do que alguns dias no futuro, os trogloditas 
  dependem de ataques e caçadas constantes para 
  sobreviver. Eles tem um prazer sádico em caçar criaturas 
  inteligentes mais fracas que eles e não mostram 
  misericórdia com aqueles que eles capturam e trazem de 
  volta aos seus covis para serem devorados. Os trogloditas 
  maiores e mais resistentes lideram a caçada e tornam-se 
  os líderes de suas tribos. Porém, se um líder mostrar 
  qualquer fraqueza ou hesitação, os outros trogloditas o 
  atacarão e devoraram em um frenesi. 
  Os trogloditas fazem pouco e constroem menos ainda, 
  coletando suas posses de suas presas. Eles sabem o valor 
  de armas e armaduras de metal e lutam entre si pelo 
  direito de possuir tais itens. Uma tribo de trogloditas 
  pode se fragmentar por brigas por uma única espada 
  longa. 
  Devotos de Laogzed. Alguns trogloditas veneram 
  Laogzed, um demoníaco sapo-lagarto monstruosamente 
  gordo que dorme no Abismo. Laogzed não oferece nada em 
  troca aos trogloditas, exceto inspiração, pois esse é o 
  sonho de seus adoradores trogloditas, tornar-se tão gordo, 
  bem alimentado e saciado quanto ele parece ser. 
   
  TROGLODITA 
  Humanoide Médio (troglodita), caótico e mau 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Furtividade +2  
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas Troglodita 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Fedor. Qualquer criatura diferente de um troglodita que começar 
  seu turno a 1,5 metro do troglodita deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenada 
  até o início do seu próximo turno. Se obtiver sucesso no teste de 
  resistência, a criatura fica imune ao fedor de todos os trogloditas 
  por 1 hora.  
   
  Pele de Camaleão. O troglodita tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder. 
   
  Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-
  toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em 
  testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O troglodita realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
   
   
  
  292 
   
  TROLL 
  Nascidos com aparências horrendas, os trolls comem tudo 
  que eles puderem pegar e devorar. Eles não possuem uma 
  sociedade para se falar, mas eles servem como 
  mercenários a orcs, ogros, ettins, bruxas e gigantes. Como 
  pagamento, os trolls exigem comida e tesouros. Os trolls 
  são difíceis de se controlar, porém, fazem o que querem, 
  mesmo quando estão lidando com criaturas mais 
  poderosas. 
  Regeneração. Esmagar os ossos de um troll e cortar 
  suas peles borrachudas apenas deixa o troll mais 
  zangado. As feridas de um troll se fecham rapidamente. 
  Se o monstro perder um braço, uma perna, ou até mesmo 
  sua cabeça, essas partes desmembradas podem, às vezes, 
  agir com vida própria. Um troll pode até mesmo recolocar 
  partes do corpo decepadas, despreocupado com sua 
  deficiência momentânea. Apenas ácido e fogo podem 
  impedir as propriedades regenerativas da carne de um 
  troll. Os trolls, enfurecidos, irão atacar indivíduos que 
  estejam realizando ataques de ácido e fogo contra eles 
  acima de todas as outras presas. 
  Aberrações Troll. Suas capacidades regenerativas 
  fazem dos trolls especialmente suscetíveis a mutações. 
  Apesar de incomuns, tais transformações podem resultar 
  do que o troll fez ou do que fizeram com ele. Podem 
  crescer duas cabeças do cepo do pescoço de um troll 
  decapitado, enquanto que um troll que devore uma 
  criatura feérica pode ganhar um ou mais traços dessa 
  criatura. 
   
  VARIAÇÃO: MEMBROS REPUGNANTES  
  Alguns trolls possuem o seguinte traço. 
  Membros Repugnantes. Sempre que o troll sofrer, pelo 
  menos, 15 de dano cortante de uma vez, role um d20 para 
  determinar o que acontece com ele: 
   
  1–10: Nada mais acontece. 
  11–14: Uma perna é decepada do troll, se ele possuir quaisquer 
  pernas restantes. 
  15–18: Um braço é decepado do troll, se ele possuir quaisquer 
  braços restantes. 
  19–20: O troll é decapitado, mas ele morre apenas se não puder se 
  regenerar. Se ele morrer, a cabeça decepada também morre. 
   
  Se o troll terminar um descanso curto ou longo sem recolocar um 
  membro ou cabeça decepado, a parte cresce novamente. Nesse 
  momento, a parte decepada morre. Até lá, a parte decepada age 
  na iniciativa do troll e possui sua própria ação e movimento. Uma 
  parte decepada tem CA 13, 10 pontos de vida e o traço 
  Regeneração do troll. 
  Uma perna decepada é incapaz de atacar e tem deslocamento 
  de 1,5 metro. 
  Um braço decepado possui deslocamento 1,5 metro e pode 
  realizar um ataque de garra no seu turno, com desvantagem na 
  jogada de ataque, a não ser que o troll possa ver o braço e o alvo 
  dele. Cada vez que o troll perder um braço, ele perde um ataque 
  de garra. 
  Se sua cabeça for decepada, o troll perde seu ataque de 
  mordida e seu corpo fica cego, a não ser que a cabeça possa vê-lo. 
  A cabeça decepada tem deslocamento de 0 metros e o traço Faro 
  Aguçado do troll. Ela pode realizar um ataque de mordida apenas 
  contra um alvo em seu espaço. 
  O deslocamento do troll é reduzido à metade se uma perna 
  for perdida. Se ele perder ambas as pernas, ele fica caído no chão. 
  Se ele possuir ambos os braços, poderá rastejar. Com apenas um 
  braço, ele ainda pode rastejar, mas seu deslocamento é reduzido 
  à metade. Sem pernas e sem braços, seu deslocamento é 0 e ele 
  não pode se beneficiar por quaisquer bônus de deslocamento. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TROLL 
  Gigante Grande, caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 84 (8d10 + 40) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  20 (+5) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +1 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Gigante 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Faro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
  Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada 
  um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, esse 
  traço não funcionará até o início do próximo turno do troll. O troll 
  morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não 
  puder se regenerar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O troll realiza três ataques: um com sua 
  mordida e dois com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
  
  293 
   
   
  UNICÓRNIO 
  Os unicórnios vivem em florestas encantadas. Alheio aos 
  cavalos com que se assemelha, um unicórnio é uma 
  criatura celestial que vaga por reinos silvestres, sua 
  forma branca cintila como a luz estelar. 
  A testa do unicórnio ostenta um único chifre 
  espiralado de marfim cujo toque mágico pode curar os 
  doentes e os feridos. Suas orelhas captam as palavras e 
  sussurros das criaturas que compartilham seu domínio, e 
  ele conhece a língua dos elfos e do povo silvestre. Os 
  unicórnios permitem que criaturas de bom coração entre 
  suas florestas para caçar ou coletar comida, mas eles 
  mantem o mal longe de suas fronteiras. Criaturas de 
  coração cruel raramente deixam o domínio de um 
  unicórnio vivas. 
  Guardiões Divinos. Divindades boas colocam 
  unicórnios no Plano Material para expulsar o mal e 
  preservar e proteger locais sagrados. A maioria dos 
  unicórnios protege um reino delimitado, como uma 
  floresta encantada. Porém, os deuses às vezes enviam um 
  unicórnio para guardar artefatos sagrados ou para 
  proteger criaturas especificas. Quando as forças das 
  trevas atacam um indivíduo que os deuses desejam 
  proteger, eles enviarão esse indivíduo para a floresta de 
  um unicórnio, onde criaturas malignas o perseguirão por 
  sua conta e risco. 
  Os unicórnios frequentemente servem divindades da 
  floresta e dos bosques, incluindo os deuses das fadas 
  benevolentes. Apesar de todos os unicórnios terem 
  poderes de cura naturais, alguns servem os deuses com 
  capacidades maiores, realizando milagres normalmente 
  reservados aos sumo sacerdotes. 
  Senhores da Floresta. A floresta de um unicórnio é 
  um reino celestial onde nada que ocorra sob as folhas 
  banhadas pelo sol, escapam da percepção da criatura. Um 
  unicórnio ouve cada nota ofegante cantada pelos elfos que 
  residem em meio às copas das árvores. Ele sente onde 
  cada lagarta sai de seu casulo, cada folha e ramo no qual 
  uma bela borboleta descansa suas asas cansadas. 
  Na floresta de um unicórnio, uma sensação de calma 
  persevera. De lobos e raposas a pássaros, esquilos e 
  minúsculos insetos, as criaturas do domínio de um 
  unicórnio parecem muito mansas. Pixies, sprites, sátiros, 
  dríades e outras fadas normalmente volúveis servem 
  lealmente um unicórnio quando elas vivem dentro de suas 
  florestas. Sob a proteção de um unicórnio, as criaturas se 
  sentem seguras da ameaça da invasão da civilização e da 
  propagação insidiosa do mal. 
  Um unicórnio vaga constantemente por seu domínio, 
  movendo-se sempre cuidadosamente para não perturbar 
  seus outros habitantes. Uma criatura pode vislumbrar a 
  passagem do unicórnio e, de repente, não ver nada além 
  dos bosques silvestres. 
  Chifres Sagrados. O chifre de um unicórnio é o foco 
  do seu poder, um fragmento de magia divina forjado em 
  marfim espiralado. Varinhas de chifres de unicórnio 
  canalizam mágica poderoso, enquanto as armas de chifres 
  de unicórnio golpeiam com força divina. Os magos podem 
  fazer poções e tinta de pergaminho potentes com o pó de 
  chifre de unicórnio, ou usá-lo como componente para 
  rituais místicos. Porém, qualquer criatura que tenha 
  parte, mesmo que pequena, no assassinato de um 
  unicórnio, está suscetível de se tornar alvo de retribuição 
  divina. 
  Montarias Abençoadas. Quando as trevas e o mal 
  ameaçam prevalecer no mundo mortal, os deuses às vezes 
  veem um motivo para vincular um unicórnio de montaria 
  com um campeão. Um paladino montado em um unicórnio 
  é um sinal de intervenção direta dos deuses nos assuntos 
  do reino mortal. Ela é uma aliança sagrada feita para 
  extirpar as cabeças de demônios e banir diabos de volta 
  para os Nove Infernos. 
  Enquanto os tempos difíceis de trevas persistirem, o 
  unicórnio ficará com o campeão, com seu chifre brilhando 
  intensamente para afastar a noite. Porém, se o campeão 
  dos deuses cair em desgraça ou se virar contra a causa da 
  justiça e do bem, o unicórnio partirá, nunca mais 
  retornando. 
   
  O COVIL DO UNICÓRNIO 
  O covil de um unicórnio pode ser uma ruína antiga 
  encoberta por vinhas, uma clareira brumosa envolta por 
  poderosos carvalhos, o topo de uma colina coberto de 
  flores vivido com borboletas ou algum outro local sereno 
  da floresta. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  Transformado pela presença celestial da criatura, o 
  domínio de um unicórnio pode incluir qualquer dos 
  seguintes efeitos mágicos: 
   Incêndios a céu aberto de natureza não-mágica são 
  extintos dentro do domínio do unicórnio. Tochas e 
  fogueiras recusam-se a queimar, mas lanternas 
  fechadas não são afetadas. 
    As criaturas nativas do domínio do unicórnio tem 
  mais facilidade para se esconder; elas tem vantagem 
  em todos os testes de Destreza (Furtividade) feitos 
  para se esconder. 
   Quando uma criatura de tendência boa conjura uma 
  magia ou usa um efeito mágico que faz com que outra 
  criatura de tendência boa recupere pontos de vida, o 
  alvo recupera o valor máximo de pontos de vida 
  possível para essa magia ou efeito. 
   Maldições afetando qualquer criatura de tendência 
  boa são suprimidas. 
  Se o unicórnio morrer, esses efeitos terminam 
  imediatamente.  
   
   
   
  
  294 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  UNICÓRNIO 
   
  AÇÕES 
  Celestial Grande, leal e bom 
   
  Ataques Múltiplos. O unicórnio realiza dois ataques: um com 
  seus cascos e um com seu chifre. 
   
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de 
  concussão. 
   
  Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. 
   
  Toque Curativo (3/Dia). O unicórnio toca outra criatura com seu 
  chifre. O alvo recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de 
  vida. Além disso, o toque remove todas as doenças e neutraliza 
  todos os venenos afligindo o alvo.  
   
  Teletransporte. O unicórnio magicamente teletransporta a si e 
  até mais três criaturas voluntárias, que ele possa ver a até 1,5 
  metros dele, junto com todo o equipamento que estejam 
  vestindo ou carregando, para um local que seja familiar ao 
  unicórnio a até 1,5 quilômetro de distância. 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 67 (9d10 + 18) 
  Deslocamento 15 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  17 (+3) 
  CAR 
  16 (+3) 
   
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Celestial, Élfico, Silvestre, telepatia 18 m 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
   
  Armas Mágicas. Os ataques com arma do unicórnio são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um unicórnio é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer 
  componentes: 
   
  À vontade: detectar bem e mal, druidismo, passos sem pegadas 
  1/dia cada: acalmar emoções, constrição, dissipar o bem e mal 
   
  Investida. Se o unicórnio se mover, pelo menos, 6 metros em 
  linha reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de chifre 
  no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se 
  o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Força CD 15 ou será derrubado no chão. 
   
  Resistência à Magia. O unicórnio possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
   
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
   
  O unicórnio pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O unicórnio 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Cascos. O unicórnio realiza um ataque com seus cascos. 
  Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O unicórnio cria um campo 
  mágico cintilante em volta de si mesmo ou de outra criatura 
  que ele possa ver, a até 18 metros dele. O alvo recebe +2 de 
  bônus na CA até o final do próximo turno do unicórnio. 
  Curar-se (Custa 3 Ações). O unicórnio recupera magicamente 11 
  (2d8 + 2) pontos de vida. 
  
  295 
   
  URSO-CORUJA 
  O guincho de um urso-coruja ecoa pelos vales escuros e 
  florestas tenebrosas, penetrando a noite calma para 
  anunciar a morte de sua presa. Penas cobrem a pelagem 
  grossa do seu corpo ursino e as pupilas límpidas de seus 
  grandes olhos redondos fitam furiosamente de sua cabeça 
  de coruja. 
  Ferocidade Mortal. A reputação dos ursos-coruja por 
  sua ferocidade, agressividade, obstinação e mau humor, 
  tornam-nos um dos mais temidos predadores do ambiente 
  selvagem. Existe muito pouco, praticamente nada, que 
  um urso-coruja faminto tema. Até mesmo monstros 
  superiores ao urso-coruja em tamanho e força evitam 
  cruzar com eles, pois essas criaturas não se importa com a 
  força superior de um adversário, atacando sem 
  provocação. 
  Predadores Excepcionais. Um urso-coruja emerge 
  de sua toca por volta do pôr do sol e caça nas horas mais 
  escuras da noite, piando ou guinchando para declarar seu 
  território, para procurar um companheiro ou para 
  apavorar as presas no seu território de caça. Estas são 
  tipicamente florestas familiares ao urso-coruja, densas o 
  suficiente para limitar as rotas de fuga de suas presas. 
  Um urso-coruja faz sua toca em uma caverna ou ruína 
  repleta de ossos de suas presas. Ele larga mortos 
  parcialmente devorados atrás da sua toca, armazenando 
  porções de carcaças entre as rochas, arbustos e árvores ao 
  redor. O cheiro de sangue e carne apodrecendo fica mais 
  forte próximo do covil de um urso-coruja, atraindo 
  coletores e assim, juntando mais presas. 
  Os ursos-coruja caçam sozinhos ou em casais. Se as 
  presas forem abundantes, uma família de ursos-coruja 
  pode permanecer junta por mais tempo que o necessário 
  para criar seus filhotes. Do contrário, eles se separam 
  assim que os jovens estiverem aptos a caçar. 
  Companheiros Selvagens. Apesar de serem mais 
  inteligentes que a maioria dos animais, os ursos-coruja 
  são difíceis de domesticar. Porém, com tempo, comida e 
  sorte suficientes, uma criatura inteligente pode treinar 
  um urso-coruja a reconhece-lo como seu mestre, fazendo 
  dele um guardião resoluto ou uma montaria rápida e 
  resistente. Povos de assentamentos fronteiriços remotos 
  tiveram sucesso até em fazer corridas de ursos-coruja, 
  mas os espectadores frequentemente apostam em qual 
  urso-coruja atacará seu domador como apostariam em 
  qual iria chegar na linha de chegada primeiro. 
  Comunidades élficas encorajam ursos-coruja a fazerem 
  suas tocas debaixo de suas vilas nas copas das árvores, 
  usando as bestas como uma defesa natural durante a 
  noite. Os hobgoblins apreciam ursos-coruja como bestas 
  de guerra e os gigantes da colina e gigantes do gelo, às 
  vezes, mantem ursos-coruja como animais de estimação. 
  Um urso-coruja faminto pode aparecer numa arena 
  gladiatória, impiedosamente eviscerando e devorando 
  seus adversários perante uma audiência sedenta por 
  sangue.  
  Origem dos Ursos-Coruja. Estudiosos debatem há 
  muito tempo sobre as origens do urso-coruja. A teoria 
  mais comum é que um mago demente criou a primeira 
  espécime ao cruzar uma coruja gigante com um urso. 
  Porém, elfos veneráveis dizem conhecer essas criaturas a 
  milhares de anos e algumas fadas insistem que os ursos-
  coruja sempre existiram em Faéria.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URSO-CORUJA 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Visão e Faro Aguçados. O urso-coruja tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com 
  sua bicada e um com suas garras. 
   
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante. 
   
  
  296 
   
   
   
  VAMPIROS 
  Desperto para uma noite interminável, os vampiros tem 
  fome pela vida que perderam e saciam essa fome ao beber 
  o sangue dos vivos. Os vampiros abominam a luz solar, 
  pois seu toque os queima. Eles nunca projetam sombras 
  ou reflexos e qualquer vampiro que deseje se mover sem 
  ser notado entre os vivos, se mantem na escuridão e longe 
  de superfícies reflexivas. 
  Desejos Sombrios. Se um vampiro mantem ou não 
  quaisquer lembranças de sua vida anterior, seus apegos 
  emocionais murcharam enquanto sentimentos que 
  outrora foram puros se distorceram pela morte-vida. 
  Amor se tornou uma obsessão compulsiva, enquanto 
  amizade se tornou inveja amarga. No lugar de emoções, 
  os vampiros perseguem símbolos físicos do seus desejos, 
  assim sendo, um vampiro buscando amor irá se fixar em 
  uma bela jovem. Uma criança pode se tornar m objeto de 
  fascínio para um vampiro obcecado com a juventude e 
  potencial. Outros cercam-se com artes, livros e itens 
  sinistros como instrumentos de tortura ou troféus de 
  criaturas que eles mataram. 
  Nascido da Morte. A maioria das vítimas de um 
  vampiro se tornam crias vampíricas – criaturas vorazes 
  com uma sede vampírica por sangue, mas sob o controle 
  do vampiro que as criou. Se um vampiro verdadeiro 
  permitir que uma cria sugue o sangue de seu corpo, a cria 
  se transformará em um vampiro verdadeiro não estando 
  mais sob controle do seu mestre. Poucos vampiros estão 
  dispostos a abrir mão de seu controle dessa maneira. As 
  crias vampíricas tornam-se livre quando seu criador 
  morre. 
  Preso a Cova. Cada vampiro permanece preso a seu 
  caixão, cripta ou túmulo, onde ele deve descansar durante 
  o dia. Se um vampiro não tiver um enterro formal, ele 
  deve descansar debaixo de dois palmos de terra no local 
  de sua transição para a morte-vida. Um vampiro pode 
  mover seu local de enterro ao transportar seu caixão ou 
  uma quantidade significativa de terra do túmulo para 
  outro local. Alguns vampiros criam diversos locais de 
  descanso dessa forma. 
  Natureza Morta-Viva. Nem um vampiro nem uma 
  cria vampírica precisam respirar.  
   
  PERSONAGENS DE JOGADORES COMO VAMPIROS  
  As estatísticas de jogo de um personagem de jogador 
  transformado em vampiro não mudam, exceto os valores de 
  Força, Destreza e Constituição dele que se tornam 18, se já não 
  forem maiores. Além disso, o personagem ganha as resistências a 
  dano, visão no escuro, traços e ações do vampiro. As jogadas de 
  ataque e dano dos ataques do vampiro são baseados em Força. A 
  CD de Enfeitiçar é 8 + o bônus de proficiência do vampiro + seu 
  modificador de Carisma. A tendência do personagem muda para 
  leal e mau e o Mestre pode tomar controle do personagem até o 
  vampirismo ser revertido com a magia desejo ou o personagem 
  ser morto e trazido de volta à vida. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  297 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  STRAHD VON ZAROVICH  
  Um pensador brilhante e guerreiro competente em vida, Strahd 
  von Zarovich lutou em incontáveis batalha por seu povo. Quando 
  a guerra e matança finalmente arrancaram sua juventude e força, 
  ele se instalou no remoto vale de Barovia e construiu um castelo 
  no topo de um pináculo, de onde pudesse observar suas terras. 
  Seu irmão Sergei, veio viver com ele no Castelo Ravenloft, 
  tornando-se o conselheiro de Strahd e seu companheiro 
  constante. 
  Em seu irmão, Strahd viu tudo que havia perdido. Sergei era 
  belo e jovem, enquanto Strahd havia se tornado velho e 
  enrugado. O ressentimento abalou a relação deles, 
  eventualmente se tornando em ódio. A amada de Strahd, Tatyana, 
  o abandonou por Sergei, com quem prometeu se casar. 
  Em uma tentativa desesperada para ganhar o coração de 
  Tatyana, Strahd fez um pacto com poderes trevosos que o fizeram 
  imortal. No casamento de Sergei e Tatyana, ele confrontou seu 
  irmão e o matou. Tatyana fugiu e se atirou dos muros de 
  Ravenloft. Os guardas de Strahd, vendo-o como um monstro, 
  atiraram nele com flechas. Mas ele não morreu. Ele se tornou um 
  vampiro – o primeiro vampiro, de acordo com muitos sábios. 
  No século seguinte a sua transformação, o desejo de Strahd 
  por vida e juventude só crescia. Ele permanece em seu castelo 
  sombrio, amaldiçoando os vivos por roubarem o que ele perdeu, 
  nunca admitindo sua culpa na tragédia que criou. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  O COVIL DO VAMPIRO 
  Um vampiro escolhe um local grande, porém ainda 
  defensável para seu covil, como um castelo, mansão 
  fortificada ou abadia murada. Ele se esconde em seu 
  caixão em uma cripta subterrânea ou câmara guardada 
  por crias vampíricas ou outras criaturas leais da noite. 
   
  EFEITOS REGIONAIS 
  A região em volta do covil de um vampiro é distorcida 
  pela presença sobrenatural da criatura, criando qualquer 
  dos seguintes efeitos: 
   Ocorre um aumento notável nas populações de 
  morcegos, ratos e lobos na região. 
   As plantas a até 150 metros do covil parecem 
  anormalmente secas e às vezes parecem se mover com 
  se estivessem vivas. 
   Uma névoa rasteira encobre o solo a até 150 metros do 
  covil do vampiro. A névoa ocasionalmente assume 
  formas assustadoras, como de garras rastejando e 
  serpentes se contorcendo. 
  Se o vampiro for destruído, esses efeitos terminam após 
  2d6 dias.  
  
  298 
   
  VAMPIRO 
   
  Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início 
  de cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de 
  vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se o vampiro 
  sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço não 
  funcionará até o início do próximo turno do vampiro. 
   
  Resistência Lendária (3/Dia). Se o vampiro falhar em um teste 
  de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. 
   
  AÇÕES 
  Morto-vivo Médio (metamorfo), leal e mau 
   
  Classe de Armadura 16 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 144 (17d8 + 68) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  17 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  18 (+4) 
   
  Testes de Resistência Des +9, Sab +7, Car +9 
  Perícias Furtividade +9, Percepção +7 
  Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante 
  de armas não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 
  Idiomas os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
   
  Ataques Múltiplos (Forma de Vampiro Apenas). O vampiro 
  realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de 
  mordida. 
   
  Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque Corpo-
  a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. 
  Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concussão. Ao invés de causar 
  dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar) 
   
  Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque 
  Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma 
  criatura voluntária ou uma criatura agarrada pelo vampiro, 
  incapacitada ou impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano 
  perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de 
  pontos de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao 
  dano necrótico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade de 
  pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um 
  descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo 
  de pontos de vida a 0. Um humanoide morto dessa forma e 
  depois enterrado no solo, ergue-se na noite seguinte como uma 
  cria vampírica sob controle do vampiro. 
   
  Enfeitiçar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver, a 
  até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 
  contra essa mágica, ou ficará enfeitiçado pelo vampiro. O alvo 
  enfeitiçado considera o vampiro um amigo confiável a ser 
  atendido e protegido. Apesar do alvo não estar sob o controle 
  do vampiro, ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma 
  mais favorável que puder e ele é um alvo voluntário para o 
  ataque de mordida do vampiro. 
  Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo 
  nocivo com o alvo, ele poderá repetir o teste de resistência, 
  terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrário, o 
  efeito dura por 24 horas ou até o vampiro ser destruído, estive 
  em um plano de existência diferente do alvo ou usar uma ação 
  bônus para terminar o efeito. 
   
  Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4 
  enxames de morcegos ou ratos, considerando que o sol não 
  esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, ele pode convocar 
  3d6 lobos no lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4 
  rodadas, agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus 
  comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, até o 
  vampiro morrer ou até o vampiro dispensa-las com uma ação 
  bônus. 
   
  AÇÕES LENDÁRIAS 
  Fraquezas Vampíricas. O vampiro tem as seguintes fraquezas: 
  Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for 
  enfiada no coração de um vampiro enquanto ele estiver 
  incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado até 
  a estaca ser removida. 
  Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido 
  se terminar seu turno em água corrente. 
  Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 de dano 
  radiante quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver 
  sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes 
  de habilidade. 
  Proibição. O vampiro não pode entrar numa residência sem ser 
  convidado por um dos seus ocupantes. 
   
  Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob luz solar ou água 
  corrente, ele pode usar sua ação para se metamorfosear em um 
  morcego Miúdo, em uma nuvem de neblina Média, ou voltar para 
  sua forma verdadeira.  
  Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode 
  falar, seu deslocamento de caminhada é de 1,5 metro e ele tem 
  deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatísticas, além do seu 
  tamanho e deslocamento, não se alteram. Tudo que ele estiver 
  vestindo é transformado com ele, mas nada que esteja sendo 
  carregado é. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. 
  Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro não pode 
  realizar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem 
  peso, ele tem deslocamento de voo de 6 metros, pode planar e 
  pode entrar no espaço de criaturas hostis e ficar parado nele. Além 
  disso, se ar puder passar por um espaço, a neblina também poderá 
  sem se espremer e ela não pode passar através da água. Ele tem 
  vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e 
  Constituição e é imune a todos os danos não-mágicos, exceto o 
  dano que ele sofre da luz solar. 
   
  Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu 
  local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de 
  neblina (como no traço Metamorfo) ao invés de cair inconsciente, 
  considerando que ele não esteja sob luz solar ou água corrente. Se 
  ele não puder se transformar, ele é destruído. 
   
  Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina, ele 
  não pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcançar seu 
  local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez 
  em seu local de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. 
  Ele então fica paralisado até recuperar, pelo menos, 1 ponto de 
  vida. Após 1 hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de 
  vida, ele recupera 1 ponto de vida. 
   
  Escalada Aracnídea. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
  O vampiro pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as 
  opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por 
  vez e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro 
  recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. 
   
  Movimento. O vampiro se move até seu deslocamento sem 
  provocar ataques de oportunidade. 
  Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado. 
  Mordida (Custa 2 Ações). O vampiro realiza um ataque de 
  mordida. 
  
  299 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: GUERREIROS E CONJURADORES VAMPIROS  
  Alguns vampiros possuem treinamento marcial e experiência no 
  campo de batalha. Um vampiro guerreiro vestindo uma armadura 
  de placas (CA 18) e empunhando uma espada grande tem nível de 
  desafio 15 (13.000 XP) e a seguinte opção de ação adicional: 
   
  Ataques Múltiplos. O vampiro realiza dois ataques com espada 
  grande. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
  Alguns vampiros são praticantes de artes arcanas. Um vampiro 
  conjurador tem nível de desafio 15 (13.000 XP) e o seguinte traço: 
   
  Conjuração. O vampiro é um conjurador de 9° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de 
  magia 15, +7 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo 
  1° nível (4 espaços): compreender idiomas, névoa obscurecente, 
  sono 
  2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, lufada de vento, 
  reflexos 
  3° nível (3 espaços): animar os mortos, dificultar detecção, rogar 
  maldição 
  4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, malogro 
  5° nível (1 espaços): dominar pessoa 
   
  CRIA VAMPÍRICA 
   
  Proibição. A cria não pode entrar numa residência sem ser 
  convidado por um dos seus ocupantes. 
   
  Escalada Aracnídea. A cria pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
   
  Regeneração. A cria recupera 10 pontos de vida no início de 
  cada um dos seus turnos se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de 
  vida e não esteja sob luz solar ou água corrente. Se a cria sofrer 
  dano radiante ou dano de água benta, esse traço não funcionará 
  até o início do próximo turno da cria. 
   
  AÇÕES 
  Morto-vivo Médio (metamorfo), neutro e mau 
   
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) 
  Deslocamento 9 m 
   
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  12 (+1) 
   
  Testes de Resistência Des +6, Sab +3 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
  Resistência a Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante  
   
  de armas não-mágicas 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas os idiomas que conhecia em vida 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Ataques Múltiplos. A cria realiza dois ataques, apenas um deles 
  pode ser um ataque de mordida. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 4) de dano 
  cortante. Ao invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o 
  alvo (CD 13 para escapar) 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura agarrada 
  pela cria, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano 
  perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos 
  de vida do alvo é reduzido numa quantidade igual ao dano 
  necrótico sofrido e a cria recupera uma quantidade de pontos 
  de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um descanso 
  longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos 
  de vida a 0. 
  Fraquezas Vampíricas. A cria tem as seguintes fraquezas: 
  Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira for 
  enfiada no coração de uma cria enquanto ela estiver incapacitada 
  no seu local de descanso, a cria fica paralisada até a estaca ser 
  removida. 
  Ferido por Água Corrente. A cria sofre 20 de dano de ácido se 
  terminar seu turno em água corrente. 
  Hipersensibilidade à Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante 
  quando começa seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz 
  solar, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de 
  habilidade. 
   
  
  300 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VERME DA CARNIÇA 
  Os vermes da carniça chafurdam na carne podre de 
  carcaças e devoram os ossos viscosos que restarem. Eles 
  atacam agressivamente qualquer criatura que invada 
  seus territórios ou perturbem seu banquete. 
  Comedores de Carniça. Um verme da carniça segue 
  o cheiro da morte até sua comida, mas ele prefere não 
  competir com outros carniceiros. Essas criaturas imundas 
  esgueiram-se em territórios onde a morte é abundante e 
  outros comedores de carniça tenham mobilidade limitada. 
  Cavernas, esgotos, masmorras e florestas pantanosas são 
  seus covis favoritos, mas os vermes da carniça também 
  vão para campos de batalha e cemitérios. 
   Um verme da carniça perambula ao caçar, com seus 
  tentáculos sondando o ar para cheirar o sangue ou a 
  podridão. Em túneis ou ruínas, os vermes da carniça 
  correm pelo teto ao se moverem em direção da comida. 
  Dessa forma, eles evitam o contato com limos, otyughs e 
  outros habitantes perigosos da escuridão, até mesmo 
  surpreendendo um alimento em potencial que não pense 
  em olhar para cima. 
  Predadores Pacientes. Quando está escuridão 
  subterrânea ou enquanto estiver caçando à noite, a luz 
  sinaliza uma refeição em potencial. Um verme da carniça 
  pode seguir uma fonte de luz à distância por horas, 
  esperando sentir o cheiro de sangue. Independentemente 
  de seu grande tamanho, os vermes da carniça também 
  podem facilmente preparar emboscada ao esperar em 
  cantos cegos por presas que vem até eles. 
  Quando confrontado com presas em potencial ou 
  intrusos, um verme da carniça deixa seu veneno fazer o 
  trabalho. Uma vez que a vítima fique rígida com a 
  paralisia, o verme da carniça agarra-a com seus 
  tentáculos e a arrasta para uma saliência elevada ou uma 
  passagem isolada, onde ele possa matá-la em segurança. 
  O monstro então volta a patrulhar seu território enquanto 
  espera sua refeição apodrecer. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VERME DA CARNIÇA 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Faro Aguçado. O verme tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
  Escalada Aracnídea. O verme pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar 
  realizar um teste de habilidade. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O verme realiza dois ataques: um com seus 
  tentáculos e um com sua mordida. 
   
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de veneno 
  e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Constituição CD 13 ou ficará envenenado por 1 minuto. Até esse 
  veneno acabar, o alvo ficará paralisado. O alvo pode repetir o 
  teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, 
  terminando o envenenamento sobre si com um sucesso. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. 
  
  301 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VERME PÚRPURA 
  O gigantesco monstro escavador conhecido como verme 
  púrpura aterroriza as criaturas do Subterrâneo enquanto 
  mastiga através da rocha sólida em perseguição de sua 
  presa. Como uma força irracional e voraz da natureza, 
  essa criatura considera tudo que encontra como comida. 
  Caçadores Famintos. Barulhos altos atraem os 
  vermes púrpuras, que são conhecidos por interromper 
  batalhas subterrâneas e partir cidades subterrâneas 
  buscando presas. As civilizações subterrâneas dos drow, 
  duergar e devoradores de mentes mantem proteções 
  especiais em volta de suas colônias para deter esses 
  monstros. 
  Apesar de serem mais comuns no Subterrâneo, vermes 
  púrpuras são frequentemente vistos na superfície do 
  mundo em terras rochosas e montanhosas. A bocarra do 
  verme púrpura é grande o suficiente para engolir um 
  cavalo inteiro e nenhuma criatura está a salvo de sua 
  fome. Ele rasteja para a frente ao ritmicamente 
  comprimir e expandir seu corpo, pegando outros 
  habitantes do Subterrâneo de surpresa com a velocidade 
  que avança. 
  Espólios do Verme. Quando um verme púrpura 
  escava o solo, ele consome terra e pedras, enquanto ele 
  abri passagem e constantemente excreta. Metais e gemas 
  preciosos podem então ser encontrados dentro dos corpos 
  de vermes púrpuras, que são alvos de caçadores de 
  tesouros particularmente bravos e imprudentes. 
  Um verme púrpura enterrado constantemente cria 
  novos túneis através do Subterrâneo, que são 
  rapidamente usados por outras criaturas como corredores 
  e rodovias. Já que um verme púrpura raramente volta aos 
  seus próprios túneis, tais passagens são um bom lugar 
  para evitar esses monstros. Áreas ricas em presas 
  rapidamente ficam entrelaçadas com um complexo 
  sistema de túneis resultante da caçada de diversos 
  vermes juntos. 
   
  VERME PÚRPURA 
  Monstruosidade Imensa, imparcial 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 247 (15d20 + 90) 
  Deslocamento 15 m, escavação 9 m 
  FOR 
  28 (+9) 
  DES 
  7 (–2) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Testes de Resistência Con +11, Sab +4 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, sentido sísmico 18 m,  
  Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 15 (13.000 XP) 
  Escavador. O verme púrpura pode escavar através de rocha sólida 
  com metade do seu deslocamento de escavação e deixa um túnel 
  de 3 metros de diâmetro para trás. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O verme realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com seu ferrão. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano perfurante. Se 
  o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Destreza CD 19 ou será 
  engolido pelo verme. Uma criatura engolida estará cego e 
  impedido, ela terá cobertura total contra ataques e outros efeitos 
  de fora do verme e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de 
  cada turno do verme. 
  Se o verme sofrer 30 de dano ou mais em um único turno por 
  uma criatura engolida, o verme deve ser bem sucedido num teste 
  de resistência de Constituição CD 21 no final desse turno ou 
  regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço 
  a até 3 metros do verme. Se o verme morrer, uma criatura 
  engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do 
  corpo usando 6 metro de movimento, estando caída ao sair. 
   
  Ferrão de Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para 
  atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano 
  perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 19, sofrendo 42 (12d6) de dano de veneno se 
  fracassar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha 
  sucesso. 
   
   
   
   
  
  302 
   
   
   
   
   
   
   
  WYVERN 
  Viajantes nas terras selvagens, às 
  vezes, olha para os céus e veem a 
  forma alada escura de um wyvern 
  carregando uma presa. Esses 
  primos dos grandes dragões caçam 
  nas mesmas florestas densas e 
  cavernas que os de seu tipo. A 
  aparição deles envia ondas de 
  alerta através das fronteiras da 
  civilização. 
  Um wyvern possui duas pernas 
  escamadas, asas de couro e uma cauda 
  sinuosa com sua arma mais potente: um ferrão 
  venenoso. O veneno no ferrão de um wyvern pode 
  matar uma criatura em segundos. Extremamente 
  potente, o veneno de um wyvern queima na corrente 
  sanguínea de sua vítima, desintegrando veias e artérias 
  no caminho até o coração. Mesmo sendo tão mortais 
  quanto os wyverns podem ser, caçadores e aventureiros 
  frequentemente rastreiam-nos para adquirir seu veneno, 
  que é usado em componentes alquímicos e para ser 
  embebido em armas. 
  Caçadores Aéreos. Um wyvern não luta no solo, a 
  não ser que não possa alcançar sua presa de outro modo, 
  ou se ele tiver sido atraído para uma posição onde o 
  combate aéreo não é uma opção. Se for forçado em um 
  confronto no solo, um wyvern se esgueira, mantendo seu 
  ferrão posicionado acima de sua cabeça enquanto assobia 
  e rosna. 
  Agressivos e Descuidados. Um wyvern só recusa de 
  um ataque a suas presas se estiver gravemente ferido, ou 
  caso sua presa escapar tempo suficiente para que outra 
  refeição em potencial mais fácil apareça. Se ele 
  encurralar uma criatura em um lugar pequeno demais 
  para entrar, o wyvern aguardará onde a presa se esconde, 
  atacando com seu ferrão sempre que a oportunidade 
  permitir. 
  Apesar de terem mais astucia que as bestas 
  ordinárias, os wyverns não tem a inteligência de seus 
  primos dracônicos. Assim sendo, as criaturas que mantem 
  sua compostura enquanto um wyvern as caça do ar, 
  podem frequentemente iludi-lo ou engana-lo. Os wyverns 
  percorrem um caminho direto até sua presa, sem se 
  preocupar com possíveis emboscadas. 
  Wyverns Treinados. Um wyvern pode ser treinado 
  para ser usado como montaria, mas fazê-lo representa 
  uma dificuldade e desafio mortal. Criar um desde filhote 
  garante os melhores resultados. Porém, o temperamento 
  violento de um wyvern já custou muitas vidas de 
  aspirantes a mestre. 
   
  WYVERN 
  Dragão Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) 
  Deslocamento 6 m, voo 24 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  5 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com seu ferrão. Enquanto estiver voando, ele pode 
  usar suas garras no lugar de um dos outros ataques. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano 
  perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante. 
   
  Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo 
  deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, 
  sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistência, 
  ou metade desse dano caso obtenha sucesso. 
  
  303 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  XORN 
  Criaturas bizarras nativas do Plano Elemental da Terra, 
  os xorn farejam gemas e metais preciosos, então escavam 
  através da terra e rochas para consumir esses tesouros. 
  No Plano Material, os xorn devem ir bem profundamente 
  no Subterrâneo para se sustentarem, tornando-se 
  agressivos contra mineiros e caçadores de tesouros 
  quando os valiosos minerais de suas dietas se tornam 
  escassos. 
  A origem sobrenatural do xorn sugerida por seu corpo 
  extraordinariamente pesado e por sua grande e poderosa 
  boca localizada no topo de sua cabeça. Seus três longos 
  braços são todos dotados de garras afiadas e seus três 
  grandes olhos pétreos achatados veem em todas as 
  direções. 
  Viajantes Elementais. Possuidor do poder elemental 
  da terra, um xorn desliza pela rocha e terra com a mesma 
  facilidade que um peixe nada através da água. Ele não 
  desloca terra ou pedras quando se move, mas emerge dela 
  e flui através dela, sem deixar qualquer túnel, buraco ou 
  rastro de sua passagem. 
   
   
   
  Os xorns preferem não sair de seu plano natal, onde 
  eles facilmente se empanturram de gemas e metais 
  preciosos. Quando um xorn vem parar no Plano Material, 
  quer seja por acidente ou por curiosidade, ele buscará 
  sustento e um caminho para casa. 
  Pedintes e Ladrões. Os xorns vasculham as 
  profundezas da terra atrás de metais e pedras preciosos. 
  Por eles serem incapazes de consumir material orgânico, 
  eles ignoram a maioria das outras criaturas. Porém, a 
  habilidade do xorn de farejar metais e pedras 
  frequentemente atrai sua atenção para aventureiros 
  carregando moedas e gemas. Por um xorn não ser 
  maligno, ele implora ou barganha na esperança de 
  convencer donos a darem seus tesouros, oferecendo 
  informações que ele aprendem eu suas viagens em troca. 
  Um xorn cujos pedidos sejam ignorado pode recorrer a 
  ameaças e intimidação. Se estiver faminto ou irritado, ele 
  recorrerá à força. 
   
  XORN 
  Elemental Médio, neutro 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 73 (7d8 + 42) 
  Deslocamento 6 m, escavação 6 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +6 
  Resistência a Dano cortante e perfurante de armas não-mágicas 
  que não sejam de adamante  
  Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,      
  Percepção passiva 16 
  Idiomas Terran 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Camuflagem Rochosa. O xorn tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno 
  rochoso. 
   
  Deslizar na Terra. O xorn pode escavar através de terra e rocha 
  não-mágica bruta. Enquanto faz isso, o xorn não perturba o 
  material pelo qual se move. 
   
  Sentir Tesouro. O xorn pode localizar precisamente, através do 
  faro, metais e pedras preciosos, como moedas e gemas, a até 18 
  metros dele. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O xorn realiza três ataques de garra e um 
  ataque de mordida. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano perfurante. 
  
  304 
   
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  YETI 
   
  Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá 
  desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o 
  final do próximo turno dele. 
   
  AÇÕES 
  Monstruosidade Grande, caótico e mau 
   
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
   
  Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m 
  Ataques Múltiplos. O yeti usa seu Olhar Congelante e realiza 
  dois ataques de garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante mais 3 
  (1d6) de dano de frio. 
   
  Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa ver, a 
  até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 contra 
  essa mágica ou sofrerá 10 (3d6) de dano de frio e ficará 
  paralisado por 1 minuto, a não ser que seja imune a dano de 
  frio. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada 
  um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um 
  sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem sucedido, ou 
  se ele terminar o efeito sobre si, o alvo fica imune ao Olhar 
  Congelante de todos os yetis (mas não dos yetis abomináveis) 
  por 1 hora. 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
   
  Perícias Furtividade +3, Percepção +3 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Yeti 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
   
  Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve. 
   
  Faro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
   
  
  305 
   
   
  YETI ABOMINÁVEL 
  Monstruosidade Enorme, caótico e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 137 (11d12 + 66) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m 
  FOR 
  24 (+7) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  22 (+6) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +5 
  Imunidade a Dano frio 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas Yeti 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve. 
   
  Faro Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
  Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele terá 
  desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o 
  final do próximo turno dele. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O yeti usa seu Olhar Congelante e realiza dois 
  ataques de garra. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6) 
  de dano de frio. 
   
  Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa ver, a 
  até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Constituição CD 18 contra 
  essa mágica ou sofrerá 21 (6d6) de dano de frio e ficará paralisado 
  por 1 minuto, a não ser que seja imune a dano de frio. O alvo 
  pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos 
  dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de 
  resistência do alvo for bem sucedido, ou se ele terminar o efeito 
  sobre si, o alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis 
  por 1 hora. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 6). O yeti expele um cone de 9 
  metros de ar gelado. Cada criatura na área deve realizar um teste 
  de resistência de Constituição CD 18, sofrendo 45 (10d8) de dano 
  de frio caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham 
  sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  YETIS 
  O uivo do yeti carregado pelo vento ecoa através das 
  remotas montanhas, enchendo de medo o coração dos 
  mineradores e pastores dispersos que vivem ali. Essas 
  criaturas brutais espreitam nos picos alpinos em uma 
  caçada incessante por comida. Sua pelagem branco-neve 
  permite que eles se movam como fantasmas no ambiente 
  congelado. O gélido olhar simiesco de um yeti pode 
  congelar sua presa onde ela está. 
  Caçadores Astutos. O povo dos altos picos viajam em 
  grupos e vão armados, sabendo que os yetis podem farejar 
  carne viva a quilômetros de distância. Quando encontra 
  sua presa, um yeti se move rapidamente pelo gelo e 
  pedras para reivindicar sua refeição, uivando com a 
  emoção da caçada. Mesmo na nevasca, o cheiro de suas 
  presas guia o yeti pelo gelo e neve. 
  Os yetis caçam sozinhos ou em pequenos grupos 
  familiares. Quando as criaturas fogem de um yeti ou se 
  engajam em combate, outros yetis podem captar o cheiro 
  de sangue e se aproximar. O yetis são territorialistas e 
  lutam uns com os outros pelos espólios de tais batalhas, e 
  os yetis mortos na luta também são devorados, em meio a 
  uivos eufóricos. 
  Uivadores Aterrorizantes. Antes de uma avalanche, 
  uma nevasca ou uma frio letal, o uivo de um yeti faz as 
  encostas das montanhas descerem com o vento gelado. 
  Alguns povos dos picos alpinos acreditam que as vozes 
  dos seus entes queridos mortos em avalanches e nevascas 
  são vocalizados nos gemidos dos yetis, como gritos de 
  alerta de mau agouro. Povos mais pragmáticos atestam 
  que o uivo do yeti é um lembrete de que, apesar das 
  grandes realizações da civilização, os civilizados se 
  tornaram a caça no domínio natural indomável. 
  Destruidores Brutais. Quando os rebanhos 
  montanhosos são abundantes, os yetis ficam longe dos 
  reinos humanoides. Levados pela fome, eles atacam 
  colônias humanoides em ondas, arrombando portões e 
  muros de paliçada que anteriormente os assustavam, em 
  seguida, devorando as criaturas dentro deles. 
  Povos montanheses desonestos, às vezes, usam os 
  yetis como armas involuntárias. Um senhor da guerra 
  poderia plantar ovelhas ou cabras chacinadas para atrair 
  yetis para o acampamento de um inimigo, semeando o 
  caos e o desbaste das fileiras antes da batalha. Líderes de 
  clãs da montanha, querendo expandir seus territórios, 
  caçam excessivamente as presas locais para diminuir o 
  suprimento de comida dos yetis, inspirando-os a atacar 
  colônias humanoides que foram rapidamente anexadas na 
  sequência. 
  Yetis Abomináveis. Um yeti abominável é maior que 
  um yeti normal, medindo três vezes o tamanho de um 
  humano. Ele geralmente vive e caça sozinho, apesar de 
  um casal de yetis abomináveis poder viver junto tempo 
  suficiente para criar seus filhotes. Esses yetis enormes 
  são extremamente territorialistas e selvagens, atacando e 
  devorando qualquer criatura de sangue quente que 
  encontrarem, então partindo seus ossos contra o gelo e 
  neve. 
   
   
   
   
   
  
  306 
   
  YUAN-TI 
  Os yuan-ti são um povo serpente desleal desprovido de 
  compaixão. De templos remotos em selvas, pântanos e 
  desertos, os yuan-ti tramam para suplantar e dominar 
  todas as outras raças e para fazerem de si mesmos 
  deuses. 
  Humanidade Abandonada. Os yuan-ti já foram 
  humanos que prosperaram nos primórdios da civilização e 
  que adoravam as serpentes como animais totêmicos. Eles 
  louvavam a flexibilidade da sinuosa serpente, seu 
  equilíbrio calculado e seu bote mortal. Sua filosofia 
  avançada ensinada a virtude do desprendimento 
  emocional e do claro pensamento focado. 
  A cultura yuan-ti estava entre as mais ricas no mundo 
  mortal. Seus guerreiros eram lendários, seus impérios 
  sempre se expandindo. Os templos yuan-ti situavam-se 
  nos centros das antigas metrópoles, alcançando 
  patamares cada vez mais altos de oração aos deuses que 
  eles desejavam imitar. Com o tempo, os deuses serpentes 
  ouviram suas orações, suas vozes sibilantes responderam 
  das trevas enquanto contavam aos yuan-ti o que eles 
  deveriam fazer. A religião yuan-ti ficou ainda mais 
  fanática em sua devoção. Os cultos prenderam-se à 
  adoração dos deuses serpentes e imitaram seus meios, 
  entregando-se ao canibalismo e sacrifício humanoide. 
  Através de feitiçaria torpe, os yuan-ti procriaram com 
  cobras, sacrificando sua humanidade totalmente para 
  adquirirem a forma dos deuses serpentes, assim como 
  seus pensamentos e emoções. 
  Reis Serpentes de Impérios Caídos. Os yuan-ti 
  veem suas transformações físicas como um momento 
  transcendental de sua raça, permitindo-lhes abandonar 
  sua frágil humanidade como se fosse pele morta. Aqueles 
  que não se transformaram, eventualmente se tornaram 
  escravos ou comida para os abençoados dos deuses 
  serpentes. Os impérios yuan-ti definharam ou foram 
  destruídos por aqueles que lutavam contra o canibalismo 
  e a escravidão e o povo serpente foi deixado nas ruínas de 
  suas grandes capitais, bem longe das outras raças. 
  Frios de Coração. Emoções humanoides são 
  estranhas para a maioria dos yuan-ti, que enxergam o 
  sentimento apenas como uma fraqueza explorável. Um 
  yuan-ti vê o mundo e os eventos de sua própria vida com 
  pragmatismo extremo, que é quase impossível de 
  manipular, influenciar ou controlar por meios não-
  mágicos, mesmo quando ele busca controlar outras 
  criaturas através de terror, prazer ou reverência. De 
  tempos em tempos, as culturas humanoides cometem o 
  erro fatal de confiar nos yuan-ti. Eles esquecem que um 
  yuan-ti age honradamente ou presta auxílio em tempos 
  de angústia apenas como parte de um plano maior. 
  Os líderes yuan-ti são astutos e estrategistas 
  implacáveis que prontamente sacrificam yuan-ti 
  inferiores se a vitória em potencial justificar tais perdas. 
  Eles não tem noção de combate honrado e atacam 
  primeiro em emboscadas decisivas quando podem. 
  Veneração Falsa. A vida yuan-ti gira em torno de 
  seus templos, mesmo que os yuan-ti não adorem os 
  deuses que eles veneram. Ao invés disso, eles veem a 
  veneração como um meio de adquirir poder. Um yuan-ti 
  acredita que um indivíduo que consiga poder suficiente, 
  pode devorar e substituir um dos deuses yuan-ti. Os 
  yuan-ti esforçam-se para atingir a ascensão e estão 
  dispostos a cometer as atrocidades mais obscuras para 
  alcança-la. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  YUAN-TI ABOMINAÇÃO 
  Serpentes monstruosas com robustos torsos e braços 
  humanoides, as abominações formam a mais alta casta da 
  sociedade yuan-ti e são os membros da raça que mais se 
  assemelham com os deuses serpentes que eles pretendem. 
  Com suas mentes superiores, eles elaboram tramas e 
  realizar ritos sombrios na esperança de um dia 
  governarem o mundo. 
   
  YUAN-TI ABOMINAÇÃO 
  Monstruosidade Grande (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  17 (+3) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  18 (+4) 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +5  
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas Abissal, Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti é 
  Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: amizade animal (cobras apenas) 
  3/dia: sugestão 
  1/dia: medo 
   
  Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um cobra Grande, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas 
  estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer 
  equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é 
  transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 
   
  Resistência à Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos (Forma de Abominação Apenas). O yuan-ti 
  realiza dois ataques à distância ou três ataques corpo-a-corpo, 
  mas só pode usar seus ataques de mordida e constrição uma vez 
  cada. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano 
  perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno. 
   
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e 
  o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). Até esse agarrão 
  acabar, o alvo está impedido e o yuan-ti não pode constringir 
  outro alvo.  
   
  Cimitarra (Forma de Abominação Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo 
  com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 
  + 4) de dano cortante.  
   
  Arco Longo (Forma de Abominação Apenas). Ataque à Distância 
  com Arma: +6 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 
  12 (2d8 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
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  YUAN-TI MESTIÇO 
  Um mestiço é uma mistura medonha de um humano e 
  traços serpentinos. Sabe-se da existência de três tipos 
  diferentes de mestiços e outros tipos são possíveis. Os 
  mestiços formam a casta do meio da sociedade yuan-ti e 
  caçam com flechas embebidas com seu próprio veneno. 
  Eles usam seus poderes mágicos de sugestão para forçar 
  seus inimigos a se renderem. 
   
  YUAN-TI MESTIÇO 
  Monstruosidade Média (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Perícias Enganação +5, Furtividade +4 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas Abissal, Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti é 
  Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: amizade animal (cobras apenas) 
  3/dia: sugestão 
   
  Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se metamorfosear 
  em um cobra Média, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas 
  estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer 
  equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é 
  transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 
   
  Tipo de Mestiço. O yuan-ti possui um dos seguintes tipos: 
   
  Tipo 1: Corpo humano com cabeça de cobra 
  Tipo 1: Cabeça e corpo humana com cobras no lugar dos braços 
  Tipo 1: Cabeça e parte superior do corpo humano com parte 
  inferior do corpo serpentina, no lugar das pernas 
  AÇÕES PARA O TIPO 1 
  Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza 
  dois ataques à distância ou dois ataques corpo-a-corpo, mas só 
  pode usar sua mordida uma vez. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
   
  Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) 
  de dano cortante.  
   
  Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque à Distância com 
  Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 
  + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
  AÇÕES PARA O TIPO 2 
  Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza 
  dois ataques de mordida usando seus braços de cobra. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano 
  perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
  AÇÕES PARA O TIPO 3 
  Ataques Múltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza 
  dois ataques à distância ou dois ataques corpo-a-corpo, mas só 
  pode usar sua constrição uma vez. 
   
  Mordida (Forma de Cobra Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 
  + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
   
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão 
  e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Até esse agarrão 
  acabar, o alvo está impedido e o yuan-ti não pode constringir 
  outro alvo.  
   
  Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com 
  Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) 
  de dano cortante.  
   
  Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque à Distância com 
  Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 
  + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
   
   
   
   
  
  309 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  YUAN-TI PURO-SANGUE 
  Os puro-sangue formam a casta mais baixa da sociedade 
  yuan-ti. Eles se assemelham muito com humanos, ainda 
  assim, um puro-sangue não consegue se passar por um 
  humano após um exame minucioso, pois sempre existirão 
  indícios de sua verdadeira natureza, como partes da pele 
  escamadas, olhos serpentinos, dentes pontiagudos ou uma 
  língua bifurcada. Vestindo capas e capuzes, eles se 
  disfarçam de seres humanos e se infiltram em terras 
  civilizadas para coletar informações, sequestrar 
  prisioneiros para interrogatório e sacrifícios e negociar 
  com qualquer um que tenha algo que possa dar 
  seguimento aos seus inúmeros planos. 
  DEUSES SERPENTES  
  Os yuan-ti reverenciam uma quantidade de poderosas entidades 
  como deuses, incluindo os seguintes. 
  Dendar, a Serpente Noturna. Os seguidores de Dendar dizem 
  que um dia ela irá ficar tão grande se alimentando dos medos e 
  dos pesadelos do mundo que irá devorá-lo totalmente. Os yuan-ti 
  que servem Dendar aterrorizam outras criaturas de todas as 
  formas que puderem, aumentando e nutrindo os medos dos 
  humanoides para alimentar a Serpente Noturna. 
  Merrshaulk, Mestre do Abismo. Merrshaulk é a divindade 
  patrona há muito adormecida dos yuan-ti. Como a adoração a 
  Merrshaulk diminuiu, ele adormeceu. Os sacerdotes de 
  Merrshaulk são yuan-ti abominações que mantem tradições de 
  sacrifício vivo e causar sofrimento em nome do deus. Com atos vis 
  suficientes, as abominações acreditam que Merrshaulk irá acordar 
  e devolver os yuan-ti ao seu local de direito. 
  Sseth, a Morte Sibilante. Sseth aparece como um yuan-ti da 
  antiguidade na forma de um yuan-ti alado que afirma ser o avatar 
  de Merrshaulk. Falando com a voz de Merrshaulk, Sseth prometeu 
  tirar os yuan-ti do declínio e construir um novo império. Muitos 
  yuan-ti suspeitaram por muito tempo que Sseth fosse um 
  usurpador, tirando vantagem do sono de Merrshaulk para fazer de 
  si mesmo um deus. Eles acreditam que Sseth pode até mesmo ter 
  devorado Merrshaulk e agora responde às orações dos seguidores 
  de Merrshaulk, conforme os sacerdotes convertem ou consomem 
  mais adeptos teimosos de Merrshaulk. 
   
  YUAN-TI PURO-SANGUE 
  Humanoide Médio (yuan-ti), neutro e mau 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 40 (9d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Enganação +6, Furtividade +3, Percepção +3 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas Abissal, Comum, Dracônico 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um yuan-ti é 
  Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para atingir com 
  ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes 
  magias, sem necessidade de componentes materiais: 
   
  À vontade: amizade animal (cobras apenas) 
  3/dia cada: rajada de veneno, sugestão 
   
  Resistência à Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O yuan-ti realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.  
   
  Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, 
  distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano 
  perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno. 
   
   
  
  310 
   
  YUGOLOTHS 
  Os yugoloths são corruptores inconstantes que habitam os 
  planos de Aqueronte, Geena, Hades e Cárceri. Eles agem 
  como mercenários e são notórios por suas mudanças de 
  lealdade. Eles são a encarnação da avareza. Antes de 
  servir sob a bandeira de qualquer um, um yugoloth faz a 
  única pergunta em sua cabeça: O que eu vou ganhar? 
  Crias de Geena. Os primeiros yugoloth foram criadas 
  pela irmandade das bruxas da noite em Geena. Acredita-
  se amplamente que Asmodeu, Senhor dos Nove Infernos, 
  encomendou o trabalho, na esperança de criar um 
  exército de corruptores que não fossem presos aos Nove 
  Infernos. No curso da criação desse novo exército, as 
  bruxas construíram quatro tomos mágicos e gravaram o 
  nome verdadeiro de cada yugoloth que elas criaram, 
  exceto um, o General de Geena. Esses tomos foram 
  chamados de Livros de Custódia. Já que saber o nome 
  verdadeiro de um corruptor confere poderes sobre ele, as 
  bruxas usaram os livros para garantir a lealdade dos 
  yugoloths. Elas também usaram os livros para capturar 
  os nomes verdadeiros de outros corruptores com quem 
  cruzaram. Dizem os rumores que os Livros de Custódia 
  contém o nome verdadeiro de alguns lordes demônios e 
  arquidiabos também. 
  Ciúmes triviais e brigas infindáveis fizeram a 
  irmandade se dissolver e na tomada de poder que se 
  seguiu, os Livros de Custódia foram perdidos ou 
  roubados. Não servindo a mais ninguém, os yugoloths 
  ganharam a independência e agora oferecem seus serviços 
  pelo pagamento mais alto. 
  Corruptos Mercenários. Os yugoloths invocados 
  exigem muito pelo seu tempo e lealdade. O que quer que 
  um yugoloth prometa, ele descumpre rapidamente 
  quando uma oportunidade melhor aparece para ele. 
  Diferente dos demônios, os yugoloths podem ser 
  razoáveis, mas diferente dos diabos, eles raramente 
  cumprem suas palavras. 
  Os yugoloths podem ser encontrados em qualquer 
  lugar, mas os altos custos para manter a lealdade de um 
  exército yugoloth geralmente excede o que qualquer 
  general do Plano Material pode pagar. 
  Por serem criaturas egoístas, os yugoloths brigam 
  entre si constantemente. Um exército yugoloth é mais 
  organizado que uma horda voraz de demônios, mas é 
  menos ordenado e regimentado que uma legião de diabos. 
  Sem um líder poderoso para mantê-los na linha, os 
  yugoloths lutam simplesmente para saciar suas 
  predileções violentas e somente enquanto isso lhes 
  trouxer algum benefício. 
  De Volta a Geena. Quando um yugoloth morre, ele se 
  dissolve em uma poça de pus e se reforma com sua força 
  total na Eternidade Gélida de Geena. Apenas em seu 
  plano nativo um yugoloth pode ser destruído 
  permanentemente. Um yugoloth sabe disso e age de 
  acordo. Quando é invocado para outros planos, um 
  yugoloth luta sem se preocupar com seu bem estar. Em 
  Geena, ele está mais sujeito a recuar ou implorar por 
  misericórdia se sua morte parecer iminente. 
  Quando um yugoloth é destruído permanentemente, 
  seu nome desaparece de cada Livro de Custódia. Se um 
  yugoloth for recriado por meio de um ritual profano que 
  exija o uso de almas, seu nome reaparece nos livros. 
  Os Livros de Custódia. Quando todas as quatro 
  cópias dos Livros de Custódia desapareceram, Asmodeu e 
  as bruxas da noite perderam o controle sobre a criação 
  dos yugoloths. Cada Livro de Custódia ainda existe, 
  mudando de plano para plano, onde os bravos e os tolos 
  ocasionalmente os encontram por acaso. Um yugoloth 
  invocado usando seu nome verdadeiro como escrito nos 
  Livros de Custódia, é forçado a servir seu invocador 
  obedientemente. Um yugoloth odeia ser controlado dessa 
  maneira e não tem vergonha de demonstrar seu 
  descontentamento. Como uma criança petulante, ele irá 
  seguir suas instruções ao pé da letra enquanto busca 
  oportunidades de interpreta-las mal. 
  O General de Geena. Em algum lugar nos desertos 
  de enxofre de Geena, perambula um ultroloth tão forte 
  que ninguém contesta seu poder: o General de Geena. 
  Muitos yugoloths buscam por esse grande general na 
  esperança de servir com ele. Eles acreditam que servir 
  com o General de Geena lhes garantirá poder e prestígio 
  entre entidades planares menores. 
  Qualquer que seja o caso, nenhum corruptor encontra 
  o General, a não ser que ele deseje isso. Seu nome pessoal 
  é desconhecido e, mesmo os Livros de Custódia não tem 
  qualquer menção a essa entidade poderosa e 
  completamente maligna. 
   
  VARIAÇÃO: INVOCAÇÃO DE YUGOLOTHS  
  Alguns yugoloths podem ter uma opção de ação que os permite 
  invocar outros yugoloths. 
  Invocar Yugoloth (1/Dia). O yugoloth escolhe o que invocar e 
  tenta uma invocação mágica. 
   
  Um arcanaloth tem 40 por cento de chance de invocar um 
  arcanaloth. 
   
  Um mezzoloth em 30 por cento de chance de invocar um 
  mezzoloth. 
   
  Um nycaloth tem 50 por cento de chance de invocar um 1d4 
  mezzoloths ou um nycaloth. 
   
  Um ultroloth tem 50 por cento de chance de invocar 1d6 
  mezzoloths, 1d4 nycaloths ou um ultroloth. 
   
  Um yugoloth invocado aparece num espaço desocupado a até 18 
  metros do invocador, agindo como quiser (a não ser que seu 
  invocador seja um ultroloth, nesse caso ele age como um aliado 
  dele) e não pode invocar outros yugoloths. Ele permanece por 1 
  minuto, até seu invocador morrer ou até seu invocador o 
  dispensar com uma ação. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  311 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARCANALOTH 
  Os arcanaloths são astutos seres com cabeça de chacal e 
  corpos humanoides, mas eles podem usar magia para 
  assumir qualquer forma humanoide. Eles o fazem para 
  ganhar a confiança de criaturas com quem tem que 
  negociar, substituindo os rosnados de chacal por sorrisos 
  cativantes. 
  Independentemente de sua forma escolhida, um 
  arcanaloth está sempre bem arrumado, vestindo robes 
  finos. Conjuradores altamente inteligentes famintos por 
  conhecimento e poder, os arcanaloths comandam 
  unidades de yugoloths inferiores e mantem os contratos, 
  registros e contas da sua espécie. 
  Os arcanaloth falam e escrevem em todos os idiomas, o 
  que faz deles diplomatas e negociantes ardilosos. Um 
  arcanaloth pago apropriadamente pode negociar tratados 
  ou alianças com sutileza e elegância, assim como um 
  arcanaloth que mude de lado pode facilmente transformar 
  tratados de paz em declarações de guerra. O que o 
  corruptor exige em troca de seu tempo e talento são 
  informações, assim como poderoso itens mágicos os quais 
  ele pode negociar por ainda mais informação. 
  ARCANALOTH 
  Corruptor Médio (yugoloth), neutro e mau 
  Classe de Armadura 17 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) 
  Deslocamento 9 m, voo 9 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  17 (+3) 
  Testes de Resistência Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7 
  Perícias Arcanismo +13, Enganação +9, Intuição +9, Percepção +7 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas  
  Imunidade a Dano ácido, veneno 
  Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17 
  Idiomas todos, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 12 (8.400 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com armas do arcanaloth são 
  mágicos. 
   
  Conjuração. O arcanaloth é um conjurador de 16° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de 
  magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação, 
  raio de fogo 
  1° nível (4 espaços): detectar magia, disco flutuante de Tenser, 
  escudo arcano, identificação 
  2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, força fantasmagórica, 
  reflexos, sugestão 
  3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, medo 
  4° nível (3 espaços): banimento, porta dimensional 
  5° nível (3 espaços): contato extraplanar, imobilizar monstro 
  6° nível (1 espaços): corrente de relâmpagos 
  7° nível (1 espaços): dedo da morte 
  8° nível (1 espaços): limpar a mente 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um arcanaloth é 
  Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: alterar-se, escuridão, esquentar metal, invisibilidade 
  (pessoal apenas), mísseis mágicos 
   
  Resistência à Magia. O arcanaloth possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. O alvo deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 
  10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano se obtiver sucesso. 
   
  Teletransporte. O arcanaloth teletransporta-se magicamente, 
  juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo 
  ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que 
  ele possa ver.  
   
   
   
   
   
   
   
  
  312 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  MEZZOLOTH 
  A maior parte da população de yugoloths é composta de 
  mezzoloths, que são criaturas insetoides de tamanho 
  humano cobertas por densas placas quitinosas. Os 
  mezzoloths servem como soldados de infantaria nos 
  exércitos yugoloth, seus grandes olhos brilham vermelho 
  conforme os mezzoloths destroem seus inimigos. 
  Violência e recompensa são as motivações 
  fundamentais de um mezzoloth e seres poderosos que 
  prometam um ou outro podem facilmente atrai-los a 
  servir. Apesar de possuir garras letais em seus quatro 
  braços, um mezzoloth geralmente empunha um tridente 
  em duas delas. Se estiver cercado por inimigos, um 
  mezzoloth expelirá vapores tóxicos que podem sufocar e 
  matar grupos inteiros de criaturas. 
  MEZZOLOTH 
  Corruptor Médio (yugoloth), neutro e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 75 (10d8 + 30) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Percepção +3 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas  
  Imunidade a Dano ácido, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 13 
  Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com armas do mezzoloth são 
  mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um mezzoloth é 
  Carisma (CD de resistência de magia 11). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  2/dia cada: dissipar magia, escuridão 
  1/dia: névoa mortal 
   
  Resistência à Magia. O mezzoloth possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O mezzoloth realiza dois ataques: um com 
  suas garras e um com seu tridente. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante. 
   
  Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 
  4) de dano perfurante, ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usada 
  com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
  Teletransporte. O mezzoloth teletransporta-se magicamente, 
  juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo 
  ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que 
  ele possa ver.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  313 
   
  NYCALOTH 
  Como a tropa de choque aérea de elite dos yugoloths, os 
  nycaloths parecem gárgulas musculosos. Poderosas asas 
  de morcego os carregam rapidamente para o alto em 
  batalha e as garras afiadas como navalhas de suas mãos e 
  pés cortam a carne e os ossos com facilidade. Como um 
  adversários dos pesadelos, o nycaloth bate forte e rápido 
  sem avisar, depois se teletransporta para longe. Ele usa 
  sua magia inata para ficar invisível ou criar cópias 
  ilusórias de si mesmo, assim confundindo seus inimigos. 
  Os nycaloths são os mais leais dentre os yugoloths. 
  Quando eles encontram um mestre maligno que os trate 
  bem, é improvável que eles desfaçam seus acordos a não 
  ser que a recompensa por isso seja extrema. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  NYCALOTH 
  Corruptor Grande (yugoloth), neutro e mau 
  Classe de Armadura 18 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 123 (13d10 + 52) 
  Deslocamento 12 m, voo 18 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  19 (+4) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Perícias Furtividade +4, Intimidação +6, Percepção +4 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas  
  Imunidade a Dano ácido, veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 14 
  Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 9 (5.000 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com armas do nycaloth são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um nycaloth é 
  Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: detectar magia, escuridão, dissipar magia, 
  invisibilidade (pessoal apenas), reflexos 
   
  Resistência à Magia. O nycaloth possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O nycaloth realiza dois ataques corpo-a-corpo, 
  ou realiza um ataque corpo-a-corpo e se teletransporta antes ou 
  depois do ataque. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo 
  for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 16 ou sofrerá 5 (2d4) de dano 
  cortante no início de cada um dos turnos dele devido ao 
  ferimento sobrenatural. Cada vez que o nycaloth atingir o alvo 
  ferido com seus ataques, o dano causado pelo ferimento aumenta 
  em 5 (2d4). Qualquer criatura pode usar uma ação para estancar o 
  ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) 
  CD 13. O ferimento também se fecha se o alvo receber cura 
  mágica. 
   
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano 
  cortante. 
   
  Teletransporte. O nycaloth teletransporta-se magicamente, 
  juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo 
  ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que 
  ele possa ver.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  314 
   
  ULTROLOTH 
  Corruptor Médio (yugoloth), neutro e mau 
  Classe de Armadura 19 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 153 (18d8 + 72) 
  Deslocamento 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  18 (+4) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  19 (+4) 
  Perícias Furtividade +8, Intimidação +9, Percepção +7 
  Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e 
  perfurante de armas não-mágicas  
  Imunidade a Dano ácido, veneno 
  Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado 
  Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17 
  Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m 
  Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 
  Armas Mágicas. Os ataques com armas do ultroloth são mágicos. 
   
  Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um ultroloth é 
  Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar, 
  inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de 
  componentes materiais: 
   
  À vontade: alterar-se, clarividência, detectar magia, detectar 
  pensamentos, escuridão, dissipar magia, invisibilidade (pessoal 
  apenas), sugestão 
  3/dia cada: medo, muralha de fogo, porta dimensional 
  1/dia cada: tempestade de fogo, sugestão em massa 
   
  Resistência à Magia. O ultroloth possui vantagem nos testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O ultroloth pode usar seu Olhar Hipnótico e 
  realizar três ataques corpo-a-corpo. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 
  (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mãos. 
   
  Olhar Hipnótico. Os olhos do ultroloth cintilam com uma luz 
  opalescente conforme ele afeta uma criatura que ela possa ver, a 
  até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o ultroloth, ele deve ser 
  bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 17 contra 
  essa magia, ou ficará enfeitiçado até o final do próximo turno do 
  ultroloth. O alvo enfeitiçado fica atordoado. Se o alvo for bem 
  sucedido no teste de resistência, ele fica imune ao olhar do 
  ultroloth pelas próximas 24 horas. 
   
  Teletransporte. O ultroloth teletransporta-se magicamente, 
  juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo 
  ou carregando, para um espaço desocupado, a até 36 metros, que 
  ele possa ver.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ULTROLOTH 
  Os ultroloths comandam os exércitos yugoloth na Guerra 
  Sangrenta. Um ultroloth parece um humanoide magro de 
  pele acinzentada e com uma cabeça alongada. Sua cabeça 
  não tem quaisquer traços além de dois olhos ovais. Esses 
  olhos podem se transformar em poços cintilantes de luz 
  capazes de transfixar outras criaturas, deixando-as tontas 
  e indefesas. 
  Frequentemente uns contra os outros, os ultroloths 
  planejam continuamente para aprimorar seu próprio 
  poder. Quando não são contratados para lutar na Guerra 
  Sangrenta, os ultroloths lideram forças yugoloth através 
  dos planos, agindo como chefes do crime ou comandantes 
  de companhias de mercenários malignos. 
  Com uma reputação de crueldade, os ultroloths 
  comandam seus lacaios a lutar enquanto os ultroloths 
  permanecem fora do combate. Yugoloths inferiores 
  conhecem seu lugar quando confrontam um ultroloth e 
  respondem a seus chamados sem exigir qualquer 
  pagamento. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  315 
   
   
   
  ZUMBIS 
  De algum lugar na escuridão, um gemido embrulhado é 
  ouvido. Uma forma cambaleante aparece, arrastando um 
  pé conforme ergue seus braços inchados e mãos 
  quebradas. O zumbi avança, impelido a matar qualquer 
  um lento demais para escapar de suas garras. 
  Servos das Trevas. Magia necromântica sinistra 
  infunde os restos dos mortos, fazendo-os se erguerem 
  como zumbis que fazem o que seus criadores ordenam 
  sem medo ou hesitação. Eles se movem contorcendo-se, 
  andando irregularmente, vestidos em com os trapos das 
  roupas que eles usavam quando foram colocados para 
  descansar e carregam o cheiro da decomposição. 
  A maioria dos zumbis são feitos de restos humanoides, 
  apesar da carne e ossos de qualquer criatura 
  anteriormente viva poder ser imbuído com um semblante 
  de vida. Mágica necromântica, geralmente de magias, 
  anima um zumbi. Alguns zumbis levantam 
  espontaneamente quando magia negra satura uma área. 
  Uma vez transformado em zumbi, uma criatura não pode 
  ser trazida de volta à vida, exceto por mágica poderosa, 
  como a magia ressurreição. 
  Um zumbi não mantem qualquer vestígio de seu eu 
  anterior, sua mente é desprovida de pensamentos ou 
  imaginação. Um zumbi deixado sem ordens, fica 
  simplesmente parado e apodrece a não ser que algo que 
  ele possa matar se aproxime. A mágica animando um 
  zumbi o infunde com maldade, portanto, deixando sem 
  propósito, ele ataca qualquer criatura viva que encontrar. 
  Formas Hediondas. Os zumbis se parecem como 
  eram em vida, expondo os ferimentos que os mataram. 
  Porém, a mágica que cria essas criaturas vis 
  frequentemente leva tempo para funcionar. Guerreiros 
  mortos podem se erguer de um campo de batalha, 
  eviscerados e inchados após dias sob o sol. O cadáver 
  enlameado de um camponês pode escavar seu caminho 
  para fora do solo, infestado de larvas e vermes.  Um 
  zumbi pode sair da praia ou de um pântano, inchado e 
  pútrido após semanas dentro da água. 
  Soldados Sem Mente. Os zumbis tomam o caminho 
  mais direto a qualquer oponente, incapaz de compreender 
  obstáculos, táticas ou terreno perigoso. Um zumbi pode 
  ser cambalear por um rio de correnteza forte ao tentar 
  alcançar seus inimigos na outra margem, rastejando até a 
  superfície enquanto se choca contra as rochas e é 
  destruído. Para alcançar um inimigo abaixo dele, um 
  zumbi pode pular para fora de uma janela. Zumbis 
  cambaleiam pelo meio de incêndios infernais, poças de 
  ácido e através de campos repletos de estrepes sem 
  hesitar. 
  Um zumbi pode seguir ordens simples e distinguir 
  amigos de inimigos, mas sua capacidade de raciocinar é 
  limitada a cambalear em qualquer que seja a direção 
  apontada, esmurrando qualquer inimigo no caminho. Um 
  zumbi armado com uma arma a utiliza, mas um zumbi 
  não irá recuperar uma arma que tenha caído ou outra 
  ferramenta, até ser ordenado a fazê-lo. 
  Natureza Morta-Viva. Um zumbi não precisa 
  respirar, comer, beber ou dormir. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  316 
   
  ZUMBI 
  Morto-vivo Médio, neutro e mau 
  Classe de Armadura 8 
  Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  6 (–2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Testes de Resistência Sab +0 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não 
  pode falar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de 
  vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com 
  CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou 
  de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de 
  vida, no lugar. 
  AÇÕES 
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão. 
   
  OGRO ZUMBI 
  Morto-vivo Grande, neutro e mau 
  Classe de Armadura 8 
  Pontos de Vida 85 (9d10 + 36) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  6 (–2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  6 (–2) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Testes de Resistência Sab +0 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas compreende Comum e Gigante, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de 
  vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com 
  CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou 
  de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de 
  vida, no lugar. 
  AÇÕES 
  Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de 
  concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OBSERVADOR ZUMBI 
  Morto-vivo Grande, neutro e mau 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) 
  Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar) 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Testes de Resistência Sab +2 
  Imunidade a Dano veneno 
  Imunidade a Condição envenenado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas compreende Dialeto Subterrâneo, Subcomum, mas não 
  pode falar 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de 
  vida, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição com 
  CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou 
  de um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1 ponto de 
  vida, no lugar. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante. 
   
  Raios Oculares. O zumbi dispara um raio ocular mágico 
  aleatoriamente, escolhendo um alvo que ele possa ver a até 18 
  metros dele: 
   
  1. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará paralisada por 
  1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de 
  cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um 
  sucesso. 
  2. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num 
  teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada 
  pelo tirano por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência 
  no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si 
  com um sucesso. 
  3. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Constituição CD 14, sofrendo 36 (8d8) de dano 
  necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano caso 
  seja bem sucedido. 
  4. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser 
  bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 14 ou o 
  sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a 
  criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina 
  poeira cinzenta. 
  Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia 
  mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de 
  resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia 
  mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  317 
   
  APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS 
   
  Esse apêndice contém as estatísticas de vários animais, 
  insetos e outros bichos. Os blocos de estatísticas estão 
  organizados em ordem alfabética pelo nome da criatura. 
   
  ABUTRE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
  Deslocamento 3 m, voo 15 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Visão e Faro Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.  
   
  Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante. 
   
  ABUTRE GIGANTE 
  Besta Grande, neutro e mau 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas compreende Comum, mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Visão e Faro Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.  
   
  Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua 
  bicada e um com suas garras. 
   
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. 
   
  Um abutre gigante possui uma inteligência avançada e 
  uma inclinação malévola. Diferente de sua espécime 
  menor, ele irá atacar uma criatura ferida apressar seu 
  fim. Os abutres gigantes são conhecidos por assombrar 
  criaturas sedentas e famintas por dias, divertindo-se com 
  o sofrimento delas. 
  ÁGUIA 
  Besta pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 3 (1d6) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
   
  ÁGUIA GIGANTE 
  Besta Grande, neutro e bom 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
  Deslocamento 3 m, voo 24 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Águia Gigante, compreende Comum e Auran, mas não 
  pode falar 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um com sua 
  bicada e um com suas garras. 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 
  Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala seu 
  próprio idioma e compreende os dialetos da língua 
  Comum. Um casal formado de águias gigantes tem até 
  quatro ovos ou filhotes em seu ninho (trate os filhotes 
  como águias normais). 
   
   
   
   
   
   
  
  318 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  OUTROS ANIMAIS  
  Um livro desse tamanho não pode conter as estatísticas de cada 
  animal que habite seu mundo de campanha de D&D. Porém, você 
  pode usar os blocos de estatística de um animal para representar 
  outro bastante similar. Por exemplo, você pode usar as estatísticas 
  da pantera para representar um jaguar, as estatísticas do bode 
  gigante para representar um búfalo e as estatísticas do falcão para 
  representar um gavião.  
   
  ALCE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta 
  em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de 
  cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma 
  criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Força CD 13 para não cair no chão. 
  AÇÕES 
  Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. 
   
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. 
   
  ALCE GIGANTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) 
  Deslocamento 18 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Alce Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, mas 
  não pode falar 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta 
  em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de 
  cabeçada, o alvo sofrerá 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma 
  criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Força CD 14 para não cair no chão. 
  AÇÕES 
  Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. 
   
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. 
   
  O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição 
  ser, frequentemente ligado ao prenúncio de um evento 
  importante, como o nascimento de um rei. Lendas contam 
  de deuses que assumiam a forma de alces gigantes para 
  visitar o Plano Material. Muitas culturas acreditam, por 
  isso, que caçar essas criaturas é um convite a ira divina. 
   
  ARANHA  
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 6 m, escalada 6 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Perícias Furtividade +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um 
  teste de habilidade. 
  Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe 
  a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a 
  mesma teia. 
  Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas 
  por estar numa teia. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição 
  CD 9 ou sofrerá 2 (1d4) de dano de veneno. 
   
   
   
   
   
  
  319 
   
  ARANHA GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Furtividade +7 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um 
  teste de habilidade. 
  Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe 
  a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a 
  mesma teia. 
  Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas 
  por estar numa teia. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano 
  perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar 
  na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o 
  dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará 
  estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto 
  estiver envenenado dessa forma. 
  Teia (Recarrega 5–6). Ataque à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficará 
  impedido pela teia. Com uma ação, o alvo impedido pode realizar 
  um teste de Força CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia 
  também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pv; 
  vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concussão, veneno e 
  psíquico). 
   
  Para apanhar sua presa, uma aranha gigante cria teias 
  elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia de seu 
  abdômen. As aranhas gigantes são mais comumente 
  encontradas no subterrâneo, fazendo seus covis em tetos 
  ou em fendas escuras cheias de teias. Tais covis estão, 
  frequentemente, infestados de casulos prendendo vítimas 
  anteriores. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ARANHA INTERPLANAR 
  Monstruosidade Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 32 (5d10 + 5) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  15 (+3) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Furtividade +6 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um 
  teste de habilidade. 
  Salto Etéreo. Com uma ação bônus, a aranha pode, magicamente, 
  mudar do Plano Material para o Plano Etéreo, ou vice-versa. 
  Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas 
  por estar numa teia. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano 
  perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de veneno se 
  falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se 
  o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará 
  estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto 
  estiver envenenado dessa forma. 
   
  Uma aranha interplanar possui a habilidade mágica de 
  entrar e sair do Plano Etéreo. Ela parece surgir de lugar 
  nenhum e, rapidamente desaparece após atacar. Ela se 
  movimenta no Plano Etéreo antes de voltar para o Plano 
  Material, fazendo parecer que ela pode se teletransportar. 
   
  
  320 
   
  ARANHA-LOBO GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Furtividade +7, Percepção +3 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, 
  Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies difíceis, 
  incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um 
  teste de habilidade. 
  Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe 
  a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a 
  mesma teia. 
  Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas 
  por estar numa teia. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano 
  perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de veneno se falhar 
  na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o 
  dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estará 
  estável, porém, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto 
  estiver envenenado dessa forma. 
   
  Menor que uma aranha gigante, a aranha-lobo gigante 
  caça sua presa em terrenos abertos ou se esconde em 
  tocas ou fendas, ou em cavidades cobertas por escombros. 
   
  ARBUSTO DESPERTO 
  Planta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 9 
  Pontos de Vida 10 (3d6) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Vulnerabilidade a Dano fogo 
  Resistência a Dano perfurante 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto o arbusto permanecer imóvel, ele é 
  indistinguível de um arbusto comum. 
  AÇÕES 
  Rasgar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano cortante. 
   
  Um arbusto desperto é um arbusto comum que 
  adquiriu raciocínio e mobilidade através da magia 
  despertar ou mágica similar. 
  ARMINHO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O arminho tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  ARMINHO GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 9 (2d8) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +3 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O arminho tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. 
   
  ÁRVORE DESPERTA 
  Planta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 59 (7d12 + 14) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  6 (–2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Vulnerabilidade a Dano fogo 
  Resistência a Dano concussão, perfurante 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Aparência Falsa. Enquanto a árvore permanecer imóvel, ela é 
  indistinguível de uma árvore normal. 
  
  321 
   
  AÇÕES 
  Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concussão. 
   
  Uma árvore desperta é uma árvore comum que 
  adquiriu raciocínio e mobilidade através da magia 
  despertar ou mágica similar. 
   
  BABUÍNO 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 3 (1d6) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  babuíno estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver 
  incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano perfurante. 
   
  BALEIA ASSASSINA 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) 
  Deslocamento 0 m, natação 18 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Audição Aguçada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à audição.  
   
  Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, a baleia perderá a 
  percepção às cegas. 
   
  Prender a Respiração. A baleia consegue prender sua respiração 
  por 30 minutos. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BESOURO DE FOGO GIGANTE 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  1 (–4) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Iluminação. O besouro emite luz plena num raio de 3 metros e 
  penumbra por mais 3 metros adicionais. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano cortante. 
   
  Um besouro de fogo gigante é uma criatura noturna 
  que adquiriu esse nome por ter um par de glândulas 
  brilhantes que emitem luz. Mineradores e aventureiros 
  apreciam essas criaturas, pois as glândulas de um 
  besouro de fogo gigante continuam a emitir luz por 1d6 
  dias após o besouro morrer. Os besouros de fogo gigantes 
  são mais comumente encontrados no subsolo e em 
  florestas escuras. 
   
  BICO DE MACHADO 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 1 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. 
   
  Um bico de machado é uma ave alta incapaz de voar 
  com poderosas pernas e um pesado bico curvado. Ele tem 
  a desagradável disposição de atacar qualquer criatura 
  desconhecida que passe muito próximo dele. 
  
  322 
   
  BODE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 4 (1d8) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de 
  Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no 
  chão. 
   
  Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha 
  reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu 
  ataque de cabeçada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concussão 
  extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Força CD 10 para não cair no chão. 
  AÇÕES 
  Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão. 
   
  BODE GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Estável. O bode possui vantagem em testes de resistência de 
  Força e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no 
  chão. 
   
  Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha 
  reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu 
  ataque de cabeçada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concussão 
  extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. 
  AÇÕES 
  Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. 
   
  CÃO DA MORTE 
  Monstruosidade Média, neutro e mau 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +5 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Duas Cabeças. O cão tem vantagem e testes de Sabedoria 
  (Percepção) e em testes de resistência contra ser amedrontado, 
  atordoado, cegado, enfeitiçado, ensurdecido ou derrubado 
  inconsciente. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O cão realiza dois ataques de mordida. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se 
  o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 12 contra doença, ou ficará 
  envenenado até a doença ser curada. A cada 24 horas passadas, a 
  criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo 
  de pontos de vida em 5 (1d10) se fracassar. Essa redução dura até 
  a doença ser curada. A criatura morre se a doença reduzir seu 
  máximo de pontos de vida a 0. 
   
  O cão da morte é um cão horrendo de duas cabeças que 
  vaga por planícies, desertos e pelo Subterrâneo. O ódio 
  queima no coração de um cão da morte e o gosto pela 
  carne humanoide o leva a atacar viajantes e exploradores. 
  A saliva do cão da morte carrega uma doença medonha 
  que faz com que a carne da vítima apodreça lentamente, 
  soltando-se dos ossos. 
   
   
  CÃO TELEPORTADOR 
  Fada Média, leal e bom 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  17 (+3) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  
  323 
   
  Perícias Furtividade +5, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas Cão Teleportador, compreende Silvestre, mas não pode 
  falar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. 
   
  Teletransporte. O cão teletransporta-se magicamente, 
  juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo 
  ou carregando, para um espaço desocupado, a até 12 metros, que 
  ele possa ver.  
   
  Um cão teleportador recebe esse nome por causa da 
  habilidade de piscar para dentro e para fora da 
  existência, um talento usado para ajudá-lo a atacar e 
  evitar se ferir. Os cães teleportadores nutrem um ódio 
  antigo pelas panteras deslocadoras e as atacam a 
  primeira vista. 
   
  CAMELO 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 9 
  Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CARANGUEJO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 2 (1d4) 
  Deslocamento 6 m, natação 6 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Perícias Furtividade +2 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão. 
   
  CARANGUEJO GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +4 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água. 
  AÇÕES 
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão e o alvo 
  fica agarrado (CD 11 para escapar). Se o caranguejo tiver duas 
  garras, cada uma pode agarrar apenas um alvo. 
   
  CAVALO DE CARGA 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concussão. 
   
  
  324 
   
  CAVALO DE GUERRA 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 18 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha 
  reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque 
  de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência 
  de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o 
  cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque 
  de cascos contra ele. 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. 
   
  VARIAÇÃO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA 
  Um cavalo de guerra de armadura terá uma Classe de Armadura 
  baseada no tipo de armadura vestida (veja o Livro do Jogador para 
  mais informações sobre armaduras). A Classe de Armadura dele 
  inclui o modificador de Destreza do cavalo, quando aplicável. A 
  armadura não altera o nível de desafio do cavalo. 
   
  CA 
  Armadura 
   
  CA 
  Armadura 
  12 
  Armadura de couro 
   
  16 
  Cota de malha 
  13 
  Gibão de peles 
   
  17 
  Cota de talas 
  14 
  Cota de anéis 
   
  18 
  Placas 
  15 
  Brunea 
   
   
   
   
   
  CAVALO DE MONTARIA 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 
  Deslocamento 18 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão. 
   
  CAVALO MARINHO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 0 m, natação 12 m 
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (0 XP) 
  Respirar na Água. O cavalo marinho pode respirar apenas em 
  baixo d’água. 
   
  CAVALO MARINHO GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 16 (3d10) 
  Deslocamento 0 m, natação 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Investida. Se o cavalo marinho se mover, pelo menos, 6 metros 
  em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la 
  com seu ataque de cabeçada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de 
  concussão extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem 
  sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não cair no 
  chão. 
   
  Respirar na Água. O cavalo marinho pode respirar apenas em 
  baixo d’água. 
  AÇÕES 
  Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão. 
   
  Como sua espécie menor, os cavalos marinhos 
  gigantes são peixes coloridos tímidos com corpos 
  alongados e caudas enroladas. Os elfos aquáticos os 
  treinam como montarias. 
   
  CENTOPEIA GIGANTE 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano 
  perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 10 (3d6) de dano de 
  veneno. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele fica 
  estável mas envenenado por 1 hora, mesmo após recuperar 
  pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado 
  dessa forma. 
   
  
  325 
   
  CHACAL 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 3 (1d6) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O chacal tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
  Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do chacal 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 – 1) de dano perfurante. 
   
  COBRA CONSTRITORA 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 
  perfurante. 
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de 
  concussão e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até o 
  agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá 
  constringir outro alvo. 
   
  COBRA CONSTRITORA GIGANTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 60 (8d12 + 8) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano 
  perfurante. 
  Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de 
  concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o 
  agarrão terminar, a criatura estará impedida e a cobra não poderá 
  constringir outro alvo. 
   
  COBRA VOADORA 
  Besta miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 5 (2d4) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m, voo 18 m 
  FOR 
  4 (–3) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante mais 7 
  (3d4) de dano de veneno. 
   
  Uma cobra voadora é uma serpente alada de cores 
  vivas, encontrada em selvas remotas. Povos de tribo e 
  cultistas, às vezes, domesticam cobras voadoras para 
  servir de mensageiros que entregam pergaminhos 
  enrolados em seus corpos. 
   
  CORUJA 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 1,5 m, voo 18 m 
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando 
  voa para fora do alcance de um inimigo. 
  Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição. 
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. 
   
   
  
  326 
   
  CORUJA GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 1,5 m, voo 18 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +6 
  Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 
  Idiomas Coruja Gigante, compreende Comum, Élfico e Silvestre, 
  mas não pode falar 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando 
  voa para fora do alcance de um inimigo. 
  Visão e Audição Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e à audição.  
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante. 
   
  As corujas gigantes frequentemente fazem amizades 
  com fadas e outras criaturas silvestres, e são guardiãs dos 
  reinos florestais. 
   
  CORVO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 3 m, voo 15 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Mímica. O corvo é capaz de imitar sons simples que ele ouve, 
  como pessoas cochichando, um bebê chorando ou um animal 
  rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que são 
  imitações se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuição) 
  CD 10. 
  AÇÕES 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  CROCODILO 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 6 m, natação 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Furtividade +2 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua 
  respiração por 15 minutos. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e 
  o alvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, 
  a criatura estará impedida e o crocodilo não poderá morder outro 
  alvo. 
   
  CROCODILO GIGANTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 85 (9d12 + 27) 
  Deslocamento 9 m, natação 15 m 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +5 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Prender a Respiração. O crocodilo consegue prender sua 
  respiração por 30 minutos. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O crocodilo realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com sua cauda. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante 
  e o alvo está agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão 
  terminar, a criatura estará impedida e o crocodilo não poderá 
  morder outro alvo. 
   
  Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão. Se o alvo 
  for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Força CD 16 ou cairá no chão. 
   
  ELEFANTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 76 (8d12 + 24) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  22 (+6) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  11 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 4 (1.100 XP) 
  Investida Esmagadora. Se o elefante se mover, pelo menos, 6 
  metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de 
  atingi-la com seu ataque de presa, o alvo deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Força CD 16 para não cair no chão. Se 
  o alvo cair no chão, o elefante pode realizar um ataque de 
  pisotear contra ele com uma ação bônus. 
  
  327 
   
  AÇÕES 
  Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano perfurante. 
   
  Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano 
  de concussão. 
   
  ENXAME DE CORVOS 
  Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 24 (7d8 – 1) 
  Deslocamento 3 m, voo 15 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +5 
  Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
  versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura 
  grande o suficiente para um corvo Miúdo. O enxame não pode 
  recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. 
  AÇÕES 
  Bicadas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de 
  dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame 
  estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. 
   
  A NATUREZA DOS ENXAMES  
  Os enxames apresentados aqui não são conjuntos ordinários ou 
  benignos de pequenas criaturas. Eles se formam como resultado 
  de alguma influência sinistra ou insalubre. Um vampiro pode 
  invocar um enxame de morcegos e ratos dos cantos mais escuros 
  da noite, enquanto a simples presença de um senhor das múmias 
  pode fazer com que escaravelhos emerjam das profundezas 
  arenosas da sua tumba. Uma bruxa poderia ter o poder de enviar 
  enxames de corvos contra seus inimigos, enquanto que um yuan-
  ti abominação poderia ter enxames de cobras venenosas 
  deslizando em seu rastro. Até mesmo druidas podem enfeitiçar 
  esses enxames e a agressividade deles é praticamente antinatural.  
   
  ENXAME DE INSETOS 
  Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 6 m, escalada 6 m 
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  1 (–5) 
  Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
  versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura 
  grande o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode 
  recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. 
  AÇÕES 
  Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de 
  dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame 
  estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. 
   
  VARIAÇÃO: ENXAME DE INSETOS  
  Diferentes tipos de insetos podem se juntar em enxames e cada 
  enxame possui as características especiais descritas abaixo. 
  Enxame de Aranhas. Um enxame de aranhas possui os 
  seguintes traços adicionais. 
  Andar na Teia. O enxame ignora restrições de movimento 
  causadas por estar numa teia. 
  Escalada Aracnídea. O enxame pode escalar superfícies 
  difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar 
  um teste de habilidade. 
  Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, o enxame 
  sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato 
  com a mesma teia. 
  Enxame de Besouros. Um enxame de besouros ganha 
  deslocamento de escavação de 1,5 metro. 
  Enxame de Centopeias. Uma criatura reduzida a 0 pontos de 
  vida por um enxame de centopeias fica estável, mas envenenado 
  por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e 
  paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma. 
  Enxame de Vespas. Um enxame de vespas tem deslocamento 
  de caminhada de 1,5 metro, deslocamento de voo de 9 m e 
  nenhum deslocamento de escalada.  
   
  ENXAME DE MORCEGOS 
  Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 22 (5d8) 
  Deslocamento 0 m, voo 9 m 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o enxame perderá a 
  percepção às cegas. 
   
  Audição Aguçada. O enxame tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. 
   
  Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
  versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura 
  grande o suficiente para um morcego Miúdo. O enxame não pode 
  recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. 
  AÇÕES 
  Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 5 (2d4) 
  de dano perfurante, ou 2 (1d4) de dano perfurante se o enxame 
  estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. 
   
   
  
  328 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ENXAME DE PIRANHAS 
  Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 28 (8d8 – 8) 
  Deslocamento 0 m, natação 12 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  9 (–1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Respirar na Água. O enxame pode respirar apenas em baixo 
  d’água. 
   
  Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
  versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura 
  grande o suficiente para uma piranha Miúda. O enxame não pode 
  recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. 
  AÇÕES 
  Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6) 
  de dano perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame 
  estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. 
   
  ENXAME DE RATOS 
  Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 24 (7d8 – 7) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  9 (–1) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  9 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Faro Aguçado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato. 
   
  Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
  versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura 
  grande o suficiente para um rato Miúdo. O enxame não pode 
  recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. 
  AÇÕES 
  Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de 
  dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame 
  estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. 
   
  ENXAME DE SERPENTES VENENOSAS 
  Enxame Médio de bestas Miúdas, imparcial 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 36 (8d8) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  8 (–1) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Resistência a Dano concussão, cortante, perfurante 
  Imunidade a Condição amedrontado, atordoado, caído, 
  enfeitiçado, impedido, paralisado, petrificado 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
  versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura 
  grande o suficiente para uma serpente Miúda. O enxame não 
  pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida 
  temporários. 
  AÇÕES 
  Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 0 m, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) 
  de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame 
  estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 
  14 (4d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano se obtiver sucesso. 
   
  ESCORPIÃO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 3 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  
  329 
   
  AÇÕES 
  Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo deve 
  realizar um teste de resistência de Constituição CD 9, sofrendo 4 
  (1d8) de dano de veneno se fracassar na resistência, ou metade 
  desse dano se obtiver sucesso. 
   
  ESCORPIÃO GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 15 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 9 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O escorpião realiza três ataques: dois com 
  suas garras e um com seu ferrão. 
   
  Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão e o alvo 
  fica agarrado (CD 12 para escapar). O escorpião possui duas 
  garras, cada uma podendo agarrar apenas um alvo. 
   
  Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 12, 
  sofrendo 22 (4d10) de dano de veneno se fracassar na resistência, 
  ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  FALCÃO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
  FOR 
  5 (–3) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão.  
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  FALCÃO DE SANGUE 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 7 (2d6) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
  FOR 
  6 (–2) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Visão Aguçada. O falcão tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados à visão.  
   
  Táticas de Matilha. O falcão tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do falcão 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
  Recebendo seu nome devido ás suas penas carmesins e 
  sua natureza agressiva, o falcão de sangue ataca 
  destemidamente praticamente qualquer animal, 
  apunhalando-o com seu bico em forma de adaga. Os 
  falcões de sangue voam juntos em grandes números, 
  atacando como uma matilha para derrubar sua presa. 
   
  GATO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 2 (1d4) 
  Deslocamento 12 m, escalada 9 m 
  FOR 
  3 (–4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  
  330 
   
  Faro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante. 
   
  GORILA 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+1) 
  INT 
  6 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Atletismo +5, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho. 
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. 
  Rocha. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 
  7,5/15 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão. 
   
  GORILA GIGANTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 157 (15d12 + 60) 
  Deslocamento 12 m, escalada 12 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  18 (+4) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Atletismo +9, Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 7 (2.900 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho. 
   
  Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 
  3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concussão. 
   
  Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 
  15/30 m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concussão. 
   
  HIENA 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da hiena 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante. 
   
  HIENA GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Frenesi. Quando a hiena reduz uma criatura a 0 pontos de vida 
  com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ela pode realizar uma 
  ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e 
  realizar um ataque de mordida. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  331 
   
  JAVALI 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  9 (–1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 9  
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha 
  reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu 
  ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 
  para não cair no chão. 
   
  Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto ou Longo). Se o 
  javali sofrer 7 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de 
  vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, no lugar. 
  AÇÕES 
   Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. 
   
  JAVALI GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha 
  reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu 
  ataque de presa, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra e 
  deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 13 
  para não cair no chão. 
   
  Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto ou Longo). Se o 
  javali sofrer 10 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de 
  vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida, no lugar. 
  AÇÕES 
   Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 
   
  LAGARTO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 2 (1d4) 
  Deslocamento 6 m, escalada 6 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 9  
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  LAGARTO GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) 
  Deslocamento 9 m, escalada 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. 
   
  Um lagarto gigante pode ser montado ou usado como 
  animal de tração. O povo lagarto também os mantem 
  como animais de estimação e lagartos gigantes do 
  subterrâneo são usados como montarias e animais de 
  carga por drow, duergar e outros habitantes do 
  Subterrâneo. 
   
  VARIAÇÃO: TRAÇOS DE LAGARTO GIGANTE  
  Alguns lagartos gigantes possuem um ou ambos os traços a seguir. 
  Prender a Respiração. O lagarto pode prender a respiração 
  por 15 minutos (um lagarto que possua esse traço também terá 
  um deslocamento de natação de 9 metros). 
  Escalada Aracnídea. O lagarto pode escalar superfícies 
  difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem 
  precisar realizar um teste de habilidade. 
   
  LEÃO 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  3 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Bote. Se o leão se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em 
  direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de 
  garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o leão 
  poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de 
  mordida contra ele. 
  
  332 
   
  Faro Aguçado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
   
  Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma 
  corrida inicial de 3 metros, o leão pode realizar um salto em 
  distância de até 7,5 metros. 
   
  Táticas de Matilha. O leão tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leão 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
  LOBO 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
  Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se 
  o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Força CD 11 para não cair no chão. 
   
  LOBO ATROZ 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 14 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
  Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão. 
   
  LOBO INVERNAL 
  Monstruosidade Grande, neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +5 
  Imunidade à Dano frio 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas Comum, Gigante, Lobo Invernal 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
   
  Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve. 
   
  Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste 
  de resistência de Força CD 14 ou será derrubada no chão. 
   
  Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O lobo expele um jato de 
  vento congelante num cone de 4,5 metros. Cada criatura na área 
  deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 
  18 (4d8) de dano de frio caso fracasse, ou metade desse dano 
  caso obtenha sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  333 
   
   
  O lobo invernal habita no ártico e é tão grande quanto 
  um lobo atroz, mas possui pelagem branca como a neve e 
  olhos azuis-claros. Os gigantes do gelo usam essas 
  criaturas malignas como guardas e companheiros de caça, 
  usando a arma de sopro mortal dos lobos contra seus 
  adversários. Os lobos invernais se comunicam entre si 
  usando grunhidos e latidos, mas eles falam Comum e 
  Gigante bem o suficiente para realizar conversações 
  simples. 
   
  MAMUTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  24 (+7) 
  DES 
  9 (–1) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Investida Esmagadora. Se o mamute se mover, pelo menos, 6 
  metros em linha reta em direção de uma criatura logo antes de 
  atingi-la com seu ataque de presa, o alvo deve ser bem sucedido 
  num teste de resistência de Força CD 18 para não cair no chão. Se 
  o alvo cair no chão, o elefante pode realizar um ataque de 
  pisotear contra ele com uma ação bônus. 
  AÇÕES 
  Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano perfurante. 
   
  Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura caída. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano 
  de concussão. 
   
  Um mamute é uma criatura elefântica com pelagem 
  grossa e longas presas. Mais atarracados e mais ferozes 
  que os elefantes normais, os mamutes vivem em uma 
  grande variedade de climas, desde o subártico até o 
  subtropical.   
   
  MASTIM 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Audição e Olfato Aguçados. O mastim tem vantagem em testes 
  de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se 
  o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de 
  resistência de Força CD 11 para não cair no chão.  
  Os mastins são cães de caça impressionantes valorizados 
  por humanoides por sua lealdade e sentidos apurados. Os 
  mastins podem ser treinados como cães de guarda, cães 
  de caça e cães de guerra. Os halflings e outros 
  humanoides Pequenos usam-nos como montarias. 
   
  MORCEGO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 1,5 m, voo 9 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11  
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá a 
  percepção às cegas. 
  Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:  +0 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  MORCEGO GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 22 (4d10) 
  Deslocamento 3 m, voo 18 m 
  
  334 
   
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11  
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Eco Localização. Enquanto não puder ouvir, o morcego perderá a 
  percepção às cegas. 
  Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:  +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
  MULA 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Besta de Carga. A mula é considerada como um animal Grande 
  com os propósitos de determinar sua capacidade de carga. 
   
  Estável. A mula possui vantagem em testes de resistência de Força 
  e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-la no chão. 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão. 
   
  PANTERA 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 15 m, escalada 12 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta 
  em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de 
  garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Força CD 12 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, a 
  pantera poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque 
  de mordida contra ele. 
   
  Faro Aguçado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
   
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. 
   
  PIRANHA 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 0 m, natação 12 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  9 (–1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  7 (–2) 
  CAR 
  2 (–4) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Respirar na Água. A piranha pode respirar apenas em baixo 
  d’água. 
  AÇÕES 
  Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  Uma piranha é um peixe carnívoro de dentes afiados.   
  As piranhas podem se adaptar a qualquer ambiente 
  aquático, incluindo lagos subterrâneos gelados. Elas 
  frequentemente se juntam em cardumes; as estatísticas 
  para um enxame de piranhas aparece posteriormente 
  nesse apêndice.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  335 
   
  POLVO 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 3 (1d6) 
  Deslocamento 1,5 m, natação 9 m 
  FOR 
  4 (–3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  3 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Furtividade +4, Percepção +2 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso. 
   
  Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo 
  pode prender a respiração por 30 minutos. 
   
  Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo d’água. 
  AÇÕES 
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concussão e o alvo 
  fica agarrado (CD 10 para escapar). Até o agarrão acabar, o polvo 
  não pode usar seus tentáculos em outro alvo. 
   
  Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
  Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se espalha em volta do 
  polvo, se ele estiver submerso. A área fica com escuridão densa 
  por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a 
  tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação de Disparada 
  com uma ação bônus. 
   
  POLVO GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) 
  Deslocamento 3 m, natação 18 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  4 (–3) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Furtividade +5, Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de 
  Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso. 
   
  Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo 
  pode prender a respiração por 1 hora. 
   
  Respirar na Água. O polvo pode respirar apenas em baixo d’água. 
  AÇÕES 
  Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão 
  e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarrão acabar, 
  o alvo fica impedido e o polvo não pode usar seus tentáculos em 
  outro alvo. 
   
   
  Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). 
  Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se espalha em volta do 
  polvo, se ele estiver submerso. A área fica com escuridão densa 
  por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a 
  tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação de Disparada 
  com uma ação bônus. 
   
  PÔNEI 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano de concussão. 
   
  RÃ GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 18 (4d8) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  12 (+1) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +2 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Anfíbio. A rã pode respirar ar e água. 
  Salto Parado. O salto à distância da rã vai até 6 metros e o salto 
  em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante e o 
  alvo fica agarrado (CD 11 para escapar). Até o agarrão acabar, o 
  alvo fica impedido e a rã não pode morder outro alvo. 
   
  Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra um alvo 
  Pequeno ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o 
  alvo é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o 
  alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra 
  ataques e outros efeitos de fora da rã e sofre 5 (2d4) de dano 
  ácido no começo de cada turno da rã. A rã pode ter apenas um 
  alvo engolido por vez. 
  Se a rã morrer, uma criatura engolida não estará mais impedida 
  por ela e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de 
  movimento, estando caída ao sair. 
   
   
   
  
  336 
   
  RATO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 6 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  9 (–1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  RATO GIGANTE 
  Besta Pequena, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 7 (2d6) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  7 (–2) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Faro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
   
  Táticas de Matilha. O rato tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
   Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VARIAÇÃO: RATO GIGANTE INFECTADO  
  Alguns ratos gigantes carregam doenças vis que eles podem 
  transmitir através de suas mordidas. Um rato gigante infectado 
  possui nível de desafio 1/8 (25 XP) e a seguinte ação, ao invés de 
  seu ataque de mordida normal. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. Se 
  o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de 
  resistência de Constituição CD 10 ou contrairá uma doença. Até a 
  doença ser curada, o alvo não pode recuperar pontos de vida, 
  exceto por meios mágicos, e o máximo de pontos de vida do alvo 
  é reduzido em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se o máximo de pontos de 
  vida do alvo cair a 0 com resultado dessa doença, ele morre. 
   
  RINOCERONTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  21 (+5) 
  DES 
  8 (–1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  6 (–2) 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Investida. Se o rinoceronte se mover, pelo menos, 6 metros em 
  linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com 
  seu ataque de chifre, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de concussão 
  extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num 
  teste de resistência de Força CD 15 para não cair no chão. 
  AÇÕES 
  Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão. 
   
  SAPO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 1 (1d4 – 1) 
  Deslocamento 6 m, natação 6 m 
  FOR 
  1 (–5) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  8 (–1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  8 (–1) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Furtividade +3, Percepção +1 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (0 XP) 
  Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. 
  Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 3 metros e o salto 
  em altura vai até 1,5 metros, com ou sem uma corrida inicial. 
   
  Um sapo não tem ataques efetivos. Ele se alimenta de 
  pequenos insetos e geralmente vive perto da água, em 
  árvores ou no subterrâneo. As estatísticas do sapo podem 
  ser usadas para representar uma rã. 
   
   
  
  337 
   
  SAPO GIGANTE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 
  Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) 
  Deslocamento 6 m, natação 12 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. 
   
  Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 6 metros e o salto 
  em altura vai até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante 
  mais 5 (1d10) de dano de veneno e o alvo fica agarrado (CD 13 
  para escapar). Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o sapo 
  não pode morder outro alvo. 
   
  Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra um alvo 
  Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo 
  é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo 
  estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e 
  outros efeitos de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano ácido no 
  começo de cada turno do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo 
  engolido por vez. 
  Se o sapo morrer, uma criatura engolida não estará mais 
  impedida por ele e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de 
  movimento, estando caída ao sair. 
   
   
  SERPENTE VENENOSA 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 2 (1d4) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  2 (–4) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo 
  deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, 
  sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistência ou 
  metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  SERPENTE VENENOSA GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 14 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m, natação 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  18 (+4) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 3 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante e o 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, 
  sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência ou 
  metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  TEXUGO 
  Besta Miúda, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 3 (1d4 + 1) 
  Deslocamento 6 m, escavação 1,5 m 
  FOR 
  4 (–3) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  Faro Aguçados. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. 
   
  TEXUGO GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) 
  Deslocamento 9 m, escavação 3 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Faro Aguçados. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O texugo realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. 
   
   
  
  338 
   
  TIGRE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  17 (+3) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  3 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em 
  direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de 
  garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Força CD 13 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre 
  poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de 
  mordida contra ele. 
  Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. 
   
  TIGRE DENTES-DE-SABRE 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 57 (7d10 + 14) 
  Deslocamento 12 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  3 (–3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Furtividade +6, Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em 
  direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de 
  garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
  Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o tigre 
  poderá realizar uma ação bônus para realizar um ataque de 
  mordida contra ele. 
  Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
   
   
  TUBARÃO CAÇADOR 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 
  Deslocamento 0 m, natação 12 m 
  FOR 
  18 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  15 (+2) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo 
  d’água. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. 
   
  Menor que um tubarão gigante, mas maior e mais feroz 
  que um tubarão dos arrecifes, um tubarão caçador 
  assombra as águas profundas. Ele geralmente caça 
  sozinho, mas diversos tubarões caçadores podem se 
  alimentar na mesma área. Um tubarão caçador 
  totalmente crescido tem entre 4,5 e 6 metros de 
  comprimento. 
   
  TUBARÃO DOS ARRECIFES 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 
  Deslocamento 0 m, natação 12 m 
  FOR 
  14 (+2) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  4 (–3) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo 
  d’água. 
  Táticas de Matilha. O tubarão tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  tubarão estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver 
  incapacitado. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. 
   
  Menores que os tubarões gigantes e os tubarões 
  caçadores, os tubarões dos arrecifes vivem em águas 
  rasas e em recifes de corais, se unindo em pequenos 
  
  339 
   
  grupos para caçar. Um espécime totalmente crescido 
  mede entre 1,80 e 3 metros. 
   
  TUBARÃO GIGANTE 
  Besta Enorme, imparcial 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) 
  Deslocamento 0 m, natação 15 m 
  FOR 
  23 (+6) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  21 (+5) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de 
  ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que não esteja 
  com todos os seus pontos de vida. 
   
  Respirar na Água. O tubarão pode respirar apenas em baixo 
  d’água. 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante. 
   
  Um tubarão gigante tem 9 metros de comprimento e, 
  normalmente é encontrado em oceanos profundos. 
  Absolutamente destemido, ele caça qualquer coisa que 
  cruze seu caminho, incluindo baleias e navios. 
   
  URSO MARROM 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 34 (4d10 + 12) 
  Deslocamento 12 m, escalada 9 m 
  FOR 
  19 (+4) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. 
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. 
   
   
   
   
  URSO NEGRO 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 11 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) 
  Deslocamento 12 m, escalada 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. 
   
  URSO POLAR 
  Besta Grande, imparcial 
  Classe de Armadura 12 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) 
  Deslocamento 12 m, natação 9 m 
  FOR 
  20 (+5) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  7 (–2) 
  Perícias Percepção +3 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Faro Aguçado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria 
  (Percepção) relacionados ao olfato.  
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua 
  mordida e um com suas garras. 
   
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 5) de dano perfurante. 
   
  Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. 
   
  VARIAÇÃO: URSO DAS CAVERNAS  
  Alguns ursos se adaptaram à vida no subterrâneo, alimentando-se 
  de líquens e peixes cegos. Conhecidos como ursos das cavernas, 
  esses gigantes mal-humorados tem pelo grosso e negro e visão no 
  escuro com alcance de 18 metros. No mais, eles tem as mesmas 
  estatísticas de um urso polar. 
   
   
   
  
  340 
   
  VEADO 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 13 
  Pontos de Vida 4 (1d8) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  2 (–4) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  5 (–3) 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante. 
   
  VESPA GIGANTE 
  Besta Média, imparcial 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 13 (3d8) 
  Deslocamento 3 m, voo 15 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  10 (+9) 
  INT 
  1 (–5) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  3 (–4) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas – 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  AÇÕES 
  Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante e o 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, 
  sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, 
  ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o veneno reduzir os 
  pontos de vida do alvo a 0, ele fica estável mas envenenado por 1 
  hora, mesmo após recuperar pontos de vida, e fica paralisado 
  enquanto estiver envenenado dessa forma. 
   
  WORG 
  Monstruosidade Grande, neutro e mau 
  Classe de Armadura 13 (armadura natural) 
  Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 
  Deslocamento 15 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  7 (–2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  8 (–1) 
  Perícias Percepção +4 
  Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 
  Idiomas Goblin, Worg 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Audição e Faro Aguçados. O worg tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.  
   
   
   
   
  AÇÕES 
  Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. 
  Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste 
  de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. 
   
  Um worg é um predador maligno que sente prazer em 
  caçar e devorar criaturas mais fracas que ele. Astutos e 
  malévolos, os worgs vagam pelos ambientes selvagens 
  remotos ou são criados por goblins e hobgoblins. Essas 
  criaturas usam os worgs como montarias, mas um worg 
  se voltará contra seu cavaleiro caso se sinta maltratado 
  ou desnutrido. Os worgs falam em seu próprio idioma, 
  Goblin e alguns poucos aprendem a falar em Comum 
  também. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  341 
   
  APÊNDICE B: PERSONAGENS DO MESTRE 
   
  Esse apêndice contém as estatísticas para diversos 
  personagens do mestre (PdMs) que os aventureiros podem 
  encontrar durante uma campanha de D&D, incluindo 
  humildes camponeses e poderosos arquimago. Esses 
  blocos de estatísticas podem ser usados para representar 
  tanto PdMs humanos quanto não-humanos. 
   
  PERSONALIZANDO PDMS 
  Existem muitas formas fáceis de personalizar os PdMs 
  nesse apêndice para sua campanha caseira. 
  Traços Raciais. Você pode adicionar traços raciais a 
  um PdM. Por exemplo, um druida halfling teria um 
  deslocamento de 7,5 metros e o traço Sortudo. Adicionar 
  traços raciais a um PdM não altera seu nível de desafio. 
  Para mais detalhes sobre traços raciais, veja o Livro do 
  Jogador. 
  Troca de Magias. Um meio de personalizar um PdM 
  conjurador é substituir uma ou mais de suas magias. Você 
  pode substituir qualquer magia na lista de magias de um 
  PdM por uma magia diferente de mesmo nível da mesma 
  lista de magias. Trocar magias dessa maneira não altera 
  o nível de desafio de um PdM. 
  Troca de Armaduras e Armas. Você pode aprimorar 
  melhorar ou piorar a armadura de um PdM, ou adicionar 
  ou trocar suas armas. Ajustes na Classe de Armadura e 
  dano podem alterar o nível de desafio de um PdM, como 
  explicado no Guia do Mestre. 
  Itens Mágicos. Quanto mais poderoso for um PdM, 
  mais provável será de ele ter um ou mais itens mágicos 
  consigo. Um arquimago, por exemplo, teria um cajado ou 
  uma varinha mágico, assim como um ou mais poções e 
  pergaminhos. Conceder a um PdM um poderoso item 
  mágico ofensivo poderá alterar seu nível de desafio. Itens 
  mágicos, assim como ajustar o nível de desafio de uma 
  criatura, são descritos no Guia do Mestre. 
   
  ACÓLITO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 9 (2d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Medicina +4, Religião +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 
  Conjuração. O acólito é um conjurador de 1° nível. Sua habilidade 
  de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para 
  atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de 
  clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia 
  1° nível (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário 
  AÇÕES 
  Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. 
  Acólitos são membros juniores de um clericato, 
  geralmente respondendo a um sacerdote. Eles realizam 
  uma variedade de funções em um templo e recebem 
  poderes de conjuração menores por suas divindades. 
   
  ARCANO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) 
  Pontos de Vida 40 (9d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  9 (–1) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  17 (+3) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Testes de Resistência Int +6, Sab +4 
  Perícias Arcanismo +6, História +6 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas quatro idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 6 (2.300 XP) 
  Conjuração. O arcano é um conjurador de 9° nível. Sua habilidade 
  de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 14, +6 
  para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes 
  magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de 
  fogo 
  1° nível (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, escudo 
  arcano, mísseis mágicos 
  2° nível (3 espaços): névoa obscurecente, sugestão 
  3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramágica, voo 
  4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade de gelo 
  5° nível (1 espaços): cone de frio 
  AÇÕES 
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 
  + 2) de dano perfurante. 
   
  Arcanos passam suas vidas estudando e praticando 
  mágica. Magos de tendência boa oferecem conselhos a 
  nobre e outros poderes, enquanto que magos malignos 
  residem em locais isolados para realizar experimentos 
  inomináveis sem interferência. 
   
  VARIAÇÃO: FAMILIARES  
  Qualquer conjurador que possua a magia convocar familiar (como 
  um arquimago ou um arcano) é propenso a ter um familiar. O 
  familiar pode ser uma das criaturas descritas na magia (veja o 
  Livro do Jogador) ou algum outro monstro Miúdo, como uma 
  garras rastejante, diabrete, pseudodragão ou quasit. 
   
  ARQUIMAGO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) 
  Pontos de Vida 99 (18d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  20 (+5) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  
  342 
   
  Testes de Resistência Int +9, Sab +6 
  Perícias Arcanismo +13, História +13 
  Resistência a Dano dano de magias; concussão, cortante e 
  perfurante não-mágico (devido a pele de pedra) 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas seis idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 12 (8.400 XP) 
  Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de 
  magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de mago preparadas: 
   
  Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de 
  fogo, toque chocante 
  1° nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, escudo 
  arcano, mísseis mágicos 
  2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, identificação, névoa 
  obscurecente 
  3° nível (3 espaços): contramágica, relâmpago, voo 
  4° nível (3 espaços): banimento, escudo de fogo, pele de pedra* 
  5° nível (3 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência 
  6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade 
  7° nível (1 espaços): teletransporte 
  8° nível (1 espaços): limpar a mente* 
  9° nível (1 espaços): parar o tempo 
   
  *O arquimago conjura essas magias sobre si antes do combate. 
   
  Resistência à Magia. O arquimago tem vantagem em testes de 
  resistência contra magias e outros efeitos mágicos. 
  AÇÕES 
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 
  + 2) de dano perfurante. 
   
  Arquimagos são poderosos (e geralmente bem velhos) 
  conjuradores dedicados ao estudo das artes arcanas. Os 
  benévolos aconselham reis e rainhas, enquanto os 
  malignos fazem o papel de tiranos e perseguem o caminho 
  do lich. Aqueles que não são nem bons nem maus se 
  enfurnam em torres remotas para praticar suas mágicas 
  sem interrupção. 
  Um arquimago geralmente tem um ou mais arcanos 
  aprendizes e a residência de um arquimago possui 
  diversas proteções e guardiões mágicos para desencorajar 
  os invasores. 
   
  ASSASSINO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa 
  Classe de Armadura 15 (couro batido) 
  Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Testes de Resistência Des +7, Int +5 
  Perícias Acrobacia +7, Enganação +4, Furtividade +11,          
  Percepção + 4 
  Resistência a Dano veneno 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Gíria de ladrão mais dois idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 8 (3.900 XP) 
  Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino possui 
  vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que não 
  tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir 
  contra uma criatura surpresa é um acerto crítico. 
   
  Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano 
  extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem 
  vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro 
  de um aliado do assassino que não está incapacitado e o assassino 
  não tem desvantagem na jogada de ataque. 
   
  Evasão. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste 
  de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o 
  assassino, ao invés, não sofre nenhum dano se for bem sucedido 
  no teste de resistência e apenas metade do dano se fracassar. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada 
  curta. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o 
  alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15, 
  sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistência, 
  ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
  Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para atingir, 
  distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano 
  perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de 
  Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se 
  fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  343 
   
  Treinado no uso de venenos, assassinos são matadores 
  impiedosos que trabalham para nobres, mestres de 
  guilda, soberanos e qualquer outro que puder pagar por 
  eles. 
   
  BANDIDO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal 
  Classe de Armadura 12 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. 
   
  Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, 
  distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano 
  perfurante. 
   
  Bandidos andam em bandos e são, às vezes, liderados 
  por rufiões, veteranos ou conjuradores. Nem todos os 
  bandidos são malignos. Opressão, seca, doenças ou a 
  fome, muitas vezes podem conduzir pessoas, outrora 
  honestas, a uma vida de banditismo. 
  Piratas são bandidos do alto mar. Eles podem ser 
  flibusteiros interessados apenas em tesouros e matança, 
  ou podem ser corsários sancionados pela coroa a atacar e 
  saquear os navios de uma nação inimiga. 
   
  BATEDOR  
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 13 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Furtividade +6, Natureza +4, Percepção +5,    
  Sobrevivência +5 
  Sentidos Percepção passiva 15 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Audição e Visão Aguçadas. O batedor tem vantagem em testes de 
  Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e à visão. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a-corpo 
  ou dois ataques à distância. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano 
  perfurante. 
   
  Batedores são caçadores e rastreadores competentes que 
  oferecem seus serviços por uma taxa. A maioria caça 
  presas selvagens, mas alguns poucos trabalham como 
  caçadores de recompensa, atuando como guias ou 
  fornecendo reconhecimento militar. 
   
  CAPITÃO DOS BANDIDOS  
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal 
  Classe de Armadura 15 (couro batido) 
  Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  16 (+3) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  14 (+2) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Testes de Resistência For +4, Des +5, Sab +2 
  Perícias Atletismo +4, Enganação +4 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas dois idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O capitão realiza três ataques corpo-a-corpo: 
  dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou o capitão realiza 
  dois ataques à distância com sua adaga. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  344 
   
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 
  + 3) de dano perfurante. 
   
  REAÇÕES 
  Aparar. O capitão adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-
  corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o capitão deve poder ver 
  o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
   
  É preciso ter uma personalidade forte, astúcia cruel e 
  uma língua de prata para manter uma gangue de 
  bandidos na linha. O capitão dos bandidos possui todas 
  essas qualidades. 
  Além de gerenciar uma tripulação de egoístas 
  descontentes, o capitão dos piratas é uma variação do 
  capitão dos bandidos, com um barco para proteger e 
  comandar. Para manter a tripulação na linha, o capitão 
  deve conceder recompensas e punições em uma base 
  regular. 
  Mais que tesouros, um capitão dos bandidos ou capitão 
  dos piratas busca infâmia. Um prisioneiro que apele para 
  a vaidade ou ego do capitão está mais sujeito a ser 
  tratado de forma justa que um prisioneiro que não faz ou 
  diz não saber nada sobre a reputação hedionda do 
  capitão. 
   
  CAVALEIRO  
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 18 (placas) 
  Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  11 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência Con +4, Sab +2 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  Bravura. O cavaleiro tem vantagem em testes de resistência para 
  não ser amedrontado. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza dois ataques corpo-a-
  corpo. 
   
  Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. 
   
  Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, 
  distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante. 
   
  Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Por 1 
  minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial 
  para que qualquer criatura não-hostil que ele possa ver, a até 9 
  metros dele, realize uma jogada de ataque ou um teste de 
  resistência. A criatura pode adicionar um d4 a jogada, 
  considerando que ela possa ouvir e compreender o cavaleiro. Uma 
  criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderança 
  por vez. Esse efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado. 
   
   
  REAÇÕES 
  Aparar. O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-
  a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder 
  ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
   
  Cavaleiros são guerreiros que juraram servir 
  governantes, ordens religiosas e causas nobres. A 
  tendência de um cavaleiro determina até onde esse 
  compromisso é honrado. Se realiza uma busca ou se 
  patrulha um reino, um cavaleiro, muitas vezes, viaja com 
  uma comitiva composta de escudeiros e mercenários que 
  são plebeus.  
   
  CULTISTA 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa 
  Classe de Armadura 12 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 9 (2d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Enganação +2, Religião +2 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de 
  resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. 
  AÇÕES 
  Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  345 
   
  Cultistas juraram lealdade a poderes sombrios, como 
  príncipes elementais, lordes demônios ou arquidiabos. A 
  maioria esconde sua lealdade para evitar ostracismo, 
  prisão ou execução por suas crenças. Diferente de acólitos 
  malignos, os cultistas frequentemente mostram sinais de 
  insanidade em suas crenças e práticas. 
   
  DRUIDA 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 11 (16 com pele de árvore) 
  Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  13 (+1) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  15 (+2) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4 
  Sentidos Percepção passiva 14 
  Idiomas Druídico mais dois idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Conjuração. O druida é um conjurador de 4° nível. Sua habilidade 
  de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para 
  atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de 
  druida preparadas: 
   
  Truques (à vontade): bordão místico, criar chamas, druidismo 
  1° nível (4 espaços): constrição, falar com animais, onda 
  trovejante, passos longos 
  2° nível (3 espaços): mensageiro animal, pele de árvore 
  AÇÕES 
  Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+4 para 
  atingir com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 
  (1d6) de dano de concussão, ou 4 (1d8) de dano de concussão 
  com bordão místico ou se for usado com as duas mãos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Druidas residem em florestas e outros locais selvagens 
  reclusos, de onde eles protegem o mundo natural dos 
  monstros e da invasão da civilização. Alguns são xamãs 
  tribais que curam os doentes, rezam para espíritos 
  animais e concedem orientação espiritual. 
   
  ESPIÃO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 12 
  Pontos de Vida 27 (6d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, Investigação +5, 
  Percepção + 6, Persuasão +5, Prestidigitação +4 
  Sentidos Percepção passiva 16 
  Idiomas dois idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 1 (200 XP) 
  Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o espião pode usar 
  uma ação bônus para realizar uma ação de Disparada, Desengajar 
  ou Esconder-se. 
   
  Ataque Furtivo (1/Turno). O espião adiciona 7 (2d6) de dano extra 
  quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem 
  na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um 
  aliado do espião que não está incapacitado e o assassino não tem 
  desvantagem na jogada de ataque. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O espião realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
  Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, 
  distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  346 
   
   
  Governantes, nobres, mercadores, mestre de guildas e 
  outros indivíduos ricos usam espiões para adquirir 
  vantagem em um mundo de política acirrada. Um espião 
  é treinado em coletar informações secretamente. Espiões 
  leais preferem morrer a divulgar informações que possam 
  compromete-los ou a seus empregadores. 
   
  FANÁTICO DO CULTO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa 
  Classe de Armadura 13 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  14 (+2) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  13 (+1) 
  CAR 
  14 (+2) 
  Perícias Enganação +4, Persuasão +4, Religião +2 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Conjuração. O fanático é um conjurador de 4° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  11, +3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé, infligir ferimentos 
  2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa 
   
  Devoção Sombria. O fanático tem vantagem em testes de 
  resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O fanático realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para 
  atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 
  + 2) de dano perfurante. 
   
  Fanáticos frequentemente fazem parte da liderança de 
  um culto, usando seu carisma e dogmas para influenciar e 
  atormentar aqueles de vontade fraca. A maioria está 
  interessado em poder pessoal acima de todo resto. 
   
  FURIOSO  
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência caótica 
  Classe de Armadura 13 (gibão de peles) 
  Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  17 (+3) 
  INT 
  9 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Descuidado. No início de seu turno, o furioso pode ganhar 
  vantagem em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo 
  durante o turno, mas todas as jogadas de ataque contra ele tem 
  vantagem até o início do seu próximo turno. 
  AÇÕES 
  Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para 
  atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano 
  cortante. 
   
  Vindos de terras incivilizadas, os imprevisíveis se reúnem 
  em grupos de guerra e buscam conflito onde quer que 
  possam encontrá-lo. 
   
  GLADIADOR  
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 16 (couro batido, escudo) 
  Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  18 (+4) 
  DES 
  15 (+2) 
  CON 
  16 (+3) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  12 (+1) 
  CAR 
  15 (+2) 
  Testes de Resistência For +7, Des +5, Con +6 
  Perícias Atletismo +10, Intimidação +5 
  Sentidos Percepção passiva 11 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 5 (1.800 XP) 
  Bravura. O gladiador tem vantagem em testes de resistência para 
  não ser amedrontado. 
   
  Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado 
  extra de dano quando o gladiador atinge com ele (incluso no 
  ataque). 
   
   
   
  
  347 
   
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O gladiador realiza três ataques corpo-a-corpo 
  ou dois ataques à distância. 
   
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 
  + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se for 
  usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
  Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para 
  atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de 
  concussão. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve 
  ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será 
  derrubado no chão. 
  REAÇÕES 
  Aparar. O gladiador adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-
  a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o gladiador deve poder 
  ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
   
  Gladiadores batalham para o divertimento de plateias 
  roucas. Alguns gladiadores são guerreiro brutais de fossos 
  que se tratam cada embate como uma luta de vida-ou-
  morte, enquanto outros são duelistas profissionais que 
  exigem pagamentos enormes, mas raramente lutam até a 
  morte. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GUARDA 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 16 (camisão de malha, escudo) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Percepção +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 
  1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for 
  usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
  Guardas incluem membros da vigília de uma cidade, 
  sentinelas em uma cidadela ou cidade fortificada ou 
  guarda-costas de mercadores ou nobres. 
   
  GUERREIRO TRIBAL 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 12 (gibão de peles) 
  Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  13 (+1) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  8 (–1) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  9 (–1) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  Táticas de Matilha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de 
  ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do 
  guerreiro estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver 
  incapacitado. 
  AÇÕES 
  Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para 
  atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 
  1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for 
  usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. 
   
  Guerreiros tribais vivem à margem da 
  civilização, a maioria, frequentemente, subsistem 
  da pesca e caça. Cada tribo age de acordo com os 
  desejos do seu líder, que é o maior ou mais velho 
  guerreiro da tribo, ou um membro da tribo 
  abençoado pelos deuses. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  348 
   
  NOBRE 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 15 (peitoral) 
  Pontos de Vida 9 (2d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  11 (+0) 
  DES 
  12 (+1) 
  CON 
  11 (+0) 
  INT 
  12 (+1) 
  SAB 
  14 (+2) 
  CAR 
  16 (+3) 
  Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas dois idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 1/8 (25 XP) 
  AÇÕES 
  Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante. 
   
  REAÇÕES 
  Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-
  corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o 
  atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 
   
  Nobres possuem grande autoridade e influência como 
  membros da alta classe, possuindo riquezas e conexões 
  que podem fazer deles tão poderosos quanto monarcas e 
  generais. Um nobre, frequentemente, viaja na companhia 
  de guardas, assim como de servos que são plebeus. 
  As estatísticas do nobre também podem ser usadas 
  para representar cortesãos que não tenham 
  descendência nobre. 
   
  PLEBEU 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 10 
  Pontos de Vida 4 (1d8) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  10 (+0) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 0 (10 XP) 
  AÇÕES 
  Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão. 
   
  Plebeus incluem camponeses, servos, escravos, criados, 
  peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas. 
   
  RUFIÃO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência não-boa 
  Classe de Armadura 11 (armadura de couro) 
  Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  15 (+2) 
  DES 
  11 (+0) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  10 (+0) 
  CAR 
  11 (+0) 
  Perícias Intimidação +2 
  Sentidos Percepção passiva 10 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 1/2 (100 XP) 
  Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de ataque 
  contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufião 
  estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-corpo. 
   
  Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão. 
   
  Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, 
  distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante. 
   
  Rufiões são executores implacáveis especializados em 
  intimidação e violência. Eles trabalham por dinheiro e 
  possuem poucos escrúpulos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  349 
   
  SACERDOTE 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 13 (camisão de malha) 
  Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  10 (+0) 
  DES 
  10 (+0) 
  CON 
  12 (+1) 
  INT 
  13 (+1) 
  SAB 
  16 (+3) 
  CAR 
  13 (+1) 
  Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +4 
  Sentidos Percepção passiva 13 
  Idiomas dois idiomas quaisquer 
  Nível de Desafio 2 (450 XP) 
  Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5° nível. Sua 
  habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 
  13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as 
  seguintes magias de clérigo preparadas: 
   
  Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia 
  1° nível (4 espaços): curar ferimentos, raio teleguiado, santuário 
  2° nível (3 espaços): arma espiritual, restauração menor 
  3° nível (2 espaços): dissipar magia, espíritos guardiões 
   
  Eminência Divina. Com uma ação bônus, o sacerdote pode gastar 
  um espaço de magia para fazer com que seus ataques corpo-a-
  corpo com arma causem magicamente 10 (3d6) de dano radiante 
  extra até o final do turno. Se o sacerdote gastar um espaço de 
  magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para 
  cada nível acima do 1°. 
  AÇÕES 
  Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 
  1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão. 
   
  Sacerdotes trazem os ensinamentos de seus deuses ao 
  povo comum. Eles são líderes espirituais de templos e 
  santuários frequentemente ostentando posições de 
  influência em suas comunidades. Sacerdotes malignos 
  podem trabalhar sob uma tirania abertamente, ou podem 
  ser líderes de seitas religiosas escondidas nas sombras de 
  sociedades benignas, supervisionando ritos depravados. 
  Um sacerdote geralmente possui um ou mais acólitos 
  para ajudá-lo nas cerimônias religiosas e outros deveres 
  sagrados. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VETERANO 
  Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer tendência 
  Classe de Armadura 17 (cota de talas) 
  Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) 
  Deslocamento 9 m 
  FOR 
  16 (+3) 
  DES 
  13 (+1) 
  CON 
  14 (+2) 
  INT 
  10 (+0) 
  SAB 
  11 (+0) 
  CAR 
  10 (+0) 
  Perícias Atletismo +5, Percepção +2 
  Sentidos Percepção passiva 12 
  Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 
  Nível de Desafio 3 (700 XP) 
  AÇÕES 
  Ataques Múltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada 
  longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele também pode 
  realizar um ataque com espada curta. 
   
  Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 
  (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mãos. 
   
  Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, 
  alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. 
   
  Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, 
  distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano 
  perfurante. 
   
  Veteranos são guerreiros profissionais que empunham 
  suas armas por um pagamento ou para proteger algo em 
  que eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras vão desde 
  soldados aposentados por tempo de serviço a guerreiros 
  que nunca serviram a ninguém além de si mesmos. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  350 
   
  ÍNDICE DE BLOCOS DE ESTATÍSTICA 
  Use este índice para encontrar um bloco de estatística de 
  um monstro específico. 
   
   
   
  A 
  Aarakocra, 12 
  Abocanhador Matraqueante, 
  13 
  Abolete, 14 
  Abutre, 317 
  Abutre Gigante, 317 
  Águia, 317 
  Águia Gigante, 317 
  Alce, 318 
  Alce Gigante, 318 
  Açoitador Kuo-Toa, 203 
  Acólito, 341 
  Alossauro, 80 
  Ankheg, 20 
  Androesfinge, 133 
  Anomalia da Água, 21 
  Anquilossauro, 80 
  Aparição, 22 
  Aranha, 318 
  Aranha Gigante, 319 
  Aranha Interplanar, 319 
  Aranha-Lobo Gigante, 320 
  Arbusto Desperto, 320 
  Arbusto Errante, 23 
  Arcanaloth, 311 
  Arcano, 341 
  Arcebispo Kuo-Toa, 203 
  Armadura Animada, 241 
  Arminho, 320 
  Arminho Gigante, 320 
  Arquimago, 341 
  Árvore Desperta, 320 
  Assassino, 342 
  Azer, 24 
   
  B 
  Babuíno, 321 
  Baleia Assassina, 321 
  Balor, 53 
  Bandido, 343 
  Banshee, 25 
  Barão Sahuagin, 273 
  Barlgura, 54 
  Basilisco, 26 
  Batedor, 343 
  Behir, 27 
  Besouro de Fogo Gigante, 321 
  Bico de Machado, 321 
  Bidrone, 232 
  Bode, 322 
  Bode Gigante, 322 
  Bruxa da Noite, 29 
  Bruxa do Mar, 30 
  Bruxa Verde, 31 
  Bugbear, 32 
  Bugbear Comandante, 33 
  Bulette, 33 
  Bullywug, 34 
   
  C 
  Caçador Invisível, 35 
  Cambion, 36 
  Camelo, 323 
  Cão da Morte, 322 
  Cão Teleportador, 322 
  Cão Infernal, 37 
  Capitão dos Bandidos, 343 
  Caranguejo, 323 
  Caranguejo Gigante, 323 
  Cavalo de Carga, 323 
  Cavalo de Guerra, 324 
  Cavalo de Montaria, 324 
  Cavalo Marinho, 324 
  Cavalo Marinho Gigante, 324 
  Carniçal, 38 
  Cavaleiro, 344 
  Cavaleiro da Morte, 39 
  Cavaleiro Githyanki, 167 
  Caveira Flamejante, 40 
  Centauro, 41 
  Centopeia Gigante, 324 
  Chacal, 325 
  Chasme, 55 
  Chefe Goblin, 173 
   
  Chuul, 42 
  Ciclope, 43 
  Cobra Constritora, 325 
  Cobra Constritora Gigante, 
  325 
  Cobra Voadora, 325 
  Cocatriz, 44 
  Comandante de Guerra         
  Orc, 253 
  Coruja, 325 
  Coruja Gigante, 326 
  Corvo, 326 
  Couatl, 45 
  Crocodilo, 326 
  Crocodilo Gigante, 326 
  Cri Vampírica, 299 
  Cubo Gelatinoso, 214 
  Cultista, 344 
   
  D 
  Dao, 153 
  Demilich, 46 
  Demônio das Sombras, 62 
  Deva, 17 
  Devorador de Intelecto, 64 
  Devorador de Mentes, 66 
  Devorador de Mentes  
  Arcanista, 66 
  Diabo Barbado, 71 
  Diabo das Correntes, 73 
  Diabo de Chifres, 75 
  Diabo do Gelo, 76 
  Diabo dos Espinhos, 79 
  Diabo dos Ossos, 72 
  Diabo Farpado, 71 
  Diabrete, 77 
  Djinni, 154 
  Dracolich, 83 
  Dragão das Sombras, 84 
  Dragão Azul Adulto, 87 
  Dragão Azul Ancião, 86 
  Dragão Azul Filhote, 87 
  Dragão Azul Jovem, 87 
  Dragão Branco Adulto, 90 
  Dragão Branco Ancião, 89 
  Dragão Branco Filhote, 90 
  Dragão Branco Jovem, 90 
  Dragão de Bronze Adulto, 104 
  Dragão de Bronze Ancião, 103 
  Dragão de Bronze Filhote, 105 
  Dragão de Bronze Jovem, 104 
  Dragão de Cobre Adulto, 107  
  Dragão de Cobre Ancião, 106 
  Dragão de Cobre Filhote, 108 
  Dragão de Cobre Jovem, 107 
  Dragão de Latão Adulto, 110 
  Dragão de Latão Ancião, 109 
  Dragão de Latão Filhote, 111 
  Dragão de Latão Jovem, 110 
  Dragão de Ouro Adulto, 113 
  Dragão de Ouro Ancião, 112 
  Dragão de Ouro Filhote, 114 
  Dragão de Ouro Jovem, 113 
  Dragão de Prata Adulto, 116 
  Dragão de Prata Ancião, 115 
  Dragão de Prata Filhote, 117 
  Dragão de Prata Jovem, 117 
  Dragão Negro Adulto, 93 
  Dragão Negro Ancião, 92 
  Dragão Negro Filhote, 94 
  Dragão Negro Jovem, 94 
  Dragão Verde Adulto, 96 
  Dragão Verde Ancião, 95 
  Dragão Verde Filhote, 97 
  Dragão Verde Jovem, 97 
  Dragão Vermelho Adulto, 100 
  Dragão Vermelho Ancião, 99 
  Dragão Vermelho Filhote, 100 
  Dragão Vermelho Jovem, 100 
  Dragão-Fada, 118 
  Dretch, 55 
  Dríade, 117 
  Drider, 118 
  Drow, 128 
   
   
   
   
   
   
  Drow Arcano, 128 
  Drow Guerreiro de Elite, 129 
  Drow Sacerdotisa de        
  Lolth, 129 
  Druida, 345 
  Duergar, 119 
  Duplo, 120 
   
  E 
  Efreeti, 155 
  Elefante, 326 
  Elemental da Água, 124 
  Elemental da Terra, 124 
  Elemental do Ar, 125 
  Elemental do Fogo, 125 
  Empírico, 130 
  Ente, 131 
  Enxame de Corvos, 327 
  Enxame de Insetos, 327 
  Enxame de Morcegos, 327 
  Enxame de Piranhas, 328 
  Enxame de Ratos, 328 
  Enxame de Serpentes 
  Venenosas, 328 
  Erínia, 74 
  Escorpião, 328 
  Escorpião Gigante, 329 
  Espada Voadora, 242 
  Espantalho, 135 
  Espectador, 247 
  Espectro, 136 
  Espeto Infectado, 195 
  Espião, 345 
  Esporo de Gás, 147 
  Esqueleto, 137 
  Esqueleto de Minotauro, 138 
  Esqueleto de Cavalo de   
  Guerra, 138 
  Estrangulador, 139 
  Ettercap, 140 
  Ettin, 141 
   
  F 
  Falcão, 329 
  Falcão de Sangue, 329 
  Fanático do Culto, 346 
  Fantasma, 142 
  Flumph, 143 
  Fogo-Fátuo, 144 
  Fomori, 145 
  Fungo Violeta, 147 
  Furioso, 346 
   
  G 
  Galeb Duhr, 148 
  Galho Infectado, 195 
  Gárgula, 149 
  Garra Rastejante, 150 
  Gato, 329 
  Génios,  
  Gigante da Colina, 162 
  Gigante da Tempestade, 162 
  Gigante das Nuvens, 163 
  Gigante de Pedra, 163 
  Gigante do Fogo, 164 
  Gigante do Gelo, 164 
  Ginoesfinge, 134 
  Gith 
  Glabrezu, 56 
  Gladiador, 346 
  Gnoll, 170 
  Gnoll Líder de Matilha, 170 
  Gnoll Presa de Yeenoghu, 170 
  Gnomo das Profundezas 
  (Svirfneblin), 171 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  351 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Goblin, 173 
  Golem de Barro, 175 
  Golem de Carne, 176 
  Golem de Ferro, 177 
  Golem de Pedra, 177 
  Gorgon, 178 
  Gorila, 330 
  Gorila Gigante, 330 
  Goristro, 57 
  Gosma Ocre, 215 
  Grell, 179 
  Grick, 180 
  Grick Alfa, 180 
  Grifo, 181 
  Grimlock, 182 
  Guarda, 347 
  Guardião do Escudo, 183 
  Guerreiro Githyanki, 167 
  Guerreiro Tribal, 347 
  Guinchador, 147 
   
  H 
  Harpia, 184 
  Herzou, 58 
  Hidra, 185 
  Hiena, 330 
  Hiena Gigante, 330 
  Hipogrifo, 186 
  Hobgoblin, 188 
  Hobgoblin Capitão, 188 
  Hobgoblin Senhor da       
  Guerra, 189 
  Homem-Chacal, 190 
  Homem-Javali, 207 
  Homem-Rato, 207 
  Homem-Tigre, 208 
  Homem-Urso, 209 
  Homúnculo, 191 
  Horror de Elmo, 192 
  Horror de Gancho, 193 
   
  I 
  Inumano, 196 
   
  J 
  Javali, 331 
  Javali Gigante, 331 
   
  K 
  Kenku, 197 
  Kobold, 198 
  Kobold Alado, 198 
  Kraken, 200 
  Kuo-toa, 202 
   
  L 
  Lagarto, 331 
  Lagarto Gigante, 331 
  Lâmia, 204 
  Larva Slaad, 281 
  Leão, 331 
  Lêmure, 77 
  Lich, 211 
  Limo Cinzento, 215 
  Lívido, 38 
  Lobisomem, 210 
  Lobo, 332 
  Lobo Atroz, 332 
  Lobo Invernal, 332 
   
  M 
  Magmin, 217 
  Mamute, 333 
  Manes, 58 
  Manticora, 218 
  Manto Negro, 219 
  Mantor, 220 
  Marid, 156 
  Marilith, 59 
  Mastim, 333 
  Medusa, 221 
  Meio-Dragão Vermelho 
  Veterano, 222 
  Meio-Ogro, 249 
  Mephit da Fumaça, 225 
  Mephit da Lama, 224 
  Mephit da Poeira, 223 
  Mephit do Gelo, 223 
  Mephit do Magma, 224 
  Mephit do Vapor, 225 
  Mezzoloth, 312 
  Miconide Adulto, 228 
  Miconide Broto, 226 
  Miconide Soberano, 228 
  Mímico, 229 
  Minotauro, 230 
  Monodrone, 231 
  Monge Githzerai, 168 
  Monstro da Ferrugem, 234 
  Morcego, 333 
  Morcego Gigante, 333 
  Mula, 334 
  Múmia, 236 
   
  N 
  Naga dos Ossos, 238 
  Naga Espiritual, 239 
  Naga Guardiã, 239 
  Nalfeshnee, 60 
  Nobre, 348 
  Nótico, 240 
  Nycaloth, 313 
   
  O 
  Objetos Animados 
  Observador, 245 
  Observador Zumbi, 316 
  Ogro, 248 
  Ogro Zumbi, 316 
  Oni, 250 
  Orc, 253 
  Orc Olho de Gruumsh, 254 
  Orog, 254 
  Otyugh, 255 
   
  P 
  Pantera, 334 
  Pantera Deslocadora, 256 
  Pégaso, 257 
  Pentadrone, 233 
  Perfurador, 258 
  Peryton, 259 
  Pesadelo, 260 
  Piranha, 334 
  Pixie, 261 
  Planetário, 18 
  Plebeu, 348 
  Plesiossauro, 81 
  Poltergeist, 136 
  Polvo, 335 
  Polvo Gigante, 335 
  Pônei, 335 
  Povo do Mar, 262 
  Povo Lagarto, 263 
  Pseudodragão, 265 
  Pteranodonte, 81 
  Pudim Negro, 216 
   
  Q 
  Quadrone, 233 
  Quaggoth, 266 
  Quaggoth Thonot, 266 
  Quasit, 61 
  Quimera, 267 
   
  R 
  Rã Gigante, 335 
  Rakshasa, 268 
  Rato, 336 
  Rato Gigante, 336 
  Rei/Rainha do Povo        
  Lagarto, 264 
  Remorhaz, 269 
  Remorhaz Jovem, 269 
  Ressurgido, 270 
  Rinoceronte, 336 
  Roca, 271 
  Rufião, 348 
   
  S 
  Sacerdote, 349 
  Sacerdotisa Sahuagin, 273 
  Sahuagin, 272 
  Salamandra, 275 
  Sapo, 336 
  Sapo Gigante, 337 
  Sátiro, 276 
  Senhor das Múmias, 237 
  Senhor das Profundezas, 78 
  Serpente de Fogo, 274 
  Serpente Venenosa, 337 
  Serpente Venenosa        
  Gigante, 337 
  Servo Esporo Quaggoth, 226 
  Sirenídeo, 277 
  Slaad Azul, 279 
  Slaad Cinza, 280 
  Slaad da Morte, 281 
  Slaad Verde, 280 
  Slaad Vermelho, 279 
  Solar, 19 
  Sombra, 282 
  Sprite, 283 
  Stirge, 284 
  Súcubo/Incubo, 285 
   
  T 
  Tapete Sufocador, 242 
  Tarrasque, 286 
  Tartaruga-Dragão, 288 
  Texugo, 337 
  Texugo Gigante, 337 
  Thri-kreen, 289 
  Tigre, 338 
  Tigre Dentes-de-Sabre, 338 
  Tirano da Morte, 246 
  Tiranossauro, 81 
  Tribulo Brutal, 290 
  Tricerátops, 81 
  Tridrone, 232 
  Troglodita, 291 
  Troll, 292 
  Tubarão Caçador, 338 
  Tubarão dos Arrecifes, 338 
  Tubarão Gigante, 339 
   
  U 
  Ultroloth, 314 
  Unicórnio, 294 
  Urso das Cavernas, 339 
  Urso-Coruja, 295 
  Urso Marrom, 339 
  Urso Negro, 339 
  Urso Polar, 339 
   
  V 
  Vampiro, 298 
  Vampiro Conjurador, 299 
  Vampiro Guerreiro, 299 
  Veado, 340 
  Verme da Carniça, 300 
  Verme Púrpura, 301 
  Vespa Gigante, 340 
  Veterano, 349 
  Vinha Infectada, 195 
  Vrock, 62 
   
  W 
  Wyvern, 302 
  Worg, 340 
   
  X 
  Xamã do Povo Lagarto, 264 
  Xorn, 303 
   
  Y 
  Yeti, 304 
  Yeti Abominável, 305 
  Yochlol, 63 
  Yuan-ti Abominação, 307 
  Yuan-ti Mestiço, 308 
  Yuan-ti Puro Sangue, 309 
   
  Z 
  Zerth Githzerai, 168 
  Zumbi, 316 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/PR/Manual dos Monstros.pdf