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  von Tim Hitchcock
  Zerbrochener 
  Mond
  
  Vampirkürbisse
  So wie Stadtbewohner Gargylstatuen  aufstellen, 
  um böse Geister darzustellen oder  abzulenken, 
  schnitzen die Bewohner ländlicher  Gegenden 
  Kürbisse und ähnliche Gewächse zu  grässlichen 
  Fratzen, die an heiligen Tagen und zu 
   Festzeiten das Böse fernhalten sollen.  
  Zu den seltsamsten Erzählungen in Ustalav 
  gehört jene über die Vampirkürbisse: Diese 
   gefährlichen, ja, tödlichen Kürbisse entstehen 
  angeblich aus Vogelscheuchen, die  gefangen 
  und von bösen Geistern übernommen 
   wurden. Diese unheimlichen Bedrohungen 
  rollen kichernd durch die Dunkelheit auf  
  ihrer Jagd nach dem Blut der Lebenden,  
  während sie für Brände und Chaos sorgen, 
  wenn man sie irrtümlich für einfache  
  Schmuckgegenstände hält.
  Der Prinz der Wölfe
  Die Legenden der ustalavischen Wanderer erzählen  
  von einer geheimnisvollen 55. Turmkarte – einem 
  Mann auf einem mondbeschienenen Hügel, zu dessen 
  Füßen eine Krone liegt und den Dutzende neugieriger 
  Augen aus den Schatten anstarren.
  Diese Karte ist als „Der Prinz der Wölfe“ bekannt.
  Sie ist mit der Erzählung über einen verfluchten  
  Prinzen Ustalavs und seine bestialischen  Gefolgs leute 
  verbunden und es heißt, dass ihr Auftauchen die 
  Rückkehr der wahren Herrscher Ustalavs ankündigt. 
  Manche sagen, diese wären allesamt vom  
  Wispernden Tyrannen getötet worden, andere 
  behaupten, sie wären vor langer Zeit zu Verräter 
  geworden, und schließlich gibt es noch jene,  
  die glauben, dass sie nur ihre edle Abstammung 
  vergessen hätten.
  
  Zerbrochener Mond
  ABENTEUERPFAD • BAND 3 von 6
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  2
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  „Zerbrochener Mond“ ist ein Szenario für den Pathfinder-Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ für vier Charaktere der 7. Stufe.  
  Zum Ende des Abenteuers sollten die Charaktere die 9. Stufe erreicht haben. Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk,  
  die Pathfinder Monsterhandbücher I und II, sowie die Pathfinder Expertenregeln und das Pathfinder Spielleiterhandbuch.  
  Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5  
  des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.
  IMPRESSUM
  Creative Director • James Jacobs
  Senior Art Director • Sarah E. Robinson
  Managing Editor • F. Wesley Schneider
  Development Lead • Rob McCreary
  Editing • Judy Bauer, Christopher Carey, and James L. Sutter
  Editorial Assistance • Jason Bulmahn, Erik Mona, Mark Moreland,  
  Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, and Vic Wertz
  Editorial Intern • Michael Kenway
  Graphic Designer • Andrew Vallas
  Production Specialist • Crystal Frasier
  Publisher • Erik Mona 
  Cover Artist • Dave Rapoza 
  Cartographer • Rob Lazzaretti 
  Contributing Artists • Emile Denis, Carolina Eade, Mauricio Herrera, Roberto Pitturru, Maichol Quinto,  
  Jean-Baptiste Reynaud, Craig J Spearing, Tyler Walpole, and Kieran Yanner 
  Contributing Authors • Adam Daigle, Gareth Hanrahan, Tim Hitchcock, Rob McCreary, Patrick Renie, and F. Wesley Schneider 
  Paizo CEO • Lisa Stevens 
  Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez 
  Finance Manager • Christopher Self 
  Staff Accountant • Kunji Sedo 
  Technical Director • Vic Wertz 
  Marketing Director • Hyrum Savage 
  Special Thanks • The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams
  Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
  Produktion • Mario Truant
  Originaltitel • Broken Moon
  Übersetzung • Jan Enseling, Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat • Tom Ganz, Thorsten Naujoks
  Christopher Sadlowski, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen 
  Layout • Matthias Schäfer
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US53024PDF
  ISBN 978-3-86889-554-4
  
  3
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort 
  4
  Zerbrochener Mond  
  6
  von Tim Hitchcock
  Der Wispernde Pfad  
  64
  von Adam Daigle
  Die Lebensweise des Lykanthropen  
  70
  von Gareth Hanrahan
  Chroniken der Kundschafter: 
  Schuldiges Blut, 3 von 6  
  76
  von F. Wesley Schneider
  Bestiarium  
  82
  von Tim Hitchcock, Rob McCreary und Patrick Renie
  Vorschau  
  96
  
  I
  ch möchte euch gerne erzählen, wie wir auf die Namen der 
  Abenteuerpfade kommen: Im besten Fall haben wir eine 
  interne Bezeichnung, quasi einen Code, der sich gut anhört. 
  Ja, wir neigen dazu, unseren Produkten Codenamen zu geben 
  oder zumindest irgendwelche dummen Bezeichnungen, bis wir 
  die Richtige finden. („Legacy of Fire“ hieß intern lange Zeit „Krieg 
  der Elementargeister“.) Es ist allerdings nur selten der Fall, dass 
  wir gleich auf einen guten Namen kommen. In der Regel lümmelt 
  James bei mir im Büro auf dem Sofa herum, während ich die Füße 
  auf dem Schreibtisch habe, und wir versuchen, die Verrückten zu 
  überbieten, die sich die Schlagworte für die Hammer-Horror-
  filmposter ausdenken. Zweifelsohne macht es Spaß, aber es kann 
  auch ein langatmiger, frustrierender Vorgang sein. Wir haben uns 
  einige Regeln ausgedacht, z.B. dass wir Konstruktionen vermeiden, 
  die „des“ oder „von“ enthalten – offenkundig klappt es aber nicht 
  Kadaver sind aus! 
  Bestellt etwas anderes!
  immer. Zugleich suchen wir nach Etwas, dass nicht nur toll klingt, 
  sondern auch vermarktet werden kann und nicht danach schreit, 
  durch den Kakao gezogen zu werden – solltet ihr jemals Sarah 
  treffen, bitte sie mal „Dark Markets“ zu sagen.
  Dieser ganze lange Schaffensvorgang endet meist mit einem 
  „Das ist perfekt!“ oder „Es ist halb zwölf, was wir haben, ist okay 
  – ich will ins Bett.“ Der Name „Kadaverkrone“ fällt irgendwo in 
  die Mitte.
  Und jetzt sag ich euch, wie man diese ganze Arbeit torpedieren 
  kann: Man vergisst den Namen, den man sich ausgedacht hat! Jupp! 
  Das ist uns passiert. Am Tag vor dem PaizoCon 2010, am Tag bevor 
  wir den Kadaverkrone-Abenteuerpfad ankündigen wollten – und 
  damals hieß er nicht Kadaverkrone. Als wir uns am Morgen auf das 
  PaizoCon Pathfinder Abenteuerpfad-Seminar vorbereiteten, sahen 
  James, Rob und ich uns zweifelnd an. Ich erinnere mich nicht 
   
  4
  
  F. Wesley Schneider
  Managing Editor
  wes@paizo.com
  mehr an die Einzelheiten, was möglicherweise der Geschichte die 
  Luft nimmt, doch einer von uns sah die anderen an. 
  „Wie soll der AP noch einmal heißen?“
  „Oh. Uhm...“ – „Uh oh...“ – „Irgendwas mit Krone?!“
  „Mörderkrone? Blutkrone? Irgendeine-unheimliche-Krone?“
  „Kadaver?“
  „Oh ja, genau das war es. Los, Leute!“
  Tja, aber das war es eben nicht. Dicht dran, aber leider vorbei. 
  Tatsächlich würde sich keiner von uns an den Namen erinnern, 
  bis er zufällig bei einer Unterhaltung später aufkam – „Knochen-
  krone“.
  Wir sollten solche Dinge wirklich aufschreiben …
  Aber „Kadaver“ funktioniert auch, deshalb haben wir die 
  beiden Begriffe wahrscheinlich auch durcheinander geworfen, 
  weil beide mit toten Dingen zu tun haben. Nur ist jetzt ein Begriff 
  wie „Kadaver“ für uns erst einmal völlig tot, weil wir ihn ganz 
  einfach für zu viele Titel, z.B. „Howl of the Carrion King“, Orte 
  in Golarion wie „Carrion Hill“ (Aashügel) und Monster wie den 
  „Carrion Golem“ (Kadavergolem, MHB II) benutzt haben. Daher 
  wird dieses nützliche, böse Wort nach dem Abenteuerpfad einen 
  kleinen Urlaub machen. Am Ende ist der Begriff aber in Ordnung 
  und ich bin zufrieden – ich schlage mir angesichts unseres Irrtums 
  aber immer noch manchmal vor die Stirn. 
  „Kadaver“ ist wahrscheinlich auch besser, da es ein griffigeres 
  Wort ist als „Knochen“. Und wie ihr auf dem Titelbild sehen könnt, 
  hat am Ende alles funktioniert. Doch so ist es passiert und ihr 
  wisst jetzt, warum das Wort „Kadaver“ in keinem unserer Titel in 
  nächster Zeit auftauchen wird.
  Jede Menge Nachtmusik
  Diesesmal habe ich eine ziemlich große Musikauswahl für die 
  beiden Monster dieses Monats. Lykanthropen sind wirklich ein 
  Sahnehäubchen, aber „Zerbrochener Mond“ ist nicht nur das 
  Werwolfabenteuer des AP, sondern auch das Abenteuer mit den 
  Wandelnden Toten.
  Zu den ersten Dingen, die wir bei diesem AP als wichtig 
   erachteten, waren Monster auf dem Titelbild. Und zwar bekannte 
  Monster aus der Horrorliteratur, dem Film und dem Rollen-
  spiel. Dies ergab irgendwie eine Hommage an Universal Studios 
  Monster. Dann hatten wir einen Geist, dessen Bild so toll war, 
  dass es keine weitere Unterstützung mehr benötigte und beim 
  letzten Band dürfte ein Leichnam die beste Kreatur sein, um 
  die junge, aber bedeutsame Tradition des Horrorrollenspiels zu 
   repräsentieren. Unglücklicherweise stehen uns bei 6 Bänden nur 
  6  Titelbilder zur Verfügung, dabei hatten wir doch noch vielmehr 
  richtig coole Monster und klassische Schrecken, die wir zeigen 
  wollen. Daher erfüllt „Zerbrochener Mond“ gleich zwei Aufgaben – 
  es ist voller Werwölfe, endet aber in einem Dorf, welches im Stil der 
   Nacht-der-lebenden-Toten von Untoten überrannt wird. Und auch 
  wenn man es anhand des Titelbildes noch nicht erkennen mag, so 
  ist „Zerbrochener Mond“ doch unsere Kreaturen-Sonderausgabe.
  Und dafür habe ich zwei Listen mit Musik für diesen Monat, 
  die eine für den Mondwahn der Lykanthropen, die andere für 
   unaufhaltsame Horden von Untoten.
  Lykanthropen
  Donaggio, Pino: The Howling
  Elfman, Danny: Nightbreed und The Wolfman
  Frankel, Benjamin: Curse of the Werewolf und Andere Filmmusic
  Haslinger, Paul: Underworld (und Fortsetzungen)
  Kanno, Yoko: Wolf ‘s Rain Soundtrack 2
  LoDuca , Joseph: Bruderschaft der Wölfe
  Marianelli, Dario: The Brothers Grimm
  Morricone, Ennio: Wolf
  Powell, Andrew: Der Tag des Falken
  Wandelnde Tote
  Carpenter, John: Dorf der Verdammten
  Goldsmith, Jerry: Die Mumie
  Elm, Bill & Woody Jackson: Red Dead Redemption: Undead Nightmare
  Heil, Reinhold & Johnny Klimek: Land of the Dead
  Isham, Mark: The Crazies
  Morasky, Mike: Left 4 Dead
  Murphy, John: 28 Days Later
  Revell, Graeme: The Crow
  Suzuki, Kota: Resident Evil 5
  Taieb, Jean-Pierre: Frontiere(s)
  Nächstes Mal steht „Wächters Totenwache“ auf dem Programm 
  und damit für die Lovecraft-Fans unter uns eine volle Dosis 
  Mythoswahnsinn. Schaut mal in die Vorschau auf Seite 96 und 
  versucht, bis dahin bei Verstand zu bleiben!
  AUf DEM TITELBILD 
  Im Zentrum der Schlacht zwischen Werwölfen und Untoten 
  zeigt uns Dave Rapoza, im diesmonatigen Abenteuer, 
  den werwölfischen Rudelführer Kvalca Sain, dessen Tod 
  einen lykanthropischen Bürgerkrieg in den Tiefen des 
  Schauderholzes auslöst.
  5
  Vorwort
  
  Zerbrochener Mond
  Etliche Arten von Bestien und Monstern lauern in den winkeln des Schauderholzes, doch keine davon sind so 
  zahlreich oder gefürchtet wie die werwölfe des waldes. obwohl im wald mehr rudel dieser primitiven, wilden 
  Mörder hausen, als man zählen kann, kann man sie dennoch in fünf grosse Gruppen unterteilen: die traditionellen 
  Gebrochenen, die von Kelliden abstammenden Urzeitlichen, die Prinzenwölfe mit ihren Verbindungen zu den Sczarni, 
  die mächtigen Silberfelle und die Scheusale verehrenden Dämonenwölfe. Die grösste Bedrohung, die diese werwölfe 
  darstellen, liegt darin begründet, dass sie jedermann sein können – der raue Holzfäller, der umherziehende 
  Strassenhändler, der Flussbootkapitän –, sie alle könnten ein wolf in Menschengestalt sein, so dass reisende im 
  Schauderholz gut beraten sind, ständig in Bewegung zu bleiben und die dunklen Schatten des waldes so rasch wie 
  möglich hinter sich zu lassen. wenn der Vollmond scheint, erfüllen die wahren Herren des Schauderholzes die 
  Nacht mit ihrem Heulen und wehe jedem Mann und jeder Frau, die zu ihren opfern werden.
  – oleandra Amandine, Schatten des Schauderholzes
   
  6
  
  genannt wird, stehen die Werwölfe kurz vor einem ausufernden 
  Bürgerkrieg, um zu entscheiden, wer der nächste Rudelfürst 
  werden wird.
  Inzwischen hat der Wispernde Pfad den Wald hinter sich 
  gelassen und zieht weiter zu den vom Krieg zerrissenen Ebenen 
  von Ardeal, welche als die Furchen bekannt sind. Dort suchen 
  sie nach der nächsten Zutat für die Kadaverkrone, welche in der 
  tragisch heimgesuchten Geisterstadt Feldgrau vergraben liegt. 
  Vruud lässt seine Kultanhänger die Leichen von Feldgraus dahin-
  geschlachteten Bürgern ausgraben und entnimmt jeder einen 
  kleinen Knochensplitter für das Kadaderkroneelixier, dann belebt 
  er die Leichen als Soldaten für eine Armee der Untoten wieder, für 
  den Fall der Wiedergeburt des Wispernden Tyrannen. Bis jetzt hat 
  sich dies alles als sehr zeitaufwändig erwiesen, da die ruhelosen 
  Geister des Ortes ihr bestes tun, um den Wispernden Pfad bei 
  der Störung ihrer Totenruhe zu sabotieren. Daher ist der Kult 
  in Feldgrau immer noch mit der Suche nach den Geistern und 
  Spukerscheinungen des Ortes beschäftigt, um sie wenigstens lange 
  genug zu bannen, damit er ihre Überreste beleben kann.
  Abenteuerzusammenfassung
  Auf Wunsch der Richterin Daramid reisen die SC nach Lozeri, 
  um das Erstarken des berüchtigten Todeskultes von Ustalav, des 
  Wispernden Pfades, zu untersuchen. Dabei folgen sie einem 
  alten Jagdpfad durch den unheimlichen Schauderholzwald und 
  erreichen schließlich die Ascanorhütte, ein vornehmes Jagdschloss 
  im Herzen des Waldes, von wo aus sie mit ihren Nachforschungen 
  beginnen können.
  Auf der Ascanorhütte können die SC mit den Gästen sprechen 
  und die Bibliothek des Schlosses nutzen, um von der Unruhe 
  zwischen den Werwolfstämmen des Waldes und dem Standort  
  eines vergessenen Desnatempels zu erfahren, welcher die 
  Mondtreppe genannt wird. Letzterer dient nicht nur als heiliger 
  Treffpunkt der Werwölfe des Schauderholzes, sondern könnte 
  auch für den Wispernden Pfad von Interesse sein. Während 
  ihres Aufenthaltes in der Ascanorhütte werden die SC schon 
  bald in einen Mordfall verstrickt, da ihre Nachforschungen die 
   Befürchtungen des Schlossverwalters entfachen. Dieser beschwört 
  einen bösen Werwolfgeist, welcher von einem der Schlossgäste 
  Besitz ergreift, um die SC zu töten. Sobald die SC den wahren 
  Mörder enttarnt haben, können sie der Spur des Wispernden 
  Pfades zu dem zerstörten Tempel folgen.
  Abenteuerhintergrund
  In den Tiefen des Schauderholzes befindet sich das elitäre 
  Jagdschloss namens Ascanorhütte. Es ist die einzige Bastion der 
  Zivilisation zwischen all den entsetzlichen Bestien und hungrigen 
  Werwolfrudeln, die den Wald ihr Zuhause nennen. Zum Glück für 
  das Schloss und seine Gäste besitzt der Verwalter der Ascanorhütte, 
  Estovion Lozarov, die Macht, einen Vilkazis herbeizuzaubern, einen 
  mächtigen lykanthropischen Geist. Die Kreatur tötet zwar ab und 
  an einen Gast des Schlosses (meist auf Anweisung des Verwalters 
  selbst, der die Bestie kaum kontrollieren kann), ansonsten sorgt 
  Estovions Fähigkeit, den Vilkazis anscheinend kontrollieren zu 
  können, aber für die Sicherheit des Jagdschlosses. Seine Macht 
  über den werwölfischen Ahnengeist verleiht ihm und der Ascanor-
  hütte Immunität gegenüber den Werwölfen des Schauderholzes. 
  Estovion unterhält eine Allianz mit Mathus Mordrinacht, dem 
  Anführer der Silberfelle, einem der mächtigsten Werwolfstämme 
  der Region. Die Gäste des Schlosses wissen weder von dieser 
  Übereinkunft, noch von Estovions Macht über den Vilkazis, 
  sondern nur, dass sie ihre Ferien in der Wildnis des Schauder-
  holzes in der relativen Sicherheit der Mauern der Ascanorhütte 
  genießen können.
  Dies war jedenfalls der Zustand im Schauderholz, bis der 
  Wispernde Pfad auftauchte. Im Auftrag ihres geheimnisvollen 
  Anführers im fernen Caliphas, des vom Tode besessenen Adeligen 
  und Zauberkundigen Adivion Adrissant, sammeln die  Angehörigen 
  des Wispernden Pfades die nötigen Zutaten für die Kadaverkrone, 
  ein seltenes Elixier, welches das Potential besitzt, die Kräfte des 
  Wispernden Tyrannen in anderen zu erwecken. Unter dem 
  Kommando des Nekromanten Auren Vruud hat der Kult bereits den 
  ektoplastischen Geist des Direktors von  Schreckenfels in Ravengro 
  entführt und die Bestie von Lepidstadt benutzt, um das Bildnis 
  des Meeresgrauen Schreckens aus der Universität von Lepidstadt 
  zu stehlen. Mit diesen beiden Zutaten in Händen verließ der 
  Wispernde Pfad Schloss Karomark auf der Suche nach der nächsten 
  Zutat für die Kadaverkrone – dem Herzen eines mächtigen Alpha-
  Werwolffürsten und einem Schädel, der aus den Knochensplittern 
  von einhundert ermordeten Unschuldigen besteht.
  Um an das Werwolfherz zu gelangen, nahm Auren Vruud mit 
  Estovion Kontakt auf, dem der Wispernde Pfad vor Jahren geholfen 
  hatte, ehe er die Kontrolle über den Vilkazis erlangte. Da Vruud um 
  Estovions Verbindungen zu den Werwölfen des Schauderholzes 
  weiß, bat er den Verwalter, einen Kontakt zu den Werwölfen herzu-
  stellen, wobei er ihm drohte, seine Geheimnisse seinen Gästen 
  und der Regierung der Pfalz zu enthüllen, sollte er sich weigern.
  Obwohl Estovion kein Verbündeter oder Unterstützer des 
  Wispernden Pfades ist, sah er keine andere Möglichkeit, als 
  Vruud zu gehorchen und in der Ascanorhütte ein Treffen zwischen 
  dem Wispernden Pfad und Mathus Mordrinacht zu arrangieren. 
  Bei diesem Treffen erklärte Mathus sich einverstanden, für die 
  Ermordung des mächtigsten Werwolfes des Schauderholzes zu 
  sorgen – Kvalka Sain, einer gewaltigen Bestie, welche die Rudel-
  fürstin aller Werwölfe der ganzen Region war. Vruud versprach, 
  dass Mordrinacht die nicht benötigten Teile von Sains Herz 
  verschlingen und ihren Titel für sich beanspruchen könne.
  Die Folgen dieses geheimen Treffens sorgten im Wald für 
  folgenreiche Nachwehen, da Sains Ermordung die Werwolfstämme 
  des Schauderholzes ins Chaos stürzte. Während die Rudel um die 
  Kontrolle über den Hochthron, den in einem verlassenen Tempels 
  Desnas gelegenen Ahnensitz kämpfen, welcher die Mondtreppe 
  STUfENAUfSTIEgS­
  üBERSIChT
  „Zerbrochener 
  Mond“ 
  verwendet 
  die 
  mittlere 
  Aufstiegsgeschwindigkeit – siehe Pathfinder Grundregelwerk, 
  S. 30. Die Charaktere sollten sich bei Beginn des Abenteuers 
  auf der 7. Stufe befinden. Wenn sie in Feldgrau eintreffen, 
  sollten sie die 8. Stufe erreicht haben und die 9. Stufe am Ende 
  des Abenteuers besitzen. 
  7
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Bei ihrer Ankunft an der Mondtreppe finden sich die SC mitten 
  in einem brutalen Bürgerkrieg zwischen den  verschiedenen 
  Werwolfstämmen wieder. Unterwegs erfahren sie, dass der 
  Wispernde Pfad die Rudelfürstin des Schauderholzes getötet 
  und ihr Herz geraubt hat, was zu der gegenwärtigen Anarchie 
  unter den Wölfen geführt hat, – und dass der Kult anschließend 
  in eine kleine Geisterstadt namens Feldgrau, in der vom Krieg 
  verheerten Region Ardeal, geflohen ist, welche nun gemeinhin 
  als die Furchen bekannt ist. Eines der abscheulichsten Rudel 
  dämonenverehrender Werwölfe des Schauderholzes haben 
  daraufhin die Verfolgung aufgenommen; sie planen, das Herz 
  der Rudelfürstin zurückzuerlangen, um so die Herrschaft über 
  die anderen Stämme zu beanspruchen.
  Die SC folgen dem Wispernden Pfad und den Werwölfen und 
  treffen mitten während eines Kampfes zwischen dem Kult und den 
  Dämonenwölfen ein. Die SC müssen sich ihren Weg zwischen den 
  beiden Gruppierungen und zusätzlich den belebten Überresten der 
  abgeschlachteten Bewohner Feldgraus bahnen, um den  Nekromanten 
  Auren Vruud zu stellen und ihn besiegen zu können.
  Einleitung
  Ehe die SC dem Wispernden Pfad ins Schauderholz Richtung 
  Ascanorhütte folgen, teilt ihnen Alpon Karomark oder Richterin 
  Daramid mit, dass der Zutritt zu dem hochherrschaftlichen 
  Jagdschloss nur auf Einladung oder Reservierung erfolgt. Obwohl 
  Karomark nicht mehr Vielands Herrscher ist, trägt er immer 
  noch seinen Grafentitel und kann als Angehöriger von Ustalavs 
  Erbadel den SC ein Empfehlungsschreiben für den Verwalter des 
  Jagdschlosses, Estovion Lozarov, ausstellen. Alternativ kann auch 
  Richterin Daramid ihre Kontakte zum Esoterischen Orden des 
  Pfalzgräflichen Auges nutzen, um den SC Blanko-Einladungen zu 
  beschaffen, die ihnen den Zutritt ermöglichen werden.
  Sobald die SC bei der Ascanorhütte eintreffen, können sie dem 
  Verblieb der Kultanhänger des Wispernden Pfades nachgehen. 
  Selbst wenn die Kultanhänger nicht an der Hütte selbst Halt 
  gemacht haben sollten, sollte das Personal und die Gäste einiges 
  über den Schauderholz wissen, so dass die SC herausfinden 
  könnten, was der Kult getan hat, indem sie sie befragen. Richterin 
  Daramid informiert die SC auch darüber, dass die Ascanorhütte 
  eine beeindruckende Bibliothek besitzt, deren Benutzung den 
  Gästen offensteht, und dass die seltene Sammlung geschicht-
  licher Dokumente aus der Zeit vor Entstehung der Pfalzen ihnen 
  vielleicht helfen könnte herauszufinden, was der Wispernde Pfad 
  im Schauderholz sucht. – Schließlich muss es einen Grund dafür 
  geben, dass der Kult den Wald betreten hat; sollten die SC diesen 
  herausfinden können, könnten sie vielleicht auch erkennen, was 
  der finstere Plan des Wispernden Pfades ist.
  Teil Eins: Das Schauderholz
  Die SC brechen zu einer Reise zur Ascanorhütte im Herzen des 
  Schauderholzes auf um der Spur des Wispernden Pfades zu folgen. 
  Sie lassen den Dippelweihersumpf und Vieland hinter sich, 
  überqueren den Vhatsun und gelangen in die Nachbarpfalz Lozeri. 
  Vor ihnen erhebt sich ein dunkler Schatten am Horizont, der sich 
  bald als der gewaltige Nadelwald zu erkennen gibt, welcher als das 
  Schauderholz bekannt ist. 
  Wenn ihr zum Waldrand des Schauderholzes blickt, ist es, als 
  würdet ihr in eine andere Welt blicken. Gewaltige, hoch aufragende 
  Pinien schließen das Sonnenlicht aus und lassen nur ab und an 
  einzelne Sonnenstahlen hindurch. In diesem Zwielicht erzeugen 
  abgebrochene Zweige und das vereinzelte Unterholz, welches 
  zwischen umgestürzten Bäumen wächst, die schattige Illusion 
  von etwas zugleich wundersamen und unheimlichen. Neben 
  bleichen Flechten, bunten Pilzen, Federmoos und Wintergrün 
  wächst nur wenig in diesem Wald. Im Schauderholz herrscht 
  eine unheimliche Stille, die nur manchmal von den Geräuschen 
  vorbeifliegender Vögel und kleiner Tiere gestört wird, welche über 
  den mit trockenen Piniennadeln bedeckten Boden huschen.
  Alpon Karomark glaubt, dass die Kultanhänger des Wispernden 
  Pfades höchstwahrscheinlich den Stillen Pfad genommen haben, 
  eine uralte und nur noch selten genutzte Jagdroute, die zu den 
  verborgenen Wegen gehört, die durch das Schauderholz führen. 
  Der Pfad schlängelt sich mehrere hundert Kilometer durch den 
  Wald, wobei er an einigen Stellen mit seltsamen Knochenfetischen 
  markiert ist. Er durchquert die Flüsse Buestral und Kalskreuz, 
  führt an der Ascanorhütte vorbei und endet schließlich bei dem 
  Ort Chastel an Lozeris südöstlicher Grenze.
  A. Augen im Wald (hg 7)
  Der Wald entlang des Pfades wird lichter und ein steifer 
  Seitenwind wirbelt Piniennadeln über den Pfad. Wären da nicht 
  die schwachen, von Wagenrädern hinterlassenen Vertiefungen, 
  wäre es fast unmöglich, dem Pfad zu folgen.
  Kreaturen: Vier Atterkopps lauern in diesem Teil des Waldes 
  und jagen Herumtreiber, um diese an das Objekt ihrer Verehrung 
  und Bewunderung zu verfüttern – eine verführerische Aberration, 
  welche einer riesigen Seidenraupe ähnelt und in der Nähe in 
  einem verlassenen Wachturm lebt (Bereich B). Die Atterkopps 
  verbergen sich in den Bäumen über dem Pfad und können mit 
  einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 17 entdeckt werden. 
  Sie sind nicht so dumm, eine Gruppe bewaffneter Abenteurer 
  direkt anzugreifen und kämpfen nur, falls sie in die Enge getrieben 
  werden. Sobald die Atterkopps die SC entdecken, versuchen sie 
  sie zu den nahen Ruinen des Turms der Weberin zu locken, wobei 
  sie menschliche Hilferufe nachahmen oder Münzen oder andere 
  persönliche Gegenstände früherer Opfer fallenlassen und so eine 
  Spur hinterlassen, der die SC folgen sollen.
  Atterkopps (4)  
   
  HG 3
  EP je 800
  TP je 30 (PF MHB, S. 19)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Atterkopps versuchen, Gegner mit ihren 
  Netzen zu fangen und steigen nur dann von den Bäumen 
  hinab, wenn ihre Feinde sich in ihren Netzen hinreichend 
  verstrickt haben.
  Moral Die Atterkopps versuchen, falls sie auf 15 TP oder 
  weniger reduziert werden oder die Hälfte von ihnen getötet 
  wurde, zum Turm der Weberin (Bereich B) zu fliehen.
  B. Der Turm der Weberin
  Leise, unheimliche Harfenklänge schwirren durch die Luft. 
  Sie stammen aus einem zerfallenen, steinernen Wachturm 
  auf einer kleinen Lichtung. Der Turm ist etwa drei Stockwerke 
   
  8
  
  hoch, der Stein ist außen von Blutefeu und gräulich-grünen 
  Flechten überwuchert. Der Wind pfeift leise durch die dunklen, 
  klaffenden Fensteröffnungen.
  Der Turm steht etwas über fünfhundert Meter abseits des Pfades. 
  Einst war es ein Wachturm an der früheren Grenze zwischen 
  Vieland und Lozeri, dient nun aber einer bösartigen Aberration als 
  Versteck. Es handelt sich um einen Weberwurm (siehe Bereich B1). 
  Wenn sich die SC dem Turm auf 100 m annähern, muss jeder einen 
  Willenswurf gegen SG 18 bestehen oder er fällt dem fesselnden 
  Lied des Weberwurms zum Opfer und spürt den Drang, den Turm 
  zu betreten, um die Quelle der Musik zu finden.
  B1. Kokonkammer (hg 8)
  Lange, straffe Fäden aus schimmernder Seide füllen den 
  zerfallenen Turm aus und bilden komplizierte Muster, 
  die vom Boden zur Decke verlaufen. Ein halbes Dutzend 
  großer kokonartiger Gebilde hängt von der Decke über dem 
  festgetretenen Erdboden des Turmes. In der gegenüberliegenden 
  Ecke befindet sich zwischen zwei größeren Geröllhaufen ein 
  breites Loch im Boden.
  Sobald jemand den Turm betritt, verstummt die Musik. Sollte 
  ein Kokon geöffnet werden, entdecken die SC darin grässliche 
  Überreste. Die sechs Kokons enthalten die Kadaver dreier Ziegen, 
  eines Pferdes und zweier Menschen, die allesamt mit dem Kopf 
  nach unten hängen und deren Blut ausgesaugt wurde. Das Loch im 
  Boden führt in den Bau des Weberwurms unter dem Turm.
  Kreaturen: Eine bösartige Aberration, die als Weberwurm 
  bezeichnet wird, lauert in ihrem Bau unter dem verfallenen 
  Turm. Weberwürmer sind Verwandte der Lamien; diese Kreaturen 
  besitzen den Kopf und gehäuteten Oberkörper einer riesigen Frau 
  auf dem aufgeblähten, kränklich wirkenden Leib einer gewaltigen, 
  vielbeinigen Larve. Der Weberwurm wird von den örtlichen Atter-
  kopps angebetet. Er lebt vom Blut von Humanoiden, die er in 
  sein Versteck lockt, indem er unheimliche, harfenähnliche Musik 
  auf seinen Netzen spielt. Jeder, der den Turm betrifft, stört die 
  empfindlichen Netzfäden, so dass die Vibrationen den Weberwurm 
  von seiner Anwesenheit in Kenntnis setzen. Dieser unterbricht 
  dann seine Darbietung und wartet ein paar Runden, um seiner 
  Beute zu gestatten, sein Versteck zu untersuchen, ehe er an die 
  Oberfläche kommt und angreift.
  Weberwurm  
   
  HG 8
  EP 4.800
  TP 95 (siehe Seite 86)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Weberwurm verschießt seine Netze und holt 
  dann die verstrickte Beute ein, wobei er versucht, seine 
  Beindornen in den Körper seines Opfer zu stoßen und es 
  zu lähmen.
  Moral Der Weberwurm konzentriert sich ausschließlich 
  darauf, an Nahrung zu kommen. Sobald er eine potentielle 
  Mahlzeit angreift, kämpft er bis zum Tod.
  Lozeri und ArdeAL
  50  km
  Schloss Karomark
  Der Schauderholz
  Lepidstadt
  Courtaud
  Mond-
  treppe
  Ascanorhütte
  Chastel
  Lozeri
  ArdeAL
  die 
  Furchen
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  •
  •
  x
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  9
  Feldgrau
  ZErBrocHENEr MoND
  
  B. Turm der WeBerin
  B1
  B1
  B2
  C. Die Wolfsfalle (hg 6)
  Die bleiche Leiche eines gekreuzigten nackten Mannes hängt 
  hier von einer großen, gelben Pinie. Er wurde mit rauen Seilen 
  an den Stamm gefesselt. Sein Mund ist voller großer, blass 
  purpurner Blüten und seine Hand- und Fußgelenke sind 
  angeschwollen und dunkel verfärbt von den Schrammen, wo 
  die Fesseln sich tief in seine Haut eingegraben haben. Die 
  Todesursache dürfte aber wahrscheinlich das große silberne 
  Jagdmesser sein, das tief in seinem Herzen steckt.
  Es handelt sich bei dieser Zurschaustellung um eine Warnung 
  und eine brutale Falle, die ein Amateur-Werwolfjäger namens 
  Duristan Silvio Ariesir errichtet hat, ein reicher Adeliger aus Ardeal 
  (siehe Seite 13).
  Sollte er später wegen der Falle konfrontiert oder angesprochen 
  werde, gibt er bereitwillig zu, sie aufgestellt zu haben. Er hält sich 
  sogar für ziemlich clever, obwohl sie für gewöhnliche Leute eine 
  offenkundige Gefahr darstellt.
  Falle: Jeder, der sich der Leiche auf 1,50 m nähert, riskiert, auf 
  einen in den Piniennadeln verborgenen Stolperdraht zu treten. 
  Der Draht löst eine Falle aus: es beginnt ein Sperrfeuer aus in den 
  umliegenden Bäumen versteckten Armbrüsten.
  Entwicklung: Die jüngere der menschlichen Leichen hat einen 
  versiegelten Umschlag bei sich, der zur Hälfte blutdurchtränkt ist. 
  Der Umschlag enthält einen stark beschädigten Brief und ist kaum 
  leserlich. Ein Wurf auf Sprachenkunde gegen SG 25 genügt aber, 
  um zu erkennen, dass es sich um eine eine Woche alte Zimmer-
  reservierung auf der Ascanorhütte für einen niederen Adeligen 
  namens Echtmoor Dravin handelt. Die SC könnten versuchen, mit 
  dem Brief später Zutritt zur Ascanorhütte zu erlangen, allerdings 
  werden Reservierungen ungültig, wenn sie von jemandem geöffnet 
  werden, der nicht zum Personal gehört – und zudem könnte eine 
  blutgetränkte Reservierung doch einigen Verdacht erwecken. Die 
  SC können die Wahrheit über Echtmoors Verschwinden jedoch 
  Silas Graudon mitteilen und so nicht nur an eine Belohnung, 
  sondern auch einen mächtigen Verbündeten gelangen.
  B2. Der Bau des Weberwurms
  Weiches Netzwerk bedeckt die Wände, den Boden und die 
  Decke dieser unterirdischen Kammer. An mehreren Stellen 
  ragen Beulen aus dem Boden, die aber unter all den Lagen 
  klebriger Netze nicht zu identifizieren sind.
  Schätze: Die Netzklumpen enthalten die Schätze des Weber-
  wurms, die er seinen Opfern abgenommen hat: ein Trank: 
  Heldentum, ein Federfallring und 721 GM in diversen Münzen.
  1 FeLd = 1,50 m
   
  10
  
  Bolzenhagelfalle  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus 
  ausschalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
  Effekt Fernkampfangriff +15 (5W8); mehrere Ziele (alle Ziele in 
  einem Bereich von 3 m x 3 m)
  Entwicklung: Sobald die Falle entschärft oder ausgelöst wurde, 
  können die SC sicher die Leiche inspizieren. Obwohl es sich bei 
  dem gekreuzigten Opfer tatsächlich um einen Werwolf gehandelt 
  hat, hat er sich im Tode wieder in seine menschliche Gestalt 
  zurückverwandelt. Eine Untersuchung der Leiche kann diesen 
  Umstand daher weder bestätigen noch verneinen. Ein Wurf auf 
  Wissen (Natur) gegen SG 15 genügt aber, um die in den Mund 
  des Leiche gestopften Blumen als Eisenhut zu identifizieren, eine 
  Giftpflanze, welche auch dafür bekannt ist, Werwölfe zu verjagen 
  oder den Fluch der Lykanthropie heilen zu können.
  Wer die Armbrustbolzen aus der Falle näher betrachtet, kann 
  mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 entdecken, dass 
  ihre Spitzen mit einer Paste beschmiert wurden. Alle Versuche, 
  diese Paste als alchemistische Substanz zu identifizieren, scheitern, 
  man kann sie mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) aber als 
  Silberöl identifizieren – die Wirksamkeit der Substanz ist aber 
  schon lange verflogen.
  Mit diesen Beweisen und dem Silbermesser, das im Herzen 
  des Mannes steckt, genügt ein Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 
  12, um den Mann als Werwolf zu identifizieren oder zumindest 
  anzunehmen, dass sein Mörder ihn für einen gehalten hat.
  Schätze: Neben dem silbernen Jagdmesser (Silberner Dolch 
  [Meisterarbeit]) gibt es genug Eisenhutblüten, um 3 Anwendungen 
  des Giftes zu produzieren.
  Teil 2: Die Ascanorhütte
  Nach mehreren Reisetagen erreichen die SC letztendlich ihr 
  Ziel. Die Ascanorhütte ist ein großes Herrenhaus in dekadentem 
  Stil tief im Herzen des Schauderholzes, das von Ustalavs Elite 
  als Jagdresidenz genutzt wird. Einst war es die private Jagdhütte 
  von Lozeris abgesetzten Grafen Beauturne. Als dieser aus dem 
  Land floh, beschlagnahmte der Pfalzrat von Lozeri den Besitz und 
  öffnete ihn während des ganzen Jahres für zahlende Gäste.
  Die SC kommen zur Ascanorhütte auf der Suche nach dem 
  Wispernden Pfad. Die Kultanhänger sind inzwischen zwar weiter-
  gezogen, allerdings könnten die Gäste und die Bibliothek Hinweise 
  zu den nächsten Taten des Kultes liefern.
  Dieser Abschnitt präsentiert die Beschreibungen der wichtigen 
  NSC, die zurzeit auf dem Landsitz ansässig sind. Im Anschluss 
  daran werden Ereignisse vorgestellt, die während des Aufent-
  haltes der SC eintreten. Ferner enthält dieser Abschnitt mehrere 
  Hinweise, auf die die SC wahrscheinlich während ihrer Untersu-
  chungen in der Ascanorhütte stoßen werden.
  Wichtige Schlüsselfiguren 
  auf der Ascanorhütte
  Es befinden sich einige NSC mit unterschiedlichen Motiven 
  derzeit auf der Ascanorhütte. Diese NSC gehen ihren Geschäften 
  nach und reagieren wie weiter unten beschrieben auf die 
  eintretenden Ereignisse. Du solltest dich bemühen, dir einen 
  Überblick über die Motivationen dieser NSC zu verschaffen und 
  ein Verständnis für ihre Handlungen erlangen. Um diese augen-
  scheinlich monumentale Aufgabe zu erleichtern, sind die NSC 
  mit den wichtigsten Rollen zuerst aufgeführt, gefolgt von einer 
  Aufzählung der übrigen Gäste des Jagdschlosses.
  Estovion Lozarov
  Verwalter Estovion Lozarov ist der Aufseher und Bewacher der 
  Ascanorhütte. Er wuchs als einziger Sohn der vorherigen Verwalter 
  auf der Hütte auf und kennt kein anderes Zuhause als dieses. 
  Obwohl er ein einstiger Gefolgsmann des Grafen Beauturne ist, 
  hat er dem Pfalzrat seine Treue geschworen, als Lozeri den Landsitz 
  verstaatlichte, so dass der Rat ihn als Verwalter behalten hat. In 
  Wirklichkeit ist Estovion aber ein knochenharter  Traditionalist 
  und insgeheim immer noch der früheren Adelsherrschaft treu. 
  Er setzt seine Position ein, um zwischen Ustalavs politischer 
  Elite für Spannungen zu sorgen. Als Meister der Manipulation 
  arbeitet Estovion hart, um den Überblick über die Pläne der 
  diversen Aristokraten und reichen Händler zu behalten, welche 
  die Jagdhütte besuchen. Dieses Wissen nutzt er dann, um die Eifer-
  sucht und Paranoia der selbstbezogenen Adeligen anzuheizen – 
  und bisher war er sehr erfolgreich darin, für Unfrieden zu sorgen 
  und ihre andauernden Streitigkeiten zu nähren. Wenn er darum 
  gebeten wird, sammelt er sogar für andere Gäste Informationen 
  über Gäste der Jagdhütte. Diese biegt er aber wenn nötig zurecht, 
  damit sie sich auch weiterhin bekriegen – allerdings tut er dies 
  nie offensichtlich.
  Estovion weiß viel über die Umgebung und ihre Bewohner, 
  verbringt die meiste Zeit aber zurückgezogen in der Bibliothek 
  oder seinem Büro, wo er den Bedarf der Jagdhütte und die umfang-
  reiche Bibliothek fähig organisiert, während sich das Personal um 
  die Aufgaben des alltäglichen Erhalts des Gebäudes kümmert. 
  Dies hat ihm den Ruf eingebracht, eine verschwiegene Person zu 
  sein, die alles meidet, was mit politischen und gesellschaftlichen 
  Affären in Verbindung steht, so dass er zu einer der wertvollsten 
  Ressourcen der Ascanorhütte geworden ist.
  Doch wie viele andere Dinge und Personen in Ustalav hat auch 
  Estovion seine eigenen dunklen Geheimnisse. Neben seinen 
  politischen Ansichten ist er imstande, einen Vilkazis herbeizu-
  rufen, einen entsetzlichen, geisterhaften Werwolf, der von Sterb-
  lichen Besitz ergreifen und ihre Körper benutzen kann, um brutale 
  Akte des Mordes und des Schreckens auszuführen. Sobald der 
  Vilkazis herbeigezaubert wurde, besitzt Estovion keine Kontrolle 
  mehr über die wilde Kreatur, daher ruft er sie nur unter den 
  schlimmsten Umständen. Im Laufe des letzten Jahrzehnts hat er 
  ihn nur drei Mal gerufen, doch die Zeugenaussagen jener, die die 
  grausigen Taten der besessenen Gäste beobachtet haben, haben die 
  Ascanorhütte dauerhaft geprägt. Nicht nur sind sie die Grundlage 
  für mehrere Dutzend Geistergeschichten, sondern auch den 
  Aberglauben, dass es in der Jagdhütte spuke.
  Die meisten Gäste behandeln diese Geschichten als gesponnene 
  Märchen und erzählen sie gern zur abendlichen Unterhaltung 
  während des gemütlichen Beisammenseins.
  Niemand verdächtigt Estovion, eine Rolle bei diesen furcht-
  baren Zwischenfällen gespielt zu haben, oder dass er gar die Opfer 
  bestimmte, um deren politischen Einfluss zu vernichten. Estovions 
  Kontrolle des Vilkazis entstammt seiner Jugend, als er von der 
  Mondtreppe fasziniert gewesen war, einem längst  verlassenen und 
  schon lange vergessenen Tempel Desnas im Herzen des Schauder-
  11
  ZErBrocHENEr MoND
  
  holzes. Es heißt, dort wäre ein heiliges Relikt des  Desnaglaubens, 
  die Dämmermotte, verborgen. Estovions erste Vorstöße zum 
  zerfallenen Tempel konzentrierten sich fast vollkommen auf 
  das Entschlüsseln des Rätsels um das schwer fassbare Relikt. 
  Er setzte seine Nachforschungen fort, bis der Vollmond aufging 
  und er entdeckte, dass die Werwölfe des Schauderholzes das 
   Observatorium des Tempels als Ratskammer nutzten. Estovion 
  überlebte dieses Treffen nur aufgrund reinen, puren Glücks, da er 
  auf einen geheimen Raum stieß, in dem der letzte Hohepriester 
  des Tempels dunklen Experimenten mit Lykanthropie nachge-
  gangen war. Dort konnte sich Estovion sicher verbergen und dort 
  entdeckte er auch eines der größten Geheimnisse des Observato-
  riums – den Vilkazis.
  Der lykanthropische Geist ließ ihn nicht mehr los, so dass 
  der junge Estovion Kontakt zu Agenten des Wispernden Pfades 
  aufnahm und sie um Hilfe bei der Kontrolle der untoten Kreatur 
  ersuchte. Der Kult half ihm zu erlernen, wie er die Bestie herbeirufen 
  konnte, verlangte dafür aber einen später einzulösenden 
  Gefallen. Estovion war jedoch unfähig, den Geist zu 
  kontrollieren und verbrachte viele fruchtlose Jahre 
  mit dem Versuch, es zu erlernen. Daher kann er im 
  besten Fall die Angriffe des Geistes beeinflussen, 
  indem er ihn strategisch zu bestimmten Orten 
  ruft, doch sobald die Kreatur eintrifft, ist nichts 
  in ihrem Weg vor ihrem Zorn sicher. Dennoch hat 
  Estovions Fähigkeit, den Geist rufen zu können, 
  die örtlichen Werwölfe beeindruckt – und am 
  meisten einen der vorherrschenden Stämme 
  des Schauderholzes, die Mordrinacht, welche 
  ihn inzwischen als Verbündeten betrachten 
  und glauben, dass er mit ihrem Ahnengeist 
  kommunizieren und ihm offenbar Befehle 
  erteilen könne. Doch ist Estovions Fähigkeit, 
  den Vilkazis herbeizurufen auch die einzige 
  Grundlage für seine Allianz mit den 
   Mordrinacht. Sollte er diese jemals verlieren, 
  würden die Werwolfrudel Schlange stehen, 
  um sich von seinem Fleisch zu nähren.
  Estovion ist ein dürrer Mann in den 
  Sechzigern mit langem Gesicht, kurzsich-
  tigen Augen und einer schmutzigen Brille, der 
  ständig die Augen zusammenkneift. Trotz seiner 
  altersschwachen Erscheinung ist er aber dennoch 
  wachsam und anscheinend auch agil.
  Estovion ist der Hauptfeind der SC auf der 
  Ascanorhütte. Während sie das Jagdschloss erfor-
  schen und ihren Untersuchungen nachgehen, 
  wird Estovion zunehmend wahnhafter, dass 
  die SC wegen ihm zur Jagdhütte gekommen 
  sind und gegen ihn ermitteln. Er ist entschlossen 
  zu verhindern, dass die SC seinen Verrat aufdecken, 
  und wird schließlich den Vilkazis herbeirufen und 
  als letztes Mittel den wilden Geist von den Körpern 
  verschiedener Gäste Besitz ergreifen lassen, um seine 
  scheinbaren Feinde zu vernichten. Sollten die 
  SC ihn zu einem Zeitpunkt konfrontieren, 
  sind seine Reaktionen im Abschnitt „Taktik“ 
  in den Spielwerten zusammengefasst. Weitere 
  Einzelheiten, wie Estovion auf einen Kampf mit den SC 
  reagiert, können auf dieser Seite gefunden werden.
  Estovion Lozarov  
   
  HG 9
  EP 6.400
  Alter menschlicher Adeliger 3/Beschwörer 7
  RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGuNG
  RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, 
  +3 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
  TP 68 (10 TW; 7W6+3W8+27)
  REF +8, WIL +12, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] –3 (1W8+3/19-20)
  Fernkampf Leichte Armbrust +1, +9 (1W8+1/19-20)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 7; 
  Konzentration +11) 
  Beliebig oft – Dimensionsschritt (63 m/Tag) 
  7/Tag – Säurepfeil (1W6+3 Säure)
  Vorbereitete Beschwörerzauber (ZS 7; Konzentration +11) 
  4. – Monster bezaubern (SG 18), Monster herbeizaubern IV, 
  Schwarze Tentakel 
  3. – Blitz, Gasförmige Gestalt, Monster herbeizaubern III, 
  Stinkende Wolke (SG 17) 
  2. – Dämmerstaub* (SG 16), Dunkelsicht, Gedanken entdecken, 
  Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 16) 
  1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss (2), Schild, 
  Schneller Rückzug, Verhüllender Nebel 
  0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie 
  lesen, Magierhand, Säurespritzer
  Verbotene Schulen Illusion, 
  Nekromantie
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Estovion wirkt jeden 
  Tag Magierrüstung auf sich. Sollte er vor 
  einem Kampf Gelegenheit dazu haben, 
  wirkt er zudem Schild und trinkt seinen Trank 
  Katzenhafte Anmut.
  Im Kampf Sollte Estovion in der Jagdhütte 
  angegriffen werden, schreit er um Hilfe und wirkt 
  Monster herbeizaubern IV, um einen Infernalen 
  Schreckenswolf herbeizuzaubern, der ihn 
  beschützen soll. Er wirkt Stinkende Wolke, um seine 
  Gegner zu beschäftigen, während er nach Bereich D31 
  zu fliehen versucht. Wenn nötig, nutzt er dazu seine 
  Fähigkeit Dimensionsschritt.
  Moral Sobald Estovion sein privates Büro erreicht, 
  vernichtet er seine Notizen und Aufzeichnungen im 
  Kamin und nutzt dann seine Fähigkeit Dimensionsschritt 
  und seine Schriftrolle: Dimensionstür, um nach draußen 
  zu teleportieren. Sobald er die Mauern der Ascanorhütte 
  verlassen hat, flieht er umgehend zur Mondtreppe.
  Grundwerte Ohne seine Zauber und den Trank hat 
  Estovion folgende Spielwerte INI +5; RK 14, Berührung 
  13, auf dem falschen Fuß 13; REF +6; Fernkampf Leichte 
  Armbrust +1, +7 (1W8+1/19-20); GE 14; KMV 15.
  SPIELWERTE
  ST 5, GE 16, KO 12, IN 18, WE 14, CH 12
  GAB +5; KMB +2; KMV 16
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner 
  Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Schriftrolle Schreiben, Zauberstab herstellen
  Estovion Lozarov
   
  12
  
  Fertigkeiten Bluffen +14, Diplomatie +14, Motiv erkennen +15,  
  Schätzen +9, Wissen (Adel) +13, Wissen (Arkanes) +15, 
  Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen (Geschichte) +13,  
  Wissen (Lokales) +13, Wissen (Natur) +11, Zauberkunst +17
  Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch, 
  Varisisch
  Besondere Eigenschaften Arkaner Bund (Amulett), Charme 
  des Beschwörers (3 Runden)
  Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: 
  Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Dimensionstür, 
  Stab: Säurepfeil (38 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte 
  Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Langschwert [Meisterarbeit], 
  Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, 
  Kanopenstein (siehe Seite 85), Schlüssel für alle Räume der 
  Ascanorhütte, Zauberkomponentenbeutel, Zauberbuch 
  (alle vorbereiteten Zauber plus alle Zauber des Grades 
  0, Dimensionstür, Säurepfeil und vier weitere Zauber der 
  Grades 1-4), 130 GM
  * siehe Pathfinder Expertenregeln
  Duristan Silvio Ariesir
  Duristan ist ein junger Adeliger auf der Suche nach Nervenkitzel. 
  Er entstammt einer der reichsten Familien Ardeals und ist nach 
  Lozeri gekommen, um sich einen Namen als Werwolfjäger zu 
  machen. Er hat bereits einige erfolgreiche Jagden hinter sich und 
  bisher tatsächlich drei dieser Bestien getötet. Tatsächlich hat er 
  jedoch nur Glück gehabt, da er kaum Ausbildung in der Jagd auf 
  Werwölfe besitzt und seine Jagden daher nur schlecht geplante, 
  waghalsige Ausflüge sind. Aufgrund seiner Erfolge ist sein Selbst-
  bewusstsein zu gefährlicher Größe angeschwollen. Dennoch ist er 
  in der Gegenwart richtiger Abenteurer ein wenig von Ehrfurcht 
  und Heldenverehrung erfüllt und versucht bereitwillig, seine 
  Jagdgeschichten mit ihnen zu diskutieren. Duristan empfindet 
  den meisten anderen Gästen der Hütte gegenüber eine Art  
  Ablehnung, denn er betrachtet sich selbst als Jäger,  in den anderen 
  sieht er aber nur wenig mehr als verwöhnte Politiker, die sich auf 
  die Acanorhütte vor ihren nervenden Ehegatten flüchten.
  Duristan nutzt nahezu jede Gelegenheit, um den Zorn der 
  anderen Gäste zu erwecken – so trägt er z.B. in der Jagdhütte seine 
  blutige Rüstung und flirtet mit Angehörigen des Personals aus 
  dem gemeinen Volk und lädt sie sogar zu gesellschaftlichen Ereig-
  nissen der Oberschicht ein. Ebenso versucht er, die SC zu diesen 
  gesellschaftlichen Zusammenkünften zu schleifen, um durch ihre 
  Gegenwart die verklemmten adeligen Gäste noch mehr zu reizen. 
  Während des Abendessens spricht er absichtlich unbequeme oder 
  ungeeignete Themen an und tut auch ansonsten sein Bestes, um 
  Wutausbrüche zu provozieren und die Gerüchteküche anzuheizen. 
  Er wird von einem halben Dutzend rauer Gesellen begleitet, 
  Mietlingen (N Menschliche Bürgerliche 2/Krieger 1), die ihm bei 
  der Jagd zur Seite stehen. Diese Knechte sind aber keine fähigen 
  Jäger, sondern kaum mehr als Herumtreiber, die ihre beschränkten 
  kämpferischen Fähigkeiten für Duristans Münzen einsetzen 
  (solltest du Spielwerte brauchen, nutze die des Vagabunden auf S. 
  291 im Pathfinder Spielleiterhandbuch). 
  Duristan ist nicht sonderlich gutaussehend. Er hat ein langes 
  Gesicht und schütteres braunes Haar. Er trägt ein Wolfsfell, von 
  dem er behauptet, dass es einem Werwolf gehörte, doch ein Wurf 
  auf Wissen (Natur) gegen SG 12 genügt, um zu erkennen, dass 
  Werwölfe sich im Tod wieder in ihre Menschengestalt zurück-
  verwandeln – das Fell gehörte also wahrscheinlich einem normalen 
  Wolf, wenn nicht sogar „nur“ einem großen, wilden Hund.
  Duristan kann den SC berichten, welche Person auf der 
  Jagdhütte wer ist – zusammen mit seiner Meinung über die 
  jeweiligen Leute. Er erklärt, wer er selbst ist und warum er zur 
  Ascanorhütte gekommen ist, zugleich gesteht er, dass er von den 
  SC beeindruckt sei, weil er noch nie in der Gesellschaft richtiger 
  Abenteurer gewesen wäre. Er belästigt die SC mit Fragen nach 
  Tipps und Kniffen und versucht sein Bestes, sie für seinen 
  Kreuzzug gegen die Werwölfe zu interessieren, wobei er sogar 
  vorschlägt, gemeinsam auf die Jagd zu gehen.
  Duristan Silvio Ariesir  
   
  HG 7
  EP 3.200
  Menschlicher Adeliger 4/Kämpfer 3/Waldläufer 1
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +7; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGuNG
  RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 
  Ausweichen, +3 GE, +4 Rüstung, +3 Schild)
  TP 58 (8 TW; 4W10+4W8+16)
  REF +9, WIL +4, ZÄH +7; +1 gegen Furcht
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Silbernes Langschwert +1, +11/+6 (1W8+3/19-20)
  Fernkampf Kompositbogen [-lang] +1, +11/+6 (1W8+3/x3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Humanoide [Gestaltwandler] +2)
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 16, KO 12, IN 13, WE 8, CH 12
  GAB +7; KMB +9; KMV 23
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Kampfreflexe, Schildfokus, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +12, Diplomatie +8, Einschüchtern +8,  
  Heimlichkeit +10, Reiten +10, Überlebenskunst +8, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Adel) +8, Wissen (Lokales) +8, 
  Wissen (Natur) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Spurenlesen +1, 
  Tierempathie +2
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 
  20 Silberne Pfeile; Sonstige Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Leichter Stahlschild +1, Kompositbogen 
  [-lang-, ST +2] +1 mit 20 Pfeilen, Silbernes Langschwert +1, 
  158 GM
  Madame Ivanja
  Madame Ivanja (CN Menschliche Bardin 3 / Expertin 3) ist eine 
  einflussreiche Kurtisane mit Kontakten zur Violetten Witwe, einem 
  berüchtigten Bordell in Courtaud im Stil einer  pharasmischen 
  Kapelle. Sie importiert die exquisitesten und luxuriösesten 
  Begleiter für Gäste, die solche Dienstleistungen erbitten. Die 
  Jagdhütte selbst besitzt keine formalen Verbindungen zum 
  Bordell, allerdings hat Estovion den Wachturm (Bereich D6) an 
  Ivanja vermietet und lässt ihr die Privatsphäre und Freiheit, um 
  ihren Geschäften nachgehen zu können. Das Verhältnis ist rein 
  professionell und das Geschäft der Prostitution bleibt ein offenes 
  Geheimnis zwischen dem Personal der Jagdhütte und jenen Gästen, 
  die von Ivanjas Angebot Gebrauch machen. Das Personal spricht 
  nie über die Angelegenheit der Gäste jenseits der Mauern, doch 
  andere Gäste unterliegen dieser Einschränkung nicht, weshalb 
  13
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Kunden Diskretion wahren müssen. Die Jagdhütte ist aber kein 
  Bordell und Intimitäten beschränken sich auf die Privatsphäre des 
  Wachturmes, die Räume der jeweiligen Kunden und Kammern, die 
  exklusiv für private Feiern angemietet werden.
  Gegenwärtig wohnt nur eine von Madame Ivanjas Kurtisanen 
  auf der Hütte, eine Vudrani namens Niama. Madame Ivanja selbst 
  ist varisischer Abstammung und eine begabte Wahrsagerin, die für 
  eine kleine Gebühr anderen die Turmkarten liest. Ivanja wohnt 
  nicht dauerhaft in der Ascanorhütte, bleibt aber häufig 
  für lange Zeit, wenn es ihre Tätigkeit von ihr verlangt. 
  Im Erdgeschoss des Wachturmes steht ihr  Reisewagen, 
  mit dem sie sich selbst und ihre Angestellten nach 
  Courtaud und zurück bringt. Vier gutbezahlte und 
  professionelle qadirische Wachen (RN Menschliche 
  Kämpfer 6) beschützen Madame Ivanja 
  und ihre Kurtisanen zu jeder Zeit. 
  Ivanja unterhält enge Kontakte zu 
  Dutzenden extrem mächtiger 
  Persönlichkeiten, bei denen es 
  sich sowohl um Schlüsselfiguren 
  der Lokalpolitik und hochrangige 
  Angehörige von Golarions einfluss-
  reichsten Organisationen handelt.
  Delgros 
  Kroitzker
  Delgros Kroitzker (RN Menschlicher 
  Waldläufer 7) dient auf der Ascanor-
  hütte als Jagdmeister und führt (oder 
  zumindest begleitet) die meisten 
  Jagden der Gäste der Jagdhütte. Es ist gut 
  möglich, dass er in seiner  Waghalsigkeit 
  zu den gefährlichsten Männern vor 
  Ort gehört. Delgros ist ein brillanter 
  Jäger und stolz darauf, aggressive und 
  exotische Tiere eingefangen zu haben, 
  die er in unterirdischen Gehegen unter der 
  Hütte hält, damit die Gäste auf sie Jagd machen können. Delgros 
  erscheint im Jagdschloss nur persönlich, wenn es an der Zeit ist, 
  Geschichten über die Jagd zum besten zu geben. Dann taucht 
  er auf und gibt kurze, aber furchteinflößende Erzählungen über 
  entsetzliche Kreaturen des Waldes von sich – insbesondere über 
  jene, die er in seinen Pferchen gefangen hält, da er hofft, seine 
  reichen Kunden so zu Zusatzzahlungen für eine exotische Jagd 
  bringen zu können.
  Delgros ist Anfang Dreißig und von ausgezeichneter Statur. Diese 
  Erscheinung passt zu seinem unwirschen Auftreten, das er besonders 
  bei verhätschelten Stadtadeligen zu seinem Vorteil nutzt, welche 
  sich angenehm von seiner „Wildheit“ angesprochen fühlen.
  gäste der Ascanorhütte
  Neben Duristan halten sich gegenwärtig noch die folgenden Gäste 
  auf der Ascanorhütte auf. Jeder davon spielt in diesem Abschnitt 
  des Abenteuers eine bestimmte Rolle, die bei der jeweiligen 
  Beschreibung vermerkt ist.
  Silas graudon
  Der fast fünfzigjährige Silas Graudon (RN Männlicher Adeliger 
  3 / Kämpfer 4 mittleren Alters) ist der Markgraf von Sturnidae 
  und ein im Ruhestand befindlicher Militäroffizier, der unter dem 
  Grafen Neska von Barstoi gedient hat. Graudon ist berüchtigt 
  für die rücksichtslose Brutalität seiner Kriegsstrategien und wird 
  nahezu von allen Bewohnern Ardeals und Barstois verachtet. 
  Zum Ende des Bürgerkrieges zwischen Barstoi und Ardeal brach 
  Graudon mit Neska und bezeichnete ihn in aller Öffentlichkeit als 
  Tyrannen. Viele sehen in dieser Handlung einen der Gründe für 
  Neskas Rückzug aus Ardeal. Da er nun gezwungen gewesen war, 
  aus seinem Heimatland zu fliehen, suchte Graudon 
  Amnestie in Lozeri und wurde bald zu einem 
  wichtigen Akteur in der Politik der Pfalz. In 
  Barstoi verurteilte Neska ihn allerdings als 
  Verräter, widerrief seinen Titel und setzte ein 
  hohes Kopfgeld auf ihn aus. Graudon stellt sich 
  aber weiterhin mit seinem ererbten Titel vor, 
  um Furchtlosigkeit und Widerspenstigkeit zu 
  präsentieren.
  Der Markgraf ist zwar im Ruhestand, aber 
  immer noch ein scharfsinniger und fast fehler-
  loser Stratege. Sein Rat zu militärischen Angele-
  genheit hat für den Pfalzrat hohes Gewicht. 
  Graudon ist nicht nur ein mächtiger Politiker, 
  sondern auch ein ernsthafter Jäger, der 
  häufig in die Ascanorhütte absteigt. An 
  den Abenden, an denen er nicht auf der 
  Jagd ist, suchen andere Gäste regel-
  mäßig seinen Rat zu Verteidigungs-
  fragen sowie zu strategischen- und 
  und militärischen Angelegenheiten. 
  Seit ein paar Tagen erwartet er die 
  Ankunft eines guten Freundes und 
  politischen Verbündeten namens 
  Echtmoor Dravin. Sollten die SC dem 
  Markgrafen berichten, dass sie Dravins Leiche gefunden haben, 
  siehe Seite 10 für weitere Einzelheiten.
  Graudon ist fast 1,80 m groß, schlank und besitzt lange 
  Gesichtszüge und eine Hakennase. Er trägt das Haar militärisch 
  kurz, sein Spitzbart ist sorgfältig gestutzt und der Schnurrbart 
  mit Wachs versteift. Ein Wurf auf Wissen (Lokales) gegen SG 15 
  identifiziert die Lepidstadtnarbe, die seine linke Augenbraue teilt, 
  als Zeichen seines kämpferischen Könnens.
  Rolle: Silas Graudon dient als die Verkörperung des ustalavi-
  schen Adels, sowie als beständige Erinnerung, dass es unklug wäre, 
  sich mit dem Adel anzulegen. Er kann aber auch ein mächtiger 
  Helfer und Verbündeter der SC sein.
  Es ist Graudons Schicksal, zum ersten Opfer des Vilkazis zu 
  werden (siehe Ereignis 6).
  Corvin Tergsvor
  Corvin (N Menschlicher Adeliger 7 / Schurke 3) ist der zweite 
  Sohn von Cervos Tergsvor, einem der einflussreichsten Adeligen 
  Courtauds. Er erfreut sich an einem längeren Aufenthalt auf der 
  Ascanorhütte. Er ist ein liederlicher junger Poet und so etwas wie 
  das schwarze Schaf der Familie. Zuletzt war er in einen kleinen 
  Skandal verwickelt, bei dem es um ein Treffen zwischen ihm 
  und der jungen Frau eines wohlhabenden Höflings in einem der 
  Delgros Kroitzker
   
  14
  
  Schlafgemächer im Herrenhaus seines Vaters während eines Balles 
  ging. Da sein standesbewusster Vater sehr besorgt um den guten 
  Namen und den Ruf seiner Familie war, hat er Corvin für seine 
  Indiskretion auf die Ascanorhütte verbannt. Corvin empfindet das 
  Jagdschloss als langweilig und altmodisch. Wenn er sich nicht im 
  Absinthrausch befindet, schreibt er dunkle Verse und belästigt 
  die anderen Adeligen mit seinem Sarkasmus. Er will zwar nach 
  Courtaud zurückkehren, wagt aber nicht, den Fuß in die Stadt zu 
  setzen aus Furcht vor der Rache des betrogenen Ehemannes, dem 
  er durch seine Tat die Hörner aufgesetzt hat.
  Corvin ist durch seinen langen Aufenthalt fast 
  zu Tode gelangweilt und ergreift jede Gelegenheit, 
  um sich zu amüsieren, indem er Duristan  
  und/oder die SC belästigt. Zwar geht er zuweilen 
  auch anderen Gästen der Jagdhütte auf die 
  Nerven, doch die meisten sind einfluss-
  reich genug, als das er wagen würde bei 
  ihnen sein Glück zu wagen – dies gilt 
  besonders für jene Gäste wie Graudon, die 
  zudem zu alt und zu ernst sind, um seinen 
  Humor zu schätzen.
  Corvin ist allmählich verbittert über seine 
  verrinnende Jugend und das Fehlen roman-
  tischer Gelegenheiten in den tristen Wäldern, 
  weshalb er ernsthaft überlegt, sich eine falsche 
  Identität zuzulegen und sich in ein anderes Land 
  abzusetzen. Bis jetzt hat ihn nur der schlechte 
  Gesundheitszustand seines älteren Bruders 
  davon abgehalten. Allerdings geht es dabei 
  weniger um Zuneigung als vielmehr um die 
  Tatsache, dass Corvin beim Tod seines Bruders 
  zum Erben des Vermögens und der weitläufigen 
  Besitztümer seiner Familie wird. Die Krankheit 
  seines Bruders ist allerdings ein von Corvins 
  Vater frei erfundene Geschichte, um seinen 
  abtrünnigen Sohn unter Kontrolle zu halten.
  Rolle: Im Gegensatz zu Silas  repräsentiert 
  Corvin die Korruption und Dekadenz des ustala-
  vischen Erbadels. Sein abstoßendes Verhalten macht ihn zu einem 
  Verdächtigen bei den jüngsten Vorkommnissen auf der Ascanor-
  hütte. Obwohl er schließlich Graudon ermordet (siehe Ereignis 6), 
   ist er unschuldig, da er die Tat begeht, während er vom Vilkazis 
  besessen ist und seine Handlungen nicht kontrollieren kann.
  Marquesa Welgory
  Die Marquesa Welgory (CG Menschliche Adelige 5) ist ein häufiger 
  Gast auf der Ascanorhütte, während dort Fuchsjagden stattfinden. 
  Sie ist Anfang vierzig und mit einem älteren, recht wohlhabenden 
  Ehemann verheiratet, wobei die Ehe gegenwärtig nur noch eine 
  reine geschäftliche Angelegenheit ist. Die Verbindung aus ihrem 
  Familiennamen (und den doch ein wenig aufgeblasenem Titel) 
  und dem fähigen Umgang mit Geld ihres Mannes, hat zu einem 
  unglaublich erfolgreichem Geschäft geführt. Sie bespricht oft mit 
  anderen Gästen Handelseinschränkungen und Steuern, die direkt 
  ihre Familie betreffen, und hat im Gegenzug für Handelsoptionen 
  und den Zugang zu ihren lukrativen Handelsbeziehungen jeder-
  manns Aufmerksamkeit.
  Die letzten Jahre waren für den Ehemann der Marquesa 
  nicht gnädig gesinnt – der Marquis besaß zwar schon immer die 
   Persönlichkeit eines Fisches, doch nun ist er auch noch extrem 
  übergewichtig geworden und leidet unter schwerer Gicht. Aufgrund 
  dieser unglücklichen Umstände ist die Marquesa ohne ihren 
  Mann angereist. Sie hat deshalb zahlreiche Begleiter angeheuert, 
  die sich um ihre Bedürfnisse kümmern, ihr Gesellschaft leisten 
  und sie zu gesellschaftlichen Ereignissen und anderen Angelegen-
  heiten begleiten. Dass alle diese Begleiter gutaussehende junge 
  Männer sind, ist dabei definitiv kein Zufall. Die Gerüchteküche 
  der Elite Ustalavs brodelt jedenfalls hinsichtlich des Privatlebens 
  der Marquesa nur so vor skandalösen Gerüchten.
  Wenn die Marquesa sich nicht gerade um Geschäfte oder Politik 
  kümmert oder höfischen oder gesellschaftlichen Aktivitäten 
  nachgeht, geht sie häufig mit ihrem aktuellen Begleiter, einem 
  breitschultrigen, gutaussehenden jungen Jäger namens 
  Ostovach (N Menschlicher Bürgerlicher 2 / Waldläufer 
  3), den sie bereits seit den letzten beiden Jagdsaisons 
  beschäftigt, auf ausgedehnte Fuchsjagden. Ostovach 
  ist ein einheimischer Lozeri und geht mit vier furcht-
  einflößenden belkzenischen Wolfshunden auf die Jagd; 
  die anderen Gäste bezeichnen ihn deshalb 
  häufig als den Hund der Marquesa.
  Die Gerüchte über die Affäre der 
  Marquesa mit Ostovach entsprechen 
  der Wahrheit. Die beiden verbringen 
  die meiste Zeit nicht mit der Jagd auf 
  Füchse, sondern dem Liebesspiel im 
  Wald. Ostovach nutzt die Marquesa 
  dabei so gut aus, wie er kann. Sie 
  bezahlt ihn gut und er hat durch 
  ihre Vermittlung mehrere andere 
  gutbezahlte Anstellungen erhalten. 
  Ebenso erkennt aber auch die Marquesa, 
  dass ihr Begleiter in erster Linie an ihrem 
  Geld interessiert ist. Sie hat zwar Vergnügen 
  an der wilden Affäre mit ihm, jedoch ist 
  Ostovach nicht ihr einziger Liebhaber, weshalb 
  sie ihn mehr als Spielzeug betrachtet, dass sie 
  fortwerfen wird, wenn sie keine Verwendung 
  mehr dafür hat.
  Rolle: Die Marquesa und Ostovach sind unschuldige Gäste auf 
  der Jagdhütte, die sich jedoch durch ihre Bemühungen, ihre Affäre 
  geheim zu halten, verdächtig machen. Sie können als weitere 
  Verdächtige oder auch als Opfer des Vilkazis dienen, sind primär 
  aber nur klassische übliche Verdächtige.
  Die Ascanorhütte und 
  Umgebung
  Die Ascanorhütte wurde im Blockhausstil aus Pinienstämmen 
  auf einem niedrigen Steinfundament errichtet. Sie ist aber keine 
  einfache Hütte, sondern kann einige der großartigsten Herren-
  häuser in Caliphas in den Schatten stellen. Da sie die verwöhnte 
  Elite Ustalavs beeindrucken soll, die ins Schauderholz kommt, 
  um „die Sau rauszulassen“, besteht sie in komplizierter (und 
   verwirrender) Weise aus mehreren Stockwerken, Balkonen, 
  Terrassen, Korridoren und Türmen. Ein Großteil des steinernen 
  Fundaments ist vom Efeu überwuchert, während der Rest der 
  Hütte aus rustikalem Schlagholz besteht. Das Dach ist in grau 
  und dunkelrot gedeckt, während die Giebel, Fensterläden und 
  andere vorstehende Merkmale mit einem stumpfen rotbraun 
  angestrichen sind. Neben der Haupthütte gibt es auf dem Gelände 
  corvin tergsvor
  15
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Stallungen, einen Werkzeugschuppen, drei Häuser für Bedienstete, 
  einen kleinen Wachturm und eine Reihe unterirdischer Pferche, 
  die exotische Kreaturen für die Jagden enthalten. Eine 3 m hohe, 
  weinrankenbedeckte Steinmauer umgibt das ganze Anwesen. Man 
  kann durch ein Torhaus auf das Anwesen gelangen.
  Die einzelnen Feuerstellen in der Jagdhütte sind miteinander 
  verbunden, da sie sich den einen Kamin teilen. Sich über die Feuer-
  stellen durch die Hütte zu bewegen ist aber fast unmöglich, zudem 
  sind die Schornsteinöffnungen zu klein und die Feuer brennen 
  fast ständig, um die Hütte warm zu halten. Es ist jedoch möglich, 
  private Unterhaltungen in anderen Räumen zu belauschen, 
  wenn die Kaminabzugsklappe geöffnet wird. Der Versuch, Unter-
  haltungen durch einen Kamin zu belauschen, unterliegt einem 
  Malus von –4 auf den Fertigkeitswurf für Wahrnehmung.
  Da die Ascanorhütte ein lebhafter Ort ist, an dem 
  Veränderungen geschehen, werden die verschiedenen 
  Örtlichkeiten weiter unten zusammengefasst, statt 
  als eigenständige Begegnungsgebiete behandelt 
  zu werden. Die Gäste und Bediensteten bewegen 
  sich frei innerhalb der Hütte, um an verschie-
  denen Ereignissen teilzunehmen oder um auf 
   Ereignisse innerhalb der Hütte zu reagieren.  
  Die Gäste der Hütte haben ihre Zimmer 
  auf der 1. Etage, während ihre Bediens-
  teten und Mietlinge in den umlie-
  genden Gebäuden mit dem Personal 
  der Jagdhütte untergebracht sind. 
  D1. Torhaus: Der Zugang zur 
  Jagdhütte 
  erfolgt 
  durch 
  zwei 
  schmiede eiserne Fallgatter (Härte 10, 
  60 TP, SG zum Zerbrechen 25), die in zwei 
  großen Bögen in einem kleinen Wachhaus 
  untergebracht sind, welches zur Hälfte aus Holz 
  errichtet wurde. Das Wachhaus wird zu beiden 
  Seiten von einem niedrigen Steinturm flankiert. 
  Eine kleine Gruppe von 6 Söldnern (RN Mensch-
  liche Kämpfer 4) wohnt in den Kammern im Erdgeschoss 
  der Türme und hält das Tor im Auge. Meistens sind die Tore 
  geschlossen. Die Wachen weigern sich, sie für jemanden zu öffnen, 
  der keine formale Reservierung vorweisen kann.
  D2. Haus des Pförtners: Dieses kleine, zweigeschossige Blockhaus 
  dient dem Pförtner der Jagdhütte, Belik von Courtaud, und dem 
  Koch Ladimör als Unterkunft. Die beiden wohnen im ersten Stock, 
  während das Erdgeschoss als Trockenlager und Unterkunft für die 
  beiden Küchenhilfen und Diener von Gästen dient.
  D3. Ruessas Haus: Die Haushälterin der Jagdhütte, Ruessa, 
  wohnt hier mit ihrer Nichte und ihrem Neffen. Sie unterhält hinter 
  dem Haus einen kleinen, aber eindrucksvollen Kräutergarten.
  D4. Stallungen: Die hervorragenden Jagdpferde der Hütte sind 
  in diesen Ställen zusammen mit den Reittieren der Gäste der 
  Jagdhütte untergebracht. Stallmeisterin Kijen Steymor wohnt in 
  einem großen Apartment über den Ställen, welches sie bei Bedarf 
  mit den Bediensteten von Gästen teilt.
  D5. Werkzeugschuppen: Dieser Schuppen war ursprünglich als 
  Lagerraum und Werkstatt gedacht, allerdings hat der Gärtner und 
  Mann für alles der Ascanorhütte, Pauzi Troabs ihn in seine Privat-
  wohnung umgewandelt. Er erledigt immer noch kleinere Aufgaben 
  in der angeschlossenen Werkstatt, nutzt für größere Projekte 
  aber den neuen Arbeitsraum im Erdgeschoss des  angrenzenden 
  Wachturms. Pauzi besitzt eine umfangreiche Sammlung  gehäuteter 
  Ratten, die in Gläsern mit ustalavischen Branntwein konserviert 
  wurden. Diese bewahrt er im Lagerraum auf.
  D6. Wachturm: Der Wachturm hat vier Ebenen. Das unfertige 
  Erdgeschoss dient als Lagerraum und Werkstatt. Madame Ivanja 
  (siehe Seite 13) mietet die oberen Stockwerke von der Jagdhütte. Sie 
  selbst wohnt im obersten Stockwerk und nutzt die anderen Räume 
  für ihr umfangreiches Angebot intimer Dienstleistungen. Die 
  Räume sind verschwenderisch mit Plüschsofas, Federbetten mit 
  Seidenlaken und Samtgardienen, Wasserpfeifen, alkoholischen 
  Getränken und anderen exotischen Dingen ausgestattet, die zu 
  solch einem Luxusetablissement passen. Im Raum im ersten Stock 
  wohnt gegenwärtig Niama, die Angestellte der Mademoiselle.
  D7. Haus des Jagdmeisters: Dieses Haus gehört dem 
  Jagdmeister der Ascanorhütte, Delgros Kroitzker 
  (siehe Seite 14). Er hält seine wertvolle Sammlung an 
  Jagdhunden in einem angebauten Zwinger zusammen 
  mit den persönlichen Hunden der Gäste der Hütte. 
  Wenn er nicht auf der Jagd ist, widmet sich Delgros 
  während dieser Zeit seinen Hunden und den 
  Bestien in den Gehegen (Bereich D8). Er kommt 
  nur selten in die eigentliche Jagdhütte und wenn, 
  dann meist auf Wunsch Estovions. Delgros 
  besitzt 2 Phiolen mit Silberöl für den Fall, 
  dass die Jagdhütte jemals von Werwölfen 
  angegriffen wird. Diese können bei einer 
  Durchsuchung des Hauses gefunden 
  werden. Sollten die SC Delgros fragen, 
  ob Silberwaffen verfügbar sind, wird 
  er ihnen die Phiolen zum normalen 
  Preis anbieten.
  D8. Bestiengehege: Hinter einer 
  verschlossenen, übergroßen und 
  verstärkten Eichentür (Härte 5, 20 TP, 
  SG zum Zerbrechen 25) befindet sich 
  in diesem alten, steinernen Brunnenhaus 
  der Zugang zu einer natürlichen Kalkstein-
  höhle. Diese wurde bearbeitet und mit Trennwänden 
  versehen, um eine Reihe unterirdischer  Aufbewahrungszellen 
  zu bilden. Mittlerweile befindet sich dort ein Zoo exoti-
  scher Bestien, welche die Gäste der Jagdhütte jagen können. 
  Delgros hält die Tür mit einer Kette verschlossen und trägt den 
  Schlüssel des Vorhängeschlosses (Mechanismus ausschalten,  
  SG 25) um den Hals. Gegenwärtig gehören zu seiner Sammlung 
  ein Grizzlybär, ein junger Schreckenseber, ein Schreckensvielfraß, 
  ein alter, arthritischer Schreckenswolf, ein  lobotomisierter 
  Atterkopp, dessen Netzdrüse entfernt wurden, eine Riesen-
  tarantel und vier große Wölfe.
  D9. Gepflasterte Weg: Ein schmaler Weg aus Kopfsteinpflaster 
  führt an der Südostseite der Jagdhütte entlang und verbindet 
  Torhaus und Haupteingang mit der hinteren Terrasse und dem 
  Heckenlabyrinth. Der Weg wird durch die Wipfel gebogener Weiden 
  und dunkelroter Rosen geschützt, die sich darum ranken.
  D10. Hintere Terrasse: Eine breite Steinterrasse befindet sich 
  an der Südseite der Jagdhütte. Von hier aus kann man das Gelände 
  überblicken. An der Westseite führt eine kurze Treppe zu einem 
  Heckenlabyrinth hinunter, während im Osten eine zweite Treppe 
  zu einem Springbrunnen in einem Hof führt.
  Marquesa welgory
   
  16
  
  D11. Springbrunnen: Eine schmale Schieferterrasse umgibt 
  einen großen Springbrunnen voller exotischer tianischer Karpfen. 
  Im Zentrum des Brunnens steht eine Statue des früheren Besitzers 
  der Jagdhütte, Graf Beauturnes. Sorgfältig gearbeitete Rankgitter 
  aus Walnussholz, an denen schwarzer Wein und Blutefeu dicht 
  hochwuchern, trennen den Hof mit dem Springbrunnen von der 
  Rasenfläche, so dass im Hof Privatsphäre möglich ist.
  D12. Heckenlabyrinth: Dieses sorgsam beschnittene, 2,40 m 
  hohe Heckenlabyrinth bietet Gästen Spaß und Privatsphäre.
  D13. Haupteingang: Eine Treppe aus breiten Schieferstufen führt 
  zu einer kleinen Veranda und einer eisenbeschlagenen Doppeltür 
  aus Holz hinauf (Härte 5, 20 TP, SG zum Zerbrechen 25). Eine kleine 
  Messingglocke hängt an einem Pfosten neben der Tür. Wenn die 
  Glocke geläutet wird, erweckt dies die Aufmerksamkeit des nächsten 
  Angestellten der Jagdhütte. Die Tür ist in der Regel von innen 
  verriegelt. Eine kleine Luke in der Tür ermöglicht dem Pförtner, 
  Belik von Courtaud, zu sehen, wer sich auf der Veranda befindet.
  D14. Haupthalle: Die zwischen dem Haupteingang und 
  dem großen Ballsaal gelegene Haupthalle ist das Zentrum des 
  Erd geschosses. Der Boden ist mit goldenen, über 30 cm breiten und 
  polierten Pinienbrettern ausgelegt und vier massive Baumstämme, 
  die in der Mitte des Raumes verlaufen, dienen als tragende Stütz-
  pfeiler für die Decke. Große Fellteppiche und die ausgestopften 
  Trophäenköpfe von Bären, Hirschen und zähnefletschenden 
  Wölfen schmücken den Boden und die aus unbehandeltem Holz 
  bestehenden Wände und stellen die besseren Beutestücke einiger 
  Gäste der Jagdhütte zur Schau.
  Girlanden und Banner mit den Waffen verschiedener Adeliger, 
  geheimer Orden und Jagdvereine hängen von den freiliegenden, 
  hohen Deckenbalken. Kamine zu beiden Seiten des Raumes sorgen 
  für eine angenehme Temperatur.
  D15. Nördliche Treppe: Diese eingekastelte Wendeltreppe führt 
  zu den privaten Gästeräumen im ersten Stock des Gebäudes.
  D16. Südliche Treppe: Diese eingekastelte hölzerne Wendel-
  treppe ist der Zugang zur ersten Etage des Südflügels und des 
  Südturmes. Estovion hat dafür gesorgt, dass Pauzi die Treppe 
  besonders knarrend angefertigt hat, so dass er weiß, wenn sich 
  Gäste auf der Treppe aufhalten. Falls jemand versucht, die Treppe 
  leise hinauf- oder hinabzusteigen, unterliegt sein Wurf auf 
  Heimlichkeit einem Malus von –8. Sollte ein Charakter gar nicht 
  erst versuchen, leise zu sein, wird er automatisch in den Bereichen 
  D27-D31 gehört.
  D17. Küche und Speisekammern: Zu der großen Küche der 
  Jagdhütte gehören zwei Lager- und Vorbereitungsräume. In der 
  Speisekammer befinden sich frische Kräuter, Gemüse und anderes. 
  Die meisten hier vorbereiteten Menügänge bestehen aus frischem 
  Wild, das Delgros oder Gäste der Hütte erlegt haben. Diese 
  Mahlzeiten bestehen aus mehreren Gängen und umfassen als 
  Häppchen serviertes Rohgemüse, kunstvoll angerichtete Terrinen, 
  reichhaltige Suppen und zugleich süße und nahrhafte Pasteten. 
  Dazu werden exotische Kaffeesorten, Kräuterliköre, Weine und 
  anderer Alkohol gereicht. Die Kamine der Küche und des Speise-
  saales teilen sich einen Abzug, so dass der Koch und andere so 
  manches aufschnappen, was im Nachbarraum besprochen wird. 
  Chefkoch Ladimör führt die Küche, doch seine beiden Küchen-
  hilfen kümmern sich um Vorbereitungen und übernehmen 
  grundlegende Aufgaben wie das Nachfüllen der Speisekammer, 
  das Vorbereiten von Zutaten und Saubermachen.
  D18. Speisesaal: Im Speisesaal der Jagdhütte finden bis zu 24 
  Personen Platz abhängig davon, wie die Angestellten den Raum 
  anrichten. Meistens ist er auf 12 Personen ausgerichtet. Hohe 
  Buntglasfenster in der gewölbten Südostwand lassen viel Licht 
  hinein und ermöglichen den Blick auf den Kräutergarten vor 
  Ruessas Haus.
  D19. Musikzimmer: Der untere Teil des Südturmes dient als 
  Musikzimmer. Die Jagdhütte heuert regelmäßig auf Wunsch der 
  Gäste bekannte Künstler an, deren darbietenden Künste Konzerte, 
  Dichterlesungen, Theateraufführungen und exotische Tänze 
  umfassen. Ebenso oft versuchen aber auch beschwipste Gäste, 
  andere zu beeindrucken, indem sie selbst auftreten.
  D20. Konferenzraum: Der Konferenzraum ist isoliert vom Rest 
  der Hütte und bietet diskreten Gästen ein Minimum an Privat-
  sphäre. Der Raum ist im Wesentlichen eine große Sonnenveranda 
  mit Schieferboden und schweren, tiefroten Baumwollsamt-
  vorhängen, die vor die Fenster gezogen werden können. Zu den 
  wenigen Möbelstücken gehört ein langer, glänzender schwarzer 
  Walnussholztisch mit passenden Stühlen.
  D21. Waschräume: Diese kleinen Räume dienen als Wasch-
  DAS PERSoNAL DER 
  ASCANoRhüTTE
  Neben Estovion und Delgros leben und arbeiten noch einige 
  andere Personen auf der Ascanorhütte:
  Belik von Courtaud (RB Halbling Experte 4 / Schurke 1):  
  Der Pförtner ist ordentlich, gut gekleidet und stets dienstfertig. 
  Seine persönliche Loyalität gehört Estovion, als dessen Augen 
  und Ohren er insgeheim dient.
  Ladimör (N Menschlicher Experte 5): Der Koch ist talentiert 
  und schon besessen penibel und wählerisch. Er kocht für die 
  Gäste der Ascanorhütte, wobei ihm die Küchenhilfen Yvonna 
  und Ostin zur Hand gehen.
  Pauzi Troabs (NB Menschlicher Bürgerlicher 5): Der 
  schlampige und nicht ganz helle Gärtner und Mann für 
  alles hat eine unheimliche Angewohnheit aufzutauchen und 
  wieder zu verschwinden. Wenn er nicht zu sehen ist, lauert 
  er oft im Werkzeugschuppen (Bereich D5) und geht seiner 
  Lieblingsbeschäftigung nach – dem Fangen und Häuten von 
  Ratten.
  Kijen Steymor (N Menschliche Expertin 4 / Waldläuferin 2):  
  Die Stallmeisterin der Ascanorhütte ist eine kleine, 
  durchtrainierte Frau Anfang Dreißig mit blasser Haut, dunklen 
  Augen und langem kastanienbraunem Haar, das an den 
  Schläfen leicht grau ist. Meistens kümmert sie sich um die 
  Pferde der Jagdhütte, ist aber auch eine fähige Waldläuferin 
  und begleitet zuweilen Delgros bei Jagden.
  Ruessa Webbe (N Menschliche Bürgerliche 2): Diese 
  plumpe, unverheiratete Frau mittleren Alters ist die 
  Haushälterin, Waschfrau und Näherin der Jagdhütte. Ihre 
  jugendliche Nichte und ihr Neffe, Bisthe und Vasoray, arbeiten 
  als Kammerzofe und Diener auf der Hütte.
  17
  ZErBrocHENEr MoND
  
  AscAnorhüTTe
  1 FeLd = 3 m
  erdgeschoss
  ersTer eTAge
  zWeiTer eTAge
  D1
  D2
  D3
  D4
  D5
  D6
  D7
  D8
  D9
  D10
  D11
  D12
  D13
  D14
  D15
  D16
  D17
  D18
  D19
  D20
  D22
  D23
  D24
  D25
  D26
  a
  B
  c
  D
  e
  f
  g
  D27
  D28
  D29
  D30
  D31
  D21
  D21 D21
  D21
  D21
   
  18
  
  räume für Gäste und enthalten frisches Wasser, Waschbecken, 
  Handtücher und Nachttöpfe. Ruessa hält die Räume makellos 
  sauber. Auf Wunsch kann sie auch Bäder oder aromatisierte 
  Dampfbäder mit erhitzten Steinen und Holzscheiten zubereiten.
  D22. Trophäenzimmer: Ein großer, nach vier Seiten offener 
  Kamin befindet sich in der Mitte dieses großen Raumes und 
  ausgestopfte Tiere nehmen den Rest der Kammer in Anspruch. 
  Tiere aller Art füllen die Wände, unter jedem befindet sich eine 
  Messingplakette mit dem Namen des Jägers und dem Datum, 
  an dem das Tier erlegt wurde. Hauptsächlich sind es die Namen 
  von Ustalavs Elite – Aristokraten, reiche Händler und mächtige 
  Diplomaten dominieren die Plaketten. In der Raummitte stehen 
  die acht größten Trophäen in beeindruckenden Posen auf 
  großen Holzpodesten. Es handelt sich um eine Chimäre, einen 
  Schreckensbären, eine Feuerechse, einen Greifen, einen jungen 
  Mantikor, eine Riesenmantis und einen zweiköpfigen Troll. Es 
  wird als große Ehre angesehen, wenn eine Jagdtrophäe dauerhaft 
  auf der Ascanorhütte ausgestellt wird, so dass viele um dieses 
  Recht zum Prahlen wettstreiten. Dennoch stellen Jäger immer 
  wieder die Echtheit der Beute, bzw. ob der angebliche Jäger sie 
  wirklich erlegt hat, in Frage und führen große Debatten darüber. 
  Es ist schon vorgekommen, dass wegen solchen Anschuldigungen 
  Duelle ausgefochten wurden.
  D23. Konversationszimmer: Diese Kammer enthält Sofas, 
  Stühle und ein paar Abstelltische. Mehrere Gemälde von früheren 
  Adeligen Lozeris schmücken die Wände und ein gemauerter 
  Kamin hält den Raum warm. Er wird hauptsächlich genutzt, um 
  Appetithäppchen und Aperitifs zu sich zu nehmen und um leichte 
  Konversation vor oder nach dem Essen zu führen.
  D24. Großer Ballsaal: Der größte Raum in der Ascanorhütte 
  dient als formaler Tanzsaal, Theater oder jede andere Art von 
  Raum, den die Gäste benötigen. Wenn der Ballsaal nicht für 
  eine bestimmte Aufgabe vorbereitet wird, können Gäste ihn zur 
  Konversation oder für informelle Essen nutzen. An der West- und 
  der Südmauer befinden sich Fenster und eine Reihe von Bogen-
  gängen führen in andere Räume der Jagdhütte. Wie auch in der 
  Haupthalle liegen die Holzbalken unter der hohen Decken frei 
  und sind mit Bannern und Girlanden geschmückt.
  D25. Vordere Terrasse: Diese überdachte Terrasse ist zur Vorder-
  seite der Jagdhütte gerichtet. Die Türen sind in der Regel nicht 
  verschlossen und sie kann von jedem Gast genutzt werden.
  D26. Gästeschlafzimmer: Auf der Ascanorhütte gibt es sieben 
  rustikal, aber luxuriös eingerichtete Privatgemächer für die Gäste 
  der Hütte. In jedem gibt es ein Bett, eine Truhe, einen Schreib-
  tisch, einen Stuhl und einen Kamin, sowie (von Bereich D26a 
  abgesehen) einen Außenbalkon. Jeder Gast erhält den Schlüssel für 
  die gute Holztür (Härte 5, 15 TP, SG zum Zerbrechen 18, SG zum 
  Mechanismus ausschalten 25) seines Zimmers, wobei Estovion die 
  Hauptschlüssel zu allen Räumen der Jagdhütte hat.
  D26a. Corvins Zimmer: Corvin Tergsvor (siehe Seite 14) bewohnt 
  diesen Raum. Es ist zwar das größte Schlafzimmer und mit zwei 
  Betten ausgestattet, verfügt dafür aber als einziges über keinen 
  Balkon. Der Kamin hat einen gemeinsamen Abzug mit einer 
  Feuerstelle im Korridor.
  D26b. Leeres Zimmer: Dieses ursprünglich für Echtmoor Dravin 
  (siehe Seite 10) reservierte Zimmer steht gegenwärtig leer und gehört 
  zu den Gemächern, die Duristan für die SC anmieten könnte.
  D26c. Duristans Zimmer: Duristan Ariesir (siehe Seite 13) wohnt 
  in diesem Zimmer. Es teilt sich einen Kaminabzug und einen 
  Balkon mit Bereich D26b. 
  D26d. Graudons Zimmer: Der Markgraf von Sturnidae, Silas 
  Graudon (siehe Seine 14), bewohnt diesen Raum. Dieser hat einen 
  gemeinsamen Kaminabzug und Balkon mit dem Bereich D26e.
  D26e. Leeres Zimmer: Dieses Zimmer steht gegenwärtig leer 
  und könnte von Duristan für die SC angemietet werden.
  D26f. Zimmer der Marquesa: Marquesa Welgory (siehe Seite 15) 
  wohnt hier. Der Raum teilt sich einen Balkon und den  Kaminabzug 
  mit Bereich D26g nebenan. Sollte jemand hierher kommen, 
  um mit sich der Marquesa privat zu unterhalten, vertröstet sie 
  Besucher für einen Moment, ehe sie die Tür vollends öffnet. Dieses 
  Verhalten mag verdächtig wirken, soll aber nur ihrem Liebhaber 
  Ostovach Zeit verschaffen, um sich unter dem Bett verstecken zu 
  können oder um auf den Balkon zu flüchten, damit es nicht zu 
  einem Skandal kommt.
  D26g. Ostovachs Zimmer: Der „Hund“ der Marquesa, Ostovach 
  (siehe Seite 15), bewahrt hier seine Besitztümer auf. Dank des 
  Balkons, den sein Zimmer mit dem der Marquesa teilt, verbringt 
  er hier aber nur wenig Zeit.
  D27. Kreuzgang: Dieser Gang verbindet die erste Etage der 
  Haupthütte mit dem Südturm. Obwohl die Bibliothek genau 
  genommen allen Gästen offensteht, verschließt Estovion abends 
  die nördliche Tür des Korridors (Härte 5, 15 TP, SG zum Zerbrechen 
  18, SG für Mechanismus ausschalten 25), um zu verhindern, dass 
  neugierige Besucher ihn stören.
  D28. Estovions Unterkunft: Estovion Lozarov wohnt schon seit 
  Jahren in diesem Raum. Hier befinden sich nahezu alle seine 
  weltlichen und persönlichen Besitztümer. Er hält den Raum 
  einigermaßen in Ordnung, wenn auch nicht penibel. Zu den 
  Möbeln gehören ein Bett, ein Kleiderschrank, ein Schreibtisch, 
  ein kleines Bücherregal und ein Kamin. Estovion bewahrt hier 
  nichts Wertvolles auf und auch nichts, dass gegen ihn als Beweis 
  genutzt werden könnte – sollte er also in den Blickpunkt von 
  Ermittlungen geraten, gestattet er knurrig, dass die Ermittler sein 
  Zimmer durchsuchen dürfen.
  D29. Bibliothek: Bücherregale erstrecken sich an beiden 
  Wänden dieses langen Raumes, sowie in seiner Mitte. Ein kleiner 
  Kamin hält den Raum gemütlich warm. Am anderen Ende gestattet 
  ein Balkon mit Blick auf den vorderen Hof den Lesern, frische 
  Luft zu schnappen. Die meisten Bücher hier sind leichte Unter-
  haltungslektüre – Novellen, Theaterstücke, Kurzgeschichten-
  sammlungen, Abhandlungen und Gedichte.
  D30. Nachschlagewerke: Regale ziehen sich an den Wänden 
  dieses runden Turmzimmers entlang. Sie enthalten Hunderte von 
  Nachschlagewerken zu solch mannigfaltigen Themen wie Botanik, 
  Dämonologie, Geologie, Geschichte und Religion. Leseecken in der 
  Raummitte bieten Platz zum Lesen und ein Kamin in der Ostwand 
  beheizt den Raum. An der Südwand führt eine gewundene Treppe 
  nach oben zu einer Falltür, welche in Bereich D31 führt.
  D31. Südturm: Der höchste Punkt der Jagdhütte ist der 
  Südturm, in dem sich Estovions Büro und persönliche Bibliothek 
  befinden. Deren Regale enthalten die wertvollsten und geschütz-
  testen Texte der Hütte. Dieser Bereich kann nur auf Nachfrage und 
  in Begleitung des Verwalters betreten werden. Estovion schließt 
  die in diesen Raum führende Falltür zu jeder Zeit ab (Härte 5, 20 
  TP, SG zum Zerbrechen 25, SG für Mechanismus ausschalten 30). 
  Estovion verbringt die meiste Zeit hier, sofern ihn nicht dringende 
  Pflichten an andere Orte auf der Hütte führen. An den meisten 
  Abenden bleibt er bis kurz nach Mitternacht, dann schließt er ab 
  und zieht sich in sein Zimmer zurück.
  19
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Ereignis 1: Ankunft auf der 
  Ascanorhütte
  Wenn die SC erstmals auf der Ascanorhütte eintreffen, werden sie 
  wahrscheinlich versuchen durch die Vordertür hineinzukommen 
  (sofern sie nicht so dumm sind, das Gelände heimlich betreten 
  zu wollen). Dort halten die Söldner sie an, um sie zu befragen. Da 
  ihnen nicht mitgeteilt wurde, dass neue Gäste erwartet werden, 
  weigern sich die Wachen, die Tore zu öffnen und lassen stattdessen 
  den Portier, Belik von Courtaud, holen.
  Lass die SC dem Portier erklären, wer sie sind und aus 
  welchem Grund sie zum Ascanorhütte gereist sind. Er nimmt 
  die  Einladungen von Richterin Daramid oder Graf Karomarks 
  Empfehlungsschreiben entgegen und verbringt mehrere Minuten 
  damit, sich jede Einzelheit mit nachdenklich zusammengepressten 
  Lippen penibel genau anzusehen. Schließlich sieht er auf und gibt 
  sie den SC zurück.
  „Ich entschuldige mich für jedes Missverständnis, doch als 
  Portier der Ascanorhütte kann ich Euch gegenwärtig den 
  Zutritt nicht gestatten. Ihr habt unseren Büchern nach nicht 
  reserviert und trotz Eurer Behauptungen habe ich keine 
  Beweise, die rechtfertigen würden, Fremden den Zutritt zur 
  Jagdhütte zu gewähren. So wie Ihr ausseht, kommt ihr nicht 
  zu einem friedlichen Urlaub hierher wie der Rest meiner Gäste. 
  Ich möchte keinen Ärger, daher verschwindet und bringt Eure 
  Probleme anderswohin!“
  Der Zwischenfall erweckt die Aufmerksamkeit der Gäste der 
  Jagdhütte, so dass sich eine kleine Menge am Torhaus sammelt. 
  Manche der Beobachter wirken neugierig, während andere 
  arrogant das Gesicht verziehen. Alle flüstern miteinander und 
  scheinen begierig auf den Ausgang des Streites zu warten.
  An dieser Stelle müssen die SC versuchen, Belik zu überzeugen, 
  sie einzulassen. Er beginnt mit unfreundlicher Einstellung den 
  SC gegenüber, weshalb ein Wurf auf Diplomatie gegen SG 22 
  nötig ist, um ihn zumindest gleichgültig zu stimmen, damit er 
  sie grummelnd einlässt. Die SC könnten ebenso versuchen, Belik 
  zu bluffen, indem ihnen ein konkurrierender Wurf auf Bluffen 
  gegen Motiv erkennen gelingt (Belik hat einen Modifikator von 
  +9 auf seinen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen). Falls die SC 
  Belik die blutgetränkte Reservierung zeigen, die sie bei Echtmoor 
  Dravins Leiche (siehe Bereich B1) gefunden haben, weckt dies 
  seinen Verdacht nur noch mehr, besonders wenn sie das Siegel 
  gebrochen haben. In diesem Fall unterliegt der Wurf auf Bluffen 
  oder Diplomatie einem Malus von –10. Da Belik Echtmoor kannte, 
  der regelmäßig auf der Hütte zu Gast war, verweigert er den SC den 
  Zugang zum Gelände der Jagdhütte, falls diese sich als Echtmoor 
  und Begleitung oder ähnliches ausgeben.
  Sollten die SC Belik bedrohen oder versuchen, ihre Waffen zu 
  ziehen, eilen die Söldner im Wachhaus zu seiner Verteidigung 
  wie auch andere in der Jagdhütte herbei. Sollten die SC nun 
  vor der Wahl stehen, zu kämpfen oder zu gehen, oder ihnen 
  ihre  Fertigkeitswürfe zur Überzeugung Beliks, sie einzulassen, 
  misslingen, bricht eine neue Unterbrechung die Anspannung. 
  Ansonsten lies den folgenden Text vor oder benutze eigene 
  Worte, wenn die SC das Tor durchschreiten und das Gelände der 
   Ascanorhütte betreten:
  Ein rauer, ungekämmter Waldmensch nähert sich dem Tor, 
  gefolgt von einem jungen Adeligen in beschlagenem, bestens 
  geschneidertem Jagdleder. Trotz der Unruhe bahnen die beiden 
  Männer sich ihren Weg durch die Menge und ignorieren 
  die Bedenken der anderen. Mehrere abgerissen wirkende 
  Mietlinge folgen ihnen mit zwei Pferden und Holzkisten, die 
  Heraldiksymbole tragen. Als sie an euch vorbeimarschieren, ruft 
  der Waldläufer dem Adeligen zu: „Zum letzten Mal, Duristan! 
  Ich werde Euch hinbringen, aber ich werde nicht meine Hunde 
  mitnehmen!“
  Ein Wurf auf Wissen (Adel) gegen SG 15 identifiziert das Wappen 
  auf den Kisten als das des Adelshauses Ariesir von Ardeal.
  Der Waldmann ist Delgros Kroitzker, der Jagdmeister der 
  Ascanorhütte. Der Adelige ist Duristan Silvio Ariesir, ein selbst-
  ernannter Werwolfjäger, der nur zu gerne die Aufmerksamkeit 
  echter Abenteuer erringen und den Zorn einiger der hoch näsigeren 
  Gäste der Jagdhütte erwecken will. Früher an diesem Tag hat 
  Delgros eine kleine Gruppe von Kunden in den Wald auf eine Jagd 
  geführt, die mit dem entsetzlichen, unerklärlichen Abschlachten 
  des goldenen Hirsches geendet hat, den er und die Gäste verfolgt 
  haben. Der Anblick des gehäuteten Kadavers hat die Teilnehmer 
  WIE AUf SChIENEN
  Die Abfolge der Ereignisse in diesem Abschnitt lässt diesen 
  Teil des Abenteuers gradlinig wie auf Schienen verlaufen. 
  Du solltest versuchen, die SC in der Spur zu halten, ohne 
  sie offenkundig zu irgendwelchen Handlungen zu zwingen 
  oder ihr Tun zu manipulieren. Du kannst Duristan, Graudon 
  und andere potenzielle NSC-Verbündete einsetzen, um die 
  Handlungen der SC zu leiten und zu unterstützen, ihnen aber 
  immer noch den Freiraum lassen, ihre eigenen Entscheidungen 
  hinsichtlich ihrer Untersuchungen zu treffen. 
  Sollten die SC irgendwelche drastischen Aktionen 
  unternehmen, die das Abenteuer zum Entgleisen bringen 
  könnten, können diese reichen Adeligen sich einmischen 
  und die Stimme der Vernunft sprechen lassen. Falls nötig 
  könnten sie den SC sogar eine Belohnung oder Bestechung 
  anbieten, um sie bei der Sache zu halten – dabei kann es 
  sich um Geld, einen schwachen magischen Gegenstand 
  oder sogar Besitztümer oder Eigentum handeln (wenn auch 
  nicht mit höherem Wert als 3.000 GM); diesen Lohn sollten 
  die SC jedoch erst erhalten, wenn sie die Angelegenheit auf 
  der Ascanorhütte zu einem zufriedenstellenden Abschluss 
  bringen. Unabhängig davon, mit wem die SC sich verbünden, 
  wünscht keiner der Adeligen auf der Hütte, dass die Hütte 
  zerstört oder von einer äußeren Macht überrannt wird, 
  welche die Unantastbarkeit und Privatsphäre ihres exklusiven 
  Rückzugsortes vernichten könnte.
   
  20
  
  derart in Angst versetzt, dass sie zurück zur Jagdhütte geflohen 
  sind. Seitdem kursieren Gerüchte über den Teufel in Grau unter 
  den Gästen der Hütte. Delgros versuchte, die Gerüchte zu unter-
  drücken, doch Duristan bekam sofort Wind von ihnen und zog 
  seine eigene Schlussfolgerung: Der Hirsch wurde von einem 
  Werwolf getötet! Dies weckte in ihm unglaubliche freudige 
  Aufregung, so dass er von Delgros verlangte, zu der Leiche gebracht 
  zu werden, und seine sechs abgerissenen Mietlinge zusammen-
  trommelte, die seine Werwolfjagdausrüstung ergriffen, 
  um ihn auf die Jagd zu begleiten.
  Duristan nervt Delgros wegen allen 
  möglichen Informationen „Hat etwas 
  geheult?“, „Gab es Fußspuren?“, „Hat 
  Delgros versucht, die Abdrücke rund um 
  den Kadaver zu identifizieren?“, „Hat 
  er die Klauen- oder Bissspuren auf der 
  Leiche gemessen…?“ Quasi mitten im 
  Satz erblickt Duristan die SC und schätzt 
  sie ein. Dann ruft er ihnen zu: „Hey, ihr 
  da! Kommt mit, ich brauche mehr fähige 
  Schwertarme für die Jagd!“
  Gib den SC Gelegenheit, auf die pompöse 
   Aufforderung des dreisten Aristokraten zu 
  reagieren. Sollten die SC nicht gut auf 
  seine Arroganz reagieren, wird Duristan 
  plötzlich klar, dass er sich in der Gesell-
  schaft wahrer Abenteuerer befindet 
  und erstarrt vor Bewunderung. Er 
  entschuldigt sich schnell für seinen 
  Ausrutscher und behauptet, er sei ihm in 
  der ganzen Aufregung herausgerutscht. 
  Er bittet die SC, sich seinem Jagdtrupp 
  anzuschließen, und seine Augen 
  glänzen, als er ihnen erzählt, dass er 
  einen Werwolf zur Strecken bringen will. 
  Im Gegenzug bietet er ihnen an, nach ihrer 
  Rückkehr zur Ascanorhütte, sie zum Abendessen 
  einzuladen und für ihre Übernachtung zu zahlen. 
  Sollten die SC außerstande gewesen sein, Belik zu überzeugen, sie 
  einzulassen, verspricht Duristan, für sie als seine Gäste zu bürgen.
  Sofern die SC Duristans Angebot annehmen, mache mit 
  Ereignis 2 weiter. Unabhängig davon, ob Belik ihnen den Zutritt 
  gestattet hat, wird der Portier rasch Estovion von der Ankunft der 
  SC  informieren. Falls die SC Einladungen von Richterin Daramid 
  bei sich führen, erkennt Estovion diese als solche, welche die 
  Mitglieder des Ordens des Pfalzgräflichen Auges erhalten. Dies 
  erweckt bei ihm den Verdacht, dass der Orden die SC beauftragt 
  hat, gegen ihn Beweise zu sammeln oder ihn zu ermorden. Wenn 
  er erfährt, dass die SC mit Duristan auf Werwolfjagd gegangen 
  sind, wächst sein Paranoiawert um +1.
  Sollen die SC sich weigern, mit Duristan auf Jagd zu gehen, liegt 
  es bei ihnen, was sie als nächstes machen. Wenn ihre  Einladungen 
  akzeptiert wurden, können sie das Gebiet der Jagdhütte  erforschen 
  und sich unter die anderen Gäste mischen, bis Belik eine Stunde 
  später zurückkehrt, um sie Estovion vorzustellen. Falls sie es 
  nicht geschafft haben, Belik zu bereden, verlangt der Halbling, 
  dass sie das Gelände verlassen, bis er die Sache mit dem Verwalter 
  besprochen hat. In diesem Fall müssen die SC vor der Mauer eine 
  Stunde lang warten, nach der Belik zurückkehrt und sie einlässt. 
  Fahre in beiden Fällen mit Ereignis 4 fort.
  Ereignis 2: Der gehäutete 
  Tierkadaver (hg 7)
  Direkt vor den Toren der Jagdhütte steigen Duristan und Delgros 
  auf ihre Pferde und trotten westwärts. Nach ein paar Kilometern 
  erreichen sie die Stelle, an der der tote Hirsch gefunden wurde. 
  Die Spur führt zu einer kleinen Lichtung, auf der der Boden 
  zertrampelt ist und die Äste von den Büschen abgeknickt sind – 
  die Zeichen eines schweren Kampfes. Der Boden ist blutgetränkt 
  und die Baumstämme und Blätter weisen Blutspritzer auf. Trotz 
  der vorhandenen Beweise klappt Delgros Mund auf und sein 
  Blick zuckt schockiert hin und her. „Er ist weg!“ ruft er. 
  Der fehlenden Tierkadaver veranlasst Delgros, 
  hastig eine Durchsuchung der umliegenden 
  Gegend zu veranlassen. Mit einem 
  Wurf auf Überlebenskunst oder 
  Wahrnehmung kann man mindestens 
  zwei unterschiedliche Arten von 
  Spuren neben denen des Hirsches 
  entdecken. Leider sind es nur Teilab-
  drücke und zudem allesamt zertrampelt. 
  Am augenfälligsten sind große, wolfsartige 
  Abdrücke, die etwa doppelt so groß sind 
  wie die eines normalen Wolfes. Mit einem 
  Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 13 
  kann man erkennen, dass die Spuren 
  nicht zu den Abdrücken eines normalen 
  Lykanthropen in Mischgestalt passen, 
  sondern eher die eines Schreckens-
  wolfes zu sein scheinen, wenn auch mit 
  seltsamen, langen Krallen (es handelt 
  sich in Wirklichkeit um die Abdrücke 
  von Werwölfen des Vollensagstammes, 
  welche sich in große Schreckenswölfe 
  verwandeln können und die den Kadaver als 
  Warnung für die Menschen der Ascanorhütte 
  zurückgelassen haben – siehe Ereignis 3). Die anderen Abdrücke 
  gehören einem großen Wildschwein (Wissen [Natur], SG 14). Mit 
  einem Wurf auf Überlebenskunst gegen SG 15 kann man eine 
  Schneise im Unterholz entdecken, als wäre etwas durch den Wald 
  geschleift worden, und der Spur für etwa 75 m folgen. Wer den 
  Spuren folgt, kann daraufhin lautes Grunzen und Scharren hören 
  und sieht Bewegungen im Gebüsch.
  Kreaturen: Drei wilde Schreckenswildschweine haben den 
  Tierkadaver entdeckt und fortgeschleift, um ihn zu fressen. Sobald 
  sie die SC bemerken, heben sie die blut- und eingeweidetriefenden 
  Köpfe und greifen an. Duristan ist begierig, den SC zu zeigen, 
  aus welchem Holz er geschnitzt ist, und greift die Eber sofort an, 
  während Delgros und Duristans Männer sich zurückhalten und 
  auf eine freie Schusslinie warten.
  Schreckenswildschweine (3) 
   
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (PF MHB, S. 276)
  Entwicklung: Sobald die SC die Wildschweine getötet oder 
  vertrieben haben, verschwendet Duristan keine Zeit und inspiziert 
  den Hirschkadaver. Das ganze liegt aber jenseits seines Könnens, 
  so dass er die SC um Hilfe bittet. Ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 
  Duristan Silvio Ariesir
  21
  ZErBrocHENEr MoND
  
  22 offenbart zwei Art von Verletzungen an der Leiche – die Bissab-
  drücke und Klauenspuren der Wildschweine und eine Reihe von 
  Bissen und Schnitten, die wahrscheinlich den Tod des Hirsches 
  herbeigeführt haben. Nach der Untersuchung dieser Wunden 
  ist Duristan überzeugt, dass Werwölfe in der Nähe sind. Da ihn 
  die Aussicht auf einen weiteren Jagderfolg erregt, entscheidet er 
  sich rasch, die Nacht im Wald zu verbringen in der Hoffnung 
  die Werwölfe fangen zu können. Delgros bezeichnet diesen Plan 
  daraufhin als ausgesprochen dumm und informiert Duristan, dass 
  er vor Einbruch der Nacht zur Hütte zurückkehrt. Duristan hofft, 
  dass die SC bei ihm bleiben, und bittet sie darum, wobei er ihnen 
  eine Jagd wie keine andere verspricht. Sollten die SC es nicht 
  geschafft haben, aus eigener Kraft Zugang zur Ascanorhütte zu 
  erlangen, erinnert Duristan sie auch höflich daran, dass er ihre 
  Eintrittskarte sei. Sollten die SC sich zum Bleiben entscheiden, 
  fahre mit Ereignis 3 fort. Sollten sie stattdessen zur Hütte zurück-
  kehren wollen, beginne mit Ereignis 4.
  Ereignis 3: Die Mondjagd (hg 7)
  Wenn Delgros sich verabschiedet hat, geht Duristan direkt zum 
  Geschäftlichen über. Er schlägt vor, ein Lager aufzuschlagen, Köder 
  am Rand auszulegen und darauf zu warten, dass die Wölfe zu 
  ihnen kommen. Ohne auf die Antwort der SC zu warten, teilt er 
  seine Mietlinge in Paare auf und weist sie an, Köder auszulegen 
  und Wache zu halten. Die Mietlinge holen aus den Kisten mehrere 
  versilberte, zahnbewehrte Wolfsfallen und Klumpen rohen 
  Fleisches. Zwei der Paare ziehen in entgegengesetzte Richtungen 
  los. Das dritte Paar bleibt zurück und schlägt das kleine Lager 
  auf, während Duristan jedem SC ein kristallenes Schnapsgläschen 
  mit bestem ustalavischen Branntwein einschenkt. Er drängt die 
  SC, ihm von ihren Abenteuern zu berichten, und lauscht eifrig 
  und aufmerksam ihren Worten. Wenn sie fertig sind, erzählt er 
  ihnen von seinen eigenen Taten als Werwolfjäger: Bis heute hat 
  er drei dieser Wesen getötet und ist ziemlich stolz darauf. Und als 
  wollte er seine Errungenschaften untermalen, zeigt er den SC seine 
  Schutznarbe – eine merkwürdige Narbe auf der Schulter, die ihm 
  eine lokale Hexe geschnitten hat und welche angeblich Immunität 
  gegen Lykanthropie verleiht. Duristan bietet den SC an, die Hexe 
  dafür zu bezahlen, ihnen ebenfalls Schutznarben zu verleihen, 
  wenn sie zur Ascanorhütte zurückkehren.
  Später am Ende, wenn der Branntwein in der Flasche langsam 
  zur Neige geht und die Konversation zwischen den SC und 
  Duristan verebbt, dringt ein kurzes, entsetzliches Knurren durch 
  die Nacht, gefolgt von einem erstickten Schrei. Mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 16 kann man in etwa die Richtung 
  bestimmen, aus der die Geräusche kamen – Südwesten!
  Kreaturen: Duristan weiß nicht, dass dieser Teil des Waldes 
  schon lange zum Jagdrevier der Vollensag gehört, einem der 
  Werwolfstämme, die den Schauderholz bewohnen (siehe Werwölfe 
  des Schauderholzes auf Seite 33). Da sie die primitive, barbarische 
  Kultur ihrer kellidischen Ahnen aufrechterhalten, werden sie auch 
  als die Urzeitlichen bezeichnet. Zwei Werwölfe dieses Stammes 
  töteten den von Delgros gejagten Hirsch als Warnung für die 
  Menschen der Ascanorhütte. Die Werwölfe haben Duristan und 
  die SC sofort bemerkt, als diese ihr Revier betraten, und sie sodann 
  beim Aufbau des Lagers beobachtet. Da sie sich nicht sicher waren, 
  was ihre Besucher wollten, blieben die Urzeitlichen wachsam 
  und beobachteten. Sie haben Duristan als Werwolfjäger von der 
  Ascanorhütte identifiziert, glauben aber irrtümlich, dass er und 
  die SC Estovion Lozarov unterstehen und Mathus Mordrinachts 
  Ansprüche auf die Position des Rudelfürsten unterstützen. Das 
  Hauptziel der Urzeitlichen besteht in dieser Nacht darin, eine 
  deutliche Botschaft zur Ascanorhütte zu schicken, dass alle 
  Versuche, Mathus Mordrinacht bei seinem Griff nach der Position 
  des ermordeten Rudelfürsten des Schauderholzes auf scharfen 
  Widerstand der Vollensag und ihrer Verbündeten stoßen werden 
  – und dass man die Einmischung nicht durchgehen lassen werde. 
  Nachdem die beiden Werwölfe erkannt haben, dass die Fallen 
  stellenden und ums Lager kriechenden Menschen nur Mietlinge 
  sind, haben sie den Einbruch der Nacht abgewartet und dann den 
  vier Wachen am Lagerrand aufgelauert und sie getötet. Als sie das 
  zweite Paar Wachen töten, bemerken die SC den Angriff.
  Wenn die SC am Tatort ankommen, entdecken sie am Boden 
  die Leiche eines Mietlings und einen riesige, graufellige Werwölfin 
  mit blutigem Maul, die den leblosen Körper des anderen Mietlings 
  festhält, dessen Kehle aufgerissen wurde. Der zweite Werwolf 
  versteckt sich in den Schatten und tritt nur in Erscheinung, falls 
  er entdeckt wird oder die SC seine Partnerin bedrohen.
  Sobald die SC sich nähern, lässt die Werwölfin die Leiche 
  fallen und befiehlt ihnen stehen zu bleiben und zu erklären, 
  weshalb sie das Revier der Vollensag betreten haben. Sie wartet 
  lange genug, damit die SC antworten können, erklärt dann aber 
  zugleich, dass diese lügen würden. Ehe die SC mehr als eine 
  teilweise Erklärung abgeben können, unterbricht sie sie mit der 
  folgenden Aufforderung:
  Eure falschen Erklärungen sind bedeutungslos! Verschwindet 
  und sagt wer auch immer euch geschickt hat, dass er sich 
  aus den Angelegenheiten der Wölfe heraushalten soll! Sagt 
  ihm, dass seine Übereinkünfte mit Mathus Mordrinacht 
  und den Silberfellen den anderen Stämmen dieses Waldes 
  nicht gefallen. Ehe wir einem Silberfell gestatten würden, als 
  Rudelfürst auf dem Hochthron Platz zu nehmen, müsste das 
  Blut unseres Volkes erst den Waldboden tränken! Mathus der 
  Verräter wird niemals den Titel erlangen – und solltet ihr und 
  euresgleichen ihn weiterhin unterstützen, ist der Zorn der 
  Wolfsrudel ihm und euch gewiss!
  Jetzt verschwindet aus unserem Revier und kehrt in euren 
  gemütlichen hölzernen Bau zurück – oder teilt das Schicksal 
  dieser armen kleinen Schafe!
  Die Urzeitliche starrt die SC an (sollte ihr Gefährte sich zu 
  erkennen gegeben haben, starren beide) und erwartet, dass sie 
  verschwinden und zur Hütte zurückkehren. Sollten die SC 
  bleiben oder zum Angriff übergehen, beginnen die Werwölfe laut 
   aufzuheulen. Fast augenblicklich stimmt ein weiterer Wolf in 
  das Geheul mit ein, dann ein weiterer und noch einer und noch  
  einer … bis das gänsehauterzeugende Geheul im ganzen Wald 
  widerzuhallen scheint. Sollten die SC jetzt immer noch nicht 
  aufgeben, sind Duristan und seine letzten beiden Mietlinge mit 
  Sicherheit eingeschüchtert und betteln die SC an, sofort zur 
  Ascanorhütte zurückzukehren. Sollten die Werwölfe angegriffen 
  werden, wehren sie sich mit ihren Reißzähnen und Klauen.
  Vollensagpirscher (Mischgestalt) (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  Menschliche natürliche Schreckenswerwolfbarbaren 5  
  (PF MHB, S. 176)
  CB Großer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
   
  22
  
  VERTEIDIGuNG
  RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE,  
  –1 Größe, –2 Kampfrausch, +5 natürlich, +2 Rüstung)
  TP je 73 (5W12+35)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +10
  Schadensresistenz 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten 
  Fallengespür +1, Verbesserte Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +10 (2W6+10/19-20),  
  Biss +6 (1W8+3 plus Zu-Fall-bringen und Fluch der 
  Lykanthropie) oder Waffenloser Schlag +11 (1W4+7), Biss +6 
  (1W8+3 plus Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W4+7/19-20)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  Besondere Angriffe Fluch der Lykanthropie, Kampfrausch  
  (16 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +3, 
  Kräftiger Schlag +2)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Werwölfe verfallen in der ersten Kampfrunde 
  in Kampfrausch. Sie kämpfen mit ihren Zweihändern und 
  beißen nur zu, wenn sich eine gute Gelegenheit für einen 
  zweiten Angriff ergibt.
  Moral Die Werwölfe wollen die SC im Grunde nicht töten, da 
  jemand die Drohung der Urzeitlichen auf die Ascanorhütte 
  tragen muss. Daher kämpfen sie nur, bis sie einen der 
  SC getötet haben oder selbst unter die Hälfte ihre 
  Trefferpunkte reduziert wurden. An diesem Punkt 
  brechen sie den Kampf ab, fauchen den SC eine 
  letzte Warnung zu und verschwinden rennend in 
  die Wälder.
  Grundwerte Wenn die Werwölfe sich nicht im 
  Kampfrausch befinden, besitzen sie folgende 
  Spielwerte: RK 18, Berührung 11, auf dem 
  falschen Fuß 16; TP 63; WIL +3, ZÄH +8; 
  Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] 
  +8 (2W6+7/19-20), Biss +4 (1W8+2 
  plus Zu-Fall-bringen und Fluch der 
  Lykanthropie) oder Waffenloser Schlag +9 
  (1W4+5), Biss +4 (1W8+2 plus Zu-Fall-bringen 
  und Fluch der Lykanthropie); Fernkampf Dolch 
  [Meisterarbeit] +5 (1W4+5/19-20); ST 21, KO 19; 
  KMB +11; Fertigkeiten Klettern +10.
  SPIELWERTE
  ST 25, GE 15, KO 23, IN 10, WE 14, CH 8
  GAB +5; KMB +13; KMV 23
  Talente Ausdauer, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, 
  Verbesserter waffenloser Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +7, Klettern +12, 
  Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Natur) +8
  Besondere Eigenschaften Gestaltwandel (Mensch, 
  Mischgestalt und Schreckenswolf; Verwandlung), 
  Lykanthropische Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), 
  Schnelle Bewegung
  Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Zweihänder [Meisterarbeit], 
  Rüstungsarmschienen +2
  Entwicklung: Nach der Konfrontation mit den Urzeitlichen 
  sammelt Duristan seine verbliebenen Mietlinge, um zur Ascanor-
  hütte zurückzukehren. Sobald die SC zur Hütte zurückkehren, 
  fahre mit Ereignis 4 fort. Sollte einer der SC gebissen worden 
  sein und sich mit Lykanthropie angesteckt haben, zeigt er bis zum 
  nächsten Vollmond keine Symptome. Beachte den Kasten SC als 
  Lykanthropen auf Seite 26 hinsichtlich Richtlinien, falls einer der 
  SC zu einem infizierten Werwolf werde sollte.
  Belohnung: Falls die SC die Werwölfe vertreiben oder einem 
  Kampf aus dem Weg gehen, indem sie zur Jagdhütte zurückkehren, 
  dann belohne sie mit den vollen EP, als hätten sie die Werwölfe 
  besiegt, da sie mehrere wichtige Dinge bei der Begegnung erfahren 
  haben. Die SC sollten nun wissen, dass es mehrere Werwolfstämme 
  im Schauderholz gibt, die sich untereinander bekriegen. Sie sollten 
  auch erfahren haben, dass jemand auf der Ascanorhütte mit einem 
  Werwolf namens Mathus Mordrinacht Geschäfte macht.
  Ereignis 4: Rückkehr zur 
  Ascanorhütte
  Bei ihrer Rückkehr zur Ascanorhütte (oder eine Stunde nach ihrer 
  ersten Begegnung mit Belik, sofern sie bei der Hütte geblieben 
  sind), werden die SC von dem Halblingpförtner Belik begrüßt.  
  Er bittet grinsend um Entschuldigung und trägt ein silbernes 
  Tablett mit handgeschnitzten hölzernen Bierkrügen, die ein 
  dampfendes Gebräu enthalten. Belik ruft nach den SC und deutet 
  ihnen näherzukommen. 
  Vollensagpirscher
  23
  ZErBrocHENEr MoND
  
  „Bitte, akzeptiert meine aufrichtigste Entschuldigung für mein 
  unpassendes Verhalten vorhin. Ich wusste nichts von Eurem 
  Kommen und habe im Namen des Verwalters übereifrig und 
  zu hastig gehandelt. Ich kann Euch versichern, dass Euch keine 
  weitere schlechte Behandlung während Eures Aufenthaltes auf der 
  Ascanorhütte zukommen wird.“ 
  Er bietet den SC höflich heißen Kaffee an und fährt dann fort:
  „So es Euch genehm ist, bittet mein Herr Euch um einen 
  Besuch, damit er sich Euch kurz vorstellen und sich ebenfalls 
  entschuldigen kann.“
  Sofern die SC die Einladung akzeptieren, führt Belik sie in die 
  Jagdhütte, durch die Große Halle und die Südtreppe hinauf. Er 
  bleibt vor der Tür der Bibliothek mit den Nachschlagewerken 
  (Bereich D30) stehen, wo er drei Mal klopft. Die Tür öffnet sich 
  knarrend. Dahinter befindet sich ein runder Raum, an dessen 
  Wänden Bücherregale entlanglaufen, in dem sich Estovion 
  Lozarov aufhält.
  Belik verbeugt sich und stellt die Parteien einander formell vor:
  „Geschätzte Gäste, ich habe die Ehre Euch Estovion Lozarov 
  vorzustellen, den Verwalter der Ascanorhütte.“
  Estovion dankt dem Pförtner und entlässt ihn mit knappen 
  Worten. Er wartet, bis die Schritte des Halblings im Flur verhallen, 
  ehe er zu sprechen beginnt. Dann begrüßt er die SC und sagt mit 
  düsterem Tonfall:
  „Bitte nehmt meinem Pförtner sein Tun nicht übel. Der Fehler 
  für Eure unpassende Begrüßung liegt ganz allein bei mir, da ich 
  das Personal nicht über die offenen Einladungen informiert habe, 
  welche der Orden erhalten hat.“ Er hält inne, um zu zwinkern. 
  „Daher haben sie die Reservierungen nicht erkannt. Doch seid 
  vergewissert, dass alle Einrichtungen der Ascanorhütte, unsere 
  Bibliotheken eingeschlossen, euch zur vollen Verfügung stehen. 
  Die allgemeine Bibliothek befindet sich am anderen Ende des 
  Ganges, doch diese“, er deutet auf die gefüllten Regale, „dürfte 
  besser geeignet sein für Eure Nachforschungen.“
  Ermögliche den SC, sich kurz mit Estovion zu unterhalten, 
  allerdings wirkt er abgelenkt und als würde er sie gern schnell 
  wieder loswerden. Deshalb versucht er auch so rasch wie möglich 
  das Gespräch zu beenden, indem er sagt: „Es tut mir leid, doch 
  leider muss ich mich noch um andere Angelegenheiten kümmern. 
  Belik wartet vor der Tür am anderen Ende des Ganges auf Euch. 
  Er wird Euch Eure Zimmer zeigen. Wenn Ihr Wünsche habt, könnt 
  Ihr Euch jederzeit an ihn wenden.“
  Estovion verlässt anschließend den Raum über die Wendel-
  treppe (Bereich D31), die zu seinem Büro hinaufführt. Belik wartet 
  auf der anderen Seite der gegenüberliegenden Tür in Bereich D27, 
  sollten die SC nicht zu ihm gehen, wird er bald nach ihnen suchen 
  und sie zu den einzigen freien Gästezimmern führen (Bereiche 
  D26b und D26e). Sobald Belik ihnen ihre Gemächer gezeigt 
  hat, können die SC die Jagdhütte und das Gelände erkunden, 
  sich unter die anderen Gäste mischen oder in der Bibliothek 
   Nachforschungen anstellen.
  Falls die SC Duristans Angebot angenommen haben, Schutz-
  narben gegen Lykanthropie zu erhalten, taucht er ein paar Stunden 
  nach der Rückkehr zur Jagdhütte mit der Hexe auf – einer hübschen 
  jungen Frau, die verdächtig wie eine Prostituierte aussieht. Sie 
  gibt gerne jedem SC eine Schutznarbe, wobei sie behauptet, es 
  wäre eine Hexerei, die sie von ihrer Großmutter erlernt hätte (in 
  Wirklichkeit sind Schutznarben nur das Geschwätz alter Frauen 
  und bieten leider überhaupt keinen Schutz gegen die Angriffe 
  von Lykanthropen oder den Fluch der Lykanthropie). Falls die 
  SC Duristan nicht auf seine Jagd begleitet haben, kehrt er in der 
  Nacht mit Berichten über einen Werwolfangriff im Wald zurück, 
  bei dem mehrere seiner Mietlinge getötet wurden. Obwohl er 
  keine der Bestien töten konnte, ist Duristan immer noch guter 
  Dinge, da für ihn die Anwesenheit von Werwölfen in der Nähe der 
  Jagdhütte eine goldene Gelegenheit darstellt. Offenbar haben die 
  Werwölfe interne Querelen und bekämpfen sich untereinander. 
  Außerdem geben sie der Ascanorhütte die Schuld für den Verrat 
  eines der ihren, eines Werwolfes namens Mathus Mordrinacht. 
  Duristan weiß nicht, was das alles bedeuten soll, glaubt aber, dass 
  das Chaos unter den Werwölfen für ihn die Jagd leichter machen 
  sollte. Er unterhält die Gäste mit Geschichten über den Kampf 
  und drängt die SC, mit ihm erneut auf Jagd zu gehen. Sollten die 
  SC sich ihm anschließen, können sie auf alle möglichen Bestien 
  im Wald stoßen (siehe die Zufallsbegegnungentabelle auf Seite 83), 
  begegnen aber keinen Werwölfen, da diese sich nun alle an der 
  Mondtreppe sammeln (siehe Teil 3).
  Nachforschungen auf der 
  Ascanorhütte
  Der Hauptgrund der SC für den Besuch der Ascanorhütte besteht 
  in der Suche nach dem Wispernden Pfad, so dass sie damit 
  wahrscheinlich in Bälde beginnen werden. Die  Kultanhänger haben 
  nur kurz an der Hütte Halt gemacht, weshalb auch nur wenige 
  der gegenwärtigen Gäste und der Angehörigen des Personals mit 
  ihnen in Kontakt gekommen sind. Sorgfältige Befragungen können 
  die SC aber zu denen führen, die den Kultanhängern begegnet 
  sind. Ebenso können die SC die Bibliotheken der Jagdhütte (und 
  insbesondere Estovions Privatbibliothek im Südturm) nutzen, 
  um Hinweise zu finden, die sie schließlich zu Estovion, dem 
  Wispernden Pfad und den Werwölfen der Mondtreppe führen.
  Im Laufe des Abenteuers möchten die SC wahrscheinlich 
  mehr über die Werwölfe des Schauderholzes erfahren. Auch hier 
  können die Gäste und Bibliotheken ihnen weitere Hinweise 
  liefern. Unabhängig von der genauen Art ihrer Nachforschungen 
  sollten die SC schließlich Beweise entdecken, welche nahelegen, 
  dass Estovion Lozarov sowohl mit dem Wispernden Pfad als 
  auch den Werwölfen des Schauderholzes in Kontakt steht. Diese 
  führen die SC zu dem vergessenen Desnatempel, der früher als 
  die Mondtreppe bekannt war. Wie lange die Nachforschungen 
  andauern, hängt davon ab, welcher Gruppe die SC angehören und 
  wie paranoid sie Estovion machen (siehe unten).
  Estovions Paranoia
  Während die SC ihre Nachforschungen unternehmen, wird 
  Estovion zunehmend wahnhafter. Er denkt, dass der Pfalzrat ihn 
  im Verdacht hat und die SC ausgeschickt hätte, um Beweise zu 
  seinem vielfachen Verrat zu sammeln. Wenn die SC auf Hinweise 
  stoßen, musst du über Estovions steigende Paranoia Buch führen. 
  Während sein Paranoiawert anwächst, reagiert er mit bestimmten 
  Taten oder dem Einleiten verschiedener Ereignisse wie in der 
  Tabelle weiter unten beschrieben. Die Ereignisse finden in der 
  genannten Reihenfolge statt – sollte also Estovions Paranoia einen 
  Wert von 8 oder mehr erreichen, ehe du die Ereignisse 5 und 6 hast 
  stattfinden lässt, sollten diese dennoch nacheinander stattfinden.
   
  24
  
  Die Befragung der gäste und 
  des Personals
  Auf der Suche nach Informationen zum Wispernden Pfad oder 
  den Wölfen des Schauderholzes könnten die SC durchaus mit 
  einigen der Gästen der Jagdhütte oder dem Personal reden wollen – 
   insbesondere, wenn sie erfahren haben, dass der Wispernde Pfad die 
  Hütte vor 2 Wochen besuchte (siehe Nachforschung Nr. 2 auf Seite 28). 
   Dank Auren Vruuds finsterem Homunkulus vergisst man die Kultan-
  hänger nicht so leicht, egal welche Verkleidungen sie getragen haben. 
  Unglücklicherweise waren die meisten der aktuellen Gäste nicht 
  anwesend, als der Kult kurz in Erscheinung trat. Sollten die SC mit 
  Silas Graudon oder Madame Ivanja reden, sind weitere Einzelheiten 
  zu diesen Treffen auf den Seiten 26-27 zu finden.
  Duristan ist auf der Ascanorhütte nur wenige Tage vor den SC 
  eingetroffen und nachdem der Wispernde Pfad die Hütte verlassen 
  hat. Daher verfügt er über keine Informationen zu den Kultan-
  hängern. Zudem ist er von seinen Werwölfen besessen und glaubt 
  den geflüsterten Gerüchten über einen finsteren Todeskult nicht, 
  stattdessen nimmt er an, dass alle dem Kult zugeschriebenen Taten 
  in Wirklichkeit das Werk von Werwölfen sind.
  Er weiß einiges über Werwölfe und kann den SC Einzelheiten 
  über die Werwolfstämme des Schauderholzes mitteilen (siehe 
  Seite 33). Duristan weiß, dass die Werwölfe wegen irgendetwas 
   aufgebracht sind, aber nicht worüber. Er kennt zudem den Standort 
  der Mondtreppe und kann den SC mitteilen, dass die Werwölfe 
  dort an einem Platz namens Hochthron Rat abhalten. Sollten sie 
  ihn nach den Prinzenwölfen fragen, schlägt Duristan vor, zum 
  verfallenen Tempel zu gehen und sie zu finden. Obwohl er nie die 
  Mondtreppe besucht hat, kann Duristan die SC dorthin führen, 
  falls die SC es wünschen. Die Aussicht auf eine Werwolfjagd dient 
  ihm nämlich als zusätzlicher Anreiz.
  Corvin ist schon seit einiger Zeit auf der Hütte und war auch 
  zugegen, als der Wispernde Pfad in Erscheinung trat. Leider befand 
  er sich tief in einem Absinthrausch zu diesem Zeitpunkt und weiß 
  nicht einmal, dass die Kultanhänger anwesend waren. Er weiß 
  auch nichts über Werwölfe, sieht man davon ab, dass der Schau-
  derholz angeblich voll von ihnen ist. In Corvins Augen sind die SC 
  von niederem Rang als er selbst, weshalb er sich ihnen gegenüber 
  reserviert bis offen überheblich und herabsetzend verhält. Corvin 
  hat auch eine lose Zunge und kein Problem damit, Gerüchte über 
  die anderen Gäste zu verbreiten, die diese verdächtig erscheinen 
  lassen, egal ob diese wahr sind oder nicht (wobei er durchaus 
  eingesetzt werden kann, um ein paar falsche Spuren zu legen).
  Marquesa Welgory war nicht auf der Ascanorhütte, als der 
  Wispernde Pfad dort Halt machte, wohl aber ihr „Hund“ Ostovach. 
  Der Jäger hat die Kultanhänger nicht gesehen, weiß aber, dass 
  drei Fremde die Kurtisane Niama vor etwa 2 Wochen besucht 
  haben (siehe Nachforschung Nr. 3 auf Seite 29), da er eigentlich ihre 
  Dienste an diesem Abend hatte in Anspruch nehmen wollen und 
  von Madame Ivanja fortgeschickt wurde. Ostovach erwähnt dies 
  nicht von allein und bespricht es auch nicht in der Gegenwart der 
  Marquesa, wird diese Information aber weitergeben, sollte er allein 
  nach seltsamen Besuchern auf der Hütte gefragt werden. Ostovach 
  erinnert sich an diese Besucher, da es keine regulären Gäste waren 
  und sie – soweit er weiß – nicht einmal über Nacht geblieben 
  sind. Sollte er nach Werwölfen gefragt werden, weiß er nur, dass 
  die Werwölfe des Schauderholzes in mehrere Stämme unterteilt 
  sind. Er schlägt vor, dass die SC mit Delgros oder Duristan reden, 
  da diese sicher mehr wissen.
  Vom Personal wissen nur Estovion, Belik und Kijen Steymor 
  vom Besuch der Kultanhänger, doch nur Estovion weiß um ihre 
  wahre Identität. Delgros Kroitzker war auf Jagd, als der Wispernde 
  Pfad Halt machte, verfügt dafür aber über Informationen zu den 
  Werwölfen des Schauderholzes.
  Estovion traf sich persönlich mit Auren Vruud und dem 
  Wispernden Pfad und arrangierte das Treffen zwischen den 
  Kultanhängern und dem Werwolfanführer Mathus Mordrinacht. 
  Dies alles hat er in seinen Aufzeichnungen niedergeschrieben 
  (siehe Nachforschung Nr. 2 auf Seite 28). Estovion gibt diese 
  Informationen natürlich nicht an die SC weiter und ihre Unter-
  suchungen erwecken nur seinen Verdacht über ihre Beweggründe, 
  nach Ascanor gekommen zu sein. Sollten die SC Estovion befragen, 
  steigt sein Paranoiawert um +1. Falls sie ihn über Werwölfe 
  befragen, verweist er sie entweder an Delgros oder die Reiseta-
  gebücher bei den Nachschlagewerken in der Bibliothek (siehe 
  Nachforschung Nr. 1 auf Seite 27). Estovion verneint, irgendwas 
  über den Wispernden Pfad, Mathus Mordrinacht, die Werwölfe 
  des Schauderholzes oder die Mondtreppe zu wissen oder damit 
  irgendwie in Verbindung zu stehen. Wenn er zu einem dieser 
  speziellen Themen befragt wird, steigt seine Paranoia um +3.
  Der Halblingpförtner Belik hat dem Wispernden Pfad Einlass 
  auf das Gelände der Jagdhütte gestattet, daher erinnert er sich an 
  die Besucher (und an Vruuds merkwürdigen Vertrauten), doch 
  falls die SC zuerst mit Estovion sprechen sollten, weist dieser 
  Belik an, ihnen keine Informationen weiterzugeben. In diesem 
  Fall behauptet Belik, nichts über ungewöhnliche Besucher oder 
  Ereignis auf der Hütte zu wissen. Ansonsten ist Belik zu Anfang 
  unfreundlich eingestellt; sollte er aber wenigstens gleichgültig 
  gestimmt werden (Diplomatie, SG 19), kann er die folgenden 
   Informationen über die Besucher von vor 2 Wochen offenbaren: 
  Obwohl sie keine Reservierungen hatten, besaßen sie Einladungen 
  von einem hochrangigen Adeligen in Caliphas.
  PARANoIA
  Wert  
  Reaktion
  1–4  
  Estovion lässt Belik in der Hütte Abschreckungen platzieren, welche die SC finden sollen. Diese Nachrichten sind anonym 
  und sollen als von einem hilfreichen, heimlichen Verbündeten stammend wirken. Dabei handelt es sich bspw. um folgende 
  Warnungen: 
     „Meine Freunde, eure Nachforschungen bringen euch in große Gefahr.“ 
     „An manchen Geheimnissen sollte man nicht rühren. Verlasst Ascanor, ehe ihr dem Fluch zum Opfer fallt.“ 
     „Hütet euch vor den Wölfen im Wald. Sie sehen alles und hinterlassen doch keine Spuren.“
  5–7  
  An diesem Punkt drängt Estovions Verdacht ihn, mehr über seine neuen Gäste in Erfahrung zu bringen. Noch scheut er vor 
  Mord zurück, da er das Pfalzgräfliche Auge fürchtet, allerdings wird er zunehmend aggressiver und leitet somit Ereignis 5 ein.
  8+  
  Estovions Paranoia erreicht ihren Höhepunkt. Mit der Beschwörung des Vilkazis beginnt Ereignis 6. Nun versucht er die SC 
  endgültig zur Strecke zu bringen. 
  25
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Unter keinen Umständen wird Belik die Identität dieses 
  Adeligen offenbaren (in Wahrheit kennt er diese nämlich selbst 
  nicht genau und will sich auch gegenüber den SC keine Blöße 
  geben). Belik kann bestätigen, dass sie Madame Ivanja besucht 
  und dann die Jagdhütte wieder verlassen haben, ohne dort die 
  Nacht zu verbringen. Belik weiß, dass die Besucher sich mit 
  Estovion getroffen haben und dass auch Mathus Mordrinacht in 
  dieser Nacht die Hütte besucht hat, wird dies den SC aber nicht 
  verraten, da er Estovions Privatsphäre schon lange schützt. Bei 
  allen Anfragen hinsichtlich Werwölfen werden die SC an Delgros 
  oder Duristan verwiesen. Sollten die SC Belik befragen, berichtet 
  er augenblicklich Estovion davon, weshalb dessen Paranoiawert 
  um +1 steigt.
  Als Stallmeisterin hatte Kijen Steymor mit den Reittieren des 
  Wispernden Pfades zu tun, als die Kultanhänger zu Besuch waren. 
  Sie erinnert sind an Vruuds unheimlichen Homunkulus und den 
  Umstand, dass die Besucher mit einem dicken südlichen Akzent 
  gesprochen haben, obwohl sie behaupteten, aus Courtaud zu 
  stammen. Kijen kann den SC sagen, dass sie angewiesen worden 
  sei, die Pferde weder abzuladen, noch die Sättel zu entfernen, und 
  dass die Besucher nicht über Nacht geblieben, sondern nach nur 
  wenigen Stunden wieder losgeritten sind. Kijen weiß nichts über 
  die wahren Identitäten der Besucher oder welchen Geschäften sie 
  auf der Hütte nachgegangen sind, hat aber später von Ostovach 
  erfahren, dass sie Madame Ivanja besucht hätten.
  Jagdmeister Delgros Kroitzker weiß nichts über den Wispernden 
  Pfad, wohl aber über die Rudel- und Stammesstrukturen der 
  Werwölfe des Schauderholzes (siehe Werwölfe des Schauderholzes auf  
  Seite 33). Er kann zudem bestätigen, dass die Werwölfe aggressiver als 
  üblich zu sein scheinen, obwohl sie seinem Wissen nach niemals die 
  Jagdhütte angegriffen haben. Delgros hat von der Mondtreppe gehört 
  und dass der Ort gerüchteweise den Wölfen heilig sei, ist aber nie dort 
  gewesen und weiß auch nicht, wo der Tempel liegt.
  Der Markgraf von Sturnidae
  Falls die SC mit Silas Graudon sprechen, besitzt er kein Wissen über 
  die Aktivitäten des Wispernden Pfades auf der Ascanorhütte, da er 
  zum Zeitpunkt des Besuches nicht auf der Hütte weilte. Ebenso weiß 
  er kaum etwas über die Werwölfe des Schauderholzes. Der Markgraf 
  hat zudem eigene Sorgen – sein Freund Echtmoor Dravin ist seit 
  einer Woche überfällig und Graudon befürchtet das Schlimmste. 
  Sollten die SC die blutige Reservierung, die sie in Bereich B1 
  gefunden haben, anderen Gästen oder dem Personal zeigen oder 
  sie sich als Echtmoor ausgegeben haben, um Zugang zur Hütte zu 
  erlangen, erfährt der Markgraf irgendwann, dass die SC vielleicht 
  etwas über seinen Freund wissen könnten. Sofern die SC ihn nicht 
  zuerst ansprechen, wird Graudon sie konfrontieren und verlangen, 
  dass sie ihm mitteilen, wie sie an die Reservierung gekommen sind 
  und was sie über seinen vermissten Freund wissen.
  Sofern die SC Graudon wahrheitsgemäß enthüllen, was sie 
  über den vermissten Adeligen wissen, weiß er jede Information 
  zu schätzen, die sie ihm über seinen Freund geben können. Tief 
  betrübt beginnt der Markgraf zu trauern – er zieht sich zurück, 
  meidet gesellschaftliche Zusammenkünfte und verbringt die 
  meiste Zeit auf seinem Zimmer, von wo aus er Vorbereitungen 
  trifft, Echtmoors Leiche zu bergen. Sollten die SC Echtmoors 
  Leiche oder seine persönlichen Dinge mitgebracht haben und 
  Graudon übergeben, belohnt er sie mit 2.000 GM und erwidert ihre 
  Freundlichkeit, indem er zu einem wertvollen Verbündeten der SC 
  wird. Er hält die Ohren offen, ob jemand über die SC spricht und 
  verteidigt sie, sollte jemand die SC bedrohen oder sie für Misse-
  taten beschuldigen, wobei er notfalls auch seine  beträchtlichen 
  Geldmittel und seinen politischen Einfluss einsetzt.
  Als Verbündeter kann Graudon die SC bei ihren Nachfor-
  schungen unterstützen, indem er ihnen subtil den Weg zu weiteren 
  Hinweisen aufzeigt. Sollten die SC Probleme haben, Hinweise zu 
  verstehen oder miteinander in Verbindung zu bringen, könnte er 
  vorschlagen, dass sie mit einem bestimmten Gast oder Angehö-
  rigen des Personals sprechen (z.B. mit Madame Ivanja). Ebenso 
  könnte er vorschlagen, dass sie ein paar Nachforschungen in 
  den Bibliotheken der Jagdhütte betreiben könnten. Graudon 
  war zudem oft genug auf der Ascanorhütte, wodurch er um das 
  Geheimnis der verbundenen Kamine weiß, welches er mit den SC 
  teilt, so dass sie die Gespräche anderer Gäste belauschen können. 
  Falls er selbst so verdächtige Unterhaltungen hört, wird er die SC 
  darüber informieren.
  SC MIT LyKANThRoPIE
  Angesichts der hohen Zahl an Werwölfen, denen die 
  SC in Zerbrochener Mond begegnen, besteht eine hohe 
  Wahrscheinlichkeit, dass einer oder mehrere der SC sich im 
  Laufe des Abenteuers mit Lykanthropie infizieren. Wie dies 
  das Spiel beeinflusst, liegt ganz bei dir als SL. Die meisten der 
  Werwölfe sind chaotisch böse, so dass es wahrscheinlich ist, 
  dass die Gesinnung eines SC, der zu einem Werwolf wird, sich 
  in diese Richtung zu verschieben beginnt. In den meisten Fällen 
  solltest du die Kontrolle über einen infizierten SC in Misch- 
  oder Tiergestalt übernehmen, da der Machtzuwachs durch die 
  Verwandlung in einen Werwolf keine Belohnung darstellen 
  sollte (sonst wollen am Ende alle gebissen werden …)
  Das Abenteuer geht davon aus, dass unter den SC keine 
  Lykanthropen sind. Du solltest nach besten Kräften den SC 
  ermöglichen, einen Weg zu finden, um die Krankheit zu 
  heilen, ehe sie zu weit fortschreitet. Vielleicht stoßen die SC 
  auf Eisenhut (im Volksmund auch Wolfsbann genannt) im 
  Wald oder können die Schriftrolle: Krankheit heilen in Bereich 
  E4 nutzen, um den Fluch aufzuheben. Weitere Informationen 
  zu den Auswirkungen von Lykanthropie befinden sich im 
  Pathfinder Monsterhandbuch auf Seite 174).
  DIE MoNDPhASEN
  Ein infizierter Lykanthrop zeigt bis zum nächsten Vollmond 
  keine Anzeichen der Krankheit. Falls du die Mondphasen für 
  dieses Abenteuer kennen musst (z.B. im Falle eines infizierten 
  SC), dann wirf einfach einen Bild auf einen richtigen Kalender, 
  in welcher Phase sich der Mond an dem Tag befindet, an dem 
  deine Spielrunde das Abenteuer beginnt. Rechne von da an 
  die Tage hinzu, die im Laufe des Abenteuers bis zur nächsten 
  Vollmondnacht im Schauderholz vergehen.
   
  26
  
  Sollten die SC jedoch die Unwahrheit über die Umstände 
  von Echtmoors Tod sagen, wird Graudon ihnen gegenüber sehr 
  misstrauisch. Er bietet ihnen keine Belohnung an und hält sie 
  stets im Auge, vielleicht teilt er seinen Verdacht auch mit anderen 
  Gästen. Diese Verdächtigungen könnten später, nach Graudons 
  Ermordung (siehe Ereignis 6 auf Seite 31), wieder aufkommen und 
  den SC das Leben erschweren.
  Falls die SC weder die Reservierung, noch die gefundene Leiche 
  erwähnen, schreiben Graudon und die anderen Gäste Echtmoors 
  Verschwinden schließlich dem Teufel in Grau zu, Lozeris 
   einheimischem Schwarzen Mann.
  Belohnung: Sollten die SC Graudon als Verbündeten 
  gewinnen, dann belohne sie mit 2.400 EP.
  Die Turmkarten­
  deutung
  Madame Ivanja hatte ihre eigenen  geschäftlichen 
  Angelegenheiten mit den Kultanhängern des 
  Wispernden Pfades, als diese die Ascanorhütte 
  besuchten. Sie wird dies aber nicht in der Öffentlichkeit 
   diskutieren. Falls die SC sie über ungewöhnliche 
  Vorfälle auf der Hütte befragen, behauptet sie, 
  nichts zu wissen. Nur wenn die SC sie nach 
  bestimmten Ereignissen befragen, 
  z.B. über solche, von denen sie 
  aus Estovions Aufzeichnungen 
  oder durch andere Gäste erfahren 
  haben, stimmt sie einem privaten 
  Treffen zu (siehe Nach forschung 
  Nr. 3 auf Seite 29).
  Madame Ivanja bietet den SC 
  jedoch an, ihnen die Turmkarten zu 
  legen und so ihre Zukunft zu deuten. Sie nutzt 
  hierzu die traditionellen varisischen Wahrsagekarten, die aus 54 
  Karten bestehen, welche in sechs Türme unterteilt werden. Solltest 
  du über einen Satz Turmkarten verfügen (als „Orakel der Türme“ 
  auch bei Ulisses erhältlich), kannst du deinen Spielern damit die 
  Karten legen.
  Sofern die SC der Turmdeutung zustimmen, beginnt Madame 
  Ivanja mit der Auswahl, wobei sie jeden SC eine einzelne Karte 
  ziehen lässt (siehe Kasten auf Seite 28). Dann führt sie die 
  Turm deutung durch und prophezeit den SC vorher, dass sie 
  sich einer großen Macht stellen müssen, die sie noch nicht zu  
  Gesicht bekommen haben (Adivion Adrissant und der Wispernde 
  Pfad). Diese manipuliert die gegenwärtige Situation im 
  Schauder holz und jenseits der Grenzen des Waldes. Diese Macht 
  gewinnt zunehmend an Kraft und Bösartigkeit und verfügt über das 
  Potenzial, Ustalav und die ganze Welt zu bedrohen. Es ist aber die 
  Bestimmung der SC, das Schicksal dieser Macht zu beeinflussen.
  Nachforschung Nr. 1:  
  Die Bibliotheken
  Die Bibliotheken der Ascanorhütte gehören wahrscheinlich zu 
  den ersten Orten, an denen die SC nach weiteren Informationen 
  über den Wispernden Pfad und die Werwölfe des Schauderholzes 
  suchen werden. Die normale Bibliothek (Bereich D29) enthält viele 
  Gruselgeschichten über die Werwölfe und anderen Bewohner des 
  Schauderholzes, aber keine Hinweise für die SC. Die Bibliothek 
  der Nachschlagewerke (Bereich D30) dagegen enthält Hinweise, 
  auf welche die SC stoßen können.
  Wenn die SC Estovion hinsichtlich der Nutzung der Biblio-
  theken ansprechen, erklärt er sich sofort bereit, ihnen zu helfen, 
  da er glaubt, so ihre Nachforschungen manipulieren und seine 
  Geheimnisse besser schützen zu können. Natürlich verfährt er sehr 
  ausweichend und verschafft ihnen so wenige Informationen wie 
  möglich – die meisten stammen aus einer Sammlung alter Reise-
  berichte, von denen er annimmt, dass sie die Nach forschungen nur 
  erschweren und in die falsche Richtung führen werden.  Allerdings 
  hat er vergessen, dass er selbst in einem der alten Berichte eine 
  Notiz hinterlassen hat, welche die SC zu Hinweisen 
  führen könnte, die in seinem Büro versteckt sind. 
  Ohne Estovions Hilfe muss den SC ein Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 25 gelingen, um auf diesen 
  Bericht während ihrer Recherchen in der Bibliothek 
  der Nachschlagewerke zu stoßen.
  Der Autor des Berichts ist ein ungenannter 
   Desnagläubiger, der mehrere Einträge über seine 
   Pilgerreise zu einem uralten, verlassenen Desnatempel 
  und Observatorium im Schauderholz verfasst hat, welches 
  als die Mondtreppe bekannt ist. Der Bericht enthält eine 
  Beschreibung des Tempels, aber leider nur frustrierend 
  vage Ortsangaben. Zwischen den Seiten liegt ein 
  Lesezeichen mit einer verblassten Notiz: 
  „Siehe auch Der Schein der Träume auf Seite 
  322, abgelegt unter Religion oben.“
  Die Notiz wurde von Estovion vor 
  einiger Zeit geschrieben und bezieht 
  sich auf ein Buch namens Der Schein der 
  Träume, den er in der Privatbibliothek 
  im Südturm (Bereich D31) aufbewahrt. 
  Falls Estovion weiß, dass die SC sich die 
  Reiseberichte angesehen haben (entweder, 
  weil er sie ihnen selbst gezeigt hat, oder aufgrund eines 
  anderen Hinweises), wird ihm spät in der Nacht klar, dass er 
  Notizen in ihnen hinterlassen hat. Er überprüft die Berichte bei 
  der ersten Gelegenheit, ob die Notizen noch an Ort und Stelle sind. 
  Sofern die SC sich nicht absichtlich bemüht haben, den Umstand 
  zu verheimlichen, dass sie die Notiz im Bericht gefunden haben, 
  steigt Estovions Paranoia um +1. Sollte die Notiz fehlen, steigt 
  seine Paranoia um +2. Sollte der ganze Bericht fehlen, steigt seine 
  Paranoia sogar um +3.
  Die SC können mit Hilfe von Fertigkeitswürfen auf Wissen 
  selbst einiges über den Wispernden Pfad und den Schauderholz in 
  Erfahrung bringen. Wenn sie die Nachschlagewerke der Bibliothek 
  benutzen, können sie diese Würfe jedoch ungeübt machen. Falls 
  die SC in den nötigen Fertigkeiten Ränge besitzen, verleiht 
  ihnen die Bibliothek einen Bonus von +4 auf Wissenswürfe zum 
  Wispernden Pfad und den Werwölfen des Schauderholzes.
  Ein Wurf auf Wissen (Arkanes) oder (Religion) enthüllt, dass 
  der Wispernde Pfad eine uralte Organisation von  Nekromanten 
  mit Verbindungen zu Tar-Baphon, dem Wispernden Tyrannen, 
  ist. Höhere Würfelergebnisse liefern zudem zusätzliche 
   Informationen über den Kult, siehe hierzu Seite 16 des 1. Bandes 
  dieses  Abenteuerpfades, Der Spuk von Schreckenfels. Weitere 
   Informationen können dem Artikel über den Wispernden Pfad 
  entnommen werden, der im Anschluss an dieses Abenteuer folgt.
  Bei ihren Nachforschungen zum Wispernden Pfad und seinen 
  Angehörigen können die SC ferner auf Bezüge auf eine uralte 
  Silas Graudon
  27
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Deren Anführer identifiziert ein Wurf auf Wissen (Lokales) gegen 
  SG 20, ferner erfahren die SC, dass die Stämme an einer uralten 
  Ruine namens Mondtreppe im Schauderholz zusammenkommen. 
  Diese Information wird im Abschnitt Werwölfe des  Schauderholzes 
  auf Seite 33 zusammengefasst.
  Ein Wurf auf Wissen (Lokales) gegen SG 25 enthüllt zudem 
  die Information, dass die Werwölfe unter der Herrschaft eines 
  Rudelfürsten stehen, der einem der fünf Stämme entstammt und 
  dass ein neuer Rudelfürst das Herz seines Vorgängers verspeisen 
  muss, um den Titel zu beanspruchen. Der Wurf enthüllt auch, dass 
  einer der fünf Stämme, die Prinzenwölfe, seit alten Zeiten Feinde 
  des Wispernden Tyrannen und seiner Diener (beispielsweise dem 
  Wispernden Pfad) sind.
  Nachforschung Nr. 2: 
  Estovions Büro
  Bei der Suche nach weiteren Informationen könnten die SC 
  Interesse daran haben, den Südturm (Bereich D31) zu 
  untersuchen, um entweder Estovions Privatbibliothek 
  zu nutzen oder sein Büro zu durchsuchen. Leider ist 
  Estovion ziemlich strikt, was den Zugang zum Turm 
  angeht. Sollten die SC ihn fragen, ob sie seine Privat-
  bibliothek benutzen können, ist er nach außen hilfreich 
  und gestattet ihnen die Nutzung unter seiner Aufsicht, 
  zugleich steigt aber auch seine Paranoia sofort um +1.
  Sollten die SC Estovion direkt auf das Buch  
  Der Schein der Träume ansprechen, versucht er zu 
  bluffen und verneint die Existenz des Buches. Zudem 
  steigt sein Paranoiawert um +2. Wenn sein Verdacht 
  auf diese Weise geweckt wurde, verlässt er die SC  
  bei der frühesten Möglichkeit, um die  
  Reiseberichte bei den Nachschlagewerken zu 
  überprüfen. Falls er sie unberührt vorfindet, 
  entfernt er die Sammlung aus der Bibliothek 
  und versteckt sie in seinem Schreibtisch in Bereich 
  D31. Sollten die Reiseberichte fehlen oder Spuren von 
  Benutzung aufweisen, steigt seine Paranoia wie unter 
  Ereignis 1 beschrieben.
  Alternativ können die SC versuchen, in den Südturm 
  einzubrechen und einen Blick auf das Buch ohne 
  Estovions Erlaubnis zu werfen. Um das Buch in 
  Estovions Privatbibliothek zu finden, ist ein Wurf auf 
  Wahrnehmung gegen SG 15 erforderlich. Der Schein 
  der Träume ist ein Text über den Desnaglauben und 
  über seine Verbreitung von Varisia aus über ganz 
  Avistan. Das Buch enthält unter anderem Bezüge 
  auf ein Heiliges Relikt der Desna, welches als die 
  Dämmermotte bezeichnet wird. Dieses soll im 
  Mauerwerk eines uralten Tempels namens 
  Mondtreppe verborgen sein. Den Legenden 
  nach haben Priester einst das Relikt zum 
  Tempel gebracht. Jedoch ging alles Wissen 
  darüber verloren, als der Wispernde 
  Tyrann Ustalav eroberte und der Tempel 
  verlassen wurde. Wenn die SC Seite 322 
  des Buches in Augenschein nehmen, 
  stoßen sie auf eine  unter strichene 
  Textstelle, die auf Seite 30  
  als  Spielerunterlage Nr. 1  
  aufgeführt ist.
  Madame Ivanja
  Ruine im Wald namens Mondtreppe stoßen.  
  Es heißt, die Ruinen seien das Ergebnis des  
  Zerstörungswerkes von Handlangern des 
  Wispernden Tyrannen während seiner 
  Herrschaft über Ustalav und dass in ihnen 
  rachsüchtige Geister spuken würden.
  Falls die SC Nachforschungen zu den 
  Werwölfen anstellen, enthüllt ihnen ein Wurf 
  auf Wissen (Lokales) gegen SG 15, dass es im 
  Schauderholz fünf bedeutende Werwolfstämme gibt. 
  DIE AUSWAhL
  Madame Ivanjas Turmdeutung benutzt den Turm der Weisheit 
  mit seinen Sternensymbolen. Sofern du ein Turmkartendeck 
  besitzen solltest, sortiere diese neun Karten aus. Sortiere Die 
  Sonnenfinsternis aus, diese Karte spielt erst später eine Rolle 
  (siehe Kasten auf Seite 43). Dann mische die übrigen acht 
  Karten des Turms der Weisheit und lass jeden Spieler eine 
  ziehen. Solltest du kein Turmkartendeck besitzen, dann lass 
  jeden Spieler mit einem W8 würfeln, das Ergebnis entspricht 
  einer der acht möglichen Karten.
  Die Karte, welche ein SC bei der Auswahl zieht (oder 
  „erwürfelt“), besitzt während dieses Abenteuers besondere 
  Eigenschaften. Jede steht mit einer bestimmten Begegnung 
  in Verbindung; der SC, der diese Karte gezogen hat, erhält 
  bei der entsprechenden Begegnung einen Bonus von +2 
  auf alle Würfe, die durch Weisheit modifiziert werden, 
  sowie einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe bei 
  all seinen göttlichen Zaubern. Diese Boni bestehen 
  für die Dauer der jeweiligen Begegnung.
  1. Der Jahrmarkt: Kampf mit Estovion, egal wo 
  es dazu kommt.
  2. Der Verlorene: Kampf mit Akrietia  
  (Bereich F14).
  3. Die Hebamme: Kampf mit dem Vilkazis 
  oder seinem Gastkörper, von dem er Besitz 
  ergriffen hat (Ereignis 6 oder Bereich E1).
  4. Die Stumme Vettel: Kampf mit Auren 
  Vruud (Bereich G4).
  5. Die Eule: Kampf mit Eugenie, 
  Visenith und den erwachten Toten 
  (Bereich F13).
  6. Der Schankwirt: Kampf mit Mathus 
  Mordrinacht und Zybrisa Dorzhanev 
  (Bereich E8).
  7. Die Königsmutter: Kampf mit 
  dem Werwolf Duristan (Bereich F2).
  8. Die Geflügelte Schlange: Kampf mit 
  Adimarus Ionacu (Bereich F9a).
   
  28
  
  Neben den Informationen aus Der Schein der Träume gibt es 
  in Estovions Büro weiteres zu erfahren; sollte der Verwalter 
  jedoch bei den SC sein, wird er ihnen natürlich verwehren, sein 
  Büro zu durchsuchen. Sollten die SC allein sein, genügt eine 
  oberflächliche Suche (Wahrnehmung, SG 10), um einen Stapel 
  von Estovions Aufzeichnungen und Notizen zu finden, denen 
  man seine pro-aristokratische, anti-pfälzische politische Haltung 
  entnehmen kann. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen 
  SG 15 kann man Estovions jüngste Aufzeichnungen über seine 
  Allianz mit Mathus Mordrinacht und den Silberfellen sowie 
  seine jüngsten Geschäfte mit dem Wispernden Pfad ausgraben. 
  Die Aufzeichnungen erwähnen auch, dass der Kult sich in die 
   Angelegenheiten der Werwölfe des Schauderholzes eingemischt 
  hätte. Estovion weiß jedoch nicht, dass sein Verbündeter, Mathus, 
  bei der Ermordung der Rudelfürstin im Interesse des Wispernden 
  Pfades mitgewirkt hat. Die relevanten Einträge befinden sich auf 
  Seite 30 als  Spielerunterlage Nr. 2.
  Sofern die SC Estovions Büro untersuchen, nachdem er den 
  Vilkazis beschworen hat und von der Jagdhütte geflohen ist (siehe 
  Seite 32), kann man während der Durchsuchung mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 18 eine größere Menge teilweise 
  verbrannter Papiere im Kamin entdecken. Um zu verhindern, dass 
  jemand sie liest, hat Estovion die Seiten aus seinen Tagebüchern 
  herausgerissen und zerrissen, ehe er sie zwischen die erkaltenden 
  Kohlen gestopft hat. Die Aufzeichnungen verbrannten aber nicht 
  vollständig. Estovions letzte Aufzeichnungen haben das Feuer 
  überstanden und sind noch leserlich. Mit etwas Arbeit kann man 
  sie zusammensetzen und lesen (siehe Spielerunterlage Nr. 2).
  Belohnung: Wenn die SC Estovions Verbindung mit dem 
  Wispernden Pfad und den Werwölfen des Schauderholzes 
  entdecken, belohne sie mit 3.200 EP.
  Nachforschung Nr. 3:  
  Ivanjas gäste
  Nachdem die SC mit den Gästen gesprochen oder die Hinweise 
  aus Estovions Unterlagen zusammengeführt haben, könnte es 
  sein, dass sie eine Audienz bei Madame Ivanja anstreben. Sie ist 
  bereit mit ihnen zu sprechen, besteht aber auf die Anwesenheit 
  ihrer angeheuerten qadirischen Wachen und dass das Gespräch 
  im Wachturm stattfindet (Bereich D6). Ivanja stellt von Anfang an 
  klar, dass sie niemals Informationen über ihre Kunden weitergibt. 
  Sollte sie speziell nach den Ereignissen gefragt werden, über die 
  Estovion vor zwei Wochen in seinen Aufzeichnungen berichtet hat, 
  erinnert sie sich an die fragliche Nacht:
  Nur vier Gäste kamen an diesem Abend in den Wachturm.  
  Alle erfreuten sich an den Diensten einer von Ivanjas  Kurtisanen. 
  Sollten die SC interessiert sein, kann Ivanja ein Treffen mit 
  der Frau arrangieren, die sich an diesem Abend um die Gäste 
  gekümmert hat – für eine angemessene Gebühr versteht sich.  
  Falls die SC eine Gebühr von 250 GM bezahlen, führt Ivanja sie zu 
  einem der privaten Schlafräume in der 1. Etage des Turmes. Eine 
  hübsche Vudrani wartet dort, ihre Augen sind stark geschminkt 
  und sie trägt nur einen durchsichtigen Seidenschleier. Ivanja  
  stellt die Frau als Niama (N Menschliche Expertin 2) vor, wünscht 
  den SC einen angenehmen Abend und schließt beim Gehen die 
  Tür hinter sich. 
  Niama liegt auf einem Kissenstapel und raucht eine süßlich 
  riechende Substanz in ihrer Wasserpfeife. Ihr Blick ist verschleiert 
  während sie stark an ihrer Pfeife zieht und auf die Anweisungen 
  der SC wartet. Auf Nachfrage kann sie berichten, dass drei Adelige 
  aus Courtaud an jenem Abend für ihre Dienste bezahlt haben. Sie 
  kann auch bestätigen, dass einer von ihnen eine böse wirkende, 
  impartige Kreatur bei sich hatte (Vruuds Homunkulus). Die drei 
  haben eine Weile in ihrem Zimmer gewartet, aber nur verlangt, 
  dass sie für sie tanzte. Schließlich traf noch ein weiterer Gast ein, 
  ein silberhaariger Waldmensch mit Vollbart, der wie ein Tier stank. 
  An diesem Punkt verlangten die Kunden, dass sie ging. Sie kehrte 
  eine Stunde später zurück und stellte fest, dass sie fort waren.
  Niama beginnt den SC mit gleichgültiger Einstellung gegenüber. 
  Wenn man sie wenigstens freundlich stimmen kann (Diplomatie, 
  SG 17), verrät sie die folgenden, zusätzlichen Informationen: Niama 
  verfügt über genug Erfahrung mit Kunden aus ganz Ustalav, um zu 
  erkennen, dass die angeblichen Adeligen aus Courtaud aufgrund 
  ihres Akzents definitiv aus dem Süden stammten, möglicherweise 
  aus Caliphas. Sie konnte auch einen Blick auf ein seltsames Amulett 
  erhaschen, das einer von ihnen trug – es zeigte einen geknebelten 
  Schädel. Niama weiß nicht, worüber ihre Gäste gesprochen haben, 
  doch als sie den Raum verließ, erwähnte jemand die Mondtreppe 
  und das Herz der Rudelfürstin. Sie weiß auch nicht, was diese 
  Begriffe bedeuten, und besitzt auch keine weiteren Informationen 
  über die Besucher – und eigentlich ist es ihr auch egal. 
  Unabhängig davon, ob die SC Estovion über ihr Treffen mit 
  Madame Ivanja und Niama in Kenntnis setzen, hört er schon kurz 
  darauf davon, wodurch sein Paranoiawert um +1 steigt.
  Ereignis 5: Die Spinne (hg 8)
  Zu Ereignis 5 kommt es nur, wenn Estovions Paranoia einen Wert 
  von 5 oder höher erreicht. Dieses Ereignis sollte immer Ereignis 
  6 vorangehen. Estovion riskiert die Sicherheit der Jagdhütte 
  und der Gäste, um eine Ablenkung zu schaffen, die die SC zum 
  Eingreifen verleiten soll, während Belik in ihre Zimmer schleicht, 
  um Informationen über die Mission der SC zu finden. Um dies 
  zu erreichen, weist Estovion den schwachsinnigen Gärtner Pauzi 
  Troabs an, eine Riesentarantel auf dem Gelände freizulassen, 
  während die Gäste mit Aperitifs und Geistergeschichten vor dem 
  Abendessen beschäftigt sind. Pauzi legt zunächst eine Fährte aus 
  Rattenblut von den Tiergehegen (Bereich D8) bis zur Tür der 
  hinteren Terrasse (Bereich D10), die er anschließend mit Blut 
  beschmiert und offen stehen lässt. Dann schleicht er ins Gehege 
  und öffnet den Käfig eines von Delgros‘ gefährlichsten Tieren, den 
  einer Riesentarantel.
  Kreaturen: Alle Gäste der Jagdhütte befinden sich im 
   Konversationszimmer (Bereich D23) und lauschen Ostovach bei 
  einer traditionellen ustalavischen Geistergeschichte. Die Riesen-
  tarantel betritt die Hütte und beginnt mit ihrem Todeslauf, wobei 
  sie die Gäste im Konversationszimmer in die Enge treibt. Deren 
  Schreie hallen durch die Hütte und alarmieren die SC, sofern sie 
  nicht ohnehin schon anwesend sind. Statt den Kampf mit den 
  NSC auszuspielen, geh davon aus, dass ein Gast oder Angehö-
  riger des Personals alle 1W4 Runden bis zum Eintreffen der SC 
  bewusstlos geschlagen wird oder den Stachelhaaren oder dem Gift 
  der Tarantel erliegt. Sofern möglich, vermeide, dass die Spinne 
  einen der wichtigen NSC tötet (insbesondere Silas oder Corvin), da 
  sie bei Ereignis 6 noch wichtige Rollen zu spielen haben. Sobald 
  die SC die Tarantel angreifen, konzentriert sie ihre Angriffe auf die 
  SC, da diese die größere Bedrohung darstellen.
  29
  ZErBrocHENEr MoND
  
  der schein der Träume
  D
  er Ursprung der Dämmermotte kann bis ins vor-thassilonische Varisia zurückverfolgt werden, 
  allerdings ist nicht mehr bekannt, welche Funktion sie in diesen vergangenen Zeiten gespielt 
  hat. Während des Zeitalters der Thronbesteigung bargen Desnas Priester das Relikt aus den Ruinen 
  Thassilons und brachten es während der Gründung Ustalavs in den Schauderholz. Dort errichteten 
  sie der Göttin der Träume zu ehren einen Tempel und verlegten die Dämmermotte, um ihre Teile in 
  das große Observatorium des Tempels einzufügen, welchen sie die Mondtreppe nannten. Hoch oben im 
  Observatorium führten die Gläubigen während der Stunde der Dämmerung ein heiliges Ritual durch, 
  um die Kraft der Dämmermotte zu aktivieren. Hierdurch erreichten sie einen besonderen Traumzustand, 
  der es ermöglichte, direkt mit dem Sphärenlied zu kommunizieren.
  Spielerunterlage Nr. 2
  esTovions AuFzeichnungen
  Etwas mehr als zwei Wochen vor Ankunft der SC: 
  Mir scheint, meine Vergangenheit hat mich in Gestalt unerwarteter Besucher eingeholt, die letzte Nacht eintrafen.  
  Diese vorgeblichen Adeligen aus Courtaud führten Einladungen von Adivion Adrissant in Caliphas mit sich,  
  so dass Belik ihnen gestattete, mich aufzusuchen.
  Ihr Anführer war ein beunruhigender Mann namens Auren Vruud, der einen bösartig wirkenden, missgestalteten 
  Homunkulus auf der Schulter mit sich führte. Er vertraute mir an, dass sie dem Wispernden Pfad angehörten und 
  gekommen sind, um die Schuld dafür einzutreiben, dass sie mir vor so langer Zeit mit dem Geist geholfen hatten, den ich 
  an der Treppe entdeckt hatte. Vruud verlangte, dass ich ein Treffen zwischen ihm und einem der Werwölfe des Waldes 
  arrangierte. Obwohl ich lieber gar nicht mit ihnen zu tun gehabt hätte – schließlich ging es nur um eine jugendliche 
  Torheit! – hatte ich keine andere Wahl, als ihre Wünsche zu befolgen, damit sie meine Geheimnisse nicht dem Pfalzrat 
  offenbarten. Da Mathus mein einziger Verbündeter unter den Rudeln ist, werde ich mit ihm sprechen und ein Treffen in 
  die Wege leiten. Ich hoffe, dass ich dann die ganze leidige Angelegenheit vergessen kann.
  Zwei Wochen vor Ankunft der SC: 
  Vruud und seine Mannen sind wieder da. Obwohl sie mein Büro hätten nutzen können, haben sie abgelehnt und wollten 
  stattdessen Madame Ivanja treffen. Mathus erschien kurz darauf und ging direkt zu Ivanjas Turm. Die Ortswahl 
  hat mich doch überrascht, aber wahrscheinlich haben auch Nekromanten und Werwölfe Bedürfnisse. Ich habe nach 
  dem Treffen kurz mit Mathus gesprochen, aber er war ungewöhnlich kurz angebunden und hat nichts über das Treffen 
  verraten.
  Zwei Tage vor Ankunft der SC: 
  Eine schwere Bedrohung greift nach dem Schauderholz und ich fürchte, dass ihr Ursprung auf Ascanor liegt. 
  Unbekannte – wahrscheinlich Beauftragte von Vruud und dem Wispernden Pfad – haben die Treppe angegriffen, 
  Kvalka Sain abgeschlachtet und ihr Herz für finstere Zwecke geraubt. Ihre Motive bleiben ein Geheimnis, doch diese 
  einzelne Tat hat die gesamte Hierarchie der Rudel des Schauderholzes durcheinandergeworfen und Gewalt entfacht. Ich 
  weiß, dass beim Tod eines Rudelfürsten sein Nachfolger traditionell sein Herz verspeist. Da Sains Herz fort ist, dürfte 
  die Machtposition des Rudelfürsten an den fallen, der den Titel für sich beanspruchen kann, indem er das verlorene 
  Herz zurückholt oder die anderen vier Stammesführer tötet und die übrigen Wölfe zum Teil seines Rudels macht.
  Mathus hat mir gegenüber einmal gesagt, dass er Rudelfürst werden will. Ich frage mich daher nun, ob sein heimliches 
  Treffen mit Vruud der Auslöser dieser Ereignisse war. Ohne Sains Herz bezweifle ich aber, dass die anderen Stämme 
  Mathus als Anführer akzeptieren werden. Eventuell kann er Verbündete bei den Sczarni oder den Gebrochenen finden, 
  doch die Vollensag und die Jezeldaner werden sich ihm niemals unterwerfen.
  Mathus‘ Sorge betrifft zweifelsohne sein Rudel und nicht mich, weshalb ich befürchte, dass meine Allianz mit den 
  Mordrinacht bald null und nichtig sein wird. Ich sorge mich sehr um die Sicherheit der Jagdhütte – sollte Mathus 
  ohne Sains Herz nach dem Hochthron greifen oder bekannt werden, dass er seinen Aufstieg dem Wispernden Pfad 
  verdankt, wird es unter den Rudeln zum Bürgerkrieg kommen mit Ascanor mitten drin.
  Spielerunterlage Nr. 1
   
  30
  
  Riesentarantel  
   
  HG 8
  EP 4.800
  TP 115 (PF MHB II)
  Entwicklung: Sobald sich die SC im Kampf mit der Tarantel 
  befinden, schleicht Belik in ihre Unterkünfte, um nach Infor-
  mationen zu suchen. Sollte er beim Durchsuchen ihrer Besitz-
  tümer auf Hinweise stoßen, die ihn glauben lassen, dass die SC für 
  den Esoterischen Orden des Pfalzgräflichen Auges arbeiten, oder 
  auch Beweise, dass sie gegen Estovion ermitteln, berichtet er dies 
  Estovion, weshalb dessen Paranoia um +2 steigt. 
  Sollten die SC herausfinden wollen, was hinter dem Angriff 
  der Tarantel steckt, ist die Blutspur leicht zu finden, was darauf 
  hindeutet, dass der Angriff eingeleitet wurde. Estovion beschuldigt 
  sofort Pauzi als Verantwortlichen und behauptet, dass der Gärtner 
  schon lange in die Marquesa vernarrt sei und wahrscheinlich die 
  anderen Gäste der Jagdhütte loswerden wollte, damit er sie allein 
  antreffen könnte. Estovion spielt dabei die Rolle des sorgenden 
  Wächters und übernimmt die Verantwortung für seinen dummen, 
  irregeleiteten Gärtner. Er stellt Pauzi unter Hausarrest und befiehlt 
  den Torwachen, ihn im Werkzeugschuppen einzuschließen. Dann 
  ermahnt er öffentlich Delgros für dessen Sorglosigkeit, den Zugang 
  zum Gehege nicht verschlossen zu haben, und entschuldigt sich 
  zutiefst bei den Gästen. Er bittet sie, dem armen Pauzi zu vergeben 
  und versichert ihnen, dass er von nun an jeden Tag mit dem 
  Gärtner arbeiten wird, um ihn zu rehabilitieren. Natürlich ist das 
  alles Unfug. Estovion möchte nur Pauzi von den ermittelnden SC 
  fernhalten und weigert sich, sie zu ihm zu lassen; hierzu behauptet 
  er, dass Pauzi aufgrund der abendlichen Ereignisse unter Schock 
  stünde. Estovion beabsichtigt, Pauzi freizulassen, sobald die SC 
  die Ascanorhütte verlassen. Pauzi ist derweil über seine Zeit allein 
  im Schuppen nicht unerfreut und verbringt sie fröhlich mit dem 
  Häuten von Ratten. Er ist zwar einfältig, aber dennoch listig, so 
  dass er verneint, etwas mit der Sache zu tun zu haben, falls die SC 
  es dennoch schaffen, ihn zu befragen.
  Ereignis 6: Der geist des 
  Wolfes (hg 7)
  Zu Ereignis 6 kommt es nur, wenn Estovions Paranoia einen Wert 
  von 8 oder mehr erreicht, zudem sollte stets vorher Ereignis 5 
  eintreten. – Die einzige Ausnahme hierzu läge vor, falls die SC 
  Estovion mit Beweisen für seine Beziehung zum Wispernden 
  Pfad konfrontieren, dann leitet Estovion dieses Ereignis schnellst-
  möglich ein. An dieser Stelle erreichen seine Paranoia und sein 
  Verdacht einen derart fiebrigen Höhepunkt, dass er sich dazu 
  entschließt den Vilkazis zu beschwören, damit dieser die SC tötet.
  Am Abend zieht sich Estovion in den Südturm (Bereich D31) 
  zurück und postiert zwei der Söldnerwachen aus Bereich D1 in 
  Bereich D30 mit der strikten Anweisung, dass niemand ihn stören 
  dürfe. Sobald er sich in seinem Privatbüro sicher wähnt, beschwört 
  er den Vilkazis zur Hütte und versucht, ihm zu befehlen, die SC 
  anzugreifen und zu töten. Bei seiner Ankunft ergreift der Wolfs-
  geist Besitz vom willensschwachen Corvin Tergsvor und geht auf 
  Beutepirsch. Unglücklicherweise hat Estovion kaum Kontrolle 
  über den Geist, so dass der Vilkazis den Markgrafen von Sturnidae, 
  Silas Graudon, statt die SC angreift und tötet.
  Am nächsten Morgen findet die Haushälterin Ruessa Webbe 
  Graudons Leiche auf dessen Zimmer, in Stücke zerrissen wie von 
  einer großen Bestie, sein Blut über den ganzen Raum verspritzt. 
  Niemand kann seinen Tod erklären und die überlebenden Gäste 
  verfallen mit Ausnahme Duristans in Panik. Dieser ist insgeheim 
  begeistert über die Geschehnisse, da er nun glaubt, dass sich unter 
  den Gästen ein Werwolf verberge. Er versucht, seine Theorie zu 
  testen, indem er beim Frühstück jeden mit einer silbernen Gabel 
  sticht, sich selbst eingeschlossen.
  Sollten die SC Graudons Tod untersuchen wollen, lässt Estovion 
  sie das Zimmer des Markgrafen untersuchen. Ein Wurf auf 
  Heilkunde gegen SG 20 bestätigt, dass Graudon durch die Fänge 
  und Klauen einer Bestie zu Tode gekommen ist. Es ist unmöglich 
  festzustellen, um welche Art von Kreatur es sich gehandelt hat, 
  doch ein Wurf auf Wissen (Natur) gegen SG 12 enthüllt, dass die 
  Verletzungen zu denen passen, die ein Wolf hinterlassen würde. 
  Es sind keine Spuren zu finden, weder in den Raum hinein, 
  noch hinaus. Die SC können, wenn sie wollen, die anderen Gäste 
  und das Personal befragen. Jedoch besitzt jeder für die letzte Nacht 
  ein Alibi – die beiden Wachen bestätigen sogar, dass Estovion die 
  ganze Nacht im Südturm verbracht hat – bis auf Corvin … Dieser 
  behauptet, nichts mitbekommen zu haben und sich an nichts 
  erinnern zu können, bis er am Morgen aufgewacht ist (dies ist 
  angesichts seiner Absinthabhängigkeit auch nichts Ungewöhn-
  liches). Tatsächlich befürchtet er aber, irgendwie verantwortlich 
  zu sein, da er mit zerrissenen und blutgetränkten Kleidern 
   aufgewacht ist und keine Erinnerungen an die letzte Nacht besitzt. 
  Da er fürchtet, die Tat während einer seiner zunehmend absinth-
  gefüllten Saufereien begangen zu haben, hat er die Beweise ganz 
  unten in seiner Kiste in seinem Zimmer verborgen (sollte jemand 
  seinen Raum durchsuchen, können die „Beweise“ mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 15 gefunden werden). Unter keinen 
  Umständen gibt Corvin zu, dass er sich selbst verdächtigt. Statt-
  dessen tut er alles, um die Aufmerksamkeit von sich abzulenken, 
  und beschuldigt sogar, falls es nötig ist, die SC, den Mord begangen 
  zu haben und ihm nur in die Schuhe schieben zu wollen.
  Unabhängig davon, wen die SC des Mordes beschuldigen, 
  wird Estovion den Vilkazis weiterhin rufen, solange er nicht 
  selbst beschuldigt wurde und zur Mondtreppe geflohen ist. Er 
  beschwört den Vilkazis in den folgenden Nächten, damit dieser 
  die SC angreift und hoffentlich tötet. Jedes Mal versucht der 
  Vilkazis zuerst, von Corvin Besitz zu ergreifen, doch sollte dies 
  nicht möglich sein, übernimmt er auch einen beliebigen anderen 
  Gast oder  Angehörigen des Personals.
  Kreaturen: Irgendwann greift der Vilkazis schließlich die SC 
  an. Du kannst das Gefühl des Schreckens bei diesem Geschehen 
  verstärken, indem du den Vilkazis zuerst die NSC einen nach dem 
  anderen töten und die Jagdhütte terrorisieren lässt, bis nur noch 
  die SC mutig genug sind, um zu tun, was getan werden muss, 
  um das Morden zu beenden. Gib aber acht, diesen Teil nicht 
  zu überdehnen. Es gibt nur einen Hinweis, der darauf deutet, 
  dass Estovion hinter den Angriffen steckt (die Notiz in seinen 
  Aufzeichnungen, siehe Untersuchung Nr. 2 auf Seite 28), daher 
  könnten sich die Spieler schließlich langweilen, wenn der Vilkazis 
  weiterhin angreift, ohne dass sie Hinweise darauf finden können, 
  wie er aufzuhalten ist. Beachte auch, dass vom Vilkazis besessene 
  Kreaturen gewisse körperliche Merkmale der Bestie manifestieren, 
  wodurch klar sein sollte, dass übernatürliche Kräfte am Werk sind. 
  Ein Wurf auf Motiv erkennen gegen SG 15 genügt, um festzu-
  stellen, dass ein besessener Gegner aufgrund einer Verzauberung 
  oder aufgrund von Besessenheit handelt und für sein Tun nicht 
  verantwortlich ist.
  31
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Beachte, dass Corvin nicht über die normale Ausrüstung eines 
  NSC seiner Stufe verfügt, weshalb sein HG auf 7 sinkt, während 
  der Vilkazis ihn kontrolliert.
  Corvin Tergsvor (besessen) 
   
  HG 7
  EP 3.200
  Vom Vilkazis besessener menschlicher Adeliger 7 / Schurke 3 
  (siehe Seite 14)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGuNG
  RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 8 (+1 Ausweichen, 
  +3 GE, –2 Kampfrausch)
  TP 91 (10 TW; 3W8+7W8+47)
  REF +8, WIL +8, ZÄH +8
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +12 (1W6+5 plus Fluch der Lykanthropie),  
  2 Klauen +12 (1W4+5)
  Besondere Angriffe Fluch der Lykanthropie (SG 18), 
  Hinterhältiger Angriff +2W6
  TAKTIK
  Im Kampf Während der Vilkazis von ihm Besitz ergriffen hat,  
  greift Corvin den nächsten Gegner an und versucht Hinter-
  hältige Angriffe auszuführen, sofern es ihm möglich ist.
  Moral Sollte Corvin getötet werden, versucht der Vilkazis 
  sofort, von der nächststehenden Kreatur Besitz zu ergreifen 
  und seine Angriffe fortzusetzen. Sollte der Vilkazis aus 
  Corvins Körper vertrieben werden, flieht er zurück zur 
  Mondtreppe (Bereich E1), um in der nächsten Nacht erneut 
  von Estovion gerufen zu werden.
  Grundwerte Wenn Corvin nicht unter der Kontrolle des 
  Vilkazis steht, besitzt er die folgenden Spielwerte RK 14, 
  Berührung 14, auf dem falschen Fuß 10; TP 61; WIL +5, 
  ZÄH +5; ST 14, KO 10; KMB +9; KMV 26.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 16, KO 16, IN 12, WE 8, CH 16
  GAB +7; KMB +12; KMV 27
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Beredsamkeit,  
  Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +16, Bluffen +20, 
  Diplomatie +14, Einschüchtern +16, Heimlichkeit +14, 
  Reiten +16, Verkleiden +5, Wahrnehmung +12,  
  Wissen (Adel) +14
  Sprachen Gemeinsprache, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Lykanthropische 
  Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), Schurkentricks 
  (Schnelle Heimlichkeit) 
  Ausrüstung Ionenstein: Klare Spindel, teure Absinthflasche 
  (Wert 50 GM), Schmuck im Wert von 100 GM, Kleidung 
  eines Adeligen, Siegelring
  Entwicklung: Trotz seines unhöflichen, großmäuligen 
  Auftretens, seiner schlechten Laune und seinen impulsiven 
  Handlungen ist Corvin ein unschuldiges Werkzeug und kein 
  Mörder. Sollten die SC während des Kampfes erkennen, dass Corvin 
  besessen ist, könnte es ihnen gelingen, den Vilkazis  auszutreiben 
  oder zu vernichten, ohne dabei Corvin zu töten. Falls die SC den 
  Vilkazis zerstören, kehrt er an der Mondtreppe in nur 2 Tagen 
  zurück. Wenn die SC schnell handeln, können sie den  zerfallenen 
  Tempel erreichen, ehe sich der Geist wieder manifestiert.
  Estovion wartet lange genug, um den Ausgang seiner 
  Mord versuche zu erfahren. Sobald er erkennt, dass die SC den 
  Vilkazis besiegt haben, eilt Estovion zum Südturm (Bereich D31) 
  und wirft alle Beweise, die er finden kann, in den Kamin. Dann 
  flieht er und teleportiert mit Hilfe seiner Schriftrolle: Dimensionstür 
  in den Wald außerhalb des Geländes der Ascanorhütte. Da er sich 
  nirgends anders hinwenden kann, macht er sich auf den Weg zur 
  Mondtreppe in der Hoffnung, bei Mathus Mordrinacht Zuflucht 
  zu finden. Zu seinem Pech hat Mathus selbst Probleme, seine 
  Position unter den Krieg führenden Werwölfen zu behaupten, 
  weshalb Estovion auf sich allein gestellt ist. In diesem Fall können 
  die SC ihn im dritten Teil wieder begegenen.
  Sollten die SC Estovion jedoch fangen oder in die Enge drängen, 
  ehe er fliehen kann, wird er gewalttätig und greift an. Er setzt alles 
  ein, was ihm zur Verfügung steht, um die SC zu töten. Da er glaubt, 
  nichts zu verlieren zu haben, und weiß, dass den Wispernden 
  Pfad oder Mathus zu verraten sein Todesurteil wäre, kämpft er 
  bis zum Tode.
  Schätze: Sollten die SC den Vilkazis vertreiben oder zerstören, 
  ohne Corvin zu töten, ist der Adelige äußerst dankbar und schenkt 
  ihnen seinen Ionenstein: Klare Spindel
  Der Abschluss des zweiten 
  Teils
  Zum Ende des zweiten Teils sollten die SC wissen, dass Estovion 
  sich mit Auren Vruud und dem Wispernden Pfad getroffen und 
  ein Treffen zwischen dem Kult und seinem Werwolf verbündeten 
  Mathus Mordrinacht arrangiert hat. Sie sollten auch erfahren 
  haben, dass der Wispernde Pfad mit seinen Taten an der 
  Mondtreppe den gerade beginnenden Bürgerkrieg zwischen den 
  Werwölfen des Schauderholzes ausgelöst hat. Egal ob Estovion 
  entlarvt oder besiegt wurde, sollte das nächste Ziel der SC die 
  Mondtreppe sein. Sobald Duristan davon Wind bekommt, dass 
  die SC zur Mondtreppe aufbrechen, organisiert der Möchtegern-
  Werwolfjäger eine kleine Jagdgruppe und bittet, die SC begleiten 
  zu können, wobei er ihnen anbietet, sie zum Tempel zu führen. 
  Auch wenn er hofft, dass die SC sein Angebot annehmen, bricht 
  auch dennoch auf, um die Ruinen zu untersuchen, sollten die SC 
  ablehnen. Duristans Schicksal wird auf Seite 35 beschrieben.
  Belohnung: Es ist möglich, dass die SC ihre Nachforschungen 
  so gut betreiben, dass sie alles Erforderliche erfahren und zur 
  Mondtreppe aufbrechen, ohne Estovion zu alarmieren oder seine 
  Paranoia zu sehr zu füttern, so dass sie nie dem Vilkazis entge-
  gentreten müssen. In diesem Fall entgeht ihnen zwar einiges 
  an Drama und Abenteuer auf der Ascanorhütte, sie sollten aber 
  dennoch für ihren Erfolg belohnt werden. Gib ihnen 9.600 EP (die 
  selbe Menge, die sie erhalten hätten, wenn sie gegen Estovion und 
  den besessenen Corvin gekämpft hätten). Estovion verbleibt auf 
  der Hütte in seliger Ignoranz, was die SC eigentlich wollten, und 
  tritt im nächsten Teil nicht in Erscheinung. Die SC begegnen aber 
  dennoch dem Vilkazis an der Mondtreppe (siehe Bereich E1).
   
  32
  
  Teil Drei: Die Mondtreppe
  Die Mondtreppe ist ein uralter Tempel der Desna – beziehungs-
  weise dessen Ruinen –, der während der ersten Hälfte des Zeitalters 
  der Thronbesteigung im Schauderholz erbaut wurde. Mehr als 
  800 Jahre lang stand er Desnas Gläubigen unter den Siedlern im 
  Wald zur Verfügung, bis der Wispernde Tyrann nach Ustalav kam. 
  Zu diesem Zeitpunkt hatte der Hohepriester der Desna einen 
  einzelnen Sohn, den er von Herzen liebte. Während der Kriege 
  gegen den Wispernden Tyrannen diente der Sohn des Priesters als 
  Missionar, doch als er ein paar Jahre später heimkehrte, wirkte er 
  seltsam verändert. Irgendwann hatte er sich mit einer besonders 
  ansteckenden Form der Lykanthropie infiziert.
  Der Priester versuchte daraufhin alles erdenkliche, um seinen 
  Sohn zu retten. Er sperrte ihn in einer geheimen Kammer unter 
  dem Tempel ein und führte, in seiner verzweifelten Suche nach 
  einem Weg, den Fluch aufzuheben, Experimente mit ihm durch. Als 
  seine Forschungen keine positiven Ergebnisse lieferten, nahmen 
  die Experimente dunkle, furchtbare Formen an. Der Priester entwi-
  ckelte aus dem Blut seines Sohnes ein Serum, mit dem er seine 
  Gemeinde mit Lykanthropie infizierte, um die Auswirkungen der 
  Krankheit genauer studieren zu können. Im Laufe der Genera-
  tionen wurden die Nachkommen dieser infizierten Werwölfe zu 
  natürlichen Werwölfen und ihre Nachkommen jagen nun im 
  Schauderholz als der Mordrinachtstamm. Als der Tempel durch 
  die Armeen des Wispernden Tyrannen fiel und in geheimnisvollen 
  Säulen weißen Feuers verschlungen wurde, verwandelte der Tod 
  den unglückseligen Sohn in den untoten Vilkazis. Die Mondtreppe 
  wurde bald aufgegeben und von der Welt vergessen.
  Gegenwärtig dienen die Ruinen der Mondtreppe als unparteii-
  scher Treffpunkt für die zahlreichen Werwolfrudel des Schauder-
  holzes und stellen den heiligsten Platz der Werwölfe dar. In ihr 
  vollziehen sie Übergangsrituale, der Rat tagt in ihnen und dort 
  befindet sich der Hochthron, der Sitz des Rudelfürsten des Waldes. 
  Hier kommen sie zusammen, um Revierstreitigkeiten zu klären, 
  neue Rudel zu formen und über jene zu urteilen, die beschuldigt 
  werden, die Gesetze des Rudels gebrochen zu haben.
  Der Vilkazis haust ebenfalls an der Mondtreppe und spukt 
  im unteren Teil des Tempels, wenn er nicht dem Ruf seines 
  Kanopensteins folgt. Obwohl er nur ein direkter Vorfahre des 
   Mordrinachtrudels ist, wird der Vilkazis von allen Werwolfstämmen 
  des Schauderholzes als ihr spiritueller Ahne verehrt. Diese haben, 
  um Tribut zu erbringen, das Erdgeschoss des Tempel in einen 
  Schrein für den Geist verwandelt, der vollgestopft ist mit den 
  Überresten lebendiger Opfergaben und Blutopfern, die während 
  der häufigen Pilgerreisen erfolgen.
  Wenn die SC die Mondtreppe erreichen, haben die zahlreichen 
  Werwolfrudel der Region bereits gegenseitig Blut vergossen. 
  Der Tempel ist nun ein heiß umkämpftes Schlachtfeld in einem 
  wohl bald vollends ausbrechenden Bürgerkrieg zwischen den 
   verschiedenen Rudeln. Der Konflikt ist die Folge der Ermordung 
  der letzten Rudelfürstin, Kvalka Sain. Wenn ein Rudelfürst stirbt, 
  verschlingt sein Nachfolger sein Herz und nimmt so die innere 
  Stärke seines Vorgängers in seines auf. Im vorliegenden Fall wurde 
  Kvalka Sain aber vom Wispernden Pfad getötet, dessen Anhänger 
  ihr Herz stahlen (und einen Teil davon Mathus  Mordrinacht 
  gaben) und flohen. Da Mathus nur einen Teil des Herzens 
  verspeist hat und viele Stämme glauben, dass er den Mord an 
  Sain mit  inszeniert hat, stehen alle Stämme nun im Wettstreit 
   untereinander. Nur sein eigener Stamm und die Dorzhanevs 
  erkennen Mathus‘ Anspruch auf den Titel des Rudelfürsten an. 
  Gegenwärtig haben sich die Jezeldaner mit den Vollensag gegen 
  Mordrinacht und die Dorzhanevs verbündet, während die Prinzen-
  wölfe sich noch neutral verhalten und darauf warten, wie sich der 
  Konflikt  entwickelt. Währenddessen haben die Dämonenwölfe 
  bereits die Verfolgung des Wispernden Pfades aufgenommen, 
  um Kvalka Sains Herz zurückzuerlangen, damit ihr Rudelführer, 
  Adimarus Ionacu, es verschlingen und selbst den Titel des 
  Rudelfürsten beanspruchen kann. Derweil umringen die Urzeit-
  lichen den Tempel und hindern die anderen Rudel daran, ihn zu 
  verlassen und die Dämonenwölfe aufzuhalten. Die Mordrinacht 
  und Dorzhanevs halten zurzeit inbrünstig im Tempel Stellung 
  – in erster Linie um zu verhindern, dass die Urzeitlichen den 
  Hochthron erobern und Mathus herausfordern können. Dieser ist 
  trotz seines schwachen Anspruches aktuell der einzige Anwärter 
  auf den Titel. Niemand will allein gegen Adimarus kämpfen, 
  daher hoffen sie, dass der Dämonenwolf entweder scheitert oder 
  beim Bergen des Herzens getötet wird, so dass ein wenig fähiges, 
   schwächeres Mitglied des Stammes gezwungen ist, stattdessen 
  nach dem Titel zu greifen.
  Die Werwölfe des 
  Schauderholzes
  Im Schauderholz leben mehr als ein Dutzend unterschiedlicher 
  Werwolfrudel. Die meisten können ihren Stammbaum zu einem 
  der fünf in der Region einheimischen Stämme zurückverfolgen, 
  welche unten beschrieben werden. Die meisten dieser Stämme 
  besitzen zwei Namen, zum einen wie sie sich selbst bezeichnen 
  und wie die meisten Fremden sie nennen.
  Dorzhanevs oder Gebrochene: Diese Lykanthropen siedeln 
  in abgelegenen oder isolierten Revieren und errichten kleine 
  ländliche Gemeinschaften am Waldrand. In der Regel tarnen sie 
  sich als einfache Bauern oder Fallensteller und reisen manchmal in 
  größere Orte um Handel zu treiben. Sie leben und jagen in kleinen 
  Rudeln. Ihre Opfer sind einsame Reisende, die sich von größeren 
  Gruppen entfernen. Körperlich sind sie kleiner als die Werwölfe 
  der anderen Stämme und verwandeln sich in Rotwölfe. Die Rudel-
  struktur der Gebrochenen ist matriarchalisch, die  gegenwärtige 
  Stammesführerin ist die Druidin Zybrisa Dorzhanev.
  Jezeldaner oder Dämonenwölfe: Das kleinste und jüngste 
  Rudel im Schauderholz ist eine Mischung aus frisch infizierten 
  Werwölfen, die von den meisten Werwölfen verachtet werden, und 
  Ausgestoßenen der anderen Stämme, die allesamt die Dämonen-
  fürstin Jezelda verehren, die Herrin des Hungrigen Mondes. Der 
  gegenwärtige Anführer des Stammes ist ein Antipaladin namens 
  Adimarus Ionacu; dieser war einst ein infizierter Werwolf, der sich 
  absichtlich mit der Krankheit ansteckte, um seiner dämonischen 
  Schirmherrin seine Treue und Hingabe zu beweisen. Als Beweis 
  ihrer Gunst verwandelte Jezelda ihn in einen natürlichen Werwolf 
  und forderte ihn auf, weitere Werwölfe als Gläubige zu rekru-
  tieren. Bis jetzt waren seine Missionierungen recht erfolgreich 
  – die schwarzfelligen Jezeldaner gehören zu den am schnellsten 
  anwachsenden Stämmen der Region und könnten bald zu den 
  neuen Herren des Waldes werden.
  Mordrinacht oder Silberfelle: Die allgemeinhin wegen ihres 
  grauweißen Fells als Silberfelle bekannten Mordrinacht sind 
  aggressiver als die Gebrochenen, gehen aber subtiler und mit mehr 
  Selbstbeherrschung und Gelassenheit vor als die anderen Stämme. 
  Sie bilden nur selten normale Rudel, sondern ziehen ein Leben als 
  33
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Einzelgänger oder einsame Wölfe vor. Nur zu wirklich wichtigen 
  Anlässen tun sie sich zusammen und formen organisierte Rudel. 
  Mehr als den anderen gelingt es ihnen, sich unter normale 
  Menschen zu mischen und insgeheim in deren Siedlungen zu 
  leben. Ein paar besonders Mutige haben sich sogar in einigen 
  Großstädten Ustalavs niedergelassen. 
  Die Mordrinacht sind die Abkömmlinge jener, die vor langer 
  Zeit von Desnas Hohepriester mit Lykanthropie infiziert wurden. 
  Daher kommen sie auch schon lange an der Mondtreppe 
  zusammen, um ihrem Ahnherren, dem Vilkazis, die Aufwartung 
  zu machen. Es ist kein Geheimnis, dass ihr Anführer, Mathus 
  Mordrinacht, schon seit einiger Zeit nach der Position des Rudel-
  fürsten des Schauderholzes strebt.
  Prinzenwölfe: Diese varisischen Werwölfe mit Verbindungen zu 
  den Verbrecherfamilien der Sczarni wurden vor Jahrhunderten als 
  Teil der Anstrengungen des Prinzen Andriadus Virholt erschaffen, 
  seine Ländereien von den Spionen des Wispernden Tyrannen zu 
  befreien. Die Prinzenwölfe unterhalten eng verbundene Rudel-
  strukturen und verbringen viel Zeit damit, in kleinen familiären 
  Gruppen umherzuziehen. Um sich in der Fremde zu finanzieren, 
  treten sie als Schausteller auf oder werden als Taschendiebe aktiv, 
  ehe sie weiterziehen. Die Prinzenwölfe verwandeln sich in Wölfe 
  mit braunem oder grauem Fell. Ihr gegenwärtiger Anführer ist ein 
  schurkischer Gauner namens Rhakis Szadro.
  Vollensag oder Urzeitliche: Die Vollensag bilden zwar den 
  kleinsten der Stämme im Schauderholz, auf der anderen Seite 
  stellen sie jedoch die einheitlichste Gruppe, da alle von den 
  alten kellidischen Stämmen abstammen, die früher dieses Land 
  bewohnten, ehe sie von den eindringenden Varisiern vertrieben 
  wurden. Gegenwärtig gibt es nicht einmal 30 Vollensag. Diese leben 
  tief im Wald und ziehen in wandernden Jagdrudeln umher, wie 
  es eigentlich schon ihre Ahnen taten. Trotz ihrer schwindenden 
  Zahl besitzen sie aufgrund ihrer Fähigkeit, sich in große graue 
  Schreckenswölfe verwandeln zu können, einigen Einfluss unter 
  den Wölfen des Waldes. Bis vor kurzem war die Stammesführerin 
  Kvalka Sain zugleich die Rudelfürstin des Schauderholzes. Ihre 
  Ermordung durch Mathus Mordrinacht und den Wispernden Pfad 
  hat nicht nur die Vollensag ins Chaos gestürzt, sondern auch alle 
  anderen Stämme im Wald.
  Wölfe im Wald (hg 7)
  Zu dieser Begegnung kommt es, wenn die SC sich erstmalig dem 
  Tempel nähern.
  Je tiefer ihr in den Schauderholz vordringt, um so dichter 
  scheinen die langen, spinnenbeinartigen Zweige der gewaltigen 
  Pinien sich ineinander zu verweben. Durch dieses dichte 
  Wipfelwerk dringt kaum Tageslicht, so dass der ganze Wald zu 
  schattigen Farbtönen verschwimmt.
   
  34
  
  Selbst während des Tages lässt der dichte Pinienwald nur wenig 
  Licht bis auf den Boden fallen. Die Lichtverhältnisse entsprechen 
  schwachem Licht (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 172). Nachts ist 
  es so vollkommen finster wie in einer unterirdischen Höhle.
  Kreaturen: Zwei Vollensagwerwölfe schleichen in Schreckens-
  wolfgestalt durch diesen Teil des Waldes. Sie umkreisen den 
  Tempel und halten Ausschau nach Kreaturen, die die Mondtreppe 
  betreten oder verlassen wollen. Sobald sie irgendetwas entdecken, 
  heulen sie, um ihre Artgenossen zu alarmieren, nehmen daraufhin 
  ihre Mischgestalten an und greifen an. Die Vollensag kämpfen 
  bis zum Tod.
  Vollensagpirscher (Mischgestalt) (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 73 (siehe Seite 22)
  Entwicklung: Das Heulen der Werwölfe lockt innerhalb von 
  1W4 Minuten weitere 1W2 Vollensag auf den Plan. Sollten die SC 
  fliehen, verfolgen die Werwölfe sie bis zur Mondtreppe. Etwas 
  über 30 m vom Tempel entfernt endet der Wald und es offenbart 
  sich eine überwucherte Lichtung mit den Ruinen in deren Mitte. 
  Sobald mehr als drei Individuen die Lichtung betreten, eröffnen die 
  Werwolfarmbrustschützen im Bereich E5 mit silbernen Armbrust-
  bolzen das Feuer. Sie zielen in erster Linie auf die Urzeitlichen, 
  haben aber auch Anweisungen, niemanden bis zu den heiligen 
  Kammern unter dem Tempel vordringen zu lassen. Sollten sich 
  die SC dem Tempel daher auf 12 m oder weniger nähern, werden 
  sie zu gleichrangigen Zielen neben den Urzeitlichen. Falls die SC 
  Bereich E1 betreten, halten die Schützen ihre Position im Vertrauen 
  darauf, dass die rachsüchtigen Reißzähne ihres Ahnengeistes, des 
  Vilkazis, sich aller Eindringlinge annehmen. Die Schützen bleiben 
  in Bereich E5 und bewachen die Treppe, um jeden vom hinauf-
  steigen abzuhalten.
  Die Mondtreppe
  Die Mondtreppe liegt nur ein paar Stunden von der Ascanor-
  hütte entfernt. Der Tempel besteht im Grunde aus zwei mitei-
  nander verbundenen Gebäuden: einem keilförmigen Trapezbau 
  mit Flachdach, an den sich ein gewaltiger, schwindelerregend 
  hoher Turm aus aufgeschichteten flachen Steinen anschließt. Das 
  keilförmige Gebäude besteht ebenfalls aus großen Steinen und 
  hat eine Höhe von 7,50 m, besitzt aber nur eine Etage. Mehrere 
  Torbögen in der Nordwand ermöglichen den Zugang ins Innere. 
  Zwei nach oben führende Treppenrampen vereinigen sich mit der 
  gewundenen Treppe, welche um den Turm herumführt. 
  An der Südwand des Tempels steigt die erste Rampe vom 
  Waldboden aus entlang in gerader Linie an, bis sie die Höhe des 
  Daches des niedrigen Gebäudes an dessen westlichen Ende in 
  Höhe von 7,50 m erreicht. An der Nordwand führt die dortige 
  Rampe in entgegengesetzte Richtung weitere 7,50 m nach oben, 
  bis sie auf den Turm trifft und sich mit der um diesen herumfüh-
  renden Wendeltreppe verbindet. Der Turm erinnert an eine Säule 
  aus solidem Fels, die fast 45 m hoch in den Himmel ragt. Ganz 
  oben befindet sich ein offenes Observatorium. Früher konnte man 
  vom Turmdach aus den ganzen Wald überblicken, doch im Laufe 
  der Jahre sind die Bäume stetig gewachsen und verbergen den 
  Tempel mittlerweile vor Blicken.
  E1. Der Schrein des Vilkazis 
  (hg 7)
  Die Torbögen führen in ein höhlenartiges Amphitheater aus 
  bröckligem Stein. Die hohe Decke wird von umlaufenden 
  Pfeilern getragen und der Boden aus festgestampfter Erde ist 
  von Knochen übersät. Die Skelette von Rehen und anderen 
  großen Wildtieren hängen an mehreren Säulen, die allesamt mit 
  primitiven Symbolen bemalt sind und Krallenspuren aufweisen. 
  Am Südende des Raumes befindet sich ein erhöhter Bereich, 
  zu dem auf jeder Seite eine kurze Treppe hinaufführt. An der 
  Rückseite dieses Podestes führt ein offener, bogenförmiger 
  Durchgang tiefer in die Ruine.
  Der frühere Kapitelsaal des Tempels ist vom Observatorium 
  auf der Turmspitze getrennt. Festgestampfte, felsige Erde bedeckt 
  den Boden. Sollte jemand zu graben beginnen, stößt er nach etwa 
  3 Zentimetern auf einen Fußboden aus Granitstein, der im Laufe 
  der Zeit von den Mächten der Natur begraben wurde.
  Kreaturen: Seit Jahrzehnten dient dieses Amphitheater als 
  Schrein des Vilkazis, auch wenn der uralte Geist hier seit über 1.500 
  Jahren haust. Sollten die SC den Vilkazis auf der  Ascanorhütte nicht 
  DURISTANS SChICKSAL
  Falls Duristan die SC zur Mondtreppe begleitet, entscheidet 
  er sich irgendwann, sich von ihnen zu trennen, um allein auf 
  die Jagd zu gehen. Vielleicht will er mit seinen Mietlingen 
  den Tempel auch umgehen und dann von der anderen Seite 
  kommen, um die Werwölfe mit den SC in die Zange zu 
  nehmen.
  Ebenso kommt er auch ohne die SC zum Tempel, wenn diese 
  auf sein Angebot ihn zu begleiten nicht eingehen. Was auch 
  immer geschieht, das Schicksal spielt dem übermütigen und 
  dreisten Adeligen übel mit: Er läuft direkt den Dämonenwölfen 
  in die Arme, welche gen Feldgrau ausrücken. Die Wölfe 
  greifen an und metzeln Duristans Gruppe nieder. Duristan 
  selbst wird schwer verletzt, überlebt aber. Seine Schutznarbe 
  erweist sich (natürlich) als wirkungslos und er steckt sich mit 
  Lykanthropie an. Zum nächsten Vollmond verwandelt er sich 
  in einen infizierten Werwolf.
  Die Dämonenwölfe adoptieren Duristan in ihr Rudel und 
  überzeugen ihn davon, dass er Kvalka Sains Herz essen kann, 
  wenn es ihm gelingen sollte, das Herz zurückzugewinnen. Dies 
  würde ihn zu einem wahren Werwolf und echten Rudelmitglied 
  machen. Dies ist natürlich gleich in mehrfacher Weise eine 
  Lüge, da Duristan für die Dämonenwölfe nur ein Werkzeug 
  ist und sie seinen Adelstitel nutzen wollen, um ungehindert 
  durch Ardeal reisen zu können. Sobald sie Feldgrau erreichen, 
  muss Duristan dem Rudel die Treue schwören, um nicht 
  getötet zu werden.
  35
  ZErBrocHENEr MoND
  
  zerstört haben, lauert er hier und greift jeden  Nichtlykanthropen 
  an, der in den Schrein eindringt. Sollten die SC den Vilkazis bereits 
  getötet haben oder er von Estovion fortgerufen worden sein, ist 
  dieser Bereich leer.
  Vilkazis  
   
  HG 7
  EP 3.200
  TP 85 (siehe Seite 84)
  TAKTIK
  Im Kampf Der Vilkazis versucht, von der nächsten Kreatur 
  Besitz zu ergreifen und benutzt diesen Körper dann, um 
  andere Gegner anzugreifen.
  Moral In seinem Schrein kämpft der Vilkazis bis zu seiner 
  Vernichtung. Sollte er zerstört werden, kehrt er binnen 
  2W4 Tagen zurück. Der einzige Weg, um ihn dauerhaft zu 
  vernichten, besteht in der Zerstörung seines Kanopensteins 
  im Bereich E4. Der Stein befindet sich im Besitz Estovion 
  Lozarovs.
  E2. Schlafraum
  Das schmale eiserne Fallgitter, dass früher den Zugang zu 
  diesem Raum blockiert hat, wurde zur Seite gebogen, so dass 
  man den Raum betreten kann. Die Kammer könnte früher eine 
  private Unterkunft gewesen sein, allerdings gibt es keine Möbel 
  mehr. Schmutz und Staub sind über den Boden verteilt und es 
  stinkt magenumdrehend nach Verwesung.
  Werwölfe, die sich im Tempel aufhalten, nutzen diesen Bereich 
  manchmal als Bau. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 14 
  enthüllt zahlreiche Fußspuren von Menschen, Wölfen und Misch-
  gestalten. Der Verwesungsgestank stammt von einer menschlichen 
  Leiche, die in der Ecke liegt wie eine Puppe, deren Fäden durch-
  trennt wurden.
  Schätze: Während des Angriffes auf die Mondtreppe wurde eine 
  Vertreterin des Wispernden Pfades tödlich verletzt. Sie konnte 
  sich noch bis hierher schleppen, ehe sie ihren Wunden erlag. Eine 
  Durchsuchung der Leiche führt einen einfachen Eisenring an 
  ihrem blassen Finger zutage, in den seltsame Symbole eingra-
  viert sind. Mit einem Wurf auf Wissen (Religion) kann man diese 
  Symbole als Zeichen des Wispernden Pfades identifizieren. Sie hält 
  zudem eine Ledertasche umklammert, die mehrere Onyxe im Wert 
  von 50 – 200 GM enthält. Insgesamt haben die Edelsteine einen 
  Wert von 1.000 GM. Mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) gegen SG 
  20 kann man in den Onyxen Materialkomponenten für den Zauber 
  Tote beleben erkennen. Schlussendlich hat die Leiche eine Karte 
  von Ustalav bei sich, auf deren Rückseite mehrere Koordinaten 
  gekritzelt sind. Bei jedem Koordinatensatz ist ein Wurf auf Wissen 
  (Geographie) gegen SG 15 nötig, um ihn einem Ort zuordnen zu 
  können – dabei handelt es sich um Ravengro, Lepidstadt, einen Ort 
  in der Nähe der Ascanorhütte (wahrscheinlich die Mondtreppe) 
  und die Geisterstadt Feldgrau in den Furchen von Ardeal.
  E3. Schlafraum mit falle (hg 6)
  Dieser Raum hat vielleicht früher einmal als Unterkunft gedient. 
  Nur ein paar rostige Möbelteile sind noch übrig, der Rest ist 
  schon lange verrottet. Der Boden wurde zu großen Teilen gefegt, 
  so dass man den Steinfußboden darunter sehen kann.
  Wenn man diesen Raum durchsucht, kann man mit einem 
  Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 16 entdecken, dass mehrere 
  Steine in der Nordecke nicht dorthin zu passen schienen. Diese 
  Steine können leicht entfernt werden – dahinter liegt ein grober, 
  kurzer Gang nach Bereich E4. Sollte Estovion sich dort verbergen, 
  wird er sofort durch die Geräusche alarmiert, sobald die Steine 
  entfernt werden.
  Falle: Jede Kreatur, die den Raum durch den Torbogen betritt, 
  löst das Symbol des Schmerzes aus, welches Estovion von einer 
  Schriftrolle gewirkt und über dem Eingang platziert hat.
  Symbol des Schmerzes-Falle  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Art Magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus 
  ausschalten SG 30
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Dauer 90 Minuten; Rücksetzer Keiner
  Effekt Zaubereffekt (Symbol des Schmerzes, ZS 9, RW ZÄH 
  gegen SG 19, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele in 
  einem 18 m Explosionsradius)
  E4. Allerheiligstes (hg 9)
  Eine Wand aus Eisenstangen teilt diese Kammer. Auf der einen 
  Seite umgeben Regele voller Flaschen und Glaskolben mit 
  seltsamen Flüssigkeiten und Gläsern mit zerpulverten Reagenzien 
  und Kräutern einen langen steinernen Operationstisch. Auf der 
  anderen Seite der Regale befindet sich eine 3 m tiefe Grube am 
  Boden einer grob bearbeiteten Höhle. Rostige Handschellen 
  und Ketten liegen nahe dem Grubenrand am Boden.
  In diesem verborgenen Raum führte der Hohepriester Desnas 
  einst seine verzweifelten Experimente durch, um ein Heilmittel 
  gegen Lykanthropie für seinen Sohn zu finden. In den Regalen 
  befinden sich Mittelchen und Zutaten von angeblich heilsamer 
  Wirkung. Manche enthalten auch Derivate schädlicher Pflanzen 
  und Pilze und sind daher hochgradig giftig (sollte jemand davon 
  essen, dann behandle dies wie einen Trank: Vergiften). 1W3 der 
  Flaschen enthalten ein magisches Tonikum auf Eisenhutbasis, 
  welches wie normaler Eisenhut funktioniert. Die Inhalte der 
  übrigen Flaschen und Gläser sind schon lange ein- und ausge-
  trocknet und haben ihre Wirkung verloren.
  Kreaturen: Sollte Estovion Lozarov von der Ascanorhütte 
  entkommen sein, verbirgt er sich nun hier. Während er wie ein 
  Wahnsinniger zur Mondtreppe gerannt ist, hat einer den Tempel 
  bewachenden Urzeitlichen ihn überraschend angegriffen und mit 
  Lykanthropie infiziert.
  Estovion ist verzweifelt und dem Wahnsinn nahe, da er sich 
  ziemlich ist, unter Lykanthropie zu leiden. Er greift jeden an, 
  der den Raum betritt. Ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 
  reicht, um die grässliche Werwolfbisswunde an seinem Unterarm 
  zu bemerken. Sollte Estovion bereits auf der Hütte getötet worden 
  sein, ist dieser Raum leer.
  Estovion Lozarov  
   
  HG 9
  EP 6.400
  TP 68 (siehe Seite 12)
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Estovion wirkt jeden Tag Magierrüstung auf 
  sich. Sollte er von den SC aufgeschreckt werden, während 
   
  36
  
  diese die Steine bewegen, die den Eingang verbergen, 
  wirkt er außerdem Schild und trinkt zudem seinen Trank: 
  Katzenhafte Anmut, ehe der Kampf beginnt.
  Im Kampf Estovion zaubert einen Schreckenswolf oder 
  mehrere Wölfe herbei, um seine Feinde anzugreifen, 
  während er seine Zauber oder seinen Stab: Säurepfeil gegen 
  die SC einsetzt.
  Moral: Estovion steht mit dem Rücken zur Wand und kämpft 
  daher bis zum Tode.
  Entwicklung: Die staubbedeckten Knochen des Sohnes des 
  Hohepriesters, der sich als der Vilkazis wiedererhob, liegen am 
  Boden der Grube. Sollten die SC den Kanopenstein des Vilkazis 
  in dieser Kammer zerstören, können sie die Kreatur endgültig 
  vernichten.
  Schätze: Die chirurgischen Werkzeuge in diesem Raum sind 
  alle aus solidem Silber gefertigt und insgesamt 3.000 GM wert. 
  Wenn der Raum oberflächlich durchsucht wird, genügt ein Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 10, um eine verschlossene Eisen-
  kassette zu entdecken (Mechanismus ausschalten, SG zu Öffnen 
  25). Darin befinden sich ein Stab: Spinnenklettern (34 Ladungen) und 
  drei hölzerne Schriftrollenbehälter, die mit zerbrechlichen, bunten 
  Mottenflügeln geschmückt sind und durch Öl der  Zeitlosigkeit 
  konserviert wurden. Ein Behälter enthält verblasste Notizen aus 
  den uralten Aufzeichnungen des Desnapriesters, welche einen 
  beängstigenden Überblick über seine Versuche, seinen Sohn von 
  der Lykanthropie zu heilen, liefern – siehe für Details Seite 34. Der 
  zweite Behälter enthält eine uralte Schriftrolle mit einem Ritual, 
  das auf dem Hochthron (Bereich E8) durch geführt werden kann, 
  um die Dämmermotte zu aktivieren. Der letzte Behälter enthält eine 
  Schriftrolle: Krankheit heilen (ZS 12).
  E5. Säulentempel (hg 6)
  Umgestürzte Säulen liegen am Rand des flachen Daches des 
  trapezförmigen Gebäudes neben dem Observatoriumsturm. Der 
  den Naturgewalten ausgesetzte Boden hat über die Jahre stark 
  gelitten und ist von breiten Rissen gezeichnet. Das verblasste 
  Mosaik eines riesigen Schmetterlings kann aber immer noch im 
  Schatten des Turmes ausgemacht werden.
  Dieser breite Säulengang diente einst als Freilufttempel der 
  Desna. Nun ist es ein Wachposten der Werwölfe im Inneren der 
  Mondtreppe.
  Kreaturen: Vier Dorzhanev-Werwolfschützen in  Mischgestalt 
  halten im Säulentempel Stellung und beobachten von hier 
  aus mit scharfen Augen den nahen Wald. Ihr Auftrag besteht  
  darin, andere Werwölfe von der Mondtreppe fernzuhalten. Alle 
  sind mit silbernen Armbrustbolzen ausgestattet und greifen jeden 
  an, der sich dem Tempel nähert, wie bereits unter Entwicklung auf 
  Seite 35 beschrieben.
  Dorzhanev-Werfolfschützen (Mischgestalt) (4)  HG 2
  EP je 600
  Menschliche natürliche Werwolf-Kämpfer 2 (PF MHB, S. 176)
  TP je 22
  TAKTIK
  Im Kampf Die Werwölfe beschießen jeden, der sich 
  dem Tempel nähert oder die Treppe nach Bereich E5 
  hinaufzusteigen versucht, mit silbernen Bolzen. Sobald 
  Gegner den Säulentempel erreichen, lassen sie ihre 
  Armbrüste fallen und ziehen ihre Schwerter, um mit 
  Reißzähnen und Klingen anzugreifen.
  Moral Ein Werwolf nimmt seine Wolfsgestalt an, wenn er 
  unter 10 TP reduziert wird, und rennt zur Treppe, um die 
  Werwölfe im Bereich E7 zu warnen. Sollten zwei oder 
  mehr der Werwölfe fliehen, löst sich auch der Rest aus dem 
  Kampf und folgt ihnen.
  Schätze: Jeder der Werwölfe trägt 20 Armbrustbolzen aus 
   Alchemistischem Silber bei sich.
  E6. Wendeltreppe
  Die Wendeltreppe ist steil und windet sich außen um den Turm 
  herum. Sie ist gerade einen Meter breit und an vielen Stellen 
  gefährlich abgenutzt und bereits am Zerbröckeln.
  Die Wendeltreppe beginnt 15 m über dem Boden und führt 
  weitere 27 m in die Höhe, ehe sie vor der Himmelkammer (Bereich 
  E7) endet. Die Treppe ist unsicher und verfügt über kein Geländer, 
  das Abstürze verhindert. Jeder hinaufsteigenden Kreatur muss 
  deshalb ein Wurf auf Klettern gegen SG 15 gelingen, um nicht 
  abzustürzen.
  E7. himmelkammer (hg 7)
  Direkt unter dem Observatorium auf der Turmspitze befinden 
  sich in der Säule mehrere 3 m hohe Torbögen und bilden einen 
  bescheidenen freistehenden Tempel, dessen Dach von Säulen 
  getragen wird. Wie auch beim Tempel unten gibt es im Boden ein 
  Schmetterlingsmosaik, welches durch das Dach vergleichsweise 
  besser gegen den Lauf der Jahre geschützt wurde. Im Norden 
  führt eine Steintreppe zu einer Öffnung in der Decke hinauf.
  Diese Kammer fungierte als Vorbereitungsraum für die Priester, 
  die das Observatorium nutzen wollten.
  Kreaturen: Drei Silberfellwerwölfe in Mischestalt bewachen 
  diesen Bereich. Sie haben strikte Anweisung von Mathus, 
  niemanden vorbeizulassen, damit die Ereignisse oben nicht gestört 
  werden. Die Werwölfe halten die Wendeltreppe (Bereich E6) genau 
  im Auge. Sobald sie Eindringlinge sehen oder hören informieren 
  sie leise ihre Anführer in Bereich E8 und bereiten sich auf den 
  Kampf vor. Sie verzögern ihre Aktionen, um den ersten Gegner 
  anzugreifen, der die Himmelkammer betritt.
  Silberfell-Waldläufer (Mischgestalt) (3)  
  HG 4
  EP je 1.200 
  Menschliche natürliche Werwolf-Waldläufer 4 (PF MHB, S. 176)
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +7 (im Wald +9); Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +9 (im Wald +11)
  VERTEIDIGuNG
  RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14  
  (+3 GE, +4 natürlich)
  TP je 42 (4W10+16)
  REF +7, WIL +3, ZÄH +7
  SR 10/Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  37
  ZErBrocHENEr MoND
  
  mondTreppe
  1 FeLd = 1,50 m
  e1
  e2
  e3
  e4
  e5
  e7
  e8
  e8
  e7
  e6
  e5
  e1
  e6
   
  38
  
  Nahkampf Biss +9 (1W8+5 plus Zu-Fall-bringen und Fluch der 
  Lykanthropie), 2 Klauen +8 (1W4+4)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Fluch der 
  Lykanthropie, Kampfstil (natürliche Waffen*)
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1, Konzentration +3) 
  1. – Magische Fänge
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Sobald sie wissen, dass sich Eindringlinge im 
  Tempel befinden, wirken die Silberfelle Magische Fänge auf 
  ihre Bissangriffe.
  Im Kampf Die Werwölfe führen in der ersten Kampfrunde 
  einen Sturmangriff aus und greifen dann mit ihren 
  Reißzähnen und Klauen an, wobei sie sich auf am Boden 
  liegende Gegner konzentrieren.
  Moral Da die Silberfell-Waldläufer nirgendwohin fliehen 
  können, kämpfen sie bis zum Tode.
  Grundwerte Ohne Magische Fänge hat ein Silberfell-Waldläufer 
  die folgenden Spielwerte Nahkampf Biss +8 (1W8+4 plus 
  Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 16, KO 17, IN 10, WE 14, CH 6
  GAB +4; KMB +8; KMV 21
  Talente Aspekt der Bestie (Klauen der Bestie)*, Ausdauer, 
  Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Natürlicher Angriff (Biss)
  Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit+10 (im Wald +12), 
  Klettern +11, Schwimmen +9, Überlebenskunst +9 (im Wald 
  +11), Wahrnehmung +9 (im Wald +11), Wissen (Lokales) +3, 
  Wissen (Natur) +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelänge (Wald +2), 
  Bund des Jägers (Gefährten), Gestaltwandel (Mensch, 
  Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), Spuren lesen +2, 
  Tierempathie +2
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  E8. hochthron (hg 9)
  Die Treppen münden auf eine breite, runde Plattform auf der 
  Spitze des Turmes, fast 45 m über dem Erdboden. Mehrere 
  große Menhire und Megalithen markieren den Rand des 
  offenen Observatoriums.
  Die Desnapriester des Tempels nutzen die Turmspitze als 
   Observatorium und Teile der Dämmermotte wurden in die 
  stehenden Steine eingefügt. Nachdem der Tempel aufgegeben 
  worden war, begannen die Werwölfe des Schauderholzes damit, 
  das Observatorium als Ratsfelsen zu nutzen. Von der Spitze kann 
  das Heulen des Rudelfürsten im ganzen Wald gehört werden, so 
  dass er alle anderen Wölfe zur Ratsversammlung herbeirufen 
  kann. In Folge dessen wurde das Observatorium als Hochthron 
  bekannt und die Werwölfe begannen, es als ihren heiligsten Ort 
  zu betrachten.
  Kreaturen: Mathus Mordrinacht, der Anführer der Silberfelle 
  und Hauptanwerber um den Titel des Rudelfürsten, hält gegen-
  wärtig den Hochthron mit seiner einzigen Verbündeten, Zybrisa 
  Dorzhanev, der Anführerin der Gebrochenen, besetzt. Mathus 
  lud sie und die anderen Rudelführer hierher unter dem Vorwand 
  ein, gemeinsam eine Entscheidung darüber treffen zu wollen, 
  wer die Stämme des Schauderholzes anführen soll. Zybrisa hat 
  als bisher einzige Anführerin die Einladung angenommen. Sie 
  weiß nicht, dass Mathus Kvalka Sain ermordet hat. Sie ahnt auch 
  nicht, dass für Mathus‘ eine Lösung darin besteht, sie auf dem 
  Hochthron abzuschlachten, ihr Herz zu verspeisen und dann die 
  Führung über ihren Stamm zu beanspruchen. Auf diese Weise 
  hofft Mathus, seine Machtbasis über seinen eigenen Stamm hinaus 
  ausweiten zu können, bis er mehr Stämme kontrolliert, als sich 
  ihm  entgegenstellen.
  Zybrisa steht zu Beginn Mathus zur Seite. Doch sollten die SC 
  ihr Beweise liefern, dass Mathus mit der Ermordung Kvalka Sains 
  zu tun hatte (beispielsweise einen Beweis für seine Übereinkunft 
  mit dem Wispernden Pfad darlegen), wendet Zybrisa sich gegen 
  ihn und schließt sich den SC beim Angriff auf Mathus an.
  Mathus Mordrinacht (Mischgestalt)  
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher natürlicher Werwolf-Waldläufer 8 (PF MHB, S. 176)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +3 (im Wald +7); Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +12 (im Wald +16)
  VERTEIDIGuNG
  RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19  
  (+3 GE, +4 natürlich, +5 Rüstung)
  TP 104 (8W10+56)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +12
  SR 10/Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Bastardschwert +1, +11/+6 (1W10+4/19-20), Dolch 
  [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4+1/19-20), Biss +7 (1W6+2 plus 
  Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Elfen +2), Fluch 
  der Lykanthropie
  Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 5; Konzentration +6) 
  2. – Ausdauer des Bären 
  1. – Lange Schritte, Magische Fänge
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Mathus von den Wachen in Bereich E7 
  alarmiert wird, wirkt er Ausdauer des Bären, Lange Schritte 
  und Magische Fänge auf sich.
  Im Kampf Mathus versucht jeden einzuschüchtern und zu 
  entmutigen, der es wagt, zum Hochthron vorzudringen. 
  Dann zieht er seine Waffen und greift jeden an, der tapfer 
  genug ist, sich ihm entgegenzustellen. Sollte Zybrisa sich 
  gegen ihn wenden, taucht er seine Klinge in Silberglanz. 
  Ebenso wenig, wie er ihr Gnade erweisen würde, erwartet er 
  selbst auch keine.
  Moral Mathus muss den Hochthron um jeden Preis halten 
  und kämpft daher bis zum Tod.
  Grundwerte Ohne seine Zauber besitzt Mathus die folgenden 
  Spielwerte TP 88 (8W10+40); ZÄH +10; Bewegungsrate 
  9 m; Nahkampf Bastardschwert +1, +11/+6 (1W10+4/19-
  20), Dolch [Meisterarbeit] +10/+5 (1W4+1/19-20), Biss +6 
  (1W6+1 plus Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie); 
  KO 17
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 21, IN 10, WE 12, CH 10
  GAB +8; KMB +11; KMV 24
  39
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Talente Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, 
  Kampf mit zwei Waffen, Umgang mit exotischen Waffen 
  (Bastardschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, 
  Waffenfokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +11, Heimlichkeit +13 (im Wald +17),  
  Klettern +13, Überlebenskunst +12 (im Wald +16), 
  Wahrnehmung +12 (im Wald +16), Wissen (Geographie) +7 
   (im Wald +11), Wissen (Lokales) +4, Wissen (Natur) +7, 
  Zauberkunde +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +4, 
  Berge +2), Bund des Jägers (Gefährten), Gestaltwandel 
  (Mensch, Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), 
  Lykanthropische Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), 
  Schneller Verfolger, Spuren lesen +4, Tierempathie +8, 
  Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Silberglanz (4); 
  Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Bastardschwert 
  +1, Dolch [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 163 GM
  Zybrisa Dorzhanev (Mischgestalt)  
  HG 5
  EP 1.600
  Menschliche natürliche Werwolf-Druidin 5 (PF MHB, S. 176)
  NB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Gestaltwandlerin)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
  VERTEIDIGuNG
  RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19  
  (+2 GE, +6 natürlich, +3 Rüstung)
  TP 51 (5W8+25)
  REF +5, WIL +8, ZÄH +7; +4 gegen Feen- und Pflanzeneffekte
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Lockruf der Natur 
  widerstehen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Schwarzholzknüppel +1, +7 (2W6+4), Biss +3 (1W6+2 
  plus Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  Besondere Angriffe Fluch der Lykanthropie, Tiergestalt 1/Tag
  Zauberartige Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9) 
  7/Tag – Sturmböe
  Vorbereitete Druidenzauber (ZS 5; Konzentration +9) 
  3. – Blitze herbeirufenD (SG 17), Mächtige Magische Fänge, 
  Vergiften (SG 17) 
  2. – Flammenkugel (SG 16), Metall erhitzen (SG 16), 
  NebelwolkeD, Windstoß (SG 16) 
  1. – Feenfeuer, Flamme erzeugen, Shillelagh, Verhüllender 
  NebelD, Verstricken (SG 15) 
  0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Göttliche Führung, Magie 
  entdecken, Stabilisieren
  D Domänenzauber; Domäne Wetter
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Wenn Zybrisa von den Wachen in Bereich E7 
  alarmiert wurde, wirkt sie Mächtige Magische Fänge und 
  Shillelagh auf sich und trinkt zudem ihren Trank: Rindenhaut
  Im Kampf Zybrisa wirkt in der ersten Kampfrunde Verstricken 
  und benutzt anschließend ihre Schriftrolle: Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern III, wodurch sie 1W3 Wölfe 
  herbeizaubert, welche die Gegner angreifen. Sie versucht, 
  den Nahkampf zu meiden und setzt gegen verstrickte 
  Gegner Blitze herbeirufen ein.
  Moral Sollte Zybrisa unter 25 Trefferpunkte reduziert 
  werden, setzt sie Tiergestalt ein, um sich in einen Adler zu 
  verwandeln und fliegt davon.
  Grundwerte Ohne ihre Zauber und ihren Trank besitzt 
  Zybrisa die folgenden Spielwerte RK 19 Berührung 12, 
  auf dem falschen Fuß 17; Nahkampf Schwarzholzknüppel 
  [Meisterarbeit] +7 /1W6+3), Biss +2 (1W6+1 plus Zu-Fall-
  bringen und Fluch der Lykanthropie).
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO 17, IN 12, WE 19, CH 8
  GAB +3; KMB +6; KMV 18
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Heilkunde +12, Überlebenskunst +14, 
  Wahrnehmung +12, Wissen (Geographie) +9, Wissen 
  (Natur) +11, Zauberkunde +9
  Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Bund der Natur (Domäne des 
  Wetters), Gestaltwandel (Mensch, Mischgestalt und 
  Wolf; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Wölfe 
  und Schreckenswölfe), Naturgespür, Spurloser Schritt, 
  Tierempathie +4, Unterholz durchqueren
  Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut, Trank: Schwere Wunden 
  heilen, Trank: Teilweise Genesung, Schriftrolle: Verbündeten der 
  Natur herbeizaubern III; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung +1,  
  Schwarzholzknüppel [Meisterarbeit], hölzernes Heiliges 
  Symbol, Zauberkomponentenbeutel, 235 GM
  Entwicklung: Sollten die SC Mathus besiegen und Zybrisa 
  Dorzhanev noch am Leben sein, versucht sie sich an Friedens-
  verhandlungen. Sie hat keinen Zwist mit den SC und würde es 
  vorziehen, wenn diese ihren Angelegenheiten nachgingen und die 
  Werwölfe in Ruhe ließen. Falls die SC sich bereit erklären zu gehen, 
  kann sie sie über die gegenwärtige Lage unter den Werwölfen in 
  Kenntnis setzen und erklärt ihnen, dass die Dämonenwölfe die 
  Verfolgung des Wispernden Pfades aufgenommen haben. Sobald 
  die SC fort sind, verschlingt sie Mathus‘ Herz und beansprucht 
  den Titel der Rudelfürstin für sich selbst.
  Wenn Mathus besiegt wird, zerfallen die Silberfelle in der 
  unmittelbaren Umgebung in Chaos. Ohne Anführer richten sich 
  ihre Kämpfe nach innen – einzelne Rudelmitglieder versuchen, 
  das Machtvakuum zu füllen und sich selbst an die Spitze zu setzen. 
  Sollten die SC auch Zybrisa töten, zerfallen auch die Dorzhanevs 
  ins Chaos. Als Ergebnis ignorieren die Werwölfe die SC lange 
  genug, so dass diese die Mondtreppe ohne weitere Kämpfe 
  verlassen können. Sollte Zybrisa den SC entkommen oder sich 
  vom verräterischen Mathus abwenden, gruppiert sie ihren Stamm 
  anderswo neu und plant ihre nächsten Schachzüge.
  Ungeachtet des tatsächlichen Ausgangs stellen die Silberfelle 
  und Dorzhanevs nicht länger eine unmittelbare Bedrohung dar.
  Falls die SC alle Werwölfe an der Mondtreppe besiegen, möchten 
  sie, falls sie die Schriftrolle mit dem Ritual in Bereich E4 gefunden 
  haben, eventuell die Dämmermotte aktivieren. Ein Wurf auf Wissen 
  (Religion) gegen SG 18 genügt, um zu erkennen, dass, ehe die 
  Dämmermotte aktiviert werden kann, der Tempel neu geweiht werden 
  muss, indem man ihn einen Tag lang säubert und Ausbesserungs-
  arbeiten vornimmt. Alternativ könnte auch ein Kleriker der Desna 
  einfach Ort weihen vom Hochthron aus wirken. Sobald der Tempel 
  neu geweiht wurde, wird die Dämmermotte wieder aktiv, wenn auch 
  nur für eine Nacht. Während das Relikt aktiv ist, geht eine schwache 
  Strahlung von den Menhiren auf der Turmspitze aus, die beinahe 
  an eine lichtbrechende Nebelwolke erinnert. 
   
  40
  
  Die SC können die Dämmermotte innerhalb des Steinkreises 
  blind aktivieren, sofern ihnen ein Wurf auf Magischen Gegenstand 
  benutzen gegen SG 25 gelingt. Sollten sie über die Schriftrolle mit 
  dem Ritual aus Bereich E4 verfügen, erhalten sie einen Situati-
  onsbonus von +4 auf den Wurf. Ein Anhänger Desnas erhält einen 
  weiteren Situationsbonus von +4 auf seinen Wurf, um das Ritual 
  durchzuführen.
  Bei Erfolg fallen die SC für 1 Stunde in eine sinneserweiternde 
  Traumtrance. In diesem Zustand kommunizieren sie direkt mit 
  Desna. Die Göttin dankt ihnen für die Wiederherstellung und 
  Säuberung ihres Tempels und zeigt ihnen eine Vision der Zukunft. 
  Die SC sehen sich selbst, wie sie einem Nekromanten in schwarzer 
  Robe und knöcherner Brustplatte gegenübertreten, der vor einem 
  zerfallenen Turm steht; sie sehen sich selbst im Kampf mit einem 
  entsetzlichen, tentakelbewehrten Monster aus der Tiefe der See; sie 
  sehen sich im Kampf mit einer wunderschönen, zauberkundigen 
  Vampirin in einer unterirdischen Kammer; und schließlich sehen 
  sie sich hoch auf einem hohen Turm über dunklen Gewitterwolken 
  beim Kampf gegen einen verwesenden Leichnam, der vor arkaner 
  Macht regelrecht glüht. Dies sind Visionen der Gegner, denen 
  die SC im Laufe der Kampagne Kadaverkrone gegenübertreten 
  werden: der Nekromant Auren Vruud in Feldgrau im weiteren 
  Verlauf dieses Bandes, ein Dunkles Junges von Schub-Niggurath 
  in Wächters Totenwache, die Vampirhexe Aisa Dublesse in Asche im 
  Morgengrauen und der verdammte Leichnam Adivion Adrissant 
  in Schatten des Galgenkopfes. Solltest du diese Visionen ausdehnen 
  wollen, um einen Ausblick auf die Ereignisse des Kadaverkrone-
  Abenteuerpfades zu gewähren, ziehe die späteren Bände hinsichtlich 
  weiterer Einzelheiten hinzu.
  Wenn die Vision endet, verleiht Desna den SC ihren Segen 
  in Form eines permanenten Innewohnenden Bonus von +1 auf 
  Weisheit oder Charisma (nach Wahl des jeweiligen Spielers). 
  Die SC erwachen 1 Stunde später, wenn die strahlenden 
  Steine wieder einen dumpfen Grauton annehmen und 
  die Reste der Magie der Dämmermotte sich verteilen. 
  Alle SC, die an der Trance teilgenommen haben, 
  stellen fest, dass die Iris ihrer Augen eine blass-sil-
  berne Farbe angenommen hat als permanentes 
  und sichtbares Zeichen ihrer Erfahrung.
  hinterhalt 
  außerhalb des 
  Tempels (hg 7)
  Auch wenn die Silberfelle und die 
  Gebrochenen keine Bedrohung 
  mehr darstellen, kann dies nicht 
  von den Urzeitlichen behauptet 
  werden.
  Kreaturen: Zwei weitere 
  Vollensagwerwölfe, die vom Geheul ihrer Stammes-
  genossen angelockt wurden, als die SC sich erstmals 
  der Mondtreppe näherten, lauern im Wald und 
  beobachten voller Geduld den Angriff der SC 
  auf den Tempel. Wenn die Werwölfe sehen, 
  dass die SC die Treppe erklimmen, nähern sie 
  sich dem Tempel und bereiten am Waldrand 
  einen Hinterhalt vor. Sobald die SC in den Wald 
  zurückkehren, greifen die Werwölfe an und 
  kämpfen bis zum Tod.
  Mathus Mordrinacht
  Vollensagpirscher (Mischgestalt) (2)               
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 73 (siehe Seite 22)
  41
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Die Prinzenwölfe (hg 8)
  Bald nachdem die SC die Mondtreppe verlassen haben, stoßen 
  sie auf die abgeschlachteten und halbgefressenen Überreste von 
  Duristans Jagdtrupp. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 
  18 oder Überlebenskunst gegen SG 13 findet man Kampfspuren, 
  Blut und Dutzende monströser Wolfsspuren. Die SC können 
  die furchtbar zugerichteten Leichen aller Mietlinge, aber nicht 
  Duristan selbst finden (zu Duristans Schicksal siehe den Kasten 
  auf Seite 35).
  Kreaturen: Kurz nach dieser furchtbaren Entdeckung nähert 
  sich den SC ein kleines Rudel der Prinzenwölfe unter Führung 
  des Stammesanführers Rhakis Szadro. Die Werwölfe haben 
   menschliche Gestalt angenommen und treten als varisische 
  Reisende auf, wobei sie sich bemühen absolut harmlos und nicht 
  bedrohlich aufzutreten, da sie beobachtet haben, wie die SC mit 
  den anderen Werwölfen verfahren sind. Die Prinzenwölfe sind 
  zwar nicht völlig vertrauenswürdig, aber auch nicht böse. Bei den 
  letzten Kämpfen mit den Urzeitlichen haben sie ziemliche Prügel 
  bezogen und suchen keinen weiteren Streit, sie verteidigen sich 
  aber, wenn es nötig ist.
  Rhakis stellt sich und sein Rudel als die Prinzenwölfe vor. Sie 
  seien nicht verantwortlich für den Tod der Leute, er wüsste aber, 
  wer es getan hat. Er informiert die SC darüber, dass sein Stamm 
  seit langer Zeit gegen den Wispernden Pfad kämpft und dass er 
  den Kult verdächtigt, mit dem Mord an Kvalka Sain zu tun zu 
  haben und in den wachsenden Konflikt zwischen den Werwölfen 
  des Schauderholzes verwickelt zu sein. Er möchte mit den SC 
  verhandeln und Informationen über den gemeinsamen Feind 
  austauschen.
  Sollten die SC Gesprächen zustimmen, fragt Rhakis sie, warum 
  sie sich in den Krieg im Wald eingemischt haben und weshalb sie 
  nach dem Wispernden Pfad suchen. Rhakis kann seinerseits die SC 
  über die gegenwärtige Situation der Werwölfe informieren, sofern 
  sie dieses Wissen noch nicht anderweitig erhalten haben, sowie über 
  seinen Verdacht hinsichtlich der Beteiligung des Wispernden Pfades. 
  Er teilt den SC mit, dass die Prinzenwölfe bisher versucht haben, sich 
  aus den Streitigkeiten der anderen Werwölfe herauszuhalten, da sie 
  mehr über die Pläne des Wispernden Pfades besorgt sind.
  Die Prinzenwölfe können auf der ganzen Lichtung und an den 
  Leichen der Mietlinge den Geruch der Jezeldaner wahrnehmen. 
  Rhakis informiert die SC zudem darüber, dass diese Gruppe 
  der Dämonenwölfe nach Osten gereist ist und die Vertreter des 
  Wispernden Pfades verfolgt, um Sains Herz zu erlangen. Rhakis 
  glaubt (zutreffend), dass ihr Ziel die Geisterstadt Feldgrau wäre 
  und hat einige seiner Prinzenwölfe hinterhergeschickt, um zu 
  vereiteln, dass die Jezeldaner das Herz der Rudelfürstin in ihre 
  Klauen bekommen.
  Da die SC und die Prinzenwölfe gegenwärtig ähnliche Ziele 
  verfolgen, strebt Rhakis eine Übereinkunft oder einen Waffen-
  stillstand mit ihnen an oder vielleicht sogar ein richtiges Bündnis. 
  Neben der Niederlage des Wispernden Pfades wünscht sich Rhakis, 
  dass die Dämonenwölfe Kvalka Sains Herz nicht in die Finger 
  bekommen. Es mag zwar eine große Versuchung für ihn sein, 
  die Dämonenwölfe und den Wispernden Pfad sich gegenseitig 
  aufreiben zu lassen, jedoch überschattet die Gefahr, dass die Jezel-
  daner die Kontrolle über den Schauderholz erringen könnten, 
  jeden möglichen Vorteil. Die Dämonenwölfe sind genau das, 
  was ihr Name nahelegt – Werwölfe, die Dämonen verehren, und 
  sollte ihr Anführer, Adimarus Ionacu, der neue Rudelfürst werden, 
  wäre ihre Herrschaft voller Blut und Gewalt, denn die Werwölfe 
  Zybrisa Dorzhane
   
  42
  
  würden von ihm in einen endlosen Krieg gegen die unschuldigen 
  Menschen von Lozeri geführt werden. Daher muss jemand zurück-
  bleiben und das Töten beenden. Rhakis plant, Mathus‘ Herz zu 
  essen (oder Zybrisas, falls sie mittlerweile den Titel beansprucht 
  haben sollte) und sich selbst zum Rudelfürsten auszurufen. Sobald 
  Kvalka Sains Herz nicht mehr zur Debatte steht, gäbe es keinen 
  Grund mehr, um den Titel zu kämpfen und der Schauderholz 
  könnte in seinen früheren, vergleichsweise friedlichen Zustand 
  zurückkehren.
  Rhakis kann den SC Erkennungszeichen geben, die sie als 
  Verbündete der Prinzenwölfe ausweisen, so dass sie sicher mit den 
  anderen Prinzenwölfen zusammenarbeiten können, die bereits 
  nach Feldgrau aufgebrochen sind.
  Sollte Rhakis spüren, dass ein Kampf bevorsteht, nutzt er 
  seinen Bardenauftritt, um die SC zu faszinieren, da er immer noch 
  hofft, Blutvergießen vermeiden und die SC zur Zusammenarbeit 
  überreden zu können. Falls die SC angreifen, nehmen Rhakis und 
  seine Prinzenwölfe ihre Mischgestalten an und stellen sich ihnen 
  kämpfend entgegen.
  Rhakis Szadro (Mischgestalt)  
   
  HG 6
  EP 2.400
  Menschlicher natürlicher Werwolf-Barde 2/Schurke 4  
  (PF MHB, S. 176)
  CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGuNG
  RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18  
  (+1 Ausweichen, +3 GE, +4 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 48 (6W8+18)
  REF +10, WIL +6, ZÄH +4
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, 
  Fallengespür +1, Reflexbewegung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Rapier +1, +9 (1W6+4/18-20), Biss +2 (1W6+1 plus 
  Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +8 (1W4+3/19-20)
  Besondere Angriffe Bardenauftritt 8 Runden/Tag (Ablenkung, 
  Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes +1), Fluch der 
  Lykanthropie, Hinterhältiger Angriff +2W6
  Bekannte Bardenzauber (ZS 2; Konzentration +4) 
  1. (3/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall (SG 13), Schmiere  
  (SG 13), Selbstverkleidung 
  0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 12), Instrument herbeizaubern, 
  Magie entdecken, Magierhand, Schlaflied (SG 12)
  TAKTIK
  Im Kampf Sollte ein Kampf ausbrechen, nimmt Rhakis sofort 
  seine Mischgestalt an und setzt Bardenauftritt für Lied des 
  Mutes ein, um seine Prinzenwölfe zu ermutigen. Er zieht 
  seine Klinge und versucht, Gegner in die Zange zu nehmen, 
  um Hinterhältige Angriffe durchzuführen. Um Feinde zu 
  behindern, zaubert er wenn nötig.
  Moral Sollte Rhakis auf 15 oder weniger Trefferpunkte 
  reduziert werden, nimmt er seine Wolfsgestalt an und flieht 
  in den Wald.
  SPIELWERTE
  ST 16, GE 16, KO 17, IN 12, WE 14, CH 15
  GAB +4; KMB +7; KMV 21
  Talente Ausweichen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
  Fertigkeiten Akrobatik +12, Auftreten (Komödie) +11,  
  Auftreten (Saiteninstrumente) +9, Diplomatie +11, 
  Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +12, Klettern +10, 
  Magischen Gegenstand benutzen +7, Mechanismus 
  ausschalten +10, Schätzen +6, Verkleiden +7 (mit 
  Selbstverkleidung +17), Wahrnehmung +11, Wissen (Lokales) 
  +11, Zauberkunde +6
  Sprachen Gemeinsprache, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1, Fallen finden +2,  
  Gestaltwandel (Mensch, Mischgestalt und Wolf; 
  Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Wölfe und 
  Schreckenswölfe), Schurkentricks (Schurkenfinesse, 
  Überraschungsangriff), Vielseitiger Auftritt (Komödie)
  Kampfausrüstung Trank: Mittlere Wunden heilen, Trank: 
  Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlagene 
  Lederrüstung +1, Rapier +1, Dolch [Meisterarbeit], 
  Diebeswerkzeug, 253 GM
  Prinzenwölfe (Menschliche Gestalt) (4) 
  HG 2
  EP je 600
  Menschliche natürliche Werwolf-Kämpfer 2 (PF MHB, S. 176)
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch, Gestaltwandler)
  TP je 19
  DIE TURMKARTEN
  Sollten die SC die Mondtreppe Desna neu weihen, belohne 
  jeden Spieler damit, dass er eine Karte aus dem Turmkartendeck 
  ziehen kann wie im Kadaverkrone Spielerleitfaden beschrieben. 
  Solltest du das dort aufgeführte optionale System nutzen, gib 
  der ganzen Gruppe die Karte Die 
  Sonnenfinsternis.
  Die Karte kann genutzt werden, 
  um der ganzen Gruppe für eine 
  Begegnung Zauberresistenz 
  20 zu verleihen, indem Desnas 
  Macht die der Feinde der SC 
  überschattet. Sollte die Karte 
  in der Nacht im Licht des 
  Mondes ausgespielt werden, 
  steigt die Zauberresistenz 
  sogar auf 25. Alternativ 
  kann die Karte ausgespielt 
  werden, um jemanden, 
  der mit Lykanthropie 
  infiziert wurde, von der 
  Krankheit zu heilen. Die 
  Sonnenfinsternis kann nur 
  einmal genutzt werden und die ganze 
  Gruppe muss ihrem Einsatz zustimmen.
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  43
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Teil Vier: Wettlauf nach 
  feldgrau
  Die Entfernung zwischen der Ascanorhütte und Feldgrau beträgt 
  etwa 200 Kilometer – gut 4 Tagesreisen zu Pferd oder 6 zu Fuß. In 
  Wolfsgestalt bewegen sich die Dämonenwölfe fast so schnell wie 
  Pferde, sieht man von Zaubern wie Geisterross ab, stellen daher 
  Reittiere die beste Option für die SC dar, um rasch nach Feldgrau 
  zu kommen. Falls die SC keine eigenen Reittiere besitzen, können 
  sie auf der Ascanorhütte von Stallmeisterin Kijen Steymor zum 
  normalen Preis leichte Reitpferde erwerben. Dies sind Tiere, 
  die zur Jagd genutzt werden und deshalb nicht für den Kampf 
  ausgebildet wurden, allerdings bringen sie die SC schneller nach 
  Feldgrau, als wenn diese laufen würden.
  Verlassener Bauernhof (hg 7)
  In den Ebenen von Ardeal, unmittelbar ehe sie das vernarbte, vom 
  Krieg gezeichnete Ödland der Furchen betreten, stoßen die SC 
  auf ein einsames Gehöft. Lies den folgenden Abschnitt vor oder 
  umschreibe diesen mit deinen eigenen Worten:
  Ihr seht den Umriss eines einsamen Bauernhauses vor dem 
  tiefgrauen Himmel. Das Gebäude neigt sich leicht und die 
  wetterzerfurchten Holzbretter bemühen sich, die zerbrechliche 
  Hülle aus abblätternder Farbe und rissigen Dachziegeln aufrecht 
  zu halten. Die Leichen von vier wolfsartigen Humanoiden 
  hängen an einem großen Baum im Hof des Gehöfts.
  Die Dämonenwölfe haben an diesem einsamen Bauernhof auf 
  ihrem Weg nach Feldgrau eine Rast eingelegt, sind aber nicht lange 
  geblieben, nachdem vier von ihnen dem gegenwärtigen Bewohner 
  zum Opfer gefallen sind.
  Kreaturen: Ein fleischfressender Galgenbaum hat sich hier 
  niedergelassen. Aufgrund der Menge an Werwölfen, die in 
  den letzten Tagen vorbeigekommen sind, nutzt der Baum sein 
   halluzinogenen Sporen, um den Eindruck zu erwecken, dass 
  mehrere Werwölfe in seinen Ranken festsitzen würden. 
  So will er weitere Werwölfe anlocken, um sich an 
  ihnen zu nähren. Dem Baum ist nicht klar, dass 
  sich Werwölfe im Tod in ihre menschliche Gestalt 
  zurückverwandeln, wodurch seine Täuschung 
  für Leute mit Wissen über  Lykanthropen 
   unrealistisch wird.
  Wenn die SC sich dem Baum nähern, 
  lass sie Willenswürfe gegen SG 20 
  gegen die halluzinogenen Sporen 
  machen. Wer scheitert, sieht 
  vier Werwölfe in Mischgestalt 
  an den Baumranken hängen, 
  wer Erfolg hat, sieht stattdessen 
  vier menschliche Skelette – die 
  Überreste der vier Dämonenwölfe, die 
  der Baum getötet hat. Dieser greift jeden an, der sich der Vordertür 
  des Bauernhauses nähert und sich somit gerade so in Reichweite 
  seiner Würgeranken befindet.
  Galgenbaum  
   
  HG 7
  EP 3.200
  TP 84 (PF MHB II)
  TAKTIK 
  Im Kampf Die Prinzenwölfe nehmen Mischgestalt an und 
  arbeiten zusammen, um Gegner in die Zange zu nehmen 
  und Rhakis Gelegenheit für Hinterhältige Angriffe zu 
  verschaffen.
  Moral Solange Rhakis lebt und kämpft, kämpfen auch seine 
  Prinzenwölfe. Sollte er getötet werden oder fliehen, fliehen 
  sie ebenfalls.
  Entwicklung: Die Prinzenwölfe sind zwar nicht böse, aber 
  immer noch Werwölfe. Manche SC könnten nicht bereit sein, 
  sich mit Monstern zu verbünden. In diesem Fall behandle sie 
  nicht anders als die anderen Stämme des Schauderholzes. Sollten 
  die SC die Werwölfe angreifen und töten, versuche dennoch, 
  ihnen den Weg nach Feldgrau zu weisen. Sollten sie die Karte 
  der Kultanhängerin in Bereich E2 gefunden haben, kennen sie 
  wahrscheinlich schon das nächste Ziel. Ansonsten können sie 
  einen der sterbenden Werwölfe befragen, um diese Information zu 
  erhalten – oder vielleicht ist einer von Duristans Mietlingen noch 
  am Leben und hat gehört, dass die Dämonenwölfe über Feldgrau 
  sprachen. Die SC könnten auch die Spuren der Werwölfe finden 
  und ihnen nach Feldgrau folgen. Solange die SC wissen, wohin 
  sich der Wispernde Pfad gewandt hat, ist es egal, wie sie sich den 
  Werwölfen gegenüber verhalten.
  Belohnung: Sollten die SC mit Rhakis zu einer Übereinkunft 
  oder gar einem Bündnis gelangen, dann belohne sie mit 2.400 EP, 
  als hätten sie ihn im Kampf besiegt.
  rhakis Szadro
   
  44
  
  feldgrau
  Gegen Ende der Besatzung Ardeals durch Barstoi vor fast zwei 
  Jahrzehnten verbrachten die Truppen des Grafen Aericnein Neska 
  eine Nacht in dem kleinen Ort Feldgrau. Als sie am nächsten Morgen 
  aufbrachen, bedankten sie sich bei dem Dorf für seine Gastfreund-
  schaft, indem sie die Einwohner niedermetzelten und Feldgrau in 
  Brand setzten. Die Soldaten entledigten sich der Leichen in einem 
  großen Massengrab im Zentrum des Dorfplatzes. Feldgrau wurde 
  wortwörtlich über Nacht zu einer Geisterstadt und die Seelen der 
  ermordeten Bürger spuken nun in den Straßen und Ruinen.
  Der Wispernde Pfad hat bereits unter dem Kommando des 
  Nekromanten Auren Vruud in Feldgrau fußgefasst. Er hat seine 
  Leute angewiesen, die ruhelosen Geister des Ortes zu jagen und 
  zu zerstören und dann ihre Leichen wiederzubeleben, damit sie 
  den Kern einer wachsenden Armee geistloser wandelnder Toter 
  bilden. Diese Armee soll für den Wispernden Tyrannen bereit-
  stehen, wenn dieser wiedergeboren wird.
  Die Dinge werden zusätzlich durch die Ankunft der Dämonen-
  wölfe in Feldgrau erschwert. Diese wollen Kvalka Sains Herz an 
  sich bringen und damit die Herrschaft über den Schauderholz an 
  sich reißen. Sie werden von den von Rhakis Szadro ausgesandten 
  Prinzenwölfen verfolgt, die sie aufhalten sollen.
  Die Dämonenwölfe haben die verlassene Dorfmühle besetzt 
  und setzen Guerillataktiken gegen die Kultanhänger und ihre 
  untoten Verbündeten ein, während sie auf den rechten Zeitpunkt 
  warten, um Auren Vruud anzugreifen und das geraubte Herz der 
  Rudelfürstin zu beanspruchen. Die Prinzenwölfe haben in der 
  Färberei Quartier bezogen und gehen Kämpfen aus dem Weg – 
  sie warten darauf, dass die Dämonenwölfe und die Kultanhänger 
  sich gegenseitig schwächen. Die SC bekommen es in den Ruinen 
  Feldgraus mit den Dämonenwölfen und dem Wispernden Pfad 
  zu tun, ehe sie schließlich Auren Vruud am bröckligen Turm des 
  Ortes stellen können.
  Wenn die SC der Spur der Dämonenwölfe folgen, nähern sie 
  sich dem Ort aus Nordwesten. Das erste Gebäude, zu dem sie 
  gelangen, ist das Alte Gehöft (Bereich F1); es steht ihnen aber auch 
  frei, den Ort aus jeder Richtung zu betreten und die Gebäude in 
  beliebiger Reihenfolge zu erforschen.
  Jedes Mal, wenn die SC ein neues Gebäude betreten, besteht 
  eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass sie einem Dämonenwolf 
  oder einer Patrouille des Wispernden Pfades begegnen. Sollte 
  eine Patrouille zugegen sein, würfle auf der Tabelle Patrouillen 
  in Feldgrau auf dieser Seite, um ihre Zusammensetzung zu 
  bestimmen. Platziere die Patrouille im nächsten unbesetzten 
  Gebäude, das neben dem der SC liegt. Sollten mehrere Gebäude in 
  Frage kommen, platziere die Patrouille in dem Gebäude, welches 
  dem Turm von Feldgrau (Bereich G) am nächsten ist. Sollten die 
  SC sich bemühen sich zu verstecken und leise zu sein, mach für 
  die Patrouille Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung, um zu sehen, 
  ob ihre Angehörigen die SC hören oder entdecken, wenn diese sich 
  durch die Ruinen bewegen. Sollte eine Patrouille die SC bemerken, 
  greifen ihre Mitglieder die SC an, verfolgen sie durch das zerstörte 
  Dorf und kämpfen bis zum Tod, bzw. deren Vernichtung.
  Die Patrouillen des Wispernden Pfades bestehen aus Skeletten, 
  Skelettstreitern und Menadorischen Festrogs und werden von 
  menschlichen Kultanhängern und Vikaren des Wispernden Pfades 
  angeführt. Die Skelette sind die Überreste der ermordeten Dorfbe-
  wohner. Die Skelettstreiter, ehemals Angehörige der Dorfmiliz, die 
  von Neskas Truppen ermordet wurden, erhoben sich von selbst, 
  als der Wispernde Pfad seine nekromantischen Energien nach 
  Feldgrau brachte. Die Menadorischen Festrogs sind missgestaltete 
  und deformierte ghulartige Kreaturen, die aus den Körpern von 
  Ogern und Hügelriesen erschaffen wurden. 
  Zwei Paare von Dämonenwölfen streifen ebenfalls durch  
  den Ort, gehen dem Wispernden Pfad aber augenblicklich noch 
  aus dem Weg.
  Kultanhänger des Wispernden Pfades  
  HG 5
  EP je 1.600
  Menschlicher Schurke (Spion) 3/Nekromant 3 (PF EXP, S. 141)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +3; Sinne Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGuNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, 
  +3 GE, +4 Rüstung)
  TP je 38 (6TW; 3W8+3W6+11)
  REF +8, WIL +6, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +7 (1W6/19-20 plus 
  Gift)
  Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +7 (1W8/19-20 
  plus Gift)
  Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6, Negative 
  Energie fokussieren (SG 12, 6/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule  
  (ZS 3; Konzentration +6) 
  6/Tag – Stärken* (1 Runde)
  pATrouiLLen in FeLdgrAu
  W% Begegnung 
  Ø HG Quelle
  01-20  
  12 Feuerskelette  
  6  PF MHB, S.240
  21-25  
  1W4 Menadorische Festrogs  
  6  s. S. 52
  26-30  
  8 Feuerskelette +   
  7  PF MHB, S.240 
  Kultanhänger des Wispernden Pfades  und S.45
  31-35  
  4 Skelettstreiter +   
  7  PF MHB, S.240 
  Kultanhänger des Wispernden Pfades   und S. 45
  36-45  
  2W4 Menadorische Festrogs  
  8  s. S. 52
  46-55  
  8 Skelettstreiter  
  8  PF MHB, S.240
  56-65  
  12 Feuerskelette +   
  8  PF MHB, S.240 
  Vikarin des Wispernden Pfades 
   und S. 46
  66-75  
  3 Menadorische Festrogs +   
  8  s. S. 52 
  Kultanhänger des Wispernden Pfades  und 45
  76-85  
  2 Menadorische Festrogs +  
  8  s. S. 52 
  Vikarin des Wispernden Pfades 
   und 46
  86-95  
  4 Skelettstreiter +  
  8  PF MHB, S.240 
  Vikarin des Wispernden Pfades 
   und S. 46
  96-100  2 Dämonenwolfmarodeure*  
  8  s. S. 54
  *  Es gibt nur zwei solche Patrouillen. Sollten die SC beiden begegnet sein, 
  behandle dieses Ergebnis künftig als „Keine Begegnung“.
  45
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Vorbereitete Nekromantenzauber (ZS 3; Konzentration +6) 
  2. – Falsches Leben, Säurepfeil, Sengender Strahl  
  1. – Kalte Hand (SG 14), Magierrüstung, Schwächestrahl  
  (SG 14), Verschwinden* 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Erschöpfende Berührung 
  (SG 13), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen
  Verbotene Schulen Bannzauberei, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Ehe ein Kultanhänger auf Patrouille geht, 
  wirkt er Falsches Leben und Magierrüstung auf sich.
  Im Kampf Ein Kultanhänger nutzt seine Fähigkeit Stärken auf 
  seine untoten Verbündeten, während er Gegner mit seinen 
  Zaubern aus der Entfernung angreift.
  Moral Ein Kultanhänger des Wispernden Pfades kämpft bis 
  zum Tod.
  Grundwerte Ohne seine Zauber besitzt ein Kultanhänger 
  des Wispernden Pfades die folgenden Spielwerte: RK 14, 
  Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11; TP 30.
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 16, KO 8, IN 16, WE 13, CH 10
  GAB +3; KMB +3; KMV 17
  Talente Abhärtung, Größe Zähigkeit, Im Kampf zaubern, 
  Schriftrolle schreiben, Untote befehligen, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Bluffen +9, Diplomatie +8, Einschüchtern +7, 
  Handwerk (Alchemie) +11, Heimlichkeit +10, Magischen 
  Gegenstand benutzen +4, Mechanismus ausschalten +7, 
  Motiv erkennen +8, Verkleiden +8, Wahrnehmung +8, Wissen 
  (Arkanes) +12, Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +10
  Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Nekril, Varisisch
  Besondere Eigenschaften Arkaner Bund (Amulett), Geübter 
  Lügner, Gift einsetzen, Schurkentricks (Schnelles 
  Vergiften*), Unterschule (Untod)*
  Kampfausrüstung Stab: Untote befehligen (6 Ladungen), 
  Blutwurzgift (4 Anwendungen); Sonstige Ausrüstung 
  Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, 
  Kurzschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, 
  Schutzring +1, Zauberbuch (enthält alle vorbereiteten 
  Zauber sowie alle Zaubertricks, Untote befehligen und 
  1W3 zufällig ausgewählte Zauber des 1. und 2. Grades), 
  Zauberkomponentenbeutel, Diebeswerkzeug, Amulett des 
  Wispernden Pfades, 65 GM
  * siehe Pathfinder Expertenregeln.
  Vikarin des Wispernden Pfades   
  HG 6
  EP je 2.400 
  Menschliche Klerikerin der Urgathoa 7
  NB Mittelgroße Humanoide (Mensch)
  INI –1; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGuNG 
  RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19  
  (+3 Ablenkung, –1 GE, +7 Rüstung)
  TP je 56 (7W8+21)
  REF +1, WIL +8, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Sense +1, +9 (2W4+4/
  x4)
  Fernkampf Hand des Akolythen 
  Sense +1, +10 (2W4+4/x4)
  Besondere Angriffe Hand des 
  Akolythen (6/Tag), Negative 
  Energie fokussieren 5/Tag
  Zauberartige 
  Domänenfähigkeiten (ZS 7; 
  Konzentration +10) 
  6/Tag – Blutige Hand (3 
  Runden)
  Vorbereitete Klerikerzauber 
  (ZS 7; Konzentration +10) 
  4. – TodesschutzD, Unheilige Plage 
  (SG 17) 
  3. – Blindheit/Taubheit (SG 16), 
  Magie bannen, Tote belebenD, 
  Verfluchen (SG 16) 
  2. – Ort entweihen, Person festhalten (SG 
  15), Stille (SG 15), TotenglockeD, Waffe des 
  Glaubens 
  1. – Befehl (SG 14), Furcht hervorrufenD (SG 
  14), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem, 
  Untote entdecken 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Magie entdecken, Magie 
  lesen, Resistenz
  D Domänenzauber; Domänen Magie, Tod
  Galgenbaum
   
  46
  
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Eine Vikarin wirkt vor einem Kampf Schild des 
  Glaubens auf sich.
  Im Kampf Eine Vikarin stärkt in der ersten Kampfrunde ihre 
  untoten Verbündeten mit Ort entweihen. Danach greift sie 
  aus der Ferne mit ihrer Fähigkeit Hand des Akolythen oder 
  ihren Zaubern an und nutzt ihre untoten Verbündeten als 
  Deckung. Sollte sie in den Nahkampf gezwungen werden, 
  wirkt sie Göttliche Gunst und greift mit ihrer Sense an.
  Moral Eine Vikarin des Wispernden Pfades kämpft bis zum 
  Tod.
  Grundwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt die Vikarin des 
  Wispernden Pfades die folgenden Spielwerte:  
  RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16.
  SPIELWERTE
  ST 14, GE 8, KO 13, IN 10,  
  WE 16, CH 14
  GAB +5; KMB +7; KMV 19
  Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Untote befehligen, 
  Verbessertes Energie fokussieren, Waffenfokus (Sense)
  Fertigkeiten Heilkunde +7, Motiv erkennen +10, Wissen 
  (Arkanes) +5, Wissen (Religion), Zauberkunde +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Unheiliges 
  Wasser (4 Flaschen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, 
   Sense +1, Perle der Macht (1. Grad), Onyxe im Wert von 
   450 GM, Silberstaub im Wert von 25 GM, Zauber-
  komponentenbeutel, silbernes Unheiliges Symbol der 
  Urgathoa
  Unbewohnte gebäude
  Die meisten Gebäude in Feldgrau sind unbewohnt und viele nur 
  noch Ruinen. Alle haben unterschiedliche Grundrisse und Größen 
  und wurden schon vor langer Zeit von Plünderern und andere 
  Reisenden ausgeräumt, so dass kaum noch Wertvolles vorhanden 
  ist. Sollten die SC eines der nicht markierten Gebäude auf der Karte 
  erforschen, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, dass sich in 
  einem Gebäude 1W3 menschliche Leiche befinden – entweder die 
  Überreste von Kultanhängern des Wispernden Pfades oder von 
  Dämonenwölfen, die sich im Tod in ihre menschliche Gestalt 
  zurückverwandelt haben. Den Leichen wurden alle Wertsachen 
  abgenommen. Mit einem Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 
  kann man zudem seltsame, verworrene Runen entdecken, die in die 
  Grundmauern verschiedener Gebäude geritzt sind und mit geron-
  nenem Blut untermalt wurden. Ein Wurf auf Wissen (Arkanes) 
  gegen SG 15 genügt, um die Ähnlichkeiten zwischen diesen Runen 
  und denen zu bemerken, die die SC im Schreckenfelsgefängnis bei 
  Ravengro gefunden haben (siehe Band 1 dieses Abenteuerpfades). 
  Der Wispernde Pfad hat diese Runen in Feldgrau genutzt, um die 
  ruhelosen Geister ruhigzustellen und zu bannen.
  f1. Alter Bauernhof
  Am Ortsrand stehen die Ruinen eines kleinen Bauernhauses 
  und zweier Stallgebäude, deren Dächer vor längerer Zeit 
  eingebrochen sind, so dass gesplitterte graue Holzbalken in den 
  Himmel ragen. Dahinter reicht ein unbestelltes, überflutetes 
  Feld bis zum Dorfrand von Feldgrau. Die kahle Erde ist von 
  schlammigen Gräben wie von Narben durchzogen und von 
  FeLdgrAu
  1 FeLd = 12 m
  f1
  f2 f3
  f4
  f5
  f6
  f7
  f8
  f9
  f10
  f11
  f12
  f13
  f14
  g
  47
  ZErBrocHENEr MoND
  
  wirbelndem Bodennebel bedeckt. Tote Bäume, die an bleiche, 
  dürre Skelette erinnern, reichen in den grauen Himmel und 
  werfen lange, unheimliche Schatten auf die bröckligen Ruinen.
  Obwohl der Bauernhof unbewohnt ist, enthält das Bauernhaus 
  einen provisorischen Schrein Jezeldas, der Dämonenherrscherin 
  der Werwölfe, den man mit einem Wurf auf Wissen (Religion) gegen 
  SG 20 identifizieren kann. Auf dem primitiven Altar liegen die 
  äußerst blutigen Überreste eines Kultanhängers des Wispernden 
  Pfades, der vor kurzem der Dämonin geopfert wurde.
  Draußen kann man mit einem Wurf auf Überlebenskunst gegen 
  SG 15 mehrere Fußspuren von Menschen und Wölfen entdecken, 
  die nach Feldgrau führen. Die Spuren führen zum selben Gebäude 
  (Bereich F2). Die Wolfsspuren gehören zu den Dämonenwölfen, 
  während die menschlichen Abdrücke ihren Verfolgern von den 
  Prinzenwölfen gehören.
  f2. Werkstatt des 
  grobschmieds (hg 8)
  In der gegenüberliegenden Ecke dieses Gebäudes steht eine 
  große, offene Esse, die von tiefen Steinbecken umgeben ist, 
  neben einem gewaltigen schwarzen Amboss auf einer Bank. Eine 
  weitere Arbeitsbank, auf der Werkzeuge zur Metallbearbeitung 
  und dem Polieren von Stein sowie getrocknete Öltücher liegen, 
  trennt den Bereich der Schmiede vom Rest des Raumes ab. In 
  der Wand gegenüber der Esse führen zwei Türöffnungen aus 
  dem Raum.
  Dies war die Schmiede von Feldgraus Grobschmied. Die  
  eine Tür führt in ein kleines Büro, während die Zweite in einen 
  Korridor abgeht, in dem eine Treppe in den Keller und eine 
  Hintertür auf die Gasse hinter dem Haus führt (siehe die Karte 
  auf Seite 50). Die Leichen zweier Kultanhänger des Wispernden 
  Pfades, die von Duristan und seinen Verbündeten getötet wurden, 
  liegen am Fuße der Treppe.
  Kreaturen: Duristan Ariesir, jetzt ein infizierter 
  Werwolf, haust in diesem Gebäude. Obwohl er von 
  den Dämonenwölfen gebissen wurde, wurde er 
  noch nicht offiziell ins Rudel eingeführt und 
  hat auch noch nicht Jezeldas Segen erhalten, 
  so dass er nicht die Schablone für Infernale 
  Kreaturen besitzt. Er hat jedoch seinen 
  tierischen Zustand vollends willkommen 
  geheißen und ist nun chaotisch böse.
  In seiner Menschengestalt begrüßt Duristan 
  die SC fröhlich als alte Freunde. Wenn 
  er nach seinem Verschwinden an der 
  Mondtreppe gefragt wird, lügt er über das 
  tatsächliche Geschehen und bedient sich 
  der Fertigkeit Bluffen. Er behauptet, dass 
  seine Gruppe im Wald angegriffen worden 
  sei und er schwere Verletzungen davonge-
  tragen hätte. Er sei in den Wald geflohen, 
  um sich zu verstecken (wahr), wäre aber 
  von seiner Schutznarbe vor dem furcht-
  baren Fluch der Lykanthropie beschützt 
  worden (falsch). Nachdem er sich erholt 
  hatte, hätte er die Dämonenwölfe bis nach 
  Feldgrau verfolgt (größtenteils wahr). Duristan 
  behauptet, er hätte eine kleine Gruppe Söldner 
  angeworben, die in einem anderen Gebäude in 
  der Mitte des Ortes auf ihn warten (falsch, bei 
  den „Söldnern“ handelt es sich in Wahrheit 
  um die Dämonenwölfe). Er bittet die SC, 
  ihn zu begleiten, wobei es seine Absicht ist, 
  sie zu seinen Werwolfverbündeten in der 
  Mühle zu führen (Bereich F9).
  Falls die SC Duristans Lügen durch-
  schauen, können sie ihn entweder 
  angreifen oder selbst versuchen zu 
  bluffen, um ihn davon zu überzeugen, 
  dass sie ihm Glauben schenken, und ihm 
  dann vielleicht zu seinem Hinterhalt folgen und die 
  Dämonenwölfe überraschen.
  Sollte Duristan bemerken, dass die SC ihm misstrauen, 
  versucht er, seine Mischgestalt anzunehmen und hält für 
  Vikarin des wispernden Pfades
   
  48
  
  den Notfall sein Schwert bereit. Ehe er sich verwandelt, zeigt er 
  den SC seine Schutznarbe und sagt: „Erinnert ihr euch, dass ich 
  euch gesagt habe, dies würde mir gegen Lykanthropie Immunität 
  verleihen? Nun, ich habe mich geirrt!“
  Er greift die SC an, sobald er sich verwandeln kann. Sollten die SC 
  Duristan angreifen, solange er noch menschliche Gestalt hat, nutze 
  die Spielwerte auf Seite 13 mit einem Rettungswurfbonus auf Willen 
  von +5 aufgrund seiner erhöhten Weisheit als Werwolf. Sobald er  
  Misch gestalt angenommen hat, benutze die folgenden Spielwerte.
  Duristan Silvio Ariesir (Mischgestalt)  
  HG 8
  EP 4.800
  Menschlicher infizierter Werwolf-Adeliger 4/Kämpfer 3/
  Waldläufer1 (PF MHB, S. 176)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGuNG
  RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21  
  (+1 Ausweichen, +3 GE, +4 natürlich, +4 Rüstung, +3 Schild)
  TP 74 (8 TW; 4W10+4W8+32)
  REF +9, WIL +7, ZÄH +9; +1 gegen Furcht
  SR 5/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Silbernes Langschwert +1, +12/+7 (1W8+4/19-20), 
  Biss +5 (1W6+1 plus Zu-Fall-bringen)
  Fernkampf Kompositbogen (–lang) +1, +11/+6 (1W8+3/x3)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Humanoide [Gestaltwandler] +2)
  TAKTIK
  Im Kampf Duristan konzentriert sich zuerst auf die 
  schwächsten Gegner.
  Moral Wenn er unter 30 TP reduziert wird, versucht Duristan, 
  Wolfsgestalt anzunehmen, um sich in einen schwarzen 
  Wolf zu verwandeln und durch die Hintertür zu fliehen. Er 
  passiert Bereich F4, überquert die Straße nach Bereich F8 und 
  informiert dann in Bereich F9 Adimarus von der Ankunft der 
  SC. Sollte er in die Enge getrieben werden, kämpft er, bis er 
  getötet oder überwältigt wird.
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO 17, IN 13, WE 14, CH 10
  GAB +7; KMB +10; KMV 24
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Kampfreflexe, Schildfokus, Verbesserte Initiative, 
  Waffenfokus (Langschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +11, Diplomatie +7, Einschüchtern +7, 
   Heimlichkeit +10, Reiten +10, Überlebenskunst +11, 
  Wahrnehmung +11, Wissen (Adel) +8, Wissen (Lokales) +8, 
  Wissen (Natur) +8
  Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
  Besondere Eigenschaften Gestaltwandel (Mensch, 
  Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Wolf und Schreckenswolf), Rüstungstraining 1, 
  Spuren lesen +1, Tierempathie +1
  Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, 20 
  Silberpfeile; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung 
  +1, Leichter Stahlschild +1, Kompositbogen [-lang] (+2 ST) +1 
  mit 20 Pfeilen, Silbernes Langschwert +1, 158 GM
  Entwicklung: Falls die SC Duristan überwältigen und von der 
  Lykanthropie heilen können, behält er dennoch seine chaotisch 
  böse Gesinnung. Statt ihnen zu danken, verflucht er die SC, ihm die 
  mächtige Bestie in seinem Inneren geraubt zu haben, und behindert 
  sie, wann immer es ihm möglich ist. Um ihn zu seiner früheren 
  Gesinnung zurückzuführen, muss Buße auf ihn gewirkt werden.
  Belohnung: Sollten die SC Duristan von seinem Leiden heilen 
  und sollte er Buße für seine bösen Taten tun, belohne sie mit 4.800 
  EP, als hätten sie ihn im Kampf besiegt.
  f3. Kerzenzieherei (hg 8)
  Hunderte von Kerzen füllen die Regele dieses Ladens als bleiche 
  Klumpen aus Talg und Wachs unter dem Staub der Jahre. 
  Mehrere kleine Kupferkessel hängen von einem eisernen Regal 
  über einem gemauerten Herd. Über den Kesseln hängen von 
  Eisenstangen herab Dutzende halb fertiger Kerzen. Auf einem 
  nahen Tisch liegen eine Spule mit gewundenem Baumwollfaden, 
  welche darauf wartet, abgemessen und zu Dochte geschnitten 
  zu werden, und eine Vielzahl hölzerner Gussformen.
  Eine Karte dieses Gebäudes befindet sich auf Seite 50.
  Spukerscheinung: Im Kerzenladen spukt die frühere  Besitzerin. 
  Diese hatte sich lautstark gegen die Besatzung durch Graf Neska 
  ausgesprochen und gehörte daraufhin samt ihrer Familie zu den 
  ersten Dorfbewohnern, die hingerichtet wurden. Aus Zorn über diese 
  Ungerechtigkeit weigert sich ihr Geist, den Laden zu verlassen. 
  Die Verbrannte Kerzenzieherin   
  HG 8
  EP 4.800
  CB Spukerscheinung (9 m x 6 m Kerzenladen)
  Zauberstufe 8
  Bemerken Wahrnehmung SG 26 (um die Annäherung 
  marschierender Schritte zu hören)
  TP 16; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Minute
  Effekt Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, sieht jeder 
  SC sich selbst als Kerzenzieher bei der Arbeit, der plötzlich 
  von in den Laden eindringenden Soldaten angegriffen wird. 
  Die Soldaten packen ihn an der Kehle und zerren ihn aus 
  seinem Versteck unter dem Tresen, anschließend durch 
  den Raum und drücken seinen Kopf in einen Kessel mit 
  kochendem Talg. Jeder im Bereich der Spukerscheinung 
  muss einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen oder glaubt, 
  er werde gewürgt. Jedes betroffene Opfer packt sich selbst 
  an die Kehle, schleift sich durch den Raum und drückt sein 
  Gesicht in einen der Kupferkessel; dann erleidet es 8W6 
  Punkte Feuerschaden, während sich auf seinem Gesicht 
  schwerste Verbrennungen bilden.
  Zerstörung: Die Überreste der Kerzenzieherin und ihrer 
  Familie, die nun in dem Massengrab unter dem Dorfplatz liegen, 
  müssen ein richtiges Begräbnis erhalten.
  f4. Wohnhaus
  Wie viele andere Gebäude im Ort diente auch dieses früher 
  als bescheidenes Wohnhaus. Im Laufe der Jahre hat es unter 
   Plünderungen gelitten. Die Leiche eines Kultanhängers des 
  Wispernden Pfades liegt ausgestreckt auf dem Boden mit einer 
  entsetzlichen großen Bisswunde im Unterleib. Die  zersplitterten 
  Überreste dreier Skelette liegen um die Leiche verteilt.  
  Der  Kultanhänger wie auch die Skelette wurden von den Dämonen-
  wölfen getötet.
  49
  ZErBrocHENEr MoND
  
  orTe in FeLdgrAu
  1 FeLd = 1,50 m
  f2. groBschmieDe
  f3. Kerzenzieher
  f5. färBerei
  f8. heimgesuchtes gasthaus
  a
  B
  f9. mühle
   
  erDgeschoss
  g. turm von felDgrau
  g1
  g2
  g3
  g4
  g5
  zweite etage
  f9a. mühle
   
  oBergeschoss
   
  50
  
  f5. färberei (hg 7)
  Verglichen mit den umliegenden Gebäuden ist dieses große, 
  aus Holz errichtete Geschäft in gutem Zustand (siehe die Karte  
  auf Seite 50). Die Doppeltür des Geschäfts ist verbarrikadiert 
  (Härte 5, 20 TP, SG zum Zerbrechen 30). Wenn die SC das Gebäude  
  betreten, lies das Folgende vor oder gib es mit deinen eigenen 
  Worten wieder:
  Große, rußgeschwärzte Kupferwannen sind an der Rückwand 
  dieses breiten, offenen Raumes aufgereiht. In einem käfigartigen 
  Regal, das in die Seitenwand gebaut wurde, liegen zahlreiche 
  verblasste Stoffballen, die übersät mit Schimmelflecken sind. 
  Ein breiter, offener Herd beansprucht den überwiegenden Teil 
  der anderen Seite des Raumes, daneben steht eine lange Bank, 
  die von gehärteten Platten verschiedenfarbiger Färbemittel, 
  Pulver und Salze bedeckt ist. 
  Die Färbemittel in den Wannen sind schon lange eingetrocknet 
  und haben nur bunte, kalkartige Rückstände hinterlassen. Die 
  Stoffe und Werkzeuge sind alle in schlechtem Zustand und somit 
  im Grunde wertlos.
  Kreaturen: Die sechs zur Verfolgung der Dämonenwölfe 
   ausgesandten Prinzenwölfe haben sich in diesem Geschäft 
  verschanzt. Gegenwärtig haben sie ihre Mischgestalt 
  angenommen. Sie wissen, dass sie zahlenmäßig unterlegen 
  und ganz offensichtlich chancenlos sind, daher warten 
  sie und beobachten, wie der Kampf zwischen den 
  Jezeldanern und dem Wispernden Pfad ausgeht. 
  Sie hoffen, in letzter Minute hineilen und das 
  Herz der Rudelfürstin ergreifen zu können, 
  während alle anderen noch von den Kämpfen 
  geschwächt sind.
  Sobald die Prinzenwölfe jemanden an 
  der Tür hören, gehen sie im Raum in 
  Deckung und machen ihre Armbrüste 
  bereit. Sollte jemand eintreten, erklären 
  sie, dass das Gebäude ihnen gehört 
  und geben dem Eindringling drei 
  Wahlmöglichkeiten: verschwinden, 
  aufgeben oder sterben.
  Die Prinzenwölfe beginnen 
  zunächst 
  mit 
  feindseliger 
  Einstellung. Ihre Einstellung kann 
  mit einem erfolgreichen Wurf auf 
  Diplomatie verbessert werden. 
  Sollten die SC von Rhakis Szadro 
  Erkennungszeichen erhalten haben 
  (siehe Seite 43), erhalten sie einen 
  Bonus von 
  +5 auf ihren Wurf. Wenn die Prinzenwölfe zumindest gleichgültig 
  eingestellt sind,  informieren sie die SC über die gegenwärtige Lage 
  im Ort und wo sich die Dämonenwölfe unter Adimarus aufhalten 
  (Bereich F9), sowie über den Geist im Gasthaus (Bereich F8), die 
  wachsende Armee der Untoten auf dem Dorfplatz (Bereich F13) 
  und dass sich das Hauptquartier des Wispernden Pfades im alten 
  Turm (Bereich G) befindet.
  Die Werwölfe weigern sich, das Geschäft zu verlassen oder 
  irgendetwas zu unternehmen, solange Adimarus Ionacu lebt. 
  Sobald er getötet wurde, stimmen die Prinzenwölfe zu, sich der 
  restlichen Dämonenwölfe in Feldgrau anzunehmen, während die 
  SC gegen den Wispernden Pfad vorgehen.
  Prinzenwölfe (Mischgestalt) (6)   
  HG 2
  EP je 600
  Menschlich natürliche Werwolf-Kämpfer 2 (PF MHB, S. 176)
  CN Mittelgroße Humanoide (Mensch, Gestaltwandler)
  TP je 22
  TAKTIK
  Im Kampf Sollten die Prinzenwölfe zum Kämpfen gezwungen 
  werden, eröffnen sie aus ihren Armbrüsten das Feuer und 
  ziehen anschließend ihre Schwerter.
  Moral Die Werwölfe kämpfen bis zum Tod.
  Belohnung: Wenn die SC sich mit den Prinzenwölfen 
  verbünden, belohne sie mit 3.600 EP, als hätten sie die Werwölfe 
  im Kampf besiegt.
  Duristan Silvio Ariesir
  51
  ZErBrocHENEr MoND
  
  f6. glasbläser (hg 8)
  Die Regalwände enthalten in diesem Geschäft eine große 
  Sammlung von Glasflaschen, Gläsern und Vasen. Im hinteren 
  Teil gibt es einen großen schmiedeeisernen Brennofen, einen 
  Haufen Holzscheite, ein paar Eisenbehälter mit Sand und einen 
  leeren Wassertrog. Hölzerne Regale enthalten Metallzangen 
  und -röhren. Auf einer Werkbank liegen Werkzeuge und kleine 
  Phiolen mit Flüssigkeit.
  Kreaturen: Zwei Kultanhänger des Wispernden Pfades und eine 
  größere Gruppe Feuerskelette sind gerade dabei, die Glasbläserei 
  nach Rohmaterialien zu durchsuchen. Sie greifen jeden an, der das 
  Gebäude betritt, wobei die Kultanhänger die Skelette als Deckung 
  benutzen.
  Kultanhänger des Wispernden Pfades (2)  
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 38 (siehe Seite 45)
  Feuerskelette (8)  
   
  HG ½
  EP je 200
  TP je 5 (PF MHB, S.240)
  Schätze: Die Phiolen enthalten schwache Säuren zum Gravieren 
  und Polieren von Glas. Mit einem Wurf auf Handwerk (Alchemie) 
  gegen SG 15 kann man noch 1W6 brauchbare Säureflaschen 
  entdecken.
  f7. Schlachter (hg 8)
  Rostige Eisenketten mit großen Haken am Ende hängen von 
  der Decke dieses Geschäftes, darunter liegen Haufen von 
  Tierknochen. Im Inneren stehen mehrere Holztische mit dunklen 
  Flecken und auf ihnen eine Sammlung rostiger Fleischerbeile, 
  Messer, Meißel und Knochensägen. Mehrere große Schränke 
  aus Stein mit hölzernen Türen stehen an den Wänden.
  Die steinernen Schränke dienten dem Schlachter früher 
  als Kühlbehälter, enthalten nun aber nur noch die Knochen 
   geschlachtetem Nutzviehs.
  Kreaturen: Eine Vikarin des Wispernden Pfades, zwei Skelett-
  streiter und ein hünenhaftes ogerartiges Ding (ein Menadorischer 
  Festrog) plündern gerade die Räumlichkeiten. Der Festrog tut sich 
  gerade an der nackten Leiche einer Menschenfrau gütlich, dabei 
  handelt es sich um die Überreste einer Dämonenwölfin, die vom 
  Kult getötet wurde. Sie greifen jeden an, der das Gebäude betritt.
  Menadorischer Festrog  
   
  HG 4
  EP 1.200
  NB Großer Untoter (Hungrig sind die Toten, S. 30)
  INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGuNG
  RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 18  
  (–1 Größe, +5 natürlich, +4 Rüstung)
  TP 42 (5W8+20)
  REF +3, WIL +5, ZÄH +4
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten 
  Infizierende Pusteln
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m (7,50 m auf allen Vieren)
  Nahkampf Biss +7 (1W6+5 plus Verzehren und Zu-Fall-
  bringen), 2 Klauen +7 (1W6+5)
  Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
  TAKTIK
  Im Kampf Der Festrog macht einen Sturmangriff gegen den 
  nächsten Feind und versucht, sein Opfer zu-Fall-zu-bringen 
  und es zu verzehren.
  Moral Der Festrog kämpft bis zu seiner Vernichtung.
  SPIELWERTE
  ST 21, GE 11, KO –, IN 2, WE 12, CH 17
  GAB +3; KMB +9; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Rennen@B@, 
  Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Klettern +6, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +6
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rennen auf allen Vieren
  Ausrüstung Fellrüstung
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Infizierende Pustel (ÜF) Eine Kreatur, die einem Festrog mit 
  einer natürlichen Hieb- oder Stichwaffe, einer Leichten 
  oder einer einhändigen Kriegswaffe Schaden zufügt, wird 
  mit stinkendem, krankheitsverseuchtem Eiter aus seinen 
  Pusteln bespritzt. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 15 gelingen, um nicht für 1W6 Runden zu 
  kränkeln. Jeder, der durch diesen Effekt kränkelt, wird auch 
  Schmutzfieber ausgesetzt (Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; 
  keine Wirkung). Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Charisma.
  Rennen auf allen Vieren (AF) Wenn ein Festrog die Hände 
  frei hat, kann er auf allen Vieren rennen. Dies erhöht seine 
  Bewegungsrate auf 15 m.
  Verzehren (ÜF) Wenn ein Festrog einer lebenden Kreatur 
  Bissschaden zufügt, nährt er sich am Fleisch der Kreatur 
  und erhält 5 temporäre Trefferpunkt.
  Skelettstreiter (2)  
   
  HG 2
  EP je 600
  TP je 17 (PF MHB, S. 241)
  Vikarin des Wispernden Pfades   
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 (siehe Seite  46)
  f8. heimgesuchtes gasthaus 
  und Lebensmittel geschäft 
  (hg 7)
  Dieses am Dorfplatz gelegene Gebäude besteht aus einem 
  großen offenen Lagerbereich, der durch einen langen hölzernen 
  Verkaufstresen von einer kleinen Ladenfront getrennt wird.
  Dieses große Gebäude wurde in der ersten Hälfte des Konfliktes 
  zwischen Ardeal und Barstoi errichtet und diente als Lebens-
  mittelgeschäft und Gasthaus für durchziehende Truppen. In einem 
  kleineren Raum hinter dem Tresen wurden früher die wertvolleren 
  Gegenstände gelagert. Der Südteil des Gebäudes fungierte als kleines 
  Gasthaus mit vier Zimmern. Vom Geschäft führt ein Korridor zum 
  Gasthausbereich, man gelangt in letzteren auch durch einen kleinen 
  Eingang an der Südseite (siehe die Karte auf Seite 50).
   
  52
  
  Kreaturen: Die verschwommene Geistergestalt eines traurigen 
  alten Mannes mit dünnem, schütterem Haar und aufgedunsenen 
  Tränensäcken unter den Augen schwebt hinter dem Tresen des 
  Gasthauses (Bereich F8a). Der frühere Besitzer des Gasthauses, 
  Ulkris Sedmir, hatte durchgesetzt, dass Feldgrau sich während 
  des Bürgerkrieges für neutral erklärte. Dies ermöglichte ihm, 
  durchziehende Truppen beider Seiten zu bedienen, darunter auch 
  jene, die eines Tages Feldgrau erobern würden. Am Ende kauften 
  sich Neskas Truppen erst Ulkris‘ Gastfreundschaft und kamen 
  dann am nächsten Morgen mit Feuer und Schwert über den Ort. 
  Ulkris versteckte sich, doch nachdem er Zeuge des grauenvollen 
  Mordes der Truppen an den Dorfbewohnern wurde, kehrte er 
  in sein Gasthaus zurück und erhängte sich im Lagerraum, wo 
  seine Knochen immer noch zu finden sind (Bereich F8b). Sein 
  von Trauer und Bedauern gequälter Geist weiß, dass der brutale 
  Mord an allen, die er geliebt hat, das Ergebnis seiner eigenen 
  Gier und Ambitionen gewesen ist. Im Tod sucht er nach einer 
  Möglichkeit, für seine Sünden zu büßen – am besten durch seine 
  eigene Vernichtung.
  Wenn die SC das Gasthaus zum ersten Mal betreten, können 
  sie Ulkris‘ letzte Momente vor seinem Tod miterleben, während 
  er ein geisterhaftes Seil zu einer Schlinge knotet. Er beachtet die 
  SC zunächst nicht, diese können aber mit ihm sprechen, wenn 
  sie wollen. Er ist zu Beginn unfreundlich, doch falls die SC den 
   armseligen Geist beruhigen können (Diplomatie, SG 25),  unterbricht 
  er sein Tun und spricht mit ihnen (siehe Entwicklung).
  Sollten die SC ihn nicht unterbrechen, beendet Ulkris seine 
  Henkersschlinge und wirft sie über die Balken, um sich zu 
  erhängen. Er braucht hierfür 3 Runden. Sobald er erneut gestorben 
  ist, greift er alle Eindringlinge an, wobei er mit seinem angst-
  einflößenden Stöhnen beginnt.
  ulkris Sedmir  
   
  HG 7
  EP 3.200
  CN Menschlicher Geist Adeliger 7 (PF MHB, S.122)
  TP 73
  Entwicklung: Sollten die SC Ulkris freundlich oder hilfreich 
  stimmen können, bittet er sie, den rastlosen Geistern des Ortes 
  zur letzten Ruhe zu verhelfen. Ulkris kann ihnen berichten, was 
  sich vor 18 Jahren in Feldgrau zugetragen hat, und dass 
  eine neue Gefahr in den Ort gekommen ist, welche 
  den ruhelosen Toten die Seelen rauben und der 
  Verdammnis anheimstellen wird. Diese Gefahr trägt 
  auch einen Namen: Auren Vruud, ein Nekromant 
  des Wispernden Pfades, der Feldgraus Tote einen 
  nach dem anderen ausgräbt und in wandelnde Tote 
  verwandelt. Ulkris kennt den Grund dafür jedoch nicht. Falls die 
  SC ihm den Kopf Auren Vruuds bringen, verspricht der Gastwirt, 
  Vruuds Erinnerungen herauszureißen und den SC zu zeigen, so 
  dass sie selbst schlussfolgern können, was sein Bestreben war 
  (siehe Abschluss des Abenteuers).
  Sollte er zerstört werden, manifestiert sich Ulkris 2W4 Tage 
  später im Gasthaus. Der Geist kann nur zur Ruhe gelegt werden, 
  wenn seine Überreste und die der Dorfbewohner im Massengrab 
  unter dem Dorfplatz eine richtige Bestattung erhalten. Sollten 
  die SC seinen Schatz bis dahin nicht gefunden haben, verrät 
  er ihnen das Versteck und bittet sie, ihn einem guten Zweck 
  zuzuführen, ehe er endgültig verweht.Schätze: Mit einem Wurf 
  auf Wahrnehmung gegen SG 17 kann man mehrere lockere 
  Dielenbretter unter dem Tresen des Gasthauses entdecken, unter 
  denen sich eine Mulde befindet. Darin liegt eine kleine Metall-
  kassette mit einer Spählinse und 1.800 GM – Ulkris Blutzoll.
  Belohnung: Wenn die SC Ulkris und der Dorfbevölkerung eine 
  richtige Beerdigung zuteilwerden lassen und den Geist zur Ruhe 
  legen, belohne sie mit 6.400 EP.
  f9. Die Mühle (hg 8)
  Dieses Gebäude besteht aus zwei mit einander verbundenen, 
  scheunengroßen Räumen mit einer hohen Holzdecke. Ein riesiger 
  Mühlstein befindet sich in der Mitte des einen Raumes; er steht 
  schief und seine Achse ist gebrochen. Die skelettierten Reste eines 
  angeschirrten Zugochsen, die immer noch an den Schaft des 
  Mühlsteins gekettet sind, liegen daneben. Ein Berg schimmliger 
  Mehlsäcke ist gegen eine der Wände gestapelt. Dahinter führt 
  eine provisorische Leiter zu einer offenen Luke in der Decke 
  hinauf, durch die man ins Obergeschoss gelangen kann.
  Menadorischer Festrog
  53
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Feldgraus alte Mühle stand lange verlassen, doch Adimarus Ionacu 
  und seine Dämonenwölfe haben das Gebäude übernommen, während 
  sie ihr weiteres Vorgehen planen. Sie haben bereits einige Angehörige 
  des Rudels an den Wispernden Pfad und die untoten Verbündeten 
  der Kultanhänger verloren. Daher haben sie sich erst einmal hier 
  verschanzt. Siehe Seite 50 für eine Karte des Gebäudes.
  Kreaturen: Zwei Dämonenwölfe wachen im Erdgeschoss der 
  Mühle. Sollten sie Duristan mit den SC kommen sehen, nehmen 
  sie menschliche Gestalt an und alarmieren die Werwölfe im 
  Obergeschoss. Nachdem sie die SC begrüßt haben, bemühen sie 
  sich nach Kräften, sie in Sicherheit zu wägen, während sie auf 
  den richtigen Moment warten, um Mischgestalt anzunehmen 
  und anzugreifen. Sollten die SC nicht in Begleitung von Duristan 
  sein, bleiben die Werwölfe in ihrer Mischgestalt und greifen jeden 
  Eindringling an.
  Dämonenwolfmarodeure (Mischgestalt) (2)  HG 6
  EP je 2.400
  Infernale menschliche natürliche Werwolf-Kämpfer 4/
  Waldläufer 1 (PF MHB, S.176)
  CB Mittelgroße Humanoide (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGuNG
  RK 23, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21  
  (+2 GE, +4 natürlich, +7 Rüstung)
  TP je 55 (5W10+24)
  REF +5, WIL +3, ZÄH +9, +1 gegen Furcht
  SR 5/Gutes, 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1; 
  ZR 11
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Krummschwert +1, +12 (2W4+10/18-20), Biss +5 
  (1W6+2 plus Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +2), Fluch der 
  Lykanthropie, Gutes niederstrecken 1/Tag
  TAKTIK
  Im Kampf Die Werwölfe versuchen, so viele SC wie möglich zu 
  beißen, um ihren Fluch der Lykanthropie weiterzugeben.
  Moral Die Dämonenwölfe kämpfen bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 17, IN 10, WE 14, CH 6
  GAB +5; KMB +10; KMV 22
  Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger 
  Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Waffenfokus 
  (Krummschwert), Waffenspezialisierung (Krummschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heimlichkeit +7, 
  Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +10
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gestaltwandel (Mensch, 
  Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), Rüstungstraining 1, 
  Spurenlesen +1, Tierempathie –1
  Ausrüstung Brustplatte +1, Krummschwert +1, hölzernes 
  heiliges Symbol des Jezelda
  Entwicklung: Jedes Kampfgeräusch alarmiert Adimarus und 
  den Rest des Rudels im Obergeschoss.
  Adimarus Ionacu
   
  54
  
  f9a. Die Mühle (obergeschoss) 
  (hg 10)
  Die roh behauenen Dielenbretter dieses Dachbodens ruhen auf 
  freiliegenden Balken. An mehreren Stellen fehlen die Schindeln 
  im Dach, so dass gähnende Löcher entstanden sind. Unterhalb 
  dieser Löcher wirken die grauen, verwitterten Bretter verfault. 
  Ein halbes Dutzend Haufen zerbrochener Werkzeuge, die seit 
  Jahrzehnten nicht mehr benutzt wurden, liegen unter einer 
  Staubdecke, durch die Trampelpfade von Menschen- und 
  Wolfsspuren führen.
  In der entgegengesetzten Ecke des Raumes steht ein langer Arbeits-
  tisch, auf dem eine Reihe kleiner Gegenstände angeordnet ist. Um in 
  den Turm von Feldgrau zu gelangen, haben die Werwölfe mehrere 
  Pläne in den abgenutzten Tisch gekratzt und benutzen kleine Stücken 
  rostigen Metalls und anderen Mülls, um die Positionen verschie-
  dener Gebäude und Wege zu markieren. Dort glauben sie, bewahrt der 
  Wispernde Pfad Kvalka Sains Herz auf. Die zerbrochenen Fenster des 
  Dachbodens ermöglichen einen ungehinderten Blick auf Feldgraus 
  Dorfplatz und das offenliegende Massengrab sowie die dort 
  versammelten Skelette und den zerfallenen Turm dahinter. Siehe 
  Seite 47 für eine Karte des Bereiches.
  Kreaturen: Adimarus Ionacu, der Anführer der Dämonenwölfe, 
  plant von diesem Raum aus seine Rache am Wispernden Pfad. Bei 
  ihm sind zwei Mitglieder seines Rudels. Adimarus ist ein riesiger 
  Werwolf mit rauchschwarzem Fell und einem gewundenen Antilo-
  pengeweih, das ihm aus der Stirn wächst. Einst war er ein einfacher 
  Krieger, der von einem Werwolf gebissen wurde. Bald darauf fand 
  er zu Jezelda, der Dämonenherrscherin der Werwölfe. Als Lohn für 
  seine Treue verwandelte Jezelda ihn in einen natürlichen Werwolf 
  und er wurde ein Antipaladin in ihren Diensten, der sowohl ihren 
  Glauben wie auch ihren Fluch mit jedem Biss weiterverbreitete.
  Die Wölfe spähen durch die zerbrochenen Fenster, um die 
  Aktivitäten des Kultes zu beobachten, damit sie ihren nächsten 
  Zug planen können. Sollten sie durch Kampflärm aus dem 
   Erdgeschoss alarmiert worden sein, haben sie alle ihre Mischge-
  stalt angenommen. Adimarus vertraut darauf, dass seine Wachen 
  unten mit jedem Eindringling zurechtkommen, weshalb er auch 
  nicht zu ihrer Unterstützung hinunter eilt. Er und der Rest seines 
  Rudels greifen aber jeden an, der das Obergeschoss betritt.
  Adimarus Ionacu (Mischgestalt)   
  HG 8
  EP 4.800
  Infernaler menschlicher natürlicher Werwolf-Kämpfer 4/
  Antipaladin der Jezelda 3 (PF MHB, S.176, 294,  
  PF EXP S. 130)
  CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +8
  Aura Feigheit (3 m)
  VERTEIDIGuNG
  RK 24, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 22  
  (+2 GE, +4 natürlich, +8 Rüstung)
  TP 74 (7W10+32)
  REF +7, WIL +7, ZÄH +11; +1 gegen Furcht
  Immunitäten Krankheit; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 5/
  Gut, 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1; ZR 13
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert +1, +14/+9 (1W10+10/19-20), Biss +7 
  (1W6+2 plus Zu-Fall-bringen und Fluch der Lykanthropie)
  Besondere Angriffe Fluch der Lykanthropie, Grausamkeit 
  (Kränkelnd, SG 12), Gutes niederstrecken (Antipaladin:  
  +1 auf Angriff und RK), Gutes Niederstrecken (Infernal;  
  1/Tag, +1 auf Angriff, +7 auf Schaden), Hand der Verderbnis 
  (1W6, 2/Tag), Seuchenträger
  Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4) 
  Beliebig oft – Gutes entdecken
  TAKTIK
  Im Kampf Adimarus beginnt mit seiner Fähigkeit Gutes 
  niederstrecken, wobei er seine Angriffe, sofern möglich,  
  in erster Linie auf Paladine oder gute Kleriker konzentriert. 
  Er nutzt seine Hand der Verderbnis, um Gegner kränkeln 
  zu lassen, die ihm im Kampf gegenübertreten, und versucht 
  bei jeder Gelegenheit, mit seinem Biss seinen Fluch der 
  Lykanthropie zu übertragen.
  Moral Adimarus darf keinen Kampf verlieren, da er dann seine 
  Autorität und die Befehlsgewalt über das Rudel verlieren 
  würde. Deshalb kämpft er bis zum Tod.
  SPIELWERTE
  ST 20, GE 15, KO 17, IN 10, WE 15, CH 12
  GAB +7; KMB +12 (Zerschmettern +14); KMV 24 (26 gegen 
  Zerschmettern)
  Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, 
  Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Verbessertes 
  Zerschmettern, Waffenfokus (Bastardschwert), 
  Waffenspezialisierung (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +7, 
  Motiv erkennen +6, Überlebenskunst +6, Verkleiden +5, 
  Wahrnehmung +8, Wissen (Religion) +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Gestaltwandel (Mensch, 
  Mischgestalt und Wolf; Verwandlung), Lykanthropische 
  Empathie (Wölfe und Schreckenswölfe), Rüstungstraining 1, 
  Unheilige Widerstandskraft
  Ausrüstung Brustplatte +2, Bastardschwert +1, silbernes 
  Unheiliges Symbol der Jezelda
  Dämonenwolfmarodeure (Mischgestalt) (2)  HG 6
  EP je 2.400
  TP je 55 (siehe Seite 54)
  f10. Schenke (hg 8)
  Am Südrand des Dorfes steht ein mittelgroßes Gebäude mit 
  einem steinernen Fundament und Holzwänden. Das mit 
  Schindeln aus Pinienholz gedeckte Dach wird von einem 
  Glockenturm gekrönt. Eine Reihe zerbrochener, staub bedeckter 
  Fenster ist der Straße zugewandt, deren zerbrochenes Glas vom 
  Alter gelb gefärbt wurde.
  Dieses Gebäude war einst eine geschäftige Schenke, in welche 
  die Dorfbewohner Feldgraus und die Bauern des Umlandes 
  einkehrten.
  Kreaturen: Eine Vikarin des Wispernden Pfades führt zwei 
  entsetzlich missgestaltete untote Hügelriesen um das Äußere des 
  Gebäudes herum. Die massigen Menadorischen Festrogs kriechen 
  auf allen Vieren wie tollwütige Hunde und schnüffeln nach 
  55
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Anzeichen für Eindringlinge. Sobald sie eine Spur aufnehmen, 
  folgen sie ihr schlurfend, um dann jede lebende Kreatur nieder-
  zurennen und anzugreifen, die sie finden.
  Menadorische Festrogs (2)  
   
  HG 4
  EP je 1.200
  TP je 42 (siehe Seite 52)
  Vikarin des Wispernden Pfades 
   
  HG 6
  EP 2.400
  TP 56 (siehe Seite 46)
  f11. Apotheke
  Ein kunstvoll geschnitzter Eichenholztresen steht dem 
  Türeingang dieses Gebäudes gegenüber. Hinter dem Tresen 
  befindet sich ein Glasschrank mit Regalbrettern, auf denen 
  Dutzende von Flaschen, Phiolen, Gläsern und anderen kleinen 
  Behältern stehen, die allesamt mit seltsamen Bezeichnungen 
  beschriftet sind.
  Dieses Geschäft gehörte dem Dorfapotheker. Die meisten Stoffe 
  in den Gläsern haben sich längst verflüchtigt und nur unidenti-
  fizierbare Rückstände hinterlassen. Manche enthalten noch die 
  Überreste erkennbarer Dinge wie Blutegel, Maden und Salze.
  Schätze: Mit Wahrnehmungswürfen gegen SG 15 können die 
  folgenden intakten Gegenstände zwischen den Waren der Apotheke 
  gefunden werden (bestimme zufällig, was ein Wurf zutage fördert): 
  4 Phiolen mit Gegengift, 1 Glas mit Wohltuender Salbe sowie 1 
  kleines Glas, das Nies- und Würgepulver enthält.
  f12. Schuppen des 
  Totengräbers (hg 8)
  Diese fast zerfallene Hütte steht am Ortsrand in der Nähe des 
  überwucherten Friedhofes.
  Der Totengräber des Dorfes nutzte dieses Gebäude als 
  Arbeitsraum. Drinnen befinden sich mehrere Fässer mit Salz, 
  zerriebenen Kalkstein und Asche. Drei offene Kisten enthalten 
  modrige Leinensäcke, von denen jeder ausreicht, um eine Leiche 
  zu bedecken. Eine Handvoll Hacken und Schaufeln lehnen in der 
  entgegengesetzten Ecke neben einer altersschwachen Schubkarre. 
  Alle diese Gegenstände sind in einem schlechtem Zustand und 
  vollkommen wertlos.
  Kreaturen: 4 Feuerskelette und 8 Blutskelette stehen in dem 
  Schuppen, wo Vruud sie als Reserve abgestellt hat. Sollten sie 
  gestört werden, strömen sie aus dem Gebäude und greifen jede 
  lebende Kreatur an, die sie sehen.
  Blutskelette (8)  
   
  HG ½
  EP je 200
  TP je 6; Schnelle Heilung 1 (PF MHB, S.240)
  Skelettstreiter (4)  
   
  HG 2
  EP je 600
  TP je 17 (PF MHB, S.241)
  Akrietia
   
  56
  
  f13. Dorfplatz (hg 9)
  Im Schatten eines bröckligen Turmes liegt ein kahler Streifen 
  schlammig roter Erde, der wahrscheinlich einst als Dorfplatz 
  gedient hat. In der Mitte des Platzes wurde ein langer 
  Graben ausgehoben und ein verwirrendes Durcheinander 
  halbausgegrabener Knochen ragt aus der aufgewühlten Erde.
  Vor fast 20 Jahren haben die Truppen des Grafen Neska brutal 
  die Bewohner von Feldgrau an diesem Ort abgeschlachtet und dann 
  ihre Überreste in den Graben geworfen, der nun als Massengrab 
  dient. Als der Wispernde Pfad in Feldgrau eintraf, haben seine 
  Angehörigen damit begonnen, die stinkenden Überreste der 
  Bürger von Feldgrau auszugraben, um sie in eine grauenhafte 
  Armee wandelnder Toter zu verwandeln. Sie standen kurz vor 
  Abschluss dieses Vorhabens, als die Dämonenwölfe eintrafen, um 
  Kvalka Sains geraubtes Herz für sich zu beanspruchen.
  Kreaturen: Auf dem Platz versuchen zwei Vikarinnen des 
  Wispernden Pfades namens Eugenie und Visenith, ein Dutzend 
  belebter Skelette in kleine Patrouillen zu unterteilen. Den SC 
  muss ein Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 gelingen, um die 
  Vikarinnen zwischen den wandernden Skeletten zu bemerken. 
  Sobald die Vikarinnen die SC sehen, befehlen sie den Skeletten, 
  eine schützende Mauer um sie zu bilden. Die Vikarinnen benutzen 
  die Skelette als unlebende Schilde; sollte ein SC-Kleriker hinlaufen 
  und die ganze Horde in fokussierte positive Energie baden wollen, 
  dann lass ihn! Die Skelette sind als Kanonenfutter gedacht, durch 
  welche die SC sich hindurcharbeiten müssen, um zu den Kultan-
  hängerinnen zu gelangen, so dass ein SC diese Taktik durchaus 
  anwenden kann, um sich heldenhafter zu fühlen.
  Menschliche Skelette (12)  
   
  HG 1/3
  EP je 135
  TP je 4 (PF MHB, S.239)
  TAKTIK
  Im Kampf Die Skelette verlassen nicht ihre Position und 
  gewähren den beiden Vikarinnen in ihrer Mitte Deckung. 
  Sie führen jedoch Gelegenheitsangriffe gegen jeden Gegner 
  aus, der ihre Reihen zu durchbrechen versucht.
  Eugenie und Visenith  
   
  HG 6
  EP je 2.400
  Vikarin des Wispernden Pfades (siehe Seite 46)
  TP je 56
  TAKTIK
  Im Kampf Eugenie und Visenith stehen in der Mitte der untoten 
  Horde, so dass die SC sich durch die Skelette hindurchkämpfen 
  müssen, um zu ihnen zu gelangen. Sie wirken Ort entweihen 
  oder fokussieren negative Energie, um ihre Skelettschilde zu 
  stärken, während sie Gegner mit offensiven Fernkampfzaubern 
  unter Beschuss nehmen. Die Vikarinnen halten abwechselnd 
  Magie bannen bereit, um Feuerbälle oder ähnliche offensive 
  Flächenzauber zu bannen, welche große Mengen ihrer 
  Skelette auf einmal zerstören könnten.
  Moral Eugenie und Visenith wagen nicht, Vruud so kurz vor 
  der Erfüllung seiner Pläne zu enttäuschen, so dass sie bis 
  zum Tod kämpfen.
  f14. Rüstkammer (hg 9)
  Nordöstlich des Dorfplatzes steht ein gedrungenes Steingebäude 
  neben einem zerfallenen Turm. Die Fensterläden sind zwar 
  geschlossen, aber die Türen hängen schief in den Angeln und 
  stehen offen. Das Gebäudeinnere ist schwach vom Fackelschein 
  beleuchtet; das Licht offenbart, dass das Gebäude, bis auf 
  ein paar Kistenstapel und eine große Steinvase, vollkommen 
  ausgeräumt wurde.
  Der Wispernde Pfad hat Feldgraus Rüstkammer zu einem 
  Versorgungsdepot und Sammelpunkt für seine wachsende Armee 
  der Untoten umgewandelt. Die Kisten enthalten Waffen und 
  Rüstungen für die untoten Truppen, die auf dem Dorfplatz erweckt 
  werden. Die meiste Ausrüstung ist Schrott – beschädigt, verbogen 
  und rostig nach Jahren der Vernachlässigung und fehlerhaften 
  Gebrauches. Da Neskas Truppen, als sie Feldgrau verließen, alles 
  Brauchbare aus der Rüstkammer mitgenommen haben, stammt 
  etwa die Hälfte der nun hier gelagerten Ausrüstung aus dem 
  Massengrab und wurde den Leichen abgenommen, während der 
  Rest im Ort aufgetrieben wurde. Die Steinvase enthält die Reste 
  von Kvalka Sains Herzen, die in einer übel riechenden Flüssigkeit 
  schwimmen. Auren Vruud hat bereits den Teil entfernt, der für 
  die Kadaverkrone benötigt wird, und den Rest hier als Täuschung 
  platziert, um die restlichen Werwölfe aus den Ruinen zu locken.
  Kreaturen: Auren Vruud hat die Leitung der Rüstkammer einem 
  Gruftschrecken-Hegemon überlassen, einem weiblichen Mönch 
  namens Akrietia, und ihrer kleinen Gruppe an Gruftschrecken-
  schülern. Deren Hauptaufgabe besteht darin, über das Herz der 
  Rudelfürstin zu wachen. Sollten Eindringlinge die Rüstkammer 
  betreten, versuchen die Gruftschrecken, sich in den Schatten zu 
  verstecken, und lassen so viele Gegner hinein wie möglich, ehe 
  sie die Ausgänge blockieren und angreifen. Sie kämpfen bis zur 
  Vernichtung.
  Akrietia  
   
  HG 7
  EP 3.200
  Menschliche Gruftschrecken-Hegemon Mönchin 6  
  (PF MHB, S.142)
  RB Mittelgroße Untote (Verbesserte Humanoide)
  INI +9; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; 
  Wahrnehmung +11
  VERTEIDIGuNG
  RK 23, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 17 
  (+1 Ausweichen, +5 GE, +1 Mönch, +4 natürlich, +2 WE)
  TP 60 (6W8+30)
  REF +10, WIL +7, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung
  Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz 
  gegen Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +10 (1W8+4 plus 
  Lebenskraftentzug) oder Schlaghagel +10/+10/+5 (1W8+4 
  plus Lebenskraftentzug)
  Besondere Angriffe Betäubender Schlag (6/Tag; SG 15, 
  Erschöpfung), Brut erzeugen, Gruftschrecken befehligen, 
  Lebenskraftentzug (1 Stufe, SG 16), Schlaghagel
  TAKTIK
  Im Kampf Akrietia nutzt ihren Betäubenden Schlag, damit sie 
  oder ihre Schüler Lebenskraftentzug einsetzen können.
  Moral Akrietia kämpft bis zur Vernichtung.
  57
  ZErBrocHENEr MoND
  
  SPIELWERTE
  ST 18, GE 20, KO –, IN 12, WE 14, CH 17
  GAB +4; KMB +10 (Ringkampf +12); KMV 25 (27 gegen 
  Ringkampf)
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Betäubender Schlag, 
  Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter 
  Ringkampf, Verbesserter Waffenlosen Schlag, Waffenfinesse, 
  Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
  Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +20), Einschüchtern +12,  
  Entfesselungskunst +12, Heimlichkeit +20, Klettern +11, 
  Wahrnehmung +11, Wissen (Geschichte) +8, Wissen 
  (Religion) +6; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8
  Sprachen Gemeinsprache, Nekril
  Besondere Eigenschaften Hochsprung, 
  Ki-Vorrat (5 Punkte, Magisch), 
  Manövertraining, Schnelle Bewegung, Sturz 
  verlangsamen 9 m
  Ausrüstung Gürtel der Riesenstärke +2
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Jede Kreatur, die 
  von einem Gruftschrecken-Hegemon 
  mittels Lebenskraftentzug getötet 
  wird, erhebt sich 1W4 Runden später 
  ebenfalls als Gruftschrecken-Hegemon. 
  Ein so erschaffener Gruftschrecken-
  Hegemon steht unter der Kontrolle 
  seines Erschaffers, bis er selbst oder der 
  Erschaffer vernichtet wird.
  Gruftschrecken befehligen (ÜF) 
  Ein Gruftschrecken-Hegemon 
  kann automatisch alle normalen 
  Gruftschrecken innerhalb von 9 m 
  mit einer Freien Aktion befehligen. 
  Normale Gruftschrecken greifen 
  niemals einen Gruftschrecken-
  Hegemon an, außer sie werden dazu 
  magisch gezwungen.
  Gruftschrecken (4)  
  HG 3
  EP je 800
  TP je 26 (PF MHB, S.142)
  Schätze: Auf dem Boden neben der Vase 
  steht ein kleiner Tontopf mit Wunderfarben.
  g. Turm von feldgrau
  Am Dorfplatz steht, den Platz überschattend, der 
  Rest eines einstmals eindrucksvollen Turmes. 
  Jetzt existieren nur noch das Erdgeschoss und 
  die Hälfte des ersten Stocks. Katapultsteine liegen 
  in Haufen aus Stein und Mauerwerk um den 
  Turm verteilt. Von der Turmspitze ist nur noch ein 
  kantiger Rand übrig, das Dach wurde fortgerissen 
  und der größere Teil des rückwärtigen Bereiches 
  liegt in Trümmern.
  Am anderen Ende des Ortes stehen die Reste von 
  Feldgraus einst dreigeschossigen Turm. Heutzutage stehen 
  ungefähr noch zwei Drittel des Turmes, nachdem das Oberge-
  schoss unter einer Breitseite aus den Belagerungswaffen zusam-
  menbrach, während Neskas Truppen sich durch das Dorf 
  Auren Vruud
   
  58
  
  schlachteten. Obwohl der Turm schwer beschädigt ist, stellt er 
  immer noch eine Verteidigungsposition dar. Man kann den Turm 
  nur durch den Haupteingang (Bereich G1) betreten. Auren Vruud 
  hat den Turm während des Aufenthaltes des Kultes in Feldgrau zu 
  seinem Hauptquartier auserkoren. Auf Seite 50 befindet sich eine 
  Karte des Gebäudes.
  g1. Turmeingang
  Beeindruckenderweise versperrt immer noch eine massive 
  steinerne Doppeltür den Zugang in der angeschlagenen Front 
  des Turmes.
  Trotz großer Beschädigungen schließen die großen, steinernen 
  Vordertüren des Turmes immer noch und sind zudem von innen 
  verbarrikadiert (Härte 8, 30 TP, SG zum Zerbrechen 30).
  Entwicklung: Jeder, der den Turm betreten will, erweckt die 
  Aufmerksamkeit der Skelettschützen im ersten Stock (Bereich G5).
  g2. Eingangshalle
  Die Mauern der Eingangshalle sind in vergleichsweise gutem 
  Zustand. An ihnen sind mehrere steinerne Sonnenuhren befestigt. 
  Ein Durchgang im Südwesten führt in ein kleines, geröllübersätes 
  Vorzimmer, während ein zusammengeschusterter Vorhang aus 
  Wolldecken einen Durchgang im Nordosten blockiert.
  Wenn Vruud den Turm betritt, wirkt er einen geistigen Alarm 
  auf diesen Bereich, der ihn alarmiert, falls jemand anderes den 
  Turm betritt.
  g3. Untere Turmkammer
  Die Decke dieser zentralen Turmkammer ist weitestgehend 
  eingestürzt und erlaubt einen Blick in den offenen Himmel. Zwei 
  Durchgänge, deren Türen fehlen, führen in Seitenkammern, 
  während eine wacklige Steintreppe sich an der Wand nach oben 
  in den ersten Stock windet. Geröll und Schutt bedecken den 
  Boden.
  Aufgrund des Schutts gilt der Boden dieser Kammer als 
   schwieriges Gelände.
  Entwicklung: Sollten die Skelettbogenschützen in Bereich G5 
  noch nicht besiegt worden sein, stehen sie oben an der Kante und 
  schießen in den Raum hinunter auf eintreffende Eindringlinge.
  g4. Nördliche Seitenkammer 
  (hg 11)
  Diese lange Kammer verläuft von der Eingangshalle 
  bis zur Rückseite des Turmes und endet an einem Berg 
  zusammengestürzten Schutts. Am gegenüberliegenden Ende 
  des Raumes steht ein großer Pavillon.
  Der zusammengebrochene Teil versperrt den Durchgang 
  vollkommen, so dass eine sichere kleine Nische entstanden ist, 
  in der Auren Vruud sein Kommandozelt aufgestellt hat. Von hier 
  aus leitet er die Angehörigen des Wispernden Pfades in Feldgrau. 
  Im Zelt stehen acht kleine Vivisektionstische, auf denen zum Teil 
  grausam zuckende Tiere in verschiedenen Stadien grässlicher 
  chirurgischer Untersuchung angenagelt sind. Neben jedem Tier 
  steht eine kleine Staffelei, auf der eine Leinwand befestigt ist, auf 
  diese wurde das jeweilige Studienobjekt meisterlich in Wasser-
  farben festgehalten. Die Bilder enthalten ausführliche Notizen 
  zu den durchgeführten Operationen und den Reaktionen des 
  Versuchstieres. Jeder, der mutig genug ist, die Notizen zu lesen, 
  muss einen Willenswurf gegen SG 14 schaffen oder kränkelt 
  aufgrund ihrer bildlich-sadistischen Natur für 1W4 Runden.
  Vruuds übrige Besitztümer wurden bereits in Kisten verpackt 
  und in die Rüstkammer zum Abtransport gebracht, damit der Kult 
  Feldgrau bald verlassen kann. Neben den Bildern sind nur noch 
  wenige von Vruuds persönlichen Sachen übrig, welche auf einem 
  Tisch ausgebreitet liegen: mehrere Stahlnadeln, Schnitzwerkzeug, 
  eine Kerze, Farben und Pinsel, ein Aschenbecher, Haare, Stoffstücke 
  und andere Teile anscheinend gewöhnlicher Gegenstände.
  Kreaturen: Auren Vruud war gerade acht Jahre alt, als sich Graf 
  Neskas Truppen brennend und mordend ihren Weg durch das 
  Land bahnten, seine Familie niedermetzelten, Salz über ihre Felder 
  streuten und nur ein Ödland von Tod und Zerstörung zurückließen. 
  Der Junge überlebte nur, indem er sich zwischen den Leichen der 
  Gefallenen verbarg. Als Leute kamen, um nach Überlebenden zu 
  suchen, versteckte er sich in den schlammigen Gräben der Furchen 
  und blieb so zurück. Jahrelang lebte er als Waise, plünderte von 
  Leichen was er konnte und kämpfte mit den Ratten um Nahrung, 
  wobei er nur mit den Knochen der Soldaten sprach, die in den 
  matschigen Gräben lagen. Im Laufe der Jahre wurde er schließlich 
  wahnsinnig und die Toten begannen ihm zu antworten.
  Vruud folgte dem Flüstern der Rachegeister. Er stellte an 
  Brücken und Straßen Fallen auf und lauerte unter oder neben 
  diesen in den Gräben darauf, dass seine Fallen Pferde zu Fall 
  brachten. Wenn Reiter stürzten, schlitzte er ihnen die Kehlen 
  auf, nahm ihre Besitztümer und beerdigte sie neben den anderen 
  Toten in den Brachen. Wenn die Nahrung rar wurde, begann er 
  sogar diese zu essen.
  Mit jedem Tag wurde das Wispern der Toten lauter, bis eines 
  Tages ein Reiter kam, der sein Ross wenige Augenblicke, ehe 
  Vruud zuschlug, zum Halten brachte. Seine Haut war grau und 
  vertrocknet wie die einer Leiche. Trocken und kehlig flüsternd 
  befahl der fremdartige Reiter Vruud, hervorzukommen und seinen 
  Richtspruch zu erwarten. 
  „Auren Vruud“, sagte der Reiter, „die Geister dieses Ortes haben 
  mir von dir erzählt. Habe keine Furcht, denn dir steht Großes 
  bevor.“
  Vruud begleitete den Reiter und die beiden reisten in die 
  Grafschaft Virlych und dort zum rätselhaften Ort Renkirch. 
  Dort begann Vruud mit dem Studium der dunklen Künste der 
  Nekromantie unter seinem ghulischen Retter, der ihm nur unter 
  dem Namen Yras Neun-Augen bekannt war, und ihm ein fähiger 
  Lehrmeister war. Nach Beendigung seiner Ausbildung suchte 
  Vruud nach dem Geheimnis der Verwandlung in einen Untoten, 
  um dem hilflosen und bemitleidenswerten Schicksal der ruhelosen 
  Geister in den Gräben seines Heimatlandes zu entgehen. In 
  Caliphas traf er einen ambitionierten und brillanten Nekromanten 
  namens Adivion Adrissant, der ähnliche Ziele verfolgte. Angesicht 
  der natürlichen Begabung und Hingabe des jungen Mannes bot 
  Adivion ihm an, ihn weiter zu unterweisen. Er bot ihm zudem eine 
  Befehlsposition innerhalb des Kultes des Wispernden Pfades an.
  Unter Vruuds Führung hat der Kult inzwischen alle benötigten 
  Knochenproben von Feldgraus Leichen gesammelt und diese 
  zusammen mit Kvalka Sains Herzen und anderen  Komponenten 
  59
  ZErBrocHENEr MoND
  
  der Kadaverkrone bewacht von zwei Reitern bereits nach 
  Drosselmoor und weiter nach Caliphas vorausgeschickt. Sobald 
  die Kultanhänger alle Toten von Feldgrau als Armee der Untoten 
  wiederbelebt haben, planen sie im Triumph zum Galgenkopf zu 
  marschieren und dort ihren Platz neben dem wiedergekehrten 
  Wispernden Tyrannen einzunehmen.
  Während der Wispernde Pfad sich darauf vorbereitet, Feldgrau 
  zu verlassen, kann Auren Vruud in dieser Kammer angetroffen 
  werden, wo er die Zeit damit totschlägt, kleine Tiere bei lebendem 
  Leibe zu sezieren und dann kunstvolle Stillleben seiner Arbeit mit 
  Wasserfarben zu malen. 
  Obwohl die Komponenten der Kadaverkrone Feldgrau bereits 
  verlassen haben, duldet Vruud keine weiteren Einmischungen 
  durch die SC, die ihm seit Ravengro auf den Fersen sind. Er greift 
  sie daher an, sobald sie die Kammer betreten. Zugleich ruft er zwei 
  riesige, belebte untote Hände herbei, welche unter seiner Bettstatt 
  hervor kriechen, um die SC anzugreifen.
  Auren Vruud  
   
  HG 10
  EP 9.600
  Menschlicher Nekromant 8/Gesandter des Grabes 3  
  (siehe Seite 68)
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
  INI +2; Sinne Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGuNG
  RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, 
  +1 Ausweichen, +2 GE, +1 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild); 
  +2 Ablenkung gegen Gutes
  TP 84 (11 TW; 8W6+3W8+42)
  REF +7, WIL +13, ZÄH +6; +2 gegen Gutes
  SR 10/Adamant; Verteidigungsfähigkeiten Versiegelte Lippen 
  (siehe Kasten)
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Kampfstab +1, +5 (1W6)
  Fernkampf Strahl Berührungsangriff im Fernkampf +8 (nach 
  Zauber)
  Besondere Angriffe Leichnamsgriff 5/Tag (3W6), Negative 
  Energie fokussieren (SG 16, 7/Tag)
  Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule  
  (ZS 11; Konzentration +15) 
  7/Tag – Berührung des Grabes (4 Runden)
  Vorbereitete Nekromantenzauber (ZS 11; Konzentration +15) 
  6. – Böser Blick, Todeskreis 
  5. – Telekinese, Todeswolke (SG 19), Wellen der Erschöpfung 
  4. – Mächtige Unsichtbarkeit, Schwächen (2), Steinhaut, Tote 
  beleben 
  3. – Entkräftender Strahl (2x, SG 18), Fliegen, Magie banne, 
  Schutz vor Energie, Vampirgriff 
  2. – Falsches Leben, Geisterhand, Ghulgriff (SG 17), 
  Glitzerstaub (SG 16), Säurepfeil, Untote befehligen (SG 17) 
  1. – Alarm, Kalte Hand (SG 16), Magierrüstung, 
  Schwächestrahl (SG 16), Schild, Schutz vor Gutem 
  0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Magie entdecken, Magie 
  lesen, Magierhand
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Verzauberung
  TAKTIK
  Vor dem Kampf Vruud wirkt jeden Morgen Falsches Leben und 
  Magierrüstung auf sich. Vor einem Kampf wirkt er zudem 
  Steinhaut, Schild, Fliegen und Schutz vor Gutem (in dieser 
  Reihenfolge).
  Im Kampf Vruud bemüht sich, seine untoten Verbündeten 
  zwischen sich und den SC zu halten, aktiviert seine Aura: 
  Negative Energie übertragen, um sie zu stärken, und 
  führt mit Geisterhand Fernkampfangriffe aus. Sollte es so 
  aussehen, als würden Feinde ihm zu nahe kommen, fliegt 
  er zum Hauptraum des Turmes und droht: 
  „Wenn wir uns das nächste Mal treffen, spieße ich eure 
  Herzen auf die Spitze des Galgenkopfes!“ Entgegengesetzt 
  zu seinen Worten fliegt er dann zwar außer Sichtweite, wirkt 
  jedoch Mächtige Unsichtbarkeit und fliegt anschließend 
  zurück, um seinen Angriff fortzusetzen, wobei er sein 
  Schwächeres Metamagisches Zauberzepter: Lautlos zaubern 
  nutzt, um geräuschlos Zauber auf seine Gegner wirken zu 
  können.
  Moral Vruud kämpft bis zum Tod. Er bittet nicht um Gnade 
  und sollte er gefangen genommen werden, so weigert er 
  sich, mit seinen Feinden zu reden und zieht stattdessen den 
  Tod vor.
  Grundwerte Ohne seine Zauber besitzt Auren Vruud die 
  folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 14, auf dem 
  falschen Fuß 12; TP 69.
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 10, IN 18, WE 12, CH 14
  GAB +5; KMB +4; KMV 18
  Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Im Kampf 
  zaubern, Schriftrolle schreiben, Untote befehligen, 
  Verbesserter Vertrauter, WachsamkeitB, Waffenfokus (Strahl), 
  Zauberfokus (Nekromantie), Zauberstab herstellen
  Fertigkeiten Bluffen +16, Einschüchtern +16, Fliegen +16, 
  Heilkunde +15, Magischen Gegenstand benutzen +12, 
  Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +3, Wissen (Arkanes) +14,  
  Wissen (Geschichte) +14, Wissen (Religion) +14, 
  Zauberkunde +18
  Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Nekril, 
  Varisisch
  Besondere Eigenschaften Arkaner Bund (Homunkulus 
  namens Fleischwurz), Inspirierte Nekromantie, Lebenssicht 
  (3 m, 8 Runden/Tag), Negative Energie übertragen, 
  Unheilige Zähigkeit, Untote manipulieren
  Kampfausrüstung Schwaches Metamagisches Zepter: Lautlos 
  zaubern, Stab: Tote beleben (10 Ladungen); Sonstige 
  Ausrüstung Kampfstab +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1,  
  Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Zauberbuch (enthält 
  alle vorbereiteten Zauber, alle Zauber des Grades 0 
  plus Arkanes Auge, Spiegelbilder, Untote erschaffen und 
  1W6 zufällig ausgewählte Zauber der Grade 1-5), 
  Zauberkomponentenbeutel, Amulett des Wispernden 
  Pfades
  Fleischwurz 
   
  HG –
  Vertrauter (PF MHB, S.152)
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 
   (+2 GE, +2 Größe, +4 natürlich)
  TP 34 (11 TW)
  Riesige Kriechende Hand (2)  
   
  HG 5
  EP je 1.600
  TP je 52 (PF MHB II)
  Entwicklung: Wenn beim Durchsuchen von Vruuds Zelt ein 
  Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15 gelingt, fördert dies eine 
   
  60
  
  Ledertasche unter dem Tisch zutage, welche mehrere Seiten 
  verschlüsselter Notizen und einen kunstvoll geschnitzten Schrift-
  rollenbehälter aus Knochen enthält. Letzterer enthält ein ebenso 
  rätselhaftes wie makaberes Gedicht (siehe Spielerunterlage Nr. 3 
  auf Seite 62). Die Notizen sind in einer fremdartigen Art und Weise 
  verschlüsselt niedergeschrieben. Mit einem Wurf auf Sprachen-
  kunde gegen SG 30 können diese soweit entschlüsselt werden, so 
  dass man sie als Anweisungen eines unbekannten  Vorgesetzten 
  an Auren Vruud identifizieren kann. Diese Instruktionen weisen 
  ihn an, das Herz der Rudelfürstin des Schauderholzes zu stehlen 
  sowie einen Schädel aus den Knochen der in Feldgrau  begrabenen 
  Leichen zu konstruieren. Ferner soll er das Bildnis des meeres-
  grauen Schreckens als Teil eines Tauschhandels für einen 
  ungenannten weiteren Gegenstand nach Drosselmoor schicken. 
  Und letztendlich wird ihm befohlen, eine Armee der Untoten in 
  den Furchen zur späteren Verwendung aufzustellen.
  Schätze: Eine verschlossene Truhe (Mechanismus ausschalten  
  SG 30) in Vruuds Zelt enthält 50 Pfund Silberstaub (Wert 250 GM), 
  Onyxe im Wert von 2.000 GM und in einer einfachen Lederhülle 
  eine Schriftrolle: Untote kontrollieren. Mit einem Wurf auf Wissen 
  (Arkanes) gegen SG 20 kann man den Silberstaub und die Onyxe als 
  Materialkomponenten für Ort entweihen und Tote beleben erkennen.
  g5. Erster Stock (hg 8)
  Eine gezackte, zerschmetterte Öffnung erlaubt den Blick in 
  den ersten Stock des Turmes. Bis auf einen schmalen Streifen 
  verrotteten Holzes ist der Boden in den darunterliegenden Raum 
  weggebrochen. Die stark beschädigten Außenwände haben eine 
  Höhe zwischen einem und zwei Metern und bieten jenen dahinter 
  Deckung gegen Angriffe von außen.
  Kreaturen: Auren Vruud hat eine Gruppe Skelettstreiter im 
  Turm postiert und mit Langbögen und silbernen Pfeilen zum 
  Einsatz gegen Werwölfe ausgestattet. Sie schauen über die Mauer-
  kanten hinweg und eröffnen den Beschuss auf jede Kreatur, die 
  sich dem Turm nähert.
  Skelettstreiter-Bogenschützen (8)  
  HG 2
  EP je 600
  TP je 17 (PF MHB, S. 241)
  Fernkampf Langbogen +3 (1W8/x3)
  Ausrüstung Brustplatte, Schwerer Stahlschild, Langbogen mit 
  40 silbernen Pfeilen, Langschwert [Meisterarbeit]
  Der Abschluss des 
  Abenteuers
  Mit dem Sieg über Auren Vruud mag es so aussehen, als wäre der 
  Wispernde Pfad endlich besiegt – allerdings sind die seit Ravengro 
  gesammelten Komponenten nicht in Feldgrau und es verbleibt 
  daher die Frage, was der Kult mit diesen seltsamen und unter-
  schiedlichen Gegenständen plant. Zudem deutet das bei Auren 
  Vruud gefundene Gedicht „Die Kadaverkrone“ darauf hin, dass 
  die Pläne des Wispernden Pfades weitaus umfangreicher sein 
  könnten. Sollten noch Kultanhänger am Leben an, weigern sie 
  sich, irgendwelche Geheimnisse zu verraten, egal auf welche sie 
  angesprochen werden. Sollte auf einen toten Kultanhänger Mit 
  Toten sprechen gewirkt werden und dieser seinen Willenswurf nicht 
  schaffen, weiß keiner der Kultanhänger genau, woran der Kult 
  gearbeitet hat. Die einzige Person, die mehr wissen könnte, ist 
  Auren Vruud, dessen Elixier der Versiegelten Lippen aber verhindert, 
  dass er mittels Mit Toten sprechen befragt werden könnte.
  Zum Glück können die SC Vruuds Kopf zu Ulkris Sedmir in 
  Bereich F8 bringen. Wie versprochen führt der Geist eine dunkle 
  Séance aus, bei der er Vruuds Erinnerungen dem abgetrennten Kopf 
  entreißt. Die SC erfahren diese Erinnerungen in Gestalt einer Reihe 
  von Visionen, die durch helle Lichtblitze voneinander getrennt sind. 
  Besonders unheimlich ist dabei, dass sie alle Visionen erfahren, als 
  würden sie durch die Augen Vruuds blicken.
  Die Visionen beginnen mit einer wahnwitzig dahin schießenden 
  Tintenfeder, die einen Strom aus Worten erschafft:
  „Mein Meister!
  Ich werde in Feldgrau verbleiben und eine Armee der Untoten 
  für unseren wiederkehrenden Herren erschaffen…“ 
  Die Worte verblassen und nach einem kurzen Lichtblitz stecken 
  Hände den Brief in einen Umschlag und versiegeln diesen mit 
  Wachs. Ein Wurf auf Wissen (Religion) identifiziert das Symbol auf 
  dem Siegel, den geknebelten Totenschädel, als das des Wispernden 
  Pfades. Mit einem weiteren Blitz verändert sich die Szenerie. Die 
  SC sehen herum eilende Kultanhänger auf dem Dorfplatz, die 
  Leichen ausgraben und die toten Bewohner Feldgraus als untote 
  Armee beleben. Nach einem weiteren Blitz legen Vruuds Hände 
  drei seltsame Gegenstände in eine Kiste: eine eisenverstärkte 
  Glasphiole mit einem wirbelnden grauen Nebel, ein blutiges Herz 
  in einer Glasflasche und einen zerbrechlichen Totenschädel aus 
  Hunderten knöcherner Puzzleteile. In eine zweite Kiste legt Vruud 
  Elixier der Versiegelten Lippen
  Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böse]; ZS 7
  Ausrüstungsplatz: Keiner; Preis 1.400 GM; Gewicht –
  BESCHREIBuNG
  Todeskulte wie der Wispernde Pfad bedienen sich dieses 
  Elixiers, um zu verhindern, dass ihre Feinde ihre 
  Geheimnisse stehlen können – und dies sogar über 
  den Tod hinaus. Bedeutende Kultanhänger nehmen 
  ein Elixier der Versiegelten Lippen in der Regel als Teil 
  einer umfangreichen Zeremonie zu sich, wenn sie zu 
  Führungspositionen innerhalb ihres Kultes aufsteigen.
  Sollte der Trinkende irgendwann später einmal auf –1 
  TP reduziert werden, setzt das Elixier ein tödliches 
  Gift frei, welches wilde Zuckungen auslöst. Der Mund 
  des Opfers beginnt zu schäumen und seine Augen 
  werden blutrot unterlaufen. Bald darauf löst sich sein 
  kompletter Kiefer auf, so dass er immun gegen Mit 
  Toten sprechen wird. Vor dem Tod des Opfer können 
  die Effekte des Elixiers nur durch Begrenzter Wunsch, 
  Wunder oder Wunsch aufgehoben werden. Individuen, 
  die solch ein Elixier eingenommen haben, erhalten bei 
  ihren Spielwerten unter ihren Verteidigungsfähigkeiten 
  den Eintrag „Versiegelte Lippen“.
  ERSCHAFFuNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Ansteckung; Kosten 700 GM
  61
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Auf dem Aschenpfad schreite leise 
  wie der Toten Weise.
  So sterblich Fleisch verrottet und zerfällt, 
  Egel und Maden anheimfällt, 
  Unheilige Worte können nicht werden ausgesprochen, 
  mit geflüstert Schwur, die Macht des Tods gebrochen.
  Furcht verlacht, Leben verlacht, Leid verlacht, Zeit verlacht, 
  dir die Ewigkeit zum Geschenk gemacht.
  Zuerst der Geist, gerissen aus Pharasmas Griff, 
  sei zerfetzt und zu saurer Asche Siff.
  Leis‘ das Lied der Spirale auf den Kopf gestellt, 
  der Richtspruch vergessen, von Verdammnis der Hüter der 
  Verdammten erfass‘.
  Mit dem Herzen des Rudelfürsten soll die Bestie erwachen
  und Fleisch neu geordnet lachen, 
  in todgeborener Hülle zu gesegnetem Verfall.
  Einhundert gemordete Unschuldige ruhen all, 
  mahle Knochen und Mark zu zäher Mass‘.
  Forme einen Schädel aus zersplittert‘ Gräber‘
  Lösch aus das Leben, lösch aus den Träger.
  Wo Geschichte Träume zersplittern lässt, 
  flüstert der Untod seiner Geheimnisse Fest
  in den Schriften in der Zunge des Raben.
  Ein Erbe der Furcht soll sich laben.
  Blut vergossen auf dem Eisenthron
  ruft herbei, was nicht geboren werden kann.
  Erhebe dich, entfesselter Tyrann, 
  Träger der Kadaverkron‘!
  Spielerunterlage Nr. 3
   
  62
  
  eine fremdartige Figur aus dunkelgrünem Stein, die eine groteske, 
  tentakelbewehrte Kreatur darstellt.
  Ein weiterer Blitz.
  Die Kisten werden zwei Reitern in dunklen Reitermänteln 
  übergeben. „Reitet nach Drosselmoor!“ hören die SC Vruuds 
  Stimme. „Unser Gesandter dort wird das Bildnis gegen das von 
  uns benötigte Relikt austauschen.“
  Nach einem letzten Blitz verblassen die Visionen.
  Die SC mögen zwar nicht die Bedeutung des gerade  Beobachteten 
  verstehen (dass der Wispernde Pfad drei der Komponenten für die 
  Kadaverkrone zusammengetragen und zu Adivion Adrissant in 
  Caliphas geschickt hat), doch zumindest sollten sie erkennen, dass 
  Auren Vruud nicht derjenige war, der hinter den Aktivitäten des 
  Wispernden Pfades steckt. Irgendwo verbirgt sich sein Meister 
  und die gesammelten Komponenten wurden nach Drosselmoor 
  geschickt. Sofern die SC den Wispernden Pfad aufspüren und 
  seinen teuflischen Plan stoppen wollen – egal worum es sich dabei 
  handeln mag –, stellt der Ort Drosselmoor die einzige Möglichkeit 
  dar, die Spur wieder aufzunehmen.
  Das Kadaverkrone­gedicht
  Die SC werden wahrscheinlich an diesem Punkt der Handlung 
  noch nicht wissen, dass das in Bereich G4 gefundene Gedicht in 
  Wirklichkeit die in Metaphern verborgene Formel der Kadaver-
  krone darstellt, dem Trank für die Erschaffung eines Leichnams, 
  mit dem der Wispernde Pfad den Wispernde Tyrannen zurück-
  zuholen hofft.
  Der „Hüter der Verdammten“ ist die Seele von Direktor 
  Falkran aus Der Spuk von Schreckenfels, während das „Herz des 
  Rudelfürsten“ sich deutlich auf das Herz Kvalka Sains in diesem 
  Abenteuer bezieht. „Einhundert gemordete Unschuldige“ bezieht 
  sich auf Feldgraus abgeschlachtete Bewohner, deren Knochen-
  fragmente zur Erschaffung eines Schädels der gebrochenen Gräber 
  genutzt wurden. Die „Zunge des Raben“ ist ein Bezug auf den 
  Streitkolben Rabenkopf, den die SC möglicherweise im nächsten 
  Abenteuer Wächters Totenwache an sich bringen können. Viele der 
  Hinweise stellen jetzt für die SC Rätsel dar, allerdings können 
  sie im Laufe des Abenteuerpfades mehr erfahren und die Formel 
  weiter entschlüsseln.
  63
  ZErBrocHENEr MoND
  
  Der Wispernde Pfad
  In diesem Moment stehe ich auf der Brücke zwischen zwei welten. Ich bin auf dem Gipfel des Lebens 
  und des Unlebens. Meine Seele erfreut sich höchster Gesundheit, während mein Leib sich noch immer 
  an den ihn belebenden Geist klammert. ohne meine Seele wird mein Körper zu verfallen beginnen, 
  doch dies ist nur vorübergehend, da die wiedergeburt bevorsteht. In meinem künftigen Zustand 
  werde ich meine Seele dicht bei mir behalten und sie selbst vor Pharasmas Urteil bewahren. An 
  diesem geheimen ort werde ich ewig leben, frei von den Bedürfnissen des Leibes und fähig, meinen 
  willen durchzusetzen und meinen Abdruck auf der welt zu hinterlassen, ohne Atem schöpfen zu 
  müssen, ohne Gefühle, ohne ruhepausen. Sollte mein Körper sich dem nicht als würdig erweisen, 
  werde ich als freier, intelligenter Geist reisen und jedes Gefäß wählen, das mir gefällt, wenn ich 
  den Luxus benötige, etwas berühren zu müssen.“
  – Zahzenji, Angehöriger des wispernden Pfades, auf dem weg zum Leichnam
   
  64
  
  den Untergang der Welt einzuleiten, scheiterte, hat sich sein Ziel 
  im Laufe des letzten Zeitalters doch erfüllt. Daher glauben viele 
  Mitglieder des Wispernden Pfades, dass ihr totes Utopia direkt 
  bevorstünde, weshalb sie nicht länger die Welt zerstören wollen, 
  sondern stattdessen bereits nach einem möglichst einflussreichen 
  Platz im unvermeidbaren gelobten Land streben. Heute enthält 
  das Flüstern des Pfades nicht mehr nur den Fatalismus jener, 
  die bereit sind zu sterben, sondern auch den Eifer 
  derer, die sich in einer neuen Welt der Toten zu 
  Herrschern aufschwingen wollen.
  Woher das 
  flüstern kommt
  Die Ursprünge des Wispernden Pfades 
  liegen in den Schatten verborgen – in 
  den tiefsten Schatten. Genau genommen 
  stammen die ersten Überlieferungen zu 
  dieser fatalistischen Philosophie aus dem 
  Zeitalter der Finsternis. Niemand kann sagen, 
  wer als erster aus der Suche nach todloser 
  Unsterblichkeit das Dogma eines morbiden 
  Kultes gemacht hat. Wahrscheinlich entstand 
  der Pfad auf organischem Wege als das 
  Resultat von Generationen gleichgesonnener 
  Nekromanten, deren Lehrlingen, verletz-
  baren Gefolgsleuten und Gehirnwäschen 
  unterzogenen Sklaven. Nur wenige werden je 
  erfahren, welche Gräueltaten unter dem Schleier 
  Golarions dunkelster Epoche verübt wurden, doch 
  der Umstand, dass solch abartige Seelen über einen 
  derartigen Einfluss verfügten, dass ihre unheimlichen 
  Besessenheiten der Übergang aus dem Reich der Wahnvorstel-
  lungen zu einer Doktrin wurde, welche die Traumatisierten dieser 
  Zeit ansprach und sich bis heute hält, bietet einen Anhaltspunkt 
  zum einzigartigen Schrecken dieser Zeit. 
  Der Wispernde Pfad beruft sich auf keinen Gründer, 
  Propheten oder göttliche Muse. Er existiert und ist ein 
  Ziel, nach dem jene streben, die intelligent, realistisch und 
  zielstrebig genug sind, um es zu erreichen. Der Pfad benötigt 
  Geschichte und Mythologie ebenso wenig wie dies mathematische 
  Prinzipien oder physikalische Gesetze tun. Und daher muss auch 
  niemand an ihn glauben, damit er wahr ist. Wer dies versteht, 
  erkennt ihn als Tatsache an und bemüht sich, das stagnierende 
  Utopia im Kern der Philosophie zu erschaffen. Wer dies aber nicht 
  versteht, der fürchtet ihn stattdessen und die grundlegenden 
  Umwälzungen, welche er über die Welt bringen will. Dieser ist 
  eher bereit, die alles beendende Umarmung des Todes zu erfahren, 
  als sie von den flüchtigen Bequemlichkeiten einer chaotischen 
  Welt zu trennen. Dies sind die Lehren des Wispernden Pfades 
  und seine Gefolgsleute benötigen keinen weiteren Anreiz oder 
  Grund, seine Ziele zu verfolgen, als das Versprechen, dass sie in 
  der kommenden Totenwelt ihrer Träume über dunkle Mächte 
  und unsterblichen Einfluss verfügen werden. Niemand kann 
  anzweifeln, welche Auswirkungen der Aufstieg des Wispernden 
  Tyrannen auf die Philosophie hatte, der er sich selbst verschrieben 
  hatte. Während des Zeitalters der Thronbesteigung erfuhr der 
  Magierkönig Tar-Baphon vom Wispernden Pfad und wollte 
  sich dessen Geheimnisse zu eigen machen. Bei der Suche nach 
  diesen Mysterien schloss er sich schließlich dem Pfad an und 
  D
  er Wispernde Pfad widmet sich der vollkommenen 
  Antithese des Lebens. Er wendet sich mit seiner einfachen, 
  fatalistischen Philosophie an jene mit Zielen und ohne 
  Skrupel: Das Leben besitzt keinen Wert und seine Auslöschung 
  ist der Weg in ein goldenes Zeitalter der Ordnung und Unsterb-
  lichkeit. Die Anhänger des Wispernden Pfaden sind weit mehr als 
  Nihilisten, sie betrachten den Übergang in den Untod nicht als 
  Fluch oder Strafe, vielmehr sehen sie darin die höchste Form 
  des Aufstiegs und der Vergeistigung, welche eine lebende 
  Kreatur erfahren kann. Für den Wispernden Pfad ist das 
  Leben eine Belastung der Umwelt und eine unnütze 
  Verschwendung, welche die Sterblichen durch-
  machen müssen, ehe sie den Schleier des Todes 
  passieren können.
  Der Wispernde Pfad als Philosophie kann nicht aus 
  Büchern erlernt oder neuen Mitgliedern demonst-
  riert werden; diese Philosophie kann nur mündlich 
  weitergegeben werden, dies geschieht in den 
  atemlosen Lauten, die von staubigen Mündern zu 
  den Ohren jener wandern, die ihre zerbrechlichen 
  Leben noch nicht hinter sich gelassen haben. Im 
  Grunde ist es die Erhöhung des Weges in den 
  Untod – in erster Linie in Form des Leichnams. 
  Leichname werden als die ideale Form unter 
  allen Untoten betrachtet, vor allem wegen der 
  Schwierigkeit und potentiellen Tödlichkeit der 
  Verwandlung. Doch auch, weil nur jene eine 
  solch grimmige Unsterblichkeit erlangen können, 
  die über den Antrieb und das Genie verfügen, ihren 
  einzigartigen Weg zu diesem Zustand zu finden.
  Der Wispernde Pfad ist mehr als ein Weg zu persön-
  licher Macht. Er will vielmehr die Welt verändern, da er Golarion 
  als einen chaotischen, gefährlichen Ort betrachtet, welcher durch 
  seine eigene Vielfalt an Kreaturen, Kulturen und Möglichkeiten 
  belagert und bedroht wird. Unter der Herrschaft würdiger 
  untoter Prinzen könnte die Welt gereinigt werden, sodass 
  ein geordnetes Reich des Todes entstünde, nicht aber der 
  stillen Verwesung. Vielmehr streben sie eine ewige Welt 
  an, die durch einen gemeinsamen Zustand, Zweck, Zusam-
  menhalt und Frieden geeint wird.
  Es gibt keine niedergeschriebene Doktrin und niemand 
  verbreitet die Ziele des Wispernden Pfades unter den Völkern. 
  So wie der Weg, ein Leichnam zu werden, für jeden Einzelnen 
  einmalig ist, gilt dies auch für die Vision der kommenden Welt und 
  den Weg zu dieser grimmigen Perfektion. Die Gruppen meiden 
  geschriebene Fassungen ihrer Philosophien und alle bekannten 
  Bücher über ihre Traditionen sind letztendlich nur die Lügen und 
  das Gebrabbel von Ungläubigen und ausgestoßenen Nekromanten. 
  Die Anhänger des Wispernden Pfades suchen aktiv nach diesen 
  Werken, um sie zu zerstören. Die wertvollsten Geheimnisse dieser 
  Philosophie werden nur von vertrockneten Zungen an begierig 
  auf Erleuchtung wartende Ohren weitergegeben. Die Anhänger 
  bilden Sekten innerhalb der größeren Philosophie und teilen ihr 
  Wissen miteinander, während sie nach Wegen suchen, die Welt 
  auf ihre einzigartigen Visionen ihres unvermeidlichen Endes 
  vorzubereiten. Seit Jahrhunderten idealisieren viele Mitglieder des 
  Wispernden Pfades bereits den Weg, welchen das berüchtigste aller 
  Mitglieder gewählt hatte, den Weg Tar-Baphons, des Wispernden 
  Tyrannen. Obwohl der legendäre Leichnam-König bei seinem 
  Versuch, Aroden, den Schutzgott der Menschen, zu töten und so 
  65
  DEr wISPErNDE PFAD
  
  wurde zu einem der am besten bekanntesten Anhänger in der 
  Geschichte der Gruppe. Nach seiner Niederlage durch die Hand 
  seines größten Feindes, des Lebenden Gottes Aroden, kehrte 
  Tar-Baphon als mächtiger Leichnam zurück und erlangte den 
  Beinamen Der Wispernde Tyrann. Bis zum heutigen Tage 
  beherrscht der Wispernde Pfad auch weiterhin das Land in der 
  Nähe des Gefängnisses des Magier-Königs auf dem Galgenkopf. 
  Seine wichtigste Bastion ist das nahegelegene gefürchtete Kloster 
  Renkirch. Die meisten Anhänger suchen zwar weiterhin nach ihren 
  eigenen Methoden, einen untoten Zustand zu erlangen, doch viele 
  sehen in Tar-Baphon den Champion des Bundes und glauben, 
  dass seine Wiederherstellung das Ende der Welt mit Sicherheit 
  rascher herbeiführen wird. Besonders nach dem Tod des Gottes 
  Aroden sehen viele im eingesperrten Tyrannen einen gefallenen 
  König und suchen nach Wegen ihn zu befreien, damit er eine Welt 
  beanspruchen kann, die seine Rückkehr fürchtet und zugleich 
  grimmig erwartet.
  Die Suche nach dem Pfad
  Manche streben die Verwandlung in einen Leichnam 
  ausschließlich aufgrund der Macht der Unsterblichkeit an, 
  während andere darin einfach die Möglichkeit sehen, 
  die Zeit zu besiegen, um ihre Aufgaben erledigen 
  zu können, ehe sie dem grausamen Richtspruch 
  eines unerwarteten Todes zum Opfer fallen. Die 
  Philosophie des Wispernden Pfades zieht kalte, 
  berechnende und vergleichsweise gefühllose Leute 
  an. Der vom Wispernden Pfad angebotene Weg 
  zur Unsterblichkeit lockt zudem Größen-
  wahnsinnige und Machthungrige an. Doch 
  egal unter welche Kategorie jemand 
  fällt der sich der Philosophie mit 
  Leib und Seele verschrieben hat, 
  er ist mit Sicherheit kein passiver 
  Gefolgsmann. Die Bande zwischen 
  den Mitgliedern des Wispernden 
  Pfades sind die Geheimnisse 
  eines erleuchteten Pfades in den 
  Untod.
  Die Gefolgsleute stoßen auf 
  unterschiedliche Weisen auf die 
  Philosophie. Manche folgen dem Pfad, 
  nachdem sie von anderen Angehörigen 
  rekrutiert wurden, die ihr Wissen und ihre 
  Macht für den Schleier des Grabes nutzen 
  wollen, während andere über einen Verweis 
  in einem staubigen, alten Buch stolpern, der sie 
  zu weiteren Nachforschungen veranlasst. Wieder 
  andere schließen sich dem Wispernden Pfad an, 
  nachdem sie den Rängen der Untoten beigetreten 
  sind, und nutzen die Geheimnisse der Philosophie, um ihren 
  Zustand zu meistern und nach Höhen der Macht zu streben.
  Es ist zu Beginn täuschend leicht, sich der größeren Organi-
  sation anzuschließen und zu einem Gefolgsmann des Wispernden 
  Pfades zu werden. Ein Anhänger lernt die ersten Geheimnisse des 
  Lebens und des Todes. Diese bilden die Bausteine der Philosophie, 
  dann folgt ein langgezogenes Epos, welches mit der Anleitung 
  endet, wie man sich in einen lebenden Leichnam verwandelt. Da 
  jedes Mitglied andere Teile des Geheimnisses besitzt, bilden die 
   
  66
  
  Anhänger ein Netzwerk aus spezialisierten Fähigkeiten und Nekro-
  mantie-Theoretikern, was den Wispernden Pfad zur absoluten 
  Autorität macht, was das Thema Untod und Untote angeht.
  Sobald die Anhänger beginnen, die Gebote des Wispernden 
  Pfades zu erlernen, ergreift die Macht der Philosophie von ihnen 
  Besitz und verbindet sich mit ihren Seelen, um diese für den 
  Übergang zur rechten Zeit vorzubereiten. Während die Gefolgs-
  leute die zahlreichen Riten der Philosophie hinter sich bringen, 
  werden ihre Körper und Seelen an den Pfad gebunden. Schüler, die 
  sich vom Pfad entfernen, leben nur selten länger als ein Jahr und 
  zerfallen bei ihrem Tod zu schmieriger, grauer Asche.
  Die Gefolgsleute des Wispernden Pfades schleichen sich in 
  die großen magischen Akademien und andere Orte arkaner 
  Gelehrsamkeit auf ganz Golarion ein. Dort verbergen sie ihre 
  nekromantischen Künste und Erfahrungen und beobachten 
  mögliche Schüler. Irgendwann nehmen sie mit diesen Kandidaten 
  Kontakt auf und führen sie mit dem Angebot ewigen Lebens und 
   gewaltiger Macht in Versuchung. Während sie an diesen Orten 
  arkaner Gelehrsamkeit positioniert sind, saugen sie regelrecht 
  alles Wissen auf, welches der philosophischen Organisation helfen 
  könnte. Dieses Wissen bringen sie den Wissenshütern des Kultes, 
  welche es mit der Gruppe als Ganzes, als Teil ihrer memorierten 
   Bibliotheken, teilen.
  Neben arkanen Schulen infiltriert der Wispernde Pfad auch 
  einflussreiche Gruppierungen und Regierungen, wobei er stets 
  versucht, die Mächtigen von ihrem Platz in der Welt fortzulocken 
  mit dem Versprechen größerer Macht und Kontrolle, sobald sie 
  von jenseits des Grabes zurückgekehrt sind.
  Der Wispernde Pfad ist nur lose strukturiert und hat fast 
  keine Hierarchie. Viele Mitglieder streiten sogar ab, dass es einen 
  Anführer gäbe, doch die Stellung innerhalb des Wispernden 
  Pfades bestimmt sich in der Regel nach zwei Faktoren: Alter und 
  Macht. Außergewöhnlichen alten Gefolgsleuten wird mit Respekt 
  begegnet, egal ob sie Führungspositionen besetzen oder nicht. 
  Macht strebt stets nach der Spitzenposition und der Kontrolle 
  in jedem System, egal ob sie aus Schläue, Wissen, Reichtum oder 
  Meisterschaft der arkanen oder göttlichen Künste erwächst. Die 
  Gefolgsleute kümmern sich wenig um die Durchsetzung von 
  Regeln und Beschränkungen, da sie jeden, der der Philosophie 
  folgt, als geeignet für die Gruppe erachten – und Fehlschläge 
  neigen dazu, sich selbst aus der Gruppe zu entfernen und werden 
  häufig die Opfer oder untoten Sklaven zielstrebiger Gesinnungs-
  genossen. Das philosophische Gerüst des Wispernden Pfades 
  ist ein System, welches Fehler selbst ausmerzt. Die Angehörigen 
  verfolgen ihre persönlichen Projekte und Interessen und kommen 
  mit anderen Gefolgsleuten zusammen, die Ähnliches verfolgen, 
  sodass spezialisierte Zellen entstehen. Wie eine Universität ist auch 
  der Wispernde Pfad in Fachbereiche unterteilt. Diese Gruppie-
  rungen entstehen in der Regel nach Auslegungen der Philosophie 
  und der eigenen Interpretation des Untodes. Manche entdecken, 
  dass sie gemeinsame Ziele haben, und teilen ihre Entdeckungen. 
  Diese Untergruppierungen innerhalb der Gruppe konzentrieren 
  sich in der Regel auf eine bestimmte Methode, den untoten 
  Zustand zu erreichen, und verbringen Jahre damit, den Erschaf-
  fungsprozess solcher Kreaturen zu erreichen oder das Geheimnis 
  zu entschlüsseln, wie man zu einer werden kann. Andere Gruppie-
  rungen innerhalb der Gruppe folgen einer Gottheit. Solche 
  religiösen Sekten bestehen hauptsächlich aus Klerikern, ziehen 
  aber auch Laien an, deren Glaube an diese bösen Götter stark ist.
  Die meisten Angehörigen des Wispernden Pfades gieren nach 
  Macht und sind völlig selbstbezogen, allerdings sind nur wenige 
  Nekromanten, die Armeen von Untoten anführen. Dennoch 
  können viele Kultanhänger zahllose niedere Untote erschaffen, 
  die sie als geistlose Diener an sich binden. Sie betrachten diese 
  Schöpfungen als Maschinen, Haustiere oder sogar Kinder. Diese 
  fleißigen Nekromanten und Kleriker sind auf ihre Arbeit stolz 
  und schmücken ihre Schöpfungen sogar, etwa indem sie Runen 
  in Knochen schnitzen, Verzierungen in Fleisch sticken und sogar 
  Edelmetalle und -steine in die Körper ihrer Untoten einbetten.
  Wohin der Weg führt
  Auch wenn die Angehörigen des Wispernden Pfades überall auf 
  der Welt zu finden sind, befinden sich die größten Konzentra-
  tionen an Kultanhängern in den Ländern Geb und Ustalav. In Geb 
  werden Untote gefeiert und akzeptiert, während sich in Ustalav 
  der bedeutendste Champion der Gruppe und ihr berühmtestes 
  Mitglied befindet – der Wispernde Tyrann.
  Die Gefolgsleute des Wispernden Pfades beanspruchen die 
  bergigen Ödlande Ustalavs, die als Virlych bekannt sind, als 
  ihr Reich, als die nicht anerkannte Nation ihres Kultes. Die 
  meisten Bürger, die halbwegs bei Verstand sind, wollen mit 
  diesem verfluchten Land nichts zu tun haben. Daher finden viele 
  Gefolgsleute des Wispernden Pfades hier, in den Festungen ihrer 
  Gruppe, ihre Privatsphäre. Ferner dient das Kloster von Grulhall 
  neben dem Gefängnis des Wispernden Tyrann im Galgenkopf als 
  Hauptquartier des Pfades. In diesem leben sowohl noch lebende 
  Mitglieder, als auch jene, die schon vor Tar-Baphons Herrschaft 
  an den Pfad der Organisation gekettet waren. Die bedeutenden 
  Mitglieder planen hier die Befreiung ihres gefallenen Champions 
  und suchen nach ihrem eigenen Weg in den Untod, wobei solche 
  Besessenheiten kommen und gehen. Und dennoch bildet das 
  Kloster seit tausend Jahren eine Bastion gegen die Feinde der 
  Nekromanten, gepflegt von einer Bruderschaft blasphemischer 
  untoter Mönche unter Führung des bösen Uralten, der nur als der 
  Graue Mönch bekannt ist.
  Wo Untote Akzeptanz finden, gewinnt auch die Philosophie 
  des Wispernden Pfades an Bedeutung. In der pervertierten Stadt 
  Kaer Maga fungieren Zombies im Stadtteil Ankar-Te als Diener 
  und eine ordentliche Zahl der örtlichen Nekromanten gehört zu 
  den Gefolgsleuten der Philosophie. Tatsächlich stammen einige 
  der besten Zombies aus den Laboratorien der Vertreter des 
  Pfades (man bezeichnet diese Kreaturen übrigens höflich u.a. als 
  „Zweifach-geborene“. Offiziell wird behauptet, dass keine intelli-
  genten Untoten in Ankar-Te leben würden, doch die Gefolgsleute 
  des Wispernden Pfades sind nicht so naiv, dass sie dies glauben 
  würden.
  In Geb operiert der Wispernde Pfad in der Öffentlichkeit und 
  dies meist an der Seite der Kirche Urgathoas. In dieser akzep-
  tierenden Umgebung können seine bekennenden Angehörigen 
  öffentliche Ämter bekleiden und sind nicht auf ihre üblichen 
  Rollen als Berater und Adelige beschränkt. In diesem Land 
  fungiert der Wispernde Pfad als universitäre Einrichtung, von 
  der Nekromanten ausgebildet und Labore betrieben werden, in 
  denen die Mitglieder Experimente hinsichtlich des Trennschleiers 
  zwischen den Welten der Lebenden und der Toten anstellen und 
  sich ständig neue untote Abscheulichkeiten ausdenken.
  67
  DEr wISPErNDE PFAD
  
  gesandter des grabes (gdg)
  Auf ihrem gewundenen Weg zur Unsterblichkeit erlernen die 
  Angehörigen des Wispernden Pfades geheime Riten, welche ihnen 
  auf ihrem Weg helfen. Jeder Schritt bringt ein Mitglied dem letzten 
  Geheimnis näher. Besonders vielversprechende Mitglieder werden 
  eingeladen, einer elitären Gruppe innerhalb der Organisation 
  beizutreten:
  In ihrer Funktion als Gesandte des Grabes dienen diese 
  Mitglieder theoretisch den Wünschen der aktuellen Führungs-
  spitze. In der Praxis handeln sie oft ausschließlich im Interesse 
  einer Zelle oder Machtgruppe innerhalb der Organisation. 
  Gesandte des Grabes erfahren die tiefsten arkanen Geheim-
  nisse des Wispernden Pfades bei ihrer Suche nach dem Untod 
  und erhalten untotenähnliche Wesenszüge und Merkmale noch 
  vor ihrem letztendlichen Aufstieg in einen Zustand jenseits des 
  Todes. Diese finsteren Kräfte machen die Gesandten des Grabes 
  in Verbindung mit ihrer Gabe, ihre Absichten zu Verschleiern und 
  ihrem großen Wissen zu perfekten Handlangern, um mächtige 
  Magier und Kleriker dem Wispernden Pfad zuzuführen, sowie 
  zu Sammlern der üblen Relikte, Komponenten, Leichen und 
  morbiden Geheimnisse, die über ganz Golarion verteilt sind.
  Rolle: Gesandte des Grabes meistern die nekromantischen 
  Künste, doch statt Horden untoter Diener zu kontrollieren, suchen 
  sie nach der ultimativen Erleuchtung und verfügen über subtile 
  und mörderische Fertigkeiten, die ihnen dabei helfen. Gesandte 
  des Grabes infiltrieren andere Organisation, um ihre magischen 
  Geheimnisse auszuspähen und talentierte Angehörige ihrer 
  eigenen, blasphemischen Philosophie zuzuführen.
  Gesinnung: Gesandte des Grabes suchen nach persönlicher 
  Macht, indem sie einen untoten Zustand anstreben und in 
  der makaberen Hierarchie des Wispernden Pfades aufsteigen. 
  Die Bedürfnisse und Ziele anderer kümmern sie kaum. Diese 
  ausgesuchten Diener des Todes, welche den Aufstieg im Untod 
  anstreben, sind unweigerlich und standhaft böse.
  Trefferwürfel: W8.
  Voraussetzungen
  Um ein Gesandter des Grabes werden zu können, muss ein 
  Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen:
  Gesinnung: Jede böse.
  Fertigkeiten: Wissen (Arkanes) 5 Ränge, Wissen (Religion) 5 
  Ränge.
  Zauber: Muss Tote beleben wirken können.
  Speziell: Muss dem Wispernden Pfad seit wenigstens 1 Jahr 
  angehören.
  Klassenfertigkeiten:
  Die Klassenfertigkeiten des Gesandten des Grabes und die jewei-
  ligen Bezugsattribute sind: Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), 
  Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Sprachen-
  kunde (IN), Wissen (Arkanes, IN), Wissen (Geschichte, IN), Wissen 
  (Religion, IN), Zauberkunde.
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  Klassenmerkmale
  Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Gesandten 
  des Grabes:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Gesandte des Grabes sind 
  nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen und Rüstungen geübt.
  Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Wenn ein Gesandter des 
  Grabes in seiner PrK eine neue Stufe erlangt, erhält er neue Zauber, 
  als hätte er eine Stufe in einer zauberkundigen Klasse erhalten, 
  welcher er angehörte, ehe er die Prestigeklasse ausgewählt hat. Er 
  erhält aber keine anderen Vorteile, welche ihm diese Klasse bei 
  einem Stufenaufstieg gewähren würde, abgesehen von zusätzlichen 
  Zaubern am Tag, bekannten Zaubern (bei spontanen Zauberkun-
  digen) und einer Erhöhung der effektiven Zauberstufe. Sollte 
  der Charakter über Stufen in mehreren zauberkundigen Klassen 
  verfügt haben, ehe er zu einem Gesandten des Grabes wurde, muss 
  er sich entscheiden, für welche Klasse die neue Zauberstufe gilt, 
  damit er seine Zauber pro Tag bestimmen kann. 
  Inspirierte Nekromantie (AF): Wenn ein Gesandter des Grabes 
  berechnet, wie viele TW an Untoten er mit Zaubern wie Tote beleben 
  kontrollieren kann, zählen seine Stufen in dieser Prestigeklasse 
  doppelt. Dieses Klassenmerkmal hat keinen Einfluss darauf, wie viele 
  Untote er mit dem Zauber jeweils erschaffen kann. Ein KLE 7/GdG 3 
  könnte daher 52 TW an Untoten mit Untote beleben kontrollieren.
  Leichnamsgriff (ÜF): Auf der 1. Stufe wird der Gesandte des 
  Grabes zu einem Überträger negativer Energie und des kalten 
  Hauchs des Todes. Dies ermöglicht ihm, mit einem Berührungs-
  angriff im Nahkampf 1W6 Schadenspunkte durch negative Energie 
  pro Stufe als Gesandter des Grabes zu verursachen. Diese Fähigkeit 
  erlaubt ihm, untote Diener zu heilen, sowie sich selbst, wenn er auf 
  der 4. Stufe Verbundenheit mit negativer Energie erhält. Er kann 
  diese Fähigkeit 3 + CH-Bonus/Tag einsetzen.
  Unheilige Zähigkeit (ÜF): Auf der 1. Stufe kann der Gesandte 
  des Grabes seine Überzeugung nutzen, um seine Gesundheit 
  zu stärken. Beginnend mit den Trefferpunkten, die er auf der 1. 
  Stufe dieser Prestigeklasse auswürfelt, und dann beim künftigen 
  Auswürfeln von Trefferpunkten in jeder beliebigen Klasse kann er 
  entweder seinen KO- oder seinen CH-Bonus der Zahl der ausge-
  würfelten Trefferpunkte hinzuaddieren.
  Untote manipulieren (AF): Auf der 2. Stufe gewinnt der Gesandte 
  des Grabes bedeutende Einsichten in den Verstand untoter Kreaturen 
  und der nekromantischen Kräfte, die sie kontrollieren. Die Zauber 
  und zauberähnlichen Fähigkeiten eines Gesandten des Grabes mit 
  geistesbeeinflussenden Effekten behandeln untote Kreaturen wie 
  die jeweils ursprüngliche Kreaturenart. Ein Gesandter des Grabes 
  könnte daher Person bezaubern gegen einen humanoiden Zombie 
  oder Verwirrung gegen eine Horde Skelettstreiter einsetzen.
  Negative Energie übertragen (AF): Auf der 3. Stufe stärkt ein 
  Gesandter des Grabes Untote in seiner Nähe. Mit einer Standard-
  Aktion kann er eine Aura manifestieren, welche dem Zauber Ort 
  entweihen entspricht, wobei die Wirkungsdauer des Effektes 10 
  Minuten pro Stufe beträgt. Ein Gesandter des Grabes kann diese 
  Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen. Zudem wird jeder Untote, den 
  der Gesandte des Grabes erschafft, so behandelt, als wäre er im 
  Wirkungsgebiet von Ort entweihen erschaffen worden.
  Todesschleier (ÜF): Während ein Gesandter des Grabes innerhalb 
  der Organisation an Macht und Einfluss gewinnt, muss er oft andere 
  Gruppe infiltrieren, um an weiteres Wissen zu gelangen. Auf der 4. 
  Stufe erlernt er, seine wahren Absichten zu verbergen und erhält die 
  Fähigkeit, ein Mal am Tag Unauffindbarkeit oder Gesinnung verbergen 
  zu wirken. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der höchsten 
  Zauberstufe des Gesandten des Grabes.
  Verbundenheit mit negativer Energie (AF): Auf der 4. Stufe ist 
  ein Gesandter des Grabes technisch betrachtet zwar immer noch 
  am Leben, reagiert auf positive und negative Energie aber wie 
   
  68
  
  ein Untoter – positive Energie schadet ihm, während negative 
  Energie ihn heilt. Sollte er bereits untot sein, erhält er durch dieses 
  Klassenmerkmal keine zusätzlichen Vorteile.
  Geheimnisse des Todes (AF): Auf der 5. Stufe greift der Gesandte 
  des Grabes auf Geheimnisse des Wispernden Pfades zurück, um 
  zusätzliches Verständnis für Nekromantie zu erlangen. Wenn er 
  diese Fähigkeit erhält, kann er eine Anzahl Nekromantiezauber in 
  Höhe seines IN-Modifikators seiner Zauberliste hinzufügen, die 
  nicht Teil der Zauberliste seiner Klasse sind. Ein Gesandter des 
  Grabes mit Klassenstufen als Magier könnte z.B. Kritische Wunden 
  verursachen, Schneller Tod und Totenwache seiner Zauberliste hinzu-
  fügen, während ein Gesandter des Grabes mit Klassenstufen als 
  Kleriker Zauber wie Magisches Gefäß Schwächen, und Vampirgriff 
  hinzufügen kann. Ein Gesandter des Grabes kann Zauber wählen, 
  die er (noch) nicht wirken kann, dies verleiht ihm aber nicht die 
  Fähigkeit, Zauber eines höheren Grades zu wirken, als er norma-
  lerweise könnte, diese Zauber stehen ihm erst zur Verfügung, wenn 
  er die zum Wirken nötige Stufe erreicht hat.
  Schüler des Untodes (AF): Auf der 5. Stufe hat ein Gesandter des 
  Grabes seinen Körper und Geist auf den Übergang in den Untod 
  vorbereitet. Er erhält einen Bonus von +5 bei jedem Attributs-, 
  Fertigkeits- oder Rettungswurf, der mit dem Verwandlungsprozess 
  in einen Untoten in Verbindung steht. Dieser Bonus kann bei 
  jedem Wurf benutzt werden, der mit der Verwandlung in einen 
  Leichnam verbunden ist (dieser Vorgang unterliegt völlig dem 
  SL). Sollte der Gesandte des Grabes von einer untoten 
  Kreatur getötet werden, die eine Brut erzeugen kann, 
  behält er unabhängig von der Art Untoter, in die er 
  sich verwandelt, seine Intelligenz und seinen freien 
  Willen (er befindet sich nie unter der Kontrolle 
  der Kreatur, die ihn getötet hat). Sofern es bei 
  der Fähigkeit Brut erschaffen der untoten Kreatur 
  nicht anders vermerkt ist, verliert der Gesandte des 
  Grabes alle seine Klassenstufen. Daher 
  ist die Verwandlung in einen Leichnam 
  oder einen Vampir für einen 
  Gesandten des Grabes, 
  welcher den Untod erlangen 
  will, die ansprechendste 
  Option.
  gESANDTER DES gRABES (gDg)
  Stufe  
  GAB  
  REF  
  WIL  
  ZÄH  
  Speziell  
  Zauber pro Tag
  1  
  +0  
  +0  
  +1  
  +1  
  Inspirierte Nekromantie, Leichnamsgriff, Unheilige Zähigkeit  
  –
  2  
  +1  
  +1  
  +1  
  +1  
  Untote manipulieren  
  wie Grundklasse +1
  3  
  +1  
  +1  
  +2  
  +2  
  Negative Energie übertragen  
  wie Grundklasse +1
  4  
  +2  
  +1  
  +2  
  +2  
  Todesschleier, Verbundenheit mit negativer Energie  
  wie Grundklasse +1
  5  
  +2  
  +2  
  +3  
  +3  
  Geheimnisse des Todes, Schüler des Untodes  
  wie Grundklasse +1
  69
  DEr wISPErNDE PFAD
  
  Die Lebensweise der  
  Lykanthropen
  Ihr, ihr nennt sie Bestien, doch ich frage euch: was macht euch besser als eine Bestie? 
  welche chancen habt ihr, im wald zu überleben? Könnt ihr der Spur eures Essens anhand 
  des Geruchs seines Blutes folgen? Könnt ihr die Schritte eurer Feinde über die Geräusche der 
  Bäume hinweg wahrnehmen? Könnt ihr die ganze Nacht laufen, wenn nur der Mond euren 
  weg beleuchtet? Ja, ihr spuckt auf den Boden und nennt sie Bestien – und ihr habt auch 
  vollkommen recht. Doch für diese Bestien seid ihr die Nahrung.
  – rogeif Jarlok, werwolfjäger aus Ustalav
   
  70
  
  nicht kontrollieren können, versuchen nie sich zurückzuver-
  wandeln. Sie nehmen ihre ursprüngliche humanoide Gestalt daher 
  nur bei Sonnenaufgang oder nach 8 Stunden der Ruhe wieder an. 
  Meist hat jemand, der mit Lykanthropie angesteckt wurde, keine 
  Erinnerungen an die Taten, die er während seines Amoklaufes 
  verübt hat, sodass jemand sich monate-, gar jahrelang verwandeln 
  könnte, ohne jemals zu erkennen, dass er ein Lykanthrop ist – und 
  viele weigern sich auch, die Wahrheit zu realisieren. Die meisten 
  erwachen in Gegenwart von Beweisen für ihre Amokläufe, sei es 
  ein zerstörtes Heim oder das Blut von jemandem, der in der Nähe 
  die Nacht verbracht hat.
  Die größte Frage, vor der ratlose Heiler und unter Lykanthropie 
  Leidende stehen, lautet: Wie kann man das Leiden behandeln? In 
  den meisten Geschichten über Kreaturen, die bei Vollmond töten, 
  sind Lykanthropen Monster und Gestaltwandler, die sich in Dörfer 
  einschleichen, um Chaos und Tod zu bringen, und Bedrohungen, 
  denen mit Feuer und Stahl ein Ende bereitet wird. Natürlich liegt 
  in diesen Geschichten etwas Wahrheit (siehe unten), sie treffen aber 
  dennoch nicht immer zu. Viele Lykanthropen sind gewöhnliche 
  Leute mit einem entsetzlichen Leiden. Daher suchen viele von 
  ihnen nach Wegen, ihren Normalzustand zurückzuerlangen, und 
  es gibt auch viele Leute, die ihnen dabei helfen wollen. Allerdings 
  ist Lykanthropie zugleich Fluch und Krankheit – und es ist nicht 
  so, dass es nicht genug Heilungsansätze gäbe, sondern dass das 
  Leiden seine Opfer fest und zäh im Griff hat. Heiler können das 
  Leiden behandeln und sogar besiegen, wenn sie die Erkrankten 
  rasch genug behandeln. Ein Kleriker der mindestens 12. Stufe 
  kann Lykanthropie mit Krankheit heilen oder Heilung heilen, sofern 
  der Zauber binnen 3 Tagen nach Ansteckung gewirkt wird. Sollte 
  das Opfer nicht innerhalb dieser Zeitspanne behandelt werden, 
  verwurzelt sich die Krankheit in seinem Wesen und widersteht 
  allen künftigen Versuchen, sie mit kranheitsbeeinflussender 
  Magie zu heilen. Ab diesem Punkt kann nur noch Magie wie z.B. 
  Fluch brechen helfen – und auch dies ist nicht ungefährlich. Der 
  Fluch der Lykanthropie ist nämlich eigentlich nur wirksam, wenn 
  das Opfer sich vollständig in eine Werkreatur verwandelt. Und 
  dies heißt, dass der Heiler sich dem Monster stellen muss, das in 
  seinem Patienten gefangen ist, und möglicherweise riskiert, selbst 
  angesteckt zu werden. Nur wenn der Zauber erfolgreich gewirkt 
  werden kann, kann das Leiden ein für alle Mal beendet werden.
  Die Volkssagen berichten auch von anderen möglichen, 
   gefährlichen Heilungen für Lykanthropen. Hierzu gehören 
  mystische Heilmittel wie der Kuss einer Dryade oder das Blut eines 
  Einhorns. Manche davon funktionieren definitiv nicht oder sind 
  sogar tödlich – z.B. glauben manche, in der Brust der Erkrankten 
  wachse ein zweites Herz, das hinaus zu schneiden ihn von seinem 
  Leiden befreien würde, während andere denken, das ein zweites 
  Mal von einer Werkreatur gebissen zu werden, das Leiden aufheben 
  würde. Auf der feinen Linie zwischen Wundermittel und tödlichem 
  Gift wächst der Eisenhut. Viele behaupten, dass dieses gefährliche, 
  giftige Kraut sowohl die Krankheit, wie auch den Fluch der Lykan-
  thropie heilen könnte. Die Behandlung birgt ein hohes Risiko 
  und ein Erfolg ist nicht garantiert, da das Opfer das Gift zu sich 
  nehmen muss und daher auch seiner Wirkung unterliegt. Sollte 
  es das Gift überleben, steht ihm ein zweiter Rettungswurf gegen 
  Lykanthropie zu, der SG ist ebenso hoch wie zum Zeitpunkt der 
  Ansteckung. Bei Erfolg wird der Körper des Opfers von der Lykan-
  thropie gereinigt, bei Misserfolg treten keine weiteren Auswir-
  kungen ein. Diese Heilungsmethode kann erneut versucht werden, 
  jedoch hat der gesundheitsschädigende Eisenhut schon in vielen 
  D
  er Mond steigt am Himmel auf, das Blut kocht und die 
  Kreatur schleicht ihrer Beute hinterher. Falls die Opfer 
  der Bestie Glück haben, werden sie von wilden Klauen 
  zerrissen. Doch sollte ihnen das Schicksal nicht gewogen sein, 
  geht der Fluch des Blutes der Bestie auf sie über und der Kreis 
  der Bestien wächst. Im Herzen der Wälder und Städte eitert die 
  geheimnisvolle Erkrankung, welche als Lykanthropie bezeichnet 
  wird. In einstmals ruhigen Dörfern verschlingt dieses Stigma der 
  Wildheit Nachbarn, sät Furcht und verbreitet Verdächtigungen 
  und Niedergang. In schattigen Kanalisationen kriechen die Könige 
  des Ungeziefers, leben von den Abfällen der Welt über ihnen und 
  vergrößern beständig ihre monströsen Ränge. In uralten, unheim-
  lichen Wäldern laufen ganze Stämme halber Bestien mit ihren 
  tierischen Artgenossen umher und töten alle, die sich in ihr Revier 
  wagen oder den Lobpreisungen lauschen, die sie heulend dem 
  Vollmond darbringen. Überall berichten Geschichtenerzähler 
  von denen, die sich in der Nacht in Monster verwandeln und 
  ihren Fluch an ihre Opfer weitergeben. Lykanthropie ist jedoch 
  weit mehr als eine Krankheit, sie ist ein hartnäckiges, durchaus 
  unterschiedliches und tödliches magisches Leiden. Sie ist genauso 
  furchtbar, wie die Lagerfeuergeschichten berichten, und dennoch 
  für viele, in deren Adern sie von Geburt an zirkuliert, das Gewöhn-
  lichste auf der Welt.
   So wie die unfreiwillig Infizierten und jene die mit Lykan-
  thropie geboren werden eine versteckte, Völker übergreifende, 
  Gemeinsamkeit teilen, so sind sie für alle Anderen eine ganze 
  Reihe von Dingen. Sie sind Monster, die gejagt werden müssen. 
  Sie sind Krankheitsüberträger, die geheilt werden müssen. Sie 
  sind Schrecken, Rudel- und Jagdgefährten, die ihre furchtbare 
  Erkrankung an jeden weitergeben können, der ihren Weg kreuzt.
  Der fluch der Lykantrophie
  Das Geheimnis der Lykanthropie, welches die meisten Werwesen 
  umgibt und die Furcht vor Ihnen, stammt zum größten Teil aus 
  Missverständnissen und Fehlinformationen über das Leiden, 
  welches diese bestialische Verwandlung verursacht. Die meisten im 
  Volk verbreiteten Legenden über Lykanthropen lassen den entsetz-
  lichen Fluch aus, welcher der Grund für ihre Verwandlung in eine 
  Bestie ist.Auch die in ihnen wohnende merkwürdige Krankheit, 
  welche es ihnen ermöglicht, das Stigma an ihre Opfer weiterzu-
  geben. Doch das Geheimnis beginnt eigentlich in Wirklichkeit 
  mit der Frage, was Lykanthropie genau ist – Krankheit, Fluch oder 
  etwas anderes?
  Im Kern ist Lykantrophie ein uraltes magisches Leiden, welches 
  selbst die friedlichsten und passivsten Wesen in alles verschlin-
  gende Tiere und halbbestialische Monster verwandeln kann. Jene, 
  die von diesem Leiden befallen sind, können theoretisch jederzeit 
  eine Bestiengestalt oder halbbestialische Hybridgestalt annehmen 
  (Wurf auf Konstitution gegen SG 15). In Vollmondnächten müssen 
  sie sich gegen ihren Willen verwandeln (Wurf auf Konstitution 
  gegen SG 15 mit einem Moralbonus von +5). Die meisten verlieren 
  dabei die Kontrolle über ihre Körper und ziehen auf gewalttätige, 
  bösartige und blutrünstige Amokläufe aus, an welche sie sich 
  später nur selten erinnern (siehe Kasten „Der Verstand des Lykan-
  thropen“). Natürliche Lykanthropen können zwar versuchen, sich 
  in ihre humanoide Gestalt zurückzuverwandeln, doch dies ist oft 
  schwierig (Wurf auf Konstitution gegen SG 20) und unter dem 
  vollen Mond wird es zusätzlich erschwert (in Form eines Malus von 
  –5 auf den Wurf). Angesteckte Lykanthropen, welche ihre Körper 
  71
  DIE LEBENSwEISE DEr LyKANtHroPEN
  
  Fällen zum Tod durch  Selbstvergiftung bei denen geführt, die sich 
  auf diese Weise von ihrem Leiden befreien wollten.
  Bei vielen Theorien und Sagen zur Heilung von Lykanthropen 
  spielen die gut dokumentierten Auswirkungen von Silber auf diese 
  Gestaltwandler eine Rolle. Silber auch nur zu berühren bereitet 
  einem Lykanthropen Unbehagen, selbst wenn er von seinem 
  Zustand keine Ahnung hat. Dieser Effekt ist der Kern verschie-
  dener abergläubischer Brauchtümer vor allem bei der ländlichen 
   Bevölkerung; so drückt man Fremden vielerorts eine Silbermünze 
  in die Hand, da Lykanthropen wahrscheinlich vor der Münze zurück 
  zucken werden. Die Wirksamkeit dieser Technik ist umstritten, da 
  viele behaupten, dass Silber bei Lykanthropen eher allergische 
  Reaktionen auslöst, die umso schneller und heftiger ausfallen, wenn 
  man es mit einer Waffe in ihre Körper einführt, die Reaktion aber 
  bei einer kurzen Berührung nur gering oder zuweilen auch gar 
  nicht sichtbar ausfällt. Auch Versuche, einen auf Silber  basierenden 
  Trank herzustellen, mit dem der Fluch der Lykanthropie aus dem 
  Leib des darunter Leidenden getrieben werden könnte, scheitern 
  regelmäßig. Silber wird daher in erster Linie als Waffe gegen 
   Lykanthropen genutzt, da es ihre eindrucksvolle Zähigkeit und 
  bestialische  Widerstandsfähigkeit überwinden kann.
  Doch für viele Lykanthropen gibt es keine Hoffnung auf eine 
  Heilung. Dabei handelt es sich um natürliche Lykanthropen, die 
  Kinder von Eltern, die entweder selbst natürliche oder angesteckte 
  Lykanthropen sind. Für diese Kreaturen ist Lykanthropie kein 
  Leiden, sondern ein grundlegender Teil ihres Wesens, dem sie nie 
  entkommen können. Zugleich besitzen sie aber auch Kontrolle 
  über ihren Fluch und können mit Leichtigkeit zwischen der 
  humanoiden, hybriden und bestialischen Gestalt wechseln, statt 
  Sklaven der Phasen des Mondes zu sein. Diese Lykanthropen 
  sind wie andere Gestaltwandler auch eher ein eigenes Volk. 
  Manche mischen sich unter andere Kreaturen, passen sich deren 
   Gesellschaft an und nutzen sie aus, wie es ihnen gefällt. Viele 
  natürliche Lykanthropen werden aber in Stämme ihrer eigenen 
  Art hineingeboren, deren brutale Gesellschaft oft jene Kreaturen 
  nachahmt, in die sie sich verwandeln können. In jedem Fall 
  verspüren natürliche Lykanthropen in der Regel einen Zorn auf 
  andere Humanoide; diese betrachten sie zumeist als schwach, 
  hasserfüllt und neidisch, schließlich bezeichnen diese anderen 
  Wesen sie als Monster und treiben sie in die Wildnis, nur weil sie 
  als Lykanthropen geboren wurden.
  Das Wesen der Bestie
  Lykanthropen können auf ganz Golarion angetroffen werden. 
  Angesteckte Lykanthropen sind meist Einzelgänger – ein Mann, 
  der von einem Wolf gebissen wird, wird zum Monster; verängstigt 
  stolpert er in die Wälder, wo seine unkontrollierten Verwand-
  lungen und Angriffe vom Hunger der Bestie in ihm und dem Ruf 
  des Mondes bestimmt werden.
  Natürliche Lykanthropen dagegen sind ein merkwürdiges, im 
  Verborgenen lebendes Volk. Ein abgelegenes, einsames Dorf kann 
  in der Nacht von Werwölfen bevölkert sein, während der Kalif 
  einer Wüstenstadt als Tiger, vom Hunger getrieben, durch die 
  staubigen Straßen schleicht. Jeder Lykanthrop hat sein eigenes 
  Revier und seine eigenen Verhaltensweisen. Lykanthropen können 
  der Bestie in ihrem Inneren nicht entkommen. Ihre animalische 
  Natur manifestiert sich auf unerwartete Weise, selbst wenn sie 
  sie verbergen wollen. Die Erscheinung eines Werwolfes hat stets 
  etwas Wölfisches, sei es ungewöhnlich drahtiges Haar, unnatürlich 
  scharfe Zähne oder geblähte Nasenlöcher. Die Bestie beeinflusst 
  auch das Verhalten und Auftreten der Kreatur, selbst während ein 
  angestecktes Opfer gegen ihren Einfluss ankämpft. Die Gemein-
  schaften und Ansiedlungen natürlicher Lykanthropen spiegeln 
  daher die Sozialstruktur der Tiere wieder zu denen sie werden. So 
  ist der stärkste und mächtigste Wolf das Alphatier, der Leitwolf, des 
   
  72
  
  Rudels. Und daher ist in einer Werwolfsiedlung auch der stärkste 
  Werwolf der Häuptling oder Bürgermeister. Jede lykanthropische 
  Gemeinschaft gleicht sich darin, dass sie ihre Existenz geheim 
  hält. In nahezu jeder Kultur (außer der der Ulfen im Norden) sind 
  Lykanthropen gefürchtet, weshalb sie sich vor den neugierigen 
  Blicken Außenstehender verbergen müssen. Lykanthropen richten 
  ihre Heimstätten in der Regel in der Wildnis ein, weitab von 
  anderen Ansiedlungen. Besuchern wird vermittelt, dass sie nicht 
  willkommen sind, in der Hoffnung, dass sie vor dem nächsten 
  Vollmond wieder verschwinden. Oft verbreiten die  Lykanthropen 
  Gerüchte über beunruhigende Dinge, die in der Gegend  
  lauern – Krankheiten, böse Geister, Monster in den Wäldern, usw, 
  um Fremde zu verjagen.
  Die meisten natürlichen Lykanthropen sind Jäger. In ihrer 
  Tiergestalt sind sie ungewöhnlich mächtige und widerstands-
  fähige Exemplare ihrer Spezies. Ein Werwolf jagt wie ein großer, 
  wilder Wolf, ein Werbär schleicht durch dieselben Wälder wie 
  gewöhnliche Bären. Eine Werkreatur ist kaum von gewöhnlichen 
  Vertretern ihrer Art zu unterscheiden – sehr zum Leidwesen der 
  eigentlichen, meist menschlichen Jäger.
  Der Hunger eines Lykanthropen entspricht meist seiner größten 
  Gestalt. Ein Werbär hat auch in Menschengestalt den Appetit eines 
  viel größeren Bären. Ein Markenzeichen solcher Lykanthropen ist 
  ihre Verfressenheit. Allerdings stimmt interessanterweise auch 
  das Gegenteil für Kreaturen, deren Wergestalt um einiges kleiner 
  ist als ihre menschliche Gestalt. Eine Werratte oder ein Werrabe 
  können ohne Weiteres mit einer Handvoll Essen auskommen. 
  Werratten gedeihen selbst in Zeiten von Hungersnöten und es 
  gibt Gerüchte über ganze Dörfer, die sich freiwillig dem Fluch der 
  Ratte unterwerfen, um dadurch mit ihren spärlichen Vorräte über 
  die Runden zu kommen.
  Arten von Lykanthropen
  Werwölfe und Werratten sind die erfolgreichsten und daher 
  die am weitesten verbreiteten Arten von Lykanthropen. In allen 
  möglichen Ländern und auf den verschiedensten Kontinenten 
  kursieren Geschichten über diese Lykanthropen, aber auch über 
  ihre Artverwandten wie z.B. Wereber, Werbären,  Werfledermäuse 
  und Wertiger. Dies sind die sechs gefürchtetsten Arten von 
  Werwesen, über die man sich meist nur flüsternd unterhält. Es sind 
  aber auch sehr unterschiedliche Kreaturen mit  unterschiedlichen 
  Jagd methoden, Lebensweisen und Verhaltensweisen gegenüber 
  Nichtlykanthropen. Jede dieser Arten wird im Folgenden 
  ausführlich besprochen.
  Es gibt noch andere, seltenere Arten von Lykanthropen, die sich 
  allerdings meist auf ein geographisches Gebiet beschränken. Die 
  Legenden erzählen von Werdachsen und Werfüchsen,  aquatischen 
  Werhaien und Werrochen, reptilischen Werkrokodilen und 
  Werschlangen und noch merkwürdigeren Manifestationen 
  des Fluches der Lykanthropie – allerdings konnten nur wenige 
  Berichte über sie bestätigt werden.
  Werfledermäuse
  Werfledermäuse gibt es nur an wenigen Orten. Meist handelt es 
  sich um dichte Wälder und Dschungel mit Zugängen zu  gewaltigen 
  unterirdischen Höhlensystemen. Wie Werratten leben sie gesellig 
  in Horden zusammen, besitzen zugleich aber die Wildheit und 
   Aggressivität von Werwölfen. Werfledermäuse werden oft in 
  Schwärmen dutzender Individuen angetroffen. Im Gegensatz zu 
  DER VERSTAND DES 
  LyKANThRoPEN
  Der wahre Schrecken der Lykanthropie geht weit über die 
  Wildheit und Primitivität hinaus, die der Fluch in den Opfern 
  freisetzt. Es sind der geistlose Zorn und die entfesselten 
  Urtriebe, die nicht nur eine tödliche Gestalt, sondern auch noch 
  die vollständige Kontrolle erhalten. Opfer von Lykanthropie 
  sind nicht länger sie selbst, während sie unter der Kontrolle 
  des Leidens stehen, sondern vielmehr Verkörperungen eines 
  bösartigen Willens, der nicht der ihre ist. Dies resultiert in 
  zwei kaum verstandenen Effekten, wenn der Fluch Fuß fasst – 
  der eine wirkt sich auf das grundlegende Wesen eines Opfers 
  aus, der andere auf seinen Verstand.
  Lykanthropen und Gesinnung: Ein Dorfbäcker von 
  neutral guter Gesinnung steckt sich mit Lykanthropie an. 
  In den folgenden Nächten schlachtet er mehrere seiner 
  Nachbarn ab. Ist dieser Mörder immer noch neutral gut? 
  Ja, aber nur in seiner natürlichen Gestalt. Während der 
  Verwandlung wird er zu einem chaotisch bösen Monster. 
  Ein Teil des Kampfes mit der Lykanthropie besteht darin, 
  dass die Opfer zu Handlungen gezwungen werden, die sie 
  in ihrem alltäglichen Leben niemals begehen würden. Wenn 
  ein angesteckter Lykanthrop sich verwandelt, besitzt er nicht 
  länger seine normale Gesinnung. Stattdessen übernimmt 
  er die Gesinnung, die für die Werkreatur normal ist (siehe 
  die Spielwerte des jeweiligen Lykanthropen). In dieser Zeit 
  verliert das Opfer die Kontrolle über seinen Körper und 
  verhält sich wie das Monster, zu dem es geworden ist. Es 
  gibt zwar Berichte über infizierte Lykanthropen, die während 
  der Verwandlung ihren Verstand behalten, doch solche 
  Ausnahmen sind ausgesprochen selten.
  Lykanthropen und Erinnerung: Nach einem nächtlichen 
  Amoklauf erwacht das Opfer der Lykanthropie in den zerfetzten 
  Überresten seines blutgetränkten Bettes, ohne sich an etwas 
  zu erinnern. Dies ist für Lykanthropen nicht ungewöhnlich. 
  Wenn ein infizierter Lykanthrop bei der Verwandlung von 
  einer mörderischen Persönlichkeit übernommen wird, 
  werden seine eigentliche, natürliche Persönlichkeit und seine 
  Erinnerungen unterdrückt. Zugleich verfügt das Opfer über 
  keine Erinnerungen, was während seiner Amokläufe passiert 
  ist. Ihm muss ein Willenswurf gegen SG 20 gelingen, um 
  sich zu erinnern. Manche betrachten es als Segen, nicht zu 
  wissen, was sie vielleicht getan haben, während sie sich nicht 
  unter Kontrolle hatten, doch die Erkenntnis, dass einem die 
  Erinnerung an einen ganzen Zeitabschnitt fehlt, und die 
  Konfrontation mit den Beweisen für furchtbare Taten ist 
  dennoch schrecklich.
  73
  DIE LEBENSwEISE DEr LyKANtHroPEN
  
  den ebenso zahlreichen Werratten neigen sie aber weniger dazu, 
  sich vor den Nichtinfizierten zu verbergen und übernehmen lieber 
  nach und nach ganze Gemeinschaften. Wer nach den Spuren 
  eines  verschwundenen Opfers sucht, könnte auf abrupt endende 
  Fußspuren stoßen, als wäre das Opfer vom Angesicht der Erde 
  verschwunden. Wenn Werfledermäuse eine Beute nicht töten 
  können, verwunden und infizieren sie sie, bis so langsam ein ganzes 
  Gebiet zu ihrem Revier wird. Die Angehörigen einer Werfledermaus-
  gemeinschaft haben meist einen Ort, an dem sie sich versammeln, 
  etwa eine Höhle, eine Scheune, ein verfallendes Schloss oder eine 
  andere große und als verflucht erachtete Ruine.
  Werfledermausschwärme üben eine Art von Gruppenzwang aus: 
  Infizierte Werfledermäuse spüren den überwältigenden Drang, 
  sich mit ihren Mitlykanthropen in die Lüfte zu erheben und Teil 
  ihrer wirbelnden Finsternis zu werden. 
  Der Schwarm wird meist von einer einzelnen mächtigen 
  Werfledermaus oder einer anderen fliegenden Kreatur beherrscht, 
  welche die Kontrolle über die Gruppe übernommen hat. Diese 
  Art Werkreaturen dient am ehesten einem Herrn. Sie finden oft 
  Anstellung als Kuriere, Meuchelmörder und Söldner für andere 
  mächtige Kreaturen der Nacht.
  Werbären
  Im Gegensatz zu Werebern, mit denen sie sich denselben Lebensraum 
  teilen, ziehen sich Werbären meist nicht von der Welt zurück. Den 
  meisten Werbären wird beigebracht, dass sie die erwählten Hüter der 
  Wildnis sind, sodass sie oft respektvolle, wenn auch nicht besonders 
  vertrauliche Bündnisse mit Druiden und Priestern des Erastil und 
  anderer Naturgottheiten bilden. Sollten Abgeschiedenheit oder 
   Vorurteile solchen Bündnissen im Wege stehen, verteidigen Werbären 
  ihr Revier allein. Jeder Werbär, der der Tradition des Schutzes der 
  Natur folgt, hat sein eigenes Revier, dessen Grenzen häufig durch 
  kleine Steinhaufen, mit Klauen in Baumrinde geritzte Symbole oder 
  auch Geruchsmarken markiert sind.
  Werbären sind absolute Einzelgänger und werden fast niemals 
  mit Artgenossen angetroffen, was hauptsächlich daran liegt, 
  dass sie sehr selten sind. Sie sind die am wenigsten bösartigen 
   Lykanthropen und vermeiden es, andere mit ihrem Fluch aus 
  reiner Grausamkeit zu infizieren. Werbären kennen die Bürde 
  ihres Leidens in vollem Umfang und geben sie nur unter den 
  schwerwiegendsten Umständen oder durch ihre Kinder weiter – 
  und manchmal selbst dann nicht wirklich freiwillig.
  Nur wenige Werbären sind infizierte Lykanthropen, sodass 
  sie im Gegensatz zu anderen Werkreaturen nur selten den 
   unkontrollierten Amokläufen bei Vollmond erliegen. Die wenigen, 
  die dafür anfällig sind, ziehen sich tief in die Wildnis zurück, 
  sodass sie allein sind, wenn sie sich verwandeln. Obwohl sie es 
  vorziehen niemanden zu verletzen, verwandeln sie sich dennoch in 
  wilde und potentiell gefährliche Tiere, wenn sie zur Verwandlung 
  gezwungen werden. Glücklicherweise neigen Bären dazu, große 
  humanoide Ansiedlungen zu meiden, und sind daher nur eine 
  Gefahr für jene, die spät in der Nacht durch die Wälder streifen.
  Es gibt manchmal – sehr selten – Angehörige anderer Arten von 
  Werkreaturen, die für ihre Art untypische Integrität und Bedauern 
  zeigen. Und ebenso gibt es den seltenen Werbären, der im Grunde 
  seines Wesens ein monströser Primitivling ist, der nach Blut 
  dürstet. In Regionen, in denen solche Kreaturen wüten, ist die Zahl 
  infizierter Werbären viel höher und werden Werbären von den 
  Bewohnern eher wie ihre gefährlichen Verwandten behandelt.
  Wereber
  Wereber sind starrköpfig, übellaunig und zerstörerisch. Daher 
  bemühen sie sich nach Kräften, Orte zu meiden, an denen sie 
  nicht die volle Kontrolle besitzen. Sie neigen dazu, fernab 
  humanoider Ansiedlungen als einsame Straßenräuber zu leben, 
  die jene ausrauben, welche ihr Revier durchqueren, oder als kleine 
  Despoten von Dörfern oder schwachen humanoiden Stämmen. 
  Wereber fällen Entscheidungen nur langsam und sind stur und 
  brauchen lange, um es sich anders zu überlegen, wenn sie sich erst 
  einmal auf ein Vorhaben festgelegt oder eine von ihnen bevorzugte 
  Taktik gefunden haben. Obwohl sie alle anderen Völker – sogar 
  andere Lykanthropen – hassen, machen sie oft Ausnahmen, um 
  Familien zu gründen. Bei natürlichen Werebern bedeutet dies 
  selten, dass sie nach Artgenossen suchen, sondern dass sie nach 
  Gefährten suchen, die ihnen gefallen, und die sie mit Lykanthropie 
  anstecken in der Hoffnung, dass dies ihre zukünftigen Gefährten 
  an sie bindet. Solche Vereinigungen nehmen meist kein gutes 
  Ende, resultieren manchmal aber dennoch in kleinen Wereber-
  familien, die als Einzelgänger in Hügeln oder Wäldern leben. 
  Mehr als andere Lykanthropen neigen Wereber dazu, ihre Gabe 
  zur Verwandlung als peinlich zu empfinden. Während andere 
   Lykanthropen zu furchtbaren Werwölfen oder flinken Werratten 
  werden, ist die Verwandlung eines Werebers zwar ebenso grotesk, 
  aber ihre Wergestalt nicht wirklich elegant oder anmutig. 
  Daher vermeiden es die meisten Wereber trotz ihres üblicher-
  weise pompösen Auftreten und ihres zornigen Wesens, sich zu 
  verwandeln, und zeigen ihre Bestiengestalt nur ihresgleichen und 
  denen, die sie zu töten beabsichtigen.
  Werratten
  Werratten unterscheiden sich in vielerlei Weise von anderen 
  Lykanthropen. Zunächst einmal gehören sie zu den klügsten 
  und zielstrebigsten Lykanthropen, da ihre Bestien- und Hybrid-
  gestalten im Vergleich zu anderen Werkreaturen schwach sind. 
  Daher müssen sie flink, heimlich und listig sein, um zu überleben. 
  Zweitens sind ihre Gemeinschaften viel größer, sodass Gruppen 
  aus mehreren Dutzend Werratten nichts Ungewöhnliches sind – in 
  manchen großen Städten gibt es Gruppen die hunderte Individuen 
  umfassen. Ihr vielleicht größter Vorteil besteht aber darin, dass ihre 
  Tiergestalt eher unauffällig ist – die Leute neigen dazu, auf Wölfe 
  und Tiger zu achten, während Ratten nichts Außergewöhnliches 
  sind. Werratten können sich daher praktisch überall verbergen. 
  Jedes Elendsviertel, jeder Marktplatz, jede Kanalisation, jede Gruft 
  und jede Mietkaserne könnte ein Werrattennest sein.
  Werratten sind exzellente Spione und Diebe, weshalb sich viele 
  von ihnen zu Banden oder Diebesgilden in größeren Städten 
  zusammenschließen. Sie können in die Häuser ihrer Ziele 
  schleichen, um deren Geheimnisse und Schätze plündern oder 
  um Krankheiten zu verbreiten. Dennoch müssen sie immer noch 
  vorsichtig sein, da die Entdeckung eines Werrattenbefalls eine 
  unvermeidliche Katastrophe für Ratten und Bürger zugleich ist. 
  Viele Werratten werden in einem solchen Fall zerstört, doch auch 
  die Stadt zerreißt sich gewissermaßen in einem Ausbruch von 
  Paranoia und Misstrauen. Die erfolgreichsten und langlebigsten 
  Werrattendynastien sind daher extrem konservativ. Diese werden 
  von einer obersten Werratte regiert, welche vorgibt, wer infiziert 
  werden kann und wer getötet werden muss, um das Geheimnis 
  der Familie zu schützen.
   
  74
  
  Wertiger
  Wertiger bilden keine Gemeinschaften – sie beherrschen sie. Wer 
  unter den grausamen Klauen eines Wertigers lebt, lebt in Furcht 
  vor der tyrannischen Bestie. Wer die wahre Natur seines Herrschers 
  Fremden offenbart, wird von dem Lykanthropen verschlugen. Ein 
  einzelner Wertiger könnte ein Dorf, einen Stamm ja sogar eine 
  ganze Region beherrschen. Natürliche Wertiger werden zuweilen 
  als Paar angetroffen, doch noch größere Gruppen und Zusammen-
  künfte sind äußerst selten. Infizierte Wertiger sind das Resultat 
  unbeabsichtigter Unfälle oder werden als Wachen erschaffen; ein 
  Wertiger-Herrscher erschafft oft andere seiner Art im Bedarfsfall 
  und tötet oder verjagt sie, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben. 
  Wertiger sind sehr egoistisch und glauben, ein himmlisches 
  Mandat zum Herrschen zu besitzen. In ihren Augen sind alle 
  anderen nur Beute, die lediglich existiert, um dem Tiger zu dienen. 
  In zivilisierten Gegenden werden Wertiger vom Adel angezogen; 
  in Dschungel- und Wüstenlandstrichen kursieren Geschichten 
  über Kalifen und Prinzessinnen, die nachts in Tigergestalt durch 
  den Dschungel wandern. Die meisten Wertiger sind absolut 
  böse, ohne auch nur einen Funken Scham zu empfinden. Einige 
  wenige nutzen ihre animalische Stärke, um ihre Untertanen zu 
   verteidigen, allerdings in der Regel auch nur dann, wenn sie ihre 
  Sklaven vor Feinden schützen müssen.
  Wertiger herrschen durch Furcht. Sie wissen instinktiv, wie sie 
  ihre Untertanen in Angst und Schrecken versetzen und Paranoia 
  unter ihnen verbreiten können. Vielleicht greifen sie nur alle 
  paar Monate an und fressen ein zufälliges Opfer, nur um Furcht 
  hervorzurufen, oder eliminieren jeden, der Widerstand gegen ihre 
  blutige Herrschaft organisieren könnte. Das Reich eines Wertigers 
  wird nur von seiner Fähigkeit beschränkt, dieses Schreckens-
  regime durchzusetzen. Ein einzelner Wertiger, der nur aufgrund 
   persönlicher Macht herrscht, kann lediglich ein paar Hundert 
  Leute beherrschen. Ein Wertigerprinz, dem eine loyale Armee 
  untersteht, kann eine ganze Stadt in die Krallen bekommen.
  Werwölfe
  Werwölfe leben und jagen in Rudeln. Das Rudel ist meist eine 
  einzelne Großfamilie mit ein paar „adoptierten“ Infizierten, die mit 
  dem Rudel laufen. Werwölfe sind von Natur aus  halbnomadisch. 
  Dies hilft ihnen, den Konsequenzen ihrer mondgetriebenen 
  Amokläufe zu entgehen. Ein Werwolfrudel kann ein Wagenzug 
  von Zigeunern sein, eine reisende Schaustellertruppe oder sogar 
  eine Abenteurergruppe. Das Rudel bleibt zwar in seinem Revier, 
  reist aber darin herum, sodass ein einzelnes Rudel Hunderte von 
  Kilometern als sein Reich betrachten könnte.
  Wölfe sind Gelegenheitsmörder und Aasfresser. Sie erkennen 
  schwache Beute und folgen ihr, bis sie fällt. Werwölfe teilen diese 
  Eigenschaft mit gewöhnlichen Wölfen; sie greifen keine großen 
  Gruppen an, solange sie nicht bedroht werden, wohl aber einsame 
  Reisende und abgelegene Bauernhöfe – beides leichte Ziele. Sie 
  meiden große Ortschaften und stark besiedelte Gebiete und 
  ziehen es vor, an den Rändern solcher Bereiche zu jagen und sich 
  nie weit von der Wildnis zu entfernen.
  Werwolfrudel erschaffen infizierte Werwölfe, um neue 
  Mitglieder zu rekrutieren – ein guter Freund, ein Verwandter oder 
  auch ein nützlicher Verbündeter könnte gebissen werden, um 
  ihn zum Teil des Rudels zu machen. Werwölfe haben auch kein 
  Problem mit Zwangsrekrutierungen; sollte das Rudel einen Heiler 
  benötigen, könnten die Werwölfe einen Dorfpriester entführen, 
  beißen und gefangen halten, bis die Verwandlung ihn auf immer 
  zu einem der ihren macht.
  Manchmal leben mehrere Werwolfrudel in derselben Region. 
  Meist werden sie von demselben Schirmherren, dem Alphatier 
  angeführt, der seine Verwandten anleitet und mit den Führern 
  der anderen Rudel interagiert. Ebenso wie ein Werwolfrudel den 
  mächtigsten Wolf in seinen Reihen respektiert, unterwerfen sich 
  Rudel mit überlappenden Revieren dem mächtigsten Rudel. Der 
  Anführer dieses Rudels verfügt über bedeutenden Respekt und den 
  Einfluss, seinen Willen durchzusetzen, besitzt aber weder legale 
  noch göttliche Herrschaftsansprüche. Er ist der stärkste und die 
  anderen Angehörigen seines Rudels oder schwächerer Rudel tun 
  gut darin zu gehorchen, um nicht seinen Zorn zu erwecken. Ein 
  starker Rudelführer kann Dutzende, vielleicht sogar Hunderte von 
  Werwölfen in Regionen kontrollieren, in denen große Mengen an 
  Lykanthropen leben. Die Ordnung, die ein mächtiger Herrscher 
  etabliert, führt zwar häufig zu einem stabilen Gleichgewicht 
  zwischen Werwölfen und anderen humanoiden Völkern einer 
  Region, doch wenn dieser Herrscher stirbt, kann das folgende 
  Chaos zu einem Massenamoklauf voller Blutvergießen 
  und Schrecken führen.
  75
  DIE LEBENSwEISE DEr LyKANtHroPEN
  
  D
  as irre Kichern durchschnitt das verrottende Anwesen, 
  schrill wie das Kreischen einer rostigen Türangel, jedoch 
  ohne eine Mauer, die ihren Schrei beim Öffnen halten 
  würde. Das greinende Geheul steigerte sich zu einem Gekicher, 
  rief eine wahnsinnige Heiterkeit hervor und zog sich immer weiter 
  hin, anstatt seinen Höhepunkt zu erreichen. Ein Chor aus Finger-
  nägeln an einer Tafel wäre angenehmer gewesen.
  Dieser erste Eindruck blieb während und lange nach dem 
  Zusammentreffen.
  Die Mischung aus dem messerscharfen Laut und dem Gestank 
  verrottender Tiere trieb mich von der offenen Türe weg, ein Angriff 
  sowohl auf meinen Kopf als auch meine Eingeweide, der mich 
  einen Moment lang orientierungslos machte und mich an den 
  Rand des Würgens trieb. Durch ein schnelles Zusammendrücken 
  meiner Augen und meiner Kehle fand ich zu mir selbst zurück. 
  Ich streckte mich und ging in das Zimmer zurück, um mich der 
  Quelle des Lautes zu stellen.
  Wäre die Bibliothek der Verstand des Hauses, dann wäre er 
  passend für diesen vermoderten Körper mit dem gebrochenen 
  Rückgrat. Die Überreste eines zerschmetterten Dachfensters 
  ließen einen grauen Dunst hinein, zahlreiche Blätter, sich 
  windende Efeuranken sowie Regenwasser, welches mit Schimmel 
  umrandete Pfützen bildete. Die Bücherregale entlang der Wände 
  gähnten. Die wenigen Regalbretter, die nicht durchgebrochen 
  waren oder nachgegeben hatten, beinhalteten nur wenige Bücher, 
  da die meisten auf dem Boden verstreut lagen und durch die 
  Witterung oder sinnlose Zerstörung zu Papierbrei und losen 
  Seiten verkommen waren. Überall sonst lagen die Überreste einer 
  einstmals edlen Sammlung, mit Büsten von Gelehrten, Lesesesseln 
  mit hohen Rückenlehnen und den Kuriositäten vergessener 
  Schuldiges Blut (3 von 6)
  Der verlorene Prinz
   
  76
  
  kannte ich viele Jemande. Das Problem ist, nachdem man gestorben 
  ist, werden sogar Niemande zu Nie-Jemande.“ Mehr schrilles 
  Gelächter. Verdammt – so weit zu dem Moment der Klarheit.
  „Schon. Aber jemand Besonderes“, hakte ich über das Kichern 
  nach. „Ein Leichnam, der in der Gruft der Venacdahlias beigesetzt 
  ist. Einer mit einem Dolch aus Gold und Rubinen im Brustkorb.“
  „Wenn ich so einen Schatz hätte, würde ich ihn auch in einen 
  Korb tun!“ Noch mehr Hysterie. Warum konnte er nicht einfach 
  stöhnen und in mein Messer schlurfen? Ich hätte längst aus 
  diesem stinkenden Wrack heraus sein können.
  Ich ließ ihm einen Moment zum Kichern. Unglücklicherweise 
  scheinen die Toten ein verzerrtes Zeitgefühl zu haben, in dem 
  sie sich selbst für ihren Sinn für Humor loben, und das Kichern 
  der Leiche ging weiter und weiter. Ich war schon bereit, diesen 
  Irren seinem Geschnatter zu überlassen, bis ihm der Kiefer abfiel, 
  als aus seinem unnatürlichen Gelächter allmählich wieder Worte 
  wurden.
  „Du… du hast den Prinzen gefunden“, kreischte Barttel mit Glas 
  zerschmetternder Freude.
  „Was?“, fragte ich nachdrücklich, weil mich der wahnsinnige 
  Tote ermüdete.
  „Der Prinz! Lieralt. Der Verlorene Prinz. Du hast sein Versteck 
  gefunden. Und was für ein perfektes Versteck! Niemand würde auf 
  einem Friedhof nach einem Mordopfer suchen – erst recht nicht 
  in der Familiengruft des Grafen. Und selbst wenn sie ihn dort 
  gefunden hätten, wäre es ein köstlicher Schlag gegen den Grafen!“ 
  Wieder einmal wurde der Tote von seiner Hysterie übermannt.
  „Wer ist Lieralt?“, schrie ich, weil ich nicht wollte, dass Barttel 
  sich vollends in seinem irrsinnigen Vergnügen über einen sehr alt 
  klingenden Witz mitreißen ließ.
  „Der Prinz! Dein Nie-Jemand! Hat man dir denn nichts Schönes 
  beigebracht?“ Mit einem trockenen Schnauben zog sich der Tote 
  nun völlig vom Boden herauf und zog eine Spur staubigen, 
  gurgelnden Gelächters nach sich. Seine steifen Glieder trugen ihn 
  schwankend, wie einen Beinlosen mit Krücken und er taumelte mit 
  vorsichtigen Schritten und halb kontrollierten Stolperern durch 
  den Raum zu einem Haufen zerfallener Bücher, die größtenteils 
  von trockenen, braunen Ranken verdeckt waren. Barttel vergrub 
  sich in dem Durcheinander von Pergamenten und förderte einen 
  Umschlag von etwas zutage, das offensichtlich einmal ein recht 
  großes, in Leder gebundenes Buch gewesen sein musste, aber nun 
  nicht mehr war, als ein paar Dutzend herausgerissener Seiten, 
  die an einem zerfledderten Buchrücken hingen. Noch immer 
  mit dem Messer in der Hand beobachtete ich gespannt seinen 
  mühseligen Rückweg von acht Schritten. Als er sich dem Tisch 
  näherte, stürzte er wie ein Betrunkener darauf und riss noch mehr 
  Seite heraus, als er die Überreste des Buches unter seinem ebenso 
   vertrockneten Brustkorb vergrub. Er richtete sich auf und blätterte 
  so schnell durch die zerfallende Sammlung, wie seine brüchigen 
  Fingerknochen es ihm erlaubten. Endlich stieß er einen klauen-
  ähnlichen, gelben Fingernagel auf eine Seite, wobei er Gefahr lief, 
  das misshandelte Pergament zu zerreißen.
  „Komm und lerne etwas“, sagte Barttel wie ein  schwerfälliger alter 
  Professor, dessen abgemagerte Gestalt durch die  neugewonnene 
  Pomphaftigkeit ein wenig aufzublähen schien.
  Ich näherte mich, noch immer vorsichtig, kam mir aber 
  gleichzeitig ein wenig dumm vor. Wäre der Wahnsinn des Toten 
  nichts anderes eine Vortäuschung gewesen, um mich mit einigen 
  wissenswerten Kleinigkeiten anzulocken, wäre ich vor meinem 
  Ende geschockt und zähneknirschend beeindruckt gewesen. 
  Studien, die zerstört und zerschmettert, willkürlich im Zimmer 
  verteilt lagen.
  Doch nichts davon war die Quelle des Gestanks in diesem 
  Raum. Stattdessen kam die grotesk verführerische Süße verfau-
  lenden Fleisches von den grausigen Sezierversuchen, die an die 
  verrotteten Wände und Regale genagelt waren, die als zersplitterte 
  Rahmen einem neuen Zweck zugeführt worden waren. Tauben, 
  Ratten, Schlangen und schwerer zu identifizierende Kreaturen 
  hingen dort, lästerlich nackt. Ihre Innereien waren verdreht, 
  neu zusammengesetzt oder entfernt worden, entsprechend der 
  wahnsinnigen Laune irgendeines forschenden Sadisten. Ich hatte 
  kaum einen Moment Zeit, über meinen Ekel die Nase zu rümpfen 
  und das Objekt meines sofortigen Abscheus ausfindig zu machen, 
  bevor der Ursprung dieses irren Lachens wie ein Geist aus der 
  Hölle vom Boden herauf schoss, um sich auf dem überfüllten 
  Tisch breit zumachen und dabei Dutzende ramponierte Wälzer zu 
  Boden warf, wo sie endgültig ihre schmutzigen Seiten verloren.
  Nach der Begegnung mit dem grausigen Hundewesen hatte 
  ein Teil von mir erwartet, Barttel tot vorzufinden. Wie gewöhnlich 
  enttäuschte mich mein Pessimismus nicht. Was ich nicht erwartet 
  hatte, war, was für eine lebendige Leiche er abgab. Zum zweiten 
  Mal an diesem Tag verfluchte ich mich im Stillen und fragte mich, 
  ob in dieser vermaledeiten Stadt die Lebenden den wandelnden 
  Toten zahlenmäßig überlegen waren.
  Wie auch immer die Antwort aussah, heute würde ich nicht 
  von der einen auf die andere Seite wechseln. Mit meinem Messer, 
  das beruhigend fest in meinem angespannten Griff lag, bereitete 
  ich mich darauf vor, meine Reflexe mit denen dieser Leiche zu 
  messen. Ich war bereit, das Ding zu erstechen und schnellstens aus 
  dem Anwesen zu verschwinden, sollte es sich als ebenso sinnlos 
  räuberisch erweisen wie sein verrottendes Haustier.
  Mit ein wenig Anstrengung löste es sich von dem Tisch, neigte 
  sich unbeholfen, als es mich musterte, während sein Gesicht mit den 
  abstehenden Zähnen immer wieder diesen irren Laut ausstieß.
  „Oh, hoho! Ein reifes Ding! Zu lange her, seit ich einen Gast 
  hatte – einen echten Gast“, kicherte das tote Ding. Die Starre 
  fixierte seinen Kiefer, sodass es bei jedem Wort den Kopf hin 
  und her warf, wie ein grausames Kind, das ein kleines Tier zu 
  beruhigen versucht, auch wenn es nur Leid versprach. „Spricht es? 
  Oder verstecken sich seine Laute innen drin?“
  Wieder einmal übermannte mich die Neugier. „Herr Barttel?“, 
  fragte ich angeekelt und beklommen.
  Sein verrotteter Mund sprang auf, und ihm entsprang der 
  schrille irrsinnige Chor. „Herrlich! Was für ein netter Gast. Komm 
  herein! Komm herein auf einen Besuch. Es ist so aufregend, wieder 
  Worte zu hören.“
  Ich blieb stehen. Die Einladung einer Leiche anzunehmen, 
  erschien mir wie ein Pfad voller Netze aus Ironie, und ich war 
  noch nicht darauf vorbereitet, mich in ihnen zu verfangen.
  „Ihr seid Barttel?“, wiederholte ich noch einmal vorsichtig.
  „Ein Bruchstück von ihm. Ein Happen von ihm. Alles, was der 
  Schimmel nicht haben wollte. Ja, ich war Oljid Barttel.“ Seine 
  Stimme verlor sich. Einen Moment lang schien ein sehn süchtiger 
  Dunst die matten Augen des Leichnams zu trüben, doch die 
   eifersüchtigen Augäpfel wurden dadurch kaum von ihrem 
   wahnsinnigen Rollen abgehalten. Schnell wagte ich mich vor in der 
  Hoffnung, einen flüchtigen Moment von Klarheit auszunutzen.
  „Jemand sagte mir, Ihr wüsstet vielleicht etwas über eine Leiche 
  in Corona Aeterna. Jemand mit einem Dolch in der Brust.“
  „Du kannst nicht von mir erwarten, jeden zu kennen. Früher 
  77
  DEr VErLorENE PrINZ
  
  Gleichzeitig würde ich jedoch auch nicht die Einladung eines 
  lebenden Wahnsinnigen ignorieren, also sah ich keinen Grund, 
  einen toten Wahnsinnigen mangels an Beweisen freizusprechen.
  Ich streckte meinen Hals, um mir die Seite anzusehen – und 
  weit genug außer Reichweite des Leichnams zu bleiben, um seinen 
  Klauen zu entgehen, sollte er nach mir greifen –, und blickte auf 
  einen Familienstammbaum, einen weit ausufernden, übergroß. 
  Einen der sich auf unnatürliche Weise mit sich selbst verknotete 
  und unbedingt gestutzt werden musste. Der Familienname 
  am unteren Ende lautete „Ordranti“, die Herrscherfamilie der 
  Nation.
  „Das. Das hier!“ Der Leichnam klopfte auf die Seite und 
  hinterließ eine Kerbe inmitten einer Ansammlung von Namen 
  und Daten von vor nicht einmal einem Jahrhundert: „Prinz 
  Knoldaman Ordranti, 4537-4604“ und dann, hinter ihm: „Lieralt 
  Ordranti, 4577-4658“ und „Königin Maraet Ordranti, 4584-4658“. 
  Unter Maraet erstreckte sich der Zweig zu einem groben Wirrwarr. 
  Lieralt jedoch war ein toter Ast.
  „Also starben der Prinz und sein Sohn gemeinsam?“, riet ich. 
  Die verworrenen Affären der Aristokraten hatten mich, trotz 
  meines eigenen Familiennamens, nie sehr interessiert.
  „Was für ein hübsches kleines Paket das abgeben würde, alle mit 
  einem Geschenkband fürs Erntefest verschnürt“, höhnte er und sah 
  mich ohne zu blinzeln an. Welche widerwärtigen Gedanken sich 
  auch immer hinter diesem modrigen Antlitz verbergen mochten, 
  war schwer zu erkennen, doch Hass ist eine Empfindung, die man 
  kaum übersehen kann.
  „Ermordet also? Oder soll ich alle Möglichkeiten erraten, wie 
  ein Mitglied des Königshauses zu Tode kommen kann?“
  „Tatsächlich Mord, wie bei den meisten Möchtegernprinzen“, 
  sagte er mit einem fauchenden Kichern. „Doch darin liegt die Ironie. 
  Der da wollte kein Prinz sein, er wollte ein Bürgerlicher sein.“
  „Was macht es dann für einen Sinn, ihn zu ermorden? Wenn 
  er die Krone nicht wollte, warum hat er sie dann nicht seiner 
  Schwester untergejubelt und es hinter sich gebracht?“
  „Das war nicht gut genug. Nicht nur, dass er die Krone nicht 
  wollte, er wollte die Krone zerbrechen. Nicht nur, dass er kein Prinz 
  sein wollte, er wollte, dass es überhaupt keinen Prinzen gibt.“
  „Was? Warum würde er das wollen?“ Ich verstand sofort die 
  Lächerlichkeit meiner Frage, da ich mein ganzes Leben unter der 
  Herrschaft unfähiger Grafen und Prinzen verbracht hatte. „Ich 
  meine, warum würde er nicht herrschen wollen?“
  „Manche sind Anführer, manche sind Träumer“, erklärte Barttel 
  wunderlich. „Und manche haben Träume und versuchen, die Leute 
  dorthin zu führen, aber diese entwickeln sich oft zu Albträumen, 
  wenn sie erkennen, dass niemand sonst ihre Träume leben will.“
  Ich begriff. „Kein Prinz heißt keine Prinzessin. Also hat seine 
  Schwester ihn ermorden lassen?“
  Barttley sah mich mit offenem Mund an und seine Augen sahen 
  mich scheel an. „Was für ein grausamer Ort würde die Welt werden, 
  wenn es das ist, was man von einer Familie erwartet.“
  Offenbar begriff ich nicht. Mein wenig belustigt aussehender 
  Blick ließ ihn fortfahren.
  „Kein Prinz heißt nicht nur einfach keine Prinzessin: Es 
  bedeutet keine Grafen, kein Hof, kein Adel, nichts. Es bedeutet, 
  dass generationenübergreifende Titel, Besitztümer, Gefallen und 
  Zuschüsse vollständig den Bach runtergehen. Das reinste Chaos!“ 
  Der Leichnam riss die Klauen in einer dramatischen Geste hoch, 
  warf eine Wolke abblätternder Haut hoch und erschreckte mich 
  derart, dass ich zurücksprang. Wenn er tatsächlich nach mir 
  geschlagen hätte, wäre ich nur einen Augenblick zu spät gewesen. 
  Ich knirschte mit den Zähnen, unterdrückte einen wütenden 
  Aufschrei und starrte ihn an. Er zog die schorfigen Überreste 
  seiner Lippen zurück und entblößte eine gezackte Reihe in alle 
  Richtung stehender schwarzer und gelber Zähne. Irgendwo hier 
  gab es einen Scherz und er schien erfreut zu sein, dass er auf 
  meine Kosten ging.
  „Also haben sie ihn ermordet“, sagte er sachlich und unterstrich 
  den Satz mit einem heiteren Krächzen.
  „Die Adligen?“, hakte ich nach. Er nickte steif. „Und sie warfen 
  seine Leiche in das Familienmausoleum der Venacdahlias?“
  „Das sagst du. Niemand hat je davon erfahren. Damals war viel 
  los. Alle machten einen Riesenaufstand daraus, wie verzweifelt sie 
  waren und schrien nach Gerechtigkeit. Die besten Spürhunde und 
  Seher und was sonst noch machten sich auf die Jagd, aber die Täter 
  tauchten niemals auf.“ Er lehnte sich verschwörerisch zu mir und 
  fuhr heiser flüsternd fort. „Die Wahrheit ist aber die, dass sie alle mit 
  drinsteckten. Man bezahlte die besten Ermittler, um herauszufinden, 
  was geschehen war, doch dann bezahlte man ihnen noch mehr, damit 
  sie sich umdrehten und heimgingen. Nur wenige Leute haben jemals 
  herausgefunden, wer die  eigentlichen Mörder waren, oder wie Lieralt 
  getötet wurde, aber alle wussten, dass er sterben musste und am Ende 
  waren sie ziemlich erleichtert, dass jemand hingegangen war und 
  es getan hatte. Das heißt, abgesehen von Maraet.“
  „Fürst Halbonkrant hatte  
  wenig für Warnungen übrig.“ 
   
  78
  
  „Die Prinzessin.“ Ich folgte vorsichtig und wurde ignoriert.
  „Ohne jemals den Hof um Rat anzugehen, ließ sie die Kirche 
  tun, was sie am besten konnte. Der Bischof von Ardis nahm 
  die Sache persönlich in die Hand und versprach, die Seele des 
  Prinzen dem Griff der Herrin zu entreißen. Er versuchte es. Und er 
   scheiterte.“ Irgendetwas an dem enttäuschten Priester amüsierte 
  den Toten offensichtlich, denn sein erneutes Kichern war noch 
  übler als die ganzen Male zuvor.
  Das fing an, sich wie ein Volksmärchen anzuhören. Wenn jemand 
  etwas über die Toten wusste und darüber, wie man sie zurückbrachte 
  oder besiegte, dann waren es die Geistlichen der Pharasma. „Wie war 
  das überhaupt möglich?“, fragte ich und versuchte gar nicht erst, die 
  Ungläubigkeit aus meiner Stimme herauszuhalten.
  „Das ist der beste Teil“, kicherte er. „Kaum einer wusste es. Und 
  dann, nach den Tränen und den Schleiern, gab es eine neue Königin 
  mit einer Krone auf dem Kopf, und die Dinge waren wieder wie 
  immer. Lieralt wurde zum Verlorenen Prinzen, einem weiteren 
  königlichen Geheimnis – lediglich eine weitere Geschichte für 
  den Schankraum.“
  „Kaum einer?“, fragte ich. Er köderte mich damit und seiner 
  Andeutung von „Mördern“, doch für den Moment gab ich mich 
  damit zufrieden, dem verdorrten Wrack nachzugeben.
  „Wir Bartells haben uns schon immer für Magie interessiert. Als 
  der alte Prinz Knoldaman starb, studierte ich gerade zusammen mit 
  einem Mystiker, der sich selbst Kirrahjah nannte und behauptete, 
  aus Qadira zu stammen – auch wenn er mit einem cheliaxanischen 
  Akzent sprach. Obwohl er eigentlich ein Schausteller und zu der 
  Zeit in Ardis recht berühmt war, wusste er wahrlich einiges über 
  das Arkane. Ich war da, als der Bote zuerst mit einem Beutel voller 
  Platin kam und mit der Bitte, ein seltsames Rätsel zu lösen: wie 
  man das Leben eines Mannes verkürzen könne und alle Leben 
  hernach. Kirrahjah dachte viele Nächte lang darüber nach, dann 
  sah ich ihn für beinahe einen Monat nicht mehr. Kurz danach 
  wurde der Prinz umgebracht, ich wusste, dass mein Mentor etwas 
  damit zu tun hatte. Ich brauchte Jahre, um wirklich sicher zu sein, 
  schließlich aber fand ich die Wahrheit heraus.“ Barttel versuchte 
  es mit einem stolzen Nicken, einem absurden Taumeln seine allzu 
  steifen Halses.
  „Nach Kirrahjahs Tod kaufte ich all seine Besitztümer und 
  Unterlagen auf – von denen ich heute noch viele in meiner 
  Bibliothek aufbewahre.“ Er machte eine Geste, die das lächerliche 
  Durcheinander um ihn herum einschloss. Wenn Kirrajahs Unter-
  lagen tatsächlich irgendwelche Geheimnisse enthielten, waren 
  diese längst verloren.
  „Der alte Zauberer war in seiner Senilität alt geworden, doch 
  schlimmer noch, vergesslich. Unter seinen Werken fand ich vier 
  Namen – Namen, die ihn zum reichsten Mann in Ardis hätten 
  machen können, wenn er sich an sie erinnert hätte: Ferendri, 
  Geras, Halbonkrant und Troidais, vier der ältesten und angese-
  hensten Familien in der Stadt. Sie hatten Kirrahjah dafür bezahlt, 
  einen Weg zu finden, einen unliebsamen Prinzen umzubringen 
  und dafür zu sorgen, dass er tot blieb, und er fand einen Weg – 
  und auch wieder nicht. Der alte Scharlatan war niemals so begabt, 
  wie seine Darbietungen es den meisten glauben machten, also 
  hatte er tatsächlich keine Möglichkeit zu tun, was seine Geldgeber 
  verlangten. Gleichzeitig war er ein gieriger Kauz und der erste 
  Geldsack kam mit dem Versprechen von mehr. Also übertölpelte er 
  sie so, dass nur ein besserer Zauberer ihn hätte entlarven können – 
  und er wusste, dass sie keinen besseren Zauberer hatten. Er stellte 
  einen Dolch her und machte ihn so makaber und fabelhaft, wie 
  es nur ein Blender konnte. Ich sah nur die Entwürfe, aber ich bin 
  sicher, die Mörder waren recht zufrieden mit seiner Arbeit. Es 
  war wahrlich eine Waffe, um einen Prinzen zu ermorden. Aber 
  das war auch alles, was es tun würde. Seelen halten viel aus, weißt 
  du – sieh mich an!“ Mit einem kurzen Kichern breitete er die 
  Arme weit aus.
  „Kirrahjah konnte sich keine Möglichkeit ausdenken, eine Seele 
  tatsächlich zu zerstören, aber er war schlau genug, eine einzu-
  sperren. Das tat er auch – er baute einen Käfig für eine Seele. 
  Einen Käfig in der Form eines Dolches. So wurde, als man den 
  Prinzen tötete, seine Seele in dem Dolch gefangen und Nichts und 
  niemand, nicht einmal der Bischof der Magie von Ardis, konnte 
  ihn vom Beinacker zurückholen, weil er nicht dort sein würde. 
  Gerissener Narr!“
  Im Verlauf des Tages war ich vom Grauen heimgesucht worden: 
  Über das verrottete Etwas vor mir, über ein Flickwerk von Hund 
  und besonders über die mörderische Seele, die ich auf Ardis losge-
  lassen hatte. Nun fing ich tatsächlich an, sie zu bemitleiden.
  „Dann ist das Gespenst die Seele von diesem Prinzen Lieralt“, 
  grübelte ich abwesend, „und wir haben ihn freigelassen.“
  Als ich in Barttels Gesicht blickte, erkannte ich meinen Fehler.
  „Du hast die Seele des Verlorenen Prinzen freigesetzt. Dann hast 
  du Kirrahjahs Dolch!“ Eine Gier, die weit über den Tod hinausging, 
  ersetzte den Hass in den Augen des Toten. „Ich muss ihn haben! 
  Du musst ihn mir geben!“ Der Leichnam kroch über den Tisch 
  hinweg auf mich zu, die Augen starr auf mein Messer gerichtet, 
  gelbe Fingernägel nach mir ausstreckend.
  Das verdammte Ding war schneller, als ich erwartet hatte, 
  und wieder sprang ich zu spät zurück. Eine von Barttels grauen, 
  toten Händen hatte sich um die Messerklinge gelegt, und er 
  versuchte, ihn mir zu entwinden, da er das grobe Werkzeug eines 
   Hafenarbeiters für das Meisterwerk seines Mentors hielt. Ich warf 
  mich zurück, doch die Leiche war weitaus stärker, als ich mir vorge-
  stellt hatte und es ihr verkümmerter Körperbau zuzulassen schien. 
  Ein schwarzes Sekret – nicht wirklich Blut, sondern mehr ein 
  Gerinnsel – triefte die Klinge hinab, über das Heft und zu meiner 
  Abscheu, unter meine Hand. Ich konnte fühlen, wie meine Hand 
  abglitt, dem Reißen des Toten nachgab, doch ich wollte verdammt 
  sein, wenn ich ohne eine Waffe in dem Nest der Leiche blieb. Ich 
  drückte meinen Handballen fest gegen den Knauf,  verlagerte das 
  Drehmoment und stieß die Klinge direkt in die Hand der Leiche. 
  Das halb scharfe Messer glitt durch das schwache, graue Fleisch, 
  stemmte die zuckende Klaue zurück und nagelte sie an Barttels 
  hohlem Brustkorb fest.
  Der Hieb hatte mich unangenehm nahe an den Toten 
   herangebracht und als er schrie, schrie er direkt in mein Gesicht. 
  Die ganze Fäulnis seiner zersetzten Innereien brach wie eine 
  grausige, atemlose Welle über mich herein. Irgendwie war der 
  Schrei des Toten noch gottloser als sein Lachen, ein Laut der Pein, 
  der über körperlichen Schmerz hinauszugehen schien. Während 
  ich das Messer tiefer hinein trieb, blickte ich in Barttels wütende 
  Augen, doch in diesen toten Augäpfeln lag mehr als nur der Hass 
  auf die Lebenden. Eine giftige gelbe Flamme brannte darin, ein 
  widernatürliches Licht, das die Augen der Leiche ausfüllte und 
  hervor sprang. Es füllte mein Blickfeld aus und verschlang die 
  Bibliothek um mich herum. Ich war blind, in meinem Kopf hallte 
  der Schrei dieser verfluchten Seele wieder, und ich spürte eine 
  Übelkeit, die mir die Eingeweide zerriss, dann war alles still.
  Etwas unglaublich Großes traf mich, etwas Nasses und Kaltes. 
  Ich blinzelte und versuchte, meinen Kopf klar zu bekommen. Die 
  79
  DEr VErLorENE PrINZ
  
  Erkenntnis kam nach und nach. Ich lag auf dem Boden. Matsch 
  quoll zwischen meinen Fingern hervor. Eine Nachtschwalbe streifte 
  in der Nähe umher und von weiter weg erklang das Geräusch 
  von Wasser. Ich war also nicht niedergeschlagen worden, sondern 
  gefallen. Doch das Haus – wie?
  Ich lag auf den Knien und sah mich um. Ich befand mich 
  außerhalb des Hauses, ausgestreckt auf seinem sumpfigen, 
  mit Möbeln voll gestellten Rasen. Ich dachte nicht, dass ich in 
  Ohnmacht gefallen war. Es war etwas, das Barttel getan hatte, 
  irgendein Verteidigungsmechanismus, nachdem ich ihn erstochen 
  hatte. Dieses kränkliche Licht hatte mich auf irgendeine magische 
  Weise nach draußen befördert. Es war mir nur recht. Es schien, 
  dass der gemütliche Teil meines Besuches bei dem Toten geendet 
  hatte, und ich war nicht gerade erpicht darauf, darüber nachzu-
  denken, wie unsere Meinungsverschiedenheit sonst geendet hätte. 
  Außerdem gab es noch anderes zu tun.
  „Lieralt“, murmelte ich und rollte den Namen im Mund herum. 
  Irgendwo dort draußen, lebendig – oder so ähnlich – nach einem 
  Jahrhundert in wer weiß welcher Hölle, befand sich der Geist eines 
  ermordeten Prinzen. Rückblickend waren wir es gewesen, die beim 
  Anblick der Erscheinung angegriffen hatten. Konnte es sein, dass 
  er sich einfach nur verteidigt hatte? Und als er Garmand tötete…
  Ferendri. Garmand Ferendri. Lieralt hatte seinen Nachnamen 
  genannt. Hatte der Prinz Garmand mit einem seiner Mörder 
  verwechselt?
  Die Fragen rasten an mir vorbei, ich würde die Antworten nicht 
  kriechend im Matsch finden, während ich darauf wartete, dass 
  Barttel mir hinterher kam. Die Erinnerungen des Toten hatten bei 
  mir weit mehr Fragen hervorgerufen, als ich vor meinem Besuch 
  gehabt hatte. Jetzt musste ich einen Geist finden und ich hatte 
  einige Anhaltspunkte, wo er sein konnte.
  „Nur noch einen Moment, Fürst Halbonkrant!“ Ich versuchte 
  es zu erklären und tat mein Bestes, um die bösen Blicke der 
  Hausangestellten und das Wutgeschrei des korpulenten Adligen 
  zu ignorieren, der nichts davon hören wollte, dass sein Leben in 
  Gefahr sein könnte. Ich hatte ein paar Lügengeschichten erfunden, 
  um an dem schwerfälligen Hausdiener vorbeizukommen, Lügen-
  geschichten, die er seinem Herrn als Versprechen zugetragen 
  hatte, und nun, da ich dreimal mein Täuschungsmanöver und den 
  wahren Grund für mein Eindringen erklärt hatte, war ich plötzlich 
  – so verwirrend es auch war – nicht mehr willkommen.
  „Ich habe keine Zeit für Scherze, Mädchen. Weg mit dir, oder 
  ich rufe die Wache.“ Er entließ mich mit einer Handbewegung, 
  die wiederum den Großteil seines Oberkörpers zum Schwabbeln 
  brachte. Der Hausdiener machte sofort einen Schritt vorwärts und 
  wedelte mit seinem Missfallen wie mit einer Pike.
  „Euer Leben ist in Gefahr!“, sagte ich so klar wie möglich und 
  nicht zum ersten Mal. „Wenn Ihr nur einen Moment zuhören 
  würdet, dann ...“
  „Ich bin recht sicher, dass ich es besser weiß als irgendeine 
  Bordsteinschwalbe, ob mein Leben bedroht ist oder nicht. Ich weiß 
  nicht, was du gehört zu haben glaubst oder welche Belohnung du dir 
  mit deinen Lügen zu erschwindeln gedenkst, aber du musst dir ein 
  anderes Ziel suchen. Ginius Halbonkrant ist kein Dummkopf. Nun, 
  gute Nacht!“ Er wandte sich seinem Hausdiener zu. „Kollis, begleite 
  sie jetzt nach draußen. Und wir werden später darüber sprechen.“
  Der Hausdiener bekundete seinen Gehorsam mit einem Nicken, 
  machte einen weiteren Schritt auf mich zu und führte mich 
  gestenreich zurück zum Eingang. Er signalisierte bereits einem 
  Lakaien, dass er die schwere Vordertür öffnen sollte, als würde er 
  mich jeden Moment am Kragen packen und mich hinauswerfen wie 
  ein Seemann, der sein Bündel ablädt. Ein schneller, finsterer Blick 
  von mir trieb ihm jegliche Abschiedsunfreundlichkeiten aus, die er 
  ausgeübt hätte, um wieder die Gnade seines Herrn zu erhaschen.
  Im nächsten Augenblick stand ich jenseits des versperrten 
  Zaunes, der das überreizte Stadthaus der Halbonkrants umgab, 
  und das metallische Echo des zufallenden Tores war das einzige 
  Geräusch auf der dunklen Straße.
  Ich hatte einen Großteil des Nachmittags damit verbracht, meine 
  Neugierde zu stillen und irgendwann Halbonkrant  aufgesucht. Auf 
  meinem Weg zurück von den Wonneweggärten passierte ich die 
  Stadt nur, während ich all meinen Mut zusammen nahm und zum 
  Friedhof von Corona Aeterna zurückkehrte – diesmal über die 
  Straße und durch das Eingangstor. Die Friedhofswärter beach-
  teten mich überhaupt nicht, was mich zu dem Verdacht führte, 
  dass unsere Entscheidung, in der vorherigen Nacht nicht über 
  die Hauptstraße zu kommen, extrem übervorsichtig gewesen 
  war. Im Licht des Nachmittags fand ich leicht das Mausoleum 
  der Venacdahlias. Es war eine perfekte Ausbesserung – die Tür 
  war verschlossen und es gab kein Zeichen unseres Eindringens 
  oder der anderen Tragödien, von denen ich wusste, dass sie sich 
  darin ereignet hatten. Die große Steintür war jedoch noch immer 
  unverschlossen. Nachdem ich einige Male tief durchgeatmet hatte, 
  öffnete ich sie und befand mich wieder im Inneren.
  Alles war so, wie ich es verlassen hatte. Die verkohlten Gebeine 
  und die Asche dutzender Grafen bedeckten den Boden, unter 
  ihnen die kalte Leiche von Sayn, dem Bootsmann. Garmand war 
  ebenfalls hier mit vor Schrecken weit aufgerissenen Augen in 
  seinem Antlitz, das so aussah, als wäre er nicht einfach gestorben, 
  sondern als hätte man ihm jeglichen Lebensfunken entzogen. 
  Schnell wandte ich mich ab. Dass etwas nicht da war, war gleich-
  zeitig eine sofortige Entlastung als auch ein neues Rätsel. Liscena, 
  Garmands Schwester, die den Körper mit dem bemerkenswerten 
  Dolch gefunden hatte, war nirgends zu finden. Ebenso wenig die 
  entsetzliche Waffe. Doch am augenscheinlichsten war: genauso 
  wenig das Gespenst dessen, der vielleicht Prinz Lieralt war. Im 
  Staub lagen nur noch die wenigen Brocken seiner zerfledderten 
  Leiche, die beinahe bis zur Unkenntlichkeit zerfallen waren, da 
  sich die Seele von ihrer verrotteten Hülle gelöst hatte.
  Schnell entfernte ich mich und war vor Einbruch der Dunkelheit 
  wieder in der Stadt. Ohne eine Ahnung, wo ein Jahrhunderte 
  alter Prinz hingehen mochte oder auch nur, wie die Toten im 
   Allgemeinen die Stunden des Tages zubrachten, machte ich mich 
  daran, alles über die vier Familien herauszufinden, die Barttel 
  erwähnt hatte. Die meisten Gerüchte rankten sich um Ginieus 
  Halbonkrant, den einzigen Nachkommen der Familie Halbonkrant, 
  der in Ardis weilte, ein Lüstling, der persönlich den Großteil des 
  Profits – und der Produkte – aus den hiesigen Fischgründen seiner 
  Familie zu verschlingen schien. Ich hatte gehofft, ihm darüber auf 
  den Zahn zu fühlen, was er vielleicht über das Verbrechen seiner 
  Vorfahren wusste, oder ihn zumindest davor zu warnen, dass ihm 
  ein blutrünstiger Geist gram sein könnte, doch meine Audienz 
  verlief nicht so gut, wie ich es erhofft hatte.
  Hier und da, entlang der breiten Straße, suchten sich 
   schattenhafte Reisende ihren Weg durch die Nacht, trieben 
  zwischen unregelmäßigen Inseln aus gelbem Licht umher, da 
  die schlecht instand gehaltenen Straßenlaternen in der kalten 
  Abendbrise zuckten und flackerten. Der ganze Tag war eine 
   Katastrophe gewesen. Dazu noch eine beinahe tödliche, die nur 
  dazu diente, mich daran zu erinnern, warum ich die Gesellschaft 
   
  80
  
  der sogenannten Adligen der Stadt so zielbewusst gemieden hatte. 
  Seit beinahe zwei Tagen hatte ich nicht mehr richtig geschlafen 
  und obwohl das Haus, das ich in Besitz genommen hatte, kein 
  Palast war, war es doch warm, trocken und vergleichsweise sicher. 
  Mit einem langen Seufzer bog ich in eine Gasse ab und machte 
  mich auf den kürzesten Weg nach Hause.
  In der Dunkelheit wand ich mich um und da war er.
  Seine Gestalt, königlich und schrecklich, war von dem 
  imposanten Putz eines längst vergangenen ustalavischen Fürsten 
  umgeben, er war wie etwas aus einer Legende, ein Wesen, das sein 
  Leben verloren, doch eine höhere Existenz angenommen hatte, 
  durch einen Ruf, der weit über den Tod hinaus fortbestanden hatte. 
  Eine Krone zierte sein Haupt, ähnlich denen der königlichen Erben, 
  doch sie war verdreht und im Tode verfallen, verwandelt in ein 
  Symbol des Schreckens. Er war, wie ich ihn in der Nacht zuvor 
  gesehen hatte, doch war er irgendwie realer, greifbarer als zuvor, 
  obgleich seine Glieder noch immer in ätherischen Wellen durch-
  sichtig wurden und verschwanden, sodass es unmöglich war, ihn 
  mit einem  lebendigen Menschen zu verwechseln. Das Elend einer 
  Gasse in Ardis war kein Ort für diese Kreatur und die mit Dreck 
  beschmierten Wände schienen allein durch seine Gegenwart vor 
  Schrecken zu erzittern. Ich wäre beinahe in ihn hinein gelaufen, mein 
  Fleisch war abgestoßen von dem Gedanken an seine Berührung, 
  sowohl durch das unnatürliche Zusammenprallen von Fleisch und 
  Geist als auch aufgrund des Wissens, da ich gesehen hatte, dass alles, 
  was ihm begegnete, starb. Er starrte auf mich herab, nahm mich mit 
  seinem Blick gefangen und schätze den erschrockenen Ausdruck auf 
  meinem Gesicht ab. Ich wartete, dass der Hieb kam, die Berührung, 
  die den Tod bedeutete, und spannte mich in  Vorbereitung darauf 
  an – doch der Schlag kam nicht.
  Mit grimmiger Absicht ging er um mich herum und bewegte 
  sich leise von dannen, konzentriert auf ein Ziel, von dem ich 
  kein Teil war. Ich keuchte, stieß den Atem aus, an dem ich einen 
  Moment gehangen hatte, da ich dachte, er sei mein Letzter. Ich 
  zögerte nur einen Augenblick, weil ich wusste, dass ich niemals 
  wieder eine solche Gelegenheit bekommen würde.
  „Prinz Lieralt!“, rief ich dem Gespenst nach, während ich 
  versuchte, das ängstliche Zittern aus meiner Stimme zu vertreiben. 
  Der Geist kam langsam zum Stehen und drehte sich um, um mir 
  ins Gesicht zu sehen. Eine geisterhafte Klinge, die einen Moment 
  zuvor nicht dagewesen war, schimmerte in seiner Hand – dieselbe 
  Klinge, mit der er Sayn und Garmand erschlagen hatte. Sein Blick 
  war die einzige Antwort, die Herausforderung eines Schwert-
  kämpfers gegenüber einem potentiellen Gegner.
  Soweit hatte ich nicht vorausgedacht – um ehrlich zu sein, hatte 
  ich halb erwartet, mittlerweile tot zu sein.
  „Eure Hoheit. Ich war bei denen, die letzte Nacht in der Gruft 
  waren – diejenigen, die Euch befreiten. Ich weiß, dass es ein Schock 
  gewesen sein muss, doch wir wollten nichts Böses und jene, die 
  es wollten, sind schon lange tot. Kann ich Euch irgendwie helfen, 
  Frieden zu finden?“
  Erneut hielt er mich mit seinem Blick fest – seine unwirklichen 
  Züge waren ständig in Bewegung, zuckten wie eine leise Flamme 
  zwischen Ausdrücken von Hass, Wut, Angst, Verwirrung und 
  Schmerz hin und her, allesamt zu schnell, als dass Augen ihnen 
  folgen konnten. Als seine Stimme ertönte, war sie hohl und kam 
  aus großer Entfernung, als wäre seine Gestalt nur die Öffnung, 
  durch die der Laut nach außen drang.
  „Ihr tätet gut daran, Euch von mir fernzuhalten, meine Herrin. 
  Es gibt keinen Frieden. Ich bin verdammt. Und so werden auch 
  jene um mich herum verdammt sein.“ Damit wandte er sich 
  erneut ab.
  Ich verfolgte ihn aus der Gasse hinaus, hielt auf der Straße 
  inne, als er die eisernen Gitter der Heimstatt der Halbonkrants 
  erreichte und durch sie hindurchging, als wären sie nur Nebel. 
  Lange Minuten wartete ich und beobachtete das dunkle Haus 
  durch das Blattwerk. Doch floh ich, als die Schreie begannen.
   „Das Elend einer Gasse in Ardis war 
  kein Ort für diese Kreatur.“ 
  81
  DEr VErLorENE PrINZ
  
  Bestiarium
  Die Bewohner von Gillamoor kehrten an diesem tag zurück. Sie gingen in ihre  
  Häuser und zu ihren Arbeitsplätzen, in die tempel und in die tavernen, zurück auf die Höfe und  
  auf die Straßen. Die Stadt war so voller Bewegung und Leben wie schon lange nicht mehr,  
  seit der Fremde zum ersten Mal begonnen hatte, seine waren auf dem Marktplatz 
  feilzubieten und seine schleichende Krankheit an jene weitergab, die sich zu feilschen  
  trauten oder seine waren ansahen. Den Überlebenden von Gillamoor wurden  
  ihre tränenreichen wünsche an diesem tage erfüllt: Ihre Lieben kamen wieder zurück,  
  und – im tod – würden ihre Familien nie wieder getrennt werden.
  – Bericht über die Gillamoor-Seuche
   
  82
  
  Morcei
  NG Nest
  Gesellschaft –3; Gesetz –4; Korruption +0; Verbrechen +0; 
  Wirtschaft –4; Wissen +1
  Eigenschaften Fromm (Pharasma)
  Gefahr +15; Makel Jagdgebiet
  BEVÖLKERuNG
  Regierungsform Autokratie
  Einwohner 58 (57 Menschen)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 160 GM; Kaufkraft 1.000 GM
  Zauberei 3. Grad
  Gegenstände, Schwache 1W6
  I
  n diesem Monat schlagen im Bestiarium die Schrecken 
  der Natur und der Zivilisation Wurzeln und enthüllen nur 
  einige der Bedrohungen, von denen man weiß, dass sie das 
   Schauderholz und die Furchen heimsuchen, zwei  Hauptschauplätze 
  von „Zerbrochener Mond“.
  üBER LAND
  Im Abenteuer dieses Monats reisen die SC mehr als 200 Kilometer 
  durch Ustalav (für ausführliche Information, siehe Seite 44). Auf 
  welche Weise die SC reisen, bleibt ihnen größtenteils selbst 
  überlassen, doch wenn der SL eine Karte von Ustalav hat, können 
  die SC ihren eigenen Kurs festlegen. Auf dem Weg gibt es drei 
  Siedlungen, durch die sie eventuell kommen. Diese Siedlungen 
  sind hier mitsamt Werten kurz vorgestellt (wie im Pathfinder 
   Spielleiterhandbuch erklärt). Detailliertere Informationen befinden 
  sich hingegen im Almanach zu Ustalav.
  Berus: Diese Gemeinde ist mit einem seltsamen Überfluss 
  gesegnet und genießt ihre Gaben das gesamte Jahr über. Die 
  Bewohner richten ihre Dankgebete für ihren Wohlstand auf die 
  hiesige „wiederentdeckte“ Göttin, Mutter Sighel, isolieren sich 
  jedoch immer mehr.
  Chastel: Obwohl Chastel die größte Siedlung der Grafschaft 
  von Lozeri ist, hat sie doch viel von dem Gefühl eines 
   Grenzhandelspostens beibehalten und weist einen ansehnlichen 
  Markt, Viehhöfe und eine Sägemühle auf, die von den rauen 
  Bewohnern des Ortes betrieben und aufgesucht werden.
  Morcei: Das einfachen Leute von Morcei führten ein 
  beschauliches Leben, bis sie einen uralten Baum fällten, der 
  „ Daimonenhand“ genannt wurde. Die riesigen Fledermäuse, 
  die nach Norden flogen, bewohnen nun nach dem Willen eines 
   grässlichen geflügelten Herrn die Kirche der Gemeinde.
  Berus
  N Kleines Dorf
  Gesellschaft –2; Gesetz +2; Korruption +2; Verbrechen –2; 
  Wirtschaft +0; Wissen +2
  Eigenschaften Isoliert, Fromm (Mutter Sighel)
  Gefahr +0
  BEVÖLKERuNG
  Regierungsform Fürst
  Einwohner 414 (398 Menschen, 9 Halblinge, 7 andere)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 1.000 GM; Kaufkraft 5.000 GM
  Zauberei 5. Grad
  Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 1W6; 
  Mächtige -
  Chastel
  NB Großes Dorf
  Gesellschaft +6; Gesetz +2; Korruption +1; Verbrechen –4; 
  Wirtschaft +2; Wissen –1
  Eigenschaften Wohlhabend, Strategische Lage, Abergläubisch
  Gefahr +5
  BEVÖLKERuNG
  Regierungsform Rat
  Einwohner 2.385 (2.298 Menschen, 68 Halblinge, 19 andere)
  MARKTPLATZ
  Verfügbarkeit 2.800 GM; Kaufkraft 15.000 GM
  Zauberei 3. Grad
  Gegenstände, Schwache 3W4; Durchschnittliche 2W4; 
  Mächtige 1W4
  BEgEgNUNgEN IM 
  SChAUDERhoLZ
  W% 
  Ergebnis 
  Durchschnitt HG Quelle
  1-8 
  1W4 Grizzlybären 
  6 PF MHB, S. 24
  9-20 
  1W6 Monsterjäger 
  6 PF SLHB, S. 257 
  21-23 
  1 Irrlicht 
  6 PF MHB, S. 157
  24-33 
  1W8 Werwölfe 
  6 PF MHB, S. 176
  34-47 
  1W6 Schreckenswölfe 
  6 PF MHB, S. 278
  48-55 
  2W6 Fahrendes Volk 
  7 PF SLHB, S. 290
  56-59 
  1W6 Werfledermäuse 
  7 Siehe S. 88
  60-67 
  2W6 Atterköppe 
  8 PF MHB, S. 19
  68-71 
  1 Riesentarantel 
  8 PF MHB II
  72-74 
  3 Grüne Vetteln 
  8 PF MHB, S. 141
  75-81 
  1 Treibbaum 
  8 PF MHB II
  82-83 
  1 Webermade 
  8 Siehe S. 86
  84-96 
  2W8 Werwölfe 
  8 PF MHB, S. 176
  97-100 1 Hexenfeuer 
  9 PF MHB II
  BEgEgNUNgEN IN ARDEAL
  W% 
  Ergebnis 
  Durchschnitt HG Quelle
  1-3 
  1 Springender Hans 
  3 Pathfinder AP 7, S. 84
  4-18 
  2W6 Bauer 
  4 PF SLHB, S. 261
  19-21 
  1 Nachtmahr 
  5 PF MHB, S. 192
  22-23 
  1 Mottenvolk 
  6 PF MHB II
  24-36 
  2W6 Fahrendes Volk 
  7 PF SLHB, S. 290
  37-42 
  2W6 Ankhegs 
  8 PF MHB, S. 13
  43-46 
  2W6 Chupacabras 
  8 PF MHB II
  47-49 
  2W6 Derros 
  8 PF MHB, S. 54
  50-53 
  1W6 Große Belebte Gegenstände 8 Pathf. AP 7, S. 78
  54-61 
  1W8 Alraunen 
  8 PF MHB II
  62-71 
  1W8 Vogelscheuchen 
  8 PF MHB II
  72-79 
  2W8 Werwölfe 
  8 PF MHB, S. 176
  80-84 2W10 Pestzombies 
  9 Siehe S. 90 
  85-89 
  1W4 Galgenbäume 
  9 PF MHB II
  90-95 
  2W10 Riesenhummeln 
  9 PF MHB II
  96-100 1W4 Gorgonen 
  10 PF MHB, S. 137
  83
  BEStIArIUM
  
  Vilkacis
  In einer wirbelnden Masse aus kalter Luft manifestiert sich die 
  Gestalt eines bestialischen Gespenstes. Mit Klauen so lang wie 
  Dolche schlägt die halb tierische, halb menschliche Gestalt zu, 
  während seine schmalen Augen mit schwelender Bosheit glühen.
  Vilkacis 
  HG 7
  EP 9.600
  CB Mittelgroßer Untoter (Körperlos)
  INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; 
  Wahrnehmung +15
  VERTEIDIGuNG 
  RK 19, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 13  
  (+3 Ablenkung, +6 GE)
  TP 85 (10W8+40) 
  REF +11, WIL +9, ZÄH +6
  Immunitäten wie Untote, Kälte; SR 10/Silber; 
  Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +2, 
  Körperlos, Wiederkehr
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Silber
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
  Nahkampf 2 Körperlose Berührung +15 (1W8 plus 2W6 Kälte)
  Besondere Angriffe Ungezähmte Besessenheit, Fluch der 
  Lykanthropie (SG 18)
  SPIELWERTE
  ST –, GE 23, KO –, IN 8, WE 14, CH 17
  GAB +7; KMB +13; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, 
  Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +14, Heimlichkeit +19, 
  Wahrnehmung +15
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Lykanthropische Empathie
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Empfindlichkeit gegen Silber (ÜF) Ein Vilkacis ist besonders 
  anfällig gegen Silber. Ein Vilkacis, der mit einer Waffe 
  aus Silber getroffen wird, erleidet zusätzlich 2W6 Punkte 
  Schaden. Wenn eine Kreatur, die unter dem Effekt der 
  Ungezähmten Besessenheit eines Vilkacis steht, von 
  einer Silberwaffe getroffen wird, erleidet sie ebenfalls 
  diesen zusätzlichen Schaden und erhält einen weiteren 
  Rettungswurf, um der Ungezähmten Besessenheit 
  zu widerstehen. Ist der Wurf erfolgreich, endet die 
  Besessenheit, und der Vilkacis wird auf ein angrenzendes 
  Feld ausgetrieben und kann seine Ungezähmte 
  Besessenheit bis zum nächsten Tag nicht wieder einsetzen.
  Fluch der Lykanthropie (ÜF) Jeder Humanoide, der von einer 
  Kreatur gebissen wird, die von einem Vilkacis besessen 
  ist, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 18 bestehen, 
  ansonsten wird er mit Lykanthropie angesteckt, als wäre 
  er von einem Werwolf gebissen worden. Wenn die Größe 
  des Opfers mehr als eine Kategorie größer oder kleiner ist 
  als die Größenkategorie der besessenen Kreatur, hat diese 
  Fähigkeit keine Wirkung. Für den SG des Rettungswurfes 
  werden die Attributswerte des Vilkacis verwendet und er 
  basiert auf Charisma.
  Lykanthropische Empathie (AF) Ein Vilkacis bzw. eine Kreatur, 
  die von einem Vilkacis besessen ist, kann eine empathische 
  Verbindung zu Wölfen und Schreckenswölfen herstellen 
  und mit ihnen kommunizieren. Er kann Diplomatie 
  einsetzen, um die Einstellung eines solchen Tieres zu 
  beeinflussen und erhält dazu einen Volksbonus von +4 auf 
  den Wurf.
  ungezähmte Besessenheit (ÜF) Ein Vilkacis ist ein Geist 
  der Wildheit und kann andere Wesen in Besitz nehmen, 
  wodurch er sie mit seiner unzähmbaren Natur ansteckt. 
  Einmal pro Runde kann der Vilkacis mit dem Körper 
  einer Kreatur aus der Materiellen Ebene verschmelzen. 
  Diese Fähigkeit ist ähnlich wie der Zauber Magisches 
  Gefäß (Zauberstufe 10), außer dass kein Gefäß benötigt 
  wird und die Wirkung bis zu 3 Stunden anhält (oder eine 
  Anzahl von Stunden in Höhe des Charismamodifikator des 
  Vilkacis, je nachdem, was höher ist). Um diese Fähigkeit 
  einzusetzen, muss der Vilkacis sich in einem Feld neben 
  dem Ziel aufhalten. Das Ziel kann dem Angriff mit einem 
  gelungenen Willenswurf gegen SG 18 widerstehen. Eine 
  Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf ablegt, ist 
  für 24 Stunden gegen die Ungezähmte Wildheit durch 
  denselben Vilkacis immun. Der SG des Rettungswurfes 
  basiert auf Charisma.
  Nachdem der Vilkacis Besitz von dem Ziel ergriffen hat, 
  nimmt es eine Reihe tierischer Merkmale an (am häufigsten 
  wachsen ihm Klauen und grausame Reißzähne) und verfällt 
  in einen wilden Blutrausch. Das Opfer erhält als natürliche 
  Angriffe zwei Klauen- und einen Bissangriff entsprechend 
  seiner Größe (1W4 und 1W6 für eine mittelgroße Kreatur; 
  siehe Tabelle 3-1 im Pathfinder Monsterhandbuch, Seite 
  302) und das Klassenmerkmal des Barbaren Stärkerer 
  Kampfrausch (Pathfinder Grundregelwerk, Seite 34). Dieser 
  Kampfrausch hält solange an, wie das Opfer von dem 
  Vilkacis besessen ist. Wenn die Besessenheit endet, ist das 
  Opfer für einen Zeitraum erschöpft, der dem Doppelten 
  der Dauer der Besessenheit entspricht. Das Opfer erhält 
  zudem Dämmersicht und Geruchssinn. Die besessene 
  Kreatur verliert unmittelbar, nachdem der Vilkacis ihren 
  Körper verlassen hat, all diese natürlichen Angriffe und 
  Fähigkeiten.
  Wiederkehr (ÜF) Ein Vilkacis, der im Kampf vernichtet wird, 
  kehrt nach 2W4 Tagen von selbst wieder. Der einzige 
  Weg, einen Vilkacis endgültig loszuwerden, ist, seinen 
  Kanopenstein aufzuspüren, das okkulte Artefakt, das ihn 
  an die Materielle Ebene bindet, und ihn in Gegenwart der 
  sterblichen Überreste des Vilkacis zu zerstören. Sobald 
  der Kanopenstein zerstört ist, kann der Vilkacis nicht mehr 
  wiederkehren und kann normal vernichtet werden.
  Vilkacis sind Wesen purer Bosheit und der Zerstörung und 
  entstehen als Geister aus den Seelen der verzweifelsten und 
  brutalsten Werwölfe, die vom Verlangen nach Blutvergießen 
  und Rache verzehrt werden. Als grausame Gespenster, die aus 
  Überresten von denjenigen hervorbrechen, die durch  Lykanthropie 
  verdorben sind, verlangt es die Vilkacis nach dem Tragen 
   sterblichen Fleisches und danach, erneut in der brutalen Ekstase 
  des Jagens und Tötens zu schwelgen. Einige sehen diese Wesen 
  als bösartige Manifestationen des Fluches der Lykanthropie – als 
   
  84
  
  ureigenste Seele der berüchtigten Krankheit –, während andere in 
  ihnen den tödlichen Fortgang eines Lebens erkennen, das von der 
  Lykanthropie zerfressen wurde. In jedem Falle wollen diese wilden 
  Geisterbestien nichts anderes, als sich in die Haut todbringender 
  Jäger zu hüllen und erneut im Blutvergießen zu schwelgen.
  Ein Vilkacis zeigt sich gewöhnlich als wesentlich wilderes 
  Abbild des Werwolfes, der er im Leben war, und erscheint in seiner 
  Mischgestalt mit übermäßig langen Klauen und Fängen.
  Lebensweise
  Auch wenn ein Vilkacis nur als Geist in Erscheinung tritt, bindet 
  sein Kanopenstein seine Seele permanent an die Materielle Ebene. 
  Solange der Stein existiert, ist die Kreatur gefangen zwischen 
  Leben und Tod, und seine Seele wird von der eigenen Wut im 
  Würgegriff gehalten.
  Wenn ein Vilkacis ein Opfer in Besitz nimmt, nimmt der 
   Wirtskörper ein verändertes Aussehen an, das die Bestie 
  im Inneren des Körpers widerspiegelt. Das Opfer macht 
   schwerwiegende körperliche Veränderungen durch. Die Muskeln 
  werden größer, die Körperhaltung ist nach vorne gebeugt und 
  die Hände verkrümmen sich zu reißenden Klauen. Das Gesicht 
  nimmt tierhafte Züge an. Der Kiefer des Opfers verlängert sich, 
  und aus ihm erwachsen gezackte Wolfsfänge, während die Brauen 
  sich wölben und die Pupillen sich zu schwarzen Tiefen weiten, die 
  einen wahnsinnigen, animalischen Blick aussenden. In diesem 
  Zustand wird die Kreatur durch den Fluch der Lykanthropie 
  wahnsinnig und kann den Fluch wie ein Werwolf weitergeben. 
  Obgleich solch eine Kreatur die schändliche Krankheit weiter-
  geben kann, ist ihre eigene Verwandlung gewöhnlich nur eine 
  Frage von Stunden. Ein Vilkacis ist ständig auf der Suche nach 
  einem stärkeren und brutaleren Jäger, den er als Werkzeug auf 
  seiner Jagd nach seinem unstillbaren Blutdurst benutzen kann. 
  Wenn er einen besonders vielversprechenden Wirt findet, sucht er 
  den bevorzugten Körper immer und immer wieder auf und nimmt 
  ihn für seine Amokläufe in Besitz.
  Lebensraum und 
  Sozialverhalten
  Vilkacis treten in der Regel in Umgebungen in Erscheinung, in 
  denen menschliche Siedlungen an die Wildnis grenzen oder sich 
  mitten drin befinden. Obwohl sie im Allgemeinen mit Werwölfen 
  in Verbindung gebracht werden, enthalten die Volkssagen 
  wandernder und naturverbundener Gemeinschaften Erzählungen 
  über Kreaturen, die eine starke Ähnlichkeit mit Vilkacis aufweisen. 
  Die meisten suchen jene Gegenden heim, in denen sie geschaffen 
  wurden, bleiben in Reichweite ihres Kanopensteins und jagen in 
  den Ländereien, die sie zu Lebzeiten durchstreift haben. Jedoch 
  versuchen diejenigen, die Vilkacis herbeizaubern vermögen, sie 
  auf eine bestimmte Beute zu hetzen. Dies erweist sich allerdings 
  häufig als gefährliches oder gar tödliches Unterfangen, und es 
  gibt nur wenige Berichte darüber, dass jemand erfolgreich einen 
  Vilkacis unter Kontrolle gebracht hat.
  Erschaffung eines Vilkacis
  Während sich viele Vilkacis spontan unter dem Licht des 
  Vollmondes aus den sterblichen Überresten der brutalsten 
  Werwölfe erheben, suchen einige finstere Zauberkundige nach 
  den Leichen solch animalischer Mörder in dem Versuch, ihre 
  Seelen zu versklaven und ihre brutalen Fähigkeiten zur Erfüllung 
  der dunklen Launen der Zauberkundigen einzusetzen. Um dies 
  zu bewerkstelligen, muss ein Zauberkundiger einen Kanopen-
  stein vorbereiten, einen Talisman, der in der Regel die Form 
  eines tönernen Totems oder eines in Silber gefassten Amulettes 
  annimmt. Nach der Erschaffung dieses Gegenstandes kann der 
  Träger einmal pro Tag einen Vilkacis herbeizaubern. Der Stein 
  verleiht ihm keine Herrschaft über den Vilkacis, doch die Kreatur 
  greift den Träger des Steins nicht an und versucht auch nicht, 
  von ihm Besitz zu ergreifen. Nachdem er herbeigezaubert wurde, 
  wendet sich der Vilkacis der nächsten Kreatur zu, abgesehen von 
  dem Beschwörer, und versucht, den Körper der Kreatur in Besitz 
  zu nehmen und auf einen mörderischen Amoklauf zu gehen. Die 
  Verwendung eines Kanopensteins zum Herbeizaubern eines Vilkacis 
  wird als böse Tat betrachtet.
  Obgleich viele Vilkacis absichtlich geschaffen werden und in 
  den Diensten böser Zauberkundiger stehen, manifestieren sich 
  einige spontan. Diese Wesen streifen frei herum und wüten, 
  wie es ihnen passt, sind jedoch noch immer an einen Talisman 
  gebunden, der einem Kanopenstein ähnlich ist. Diese spontan 
  entstandenen Artefakte können von denjenigen, die sie entdecken 
  und ihre Bedeutsamkeit erkennen, auf die gleiche Weise verwendet 
  werden, wie mit einem Kanopenstein, der speziell dafür geschaffen 
  wurde, einen Vilkacis herbeizuzaubern und zu beherrschen. Diese 
  nehmen dann normalerweise die Form der silbernen Waffe an, 
  die den Werwolf tötete oder eines Werwolfsschädels oder eines 
  Talismans, den er zu Lebzeiten trug.
  Kanopenstein
  ZS 12; Preis 28.800 GM
  ERSCHAFFuNG
  Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, 
  Untote erschaffen, Wut; Kosten 14.400 GM
  85
  BEStIArIUM
  
  Webermade
  Die aufgeblähten weißen Teile eines Madenkörpers verbinden sich 
  zu einem Torso, der eine Mischung aus Frau und Insekt bildet. 
  Bleiche, menschenähnliche Haut und eine Schale verbinden sich 
  unter einem Gesicht aus Facettenaugen und Mandibeln, die ein Lied 
  aus misstönenden fremdartigen Klickgeräuschen und Zischlauten 
  von sich geben, während überlange, chitinüberzogene Klauen dicke 
  Fäden zwischen sich weben.
  Webermade 
  HG 8
  EP 4.800
  NB Riesige Aberration
  INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 9 m; 
  Wahrnehmung +10
  VERTEIDIGuNG 
  RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16  
  (+4 GE, –2 Größe, +8 natürlich)
  TP 95 (10W8+50) 
  REF +7, WIL +9, ZÄH +7
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 9 m
  Nahkampf 1 Biss +9 (2W6+7), 2 Klauen +9 (1W8+7 plus 
  Lähmende Krallen)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
  Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampfangriff +11,  
  SG 19, 10 TP), Weberlied, Zerren
  SPIELWERTE
  ST 24, GE 18, KO 18, IN 13, WE 14, CH 17
  GAB +7; KMB +16; KMV 30 (kann nicht Zu-Fall-gebracht 
  werden)
  Talente Abhärtung, Fernschuss, Kernschuss, Verbesserte 
  Initiative, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Auftreten (Saiteninstrumente) +14, Bluffen +8,  
  Einschüchtern +16, Heimlichkeit +6, Klettern +19, 
  Wahrnehmung +10, Wissen (Gewölbekunde) +7, 
  Zauberkunde +13
  Sprachen Gemeinsprache
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebiger Wald oder Hügellandschaft
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Standard
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lähmende Krallen (AF) Die Krallen einer Webermade sondern 
  einen stark lähmenden Wirkstoff ab. Jede Kreatur, die 
  durch ihren Klauenangriff Schaden erleidet, muss einen 
  Zähigkeitswurf (SG 19) ablegen. Bei Misserfolg ist sie für 1 
  Runde gelähmt. Zusätzlich bricht die Kralle der Webermade 
  im Körper desjenigen ab, den sie lähmt. Eine gelähmte 
  Kreatur muss zu Beginn seiner nächsten und in jeder 
  weiteren Runde einen weiteren Rettungswurf ablegen, um 
  nicht erneut gelähmt zu werden, bis die Kralle mit einer 
  Vollen Aktion entfernt wird. Die Kralle einer Webermade 
  kann entweder mit einem Stärkewurf (SG 12) entfernt 
  werden, wodurch die Kralle herausgerissen wird und das 
  Opfer 1W4 Punkte Schaden erleidet, oder durch einen Wurf 
  auf Heilkunde (SG 14), wodurch kein Schaden angerichtet 
  wird. Die Lähmenden Krallen einer Webermade haben 
  keine Wirkung auf Kreaturen, die gegen Gifte immun sind. 
  Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Weberlied (ÜF) Eine Webermade kann auf ihren Netzen wie 
  auf einem grotesken Musikinstrument spielen. Wenn 
  sie dies tut, müssen alle Kreaturen im Umkreis von 90 
  Metern, die keine Webermaden sind, einen Willenswurf 
  (SG 18) ablegen. Die Fähigkeit hat auf diejenigen, denen 
  der Wurf gelingt, keine Wirkung. Diejenigen, die scheitern, 
  sind fasziniert und in ihrem nächsten Zug bewegen sie 
  sich auf direktem Wege auf die Webermade zu. Wenn der 
  Weg auf gefährliches Gelände führt, zum Beispiel in ein 
  Feuer oder eine Klippe hinunter, erhält diese Kreatur einen 
  zweiten Rettungswurf, um den Effekt abzuschütteln, bevor 
  sie in ihr Verderben läuft. Ein Opfer, das 1,50 Meter von 
  der Webermade entfernt ist, steht einfach da und hört zu. 
  Dieser Effekt hält an, solange die Webermade ihren Auftritt 
  aufrecht erhält, sowie 1W4 Runden danach. Dies ist eine 
  auf Schall basierende geistesbeeinflussende Bezauberung. 
  Egal ob die Kreatur bei ihrem Rettungswurf erfolgreich 
  ist oder nicht, das Ziel ist für die nächsten 24 Stunden 
  gegen das Lied dieser Webermade immun. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Charisma.
  Zerren (AF) Eine Webermade, die erfolgreich ein Opfer 
  mit ihrem Spinnennetzangriff verstrickt, kann das Netz 
  zurückziehen und das Opfer mit dem Manöver Zerren in 
  seine Klauen ziehen. Jede Runde kann das verstrickte Opfer 
  einen Wurf gegen die KMV ablegen, um versuchen zu 
  entkommen. Scheitert der Wurf, zerrt die Webermade ihr 
  Opfer 6 Meter zu sich hin.
  Als üble Diener der Göttin der Krankheit und der  Maßlosigkeit 
  sind Webermaden – oder einfach „Weberinnen“, wie sie häufig 
  genannt werden – grausige Abscheulichkeiten, die in sich 
   Eigenschaften von Jagdinsekten, monströs großen Larven und 
  tödlich blasser Humanoiden vereinen. Diese Schrecken sind 
  Geschöpfe von Urgathoa, die von ihrer grausamen Herrin vergessen 
  wurden, und suchen nach einem Platz in der Welt, während sie  
  aus dem Dunkel heraus Netze voller Mord und Furcht weben  
  und währen dessen widernatürliche Lieder zu Ehren der Göttin 
  der Völlerei anstimmen.
  Webermaden werden normalerweise über 5 Meter lang, und die, 
  die am stärksten aufgedunsen sind, wiegen bis zu einer Tonne.
  Lebensweise
  Der Unterleib einer Webermade durchmisst ungefähr 90 
   Zentimeter und ist in zahlreiche Segmente unterteilt, die einen 
  klebrigen Schleim absondern. Die Kreatur bewegt sich vorwärts, 
  indem sie ihre Segmente zusammenzieht und wieder dehnt, 
  wodurch sie eine unglaubliche Bewegungsreichweite erlangt und 
  auch in der Lage ist, andere Flächen mit der gleichen Leichtigkeit 
  zu erklettern, mit der sie sich über den Boden bewegt.
  Webermaden sind auch für die tödlichen Krallen ihrer Klauen 
  bekannt, die mehr wie Stacheln oder Widerhaken vieler Insekten 
  fungieren denn nur als Waffen. Diese Krallen enthalten eine 
  starke lähmende Flüssigkeit, die in die Blutbahn des Opfers einer 
  Webermade gelangt, wodurch es der Made hilflos ausgeliefert 
  ist, wenn diese es tötet und zum Verzehr vorbereitet. Die Krallen 
  brechen oft ab, wenn sie in den Körper eines Opfers eindringen, wo 
  sie weiterhin das Gift der Webermade verteilen und die mögliche 
  Mahlzeit mit einer Dosis des lähmenden Sekrets nach der anderen 
  vollpumpen. Wer einer Webermade begegnet ist und die Flucht 
  ergriffen hat, musste gelegentlich feststellen, dass er lange nach 
   
  86
  
  der Flucht gelähmt ist und erneut in die tödlichen Fänge der 
  Abscheulichkeit fällt, die ihn weiterhin verfolgt hat.
  Das Fleisch an der Unterseite der Kreatur ist relativ weich 
  und ein wenig gummiartig, und die Farbgebung des Fleisches 
  rangiert von kränklichem Braun bis hin zu blassem Blau. Die 
  äußere Haut ist zäher und mit Tausenden kurzer Borsten übersät. 
  Nach einer Weile passt sich eine Webermade jeglicher Umgebung 
  an, in der sie lebt. Der obere Teil der Kreatur besteht aus einem 
  weiblichen Körper, der jedoch durch die Merkmale von Insekten 
  entstellt ist. Solche monströsen Fehlbildungen sind von Weberin 
  zu Weberin unterschiedlich, jedoch besitzen alle tödliche Klauen 
  und tragen Köpfe mit einer furchteinflößenden Ansammlung 
  von Kiefern, Zangen, Stacheln und Facettenaugen. In der Regel 
  ähneln sie im Aussehen den Köpfen von Jagdinsekten, die in der 
  Region verbreitet sind, die die Webermade bewohnt; Merkmale 
  von Spinnen sind am häufigsten, doch auch die Visagen von 
  grausigen Flugheuschrecken und monströsen Ringelwürmern 
  sind in wärmeren Gebieten verbreitet.
  Lebensraum und 
  Sozialverhalten
  Wie viele größere Spinnentiere jagen Webermaden hauptsächlich 
  aus dem Hinterhalt. Sie hausen in abgelegenen Erdlöchern, in 
  oder nahe alten Ruinen und ähnlichen Orten, von der ihre Beute 
  angezogen wird. Obgleich sie kälteres Klima meiden, stellen 
  sie sich doch als widerstandsfähig gegenüber extremen Wetter-
  bedingungen und Umgebungen heraus und neigen dazu, isolierte 
  Gebiete auszuwählen, in denen sie unbemerkt jagen können. 
  Sobald eine Webermade einmal einen Bau für sich beansprucht 
  hat, verbringt sie üblicherweise ihr ganzes Leben dort. Auf diese 
  Weise sind Webermaden recht beständig, sogar insoweit, dass 
  sie regelmäßig die Aufmerksamkeit von primitiven Humanoiden 
  auf sich ziehen, beispielsweise von Goblins, Orks oder 
  insbesondere von Atterköppen, die glauben, sie seien 
  die Verkörperung verschiedener Gottheiten oder 
  Scheusale, und sie verehren. Die Beziehung zwischen 
  Webermaden und ihren Anhängern ist recht brutal, da Weber-
  maden nur wenige Skrupel haben, die Anbeter zu fressen, die 
  ihnen zu nahekommen.
  herkunft
  In den weitreichenden Bibliotheken über Mysterien und uralte 
  Legenden, die von den Gläubigen der Pharasma dokumentiert 
  und weitergereicht wurden, ist die Geschichte von Lamia von 
  Avalos verzeichnet, einer pharasmischen Seherin aus einem 
  fernen Land, die sich gegen die Göttin versündigte und in eine 
  tierhafte Kreatur verwandelt wurde, der man das Urteil im Tode 
  versagte, das einem empfindungsfähigen Wesen zuteil wird, 
  und ebenso ihren wahrsagenden Schwestern. Jedoch entfes-
  selte diese Strafe einen viel größeren Schrecken, als sich 
  selbst die Herrin der Gräber hätte vorstellen können. Ohne 
  das Wissen der zornigen Göttin und ihrer falschen Anhänger 
  hatte eine weitere Gottheit das Drama beobachtet. Urgathoa, 
  Göttin der Krankheiten und des Untods, sah zu und lachte 
  über den Schrecken, den die Göttin der Prophezeiung über ihre 
  lasterhaften Diener gebracht hatte. Erfreut und inspiriert, betrat 
  Urgathoa die Welt, um ein ähnliches Unheil zu verbreiten.
  Die Fahle Prinzessin suchte alle Ecken der Welt ab, doch 
  unter ihren Dienern, sowohl lebendig als auch untot, fand sie 
  niemanden, der ihr so sehr missfallen hätte, dass sie ihn derart 
  verfluchen konnte, wie es Pharasma mit ihrer Priesterin getan 
  hatte. Also änderte sie ihre Meinung dahin gehend, einen seltenen 
  und schrecklichen Segen zu verleihen. Tief in den mit Ranken 
  verhangenen Wäldern fand sie eine Brut von Maden und niederen 
  Würmern und in ihnen all das, was sie verzückte – Dreck und 
  Krankheit, Hunger und Tod inmitten von Leben. Für den Augen-
  blick war Urgathoa entzückt. Sie hob den grausigen Schwarm 
  auf, formte ihn und gab ihm einen einzigen Körper, schrecklich 
  anzusehen, doch ihrer liebsten Tochter nicht unähnlich. Das 
  Ergebnis war ein Monster, eine Dienerin des Hungers und der 
  üblen Verdammung, zum Teil groteskes Insekt, zum Teil giftige 
  Fanatikerin. Und die Göttin war zufrieden.
  Doch Urgathoa ist eine unstete Göttin. Schon bald verflog 
  ihr flüchtiges Vergnügen, und sie ließ den von ihr geschaffenen 
  Schrecken in dem Wald zurück, zufrieden, von ihm angebetet zu 
  werden, jedoch unwillig, sich um seine Bedürfnisse oder seine 
  Sicherheit zu kümmern. Also kroch die Webermade durch den 
  Wald, wahnsinnig und grauenerregend, stürzte sich auf alles, was 
  sie fand, und säte in Anfällen von Gräuel neue Generationen – 
  während sie hin und wieder Lobpreisungen an Urgathoa auf den 
  Saiten ihrer tödlichen Netze spielte.
  87
  BEStIArIUM
  
  Werfledermaus
  Dieser knochige Humanoide mit scharfen Zügen besitzt 
  hervorstehende Fänge, einen Körper, der von schmutzigen Haaren 
  überzogen ist, und ein dünnes, membranartiges Gewebe, das seine 
  Arme mit den Seiten seines Oberkörpers verbindet.
  Werfledermaus (Menschengestalt)  HG 3
  EP 800
  Menschlicher Natürlicher Werfledermaus-Kämpfer 3
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGuNG 
  RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17  
  (+2 GE, +6 Rüstung, +1 Schild)
  TP 29 (3W10+12) 
  REF +3, WIL +3; +1 gegen Furcht, ZÄH +6
  Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Bastardschwert [Meisterarbeit] +7 (1W10+2/19-20)
  Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8/x3) 
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 15, KO 17, IN 11, WE 14, CH 8
  GAB +3; KMB +5; KMV 17
  Talente Doppelschlag, Flinke Manöver, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Waffenfokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Klettern +2, Mit Tieren 
  umgehen +4, Schwimmen +1, Überlebenskunst +7
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Gestalt 
  wechseln (Mensch, Mischgestalt und Fledermaus; 
  Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Fledermäuse 
  und Schreckensfledermäuse)
  LEBENSWEISE 
  umgebung Gemäßigte Wälder oder Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-5)
  Schätze NSC-Ausrüstung (Kettenpanzer, Leichter 
  Stahlschild, Langbogen [Meisterarbeit] 
  mit 20 Pfeilen, Bastardschwert 
  [Meisterarbeit], andere Schätze)
  Werfledermaus (Mischgestalt) 
   
  HG 3
  EP 800
  NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGuNG 
  RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18  
  (+2 GE, +2 natürlich, +6 Rüstung)
  TP 29 (3W10+12) 
  REF +3, WIL +3; +1 gegen Furcht, ZÄH +6
  SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss +7 (1W6+4 plus Fluch der Lykanthropie), 2 
  Klauen +7 (1W4+4)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 15, KO 19, IN 11, WE 14, CH 8
  GAB +3; KMB +6; KMV 18
  Talente Doppelschlag, Flinke Manöver, Heftiger Angriff, 
  Kampfreflexe, Waffenfokus (Bastardschwert)
  Fertigkeiten Einschüchtern +4, Fliegen +4, Klettern +3, Mit 
  Tieren umgehen +4, Schwimmen +2, Überlebenskunst +7; 
  Volksmodifikatoren Fliegen +4
  Sprachen Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1, Gestalt 
  wechseln (Mensch, Mischform und Fledermaus; 
  Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Fledermäuse 
  und Schreckensfledermäuse)
  In einer Mischung des tierhaften Durstes einer hungrigen 
  Fledermaus und den einzigartigen Fähigkeiten eines Humanoiden 
  vereint die Werfledermaus als Mischkreatur in sich sowohl 
  Blutdurst als auch Gerissenheit. Im Gegensatz zu Vampiren, die 
  einige Fähigkeiten mit den Werfledermäusen gemein haben und 
  oft mit ihnen verwechselt werden, sind diese lykanthropischen 
  Wesen wesentlich wilder in ihrem Verhalten und weit weniger 
  berechnend als die gestaltwandelnden Untoten. Als wollten sie 
  einen Standpunkt klarstellen, versuchen manche Werfledermäuse 
  mit allen Mitteln, mächtige Vampirfürsten auszuschalten und die 
  hohe Stellung dieser Vampire zu übernehmen – obgleich auch viele 
  von ihnen zu Sklaven solcher Untoter werden, deren  Fähigkeiten 
  sie unterschätzt haben.
  Natürliche Werfledermäuse sehen in der Regel wie die üblichen 
  Vertreter ihres Volkes aus, wenn sie auch oft schwarzes Haar, einen 
  dünnen Körperbau, ernste Züge und leicht zugespitzte Ohren 
  aufweisen. Sie sind normalerweise etwas größer als ein durchschnitt-
  licher Vertreter ihres Volkes, wiegen allerdings wesentlich weniger.
  Lebensweise
  Werfledermäuse genießen die Freiheit des Fliegens und ergötzen 
  sich an dem Geschmack von Fleisch. Andere Lykanthropen 
  versuchen, einen Teil ihrer Menschlichkeit zu erhalten, während 
  sie in diesem Zustand leben. Werfledermäuse neigen weniger 
  dazu und missbrauchen eher ihre Kräfte. Der Blutdurst und das 
  Chaos, das sich häufig aus dieser Impulsivität ergibt, machen 
  ein  ausgeglichenes Leben für Werfledermäuse recht schwierig, 
  weshalb sich viele ihrer animalischen Natur hingeben.
  Diejenigen, die sich nach einer weniger grauenhaften und 
  stärker respektablen Lebensweise sehnen, ringen ständig 
  mit den inneren und äußeren Kräften ihrer selbst. Natürliche 
   Werfledermäuse können ihre Urinstinkte kontrollieren, doch 
   
  88
  
  sind sie ständig der verderblichen Atmosphäre ausgesetzt, die 
  die Gemeinschaft der Werfledermäuse ausmacht. Außerdem 
  stehen sie immer unter dem Druck, sich dem Einfluss einer 
   Leitwerfledermaus zu  unterwerfen. Erkrankte Werfledermäuse 
  haben es wesentlich schwerer, da ihre Körper, zusätzlich zu den 
  äußeren Einflüssen, die sie zum Einlenken zwingen wollen, im 
  ständigen Konflikt mit sich selbst stehen.
  Eines der verräterischsten Kennzeichen einer Werfledermaus 
  ist Blindheit – ungefähr die Hälfte aller natürlichen Werfleder-
  mäuse werden mit einer Sehschwäche geboren und benötigen 
  starke Augengläser, während einige sogar völlig blind sind. Diese 
  Schwäche machen sie jedoch durch andere geschärfte Sinne 
  wett, und sie verfügen über ein scharfes Gehör sowie über einen 
   ausgeprägten Geschmacks- und Geruchssinn. In Kulturen, in 
  denen es unvorteilhaft ist, einen lykanthropischen Hintergrund zu 
  haben, neigen Werfledermäuse mit schlechtem Augenlicht dazu, 
  ohne Augengläser hinauszugehen, da ihre scharfen Ohren dieses 
  Manko mehr als ausgleichen.
  Natürlich offenbart sich das klarste Anzeichen für die Lykanthropie 
  unter dem Licht des Vollmondes, wenn die betroffene Werfledermaus 
  unwillentlich ihre tierische Gestalt annimmt. Werfledermäuse in 
  Tiergestalt sehen weit wilder aus als durchschnittliche Fleder-
  mäuse und ähneln stärker ihren Schreckensverwandten.
  Lebensraum und 
  Sozialverhalten
  Ähnlich wie ihre tierischen Verwandten besitzen Werfleder-
  mäuse eine Gruppenmentalität und sind in der Lage, in großen, 
   koordinierten Schwärmen mit Leichtigkeit und Geschick 
  komplexe Manöver zu fliegen. Diese instinktgesteuerte Gruppen-
  dynamik entfaltet sich sowohl in der lykanthropischen als 
  auch in der humanoiden Gestalt. Im Grunde spiegelt diese 
   Gesellschaftsordnung sowohl die Schwarmmentalität als auch die 
  zivile Struktur wieder. Ganze Gruppen von Werfledermäusen leben 
  in nächster Nachbarschaft zueinander, und manchmal werden 
  auch ganze Städte von den geflügelten Lykanthropen beherrscht.
  Da sie beinahe immer einem höheren Herrn dienen und sich 
  einem unausgesprochenen Verständnis nach dem Motto „Einer 
  für Alle“ verschrieben haben, legen Werfledermäuse viel Wert auf 
  Zusammenkünfte. Sie halten diese Treffen in kargen Gebieten 
  wie zum Beispiel Höhlen und verlassenen Schlössern ab, in 
  denen die Gruppe ungestört ist. Der Zweck dieser Zusammen-
  künfte ist größtenteils symbolischer Natur und dient eher dazu, 
  den Einzelnen ein Gefühl von Zusammenhalt zu vermitteln, als 
  bestimmte konstruktive Ziele zu erreichen. Nichtsdestotrotz gilt 
  es in der Gesellschaft der Werfledermäuse als Tabu, während einer 
  Zusammenkunft gemeinsamen Vorhaben oder anderen gegenüber 
  respektlos zu erscheinen. Als Folge werden interne Streitigkeiten 
  aufs Schärfte geahndet.
  Im Gegensatz zu anderen Facetten der Kultur der 
   Werfledermäuse, ist die Verwandlung eines Individuums in eine 
   Werfledermaus weder ritualistisch noch auf irgendeine Weise 
  organisiert. Werfledermäuse zeigen sich ziemlich desinteressiert 
  an einer Verwandlung eines unbetroffenen Einzelnen in eine 
  erkrankte Werfledermaus. Die Krankheit wird am häufigsten 
  dadurch verbreitet, dass eine Werfledermaus nicht genügend Zeit 
  hatte, ihrem Opfer den Todesstoß zu verleihen. Entweder wurde sie 
  gestört oder ihre Beute ist ihr auf andere Weise entkommen und hat 
  als Erinnerung an dieses Ereignis einen verfluchten Kratzer davon 
  getragen. Erst später, und für gewöhnlich zu spät, bemerkt die 
  Person, was geschehen ist. In paranoiden Gesellschaften geht der 
  Schrecken über die Erkenntnis der eigenen Verwandlung häufig 
  mit Selbsthass einher, oder auch mit wesentlich  drastischeren 
  Mitteln wie Selbstmord. In bestimmten Regionen ist der Hass 
  auf Werfledermäuse so ausgeprägt, dass es oft als einfacherer 
  Weg angesehen wird, das eigene Leben zu beenden, als sich der 
  drohenden und fast immer bösartigen Verfolgung durch seine 
  Gleichgesinnten auszusetzen.
  LEITWERfLEDERMäUSE
  Der Instinkt der Werfledermäuse führt sie dazu, eine 
  Gruppenmentalität aufzubauen und mit anderen 
  Lykanthropen auf ein einzelnes Ziel zuzufliegen, das von 
  einer Leitwerfledermaus festgelegt wird. Leitwerfledermäuse 
  sind oft einfach die stärksten Werfledermäuse in der Region, 
  obgleich dies in der Kultur der Werfledermäuse – in der 
  körperliche Stärke den gesellschaftlichen Stand bestimmt – 
  eine Menge bedeutet.
  Sobald eine abtrünnige Werfledermaus aufbegehrt und 
  eine Leitwerfledermaus herausfordert, folgt mit Sicherheit 
  ein kurzer, chaotischer Zeitraum, in dem die Anhänger der 
  herrschenden Leitwerfledermaus mit allen Mitteln ihre Treue 
  beweisen wollen, indem sie den Abtrünnigen und alle seine 
  Verbündeten, die er haben mag, so schnell wie möglich aus 
  ihren Reihen entfernen.
  Natürlich wird eine Leitfledermaus, die so viele Augen 
  und Ohren zu ihrer Verfügung hat, niemals überrascht, 
  wenn solch ein aufrührerisches Individuum sich auf den 
  Weg zu ihr macht. Meist nimmt sie die Herausforderung 
  an, sollte der Abweichler lange genug leben, um es bis zu 
  ihrer Türschwelle zu schaffen. Ein Herausforderer unter den 
  Werfledermäusen, der dem Anführer getreue Assassinen 
  besiegt hat, hat sich bereits als würdiger Gegner erwiesen. 
  Lang herrschende Leitwerfledermäuse genießen den Kitzel 
  einer tödlichen Schlacht, da ihr genussreiches Leben häufig 
  so banal geworden ist.
  Manchmal fordern auch nicht erkrankte Humanoide eine 
  Leitwerfledermaus heraus. Ob diese selbsternannten Helden 
  nun auf der Jagd nach Reichtum, Macht oder Freiheit sind, 
  sie werden mit weniger Respekt begrüßt als rebellierende 
  Werfledermäuse, und Leitwerfledermäuse tun alles in ihrer 
  Macht, um solche Ärgernisse schnellstmöglich loszuwerden. 
  Werfledermausassassinen sind wesentlich grausamer und 
  eifriger bei der Jagd nach diesen nicht verwandelten Individuen 
  und verschwenden wenig Zeit, um sie auszumerzen. Daher 
  sind solche „Helden“ nur spärlich gesät.
  89
  BEStIArIUM
  
  Zombies
  Diese verrottende Leiche, die noch immer die Graberde und die 
  Wunden, die ihren Tod bedeuteten, auf sich trägt, schlurft dahin – 
  die Glieder schlaff, die Augen tot –, doch ist sie getrieben von dem 
  unheiligen Drang zu töten.
  Was folgt, sind Werte und neue Regeln, die ein SL jederzeit 
  verwenden kann, wenn er die Gefahren durch wandelnde Tote 
  darstellen möchte: die Bedrohungen durch einzelne schlurfende 
  Leichen, untote Plagen, leblose Riesen und Zombiefürsten, die 
  eine Gefahr für Abenteurer aller Stufen sind. Weitere ausführ-
  liche Informationen über Zombies und optionale Regeln für ihre 
  Erschaffung befinden sich im Almanach der Klassischen Schrecken.
  Zombiewolf 
  HG 1
  EP 400
  Schneller Wolfszombie
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGuNG 
  RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12  
  (+3 GE, +2 natürlich)
  TP 16 (3W8+3) 
  REF +4, WIL +3, ZÄH +1
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 18 m
  Nahkampf Biss +4 (1W6+3 plus Zu Fall bringen), Hieb +4 
  (1W6+3)
  Besondere Angriffe Schneller Schlag
  SPIELWERTE
  ST 15, GE 17, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +2; KMB +4; KMV 17 (20 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente AbhärtungB
  LEBENSWEISE 
  umgebung Kalte oder gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-12)
  Schätze Keine
  Pestzombie 
  HG 2
  EP 600
  Unnachgiebiger Hirnfressender Menschen-Seuchenzombie
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGuNG 
  RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12  
  (+2 GE, +2 natürlich)
  TP 22 (4W8+4) 
  REF +3, WIL +4, ZÄH +1
  Immunitäten wie Untote
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +6 (1W6+3 plus Krankheit und Ergreifen),  
  Hieb +6 (1W6 plus Krankheit und Ergreifen)
  Besondere Angriffe Brut erzeugen, Hirnfressen, Schneller 
  Schlag, Todesexplosion
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 14, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +3; KMB +6 (+10 Ringkampf); KMV 18
  Talente AbhärtungB
  Fertigkeiten Klettern +11, Überlebenskunst +0 (Spurenlesen 
  mit Geruchssinn +4)
  LEBENSWEISE 
  umgebung beliebige
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Meute (3-12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Brut erzeugen (ÜF) Jeder, der getötet wird, nachdem er von 
  einem Pestzombie gebissen wurde, erhebt sich 2W6 Stunden 
  später ebenfalls als Pestzombie, sofern die Leiche nicht 
  gesegnet wird oder ähnlich Maßnahmen ergriffen werden.
  Hirnfressen (AF) Nachdem er einen Gegner getötet hat, zeigt sich 
  die wilde Natur des Zombies, indem er in seinem nächsten 
  Zug den Schädels des Opfer aufbricht und dessen Gehirn 
  frisst. Auf diese Weise werden andere daran gehindert, den 
  Körper von den Toten mit einer Methode auferstehen zu 
  lassen, für die eine intakte Leiche benötigt wird.
  Krankheit (ÜF) Durch die natürlichen Angriffe des Zombies 
  wird die Krankheit der Zombiefäule übertragen: 
  Zombiefäule: Biss oder Hieb – Verletzung; Rettungswurf 
  Zähigkeit, SG 12; Inkubationszeit 1W4 Tage; Frequenz  
  1/Tag; Effekt 1W2 KO, dieser Schaden kann nicht geheilt 
  werden, solange die Kreatur infiziert ist; Heilung 2 
  aufeinanderfolgende Rettungswürfe. Jeder, der stirbt, 
  während er infiziert ist, erhebt sich nach 2W6 Stunden als 
  Pestzombie.
  Riesenzombie  
  HG 8
  EP 4.800
  Sturmriesen-Zombie
  NB Riesiger Untoter
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGuNG 
  RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 18  
  (+1 GE, –2 Größe, +4 natürlich, +6 Rüstung)
  TP 126 (23W8+23) 
  REF +8, WIL +13, ZÄH +7
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebwaffen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 10,50 m (Grundwert 15 m), Schwimmen 9 m 
  (Grundwert 12 m)
  Nahkampf Beschädigter Zweihänder [Meisterarbeit] +29 
  (4W6+22) oder Hieb +30 (2W6+22)
  Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m 
  SPIELWERTE
  ST 41, GE 12, KO –, IN –, WE 10, CH 10
  GAB +17; KMB +34; KMV 45
  Talente AbhärtungB
  Fertigkeiten Schwimmen +19
  Besondere Eigenschaften Wankend
  Kampfausrüstung Brustplatte, Beschädigter Zweihänder 
  [Meisterarbeit]
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebige warme
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-6)
  Schätze Keine
   
  90
  
  Zombiefürst
  Blut und Eingeweide beflecken das Brautkleid dieses Zombies, ein 
  grausam passendes Kleidungsstück für die verfaulende Leiche, die 
  es trägt.
  Zombiefürst 
  HG 3
  EP 800
  Weiblicher Menschlicher Zombiefürst-Mönch 3
  NB Mittelgroßer Untoter
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10 
  VERTEIDIGuNG 
  RK 18, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14  
  (+1 Ausweichen, +3 GE, +2 natürlich, +2 WE)
  TP 30 (5 TW; 2W8+3W8+8) 
  REF +6, WIL +8; +2 gegen Verzauberung, ZÄH +3
  Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebwaffen; 
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Resistenz gegen 
  Fokussieren +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Waffenloser Schlag +6 (1W6+3) oder Schlaghagel 
  Waffenloser Schlag +5/+5 (1W6+3)
  Besondere Angriffe Schlaghagel, Betäubender Schlag (3/Tag, 
  SG 13)
  SPIELWERTE
  ST 17, GE 16, KO –, IN 12, WE 15, CH 10
  GAB +3; KMB +7; KMV 22
  Talente AbhärtungB, Ausweichen, Behände Bewegung, 
  Betäubender Schlag, Dranbleiben, Geschosse abwehren, 
  Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserter waffenloser 
  Schlag
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Einschüchtern +6, Heimlichkeit 
  +11, Klettern +11, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +10, 
  Wissen (Religion) +6
  Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
  Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, 
  Manövertraining, Ruhiger Geist
  LEBENSWEISE 
  umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-6)
  Schätze NSC-Ausrüstung
  Erschaffung eines 
  Zombiefürsten
  Zombies sind die fleischlichen Gegenstücke zu Skelettsstreitern. 
  „Zombiefürst“ ist eine erworbene Schablone, die auf jede körper-
  liche Kreatur (außer Untoten) angewendet werden kann, die eine 
  Mindestintelligenz von 3 besitzt. Dieses körperliche Wesen wird 
  im Folgenden als Basiskreatur bezeichnet.
  HG: Der HG eines Zombiefürsten ist um +1 höher als der eines 
  normalen Zombies mit derselben Anzahl an Trefferwürfeln.
  Art: Die Art der Kreatur verändert sich zu Untoter. Sie behält alle 
  Unterarten, abgesehen von den Unterarten, die eine Gesinnung 
  oder eine bestimmte Art angeben.
  Gesinnung: Beliebige Böse.
  Rüstungsklasse: Natürliche Rüstung wie ein Zombie (siehe PF 
  MHB, S. 287).
  Trefferwürfel: Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8, addiere 
  anschließend 2 Volkstrefferwürfel dazu (Kreaturen ohne 
   Volkstreferwürfel erhalten also 2). Trefferwürfel durch Klassen-
  stufen bleiben unverändert.
  Rettungswürfe: In Bezug auf seine Volkstrefferwürfel sind die 
  Grundboni für die Rettungswürfe REF +1 für je 3 TW, WIL +1 für 
  je 2 TW +2 und ZÄH +1 für je 3 TW.
  Verteidigungsfähigkeiten: wie Untote, zusätzlich erhält ein 
  Zombiefürst SR 5/Hiebwaffen und Resistenz gegen Fokussieren +4.
  Bewegungsrate: Wie normale Zombies (PF MHB, S. 287).
  Angriffe: Wie normale Zombies (PF MHB, S. 288).
  Attributwerte: ST +2, GE +2. Als Untoter besitzt er keinen 
  Konstitutionswert.
  GAB: Der GAB für seine Volkstrefferwürfel entspricht 3/4  
  seiner TW.
  Fertigkeiten: Ein Zombiefürst erhält pro Volkstreffer-
  würfel 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge. In Bezug auf seine 
   Volkstrefferwürfel sind seine Klassenfertigkeiten Einschüchtern, 
  Fliegen, Heimlichkeit, Klettern, Motiv erkennen, Verkleiden, 
  Wahrnehmung, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion) und 
   Zauberkunde. Fertigkeiten, die er durch Klassenstufen erhalten 
  hat, bleiben unverändert.
  Talente: Zombiefürsten erhalten Abhärtung als Bonustalent.
  Besondere Eigenschaften: Ein Zombiefürst erhält nicht die 
  Besondere Eigenschaft Wankend.
  91
  BEStIArIUM
  
  Lozeri und ArdeAL
  50  km
  Der Schauderholz
  Lepidstadt
  Courtaud
  Chastel
  Lozeri
  •
  •
  •
  B
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  ArdeAL
  die 
  Furchen
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  Feldgrau
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  FeLdgrAu
  1 FeLd = 12 m
  Copyright ©2011 Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden. 
  
  e1
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  e7
  e8
  e8
  e7
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  e5
  e1
  e6
  mondTreppe
  1 FeLd = 1,50 m
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  Wächters Totenwache
  von Greg A. Vaughan
  Die Spur des Wispernden Pfades führt die SC in das puritanische 
  Fischerdorf Drosselmoor, wo die Anhänger des Todeskultes 
  kürzlich gesichtet wurden. Allerdings liegen die Interessen des 
  Kultes anderswo – im berüchtigten Dorf Argmoor. Sollten die 
  Abenteurer sich in die sumpfige Küstenregion wagen, stoßen 
  sie auf einen Ort, an dem fürchterliche Dinge geschehen sind. 
  Jahre der Inzucht und unheiliger Anbetungen haben einen 
  Schrecken vom Rande des Wahnsinns angelockt. Können die SC 
  die  Geheimnisse von Argmoor aufdecken, ohne selbst dabei den 
  Verstand zu verlieren? Oder werden sie die ersten Opfer in einem 
  Krieg zwischen den Schrecken aus den Tiefen des Meeres und den 
  Albträumen von jenseits der Sterne?
  Die Alten Kulte
  In vergessenen Orten der Realität, in den geheimen, kranken 
  Orten der Seele und in der Leere zwischen den Sternen lauern 
  mächtige, gottähnliche Dinge. Sie sind namenlos, jedoch nicht 
  ohne Macht oder Begierden. Die wahnsinnigen Kultanhänger, 
  die unter der gemeinsamen Bezeichnung Alte Kulte bekannt 
  sind, beten den fleischgewordenen Wahnsinn an und huldigen 
  in finsteren  Lobgesängen das kreischende Ende der Welt. Hier 
  erfährst du mehr über neun dieser dunklen Mächte und ihre 
  Herren wie Cthulhu, Yog-Sothoth und Nyarlathotep.
  Das große Lovecraft’sche 
  Bestiarium 
  Lass die Schrecken von H.P. Lovecrafts Cthulhu Mythos auf deine 
  Kampagne mit diesem gewaltigen Bestiarium los. Es enthält 
  Regeln für Dunkle Junge, Dimensionale Schlurfer, Mi-Go, die Brut 
  des Cthulhu und sieben weitere Schrecken.
  Und mehr!
  Laurel Cylphra setzt ihren Verstand gegen den eines mordlus-
  tigen toten Mannes im nächsten Eintrag der Chroniken der 
  Kundschafter ein.
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  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, 
  Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Advanced Bestiary. © 2004, Green Ronin Publishing, LLC.; Author: Matthew Sernett.
  Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: 
  Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
  Pathfinder Adventure Path #45: Broken Moon. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Tim  
  Hitchcock. Deutsche Ausgabe: Zerbrochener Mond von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter  
  Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
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  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
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  96
  IM NäcHStEN BAND
  
  Lezit Ghazts' Haupt
  Die Historiker werden nie wirklich wissen,  
  wie viele Grausamkeiten während des Krieges 
  ohne Gegner verübt wurden, dem Konflikt,  
  bei dem das Ödland entstand, welches die  
  Furchen genannt wird. Aber Lezit Ghazts  
  weiß es. Er war ein gieriger Offizier unter  
  Barstois Rittern und überfiel und plünderte  
  die Landsitze der ansässigen Adeligen.  
  Schließlich kam er zum Haus Ensland, wo er 
  auf etwas  Unerwartetes stieß: einen Teufel mit 
  einem Kartenspiel. Es gibt unterschiedliche 
   Berichte über das folgende Spiel, doch das Ende 
  ist überall gleich – Ghazts verlor,  nachdem er 
  seinen eigenen Körper zum Einsatz gemacht 
  hatte. Nun rollt das nie sterbende Haupt des 
  Lezit Ghazts durch die Furchen auf der ewigen 
  Suche nach jemandem, der mutig ist, seinen 
  Körper zurückzugewinnen – oder den er um 
  seinen Körper betrügen kann.
  Das Richtende Auge
  In Ustalav gibt es zuhauf Geschichten über  
  Werwölfe, Lykanthropen und noch seltsamere 
  Gestaltwandler, ebenso wie Legenden, wie man 
  sich gegen sie schützen und solche Kreaturen  
  töten kann. Hierzu gehört auch, dass der  
  Vollmond in Wirklichkeit das starr blickende 
  Auge der Göttin Pharasma sei, mit dem sie alle 
  beobachtet, die sie unvermeidlich irgendwann 
  richten wird. Es heißt, dass unter ihrem Blick  
  alles als das enthüllt wird, was es wirklich ist – 
  und während die Rechtschaffenen ihre Gestalt 
  beibehalten, werden die Bösen als die Bestien 
  enttarnt, die sie tatsächlich sind. Daher spüren 
  die Bewohner Ustalavs auch kaum Sympathie  
  für Werkreaturen, da in ihren Augen ihre  
  Bestiengestalt nur ein Blick auf die in ihren  
  Herzen wohnende Primitivität ist.
  
  In den Schatten des berüchtigten Schauderholzes hausen gefährliche Monster und wilde 
  Bestien. In diese entsetzliche Wildnis folgen die Spielercharaktere den finsteren 
  Nekromanten des Wispernden Pfades. Als die durchreisenden Kultanhänger den 
  angespannten Frieden im Wald zunichte machen, erweist sich die einzige sichere 
  Zuflucht für die Abenteurer als Jagdgrund eines gestaltwandelnden Monsters. Wird 
  es ihnen gelingen, aus den Fängen der Wildnis zu entkommen und den wahren Plan 
  der Anhänger des Todeskultes aufzudecken? Oder werden auch sie dem Fluch der 
  Lykanthropie anheim fallen?
  Diese Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt die Kampagne  
  um „Die Kadaverkrone“ fort und beinhaltet:
  „Zerbrochener Mond“ - ein Pathfinder-Abenteuer für Charaktere  
  •	
  der 7. Stufe von Tim Hitchcock.
  Eine Einführung in die Geheimnisse des 
  •	
  Wispernden Pfades, eines berüchtigten 
  Kultes, der den Mächten des Todes und des Untodes dient, von Adam Daigle.
  Einsichten in das wilde Leben der Werwölfe, Werratten und anderer 
  •	
  Lykanthropen von Gareth Hanrahan.
  In den Chroniken der Kundschafter steht Laurel Cylphra einem uralten 
  •	
  Geheimnis gegenüber. Geschrieben von F. Wesley Schneider.
  Sieben neue furchteinflössende Monster von Tim Hitchcock, Rob McCreary 
  •	
  und Patrick Renie.
  Wahnsinn unterm Blutmond!
  Artikelnummer: US53024PDF
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
  ®
  ™
  ISBN 978-3-86889-554-4
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Abenteuerpfade/Kadaverkrone/Pathfinder [us53024] Kadaverkrone 3 - Zerbrochener Mond.pdf