TEXT: A CORE RULEBOOK
  ERWEITERTE REGELN
  
  BATTLETECH
  TM
  TACTICAL OPERATIONS
  • ULISSES SPIELE •
  
  EINLEITUNG 8
   
  Erweiterte Regeln 
  8
   
   
  Tactical Operations 
  8
   
   
  Strategic Operations 
  8
   
   
  Interstellar Operations 
  9
   
  Wähle deine Regeln 
  9
   
   
  Spielerentscheid 
  9
   
  Literatur 
  9
   
   
  Fiktion kontra Regeln 
  9
   
   
  Fiktion und Kunst 
  10
   
  Komponenten 
  10
   
   
  Hilfsfahrzeuge 
  10
   
   
  Mobile Bauten 
  10
   
  Datenbögen 
  10
   
   
  Datenbogen für große Hilfsschiffe 
  10
   
   
  Satellitendatenbogen 
  11
   
   
  Bautendatenbogen 
  11
   
   
  Datenbögen für Erweiterte Regeln 
  11
   
   
  Zusätzliche Datenbögen und Vorlagen 
  13
  TAKTISCHE ANALYSE 
  14
  ERWEITERTE BODENBEWEGUNG 18
   
  Bewegungsmodi 
  18
   
  Stehen bleiben (Erweitert: Bewegungsmodus) 
  18
   
  Sprinten (Bewegungsmodus) 
  18
   
  Ausweichen (Bewegungsmodus) 
  19
   
  Abschirmen (Bewegungsmodus) 
  19
   
  Nahkampfverteidigung (Bewegungsmodus) 
  20
   
  Kriechen (Bewegungsmodus) 
  20
   
  Hastige Bewegung 
  20
   
  Kauerhaltung 
  21
   
  Rückwärtsbewegung (Erweitert) 
  22
   
  Klettern und Herabspringen 
  22
   
  Stapeln (Erweitert) 
  23
  Rutschen 
  23
  Mechpilotenwürfe 
  23
   
  Patzer 
   
  23
   
  Erleiden von Schaden 
  23
   
  Beinschaden 
  24
   
  Stürze (Erweitert)  
  24
  Fahrzeuge 
  24
   
  Bewegung  
  24
  Infanterie 
  27
   
  Aufstellen in Trupps 
  27
   
  Bewegung auf Pflaster 
  27
   
  Schnelle Bewegung 
  27
   
  Klettern 
  27
  Bewegungswürfel (Tipps und Vorschläge) 
  28
  Planetenbedingungen 
  28
   
  Erweiterte Bewegungskosten- und Planetenbedingungsregeln 
  28
   
  Basisgeländearten 
  30
   
   
  Gebäude 
  30
   
   
  Geröllhaufen 
  30
   
   
  Halbe Höhenlevel 
  31
   
   
  Schwerindustrie 
  31
   
   
  Dschungel 
  36
   
   
  Bewaldung mit Höhenlevel 1 
  37
   
   
  Magma 
  37
   
   
  Schwerindustrie 
  31
   
   
  Bepflanzte Äcker 
  39
   
   
  Unwegsames Gelände (Extrem) 
  39
   
   
  Schutt (Extrem) 
  39
   
   
  Sand 
  39
   
   
  Steile Klippen 
  39
   
   
  Tundra 
  40
   
   
  Wälder (Extrem dichte) 
  40
   
  Geländemodifikatoren 
  40
   
   
  Glatteis 
  41
   
   
  Insektensturm 
  41
   
   
  Tiefschnee 
  41
   
   
  Extreme Tiefen 
  42
   
   
  Feuer 
  43
   
   
  Feuer- und Rauch-Abwicklungssequenz 
  46
  Die 5. Free Worlds Guards bekämpft die 2. Donegal Guards in den zerfallenen Ruinen eines Fabrikkomplexes.
  ES/RH
  
   
   
  Rauch 
  47
   
   
  Geysire 
  48
   
   
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir 
  49
   
   
  Eis 
  50
   
   
  Schlamm 
  50
   
   
  Stromschnellen 
  51
   
   
  Schienen 
  51
   
   
  Straßen 
  51
   
   
  Sumpf 
  51
   
   
  Leichter Schnee 
  52
   
   
  Sturzbäche 
  52
   
   
  Wasserfluss 
  52
   
  Geländebedingungen 
  54
   
   
  Atmosphärischer Druck (Dichte) 
  54
   
   
  Erdbeben 
  55
   
   
  Elektromagnetische Interferenz (EMI) 
  55
   
   
  Hohe / Niedrige Schwerkraft 
  55
   
   
  Meteorschauer 
  56
   
   
  Verunreinigte und Toxische Atmosphären 
  56
   
  Wetterbedinungen 
  57
   
   
  Nebel 
  57
   
   
  Hagel 
  58
   
   
  Licht  
  58
   
   
  Regen 
  59
   
   
  Schneefall 
  60
   
   
  Wind 
  61
   
   
  Verschiedenes 
  62
   
   
   
  Verwehter Sand 
  62
   
   
   
  Extreme Temperaturen 
  62
   
  Steckenbleiben-Regel 
  62
   
  Vorsichtige Bewegung 
  63
   
  Wärmeskala-Modifikatoren 
  64
   
  Geländefaktor-Regeln 
  65
   
  Geländefaktor-Regeln 
  65
   
  Planetenbedingungstabellen 
  68
  STREIFTREFFER 
  70
  ERWEITERTER KAMPF 74
  Allgemeine Regeln 
  74
   
  Erweiterte Kritische Treffer und Schaden 
  74
   
  Patzer 
  75
   
  Gleitende Kritische Treffer 
  77
   
  Erweiterte Trefferzonen 
  77
   
  Reaktortreffer 
  77
   
  Angesagter Angriff 
  78
  Waffenangriffe 
  79
   
  Sichtlinien und tote Winkel 
  79
   
  Streiftreffer / Volltreffer 
  80
   
  Fehlschüsse 
  81
   
  Schaden 
  83
   
  Erweiterter Beschuss 
  84
   
  Teildeckung 
  87
  Nahkampf 
  88
   
  Gewichtsklasse-Nahkampfmodifikatoren 
  88
   
  Neue Nahkampfwaffenangriffe 
  88
   
  Neue Angriffsarten 
  88
   
  Rammangriffe 
  91
   
  Todessprung 
  91
   
  Absichtliche Stürze von oben 
  91
  Nahkampf 
  92
   
  Leblose Objekte aufheben 
  92
   
  Mechs und ProtoMechs werfen 
  95
   
  Fahrzeuge aufheben und werfen 
  96
   
  Gefechtsrüstungen aufheben und werfen 
  97
   
  Leblose Objekte fallen lassen und absetzen 
  98
   
  Einen Mech abschleppen 
  95
  Andere Gefechtswaffen und -ausrüstung 
  92
   
  Aktive Sonden 
  99
   
  Raketenabwehrsysteme 
  99
   
  Autokanonen 
  100
   
  Störsender 
  100
   
  ECCM 
  100
   
  Energiewaffen 
  102
   
  Gausswaffen 
  102
   
  Maschinengewehre 
  102
   
  Schnellfeuermodus 
  102
   
  Raketen 
  102
   
  Partikelprojektorkanone (PPK) 
  103
   
  Einziehbare Klinge 
  103
  Wärme 
  104
   
  Stilllegung vermeiden 
  104
   
  Wärmetauscher-Kühlmittel umleiten (nur bei Mechs) 
  104
   
  Wärmetauscher-Kühlmittelversagen 
  105
  Fahrzeuge 
  104
   
  Schussfelder 
  107
   
  Fahrzeug-Effektivität 
  107
   
  Senkrechtstarter-Spezialangriffe 
  107
  Infanterie 
  104
   
  Eingraben 
  108
   
  Aufstellen in Trupps von Konventionellen Infanterieeinheiten 
  108
   
  Nicht-Infanterieeinheiten als Deckung verwenden  
  108
   
  Infanteriemörser 
  108
   
  Gefechtsrüstungsinfanterie 
  108
   
  Gefechtsrüstungen gegen Gefechtsrüstungen 
  109
  Waffenverwaltungswürfel (Tipps und Ideen) 
  109
   BUMM 
  110
  ERWEITERTE GEBÄUDE 114
   
  Baudatenbogen 
  114
  Erweiterte Gebäudeklassen 
  114
   
  Gebäudeklassen 
  116
  Standardregeln-Erweiterungen 
  118
   
  Erweiterte Bewegung durch Gebäude 
  118
   
  Erweiterter kritischer Schaden gegen Gebäude 
  120
   
  Gepanzerte Gebäude 
  121
   
  Gebäude aus dem Inneren angreifen 
  121
   
  Konstruktionsfaktor (Erweitert) 
  121
   
  Gebäudeeinsturz (Erweitert) 
  123
   
  Skalierter Schaden 
  126
  Gebäudekonstruktion 
  128
   
  Gebäudegrundlagen 
  128
   
  Der Konstruktionsprozess 
  128
   
  Schritt 1: Ermitteln der Suprastruktur 
  128
   
  Schritt 2: Panzerung einbauen 
  130
   
  Schritt 3: Komponenten einbauen 
  131
   
  Schritt 4: Den Datenbogen ausfüllen 
  133
  Erweiterte Gebäudeausrüstung 
  128
   
  Automatisierte Waffen 
  133
   
  Energiegeneratoren 
  133
   
  Flüssigbrennstoff-/Chemie-Speichertanks 
  134
   
  Umweltversiegelung 
  136
   
  Schwermetall-Suprastruktur 
  137
   
  Hohe / Niedrige Decken 
  137
   
  Industrieaufzüge 
  137
   
  Große Türen 
  138
   
  Offene Konstruktion 
  138
   
  Untergrund-/Unterwassergebäude 
  140
   
  Tunnel 
  141
  Briankastell-Komplexe 
  141
  BLUTIGE DIVIDENDEN 
  144
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE 148
  Satelliten 
  148
   
  Bewegung 
  148
   
  Bewegung (im Spiel) 
  148
  Schienenfahrzeuge 
  149
   
  Bewegung 
  149
   
  Einheiten transportieren 
  150
  3
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
   
  Kampf 
  153
   
  Rammangriffe gegen Schienenfahrzeuge 
  154
   
  Unbeabsichtigte Stürze 
  154
  Große Hilfsschiffe 
  154
  Bewegung 
  154
   
  Stapeln 
  155
   
  Einheitentransport 
  156
   
  Flugdecks 
  156
   
  Schiffszugmaschinen 
  156
   
  Kampf 
  156
   
  Kritischer Schaden 
  159
   
  Elektronische Ausrüstung 
  159
   
  Einheitenzerstörung 
  159
  Große Hilfsluftschiffe 
  164
  Bewegung 
  164
   
  Stapeln 
  164
   
  Einheitentransport 
  164
   
  Flugdecks 
  164
   
  Kampf 
  164
   
  Elektronische Ausrüstung 
  164
   
  Stürze von oben 
  164
  Mobile Bauten 
  165
  Bewegung 
  165
   
  Ausrichtung 
  167
   
  Kollisionen 
  167
   
  Gebäude 
  168
   
  Stapeln (Mobile Bodenstrukturen) 
  168
   
  Einheitentransport 
  170
   
  Flugdecks 
  170
   
  Kampf 
  170
   
  Kritische Treffer 
  172
   
  Zerstörung eines mobilen Gebäudes 
  172
   
  Einheitenversetzung 
  172
   
  Unbeabsichtigte Stürze 
  173
  INS FEUER 
  174
  ALLGEMEINE REGELN 178
   
  Erweiterte Abweichung 
  178
   
  Erweiterte Höhenbombardement-Abweichung 
  178
  Artillerie 
  179
   
  Spielablauf 
  179
   
  Artillerie nicht direkt auf dem Spielfeld 
  179
   
  Zielerfassung 
  180
   
  Schaden 
  182
   
  Direktfeuer-Artillerie 
  185
   
  Artillerieabwehrfeuer 
  186
   
  Planetenbedingungen 
  186
  Gefechtsrüstungsgewichte 
  186
  Schlachtfeld-Wracks 
  187
  Enteraktionen (Nicht-Infanterie) 
  188
   
  Entern durch eine Schleuse (in einen Frachtraum) 
  188
   
  Waffenangriffe in Frachträumen 
  188
   
  Feuer aufgrund von Waffenangriffen in Frachträumen 
  190
  Kommandolevelkommunikation (taktisch) 
  191
   
  Kommandeure 
  191
   
  Satelliten 
  193
  Notausstieg / Aufgabe von Einheiten 
  196
   
  Mechs 
  196
   
  Fahrzeuge 
  197
   
  Schiffe 
  197
  Erschöpfung 
  198
  Verbesserte Position 
  198
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen 
  199
   
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen in Gebäuden 
  201
   
  Abwicklung von Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen 
  201
   
  Besatzungsverluste und Besatzungstreffer 
  206
   
  Verwendung erbeuteter Einheiten / Gebäude 
  207
  Minenfelder 
  207
   
  Konventionelle Minenfelder 
  208
  Befehlsdetonierte Minenfelder 
  209
  Vibrabomben Minenfelder 
  209
  Aktive Minenfelder 
  209
  Kombinierte Minenfelder 
  210
  Waffenübertragene Minenfelder 
  210
  Minenfelder räumen 
  210
  Moral 
  211
  Moralwürfe 
  211
  Moralverlust 
  212
  Sammeln 
  212
  Aufmunitionieren unter Feuer 
  213
  Fortlaufende Karten 
  214
  Gleichzeitige Bewegung 
  215
  Bewegung planen 
  215
  Bewegung 
  215
  Kontrolle über Einheiten übernehmen 
  216
  Verlassene Einheiten 
  216
  Schwarmangriffe 
  217
  Transporthangars (Erweitert) 
  217
  Fahrzeugbesatzung 
  218
  Besatzungsmitglieder und Fähigkeiten 
  218
  Seilrutschen 
  219
  Informationen verbergen 
  219
  Datenbögen und Vorbereitung 
  219
  Verfügbare Informationen 
  219
  Scannen 
  219
  Doppelblind-Regeln 
  220
  Spielablauf 
  220
  Initiativephase 
  220
  Bewegungsphase (Aufspürphase) 
  220
  Störsender / Tarnkappensystem 
  223
  Waffeneinsatzphase 
  224
  Unterwasserkampf 
  224
  TECHNOLOGIEN IM SCHATTEN 
  226
  KONSTRUKTION  
  ERWEITERTER HILFSFAHRZEUGE 236
  Die Grundlagen der Erweiterten Einheitenkonstruktion 
  236
  Einheitentyp 
  236
  Technologiebasis 
  237
  Gewicht 
  237
  Raum 
  238
  Konstruktion Erweiterter Hilfsfahrzeuge 
  238
  Schritt 1: Den Rumpf entwerfen 
  238
  Erweiterten Hilfsfahrzeugtyp wählen 
  238
  Technologiebasis wählen 
  239
  Gewicht wählen 
  240
  Der Internen Struktur / Strukturellen Integrität Gewicht zuweisen  
  242
  Schritt 2: Antrieb und Kontrollsysteme einbauen 
  245
  Antrieb installieren 
  245
  Treibstoffkapazitäten ermitteln 
  248
  Strukturelle Integrität bestimmen (nur für Luftschiffe) 
  249
  Auftriebs-/Tauch-Ausrüstung einbauen 
  249
  Sprungfähigkeit bestimmen 
  249
  Steuer- / Besatzungssysteme einbauen 
  249
  Besondere Verbesserungen 
  251
  Schritt 3: Wärmetauscher einbauen 
  251
  Schritt 4: Panzerung einbauen 
  252
  Schritt 5: Waffen, Munition und Ausrüstung einbauen 
  254
  Schritt 6: Vervollständigen des Datenbogens 
  258
  Omnihilfsfahrzeuge 
  258
  Mobile Bauten entwerfen 
  259
  Schritt 1: Funktion festlegen 
  259
  Mobilen Gebäudetyp wählen 
  259
  Technologiebasis wählen 
  261
  Klasse, Größe und Form wählen 
  261
  Konstruktionsfaktor und interne Gewichtskapazität 
  261
  Schritt 2: Energieversorgung,  
  Antriebs- und Steuersysteme einbauen 
  262
  Energieversorgungssysteme einbauen 
  262
  Antriebssystem einbauen 
  263
  Treibstoffkapazität ermitteln 
  263
  Besatzung hinzufügen 
  264
  
  Anmerkungen zur Ausrüstung 
  275
  Abwurfwaffen 
  278
  Aktive Sonden 
  278
  Aktivator-Verbesserungssystem (AVS)          278
  Andockanschluss (Dockkragen)                     279
  Andock-Strahlsteueranlage 
  280
  Artemis-V-Feuerleitsystem 
  280
  Artillerie 
  280
  Artilleriekanonen 
  281
  Autokanonen 
  282
  BattleMech-/Protomech-Antriebssysteme 283
  BattleMech-HarJel-System 
  285
  BattleMech-Nahkampfwaffen 
  286
  Berittene Infanterie 
  290
  Blue-Shield-Partikelfelddämpfer 
  290
  CASE II 
  292
  Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild (LPS) 292
  Cockpit-Systeme 
  293
  Drohnen-(Fernsteuer-)Systeme 
  294
  Elektronische-Kriegsführungs-(EK-)Ausrüstung 295
  Energiesammler und Mikrowellentransmitter 295
  Energiespeicher-Batterien 
  296
  Engel-Störsender 
  296
  Fahrzeug-Sprungdüsen 
  296
  Fahrzeugs-/Gefechtsrüstungs-Abwurfschirme (FAS/GRAS) 297
  Faltbares Kommandomodul (FKM) 
  298
  Feldgeschütze / Feldartillerie 
  298
  Flammer 
  299
  Flugdeck / Hubschrauberlandeplatz 
  300
  Flüssiggeschütz 
  301
  Gaussgeschütz 
  301
  Gefechtsfahrzeugrumpfmodifikationen 
  302
  Gefechtsrüstungsabwurfwaffentornister (AWT) 303
  Gefechtsrüstungsmyomerverstärker  
  303
  Gepanzerte Antriebssysteme 
  304
  Gepanzerte Komponenten 
  304
  Geschütz (Kanone)                                              305
  Geschütztürme 
  305
  Granatwerfer, Fahrzeug- (FGW) 
  306
  Grav-Deck                                                               307
  Handwaffen 
  307
  Infanteriepanzerung 
  308
  K3-Systeme 
  309
  Kühlmittelkapsel 
  311
  Landedeck 
  312
  Laser 
  312
  Laser-Isolator 
  314
  Laser-Raketenabwehrsystem 
  315
  Leere-Signatursystem 
  315
  Lichtsegel 
  315
  Lithium-Fusionsbatterie 
  316
  Marine-Autokanonen (Schiffsklasse-AK) 
  316
  Marine-Gaussgeschütz (Schiffsklasse-Gausswaffe) 316
  Marine-K3 
  317
  Marine-Kommunikationsscanner 
  317
  Marine-Laser (Schiffsklasse-Laser) 
  318
  Marine-PPK (Schiffsklasse-PPK) 
  318
  Marine-Reparaturanlagen 
  319
  Marine-Schlepperadapter 
  320
  Massenbeschleuniger 
  320
  Mech-Mörser 
  321
  Mechanischer Gefechtsrüstungssprungverstärker 321
  Mechkapseln 
  322
  MechKrieger-Unterwasserüberlebenssystem 322
  Minenleger 
  322
  Minenräumer 
  323
  Mobile Feldbasis 
  324
  Mobile Hyperpuls-Generatoren 
  324
  MSR-”Apollo”-Feuerleitsystem 
  325
  Null-Signatursystem 
  325
  Panzerung 
  325
  PPK-Kondensator 
  329
  Protomech-Nahkampfwaffen 
  329
  Radartäuschkörper-Kapsel 
  332
  Raketenwerfer 
  332
  Reaktorsysteme 
  333
  Rettungssysteme 
  336
  Satelliten-Imager 
  337
  Senkrechtstarter-Mastvisier 
  339
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere 
  339
  Senkrechtstarter-Zusatzdüsen 
  339
  Soldaten mit xenoplanetarem Zusatztraining  
       (XZT-Soldaten) 
  340
  Spezialisierte Infanterie 
  340
  Sprengfalle 
  343
  Struktur 
  343
  Subkompaktes K-F-Antriebssystem 
  344
  Taser 
  345
  Thunderbolt-Raketenwerfer 
  346
  Turbolader 
  346
  Überwachungskamera 
  347
  Unterschiffsklassewaffen 
  347
  Wärmetauscher 
  349
  Alternative Munitionsarten 
  350
  Artilleriemunition 
  350
  Autokanonenmunition 
  354
  Bombenmunition 
  355
  Fernsensoren 
  359
  Flammer-/Flüssiggeschütz-/Wasserwerfer-Munition 359
  Granatwerfermunition 
  362
  Minen 
  363
  Mörsermunition 
  367
  Raketenmunition 
  369
  Erweiterte Konstruktionsoptionen 
  376
  Gebrochene Berechnung 
  376
  Reaktoren 
  376
  Panzerung 
  376
  Munition 
  376
  Vermischte Technologie 
  377
  Flickwerk-Panzerung 
  377
  Extrem schwere Fahrzeuge 
  378
  Ultraleichte BattleMechs 
  378
  Spezielle Verbesserungen  
  (Umweltversiegelung, Modulare Gebäudeverbindung)  
  265
  Schritt 3: Panzerung einbauen 
  266
  Schritt 4: Waffen, Wärmetauscher und Ausrüstung einbauen 
  266
  Schritt 5: Vervollständigen des Datenbogens 
  269
  DIE EFFIZIENZ ROMS 
  270
  ERWEITERTE KAMPFWERTE 378
  Satelliten 
  378
  Schienenfahrzeuge 
  378
  Große Luftschiffe 
  378
  Große Schiffe 
  379
  Mobile Bauten 
  379
  Schritt 1: Defensiven Kampfwert berechnen 
  379
  Schritt 2: Offensiven Kampfwert berechnen 
  379
  Schritt 3: Den endgültigen Kampfwert berechnen 
  379
  Große Schiffe 
  379
  Schritt 1: Defensiven Kampfwert berechnen 
  379
  Schritt 2: Offensiven Kampfwert berechnen 
  379
  Schritt 3: Den endgültigen Kampfwert berechnen 
  379
  Erweiterte Waffen und Ausrüstung 
  380
  Aktivator-Verbesserungssystem 
  380
  Engel-Störsender (GR) 
  380
  Panzerung 
  380
  Gepanzerte Komponenten 
  380
  Mechanische Gefechtsrüstungsverstärker 
  380
  Gefechtsrüstungsmyomerverstärker 
  380
  Gefechtsrüstungswegwerfwaffentornister 
  380
  Mechanische BattleMech-Sprungverstärker 
  380
  BattleMech-/ProtoMech-Teilschwingen 
  380
  BattleMech-UME-System 
  380
  Blue-Shield-PFD 
  380
  CASE II 
  381
  Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild 
  381
  Cockpitsysteme – Torsomontiertes Cockpit 
  381
  Gefechtsfahrzeugsrumpfmodifikationen 
  381
  Kühlmittelkapsel 
  381
  Drohnen-Fernsteuersystem 
  381
  Reaktorsysteme 
  381
  Handwaffen 
  381
  Laser-Raketenabwehrsystem 
  381
  Laser-Isolator 
  381
  Laser - Geschwindigkeitsverstellbarer Impulslaser 
  382
  Null-Signatursystem 
  382
  Flickwerk-Panzerung 
  382
  PPK-Kondensator 
  382
  Schilde 
  382
  Struktur 
  382
  Turbolader 
  382
  Geschütztürme 
  382
  Fahrzeug-Sprungdüsen 
  382
  Leere-Signatursystem 
  382
  Senkrechtstarter-Zusatzdüsen 
  382
  Senkrechtstarter-Mastaufhängung 
  382
  Eine Streitmacht aufstellen 
  386
  Alternative Munitionsarten (Neu) 
  386
  Externe Aufhängungen (Erweitert) 
  386
  Fertigkeitswerte (Erweitert) 
  386
  Kommando, Kontrolle und Kommunikation (Erweitert) 
  386
  Minenfelder (Neu) 
  386
  Streitmachtsgröße 
  386
  INDEX 387
  DATENBÖGEN 391
  TABELLEN 404
  5
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG 274
  
  Project Concept
   Randall N. Bills
  Project Development
   Herbert A. Beas II
   Randall N. Bills
  Writing
   
  Fiction
    
  Randall N. Bills
    
  Jason M. Hardy
    
  Mike Miller
    
  Steven Mohan, Jr.
    
  Jason Schmetzer
   
  Rules
     
  Herb A. Beas II
   
  Randall N. Bills
   
  Additional Rules
    
  Ken’ Horner
    
  Nick Marsala
    
  David McCulloch
    
  Mike Miller
    
  Jim Rapkins 
    
  Ben Rome
  Product Editing
   Diane Piron-Gelman
  BattleTech Line Developer
   Herbert A. Beas II
  Production Staff
   
  Art Direction
    
  Randall N. Bills
   
  Cover Art
    
  Michael Komarck
   
  Cover Design
    
  Adam Jury
   
  BattleTech Logo Design
    
  Shane Hartley, Steve Walker and Matt Heerdt
   
  Graphic Presentation
   
   
  Adam Jury
    
  David M. Stansel-Garner
    
  Troy Stansel-Garner
   
  Layout
    
  Adam Jury (Rules)
    
  Matt Heerdt (Fiction)
   
  Illustrations
    
  Doug Chaffee
    
  Chris Lewis
    
  Duane Loose
    
  Matt Plog
    
  Klaus Scherwinski
    
  Franz Vohwinkel
   
  Miniatures Painting & Photography
    
  Ray “Adrian Gideon” Arrastia
    
  William “sounguru” Burt
    
  Chris “Pendragon” Dolega
    
  Paul “DarkMarauder” Eckes
    
  Dave “Hauptmann” Fanjoy
    
  Joel “Psycho” Hardwick
    
  Ross “Savage Coyote” Hines
    
  David “DAK” Kerber
    
  Frederic “Foxbat” Lagoanere
    
  Steve “MadDoc” Livingston
    
  Mark “Hyena” Maestas
    
  Ryan “B1BFlyer” Peterson
    
  Lance “Jal Phoenix” Scarinci
    
  Ed “Captain of the Watch” Smith
   
  Terrain
    
  Iron Wind Metals, Herpa Miniature Models,  
   
  GHQ Miniatures, Ground Zero Games, 
    
  William Burt and Steve Satak (2007 Diorama), 
    
  Dwin Craig (for Dave Fanjoy)
   
  Map of the Inner Sphere
    
  Øystein Tvedten
   
  Record Sheets
    
  David L. McCulloch, Matt Heerdt
   
  Index
    
  Rita Tatum
  Deutsche Ausgabe
   Redaktion
    
  Michael Mingers
   Lektorat
    
  Harald Herrmann
      
  Andreas Schätz
    
  Peter Stolle
    
  Eveline Valentin
      
  Sven-Eric Valentin
   Übersetzung
                  Daniel Mayer
   Layout
    
  Christian Lonsing             
    
  Thomas Michalski
  Additional Design and Development
  The following people have been involved in the creation and 
  development of BattleTech rules, either by writing material that was 
  assimilated into the main body of the rules, serving as the BattleTech 
  line developer in the past, or otherwise contributing to the game in 
  a major way.
  Samuel B. Baker, Herb Beas, Randall N. Bills, Forest G. Brown, 
  Chuck Crain, Chris Hartford, Clare Hess, Scott Jenkins, J. Andrew 
  Keith, James R. Kellar, Dale Kemper, L.R. “Butch” Leeper, Bryan 
  LiBrandi, Jim Long, David McCulloch, Jim Musser, Bryan Nystul, 
  Mike Nystul, Blaine Pardoe, Boy F. Peterson Jr., Rick Raisley, Ben 
  Rome, Jerry Stenson, Christoffer Trossen, Wm. John Wheeler.
  Acknowledgements
  To Mike Miller for constantly answering my “So, how does the 
  science of this game play rule work?” questions.
  To Paul Sjardijn for coining the phrase “yeah, we’ve got a rule 
  for that.” Blame him.
  To Joel Bancroft-Connors, Paul Sjardijn and Eberhard “Rote 
  Baron” von Massenbach for going above and beyond in catching 
  the little things and for allowing me to constantly ping them in IM 
  to test a new rule.
  
  To Herb Beas for tackling the hideously complex Equipment 
  and Construction rules, as well taking on the Advanced 
  Building section at the last minute.
  To the core group of people who, to one extent or another, 
  have significantly contributed to transferring BattleTech to its 
  new home, and to taking it to a new level: Ray Arrastia, Herb 
  Beas, Loren Coleman, Warner Doles, David M. Stansel-Garner, 
  Diane Piron-Gelman, Jason Hardy, Chris Hartford, Jason 
  Knight, Chris Lewis, David McCulloch, Ben Rome, Matt Plog, 
  Paul Sjardijn, Peter Smith, Scott Taylor, Christoffer Trossen, 
  Øystein Tvedten, Jason Vargas, and the fanatic core of fact-
  checkers and playtesters who often worked under “urgent 
  data requests” more often than we’d like to admit.
  To Ray Arrastia, whose diagrams have made all of these 
  rules books so much easier to understand…and raised the bar 
  for how great an example can look. 
  To Diane Piron-Gelman for helping turn my text into solid 
  prose and for editing two books in one.
  To Adam Jury for putting up with the layout of these 
  massive and incredibly complex layout jobs and doing it with 
  a relatively low expletive count.
  To all the Demo Team members for their ongoing stalwart 
  support! Hope you all get a lot of use out of this book.
  To the camospecs.com team that keeps raising the bar and 
  going “there” to create new and jaw-droppingly-cool diora-
  mas for these rulebooks.
  To Bryn Bills and Kristian Frosig, who “forced me” to start 
  running a campaign for them (giving me the chance to 
  remember how much I love to still play the game) and who 
  came up with several concepts that are now rules in the book. 
  Your constant and Infectious love of the universe and game 
  helped me through several of the darker times of this book.
  Playtesters/Proofers/Fact Checkers
  Joel Agee, Ray “Adrian Gideon” Arrastia, Joel Bancroft-
  Connors, Ron Barter, Paul “Blackhorse” Bowman, Brent Dill, 
  Dan Eastwood, Brent Ezell, Dave Fanjoy, Bruce Ford, William 
  Gauthier, Keith Hann, Anthony Hardenburgh, Térence Harris, 
  John “Worktroll” Haward, Johannes Heidler, Glenn Hopkins, 
  John “Bleusman” Hudson, Daniel Isberner, David “DAK” Kerber, 
  Rodney Klatt, Michael “Konan” Koning, Alan “Brainburner” 
  Kreilick, Edward “Tenaka Furey” Lafferty, Edward Lott, Nick 
  Marsala, Eberhard “Rote Baron” von Massenbach, Brian 
  McAuliffe, Tim McAuliffe, Don “Ismar” McCalmon, Mike Miller, 
  Jeff Morgan, Darrell “FlailingDeath” Myers, Andrew Norris, 
  Jason Paulley, Michael Pfister, Aaron “Gravedigger” Pollyea, 
  Jim Rapkins, Rick “Rick Steele” Remer, Luke Robertson, Eric 
  “Mendrugo” Salzman, Björn “Keiran” Schmidt, Christopher K. 
  Searls, Chris Sheldon, Paul Sjardijn, Jeff Skidmore, Peter Smith 
  (played by Peter Smith), Sam ‘Wasp’ Snell, Joel Steverson, Geoff 
  “97jedi” Swift, Roland “Ruger” Thigpen, Jason “Panzerfaust 150” 
  Weiser, Chris “Chinless” Wheeler, Paul ‘Weasel’ Wolf, Patrick 
  Wynne; Steel City MechWarriors: Rich Cencarik, Rich Darr, 
  Brian Golightly, Dave Lang, Drew Martin.
  Additional Thanks
  To the following on-line players that provided great 
  suggestions, off of which many of the rules in this book were 
  built: 3rdCrucisLancers, abandon, adept dave Baughman, 
  agen, aparbiter, asano, atlas3060, auren, awprime, axeman89, 
  bean2213, bedwyr, Blackhorse 6, blacksheep, bluedragon7, 
  bluetiger, boilerman, bored_lyron, boyscout, bryanc, 
  bulldog79, cache, cannonshop, captainjohn, casper, chaos 
  cat, charlie tango, chrisxa, cobrausn, coelacanth, daemion, 
  dark jackal, dark jaguar, dark_falcon, darkstar2011, Davion, 
  death-knight69, Deathrider6, demi-precentor worktroll, 
  diplominator, dukeroyal, elsni, failure16, fireangel, foxes 
  teeth, freak, gaiiten, gbscientist, general308, geoff watson, 
  ghost0402, glitterboy2098, gojira01, gomi, goose, gracus, 
  greywolfactual, gus, Harvey, hunterada, ice_trey, idea 
  weenie, istal devalis, jackmc, jedibear, jeyar, jibbajabbawocky, 
  jimdigris, jink rum, jmiles2, jungle boy, kit_desummersville, 
  kobra, kojak, kuttsinister7, Leon_Shirow, lissette woo, 
  lyonheart, mad malefactor, malakar, martius, MattDracula, 
  mattlov, max francis vard, minchandre, mock26, mostro_joe, 
  mystic, nan, nightlord01, nikita, oldfart3025, omaharenegade, 
  panzerfaust150, perkinsc, peter smith, praetorian, 
  prometheus fire, purpledragon, rage, redshirt, Revanche, 
  rexor-k, Rick Raisley, rommel_twee, shadow slayer, shadow_
  walker, shadow6, shatara, shijima, shockwave, sierra_gulf, 
  sillybrit, skiltao, sldf_spector, snake_eyes, sudedei, sushi, talz, 
  teamnutmeg, tel hazen, torrent, truegrit, truetanker, twycross, 
  urgru, vandal, vega_obscura, vorpal, wantec, warchicken, 
  wasp, weirdguy, weirdo, welshman, werewolf, whistler, 
  wildfire, wolf lancer 4, wolfspider, wrangler, zone of alienation.
  Special Thanks
  To David Stansel-Garner and Loren Coleman for not yelling 
  “too” loudly as I overwrote by a mere 200k and allowing me 
  to insert another one of these giant tomes into the Catalyst 
  Game Labs production schedule.
  Dedication
  To Tara Suzanne Bills for allowing me to continue playing in 
  the sand box that I love even as I’m supposed to be “moving 
  on.” If you love this book, give her a giant thanks the next time 
  you see her.
  ©2008-2014 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. 
  BattleTech Tactical Operations, Classic BattleTech, BattleTech, 
  ’Mech, BattleMech and MechWarrior are registered trademarks 
  and/or trademarks of The Topps Company, Inc., in the United 
  States and/or other countries. No part of this work may be 
  reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in 
  any form or by any means, without the prior permission in 
  writing of the Copyright Owner, nor be otherwise circulated 
  in any form other than that in which it is published. Catalyst 
  Game Labs and the Catalyst Game Labs logo are trademarks 
  of InMediaRes Productions, LLC.
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  unter Lizenz von The Topps Company, Inc., USA. Alle Rechte 
  vorbehalten. 
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  FEEDBACK@ULISSES-SPIELE.DE
  7
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Die Regelbücher Total Warfare (TW) und TechManual (TM) stellen die 
  Grundregeln und Konstruktionsregeln für BattleTech (BT) dar. Diese 
  Regeln werden auch als Standardregeln bezeichnet. Beide Bände ent-
  halten Regeln zu acht grundlegenden Einheitentypen (davon einige mit 
  mehreren Untertypen), zu einer Vielzahl von Waffen sowie Regeln, durch 
  die viele verschiedene Spielsituationen abgedeckt werden.
  Allerdings werden nicht alle Spielsituationen trotz der Vielzahl der 
  Regeln abgedeckt. Nicht zu vergessen das Fehlen einer Vielzahl fortschritt-
  licher Ausrüstungsteile genauso wie einiger fortschrittlicher Einheiten.
  ERWEITERTE REGELN
  Neben den Standardregeln gibt es eine ganze Reihe von erweiterten 
  Regeln, die es den Spielern erlaubt, ihr Spiel in jede Richtung weiterzu-
  entwickeln, die sie sich wünschen. In einem Versuch, diese Regeln den 
  Spielern möglichst einfach in der logischsten Form zu vermitteln, wurden 
  diese erweiterten Regeln in drei Grundregelwerken zusammengefasst, 
  die jeweils die vorhergehenden Regeln erweitern und auf ihnen auf-
  bauen. Außerdem konzentriert sich jedes dieser Regelbücher auf einen 
  bestimmten „Spielwelt-Zeitrahmen“, der es den Spielern ermöglicht, pro-
  blemlos nachzuvollziehen, wie sich der jeweilige Band in ihr bestehendes 
  Spiel integrieren lässt.
  TACTICAL OPERATIONS
  Situationsbericht:
  Truppen auf Welt gelandet.
  Konfliktdauer von nur wenigen Stunden wird erwartet, um die Ziele 
  zu erfüllen.
  Tactical Operations (TO) ist das Regelwerk, das du in Händen hältst und der 
  erste der Erweiterten Regelbände. Der Fokus dieses Bandes liegt im Spiel 
  selbst und bezieht sich direkt auf das Spiel, wie es sich im BattleTech-Uni-
  versum entfaltet; die Regeln repräsentieren Stunden in der Spielwelt, der 
  Zeitrahmen, der notwendig ist, um ein einzelnes, mittelgroßes Gefecht 
  auf dem Spieltisch abzuwickeln.
  Tactical Operations baut auf Total Warfare und dem TechManual auf 
  und bietet zahlreiche erweiterte Regeln für Bewegung und Kampf mit 
  verschiedenen Einheiten. Gleichzeitig erweitert es verschiedene Grund-
  regeln, wie die für Gebäude und integriert eine Vielzahl erweiterter 
  Gelände- und Wetterregeln. Es werden Regeln für die Konstruktion und 
  Verwendung fortschrittlicher Hilfsfahrzeuge vorgestellt, sowie verbes-
  serte und Prototypen-Konstruktionsoptionen und Waffen, die von fast 
  allen Einheiten eingesetzt werden können.
  Du findest in diesem Buch einige Regeländerungen zu vorherigen 
  Editionen. Wir sind uns sicher, dass dies die vollständigsten, klarsten und 
  präzisesten erweiterten Regeln für BattleTech sind, die wir jemals vor-
  gestellt haben.
  Diese Regeln machen alle zuvor veröffentlichten Regeln obsolet, 
  darunter die Regeln aus BattleTech Manual, dem BattleTech Compen-
  dium, BattleTech Compendium: The Rules of Warfare, BattleTech Master 
  Rules (normale und überarbeitete Ausgabe), Combat Equipment, Tacti-
  cal Handbook, Maximum Tech (normale und überarbeitete Ausgabe) 
  und Unbound. Um die Konstruktionsregeln zu verwenden, benötigt der 
  Konstrukteur Papier und Bleistifte, sowie Kopien des Blankodatenbo-
  gens, den du am Ende dieses Buches finden kannst. Weil die Konstruk-
  tion erweiterter Hilfsfahrzeuge sehr komplex sein kann, dürfte auch ein 
  Taschenrechner praktisch sein.
  STRATEGIC OPERATIONS
  Situationsbericht:
  Truppen im Sonnensystem.
  Beginne Anflug auf Planeten.
  Konfliktdauer von Wochen wird erwartet, um die Ziele zu erfüllen.
  Strategic Operations (SO) ist das zweite Erweiterte Regelbuch. Es 
  bringt den Spieler auf die nächste logische Spielebene und konzent-
  riert sich auf Spiele „im Sonnensystem“ und mit mehreren Gefechten; 
  die Regeln stehen für Wochen im BattleTech-Universum, dem not-
  wendigen Zeitrahmen, um mehrere Schlachten zur Eroberung eines 
  Sonnensystems zu führen.
  
  Strategic Operations beinhaltet erweiterte Regeln zu Bewegungen 
  und Kampfoperationen, die besonders die Bedeutung von Luft-/Rau-
  meinheiten betonen, während ausführliche Regeln Kampfabwürfe 
  für verschiedene Einheitentypen in jeder Situation beschreiben. Ver-
  knüpfte Szenarien und umfassende Wartungs-, Bergungs-, Repa-
  ratur- und Anpassungsregeln stellen ein einfaches Format für Spie-
  ler dar, um mehrere Spiele in eine verzahnte Kampagne zur Erobe-
  rung eines Zielsystems zu verwandeln, bei denen die Unterstüt-
  zungsmannschaft von Technikern und Ärzten und ihre Fertigkeiten 
  genauso wichtig sein können wie jeder Krieger. Es sind auch kom-
  plette Spielregeln und Konstruktionsregeln für fortschrittliche Luft-/
  Raumeinheiten enthalten. Zu guter Letzt erlaubt es ein vollständi-
  ges Spielsystem – BattleForce – den Spielern, ihre bestehenden Mini-
  aturen und Karten zu verwenden, um schnelle, kurzweilige Battle-
  Tech-Partien zu spielen, von kleinen Scharmützeln bis hin zu großflä-
  chigen Planeteninvasionen.
  INTERSTELLAR OPERATIONS
  Situationsbericht:
  Truppen aufgestellt.
  Dem Zielsonnensystem wurden Flotten zugewiesen.
  Konfliktdauer von Monaten wird erwartet, um die Ziele zu erfüllen.
  Interstellar Operations (IO) ist das dritte und abschließende der 
  Erweiterten Regelwerke. Die Spieler werden auf die letzte Ebene 
  des Spiels gehievt, in der sie die Rolle eines Hauslords oder Clan-
  Khans übernehmen und die Galaxie beherrschen können; IO-Re-
  geln repräsentieren Monate im BattleTech-Universum, der 
  Zeitrahmen zur Eroberung zahlreicher Sternensysteme und bein-
  haltet vollständige Regeln zur Konstruktion und Verwendung von 
  Streitmächten beliebiger Größe. Außerdem beschreibt ein umfas-
  sender Satz von Regeln die Führung des Militärs einer ganzen 
  Fraktion, mit der der Spieler versuchen kann, zahlreiche Sonnen-
  systeme zu erobern (oder zu verteidigen). Wichtiger noch ist, dass 
  das System Regeln umfasst, die es den Spielern erlauben, jeden 
  Teil eines Konflikts im ganzen Spektrum der Regeln zu inszenieren 
  – von den einfachen, leicht zu verwendenden Konfliktregeln auf 
  der obersten Ebene über BattleForce bis hinunter zu den norma-
  len BattleTech-Regeln, wie sie in Total Warfare und Tactical Ope-
  rations beschrieben sind. Als Spieler habt ihr vollständige Flexibi-
  lität für jede Art von Konflikt,  die ihr austragen wollt.
  WÄHLE DEINE REGELN
  Tactical Operations fasst eine Unzahl erweiterter Regeln zusam-
  men. Letztlich sind alle Regeln und Ausrüstungsteile in diesem 
  Band optional. Das bedeutet, dass du so viele oder so wenige 
  der Regeln aus diesem Buch verwenden kannst, wie du möch-
  test. (Tatsächlich findest du in diesem Buch so viele neue Regeln, 
  dass wir empfehlen würden, sie nach und nach auszuprobieren, 
  nicht alle auf einmal.) Außerdem können die meisten der neuen 
  Regeln und Ausrüstungsteile individuell ins Standardspiel integ-
  riert werden.
  Du kannst Regeln und Ausrüstung jederzeit einzeln in dein Spiel 
  aufnehmen – die meisten der Regeln sind nicht von anderen Regeln 
  in diesem Buch abhängig, um in bestehenden BattleTech-Spielen 
  funktionieren zu können. Das erlaubt es dir, dein BattleTech-Spiel 
  deinem Geschmack anzupassen, indem du nur die Regeln aufnimmst, 
  von denen du glaubst, dass sie das Spiel interessanter oder spaßi-
  ger gestalten könnten. Verwende einfach die neuen Regeln und Aus-
  rüstungsteile, die du benutzen willst und lasse den Rest außer Acht. 
  Bedenkt man die Tragweite dieser Regeln und die Tatsache, dass sie 
  optional sind, sollten alle Spieler in einer Gruppe diese Regeln und 
  Waffen / Ausrüstungsteile durchlesen und sich auf ihre Verwendung 
  einigen, ehe sie wirklich ins Spiel gebracht werden.
  SPIELERENTSCHEID
  Ein erweitertes Regelwerk für jedes Spiel ist, fast definitionsge-
  mäß, komplexer. In einem Spielsystem mit einem so langen und 
  reichen Erbe wie BattleTech – dieser Regelband allein bezieht 
  sich auf Dutzende von verschiedenen Quellen über eine Vielzahl 
  von Jahren – ist diese Komplexität sogar noch stärker ausgeprägt. 
  Die Entwickler und Autoren haben sich große Mühe gegeben, 
  diese Regeln so umfassend wie möglich zu beschreiben – nicht 
  nur von einem Kapitel in diesem Buch zum nächsten, sondern 
  auch dahingehend, wie diese erweiterten Waffen und Regeln mit 
  den Grundregeln und Konstruktionsregeln interagieren, die wir in 
  Total Warfare und dem TechManual vorgestellt haben. Allerdings 
  sorgt der schiere Umfang von Tactical Operations und die Unzahl 
  von vorgestellten Optionen (sowohl in Sachen erweiterter Regeln 
  als auch in mehr als 100 Seiten verbesserter Waffen und Ausrüs-
  tung) dafür, dass es nicht möglich ist, alle potentiellen Spielsitu-
  ationen abzudecken. Wenn dieses Buch in die Hände der Spie-
  ler fällt, werden ihnen mit Sicherheit Szenarien und Situationen 
  auf dem Spielfeld einfallen, die den Entwicklern oder den Legio-
  nen von Autoren und Spieltestern, die gründlich an diesem Buch 
  gearbeitet haben, niemals in den Sinn gekommen sind.
  Angesichts dessen ermutigen wir Spieler, wenn sie den Inhalt von 
  Tactical Operations in ihre Spielrunde integrieren und dabei auf Situa-
  tionen stoßen, die in den Regeln nicht abgedeckt sind, jede Situation 
  entsprechend nach eigenem Ermessen zu behandeln; erfindet ein-
  fach Regeln, die für euch funktionieren. Sollte eine Spielgruppe wäh-
  renddessen auf Uneinigkeiten stoßen, entscheidet einfach mit einem 
  Würfelwurf, damit ihr wieder weiterspielen und Spaß haben könnt.
  Zu guter Letzt sind die Foren unter www.ulisses-spiele.de eine her-
  vorragende Quelle. Spieler können sich hier einer starken und leben-
  digen Online-Community anschließen und eine große Spanne an 
  Spielern für verschiedene Ideen anzapfen, um eine bestimmte Situa-
  tion regeltechnisch zu lösen.
  LITERATUR
  Wie wir schon in Total Warfare und dem TechManual ausgeführt haben, 
  übernimmt Fiktion einen wichtigen Teil der Aufgabe, das Universum 
  von Classic BattleTech zum Leben zu erwecken. Egal ob es sich dabei 
  um „Story-Fiktion“ handelt, die den Spieler in den Kopf einer Person 
  aus diesem Universum versetzt, oder „Quellenbuch-Fiktion“, die den 
  Leser in das Universum versetzt, als würde er inmitten dieser Charak-
  tere leben, beide Formen von Fiktion arbeiten Hand in Hand, wenn es 
  darum geht, den Spieler in dieses lebendige Umfeld zu transportieren.
  Total Warfare konzentrierte sich auf Story-Fiktion, während sich das 
  TechManual mehr auf Quellenbuch-Fiktion verlegte. Tactical Opera-
  tions stellt hier einen Mittelweg dar und du findest verschiedene Story- 
  und Quellenbuch-Fiktionsabschnitte über das ganze Buch verstreut.
  FIKTION KONTRA REGELN
  Man darf niemals vergessen dass, wenn die Fiktion auch eine wich-
  tige Rolle bei der Einbindung der Spieler ins Universum von Batt-
  leTech spielt, sie niemals als Regeln missverstanden werden soll-
  ten. Genau wie in Total Warfare und dem TechManual haben wir, um 
  Verwirrung darüber zu vermeiden, welche Abschnitte Fiktion und 
  welche Regeln sind, die Fiktionsseiten mit einem eigenen Look verse-
  hen, der sich von der einheitlichen Präsentation der Regelabschnitte 
  deutlich absetzt. Alle Fiktions-Abschnitte sind im Inhaltsverzeichnis 
  kursiv aufgeführt.
  Wie im TechManual ist die einzige Ausnahme der Abschnitt Aus-
  rüstung, in der du Quellenbuch-Fiktion und Regeln zusammen finden 
  kannst. In diesem Fall sind die Fiktionsabschnitte für jedes Ausrüs-
  tungsteil in einer eigenen graphischen Präsentation abgesetzt, so 
  dass der Leser problemlos mit einem Blick erkennen sollte, was Fik-
  tion ist und was Regeln.
  9
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  EINLEITUNG
  
  ten können (Beispiele sind übergroße Hochseecont-
  ainerschiffe oder Landungsschiff-Transporter). Man 
  findet sie auch in spezialisierten planetaren Umge-
  bungen, in denen die Kosten für Konstruktion und 
  Wartung von den Anforderungen des bloßen Über-
  lebens aufgewogen werden oder wenn der Wunsch 
  besteht, in unwirtlichen Regionen seltene Mineralien 
  und dergleichen abzubauen.
  DATENBÖGEN
  Spieler können die folgenden Datenbögen verwen-
  den, um verschiedene Arten von Informationen im 
  Auge zu behalten, während sie BattleTech spie-
  len. Jeder Einheitentyp (Sprungschiffe, Kriegsschiffe, 
  Raumstationen, Satelliten, Mobile Bauten und Große 
  Hilfsschiffe) verwendet einen eigenen Datenbogen, 
  während Schienenfahrzeuge und Große Hilfsluft-
  schiffe entsprechend ihrem Einheitentyp Gefechts-
  fahrzeug-Datenbögen verwenden. Du findest am 
  Ende dieses Buchs Blankodatenbögen für alle Einhei-
  tentypen. Wie sie funktionieren und welcher Datenbo-
  gen für welche der in diesem Buch beschriebenen Ein-
  heitentypen verwendet wird, ist unten beschrieben.
  Konstruktion
  Wie im TechManual beschrieben, muss jeder Konstruk-
  teur am Ende des Designprozesses für die in diesem 
  Band beschriebenen Konstruktionsregeln die ermit-
  telten Spielwerte der Einheit in einen entsprechenden 
  Datenbogen übertragen, damit sie nach den Regeln 
  von BattleTech im Spiel verwendet werden kann.  
  DATENBOGEN FÜR  
  GROSSE HILFSSCHIFFE
  Der Datenbogen für Große Hilfsschiffe hat viel mit dem 
  Hilfsschiffsdatenbogen gemein. Aus diesem Grund 
  beschreiben wir hier nur die Abschnitte, die für den 
  Datenbogen für Große Hilfsschiffe einzigartig sind.
  Kritischer Schaden
  Zusätzlich zum normalen kritischen Schaden, der von 
  kleinen und mittelgroßen Schiffen verwaltet wird, 
  weisen Datenbögen für Große Schiffe auch die ver-
  schiedenen Geschütztürme auf, die in solchen Einhei-
  ten installiert werden können.
  Panzerungsdiagramm
  Während Standardschiffe ihr Panzerungsdiagramm 
  in fünf Abschnitte einteilen (Bug, Rechte Seite, Linke 
  Seite, Heck und Geschützturm), verwenden große 
  Schiffe sechs Zonen (Bug, Linke Vorderseite, Rechte 
  Vorderseite, Rechte Heckseite, Linke Heckseite und 
  Heck) und können potentiell acht Geschütztürme ein-
  bauen (siehe Tabellen, unten).
   
  Tabellen
  Anstelle der Standardtabellen, die du auf allen Fahr-
  zeugdatenbögen finden kannst, befindet sich links 
  unten auf dem Datenbogen die Panzerung und die 
  Struktur für die neun Geschütztürme, die ein Großes 
  Schiff einbauen kann.
  FIKTION UND KUNST
  Tactical Operations folgt dem graphischen Designfor-
  mat, das in Total Warfare und dem TechManual etab-
  liert wurde. Die Illustrationen sollen eine Einheit mit 
  der visuellen Präsentation des Buchs eingehen, um 
  das Erlebnis des Lesers zu verbessern. In diesem Fall 
  soll die graphische Präsentation einen Computer von 
  Haus Davions New Avalon Institut für Wissenschaften 
  widerspiegeln, einer der größten und fortschrittlichs-
  ten Universitäten  für Studium und  Entwicklung neuer 
  Technologien in der Inneren Sphäre (siehe Zeit des Krie-
  ges, Seite 17, Total Warfare).
  Wie auch die Fiktion spielen Illustrationen eine 
  wichtige Rolle darin, das Universum von Classic Battle-
  Tech zum Leben zu erwecken, doch sollten sie ebenso 
  wenig als Regeln gedeutet werden.
  KOMPONENTEN
  Seite 25 von Total Warfare (sowie Seite 13 des TM) 
  bespricht verschiedene Hilfsfahrzeuge, die im Batt-
  leTech-Universum existieren, aber von den Regelbü-
  chern mit den Standardregeln und Konstruktionsre-
  geln nicht abgedeckt sind. Diese Einheiten werden 
  hier beschrieben.
  Hilfsfahrzeuge
  Zusätzlich zu den Hilfsfahrzeugen, die wir auf Seite 25 
  von Total Warfare beschrieben haben, gibt es im Battle-
  Tech-Universum auch Satelliten und Schienensysteme.
  Anmerkung: Spiel- und Konstruktionsregeln für 
  Große Luftschiffe und Große Hilfsschiffe werden 
  von Total Warfare und dem TechManual nicht abge-
  deckt – wenn auch die Kleine und Mittelgroße Grö-
  ßenkategorie beider Einheitentypen in diesen 
  Bänden beschrieben werden – sondern erscheinen 
  in diesem Regelwerk.
  Satelliten
  Satelliten, die zur Kommunikation, Überwachung und 
  Informationsbeschaffung eingesetzt werden – und oft 
  zur Spionage während Gefechten – basieren auf Antrie-
  ben, die es ihnen erlauben, ihre Position zu halten, 
  haben aber nicht die mächtigen Antriebssysteme, die 
  sie zu echten Raumfahrzeugen machen würden.
  Schienensysteme
  Schienensysteme transportieren Fracht und Passagiere 
  über Land. Standardschienen können ohne viel Tech-
  nologie konstruiert und gewartet werden, doch fort-
  schrittliche Magnetschwebesysteme (die viel höher 
  entwickelte Technologien benötigen) erreichen viel 
  größere Geschwindigkeiten, indem sie den Zug über 
  den Schienen platzieren und ihn mit starken Magnet-
  feldern antreiben.
  MOBILE BAUTEN
  Mobile Bauten, ein extrem seltener Anblick im Batt-
  leTech-Universum, stellen übergroße Einheiten und 
  mobile Gebäude dar. Solche einzigartigen Konst-
  rukte sind normalerweise auf wohlhabende Planeten 
  beschränkt, die sich solche Extravaganzen auch leis-
  Satellit
  Schienensystem
  Mobiles Gebäude
  
  Bautendaten
  Der Bautendatenblock befindet sich in der linken oberen Ecke des 
  Datenbogens und umfasst die Gesamtzahl der Ebenen des Bauwerks, 
  welche Technologiebasis bei der Konstruktion des Gebäudes verwen-
  det wurde und das Waffeninventar, mit dem du verwalten kannst, 
  welche Waffen in ein Gebäude installiert werden können; Waffen 
  identischer Typen in derselben Zone dürfen in einer Zeile zusammen-
  gefasst werden, um Platz zu sparen (Munition wird in einer eigenen 
  Zeile eingetragen). Kosten und Kampfwert von Gebäuden können 
  hier ebenfalls notiert werden.
  Bei Mobilen Bauten werden in diesem Abschnitt auch die BP, die 
  Antriebsart und der Reaktortyp verwaltet.
  Konstruktionsfaktor (KF) und Panzerung
  Der Abschnitt KF & Panzerung befindet sich links unten auf dem 
  Datenbogen und weist eine doppelte Spalte auf, um den Konstruk-
  tionsfaktor und die Panzerung der unterschiedlichen Hexfelder zu 
  verwalten. Beachte, dass dieser Abschnitt nicht darauf ausgelegt ist, 
  alle Hexfelder im Auge zu behalten (die Bautenkarte ist dafür zustän-
  dig), sondern um die Hexfelder zu notieren, die im Spiel beschädigt 
  worden sind.
  Besatzungsdaten
  Dieser Abschnitt listet die Zahl der Besatzungsmitglieder und ihren 
  Bordschützen-Wert auf.
  DATENBÖGEN FÜR ERWEITERTE REGELN
  Die folgenden Datenbögen sind Modifikationen der Standardre-
  gel-Datenbögen, die du im TechManual finden kannst. Die Änderun-
  gen erlauben es dem Spieler, die vielen neuen Waffen- und Ausrüs-
  tungsoptionen sowie Regeln im Spiel leichter zu verwalten. Dieser 
  Abschnitt beschreibt nur die Veränderungen, die an den Datenbögen 
  vorgenommen worden sind.
  Satellitendatenbogen Der Satellitendatenbogen hat viel mit dem 
  Datenbogen für Stromlinienförmige Landungsschiffe gemein. Aus 
  diesem Grund beschreiben wir hier nur die Abschnitte, die du nur auf 
  dem Satellitendatenbogen finden kannst.
  Einheitendaten
  Ein Satellit hat weder Normal- noch Maximalschub, sondern nur einen 
  Positionshalteschub. Aus diesem Grund findest du keine Geschwin-
  digkeitsskala auf dem Datenbogen.
  Kritischer Schaden
  Hier findest du nur kritischen Schaden, der auch für Satelliten 
  anwendbar ist.
  BAUTENDATENBOGEN
  Der Bautendatenbogen wird verwendet, wenn du ein Gebäude kon-
  struierst (siehe Gebäudekonstruktion, Seite 128) oder wenn du die 
  erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln mit Standardgebäuden ver-
  wendest (siehe Seite 121). Dieser Datenbogen wird auch verwendet, 
  wenn du Mobile Bauten entwirfst (siehe Seite 165).
   
  Bautenkarte
  Im Spiel mit erweiterten Regeln erfordern mehrere Regeloptionen 
  das Verwalten von Gebäudefeldern auf der vertikalen und horizonta-
  len Ebene. Außerdem ist die Bautenkarte so konstruiert, dass sie Spie-
  lern dabei hilft, wirklich große Bauten zu erschaffen, indem sie meh-
  rere Datenbögen verwenden. Zum Beispiel könnte Datenbogen A die 
  Ebenen 1 bis 6 verwalten, während Datenbogen B denselben horizon-
  talen Bereich auf den Ebenen 7 bis 12 übernimmt. Auf Datenbogen 
  C können die Spieler eine „rechte Seite“ an den Bogen legen, um zu 
  zeigen, dass die horizontalen Zonen dieser Gebäudehexfelder genau 
  rechts an Datenbogen A angeschlossen sind und so weiter.  
  11
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  EINLEITUNG
  
  Erweiterte Bodenfahrzeug-  
  und Senkrechtstarter-Datenbögen
  Der folgende Abschnitt beschreibt die Veränderungen, die wir an den 
  normalen Bodenfahrzeug- und Senkrechtstarter-Datenbögen vorgenom-
  men haben.
  Besatzungsdaten: Hier findest du Platz für die Verwaltung der Besat-
  zungsgröße.
  Panzerungsdiagramm: Die Panzerungsdiagramme wurden nach 
  Bedarf erweitert. Es wurden Bereiche eingefügt, um Panzerung und 
  interne Struktur für zusätzliche Geschütztürme zu verwalten.
  Trefferzonen- und Bauteiltabelle (nur Senkrechtstarter): Es wurden 
  entsprechende Abschnitte eingebaut, um Schaden und kritische Treffer 
  für einen Geschützturm zu verwalten.
  Erweiterte Datenbögen für Konventionelle Infanterie
  Der folgende Abschnitt beschreibt die Veränderungen, die am normalen 
  Datenbogen für Konventionelle Infanterie vorgenommen wurden.
  Reichweitenmodifikator: Dieser Abschnitt wird stark erweitert, um 
  die zahlreichen Waffenoptionen zu verwalten, die der Infanterie nach den 
  erweiterten Regeln zur Verfügung stehen.
  Fertigkeiten: In diesem Bereich wird nun auch Erfahrung festgehalten, 
  und du findest hier einen Notizen-Abschnitt.
  Panzerung: Der Panzerungstyp (inklusive des Schadensdivisors, wenn 
  er größer ist als 1) kann jetzt auf dem Datenbogen festgehalten werden.
  Tabellen: Die Moral- und die Sammel-Tabelle sind auf dem Datenbo-
  gen untergebracht, damit sie im Spiel leichter verfügbar sind.
  Anmerkung: Trotz unserer Bemühungen, so viele Informationen wie 
  möglich auf den Datenbögen für Erweiterte Regeln unterzubringen, 
  macht es doch das schiere Ausmaß an Optionen, die du in Tactical Opera-
  tions finden kannst, so gut wie unmöglich, einen Datenbogen zu erstellen, 
  der alle Möglichkeiten abdeckt. Spieler können den Notizen-Abschnitt 
  des Datenbogens, oder auch einfach seine Rückseite, verwenden, um alle 
  Optionen unterzubringen, die auf dem Datenbogen nicht verzeichnet 
  werden können.
  Erweiterte Mech- und Quad-Mech-Datenbögen
  Der folgende Abschnitt beschreibt die Veränderungen, die wir an den 
  normalen Mech- und Quad-Mech-Datenbögen vorgenommen haben.
  Mechdaten: Hier findest du Platz, um die Sprint-BP eines Mechs fest-
  zuhalten und um zu notieren, ob er eine Vermischte Technologiebasis ver-
  wendet und ob die LSR-Lafetten heiß geladen sind oder nicht.
  Kriegerdaten: Hier ist Platz für zwei Krieger. Außerdem findest du hier 
  Boxen um den Status des Rettungssystems zu notieren.
  Bauteiltabelle: Zusätzliche Bauzeilen-Gegenstände sind grau schat-
  tiert, um zu zeigen, dass ein Mech ohne diese Gegenstände konstruiert 
  werden kann.
  Außerdem findest du Boxen, um die Installation von Geschütztür-
  men oder eines vollen Kopfauswurfsystems zu verzeichnen, sowie Kreise 
  neben jeder Bauzeile, für den Fall dass du die Regel für Gepanzerte Kom-
  ponenten verwenden willst.
  Wärmedaten und Wärmeskala: Dieser Abschnitt wurde erweitert, um 
  die Wärmeskala von 30 auf maximal 50 anzuheben.
  Anmerkung: Anstelle der Cockpit-Illustration (oder des Blanko-Notize-
  nabschnittes) sind eine Reihe von Ausrüstungsoptionen aufgeführt, um 
  sie während der Konstruktion und im Spiel leichter zu verwalten.
  
  ZUSÄTZLICHE DATENBÖGEN UND VORLAGEN
  Die folgenden zusätzlichen Datenbögen findest du ebenfalls am Ende 
  dieses Regelwerks, doch sind sie an anderer Stelle in diesem Band 
  beschrieben.
  Doppelblind-Rundendatenbogen
  Dieser Datenbogen wird verwendet, wenn du die Doppelblind-Re-
  geln verwendest (siehe Seite 220).
  Vorlage für Große Schiffe
  Dies ist  kein Datenbogen im eigentlichen Sinne, da die Vorlage nicht 
  verwendet wird, um während des Spiels Informationen zu verwalten. 
  Stattdessen wird die Vorlage im Spiel zusammen mit Großen Hilfs-
  schiffen (siehe Seite 154) und gelandeten Großen Hilfsluftschiffen 
  (siehe Seite 164) verwendet.
  Blickfeld-Tabelle
  Dieser Datenbogen wird verwendet, wenn du die erweiterten Blick-
  feld- und Toter-Winkel-Regeln (siehe Seite 79) verwenden willst.
  Vorlage für Mobile Bauten
  Das ist kein Datenbogen im eigentlichen Sinne, den wir im Battle-
  Tech-Spielsystem verwenden. Stattdessen wird dieser Datenbogen als 
  Möglichkeit angeboten, damit der Spieler leichter Vorlagen für Mobile 
  Bauten beliebiger Größe kopieren und ausschneiden und sie dann auf 
  dem Spielfeld einsetzen kann (siehe Mobile Bauten, Seite 165).
  Datenbogen für Gleichzeitige Bewegung
  Dieser Datenbogen wird verwendet, wenn die Regeln für Gleichzei-
  tige Bewegung eingesetzt werden (siehe Seite 215).
  Datenbögen für Extrem schwere Fahrzeuge
  Der Datenbogen für Extrem schwere Fahrzeuge erlaubt es Spielern, 
  Gefechtsfahrzeuge zu konstruieren und im Spiel einzusetzen, die die 
  normalen Gewichtsbeschränkungen nach den Standardregeln hinter 
  sich lassen. Details zu den Spielregeln und der Konstruktion derarti-
  ger Einheiten findest du auf Seite 378.
  Der Datenbogen für Extrem schwere Fahrzeuge hat viel mit dem 
  normalen Bodenfahrzeug-Datenbogen gemein. Aus diesem Grund 
  beschreiben wir hier nur die Abschnitte, die einzigartig für den Daten-
  bogen für Extrem schwere Fahrzeuge sind.
  Panzerungsdiagramm: Wo normale Bodenfahrzeuge ihr Panze-
  rungsdiagramm in fünf Zonen einteilen (Front, Rechts, Links, Heck 
  und Geschützturm) haben Extrem schwere Fahrzeuge sechs Zonen 
  (Front, Linke Vorderseite, Rechte Vorderseite, Linke Hinterseite, Rechte 
  Hinterseite und Heck) sowie zwei Diagramme für Geschütztürme.
  Tabellen: Die Trefferzonentabelle für Extrem schwere Fahrzeuge 
  integriert die zusätzlichen Zonen, die solche Fahrzeuge aufweisen.
  13
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  EINLEITUNG
  
  Taktische Analyse
  Es wäre eine Vergeudung kostbarer Zeit und Ressourcen, die Geschichte der militä-
  risch-taktischen und industriellen Entwicklung zusammenzufassen, besonders wenn man 
  den aktuellen Konflikt bedenkt. Es soll genügen hier festzuhalten, dass in den Jahrhun-
  derten seit dem Aufstieg und Fall des ersten einzig wahren Sternenbundes die Mensch-
  heit zurück an den Rand des technologischen Zusammenbruchs zurückgeworfen wurde, 
  nur um den Anbruch einer verdorbenen Renaissance erleben zu dürfen. Die Bergung des 
  Gray-Death-Kernspeichers eröffnete Technologien, die Jahrhunderte zuvor verloren gegan-
  gen waren – und das beinahe zu spät, um noch einen ausgeglichenen Kampf zwischen 
  der Inneren Sphäre und der Clanbedrohung zu ermöglichen. Militärisch gesehen brachte 
  dieser Erfolg allerdings mehr mit sich als nur die bloße Hoffnung auf ein Überleben. Er ent-
  fesselte auch neuen Ehrgeiz, der durch die Erschöpfung der Nachfolgekriege fast versiegt 
  war: den Hunger nach Eroberung des Universums, nach der Wiedergeburt des Goldenen 
  Zeitalters der Menschheit unter dem Banner eines einzigen Hauses.
  Nur die Ankunft der Clans vermochte einen fünften Nachfolgekrieg hinauszuzögern                                       
  – und sollte, wenn auch nur für kurze Zeit, die Großen Häuser lange genug gegen einen 
  gemeinsamen Feind vereinen, um einen neuen Sternenbund entstehen zu lassen. Am Ende 
  jedoch brachen die unvermeidlichen Streitigkeiten wieder aus, das Misstrauen wuchs und 
  wieder einmal zogen die Armeen der Inneren Sphäre gegeneinander ins Feld, selbst wäh-
  rend noch die Bedrohung der Clans unheilschwanger über ihnen aufragte. Und so kam 
  es, dass weniger als fünfzig Jahre nach dem Ende des letzten Nachfolgekriegs, im Rauch 
  von Dutzenden neuer Kriege – groß und klein – die Armeen der Inneren Sphäre und die 
  Truppen des Clan-Molochs erneut am Rande eines alles verschlingenden Konflikts standen, 
  angetrieben von einem Wettrüsten, wie es seit den Tagen der Terranischen Hegemonie 
  nicht mehr beobachtet worden war. Das Versprechen eines neuen Zeitalters unter einem 
  neuen Sternenbund – ein Zeitalter, in dem die Wiederentdeckung des glorreichen Wissens 
  der Glanzzeit unserer Zivilisation versprach, dem menschlichen Leid ein Ende zu bereiten – 
  wurde erneut von den kleinlichen Rivalitäten einer alten Garde zerschlagen.
  Und in einem Anfall blendenden Zorns kam der Heilige Krieg von Blakes Wort, ein Krieg 
  gegen jeden, überall.
  In den Unruhen dieses Konflikts ist es immer noch sehr schwer einzuschätzen, welche 
  Auswirkungen er haben wird. Selbst heute, achtzig Jahre später, können nur Vermutun-
  gen über die Gesamtstärke der Heere der Inneren Sphäre und der Clans angestellt werden 
  und auch der vernichtende Effekt auf die bedeutenden Militärindustrien im von Menschen 
  bewohnten Weltraum kann nur angedeutet werden. Bei einigen der Großmächte bleibt 
  selbst die Identität ihrer Militärführer unklar. Und dabei geht die ganze Zeit das technolo-
  gische Wettrennen weiter, da verzweifelte Armeen nach jeder Waffe greifen, die sie in die 
  Hände bekommen können, um die Flut des Chaos abzuhalten.
  Das ist die Innere Sphäre von heute – ein Universum, das sich wieder einmal im Krieg 
  befindet, gefangen in Chaos und Verzweiflung.
  —Logan DeMarco,
  INN Militärindustrieanalytiker, Arc-Royal,
  14. November 3075
  HAUS STEINER (LYRANISCHE ALLIANZ)
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  New Cambridge University of 
  Wessex
  GROSSES HAUS
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGS-
  UNTERNEHMEN 
  (3067)
  Arc-Royal MechWorks, 
  Blackstone BattleMechs, Ltd., 
  Bowie Industries, Brigadier 
  Corporation, Coventry Metal 
  Works, Cyclops Incorporated, 
  Defiance Industries, Gienah 
  Combat Vehicles, Lockheed/
  CBM Corporation, New Earth 
  Trading Company, Quikscell 
  Company, Semier Data Tron, 
  Shipil Company, StarCorps 
  Industries, TharHes Industries, 
  Tharkad Aerospace Group, 
  Yankee Weapons
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Ultra-AK/20 (3060), Schweres 
  Gaussgeschütz (3061), 
  Bombast-Laser (3064*), 
  Mechkapsel (3064*), 
  Verbessertes Schweres 
  Gaussgeschütz (3065*), 
  Radartäuschkörper-Kapsel 
  (3069*), Thunderbolt-
  Raketenwerfer (3072)
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  XL-Reaktor 
  (3035)
  Aktuelle 
  Innovation
  Thunderbolt-
  Raketenwerfer
  HAUS MARIK (LIGA FREIER WELTEN)
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Free Worlds Technical Institute
  GROSSES HAUS
  MAJOR DEFENSE 
  INDUSTRIES (3067)
  Andurien Aerotech, Brigadier 
  Corporation, Brooks Incorporated, 
  Corean Enterprises, Deller, 
  Bingham and Fouts, Earthwerks 
  Incorporated, Exeter Organization, 
  Gibson Federated BattleMechs, 
  Grumman Amalgamated, Imstar 
  AeroSpace, Irian BattleMechs 
  Unlimited, Kali Yama / Alphard 
  Trading Corp., Kali Yama Weapons 
  Industries Inc., Kallon Industries, 
  Ronin Inc., Nimakachi Fusion 
  Products Ltd., Quikscell Company
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Leichtes Gaussgeschütz (3056), 
  Ultra-AK/2 (3057), Ultra-AK/10 
   (3057), Geschwindigkeits-
  verstellbarer Impulslaser (3070)
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Artemis-IV (3035)
  Aktuelle 
  Innovation
  Geschwin-
  digkeits-
  verstellbare 
  Impulslaser
  MAXIMALE SPRUNGREICHWEITE: GESCHÄTZTE 30 LICHTJAHRE
  L E G E N D E
  30 LICHTJAHRE
  120 LICHTJAHRE BZW. 26,8 PARSEC
  RandwäRts
  KeRnwäRts
  Mit deM dRehiMpuls 
   des systeMs
  GeGen den dRehiMpuls  
  des systeMs
  Karte zusammengestellt von COMSTAR.
  Mithilfe von Informationen des COMSTAR EXPLORERCORPS
  und den STERNENBUND ARCHIVEN auf Terra
  © 3067 COMSTAR KARTOGRAPHIECORPS
  
  CLAN JADEFALKE
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste 
  (Wissenschaftsgeneral  
  Renata [Salk])
  CLAN
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGS-
  UNTERNEHMEN 
  (3067)
  Olivetti Weaponry, Red Devil
  Industries, Trellshire Heavy 
  Industries
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Laser-Wärmetauscher 
  (3055), Laserreflektive 
  Panzerung (3061*), 
  BattleMech-Teilschwingen 
  (3067*), ER-Flammer (3067), 
  Schwerer Flammer (3067), 
  IA-Gaussgeschütz (3069), 
  BattleMech-Krallen (3072)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  BattleMech-
  Krallen
  GEISTERBÄREN-DOMINION
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste 
  (Wissenschaftsgeneral Jorge 
  [Agassiz])
  CLAN
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGS-
  UNTERNEHMEN 
  (3067)
  Alshain Weapons, Benson and 
  Bjorn, Bergan Industries, Joint 
  Equipment Systems
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Gehärtete Panzerung (3061*), 
  Reaktive Panzerung (3065*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Reaktive 
  Panzerung
  HAUS KURITA (DRACONIS-KOMBINAT)
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Imperiales Technologieinstitut
  GROSSES HAUS
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGS-
  UNTERNEHMEN 
  (3067)
  BBP Industries, Buda 
  Imperial Vehicles, Bulldog 
  Enterprises, Galileo Instruments, 
  Independence Weaponry, 
  Luthien Armor Works, New 
  Samarkand Metals, Scarborough 
  Manufacturers, Wakazashi 
  Enterprises, Yori ‘Mech Works
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  K3-Computer (3050), 
  Mittelstreckenraketen (3058), 
  Leichte PPK (3067), Schwere PPK 
  (3067), Kurzlauf-PPK (3067), MSR-
  Feuerleitsystem (3071)
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Interne 
  Endostahl-
  Struktur (3035)
  Aktuelle 
  Innovation
  MSR-
  Feuerleitsystem
  HAUS LIAO (KONFÖDERATION CAPELLA)
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Victoria Academy of Arms and 
  Technology
  GROSSES HAUS
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGS-
  UNTERNEHMEN 
  (3067)
  Aldis Industries, Bergan Industries, 
  Ceres Metals Industries, Earthwerks 
  Inc., Hellespont Industrials, 
  Hellespont ‘Mech Works, HildCo 
  Interplanetary, Mujika Aerospace 
  Technologies, Quikscell Company, 
  Saroyan Special Production, Shengli 
  Arms, StarCorps Industries, Tengo 
  Aerospace
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Hochgeschwindigkeitsautokanone 
  (3059*), Tarnkappenpanzerung 
  (3063), Fahrzeug-Tarnkappen-
  panzerung (3067*), Luftabwehr-
  Arrow-Raketen (3068), Leichtes 
  Maschinengewehr (3068),  
  Plasmageschütz (3068)
  Techno-
  logie-
  niveau
  D
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  MASC (3035)
  Aktuelle 
  Innovation
  Plasmageschütz
  HAUS DAVION (VEREINIGTE SONNEN)
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  New Avalon Institut der 
  Wissenschaften
  GROSSES HAUS
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGS-
  UNTERNEHMEN 
  (3067)
  Achernar BattleMechs, Cal-Boeing 
  of Dorwinion, Corean Enterprises, 
  Dynamico Ltd., Federated-Boeing 
  Interstellar, General Motors, Jalastar 
  Aerospace, Johnston Industries, 
  Kallon Industries, Lycomb-Davion 
  IntroTech, Quikscell Company, 
  Salvatore Inc., Valiant Systems, 
  Wangker Aerospace
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Multi-AK (3062), Feuerleitcomputer 
  (3062), Marschflugkörper-
  Artillerie (3065*), Leichte AK (3068), 
  Maschinengewehrbatterie (3068), 
  MagShot (3072)
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Doppel-Wärme-
  tauscher (3022)
  Aktuelle 
  Innovation
  MagShot
  * Diese Entwicklungen sind Prototypen und noch nicht in Serienfertigung.
  
  MARIANISCHE HEGEMONIE
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Nichts
  PERIPHERIESTAAT
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Alphard Trading Corporation, 
  Hadrian Mechanized Industries, 
  Marian Arms, Inc
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  RakWerfer (3064)
  Techno-
  logie-
  niveau
  D
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  RakWerfer
  COMSTAR
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  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Unbekannt
  KLEINE MACHT
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  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Keine
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Verstärkte Struktur (3057*), 
  Aktive Bluthund-Sonde 
  (3058*), K3v-Computer (3062), 
  Verbesserter Narc-Werfer (3062)
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  K3v-Computer
  MAGISTRAT CANOPUS
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  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Universität von Luxen
  PERIPHERIESTAAT
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  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Alliance Aerospace Group, Detroit 
  Consolidated Aerospace, Detroit 
  Consolidated MechWorks, Majesty 
  Metals and Manufacturing
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Nichts
  Techno-
  logie-
  niveau
  D
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Nichts
  CLAN DIAMANTHAI
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  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste 
  (Wissenschaftsgeneral 
  Judy [Bland])
  CLAN
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  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Trellshire Heavy Industries, 
  verschiedene Fabrikschiffe
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Plasmakanone (3069), Clan-
  Multi-Autokanone (3073*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
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  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Clan-Multi-
  Autokanone
  CLAN WOLF
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  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste 
  (Wissenschaftsgeneral  
  Rudi [Sinclair])
  CLAN
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  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Alshain Weapons, Clan-Wolf-
  Anlage OZ-1
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Laser-Raketenabwehrsystem 
  (3054*), ER-Impulslaser (3057*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  ER-Impulslaser
  CLAN WOLF (IM EXIL)
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  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste 
  (Wissenschaftsgeneral  
  Del [Temin])
  CLAN
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  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Clan-Wolf-Anlage 1, Clan-Wolf-
  Anlage 3, Clan-Wolf-Anlage 4
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Sprengkapseln (3068), 
  Endokompositstruktur (3073*), 
  Modulare Panzerung (3074*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Modulare 
  Panzerung
  MAXIMALE SPRUNGREICHWEITE: GESCHÄTZTE 30 LICHTJAHRE
  L E G E N D E
  30 LICHTJAHRE
  120 LICHTJAHRE BZW. 26,8 PARSEC
  RandwäRts
  KeRnwäRts
  Mit deM dRehiMpuls 
   des systeMs
  GeGen den dRehiMpuls  
  des systeMs
  Karte zusammengestellt von COMSTAR.
  Mithilfe von Informationen des COMSTAR EXPLORERCORPS
  und den STERNENBUND ARCHIVEN auf Terra
  © 3067 COMSTAR KARTOGRAPHIECORPS
  
  BLAKES WORT
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  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Unbekannt
  KLEINE MACHT
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Aldis Industries, Blankenburg 
  Technologies, Krupp 
  Armaments Works, Leopard 
  Armor, Martinson Armaments, 
  Mitchell Vehicles, Skobel 
  MechWorks, Yankee Weapons 
  Systems
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Multiraketenwerfer (3068), 
  Leere-Signatursystem (3070*), 
  Kettenpeitsche (3071*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Ketten-
  peitsche
  TAURUS-KONKORDAT
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  New Vandenburg Universität
  PERIPHERIESTAAT
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Pinard Protectorates Limited, 
  Taurus Territorial Industries, 
  Vandenburg Mechanized 
  Industries, Wingman 
  Enterprises, Ltd.
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Schweres Maschinengewehr 
  (3068)
  Techno-
  logie-
  niveau
  D
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Schweres 
  Maschinen-
  gewehr
  FREIE REPUBLIK RASALHAAG
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Keines
  KLEINE MACHT
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Grumium Creations, Janesek 
  Industries, Odin Manufacturing
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Keine
  Techno-
  logie-
  niveau
  E
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Nichts
  AUSSENWELT-ALLIANZ
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Universität von Alpheratz
  PERIPHERIESTAAT
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Alliance Defenders Limited, 
  Mountain Wolf BattleMechs, 
  United Outworlders Corporation
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Keine
  Techno-
  logie-
  niveau
  D
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Nichts
  CLAN NOVAKATZE
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste (Wissen-
  schaftsgeneral David Newton)
  CLAN
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Irece Alpha, Irece Beta, 
  Matabushi Inc.
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Engel-Störsender (3058*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Engel-
  Störsender
  CLAN SCHNEERABE
  BEDEUTENDSTES 
  ZENTRUM DER 
  INNOVATION (3067)
  Wissenschaftskaste 
  (Wissenschaftsgeneral 
  Charlotte [von Braun])
  CLAN
  BEDEUTENDE  
  RÜSTUNGSUNTER-
  NEHMEN (3067)
  Unbekannt
  JÜNGSTE 
  INNOVATIONEN
  Ferrolamellar-Panzerung 
  (3070*)
  Techno-
  logie-
  niveau
  F
  Zuerst wieder 
  entdeckt
  Nichts
  Aktuelle 
  Innovation
  Ferrolamellar-
  Panzerung
  * Diese Entwicklungen sind Prototypen und noch nicht in Serienfertigung.
  
  Die Bewegung von Mechs, Fahrzeugen und Infanterie auf dem Schlacht-
  feld ist vielleicht die wichtigste taktische Überlegung in BattleTech. In 
  vielen BattleTech-Spielen ist, wie in der gesamten Geschichte der Kriegs-
  führung, das geschickte Manövrieren der Schlüssel zum Sieg. In Battle-
  Tech wird jegliche Bewegung von den Bewegungsregeln bestimmt, die 
  die Auswirkungen von Gelände und Wetterbedingungen simulieren, die 
  Möglichkeiten und den Zustand der beteiligten Mechs, Fahrzeuge und 
  Infanterie, sowie andere Faktoren, die die Fähigkeit einer Einheit beein-
  flussen, sich in der Schlacht zu bewegen. Dieser Abschnitt bietet zusätzli-
  che Bewegungs- und Planetenbedingungs-Regeln für größere Flexibilität 
  in BattleTech-Spielen.
  BEWEGUNGSMODI
  Dieser Abschnitt umfasst Regeln für neue Bewegungsmodi, sowie neue 
  Bewegungsmöglichkeiten, wie das Einnehmen der Kauerhaltung, Klet-
  tern, Herabspringen und mehr.
  Wie in den Standardregeln beschrieben, kann nur ein Bewegungsmo-
  dus gleichzeitig (unten in Klammern angegeben) in einer Runde verwen-
  det werden.
  STEHEN BLEIBEN (ERWEITERT: BEWEGUNGSMODUS)
  Nach den Standardregeln zieht das Stehenbleiben keinen Trefferwurf-
  modifikator nach sich, weder für den Angreifer noch für den Verteidiger. 
  Allerdings ist in mechanisierten Gefechten Geschwindigkeit überlebens-
  notwendig und wer stillsteht, unterzeichnet sein Todesurteil. Um diesen 
  Aspekt des Kampfes besser darzustellen, erhalten alle Waffenangriffe und 
  Nahkampfangriffe gegen eine Einheit, die in einer Runde keine BP auf-
  wendet, einen Trefferwurfmodifikator von -1. Dieser Modifikator ist nicht 
  kumulativ zum Modifikator für Immobile Einheiten. Wenn eine Einheit 
  immobil ist, verwende nur den Modifikator für Immobile Einheiten.
  SPRINTEN (BEWEGUNGSMODUS)
  Um eine Sprint-Bewegung durchzuführen, braucht der Mech zwei funk-
  tionierende Hüft-Aktivatoren. Die Sprint-BP eines Mechs entsprechen 
  seinen doppelten aktuellen Gehen-/Reisegeschwindigkeits-BP. Sprinten 
  erzeugt 50% (abgerundet) mehr Wärmepunkte, als der Mech erleidet, 
  wenn er rennt.
  Weil es die volle Konzentration eines MechKriegers erfordert, einen 
  Mech bei so hohen Geschwindigkeiten sicher zu manövrieren, darf ein 
  Mech, der in der Bewegungsphase sprintet, keine absichtlichen Angriffe 
  während dieser Runde ausführen. Unbeabsichtigte Rammangriffe auf-
  grund von Rutschen oder geheim gehaltenen Bewegungsregeln sind 
  dennoch möglich, und ein Mech darf immer noch Waffen abfeuern um 
  Wärme zu erzeugen, auch wenn er keine Chance hat, mit diesen Waffen  
  Schaden zu verursachen. Außerdem darf der Mech nicht als Beobachter 
  für indirekten Beschuss agieren oder jegliche andere Handlung ausfüh-
  ren, die normalerweise erfordern würde, einen Angriff zu opfern. Eine 
  sprintende Einheit darf sich nicht rückwärts bewegen oder Wasser mit 
  Tiefe 1 oder mehr betreten. Zu guter Letzt erleiden alle Mechpilotenwürfe 
  für eine sprintende Einheit einen zusätzlichen Modifikator von +2.
  Ein MechKrieger in einer sprintenden Einheit hat nur wenig Aufmerk-
  samkeit übrig, um gegnerischen Angriffen auszuweichen, daher erlei-
  den alle Angriffe gegen sprintende Einheiten einen Trefferwurfmodifi-
  kator von -1. Allerdings gilt der normale Modifikator für ein sich bewe-
  gendes Ziel.
  Ein Mech, der mit MASC oder einem Turbolader ausgerüstet ist (siehe 
  Seite 345) darf eines oder beide dieser Systeme aktivieren und in dersel-
  ben Runde sprinten. Die Verwendung eines der beiden Systeme gibt dem 
  Mech dann BP gleich seiner aktuellen Gehen-/Reisegeschwindigkeits-BP 
  multipliziert mit 2,5. Allerdings muss jede Einheit, die versucht zu sprinten 
  und dabei ein MASC oder einen Turbolader zu verwenden, einen erfolg-
  reichen Mechpilotenwurf schaffen (mit dem zusätzlichen Modifikator von 
  +2 fürs Sprinten) um nicht zu stürzen; der Wurf wird am Ende der Bewe-
  gung des Mechs durchgeführt.
  Ein Mech, der mit MASC und einem Turbolader ausgerüstet ist, darf 
  auch beide Systeme aktivieren und in derselben Runde sprinten. Das 
  gewährt dem Mech BP gleich seinen momentanen Gehen-BP x 3, doch 
  ist es ein sehr riskantes Manöver. Die Einheit muss zwei Mechpilotenwürfe 
  schaffen wie oben beschrieben, sowohl einen für das MASC als auch einen 
  für den Turbolader.  
  Jetzt, wo er seine Feinde in zusammengestürzte Täler getrieben hat, die von schwerem Geröll umsäumt sind,  
  nagelt ein Salamander der Roughriders die Taurischen Einheiten mit zerstörerischem Beschuss fest.
  DK
  
  AUSWEICHEN (BEWEGUNGSMODUS)
  Ausweichmanöver erschweren es für Gegner, eine Einheit anzugreifen.
  Jede Einheit, die über Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-BP ver-
  fügt, kann ausweichen. Die maximalen Ausweich-BP entsprechen 
  den Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-BP, muss aber nicht die vollen 
  BP verwenden. Jeder Angriff gegen eine ausweichende Einheit erlei-
  det einen Trefferwurfmodifikator von +1, zusätzlich zu den normalen 
  Bewegungsmodifikatoren und allen anderen relevanten Modifikato-
  ren. Eine ausweichende Einheit erzeugt 2 Punkte Wärme pro Runde,  
  zusätzlich zur Wärme, die sie bei Rennen/Höchstgeschwindigkeit 
  generiert, und darf in einer Runde, in der eine Ausweichen-Bewe-
  gung durchgeführt wurde, nicht angreifen. Außerdem darf der Mech 
  nicht als Beobachter für LSR oder Artillerie dienen oder andere Hand-
  lungen ausführen, die normalerweise das Opfern eines Angriffs erfor-
  dern würden.
  Um ausweichen zu können, muss der Mech über zwei funktionie-
  rende Hüft-Aktivatoren verfügen. Außerdem erhält ein am Boden lie-
  gender Mech keine Vorzüge durch das Ausweichen, selbst wenn er 
  die Bewegungsphase mit einer Ausweichen-Bewegung begonnen 
  hat. Wenn zum Beispiel ein ausweichender Mech in der Bewegungs-
  phase einer Runde einen Mechpilotenwurf nicht schafft, dann erhält 
  er in den Waffeneinsatzphase und Nahkampfphase dieser Runde 
  nicht mehr den Trefferwurfmodifikator von +1.
  Ein Mech darf weder MASC noch Turbolader verwenden, wenn er 
  eine Ausweichen-Bewegung ausführt.
  Eine abschirmende Einheit darf nur ihre aktuellen Gehen-/Reise-
  geschwindigkeits-BP ausgeben, doch gilt die Bewegung als Rennen /
  Höchstgeschwindigkeit, wenn es um den Angreifer-Bewegungsmodi-
  fikator für die Runde geht, in der die Einheit abgeschirmt hat (es sind 
  während dieser Runde alle normalen Waffen- und Nahkampfangriffe 
  möglich). Nachdem die Bewegung abgeschlossen wurde, muss ein 
  anliegendes Hexfeld ausgewählt werden, das den Schutz erhalten soll 
  (das Hexfeld kann das Hexfeld der Einheit selbst sein, vorausgesetzt, 
  die Stapel-Regeln erlauben eine solche Bewegung; sprich die Einheit 
  beschützt eine Einheit, die sich im selben Hexfeld befindet). Während 
  der Waffeneinsatzphase einer Runde, in der die Einheit den Abschir-
  men-Bewegungsmodus verwendet hat, erleiden alle Angriffe gegen 
  das festgelegte Hexfeld (egal ob gegen das Hexfeld selbst, oder 
  gegen Einheiten und Gebäude in diesem Hexfeld, und so weiter), die 
  das Hexfeld passieren, in dem sich die abschirmende Einheit befindet, 
  einen Modifikator entsprechend der Abschirmen-Tabelle.  
  Diese Modifikatoren sind kumulativ, so dass zwei abschirmende 
  Fahrzeuge in einem Hexfeld einen Modifikator von +2 bringen 
  würden, ein abschirmendes Fahrzeug und ein abschirmender Mech 
  einen Modifikator von +3, und zwei abschirmende ProtoMechs einen 
  Modifikator von +4.
  Die abschirmende Einheit darf nicht niedriger sein als die Einheit 
  oder das Gebäude,  welche sie beschützen soll. Beispielsweise kann 
  ein Kleines oder Mittelgroßes Fahrzeug nur eine Einheit mit Höhenle-
  vel 1 beschützen (oder das erste Stockwerk eines Gebäudes); es kann 
  keinen Mech beschützen, da dieser 2 Höhenlevel groß ist (ein Großes 
  Fahrzeug hingegen, dass eine Höhe von 2 Levels hat, kann allerdings 
  sehr wohl einen Mech abschirmen; siehe Einheitshöhentabelle, Seite 
  99, TW). Ein Fahrzeug mit Level 1 oder ein ProtoMech kann einen 
  Mech nur dann abschirmen, wenn dieser am Boden liegt. Ein Mech 
  kann jede Einheit abschirmen, aber nur die ersten zwei Stockwerke 
  eines Gebäudes; vielleicht wollen Spieler die erweiterten Sichtlinien- 
  und Toter-Winkel-Regeln verwenden, um diese Situation zu regeln 
  (siehe Seite 79).  
  Verfehlt ein Angriff  ein abgeschirmtes Ziel, vergleiche die Fehl-
  schlagsspanne mit dem Modifikator aller abschirmenden Einhei-
  ten, wie du ihn der Abschirmen-Tabelle entnehmen kannst. Ist die FS 
  gleich oder weniger als der Modifikator, dann trifft der Angriff auto-
  matisch die abschirmende Einheit; bestimme zur Ermittlung des 
  Schadens normal die Angriffsrichtung und Trefferzone. Sind zwei Ein-
  heiten gleichermaßen mögliche Ziele, bestimme zufällig, welche Ein-
  heit getroffen wird. Ist die FS größer als der Modifikator aller indivi-
  duellen abschirmenden Einheiten, dann geht der Angriff vollkom-
  men ins Leere (bei Verwendung der Fehlschüsse-Regel ermittelt der 
  kontrollierende Spieler, wo der Angriff trifft, und so kann er weder 
  die abschirmende(n) Einheit(en) noch das ursprüngliche Ziel tref-
  fen; siehe Fehlschüsse, Seite 81). Schirmen zum Beispiel ein Mech und 
  ein Fahrzeug ein anderes Fahrzeug ab, führt das zu einem endgülti-
  gen Trefferwert von 9, wenn man das Fahrzeug treffen will, das sie 
  abschirmen (mit einem Gesamtmodifikator von +3). Der Würfelwurf 
  zeigt eine 8, was eine FS von 1 ergibt. Weil das gleich oder weniger ist 
  als die Modifikatoren, die auf der Abschirmen-Tabelle für den Mech 
  (Modifikator von +2) und das abschirmende Fahrzeug (Modifikator 
  von +1) angegeben sind, bestimmt der kontrollierende Spieler der 
  angreifenden Einheit zufällig, ob der abschirmende Mech oder das 
  abschirmende Fahrzeug automatisch von dem Angriff getroffen wird, 
  der das eigentliche Ziel verfehlt hat. Hätte die FS bei 2 gelegen, hätte 
  nur der Mech potenziell von dem Angriff getroffen werden können.
  Streif-/Volltreffer: Wird eine abschirmende Einheit von einem 
  Angriff getroffen, der für das abgeschirmte Ziel gedacht war, werden 
  niemals die Regeln für Streif- und Volltreffer (siehe Seite 80) verwen-
  det, wenn der Schaden angewendet wird.
  Vierbeinige Mechs: Hat der Mech die Kauerhaltung eingenom-
  men (siehe Kauerhaltung, Seite 21), dann kann eine Einheit mit 
  Höhenlevel 1 ihn abschirmen.
  Infanterie: Panzergrenadiere sind die einzige Art von Infanterie, 
  die den Bewegungsmodus Abschirmen verwenden kann; alle Waf-
  fenangriffe durch die Panzergrenadiere erhalten einen Modifikator 
  Geschicktes Ausweichen
  Wird die Option Geschicktes Ausweichen verwendet, basiert der Treff-
  erwurfmodifikator durch die Ausweichen-Bewegung auf der Mechpi-
  loten-Fertigkeit des MechKriegers, wie du es der Geschicktes-Auswei-
  chen-Tabelle entnehmen kannst.
  ABSCHIRMEN (BEWEGUNGSMODUS)
  Eine abschirmende Einheit verwendet ihre Bewegung, um sich Gefah-
  ren auszusetzen und so ein anderes Ziel vor Angriffen zu beschützen 
  (eine andere Einheit, ein Gebäude, ein Hexfeld und so weiter).
  GESCHICKTES AUSWEICHEN
  Mechpiloten- 
  Fertigkeit
  Trefferwurfmodifikator  
  fürs Ausweichen
  6 oder mehr 
  +0
  4–5 
  +1
  2–3 
  +2
  0–1 
  +3
  ABSCHIRMEN-TABELLE
  Unit Type
  Modifikator
  Fahrzeug
  +1
  Mech, ProtoMech oder  
  Panzergrenadiere*
  +2
  Großes Fahrzeug**
  +3
  * Siehe unten
  ** Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge. Schienenfahrzeuge 
  und Große Hilfsschiffe können keine Abschirmen- 
  Bewegung durchführen.
  19
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  in dieser Runde alle normalen Nahkampfangriffe ausführen, außer Ram-
  mangriffen und Todessprung-Angriffen, vorausgesetzt, die Bedingungen 
  für solche Angriffe werden erfüllt.  
  Rammen und Todessprung: Ein Ziel im Nahkampfverteidigungs-Be-
  wegungsmodus kann nicht Ziel eines Rammangriffes oder Todes-
  sprungs werden.
  KRIECHEN (BEWEGUNGSMODUS)
  Ein Mech muss zwei Hand-, zwei Unterarm-, zwei Oberarm und zwei 
  Schulter-Aktivatoren besitzen (alle funktional), um kriechen zu können. 
  Ein Mech, der eine Bewegungsphase am Boden liegend beginnt, kann 
  den Kriechen-Bewegungsmodus auswählen. Die Einheit kann nur die 
  Hälfte ihrer aktuellen Gehen-BP (abgerundet) verwenden; alle norma-
  len Kosten, um ein neues Hexfeld zu betreten, gelten normal. Außer-
  dem muss der kontrollierende Spieler, um ein neues Hexfeld zu betreten, 
  einen normalen Mechpilotenwurf ablegen (das heißt, alle Schadensmo-
  difikatoren gelten), und dabei die entsprechenden Modifikatoren aus der 
  Gewichtsklassen-Nahkampfmodifikatortabelle (siehe Seite 88) einrech-
  nen. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass die Einheit das Hexfeld betre-
  ten kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Einheit das Hexfeld nicht 
  betreten kann. Ein Fehlschlag verursacht keinen Schaden und resultiert 
  nicht in einem Sturz; die Einheit kann das Feld einfach nicht betreten, und 
  die dafür ausgegeben BP sind verloren. Der Spieler kann eine beliebige 
  Anzahl von Mechpilotenwürfen durchführen, um ein Hexfeld zu betreten, 
  vorausgesetzt, er hat noch die notwendigen BP für den Versuch. Eine Ein-
  heit kann nicht versuchen, in derselben Runde aufzustehen, in der sie die 
  Kriechen-Bewegung durchführt. Egal wie oft ein Mech versucht zu krie-
  chen, er erzeugt in einer Runde, in der er eine Kriechen-Bewegung durch-
  führt, nur 1 Wärmepunkt.
  Eine Einheit kann den üblichen 1 BP ausgeben, um beim Kriechen die 
  Ausrichtung innerhalb eines Hexfelds zu verändern, ohne dass dabei ein 
  Mechpilotenwurf notwendig wäre.
  Eine Einheit, die kriecht, gilt für den Angreifer-Bewegungsmodifikator 
  so, als hätte sie eine Gehen-Bewegung durchgeführt, und kann in dieser 
  Runde alle Waffenangriffe und Nahkampfangriffe durchführen, die einem 
  am Boden liegenden Mech zur Verfügung stehen.
  Zerstörtes Gyroskop: Ein Mech mit zerstörtem Gyroskop kann 
  nicht kriechen.
  HASTIGE BEWEGUNG
  Nach den Standardregeln repräsentieren die Bewegungskosten für 
  bestimmte Geländearten (Wälder, Höhenstufen und so weiter) selbst 
  beim Rennen oder Sprinten eine „vorsichtige“ Bewegung, die darauf aus-
  gelegt ist, Stürze zu vermeiden. In einigen Geländearten, wie Wasser, 
  Geröll und so weiter, besteht das Risiko eines Sturzes selbst dann, wenn 
  solche vorsichtige Bewegung verwendet wird.
  Nach den erweiterten Regeln kann ein Mech eine Hastige Bewegung 
  ausführen, wobei er sich schneller bewegt und dabei ein Risiko ein-
  geht, zu stürzen, auch wenn dies nach den Standardregeln nicht mög-
  lich wäre. Wenn eine Einheit ein Hexfeld betritt, dessen Betreten norma-
  lerweise mehr als 1 BP erfordern würde, kann der Spieler beschließen, 
  einen, manche oder alle dieser zusätzlichen BP zu ignorieren (der 1 BP 
  zum Betreten des Hexfelds kann niemals ignoriert werden). Wird auf diese 
  Weise 1 BP umgangen, muss der kontrollierende Spieler einen normalen 
  Mechpilotenwurf, mit einem zusätzlichen Modifikator von +2 ablegen, 
  um nicht beim Betreten des Hexfelds zu stürzen. Für jeden zusätzlichen 
  ignorierten BP wird ein zusätzlicher Modifikator von +2 eingerechnet, 
  es wird aber beim Betreten eines Hexfelds immer nur ein Mechpiloten-
  wurf abgelegt. Zu guter Letzt wende die Modifikatoren aus der Gewichts-
  klassen-Nahkampfmodifikatortabelle auf den Mechpilotenwurf an (siehe 
  Seite 88), entsprechend der Gewichtsklasse des Mechs. Wenn der Mech-
  pilotenwurf fehlschlägt, stürzt der Mech in dem Hexfeld, das er betreten 
  hat und erleidet dabei den normalen Sturzschaden; selbst wenn der Mech 
  gerade Höhenlevel nach unten gestiegen ist, werden diese Höhenlevel 
  nicht zur Ermittlung des Sturzschadens mit einbezogen. Er kann sich aller-
  dings weiterbewegen, vorausgesetzt, er hat noch ausreichend BP, um auf-
  zustehen, das Hexfeld zu verlassen und so weiter.
  von +2 in einer Runde, in der die Einheit mit Abschirmen beschäftigt ist. 
  Verwendest du die Regel zum Aufstellen in Trupps (siehe Seite 27), dann 
  können die Panzergrenadiere nicht die Abschirmen-Bewegung nutzen.
  ProtoMechs: Wird ein abschirmender ProtoMech von einem Angriff 
  getroffen, der für das abgeschirmte Ziel gedacht war, verwende die spezi-
  elle ProtoMech-Trefferzonentabelle (siehe Seite 184, TW).  
  Schienenfahrzeuge und Große Hilfsschiffe: Schienenfahrzeuge und 
  Große Hilfsschiffe dürfen keine Abschirmen-Bewegung verwenden.
  Senkrechtstarter: Ein gelandeter Senkrechtstarter kann keine Abschir-
  men-Bewegung durchführen.  Ein Senkrechtstarter, der sich allerdings in 
  der Luft befindet kann – vorausgesetzt seine untere Bewegungshöhe ist 
  auf der gleichen Höhenstufe wie das zu Grunde liegende Gelände des 
  Hexfelds, das er abschirmen soll und die Einheit / das Hexfeld ist nicht 
  höher als der Senkrechtstarter – eine Abschirmen-Bewegung verwenden.
  Beispielsweise könnte ein normaler Senkrechtstarter keinen Mech 
  abschirmen, ein Extrem schwerer Senkrechtstarter hingegen, der als 2 
  Höhenlevel hoch gilt (siehe Extrem schwere Fahrzeuge, Seite 378), könnte 
  einen Mech abschirmen, vorausgesetzt, er ist noch in der Luft und 
  bedeckt den Mech wie oben beschrieben.
  Luft-Boden-Angriffe: Abschirmen kann gegen keine Art von Luft-Bo-
  den-Angriffen verwendet werden.
  Flächeneffektwaffen: Eine abschirmende Einheit hat keinen Effekt 
  auf den Schaden, der von einer Flächeneffektwaffe verursacht wird, doch 
  wird der Abschirmen-Modifikator normal bei Versuchen angewendet, das 
  abgeschirmte Hexfeld anzuvisieren, beispielsweise durch Artillerie.
  Schwarm-Munition: Schwarm-Munition kann keine Einheit (und kein 
  Gebäudestockwerk) anvisieren, das von einer abschirmenden Einheit 
  beschützt wird; solche beschützten Einheiten sind allerdings ganz normal 
  anfällig für die Sekundärauswirkungen des Schwarms.
  Angreifen eines Abgeschirmten Hexfelds: Eine Einheit, die versucht, 
  ein Hexfeld mit einem Angriff zu treffen, muss dennoch den normalen 
  Abschirmen-Modifikator einrechnen, beispielsweise wenn sie ein waffen-
  übertragenes Minenfeld legen will.
  NAHKAMPFVERTEIDIGUNG (BEWEGUNGSMODUS)
  Ein Mech, der die Nahkampfverteidigungs-Bewegung durchführt, macht 
  sich anfällig für Waffenangriffe, in der Hoffnung, einen achtlosen Gegner 
  in eine Falle zu locken und ihn mit einem Nahkampfangriff zu treffen.
  Der kontrollierende Spieler muss während der Bewegungsphase einer 
  Runde ansagen, dass die Einheit den Nahkampfverteidigungs-Bewe-
  gungsmodus verwenden wird. Eine Einheit, die diesen Bewegungsmo-
  dus verwendet, darf in der Bewegungsphase dieser Runde keinerlei BP 
  ausgeben, und darf während der Waffeneinsatzphase keine Waffenan-
  griffe ausführen. Während der Nahkampfphase, wenn der kontrollierende 
  Spieler den Mech auswählt, darf der Mech seine aktuellen Gehen-BP aus-
  geben und dann einen Nahkampfangriff durchführen; es wird für den 
  Angreifer-Bewegungsmodifikator in der Runde, in der die Nahkampfver-
  teidigungs-Bewegung verwendet wird, davon ausgegangen, dass er in 
  dieser Runde eine Gehen-Bewegung durchgeführt hat. Die Einheit kann 
  CD
  CPLT-K4 Catapult, Devil’s Brigade
  
  beinige Mech, um diese Kauerhaltung zu verlassen, nicht nur 2 BP 
  aufwenden, sondern auch einen Mechpilotenwurf ablegen. Ein Fehl-
  schlag resultiert nicht in einem Sturz; stattdessen kann der Mech ein-
  fach nur nicht aufstehen, und die BP sind vergeudet (ein Mech kann 
  weiter versuchen aufzustehen, solange er noch BP zur Verfügung hat).
  Ein Mech in Kauerhaltung kann Einheiten im selben Hexfeld schla-
  gen; Schläge gegen einen Mech werden mit der Tritt-Trefferzonen-
  tabelle abgewickelt. Ein zweibeiniger Mech in Kauerhaltung ist 1 
  Höhenlevel groß. Er kann Gelände mit Höhenlevel 1 ausnutzen, um 
  Teilweise Deckung zu erhalten. Er kann normal mit Schlägen ange-
  griffen werden.
  Liegend: Ein Mech kann von der Kauerhaltung in die liegende Hal-
  tung übergehen, ohne BP aufwenden zu müssen. Der Wechsel von 
  der liegenden Haltung in die Kauerhaltung erfordert 1 BP (+1 BP für 
  jeden fehlenden oder zerstörten Bein-Aktivator), aber keinen Mechpi-
  lotenwurf. Ein Mech kann in einer Bewegungsphase von der liegen-
  den Haltung über die Kauerhaltung aufstehen (oder andersherum), 
  solange die Einheit ausreichend BP besitzt (und entsprechend Mech-
  pilotenwürfe ablegt).  
  Richtungsänderung: Ein Mech, der von der stehenden in die Kau-
  erhaltung wechselt, oder andersherum, behält dabei seine Richtung 
  bei. Ein liegender Mech, der in die Kauerhaltung wechselt, muss eine 
  Richtung festlegen (er kann sie frei auswählen); wechselt der Mech 
  dann in die stehende Haltung, behält er die Richtung, die er erhal-
  ten hat, als er von der Liegenden in die Kauerhaltung gewechselt ist.
  Beinmontierte Waffen: Beinmontierte Waffen können nicht abge-
  feuert werden, wenn sich eine Einheit in Kauerhaltung befindet.
  Zerstörte Beine: Wurde ein Bein eines Mechs zerstört (egal ob 
  zwei- oder vierbeinig), dann kann er die Kauerhaltung nicht mehr 
  annehmen.
  Fahrzeuge in Kauerhaltung
  Fahrzeuge sind zu nah am Boden, um Nutzen aus Teildeckung ziehen 
  zu können. Es kann allerdings niedrigeres Gelände geben, das auf den 
  normalen Karten gar nicht eingezeichnet ist, das es Fahrzeugen erlau-
  ben kann, eine „Kauerhaltung“ einzunehmen.
  Solche Gelände können als Teil der Szenarioaufstellung zugewie-
  sen werden, wobei die Spieler entscheiden, wo sich das Gelände 
  befindet (siehe Halbe Höhenlevels, Seite 31). Außerdem kann das 
  Gelände, das von spezieller Infanterie mit Pionierarbeit erschaffen 
  wird (siehe Schützengräben-/Schanzenpioniere, Seite 341), ebenfalls 
  verwendet werden. Nicht verwendet werden kann Gelände, das von 
  Standardinfanterie erschaffen wird, die sich „eingräbt“ (siehe Eingra-
  ben, Seite 108).
  Ein Fahrzeug kann in drei Situationen die Kauerhaltung annehmen 
  (beachte, dass in allen Situationen die normale Trefferzonentabelle 
  verwendet wird, außer es ist unten anders angegeben).
  Erstens, wenn ein Fahrzeug (inklusive Senkrechtstarter und Bode-
  neffektfahrzeuge) ein Hexfeld mit halbem Höhenlevel betritt, kann 
  es die Kauerhaltung einnehmen, indem es 2 BP aufwendet. Angriffe 
  gegen die Front des Fahrzeugs rechnen einen Modifikator von +2 ein. 
  Wenn der Angriff trifft, wird der Geschützturm getroffen, sofern das 
  Fahrzeug einen besitzt, ansonsten die Frontpanzerung. Angriffe aus 
  anderen Richtungen werden normal abgewickelt.
  Wenn zweitens ein Fahrzeug sich in einem Hexfeld angrenzend 
  an ein Hexfeld mit halbem Höhenlevel befindet, gilt das Fahrzeug für 
  diesen Angriff als in Kauerhaltung befindlich.
  Wenn zuletzt ein Fahrzeug (inklusive Senkrechtstarter und Bodenef-
  fektfahrzeuge) ein Hexfeld betritt, das von einer Pioniereinheit „bebaut“ 
  wurde (egal ob verbündete oder feindliche Truppen), wie oben aufge-
  führt, dann gelten alle Regeln für Hexfelder mit halbem Höhenlevel, 
  nur dass sowohl Angriffe gegen die Front als auch gegen die Seiten 
  den Modifikator von +2 erleiden. Nur Angriffe gegen das Heck werden 
  normal abgewickelt. Trifft ein Angriff die Seite eines Fahrzeugs ohne 
  Geschützturm, dann wird die entsprechende Seite getroffen.
  Solange sich das Fahrzeug in Kauerhaltung befindet, darf keine der 
  in der Front montierten Waffen abgefeuert werden (oder Waffen, die 
  Hastige Bewegung kann in einer Runde in mehreren Hexfeldern 
  verwendet werden, wobei der kontrollierende Spieler sich entschei-
  den kann, wie viele BP er in jedem Hexfeld ignoriert und beim Betre-
  ten jedes einzelnen Hexfeldes sofort einen entsprechenden Mechpi-
  lotenwurf ablegt.
  Ein Spieler darf niemals die Bewegungskosten zum Erklimmen 
  eines Höhenlevels ignorieren.
  Fahrzeuge und ProtoMechs: Fahrzeuge und ProtoMechs können 
  ebenfalls Hastige Bewegung verwenden. Schafft ein Fahrzeug den 
  Fahrerwurf nicht, würfle automatisch einmal auf der Antriebsschä-
  den-Tabelle. Bei ProtoMechs kannst du den Schützen-Wert verwen-
  den, um einen entsprechenden Mechpilotenwurf abzulegen. Ein 
  Fehlschlag resultiert in 1 Punkt Schaden in allen Zonen.
  Gelände-Pilotenwurfmodifikatoren: Betritt ein Mech, der Has-
  tige Bewegung verwendet, Geländearten, die einen Modifikator auf 
  alle Mechpilotenwürfe mit sich bringen, müssen diese Modifikato-
  ren auf den Mechpilotenwurf für Hastige Bewegung angerechnet 
  werden. Betritt ein Mech mit Hastiger Bewegung ein Gelände, das 
  automatisch einen Mechpilotenwurf erforderlich macht, muss der 
  Spieler zwei Mechpilotenwürfe ablegen (einen für das Gelände und 
  einen für die Hastige Bewegung), und dabei alle entsprechenden 
  Modifikatoren auf beide Mechpilotenwürfe anrechnen.
  Geländefaktor: Werden die Geländefaktor-Regeln verwendet 
  (siehe Seite 64), resultiert ein gescheiterter Mechpilotenwurf in Scha-
  den für das Gelände in dem Hexfeld. Der Schaden für den geschei-
  terten Mechpilotenwurf eines Mechs ist der normale Sturzschaden, 
  der auf das Hexfeld angewendet wird. Bei Fahrzeugen teilst du das 
  Gewicht des Fahrzeugs durch 10, aufgerundet. ProtoMechs verursa-
  chen einen einzelnen Punkt Schaden.
  Wasser: Hastige Bewegung kann nicht in einem Wasserfeld ver-
  wendet werden, um die Nachteile für Bewegung durch Wasser aus-
  zugleichen.
  Im Bewegungsgrundlagen-Diagramm (siehe Seite 51, TW) kann 
  der Mech in Hexfeld A nicht Hexfeld D betreten, da er 5 Gehen-BP 
  hat und 7 Gehen-BP brauchen würde, um Hexfeld D zu betreten. Mit 
  Hastiger Bewegung könnte der kontrollierende Spieler des Mechs 
  allerdings beschließen, 2 Punkte BP-Erfordernis zu ignorieren, um 
  den dichten Wald in dem Hexfeld zu betreten, was einen Modifika-
  tor von +4 (+2 für jeden ignorierten BP) auf einen sofortigen Mech-
  pilotenwurf beim Betreten von Hexfeld D verursachen würde; der 
  kontrollierende Spieler könnte nicht die BP-Erfordernisse zum Betre-
  ten des Hexfelds selbst oder zum Aufsteigen des 1 Höhenlevels igno-
  rieren. Handelt es sich um einen mittelschweren oder leichten Mech, 
  würde das entsprechend der Gewichtsklassen-Nahkampfmodifika-
  tortabelle einen Modifikator von -1 oder sogar -2 nach sich ziehen. 
  Schlägt der Mechpilotenwurf fehl, stürzt der Mech in Hexfeld D.
  KAUERHALTUNG
  Ein vierbeiniger Mech kann die Kauerhaltung einnehmen, indem er 
  sich hinter einem Hindernis auf den Boden drückt, so dass nur die 
  Waffen für den Gegner sichtbar bleiben. Der Mech kann dies zwar in 
  jedem Hexfeld tun, doch hilft das Manöver dem Mech nur dann, wenn 
  er ohnehin schon Teilweise Deckung vor seinem Gegner hätte, ohne 
  die Kauerhaltung einzunehmen.
  Die Kauerhaltung einzunehmen oder zu verlassen kostet 2 BP. 
  Angriffe gegen vierbeinige Mechs in Kauerhaltung werden normal 
  abgewickelt, es sei denn, der Mech hat Teilweise Deckung. Besteht 
  Teilweise Deckung zwischen dem Angreifer und dem vierbeinigen 
  Mech, erleidet der Angriff zusätzlich zum Modifikator für Teilweise 
  Deckung einen Modifikator von +2. Wie üblich treffen Angriffe, die 
  die Beine treffen würden, stattdessen das Gelände.
  Zweibeinige Mechs: Ein zweibeiniger Mech kann, genau wie 
  oben beschrieben, eine Kauerhaltung einnehmen, indem er abkniet; 
  das heißt, ein Knie berührt den Boden, während das andere Bein zur 
  Balance aufgestützt ist. Alle oben beschriebenen Regeln gelten auch 
  für zweibeinige Mechs, die auf ein Knie gehen. Nur muss der zwei- 
  21
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Runden in Anspruch nimmt. In einem solchen Fall platziere den Mech am 
  Ende der Runde im niedrigeren der beiden Hexfelder, drehe ihn so, dass 
  er in Richtung des höheren Hexfelds blickt, und schreib dir die Höhenle-
  vel des Mechs auf (die beiden Level, in denen er sich befindet). Die Einheit 
  kann in der folgenden Runde weiterklettern, oder an der Wand hängen 
  bleiben. Solange er klettert, kann ein Mech nur im Rücken montierte 
  Waffen abfeuern; die Einheit kann keine Nahkampfangriffe ausführen.
  Bei der Ermittlung der Sichtlinie auf eine kletternde Einheit, behandle 
  den Mech so, als würde er in dem Feld stehen, in dem sich sein momen-
  tan erkletterter Höhenlevel befindet, nicht der Höhenlevel des Hexfelds. 
  Während ein Mech klettert, kann er nur rückenmontierte Waffen abfeu-
  ern; Nahkampfangriffe sind nicht möglich. Kletternde Mechs stellen recht 
  leichte Ziele dar, daher erhalten alle Angriffe gegen solche Einheiten 
  einen Modifikator von -2.
  Aktivatorschäden: Ein Mech braucht einen Arm, dessen vier Akti-
  vatoren allesamt funktionsfähig sind, um klettern zu können. Wird der 
  Hand-Aktivator zerstört, der zum Klettern verwendet wird, stürzt der 
  Mech automatisch; verwendet der Mech zwei Hände, stürzt der Mech 
  nur dann, wenn beide Hand-Aktivatoren zerstört werden. Wird einer der 
  anderen Aktivatoren zerstört, stürzt der Mech nicht automatisch, kann 
  aber nicht mehr weiterklettern, weder nach oben noch nach unten; er 
  kann nur die unten beschriebenen Herabspringen-Regeln verwendet, um 
  von der Wand zu kommen.
  Gebäude: Eine Einheit, die ein Gebäude-Hexfeld erklimmt, gilt so, als 
  hätte sie das Gebäude betreten, wenn es um den Konstruktionsfaktor 
  des Hexfelds geht. Übersteigt das Gewicht der Einheit den Konstruktions-
  faktor des Hexfelds – egal ob das passiert, wenn die Einheit zu klettern 
  beginnt, oder später während des Kletterns (wenn das Gebäude-Hexfeld 
  beispielsweise Schaden erleidet) – bricht das Hexfeld genauso zusam-
  men, als hätte die Einheit es betreten. Behandle die Einheit so, als hätte sie 
  das Gebäudehexfeld in dem Höhenlevel betreten, in das sie geklettert ist, 
  wenn das Gebäude zusammenbricht (siehe Seite 176, TW).
  Planetenbedingungs-Regeln: Jede Planetenbedingung, die einen 
  Mechpilotenwurfmodifikator aufgrund von Geländebedingungen ver-
  ursacht, wie Schnee, Regen oder Wind, muss auf die Mechpilotenwürfe 
  angerechnet werden (Sichtmodifikatoren gelten nicht).
  Herabspringen
  Die Herabspringen-Regel erlaubt es Mechs, mehr als 2 Höhenlevel her-
  abzuspringen, wobei ein großes Risiko besteht, dass er sich die Beine 
  beschädigt und stürzt.
  Jeder Sprung nach unten, der mehr als 2 Höhenlevel überwindet, 
  kostet 4 BP, egal wie viele Höhenlevel hinabgesprungen werden und egal 
  wie das Gelände in dem unteren Hexfeld aussieht (allerdings muss das 
  Zielhexfeld ein Hexfeld sein, dass der Mech auch betreten darf). Jeder 
  springende Mech muss außerdem zwei Mechpilotenwürfe ablegen: 
  einen, um Beschädigungen der Beine zu vermeiden, und einen, um nicht 
  zu stürzen. Wenn beide Mechpilotenwürfe erfolgreich sind, kann sich der 
  Mech normal weiterbewegen.
  Der erste Wurf erleidet einen Modifikator in Höhe der gesprungenen 
  Höhenlevel multipliziert mit 2. Wenn der Wurf fehlschlägt, erleidet der 
  Mech Schaden an den Beinen gleich der Anzahl gesprungener Höhenle-
  vel. Der kontrollierende Spieler muss einmal auf der Kritische-Treffer-Ta-
  belle für jedes Bein würfeln. Der Spieler muss zweimal würfeln, wenn die 
  Interne Struktur des Beins durch den Sprung beschädigt wird.
  Der zweite Mechpilotenwurf erleidet einen Modifikator gleich der 
  gesprungenen Höhenlevel. Wenn der Wurf fehlschlägt, stürzt der Mech 
  die Anzahl von Höhenleveln, die er zu springen versucht hat, und landet in 
  dem unteren Hexfeld. Ermittle den Sturzschaden nach den Standardregeln.
  Ein Mech kann Beinschaden und Sturzschaden erleiden, wenn ihm 
  beide Würfe misslingen.
   
  Baumeln und Fallenlassen
  Das Manöver „Baumeln und Fallenlassen“ ist eine etwas sicherere, aber 
  auch langsamere Methode, um mehrere Höhenlevel zu überwinden.
  Um die Baumeln-und-Fallenlassen-Prozedur zu verwenden, benötigt 
  ein Mech zwei unbeschädigte Hand-Aktivatoren. Der Mech muss seine 
  in Richtung des Hexfelds mit dem halben Höhenlevel ausgerichtet sind, 
  im Falle eines anliegenden Hexfelds), allerdings darf der Geschützturm 
  normal nach vorne (oder in die Richtung des entsprechenden Hexfelds) 
  feuern.
  Große Fahrzeuge: Große Fahrzeuge können weder Hexfelder mit 
  halbem Höhenlevel noch von Infanterie bebaute Hexfelder als Deckung 
  verwenden. Befindet sich ein Großes Fahrzeug aber anliegend zu einem 
  Hexfeld mit Höhenlevel 1 und die Sichtlinie passiert dieses Hexfeld, dann 
  gilt das Fahrzeug für diesen Angriff als kauernd.
  Antriebsschäden-Tabelle: Angriffe, die den Modifikator von +2 für 
  Kauerhaltung erleiden, ignorieren automatisch jede Chance auf einen 
  Wurf auf der Antriebsschäden-Tabelle.
  Rückwärtsbewegung: Beachte, dass oben beschriebene Situatio-
  nen davon ausgehen, dass das Fahrzeug das Hexfeld mit Vorwärtsbewe-
  gung betritt. Betritt das Fahrzeug das Hexfeld mit Rückwärtsbewegung, 
  drehe die Zonen einfach um (Frontpanzerung wird Heckpanzerung, und 
  so weiter). In den oben genannten ersten und zweiten Fällen kann die Ein-
  heit im Hex die Richtung wechseln, wenn sie das möchte. Wechsle dabei 
  entsprechend die Panzerungszonen für Angriffe, die das Fahrzeug tref-
  fen. Im letzten Fall aber, wenn das Fahrzeug ein von Infanterie „bebautes“ 
  Hexfeld betritt, kann es nicht die Richtung im Hexfeld ändern. Stattdessen 
  muss es das Hexfeld verlassen, die Richtung ändern und dann das Hexfeld 
  erneut betreten.
  RÜCKWÄRTSBEWEGUNG (ERWEITERT)
  Diese Regel erlaubt es Einheiten, Höhenlevel zu wechseln, während sie 
  sich rückwärts bewegt. Mit dieser Option kann eine sich rückwärts bewe-
  gende Einheit einen Höhenlevel pro Hexfeld überwinden. Der kontrollie-
  rende Spieler muss einen erfolgreichen Mechpiloten-/Fahrerwurf jedes 
  Mal schaffen, wenn das Fahrzeug die Linie eines Höhenlevels passiert. 
  Mechs dürfen bei der Rückwärtsbewegung maximal 1 Höhenlevel wech-
  seln. Scheitert der Wurf für den Mech, stürzt der Mech in das Feld, in das 
  er sich bewegen oder aus dem er sich bewegen wollte (je nach dem, was 
  niedriger ist).Die Veränderung des Höhenlevels wird für den Sturzschaden 
  nicht mit einberechnet. Schafft ein Fahrzeug den Fahrerwurf nicht, kann es 
  die Linie des Höhenlevels nicht überwinden. Es bleibt in seinem jetzigen 
  Hexfeld und muss einen zusätzlichen BP aufwenden (hat es keine BP mehr 
  übrig, endet die Bewegung). Der kontrollierende Spieler kann weitere Fah-
  rerwürfe ablegen, um den Höhenwechsel zu versuchen, muss aber jedes 
  Mal, wenn der Wurf scheitert, einen zusätzlichen BP aufwenden.
  KLETTERN UND HERABSPRINGEN
  Die optionalen Regeln zum Klettern und Herabspringen erlauben es Batt-
  leMechs ohne Sprungdüsen zu klettern, zu springen, oder sich mehrere 
  Höhenlevels fallen zu lassen.
  Klettern
  Die Klettern-Regel erlaubt es einem Mech, ein Hexfeld zu betreten, das 3 
  oder mehr Höhenlevel höher oder niedriger ist als das Hexfeld, in dem er 
  sich befindet. Um zu klettern, braucht ein Mech mindestens einen Arm 
  mit allen vier Aktivatoren (Hand, Unterarm, Oberarm und Schulter) in 
  funktionsfähigem Zustand, außerdem muss die Hand des Arms frei sein 
  (sie darf keine Nahkampfwaffe wie ein Schwert, ein Beil und so weiter 
  halten, keine in der Hand getragene Waffe oder andere Gegenstände).
  Nur Gehen-BP dürfen beim Klettern verwendet werden – rennende Ein-
  heiten können nicht klettern. Jedes überwundene Höhenlevel kostet 2 
  BP, wenn der Mech zwei unbeschädigte Hände hat, oder 3 BP, wenn dem 
  Mech nur eine Hand zur Verfügung steht. Für jedes gekletterte Höhenlevel 
  muss der kontrollierende Spieler des Mechs einen Mechpilotenwurf able-
  gen. Für jeden Pilotenwurf, der während des Kletterns absolviert werden 
  muss (aber nicht für den eigentlichen Kletterwurf), gilt ein Modifikator von 
  +1; zusätzlich eine +2, falls der Mech nur einen unbeschädigten Arm mit 
  allen vier Aktivatoren besitzt (dies ist kumulativ mit anderen Modifikato-
  ren). Scheitert der Wurf, stürzt der Mech aus der letzten Höhe, die er erfolg-
  reich erreicht hat.
  In einigen Fällen kann die Einheit versuchen, eine Klippe (oder ein 
  Gebäude) zu erklimmen, die so hoch ist, dass das Klettern mehrere 
  
  gen ist. Platziere ihn mit der entsprechenden Ausrichtung, bewege 
  oder drehe ihn aber nicht entsprechend der geplanten Bewegung. 
  Dann musst du bestimmen, wie weit er rutscht. Hierzu nimmst du die 
  Anzahl der verbleibenden Hexfelder der beabsichtigten Bewegung 
  und teilst sie durch 2, abgerundet. Liegt das Ergebnis bei 0 Hexfel-
  dern, stürzt die Einheit einfach in dem Hexfeld, in dem sie sich befin-
  det, und erleidet den normalen Sturzschaden.
  Liegt das Ergebnis bei 1 oder mehr Hexfeldern, dann stürzt die Ein-
  heit und rutscht in die Richtung, in die sich die Einheit vor dem Rich-
  tungswechsel bewegt hat. Für jedes Hexfeld, das der Mech rutscht, 
  erleidet er Schaden gleich dem normalen Sturzschaden, geteilt durch 
  2, aufgerundet.
  Egal wie das endgültige Ergebnis eines Sturzes oder Rutschens 
  aussieht, die Bewegung der Einheit ist jetzt vorbei, und sie darf in 
  dieser Bewegungsphase keine BP mehr ausgeben. 
  MECHPILOTENWÜRFE
  Fortgeschrittene Spieler können die folgenden Veränderungen  der 
  standardmäßigen Mechpilotenwürfen verwenden, um den Realismus 
  in ihrem Spiel zu erhöhen. Beachte, dass mit Ausnahme von Patzern 
  diese Regeln nur für Mech-Einheiten gelten.
  PATZER
  Die Standardregeln gehen davon aus, dass unter normalen Umstän-
  den Soldaten zwar Fehler beim Lenken ihrer Mechs oder Fahrzeuge 
  passieren können, doch dass dies niemals in katastrophalen Aus-
  maßen geschieht. Echte Bewegung ist aber etwas ganz anderes und 
  auch wenn sie viele Jahre trainiert haben, einen 12 Meter großen 
  Giganten auf den Füßen zu halten (oder dafür zu sorgen, dass sich das 
  Fahrzeug im richtigen Winkel bewegt), so kommt es doch zu Umstän-
  den, in denen selbst diese Elite stolpern und stürzen kann.
  Immer wenn ein Spieler einen Mechpilotenwurf / Fahrerwurf 
  ablegt und ein Ergebnis von 2 erzielt, dann handelt es sich um einen 
  Patzer. Das Ergebnis ist immer ein Fehlschlag, egal ob die modifizierte 
  Zielzahl bei 2 oder weniger liegt.
  ERLEIDEN VON SCHADEN
  Immer wenn ein Mech 20 oder mehr Schadenspunkte in einer Phase 
  erleidet, muss der kontrollierende Spieler einen Mechpilotenwurf 
  ablegen, damit der Mech nicht stürzt. Dieser Wurf erleidet einen 
  Modifikator abhängig von den in der Phase erlittenen Schadenspunk-
  ten und der Gewichtsklasse des Mechs, wie es in der Mechpiloten-
  wurfmodifikatortabelle für Schäden nach Gewichtsklassen angege-
  ben ist. Für jeweils 20 Schadenspunkte, die eine Einheit erleidet, steigt 
  der Modifikator um +1. Eine Einheit die beispielsweise zwischen 40 
  und 59 Punkten Schaden erleidet, muss den Wurf mit einem Modi-
  fikator von +2 ablegen. Eine Einheit die zwischen 60 und 79 Punkte 
  Schaden erleidet, muss den Wurf mit einem Modifikator von +3 able-
  gen, und so weiter.
  Mechs in Kauerhaltung sind von dieser Regel nicht betroffen.
  Runde in dem Hexfeld beginnen, in dem er sich „baumeln und fallen-
  lassen“ möchte, und verbringt die gesamte Bewegungsphase damit, 
  nach unten zu krabbeln, wobei er mit beiden Händen von der Klippe 
  baumelt. (Das platziert seine Beine 2 Höhenlevel näher am Boden 
  als beim Herabspringen). Bewege den Mech in das untere Hexfeld 
  und platziere ihn so, dass er in Richtung des höheren Hexfelds blickt; 
  berechne die Höhenlevel, als würde sich das Hexfeld 2 Höhenlevel 
  tiefer befinden als das tatsächliche höhere Hexfeld. Für den Rest der 
  Runde, behandle den Mech als würde er klettern (siehe Klettern, auf 
  der linken Seite).
  In der folgenden Bewegungsphase kann der Mech entweder wei-
  terbaumeln, oder sich für 4 BP auf den Boden fallen lassen, oder begin-
  nen, nach unten zu klettern. Wenn sich der Mech fallen lässt, muss der 
  kontrollierende Spieler zwei Mechpilotenwürfe ablegen, um Beinscha-
  den und Sturz zu vermeiden, genau wie beim Herabspringen. Bei der 
  Ermittlung der Modifikatoren auf die Mechpilotenwürfe und des Scha-
  dens kannst du allerdings die Zahl der Höhenlevel um 2 reduzieren.
  STAPELN (ERWEITERT)
  Wenn nach den Standardregeln eine Einheit ein Hexfeld betritt, in 
  dem sich bereits eine feindliche Einheit befindet (mit Ausnahme eines 
  Mechs, der ein Hexfeld betritt, in dem sich eine feindliche Infanterie-
  einheit befindet), kann sie das Hexfeld in derselben Bewegungsphase 
  nicht verlassen. Verwendest du diese erweiterten Stapel-Regeln, 
  dann kann eine Einheit ein Hexfeld, das von einer feindlichen Einheit 
  besetzt wird, in einer Bewegungsphase betreten und verlassen, wenn 
  diese Einheit immobil oder verlassen ist oder, im Falle eines Mechs, 
  am Boden liegt. Alle anderen Stapel-Regeln (siehe Stapeln, Seite 57, 
  TW) gelten nach wie vor; würde die Einheit also die Stapel-Regeln 
  verletzen (beispielsweise ein Mech, der das Hexfeld eines am Boden 
  liegenden Mechs betritt), muss sie genug BP haben, um das Hexfeld 
  auch wieder zu verlassen, sonst kann sie es gar nicht betreten.
  RUTSCHEN
  Die folgenden Regeln modifizieren die Rutschen-Regeln, die du auf 
  Seite 62 – 66 in TW findest. Diese optionalen Modifikationen führen 
  zwar zu einem realistischeren Spiel, verkomplizieren es jedoch auch. 
  Folge den normalen Regeln zum Rutschen, es sei denn, hier ist ande-
  res angegeben.
  Grundsätzlich kann ein Mech, der auf Straßen oder Pflaster rennt, 
  am Ende der Bewegung einen Richtungswechsel vornehmen, ohne 
  dass er das Risiko eingeht, zu rutschen. Eine Einheit kann allerdings 
  rutschen, wenn sie sich nach dem Richtungswechsel weiterbewegt 
  oder zwei oder mehr Richtungswechsel am Stück durchführt.
  Um herauszufinden, ob eine Einheit rutscht, vollziehe zunächst 
  den Weg der gesamten beabsichtigten Bewegung nach und platziere 
  einen Würfel oder anderen Marker in jedem Hexfeld, in dem es poten-
  tiell zu einem Rutschen kommen kann (zum Beispiel im ersten Hex-
  feld nach einem Richtungswechsel). Zähle dann, wie viele Hexfelder 
  die Einheit in ihrer gesamten Bewegung zurücklegen wird. Verwende 
  diese Zahl, um den Modifikator für die Mechpilotenwürfe zu bestim-
  men, die notwendig sind, um ein Rutschen zu vermeiden (siehe die 
  Rutsch-Modifikatoren, Seite 63, TW). Verwende diesen Modifikator für 
  alle notwendigen Würfe. (Beachte, dass dies von den Standard-Re-
  geln zum Rutschen abweicht, nach denen der Modifikator anhand der 
  Anzahl der Hexfelder bestimmt wird, die vor einem Richtungswechsel 
  zurückgelegt worden sind.)
  Als nächstes legt der kontrollierende Spieler einen Mechpilotenwurf 
  mit dem entsprechenden Rutsch-Modifikator für jedes Hexfeld ab, in 
  dem die Gefahr eines Rutschens besteht, beginnend mit dem ersten 
  Hexfeld in der Bewegung. Wenn alle Mechpilotenwürfe erfolgreich sind, 
  platziere den Mech im letzten Hexfeld seiner geplanten Bewegung.
  Schlägt ein Mechpilotenwurf fehl, dann stürzt der Mech und 
  rutscht. Platziere den Mech in dem Hexfeld, in dem der Wurf misslun-
  SCHADENS-GEWICHTSKLASSEN-
  MECHPILOTENWURF-
  MODIFIKATOREN
  Gewichtsklasse
  Modifikator
  Leicht (Ultraleicht)
  +1
  Mittelschwer
  +0
  Schwer
  –1
  Überschwer
  –2
  23
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  um nicht zu stürzen. Hätte der MechKrieger einen Mechpilotenwert von 
  2 – 5, könnte der kontrollierende Spieler auch eine 5 würfeln (FS 1), wäh-
  rend ein Mechpilotenwert von 0 – 1 eine 4 oder 5 würfeln dürfte (FS 2); in 
  all diesen Fällen würde der Mech einfach die Kauerhaltung einnehmen, 
  ohne zu stürzen.
  Aufstehen
  Wenn ein Mech aus dem Liegen aufstehen möchte, verwendet er seine 
  Arme und Beine, um sich hochzustemmen. Daher können fehlende oder 
  beschädigte Arm-Aktivatoren das Aufstehen erschweren.
  Als Spieler kannst du diesen Umstand simulieren, indem du zusätzliche 
  Modifikatoren auf den Mechpilotenwurf einrechnest, der nötig ist, damit 
  der Mech aufstehen kann. Der Modifikator ist +1 für jeden Arm, der Akti-
  vatorschaden erlitten hat oder dem Aktivatoren fehlen. Alle anderen ent-
  sprechenden Mechpilotenwert-Modifikatoren gelten nach wie vor. Meh-
  rere beschädigte oder fehlende Aktivatoren im selben Arm führen nicht 
  zu kumulativen Modifikatoren; der maximale Modifikator für beschädigte 
  oder zerstörte Arme liegt bei +2.
  Vorsichtig aufstehen
  Wenn sich ein Mech Zeit lässt, kann er seine Chance verbessern, erfolg-
  reich aufzustehen. Anstatt einfach 2 BP auszugeben, kann ein Mech seine 
  ganze Bewegungsphase dafür aufwenden, aufzustehen (das heißt, er 
  kann nur einmal pro Runde versuchen, vorsichtig aufzustehen). In diesem 
  Fall wird die Einheit so behandelt, als sei sie gegangen. Hat der Mech 
  mehr als 2 BP zur Verfügung, erhält der Mechpilotenwurf einen Modifi-
  kator von -2. Hätte die Einheit nur 1 oder 2 BP zur Verfügung gehabt, gilt 
  dieser Modifikator nicht.
  FAHRZEUGE
  Die folgenden erweiterten Regeln gelten für die Bewegung von Fahrzeugen.
  BEWEGUNG
  Fahrzeuge müssen sich ohne die Vorteile über das Schlachtfeld bewegen, 
  die Mechs durch die Verwendung von Neurohelmen und fortschrittlichen 
  Gyroskopen erhalten. Bei den meisten Fahrzeugen kann der Fahrer seine 
  Steuerelemente nur verwenden, um zu beschleunigen, zu bremsen und 
  zu lenken. Entsprechend kann das geschickte Manövrieren in unwegsa-
  mem Gelände sehr schwierig werden.
  Die Komplexität des Spiels nach erweiterten Regeln schränkt die Bewe-
  gung von Fahrzeugen mehr ein als die normalen Regeln nach Total War-
  fare, bietet aber den Fahrern einige spezielle Manöver und andere Vor-
  teile, um die eingeschränkte Beweglichkeit auszugleichen.
  Lanzenbewegung
  Mechs operieren normalerweise als unabhängige Einheiten auf dem 
  Schlachtfeld. Konventionelle Fahrzeuge operieren in Lanzen bestehend aus 
  mehreren Einheiten, die eng zusammenarbeiten, um ein Ziel zu erreichen.
  Nach den erweiterten Regeln müssen alle Fahrzeuge in Lanzen zu 
  jeweils vier Fahrzeugen organisiert werden. Wenn es nötig ist, dann 
  können verbleibende Fahrzeuge in eine einzelne Kurzlanze aus einer, zwei 
  oder drei Einheiten zusammengefasst werden. Während der Bewegungs-
  phase der Runde wechseln die Spieler zwischen den zu bewegenden Ein-
  heiten, wie es in den Standardregeln angegeben ist, wobei sich jede Fahr-
  zeuglanze wie eine einzelne Einheit bewegt. Alle Fahrzeuge in einer Lanze 
  bewegen sich gleichzeitig während einer Runde, egal ob es zu Verlusten 
  gekommen ist. Beginnt eine Lanze das Spiel beispielsweise mit vier Bull-
  dog-Panzern, und drei dieser Panzer gehen in der Schlacht verloren, dann 
  ist die Bewegung der verbleibenden Einheit die Bewegung der Lanze.
  Ungewöhnliche Einheitentypen: Manche Armeen organisieren ihre 
  Einheiten in anderen Formationen als Vierer-Lanzen. Die Clans beispiels-
  weise verwenden Sterne bestehend aus zehn Fahrzeugen und die Com-
  Guards organisieren sich in Sechser-Level-II-Einheiten. Ein Spieler muss 
  seine Fahrzeuge so organisieren, dass es zu der Partei passt, die er spielt, 
  sei es Clan, ComStar oder Innere Sphäre.
  Gewichtsklassen-Nahkampfmodifikatoren: Beachte, dass die Scha-
  dens-Gewichtsklassen-Mechpilotenwurfmodifikatoren nicht dasselbe 
  sind wie die Gewichtsklassen-Nahkampfmodifikatoren (siehe Seite 88); 
  letztere werden als Modifikator auf die Würfelwürfe von Nahkampfan-
  griffen verwendet, erstere hingegen als Modifikator auf den Mechpiloten-
  wurf, um nach erlittenem Schaden einen Sturz zu erleiden (wenn man 20 
  oder mehr Schadenspunkte erleidet, getreten wird, und so weiter).  
  Ein mittelschwerer 50-Tonnen-Mech mit Dreifachmyomeren (heiß 
  gelaufen) und einem Mechpilotenwert von 5 macht, nachdem er in der 
  Runde gerannt ist, einen Trittangriff gegen einen überschweren Mech, 
  der sich 5 Felder bewegt hat. Die modifizierte Zielzahl, um zu treffen 
  liegt bei 6 [5 (Mechpilotenwert) – 2 (Tritt-Modifikator) -1 (Modifikator für 
  Mittelschwere Gewichtsklasse aus der Gewichtsklassen-Nahkampfmo-
  difikatortabelle) + 2 (Modifikator für die Angreiferbewegung) +2 (Modi-
  fikator für die Zielbewegung) = 6]. Der Wurf ist erfolgreich, und nach-
  dem die Trefferzone ermittelt wurde, werden dem rechten Bein des über-
  schweren Mechs 20 Schadenspunkte zugefügt. Der Mechpilotenwert 
  des überschweren Mechs liegt auch bei 5, so dass der Spieler der Einheit 
  zwei Mechpilotenwürfe ablegen muss (einen, weil er 20 Punkte Schaden 
  erlitten hat, und einen weil er getreten wurde), und zwar gegen einen 
  modifizierten Zielwert von 4 [5 (Mechpilotenwert) +1 (20 Schadens-
  punkte) -2 (Modifikator für überschwere Mechs aus der Schadens-Ge-
  wichtsklassen-Mechpilotenwurfmodifiatortabelle) = 4]
  BEINSCHADEN
  Nach den Standardregeln lässt ein kritischer Treffer in einem Hüft-Akti-
  vator das Bein des Mechs blockieren, was einen Modifikator von +2 auf 
  Mechpilotenwürfe mit sich bringt und die BP des Mechs auf die Hälfte 
  verringert, unabhängig von vorherigem kritischem Schaden an dem 
  Bein. Diese Regel war dazu gedacht, schadensbasierte Modifikatoren zu 
  beschränken, damit exzessiver Beinschaden einen Mech nicht vollständig 
  verkrüppelt. Als Option können Spieler die Regel „Angebrochenes Bein“ 
  verwenden. Nach dieser Regel addiert jeder kritische Treffer an einem 
  Hüft-Aktivator einen Modifikator von +2, und verringert die BP des Mechs 
  um 2. Allerdings sind diese Auswirkungen kumulativ – sie werden auf jeg-
  liche Modifikatoren addiert, die auf Bein-Schäden basieren, die eine Ein-
  heit bereits erlitten hat oder in folgenden Runden erleiden wird.
  STÜRZE (ERWEITERT)
  Wenn ein Mech einen Mechpilotenwurf, der nach den Standardregeln 
  einen Sturz vermeiden soll, nicht schafft, dann stürzt er automatisch. Es 
  gibt keine Möglichkeit, dies zu verhindern. Nach den erweiterten Regeln 
  muss ein Sturz aber nicht gleich ein Sturz sein.
  Wenn ein Mech bei einen Mechpilotenwurf zum Vermeiden eines Stur-
  zes scheitert, dann schlage die Fehlschlagsspanne (FS) auf der Mechpi-
  lotenwert-FS-Sturztabelle nach. Liegt das Wurfergebnis innerhalb dieser 
  FS, dann stürzt der Mech nicht, sondern geht stattdessen in Kauerhaltung 
  (siehe Kauerhaltung, Seite 21). Ist die FS größer als die in der Tabelle ange-
  gebene, stürzt der Mech nach den Standardregeln. Ein Mech mit Mech-
  pilotenwert 6 (oder 7) würfelt beispielsweise gegen eine Zielzahl von 6. 
  Ein Blick in die Mechpilotenwert-FS-Sturztabelle zeigt uns, dass die FS, die 
  ein MechKrieger mit Mechpilotenwert 6 haben darf, bei 0 liegt, also muss 
  der Spieler, genau wie in den Standardregeln, eine 6 oder höher würfeln, 
  MECHPILOTENWERT-FS-
  STURZTABELLE
  Mechpilotenwert
  Fehlschlagsspanne
  6–7
  0
  2–5
  1
  0–1
  2
  
  der Tabelle angegeben ist. Das Gesamtergebnis zeigt an, was mit dem 
  Fahrzeug geschieht.
  Hexfelder, die vor dem gescheiterten Fahrerwurf für enge Kurven 
  oder andere Manöver zurückgelegt worden sind, zählen für den Kur-
  venwert nicht mehr. Nehmen wir zum Beispiel eine Einheit, die 10 BP 
  ausgibt und einen Kurvenwert von 2 hat. Nachdem sie sich 1 Hexfeld 
  bewegt, versucht sie eine Kurve zu fahren, schafft den Fahrerwurf 
  aber nicht. Sie muss sich jetzt 2 Hexfelder vorwärts bewegen, nicht 
  nur 1, um wieder eine sichere Kurve fahren zu können. Das 1 Hexfeld, 
  das das Fahrzeug vor dem gescheiterten Wurf zurückgelegt hat, zählt 
  nicht mehr als Teil des Kurvenwerts von 2.
  Erweiterte Manöver
  Fahrzeuge haben ein paar Vorteile gegenüber Mechs, wenn es um Manö-
  vrierfähigkeit geht. Die Möglichkeit, Abdrift- oder Rutschwende-Manö-
  ver zu verwenden, können einem Fahrzeug dabei helfen, schnell zu ent-
  kommen oder seine Waffen schneller zum Einsatz zu bringen.
  Seitliches Abdriften: Senkrechtstarter und Luftkissenfahrzeuge 
  können kontrolliert zur Seite abdriften. Das Seitliche Abdriften wird 
  genauso ausgeführt wie die Seitwärtsbewegung eines vierbeinigen 
  Mechs (siehe Seite 50, TW). Allerdings muss der Spieler, immer wenn 
  das Fahrzeug ein absichtliches Seitliches Abdriften durchführt, einen 
  Fahrerwurf mit einem Modifikator von -1 durchführen. Scheitert der 
  Wurf, schlägt das Fahrzeug zu sehr aus, und bewegt sich ein zusätzli-
  ches Hexfeld in die Richtung des Abdriftens. Hat das Fahrzeug noch 
  BP übrig, kostet dieses Hexfeld ganz normal Bewegungspunkte. Das 
  Fahrzeug bewegt sich allerdings auch dann in das Hexfeld, wenn es 
  keine BP mehr übrig hat, doch endet in diesem Fall die Bewegung 
  des Fahrzeugs.
  Ein Seitliches Abdriften ist keine Kurve, und kann unabhängig vom 
  Kurvenwert durchgeführt werden. Außerdem zählt ein Seitliches 
  Abdriften als Hexfeld Vorwärtsbewegung, wenn es um die Erfüllung 
  der Voraussetzungen des Kurvenwertes geht.
  Rutschwende: Alle Fahrzeuge außer Kettenfahrzeugen, Boden- 
  effektfahrzeugen und Schiffen können versuchen, eine schnelle 
  180-Grad-Drehung auszuführen, die als Rutschwende bezeichnet 
  wird. Bei Erfolg dreht das Manöver das Fahrzeug um drei Hexfeldsei-
  ten und bringt es zu einem vollständigen Stillstand. Weil das Fahrzeug 
  im selben Hexfeld bleibt, muss hierbei der Kurvenwert nicht beach-
  tet werden.
  Geschwindigkeit
  Die humanoide Struktur eines Mechs gibt ihm hervorragende 
  Beschleunigungs- und Bremseigenschaften. Fahrzeuge operieren 
  aufgrund ihrer Konstruktion mit bestimmten Geschwindigkeitsein-
  schränkungen.
  Beschleunigung und Abbremsung: Im Gegensatz zu Mechs 
  können Fahrzeuge ihre Höchstgeschwindigkeit nicht in 10 Sekunden 
  erreichen. Stattdessen können Fahrzeuge nur um eine Geschwindig-
  keitskategorie pro Runde beschleunigen. Steht ein Fahrzeug in einer 
  Runde still, kann es sich in der nächsten Runde maximal mit Reise-
  geschwindigkeit bewegen. In der Runde danach kann es sich mit 
  Höchstgeschwindigkeit bewegen. Notiere dir, welchen Bewegungs-
  typ du in jeder Runde verwendest (Stehen, Reisegeschwindigkeit, 
  Höchstgeschwindigkeit) auf dem Datenbogen jeder Einheit.
  Bleifuß: Eine Einheit kann aber auch mit „Bleifuß“ beschleunigen, 
  wobei sie gefährlich viel Gas gibt. Auf diese Weise kann der Charak-
  ter aus dem Stillstand auf die Höchstgeschwindigkeit beschleuni-
  gen, oder aus der Reisegeschwindigkeit in die Turbogeschwindigkeit 
  (siehe Seite 25), und das in einer Runde. Dies erfordert einen Stan-
  dard-Fahrerwurf vom Spieler, ehe er das Fahrzeug bewegt. Ein Fehl-
  schlag resultiert in einem automatischen Wurf auf der Manöverfehl-
  schlags-Tabelle (siehe Seite 26), wobei der kontrollierende Spieler, 
  soweit notwendig, die Richtung der Hexfeldseitenveränderung zufäl-
  lig bestimmt.
  Einheiten können in einer Runde um beliebig viele Stufen abbremsen.
  Geschwindigkeit ansagen: Bevor er eine Einheit bewegt, muss 
  der kontrollierende Spieler ansagen, wie viele BP das Fahrzeug aus-
  geben wird. Das Fahrzeug muss diese Bewegungspunkte dann wäh-
  rend der Bewegungsphase ausgeben, selbst wenn das das Fahrzeug 
  zwingt, gegen ein Hindernis zu fahren oder eine gefährlich enge 
  Kurve zu fahren. In einem Freundschaftsspiel kann der Spieler die 
  Hexfelder zählen, um die Bewegung des Fahrzeugs genau zu planen. 
  Bei realistischerem Spiel sollten die Spieler die BP ansagen, ohne 
  vorher das Spielfeld zu genau anzuschauen. Der Fahrer des Fahrzeugs 
  muss schließlich auch auf Gas und Bremse steigen und mit Hindernis-
  sen klarkommen, wie sie eben kommen!
  Rückwärtsgang: Abgesehen von Senkrechtstartern dürfen Fahr-
  zeuge in einer Runde nicht Vorwärtsbewegung und Rückwärtsbewe-
  gung kombinieren.
  Kurvenwert
  Fahrzeuge sind nicht annähernd so beweglich wie Mechs. Jeder, 
  der schon einmal ein Auto gefahren hat, weiß, dass die gefahrene 
  Geschwindigkeit einschränkt, wie eng eine Kurve gefahren werden 
  kann. Je schneller man fährt, umso behutsamer muss die Kurve 
  gefahren werden, damit das Fahrzeug nicht rutscht, schleudert oder 
  sich sogar überschlägt.
  Diese Realität wird nach den Regeln von BattleTech vom Kurven-
  wert repräsentiert: die Anzahl von Hexfeldern vorwärts (oder rück-
  wärts, wenn das Fahrzeug im Rückwärtsgang fährt) die sich das Fahr-
  zeug in einer geraden Linie bewegen muss, ehe es eine einzelne Rich-
  tungsänderung im Hexfeld vornehmen darf. Rutschiges Terrain erhöht 
  den Kurvenwert, wie du es der Kurvenwert-Tabelle entnehmen kannst.
  Ein Fahrzeug kann versuchen, einen Richtungswechsel vorzuneh-
  men, ohne zuvor die notwendige Entfernung zurückzulegen. Der 
  kontrollierende Spieler muss dazu einen Fahrerwurf ablegen, mit 
  einem Modifikator gleich dem erforderlichen Kurvenwert abzüglich 
  der tatsächlich zurückgelegten Felder. Beispielsweise legt ein Luft-
  kissenfahrzeug den Wurf mit einem Modifikator von +2 ab, wenn es 
  15 BP ausgibt und versucht, nach einer Vorwärtsbewegung von nur 
  1 Hexfeld eine Kurve zu fahren, weil der Kurvenwert des Fahrzeugs 
  bei 3 liegt (3 – 1 = 2). Wäre das Fahrzeug allerdings ein Leichtes Fahr-
  zeug, betrüge der Modifikator nur +1, weil leichte Fahrzeuge einen 
  Modifikator von -1 erhalten. Schlägt der Wurf fehl, erleidet das Fahr-
  zeug die entsprechenden Auswirkungen entsprechend der Manöver-
  fehlschlags-Tabelle. Um den genauen Effekt zu bestimmen, würfle mit 
  2W6 und addiere auf das Ergebnis die Fehlschlagsspanne des Fahrer-
  wurfs. Dann addiere einen Modifikator nach Fahrzeugtyp, wie es in 
  KURVENWERT-TABELLE
  Ausgegebene BP
  Kurvenwert
  1–4 
  0
  5–9 
  1
  10–14 
  2
  15–19 
  3
  Jeweils 5 über 19
  +1
  Leichtes Fahrzeug
  –1
  Mittelschweres / Schweres Fahrzeug
  +0
  Überschweres Fahrzeug
  +1
  Schlamm, Reif, Dichter Nebel oder 
  Starker Regen
  +1*†
  Eis, Dichter Schneefall
  +2*‡
  *Gilt nicht für Luftkissenfahrzeuge, Senkrechtstarter 
  und Bodeneffektfahrzeuge. 
  †Gilt nicht für Kettenfahrzeuge.
  ‡Kettenfahrzeuge erleiden nur +1.
  25
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Um den Schwung zu bekommen, der 
  für eine Rutschwende notwendig ist, muss 
  sich ein Fahrzeug mindestens drei Hexfel-
  der in gerader Linie bewegt haben, seit 
  es zuletzt einen Richtungswechsel vor-
  genommen hat. Der kontrollierende Spieler sagt dann an, 
  dass er eine Rutschwende durchführen möchte und gibt 2 BP 
  aus. Er macht einen Fahrerwurf mit einem Modifikator gleich 
  dem momentanen Kurvenwert des Fahrzeugs +2. Wenn der Wurf erfolg-
  reich ist, dreht sich das Fahrzeug so, dass es in die gegenüberliegende 
  Richtung zeigt und beendet seine Bewegung.
  Schlägt der Wurf fehl, würfelt der Spieler einmal auf der Manöverfehl-
  schlag-Tabelle, als hätte das Fahrzeug gerade versucht, einen Richtungs-
  wechsel von einer Hexfeldseite durchzuführen. Rechne einen Modifikator 
  von +2 auf das Ergebnis auf der Tabelle ein.
  Fahrzeuge können eine Rutschwende durchführen, wenn sie sich rück-
  wärts bewegen.
  Turbogeschwindigkeit: Ein Fahrzeug kann versuchen, Turboge-
  schwindigkeit zu erreichen, was identisch zu den Sprint-Regeln für Mechs 
  ist (siehe Sprinten, Seite 18). All die dort beschriebenen Regeln gelten, 
  nur dass ein gescheiterter Fahrerwurf einen automatischen Wurf auf der 
  Manöverfehlschlags-Tabelle (siehe Seite 26), mit einem Modifikator von 
  +2 auf das Ergebnis, nach sich zieht. Der kontrollierende Spieler ermittelt 
  zufällig, wenn nötig, die Richtung der Hexfeldrichtungsveränderung. Kom-
  biniert ein Spieler die Bleifuß-Regel (siehe Seite 24) mit Turbogeschwindig-
  keit, muss der Spieler zwei Fahrerwürfe ablegen, um zu verhindern, dass 
  das Fahrzeug auf der Manöverfehlschlags-Tabelle würfeln muss.  
  Bonus-BP (Bodeneffektfahrzeuge): Ein Bodeneffektfahrzeug kann 
  einen Bewegungsbonus von 1 zusätzlichem BP für jeweils drei Hexfelder 
  in Folge erhalten, die es betritt und die ein niedrigeres Höhenlevel haben 
  als das Hexfeld, in dem sich das Bodeneffektfahrzeug jeweils zuvor aufge-
  halten hat. Ein Bodeneffektfahrzeug kann mehr als einen zusätzlichen BP 
  in einer Runde erhalten. Dazu müssen die Gruppen von drei Hexfeldern, 
  die notwendig sind, um derartige BP zu erhalten, nicht zusammenhängen.
  Im Bodeneffekt-Bonus-BP-Diagramm befindet sich ein Gepanzertes 
  Hiryo-Infanterietransport-Bodeneffektfahrzeug zu Beginn seiner Bewe-
  gungsphase in der Luft in Hexfeld A auf der Karte Large Mountain #1. 
  Der kontrollierende Spieler bewegt das Bodeneffektfahrzeug in Hexfeld 
  1 und macht einen Richtungswechsel, wobei er sich darauf vorberei-
  tet, Hexfeld 2 zu betreten. Der Spieler muss einen Fahrerwurf ablegen, 
  MANÖVERFEHLSCHLAGS-TABELLE
  2W6 
  Wurf 
  Effekt
  2–7
  Leichtes Schleudern. Die Kurve gelingt nicht, und die 
  BP für den Versuch sind ausgegeben. Das Fahrzeug 
  kann sich normal weiterbewegen; es kann aber nicht 
  versuchen, die Kurve in diesem Hexfeld anzugehen, 
  und muss in ein neues Hexfeld einfahren, ehe es einen 
  weiteren Kurven-Versuch unternimmt. 
  8–9 
  Mittleres Schleudern. Das Fahrzeug macht sofort einen 
  zusätzlichen Richtungswechsel gleich einer Hexfeldseite 
  (ohne BP-Kosten), und zwar in die selbe Richtung, die 
  der Spieler eigentlich im Sinn hatte. Bodenfahrzeuge 
  würfeln einmal auf der Antriebsschäden-Tabelle (siehe 
  Seite 193, TW), mit einem Modifikator von -1.
  10–11
  Starkes Schleudern. Das Fahrzeug macht sofort einen 
  zusätzlichen Richtungswechsel gleich einer Hexfeldseite 
  (ohne BP-Kosten), und zwar in die selbe Richtung, die der 
  Spieler eigentlich im Sinn hatte. Bodenfahrzeuge würfeln 
  einmal auf der Antriebsschäden-Tabelle (siehe Seite 193, 
  TW). Die Bewegung des Fahrzeugs endet sofort.
  12–13
  Rutschen. Die Kurve schlägt komplett fehl und 
  die Bewegung des Fahrzeugs endet. Verwende die 
  Rutschen-Regeln (siehe Bodenfahrzeuge, Seite 62, TW). 
  14+ 
  Starkes Rutschen. Der Fahrer verliert die Kontrolle über 
  das Fahrzeug. Radfahrzeuge beginnen sich zu über-
  schlagen, wobei sie Schaden an ihrer Seitenpanzerung 
  und den Geschütztürmen erleiden (siehe Überschlag, 
  rechts). Kettenfahrzeuge, Senkrechtstarter und 
  Luftkissenfahrzeuge überschlagen sich nicht; behan-
  dele das Ergebnis wie ein normales Rutschen (siehe 
  Bodenfahrzeuge, Seite 62, TW). Schiffe und Tragflügelboote 
  kentern und sinken, und sind effekt zerstört. 
  Fahrzeuggewichtsklasse
  Modifikator
  Kettenfahrzeug, Schiff
  +0
  Radfahrzeug*, Senkrechtstarter
  +2
  Luftkissenfahrzeug, Bodeneffekt-
  fahrzeug, Tragflügelboot
  +4
  * Wende einen Modifikator von -2 an, wenn sich das Radfahrzeug 
  auf einem gepflasterten Hexfeld befunden hat, als der Fahrerwurf 
  nicht gelungen ist.
  Fahrzeuggewichtsklasse
  Modifikator
  Leicht
  +1
  Mittelschwer
  +0
  Schwer
  -1
  Überschwer und Superschwer
  -2
  • bodeneffekt-bonus-bp-diagramm • 
  
  einem Szenario als Zug teil, wird aber in unabhängigen Trupps auf-
  gestellt. In anderen Fällen können auch individuelle Trupps an der 
  Schlacht teilnehmen.
  Ein Infanterietrupp wird wie ein kleiner Infanteriezug mit sieben 
  Soldaten behandelt. Allerdings müssen Mechs und Fahrzeuge einen 
  Modifikator von +1 auf Trefferwürfe gegen Infanterietrupps ein-
  rechnen, weil sie so klein sind und ihre Formation so weit verteilt ist. 
  Dieser Modifikator gilt nicht für Infanteriezüge, die durch Schaden auf 
  sieben oder weniger Soldaten verringert worden sind – nur für Infan-
  terie, die bewusst in Trupps aufgestellt worden ist.
  Ein Trupp folgt den normalen Stapel-Regeln, es sei denn, er 
  schließt sich anderen Trupps aus demselben Zug an. Was Stapel-Re-
  geln angeht gelten Trupps aus demselben Zug als eine einzelne Ein-
  heit, wenn sie sich im selben Hexfeld befinden. Außerdem dürfen 
  sich Trupps aus demselben Zug, die sich in einem Hexfeld aufhalten, 
  zusammentun, um während der Endphase einer Runde eine größere 
  Einheit zu bilden. Von da an gilt die Einheit als Standard-Infanteriezug, 
  der aus der Gesamtzahl der Überlebenden aus allen Trupps besteht.
   
  BEWEGUNG AUF PFLASTER
  Wenn Panzergrenadiere und motorisierte Infanterie dieselben Krite-
  rien wie Bodenfahrzeuge erfüllen, wenn sie sich auf Pflaster bewegen 
  (siehe Seite 61, TW), dann erhalten sie einen Bonus von 1 BP.
  SCHNELLE BEWEGUNG
  Jede Infanterieeinheit kann auf Waffeneinsatz- und Nahkampfphase 
  in einer Runde verzichten, um in der Bewegungsphase derselben 
  Runde einen Bonus von 1 Boden-BP zu erhalten. Dies kann bei moto-
  risierten Infanteristen und Panzergrenadieren mit Bewegung auf 
  Pflaster kombiniert werden.
  Infanterie mit 0 BP: Wenn sich eine Einheit entscheiden muss, 
  ob sie sich bewegt oder feuert, kann sie immer noch 1 zusätzlichen 
  Boden-BP erhalten (zusätzlich zu den normalen Boden-BP, die sie 
  erhält, wenn sie in der Runde nicht feuert) und eine „Schnelle Bewe-
  gung“ ausführen, doch kann die Einheit dann in der Runde darauf 
  weder feuern noch sich bewegen.
  KLETTERN
  Konventionelle Fußsoldaten und Sprungtruppen, sowie humanoide 
  Gefechtsrüstungen können die Klettern-Regeln verwenden, um ein 
  Hexfeld zu betreten, dass 2 oder mehr Höhenlevel über oder unter 
  dem Hexfeld liegt, in dem sie sich gerade befinden. Verwende alle 
  Regeln aus den Klettern-Regeln für Mechs (siehe Seite 22), mit den 
  folgenden Veränderungen.
  Bei Fußsoldaten und Sprungtruppen kostet jeder Höhenwechsel 
  2 Boden-BP, doch eine Einheit mit nur 1 BP kann die Mindestbewe-
  gungsregel (siehe Seite 49, TW) verwenden, um kletternd ein Höhen-
  level zu überwinden. Bei Gefechtsrüstungen, die zu Schwarmangrif-
  fen imstande sind, kostet jede Höhenlevelveränderung nur 1 BP. Kann 
  die Gefechtsrüstung keine Schwarmangriffe durchführen, dann kostet 
  jede Höhenlevelveränderung 2 BP (außerdem gilt, wie oben beschrie-
  ben, die Mindestbewegungsregel). Quad-Gefechtsrüstungen können 
  die Klettern-Regeln nicht verwenden.
  Für jeden gekletterten Höhenlevel muss die Einheit einen Mechab-
  wehrwurf durchführen. Schwarmfähige Gefechtsrüstungen erhal-
  ten hier einen Modifikator von -1. Wenn der Wurf scheitert, stürzt 
  die Infanterie aus einer Höhe gleich dem letzten Höhenlevel, das sie 
  erfolgreich erreicht hat (verwende die Infanteriesturzschaden-Tabelle, 
  Seite 151, TW).
  Eine Infanterieeinheit kann Standardangriffe ausführen, während 
  sie klettert, doch erleidet sie einen zusätzlichen Trefferwurfmodifika-
  tor von +2, sowie einen Modifikator von +1 auf den Mechabwehrwurf 
  in der folgenden Runde während der Bewegungsphase. Schwarm-
  fähige Gefechtsrüstungen erleiden nur einen Trefferwurfmodifika-
  tor von +1, und erleiden keinen zusätzlichen Modifikator auf den 
  Mechabwehrwurf der nächsten Runde.
  um seitliches Abdriften zu vermeiden. Der Spieler betritt dann die 
  Hexfelder 2, 3 und 4, wobei er einen BP für jedes Hexfeld aufwen-
  det. Weil der Hiryo drei Hexfelder in Folge betreten hat, die jeweils 
  ein Höhenlevel niedriger als das Hexfeld zuvor sind, erhält der 
  Hiryo einen zusätzlichen BP zusätzlich zu denen, die ihm norma-
  lerweise in der Runde zur Verfügung stehen würden. Der kontrollie-
  rende Spieler macht dann zwei Richtungswechsel in Vorbereitung 
  zum Eintritt in Hexfeld 5. Auch hier muss der Spieler einen Fahrer-
  wurf ablegen, um ein seitliches Abdriften zu vermeiden. Der kon-
  trollierende Spieler bewegt das Bodeneffektfahrzeug dann in die 
  Hexfelder 4, 5 und 6, wobei er für jedes Hexfeld einen Bewegungs-
  punkt ausgibt. Hexfelder 4, 5 und 6 sind keine zusammenhängende 
  Gruppe von drei Hexfeldern, die jeweils ein Hexfeld niedriger sind 
  als das zuvor, also erhält das Bodeneffektfahrzeug keinen zusätzli-
  chen BP. Der Spieler bewegt das Bodeneffektfahrzeug daraufhin in 
  die Hexfelder 7, 8 und 9, wobei er wieder einen BP pro Hexfeld aus-
  gibt. Wie bei den Hexfeldern 2, 3 und 4 hängen auch diese Hexfelder 
  in einer Gruppe zusammen und sind jeweils ein Höhenlevel niedri-
  ger als das Hexfeld zuvor, so dass das Bodenfahrzeug einen zusätz-
  lichen Bonus-BP erhält, so dass es insgesamt 2 BP zusätzlich ausge-
  ben kann. Der Spieler gibt seinen letzten BP aus, um in das Zielfeld 
  B einzufliegen, und hat somit 14 BP in dieser Runde ausgegeben.
  Überschlag
  Sagt ein Wurf auf der Manöverfehlschlags-Tabelle (links) aus, dass ein 
  Fahrzeug sich überschlägt, ermittle die Richtung und Entfernung des 
  Rutschens wie üblich (siehe Bodenfahrzeuge, Seite 62, TW). Verringere 
  die Distanz um 1, um die Länge des Überschlags-Rutschens zu bestim-
  men. Für jedes Hexfeld eines Überschlag-Rutschens erleidet das Fahr-
  zeug Schaden gleich seiner eigenen Tonnage geteilt durch 10 (auf-
  gerundet). Das Fahrzeug erleidet den Schaden an unterschiedlichen 
  Zonen für jedes Hexfeld, durch das es rutscht. Das erste Hexfeld des 
  Überschlags beschädigt die Panzerung an der Fahrzeugseite in Rich-
  tung des Überschlags. Das zweite Hexfeld des Überschlags-Rutschens 
  beschädigt die Geschützturm-Panzerung, wenn das Fahrzeug einen 
  Geschützturm besitzt (hat das Fahrzeug zwei Geschütztürme, erlei-
  den beide den vollen Schaden); wenn das Fahrzeug keinen Geschütz-
  turm besitzt, gilt stattdessen der Schaden für das dritte Hexfeld. Das 
  dritte Hexfeld beschädigt die Seitenpanzerung des Fahrzeugs, die 
  ursprünglich der Richtung des Rutschens gegenüber lag. Der kontrol-
  lierende Spieler muss auf der Antriebsschäden-Tabelle würfeln (siehe 
  Seite 193, TW), und das Ergebnis um +1 erhöhen, um den Schaden 
  für das vierte Hexfeld zu bestimmen. Überschlägt sich das Fahrzeug 
  weiter als vier Hexfelder, beginnt die Sequenz von vorne, beginnend 
  mit der Seite, die ursprünglich in Richtung des Rutschens lag.
  Zusätzlich zum Panzerungsschaden würfle einmal auf der Tabelle 
  „Kritische Treffer gegen Bodenfahrzeuge“ (siehe Seite 194, TW) für 
  jede beschädigte Seite. Mach zwei Würfe, wenn eine Seite eines Fahr-
  zeugs durchschlagen wird. Außerdem erleidet jedes Fahrzeug, das 
  sich überschlägt, einen automatischen kritischen Treffer mit dem 
  Ergebnis Mannschaft betäubt, der das Fahrzeug für den gesamten 
  Rest der Runde und die nächste Runde betrifft. 
  INFANTERIE
  Die folgenden Zusatzregeln gelten für Infanteriebewegung.
  AUFSTELLEN IN TRUPPS
  Im Feld operieren konventionelle Infanterieeinheiten selten in Zügen. 
  Häufiger kommt es vor, dass sich jeder Trupp selbstständig macht und 
  individuell operiert. Die folgenden Regeln erlauben es Spielern, Infan-
  terie in Trupps und nicht in Zügen einzusetzen.
  Jeder Trupp besteht aus sieben Soldaten. Sprunginfanterie-Züge 
  bestehen aus 3 Trupps, während alle anderen Arten von Zügen aus 
  vier Trupps bestehen. Normalerweise nimmt eine Infanterieeinheit in 
  27
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Spieler können Bewegungswürfel auch verwenden, um Torsodrehun-
  gen und Geschützturm-Rotationen zu zeigen. Wenn eine Einheit ihren 
  Geschützturm während der Waffeneinsatzphase gedreht hat, platzierst 
  du den Bewegungswürfel einfach in der Richtung, in die der Torso oder 
  der Geschützturm jetzt zeigt. Wenn alle Spieler das möchten, können 
  Bewegungswürfel verwendet werden, um die entsprechenden Gelände-
  modifikatoren für das Hexfeld der Einheit anzuzeigen, da Hexfeldbasen 
  es manchmal schwer machen können, festzustellen, welches Gelände in 
  einem Hexfeld herrscht. So hätte zum Beispiel ein Spider mit einem Bewe-
  gungsmodifikator von +2, der in dichtem Wald steht (Geländemodifikator 
  +2) einen gesamten Ziel-Bewegungsmodifikator von +4.
  Während der Endphase sollten die Spieler alle Bewegungswürfel vom 
  Spielbrett entfernen.
  PLANETENBEDINGUNGEN
  Planetenbedingungen ist ein allgemeiner Begriff, der verwendet wird, um 
  alle Gelände- und Wettertypen zu beschreiben, die in einem Spiel verwen-
  det werden können. Die Geländeart-Regeln – wie Wald, Wasser, Höhen-
  level und so weiter, die in Total Warfare vorgestellt werden (siehe Spiel-
  pläne, Seite 31, TW) stellen grundlegende Geländetypen dar, besonders 
  wie sie auf den vorgedruckten Spielplänen herrschen, die in veröffentli-
  chen Kartensets vorkommen. Diese stellen aber nur einen kleinen, und 
  recht gewöhnlichen, Bruchteil der möglichen Geländetypen dar, die es 
  in einem Szenario geben kann, um die myriadenfachen Welten zu reprä-
  sentieren, die im BattleTech-Universum existieren. Außerdem beschäftigt 
  sich Total Warfare – als Standardregeln – nicht mit den Geländemodifikati-
  onen (wie Eis, Schlamm und so weiter), Wetterbedingungen und anderen 
  Situationen wie Nacht und dergleichen; Bedingungen und Situationen, 
  die ein Szenario spaßiger und interessanter gestalten können.
  Die folgenden Regeln, die die Geländeregeln erweitern, die du in TW 
  finden kannst, sind so entworfen, dass sie exotischere Geländearten dar-
  stellen können und stellen gleichzeitig die Geländemodifikationen, Gelän-
  debedingungen und Wetterbedingungen vor. Diese Regeln beschreiben 
  nicht nur ihre Verwendung im Spiel, sie erlauben auch zufällige Zuteilung 
  von Planetenbedingungen, um ein Szenario interessanter zu machen.
  Außerdem erlauben diese Regeln die Verbindung der Zufallsbestim-
  mung von Planetenbedingungen mit den Kartenauswahl-Regeln (siehe 
  Seite 262, TW).
  Kampf: In Total Warfare sind die Auswirkungen von Gelände auf Bewe-
  gung und Kampf in eigenen Kapiteln beschrieben. Um allerdings die ver-
  schiedenen Spieleffekte aller Gelände- und Wetterbedingungen so leicht 
  nutzbar und verständlich wie möglich zu halten – und um sicherzustellen, 
  dass all diese Effekte in einer einzigen Tabelle zusammengefasst sind, die 
  das Nachschlagen erleichtert – sind die Regeln für Bewegung und Kampf 
  in diesem Kapitel gemeinsam beschrieben.
  ERWEITERTE BEWEGUNGSKOSTEN-  
  UND PLANETENBEDINGUNGS-REGELN
  Die Erweiterte Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle (ab 
  Seite 32) fasst die Bewegungskosten, Pilotenwurfmodifikatoren und Tref-
  ferwurfmodifikatoren für alle neuen Planetenbedingungen zusammen 
  und beschreibt, wie sie für verschiedene Einheiten anzuwenden sind. 
  Dies umfasst auch alle neuen Bewegungsaktionen. Um Vollständigkeit zu 
  gewährleisten, sind alle Geländearten und Bewegungsaktionen mit auf-
  geführt, die schon in der Bewegungskosten-Tabelle in Total Warfare (siehe 
  Seite 52) beschrieben sind.
  Die Trefferwurfmodifikatoren, die in der Tabelle aufgeführt sind, 
  können für bestimmte Waffenarten gelten (das heißt, Direktfeuer-Ener-
  giewaffen, Direktfeuer-Ballistikwaffen, Raketen, und so weiter), oder für 
  bestimmte Einheitentypen (Mechs, Gefechtsfahrzeuge, konventionelle 
  Infanterie und so weiter). Spieler sollten daher darauf achten, sicherzu-
  stellen, ob ein Modifikator auch gilt, indem sie die besonderen Regeln für 
  die Planetenbedingung durchlesen.
  Gebäude: Infanterie, die Gebäude erklettern möchte, erleidet nicht 
  den zusätzlichen Modifikator von +2, den Mechs erdulden müssen.
  Gebirgstruppen: Gebirgstruppen (siehe Seite 341) erhalten einen 
  Modifikator von -2 auf Mechabwehrwürfe und geben nur 1 BP für jeweils 
  2 Höhenlevel aus, die sie sich nach oben oder unten bewegen (beachte, 
  dass Gebirgstruppen sich 3 Höhenlevel nach oben oder unten bewegen 
  können, also muss eine Gebirgstruppen-Einheit die Klettern-Regeln nur 
  dann verwenden, wenn sie innerhalb eines einzelnen Hexfelds 4 oder 
  mehr Höhenlevel überwinden wollen). Außerdem können Gebirgstrup-
  pen beim Klettern Standardangriffe ohne Modifikator ausführen.
  BEWEGUNGSWÜRFEL 
  (TIPPS UND VORSCHLÄGE)
  Bewegungswürfel können dabei helfen, das Spiel zu beschleunigen und 
  zu vereinfachen, besonders wenn eine große Zahl von Einheiten auf dem 
  Spielfeld ist. Vergiss dabei aber nicht, dass Bewegungswürfel keine for-
  melle Spielmechanik sind, sondern einfach eine Option, um das Spiel 
  geschmeidiger zu gestalten. Daher sollten alle Spieler sich im Vorfeld 
  darauf einigen, ob sie im Spiel verwendet werden sollen oder nicht.
  Spieler können sechsseitige Würfel (W6) oder zehnseitige Würfel (W10) 
  verwenden. Bei zehnseitigen Würfeln können Spieler auch eine Bewe-
  gung von 0 darstellen, und brauchen nicht mehrere Würfel zu verwenden, 
  wenn Bewegung und Gelände einen Bewegungsmodifikator von mehr als 
  6 verursachen. Spieler können aber auch leicht zwei sechsseitige Würfel 
  verwenden, um dasselbe Ergebnis zu erzielen. Es ist normalerweise eine 
  gute Idee, wenn die Bewegungswürfel eine andere Farbe und / oder Form 
  haben als die Würfel, mit denen du gegen Zielwerte würfelst. Die Spieler 
  sollen Bewegungswürfel verwenden, um die Bewegung jeder Einheit im 
  Auge zu behalten. Verschiedenfarbige Würfel können verwendet werden, 
  um den gewählten Bewegungsmodus darzustellen, beispielsweise Gehen 
  = Blau, Rennen = Gelb, Springen = Rot. Der Würfel kann hinter der Einheit 
  platziert werden, ehe sie sich zu bewegen beginnt, damit die Spieler sich 
  merken können, wo sie angefangen hat.
  Nachdem sich eine Einheit bewegt hat, platziere ihren Bewegungswür-
  fel direkt vor ihr. Dreh den Würfel so, dass die Oberseite den Ziel-Bewe-
  gungsmodifikator zeigt. Hat die Einheit einen Ziel-Bewegungsmodifikator 
  von 0, dreh den Würfel so, dass er eine 0 zeigt. Verwendest du sechsseitige 
  Würfel, könnt ihr euch darauf einigen, dass die 6 für die 0 steht. Beträgt 
  der Modifikator 6 oder mehr, könnt ihr mehrere sechsseitige Würfel ver-
  wenden. Bewegungswürfel erlauben es allen Spielern, schnell und ein-
  fach zu sehen, welche Einheiten sich in einer Runde bewegt haben, 
  zusammen mit den Ziel-Bewegungsmodifikatoren aller Einheiten. (Du 
  brauchst deinen Gegner also nicht mehr zu fragen „Wie weit hat sich der 
  Spider in dieser Runde bewegt?“)
  DK
  Das Taurus-Konkordat beansprucht eine Welt für sich, egal  
  ob dort menschliches Leben möglich ist oder nicht.
  
  kosten- und Planetenbedingungs-Tabelle aufgeführt sind. Wie oben 
  erwähnt, umfasst der Basisgelände-Teil der Erweiterten Bewegungs-
  kosten- und Planetenbedingungs-Tabelle die Geländearten, die in 
  TW im Detail beschrieben sind, sowie alle neuen Basisgeländearten. 
  Wenn es unter Basisgeländearten (siehe ab Seite 30) nicht anders 
  angegeben ist, können sich nicht zwei Geländearten in einem Hex-
  feld befinden.
  Geländemodifikationen: Geländemodifikationen beschreiben 
  bestimmte Ergänzungen des Basisgeländes und werden Hexfeld für 
  Hexfeld angewendet (siehe die Erweiterte Bewegungskosten- und 
  Planetenbedingungs-Tabelle, Seite 32, für eine vollständige Auf-
  listung der Geländemodifikationen). Die vollständigen Regeln für 
  Geländemodifikationen beginnen auf Seite 40.
  Seite 49 in Total Warfare gibt an, dass wenn mehrere Geländearten 
  in einem Hexfeld liegen, alle entsprechenden Modifikatoren kumula-
  tiv sind. Dies gilt auch hier. Wenn es im selben Hexfeld ein Basisge-
  lände und eine Geländemodifikation gibt, dann sind alle Modifikato-
  ren kumulativ.
  Geländebedingungen: 
  Geländebedingungen 
  repräsentieren 
  bestimmte Veränderungen des Spielfelds, doch im Gegensatz zu 
  Geländemodifikationen gelten sie für das gesamte Spielfeld (siehe 
  die Erweiterte Bewegungskosten- und Planetenbedingungstabelle, 
  ab Seite 32, für eine komplette Auflistung der Planetenbedingungen). 
  Mit anderen Worten, Geländebedingungen stehen für exotischere 
  Situationen, die eine globale Veränderung des Spielbereichgeländes 
  darstellen – Dinge, die nicht als Wetter eingeordnet werden können, 
  wie Vakuum, starke oder leichte Schwerkraft und so weiter. Diese 
  kompletten Regeln für Geländebedingungen beginnen auf Seite 54.
  Geländebedingungen sind kumulativ mit allen entsprechenden 
  Modifikatoren für Basisgelände und Geländemodifikationen.
  Wetterbedingungen: Wetterbedingungen stehen für bestimmte 
  Modifikationen des Spielfelds, sind aber wie Geländebedingungen für 
  den gesamten Spielbereich gültig (siehe die Erweiterte Bewegungs-
  kosten- und Planetenbedingungs-Tabelle, ab Seite 32, für eine kom-
  plette Auflistung der Wetterbedingungen). Die vollständigen Regeln 
  für Wetterbedingungen beginnen auf Seite 57.
  Wie bei den anderen drei Arten von Planetenbedingungen sind Wet-
  terbedingungen kumulativ zu allen entsprechenden Modifikatoren aus 
  Basisgelände, Geländemodifikationen und Geländebedingungen.
   
  Planetenbedingungen zuweisen
  Wenn die Spieler ein Spiel vorbereiten und Planetenbedingungen 
  in ihrem Szenario verwenden wollen, können sie sich die Erweiterte 
  Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle anschauen – 
  sowie die spezifischen Regeln der verschiedenen Planetenbedingun-
  gen – und entscheiden, was sie in ihrem Spiel verwenden wollen.
  Beachte aber, dass einige Planetenbedingungen in bestimmten 
  Szenarien einfacher zu verwenden sein werden als andere. Zum Bei-
  spiel gelten die meisten Geländebedingungen und Wetterbedingun-
  gen universell im ganzen Spielbereich. Wenn ihr aber neue Gelände-
  modifikationen oder Basisgeländearten verwenden wollt, müssen 
  diese wie oben angemerkt für jedes einzelne Hexfeld ausgewählt 
  werden. Da die meisten vorgedruckten Karten diese erweiterten Pla-
  netenbedingungen nicht verwenden, können Spieler vorgefertigte 
  Spielsteine verwenden, oder einfach die Hexfeldzahlen auf einem 
  Blatt Papier notieren – zusammen mit den Basisgeländearten und 
  Geländemodifikationen, die in diesem Hexfeld gelten – um die ver-
  schiedenen Planetenbedingungen in einem Szenario zu verwalten.
  Alternativ können Spieler das HeavyMetal-Kartenprogramm 
  nutzen, um ihre eigenen Karten zu erzeugen, basierend auf den ver-
  schiedenen Planetenbedingungen, die sie in einem Szenario verwen-
  den wollen (siehe HeavyMetal-Software, Seite 13, TW).
  Widersprüchliche Planetenbedingungen
  Egal wie sehr wir es versucht haben, die verschiedenen Regeln zu den 
  Planetenbedingungen so gründlich wie möglich zu gestalten, wenn 
  Die Mechpiloten-/Fahrerwurfmodfikatoren, die in der Tabelle auf-
  geführt sind, gelten für alle Mechpiloten-/Fahrerwürfe, die ein Spieler 
  durchführt, während er eine Einheit in einer bestimmten Planetenbe-
  dingung einsetzt. Die Regeln, die der Tabelle folgen, beschreiben alle 
  notwendigen Mechpiloten-/Fahrerwürfe, die für die neuen Planeten-
  bedingungen anfallen (und beschreiben Einheiten, die keine derarti-
  gen Würfe haben, wie Infanterie und ProtoMechs, falls notwendig). Geh 
  nicht davon aus, dass automatisch ein Mechpiloten/Fahrerwurf not-
  wendig ist, um eine bestimmte Planetenbedingung zu betreten, nur 
  weil ein entsprechender Modifikator für die Bedingung angegeben ist.
  Die Spalte Gelände-/Konstruktionsfaktor wird verwendet, wenn 
  Spieler die Geländefaktor-Regeln (siehe Seite 64) verwenden, oder um 
  den Konstruktionsfaktor von Gebäuden anzugeben (siehe Seite 161, 
  TW, sowie Seite 121). Hat eine Zeile in der Tabelle in dieser Spalte eine 
  0, dann kann die Planetenbedingung innerhalb eines Spiels nie redu-
  ziert werden.
  Zuletzt listet die Spalte „Verbotene Einheiten“ die Einheitentypen 
  auf, die das Gelände nicht betreten dürfen oder die in einer bestimm-
  ten Planetenbedingung nicht eingesetzt werden können.
  Anmerkung: Es wurden alle Versuche unternommen, die Erwei-
  terte Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle so voll-
  ständig wie möglich zu gestalten. Das Wesen dieser Regeln bedeutet 
  aber, dass es wichtig ist – zumindest die ersten paar Male, während 
  der Spieler eine bestimmte Planetenbedingung verwenden – dass 
  alle Spieler die speziellen Regeln dazu durchlesen und die Tabelle 
  dann nur noch als schnelle Nachschlagehilfe im Spiel  verwenden. 
  Im Fall von einigen Planetenbedingungen sind die Regeln einfach zu 
  komplex, um sie in einer Tabelle zusammenzufassen. In solchen Fällen 
  verweist die Tabelle die Spieler auf die entsprechenden Regeln, wo 
  oft eine maßgeschneiderte und erweiterte Tabelle zur Erklärung ver-
  wendet wird.
  Einheiten und Planetenbedingungen
  Verschiedene Planetenbedingungen, die in der Erweiterten Bewe-
  gungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle aufgeführt sind, 
  haben unterschiedliche Auswirkungen auf verschiedene Einheiten. 
  Wenn die Spieler bestimmt haben, welche Einheiten im Spiel ver-
  wendet werden, sollten sie sicherstellen, ob die spezifischen Plane-
  tenbedingungen, die sie im Spiel verwenden, einen Effekt auf die 
  Einheiten haben, die sie verwenden wollen.
  Wenn die Spieler die Planetenbedingungen zufällig ermitteln 
  wollen (siehe Planetenbedingungs-Tabelle, Seite 69), dann sollten die 
  Spieler nachschlagen, wenn eine Bedingung erwürfelt wird, ob diese 
  einen Effekt auf die Einheiten im Spiel hat.
  Wenn die gewünschte (oder erwürfelte) Planetenbedingung 
  keinen Effekt hat (zum Beispiel wenn die Spieler nur Mechs verwen-
  den, die bestimmten Planetenbedingungen aber keinen Effekt auf 
  Mechs haben), dann können Spieler gerne eine andere Bedingung 
  aussuchen (oder noch einmal würfeln, wenn sie sie zufällig bestim-
  men wollen), um Planetenbedingungen zu erhalten, die tatsächlich 
  einen Einfluss auf das Spiel haben.
  Basisgelände, Geländemodifikationen,  
  Geländebedingungen und Wetterbedingungen
  Wie erwähnt ist Planetenbedingungen ein allgemeiner Begriff, der 
  alle Gelände- und Wetterbedingungen beschreibt. Weil wir aber so 
  viele neue Geländeoptionen vorstellen – von Wetteroptionen ganz 
  zu schweigen – werden die Regeln für die Verwendung von Gelände 
  ein bisschen komplexer. Dies macht spezifische Definitionen notwen-
  dig, die über die Geländeart hinausgehen, die auf der Bewegungskos-
  ten-Tabelle und der Angriffsmodifikatoren-Tabelle (siehe Seite 52 bzw. 
  Seite 117, TW) angegeben sind. Diese sind unten beschrieben.
  Basisgelände: Basisgelände beschreibt das zugrunde liegende 
  Gelände des Schlachtfelds; die vollständigen Regeln für Basisgelände 
  beginnen auf Seite 30. Jedes Hexfeld auf jedem Spielplan muss ein 
  Basisgelände aufweisen, wie sie auf der Erweiterten Bewegungs-
  29
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Wetterbedingungen (sie entscheiden sich gegen Geländebedingun-
  gen). Letztendlich erhält das Hexfeld C die Basisgeländeart Extrem dich-
  ter Dschungel und die Geländemodifikation Schlamm, während Hexfel-
  der B und C die Geländemodifikation Tiefschnee erhalten. Zu guter Letzt 
  erhält das ganze Spielfeld die Wetterbedingung Schneesturm.
  Möchte der kontrollierende Spieler den Mech von Hexfeld A nach Hex-
  feld B bewegen, kostet ihn das 4 BP [1 (Betreten des Hexfelds) + 1 (Lich-
  ter Wald) + 1 (Tiefer Schnee) +1 (Schlamm) = 4]; der Mech müsste 
  rennen, um das Hexfeld betreten zu können. Der Mech kann allerdings 
  gar nicht in Hexfeld B bewegt werden, da Mechs Hexfelder mit Extrem 
  dichten Dschungel gar nicht betreten können.
  Wenn der kontrollierende Spieler die Infanterie aus Hexfeld A ins Hexfeld 
  B bewegen möchte, kostet das 3 BP [1 (Betreten des Hexfelds) + 0 (Infan-
  terie zahlt keinen BP-Aufschlag für Lichte Wälder) + 1 (Tiefer Schnee) + 
  1 (Schlamm)]. Da die Infanterie nur 2 Boden-BP hat, kann sie das Hex-
  feld eigentlich nicht betreten. Die Infanterie könnte in das Hexfeld aber 
  mithilfe der Mindestbewegungsregeln (siehe Seite 49, TW) eindringen.
  Möchte der kontrollierende Spieler die Infanterie aus Hexfeld A nach 
  Hexfeld C ziehen, kostet ihn das 6 BP [1 (Betreten des Hexfelds) + 3 
  (Infanterie bezahlt 1 BP weniger für das Betreten eines Hexfelds Extrem 
  dichten Dschungels) + 1 (Schlamm) + 1 (Tiefer Schnee) = 6]. Auch hier 
  gilt, dass die Infanterieeinheit keine 6 BP hat, da sie aber durchaus 
  Extrem dichten Dschungel, Schlamm oder Tiefen Schnee betreten darf, 
  kann sie wie oben die Mindestbewegungsregel verwenden, um in das 
  Hexfeld einzudringen.
  Eine letzte Anmerkung zur Bewegung: auch wenn die Geländemodifi-
  kationen Schlamm und Tiefer Schnee beide dafür sorge können, dass 
  Infanterie stecken bleibt, so wird doch beim Betreten des Hexfelds nur 
  ein Wurf gemacht, um zu ermitteln, ob dies auch geschieht (siehe die 
  Steckenbleiben-Regel, Seite 62).
  Im Kampf würden beide Einheiten, wenn sie versuchen, ins Hexfeld B 
  zu feuern, einen Trefferwurfmodifikator von +3 auf alle ballistischen 
  Direktfeuer-Waffen erleiden [1 (Lichter Wald) + 2 (Schneesturm) = 3], 
  während alle anderen Waffen einen Trefferwurfmodifikator von +2 
  erleiden würden [1 (Lichter Wald) + 1 (Schneesturm) = 2].
  Beim Feuern in Hexfeld C würden beide Einheiten einen Trefferwurf-
  modifikator von +5 mit ballistischen Direktfeuerwaffen hinnehmen [3 
  (Extrem dichter Dschungel) +2 (Schneesturm) = 5], wohingegen alle 
  anderen Waffen einen Modifikator von +4 erleiden würden [3 (Extrem 
  dichter Dschungel] + 1 [Schneesturm] = 4].
  BASISGELÄNDEARTEN
  Der folgende Abschnitt beschreibt im Detail die neuen Basisgeländear-
  ten, die in Tactical Operations vorgestellt werden. Das umfasst komplett 
  neue Geländearten – wie Geröllhaufen, Dschungel, Sand und so weiter – 
  und erweitert Gelände, die du in Total Warfare finden kannst, wie Extrem 
  dichte Wälder und extreme Tiefen, die Erweiterungen zu den normalen 
  Regeln zu Lichten und Dichten Wäldern und Wassergelände darstellen.
  Gebäude
  Gebäude zählen zwar als Basisgeländeart, doch werden sie in ihrem eige-
  nen Abschnitt beschrieben, sowie in Total Warfare (Seite 114 dieses Regel-
  buchs und Seite 166 in TW).
  Geröllhaufen
  Geröllhaufen sind alle Arten von Fels- oder Schmutzhaufen, die nicht ver-
  dichtet worden sind und alle dieselben Regeln verwenden. Zwar können 
  Geröllhaufen auf jedem Hexfeld im Spielfeld positioniert werden, doch ist 
  nur noch das Höhenlevel des Hexfelds relevant. Alle anderen Geländebe-
  dingungen (Wälder, Wasser und so weiter) werden ignoriert.
  Festlegen von Geröllhaufen: Im Gegensatz zu den meisten anderen 
  Basisgeländearten müssen die Spieler festlegen, wie viele Hexfelder jeder 
  Geröllhaufen bedeckt, sowie wie viele Höhenlevel er über dem zugrunde 
  liegenden Gelände liegt. Weil solche nicht verdichteten Haufen sehr insta-
  bil sind, kann ein Hexfeld nicht mehr als 1 Höhenlevel höher sein als 
  umliegende Felder derselben Basisgeländeart.
  es darum geht, wie sie miteinander interagieren – zum Beispiel haben 
  viele Regeln einen „verbotenen“ Aspekt, der anzeigt, welche Bedingun-
  gen nicht zusammen mit einer gegebenen Regel verwendet werden 
  dürfen – so wird es doch zu Situationen kommen, wenn die Spieler Ent-
  scheidungen treffen müssen. Verwendest du zum Beispiel extrem heiße 
  Wetterbedingungen, ist es unwahrscheinlich, dass es im gleichen Spiel-
  feld Eis, tiefen Schnee oder Schneefall gibt. In dem Hexfeldbeispiel mit 
  Schlamm / Dichter Dschungel / Tiefer Schnee, das unten beschrieben ist, 
  wäre es zwar völlig in Ordnung, wenn der Spieler all das im selben Hex-
  feld stapeln möchte, doch lässt der gesunde Menschenverstand es wahr-
  scheinlich erscheinen, dass der Schlamm wahrscheinlich gefroren sein 
  wird. In diesem Fall würde das Hexfeld nicht mehr als Schlamm gelten, 
  sondern als Unwegsam. Dies führt zu denselben Bewegungskosten für 
  einen Mech, der das Hexfeld betreten möchte, aber nicht zu dem Risiko, 
  stecken zu bleiben. Solche Veränderungen sorgen dafür, dass sich das 
  Spiel mehr so anfühlt, als stünde es im Einklang mit der „Realität“.
  Wenn man das im Gedächtnis behält, solltest du, immer wenn du ein 
  neues Basisgelände, eine Geländemodifikation, Geländebedingung oder 
  Wetterbedingung hinzufügst (egal ob die Spieler jede Planetenbedin-
  gung einfach auswählen oder sie zufällig bestimmen; siehe Planetenbe-
  dingungs-Tabelle, Seite 69), eine solche „Realismus-Nagelprobe“ durch-
  führen, wobei die aktuellste Bedingung geändert werden sollte, wenn sie 
  den Test nicht für alle Spieler besteht. Außerdem möchten Spieler mögli-
  cherweise sicherstellen, dass, abhängig von der Komplexität der verwen-
  deten Planetenbedingungen in einem bestimmten Szenario, in keinem 
  Hexfeld solche Extreme existieren, sofern erst einmal alle Planetenbedin-
  gungen ausgewählt und auf das Spielfeld übertragen wurden.
  Letztendlich muss man natürlich sagen, dass wenn eure Spielgruppe 
  kein Problem mit Schnee in einem Lava-Hexfeld hat, ihr natürlich auch 
  einfach euren Spaß haben könnt!
  Im Bodenbewegungs-Planetenbedingungs-Diagramm unten versu-
  chen ein Mech mit 3 Gehen-BP und 5 Rennen-BP, sowie ein konventio-
  neller Motorisierter KSR-Infanteriezug mit 2 Bodenbewegungs-BP, sich 
  auf der Karte „Open Terrain #2“ zu bewegen. Bei der Spielvorbereitung 
  haben die Spieler beschlossen, dass sie zusätzliche exotische Basisge-
  ländearten hinzufügen möchten, sowie Geländemodifikationen und 
  • bodenbewegungs-planetenbedingungs-diagramm  • 
  
  Mit anderen Worten: Möchten die Spieler zu Beginn des Spiels 
  einen Geröllhaufen festlegen, der nur ein Hexfeld groß ist, kann 
  er nicht höher sein als ein Höhenlevel über dem Gelände darunter. 
  Möchten die Spieler einen Geröllhaufen haben, der höher als ein 
  Höhenlevel ist, dann müssen alle sechs umliegenden Felder Ger-
  öllhaufen und / oder Hügel mit Höhenlevel 1 haben, was erlauben 
  würde, dass sich in der Mitte ein Geröllhaufen mit Höhenlevel 2 befin-
  det. Möchten die Spieler sogar einen Geröllhaufen mit Höhenlevel 3 
  haben, müssen die 6 umliegenden Felder Geröllhaufen und / oder 
  Hügel mit Höhenlevel 2 sein, während wiederum die 12 Hexfelder, die 
  diese umgeben, Geröllhaufen und / oder Hügel mit Höhenlevel 1 sein 
  müssen. Und so weiter.
  Spieleffekt: Beim Betreten eines Geröllhaufenfelds mit Höhenle-
  vel 1 fallen zusätzliche BP von +1 an und Mechpiloten-/Fahrerwürfe 
  in Geröllhaufenfeldern erleiden einen Modifikator von +1. Beide 
  Modifikatoren steigen um 1 für jedes Geröllhaufen-Höhenlevel über 
  1, so dass das Betreten eines Geröllhaufenfelds mit Höhenlevel 3 die 
  BP-Kosten um +3 erhöht und Mechpiloten-/Fahrerwürfe einen Modi-
  fikator von +3 erleiden.
  Einheiten, die einen Geröllhaufen betreten, der so hoch wie sie 
  oder höher ist, können stecken bleiben (siehe Steckenbleiben-Regel, 
  Seite 62). Im Gegensatz zu allen anderen Geländearten bedeutet ein 
  gescheiterter Steckenbleiben-Wurf, dass die Einheit nicht nur fest-
  steckt, sondern eine Anzahl von Höhenleveln gleich ihrer eigenen 
  Höhe im Geröll versinkt, was bedeutet, dass alle Sichtlinien auf und 
  von der Einheit blockiert sind. Die Einheit erleidet einen zusätzlichen 
  Modifikator von +2 auf den Steckenbleiben-Wurf, um sich zu befreien. 
  Ist der Wurf erfolgreich, kann sich die Einheit normal bewegen.
  • 
  Fahrzeuge: Luftkissenfahrzeuge dürfen Geröllhaufenfelder nicht 
  betreten; Radfahrzeuge dürfen keine Geröllhaufen mit Höhenle-
  vel 2 oder mehr betreten. Große Fahrzeuge müssen zwar immer 
  noch +1 BP aufwenden, um ein Geröllhaufenfeld zu betreten, 
  erleiden aber keine Modifikatoren auf ihre Fahrerwürfe und 
  müssen niemals überprüfen, ob sie steckenbleiben.
  • 
  Infanterie: Infanterie bezahlt keine zusätzlichen BP, um ein Ger-
  öllhaufenfeld zu betreten. Sie können zwar steckenbleiben, doch 
  im Gegensatz zu anderen Einheitentypen versinken sie nicht, also 
  werden auch die Sichtlinien nicht blockiert.
  • 
  Nicht kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Wenn eine Einheit 
  aufsetzt oder abhebt und dabei ein Geröllhaufenfeld betritt, ver-
  ursacht das Schaden als ob die Einheit in dem Hexfeld eine Bruch-
  landung gebaut hätte (siehe Aufsetzen, Seite 87, TW), die Einheit 
  bewegt sich aber weiter. Die Anzahl der Hexfelder, die zur Lan-
  dung notwendig ist, wird nur um 1 verringert, und zwar für jedes 
  Geröllhaufenfeld, das die Einheit betritt. Der Schaden wird aller-
  dings für jedes Geröllhaufenfeld separat verursacht.
  • 
  Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Landende kugelförmige 
  Einheiten senken Geröllhaufenfelder auf das Höhenlevel des dar-
  unter liegenden Geländes ab. Dabei verursachen sie einen Ger-
  öllhaufen des Höhenlevels 1 in jedem Hexfeld um das Landungs-
  schiff herum. Ist das Höhenlevel der darunter liegenden angren-
  zenden Hexfelder bei kugelförmigen Landungsschiffen 6 oder 
  größer und bei kugelförmigen Raumbooten 3 oder größer, igno-
  riere diesen Effekt.
  Halbe Höhenlevel
  Die Auswirkungen von halben Höhenleveln auf Bewegung sind in 
  der Erweiterten Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle 
  angegeben (siehe Seite 32). Außerdem erlauben es halbe Höhenlevel 
  Fahrzeugen, die Kauerhaltung einzunehmen, wenn diese Regel ver-
  wendet wird (siehe Fahrzeuge in Kauerhaltung, Seite 21).
  Schwerindustrie
  Ein Schwerindustriefeld muss einem freien oder gepflasterten Hex-
  feld zugewiesen werden, innerhalb von 3 Hexfeldern von einem 
  Gebäudefeld auf dem Spielplan. Es repräsentiert die komplizierten 
  Apparate (Energieleitungen, Generatoren, Kühlteiche, Wassertürme 
  und so weiter), die ein Schwerindustriegebiet ausmachen.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe in oder aus Schwerindustriefel-
  dern erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1. Wie bei Waldfel-
  dern blockieren 3 dazwischen liegende Hexfelder eines Schwerindus-
  triegebiets die Sichtlinie.
  Wie bei anderen Geländen, die immer eine bestimmte Höhe 
  haben, müssen die Spieler jedem Schwerindustriefeld eine individu-
  elle Höhe zuweisen. Einige Apparaturen können ein halbes Höhenle-
  vel, ein Höhenlevel oder auch zwei Höhenlevel hoch sein, während 
  wirklich massive Industriegebäude so hoch wie Landungsschiffe mit 
  10 Höhenleveln aufragen können. Während jedes Schwerindustrie-
  feld zugeteilt wird, bestimme auch seine Höhe für die Sichtlinie.  
  Mechs: Mechs, die ein Schwerindustriefeld betreten wollen, 
  müssen dafür +1 BP aufwenden.
  Unbeabsichtigte Explosionen: Jede Waffe, die in ein Schwerin-
  dustriefeld abgefeuert wird und dabei nicht das eigentliche Ziel trifft 
  (dazu gehören auch Raketen, wenn nicht alle abgefeuerten Raketen 
  das Ziel treffen), kann eine potentiell vernichtende Explosion auslö-
  sen; Flächeneffektwaffen (wie Artillerieschläge) und Angriffe, um das 
  Hexfeld zu verringern (siehe Geländefaktor-Regeln, Seite 64) können 
  ebenfalls eine Explosion verursachen. Würfle 2W6 bei jedem Angriff, 
  der die Voraussetzungen erfüllt. Bei einem Ergebnis von 8 oder höher, 
  würfle noch einmal auf der Geländeeffekt-Tabelle. Jeder Schaden wird 
  der Front einer betroffenen Einheit zugefügt; der Schaden wird jeder 
  Einheit in einem Gefechtsrüstungs-Trupp zugefügt; verdoppele den 
  Schaden, der allen konventionellen Infanterieeinheiten in dem Hex-
  feld zugefügt wird und behandle den Schaden, als sei er von einer 
  anderen Infanterieeinheit verursacht worden. Beachte, dass diese 
  Regeln gelten, egal ob die Fehlschüsse-Regel (siehe Seite 81) verwen-
  det wird oder nicht.  
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Wenn eine Ein-
  heit aufsetzt oder abhebt und dabei ein Schwerindustriefeld betritt, 
  mache sofort einen Wurf auf der Geländeeffekt-Tabelle und wende 
  den verursachten Schaden an, ehe du die Landung fortsetzt. Betritt 
  die Einheit mehrere Schwerindustriefelder, wird für jedes Feld ein 
  eigener Wurf gemacht.
  Ist die aufsetzende Einheit ein stromlinienförmiges Landungsschiff, 
  erhöhe das Wurfergebnis um +2.
  GELÄNDEEFFEKT-TABELLE
  Würfel-
  wurf
  Effekt
  2-7 
  Kein Effekt
  8 
  Hexfeld gerät in Brand (siehe Feuer, Seite 43).
  9
  Stromleitungen fallen: Alle Einheiten im Hexfeld 
  erleiden 3 Schadenspunkte in einer zufälligen 
  Zone. 
  10
  Kleine Explosion: Alle Einheiten im Hexfeld er-
  leiden 5 Schadenspunkte in einer zufälligen Zone; 
  Hexfeld gerät in Brand. 
  11
  Elektrische Explosion: Alle Einheiten im Hexfeld 
  erleiden 1W6+3 Schadenspunkte in einer zufäl-
  ligen Zone. 
  12 
  Große Explosion: Alle Einheiten im Hexfeld 
  erleiden 2W6 Schadenspunkte in einer zufälligen 
  Zone und erleiden für eine Runde den Effekt, als 
  wären sie von 1W6 Infernos getroffen worden. 
  Hexfeld gerät in Brand.
  Anmerkung: Alle konventionellen Infanterieeinheiten im 
  Hexfeld erleiden doppelten Schaden, und der Schaden wird 
  gewertet, als sei er von einer anderen Infanterieeinheit ver-
  ursacht worden. Wenn du den Schaden verfolgst, der einem 
  solchen Hexfeld zugefügt wurde (siehe Terrainfaktor, Seite 64), 
  verdopple den Schaden, den Einheiten der Schwerindustrie-
  Zone zufügen.
  31
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  ERWEITERTE BEWEGUNGSKOSTEN- UND PLANETENBEDINGUNGS-TABELLE
  Die folgenden Abkürzungen findest du auf den folgenden Tabellen: Mechs = M; ProtoMechs = P, Fahrzeuge = F, Kettenfahrzeuge = KF, Luft-
  kissenfahrzeuge = LF, Radfahrzeuge = RF; Bodeneffektfahrzeuge = Bo; Senkrechtstarter = SS; Luftschiff = L; Infanterie = I; Konventionelle 
  Infanterie = KI; GR = Gefechtsrüstung; Rakete = Ra; Direktfeuer Ballistisch = DB; Direktfeuer Energie = DE; Nahkampfangriff = NA
  Bewegungsaktion /  
  Basisgeländeart
  BP-Kosten pro Hexfeld /  
  Geländekosten
  Trefferwurf-
  modifikator
  Mechpiloten-/
  Fahren- 
  Modifikator
  Terrain-/ 
  Konstruk-
  tionsfaktor
  Verbotene Einheiten
  Kosten zum Betreten jedes Hexfelds    1
  Basisgelände-Kosten beim Betreten jedes neuen Hexfelds
  Frei
  +06
  +0
  +0
  200
  Schiene21, Schiffe
  Geröllhaufen
  +1 pro Höhenlevel
  +0
  +1 pro 
  Höhenlevel
  100
  Schiene21, Schiffe
  Unwegsam
  +1
  +0
  +0
  200
  Radfahrzeuge, Schiene21, Schiffe
  Extrem Unwegsam
  +2
  +0
  +0
  200
  Fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
  Lichte Wälder
  +110
  +1
  +0
  50
  Radfahrzeuge9, Luftkissenfahrzeuge, 
  Senkrechtstarter12, Bodeneffektfah-
  rzeuge12, Schiene, Schiffe
  Dichte Wälder 
  +211
  +2
  +0
  90
  Fahrzeuge12, Schiene21, Schiffe 
  Extrem dichte Wälder
  +3
  +3
  +0
  120
  Mechs, ProtoMechs,  Fahrzeuge12, 
  Schiene21, Schiffe
  Lichter Dschungel
  +2
  +1
  +1
  60
  Fahrzeuge12, Schiene21, Schiffe
  Dichter Dschungel
  +3
  +2
  +2
  100
  Fahrzeuge12, Schiene21, Schiffe
  Extrem dichter  
  Dschungel
  +4
  +3
  +3
  130
  Mechs, ProtoMechs,  Fahrzeuge12, 
  Schiene21, Schiffe
  Magmakruste
  +0
  +0
  +1
  30
  Radfahrzeuge, Infanterie, Schiene, 
  Schiffe
  Magma, Flüssig-
  +124
  +0
  +4
  0
  Radfahrzeuge, Luftkissenfahrzeuge, 
  Kettenfahrzeuge, Infanterie, Schiene, 
  ProtoMechs, Schiffe 
  Bepflanzte Äcker
  +0
  S. 38
  +0
  30
  Schiene21, Schiffe
  Tundra
  +06
  +0
  +1
  70
  Schiene21, Schiffe
  Sand
  +0/+16,24
  +0
  +1
  100
  Schiene21, Schiffe
  Wasser17
  Tiefe 0 
  +0 
  +0
  +0
  —
  Schiene21, Schiffe
  Tiefe 1 
  +11  
  +0
  +0
  —
  Infanterie,14 Fahrzeuge,4,7 Schiene21
  Tiefe 2-15
  +31  
  +0
  +0
  —
  Infanterie14, Fahrzeuge4,7, Schiene4,21, 
  IndustrieMech8
  Tiefe 16+
  S. 42
  S. 42
  S. 42
  —
  p. 42
  Höhenlevel-Wechsel (hoch oder runter)
  Halbes Level
  +1 (+0 für Mechs)
  +0
  +0
  150
  1 Level 
  +1 (Mechs, Senkrechtstarter, 
  Uboote, ProtoMechs) +2 
  (Infanterie, Bodenfahrzeuge)
  +0
  +0
  200
  —
  2 Level 
  +2 (Mechs, Senkrechtstarter, 
  Uboote) 
  +0
  +0
  —
  Infanterie, Bodenfahrzeuge, Bodenef-
  fektfahrzeuge13, Schiene21, Proto-
  Mechs
  3+ Level 
  +1/Level (Senkrechtstarter, 
  Uboote)
  +0
  +0
  —
  Mechs, ProtoMechs, Infanterie, 
  Bodenfahrzeuge, Schiene,  Bodenef-
  fektfahrzeuge13
  Steile Klippe
  S. 39
  +0
  S. 39
  50
  Schiene21, Schiffe
  Schutt
  +1
  +0
  +0
  0
  Schiene21, Schiffe
  Extremer Schutt
  +2
  +0
  +1
  0
  Schiene21, Schiffe
  1 BP-Kosten für die Bewegung auf dem Grund eines Wasserfelds; Mechpilotenwürfe sind nötig um Stürze zu vermeiden.  
  2 Mechpilotenwurf nötig um Schaden zu verhindern; Infanterie bezahlt nur 1 BP (Ausnahme sind Panzergrenadiere,  
    die 2 BP bezahlen) um ein Gebäudefeld zu betreten. 
  3 Bei Bewegung auf einer Straße; ansonsten gelten die Kosten für das darunter liegende Gelände.
  4 Luftkissenfahrzeuge dürfen alle Wasserfelder an der Oberfläche betreten und dürfen solche Felder mit  
    Höchstgeschwindigkeit betreten.
  
  Bewegungsaktion /  
  Basisgeländeart
  BP-Kosten pro Hexfeld /  
  Geländekosten
  Trefferwurf-
  modifikator
  Mechpiloten-/
  Fahren- 
  Modifikator
  Terrain-/ 
  Konstruk-
  tionsfaktor
  Verbotene Einheiten
  Gebäude2
  Zelt
  +0
  +0
  —
  —
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
  Hangar18
  Blockiert 
  Sichtlinie
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
     Leicht
  +0
  +0
  1–8
     Mittelstark
  +1
  +0
  9–16
     Hart
  +2
  +1
  17–45
     Hochdicht
  +3
  +3
  46–75
  Standard
  Blockiert 
  Sichtlinie
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
     Leicht
  +1 
  +0
  1–15
     Mittelstark
  +2
  +1
  16–40
     Hart
  +3 
  +2
  41–90
  Zaun
  +119
  +0
  —
  1
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
  Mauer 
  Blockiert 
  Sichtlinie
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
     Leicht
  +1
  +0
  1–15
     Mittelstark
  +2
  +0
  16–40
     Hart
  +3
  +1
  41–90
     Hochdicht
  +4
  +3
  91–150
  Brücke20
  Schiene21, Schiffe
     Leicht
  N/A
  +0
  N/A
  1–15
     Mittelstark
  N/A
  +0
  N/A
  16–40
     Hart
  N/A
  +0
  N/A
  41–90
     Hochdicht
  N/A
  +0
  N/A
  91–150
     Schienen
  N/A
  +0
  N/A
  151–600
  Geschützstellung
  Blockiert 
  Sichtlinie
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
     Leicht
  N/A
  N/A
  1–15
     Mittelstark
  N/A
  N/A
  16–40
     Hart
  N/A
  N/A
  41–90
     Hochdicht
  N/A
  N/A
  91–150
  Festung
  Blockiert 
  Sichtlinie
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
     Mittelstark
  +3
  +2
  16–40
     Hart
  +4
  +3
  41–90
     Hochdicht
  +5
  +4
  91–150
  Briankastell
  Blockiert 
  Sichtlinie
  Senkrechtstarter, Bodeneffekt- 
  fahrzeuge, Schiene21, Schiffe
     Hart
  +4
  +4
  35–9015
     Hochdicht
  +5
  +5
  91–15015
  Schwerindustrie
  +016
  +1
  +1
  100
  Schiene21, Schiffe
  ERWEITERTE BEWEGUNGSKOSTEN- UND PLANETENBEDINGUNGS-TABELLE (FORTS.)
  5 Keine Kosten für Infanterie.
  6 +0 BP für alle Einheiten außer Infanterie und Radfahrzeugen; +1 BP für Infanterie mit Bodenbewegung und Radfahrzeuge (außer im Falle 
  eines Radfahrzeugs das die Rumpfmodifikation Strandbuggy verwendet). 
  7 Hilfsradfahrzeuge und Hilfskettenfahrzeuge mit der Rumpf- und Steuermodifikation Amphibisch können sich an der Oberfläche durch 
  jedes Wasserfeld bewegen, was 2 BP kostet (siehe Seite 56, TW).
  8 IndustrieMechs können Wasserfelder mit Tiefe 2 oder mehr betreten. Der IndustrieMech muss dazu entweder einen Brennstoffzellen-, 
  Kernspaltungs- oder Fusionsreaktor verwenden und über die Rahmen- und Steuermodifikation Umweltversiegelung verfügen. Erfüllt der 
  IndustrieMech diese Voraussetzungen nicht, wird er zerstört, wenn er in einem Wasserfeld mit Tiefe 2 oder mehr steht (oder in einem Was-
  serfeld mit Tiefe 1 liegt), und zwar in der Endphase der Runde, die direkt auf die Runde folgt, in der er das Hexfeld betreten hat.
  9 Hilfsradfahrzeuge mit den Rumpf- und Steuermodifikationen Einrad oder Zweirad dürfen lichte Waldfelder betreten.
  10 Infanterie zahlt nur 1 BP (mit Ausnahme von Panzergrenadieren, die 2 BP zahlen) um lichte Waldfelder zu betreten.
  11 Infanterie zahlt nur 2 BP (mit Ausnahme von Panzergrenadieren, die 3 BP zahlen) um dichte Waldfelder zu betreten.
  12 Senkrechtstarter und Bodeneffektfahrzeuge können Wald-/Dschungelfelder betreten, vorausgesetzt, ihre Flughöhe liegt über dem 
  Höhenlevel des Waldes in dem Feld. 
  33
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Bewegungsaktion /  
  Basisgeländeart
  BP-Kosten pro Hexfeld /  
  Geländekosten
  Trefferwurf-
  modifikator
  Mechpiloten-/
  Fahren- 
  Modifikator
  Terrain-/ 
  Konstruk-
  tionsfaktor
  Verbotene Einheiten
  Zusätzliche Bewegungsaktion
  Klettern (nur Mechs)
  2 BP oder 3 BP (1 Arm)
  +0
  +1 oder +2 
  (1 Arm) 
  –
  Kriechen (nur Mechs)
  Halbieren der momentanen 
  Gehen-BP
  +0
  Seite 20
  –
  Baumeln-und-Fallen-
  lassen (nur Mechs)
  Seite 22
  +0
  Seite 22 
  –
  Auf den Boden fallen-
  lassen (nur Mechs)
  1
  +0
  +0
  –
  Ausweichen
  +0
  +0
  +1
  –
  Fahrzeuge, Schiene, Schiffe
  Richtungsänderung
  1/Hexfeldseite5
  +0
  +0
  –
  Infanterie
  Kauerhaltung
  +2
  +0
  +0
  –
  Schiene, Schiffe, Infanterie
  Hastige Bewegung
  +0
  +0
  +2 pro igno-
  riertem BP
  –
  Schiene, Schiffe, Infanterie
  Herabspringen (nur 
  Mechs)
  4 BP
  +0
  Seite 22
  –
  Nahkampfverteidi-
  gung (nur Mechs)
  Seite 20
  Seite 20
  Seite 20
  –
  Abschirmen
  Nur Gehen-BP/Reisege-
  schwindigkeits-BP
  +0
  +0
  –
  Schiene, Große Hilfsschiffe 
  Sprinten (nur Mechs)
  +0
  +0
  +2
  –
  Stillstehen (erweitert)
  +0
  –1
  +0
  –
  -
  Aufstehen
  +0
  +0
  2/Versuch
  –
  Fahrzeuge, Schiene, Schiffe, Infanterie
  Geländemodifikation
  BP-Kosten pro Hexfeld /  
  Geländekosten
  Trefferwurf-
  modifikator
  Mechpiloten-/
  Fahren- 
  Modifikator
  Terrain-/ 
  Konstruk-
  tionsfaktor
  Verbotene Einheiten
  Glatteis
  +122,23
  +0
  +0/+422
  40
  –
  Insektensturm
  Seite 40
  +1 DB, Ra / 
   +2 DE, Impuls
  +0
  –
  –
  Tiefschnee
  +123,24
  +0
  +1
  20
  Radfahrzeuge 
  Extreme Tiefen
  Seite 42
  Seite 42
  Seite 42
  0
  Seite 42
  Feuer
  Seite 43
  Seite 43
  Seite 43
  0
  Seite 43
  Geysir
  +1
  +2
  Seite 48
  –
  Radfahrzeuge, Infanterie 
  Gefährliches Flüs-
  sigkeitsreservoir 
  Seite 49
  Seite 49
  Seite 49
  –
  Seite 49
  Eis 
  +122,23
  +0
  +0/+422
  40
  –
  Schlamm
  +123,24
  +0
  +1
  –
  Schiene21
  Schienen
  +1
  +0
  +0
  20
  Schiffe
  Stromschnellen
  +123
  +0
  +2
  –
  -
  ERWEITERTE BEWEGUNGSKOSTEN- UND PLANETENBEDINGUNGS-TABELLE (FORTS.)
  13 Gilt nur für Bodeneffektfahrzeuge, die ein Hexfeld betreten, dessen Höhenlevel niedriger ist als das aktuelle Höhenlevel der Einheit; siehe 
  Bodeneffektbewegung, Seite 55, TW. Dort findest du Regeln betreffend der Hexfelder, die unter dem aktuellen Höhenlevel der Einheit liegen.
  14 Infanterieeinheiten können Wasserfelder mit Tiefe 1 oder mehr betreten, wenn angegeben ist, dass sie über UME-BP verfügen.
  15 Briankastelle verwenden Schiffsklasse-Schaden, wie es unter Maßstab (siehe Seite 238, TW) beschrieben ist. Mehr Details findest du 
  unter Skalierter Schaden (Seite 126). 
  16 Mechs bezahlen 1 zusätzlichen BP, um Schwerindustriefelder zu betreten.
  17 Kosten für die Änderung des Höhenlevels sind hier nicht enthalten.
  18 Infanterie (mit Ausnahme von Panzergrenadieren) zahlen nur 1 BP um ein Gebäudefeld egal welchen Typs zu betreten; ProtoMechs und 
  Panzergrenadiere bezahlen nur 2 BP, um Gebäudefelder außer Zelten und Zäunen zu betreten (diese kosten sie nur 1 BP). Auf Hangars 
  treffen die BP- und Mechpiloten-Modifikatoren nur beim Eindringen von außen, es sei denn, andere Faktoren müssen beachtet werden 
  (siehe Hangars für mehr Details). 
  19 Gilt nur für konventionelle Infanterie, die Boden-BP verwendet.
  20 Einheiten bewegen sich über Brücken (niemals durch sie hindurch) wie über Straßen.
  21 Es sei denn, es existieren auch Schienen; ist das Hexfeld ein Wasserfeld, müssen die Schienen auf einer Brücke angebracht sein oder das 
  Schienenfahrzeug muss über die Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversiegelung verfügen.
  22 Rutschen-Regeln gelten (siehe Seite 62, TW). Immer wenn eine Einheit ein solches Hexfeld betritt und dabei nicht vorsichtige Bewe-
  gung verwendet, muss ein Mechpilotenwurf mit +0 abgelegt werden; wird einer Einheit in einem solchen Feld ein Mechpilotenwurf 
  aufgezwungen (aufgrund von Schaden, Rutschen, Ramm-Angriffe und so weiter), wird dieser mit einem Modifikator von +4 abgelegt.
  
  Geländemodifikation
  BP-Kosten pro Hexfeld /  
  Geländekosten
  Trefferwurf-
  modifikator
  Mechpiloten-/
  Fahren- 
  Modifikator
  Terrain-/ 
  Konstruk-
  tionsfaktor
  Verbotene Einheiten
  Straße
  Gepflastert
  1 (KF/ LF/ I)3,22
  +0
  +0
  150
   Schiene21, Schiffe
  Schotterstraße
  1 (F/ I)3
  +0
  +0
  50
   Schiene21, Schiffe
  Staubstraße
  13 
  +0
  +0
  20
  Schiene21, Schiffe
  Gepflastert 
  +022
  +0
  +0
  150
    Schiene21, Schiffe
  Rauch
  Leichter Rauch
  +0
  +1
  +0
  –
  Starker Rauch
  +0
  +2
  +0
  –
  Sumpf
  +1 (M), +2 (F/I)23,24
  +0
  +0
  –
  -
  Leichter Schnee
  +1 (RF/KI)23
  +0
  +0
  10
  Schiene21, Schiffe
  Sturzbach23
  +2
  +0
  +3
  –
  Schiene21 
  Geländebedingung
  BP-Kosten pro Hexfeld /  
  Geländekosten
  Trefferwurf- 
  modifikator
  Mechpiloten-/
  Fahren- 
  Modifikator
  Terrain-/ 
  Konstruk-
  tionsfaktor
  Verbotene Einheiten
  Atmosphärischer Druck (Dichte)
  Vakuum
  +0
  +0
  +0
  –
  Fahrzeuge26, Infanterie27
  Spuren 
  +0
  +0
  +0
  –
  Fahrzeuge26, Infanterie27
  Dünn
  –2 Reise-BP (LF, BO, SS)
  +0
  +0
  –
  –
  Standard
  +0
  +0
  +0
  –
  –
  Hoch 
  +1 Reise-BP (LF, BO, SS)
  +0
  +0
  –
  –
  Sehr hoch
  +1 Reise-BP (LF, BO, SS)
  +0
  +0
  –
  –
  Erdbeben
  +0
  +1 bis +5
  +1 bis +5
  –
  –
  Elektromagnetische  
  Interferenz
  +0
  +2 (–2 Streu- 
  treffer-Tabelle)
  +0
  –
  –
  Hohe / Niedrige Schwerkraft 
  Seite 55
  +0
  Seite 55
  –
  –
  Meteorschauer
  +0
  +0
  +0
  –
  –
  Verunreinigte und  
  Toxische Atmosphären
  +0
  +0
  +0
  Fahrzeuge26, Infanterie27
  23 Diese Geländemodifikationen gelten nicht für Luftkissenfahrzeuge, Bodeneffektfahrzeuge oder fliegende Senkrechtstarter; im Falle von 
  Schnee gilt der Effekt nicht für Einheiten mit der Rumpf- und Steuermodifikation Schneemobil.
  24 Einheiten, die dieses Gelände betreten, können steckenbleiben; siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62. 
  25 Beinhaltet Beschränkungen für das darunter liegende Gelände, wie es unter Basisgeländearten beschrieben ist.
  26 Ein Fahrzeug muss die Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversiegelung aufweisen, um unter solchen Bedingungen operieren zu 
  können; Bodeneffektfahrzeuge und Senkrechtstarter können unter diesen Bedingungen niemals eingesetzt werden.
  27 Dies gilt nur für konventionelle Infanterie, es sei denn, es handelt sich bei der konventionellen Infanterie um XZT-Truppen (siehe Seite 
  340). Diese können in diesen Bedingungen eingesetzt werden.
  28 Eine Nicht-Infanterieeinheit, die dieses  Gelände betritt, kann die zusätzlichen BP-Kosten ignorieren. Dabei kann die Einheit aber stürzen 
  oder verunfallen; siehe Vorsichtige Bewegung, Seite 63. 
  29 Die BP-Kosten pro Hexfeld sind einfach als Modifikator angegeben, wie “+1” oder “+2”. Ein Bewegungsmodifikator ist als Veränderung 
  der Bewegungspunkte angegeben, wie “-1 NS”, was “-1 Normalschub” bedeutet, oder “-1 RG” für “-1 Reisegeschwindigkeit”, und so weiter. 
  Infanterie gibt einfach eine BP-Verringerung an, wie “-1 B”, was “-1 Bodenbewegung” bedeutet, oder “-1”, was für Verringerung der Boden- 
  und Sprungbewegung steht, oder “Kein S”, was “Keine Sprünge” bedeutet, und so weiter.
  30 Ist keine spezifische Waffenart angegeben, gelten die Modifikatoren für alle Waffenangriffe; ein “NK” steht für einen Modifikator für 
  Nahkampfangriffe. 
  31 Luftkissenfahrzeuge, Bodeneffektfahrzeuge und Senkrechtstarter können in solchen Bedingungen nicht eingesetzt werden.
  32 Zu Beginn von Runde 5 eines Szenarios führt dies zu allen Modifikatoren und Effekten von Leichtem Schnee (siehe Seite 52). Zu Beginn 
  von Runde 15 eines Szenarios führt die Bedingung zu allen Modifikatoren und Effekten von Tiefschnee (siehe Seite 41). Zu Beginn von 
  Runde 20 eines Szenarios, verwende alle Modifikatoren und Effekte von Eis (siehe Seite 50).
  33 Zu Beginn von Runde 10 eines Szenarios (vorausgesetzt das Szenario hält so lange an) führt ein Eissturm zu allen Modifikatoren und 
  Effekten von Eis (siehe Seite 50). Es kommt in allen Wasserfeldern im Spielfeld zu Eis.
  34 Zu Beginn von Runde 10 eines Szenarios führt dies zu allen Modifikatoren und Effekte von Leichtem Schnee (siehe Seite 52). Zu Beginn 
  von Runde 20 eines Szenarios führt die Bedingung zu allen Modifikatoren und Effekten von Tiefem Schnee (siehe Seite 41). Zu Beginn von 
  Runde 20 eines Szenarios, verwende alle Modifikatoren und Effekte von Eis (siehe Seite 50).
  35 Zu Beginn von Runde 15 eines Szenarios umfasst dies alle Modifikatoren und Effekte von Eis (siehe Seite 50); es kommt in allen Wasser-
  feldern im Spielgebiet zu Eis.
  ERWEITERTE BEWEGUNGSKOSTEN- UND PLANETENBEDINGUNGS-TABELLE (FORTS.)
  35
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  BP-Kosten pro Hexfeld oder  
  Bewegungsmodifikator29
  Mechpiloten-/Fahren-/ 
  Kontroll-Modifikator
  Wetterbedingungen
  Mechs
  Fahr-
  zeuge
  Infanterie
  Luft-/Raum 
  einheit
  Wärme-
  punkte
  Trefferwurfmodi-
  fikator30
  Mechs
  Fahrzeuge
  Luft-/ 
  Raumeinheit
  Nebel28
  Dichter Nebel
  +2
  +2
  +2
  +0
  +0
  +1 DE, P
  +0
  +0
  +0
  Leichter Nebel
  +1
  +1
  +1
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  Hagel
  Starker Hagel
  +0
  -1 RG
  -2 B (GR) / -3 (KI)
  -1 BP (L)
  -1
  +1 DB / +2 Ra
  +1
  +2 (LF/BO/SS)
  +1 (+3 L)
  Leichter Hagel
  +0
  -1 RG
  -1 B (GR) / -2 (KI)
  +0
  -1
  +1 Ra
  +0
  +1 (Bo/SS)
  +2 (L)
  Licht
  Dämmerung
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +1
  +0
  +0
  +0
  Vollmondnacht / 
  Blendendes Licht
  +1
  +1
  +1
  +0
  +0
  +2
  +0
  +0
  +0
  Mondlose Nacht /  
  Sonneneruption28
  +2
  +2
  +2
  +0
  +0
  +3 /+1 NK
  +0
  +0
  +0
  Vollständige Finsternis28
  +3
  +3
  +3
  +0
  +0
  +4/+2 NK
  +0
  +0
  +0
  Regen
  Stürmischer Regen
  +0
  +0
  -1B (GR) / -2 (KI)
  -1BP (L)
  +0
  +2DB / +3Ra
  +2
  +3 (LF/BO/SS)
  +2 (+4L)
  Starker Regen 
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +1
  +1
  +1
  +1
  Gewittersturm 
  +0
  +0
  -1(KI) 
  +0
  +0
  +1/+2Ra
  +0
  +1 (BO/SS)
  +2 (L)
  Leichter Regen
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +1 (KI)
  +0
  +0
  +0
  Mittelstarker Regen
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +1
  +0
  +0
  +0
  Platzregen
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +2
  +2
  +2
  +2
  Schnee 
  Schneesturm32
  +0
  -2RG
  -3B (GR) / -4 (KI)
  -1 BP (L)
  -2
  +2 DB / +3 Ra
  +1
  +3 (LF/BO/SS)
  +2 (+4 L)
  Starker Schneefall32
  +0
  -4RG
  -2B (GR) / -3 (KI)
  +0
  -2
  +1
  +1
  +1
  +1
  Eissturm33
  +0
  -3RG
  -4B (GR) / -4 (KI)
  +0
  -3
  +1 Ra
  +0
  +1 (BO/SS)
  +2 L
  Leichter Schneefall
  +0
  -1RG
  -1 KI
  +0
  -1
  +1 (KI)
  +0
  +0
  +0
  Mittelstarker Schneefall34
  +0
  -2RG
  -2KI
  +0
  -2
  +1
  +0
  +0
  +0
  Schneegestöber
  +0
  -2RG
  -3 (KI)
  +0
  -2 
  +1/+2 Ra
  +0
  +1 (BO/SS)
  +2 (L)
  Schneeregen35
  +0
  -1RG
  -2 (KI)
  +0
  -1
  +1/+2Ra
  +0
  +1 (BO/SS)
  +2 (L)
  Wind
  Leichte Brise
  +0
  +0
  -1B (KI)
  +0
  +0
  +0
  +0
  +0
  +1(L)
  Mittelstarke Brise
  +0
  +0
  -1(KI)
  +0
  +0
  +1Ra
  +0
  +1 (BO/SS)
  +2(L)
  Starke Brise
  +0
  +0
  -1B(GR)/-2(KI)
  -1(L)
  +0
  +1DB/+2Ra
  +1
  +2 (LF/BO/SS)
  +1(+3L)
  Sturm
  +0
  +0
  -1B, kein S (GR) / 
  keine KI
  -1NS
  +0
  +2DB/+3Ra
  +3
  +3 (LF/BO/SS)
  +2
  Tornado F1–F3
  -2G
  -2RG31
  keine KI oder GR 
  -1NS/ 
  keine L
  +0
  +2DE,P/+3DB/
  keine Ra
  +3
  +3
  +3
  Tornado F4
  nur G
  keine  
  F
  keine KI oder GR 
  Keine L
  +0
  +3DE/P/keine 
  DB,Ra 
  +5
  -
  -
  Verschiedenes
  Verwehter Sand
  +0
  +0
  -1 (KI) 
  +0
  +0
  +1DE/P/+1 Ra
  +0
  +1 (BO/SS)
  +2 (L)
  Extreme Temperaturen
  +0
  +0
  +0
  +0
  S. 62
  +0
  +0
  +0
  +0
  ERWEITERTE BEWEGUNGSKOSTEN- UND PLANETENBEDINGUNGS-TABELLE (FORTS.)
  Dschungel
  Verwende die Modifikatoren, die in der Erweiterten Bewegungskosten- 
  und Geländebedingungs-Tabelle für die Bewegung in Dschungelfelder 
  angegeben sind.
  Dschungelfelder beeinflussen Sichtlinien und Waffenbeschuss genau 
  wie Waldfelder (siehe Seite 100, TW). Ein Extrem dichtes Dschungelfeld 
  beeinflusst Sichtlinien und Waffenbeschuss genau wie ein Extrem dichter 
  Wald (siehe Seite 40).
  Kettensäge: Eine Kettensäge kann verwendet werden, um ein Dschun-
  gelfeld zu reduzieren, genau wie bei einem Waldfeld (siehe Seite 134, TW), 
  nur dass es drei Runden dauert, nicht zwei, ein Dschungelfeld um eine 
  Stufe zu verringern.
  Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Setzt ein kugelförmiges Lan-
  dungsschiff in einem Schwerindustriefeld auf, mach sofort einen Wurf 
  auf der Geländeeffekt-Tabelle mit einem Modifikator von +4 (+2 bei 
  kugelförmigen Raumbooten). Es wird ein Wurf für jedes Schwerindust-
  riefeld gemacht, das das aufgesetzte Landungsschiff bedeckt. Wenn ein 
  Schwerindustriefeld, in dem eine kugelförmige Luft-/Raumeinheit landet, 
  Höhenlevel 6 oder höher hat, dann würfle zweimal auf der Tabelle.
  Luftschiffe: Ein Luftschiff, das ein Schwerindustriefeld betritt, würfelt 
  automatisch dreimal auf der Geländeeffekt-Tabelle.
  Feuer: Während der Endphase einer Runde, in der ein Schwerindust-
  riefeld in Flammen steht, würfle einmal auf der Geländeeffekt-Tabelle und 
  wende die Auswirkungen an, wenn es denn welche gibt.
  
  Mechs, die ihre Bewegungsphase in einem Flüssigmagmafeld 
  beginnen oder ein solches Hexfeld betreten, erleiden direkt beim 
  Betreten des Felds 2W6 Schaden an allen ausgesetzten Körperzonen. 
  Bewegt sich der Mech normal, dann zählen seine Beine als ausge-
  setzte Zonen. Sollte der Mech stürzen, dann werden all seine Zonen 
  (inklusive Front- und Rückentorso) ausgesetzt. Mach eigene Scha-
  denswürfe für jede Zone. Egal wie viel Schaden erwürfelt wird, es gilt 
  nur als ein einzelner Angriff. Eine Einheit, die ihre Bewegungsphase 
  in einem Flüssigmagmafeld beginnt und beendet, erleidet zusätz-
  liche 2W6 Schaden an allen ausgesetzten Körperzonen. Führe auch 
  hier wieder einzelne Schadenswürfe für jede Körperzone aus, aller-
  dings zählt dieser Wurf als eigenständiger Angriff und nicht als Teil 
  des ursprünglichen Wurfs mit 2W6.
  Bei Mechs verursacht jedes Flüssigmagmafeld, das sie betreten (in 
  dem sie sich aber nicht während der Wärmephase aufhalten) zusätz-
  liche 5 Wärmepunkte in dieser Runde. Befindet sich der Mech wäh-
  rend der Wärmephase in einem Flüssigmagmafeld, dann erzeugt dies 
  zusätzliche 10 Wärmepunkte in dieser Runde.
  Im Gegensatz zu anderen Hitzequellen (siehe Seite 159, TW) gibt 
  es kein Maximum der Gesamtwärme, die eine Einheit durch Magma 
  erleiden kann. Wenn du die von Magma verursachte Wärme ermit-
  teln willst, sollte der Spieler alle anderen äußeren Hitzequellen für die 
  Einheit berechnen und den Maximalwert von 15 beachten, wobei er 
  Wärme über 15 einfach ignoriert. Dann rechne die Wärme durch das 
  Magma ein, egal wie viel Wärme sie erzeugt.
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Wenn Luft-/Raumein-
  heiten aufsetzen oder abheben und dabei ein Magmakrustenfeld 
  betreten, bestimme die Wärmeauswirkungen, doch musst du nicht 
  würfeln, ob die Kruste bricht. Wenn eine solche Einheit ein Flüssig-
  magmafeld betritt, wird sie automatisch vernichtet und kann nicht 
  geborgen werden.
  Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Eine aufsetzende kugelför-
  mige Luft-/Raumeinheit (hierzu zählen auch Einheiten, die mit Ultra-
  kurzstart-Ausrüstung landen) verwandeln ein Magmakrustenfeld 
  automatisch in ein Flüssigmagmafeld. Ist die Einheit ein einziges Hex-
  feld groß, dann wird sie automatisch zerstört. Handelt es sich um eine 
  Einheit mit mehreren Hexfeldern, und alle Hexfelder befinden sich in 
  der Magma, wird sie ebenfalls automatisch zerstört. Ist es eine Einheit 
  mit mehreren Hexfeldern, und nur einige der Hexfelder, in denen sie 
  sich befindet, werden in Magma verwandelt, dann erleidet die Einheit 
  wie oben beschrieben für jedes solche Hexfeld 2W6 Schaden in der 
  Heck-Zone. Jedes Hexfeld zählt hierbei als ein Schadensblock.
  Eruptionen: Eine große Vulkaneruption würde Streitmächte fast 
  beliebiger Größe auslöschen, wenn sie Pech genug haben, sich im 
  Wirkungsbereich eines solchen Ereignisses aufzuhalten. Regeln für 
  ein derartiges Szenario übersteigen einfach die Möglichkeit dieser 
  Spielmechaniken. Spieler können allerdings die folgenden Regeln 
  verwenden, um auftretende „Mikro“-Eruptionen darzustellen, die Aus-
  wirkungen auf das Spielfeld haben können, ohne gleich alle Truppen 
  von der Karte zu fegen.
  Bevor das Spiel beginnt, müssen sich die Spieler darauf einigen, 
  wie oft es zu einer Eruption kommen soll. Soll es nur mit geringer 
  Wahrscheinlichkeit zu derartigen Ereignissen kommen, dann sollten 
  sie eine Zielzahl von 12 festlegen. Soll es häufiger passieren, bietet 
  sich eine Zielzahl von 8 an. Wollen die Spieler hingegen, dass sich die 
  Situation immer weiter aufbaut, bis eine Eruption fast unausweich-
  lich ist (wie es bei Vulkanaktivitäten oft der Fall ist), dann können sie 
  bei 12 anfangen und dann die Zielzahl jede Runde oder jede zweite 
  Runde verringern. Zu guter Letzt könnt ihr auch eine Runde willkür-
  lich festlegen, in der ein Würfelwurf entscheidet, wann die Eruptionen 
  beginnen werden.
  Zu Beginn der Runde, in der die Spielgruppe beschlossen hat, dass 
  die erste Chance einer Eruption besteht (egal ob dies die erste Runde 
  ist, Runde 5, Runde 10 oder was auch immer sie vor dem Spiel ent-
  schieden haben), würfle 2W6. Erreicht oder übersteigt das Ergeb-
  nis die vorher festgelegte Zielzahl, dann hat die Eruption begonnen. 
  Erreicht das Ergebnis die Zielzahl nicht, dann hat die Eruption noch 
  Bewaldung mit Höhenlevel 1
  Nach den Standardregeln von BattleTech erheben sich Wälder zwei 
  Level über dem darunter liegenden Gelände. Bewaldung mit Höhen-
  level 1 erlaubt es Spielern, Wälder- und Dschungelfelder zu erschaf-
  fen, die nur 1 Höhenlevel über dem Gelände liegen. Alle anderen 
  Regeln zu Wäldern, darunter auch ihr Terrainlevel (siehe Seite 64) blei-
  ben gleich. Die Bewaldung ist nur ein Level hoch, und somit verändert 
  sich ihre Interaktion mit verschiedenen Einheiten und Sichtlinien ent-
  sprechend (siehe Geländehöhen und -tiefen, Seite 100, TW).
  Teilweise Deckung: Bewaldung mit Höhenlevel 1 bietet Mechs 
  niemals Teilweise Deckung.
  Kettensäge: Eine Kettensäge (siehe Seite 134, TW) kann Bewal-
  dung mit Höhenlevel 1 innerhalb einer einzelnen Runde um eine 
  Stufe reduzieren.
  Magma
  Magma ist in zwei verschiedene Geländearten eingeteilt: Magma-
  kruste und Flüssigmagma. Verwende die Modifikatoren, die auf der 
  Erweiterten Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle für 
  die Bewegung in Magmafelder angegeben sind.
  Magmakruste: Immer wenn eine Einheit ein Magmakrustenfeld 
  auf dem Boden betritt (Luftkissenfahrzeuge, Senkrechtstarter und 
  Bodeneffektfahrzeuge zählen nicht, ebenso wenig Infanterie, die 
  Senkrechtstart-BP ausgibt oder Einheiten, die Springen-BP ausgeben, 
  vorausgesetzt, der Sprung endet nicht im Magmakrustenfeld als  letz-
  tes Hexfeld der Bewegung), würfelt der kontrollierende Spieler 1W6. 
  Bei einem Ergebnis von 1-5 passiert nichts. Bei einem Ergebnis von 6 
  bricht die Kruste auf und das Hexfeld wird sofort in ein Flüssigmagma-
  feld mit Tiefenlevel 1 umgewandelt (es bleibt für den Rest des Szena-
  rios ein Flüssigmagmafeld; siehe unten).
  Gibt ein Mech oder Fahrzeug Springen-BP aus und das Zielfeld ist 
  ein Magmakrustenfeld, dann bricht die Kruste bei einem Ergebnis von 
  4, 5 oder 6 auf und das Feld wird zu einem Flüssigmagmafeld.
  Bei Einheiten, die ihre Wärme verwalten, verursacht jedes Magma- 
  krustenfeld, das sie betreten (sich dort aber nicht während der 
  Wärmephase aufhalten) 2 zusätzliche Wärmepunkte in dieser Runde; 
  befinden sie sich während der Wärmephase in einem Magmakrusten-
  feld, dann werden in dieser Runde 5 zusätzliche Wärmepunkte ver-
  ursacht.
  Flüssigmagma: Alle Einheiten außer Mechs, die ein Flüssigmag-
  mafeld betreten, werden automatisch zerstört. Wenn ein Luftkissen-
  fahrzeug, ein Senkrechtstarter oder ein Bodeneffektfahrzeug – oder 
  eine Infanterieeinheit, die Senkrechtstart-BP verwendet – aus irgend-
  welchen Gründen den Boden in einem solchen Hexfeld berührt (Auf-
  setzen, Schaden und so weiter), wird diese Einheit ebenfalls auto-
  matisch vollständig zerstört. In all diesen Fällen kann die Einheit auf 
  keinen Fall geborgen werden.
  Springt ein Mech in ein Flüssigmagmafeld (oder in ein Magma- krus-
  tenfeld, das sich in ein Flüssigmagmafeld verwandelt), dann muss der 
  kontrollierende Spieler einen Mechpilotenwurf ablegen, um zu ermit-
  teln, ob der Mech steckenbleibt (siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62). 
  DK
  Ein Vulkankrater bricht aus, während die Krieger der Roughriders  
  ehrfurchtsvoll vor dem Zorn der Natur erstarren.
  37
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Jedes Hexfeld, das sich in Magma auflöst, nimmt die Eigenschaften von 
  Magma an (siehe oben) und ignoriert die vorherigen Geländemerkmale, 
  doch bleibt seine vorherige Höhe bestehen. Im Gegensatz zu den Magma-
  regeln oben, die davon ausgehen, dass das Magma in seinem Feld ruht, ist 
  dieses Magma von der kinetischen Energie der Eruption erfüllt. Wenn also 
  ein Hexfeld um das neue Magmafeld herum niedriger liegt als das Mag-
  mafeld selbst, dann fließt das Magma in der Endphase der Runde nach 
  der Eruptionsrunde in dieses Hexfeld. Ignoriere von jetzt an die bisheri-
  gen Geländemerkmale des Hexfelds und verwende stattdessen Magma-
  regeln. Wenn mehrere Felder in Frage kommen, bestimme zufällig, in wel-
  ches Hexfeld das Magma fließt (es fließt nur in ein Hexfeld ab). Abhängig 
  vom Gelände des Spielfelds und der Position der Eruption können letztlich 
  mehrere Lavaflüsse aus dieser Kaskade entstehen. Befindet sich ein Mech 
  in einem Hexfeld, das auf diese Weise von Lava angefüllt wird, muss der 
  Mech sofort einen Mechpilotenwurf ablegen, um nicht zu stürzen.
  Wenn Spieler die Geländefaktor-Regeln verwenden (siehe Seite 64), 
  dann muss sofort nachdem die Eruption begonnen hat mit 2W6 gewür-
  felt werden, wenn das Level eines Hexfelds aufgrund von Schaden redu-
  ziert wird. Bei einem Ergebnis von 5 oder weniger passiert nichts, bei 6 
  oder mehr kommt es in dem Hexfeld zu einer Eruption.
  Zu guter Letzt soll erwähnt werden, dass Spieler zwar entscheiden 
  können, ob sie diese Komplikation verwenden wollen oder nicht, doch 
  werden Vulkanausbrüche meistens von Erdbeben begleitet. Wenn ihr ein 
  Erdbeben (siehe Seite 55) mit einer Vulkaneruption kombiniert, erhaltet 
  ihr ein realistischeres und noch gefährlicheres Szenario.
   
  Im Eruptionsdiagramm führt Spieler A zwei Mechs ins Feld, während 
  Spieler B ihn mit einem Senkrechtstarter drangsaliert. Verwendet wird 
  die Karte Large Mountain #1. Die Spieler haben soeben mit einem 
  erfolgreichen Würfelwurf ermittelt, dass es zu einer Eruption kommt, 
  also entscheidet sich Spieler A für eine hinterhältige Taktik. Er bestimmt 
  Hexfeld A für die Zone einer potentiellen Eruption und würfelt 2W6; das 
  Ergebnis von 7 bedeutet, dass es in dem Hexfeld eine Mikroeruption gibt 
  (und das Feld in ein Magmafeld umgewandelt wird). Der Senkrechtstar-
  ter in Hexfeld A hat eine Flughöhe von 14. Somit befindet er sich 4 
  Höhenlevel über dem zu Grunde liegenden Gelände mit Höhenlevel 10. 
  4 Schadenspunkte werden von den 10 Punkten abgezogen, die in dem 
  2-Felder-Radius auf dem Diagramm verursacht werden, so dass 6 Scha-
  denspunkte übrig bleiben. Diese werden als Gruppen mit jeweils 5 bezie-
  hungsweise 1 Schadenspunkt auf der Front-Spalte der Senkrechtstar-
  ter-Trefferzonentabelle verursacht.
  Allerdings hat Spieler A die Aktion nicht ausreichend durchdacht. Sein 
  Mech befindet sich in Hexfeld B, was innerhalb des 2-Felder-Radius um 
  die Eruption liegt. Somit erleidet er 10 Punkte Schaden, in Schadens-
  gruppen zu jeweils 5 Punkten eingeteilt, die in der Rücken-Zone der 
  Mech-Trefferzonentabelle verursacht werden. Zwar würde der Schaden 
  auch in den Flughöhen über dem Boden auf Höhenlevel 8 verursacht 
  werden, doch da der Mech bereits Schaden erlitten hat, wird kein weite-
  rer Schaden verursacht, auch wenn der Mech zwei Höhenlevel einnimmt.
  Glücklicherweise für Spieler A ist Höhenlevel 12 in Hexfeld C in der Sicht-
  linie zwischen dem ausbrechenden Hexfeld A und seinem eigenen Mech 
  in Hexfeld D. Hexfeld C liegt höher als das Gelände von Hexfeld D, und 
  somit blockiert es jeglichen Schaden, den der Mech in Hexfeld D hätte 
  erleiden können.
  Allerdings stellt sich Spieler A wieder einmal nicht schlau an. In der fol-
  genden Runde bewegt er den Mech in Hexfeld B nicht. Da es sich um ein 
  Feld handelt, das an ein ausbrechendes Magmafeld angrenzt, kann es 
  sein, dass Magma in dieses Hexfeld fließt. Hexfelder B und E sind niedri-
  ger, also ermittelt Spieler A zufällig, in welches der Hexfelder das Magma 
  fließt. Wie das Pech es will, fließt es in Hexfeld B! Spieler A muss sofort 
  einen Mechpilotenwurf ablegen. Er hat einen Mechpilotenwert von 5 
  und bisher keinen Schaden erlitten. Er würfelt und erzielt ein Ergebnis 
  von 4 – er stürzt! Spieler A schaut sich die Magmaregeln an (weil Hexfeld 
  B jetzt ein Magmafeld ist), und findet dabei heraus, dass seine Unauf-
  merksamkeit von eben, dafür gesorgt hat, dass sein Mech zu Beginn der 
  nächsten Bewegungsphase 2W6 Schaden in jeder Zone erleiden wird, 
  nicht begonnen und ein weiterer Wurf gegen die entsprechende Zielzahl 
  wird zu Beginn der folgenden Runde gemacht.
  Während der ersten Runde, in der die Eruption beginnt, wählt der Spie-
  ler, der die Initiative gewonnen hat, ein freies Feld (in dem sich keiner-
  lei Einheiten befinden) auf dem Spielfeld aus. Er würfelt dann 2W6. Bei 
  einem Ergebnis von 6 oder mehr, löst sich das Feld in Magma auf. Alle 
  Einheiten in einem Radius von 2 Hexfeldern erleiden 10 Punkte Schaden, 
  eingeteilt in Schadenswert-Gruppen von 5 gegen die Seite, die in Rich-
  tung des Angriffs positioniert ist (verdopple den Schaden gegen konven-
  tionelle Infanterieeinheiten und werte den Schaden so, als ob er von einer 
  anderen Infanterieeinheit verursacht worden wäre). Dieser Schaden gilt 
  wie eine Flächeneffektwaffe. Außerdem wird der Schaden auch im Ziel-
  feld und den sechs angrenzenden Feldern (aber niemals im zweiten Ring 
  aus 12 Feldern) vertikal auf Bewegungshöhen über den jeweiligen Fel-
  dern verursacht (was heißt, dass ein fliegender Senkrechtstarter in einem 
  Zielfeld, der tief genug fliegt, auch Schaden erleiden kann). Im Zielfeld 
  verringere den Schaden für jedes Höhenlevel über dem Bodenlevel des 
  Hexfelds um 1 und verursache diesen Schaden im Höhenlevel darüber; in 
  den umliegenden Feldern wird der Schaden jeweils um 2 verringert (wird 
  eine Zone für den Schaden benötigt, verwende Front / Heck). In beiden 
  Fällen wird dies fortgeführt, bis kein Schaden mehr übrig bleibt, der verur-
  sacht werden kann. Außerdem wird dieser Schaden nicht zweimal gegen 
  Einheiten verursacht, die mehr als ein Höhenlevel einnehmen (wie ein ste-
  hender Mech).  
  Verwende die Regeln für Gebäude und Höhenlevel (Hügel) und ihre 
  Interaktion mit Artillerie, um zu bestimmen, welche Auswirkungen eine 
  Eruption auf solche Geländemerkmale hat (siehe Seite 182).
  Alle Einheiten, die Wärme verwalten, erhalten in dieser Runde 2 zusätz-
  liche Wärmepunkte. Außerdem gehen alle Hexfelder in dem Radius von 
  2 Hexfeldern, die in Brand geraten können (Wälder, Dschungel, Gebäude 
  und so weiter) automatisch in Flammen auf, als seien sie von Infernos 
  angegriffen worden.
  Der Spieler, der die Initiative verloren hat, darf dann ein Hexfeld aus-
  wählen und den Prozess wiederholen.
  Für jede zusätzliche Runde, die das Spiel nach Beginn der Eruption 
  weiter geht, muss jeder Spieler ein weiteres freies Hexfeld auswählen und 
  den oben beschriebenen Prozess wiederholen.
  • eruptionsdiagramm  • 
  FLUGHÖHE 14
  
  Schutt (Extrem)
  Extremer Schutt steht für zerstörte Gebäude, die aus den härtesten, 
  nach militärischen Anforderung erstellten Materialien bestehen, was 
  es extrem schwierig macht, sich durch ein solches Gelände zu bewe-
  gen. Zerstörte Briankastell- und Festungsfelder werden zu Extremen 
  Schuttfeldern.
  Verwende die Modifikatoren aus der Erweiterten Bewegungskos-
  ten- und Planetenbedingungs-Tabelle für Bewegung in Schuttfeldern. 
  Außerdem ist beim Betreten von Extremen Schuttfeldern ein Mechpi-
  lotenwurf mit einem Modifikator von +1 notwendig.
  Sand
  Die Erweiterte Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Ta-
  belle gibt zwei BP-Kosten für Sand an. Die Kosten von 1 BP gelten für 
  alle Einheiten außer Infanterie und Radfahrzeugen. Die 2 BP gelten 
  für Infanterie und Radfahrzeuge (außer im Falle von Hilfsradfahrzeu-
  gen mit der Rumpf- und Steuermodifikation Strandbuggy). Infante-
  rie kann die zusätzlichen BP-Kosten umgehen, indem sie Springen-BP 
  verwendet. Große Fahrzeuge ohne die Rumpf- und Steuermodifika-
  tion Strandbuggy können beim Betreten eines Sandfelds steckenblei-
  ben (siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62).
  Rechne einen Modifikator von +1 bei allen Mechpiloten-/Fahren-
  proben an, die in Sandfeldern durchgeführt werden müssen.
  Steile Klippen
  Nach den Standardregeln von BattleTech gehen wir bei allen Höhen-
  wechseln von 1 oder 2 Höhenleveln von einem Hexfeld in ein angren-
  zendes Feld davon aus, dass es genug Gefälle gibt, dass entspre-
  chende Einheiten sie ohne größere Schwierigkeiten überwinden 
  können. Das ist nicht immer der Fall, da manches Gelände – selbst 
  wenn die Höhe nicht wirklich relevant ist – schwer zu überwinden ist, 
  weil es einen steilen vertikalen Abfall gibt.
  Im Gegensatz zu anderen Geländebedingungen, die das ganze Hex-
  feld verändern, gilt eine Steile Klippe nur für festgelegte Hexfeldseiten. 
  Ehe das Spiel beginnt bestimmen die Spieler, welche Hexfeldseiten 
  als steil gelten sollen. Solche Hexfeldseiten können nur ausgewählt 
  werden, wenn die zwei an ihr aneinander angrenzenden Hexfelder 
  unterschiedlichen Höhenlevel aufweisen. Zwar müssen die BP-Kosten 
  nach wie vor im Auge behalten werden, wenn es um die Unterschiede 
  zwischen einem Level-1-Wechsel und einem Level-2-Wechsel zwi-
  schen zwei Hexfeldern geht, doch sind für die unten näher beschrie-
  benen Regeln Steile Klippen mit Höhenlevel 1 und 2 identisch.
  Einheiten dürfen sich niemals mit Rückwärtsbewegung über eine 
  Hexfeldseite bewegen, die eine Steile Klippe ist (siehe Rückwärtsbe-
  wegung (Erweitert), Seite 22).
  Bewegung von einem niedrigeren Level auf ein höheres Level 
  über eine Steile Klippe:
  • Mechs: Mechs müssen einen Mechpilotenwurf schaffen, wenn sie 
  eine Hexfeldseite mit Steiler Klippe mit Bodenbewegung überwinden 
  wollen (Modifikator +1 bei 1 Level, Modifikator +2 bei 2 Leveln); ein 
  gescheiterter Wurf resultiert nicht in einem Sturz, sondern bedeutet, 
  dass der Versuch, die Hexfeldseite zu überwinden, gescheitert ist. Der 
  Mech bleibt in dem Hexfeld, in dem er begonnen hat, die Hexfeld-
  seite zu überwinden, und die BP, die aufgewendet wurden, um die 
  Hexfeldseite zu überwinden und das Hexfeld zu betreten, sind ver-
  loren. Stehen dem Mech noch ausreichend BP zur Verfügung, kann 
  er erneut versuchen, die Hexfeldseite zu überwinden. Ein Mech kann 
  nicht klettern, um eine Steile Klippe Level 1 oder 2 zu überqueren 
  (siehe Klettern, Seite 22).
  • Fahrzeuge: Mit Ausnahme von Senkrechtstartern und Bodenef-
  fektfahrzeugen dürfen Fahrzeuge eine Steile Klippe nicht überqueren 
  (doch müssen Bodeneffektfahrzeuge zur Überwindung einer Klippe 1 
  BP extra aufwenden, wenn sie sich wie üblich 1 Höhenlevel über dem 
  Boden bewegen).
  da sein Mech seine Bewegung in dem Magmafeld beginnen wird, in 
  dem er gerade gestürzt ist. Wenn er es dann nicht schafft, aufzuste-
  hen und das Hexfeld zu verlassen, erleidet er am Ende der nächsten 
  Bewegungsphase weitere 2W6 Schadenspunkte in jeder Zone. Nicht 
  zu vergessen die zusätzliche Wärme, die er in der Wärmephase erlei-
  den wird. Hoffen wir einfach, dass seine Würfel das durchstehen!
   
  Bepflanzte Äcker
  Bepflanzte Äcker (mit Weizen, Mais und so weiter) haben keinen Ein-
  fluss auf Bewegungsmodifikatoren. Allerdings erheben sich bepflanzte 
  Äcker 1 Höhenlevel über dem darunter liegenden Gelände und verur-
  sachen einen Trefferwurfmodifikator von +1 für jeweils 2 volle Hexfel-
  der bepflanzter Äcker zwischen dem Angreifer und seinem Ziel. Liegen 
  insgesamt 6 Ackerfelder dazwischen, blockiert das die Sichtlinie. Außer-
  dem erleiden Angriffe gegen Infanterie einen zusätzlichen Trefferwurf-
  modifikator von +1; Schaden gegen konventionelle Infanterieeinheiten 
  in einem bepflanzten Acker wird normal verdoppelt.
  Mähdrescher: Ein Spieler mit einer Einheit, die mit einem Mäh-
  drescher ausgestattet ist, kann zu Beginn der Runde ansagen, dass 
  er den Mähdrescher aktiviert. Der Mähdrescher gilt so lange als akti-
  viert, bis der Spieler ihn am Ende einer Runde deaktiviert. Die Einheit 
  darf keine Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-BP ausgeben und erlei-
  det einen Modifikator von +1 auf alle Mechpilotenwürfe, die anfal-
  len könnten, solange der Mähdrescher aktiviert ist. Außerdem erlei-
  det die Einheit einen Trefferwurfmodifikator von +2 auf alle Waffen-
  angriffe und Nahkampfangriffe, die sie ausführt, solange der Mähdre-
  scher aktiviert ist.
  Dafür wird jedes bepflanzte Ackerfeld, das die Einheit mit aktivier-
  tem Mähdrescher betritt, automatisch in ein freies Hexfeld verwan-
  delt. Befinden sich irgendwelche Einheiten (verbündet oder feind-
  lich) in einem Hexfeld, das eine Einheit mit aktiviertem Mähdre-
  scher betritt, würfle 1W6 (der Wurf mit 1W6 wird für jede verbündete 
  oder feindliche Einheit gemacht). Bei einem Ergebnis von 4, 5 oder 
  6 wird die fragliche Einheit von einem Mähdrescher-Nahkampfan-
  griff getroffen (siehe Seite 146, TW). Ermittle den Effekt sofort, ehe du 
  weitermachst (ehe also die Bewegung des Mähdreschers fortgesetzt 
  wird). Dies kann dazu führen, dass es in der Bewegungsphase einer 
  Mähdrescher-Einheit zu mehreren Angriffen kommt.
  Aufsetzende Kugelförmige Einheiten: Alle bepflanzten Ackerfel-
  der, die sich angrenzend zu den Aufsetzfeldern einer kugelförmigen 
  Luft-/Raumeinheit befinden, können Feuer fangen (siehe Seite 43). 
  Würfle 2W6 und verwende alle entsprechenden Modifikatoren von 
  der Feuertabelle, wie z.B. Planetenbedingungen. Liegt das Ergebnis 
  bei 7 oder weniger, dann geht das Hexfeld in Flammen auf.
  Ein Mech und eine Infanterieeiheit feuern auf ein Fahrzeug, das 
  sich 3 Felder entfernt in einem Ackerfeld befindet und beide Hex-
  felder entlang der Sichtlinie sind bepflanzte Ackerfelder. Der Mech 
  ignoriert das erste bepflanzte Ackerfeld, das Fahrzeug allerdings 
  befindet sich angrenzend an ein Ackerfeld, also muss der Mech das 
  angrenzende Ackerfeld und das Ackerfeld beachten, in dem sich 
  das Fahrzeug befindet, und erleidet somit einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +1. Die Infanterieeinheit hingegen hat nur ein Höhenlevel 
  von 1, und zieht die Sichtlinie durch die zwei dazwischen liegenden 
  Felder. Insgesamt sind dies aber nur 3 bepflanzte Ackerfelder (inklu-
  sive des Hexfelds, in dem sich das Fahrzeug befindet), also wird nur 
  ein Trefferwurfmodifikator von +1 fällig.
  Unwegsames Gelände (Extrem)
  Extrem unwegsames Gelände repräsentiert eine Vielzahl wirklich zer-
  sprengter Landschaften, darunter auch Extrem dichte Wald-/Dschun-
  gelfelder, die auf unwegsames Gelände reduziert worden sind.
  Verwende die Modifikatoren, die du in der Erweiterten Bewe-
  gungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle findest, wenn Bewe-
  gung in Extrem unwegsamem Gelände stattfinden soll.
  39
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  dem Modifikator von +2. Das Ergebnis diesmal ist eine 7, was bedeu-
  tet, dass es dem Mech gelungen ist, die Steile Klippe zu überqueren. Der 
  Spieler hat dazu 6 BP ausgegeben, und hat jetzt nur noch 2 BP zur Verfü-
  gung, um die Bewegung des Mechs abzuschließen.
  Die Gefechtstrüstungen in Hexfeld C müssen eine Klettern-Aktion ver-
  wenden, um die Steile Klippe in Richtung Hexfeld D zu erklimmen. 
  Der Spieler schlägt die Klettern-Regeln nach und bemerkt, dass seine 
  Gefechtsrüstungen, weil sie schwarmfähig sind, nur 1 BP ausgeben 
  müssen, um die Steile Klippe zu überwinden, und dann noch 1 BP, um 
  das Hexfeld B selbst zu betreten. Der Spieler kann sich entscheiden, ob er 
  die 2 Boden-BP oder 1 Springen-BP ausgibt.
  Das Fahrzeug in Hexfeld E hat eine Bewegung von 6/9 und einen Fah-
  ren-Wert von 5. Es kann die Steile Klippe nach Hexfeld F nicht überwin-
  den, weil ein Fahrzeug nicht dazu imstande ist, eine Klippe in ein höher 
  liegendes Hexfeld zu überqueren. Stattdessen müsste der Spieler 7 BP 
  ausgeben, um Hexfeld F zu betreten [1 (Richtungswechsel nach Links) 
  +1 (Betreten von Hexfeld G) +2 (zwei Richtungswechsel nach rechts) + 3 
  (Überwinden eines Höhenlevels und Betreten von Hexfeld F) = 7]. In der 
  nächsten Runde müsste der Spieler, wenn er sich in Hexfeld E weiterbe-
  wegen will, 4 BP ausgeben [1 (Richtungswechsel nach Rechts) + 3 (Über-
  winden von 1 Höhenlevel und Betreten von Hexfeld E) = 4], müsste aber 
  auch einen Fahrerwurf ablegen. Ein gescheiterter Wurf würde in einem 
  automatischen Wurf auf der Antriebsschäden-Tabelle resultieren.
  Zu guter Letzt hat die konventionelle Infanterie in Hexfeld F eine Boden-
  bewegung von 1 BP, und sie sind keine Gebirgstruppen. Die einzige 
  Art, auf die sie die Steile Klippe überqueren können, ist durch eine Klet-
  tern-Aktion. Zwar erfordert eine Klettern-Aktion 2 BP pro Höhenlevel, 
  doch kann der kontrollierende Spieler die Mindestbewegungsregel ver-
  wenden, um sie nutzen zu können. In der aktuellen Runde bewegt der 
  kontrollierende Spieler die Infanterie zur Klippen-Hexfeldseite zwischen 
  den Hexfeldern F und E, wo sie bis zur Bewegungsphase der folgenden 
  Runde bleiben. Dann kann der Spieler sie ins Hexfeld E bewegen.
  Tundra
  Die Erweiterte Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle listet 
  die BP-Kosten für Tundra auf. Außerdem kann eine Einheit, die ein Tund-
  ra-Hexfeld betritt, steckenbleiben (siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62).
  Wälder (Extrem dichte)
  Die Erweiterte Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-Tabelle führt 
  die BP-Kosten und anderen Modifikatoren für Extrem dichte Wälder auf, 
  sowie die Einheiten, die sie nicht betreten dürfen.
  Zur Ermittlung der Sichtlinie erheben sich Extrem dichte Wälder 3 
  Höhenlevel über das darunter liegende Gelände. Ein einzelnes Extrem 
  dichtes Waldfeld, das zwischen einer angreifenden Einheit und seinem 
  Ziel liegt, blockiert die Sichtlinie. Angriffe gegen Ziele, die sich in einem 
  Extrem dichten Waldfeld befinden, erleiden einen Trefferwurfmodifikator 
  von +3.
  Wälder roden: Wenn beim Roden von Wäldern (siehe Seite 112, TW) 
  Extrem dichte Wälder auf Dichte Wälder reduziert werden, werden sie tat-
  sächlich in Dichte Wälder umgewandelt, was die Höhe der Bäume in dem 
  Hexfeld auf 2 Höhenlevel über dem darunter liegenden Gelände verringert 
  (mehr Informationen findest du in den Geländefaktor-Regeln, Seite 64).  
  GELÄNDEMODIFIKATIONEN
  Geländemodifikationen stellen Zusätze zum Basisgelände eines bestimm-
  ten Hexfelds dar, die durch Wetter, geologische Bedingungen oder 
  menschliche Intervention ausgelöst worden sind.
  Wie zuvor bemerkt, werden Modifikatoren und Einheitenbeschränkun-
  gen, die von Geländemodifikationen verursacht werden, zu den Modifi-
  katoren und Einheitenbeschränkungen addiert, die vom Basisgelände 
  verursacht werden. Außerdem können Einheiten, die sich in ein Hexfeld 
  mit Geländemodifikation bewegen, eventuell stecken bleiben (siehe Seite 
  62). Zwar sollten all diese Geländemodifikationen klar markiert werden, 
  ehe ein Szenario beginnt, doch kann man davon ausgehen, dass wenn für 
  das Gelände selbst keine Angaben gemacht sind, das Basisgelände frei ist.
  • Infanterie: Infanterie kann eine Steile Klippe nicht mit Bodenbewe-
  gung überwinden, es sei denn, sie verwenden eine Klettern-Aktion (siehe 
  Klettern, Seite 27). Gebirgstruppen (siehe Seite 341) können allerdings 
  eine Steile Klippe Level 1 ohne zusätzliche Bewegungskosten überwin-
  den (um eine Klippe mit Höhenlevel 2 zu überqueren, müssen sie eine 
  Klettern-Aktion verwenden).
  Bewegung von einem höheren Level auf ein niedrigeres Level über 
  eine Steile Klippe:
  • Mechs: Mechs müssen einen Mechpilotenwurf ablegen, wenn sie 
  Bodenbewegung verwenden wollen, um eine Steile Klippe zu überque-
  ren (+0 bei einer Klippe mit Level 1, +1 bei einer Klippe mit Level 2); ein 
  gescheiterter Mechpilotenwurf bedeutet, dass der Mech in das Hexfeld 
  gefallen ist, das er betreten wollte, und dass seine Bewegung beendet ist 
  (der Schaden durch den Sturz wird nach den Standardregeln ermittelt).
  • Fahrzeuge: Fahrzeuge — außer Senkrechtstartern und Bodeneffekt-
  fahrzeugen — müssen einen Fahrerwurf ablegen, um eine Steile Klippe 
  zu überqueren. Ein gescheiterter Wurf führt zu einem automatischen 
  Wurf auf der Antriebsschäden-Tabelle des Fahrzeugs und die Bewegung 
  ist beendet.
  • Infanterie: Infanterie kann eine Steile Klippe nicht mit Bodenbewe-
  gung überwinden, es sei denn, sie verwendet eine Klettern-Aktion (siehe 
  Klettern, Seite 27). Gebirgstruppen (siehe Seite 341) können allerdings 
  eine Steile Klippe Level 1 ohne zusätzliche Bewegungskosten überwin-
  den (um eine Klippe mit Höhenlevel 2 zu überqueren, müssen sie eine 
  Klettern-Aktion verwenden).
  Im Steile-Klippe-Diagramm versucht eine Reihe von Einheiten, eine 
  Steile Klippe auf der BattleForce-Karte zu überqueren. Vor dem Spielbe-
  ginn haben die Spieler die weiß markierten Hexfeldseiten als Steile Klip-
  pen bestimmt. Der Mech in Hexfeld A hat eine Bewegung von 5/8 und 
  einen Mechpilotenwert von 4. Er muss die üblichen 3 BP ausgeben, um 
  Hexfeld B zu betreten. Weil es sich allerdings um eine Steile Klippe mit 
  Höhenlevel 2 handelt, muss der kontrollierende Spieler einen Mechpilo-
  tenwurf mit einem Modifikator von +2 ablegen.
  Der kontrollierende Spieler legt fest, dass der Mech rennt, und macht 
  seinen Mechpilotenwurf. Das Ergebnis von 5 bedeutet, dass es sich um 
  einen Fehlschlag handelt. Der Mech stürzt nicht (hätte der Spieler seinen 
  Mech von Hexfeld B nach Hexfeld A bewegt, hätte ein verfehlter Wurf zu 
  einem Sturz geführt), doch die 3 BP sind verloren. Hätte der Spieler nicht 
  beschlossen, dass der Mech rennt, könnte er in dieser Runde nicht in 
  Hexfeld B gelangen. Der Spieler macht noch einen Mechpilotenwurf mit 
  • steile-klippe-diagramm • 
  
  ermittelt werden, oder indem vor Spielbeginn 2W6 gewürfelt und ein 
  Ergebnis von 10+ erzielt wird.
  Insektenstürme breiten sich bis zu vier Höhenlevel in jedem Hex-
  feld über dem darunter liegenden Gelände aus, das vom Sturm 
  bedeckt ist, was den Bereich repräsentiert, der von einer wirbelnden 
  Masse winziger fliegender Kreaturen angefüllt ist.
  Alle Nicht-Energie-Fernkampfwaffen, die in oder durch einen 
  Insektensturm abgefeuert werden, erleiden einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +1 (unabhängig von der Anzahl der Hexfelder), während 
  alle Energiewaffen sogar einen Trefferwurfmodifikator von +2 erlei-
  den. Außerdem müssen konventionelle Infanterieeinheiten, Exo-
  skelette ohne Clan-Rumpfgewicht, erweitertes Lebenserhaltungssys-
  tem oder mindestens 1 Punkt Panzerung, und Hilfsfahrzeuge mit ent-
  weder offenem Verdeck oder Soziussitz 1 zusätzlichen BP pro betrete-
  nem Insektensturmfeld ausgeben.
  Wenn die Kreaturen feindselig oder gefräßig sind, mache einen 
  Wurf mit 2W6 gegen dieselben Einheitentypen, die vom Insekten-
  sturm auch verlangsamt werden, und zwar für jedes betretene Insek-
  tensturmfeld. Bei einem Ergebnis von 11 oder 12 fügen die Insek-
  ten diesen Einheiten Schaden zu, und zwar abhängig von ihrem Typ. 
  Konventionelle Infanterie verliert 1W6 Soldaten durch Schäden, die 
  vom Sturm ausgelöst werden (wende den Schaden an, als ob der 
  Angriff von einer anderen Infanterieeinheit gekommen sei), anfäl-
  lige Exoskelette verlieren 1 Soldaten an den Sturm. Anfällige Hilfs-
  fahrzeuge müssen einen weiteren W6 werfen. Bei einer 1-3 erleiden 
  sie einen Fahrertreffer, bei einer 4-5 einen Bordschützentreffer, und 
  bei einer 6 ein Ergebnis von Mannschaft betäubt. Ergebnisse, die 
  nicht gültig sind, werden noch einmal gewürfelt. Hat das Hilfsfahr-
  zeug bereits Fahrer und Bordschützen verloren und die Mannschaft 
  ist betäubt, dann führt weiterer Schaden durch den Sturm zum Tod 
  der Mannschaft.
   
  Tiefschnee
  Wenn ein Szenario Tiefschnee verwendet, benutze die folgenden Regeln.
  Alle Einheiten: Wende einen Modifikator von +1 BP pro Hexfeld 
  an (es sei denn, das Fahrzeug verfügt über die Rumpf- und Steuermo-
  difikation Schneemobil) und einen Modifikator von +1 auf alle Mech-
  piloten-/Fahrerwürfe. Außerdem können Einheiten, die in Tiefschnee 
  geraten, steckenbleiben (siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62).
  Feuer: Wenn ein Feuer in einem Hexfeld mit Tiefschnee ausbricht, 
  wird der Tiefschnee nach drei Runden während der Endphase in 
  Schlamm verwandelt.
  Wärme: Wende -1 Wärmepunkt pro Runde an; bei Mechs tritt 
  dieser Modifikator nur dann in Kraft, wenn ein Wärmetauscher in den 
  Straßen/Brücken und Schutt werden jetzt als Geländemodifikatio-
  nen klassifiziert. Regeln für diese Bedingungen findest du unter Bewe-
  gung auf Pflaster, Seite 61, TW.
  Die folgenden Einträge beschreiben Regeln für verschiedene 
  Geländemodifikationen.
  Glatteis
  Im Gegensatz zu Eis (siehe Seite 50), das normalerweise vorher fest-
  gelegt wird, kann Glatteis auf Pflaster plötzlich „erscheinen“. Während 
  jeder Bewegung, die auf Pflaster stattfindet (dazu zählen auch Brü-
  cken), auf dem die Glatteis-Geländemodifikation verwendet wird, 
  nutze die folgenden Regeln.
  Wenn ein Mech oder ein Nicht-Schwebefahrzeug ein Pflasterfeld 
  betritt, würfle sofort mit 1W6. Bei einem Ergebnis von 5 oder 6 hat sich 
  Glatteis in diesem Hexfeld gebildet; es werden sofort alle Regeln für 
  Eis (siehe Seite 50) auf das Hexfeld angewendet. Hat die Einheit nicht 
  zusätzlich 1 BP nach den Regeln für Vorsichtige Bewegung (siehe Seite 
  63) zur Bewegung durch ein Eisfeld aufgebracht, behandle die Einheit, 
  als hätte sie sich trotz gefährlicher Umstände mit voller Geschwindig-
  keit bewegt.
  Insektensturm
  Der so genannte Insektensturm ist ein ungewöhnliches Ereignis – 
  wenn auch nicht völlig unmöglich – in dem enorme Schwärme lokaler 
  fliegender Insekten, Insektenentsprechungen oder sehr kleiner vogel-
  artiger Lebensformen den Himmel mit einem wahnsinnigen Haufen 
  von Leibern füllen.
  Findet ein Szenario unter solchen Bedingungen statt, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Insektenstürme sind in drei Hauptvarianten abstrahiert: Lokali-
  siert (bei denen sich kleine, kugelförmige Gruppen von Insektoiden in 
  vage stationären Arealen von 30 Metern Durchmesser herumtreiben), 
  Beweglich (bei denen sich größere Gruppen auf der endlosen Suche 
  nach Nahrung oder dergleichen umher bewegen) und Massenmigra-
  tionen (die ganze Landstriche einnehmen können, während sich die 
  Kreaturen in einer die Sinne überfordernden Masse bewegen).
  Wenn Spieler in ihrem Spiel einen Insektensturm simulieren wollen, 
  kann die Art des Insektensturms zufällig ermittelt werden, indem 
  1W6 gewürfelt und ein Blick in die Insektensturmart-Tabelle gewor-
  fen wird (siehe oben). Diese Tabelle legt die Form und Art des Sturms 
  fest, wie er auf dem Spielfeld erscheinen soll. Außerdem sollten die 
  Spieler ermitteln, ob die Insekten besonders feindselig oder gefräßig 
  sind – und somit eifrig andere Kreaturen im Sturmgebiet angreifen 
  werden. Dies kann vom Spielleiter oder nach Übereinkunft der Spieler 
  INSEKTENSTURMART-TABELLE
  Würfel-
  ergebnis
  Art
  Effekt*
  1-2
  Lokalisiert
  Verteile zufällig 1W6 Insektenstürme (1 Hexfeld groß) für jeweils 2 verwendete Spielpläne. Es dürfen nicht 
  mehrere Stürme in einem Hexfeld platziert werden, und sie bleiben stationär.
  3-5
  Beweglich
  Verteile zufällig 1W6 Insektenstürme (1 Zentralfeld und alle angrenzenden Felder) auf jedem verwendeten 
  Spielplan. Mehrere Stürme dürfen nicht dasselbe Zentralfeld haben. Während der Endphase jeder Runde 
  bewegt sich jeder Insektensturm 1 Hexfeld in eine zufällige Richtung.
  6
  Massenmi-
  gration
  Ein zusammenhängender gewaltiger Sturm, der 2W6 Hexfelder breit ist, erstreckt sich über den Spielplan, 
  zentriert auf einem zufälligen Startpunkt. Der Sturm bewegt sich in Richtung der anderen Seite (treten Wind-
  bedingungen auf, muss der Startpunkt auf eine Art ermittelt werden, dass sich der Sturm in Richtung des 
  Winds über das Feld bewegen kann; siehe Windrichtung, Seite 57). Würfle erneut um die Art von sekundären 
  Insektenstürmen zu ermitteln. Kommt es zu einer weiteren Massenmigration, dann ist die ganze Karte von 
  einem Insektensturm bedeckt.
  *Gilt eine Windbedingung (siehe Seite 57), verwende die folgenden Regeln zur Ermittlung der Käferbewegung, in Richtung des  
  entsprechenden Winds: Leichte Brise = 1 Hexfeld; Mittelstarke Brise = 2 Hexfelder; Starke Brise = 3 Hexfelder; Sturm = 4 Hexfelder. 
   Insektenstürme können nicht zusammen mit den Windbedingungen Tornado F1-F3 und Tornado F4+ verwendet werden.
  41
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Beinen montiert ist (wenn der Mech am Boden liegt, wird ein Maximum 
  von -3 Wärmepunkten pro Runden abgeleitet).
  Waffenbeschuss: Wenn ein Flammer, eine Brand-LSR oder eine Plas-
  mawaffe in einem Tiefschnee-Hexfeld verwendet wird, um einen Brand 
  zu legen (siehe Seite 43), würfle 2W6. Bei einem Ergebnis von 12 wird die 
  Geländemodifikation Tiefschnee in Schlamm verwandelt; es bricht kein 
  Feuer aus. Waffenbeschuss, der das Hexfeld aufgrund eines Fehlschus-
  ses trifft (siehe Seite 81), wird ignoriert. Treffen allerdings Infernorake-
  ten, Infernomunition, Inferno-IV-Artillerie oder Infernobomben ein Ziel-
  feld (egal ob absichtlich oder nicht) wird der Tiefschnee automatisch in 
  Schlamm verwandelt. Wie oben bricht kein Feuer aus.
  Kugelförmige Einheiten: Eine aufsetzende kugelförmige Einheit ver-
  wandelt automatisch Tiefschneefelder, in denen sie landet, in das darun-
  ter liegende Gelände - frei, unwegsam, und so weiter.
  Anmerkung: Ist das darunter liegende Gelände in den Szenarioregeln 
  nicht näher festgelegt, können sich die Spieler darauf einigen, dass das 
  Gelände wie Eis (siehe Seite 50) oder freies Gelände behandelt wird.
  Verbotene Bedingungen: Tiefschnee kann nicht mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) oder mit Extremen Temperaturen von 30 Grad 
  Celsius und darüber kombiniert werden.
  Extreme Tiefen
  Es ist zwar wahr, dass BattleMechs, bestimmte Gefechtsrüstungs-De-
  signs und Unterseeboote voll versiegelte Kampfsysteme sind, die unter 
  Wasser kämpfen können, doch gehen die Regeln in TW davon aus, dass 
  die Gefechte nahe der Küste ausgetragen werden, wo es selten Wassertie-
  fen von mehr als 90 Metern gibt (15 Tiefenlevel). In einigen extrem selte-
  nen Fällen jedoch müssen diese Gefechtseinheiten vielleicht – aus Zufall 
  oder Absicht – extreme Tiefen aufsuchen. In solchen Fällen werden Fak-
  toren wie Hüllendruck ein dramatisch ansteigendes Problem, besonders 
  EXTREME TIEFEN-TABELLE
                                   Modifikatoren (BattleMechs/ProtoMechs/Gefechtsrüstungen/Unterseeboote)
  Tiefe
  Gehen-/Reisege-
  schwindigkeits-
  Modifikator
  Waffenangriffs-
  BP-Modifikator
  Nahkampf- 
  Modifikator*
  Mechpiloten-
  wurf-Modifikator
  BattleMech-
  Wärme- 
  modifikator
  Hüllenbruch-
  Zielzahl 
  15 oder weniger
  +3/+3/+0/+0
  +0/+0/+0/+0
  +0/+0/+0/+0
  +1
  –1†
  10/10/10/10
  16–20‡
  +4/+4/+0/+0
  +1/+1/+0/+0
  +1/+1/+0/+0
  +2
  –6
  10/10/10/10
  21–25
  +5/+5/+1/+0
  +2/+2/+1/+0
  +2/+3/+1/+0
  +3
  –7
  9/9/10/10
  26–30
  +6/+6/+2/+0
  +3/+3/+2/+0
  +3/NA/+2/+0
  +4
  –9
  9/9/10/10
  31–35§
  +7/+7/+2/+0
  +4/+4/+3/+0
  +5/NA/+3/+0
  +5
  –12
  8/8/10/9
  36–50
  +9/+9/+3/+0
  +6/+6/+4/+0
  NA/NA/+5/+0
  —
  —
  —/—/9/9
  51–150††
  —/—/+4/+0
  —/—/+6/+0
  —/—/NA/+0
  —
  —
  —/—/8/9
  151 oder mehr
  —/—/—/+0
  —/—/—/+0
  —/—/—/+0
  —
  —
  —/—/—/8
  * Gilt für Mechabwehrangriffe von Gefechtsrüstungen sowie für ProtoMech-Tobsuchtangriffe und Unterseeboot-Rammangriffe. 
  † Pro untergetauchtem Wärmetauscher (bis zu einem Maximum von -6). 
  ‡ Mechs und ProtoMechs machen Bersttiefe-Proben für jedes Hexfeld, das sie unterhalb von Tiefe 15 betreten. 
  § Gefechtsrüstungen machen Bersttiefe-Proben für jedes Hexfeld, das sie unterhalb von Tiefe 30 betreten. 
  †† Unterseeboote machen Bersttiefe-Proben für jedes Hexfeld, das sie unterhalb von Tiefe 50 betreten.
  BERSTTIEFE-PROBEN (2W6)
  Basis: Siehe die entsprechenden Hüllenbruch-Zielzahlen oben. Wende die folgenden Zielzahl-Modifikatoren nach Einheitentyp an:
  BattleMechs: +1 für jeweils 10 (volle) Tonnen BattleMech-Gewicht, -1 für jedes Tiefenlevel über 15.
  ProtoMech: +1 für jede Tonne ProtoMech-Gewicht, -1 für jedes Tiefenlevel über 15.
  Gefechtsrüstungen: + (aktueller Panzerungswert der Gefechtsrüstung), -1 für jeweils 2 volle Tiefenlevel über 30. 
  Unterseeboote (300 Tonnen und darunter): +1 für jeweils 5 Tonnen Unterseeboot-Gewicht, -1 für jeweils 5 volle Tiefenlevel über 50.
  Unterseeboote (über 300 Tonnen): +60, -1 für jeweils 5000 Tonnen Unterseeboot-Gewicht, -1 für jeweils 5 volle Tiefenlevel über 50.
   
  DK
  Ein MechKrieger verbirgt sich vor Chaosmarken-Söldnern,  
  die weit über ihm auf der Oberfläche patrouillieren.
  
  Feuer
  Feuer ist zwar nicht wirklich eine Geländemodifikation im gleichen 
  Stil wie die anderen Regeln, die in diesem Abschnitt beschrieben sind, 
  doch kann es die Bewegung einer Einheit beeinflussen, Trefferwurf-
  modifikatoren mit sich bringen und so weiter. Außerdem wird Feuer 
  auf einer Hexfeldbasis verteilt und verwaltet (wenn auch normaler-
  weise im Lauf des Spiels), und deshalb passt es wohl am besten, es 
  hier zu beschreiben.
  Spieler können die folgenden Regeln verwenden, um die Aus-
  wirkungen von Feuer zu simulieren. Platziere einen Feuer-Spielstein 
  (einen vorgefertigten Spielstein, eine Centmünze oder was auch 
  immer für eure Spielgruppe funktioniert) in jedem Hexfeld, das wäh-
  rend des Spiels in Brand gerät. Wenn ein Feuer ausgebrochen ist, 
  brennt es für den Rest des Spiels (siehe Feuer Löschen, Seite 45).
  Gebäude: Für jede Runde, die ein Gebäude brennt, verliert es 2 KF 
  (unabhängig von der Größe und Art des Gebäudes). Bewegt sich ein 
  Mech durch ein brennendes Gebäude, erleidet er den normalen Wär-
  meaufbau durch das Feuer sowie jeden anderen normalen Schaden.
  Wenn du die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln (siehe Seite 
  121) verwendest, sollte das Feuer pro Höhenstufe im Hexfeld verwal-
  tet werden, wobei die 2 verlorenen KF für jedes brennende Höhenle-
  vel gelten.
  • 
  Unbeabsichtige Feuer: Waffen, die mächtig genug sind, um 
  einen Mech mit einem Schlag zu zerstören, können auch zu exor-
  bitantem Kollateralschaden führen, und der zerstörerischste 
  davon ist Feuer. Spieler können die folgenden Regeln verwenden, 
  um unbeabsichtigte Feuer zu repräsentieren.
   Eine Einheit, die versucht, ein Wald-/Dschungelfeld zu roden 
  (siehe Wälder roden, Seite 112, TW, siehe auch Geländefaktor, Seite 
  64), läuft Gefahr, den Wald unbeabsichtigt in Brand zu setzen. Um 
  dieses Risiko darzustellen, würfelt der Spieler 2W6 ehe er ver-
  sucht, den Wald zu roden. Bei einem Ergebnis von 5 oder weniger 
  geraten die Wälder neben dem erlittenen Schaden zusätzlich in 
  Brand.
   Wenn ein Waffenangriff gegen eine Einheit, die sich in einem 
  Wald-/Dschungelfeld befindet, sein Ziel verfehlt, und die Waffe 
  auch verwendet werden kann, um Feuer zu entfachen (siehe 
  Beabsichtigte Feuer, unten), dann würfelt der Angreifer mit 2W6, 
  um festzustellen, ob sein Angriff unbeabsichtigt ein Feuer ent-
  zündet hat. Bei einem Ergebnis von 2 oder 3 sollte der Spieler 
  einen weiteren Wurf ablegen als würde er absichtlich versuchen, 
  das Hexfeld in Brand zu stecken, mit allen entsprechenden Modi-
  fikatoren und einem zusätzlichen Modifikator von +2. Ist der Wurf 
  erfolgreich, wurde das Hexfeld in Brand gesteckt.
   Ein Gebäudefeld kann niemals unbeabsichtigt in Brand geraten.
   Wenn ihr die Fehlschuss-Regel (siehe Seite 81) verwendet, könnt 
  ihr entscheiden, ob ihr für jedes Wald-/Dschungelfeld würfeln 
  wollt, in das ein Fehlschuss eindringt oder nur für das Hexfeld des 
  eigentlichen Ziels. Dies gilt pro Einheit und Runde. Wenn ein Spie-
  ler möchte, dass für alle Wald-/Dschungelfelder gewürfelt wird, 
  in die ein Fehlschuss eindringt, dann muss bei allen Fehlschüs-
  sen dieser Einheit in dieser Runde für jedes Wald-/Dschungelfeld 
  gewürfelt werden, welches die Schüsse durchdringt.
  • 
  Beabsichtigte Feuer: Spieler, die ein Feuer entfachen wollen, 
  können ansagen, dass ihre Einheit ihre Waffen in ein Wald-/
  Dschungel-/Gebäudefeld abfeuert. Modifiziere die Basis-Zielzahl 
  mit -4, weil es sich um ein immobiles Ziel für den Angriff handelt, 
  sowie für die normale Bewegung des Angreifers und andere ent-
  sprechende Modifikatoren. Bei einem erfolgreichen Angriff wür-
  felt der Spieler mit 2W6 und schlägt auf der Feuertabelle nach, 
  um festzustellen, ob der Angriff ein Feuer entfacht hat, wobei 
  er alle Modifikatoren basierend auf der verwendeten Waffe und 
  allen gültigen Planetenbedingungen einrechnet, sowie für die Art 
  eines Gebäudefelds. Entfacht der Angriff ein Feuer, platziere einen 
  Feuer-Spielstein in dem Zielfeld. Mehrere erfolgreiche Versuche, 
  ein Feuer zu entfachen, vergrößern das Feuer nicht.
  für BattleMechs, ProtoMechs und Gefechtsrüstungen. Zudem können 
  extreme Tiefen drastisch unterschiedliche Auswirkungen auf ver-
  schiedene Einheitentypen haben.
  Die Extreme-Tiefen-Tabelle links fasst die Auswirkungen zusam-
  men, die das Betreten der verschiedenen Tiefenlevels für alle relevan-
  ten Einheitentypen hat. Einheiten, die nicht in der Liste sind, werden 
  automatisch zerstört, sobald sie Wasser mit Tiefe 1+ betreten.
  Die Auswirkungen umfassen Abzüge auf Gehen-/Reisegeschwin-
  digkeits-BP, Waffenangriffs-Abzüge, Nahkampf-Abzüge, Wärmestu-
  fen-Boni und Hüllenbruch-Zielwerte (die verwendet werden, um die 
  Wahrscheinlichkeit eines Hüllenbruchs durch Angriffsschaden, aber 
  auch um die Wahrscheinlichkeit eines Hüllenbruchs durch den zer-
  malmenden Druck zu ermitteln).
  Alle angegebenen Werte stehen für BattleMechs, ProtoMechs, 
  Gefechtsrüstungen mit UME-Einheit und Unterseeboote. Ein N/A-Ein-
  trag bedeutet, dass die entsprechende Aktion nicht erlaubt ist, wäh-
  rend ein Gedankenstrich bedeutet, dass die Einheit in dieser Tiefe 
  automatisch zerstört wird. Die angegeben Modifikatoren umfas-
  sen auch die, die bereits von den Unterwasserbewegungsregeln für 
  Nicht-Marine-Einheiten und Unterwasserkampfregeln in TW (siehe 
  Seite 56 und 109) abgedeckt worden sind, die für Tiefenlevel 15 und 
  weniger stehen.
  Bei Bersttiefen (15 Tiefenlevel oder mehr bei BattleMechs und Pro-
  toMechs, 30 oder mehr bei Gefechtsrüstungen, 50 oder mehr bei 
  Unterseebooten) muss die betroffene Einheit eine Bersttiefen-Probe 
  gegen die Hüllenbruch-Zielzahl ablegen, und zwar für jedes Hexfeld, 
  das unterhalb der Bersttiefe betreten wird. Der Wurf wird, wie es in 
  der Tabelle angegeben ist, nach Einheitsgröße und der Tiefe unter-
  halb der Bersttiefe modifiziert. Wenn der Wurf die modifizierte Ziel-
  zahl erreicht oder übertrifft, dann erleidet die Einheit durch den extre-
  men Druck einen katastrophalen Hüllenbruch. ProtoMechs, Gefechts-
  rüstungen und Unterseeboote werden sofort zerstört, wenn sie eine 
  dieser Proben nicht schaffen. BattleMechs müssen eine zufällige Tref-
  ferzone auswürfeln (basierend auf der Front-/Rücken-Trefferzonenta-
  belle) und erleiden alle Auswirkungen eines Hüllenbruchs in dieser 
  Zone, wie es in TW, Seite 121, beschrieben ist. (Ein Wurf, der eine 
  bereits erwürfelte Zone ergibt, bedeutet, dass diese Zone einfach 
  noch weiter zerquetscht wird; es kommt nicht zu weiteren Auswirkun-
  gen.) Beachte, dass alle Hüllenbruch-Proben aufgrund von Schaden 
  durch Angriffe, Stürze oder Kollisionen die Basis-Hüllenbruch-Zielzahl 
  verwenden, ohne die Bersttiefen-Modifikatoren.
  IndustrieMechs: IndustrieMechs werden zerstört, wenn sie ein 
  Hexfeld in extremer Tiefe betreten, es sei denn, sie sind mit einem 
  Brennstoffzellen-, Kernspaltungs- oder Fusionsreaktor ausgestattet 
  und verfügen über die Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversie-
  gelung. Trifft dies zu, werden sie nach diesen Regeln als BattleMechs 
  behandelt.
  Hohe / Niedrige Schwerkraft: Die Extreme Tiefen-Tabelle gilt nur 
  unter irdischen Bedingungen. Um Bedingungen zu repräsentieren, in 
  denen die Auswirkungen der Schwerkraft stärker oder schwächer sind 
  als der Terra-Standard, weise dem Szenario nach den Regeln für Hohe 
  / Niedrige Schwerkraft (siehe Seite 55) einen Schwerkraftwert zu, und 
  teile dann die Maximaltiefe pro Spanne und die in der Tabelle ange-
  gebenen Bersttiefen durch die örtliche Schwerkraft. Passe die Min-
  desttiefen für jede Spanne entsprechend an, und verwende Modifika-
  toren und Hüllenbruch-Modifikatoren, wenn die Einheiten die Tiefen 
  erreichen, die in den neuen Tiefenspannen angegeben sind.
  In einer Welt mit 0,5-G beispielsweise würden die maximalen 
  Tiefen pro Spanne durch 0,5 geteilt werden, was bedeutet, dass ein 
  BattleMech bis zu 30 Tiefenlevel [15 / 0,5 = 30] nach den Standardre-
  geln von TW operieren würde, Berstproben erst ab Tiefen von über 30 
  ablegen müsste, einen BP-Modifikator von +4, einen Angriffsmodifi-
  kator von +1, einen Modifikator von +2 auf Mechpilotenwürfe erhal-
  ten würde und bei Tiefe 31 – 40 -6 Wärmepunkte pro Runde erhält [20 
  / 0,5 = 40, Minimum von 31 basierend auf dem 30er-Maximum aus 
  der vorherigen Tiefenspanne].
  43
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Der kontrollierende Spieler muss jedes Mal würfeln, wenn eine der fol-
  genden Bedingungen erfüllt wird.
  •  
  ProtoMechs: Jedes Mal, wenn ein ProtoMech seine Bewegungsphase 
  auf dem Boden in einem brennenden Hexfeld beendet oder sich auf 
  dem Boden in ein brennendes Hexfeld bewegt, muss der kontrollie-
  rende Spieler ein Ergebnis von 8 oder mehr mit 2W6 schaffen. Schafft 
  er den Wurf nicht, würfle einmal auf der ProtoMech-Trefferzonenta-
  belle. Ein Ergebnis von „knapp verfehlt“ bedeutet hierbei auch, dass 
  es zu keinem Effekt kommt. Die Zone wird zerstört. Streiche automa-
  tisch die schattierte Box ganz rechts in dieser Zone im Trefferzonen- 
  und Bauteilabschnitt des Datenbogens.
  Infanterie: Standard-Infanteriewaffen, mit der Ausnahme von Flam-
  mern und allen anderen Waffen mit dem Spezialmerkmal „Flammenwaffe“ 
  (siehe Seite 148 – 149, TM), können nicht verwendet werden, um ein Feuer 
  zu entfachen.
  Auswirkungen von Feuer: Während der Wärmephase absorbiert ein 
  Mech (oder eine andere Einheit, die Wärme verwaltet), die sich in einem 
  brennenden Hexfeld am Boden befindet, zusätzliche 5 Wärmepunkte. Ein 
  Mech (oder andere Einheit, die Wärme verwaltet) absorbiert außerdem 2 
  Wärmepunkte für jedes brennende Hexfeld, das sie während der Bewe-
  gungsphase am Boden verlassen hat. Eine Einheit, die sich in einem Hexfeld 
  befindet, das während der Waffeneinsatzphase der Runde in Brand gerät, 
  wird erst in der Wärmephase der folgenden Runde vom Feuer betroffen.
  FEUERTABELLEN
  BRANDSTIFTUNGS-TABELLE
  Waffenart 
  Erfolgszahl*
  Flammer
  4+
  Brand-LSR
  5+
  Direktfeuer-Energie- oder Impulswaffe†
  7+
  Rakete oder Direktfeuer-Ballistisch‡
  9+
  Plasmawaffe und Inferno††
  Automatisch§
  Gelände
  Modifikator*
  Bepflanzte Äcker
  –1
  Wälder
  +0
  Dschungel
  +1
  Tiefschnee
  +2
  Gebäude
  Hangar
  Leicht
  –2
  Mittelstark
  –1
  Hart
  +0
  Hochdicht
  +1
  Standard/Mauer
  Leicht
  0
  Mittelstark
  +1
  Hart
  +2
  Hochdicht
  +3
  Gelände
  Modifikator*
  Festung
  Mittelstark
  +2
  Hart
  +3
  Hochdicht
  +4
  Briankastell
  Hart
  +5
  Hochdicht
  +6
  Gebäudefeld ist gepanzert 
  Zusätzlich +3
  Schwerindustrie
  +2
  Vakuum und Atmosphärischer Durck 
  (Spuren)
   Kein Feuer
  Wetter
  Leichter und Mittelstarker Regen
  +1
  Starker Regen und Platzregen
  +2
  Leichter und Mittelstarker Schneefall
  +2
  Starker Schneefall und Leichter/
  Starker Hagel
  +3
  Leichte und Mittelstarke Brise
  +2
  Starke Brise, Sturm und Eissturm
  +4
  Tornado F1-F3 und Tornado F4+
  Kein Feuer
  Extreme Temperaturen
  **
  Andere Gelände 
  können weder ausbrechen noch sich ausbreiten
  FEUERAUSBREITUNGS-TABELLE
  Situation
  Erfolgszahl*
  Überqueren eines nicht brennenden Hexfelds
  +3
  Kein Wind‡‡
  Hexfeld ist in Windrichtung
  9+
  Hexfeld liegt in 60° der Windrichtung
  11+
  Leichte und Mittelstarke Brisen
  Hexfeld ist in Windrichtung
  7+
  Hexfeld liegt in 60° der Windrichtung
  10+
  Starke Brise und Sturm
  Hexfeld ist in Windrichtung
  6+
  Hexfeld liegt in 60° der Windrichtung
  9+
  * Alle Modifikatoren sind kumulativ.
  ** Für jeweils 10 Grad über 30 Grad Celsius wende einen Modifikator von -1 an. Für 
  jeweils 10 Grad unter -30 Grad Celsius, verwende einen Modifikator von +1.
  † Darf keine leichten Laser oder leichten ER-Laser und keine Art von Mikrolasern 
  verwenden. 
  †† Umfasst Raketen-Infernos, Inferno-Munition, Inferno-IV-Artillerie, Infernobomb-
  en und Brandgranaten.
  ‡ Darf keine Art von Gaussgeschütz, KSR-2 oder konventionelle KSR-Infanterie 
  verwenden. 
  ‡‡ Würfle jedes Mal 1W6, um zufällig die Windrichtung zu bestimmen. 
  § Außer in den folgenden Bedingungen: in Atmosphärischem Druck (Vakkum 
  und Spuren) und in Tornados F1-F3 und Tornado F4 sind keine Feuer möglich. Bei 
  Briankastellen sind Feuer nicht automatisch; stattdessen halbiere den normalen 
  Modifikator für Harte oder hochdichte Gebäude (abgerundet) und verwende 
  einen Modifikator von +2, wenn du würfelst, um ein Feuer anzufachen. Ansonsten 
  geht jedes Hexfeld (egal ob es sich um Wasser, ein freies Feld und so weiter 
  handelt), das von diesen Munitionsarten getroffen wird, automatisch in Flammen 
  auf. Mach in der Runde, in der Feuer von diesen Munitionsarten entzündet wur-
  den, keinen Wurf dafür, ob die Wetterbedingungen das Feuer löschen. Ab dem 
  Beginn der folgenden Runde werden sie allerdings wie normale Feuer behandelt; 
  das bedeutet, dass Feuer in einem Wasserfeld oder einem freien Feld am Ende 
  dieser Runde verlöschen.
  
  •  
  Ausbreitung ermitteln: Wenn ein Feuer ausbricht, wird das erste 
  Mal in der Endphase der folgenden Runde gewürfelt, ob es sich 
  ausbreitet. Während der Endphase jeder Runde wird überprüft, 
  ob sich die Feuer, die sich derzeit auf der Karte befinden, auf wei-
  tere Hexfelder ausbreiten (beachte, dass zur Verwendung dieser 
  Regel die Windrichtung bestimmt werden muss; siehe Wind, 
  Seite 57). Würfle 2W6 für das angrenzende Hexfeld direkt in Win-
  drichtung eines brennenden Hexfelds. Wenn das Ergebnis 9 oder 
  höher ist, und wenn das Hexfeld brennen kann (siehe die Feu-
  ertabelle, Seite 44) und sich innerhalb von 4 Höhenleveln zu den 
  brennenden Materialien im Ausgangsfeld befindet (das Höhen-
  level der brennenden Wälder, Gebäude und so weiter wird in 
  Betracht gezogen um zu ermitteln, ob das angrenzende Hexfeld 
  „nah genug“ ist um in Brand zu geraten), dann breitet sich das 
  Feuer in das Hexfeld aus. Würfle auch 2W6 für die beiden Hexfel-
  der angrenzend an das brennende Hexfeld mit 60 Grad zur Win-
  drichtung (die verbleibenden beiden Hexfelder im „Vorwärtsbo-
  gen“ des Feuers). Wenn das Ergebnis bei 11 oder mehr liegt, und 
  wenn das Hexfeld brennbar ist, dann breitet sich das Feuer auch 
  in dieses Hexfeld aus. Ein brennbares Hexfeld direkt in Windrich-
  tung zu einem brennenden Hexfeld, kann, auch wenn dazwi-
  schen ein nicht brennendes Hexfeld liegt, ebenfalls in Brand gera-
  ten, vorausgesetzt, es liegt dazwischen kein höheres Gelände als 
  das brennende Gelände oder das Gelände im Zielfeld (in diesem 
  Fall wird die Chance, dass das Hexfeld in Flammen aufgeht, blo-
  ckiert). Erhöhe hierbei die Zielzahl von 9, die du für das angren-
  zende Feld in Windrichtung verwendet hast, um +3. Ist das Wür-
  felergebnis 12 (9 + 3), dann breitet sich das Feuer in dieses brenn-
  bare Hexfeld direkt in Windrichtung des Feuers aus. Wenn ein 
  Feld aufgrund seiner Lage zu mehreren brennenden Feldern in 
  Brand geraten könnte, würfle für jede dieser Möglichkeiten ein-
  zeln. Außerdem können sich die verwendeten Zielzahlen verän-
  dern, je nachdem, welche Windbedingungen herrschen (siehe die 
  Feuertabelle, Seite 44).
  •  
  Erweiterter Konstruktionsfaktor: Wenn du die erweiterten Kon-
  struktionsfaktor-Regeln verwendest (siehe Seite 121) und bestim-
  men willst, ob sich ein Feuer im selben Multi-Hexfeld-Gebäude 
  in ein anderes Höhenlevel ausbreitet, dann geht das Höhenle-
  vel direkt über dem brennenden Höhenlevel während der End-
  phase automatisch in Flammen auf. Außerdem würfelst du für das 
  Höhenlevel direkt darunter, sowie für jedes Level, das an das bren-
  nende Hexfeld angrenzt, 2W6 und wendest den entsprechen-
  den Gebäudemodifikator aus der Feuertabelle auf das Ergebnis 
  an. Bei einem Gesamtergebnis von 9 oder weniger brennt dieses 
  Level nun ebenfalls.
  Feuer löschen: Ein Feuer brennt für das gesamte Spiel, es sei denn, 
  es wird gelöscht. Die folgenden Regeln beschreiben, wie du ein Feuer 
  löschen kannst. Alle Modifikatoren sind kumulativ.
  •  
  Geländefaktor: Wenn du die Geländefaktor-Regeln verwendest 
  (siehe Seite 64) und alle Geländebedingungen in einem Hexfeld 
  GF 0 erreichen, dann ist in diesem Hexfeld nichts mehr übrig, 
  was brennen könnte, und das Feuer erlischt in der Endphase 
  der Runde. Wenn zum Beispiel ein Feuer in einem Waldfeld den 
  Geländefaktor des Waldes auf 0 verringert, dann geht das Feuer 
  in diesem Hexfeld in der Endphase dieser Runde aus.
  •  
  Flächeneffektwaffen: Wenn einem brennenden Hexfeld in einer 
  einzelnen Phase 40 oder mehr Schadenspunkte durch Flächenef-
  fektwaffen zugefügt werden, dann erlischt das Feuer.
  •  
  Wasserwerfer: Wenn eine Einheit mit einem Wasserwerfer (siehe 
  Seite 249, TM) ein brennendes Hexfeld anvisiert und trifft, dann 
  würfelt der kontrollierende Spieler mit 2W6. Bei einem Ergebnis 
  von 8+ wird das Feuer gelöscht. Für jeden zusätzlichen Wasser-
  werfer, der das Ziel in derselben Waffeneinsatzphase trifft, darf 
  der kontrollierende Spieler entweder einen eigenen Wurf able-
  gen oder einen Modifikator von -1 für jeden zusätzlichen Wasser-
  werfer auf einen Wurf anrechnen. Wenn du die erweiterten Kons-
  truktionsfaktor-Regeln verwendest (siehe Seite 121), dann gilt das 
  •  
  Fahrzeuge: Immer wenn ein Fahrzeug seine Bewegungsphase 
  auf dem Boden in einem brennenden Hexfeld beendet oder sich 
  auf dem Boden in ein brennendes Hexfeld bewegt (dies gilt auch 
  für Luftkissenfahrzeuge, nicht aber für Bodeneffektfahrzeuge; 
  Senkrechtstarter und Bodeneffektfahrzeuge müssen in dem Hex-
  feld landen, damit diese Regeln sie betreffen), dann muss der 
  Spieler eine 8 oder höher mit 2W6 erzielen. Wenn der Wurf fehl-
  schlägt, muss der kontrollierende Spieler automatisch auf der 
  Front-/Heck-Spalte der Bauteiltabelle der entsprechenden Einheit 
  würfeln (siehe Kritische Treffer bei Bodengefechtsfahrzeugen, Seite 
  193, TW), mit den folgenden Modifikatoren auf das Ergebnis des 
  Würfelwurfs: -2 für Gefechtsfahrzeuge; kein Modifikator für Hilfs-
  fahrzeuge (es sei denn, das Hilfsfahrzeug verfügt über die Rumpf- 
  und Steuermodifikation Gepanzert und einen SPW von 10, in 
  diesem Fall wird es als Gefechtsfahrzeug behandelt).
  • 
  Multi-Hexfeld-Hilfsfahrzeuge: 
  Multi-Hexfeld-Einheiten 
  — 
  Große Marineeinheiten, Schienenzüge und gelandete Luftschiffe 
  – sind genauso anfällig für Feuer wie andere Fahrzeuge, doch wird 
  jedes Hexfeld der Einheit einzeln behandelt, wenn es um Scha-
  den und kritische Treffer geht. Wenn eine Multi-Hexfeld-Einheit 
  ein brennendes Hexfeld betritt (oder eine Runde in einem bren-
  nenden Hexfeld beginnt), dann erleidet die Einheit in der entspre-
  chenden Ausrichtung 1W6 Punkte Schaden (oder, wenn das Hex-
  feld auf der Mittellinie liegt, entweder auf der linken oder rech-
  ten Seite, oder dem Geschützturm, soweit vorhanden – bestimme 
  zufällig, was erwischt wird). Ist die Einheit Ziel eines Inferno-An-
  griffs, verwende die Regeln für Fahrzeuge (siehe Seite 142, TW) 
  um die Auswirkungen für das Hexfeld zu ermitteln, das den Tref-
  fer kassiert. Außerdem erleidet die Einheit 1W6 Punkte Schaden 
  aufgrund des ausbrechenden Feuers und zwar während jeder 
  Endphase, bis das Feuer gelöscht wird. Wie beim Standardscha-
  den kann Schaden durch Feuer durchschlagende kritische Treffer 
  erzielen, wenn der ausgewürfelte Schaden den SPW des Hilfsfahr-
  zeugs übersteigt. Feuerschaden, der die Interne Struktur der Ein-
  heit trifft, verursacht ebenfalls auf die übliche Art kritische Treffer. 
  Feuer in Multi-Hexfeld-Hilfsfahrzeugen kann sich nach den Stan-
  dardregeln für Feuer ausbreiten, wobei jedes Hexfeld des Hilfs-
  fahrzeugs als Hartes Gebäudefeld gewertet wird, wenn es um den 
  Wurfmodifikator geht. Im Gegensatz zu den Standard-Ausbrei-
  tungsregeln breiten sich die Feuer auf Multi-Hexfeld-Hilfsfahr-
  zeugen nur in Windrichtung aus, wenn das Multi-Hexfeld-Hilfs-
  fahrzeug gerade stationär ist. Ist das Fahrzeug in Bewegung, 
  dann ist „In Windrichtung“ die entgegengesetzte Richtung zur 
  Bewegungsrichtung der Einheit (Richtung Heck bei einem sich 
  vorwärts bewegenden Multi-Hexfeld-Hilfsfahrzeug, oder Rich-
  tung Front, wenn sich das Fahrzeug rückwärts bewegt). Beachte, 
  dass Feuer auf Multi-Hexfeld-Hilfsfahrzeugen keine Felder über-
  springen können, im Gegensatz zur normalen Ausbreitung von 
  Feuern. Diese Regeln gelten nur für externe Feuer; interne Feuer 
  verwenden ihre Eigenen Regeln (siehe Seite 190).
  • 
  Mobile Bauten: Wenn ein Mobiles Bauwerk seine Bewegung 
  in einem brennenden Hexfeld beendet, würfle 2W6. Bei einem 
  Ergebnis von 12 oder mehr fängt das Mobile Bauwerk Feuer. Wenn 
  es zu brennen beginnt, behandle es wie ein Gebäudefeld.
  • 
  Landungsschiffe: Feuer hat keine Auswirkungen auf Landungs-
  schiffe.
  • 
  Alle anderen Einheiten: Wenn der kontrollierende Spieler nicht eine 
  8 oder höher mit 2W6 erzielt, dann wird eine Einheit, die ihre Bewe-
  gungsphase auf dem Boden in einem brennenden Hexfeld beendet, 
  oder sich auf dem Boden in ein brennendes Hexfeld bewegt, auto-
  matisch zerstört. Dies beinhaltet auch alle Einheiten, die auf einer 
  anderen reiten, sie schwärmen, extern transportiert werden oder sich 
  anderweitig auf einer solchen Einheit befinden. Verfügt die Einheit 
  über feuerfeste Panzerung, dann hat Feuer keinen Effekt auf diese 
  Einheit (siehe Feuerfeste Panzerung, Seite 233, TW).
  Ausbreitung von Feuern: Feuer auf dem Schlachtfeld können sich von 
  Hexfeld zu Hexfeld in Windrichtung ausbreiten, und zwar durch Wald-/
  Dschungel- und Gebäudefelder, nicht aber in andere Geländearten.
  45
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Während der Endphase von Runde 1 platzieren die Spieler automatisch 
  einen Spielstein für leichten Rauch im Hexfeld F. Da das Gebäude in den 
  Hexfeldern D und E nicht Teil des Gebäudes aus Hexfeld B ist, wird der 
  leichte Rauch für diese beiden Hexfelder auf dem Dach dieser Gebäude 
  platziert. Er steigt auf Höhenlevel 8 auf, da der Rauch 2 Level hochsteigt. 
  Die Spieler stellen sicher, dass die Höhe des brennenden Materials in 
  Hexfeld B (Höhenlevel 4, die Höhe des Gebäudes) nicht weiter als 4 Hex-
  felder von der Höhe der Hexfelder D und E entfernt ist, und so bleiben die 
  Rauch-Spielsteine in diesen Feldern.
  Außerdem müssen die Spieler während der Endphase von Runde 1, weil 
  es starken Schneefall gibt, bestimmen, ob das Feuer sofort gelöscht 
  wird. Die Spieler würfeln 2W6 und erzielen eine 7. Der Modifikator für 
  starken Schneefall von +3 bringt das Ergebnis auf 10, 1 weniger als die 
  Zielzahl die nötig wäre, also geht das Feuer nicht aus.
  Während der Endphase von Runde 2 müssen die Spieler den Rauch 
  abtreiben lassen und prüfen, ob er sich auflöst. Die Spieler stellen fest, 
  dass eine leichte Brise herrscht, und dass der Rauch nur 1 Feld abtreibt. 
  Die „Rauchwolke“, die die Hexfelder D, E und F einnimmt, bewegt sich in 
  Windrichtung, und wird in den Feldern H, I und J platziert.
  Als nächstes müssen die Spieler herausfinden, ob sich der Rauch auflöst. 
  Die Spieler würfeln 2W6 und bekommen eine 9, 2 weniger als die Ziel-
  zahl, also löst sich der Rauch nicht auf. Dann platzieren die Spieler eine 
  neue Rauchwolke in den Feldern D, E und F, weil das Feuer in Hexfeld B 
  noch immer brennt.
  Jetzt ist Zeit, herauszufinden, ob sich das Feuer ausbreitet. Dank der 
  leichten Brise fallen die normalen Zielzahlen von 9 und 11 auf 7 und 10. 
  In Hexfeld E (direkt in Windrichtung von Hexfeld B) führt das Ergebnis 
  von 6 mit den 2W6 dazu, dass die notwendige 7 nicht erreicht ist, also 
  bricht kein Feuer aus. Es werden zwei weitere Würfe mit 2W6 für die Hex-
  felder D und F abgelegt, mit Zielzahl 10; Würfelergebnisse von 10 und 11 
  Löschen eines Feuers auf diese Weise nur für den anvisierten Höhen-
  level im brennenden Gebäudefeld.
  •  
  Infanterie: Der kontrollierende Spieler darf einen Infanteriezug (oder 
  einen Gefechtsrüstungs-Trupp) dafür abstellen, das Feuer zu bekämp-
  fen. Die Infanterie muss sich in einem angrenzenden Hexfeld befin-
  den und darf in dieser Runde keine andere Aktion ausführen (sie darf 
  sich weder bewegt noch angegriffen haben). Während der Endphase 
  einer Runde würfelt der kontrollierende Spieler 2W6. Bei einem Ergeb-
  nis von 10+ wird das Feuer gelöscht. Für jeden zusätzlichen Zug oder 
  Gefechtsrüstungstrupp, der das Feuer bekämpft, darf der kontrollie-
  rende Spieler entweder einen eigenen Wurf ablegen oder auf einen 
  Wurf einen Modifikator von -1 anrechnen. Wenn du die erweiterten 
  Konstruktionsfaktor-Regeln verwendest (siehe Seite 121), dann gilt das 
  Löschen eines Feuers auf diese Weise nur für den anvisierten Level im 
  brennenden Gebäudefeld (siehe auch Feuerwehrleute, Seite 341).
  •  
  Wetter: Abhängig von den verwendeten Bedingungen kann auch 
  das Wetter ein Feuer löschen. Würfle während der Endphase jeder 
  Runde 2W6 für jedes Feuerfeld auf dem Spielplan (nachdem die Feu-
  erausbreitung bestimmt worden ist). Wird eine der folgenden Wetter-
  bedingungen verwendet, dann addiere 1 für leichten Hagel, Schnee-
  fall und leichten Regen, addiere 2 bei mittelstarkem Schneefall, mit-
  telstarkem Regen und starkem Hagel, addiere 3 bei starkem Regen 
  oder starkem Schneefall, und addiere 4 für Platzregen. Wenn das End-
  ergebnis bei 11 oder höher liegt, wird das Feuer gelöscht.
  Rauch: Während der Endphase (inklusive der Endphase der Runde, in 
  der das Feuer ausgebrochen ist) verbreitet ein Feuer, solange es brennt, 
  Rauch (siehe Rauch, Seite 47), und zwar in das angrenzende Feld in Win-
  drichtung und die zwei Hexfelder in 60 Grad zur Windrichtung (die drei 
  angrenzenden Felder im „Vorwärtsbogen“ des Feuers). Beachte, dass 
  zur Verwendung dieser Regel die Windrichtung bestimmt werden muss 
  (siehe Wind, Seite 57).
  Die Ausbreitung des Rauchs geschieht nach Abtreiben und Auflösung, 
  sowie nachdem der Spieler überprüft, ob sich das Feuer ausbreitet. Ein 
  Feuer erschafft keinen Rauch in seinem eigenen Hexfeld (ein anderes 
  Feuer kann dies allerdings sehr wohl tun).
  Verwende die Feuer- und Rauch-Abwicklungssequenz um leicht zu 
  ermitteln, in welcher Reihenfolge du Feuer- und Rauchaktionen während 
  der Endphase jeder Runde durchführen musst.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) verwendet werden.
  FEUER- UND RAUCH-ABWICKLUNGSSEQUENZ
  Folge diesen Schritten der Reihenfolge nach während jeder Endphase:
  1. Abtreiben bestehender Rauchwolken.
  2. Prüfen ob es zur Auflösung bestehender Rauchwolken kommt.
  3. Prüfe ob es zur Ausbreitung bestehender Feuer kommt.
  4. Platziere neue Rauchwolken basierend auf bestehenden Feuern (inklu-
  sive neu ausgebrochener Feuer).
  5. Prüfe ob es zum Erlöschen von Feuer durch bestehende Wetterbedin-
  gungen kommt (inklusive neu ausgebrochener Feuer).
  Im Feuerdiagramm feuert in Runde 1 der Mech in Hexfeld A des Spiel-
  plans City (Skyscraper) eine PPK und ein LSR-20 auf das Mittelstarke 
  Standardgebäude in Hexfeld B, um es in Brand zu stecken. Die Wetterbe-
  dingung Starker Schneefall ist in Verwendung, und die Spieler haben vor 
  Spielbeginn die Windrichtung bestimmt. Beide Angriffe treffen. Direkt-
  feuer-Energiewaffen entzünden Feuer normalerweise bei einem Ergeb-
  nis von 7 oder mehr, allerdings muss der Spieler diese Zielzahl um +1 
  anheben, weil das Ziel ein Mittelstarkes Gebäude ist, sowie um +3 für 
  den Starken Schneefall. Somit liegt die endgültige Zielzahl bei 11. Eine 
  Raketenwaffe hingegen entzündet normalerweise ein Feuer bei einem 
  Ergebnis von 9 oder mehr. Unter Verwendung der gleichen Modifikato-
  ren kommt der Spieler zum Ergebnis, dass die endgültige Zielzahl bei 
  13 liegen würde, so dass diese Waffe im Zielfeld kein Feuer entzünden 
  kann. Der Spieler würfelt einmal für die Direktfeuer-Energiewaffe und 
  erzielt tatsächlich eine 11! Er hat sein Feuer entzündet.
  • feuerdiagramm  • 
  
  Als nächstes würfeln die Spieler für das Feuer in Hexfeld D. Für das 
  Hexfeld H (direkt in Windrichtung) sorgt der Wurf von 9 mit 2W6 
  dafür, dass das Hexfeld ebenfalls in Brand gerät, während die eben-
  falls gewürfelte 9 für Hexfeld G bedeutet, dass das Feld nicht brennt. 
  Hexfeld E steht bereits in Flammen, und somit müssen die Spieler 
  für dieses Hexfeld nicht würfeln.
  Das letzte Feuer in Hexfeld F betreffend brennt das Hexfeld E bereits, 
  während die Felder J und K nicht brennbar sind. Das letzte Feld, das 
  durch Hexfeld F in Brand geraten kann, ist Hexfeld O. Der Zielwert 
  für ein Feld in Windrichtung beträgt 7, doch wird ein Modifikator 
  von +3 für das dazwischen liegende nicht brennende Hexfeld ein-
  gerechnet, was die Zielzahl auf 10 anhebt. Die 2W6 zeigen eine 9, 
  was bedeutet, dass kein Feuer in dem Feld ausbricht.
  Die Spieler denken daran, Rauch-Spielsteine für die Feuer zu positi-
  onieren, die gerade angefacht wurden. Das Feuer in Hexfeld E plat-
  ziert Rauch (Wolke 7) in den Hexfeldern H, I und J (der Rauch in Hex-
  feld J ist im Inneren des Gebäudes in allen Höhenleveln), während 
  das Feuer in Hexfeld H Rauch (und zwar Wolke 6) in den Hexfeldern 
  L, M und I platziert.
  Zu guter Letzt würfeln die Spieler, um festzustellen, ob denn irgend-
  welche der brennenden Hexfelder gelöscht werden. 2W6 zeigen 
  Ergebnisse von 7, 5, 3 und 9, und nachdem der Modifikator von +3 
  eingerechnet wird, steht fest, dass das Feuer in Hexfeld H gelöscht 
  wird, auch wenn es gerade erst ausgebrochen ist.
  Rauch
  Wie Feuer ist auch Rauch keine Geländemodifikation im eigentlichen 
  Sinne der anderen Regeln in diesem Abschnitt. Rauch kann aller-
  dings ebenfalls die Trefferwurfmodifikatoren einer Einheit beeinflus-
  sen und wird hexfeldweise platziert und verwaltet (wenn auch nor-
  malerweise im Spielverlauf), und somit sind diese Regeln hier am 
  besten aufgehoben.
  Leichter und Starker Rauch: Rauch wird in zwei Kategorien ein-
  geteilt: leicht und stark. Unabhängig von der Art des Rauchs steigt er 
  immer 2 Höhenlevel über das darunter liegende Gelände (wenn sich in 
  einem Feld Wälder oder Dschungel befinden, steigt der Rauch nicht 2 
  Höhenlevel über die Baumwipfel, sondern über den Boden darunter).
  •  
  Leichter Rauch: Die meisten Feuer sowie einige Arten Rauch 
  erzeugender Waffen produzieren leichten Rauch. Ist die Art des 
  erzeugten Rauchs nicht angegeben, kannst du grundsätzlich von 
  leichtem Rauch ausgehen. Leichter Rauch wird für Sichtlinien und 
  Angriffsmodifikatoren wie lichte Wälder behandelt.
  •  
  Starker Rauch: Starker Rauch wird normalerweise von Waffen 
  erzeugt, die Rauch produzieren, aber auch von brennenden 
  Harten oder Hochdichten Gebäuden, sowie von allen Feuern, 
  die von Inferno-Munition und ausbrechender Lava entzündet 
  werden. Starker Rauch wird für Sichtlinien und Angriffsmodifika-
  toren wie dichte Wälder behandelt.
  bedeuten, dass beide Hexfelder in Flammen stehen! Unter norma-
  len Bedingungen könnte jetzt noch Hexfeld I in Flammen aufgehen. 
  Allerdings sprechen zwei Sachen dagegen. Erst einmal ist Hexfeld 
  E höher als das brennende Material in Hexfeld B und höher als das 
  Gelände in Hexfeld I. Zweitens ist Hexfeld I frei – es kann also gar 
  kein Feuer ausbrechen.
  Als nächstes prüfen die Spieler die Auflösung, gegen Zielzahl 11. Ein 
  Ergebnis von 7 bedeutet, dass der Rauch sich nicht auflöst.
  Weil zwei weitere Hexfelder brennen, platzieren die Spieler 
  Rauch-Spielsteine. Für das Feuer in Hexfeld D wird Rauch in den 
  Hexfeldern G, H und E platziert (die Spieler nennen die Rauch-
  wolke Wolke 2, um sie besser im Auge behalten zu können); diese 
  Gebäudefelder sind Teil desselben Multi-Hexfeld-Gebäudes wie 
  Hexfeld D, also befindet sich der Rauch in allen Höhenleveln inner-
  halb des Gebäudes, nicht auf dem Dach. Für das Feuer in Hexfeld 
  F platzieren sie den Rauch in den Feldern E, J und K (Wolke 3); die 
  Spieler stellen sicher, dass die Höhe der brennenden Materialien 
  (der Wald) in Hexfeld F nicht weiter als 4 Höhenlevel von der Höhe 
  des Gebäudes in Hexfeld E entfernt ist, also ist der Rauch auf dem 
  Dach (auch wenn 4 Level den Rauch in Hexfeld D von den anderen 
  beiden Hexfeldern trennen, gelten sie dennoch als „Wolke“ und 
  bewegen sich zusammen).
  Zuletzt müssen die Spieler wegen des starken Schneefalls erneut 
  bestimmen, ob die Feuer verlöschen. Die Spieler würfeln für jedes 
  brennende Hexfeld und erhalten Ergebnisse von 3, 5 und 6; mit dem 
  Modifikator von +3, der auf jeden Wurf angerechnet wird, reichen 
  die Ergebnisse immer noch nicht, um eines der Feuer zu löschen.
  Während der Endphase von Runde 3 müssen die Spieler den Rauch 
  erneut abtreiben lassen und prüfen, ob er sich auflöst. Wolke 1, die 
  sich in den Hexfeldern H, I und J befindet, würde normalerweise in 
  die Hexfelder M, N und O abtreiben. Der Rauch kommt zwar prob-
  lemlos in die Felder M und N, doch ist das Gebäude mit Höhenle-
  vel 5 in Feld O mehr als 4 Höhenlevel über dem darunter liegenden 
  Gelände von Hexfeld J, also kann der Rauch nicht in das Feld ein-
  dringen. Stattdessen bewegt sich der Rauch aus Feld J nach Hex-
  feld N, was die Wolke von drei auf zwei Felder schrumpfen lässt, den 
  leichten Rauch in Hexfeld N aber in starken Rauch verwandelt.
  Weil sich Wolke 2 in einem Gebäudefeld außerhalb des Windes 
  befindet, würfeln die Spieler zufällig eine Richtung aus, in die der 
  Rauch abtreiben kann. Ein Ergebnis von 3 auf den 2W6 bedeutet, 
  dass die Wolke 2 normalerweise in die Felder C, D und B eindringen 
  würde. Da allerdings Hexfeld B nicht Teil des Multi-Hexfeld-Gebäu-
  des ist, in dem sich Wolke befindet, und die Bewegung den Rauch 
  entgegen der Windrichtung manövrieren würde, kann die Wolke 
  das Hexfeld nicht betreten und befindet sich nun in allen Höhenle-
  veln des Gebäudes in den Hexfeldern C, D und E.  
  Wolke 3 würde sich normalerweise aus den Hexfeldern E, J und K in 
  die Felder I, O und P bewegen. Wie zuvor enthalten die Felder O und 
  P Gebäude mit Höhenlevel 5, die mehr als 4 Höhenlevel höher sind 
  als das Bodengelände in den Hexfeldern J und I. Erneut schrumpft 
  die Rauchwolke von drei Feldern auf zwei Felder, in den Hexfeldern 
  I und J, wobei der Rauch in Hexfeld I zu starkem Rauch wird. Als 
  nächstes müssen die Spieler die Auflösung bestimmen, mit den fol-
  genden Ergebnissen: 12, 8 und 3. Wolke 1 hat sich aufgelöst.
  Jetzt platzieren die Spieler neue Rauchwolken. Wie zuvor platziert 
  das Feuer in Hexfeld B eine neue Wolke, Wolke 4, in den Hexfeldern 
  D, E und F; Hexfeld D platziert Wolke 5 in den Hexfeldern G, H und E 
  (wieder im Inneren eines Gebäudes); das Feuer in Hexfeld F platziert 
  Wolke 6 in den Feldern E, J und K.
  Jetzt muss die Ausbreitung der Feuer ermittelt werden. Durch die 
  leichte Brise liegen die Zielzahlen erneut bei 7 und 10. Die Spieler 
  haben drei Feuer, die sie im Auge behalten müssen, und entschei-
  den, nach dem Zufallsprinzip mit Feuer B anzufangen. Da die Hex-
  felder D und F bereits brennen (und Hexfeld I nicht brennen kann) 
  müssen die Spieler nur herausfinden, ob Hexfeld E ebenfalls in 
  Brand gerät. Sie erzielen mit den 2W6 ein Ergebnis von 7 und das 
  Hexfeld steht in Flammen.
  WINDSTÄRKEN-TABELLE
  Wurf mit 1W6
  Windstärke*
  1–2
  Kein Wind 
  3
  Leichte Brise**
  4
  Mittelstarke Brise**
  5
  Starke Brise**
  6
  Sturm**
  * Die Wetterbedingungen Tornado F1-F3 und Tornado F4+ sind 
  nicht auf dieser Tabelle, da es in solchen Bedingungen keinen 
  Rauch geben kann.
  ** Siehe Wetterbedingungen (Seite 57) für zusätzliche Spielef-
  fekte aufgrund solcher Windbedingungen. 
  47
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  LSR erzeugt wird, eine einzelne Wolke. (Verwende Rauch-Spielsteine 
  verschiedener Formen und Größen, um die Wolken im Auge zu behal-
  ten.) Addiere bei einer mittelstarken Brise 1 auf das Ergebnis; bei einer 
  Starken Brise 3, und bei Sturmwinden 5. Liegt das endgültige modifi-
  zierte Ergebnis bei 11 oder höher, dann löst sich die Rauchwolke auf. 
  Eine leichte Rauchwolke, die sich auflöst, wird vom Spielfeld entfernt. 
  Eine starke Rauchwolke, die sich auflöst, wird zu einer leichten Rauch-
  wolke. Bei Rauchwolken im Inneren von Gebäuden wird kein Modifi-
  kator eingerechnet.
  Nach der Abwicklung von Abtrieb und Auflösung kannst du bestimmen, 
  ob die noch bestehenden Feuer auf dem Spielfeld mehr Rauch erzeugen 
  oder sich ausbreiten.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) verwendet werden.
  Geysire
  Auf einigen Planeten sorgt die geologische Aktivität für Geysire und 
  Schlammfontänen, die ohne Warnung ausbrechen können. Oft sind die 
  einzigen Hinweise auf die Präsenz eines Geysirs kleine Löcher oder Risse 
  im Boden – Hinweise, die von Truppen im Kampf nur allzu leicht überse-
  hen werden. Wenn ein Geysir ausbricht, speit er Wasser und Dampf in die 
  Luft, was Sichtlinien behindert und Bewegung durch das Gelände schwie-
  riger macht.
  Vor Spielbeginn können Geysire auf dem Spielfeld an festen Positionen 
  platziert werden. Wenn ein Spielleiter das Spiel überwacht, kann er die 
  Geysir-Positionen im Geheimen festlegen und sie vor den Spielern ver-
  borgen halten. Auf jeden Fall hat ein Geysir keine Auswirkungen auf das 
  Gelände darunter, bis er ausbricht.
  Um das unvorhersehbare Naturell von Geysiren abzubilden bestimmen 
  Spielleiter oder Spieler die Geysiraktivität, indem sie 1W6 für jeden Geysir 
  auf der Karte werfen, und zwar in der Endphase jeder Runde.
  Bei einem Ergebnis von 1 bricht der Geysir aus, was die in der Erwei-
  terten Bewegungskosten-und Geländetabelle angegeben Konsequenzen 
  hat. Behandle den ausbrechenden Geysir zur Bestimmung der Sichtlinie 
  in oder durch das Hexfeld wie einen Extrem dichten Wald.
  Um zu bestimmen, wie viele Runden eine Geysireruption anhält, würfle 
  1W6. Indem der Spielleiter die Dauer vor den Spielern geheim hält, kann 
  er verhindern, dass sie vorhersehen können, wann der Effekt endet.
  Die Geysir-Regeln können auch zur Abwicklung kleinerer Magma- 
  eruptionen auf vulkanischen Planeten verwendet werden. In einem sol-
  chen Fall erleiden alle Einheiten, die ein Feld betreten oder sich darin auf-
  halten, in dem es zu einer Magmaeruption kommt, das gleiche Schick-
  sal als wären sie in ein Becken flüssigen Magmas gefallen (siehe Magma, 
  Seite 36). Nach der Eruption wird das Hexfeld für den Rest des Spiels als 
  Flüssigmagmafeld behandelt.
  Abtreiben und Auflösung von Rauch: Windstärke und Windrichtung 
  bestimmen, wie der Rauch abtreibt und sich auflöst. Die Spieler begin-
  nen erst in der Endphase nach der Runde, in der der Rauch ursprünglich 
  platziert wurde, zu überprüfen, ob er abtreibt oder sich auflöst. Verwende 
  die Standardregeln zur Ermittlung der Windrichtung (siehe Seite 57). Um 
  die Windstärke zu bestimmen – vorausgesetzt, es wurden noch keine 
  Windbedingungen festgelegt – würfle 1W6 und konsultiere die Wind-
  stärken-Tabelle weiter oben. Wird keine spezifische Windstärke festgelegt 
  oder ausgewürfelt, kannst du von einer Leichten Brise ausgehen.
  Wenn die Spieler Regeln für Wechselnde Winde verwenden (siehe Seite 
  57), dann sollten diese Regeln während der Endphase zuerst abgewickelt 
  werden, ehe der Abtrieb und die Auflösung des Rauchs bestimmt werden.
  •  
  Abtreiben: In Leichten und Mittelstarken Brisen treibt jeder Rauch 
  auf dem Spielfeld 1 Hexfeld pro Runde ab. In Starken Brisen treibt 
  der Rauch 2 Hexfelder pro Runde. In Sturmwinden treibt der Rauch 
  sogar 3 Hexfelder pro Runde. Rauch treibt während der Endphase 
  einer Runde ab, und zwar in die herrschende Windrichtung. Rauch, 
  der über den Rand des Spielfelds treibt, wird aus dem Spiel entfernt. 
  In Windstille treibt der Rauch nicht. Wenn zwei leichte Rauchwolken 
  in dasselbe Hexfeld abtreiben, gelten sie als starker Rauch, solange sie 
  sich im gleichen Hexfeld befinden. Im Inneren von Gebäuden (siehe 
  Gebäude, unten) treibt Rauch 1 Hexfeld pro Runde in eine zufällige 
  Richtung; würde das dafür sorgen, dass der Rauch das Gebäude ver-
  lässt, und zwar entgegen der Windrichtung (soweit vorhanden), dann 
  bleibt der Rauch in seinem Feld. Wenn du das gesamte Abtreiben 
  abgewickelt hast, kannst du die Rauch-Auflösung bestimmen.
  • 
  Höhenlevel-Wechsel: Wenn Rauch in ein neues Hexfeld eindringt, 
  kann er nur 4 Höhenlevel nach unten oder oben zurücklegen (hier 
  wird die Höhe des brennenden Materials mit eingerechnet, egal ob es 
  sich um ein Gebäude, Wälder oder was auch immer handelt); beträgt 
  der Höhenlevel-Wechsel nur 1 bis 4 Level, dann passt der Rauch seine 
  eigenen 2 Höhenlevel auf das Level des Bodengeländes im neuen 
  Hexfeld an. Gelangt Rauch in ein Hexfeld, dessen Höhenlevel mehr als 
  4 Level unter dem Hexfeld liegt, aus dem er kommt, löst er sich auto-
  matisch auf (siehe unten). Gelangt der Rauch in ein Hexfeld, dessen 
  Level mehr als 4 Höhenlevel über dem Hexfeld liegt, das er verlässt, 
  wird er nicht in dieses Hexfeld eindringen. Bestimme stattdessen 
  zufällig ein Feld links oder rechts. Der Rauch bewegt sich stattdessen 
  in dieses Feld. Das kann das Rauchfeld schrumpfen lassen oder es auf-
  teilen, abhängig vom Gelände. Kann der Rauch keines dieser beiden 
  Felder betreten, dann bleibt er in seinem aktuellen Feld.
  • 
  Gebäude: Dringt Rauch in ein Gebäudefeld ein, und zwar aus einem 
  anderen Feld, das nicht Teil desselben Gebäudes ist, dann hat der 
  Rauch keine Auswirkungen auf das Gebäudeinnere; er legt sich ent-
  weder auf das Dach des Gebäudes oder kann, abhängig vom nöti-
  gen Höhenlevel-Wechsel, das Hexfeld einfach nicht betreten (siehe 
  oben). Gelangt Rauch in ein Gebäudefeld, und zwar aus einem Hex-
  feld das Teil desselben Multi-Hexfeld-Gebäudes ist, dann betrifft der 
  Rauch alle Höhenlevel im Inneren des Gebäudefelds (der Rauch befin-
  det sich nicht auf dem Dach des Gebäudefelds). Wenn Rauch aus dem 
  Inneren eines Gebäudefelds treibt (und nicht vom Dach), dann befin-
  det er sich, unabhängig von der Höhe des Gebäudes, auf dem Level 
  des darunter liegenden Geländes im neuen Hexfeld. Verwenden Spie-
  ler die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln (siehe Seite 121), dann 
  sollte der Rauchabtrieb pro Level verwaltet werden (was bedeutet, 
  dass er nur 1 Höhenlevel hoch ist). In diesem Fall verlässt Rauch ein 
  Gebäude auf dem Höhenlevel, in dem er verwaltet wurde, was bedeu-
  tet, das die Höhenlevel-Veränderung ins neue Feld bedacht werden 
  muss (siehe Höhenlevel-Wechsel, oben). Wenn er danach noch exis-
  tiert, erreicht er wieder die normale Höhe von 2 Leveln.
  • 
  Auflösung: Um die Auflösung zu bestimmen, würfle 2W6 für jede 
  Rauchwolke, die sich in der Endphase jeder Runde auf dem Spielfeld 
  befindet (dies geschieht nach dem Abtreiben, aber bevor Ausbrei-
  tung von Feuern bestimmt werden). Eine Wolke ist jede Menge von 
  Rauch, die in einer einzelnen Runde erzeugt wurde und die ein Hex-
  feld oder eine Gruppe von angrenzenden Hexfeldern bedeckt. Zum 
  Beispiel ist eine Gruppe von sieben Rauchfeldern, die durch Rauch-
   
  FL
  Auf dem Schlachtfeld kann Rauch eine Unterstützung und ein Hindernis sein.
  
  um XZT-Truppen [siehe Seite 351]; in diesem Fall wird der Schaden 
  durch 3 geteilt [sobald das Teilen von Würfelergebnissen abgewickelt 
  wurde, wie es in der Tabelle angegeben ist], abgerundet auf ein Mini-
  mum von 1).
  Wasserfelder: Spieler können entscheiden, die Geländemodifika-
  tion Gefährliches Flüssigkeitsreservoir einem Wasserfeld zuzuweisen. 
  In solchen Fällen gilt das ganze Hexfeld, egal wie tief es ist, als diese 
  Geländemodifikation. Außerdem sind die meisten dieser gefährlichen 
  und ätzenden Flüssigkeiten zähflüssiger als Wasser, was dazu führt, 
  dass sie aneinander haften bleiben, selbst wenn sie sich durch Wasser 
  bewegen. Das erlaubt es den Spielern, solche Geländemodifikationen 
  auf dem Spielbrett zu bewegen (vorausgesetzt, es gibt entsprechende 
  Wasserfelder, in die Flüssigkeiten eindringen können). Die Wasser-
  fluss-Regel muss verwendet werden, damit Gefährliche Flüssigkeits-
  reservoirs auf dem Spielplan bewegt werden können (siehe Seite 52).
  Dieses Element einem Spiel hinzuzufügen, kann einige Anpassun-
  gen erfordern. Zunächst einmal wird, wenn nur wenige Wasserfel-
  der auf dem Spiel sind, die zusätzliche Komplexität den Spaß nicht 
  aufwiegen, den dieses Merkmal mit sich bringen wird. Außerdem 
  können Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs mit mehreren Hexfeldern 
  mit diesen Regeln in Hinsicht auf ihre Reaktion auf Wasser nur schwer 
  verwaltet werden, wenn sie in kleinere oder größere Bereiche fließen, 
  und somit können nur Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs mit einer 
  Größe von einem Hexfeld Wasserfeldern zugewiesen werden.
  Die folgenden Regeln bauen auf den Wasserfluss-Regeln auf (siehe 
  Seite 52).
  •  
  Flüsse: Während der Endphase jeder Runde bewegt sich ein 
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir 1 Hexfeld in die Richtung des 
  Wasserflusses, in das passendste Hexfeld; wenn mehrere Felder 
  gleich passend sind, bestimme zufällig, in welches Hexfeld das 
  Reservoir fließt. Es kann zwar ein Wasserfeld mit Tiefe 0 betreten, 
  doch nicht Hexfelder ohne Wasser. Würde es logisch gesehen in 
  ein Feld ohne Wasser fließen, wähle entweder ein anderes pas-
  sendes Feld oder, abhängig vom Wasserfluss, kann das Reservoir 
  auch in dem Wasserfeld angrenzend an das Feld ohne Wasser 
  anstranden. Wenn das Gefährliche Flüssigkeitsreservoir die Runde 
  in einem Hexfeld beginnt, in dem es auch die Geländemodifika-
  tion Stromschnellen gibt (siehe Seite 50), bewegt es sich 2 Hex-
  felder; beinhaltet das Hexfeld die Geländemodifikation Sturzbach 
  (siehe Seite 52), bewegt sich das Reservoir 3 Felder.
  •  
  Seen: Das Gefährliche Flüssigkeitsreservoir bewegt sich 1 Feld 
  in Richtung des Wasserflusses; beginnt das Reservoir die Runde 
  in einem Feld, in dem sich auf die Geländemodifikation Strom-
  schnellen befindet (siehe Seite 50), bewegt es sich 2 Felder 
  weit. Beinhaltet das Hexfeld die Geländemodifikation Sturzbach 
  (siehe Seite 52), bewegt das Reservoir sich 3 Felder. Es kann zwar 
  ein Wasserfeld mit Tiefe 0 betreten, doch nicht Hexfelder ohne 
  Wasser; würde es logisch gesehen in ein Feld ohne Wasser fließen, 
  wähle entweder ein anderes passendes Feld oder, abhängig vom 
  Wasserfluss, kann das Reservoir auch in dem Wasserfeld angren-
  zend an das Feld ohne Wasser anstranden.
  Gelände: Wird ein Geysir in einem Hexfeld platziert, das eine 
  andere Geländeart mit einem Geländefaktor oder Konstruktionsfak-
  tor besitzt (Gebäude, Wälder, Geländemodifikationen und so weiter), 
  dann reduziert die Eruption des Geysirs den Geländefaktor auto-
  matisch auf 0 (siehe Geländefaktor-Regeln, Seite 64). Wird dadurch 
  das Gelände zum Einsturz gebracht (wie bei einem Gebäude), dann 
  müssen die Spieler dieses Ereignis am Ende der Phase abwickeln, in 
  der der Geysir ausgebrochen ist.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphä-
  rischem Druck (Vakuum) verwendet werden und nicht bei Extremen 
  Temperaturen von -30 Grad Celsius und darunter.
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir
  Gefährliche oder ätzende Flüssigkeiten stellen vom Menschen 
  geschaffene Gefahrstoffe dar (Atommüll, Chemieabfall und so weiter), 
  sowie natürlich vorkommende fremdartige Substanzen, die alle-
  samt von Menschen hergestellte Materialien wie Panzerung schnell 
  beschädigen können (ganz zu schweigen davon, was sie menschli-
  cher Haut antun).
  Zwar können „trockene“ Gefahrstoffe genau so gefährlich sein, 
  doch gehen diese Regeln davon aus, dass es schwieriger ist, von 
  einem Kontakt mit ihnen beschädigt zu werden. Im Vergleich dazu 
  „sammelt“ sich ein flüssiger Gefahrstoff in einem zentralen, eng 
  begrenzten Bereich, was bei einem Eintauchen ein Benetzen jeder 
  Oberfläche einer Einheit erlaubt und so den maximalen Schaden ver-
  ursacht. Bevor das Spiel beginnt, können Gefährliche Flüssigkeitsre-
  servoirs auf dem Spiel an festen Orten positioniert werden. Im Gegen-
  satz zu Geysiren (siehe Seite 48) werden diese normalerweise nicht 
  heimlich platziert; wenn sich eine Einheit einer solchen Geländemodi-
  fikation nähert, kann der Fahrer leicht feststellen, wo sie sich befindet 
  (Spieler können sie auf Wunsch verbergen, doch sollten sie dann an 
  Orten positioniert werden, an denen sie schwer zu entdecken wären, 
  wie im Keller eines Gebäudes). Diese Reservoirs können ein oder 
  mehrere Hexfelder groß sein, und unterschiedlich tief. Die letztend-
  liche Hexfeld-Größe und Tiefe aller Reservoirs – sowie ihre Anzahl – 
  liegt in der Hand der Spieler. Wenn du allerdings die einzelnen gefähr-
  lichen Flüssigkeitsreservoirs platzierst, solltest du die folgende Richtli-
  nie beachten: das Setzen von solchen Reservoirs in Wäldern, Dschun-
  geln oder Wohngebäudefeldern übersteht die „Realismus-Nagel-
  probe“ nicht wirklich. Letztlich können die Reservoirs aber, wenn alle 
  Spieler einverstanden sind, überall platziert werden.
  Was die Bewegung, Mechpiloten-/Fahrerwürfe und Einheitenbe-
  schränkungen angeht, gilt ein Gefährliches Flüssigkeitsreservoir als 
  Wasserfeld. Im Gegensatz zu vielen anderen Geländearten, die einen 
  bestimmten Effekt haben, sorgt die Natur dieser Reservoirs gefähr-
  licher / ätzender Flüssigkeiten – die aus einer Vielzahl von verschie-
  denen Chemikalien bestehen, die sich die ganze Zeit vermischen – 
  dafür, dass sich von einem Moment zum nächsten der Effekt ändern 
  kann. Wenn eine Einheit ein Hexfeld betritt, in dem sich ein gefähr-
  liches Flüssigkeitsreservoir befindet (oder seine Bodenbewegungs-
  phase in einem solchen Hexfeld beginnt), dann würfle augenblick-
  lich 1W6 und konsultiere die Tabelle für Gefährliche Flüssigkeitsreser-
  voirs, um den Schaden zu bestimmen, der der Einheit zugefügt wird. 
  (Beginnt die Einheit ihre Bodenbewegungsphase in einem solchen 
  Hexfeld, dann macht der kontrollierende Spieler den Wurf und weist 
  den Schaden zu, ehe er seine Bewegung beginnt.) Wenn der Gesamt-
  schadenswert des Angriffs durch einen Würfelwurf bestimmt wurde, 
  teile den Schaden in Schadenswert-Gruppen zu je 5 Punkten ein und 
  weise jeder Gruppe eine zufällige Trefferzone zu (vorausgesetzt, die 
  Einheit hat Zonen); steht ein Mech in einem gefährlichen Flüssigkeits-
  reservoir mit Tiefe 1, können nur seine Beine beschädigt werden.
  IndustrieMechs und Hilfsfahrzeuge: Verdopple den Schaden 
  gegen IndustrieMechs und Hilfsfahrzeuge, es sei denn, die Einheit ist 
  mit der Rumpfmodifikation Umweltversiegelung ausgestattet.
  Infanterie: Im Falle eines Trupps Gefechtsrüstung erleidet jeder 
  Soldat den zugeteilten Schaden. Bei konventioneller Infanterie ver-
  dopple den Schaden. Er wird zugewiesen, als käme der Angriff 
  von einer anderen Infanterieeinheit (es sei denn, es handelt sich 
  GEFÄHRLICHE 
  FLÜSSIGKEITSRESERVOIRS
  1W6 
  Wurf
  Klassifikation
  Schaden*
  1-2 
  Klasse 0: Normal 
  Kein Schaden
  3 
  Klasse 1: Leicht Gefährlich
  1W6/2 Schaden
  4 
  Klasse 2: Gefährlich
  1W6 Schaden
  5 
  Klasse 3: Extrem Gefährlich
  1W6+2 Schaden
  6 
  Tödlich 
  2W6 Schaden
  *Runde allen Schaden ab.
  49
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Mechpilotenwurf ablegen, mit einem zusätzlichen Modifikator von +4, 
  um stehen zu bleiben. Wenn er stürzt, erleidet er den normalen Sturzscha-
  den, und es muss noch einmal gewürfelt werden, um zu bestimmen, ob 
  das Eis bricht (diesmal nur bei einer 6).
  Abstürze: Senkrechtstarter und Bodeneffektfahrzeuge, die in ein Eis-
  feld abstürzen, würfeln 1W6. Bei einem Ergebnis von 4+ brechen sie durch 
  das Eis und werden automatisch zerstört. Abstürzende Luft-/Raumeinhei-
  ten brechen automatisch durch das Eis (siehe Wälder und Wasser, Seite 82, 
  TW, um das Schicksal der Einheit zu bestimmen).
  Mobile Bauten: Mobile Bauten brechen automatisch durch das Eis, 
  wenn sie ein Eisfeld betreten.
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Wende einen Modifikator 
  von +2 für den Aufsetz-/Abhebewurf für jedes Eisfeld an, das von abhe-
  benden oder aufsetzenden nicht-kugelförmigen Luft-/Raumeinheiten 
  betreten wird.
  Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: Eine landende kugelförmige 
  Einheit verwandelt alle Eisfelder, die sie betritt, automatisch in das darun-
  ter liegende Gelände des Hexfelds: frei, unwegsam und so weiter.
  Infanterie: Wenn eine Gefechtsrüstung keine UME-BP besitzt, oder 
  konventionelle Infanterie nicht über die Taucher-Spezialisierung verfügt 
  (siehe Seite 341), dann wird die Infanterieeinheit zerstört, wenn sie sich in 
  einem Eisfeld befindet, das bricht und dabei ins Wasser fällt.
  Geländefaktor: Ein eisbedecktes Wasserfeld kann in ein normales 
  Wasserfeld umgewandelt werden, indem das Eis mit Waffenbeschuss 
  geschmolzen wird (siehe Geländefaktor-Regeln, Seite 64). Unter Waffenbe-
  schuss weiter unten findest du zusätzliche Möglichkeiten, wie durch Waf-
  fenbeschuss Eis aus dem Weg geräumt werden kann. Einheiten (abgese-
  hen von Luftkissenfahrzeugen sowie fliegenden Senkrechtstartern und 
  Bodeneffektfahrzeugen), die sich in einem Hexfeld befinden, das auf diese 
  Weise umgewandelt wird, fallen ins Wasser.
  Feuer: Wenn ein Feuer in einem Hexfeld mit Eis ausbricht, wird das Eis 
  nach zwei Runden während der Endphase in Schlamm verwandelt.
  Waffenbeschuss: Wenn ein Flammer, eine Brand-LSR oder eine Plas-
  mawaffe verwendet wird, um ein Feuer zu entzünden (siehe Seite 43), 
  würfle 2W6. Bei einem Ergebnis von 10 wird die Geländemodifikation Eis 
  in Schlamm oder Wasser verwandelt, entsprechend dem darunter liegen-
  den Gelände; es bricht kein Feuer aus.
  Waffenbeschuss, der das Hexfeld aufgrund eines Fehlschusses trifft 
  (siehe Seite 81), wird ignoriert. Wenn allerdings Infernoraketen, Infer-
  no-Munition, Inferno-IV-Artillerie oder Inferno-Bomben ein Zielfeld tref-
  fen (egal ob absichtlich oder nicht), dann wird die Eis-Geländemodifika-
  tion automatisch in Schlamm verwandelt; wie oben bricht kein Feuer aus.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht bei Extremen Temperaturen von 
  30 Grad Celsius und darüber verwendet werden.
  Schlamm
  Eine schnelle, einfache Möglichkeit, um einem Spielfeld Schlamm zuzu-
  weisen ist es, jedes Wasserfeld mit Tiefe 0 zu einem Schlammfeld zu erklä-
  ren. Wie immer können Spieler natürlich so viel Schlamm hinzufügen wie 
  sie wollen.
  Erhöhe die BP-Kosten um +1, um ein Schlammfeld zu betreten, außer-
  dem erleiden alle Fahrerwürfe in dem Hexfeld einen Modifikator von +1.
  Einheiten, die ein Hexfeld mit der Schlamm-Geländemodifikation 
  betreten, können außerdem stecken bleiben (siehe Steckenbleiben-Re-
  geln, Seite 62).
  Luftkissenfahrzeuge und Mobile Bauten: Luftkissenfahrzeuge und 
  Mobile Bauten ignorieren Schlamm.
  Luft-/Raumeinheiten außer Landungsschiffen / Senkrechtstarter / 
  Bodeneffektfahrzeuge: Diese Einheiten legen nur dann einen Stecken-
  bleiben-Wurf ab, wenn sie ihre Bewegung auf dem Boden in einem solchen 
  Hexfeld beenden; Landungsschiffe bleiben niemals in Schlamm stecken.
  Kugelförmige Einheiten: Eine landende kugelförmige Einheit verwan-
  delt automatisch alle Schlammfelder, in denen sie landet, in das darunter 
  liegende Gelände des Hexfelds: frei, unwegsam und so weiter.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) verwendet werden, und nicht bei Extremen Tem-
  peraturen von -30 Grad Celsius und darunter.
  Eruptionen: Die Magmaeruptions-Regeln (siehe Seite 37) können für 
  fremdartige Umgebungen angepasst werden, in denen ätzende und selt-
  same Flüssigkeiten nicht nur in ruhenden Reservoirs anzutreffen sind, 
  sondern auch plötzlich in die Luft ausbrechen können, wobei ihre toxis-
  che Mischung umhergeschleudert wird. Verwende die Regeln zur Bestim-
  mung, ob es zu einer Eruption kommt. Wenn es dazu kommt, verwende 
  den Wirkungsradius aus den Regeln zur Magmaeruption, wende aber 
  nicht den Magmaschaden an. Stattdessen würfle, um herauszufinden, 
  welche Art von Flüssigkeit ausgebrochen ist und wende dann den ent-
  sprechenden Schaden an. Das ausbrechende Hexfeld ist jetzt ein Gefähr-
  liches Flüssigkeitsreservoir mit Tiefe 1 (1 Tiefenlevel unter dem vorherigen 
  Tiefenlevel des darunter liegenden Geländes; ignoriere alle vorherigen 
  Gelände).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) verwendet werden, und nicht bei Extremen Tem-
  peraturen von -30 Grad Celsius und darunter.
  Eis
  Vor dem Spielbeginn sollten Spieler bestimmen, welche Hexfelder mit Eis 
  bedeckt sind. Wasserfelder müssen entweder als von Eis bedeckt oder fest 
  gefroren festgelegt werden.
  Mechs und Bodenfahrzeuge außer Luftkissenfahrzeuge: Immer 
  wenn eine Einheit ein Eisfeld betritt ohne Vorsichtige Bewegung zu ver-
  wenden (siehe Seite 63), muss sie einen Mechpilotenwurf mit einem 
  Modifikator von +0 ablegen. Muss eine Einheit in einem solchen Feld aus 
  einem anderem Grund einen Mechpilotenwurf ablegen (aufgrund von 
  Schaden, Rutschen, Rammangriffen und so weiter), erleidet der Mech-
  pilotenwurf einen Modifikator von +4. Außerdem müssen Mechs und 
  Bodenfahrzeuge, die auf einem eisbedeckten Feld einen Richtungswech-
  sel ausführen und sich dann bewegen, überprüfen, ob sie rutschen (Siehe 
  Rutschen, Seite 62, TW), selbst wenn sie nur Gehen- oder Reisegeschwin-
  digkeits-BP verwenden. Wenn sie Hastige Bewegung (siehe Seite 20) in 
  einem Eisfeld verwenden, entsteht ein weiterer Modifikator von +3 (dies 
  ist zusätzlich zu allen Modifikatoren, die oben angegeben sind).
  Durch Eis brechen: Mechs oder Bodenfahrzeuge, die ein mit Eis 
  bedecktes Wasserfeld betreten, können durch das Eis brechen und in das 
  Wasser fallen, es sei denn, das Wasser ist komplett durchgefroren. Senk-
  rechtstarter und Bodeneffektfahrzeuge können nur durch das Eis brechen, 
  wenn sie darauf landen. Würfle 1W6. Bei einem Ergebnis von 6 bricht das 
  Eis und die Einheit stürzt in das Wasser. Mechs erleiden den halben nor-
  malen Sturzschaden (für den Sturz ins Wasser). Wenn ein IndustrieMech 
  einen Brennstoffzellen-, Kernspaltungs- oder Fusionsreaktor verwendet 
  und über die Rahmen- und Steuermodifikation Umweltversiegelung ver-
  fügt, verwende die in diesem Abschnitt beschriebenen Standardregeln. 
  Ansonsten wird die Einheit zerstört. Fahrzeuge werden zerstört (aber Luft-
  kissenfahrzeuge sind nicht betroffen, es sei denn, die Einheit ist immobi-
  lisiert, in diesem Fall wird sie zerstört). Das Wasserfeld bleibt für den Rest 
  des Spiels offen.
  Beachte, dass die Tonnage der Einheit kein Faktor ist, um zu ermit-
  teln, ob sie durch das Eis bricht – das Durchbrechen hängt vom Boden-
  druck ab, nicht vom allgemeinen Gewicht. Größere BattleMechs und 
  Fahrzeuge haben größere „Fußabdrücke“, also übt ihr Gewicht auf das 
  Eis auch keinen größeren Druck pro Quadratmeter aus als bei leichteren 
  Einheiten mit kleinerem Fußabdruck. Nachdem er durch das Eis gefal-
  len ist, kann ein Mech aus einem Wasserfeld mit Tiefe 1 oder 2 klettern, 
  und sich zurück auf das Eis bewegen. Ein Mech in Wasser Tiefe 3+ muss 
  sich unter dem Eis bewegen, entsprechend dem darunter liegenden 
  Gelände, bis er ein Hexfeld mit Tiefe 2 erreicht, wo er durch das Eis bre-
  chen kann (siehe Unterwasserbewegung, Seite 56, TW), oder ein Hexfeld 
  mit Tiefe 1, in dem er automatisch durch das Eis bricht, was das Hexfeld 
  in offenes Wasser verwandelt.
  Ein ProtoMech kann aus Wasser mit Tiefe 1 klettern.
  Springen: Landet ein springender Mech auf einem mit Eis bedeckten 
  Wasserfeld, würfle 1W6. Bei einem Ergebnis von 4+ bricht er das Eis und 
  fällt hindurch. Wenn das Eis nicht bricht, muss der Mech einen sofortigen 
  
  Straße. Es gibt aber auch andere Arten von Straßen, die für verschie-
  dene Einheitentypen unterschiedliche Auswirkungen haben.
  Alle Standardregeln für Straßenbewegung, wie sie auf Seite 61 in 
  TW beschrieben sind, gelten nach wie vor.
  Staubstraßen: Kettenfahrzeuge und Luftkissenfahrzeuge (außer 
  Großen Fahrzeugen) und Infanterie, die sich auf Staubstraßen bewe-
  gen, zahlen nur 1 BP pro Hexfeld, egal wie das darunter liegende 
  Gelände aussieht. Infanterie (außer Panzergrenadieren) die Boden-
  bewegung auf einer Staubstraße verwendet, kann einen Bewegungs-
  bonus von 1 BP erhalten. Um den Extra-BP zu bekommen, muss die 
  Einheit ihre Bewegung auf der Staubstraße beginnen und ihre ganze 
  Bewegung auf der Staubstraße ausführen.
  Schotterstraße: Fahrzeuge (außer Großen Fahrzeugen) und Infan-
  terie, die sich auf einer Schotterstraße bewegen, bezahlen nur 1 BP 
  pro Hexfeld, egal wie das darunter liegende Gelände aussieht. Infan-
  terie, Luftkissen- und Kettenfahrzeuge, die Bodenbewegung auf einer 
  Schotterstraße ausgeben, können einen Bewegungsbonus von 1 BP 
  erhalten. Um den Extra-BP zu erhalten muss die Einheit ihre Bewe-
  gung auf der Schotterstraße beginnen und ihre Bewegung auf der 
  Schotterstraße ausführen.
  Sumpf
  Erhöhe die Kosten um +2 BP, um ein Feld mit der Sumpf-Geländemo-
  difikation zu betreten und wende einen Modifikator von +2 auf Fah-
  rerwürfe in diesem Hexfeld an. Einheiten können stecken bleiben 
  (siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62).
  Mechs: Mechs erhöhen die Kosten zum Betreten eines Sumpffel-
  des nur um +1 BP, und erleiden nur einen Modifikator von +1 auf alle 
  Mechpilotenwürfe in diesem Hexfeld. Mechs oder Fahrzeuge, die in 
  ein Sumpffeld springen, bleiben automatisch stecken (siehe Stecken-
  bleiben-Regeln, Seite 62). 
  Luftkissenfahrzeuge und Mobile Bauten: Luftkissenfahrzeuge 
  und Mobile Bauten ignorieren Sümpfe.
  Luft-/Raumeinheiten außer Landungsschiffen / Senkrechtstar-
  ter / Bodeneffektfahrzeuge: All diese Einheiten bleiben automatisch 
  stecken, wenn sie ihre Bewegung auf dem Boden in einem Sumpffeld 
  beenden (siehe Steckbleiben-Regeln, Seite 62).  
  Raumboote und Landungsschiffe: Wenn ein Raumboot oder ein 
  Landungsschiff seine Bewegung auf dem Boden beendet, und alle 
  Hexfelder, die es auf dem Boden berührt, Sumpffelder sind, kann es 
  stecken bleiben (siehe Steckenbleiben-Regeln, Seite 62).
  Treibsand: Ein Sumpffeld kann sich auch überraschend in Treib-
  sand verwandeln; es bleibt für den Rest des Szenarios Treibsand. 
  Immer wenn eine Einheit (außer einem Landungsschiff) ein Sumpf-
  feld betritt und stecken bleibt, würfle 2W6. Bei einem Ergebnis von 
  12 hat sich das Sumpffeld in ein Treibsandfeld verwandelt. Wenn sich 
  eine Einheit in einem Hexfeld befindet, das zu Treibsand wird, bleibt 
  sie automatisch stecken.
  Während jeder Endphase nach der Runde, in der sich das Sumpf-
  feld in ein Treibsandfeld verwandelt hat, sinkt die Einheit 1 Level 
  (behandle Mechs, die ein Level eingesunken sind, als hätten sie Teil-
  weise Deckung. Sie können Waffen, die in den Beinen montiert sind, 
  nicht abfeuern). Der Mechpilotenwurf, um sich zu befreien, erleidet 
  einen Modifikator von +3, sowie kumulativ +3 für jeden Level unter 
  der Oberfläche. Sobald die Oberfläche des Treibsandfelds höher ist als 
  die Einheit, wird diese sofort zerstört.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphä-
  rischem Druck (Vakuum) verwendet werden, und nicht bei Extremen 
  Temperaturen von -30 Grad Celsius und darunter.
  Während der Bewegungsphase von Runde 1 hat sich eine Infante-
  rieeinheit in ein Sumpffeld bewegt und ist nicht stecken geblieben. 
  Die Einheit hat aber nicht ausreichend BP um das Feld zu verlassen, 
  und als ein Mech das gleiche Hexfeld betritt und stecken bleibt, wür-
  felt der kontrollierende Spieler mit 2W6 eine 12! Das Hexfeld wird zu 
  einem Treibsandfeld, und die Infanterieeinheit bleibt automatisch 
  zusammen mit dem Mech stecken. Während der Bewegungsphase 
  Stromschnellen
  Bei Wasser mit Tiefe 1 oder mehr, das Stromschnellen enthält, steigen 
  die Kosten um das Hexfeld zu betreten um +1 BP, und alle Mechpilo-
  tenwürfe im Hexfeld erleiden einen Modifikator von +2.
  Wasserfluss: Alle Regeln für Wasserfluss (siehe Seite 52) gelten 
  auch für Stromschnellen, mit folgenden Ergänzungen.
  Eine Einheit, die ihren Mechpilotenwurf nicht schafft, stürzt nicht 
  nur, sie wird außerdem 2 Felder in Richtung des Wasserflusses ver-
  setzt. Außerdem müssen alle Marineeinheiten auf der Wasseroberflä-
  che, um nicht vom Wasserfluss bewegt zu werden, 2 BP am Ende ihrer 
  Bewegung ausgeben, um in dem Hexfeld, in dem sie ihre Bewegung 
  beendet haben, ihre Position zu halten. Werden die BP nicht ausge-
  geben, wird die Marineeinheit 2 Felder in Richtung des Wasserflusses 
  versetzt; wird nur 1 BP am Ende der Bewegung ausgegeben, wird die 
  Marineeinheit nur 1 Feld versetzt. Wie bei einem gescheiterten Mech-
  pilotenwurf kann eine Einheit nicht in ein Wasserfeld mit Tiefe 0 ver-
  setzt werden.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphä-
  rischem Druck (Vakuum oder Spuren) oder mit Extremen Temperatu-
  ren von -30 Grad Celsius und darunter verwendet werden.
  Schienen
  Schienen repräsentieren eine Vielzahl unterschiedlicher Fahrgleise, 
  von traditionellen Stahlschienen und hölzernen Schwellen bis hin zu 
  fortschrittlichen stranggepressten Ferrozement-Spurrillen für Mag-
  netschwebebahnen und vieles mehr. Sie alle werden allerdings als 
  Straße gewertet, was bedeutet, dass Schienen andere Geländearten 
  in den entsprechenden Hexfeldern passieren.
  Ein Schienenfeld wird von allen anderen Bodenfahrzeugen und 
  Mechs als unwegsames Gelände behandelt, hat aber keine Auswir-
  kungen auf die Bewegung aller anderen Einheiten und beeinflusst 
  Sichtlinien nicht. Wie Straßen (siehe Seite 61, TW) müssen die Einhei-
  ten, wenn sie entlang der Schiene reisen, nur die Zusatzkosten für die 
  Bewegung in einem unwegsamen Hexfeld bezahlen, nicht eventuelle 
  Zusatzkosten für das darunter liegende Gelände.
  Schienen haben einen Konstruktionsfaktor von 20 und können 
  nach den Standardregeln für Angriffe auf Gebäude attackiert werden. 
  (Beachte dass der KF hier nur angibt, wie leicht es ist, einen Stre-
  ckenabschnitt der Schienen zu zerstören und keinen Effekt auf das 
  Gewicht hat, das sie tragen können.) Wenn ein Schienenfeld zerstört 
  wurde, wird es in Hinsicht auf Bewegung und Sichtlinien als freies 
  Hexfeld behandelt.
  Schienenhilfsfahrzeuge: Damit sich Schienenhilfsfahrzeuge auf 
  einem Spielplan bewegen können, müssen sie sich über eine anhal-
  tende, nicht unterbrochene Linie von Schienenfeldern bewegen 
  (siehe Schienen, Seite 149).
  Straßen
  Wie in Total Warfare auf Seite 61 beschrieben, ist eine Straße einfach 
  ein schmaler Streifen geräumten Geländes, der durch eine andere Art 
  von Gelände führt. Die Regeln in TW beschreiben eine gepflasterte 
   
  DF
  Soldaten der Freien Republik Rasalhaag bewachen eine wichtige Kreuzung.
  51
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  schnellen und Sturzbächen, ein unterhaltsames taktisches Element mit 
  sich bringen.
  Ehe das Spiel beginnt, müssen alle Wasserfelder auf dem Spielfeld ent-
  weder als „Flussfelder“ oder „Seefelder“ deklariert werden. Grundsätzlich 
  ist ein Fluss auf der Karte eine schmale Reihe Wasserfelder in Folge, die 
  einen Teil der Karte kreuzt. Nach diesen Regeln fließt ein Fluss in eine Rich-
  tung, während ein See in mehrere Richtungen fließen kann. Wenn sich die 
  Spieler darauf geeinigt haben, welche Wasserfelder auf dem Spielplan 
  Flussfelder und welche Seefelder sind, verwende die folgenden Regeln.
  • 
  Fluss: Ein Fluss fließt in eine Richtung oder in die andere. Die Spieler 
  müssen bestimmen, in welche zwei Richtungen der Fluss überhaupt 
  fließen kann. Ehe das Spiel beginnt, würfle 1W6. Bei 1-3 fließt er in 
  die eine Richtung, bei einer 4-6 in die entgegengesetzte. Die Richtung 
  des Flusses bleibt für das Szenario bestehen.
  •  
  See: Wenn es nötig ist – wenn sich etwas in dem Hexfeld befindet, 
  das vom Wasserfluss bewegt werden kann – musst du die Richtung 
  des Seefelds bestimmen. Bestimme eine Richtung des Wasserfelds 
  als Richtung 1 (es hilft, die nummerierte Hexfeldseite als Richtung 1 
  zu bestimmen), und dann die weiteren Hexfeldseiten als Richtungen 
  2 bis 6, im Uhrzeigersinn. Jetzt würfle 1W6. Das Wasser bewegt sich 
  aktuell in die Richtung, die dem Würfelergebnis entspricht. Dieser 
  Wurf muss nur einmal pro Runde ausgeführt werden; egal wann er 
  in der Runde gemacht wird, die Flussrichtung gilt für alle Einheiten, 
  Bedingungen und so weiter. In den folgenden Runden wird, wenn 
  nötig, ein neuer Wurf gemacht, um die Richtung des Wasserflusses zu 
  bestimmen.
  Wenn eine Einheit in einem Wasserfeld einen Mechpilotenwurf nicht 
  schafft, dann stürzt sie nicht nur, sie wird 1 Hexfeld in die Richtung des 
  Wasserflusses versetzt. Eine Einheit kann allerdings nicht in ein Wasser-
  feld mit Tiefe 0 versetzt werden, und ebenso wenig kann sie in ein Feld 
  ohne Wasser versetzt werden; würde sie in ein Wasserfeld mit Tiefe 0 oder 
  ein Feld ohne Wasser getrieben werden, wähle entweder ein anderes pas-
  sendes Feld, oder, abhängig vom Wasserfluss, bleibt die Einheit vielleicht 
  auch in dem Wasserfeld, das an das Hexfeld angrenzt, in das sie nicht 
  getrieben werden kann.
  Außerdem müssen alle Marineeinheiten auf der Wasseroberfläche, um 
  nicht vom Wasserfluss abgetrieben zu werden, am Ende ihrer Bewegung 
  1 BP ausgeben, um in dem Hexfeld, indem sie ihre Bewegung beendet 
  haben, die Position zu halten. Wird der BP nicht ausgegeben, wird die 
  Marineeinheit 1 Hexfeld in Richtung des Wasserflusses versetzt. Wie bei 
  einem gescheiterten Mechpilotenwurf oben kann eine Einheit nicht in ein 
  Hexfeld mit Wassertiefe 0 getrieben werden.
  Eine Einheit, die vom Wasserfluss versetzt wird, wechselt ihre Blickrichtung, 
  um so gut es geht dem Wasserfluss zu entsprechen. Bei einem Fahrzeug ist 
  dies entweder Bug oder Heck; bei einem gefallenen Mech Kopf oder Füße.
  Wenn mehrere Einheiten in einem Hexfeld vom Wasserfluss bewegt 
  werden müssen, ermittle zufällig, welche Einheiten zuerst bewegt 
  werden, dann wickle die Bewegung jeder Einheit vollständig ab (und die 
  Folgen dieser Bewegung), ehe du mit der nächsten Einheit weitermachst. 
  Zum Beispiel kann so eine Bewegung ein Versetzen oder einen Dominoef-
  fekt auslösen (siehe Seite 151, TW). In allen Fällen findet vom Wasserfluss 
  ausgelöste Bewegung am Ende der Bewegungsphase (Boden) statt. Jegli-
  che Wasserbewegung findet gleichzeitig statt und wird auf dem Spielplan 
  abgewickelt, nachdem alle anderen Bewegungen abgewickelt wurden, 
  die in der Bewegungsphase (Boden) stattfinden.
  Im Wasserflussdiagramm auf Seite 53 bewegen sich ein Mech und 
  zwei identische Marinefahrzeuge auf dem BattleForce-Spielplan durch 
  Wasser. Vor Spielbeginn haben die Spieler ermittelt, dass die Hexfelder A 
  und B (sowie die anderen Hexfelder rechts und unter den Hexfeldern A 
  und B) Seefelder sind, während die Hexfelder C, D, E, F und G Flussfelder 
  sind. Außerdem haben sie die Richtung des Wasserfluss’ für die Flussfel-
  der bestimmt, da diese für das ganze Szenario bestehen bleiben. Außer-
  dem gilt für die Flussfelder die Geländemodifikation Sturzbach.
  Während der Bewegungsphase von Runde 1 betritt der Mech in Hex-
  feld A das Wasser mit Tiefe 1 und hat seinen Mechpilotenwurf nicht 
  geschafft, was bedeutet, dass er stürzt. Er hat nicht genügend BP, um 
  wieder aufzustehen. Der kontrollierende Spieler würfelt 1W6, um die 
  von Runde 2 müssen beide Einheiten einen Mechpilotenwurf ablegen, 
  um sich zu befreien, beide mit einem Modifikator von +3, und beide 
  schaffen ihn nicht. Während der Endphase von Runde 2 sinken beide 
  Einheiten 1 Level. Während der Bewegungsphase von Runde 3 müssen 
  beide Spieler einen erfolgreichen Mechpilotenwurf mit einem Modifika-
  tor von +6 ablegen. Wieder schaffen beide den Wurf nicht, und wäh-
  rend der Endphase von Runde 3 sinken beide Einheiten 1 weiteren Level. 
  Die Oberfläche des Treibsandfelds ist jetzt höher als die Infanterie, und 
  somit wird die Infanterieeinheit zerstört. Während der Bewegungsphase 
  von Runde 4 hat der Mech eine letzte Chance sich zu befreien, wobei der 
  Mechpilotenwurf einen Modifikator von +9 erleidet. Wenn dieser Wurf 
  scheitert sinkt der Mech während der Endphase von Runde 4 einen wei-
  teren Level. Das wird die Oberfläche des Treibsands höher bringen als 
  den Mech, was die Einheit zerstört.
  Leichter Schnee
  Wenn ein Szenario leichten Schnee verwendet, nutze die folgenden Regeln.
  Radfahrzeuge und Konventionelle Infanterie: Erhöhe die BP-Kosten 
  um +1 pro Hexfeld (es sei denn, das Fahrzeug hat die Rumpf- und Steuermo-
  difikation Schneemobil) und einen Modifikator von +1 auf alle Fahrerwürfe.
  Feuer: Wenn ein Feuer in einem Hexfeld mit Leichtem Schnee aus-
  bricht, wird der Schnee in der Endphase der folgenden Runde in Schlamm 
  verwandelt.
  Waffenbeschuss: Wenn ein Flammer, eine Brand-LSR oder Plasma-
  waffe auf ein Hexfeld mit leichtem Schnee gerichtet wird, um ein Feuer 
  zu entzünden (siehe Seite 43), würfle 2W6. Bei einem Ergebnis von 8 
  wird die Geländemodifikation in Schlamm verwandelt und es bricht kein 
  Feuer aus. Waffenbeschuss, der ein Hexfeld aufgrund eines Fehlschusses 
  trifft (siehe Seite 81) wird ignoriert. Wenn allerdings Infernoraketen, Infer-
  no-Munition, Inferno-IV-Artillerie oder Inferno-Bomben ein Zielfeld tref-
  fen (egal ob absichtlich oder nicht) wird der leichte Schnee automatisch 
  in Schlamm verwandelt; wie oben bricht kein Feuer aus.
  Kugelförmige Einheiten: Eine landende kugelförmige Einheit verwan-
  delt alle leichten Schneefelder, auf der sie landet, automatisch in das dar-
  unter liegende Gelände: frei, unwegsam, und so weiter.
  Anmerkung: Ist das darunter liegende Gelände in den Szenarioregeln 
  nicht bestimmt worden, können sich die Spieler darauf einigen, dass das 
  unter leichtem Schnee liegende Gelände als Eis (siehe Seite 50) oder freies 
  Gelände behandelt wird.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) verwendet werden, und nicht bei Extremen Tem-
  peraturen von 30 Grad Celsius und darüber.
  Sturzbäche
  Bei allen Wasserfeldern mit Tiefe 1 oder tiefer, die Sturzbäche beinhalten, 
  werden die Kosten um das Feld zu betreten um +2 BP erhöht, außerdem 
  erleiden alle Mechpilotenwürfe in dem Feld einen Modifikator von +3.
  Wasserfluss: Alle Regeln für Wasserfluss (siehe unten) gelten auch für 
  Sturzbäche, mit den folgenden Ergänzungen.
  Eine Einheit, die ihren Mechpilotenwurf nicht schafft, stürzt nicht nur, 
  sie wird außerdem 3 Felder in Richtung des Wasserflusses versetzt. Außer-
  dem müssen alle Marineeinheiten auf der Wasseroberfläche, um nicht 
  vom Wasserfluss bewegt zu werden, 3 BP am Ende ihrer Bewegung aus-
  geben, um in dem Hexfeld, in dem sie ihre Bewegung beendet haben, 
  ihre Position zu halten. Werden die BP nicht ausgegeben, wird die Marine-
  einheit 3 Felder in Richtung des Wasserflusses versetzt. Wird nur 1 BP aus-
  gegeben, dann wird die Einheit nur 2 Felder versetzt, werden nur 2 BP 
  am Ende der Bewegung ausgegeben, wird die Marineeinheit nur 1 Feld 
  versetzt. Wie bei einem gescheiterten Mechpilotenwurf kann eine Einheit 
  nicht in ein Wasserfeld mit Tiefe 0 versetzt werden.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphäri-
  schem Druck (Vakuum) verwendet werden, und nicht bei Extremen Tem-
  peraturen von -30 Grad Celsius und darunter.
  Wasserfluss
  Nach den normalen BattleTech-Regeln hat der Fluss des Wassers in einem 
  Wasserfeld keine Auswirkungen aufs Spiel. Allerdings kann der Wasser-
  fluss, besonders bei Verwendung von Geländemodifikationen wie Strom-
  
  Richtung des Sturzes zu bestim-
  men, und erhält ein Ergebnis von 3: 
  zwei Hexfeldseiten zu seiner rechten. 
  Außerdem hat der kontrollierende 
  Spieler vergessen, 1 BP für seine Mari-
  nefahrzeuge in Reserve zu halten, 
  also sind sie der Gnade des Wassers 
  ausgeliefert.
  Weil die Seefelder A und B jetzt von 
  Einheiten besetzt sind, die vom Was-
  serfluss betroffen sind, wird die 
  Richtung des Wasserflusses ermit-
  telt. Da es sich um ein Seefeld han-
  delt, können sie sich beide in unter-
  schiedliche Richtungen bewegen. 
  Bei den Hexfeldern A und B zeigt der 
  1W6 ein Ergebnis von 1. Da eine Ein-
  heit vom Wasserfluss nicht in ein Feld 
  ohne Wasser versetzt werden kann, 
  wird das Schiff in Hexfeld B das Hex-
  feld H nicht betreten und bleibt in 
  seinem aktuellen Hexfeld (die Blick-
  richtung ändert sich nicht, weil es 
  kein neues Feld betreten hat). Aller-
  dings werden sowohl die Marinee-
  inheit als auch der Mech in Hexfeld 
  A ins Hexfeld C bewegt. Die Blick-
  richtung der Marineeinheit wird ver-
  ändert, so dass ihr Bug jetzt Rich-
  tung Hexfeldseite 1 zeigt, während 
  der Mech so gedreht wird, dass er in 
  Richtung Hexfeldseite 4 zeigt. Weil 
  alles Wasser gleichzeitig fließt gilt die 
  Bewegung der Flussfelder nicht für 
  die Einheiten, die vom Wasserfluss 
  in Hexfeld C bewegt worden sind. 
  Während der Bewegungsphase von 
  Runde 2 schafft es der Spieler, seinen 
  Mech wieder auf die Beine zu brin-
  gen, aber er bekommt ihn nicht aus 
  dem Wasser. Außerdem denkt der 
  Spieler daran, 3 BP für die Marineein-
  heit in Feld C zu reservieren (da sich 
  die Einheiten jetzt in einem Sturz-
  bachfeld befinden), damit sie auf der 
  Stelle bleiben kann. Unglücklicher-
  weise hat ein Kampf in der Vorrunde 
  das Schiff in Hexfeld B unbeweglich 
  gemacht, also kann es den 1 BP, der notwendig ist, um auf der Stelle 
  zu bleiben, nicht ausgeben. Die Einheit treibt mit dem Wasser. Der 
  kontrollierende Spieler würfelt, um die Richtung des Seefelds zu 
  bestimmen, und erzielt eine 6. Verdammtes Pech! Da die Marine-
  einheit in Hexfeld B jetzt in Hexfeld C versetzt wird (die Blickrich-
  tung wird gewechselt, so dass die Einheit in Richtung Hexfeldseite 
  3 blickt), werden die Stapelregeln verletzt, also ermittelt der Spieler 
  zufällig, welche Einheit versetzt wird. Ein weiterer Würfelwurf zeigt, 
  dass der Mech versetzt wird. Der Mech wird in Hexfeld D bewegt. 
  Da das Versetzen aufgrund eines Verletzens der Stapel-Begrenzung 
  stattgefunden hat und nicht durch den Wasserfluss wird die Blick-
  richtung nicht verändert. Der Wasserfluss in Hexfeld D hat keinen 
  Effekt auf den Mech, da der Wasserfluss bereits vor dem Versetzen 
  der Einheit stattgefunden hat.
  Sollte der Mech während der Bewegungsphase von Runde 3 stür-
  zen und dann nicht wieder aufstehen können, würde der Sturz-
  bach-Fluss endlich ins Spiel kommen und den Mech von Hexfeld D 
  durch die Felder E und F und letztlich ins Hexfeld G bewegen, wobei 
  seine Blickrichtung entsprechend verändert wird.
  • wasserflussdiagramm  • 
   
  LS
  Jeremiah Youngblood springt mit seinem Phoenix Hawk in einen turbulenten See. 
  53
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  o  ProtoMechs: Wird die Torso-Mitte eines ProtoMechs durchbrochen, 
  wird der Pilot automatisch getötet.
  o  Fahrzeuge: Wird im Vakuum irgendein Teil des Fahrzeugs durchbro-
  chen, wird das Fahrzeug sofort zerstört.
  o  Infanterie: Wie oben angegeben können konventionelle Infanterie-
  einheiten, die XZT-Truppen sind (siehe Seite 351) normal im Vakuum 
  operieren. Verdopple allerdings den Schaden, den eine Infanterieein-
  heit im Vakuum erleidet, was die Personalausfälle durch Anzugbrüche 
  repräsentiert, durch Schaden, der normalerweise nicht zu Todesfällen 
  führen würde.
  Spurenatmosphäre: Wenn ein Szenario unter solchen Bedingungen statt-
  findet, modifiziere Bewegung und Kampf wie folgt. Spurenatmosphäre folgt 
  allen Regeln für Vakuum-Atmosphäre, außer in den folgenden Punkten:
  •  
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: 
  Nicht-Kugelförmige 
  Luft-/Raumeinheiten, die die Kriterien erfüllen, um in einer Spuren-
  atmosphäre eingesetzt zu werden, bewegen sich in der Troposphäre 
  wie in Reihe 4 der Atmosphärenkarte (siehe Seite 79, TW); jegliche 
  Bewegung in der Atmosphärenkarte wird abgewickelt, als befände 
  sich die Einheit in Reihe 4.
  •  
  Hüllenintegrität: Hüllenbrüche kommen nur bei einem Ergebnis von 
  12 vor.
  •  
  Windbedingungen: Werden bei Spurenatmosphäre Windbedingun-
  gen verwendet, dann verringert die Spurenatmosphäre die Wind-
  geschwindigkeit um zwei Kategorien, so dass eine Starke Brise eine 
  Leichte Brise wird und eine Mittelstarke Brise bedeutet, dass gar kein 
  Wind zum Tragen kommt.
  Dünne Atmosphäre: Wenn ein Szenario unter solchen Bedingungen 
  stattfindet, modifiziere die Bewegung wie folgt.
  •  
  Bodeneffektfahrzeuge, Senkrechtstarter und Luftkissenfahr-
  zeuge: Diese Einheiten verringern ihre Reisegeschwindigkeits-BP 
  um 2 (multipliziere die neuen Reisegeschwindigkeits-BP mit 1,5 und 
  runde ab, um die neue Höchstgeschwindigkeit zu erhalten); Bodenef-
  fektfahrzeuge müssen 7 BP ausgeben, um abzuheben.
  •  
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten (außer Luftschiffen): 
  Multipliziere die notwendige Anzahl der Aufsetz-/Abhebehexfelder 
  für diese Einheitentypen mit 1,5 (aufgerundet).
  •  
  Windbedingungen: Wenn Windbedingungen in Dünner Atmosphäre 
  verwendet werden, verringere die Windgeschwindigkeit um eine 
  Kategorie, so dass eine Starke Brise zu einer Mittelstarken Brise wird.
  Standardatmosphäre: Dies entspricht dem Terranischen Standard, so 
  dass keine zusätzlichen Effekte für Bewegung und Kampf anfallen.
  Dichte Atmosphäre: Wenn ein Szenario unter solchen Bedingungen 
  stattfindet, modifiziere die Bewegung wie folgt.
  •  
  Bodeneffektfahrzeuge, Senkrechtstarter und Luftkissenfahr-
  zeuge: Diese Einheiten erhalten +1 Reisegeschwindigkeits-BP (mul-
  tipliziere die neuen Reisegeschwindigkeits-BP mit 1,5 und runde ab, 
  um die neue Höchstgeschwindigkeit zu erhalten); Bodeneffektfahr-
  zeuge müssen nur 4 BP aufwenden, um abzuheben.
  •  
  Luftschiffe: Jedes 0,1 Bar Atmosphäre über 1,2 erhöht die Tragekapa-
  zität eines Luftschiffs um 10 Prozent (abgerundet).
  •  
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten (außer Luftschiffen): 
  Multipliziere die notwendige Anzahl der Aufsetz-/Abhebehexfelder 
  für diese Einheitentypen mit 0,75 (aufgerundet).
  •  
  Windbedingungen: Wenn Windbedingungen in Dichter Atmosphäre 
  verwendet werden, erhöhe die Windgeschwindigkeit um eine Kate-
  gorie, so dass eine Starke Brise zu Sturm wird; das kann die Windge-
  schwindigkeit nicht über Tornado F4+ erhöhen.
  Sehr Dichte Atmosphäre: Wenn ein Szenario unter solchen Bedingun-
  gen stattfindet, modifiziere die Bewegung wie folgt.
   •  Luft-/Raumeinheiten: Anstelle von 4 Reihen zwischen den Bodenfel-
  dern und Weltraum / Atmosphäre auf der Atmosphährenkarte (siehe 
   
  GELÄNDEBEDINGUNGEN
  Geländebedingungen 
  repräsentieren 
  globale 
  Gelände- 
  und/oder 
  Umweltbedingungen, wie Vakuum, hohe und niedrige Schwerkraft, toxis-
  che Atmosphäre und so weiter. Modifikatoren und Einheitenbeschränkun-
  gen, die von Geländebedingungen verursacht werden, werden zusätzlich 
  zu den Modifikatoren und Einheitenbeschränkungen verwendet, die von 
  der Basisgeländeart und Geländemodifikationen verursacht werden.
  Die folgenden Einträge beschreiben die Regeln für Geländebedingungen.
  Atmosphärischer Druck (Dichte)
  Die Innere Sphäre besteht aus einer Unzahl von Welten und Planetoi-
  den, und viele von ihnen verfügen über atmosphärischen Druck, der von 
  Vakuum (effektiv keine Atmosphäre) bis sehr hoch reicht (dichte Atmo-
  sphäre) und überall dazwischen liegen kann. Die folgenden Regeln simu-
  lieren diese unterschiedlichen Bedingungen.
  Vakuum: Wenn ein Szenario unter diesen Bedingungen stattfindet, 
  modifiziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  •  
  Alle BattleMechs und Gefechtsrüstungen können im Vakuum operieren.
  •  
  Einheitenbeschränkung: Fahrzeuge, konventionelle Infanterie 
  und konventionelle Jagdflugzeuge können nicht im Vakuum einge-
  setzt werden. Die einzigen Ausnahmen sind wie folgt: alle Einheiten 
  außer Infanterie, die sowohl einen Fusionsreaktor (oder, wenn es für 
  die Einheit erlaubt ist, jede Art von elektrischem Reaktor – inklusive 
  externe Reaktoren, Batterien, Brennstoffzellen und Solarreaktoren – 
  oder einen Kernspaltungsreaktor) als auch die Rumpfmodifikation 
  Umweltversiegelung besitzt, können im Vakuum eingesetzt werden; 
  konventionelle Infanterie kann im Vakuum eingesetzt werden, wenn 
  es sich um XZT-Truppen (siehe Seite 351) handelt.
  •  
  Nicht-Kugelförmige Luft-/Raumeinheiten: 
  Nicht-Kugelförmige 
  Luft-/Raumeinheiten, die die Kriterien für Einsatz im Vakuum erfüllen, 
  bewegen sich auf dem Spielplan, als seien sie Kugelförmige Einheiten; 
  konventionelle Jäger und Hilfsflächenflugzeuge müssen über Ultra-
  kurzstart-Ausrüstung verfügen.
  •  
  Hüllenintegrität: Wenn eine Einheit außer Luft-/Raumeinheiten 
  und Infanterie im Vakuum Schaden erleidet, würfelt der kontrollie-
  rende Spieler 2W6. Bei einem Ergebnis von 10 oder mehr wurde die 
  Hülle der Einheit durchbrochen. Die Trefferzone verliert ihre Integrität 
  und alle Komponenten in der Zone werden dem Vakuum ausgesetzt. 
  Wenn die gesamte Panzerung einer Zone zerstört wird, wird die Hülle 
  der Zone automatisch durchbrochen.
   Behandle alle Komponenten eines Mechs in der gebrochenen Zone 
  als nicht funktional. Weder Aktivatoren noch Waffen oder andere Aus-
  rüstung funktionieren. Sollte die durchbrochene Zone Reaktorzeilen 
  besitzen, funktioniert der Reaktor jetzt so, als hätte er so viele kriti-
  sche Treffer erlitten, wie sich Reaktorzeilen in der Zone befinden.
   Beachte dass diese Treffer nicht kritische Treffer im eigentlichen Sinne 
  sind, und beispielsweise keine Munitionsexplosionen auslösen können. 
  Ausrüstung und Komponenten in der durchbrochenen Zone können 
  nach wie vor nach den Standardregeln kritische Treffer erleiden, auch 
  wenn die Komponenten für den Moment nicht funktionieren. Durch-
  brochene Zonen nehmen weiterhin Schaden wie üblich. Übertrage 
  den Kampfschaden, der einer durchbrochenen Zone zugefügt wird, 
  erst dann, wenn die Interne Struktur der Zone zerstört worden ist.
  o  Mechs: Wird der Kopf eines Mechs durchbrochen, wird der Pilot 
  automatisch getötet. Außerdem eliminiert ein kritischer Treffer der 
  Lebenserhaltungssysteme die interne Luftversorgung des Mechs. 
  Während der Endphase jeder Runde, die der Mech im Vakuum ver-
  bleibt, erleidet der Pilot 1 Punkt Schaden. Jeder Punkt Lebenserhal-
  tungs-Schadens erfordert, dass der Pilot einen sofortigen Bewusstlo-
  sigkeits-Wurf ablegt. Ein Fehlschlag fügt dem Piloten einen Schadens-
  punkt zu. Bis die Einheit aus dem Spiel entfernt wird (sie wird zerstört, 
  der Pilot wird ausgeworfen, und so weiter) muss am Ende jeder Runde 
  ein Bewusstlosigkeits-Wurf gemacht werden, solange der Pilot aktiv 
  und die Lebenserhaltungssysteme beschädigt sind. Jeder Fehlschlag 
  fügt dem Piloten einen weiteren Schadenspunkt zu.
  
  kraft beeinflusst die Bewegung aller Einheiten auf dieselbe Weise. Um 
  die Bewegungsgeschwindigkeit einer Einheit unter dem Einfluss von 
  Schwerkraft zu bestimmen, teile ihre Gehen-BP (oder Reisegeschwin-
  digkeits-BP) und Springen-BP durch den G-Wert der Welt und runde 
  auf die nächste ganze Zahl (runde bei 0,5 ab).  
  Berechne die neuen Rennen-BP (oder Höchstgeschwindigkeits-BP) 
  basierend auf den neu ermittelten Gehen-BP (oder Reisegeschwindig-
  keits-BP). Somit hätte eine Einheit mit normalerweise 4 Gehen-BP auf 
  einer Welt mit 0,75-G stattdessen 5 Gehen-BP (4 ÷ 0,75 = 5,3, abge-
  rundet auf 5). Auf einer Welt mit 1,25-G hätte dieselbe Einheit nur 3 
  Gehen-BP (4 ÷ 1,25 = 3,2, gerundet auf 3). Einheiten, deren BP durch 
  die Auswirkungen von Schwerkraft auf 0 reduziert werden, können 
  sich gar nicht mehr bewegen.
  Potentieller Schaden durch Rennen-/Höchstgeschwindig-
  keits-Bewegung: Mech-Beine und Fahrzeug-Aufhängungen sind so 
  ausgelegt, dass sie auf Welten mit Schwerkraft von um 1-G mit der 
  größten Effizienz funktionieren. Wenn die Schwerkraft einer Welt 
  einer Einheit erlaubt, sich schneller als normal zu bewegen, dann 
  kann die Belastung der Systeme ihre interne Struktur beschädigen.
  Gibt eine Einheit in einer Runde mehr BP aus, als ihre normalen 
  Rennen-BP (oder Höchstgeschwindigkeits-BP) betragen (wie beim 
  Beispiel oben, wenn sich die Einheit auf einer Welt mit 0,75-G bewegt), 
  dann muss der Spieler am Ende der Phase, in der er die Rennen-BP 
  ausgegeben hat, einen Mechpilotenwurf ablegen, entsprechend 
  modifiziert für relevante Bedingungen, um herauszufinden, ob die 
  Einheit durch die Bewegung mit dieser ungewöhnlichen Geschwin-
  digkeit beschädigt wird. Wenn der Mechpilotenwurf fehlschlägt, dann 
  erleidet die Einheit den folgenden Schaden: ein Mech erleidet 1 Punkt 
  Schaden an der Internen Struktur beider Beine für jeden Bewegungs-
  punkt, den die Bewegung der Einheit über ihren normalen Rennen-BP 
  lag (der Mech stürzt nicht, wenn der Wurf fehlschlägt). Somit würde 
  ein Mech mit normalerweise Rennen-BP 8, der während einer Runde 
  10 BP ausgibt und dann den Mechpilotenwurf nicht schafft, 2 Punkte 
  Schaden an der internen Struktur beider Beine erleiden. Ein Fahrzeug 
  erleidet 1 Punkt Schaden an der Internen Front-Struktur für jeden aus-
  gegebenen Bewegungspunkt über der normalen Höchstgeschwin-
  digkeit und legt einen einzelnen Wurf auf der Antriebsschäden-Ta-
  belle ab (unabhängig davon, wie viel Schaden verursacht wird, wird 
  nur ein derartiger Wurf gemacht). Würfle auf der Kritische-Treffer-Ta-
  belle, um herauszufinden, ob der Schaden an der Internen Struktur in 
  einem Kritischen Treffer resultiert. Die kritischen Treffer werden abge-
  wickelt, ehe die Waffeneinsatzphase der Runde beginnt.
  Potentieller Schaden durch Sprünge: Mach einen normalen 
  Mechpilotenwurf mit einem Modifikator für jeweils 0,5-G über oder 
  unter 1. Schwerkraft von 0,2 würde somit zu einem Modifikator von 
  +1 führen, eine Schwerkraft von 2,6 zu einem Modifikator von +3. 
  Wenn der Wurf aufgrund niedriger Schwerkraft fehlschlägt, dann 
  erleidet der Mech 1 Punkt Schaden an der internen Struktur beider 
  Beine für jeden Bewegungspunkt, den er über seiner normalen Sprin-
  gen-BP ausgegeben hat. Scheitert der Wurf aufgrund hoher Schwer-
  kraft, dann erleidet der Mech 1 Punkt Strukturschaden an beiden 
  Beinen für jeden Gehen-BP, den er durch die Schwerkraft von seinen 
  normalen Gehen-BP verlieren würde.  
  Stürze: Berechne den Schaden für Stürze in ungewöhnlicher 
  Schwerkraft normal, dann multipliziere das Ergebnis mit dem G-Wert 
  der Welt und wende dann den Gesamtschaden auf die Einheit an.
  ProtoMechs: Die BP eines ProtoMechs werden für niedrige 
  Schwerkraft nicht erhöht, werden allerdings aufgrund von hoher 
  Schwerkraft verringert. Ein ProtoMech muss keinen Wurf ablegen, 
  wenn er in niedriger Schwerkraft springt.
  Waffenangriffe: Alle Direktfeuer-Ballistikwaffen und Raketenwaf-
  fen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1 für jedes volle 0,2-G 
  über oder unter dem terranischen Standard von 1-G.
  Seite 79, TW) gibt es 7 Reihen.
  •  
  Windbedingungen: Wenn Windbedingungen in Sehr Dichter 
  Atmosphäre verwendet werden, erhöhe die Windgeschwindig-
  keit um zwei Kategorie, so dass eine Starke Brise zu einem Tor-
  nado F1-F3 wird; das kann die Windgeschwindigkeit nicht über 
  Tornado F4+ erhöhen.
  Erdbeben
  Wenn ein Szenario unter solchen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Wenn du die Erdbeben-Regeln verwendest, weise dem Beben 
  eine Stärke zu, von +1 (leicht) bis +5 (stark). Dieser Wert ist ein Tref- 
  ferwurfmodifikator auf alle Waffen- und Nahkampfangriffe, die in 
  derselben Runde wie das Beben stattfinden. Außerdem müssen 
  Spieler einen Mechpilotenwurf für jeden stehenden Mech ablegen, 
  den sie kontrollieren, und zwar zu Beginn jeder Bewegungsphase 
  während des Bebens. Der Wurf erleidet einen Mechpilotenwurfmo-
  difikator gleich der Stärke des Bebens. Wenn der Mechpilotenwurf 
  fehlschlägt, dann stürzt der Mech und erleidet Schaden nach den 
  Standardregeln. Wenn das Ergebnis des Mechpilotenwurfs eine 2 ist, 
  kann sich eine Erdspalte unter dem Mech auftun. Mach einen zwei-
  ten Wurf und schlage in der Kellertabelle (siehe Seite 179, TW) nach, 
  um zu ermitteln, ob sich eine Erdspalte auftut und wie viele Höhen-
  level die Spalte tief ist. Der Mech fällt in die Erdspalte genau so wie 
  er in einen Keller fallen würde. Behandle die Erdspalte als dauerhaf-
  tes Kartenmerkmal mit 1 oder 2 Tiefenleveln, und zwar für den Rest 
  des Szenarios.
  Vierbeinige Mechs: Bei Vierbeinigen Mechs entspricht der Modi-
  fikator auf den Mechpilotenwurf der halben Stärke des Bebens, 
  abgerundet (ihre zusätzlichen Beine verbessern ihre Stabilität). Der 
  normale Mechpilotenwurfmodifikator von -2 für vierbeinige Mechs 
  gilt außerdem.
  Elektromagnetische Interferenz (EMI)
  Viele Welten und Settings im BattleTech-Universum sind nach wie 
  vor so reich an Schwermetallen oder von so intensiver Hintergrund-
  strahlung erfüllt (was viele Ursachen haben kann, von einem unregel-
  mäßigem planetaren Magnetfeld bis zu lokaler Sonnenaktivität), dass 
  selbst die gut abgeschirmten Sensoren und Kommunikationsausrüs-
  tung, die von BattleMechs, Bodenfahrzeugen und Gefechtsrüstun-
  gen verwendet werden, von den resultierenden Interferenzen lahm 
  gelegt werden können.
  Wenn ein Szenario unter solchen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere den Kampf wie folgt.
  Rechne einen Trefferwurfmodifikator von +2 bei allen Fernkampf-
  waffen ein, sowie einen Abzug von -2 auf der Streutreffer-Tabelle 
  (unabhängig vom verwendeten Waffensystem), und zwar für alle Ein-
  heiten, die im betroffenen Gebiet operieren. Dieses Gebiet kann das 
  gesamte Spielfeld bedecken, oder – wenn Spieler und / oder Spiel-
  leiter so entscheiden – auf einzelne Bereiche in Spielplan-Größe 
  beschränkt sein, um ein lokales Phänomen zu repräsentieren.
  Außerdem sind alle Aktiven Sonden in einem EMI-Gebiet nutzlos, 
  während Störsender ihre effektive Reichweite verdoppeln.
  Hohe / Niedrige Schwerkraft
  Kämpfe auf Welten, deren Schwerkraft deutlich höher oder niedriger 
  ist als die der Erde (1-G) hat Einfluss auf die Bewegung einer Einheit.
  Bewegungseffekte ermitteln: Wie es in den folgenden Regeln 
  beschrieben ist, erlaubt niedrige Schwerkraft es einer Einheit zwar 
  sich insgesamt schneller zu bewegen, doch hat dies keinen Einfluss 
  auf ihre Masse und ihren Impuls. Dadurch entsteht eine Chance, dass 
  die Einheit durch normale Bewegung Schaden erleidet. Ein Mech bei-
  spielsweise, der sich mit 200 Kilometern pro Stunde auf einer Welt 
  mit 0,5-G bewegt, wird sich dabei leichter die Beine brechen. Schwer-
  55
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Verunreinigte und Toxische Atmosphären
  Viele Welten im BattleTech-Universum, auf denen Krieger kämpfen 
  müssen, haben in ihrer Atmosphäre nicht dieselben Konzentrationen von 
  Elementen wie Terra. Verunreinigungen und Gifte, wie erhöhter Kohlen-
  stoffdioxidgehalt, unsichere Sauerstoffsättigung, Reste von Atomstaub 
  und Rückstände von biochemischen Waffen haben viele Atmosphären so 
  verändert, dass sie für einen andauernden Kontakt ungeeignet sind. Um 
  diese Gefahren einzuschätzen sind Welten in die Kategorien Atembare 
  Atmosphäre, Verunreinigte Atmosphäre und Toxische Atmosphäre einge-
  teilt. Atembare Atmosphären mögen zwar ein bisschen anders riechen als 
  der terranische Standard oder beinhalten eine andere Zusammensetzung 
  der verschiedenen Chemikalien, doch sind sie auch bei längerem Kontakt 
  sicher genug und haben keine zusätzlichen Auswirkungen im Spiel. Ver-
  unreinigte Atmosphären erfordern spezielle Vorsichtsmaßnahmen und 
  haben vielleicht unvorhersehbare Nebeneffekte, wenn Waffen abgefeu-
  ert werden. Toxische Atmosphären, in denen die Verunreinigungen so 
  exzessiv sind, dass nur eine vollständige Umweltversiegelung ihre Effekte 
  auf die Truppen aufheben kann, können die Verfügbarkeit einiger militä-
  rischer Einheiten einschränken (vor allem von Infanterie), was Komman-
  deure zwingt, ihre Taktiken entsprechend anzupassen.
  Das genaue Naturell verschiedener Verunreinigungen und Gifte ist 
  vielseitig und variantenreich, aber der Einfachheit halber fallen die meis-
  ten üblichen Atmosphärenverunreinigungen in drei breite Kategorien: 
  Ätzend (korrosiv oder organisches Gewebe verbrennend), Radiologisch/
  Giftig (Atmosphären, die das menschliche Atmungssystem nicht verarbei-
  Meteorschauer
  Meteorschauer, die tatsächlich einen Bodenkampf beeinflussen, sind 
  extrem selten, doch kann es dazu kommen. Auf Welten, die keine oder 
  wenig Atmosphäre besitzen, die eingehenden Schutt aus dem All ver-
  brennen könnte oder im Fall, dass Felsen groß genug sind, dass sie den 
  Eintritt überstehen, kann das passieren.
  Um einen Meteorschauer zu simulieren, wechseln sich die Spieler damit 
  ab, während der Endphase jeder Runde mit 1W6 zu würfeln. Das Ergebnis 
  ist die Anzahl der Einschläge, zu der es am Ende der Bewegungsphase der 
  folgenden Runde kommt. Die Einschläge passieren an zufälligen Stellen 
  der Karte und fügen Einheiten im Einschlagsfeld 3W6 Punkte Schaden zu 
  (verteilt in Gruppen zu 5 Schadenspunkten auf der Front-Seite der betrof-
  fenen Einheit). Verdopple den Schaden, wenn die Einheit aus Infanterie 
  oder Gefechtsrüstungen besteht oder wenn es sich um ein Hilfsfahrzeug 
  mit SPW von weniger als 10 handelt. Befindet sich eine fliegende Nicht-
  Luft-/Raumeinheit im Zielfeld, kann es sein, dass sie von fallendem Schutt 
  getroffen wird (anstelle eines Bodentreffers), und zwar bei einem Ergebnis 
  von 10+ bei 2W6. Kommt es dazu, dann zerstört ein Rotortreffer bei Senk-
  rechtstartern automatisch den Rotormechanismus der Einheit und führt 
  zu einem Absturz.
  Geländefaktor / Konstruktionsfaktor: Wenn du die Geländefaktor-
  regeln verwendest (siehe Seite 64), dann erleiden Planetenbedingungen 
  Schaden als handle es sich bei ihnen um eine Gefechtseinheit; jedes Hex-
  feld mit einer Planetenbedingung, das keinen Geländefaktor besitzt, wird 
  in ein unwegsames Hexfeld verwandelt, mit Ausnahme von Wasser.
  VERUNREINIGTE UND TOXISCHE ATMOSPHÄREN
  Atmosphärentyp
  Auswirkungen
  Atembar
  Keine Auswirkungen
  Ätzend
  Verunreinigt: Alle konventionellen Infanterieeinheiten müssen XZT-Truppen sein (siehe Seite 351), und alle Waffenangriffe 
  gegen Infanterie verursachen zusätzliche 1W6 Schadenspunkte (der Schaden wird verursacht, als sei er von einer anderen 
  Infanterieeinheit angerichtet worden). Fahrzeuge, deren Panzerung durchbrochen wird, erleiden ein automatisches Ergeb-
  nis von Besatzung betäubt. Mech- oder Luft-/Raumjäger-Piloten erleiden einen zusätzlichen Pilotentreffer wenn die Zone 
  Cockpit / Besatzung im Kampf beschädigt wird.
  Toxisch: Konventionelle Infanterie und Fahrzeuge ohne die Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversiegelung dürfen 
  nicht eingesetzt werden. Fahrzeug-Hüllenbrüche oder Cockpit-Panzerungsbrüche bei Mechs töten Besatzung und Mech-
  krieger augenblicklich. Gefechtsrüstungs-Truppen, deren Anzug beschädigt wird, werden bei einem Wurf von 9+ mit 2W6 
  automatisch zerstört (10+ bei Anzügen mit HarJel), selbst wenn noch Panzerung übrig ist. 
  Radiologisch / 
  Giftig
  Verunreinigt: Alle konventionellen Infanterieeinheiten müssen XZT-Truppen sein (siehe Seite 351). Sie erleiden doppelten 
  Schaden im Kampf und können nicht länger als 30 Runden außerhalb eines Festungs- oder Briankastellfelds oder außerhalb 
  eines Fahrzeugs mit der Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversiegelung bleiben. Danach erleiden sie 1W6 Schaden 
  pro Runde (der Schaden wird verursacht, als würde er von einer anderen Infanterieeinheit angerichtet). Fahrzeuge ohne 
  die Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversiegelung können nicht länger als 90 Runden im Einsatz bleiben, danach 
  erleiden sie sofort ein Ergebnis von Besatzung getötet.
  Toxisch: Konventionelle Infanterie und Fahrzeuge ohne die Rumpf- und Steuermodifikation Umweltversiegelung können 
  nicht eingesetzt werden. Brüche von Fahrzeugpanzerung oder Cockpit tötet Fahrzeugbesatzungen und Mechkrieger sofort. 
  Gefechtsrüstungs-Soldaten werden bei einem Wurfergebnis von 9+ mit 2W6 (10+ bei Anzügen mit HarJel) nach jedem Tref-
  fer im Kampf getötet.
  Brennbar
  Verunreinigt: Erhöhe Würfe, die die Wahrscheinlichkeit eines ausbrechenden Feuers ermitteln, um 2. Spieler müssen wür-
  feln, ob sie unbeabsichtige Feuer entzünden, wenn sie einen Waffenangriff gegen Felder ohne Wasser ausführen. Einheiten, 
  die Wärme verwalten und die bei Wärme 15 oder mehr sind, können bei einem Ergebnis von 10+ mit 2W6 in der Endphase 
  der augenblicklichen Runde das Feld, in dem sie sich befinden, spontan entzünden. Luft-/Raumjäger, Landungsschiffe,  
  Raumboote und andere mit Schubdüsen angetriebene Fahrzeuge können alle Felder in ihrem Heck-Schussfeld bis zu einer Ent-
  fernung von 2 Feldern entzünden, wenn sie aufsetzen oder abheben; der Wurf mit 2W6 wird zu Beginn des Aufsetzens oder Ab-
  hebens ausgeführt und ein Feuer bricht bei einem Ergebnis von 6+ aus. Sprungdüsen können die Absprung- und Aufsetzfelder 
  bei einem Ergebnis von 7+ entzünden (Infanterie, die Sprung-BP ausgibt, entzündet das Hexfeld bei 9+). Waf-fenangriffe gegen 
  konventionelle Infanterie gelten als zwei Typen besser (bis zu einem Maximum von Flächeneffektwaffen); beispielsweise ein 
  Streuangriff (Rakete) würde was die Schadenszuweisung angeht als Flächeneffektwaffe gelten (siehe Infanterieschaden durch 
  Nicht-Infanteriewaffen, Seite 216, TW).  
  Toxisch: Erhöhe Würfe, die die Wahrscheinlichkeit eines ausbrechenden Feuers ermitteln, um 4 und Spieler müssen würfeln, ob 
  sie unbeabsichtige Feuer entzünden, wenn sie einen Waffenangriff gegen Felder ohne Wasser ausführen. Feuer, die von Inferno-
  geschossen und explosiver Munition (wie AK-Munition und Raketen) ausgelöst werden, verbreiten sich augenblicklich auf alle 
  angrenzenden Hexfelder. Luft-/Raumeinheiten und andere Einheiten mit Schubdüsen dürfen nicht in der Stratosphäre eingesetzt 
  werden. Sprungdüsen erzeugen automatisch ein Feuerfeld im Absprung- und Landefeld. Mit Ausnahme von Flächeneffektwaffen 
  werden Nicht-Infanteriewaffenangriffe gegen konventionelle Infanterie behandelt, als sei der Schaden von einer anderen Infan-
  terieeinheit verursacht worden (siehe Schaden von anderen Infanterieeinheiten, Seite 215, TW).  
  
  Scheinwerfer ausgestattetes Gefechtsfahrzeug einen Treffer an Front 
  oder Seite einsteckt, muss der Spieler mit 2W6 würfeln um zu bestim-
  men, ob der Suchscheinwerfer zerstört wird. Bei einem Ergebnis von 
  7+ wird der Scheinwerfer zerstört, zusätzlich zu den normalen Auswir-
  kungen des Angriffs.
  Zu guter Letzt kann der kontrollierende Spieler den Scheinwerfer 
  auch während der Endphase einer Runde an- oder abschalten. Ist er 
  an, kann er ihn ausschalten, ist er aus, kann er ihn anschalten.  
  Wind: Verwende die folgenden Regeln, wenn du jegliche Art von 
  Wind in deinem Spiel einsetzen willst
  •  
  Windrichtung: In einem Spiel, in dem jegliche Art von Windbe-
  dingung verwendet wird (Leichte Brise, Mittelstarke Brise, Starke 
  Brise, Sturm, Tornado F1-F3, Tornado F4+) müssen die Spieler 
  die Windrichtung festlegen. Lege zu Beginn eines Szenarios eine 
  Seite eines Hexfelds als Richtung 1 fest, und nummeriere dann 
  die anderen Seiten im Uhrzeigersinn mit 2 bis 6. Würfle dann 
  1W6. Für das ganze Spiel weht der Wind in die Richtung, die der 
  Würfel zeigt.
  •  
  Wechselnde Winde: Wenn die Spieler das wollen, können sie ihre 
  Verwendung der Windbedingung in einem Szenario noch vielsei-
  tiger gestalten, indem sie die Windstärke und Windrichtung von 
  Runde zu Runde wechseln lassen. Prüfe in der Endphase jeder 
  Runde, ob sich Windstärke und Windrichtung geändert haben. 
  Wirf zunächst 1W6 für die Windstärke. Bei einem Ergebnis von 1 
  wird der Wind eine Kategorie schwächer (beispielsweise würde 
  eine Starke Brise zu einer Mittelstarken Brise werden). Bei einem 
  Ergebnis von 6 wird der Wind eine Kategorie stärker (ein Sturm 
  würde beispielsweise zu einem Tornado F1-F3 werden). Wirf dann 
  1W6 für die Richtung. Bei einem Ergebnis von 1 dreht sich der 
  Wind um eine Hexfeldseite (60 Grad) im Uhrzeigersinn. Bei einem 
  Ergebnis von 6 ist der Richtungswechsel 1 Hexfeldseite gegen 
  den Urzeigersinn. Ein Ergebnis von 2 – 5 bei beiden Würfen hat 
  keine Auswirkungen.
  Taktische Regeln: Beachte, dass diese Wetterregeln „taktischer“ 
  Natur sind, das heißt, sie sollen den verschiedenen Bedingungen 
  zusätzliche Spieleffekte zuweisen, die für den Zeitrahmen eines typi-
  schen BattleTech-Szenarios gelten. Wenn die Spieler Szenarios mit-
  einander verknüpfen, um ein Kampagnenspiel zu erschaffen – und 
  somit mit viel längeren Zeitrahmen arbeiten – müssen sie selbst ent-
  scheiden, welche Effekte diese Bedingungen genau auf ein Spielfeld 
  haben, wenn sie Stunden oder Tage anhalten.
  NEBEL
  LEICHTER NEBEL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Effekt: Das Betreten jedes Hexfelds mit leichtem Nebel kostet die 
  meisten Einheiten +1 BP. Siehe hierzu Vorsichtige Bewegung, Seite 63.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  DICHTER NEBEL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Effekt: Alle Angriffe mit Direktfeuer- und Impulsenergiewaffen 
  erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1. Das Betreten jedes 
  Hexfelds mit dichtem Nebel kostet die meisten Einheiten +2 BP. Siehe 
  Vorsichtige Bewegung, Seite 63.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  ten kann, oder die sich aufgrund von natürlichen oder durch Men-
  schen geschaffenen Giften oder nuklearem Fallout so entwickelt 
  haben) und Brennbar (Atmosphären, die entweder natürlich oder 
  künstlich das Ausbrechen oder die Verbreitung von Feuern fördern). 
  Die Tabelle für Verunreinigte und Toxische Atmosphären auf der vor-
  herigen Seite beschreibt die Auswirkungen dieser Kategorien im 
  BattleTech-Kampf.
  WETTERBEDINGUNGEN
  Wetterbedingungen repräsentieren – wie Geländebedingungen – 
  globale Situationen, die sich auf ein ganzes Spielfeld beziehen. Wet-
  terbedingungen beschreiben solche Situationen wie Kämpfe bei 
  Nacht, oder auf einer Welt in der die Beleuchtung extrem hell ist.
  Wie zuvor beschrieben werden Modifikatoren und Einheitenbe-
  schränkungen aufgrund von Wetterbedingungen zu den Modifikato-
  ren und Einheitenbeschränkungen addiert, die aufgrund der Basisge-
  ländeart, den Geländemodifikationen und Geländebedingungen ver-
  wendet werden müssen.
  Die folgenden Einträge beschreiben Regeln für Wetterbedingungen.
  Sie sind nach der generellen Kategorie organisiert, mit unter-
  schiedlichen Gradstufen für jeden Typ: Hagel, Licht, Nebel, Regen, 
  Schnee, Wind und zu guter Letzt Verschiedenes.
  Feuer: Auch wenn Feuer für sich auf Seite 43 beschrieben ist, so 
  kann es auch einen Effekt auf die lichtbasierenden Wetterbedingun-
  gen haben (siehe Seite 58). Jedes brennende Feld wird beleuchtet, 
  zusammen mit allen umgebenden Hexfeldern. Diese Beleuchtung 
  verringert alle Waffenangriffsmodifikatoren, die auf Licht basieren, 
  gegen Ziele in diesen Hexfeldern um bis zu 2 Punkte, und negiert 
  Nahkampfmodifikatoren wegen Licht vollständig.
  Suchscheinwerfer: 
  Da 
  verschiedene 
  Wetterbedingungen 
  beschreiben, wie man in verschiedenen Arten von Dunkelheit kämpft, 
  macht es Sinn, hier über Suchscheinwerfer zu sprechen. Siehe Tech-
  Manual, Seite 237, bezüglich Details zu Suchscheinwerfern.
  Einheiten, die mit Suchscheinwerfern ausgerüstet sind, können 
  ihre Scheinwerfer während der Bewegungsphase einschalten (oder 
  abschalten). Ein Suchscheinwerfer beleuchtet alle Einheiten in einem 
  Zielhex, zu dem die Einheit mit dem Suchscheinwerfer eine Sichtlinie 
  ziehen könnte – in der Richtung, in die der Suchscheinwerfer montiert 
  ist – und zwar während jeder Waffeneinsatz- oder Nahkampfphase. 
  Ein Suchscheinwerfer beleuchtet außerdem alle dazwischen liegen-
  den Hexfelder (und somit alle Einheiten in diesen Hexfeldern) zwi-
  schen dem beleuchteten Zielfeld und dem mit Suchscheinwerfer aus-
  gerüsteten Angreifer. Tragbare Suchscheinwerfer haben eine Reich-
  weite von nur 10 Hexfeldern, während fest montierte Suchscheinwer-
  fer 30 Hexfelder weit reichen. Egal ob der Suchscheinwerfer tragbar 
  oder montiert ist, die angreifende Einheit beleuchtet sich selbst eben-
  falls. Der Einfachheit wegen wird davon ausgegangen, dass alle Such-
  scheinwerfer aus einer Höhe von zwei Höhenleveln strahlen. Es wird 
  davon ausgegangen, dass eine Einheit mit Suchscheinwerfer auf den 
  Boden zielt, aber der Spieler kann jedes Höhenlevel bis zu einer Höhe 
  der Suchscheinwerferreichweite -1 anvisieren. Beispielsweise kann 
  eine Einheit mit einem fest montierten Suchscheinwerfer (30 Hexfel-
  der Reichweite) ansagen, dass sie auf eine Höhe von 29 Leveln zielt. 
  Wenn dem so ist, werden die Höhen 29 und 30 beleuchtet.
  Einheiten, die beleuchtete Einheiten angreifen, verändern die 
  Modifikatoren für Angriffe in Nachtbedingungen, basierend auf den 
  spezifischen Wetterbedingungen, die verwendet werden: Vollmond-
  nacht (siehe Seite 58), Mondlose Nacht (siehe Seite 58) und Vollstän-
  dige Finsternis (siehe Seite 58).
  Wenn alle Spieler zustimmen – oder das Szenario es entsprechend 
  angibt – können Mechs und Gefechtsfahrzeuge, die nicht über Such-
  scheinwerfer verfügen, für die Dauer eines Szenarios mit einem fest 
  montierten Suchscheinwerfer ausgestattet werden (tragbare Such-
  scheinwerfer können so nicht zugewiesen werden).
  Immer wenn ein derartig mit Scheinwerfer ausgestatteter Mech 
  einen Torso-Treffer kassiert (Front oder Rücken) oder wenn ein mit 
  57
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  dopple den Schaden bei Luftschiffen und konventionellen Infanterieein-
  heiten (der Schaden wird der konventionellen Infanterieeinheit zugefügt, 
  als handle es sich um den Angriff einer anderen Infanterieeinheit).
  Starke Brise: Starker Hagel beinhaltet automatisch alle Modifikatoren 
  und Auswirkungen einer Starken Brise (siehe Seite 61). Wenn die Spieler 
  die Regel für Wechselnde Winde verwende (siehe Seite 57) und der Wind 
  zu einer Mittelstarken oder Leichten Brise wird, wird der Starke Hagel 
  automatisch Leichter Hagel, bis der Wind wieder zu einer Starken Brise 
  wird. Selbst wenn der Wind stärker wird als eine Starke Brise, verändern 
  sich die Auswirkungen des Starken Hagels nicht.
  Extreme Temperaturen: Starker Hagel beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Effekte von -40 Grad Celsius (siehe Seite 62).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum), oder bei Ext-
  remen Temperaturen von 30 Grad Celsius und darüber verwendet werden.
  LICHT
  ABEND-/MORGENDÄMMERUNG
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +1.
  Wärme: Für jeweils 25 Wärmepunkte bei einem Ziel, das Wärme ver-
  waltet, erhalten alle Waffenangriffe einen Trefferwurfmodifikator von -1; 
  konventionelle Infanterie ignoriert diesen Modifikator.
  Suchscheinwerfer: Einheiten mit Suchscheinwerfer können diese 
  Abzüge nicht aufheben.
  VOLLMONDNACHT / BLENDENDES LICHT
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +2.
  Wärme: Für jeweils 20 Wärmepunkte bei einem Ziel, das Wärme ver-
  waltet, erhalten alle Waffenangriffe einen Trefferwurfmodifikator von -1. 
  Konventionelle Infanterie ignoriert diesen Modifikator.
  Suchscheinwerfer (gilt nur für Vollmondnacht): Einheiten, die mit 
  einem Suchscheinwerfer angestrahlt werden, ignorieren den Modifikator 
  von +2; Angriffe gegen Einheiten mit aktiviertem Suchscheinwerfer erlei-
  den diesen Abzug ebenfalls nicht.
  MONDLOSE NACHT / SONNENERUPTION
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +3, und alle Nahkampfangriffe erleiden einen Trefferwurfmo-
  difikator von +1. 
  Wärme: Für jeweils 15 Wärmepunkte bei einem Ziel, das Wärme ver-
  waltet, erhalten alle Waffenangriffe einen Trefferwurfmodifikator von -1. 
  Konventionelle Infanterie ignoriert diesen Modifikator.
  Suchscheinwerfer (gilt nur für Mondlose Nächte): Beim anvisieren 
  einer von einem Suchscheinwerfer angestrahlte Einheiten wird der Modi-
  fikator von +3 ignoriert (Nahkampfangriffe im Bereich des Suchschein-
  werfer erleiden ebenfalls keinen Modifikator von +1); Waffen- oder Nah-
  kampfangriffe gegen Einheiten mit aktiviertem Suchscheinwerfer erlei-
  den diesen Abzug ebenfalls nicht.
  VOLLSTÄNDIGE FINSTERNIS
  Diese Wetterbedingung beschreibt Regionen der Inneren Sphäre oder 
  Tiefen Peripherie, die von Sternensystemen nur spärlich besiedelt sind, oder 
  andere astronomische und atmosphärische Bedingungen (wie ein dichtes 
  Asteroidenfeld), die jegliches Licht eliminieren, inklusive Sternenlicht.
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifika-
  tor von +4 und alle Nahkampfangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifika-
  tor von +2. 
  HAGEL
  LEICHTER HAGEL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Konventionelle Infanterie und Luftschiffe: Während der Endphase 
  jeder Runde würfelt jeder Spieler, der konventionelle Infanterie oder 
  Luftschiffe kontrolliert, 1W6. Das Ergebnis ist die Zahl von konventionel-
  len Infanterieeinheiten und/oder Luftschiffen, die vom Leichten Hagel 
  beschädigt werden. Liegt das Ergebnis über der Zahl solcher Einheiten, 
  die der Charakter kontrolliert, ignoriere den Überschuss. Bestimme zufäl-
  lig, welche Einheiten betroffen sind, und würfle einzeln für jede Einheit 
  1W6/2 und füge das Ergebnis der Einheit als einzelne Schadensgruppe 
  in einer zufälligen Zone zu. Bei konventionellen Infanterieeinheiten wird 
  der Schaden gewertet, als sei er von einer anderen Infanterieeinheit ver-
  ursacht worden.
  Mittelstarke Brise: Leichter Hagel integriert automatisch alle Modifi-
  katoren und Effekte einer Mittelstarken Brise (siehe Seite 61). Verwenden 
  die Spieler die Regel für Wechselnde Winde (siehe Seite 57) und die Wind-
  stärke sinkt auf eine Leichte Brise, dann hat der Hagel keine Auswirkun-
  gen mehr, bis der Wind wieder zu einer Mittelstarken Brise wird. Selbst 
  wenn der Wind stärker wird als eine Mittelstarke Brise bleiben die Effekte 
  von Leichtem Hagel gleich.
  Extreme Temperaturen: Leichter Hagel beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Effekte von -40 Grad Celsius (siehe Seite 62).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum), oder bei 
  Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius und darüber verwendet 
  werden.
  STARKER HAGEL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Während der Endphase würfelt jeder Spieler 1W6. Das 
  Ergebnis ist die Anzahl der Einheiten des Spielers, die durch den Starken 
  Hagel beschädigt werden. Liegt das Ergebnis über der Zahl der Einhei-
  ten, die der Spieler kontrolliert, ignoriere den Überschuss. Ermittle zufäl-
  lig, welche Einheiten betroffen sind, und würfle dann einzeln 1W6 für jede 
  Einheit und wende das Ergebnis als eine Schadenswert-Gruppe mit zufäl-
  liger Angriffsrichtung und Trefferzone an. Bei Gefechtsrüstungen erlei-
  det ein einzelner Soldat den Schaden und Überschuss geht verloren. Ver-
   
  DK
  Ein Cerberus der Roughriders stolpert in die Scheinwerfer eines wartenden Wachtrupps.
  
  Bei konventioneller Infanterie wird der Angriff abgehandelt, als 
  würde es sich um den Angriff einer anderen Infanterieeinheit handeln.
  Geländefaktor: Wenn die Spieler die Geländefaktor-Regeln ver-
  wenden (siehe Seite 64), dann wird der Schaden des Angriffs pas-
  send bei allen Geländebedingungen verursacht. Vergiss nicht, den 
  Schaden bei Gebäudefeldern wenn nötig zu skalieren (siehe Skalierter 
  Schaden, Seite 126).
  Mittelstarker Regen: Ein Gewittersturm beinhaltet automatisch 
  die Modifikatoren und Auswirkungen von Mittelstarkem Regen (zur 
  linken).
  Mittelstarke Brise: Ein Gewittersturm beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen einer Mittelstarken Brise (siehe 
  Seite 61).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  STARKER REGEN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmo-
  difikator von +1. Alle Mechpiloten-, Fahrer- und Pilotenwürfe erleiden 
  einen Modifikator von +1.
  Schlamm: Starker Regen beinhaltet automatisch alle Modifikato-
  ren und Effekte von Schlamm (siehe Seite 50). Schlamm tritt in allen 
  Feldern auf dem Spielfeld auf (außer in Wasserfeldern mit Tiefe 1+, 
  normalen Straßen und Gebäudefeldern).
  Stromschnellen: Starker Regen beinhaltet automatisch alle Modi-
  fikatoren und Auswirkungen von Stromschnellen (siehe Seite 50), 
  und zwar in allen Wasserfeldern mit Tiefe 1 und mehr auf dem Spiel-
  feld. Einheiten die sich während eines starken Regens in einer Strom-
  schnelle befinden, verwenden nur die Pilotenwurfmodifikatoren für 
  Stromschnellen.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  STÜRMISCHER REGEN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Starker Regen: Stürmischer Regen beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von Starkem Regen (siehe oben).
  Starke Brise: Stürmischer Regen beinhaltet automatisch alle Modi-
  fikatoren und Auswirkungen einer Starken Brise (siehe Seite 61).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  PLATZREGEN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmo-
  difikator von +2. Alle Mechpiloten-, Fahrer- und Pilotenwürfe erleiden 
  einen Modifikator von +2.
  Schlamm: Platzregen beinhaltet automatisch alle Modifikatoren 
  und Effekte von Schlamm (siehe Seite 50). Schlamm tritt in allen Fel-
  dern auf dem Spielfeld auf (außer in Wasserfeldern mit Tiefe 1+, nor-
  malen Straßen und Gebäudefeldern). Außerdem werden alle Wasser-
  felder mit Tiefe 0 zu Sumpffeldern (siehe Seite 51).
  Sturzbach: Platzregen beinhaltet automatisch alle Modifikato-
  ren und Auswirkungen eines Sturzbachs (siehe Seite 52), und zwar in 
  allen Wasserfeldern mit Tiefe 1 und mehr auf dem Spielfeld. Einheiten, 
  die sich während eines Platzregens in Sturzbächen befinden, verwen-
  den nur die Pilotenwurfmodifikatoren für Sturzbäche.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  Wärme: Für jeweils 10 Wärmepunkte bei einem Ziel, das Wärme 
  verwaltet, erhalten alle Waffenangriffe einen Trefferwurfmodifikator 
  von -1. Konventionelle Infanterie ignoriert diesen Modifikator.
  Suchscheinwerfer: Einheiten mit Suchscheinwerfer können den 
  Trefferwurfmodifikator von +4 auf +1 verringern (Nahkampfangriffe 
  gegen von Suchscheinwerfer beleuchtete Einheiten erleiden eben-
  falls keinen Modifikator von +2); Waffenangriffe gegen Einheiten mit 
  aktiviertem Suchscheinwerfer erleiden ebenfalls nur einen Modifika-
  tor von +1, Nahkampfangriffe gegen solche Einheiten erleiden keinen 
  Modifikator.
  REGEN
  LEICHTER REGEN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Konventionelle Infanterie: Alle Angriffe erleiden einen Treffer-
  wurfmodifikator von +1.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  MITTELSTARKER REGEN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmo-
  difikator von +1.
  Schlamm: Mittelstarker Regen beinhaltet automatisch alle Modifi-
  katoren und Effekte von Schlamm (siehe Seite 50), und zwar in jedem 
  freien Feld, Wasserfeld mit Tiefe 0 und Staubstraßenfeld im Spielbereich.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden.
  GEWITTERSTURM
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Würfle während der Endphase jeder Runde mit 1W6. Bei einem 
  Ergebnis von 1 – 4 passiert nichts. Bei einem Ergebnis von 5 – 6 würfle 
  noch einmal mit 1W6, und teile das Ergebnis durch 2 (abrunden, Mini-
  mum 1). Dieses neue Ergebnis beschreibt die Anzahl der Blitzschläge, 
  die den Boden getroffen haben. Zu guter Letzt sollten die Spieler auf 
  der Blitzschlag-Tabelle würfeln, um die Stärke jedes einzelnen Blitz-
  schlags zu bestimmen.
  Wenn die Art des Blitzschlags bestimmt worden ist, ermittelt zufäl-
  lig, mit jeglicher Methode, auf die ihr euch einigen könnt, die Hex-
  felder, in denen der Blitz einschlägt. Alle Einheiten in diesem Hex-
  feld erleiden Schaden. Dieser Schaden wird als eine Schadens-
  wert-Gruppe von einem einzelnen Angriff einer zufälligen Trefferzone 
  zugefügt (bei Einheiten, die Trefferzonen verwenden).
  BLITZSCHLAGTABELLE
  1W6- 
  Wurf
  Schadens- 
  wert
  Zahl der  
  betroffenen Hexfelder
  1–3
  5
  1
  4–5
  10
  1
  6
  15
  7*
  *Alle Einheiten im Zentralfeld erleiden 15 Schadenspunkte, 
  während alle Einheiten in angrenzenden Feldern 5 Schadens-
  punkte erleiden.
  59
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  SCHNEEGESTÖBER
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Mittelstarker Schneefall: Ein Schneegestöber beinhaltet automa-
  tisch alle Modifikatoren und Auswirkungen von Mittelstarkem Schnee-
  fall (zur linken).
  Mittelstarke Brise: Ein Schneegestöber beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen einer Mittelstarken Brise (siehe Seite 61).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet 
  werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius 
  und darüber.
  STARKER SCHNEEFALL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifika-
  tor von +1 und alle Mechpiloten-, Fahrer- und Pilotenwürfe erleiden einen 
  Modifikator von +1.
  Leichter Schnee / Tiefschnee: Zu Beginn von Runde 5 eines Szenarios 
  (wenn es so lange dauert) beinhaltet Starker Schneefall alle Modifikato-
  ren und Auswirkungen von Leichtem Schnee (siehe Seite 52). Zu Beginn 
  von Runde 15 eines Szenarios (wenn es lange genug dauert) beinhaltet 
  Starker Schneefall alle Auswirkungen von Tiefschnee (siehe Seite 41). In 
  beiden Fällen kommt es in allen Hexfeldern auf dem Spielfeld zu Leich-
  tem Schnee beziehungsweise Tiefschnee (das gilt auch für die Dächer 
  von Gebäuden, aber nicht für Wasserfelder, es sei denn, sie sind gefroren). 
  Schnee kann sich nicht in einem Flüssigmagma- oder Magmaeruptions-
  feld sammeln.
  Eis: Zu Beginn von Runde 20 eines Szenarios (wenn das Szenario über-
  haupt so lange dauert) beinhaltet Starker Schneefall automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von Eis (siehe Seite 50). Eis tritt in allen 
  Wasserfeldern auf dem Spielfeld auf.
  Extreme Temperaturen: Starker Schneefall beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von – 50 Grad Celsius (siehe Seite 62).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet 
  werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius 
  und darüber.
  EISSTURM
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Glatteis: Ein Eissturm beinhaltet automatisch alle Modifikatoren und 
  Auswirkungen von Glatteis (siehe Seite 40).
  Extreme Temperaturen: Ein Eissturm beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von – 60 Grad Celsius (siehe Seite 62).
  Eis: Zu Beginn von Runde 10 eines Szenarios (wenn das Szenario über-
  haupt so lange dauert) beinhaltet ein Eissturm automatisch alle Modifika-
  toren und Auswirkungen von Eis (siehe Seite 50); Eis tritt in allen Wasser-
  feldern auf dem Spielfeld auf.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet 
  werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius 
  und darüber.
  SCHNEESTURM
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Starker Schneefall: Ein Schneesturm beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von Starkem Schneefall (siehe Starker 
  Schneefall, oben).
  Starke Brise: Ein Schneesturm beinhaltet automatisch alle Modifikato-
  ren und Auswirkungen einer Starken Brise (siehe Seite 61).
  SCHNEEFALL
  LEICHTER SCHNEEFALL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Konventionelle Infanterie: Alle Angriffe erleiden einen Trefferwurf-
  modifikator von +1.
  Extreme Temperaturen: Leichter Schneefall beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von – 40 Grad Celsius (siehe Seite 62).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet 
  werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius 
  und darüber.
  MITTELSTARKER SCHNEEFALL
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +1.
  Extreme Temperaturen: Mittelstarker Schneefall beinhaltet automa-
  tisch alle Modifikatoren und Auswirkungen von – 50 Grad Celsius (siehe 
  Seite 62).
  Leichter Schnee / Tiefschnee: Zu Beginn von Runde 10 eines Sze-
  narios (wenn es so lange dauert) beinhaltet Mittelstarker Schneefall alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von Leichtem Schnee (siehe Seite 52). 
  Zu Beginn von Runde 20 eines Szenarios (wenn es lange genug dauert) 
  beinhaltet Mittelstarker Schneefall alle Auswirkungen von Tiefschnee 
  (siehe Seite 41). In beiden Fällen kommt es in allen Hexfeldern auf dem 
  Spielfeld zu Leichtem Schnee beziehungsweise Tiefschnee (das gilt auch 
  für die Dächer von Gebäuden, aber nicht für Wasserfelder, es sei denn, sie 
  sind gefroren). Schnee kann sich nicht in einem Flüssigmagma- oder Mag-
  maeruptionsfeld sammeln.
  Eis: Zu Beginn von Runde 20 eines Szenarios (wenn das Szenario über-
  haupt so lange dauert) beinhaltet Mittelstarker Schneefall automatisch 
  alle Modifikatoren und Auswirkungen von Eis (siehe Seite 50); Eis tritt in 
  allen Wasserfeldern auf dem Spielfeld auf.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet 
  werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius 
  und darüber.
  SCHNEEREGEN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Waffenangriffe erleiden einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +1.
  Mittelstarke Brise: Schneeregen beinhaltet automatisch alle Modifika-
  toren und Auswirkungen einer Mittelstarken Brise (siehe Seite 61). Wenn 
  die Spieler die Regel für Wechselnde Winde verwenden (siehe Seite 57), 
  und der Wind zu einer Leichten Brise wird, enden auch die Auswirkungen 
  von Schneeregen, bis der Wind wieder die Stärke einer Mittelstarken Brise 
  annimmt. Wenn der Wind stärker wird als eine Mittelstarke Brise, verän-
  dern sich die Auswirkungen von Schneeregen nicht.
  Eis: Zu Beginn von Runde 15 eines Szenarios (wenn das Szenario über-
  haupt so lange dauert) beinhaltet Schneeregen automatisch alle Modifi-
  katoren und Auswirkungen von Eis (siehe Seite 50); Eis tritt in allen Was-
  serfeldern auf dem Spielfeld auf.
  Extreme Temperaturen: Schneeregen beinhaltet automatisch alle 
  Modifikatoren und Auswirkungen von – 40 Grad Celsius (siehe Seite 62).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner Atmo-
  sphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet 
  werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 30 Grad Celsius 
  und darüber.
  
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphä-
  rendruck (Vakuum) verwendet werden.
  STURM
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Angriffe mit Raketenwaffen erleiden einen 
  Trefferwurfmodifikator von +3, und alle Angriffe mit Direktfeuer-Bal-
  listikwaffen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +2.
  Mechs: Alle Mechpilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +3.
  Luftkissenfahrzeuge, Bodeneffektfahrzeuge, Senkrechtstar-
  ter: Alle Pilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +3.
  Luft-/Raumeinheiten (außer Luftschiffen): Alle Pilotenwürfe 
  erleiden einen Modifikator von +2.
  Gefechtsrüstungen: Senke die Boden-BP um -1, Minimum 0. Alle 
  derartigen Einheiten können sich in einer Runde entweder bewegen 
  oder einen Waffenangriff ausführen, aber nicht beides (siehe Seite 
  213, TW). Sprünge sind nicht erlaubt.
  Luftschiffe und konventionelle Infanterie: Diese Einheiten 
  können unter Sturmbedingungen nicht eingesetzt werden.
  Wasserfelder: Alle Wasserfelder erhalten die Geländemodifikation 
  Stromschnellen (siehe Seite 51).
  Geländefaktor / Konstruktionsfaktor: Wenn du die Geländefak-
  tor-Regeln verwendest (siehe Seite 64), dann erleidet während der 
  Endphase jeder Runde jede Basisgeländeart, die in der Erweiterten 
  Bewegungskosten- und Planetenbedingungstabelle einen GF (oder 
  im Fall von Gebäuden KF) von über 0 aufführt, 20 Punkte Schaden 
  (siehe Seite 32). Im Fall von Gebäudefeldern wird der Schaden ska-
  liert, abhängig von der Gebäudeklassifikation (siehe Skalierter Scha-
  den, Seite 126).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphä-
  rendruck (Vakuum) verwendet werden.
  TORNADO F1-F3
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Angriffe mit Direktfeuer-Ballistikwaffen erlei-
  den einen Trefferwurfmodifikator von +3, und alle Angriffe mit Direkt-
  feuer- und Impuls-Energiewaffen erleiden einen Trefferwurfmodifika-
  tor von +2. Angriffe mit Raketenwaffen sind nicht möglich. Senke die 
  Gehen-BP / Reisgeschwindigkeits-BP um -2, und wende einen Modifi-
  kator von +3 auf alle Mechpiloten/Fahrerwürfe an.
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Dünner 
  Atmosphäre, Spurenatmosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) 
  verwendet werden, außerdem nicht bei Extremen Temperaturen von 
  30 Grad Celsius und darüber.
  WIND
  LEICHTE BRISE
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Luftschiffe: Alle Pilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +1.
  Konventionelle Infanterie: Alle Fußsoldaten erleiden -1 Boden-BP, 
  bis zu einem Minimum von 0; Einheiten, die auf 0 BP reduziert werden, 
  können sich in einer Runde entweder bewegen oder einen Waffenan-
  griff ausführen, aber nicht beides (siehe Seite 213, TW).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Spurenat-
  mosphäre oder Atmosphärendruck (Vakuum) verwendet werden.
  MITTELSTARKE BRISE
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Angriffe mit Raketenwaffen erleiden einen 
  Trefferwurfmodifikator von +1.
  Luftschiffe: Alle Pilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +2.
  Bodeneffektfahrzeuge, Senkrechtstarter: Alle Pilotenwürfe 
  erleiden einen Modifikator von +1.
  Konventionelle Infanterie: Alle konventionellen Infanterieeinhei-
  ten erleiden -1 Boden-BP und Springen-BP, bis zu einem Minimum 
  von 0; Einheiten, die auf 0 BP reduziert werden, können sich in einer 
  Runde entweder bewegen oder einen Waffenangriff ausführen, aber 
  nicht beides (siehe Seite 213, TW).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphä-
  rendruck (Vakuum) verwendet werden.
  STARKE BRISE
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifi-
  ziere Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Angriffe mit Raketenwaffen erleiden einen 
  Trefferwurfmodifikator von +2 und alle Angriffe mit Direktfeuer-Bal-
  listikwaffen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1.
  Mechs: Alle Mechpilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +1.
  Luftschiffe: Senke den Normalschub um -1. Alle Pilotenwürfe erlei-
  den einen Modifikator von +3.
  Luftkissenfahrzeuge, Bodeneffektfahrzeuge, Senkrechtstar-
  ter: Alle Pilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +2.
  Luft-/Raumeinheiten (außer Luftschiffen): Alle Pilotenwürfe 
  erleiden einen Modifikator von +1.
  Gefechtsrüstungen: Senke die Boden-BP um -1, Minimum 0. Alle 
  derartigen Einheiten können sich in einer Runde entweder bewegen 
  der einen Waffenangriff ausführen, nicht beides (siehe Seite 213, TW).
  Konventionelle Infanterie: Alle konventionellen Infanterieeinhei-
  ten erleiden -2 Boden-BP, bis zu einem Minimum von 0. Alle derarti-
  gen Einheiten können sich in einer Runde entweder bewegen oder 
  einen Waffenangriff ausführen, aber nicht beides (siehe Seite 213, 
  TW). Sprünge sind nicht erlaubt.
  Wasserfelder: Alle Wasserfelder erhalten die Geländemodifikation 
  Stromschnellen (siehe Seite 51).
  Geländefaktor / Konstruktionsfaktor: Wenn du die Geländefak-
  tor-Regeln verwendest (siehe Seite 64), dann erleidet während der 
  Endphase jeder Runde jede Basisgeländeart, die in der Erweiterten 
  Bewegungskosten- und Planetenbedingungstabelle einen GF (oder 
  im Fall von Gebäuden KF) von über 0 aufführt, 10 Punkte Schaden 
  (siehe Seite 32). Im Fall von Gebäudefeldern wird der Schaden ska-
  liert, abhängig von der Gebäudeklassifikation (siehe Skalierter Scha-
  den, Seite 126).
   
  DK
  Nebel, der von einem aufziehenden Sturm aufgewirbelt wird,  
  umhüllt diese Mechs der Pleiades Hussars.
  61
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  EXTREME TEMPERATUREN
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Für Kampf in Temperaturen zwischen -30 und 50 Grad Celsius haben 
  die Umweltbedingungen keinen Effekt auf die BattleTech-Regeln.
  Werden Kämpfe allerdings in deutlich höheren oder niedrigeren Tem-
  peraturen ausgetragen, haben sie Auswirkungen darauf, wie Einheiten 
  ihre Wärme ableiten können und können die Kampfeffektivität anderer 
  Einheiten beeinflussen.
  Bei Einheiten, die ihre Wärme verwalten, musst du für jeweils 10 Grad 
  Celsius über 50 (oder einen Bruchteil davon) die allgemeine Wärmeproduk-
  tion der Einheit in jeder Runde um 1 Wärmepunkt erhöhen. Für jeweils 10 
  Grad Celsius (oder einen Bruchteil davon) unter -30 Grad Celsius kannst du 
  die Gesamtwärme der Einheit in jeder Runde um 1 Wärmepunkt verringern.
  Fahrzeuge: Bei Fahrzeugen musst du für jeweils 10 Grad Celsius über 
  50 (oder einen Bruchteil davon) ihre Reisegeschwindigkeit um 1 Bewe-
  gungspunkt verringern. Für jeweils 10 Grad Celsius (oder einen Bruchteil 
  davon) weniger als -30 Grad musst du ihre Reisegeschwindigkeit ebenfalls 
  um 1 Bewegungspunkt verringern. Berechne die neue Höchstgeschwin-
  digkeit basierend auf der modifizierten Höchstgeschwindigkeit.
  Infanterie: Extreme Temperaturen beeinflussen Infanterie wie Fahr-
  zeuge und verlangsamen ihre Bewegung. Allerdings können konventio-
  nelle Infanterieeinheiten bei Temperaturen von über 50 Grad Celsius oder 
  unter -30 Grad Celsius nicht außerhalb eines Fahrzeugs oder Gebäudes 
  eingesetzt werden, es sei denn, es handelt sich um XZT-Truppen (siehe 
  Seite 351), die solche Bewegungsbeschränkungen ignorieren.
  ProtoMechs: ProtoMechs werden von extremen Temperaturen wie 
  Fahrzeuge betroffen.
  STECKENBLEIBEN-REGEL
  Einige Planetenbedingungen können eine Einheit immobilisieren, was in 
  der Beschreibung dieser Bedingungen angegeben ist.
  Immer wenn eine Einheit ein Hexfeld betritt, dass sie zum Steckenblei-
  ben bringen kann, muss der kontrollierende Spieler einen Mechpiloten-/
  Fahrerwurf ablegen. Wenn der Wurf fehlschlägt, bleibt die Einheit stecken 
  und kann sich für den Rest der Runde nicht mehr bewegen. Ein Mech, der 
  diesen Wurf nicht schafft, stürzt nicht. Die Einheit kann ihren Torso oder 
  ihre Geschütztürme normal drehen, doch kann sie ihre Blickrichtung nicht 
  ändern. Waffenangriffe oder Nahkampfangriffe gegen eine in einem Hexfeld 
  steckengebliebene Einheit erhalten einen Trefferwurfmodifikator von -2.
  Zu Beginn der Bewegungsphase der nächsten Runde macht der kon-
  trollierende Spieler der steckengebliebenen Einheit einen Mechpiloten-/
  Fahrerwurf. Bei einem erfolgreichen Wurf, kann sich die Einheit aus der 
  Planetenbedingung in dem Hexfeld befreien und kann sich normal bewe-
  gen. Wenn der Wurf fehlschlägt, steckt die Einheit weiterhin fest (aber 
  stürzt nicht, im Falle eines Mechs) und macht einen weiteren Mechpilo-
  ten-/Fahrerwurf zu Beginn der nächsten Bewegungsphase.
  Sprungfähige Einheiten, die mit ihrer Gehen- oder Rennen-Bewe-
  gung Sand, Tundra, Flüssigmagma, Tiefschnee oder Schlamm betreten, 
  können stecken bleiben, doch können sich solche Einheiten in der folgen-
  den Bewegungsphase automatisch befreien, indem sie einfach aus dem 
  Gelände springen.
  Zusätzliche Modifikatoren: Bei Tundra-, Tiefschnee- und Schlammfel-
  dern erhält der Mechpilotenwurf, der abgelegt wird, um das Steckenblei-
  ben der Einheit zu bestimmen, einen Modifikator von -1. Denselbe Modifi-
  kator erhält auch der Mechpilotenwurf, um die Einheit zu befreien.
  Stürze: Wenn ein Mech in ein solches Hexfeld stürzt (zum Beispiel weil 
  er einen Mechpilotenwurf ablegen muss, weil er versetzt worden ist), 
  bleibt er automatisch stecken und seine Bewegung endet. Der Mech muss 
  drei erfolgreiche Mechpilotenwürfe ablegen, um sich aus dem Hexfeld zu 
  befreien: den ersten, um sich aus der liegenden, Position zu befreien, den 
  zweiten, um aufzustehen, und den dritten, um sich endgültig aus dem 
  Hexfeld zu lösen.
  Springen: Ein springender Mech, der in einem solchen Hexfeld landet, 
  bleibt automatisch stecken; Sprunginfanterie bleibt allerdings nicht auto-
  matisch stecken.
  Luft-/Raumeinheiten (außer Luftschiffen): Senke den Normalschub 
  um -1. Alle Pilotenwürfe erleiden einen Modifikator von +3.
  Luftkissenfahrzeuge, 
  Senkrechtstarter, 
  Bodeneffektfahrzeuge 
  Luftschiffe und Infanterie: Diese Einheiten können bei einem Tornado 
  F1-F3 nicht eingesetzt werden.
  Geländefaktor / Konstruktionsfaktor: Wenn du die Geländefak-
  tor-Regeln verwendest (siehe Seite 64), dann erleidet während der End-
  phase jeder Runde jede Basisgeländeart, die in der Erweiterten Bewe-
  gungskosten- und Planetenbedingungstabelle einen GF (oder im Fall von 
  Gebäuden KF) von über 0 aufführt, 40 Punkte Schaden (siehe Seite 32). 
  Im Fall von Gebäudefeldern wird der Schaden skaliert, abhängig von der 
  Gebäudeklassifikation (siehe Skalierter Schaden, Seite 126).
  Wasserfelder: Alle Wasserfelder erhalten die Geländemodifikation 
  Sturzbach (siehe Seite 52).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphären-
  druck (Vakuum) verwendet werden.
  TORNADO F4+
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Mechs: Mechs können nicht rennen und erleiden einen Modifika-
  tor von +5 auf alle Mechpilotenwürfe. Wenn sie kriechen (siehe Seite 
  20), beträgt der Modifikator nur +2. Es können nur Direktfeuer- und 
  Impuls-Energiewaffen verwendet werden, diese erleiden aber einen Tref-
  ferwurfmodifikator von +3.
  Nicht-Mech-Einheiten: Diese Einheiten können in einem Tornado F4+ 
  nicht verwendet werden.
  Wasserfelder: Alle Wasserfelder erhalten die Geländemodifikation 
  Sturzbach (siehe Seite 52).
  Geländefaktor / Konstruktionsfaktor: Wenn du die Geländefak-
  tor-Regeln verwendest (siehe Seite 64), dann erleidet während der End-
  phase jeder Runde jede Basisgeländeart, die in der Erweiterten Bewe-
  gungskosten- und Planetenbedingungstabelle einen GF (oder im Fall von 
  Gebäuden KF) von über 0 aufführt, 80 Punkte Schaden (siehe Seite 32). 
  Im Fall von Gebäudefeldern wird der Schaden skaliert, abhängig von der 
  Gebäudeklassifikation (siehe Skalierter Schaden, Seite 126).
  Verbotene Bedingungen: Kann nicht zusammen mit Atmosphären-
  druck (Vakuum) verwendet werden.
  VERSCHIEDENES
  VERWEHTER SAND
  Wenn ein Szenario unter derartigen Bedingungen stattfindet, modifiziere 
  Bewegung und Kampf wie folgt.
  Alle Einheiten: Alle Direktfeuer- und Impuls-Energiewaffen erleiden 
  einen Trefferwurfmodifikator von +1 (diese Modifikatoren gelten anstelle 
  der Trefferwurfmodifikator der Mittelstarken Brise; siehe unten).
  Bodeneffektfahrzeuge / Senkrechtstarter: Während der Endphase 
  würfelt jeder Spieler, der Bodeneffektfahrzeuge oder Senkrechtstarter 
  kontrolliert, die sich in dieser Runde in der Luft befunden haben, einen 
  W6. Das Ergebnis ist die Anzahl von Einheiten, die vom Verwehten Sand 
  beschädigt worden sind. Liegt das Ergebnis über der Zahl relevanter Ein-
  heiten, die der Spieler kontrolliert, ignoriere den Überschuss. Ermittle 
  zufällig, welche Bodeneffektfahrzeuge und Senkrechtstarter betrof-
  fen sind; würfle dann für jede Einheit einzeln 1W6 und teile das Ergeb-
  nis durch 2 (Minimum 1), und füge den Schaden der Einheit in Schadens-
  wert-Gruppen von jeweils 1 Schadenspunkt zu, wobei Angriffsrichtung 
  und Trefferzone für jeden Schadenspunkt einzeln bestimmt werden.
  Mittelstarke Brise: Verwehter Sand beinhaltet automatisch alle Modi-
  fikatoren und Auswirkungen einer Mittelstarken Brise (siehe Seite 61). 
  Wenn die Spieler die Regel für Wechselnde Winde verwenden (siehe Seite 
  57) und der Wind sinkt auf eine Leichte Brise, dann hat der Verwehte Sand 
  keinen Effekt mehr, es sei denn, der Wind wird wieder zu einer Mittelstar-
  ken Brise. Für jede Windstärke über der Mittelstarken Brise steigt der Scha-
  den an Bodeneffektfahrzeugen und Senkrechtstartern um 1 Punkt.
  
  und die Einheit darf sich nach den Standardregeln bewegen. Allerdings 
  muss der Spieler einen zusätzlichen Mechpiloten-/Fahrerwurf für jedes 
  nicht freie Hexfeld ablegen (es sei denn, es befindet sich Eis in dem 
  freien Feld) sowie für jeden Höhenlevel-Wechsel, den er passiert.
  Ist die Einheit ein Fahrzeug und der Wurf scheitert, hängen die Aus-
  wirkungen vom Gelände und geltenden Bedingungen ab. Auf eisi-
  gem Boden rutscht das Fahrzeug (siehe Rutschen, Seite 62, TW). Wenn 
  der Wurf im Nebel fehlschlägt, baut das Fahrzeug einen Unfall, es sei 
  denn, es befindet sich in Freiem Gelände. In Freiem Gelände trifft das 
  Fahrzeug ein Schlagloch oder ein anderes unbedeutendes Hindernis 
  und verliert 1 zusätzlichen Bewegungspunkt. In anderen Geländear-
  ten beendet der Unfall die Bewegung des Fahrzeugs und das Fahr-
  zeug erleidet Schaden an der Front wie durch einen Rammangriff 
  gegen eine Einheit, die identisch zu ihr selbst ist.
  Die Bewegungskosten pro Hexfeld auf Eis sind mit anderen der-
  artigen Modifikatoren kumulativ. Sofern Nebel und Lichteffekte glei-
  chermaßen zutreffen, wird jedoch ein maximaler Bewegungsmodifi-
  kator von +3 aufgeschlagen, da es die Sicht nur so weit beeinträchti-
  gen kann.
  Infanterie: Bei Infanterie, die ein solches Hexfeld betritt, würfle 
  2W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder weniger bleibt die Einheit ste-
  cken. Um sich zu befreien, muss die Einheit mit 2W6 ein Ergebnis von 
  nur 4+ erzielen.
  ProtoMechs: Betritt ein ProtoMech ein solches Hexfeld, verwende 
  den Schützenwert, wenn du den Mechpilotenwurf ablegen musst.
  Rutschen: Eine Einheit, die ein solches Hexfeld betritt, während sie 
  rutscht, bleibt automatisch stecken.
  Versetzen
  Einheiten, die in einem Hexfeld feststecken, werden auf die übliche 
  Art nach den Regeln zum Versetzen von Einheiten versetzt (siehe 
  Seite 151, TW); sie stürzen aber automatisch in das Feld, in das sie ver-
  setzt wurden. Wird eine Einheit in ein Feld versetzt, indem sie stecken 
  bleiben kann, wird sofort ein Wurf gemacht um zu ermitteln, ob die 
  Einheit im neuen Hexfeld stecken bleibt.
  Wird eine Einheit um mehr als ein Hexfeld in einer einzelnen Aktion 
  versetzt, und das erste Hexfeld, in das sie versetzt wird, verfügt über 
  eine Planetenbedingung, die einen Steckenbleiben-Wurf erforderlich 
  macht, dann wird die Einheit nicht weiter versetzt wenn sie stecken 
  bleibt. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel ist, wenn eine Einheit um 
  mehrere Hexfelder versetzt wird, weil alle vorherigen Felder von ande-
  ren Einheiten besetzt sind (das heißt, wenn die Einheit die Stapel-Re-
  gel verletzen würde, wenn sie nicht versetzt werden würde). In diesem 
  Fall wird kein Steckenbleiben-Wurf gemacht, und die Einheit wird ent-
  sprechend versetzt (doch wenn notwendig wird im letzten Hexfeld, in 
  das die Einheit versetzt wird, ein Steckenbleiben-Wurf abgelegt).
  Auf dem Einheiten-Versetzungsdiagramm (siehe Seite 153, TW) sind 
  alle Hexfelder Schlamm, und der Mech in Hexfeld B steckt fest. Wenn 
  der Mech in Hexfeld A in das Hexfeld B stürzt, bleibt er automatisch 
  im Schlamm stecken, was bedeutet, dass der Spieler, wenn er die 
  Einheit bewegen will, in der Bewegungsphase der nächsten Runde 
  drei erfolgreiche Mechpilotenwürfe ablegen muss. Der Mech in Hex-
  feld B wird, auch wenn er feststeckt, automatisch ins Hexfeld C ver-
  setzt. Da er aber feststeckte, als er versetzt wurde, stürzt er automa-
  tisch ins Hexfeld C und bleibt in liegender Position stecken. Wenn der 
  Mech in Hexfeld C noch 2 BP übrig hat, kann er sich ins Hexfeld F 
  bewegen. Oder ins Hexfeld E, wenn er nur noch einen Bewegungs-
  punkt zur Verfügung hat. Beides erfordert einen Mechpilotenwurf, 
  um sich in das Hexfeld zu bewegen und dabei den Domino-Effekt zu 
  vermeiden, und dann einen weiteren Mechpilotenwurf, um nicht im 
  Schlammfeld stecken zu bleiben. Wenn der Mech in Hexfeld C keine 
  BP mehr übrig hat, wird er automatisch ins Hexfeld D versetzt. Er 
  muss dann einen weiteren Mechpilotenwurf ablegen, um nicht zu 
  stürzen, und, wenn er Erfolg hat, einen weiteren Mechpilotenwurf, 
  um nicht steckenzubleiben. Wenn er den ersten Wurf nicht schafft 
  und dadurch stürzt, bleibt er automatisch stecken.  
  VORSICHTIGE BEWEGUNG
  Die erhöhten BP-Kosten zum Betreten von Hexfeldern, die von leichtem 
  oder dichtem Nebel verhüllt sind, mit Eis bedeckt sind, oder wenn die 
  Lichtbedingungen Mondlose Nacht / Sonneneruption oder Vollstän-
  dige Finsternis gelten, stehen für die zusätzliche Vorsicht, die notwendig 
  ist, um unter solchen Bedingungen nicht zu stolpern, fallen oder abzu-
  stürzen. Indem sie die erhöhten Bewegungskosten begleichen können 
  Einheiten solch gefährliches Gelände ohne Unfall passieren.
  Alternativ haben Spieler, die diese Kosten nicht bezahlen möchten, 
  die Möglichkeit anzusagen, dass sie mit voller Geschwindigkeit durch 
  das Gelände ziehen möchten, ehe sie ihre Einheiten bewegen. Nach-
  dem sich die Einheit 1 Hexfeld weit bewegt hat, muss der Spieler einen 
  Mechpiloten-/Fahrerwurf ablegen. Ist die Einheit ein Mech und der 
  Wurf scheitert, stürzt der Mech automatisch und muss nach den Stan-
  dardregeln aufstehen, ehe er seine Bewegung fortsetzen kann (findet 
  der Sturz auf Pflaster statt, rutscht die Einheit und die Bewegung ist 
  vorbei). Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann bleibt der Mech stehen 
  ERWEITERTE WÄRMEPUNKT-TABELLE
  Aktivität
  Wärmepunkte
  Gehen 
  +1 pro Runde
  Rennen
  +2 pro Runde
  Springen
  +1 pro Hexfeld 
  (Minimum 3 pro Runde)
  Sprinten
  +3 pro Runde
  Aufstehversuch
  +1 pro Versuch
  Waffenfeuer
  Nach Waffen- und Ausrüstungsta-
  bellen, Seite 303, TW und Seite 404
  Wärme-Verursa-
  chende Waffen
  Nach Waffen- und Ausrüstungsta-
  bellen, Seite 303, TW und Seite 404
  Wärmetauscher
  –1 pro funktionierendem  
  Wärmetauscher 
  –2 pro funktionierendem  
  Doppel-Wärmetauscher 
  –1 zusätzlich pro funktionierendem 
  Einzel-Wärmetauscher unter Wasser 
  (maximal 6 Punkte) 
  –2 zusätzlich pro funktionierendem 
  Doppel-Wärmetauscher unter Was-
  ser (maximal 6 Punkte)
  Erster Reaktortreffer
  +5 pro Runde
  Zweiter Reaktortreffer
  +10 (gesamt) pro Runde
  Niedrige Temperatur
  -1 pro Runde pro 10 Grad Celsius 
  unter –30 Grad Celsius 
  Hohe Temperatur
  +1 pro Runde pro 10 Grad Celsius 
  über 50 Grad Celsius
  Wetterbedingungen
  siehe Wetterbedingungstabelle, 
  Seite 36
  Tiefschnee
  -1 pro Runde; bei Mechs gilt dies 
  nur, wenn ein Wärmetauscher in 
  den Beinen montiert ist.
  Feuer / Magmakruste 
  +5 bei Aufenthalt in einem  
  entsprechenden Feld während  
  der Wärmephase 
  +2 pro verlassenem entsprechenden 
  Hexfeld während der Wärmephase 
  Flüssigmagma 
  +10 bei Aufenthalt in einem 
  entsprechenden Feld während  
  der Wärmephase 
  +5 pro verlassenem entsprechenden 
  Hexfeld während der Wärmephase
  63
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  sichtige Bewegung ausgeben, wenn sie ein Hexfeld betreten, um den Pla-
  netenbedingungen im Hexfeld keinen Bewegungsschaden zuzufügen. 
  Siehe Vorsichtige Bewegung in den Geländefaktor-Regeln, Seite 65.
  WÄRMESKALE-MODIFIKATOREN
  Unterschiedliche Planetenbedingungen können auch beeinflussen, wie 
  schnell eine Einheit, die ihre Wärme verwaltet, interne Wärme erzeugt. 
  Zwar geben die Regeln aller Planetenbedingungen an, ob sie einen Effekt 
  auf die Wärme haben oder nicht, doch verwende zum leichteren Nach-
  schlagen die Erweiterte Wärmepunkt-Tabelle (auf der vorherigen Seite). 
  Hier werden die Wärmepunkte aufgeführt, die von allen Bedingungen 
  erzeugt werden, sowie die Wärmepunkte, wie sie durch verschiedene 
  Aktivitäten und Schaden verursacht werden. (Eine volle Beschreibung der 
  Wärmeregeln findest du auf Seite 158 – 161, TW.)
  Luft-/Raumfahrzeuge und Infanterie: Die Regeln für vorsichtige 
  Bewegung gelten nicht für diese Einheiten. 
  Luftkissenfahrzeuge und Bodeneffektfahrzeuge: Luftkissenfahr-
  zeuge und Bodeneffektfahrzeuge ignorieren die Auswirkungen von Eis 
  und müssen keine Vorsichtige Bewegung verwenden, wenn sie sich durch 
  solche Bedingungen bewegen.
  Springen und Senkrechtstartbewegung: Einheiten, die springen 
  oder Senkrechtstartbewegung verwenden, ignorieren die Bedürfnisse für 
  vorsichtige Bewegung. Mechs, die allerdings in ein Eis bedecktes Hexfeld 
  springen, folgen den Regeln für diese Bedingungen auf Seite 50. 
  ProtoMechs: ProtoMechs verwenden ihren Schützenwert, wenn sie 
  sich mit voller Geschwindigkeit durch ein Hexfeld bewegen. Scheitert ein 
  ProtoMech dabei, wird dies wie bei einem Fahrzeug behandelt.
  Geländefaktor: Manche Einheiten können zusätzlich +1 BP für Vor-
  GELÄNDEFAKTOR- UND UMWANDLUNGSTABELLE
  Tabellenschlüssel: NGF: Nicht-Große Fahrzeuge; KHF: Kleine Hilfsfahrzeuge; LGF: Leichte Gefechtsfahrzeuge; PM: ProtoMechs
  Geländefaktor
  Vormaliges Gelände
  Neues Gelände
  Einheiten- 
  beschränkung  
  Bewegungsschaden
  Einheiten-
  beschränkung 
  Kampfschaden
  Vorsichtige  
  Bewegung
  Extrem dichte Wälder: 
  120
  Extrem dichte Wälder
  Dichte Wälder 
  Infanterie
  Infanterie*
  -
  Dichte Wälder: 90
  Dichte Wälder 
  Lichte Wälder 
  Infanterie 
  Infanterie*
  -
  Lichte Wälder: 50
  Lichte Wälder§§
  Unwegsam
  Infanterie, KHF, PM
  Infanterie*
  NGF
  Extrem dichter  
  Dschungel: 130 
  Extrem dichter  
  Dschungel
  Dichter Dschungel
  Infanterie
  Infanterie*
  -
  Dichter Dschungel: 100
  Dichter Dschungel
  Lichter Dschungel
  Infanterie
  Infanterie* 
  -
  Lichter Dschungel: 60
  Lichter Dschungel§§
  Unwegsam
  Infanterie, KHF, PM
  Infanterie*
  NGF
  Geröllhaufen: 100
  Geröllhaufen
  Unwegsam
  Infanterie
  -
  Magmakruste: 30
  Magmakruste 
  Flüssigmagma 
  ‡
  - 
  -
  Bepflanzte Äcker: 30 
  Bepflanzte Äcker
  Frei
  -
  -
  Infanterie, LGF, KHF
  Sand: 100
  Sand
  Sand-Tiefenlevel 1 §
  - 
  Infanterie*
  Steile Klippe: 50
  Steile Klippe 
  **
  Infanterie
  -
  KHF, PM
  Tundra: 70
  Tundra
  Unwegsam
  Infanterie
  -
  LGF, KHF, PM
  Schiene: 20
  Schiene
  Frei
  Infanterie
  -
  LGF, KHF, PM
  Staubstraße: 20
  Staubstraße
  ‡‡
  -
  -
  Infanterie
  Schotterstraße: 50
  Schotterstraße 
  ‡‡
  Infanterie
  -
  Infanterie, LGF, KHF, PM
  Gepflasterte Straße: 150
  Gepflasterte Straße 
  ‡‡
  Infanterie, KHF, PM
  Infanterie*
  Infanterie, Fahrzeuge 
  Pflaster: 200
  Pflaster
  Unwegsam
  Infanterie, NGF, PM
  Infanterie
  Große Fahrzeuge, Mechs 
  Tiefschnee: 30
  Tiefschnee
  Leichter Schnee 
  -
  -
  Infanterie
  Leichter Schnee: 15
  Leichter Schnee
  Schlamm
  -
  -
  Infanterie
  Eis: 40
  Eis 
  ††
  -
  -
  Infanterie, PM, Fahrzeuge 
  Frei/Unwegsam: 200
  Frei/Unwegsam
  Unwegsam  
  Tiefenlevel 1†
  Infanterie, KHF
  Infanterie*
  Alle
  * Außer Infanterie mit der Spezialisierung Pionier (siehe Seite 341). 
  † Dies gilt auch für jedes Freie Gelände mit Höhenleveln, so dass ein Freies Gelände mit Höhenlevel 5 zu Unwegsamen Gelände mit Höhenlevel 4 wird. 
  ‡ Siehe Magma, Seite 37.
  § Wenn dem Feld mehr als 50 Schadenspunkte durch Direktfeuer-Energie- oder Impulswaffen zugefügt werden, wird es zu einem Unwegsamen 
  Tiefenlevel 1.  
  §§ Wenn das Hexfeld als extrem dichte Wälder / Dschungel begonnen hat, wird es zu extrem unwegsamen Gelände.
  ** Steile Klippen werden einfach von der Hexfeldseite entfernt, ohne zusätzliche Auswirkungen, und ohne andere Bedingungen zurück zu lassen. 
  †† Ist das darunter liegende Gelände Wasser, dann wird das Feld zu Wasser; ansonsten wird die Bedingung einfach entfernt. 
  ‡‡ Jede Straße wird, wenn sie reduziert wird, zu einer unwegsamen Straße. Das bedeutet, dass alle Einheiten zusätzlich 1 BP bezahlen, um das 
  Hexfeld zu betreten, doch ist es nach wie vor eine Straße, und somit kann die Einheit ein Hexfeld mit einem darunter liegenden Gelände betreten, 
  das sie eigentlich nicht betreten darf; alle anderen Vorteile der Straße gehen verloren und es kommt nicht mehr zu einem Rutschen. 
  
  ein Extrem dichtes Dschungelfeld 130 Punkte Schaden erleiden, um 
  zu einem unwegsamen Hexfeld zu werden, und dann erst könnte der 
  Geländefaktor von 200 des Hexfelds selbst Schaden erleiden.
  Bewegungsschaden
  Immer wenn eine Einheit ein Hexfeld betritt – abhängig vom Einhei-
  tentyp und den geltenden Planetenbedingungen – kann sie unter 
  Umständen die Planetenbedingung(en) in diesem Hexfeld beschä-
  digen. Wenn die Geländefaktor- und Umwandlungstabelle anzeigt, 
  dass eine bestimmte Einheit, die ein Hexfeld betritt, eine bestimmte 
  Planetenbedingung in diesem Hexfeld beschädigen kann, dann teilt 
  der Spieler das Gewicht der Einheit durch 10 (aufgerundet) und fügt 
  der Planetenbedingung das Ergebnis als Schaden zu, was den GF 
  reduziert. Befindet sich in einem Hexfeld mehr als eine Planetenbe-
  dingung, und die das Hexfeld betretende Einheit könnte den GF von 
  mehreren Planetenbedingungen beschädigen, dann wird der Scha-
  den allen entsprechenden Bedingungen zugefügt.
  Gebäude: Auch wenn diese Regeln sehr ähnlich zu denen sind, 
  wie Gebäudefelder den Schaden durch Einheitenbewegung abwi-
  ckeln, so sollten Spieler doch die dafür vorgesehenen Regeln beach-
  ten, wenn es um Gebäude geht (siehe Seite 166, TW, und Seite 114).
  Sturzschaden: Schaden, der durch einen Sturz verursacht wird, 
  wird auch allen Planetenbedingungen und dem Hexfeld selbst zuge-
  fügt. Ermittle den Schaden, den die gestürzte Einheit erleidet, und füge 
  denselben Schaden dem Hexfeld und den Planetenbedingungen zu.
  Große Fahrzeuge: Verdopple den Schaden, der einer Planetenbe-
  dingung von einem Großen Fahrzeug zugefügt wird.
  Infanterie: Im Fall von Infanterie verwende die Spalte „Benötig-
  ter Frachtraum“ der Tabellen „Generische Konventionelle Infante-
  rie“ beziehungsweise „Gefechtsrüstungsorganisation und -Gewicht“ 
  (siehe Seite 213 und 214, TW), um den Schaden am GF von Planeten-
  bedingungen in einem Hexfeld zu ermitteln. Werden die erweiterten 
  Gefechtsrüstungs-Gewichtsregeln verwendet (siehe Seite 186), ver-
  wende stattdessen diese Gewichte.
  Luft-/Raumeinheiten außer Landungsschiffen: Nicht-Kugelför-
  mige Luft-/Raumeinheiten, die aufsetzen und abheben, ermitteln 
  nicht den Schaden für jedes Hexfeld, das sie passieren. Stattdessen 
  beschädigen sie nur das letzte Hexfeld oder die Hexfelder, in denen 
  sie sich am Ende der Landung befinden, oder das Hexfeld beziehungs-
  weise die Hexfelder, in denen sie das Abheben begonnen haben.
  Landungsschiffe: Landungsschiffe, die abheben oder aufsetzen, 
  beschädigen nicht jedes Hexfeld, das sie passieren. Stattdessen ver-
  wenden sie den Umgebungsschaden durch ihre Triebwerksflammen, 
  wobei nicht nur Einheiten, sondern auch entsprechende Planetenbe-
  dingungen beschädigt werden. Ziehe den verursachten Schaden vom 
  Geländefaktor ab (siehe Umgebungsschaden, Seite 88, TW). Alle Plane-
  tenbedingungen in einem Hexfeld - inklusive Straßen, Schienen und 
  so weiter – in dem ein Kugelförmiges Landungsschiff aufsetzt oder 
  abhebt, werden automatisch auf GF 0 reduziert.
  Mobile Bauten: Mobile Bauten fügen allem Gelände und jeglichen 
  Geländemodifikationen in einem Hexfeld, das sie betreten, automa-
  tisch 150 Punkte Schaden zu (siehe Seite 165).
  Vorsichtige Bewegung: Einige Einheiten können Vorsichtige 
  Bewegung verwenden (siehe Vorsichtige Bewegung, Seite 63) um zu 
  vermeiden, den GF von Planetenbedingungen zu beschädigen. Die 
  Geländefaktor- und Umwandlungstabelle (siehe Seite 64) gibt an, 
  welche Einheiten zusätzlich 1 BP ausgeben können, um keinen Scha-
  den zu verursachen.
  Kampfschaden
  Einheiten können Waffenangriffe verwenden, um verschiedene Pla-
  netenbedingungen zu reduzieren und sie so von einer Art in eine 
  andere zu verwandeln. Da alle derartigen Ziele immobil sind, erhalten 
  alle solchen Angriffe einen Trefferwurfmodifikator von -4.
  Eine Planetenbedingung anzugreifen, um ihren GF zu verringern, 
  erfordert eine bewusste Aktion. Wenn ein Angriff gegen eine Einheit 
  GELÄNDEFAKTOR-REGELN
  Nach den Standardregeln von BattleTech gelten alle Gelände – mit 
  der Ausnahme von Gebäuden – als unzerstörbar, wenn es um Bewe-
  gung geht. Für den Kampf ist nur das Roden von Waldfeldern über-
  haupt beschrieben (siehe Wälder roden, Seite 112, TW). Diese Regeln 
  sind zwar simpel und einfach zu verwenden, doch sind sie sicher-
  lich nicht realistisch. Besonders, wenn man die Einführung einiger 
  Basisgeländearten und Geländemodifikationen bedenkt, die leicht 
  beschädigt und zerstört werden können, wenn sich schwere Maschi-
  nen durch sie bewegen – geschweige denn, wenn sie mit mächtigen 
  Waffen beschossen werden – sorgt es für ein realistischeres Spiel, 
  wenn man diesen Faktor mit einbezieht. Außerdem entstehen ganz 
  neue taktische Möglichkeiten.
  Die Geländefaktor-Regeln basieren auf dem Geländefaktor-Kon-
  zept, das ursprünglich unter Wälder Roden (siehe Seite 112, TW) 
  beschrieben wurde, doch weiten sie dessen Verwendung deutlich aus.
  Der Geländefaktor (GF) bestimmt, wie viele Schadenspunkte eine 
  bestimmte Planetenbedingung in einem Hexfeld erleiden kann, ehe 
  sie reduziert oder zerstört wird. Dieser Schaden, egal wann er ver-
  ursacht wird, wird über das ganze Spiel hinaus verwaltet, bis der GF 
  auf 0 sinkt. Der Schaden kann aus Bewegung oder Kampf herrühren 
  (siehe Bewegungsschaden und Kampfschaden, rechts).
  Wenn auch der GF aller Planetenbedingungen in der Erweiter-
  ten Bewegungskosten- und Planetenbedingungstabelle aufgeführt 
  wird (jeder angegebene GF ist der Wert pro Hexfeld), so haben wir 
  sie trotzdem noch einmal in der Geländefaktor- und Umwandlungs-
  tabelle auf der vorherigen Seite angegeben, damit sie leichter vergli-
  chen und verwendet werden können. Die Tabelle beschreibt auch, ob 
  eine Planetenbedingung in eine andere Art von Planetenbedingung 
  umgewandelt wird, wenn ihr GF verringert wird, und was letztendlich 
  aus ihr wird, wenn der GF auf 0 sinkt. Beachte, dass nur solche Pla-
  netenbedingungen in der Geländefaktor- und Umwandlungstabelle 
  aufgeführt sind, die einen GF von mehr als 0 haben.
  Die Einführung zu den Planetenbedingungen erwähnt die höhere 
  Komplexität der Nutzung dieser Regeln in einem Szenario – und das 
  sollte für die Geländefaktor-Regeln noch einmal mit Nachdruck wie-
  derholt werden. Diese Regeln bieten eine wundervolle Vielseitigkeit, 
  da sie ein realistisches Element darstellen und neue, unterhaltsame 
  Taktiken wie „Geländezerstörung“ erlauben. Das Verwalten von Scha-
  den über alle Planetenbedingungen eines ganzen Spielfelds kann die 
  Komplexität eines Spiels drastisch erhöhen und das gilt auch für die 
  Dauer, die das Spiel erfordern wird. Um dies zu lindern können die 
  Spieler selektiv sein, wenn sie möchten. Vielleicht können so in einem 
  bestimmten Szenario nur Geländemodifikationen mit diesen Regeln 
  verringert werden, und alle Planetenbedingungen sind immun. Egal 
  ob eine Spielgruppe selektiv ist oder plant, die Geländefaktor-Regeln 
  auf dem ganzen Spielfeld zu verwenden, so sollten doch alle Spieler 
  sehr vertraut mit diesen Regeln sein und sich darauf einigen, sie im 
  Spiel zu verwenden, ehe das Spiel beginnt.
  Aktueller GF: Wie beim Konstruktionsfaktor (siehe Seite 155, TW) 
  wird der aktuelle GF einer Planetenbedingung in einem bestimmten 
  Hexfeld als der GF definiert, der in dem Augenblick gilt, wenn eine 
  Aktion durchgeführt wird. Wenn beispielsweise zwei Mechs dasselbe 
  Hexfeld mit einer Planetenbedingung mit einem GF über 0 zu unter-
  schiedlichen Zeiten derselben Bewegungsphase betreten, kann der 
  aktuelle GF für beide Einheiten unterschiedlich sein, wenn die erste 
  Einheit den GF der Planetenbedingung beschädigt hat.
  Für die Planetenbedingungen, die über mehrere verschiedene 
  Bedingungen reduziert werden können – so wie Extrem dichte Wälder 
  zu Dichten Wäldern, zu Lichten Wäldern, bis hin zu unwegsamen Hex-
  feldern – verändert sich der Typ nicht, bis der GF unter den Wert des 
  reduzierten Felds fällt, wie es in der Geländefaktor-Spalte der Gelän-
  defaktor- und Umwandlungstabelle gezeigt wird.
  Anmerkung: Ein Hexfeld muss zu einem unwegsamen / freien 
  Hexfeld reduziert werden, ohne übrige Geländemodifikation, bevor 
  das Hexfeld selbst beschädigt werden kann. Beispielsweise müsste 
  65
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Mech den Schaden durch das versetzte Gelände nur an den Füßen, aber 
  er stürzt nicht und bleibt in seinem Feld.
  Nicht fliegende Einheiten und Infanterie: Einheiten, die sich nicht in 
  der Luft befinden sowie Infanterie (mit der Ausnahme von Landungsschif-
  fen) stürzen automatisch in das Hexfeld, in dem das Versetzen stattfindet 
  und erleiden dabei Schaden wie unter Mechs und ProtoMechs beschrieben.
  • Fortlaufendes Versetzen: Wenn das Zielfeld, in das das Gelände ver-
  setzt wurde, ein anliegendes Feld besitzt, das ein Höhenlevel (oder mehr) 
  niedriger ist, dann wird das zerstörte Gelände automatisch auch in dieses 
  Feld versetzt. Teile den GF des freien / unwegsamen Geländes zu Beginn 
  der aktuellen Runde durch 10 (aufrunden, liegt die Zahl bei 0 oder weni-
  ger, wird kein Schaden verursacht) und füge das Ergebnis allen Einhei-
  ten – und Geländefaktoren – in diesem zusätzlichen Hexfeld, in das das 
  Gelände versetzt wird, als Schaden zu, genau wie oben beschrieben.
  Das Gelände wird weiter in neue Hexfelder versetzt, solange es zum 
  letzten Feld, in das versetzt wurde, ein angrenzendes Feld gibt, das ein tie-
  feres Höhenlevel hat, wobei der Schaden, der jeder Einheit – und jedem 
  Geländefaktor – in einem neuen Hexfeld zugefügt wird, dem obigen 
  Format folgt. Ein drittes Hexfeld würde den GF durch 15 teilen, das vierte 
  Hexfeld durch 20, und so weiter. Wenn zu irgendeiner Zeit das versetzte 
  Gelände den Einheiten in einem Hexfeld keinen Schaden mehr zufügen 
  kann, selbst wenn noch ein tiefer liegendes Hexfeld existiert, dann stoppt 
  das Gelände und wird nicht in das neue Hexfeld versetzt.
  • 
  Einheiten und Fortlaufendes Versetzen: Wenn die Geländeverset-
  zung aus einem Hexfeld weitergeht, in dem sich eine Einheit befindet, 
  werden alle Einheiten automatisch in das neue Hexfeld versetzt. Es 
  gibt zwei Ausnahmen zu Mechs und Landungsschiffen. Wenn Mechs 
  ihren Mechpilotenwurf, um stehen zu bleiben, geschafft haben, 
  werden sie nicht versetzt; Landungsschiffe werden niemals versetzt.
  •  
  Schadens-/Ereignisreihenfolge: Das Stürzen und Versetzen von Ein-
  heiten – und der daraus resultierende Schaden – werden in jedem 
  Hexfeld zuerst abgewickelt. Führt dies zum weiteren Versetzen von 
  Einheiten, wird dies zuerst abgewickelt. Danach wird der Schaden 
  durch das versetzte Gelände zugefügt. Zu guter Letzt, wenn alles 
  Genannte abgewickelt worden ist, bestimmen die Spieler, ob es zu 
  weiterer Geländeversetzung kommt, wie oben beschrieben.
  •  
  Bedingungen im neuen Hexfeld: Jedes Hexfeld, in das Gelände ver-
  setzt wird, gilt von da an als Geröllhaufen (siehe Seite 30), zusammen 
  mit allen Planetenbedingungen, die bereits in dem Hexfeld existieren.
  Auch wenn oben stehende Regeln vorrangig für einen „Felsrutsch“ aus-
  gelegt sind, können sie auch verwendet werden, um andere Arten von 
  Geländerutschen zu simulieren. Benutzt ihr beispielsweise auf dem 
  ganzen Spielfeld Tiefschnee, dann können dieselben Regeln für eine 
  Lawine verwendet werden.
  sich durch oder in solche Hexfelder bewegt, dann verringert der Angriff 
  den GF der Planetenbedingung nicht (es sei denn, die Regeln für Waldde-
  ckung und Fehlschüsse werden verwendet; siehe Seite 84 und 81).
  Einheitenbeschränkungen: Nicht alle Einheiten können Angriffe ver-
  wenden, um den GF einer Planetenbedingung zu reduzieren. Die Gelän-
  defaktor- und Umwandlungstabelle gibt an, welche Einheiten welche Pla-
  netenbedingungen nicht beschädigen können.
  Flächeneffektwaffen: Weil Flächeneffektwaffen ein Hexfeld anvi-
  sieren, beschädigen sie immer Planetenbedingungen in dem Feld, egal 
  ob der Spieler absichtlich das Hexfeld angreifen wollte oder nicht (eine 
  Bombe beispielsweise, die streut, beschädigt dennoch den GF von allen 
  Planetenbedingungen in dem Hexfeld); verdopple den Schadenswert 
  dieser Waffen gegen alle Planetenbedingungen (außer gegen freie und 
  unwegsame Felder).
  Gebäude: Diese Regeln gelten nicht für Gebäude, die ihre eigenen 
  Regeln zur Abwicklung von Angriffen gegen Gebäudefelder haben (siehe 
  Seite 166, TW, sowie Seite 114).
  Streuwaffen: Bei Waffen, die die Streutreffer-Tabelle verwenden, 
  benutze den Gesamtschadenswert der Waffe.
  Sichtlinie: Wenn du versuchst, eine Planetenbedingung in einem Hex-
  feld zu beschädigen, behandle die Bedingung wie einen stehenden Mech. 
  Wenn der „Mech“ Teilweise Deckung gegen einen Angriff hätte (siehe 
  Seite 102, TW), dann kann der Angreifer nicht versuchen, die Planeten-
  bedingung zu beschädigen. Diese Regel gilt nicht für Gebäude, die ihre 
  eigenen Regeln bezüglich der Sichtlinie haben (siehe Seite 166, TW, sowie 
  Seite 114).
  Geländeversetzung
  In den meisten Fällen passiert, wenn der GF einer Basisgeländeart oder 
  Geländemodifikation auf 0 reduziert wird, nichts weiter als die Verän-
  derung im Hexfeld, die in der Geländefaktor- und Umwandlungstabelle 
  angegeben ist (siehe Seite 64). Es gibt allerdings einige Situationen, in 
  denen die Reduzierung des GF eines Hexfelds zur Folge hat, dass das 
  Gelände selbst versetzt wird.
  Frei / Unwegsam: Es gibt zwei Fälle, in denen freie / unwegsame Hex-
  felder versetzt werden können:
  •  
  Wenn ein freies / unwegsames Hexfeld auf GF 0 reduziert wird.
  •  
  Wenn die Gesamttonnage von Einheiten im Hexfeld (Landungsschiffe 
  zählen nicht) höher ist als der GF des freien / unwegsamen Hexfelds x 2.
  In beiden Fällen wird das Gelände, wenn ein anliegendes Hexfeld ein 
  Höhenlevel niedriger liegt (oder mehr), wie unten beschrieben, in dieses 
  Hexfeld versetzt. Gibt es mehr als ein angrenzendes Hexfeld mit niedri-
  gerem Höhenlevel, dann bestimme zufällig, in Richtung welcher Hexfeld-
  seite das Gelände versetzt wird (das Gelände wird nur an einer Hexfeld-
  seite versetzt).
  Das Gelände wird nicht zusammenstürzen, bis das Ende der Endphase 
  der Runde, in der der GF auf 0 gebracht wurde (oder in der die Tonnage 
  der Einheiten im Hexfeld größer ist als der augenblickliche GF des Hex-
  felds x2), erreicht ist, also nachdem jegliche andere Schadensabwicklung 
  abgeschlossen ist.
  Teile den GF des freien / unwegsamen Hexfelds zu Beginn der aktuel-
  len Runde durch 5 (aufgerundet; liegt die Zahl bei 0 oder weniger, dann 
  wird kein Schaden verursacht) und füge diesen Wert allen Einheiten – 
  und Geländefaktoren – in dem Hexfeld, in den das Gelände versetzt wird, 
  als Schaden zu. Füge den Schaden in 5-Punkt-Schadensgruppen zu, und 
  zwar zufällig ermittelten Trefferzonen der Front-/Rücken-Spalte der ent-
  sprechenden Trefferzonentabelle. Konventionelle Infanterie erleidet den 
  Schaden, als sei er von einer anderen Infanterieeinheit verursacht worden.
  Mechs und ProtoMechs: Mechs und ProtoMechs müssen einen sofor-
  tigen Mechpilotenwurf ablegen (ProtoMechs verwenden ihren Schüt-
  zenwert) und zwar mit einem Modifikator von +3. Wenn der Wurf schei-
  tert, stürzt der Mech in das Hexfeld, in welches das Gelände versetzt wird. 
  Dabei erleidet er normalen Sturzschaden. Als nächstes wird der Scha-
  den durch das versetzte Gelände verursacht, unter Verwendung der 
  Mech-Fronttrefferzonentabelle. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erleidet der 
  DK
  Ein kleiner von Beschädigungen ausgelöster Einsturz beendet fast ein Duell auf Solaris VII.
  
  2 = 182], dann stürzt das Feld in sich zusammen. Der GF des Hex-
  felds wird automatisch auf 0 reduziert. Weil es angrenzende Felder 
  mit niedrigerem Höhenlevel gibt, kommt es automatisch zu einer 
  Geländeversetzung.
  Zuerst bestimmen die Spieler, in welche Richtung die Versetzung 
  eintritt: Möglich sind die Hexfelder A, C und D. Die Spieler würfeln 
  und stellen fest, dass die Versetzung in Hexfeld A fallen wird (es fällt 
  nur in ein Hexfeld, selbst wenn mehrere Hexfelder zur Verfügung 
  stehen). Der kontrollierende Spieler des BattleMaster muss sofort 
  einen Mechpilotenwurf ablegen, um nicht zu fallen und mit der Ver-
  setzung weggefegt zu werden. Ein Wurfergebnis von 10 ist, trotz des 
  Modifikators von +3, ein Erfolg und der Mech bleibt auf den Füßen. 
  Allerdings muss der Schaden durch das versetzte Gelände zugefügt 
  werden, und somit erleiden die Beine des Mechs 40 Punkte Scha-
  den [200 (GF des Hexfelds zu Beginn der Runde) / 5 = 40]. Der Batt-
  leMaster steht, jetzt in einem unwegsamen Feld mit Höhenlevel 1, 
  mit aktuellem GF von 200.
  Unglücklicherweise für den DI Morgan wird er automatisch in Hex-
  feld A versetzt. Er erleidet 10 Punkte Schaden für den Sturz von 
  einem Höhenlevel [100 (DI-Morgan-Tonnage) / 10 x 1 (gestürzte 
  Höhenlevel) = 10) – die auch das Zielfeld erleiden wird – und dann 
  noch 40 Punkte Schaden für das versetzte Gelände. Das versetzte 
  Gelände fügt auch dem Goblin-Infanteriepanzer 40 Punkte Scha-
  den zu (was ihn, wie die Spieler ermitteln, zerstört), und auch Hex-
  feld A selbst erleidet den Schaden, so dass sein momentaner GF auf 
  80 sinkt [200 (GF zu Beginn der Runde) – 5 (Bewegung des Goblins) 
  – 10 (Sturzschaden des DI Morgan) – 65 (Marschflugkörper/90) – 40 
  (Versetztes Gelände) = 80].
  Ein angrenzendes Hexfeld hat einen niedrigeren Höhenlevel, und 
  somit geht die Versetzung weiter. Die Versetzung könnte in die Felder 
  E, F oder C weitergehen. Die Spieler bestimmen zufällig, dass die Ver-
  setzung in Richtung Hexfeld E geschieht. Erneut wird der DI Morgan 
  automatisch versetzt und erleidet erneut 10 Schadenspunkte durch 
  den Sturz. Diesen Schaden würden sowohl Wälder als auch Zielfeld 
  erleiden, aber da die Wälder schon weg sind, erleidet nur das Feld 
  Im Terrainschaden- und Versetzungsdiagramm entfaltet sich ein 
  Szenario auf der Karte Deep Canyon #1. Die Planetenbedingung 
  Leichter Schnee gilt in allen Hexfeldern. Da das Gefecht relativ 
  klein ist, haben die Spieler beschlossen, Bewegungs- und Kampf-
  schäden für alle Planetenbedingungen zu verwalten, auch für das 
  zugrunde liegende Gelände aller Hexfelder (Diese Wahl scheint 
  besonders geeignet, da das Steuern von gewaltigen Kriegsmaschi-
  nen am Rande eines Canyons aus unsicher balanciertem Gestein, 
  sehr gefährlich sein kann).
  Während der Bewegungsphase einer Runde betritt eine Hau-
  berk-Gefechtsrüstungseinheit Hexfeld A. Wie in der Geländefaktor- 
  und Umwandlungstabelle angegeben ist, kann die Einheit die lich-
  ten Wälder nicht beschädigen, also entsteht durch die Bewegung 
  kein Schaden. Allerdings kann die Einheit den leichten Schnee in 
  dem Hexfeld beschädigen, und somit erleidet der leichte Schnee 1 
  Punkt Schaden [8 Tonnen (2 Tonnen pro Soldat, wie es der Erweiter-
  ten Gefechtsrüstungs-Gewichtstabelle zu entnehmen ist, siehe Seite 
  187) / 10 = 0,8, aufgerundet auf 1].
  Als der Goblin-Infanteriepanzer Hexfeld A betritt, beschädigt er 
  automatisch die Wälder und den leichten Schnee. Das Kettenfahr-
  zeug mit 45 Tonnen verursacht 5 Punkte Schaden [45 (Gewicht des 
  Panzers) / 10 = 4,5, aufgerundet auf 5], der lichtem Wald und leich-
  tem Schnee zugefügt wird.
  Ein 85 Tonnen schwerer BattleMaster betritt Hexfeld B, und verur-
  sacht automatisch 9 Punkte Schaden [85 (Gewicht des Mechs) / 10 
  = 8,5, aufgerundet auf 9], und zwar sowohl beim Schnee und Hex-
  feld B.
  Danach fährt auch ein DI-Morgan-Fahrzeug in Hexfeld B, und fügt 
  dem leichten Schnee und dem Hexfeld automatisch 10 Schadens-
  punkte zu [100 (Gewicht des Fahrzeugs) / 10 = 10]; da der leichte 
  Schnee nur GF 15 hat, wird er augenblicklich auf Schlamm redu-
  ziert. Unglücklicherweise landet während der Indirekten Artille-
  rieeinsatzphase derselben Runde ein Marschflugkörper/90 genau 
  in Hexfeld B. Als Ergebnis erleiden der BattleMaster und der DI 
  Morgan und das Hexfeld B jeweils 90 Punkte Schaden. Beide Ein-
  heiten überleben. Danach werden allen Feldern in direktem Kon-
  takt 65 Punkte Schaden zugefügt. Die Spieler notieren den Scha-
  den an allen Freien Geländefeldern (der ganze leichte Schnee wird 
  in Schlamm verwandelt). Dann schauen sie sich Hexfeld A an: der 
  Schaden reduziert den leichten Schnee hier zu Schlamm, und die 
  lichten Wälder werden zu unwegsamen Gelände (besonders da die 
  Flächeneffektwaffe gegen solche Planetenbedingungen doppelten 
  Schaden verursacht). Dann erleiden auch alle Einheiten in Hexfeld 
  A 65 Punkte Schaden. Der Goblin überlebt gerade so. Weil der Mar-
  schflugkörper eine Flächeneffektwaffe ist und der Schaden jedem 
  einzelnen Soldaten zugefügt wird, wird die Hauberk-Einheit ausge-
  schaltet.
  Dann erleiden alle daran angrenzenden Hexfelder 40 Punkte Scha-
  den. Wieder notieren die Spieler den Schaden an den freien Hex-
  feldern (der gesamte leichte Schnee wird zu Schlamm) und wieder 
  wird der lichte Wald in Hexfeld E zu unwegsamen Gelände, da die 
  Flächeneffektwaffe ihren Schaden gegen den Wald verdoppelt.
  Zu guter Letzt notieren die Spieler die letzten 15 Punkte Schaden 
  in allen weiter angrenzenden freien Hexfeldern. Der leichte Schnee 
  wird in allen Hexfeldern zu Schlamm.
  Jetzt müssen sich die Spieler während der Endphase der Runde 
  um etwas anderes kümmern. Der momentane GF von Hexfeld B 
  ist 91 [200 (GF zu Beginn der Runde) – 9 (Schaden, der durch die 
  Bewegung des Battlemaster verursacht wird) – 10 (Schaden der 
  durch die DI-Morgan-Bewegung verursacht wird) – 90 (Schaden 
  der durch den Marschflugkörper/90 verursacht wird) = 91]. Wenn 
  das kombinierte Gewicht aller Einheiten [85 (Mech-Tonnage) + 
  100 (DI-Morgan-Tonnage) = 185] in einem freien / unwegsamen 
  Feld mehr als der doppelte aktuelle GF ist [91 (momentaner GF) x 
  • terrainschaden- und versetzungsdiagramm  • 
  67
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Um sie leichter benutzen zu können, wurde die Tabelle in sechs Tabel-
  len eingeteilt, die Wetterbedingungen bestimmen, und sechs Tabellen, 
  die die Basisgeländeart, Geländemodifikationen und Geländebedingun-
  gen bestimmen. Jeder Satz von sechs Tabellen hat eine entsprechende 
  siebte „allgemeine“ Tabelle, mit der du bestimmen kannst, auf welcher der 
  Tabellen du würfeln sollst. Außerdem gibt es eine siebte Untertabelle für 
  den Atmosphärendruck.
  Die Spieler können entweder eine der Wettertabellen auswählen, und 
  dann 1W6 werfen, um die genauen Wetterregeln für das Spiel zu ermitteln 
  oder in einer wirklich zufälligen Situation erst einmal 1W6 auf der Allge-
  meinen Wettertabelle werfen, um festzustellen, welche Wettertabelle sie 
  für das Szenario verwenden, und dann nochmal 1W6, um die genauen 
  Wetterregeln zu ermitteln.
  Genauso können Spieler entweder eine bestimmte Geländetabelle 
  auswählen und dann 1W6 würfeln, um die Geländeregeln zu bestimmen, 
  die sie für ihr Spiel verwenden werden, oder, wenn sie wirklich für Chaos 
  sorgen wollen, würfeln sie einfach 1W6 auf der Allgemeinen Geländeta-
  belle, um die Geländetabelle zu bestimmen, die sie verwenden sollen, 
  und dann nochmal 1W6, um die genauen im Spiel verwendeten Regeln 
  zu ermitteln.
  Widersprüchliche Planetenbedingungen: Wenn du zufällig Plane-
  tenbedingungen bestimmst, vergiss nicht, vor dem Spiel widersprüchli-
  che Bedingungen aufzulösen (siehe Seite 29).
  Planetenbedingungen und Karten
  Zwar können alle Gelände- und Wetterbedingungen in diesem Abschnitt 
  mit allen Karten verwendet werden, so bietet doch die Planetenbedin-
  gungs-Kartentabelle eine schnelle und einfache Möglichkeit, die am 
  besten passenden Karten mit den Gelände- und Wetterbedingungen zu 
  verbinden, die in einem Szenario verwendet werden.
  den Schaden. Der Schaden durch die Versetzung wird danach ermittelt 
  und beträgt 20 Punkte [200 (GF des Hexfelds zu Beginn der Runde) / 10 = 
  20]. Sowohl der DI Morgan als auch Hexfeld E erleiden diesen Schaden.
  Es kommt zu einer weiteren Versetzung, da Hexfeld F angrenzend an 
  Hexfeld E liegt und einen niedrigeren Höhenlevel hat. Vorausgesetzt, 
  der DI Morgan hat bisher überlebt, wird er erneut versetzt. Dieses Mal 
  in Hexfeld F, und er erleidet 10 Punkte Schaden durch den Sturz (Scha-
  den, den auch hier das Hexfeld selbst erleidet), dazu 14 Schadens-
  punkte durch das versetzte Gelände [200 (GF des Hexfelds zu Beginn 
  der Runde) / 15 = 13,3, aufgerundet auf 14]. Auch diesen Schaden erlei-
  det das Hexfeld selbst. Es gibt zwar noch genug Gelände, das versetzt 
  werden könnte, doch gibt es kein angrenzendes Hexfeld mit niedrige-
  rem Höhenlevel mehr, also endet hier die Geländeversetzung.
  Am Ende notieren sich die Spieler, dass die Hexfelder, in denen es zu 
  einer Geländeversetzung kam (B, A, E und F) jetzt als Geröllhaufen 
  gelten. Hätten die Stürze und die Versetzungen weitere Hexfelder auf 
  GF 0 heruntergebracht, dann wären diese Felder nach der endgültigen 
  Abwicklung der Versetzung von Hexfeld B auch abgewickelt worden, 
  entsprechend der richtigen Reihenfolge.
  PLANETENBEDINGUNGSTABELLEN
  Wie es in den Erweiterten Bewegungskosten- und Planetenbedingungs-
  regeln (siehe Seite 28) angegeben ist, können Spieler Planetenbedin-
  gungen einem Szenario einfach zuweisen. Wetter ist allerdings immer 
  unsicher und nur zu oft fehlen Informationen über das Schlachtfeld, so 
  dass die Kämpfer oft spontan entscheiden müssen, wie sie mit schlech-
  tem Wetter und überraschendem Gelände klar kommen und einen Sieg 
  erzielen wollen. Die Planetenbedingungstabellen helfen, diesen Faktor X 
  des Kampfs zu simulieren, indem zufällig Planetenbedingungen zugeteilt 
  werden, die sich vielleicht keiner der Spieler ausgesucht hätte.  
  PLANETENBEDINGUNGS-KARTENTABELLE
  Planetenbedingung 
  Karten
  Wettertabelle 1: Licht 
  Badlands, Wooded, Mountains
  Wettertabelle  2: Wind 
  Flatlands, Coastal, Mountains
  Wettertabelle  3: Regen
  Wetlands, Hills, Mountains
  Wettertabelle  4: Schnee
  Mountains
  Wettertabelle 5: Extreme Temperaturen 
  Badlands, Flatlands, Coastal, Mountains
  Wettertabelle 6: Kombiniertes Wetter 
  Flatlands, Coastal, Hills, Mountains
  Geländetabelle 1: Flora/Fauna 
  Hills, Wetlands, Wooded
  Geländetabelle 2: Extreme Temperaturen 
  Badlands, Flatlands, Coastal, Mountains
  Geländetabelle 3: Wasser
  Wetlands, Costal
  Geländetabelle 4: Feindlich
  Wetlands, Badlands, Mountains
  Geländetabelle 5: Hohe/Niedrige Schwerkraft 
  Alle
  Geländetabelle  6: Boden
  Hills, Badlands, Wooded, Mountains
  
  1W6 Allgemeine Wettertabelle
  1
  Licht
  2
  Wind
  3
  Regen
  4
  Schnee
  5
  Extreme Temperaturen
  6
  Kombiniertes Wetter
  1W6 Wettertabelle 1: Licht
  1
  Vollständige Dunkelheit (Seite 58)
  2
  Mondlose Nacht (Seite 58)
  3
  Vollmondnacht (Seite 58)
  4
  Dämmerung (Seite 58)
  5
  Blendendes Licht (Seite 58)
  6
  Sonneneruptionen (Seite 58)
  1W6 Wettertabelle 2: Wind
  1
  Leichte Brise (Seite 61)
  2
  Mittelstarke Brise (Seite 61)
  3
  Starke Brise (Seite 61)
  4
  Sturm (Seite 61)
  5
  Tornado F1–F3 (Seite 61)
  6
  Tornado F4+ (Seite 62)
  1W6 Wettertabelle 3: Regen 
  1
  Leichter Nebel (Seite 57)
  2
  Dichter Nebel (Seite 57)
  3
  Leichter Regen (Seite 59)
  4
  Mittelstarker Regen (Seite 59)
  5
  Starker Regen (Seite 59)
  6
  Platzregen (Seite 59)
  1W6 Wettertabelle 4: Schnee
  1
  Schneeregen (Seite 60)
  2
  Leichter Hagel (Seite 58)
  3
  Starker Hagel (Seite 58)
  4
  Leichter Schneefall (Seite 60)
  5
  Mittelstarker Schneefall (Seite 60)
  6
  Starker Schneefall (Seite 60)
  1W6
  Wettertabelle 5: Extreme Temperaturen*
  1
  –70° C bis –60° C (Seite 62)
  2
  –59° C bis –40° C (Seite 62)
  3
  –39° C bis –30° C (Seite 62)
  4
  50° C bis 60° C (Seite 62)
  5
  61° C bis 70° C (Seite 62)
  6
  71° C bis 80° C (Seite 62)
  1W6
  Wettertabelle 6: Kombiniertes Wetter
  1
  Stürmischer Regen (Seite 59)
  2
  Schneegestöber (Seite 60)
  3
  Schneesturm (Seite 60)
  4
  Verwehter Sand (Seite 62)
  5
  Eissturm (Seite 62)
  6
  Gewittersturm (Seite 59)
  1W6 Allgemeine Geländetabelle
  1
  Flora/Fauna
  2
  Extreme Temperaturen
  3
  Wasser
  4
  Feindlich
  5
  Hohe / Niedrige Schwerkraft
  6
  Boden
  1W6 Geländetabelle 1: Flora/Fauna 
  1
  Bepflanzte Äcker (Seite 38)
  2
  Wälder (Seite 40)
  3
  Dschungel (Seite 31)
  4
  Frei
  5
  Wälder mit Höhenlevel 1 (Seite 36)
  6
  Insektensturm (Seite 40)
  1W6
  Geländetabelle 2:  
  Extreme Temperaturen 
  1
  Glatteis (Seite 41)
  2
  Eis (Seite 50)
  3
  Leichter Schnee (Seite 52)
  4
  Tiefschnee (Seite 41)
  5
  Tundra (Seite 62)
  6
  Geysire (Seite 48)
  1W6 Geländetabelle 3: Wasser 
  1
  Stromschnellen (Seite 51)
  2
  Sturzbach (Seite 52)
  3
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir (Seite 49)
  4
  Schlamm (Seite 50)
  5
  Sumpf (Seite 51)
  6
  Extreme Tiefen (Seite 42)
  1W6 Geländetabelle 4: Feindlich 
  1
  Meteorschauer (Seite 56)
  2
  Erdbeben (Seite 55)
  3
  Atmophärischer Druck (Seite 54)**
  4
  Verunreinigte / Toxische Atmosphäre (Seite 56)
  5
  Magma (Seite 37)
  6
  Elektromagnetische Interferenz (Seite 55)
  1W6
  Geländetabelle 5: Hohe / Niedrige Schwerkraft* 
  1
  0,1 bis 0,3 (Seite 55)
  2
  0,4 bis 0,6 (Seite 55)
  3
  0,5 bis 0,9 (Seite 55)
  4
  1,1 bis 1,3 (Seite 55)
  5
  1,4 bis 1,5 (Seite 55)
  6
  1,6 bis 1,9 (Seite 55)
  1W6 Geländetabelle 6: Boden 
  1
  Sand (Seite 39)
  2
  Staubstraßen/Schotterstraßen/ 
  Gepflasterte Straßen (Seite 51)***
  3
  Geröllhaufen (Seite 30)
  4
  Schwerindustrie (Seite 31)
  5
  Steile Klippe (Seite 39)
  6
  Halbe Höhenlevel (Seite 31)
  1W6 Atmosphärendruck-Tabelle 
  1
  Vakuum (Seite 54)
  2
  Spuren (Seite 54)
  3
  Dünn (Seite 54)
  4
  Standard (Seite 54)
  5
  Dicht (Seite 54)
  6
  Sehr Dicht (Seite 54)
  PLANETENBEDINGUNGSTABELLE
  * Extreme Temperaturen und Hohe / Niedrige Schwerkraft können höher und niedriger gehen als die angegebene Spanne in 
  der Tabelle. Wenn die Spieler auf diesen Tabellen eine 1 oder 6 würfeln, dann kann die Spielgruppe, wenn sich alle einig sind, 
  einfach eine Temperatur oder Schwerkraft auswählen, die höher oder niedriger ist als die in der Tabelle angegebenen Werte.
  ** Würfle sofort auf der Atmosphärendruck-Tabelle unten rechts auf dieser Seite. 
  *** Die Spieler dürfen auswählen, um welche Art von Straße es sich handelt oder die Art zufällig bestimmen.
  69
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  
  Jason M. Hardy
  ORESTES
  FREIE REPUBLIK RASALHAAG
  16. FEBRUAR 3052
  Es war ein Solokampf gewesen. Das war das Problem – es hatte nur zwei 
  Piloten, zwei Maschinen gegeben. Unter anderen Umständen, wenn es 
  anders gewesen wäre, hätte es vielleicht mehr Zeugen gegeben, vielleicht 
  sogar die Cockpit-Aufzeichnungen von Anderen, die in der Nähe gestan-
  den und gar nicht anders gekonnt hätten als im Chaos der Schlacht einen 
  Moment zu verharren und zuzusehen. Aber es war ein Solokampf gewe-
  sen. Alle anderen waren fern geblieben.
  Haakon Magnusson wusste bereits jetzt, dass diese Mühen der Rekons-
  truktion ihn verzehren würden. Vielleicht würde er es irgendwann überste-
  hen, in einem Jahr oder in fünf oder zehn, vielleicht hätte er dann ein aus-
  reichend klares Bild der Geschehnisse dass er zu sich selbst sagen konnte: 
  ’Genug, nicht mehr weiter, jetzt weiß ich es’. Oder er würde sich erschöpfen 
  und würde dann aufhören müssen, ohne Energie noch weiterzumachen, 
  oder sein Wunsch, herauszufinden, was passiert war, würde schwinden und 
  er würde nicht mehr das Bedürfnis verspüren, jeden zu verhören, der an 
  diesem Tag irgendwo in der Nähe von Satalice gewesen war. Er konnte sich 
  zwar nicht vorstellen, dass das geschehen könnte, doch hatte das Univer-
  sum sich als mehr als fähig erwiesen, Ereignisse hervorzubringen, die jen-
  seits seiner Vorstellungskraft lagen.
  Müde schloss er die Augen und öffnete sie wieder. Er wolle nicht schla-
  fen. Gerade jetzt wollte er nicht die Gesellschaft seiner Träume. Sie brach-
  ten nur immer wieder seinen Sohn in verschiedensten Gestalten hervor. 
  Seinen neugeborenen Sohn, seinen Sohn als jungen Mann, und, was am 
  grausamsten war, seinen Sohn als ruhmreichen Krieger, der mit Schweiß 
  auf der Stirn und grimmigem Lächeln im Gesicht von der Schlacht nach 
  Hause kam. Er war gerne bereit, für immer ohne Schlaf auszukommen, 
  wenn ihn nur dieses Bild nicht mehr heimsuchen würde.
  Die Augen offen zu halten war allerdings auch nicht besser. Was hatte 
  er schon, das er anschauen konnte? Einen leeren Raum, weiß und karg wie 
  ein unberührter Gletscher. Er verabscheute die weißen Möbel und ihre 
  glatten, abgerundeten Oberflächen. Er verabscheute die in verschiedenen 
  Abständen in die Wände eingelassenen Bildschirme und beson-
  ders verabscheute er die Informationen, die sie ihm unaufhaltsam ins 
  Gesicht schleuderten. Und mehr als alles andere hasste er den Umstand, 
  dass die gesamte Einrichtung seine Idee gewesen war.
  ❇ 
  „Das wird das Leichteste überhaupt sein“, hatte Haakon gesagt, auf einem 
  weit entfernten Planeten, als er das erste Mal einen Raum wie diesen ein-
  gerichtet hatte. Er deutete auf den Platz zwischen den Balken, wo irgend-
  wann eine Wand stehen würde. „Groß, aber nicht zu groß. Er muss von 
  überall im Raum sichtbar sein, aber ich will nicht, dass er die anderen 
  Anzeigen verdrängt.“
  „Woran soll er angeschlossen werden?“, fragte Vanessa, während sie 
  pflichtbewusst Anmerkungen in ihrem Noteputer tippte, während dieser 
  Haakons Worte aufzeichnete und sie in Text umwandelte.
  „Am gleichen Hauptrechner wie die anderen, aber so kompliziert muss 
  es nicht sein. Dieser soll nur ein einziges Bild anzeigen.“
  „Und dieses Bild ist ...“
  „Die Freie Republik Rasalhaag natürlich, in all ihrer Pracht, von Orestes 
  bis Damian.“ Es würde perfekt sein, eine Erinnerung an seine größte Freude, 
  jedes Mal wenn er den Raum betrat. Es würde ein Trost in den schwersten 
  Zeiten sein. Er würde die Karte anblicken können, lächeln, und wissen, 
  dass das Freie Rasalhaag existierte. Das würde jedem Schmerz den Sta-
  chel nehmen.
  ❇ 
  Als Haakon aus Rasalhaag geflohen war, hatte er dafür gesorgt, dass 
  die Karte mit ihm kam. Er war entschlossen, seine Republik bei sich zu 
  haben, egal was sie ihm sonst nehmen würden. Aber die Karte war kein 
  Trost mehr. Jeder Blick, den er ihr zuwarf, brachte Leid. Die Republik, die 
  sie zeigte, war ein bloßer Schatten ihrer selbst, mit geschwärzten Plane-
  ten, die anzeigten, dass sie an die Clans gefallen waren. Mehr als fünfzig 
  Welten waren gefallen!
  
  Rasalhaag, das Herz seiner Nation, wo er 
  diesen Kommandoraum entworfen hatte, 
  wo er sorgfältig die Karte platziert hatte, 
  die ihm so viel Stolz gebracht hatte, schien von 
  seiner augenblicklichen Grenze unglaublich weit 
  entfernt. Seine Nation hatte vollständig und intakt für 
  16 Jahre bestanden. Das Überleben, ja der Triumph der 
  Republik im Roninkrieg hatte Haakon überzeugt, dass 
  er mehr war als nur ein geschickter Politiker – er war ein 
  Werkzeug des Schicksals. Das Freie Rasalhaag sollte existie-
  ren, und er war auserkoren, es zu erschaffen und anzufüh-
  ren.
  Aber dann waren die Eindringlinge gekommen. Die 
  Clans waren von der randwärtigen Grenze seiner Nation 
  ausgeschwärmt und hatten in weniger als einem Jahr fünf-
  zig Welten der Republik eingenommen. Fünfzig Kreise, die 
  nun schwarz waren.
  Er sollte die Karte abnehmen. Wie konnte er Plane-
  ten wie New Oslo, Skandia und Rasalhaag, beson-
  ders Rasalhaag anschauen, wenn sie dunkel waren? 
  Und weitere Welten fielen. Satalice war nun auch 
  dunkel. Satalice, wo sein Sohn gewesen war. 
  Wohin Haakon den großen Teil der KungsArmé 
  geschickt hatte, die Hoffnung einer ange-
  schlagenen Republik. Wo diese Hoffnungen 
  zu Nichts zerfallen waren.
  ❇ 
  Sein Sohn Ragnar hatte einen Ostsol gelenkt, 25 Tonnen 
  schwerer als der Wolfhound, den der ehemalige Söld-
  ner und jetzt Wolfsbarbar Phelan gesteuert hatte. 
  Haakon hatte bereits von Dutzenden Soldaten 
  gehört, in Wort oder Brief, und jeder einzelne dieser 
  Berichte widersprach den anderen. Die eine Sache, 
  bei der sich alle einig waren, war, dass Ragnars 
  letztes Gefecht am Ende der 
  Schlacht von Satalice 
  gekommen war, nach 
  mehreren Stunden bru-
  taler Kämpfe. „Der 
  Claner hat ihn 
  herausge-
  lockt“, hatte 
  ein Infan-
  terie-Löjt-
  nant berich-
  tet. „Er muss 
  es geplant haben, 
  aber er brauchte eine Weile, 
  um ihn dahin zu bekommen, wo 
  er ihn haben wollte. Wenn man aber
  aufpasste – und ich musste aufpassen, wir mussten immer 
  genau wissen, wo dieser verdammte Wolfhound war – 
  konnte man sehen, dass der Claner Ragnar trieb. Er lenkte 
  ihn, führte ihn geradezu vom Mittelpunkt der Schlacht 
  weg, so dass er ihm im Zweikampf entgegentreten konnte. 
  Er platzierte eine Energiesalve vor dem Prinzen, um ihn 
  nach hinten zu stoßen, oder verpasste ihm einen Streiftref-
  fer an einer Seite, um ihn zu einer Seitwärtsbewegung zu 
  zwingen. Diese Präzision – ich habe noch nie eine solche 
  Treffsicherheit gesehen. Er hätte lauter Volltreffer erzie-
  len können, da bin ich mir sicher, aber das ist nicht, was 
  dieser Claner wollte. Er wollte sich Mann gegen Mann mit 
  ihm messen, also nutzte er diese Schüsse, diese Pfeile, die 
  er warf, um den Prinzen zu sich zu locken. Dann waren es 
  auf dem offenen Schlachtfeld nur noch die beiden, und der 
  Claner warf sich auf den Prinzen wie ein Wolf auf ein Kanin-
  chen. Er bekam, was er wollte.“
  Das war eine Geschichte. Hier war eine andere.
  „Der Prinz hatte die ganze Zeit die Kontrolle“, berichtete 
  der Fahrer eines Transporters. „Sie hätten sehen sollen, wie 
  er sich auf dem Schlachtfeld bewegt hat, Sie wären so stolz 
  
  gewesen. Der verdammte Claner konnte ihn nicht richtig anvisieren, er 
  feuerte unkontrolliert, gab Schüsse ab, die den Prinzen nicht ansatz-
  weise erwischten. Ich konnte sehen, dass Ragnar sich mit dem Kerl anle-
  gen wollte – ich weiß nicht wie, aber man kann es manchmal einfach 
  sehen, wissen Sie? Man spürt es einfach. Aber es waren immer Leute 
  vor ihm, um die er sich kümmern musste, näher bei ihm als dieser Kerl 
  Phelan. Es war keine Hilfe, dass der Claner schneller war, und er nutzte 
  seine Geschwindigkeit voll aus. Schießen und rennen, schießen und aus-
  weichen, schießen und rennen. Aber der Prinz wurde nicht langsamer. 
  Der Prinz war an ihm dran. Er war echt clever. Er wusste, was der Sieg 
  über den Wolfhound bedeuten würde. Er würde für uns den ganzen Tag 
  gewinnen. Also blieb er an ihm dran und das Schlachtfeld war für ihn 
  wie ein Schachbrett. Jeder Schuss löste etwas aus, das noch zwei oder 
  drei Züge entfernt war. Der Wolfhound versuchte weg zu bleiben, aber 
  er war... er war einfach kein vollendeter Taktiker, wie der Prinz.“
  Und es wurde schlimmer. Keiner der Berichte schien sich in irgendet-
  was einig zu sein – außer dass der Claner gewonnen hatte und Ragnar 
  jetzt weg war.
  ❇ 
  Es hätte eine prachtvolle Bestattung geben sollen. Ein hölzernes Boot, in 
  Brand gesteckt, Funken, die in den Himmel flogen, Menschen, die the-
  atralisch trauerten und sich vielleicht auf das brennende Schiff warfen, 
  ehe es tiefere Gewässer erreichte. Vielleicht wäre Haakon einer von 
  ihnen gewesen.
  Nur dass Ragnar nicht wirklich tot war. Es gab keinen Leichnam, der 
  in die See geschickt werden konnte. Haakon konnte sich nicht vorstel-
  len, dass er genug Rasalhaager Krieger für eine richtige Bestattung auf-
  treiben könnte. Aber er konnte es sich vorstellen. Wenn er die Augen 
  schloss, konnte er die Flammen spüren, die über seine Arme leckten, 
  seine Haut Blasen werfen ließen, ihn zu Asche verbrannten.
  Diese Völker des alten Terra wussten, was sie taten. Wenn ein Krieger 
  dieses Leben verließ, sollte dies mit Glanz und Gloria geschehen und 
  nicht nur langsame Verwesung im Boden bedeuten. Ein Krieger sollte 
  den einen Moment noch hier sein und im nächsten einfach verschwin-
  den. Denn ein Krieger, der zu lange da ist, steckt Treffer um Treffer ein, 
  und selbst wenn es leichte Treffer sind, selbst wenn sie einen kaum auf-
  hielten, irgendwann forderten sie ihren Tribut, und du... irgendwann 
  bist du einfach kein Krieger mehr. Genau wie eine Planetennation. Die 
  Innere Sphäre basierte scheinbar auf der Idee, dass ihre Nationen ein 
  oder zwei Welten an der Grenze verlieren konnten, ohne dass dies ein 
  großes Problem war. Einige Planeten wurden hin- und hergetauscht, 
  so wie Footballteams einen alternden Quarterback tauschten. Dieses 
  Ausmaß von Verlust war zu ertragen.
  Aber ein Verlust nach dem anderen – das war ein langwieriger, aus-
  gedehnter Schmerz. Es wäre besser wenn das ganze Reich, die ganze 
  Republik, in einem Treffer ausgelöscht worden wäre. Eine Explosion 
  oder ein alles verschlingendes schwarzes Loch, und das Freie Rasalhaag 
  wäre nicht mehr. Ein angemessener, würdevoller Tod.
  Er blickte in den Nachthimmel und konzentrierte sich auf die Leere 
  zwischen den Sternen.
  ❇ 
  Am nächsten Tag gab es Geschäfte zu erledigen. Es schien natürlich 
  nicht viel zu sein, aber es gab immer noch eine Handvoll Planeten und 
  Milliarden von Menschen und ein Herrscher hatte seine Pflichten. Und 
  es gab das langsame, rückwärts gewandte Tröpfeln des Krieges.
  „Die Versorgungswege werden geändert“, sagte Haakons Stabschef.
  „Sie müssen die Details vermutlich nicht kennen, aber falls es Sie 
  interessiert wurde eine Datei, welche die neuen Routen beschreibt, auf 
  Ihren Noteputer geschickt.“
  „Und erreicht der Nachschub jemals unsere Truppen?“
  Der Stabschef blickte auf einen in der Hand gehaltenen Bildschirm. 
  „Manchmal“, sagte er. „Aber darüber würde ich mir keine Sorgen 
  machen. Von all den Gründen aus denen wir den Krieg verlieren, ist 
  mangelnder Nachschub ganz unten auf der Liste.“
  Haakons Antwort war nur ein Nicken.
  „Der Flüchtlingsstrom scheint ein wenig geschwunden zu sein“, fuhr 
  der Stabschef fort. „Für den Moment haben wir ausreichend Vorräte auf 
  den meisten Planeten, um dem Bedarf gerecht zu werden. Es ist aber 
  wahrscheinlich nur eine kurzfristige Erholung. Ich bin mir sicher, dass 
  wieder mehr Flüchtlinge kommen werden und wir müssen für eine 
  erneute Flut bereit sein.“
  „Nein“, sagte Haakon.
  „Verzeihung, Herr?“
  „Nein. Es wird keine Flut geben.“
  „Mit allem gebührenden Respekt, Herr, die Geschwindigkeit der 
  Angriffe lässt nicht nach, und ... und, nun ja, wir haben keine weiteren 
  Siege erzielt. Es wird mehr Flüchtlinge geben.“
  „Es wird mehr besiegte Rasalhaager geben“, sagte Haakon. „Aber es 
  werden weniger Flüchtlinge sein. Sie werden nicht mehr fliehen.“
  „Wie meinen ...“
  „ Sie können nirgendwohin fliehen“, sagte Haakon. Die Worte waren 
  flach, ausdruckslos. „Flüchtlinge fliehen, weil sie einen sichereren Ort 
  suchen. Aber in der Republik gibt es weniger und weniger solche Orte. 
  Bald wird es gar keine mehr geben.“ Er blickte auf die immer weiter 
  schrumpfende Karte an der Wand. „Sie haben begriffen, dass sie der 
  Herrschaft der Clans nicht entkommen können.“
  Die Besprechung endete kurz danach. Der Stabschef wusste es besser 
  als Haakons Ansichten zu widersprechen. Die düstere Stimmung hatte 
  ihn schon seit einer Weile ergriffen und der Stabschef konnte nichts tun, 
  um sie zu lindern.
  ❇ 
  Der Stabschef hatte einmal versucht, Haakons Gemüt aufzuhellen, kurz 
  nachdem Ragnar verloren gegangen war.
  „Er ist nicht tot“, sagte der Stabschef. „Das ist eine Sache, in der alle 
  Berichte übereinstimmen. Euer Sohn ist gefangen, aber nicht tot.“
  Hätte Haakon noch irgendetwas mit Humor sehen können, hätte er 
  gelacht. Sollte das etwa besser sein? Sollte er froh sein, dass sein Sohn 
  in den Händen der Leute war, die sein Reich in Stücke rissen? Wusste 
  irgendjemand, was sie ihren Gefangenen antaten? Oder vielleicht war 
  er wirklich tot ...
  Immer wieder hatte Haakon eine Vision. Eine Vision der letzten Rasal-
  haager Truppen, die ihr letztes Gefecht auf irgendeinem kernwärtigen 
  Planeten austragen – wahrscheinlich hier auf Orestes. Die angeschlage-
  nen, zersprengten Überreste der KungsArmé fallen unter den unaufhalt-
  samen Angriffen der Clans, bis es nichts mehr zwischen Haakon und dem 
  Feind gibt als eine kleine Einheit loyaler Truppen. Sie kämpfen tapfer in 
  dieser letzten Schlacht, doch es gibt nichts, was sie gegen den Ansturm 
  tun könnten. Dann, am Ende, gibt es nichts außer Haakon, seinen toten 
  Soldaten und den vorrückenden Clanern. Und dann hält einer der Clan-
  Mechs an, und eine Luke öffnet sich, und ein Gesicht erscheint. Ragnars 
  Gesicht, und doch nicht. Die Züge sind dieselben, doch der Ausdruck ist 
  verdreht, bösartig. Fremd. Er grinst für einen Moment voller Hohn, und 
  verschwindet dann wieder in seinem Mech.
  Dann sprengt er seinen Vater in Stücke.
  Das könnte es sein, was sie meinem Sohn antun, dachte Haakon. Sie 
  werden ihn mir vollständig rauben, ehe sie fertig sind. Welchen Trost soll 
  mir das bringen?
  Der Stabschef redete noch eine Weile und sah, wie Haakons Augen 
  tiefer in seinen Kopf sanken. Nach dieser Bemühung versuchte der Stab-
  schef nicht noch einmal ihn aufzuheitern.
  ❇ 
  Hier, in der Gegenwart kommen und gehen die Tage, und Haakon ist 
  jeden Morgen erstaunt, dass er aufwacht und noch am Leben ist. Dass 
  er aus seinem Schlafzimmer tritt und noch funktioniert, zumindest im 
  gewissen Maße. Er hatte so viele Pläne für Ragnars Aufstieg auf den 
  Thron gehabt, sich so sorgfältig um seine Erziehung gekümmert, dass, 
  als dies aufhörte – hätte hier nicht alles andere auch aufhören müssen? 
  Aber Leute machten weiter, die Ereignisse gingen weiter, nicht viel 
  anders als vor der Zeit, als sein Sohn verloren ging.
  Er wusste, dass er nicht der einzige war, der um seinen Sohn trau-
  erte. Der Ausbruch der Trauer war in der ganzen Nation zu spüren und 
  das Volk war ins Wanken geraten. Aber selbst inmitten all dieser Ereig-
  nisse, selbst während die Republik auseinander fiel, lebten die Leute 
  ihre Leben. Sie arbeiteten, manchmal spielten sie, sie fanden die Zeit, bei 
  denen zu sein, bei denen sie sein wollten. Sie hielten durch. Die ganze 
  Republik könnte zerbrechen und die Leute würden weitermachen. Viele 
  von ihnen hatten gelebt, ehe die Republik existierte, hatten in einem 
  Rasalhaag des Geistes gelebt, auch wenn es keine politische Realität 
  
  gewesen war. Sie hatten zuvor ohne es überlebt. Sie würden es auch ohne 
  ertragen.
  Eines Tages, als er aus einem Fenster blickte und zusah, wie das Leben 
  um ihn herum weiterging, hatte Haakon einen plötzlichen Gedanken. Er 
  rief einen seiner Assistenten, und zeigte auf die Karte.
  „Schalte sie an“, sagte er. „Schalte sie alle an.“
  Der Assistent gehorchte ohne Zögern. Schnell war es wieder da, wie-
  derhergestellt mit nur ein paar Tastenanschlägen. Die Freie Republik Rasal-
  haag, mächtig und stark. Die Planeten waren noch da. Sie waren gefallen, 
  aber sie waren nicht verschwunden. Sie blieben so real wie ihre Geschichte, 
  und diese Geschichte war geschrieben in Rasalhaager Tinte. Sie hatten eine 
  lange Zeit auf ihre Unabhängigkeit gewartet. Wenn es nötig war, würden 
  sie wieder warten können.
  Haakon konnte nicht. Der Kampf von zwanzig Jahren konnte nicht wie-
  derholt werden, nicht von ihm. Aber vielleicht gab es jemanden dort drau-
  ßen, jemand, der das Gemetzel überlebt hatte, der die Republik wieder 
  führen könnte. Vielleicht.
  Dies was das erste Mal, seit sein Sohn gefallen war, dass Haakon in der 
  Zukunft irgendetwas anderes sah als Schwärze.
  ❇ 
  Sein Stabschef kam wieder und wieder und wieder, jeden Tag mit neuen 
  Angelegenheiten, mit neuen Einzelheiten. Die Komplexitäten des Rück-
  zugs waren beachtlich und Rückzug war alles, was die KungsArmé im 
  Angesicht dieses unaufhaltsamen Feindes tun konnte.
  Ab und zu brachte ihm der Stabschef einen neuen Bericht über den 
  Kampf zwischen Phelan Kell und seinem Sohn. Haakon las sie alle, aber mit 
  einem Gefühl der Abgeklärtheit, als würde er trockene Geschichte lesen, 
  nicht eine Familientragödie.
  Ein Bericht insbesondere interessierte ihn, die Geschichte, die ein Besat-
  zungsmitglied eines Scout-Fahrzeugs wiedergegeben hatte. Der Mann 
  hatte die Augen eines Adlers und ein scharfes Gedächtnis und sein Bericht 
  fühlte sich wahr an – auch wenn er einigen anderen Berichten direkt wider-
  sprach. Wenn es nicht die vollständige Wahrheit der Geschehnisse war, so 
  war es doch eine Wahrheit, die Haakon akzeptieren konnte.
  „Das kritische Element, um den Kampf zwischen Phelan und dem Prin-
  zen zu verstehen“, schrieb das Besatzungsmitglied, „ist zu wissen, dass der 
  Claner den kleineren, schnelleren Mech steuerte. Was heißt, dass er weni-
  ger Feuerkraft hatte. 
  Jeder, der einen hohen Rang erreicht und immer noch einen leichten 
  Mech bevorzugt, weiß offensichtlich, wie er in einem solchen kämpft – er 
  weiß, dass er niemals aufhören darf, sich zu bewegen. Man darf niemals 
  dem Irrglauben anheim fallen, dass es auch nur einen Augenblick gibt, in 
  dem du stehen bleiben und deinen Gegner angreifen kannst. Dies war 
  ein Konzept, dass der Claner nur zu gut verstand.
  Ich habe nicht gesehen, dass der Claner den Prinzen mit einer nen-
  nenswerten Zahl sauberer Treffer erwischt hätte, und ich habe ihn nie 
  im Stehen feuern sehen. Er schoss umher, drehte sich, wand sich, kreiste 
  – alles was nötig war. Das machte seinen Beschuss wild, aber er wusste, 
  wie er es kompensieren konnte. Er erzielte nur wenige Volltreffer, aber er 
  hat auch nur sehr selten verfehlt. Ein Strahl schnitt in die Beine des Prin-
  zen, ein anderer traf einen Arm, seinen Torso, und nach und nach schoss er 
  die Randbereiche weg. Nicht genug, um den Prinzen auszuschalten, aber 
  genug, um ihn ins Straucheln zu bringen. Streiftreffer nach Streiftreffer 
  nach Streiftreffer.
  Ich könnte nicht sagen, welcher Schuss den Kampf letztlich entschie-
  den hat. Es gab nicht den einen Todesschuss. Es war die endgültige 
  Ansammlung all dieser kleineren Treffer, alle miteinander, die den Prin-
  zen am Ende ausgeschaltet haben.
  Ich kann hier nur spekulieren, aber vielleicht war diese Strategie des 
  Claners beabsichtigt. Seine Treffsicherheit war unheimlich, er erzielte 
  Treffer, wenn andere Krieger nicht einmal gefeuert hätten. Ich gelangte 
  schließlich zu der Annahme, dass die Art der Treffer Absicht war – der 
  Claner wollte gewinnen, er wollte aber auch, dass der Prinz überlebt. 
  Und deshalb kämpfte er so, wie er es tat.“
  Haakon konnte nicht wissen, ob das der Wahrheit entsprach. Wer 
  konnte schon wissen, was im Kopf eines Claners vor sich ging? Aber wenn 
  er es schon nicht wissen konnte, konnte er es doch zumindest glauben.
  In dieser Nacht schlief er. Nicht gut, aber er schlief. Als er auf seinem Kissen 
  lag, konnte er seinen Herzschlag in den Ohren widerhallen hören. Er stellte 
  sich vor, es sei der Herzschlag Rasalhaags, und seines Sohnes. Irgendwie 
  schlug es noch. Katastrophen und Gefangenschaften würden vorkommen, 
  aber das Herz würde weiterschlagen. Rasalhaag würde niemals wirklich 
  fallen.
  
  Der Kampf ist das Herzstück von BattleTech. Wenn Mechs und andere Ein-
  heiten sich mit Salven aus Laser- und Autokanonenbeschuss attackieren, 
  dann fängt der Spaß an. Dieser Abschnitt erweitert die Optionen, die Spie-
  lern im BattleTech-Kampf zur Verfügung stehen, auf beachtliche Weise.
  Wie bei allen Optionalregeln müssen alle Spieler zustimmen, eine 
  bestimmte Regel auch zu benutzen. Da diese Regeln einen besonderen 
  Effekt darauf haben, wie sich ein Spiel entwickelt, empfehlen wir den Spie-
  lern, die Regeln in diesem Abschnitt genau anzuschauen, ehe sie diejeni-
  gen auswählen, die sie in ihrem Spiel wirklich verwenden wollen. 
  ALLGEMEINE REGELN
  Die folgenden Regeln gelten, je nach Wunsch, für Waffenangriffe und 
  Nahkampfangriffe.
  ERWEITERTE KRITISCHE TREFFER UND SCHADEN
  In den Standardregeln von BattleTech, sind die Möglichkeiten für Waffen, 
  kritische Treffer zu erzielen und wie diese kritischen Treffer einen Mech 
  beeinflussen, einfach gehalten, um ein Spielgleichgewicht zu gewähr-
  leisten und das Spiel zu vereinfachen. Die erweiterten Regeln in diesem 
  Abschnitt unterscheiden nicht zwischen dem kritischen Schaden der 
  sprichwörtlichen „Glückstreffer“ einer LB-X-Autokanone und der gräss-
  lichen Verwüstung, die eine AK/20 anrichten kann. Außerdem schaltet 
  ein kritischer Treffer Ausrüstung nicht mehr unbedingt automatisch aus. 
  Stattdessen wird eine ganze Spanne von Effekten eingeführt, die den Leis-
  tungsabbau durch Schaden besser widerspiegelt. Diese Regeln gelten nur 
  für Mechs, doch nicht für Reaktor, Gyroskope, Sensoren oder Doppel-Wär-
  metauscher des Mechs. Vergiss nicht, dass die Spieler auswählen, welche 
  Optionalregeln sie verwenden wollen und dass diese nicht in sich ver-
  knüpft sind. Die Spieler können beide oder nur eine dieser Regeln in ihren 
  Spielen verwenden.
  Erweiterte Ermittlung Kritischer Treffer
  Verwende anstelle der Standardregeln zur Ermittlung kritischer Treffer 
  (siehe Kritischer Schaden, Seite 123, TW) die folgenden Regeln.
  Immer wenn die interne Struktur eines Mechs Schaden durch einen 
  Waffenangriff erleidet (nicht durch Stürze, Munitionsexplosionen oder 
  andere Ursachen), würfle 2W6 und addiere einen Modifikator basie-
  Paula “Lady Death” Trevaline wirft sich direkt ins Gefecht während eines Überfalls auf eine Peripherie-Welt.
  FL
  ERWEITERTE KRITISCHE TREFFER
  Schadenswert-Gruppe
  Modifikator
  1 –5
  +0
  6–10
  +1
  11–15
  +2
  16–20
  +3
  21+
  +4
  2W6- 
  Wurf
  Effekt
  2–8
  Kein Kritischer Treffer
  9–10
  Ermittle 1 Kritische Trefferzone
  11–12
  Ermittle 2 Kritische Trefferzonen
  13–14
  Ermittle 3 Kritische Trefferzonen
  15+
  Kopf/Gliedmaße abgerissen;  
  Ermittle 3 Kritische Trefferzonen*
  *Ermittle nur 3 Kritische Trefferzonen, wenn der Torso 
  getroffen wird.
  
  rend auf der Schadenswert-Gruppe des Treffers hinzu, wie du ihn der 
  Tabelle „Erweiterte Kritische Treffer“ entnehmen kannst. Vergleiche 
  dann das Ergebnis entsprechend derselben Tabelle. Bei einem Ergeb-
  nis von 9 oder mehr erleidet die Einheit kritischen Schaden.
  Der Schadenswert-Modifikator beachtet nicht den allgemeinen 
  Schadenswert (oder Angriffswert) der Waffe, sondern nur die Scha-
  denswert-Gruppe, die sie dem Mech zufügt. Es ist außerdem nicht 
  wichtig, wie viel interne Struktur beschädigt wurde, sondern nur, dass 
  sie beschädigt worden ist. Beispielsweise hat ein RGG 40 einen Scha-
  denswert von 40 Punkten, da er aber in Gruppen von 5 Punkten (oder 
  weniger) eingeteilt wird, würde jeder potentielle kritische Schaden 
  durch ein RGG niemals einen Modifikator auf den Würfelwurf einrech-
  nen. Eine AK/20 hingegen hat eine Schadenswert-Gruppe von 20 und 
  würde somit einen Modifikator von +3 verwenden, wenn sie einen 
  kritischen Treffer erzielt (auch hier ist egal, wie viel interne Struktur 
  tatsächlich von dem Angriff beschädigt wurde).
  Verwende alle anderen Standardregeln (siehe Kritischer Schaden, 
  Seite 123, TW), um die Trefferzonen des kritischen Treffers zu ermit-
  teln. 
  Luft-/Raumeinheiten gegen Bodeneinheiten: Aufgrund der abs-
  trakten Natur mancher in Luft-/Raumjägern installierter Waffen ist 
  ihre Fähigkeit, Bodeneinheiten vernichtenden Schaden zuzufügen, 
  drastisch erhöht. Wenn Spieler diese erhöhte Tödlichkeit für ihre Jäger 
  beibehalten wollen, können sie das natürlich tun. Ist diese erhöhte 
  Tödlichkeit aber nicht gewünscht, dann sollten beim Kampf von 
  Luft-/Raumeinheiten gegen Bodeneinheiten die normalen Regeln zur 
  Ermittlung kritischer Treffer verwendet werden.
  Erweiterter Kritischer Schaden
  Erweiterter Kritischer Schaden gilt nicht für den Reaktor, das Gyros-
  kop, die Sensoren, Doppel-Wärmetauscher oder Nahkampfwaffen.
  Die Regel für erweiterten Kritischen Schaden funktioniert wie folgt: 
  jedes Mal, wenn ein Ausrüstungsteil einen kritischen Treffer erleidet, wird 
  es entweder nur beschädigt oder zerstört. Wenn mehr als die Hälfte der 
  Zeilen eines Gegenstands beschädigt worden sind, wird die Ausrüstung 
  zerstört. Ansonsten funktioniert sie vielleicht noch (was bedeutet, dass 
  Gegenstände mit einer Zeile automatisch zerstört werden).
  Wenn du diese Regeln für erweiterten Kritischen Schaden verwendest, 
  kann eine einzelne Zeile mehrere Male beschädigt werden, bis sie „zerstört“ ist.
  Am Ende einer Phase, in der ein Gegenstand beschädigt wird, 
  würfle 2W6 auf der entsprechenden Tabelle für Kritischen Schaden, 
  um den Zustand des Gegenstands zu ermitteln. Addiere die Gesamt-
  zahl der beschädigten Zeilen des Gegenstands, egal wann der Scha-
  den verursacht worden ist, auf das Würfelergebnis. Würfle nur einmal 
  pro Phase für jeden Gegenstand, der in dieser Phase beschädigt 
  wurde, egal wie oft er getroffen worden ist. Der Schaden wird am 
  Ende der Phase zugefügt.
  Die Auswirkungen mehrerer kritischer Treffer sind kumulativ. Zwei 
  Ergebnisse von „Fokus Verstellt“ gegen eine Direktfeuer-Energie-/
  Impulswaffe beispielsweise sorgen dafür, dass die Waffe 2 Punkte 
  weniger Schaden verursacht, und dass spätere Angriffe auf mittlere 
  und lange Reichweite einen Trefferwurf-Modifikator von +2 erlei-
  den. Kritische Effekte, die einen Wurf mit einem bestimmten Ergeb-
  nis erfordern (wie ein Trefferwurf-Ergebnis von 2, oder ein Ergebnis 
  von 7+, damit der Gegenstand funktioniert), erhöhen die Zielzahl um 
  +1 für jeden zusätzlichen Treffer. Erleidet beispielsweise eine Autoka-
  none (Direktfeuer-Ballistikwaffe) drei Munitionseinspeisungs-Schä-
  den, dann kommt es bei einem Ergebnis von 4 oder weniger zu einer 
  Munitionsexplosion (nicht nur bei einer 2, wie es bei einem einzelnen 
  Munitionszufuhr-Schaden der Fall ist).
  Eine Ballistik- oder Artilleriewaffe mit Ladehemmung kann nicht feuern. 
  Die Ladehemmung kann nach denselben Regeln wie bei der Ladehem-
  mung einer Ultra-Autokanone behoben werden (siehe Seite 140, TW).
  Kritische Cockpit-Treffer: Nach diesen Regeln zerstört ein kritischer 
  Cockpit-Treffer nicht automatisch das Cockpit und tötet dabei den Mech-
  Krieger. Stattdessen würfelt der Spieler auf der Tabelle für Kritische Cock-
  pit-Schäden und wendet die Ergebnisse an. Wenn der Spieler nicht eine 
  12+ würfelt, werden die Cockpit-Zeilen nicht als zerstört abgestrichen, es 
  sei denn, in der Trefferzone bleibt keine interne Struktur übrig.
  Elektronische Ausrüstung: Bei Elektronischer Ausrüstung, die über 
  eine ganze Runde einen anhaltenden Effekt hat, sollte der kontrollierende 
  Spieler zu Beginn der Folgerunde würfeln, um zu sehen, ob sie funktio-
  niert (siehe Kritische Ausrüstungs-Schäden, Seite 76). Beispielsweise erlei-
  det ein Wächter-Störsender aus der Inneren Sphäre in einer Runde 1 kri-
  tischen Treffer und der Spieler erzielt auf der Tabelle für Kritische Ausrüs-
  tungs-Schäden eine 10. Ab der folgenden Runde, für den Rest des Szena-
  rios, muss der Spieler für den Wächter-Störsender zu Beginn der Runde 
  eine 10+ erzielen, damit der Störsender in dieser Runde funktioniert.
  Schäden geheim halten
  In einem Turnier mit Schiedsrichter oder Spielleiter, wie einem Doppel-
  blind-Spiel (siehe Seite 220), macht es mehr Spaß, die oben beschriebe-
  nen Effekte vor den Spielern geheim zu halten. Wenn beispielsweise die 
  AK/10 eines Spielers ein Problem mit der Munitionszufuhr hat, sollte der 
  Spielleiter dem Spieler nur sagen, dass die Waffe beim Feuern ein „komi-
  sches Geräusch“ macht. Wenn der Spieler eine 2 bei seinem Trefferwurf 
  erzielt, dann ist die Explosion seiner Waffe eine echte Überraschung.
  PATZER
  Das Spiel nach den Standardregeln geht davon aus, dass alle Waffen 
  perfekt funktionieren, bis sie beschädigt werden und dass alle Mech-
  Krieger, wenn sie auch verfehlen mögen, dies nie auf katastrophale 
  Art tun. Ein echter Kampf ist allerdings viel chaotischer und egal wie 
  gut Wartung und Ausbildung auch sein mögen, können sowohl die 
  Maschine als auch der Krieger einen Patzer hinlegen.
  Wenn ein Spieler einen Trefferwurf mit einem Ergebnis von 2 
  macht, dann ist das ein Patzer und der Angriff verfehlt automatisch. 
  Beachte dass der Spieler nach diesen Regeln, selbst wenn der modifi-
  zierte Trefferwert bei einer 2 oder weniger liegt, immer einen Würfel-
  KRITISCHE SCHADENSTABELLE 
  DIREKTFEUER-ENERGIE/IMPULSWAFFEN
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–3 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  4–5 
  Mittelschwerer Schaden; Angriffe mit der Waffe erlei-
  den Trefferwurfmodifikator von +1
  6–7 
  Fokus verstellt; Waffe verursacht -1 Schaden, zusätz-
  lich +1 Trefferwurfmodifikator auf Mittlere und Weite 
  Entfernung (sowie Extremreichweite und Sichtlini-
  en-Reichweite, wenn diese Regel verwendet werden; 
  siehe Seite 84). 
  8–9 
  Emitter beschädigt; Waffe erzeugt +1 Wärmepunkt. 
  Trefferwürfe mit einem Ergebnis von 2 verursachen 
  eine Überladung, deren Effekt einer Munitionsexplo-
  sion entspricht, wobei Schaden gleich dem Waffen-
  schaden verursacht wird; bei Waffen mit Variablem 
  Schaden verwende den Schadenswert für kurze Ent-
  fernung. 
  10–11 
  Waffe schwer beschädigt (markiere eine weitere kri-
  tische Zeile der Waffe, die oberste verfügbare Zeile); 
  kann nicht mehr feuern. 
  12+ 
  Waffe zerstört (alle kritischen Zeilen werden abgestri-
  chen)
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das 
  Ergebnis.
  75
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  KRITISCHE SCHADENSTABELLE 
  RAKETENWAFFEN
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–3 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  4–5 
  Mittelschwerer Schaden; Angriffe mit der Waffe erleiden 
  Trefferwurfmodifikator von +1
  6–7 
  Entfernungsmesser beschädigt; Schüsse auf mittlere 
  und weite Entfernung erleiden einen zusätzlichen Tref-
  ferwurfmodifikator von +1 (sowie auf Extremreichweite 
  und Blicklinien-Reichweite, wenn diese Regel verwendet 
  werden, siehe Seite 84). 
  8–9 
  Munitionseinspeisung beschädigt; eine Waffe, die meh-
  rere Munitionarten verschießen kann, kann nicht mehr 
  wechseln und muss die letzte verwendete Munition wei-
  terverwenden. Trefferwurfergebnisse von 2 mit der Waffe 
  führen zu einer Munitionsexplosion im Munitionslager, 
  aus dem der Schuss kommt (der kontrollierende Spieler 
  entscheidet, welche Munitionszeile explodiert; gibt es ein 
  Munitionslager, in dem noch Salven übrig sind, muss der 
  Spieler diese Zeile auswählen, was heißt, dass er keine lee-
  re Munitionszeile auswählen kann, wenn noch eine Zeile 
  mit der gleichen Munitionsart nicht geleert ist). 
  10–11 
  Waffe schwer beschädigt (markiere eine weitere kritische 
  Zeile der Waffe, die oberste verfügbare Zeile); kann nicht 
  mehr feuern. 
  12+ 
  Waffe zerstört (alle kritischen Zeilen werden abgestrichen)
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  KRITISCHER SCHADEN AUSRÜSTUNG
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–7 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  8–9
  Mittelschwerer Schaden; Spieler muss 7+ vor jeder Ver-
  wendung werfen, damit das Ausrüstungsteil funktioniert. 
  10–11 Schwerer Schaden; Spieler muss 10+ vor jeder Verwen-
  dung werfen, damit das Ausrüstungsteil funktioniert.  
  12+ 
  Gegenstand zerstört
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  ERWEITERTE  
  MECH-TREFFERZONENTABELLE
  2W6- 
  Wurf
  Linke Seite
  Front/Rücken
  Rechte Seite
  2*
  Linker Torso 
  [Kritisch]
  Torso-Mitte 
  [Kritisch]
  Rechter Torso 
  [Kritisch]
  3 
  Linkes Bein
   Rechter Arm 
  Rechtes Bein 
  4 
  Linker Arm
  Rechter Arm
  Rechter Arm
  5 
  Linker Arm
  Rechtes Bein
  Rechter Arm
  6 
  Linkes Bein
  Rechter Torso
  Rechtes Bein
  7 
  Linker Torso
  Torso-Mitte
  Rechter Torso
  8 
  Torso-Mitte (R)
  Linker Torso  
  Torso-Mitte (R)
  9 
  Rechter Torso (R) 
  Linkes Bein 
  Linker Torso (R)
  10 
  Rechter Arm
  Linker Arm
  Linker Arm
  11 
  Rechtes Bein
  Linker Arm
  Linkes Bein
  12 
  Kopf
  Kopf
  Kopf
  *Ein Ergebnis von 2 kann einen kritischen Treffer verursachen. Der 
  Schaden wird auf die normale Weise gegen die Panzerung ange-
  rechnet, der angreifende Spieler würfelt aber auch einmal auf der 
  Tabelle Kritische Treffer, Seite 124, TW.
  KRITISCHER COCKPITSCHADEN
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–5 
  Leichte Wunde; ein Treffer gegen den MechKrieger
  6–7 
  Mittelschwere Wunde; zwei Treffer gegen dem Mech-
  Krieger
  8–9 
  Schwere Wunde; drei Treffer gegen den MechKrieger 
  10-11 
  Kritische Wunde; vier Treffer gegen den MechKrieger 
  12+ 
  MechKrieger getötet / Cockpit zerstört (alle Zeilen 
  abgestrichen)
  KRITISCHE SCHADENSTABELLE 
  DIREKTFEUER-BALLISTISCH UND ARTILLERIE
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–3 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  4–5 
  Mittelschwerer Schaden; Angriffe mit der Waffe erleiden 
  Trefferwurfmodifikator von +1
  6–7 
  Lauf beschädigt; Trefferwürfe mit einem Ergebnis von 2 
  führen zu Ladehemmung.
  8–9 
  Munitionseinspeisung beschädigt; eine Waffe, die meh-
  rere Munitionarten verschießen kann, kann nicht mehr 
  wechseln und muss die letzte verwendete Munition wei-
  terverwenden. Trefferwurfergebnisse von 2 mit der Waffe  
  führen zu einer Munitionsexplosion im Munitionslager, 
  aus dem der Schuss kommt (der kontrollierende Spieler 
  entscheidet, welche Munitionszeile explodiert; gibt es 
  ein Munitionslager, in dem noch Salven übrig sind, muss 
  der Spieler diese Zeile auswählen, was heißt, dass er kei-
  ne leere Munitionszeile auswählen kann, wenn noch eine 
  Zeile mit derselben Munitionsart nicht geleert ist). 
  10–11 
  Waffe schwer beschädigt (markiere eine weitere kritische 
  Zeile der Waffe, die oberste verfügbare Zeile); kann nicht 
  mehr feuern. 
  12+ 
  Waffe zerstört (alle kritischen Zeilen werden abgestrichen)
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  
  den vierbeinigen (Quads) und liegenden Mechs besser darzustel-
  len. Nach den erweiterten Regeln bestimmen vierbeinige Mechs die 
  Angriffsrichtung genau wie Fahrzeuge es tun (siehe Seite 192, TW). 
  Die Spalten Linke Seite und Rechte Seite in der „Erweiterten Treffer-
  zonentabelle für Vierbeinige und Liegende Mechs“ entsprechen der 
  Standard-Trefferzonentabelle, sind hier aber aus Gründen der Über-
  sicht mit aufgeführt.
  Erweiterte Mech-Trefferzonentabelle
  Spieler können die erweiterte Mech-Trefferzonentabelle verwenden, 
  um die seitlichen Trefferzonen eines zweibeinigen Mechs besser dar-
  zustellen. Um genau zu sein besteht auch die Chance, dass ein Sei-
  tentreffer die Rücken-Zone trifft. Spieler sollten im Gedächtnis behal-
  ten, dass der schwächste Teil der Panzerung eines Mechs der Rücken 
  ist und dass die Verwendung der erweiterten Trefferzonentabelle die 
  Anzahl der Rückentreffer deutlich erhöhen kann.
  Die Front-/Rücken-Spalte der „Erweiterten Mech-Trefferzonenta-
  belle“ entspricht der normalen Trefferzonentabelle, ist hier aber aus 
  Gründen der Übersicht mit aufgeführt.
  Vierbeinige Mechs: Wenn du einen vierbeinigen Mech verwen-
  dest, können Spieler die Front-/Rücken-Spalte der Erweiterten Tref-
  ferzonentabelle für Vierbeinige und Liegende Mechs verwenden, und 
  die Seitenspalte der Erweiterten Mech-Trefferzonentabelle, um die 
  Trefferzonen auf die exakteste Art darzustellen.
  REAKTORTREFFER
  Die wissenschaftliche Realität von Fusionsreaktoren verhindert eine Explo-
  sion. Dennoch ist der dramatische Effekt, eine so teure Maschine in einem 
  gewaltigen Feuerball explodieren zu sehen, für einen Großteil der Battle-
  Tech-Spieler so faszinierend, dass eine Regel erschaffen wurde, die diesem 
  Wunsch Rechnung trägt.
  Die Fusionsreaktoren, die Mechs und bestimmte Fahrzeuge antrei-
  ben, sind gut vor Schaden abgeschirmt. Sie sind dafür ausgelegt, 
  unter schwerem Beschuss zu operieren und können direkte Tref-
  fer von feindlichen Waffen überstehen. Sicherungssysteme und die 
  grundlegende Physik der magnetischen Plasma-Abschirmung in allen 
  Fusionsreaktoren verhindern, dass sie explodieren, wenn sie beschä-
  digt werden. Stattdessen fährt der Reaktor augenblicklich herun-
  ter, wenn es zu katastrophalen Schäden kommt (wie es im Detail auf 
  den Seiten 36 – 37 des TechManual beschrieben ist). Sekundäreffekte 
  können manchmal allerdings zu gewaltigen Explosionen führen.
  wurf macht, weil er ja bei einem Ergebnis von 2 automatisch verfehlt.
  Außerdem sollte der kontrollierende Spieler sofort noch einmal mit 
  2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 12 erleidet die Waffe, die verfehlt 
  hat, sofort einen kritischen Treffer (der kritische Treffer wird in der obers-
  ten nicht abgestrichenen kritischen Zeile der Waffe eingetragen). Werden 
  die Erweiterten Regeln für Kritische Schäden verwendet (siehe Seite 75), 
  dann sollte der Spieler sofort auf der entsprechenden Tabelle würfeln.
  GLEITENDE KRITISCHE TREFFER
  Nach den Standardregeln werden, wenn die Möglichkeit eines kriti-
  schen Treffers eintritt (indem eine 2 auf der Mech-Trefferzonentabelle 
  geworfen wird), alle kritischen Treffer der Zone zugefügt, die ursprüng-
  lich ausgewürfelt wurden (Torso-Mitte, rechter oder linker Torso, abhän-
  gig von der Angriffsrichtung). Diese Chance für einen kritischen Treffer 
  steht für die Möglichkeit, dass ein Glückstreffer eine Lücke in der Pan-
  zerung des Mechs durchschlägt und eine essentielle, interne Kompo-
  nente trifft. Die Annahme liegt nahe, dass solche Glückstreffer andere 
  Bereiche des Mechs außer dem Torso treffen können und somit erlaubt 
  es diese Regel, dass solche kritischen Treffer jede Zone des Mechs 
  betreffen. Die Regel gilt nur für Mech-Trefferzonen.
  Würfelt ein Spieler eine 2 auf der Trefferzonen-Tabelle, dann ignoriere 
  die Torso-Trefferzone. Stattdessen würfle noch einmal, um zu bestim-
  men, wo der Schuss tatsächlich einschlägt. Wird noch eine 2 gewürfelt, 
  dann bedeutet das, dass die entsprechende Torso-Zone getroffen wurde. 
  Es bedeutet nicht, dass noch ein kritischer Treffer erzielt wird. Ist das 
  Ergebnis keine 2, dann trifft der Schuss die entsprechende Trefferzone. 
  Streiche Panzerung von der Zone ab und würfle einmal auf der Tabelle 
  für Kritische Treffer, um zu sehen, ob die Zone kritische Treffer erleidet.
   Teildeckung: Wenn das Ziel des Angriffs „ Teildeckung“ hat und 
  nach der ersten 2 wird ein Ergebnis gewürfelt, das ansagt, dass die 
  Beine getroffen werden, dann würfle erneut, bis es zu einer anderen 
  Trefferzone außer den Beinen kommt.
  ERWEITERTE TREFFERZONEN
  Die folgenden Regeln bieten erweiterte (und genauere) Trefferzonen 
  für Mechs.
  Trefferzonentabelle für  
  Vierbeinige und Liegende Mechs
  Spieler können die Erweiterte Trefferzonentabelle für „Vierbeinige 
  und Liegende Mechs“ verwenden, um die Trefferzonen von stehen-
  ERWEITERTE TREFFERZONENTABELLE FÜR VIERBEINIGE UND LIEGENDE MECHS
  2W6-Wurf
  Linke Seite
  Front
  Rücken
  Rechte Seite
  2* 
  Linker Torso [Kritisch]
  Torso-Mitte [Kritisch] 
  Torso-Mitte (R) [Kritisch] 
  Rechter Torso [Kritisch]
  3 
  Rechtes Vorderbein 
  Linkes Hinterbein 
  Linkes Vorderbein 
  Linkes Vorderbein 
  4 
  Linkes Vorderbein
  Linkes Vorderbein   
  Linkes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein
  5 
  Linkes Vorderbein 
  Linkes Vorderbein 
  Linkes Hinterbein  
  Rechtes Vorderbein
  6 
  Rechter Torso 
  Linker Torso
   Linker Torso (R) 
  Torso-Mitte 
  7 
  Linker Torso 
  Torso-Mitte 
  Torso-Mitte (R) 
  Rechter Torso
  8 
  Torso-Mitte
  Rechter Torso
   Rechter Torso (R)
  Linker Torso
  9 
  Linkes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein 
  Rechtes Hinterbein 
  Rechtes Hinterbein
  10 
  Linkes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein
  Rechtes Hinterbein
  Rechtes Hinterbein
  11 
  Rechtes Hinterbein
  Rechtes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein
  Linkes Hinterbein 
  12 
  Kopf
  Kopf
  Kopf
  Kopf
  *Ein Ergebnis von 2 kann einen kritischen Treffer verursachen. Der Schaden wird auf die normale Weise gegen die Panzerung angerech-
  net, der angreifende Spieler würfelt aber auch einmal auf der Tabelle Kritische Treffer, Seite 124, TW.
  77
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Runde passiert. Wenn der Pilot das Rettungssystem auslösen möchte, 
  wird er dies während der Bewegungsphase der folgenden Runde tun 
  anstatt sich zu bewegen.
  In der Runde folgend nach der Runde, in der die Ansage getroffen 
  wurde, wird die selbstzerstörende Einheit in der Waffeneinsatzphase allen 
  Spielern enthüllt. Die Einheit explodiert aber nicht automatisch. Um die 
  Sicherheitssysteme des Mechs korrekt zu überbrücken und die Selbst-
  zerstörung auszulösen, muss der kontrollierende Spieler einen unmodi-
  fizierten Mechpilotenwurf ablegen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann 
  explodiert die Einheit. Wenn der Wurf fehlschlägt, dann explodiert die Ein-
  heit nicht, und sie kann sich nicht mehr bewegen, nicht mehr feuern und 
  keine Nahkampfangriffe mehr ausführen. Der kontrollierende Spieler darf 
  in den folgenden Waffeneinsatzphasen weitere Mechpilotenwürfe aus-
  führen, bis er erfolgreich ist, solange der Pilot in der Einheit bleibt. Wenn 
  der Pilot den Schleudersitz verwendet hat und der Spieler den ursprüng-
  lichen Mechpilotenwurf, um den Mech zu zerstören, nicht schafft, dann 
  wird die Einheit nicht explodieren und der Gegner hat gerade ein nettes 
  Stück Bergungsgut gewonnen.
  Wenn irgendwann während der Selbstzerstörungssequenz der Reaktor 
  die drei kritischen Treffer erleidet, die notwendig sind, um den Reaktor zu 
  zerstören, dann wird die Selbstzerstörungssequenz abgebrochen, da das 
  System, das die Sequenz kontrolliert, zerstört wurde. Erleidet ein Reaktor 
  in dieser Situation allerdings in derselben Phase vier kritische Treffer, kann 
  das eine Reaktorexplosion auslösen wie oben beschrieben.
  ANGESAGTER ANGRIFF
  Ein „Angesagter Angriff“ ähnelt einem „Gezielten Schuss“, doch zielt er 
  weniger eng. Ein „Gezielter Schuss“ ist ein Angriff gegen eine bestimmte 
  Zone und kann nur gegen ein immobiles Ziel ausgeführt werden. Ein 
  Angriff, der allgemeiner „gezielt“ wird, was bedeutet, dass der Pilot seinen 
  Schuss auf einen bestimmten allgemeinen Bereich richtet, wird als „Ange-
  sagter Angriff“ bezeichnet. „Angesagte Angriffe“ können gegen aktive, 
  bewegliche Ziele ausgeführt werden.
  Jeder Angriff kann ein „Angesagter Angriff“ sein. Der Spieler muss die 
  Art des „Angesagten Angriffs“ ansagen – hoch, niedrig, links oder rechts 
  – wenn der Angriff festgelegt wird. Alle „Angesagten Angriffe“ erleiden 
  einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +3. Wenn der Angriff trifft, 
  dann wird er mit einer anderen Tabelle abgewickelt als dies normaler-
  weise der Fall wäre. Wenn der Angriff fehlschlägt, geht er komplett ins 
  Leere. Bei einem erfolgreichen „Angesagten Angriff“, der hoch gezielt 
  wird, verwende den Abschnitt „Von Oben“ auf der Spezialtrefferzonen-
  tabelle (siehe Seite 175, TW). Für einen tief gezielten Angriff verwende 
  den Abschnitt „Von Unten“. Eine Einheit kann keinen tiefen Angesagten 
  Angriff gegen eine Einheit ausführen, die Teildeckung besitzt, und auch 
  nicht gegen Fahrzeuge. Fahrzeuge unterliegen auch nicht den Regeln für 
  hohe „Angesagte Angriffe“.
  Bei einem erfolgreich angesagten linken oder rechten Angriff trifft der 
  erfolgreiche Angriff das Ziel, als wäre der Angriff eine Hexfeldseite weiter 
  links oder rechts abgefeuert worden, als aus dem Hexfeld, durch den der 
  Angriff normalerweise gekommen wäre, basierend auf der Sichtlinie. 
  Links zu zielen trifft die nächste Hexfeldseite im Uhrzeigersinn, rechts zu 
  zielen hingegen trifft eine Hexfeldseite gegen den Uhrzeigersinn. Würde 
  ein Angriff normalerweise von der rechten Seite kommen, dann würde 
  ein angesagter rechter Angriff die Front treffen (eine zusätzliche Hexfeld-
  seite nach rechts), während ein angesagter linker Angriff den Rücken tref-
  fen würde (eine zusätzliche Hexfeldseite nach links). Das bedeutet, dass 
  ein „Angesagter Angriff“ nach links oder rechts keinen Unterschied macht, 
  wenn der Angriff den Mech direkt von vorne trifft, da alle drei Front-Hex-
  feldseiten als „Front“ gelten.
  Im Gegensatz zu „Gezielten Schüssen“ (siehe Seite 110, TW) gibt es 
  keine Waffenbeschränkung (oder Beschränkung in Sachen Feuerleit-
  computer) bei „Angesagten Angriffen“. Da es leichter ist, einen allgemei-
  nen Bereich anzuvisieren als eine bestimmte Zone zu treffen, können 
  sogar Streuwaffen verwendet werden, um einen „Angesagten Angriff“ 
  auszuführen.
  Der Fusionsreaktor eines Mechs kann immer dann explodieren, wenn 
  in derselben Phase einer Runde vier oder mehr seiner Zeilen zerstört 
  werden, normalerweise wenn die Torso-Mitte zerstört wird (was auch die 
  darin enthaltene Ausrüstung zerstört).
  Wenn der Fusionsreaktor eines Mechs vier oder mehr kritische Treffer 
  in derselben Phase erleidet, würfle 2W6. Bei einem Ergebnis von 10 oder 
  mehr explodiert der Reaktor. Im Fall von fusionsbetriebenen Gefechts- 
  und Hilfsfahrzeugen sowie Luft-/Raumjägern explodiert der Reaktor nach 
  einem kritischen Reaktortreffer bei einem Ergebnis von 12 auf 2W6.
  Die Explosion zerstört die Einheit sowie alle anderen Einheiten im 
  gleichen Hexfeld und entzündet ein Feuer in dem Hexfeld, unabhängig 
  vom Gelände (siehe Seite 43). Alle Einheiten in angrenzenden Feldern 
  erleiden Schaden gleich dem Reaktorwert geteilt durch 10 (gerundet 
  auf die nächste ganze Zahl. Abrunden bei 0,5). Einheiten, die 2 Hexfel-
  der weg sind, erleiden Schaden gleich dem Reaktorwert geteilt durch 
  20. Einheiten, die 3 Hexfelder entfernt sind, erleiden Schaden gleich dem 
  Reaktorwert geteilt durch 40. Teile den Schaden in Schadenswert-Grup-
  pen von 5 Punkten, und ermittle die Zonen zufällig. Bestimme die 
  Angriffsrichtung entsprechend der Richtung des Hexfelds, in dem der 
  Reaktor explodiert ist.
  Flächeneffektwaffe: Eine Reaktorexplosion wird als Flächeneffekt-
  waffe behandelt, und somit gelten alle Regeln, die für solche Waffen 
  gelten, auch für eine Reaktorexplosion.
  Gebäude, Höhenlevel (Hügel) und Mobile Bauten: Verwende die 
  Regeln für Gebäude, Höhenlevel (Hügel) und Mobile Bauten und ihre 
  Interaktion mit Artillerie, wenn du die Auswirkungen einer Reaktorexplo-
  sion auf solche Geländemerkmale bestimmen willst (siehe Seite 184).
  Wasser: Benutze die Regeln für Flächeneffektwaffen gegen Gebäude 
  (siehe Seite 172, TW), wenn du den Schaden durch eine Reaktorexplo-
  sion gegen Ziele in einem Wasserfeld bestimmen willst. Befindet sich das 
  explodierende Ziel nicht in einem Wasserfeld und ein angrenzendes Feld 
  ist ein Wasserfeld, dann erleiden komplett untergetauchte Ziele in diesem 
  angrenzenden Feld keinen Schaden.
  Wälder: Waldfelder bieten keinen Schutz gegen Schäden durch Reak-
  torexplosionen, selbst wenn die Walddeckungs-Regeln (siehe Seite 83) 
  verwendet werden.
  Munition
  Nach den Standardregeln hat die Zerstörung einer Einheit durch eine 
  Munitionsexplosion keinen Effekt auf andere Einheiten in der Umgebung. 
  Einige Munitionsexplosionen können allerdings wahrlich gewaltig sein. 
  Für Spieler, die wollen, dass ihre Munitionsexplosionen spektakulärere 
  Auswirkungen haben, verwende die oben stehenden Regeln für Reak- 
  torexplosionen, mit den folgenden Anpassungen.
  Wenn eine Einheit, die in den entsprechenden Zonen kein CASE besitzt, 
  um die Zerstörung der Einheit durch eine Munitionsexplosion zu vermei-
  den, durch eine Munitionsexplosion vernichtet wird, ermittle den Gesamt-
  schaden, den die Detonation verursacht (normalerweise entsprechend 
  der Anzahl der verbleibenden Schuss multipliziert mit dem Höchstscha-
  den jedes Schusses). Teile diesen Schaden durch 10 (abgerundet) und 
  wende diesen Schaden als Flächeneffekt im Feld der zerstörten Einheit 
  an, wobei alle Einheiten in angrenzenden Feldern die Hälfte des Schadens 
  erleiden (abgerundet).
  Selbstzerstörungssequenz
  Ein verzweifelter Pilot entscheidet vielleicht, seinen eigenen BattleMech 
  lieber zu zerstören als ihn in feindliche Hände fallen zu lassen. Andere 
  Piloten verwenden diese Taktik als letzten verzweifelten Versuch, einen 
  feindlichen Mech mit in den Untergang zu reißen. Warum auch immer, 
  der große Radius einer BattleMech-Explosion bedeutet, dass sie den Pilo-
  ten fast sicher töten wird, selbst wenn er seinen Schleudersitz verwendet. 
  Um eine Selbstzerstörungssequenz zu initiieren, muss der Spieler 
  seinem Feind sagen, dass sich eine seiner Einheiten selbst zerstört, aber 
  nicht, welche es ist. Der Spieler schreibt sich im Geheimen auf, welche 
  seiner Einheiten die Selbstzerstörung auslöst, was in der Endphase einer 
  
  Erweiterte Mech-Trefferzonentabelle: Spieler wollen vielleicht 
  nicht zulassen, dass die „Erweiterte Mech-Trefferzonentabelle“ zusam-
  men mit „Angesagten rechten“ oder „Angesagten linken“ Angriffen 
  kombiniert wird, da dies die Wahrscheinlichkeit von Torso-Rücken-
  treffern drastisch erhöht.
  WAFFENANGRIFFE
  Wenn es nicht explizit anders angegeben ist, dann gelten die folgen-
  den Optionalregeln nur für Angriffe mit Waffen.
  Extrem schwere Gefechtsfahrzeuge: Extrem schwere Gefechts-
  fahrzeuge (inklusive Senkrechtstartern) gelten für die Einheitshöhen-
  tabelle (siehe Seite 99, TW) als große Hilfsfahrzeuge.
  SICHTLINIEN UND TOTE WINKEL
  Die normalen Sichtlinien-Regeln funktionieren unter allen Umstän-
  den gut, außer in einer Situation: wenn zwei sich gegenüberstehende 
  Einheiten nicht durch Gelände getrennt sind, das gleich hoch oder 
  höher als eine von ihnen ist, oder angrenzend an Gelände, das gleich 
  hoch oder höher ist als eine von ihnen, und es logisch gesehen trotz-
  dem keine Sichtlinie zwischen ihnen geben sollte. Das Beispiel unten 
  beschreibt eine solche Situation.
  Im Sichtlinien-Toter-Winkel-Diagramm 1 befindet sich der Battle-
  Mech in Hexfeld A der Karte Deep Canyon #2 auf Höhenlevel 3. Er 
  will auf den Mech in Hexfeld B feuern, der sich auf Level 0 befindet. 
  Wie das Schnittdiagramm zeigt sollte zwischen den beiden Einhei-
  ten keine Sichtlinie existieren, wegen des Hügels mit Level 3 in Hex-
  feld X. Die normalen Sichtlinien-Regeln würden erfordern, dass der 
  Mech in Hexfeld B direkt an Hexfeld X angrenzt, um im Toten Winkel 
  des Hügels zu sein. So wie er steht hat der Mech in Hexfeld A Sichtli-
  nie zum Mech in Hexfeld B und kann auf ihn feuern.
  Die Toter-Winkel-Regel macht die Berechnung der Sichtlinien zwi-
  schen Einheiten komplexer, behandelt aber Tote Winkel realistischer. 
  Diese Regel ist besonders wichtig in gebirgigem Gelände, in trich-
  terförmigen Senken und Canyons, wenn es oft einen großen Unter-
  schied zwischen den Höhenleveln verschiedener Einheiten gibt.
  Die Regel für „Tote Winkel“ ersetzt die folgende Standard-Sichtlini-
  enregel (siehe Seite 100, TW), die folgendes besagt: „Gelände in der 
  Sichtlinie zwischen zwei Einheiten behindert die Sichtlinie, wenn das 
  Level des Geländes oder Geländemerkmals, das sich direkt neben 
  dem Angreifer befindet, gleich hoch oder höher ist als dieser; oder 
  das Gelände oder Geländemerkmal, das sich direkt neben dem Ziel 
  befindet, gleich hoch oder höher ist als dieses.“ Alle anderen norma-
  len Standardregeln zur Sichtlinie gelten wie sonst auch. Da die nor-
  malen Sichtlinienregeln in den meisten Situationen gut funktionie-
  ren, sollten die erweiterten Sichtlinienregeln nur verwendet werden, 
  wenn ein Spieler denkt, dass es eine legitime Frage bezüglich der 
  Sichtlinie gibt. Die Spieler sollten diese Regel nur dann verwenden, 
  wenn es absolut notwendig ist, da sie das Spiel verlangsamen wird.
  Toter-Winkel-Regel
  Spieler müssen prüfen, ob es einen Toten Winkel gibt, wenn es kein 
  Gelände zwischen Angreifer und Ziel gibt, das gleich oder höher als 
  beide ist, es aber trotzdem fraglich ist, ob eine Sichtlinie besteht.
  Notiere dir, welche der beiden Einheiten das höhere Level hat und 
  welche niedriger ist. Dann ermittle das Hexfeld mit dem höchsten 
  Level zwischen den beiden Einheiten. Wenn es mehr als ein Level mit 
  derselben größten Höhe ist, dann verwende das Hexfeld, das näher 
  an der niedrigeren der beiden Einheiten ist, und erkläre es zu „Hexfeld 
  X“. Das Level von Hexfeld X kann einen Toten Winkel erzeugen oder 
  auch nicht. Um dies herauszufinden, folge den folgenden Schritten.
  • sichtlinien-toter-winkel-diagramm 1  • 
  • sichtlinien-toter-winkel-diagramm 2  • 
  79
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  in diesem Buch findest, ermittle erst einmal das Level der angreifenden 
  Einheiten. Das Level eines angreifen Mechs ist das Level des Hexfelds, in 
  dem er sich befindet, plus 2, um die Größe des Mechs einzurechnen. Dann 
  trage die feuernde Einheit an der Level-Achse an der linken Seite des Dia-
  gramms ein. Als nächstes ermittelst du die Entfernung der Zieleinheit vom 
  Angreifer sowie ihr Level und trägst sie im Diagramm ein.
  Dann trage Geländemerkmale ein, die zwischen den beiden Einheiten 
  liegen. Zuletzt benutzt du ein Lineal und ziehst eine Linie vom angreifen-
  den Mech zum Ziel, um zu ermitteln, ob eine Sichtlinie besteht oder nicht. 
  (Im Beispieldiagramm unterbricht das Gelände die Linie, und somit gibt 
  es keine Sichtlinie.)
  Siehe das Fehlschuss-Sichtliniendiagramm, Seite 83, für ein Beispiel. 
  Die angreifende Einheit wird mit einem „F“ markiert, das Ziel ist mit einem 
  „T“ markiert.
  Sichtlinien-Diagramm: Das Sichtlinien-Diagramm am Ende dieses 
  Buchs ist dafür gedacht, dass Spieler es kopieren, auseinander schneiden 
  und zusammenkleben können, um wirklich lange Entfernungen darzu-
  stellen, wenn nötig.
  STREIFTREFFER / VOLLTREFFER
  Waffenbeschuss nach den Standardregeln ist eigentlich fast immer nur 
  die Frage, ob du triffst oder eben nicht. Es sind aber nicht alle Schüsse 
  gleich. Einige Schüsse treffen das Ziel kaum, während andere es perfekt 
  auf der Mittellinie erwischen. Die folgenden erweiterten Regeln spiegeln 
  die Unterschiede wider, die selbst zwischen erfolgreichen Treffern beste-
  hen können.
  Streiftreffer
  Immer wenn ein Würfelwurf für einen Waffenangriff oder Nahkampfan-
  griff genau den Trefferwert erreicht, der zum Treffen des Ziels nötig ist, 
  ist der Treffer ein Streiftreffer. Wenn du beispielsweise eine 9 oder besser 
  würfeln musst, um das Ziel zu treffen, dann wäre die 9 ein Streiftreffer. Ein 
  Ergebnis von 10 oder mehr ist ein normaler Treffer.
  Ein Streiftreffer fügt dem Ziel den halben normalen Schaden zu (abge-
  rundet). Im Falle von Waffen, die auf der Streutreffer-Tabelle würfeln, 
  erhält der Wurf auf der Streutreffer-Tabelle einen Modifikator von -4. 
  Dieser Modifikator kann das Ergebnis niemals unter eine 2 senken.
  Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Streiftreffer einen kritischen Treffer 
  verursacht, ist viel geringer. Um dies darzustellen, verwende einen Modifi-
  kator von -2 auf das Wurfergebnis, wenn du bei einem Streiftreffer auf der 
  Tabelle für Kritische Treffer würfelst, der die Möglichkeit hat, einen kriti-
  schen Treffer zu erzielen. Wenn du die erweiterte Regel für Kritische Treffer 
  verwendest (siehe Seite 85), dann ist der Modifikator -4.
  Die Streiftreffer-Regel gilt nicht für Schaden, der keinen Trefferwurf 
  erfordert, wie beispielsweise Sturzschaden. Sie gilt auch nicht für Angriffe, 
  die keinen Schaden verursachen, wie bei einem ZES. Alles-oder-Nichts-
  Angriffe, wie bei einem Blitz-Raketenwerfer, können keine Streiftreffer 
  erzielen. Wenn du die Regel für Verknüpfte Waffen verwendest (siehe 
  Seite 85), dann gilt die gesamte verknüpfte Gruppe als Streiftreffer.
  Panzerungsreduktion: Jegliche Schadensreduktion durch Panzerung 
  wird nach der Schadensreduktion durch den Streiftreffer eingerechnet. 
  Eine Clan-ER-PPK erzielt beispielsweise einen Streiftreffer gegen eine Ein-
  heit, die über Ferrolamellar-Panzerung verfügt. Die 15 Punkte potentiellen 
  Schadens werden aufgrund des Streiftreffers auf 7 verringert, und dann 
  erst wird der Effekt der Panzerung eingerechnet, was den Schaden um 
  weitere 2 Punkte senkt, so dass 5 Schadenspunkte übrig bleiben, die dem 
  Ziel zugefügt werden.
  Konventionelle Infanterie: Ermittle zuerst den Schaden wie für 
  Angriffe auf konventionelle Infanterie, Seite 215, Total Warfare. Wenn du 
  den Schaden ermittelt hast, wird er halbiert, aufgerundet auf die nächste 
  ganze Zahl. Dieses Ergebnis kann identisch zum unmodifizierten Schaden 
  sein, was zeigt, dass selbst ein Streiftreffer von einer Waffe im Mech-Maß-
  stab ein gewaltiges Zerstörungspotential hat, das für vergleichsweise 
  ungeschützte Menschen extrem tödlich ist.
  1. Ziehe das Level der niedrigeren Einheit von dem Level von Hexfeld X 
  ab. Diese Zahl ist „A“.
  2. Ziehe das Level von Hexfeld X von dem Level der höheren Einheit ab. 
  Diese Zahl ist „B“.
  3. Ziehe B von A ab und multipliziere das Ergebnis mit 2. Diese Zahl ist „C“.
  4. Ermittle die Entfernung zu Hexfeld X von beiden Einheiten. Ziehe die 
  Entfernung der niedrigeren Einheit von der Entfernung der höheren Ein-
  heit ab. Die Zahl wird negativ sein, wenn die höhere Einheit näher an Hex-
  feld X ist als die niedrigere Einheit. Addiere diese Zahl zu C.
  Wenn das Endergebnis größer ist als 0, dann ist die niedrigere Einheit 
  im Toten Winkel, und die Sichtlinie ist blockiert. Ist das Ergebnis 0 oder 
  weniger, dann existiert eine Sichtlinie zwischen den beiden Einheiten.
  Mit dem vorherigen Beispiel funktioniert die „Toter-Winkel-Regel“ wie 
  folgt. Für diese Regel gelten BattleMechs als nur 1 Level höher als das 
  Gelände, auf dem sie stehen (nicht 2 Level).
  Somit steht der Mech in Hexfeld B auf Level 1. Hexfeld X befindet sich 
  in Level 3, 3 – 1 = 2, also ist „A“ 2.  Der Mech in Hexfeld A befindet sich in 
  Level 4, 4 – 3 = 1, also ist „B“ 1.
  2 – 1 = 1, und 1 x 2 = 2, also ist „C“ 2.
  Die Entfernung beider Einheiten von Hexfeld X ist 2 Hexfelder, daher ist 
  2 – 2 = 0. Das Endergebnis ist 2 (2 + 0 = 2). Weil 2 höher liegt als 0 gibt es 
  keine Sichtlinie zwischen den beiden Einheiten.
  Die „Toter-Winkel-Regel“ hat keinen Einfluss darauf, wie Teildeckung 
  ermittelt wird.
  Werfen wir einen Blick auf den Mech in Hexfeld D im Sichtlinien-To-
  ter-Winkel-Diagramm auf Seite 79. Um herauszufinden, ob er Sichtlinie 
  zum Mech in Hexfeld A hat, zieh seinen Level (Level 1) von 3 ab (3 – 1 = 2; 
  A = 2). Als nächstes subtrahiere die Level von Hexfeld X (Level 3) von den 
  Leveln der höheren Einheit ab (4 – 3 = 1; B = 1). Ziehe B von A ab (2 – 1 = 
  1), und multipliziere das Ergebnis mit 2 (1 x 2 = 2; C = 2 ). Die Entfernung 
  von Hexfeld X zur niedrigeren Einheit ist 5; die Entfernung zur höheren 
  Einheit ist 2 (2 – 5 = -3). Addiere dies zu C (2 + -3 = -1). Das Endergeb-
  nis liegt bei -1, was weniger ist als 0, also besteht zwischen den beiden 
  Mechs eine Sichtlinie.
   
  Die Sichtlinie schematisieren
  Einige Spieler finden es vielleicht leichter, die Sichtlinie zwischen zwei Ein-
  heiten zu schematisieren, anstatt die Formel der „Toter-Winkel-Regel“ zu 
  verwenden. Um das Sichtlinien-Diagramm zu verwenden, das du hinten 
  RA
  Eine Kompanie Schwarzer Witwen und Bounty Hunter begeben sich in überlegene Position.
  
  an, dass sich am nächsten zum Ziel befindet und bewegt sich dann 
  rückwärts in Richtung des Angreifers. Dabei benutzt er die Regeln 
  in diesem Abschnitt, um herauszufinden, ob eine Einheit und / oder 
  Gelände in einem Hexfeld getroffen wird.
  Befindet sich eine Einheit (verbündet oder feindlich) in der Sicht-
  linie zwischen Angreifer und Ziel und die Einheit ist außerdem ein 
  gültiges Ziel, dann sollte der Spieler den Modifizierten Trefferwert 
  berechnen, als sei der Angriff gegen die Einheit gerichtet, und diese 
  Zahl mit dem ursprünglichen Würfelergebnis vergleichen. Diese ver-
  einfachten Regeln achten nicht auf die Unterschiede in der Größe 
  der Einheit oder Unterschiede im Höhenlevel. Ermittle einfach die 
  nächste entsprechende Einheit, die ein Ziel hätte sein können und 
  vergleiche den neuen Modifizierten Trefferwert mit dem Würfelwurf, 
  um zu bestimmen, ob der Angriff die im Weg stehende Einheit getrof-
  fen hat, als sei sie das eigentliche Ziel gewesen.
  Wenn sich mehr als eine solche Einheit in der Sichtlinie zwischen 
  Angreifer und Ziel befindet, dann sollte der Spieler mit der Einheit 
  beginnen, die sich am nächsten zum ursprünglichen Ziel befindet. 
  Wenn sich mehr als eine erlaubte Einheit in einem Hexfeld befin-
  det (egal ob die fraglichen Einheiten verbündet oder feindlich sind), 
  dann ermittle zufällig, welche Einheit zuerst ihren Modifizierten Tref-
  ferwert mit dem ursprünglichen Würfelwurf vergleicht. Wenn der 
  neue Angriff fehlschlägt, dann macht der kontrollierende Spieler mit 
  neuem Modifizierten Trefferwert bei der nächsten Einheit weiter, und 
  so fort.
  Befinden sich Wald-/Dschungelfelder zwischen Angreifer und 
  neuem Ziel und die Walddeckungs-Regel (siehe Seite 83) ist in Ver-
  wendung, dann gilt die Walddeckungs-Regel automatisch für diese 
  Felder, wenn der Schuss das neue Ziel trifft. Das heißt, behandle jedes 
  dazwischen liegende Wald-/Dschungelfeld so, als ob sich das eigent-
  liche Ziel in diesem Feld befunden hätte, wenn es um die Schadens-
  absorption geht. Liegen mehrere Wald-/Dschungelfelder dazwischen, 
  dann absorbiert jedes Feld den Schaden, wie in der Regel angegeben. 
  Das bedeutet, dass wenn der Schadenswert eines Angriffs auf 0 sinkt, 
  der kontrollierende Spieler nicht mehr länger ein neues Ziel für den 
  Fehlschuss ermitteln muss. Wenn eine Einheit sich in einem Wald-/
  Dschungelfeld aufhält, erleidet zuerst das Hexfeld den Schaden und 
  dann kannst du bestimmen, ob der Angriff das Ziel / die Ziele in dem 
  Hexfeld trifft. Beachte, dass Wald-/Dschungelfelder nur dann Schaden 
  absorbieren, wenn das Ziel getroffen wird.
  Wenn ein Level oder Gebäudefeld zwischen Angreifer und Ziel 
  einem Mech Teildeckung verschafft hat (oder einem Fahrzeug Kau-
  erhaltung, oder einem Mech Kauerhaltung, so der Mech die Kauer-
  haltung eingenommen hat), dann sollte der kontrollierende Spie-
  ler mit 2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr trifft der 
  Angriff das Gelände. Im Fall von Waffen, die auf der Streutreffertabelle 
  würfeln, wird der volle Schadenswert der Waffe verursacht (wenn du 
  Schaden an Gelände verwaltest; siehe Geländefaktor-Regeln, Seite 64).
  Beachte dass es eine Mischung verschiedener Geländearten und / 
  oder Einheiten auf der Sichtlinie geben kann, so dass die Spieler viel-
  leicht durch die oben beschriebenen Regeln wechseln müssen um 
  den Effekt eines Fehlschusses zu bestimmen.
  Wenn sich keine Einheiten und / oder Gelände zwischen dem 
  Angreifer und dem Ziel befinden oder wenn die Angriffe gegen diese 
  Einheiten und / oder Gelände nicht getroffen haben und wenn noch 
  Schaden nach den Treffern gegen Wald-/Dschungelfelder übrig ist, 
  dann muss der kontrollierende Spieler hinter dem Ziel fortfahren, um 
  zu bestimmen, was der Fehlschuss trifft.
  Ziehe eine Linie zwischen dem Hexfeld des Angreifers und dem 
  Hexfeld des Ziels, bis zum Rand des Spielfelds. Mit den oben beschrie-
  benen Regeln sollte der kontrollierende Spieler nun ermitteln, ob 
  Angriffe, die das Ziel nicht getroffen haben, entlang dieser Sichtlinie 
  auch jenseits des Felds des Ziels etwas treffen. Befindet sich hinter 
  dem Ziel Gelände, das gleich hoch oder höher als das Ziel ist (wie 
  ein Hügel oder ein Gebäude), dann trifft der Schuss automatisch das 
  Volltreffer
  Immer wenn ein erfolgreicher Waffenangriff oder Nahkampfangriff 
  ausgeführt wird, sollte der Spieler die Erfolgsspanne (ES) ermitteln 
  (siehe Seite 42, TW). Für jeweils 3 Punkte ES kannst du den Scha-
  denswert der Waffe um 1 erhöhen. Bei Waffen, die auf der Streutref-
  fertabelle würfeln, kannst du für jeweils 3 Punkte ES einen Modifika-
  tor von +2 auf den Wurf auf der Streutreffertabelle einrechnen. Der 
  maximale Schadenswert, der durch einen Volltreffer erzielt werden 
  kann, entspricht dem doppelten Standard-Schadenswert der Waffe. 
  So würde beispielsweise ein leichtes Maschinengewehr bei einem 
  Volltreffer den normalen Schadenswert von 1 um +1 erhöhen, für 
  einen Gesamt-Schadenswert von 2. Der Schaden würde allerdings 
  auch bei einer ES von 6 oder mehr bei 2 bleiben, da dies der Maximal-
  schaden ist, der verursacht werden kann. Eine ES von 6 würde aller-
  dings bei einem schweren Maschinengewehr den Schadenswert von 
  3 auf 5 erhöhen.
  Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Volltreffer einen kritischen Tref-
  fer erzielt, ist deutlich höher. Für jeweils 3 Punkte ES kannst du einen 
  Modifikator von +1 einrechnen, wenn du würfelst, ob es zu einem kri-
  tischen Treffer kommt; dies gilt egal ob Du die Standardregeln verwen-
  dest oder die erweiterten Regeln für Kritische Treffer (siehe Seite 74).
  Automatische Treffer: Wenn der modifizierte Trefferwert für einen 
  Angriff bei 2 oder weniger liegt, dann gilt die Zielzahl für diese Regel 
  als 2. In diesem Fall sollte der Spieler die Würfel werfen, selbst wenn 
  der Treffer automatisch ist, und die ES mit dem Trefferwert von 2 ver-
  gleichen, um zu ermitteln, ob es zu einem Volltreffer gekommen ist.
  Konventionelle Infanterie: Bei einem Waffenangriffs-Volltreffer 
  durch eine Nicht-Infanterieeinheit gegen konventionelle Infanterie 
  kannst Du für jeweils 3 Punkte ES eine Zeile in der Tabelle Infante-
  rieschäden durch Nicht-Infanteriewaffen nach unten rutschen und so 
  den Schaden ermitteln (siehe Seite 216, TW). Im Falle von Feuerstoß-
  waffen addiere zusätzlich 1W6. Für jede Zeile „über“ Streu (Raketen), 
  würfle 1W6 und addiere das Ergebnis auf die Zahl der ausgeschalte-
  ten Soldaten. Beispielsweise würde ein Volltreffer mit einer LSR-20 mit 
  einer ES von 6 zuerst den Standardschaden ermitteln (20 / 5 = 4), und 
  dann 2W6 würfeln (1W6 für jeweils 3 ES „über“ Streu (Rakete)) und das 
  Ergebnis der Würfel auf 4 addieren, um die Gesamtzahl der ausge-
  schalteten Soldaten zu addieren.
  Dreifachmyomere: Bei einer Einheit mit aktivierten Dreifachmyo-
  meren wird der Effekt der Myomere zuerst und dann erst der Effekt 
  des Volltreffers eingerechnet.
  FEHLSCHÜSSE
  Nach den Standard-BattleTech-Regeln verschwindet ein verfehlter 
  Schuss einfach im Nichts (mit Ausnahme einiger Flächeneffektwaf-
  fen wie Bomben). Die Realität ist allerdings brutaler. Waffen verursa-
  chen, auch wenn es zu einem Fehlschuss kommt, immer Schaden, oft 
  gegen verbündete Ziele, wenn diese zu nahe stehen.
  Spieler haben zwei Arten, mit Fehlschüssen umzugehen. Eine 
  Reihe etwas vereinfachter Regeln, und Regeln, die auf diesen Grund-
  regeln aufbauen und eine realistischere Möglichkeit bieten, Fehl-
  schüsse abzuwickeln.
  Beachte, dass bei wirklich großen Spielen mehrere Einheiten die 
  Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel unterbrechen können. Somit 
  könnte die Verwendung dieser Regeln das Spiel stark verlangsamen. 
  Vielleicht wollen Spieler diese Regeln deshalb nur in kleineren Spielen 
  verwenden (natürlich kann jede Spielgruppe selbstständig entschei-
  den, wann sie diese Regeln benutzen wollen und wann nicht).
  Schwarm und V-Schwarm: Schwarm- und V-Schwarm-Angriffe 
  (siehe Seite 373) haben ihre eigene Art, mit Fehlschüssen umzugehen.
  Ermitteln wo ein Fehlschuss trifft
  Immer wenn ein Waffenangriff sein Ziel verfehlt, merk dir das Wür-
  felergebnis, und verwende die folgenden Regeln, um herauszufin-
  den, was getroffen wird. Allgemein fängt der Spieler in dem Hexfeld 
  81
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Geländemerkmal und verursacht seinen vollen Schaden (oder was davon 
  übrig ist).
  Die Fehlschuss-Regel verwendet automatisch die Regeln für Extrem-
  reichweite und Sichtlinien-Reichweite (siehe Seite 85). Wenn eine Waffe 
  kein Ziel trifft und den Rand des Spielfelds erreicht, dann wird übriger 
  Schaden ignoriert. Kann eine Waffe nicht Sichtlinien-Reichweite verwen-
  den, und die Waffe trifft kein Ziel (Einheit oder Gelände) bis sie ihr letz-
  tes Extremreichweiten-Feld erreicht, dann wird ebenfalls übriger Scha-
  den ignoriert.
  Streuwaffen: Beachte, dass alle oben stehenden Regeln auch für jeden 
  Schaden gelten, der bei Waffen, die auf der Streutreffer-Tabelle würfeln, 
  nicht das Ziel trifft. Wenn das Ziel beispielsweise einen erfolgreichen Treff-
  erwurf mit einer LSR-20 auf der Streutreffer-Tabelle macht, aber nur eine 5 
  würfelt, dann treffen 9 Raketen das Ziel. Somit bleiben 11 Raketen, die das 
  Ziel nicht getroffen haben, also würde der Spieler die oben beschriebe-
  nen Regeln verwenden, wobei er auf der 11er-Spalte der Streutreffer-Ta-
  belle würfelt, wenn es zu einem neuen erfolgreichen Angriff kommt.
  Luft-/Raumeinheiten: Fehlschüsse von fliegenden Luft-/Raumein-
  heiten gegen fliegende Luft-/Raumeinheiten werden einfach ignoriert. 
  Fehlschüsse von fliegenden Luft-/Raumeinheiten gegen Bodenziele tref-
  fen immer das Zielfeld, wenn du den Schaden gegen Gelände im Auge 
  behältst (siehe Geländefaktor-Regeln, Seite 64), ansonsten werden sie 
  ignoriert; das gilt nicht für Artillerie und Bomben, die ihre eigenen Regeln 
  verwenden um zu ermitteln, wo ein Fehlschuss landet.  
  Im Fehlschuss-Diagramm zur linken feuert der Mech auf der Karte Deep 
  Canyon #1 eine PPK und eine LSR-20 auf das Fahrzeug in Hexfeld E. Die 
  PPK geht völlig ins Leere, die LSR-20 trifft das Ziel zwar, aber nur mit 9 
  Raketen. Der kontrollierende Spieler muss daher herausfinden, was die 
  PPK trifft, sowie wo die 11 verbleibenden Raketen der LSR-20 hingegan-
  gen sind, die das Fahrzeug nicht getroffen haben.
  Er beginnt beim Ziel und bewegt sich auf den Mech zu, und entlang der 
  Sichtlinie befindet sich das erste potentielle Ziel in Hexfeld D. Ein feindli-
  cher Mech und eine verbündete Infanterieeinheit befinden sich in Hex-
  feld D. Da es dem Fehlschuss egal ist, was im Weg steht, muss der kon-
  trollierende Spieler zufällig bestimmen, welche Einheit zuerst getrof-
  fen werden könnte. Die Infanterie ist zuerst dran. Der kontrollierende 
  Spieler muss nun den Trefferwert komplett neu berechnen, als sei der 
  Schuss ursprünglich auf die Infanterieeinheit gerichtet gewesen und 
  diese Zahl mit dem ursprünglichen Würfelergebnis vergleichen. Wenn 
  dieser Schuss verfehlt, muss der kontrollierende Spieler den modifizier-
  ten Trefferwert wieder neu berechnen, als sei der Mech in Hexfeld D das 
  Ziel gewesen. Wenn einer der beiden Schüsse trifft, dann zieht der Spie-
  ler automatisch 2 Schadenspunkte von der PPK und der LSR-20 ab (die 
  verbleibenden 11 Raketen), und zwar aufgrund des leichten Waldfelds 
  in Hexfeld C und weitere 2 Schadenspunkte für das leichte Waldfeld in 
  Hexfeld D. Somit hat die PPK noch einen Schadenswert von 6, der dem 
  Ziel zugefügt wird, während von der LSR-20 noch 7 Raketen das Ziel 
  erreichen würden. Der kontrollierende Spieler würfelt in Spalte 7 der 
  Streutreffertabelle, um zu ermitteln, wie viele Raketen das Ziel treffen.
  Wenn keines der Ziele in Hexfeld D getroffen wird (oder wenn einige 
  der 7 Raketen der „LSR-20“ wegen der Streutreffertabelle das Ziel nicht 
  getroffen haben), dann müsste sich der kontrollierende Spieler bis nach 
  Hexfeld B bewegen und den modifizierte Trefferwert mit dem ursprüng-
  lichen Würfelwurf vergleichen. Wird dieses Ziel ebenfalls nicht getrof-
  fen, dann müsste der Spieler überprüfen, ob sich hinter Hexfeld E noch 
  relevante Ziele entlang der Sichtlinie befinden und zwar bis zum Rand 
  des Spielfelds. Wenn es keine zusätzlichen Ziele und / oder Gelände gibt, 
  bis der Rand des Spielfelds erreicht ist (oder alle Ziele verfehlt werden), 
  dann verursachen die Waffen keinen Schaden.
  Level-Unterschiede
  In den vereinfachten Regeln oben werden Unterschiede in der Höhe der 
  Einheit und den Höhenleveln ignoriert. Allerdings bedeutet die „echte“ 
  Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel, dass Einheiten in der Sichtlinie 
  diese oft nicht unterbrechen würden, so dass keine Chance besteht, dass 
  der Fehlschuss diese Ziele auch trifft.
  • fehlschuss-diagramm  • 
  
  denen die Wald-/Dschungelfelder den Schaden nur absorbieren, 
  wenn ein „neues Ziel“ getroffen wird, absorbieren hier alle Wald-/
  Dschungelfelder, die sich in der Sichtlinie befinden, wie es dem Dia-
  gramm zu entnehmen ist, Schaden. In diesem Fall absorbieren die 
  Wälder in Hexfeld C und D den Schaden des Fehlschusses, egal ob 
  ein Ziel in Hexfeld D getroffen wird oder nicht.
  Wenn die Fehlschüsse keines der Felder in Hexfeld D treffen, würde 
  der Spieler nicht mit dem Fahrzeug in Hexfeld B fortfahren, da es 
  sich offensichtlich nicht in der „echten“ Sichtlinie befindet, die im 
  Diagramm gezeigt ist. Stattdessen trifft der Schuss, wenn er beide 
  Ziele verfehlt, im Diagramm den Boden in Hexfeld 13 (nicht mehr 
  auf dem Diagramm), und der Schaden wird ignoriert. Wenn die 
  Spieler Geländeschaden nach Geländefaktor-Regeln (siehe Seite 
  64) verwalten, dann würde Hexfeld 13 13 Punkte Schaden [21 (PPK 
  + 11 Raketen) – 4 (2 Punkte für jede Waffe für den lichten Wald in 
  Hexfeld C) – 4 (2 Punkte für jede Waffe für den lichten Wald in Hex-
  feld D) = 13] erleiden.
  SCHADEN
  Die folgenden Regeln erweitern die Schadensmöglichkeiten von 
  Waffen. Sie sind komplizierter, bieten dafür aber größere Varianz.
  Geänderter Energiewaffenschaden
  Aufgrund der Beschränkungen der Fokussierung verlieren Energie-
  waffen auf Entfernung an Effektivität.
  Die Regel für „Geänderten Energiewaffenschaden“ verringert 
  oder erhöht den Schaden von Direktfeuer- und Impuls-Energiewaf-
  fen abhängig von der Entfernung zwischen Angreifer und Ziel. Scha-
  den auf weite Entfernung sinkt um 1 Punkt. Bei Angriffen gegen sehr 
  nahe Ziele (die ein bisschen effektiver sind), erhöhe den Schaden um 
  1 Punkt bei Zielen im selben Hexfeld oder im Hexfeld direkt neben 
  dem Angreifer.
  Walddeckung
  Wälder können Schutz vor einem Angriff darstellen, ähnlich wie ein 
  Gebäude, da Schüsse manchmal Bäume und Überwucherungen tref-
  fen anstelle des eigentlichen Ziels.
  Wenn du die Walddeckungs-Regel verwendest bieten Wälder im Feld 
  der Zieleinheit nicht den üblichen Trefferwurfmodifikator für Gelände. 
  Stattdessen absorbiert das Waldfeld Schaden jeder Art von Waffenan-
  griffen. Ein lichtes Wald-/Dschungelfeld absorbiert 2 Schadenspunkte, 
  ein dichtes Wald-/Dschungelfeld 4 Schadenspunkte und ein extrem 
  dichtes Wald-/Dschungelfeld 6 Schadenspunkte. Die Wälder absorbie-
  Diese Regeln sind zwar komplizierter, doch stellen sie die genau-
  este Methode dar, um zu bestimmen, was ein Fehlschuss erwischen 
  kann. Auch wenn diese Regeln „realistisch und genau“ sind, so verlän-
  gern sie das Spiel doch drastisch, so dass Spieler sie vielleicht nur in 
  Situationen verwenden wollen, in denen es drastische Unterschiede 
  in Gelände und Einheitenhöhe gibt, die es erschweren, die Ereignisse 
  auf dem Schlachtfeld mit bloßem Auge abzuschätzen. Ein Kampf 
  in der Stadt läuft wie ein Kampf im Gelände ab. Wird aber auf einer 
  wirklich großen Stadtkarte mit Fehlschüssen gespielt, so sind diese 
  Regeln, insbesondere bei Schüssen aus unterschiedlich hoher Posi-
  tion, die effektivste Methode um herauszufinden, was getroffen wird. 
  Das trifft um so mehr zu, wenn die Spieler die erweiterten Konstruk-
  tionsfaktor-Regeln (siehe Seite 121) verwenden, bei denen der Scha-
  den in einem Gebäudelevel pro Level verwaltet wird.
  Nach den Regeln Die Sichtlinie schematisieren (siehe Seite 80) sollte 
  der kontrollierende Spieler das Sichtlinien-Diagramm verwenden (zu 
  finden am Ende dieses Regelwerks) um die verschiedenen Gelände-
  merkmale und Einheiten zwischen Angreifer und ursprünglichem Ziel 
  auf der Sichtlinie einzutragen, und dann die „echte“ Sichtlinie zwi-
  schen Angreifer und Ziel mit einem Lineal zu ziehen (siehe das Fehl-
  schuss-Sichtliniendiagramm und das zugehörige Beispiel). Wenn das 
  Diagramm fertig ist, können die Spieler die Regeln aus Ermitteln wo 
  ein Fehlschuss trifft normal verwenden, aber dabei werden nur die Ein-
  heiten und Geländemerkmale in Betracht gezogen, die sich in der 
  Sichtlinie befinden, die im Diagramm eingetragen wurde.
  Wenn noch Schaden von dem Schuss übrig bleibt und er entweder 
  in die Luft oder aus dem Spielfeld verschwindet (wenn zum Beispiel 
  im Fehlschuss-Diagramm das Fahrzeug in Hexfeld E auf den Mech 
  in Hexfeld A feuert und weder Einheiten noch Gelände trifft), oder 
  wenn das darunter liegende Gelände eines Hexfelds getroffen wird 
  (im Sichtlinien-Diagramm wird Hexfeld 13 getroffen), dann wird der 
  Schaden ignoriert. Benutzen Spieler die Geländefaktor-Regeln (siehe 
  Seite 64), dann würde allerdings der Schaden, den Hexfeld 13 erleidet, 
  festgehalten werden.
  Wenn wir das Fehlschuss-Diagramm (siehe Seite 82) als Beispiel 
  verwenden, dann würde das Kartographieren der Situation dem 
  Fehlschuss-Sichtliniendiagramm oben entsprechen. Dieses Dia-
  gramm zeigt deutlich, dass sowohl der feindliche Mech als auch 
  die verbündete Infanterie in Hexfeld D in der Sichtlinie sind, und 
  somit müsste der Spieler, wie im Beispiel zum Fehlschuss-Dia-
  gramm beschrieben, ermitteln, ob der Schuss eines der beiden Ziele 
  trifft. Im Gegensatz zu den Regeln in Wo ein Fehlschuss trifft, bei 
  • fehlschuss-sichtliniendiagramm  • 
  LEVEL oder ERHÖHUNGEN
  83
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  nur Gehen- oder Rennen-BP ausgeben, ehe er sich abstützt).
  Während er sich aufstützt gilt der Mech als immobiles Ziel. Er kann sich 
  weder bewegen noch Nahkampfangriffe ausführen. Ein aufgestützter 
  Mech darf keine Waffen abfeuern, die in den Beinen oder der Torso-Vor-
  derseite installiert sind und ebenso wenig Waffen im nicht abgestützten 
  Arm. Der Mech darf seinen Torso nicht drehen und Waffen im aufgestütz-
  ten Arm dürfen nur auf Ziele im Front-Schussfeld abgefeuert werden. Der 
  Mech darf nur Waffen abfeuern, die sich im abgestützten Arm befinden.
  Alle Angriffe mit Waffen im aufgestützten Arm erhalten einen Treffer-
  wurfmodifikator von -2.
  Ein abgestützter Mech wird behandelt, als würde er hinter dem Hex-
  feld, auf dem er sich abstützt, in Deckung gehen (siehe In Deckung gehen, 
  Seite 88). Ein vierbeiniger Mech kann sich nicht abstützen, weil er keine 
  Arme hat. Ein abgestützter Mech darf in jeder folgenden Bewegungs-
  phase aufhören sich abzustützen, indem er sich einfach bewegt. Das 
  Beenden des Abstützens kostet keine BP.
  Aktivatorschaden: Modifikatoren durch Aktivatorschaden in einem 
  abgestützten Arm werden ignoriert.
  ProtoMechs: ProtoMechs dürfen ihr Hauptgeschütz abstützen, brau-
  chen dazu aber kein Gelände. Stattdessen sagt der Spieler einfach nur am 
  Ende der Bewegungsphase des ProtoMechs an, dass er sich abstützt. Ein 
  ProtoMech, der sich abstützt, gilt in dieser Runde als immobiles Ziel. Alle 
  Angriffe mit dem Hauptgeschütz erhalten einen Trefferwurfmodifikator 
  von -2. Der ProtoMech kann in einer Runde, in der er sich abstützt, nur mit 
  dem Hauptgeschütz angreifen.
  Genaues Zielen
  Anstatt seine Waffen abzufeuern kann eine Einheit ihre Waffeneinsatz-
  phase dafür verwenden, ein einzelnes Ziel in ihrer Sichtlinie genau anzuvi-
  sieren. Wenn eine Einheit genau zielt, kann sie weder Waffenangriffe noch 
  Nahkampfangriffe ausführen noch BP ausgeben.
  Für jede Waffeneinsatzphase in Folge, die eine Einheit mit genauem 
  Zielen verbringt, erhalten alle Waffenangriffe gegen das gewählte Ziel 
  einen Trefferwurfmodifikator von -1 (Maximum -3). Wenn die Einheit 
  angreift, wird dieser Bonus verbraucht. Wenn sich die zielende Einheit 
  bewegt, das Ziel wechselt oder einen Mechpilotenwurf nicht schafft, oder 
  wenn sich das Ziel aus der Sichtlinie bewegt, ehe Waffenangriffe ausge-
  führt werden konnten, dann wird das „Genaue Zielen“ unterbrochen und 
  der angesammelte Bonus verschwindet.
  Impuls/Schnellfeuer-/LB-X/RGG: Impulswaffen, Schnellfeuerwaffen 
  (wenn sie mehr als einen Schuss abgeben), LB-X (wenn sie Streumunition 
  abfeuert) und Rotationsgaussgeschütze können nicht genau zielen.
  Feuerleitcomputer: Feuerleitcomputer wenden ihren normalen Modi-
  fikator an, wenn sie zusammen mit „Genauem Zielen“ eingesetzt werden.
  Extremreichweite
  Fernkampfwaffen können auf Ziele feuern, die weiter entfernt sind als 
  weite Entfernung, aber solche Schüsse sind schwierig.
  Verwende die folgenden Regeln für Extremreichweite.
  •  
  Extremreichweite beginnt 1 Hexfeld hinter der weiten Entfernung 
  und erstreckt sich auf eine Entfernung gleich der doppelten mittleren 
  Entfernung der Waffe. Die Extremreichweite für einen mittelschweren 
  Laser würde also von 10 bis 12 Felder reichen; die weite Entfernung 
  eines mittelschweren Lasers ist 9 (9 + 1 = 10), und die maximale mitt-
  lere Entfernung beträgt 6 (6 x 2 = 12). Bei Waffen mit uneinheitlichen 
  Entfernungsbereichen (wie MSR, Kurzlauf-PPK und so weiter), multi-
  pliziere die Weite Entfernung mit 1,5 (abgerundet). Wenn eine Waffe 
  nicht über weite Entfernung eingesetzt werden kann, hat sie auch 
  keine Extremreichweite.
  •  
  Angriffe gegen Ziele in Extremreichweite erleiden einen Trefferwurf-
  modifikator von +6.
  •  
  Alle Waffen, die auf der Streutreffertabelle würfeln, erleiden einen 
  Modifikator von -2 auf das Ergebnis (das ist zusätzlich zu allen Modifi-
  katoren, die ohnehin schon gelten). Diese Modifikatoren senken den 
  Wurf auf der Tabelle niemals unter 2.
  •  
  Teile den Schadenswert aller Impulswaffen durch 2, abgerundet.
  ren Schaden von jedem Angriff in das Hexfeld, ähnlich wie Gebäude Scha-
  den absorbieren (siehe Angriffe auf Einheiten in Gebäuden, Seite 171, TW).
  Denk daran, den Schaden, den das Hexfeld erleidet, im Auge zu behal-
  ten, um Effekte der Rodung zu ermitteln (siehe Wälder roden, Seite 112, 
  TW). Walddeckung gilt nur für Waldfelder, in denen sich das Ziel befindet. 
  Wälder, die sich zwischen Angreifer und Ziel befinden, verursachen ein-
  fach den üblichen Trefferwurfmodifikator anstatt Schaden zu absorbieren.
  Streutreffer-Abzüge
  Diese Optionalregel spiegelt die Tatsache wider, dass sich bei einigen 
  Waffen, die auf der Streutreffer-Tabelle würfeln (Raketen, LB-X und so 
  weiter) die Schadensverteilung auf eine bestimmte Entfernung erhöht, 
  was die Anzahl der Treffer verringert, die das Ziel auf größere Entfernun-
  gen treffen. Die Regel gilt nicht für Blitz- oder LSR-Raketenwerfer, oder für 
  Standard-/Extremreichweiten-Raketen für das TakRak-System.
  Bei allen Angriffen auf lange Distanz mit RGG, LB-X, KSR, MSR oder 
  HE-TakRak musst du beim Wurf auf der Streutreffer-Tabelle einen Modifi-
  kator von -1 einrechnen. Angriffe gegen Ziele im gleichen oder angren-
  zenden Hexfeld erhalten einen Modifikator von +1. Das gilt in allen Fällen 
  zusätzlich zu allen Modifikatoren, die den Wurf ohnehin schon betreffen 
  könnten. Der Modifikator kann den Wurf auf der Tabelle niemals unter 2 
  oder über 12 bringen.
  ERWEITERTER BESCHUSS
  Die folgenden Regeln erklären spezielle Feuerhaltungen und -modi.
  Angriffe gegen Große Infanterieformationen
  Wenn mehr als eine einzelne Infanterieeinheit sich in einem Feld befindet, 
  dann erhöht das die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff auch eine Ein-
  heit trifft ... nur nicht unbedingt die Einheit, die der Angreifer auch treffen 
  wollte. Immer wenn sich mehr als eine konventionelle Infanterieeinheit in 
  einem Feld aufhält, verwende die folgenden Regeln.
  Für jeden konventionellen Infanteriezug nach dem ersten, der sich 
  in einem Feld befindet, wende einen Trefferwurfmodifikator von -1 an. 
  Dann ermittle zufällig, welche Einheit tatsächlich getroffen wird. Nehmen 
  wir beispielsweise an, in einem Feld befinden sich zwei verbündete und 
  zwei feindliche Infanteriezüge. Waffenangriffe gegen eine dieser Einhei-
  ten würden einen Trefferwurfmodifikator von -3 erhalten. Wenn der Tref-
  ferwurf allerdings erfolgreich ist, dann ermittelt der angreifende Spieler 
  zufällig, welche Infanterieeinheit er nun tatsächlich trifft.
  Beachte, dass dieser Modifikator nur dann gilt, wenn ein Zug mindes-
  tens 21 aktive Soldaten besitzt. Hat der Zug weniger als 21 aktive Solda-
  ten, dann wird der Modifikator nicht eingerechnet. Der Zug kann aber 
  dennoch Ziel von unbeabsichtigten Angriffen werden.
  Befinden sich beispielsweise eine Gefechtsrüstungseinheit, ein Zug 
  mit 18 aktiven Soldaten, ein Zug mit 21 aktiven Soldaten und ein Zug mit 
  28 aktiven Soldaten im gleichen Hexfeld, dann gilt, egal auf welche Ein-
  heit gefeuert wird, ein Trefferwurfmodifikator von nur -1. Es gibt nur zwei 
  Züge mit mindestens 21 aktiven Soldaten, die diese Regel aktivieren, der 
  Zug mit nur 18 Soldaten und der Gefechtsrüstungs-Trupp bieten keinen 
  zusätzlichen Modifikator. Weil diese Regel allerdings gültig ist, würde der 
  aktive Spieler bei einem erfolgreichen Treffer zufällig ermitteln, welche 
  der vier Infanterieeinheiten tatsächlich getroffen wird.
  Abstützen
  Ein Mech kann seine Waffe mit erhöhter Treffsicherheit abfeuern, indem 
  er sich gegen einen Hügel oder ein Gebäude abstützt, wie ein 12 Meter 
  großer Scharfschütze. Ein Mech kann außerdem Abstützen mit Genauem 
  Zielen (weiter unten) oder mit Gelegenheitsbeschuss (siehe Seite 86) 
  kombinieren, um tödlich treffsichere Schüsse abzugeben.
  Der Mech darf nur einen Arm gegen das Hexfeld direkt vor sich abstüt-
  zen, das 1 Level höher sein muss als das Level des Bodengeländes des 
  Hexfelds, in dem sich der Mech befindet. Die Abstützen-Aktion wird wäh-
  rend der Bewegungsphase der Runde ausgeführt und verbraucht 1 BP. Ein 
  Mech, der Springen-BP ausgibt, kann sich in dieser Runde nicht abstützen 
  (das heißt, der Mech müsste bis zur folgenden Runde warten und dürfte 
  
  denen die Entfernung ein entscheidender Faktor ist. Alle Modi-
  fikatoren, die für die Weite Entfernung anfallen, werden dann 
  auch bei der Sichtlinien-Reichweite eingerechnet. Beim Beispiel 
  des Null-Signatursystems oben würde ein zusätzlicher Modifika-
  tor von +2 anfallen, was den Modifikator für die Sichtlinien-Reich-
  weite auf +10 anhebt.
  •  
  Beachte, dass K3-Systeme mit Sichtlinien-Reichweite nicht kom-
  patibel sind. Wenn eine Waffe auf Sichtlinien-Reichweite feuert, 
  kann sie dabei kein K3-Netzwerk verwenden.
  Feuern im Liegen
  Nach den Standardregeln darf ein Mech, der auf dem Boden liegt, 
  nur feuern, wenn keiner seiner Arme zerstört wurde. Die erweiterten 
  Regeln erlauben es einem auf dem Boden liegenden Mech, sich auf 
  seinem intakten Arm aufzustützen und alle nicht in Gliedmaßen ins-
  tallierten Waffen abzufeuern. Alle Schüsse, die so abgefeuert werden 
  erleiden einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1 (zusätzlich 
  zum normalen Modifikator für den liegenden Mech), was die verrin-
  gerte Stabilität des Mechs widerspiegelt. Alle Modifikatoren für Akti-
  vatorschaden werden ebenfalls eingerechnet.
  Waffen verknüpfen
  Ehe das Spiel beginnt und auch während der Endphase jeder Runde, 
  kann der Spieler ansagen, dass bestimmte Waffen in seiner Einheit 
  verknüpft sind (dabei kann es sich um jede Einheit außer Infante-
  rie handeln). Alle Waffen in einer Einheit können verknüpft werden, 
  aber sie müssen in dasselbe Schussfeld feuern. Beispielsweise könnte 
  ein ALB-3U Albatross den schweren Impulslaser und die beiden mit-
  telschweren Laser im rechten Arm als „Verknüpfung 1“ verbinden, 
  die KSR-6, die LSR-15 und den schweren ER-Laser im Torso als „Ver-
  knüpfung 2“, und zuletzt die LB-10-X-Autokanone, die einzige Waffe 
  im linken Arm, als ihre eigene „Verknüpfung 3“. Außerdem kann eine 
  Waffe, vorausgesetzt die oben stehenden Regeln werden eingehalten, 
  Teil von mehreren Verknüpfungen sein. Verknüpfte Waffen müssen 
  auf dem Datenbogen der Einheit klar gekennzeichnet werden.
  Verknüpfte Waffen müssen immer auf dasselbe Ziel abgefeuert 
  werden, doch müssen nicht alle verknüpften Waffen in einer Gruppe 
  jedes Mal auch feuern (ist zum Beispiel ein Ziel außerhalb der Reich-
  weite einiger Waffen in einer Verknüpfung, dann müssen diese 
  Waffen mit zu kurzer Reichweite nicht auf das Ziel abgefeuert werden, 
  können aber auch nicht auf andere Ziele gerichtet werden). Der kon-
  trollierende Spieler macht für die ganze Gruppe verknüpfter Waffen 
  nur einen einzigen Trefferwurf. Der Trefferwert für die Gruppe wird 
  ermittelt, indem die schlechtesten Entfernungsmodifikatoren und 
  anderen Modifikatoren in der Gruppe verwendet werden. Sind zum 
  Beispiel ein schwerer Impulslaser und ein mittelschwerer Laser in der-
  selben Gruppe verknüpft, und das Ziel befindet sich in Reichweite des 
  mittelschweren Lasers, dann wird der Trefferwurfmodifikator basie-
  rend auf dem mittelschweren Laser berechnet (die kürzere Reich-
  weite, kein Impuls-Modifikator, und so weiter). Wenn der Wurf nicht 
  trifft, dann verfehlen alle verknüpften Waffen. Wenn er erfolgreich ist, 
  dann treffen alle verknüpften Waffen. Die Trefferzonen werden indivi-
  duell für jede Waffe in der verknüpften Gruppe ermittelt.
  Gelegenheitsbeschuss
  Anstatt in der Waffeneinsatzphase einer Runde anzugreifen, kann 
  eine Einheit sich entscheiden, darauf zu warten, dass feindliche Ein-
  heiten näher oder in die Sichtlinie kommen, um dann sofort einen 
  Angriff auszuführen. Das nennt man „Gelegenheitsbeschuss“. Gele-
  genheitsbeschuss lässt sich mit den Regeln für versteckte Einheiten 
  (Total Warfare, Seite 259) kombinieren. Spieler sollten im Kopf behal-
  ten, dass Gelegenheitsbeschuss das Spiel viel komplizierter macht, 
  weil es erlaubt, Angriffe außerhalb der normalen Spielsequenz auszu-
  führen. Spieler sollten sorgfältig über die Auswirkungen nachdenken, 
  ehe sie diese Regel in ihr Spiel integrieren.
  •  
  Ziehe 1 Schadenspunkt von allen Direktfeuer-Energiewaffen ab, 
  und von allen Waffen, die „Gauss“ im Namen haben (außer RGG).
  •  
  Multipliziere den Schadenswert von Direktfeuer-Ballistikwaffen 
  (nicht von Gausswaffen) mit 0,75 (abgerundet).
  •  
  Bei Waffen mit Variablem Schaden verwende den Schadenswert 
  für die Weite Entfernung, wenn du auf Extremreichweite feuerst.
  •  
  Im Falle von Spezialregeln, die Entfernung als entscheiden-
  den Faktor verwenden, die aber Extremreichweite nicht explizit 
  erwähnen, behandle Angriffe auf Extremreichweite genauso wie 
  Angriffe auf weite Entfernung. Alle Modifikatoren für weite Entfer-
  nung gelten also auch für Extremreichweite.
  Das Null-Signatursystem beispielsweise (siehe Seite 325) erhöht 
  den Modifikator für Angriffe auf weite Entfernung um +2, zu einem 
  Gesamtaufschlag von +6. Also würde auch bei Extremreichweite ein 
  Modifikator von +2 auf den normalen Modifikator von +6 addiert 
  werden, was ein Gesamtergebnis von +8 ergibt.
  Zu guter Letzt lässt sich sagen, dass es unmöglich ist, in dem gege-
  benen Platz alle Umstände abzudecken, also wird es gelegentlich 
  zu Situationen kommen, in denen die Spieler nach gesundem Men-
  schenverstand entscheiden müssen.
  Alle Waffenangriffe auf Extremreichweite, die ein K3-System ver-
  wenden, addieren 1 Entfernungsbereich zu dem Entfernungsbe-
  reich der am nächsten stehenden verbündeten Einheit im K3-System. 
  Wenn beispielsweise eine Waffe auf Extremreichweite feuert und die 
  am nächsten stehende verbündete Einheit ist in kurzer Entfernung 
  zum Ziel, dann würde die feuernde Einheit den endgültigen Treffer-
  wurfmodifikator berechnen, als ob sich die nächst stehende verbün-
  dete Einheit in mittlerer Entfernung befände.
  Sichtlinien-Reichweite
  Spieler, die wirklich große Spiele über Dutzende von Karten spielen 
  wollen, können die Regeln zur Sichtlinien-Reichweite verwenden. 
  Für zusätzlichen Realismus können sie dabei die Regel zur Sichtlini-
  en-Reichweite in Verbindung mit der Sichtweitentabelle verwenden, 
  die du in den Doppelblind-Regeln findest (siehe Seite 221), um eine 
  feste Zahl von Hexfeldern zu haben, die eine Einheit visuell wahr-
  nehmen kann, wenn verschiedene Planetenbedingungen herrschen. 
  Wenn du es sehen kannst, kannst du auch versuchen, es anzugreifen.
  Verwende die folgenden Regeln für Sichtlinien-Reichweite.
  •  
  Sichtlinien-Reichweite beginnt 1 Feld hinter der Extremreichweite 
  und reicht bis zum Rand des Spielfelds, egal wie groß es ist.
  •  
  Alle Waffenangriffe auf Sichtlinien-Reichweite erleiden einen Tref-
  ferwurfmodifikator von +8.
  •  
  Direktfeuer-Ballistikwaffen und Raketenwaffen, deren Weite Ent-
  fernung weniger als 13 Hexfelder beträgt, können nicht mit Sicht-
  linien-Reichweite angreifen.
  •  
  Direktfeuer-Energiewaffen und Impulswaffen, deren Weite Entfer-
  nung weniger als 7 Hexfelder beträgt, können nicht mit Sichtlini-
  en-Reichweite angreifen.
  •  
  Alle Waffen, die einen Wurf auf der Streutreffertabelle erfordern, 
  erleiden einen Modifikator von -3 bei Würfen auf der Streutref-
  fertabelle (das ist zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren, die 
  den Wurf bereits beeinflussen könnten). Diese Modifikatoren 
  können das Ergebnis niemals unter 2 sinken lassen.
  •  
  Teile den Schadenswert aller Impulswaffen durch 3, abgerundet.
  •  
  Teile den Schadenswert aller Direktfeuer-Ballistikwaffen (nicht 
  Gausswaffen) durch 2, abgerundet.
  •  
  Multipliziere den Schadenswert von Direktfeuer-Energiewaf-
  fen und Waffen, die das Wort „Gauss“ in der Bezeichnung haben 
  (außer RGG) mit 0,75 (abgerundet).
  •  
  Bei Waffen mit Variablem Schaden verwende den Schadenswert 
  für die weite Entfernung, wenn du den Schaden für den Sichtlini-
  en-Schaden ermittelst.
  •  
  Wie bei der Extremreichweite behandle Angriffe auf Sichtlini-
  en-Reichweite als Angriffe auf Weite Entfernung in Situationen, in 
  85
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  und wichtige Taktik sein. Wie bei den Regeln zum Gelegenheitsbeschuss 
  (oben) kann die Fähigkeit, die Bewegung mit Waffenangriffen zu unter-
  brechen, nicht nur die Komplexität, sondern auch die Länge eines Spiels 
  drastisch erhöhen, also sollten alle Spieler genau prüfen, ob sie diese 
  Regel ins Spiel integrieren.
  Während der Bewegungsphase kann ein kontrollierender Spieler zu 
  jeder Zeit ansagen (entweder ehe BP ausgegeben werden, während der 
  Ausgabe von BP oder nachdem alle BP ausgegeben wurden), dass die 
  sich bewegende Einheit einen Waffenangriff ausführt. Mit dieser Regeln 
  kann nur 1 Waffe abgefeuert werden. Die Waffe kann nur in ihr normales 
  Schussfeld feuern. Es ist keine Torsodrehung möglich, und der Geschütz-
  turm kann auch nicht gedreht werden, also kann eine Waffe im Front-
  Torso nur ins Front-Schussfeld feuern, während eine Waffe im rechten Arm 
  ins Front-Schussfeld und ins Rechte Schussfeld feuern könnte.
  Rechne einen Modifikator von +3 ein (zusätzlich zu allen anderen Stan-
  dard-Modifikatoren), um die Geschwindigkeit der abgefeuerten Schüsse 
  darzustellen. Hat sich das Ziel in der aktuellen Bewegungsphase bereits 
  bewegt, dann wird der normale Ziel-Bewegungsmodifikator eingerech-
  net. Hat sich das Ziel noch nicht bewegt, dann fällt kein Ziel-Bewegungs-
  modifikator an.
  Das bedeutet, dass eine Einheit, die Springen-BP ausgibt (Infanterie, 
  ein springender Mech und so weiter) einen Angriff im Springen ausführen 
  kann. In diesem Fall würden beide Modifikatoren gelten: +3 fürs Springen 
  und +3 für Feuern in Bewegung, sowie alle anderen relevanten Modifika-
  toren.
  Jeglicher Schaden, den das Ziel erleidet, wird sofort abgewickelt, und 
  alle notwendigen Mechpilotenwürfe werden auch sofort gemacht.
  Infanterie: Bei Infanterie fällt ein Trefferwurfmodifikator von +1 an, es 
  sei denn, sie springt. Dann beträgt der Modifikator +3. Das ist zusätzlich 
  zum Modifikator von +3 für in Bewegung. 
  Senkrechtstarter: Wenn ein Senkrechtstarter zu keinem Zeitpunkt 
  während der Bewegungsphase ein neues Hexfeld betritt, dann wird der 
  normale Angreifer-Bewegungsmodifikator nicht eingerechnet, wenn das 
  Fahrzeug versucht, einen Angriff in Bewegung in dieser Bewegungsphase 
  auszuführen. Mit anderen Worten, die Einheit bewegt sich in dem Hexfeld 
  nur vertikal (alle Waffenangriffe gegen eine solche Einheit würden nur 
  den Modifikator von +1 für fliegende Einheiten erleiden, keine zusätzli-
  chen Ziel-Bewegungsmodifikatoren).
  Verknüpfte Waffen: Wenn du die Regel für „Verknüpfte Waffen“ ver-
  wendest (siehe Seite 85), dann kann eine Reihe von verknüpften Waffen 
  auf diese Weise abgefeuert werden. Allerdings müssen sich alle verknüpf-
  ten Waffen in derselben Zone befinden (beachte, dass diese Einschrän-
  kung noch strenger ist als die normale Verknüpfungs-Beschränkung „im 
  gleichen Schussfeld“).
  Nahkampfangriffe: Auch wenn diese Art von Angriff in derselben 
  Runde ausgeführt werden kann, in der die angreifende Einheit einen 
  Rammangriff oder einen Todessprung ausführt, erhält der fragliche Nah-
  kampfangriff dennoch einen Trefferwurfmodifikator von +2, um darzu-
  stellen, wie schwierig es ist, im Laufen zu feuern, während man einen so 
  komplizierten Nahkampfangriff macht.
  Hochspringen: Jede Nicht-Mech-Einheit, die Springen-BP ausgibt, 
  kann in ihrem Hexfeld bleiben und sich einfach vertikal nach oben und 
  unten bewegen, um diese Regel verwenden zu können. Ein Mech muss 
  für jeden Springen-BP, den er ausgibt, ein neues Hexfeld betreten, kann 
  also nicht einfach im selben Hexfeld mit Springen-BP hochspringen.
  Erweiterter Armüberschlag
  Nach den Standardregeln kann ein Mech nicht gleichzeitig eine Torsodre-
  hung und einen Armüberschlag ausführen. Dies kann nach den erweiter-
  ten Regeln allerdings geschehen. Der Spieler muss ansagen, ob der Mech 
  zuerst die Torsodrehung oder den Armüberschlag ausführt. Dann macht 
  der kontrollierende Spieler einen normalen Mechpilotenwurf, mit allen 
  entsprechenden Modifikatoren. Wenn er erfolgreich ist, kann das zweite 
  Manöver ausgeführt werden. Wenn der Wurf nicht gelingt, stürzt der 
  Mech nicht. Stattdessen kann das zweite Manöver (egal ob es die Torso-
  drehung oder der Armüberschlag war) einfach nicht ausgeführt werden.
  Während jeder Waffeneinsatzphase kann der kontrollierende Spie-
  ler anstelle eines Waffenangriffs ansagen, dass sich die Einheit in „Beob-
  achterstellung“ befindet. Sofern es sich bei der beobachtenden Einheit 
  auch noch um eine versteckte Einheit handelt, muss auf dem Notizzet-
  tel für diese Einheit ihr Hexfeld, die exakte Ausrichtung und der Hinweis 
  „Beobachterstellung“ vermerkt werden. Von da an wartet der Spieler der 
  Einheit auf eine Gelegenheit zuzuschlagen und die Einheit darf sich weder 
  bewegen noch Angriffe ausführen, bis der kontrollierende Spieler ansagt, 
  dass sie nun Gelegenheitsbeschuss durchführt. Zu jedem Zeitpunkt wäh-
  rend der Bewegungsphase der folgenden Runde kann ein Spieler, der 
  eine Einheit kontrolliert, die sich zuvor in Beobachterstellung befunden 
  hat, Gelegenheitsbeschuss ansagen. Ein Spieler kann Gelegenheitsbe-
  schuss sogar inmitten der Bewegung eines Gegners ansagen, so dass er 
  eine Einheit angreifen kann, die von einer Deckung zur nächsten spurtet. 
  Gelegenheitsbeschuss kann nur gegen Ziele im Front-Schussfeld verwen-
  det werden und die angreifende Einheit kann keine Torsodrehungen aus-
  führen und nicht den Geschützturm drehen.
  Gelegenheitsbeschuss wird sofort in derselben Bewegungsphase 
  abgewickelt. Wenn zwei oder mehr Einheiten gleichzeitig Gelegenheits-
  beschuss benutzen wollen, dann wickle die Angriffe in der Reihenfolge 
  ab, in der sie angesagt worden sind. Wenn Spieler sich nicht einigen 
  können, welcher Angriff zuerst angesagt wurde, wirf einen Würfel um zu 
  ermitteln, wer anfängt. Bei einem Ergebnis von 1 – 3 fängt Spieler A an, 
  bei einem Ergebnis von 4 – 6 Spieler B.
  Gelegenheitsbeschuss funktioniert genau wie andere Arten von Angrif-
  fen, außer dass alle derartigen Angriffe einen zusätzlichen Trefferwurfmo-
  difikator von +2 erleiden, der die Geschwindigkeit widerspiegelt, mit der 
  geschossen werden muss. Der Ziel-Bewegungsmodifikator basiert auf der 
  Bewegung des Ziels bis zu dem Punkt, an dem es angegriffen wird. Ver-
  steckte Einheiten, die Gelegenheitsbeschuss verwenden, erhalten nicht 
  den Bonus für Kernschüsse versteckter Einheiten (Total Warfare, Seite 
  260). Sobald eine Einheit Gelegenheitsbeschuss ansagt, darf sie mit all 
  ihren erlaubten Waffen angreifen, muss aber alle Angriffe sofort ausfüh-
  ren. Jeglicher Schaden und alle Mechpilotenwürfe, die durch den Scha-
  den notwendig werden, werden sofort abgewickelt. Die feuernde Einheit 
  darf sich für den Rest der Szene weder bewegen noch Waffenangriffe aus-
  führen, Nahkampfangriffe sind aber möglich. Eine Einheit in Beobachter-
  stellung, die zu Gelegenheitsbeschuss überwechselt, kann erst wieder die 
  Beobachterstellung einnehmen, sobald die Waffeneinsatzphase der fol-
  genden Runde erreicht ist.
  Eine Einheit darf auch Nahkampfangriffe als Gelegenheitsbeschuss 
  ausführen. Der kontrollierende Spieler muss eine Art von Angriff wählen, 
  und in beiden Fällen verlässt die Einheit die Beobachterstellung, sobald 
  der Angriff ausgeführt worden ist.
  Schaden durch Gelegenheitsbeschuss tritt sofort in Kraft. Wenn der 
  Angriff den Spieler des Ziels zwingt, einen Mechpilotenwurf abzulegen, 
  dann muss er das sofort nach dem Angriff tun. Wenn der Angriff vorbei ist, 
  dann beendet das Ziel seine Bewegung (wenn möglich), und die Bewe-
  gungsphase geht normal weiter. Stürzt der Mech aufgrund des vom Scha-
  den ausgelösten Mechpilotenwurfs kann er versuchen aufzustehen (vor-
  ausgesetzt, er hat noch BP übrig) und sich weiter bewegen.
  Anstatt Gelegenheitsbeschuss anzusagen darf eine beobachtende Ein-
  heit sich in der Bewegungsphase auch bewegen (es sei denn, der kontrol-
  lierende Spieler sagt an, dass sie nach wie vor beobachtet). Ein Mech, der 
  sich bewegt, befindet sich für den Gelegenheitsbeschuss nicht mehr in 
  Beobachterstellung.
  Springende Mechs: Ein Mech, der springt, wenn er Ziel von Gelegen-
  heitsbeschuss wird, und den Mechpilotenwurf aufgrund dieses Scha-
  dens nicht schafft, stürzt in das Hexfeld, in dem er sich befunden hat, 
  als der Angriff verursacht wurde. Ermittle Sturzschaden, Versetzung und 
  alles weitere, was von einem solchen unbeabsichtigten Sturz verursacht 
  werden könnte. Die Bewegung des springenden Mechs ist vorbei.
  Gelegenheitsbeschuss: Feuern in Bewegung
  Nach den Standardregeln bewegen sich alle Einheiten und dann feuern 
  alle Einheiten. Die Fähigkeit, einen schnellen Schuss abzugeben, während 
  sich eine Einheit von Ziel zu Ziel bewegt, kann allerdings eine praktikable 
  
  Fliegende Infanterie: Unterdrückungsfeuer gegen fliegende 
  Infanterie (beispielsweise Infanterie, die Senkrechtstart-BP ausgibt) 
  kann nicht ausgeführt werden.
   TEILDECKUNG
  Die folgenden Regeln erweitern die „ Teildeckung“. Wie die anderen 
  erweiterten Regeln steigern sie den Realismus, opfern dafür aber Ein-
  fachheit.
  Erweiterte Teildeckung
  „Erweiterte Teildeckung“ erlaubt es einer Einheit, zusätzlich zur hori-
  zontalen Deckung, die nach den Standardregeln möglich ist, Viertel-
  deckung, Dreivierteldeckung und vertikale Deckung zu haben.
  Wenn die Sichtlinie eines Angriffs sich direkt durch die Linie zwi-
  schen zwei Hexfeldern bewegt, dann wählt das Ziel normalerweise 
  die Angriffsrichtung. Nach den Regeln für „Erweiterte Teildeckung“ 
  bewegt sich der Angriff durch die Ecke in das Hexfeld. Level in beiden 
  Feldern können dem Ziel Teildeckung bieten.
  Wenn beide Hexfelder, die an die Sichtlinie und das Ziel angrenzen, 
  ein Level höher sind als das Level des Bodengeländes, auf dem sich 
  das Ziel befindet, dann bietet das Gelände die übliche Teildeckung.
  Wenn das Level eines Hexfelds dem Bodenlevel des Ziels ent-
  spricht, und ein Hexfeld ist ein Level höher als das Bodenlevel des 
  Felds, in dem sich das Ziel befindet, dann hat das Ziel Vierteldeckung. 
  Ein Angriff gegen ein solches Ziel erleidet nicht den Modifikator für 
  Teildeckung. Wenn die Trefferzone ein Bein auf der abgeschirmten 
  Seite ist, dann trifft der Angriff die Deckung und nicht den Mech.
  Ist das Level eines Hexfelds gleich dem Bodenlevel des Hexfelds, 
  in dem sich das Ziel befindet, und ein Hexfeld entspricht dem Level 
  des Ziels, dann hat das Ziel Vertikale Deckung. Der Modifikator für 
  Teildeckung ist wie üblich +1, und jeder Treffer gegen die abge-
  schirmte Seite (Arm, Bein oder Torso, aber nicht Torso-Mitte oder 
  Kopf) trifft die Deckung.
  Ist ein Hexfeld ein Level höher als das Bodenlevel des Felds, in dem 
  sich das Ziel befindet und ein Feld hat dasselbe Level wie das Ziel, 
  dann hat das Ziel Dreivierteldeckung. Der Modifikator für Teildeckung 
  beträgt wie üblich +1 und alle Beintreffer und Treffer an der geschütz-
  ten Seite treffen die Deckung. Hat der Angreifer ein höheres Level 
  als das Ziel, dann gelten Vierteldeckung und horizontale Deckung 
  nicht, es sei denn, das Ziel geht in Deckung (siehe In Deckung gehen, 
  Seite 88). Das Ziel kann vertikale Deckung nutzen, vorausgesetzt, der 
  Angreifer ist nicht höher als das Gelände, das die Deckung bietet. 
  Dreivierteldeckung gilt als vertikale Deckung, wenn der Angreifer 
  höher als das Ziel ist. Ist der Angreifer höher als das Hexfeld, das die 
  Dreivierteldeckung bietet, dann gilt keine Deckung.
  Im Erweiterten Teilweise-Deckung-Diagramm auf der nächsten 
  Seite ist der Mech in Hexfeld A der Karte City (Skyscraper) Ziel von 
  Angriffen dreier anderer Mechs.
  Der Mech in Hexfeld B greift gegen Vierteldeckung an, da das 
  Gebäudefeld in Hexfeld C Level 1 und Hexfeld D Level 0 hat. Alle 
  Schüsse des Mechs in Hexfeld B, die das rechte Bein treffen, verfeh-
  len das Ziel und treffen stattdessen das Gebäude.
  Der Mech in Hexfeld E greift gegen Dreivierteldeckung an, weil das 
  Gebäude in Hexfeld F der Höhe des Mechs in Hexfeld A entspricht 
  und das Gebäude in Hexfeld C dem Ziel-Mech Teildeckung bietet. 
  Treffer am rechten Bein, Arm oder Torso treffen das Gebäude in Hex-
  feld F, Treffer am linken Bein das Gebäude in Hexfeld C.
  Der Mech in Hexfeld G befindet sich auf einem Gebäude mit Level 3, 
  so dass er effektiv Level 5 besitzt. Er ist zwar höher als das Gebäude-
  feld in Hexfeld F, doch ist das Ziel genau so groß wie Gebäude F und 
  direkt angrenzend, also hat die rechte Seite des Mechs nach wie vor 
  vertikale Deckung. Die Deckung beschützt das Ziel auf der linken 
  unteren Seite nicht, da der Mech in Hexfeld G hoch genug ist, um 
  über das Gebäude mit Level 1 in Hexfeld C zu schießen.
  Unterdrückungsfeuer
  Anstelle eines Standardangriffs kann eine Einheit Unterdrückungs-
  feuer verwenden, um eine Infanterieeinheit festzunageln. Die Ver-
  wendung dieser Regel erfordert, dass auch die Moralregeln verwen-
  det werden (siehe Seite 211).
  Bevor der Angriff ausgeführt wird, kann der kontrollierende Spieler 
  ansagen, dass er anstelle eines Waffenangriffs Unterdrückungsfeuer 
  ausführen möchte. Der Angriff wird gegen das Hexfeld ausgeführt, in 
  dem sich die Infanterie befindet (egal ob sich dieses in einem Wald, 
  einem Gebäude und so weiter befindet). Eine Einheit kann dabei nicht 
  das Hexfeld anvisieren, in dem sie steht. Wenn der Wurf erfolgreich 
  ist (werden die Patzer-Regeln verwendet, dann ist ein Ergebnis von 2 
  ein Fehlschlag, und das Unterdrückungsfeuer erzwingt keinen Wurf; 
  siehe Seite 75), dann wird den Infanterieeinheiten, die sich in dem 
  Hexfeld befinden, kein Schaden zugefügt. (Wenn allerdings der Scha-
  den gegen Hexfelder - Wälder oder Gebäude (siehe Geländefaktor-Re-
  geln, Seite 64) - verwaltet wird, dann richtet der Angriff den halben 
  Schaden (abgerundet und dann durch Geländeeinflüsse weiter redu-
  ziert, sofern anwendbar) dessen an, was er normalerweise gegen 
  dieses Feld anrichten würde, was bedeutet, dass die Infanterie im Hex 
  auf diese Weise doch noch indirekt getroffen werden kann. Stattdes-
  sen müssen alle Infanterieeinheiten (verbündet oder feindlich) in dem 
  Hexfeld am Ende der Waffeneinsatzphase einen Moralwurf ablegen, 
  und dabei die Modifikatoren aus der Unterdrückungsfeuer-Regel ver-
  wenden, sowie alle entsprechenden Modifikatoren aus der Moralta-
  belle (siehe Seite 212). Wenn eine Einheit den Moralwurf nicht schafft, 
  dann kommt es nicht zum Moralverlust. Keiner der normalen Effekte 
  eines misslungenen Moralwurfs tritt ein. Stattdessen kann die Infan-
  terieeinheit in der Bewegungsphase der folgenden Runde keine BP 
  ausgeben. Alle Waffenangriffe in der Waffeneinsatzphase der Runde, 
  die von Gefechtsrüstungen ausgeführt werden, erleiden einen Treff-
  erwurfmodifikator von +1, bei konventioneller Infanterie +2.
  Egal wie viele Unterdrückungsfeuer-Angriffe in einer Runde gegen 
  ein Hexfeld gerichtet werden, keine Infanterieeinheit muss mehr als 
  einen Moralwurf gegen Unterdrückungsfeuer in einer Runde aus-
  führen. Es wird der höchste Modifikator aus der Unterdrückungsfeu-
  er-Tabelle verwendet und jede zusätzliche Waffe, die einen Modifi-
  kator von über 0 verwenden würde, erhöht den Modifikator um +1. 
  Werden beispielsweise ein Flammer, ein schweres Maschinengewehr, 
  eine KSR-6, eine PPK und ein mittelschwerer Impulslaser zum Unter-
  drückungsfeuer gegen ein Feld verwendet, würde mit dem Flam-
  mer die Waffe mit höchsten Modifikator von +3 verwendet werden. 
  Weder die PPK (Direktfeuer-Energie) noch der mittelschwere Impuls-
  laser (Impuls) haben einen Modifikator von über 0. Somit würden 
  zwar beide für sich einen Moralwurf für Unterdrückungsfeuer erfor-
  dern, erhöhen aber in dieser Situation den Modifikator nicht. Die 
  KSR-6 (Streu-Rakete) und das schwere Maschinengewehr (zusätzliche 
  Waffe nach ersten) bieten allerdings einen zusätzlichen Modifikator 
  von jeweils +1, so dass sich ein Gesamtwert von +5, zusätzlich zu allen 
  anfallenden Modifikatoren auf der Moraltabelle ergibt.
  UNTERDRÜCKUNGSFEUER-TABELLE
  Waffentyp
  Modifikator
  Direktfeuer (Ballistisch oder Energie), 
  Streu (Ballistisch), Impuls
  +0
  Streu (Rakete) 
  +1
  Feuerstoß: 1W6 oder 2W6
  +2
  Feuerstoß: 3W6 oder 4W6+
  +3
  Flächeneffekt 
  +4
  Zusätzliche Waffe nach der ersten
  +1
  87
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  NEUE NAHKAMPFWAFFENANGRIFFE
  Der Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung beschreibt viele experi-
  mentelle Waffen, die im Nahkampf verwendet werden können. Die voll-
  ständigen Regeln für ihren Einsatz findest du unter BattleMech-Nahkampf-
  waffen, Seite 286. Die Nahkampfwaffen-Ergänzungstabelle (siehe Seite 
  89) stellt einen Spickzettel für diese Waffen dar, präsentiert im selben 
  Format wie die Nahkampfwaffenangriffe der Standardregeln (siehe Nah-
  kampfwaffenangriffs-Tabelle, Seite 146, TW).
  NEUE ANGRIFFSARTEN
  Die folgenden Regeln beschreiben einige Arten neuer Nahkampfan-
  griffe. Ist es nicht anders angegeben, gelten die Standardregeln für Nah-
  kampfangriffe (siehe Seite 144, TW).
  Nahkampfangriffe blocken
  Diese Regeln ist nicht wirklich ein neuer Nahkampfangriff, vielmehr 
  erlaubt sie es dem Spieler, möglicherweise den Schaden eines Nah-
  kampfangriffs zu verringern, sowie zu entscheiden, wo der Angriff tref-
  fen wird.
  Die folgenden Regeln gelten nur für Schlag-, Keulen-, Nahkampfwaf-
  fen- und Tritt-Angriffe. Ein Spieler kann diese Regel nicht verwenden, um 
  andere Arten von Nahkampfangriffen zu blocken.
  Immer wenn ein Schlag, ein Keulen- oder Nahkampfwaffenangriff 
  gegen einen Ziel-Mech angesagt wird, kann der kontrollierende Spie-
  ler des Mechs versuchen, mit dem rechten oder linken Arm zu blocken, 
  vorausgesetzt, dieser wurde noch nicht für einen Angriff deklariert. Es ist 
  nicht möglich, einen Angriff mit beiden Armen zu blocken. Ein Spieler 
  kann allerdings zwei unterschiedliche Angriffe blocken, einen mit jedem 
  Arm, vorausgesetzt, alle Bedingungen dieser Regeln werden erfüllt. Der 
  Spieler kann auch mit einem Arm blocken und mit dem anderen einen 
  Standardangriff ausführen. In beiden Situationen muss der Spieler einen 
  Arm als Hauptarm ansagen, wobei der „Zweitarm“ einen zusätzlichen 
  Modifikator von +1 erleidet, egal was er tut. Der Spieler kann beispiels-
  weise den linken Arm, mit dem er blockt, als Hauptarm ansagen und 
  dann mit dem rechten, dem Zweitarm, einen Schlag austeilen, der dann 
  aber einen Modifikator von +1 erleidet. Eine Einheit kann keinen Schlag, 
  Keulenangriff oder Nahkampfwaffenangriff blocken und dann noch eine 
  andere Art von Nahkampfangriff verwenden außer einem Schlag, wie 
  oben angegeben.
  Wurden mit dem Arm in der Runde Waffenangriffe ausgeführt, kann 
  er nicht zum Blocken verwendet werden. Der Arm kann auch nicht ver-
  wendet werden, um einen Nahkampfangriff auszuführen, wenn in der 
  Runde mit ihm geblockt wird. Außerdem muss der Nahkampfangriff aus 
  dem Schussfeld des Arms kommen, der zum Blocken verwendet wird. Ein 
  Angriff auf die linke Seite könnte nicht mit dem rechten Arm geblockt 
  werden.
  Sobald ein erfolgreicher Schlag, Keulenangriff oder Nahkampfwaffen-
  angriff ausgeführt worden ist, macht der kontrollierende Spieler der blo-
  ckenden Einheit einen Mechpilotenwurf. Alle normalen Modifikatoren 
  In Deckung gehen
  Ein Mech kann sich an den Rand des Hexfelds begeben, in dem er sich 
  befindet, um aktiv „in Deckung zu gehen“. Er erhält Teildeckung gegen 
  Angriffe durch eine einzelne gewählte Hexfeldseite, egal welches Level 
  der Angreifer hat. Natürlich muss das Hexfeld, hinter dem das Ziel in 
  Deckung geht, halb so hoch sein wie der Mech – das heißt, ein Level über 
  dem Bodenlevel des Feldes, in dem sich der Mech befindet. Die Hexfeld-
  seite muss zu Beginn der Waffeneinsatzphase gewählt werden und eine 
  Einheit, die in Deckung geht, darf keine Torsodrehung ausführen.
  Armüberschlag: Ein Mech, der in Deckung geht, kann einen Armüber-
  schlag ausführen.
  NAHKAMPF
  Die folgenden Regeln betreffen den Nahkampf.
  GEWICHTSKLASSE-NAHKAMPFMODIFIKATOREN
  Nach den Standardregeln werden alle Einheiten gleich behandelt, wenn 
  es um Nahkampfangriffe geht. Dennoch ist es trotz des größeren Gyro-
  skops vieler schwerer Einheiten leichter, einen leichteren Mech zu kont-
  rollieren als einen schweren, wenn es um die zusätzliche Geschicklichkeit 
  geht, die für Nahkampfangriffe notwendig ist.
  Immer wenn eine Einheit einen Nahkampfangriff ausführt, wirf einen 
  Blick in die Gewichtsklassen-Nahkampfmodifikatortabelle (unten) und 
  rechne den entsprechenden Modifikator ein, der auf dem Gewicht der Ein-
  heit basiert. Das gilt zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren. Beachte, 
  dass diese Modifikatoren nur für den Nahkampfangriff selbst gelten. Alle 
  Mechpilotenwürfe, die wegen Erfolg oder Fehlschlag eines Nahkampfan-
  griffs notwendig sind, erhalten diese Modifikatoren nicht (siehe Seite 23).
   
  • erweitertes teilweise-deckung-diagramm  • 
  GEWICHTSKLASSEN-NAHKAMPF-
  ANGRIFFSMODIFIKATOR-TABELLE
  Gewichtsklasse
  Modifikator
  Leicht (Superleicht) 
  –2
  Mittelschwer 
  –1
  Schwer / Überschwer
   +0
  
  nen Schadens (wie üblich gelten alle Modifikatoren für den Mechpi-
  lotenwurf, auch für den, der wegen des verfehlten Blocks eines Tritts 
  notwendig war). Wenn eine Einheit einen Tritt blockt, kann sie nicht 
  in derselben Runde einen Schlag, Keulenangriff oder Nahkampfan-
  griff blocken. Ein Mech, der erfolgreich einen Tritt blockt, muss einen 
  Mechpilotenwurf schaffen, um nicht zu stürzen.
  Nahkampfwaffen: Wenn ein Mech eine Nahkampfwaffe besitzt 
  (also eine Waffe, die im Nahkampf verwendet werden kann, um Scha-
  den zu verursachen), kann er die Waffe verwenden, um einen Nah-
  kampfangriff zu parieren und nicht nur zu blocken. Zusätzlich zu den 
  normalen Modifikatoren, die oben beschrieben sind, gelten hier auch 
  die entsprechenden Trefferwurfmodifikatoren aus der Nahkampf-
  waffenangriffs-Tabelle (siehe Seite 146, TW) oder der Nahkampfwaf-
  fen-Ergänzungstabelle (oben). Wenn die Parade erfolgreich ist, wird 
  kein Schaden verursacht.
  Schilde: Wenn eine Einheit einen Schild besitzt (siehe Seite 288) 
  und erfolgreich blockt, dann erleidet der Schild den Schaden. Schilde 
  können nicht verwendet werden, um wie oben unter Nahkampfwaf-
  fen beschrieben einen Angriff zu parieren.
  Gewichtsklasse-Mechpilotenwurfmodifikatoren: Die Gewichts-
  klassen-Nahkampfangriffs-Modifikator-Tabelle (siehe Seite 88) gilt, 
  wenn versucht wird, einen Angriff zu blocken.
  Höhenunterschiede: Ein Schlag / Nahkampfwaffenangriff oder 
  Tritt kann entweder mit Beinen oder Armen geblockt werden, abhän-
  gig vom Höhenunterschied (siehe Höhenunterschieds-Tabelle, Seite 
  149, TW).
  gelten (inklusive Aktivatorschaden im blockenden Arm, anderer Scha-
  den und so weiter). Außerdem vergleiche den Mechpilotenwert der 
  angreifenden und blockenden Einheiten und verwende die Differenz 
  zwischen den beiden Fertigkeitswerten als Modifikator für den Tref-
  ferwert. Ist der Fertigkeitswert des Angreifers niedriger, addiere den 
  Modifikator auf den Trefferwert. Ist der Mechpilotenwert des Blockers 
  niedriger, ziehe den Modifikator vom Trefferwert ab.
  Ein nicht geschaffter Mechpilotenwurf bedeutet, dass der Angriff 
  normal abläuft. Der Block ist misslungen, und die Einheit kann in 
  dieser Runde mit dem Arm nicht mehr angreifen. Ein erfolgreicher 
  Mechpilotenwurf bedeutet, dass der Angriff erfolgreich geblockt 
  wurde. Halbiere den Schaden (abgerundet), den der Schlag, Keulen-
  angriff oder Nahkampfwaffenangriff normalerweise verursacht hätte 
  und wende das Ergebnis gegen den Arm an, der den Angriff geblockt 
  hat. Zu guter Letzt ziehe für jeweils 2 Punkte ES 1 Schadenspunkt von 
  dem Angriff ab. Der Schaden kann niemals unter 1 sinken. Ist der 
  Trefferwert des Mechpilotenwurfs also 7, und die Würfel zeigen eine 
  11, dann ist die ES 4, also werden zwei zusätzliche Schadenspunkte 
  von dem Nahkampfangriff abgezogen, und zwar nachdem er hal-
  biert wurde.
  Dieselben Regeln gelten, wenn du einen Tritt mit einem Bein blo-
  cken willst, außer das nur Tritte aus dem vorderen Schussfeld geblockt 
  werden können. Wenn ein Mech einen Tritt blocken will und den 
  Mechpilotenwurf nicht schafft, muss er noch einen Mechpilotenwurf 
  schaffen. Dieser ist zusätzlich zu dem Mechpilotenwurf für den einge-
  steckten Tritt und eventuell anfallenden Würfen aufgrund des erlitte-
  NAHKAMPFWAFFEN-ERGÄNZUNGSTABELLE
  Waffenart
  Trefferwurf-
  modifikator
  Schadenswert
  Trefferzonen- 
  tabelle
  Schussfeld**
  Betroffen  
  von Dreifach- 
  Myomeren
  Trefferwurf/Schadens-
  wert von Aktivator- 
  Schaden betroffen
  Flegel 
  0
  9
  Standard
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  Kettenpeitsche
  -2
  3
  Standard
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  Klauen 
  +1
  1/7 Tonnen‡‡
  Schlag
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
  Lanze
  +1
  1/5 Tonnen††
  Standard
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
  Schild
  †
  †
  Standard
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  Streitkolben
  +1
  1/4 Tonnen***
  Standard*
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
  Vibroklinge
    Deaktiviert
  -2
  1/10 Tonnen+1‡
  Standard*
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
    Aktiviert
  -2
  §
  Standard*
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  *Würfle normal auf der Mech-Trefferzonentabelle. Alternativ kann der kontrollierende Spieler, wenn er den Nahkampfwaffenangriff 
  ansagt, auch erklären, dass er die Schlag- oder Tritt-Treffezonentabelle verwendet, um den Schaden abzuwickeln, wenn der Angriff trifft. 
  In diesem Fall muss ein zusätzlicher Modifikator von +4 verwendet werden, inklusive der normalen Trefferwurfmodifikatoren für die Waffe 
  (dieser Modifikator gilt nicht, wenn du die Schlag-/Tritt-Trefferzonentabelle verwendest, weil du aus einem anderen Level angreifst, siehe 
  Seite 150, TW).
  **Das Ziel des Nahkampfwaffenangriffs kann im Front-Schussfeld oder im Seiten-Schussfeld des Mechs liegen, entsprechend dem Arm, in 
  dem die Ausrüstung montiert wurde.
  ***Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 4 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs (aufgerundet).
  †Siehe Schilde, Seite 288
  ††Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 5 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs und kann die interne Struktur des 
  Ziels beschädigen. 
  ‡Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 10 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs (aufgerundet), +1.
  ‡‡Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 7 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs (aufgerundet). 
  §Siehe Vibroklinge, Seite 289
  89
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  schweren Mech packen, dann beträgt der Modifikator -2, weil der Angrei-
  fer zwei Gewichtsklassen schwerer ist als das Ziel. ProtoMechs gelten als 
  eine Gewichtsklasse unter leicht, also hat ein überschwerer Mech, der 
  einen ProtoMech greifen will, einen Modifikator von -4. Außerdem kann 
  der Trefferwert durch fehlende oder beschädigte Aktivatoren angepasst 
  werden (siehe Seite 145, TW). Es gelten die Modifikatoren für beide Arme, 
  wenn Aktivatoren beschädigt sind oder fehlen, weil ein Haltegriff zwei 
  Arme erfordert, gleiches gilt für Bein-Aktivatoren- und Gyroskop-Schä-
  den. Alle Modifikatoren sind kumulativ.
  Wenn der Angriff erfolgreich ist, dann ist das Ziel im Haltegriff. Bewege 
  die angreifende Einheit in das Hexfeld des Ziels, egal ob das nach den nor-
  malen Stapel-Regeln möglich wäre. In folgenden Nahkampfphasen kann 
  das Ziel versuchen, sich aus dem Haltegriff zu befreien, indem es einen 
  Angriffswurf macht, mit den oben genannten Modifikatoren. Möchte bei-
  spielsweise ein mittelschwerer Mech sich aus dem Haltegriff eines über-
  schweren Mechs befreien, dann würde er einen Modifikator von +2 erlei-
  den, weil der mittelschwere Mech (jetzt der Angreifer) zwei Gewichtsklas-
  sen leichter ist als das Ziel (der überschwere Mech).
  Solange sie sich im Haltegriff befinden, dürfen beide Einheiten keine 
  Nahkampfangriffe ausführen. Die Mechs im Haltegriff dürfen nur in 
  Kopf oder Front-Torso montierte Waffen abfeuern, und zwar nur auf den 
  Gegner im Haltegriff. Solche Waffenangriffe erhalten einen Trefferwurf-
  modifikator von -4 für das immobile Ziel, doch darf keine der Einheiten im 
  Haltegriff angesagte oder gezielte Schüsse ausführen.
  Wenn andere Einheiten versuchen, die Einheiten im Haltegriff anzugrei-
  fen, laufen sie Gefahr, die verbündete Einheit zu treffen. Mach zunächst 
  den Angriffswurf gegen die feindliche Einheit, mit einem Modifikator 
  von +1. Wenn der Angriff fehlschlägt, mach einen zweiten Angriffswurf 
  gegen die verbündete Einheit, dieses Mal ohne den Modifikator von +1. 
  Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann hat der Spieler, der den Angriff 
  gemacht hat, aus Versehen die verbündete Einheit getroffen.
  Wenn eine gepackte Einheit einen Haltegriff beendet, dann bewege 
  die Einheit, die den Haltegriff begonnen hat, in ein angrenzendes Hex-
  feld nach Wahl des Spielers, der die Einheit kontrolliert, die den Halte-
  griff beendet hat. Platziere die angreifende Einheit so, dass sie der Ein-
  heit zugewandt ist, die den Haltegriff beendet hat. Diese Bewegung kann 
  dafür sorgen, dass der Angreifer von einem höheren Level oder ins Wasser 
  geworfen wird, oder kann in Einheitenversetzung resultieren. Wird eine 
  der beiden Einheiten zerstört, dann wird der Haltegriff beendet und die 
  überlebende Einheit bleibt in dem Hexfeld.
  Die angreifende Einheit kann in folgenden Nahkampfphasen entschei-
  den, den Haltegriff zu beenden. Ein solcher Versuch zählt als Nahkampfan-
  griff für die Phase. Wenn der Angreifer den Haltegriff beendet, kann das 
  Ziel sofort einen Angriffswurf ausführen, um den Griff weiter zu führen. Es 
  gelten alle Regeln zum Haltegriff. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann geht 
  der Haltegriff weiter, nur dass das ehemalige Ziel zum Angreifer wird. Wenn 
  der Gegenangriff misslingt oder das ursprüngliche Ziel ihn nicht ausführen 
  möchte, dann kann der ursprüngliche Angreifer sich in ein beliebiges Feld 
  angrenzend zum Ziel bewegen, mit Blickrichtung zum Ziel.
  Sprungdüsen-Angriff
  Als verzweifeltes Mittel kann ein Mech die Abgase seiner Sprungdüsen als 
  Waffe mit extrem kurzer Reichweite verwenden. Diese Art von Angriff, die 
  allgemein als das „Ich-bin-Jadefalke“-Manöver bekannt ist, kann nur gegen 
  Ziele verwendet werden, die direkt an das Ziel angrenzen und folgt somit 
  allen Standardregeln für Nahkampfangriffe.
  Nur Mechs mit unbeschädigten Sprungdüsen (aber nicht mit mecha-
  nischen Sprungverstärkern, siehe Seite 284) in den Beinen können einen 
  Sprungdüsen-Angriff ausführen, aber nur, wenn sie liegen oder 1 Level 
  höher sind als das Ziel. Außerdem darf der angreifende Mech in dieser 
  Runde nicht gesprungen sein.
  Wenn der angreifende Mech steht, darf er nur ein Ziel angreifen, das 
  sich direkt vor ihm und 1 Level niedriger befindet. Er darf nur mit den 
  Sprungdüsen angreifen, die in einem Bein installiert sind, und darf in 
  dieser Runde nicht mit Waffen angreifen, die in dem Bein montiert sind.
  Greifen
  Nur Mechs mit mindestens einem unbeschädigtem Hand-Aktivator (oder 
  einer Klaue) dürfen versuchen, einen Greif-Angriff auszuführen. Dieser 
  Angriff soll keinen Schaden verursachen, sondern vielmehr einen Gegen-
  stand ergreifen, den das Ziel hält, wie eine in der Hand getragene Waffe 
  (siehe Seite 307), ungeschützte Fracht oder bestimmte Gegenstände, die 
  in „Erbeute-die-Flagge“-Szenarien gehalten werden müssen. Diese Art 
  von Angriff kann nicht bei Gegenständen verwendet werden, die nur den 
  Eindruck erwecken, in der Hand gehalten zu werden, so wie Beile und 
  bestimmte im Arm montierte Waffen, die tatsächlich aber Teil des Mechs 
  sind. Wenn ein Gegenstand kritische Zeilen besitzt, kann er nicht gegrif-
  fen werden.
  Der Angreifer muss während der Waffenangriffs-Ansage bestimmen, 
  was er greifen möchte und darf mit dem greifenden Arm in der Waffe-
  neinsatzphase keine Angriffe ausführen. Das Greifen wird als Schlag-An-
  griff (siehe Seite 145, TW) mit einem zusätzlichen Trefferwurfmodifikator 
  von +1 behandelt. Wenn der Angriff erfolgreich ist, dann greift der Mech 
  den gewünschten Gegenstand, vorausgesetzt, er ist stark genug, um ihn 
  zu tragen (siehe Mech-Tragekapazität, Seite 261, TW). Ist der angreifende 
  Mech nicht stark genug, um den Gegenstand zu tragen, dann schlägt der 
  Angriff es aus den Händen des Ziels, so dass es in dem Feld, in dem sich 
  der Angreifer befindet, zu Boden fällt.
  Geschütztürme greifen: Wenn ein Mech sich in der Nahkampfphase 
  im gleichen Hexfeld wie ein Fahrzeug mit Geschützturm befindet, dann 
  kann er den Geschützturm greifen und ihn festhalten. Jedoch braucht 
  ein Mech, der einen solchen Greifen-Angriff ausführen möchte, zwei 
  funktionierende Hand-Aktivatoren. Nur ein einziger Angriff zum Grei-
  fen des Geschützturms kann in einer Runde gegen ein Fahrzeug ausge-
  führt werden. Wenn der Angriff erfolgreich ist, dann hat der Mech den 
  Geschützturm gegriffen. Der Spieler muss dann sofort einen Mechpilo-
  tenwurf mit einem zusätzlichen Modifikator von +3 ablegen, sowie die 
  folgenden zusätzlichen Gewichtsklassen-Modifikatoren berücksichti-
  gen: leicht +1, mittelschwer +0, schwer -1, überschwer -2. Aktivierte Drei-
  fachmyomere bringen ebenfalls einen Modifikator von -2. Ein Fehlschlag 
  hat keine Auswirkungen. Ein erfolgreicher Mechpilotenwurf zwingt den 
  kontrollierenden Spieler des Fahrzeugs dazu, einmal auf der Geschütz-
  turm-Spalte der Tabelle Kritische Treffer gegen Bodenfahrzeuge (siehe 
  Seite 194, TW) zu würfeln. Außerdem muss der Spieler für jeweils 3 Punkte 
  ES einen zusätzlichen Wurf auf der Tabelle ausführen.
  Unabhängig von Erfolg oder Fehlschlag ist der Greifen-Angriff am 
  Ende der Nahkampfphase beendet. Wenn der angreifende Spieler den 
  Geschützturm noch einmal greifen will, ist dazu ein neuer Angriff in der 
  Folgerunde notwendig.
  Befindet sich ein Mech in einem Hexfeld mit einer anderen Einheit, 
  die einen Geschützturm besitzt, oder in einem Gebäudefeld, in dem ein 
  Geschützturm installiert ist, dann gelten alle oben beschriebenen Regeln. 
  Ein erfolgreicher Wurf zwingt den Geschützturm, einen Wurf zur Ermitt-
  lung eines Kritischen Treffers abzulegen (beispielsweise wird bei einem 
  Ort, an dem ein Geschützturm angebracht ist, der Kritische Treffer für den 
  Ort abgelegt). Wie oben ist für jeweils 3 ES ein zusätzlicher Kritischer Tref-
  ferwurf notwendig.
  Haltegriff
  Diese gefährliche Art von Angriff ist ein Versuch, einen Gegner mit roher 
  Gewalt festzuhalten. Nur Mechs oder ProtoMechs dürfen einen Halte- 
  griff versuchen, und nur gegen andere Mechs oder ProtoMechs. Die Ein-
  heit, die den Haltegriff versucht, darf in derselben Runde keine Waffen-
  angriffe ausführen. Der Basis-Trefferwert eines Haltegriffs-Angriffs ent-
  spricht dem Mechpilotenwert der angreifenden Einheit (bei ProtoMechs 
  verwende stattdessen den Schützen-Wert), mit einem zusätzlichen Modi-
  fikator basierend auf den relativen Gewichtsklassen von Angreifer und 
  Ziel. Für jede Gewichtsklasse, die der Angreifer schwerer ist als das Ziel, 
  fällt ein Modifikator von -1 an. Für jede Gewichtsklasse, die der Angrei-
  fer leichter ist als das Ziel, musst ein Modifikator von +1 eingerechnet 
  werden. Möchte beispielsweise ein überschwerer Mech einen mittel-
  
  Prozedur ist, dass der Angriff einen zusätzlichen Modifikator von +1 
  erleidet und dass der Schaden anders berechnet wird.
  Wurde der Angreifer zerstört, weil die ganze interne Struktur seiner 
  Torso-Mitte vernichtet wurde, dann trifft er das Ziel in Stücken. Hal-
  biere den Schaden (abgerundet), und teile ihn in 5-Punkt-Schadens-
  gruppen ein, die du anhand der entsprechenden Spalte der Trefferzo-
  nentabelle zuweist (nicht der Schlag-Trefferzonentabelle). Wurde der 
  Angreifer anders zerstört, dann trifft er das Ziel als ein Stück. Halbiere 
  den Schaden, den der Angriff sonst verursacht hätte (aufgerundet), 
  aber füge ihn einer Zone anhand der Standard-Trefferzonentabelle zu. 
  Wie nach den Standardregeln muss das Ziel einen Mechpilotenwurf 
  schaffen, um nicht zu stürzen.
  Der angreifende Mech erleidet Schaden, als ob der Angriff miss-
  lungen wäre, was nur dafür relevant ist, wie viel von ihm nach der 
  Schlacht zur Bergung übrig bleibt.
  ABSICHTLICHE STÜRZE VON OBEN
  Die Standardregeln verbieten es einem Ziel, sich absichtlich von einem 
  Hügel zu werfen, um einen „unbeabsichtigten“ Sturz-Angriff gegen ein 
  Ziel in einem niedrigeren Hexfeld auszuführen. Nach den erweiterten 
  Regeln ist eine solche Aktion möglich (wenn auch dumm).
  Nach den erweiterten Regeln darf eine Einheit absichtlich wäh-
  rend der Bewegungsphase von einem Level springen oder stürzen, 
  indem sie 1 BP ausgibt – falls der Pilot den Mut dazu aufbringt. Um 
  das herauszufinden macht der kontrollierende Spieler einen Wurf 
  mit 2W6 und rechnet einen Modifikator von -1 auf den Trefferwert 
  bei einem Pilotenveteran und von -2 für einen Elitepiloten ein. Ist das 
  Ergebnis höher als eine 9, dann ist der Pilot entschlossen genug, um 
  den Absprung zu wagen. Ansonsten endet die Bewegung der Ein-
  heit sofort.
  Wenn es die Einheit schafft, von dem Hügel abzuspringen, bewege 
  sie in ihr neues Feld und wickle den Sturz sofort ab. Die Bewegung 
  der Einheit endet dann sofort. Wenn sich eine andere Einheit in dem 
  Hexfeld befindet, in das die springende Einheit stürzt, verwende die 
  Regeln für Unbeabsichtigte Stürze (siehe Seite 152, TW). Um die unbe-
  absichtigte Art des Angriffs darzustellen, rechne einen zusätzlichen 
  Modifikator von -1 auf den Basis-Trefferwert ein.
  Auf dem Boden liegende Mechs dürfen einen Sprungdüsen-Angriff 
  nur gegen ein Ziel ausführen, das sich im Hexfeld direkt hinter ihnen 
  befindet. Der Angreifer darf die Sprungdüsen in einem oder in beiden 
  Beinen verwenden, vorausgesetzt, dass die verwendeten Beine in der 
  Runde keine Waffen abgefeuert haben.
  Der Basis-Trefferwert für diese Art von Angriff entspricht dem 
  Mechpilotenwert des Angreifers. Es gelten alle entsprechenden Modi-
  fikatoren, inklusive des Modifikators fürs Feuern im Liegen, wenn der 
  Angreifer auf dem Boden liegt. Wenn der Angriff trifft, dann verur-
  sacht er Schaden gleich der Anzahl der in den angreifenden Beinen 
  installierten Sprungdüsen mal 3. Wenn beide Beine verwendet 
  werden, ermittle die Trefferzone für jedes Bein einzeln. Der Schaden 
  der Sprungdüsen eines jeden Beins trifft eine einzelne Zone, ermit-
  telt auf der entsprechenden Spalte der Mech- oder Fahrzeug-Treffer-
  zonentabelle.
  Der Angriff verursacht die normale Wärme für die Anzahl der akti-
  vierten Sprungdüsen. Diese Wärme wird auch dem Ziel zugefügt, 
  wenn es sich um eine Art von Einheit handelt, die Wärme verwaltet.
  Zu Fall bringen
  Dieser Angriff repräsentiert eine Attacke, die das Bein einhakt, oder 
  einen „Fußfeger“, der das Ziel von den Beinen werfen soll. Nur zwei- 
  beinige Mechs dürfen einen Angriff zum Zu Fall bringen ausführen, 
  und nur gegen andere zweibeinige Mechs.
  Der Basis-Trefferwert für diese Art von Angriff entspricht dem 
  Mechpilotenwert der angreifenden Einheit, mit einem Modifikator 
  von -1, zusätzlich zu allen normalen Modifikatoren. Wenn der Angriff 
  erfolgreich ist, dann muss die Zieleinheit am Ende der Nahkampf-
  phase einen erfolgreichen Mechpilotenwurf ablegen, um nicht zu 
  stürzen. Im Gegensatz zu einem Tritt muss der Angreifer bei einem 
  misslungenen Angriffswurf keinen Mechpilotenwurf ablegen.
  RAMMANGRIFFE
  Bei normalen Rammangriffen erleidet der Angreifer im Vergleich zum 
  Ziel relativ wenig Schaden. Die Standardregeln sind so konstruiert, 
  damit solch waghalsige Manöver möglich sind wie ein Hermes, der 
  einen Atlas rammt, was sonst ja Selbstmord wäre und um die Ermitt-
  lung des Schadens relativ einfach zu halten.
  Die folgenden Optionalregeln stellen eine 
  realistischere Methode dar, den Schaden für 
  Angreifer und Ziel zu bestimmen, doch verkom-
  plizieren sie die Rechnerei ein wenig.
  Folge den Standardregeln für Rammangriffe 
  (siehe Seite 147, TW), aber berechne den Scha-
  den, den Angreifer und Ziel erleiden, mit den 
  untenstehenden Formeln. Runde nach der Mul-
  tiplikation auf. Wenn der Basis-Trefferwert für 
  den Angreifer unter 2 liegt, verwende 2 um die 
  Erfolgsspanne zu berechnen.
  TODESSPRUNG
  Die beste Art, einen Todessprung zu verhindern 
  ist es, den Mech zu zerstören, während er auf 
  sein Ziel zuspringt. Diese Optionalregel erlaubt 
  es, dass das Wrack des zerstörten Angreifers 
  weiter auf das Ziel zuschießt und sogar noch 
  Schaden verursachen kann.
  Wenn der angreifende Mech zerstört wird, 
  dann sollte der Spieler einen Mechpilotenwurf 
  mit einem zusätzlichen Modifikator von +1 aus-
  führen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wickle 
  den Angriff ab, als sei der Mech nicht zerstört 
  worden. Die einzige Veränderung an der ganzen 
  CD
  Unter Condition Feral kann es keine Gnade von einem Krieger der Wolf’s Dragoons geben.
  91
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Außerdem wird die Entfernung, die ein Objekt oder eine Einheit gewor-
  fen werden kann, vom Gewicht des Objekts / der Einheit im Vergleich zum 
  Gewicht der werfenden Einheit bestimmt, wie es in der Wurfdistanz-Ta-
  belle angegeben ist (abgerundet). Wenn die werfende Einheit aktive Drei-
  fachmyomere besitzt, teile das Gewicht des Objekts / der Einheit durch 2 
  (abgerundet), ehe du die Wurfdistanz-Tabelle konsultierst.
  Beispielsweise könnte ein 100-Tonnen-Mech mit einem freien Hand-Ak-
  tivator einen ProtoMech mit 5 Tonnen hochheben (da er 5 Prozent des 
  Gewichts des Mechs hat), ihn aber nicht werfen (da er mit einer Hand nur 
  2,5 Prozent seines Gewichts werfen kann). Wenn der Mech aktive Drei-
  fachmyomere hätte, die die Wurfkapazität verdoppeln, könnte er den Pro-
  toMech nicht nur heben, sondern ihn auch, wenn die Aktion erfolgreich 
  wäre, bis zu einer Maximaldistanz von 6 Hexfeldern werfen. Hat der Mech 
  keine aktiven Dreifachmyomere, verwendet aber zwei Hand-Aktivatoren 
  (Arme), dann könnte er den ProtoMech bis zu 3 Hexfelder weit werfen. Ver-
  wendet der Mech nun beide Hände (Arme) und hat aktive Dreifachmyo-
  mere, dann kann der ProtoMech bis zu 6 Felder weit geworfen werden.  
  LEBLOSE OBJEKTE AUFHEBEN
  Jedes leblose Objekt kann aufgehoben werden, vorausgesetzt, es liegt 
  in der Gewichtsbegrenzung des Mechs. Da ein lebloses Objekt wirklich 
  alles sein kann (ein Flaggenmast von einem Gebäude, das Dach eines 
  Hauses, eine Statue, ein führerloses Auto und so weiter), müssen sich 
  die Spieler auf das Gewicht von Objekten einigen, ehe es hochgehoben 
  werden kann. Unabhängig davon muss sich die Einheit mit dem Objekt 
  in dem Hexfeld befinden und zwar während der Nahkampfphase. Wenn 
  das Objekt nur 1 Höhenlevel hat, muss sich der Mech in Kauerhaltung 
  befinden (siehe Zweibeinige Mechs unter Kauerhaltung, Seite 21), um es 
  aufzuheben.
  Wie beim Finden einer Keule kann die Einheit, wenn sie versucht, ein 
  lebloses Objekt aufzuheben, während dieser Runde keine Waffen abfeu-
  ern und keine Nahkampfangriffe ausführen.
  Wenn das Objekt nicht an einem Ort fixiert ist, muss der Spieler einen 
  normalen Mechpilotenwurf ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das 
  Objekt nicht aufgehoben wurde; das Objekt erleidet dadurch keinen 
  Schaden. Bei einem Erfolg wurde das Objekt aufgehoben.
  Wenn das Objekt an einem Ort fixiert ist (einem Gebäude, dem Boden 
  und so weiter), teile die Hebekapazität des Mechs durch 4, um die Kraft 
  abzubilden, die notwendig ist, um das Objekt zu lösen. Außerdem muss 
  der Mech einen normalen Schlag-Angriffswurf ausführen, um das Objekt 
  los zu bekommen. Wenn das Gewicht des Objekts zwei Hände zum Heben 
  benötigt, dann sind zwei erfolgreiche Schlag-Angriffe notwendig, um es 
  hoch zu heben. Der normale Modifikator von -4 für ein immobiles Ziel fällt 
  beim Hochheben eines Objekts nicht an. Das bedeutet, dass der kontrol-
  lierende Spieler während der Bewegungsphase ansagt, dass der Mech 
  versuchen wird, das Objekt hoch zu heben, doch wird der Nahkampfan-
  griff, um das Objekt „abzureißen“, erst in der Nahkampfphase ausgeführt. 
  Ein Erfolg (im Fall von zwei Armen zwei Erfolge) bedeutet, dass das Objekt 
  aufgehoben wurde, ein Fehlschlag (im Fall von zwei Armen ist nur ein 
  Fehlschlag nötig) bedeutet, dass das Objekt nicht aufgehoben wurde.
  Egal ob das Objekt erfolgreich gelöst wurde oder nicht, es wird Scha-
  den erleiden. Nach jedem erfolgreichem (oder erfolglosem) Versuch, ein 
  Objekt von seiner Position zu entfernen, würfle mit 1W6. Bei einem Ergeb-
  nis von 1 – 4 kommt es nur zu leichten Schäden. Der Flaggenmast wird 
  verbogen, die Statue wiegt statt 1000 Kilogramm nur noch 900, und so 
  weiter. Bei einem Ergebnis von 5 kommt es zu schweren Schäden. Der 
  halbe Flaggenmast bricht ab, die Statue wiegt nur noch 500 Kilogramm, 
  und so weiter. Bei einem Ergebnis von 6 wird das Objekt zerstört. Der Flag-
  genmast zerspringt in eine Handvoll von Bruchstücken, die Statue zer-
  birst, und so weiter. Abhängig vom Objekt müssen sich die Spieler auf den 
  spezifischen Schaden einigen, der verursacht wird, mit den hier beschrie-
  benen Regeln als Richtlinie.
  Nahkampfwaffen: Wie beim Fallenlassen oder Absetzen von Leblosen 
  Objekten (siehe Seite 98) beschrieben ist, kann ein Beil, ein Streitkolben, ein 
  Schwert oder Vibroschwert fallen gelassen werden. Verwende die Regeln 
  OBJEKTE AUFHEBEN  
  UND WERFEN
  Mechs mit funktionierenden Hand-Aktivatoren können eine beacht-
  liche Geschicklichkeit an den Tag legen. Kombiniert mit der Stärke und 
  Größe eines Mechs erlaubt es dieser Umstand, dass sie eine Vielzahl von 
  Objekten aufheben, diese Objekte tragen und sie auch eine beträchtliche 
  Entfernung weit werfen können.
  Die folgenden Regeln basieren auf den Regeln zur Mech-Tragekapa-
  zität (siehe Seite 261, TW). Die Hebekapazität eines Mechs beträgt wei-
  terhin 10 Prozent seiner Tonnage, erhöht auf 20 Prozent der Tonnage bei 
  Dreifachmyomeren (siehe Seite 143, TW). Dazu sind aber zwei funktionie-
  rende (und nicht verwendete) Hand-Aktivatoren notwendig. Ein Mech 
  kann 5 Prozent seiner Tonnage (10 Prozent bei funktionierenden Dreifach-
  myomeren) mit einem Arm (einer Hand) aufheben. Trägt eine Einheit mit 
  aktivierten Dreifachmyomeren ein Objekt, das mehr wiegt als 20 Prozent 
  ihrer Tonnage (10 Prozent im Fall eines einzelnen Arms), und ihre Wärme 
  sinkt während einer Wärmephase unter das Minimum, das zur Aktivie-
  rung der Dreifachmyomere notwendig ist, dann wird das Objekt in der 
  Endphase der Runde fallen gelassen, und zwar in das Hexfeld, in dem sich 
  die Einheit befindet.
  ProtoMechs: Diese Gewichtsbeschränkung gilt auch für ProtoMechs, so 
  dass ein einhändiger ProtoMech mit 2 Tonnen 100 Kilogramm (200 Kilo-
  gramm mit zwei Händen) heben kann, während ein einhändiger Proto-
  Mech mit 9 Tonnen 450 Kilogramm hochheben kann (900 Kilogramm mit 
  zwei Händen). Beachte, dass bei den Konstruktionsregeln für ProtoMechs 
  automatisch davon ausgegangen wird, dass sie mit zwei Händen gebaut 
  werden. Die Unterscheidung liegt hier darin, ob der Spieler beschreibt, 
  dass der ProtoMech eine oder beide Hände verwendet (zum Beispiel 
  könnte eine Hand bereits verwendet werden, um ein anderes Objekt zu 
  tragen), um die in diesem Abschnitt beschriebenen Aktionen auszuführen.
  Außerdem wird immer wenn nach diesen Regeln ein Mechpilotenwurf 
  notwendig ist, für den ProtoMech der Schützenwert verwendet.
  Gefechtsrüstungen: Immer wenn die Regeln erfordern, dass eine 
  Gefechtsrüstung einen Mechpilotenwurf ablegt, verwendet sie stattdes-
  sen den Wert für den Mechabwehrkampf.
  Vierbeinige Mechs: Vierbeinige Mechs haben keine Hand-Aktivatoren 
  (logisch) und können diese Regeln somit nicht verwenden.
  Wurfkapazität
  Egal was für ein Objekt geworfen werden soll (ob lebloses Objekt oder 
  eine andere Einheit), ein Mech mit einem funktionierenden (freien) 
  Hand-Aktivator kann Objekte werfen, die 2,5 Prozent seiner Masse haben, 
  während Mechs mit zwei funktionierenden (freien) Hand-Aktivatoren 
  Objekte werfen können, die bis zu 10 Prozent ihrer Masse haben. Wie 
  üblich verdoppeln aktivierte Dreifachmyomere das zulässige Gewicht.
  WURFDISTANZ-TABELLE
  Prozentsatz des Gewichts des 
  werfenden Mechs*
  Gesamtdistanz
  10% 
  1 Hexfeld
  7.5% 
  2 Hexfelder
  5% 
  3 Hexfelder
  2,5% 
  6 Hexfelder
  1% (oder weniger)
  9 Hexfelder
  *Wenn Dreifach-Myomere aktiviert sind, teile das Gewicht  
  des geworfenenen Objekts / der geworfenen Einheit durch 2 
  (abgerundet) ehe du diese Tabelle konsultierst. 
  
  Wenn der Angreifer erfolgreich ist, dann wird der Schulter-/
  Hüft-Aktivator automatisch zerstört. Ist eine Waffe auf Gliedmaß und 
  Torso aufgeteilt, dann werden alle kritischen Zeilen im Torso automa-
  tisch markiert (im Fall von explodierenden Waffen erleidet der immo-
  bile Mech den normalen Schaden für kritische Treffer an solchen 
  Waffen; die Waffe explodiert nicht im Arm). Würfle, um kritische Tref-
  fer zu ermitteln und füge dem Arm den entsprechenden Schaden zu. 
  Ist das Ergebnis „Gliedmaße abgerissen“, dann wird die Gliedmaße 
  zerstört und ist komplett wertlos. Wird der Arm nicht zerstört, würfle 
  1W6 und füge dem Arm diesen Schaden zu. Wenn dies in Schaden an 
  der internen Struktur mündet, ermittle auf die normale Weise verur-
  sachte kritische Treffer.
  Führen kritische Treffer zu einer Munitionsexplosion im Arm, ziehe 
  verursachten Schaden von der internen Struktur und Panzerung ab 
  (der Arm wird in diesem Fall völlig zerstört) und füge den verbleiben-
  den Schaden in 5-Punkt-Schadenswertgruppen zufälligen Zonen des 
  Mechs zu, der die Gliedmaße hält. Verwende dabei die Front-Spalte 
  der Trefferzonentabelle.
  Ist der Angriff nicht erfolgreich, würfle 1W6 und füge den Schaden 
  dem Arm zu. Erleidet die interne Struktur Schaden, würfle normal, um 
  kritische Treffer zu ermitteln. Selbst wenn die interne Struktur nicht 
  beschädigt wird, würfle zur Bestimmung von kritischen Treffern, aber 
  mit einem Modifikator von -3 auf das Ergebnis.
  Loren will, dass sein Caesar (mit einem Mechpilotenwert von 4) 
  einem BattleMaster, dessen Cockpit in der Runde davor zerstört 
  wurde, den Arm abreißt. Während der Bewegungsphase rennt er, 
  um das Zielfeld zu betreten, in dem der Mech am Boden liegt, aber 
  er passt auf, dass er die 2 BP zurück behält, um das Freie Hexfeld 
  mit Level 0 zu betreten, dass an das Hexfeld mit Level 1 angrenzt, in 
  dem der Mech am Boden liegt. Er kann schließlich die Stapel-Regeln 
  am Ende der Runde nicht verletzen.
  Erst muss er das Gewicht der Gliedmaße ermitteln, um sicher zu 
  sein, dass er sie auch entfernen kann. Das Gewicht eines unbe-
  schädigten Arms eines BLR-4S BattleMaster wiegt 2,5 Tonnen 
  [8,5 Tonnen (gesamte Interne Struktur) x 0,1 = 0,85 + 1,43 (26 
  (Arm-Panzerung) / 0,9 (um den Ferrofibrit-Multiplikator von 1,12 
  herauszurechnen) = 23 / 16 (Standardpanzerung pro Tonne) 
  = 1,43) = 2,28, aufgerundet auf 2,5]. Allerdings muss auch das 
  Gewicht der Ausrüstung in dem Arm eingerechnet werden. Im 
  rechten Arm befindet sich ein Gaussgeschütz mit 15 Tonnen, so 
  dass der Arm gesamt 17,5 Tonnen wiegt, im linken Arm hingegen 
  befinden sich nur 2 leichte Impuls-Laser, so dass sein Gesamtge-
  wicht 4,5 Tonnen beträgt. Der Caesar ist ein Mech mit 70 Tonnen, 
  also kann er 7 Tonnen mit zwei Händen aufheben, oder 3,5 Tonnen 
  mit einer Hand. Der Caesar kann also den rechten Arm nicht auf-
  heben, den linken aber schon. Glücklicherweise hat Loren keine 
  Waffen in beiden Armen abgefeuert (und verfügt noch über beide 
  Hand-Aktivatoren), da er beide brauchen wird, um den linken Arm 
  zu heben.
  Loren ermittelt, dass der modifizierte Trefferwert für die zwei 
  Schlag-Angriffe bei 9 liegt [4 (Mechpilotenwert) + 0 (Schlag-Mo-
  difikator) + 2 (Angreifer-Bewegungsmodifikator) + 3 (Modifikator 
  für das Abreißen einer Gliedmaße) = 9]. Loren würfelt zweimal, und 
  erzielt Ergebnisse von 10 und 11! Er hat das Glied abgerissen. Der 
  kontrollierende Spieler streicht den Arm vom BattleMaster ab.
  Weil die Angriffe erfolgreich waren, notiert sich Loren, dass der 
  Schulter-Aktivator automatisch zerstört wurde. Er würfelt auch 
  einmal auf der Tabelle für Kritische Treffer, mit einem Ergebnis von 
  8. Unglücklicherweise muss er noch einen kritischen Treffer zuwei-
  sen. Er würfelt, um die Zone zu bestimmen, und erwischt einen 
  Hand-Aktivator. Loren würfelt 1W6 mit einem Ergebnis von 5, und 
  streicht entsprechend Panzerung ab.
  Zuletzt gibt er am Ende der Nahkampfphase die letzten 2 BP aus, 
  um sich in das angrenzende Feld zu bewegen.
   
  zum Aufheben dieser Gegenstände genau wie bei leblosen Objekten. 
  Beispielsweise kann der Mech, der die Waffe fallen gelassen hat oder 
  auch ein anderer sie aufheben, wenn er das Gewicht hochheben kann. 
  Sie kann aber nicht in einem normalen Nahkampfangriff verwendet 
  werden. Die Waffe kann nur als lebloses Objekt geworfen werden 
  (siehe Nahkampfwaffen unter Leblose Objekte werfen, Seite 95).
  Nur ein Mech, der für Waffen dieses Gewichts und kritischen Raums 
  (oder weniger) ausgelegt ist, und der im Moment keine Nahkampf-
  waffe in der Hand hält, kann sie aufheben und dann als Waffe ver-
  wenden. Beispielsweise könnte ein Hatchetman, der gerade kein Beil 
  in der Hand hält, eine beliebige Nahkampfwaffe aufheben, vorausge-
  setzt, sie wiegt 3 Tonnen oder weniger und nimmt 4 kritische Zeilen 
  oder weniger ein. So könnte der Hatchetman natürlich das Beil eines 
  anderen Hatchetman aufheben, aber nicht das Beil eines Axman (es 
  wiegt 5 Tonnen und benötigt fünf kritische Zeilen). Er könnte aber 
  sehr wohl das Schwert eines Gurkhas aufheben (es wiegt 3 Tonnen 
  und nimmt 3 kritische Zeilen ein) oder er könnte das Schwert einfach 
  als lebloses Objekt werfen.
  Mech-Glieder: Das Abreißen eines fixierten Objekts kann auch ein 
  Arm oder ein Bein von einem außer Gefecht gesetzten oder verlasse-
  nen Mech (verbündet oder feindlich) umfassen – das heißt, wenn das 
  Cockpit zerstört, der MechKrieger tot und / oder ausgestiegen ist und 
  so weiter. Das gilt auch für abgeschaltete Mechs oder solche, deren 
  Pilot bewusstlos ist, was den Mech ja immobil macht. Egal welche 
  Umstände es genau sind, der Mech muss am Boden liegen und der 
  Mech, der ein Glied abreißen will, muss seine Runde im Zielfeld been-
  den, mit ausreichend BP, um das Feld wieder zu verlassen. Um die Sta-
  pelregeln nicht zu verletzen, gibt der Mech diese zurückgehaltenen 
  BP am Ende der Nahkampfphase aus, nachdem er den Angriff auf 
  das Glied gemacht hat (egal ob er erfolgreich ist oder nicht), um das 
  angrenzende Feld zu betreten, für das er sich entschieden hat.
  Beachte, dass wie bei Rammangriffen und Todessprüngen die Ein-
  heit ihre Bewegung erst nach der Bewegungsphase beendet und 
  somit nicht Ziel eines Rammangriffs oder Todessprungs werden 
  kann. Die Einheit befindet sich aber in dem Hexfeld. Somit können 
  andere Arten von Nahkampfangriffen während der Nahkampfphase 
  gegen die Einheit ausgeführt werden und zwar bevor order nach-
  dem sie die ihre letzten BP ausgibt. Sie kann von einer rutschenden 
  Einheit erwischt werden, sie kann versetzt werden und so weiter. 
  Wenn ein Mechpilotenwurf notwendig ist, um nicht zu stürzen, und 
  der Mech stürzt, dann wird er automatisch in ein zufälliges erlaubtes 
  angrenzendes Feld versetzt. Wird die Einheit aus irgendeinem Grund 
  aus dem Zielfeld versetzt, wie durch einen Sturz, ehe sie das Glied 
  abreißen konnte, dann schlägt die Handlung automatisch fehl und 
  die übrigen BP gehen verloren, das heißt, die Bewegung der Einheit 
  ist beendet.
  Das Gewicht der Gliedmaße muss beim Aufheben in Betracht 
  gezogen werden. Die Gliedmaße eines Mechs wiegt 10 Prozent des 
  Gewichts der internen Struktur des Mechs (egal ob sie Schaden erlit-
  ten hat oder nicht), plus dem Gewicht der Panzerung (soweit vorhan-
  den), aufgerundet auf die nächste halbe Tonne. Im Fall von verbesser-
  ten Rüstungsformen, die zusätzliche Punkte liefern, muss der Multip-
  likator aus den Panzerungspunkten herausgerechnet werden, um das 
  tatsächliche Gewicht der Panzerung des Gliedes zu ermitteln. Außer-
  dem muss Ausrüstung, wie Wärmetauscher, Waffen und so weiter, die 
  sich im Arm befindet, eingerechnet werden. Ist eine Waffe auf eine 
  Gliedmaße und den Torso aufgeteilt, dann wird das volle Gewicht der 
  Waffe herangezogen, um zu ermitteln, ob die angreifende Einheit das 
  Gliedmaß hochheben kann.
  Es gelten alle oben beschriebenen Regeln, nur wird ein zusätzlicher 
  Modifikator von +3 auf den Trefferwert angerechnet (gilt für beide 
  Schlag-Angriffe, wenn zwei Hände notwendig sind), um die zusätz-
  liche Anstrengung abzubilden, die notwendig ist, um eine befestigte 
  Gliedmaße von einem verlassenen / immobilen Mech abzureißen. Der 
  Modifikator für ein liegendes oder angrenzendes Ziel wird auf diesen 
  Schlag-Angriff niemals eingerechnet.
  93
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  der tragenden Einheit kritische Treffer erleidet. Wenn zwei Arme verwen-
  det wurden, ermittle zufällig welcher Arm die kritischen Treffer erleidet. 
  Beachte, dass in diesem Fall ein Würfelergebnis von 12 die Gliedmaße 
  nicht abreißt, sondern stattdessen bedeutet, dass 3 kritische Treffer ver-
  teilt werden (wie üblich werden „überzählige“ kritische Treffer, die nicht 
  zugewiesen werden können, ignoriert).
  Bei ProtoMechs musst du, wenn es zu kritischen Treffern kommt – egal 
  wie vielen – nur einen kritischen Treffer zuweisen (zufällig, wenn zwei 
  Arme verwendet wurden) und zwar dem ganz links stehenden offenen 
  kritischen Kästchen des betroffenen Arms.
  Eine ES von 4 oder mehr zu Gunsten der getragenen Einheit bedeutet, 
  dass sie erfolgreich zu Boden fällt ohne beschädigt zu werden, während 
  die tragende Einheit wie oben bestimmt, ob sie kritische Treffer erleidet.
  Wenn beide Einheiten den Mechpilotenwurf nicht schaffen, dann pas-
  siert nichts. Wenn allerdings beide Einheiten den Mechpilotenwurf nicht 
  schaffen, und die tragende Einheit würfelt eine 2, dann erleidet die tra-
  gende Einheit einen automatischen kritischen Treffer am Schulter-Aktiva-
  tor (ermittle zufällig einen Arm, wenn beide verwendet wurden, bei Proto-
  Mechs streichst du einfach das ganz rechte kritische Kästchen ab) und der 
  kontrollierende Spieler würfelt zudem wie oben, um zu bestimmen, ob er 
  weitere kritische Treffer erleidet. Die getragene Einheit erhält Sturzscha-
  den wie oben beschrieben, erleidet aber den doppelten Schaden.
  Wie bei Objekten beschrieben wird die getragene Einheit fallen gelas-
  sen, wenn der tragende Mech aus irgendeinem Grund stürzt. Behandle 
  dies wie einen vergleichenden Mechpilotenwurf mit einer ES von 1 – 3 zu 
  Gunsten der getragenen Einheit, wie oben beschrieben, aber würfle nicht, 
  um zu sehen, ob die tragende Einheit kritische Treffer erleidet.
  Leblose Objekte werfen
  Ein Objekt, das aufgehoben wurde, kann auf ein Zielfeld oder eine andere 
  Einheit geworfen werden. Ein Mech muss stehen, um ein Objekt werfen 
  zu können.
  Auf ein Hexfeld werfen: Um ein Objekt auf ein Hexfeld zu werfen, 
  muss der kontrollierende Spieler einen normalen Schlag-Angriff ausfüh-
  ren. Rechne einen Modifikator von +1 für jedes Hexfeld nach dem angren-
  zenden Feld, das zwischen Werfer und Zielfeld liegt. Möchte der Mech ein 
  Objekt beispielsweise 6 Felder weit werfen, rechne einen Modifikator von 
  +5 ein. Der normale Trefferwurfmodifikator von -4 für ein immobiles Ziel 
  gilt weiterhin.
  Wenn der Angriff erfolgreich ist, dann wird dem Zielfeld durch 2 geteil-
  ter Rammschaden (siehe Seite 148, TW) zugefügt (egal ob es sich um ein 
  Gebäude oder das Gelände handelt, wenn die Geländefaktorregeln auf 
  Seite 64 verwendet werden, oder auch anderes). Mit anderen Worten, das 
  Gewicht des Objekts wird durch 10 geteilt, mit der Zahl der geworfenen 
  Hexfelder multipliziert, durch 2 geteilt und aufgerundet, mit einem Mini-
  mum von 1.
  Wenn ein Objekt 1 bis 9 Tonnen wiegt, gehe von einem Basisschaden 
  von 2 Punkten bei 1 bis 3 Tonnen, 3 Punkten bei 4 bis 6 Tonnen und 4 
  Punkten bei 7 bis 9 Tonnen aus. Wie beim normalen Rammschaden wird 
  dieser mit der geworfenen Distanz multipliziert und dann durch 2 geteilt.
  Wiegt ein Objekt weniger als 1 Tonne, teile die Kilogramm durch 1000, 
  multipliziere das Ergebnis dann mit den geworfenen Hexfeldern und teile 
  dies wiederum durch 2, aufgerundet. Liegt die Zahl unter 1, erleidet das 
  Ziel keinen Schaden. Wird beispielsweise eine Statue mit 650 Kilogramm 
  5 Hexfelder weit geworfen, würde das 2 Punkte Schaden verursachen [650 
  Kilogramm (Gewicht der Statue) / 1000 = 0,65 x 5 = 3,25 / 2 = 1,625, auf-
  gerundet auf 2].
  Wenn das Level der Einheit, die das Objekt wirft, höher ist als das Zielle-
  vel, dann muss das auch in Betracht gezogen werden. Ermittle außerdem 
  den potentiellen Schaden durch „Sturzdistanz“ zusätzlich zur „Wurfdis-
  tanz“. Mit anderen Worten, das Gewicht des Objekts wird durch 10 geteilt, 
  multipliziert mit der Zahl der gefallenen Level (+2 für einen Mech, oder +1 
  für einen ProtoMech), aufgerundet, mit einem Minimum von 1 Schadens-
  punkt (achte darauf dass dieser Wert im Gegensatz zur Wurfdistanz nicht 
  geteilt wird). Wenn ein Spieler sowohl den Schaden für die Wurfdistanz 
  Tragen von leblosen Objekten / Einheiten
  Ein Mech / ProtoMech kann ein Objekt tragen (oder eine Einheit; siehe 
  die folgenden Regeln zum Aufheben von Einheiten), das er aufgehoben 
  hat. Wie zuvor gelten alle Regeln zur Mech-Tragekapazität (siehe Seite 
  261, TW). Wenn ein Mech allerdings ein Objekt mit einer Hand aufheben 
  kann und dies auch tut, dann kann er mit dem Arm, der nicht verwendet 
  wird, Waffen- und Schlag-Angriffe ausführen. Alle anderen Beschränkun-
  gen gelten wie gehabt, zum Beispiel können keine nach vorne feuernden 
  Waffen im Torso abgefeuert werden.
  Wenn der tragende Mech aus irgendeinem Grund stürzt, lässt er das 
  Objekt fallen. Würfle mit 1W6 und verwende die Regeln zum Aufheben 
  von fixierten Objekten, um den Schaden zu ermitteln. Abhängig von der 
  Art des Objekts haben die Spieler vielleicht Interesse daran, diese Regeln 
  anzupassen. Ein großer Panzerschrank wird wahrscheinlich von einem 
  Sturz nicht beschädigt werden, also könnte ein Ergebnis von 1 – 5 leichte 
  Schäden bedeuten, ein Ergebnis von 6 schwere Schäden, und eine Zer-
  störung des Objekts wäre nicht möglich. Eine Kiste antiker Töpferwaren 
  würde hingegen schon bei einem Ergebnis von 1 – 2 schwere Schäden 
  erleiden, und bei einer 3 – 6 zerstört werden.
  Tragen von feindlichen Einheiten: Eine getragene feindliche Einheit 
  (auch hier der Verweis auf die folgenden Regeln zum Aufheben feindli-
  cher Einheiten) hat eine Blickrichtung gleich der Blickrichtung, die sie 
  hatte, als sie aufgehoben wurde (außer Mechs, die sich immer dem tra-
  genden Mech zuwenden).
  Wenn die tragende oder die getragene Einheit über Torso-Waffen ver-
  fügt (oder, im Falle eines Fahrzeugs, Waffen die in der Zone installiert sind, 
  die in Richtung der tragenden Einheit zeigt, oder einen Geschützturm), 
  können sie nach den Haltegriff-Regeln aufeinander feuern (siehe Seite 
  90). Keine der Einheiten darf während eine Einheit getragen wird andere 
  Einheiten angreifen. Eine getragene feindliche Gefechtsrüstung darf nie-
  mals Ziel eines Waffenangriffs werden.
  Während jeder Waffeneinsatzphase, in der die tragende Einheit Scha-
  den durch die getragene Einheit erleidet, muss der kontrollierende Spieler 
  der tragenden Einheit einen sofortigen Mechpilotenwurf mit einem Modi-
  fikator von +1 ablegen. Bei einem Fehlschlag lässt er die Einheit fallen (für 
  den tragenden Mech führt der misslungene Mechpilotenwurf nicht zu 
  einem Sturz). Einheiten, die so fallen gelassen werden, behandeln diesen 
  Sturz wie einen vergleichenden Mechpilotenwurf mit ES 1-3 zu Gunsten 
  der getragenen Einheit, wie unten beschrieben, würfeln aber keine kriti-
  schen Treffer gegen die tragende Einheit.
  Außerdem muss ein vergleichender Mechpilotenwurf zu Beginn jeder 
  Nahkampf-/Fahren-Angriffsphase abgelegt werden (Fahrzeuge erleiden 
  einen Modifikator von -2, um ihre geringe Geschicklichkeit abzubilden, 
  die das Ausbrechen aus einem Griff erschwert). Hat die tragende Einheit 
  eine größere ES, kann sie die getragene Einheit weiter festhalten. Hat die 
  getragene Einheit eine höhere ES, dann kann sie sich befreien.
  Bei einer ES von 1 – 3 zu Gunsten der getragenen Einheit erleidet 
  diese einen sofortigen Sturz von 2 Leveln (1 Hexfeld, wenn sie von 
  einem ProtoMech getragen wird). Bei Mechs wird die Blickrichtung 
  nach dem Sturz normal ermittelt. Bei Fahrzeugen werden die Regeln für 
  einen zerstörten Rotor verwendet (siehe Seite 197, TW). Bei Gefechts-
  rüstungen kannst du die Regeln für Infanterie-Sturzschaden verwenden 
  (siehe Seite 151, TW). Mechs werden wie ProtoMechs behandelt (siehe 
  Besondere Umstände, Seite 185, TW). Eine fallen gelassene Einheit wird 
  mit zufällig bestimmter Blickrichtung entweder im gleichen Hexfeld 
  platziert wie die tragende Einheit oder in einem zufälligen angrenzen-
  den Hexfeld, wenn eine Platzierung im gleichen Hexfeld die Stapel-Re-
  geln verletzen würde. Das kann zu einem Sturz von mehr als 2 Leveln, 
  einem Domino-Effekt und weiterer Versetzung führen und all das sollte 
  sofort abgewickelt werden. Kann eine Einheit nicht entsprechend plat-
  ziert werden (wenn zum Beispiel alle angrenzenden Felder mehr als zwei 
  Level höher sind als das Feld der tragenden Einheit), dann wird die fallen 
  gelassene Einheit zerstört.
  Zusätzlich macht der kontrollierende Spieler der tragenden Einheit 
  einen Wurf zur Ermittlung kritischer Treffer, um zu sehen, ob der Arm 
  
  kann (das heißt, in einem Nahkampfwaffenangriff), dann erleidet der 
  Schlag-Angriff einen Modifikator von -1. Wenn du den Schaden an 
  einer Nahkampfwaffe ermitteln willst, würfle 1W6: bei einer 1 – 4 pas-
  siert nichts, bei einer 5 – 6 erleidet die Waffe einen kritischen Treffer 
  im obersten kritischen Kästchen. Wenn die Waffe beschädigt ist, kann 
  sie nach wie vor als lebloses Objekt geworfen werden, bis alle kriti-
  schen Zeilen zerstört sind, doch sobald sie eine kritische Zeile verlo-
  ren hat, kann sie nicht mehr als Nahkampfwaffe benutzt werden.
  MECHS UND PROTOMECHS WERFEN
  Um einen anderen Mech oder ProtoMech zu werfen, gelten alle 
  Regeln zum Tragen und Werfen von leblosen Objekten, mit folgen-
  den Ausnahmen.
  Der Mech muss das Ziel erfolgreich in einen Haltegriff bekommen 
  haben (siehe Haltegriffe, Seite 90). Während der Nahkampfphase der 
  folgenden Runde, vorausgesetzt der Haltegriff wurde nicht beendet, 
  kann der Mech versuchen, die Einheit im Haltegriff zu werfen.
  Beide Spieler legen einen Mechpilotenwurf ab, mit den entspre-
  chenden Modifikatoren aus der Mechwurf-Tabelle auf die Würfeler-
  gebnisse. Vergleiche die Erfolgsspanne. Hat der werfende Mech eine 
  größere ES, dann ist der Wurf erfolgreich. Verwende den Unterschied 
  in der ES, um die Gesamtdistanz des Wurfs zu bestimmen (bis zu einem 
  Maximum an Hexfeldern gleich der Wurfdistanz-Tabelle, Seite 92).
  Wenn der kontrollierende Spieler des werfenden Mechs versucht, 
  ein bestimmtes Ziel zu treffen (das Ziel muss vor dem vergleichen-
  den Mechpilotenwurf angesagt werden), dann muss sofort ein wei-
  terer Angriff ausgeführt werden, unter Verwendung der Regeln zum 
  Werfen auf ein Hexfeld oder ein Ziel, wie es bei leblosen Objekten 
  beschrieben ist.
  Ist der zweite Angriff erfolgreich, dann trifft die geworfene Einheit 
  das Ziel. War das Ziel eine andere Einheit, erleiden Ziel und geworfene 
  Einheit Schaden, wie es beim Werfen von leblosen Objekten beschrie-
  ben ist. Wickle alle Versetzungen (und möglicherweise resultierende 
  Domino-Effekte) ab, wenn die Stapelregeln verletzt werden.
  Ein erfolgreicher zweiter Angriff gegen das Ziel kann, selbst nach 
  einem erfolgreichen vergleichendem Mechpilotenwurf für die wer-
  fende Einheit, das Ziel verfehlen, wenn die ES nicht ausreichend war, 
  um genug Hexfelder zu überbrücken. In diesem Fall platziere die 
  geworfene Einheit in der maximalen Entfernung entsprechend der 
  ES, auf der Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel.
  Wenn der zweite Angriff kein Erfolg war, oder wenn der Spieler 
  kein bestimmtes Ziel festgelegt hat, verwende das Streudiagramm  
  Sturzangriffbombardement (siehe Seite 245, TW) um zu bestim-
  als auch den Schaden für die Sturzdistanz ermittelt hat, wird nur der 
  höhere Wert dem Ziel und dem geworfenen Objekt zugefügt.
  Wenn der Angriff ein Fehlschlag ist, verwende das Streudiagramm 
  Sturzkampfbombardement (siehe Seite 245, TW), um herauszufinden, 
  wo das Objekt gelandet ist. Würfle 1W6 um die Richtung zu ermit-
  teln und dann noch einmal 1W6 für die Entfernung (bis zu einer maxi-
  malen Hexfeldentfernung entsprechend der Wurfdistanz-Tabelle, 
  Seite 92). Außerdem erleidet die werfende Einheit bei einem Ergeb-
  nis von 2 einen automatischen kritischen Treffer am Schulter-Aktiva-
  tor (ermittle den Arm zufällig, wenn beide Arme verwendet wurden; 
  bei ProtoMechs streiche automatisch das ganz rechte kritische Käst-
  chen ab).
  Egal ob der Angriff erfolgreich war, der Schaden am leblosen 
  Objekt wird bestimmt, indem du mit 1W6 würfelst und die Regeln 
  zum Aufheben eines fixierten Objekts verwendest, aber mit einem 
  Modifikator von +3 auf das Ergebnis.
  Auf eine andere Einheit werfen: Verwende alle oben beschriebe-
  nen Regeln zum Werfen auf ein Hexfeld, inklusive der Modifikatoren 
  für die Zahl der geworfenen Felder, nur handelt es sich hier nicht um 
  einen Schlag-Angriff, sondern um einen Rammangriff (nach den Stan-
  dardregeln werden hier die Mechpilotenwürfe der angreifenden und 
  der Zieleinheit in Betracht gezogen).
  Ist der Angriff erfolgreich, wird der Schaden wie oben ermittelt, 
  wobei die Angriffsrichtung verwendet wird, um die passende Treffer-
  zone zu finden. Bei Gefechtsrüstungen wird der Schaden nur einem 
  einzelnen Soldaten zugefügt; bei konventioneller Infanterie wird der 
  Angriff behandelt, als sei er von einer anderen Infanterieeinheit aus-
  geführt worden.
  Wenn der Angriff ein Fehlschlag ist, ermittle wie oben beschrie-
  ben, wo er landet; egal ob sich eine Einheit im neuen Hexfeld befin-
  det oder nicht, sie wird nicht getroffen (er trifft automatisch andere 
  Objekte außer Einheiten, wie Gelände oder Gebäude).
  Nahkampfwaffen: Die folgenden Nahkampfwaffen können als 
  leblose Objekte geworfen werden (entweder von der Einheit, auf der 
  sie montiert sind, oder von einer anderen Einheit, wenn sie die Waffe 
  aufgehoben hat (siehe Nahkampfwaffen unter Leblose Objekte aufhe-
  ben, Seite 92): Beil, Streitkolben, Schwert und Vibroschwert.
  Verwende alle oben beschriebenen Regeln, mit einer Ausnahme. 
  Ist die Einheit so gebaut, dass sie die Nahkampfwaffe verwenden 
  MECHWURF-TABELLEN
  Aufhebende Einheit ist ein: 
  Modifikator
  ProtoMech 
  +0
  Leichter Mech 
  +0
  Mittelschwerer Mech
   +1
  Schwerer Mech
   +2
  Überschwerer Mech
   +3
  Aufgehobene Einheit ist ein:
   Modifikator
  ProtoMech
  +2
  Mech
  +0
  MR
  Ein Pirat möchte seine Gegner mit einem improvisierten Flegel einschüchtern, 
   den er aus dem Kopf eines Mechs gefertigt hat.
  95
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Sicht des Atlas (unter Beachtung des Streudiagramms Sturzkampfbom-
  bardement auf Seite 245 in TW) einen Sturz von einer Klippe bedeuten. 
  Beide Spieler legen einen Mechpilotenwurf ab, mit den Modifikatoren 
  aus der Mechwurf-Tabelle (was bedeutet, dass Peter für seinen über-
  schweren Mech +3 addiert), sowie für die Differenz in ihren Mechpilo-
  tenwerten. Er würfelt 2W6 mit einem Ergebnis von 5 (was 8 entspricht, 
  durch den Modifikator von +3), sein Gegner würfelt nur eine 4 (was 
  durch die Differenz im Mechpilotenwert zu einer 6 wird). Er erzielt somit 
  eine ES von 2 und kann den Stinger werfen!
  Peter würfelt sofort mit 1W6 und erzielt eine 5. Er konsultiert das Streu-
  diagramm Sturzkampfbombardement um die Richtung des Wurfs zu 
  bestimmen. Zwar bedeutet die ES von 2, dass der Stinger eigentlich 2 
  Felder weit geworfen werden könnte, doch zeigt ein Blick in die Wurf-
  distanz-Tabelle, dass nur 1 Feld möglich ist. Was prima ist, da das Level 
  6 des Ausgangsfeldes und das Level 0 des Zielfeldes bedeuten, dass der 
  Schaden für ein Sturz aus Level 8 ermittelt wird (6 Level Unterschied, 
  plus 2, weil das Ziel von einem Mech geworfen wird). Da dieser Scha-
  den viel höher ist als der für einen „Wurf-Rammangriff“ mit 1 Feld, erlei-
  det der Stinger diesen Sturzschaden. (Wenn Peter und sein Gegner die 
  Geländefaktor-Regeln verwenden, dann erleidet das Zielfeld diesen 
  Schaden ebenfalls.)
  FAHRZEUGE AUFHEBEN UND WERFEN
  Beim Aufheben von Fahrzeugen gelten alle Standardregeln zum Aufhe-
  ben und Tragen von leblosen Objekten, abgesehen von den unten aufge-
  führten Unterschieden. Egal ob ein Fahrzeug geworfen oder fallen gelas-
  sen wird, der Einfachheit halber gehen wir immer davon aus, dass es mit 
  der richtigen Seite nach oben landet.
  Senkrechtstarter: Wenn ein Senkrechtstarter erfolgreich aufgehoben 
  wird, wird der Rotor automatisch zerstört.
  Fliegende Fahrzeuge: Fliegende Fahrzeuge können nicht aufgehoben 
  werden. Das Fahrzeug muss gelandet sein.
  Jäger: Jäger müssen zum Aufheben gelandet sein, werden aber genau 
  wie Fahrzeuge behandelt.
  Ein verbündetes Fahrzeug aufheben
  Um ein verbündetes Fahrzeug aufzuheben, muss sich der Mech in Kauer-
  haltung befinden (siehe Zweibeinige Mechs unter Kauerhaltung, Seite 21), 
  und in der Nahkampfphase im gleichen Hexfeld wie das Fahrzeug sein. Er 
  darf in der Runde mit beiden Armen weder Waffen- noch Nahkampfan-
  griffe ausgeführt haben.
  Der Spieler macht einen normalen Mechpilotenwurf. Bei einem Erfolg 
  wird das Fahrzeug aufgehoben, bei einem Fehlschlag nicht. Ansonsten 
  kommt es weder zu Schaden noch zu anderen Auswirkungen. Der Mech-
  pilotenwurf zum Aufstehen erleidet einen Modifikator von +1, wenn der 
  Mech ein Fahrzeug trägt.
  Feindliche Fahrzeuge aufheben
  Um ein feindliches Fahrzeug aufzuheben, muss sich der Mech in Kauer-
  haltung befinden (siehe Zweibeinige Mechs unter Kauerhaltung, Seite 21), 
  und in der Nahkampfphase im gleichen Hexfeld wie das Fahrzeug sein. Er 
  darf in der Runde mit beiden Armen weder Waffen- noch Nahkampfan-
  griffe ausgeführt haben.
  Der Spieler macht einen normalen Schlag-Angriff (zwei Schlag-An-
  griffe, wenn beide Hände zum Hochheben des Fahrzeugs notwendig 
  sind). Sind die Angriffe erfolgreich, dann müssen beide Einheiten einen 
  vergleichenden Mechpilotenwurf nach den Regeln für Mechs und Proto-
  Mechs werfen (siehe Seite 95) ablegen. Eine ES zu Gunsten der tragen-
  den Einheit erlaubt es, das Fahrzeug hoch zu heben (anstatt es mit dem 
  Schlagangriff zu beschädigen), während eine ES zu Gunsten des Fahr-
  zeugs ihm erlaubt, dem Griff zu entkommen, wobei es den halben norma-
  len Schlagschaden erleidet.
  Misslingt beiden Einheiten der Mechpilotenwurf und eine der Einhei-
  ten würfelt eine 2, dann erleidet der Mech einen automatischen kritischen 
  Treffer am Hand-Aktivator (bestimme den Arm zufällig, wenn beide ver-
  wendet wurden), und der Schaden des Schlags wird verdoppelt.
  men, wo das Objekt landet. Würfle 1W6, um die Richtung und dann noch 
  einmal 1W6, um die Distanz zu ermitteln (bis zu maximalen Reichweite in 
  Hexfeldern entsprechend der ES und der Wurfdistanz-Tabelle, Seite 92).
  Beachte, dass im Gegensatz zu einem geworfenen Objekt eine gewor-
  fene Einheit potentiell eine andere Einheit in einem Hexfeld treffen kann, 
  in dem sie landet. Werden die Stapelregeln für ein Hexfeld nicht verletzt, 
  wenn die Einheit darin landet, dann besteht keine Chance, dass die Ein-
  heit die andere Einheit trifft. Wenn die Stapelregeln allerdings verletzt 
  werden, würfle mit 1W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder mehr wird eine 
  zufällig bestimmte Einheit im Zielfeld getroffen. Wende den Schaden 
  an, wie oben beschrieben. Bei einem Ergebnis von 1 – 3 wird das Ziel 
  erwischt. Auf jeden Fall werden notwendige Versetzungen (und eventuell 
  Domino-Effekte) abgewickelt.
  Der Schaden an der geworfenen Einheit und dem Ziel wird genau wie 
  bei einem geworfenen leblosen Objekt bestimmt, nur dass der Spieler 
  zufällig die Angriffsrichtung bestimmt und den Schaden in 5-Punkt-Scha-
  denswert-Gruppen einteilt, die zufälligen Zonen der getroffenen Einheit 
  zugefügt werden. Außerdem erleidet die Einheit, sobald dieser Schaden 
  abgewickelt wurde, sofort und automatisch Schaden wie durch einen 
  Sturz (es sei denn, „Sturzschaden“ wurde anstelle von „Wurfschaden“ ver-
  wendet; in diesem Fall wird dieser zusätzliche Schaden ignoriert). Die 
  Einheit erleidet Schaden wie bei einem vergleichenden Mechpilotenwurf 
  mit einer ES von 1 – 3 für die getragene Einheit, wie unter Feindliche Ein-
  heiten tragen (siehe Seite 94) beschrieben ist. Dieser Schaden wird vor 
  allem anderen Schaden verursacht, wenn er durch zusätzliche Verschie-
  bung und dergleichen verursacht wird. Landet eine geworfene Einheit 
  in einem Hexfeld mit niedrigerem Level, dann sollten diese zusätzlichen 
  Level in Betracht gezogen werden, wenn der Schaden durch den Sturz 
  ermittelt wird.
  Hat der Mech oder ProtoMech im Haltegriff die höhere ES, dann ist der 
  Wurf nicht erfolgreich.
  Bei einer ES von 1 oder 2 bleibt der Haltegriff bestehen. Eine ES von 
  mehr als 2 zu Gunsten der getragenen Einheit bedeutet, dass der Halte-
  griff beendet wird und die feindliche Einheit nach den Haltegriffregeln in 
  einem angrenzenden Hexfeld fallengelassen wird (siehe Seite 90). Schaf-
  fen beide Einheiten ihren Mechpilotenwurf nicht, passiert gar nichts, die 
  getragene Einheit bleibt im Haltegriff.
  Schaffen beide Einheiten ihre Mechpilotenwürfe nicht und die Einheit, 
  die den Haltegriff begonnen hat, würfelt eine 2, dann wird die Einheit 
  im Haltegriff fallen gelassen. Die Einheit erleidet Schaden wie bei einem 
  vergleichenden Mechpilotenwurf mit einer ES von 1 – 3 zu Gunsten der 
  getragenen Einheit (wie unter Feindliche Einheiten tragen beschrieben; 
  siehe Seite 94) und die Einheit wird nach den Haltegriff-Regeln in einem 
  angrenzenden Hexfeld platziert. Außerdem erleidet die tragende Einheit 
  automatisch einen kritischen Treffer am Schulter-Aktivator (bestimme 
  zufällig an welchem Arm; bei ProtoMechs wird automatisch das kritische 
  Kästchen ganz rechts abgestrichen).
  Angriff gegen Einheiten, die Mechs /  
  ProtoMechs tragen
  Verwende die Regeln für Angriffe gegen Angriffe im Haltegriff (siehe Seite 
  90), um das Ergebnis von Angriffen gegen eine Einheit abzuwickeln, die 
  eine andere Einheit trägt.
  Peters AS8-D Atlas, mit einem Mechpilotenwert von 4 und aktivierten 
  Dreifachmyomeren, hat es geschafft, einen Stinger mit Mechpiloten-
  wert 2 zu packen. Zu Beginn der Nahkampfphase der folgenden Runde 
  wird ein vergleichender Mechpilotenwurf gemacht, um zu bestimmen, 
  ob sich der Stinger befreien kann. Peter würfelt eine 9, sein Gegner eine 
  6. Selbst mit dem Modifikator von +2 für die Differenz im Mechpiloten-
  wert ist Peters Ergebnis höher, also schafft es der Stinger nicht, sich zu 
  befreien.
  Als Peter an der Reihe ist, dem Atlas einen Nahkampfangriff zuzuwei-
  sen, beschließt er, den Stinger zu werfen. Mit seinen aktivierten Drei-
  fachmyomeren ist der Mech in der Lage, die 20 Tonnen zu werfen. Ihm 
  ist tatsächlich egal, wo er ihn hinwirft, da alle drei Hexfeldseiten aus der 
  
  Um einen verbündeten Gefechtrüstungs-Trupp aufzuheben, muss 
  sich der Mech in Kauerhaltung befinden (siehe Zweibeinige Mechs 
  unter Kauerhaltung, Seite 21), und in der Nahkampfphase im gleichen 
  Hexfeld wie die Gefechtsrüstungseinheit sein. Er darf in der Runde 
  mit beiden Armen weder Waffen- noch Nahkampfangriffe ausge-
  führt haben. Der Spieler legt einen normalen Mechpilotenwurf ab. 
  Ein Erfolg bedeutet, dass die Gefechtsrüstungen aufgehoben werden, 
  bei einem Fehlschlag wird sie nicht aufgehoben. Es wird kein Scha-
  den verursacht und es entstehen auch keine anderen Folgen aus dem 
  misslungenen Mechpilotenwurf. Wenn der Mech die maximale Zahl 
  an Gefechtsrüstungen für seine Gewichtsklasse trägt, erleidet der 
  Mechpilotenwurf zum Aufstehen einen Modifikator von +1.
  Ein Titan II versucht sich zwischen zwei Feldern zu entscheiden, 
  um in Kauerhaltung zu gehen – eines, in der sich eine verbündete 
  Gefechtsrüstungseinheit mit 6 Nephilim befindet, oder ein ande-
  res, in dem sich ein verbündeter Trupp aus 6 Tengu aufhält. Da er 
  ein überschwerer Mech ist, kann der Titan II mit seinen 100 Tonnen 
  alle 6 Soldaten aufheben. Ein Blick auf die Erweiterte Gefechtsrüs-
  tungs-Gewichtstabelle zeigt aber, dass die überschweren Nephilim 
  12 Tonnen wiegen, was es unmöglich macht, sie aufzuheben (der 
  Titan II kann nur 10 Prozent seines Gewichts mit beiden Händen 
  hochheben; hätte er aktivierte Dreifachmyomere installiert, könnte 
  er den Trupp aufheben). Die schweren Tengu kommen allerdings 
  auf insgesamt 9 Tonnen, also bewegt der kontrollierende Spie-
  ler des Titan II den Mech in das Hexfeld der Tengu, damit er sich 
  in Kauerhaltung begeben und einen Mechpilotenwurf ausführen 
  kann, um so den Trupp von 6 Tengu aufzuheben.
  Aufheben von feindlichen Gefechtsrüstungen
  Feindliche Gefechtsrüstungen verwenden dieselben Regeln fürs Auf-
  heben verbündeter Gefechtsrüstungen, nur dass auch die Regeln 
  zum Aufheben eines Fahrzeugs gelten. Allerdings darf der Mech nur 
  zwei Soldaten aufheben, einen pro Hand.
  Mit anderen Worten, der Spieler macht einen Schlag-Angriff gegen 
  die Infanterie-Einheit. Bei Erfolg legen beide Spieler einen Mechpilo-
  tenwurf ab. Eine ES zu Gunsten der angreifenden Einheit bedeutet, 
  dass der Soldat in der Hand des Mechs „gefangen“ ist (anstatt vom 
  Schlag beschädigt zu werden), während eine ES zu Gunsten des Sol-
  daten bedeutet, dass er nicht gegriffen wurde. Stattdessen erleidet er 
  den halben Schlagschaden. Wenn in diesem Moment zwei Schlag-An-
  griffe ausgeführt werden, legt der feindliche Spieler nur einen Mech-
  pilotenwurf für die Gefechtsrüstungen ab, der Spieler des Mechs aller-
  dings macht zwei einzelne Mechpilotenwürfe, um sie mit der ES zu 
  vergleichen (einen für jeden Arm).
  Wird ein Soldat auf diese Weise gegriffen, wird er automatisch ein 
  Trupp von 1 und der kontrollierende Spieler muss ihn verwalten, als 
  sei er eine einzelne Einheit. Der Soldat wird aus der Einheit gezogen, 
  zu der er gehörte. Wenn zwei Schlag-Angriffe erfolgreich sind und 
  beide Mechpilotenwürfe eine höhere ES aufweisen, dann ist jeder 
  Soldat eine eigene Einheit und der kontrollierende Spieler muss sie 
  beide aus dem ursprünglichen Trupp entfernen.
  Befinden sich diese Trupps aus einem Soldat irgendwann später 
  während der Endphase einer Runde im Szenario im gleichen Hex-
  feld wie ihr Ursprungstrupp, können sie sich ihrer Einheit automatisch 
  wieder anschließen.
  Gefechtsrüstungen werfen
  Die Regeln zum Werfen von leblosen Objekten gelten auch für 
  Gefechtsrüstungen, außer dass ein Mech nur ein Maximum von zwei 
  Soldaten werfen kann, selbst wenn der Mech versucht, beide Solda-
  ten auf Einheiten zu werfen und somit zwei „Ramm-Angriffe“ ausfüh-
  ren kann (einen für jeden Arm). Trägt der Mech mehr als einen Solda-
  ten in Gefechtsrüstung in einer Hand, dann darf er sie nicht werfen.
  Wenn die Bodeneinheit vom Mech festgehalten wurde, muss er 
  aufstehen (mit einem Modifikator von +1 auf den Mechpilotenwurf), 
  wenn er etwas anderes tun will als das Fahrzeug wie in einem Halte- 
  griff festzunageln (siehe Seite 90).
  Fahrzeuge werfen
  Verwende die Regeln fürs Werfen eines leblosen Objekts, um ein Fahr-
  zeug zu werfen (siehe Seite 94).
  Schaden für die geworfene Einheit und das Ziel wird genau wie 
  beim Werfen von leblosen Objekten ermittelt, nur dass die Angriffs-
  richtung zufällig bestimmt und der Schaden in 5-Punkt-Schadens-
  wert-Gruppen eingeteilt wird, die zufälligen Trefferzonen zugewiesen 
  werden. Außerdem erleidet die Einheit danach automatisch Schaden 
  wie durch einen Sturz. Dieser Schaden wird bestimmt, als wäre bei 
  einem vergleichenden Mechpilotenwurf eine ES von 1 – 3 zu Gunsten 
  der getragenen Einheit erzielt worden (wie unter Feindliche Einheiten 
  tragen auf Seite 94 beschrieben). Dieser Schaden wird vor allem ande-
  ren Schaden verursacht, der beispielsweise durch eine Versetzung 
  entstehen könnte. Wird eine Einheit geworfen und landet in einem 
  Hexfeld mit niedrigerem Level, dann sollten diese zusätzlichen Level 
  bei der Ermittlung des Schadens erwogen werden.
  Angriff gegen Einheiten, die Fahrzeuge tragen
  Verwende die Regeln für Angriffe gegen Einheiten im Haltegriff (siehe 
  Seite 90), um das Ergebnis von Angriffen gegen eine Einheit abzuwi-
  ckeln, die ein Fahrzeug trägt.
  GEFECHTSRÜSTUNGEN AUFHEBEN UND WERFEN
  Beim Aufheben von Gefechtsrüstungen gelten alle Standardregeln 
  zum Aufheben und Tragen von leblosen Objekten, abgesehen von 
  den unten aufgeführten Unterschieden.
  Aufheben von verbündeten Gefechtsrüstungen
  Ein Mech darf einen verbündeten Gefechtsrüstungs-Trupp aufheben, 
  wenn der Mech über zwei funktionierende (und freie) Hand-Aktivato-
  ren verfügt. Die Gesamtzahl der Gefechtsrüstungen, die so aufgeho-
  ben und getragen werden können, hängt von der Größe des Mechs 
  ab, wie du der Tabelle „Maximale Zusätzliche Gefechtsrüstungen“ ent-
  nehmen kannst. Außerdem muss das Gewicht der Gefechtsrüstun-
  gen, die aufgehoben werden sollen, in Betracht gezogen werden, ent-
  sprechend der „Erweiterten Gefechtsrüstung-Gewichtstabelle“ (siehe 
  Seite 187). Wie üblich kann ein Mech nur 10 Prozent seines Gewichts 
  heben. Beachte, dass das Aufheben von verbündeten Gefechtsrüstun-
  gen zusätzlich zu mobilen Gefechtsrüstungen gilt, die der Mech viel-
  leicht transportiert.
  Unabhängig vom Gesamtgewicht des Gefechtsrüstungs-Trupps 
  kann ein Mech niemals mehr als 6 Soldaten aufheben. Außerdem darf 
  ein Mech nur einen kompletten Gefechtsrüstungs-Trupp hochheben. 
  Sind mehr Soldaten im Trupp als der Mech tragen kann, kann er den 
  Trupp auch nicht aufheben. Ein Beispiel: Ein Hunchback mit 50 Tonnen 
  will einen Trupp Grenadiere aufheben. Es gibt allerdings noch vier 
  aktive Soldaten, also kann er den Trupp nicht heben. Sein Gefährte, 
  ein Archer mit 70 Tonnen, könnte den Trupp allerdings heben.
  MAXIMALE ZUSÄTZLICHE 
  GEFECHTSRÜSTUNGEN
  Mech-Gewichtsklasse
  Maximalzahl der Gefechtsrüstungen
  Leicht
   2
  Mittelschwer
   3
  Schwer
  4
  Überschwer
  6
  97
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Angriffe gegen Einheiten,  
  die Gefechtsrüstungen tragen
  Angriffe gegen eine Einheit, die eine Gefechtsrüstung in den Händen 
  trägt, können auch die Gefechtsrüstung treffen. Erleidet ein Mech einen 
  Treffer an einem Arm, in dem er eine Gefechtsrüstung trägt, wirf 1W6. Bei 
  1 – 4 erleidet die Gefechtsrüstung keinen Schaden und der Gesamtwert 
  des Schadens wird direkt der entsprechenden Zone der tragenden Ein-
  heit zugefügt. Ein Ergebnis von 5 – 6 bedeutet, dass die Gefechtsrüstung 
  getroffen wurde. Bei Gefechtsrüstungen erleidet ein zufällig bestimmter 
  Soldat den maximalen Schaden und erst dann erleidet die tragende Ein-
  heit Schäden. Schaden, der übrig ist, nachdem der Soldat zerstört wurde, 
  wird der Trefferzone zugefügt.
  LEBLOSE OBJEKTE FALLEN LASSEN UND ABSETZEN
  Eine Einheit darf ein getragenes Objekt / eine getragene Einheit jederzeit 
  fallen lassen. Wird ein Objekt einfach fallen gelassen, würfle 1W6 und ver-
  wende die Regeln zum Aufheben fixierter Objekte, um den Schaden zu 
  bestimmen. Bei einer fallen gelassenen Einheit ermittle den Schaden wie 
  bei vergleichenden Mechpilotenwurf mit ES 1 -3 zu Gunsten der getrage-
  nen Einheit, wie es unter Feindliche Einheiten tragen beschrieben ist (siehe 
  Seite 94).
  Um ein Objekt abzusetzen, muss der Mech in Kauerhaltung gehen 
  (siehe Zweibeinige Mechs unter Kauerhaltung, Seite 94), was 1 BP kostet. 
  Das Objekt wird im Feld der Einheit platziert oder in einem angrenzen-
  den Feld im Arm-Schussfeld (wenn beide Arme zum tragen verwendet 
  werden, muss es das Front-Schussfeld sein), was der kontrollierende 
  Spieler möchte. Ein Mech kann ein Objekt auf ein angrenzendes Feld mit 
  Level 1 oder 2 absetzen ohne in Kauerhaltung zu gehen, muss aber den-
  noch 1 BP ausgeben. Ein ProtoMech kann das Objekt in einem Hexfeld 
  mit demselben Level wie sein Bodenlevel oder Level 1 absetzen, was ihn 
  nur 1 BP kostet.
  Nahkampfwaffen: Während der Endphase einer Runde kann der 
  Spieler eines Mechs, der über ein montiertes Beil, einen Streitkolben, ein 
  Schwert oder Vibroschwert verfügt, ansagen, dass er die Waffe fallen lässt, 
  egal ob die Waffe zerstört ist oder nicht. Der Hand-Aktivator in dem Arm 
  wird von der Waffe „besetzt“ und kann nicht verwendet werden, wenn die 
  Waffe nicht fallen gelassen wird. Der Spieler sollte sich notieren, dass sich 
  die fragliche Waffe nicht mehr beim Mech befindet, und nun im Feld der 
  Einheit liegt (und jetzt als lebloses Objekt gilt). Er sollte alle Spieler außer-
  dem wissen lassen, ob die Waffe durch einen kritischen Treffer zerstört 
  wurde oder ob alle kritischen Zeilen unbeschädigt sind. Dieselbe Einheit 
  oder eine andere Einheit kann dann versuchen, die Waffe aufzuheben, 
  genau wie ein lebloses Objekt (siehe Nahkampfwaffen, Seite 92).
  EINEN MECH ABSCHLEPPEN
  Anstelle einen Mech aufzuheben, können zwei verbündete Mechs ver-
  suchen, einen ausgeschalteten und / oder verlassenen Mech (verbündet 
  oder feindlich) aus dem Spielfeld zu schleppen. Ein verbündeter immobi-
  ler Mech kann auf diese Weise geschleppt werden, ein feindlicher immo-
  biler Mech aber nicht (er muss ausgeschaltet und / oder verlassen sein).
  Jeder Mech braucht zwei funktionierende Hand-Aktivatoren (frei), und 
  der abgeschleppte Mech muss in beiden Armen oder beiden Beinen noch 
  mindestens über 1 Punkt interner Struktur verfügen. Beide Mechs müssen 
  sich in Kauerhaltung befinden (siehe Zweibeinige Mechs unter Kauerhal-
  tung, Seite 21) und in einem angrenzenden Feld sein, mit Blickrichtung 
  auf den ausgeschalteten Mech. Wenn sie wieder aufstehen, erleiden beide 
  einen Modifikator von +1 auf ihren Mechpilotenwurf. Scheitert einer der 
  Würfe, passiert nichts, sie schaffen es nur nicht, den Mech festzuhalten. 
  Beide Mechs müssen noch einmal in Kauerhaltung gehen und wieder auf-
  stehen, um den ausgeschalteten Mech noch einmal zu greifen.
  Das Gewicht des abgeschleppten Mechs muss gleich oder niedri-
  ger als das Gesamtgewicht der beiden Mechs sein, die ihn abschlep-
  pen wollen. Verwende außerdem den Bremseffekt unter Frachttrans-
  port (siehe Seite 261, TW), um die Bewegungsmodifikatoren durch 
  das Abschleppen zu bestimmen. Halbiere das Gewicht der geschlepp-
  Chris‘ Seraph Dominus, mit einem Mechpilotenwert von 3 und akti-
  vierten Dreifachmyomeren, ist gegangen und dann in einem leichten 
  Waldfeld in Kauerhaltung gegangen, in dem sich eine feindliche Eli-
  te-Gefechtsrüstungseinheit befindet, die drei Hexfelder weit gesprun-
  gen ist und die aus vier Phalanx mit einem Mechabwehrkampfwert von 
  2 besteht. Chris hat mit dem linken Arm des Seraph keine Angriffe aus-
  geführt, also kann er einen Schlag-Angriff gegen die Phalanx ausfüh-
  ren, um einen Soldaten zu greifen.
  Für den Angriff beträgt der modifizierte Trefferwert 8 [3 (Mechpilo-
  tenwert) + 0 (Schlag-Angriff) + 1 (Angreifer-Bewegungsmodifikator) 
  + 2 (Ziel-Bewegungsmodifikator) +1 (lichter Wald) + 1 (Gefechtsrüs-
  tungs-Modifikator) = 8]. Chris würfelt mit 2W6 und erzielt ein Ergebnis 
  von 8, ein erfolgreicher Schlag. Chris möchte aber keinen Schaden aus-
  teilen, er will den Soldaten greifen. Er und sein Gegner legen einen ver-
  gleichenden Mechpilotenwurf ab (ein Mechabwehrkampfwurf für die 
  Gefechtsrüstungen). Weil der Mechabwehrkampf der Gefechtsrüstun-
  gen 1 niedriger ist als der Mechpilotenwert, erhält der Gegner ein +1 
  auf den Würfelwurf. Chris würfelt mit 2W6 und erzielt eine 9, der Gegner 
  hingegen schafft eine 7. Selbst mit dem Modifikator von +1 bleibt 
  immer noch eine ES von 1 für Chris ... er hat sich die Gefechtsrüstung 
  geschnappt! Der Gegner markiert sich sofort auf dem Datenbogen des 
  Trupps, dass er jetzt zwei Phalanx-Trupps besitzt, einen mit 3 und einen 
  mit 1 Soldaten.
  Chris stellt trocken fest dass er, wenn die ES nicht zu seinen Gunsten aus-
  gefallen wäre, er 9 Schadenspunkte verursacht hätte [85 (Tonnage des 
  Seraph) / 10 = 8,5, aufgerundet auf 9, x 2 (aktivierte Dreifachmyomere) 
  / 2 (misslungener Versuch den Soldaten zu greifen) = 9]. Da der Phalanx 
  nur Panzerung 8 besitzt, inklusive dem Soldaten, wäre es das gewesen.
  Während der Bewegungsphase der folgenden Runde steht Chris mit 
  seinem Seraph erfolgreich aus der Kauerhaltung auf. Zu Beginn der 
  Nahkampfphase derselben Runde wird sofort ein vergleichender Mech-
  pilotenwurf gemacht, um zu sehen, ob sich die Gefechtsrüstung befreit. 
  Chris würfelt eine 10, während sein Gegner nur eine 5 erzielt (was durch 
  den Modifikator von +1 wegen der unterschiedlichen Fertigkeitswerte 
  auf 6 ansteigt). Der Soldat hat kein Glück, er steckt immer noch fest.
  Als Chris an der Reihe ist, den Nahkampfangriff des Seraph anzusagen, 
  ermittelt Chris das Gewicht des Phalanx im Vergleich zu seinem Mech. 
  Die 1,5 Tonnen des Phalanx sind 1,76 Prozent der 85 Tonnen des Seraph 
  [1,5/85 = 0,176, oder 1,76 Prozent]. Er wirft einen Blick in die Wurfdis-
  tanz-Tabelle und stellt fest, dass das Gewicht höher ist als 1 Prozent des 
  Gewichts des Seraphs und dass er somit auch mit aktivierten Dreifach-
  myomeren (die die Distanz eines geworfenen Objekts nicht verändern, 
  nur das Gewicht, dass er aufheben kann) die Gefechtsrüstung nur 6 
  Felder weit werfen kann. Er sieht einen feindlichen Mech in 6 Hexfeldern 
  Entfernung, der sich 4 Hexfelder weit bewegt hat und über einen Mech-
  pilotenwert von 4 verfügt. Es sind zwei Waldfelder zwischen ihnen. Das 
  führt zu einem endgültigen Trefferwert von 11 für den „Rammangriff“ [3 
  (Mechpilotenwert) + 1 (Angreifer-Bewegungsmodifikator) + 1 (Ziel-Be-
  wegungsmodifikator) +2 (zwei lichte Waldfelder) +5 (Distanz ohne das 
  direkt angrenzende Feld) – 1 (Differenz im Mechpilotenwert) = 11]. Chris 
  macht den Wurf, und erzielt eine 12! Ein Treffer!
  Als nächstes muss Chris den Schaden bestimmen, den geworfene Ein-
  heit und Ziel erhalten und kommt auf 6 Punkte [2 (Basisschaden für 
  Objekte mit 1 – 3 Tonnen) x 6 (Zahl der Hexfelder) = 12 / 2 = 6]. Er ermit-
  telt zufällig zwei Trefferzonen unter Verwendung der entsprechenden 
  Angriffsrichtung, und fügt dem Mech Schadenswert-Gruppen zu 5 und 
  1 Schadenspunkt zu. Dann erleidet der Phalanx ebenfalls 6 Schadens-
  punkte für den „Rammangriff“. Als nächstes wird der Schaden für einen 
  Sturz aus Level 2 ermittelt, was nach der Infanteriesturz-Tabelle 1 wei-
  terer Schadenspunkt ist. Letztlich wird der Phalanx (ohne übrige Pan-
  zerung, aber noch am Leben) in dem Hexfeld platziert, in dem er gelan-
  det ist.
  Schafft es der gegnerische Spieler, den einsamen Soldaten in einer 
  zukünftigen Runde in das Feld seines Trupps zu bewegen, dann kann er 
  sich dem Trupp in der Endphase wieder anschließen.
  
  AKTIVE SONDEN
  Aktive Sonden werden vor allem verwendet, um verborgene Einhei-
  ten auf dem Schlachtfeld aufzuspüren – Gefechtsrüstungen sowie 
  Mechs und Fahrzeuge. Aktive Sonden können keine verborgene 
  ungepanzerte Infanterie aufspüren.
  Verborgene Einheiten (erweitert)
  Nach den Standardregeln ermittelt der Spieler, ob eine feindliche Ein-
  heit im Aufspürradius einer aktiven Sonde liegt, nachdem die Einheit 
  ihre Bewegung beendet hat (siehe Seite 129, TW). Als Optionalregel 
  kann der effektive Radius während der gesamten Bewegung der Ein-
  heit aktiv sein. Das erlaubt es einer mit einer Sonde ausgerüsteten 
  Einheit verborgene Einheiten auf dem Weg ihrer Bewegung aufzu-
  spüren, während es nach den Standardregeln möglich ist, dass eine 
  Sonde eine verborgene Einheit passiert, ohne sie zu bemerken.
  Zielerfassung
  Eine weitere Optionalregel erlaubt es aktiven Sonden, deren Nutzer 
  bei der Zielerfassung von Gegnern in der Reichweite der Sonde zu 
  unterstützen. Wenn sich das Ziel in der Reichweite der Sonde befin-
  det und eine Sichtlinie existiert, verringere den Gesamt-Trefferwurf-
  modifikator fürs Feuern durch Wälder / Dschungel um 1 (das heißt, 
  verringere den Modifikator für Wälder/Dschungel um 1, egal wie viele 
  Wald-/Dschungelfelder dazwischen liegen).
  Informationen verbergen
  Eine Einheit mit aktiver Sonde kann auch Informationen über den 
  Status eines Gegners erhalten, wenn Spieler mit verborgenen Daten-
  bögen spielen (siehe Informationen verbergen, Seite 219).
  Minenfelder
  Eine Einheit mit aktiver Sonde kann möglicherweise Minenfelder ent-
  decken (siehe Waffenübertragene Minenfelder, Seite 210).
  Störsender
  Eine Einheit mit aktiver Sonde hat weniger Probleme damit, die Geis-
  terziel-Fähigkeit eines Störsenders zu überwinden (siehe Geisterziele, 
  Seite 101).
  RAKETENABWEHRSYSTEME
  Um die Effektivität von Raketenabwehrsystemen zu steigern, sind die 
  folgenden beiden Optionalregeln verfügbar.
  Verbesserte Raketenabwehr
  Nach den normalen Regeln aus Total Warfare zieht ein Raketenab-
  wehrsystem 4 vom Ergebnis ab, das die Raketenwaffe auf der Streu-
  treffer-Tabelle erzielt, aber nicht unter ein Ergebnis von 2. Durch diese 
  Optionalregel werden Raketenabwehrsysteme effektiver. Liegt das 
  modifizierte Würfelergebnis unter 2, dann hat das Raketenabwehrsys-
  tem alle Raketen zerstört und die Waffe verursacht keinen Schaden.
  Einsatz als Waffe
  Auch wenn es als Defensivmaßnahme entworfen ist, ist das normale 
  Raketenabwehrsystem eine Art spezialisiertes Maschinengewehr und 
  kann in einem Notfall als Offensivwaffe abgefeuert werden. Ein Rake-
  tenabwehrsystem, das als Waffe verwendet wird, funktioniert genau 
  wie ein Maschinengewehr, hat aber nur eine Reichweite von 1. Es kann 
  keine Ziele auf mittlere oder weite Entfernung (oder mehr) treffen. Ein 
  Laser-Raketenabwehrsystem, das als Waffe verwendet wird, funktio-
  niert wie ein Mikro-Impulslaser mit einer Maximalreichweite von 1.
  ten Einheit (abgerundet) und verwende es für jeden schleppen-
  den Mech. Beispielsweise versuchen ein 5/8 Quickdraw und ein 4/6 
  Hunchback einen Dart mit 25 Tonnen zu schleppen. Ein Viertel von 
  50 Tonnen ist 12,5. Das halbe Gewicht des Dart liegt auch bei 12,5 
  Tonnen (das Gewicht wird sowohl für den Quickdraw als auch für 
  den Hunchback verwendet). Daher müssen sie ihre Gehen-BP um 
  drei verringern oder halbieren, was niedriger ist. In diesem Fall blei-
  ben dem Hunchback 1 Gehen-BP, dem Quickdraw 2. Keine Einheit 
  kann sich schneller bewegen als die Rennen-BP von 2 des Hunch-
  backs, solange sie den Mech abschleppen.
  Während die beiden Mechs den anderen Mech abschleppen, befin-
  den sie sich im gleichen Feld wie der liegende Mech, beide mit dersel-
  ben Blickrichtung, während der liegende Mech an Armen oder Beinen 
  gezogen wird (und somit in die gleiche oder gegenüberliegende 
  Richtung blickt), mit dem Gesicht nach unten. Keine anderen Ein-
  heiten, Infanterie oder sonstiges, können sich in dem Feld befinden. 
  Keiner der Mechs kann Nahkampfangriffe ausführen. Jeder Angriff 
  gegen einen der drei Mechs, der das Ziel verfehlt, hat eine automa-
  tische Chance, eine der beiden abschleppenden Einheiten zu treffen 
  (siehe Fehlschüsse, Seite 81).
  Stürzt einer der abschleppenden Mechs (aufgrund von Schaden, 
  Gelände und so weiter), dann wird der gestürzte Mech in ein zufäl-
  lig bestimmtes angrenzendes Feld versetzt (es wird versetzt, ehe der 
  Sturzschaden ermittelt wird) und der andere Mech verliert seinen 
  Griff. Er stürzt zwar nicht, wird aber ebenfalls in ein zufälliges angren-
  zendes Feld versetzt. In beiden Fällen sollten die Spieler zusätzliche 
  Versetzungen vermeiden, wenn es möglich ist. Sind sie unvermeid-
  bar, wickle alle zusätzlichen Versetzungen und / oder Domino-Effekte 
  ab, wie es nötig ist. Ein erfolgreicher Ramm- oder Todessprung-An-
  griff gegen einen der abschleppenden Mechs versetzt automatisch 
  alle drei Mechs. Ermittle zufällig, welcher Mech zuerst versetzt wird, 
  versetze dann den zweiten und dann den dritten Mech, wobei du jeg-
  lichen Schaden und zusätzliche Versetzungen in Reihenfolge abwi-
  ckelst, die daraus resultieren könnten.
  Am Ende jeder Bewegungsphase nachdem sich die abschleppen-
  den Mechs in ein neues Hexfeld bewegt haben (egal wie viele Hex-
  felder sie zurückgelegt haben) muss jeder von ihnen einen Mechpi-
  lotenwurf ablegen. Wenn einer der Würfe scheitert, stürzen sie nicht 
  und verlieren auch nicht den Halt. Vielmehr waren sie besonders 
  grob beim Schlappen des liegenden Mechs. Wenn einer oder beide 
  schleppende Mechs den Mechpilotenwurf nicht schaffen, erleidet der 
  liegende Mech an einer zufällig bestimmten Trefferzone 1W6 Scha-
  denspunkte als eine einzelne Schadenswert-Gruppe, unter Verwen-
  dung der Front-Spalte der Trefferzonentabelle. Würfle außerdem, ob 
  es zu einem kritischen Treffer kommt, und wenn ja, weise sie zufäl-
  ligen Zonen der Front-Spalte der Trefferzonentabelle zu. Wird mehr 
  als ein kritischer Treffer ausgewürfelt, erhält jeder eine eigene Zone 
  (ignoriere ein Ergebnis von „Glied abgerissen“ und weise stattdessen 
  3 kritische Treffer zu).
  ANDERE  
  GEFECHTSWAFFEN  
  UND -AUSRÜSTUNG
  Der folgende Abschnitt beschreibt zusätzliche Optionalregeln, welche 
  die Fähigkeiten bestimmter Waffen und Ausrüstungsteile verbessern.
  99
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Ziel, dann trifft der Angriff eines der Ziele – zufällig bestimmt – mit einem 
  Schuss, der vollen Schaden verursacht. Wenn zwei, vier oder sechs Schuss 
  treffen, dann treffen ein, zwei oder drei Schüsse jedes Ziel und verursa-
  chen vollen Schaden. Wenn drei oder fünf Schuss treffen, dann treffen 
  ein oder zwei Schuss jedes Ziel. Ermittle zufällig, wo die anderen Schüsse 
  landen.
  Wird diese Art von Angriff von einer Nicht-Infanterieeinheit gegen kon-
  ventionelle Infanterie verwendet, behandle die Waffe als die Zeile höher 
  auf der Tabelle Infanterieschaden durch Nicht-Infanteriewaffen (siehe 
  Seite 216, TW), also wird Streu (Ballistisch) zu Direktfeuer (Ballistisch).
  Ein Spieler kann im Schnellfeuermodus auf mehrere Ziele feuern (siehe 
  oben). Behandle den Schaden, als wäre die Autokanone eine Schnellfeu-
  erwaffe, die zwei Schuss abgibt.
  STÖRSENDER
  Die folgenden Regeln erweitern die Einsatzmöglichkeiten von Störsendern.
  ECCM
  Ein Störsender (inklusive Infanterie-Störsendern) kann auch so eingestellt 
  werden, dass er als Gegenmaßnahme gegen elektronische Gegenmaß-
  nahmen dient („Electronic Counter-Countermeasures“, oder kurz ECCM), 
  um die Störsender eines Gegners zu unterbinden. Der Störsender ver-
  liert seine normalen Funktionen, wenn er so verwendet wird. Der Spieler 
  muss in der Endphase einer Runde ansagen, dass er auf ECCM umschalten 
  möchte oder den Störsender zu Beginn des Szenarios auf ECCM umstel-
  len. Auf jeden Fall notiere die Veränderung auf dem Datenbogen der frag-
  lichen Einheit.
  Solange der ECCM-Sender aktiv ist, werden die elektronischen Gegen-
  maßnahmen feindlicher Einheiten im Radius des ECCM-Senders nicht 
  funktionieren. Wird ein Feld, in dem ein Störsender aktiviert wird, vom 
  ECCM-Bereich abgedeckt, dann wird das ganze Störfeld aufgehoben. 
  Außerdem werden Sichtlinien, die durch ein Hexfeld gezogen werden, 
  das sowohl von Störsender als auch von ECCM-Sender betroffen ist, durch 
  den Störsender nicht behindert, selbst wenn die Einheit, die den Störsen-
  der trägt, sich außerhalb des ECCM-Bereichs bewegt.
  Wenn sich mehrere Ziele, die mit Störsendern und ECCM-Sendern 
  ausgerüstet sind, auf der Karte befinden, dann wird die Interaktion der 
  beiden Senderarten kompliziert, weil mehrere Störsender, die im gleichen 
  Bereich operieren, den ECCM-Sender eines Gegners überlagern können 
  (siehe ECCM-Diagramm, Seite 101). Ein ECCM-Sender kann einen Störsen-
  der kontern.
  Ist die Zahl verbündeter ECCM-Sender in einem Hexfeld größer oder 
  gleich der Zahl der feindlichen Störsender in dem Feld, dann funktionieren 
  die Störsender in dem Feld nicht. Für diesen Zweck kann ein Engel-Stör-
  sender nur von einem Engel-ECCM gestört werden. Standard (Wäch-
  ter) ECCM kann den Engel-Störsender nicht beeinflussen. Im Gegenzug 
  können Engel-ECCM jede beliebige Zahl an konventionellen ECM stören. 
  Alternativ kann der Spieler sich entscheiden, seinen Engel-Störsender wie 
  zwei konventionelle Störsender zu betreiben. Er verliert dabei zwar die 
  besonderen Eigenschaften des Engelsystems, kann aber ECM und ECCM 
  gleichzeitig betreiben. Wie beim normalen Wächter Störsender zwischen 
  ECM und ECCM in der Endphase einer Runde umgeschaltet werden muss, 
  so muss auch beim Engel Störsender in der Endphase einer Runde ent-
  schieden werden, ob er als zwei konventionelle Störsender betrieben 
  werden soll.
  Störboje: Die vNarc-Störboje (siehe Seite 141, TW) kann auch verwen-
  det werden, um ein ECCM-Feld zu erzeugen. Jedes Mal wenn der Spieler 
  eine Störboje abfeuert, muss er ansagen, ob es sich um eine Störboje oder 
  um eine ECCM-Boje handelt.
  Kommunikationsausrüstung: Kommunikationsausrüstung (siehe 
  Seite 212, TechManual) kann verwendet werden, um ein ECCM-Feld mit 
  demselben Wirkungsgebiet zu erzeugen wie ein Wächter-Störsender aus 
  der Inneren Sphäre. Eine Einheit, die über zwischen 3 und 6 Tonnen Kom-
  munikationsausrüstung verfügt, zählt bei der Erzeugung eines ECCM-Fel-
  AUTOKANONEN
  Verglichen mit Laserwaffen haben Autokanonen wenige Vorteile, abge-
  sehen von Wärmeeffizienz und Munitionsarten. Die folgenden Regeln 
  bieten mehrere Optionen, die Autokanonen zu mächtigeren Waffen auf 
  dem Schlachtfeld machen.
  Beachte, dass diese Optionen nur für Autokanonen gelten, nicht für 
  andere Arten von Direktfeuer-Ballistikwaffen wie Gaussgeschütze und 
  Artilleriekanonen.
  Optionale Feuermodi
  Autokanonen feuern Salven großkalibriger Geschosse auf ein Ziel ab, um 
  es zu beschädigen, ganz wie ein riesiges Maschinengewehr. Sie können, 
  wie unten beschrieben, im Schnellfeuermodus abgefeuert oder auf meh-
  rere Ziele gerichtet werden.
  Schnellfeuermodus: Jede Standard-Autokanone oder leichte Autoka-
  none (nicht LB-X-, Ultra- oder Multi-AK) kann jede für die Waffe verfügbare 
  Munition mit der doppelten Feuergeschwindigkeit abfeuern, als würde es 
  sich um eine Ultra-AK handeln. Das ist ausgesprochen riskant. Folge den 
  Standard-Regeln für Schnellfeuerwaffen (siehe Seite 114, TW), mit den fol-
  genden Ausnahmen.
  Die Waffe hat bei einem Wurf von 4 oder weniger eine Ladehemmung 
  (nicht erst bei 2 oder weniger). Bei einem Ergebnis von 2 explodiert das 
  Geschoss in der Kammer im Lauf der Waffe. Der Effekt ähnelt einer Muni-
  tionsexplosion, verursacht aber nur den Schaden, den die Autokanone 
  mit einem Schuss verursachen würde, und lässt keine weitere Munition 
  explodieren. Die Autokanone wird vollständig zerstört (der Spieler muss 
  all ihre kritischen Zeilen abstreichen). CASE verhindert, dass sich der Scha-
  den auf andere Zonen ausbreitet, der MechKrieger erleidet aber dennoch 
  zwei Pilotentreffer.
  Beide abgefeuerten Salven müssen den selben Munitionstyp verwen-
  den. Verdopple die Wärme des spezifischen verwendeten Waffentyps, 
  wenn du im Schnellfeuermodus schießt (siehe Seite 114, TW).
  Mehrere Ziele: Anstatt auf ein einzelnes Ziel zu feuern, kann jede Art 
  von Autokanone über zwei Ziele „gezogen“ werden, die nahe beieinan-
  der stehen. Eine LB-X-Autokanone, die einen Bündelschuss abfeuert, und 
  Ultra- und Multi-Autokanonen, die auf mehrere Ziele feuern, sind beson-
  dere Fälle.
  Egal welche Art von Autokanone verwendet wird, beide Ziele müssen 
  sich in aneinander angrenzenden Feldern befinden und in Reichweite der 
  Waffe sein. Ermittle den Trefferwert für beide Ziele und mach für jedes 
  Ziel einen eigenen Trefferwurf, unter Verwendung des höheren (schwie-
  rigeren) Trefferwerts und einem zusätzlichen Modifikator von +1 für das 
  Feuern auf mehr als ein Ziel. Beachte, dass das nicht der Modifikator für 
  ein sekundäres Ziel ist. Dieser Modifikator gilt nicht für diese Art von 
  Angriff, es sei denn, es werden noch zusätzlich mehrere Ziele in der Phase 
  angegriffen. Wenn der Trefferwurf erfolgreich ist, dann wird das Ziel von 
  einem Treffer erwischt, der den halben normalen Schaden der Waffe ver-
  ursacht (abgerundet).
  Bei einer LB-X-Autokanone, die einen Bündelschuss abfeuert, mache 
  einen einzelnen Trefferwurf gegen die höchste Trefferzahl plus 1. Wird 
  der ganze Schaden nach dem Wurf auf der Streutreffer-Tabelle bereits 
  dem ersten Ziel zugefügt, dann erleidet das zweite Ziel keinen Schaden. 
  Wenn jedoch ein Teil des Schadens das Ziel verfehlt hat, dann verwende 
  diesen „verfehlten“ Schadenswert als neue Zahl, um auf der Streutref-
  fer-Tabelle zu würfeln. So bestimmst du den Schaden, den das zweite 
  Ziel erleidet. Beispielsweise erzielt ein kontrollierender Spieler eine 7 auf 
  der Streutreffer-Tabelle mit einer LB-10-X, was zu 6 Schadenswert-Grup-
  pen mit jeweils 1 Schadenspunkt führt. Somit bleiben 4 Schadens-
  punkte übrig und der kontrollierende Spieler kann auf der 4er-Spalte der 
  Streutreffer-Tabelle würfeln, um zu sehen, welchen Schaden das zweite  
  Ziel erleidet.
  Bei Ultra- und Multi-Autokanonen machst du einen einzelnen Treffer-
  wurf gegen die höchste Zielzahl plus 1. Dann ermittle, ob die angege-
  bene Zahl von Schüssen das Ziel getroffen hat. Trifft nur ein Schuss das 
  
  selbst als Ziel auswählen). Der den Störsender kontrollierende Spie-
  ler macht einen Mechpiloten-/Fahrerwurf mit einem zusätzlichen 
  Modifikator von +3; es werden keine anderen Modifikatoren auf 
  diesen Wurf angerechnet. Wenn der Wurf fehlschlägt, gibt es keinen 
  Effekt. Wenn er erfolgreich ist, wird ein Modifikator von +1 auf alle 
  Waffenangriffe gegen die Zieleinheit eingerechnet, wenn es sich um 
  eine Einheit der eigenen Seite handelt. Wenn eine feindliche Einheit 
  das Ziel eines erfolgreichen Geisterzielangriffs war, dann erleidet sie 
  einen +1 Aufschlag auf alle Distanzwaffenangriffe. Diese Modifikato-
  ren halten bis zum Ende dieser Waffeneinsatzphase. Um erneut Geis-
  terziele zu generieren, muss in der nächsten Runde ein neuer Fertig-
  keitswurf abgelegt werden.
  Mehrere Geisterziel erzeugende Störsender können die gleiche 
  Einheit als Ziel haben. Jeder erfolgreiche Angriff ergibt einen zusätz-
  lichen +1 Modifikator bis zu einem Limit von +3.
  Engel-Störsender: Ein Engel-Störsender kann auch noch ein Stör-
  feld oder ein ECCM-Feld erzeugen, während er Geisterziele erzeugt.
  Kommunikationsausrüstung: Kommunikationsausrüstung (siehe 
  Seite 212, TechManual) kann verwendet werden, um Geisterziele in 
  bis zu 6 Hexfeldern Distanz zu erzeugen. Dazu muss die Einheit aller-
  dings 7 oder mehr Tonnen Kommunikationsausrüstung installiert 
  haben. Kommunikationsausrüstung kann keine Geisterziele und ein 
  ECCM-Feld zur gleichen Zeit erzeugen.
  Tarnkappen-Panzerung: Eine Einheit mit aktiver Tarnkappen-Pan-
  zerung und einem Engel-Störsender kann Geisterziele erzeugen. 
  Allerdings erleidet eine solche Geisterziel erzeugende Einheit eben-
  falls einen +1 Modifikator auf all ihre eigenen Distanzwaffenangriffe.
  des als halber Störsender. Verfügt die Einheit über 7 oder mehr 
  Tonnen Kommunikationsausrüstung, dann entspricht sie einem Stör-
  sender beim Erzeugen eines ECCM-Feldes. Immer wenn Kommuni-
  kationsausrüstung verwendet wird, um ein ECCM-Feld zu erzeugen, 
  gelten alle anderen Bonus-Modifikatoren nicht.
  Tarnkappen-Panzerung: Obwohl eine Tarnkappen-Panzerung 
  einen funktionierenden ECM-Störsender für seine Funktion benö-
  tigt, kann dieser Störsender nicht dazu verwendet werden ein ECM 
  oder ECCM Feld zu erzeugen, wenn diese Panzerung aktiviert ist. Ver-
  fügt die Einheit über einen Engel-Störsender, kann dieser verwen-
  det werden, um die Tarnkappen-Panzerung zu aktivieren und ein 
  ECCM-Feld zu erzeugen. Dies führt aber dazu, dass nur das ECCM-Feld 
  aktiv ist und alle Auswirkungen der Tarnkappen-Panzerung verloren 
  gehen, außer der erzeugten Wärme von 10.
  Geisterziele
  Ein Störsender kann so eingestellt werden, dass er „Geisterziele“ 
  erzeugt, welche die Fähigkeit feindlicher Einheiten, verbündete Ein-
  heiten anzuvisieren, beeinflussen kann. Der Störsender verliert seine 
  normalen Funktionen, wenn er so verwendet wird. Der Spieler muss in 
  der Endphase einer Runde ansagen, dass er auf Geisterziele umschal-
  ten möchte, oder zu Beginn des Szenarios den Sender auf Geisterziele 
  umstellen. In beiden Fällen notiere die Umstellung auf dem Datenbo-
  gen der fraglichen Einheit.
  Zu Beginn jeder Waffenangriffsphase visiert eine mit einem zur 
  Erzeugung von Geisterzielen umgeschalteten Störsender ausgestat-
  tete Einheit eine Einheit, egal ob freundlich oder feindlich, inner-
  halb der Reichweite des Störsenders an (die Einheit darf sich auch 
  eccm-diagramm
  mech ‘a’  ecm radius
  fahrzeug  ecm radius
  mech ‘b’  eccm radius
  101
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Gegen mehrere Ziele verwenden Maschinengewehre dieselben Regeln 
  wie Autokanonen. Ist eines der Ziele eine konventionelle Infanterieeinheit 
  musst du, nachdem du die Zahl der ausgeschalteten Soldaten ermittelt 
  hast (siehe Infanterieschaden durch Feuerstoßwaffen, Seite 217, TW) den 
  Wert halbieren (abgerundet), mit einem Minimum von 1.
  Beim Schnellfeuermodus verwende die folgende Optionalregel
  SCHNELLFEUERMODUS
  Ein Maschinengewehr kann modifiziert werden, um mit viel höherer Feu-
  ergeschwindigkeit als sonst zu schießen, was enorme Mengen an Muni-
  tion verbraucht, das Schadenspotential der Waffe aber drastisch erhöht. 
  Der kontrollierende Spieler muss zu Beginn des Spiels auf den Datenbö-
  gen markieren, welche Maschinengewehre im Schnellfeuermodus ver-
  wendet werden sollen. Die Entscheidung gilt für das ganze Spiel.
  Immer wenn eine Waffe im Schnellfeuermodus abgefeuert wird, würfle 
  1W6 um die erzeugte Wärme zu ermitteln. Der Wert ist auch der Scha-
  den der Waffe, wenn sie trifft (es ist möglich, dass ein Feuerstoß nur 1 
  Schadenspunkt verursacht). Jede Schnellfeuersalve verbraucht Munition 
  gleich dem verursachten Schaden x 3.
  Schnellfeuer-Maschinengewehre verursachen keinen höheren Scha-
  den gegen konventionelle Infanterie. Konventionelle Infanterie darf den 
  Schnellfeuermodus nicht verwenden. Gefechtsrüstungen dürfen diese 
  Regel verwenden und würfeln für jeden aktiven Soldaten, der ein MG 
  abfeuert, einzeln.
  Leichte und Schwere Maschinengewehre: Bei leichten Maschinenge-
  wehren liegen Wärme und Schaden bei 1W6-1 (Minimum 1), bei schweren 
  Maschinengewehren bei 1W6+1.
  Maschinengewehrbatterie: Maschinengewehre können nicht im 
  Schnellfeuermodus abgefeuert werden, wenn sie Teil einer Maschinenge-
  wehrbatterie sind (siehe Seite 135, TW). Damit ein Maschinengewehr in 
  einer Batterie den Schnellfeuermodus verwenden kann, muss die Maschi-
  nengewehrbattiere vor Spielbeginn abgeschaltet worden sein und für 
  den gesamten Spielverlauf bleiben.
  RAKETEN
  Die Minimalreichweite von Raketen in den Standardregeln steht für die 
  Zeit, die das interne Lenksystem benötigt, um ein Ziel anzuvisieren, und 
  die der Gefechtskopf braucht, um entsichert zu werden. Der Spieler kann 
  seine Raketengefechtsköpfe heiß laden, ehe er die Rakete abfeuert.
  Weil die Munitionslager eines Mechs während des Gefechts versie-
  gelt sind, müssen solche Raketen vor dem Szenario heiß geladen werden. 
  Der Spieler muss auf dem Datenbogen angeben, welche Munitionszeilen 
  heiß geladen sind, ehe das Spiel beginnt. Weil Fahrzeuge Besatzungen 
  haben, die Raketen während des Gefechts heiß laden können, kann der 
  Spieler eines kontrollierenden Fahrzeuges dies während der Endphase 
  einer Runde ansagen. Nach der Endphase der folgenden Runde kann eine 
  beliebige Zahl von Raketenwerfern des Fahrzeugs heiß geladene Raketen 
  abfeuern. Der Spieler kann derselben Prozedur folgen, um in den norma-
  len Feuermodus umzuschalten.
  Für heiß geladene Raketen gilt keine Minimalreichweite. Allerdings 
  sind heiß geladene Raketen nicht so zielsicher wie normale Raketen. 
  Wenn du den Schaden eines heiß geladenen Raketenwerfers ermittelst, 
  würfle mit 3W6. Addiere die niedrigeren beiden Ergebnisse, um Treffer 
  auf der Streutreffertabelle zu ermitteln.
  Weil heiß geladene Raketen im Raketenwerfer voll entschärft sind, löst 
  jeder kritische Treffer am Raketenwerfer eine Raketenexplosion aus, die 
  alle kritischen Zeilen des Werfers zerstört. Außerdem erleidet die Treffer-
  zone des Raketenwerfers den maximalen potentiellen Schaden der Rake-
  tensalve. Eine explodierende heiß geladene LSR-10 würde somit der inter-
  nen Struktur der Zone, in der sie montiert ist, 10 Schadenspunkte zufügen. 
  Immer wenn ein heiß beladener Raketenwerfer explodiert muss der kon-
  trollierende Spieler mit 2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 2 bis 5 löst 
  die Zerstörung des Raketenwerfers die Explosion einer Munitionszeile in 
  ECCM: Genau wie ein normaler Störsender in einem ECCM-Feld nicht 
  funktioniert, kann der Sender auch keine Geisterziele erzeugen, wenn die 
  Zahl der verbündeten ECCM-Felder in einem Hexfeld geringer ist als die 
  der feindlichen Störfelder.
  Aktive Sonde: Eine Einheit mit einer Aktivsonde gleich welchen Typs 
  ignoriert alle Trefferwurfmodifikatoren durch Geisterziele, unabhängig 
  von der effektiven Reichweite der Sonde, vorausgesetzt, diese Einheit 
  wird nicht von einem Störsender gestört oder hat eine Tarnkappen-Pan-
  zerung aktiviert.
  Cockpit-Kommandokonsole: Verfügt eine Einheit über eine Cock-
  pit-Kommandokonsole und hat einen zweiten Piloten, der es erlaubt, dass 
  alle anderen Fähigkeiten funktionieren (siehe Cockpit-Kommandokon-
  sole, Seite 293), dann kann sie verwendet werden, um Geisterziele in einer 
  Distanz von bis zu 6 Hexfeldern zu erzeugen.
  Mehrere Felder von einer Einheit: Eine Einheit, die eine Kombina-
  tion aus Störsender, Kommunikationsausrüstung und Cockpit-Komman-
  dokonsole verwendet, kann potentiell so viele Felder erzeugen, wie ihre 
  Ausrüstung erlaubt (bis zum Maximum in Bezug auf ein einzelnes Ziel wie 
  oben beschrieben). Jedes Ziel muss dabei einzeln anvisiert und ausge-
  würfelt werden.
  ENERGIEWAFFEN
  Jede Energiewaffe (Direktfeuer oder Impuls) kann ihren Schadenswert 
  herunterfahren, was auch die erzeugte Wärme verringert. Ehe ein kont-
  rollierender Spieler einen Trefferwurf für einen Angriff mit einer Energie-
  waffe macht, kann er ansagen, dass er den Schadenswert „herunterdreht“. 
  Für jeden Schadenspunkt, der weniger verursacht wird, erzeugt die Waffe 
  eine um 1 geringere Wärme, mit einer Minimalwärme von 1. Egal ob der 
  Schadenswert auf 0 verringert wird, die Waffe erzeugt immer mindes-
  tens 1 Punkt Wärme. Ein mittelschwerer Laser könnte seinen Schadens-
  wert von 5 auf 3 reduzieren, um nur 1 Punkt Wärme zu erzeugen. Aber 
  selbst wenn der Schadenswert des Lasers auf 2 verringert würde, auf 1 
  oder sogar auf 0, die Waffe würde immer noch 1 Punkt Wärme erzeugen. 
  Ein schwerer ER-Laser der Inneren Sphäre, dessen Schadenswert auf 0 ver-
  ringert wird, erzeugt nach wie vor 4 Punkte Wärme.
  Diese Regel hat keine zusätzlichen Auswirkungen. Sie hat keinen Ein-
  fluss auf die Reichweite der Waffe, auf die Trefferwurfmodifikatoren und 
  so weiter.
  Munition: Eine Energiewaffe, die munitionsabhängig ist (wie ein Fahr-
  zeugflammer, eine Plasmawaffe oder ein chemischer Laser) kann diese 
  Regel nicht verwenden.
  Bombast-Laser: Verwende diese Regel beim Bombast-Laser nur dann, 
  wenn du es mit einem Schadenswert von 7 oder weniger zu tun hast. Bei 
  einem Schadenswert von mehr als 7 verwende die Spezialregeln dieser 
  Waffe (siehe Seite 313).
  GAUSSWAFFEN
  Das Gaussgeschütz ist zwar eine extrem effektive Waffe, doch hat es einen 
  Nachteil. Wird es von Feindbeschuss getroffen, explodiert es. Mit den fol-
  genden Optionalregeln allerdings kann ein Gaussgeschütz abgeschaltet 
  werden, um eine Explosion zu verhindern.
  Während der Endphase einer Runde kann der kontrollierende Spieler 
  ansagen, dass er seine Waffe abschaltet (oder eine zuvor abgeschaltete 
  Waffe wieder anschaltet). Der Wechsel muss auf dem Datenbogen der 
  fraglichen Einheit markiert werden. Ein abgeschaltetes Gaussgeschütz 
  darf nicht feuern, wird aber auch nicht explodieren, wenn es einen kri-
  tischen Treffer erleidet. Die abgeschaltete Waffe wird aber dennoch zer-
  stört, wenn sie einen kritischen Treffer einsteckt.
  MASCHINENGEWEHRE
  Das oft vernachlässigte Maschinengewehr, die schwächste Waffe auf dem 
  Schlachtfeld, kann nach den erweiterten Regeln auf neue optionale Arten 
  abgefeuert werden. Wie Autokanonen (siehe Seite 100) können Maschi-
  nengewehre gegen mehrere Ziele oder im Schnellfeuermodus abgefeu-
  ert werden.
  
  Großraumschiffe: Großraumschiffe können einen PPK-Hemmer 
  nicht lösen.
  Überladen
  Eine Einheit kann absichtlich die Sicherheitsvorkehrungen einer Par-
  tikelprojektorkanone überbrücken und die PPK überladen. Diese 
  gefährliche Aktion kann aber zu unvorhersehbaren Konsequenzen 
  führen und beschädigt die PPK selbst automatisch.
  Immer bevor er die Waffe abfeuert kann der Spieler ansagen, dass 
  er sie überladen möchte. Wenn der kontrollierende Spieler einen Waf-
  fenangriff mit einer überladenen PPK macht, würfelt er eine Zahl von 
  Würfeln entsprechend der abgefeuerten PPK, basierend auf der Über-
  ladungstabelle (unten). Der Spieler wirft diese Würfel und addiert 
  die Ergebnisse. Der Wert wird auf den Schadenswert und die Wärme, 
  welche die Waffe in dieser Runde erzeugt, addiert.
  Die Waffe erleidet automatisch einen kritischen Treffer (in der obers-
  ten kritischen Zeile), wenn sie überladen wird. Außerdem sollte der 
  Spieler das Würfelresultat mit der Rückkopplungstabelle vergleichen.
  Hat der Spieler nur einen Würfel geworfen, gilt die Zeile „3 oder 
  mehr Hexfelder“. Hat er zwei Würfel geworfen, dann gilt die „2-Hex-
  felder“-Zeile, hat er sogar drei Würfel geworfen, dann die „1-Hex-
  feld“-Zeile.
  Ist das Ergebnis der Würfel weniger oder gleich der relevanten 
  Zahl, dann explodiert die PPK auf katastrophale Weise. Verwende die 
  Regeln zum Lösen des Feldhemmers um den Schaden zu bestimmen, 
  den eine solche Explosion verursacht (der Schaden, den die Einheit 
  erleidet, entspricht dem Gesamtschadenswert der überladenen PPK. 
  Der einzige Unterschied ist, dass anstatt einer einzelnen kritischen 
  Zeile alle kritischen Zeile der Waffe abgestrichen werden).
  PPK-Kondensator: Überladen kann zusammen mit einem 
  PPK-Kondensator verwendet werden, aber ob es nun zu einer Explo-
  sion kommt oder nicht, zusätzlich zu der einzelnen kritischen Zeile, 
  welche die PPK verliert wird die Kondensator-Zeile auf jeden Fall zer-
  stört.
  EINZIEHBARE KLINGE
  In den Erweiterten Regeln verfügen einziehbare Klingen über einen 
  tödlichen, wenn auch riskanten Angriff. Immer wenn ein Mech mit 
  einer einziehbaren Klinge, die gerade eingezogen ist, einen Gegner 
  erfolgreich schlägt, kann der kontrollierende Spieler sofort ansagen, 
  dass er die Klinge ausfährt. Das verursacht automatisch einen poten-
  tiellen kritischen Treffer in der Zone, die erfolgreich von dem Schlag 
  getroffen wurde (dieser zusätzliche kritische Treffer wird verursacht, 
  egal ob Interne Struktur beschädigt wurde oder nicht). Der Spieler 
  würfelt auf der Tabelle für Kritische Treffer, wenn das Ziel ein Mech ist, 
  oder auf Kritische Fahrzeugtreffer, wenn er ein Fahrzeug geschlagen 
  hat. Im Fall eines erfolgreichen Schlags gegen eine Gefechtsrüstung 
  bedeutet ein kritischer Treffer, dass der Soldat in der Rüstung auto-
  matisch ausgeschaltet wurde. Der kontrollierende Spieler muss aber 
  sofort mit 2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 10+ wird die Klinge 
  zerstört (ihre oberste kritische Zeile wird markiert).
  der Zone aus (zufällig ermittelt), soweit Zeilen vorhanden sind. Fahr-
  zeuge bewahren ihre Munition im „Rumpf“ auf, nicht bei den Raketen-
  werfern selbst, und somit wird dieser Wurf bei einem Fahrzeug nie-
  mals abgelegt.
  Ausrüstung: Alle raketenbezogenen Ausrüstungsteile bieten 
  nach wie vor ihre normalen Modifikatoren, wenn diese Regel ver-
  wendet wird. Das gilt beispielsweise für Artemis-IV, Artemis-V, NARC 
  und ZES-Munition und so weiter. Rauch- und Beleuchtungsraketen 
  werden von dieser Regel nicht betroffen.
  Minenräumen: Angriffe zum Minenräumen sind von dieser Regel 
  nicht betroffen.
  Fahrzeugbesatzung: Hat ein Fahrzeug eine Besatzung von 1, 
  kann es keine heiß geladenen LSR verwenden, es sei denn, sie sind 
  vor Spielbeginn so gekennzeichnet worden.
  PARTIKELPROJEKTORKANONE (PPK)
  Der folgende Abschnitt enthält Optionalregeln zur Verwendung der 
  PPK.
  Feldhemmer lösen
  Die erweiterten Regel der Partikelprojektorkanone erlauben es Spie-
  lern, den Feldhemmer der Waffe zu lösen, wenn sie es möchten. Die 
  Feldhemmer hemmen die Rückkopplung der gefährlich aufgelade-
  nen Partikel, die beim Abfeuern einer PPK entstehen, verhindern aber 
  auch, dass die Waffe auf Ziele unterhalb der Mindestreichweite zielsi-
  cher abgefeuert werden kann. Den Feldhemmer einer PPK zu lösen 
  negiert den Modifikator für die Mindestreichweite, setzt die Einheit 
  aber dem Risiko einer Partikelrückkopplung aus.
  Um den Hemmer der PPK einer Einheit zu lösen, muss der Spieler 
  das in der Endphase einer Runde ansagen. Der Hemmer bleibt gelöst, 
  bis der Spieler in einer späteren Endphase ansagt, dass er ihn wieder 
  aktiviert. Der normale Modifikator für die Mindestreichweite gilt nicht, 
  ansonsten macht der Spieler den Trefferwurf nach den normalen 
  Regeln. Der Spieler muss dann 2W6 würfeln und das Ergebnis mit der 
  PPK-Rückkopplungstabelle vergleichen, um zu bestimmen, ob es zu 
  einer Partikelrückkopplung kommt.
  Liegt das Ergebnis unter der sicheren Stufe, die unten angegeben 
  ist, dann wird die erste nicht markierte kritische Zeile der PPK zerstört, 
  und der Mech erleidet zusätzlichen Schaden gleich dem Schadens-
  wert der PPK (sowie des Kondensators, wenn die PPK mit einem ver-
  bunden ist und dieser aufgeladen ist) und zwar an der internen Struk-
  tur der Rumpfzone, in der die Waffe installiert wird, selbst wenn die 
  Erweiterten Regeln zum Kritischen Schaden (siehe Seite 75) gelten. 
  CASE verhindert den Schadenstransfer, der MechKrieger erleidet aber 
  auf jeden Fall zwei Pilotentreffer.
  Luft-/Raumjäger: Der Schaden wird der Panzerungs-Zone zuge-
  fügt. Zerstört der Schaden die Panzerung, dann wird verbleibender 
  Schaden halbiert (abgerundet) und der SI zugefügt, nach den norma-
  len Regeln zum Schadenstransfer.
  PPK-RÜCKKOPPLUNGSTABELLE
  Distanz zum Ziel
  Rückkopplung vermieden bei
  1 Hexfeld
    10+
  2 Hexfelder
    6+
  3 oder mehr Hexfelder
    3+
  PPK-ÜBERLADUNGSTABELLE
  Waffenart
  Geworfene Würfel 
  Leichte PPK
  1W6
  PPK, ER-PPK, Kurzlauf-PPK
  2W6
  Schwere PPK
  3W6
  103
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  WÄRME
  Nach den Standardregeln kann das Wärmeniveau eines Mechs zwar 
  über 30 steigen, doch hat das nach der Reaktorabschaltung bei 30 Wärme-
  punkten keine zusätzlichen Auswirkungen. Die exzessive Wärme sorgt nur 
  dafür, dass es länger dauert, den Mech wieder zu starten. Die folgenden 
  Regeln ergänzen zusätzliche Auswirkungen für die Wärmeskala jenseits 
  der 30 Wärmepunkte. Das ist wichtig, weil viele moderne und besonders 
  fortschrittliche Mech-Designs weitaus mehr als 30 Wärmepunkte ansam-
  meln können. Mit dieser Optionalregel können solche extremen Wärme-
  level schlimme Konsequenzen nach sich ziehen.
  Um diese Regel leichter verwenden zu können, ist eine Erweiterte Wär-
  meskala im Erweiterten Mechdatenbogen hinten in diesem Buch integriert.
  STILLLEGUNG VERMEIDEN
  Die Erweiterte Wärmeskala weist einige Zielzahlen zur Stilllegungsver-
  meidung von über 12 auf. Die folgende Optionalregel empfiehlt sich bei 
  gleichzeitiger Verwendung der neuen Wärmeskala, kann aber in jedem 
  Spiel verwendet werden.
  Der kontrollierende Spieler kann einen Mechpilotenwurf ablegen, 
  um die Stilllegung zu verhindern, weil ein erfahrener Pilot weiß, wie er 
  die Abschaltung überbrücken kann. Um die Basis-Zielzahl zu ermit-
  teln, nimmst du die entsprechende Stoppzahl bei den Wärmedaten und 
  rechnest eine -5 an. Dann rechne einen abschließenden Modifikator ein, 
  basierend auf der Fertigkeit des Piloten, abhängig von der Stilllegungs-
  stopp-Mechpilotenwertmodifikator-Tabelle. Bei einer Wärme von 34 
  betrüge die endgültige Modifizierte Zielzahl für einen Pilotenveteran 8 
  [14 (Stoppzahl bei Wärmelevel 34) – 5 (Standard-Modifikator) – 1 (Piloten-
  veteran) = 8].
  WÄRMETAUSCHER-KÜHLMITTEL  
  UMLEITEN (NUR BEI MECHS)
  Das Wärmetauscher-Netzwerk ist so ausgelegt, dass es den gesamten 
  Mech herunterkühlt, was maximale Flexibilität zu Lasten der Effizienz 
  erlaubt. Es ist möglich, die Kühlmittel mit Hilfe der Cockpitsteuerung 
  umzulenken, so dass mehr Kühlmittel zu einem bestimmten Ausrüs-
  tungsteil fließt, was aber den übrigen Systemen des Mechs Kühlung ver-
  wehrt. Dies wird als Verknüpfen des Wärmetauschers bezeichnet.
  Wenn eine ausreichend große Zahl von Wärmetauschern mit einem 
  Ausrüstungsteil verknüpft ist, dann erzeugt die Ausrüstung etwas weni-
  ger Wärme als sonst, was sie effizienter macht. Um diese Verbesserung zu 
  nutzen, berechne zunächst die verringerte Wärmeerzeugung des Gegen-
  stands. Diese Verringerung wird folgendermaßen berechnet:
  Ein Gegenstand, der 10 oder mehr Wärmepunkte erzeugt, wenn er akti-
  viert wird (beispielsweise eine PPK, ein Fusionsreaktor mit 2 kritischen 
  Treffern, und so weiter) senkt seine Wärme um 2.
  Ein Gegenstand, der zwischen 3 und 9 Wärmepunkten erzeugt (zum 
  Beispiel ein mittelschwerer Laser, ein Fusionsreaktor mit 1 kritischem Tref-
  fer, ein schwerer Laser aus der Inneren Sphäre und so weiter), verringert 
  seine Wärme um 1.
  Gegenstände, die zwischen 0 und 2 Wärmepunkten erzeugen (Maschi-
  nengewehre, unbeschädigte Fusionsreaktoren und so weiter) verringern 
  ihre Wärme nicht.
  Diese verringerte Wärme gilt erst, wenn ausreichend Wärmetauscher 
  verknüpft worden sind, um die verringerte Wärme komplett zu bewälti-
  gen. Möchte ein MechKrieger beispielsweise Doppel-Wärmetauscher mit 
  einer ER-PPK verknüpfen, dann tritt die Wärmereduzierung erst in Kraft, 
  wenn 7 Doppel-Wärmetauscher mit der Waffe verknüpft worden sind.
  Wärmetauscher, die mit einem Gegenstand verknüpft wurden, können 
  nicht verwendet werden, um die Wärme aus anderen Quellen zu reduzie-
  ren. Ein Wärmetauscher, der mit dem Reaktor verknüpft wurde, kann die 
  Wärme von Nicht-Sprungbewegung ableiten, sowie die Wärme aus kriti-
  ERWEITERTE WÄRMESKALA
  Wärme- 
  punkte Effekt
  50 
  Stilllegung
  49 
  –9 Bewegungspunkte
  48 
  +7 Modifikator auf Waffenfeuer
  47 
  *Pilotenschaden, vermieden bei einer 12
  46
  Stilllegung, vermieden bei einer 20+
  45 
  Munitionsexplosion
  44 
  **Systemversagen, vermieden bei einer 10+
  43 
  –8 Bewegungspunkte 
  42 
  Stilllegung, vermieden bei einer 18+
  41 
  +6 Modifikator auf Waffenfeuer
  40 
  Munitionsexplosion, vermieden bei einer 12
  39 
  *Pilotenschaden, vermieden bei einer 10+
  38 
  Stilllegung, vermieden bei einer 16+
  37 
  –7 Bewegungspunkte 
  36 
  **Systemversagen, vermieden bei einer 8+
  35 
  Munitionsexplosion, vermieden bei einer 10+
  34 
  Stilllegung, vermieden bei einer 14+
  33 
  +5 Modifikator auf Waffenfeuer
  32 
  *Pilotenschaden, vermieden bei einer 8+
  31 
  –6 Bewegungspunkte 
  30 
  Stilllegung, vermieden bei einer 12+
  *Wenn der Wurf nicht gelingt, erleidet der Pilot 1 Schadenspunkt. 
  Wenn der Mech einen Kritischen Treffer an den Lebenserhaltungs-
  systemen erlitten hat, kann dieser Schaden nicht vermieden wer-
  den und wird auf den normal erlittenen Schaden addiert (siehe 
  Seite 127, TW). 
  **Extreme Wärmelevel können dem Mech kritischen Schaden zu-
  fügen. Wenn der Wurf fehlschlägt, ermittle eine Trefferzone auf der 
  Front-Spalte der Mech-Bauteiltabelle, und weise der Zone einen 
  kritischen Treffer zu. Ermittle die getroffene Zeile auf die normale 
  Weise. 
  STILLEGUNGSSTOP-
  MECHPILOTENWERTMODIFIKATOR
  Mechpilotenwert
  Modifikator
  6–7 
  +1
  4–5 
  +0
  2–3 
  –1
  0–1 
  –2
  
  DF
  In unwirtlichen, weiten Wüsten kann die Hitze schlimmer sein als jeder Feind.
  tig mehrere Einbußen in der Wärmeableitung durch diese Würfel-
  würfe erleiden. Wenn die Wärmeableitungs-Kapazität auf diese Weise 
  drastisch verringert wird, kann die Einheit, abhängig von anderen 
  Umständen (wie Reaktortreffern, Infernos und so weiter), völlig außer 
  Stande sein, ohne die Unterstützung des Kühlsystem eines Kühlmit-
  tellasters (siehe unten) überhaupt noch Wärme abzuleiten.
  Kühlsysteme
  Kühlmittellaster sind nicht nur praktisch, um überhitzte Mechs abzu-
  kühlen, sie können auch untauglich gemachtes Kühlmittel während 
  der Schlacht ersetzen (wie es zum Beispiel durch die Regel Wärmetau-
  scher-Kühlmittelversagen geschehen kann).
  Jede Einheit mit mindestens 5 Tonnen Flüssigfrachtraum (bei-
  spielsweise der Kühlmittellaster aus Technical Readout: 3039) kann mit 
  dieser Regel verwendet werden. Der Spieler muss nur zu Beginn des 
  Spiels ansagen, dass die Einheit die entsprechende Art von Kühlmittel 
  geladen hat. Für diese Regel gilt jede entsprechende Einheit als „Kühl-
  mittellaster“, egal welche Art von Einheit es ist, welche die entspre-
  chende Art von Frachtraum besitzt.
  Der kontrollierende Spieler eines jeden Mechs, der am Ende der 
  Bewegungsphase an einen verbündeten Kühlmittellaster angrenzt, 
  kann ansagen, dass sich der Mech anschließt. Das Anschließen nimmt 
  den Rest der Runde in Anspruch, somit darf der Mech keine Angriffe 
  ausführen. Während der Wärmephase dieser Runde sowie jeder 
  Wärmephase danach, solange der Mech angeschlossen bleibt, kann 
  ein Mech, der an einen Kühllaster angeschlossen ist, 15 zusätzliche 
  Wärmepunkte ableiten. Außerdem reduziert ein angeschlossener 
  Mech zwei Punkte Kühlmittelversagen pro Runde.
  Der Spieler darf während der Endphase einer Runde ansagen, dass 
  er den Mech wieder abtrennen möchte. Das Abtrennen nimmt die 
  vollständige nächste Runde in Anspruch, danach kann sich der Mech 
  normal bewegen und normal handeln.
  Ein Mech, der an einen Kühlmittellaster angeschlossen ist, ist 
  immobil (gleiches gilt für den Kühlmittellaster), also gilt der normale 
  Modifikator von -4 für immobile Ziele, wenn sie angegriffen werden 
  sollen. Er kann außerdem Ziel von gezielten Schüssen werden. Der 
  Mech bleibt für den ganzen Kühlungsprozess unbeweglich (das heißt, 
  er kann keine BP ausgeben und gilt als immobil), vom Anschließen 
  bis zum Abtrennen, doch funktioniert seine elektronische Ausrüstung 
  ganz normal, er kann alle Arten von Waffenangriff und / oder pas-
  sende Nahkampfangriffe ausführen und so weiter.
  Wenn der Mech stürzt oder versetzt wird, dann wird der Anschluss 
  automatisch gelöst. Der Mech muss sich unter Zuhilfenahme der 
  oben stehenden Regeln erneut anschließen. Würfle außerdem mit 
  1W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder mehr wird der Anschluss beschä-
  schen Reaktortreffern. Bei Sprungdüsen müssen die Wärmetauscher 
  einzeln mit jeder Sprungdüse verknüpft werden.
  Während der Endphase kann ein Spieler ansagen, dass er einen 
  Wärmetauscher verknüpfen möchte. Der Spieler macht einen Stan-
  dard-Mechpilotenwurf mit allen normalen Modifikatoren. Pro End-
  phase kann nur ein Wärmetauscher so verknüpft werden. Außerdem 
  muss der Wärmetauscher auf der Bauteiltabelle erscheinen (Wärme-
  tauscher, die nicht auf der Bauteiltabelle aufgeführt sind, sind ein 
  integraler Teil des Reaktors und können somit nicht auf bestimmte 
  Systeme umgeleitet werden). Ein erfolgreicher Mechpilotenwurf 
  lenkt das Kühlmittel des Wärmetauschers auf eine Komponente um. 
  Auf den Reaktor, eine Sprungdüse, eine Waffe oder eine andere Kom-
  ponente, die Wärme erzeugt. Markiere die Verknüpfung auf der Bau-
  teiltabelle mit einem Bleistift.
  Ein gescheiterter Wurf hat keine Auswirkungen. Wenn du die Pat-
  zer-Regel verwendest (siehe Seite 75), dann zerfetzt ein Patzer die 
  Kühlmittelleitung, was als kritischer Treffer gegen den Wärmetauscher 
  gewertet wird, den der kontrollierende Spieler verknüpften wollte.
  Das Beenden einer Verknüpfung wird auch mit einem Wärmetau-
  scher pro Endphase vorgenommen, aber der Erfolg ist automatisch, 
  es ist kein Mechpilotenwurf notwendig.
  Kühlkapseln: Kühlkapseln (siehe Seite 311) haben keinen Effekt 
  auf verknüpfte Wärmetauscher, da sie außerhalb des normalen Kühl-
  mittelnetzwerks liegen.
  PPK-Kondensatoren: PPK-Kondensatoren (siehe Seite 329) 
  gelten für diese Regel nicht als Teil der PPK und müssen einzeln ver-
  knüpft werden.
  WÄRMETAUSCHER-KÜHLMITTELVERSAGEN (NUR 
  BEI MECHS)
  Trotz der Wunder der Technologie und solider Wartung kann es pas-
  sieren, dass die Wärme eines Mechs zu sehr in die Höhe getrieben 
  wird. Dabei wird zur Reduzierung des Überdrucks im System ver-
  dampftes Kühlmittel über ein Sicherheitsventil an die Umgebung 
  abgelassen - was aber zu einem gefährlichen Absinken des Kühlmit-
  telvorrats führen kann. In einigen Fällen kann die Wärmebelastung 
  die Effizienz der Wärmetauscher so sehr verringern, dass ein bruta-
  ler Teufelskreis aus Überhitzung und Effizienzminderung entsteht, bis 
  der Mech sich kaum mehr selbst kühlen kann. Als Ergebnis brauchen 
  Mechs in ausgedehnten Schlachten externe Unterstützung bei der 
  Kühlung, sowie Kühlmittelnachschub aus Kühlmittellastern, damit sie 
  ihre Wärme wieder unter Kontrolle bekommen.
  Während der Endphase jeder Runde, in der eine Einheit eine 
  Wärme von 5 oder höher hat (was bedeutet, dass Wärme auf der Wär-
  meskala eingetragen wurde, die zu einem Modifikator führt) würfelt 
  der Spieler 2W6 und verwendet den Modifikator aus der Wärmetau-
  scher-Kühlmittelversagenstabelle, der auf dem Wärmelevel basiert.
  Ist das modifizierte Ergebnis bei 10 oder höher, dann kommt es 
  zu einem Zusammenbruch der Kühlmitteleffizienz des Mechs. Die 
  Gesamt-Wärmeableitung des Mechs sinkt um 1, beginnend mit der 
  Wärmephase der folgenden Runde.
  Das ist kein kritischer Treffer an einem bestimmten Wärmetauscher 
  und muss somit für sich verwaltet werden. Eine Einheit kann sowohl 
  Wärmetauscher aufgrund von Schaden verlieren als auch gleichzei-
  WÄRMETAUSCHER-KÜHLMITTEL-
  VERSAGENS-MODIFIKATOR
  Wärme
  Modifikator
  5–10
  +0
  11–15
  +1
  16–20
  +2
  21–25
  +3
  26–30
  +4
  31–35
  +5
  36–40
  +6
  41–45
  +7
  46–50
  +8
  105
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  digt und kann für den Rest des Szenarios nicht mehr verwendet 
  werden.
  Jeder Kühlmittellaster hat fünf Anschlusspunkte. Leichte und 
  mittelschwere Mechs (bis 55 Tonnen) verwenden zum Kühlen 
  einen Anschlusspunkt. Schwere und überschwere Mechs (60 
  Tonnen und mehr) benötigen zwei Anschlusspunkte.
  Die aktuell akzeptierten Regeln der Kriegsführung gewähren 
  einem angeschlossenen Mech eine gewisse Immunität gegen das 
  Kampfgeschehen. Wenn er nicht angreift, wird auch niemand auf 
  ihn schießen. Wenn der Mech feindselige Aktionen ausführt, dann 
  dürfen seine Gegner ihn ohne Einschränkung als Ziel behandeln. 
  Hierbei handelt es sich um eine Frage der Etikette, nicht um kon-
  krete Spielregeln.
  Kühlmittellaster, die mit Flammern oder Wasserwerfern ausge-
  rüstet sind, dürfen Kühlmittel versprühen. Ein Spieler muss seine 
  Absicht, Kühlmittel zu versprühen, ansagen ehe er den Flammer 
  / Wasserwerfer verwendet. Kühlmittel zu versprühen verbraucht 
  einen „Schuss“ Flammer-Munition. Außerdem verringert das Ver-
  sprühen von Kühlmittel durch einen Flammer / Wasserwerfer 
  die Anzahl der Anschlusspunkte für andere Verwendungen (der 
  Tank kann nur eine bestimmte Menge Kühlflüssigkeit pumpen). 
  Jeder Fahrzeugflammer / Wasserwerfer verringert die Zahl der 
  Anschlusspunkte um 1. Jeder schwere Flammer verringert die Zahl 
  der Anschlusspunkte um 2. Ein einzelnes mit Kühlmitteln befülltes 
  Fahrzeug kann Kühlmittel durch ein Maximum von fünf norma-
  len Fahrzeugflammern / Wasserwerfern oder zwei schweren Flam-
  mern und einem normalen Flammer / Wasserwerfer versprühen. In 
  diesem Fall fließt kein Kühlmittel zu den Anschlusspunkten.
  Ein Kühlmittellaster kann Kühlmittel auf ein Ziel sprühen, das 
  Wärme verwaltet (wie einen Mech), um sein Wärmeniveau zu ver-
  ringern, doch ist das nicht annähernd so effizient wie ein Anschluss. 
  Wickle den Schuss normal für einen Flammer / Wasserwerfer ab. 
  Wenn der Angriff trifft, verringert der Kühlmittel-Schuss das Wär-
  melevel des Ziels um 3 (um 4, wenn es sich um einen schweren 
  Flammer handelt) anstatt Schaden zu verursachen. Eine Einheit 
  kann auf diese Weise maximal um 9 Punkte pro Runde gekühlt 
  werden. Kühlmittel, das auf konventionelle Infanterie geschossen 
  wird, wird als Direktfeuer-Ballistikwaffe mit 1 Punkt behandelt, um 
  den Schaden gegen die Einheit zu ermitteln (siehe Seite 216, TW).
  Kühlmittel kann auch auf ein brennendes Hexfeld oder eine 
  brennende Einheit abgefeuert werden, um ein Feuer zu löschen. 
  Würfle gegen den Trefferwert wie bei einem normalen Angriff, 
  inklusive des Modifikators für ein Immobiles Ziel, wenn auf ein 
  Hexfeld gesprüht wird. Wird Kühlmittel-Munition auf ein Feld, ein 
  Gebäude oder eine Einheit abgefeuert, die Feuer gefangen hat, 
  dann löscht sie alle Feuer, die nicht von Inferno-Munition entzün-
  det wurden (wie Inferno-Brennstoff, Inferno-Raketen, Inferno-Mi-
  nen und Inferno-Artilleriegeschossen), und zwar bei einem Ergeb-
  nis von 4+ mit 2W6. Bei Feuern, die von Inferno-Munition entzün-
  det wurden, ist zum Löschen ein Ergebnis von 12 nötig.
  • neues schussfeld-diagramm für fahrzeuge   • 
  • neues geschützturm-schussfelddiagramm  
  für fahrzeug-geschütztürme  • 
  
  • neues seitenstummel-schussfelddiagramm für fahrzeuge  • 
  DF
  Demolisher II, 1. Donegal Jaegers (Haus Steiner)
  FAHRZEUGE
  Die folgenden Zusatzregeln gelten speziell für Fahrzeuge im 
  Gefecht.
  SCHUSSFELDER
  Nach den erweiterten Regeln haben Fahrzeuge einzigartige 
  Schussfelder, wie du es dem neuen Fahrzeug-Schussfelddia-
  gramm entnehmen kannst. Das Diagramm zeigt auch die ver-
  schiedenen Schussfelder, die ein Fahrzeug potentiell besitzen 
  kann, basierend auf der Ausrüstung, die es besitzt (siehe Sei-
  tenstummel-Geschütztürme, Seite 348, und Regeln um Einbau 
  von zwei Geschütztürmen, Seite 347).
  FAHRZEUG-EFFEKTIVITÄT
  Zwar steigern die Fahrzeugregeln, die in Total Warfare vor-
  gestellt worden sind, die Effektivität von Fahrzeugen im Ver-
  gleich zu vorherigen Editionen, doch wurden sie auf einem 
  Level gehalten, das Mechs immer noch Könige des Schlacht-
  felds sein lässt. Für die Spieler, die die Effektivität von Fahrzeu-
  gen steigern wollen, können die folgenden Veränderungen 
  der Gefechtsbodenfahrzeugs-Trefferzonentabelle und der 
  Antriebsschäden-Tabelle (siehe Seite 193, TW) Wunder wirken. 
  Individuelle Spielgruppen können entscheiden, welche der 
  Veränderungen sie integrieren wollen.
  Senkrechtstarter 
  und 
  Große 
  Fahrzeuge: 
  Wenn 
  gewünscht können diese Veränderungen auch für die Treffer-
  zonentabellen von Senkrechtstartern und Großen Fahrzeu-
  gen gelten.
  Bodengefechtsfahrzeug-Trefferzonentabelle
  • 
  Entferne das kritische Ergebnis des 8er-Würfelwurfs in der 
  Seiten-Spalte.
  • 
  Entferne den potentiellen Antriebsschaden des 9er-Wür-
  felwurfs in der Front-, Heck- und Seiten-Spalte.
  Antriebsschaden-Tabelle
  • 
  Streiche den Angriffsrichtungs-Modifikator ersatzlos.
  • 
  Verringere alle Fahrzeugtyp-Modifikatoren um 1 (Mini-
  mum 0).
  SENKRECHTSTARTER-SPEZIALANGRIFFE
  In den erweiterten Regeln dürfen Senkrechtstarter (ausge-
  nommen Gefechtstrüstungen mit Senkrechtstartbewegung) 
  Tiefflugangriffe und Bombenangriffe ausführen, ähnlich wie 
  Luft-/Raumjäger. Die Standardregeln gelten (siehe Seite 243 – 
  246, TW), mit den folgenden Ausnahmen.
  Tiefflugangriffe
  Senkrechtstarter können Tiefflugangriffe ganz ähnlich wie 
  Luft-/Raumjäger ausführen. Verwende die Regeln zum Tief- 
  flugangriff (siehe Seite 243, TW) mit den folgenden Ausnah-
  men.
  Der kontrollierende Spieler sagt den Angriff während der 
  Bewegungsphase der Runde an, doch wird der Effekt erst am 
  Ende der Waffeneinsatzphase abgewickelt, nach allen ande-
  ren Angriffen. Wenn es mehrere Senkrechstarter-Tiefflugan-
  griffe/-Bombenangriffe gibt, ermittle zufällig die Reihenfolge, 
  in der sie abgewickelt werden.
  Das bedeutet, dass eine Einheit, die sich im Weg des 
  Angriffs befindet und die sich noch nicht bewegt hat, einfach 
  das Gebiet verlassen und somit dem Tiefflugangriff auswei-
  chen kann.
  107
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Wenn eine Infanterieeinheit während der Bewegungsphase keine BP 
  ausgibt, dann kann der kontrollierende Spieler ansagen, dass sie sich „Auf 
  den Boden!“ wirft. Diese Aktion darf nur in der Bewegungsphase ausge-
  führt werden.
  Alle Angriffe gegen eine Infanterieeinheit, die sich auf den Boden 
  geworfen hat (unabhängig vom Munitionstyp) erleiden einen Treffer-
  wurfmodifikator von +1 (inklusive Angriffen in der Runde, in der die Ein-
  heit sich auf den Boden geworfen hat), mit Ausnahme von Flammern und 
  Flächeneffektwaffen. Allerdings wird der Schaden gegen eine Einheit, die 
  sich in einem freien Hexfeld „Auf den Boden!“ wirft nach wie vor verdop-
  pelt. Im Gegensatz zu einer Einheit, die sich eingräbt, kann eine Einheit, 
  die sich auf den Boden wirft, in derselben Runde einen Waffenangriff aus-
  führen.
  Die Einheit bleibt auf dem Boden, bis sie sich bewegt. Wenn eine Ein-
  heit, die sich auf dem Boden befindet, sich für zwei Runden weder bewegt 
  noch feuert, kann sie ihren Status in „Eingegraben“ ändern.
  Mechabwehrwürfe: Alle Mechabwehrwürfe von Einheiten, die sich 
  auf den Boden geworfen haben, erhalten einen Modifikator von +1.
  0 BP: Jede Infanterieeinheit, die nur schießen oder sich bewegen kann, 
  muss eine Hexfeldseite angeben, wenn sie sich auf den Boden wirft, in 
  welche die Soldaten ihre Waffen abfeuern dürfen. Verwende das normale 
  Front-Schussfeld, um zu bestimmen, welche Ziele die Einheit angreifen 
  kann. In der folgende Runde kann der Spieler während der Bewegungs-
  phase, wenn sich die Einheit noch auf dem Boden befindet, eine neue 
  Hexfeldseite bestimmen (dies gilt nicht als Ausgabe von BP, also ist die 
  Einheit nach wie vor auf dem Boden).
  AUFSTELLEN IN TRUPPS VON  
  KONVENTIONELLEN INFANTERIEEINHEITEN
  Alle Angriffe gegen in Trupps aufgestellte Infanterie (siehe Aufstellen in 
  Trupps, Seite 27) erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1.
  Diese Regel gilt nicht für Infanteriezüge, die durch Schaden auf sieben 
  oder weniger Soldaten verringert wurden – nur für Infanterie, die grund-
  sätzlich in Trupps aufgestellt wurde.
  NICHT-INFANTERIEEINHEIT ALS  
  DECKUNG VERWENDEN
  Wenn eine Infanterieeinheit sich im Feld einer Nicht-Infanterieeinheit 
  befindet, die sich auf dem Boden befindet (inklusive feindlicher Einhei-
  ten), dann kann sie diese Einheit als Deckung benutzen. Am Ende der 
  Bewegungsphase, nachdem sich alle Einheiten bewegt haben, können 
  alle kontrollierenden Spieler mit Infanterieeinheiten, die sich im Hex-
  feld einer Nicht-Infanterieeinheit befinden, eine Hexfeldseite ansagen. 
  Alle Angriffe gegen die Infanterie, bei denen die Angriffsrichtung diese 
  Hexfeldseite kreuzt, erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +3. Alle 
  Angriffe der Infanterieeinheit, die die Hexfeldseite kreuzen, erleiden einen 
  Modifikator von +1. Alle Angriffe (egal ob von oder gegen die Infanterie-
  einheit), die andere Hexfeldseiten kreuzen, erleiden keinen Modifikator. 
  Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem Abschirmen-Bewegungsmodus 
  (siehe Seite 19).
  INFANTERIEMÖRSER
  Gefechtsrüstungen, die mit Leichten oder Schweren Mörsern ausgestat-
  tet sind und konventionelle Infanterie, für die Leichte und Schwere Mörser 
  ihren endgültigen Reichweitenwert bestimmen, können indirektes Feuer 
  verwenden wie Mech-Mörser (siehe Seite 321).
  GEFECHTSRÜSTUNGS-INFANTERIE
  Gefechtsrüstungs-Infanteriesoldaten sollen hart sein, aber manche Spie-
  ler finden vielleicht, dass sie zu hart sind. Die folgende Optionalregel 
  macht Gefechtsrüstungen anfällig für Glückstreffer.
  Mach den normalen Würfelwurf, um zu sehen, welcher Soldat von 
  einem Angriff getroffen wird. Nachdem du den Schaden ermittelt hast, 
  mach einen zweiten Würfelwurf. Wenn dieser Wurf auf denselben Solda-
  ten weist, der gerade schon Schaden erlitten hat, dann wird der Soldat 
  zerstört, egal wie viel Schaden er erlitten hat und wie viel Panzerung übrig 
  Ein Senkrechtstarter, der einen Tiefflugangriff macht, darf in derselben 
  Runde keine weiteren Waffenangriffe ausführen (allerdings darf sein Rake-
  tenabwehrsystem verwendet werden, um sich vor Raketenangriffen zu 
  schützen). Der Senkrechtstarter darf einen Tiefflugangriff ausführen, wäh-
  rend er sich über Hexfelder bewegt, muss aber über jedes Hexfeld fliegen, 
  das Ziel des Tiefflugangriffs sein soll. Während des Tiefflugangriffs muss 
  der Senkrechtstarter eine konstante Höhe halten und keine Richtungs-
  wechsel ausführen. Vor und nach dem Tiefflugangriff darf sich der Senk-
  rechtstarter normal bewegen.
  Senkrechtstarter dürfen mit einer, einigen oder allen in Geschütztürmen 
  und dem Bug montierten Energiewaffen beim Tiefflugangriff angreifen.
  Bombenangriff
  Wie Luft-/Raumjäger können Senkrechtstarter Bomben an externen Auf-
  hängungen tragen, unter Verwendung der entsprechenden Regeln (siehe 
  Seite 245, TW). Die Normalschub-Verringerungen werden bei Senk-
  rechtstartern als Verringerung der Reisegeschwindigkeits-BP angerechnet.
  Ein Senkrechtstarter darf nur einen Bombenangriff pro Runde ausfüh-
  ren und darf in derselben Runde keine Waffen- oder Tiefflugangriffe aus-
  führen. Wie beim Tiefflugangriff sagt der Spieler den Bombenangriff in 
  der Bewegungsphase an. Der Spieler sagt das Zielfeld an, das eines sein 
  muss, über das der Senkrechtstarter in dieser Runde geflogen ist. Zwar 
  darf der Senkrechtstarter nur ein Zielfeld anvisieren, doch darf er in einer 
  Runde so viele Bomben in das Hexfeld fallen lassen, wie er möchte. Der 
  Angriff wird am Ende der Waffeneinsatzphase abgewickelt, nachdem alle 
  anderen Angriffe beendet sind (wenn es mehrere Tiefflugangriffe / Bom-
  benangriffe durch Senkrechtstarter gibt, ermittle zufällig, in welcher Rei-
  henfolge sie abgewickelt sein), genau wie ein Sturzkampfbombardement 
  eines Luft-/Raumjägers (siehe Seite 245, TW). Beachte, dass im Gegensatz 
  zu einem Luft-/Raumjäger, der bei einem Sturzkampfbombardement die 
  Flughöhe verändert, ein Senkrechtstarter die Höhe beibehält.
  INFANTERIE
  Die folgenden Zusatzregeln gelten speziell für Infanterie im Gefecht.
  EINGRABEN
  Eine Infanterieeinheit darf sich vor Angriffen schützen, indem sie sich ein-
  gräbt. Sie verbirgt sich hinter Blattwerk und anderer Bodendeckung, legt 
  sich auf den Boden oder nimmt andere Defensivmaßnahmen vor. Ein-
  graben ist in jeder Art von Gelände außer Straßen, Pflaster, Gebäuden 
  und Wasser möglich. Der Prozess dauert eine ganze Runde, in der sich 
  die Infanterie weder bewegen noch angreifen darf. Wird sie während der 
  Runde angegriffen, gilt sie nicht als eingegraben und erhält keine Vor-
  teile daraus.
  Alle Angriffe gegen eine eingegrabene Einheit (unabhängig vom Muni-
  tionstyp) erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +2, abgesehen von 
  Flammern und Flächeneffektwaffen. Außerdem wird der Schaden gegen 
  eine eingegrabene Einheit in freiem Gelände nicht verdoppelt.
  Die Einheit bleibt eingegraben, bis sie sich bewegt; nach einer Bewe-
  gung muss sie eine weitere Runde damit verbringen, sich einzugraben.
  Beachte, dass dieses „Eingraben“ nur für die fragliche Infanterieeinheit 
  gilt. Spezialisierte Infanterie (siehe Schützengräben-/Schanzenpioniere, 
  Seite 341) kann ein befestigtes Hexfeld erschaffen, bei dem jede Infante-
  rieeinheit, inklusive Panzergrenadieren, automatisch den Vorteil fürs Ein-
  graben erhält, wenn sie es betritt.
  Panzergrenadiere: Außer im Falle von befestigen Hexfeldern, die von 
  entsprechender spezialisierter Infanterie gebaut werden, können Panzer-
  grenadiere die Regel zum Eingraben nicht verwenden.
  Auf den Boden!
  Diese Regel stellt eine Variante zum Eingraben dar. Hier bringt eine Infan-
  terieeinheit ihre Nasen in direkten Kontakt mit dem Gelände, in dem sie 
  sich befindet.
  
  dass diese Würfel keine formelle Spielregel sind – sie sind nur eine 
  Option, um das Spiel geschmeidiger zu machen. Daher sollten sich 
  alle Spieler auf ihre Nutzung einigen, ehe das Spiel beginnt.
  Spieler können Waffenverwaltungswürfel auf zwei Arten verwen-
  den. Die erste ist, wenn sie Trefferwürfe für mehrere Waffenangriffe 
  gleichzeitig ausführen. Beispielsweise feuert der kontrollierende 
  Spieler eines PTR-4D Penetrators alle sechs mittelschweren Impulsla-
  ser auf dasselbe Ziel. Anstatt die 2W6 sechs mal zu werfen, würde er 
  die Waffenverwaltungswürfel verwenden und sechs unterschiedliche 
  Paar Würfel für die sechs mittelschweren Impulslaser gleichzeitig ver-
  wenden (jedes Paar in einer eigenen Farbe, damit man leicht sehen 
  kann, welche der sechs mittelschweren Impulslaser das Ziel getroffen 
  haben und welche nicht).
  Eine wichtige Anmerkung: die Verwendung von Waffenverwal-
  tungswürfeln sollte nur dann gelten, wenn mehrere Waffen densel-
  ben modifizierten Trefferwert angreifen. Außerdem empfiehlt es sich, 
  diese Würfel nur zu benutzen, wenn mehrere Exemplare derselben 
  Waffe abgefeuert werden. In beiden Fällen ist es einfach zu leicht, die 
  Würfel durcheinander zu bringen. Wirft der kontrollierende Spieler 
  des PTR-4D Penetrators acht Paar Würfel, um einen Angriff mit sechs 
  mittelschweren Impulslasern und den beiden schweren Extrem-
  reichweiten-Lasern abzuwickeln, dann ist es wahrscheinlich, dass die 
  schweren Laser einen anderen Trefferwert haben als die mittelschwe-
  ren Laser. Ist das der Fall müsste der kontrollierende Spieler vorher 
  ansagen und dann auch nicht vergessen, welche beiden Würfelpaare 
  der acht für die beiden schweren ER-Laser stehen und dann beim 
  Würfeln die beiden modifizierten Trefferwerte in Erinnerung behal-
  ten. Einen für die schweren Laser und einen anderen für die sechs 
  mittelschweren Impulslaser. Das kann nicht nur Verwirrung für den 
  kontrollierenden Spieler bedeuten, sondern es kann auch unnötige 
  Diskussionen ins Spiel bringen, wenn der Gegner glaubt, der Spieler 
  hätte sich etwas nicht richtig gemerkt.
  Die zweite Art, Waffenverwaltungswürfel zu verwenden ist, wenn 
  du für mehrere Streuwaffen auf der Streutreffer-Tabelle würfelst. Hat 
  der kontrollierende Spieler eines KSR-Trägers bereits die Trefferwürfe 
  der Waffenangriffe des Gefechtsfahrzeugs abgewickelt und ist nun 
  bereit, auf der Streutreffertabelle zu würfeln, um herauszufinden, 
  wie viele Kurzstreckenraketen von seinen verschiedenen KSR-Waffen 
  das Ziel treffen, kann er darauf verzichten, mehrere Male 2W6 auf der 
  Streutreffer-Tabelle zu würfeln. Stattdessen kann er einen Wurf mit 
  mehreren Würfelpaaren ablegen, um schneller zu bestimmen, wie viel 
  Schaden jede Streuwaffe tatsächlich verursacht. (Natürlich könnte der 
  kontrollierende Spieler auch beim Angriffswurf statt neun Würfe für 
  die neun KSR-6 auch einen Wurf mit neun unterschiedlichen Paaren 
  von 2W6 ausführen.) Wie bei der Abwicklung mehrerer Waffenangriffe 
  empfiehlt es sich nur, mehrere Streuwaffen-Treffer auf diese Weise 
  abzuwickeln, wenn sie dem gleichen Typ angehören, um Verwirrung 
  zu vermeiden.
  Weil die Schadensabwicklung so funktioniert wie sie funktioniert, 
  empfiehlt es sich nicht, Waffenverwaltungswürfel für Trefferzonen 
  und Schaden zu verwenden.
  Anmerkung: Die Art, auf die Spieler die Trefferzonen und den Scha-
  den für angesagte Angriffe ermitteln, kann im Spiel eine wichtige 
  Taktik sein. Trifft zum Beispiel der kontrollierende Spieler eines AS7-D 
  Atlas ein Ziel mit der AK/20 und der KSR-6 des Atlas, wird es norma-
  lerweise besser sein, die Zone für die AK/20 zuerst zu bestimmen und 
  den Schaden zu verursachen, um die Zone von ihrer Panzerung zu 
  befreien. Dann würde der kontrollierende Spieler mit der Streutref-
  fer-Tabelle bestimmen, wie viele KSR das Ziel getroffen haben und 
  dann die Zone für jede KSR ermitteln, die getroffen hat. Das bedeutet, 
  wenn die AK/20 die Zone bereits von der Panzerung befreit hat, dass 
  mehrere Würfe folgen, um die Trefferzone für die Raketen zu bestim-
  men. Also eine höhere Chance, die jetzt schutzlose interne Struktur 
  der Zone zu treffen (vielleicht mehrmals), so dass es mehrere Chancen 
  für kritische Treffer gibt.
  bleibt. Ist das zweite Ergebnis ein anderer Soldat (egal ob aktiv oder 
  nicht), dann ist die Chance für einen kritischen Treffer vorbei und der 
  kontrollierende Spieler sollte mit dem nächsten Angriff fortfahren, 
  soweit vorhanden.
  Konventionelle Infanterie: Angriffe von konventioneller Infante-
  rie dürfen diese Regel nicht verwenden (es sei denn, sie verwenden 
  Feldgeschütze – siehe Seite 298).
  GEFECHTSRÜSTUNGEN GEGEN  
  GEFECHTSRÜSTUNGEN
  Einige Waffen der Gefechtsrüstungsklasse sind besonders effektiv 
  gegen andere gepanzerte Soldaten. Um dies abzubilden verwende 
  die Tabelle Gefechtsrüstungen gegen Gefechtsrüstungen anstelle von 
  normalem Schaden.
  GEFECHTSRÜSTUNGEN GEGEN 
  GEFECHTSRÜSTUNGEN
  Gefechtsrüstungs-Waffe
  Schaden gegen Gefechts-
  rüstungen (gegen einen 
  einzelnen Soldaten)
  Superschwere Bearhunter-AK
  3W6
  Leichtes Gaussgeschütz King David 
  1W6
  Plasmageschütz
  2+1W6*
  *Verwende den Standardschaden gegen Feuerfeste Gefechts-
  rüstungen.
  GEFECHTSRÜSTUNGEN UNTER WASSER
  Zwar sind Gefechtsrüstungen nicht für den Einsatz unter Wasser aus-
  gelegt und verfangen sich hoffnungslos im Meeresgrund, wenn sie 
  Wasser betreten, doch haben sie eine sehr effektive Umweltversie-
  gelung. Verwendest du diese Optionalregel, dann werden Gefechts-
  rüstungen, die unter Wasser gezwungen werden und die keine 
  UME besitzen, nicht automatisch zerstört, wenn es um das Szenario 
  geht, es sei denn, es handelt sich um ein Exoskelett ohne Erweiterte 
  Lebenserhaltungssysteme oder die Panzerung wurde komplett abge-
  tragen. Die Gefechtsrüstung kann sich nicht bewegen oder die Regel 
  für Mobile Gefechtsrüstungen verwenden und auch für den Rest des 
  Spiels keine Mechabwehrwürfe mehr ausführen. Sie gilt nicht als 
  immobil, wenn sie angegriffen wird und kann passende Waffen abfeu-
  ern. Jede Gefechtsrüstung, die nicht über eine Clan-Technologieba-
  sis mit HarJel verfügt, erleidet einen Hüllenbruch und wird zerstört, 
  wenn sie einen Treffer kassiert. Wenn eine Einheit, die von einem 
  Schwarmangriff betroffen ist oder Gefechtsrüstungen transportiert 
  (ohne UME) Wasser betritt, dann sinkt die Gefechtsrüstung automa-
  tisch in das erste Hexfeld, in dem sie unter Wasser ist.
  WAFFENVER-
  WALTUNGSWÜRFEL 
  (TIPPS UND IDEEN)
  Wie Bewegungswürfel können Waffenverwaltungswürfel dabei 
  helfen, das Spiel zu beschleunigen und zu vereinfachen, besonders 
  wenn sehr viele Einheiten auf dem Spielfeld sind. Vergiss aber nicht, 
  109
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Jason Schmetzer
  JUBILEER-RAUMHAFEN
  MARANTHA
  MAGISTRAT CANOPUS
  14. MÄRZ 3071
  Die Wache starb fast ohne Laut.
  Vincent schlich von hinten an ihn heran, leise wie eine Katze auf den wei-
  chen Sohlen seiner Stiefel und ließ sein Sturmgewehr an der Schlinge 
  hinter sich gleiten. Die Blakisten-Wache blickte in die andere Rich-
  tung, beobachtete eines der Landungsschiffe, das auf der Roll-
  bahn ruhte, während der BattleMech seinen Wachdienst auf 
  dem Feld vollführte. Vincent erlaubte sich ein Grinsen, als er 
  aus der Kauerhaltung nach oben schoss, mit greifenden 
  Armen, die Hände geöffnet und angespannt.
  In einer geschmeidigen Bewegung glitt er vorwärts, eine 
  Hand um den Kopf des Blakisten, um sein Kinn zu umfas-
  sen, die andere an der Rückseite seines Helms. „Blakes Frie-
  den“, flüsterte er und drehte mit einem Ruck. Es gab einen 
  Moment des Widerstands – vierzig Kilogramm Druck, wie 
  sein Verstand ihn informierte – und dann ein leichtes Kna-
  cken, wie das Brechen eines dünnen Asts, und dann hielt 
  er das gesamte Gewicht der Wache mit seinen Händen. 
  Der Leichnam seufzte, als ihm der letzte Atem des Fanati-
  kers entwich, doch Vincent legt ihn zu Boden, ehe sich die 
  Gedärme des Mannes entleeren konnten. „Frei“, flüsterte er.
  Drei schwarze Schatten lösten sich von der Basis der 
  begrenzenden Wand hinter ihm und sprinteten vor, wobei 
  sie die 20 Meter in Sekunden überquerten. Sie waren genauso 
  gekleidet wie er, jeder in einem schwarzen Tarnanzug mit Netz-
  geschirren, an denen lautlose Beutel eingehängt waren. Jeder 
  von ihnen hielt ein Sturmgewehr in Richtung des Hafens.
  „Ein Messer hätte funktioniert“, sagte die Gestalt ganz links. Sheila 
  war, wie Vincent wusste, schon immer eine Killerin auf Distanz gewesen. 
  Er lächelte – es war ein alter Streit – und griff nach unten, um gegen die 
  Körperpanzerung des Toten zu klopfen.
  Sheila zuckte mit den Schultern, fast unsichtbar in der Dunkelheit. „Ich hätte ihn 
  im Genick erwischt“, sagte sie.
  „Fahrzeug“, flüsterte Franks und drehte sich leicht, um sein Ebony-Sturmgewehr 
  auszurichten.
  Vincent kauerte sich über der Wache zusammen und brachte sein eigenes Ebony 
  wieder nach vorne. Er schaute nicht in Richtung seiner Hände, stattdessen schätzte 
  er die Entfernung zwischen seinem Team und dem sich nähernden Lastwagen. Vier-
  hundert Meter, dachte er. Ein Schnippen seines Daumens stellte den Energieschalter 
  auf dem Verschluss des Ebony auf die Einstellung „hoch“ um.
  „Wir brauchen ein Transportmittel“, sagte er. „Dalton.“ Er zeigte auf den Leich-
  nam und hängte sich das Gewehr wieder um, um die Füße des Toten greifen zu 
  können. Der dritte Geheimagent des Magistrats nahm die Unterarme des Blakisten 
  und zusammen trugen sie den Mann die zehn Meter zur Straße. Sie holten zweimal 
  Schwung und warfen den Leichnam mitten auf die Straße.
  „Er hält an, wir holen ihn uns“, sagte er und griff sein Gewehr.
  „Es ist ein Pit Bull“, flüsterte Sheila.
  „Passt auf, dass im Frachtraum keine Soldaten sind“, befahl er. Die Lichter des Las-
  ters begannen, einen Schatten hinter der Leiche zu werfen. Sie würden ihn jetzt jede 
  
  Minute entdecken. Er blickte zu Sheila. „Wäre eher schwer 
  gewesen, die Messerwunde in seinem Nacken zu verstecken, 
  was meinst du?“
  Vincent beobachtete den Laster, der langsamer wurde, 
  als der Fahrer die Leiche sah und versuchte sich auf die Mis-
  sion zu konzentrieren. Der Laster selbst war ein Zeichen der 
  Probleme, das wusste er. Pit Bulls waren billige, geländegän-
  gige Frachtlaster, die vor allem im Taurus-Konkordat gebaut 
  wurden. Er war bei seiner kurzen Zeit in den Magistrats-Streit-
  kräften in einigen identischen Fahrzeugen mitgefahren, hatte 
  sich damit aber nie wohl gefühlt. Sie kamen schließlich aus 
  dem Konkordat.
  Können wir nicht einmal einen Laster bauen, der gut genug 
  ist, dass wir keinen von anderen kaufen müssen?
  Dass er auf dieses Exemplar schießen und dabei die Blakis-
  tenschweine töten konnte, die ihn fuhren, war ein willkom-
  mener Bonus. Er hatte zehn Jahre bei den MIM verbracht und 
  das letzte Jahr hatte er diese Zelle des Ebenholzmagistrats 
  angeführt. Die Blakisten waren ins Magistrat gekommen, um 
  ihren Heiligen Krieg in Vincents Heimat zu bringen. Er musste 
  nicht auf Befehle von der Missionsleitung warten, er wusste, 
  was die Magestrix sagen würde. Töte sie. Töte sie alle, und 
  lass sie wissen, dass das Magistrat nicht ihr Spielplatz ist.
  Der Pit Bull hielt an und ächzte auf seinen übergroßen 
  Achsen. Zwei Mann sprangen heraus, einer aus jeder Seite 
  der Fahrerkabine. Die Ladefläche war hoch mit Containern 
  beladen, aber das Licht war so schwach, dass Vincent die 
  Zeichen an ihren Seiten nicht lesen konnte. Die Männer 
  ließen den Motor laufen, während sie auf die Leiche der 
  Wache zu rannten. Vincent würde aus seiner Position 
  an der rechten Flanke des Teams den am nächsten 
  stehenden Blakisten übernehmen, Sheila und Frank 
  den auf der linken Seite, und sie würden es tun, ohne 
  einen Befehl zu brauchen. Die Ebons trainierten lange 
  genug auf solche Situationen hin, dass man ihnen 
  nicht sagen musste, was zu tun war.
  „Blakes Blut“, konnte Vincent hören, als einer 
  der Neuankömmlinge neben der Leiche in die 
  Knie ging. „Alles in Ordnung, Kumpel?“ 
  Der andere Mann blieb stehen. 
  Seine Hand senkte sich zu 
  seinem Gürtel. Vincent 
  feuerte. Die anderen 
  feuerten. 
  Das 
  Ebo-
  ny-Lasersturmgewehr 
  war eine lautlose Waffe, 
  war es doch für Ebon-Operationen 
  konzipiert worden. Zusammen mit dem stoßfesten 
  Polymerrahmen und der variablen Energiefunktion hatte 
  sie außerdem noch einen fast unsichtbaren Impuls. 
  Die vier Laser feuerten innerhalb einer Sekunde, und 
  das einzige Geräusch war das gedämpfte Klicken des 
  Abzugsmechanismus. Es gab keine dramatischen 
  Neonlichter und kein die Erde zum Erzittern bringen-
  des Kreischen der Energie. Die beiden Männer neben 
  der Leiche hatten beide Köpfe. Vier Gewehre feuerten 
  auf zwei Ziele und die Köpfe waren weg.
  Vincent war auf den Beinen, ehe sein Ziel auf den 
  Boden gefallen war. Er gab sich keine Mühe damit, die 
  Leichen zu überprüfen. Ohne Kopf waren sie für nie-
  manden eine Bedrohung und er wusste schon, dass 
  die Wache tot war. Stattdessen bewegte er sich zum 
  Pit Bull und stieg auf die Ladefläche. Aus der Nähe 
  las er die Symbole auf den Containern und ein ange-
  spanntes, wildes Lächeln zeigte sich auf seinem 
  Gesicht.
  „Bumm“, flüsterte er.
  Sheila stieg zu ihm auf die Ladefläche, während 
  Dalton und Franks in die Fahrerkabine kletterten. 
  Der Pit Bull ruckelte an, weiter auf dem Weg, den 
  er eingeschlagen hatte, als er zum Anhalten 
  gezwungen worden war. Sie mussten sich an 
  
  der anderen Seite des Hafens zeigen, aber die Straße zu verlassen und 
  übers Feld zu fahren würde nur Aufmerksamkeit erwecken.
  „Primärziel“, sagte Vincent, und verließ sich darauf, dass das Flüster-
  mikrophon an seiner Kehle die Worte zu dem fahrenden Ebon übermit-
  teln würde. Franks nickte einmal und bog an der nächsten Kreuzung ab, 
  lenkte den Pit Bull in Richtung der gedrungenen Gestalt des Landungs-
  schiffs der Mule-Klasse, das in der Entfernung stand. Vincent hängte sich 
  sein Gewehr um, schob es auf den Rücken und ließ die Reibungsschlinge 
  es eng an seinen unteren Rücken ziehen. Er griff in die linke Tasche seines 
  Tarnanzugs. Sheila blickte ihn an. „Das Landungsschiff?“
  Vincent grinste und schlug mit der Hand gegen den Container neben 
  ihm. „Bumm.“
  ❇ 
  „Mech.“
  Vincent blickte von dem dritten Container auf, an dem er arbeitete. 
  Ein weiß lackierter Blakisten-BattleMech kam auf sie zu. Es war ein leich-
  ter Mech, ein Commando, aber dennoch viel mächtiger als alles, was den 
  Ebons zur Verfügung stand. „Gewehre aus“, sagte er, und griff hinter sich, 
  um das Energiepack vom Schaft des Ebony abzuziehen. Ohne Energie 
  war das fortschrittliche Lasersturmgewehr nur eine lautlose Masse aus 
  Gips und Polymeren.
  „Wir sind noch einen Klick entfernt“, sagte Sheila.
  „Und dann müssen wir an Bord kommen“, sagte Vincent, die Augen 
  weiterhin auf den Commando gerichtet. „Sorgen wir uns also um das, 
  was direkt vor uns liegt, einverstanden?“
  Der Commando bewegte sich nicht mit größerer Zielstrebigkeit, als 
  sein bereits etabliertes Patrouillenmuster erforderte. Vincent konnte 
  sich gut vorstellen, wie langweilig es war, einen Mech immer und immer 
  wieder über das gleiche Gelände zu steuern und zu warten, dass etwas 
  passierte. Entweder wäre der MechKrieger extrem empfindlich und 
  würde jeden Sensorkontakt aus purer Langeweile überprüfen oder er 
  wäre einfach so gelangweilt, dass er einfach herumlaufen und auf das 
  Ende seiner Schicht warten würde. Vincent wusste, welche Art von Pilot 
  er sein würde, er hoffte aber auf die andere Art.
  „Wenn er schießt?“ fragte Sheila.
  „Dann sterben wir“, antwortete Vincent.
  Der Commando kam auf ihre Höhe und ging weiter, ohne die 
  geringste Unterbrechung.
  „Halber Klick“, berichtete Frank. „Zwei Minuten.“
  Vincent blickte nach vorn, auf die Masse des Landungsschiffs, das 
  immer mehr alles andere in der Umgebung überdeckte. So nah konnte 
  er sehen, dass die Landungsrampen noch geschlossen waren, als sei das 
  Schiff zum Abheben bereit. Einen Moment lang fürchtete er, dass sie zu 
  spät waren, aber die Landschaft um das gewaltige Schiff war immer noch 
  voll mit Fahrzeugen und Personal. Er lächelte einen Augenblick später. 
  Der große Bodenschlepper würde eine ganze Weile brauchen, um die 
  Anhänger wieder anzuschließen und sich aus dem Strahl des Antriebs 
  des Mules zu entfernen.
  „Lagerhaus“, befahl er.
  Der Commando blieb auf seiner Patrouillenroute und der Pilot igno-
  rierte die Gefahren, die ihn umgaben, während er einfach stur auf das 
  Ende seiner Schicht zusteuerte. Der Pit Bull bog ab, weg von dem Lan-
  dungsschiff und auf die Reihe der Lagerhäuser in der Entfernung zu.
  „Wir fahren nicht zum Landungsschiff?“ fragte Sheila, als sie den Ener-
  giepack in den Schaft des Ebony zurücksteckte.
  „Noch nicht“, sagte Vincent und wandte sich wieder der Verkabelung 
  zu. „Und nicht in diesem Laster.“
  ❇ 
  Vincent schlug auf die Fahrerkabine des Lasters und zeigte. „Das da, 
  da vorne.“ Das Lagerhaus, auf das er deutete, war so gut wie verlassen, 
  er konnte aber davor auf der Rollbahn die verräterischen Schrammen 
  sehen, die ihm zeigten, dass das, was er suchte, sich im Inneren befinden 
  musste. Franks nickte kurz und lenkte den Pit Bull in Richtung des Lager-
  hauses. Er ließ die Vorderseite des Fahrzeugs herum schwingen und 
  wechselte in den Rückwärtsgang. Er fuhr so in die Tür, dass die Ladeflä-
  che als erstes im Inneren war, als würden sie damit rechnen, mehr Fracht 
  aufzuladen.
  „Hey!“ rief ein Arbeiter. Vincent blickte über die Container hinweg mit 
  zusammengekniffenen Augen zu ihm. Wenn er ein Canopischer Bürger 
  war, würde er ihn nur außer Gefecht setzen. Es gab keinen Grund, jene zu 
  verletzen, die nur versuchten, ehrlich ihren Lebensunterhalt zu verdie-
  nen. Kriege kamen und gingen, aber irgendjemand musste sich immer 
  um die Fracht kümmern. „Du kannst den Mist nicht hierher bringen, 
  Freund. Das ist ein Lagerhaus mit Zugangsbeschränkung.“
  „Befehle“, rief Sheila zurück, als Franks den Motor noch einmal aufheu-
  len ließ, ehe er den großen Diesel zum Stillstand brachte. Ein verstohle-
  nes Wischen mit den Händen löste ihr Gewehr von ihrem Geschirr; Vin-
  cent bemerkte es, als sie um ihn herum trat. „Der Adept draußen hat uns 
  befohlen, den Kram herzubringen.“ Vincent lächelte. Er war beeindruckt 
  von ihrer Taktik.
  „Adept Kline?“ fragte der Mann.
  „Genau der“, antwortete Sheila. Ihre Hand bewegte sich so schnell, 
  dass er es nicht sehen konnte, und es gab einen leisen Knall. Der Arbei-
  ter brach zusammen und Sheila wandte sich von ihm ab, so dass man 
  die Pistole mit Schalldämpfer sehen konnte, die sie aus dem Holster an 
  der Unterseite ihres Oberschenkels gezogen hatte. Franks und Dalton 
  verließen die Fahrerkabine und kamen nach hinten. Sie blickten Vin-
  cent an.
  „Exos.“ Er deutete auf ein Gestell an der Seite einer Wand, wo ein Paar 
  klobige Gorilla-Exoskelette warteten. „Ladet die Fässer ab.“ Er drehte sich 
  um und winkte Franks zu, um ihn aufzuhalten. „Geh wieder raus und hol 
  uns einen dieser Gepäckwägen“, sagte er. „Mindestens drei Anhänger 
  und möglichst leer, wenn du ihn schnell finden kannst.“
  Der schlanke Mann nickte und verließ schlendernd das Lagerhaus. 
  Vincent folgte Sheila und Dalton zu den aufgehängten Exoskeletten. 
  Es waren einfache Muskelverstärkungsanzüge, die von Arbeitern in der 
  ganzen Menschlichen Sphäre verwendet wurden, um große Gegen-
  stände leichter zu transportieren. Sie waren natürlich nicht annähernd 
  so weit entwickelt wie die Gefechtsrüstungen, auf die das MIM Zugriff 
  hatte, doch waren die Gorillas einfache, verlässliche Technologie. Und sie 
  würden die Bomben bewegen können, als würden sie überhaupt nichts 
  wiegen.
  Jedes Fass war ein 50-Kilogramm-Container voll mit konzentriertem 
  Dünger, geplant für das Wiederbewaldungsprojekt auf Indian Island. 
  Auf der Ladefläche des Pit Bull waren sechs davon und Vincent hatte 
  die Fahrt durch den Raumhafen damit verbracht, sie alle mit Dieseltreib-
  stoff zu tränken und sie dann mit den Zündladungen zu verkabeln, die 
  er in seiner Oberschenkeltasche trug. Der Trick würde nun sein, sie nahe 
  genug an das Landungsschiff heranzubringen, dass sie auch Schaden 
  verursachen könnten. Da würde der Gepäckwagen ins Spiel kommen, 
  falls sie es schaffen sollten, unbemerkt über die Rollbahn zu kommen.
  „Bumm“, flüsterte Vincent.
  Franks tauchte wieder in der Tür auf, gerade als sie den Körper des 
  Arbeiters in den jetzt leeren Pit Bull luden. Er sprang in die Fahrerka-
  bine des Lasters und schmiss den Dieselmotor an, ehe er den Laster 
  nach draußen steuerte. Das Lagerhaus war von dem kränklich beißen-
  den Gestank der Dieselabgase erfüllt, als der Laster weg war, aber Vin-
  cent bemerkte es kaum. Er ließ sein Exo zu der Tür stapfen und schaute 
  nach draußen, geduldig darauf wartend, dass sich seine Augen an die 
  Lichtverhältnisse anpassten.
  Den Commando, der immer noch über die Rollbahn pirschte, sah er 
  sofort. Vincent musste lächeln. Er dachte darüber nach, was sein Kom-
  mandant zu einer so durchschaubaren Patrouillenroutine gesagt hätte, 
  als er noch bei den MSK war. Er fühlte sich gleich besser, was seine Mis-
  sion anging, in dem Wissen, dass auch das große und mächtige Wort 
  Blakes Idioten auf seiner Lohnliste hatte.
  In der Umgebung des Mules gab es immer noch Verkehr und immer 
  mehr Frachttransporter und Gepäckwägen bewegten sich auf das Lan-
  dungsschiff zu. Seine Augen glitten über die Mischung aus Luftkissen-
  fahrzeug, Kettenraupen und Radfrachtfahrzeugen, bis er das Fahrzeug 
  sah, das er suchte. Er blickte hinter sich und sah die anderen, die mit den 
  Bomben bereit standen. Er nahm sein Ebony nach vorne, stellte es von 
  Hochleistung auf Extremreichweite um und legte an.
  „Vincent“, sagte Sheila. Er feuerte.
  Der Treibstofflaster, den er anvisiert hatte, fast einen Kilometer weit 
  weg, explodierte, als der dünne Laserimpuls die dünne Metallhülle 
  durchstieß. Die Explosion warf ihr Licht einen Quadratkilometer weit. 
  Vincent beobachtete die rollenden Schatten, als Franks seinen Gepäck-
  wagen vor dem Lagerhaus parkte. „Bist du sicher, dass das schlau war?“ 
  fragte er.
  
  Vincent lächelte. „Überhaupt nicht... aber es sollte ihre Aufmerksam-
  keit da drüben halten.“
  Die anderen luden ihre Container auf die drei Anhänger des Gepäck-
  wagens, während Vincent aus seinem Gorilla-Anzug stieg. Er rief die 
  anderen zurück ins Lagerhaus, und deutete auf eine Zugangstreppe. „Ich 
  will euch da oben haben. Gebt mir Deckung“, sagte er.  
  „Du machst Witze“, sagte Dalton.
  „Man braucht nicht vier Leute, um das Ding zu fahren“, antwortete 
  Vincent, während er sein Ebony neu umhängte, jetzt wo er aus dem 
  Anzug heraus war. „Ich bring den Kram raus zum Landungsschiff und 
  lass ihn stehen. Dann kann einer von euch die Container von hier aus 
  zünden, und wir können in dem Chaos entkommen.“
  „Und falls etwas schief geht?“ fragte Sheila.
  Nicht falls, wenn, dachte Vincent. Gutes Mädchen. „Dann bringst du es 
  um“, sagte er und ging nach draußen.
  Die Steuerung des Gepäckwagens war so einfach, als ob sie für Idio-
  ten gemacht wäre. Zwei Fußpedale, einer mit „Gas“ einer mit „Bremse“ 
  markiert, und eine Lenkstange. Er stieg in die Fahrerkabine und betä-
  tigte das Gaspedal, wobei er die Lenkstange in Richtung des Mules 
  bewegte. Auf der Straße waren keine Hindernisse, also ergriff Vincent die 
  Gelegenheit, sich umzusehen. Es ist immer gut zu sehen, wie die Bösen 
  auf schlechte Nachrichten reagieren, dachte er.
  Rettungsfahrzeuge kamen bereits aus den gepanzerten Unterstän-
  den, in denen sie parkten, wenn sie nicht gebraucht wurden. Er blickte 
  zur Kaserne am westlichen Rand des Hafens, sah aber keine Reaktion. 
  Offenkundig war das Wort der Meinung, dass sich das Magistrat um 
  Magistrats-Probleme kümmern sollte. Das war eine gute Nachricht für 
  ihn.
  Der große Mule mit dem auflackierten Breitschwert sah offen und ein-
  ladend aus. Vincent grinste und schaute in die andere Richtung.
  Der Commando lief in Richtung der Explosion. Vincent schüttelte den 
  Kopf und begann abzudrehen, ließ seinen Kopf aber zurück rucken, als 
  der 25 Tonnen schwere BattleMech an dem brennenden Wrack vorbei 
  spurtete und weiter rannte, direkt auf den Mule zu. „Scheiße“, keuchte er, 
  und hämmerte seinen Fuß auf das Gaspedal. Der Wagen schlingerte und 
  legte noch um 5 km/h zu, aber das war es auch.
  „Vincent“, flüsterte sein Ohrhörer.
  „Ich kann es sehen“, knurrte er.
  „Das Ding können wir nicht töten“, sagte Franks.
  „Ich weiß“, antwortete Vincent.
  Der Commando warf sich herum und preschte auf das Lager-
  haus zu. Vincent schaute ihn verwirrt an. Die Energiesignatur des 
  Funkgeräts hätte so schwach sein müssen, dass es unaufspür-
  bar war, besonders in Angesicht der mit Sicherheit überladenen 
  Ruf-Frequenzen des Hafens. Dann blitze eine weiß leuchtende 
  Blume aus Licht auf dem Schutzdach der Gesichtsplatte des 
  Mechs aus, und Vincent begriff.
  „Sheila“, flüsterte er.
  „Fahr zu dem Schiff“, sagte er. Das Lagerhaus war einen Kilo-
  meter weit entfernt. Die Sturmgewehre der Ebons schafften 
  das. Zwei weitere Flecken aus Licht erstrahlten auf dem Kopf 
  des Commando, ehe der Mech vorbei zog. Franks und Dal-
  tons.
  „Position wechseln!“ rief er und drehte sich in seinem Sitz, 
  um den Mech im Auge zu behalten.
  „Das Ziel, Vincent! Die Mission!“
  Verräterische Entladungen aus funkelndem Licht waren 
  zu sehen, wo die Ebons die harte Panzerung des Com-
  mando trafen, aber der Schaden, den ihre Gewehre selbst 
  dem leichtesten Mech zufügen konnten, war zu vernach-
  lässigen. Der Commando spurtete weiter, in meterlangen 
  Schritten, und hob bereits seine armmontierte Waffe, um 
  auf das Lagerhaus zu zielen.
  Er feuerte.
  Das Gebäude explodierte.
  Vincent wandte sich wieder nach vorne. Das Landungsschiff füllte die 
  Windschutzscheibe des Gepäckwagens, als er sich näherte. Es waren 
  jetzt Soldaten anwesend, grau gekleidete Infanteristen des Worts Blakes 
  mit Gewehren, die die Fahrzeuge weg von dem Landungsschiff lenkten. 
  Vincent hielt den Wagen auf Kurs, und ignorierte das Wedeln von Solda-
  ten und Weisern gleichermaßen. Das flache Heck des Mules erhob sich 
  wie eine Kuppel über der Rollbahn, mit gerade ausreichend Platz, dass 
  die gewaltige Ableitung der Fusionsflamme dazu in der Lage war, das 
  Schiff aus der Atmosphäre des Planeten zu bringen. Die enormen Beine, 
  die das Schiff stützten, waren gespreizt unter dem Druck des Gewichts 
  der 11200 Tonnen Landungsschiff.
  Vincent steuerte auf den kleinen Raum zwischen dem nächsten Bein 
  und der Außenhülle des Landungsschiffs zu.
  Eine Kugel prallte von der Rollbahn vor ihm ab. Er blickte zur Seite, 
  und sah den Infanteristen, der erneut auf die Fahrerkabine anlegte. Vin-
  cent fauchte den Mann an, riss sein Ebony herum und feuerte einen 
  Laserimpuls auf ihn ab. Der Soldat sprang zur Seite in Sicherheit.
  Für den Augenblick.
  Vincent ließ das Gewehr in die Schlinge fallen und griff die Lenkstange 
  mit beiden Händen. Er steuerte den Wagen seitlich um die Kurve des 
  Hecks des Mules. Er lehnte sich aus der Kabine, zog das Gewehr frei und 
  blickte zurück, wobei er die Anhänger sah, die sich hinter ihm aufreih-
  ten. Er sah, wie die Segeltuchklappen aufschwangen, sah die verkabel-
  ten Fässer. Er schaute in die andere Richtung.
  Der Commando rannte auf ihn zu, die Arme erhoben. Vincent sah, wie 
  die Fokuslinse im mittelschweren Laser des rechten Mechunterarms zu 
  leuchten begann, als der MechKrieger den Laser vorheizte. Er schaute 
  weg, zurück auf die Anhänger und hob das Ebony.
  „Für die Magestrix“, murmelte er. Und feuerte.
  
  Zwar mögen die Gebäuderegeln in Standard-BattleTech erst einmal ein 
  bisschen kompliziert erscheinen, doch sind sie für einfachste Verwend-
  barkeit ausgelegt. Die erweiterten Gebäuderegeln in diesem Abschnitt 
  bieten zusätzliche Gebäudeklassen und Spieloptionen und stellen 
  zusätzliche „realistischere“ Auswahlmöglichkeiten für Gebäudeschäden, 
  Gebäudeeinstürze und so weiter dar.
  Dieser Abschnitt erlaubt die „Konstruktion“ von Gebäuden, die Auf-
  züge, Geschütztürme, Panzerung, Waffen und mehr beinhalten, als einen 
  Prozess, der viele Verweise auf die Regeln für Mobile Strukturen in der 
  Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Konstruktion (siehe Seite 236) enthalten wird. 
  Dies ist aber nur als Referenz für Spieler gedacht, die an erweiterten und 
  komplizierteren Designs für statische Bauten interessiert sind und nicht 
  an Mobilen Bauten selbst, deren Auswirkungen im Spiel unter Erweiterte 
  Bodenbewegung beschrieben sind (siehe Seite 18).
  Anmerkung: Diese Regeln liefern keine Details dazu, wie die verschie-
  denen Gebäudearten in einer Kampagne verwendet werden können, 
  sie konzentrieren sich vielmehr darauf, wie sie in einem einzelnen Batt-
  leTech-Spiel mit Einheiten interagieren. Kampagnenregeln dazu, wie die 
  verschiedenen Gebäudearten einen weitaus größeren Krieg beeinflussen 
  können, wirst du in Interstellar Operations finden.
  BAUTENDATENBOGEN
  Spieler, die Interesse an diesen Regeln haben, werden es hilfreich 
  finden, den Zustand und die Fähigkeiten eines erweiterten Gebäudes 
  mit dem Bautendatenbogen zu verwalten, den du am Ende dieses Buchs 
  finden kannst. Jeder Bogen kann verwendet werden, um eine oder meh-
  rere Bauten zu verwalten, wobei du das Hexfeldraster verwendest, um 
  ihre Größe und Form zu bestimmen. Um erweiterte Gebäude von Mobi-
  len Bauten zu unterscheiden, trage einfach die Antriebsart „Statisch“ auf 
  dem Bautendatenbogen ein. Wenn ein Spieler möchte, kann er mehrere 
  Datenbögen verwenden, um größere und ausgedehntere Stadtland-
  schaften darzustellen.
   
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDEKLASSEN
  Nach den normalen Regeln aus Total Warfare wird eine generische 
  „Gebäude“-Struktur verwendet, mit vier breit gefassten Kategorien, 
  die alle Arten von verfügbaren Gebäuden abdecken. Dieser allgemeine 
  Begriff beschreibt aber nicht wirklich die Vielzahl statischer Bauten, die im 
  BattleTech-Universum existieren.
  Der folgende Abschnitt bietet eine Auswahl an Gebäuden an, und zwar 
  durch ein erweitertes Klassensystem, wobei die Nomenklatur der Gebäu-
  detypen (Leicht, Mittelstark, Hart, Hochdicht), die in Total Warfare verwen-
  det wurde, um Gebäude verschiedener Stärke und Robustheit darzustel-
  len, erhalten bleibt.
  Die Gebäudeklassen- und Typentabelle auf der folgenden Seite führt 
  alle hier beschriebenen Gebäude auf, ihren Basis-KF, die maximale Pan-
  zerung pro Hexfeld, ihre maximale Größe (in Hexfeldern und Leveln), die 
  BP-Kosten der Bewegung in solche Gebäudefelder und die Mechpiloten-/
  Fahrerwurf-Modifikatoren, die bei einer solchen Bewegung anfallen.
  Wenn ein „N/A“ sowohl bei den BP-Kosten als auch bei den Mechpi-
  loten-/Fahrerwurf-Modifikatoren angegeben ist, dann kann das Hexfeld 
  nicht von einer Einheit betreten werden, es sei denn, es ist in Schutt ver-
  wandelt worden (eine Ausnahme findest du auf Seite 138 unter Große 
  Türen). Nach der Tabelle beschreibt der Abschnitt Gebäudeklassen zusätz-
  liche Regeln und Details zu allen Gebäuden, die in der Tabelle beschrie-
  ben sind.
  Anmerkung: Ist es nicht anders angegeben, gelten alle Gebäudere-
  geln auf den Seiten 166 – 179 in Total Warfare nach wie vor.
  Gebäudegrößen: Die Gebäudegrößen, die in diesen Regeln vorge-
  stellt werden, stellen eine Abstraktion für Spiel- und Konstruktionszwe-
  Ein UrbanMech aus St. Ives überblickt den Preis des städtischen Krieges.
  DK
  
  GEBÄUDEKLASSEN- UND TYPENTABELLE
  Klasse / Typ 
  Konstruktions- 
  faktor (KF)*
  Maximale 
  Panzerung 
  (pro Hexfeld)
  Maximale  
  Größe (Hex- 
  felder/Level)
  BP-Kosten 
  pro Hexfeld†
  Mechpiloten-/
  Fahrenwurf- 
  Modifikator
  Schadensskalierung:  
  Schaden an Gebäuden /  
  Schaden an Einheiten‡
  Zelt
  1-2
  —
  1/1
  +0
  —
  x1/x0
  Hangar
  —
    Leicht 
  1-8
  10/7
  +0
  +0†
  x1/x0,5
    Mittelschwer
  9-16
  14/10
  +1
  +0†
  x1/x0,5
    Hart
  17-45
  18/13
  +2
  +1†
  x1/x0,5
    Hochdicht
  46-75
  20/14
  +3
  +3†
  x1/x0,5
  Standard§
   
  —
    Leicht
  1-15
  6/5
  +1
  +0
  x1/x1
    Mittelschwer
  16-40
  8/8
  +2
  +1
  x1/x1
    Hart
  41-90
  10/10
  +3
  +2
  x1/x1
  Zaun 
  1 
  — 
  —/3 
  +1††
  — 
  x1/x0
  Mauer 
  KF x 1
    Leicht 
  1–15 
  —/4
   +1 
  +0 
  x1/x0,5
    Mittelschwer 
  16–40 
  —/6 
  +2 
  +0 
  x1/x0,5
    Hart
   41–90 
  —/8 
  +3 
  +1 
  x1/x0,5
    Hochdicht
   91–150 
  —/10 
  +4 
  +3 
  x1/x0,5
  Brücke 
  —
    Leicht 
  1–15 
  — 
  N/A‡‡
  N/A‡‡ 
  x1/x1
    Mittelschwer 
   16–40  
  — 
  N/A‡‡ 
  N/A‡‡ 
  x1/x1
    Hart 
  41–90
  — 
  N/A‡‡
  N/A‡‡
  x1/x1
    Hochdicht
  91–150
  — 
  N/A‡‡
  N/A‡‡ 
  x1/x1
    Schienen
  151-650 
  — 
  N/A‡‡ 
  N/A‡‡ 
  x1/x1
  Geschützstellung
  KF x 1
    Leicht
  1–15 
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
    Mittelschwer 
  16–40 
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
    Hart
  41–90 
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
    Hochdicht 
  91–150
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
  Festung
  KF x 1
    Mittelschwer 
  16–40 
  12/15 
  +3§§ 
  +2 
  x0,5/x2
    Hart 
  41–90 
  15/20 
  +4§§ 
  +3 
  x0,5/x2
    Hochdicht 
  91–150 
  20/30 
  +5§§
  +4 
  x0,5/x2
  Briankastelle 
  KF x 2**
    Hart 
  35–90
  20/10 
  +4§§ 
  +4 
  Schiffsklasse/Schiffsklasse**
    Hochdicht 
  91–150 
  30/15 
  +5§§ 
  +5 
  Schiffsklasse/Schiffsklasse**
  *Siehe Seite 166-167, TW. Die angegebenen KF zeigen die Spanne, die für jeden Gebäudetyp verfügbar ist. Wenn ein Szenario den KF eines 
  Gebäudes nicht angibt, gehe davon aus, dass es sich um die maximal verfügbaren KF für den Gebäudetyp und die Gebäudeklasse handelt.
  † Infanterie (außer Panzergrenadieren) zahlen nur 1 BP um Gebäudefelder zu betreten, unabhängig vom Typ; ProtoMechs und Panzer-
  grenadiere bezahlen nur 2 BP um Gebäudefelder zu betreten, mit Ausnahme von Zelten und Zäunen (die sie nur 1 BP kosten). Hangars 
  rechnen BP- und Mechpilotenwurf-Modifikatoren nur ein, wenn das Gebäude von außen betreten wird, es sei denn, andere Faktoren 
  kommen zum Tragen (siehe Hangars, Seite 116).
  ‡ Jeglicher Schaden wird abgerundet; wird der Schaden auf oder unter 0 verringert, dann wird kein Schaden verursacht.
  § Wie im TW beschrieben, nur dass es den Gebäudetyp Hochdicht nicht gibt.
  †† Die Modifikatoren für Zäune gelten nur für konventionelle Infanterie außer Fußsoldaten. Fußsoldaten dürfen Zäune nur durch Klettern 
  überwinden (siehe Seite 27). 
  ‡‡ Einheiten bewegen sich über Brücken (niemals durch sie hindurch) wie über eine Straße. 
  §§ Infanterie jedweder Art darf sich nicht durch feindliche Festungs- und Briankastellfelder bewegen, es sei denn, sie verwenden Senk-
  rechtstarter- oder Sprung-BP, um das Gebäude zu überqueren. 
  ** Briankastelle verwenden Schiffsklasse-Schaden, wie es unter Maßstab (siehe Seite 238, TW) angegeben ist. Flächeneffektwaffen ver-
  doppeln ihren Schaden gegen Briankastell-Felder nicht.
  115
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
   
  Mauern
  Mauern sind nicht Gebäude im eigentlichen Sinn. Sie sind einfache Bauten 
  ohne Innenraum, die normalerweise als grundlegende statische Schutz-
  maßnahme gegen Bodeneinheiten oder als Festlegung von Gebietsgren-
  zen verwendet werden. Nach diesen Regeln sind Mauern nicht Teil eines 
  Gebäudes, sondern eigenständige Bauten.
  Mauern werden immer an Hexfeldseiten platziert, wobei jede Hex-
  feldseite für die Schadensverwaltung und Bewegungseffekte als eigenes 
  Gebäude behandelt wird. Einheiten können sich in Feldern mit Mauern 
  aufhalten, doch in vielen solchen Fällen wird der kontrollierende Spieler 
  ansagen müssen, ob die Einheit auf dem Bodenlevel neben der Mauer 
  oder auf der Mauer selbst steht (und, wenn sie auf der Mauer steht, auf 
  welchem Mauersegment sie sich befindet). Platziere eine Spielmarke oder 
  einen Würfel bei der Einheit, wenn sie auf der Mauer steht. Für Entfer-
  nungszwecke behandeln Einheiten die Mauer so, als befände sie sich im 
  näheren der beiden Hexfelder, an das sie angrenzt.
  Zäune: Zäune, die leichteste Form von Mauer – so leicht, dass sie ihren 
  eigenen Eintrag in der Gebäudeklassen- und Typentabelle haben – sind 
  nur für konventionelle Infanterie, die auf Boden-BP beschränkt ist (wie 
  Fußsoldaten, Motorisierte Infanterie und die meisten Panzergrenadiere) 
  überhaupt ein Hindernis. Alle anderen Einheiten erleiden keine Bewe-
  gungsabzüge, wenn sie durch eine Zaun-Hexfeldseite gehen und müssen 
  dabei auch keinen Mechpilotenwurf ablegen.
  Wie Mauern werden Zäune immer entlang einer Hexfeldseite plat-
  ziert, können aber nicht das Gewicht von Einheiten tragen, die sie 
  erklimmen wollen.
  Brücken
  Nach den Standardregeln zählen Brücken sowohl als Bauten als auch als 
  Straßen (oder Schienen, je nachdem). Die erweiterten Regeln behandeln 
  Brücken als spezielle Mauern, auf denen sich Straßen (oder Schienen) 
  befinden. Es gelten alle Regeln für Mauern, mit folgenden Ergänzungen.
  Im Gegensatz zu Mauern gehen Brücken durch die Mitte eines Hex-
  felds. Jedes Brückenfeld hat seinen eigenen KF, der ihr Gewicht und ihren 
  Schadenswiderstand darstellt. Wenn die Tonnage einer Einheit den KF 
  cke dar, wobei die horizontale „Fläche“ von Hexfeldern mit 30 Metern 
  Durchmesser und die vertikale Höhe von 6 Metern hohen „Leveln“ darge-
  stellt werden. In Realität können Gebäude mit viel mehr Varianz gebaut 
  werden, sowohl was Fläche als auch Höhe angeht, aber für diese Regeln 
  haben diese Details kaum Einfluss auf die Spieleffekte der Gebäude.
  Schadensskalierung: Zusätzlich zum KF eines Gebäudetyps verän-
  dern die Gebäudeklassen die Art, auf die Schaden verursacht wird, wie es 
  in der Schadensskalierungs-Spalte der Tabelle angegeben ist (sieh Skalier-
  ter Schaden, Seite 126).
  GEBÄUDEKLASSEN
  Die folgenden Einträge beschreiben alle Gebäudeklassen und führen alle 
  besonderen Regeln auf, die du nicht in der Tabelle findest.
  Gebäudekonstruktion: All diese Gebäudeklassen können verbessert 
  werden (einige mehr als andere), indem mehrere Arten von Konstrukti-
  onsoptionen verwendet werden, wie es in der Gebäudekonstruktion, Seite 
  128, beschrieben ist.
  Zelte
  Der Begriff „Zelt“ beschreibt alle nicht permanenten oder halbpermanen-
  ten Gebäude, die leichter als andere fixierte Gebäudearten sind. Zelte sind 
  normalerweise improvisierte oder zusammenfaltbare Bauten, die Schutz 
  vor den Elementen bieten, aber nicht vor Schaden.
  Zelte haben keine Auswirkungen auf die Bewegungen von Gefechts-
  einheiten in oder durch die Hexfelder und werden automatisch zerstört 
  wenn eine Einheit mit 5 oder mehr Tonnen sie betritt. Einheiten, die ein 
  Zeltfeld passieren, müssen keinen Mechpilotenwurf ablegen. Einheiten 
  in einem Zelt erleiden den vollen Schaden durch Angriffe, die gegen sie 
  gerichtet werden.
  Hangars
  Hangars verfügen über weit offene Innenräume, um Mechs, Flugzeuge 
  und andere große Fahrzeuge oder Ausrüstung aufzunehmen. Die meis-
  ten Lagerhäuser und einige große kommerzielle Gebäude fallen auch in 
  die Hangar-Kategorie.
  Wenn nicht Gebäudekonstruktions-Merkmale und Ausrüstung für Hin-
  dernisse sorgen, müssen Einheiten, die sich in einem „leeren“ Hangar von 
  Hexfeld zu Hexfeld bewegen, nur 1 BP ausgeben. Sie erleiden keinen 
  Schaden und fügen dem KF des Hangars keinen Schaden zu – solange die 
  Hangardecke hoch genug ist, um der Einheit Platz zu bieten. Ein Hangar 
  mit Level 1 kann Fahrzeuge, Infanterie und ProtoMechs aufnehmen, Han-
  gars mit Level 2 oder mehr können auch Mechs Platz bieten (siehe die Ein-
  heitshöhentabelle, Seite 99 TW).
  Ist ein Hangar nicht hoch genug, um der Einheit Platz zu bieten, oder 
  wenn sich die Einheit durch die Wände des Hangars bewegt, dann erlei-
  det er normalen Schaden durch die Bewegung der Einheit und alle 
  Bewegungs- und Mechpilotenwurf-Modifikatoren basierend auf der 
  Konstruktion des Hangars gelten wie bei der Bewegung durch ein Stan-
  dardgebäude.
  Wenn die Regel zur erweiterten Gebäudebewegung verwendet wird 
  und der Hangar über jedwede Form von Ausrüstung verfügt (inklusive 
  unspezifizierter Ausrüstung), dann gelten zudem zusätzliche Bewegungs-
  kosten- und Mechpilotenwurf-Modifikatoren, selbst wenn der Hangar 
  groß genug ist und sich die Einheit bereits im Inneren der Wände befin-
  det. Die offene Konstruktion des Gebäudes reduziert diese Effekte aller-
  dings und das Gebäude erleidet nur dann Schaden, wenn der Pilot einen 
  Mechpilotenwurf nicht schafft.
  Hangars haben grundsätzlich keine geeigneten Zwischenböden über 
  dem Bodenlevel, also muss jede Einheit in einem Hangarfeld sich auf dem 
  Boden oder dem Dach des Gebäudes befinden.
  Standardgebäude
  Standardgebäude (Gebäude, wie sie in Total Warfare vorgestellt werden) 
  stellen Wohngebäude, Bürokomplexe und andere, vor allem zivile Bauten 
  dar, die über Innenraum für Räume und Flure verfügen.
  • mauerndiagram  • 
  
  der Höhe der Einheit gleich oder niedriger sind 
  als das Level der Brücke. Kann sich eine Einheit 
  nicht unter eine Brücke begeben, dann muss sie 
  sich auf die Brücke bewegen, als ob die Bewe-
  gung ein Levelwechsel wäre.
  Mehrlevelbrücken: Brücken, die das Höhen-
  level zwischen Start- und Endpunkt wechseln, 
  wie oben beschrieben, müssen bei jedem Hex-
  feld ihre Höhe angeben. Der Einfachheit halber 
  muss der Höhenwechsel konstant, linear sein 
  und sich über die ganze Länge der Brücke ver-
  teilen, mit nicht mehr als einem Höhenlevel 
  Wechsel pro Brückenfeld. Um die genaue Rate 
  zu ermitteln, mit der sich die Höhe einer Brücke 
  verändert, teile die Höhendifferenz (in Leveln) 
  zwischen Start- und Endfeld durch die Länge der 
  Brücke (in Hexfeldern) und behalte das Ergebnis, 
  ohne es zu runden. Für jedes Feld auf der Brücke, 
  beginnend mit dem tiefsten Punkt, addiere den 
  Wert zur Höhe der Brücke, echt gerundet (0,5 
  wird aufgerundet).
  Ist eine Brücke beispielsweise 8 Hexfelder 
  lang und verändert sich auf dieser Länge um 2 
  Level (beginnend mit der Geländehöhe von 5 
  Level bis zu einer Geländehöhe von 7 Leveln), 
  dann würde jedes Hexfeld der Brücke 0,25 Level 
  auf die Anfangshöhe addieren. Somit wäre die 
  Brücke in Hexfeld 0 (dem ersten Feld der Brücke) 
  auf Level 5. Gleiches gilt für Hexfeld 1 (5 + 0,25 
  = 5,25, abgerundet auf 5). In Hexfeld 2 ist die 
  Brücke 6 Level hoch (5,25 + 0,25 = 5,5, aufgerun-
  det auf 6), ebenso in Hexfeld 3 (5,5 + 0,25 = 5,75, 
  aufgerundet auf 6) und bis in Hexfeld 5 ([5,75 + 
  0,25 = 6] in Hexfeld 4; [6 + 0,25 = 6,25, abgerundet 
  auf 6] in Hexfeld 5). In Hexfeld 6 und weiter liegt die Brücke auf Level 
  7 ([6,25 + 0,25 = 6,5, aufgerundet auf 7) in Hexfeld 6, [6,5 + 0,25 = 6,75, 
  aufgerundet auf 7] in Hexfeld 7 und [6,75 + 0,25 = 7] in Hexfeld 8).
  Geschützstellung
  Geschützstellungen sind Gebäude in der Größe eines einzelnen Hex-
  felds, die einzig und allein als Waffenplattform und Schutz für die 
  Besatzung, die die Waffe bedient, konzipiert sind. Eine Vielzahl von 
  Waffen und anderen Spezial-Gebäudeausstattungen kann in einer 
  Geschützstellung installiert werden (siehe Gebäudekonstruktion, Seite 
  128). Außerdem haben Geschützstellungen im Gegensatz zu anderen 
  Gebäuden nur minimalen Innenraum und können als Gebäude somit 
  nur von Infanterieeinheiten betreten werden. Sie werden tatsächlich 
  für die Stapelregeln und das Ausführen und Einstecken von Angriffen 
  als stationäre Fahrzeugeinheit behandelt, zur Schadensverwaltung 
  aber als Gebäude.
  Festungen
  Festungen stehen für alle Arten schwerer militärischer Gebäude, wie 
  Bunker, Wachtürme und Militäranlagen. Wie Geschützstellungen 
  können Festungen eine Menge Spezialausrüstung und Waffen erhal-
  ten (siehe Gebäudekonstruktion, Seite 128).
  Briankastelle
  Briankastelle stellen den Höhepunkt der Entwicklung militärischer 
  Befestigungen dar. Sie wurden von der Terranischen Hegemonie 
  während ihrer Glanzzeit entwickelt und stellen die härtesten Bauten 
  dar, die der Mensch je entwickelt hat. Oft werden sie noch weiter ver-
  stärkt, indem der Großteil ihrer Komplexe in örtliches Gelände einge-
  baut wird (wie in einen Berg). Diese Bauten sind fast unzerstörbar und 
  können ohne eine Atombombe oder schweres orbitales Bombarde-
  ment oft gar nicht nennenswert beschädigt werden.
  eines Brückenfelds übersteigt oder wenn das Brückenfeld auf KF 0 
  verringert wird, dann stürzt die Brücke in sich zusammen. Außerdem 
  werden Brückenfelder, wenn sie auf beiden Seiten von beiden Enden 
  der Brücke abgeschnitten sind (weil zum Beispiel auf beiden Seiten 
  Brückenfelder eingestürzt sind), ebenfalls einstürzen. (Brückenfel-
  der, die noch durch ein anhaltendes Stück Brücke mit einem Ende der 
  Gesamtstruktur verbunden sind, bleiben stehen).
  Jede Brücke beginnt und endet in einem Straßenfeld, dass dieselbe 
  Höhe besitzt wie das darunter liegende Gelände. Der Höhenunter-
  schied zwischen den beiden gegenüberliegenden Brückenenden darf 
  nicht höher sein als 1 Level pro Hexfeld Brückenlänge (eine Brücke, 
  die vom Anfang bis zum Ende 5 Felder lang ist, darf somit nicht kon-
  struiert werden, wenn Startpunkt und Endpunkt mehr als 5 Level 
  auseinander liegen). Was Bewegung und Sichtlinien angeht müssen 
  Einheiten auf der Brücke erst die Höhe der Brücke im aktuellen Feld 
  berechnen (siehe Mehrlevel-Brücken, rechts). Um es nicht unnötig zu 
  verkomplizieren, dürfen sich nicht mehrere Brücken gleichzeitig im 
  gleichen Hexfeld und Höhenlevel befinden.
  In den meisten Fällen (was explizit die Start- und Endfelder aus-
  schließt) wird das Gelände unter einer Brücke als niedrigeres Level 
  behandelt, auf dem sich Gefechtseinheiten aufhalten dürfen. Brücken 
  gehören zu den seltenen Fällen, in denen ein Feld, das kein Gebäude 
  ist, zwei unterschiedliche Level aufweisen kann). Für Einheiten auf 
  der Brücke wird das Bodengelände entweder als Straße oder Schiene 
  behandelt (je nachdem was passend ist).
  Somit kann eine Einheit in einem Brückenfeld entweder auf der 
  Brücke oder darunter stehen (siehe das Diagramm, oben). Der kon-
  trollierende Spieler entscheidet und sollte klar die Position der Ein-
  heit mit einem Spielstein oder Würfel markieren. Beachte, dass eine 
  Einheit nur dann ein Brückenfeld betreten und als unter der Brücke 
  gelten kann, wenn das Level des darunter liegenden Geländes plus 
  • brückendiagram  • 
  level 3 brücke
  117
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  Klettern und KF: Eine kletternde Einheit, deren Tonnage höher ist als 
  der KF des Gebäudefelds, das sie zu erklettern versucht (nachdem das 
  Gebäude durch das Klettern Schaden erlitten hat, siehe oben) verursacht 
  einen Einsturz und einen daraus resultierenden automatischen Sturz. 
  Wenn die normalen Gebäuderegeln verwendet werden, dann stürzt das 
  ganze Hexfeld ein und die Einheit stürzt aus ihrem aktuellen Level (ehe 
  sie den Aufstieg begonnen hat). Werden die erweiterten Konstruktions-
  faktor-Regeln verwendet (siehe Seite 121), dann bricht stattdessen das 
  erste Level des Gebäudefelds zusammen, das erklettert wird und dessen 
  KF (nach dem Schaden) unter die Tonnage der Einheit fällt. Die Sturzdis-
  tanz der Einheit entspricht der Höhe, die sie erfolgreich erklommen hatte, 
  ehe der KF aufgegeben hat. (Ein Mech mit 35 Tonnen beispielsweise, der 
  ein Standardgebäude mit Level 7 und KF 40 erklettert, fügt dem Gebäude 
  in jedem Level, das er aufsteigt, 4 Punkte Schaden zu. Das verringert 
  den KF in jedem Level des Gebäudefelds auf 36 Punkte – genug um das 
  Gewicht des Mechs zu tragen. Hätte allerdings das Gebäude in Level 6 2 
  Punkte KF-Schaden erlitten – vielleicht von einer fehlgeleiteten KSR oder 
  einem Maschinengewehr-Feuerstoß – dann würde die kletternde Einheit 
  das sechste Level zum Einsturz bringen, wenn sie es erreicht, weil der KF 
  – bereits auf 38 verringert – auf 34 Punkte fallen würde. Dies liegt unter 
  der Tonnage des Mechs, so dass das Level den Mech nicht mehr tragen 
  könnte. Beim Einsturz würde der Mech somit zusätzlich einen Sturz aus 
  Level 6 erleiden.)
  Kleine Gebäude
  Kleine Gebäude sind alle Bauten, die 2 Level oder weniger über dem 
  Bodengelände aufragen. Die Standard-Bewegungsregeln erlauben es 
  anderen Einheiten, das Dach dieser Gebäude als Folge eines normalen 
  Level-Wechsels zu erreichen. In diesen erweiterten Regeln dürfen Fahr-
  zeugen und Mechs aber nicht einfach auf ein solches Gebäude fahren 
  oder gehen. Stattdessen muss eine passende Einheit die Klettern-Regeln 
  verwenden, die oben beschrieben sind.
  Dies gilt nicht, wenn eine spezielle Brücke oder Straße (also eine 
  Rampe) die höheren Level des Gebäudes mit dem aktuellen Level der Ein-
  heit verbindet. In einem solchen Fall würde der Aufstieg den normalen 
  Regeln zum Levelwechsel auf einer Straße folgen.
   
  Wie Festungen und Geschützstellungen können Briankastelle eine Viel-
  zahl spezieller Ausrüstung und Waffen aufnehmen. Im Gegensatz zu diesen 
  Bauten können sie viel mehr Gewicht aufnehmen, weil sie Konstruktions-
  faktoren im Schiffsklasse-Maßstab verwenden, die nicht nur beeinflussen 
  wie sie Schaden erleiden und externe Lasten tragen können, sondern auch 
  wie viel interne Gewichtskapazität sie besitzen (siehe Gebäudekonstruk-
  tion, Seite 128). Außerdem sind diese Gebäude ideal für den Einsatz unter 
  der Oberfläche geeignet und können als Untergrund- oder Unterwasser-
  gebäude konstruiert werden, wobei sie deutlich geringere Beschränkun-
  gen auf ihre Konstruktion erleiden. Briankastelle sind außerdem immun 
  gegen den schadensverdoppelnden Effekt von Flächeneffektwaffen und 
  verfügen grundsätzlich immer über Umweltversiegelung.
  Briankastelle werden fast niemals klein oder als Einzelbauten konstru-
  iert, sondern stellen fast immer die Basis von gewaltigen halbunterirdi-
  schen Komplexen dar. Grobe Richtlinien zur Konstruktion von Briankastel-
  len findest du unter Briankastell-Komplexe, Seite 141.
  STANDARDREGELN-
  ERWEITERUNGEN
  Die folgenden Abschnitte erweitern einige der Standardregeln für 
  Gebäude in Total Warfare, wie sie auf die erweiterten Gebäuderegeln 
  anwendbar sind.
  ERWEITERTE BEWEGUNG DURCH GEBÄUDE
  Die normalen BattleTech-Regeln (siehe Seite 166-179, TW) beschreiben 
  die Auswirkung, wenn sich Einheiten in und durch die recht abstrakten 
  Gebäude bewegen so, dass es im Spiel schnell abgewickelt werden kann. 
  Erweiterte Gebäude allerdings besitzen oft zusätzliche Merkmale, welche 
  die Bewegung in und durch solche Bauten zusätzlich verkomplizieren.
  Die folgenden erweiterten Regeln stellen zusätzliche Merkmale dar, 
  die die Auswirkungen von Bewegung in Gefechten in und um solche 
  Gebäude besser darstellen sollen.
  Erklettern von Gebäuden
  Nach den Standardregeln muss eine Nicht-Infanterieeinheit, um auf 
  das Dach eines Gebäudes zu kommen, über Senkrechtstart-Fähigkeiten 
  oder ausreichend Springen-BP verfügen, um das Dach zu erreichen und 
  darauf zu landen, während andere Einheiten das Dach aus dem Inneren 
  des Gebäudes erreichen können. Mit diesen erweiterten Regeln können 
  Mechs und ProtoMechs mit Hand-Aktivatoren sowie alle Infanterieeinhei-
  ten (abgesehen von Infanterieeinheiten mit der Antriebsart Motorisiert 
  oder Panzergrenadier) auch an der Fassade des Gebäudes emporklettern, 
  um das Dach zu erreichen.
  Bei Mechs und ProtoMechs verwendet diese Aktion die gleichen 
  Regeln fürs Klettern, die auf Seite 22 beschrieben sind, doch fügt dies dem 
  KF des Hexfelds Schaden zu, als hätte die Einheit das Feld auf die normale 
  Weise betreten (was die Belastung darstellt, die das Erklimmen einer ver-
  tikalen Fläche verursacht). Für Infanterieeinheiten ist diese Aktion nicht 
  anders als das Ersteigen eines Gebäudes im Inneren, mit Kosten von 1 BP 
  pro Level, doch erhalten die Einheiten keine Defensivvorteile durch das 
  Gebäude, wenn sie dabei angegriffen werden und sie beschädigen das 
  Gebäude auch nicht. Mechs und ProtoMechs, die ein Gebäude auf diese 
  Weise erklettern, dürfen nur im Rücken montierte Waffen verwenden und 
  dürfen keine Nahkampfangriffe ausführen. Infanterieeinheiten, die ein 
  Gebäude auf diese Weise erklettern, dürfen auch angreifen, doch halbie-
  ren sie dabei ihren Schadenswert (um die Schwierigkeit darzustellen, die 
  entsteht, wenn man eine Waffe abfeuert, während man mit einer Hand an 
  einem Gebäude hängt).
   
  DK
  Crimson Hawk, Tau Provisional Galaxy (Clan Blutgeist)
  
  Jason stürmt trotzdem weiter und schafft seinen Mechpilotenwurf 
  mit einer 9 eben so. Das Gebäudefeld, das er betritt, erleidet 15 
  Punkte Schaden, der War Dog aber bleibt unbeschädigt.
  Rich sieht indessen, dass sein Warhammer durch die Mauern eines 
  harten Hangars mit 2 Hexfeldern Länge und 2 Level Höhe brechen 
  muss – der Hangar ist groß genug, um seinem Mech Platz zu bieten. 
  Der Hangar ist als Standardkonstruktion gebaut, hat im zweiten 
  Hexfeld eine Generatoreinheit und im ersten Hexfeld unspezifi-
  zierte Ausrüstung. Ein Blick in die Tabelle zeigt Rich, dass die Bewe-
  gung durch das Hexfeld mit unspezifizierter Ausrüstung 2 BP kostet 
  (1 [Basiskosten pro Hexfeld] +2 [Betreten des harten Hangars] – 1 
  [Hangarfeld mit Ausrüstung] +0 [Unspezifizierte Ausrüstung]= 2), 
  mit einem Mechpilotenwurf-Modifikator von -2, um Schaden zu 
  vermeiden (+1 [Betreten eines harten Hangars] -3 [Hangarfeld mit 
  Ausrüstung]+0 [Unspezifizierte Ausrüstung] = -2). Das Hexfeld mit 
  dem Generator kostet 2 BP (1 [Basiskosten pro Hexfeld] -1 [Hangar-
  feld mit Ausrüstung] +2 [Generator-Ausrüstung] = 2), mit einem 
  Mechpilotenwurf-Modifikator von -1 um Schaden zu vermeiden (-3 
  [Hangarfeld] +2 [Generator-Ausrüstung] = -1). Die BP-Kosten und 
  Mechpilotenwurf-Modifikatoren für einen harten Hangar gelten 
  nicht, weil Rich zu diesem Zeitpunkt schon im Gebäude ist und das 
  Gebäude groß genug ist, um seine Größe aufzunehmen. Richs Mech 
  kann beide Gebäudefelder gehend durchqueren, doch muss er für 
  jedes Feld einen Mechpilotenwurf ablegen, um Schaden zu vermei-
  den (wäre das zweite Feld ein leeres Hangarfeld gewesen, wäre gar 
  kein Wurf nötig).
  Er vertraut auf den Mechpilotenwert von 4 seines MechKriegers. Im 
  ersten Hexfeld stellt Rich fest, dass sein 70 Tonnen schwerer War-
  hammer dem KF von 45 des Gebäudes automatisch 7 Schadens-
  punkte zufügt (weil er das Gebäude durch eine Wand betritt). Mit 
  einem Mechpilotenwurf von 6 (was die Zielzahl von 2 fürs erste Feld 
  locker übertrifft [4 – 2 (Mechpilotenwurf-Modifikator des ersten 
  Hangarfelds = 2]) erleidet Richs Mech keinen Schaden. Er bewegt 
  sich dann vorwärts und betritt das Generatorfeld. Hier macht 
  er einen Mechpilotenwurf von 2, was seine Zielzahl von 3 nicht 
  erreicht (4 -1 [Generatorfeld - Mechpilotenwurf-Modifikator] = 3). 
  Aufgrund des misslungenen Wurfs fügt Rich dem Gebäudefeld 7 
  Schadenspunkte zu und der Mech selbst erleidet 5 Schadenspunkte 
  (KF 45 ÷ 10 = 4,5, aufgerundet auf 5), die zufällig der Front-Treffer-
  zonentabelle zugefügt werden.
  Sehr zu Jasons Überraschung befindet sich ein feindlicher Infante-
  riezug im Gebäude, 2 Hexfelder vor ihm. Zusätzlich zum Modifika-
  tor von +2 auf Angriffe gegen den Zug (oder für Angriffe des Zugs 
  gegen Jasons Mech) aufgrund der Standardregeln für Gefechte in 
  Gebäuden (siehe Seite 175, TW) bemerkt Jason, dass die Präsenz 
  von unspezifizierter Ausrüstung in jedem Hexfeld den Modifikator 
  auf +4 anhebt. Weil sein Schützenwert 4 beträgt und er gerannt 
  ist, um das Hexfeld zu betreten, braucht Jasons War Dog eine 11 
  oder mehr um mit seinem Gaussgeschütz zu treffen (4 [Schützen-
  wert] +4 [2 Gebäudefelder, plus 2 Felder mit Unspezifizierter Aus-
  rüstung] +2 [Rennen des War Dog] +1 [Minimalreichweiten-Mo-
  difikator des Gaussgeschützes] = 11), während seine Blitz-KSR eine 
  10 braucht, und sein schwerer und mittelschwerer Impulslaser (die 
  einen Impulsmodifikator von -2 erhalten) jeweils eine 8. Der Ballis-
  tikgewehr-Infanteriezug mit seinem normalen Schützenwert von 4 
  würde im Vergleich eine 10 erzielen müssen, um zurückzuschießen 
  (4 [Schützenwert] +2 [Mittlere Entfernung] +4 [2 Gebäudefelder, 
  plus 2 Felder Unspezifizierte Ausrüstung]).
  Erweiterte Gebäudemerkmale
  Durch die erweiterte Gebäudekonstruktion können Einheiten, die 
  sich durch ein Gebäudefeld bewegen, eine Vielzahl unterschiedlicher 
  Hindernisse antreffen, die nach den normalen Regeln nicht abgebil-
  det werden, wie niedrige Decken, interne Ausrüstung, eine Supra-
  struktur aus Metall und so weiter. Diese erweiterten Gebäudemerk-
  male können die Mobilität einer Nicht-Infanterieeinheit verbessern 
  (oder behindern) und gleiches gilt für ihre Anfälligkeit gegenüber 
  Schaden beim Betreten der einzelnen Gebäudefelder.
  Um die Auswirkungen von allen relevanten erweiterten Gebäude-
  merkmalen zu ermitteln, wirf einen Blick in die „Erweiterte Gebäude-
  bewegungstabelle“ unten. Alle geltenden Mechpilotenwurf-Modifi-
  katoren werden für alle Mechpilotenwürfe von Nicht-Infanterieein-
  heiten angerechnet, wenn Schaden durch das Gebäude vermieden 
  werden soll, zusätzlich zu denen, die durch die auf der Gebäudeklas-
  sen- und Typentabelle angegeben sind (siehe Seite 115). Alle relevan-
  ten BP-Kosten pro Hexfeld werden auch auf die BP für die entspre-
  chende Gebäudeklasse und Gebäudetyp addiert. Die Anmerkungen 
  für jedes Gebäudemerkmal beschreiben dann weitere Effekte auf 
  Bewegung oder Kampf in den Gebäuden, die solche Merkmale besit-
  zen. Wenn mehrere Merkmale für dasselbe Gebäudefeld gelten, dann 
  sind alle hier gezeigten Modifikatoren kumulativ, zusammen mit 
  denen für Gebäudeklasse und Typ.
  Während sie sich durch eine Stadt prügeln müssen Jason und Rich 
  feststellen, dass ihre beiden BattleMechs – ein War Dog und ein 
  Warhammer – in einem zugebauten Bereich auf einer selbst gebau-
  ten Karte isoliert worden sind. Um ihren Verfolgern zu entkommen 
  entschließen die beiden MechKrieger, sich aufzuteilen und einfach 
  durch die nahen Gebäude zu preschen.
  Jasons War Dog steht vor einem 3 Felder langen mittelstarken 
  Standardgebäude mit einem KF von 40, niedrigen Decken und 
  Schwermetall-Suprastruktur. Es ist ein allgemeines Nutzgebäude 
  und wurde vom Spielleiter als Lager für unspezifizierte Ausrüstung 
  entworfen. Jason wirft einen Blick in die „Erweiterte Gebäudeklas-
  sen- und Typentabelle“ und sieht, dass jedes Hexfeld des Gebäudes 
  seinen Mech 5 BP kosten wird (1 [Basis-BP pro Hexfeld] +2 [Mittel-
  starkes Standardgebäude] +1 [Niedrige Decke] +0 [Unspezifizierte 
  Ausrüstung] + 1 [Schwermetall-Suprastruktur] = 5). Er sieht auch, 
  dass der Mechpilotenwurf-Modifikator, um Schaden beim Stür-
  men durch die Gebäudefelder zu vermeiden, einen Modifikator 
  von +4 erleidet (+1 [Mittelstarkes Gebäude] + 1 [Niedrige Decke] 
  + 0 [Unspezifizierte Ausrüstung] +2 [Schwermetall-Suprastruktur] 
  = +4). Da er einen Mechpilotenwert von 5 hat bedeutet das, dass 
  Jason eine 9 oder höher für jedes Gebäudefeld werfen muss, um 
  keinen Schaden durch die Gebäude zu erleiden (und weil sein Mech 
  4 Gehen-BP und 6 Rennen-BP besitzt, wird Jason bei der Bewegung 
  durch jedes einzelne Feld rennen müssen).
  Während Jason durch sein Gebäude prescht, wirft er einen Blick 
  in die „Erweiterte Gebäudetabelle“ und findet heraus, dass jedes 
  Gebäudefeld, in das er pflügt, 15 Schadenspunkte durch seinen 
  75 Tonnen schweren War Dog erleiden wird und zwar wegen der 
  Niedrigen Decke (75 Tonnen ÷ 10 [Standardschaden] x 2 [Niedrige 
  Decke] = 15). Er findet weiterhin heraus, dass sein Mech bei einem 
  misslungenen Mechpilotenwurf insgesamt 16 Schadenspunkte 
  erleidet, dank der niedrigen Decke und den Schwermetall-Supra-
  struktur (KF 40 ÷ 10 [Standardschaden] x 2 [Niedrige Decke] x 2 
  [Schwermetall-Suprastruktur]).
  119
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  Auswirkungen Kritischer Treffer
  Die folgenden Regeln beschreiben die Auswirkungen von kritischen Tref-
  fern gegen erweiterte Gebäude. Wenn das Zielfeld (und Level, wenn die 
  Erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln verwendet werden) keinen pas-
  senden Gegenstand für diese kritischen Effekte aufweist, dann kommt es 
  nicht zu einem Kritischen Treffer.
  Munition: Dieses Ergebnis bedeutet, dass die Munition des Hexfelds 
  explodiert. Im Gegensatz zu einem Mech, bei dem nur eine einzige Muni-
  tionskammer explodiert, verliert das Hexfeld seine gesamte Munition. Zähl 
  den Gesamtschaden für jegliche gelagerte Munition zusammen und füge 
  den Schaden direkt dem Konstruktionsfaktor des Hexfelds zu. Wurde CASE 
  in einem Hexfeld mit einem kritischen Munitionstreffer installiert, teile den 
  Gesamtschaden durch 10 (abgerundet) und füge das Ergebnis dem Konst-
  ruktionsfaktor des Felds als Schaden zu. Wie üblich wird Munition, die nicht 
  explodieren kann (wie Gaussmunition und Plasma) dennoch zerstört und 
  kann für den Rest des Szenarios nicht verwendet werden.
  Schützen getötet: Ein kritischer Treffer tötet die Schützen des Felds 
  oder verwundet sie schwer. Aus dem Feld können für den Rest des Szena-
  rios keine Waffen abgefeuert werden.
  Schützen betäubt: Der Schaden des Kritischen Treffers desorientiert 
  die Schützen. Während der folgenden Runde darf das Hexfeld keine Akti-
  onen ausführen (Waffen abfeuern und dergleichen). Danach darf das Hex-
  feld normal agieren.
  Mehrere Ergebnisse von Schützen betäubt in derselben Runde dehnen 
  die Anzahl von Runden aus, in denen der Effekt anhält.
  Geschützturm verklemmt: Der Geschützturm-Rotationsmechanismus 
  bleibt kurzfristig stecken, so dass der Turm in seiner aktuellen Blickrich-
  tung feststeckt bis die Schützen eine Waffeneinsatzphase aufwenden, um 
  die Sperre zu beheben. Das Hexfeld darf keine Waffen des Geschützturms 
  abfeuern (andere Waffen in dem Feld dürfen normal feuern) bis die Sperre 
  behoben ist. Behandle ein zweites oder folgendes Ergebnis von Geschütz-
  turm verklemmt – egal ob die Schützen die erste Verklemmung behoben 
  haben oder nicht – wie ein Ergebnis von Geschützturm blockiert.
  Geschützturm blockiert: Der Rotationsmechanismus des Geschütz-
  turms wird schwer beschädigt, so dass der Turm für den Rest des Spiels 
  in seiner aktuellen Blickrichtung feststeckt. Zusätzliche Kritische Tref-
  fer dieses Typs – oder Ergebnisse von Geschützturm verklemmt – haben 
  keinen weiteren Effekt.  
  ERWEITERTER KRITISCHER SCHADEN  
  GEGEN GEBÄUDE
  Die Standardregeln für Angriffe gegen Gebäude in Total Warfare behan-
  deln Gebäude mehr als „zerstörbares Gelände“ und weniger als komplexe 
  Systeme für sich selbst. Wenn du es mit weniger generischen Gebäuden 
  zu tun hast (wie die, die mit den Regeln in diesem Abschnitt erschaffen 
  werden können), dann erlauben es diese zusätzlichen Regeln den Spie-
  lern, den Effekt von kritischem Schaden gegen solche Bauten abzubilden.
  Schadensschwelle: Um die Regeln zum „Erweiterten Kritischen Scha-
  den“ gegen Gebäude zu verwenden, müssen Spieler zu Beginn jeder 
  Runde, in der das Gebäude Schaden erleidet, die Schadensschwelle des 
  Gebäudes ermitteln. Dieser Wert entspricht dem aktuellen Konstruktions-
  faktor des Gebäudes (zu Beginn der Runde), geteilt durch 10 (aufgerun-
  det). Wenn der Schaden, den ein einzelner Waffenangriff oder eine Scha-
  denswert-Gruppe verursacht, die Schadensschwelle eines Hexfelds über-
  steigt, dann muss der Angreifer wie folgt beschrieben würfeln, ob es zu 
  einem Kritischen Treffer kommt.
  Panzerung: Mit den Regeln für gepanzerte Gebäude (siehe Seite 121) 
  dürfen Kritische Treffer gegen gepanzerte Gebäude erst dann verursacht 
  werden, wenn dem KF Schaden zugefügt wird.
  Gezielte Schüsse: Gegen erweiterte Gebäude mit levelspezifischer 
  Ausrüstung (wie Geschütztürme) darf eine angreifende Einheit einen 
  gezielten Schuss auf ein gewünschtes Level und Hexfeld des Gebäudes 
  ansagen, in dem sich eine Zielkomponente befindet. Der Angriff funkti-
  oniert wie ein normaler gezielter Schuss gegen ein immobiles Ziel (siehe 
  Seite 110, TW). Das gewünschte Hexfeld und Level wird bei einem erfolg-
  reichen Angriff und einem darauf folgenden Wurf von 6, 7 oder 8 auf 2W6 
  getroffen. (Werden die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln verwen-
  det [siehe Seite 121], dann wird beim Scheitern dieses zweiten Wurfs 
  der Schaden gegen ein zufälliges Level desselben Hexfelds verursacht. 
  Ansonsten wird der Schaden normal gegen das Hexfeld verursacht). Ein 
  erfolgreich gezielter Schuss addiert +2 auf den Wurf zur Ermittlung eines 
  kritischen Gebäudetreffers, natürlich nur, wenn alle anderen Bedingun-
  gen für einen Kritischen Treffer erfüllt sind (das heißt, dass die KF-Schwelle 
  des Gebäudes überschritten werden muss).
  Nur Einheiten, die sich außerhalb eines Gebäudes befinden und die 
  eine gültige Sichtlinie zum gewünschten Gebäudefeld und Gebäudele-
  vel haben, können einen gezielten Schuss gegen ein Gebäude versuchen.
  ERWEITERTE GEBÄUDE-BEWEGUNGSTABELLE
  Gebäudemerkmale
  BP-Kosten/ 
  Hexfeld* 
  Mechpilotenwurf- 
  Modifikator**
  Kommentar
  Leerer Hangar / Tunnel / Offene Konstruktion
  1
  N/A
  Behandle wie Gepflastertes Gelände†
  Hangar / Tunnel / Leerer Frachtraum
  -1
  -3
  Minimal-BP-Kosten von 1††
  Frachtraum (ohne Flüssigfrachtraum) 
  +0
  -2
  Flüssigfrachtraum
  +1
  +2
  Siehe Flüssigbrennstoff-/Chemie-Speichertanks (Seite 134)
  Hohe Decke
  +0
  -1
  Halber Schaden durch Bewegung (abgerundet)‡
  Niedrige Decke
  +1
  +1
  Doppelter Schaden durch Bewegung (aufgerundet)‡
  Unspezifizierte Ausrüstung‡‡
  +0
  +0
  +1 Trefferwurfmodifikator für Waffenangriffe (pro Hexfeld)
  Spezifizierte Ausrüstung‡‡
  +1
  +1
  +2 Trefferwurfmodifikator für Waffenangriffe (pro Hexfeld)
  Generator / Waffe‡‡
  +2
  +2
  +2 Trefferwurfmodifikator für Waffenangriffe (pro Hexfeld)
  Schwermetall-Suprastruktur
  +1
  +2
  Doppelter Schaden für die Einheit durch gescheiterten 
  Mechpiloten-Wurf
  * Zusätzlich zu allen anderen geltenden BP-Kosten für den Gebäudetyp (siehe Gebäudeklassen- und Typentabelle, Seite 115).
  ** Zusätzlich zu allen anderen geltenden Modifikatoren für den Gebäudetyp (siehe Gebäudeklassen- und Typentabelle, Seite 115).
  † Siehe Offene Konstruktion, Seite 138. Hangars und Tunnel verwenden diese Regeln nur, wenn sie so hoch oder höher sind wie die sich bewegende Einheit, 
  keine Ausrüstung besitzen und sich die Einheit nicht durch die Außenwände bewegen (ansonsten gelten die normalen Hangar-BP- und Mechpiloten-
  wurf-Modifikatoren). 
  †† Hangars und Tunnel verwenden diese Kosten und Modifikatoren nur, wenn sie so hoch oder höher sind wie die sich bewegende Einheit und über Innen-
  ausrüstung verfügen. (Die normalen Hangar-BP und Mechpilotenwurf-Modifikatoren fallen nicht an, wenn sich die Einheit bereits im Inneren befindet).
  ‡ Gilt für Schaden am Gebäude und an der sich hindurch bewegenden Einheit.
  ‡‡ Ausrüstungen in Geschütztürmen oder auf dem Dach zählt hierbei nicht.
  
  GEBÄUDE AUS DEM INNEREN ANGREIFEN
  Zwar ist der Sinn meistens fragwürdig, doch können Einheiten im 
  Inneren eines Gebäudefeldes Angriffe gegen das Gebäude selbst aus-
  führen und nicht nur gegen andere Einheiten im Inneren. Diese Art 
  von Angriff trifft automatisch, wenn die Einheit eine gültige Sichtli-
  nie zum Zielfeld hat und es in ihrer Reichweite liegt (wird der opti-
  onale Sichtlinien-Reichweitenbereich verwendet – siehe Seite 85 – 
  dann behandle dies wie ein immobiles Ziel auf solche Entfernung). 
  Ein erfolgreicher Angriff fügt dem anvisierten Gebäudefeld vollen 
  Waffenschaden zu (dem jeweiligen Level, wenn die Erweiterten Kons-
  truktionsfaktor-Regeln verwendet werden). Streuwaffen und Waffen, 
  die im Schnellfeuermodus abgefeuert werden, verursachen ihr maxi-
  males Schadensergebnis. Wird der Angriff mit den normalen Gebäu-
  de-Regeln abgewickelt, dann betrifft der KF-Schaden, den solche 
  Angriffe verursachen, das Zielfeld auf die normale Weise, egal ob 
  der Angreifer auf eine Wand, den Boden oder die Decke gezielt hat. 
  Werden die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln (unten) verwen-
  det, dann betrifft ein Angriff gegen Fußboden oder Wand das Level 
  des Angreifers selbst, ein Angriff auf die Decke hingegen das Level 
  über dem Angreifer.
  Erleidet das angegriffene Hexfeld Schaden, der relevant genug ist, 
  um für einen Einsturz zu sorgen und die angreifende Einheit befindet 
  sich im gleichen Hexfeld, dann erleidet sie die Auswirkungen des Ein-
  sturzes nach den normalen Regeln (siehe Seite 176 – 177, TW) oder 
  – wenn sie verwendet werden – nach den erweiterten Konstruktions-
  faktor-Regeln (unten).
  Gebäudeausrüstung angreifen: Wenn ein Erweitertes Gebäude 
  spezielle Ausrüstung jedweder Art verwendet (siehe Gebäudekonst-
  ruktion, Seite 128), und wenn eine Einheit im Gebäude eine gültige 
  Sichtlinie innerhalb der Waffenreichweite auf diese Ausrüstung hat, 
  dann kann die Einheit entscheiden, direkt die Ausrüstung „anzugrei-
  fen“. Wickle den Angriff ab, als würdest du ein immobiles Ziel angrei-
  fen. Ein erfolgreicher Angriff gegen solche Ausrüstung fügt ihr den 
  Schaden der Waffe zu und beschädigt nicht den KF des Gebäudes. 
  Um zu bestimmen, ob die fragliche Ausrüstung zerstört wird, würfle 
  auf der Tabelle für „Erweiterte Kritische Gebäudetreffer“, links, wenn 
  du einen erfolgreichen Angriff ausgeführt hast, wobei du 10 Prozent 
  des vollen Schadenswerts des Angriffes (aufgerundet) auf das Ergeb-
  nis addierst (ein Standard-Gaussgeschütz erhöht das Würfelergebnis 
  um 2 [15 ÷ 10 = 1,5, aufgerundet auf 2]). Wenn keine anderen kriti-
  schen Effekte für die Ausrüstung gelten, dann wird die Ausrüstung bei 
  einem Ergebnis von 10 unbrauchbar (Gegenstände mit nur einer Zeile 
  werden zerstört).
  Fehlschüsse: Es ist nahezu unmöglich, ein Gebäude zu verfehlen, 
  wenn man im Inneren steht, besonders wenn man absichtlich auf 
  das Gebäude oder seine Komponenten zielt. Wenn aus irgendeinem 
  Grund ein Angriff gegen ein Gebäude oder Gebäudeausrüstung das 
  Zielfeld nicht trifft, dann erleidet ein zufällig bestimmtes angrenzen-
  des Gebäudefeld den halben Schaden der angreifenden Waffe (auf-
  gerundet). Liegt kein anderes potentielles Zielfeld in der Reichweite 
  der Waffe oder im Blickfeld, dann erleidet das ursprüngliche Zielfeld 
  diesen Schaden.
  Gepanzerte Gebäude und Schadensskalierung: Wird ein 
  Gebäude von Innen angegriffen, dann wird Panzerung, die dem 
  Gebäudefeld zugewiesen wurde, ignoriert und der Schaden wird 
  direkt dem KF zugefügt. Werden allerdings die Regeln zur Schadens- 
  skalierung verwendet, dann gelten diese Regeln auf die normale 
  Weise (siehe Skalierter Schaden, Seite 126).
  KONSTRUKTIONSFAKTOR (ERWEITERT)
  Nach den Standard-BattleTech-Regeln, die wir in Total Warfare vorge-
  stellt haben, wird der Konstruktionsfaktor eines Gebäudes hexfeld-
  weise verwaltet. Dies wird so geregelt, um die Schadensabwicklung 
  zu vereinfachen, besonders wenn es um mehrere Gebäude geht, die 
  aus mehreren Hexfeldern bestehen.
  Waffe zerstört: Eine Waffe, die in dem beschädigten Hexfeld mon-
  tiert ist, erleidet schweren Schaden und hört auf zu funktionieren. Der 
  angreifende Spieler würfelt dann mit einem W6. Bei einer 1 – 3 wählt 
  der Spieler der Zieleinheit, welche Waffe nicht mehr funktioniert. Bei 
  einer 4 – 6 wählt der angreifende Spieler, welche Waffe zerstört wird. 
  Befinden sich in einem Hexfeld Waffen außerhalb eines Geschütz-
  turms, dann bestimme zufällig, aus welcher Zone der Spieler aus-
  wählt. Das Hexfeld kann die Waffe für den Rest des Spiels nicht mehr 
  abfeuern. Wird eine Waffe zerstört, die explodieren kann (wie ein 
  Gaussgeschütz), dann explodiert die Waffe mit den normalen Auswir-
  kungen einer Munitionsexplosion mit entsprechendem Schaden für 
  die Zone in der die Waffe montiert ist (siehe Munition, Seite 125, TW).
  Waffenfehlfunktion: Dieser kritische Treffer sorgt dafür, dass eine 
  Waffe, die in dem Hexfeld montiert ist, eine Fehlfunktion erleidet. 
  Hat ein Hexfeld mehrere Waffen in der Zone, dann ermittle zufällig, 
  welche den Treffer erleidet und zwar nach den Regeln die unter Waffe 
  zerstört angegeben sind. Das Hexfeld kann die Waffe nicht abfeuern, 
  bis die Fehlfunktion behoben ist. Die Schützen müssen eine Waffen- 
  einsatzphase damit zubringen, die Fehlfunktion zu beheben. In dieser 
  Zeit darf das Hexfeld keine weiteren Waffenangriffe ausführen. Die 
  Schützen dürfen nur eine Waffenfehlfunktion pro Waffeneinsatzphase 
  beheben.
  Anderes: Eine Vielzahl von Ausrüstung kann in einem erweiterten 
  Gebäudefeld montiert werden. Bei diesem kritischen Treffer wird ein 
  zufälliges ermittelter Gegenstand in dem Hexfeld (und Level, wenn 
  die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln verwendet werden) 
  beschädigt und inaktiv. Befindet sich in der Zone kein derartiger 
  Gegenstand, dann hat der kritische Treffer keine Auswirkungen.
  GEPANZERTE GEBÄUDE
  Einige Gebäudeklassen – wie Festungen, Briankastelle und Mauern 
  – können mit zusätzlicher Panzerung über ihren Konstruktionsfak-
  tor hinaus konstruiert werden. Wenn ein Gebäudefeld gepanzert ist, 
  dann dürfen Nicht-Infanterieeinheiten das Hexfeld nur durch eine 
  offene (und ausreichend große) große Tür betreten (siehe Große 
  Türen, Seite 138).
  Angriffe gegen ein gepanzertes Gebäude von außerhalb des 
  Gebäudes verursachen keine Hüllenbrüche, Kritischen Treffer und 
  keinen KF-Schaden, bis die Panzerung in dem Zielfeld abgetragen ist. 
  Angriffe aus dem Inneren eines gepanzerten Gebäudes können den 
  KF allerdings direkt beschädigen.
  ERWEITERTE KRITISCHE 
  GEBÄUDETREFFER
  2W6-Wurf
  Auswirkungen
  2–5 
  Kein Kritischer Treffer
  6 
  Waffenfehlfunktion
  7 
  Schützen betäubt
  8 
  Waffe zerstört
  9 
  Schütze getötet
  10 
  Geschützturm verklemmt/ 
  Geschützturm blockiert*
  11 
  Munition
  12 
  Sonstiges
  * Wenn dieser Kritische Treffer erzielt wurde, würfle mit 1W6. 
  Bei einer 1-3 tritt der Effekt links vom Schrägstrich ein, bei einer 
  4-6 der Effekt rechts vom Schrägstrich.
  121
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  gerade aufhält) und teile die Summe durch 10 (aufgerundet). Dieser Scha-
  den gilt zusätzlich zum normalen Sturzschaden, der auf dem Levelunter-
  schied basiert, den die Einheit gestürzt ist. Wenn eine Einheit in einem 
  höheren Level in ein tieferes Level stürzt, in dem sich eine andere Ein-
  heit befindet, behandle das wie einen unbeabsichtigten Sturz aus dieser 
  Höhe, der abgewickelt wird, nachdem der Schaden aller einstürzenden 
  Level ermittelt worden ist. Die Ausgangslevel beider Einheiten werden 
  verwendet, um die Sturzhöhe zu berechnen.
  Randall und Herb spielen ein Stadtgefecht, in dem die Erweiterten Kons-
  truktionsfaktor-Regeln verwendet werden. Ein 7 Level hohes erweitertes 
  Gebäude hat einen KF von 50 und nimmt 7 Hexfelder auf der Karte ein 
  (Hexfelder A bis G). Im Inneren hat Randall einen Infanteriezug platziert, 
  der mehrere Runden damit zugebracht hat, als Aufklärer nach Herbs 
  Streitkräften zu spähen (der Zug in Hexfeld C). Das Gebäude verwendet 
  die Erweiterten KF-Regeln und begann somit das Spiel mit einem KF von 
  50 für alle 7 Level in jedem Hexfeld, aber nach mehreren Kampfrunden 
  gerät Hexfeld C unter Feuer, als Herb bemerkt, dass Randalls Infante-
  riezug sich irgendwo im Inneren aufhält. Einer von Herbs Angriffen hat 
  dem dritten Level 10 Schadenspunkte zugefügt (was den KF auf 40 ver-
  ringert), ein anderer hat dem vierten Level 24 Schadenspunkte zugefügt 
  (was den KF auf 26 herunterbringt).
  Herb ist frustriert, nachdem ein weiterer Artillerieangriff seine Truppen 
  mit tödlicher Treffsicherheit getroffen hat, und er führt einen weiteren 
  Angriff gegen das vierte Level des Gebäudes aus – mit der Sniper-Artil-
  leriekanone, die in seinem modifizierten Zeus eingebaut ist (der sich in 
  Hexfeld H befindet).  
  Da die Sniper-Kanone eine 10-Punkt-Flächeneffektwaffe mit einem 
  Schadensradius ist, der in die angrenzenden Felder reicht, fügt sie dem 
  vierten Level von Hexfeld C ihren dreifachen normalen Schaden – also 
  30 Punkte – zu, sowie dem dritten und fünften Level jeweils 20 Scha-
  denspunkte und dem zweiten und sechsten Level jeweils 10 Schadens-
  punkte. Hexfeld B des Drei-Hexfeld-Gebäudes erleidet im vierten Level 
  ebenfalls 20 Schadenspunkte, sowie 10 Schadenspunkte im fünften und 
  dritten Level. Nachdem er den Schaden ermittelt hat, stellt Randall fest, 
  dass Hexfeld C jetzt 10 Schadenspunkte im sechsten und zweiten Level 
  erlitten hat, 30 Schadenspunkte im dritten Level (10 von dem vorherigen 
  Angriff, 20 durch den Sniper-Angriff), und 54 Schadenspunkte im vier-
  ten Level (24 von dem vorherigen Angriff, 30 durch den Sniper-Angriff). 
  Da der Schaden im vierten Level den KF von 50 des Gebäudes übersteigt, 
  stürzt dieses Level von Hexfeld C ein.
  Weil die Level über und unter dem eingestürzten Level noch existieren, 
  findet ein Einsturz von Oben statt. Um den Schaden der einstürzenden 
  oberen Level zu ermitteln (Level 5 bis 7) werden die verbleibenden KF der 
  oberen Level addiert und durch 3 geteilt (abgerundet). Das Ergebnis ist 40 
  Schadenspunkte ([50 Punkte für Level 7] + [(50 – 10 = 40) Punkte für Level 
  6] + [(50 – 20 = 30) Punkte für Level 5] = 120 ÷ 3 = 40). Als der Einsturz von 
  Oben beginnt, fügt Randall – als der kontrollierende Spieler des Gebäu-
  des – dem fünften und dritten Level 40 Schadenspunkte zu. Dieser Scha-
  den zerstört beide Level, da das fünfte Level 60 Schadenspunkte erlitten 
  hat (20 Punkte vorheriger Schaden und 40 durch ein Einsturz) und das 
  dritte 70 Schadenspunkte (30 Punkte vorheriger Schaden und 40 durch 
  den Einsturz).
  Der überzählige Schaden nach der Zerstörung des fünften Levels (10 
  Punkte) überträgt sich auf das sechste Level, was den Gesamt-KF des 
  Levels auf 20 verringert, während sich die 20 Punkte überzähligen Scha-
  dens des dritten Levels auf das zweite Level übertragen, so das der KF 
  dieses Levels auf 30 sinkt.
  Weil es noch obere Level gibt, geht der Einsturz weiter – nur jetzt beträgt 
  der addierte KF des sechsten und siebten Levels 80 (50 für Level 7, plus 
  30 für Level 6), so dass der Einsturzschaden bei 26 Punkten liegt (80 ÷ 3 = 
  26,667, abgerundet auf 26). Nachdem er den Levels über und unter den 
  zerstörten Levels – jetzt dem sechsten und zweiten Level – den Schaden 
  zugefügt hat, findet Randall heraus, dass das zweite Level mit mittler-
  weile 56 Punkten Gesamtschaden zerstört worden ist (30 Punkte vorhe-
  In den folgenden Erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln wird der 
  Schaden jedes Levels eines Gebäudefeldes einzeln verwaltet, wobei jedes 
  Level einen eigenen Konstruktionsfaktor gleich dem gesamten Gebäude 
  besitzt. Somit hat ein Gebäude mit 4 Leveln und KF 40 den Konstruktions-
  faktor von 40 in jedem Level und nicht in der Gesamtstruktur.  
  Gepanzerte Gebäude: Wie beim KF gilt auch die Panzerung bei 
  Gebäuden mit Erweitertem Konstruktionsfaktor gleichermaßen für jedes 
  Level (was die Art abstrahiert, auf die Gebäudepanzerung effektiv mit der 
  Struktur selbst verschmolzen ist), so dass ein Gebäude, das nach Stan-  
  dardregeln einen KF von 50 und 20 Punkte Panzerung aufweist, nach 
  diesen Regeln in jedem Level KF 50 und Panzerung 20 haben würde. Ist in 
  einem anvisierten Level noch Panzerung übrig, dann erleidet der KF des 
  Levels erst mal noch keinen Schaden und das Feld kann nicht von außen 
  betreten werden (außer durch eine offene Tür).
  Flächeneffektwaffen: Unter Verwendung dieser Regeln wird der Scha-
  den des Angriffs einer Flächeneffektwaffe (siehe Seite 173, TW) für jedes 
  Gebäudelevel ermittelt. Wird der Schaden, einer Einheit zugewiesen, wird 
  er auch den verschiedenen Gebäudeleveln zugewiesen.
  Einsturz von Oben: Wenn die Erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln 
  verwendet werden, dann stürzt nicht automatisch das ganze Gebäudefeld 
  ein, wenn ein Level im Hexfeld einstürzt. Stattdessen stürzt jedes Gebäu-
  delevel über dem zerstörten Level in das Gebäude und verursacht zusätz-
  lichen Schaden, sowohl bei sich selbst als auch bei dem ganzen Gebäude.
  Dieser „Einsturz von Oben“ fügt dem Level über dem zerstörten Level 
  und dem nächsten Level darunter Schaden zu und zwar entsprechend 
  einem Drittel des Gesamt-Konstruktionsfaktors aller Level über dem 
  ursprünglich zerstörten Level (abgerundet). Übersteigt der Schaden den 
  KF eines der Level, dann wird es dabei ebenfalls zerstört und überschüs-
  siger Schaden wird auf das nächste darüber (bei dem Level über dem zer-
  störten Level) oder darunter (bei Leveln unter dem ursprünglich zerstör-
  ten) übertragen. Ein „Einsturz von Oben“ hört nur auf, wenn die stürzen-
  den oberen Level vollständig zerstört werden, oder wenn sie nicht aus-
  reichend Schaden verursachen, um die Level unter sich weiter zu zerstö-
  ren. Bleiben aber noch Stockwerke übrig, die einstürzen können, dann 
  müssen die Spieler ihren Schadenswert nach der Zerstörung jedes Levels 
  neu berechnen.
  Ein „Einsturz von Oben“ kann auch eintreten, wenn der KF eines Levels 
  des Gebäudefelds unter das Gewicht der Einheiten reduziert wird, die sich 
  in Levels über dem beschädigten Level aufhalten.
  Wird das unterste Level eines Gebäudefelds nach diesen Regeln zer-
  stört, dann bricht das gesamte Gebäude in dem Hexfeld nach den Stan-
  dardregeln aus Total Warfare zusammen.
  Totaleinsturz (Multi-Hexfeldgebäude): Nach diesen Regeln stürzt ein 
  Multi-Hexfeldgebäude ein, wenn mehr als die Hälfte seiner Hexfelder Ein-
  stürze erleiden, die sie auf ihre halbe Höhe oder darunter reduzieren. (Ein 
  Gebäude mit 6 Hexfeldern, dass das Spiel mit 4 Level Höhe beginnt, erlei-
  det somit einen Totaleinsturz, wenn 3 oder mehr Hexfelder des Gebäudes 
  auf eine Höhe von 2 oder darunter reduziert wurden.)
  Schaden und Versetzung: Alle Standardregeln (beginnend auf Seite 
  177, TW) gelten. Wenn ein Level einstürzt werden Sturzschaden und Ver-
  setzung auf die übliche Art abgewickelt.
  Wenn du den Schaden pro Level verwaltest und eine Einheit sich 
  in einem Level aufhält, das einstürzt, dann wird diese stürzen und dem 
  Level darunter, in dem sie landet, Schaden zufügen, und zwar gleich 
  dem Gewicht der Einheit geteilt durch 10 (aufgerundet, Minimum 1), 
  multipliziert mit der Anzahl der gestürzten Level. Eine Einheit stürzt nur 
  dann durch ein Level, welches sie passiert, wenn der Schaden, den der 
  KF des Levels erleidet, diesen unter das Gewicht der Einheiten bringt, die 
  sich darin aufhalten. In diesem Fall stürzt das Level sofort ein, wobei die 
  resultierenden Stürze und die Versetzung – und der Schaden, den das 
  Gebäude erleidet – dieser Einheiten sofort abgewickelt werden.
  Der Schaden an Einheiten im Inneren eines einstürzenden Gebäudes 
  wird nach den normalen Regeln in Total Warfare abgewickelt (siehe Seite 
  176 – 178). Um den Schaden zu ermitteln, addiere einfach den KF aller 
  Level über der Einheit (nicht inklusive dem Level, in dem sich die Einheit 
  
  GEBÄUDEEINSTURZ (ERWEITERT)
  Nach den Standard-BattleTech-Regeln aus 
  Total Warfare hat ein einstürzendes Gebäude 
  keine Auswirkungen auf andere Hexfelder. 
  Besonders große Gebäude oder Multi-Hex-
  feld-Gebäude können allerdings dem Rest 
  des Gebäudes großen Schaden zufügen oder 
  eine Menge Schutt umher schleudern, wenn 
  sie einstürzen. Um das darzustellen bieten die 
  folgenden Regeln komplexere Alternativen zu 
  den normalen Gebäudeeinsturz-Regeln.
  Multi-Hexfeld-Gebäudeeinstürze
  Wenn ein Gebäudefeld einstürzt, das Teil eines 
  Multi-Hexfeld-Gebäudes ist, dann beschädigt 
  es automatisch alle angrenzenden Gebäude-
  felder im gleichen Multi-Hexfeld-Gebäude. 
  Um das darzustellen, halbiere, wenn ein 
  Hexfeld eines Multi-Hexfeld-Gebäudes ein-
  stürzt, den KF aller Hexfelder, die Teil des glei-
  chen Gebäudes sind und an das eingestürzte 
  Gebäudefeld angrenzen (abgerundet). Wenn 
  mehrere Hexfelder, die an ein betroffenes Hex-
  feld angrenzen in derselben Phase einstürzen, 
  dann wird nur einmal halbiert.  
  Skalierter Schaden: Dieser Schaden wird 
  nach den Regeln für Skalierten Schaden (siehe 
  Seite 126) modifiziert.
  Konstruktionsfaktor (erweitert): Wenn 
  die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln 
  verwendet werden (siehe Seite 121) und ein 
  Level eines Hexfelds einstürzt, teile den Scha-
  den für jedes Level, das an das Hexfeld mit 
  dem einstürzenden Gebäude angrenzt und 
  Teil desselben Gebäudes ist, durch 2 (abgerundet). Stürzt das ganze 
  Hexfeld zusammen, halbiere den Konstruktionsfaktor aller Level in 
  den angrenzenden Hexfeldern (abgerundet).
  Schadensreihenfolge: Der gesamte Schaden, der angrenzenden 
  und verbundenen Gebäudefeldern und / oder Leveln zugefügt wird, 
  wird erst dann eingerechnet, wenn alle Einstürze, Stürze und Verset-
  zungen durchgeführt wurden, die aus dem Einsturz des Ursprungs-
  felds hervorgegangen sind (oder des Levels, wenn die erweiterten 
  Konstruktionsfaktor-Regeln verwendet werden). Siehe Einsturz, Seite 
  176, TW. Dort findest du die Regeln zu diesen Zusatzeffekten.
  Gebäudeeinsturz-Umgebungsschaden  
  Ein Gebäudefeld, das einstürzt, wird auch mit einer gewissen Wahr-
  scheinlichkeit seinen Schutt in andere Hexfelder ausbreiten (selbst 
  wenn es nicht Teil eines Multi-Hexfeld-Gebäudes ist). Dieser „Umge-
  bungsschaden“ hängt vor allem von der Höhe des einstürzenden 
  Gebäudefelds ab.
  Flächeneffekt: Der Schutt eines einstürzenden Gebäudes betrifft 
  einen Radius gleich 1 Hexfeld für je 12 volle Level Höhe, die das 
  Gebäude zum Zeitpunkt des Einsturzes hatte, abgerundet. Das 
  bedeutet, dass ein Gebäude mit 11 Leveln keinen Effekt auf die umlie-
  genden Felder hat, während ein Wolkenkratzer mit 50 Leveln einen 
  Radius von 4 Hexfeldern betrifft, wenn er zusammenbricht (50 ÷ 12 
  = 4,1667, abgerundet auf 4). Alle Einheiten, Gebäude und jegliches 
  Gelände in dem betroffenen Gebiet – außer andere Hexfelder des ein-
  stürzenden Gebäudes – erleiden Flächeneffektschaden durch das ein-
  stürzende Gebäude (wie unten beschrieben), es sei denn, ein Gebäu-
  defeld oder Hügel mit mindestens der halben Höhe des einstürzen-
  den Gebäudes (abgerundet) liegt zwischen dem betroffenen Hexfeld 
  und dem einstürzenden Gebäudefeld. (Wenn ihr euch nicht sicher 
  seid – wenn beispielsweise die Sichtlinie einer Hexfeldseite folgt, bei 
  riger Schaden, plus 26 Schadenspunkte durch den Einsturzschaden 
  = 56), das sechste Level aber noch KF übrig hat (20 Punkte vorheri-
  ger Schaden, plus 26 = 46).
  Die 6 übrigen Schadenspunkte aus dem Einsturz des zweiten Levels 
  übertragen sich auf das erste Level, und der Einsturz geht weiter. 
  Da insgesamt noch 54 Punkte KF übrig sind (50 für Level 7, und 
  4 für Level 6) stellt Randall fest, dass die einstürzenden Level jetzt 
  nur noch 18 Schadenspunkte verursachen, während sich der Ein-
  sturz auf Level 1 und 6 ausweitet. Das zerstört die 4 verbleiben-
  den Punkte KF aus Level 6, und überträgt 14 Schadenspunkte auf 
  den KF von Level 7. Level 1 verliert weitere 16 Punkte KF zusätzlich 
  zu den 6 Punkten durch den letzten Einsturz, so dass Level 1 noch 
  steht, mit einem KF von 28 (50 – [18 + 4] = 28). Weil der Schaden 
  nicht ausreicht, um das Stockwerk zum Einsturz zu bringen endet 
  der Einsturz von Oben hier, so dass zwei zerschundene, aber tech-
  nisch gesehen noch intakte Level in Hexfeld C übrig bleiben – nur 
  dass das siebte Level jetzt ins zweite Level gefallen ist, ein Absturz 
  von 5 Level.
  Randalls Fußsoldaten – die sich zu dem Zeitpunkt in Level 6 befun-
  den haben – erleiden nur 25 Prozent des Schadens durch den Ein-
  sturz ihres Stockwerks (ein Standardgebäude mit KF 50, als hartes 
  Gebäude, gibt nur 25 Prozent des Schadens an Infanterieeinhei-
  ten im Inneren weiter – wie auf Seite 173, TW, beschrieben), was 13 
  Schadenspunkte ausmacht (50 x 0,25 = 12,5, aufgerundet auf 13). 
  Außerdem erleiden sie 9W6 Schaden, weil sie 5 Level gestürzt sind 
  (3W6 für je 2 angefangene 2 Level führt zu 9W6 Schaden, beschrie-
  ben auf Seite 151, TW), plus 4 Punkte für den Einsturz von Level 7 
  über ihnen (36 KF ÷ 10 = 3,6, aufgerundet auf 4 Punkte). Die Wahr-
  scheinlichkeit, dass nach dieser Katastrophe Soldaten am Leben 
  bleiben, ist nur gering.  
  • erweiterter konstruktionsfaktor diagramm  • 
  123
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  tungsklasse, das zwischen den anderen Gebäuden liegt ist ein gewalti-
  ger Wolkenkratzerkomplex (dargestellt in den Hexfeldern A bis E) und 
  begann das Spiel mit einem Start-KF von 95, während die umliegenden 
  Gebäude, die durch die Hexfelder F bis I und J bis M dargestellt sind, das 
  Spiel mit einem KF von 75 beziehungsweise 120 begonnen haben. Das 
  Gebäude mit Level 6 in den Hexfeldern Q bis S, und das 2-Level-Gebäude 
  in den Hexfeldern T bis X haben einen Start-KF von 60.
  In der dritten Runde des Spiels hat das Hochhaus – das als Primärziel 
  markiert wurde – in Hexfeld B 44 Schadenspunkte erlitten (so dass der 
  KF nur noch 51 beträgt). In der folgenden Runde entfesselt der Demo-
  lisher II in Hexfeld N seine gesamte Wut – eine doppelt gefeuerte Ult-
  ra-AK/20 und eine LB-20-X, die Massivgeschosse verwendet – gegen 
  Hexfeld A, während ein zweiter Demolisher II (in Hexfeld O) denselben 
  Beschuss los lässt. Der erste Demolisher erzielt einen Volltreffer und 
  somit 60 Schadenspunkte, während sein Partner nur mit der LB und der 
  halben Salve der Ultra-AK trifft und somit 40 Schadenspunkte verur-
  sacht. Dieser Schaden reicht aber völlig aus um das Gebäudefeld voll-
  ständig zum Einsturz zu bringen. Weil Hexfeld A Teil eines Multi-Hex-
  feld-Gebäudes ist – mit einer Hexfeldseite mit dem Rest des Gebäudes 
  verbunden – gelten die Multi-Hexfeld-Gebäudeeinsturz-Regeln zuerst, 
  und das angrenzende Hexfeld (Hexfeld B) wird auf seinen halben KF 
  reduziert. Da es bereits zuvor beschädigt war, wird der KF von Hexfeld B 
  auf 25 verringert (51 ÷ 2 = 25,5, abgerundet auf 25). Das dritte bis vierte 
  Hexfeld des Gebäudes – Hexfelder C bis E – werden nicht betroffen, weil 
  sie nicht an das einstürzende Hexfeld angrenzen und stehen immer 
  noch robust mit KF 95. Auch wenn die Gebäudefelder G, I und J alle 
  an Hexfeld A angrenzen, werden sie doch als eigenständige Gebäude 
  behandelt, weil sie eine eigene Höhe und einen eigenen KF haben, 
  daher erleiden sie durch die Multi-Hexfeld-Einsturzregeln keinen direk-
  ten Schaden.
  Nachdem der unmittelbare Schaden durch den Einsturz von Hexfeld A 
  ermittelt wurde, ist als nächstes der Umgebungsschaden dran. Da Hex-
  feld A 24 Level hoch war, wird sein Schutt einen Radius von 2 Hexfeldern 
  um das einstürzende Hexfeld treffen (24 ÷ 2 = 12). In Hexfeld A selbst 
  entspricht der Schaden gegen alle Einheiten dem normalen Schaden 
  für Einheiten in oder auf einstürzenden Gebäuden (es befanden sich 
  aber keine Einheiten in dem Hexfeld, die den Schaden hätten erleiden 
  können). In den angrenzenden Hexfeldern (ohne Hexfeld B – das Teil 
  desselben Gebäudes ist und somit schon Schadensauswirkungen erlit-
  ten hat) entspricht der „Umgebungsschaden“ 114 Schadenspunkten (95 
  KF ÷ 20 x 24 Level = 114). In diesem Radius liegen die Gebäudefelder G, 
  I und J, sowie lichte Wälder in Hexfeld P. 114 Punkte übersteigt den Kon-
  struktionsfaktor der Hexfelder G und I (nicht aber von Hexfeld J), und 
  somit stürzen diese „zerstörten“ Gebäudefelder ein, während der lichte 
  Wald (Hexfeld P) zu einem unwegsamen Hexfeld wird, da der Gelände-
  faktor von 90 ebenfalls von dem Umgebungsschaden von Hexfeld A 
  übertroffen wird. Hexfeld J, das bislang unbeschädigt blieb, wird von KF 
  120 auf KF 6 verringert (120 – 114 = 6).
  In 2 Hexfeldern Entfernung beträgt der Umgebungsschaden vom Ein-
  sturz von Hexfeld A nur noch 76 Punkte (95 KF ÷ 30 x 24 Level = 76). 
  Dieser wird gegen die Front des Demolisher II in Hexfeld N verursacht, 
  hat aber keinen Effekt auf die Gebäudefelder F, H, K, L oder T, weil sich 
  Gebäude mit mindestens der halben Höhe von Hexfeld As 24 Leveln 
  in der Sichtlinie befinden (auch wenn Hexfelder G und I gerade selbst 
  dabei sind, einzustürzen). Der Spider, der auf dem Level-6-Gebäude 
  in Hexfeld Q steht, bleibt ebenfalls vom Umgebungsschaden des Hex-
  felds A unbetroffen, weil die Hexfelder B und I verhindern, dass Schutt in 
  diesen Bereich fällt. Somit erleidet nur der Demolisher II in Hexfeld N in 
  2 Feldern Entfernung zu Hexfeld A den Schaden. Zu guter Letzt wird der 
  ganze Bereich im Radius von 2 Hexfeldern um Feld A (soweit er nicht von 
  anderen Bauten mit Level 12+ blockiert wird) mit Schutt gefüllt.
  Nachdem jetzt der Einsturz von Hexfeld A komplett abgewickelt wurde, 
  bemerken die Spieler, dass Hexfelder G und I dabei ebenfalls eingestürzt 
  sind. Da sie beide Teile desselben 4-Hexfeld-Gebäudes darstellen – das 
  das Spiel mit KF 75 begonnen hat und 12 Level hoch war – gelten die 
  der eine Hälfte den Schutt abhalten würde und die andere nicht – dann 
  geh davon aus, dass die „bessere“ Deckung gilt).
  Schaden: Jeglicher Umgebungsschaden – der als Flächeneffektangriff 
  gegen alle Einheiten oder Gebäude im fraglichen Feld abgewickelt wird – 
  wird wie folgt berechnet:
  • Für alle Einheiten in den angrenzenden Feldern teile den Konstrukti-
  onsfaktor des einstürzenden Gebäudes im Hexfeld (zu Beginn der Runde) 
  durch 20, und multipliziere den Wert mit der Anzahl der Level, die das 
  Gebäude hatte. Runde das Ergebnis auf die nächste ganze Zahl auf.
  • Für jedes Hexfeld über das angrenzende Hexfeld hinaus erhöhe den 
  KF-Divisor um 10, ehe du die Multiplikation für die einstürzenden Level 
  vornimmst. In 2 Feldern Entfernung von einem einstürzenden Gebäude 
  zum Beispiel (wenn das Gebäude groß genug ist, um diese Felder zu 
  betreffen) wird der KF des einstürzenden Hexfelds durch 30 geteilt (20 + 
  10) und dann mit der Gebäudehöhe multipliziert. In 3 Hexfeldern Entfer-
  nung wird der KF durch 40 geteilt (20 + [10 x 2]), dann wird mit der Höhe 
  multipliziert. In 4 Feldern Entfernung wird der KF vor der Multiplikation 
  durch 50 geteilt (20 + [10 x 3]), und so weiter.
  • Weil die zufällige und unkontrollierte Verteilung von fallendem Schutt 
  aus großer Höhe abgebildet werden soll, schützt Teilweise Deckung nicht 
  vor diesem Umgebungsschaden.
  • Einheiten in einem einstürzenden Gebäudefeld erleiden den norma-
  len Schaden durch den Gebäudeeinsturz und keinen zusätzlichen Umge-
  bungsschaden.
  • Der Umgebungsschadenseffekt von einstürzenden Gebäuden fügt 
  nicht nur allen Einheiten und Bauten in den umgebenden Feldern Scha-
  den zu, er füllt diese Hexfelder außerdem mit Schutt und zählt als unbe-
  absichtigtes Wälder roden (siehe Seite 112 – 113, TW), wenn sich in dem 
  betroffenen Gebiet Wald- oder Dschungelfelder befinden.
  Skalierter Schaden
  Dieser Schaden wird nach den Regeln für Schadensskalierung modifiziert 
  (siehe Seite 126).
  Schadensreihenfolge
  Der Einsturz, Stürze und Einheiten-Versetzungen des ursprünglich ein-
  stürzenden Hexfelds – wie unter Einsturz in TW beschrieben ist (siehe 
  Seite 176) – werden zuerst abgewickelt. Als nächstes wird, wenn das Hex-
  feld Teil eines Multi-Hexfeld-Gebäudes ist, der Schaden an angrenzenden 
  Gebäudefeldern verursacht, wie es unter Multi-Hexfeld-Gebäudeeinstürze 
  (siehe Seite 123) beschrieben ist. Als letztes wird der Umgebungsschaden 
  durch das einstürzende Gebäudefeld verursacht.
  Alle betroffenen Hexfelder sollten in dieser Reihenfolge abgewickelt 
  werden, ehe weitere Einstürze behandelt werden. Mit anderen Worten, 
  wenn ein Level-13-Multi-Hexfeld-Gebäude einstürzt, und der Scha-
  den des Einsturzes den KF eines angrenzenden Gebäudes auf 0 verrin-
  gert, dann wird dieser Gebäudeeinsturz erst dann vorgenommen, wenn 
  der Umgebungsschaden des ursprünglich einstürzenden Gebäudefelds 
  abgewickelt worden ist.
  Dominoeffekt
  Wenn der Umgebungsschaden eines einstürzenden Gebäudes den Ein-
  sturz eines weiteren Gebäudefelds verursacht, wickle diese Auswirkungen 
  erst dann ab, wenn die Auswirkungen des ersten Einsturzes vollständig 
  abgeschlossen sind. Wenn mehrere Gebäude auf diese Weise einstürzen, 
  wähle das aus, das die meisten angrenzenden Gebäude und Einheiten 
  im Wirkungseffekt beschädigen kann (zum Beispiel würde ein Gebäude 
  mit einem Umgebungsradius von 2 Hexfeldern, in dem sich zwei weitere 
  Gebäude und ein Fahrzeug befinden, seinen Schaden vor einem anderen 
  Gebäude abwickeln, das nur zwei Infanterieeinheiten beschädigen kann).
  Im Gebäudeeinsturz-Umgebungsschadensdiagramm rechts tragen 
  die Spieler ein Spiel aus, in dem die Erweiterten Gebäudeeinsturz-Re-
  geln (aber nicht die Erweiterten KF-Regeln oder Schadensskalierung) 
  im Einsatz sind. Das 5 Hexfelder große, 24 Level hohe Gebäude der Fes-
  
  dass den Schutt blockieren könnte, das Gebäude liegt aber nicht 
  zwischen dem Spider und dem einstürzenden Hexfeld I).
  Der Umgebungsschaden für die einstürzenden Hexfelder G und 
  I beträgt 45 Schadenspunkte. Der Demolisher II – der den Umge-
  bungsschaden von Hexfeld G erleidet – erleidet somit weitere 45 
  Schadenspunkte gegen seine rechte Seite. Die Hexfelder B, Q und 
  T – die vom Einsturz von Hexfeld I betroffen sind – erleiden jeweils 
  45 Schadenspunkte, ebenso der Spider auf Hexfeld Q. Das senkt 
  den KF von Hexfeld B (der durch das einstürzende Hexfeld A bereits 
  auf 25 verringert wurde) unter einen Wert von 0 (was einen weite-
  ren Einsturz herbeiführt), während die Hexfelder Q und T überle-
  ben und noch jeweils 15 KF übrig haben (60 – 45 = 15). Wenn der 
  Spider nach den 45 Schadenspunkten an seiner linken Seite noch 
  nicht zerstört ist (da der Schaden von Hexfeld I von links kam), dann 
  bringt seine Masse von 35 Tonnen Hexfeld Q ebenfalls zum Einsturz.
  Weil der Schaden des Einsturzes von Hexfeld I seinen Beitrag geleis-
  tet hat, fällt Hexfeld B ebenso zusammen wie Hexfeld A, was den KF 
  von Hexfeld C halbiert (auf 47 Punkte; 95 ÷ 2 = 47,5, abgerundet auf 
  47). Das alles nur aufgrund der Multi-Hexfeld-Einsturzregeln, die 
  Multi-Hexfeld-Einsturzregeln, so dass die verbleibenden beiden 
  Hexfelder des Gebäudes (Hexfelder F und H) ihren aktuellen KF hal-
  bieren. Da keines der Felder bereits Schaden erlitten hat, sinkt ihr KF 
  somit auf 37 (75 ÷ 2 = 37,5, abgerundet auf 37). Auch wenn Hexfeld 
  H an zwei Felder desselben Gebäudes angrenzt, die beide einstür-
  zen, wird nur einmal halbiert.
  Auch wenn sie an Hexfeld I angrenzen stellen Hexfelder B, Q und T 
  andere Gebäude dar, und somit haben die Multi-Hexfeld-Einsturz-
  regeln keinen Effekt.
  Der Umgebungsschaden für Hexfelder G und I wird als nächstes 
  ermittelt. Da beide 12 Level hoch waren, beträgt der Radius für den 
  Umgebungsschaden 1 Hexfeld (12 Level ÷ 12 = 1). Das bedeutet für 
  Hexfeld G, dass der Demolisher in Hexfeld N noch einmal von fal-
  lendem Schutt erwischt wird, allerdings keine anderen Einheiten 
  oder Gebäudefelder, die nicht schon zerstört wurden (wie Hexfeld 
  A) oder die nicht Teil desselben Multi-Hexfeld-Gebäudes sind (wie 
  Hexfelder F und H) zusätzlichen Schaden erleiden. Für Hexfeld I 
  betrifft der Schaden die Gebäudefelder B, Q und T, sowie den Spider 
  auf dem Dach von Hexfeld Q (er steht zwar auf einem Gebäude, 
  • gebäudeeinsturz-umgebungsschadensdiagramm  • 
  125
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  den umgeht und Einheiten in seinem Inneren beschützt. Hangars bei-
  spielsweise sind viel weniger effektive Schilde als Standardgebäude, wäh-
  rend Befestigungen genau darauf ausgelegt sind, die Auswirkungen von 
  Waffen zu verringern.  
  Die Spalte Schadensskalierung in der Gebäudeklassen- und Typenta-
  belle (siehe Seite 115) beschreibt die Skalierung des Schadens abhängig 
  von der Klasse des Gebäudes. Die Angabe links neben dem Schrägstrich 
  beschreibt, wie der Schaden modifiziert wird, wenn er dem Gebäudefeld 
  zugefügt wird (oder einer Einheit im Gebäudefeld), nachdem die Spie-
  ler ermittelt haben, wie viel Schaden das Gebäudefeld absorbiert (siehe 
  Angriffe auf Einheiten in Gebäuden, Seite 171, TW). Die Angabe rechts 
  neben dem Schrägstrich gibt an, wie Schaden modifiziert wird, wenn er 
  einer Einheit zugefügt wird, die ein Gebäudefeld auf andere Art als durch 
  eine Tür betritt (wie nach einem misslungenen Wurf, um beim Betre-
  ten eines Gebäudefelds Schaden zu vermeiden, beim Rutschen in ein 
  Gebäude und so weiter).
  In beiden Fällen wird die Angabe entweder als Multiplikator gemacht (x 
  0,5, x 1 oder x 2), oder – im Falle von Briankastellen – mit dem Wort Schiffs-
  klasse angeführt. Diese Werte funktionieren wie folgend beschrieben.
  Multiplikatoren auf der linken Seite des Schrägstrichs modifizieren den 
  Schaden, den das Gebäude (und Einheiten im Gebäude) erleidet, wenn 
  es von einem erfolgreichen Angriff getroffen wird (Brüche werden abge-
  rundet). Ist hier beispielsweise ein Wert von x 0,5 angegeben (wie im 
  Fall einer Geschützstellung oder Festung), dann wird der Schaden, den 
  Gebäude oder Einheiten im Inneren erleiden, mit 0,5 multipliziert, was 
  also die Effektivität des Angriffs halbiert.
  Multiplikatoren auf der rechten Seite des Schrägstrichs geben den 
  Schaden an, den das Gebäude Einheiten zufügt, wenn sie zum Beispiel 
  durch eine Wand brechen, nach einem Rutschen kollidieren oder Schaden 
  aufgrund eines Gebäudeeinsturzes erleiden. Ist der Wert hier beispiels-
  weise x 2, dann wird der Schaden, den eine Einheit erleidet, die durch die 
  Wände des Gebäudes bricht, mit 2 multipliziert.  
  Ein Wert von „Schiffsklasse“ auf beiden Seiten bedeutet, dass das 
  Gebäude Schiffsklasse-Schaden verwendet, wie in Total Warfare unter 
  Maßstab (siehe Seite 238, TW) beschrieben ist. Wenn einem Gebäude mit 
  Schiffsklassen-Skalierung Schaden zugefügt wird, addiere den Gesamt-
  schaden der Angriffe einer Einheit (einzeln für Waffenangriffe und Nah-
  kampfangriffe) – oder den Schaden, der dem Gebäude zugefügt wird, 
  wenn durch die Wände gebrochen wird – und teile ihn durch 10 (echt 
  gerundet; 0,5 wird aufgerundet). Das Ergebnis wird dann mit 0,5 multi-
  pliziert um den endgültigen Schaden an der Struktur des Gebäudes zu 
  ermitteln. Dieser neue Schadenswert wird vom KF des Gebäudefelds 
  abgezogen. Außerdem ermittle, wenn versucht wird, Schaden durch 
  einen Angriff gegen Einheiten im Inneren eines Gebäudes mit Schiffsklas-
  se-Skalierung anzuwenden, die aktuelle Schadensschwelle des Hexfelds, 
  indem du den aktuellen KF durch 10 teilst (aufgerundet, bei Gebäuden 
  mit Schiffsklassepanzerung hat auch diese Schadensschwelle eine Schiffs-
  klasse-Skalierung). Übersteigt ein Treffer die aktuelle Schadensschwelle 
  (egal wie viel Schaden verursacht wird), dann fügt er allen Einheiten im 
  Inneren einen Treffer mit 10 Schadenspunkten im Standard-Maßstab 
  zu (eingeteilt in Schadenswertgruppen zu jeweils 5 Schadenspunkten; 
  gegen Infanterie wird dieser Schaden als Flächeneffektwaffe behandelt).
  Erleidet eine Einheit (oder andere Gebäude) durch ein Gebäude mit 
  Schiffsklassen-Skalierung Schaden (wie durch Bewegung, Gebäudeein-
  stürze und so weiter), dann muss der Schadenswert mit 10 multipliziert 
  werden, ehe er angerechnet werden kann.
  Beachte, dass Schadensskalierung allgemein verwendet wird, egal ob 
  das Gebäude Schaden durch Bewegung, Kampf oder Planetenbedingungen 
  erleidet. Der Schaden eines einstürzenden Gebäudes wird ebenfalls skaliert, 
  wenn er anderen Einheiten und / oder Gebäudefeldern zugefügt wird (siehe 
  Multi-Hexfeld-Gebäudeeinstürze und Gebäudeeinsturz-Umgebungsschaden, 
  Seite 123). In allen Fällen wird nach der Skalierung abgerundet.
  allen Einheiten und Gebäuden im Radius von 1 Hexfeld 114 Schadens-
  punkte und allen Einheiten in 2 Feldern Entfernung 76 Schadenspunkte 
  zufügt haben – wie zuvor berechnet wurde, als Hexfeld A eingestürzt ist. 
  Hexfeld J – das bereits auf KF 6 reduziert wurde, als Hexfeld A fiel, stürzt 
  als Ergebnis ein, während Hexfeld L auf KF 6 reduziert wird (120 KF – 
  114 = 6 KF). Hexfeld C wird nicht betroffen, weil es Teil vom Gebäude 
  von Hexfeld B ist. Aber Hexfeld Q und der Spider (wenn sie nicht schon 
  durch vorherigen Schaden und das Gewicht des Mechs eingestürzt sind) 
  werden ebenfalls mit 114 Schadenspunkten erwischt – genug um das 
  Gebäudesegment in Hexfeld Q auszulöschen, und vielleicht auch den 
  bereits beschädigten Spider. (Wenn der Spider durch irgendein Wunder 
  all das überlebt, muss er immer noch einen Sturz von 6 Leveln überste-
  hen, dank seiner Position, als die Katastrophe begann).  
  In 2 Hexfeldern Entfernung von Hexfeld B regnen 76 Schadenspunkte 
  herab. Hexfelder K und M bleiben aufgrund der Präsenz der Hexfelder J 
  und L verschont, und Hexfeld R wird nicht betroffen, weil die Sichtlinie 
  zwischen B und R an Hexfeld C entlang geht, was den Schutt abwehrt. 
  Die Hexfelder H, T und U werden aber erwischt. Da Hexfeld H durch 
  den Einsturz von Hexfeld I bereits auf KF 37 verringert wurde, Hexfeld T 
  durch den Umgebungsschaden von Hexfeld I auf KF 15 gesunken ist und 
  Hexfeld U ohnehin nur einen KF von 60 hat, stürzen alle drei Hexfelder 
  aufgrund des Umgebungsschadens von Hexfeld B ein.
  In dieser vierten Runde der Gebäudeeinstürze stellen die Spieler fest, 
  dass Hexfeld F – bereits auf KF 37 reduziert, als Hexfeld G eingestürzt ist – 
  eine weitere Reduzierung durch den Einsturz von Hexfeld H erleidet. Der 
  Umgebungsschaden von Hexfeld H – effektiv wie oben bei den Hexfel-
  dern G und I als 45 Punkte berechnet – wird dieses Elend nicht noch ver-
  schlimmern und hat obendrein keine Ziele, die er noch betreffen könnte, 
  also werden einfach alle angrenzenden Felder mit Schutt gefüllt. Zwar 
  würde Hexfeld F theoretisch noch mit wackeligen KF 18 stehen (37 ÷ 2 = 
  18,5, abgerundet auf 18), doch stürzt es dennoch ein, weil jetzt mehr als 
  die Hälfte des Multi-Hexfeld-Gebäudes eingestürzt ist.
  Hexfelder Q und U hingegen reduzieren die Hexfelder R und V auf jeweils 
  KF 30, weil die Multi-Hexfeld-Einsturzregeln verwendet werden, verursa-
  chen aber keinen Umgebungsschaden, weil sie zu niedrig sind.
  Hexfeld J halbiert den aktuellen KF der Hexfelder K und L (auf jeweils 
  50 und 3), da die Multi-Hexfeld-Einsturzregeln verwendet werden, 
  doch erwischt der Umgebungsschaden trotz des Radius von 2 Hexfel-
  dern (30 Level ÷ 12 = 2,5, abgerundet auf 2) keine weiteren Gebäude, 
  weil die Hexfelder K und L den Schutt abwehren. Da das Gebäude aber 
  30 Level hoch war und einen anfänglichen KF von 120 hatte, wäre der 
  Umgebungsschaden mit 180 Schadenspunkten in allen angrenzen-
  den Feldern und 120 Schadenspunkten auf 2 Felder Entfernung extrem 
  zerstörerisch gewesen. Da aber keine Einheiten oder Gebäude da sind, 
  die getroffen werden könnten, füllt der Schutt einfach alle betroffenen 
  Felder, was für die nächste Runde das Gelände Schutt erzeugt.
  Und somit ist das letzte Gebäudefeld, das durch die zwei schicksalhaf-
  ten Salven der Demolisher II zum Einsturz gebracht wird, kein anderes 
  als Hexfeld F, was allen angrenzenden Feldern noch einmal 45 Scha-
  denspunkte zufügt. Der Panzer in Hexfeld N, der durch Einsturz von Hex-
  feld A bereits 76 Schadenspunkte an der Front erlitten hat und weitere 
  45 Schadenspunkte an der rechten Seite durch den Einsturz von Hex-
  feld G, wird nur mit Glück die zusätzlichen 45 Schadenspunkte überste-
  hen, wenn Hexfeld F einstürzt. Da sein Angriff allerdings 10 Gebäudefel-
  der und einen Spider in einer spektakulären Schuttwolke vernichtet hat, 
  sieht der kontrollierende Spieler dies vielleicht als einen fairen Tausch.  
  SKALIERTER SCHADEN
  Nach den Standardregeln aus Total Warfare betrifft Schaden alle Gebäu-
  dearten gleichermaßen. In der Realität sind allerdings nicht alle Gebäude 
  gleich beschaffen. Über den Konstruktionsfaktor hinaus können die Art 
  des Gebäudes und seine Architektur die Art beeinflussen, wie es mit Scha-
  
  bei Angriffen gegen das Gebäude und Einheiten im Inneren halbiert 
  (abgerundet). Gegen den Mech in der Festung wird die Schwere PPK 
  des Titan mit ihren 11 Schadenspunkten weiter auf 5 reduziert (11 
  ÷ 2 = 5,5, abgerundet auf 5), während der 1 Schadenspunkt der 
  Mittelschweren ER-Laser und KSR auf 0 reduziert wird (1 ÷ 2 = 0,5, 
  abgerundet auf 0). Gegen das Festungsfeld selbst allerdings gelten 
  folgende Schadenswerte: 7 Punkte durch die Schwere PPK (15 ÷ 2 
  = 7,5, abgerundet auf 7), 2 Punkte für jeden der vier Mittelschwe-
  ren ER-Laser und die 5-Punkte-Raketengruppen durch die beiden 
  MRW (5 ÷ 2 = 2,5, abgerundet auf 2), und 1 Schadenspunkt für jede 
  KSR-Rakete (2 ÷ 2 = 1).
  Ein solcher Angriff würde den KF der Festung von 38 auf 13 ver-
  ringern (38 – [7 PPK + (4 x 2) Mittelschwere ER-Laser + (2 x 2) MRW-9 
  + (6 x 1) Blitz-KSR-6] = 13). Wäre es ein Gebäude mit einer Scha-
  densskalierung von x 1, wäre der Angriff doppelt so hart, und die 
  Festung würde zu Schutt.
  Für das Briankastell stellt Peter fest, dass der Schaden jetzt 
  Schiffsklassen-Regeln verwendet. Peter addiert erst den Gesamt-
  schaden aller Waffen seines Titan II, was auf 57 Punkte kommt [15 
  (Schwere PPK) + 20 (4 x ER-ML) + 10 (2 x MRW) + 12 (Blitz-KSR) = 57]. 
  Er teilt den Wert durch 10, so dass er 6 Punkte Schiffsklasse-Schaden 
  verursacht (57 ÷ 10 = 5,7, aufgerundet auf 6), die vom KF des Brian-
  kastells abgezogen werden würde und den KF von 38 auf 32 senkt. 
  Als nächstes ermittelt Peter, ob Schaden auf den Mech im Innere 
  übertragen werden würde. Er bestimmt zunächst die aktuelle Scha-
  densschwelle des Briankastells, die bei 4 Punkten liegt (38 ÷ 10 = 
  3,8, aufgerundet auf 4), und vergleicht dies mit dem Schaden jedes 
  einzelnen Waffentreffers, um zu sehen, ob eine der Waffen Schiffs-
  klasse-Schaden über 4 Punkten verursacht. Peter stellt schnell fest, 
  dass nichts, was der Titan mit sich führt, dem auch nur nahe kommt 
  (die Schwere PPK verursacht nur 1,5 Punkte Schiffsklasse-Schaden). 
  Das bedeutet das der Mech im Briankastell keinen Schaden erleidet.
  Peter entscheidet sich ganz klar dafür, auf das Festungsfeld zu 
  feuern, da er hofft, dass Artillerie oder Bombardierungen das Bri-
  ankastell schneller zerstören können, als es ihm mit seinem Titan 
  II möglich ist.
  Peter versucht herauszufinden, auf welches von zwei Zielen sein 
  TI-2P Titan II feuern soll. Feindliche BattleMechs befinden sich in 
  zwei verschiedenen Gebäudefeldern, in einer Festung mit KF 38 
  und einem Briankastell mit KF 38. Der Titan hat Sichtlinie zu beiden 
  Gebäudefeldern und den Leveln in diesen, in denen sich die feind-
  lichen Einheiten aufhalten. Da beide Gebäude weniger als 3 Hex-
  felder weg sind, befindet sich Peters Mechs in kurzer Entfernung zu 
  beiden Feldern. Da es sich um immobile Bauten handelt, weiß er, 
  dass seine Waffen automatisch treffen, also ignoriert er Bedenken 
  wegen der Wärme und feuert mit allem, was er hat. Eine Schwere 
  PPK, vier Mittelschwere ER-Laser, eine Blitz-KSR-6, und zwei MRW-9 
  (auch wenn er sich in der Minimalreichweite der LSR befindet, weiß 
  Peter dass er keine Chance hat, die Einheiten im Inneren des Gebäu-
  des zu treffen, wenn er die MRW mit KSR lädt, also feuert er LSR – der 
  Modifikator von -4 für immobile Ziele negiert den Modifikator für 
  die minimale Reichweite, so dass auch diese Schüsse sichere Tref-
  fer sind).
  Peter beschließt, schnell durchzurechnen, welcher Angriff gegen 
  die Ziele am effektivsten sein wird (er geht davon aus, dass er durch-
  schnittlich 7 auf der Streutreffer-Tabelle für MRW-9 würfeln wird, so 
  dass bei beiden 5 Raketen ins Ziel gehen – was in 5-Punkt-Scha-
  denswertgruppen eingeteilt werden würde).
  Er schaut sich den Abschnitt Angriffe gegen Einheiten in 
  Gebäuden an (siehe Seite 171, TW) und stellt fest, dass beide 
  Gebäude 4 Schadenspunkte von jedem Angriff absorbieren (38 
  ÷ 10 = 3,8, aufgerundet auf 4), der gegen die Einheiten im Inne-
  ren gerichtet ist. Somit bleiben die folgenden Schadenswerte, 
  die Mech-Ziele in einem Gebäude erwischen: 11 Punkte für die 
  Schwere PPK (15 – 4 = 11); 1 Punkt für jeden Mittelschweren 
  ER-Laser und jede 5-Punkte-Gruppe von den MRW-9 (5 – 4 = 1); 
  kein Schaden für die KSR (da die 2-Punkte-Schadenswertgrup-
  pen unter 1 gesenkt werden würden).
  Er wirft einen Blick in die Gebäudeklassen- und Typentabelle, um 
  zu bestimmen, wie der Schaden gegen jedes Gebäude skaliert wird.
  Bei der Festung sieht Peter einen Schadensskalierungs-Multipli-
  kator von 0,5 links neben dem Schrägstrich, somit wird der Schaden 
  FL
  Andauernde Piratenüberfälle haben eine einst florierende Stadt in der Peripherie in Ruinen verwandelt.
  127
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  Gebäudeklassen
  Die Fähigkeit eines erweiterten Gebäudes, zusätzliche Komponenten auf-
  zunehmen, hängt von der Gebäudeklasse ab. Diese Regeln werden unter 
  Komponenten einbauen (siehe Seite 131) beschrieben.
  Konstruktionsfaktor (KF)
  Wenn ein Spieler ermittelt hat, dass eine Gebäudeklasse eine Kompo-
  nente aufnehmen kann, muss der Konstruktionsfaktor (KF) in Betracht 
  gezogen werden um zu bestimmen, ob der Gebäudetyp diese Kom-
  ponente auch aufnehmen kann – oder, wenn es möglich ist, wie viele 
  Tonnen eingebaut werden können.
  Komplexe
  Komplexe sind Gruppen von Gebäuden, die zusammen eine kombinierte 
  Funktion erfüllen. Die meisten – aber nicht alle – sind Gebäude ähnlicher 
  oder sogar identischer Typen, wie Lagerhaus-Komplexe, eine Militärba-
  sis oder ein Industriepark. Konstrukteure, die solche Komplexe erschaffen 
  wollen, müssen einfach nur mehrere Gebäude konstruieren.
  DER KONSTRUKTIONSPROZESS
  Die folgenden Basisregeln beschreiben die Konstruktion von erweiterten 
  Gebäuden. Auch wenn eine Vielzahl von Typen, Größen und Fähigkeiten 
  möglich sind, folgen diese Gebäude vier einfachen Konstruktionsschrit-
  ten, die später im Detail beschrieben werden. Zusammengefasst sind dies 
  die Schritte:
  Schritt 1: Ermitteln der Suprastruktur — Bestimme die Technologie-
  basis, Klasse, Gebäudetyp und Konstruktionsfaktor (KF) des Gebäudes.
  Schritt 2: Panzerung einbauen — Ermittle Typ, Menge und Gewicht 
  der Panzerung (wenn vorhanden) und füge Panzerungspunkte hinzu.
  Schritt 3: Waffen, Wärmetauscher, Ausrüstung und Steuersysteme 
  einbauen — Füge Waffen, notwendige Wärmetauscher und andere Aus-
  rüstung hinzu, sowie Unterbringung für Besatzung soweit nötig.
  Schritt 4: Ausfüllen des Datenbogens.
  Die obigen Schritte sind das Raster zur Konstruktion erweiterter 
  Gebäude. Der tatsächliche Prozess kann ein bisschen flexibler sein, wenn 
  Ausrüstung und Panzerung (soweit vorhanden) ausbalanciert werden, um 
  Tonnage und Raum am Besten auszunutzen. Einige Konstrukteure bauen 
  gern Panzerung vor Waffen und Wärmetauschern ein, weil ihnen Schutz 
  wichtiger ist als Feuerkraft. Andere wollen vielleicht zunächst die Aus-
  rüstung bestimmen, so dass übrige Tonnage für Panzerung und andere 
  Modifikationen übrig bleibt.
  Um dies zu vereinfachen tut sich der Konstrukteur vielleicht leichter, 
  wenn er mehrere Kopien des Bauten-Datenbogens (hinten in diesem 
  Buch) zur Verfügung hat, um das Arrangement und die Platzierung von 
  Waffen und Ausrüstung visuell darzustellen, während er das Gewicht auf 
  einem Schmierblatt notiert.
  Terminologie: Gebäude, wie Mobile Bauten (siehe Konstruktion Mobi-
  ler Bauten, Seite 259) werden zwar nicht nach einem Gewichtsstandard 
  konstruiert, doch verwenden sie Gewicht als regulierenden Faktor, wenn 
  es um Ausrüstungskapazitäten geht. Die Klassen und Konstruktionsfakto-
  ren werden verwendet, um die allgemeineren Fähigkeit des Gebäudetyps 
  festzulegen.
  SCHRITT 1: BESTIMMEN DER SUPRASTRUKTUR
  Der erste Schritt bei der Erschaffung eines erweiterten Gebäudes ist die 
  Auswahl der primären Funktion, der Größe, Höhe und des Rahmens. 
  Dieser Schritt legt einige der grundlegenden Aspekte des Gebäudes fest, 
  darunter seine Klasse, die Technologiebasis, die Größe und den KF. Diese 
  Entscheidungen beschränken auch auf welche Ausrüstung der Konstruk-
  teur Zugriff hat und kann auch die Fähigkeiten des Gebäudes im Spiel 
  beeinflussen.
  GEBÄUDEKONSTRUKTION
  Selbst unter Verwendung der erweiterten Regeln, die wir oben bespro-
  chen haben, stellen die verschiedenen Gebäudeklassen und Gebäude-
  typen „generische“ Bauten dar. In Wahrheit können Gebäude mit einer 
  Vielzahl zusätzlicher Komponenten ausgestattet werden (mit Aufzügen, 
  Panzerung, Waffen und so weiter), die auch direkte Auswirkungen auf das 
  Spiel haben können. Die Basisregeln unten beschreiben diese Details und 
  erlauben es Spielern, eigene Gebäude fürs Spiel zu entwerfen.
  Vorgefertigte Karten
  Alle Gebäude auf vorgedruckten Karten, die von Catalyst Game Labs 
  (oder FanPro/FASA) herausgegeben werden, stellen generische Bauten 
  dar, die die Regeln aus Total Warfare oder die obigen erweiterten Regeln 
  verwenden können. Was die Konstruktionsregeln hier angeht, hören 
  diese Gebäude am Ende von Schritt 1 auf (siehe Schritt 1: Ermitteln der 
  Suprastruktur, rechts). Dies ist ein absolut akzeptabler Punkt, um den 
  Konstruktionsprozess abzuschließen und erlaubt ein Spiel ohne viel 
  zusätzliche Komplexität.
  Spieler können diese vorgefertigten Gebäude leicht vielseitiger gestal-
  ten, indem sie den Prozess fortsetzen, wo die Karten ihn abbrechen und 
  der Gebäudekonstruktion zusätzliche Merkmale wie Panzerung und 
  Ausrüstung hinzufügen oder indem sie modifizieren, was auf der Karte 
  gezeigt wird, indem sie es in fortschrittlichere „Doppelgänger“ verwan-
  deln – vielleicht klassifizieren sie ein oder zwei hochdichte Gebäude in Bri-
  ankastelle um. Die Größe und Form der Gebäude würde sich auf der Karte 
  nicht verändern, der Konstruktionsfaktor aber könnte angepasst werden, 
  sowie die Art, auf die Schaden verursacht wird.
  Statische Gebäude gegen Mobile Bauten
  Die in diesem Abschnitt beschriebenen Gebäude haben viele Gemein-
  samkeiten mit Mobilen Bauten, was allgemeine Konstruktion und Funk-
  tion angeht, mit dem einzigen wirklichen Unterschied, dass statische 
  Gebäude nicht mobil sind, und somit keine interne Kapazität für Reak-
  tor und Antriebssysteme aufwenden müssen. Außerdem erlaubt das 
  dauerhaftere Naturell von statischen Gebäuden eine größere Auswahl 
  von Konstruktionsoptionen und Größen, unter anderem unterirdische 
  Gebäude und Briankastelle (die nicht als Mobile Bauten konstruiert 
  werden können).
  Um Redundanz zu vermeiden, beziehen sich diese Regeln auf die Kon-
  struktionsregeln von Mobilen Bauten, wo diese direkt verwendet werden 
  können (wie beim Einbau von Panzerung, Wärmetauschern und Waffen).
  GEBÄUDEGRUNDLAGEN
  Die Gebäudekonstruktion basiert auf drei Hauptfaktoren: Technologieba-
  sis, Gebäudeklasse und Konstruktionsfaktor.
   
  Technologiebasis
  Nach den Standardregeln können, wie bei Einheiten, Clan-Gebäude nur 
  Clan-Ausrüstung einbauen, während Gebäude aus der Inneren Sphäre auf 
  Ausrüstung aus der Inneren Sphäre begrenzt sind. Werden die Regeln für 
  Vermischte Technologie verwendet (siehe Seite 377), dann kann ein erwei-
  tertes Gebäude über beides verfügen.
  Technologieniveau: Alle Waffen und Ausrüstungsteile (egal ob hier 
  oder im TechManual aufgeführt) erhalten ein Technologieniveau zusätz-
  lich zur Technologiebasis. Dieser Wert (ausgedrückt durch eine Reihe 
  von Buchstaben, welche die Fortschrittlichkeit der Technologie und ihre 
  Verfügbarkeit in den wichtigsten Zeitaltern der Geschichte von Battle-
  Tech angibt) hilft dabei festzustellen, wie fortschrittlich ein Gegenstand 
  ist und kann für zeitalterbasierte Kampagnen verwendet werden. Davon 
  abgesehen hat das Technologieniveau keinen direkten Einfluss auf die 
  Gebäudekonstruktion.
  
  Größe und Form auswählen
  Der letzte Teil dieses Schritts legt die Größe und Form des Gebäudes 
  fest – wie viele Hexfelder es abdeckt, wie viele Level jedes Hexfeld bein-
  haltet und wie es auf die Karte passt. Die Gebäudeklassen- und Typen-
  tabelle (siehe Seite 115) führt die maximale Gesamtzahl von Hexfeldern 
  für jede Gebäudeklasse und jeden Gebäudetypen auf. In diesem Bereich 
  kann der Konstrukteur die Hexfelder in jeder gewünschten Form anord-
  nen, doch um die Konstruktion zu vereinfachen, muss jedes Hexfeld 
  eines Gebäudes dasselbe Höhenlevel erhalten.
  Mauern / Zäune: Diese speziellen Gebäude haben keine Maxi-
  mallänge, aber eine effektive Maximalhöhe, abhängig von ihrer 
  Klasse und ihrem Typ. Außerdem nehmen Mauern und Zäune effek-
  tiv nur die Seiten eines Hexfelds ein, nicht das gesamte Hexfeld. Für 
  diese Regeln muss jedes anhaltende Stück Mauer oder Zaun als ein 
  Gebäude behandelt werden und erhält somit nur je eine Technologie-
  basis, einen Typ, KF und Höhe.
  Brücken: Wie Mauern und Zäune haben diese speziellen Gebäude-
  typen keine maximale Länge und keine effektive Höhe (da der Haupt-
  teil effektiv als besondere Form von Straße behandelt wird).
  Komplexe
  Komplexe, die als eine Gruppe aus mehreren Gebäuden bestehen, 
  die nahe beieinander stehen oder direkt verbunden sind, werden als 
  mehrere Einzelgebäude konstruiert. Jedes Gebäude in einem Kom-
  plex kann somit mit eigener Klasse, eigenem Typ, KF, Größe und Form 
  konstruiert werden. Da sie Teil desselben Bauprojekts sind, dürfen 
  sich Komplexe aber nicht in der Technologiebasis unterscheiden.
  Briankastelle: Briankastelle, eine einzigartige Form von Gebäude-
  komplex, sind fast immer viel weiter entwickelt als eine bloße Anord-
  nung mehrerer Gebäude. Mehr Informationen zu diesen Komplexen 
  findest du unter Briankastell-Komplexe, Seite 141.
  Ryana will einen sehr großen Einkaufszentrumskomplex entwerfen, 
  komplett mit einem Innenatrium. Sie beschließt, dass dieser Kom-
  plex ein großes Zentralgebäude für das Atrium bekommen soll, also 
  ein Hauptgebäude und sechs kleinere Bauten, die die umliegenden 
  Geschäfte darstellen sollen. Da sie in einem zivilen Einkaufskom-
  plex kombiniert sind, wie man sie zuhauf in den Einkaufszonen der 
  meisten Reiche der Inneren Sphäre findet, entscheidet sie sich für 
  die Technologiebasis Innere Sphäre und wählt die Gebäudeklasse 
  Standardgebäude.
  Ein Standardgebäude darf die Typen Leicht, Mittelstark und Hart 
  erhalten. Auch wenn Ryana ihr Einkaufszentrum robust haben will, 
  so hält sie ein hartes Gebäude für nicht angemessen, selbst beim 
  großen Zentralgebäude. Sie konstruiert also das Zentralgebäude 
  als mittelstark, während die umliegenden kleineren Gebäude dem 
  leichten Gebäudetyp angehören.
  Das mittelstarke Standardgebäude dient als Hauptgebäude 
  ihres Einkaufszentrums, und darf einen KF von 16 bis 40 erhalten. 
  Außerdem darf es maximal 8 Hexfelder groß und 8 Level hoch sein. 
  Die leichten Standardgebäude, welche die umliegenden Geschäfte 
  darstellen, haben einen KF von 1 bis 15, sowie eine maximale Größe 
  von 6 Hexfeldern und 5 Leveln. Ryana entscheidet, dem Zentralge-
  bäude einen KF von 40 zu verleihen und konstruiert ein ringförmi-
  ges Gebäude, das insgesamt sechs Hexfelder groß (so dass ein zent-
  rales offenes Hexfeld bleibt, das als Atrium dienen kann) und 3 Level 
  hoch ist. (Das verleiht dem Gebäude eine Interne Gewichtskapazi-
  tät von 120 Tonnen pro Hexfeld [KF 40 x 3 Level = 120].) Die sechs 
  kleineren, identischen Bauten erhalten den maximal möglichen KF 
  von 15 und umgeben das Zentralgebäude, wobei jedes Geschäfts-
  gebäude nur ein Hexfeld groß und 2 Level hoch ist. (Somit hat jeder 
  Laden eine interne Gewichtskapazität von 30 Tonnen [KF 15 x 2 
  Level = 30].)
  Technologiebasis auswählen
  Gebäude können mit Clan- oder Sphären-Technologiebasis konstru-
  iert werden.
  Gebäudeklasse auswählen
  Wenn du eine Klasse auswählst, musst du erst einmal bestimmen, 
  welche Art von Gebäude du konstruieren willst; Haus, Wolkenkratzer, 
  Lagerhaus, Bürogebäude, Militärkasernen und so weiter. Oft hat ein 
  Spieler hier schon ein Bild vor Augen, vielleicht von einem Gebäude 
  aus der „echten Welt“.
  Mit diesem Bild vor Augen muss der Konstrukteur einen Blick in 
  den Abschnitt Erweiterte Gebäudeklassen (siehe Seite 114) werfen, um 
  festzustellen, welche Klasse der gewählten Funktion des Gebäudes 
  am ehesten entspricht.
  Gebäudetyp auswählen
  Der Gebäudetyp – Leicht, Mittelstark, Hart oder Hochdicht – erlaubt 
  es, die Spanne an möglichen Konstruktionsfaktoren (KF) zu bestim-
  men, die der Gebäudekonstruktion zur Auswahl stehen. Der Typ 
  bestimmt auch weitere Faktoren, wie die BP-Kosten und Mechpiloten-
  wurf-Modifikatoren, die für Einheiten anfallen, die jedes Gebäudefeld 
  betreten. Wie in der Gebäudeklassen- und Typentabelle (siehe Seite 
  115) angegeben ist, sind nicht alle Gebäudetypen für alle Gebäude-
  klassen verfügbar.
  Konstruktionsfaktor auswählen
  Der Konstruktionsfaktor (KF) eines Gebäudes wird während des Kon-
  struktionsprozesses und im Spiel auf verschiedene Arten verwendet. 
  Dieser Wert spiegelt nicht nur den maximalen Schaden wieder, den 
  jedes Hexfeld des Gebäudes aushalten kann, ehe es einstürzt, son-
  dern auch das Maximalgewicht aller Einheiten, die sich in dem Feld 
  aufhalten dürfen. Bei der Konstruktion wird der KF auch verwendet, 
  um die Gewichtskapazität aller Ausrüstung zu ermitteln, die in dem 
  Gebäude installiert werden kann (pro Level). Wenn die Gebäude-
  klasse eines Gebäudes es dem Konstrukteur erlaubt, eine gewünschte 
  Komponente einzubauen, dann zeigt der Konstruktionsfaktor, ob die 
  Komponente in der Konstruktion auch Platz hat.
  Die Spanne an möglichen KF, die für eine bestimmte Gebäude-
  klasse und den zugehörigen Gebäudetyp verfügbar ist, ist in der 
  Gebäudeklassen- und Typentabelle (siehe Seite 115) angegeben.
  Interne Gewichtskapazität: Für jedes Hexfeld Fläche, das ein 
  erweitertes Gebäude einnimmt – mit Ausnahme von Zelten, Hangars, 
  Zäunen und Brücken – kann es intern eine Gesamttonnage an Aus-
  rüstung (dazu zählen Waffen, Wärmetauscher und Panzerung) auf-
  nehmen, die dem Konstruktionsfaktor multipliziert mit der Anzahl der 
  Level entspricht. Aufgrund ihrer offenen Bauweise können Gebäude 
  des Hangartyps diese Kapazität verdreifachen, doch führt dieselbe 
  offene Bauweise auch dazu, dass sie maximal 600 Tonnen Ausrüstung 
  pro Hexfeld für jeweils 4 angefangene Level struktureller Höhe tragen 
  können, selbst wenn die strukturelle Tonnage-Kapazität mehr aushal-
  ten würde. Zelte, Zäune und Brücken haben keine interne Gewichtska-
  pazität für Ausrüstung, doch können Brücken externes Gewicht tragen 
  (auf der Brücke), genau wie ein Gebäude mit entsprechendem KF.
  Briankastelle: Gebäude der Briankastell-Klasse verwenden einen 
  speziellen Schiffsklasse-KF und nicht den normalen. Wie bei Panze-
  rung steht jeder Punkt Schiffsklasse-KF für 10 Punkte Standard-KF, 
  sowie für 10 Tonnen struktureller Kapazität für Einheiten in Brian-
  kastell-Gebäuden. Jeder Punkt Briankastell-KF entspricht außerdem 
  10 Tonnen interner Gewichtskapazität pro Hexfeld (und pro Level).
  129
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  Nur Mauern, Geschützstellungen, Festungen und Briankastelle dürfen 
  Panzerung installieren. Hangars, Standardgebäude, Zäune und Brücken 
  dürfen keine Panzerung erhalten. Panzerung wird bei Gebäuden nur in 
  vollen Tonnen installiert und in jedem Hexfeld eines Gebäudes muss die-
  selbe Menge an Panzerung montiert werden. Die Panzerung, die einem 
  Hexfeld eingebaut wird, zählt gegen die interne Gewichtskapazität des 
  gepanzerten Hexfelds (somit verbraucht ein Gebäude mit 3 Hexfeldern, 
  das eine Tonne Panzerung pro Hexfeld einbaut, nur 1 Tonne der internen 
  Gewichtskapazität des Gebäudes, nicht die insgesamt 3 Tonnen installier-
  ter Panzerung).
  Panzerung hat keinen Einfluss auf die externe Gewichtskapazität der 
  Einheit oder auf ihre Fähigkeit, andere Einheiten im Gebäude zu tragen.
  Die maximale Anzahl an Panzerungspunkten, die ein entsprechen-
  des Gebäude erhalten darf, ist in der Gebäudeklassen- und Typentabelle 
  (siehe Seite 115) angegeben.
  Technologiebasis und Gebäudepanzerung: Bei Gebäuden aus der 
  Inneren Sphäre bietet jede Tonne Panzerung 16 Punkte Schutz für ein 
  Gebäudefeld. Clangebäude (die etwas überlegene architektonische, 
  metallurgische und technische Konstruktionsmöglichkeiten nutzen 
  können) erhalten 20 Panzerungspunkte pro Hexfeld für jede Tonne ins-
  tallierter Panzerung. Erweiterte Gebäude können keine anderen Spezi-
  alpanzerungen installieren. Die Panzerung wird in Standardskalierung 
  erworben. Um sie in die Schiffsklasse-Skalierung zu übertragen (für Brian-
  kastelle), teile den Panzerungswert einfach durch 10 und runde ab, nach-
  dem alle Panzerung montiert wurde.
  Ryanas Einkaufskomplex, der aus Standardgebäuden besteht, darf 
  keine Panzerung einbauen.
  Kenyons Geschützstellung kann gepanzert werden und darf durch den 
  KF von 80 bis zu 80 Panzerungspunkte pro Hexfeld erhalten. Da die 
  Geschützstellung mit Clan-Technologie gebaut wurde, erhält er 20 Pan-
  zerungspunkte (pro Hexfeld) für jede Tonne Panzerung. Da das Gebäude 
  nur ein Hexfeld einnimmt beschließt Kenyon, die maximale Panzerung 
  einzubauen – 80 Punkte – so dass er 4 Tonnen der internen Gewichtska-
  pazität der Geschützstellung dafür aufwendet (20 Punkte pro Tonne x 4 
  Tonnen = 80 Punkte). Die Geschützstellung hat jetzt noch genug Platz 
  für 76 Tonnen Waffen und Ausrüstung.
   
  Taras Festungsgebäude dürfen, wenn gewünscht, Panzerung erhal-
  ten. Auch wenn alle Gebäude zusammen einen Komplex ergeben, 
  beschließt sie nur das Zentralgebäude zu panzern, so dass die ande-
  ren ohne Panzerung bleiben. Das Zentralgebäude hat einen KF von 150 
  Punkten pro Hexfeld (und kann somit bis zu 150 Panzerungspunkte pro 
  Hexfeld erhalten), und eine interne Gewichtskapazität von 750 Tonnen 
  pro Hexfeld. Weil Panzerung in ganzen Tonnen montiert werden muss, 
  stellt Tara schnell fest, dass 150 Punkte Panzerung bei einem Gebäude 
  aus der Inneren Sphäre 10 Tonnen pro Hexfeld kosten würden (150 
  Maximum ÷ 16 Punkte pro Tonne = 9,375 Tonnen Panzerung, aufgerun-
  det auf 10). Sie möchte aber keine Tonnage vergeuden und verwendet 
  daher 9 Tonnen für Panzerung pro Hexfeld, so dass das Hauptgebäude 
  144 Punkte Panzerung erhält (9 Tonnen x 16 Punkte pro Tonne = 144 
  Punkte). Jedes Hexfeld hat jetzt noch eine interne Gewichtskapazität 
  von 741 Tonnen übrig (750 – 9 = 741).
  Kenyon will eine statische Verteidigungsanlage konstruieren, um eine 
  der neu eroberten Bergbauenklaven von Clan Höllenross in der Inneren 
  Sphäre zu verteidigen. Da die Clans das Gebäude verwenden, erhält es 
  die Clan-Technologiebasis. Er wählt dann die Gebäudeklasse Geschütz-
  stellung, da er eine einfachere statische Waffe einer komplexen Struktur 
  vorzieht, die auch betreten werden kann.
  Da ihm die ganze Auswahl von Gebäudetypen – von leicht bis hoch-
  dicht – zur Verfügung steht, enscheidet sich Kenyon für ein hartes 
  Gebäude, was einen möglichen KF von 41 bis 90 Punkten bedeutet. 
  Kenyon will, dass die Geschützstellung gut befestigt und bewaffnet ist 
  und entscheidet sich für einen KF von 80.
  Geschützstellungen haben eine feste Größe von 1 Hexfeld und eine 
  feste Höhe von 1 Level, somit steht Form und Größe für Kenyons Gebäu-
  dekonstruktion schon fest und die interne Gewichtskapazität liegt bei 
  80 Tonnen (KF 80 x 1 Level = 80).
  Tara will sich nicht die Mühe machen, ein Haufen Gebäude aus dem 
  Boden zu stampfen. Stattdessen möchte sie ein paar Gebäude auf einer 
  bestehenden Karte modifizieren, so dass sie als das Zentralgebäude für 
  eine große Militärbasis dienen können. Was ihr ins Auge fällt, ist das 
  hochdichte Gebäude ganz rechts auf dem Spielplan City (Residential) 
  (aus dem Map Set # 6). Da es sich um ein Multi-Level-Gebäude handelt 
  stellt es nach den Regeln der erweiterten Gebäudekonstruktion tatsäch-
  lich drei Gebäude in einem verbundenen Komplex dar.
  Das Zentralgebäude ist hochdicht, 5 Level hoch und nimmt insge-
  samt sechs Hexfelder in einem Dreiecksmuster ein. An beiden Seiten 
  dieses zentralen Gebäudes liegen zwei etwas kleinere Gebäude, die 
  beide hochdicht sowie 4 Level hoch sind und sechs Felder in einem ein-
  fachen Trapez in zwei auf drei Hexfelder Größe einnehmen. Dies legt 
  Typ, Größe und Form dieser Gebäude fest, doch muss Tara nach wie vor 
  Gebäudeklasse und KF-Werte bestimmen.
  Tara beschließt, alle drei Gebäude zu Festungen zu verbessern, und 
  weist ihnen allen den maximal erlaubten KF-Wert zu: 150 Punkte. Das 
  bedeutet dass das Zentralgebäude mit 5 Level Höhe eine gesamte 
  interne Gewichtskapazität – pro Hexfeld – von 750 Tonnen besitzt (KF 
  150 x 5 Level = 750) und die anderen Gebäude auf 600 Tonnen pro Hex-
  feld kommen (KF 150 x 4 Level = 600).
  SCHRITT 2: PANZERUNG EINBAUEN
  Alle Gebäude verfügen über einen eigenen Schutz – was die Verarbei-
  tung und Robustheit der in der Konstruktion verwendeten Materialien dar-
  stellt – der für Spielzwecke durch den Konstruktionsfaktor abgebildet wird. 
  Manche Gebäude aber - besonders solche, die im speziellen für militärische 
  Verwendung konzipiert sind – können auch über Panzerung verfügen, was 
  einen zusätzlichen Schutz über die bloße Architektur hinaus darstellt.
  Im Spiel muss die Panzerung eines Gebäudes zerstört werden, ehe das 
  Gebäude selbst nach den normalen Regeln zum „Angreifen von Gebäu-
  den“ beschädigt werden kann. Diese Panzerung wird in Tonnen gekauft, 
  wie bei anderen Gefechtseinheiten, wird aber dem ganzen Gebäude 
  einheitlich als Panzerungsfaktor hinzugefügt. Dieser Panzerungsfaktor 
  abstrahiert den Schutz, den die Panzerung bietet, unabhängig von der 
  Angriffsrichtung (somit kann ein Gebäude mit 1 Hexfeld Größe mit einem 
  KF von 40 und 30 Panzerungspunkten 30 Schadenspunkte erleiden – egal 
  aus welcher Richtung – bevor der Schaden direkt vom KF des Gebäudes 
  abgezogen wird).
  
  Energiesysteme und Leistungsverstärker
  Die hier abgebildeten Regeln gehen grundsätzlich davon aus, dass 
  ein erweitertes Gebäude Energie indirekt bezieht (entweder aus 
  dem örtlichen Energienetz oder durch ein Energiesammelsystem 
  wie Solarkraft). Gebäude, die unabhängig vom lokalen Netz operie-
  ren sollen – wie Geschützstellungen, Festungen und Briankastelle – 
  ziehen vielleicht eine interne Energieversorgung vor. Siehe Energie-
  generatoren (Seite 133) für mehr Informationen, wie ein Energiesys-
  tem in eine erweiterte Gebäudekonstruktion integriert werden kann.
  Leistungsverstärker: Jedes Gebäude, dass seine Energie indirekt 
  oder durch einen Nicht-Kernspaltungs- oder Nicht-Fusionsreaktor 
  bezieht, muss für schwere Energiewaffen oder Schiffsklasse-Energie-
  waffen, die im Gebäude installiert werden, Leistungsverstärker ein-
  bauen. Das Gewicht dieser Leistungsverstärker beträgt 10 Prozent 
  des Gewichts all solcher Waffen in dem Hexfeld (aufgerundet auf die 
  nächste 0,1 Tonne). Leistungsverstärker zählen nicht zum Gewicht der 
  Waffen, die an einen Feuerleitcomputer angeschlossen sind und sie 
  zählen auch nicht zum Gewicht von Geschütztürmen oder Drehbol-
  zen-Aufhängungen, die im Gebäude montiert werden. Ihr Gewicht 
  muss allerdings der Hexfeld-Zone zugewiesen werden, in denen die 
  entsprechenden Waffen eingebaut sind.
   
  Besatzungssysteme und Quartiere
  Grundsätzlich brauchen Gebäude keine Besatzung, um betrieben zu 
  werden. Ausrüstung allerdings, die in erweiterten Gebäuden unter-
  gebracht ist (wie Waffen, Kommunikationssysteme und medizinische 
  Ausrüstungen) benötigt unter Umständen Besatzung, um zu funktio-
  nieren. Um zu bestimmen, wie viele Besatzungsmitglieder nötig sind, 
  um die Ausrüstung eines erweiterten Gebäudes zu bedienen, konsul-
  tiere die Mindestbesatzungstabelle für Erweiterte Gebäude unten.
  Besatzungsquartiere: Im Gegensatz zu Mobilen Bauten und 
  anderen Gefechtseinheiten benötigen Gebäude keine Quartiere für 
  die Besatzung, es sei denn, sie sind speziell dafür ausgelegt, fernab 
  von örtlichen Bevölkerungszentren oder eigenen Kasernen zu operie-
  ren. Geschützstellungen beispielsweise können Besatzungsquartiere 
  für Langzeitaufenthalte und unmittelbare Operationen erfordern und 
  gleiches gilt für Festungen mit Kommunikations- und Medizinein-
  richtungen. Zivile Gebäude kommen allerdings mit einer „Besatzung“ 
  zurecht, die morgens mit dem Pendlerverkehr kommt.  
  Passagierquartiere: Passagierquartiere sind auch kein erforderli-
  cher Teil der erweiterten Gebäudekonstruktion, doch können sie sehr 
  wohl verwendet werden, um beispielsweise Hotelzimmer oder Wohn-
  quartiere darzustellen oder sogar Geschäfte, Büros und Cafeterias in 
  einem großen Gebäude. Für technische und unterstützende Nutzung 
  können entsprechender Frachtraum, Transporthangars oder Boxen 
  (siehe Seite 239, TM) verwendet werden, um Ausrüstung mit speziali-
  sierter Funktion darzustellen (wie Mech-Boxen für einen Mech-Repe-
  raturhangar), um die geplante Kapazität des Gebäudes anzugeben, 
  wenn es um Personal und Maschinen geht.
  Quartierraum: Wenn ein Konstrukteur Quartiere einbauen 
  möchte, dürfen sie so gleichmäßig wie möglich auf alle Gebäudefel-
  der und Level verteilt werden.
  SCHRITT 3: KOMPONENTEN EINBAUEN
  Erweiterte Gebäude dürfen Waffen, Wärmetauscher und andere Aus-
  rüstung installieren, im Einklang mit den Regeln für die Installation 
  von Waffen und Ausrüstung in Mobilen Bauten (siehe Seite 266), aber 
  mit ein paar unten beschriebenen Modifikationen.
  Unspezifizierte Ausrüstung
  Gebäude haben viele verschiedene Funktionen – sie reichen von ein-
  fachen Wohngebäuden und Einkaufskomplexen bis hin zu Kranken-
  häusern, Fabriken und Verwaltungszentren.
  In vielen Fällen kann Ausrüstung, die bereits für die Verwendung 
  durch Mobile Bauten, Hilfsfahrzeuge und so weiter existiert ver-
  wendet werden, um die Spielfunktionen und Merkmale darzustel-
  len, die Funktionen eines Gebäudes näher definieren. Viele Spieler 
  finden es aber mühselig, diese Optionen für Gebäude zu erkunden 
  (die oft einfach nur als komplexe Geländemerkmale oder Missions-
  ziele gesehen werden).
  Deshalb kann der Konstrukteur, wenn er möchte, einen Teil der 
  (oder die gesamte) Konstruktion des Gebäudes als „unspezifizierte 
  Ausrüstung“ zur Seite stellen. Diese Ausrüstung hat keine Auswir-
  kungen im Spiel, sie wird vielmehr als „Füllmaterial“ verwendet, 
  ohne das ganze Gebäude als leeren Frachtraum oder generische 
  Quartiere zu definieren.
  Leichte und mittelschwere Waffen
  Nur Hangars, Standardgebäude und Mauern dürfen leichte und mit-
  telschwere Waffen einbauen (Waffen, die in der Konventionellen 
  Infanteriewaffentabelle im TechManual aufgeführt sind; siehe Seite 
  349 – 353, TM). Diese Gebäudeklassen dürfen maximal sechs dieser 
  Waffen pro Hexfeld und Level des Gebäudes anbringen.
  Schwere Waffen und Schiffsklasse-Waffen
  Nur Geschützstellungen, Festungen und Briankastelle dürfen schwere 
  Waffen verwenden. Nur Festungen und Briankastelle dürfen Schiffs-
  klasse-Waffen einbauen. Was diese Regeln angeht sind alle Waffen, 
  die 0,25 Tonnen oder mehr wiegen und für Mech- und Fahrzeug-Ein-
  heiten verfügbar sind, schwere Waffen, während Schiffsklasse-Waffen 
  alle Waffen beschreibt, die Schiffsklasse-Schaden und Reichweiten-
  werte verwenden.
  Die Regeln und Beschränkungen zum Einbau von schweren Waffen 
  und Schiffsklasse-Waffen in Gebäuden entsprechen den Regeln zum 
  Einbau dieser Waffen in Mobilen Bauten (siehe Seite 266 – 267). Die 
  Ausnahme sind Geschützstellungen, die Waffen gleich ihrem KF / 3 
  einbauen dürfen (abgerundet), und Briankastelle, die ihren KF nicht 
  teilen, wenn sie Waffentonnage berechnen.
   
  RH
  Mad Cat und Savage Coyote, Delta Galaxy (Clan Coyote)
  131
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  Im mittelstarken Zentralgebäude installiert Ryana 3 Quartiere 1. Klasse 
  (jeweils 10 Tonnen), 3 Quartiere 2. Klasse (jeweils 7 Tonnen) und 6 Zwi-
  schendeck-Quartiere (jeweils 5 Tonnen) pro Hexfeld, so dass sie auf ins-
  gesamt 81 Tonnen kommt. Sie bestimmt dann, dass drei der sechs Zent-
  ral-Hexfelder (jeweils 1 Hexfeld auseinander) Feldküchen erhalten (jeweils 
  3 Tonnen, um den Food-Court darzustellen (sie stellt sich vor, dass das 
  zentrale Atrium als Freiluft-Essbereich dient, der alles verbindet). Somit 
  hat das zentrale Gebäude in 3 Hexfeldern noch 39 Tonnen übrig und noch 
  36 Tonnen in den anderen drei Hexfeldern. Ryana beschließt, dass das 
  Einkaufszentrum jetzt ausreichend befüllt ist und sie lässt den verbleiben-
  den Raum für Lagerräume zurück. Ihr Einkaufskomplex ist komplett.
  Es ist keine Besatzung notwendig, um Ryanas Einkaufszentrum zu 
  betreiben, doch weiß sie aus der Mindestbesatzungstabelle für Erwei-
  terte Gebäude, dass der Food-Court mindestens 9 Angestellte benötigt. 
  Sie denkt außerdem, dass jeder der Läden (die „Quartiere“) tagsüber 
  mindestens jeweils 3 Angestellte erhalten sollte – eine eher willkürli-
  che Zahl, doch passt sie zum Geist des Gebäudes. Somit braucht jedes 
  leichte Gebäudefeld 12 Angestellte, während jedes mittelstarke Gebäu-
  defeld 36 Angestellte braucht. Diese Angestellten können zur Arbeit 
  pendeln, also sind hier keine zusätzlichen Quartiere notwendig. Also 
  werden sich an jedem Werktag 297 Angestellte in dem Einkaufszent-
  rum befinden ([6 x 12 äußere Gebäudefelder] + 9 [Food-Court] + [6 x 36 
  innere Gebäudefelder] = 297). Da der Einkaufskomplex keine Militäran-
  lage ist, sind keine Offiziere notwendig.
  Kenyons Geschützstellung kann bis zu 76 Tonnen an Waffen, Munition, 
  Wärmetauschern und – wenn nötig – Energiesystemen und Besatzungs-
  quartieren aufnehmen. Um das Potential der Stellung zu maximieren 
  beschließt er, dass das Gebäude Energie direkt aus externen Genera-
  toren bezieht und dass die Besatzung von einer nahen Basis anreisen 
  kann und nicht in der Waffenplattform wohnt. Somit bleibt die gesamte 
  interne Kapazität für Waffen übrig.
  Kenyon beschließt, dass die Hauptwaffen für seine Geschützstellung 
  zwei schwere Clan-ER-Laser sein sollen (die jeweils 4 Tonnen wiegen). 
  Weil es sich um Energiewaffen handelt, die jeweils 12 Wärmepunkte 
  erzeugen, muss Kenyon 24 Tonnen für Wärmetauscher aufwenden. 
  Außerdem muss er, weil das Gebäude seine Energie indirekt bezieht, 0,8 
  Tonnen Leistungsverstärker einbauen (8 Tonnen schwerer Energiewaf-
  fen x 0,1 = 0,8 Tonnen). Jetzt wo er 32,8 Tonnen für diese Waffen ver-
  wendet hat, beschließt Kenyon die Laser mit einem Paar mit Artemis-IV 
  verbesserten LSR-20 zu unterstützen (jeweils 6 Tonnen, insgesamt 12 
  Tonnen), und fügt pro Raketenwerfer 5 Tonnen Munition hinzu (insge-
  samt 10 Tonnen). Weil es sich um Raketenwaffen handelt, sind weder 
  Wärmetauscher noch Leistungsverstärker notwendig. Somit beträgt 
  das Gesamtgewicht aller Waffen, Munition, Wärmetauscher und Leis-
  tungsverstärker 54,8 Tonnen.
  Kenyon beschließt, dass alle vier Waffen in einem Geschützturm plat-
  ziert werden sollen, um die Flexibilität der Geschützstellung im Kampf 
  zu maximieren. Da die Laser jeweils 4 Tonnen und die LSR jeweils 6 
  Tonnen wiegen und alle Wärmetauscher, Leistungsverstärker und Muni-
  tion nicht gezählt werden, beträgt das Gewicht des Geschützturms 2 
  Tonnen ([(2 x 4 Tonnen für Laser) + (2 x 6 Tonnen für Raketenwerfer) = 
  20 Tonnen] ÷ 10 = 2).
  Jetzt sind 56,8 Tonnen ausgegeben und Kenyon stellt fest, dass seine 
  Geschützstellung noch 19,2 Tonnen frei hat. Nach einigen Überlegun-
  gen beschließt er, 5 dieser Tonnen für einen Gefechtsrüstungs-Trans-
  porthangar aufzuwenden, um Platz für einen Strahl Unterstützungs-
  truppen zu bieten. Die verbleibenden 14,2 Tonnen definiert er als gene-
  rischen Frachtraum für Vorräte.
  Weil sie ihr Gebäude als Teil eines Einkaufskomplexes sieht, der Energie 
  aus dem örtlichen Stromnetz zieht, braucht Ryana kaum fortschrittli-
  che Ausrüstung oder Generatoren. Anstatt aber verschiedene Geschäfte 
  als undefinierte Ausrüstung zu bestimmen – wie bei jedem zufälligen 
  Gebäude auf dem Spielplan – beschließt sie, Quartiere zu verwenden, 
  um die Hauptgeschäfte abzubilden, und sogar ein paar Feldküchen, die 
  einen Food-Court darstellen.
  Für die leichten umliegenden Gebäude weist Ryana zwei Quartiere 
  zweiter Klasse zu, die jeweils 7 Tonnen wiegen, plus zwei weitere Quar-
  tiere der Zwischendeck-Klasse (zu jeweils 5 Tonnen), um zwei mittel-
  große und zwei kleinere Geschäfte in jedem Gebäude abzubilden. Jetzt 
  wo 24 Tonnen ausgegeben sind, wendet Ryana die letzten 6 Tonnen für 
  Standard-Frachtraum auf, was sie als Lagerräume für diese Verkaufs-
  stellen definiert.
  MINDESTBESATZUNGSTABELLE  
  FÜR ERWEITERTE GEBÄUDE
  Formel für Mindestbesatzung:
  Mindestbesatzung = Mindest-Besatzung ohne Schützen +  
  Mindestanzahl Schützen + Mindestanzahl Offiziere (wenn notwendig)
  Nicht-Schützen
  Mindest- 
  besatzung
  Kommunikationsausrüstung (pro Tonne,  
  siehe Seite 212, TM)
  1
  Feldküche (pro Stück, siehe Seite 217, TM)
  3
  Flugdeck (pro Stück, siehe Seite 300)
  20
  Landedeck (pro Stück, siehe Seite 312)
  3
  Hubschrauberlandeplatz (pro Stück, siehe Seite 300)
  5
  MASH (pro Operationssaal, siehe Seite 228, TM)
  5
  Mobile Feldbasis (pro Stück, siehe Seite 324)
  5
  Modulare Bautenverbindung (pro Stück, siehe Seite 265)
  4
  Schützen
  Mindestanzahl  
  Schützen*
  Pro Leichter Waffe (siehe Seite 131) 
  1
  Pro Mittelschwerer Waffe (siehe Seite 131)
  1
  Pro schwerer Waffe (siehe Seite 131) 
  Tonnage der Waffe 
   ÷ 5 (aufgerundet)
  Pro Schiffsklasse-Waffe (siehe Seite 131) 
  7
  * Schützen sind nur für Gegenstände nötig, deren Einsatz im 
  Kampf einen Schützenwurf verlangt.
  Offiziere
  Mindestanzahl Offiziere*
  9 Nicht-Offiziere  
  oder weniger
  1
  10 oder mehr  
  Nicht-Offiziere
  Gesamtzahl der Nicht-Offiziere ÷ 10  
  (aufgerundet)
  * Erweiterte Gebäude, die nicht militärisch sind, benötigen keine 
  Offiziere.
  
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDEAUSRÜSTUNG
  Erweiterte Gebäude dürfen jede Ausrüstung einbauen, die im Tech-
  Manual in den Ausrüstungstabellen explizit als für Landungsschiffe 
  gestattet aufgeführt ist (siehe Seite 341 – 345, TM). Gebäude dürfen 
  auch alle Gegenstände verwenden, die in den Erweiterten Waffen- 
  und Ausrüstungsregeln (beginnend auf Seite 274 dieses Buches) auf-
  geführt sind und die für Mobile Bauten zugelassen sind. Außerdem 
  sind die folgenden Gegenstände und Konstruktionsoptionen für die 
  entsprechenden Gebäudeklassen und Gebäudetypen zugelassen. Sie 
  stellen zusätzliche Merkmale dar, die man normalerweise weder in 
  Landungsschiffen noch in Mobilen Bauten findet.
  AUTOMATISIERTE WAFFEN
  Automatisierte Waffensysteme sind für alle erweiterten Gebäude ver-
  fügbar, die Waffen erhalten dürfen. Sie werden von wenig mehr als 
  einem grundlegenden vorprogrammierten Kontrollsystem gesteu-
  ert, das mit einem Standard-Sensorsystem verbunden ist. Automati-
  sierte Waffen feuern auf das nächste nicht verbündete Ziel in Reich-
  weite (oder auf ein zufällig ermitteltes nicht verbündetes Ziel, wenn 
  sich mehr als ein Ziel in derselben Entfernung befindet). Der Angriff 
  wird mit einem festen Schützenwert von 5 abgewickelt und findet als 
  erstes in der Waffeneinsatzphase statt (unabhängig von der Initiati-
  vereihenfolge). Der Angriff der automatisierten Waffe erleidet einen 
  zusätzlichen Modifikator von +1, wenn die Sichtlinie durch ein Hex-
  feld führt, in dem sich ein feindliches Störfeld befindet (oder wenn 
  das automatisierte Waffensystem selbst Ziel eines feindlichen Stör-
  felds ist).
  Konstruktionsregeln: Nur schwere Nicht-Artilleriewaffen dürfen 
  mit einem automatisierten Kontrollsystem verwendet werden. Auto-
  matisierte Kontrollsysteme dürfen auch keine Waffen verwenden, die 
  keinen Schützenwurf zum Abfeuern benötigen (wie Raketenabwehr-
  systeme, Splitterkapseln, Sprengkapseln und Elektronik). Das Kon-
  trollsystem ersetzt das normale Feuerleitsystem (mit identischem 
  Gewicht, Größe und Kosten), erfordert aber keine Besatzung.
   
  ENERGIEGENERATOREN
  Bei den meisten Bauten und Einrichtungen wird grundsätzlich davon 
  ausgegangen, dass die benötigte Energie vom örtlichen Energienetz 
  abgedeckt ist. Wenn ein Spieler möchte, kann er aber auch einen 
  unabhängigen Energiegenerator in seinem erweiterten Gebäude ein-
  bauen. Energiegeneratoren für statische Gebäude unterscheiden sich 
  deutlich von den Energiesystemen, die in Mobilen Bauten verwendet 
  werden, zum Teil deshalb, weil sie nicht genug Energie für ein gewal-
  tiges, verteiltes Antriebssystem aufbringen müssen. Gebäude-Ener-
  giesysteme können auch verwendet werden, um mehrere Gebäude 
  in einem „Energienetzwerk“ zu betreiben, oft mit einem System hän-
  gender Kabel, Untergrundleitungen und so weiter.
  Erweiterte Gebäude dürfen ihre Energie von allen Generatorty-
  pen beziehen, die in der Energiegeneratoren-Tabelle unten aufge-
  listet sind. Die aufgeführten Generatortypen verfügen über einen 
  Generatorgewichts-Multiplikator (der verwendet wird, um das 
  Gesamtgewicht des Generators zu bestimmen), tägliches Brenn-
  stoffgewicht (in Tonnen, für je fünf Hexfelder des Gebäudes, die 
  Energie benötigen), und spezielle Anmerkungen über die Genera-
  torkonstruktion und dergleichen (so wie minimale Gebäudegröße, 
  Explosionsgefahr und so weiter).
  Tara ist nicht so sehr daran interessiert, jedes Merkmal ihrer Fes-
  tungsgebäude auszuformulieren wie es die anderen getan haben. 
  Es gibt nur ein paar Gegenstände, die sie gerne in den Bauten 
  platzieren würde: einen Hubschrauberlandeplatz, Kommunika-
  tionsausrüstung und einen Energiegenerator, der dem Gebäude 
  erlauben wird, unabhängig vom örtlichen Netz zu operieren. Sie 
  beschließt, dass der Rest unspezifizierte Ausrüstung sein soll, die der 
  Hauptaufgabe des Gebäudes als militärisches Verwaltungszentrum 
  entspricht.
  Um die Sache noch weiter zu vereinfachen beschließt Tara, dass alle 
  Ausrüstung, die sie interessiert, im Zentralgebäude untergebracht 
  werden kann. Sie schaut sich die Energiegenerator-Regeln an und 
  stellt fest, dass ihre drei Gebäude 78 Hexfelder Energie benötigen 
  ([6 Hexfelder x 5 Level = 30 Hexfelder für das Zentralgebäude] + (2 
  x [6 Hexfelder x 4 Level für die sekundären Gebäude] = 48) = 78). 
  Tara entscheidet sich für einen Fusionsreaktor und multipliziert 
  den Wert mit 1 (dem Fusionsgenerator-Gewichtsmultiplikator) und 
  stellt fest, dass der Generator 78 Tonnen Gesamtgewicht benötigt. 
  Tara beschließt, das Gewicht so gleichmäßig wie möglich auf die 
  sechs Hexfelder des Gebäudes zu verteilen, was ihre Kapazität von 
  741 Tonnen um 13 Tonnen verringert (auf 728 Tonnen pro Hexfeld).
  Der Hubschrauberlandeplatz wiegt 500 Tonnen, und Tara platziert 
  ihn oben auf dem zentralen Hexfeld (so dass in diesem 228 Tonnen 
  verbleiben). 9 Tonnen Kommunikationsausrüstung platziert sie in 
  einem anderen Hexfeld (auf dem dritten Level, nur für den Fall, dass 
  die erweiterten Gebäuderegeln verwendet werden). Den verblei-
  benden internen Raum wendet Tara in allen Hexfeldern für „unspe-
  zifizierte Ausrüstung“ auf, was ihr erlaubt, den Konstruktionspro-
  zess abzuschließen.
  SCHRITT 4: DEN DATENBOGEN AUSFÜLLEN
  Sobald Größe, Form, KF, Panzerung, Waffen und Ausrüstung festge-
  legt worden sind, kann ein Blanko-Bautendatenbogen verwendet 
  werden, um diese Spielwerte festzuhalten. (Derselbe Datenbogen 
  wird auch für Mobile Bauten verwendet.) Alle Daten zu dem erwei-
  terten Gebäude müssen im Bautendaten-Abschnitt eingetragen 
  werden (dazu gehören Name, Gebäudetyp und KF – alle erweiterten 
  Gebäude, die nach diesen Regeln konstruiert werden, erhalten einen 
  Wert von N/A für BP). Alle Ausrüstungszeilen müssen im Waffen- und 
  Ausrüstungsinventar eingetragen werden (inklusive Munition und 
  Anzahl der Schuss pro Munitionslager), und es muss notiert werden, 
  in welchen Hexfeldern die Gegenstände platziert wurden und welche 
  Blickrichtung sie haben (Waffen in einem Geschützturm sollten hier 
  mit einem „(G)“ markiert werden, Waffen mit Drehbolzen-Aufhängung 
  mit „(D)“).
  Zuletzt müssen alle überzähligen Hexfelder auf dem Kartendia-
  gramm des Gebäudes geschwärzt werden.
  Wenn all das abgeschlossen ist, ist das erweiterte Gebäude spiel-
  bereit.
  Mehrere Gebäude / Komplexe: Im Fall von mehreren kleine-
  ren Gebäuden und Komplexen können, wenn der Hexfeld-Platz auf 
  dem Bautendatenbogen es zulässt, mehrere Gebäude im Kartendia-
  gramm des Datenbogens verzeichnet werden, um ihre Position auf 
  dem Spielplan anzuzeigen. Mit den Hexfeldzahlen des Datenbogens 
  können die Spieler Ausrüstung über mehrere Gebäude ebenso leicht 
  verwalten wie in einem großen Gebäude.
  133
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  felder einnimmt, würde die Gesamt-Gewichtskapazität von 1080 Tonnen 
  [180 x 6 = 1080] es erlauben, den Generator mit 160 Tonnen pro Hexfeld 
  unterzubringen [960 ÷ 6 = 160].) Mehrere Generatoren können in einem 
  Gebäude untergebracht werden, wenn es gewünscht ist, doch sollte der 
  Konstrukteur darauf achten, welche Generatoren sich in welchen Hexfel-
  dern befinden, da die Zerstörung auch nur eines Felds eines Generators 
  ihn inaktiv werden lässt.
  Generatortreibstoff: Dampf-, Verbrennungs- und Brennstoffzel-
  len-Generatoren benötigen Brennstoff, um sich selbst und andere Bauten 
  mit Energie zu versorgen. Dieser Brennstoff kann in eigenen Speicher-
  tanks in anderen Gebäuden untergebracht werden. Siehe Flüssigbrenn-
  stoff-/Chemie-Speichertanks um herauszufinden, wie viel Brennstoff diese 
  Generatoren brauchen und wie Speichertanks für den Brennstoff konstru-
  iert werden können.
  FLÜSSIGBRENNSTOFF-/CHEMIE-SPEICHERTANKS
  Generatoren, die mit Dampf, Verbrennung oder Brennstoffzellen ange-
  trieben werden, brauchen Brennstoff, ebenso wie Fahrzeuge und andere 
  Einheiten, die mit brennstoffbasierten Systemen angetrieben werden, 
  während verschiedene andere chemische Anwendungsmöglichkeiten 
  ebenso Lager- und Verteilungseinrichtungen erfordern können, um ihre 
  Flüssigkeitsvorräte zu verwalten. Flüssigkeitstanks brauchen keine Ener-
  gie, solange sie nicht über andere Ausrüstung über die Flüssigkeitstanks 
  hinaus verfügen.
  Infanterieeinheiten dürfen sich nicht durch einen Flüssigbrennstoff- 
  oder Chemietank bewegen, dürfen das Gebäude aber an der Außen-
  seite erklimmen, wie es in den Regeln für Bewegung durch Erweiterte 
  Gebäude (siehe Seite 118) beschrieben ist. Panzergrenadiere und moto-
  risierte Infanterie darf die Außenseite eines Gebäudes nicht erklimmen. 
  Andere Einheiten dürfen sich nach den normalen Regeln in oder durch 
  einen Flüssigkeitstank bewegen, müssen aber +1 BP ausgeben und erlei-
  den einen Mechpilotenwurf-Modifikator von +2. Solche Aktionen führen 
  auch zu Lecks, wie es weiter unten beschrieben ist.
  Flüssigbrennstoff-/Chemietank-Explosionen: Wenn ein Gebäude-
  feld mit Flüssigbrennstoff-/Chemie-Speichertanks einstürzt, oder durch 
  Waffenbeschuss oder die Auswirkungen von Feuer (siehe Feuer, Seite 43) 
  auf KF 0 gebracht wird, dann kann der Inhalt des ganzen Gebäudes bei 
  einer 6+ mit 2W6 explodieren. Ein explodierender Flüssigbrennstoff-/
  Chemietank betrifft alle Einheiten, Gebäude und alles Gelände in einem 
  Generatoren dürfen ein oder mehrere Gebäude mit Energie versor-
  gen,und können sogar mit anderen Generatoren unterstützt werden. Es 
  gibt keine Obergrenze dazu, wie viele Generatoren ein Gebäude oder eine 
  Gebäudegruppe mit Energie versorgen können. Die meisten industriellen 
  und kommerziellen Komplexe verwenden normalerweise zwei oder drei 
  Generatoren, während Wohngebäude normalerweise eher auf externe 
  Energieversorgung durch einen entfernten, aber fest zugewiesenen 
  Generatorkomplex setzen. Militärkomplexe haben mehr Varianz, wobei 
  meistens ein oder zwei Generatoren den Haupteinrichtungen Energiever-
  sorgung bieten, während statische Verteidigungsmaßnahmen ihre eige-
  nen internen Energiegeneratoren für unabhängige Operationen erhalten. 
  Unabhängig vom Arrangement und der Natur der installierten Energiege-
  neratoren hört ein Generator auf, den Gebäuden im Netzwerk Energie zu 
  bieten, wenn ein Gebäudefeld in dem sich der Generator befindet zerstört 
  wird (oder die Treibstoffversorgung des Generators zerstört oder aufge-
  braucht wird). Gebäude, die sich so ohne Energie wiederfinden, dürfen 
  keine schweren Waffen, Kommunikationssysteme oder andere Elektro-
  nik verwenden. Ein Gebäude, das Energie von mehreren Generatoren 
  bezieht, erhält keine zusätzlichen Vorteile, hört aber erst dann auf zu funk-
  tionieren, wenn alle Energiequellen zerstört oder abgeschaltet sind.
  Konstruktionsregeln: Um das Basis-Generatorgewicht für ein erwei-
  tertes Gebäude zu bestimmen (oder für einen Gebäudekomplex) addiere 
  die Gesamtzahl der Hexfelder aller erweiterten Gebäude, die Energie 
  erhalten sollen, mit Ausnahme von Zelten, Zäunen, Mauern und Brücken. 
  Im Fall von Gebäuden mit mehreren Leveln multipliziere die Hexfeldzahl 
  des Gebäudes mit der Zahl der Level – inklusive aller Untergeschoss-Le-
  vel – ehe du sie zur Summe addierst (somit ist ein Gebäude mit 3 Hexfel-
  dern, das 4 Level hoch ist, 12 Hexfelder wert). Addiere zu dieser Summe 10 
  Prozent der Gesamttonnage aller Schweren Energiewaffen, die von dem 
  Gebäude verwendet werden sollen. Das ist das Basis-Generatorgewicht.  
  Als nächstes multipliziere das Basis-Generatorgewicht mit dem ent-
  sprechenden Generator-Gewichtsmultiplikator, und runde auf die nächste 
  ganze Zahl auf. Das ist das Gewicht eines einzelnen Energiegenerators.
  Der Generator kann in einem einzelnen Gebäude untergebracht 
  werden und sein Gewicht wird so gleichmäßig wie möglich auf alle Felder 
  des Generatorgebäudes verteilt, wie es notwendig ist. (Ein 960-Ton-
  nen-Generator übersteigt vielleicht die Gewichtskapazität für ein einzel-
  nes Hexfeld einer harten Festung mit 2 Leveln und KF 90, die nur eine 
  Gewichtskapazität von 180 Tonnen hat, wenn das Gebäude aber 6 Hex-
  ENERGIEGENERATOR-TABELLE
  Generatortyp
  Gewichts- 
  multiplikator
  Tägliches 
  Brennstoff-
  gewicht
  Kommentar 
  Dampf
  3
  1,5
  Flüssig-Brennstoffversorgung nötig
  Solar
  3
  N/A
  Darf keine andere Ausrüstung auf dem Dach montieren*
  Kernspaltung
  1,5
  N/A
  Fusion
  1
  N/A
  Verbrennung
  Benzin, Naturgas
  1,5
  1
  Flüssig-Brennstoffversorgung nötig
  Kohle, Holz
  2
  2
  Feste Brennstoffversorgung nötig
  Brennstoffzellen
  1
  1,2
  Flüssig-Brennstoffversorgung nötig
  Extern (EKMT)**†
  0,5
  N/A
  Mindestgebäudegröße (unabhängig von der Höhe) = 5 Hexfelder pro Tonne, die EKMT 
  abstrahlt (aufgerundet); darf keine Ausrüstung auf dem Dach installieren*
  Extern (andere)†
  0,5
  N/A
  * Zu Konstruktionszwecken ist Ausrüstung auf dem Dach jegliche Ausrüstung, die Geschütztürme verwendet oder Geschützturm-Raum einnimmt.  
  ** Stellt Empfänger, Energiespeicherung und Verteilung für Energie dar, die von ESMT-Ausrüstung übertragen wird (siehe Seite 336).   
  † Extern eingespeiste Energiegeneratoren speichern ausreichend Energie, um für jeweils 5 Tonnen Ausrüstung (aufgerundet) 1 Stunde Energie zu liefern. 
  
  Generatortreibstoff
  Generatorgebäude (siehe Energiegeneratoren, Seite 133), die mit 
  Dampf, Verbrennung oder Brennstoffzellen laufen, benötigen auch 
  Brennstoffspeicher, um im Einsatz zu bleiben. Um die Treibstofferfor-
  dernis solcher Einrichtungen zu abstrahieren gehe davon aus, dass 
  ein typischer Generator der genannten Typen 1 Tonne Brennstoff pro 
  Tag und 5 Hexfeldern des Gebäudes verbraucht (aufgerundet, unab-
  hängig von der Höhe), die er mit Energie versorgt (inklusive des Gene-
  ratorgebäudes selbst, nicht aber der Brennstoffspeichertanks). Eine 
  zusätzliche Tonne Brennstoff ist außerdem pro Stunde nötig für jede 
  gebäudemontierte schwere Waffe die das Gebäude im Kampf ver-
  wenden soll (selbst wenn die Einsatzzeit nur ein paar Kampfrunden 
  sind), während Schiffsklasse-Waffen pro Stunde Nutzung 10 Tonnen 
  verbrauchen. Wenn die täglichen Brennstofferfordernisse eines Gene-
  rators ermittelt werden sollen, der solchen gepanzerten Gebäuden 
  Energie liefert, kann der Konstrukteur irgendwo zwischen 0 und 24 
  Stunden Brennstoff für die Waffenenergie einkalkulieren, muss aber 
  alle entsprechenden schweren Waffen oder Schiffsklasse-Waffen ein-
  rechnen, wenn er das tut.
  Sobald der tägliche Brennstoffbedarf eines Dampf-, Verbrennungs- 
  oder Brennstoffzellen-Reaktors ermittelt ist, muss diese Zahl mit dem 
  täglichen Brennstoffgewichtswert für den verwendeten Generatortyp 
  multipliziert werden (siehe Energiegeneratorentabelle, Seite 134).
  Da der Brennstoff normalerweise monatlich verbrannt und wieder 
  aufgefüllt wird, sollte der minimale Brennstoffvorrat eines Energiege-
  nerators ausreichen, um allen essentiellen Gebäuden, die er versorgt, 
  einen Monat anhaltend Energie zu bieten. Um dies zu erleichtern 
  können die Spieler die Monatsmenge an Brennstoff ermitteln, indem 
  sie den Tagesverbrauch mit 30 multiplizieren.
  Kohle- und Holzgeneratoren: In seltenen Fällen können Genera-
  toren mit Verbrennungsmotor mit Kohle oder Holz betrieben werden. 
  Da dies keine flüssigen Brennstoffe sind, die allgemein nicht leicht 
  entzündlich sind, gibt es kein Risiko, dass es bei der Zerstörung eines 
  Lagergebäudes zu einer Explosion kommt. Stattdessen entzünden 
  sich solche Brennstofflager unter den Bedingungen, unter denen ein 
  Flüssigtreibstofftank explodieren würde (siehe Seite 134), wobei alle 
  Speichertank-Felder in Flammen aufgehen (siehe Feuer, Seite 43).
  Lecks in einem Kohle- oder Holzlager verstreuen den Brennstoff ein-
  fach für 1 Runde in die angrenzenden Hexfelder. Dies erzeugt unweg-
  sames Gelände in allen Hexfeldern außerhalb des Speichertanks, die 
  angrenzend an das Leck liegen.
  Radius um den explodierenden Tank gleich der aktuellen Gesamt-
  brennstoffkapazität des Tanks (in Tonnen) geteilt durch 1000 (auf-
  gerundet). Befinden sich beispielsweise 2400 Tonnen Brennstoff in 
  einem Tank, wenn er explodiert, dann werden alle Einheiten in 3 Hex-
  feldern Umkreis betroffen (2400 ÷ 1000 = 2,4, aufgerundet auf 3). Ein 
  Speichertank, der aktuell nur 700 Tonnen Brennstoff oder Flüssigkei-
  ten beinhaltet explodiert nur mit einem Radius von 1 Hexfeld um das 
  Gebäude (700 ÷ 1000 = 0,7, aufgerundet auf 1).
  Alle Einheiten im Wirkungsbereich eines explodierenden Brenn-
  stoff-/Chemietank-Gebäudes erleiden Basisschaden gleich dem 
  Explosionsschadenswert, der für die Flüssigkeit oder den Brennstoff 
  in der Leck- und Explosionstabelle für Brennstofftanks auf der nächs-
  ten Seite angegeben ist. Das ganze wird als Flächeneffektschaden 
  behandelt. (Einheiten erleiden diesen Schaden abhängig von ihrer 
  Ausrichtung im Verhältnis zum explodierenden Speichertank, wobei 
  Einheiten, die sich im Inneren oder auf dem Dach des Gebäudes, das 
  Schaden erleidet, an der entsprechenden Front-Trefferzone getroffen 
  werden.)
  Multipliziere diesen Wert mit dem maximalen Effektradius für den 
  Speichertank, wie er oben berechnet wurde, für alle Einheiten, die 
  an den Speichertank angrenzen, und teile diesen modifizierten Wert 
  durch die Entfernung der Einheit vom Speichertank bei Einheiten, 
  die sich im Wirkungsgebiet befinden, aber nicht an den Tank angren-
  zen. (Explodiert ein Flüssigspeichertank beispielsweise mit einem 
  Basis-Schadenswert von 20 Punkten, hat aber aufgrund seiner Kapa-
  zität eine Reichweite von 3 Hexfeldern, dann erleiden Einheiten, die 
  direkt neben dem Tank stehen, wenn er explodiert, 60 Punkte Flä-
  chenschaden [20 Punkte x 3 Hexfelder = 60], während Einheiten, die 
  3 Hexfelder von dem explodierenden Speichertank entfernt stehen, 
  nur 20 Schadenspunkte erleiden [20 Punkte x 3 Hexfelder Wirkungs-
  bereich ÷ 3 Hexfelder Entfernung = 20]). Einheiten, die sich auf oder 
  in einem Gebäudefeld mit dem explodierenden Speichertank befin-
  den, erleiden den doppelten Schaden, den eine angrenzende Einheit 
  sonst erleiden würde.
  Ist die Speicherkapazität eines Flüssigbrennstoff-/Chemie-Spei-
  chertanks unbekannt, dann geh davon aus, dass ein Speichertank-He-
  xfeld bis zu 546 Tonnen Brennstoff für je angefangene 4 Höhenle-
  vel aufnehmen kann - was der Kapazität eines normalen 600-Ton-
  nen-Flüssigspeichertanks entspricht; Die größten Speichertanks sind 
  in Hangar-Gebäuden möglich. Somit kann ein 4 Hexfeld großer Spei-
  chertank, der 3 Level hoch ist, bis zu 2184 Tonnen Brennstoff aufneh-
  men ([546 Tonnen x 4 Hexfelder] x [3 Level ÷ 4 = 0,75, aufgerundet 
  auf 1] = 2184).
  Flüssigbrennstoff-/Chemietank-Lecks: Wenn ein Flüssigbrenn-
  stoff-/Chemietank-Gebäude von einem Nicht-Waffenangriff oder 
  Feuer zum Einsturz gebracht oder von einer Einheit außer Infante-
  rie durchbrochen wird, die durch die Wand brechen will, dann explo-
  diert der Tank nicht, sondern verliert seine Gesamtkapazität an Brenn-
  stoff (oder Chemikalien) mit einer Menge von 1 Tonne für jeden 
  Punkt KF, den das Gebäude verloren hat. Diese Menge wird von der 
  Gesamt-Flüssigkeitsspeicherkapazität des beschädigten Gebäudes 
  abgezogen, hat aber keinen Einfluss auf verbundene Speichertanks. 
  Der Brennstoff sammelt sich in allen Hexfeldern, die an das Speicher-
  tank-Gebäude angrenzen (außer in diesen befindet sich ein anderes 
  Gebäude), und wird als das Gebäudemerkmal Wasser mit einer Tiefe 
  von 0 behandelt.
  Das Leck bleibt bestehen, solange der Flüssigspeichertank noch 
  steht, nicht explodiert und noch nicht leergelaufen ist. Für jeweils 
  3000 Tonnen Flüssigkeit, die so vergossen werden, steigt der betrof-
  fene Radius um den Tank nach außen um 1 Hexfeld. Alle zusätzli-
  chen Auswirkungen aufgrund der ausgelaufenen Flüssigkeit (wie die 
  erhöhte Feuergefahr durch vergossenen Brennstoff) sind in der Leck-/
  Explosionstabelle für Brennstofftanks aufgeführt.
   
  RP
  Eine Lanze von Todeskommandos bewachen eine kritische Generatorstation. 
  135
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  Weil die Speicherkapazität eines Flüssigfrachtraums 0,91 Tonnen für 
  jede Tonne Ausrüstungsraum entspricht, sind insgesamt 2110 Tonnen 
  notwendig, um den oben berechneten Brennstoff aufzunehmen (1920 
  Tonnen ÷ 0,91 mögliche Tonnen pro Tonne = 2109,89 Tonnen, aufge-
  rundet auf 2110). Da sich Paul für ein Hangargebäude entschieden hat, 
  stellt er fest, dass die maximale interne Kapazität für Hangargebäude 
  (mit ausreichend KF) bei 600 Tonnen pro Hexfeld für je angefangen 4 
  Höhenlevel liegt. Ein Speichertank mit nur einem Hexfeld müsste also 16 
  Level hoch sein (600 x [16 ÷ 4 = 4] = 2400 Tonnen interne Gewichtskapa-
  zität). Alternativ könnte ein Hangargebäude mit gleichem KF auch nur 1 
  Level hoch sein, aber 4 angrenzende Hexfelder einnehmen, um dieselbe 
  Kapazität zu erreichen.
  UMWELTVERSIEGELUNG
  Umweltversiegelte Gebäude sind für den Einsatz in extremen Umgebun-
  gen wie Vakuum, unter Wasser oder in toxischer Atmosphäre konzipiert. 
  Wenn bewohnte Gebäude in solchen Umgebungen existieren, gehen wir 
  davon aus, dass sie Umweltversiegelung besitzen.
  Wenn ein versiegeltes Gebäude KF-Schaden über 10 Punkten (pro Tref-
  fer) erleidet, dann muss mit 2W6 gewürfelt werden, modifiziert nach der 
  Durchbruchtabelle für Versiegelte Gebäude (s. rechts). Ist das endgül-
  tige, modifizierte Ergebnis 10 oder mehr, dann wird das Gebäude durch-
  schlagen. Ein durchbrochenes Gebäude stürzt nicht notwendigerweise 
  ein, doch wird jedes ungeschützte Personal und Ausrüstung im Gebäude 
  zerstört. (Briankastelle erleiden den Durchbruch nur in dem Gebäude, in 
  dem der Schaden verursacht wurde). Angrenzende Gebäude – wie Tunnel 
  – können auch unter den Auswirkungen leiden, wenn ein Gebäude mit 
  dem sie verbunden sind durchschlagen wird, aber nur wenn die Zwi-
  schentüren zu diesem Zeitpunkt geöffnet sind. Einheiten, die versu-
  chen sich durch die Wände oder eine geschlossene Tür eines versiegel-
  ten Gebäudes zu bewegen, müssen erst einen Durchbruchswurf ablegen, 
  um hindurch zu gelangen. Denk daran dass ein gepanzertes Gebäude erst 
  dann KF-Schaden erleidet, wenn die Panzerung zerstört ist.
  Konstruktion: Hangars, Standardgebäude, Festungen und Geschütz-
  stellungen, die im Vakuum, toxischer Atmosphäre oder unter Wasser 
  Konstruktionsregeln
  Jede Gebäudeklasse kann als Flüssigbrennstoff-/Chemie-Speichertank 
  konstruiert werden, doch Hangars sind aufgrund ihrer offenen Konstruk-
  tion normalerweise am besten geeignet. Um einen Flüssigbrennstoff-/
  Chemietank zu erschaffen, muss der Konstrukteur einfach einen Teil oder 
  die gesamte interne Speicherkapazität des Gebäudes für den Flüssig-
  keitstank aufwenden. Dieser Tank gilt als ein einzelner Flüssigkeitsfracht-
  raum (siehe Seite 239, TM), was bedeutet, dass jede Tonne der Kapazität 
  die für den Flüssigspeicher aufgewendet wird, 0,91 Tonnen Brennstoff 
  oder flüssiger Chemikalien aufnehmen kann. Wenn die Maximalgröße 
  eines Flüssigbrennstoff-/Chemietank-Gebäudes nicht den ganzen not-
  wendigen Brennstoff / die notwendigen Chemikalien aufnehmen kann, 
  dann kann es mit anderen Speichergebäuden verbunden werden, um die 
  Kapazität zu vergrößern, doch müssen solche verbundenen Flüssigspei-
  chertank-Gebäude in angrenzenden Hexfeldern platziert werden.  
  Nicht flüssiger Brennstoff: Die nicht flüssigen Brennstoffe (Kohle und 
  Holz) die in diesen Regeln beschrieben sind, verwenden keine Flüssigspei-
  cher, sondern normale „trockene“ Frachtaufbewahrung. Also entspricht 
  die Tonnage von festem Brennstoff, der Generatoren zur Verfügung steht, 
  dem Gewicht des Frachtraums selbst (siehe Seite 239, TW).
  Paul hat eine Militärbasis gebaut, die aus insgesamt 80 Hexfeldern 
  besteht, von denen sechs Geschütztürme besitzen, die mit jeweils 4 
  schweren Waffen ausgestattet sind. Er hat beschlossen, das Gebäude 
  mit einem Verbrennungsgenerator zu betreiben und er berechnet, wie 
  viel Energie nötig ist, um das Gebäude einen Tag zu betreiben und dabei 
  die Schweren Waffen mit 2 Stunden Energie pro Tag zu versorgen. Er 
  kommt auf 64 Tonnen pro Tag [(80 Gebäudefelder ÷ 5 = 16] + [2 Stun-
  den / Tag x (6 Gebäude x 4 schwere Waffen = 48)] = 64). Da er weder 
  Dampf noch Brennstoffzellen verwendet, wird dieser Wert für den ver-
  wendeten Generatortyp nicht verändert (64 Tonnen / Tag x 1,0 Täglicher 
  Brennstoffgewichtswert für Verbrennungsmotor-Generatoren = 64). 
  Um ausreichend Brennstoff für einen Monat zu haben, braucht Pauls 
  Generator also einen Brennstoffspeicher für 1920 Tonnen Brennstoff (64 
  x 30 = 1920).
  LECK- UND EXPLOSIONSTABELLE FÜR BRENNSTOFFTANKS
  Brennstoff-/ 
  Chemikalienart
  Explosion  
  verwendet für
  Schaden* Leck-Auswirkungen
  Wasser
  Dampfenergie 
  0**
  -2 zum Entzünden für Gelände/Gebäude/Einheiten in angrenzenden Feldern
  Benzin
  Verbrennung
  15†
  +2 zum Entzünden für Gelände/Gebäude/Einheiten in angrenzenden Feldern
  Naturgas
  Verbrennung
  10†
  +1 zum Entzünden für Gelände/Gebäude/Einheiten in angrenzenden Feldern
  Flüchtige Chemikalien 
  Brennstoffzellen/ 
  Chemikalien
  10
  +1W6 Schaden gegen konventionelle Infanterie in angrenzenden Feldern 
  Luft-/Raum-Brennstoff
  Luft-/Raumreaktoren
  20†
  +1 zum Entzünden für Gelände/Gebäude/Einheiten in angrenzenden Feldern
  Kohle/Holz
  Verbrennung
  N/A††
  Ignoriere die normalen Auswirkungen eines Lecks; Leck hält 1 Runde an; Felder 
  die ans Leck angrenzen werden unwegsames Gelände
  Unter Druck stehende 
  Chemikalien‡
  Chemische Verwendung
  2W6**
  +1W6 Schaden gegen konventionelle Infanterie in angrenzenden Feldern 
  Andere Chemikalien‡
  Chemische Verwendung
  0**
  -1 zum Entzünden für Gelände/Gebäude/Einheiten in angrenzenden Feldern
  * Explosionsschaden beeinflusst Einheiten, die an das explodierende Brennstoffspeichergebäude angrenzen; verdopple den Schaden gegen 
  Einheiten, die auf (oder in) einem explodierenden Brennstoffspeichergebäude stehen.  
  ** Konventionelle Infanterie erleidet stattdessen 4W6 Punkte Feuerstoß-Schaden; alle anderen Einheiten machen einen Mechpiloten-/Fahren-/
  Mechabwehrkampf-Wurf, um nicht 1 Hexfeld von dem Gebäude weg versetzt zu werden.
  † In explodierenden Brennstofftanks bricht automatisch Feuer aus.
  †† Kohle und Holz für Verbrennungsreaktoren werden nicht als Flüssigbrennstoff aufbewahrt, sondern in Pulver- oder Pellet-Form, die in den 
  meisten Situationen inert sind; wenn die Anforderungen für eine Explosion erfüllt werden, geraten die entsprechenden Gebäudefelder in Brand 
  anstatt zu explodieren.
  ‡ Außer den Brennstoffen und Chemikalien, die oben erwähnt wurden.
  
  HOHE / NIEDRIGE DECKEN
  Die meisten Gebäude können aus verschiedenen Gründen mit einer 
  Decke konstruiert werden, die höher oder niedriger ist als normal. 
  Gebäude mit hoher Decke sollen vielleicht als Amphitheater oder 
  Kolosseum dienen, während Gebäude mit niedriger Decke die meis-
  ten Wohngebäude darstellen können. Die folgenden Regeln beschrei-
  ben die Auswirkungen derartiger Konstruktionsoptionen auf ein 
  erweitertes Gebäude im Spiel.
  Hohe Decken: Hohe Decken sind normalerweise bis zu 6 Metern 
  hoch – hoch genug, um die meisten Fahrzeuge ohne Schwierigkeiten 
  aufzunehmen, auch wenn sie oft nicht dazu geeignet sind, als Hangar 
  eingesetzt zu werden. Nicht-Infanterieeinheiten, die durch ein Gebäu-
  defeld mit hoher Decke gehen, werden von der Konstruktion weni-
  ger beeinträchtigt, somit fügen sie dem KF des Gebäudes nur halb so 
  viel Schaden zu (abgerundet), während sie auch nur halb so viel Scha-
  den erleiden, wenn ihnen ein Mechpilotenwurf misslingt (siehe Seite 
  167 – 168, TW). Siehe Bewegung durch Erweiterte Gebäude (Seite 118), 
  wenn du mehr Informationen zu Modifikatoren und BP-Kosten jedes 
  Gebäudefelds mit hoher Decke brauchst.
  Niedrige Decke: Niedrige Decken sind normalerweise zwischen 
  2 und 3 Metern hoch – gerade genug, um die meisten Leute ohne 
  Schwierigkeiten aufzunehmen, doch sind sie nicht beengt genug, um 
  Personen zu behindern. Nicht-Infanterieeinheiten, die ein Gebäude-
  feld mit niedriger Decke passieren, werden von dem Gebäude stär-
  ker behindert, also fügen sie dem KF beim Betreten jedes Gebäude-
  felds mit niedriger Decke den doppelten Schaden (aufgerundet) zu, 
  und erleiden auch den doppelten Schaden (aufgerundet), wenn sie 
  einen Mechpilotenwurf nicht schaffen (siehe Seite 167 – 168, TW). 
  Siehe Bewegung durch Erweiterte Gebäude (Seite 118), wenn du mehr 
  Informationen zu Modifikatoren und BP-Kosten jedes Gebäudefelds 
  mit niedriger Decke brauchst.
  Konstruktion: Nur Standardgebäude, Festungen und Briankastelle 
  können mit hohen und niedrigen Decken konstruiert werden. Die 
  Verwendung von hohen oder niedrigen Decken hat keinen Einfluss 
  auf die interne Gewichtskapazität des Gebäudes. Um es einfach zu 
  halten darf ein Gebäude nicht hohe und niedrige Decken kombinie-
  ren oder eines von beiden mit normalen Decken verbinden (die zwi-
  schen 3,5 und 4 Metern hoch sind).  
  INDUSTRIEAUFZÜGE
  Aufzüge sind in fast allen Gebäuden entsprechender Höhe ein ver-
  breiteter Anblick. Gewöhnliche Aufzüge sind aber für die Verwen-
  dung durch Menschen skaliert und ihre begrenzten Kapazitäten 
  erlauben es normalerweise nicht mehr als vielleicht 10 oder 20 Men-
  schen auf einmal zu bewegen. Industrieaufzüge auf der anderen Seite 
  stellen Aufzüge dar, die für weitaus größere Einheiten ausgelegt sind, 
  wie Fahrzeuge, Großfracht oder sogar Mechs.
  Industrieaufzüge haben eine festgelegte Frachtkapazität, die die 
  maximale Tonnage an Einheiten oder Fracht darstellt, die sie auf 
  einmal bewegen können. Wird die maximale Kapazität eines Auf-
  zugs überschritten, dann bewegt er sich nicht (in keine Richtung) bis 
  die Last auf oder unter die Maximalkapazität reduziert wird. Außer-
  dem muss ein Industrieaufzug über eine „Aufzugsschacht“-Länge ver-
  fügen (den Bereich, in Höhenleveln, die der Aufzug erreicht), sowie 
  Zugangshexfeldseiten für alle Level im Gebäude (um alle Einschrän-
  kungen beim Betreten und Verlassen im Auge zu haben). Der Einfach-
  heit halber gehen wir davon aus, dass die Plattform eines Industrie-
  aufzugs sein ganzes zugewiesenes Hexfeld einnimmt.
  eingesetzt werden sollen, müssen versiegelt werden. (Briankastelle 
  erhalten diesen Vorteil automatisch und alle anderen Gebäudety-
  pen – wie Zelte – dürfen entweder nicht in derartiger Umgebung ver-
  wendet werden oder können nicht versiegelt werden, weil es keinen 
  inneren Raum gibt, in dem sich Menschen aufhalten können und der 
  somit versiegelt werden müsste – wie Mauern, Brücken und Zäune).
  Die Konstruktion eines umweltversiegelten Gebäudes erfordert 
  nicht die Zuweisung interner Gewichtskapazität, erhöht aber die 
  Kosten für das Gebäude, weil spezialisierte Technik notwendig ist.
  SCHWERMETALL-SUPRASTRUKTUR
  Die meisten erweiterten Gebäude (mit der Hauptausnahme von Zelt- 
  und Zaungebäuden) können unter Zuhilfenahme von schwereren, 
  eisenhaltigeren Metallen als üblich konstruiert werden. Ein Gebäude 
  mit einer derartigen Schwermetall-Superstruktur stört den Betrieb 
  der meisten Sensoren und Feuerleitsysteme (außer denen, die im 
  Gebäude selbst installiert sind).
  Geht eine Sichtlinie in oder durch ein Hexfeld, das Teil eines 
  Gebäudes mit Schwermetall-Suprastruktur ist (oder an ein solches 
  angrenzt), dann erleiden alle Waffenangriffe, Elektronik oder Kommu-
  nikation, die diese Sichtlinie verwendet, die Auswirkungen einer elek-
  tromagnetischen Interferenz (EMI) (siehe Elektromagnetische Interfe-
  renz, Seite 55).
  Außerdem kann, wenn die Spieler zustimmen, eine große Konzent-
  ration von Gebäuden mit dieser Konstruktionsoption – beispielsweise 
  15 oder mehr Hexfelder solcher Gebäude pro Spielplan – auch eine 
  Schwerindustriezone (siehe Schwerindustriezone, Seite 31) darstellen.
  Bewegt sich außerdem eine Nicht-Infanterieeinheit in ein Gebäu-
  defeld, das mit Schwermetall-Suprastruktur konstruiert ist, dann erlei-
  det das Gebäudefeld durch den Durchgang der Einheit den norma-
  len Schaden, ein gescheiterter Mechpilotenwurf fügt der Einheit aber 
  den doppelten normalen Schaden zu (den aktuellen KF des Gebäudes 
  geteilt durch 5, aufgerundet).
  Konstruktion: Abgesehen von Zelten und Zäunen können alle 
  erweiterten Gebäude mit dem Gebäudetyp Hart oder Hochdicht mit 
  einer Schwermetall-Suprastruktur konstruiert werden. Diese Supra-
  struktur senkt allerdings die verfügbare interne Gewichtskapazität 
  des Gebäudes um 25 Prozent (multipliziere die interne Gewichtskapa-
  zität des Gebäudes mit 0,75 und runde auf die nächste ganze Zahl ab, 
  ehe du beginnst Ausrüstung einzubauen).
  DURCHBRUCHSTABELLE FÜR 
  VERSIEGELTE GEBÄUDE
  Zielwert für den Durchbruch (2W6): 10+
  Gebäudetyp
  Wurfmodifikator
  Leicht
  +2
  Mittelschwer
  +0
  Hart
  –2
  Hochdicht
  –4
  Unterwasser/Untergrund
  +(Tiefe ÷ 2)*
  * Aufrunden
  137
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  GROSSE TÜREN
  Wie Aufzüge sind Außentüren eine häufige (und grundsätzlich not-
  wendige) Komponente in allen Gebäudekonstruktionen. Wie Aufzüge 
  sind Türen nicht auf den menschlichen Maßstab beschränkt, sondern 
  kommen auch in „Industriegrößen“ vor, die Fahrzeuge oder sogar Batt-
  leMechs hindurchlassen sollen. Die folgenden Regeln beschreiben die 
  großen Türen und welchen Einfluss sie auf das Betreten und Verlassen 
  von Gebäuden haben.
  Türen können nur während der Endphase einer Runde geöffnet und 
  geschlossen werden und dieselbe Tür kann nicht während derselben 
  Runde geöffnet und geschlossen werden. Nur die Seite, die ein Gebäude 
  kontrolliert, darf die Türen öffnen oder schließen, es sei denn, sie haben 
  mindestens einen Infanteriezug ins Gebäude gebracht (nach den Stan- 
  dardregeln) um die Kontrolle über die Türsteuerung zu übernehmen. (Um 
  das zu schaffen muss die angreifende Infanterieeinheit alle feindlichen 
  Einheiten aus dem Hexfeld räumen, in dem sich die Tür befindet und eine 
  volle Runde in diesem Hexfeld verweilen; die Tür öffnet oder schließt sich 
  in der Endphase der Runde wie gewünscht.)
  Fahrzeuge und ProtoMechs können offene große Türen passieren, 
  ohne Schaden zu erleiden. Mechs können nur durch offene Türen gehen, 
  die 2 oder mehr Level hoch sind. Eine offene Tür in einem Gebäude der 
  Mauer-Klasse erlaubt es Einheiten, diese Hexfeldseite der Mauer zu pas-
  sieren, als sei sie nicht da. Offene große Türen in anderen Gebäudearten 
  erlauben es Einheiten entsprechender Größe, das Gebäude zu betreten 
  ohne Schaden zu erleiden oder dem Gebäude Schaden zuzufügen. Sich in 
  einer Festung oder einem Gebäude von Hexfeld zu Hexfeld zu bewegen 
  kann dem Gebäude und der Einheit nach wie vor Schaden zufügen. (siehe 
  Bewegung durch Erweiterte Gebäude, Seite 118).
  Jede Einheit, die versucht sich durch eine geschlossene große Tür zu 
  bewegen, erleidet und verursacht Schaden auf die normale Art, als würde 
  sich die Einheit durch die Wände des Gebäudes bewegen.
  Konstruktionsregeln: Wie Schleusen in der Fahrzeug- oder Raum-
  schiffkonstruktion nehmen große Türen keine Tonnage in der Gebäu-
  dekonstruktion ein. Große Türen können in Hangars, Festungen, Brian-
  kastellen und Standardgebäuden installiert werden, sowie in Mauern und 
  Zäunen. (Geschützstellungen, Zelte und Brücken dürfen keine Großen 
  Türen einbauen.)
  Türen dürfen nur an den äußeren Hexfeldseiten eines Gebäudes plat-
  ziert werden (Mauern- und Zauntüren nehmen eine ganze Hexfeldseite in 
  der Länge der Mauer oder des Zaunes ein). Die Türhöhe darf von 1 Level 
  bis zum Level des Gebäudes selbst reichen, aber jede Hexfeldseite darf 
  nur maximal eine große Tür besitzen. Die Höhe jeder Tür sowie die Hex-
  feldseite muss während der Konstruktion festgelegt werden.
  OFFENE KONSTRUKTION
  Offene Konstruktion, auf viele Arten ähnlich zur Hangarkonstruktion, ist 
  ein weitaus weiter entwickeltes und großflächigeres Konstruktionsmerk-
  mal, das verwendet wird, um effektiv gewaltige umschlossene Räume 
  wie luftversiegelte Kuppeln und ausgefeilte künstliche Höhlen zu kon-
  struieren. Zwar ist die Konstruktionsoption nur für Gebäude der Brian-
  kastell-Klasse verfügbar (um für die minimale KF-Stärke zu sorgen, die für 
  diese Bauweise nötig ist), doch ist sie nicht wirklich auf Briankastell-Kom-
  plexe beschränkt, sondern steht auch für Briankastell-Vorgänger zur Ver-
  fügung, wie frühe menschliche Kolonien in schädlichen Atmosphären, die 
  an Land, unter der Erde oder unter Wasser gebaut wurden.
  Ein Gebäude mit offener Konstruktion hat keine Wände außer an den 
  Außenrändern des Gebäudes, und die wenigen Säulen, die von der Decke 
  bis zum Boden gehen, haben keine Auswirkungen auf die Bewegung in 
  diesen Bereichen. Was Bewegung angeht gilt jedes Hexfeld eines Gebäu-
  des, das mit offener Konstruktion erstellt wurde, für alle Einheiten als 
  gepflastertes oder Straßenfeld (es gelten die normalen Rutschen-Regeln 
  und dergleichen in solchen Hexfeldern).
  Um einen Industrieaufzug zu verwenden, muss eine Einheit das Auf-
  zugfeld betreten, wenn die Aufzugplattform sich in der Höhe des Gebäu-
  des befindet, in dem auch die Einheit steht. Es ist also nötig, sowohl 
  die Position des Aufzugs nach Gebäudefeldern als auch sein Level im 
  Gebäude festzuhalten. Industrieaufzüge bewegen sich ein Level pro 
  Runde (egal welche Last sie bewegen) und jedes bewegte Level zählt 
  als 1 Gehen-/Reisegeschwindigkeits-BP für Einheiten im Aufzug, um die 
  Zeit auf dem Weg darzustellen. (Beginnt beispielsweise ein Griffin IIC mit 6 
  Gehen-BP eine Runde angrenzend an – und blickend auf – ein Aufzugfeld 
  und die Aufzugplattform ist anwesend, dann kann der Mech 1 BP ausge-
  ben, um den Aufzug zu betreten, 1 BP um ins nächste Level zu fahren, 3 
  BP um sich umzudrehen – und sich so dem Ausgang zuzuwenden – und 
  noch 1 BP, um wieder hinaus zu gehen, jetzt 1 Level niedriger.) Einheiten 
  dürfen nur Gehen-/Reisegeschwindigkeits-BP verwenden, wenn sie einen 
  Industrieaufzug betreten, verwenden oder verlassen.
  Industrieaufzüge bewegen sich nur im Inneren eines Gebäudes auf 
  und ab, niemals in angrenzende Felder. Wird ein Level eines Industrieauf-
  zugfelds durchbrochen, überflutet oder stürzt ein, dann funktioniert der 
  Aufzug nicht mehr. Um einen Industrieaufzug zu rufen (wenn die Platt-
  form nicht bereits auf demselben Level wie die Einheit ist, die ihn verwen-
  den will), muss sich die rufende Einheit in einem Hexfeld angrenzend an 
  die Plattform des Aufzugs befinden und der kontrollierende Spieler muss 
  in der Endphase ansagen, dass der Aufzug gerufen werden soll. Wenn 
  mehrere Rufe in dieser Art ausgeführt werden, dann erscheint die Auf-
  zugplattform in der Reihenfolge, in der die Anforderungen eingetroffen 
  sind und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Level pro Runde zu 
  allen Leveln, in denen sie gerufen wurde. (Es ist also wichtig, wann und wo 
  eine Aufzugplattform hingerufen wurde.) Wenn mehrere Anforderungen 
  in derselben Endphase gemacht werden, dann bewegt sich der Aufzug 
  zuerst zu der rufenden Einheit, die ihr am nächsten ist, dann zur nächsten, 
  und so weiter. (Wenn mehrere Anforderungen in derselben Phase von 
  Einheiten in derselben Entfernung zur Plattform ausgeführt werden, dann 
  müssen die kontrollierenden Spieler gegeneinander einen Initiativewurf 
  ablegen, um herauszufinden, zu wem die Plattform zuerst kommt.)
  Im Feld eines Industrieaufzugs gelten die normalen Stapel-Regeln.
  Wenn eine Einheit ein Aufzugfeld betritt und die Plattform nicht anwe-
  send ist, dann stürzt die Einheit nach unten, bis sie entweder auf die Auf-
  zugplattform oder den Boden des Aufzugschachts trifft, je nachdem was 
  höher ist.
  Konstruktion: Industrieaufzüge wiegen 1 Tonne für jeweils 20 Tonnen 
  gewünschte Tragekapazität (aufgerundet auf die nächste ganze Tonne), 
  multipliziert mit der Zahl der Level, die der Aufzug erreichen soll (ohne 
  das Bodenlevel). Ein Industrieaufzug darf keine höhere Tragekapazität 
  haben als der KF des Gebäudes beträgt, und er kann keine Level errei-
  chen, die höher oder niedriger als das Gebäude sind. Ein Industrieauf-
  zug kann das Dach eines Gebäudes erreichen, doch verhindern das, dass 
  im selben Hexfeld wie der Aufzug Dach-Gegenstände installiert werden 
  (oder Gegenstände, die „Geschützturm-Raum“ einnehmen.
  Es darf keine zusätzliche Ausrüstung in allen Leveln der Hexfelder plat-
  ziert werden, die der Industrieaufzug erreichen soll, aber wenn der Aufzug 
  bestimmte Level in dem Hexfeld nicht erreicht, dann können zusätzli-
  che Gegenstände montiert werden. (Wenn beispielsweise der Industrie-
  aufzug eines 12-Level-Gebäudes nur vom ersten bis zum sechsten Level 
  fährt, dann darf Ausrüstung im Aufzugfeld installiert werden, solange sie 
  in Level 7 oder darüber eingebaut wird.)
  Während Eingangs- und Ausgangs-Hexfeldseiten eines Industrieauf-
  zugs sich von Level zu Level im Gebäude unterscheiden können, so darf 
  es sich doch nicht um die äußeren Hexfeldseiten des Gebäudes handeln.
  Die Positionierung der Industrieaufzüge eines Gebäudes, seine Kapa-
  zität, die Spanne der Level, die er erreichen kann, die Eingangs- und Aus-
  gangs-Hexfeldseiten (pro Level) und die aktuelle Höhe müssen auf dem 
  Bautendatenbogen verwaltet werden.
  
  • Untergrund und Unterwasser: Wenn ein Untergrundgebäude, 
  das einen Einsturz erleidet, sich unter Boden befindet, der auch noch 
  unter Wasser liegt (wie unter einem Flussbett) dann führt der Einsturz 
  bei 10+ auf 2W6 zu einem Unterwasserüberflutungseffekt. Addiere 
  +2 auf den Zielwert, wenn das Dach des Gebäudes tiefer als 6 Level 
  unter der niedrigsten Tiefe des eingestürzten Hexfelds liegt (wenn 
  also 6 Level Boden das Dach des eingestürzten Hexfelds und die Was-
  serlevel darüber trennen). Ziehe 2 von dem Zielwert ab, wenn die 
  Zahl der Bodenlevel zwischen Dach und Wassertiefe bei 3 oder 4 liegt. 
  Ziehe 4 von der Zielzahl ab, wenn weniger als 3 Level zwischen dem 
  Dach und dem Wasserlevel liegen.
  • Konstruktionsfaktor (Erweitert): Die Erweiterten Konstruktions-
  faktor-Regeln, die erlauben, dass Schaden (und Durchbrüche) sich nur 
  auf ein einzelnes Level beziehen, gelten für Gebäude mit Offener Kon-
  struktion nicht.
  Konstruktionsregeln: Offene Konstruktion ist nur für Gebäude 
  der Briankastell-Klasse verfügbar. Weil ihre Hauptaufgabe ist, einen 
  riesigen „Schirm“ über einem großen Gebiet darzustellen, haben 
  Gebäude mit diesem Merkmal eine maximale interne Gewichtskapa-
  zität von 600 Tonnen, egal wie hoch der KF ist, und alle Ausrüstung 
  muss sich auf dem Bodenlevel befinden. Gebäude mit offener Kon-
  struktion können keine Dach-Ausrüstung installieren, das gilt auch 
  für Geschütztürme. Weil ihr Rahmen so groß ist, können Gebäude mit 
  offener Konstruktion andere Gebäude in ihrem Inneren aufnehmen. 
  Solche Gebäude können jede gewünschte Größe und Höhe haben 
  (selbst höher als das offene Gebäude, für Gebäude, die nach oben 
  und durch das Dach ragen, wie die Schächte von Industrieaufzügen), 
  doch muss ihr Hexfeldbereich komplett im Inneren des äußeren Hex-
  feldbereichs liegen. Gebäude, die von außen mit einem Gebäude 
  offener Konstruktion verbunden sind, stellen Tunnel und andere 
  externe Bauten dar.
  Was den Kampf angeht negiert offene Konstruktion auch alle 
  Geländemodifikatoren für Sichtlinien oder Waffenbeschuss in Gebäu-
  den mit diesem Merkmal, aber nur solange das Ziel solcher Angriffe 
  eine Nicht-Infanterieeinheit ist. Alle Infanterieeinheiten, die sich in 
  einem offen konstruierten Gebäudefeld befinden, können Vorteil aus 
  verschiedenen die Umgebung versperrenden Merkmalen ziehen und 
  erhalten somit die Geländevorteile eines lichten Waldfelds (anstelle 
  eines gepflasterten Hexfelds), wenn sie angegriffen werden.
  Angriffe gegen die Wände oder Decke eines Gebäudes mit offener 
  Konstruktion können einen fürchterlichen Einsturz auslösen, wenn 
  der KF des Hexfelds erfolgreich auf KF 0 oder weniger verringert wird. 
  Wenn es zu einem solchen Einsturz kommt, dann erleidet das Gebäude 
  verschiedene Auswirkungen abhängig davon, ob sich das Gebäude 
  unter Wasser, an der Oberfläche oder unter der Erde befindet:
  • Unterwassereinstürze: Unterwasser-Gebäudefelder mit offener 
  Konstruktion beginnen das ganze Gebäude zu überfluten, wenn sie 
  einstürzen. In der Endphase der ersten Runde, in der es zu einem sol-
  chen Einsturz kommt, füllt sich das ganze Gebäude mit Wasser der 
  Tiefe 0 (relativ zum Boden des Gebäudes). Das Wasserlevel steigt zum 
  Dach des Gebäudes, mit einer Geschwindigkeit gleich der Wasserle-
  vel über dem höchsten Level des Gebäudes geteilt durch 5 (aufgerun-
  det) pro Runde. Liegt ein Gebäude mit offener Konstruktion also 16 
  Level unter der Meeresoberfläche und erleidet den Zusammensturz 
  eines Hexfelds, dann fließt das Wasser mit einer Geschwindigkeit von 
  4 Level pro Runde ein (16 ÷ 5 = 3,2, aufgerundet auf 4).  
  • Oberflächeneinstürze: Wenn ein Gebäudefeld mit offener Kon-
  struktion an der Oberfläche einstürzt, füllt es sich schlagartig mit der 
  Außenatmosphäre (oder verliert seine Atmosphäre, wenn die Außen-
  welt keine besitzt). Die resultierenden Atmosphärebendingungen 
  treten nach der Endphase der Folgerunde ein und dafür müssen alle 
  ungeschützten Personen, die mit Umwelt-Überlebensausrüstung aus-
  gerüstet sind ( sie aber nicht verwenden) einen Wurf auf 8+ schaffen, 
  um die tödlichen Auswirkungen zu vermeiden.
  • Untergrundeinstürze: Wenn ein Gebäudefeld mit offener Kon-
  struktion unter der Erde einstürzt, kommt es zu einem Niederbruch. 
  In diesem stürzt nicht nur die Decke des Hexfelds, das Schaden erlit-
  ten hat, in das Gebäude, auch umgebende Hexfelder stürzen in das 
  Gebäude. Ein Untergrundeinsturz hat Auswirkungen auf eine Entfer-
  nung von 1W6 Hexfeldern nach außen vom Hexfeld des ursprüng-
  lichen Durchbruchs (mit Ausnahme von Hexfeldern, die Wände des 
  einstürzenden Gebäudes oder eines anderen Gebäudes darstellen).
  Der Basisschaden, der von fallendem Schutt verursacht wird, ent-
  spricht einem Zehntel des ursprünglichen KF des Gebäudes, multipli-
  ziert mit der Summe aus der Höhe des Gebäudes und der Anzahl der 
  Level zwischen dem obersten Level des Gebäudes und der Oberflä-
  che (geteilt durch 5, aufgerundet). (Denk daran, dass Briankastell-Ge-
  bäude Konstruktionsfaktoren im Schiffsklasse-Maßstab verwenden, 
  wobei sich jeder Punkt KF in 10 Punkte Standardschaden umwandelt.) 
  Stürzt also die Decke eines 7 Level hohen Briankastell-Gebäudes mit 
  100 Schiffsklasse-KF ein, das sich 7 Level unter der Oberfläche befin-
  det, dann erleiden alle Einheiten unter dem Durchbruch (oder in 1W6 
  Hexfeldern Entfernung davon) 900 Punkte Schaden ([100 Schiffsklas-
  se-KF = 1000 KF ÷ 10 = 100] x [7 Level groß + (7 Level unter der Erde ÷ 
  5 = 1,4, aufgerundet auf 2)] = [100] x [9] =900).
   
  DK
  WER-LF-005 Werewolf, Unabhängiger MechKrieger von Solaris VII Itsura “Hellhound” Mikasai
  139
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  sturz auf das Level beschränkt, das durchbrochen wurde, was aber 
  auch zu einem Einsturz von Oben führen kann, wenn diese Regeln 
  verwendet werden.
  •  
  Wenn ein Unterwassergebäude Schaden erleidet, der zu einem 
  Durchbruch führt, dann wird das ganze Gebäude überflutet. Wenn 
  die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln verwendet werden, dann 
  wird nur das durchbrochene Level überflutet, solange das Gebäude 
  nicht der Hangar- oder Tunnel-Klasse angehört, doch in jeder Runde 
  danach wird die Flut ein weiteres Level darunter füllen (bis zum Boden 
  des Gebäudes). Wird der Tunnel überflutet, wenn die Türen geöffnet 
  sind, dann werden angrenzende Gebäude ebenfalls überflutet, begin-
  nend mit dem untersten Level und sich langsam nach oben füllend, 
  wenn die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln verwendet werden.
  •  
  Jegliche Ausrüstung und ungeschützten Personen in einem überflu-
  teten oder unter einem Niederbruch leidenden Gebäude sind gefan-
  gen und werden ihm Fall eines Einsturzes zerstört. Fahrzeuge, Mechs, 
  ProtoMechs und passend geschützte Infanterie (dazu gehören auch 
  Gefechtsrüstungen) in einem eingestürzten Untergrund- oder Unter-
  wasserfeld erleiden Schaden, als hätten sie sich in einem einstürzen-
  den Gebäude mit gleicher Höhe wie das Gebäude befunden, zuzüg-
  lich der Höhe aller Boden- oder Wasserlevel darüber.
  Halb-Untergrund-/Unterwassergebäude: 
  Halb-Untergrundgebäude 
  und Halb-Unterwassergebäude sind alle Gebäudetypen, die Level sowohl 
  über als auch unter der Oberfläche der Karte haben (wie Untergeschosse, 
  doch gehören hierzu auch Bauten, die normalerweise für Bergbauge-
  bäude oder Briankastelle verwendet werden). Um die Verwaltung zu ver-
  einfachen kannst du diese Gebäude behandeln, als seien es zwei unter-
  schiedliche Gebäude, die aufeinander stehen, wobei die Konstruktion und 
  Verwendung des überirdischen Teils den normalen Gebäuderegeln folgt 
  und die Konstruktion und Verwendung des Teils unter Wasser oder unter 
  der Erde den Regeln für Unterwasser- oder Untergrundgebäude folgt. Es 
  gelten zudem folgende Zusatzregeln:
  •  
  Der Bereich, der von dem Oberflächengebäude eingenommen wird, 
  muss gleich oder kleiner sein wie die Unterwasser- oder Untergrund-
  gebäude darunter, und muss dieselben Hexfelder auf der Karte ein-
  nehmen.
  •  
  Wenn das versenkte Gebäude ein Untergrundgebäude ist, das mit 
  dem Gebäude darüber verbunden ist und mit demselben Gebäu-
  detyp oder leichter konstruiert ist (leicht, mittelschwer, hart und so 
  weiter), dann gilt die Untergrundhälfte des Gebäudes als Unterge-
  schoss und darf nicht mit mehr Tiefenlinien konstruiert werden wie 
  die halben Oberflächenlevel des Gebäudes betragen (abgerundet). 
  Ein mittelschweres Standard-Untergrundgebäude unter einem mit-
  telschweren Standard-Oberflächengebäude, das 5 Höhenlevel hat, 
  darf maximal eine Tiefe von 2 Leveln haben.
  •  
  Untergrundgebäude mit einem höheren Gebäudetyp als das Ober-
  flächengebäude dürfen mit jeder gewünschten Tiefe konstruiert 
  werden, egal wie hoch das Oberflächengebäude ist.
  •  
  Ist das versenkte Gebäude ein Unterwassergebäude, muss es mit 
  gleichem oder schwererem Gebäudetyp und höherem KF als das 
  Gebäude darüber konstruiert werden. Außerdem muss das Oberflä-
  chengebäude über Umweltversiegelung verfügen und darf nicht mit 
  größerer Höhe als der halben Tiefe des Unterwassergebäudes kons-
  truiert werden (abgerundet). Ein leichtes Standard-Oberflächenge-
  bäude auf einen mittleren Standard-Unterwassergebäude, das eine 
  Tiefe von 9 Leveln hat, darf also an der Oberfläche nicht mehr als 4 
  Level hoch sein (9 ÷ 2 = 4,5, abgerundet auf 4).
  •  
  Wenn ein Untergrund- oder Unterwassergebäude einen höheren 
  KF und Gebäudetyp hat als das Oberflächengebäude, unter dem es 
  liegt, dann gelten die normalen Untergeschossregeln für Einheiten im 
  unteren Gebäude nicht. Stattdessen stürzt die Einheit in das Unter-
  wasser-/Untergrundgebäude, wenn die Tonnage höher ist als der KF 
  des versenkten Gebäudes.  
  UNTERGRUND-/UNTERWASSERGEBÄUDE
  Als komplexere Konstruktionsoption können die meisten Gebäudeklas-
  sen und Gebäudetypen unter der Erde (oder unter Wasser) konstruiert 
  werden und nicht nur an der Oberfläche. Zwar gibt es für solche Gebäude 
  gewisse Risiken, die Oberflächengebäude nicht haben (wie die Gefahr 
  eines Niederbruchs oder einer Überflutung), doch kann ihr praktischer 
  und strategischer Vorteil nicht geleugnet werden.
  Konstruktion: Untergrundgebäude verwenden alle bestehenden Kon-
  struktionsregeln, mit folgenden Ausnahmen:
  •  
  Damit ein Gebäude als Untergrund- oder Unterwassergebäude zählt, 
  muss sein höchstes Level mindestens 1 Level unter der Oberfläche 
  des Bodens (oder des Gewässers) liegen. Unterwassergebäude – auch 
  die, die unter dem „Bett“ des Gewässers als Untergrundgebäude kon-
  struiert werden – benötigen auch Umweltversiegelung und dürfen 
  in keiner Tiefe tiefer als ihr KF gebaut werden (somit darf ein leich-
  ter Untergrund-Hangar mit einem KF von 8 nicht in einer Tiefe von 9 
  oder tiefer konstruiert werden). Für Untergrundgebäude ist keine der-
  artige Versiegelung notwendig (es sei denn, die örtliche Atmosphäre 
  ist nicht atembar).
  •  
  Nur Gebäude, Hangars, Festungen, Tunnel und Briankastelle können 
  als Untergrund- oder Unterwassergebäude gebaut werden.
  •  
  Außer bei Briankastellen wird die maximale Gebäudegröße (sowohl 
  was Höhe als auch was Hexfeldanzahl angeht) für alle Untergrundge-
  bäude auf die Hälfte der Oberflächenversion reduziert, aufgerundet 
  (eine hochdichte Untergrundfestung kann maximal 15 Level „hoch“ 
  gebaut werden und nicht mehr 10 Hexfelder einnehmen: 30 ÷ 2 = 15 
  und 20 ÷ 2 = 10).  
  •  
  Untergrundgebäude dürfen keine Dachausrüstung oder Geschütz-
  türme verwenden. (Diese Regeln gehen davon aus, dass die Unter-
  grundgebäude buchstäblich aus den umgebenden Felsen und Erd-
  schichten geschnitten und nicht in einer größeren Höhle konstruiert 
  werden; ist letzteres der Fall, ignoriere diese Einschränkung solange 
  das oberste Level des Untergrundgebäudes mindestens 1 Level unter 
  der Höhlendecke liegt.)
  Im Spiel: Untergrund- und Unterwassergebäude unterliegen im Spiel 
  denselben Regeln wie ihre Oberflächenentsprechungen, mit folgenden 
  Ausnahmen:
  •  
  Einheiten, die sich durch die Wände eines Untergrundgebäudes 
  bewegen wollen, dürfen dies auf keinen Fall tun, wenn der Bereich 
  jenseits der Wände aus Felsen oder Erde besteht, doch können sie den 
  Wänden Schaden zufügen, um einen Einsturz auszulösen. Einheiten 
  in Unterwassergebäuden können versuchen, die Wände zu durchbre-
  chen, nach den gleichen Regeln wie für Gebäude mit Umweltversie-
  gelung an der Oberfläche.
  •  
  Mit der Ausnahme von Tunnelöffnungen können Untergrundge-
  bäude normalerweise nur von Einheiten beschädigt werden, die sich 
  im Inneren befinden (siehe Gebäude aus dem Inneren angreifen, Seite 
  121). Dies gilt auch für Unterwassergebäude, die unter dem Boden 
  des Gewässers gebaut worden sind. Tunnelöffnungen zur Oberflä-
  che sind anfällig für externen und internen Schaden wie ein normales 
  Gebäude.
  •  
  Unterwassergebäude und Tunnelöffnungen dahin können nach den 
  normalen Regeln von außen angegriffen werden.
  •  
  Außer Briankastellen müssen alle Untergrund- und Unterwasserge-
  bäude, die in einer Phase 10 oder mehr Schadenspunkte erleiden, 
  prüfen ob es zum Durchbruch kommt, als würde es sich um umwelt-
  versiegelte Bauten handeln, egal ob sie Umweltversiegelung besitzen 
  oder nicht. Dieser Durchbruchswurf verwendet die Durchbruchsta-
  belle für Versiegelte Gebäude (siehe Umweltversiegelung, Seite 136).
  •  
  Wenn ein Untergrundgebäude Schaden erleidet, der zu einem Durch-
  bruch führt, dann stürzt das Hexfeld ein. Werden die erweiterten Kon-
  struktionsfaktor-Regeln verwendet (siehe Seite 121), dann ist der Ein-
  
  giegeneratoren. Briankastell-Komplexe verwenden auch eine Menge 
  Gebäudepanzerung, große Türen, Waffen (mit Mannschaft und auto-
  matisiert) und Konstruktionsoptionen wie Schwermetall-Suprastruk-
  tur und hohe oder niedrige Decken. Kurz gesagt, Briankastell-Kom-
  plexe verwenden alle erweiterten Gebäudekomplexe, die wir in 
  diesem Kapitel vorgestellt haben.
  Typische Komponenten eines Briankastell-Komplexes: Die typi-
  schen Briankastell-Komplexe, die ausschließlich während der Tage 
  des Sternenbunds gebaut wurden, verfügen normalerweise über 
  mindestens 20 gepanzerte Geschütztürme für Schwere Waffen, nor-
  malerweise mit konventionellen schweren Waffen ausgerüstet (nicht 
  mit Schiffsklasse-Waffen). Unterstützt wurden sie von weiteren 50 
  kleineren Geschütztürmen (die weniger Waffen trugen und oft auto-
  matisiert waren), außerdem 100 kleineren Personenabwehrbunkern 
  (typischerweise mit Leichten und Mittelschweren Waffen ausgestat-
  tet), sowie einer unüberschaubaren Zahl von Minenfeldern. Diese 
  Geschütztürme – sowie mindestens fünf Tunnelausgänge in Fahr-
  zeuggröße (meistens im örtlichen Gelände verborgen) – machten 
  oft die gesamte Oberflächenstruktur des Komplexes aus (auch wenn 
  einige weiter entwickelte Briankastell-Komplexe noch an der Ober-
  fläche eine komplette Militärbasis ergänzten, mit Landebahnen und 
  Kontrolltürmen für Luft-/Raumverkehr, um zusätzliche Verteidigung 
  und Unterstützung zu bieten).
  Unter der Erde (normalerweise tief in den örtlichen Bergen) ver-
  fügte ein typischer Briankastell-Komplex normalerweise über etwa 
  10 Stockwerke in Mechgröße (20 Standard-Level im Spiel), sowie über 
  Kasernen, Tunnel, Verwaltungsgebäude und (natürlich) gewaltige 
  Hangars und Garagen, die ein volles Panzer- oder Mech-Regiment auf-
  nehmen konnten. Da sie darauf ausgelegt waren, Angriffe bis inklu-
  sive Atomschlägen zu überstehen, erhöhten die Briankastell-Kom-
  plexe die Überlebenswahrscheinlichkeit, indem sie bewohnbare Level 
  mit zusätzlichen Leveln aus Bodengestein abwechselten, um eventu-
  elle Einstürze auf die obersten Level zu beschränken, während der 
  Großteil der Quartiere und Versorgungsgüter der Basis sicher tiefer 
  unter der Erde aufbewahrt waren.
  Das Beispieldiagramm auf den folgenden zwei Seiten zeigt, wie 
  ein „typischer“ Briankastell-Komplex im Spiel aussehen könnte 
  (eine Karte zu zeigen würde zu viel Platz einnehmen). Jeder offene 
  Raum unter dem Gelände des Berges stellt ein Gebäude im Brian-
  kastell-Komplex dar, verbunden von Tunneln und großen Türen wo es 
  passend ist, während ein Industrieaufzug es erlaubt, schwere Einhei-
  ten zwischen den Leveln zu bewegen. Spieler, die interessiert daran 
  sind, eigene Briankastell-Komplexe zu entwerfen, sollten dieses Dia-
  gramm und das zugehörige Baudatenbogen-Kartenraster nur als Bei-
  spiel dafür sehen, wie ein Briankastell-Komplex aufgebaut sein kann 
  und selbst entscheiden, wie sie solche Komplexe für ihr Spiel vorbe-
  reiten wollen.
  Die Karte auf der folgenden Seite und der entsprechende Auszug aus 
  einem Bautendatenbogen stellt einen Teil eines Briankastell-Kom-
  plexes dar (die „obere östliche Hälfte“). Der Komplex wurde sowohl 
  mit ausgedehnter Oberflächenentwicklung als auch mit einem ver-
  feinerten und tief vergrabenen Untergrundsystem konzipiert. Der 
  Einfachheit halber wurden die Oberflächen- und Untergrund-An-
  teile hier einzeln abgebildet. Die Oberflächen-Gebäude sind auf 
  dem Standard-Spielplan abgebildet, während der Bautendatenbo-
  gen sich auf die oberen Level der Untergrund-Struktur konzentriert. 
  Um es noch weiter zu vereinfachen wurden die hier beschriebenen 
  Gebäude nicht im Detail beschrieben, sondern nur skizziert um das 
  allgemeine Arrangement darzustellen, während es ein nutzbares 
  Muster darstellt, auf dem die Spieler aufbauen können.
  In diesem Fall wurde das Briankastell auf – und in – einem Berg 
  konstruiert (dargestellt vom Spielplan Large Mountain #2).
  •  
  Wenn die erweiterten Konstruktionsfaktor-Regeln (siehe Seite 121) 
  verwendet werden und ein Oberflächengebäude einen „Einsturz 
  von Oben“ bis zum Halb-Untergrund- oder Halb-Unterwasserge-
  bäude erleidet, dann wird der Einsturzschaden halbiert (abgerun-
  det) wenn das einstürzende Level das Oberflächenlevel des lokalen 
  Geländes erreicht. Das gilt für Schaden gegen das Gebäude selbst, 
  sowie für Schaden gegen die Einheiten im Inneren.
  TUNNEL
  Tunnel, die normalerweise für Untergrund- oder Unterwasserge-
  bäude verwendet werden, aber auch über der Erde versiegelte 
  Bauten verbinden können, sind letztlich eine spezialisierte Form 
  eines leeren Hangars und verwenden dieselben Bewegungsregeln 
  wie diese Gebäude (siehe Hangars, Seite 116). Sie bestehen aus zwei 
  gegenüber stehenden Wänden und enden an jeder Seite in einer Tür. 
  Tunnel werden vor allem verwendet, um Gebäude unter Wasser oder 
  unter der Erde zu verbinden, doch können Oberflächengebäude die-
  selben Gebäude als geschlossene Verbindung nutzen. Alle normalen 
  Regeln für Hangars gelten auch für Tunnel.
  Konstruktionsregeln: Tunnel sind keine Ausrüstung für erweiterte 
  Gebäude, sondern eine alternative Form von Gebäuden der Hangar-
  klasse. Die Tunnelkonstruktion folgt denselben Basisregeln wie die 
  Konstruktion von Hangars, mit folgenden Ausnahmen:
  •  
  Tunnel dürfen keine Ausrüstung installieren, weder intern noch 
  extern.
  •  
  Tunnel müssen mit mindestens zwei Gebäuden verbunden sein 
  (oder ein Gebäude mit der Oberfläche verbinden) und müssen 
  jeder Seite eine große Tür zuweisen. Wenn Tunnel gewünscht 
  sind, die länger sind als die Hangar-Klasse zulässt, dann darf die 
  Tür zu einem weiteren Tunnel führen, die Tür ist aber dennoch 
  notwendig.
  BRIANKASTELL-KOMPLEXE
  Die meisten Gebäudekomplexe stellen eine recht einfache Anord-
  nung von Gebäuden dar, die durch ihre Funktion verbunden sind, 
  wenn auch vielleicht nicht durch ihre Klasse und ihren Typ. Typische 
  Beispiele sind Wohnblocks, ein Einkaufsgebiet, eine Industriezone 
  oder sogar ein Lagerhausdistrikt. Militärbasen verbinden ebenfalls 
  häufig Gebäude ähnlicher Bauart, doch können viele Gebäude in sol-
  chen Anlagen missionsspezifisch sein, wie Hauptquartiere, Kasernen, 
  Lazarett und Hangars.
  Von allen Komplexen, die man im BattleTech-Universum antrifft 
  sind Briankastell-Komplexe (die nicht mit einzelnen Gebäuden der 
  Briankastell-Klasse verwechselt werden sollten) wahrscheinlich die 
  fortschrittlichsten. Diese ausgefeilten Super-Befestigungen werden 
  fast niemals ganz an der Oberfläche gebaut und die meisten verfü-
  gen über ausgedehnte Tunnel, extrem verstärkte Gebäude und Bau-
  weisen, die sie tief ins örtliche Gelände einbettet, um für maximale 
  Geheimhaltung und Verteidigungsfähigkeit zu sorgen. Auch wenn oft 
  gut die Hälfte der Bauten in einem Briankastell-Komplex für den bei-
  läufigen Betrachter unsichtbar sind, so können diese ausgedehnten 
  Komplexe doch Hunderte – wenn nicht Tausende – von Quadratkilo-
  metern einnehmen, was an die Größe der meisten Städte in der Inne-
  ren Sphäre herankommt.
  Spieler, die daran interessiert sind, einen typischen Brian-
  kastell-Komplex abzubilden, sollten sich aller Konstruktionsregeln 
  und Optionen bewusst sein, wie Untergrund-/Unterwassergebäude, 
  Tunnel, Umweltversiegelung (was in allen Gebäuden der Brian-
  kastell-Klasse automatisch integriert ist), Industrieaufzüge und Ener-
  141
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  tion. Wie die „F“-Stellungen verwenden diese Batterien auch unab-
  hängige Energiegeneratoren, damit sie beim Ausfall des örtlichen 
  Stromnetzes nicht ausgeschaltet werden.
  •  
  Zur zusätzlichen Verteidigung wurde eine Reihe von Zäunen um 
  die Gebäude in der Hauptanlage aufgestellt, mit zwei Eingängen 
  an den Ost- und Westenden. Da der 3 Level hohe Zaun aber nur KF 
  1 und keine Panzerung hat, ist er kaum ein Hindernis für feindliche 
  Truppen. Effektiver ist die hochdichte Mauer am Außenrand der 
  Hauptanlage. Sie ist 2 Level hoch, mit einem KF von 140 und 136 
  Panzerungspunkten pro Hexfeldseite, und stellt eine Barriere dar, 
  die feindliche Truppen erst einmal überwinden müssen, ehe sie die 
  Anlage betreten können. Eine große Tür an der Hauptstraße ist die 
  einzige Lücke in der Mauer von außen.  
  •  
  Abschließend ist das Gelände außerhalb der Mauer des Kastells mit 
  verschiedenen Minenfeldern versehen, die meisten entweder Stan-
  dardminenfelder oder befehlsdetoniert.
  Unter all dem liegt der Großteil des Briankastells selbst. Er ist 
  auf dem Bautendatenbogen dargestellt, wobei Details aus dem 
  Spielplan auf dem höchsten Level des Datenbogens eingetragen 
  wurden, um eine Vergleichsmöglichkeit zu bieten (Hexfeld 0403 bei-
  spielsweise stellt in allen Leveln der Baugendatenbogen-Karte die 
  Da der oberste Teil die erste Verteidigungslinie darstellt, wurde er mit 
  Geschütztürmen ausgestattet, von einer Mauer umringt und mit Han-
  gars und Bunkern bestückt, die einen Großteil der aktiven Verteidiger 
  des Komplexes aufnehmen können, sowie einen oberflächenbasierten 
  Kommando- und Kommunikationsturm versehen. Für diesen Teil der 
  Konstruktion wurden fünf Hauptgebäudetypen auserkoren:
  •  
  Die Standardgebäude (mit einem „A“ markiert) nehmen je 1 Hex-
  feld ein und sind 2 Level hoch. Sie sind als harte Standardgebäude 
  konstruiert und haben einen KF von 80, verfügen über keine Pan-
  zerung und können beispielsweise als Verwaltungsgebäude oder 
  Kasernen dienen.
  •  
  Die Fahrzeughangars (mit einem „B“ markiert) nehmen je 1 Hex-
  feld ein und sind 1 Level hoch. Sie sind als hochdichte Hangarbau-
  ten konstruiert und haben einen KF von 70, keine Panzerung und 
  können bis zu eine Lanze leichter Fahrzeuge aufnehmen (oder zwei 
  schwere Fahrzeuge).
  •  
  Die Infanteriebunker („C“) nehmen jeweils 1 Hexfeld ein und sind 1 
  Level hoch. Sie sind als mittelschwere Festungen gebaut und haben 
  einen KF von 40, 40 Panzerungspunkte (gerundet auf 3 Tonnen Pan-
  zerung unter Verwendung der Technologie der Inneren Sphäre) und 
  genug Hangarraum für mindestens zwei volle Züge motorisier-
  ter Infanterie. Es wurden außerdem sechs 
  Tonnen für fest montierte Maschinenge-
  wehre in jeder Hexfeldseite reserviert – 
  jeweils mit einer halben Tonne Munition.
  •  
  Der Kommandoturm (als „D“ markiert) 
  ist das höchste Gebäude auf der Karte. Er 
  stellt das Oberflächen-Kontrollzentrum 
  für den Komplex dar, und wurde somit als 
  hartes Briankastell-Gebäude konstruiert, 
  auch wenn es nur 1 Hexfeld einnimmt und 
  4 Level hoch ist. Das Gebäude hat einen 
  Schiffsklasse-KF von 50 und hat weitere 
  50 Schiffsklasse-Panzerungspunkte (was 
  500 Punkten Standardpanzerung oder 32 
  Tonnen Gebäudepanzerung entspricht). 
  Die interne Ausrüstung besteht aus ver-
  schiedenen Sensoren und Kommunikati-
  onsgeräten, sowie aus Platz für Infanterie, 
  um einen zusätzlichen Schutz gegen eine 
  Übernahme zu bieten.
  •  
  Es wurden auch drei Arten von Geschütz-
  stellungen etabliert, in den Hexfeldern, die 
  mit „E“, „F“ und „G“ markiert sind. Alle drei 
  Gebäudetypen sind als Geschützstellun-
  gen konstruiert, verfügen über Panzerung 
  und platzieren ihre Waffen in Geschütz-
  türmen, um ihren Feuerbereich zu maxi-
  mieren, doch haben sie alle einen eigenen 
  KF, Panzerungswert und Waffenkapazität. 
  Die „E“-Stellungen sind leichte Gebäude 
  mit KF 15, der gleichen Menge an Pan-
  zerung und fünf Tonnen Waffen, die mit 
  einer automatisierten Feuerkontrolle ver-
  bunden sind (siehe Automatisierte Waffen, 
  Seite 133). Die „F“-Stellungen sind hinge-
  gen harte Gebäude, mit einem KF von 65, 
  64 Panzerungspunkten und 21 Tonnen von 
  Besatzung bedienten Waffen, sowie einem 
  eigenständigen 
  Fusionsgenerator. 
  Die 
  „G“-Geschützstellungen verwenden den 
  hochdichten Gebäudetyp, mit KF 130, 120 
  Panzerungspunkten und 100 Tonnen von 
  Besatzung bedienten Waffen und Muni-
  • briankastell-komplex beispielkarte  • 
  
  Alles was oben beschrieben ist, ist der Aufbau eines Beispiel-Bri-
  ankastells – zumindest ein Teil davon. Tiefere, vielseitigere Unter-
  grundkonstruktionen könnten sekundäre Kommunikations- und 
  Kommandozentren darstellen, mehr Kasernen und Infanterieraum 
  unter der Erde oder sogar Schiffsklasse-Waffen auf der Oberflä-
  che. Einige Varianten könnten sogar über halbunterirdische Kon-
  struktionen verfügen, wie eine Fortführung des Oberflächen-Kon-
  trollturms in den Berg selbst, oder Tunnel anstelle von offener Kon-
  struktion nutzen, um die unterirdischen Gebäude zu verbinden. 
  Schließlich beeinflussen die Erfordernisse und Merkmale des örtli-
  chen Geländes oft, wie eine Basis darauf oder darunter beschaffen 
  ist. Die mögliche Varianz ist hier nur durch die Phantasie des Kons-
  trukteurs beschränkt.
  Entsprechung zu 0308 auf dem Spielplan Large Mountain #2 
  dar. Um die Tiefe, die die unterirdische Hälfte des Briankastells 
  erreicht, besser darzustellen, stellt jedes Level auf dem Bauten-
  datenbogen zwei Tiefenlevel dar, nicht nur eins (beispielsweise 
  stellt das oberste Level des Bautendatenbogens die Level 8 und 
  9 auf dem Oberflächen-Spielplan dar). Die meisten hier auf-
  geführten unterirdischen Bauten nehmen beide Level ein, die 
  ihnen auf dem Datenbogen zugewiesen wurden, es sei denn, es 
  ist explizit anders angegeben.
  Auf dem Bautendatenbogen wurden Farben verwendet, 
  um spezifische unterirdische Gebäude darzustellen, wobei 
  die Muster auf dem Spielplan auf dem obersten Level kopiert 
  wurden, um das Oberflächengelände anzuzeigen. Wie oben 
  wurden viele dieser Bauten allgemein angelegt.
  •  
  Der große weiße Bereich unter dem Spielplan-Level steht für 
  ein großes Briankastell-Gebäude mit offener Konstruktion, 
  effektiv eine künstliche Höhle. Dieses hochdichte Gebäude ist 
  2 Level hoch und verwendet das Maximum von 150 Schiffsklas-
  se-KF. Da die „Außenseite“ dieses Gebäudes die Höhlenwände 
  darstellt, haben sie keine Panzerung und dienen nur dazu, das 
  Gebiet zu öffnen und der Untergrundbasis strukturelle Integri-
  tät zu verleihen.
  •  
  Die goldfarbenen Gebäude stellen die Schächte von Industrie-
  aufzügen dar. Diese sind letztlich ein Briankastell mit nur einem 
  Hexfeld, das sich mehrere Level des Untergrundkomplexes 
  hoch und runter erstreckt. Pfeile an den Hexfeldseiten mancher 
  Level stellen Eintritts- und Austrittspunkte für die Aufzugplatt-
  form im „Stockwerk“ des jeweiligen Levels dar. Der Aufzug bei-
  spielsweise, der sich in Hexfeld 0706 befindet, geht bis ins Level 
  -2 (und möglicherweise tiefer, wenn es gewünscht ist, in wei-
  tere Untergeschosse, in denen sich die Energiegeneratoren des 
  Briankastells befinden), und hoch bis Level 6. Er hat Nord- und 
  Süd-Eintrittspunkte in den Leveln -2 und 2, sowie einen nördli-
  chen Eintrittspunkt im Level 6 (ins Hexfeld 0609 auf der Ober-
  flächen-Karte). Der Aufzugschacht in Hexfeld 0507 geht so tief 
  wie der 0706-Schacht, aber nur bis zu einer Höhe von Level 3. 
  Die nördlichen und südlichen Eintrittspunkte existieren eben-
  falls in den Leveln 2 und -2, aber der Ausgang in Level 3 geht 
  nur Richtung Süden (was einen Ausgang ins Hexfeld 0412 auf 
  der Oberflächenkarte darstellt). Die Aufzuggebäude haben 
  einen effektiven Schiffsklasse-KF von 150 Punkten, aber keine 
  Panzerung und keine nennenswerte Ausrüstung über das Auf-
  zugsystem hinaus.  
  •  
  Die braunen Hexfelder auf jeder Ebene unter der Oberflächen-
  karte sind solider Fels. Beachte dass in manchen Fällen ganze 
  hexfeldgroße Säulen dieser Felsen sich durch offene Brian-
  kastell-Felder erstrecken. Das ist keine Voraussetzung der Kons-
  truktion des Untergrundgebäudes, sondern eine bewusste Ent-
  scheidungen, um der Untergrundumgebung Charakter (und 
  Sichtlinien-Hindernisse) zu verleihen.
  •  
  Die roten Hexfelder auf Level -2 bis -1 und Level 2 bis 3 sind die 
  Positionen von Multi-Hexfeld-Hangars, die verwendet werden, 
  um Mechs oder Fahrzeuge aufzunehmen. Diese 2-Level-Ge-
  bäude sind als hochdichte Hangars gebaut, mit einem KF von 
  75 und ohne Panzerung, was ihnen ausreichend interne Kapa-
  zität gibt, um jeweils bis zu 3 Mech-Boxen aufzunehmen (oder 
  9 leichte Fahrzeugboxen).
  •  
  Die blauen Hexfelder auf den Leveln -2 und 2 sind Geschützstel-
  lungen, die genauso gebaut sind wie die mittelschweren „Hex-
  feld-F“-Geschützstellungen auf der Oberfläche gebaut sind. Da 
  sie nur 1 Level hoch sind, existieren diese Geschütztürme effek-
  tiv nicht auf den Leveln -1 und 3, im Gegensatz zu den Hangars.
  • briankastell-datenbogen  • 
  143
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  
  RANDALL N. BILLS
  StarCorp-Einrichtung, Ivanograd
  Emris IV, das Protektorat
  Liga Freier Welten
  5. März 3068
  Das Band aus Rauch stieg behäbig auf, ehe es von der Gewalt des 
  langsamen Deckenventilators zerfetzt wurde. Leo Terajima nahm 
  einen weiteren tiefen Zug von der importierten Vanra-Zigarre. 
  Der einzigartige Geschmack dieser Welt war ein freudiger Funke 
  im Vergleich zur Trostlosigkeit seines Büros, trotz des Rosenholz-
  schreibtisches und der gepolsterten Möbel. Als Manager der Star-
  Corp-Einrichtung auf Emris IV hatte Leo ein Anrecht auf solchen 
  Luxus, besonders wenn man den Erfolg seiner Abteilung während 
  seiner Dienstzeit bedachte. Es war aber nicht genug. Es war nie-
  mals genug, und das ließ die Möbel trübe erscheinen, als würden 
  sie von seinem Ehrgeiz zur Bedeutungslosigkeit gefiltert. Nein, 
  seine Vanra-Zigarren und der Wein (besonders der delikate Pflau-
  menwein, der einmal im Jahr von Mandrinn Trenton Volgers gelie-
  fert wurde) waren der einzige Luxus, den er wirklich genießen 
  konnte. 
  „Ist das korrekt? Haben wir das geprüft?“ stieß Leon zwischen 
  Zähnen hervor, die eng um die Zigarre geschlossen waren, wäh-
  rend seine Augen über den Datenkubus auf seinem Schreibtisch 
  glitten.
  Der Chef der Informationsabteilung blieb stocksteif, sein Blick 
  scheinbar auf etwas Interessantes hinter Leo fixiert. „Ja.“
  „Wie zur Hölle haben sie es geschafft, fast ein Jahr Vorsprung 
  vor uns zu haben?“
  „Unbekannt.“
  Leo 
  seufzte, 
  während 
  seine linke Hand einen schnellen Trom-
  melwirbel auf dem glatten Holz des Schreibtisches schlug. „Es 
  scheint also, als ob unsere aufblühende Beziehung mit Hachiman 
  Taro Enterprises sich bereits auszahlen würde. Wer hätte gedacht, 
  dass dieser fette Buddha Chandy so schnell solche interessanten 
  Dividenden abwerfen würde? Wenn nur unsere Informationen 
  auch so gut wären.“
  „Ja.“ Nicht die leiseste Reaktion auf die subtile Rüge.
  Leo stand kurz davor, eine weitere rhetorische Frage zu stellen. 
  Er seufzte schwer, da er wusste, dass er dem Mann keine befriedi-
  gende Antwort entlocken würde. Er hatte schon mehrmals darü-
  ber nachgedacht, ihn als Strafe für derartige Verschlossenheit zu 
  ersetzen, doch kannte er niemanden, der derart qualifiziert war. 
  Nach diesem Rückschlag allerdings... 
  Er nahm einen weiteren Zug, bis sich sein Anzug über der aus-
  gedehnten Brust spannte und hielt ihn in den Lungen, während 
  er nachdachte. Der verwobene Strang aus immensen, interstel-
  laren Konzernen, ihren Tochtergesellschaften und den Loyalitä-
  ten von Männern und Frauen wie ihm, die sie banden, im ganzen 
  Marik-Raum und darüber hinaus, wand sich geschmeidig vor 
  seinem inneren Auge. Was noch wichtiger war, die Risse in der 
  Rüstung solcher Loyalitäten erschienen wie Pinzetten, die an dem 
  Netz zupften und zerrten und dabei Schwachpunkte offenbarten. 
  Das waren Bereiche, in denen ein scharfsinniger Mann einen Vor-
  teil erlangen konnte. Er war ein sehr scharfsinniger Mann.
  Schließlich blies er einen langen Strom aus Rauch aus. „Sie 
  werden ihre mobile Luftbasis also vor uns in Betrieb nehmen“, 
  sagte er, mehr um seine Gedanken auszusprechen – was ihm 
  
  bei der Lösung von Problemen half – als aus Erwartung einer Ant-
  wort. „Und da sie der 800-Kilo-Gorilla sind, wird irgendein Gouver-
  neur oder Viscount es schlucken, auch mit ihrem unanständigen 
  Preisschild. Was heißt, dass sie uns mindestens ein Jahr auf dem 
  Markt stehlen werden. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, 
  werden sie Rabatte und Aufrüstungen anbieten können, um Defi-
  zite ihres Prototyps zu eliminieren, während wir gerade auf den 
  Markt kommen. Und wenn während dieser Livetest-Phase nichts 
  allzu schief läuft, könnte das eventuell das Interesse des Oberkom-
  mandos der Liga erwecken. Und wenn sie einen Militärkontrakt für 
  ihre mobile Basis landen ...“ 
  „Ja. Dann sind wir draußen.“
  „Bedenken wir nun die Zeit und die Investition, wäre dies eine 
  Katastrophe. Joss und Amanda würden nichts lieber tun, als mich 
  ein bisschen zurecht zu stutzen. Und nachdem ich das Projekt 
  durchgedrückt habe, obwohl Volgers mir gesagt hat, dass ich auf 
  mich allein gestellt sein würde, wenn das Projekt scheitert, wird das 
  Wasser frei sein für das Blutvergießen.“
  „Ihre Entsprechungen in der Allianz und in den Sonnen wären... 
  gründlich, wenn es darum geht, Sie für einen solchen Fehlschlag 
  bluten zu lassen.“
  „Entsprechungen. Ha! Sie sind es nicht wert, meine Stiefel zu 
  lecken. Nur weil sie mit meinem Erfolg nicht umgehen können...“ Er 
  wedelte erneut mit seiner Zigarre. „Egal. Wir müssen IrTech aufhal-
  ten, und das heißt, dass wir etwas tun müssen. Etwas Drastisches.“ 
  Zum ersten Mal, seit er den Raum betreten hatte, veränderten 
  sich die Züge des anderen Mannes. Sie verzerrten sich leicht vor 
  Unglauben, während seine braunen Augen Leos blaue suchten. 
  „Sie denken nicht ernsthaft an eine direkte Vorgehensweise? Das 
  wäre Selbstmord.“
  Verachtung zeigte sich auf Leos Gesicht, während er mit der 
  Zigarre wedelte, um solche Lächerlichkeiten abzuweisen. „Natürlich 
  wäre das Selbstmord. Ein direkter Zug in ihrem Hinterhof? Da kann 
  ich ja gleich anfangen, Metall abzuschmecken, um herauszufinden, 
  welcher großkalibrige Lauf im Mund am besten ist. Nein, ich habe 
  etwas viel besseres. Etwas viel... Passenderes.“ 
  „Und sauber?“ fragte der andere Mann, fast flehend.
  Ein Schmunzeln verzog Leos Lippen. „Unsere Hände werden 
  so sauber sein wie der erste Schnee im Winter.“ Als er einen wei-
  teren Zug nahm, um den Geschmack auszukosten, korrigierte er 
  seinen vorherigen Gedanken. Was noch besser war als seine Zigarre 
  und sein Wein, woran er wirklich Freude hatte, war, einen Feind zu 
  Boden zu bringen und sauber davon zu kommen.
  IMB-Systems-Anlage
  Carbonis, Herzogtum Orloff
  Liga Freier Welten
  27. August 3068
  Trevor Jacks ging so ruhig wie möglich durch die Anlage von IMB 
  Systems, nickte und tauschte Belanglosigkeiten aus, als wäre er ein 
  Automat. Nervös rückte er seine Brille zurecht und zuckte mit der 
  Hand zurück, als sei das Metall heiß. Zu viele von ihnen kann-
  ten dieses untrügliche Zeichen. Er strich eine unsichtbare 
  Fluse von seinem weißen Laborkittel und ging weiter. 
  Ich weiß genau, wo ich hingehe. Ich muss diesen Weg 
  gehen und niemand wird sich fragen, warum ich hier 
  bin. Schau in die andere Richtung. Schau einfach in die 
  andere Richtung. 
  Im Gegensatz zu seiner Frau hatte er nie an solchen 
  Nonsens wie extrasensorische Wahrnehmung, Hellse-
  herei und andere derartige Fantasiegespinste für Leute 
  mit schwachem Geist geglaubt. Und doch drückte nun 
  jede Unze seines Willens gegen seine Gedanken, als woll-
  ten sie sie körperlich werden lassen; eine Macht, die seine 
  Reise sichern sollte. Sein Verstand begann ihn aber zu verraten, 
  als er den Pfad einschlug, der in den letzten beiden Wochen so 
  oft beschritten worden war, dass er mittlerweile zu Ferrozement 
  komprimiert sein musste. 
  
  Es hatte so unschuldig angefangen. Nur ein Drink in der Bar und eine 
  Freundin, mit der man reden konnte. Jemand, der nicht Weihrauch ver-
  brannte, bis es einem die Kehle zuschnürte und Nasenscheidewände sich 
  entzündeten, jemand, der nicht jeden Donnerstag seinen Lieblingsstuhl 
  im Wohnzimmer umherschob, um den Chi-Fluss zu maximieren. Einfach 
  jemand, mit dem man lachen und in dessen Gegenwart man den obers-
  ten Hemdknopf öffnen konnte. Er hatte nie damit gerechnet, dass es so 
  weit gehen würde. Hatte nie gedacht, dass jemand wie sie an jemandem 
  wie ihm interessiert sein könnte. Hatte niemals geglaubt, dass sie wirklich 
  so jung sein konnte, nicht mit einem solchen Körper. 
  Oder dass das Holovid, das vor zwei Wochen an seinem Schreibtisch 
  eintraf, so furchterregend anzuschauen sein könnte. 
  Er stolperte fast, als er ins Blickfeld des Sicherheits-Checkpoints kam, 
  und eine Schweißperle bahnte sich ihren Weg sein Gesicht hinab. Er tupfte 
  sie immer wieder weg, während er weiterging, lächelte dem Wachmann 
  schwach zu, zeigte seinen Sicherheitsausweis, bewegte sich durch die 
  Detektoren und Retinascans und kam schließlich in den sichersten Teil 
  von IrTechs IMB-Systems-Einrichtung, wo die empfindlichsten elektroni-
  schen Systeme und auf Patente wartende Prozesse aufbewahrt wurden. 
  Er wusste, dass er vorsichtig sein musste. Er wusste, dass dieser Gebäude-
  abschnitt streng kontrolliert wurde; so streng, dass sogar die Hauptrech-
  ner isoliert wurden.
  Aber er musste schließlich das Experiment prüfen, das er überwachte, 
  oder? Er machte das zwei Mal in der Woche. Dass er erst gestern da gewe-
  sen war, war nicht so verwunderlich, oder?
  Abwesend tätschelte er den Datenkubus in seiner Tasche. Dass er einen 
  Code enthielt, der sich durch das Netzwerk in diesem Sektor winden 
  würde, um das experimentelle Gerät zum Auslösen elektromagnetischer 
  Impulse in einem angrenzenden Labor zu aktivieren, würde niemals ent-
  deckt werden. Nachdem der EMP gezündet wurde, würden alle elektroni-
  schen Geräte in der ganzen Einrichtung durchbrennen, inklusive aller im 
  Lagerhaus. Millionen von M-Noten allein an Irtech-Inventar wären verlo-
  ren, geschweige denn von der Zerstörung der Komponenten der Einrich-
  tung.
  Aber das würde das Monster befriedigen, das ihm das Holovid geschickt 
  hatte. Und er würde sicher sein, da der Impuls jede Möglichkeit unterbin-
  den würde, herauszufinden, dass der Code aus seinem Computerterminal 
  stammte.
  Sein Gesicht verzerrte sich zu etwas, das einem echten Lächeln ähnlich 
  war, als er sich seinem Ziel näherte und Hoffnung in ihm keimte. Niemand 
  würde es jemals herausfinden.
  Nicht dies und nicht die andere Sache.
  Niemand.
  Exeter-Organization-Lagerhaus
  Keystone, Marik-Commonwealth
  Liga Freier Welten
  1. Dezember 3068
  „Sie haben die Rechnung?“ fragte Julia Withers mit einem Gähnen. Die dritte 
  Nachtschicht in Folge und sie war einfach nicht mehr so jung wie früher.
  Sie würde es nicht zulassen, dass Karly sie an ihrem freien Tag zu einer 
  weiteren Party überredete, das war mal sicher. Sie brauchte einen ganzen 
  Tag Schlaf. 
  Der Abteilungsleiter des Lagerhauses (Tristan?) stapfte auf, mit blitzen-
  den Augen, die sie von oben bis unten musterten, als wollte er ihr den 
  Arsch aufreißen. Er spuckte zur Seite. „Natürlich hab ich die.“
  Sie zog wegen dieser abstoßenden Angewohnheit eine Grimasse. Trotz 
  der Kakophonie – darunter das Brummen des gewaltigen Reaktors des 
  Schleppers hinter ihr und die stampfenden Vibrationen des hoch aufra-
  genden Powerman-LadeMechs, der gerade mal fünfzig Meter entfernt 
  vorbeistampfte –, die mehr Lippenlesen als Hören notwendig machte, 
  konnte sie den Beiklang von Abscheu hören, der zum Speichel passte. Sie 
  atmete tief durch, um es abzuschütteln.
  „Kommt mir nur komisch vor“, fuhr sie fort, im Ver-
  such eines höflichen Gesprächs. „Eine so große Lie-
  ferung Kommunikationsausrüstung? Ausgerech-
  net an IrTech? Sind die nicht Ihre Konkurrenten?“ 
  „Sehe ich aus als würde mich das interessieren?“
  „Ähm, nein“, sagte sie, wobei sie versuchte, 
  ein weiteres Gähnen hinter ihrem Noteputer zu 
  verbergen und dabei nicht erfolgreich war. Der 
  andere Mann zog eine weitere Grimasse und 
  murmelte etwas, das sie nicht ganz verstehen 
  konnte, doch aufgrund der bisherigen Begeg-
  nungen war sie sicher, dass sie es gar nicht 
  wissen wollte. 
  „Es ist ganz leicht, Schlepper. Ihr nehmt diesen 
  Schlepper da und zieht alle Containerladungen, 
  die wir schon vorbereitet haben, in den 
  Hafen 12. Da findest du ein schönes großes 
  Landungsschiff, auf das ihr sie aufladen 
  werdet. Und dann verschwindet ihr, wie 
  üblich. Oder bist du dafür zu müde?“
  Sie biss sich auf die Lippe, weil sie 
  wusste, dass sie mit ihrem Boss bereits 
  genug Ärger hatte. Noch eine Abmah-
  nung, weil sie einen so wertvollen Kunden 
  wie Exeter blöd anmachte, und sie würde 
  schneller gefeuert werden als sie heute Nacht 
  einschlafen konnte. Sie zuckte mit den 
  Schultern, biss die Zähne zusammen, um 
  ihre rebellische Zunge im Zaum zu halten, 
  und hackte auf ihre Maschine ein, um eine Verbin-
  dung mit dem Noteputer des Mannes zu erzeugen. Das zänkische Piepen 
  des Dings, das zeigt, dass alles in Ordnung war, gab ihrer Entschlossenheit 
  fast den Gnadenstoß, aber sie klammerte sich mit den Fingernägeln fest. 
  „Sieht aus, als sei alles in Ordnung“ sagte sie und ging zu dem Schlep-
  per zurück. Wertloser Scheißer. Sie gähnte noch einmal, so sehr, dass ihre 
  Ohren ploppten und ihr Kiefer knackte. Nur noch ein paar Stunden.
   
   
   
   
   
  ♦
  Tristan schaute zu, wie die Schlampe verschwand. Nutte. Er kannte ihren 
  Typ genau und spuckte noch einmal, um seiner Abneigung Nachdruck zu 
  verleihen. 
  Er drehte sich um und ging zurück ins Innere des Lagerhauses. Ein 
  Hohnlächeln der Genugtuung erblühte in seinem Gesicht, während er 
  sich den Nacken kratzte und den Schutzhelm zurechtrückte. Er hatte 
  ein Jahr an diesem Plan gearbeitet. Der Defekt würde niemals gefunden 
  werden. Die Defekte würden niemals gefunden werden. Der Einkauf von 
  Fremdelektronik bedeutete, dass sie das System dreimal prüfen würden. 
  Aber sie würden nichts finden. Sie würden es niemals nach Exeter zurück-
  verfolgen. Die Defekte würden irgendwann Schwierigkeiten machen, 
  daran bestand kein Zweifel. Er blickte sich um, sah Gesichter, die er seit 
  zwanzig Jahren kannte, und trotz seiner Bitterkeit war er stolz, dass sie 
  nicht verletzt werden würden. 
  Aber seit er zugesehen hatte, wie das Exeter, das er gekannt und geliebt 
  hatte, verschwunden war, konnte er es einfach nicht mehr ertragen. Und 
  doch hatte er all die Zeit gedacht, dass es Earthwerks sein würden, die 
  seinen Zorn abbekommen. Earthwerks, die schuld daran waren, dass 
  Exeter zu einer Marionette geworden war, die von hinter der Bühne aus 
  gesteuert wurde, dass Geld sonstwohin abgezweigt wurde und Ange-
  stellte im Stich gelassen wurden. Die Informationen, die der Mann ihm 
  nach Hause geliefert hatte, waren schockierend gewesen, ein Augenöff-
  ner. IrTech. IrTech war an allem schuld. Und jetzt, aus heiterem Himmel, 
  hatte er die Chance, ihnen auf seine Art alles heimzuzahlen. 
  Er spuckte erneut, diesmal voller Befriedigung. Selbst wenn sie es irgend-
  wie zurückverfolgen könnten, würde die nette Summe, die der Mann ihm 
  gegeben hatte, dafür sorgen, dass er dann schon längst weg war. 
  Soapstone Mountain
  Irian, Liga Freier Welten
  7. Februar 3070
  Der Behemoth hing in der Luft wie ein Nilpferd, das zu fliegen versuchte.
  Charlies Hände und Füße tanzten in Balance zwischen dem Steuerknüp-
  pel, dem Höhenmesser und den Pedalen, während er den Skye-Eye-Nach-
  richtenhelikopter bewegungslos in der frühen Morgenluft hielt. Dabei 
  fummelte James mit den verschiedenen Kameras herum, die fest auf das 
  fliegende Monstrum gerichtet waren. Beiläufig prüfte er den Radarbild-
  schirm, um sicherzugehen, dass er weit genug von dem riesigen Ding weg 
  war, sowie von dem Schwarm anderer Helikopter, die um das fliegende 
  Ungetüm schwirrten wie Fliegen um einen gleichgültigen Elch. 
  Ihm entwich ein Kichern.
  „Du auch?“ fragte James, dessen Stimme in Charlies Headset tönte.
  „Lieber Himmel, willst du mich verarschen? Und ich packe es immer 
  noch nicht. Wie kann etwas fliegen, das so verdammt groß ist?“
  „Ich weiß, ich weiß. Und dabei kenne ich Trägerluftschiffe der Klassen 
  Dawn Treader und Cloud Nine. Die waren gewaltig. Aber das Ding... das 
  mäht durch die Luft wie eine schwangere Sau durch Sumpfgras während 
  der Monsunzeit.“ 
  „Du sagst es. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Ding nützlich sein 
  soll.“
  
  Charlie konnte das Schulterzucken fast hören. „Das sagen sie zumin-
  dest.“ sagte er. „Aber hey, ich werde dafür bezahlt, es für die Nachwelt zu 
  filmen. Ob es wirklich das Geld wert sein wird, das jemand zahlen muss... 
  wer weiß?“
  „Zahlen! Ich würde keine zehn Cent dafür zahlen, geschweige denn 
  einen Adler. Lieber Himmel, Mann. Was für Wissenschaftler haben sich 
  das Ding ausgedacht? Wenn ich jemals einen Fall von ‘verrückter Wis-
  senschaftler’ gesehen habe, dann das hier. Jemand mit zu viel Fanta-
  sie, nicht genug gesundem Menschenverstand und zu vielen Kontak-
  ten, die verhindert haben, dass ihm mal jemand kräftig eins draufge-
  hauen hätte.“
  Sie teilten ein hartes Lachen, das tatsächlich ein Zucken durch das 
  geschmeidige Gleiten des Senkrechtstarters schickte. Charlie presste 
  mehrmals die Augen zu, um die Tränen des Gelächters loszuwerden. 
  Plötzlich runzelte sich seine Stirn vor Verwirrung. Was zum Teufel? Das 
  stand nicht im Flugplan, den man ihnen gegeben hatte. Mit einem 
  kurzen Augenzucken in Richtung des Zoom-Zeichens auf seinem Heads-
  Up-Display ließ er das Bild, das in seinen Helm projiziert wurde, nach 
  vorne springen, während das monolithische Luftschiff weiter nach links 
  abdriftete und dabei an Höhe verlor. 
  „Was zum Teufel?“ fragte James, der dasselbe sehen konnte.
  „Ich weiß es nicht!“ Er zapfte schnell die Kommandofrequenz an und 
  sein Kopf zuckte unter dem Ansturm des Geplappers von dutzenden 
  Stimmen zurück. Er wollte zwar hinein, doch wusste er, dass er sich in 
  dem Lärm verlieren würde. Stattdessen versuchte er die Frequenz, die 
  für eine direkte Verbindung zwischen ihm und Luftbasis 1 reserviert war. 
  Alles was er hörte war statisches Rauschen. 
  Auch wenn er sich über das Monstrum lustig gemacht hatte, hatte 
  es doch dutzende Besatzungsmitglieder und viele von ihnen kannte er 
  auch. Das Entsetzen ließ jede Aktivität aus seinem Gehirn weichen, mit 
  Ausnahme des unterbewussten Flusses von Neuronen und Muskeln, der 
  den Senkrechtstarter in der Luft hielt; er wusste, auch wenn er sich für 
  den Gedanken hasste, dass dies eine tolle „Geschichte aus dem Leben“ 
  abgeben würde... vorausgesetzt, er würde sie jemals erzählen dürfen. 
  Jetzt verließ das Ungeheuer jede auch nur annähernd gerade Achse 
  und drehte mit weiter steigender Geschwindigkeit auf die rauen Berg-
  gipfel zu. Er schrie auf, als Luftbasis 1 in die Flanke des Berges schmet-
  terte und sich wie eine riesige Metallbüchse verbog. Ihre Oberflächen-
  struktur wurde pulverisiert und regnete über den Berggipfel, während 
  gewaltige Risse durch hundert Meter lange Abschnitte des Schiffs pflüg-
  ten. Gase explodierten im verdichteten Druck nach außen. Gasbeutel 
  platzten und schleuderten ganze Metallabschnitte der Außenhaut in 
  die Luft und so hart in den Berg, dass es Wochen dauern würde, sie zu 
  bergen. Mehrere Interne Beutel blieben in der Luft und wurden von der 
  Suprastruktur gerissen, doch verloren sie schnell Gas, während sie wie 
  verrückt durch die Luft wirbelten. Sie verschwanden in der gewaltigen 
  Staubwolke, die im sich verdunkelnden Himmel erblühte und tauchten 
  immer wieder daraus auf. 
  Er sah nicht eine Rettungskapsel. 
  Ort unbekannt
  27. Mai 3071
  Peter Abdulsattah fand seinen Meister in dessen normalem Schlupfwin-
  kel. Vorsichtig betrat er die Koje und passte auf, dass keine der schwe-
  benden Datenkuben oder freifliegenden Noteputer aus der Luke entka-
  men, während er sie schloss. Er schwamm weiter in die Kabine, ehe er 
  seine mit Klett bewehrten Füße lautlos an der Wand befestigte und sich 
  zusammenkauerte, während er darauf wartete, bemerkt zu werden. 
  Er wusste, dass eine solche Unordnung bei einem Landungsschiff, das 
  an einem Sprungpunkt wartete, unnötig, sogar unvorsichtig erschien. 
  Doch fand sein Meister Muster in allen Dingen, und dies war sein Weg; 
  er wusste, dass vor der Sprunginitialisierung ein Bediensteter eintreffen 
  würde, um die gewaltigen Datenarchive zu sichern, die er ein Leben lang 
  angesammelt hatte.
  Sein übergroßer Meister setzte den Noteputer in seinen Händen ab 
  und befestigte ihn mit Geckotape am Schreibtisch. Er blickte auf. Seine 
  Hängebacken wabbelten in der Mikroschwerkraft.
  „Geehrter, ich bringe Neuigkeiten“, sagte Peter.
  „Sprich.“ Chandrasekhar Kurita sprach leise; seine Stimme wollte nicht 
  zu dem großen kahlen Kopf und gewaltigen Körper passen. Es gab einen 
  Grund, warum er den Spitznamen Onkel Chandy trug, doch würde Peter 
  eher sterben als diese Worte auszusprechen. 
  „Es scheint, als hätten sich Eure Bemühungen als erfolgreich erwiesen.“
  „Hughes hat seine Position verloren?“
  „Hai. Das Fiasko der Zerstörung von Luftbasis 1 erlaubte es Chris Blo-
  cher, ein Misstrauensvotum gegen den Geschäftsführer zu erzwingen.“
  „Seine Nichteisen waren in den letzten Jahren besonders profitabel.“
  „Hai. Er hat seinen Einfluss ausgebaut und als sich die Gelegenheit 
  ergab, hat er dem alten Mann ganz leicht die Klinge zwischen die Rippen 
  gerammt, als es am wenigsten erwartet wurde.“
  „Nein“, sagte Chandy und hob die Hand. „Es wurde die ganze Zeit 
  erwartet. Blocher war schon eine Weile ein Stachel in Hughes Fleisch. 
  Hätte er nicht einen Nachfolger herangezogen, hätte er dem Mann nie-
  mals erlaubt, an der Macht zu bleiben.“
  Peter nickte anhand der Eindeutigkeit des Arguments. „Es gab Opfer 
  auf dem Weg.“
   „Ja?“
  „Es scheint, dass es IrTech trotz aller Vorsichtsmaßnahmen geschafft 
  hat, das Ereignis zu Geschäftsführer Terajima auf Emris IV zurückzuver-
  folgen. Er ist vor kurzer Zeit verschwunden. Ich bezweifle stark, dass man 
  ihn jemals wiedersehen wird.“
  „Das ist sehr effizient von ihnen.“
  Peter hob eine Augenbraue. „Ich bezweifle stark, dass es IrTech, trotz 
  ihrer Gaben, geschafft hätte, ohne unsere unsichtbare Hilfe eine derar-
  tige Verbindung herzustellen.“
  „Wahr. Nur zu wahr.“
  „Aber warum, Geehrter, warum? Ist StarCorp nicht ein Verbündeter?“
  Chandrasekhar drückte einmal mehr die Fingerspitzen aneinander. 
  Sein großes Gesicht, das Lächeln mit den vollen Lippen und das träge 
  Auge, ganz zu schweigen von der prunkvollen Kleidung, ließen Leute oft 
  zu falschen Schlussfolgerungen kommen. Eine bewusste Täuschung, die 
  das Genie von Peters Meister perfekt zusammenfasste.
  „Natürlich sind sie ein Verbündeter. Aber ein Verbündeter muss gelei-
  tet werden. Kontrolliert. Und doch darf er niemals den Stahl unter der 
  Seide sehen... bis es zu spät ist. Terajima war zu sehr darauf aus, die Satel-
  liten-Divisionen von StarCorp vollständig zu kontrollieren. Eine derar-
  tige Vereinigung der Autorität hätte... Schwierigkeiten verursacht, wenn 
  wir die Leiter der verschiedenen Divisionen gegeneinander ausgespielt 
  hätten, um unsere Ziele zu erreichen.“
  Peter nickte, und folgte schnell dem Weg, den sein Meister ihm auf-
  gezeigt hatte. „Ganz zu schweigen davon, dass die Auswirkungen eines 
  Führungswechsels bei IrTech und ein Angriff durch einen Feind auf die 
  obersten Ebenen von IrTech zahlreiche Risse in der Fassade hinterlassen 
  haben.“
  Chandrasekhar nickte weise. „Exakt. Eine feindliche Übernahme von 
  IrTechs Führung würde sicherlich ausreichend Verwirrung erzeugen, die 
  wir ausnutzen könnten. Aber IrTech hat seine eigenen Meister, und wir 
  müssen darauf achten, alle Augen abzulenken. Ihnen StarCorp zum Fraß 
  vorzuwerfen ist eine solche Ablenkung. Unsere Position, um IrTech zu 
  infiltrieren, ist jetzt besser denn je.“
  „Und somit auch ihre Meister im Wort Blakes.“
  
  Die folgenden Regeln beschreiben die Bewegung und den Kampf für 
  erweiterte Hilfsfahrzeuge, sowie für Mobile Bauten. Wenn es nicht anders 
  angegeben ist, folgen diese Einheiten allen normalen Standardregeln/
  erweiterten Regeln für Bewegung und Kampf, die wir in Total Warfare 
  (und in diesem Buch) beschrieben haben. Die Regeln zur Konstruktion 
  dieser Einheiten findest du in den Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Konstrukti-
  onsregeln (siehe Seite 236).
  SATELLITEN
  Satelliten sind die kleineren (und oft unbemannten) Verwandten von 
  Raumstationen. Im Gegensatz zu Raumstationen, die sich überall in einem 
  System befinden können, werden Satelliten ausschließlich in der Umlauf-
  bahn anderer Himmelskörper platziert (normalerweise Planeten oder 
  Monde, manchmal aber auch große Asteroiden oder Sterne). Sie sind 
  extrem abhängig von genau berechneten Umlaufbahnen und ihrer Com-
  putersteuerung.
  Die folgenden Regeln beschreiben Satelliten.
  BEWEGUNG (AUSSERHALB DES SPIELS) 
  Die folgenden Bewegungsregeln verlassen üblicherweise die Größen-
  ordnung eines normalen Szenarios. 
  Ein Satellit kann in oberflächennaher Umlaufbahn oder geosynchro-
  ner Umlaufbahn platziert werden (exotischere Umlaufbahnen, wie Mol-
  niya-Umlaufbahnen, werden von diesen Regeln nicht abgedeckt und 
  können Spielern zur Übung der Umlaufbahn-Bestimmung dienen). Ein 
  oberflächennaher Umlauf (polar oder normal) benötigt 1,5 bis 2,5 Stun-
  den, abhängig vom Himmelskörper. Während dieser Zeit bewegt sich ent-
  weder ein Satellit in ein paar hundert Kilometern Höhe von der Plane-
  tenoberfläche über denselben Geländestreifen, oder, im Falle einer pola-
  ren oberflächennahen Umlaufbahn, umfasst den ganzen Planeten, pas-
  siert aber nur selten dieselben Punkte auf dem Boden. Eine geosynchrone 
  Umlaufbahn hält den Satelliten konstant über derselben Äquatorzone, 
  doch in viel größerer Höhe – die genaue Entfernung hängt von der Welt 
  ab, auf Terra liegt sie aber knapp unter 36000 Kilometern. 
  Satelliten brauchen keine Kontrollwürfe, um ihre Umlaufbahn zu 
  halten. Wenn der Satellit aber das erste Mal in der Umlaufbahn platziert 
  wird oder die Umlaufbahn verändert wird, muss der Spieler, der den Satel-
  liten kontrolliert, 2W6 gegen die Zielzahl 8 würfeln. Eine FS von 1 oder 
  2 verdoppelt die Zeit, die zum Wechseln der Umlaufbahn nötig ist. Bei 
  einer FS von 3 bis 5 beginnt innerhalb von 2W10 Wochen der Abbau der 
  Umlaufbahn. Bei einer FS von 6 oder mehr beginnt der Satellit sofort auf 
  den Himmelskörper abzustürzen, den er umkreist. Beachte, dass kern-
  spaltungs- und solarbetriebene Satelliten ihre Umlaufbahn nicht so weit 
  verändern können, um zwischen den verschiedenen Umlaufbahnen zu 
  wechseln (oberflächennah (normal) oder oberflächennah (Standard), 
  geosynchron, Molniya usw.), da dies weitaus mehr Brennstoff erfordern 
  würde, als der Satellit mit sich tragen kann. 
  Eine abbauende Umlaufbahn zerstört den Satelliten, entweder durch 
  Kollision mit der Oberfläche oder weil er beim Wiedereintritt in die Atmo-
  sphäre verbrennt. Wird der Fehler rechtzeitig bemerkt, kann die Situation 
  durch einen Kontrollwurf von einem Fernlenker behoben werden (auch 
  wenn die Korrektur der Umlaufbahn einen Tag in Anspruch nimmt), doch 
  hängt die Schwierigkeit davon ab, um wie viel der vorherige Wurf mit 2W6 
  misslungen ist; die vorherige FS wird als Malus eingerechnet. Bis der Satel-
  lit aus der Umlaufbahn stürzt, können beliebig viele Versuche unternom-
  men werden. 
  BEWEGUNG (IM SPIEL)
  Die folgenden Bewegungsregeln ermöglichen beschränkte Bewegung 
  eines Satelliten innerhalb eines Standardszenarios. 
  Satelliten sind im Luft-/Raumkampf effektiv statisch. Ihr Lagekontrol-
  lantrieb hat nicht die Energie, um selbst rudimentäre Geschwindigkeits-
  veränderungen auszulösen, die im Spiel bemerkbar wären; jede Repositi-
  onierung eines Satelliten dauert Stunden, wenn nicht Tage, da der Antrieb 
  nur 1/40 G erzeugt (1/20 eines Schubpunkts). 
  Zwar verfügen Satelliten über Steuerdüsen, doch sind diese sehr 
  schwach. Die Steuerdüsen eines Satelliten bieten 0,2 Schubpunkte. Ein 
  Satellit kann Schub über mehrere Runden ansammeln, um seine Blick-
  richtung zu verändern. Wenn ein Satellit mit seinen Steuerdüsen 1 Schub-
  punkt angesammelt hat, muss er die Blickrichtung wechseln. 
  Militärische Satelliten verfügen über stärkere Steuerdüsen und können 
  sich um 1 Hexfeldseite pro Runde drehen. 
  Steuerdüsen: Kritische Treffer an den Steuerdüsen (siehe Seite 
  240, TW) eines Satelliten werden als normaler Kritischer Treffer behan-
  delt; sprich: die Kosten für einen Richtungswechsel steigen um 1. Somit 
  bräuchte ein ziviler Satellit, der einen kritischen Treffer an den linken Steu-
  erdüsen erlitten hat, zehn Runden, um ausreichend Schub für eine Links-
  drehung aufzubauen (0,2 x 10 = 2).
  IndustrieMechs beeilen sich damit, Kriegsvorräte abzuladen, die per Zug angeliefert werden.
  PE
  
  SCHIENENFAHRZEUGE
  Die folgenden Regeln betreffen Hilfsschienenfahrzeuge. Es gelten alle 
  Regeln für Große Hilfsfahrzeuge, wie es im Kampf-Kapitel von Total 
  Warfare beschrieben ist (beginnend auf Seite 98, TW), sowie für Zugma-
  schinen und Anhänger im Kapitel Hilfsfahrzeuge (siehe Seite 205, TW).
  BEWEGUNG
  Damit sich Schienenhilfsfahrzeuge auf einem Spielplan bewegen 
  können, müssen sie sich auf einer anhaltenden, nicht unterbroche-
  nen Linie von Schienenfeldern bewegen (siehe Schienen, Seite 51). 
  Ehe das Spiel beginnt, sollten die Spieler bestimmen, welche Felder 
  auf dem Spielfeld über Schienen verfügen. Zugmaschinen dürfen 
  einen oder mehrere Anhänger ziehen, deren Gesamtgewicht nicht 
  höher als das fünffache Gewicht der Zugmaschine ist: es gibt keine 
  Reduzierung der Geschwindigkeit, wenn das Gesamtgewicht das 
  halbe Gewicht der Zugmaschine nicht erreicht, -3 BP oder -1/3 Rei-
  segeschwindigkeit (abgerundet), je nachdem, welcher Modifika-
  tor niedriger ist, beim mehr als halben bis doppelten Gewicht der 
  Zugmaschine; -1/2 Reisegeschwindigkeit (abgerundet) beim mehr 
  als doppelten bis vierfachen Gewicht und -2/3 Reisegeschwindig-
  keit (abgerundet) beim mehr als vierfachen bis fünffachen Gewicht, 
  bis zu einem Minimum von 2 BP. Mehrere Zugmaschinen können 
  in einem „Zug“ kombiniert werden, um noch größere Gewichte 
  zu schleppen. Wenn mehrere Zugmaschinen aneinander ange-
  schlossen sind, erhält jede Schienenzugmaschine einen Anteil des 
  Gewichts im Verhältnis zu ihrem relativen Gewicht – wobei die end-
  gültige Geschwindigkeit des ganzen „Zugs“ von der langsamsten 
  Zugmaschine bestimmt wird. So eingesetzte Schienenzugmaschi-
  nen dürfen überall im „Zug“ eingesetzt werden. 
  Im Gegensatz zu den meisten Fahrzeugen brauchen Schienen-
  hilfsfahrzeuge Zeit, um Geschwindigkeiten zu erreichen oder sich 
  zu verlangsamen. In jeder Runde kann ein Zug seine Geschwindig-
  keit verlangsamen oder erhöhen (bis zum Maximum der aktuellen BP 
  der Einheit). Kleine und mittelgroße Schienenhilfsfahrzeuge können 
  ihre Geschwindigkeit um 2 BP pro Runde verändern, während große 
  Schienenhilfsfahrzeuge sie nur um 1 BP pro Runde ändern können. 
  Wenn ein Schienenhilfsfahrzeug durch Schaden immobil wird, 
  kommt es nicht zu einem plötzlichen Stillstand (auch wenn automa-
  tische Bremsen aktiviert werden), sondern verlangsamt sich um 2 BP 
  pro Runde (klein und mittelgroß) oder 1 BP pro Runde (groß), bis die 
  Geschwindigkeit auf 0 sinkt. 
  Wenn ein Schienenhilfsfahrzeug aus einer Mischung verschiedener 
  Größenklassen besteht, dann wird die Geschwindigkeitsveränderung 
  für die größte Zugmaschine oder den größten Anhänger verwendet 
  (zieht beispielsweise eine mittelgroße Zugmaschine einen Großen 
  Anhänger, dann kann die Geschwindigkeit nur um 1 BP pro Runde 
  verändert werden). 
  Zugmaschinen und Anhänger lösen
  Wenn die Anhänger, die ein Spieler lösen möchte, Teil eines Schienen-
  zugs sind und der abgehängte Teil nicht über eine eigene Zugmaschine 
  verfügt, dann bremsen die Anhänger ab wie oben beschrieben. 
  Immobile Ziele: Sobald die Zugmaschinen/Anhänger zum voll-
  ständigen Stillstand gekommen sind, gelten sie als immobile Ziele. 
  Kollisionen
  Eine Einheit, die sich in der aktuellen Bewegungsphase noch nicht 
  bewegt hat, kann versuchen, einem Zug auszuweichen, der sich 
  durch das Hexfeld bewegt, in dem sich die Einheit befindet. Um aus 
  dem Weg zu gelangen, muss der Spieler, der die Zieleinheit kontrol-
  liert, einen erfolgreichen Mechpiloten-/Fahrerwurf ablegen (oder 
  Schützenwurf, wenn die Einheit keinen Mechpilotenwert besitzt), und 
  zwar direkt bevor der Zug das Hexfeld des Ziels befährt. Ein erfolgrei-
  cher Wurf bedeutet, dass die Einheit sofort ihre gesamte Bewegung 
  ausführt, ehe der Zug seine Bewegung fortsetzt. Bei einem Fehl-
  schlag bleibt das Ziel in dem Hexfeld (stürzt aber nicht). Einheiten, die 
  sich auf diese Weise bewegen, verbrauchen dadurch ihre Bewegung 
  (durch Gehen / Reisegeschwindigkeit) und dürfen sich später in der 
  Bewegungsphase nicht mehr bewegen. Bei einem gescheiterten Wurf 
  wird die Einheit vom Zug gerammt. 
  Ein Schienenhilfsfahrzeug, das das Hexfeld eines Großen Boden-
  fahrzeugs, einer immobilen Einheit oder eines auf dem Boden stehen-
  den Senkrechtstarters / Bodeneffektfahrzeugs betritt, rammt diese 
  Einheiten automatisch.
  Im Gegensatz zu anderen Bodenfahrzeugen können Schienenhilfs-
  fahrzeuge keinen absichtlichen Rammangriff ausführen. Wird eine 
  Einheit von einem Schienenhilfsfahrzeug gerammt, wird allerdings 
  der Schaden eines erfolgreichen Rammangriffs verursacht (siehe 
  Seite 148, TW), mit folgenden Modifikationen: der Schaden entspricht 
  der aktuellen Panzerung der Zone, die das Ziel getroffen hat, plus der 
  aktuellen Internen Struktur der Zone, geteilt durch 10, multipliziert 
  mit der Zahl noch nicht ausgegebener BP in der Runde, abgerundet 
  (die BP, um das Hexfeld zu betreten, in dem das Rammen eingetre-
  ten ist, gelten für diese Berechnung als ausgegeben). Zugmaschine/
  Anhänger erleiden normalen Schaden nach den normalen Ramm-Re-
  geln; wird ein ungewöhnliches Ziel getroffen (siehe Ungewöhnliche 
  Ziele, Seite 148, TW), dann basiert der Schaden an Zugmaschine/
  Anhänger nur auf dem Gewicht des Fahrzeugs, nicht dem des gesam-
  ten Zugs. 
  Wenn es zum Rammen kommt und das Gewicht der gerammten 
  Einheit ist so hoch wie oder größer als das Gewicht der Zugmaschine, 
  dann macht der kontrollierende Spieler des Zugs einen sofortigen 
  Pilotenwurf; ein Fehlschlag bedeutet, dass der Zug entgleist ist, so als 
  seien die Schienen in dem Hexfeld zerstört worden (siehe Entgleiste 
  Fahrzeuge, unten). 
  Ist das Gewicht der ersten drei Zugmaschinen/Anhänger größer 
  als das Gewicht der Zieleinheit, dann wird das Ziel zufällig entweder 
  nach links oder rechts versetzt (im Gegensatz zum normalen Verset-
  zen kann es nicht in Richtung der Rammbewegung versetzt werden). 
  Ist es unmöglich, dass die Einheit nach links oder rechts versetzt wird, 
  wird sie zerstört.
  Ist das Gewicht der Zieleinheit größer als das Gewicht der ersten 
  drei Zugmaschinen/Anhänger, dann wird die Zieleinheit nicht ver-
  setzt. Stattdessen entgleist der Zug im letzten Hexfeld, das er betre-
  ten hat, ehe er das Hexfeld betreten hätte, in dem sich die Einheit 
  befindet, die nicht versetzt wurde; die Ausnahme zu dieser Regel sind 
  Große Zugmaschinen/Anhänger (siehe Entgleiste Fahrzeuge aufgrund 
  von Bewegung, unten). 
  Großraumschiff: Großraumschiffe werden niemals versetzt, egal 
  wie schwer der Zug ist.
  Infanterie: Infanterie kann niemals von einem Zug gerammt 
  werden, auch wenn sie sich in einem Hexfeld befindet, in das ein sich 
  bewegender Zug fährt; kommt es zu einer Verletzung der Stapelre-
  geln, dann bewege die Infanterie einfach in das passendste angren-
  zende Hexfeld. Muss eine Infanterieeinheit in ein angrenzendes Hex-
  feld bewegt werden und es ist keines verfügbar, dann wird die Einheit 
  zerstört.
  Entgleiste Fahrzeuge aufgrund von Bewegung
  Ein Schienenhilfsfahrzeug, das ein Hexfeld mit zerstörten Schienen 
  betritt, entgleist und rutscht; wenn nicht anders angegeben, ver-
  wende die Standardregeln für einen rutschenden Mech (Züge werden 
  beim Rutschen nicht als Fahrzeuge behandelt; siehe Seite 62, TW). 
  Ein Zug rutscht eine Anzahl von Hexfeldern gleich den nicht ausge-
  gebenen BP zu Beginn des Rutschens geteilt durch 2 (aufgerundet). 
  Beginnt eine Zugmaschine beispielsweise die Runde mit 6 BP, und 
  der kontrollierende Spieler beschleunigt und bremst nicht, muss sie 
  in ihrer Bewegungsphase 6 BP ausgeben. Betritt die Einheit nun drei 
  Hexfelder (und hat somit 3 BP ausgegeben) und entgleist im dritten 
  Hexfeld, dann rutscht sie 2 Hexfelder [3 Hexfelder (übrige BP) / 2 = 1,5, 
  aufgerundet auf 2]. 
  149
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  ein Flugdeck verfügt, können Jäger normal abheben (oder mit Senk-
  rechtstart-Bewegung), egal ob die tragende Einheit BP ausgibt oder nicht. 
  Außerdem müssen alle derartigen Einheiten (außer Jägern, die von einem 
  Flugdeck abheben), die Springen-BP zum Aussteigen verwenden, sofort 
  einen Mechpiloten-/ Fahrerwurf ablegen (im Fall von Infanterie einen 
  Mechabwehrwurf), um nicht in das Zielfeld zu stürzen. 
  Wenn eine Infanterieeinheit diesen Wurf nicht schafft, dann erleiden 
  Soldaten in Gefechtsrüstungen jeweils einen Schadenspunkt, während 
  konventionelle Infanterie eine 5-Punkt-Schadenswertgruppe erleidet, die 
  abgewickelt wird, als hätte eine andere Infanterieeinheit einen erfolgrei-
  chen Angriff ausgeführt.
  Ein Senkrechtstarter, der den Fahrerwurf nicht schafft, stürzt automa-
  tisch in das Hexfeld, aus dem er abheben wollte (siehe Senkrechtstarter- 
  und BEF-Abstürze, Seite 68, TW); um den Schaden zu ermitteln, gehe davon 
  aus, dass sich der Senkrechtstarter 1 Hexfeld bewegt hat und bestimme 
  die Schadenszone zufällig. Infanterie, die Senkrechtstarter-BP ausgibt, 
  stürzt ebenfalls in das Hexfeld ab, aus dem sie abheben wollte. Der Scha-
  den wird allerdings wie oben bei Infanterie mit Springen-BP bestimmt. 
  In beiden Fällen (egal ob eine springende Einheit den Pilotenwurf 
  nicht schafft und in das Zielfeld stürzt oder eine Einheit Senkrechtstar-
  ter-BP ausgibt und dann den Pilotenwurf nicht schafft, und in dem Hex-
  feld abstürzt, aus dem sie abheben wollte) ist die Bewegung der Einheit 
  auf jeden Fall beendet.
  Extern transportierte Einheiten: Einheiten, die von Zugmaschi-
  nen/Anhängern transportiert werden, befinden sich in Transporthan-
  gars; selbst auf einer Ladefläche gilt die Einheit als komplett vom Hangar 
  umschlossen. Infanterieeinheiten sind hier eine Ausnahme.
  Wenn eine Infanterieeinheit in einen Zug einsteigt, kann der kontrollie-
  rende Spieler entscheiden, dass die Einheit entweder die Zugmaschine/
  den Anhänger betritt (das heißt, dass sie zu Fracht wird) oder sich auf 
  die Zugmaschine/den Anhänger bewegt (das heißt, sie befindet sich auf 
  dem Dach); ist die Zugmaschine ein Tiefladewagen, dann ist die Infanterie 
  „im Freien“, weil sie oben auf dem Schienenfahrzeug mitfährt. Außerdem 
  kann der kontrollierende Spieler zu jeder folgenden Bewegungsphase 
  die Infanterieeinheit vom Dach einer Zugmaschine/eines Anhängers zum 
  Dach der nächsten bewegen (egal wie groß die beteiligten Zugmaschi-
  nen/Anhänger sind, die Infanterieeinheit kann sich nur eine Einheit weit 
  bewegen), oder in den Transporthangar der Einheit steigen (um zu Fracht 
  zu werden), auf der sie sich gerade befinden, oder sich aus dem Transport-
  hangar auf das Dach der Zugmaschine/des Anhängers bewegen. Egal wie 
  viele BP verfügbar sind, die Infanterieeinheit verbraucht all ihre BP, wenn 
  sie einen solchen Wechsel vornimmt. Wird eine Infanterieeinheit von einer 
  Zugmaschine/einem Anhänger bewegt, verwende obenstehende Regeln, 
  direkt unter Einheitentransport. 
  Die Dach-Stapelbegrenzung für jede Seite sehen wie folgt aus: 1 Infan-
  terieeinheit auf kleinen Anhängern/Zugmaschinen, 2 Infanterieeinheiten 
  bei mittelgroßen und 3 Infanterieeinheiten bei Großen Anhängern/Zug-
  maschinen. 
  Außerdem gelten alle extern getragenen Infanterieeinheiten als indi-
  viduelle Einheiten, wenn es um die Initiative geht (im Gegensatz zu den 
  Standardregeln für transportierte Einheiten, die nicht gezählt werden bis 
  zur Runde nach ihrem Ausstieg). Sie gelten aber nicht zur Bestimmung 
  der Stapelregeln in einem Hexfeld.
  Die einzige Ausnahme zu diesen Infanterieregeln gelten für motori-
  sierte Infanterie und konventionelle Panzergrenadiere, die sich nicht auf 
  dem Dach einer Zugmaschine/eines Anhängers befinden können, sich 
  aber auf einem Tiefladewagen sehr wohl außerhalb eines Transporthan-
  gars aufhalten können (siehe Seite 247). Motorisierte Infanterie oder Pan-
  zergrenadiere „im Freien“ auf einem Tiefladewagen können nicht wie 
  andere Infanterie auf andere Zugmaschinen/Anhänger bewegt werden; 
  sie müssen aus dem Zug aus- und dann wieder einsteigen, um sich auf 
  andere Zugmaschinen/Anhänger zu bewegen. Die Stapelregeln für alle 
  Arten von Infanterie entsprechen den Dach-Stapelregeln, die oben ange-
  geben sind. 
  Entgleisen: Entgleist eine Zugmaschine/ein Anhänger und wird dabei 
  nicht zerstört, füge zufällig bestimmten Trefferzonen zwei 5-Punkt-Scha-
  Wenn eine Zugmaschine/ein Anhänger entgleist, dann beginnen alle 
  Zugmaschinen/Anhänger hinter dem entgleisten automatisch zu brem-
  sen, wobei sie sich mit 2 BP pro Hexfeld verlangsamen (zusätzlich zu dem 
  1 BP, der notwendig ist, um das Hexfeld zu betreten), bis die Geschwindig-
  keit auf 0 fällt und/oder die nächste Zugmaschine/der nächste Anhänger 
  das Hexfeld betritt, das die Einheit zum Entgleisen bringt. Alle Zugmaschi-
  nen/Anhänger, die nicht schnell genug abbremsen können und somit das 
  Hexfeld betreten, in denen die Schienen zerstört sind, entgleisen und rut-
  schen automatisch wie oben beschrieben. 
  Eine rutschende Zugmaschine/ein rutschender Anhänger kann unbe-
  absichtigt mit Einheiten und Hindernissen in Hexfeldern kollidieren, in die 
  sie rutscht, dies geschieht nach den normalen Rutschen-Regeln (siehe 
  Kollisionen, Seite 62, TW). Während das Rutschen jeder Zugmaschine / 
  jedes Anhängers einzeln abgewickelt wird, wird der Schaden wie unter 
  Kollisionen beschrieben ermittelt, wenn eine Einheit oder ein Hindernis 
  getroffen wird. 
  Zusätzlich gilt für Große Zugmaschinen/Anhänger, die entgleisen und 
  rutschen, dass sie aufgrund ihrer gewaltigen Masse und ihres Schwungs 
  nicht automatisch stoppen, wenn sie erfolgreich eine Zieleinheit treffen, 
  die nicht zerstört wird, oder wenn das Gewicht der Einheit höher ist als das 
  Gewicht des ganzen Zugs (siehe oben), oder wenn sie ein Hindernis tref-
  fen. Kleine und mittelgroße Zugmaschinen/Anhänger tun dies aber sehr 
  wohl, da sie den normalen Rutschen-Regeln folgen und ihre Bewegung in 
  solchen Situationen beendet wäre. Wenn Große Zugmaschinen/Anhän-
  ger rutschen und auf eine der oben beschriebenen Situationen treffen, 
  wenn sie ein Hexfeld betreten, dann sollte der Spieler prüfen, ob die Zug-
  maschine/der Anhänger legal in das Hexfeld zur linken oder zu rechten 
  rutschen kann. Ist beides möglich, ermittle zufällig, in welches Hexfeld die 
  Einheit rutscht; ist nur eines möglich, dann rutscht die Zugmaschine/der 
  Anhänger automatisch in das verfügbare Feld. In beiden Fällen rutscht die 
  Zugmaschine/der Anhänger weiter in Richtung des ursprünglichen Rut-
  schens; das bedeutet, dass die Zugmaschine/der Anhänger möglicher-
  weise mehrere Einheiten und/oder dasselbe Ziel mehrmals rammen kann 
  (im Fall von Einheiten, die mehrere Hexfelder groß sind). Wenn beide Hex-
  felder links und rechts zu dem Feld, das die Einheit nicht betreten kann, 
  nicht betreten werden können, dann bleibt die Große Zugmaschine/der 
  Anhänger in dem aktuellen Feld, und das Rutschen ist beendet. 
  Ein entgleister Zug zerstört automatisch die Schienen in jedem Schie-
  nenfeld, das er betritt, und das Hexfeld wird automatisch zu einem 
  unwegsamen Hexfeld (außer es bleiben noch entgleiste Zugmaschinen 
  Anhänger übrig, nachdem das Entgleisen abgewickelt wurde, in diesem 
  Fall gelten die Felder als extrem unwegsam, siehe unten). Außerdem 
  werden, wenn ein entgleister und rutschender Zug in seinem aktuellen 
  Hexfeld bleiben muss, alle Schienen in diesem Feld ebenfalls zerstört.
  Zu guter Letzt gelten, um das Spiel zu erleichtern, Stapelregeln für ent-
  gleiste Züge nicht. Stattdessen darf eine beliebige Zahl von Zugmaschi-
  nen/Anhängern ihre Bewegung in den Feldern beenden, in die sie rut-
  schen. Jedes Hexfeld, in dem sich ein/e entgleiste Zugmaschine/Anhän-
  ger befindet, gilt als als extrem unwegsames Hexfeld, wobei alle Wälder 
  und Dschungel automatisch gerodet werden (siehe Seite 31); selbst wenn 
  alle Zugmaschinen/Anhänger beim Entgleisen zerstört werden, gilt das 
  Hexfeld nach wie vor als extrem unwegsam. Sobald das Rutschen abgewi-
  ckelt ist, kann das Hexfeld beschädigt und abgetragen werden wie jedes 
  andere extrem unwegsame Hexfeld (der Schaden wird nicht mehr dem 
  Zug zugefügt, sondern dem extrem unwegsamen Hexfeld als ganzes). 
  EINHEITEN TRANSPORTIEREN
  Wenn eine Schienen-Zugmaschine mit Anhänger mit Boxen gebaut 
  ist, die den Transport anderer Einheiten erlauben (wie Luft-/Raumjäger, 
  Raumboote, Mechs, Fahrzeuge usw.), dann werden bei einem stehenden 
  Zug dieselben Regeln zum Ein- und Aussteigen verwendet wie bei einem 
  gelandeten Landungsschiff (siehe Einheitentransport, Seite 89, TW). 
  Wenn ein Schienenhilfsfahrzeug BP in einer Runde ausgibt, in der 
  Einheiten aussteigen sollen, dürfen nur Einheiten mit Springen-/Senk-
  rechtstarter-BP auch tatsächlich aussteigen; wenn eine Einheit über 
  
  hat der Feind erfolgreich ein Landungsschiff der Manatee-Klasse 
  in Hexfeld DA gelandet (der kontrollierende Spieler des Landungs-
  schiffs bestimmt, dass die rechte Seite des Landungsschiffs sich in 
  Richtung des ankommenden Zugs befindet; siehe Seite 250, TW). 
  Zu Beginn der Bewegungsphase (Boden) der nächsten Runde wird 
  der Adelante nicht schnell genug bremsen können und automa-
  tisch mit dem Landungsschiff kollidieren. Werden die Geländefak-
  tor-Regeln verwendet (siehe Seite 64), dann hätte das aufsetzende 
  Landungsschiff ohnehin die Schienen zerstört, also selbst wenn es 
  ihm gelungen wäre zu landen und dann gleich wieder abzuheben, 
  ehe der Zug ankommt, würde der Adelante durch die zerstörten 
  Gleise entgleisen. 
  Auch wenn der Adelante mit dem Schiff kollidieren wird, tut der 
  Spieler, der den Zug kontrolliert, was er kann. Weil die Adelan-
  te-Zugmaschine ein Großes Fahrzeug ist, kann er nur um 1 BP pro 
  Runde abbremsen (siehe Seite 149), was er zu Beginn der Runde 
  auch tut. Danach bewegt er ihn ein Hexfeld nach vorne. Der Zug 
  gibt dann einen weiteren BP aus, um das Landungsschiff-Hexfeld 
  zu betreten, was bedeutet, dass der Zug das Landungsschiff mit 6 
  nicht ausgegebenen BP rammt. 
  Egal wie hoch das kombinierte Gewicht von Zugmaschine und 
  den ersten beiden Anhängern ist, der Zug kann das Landungsschiff 
  nicht versetzen, weil es sich um ein Großraumschiff handelt. Das 
  Rammen wird für die Zugmaschine und die beiden Anhänger ein-
  zeln abgewickelt, also fängt der kontrollierende Spieler mit der Zug-
  maschine an. 
  Der Spieler ermittelt den Schaden, den die Zugmaschine beim 
  Rammen des Landungsschiffs verursacht, und kommt auf 60 Scha-
  denspunkte [60 (aktuelle Interne Struktur der Front) + 40 (aktuelle 
  Panzerung der Front) = 100 / 10 = 10 x 6 (nicht ausgegebene BP in 
  der Runde) = 60]. Normalerweise würde der Schaden in 5-Punk-
  densgruppen zu (bei konventioneller Infanterie wird der Schaden ver-
  ursacht, als hätte eine andere Infanterieeinheit einen erfolgreichen 
  Angriff ausgeführt). Die Einheiten können aussteigen (wenn dies 
  erlaubt ist) und zwar am Ende der Bewegungsphase der Runde, die 
  auf das Entgleisen folgt. 
  Zerstörung: Wenn Zugmaschinen/Anhänger zerstört werden, ver-
  wende die Regeln für die Zerstörung eines Landungsschiffs, das Ein-
  heiten transportiert (siehe Zerstörung, Seite 90, TW), um zu bestim-
  men, ob Einheiten überleben.
  Jegliche Fracht in zerstörten Zugmaschinen/Anhängern wird auto-
  matisch vernichtet.
  Wird eine Schienen-Zugmaschine und/oder ein Anhänger in 
  ein Hexfeld versetzt, das zwei oder mehr Level niedriger ist als das 
  angrenzende Hexfeld (was zu einem unbeabsichtigten Sturz führt) 
  werden alle transportierten Einheiten automatisch zerstört. 
  Im Entgleisungs-Diagramm unten bewegt sich ein Adelante-Pas-
  sagier- und Frachtzug, der aus einer Zugmaschine und vier Anhän-
  gern besteht (2 mit Konfiguration B, einer mit C und einer mit D; für 
  dieses Beispiel nennen wir sie einfach Anhänger A, B, C und D), mit 
  einer aktuellen Geschwindigkeit von 9 auf dem Spielplan Open Ter-
  rain #1. Die Spieler haben vor Spielbeginn festgelegt, welche der 
  Hexfelder über Schienen verfügen. 
  Die Standardbewegung einer Adelante-Zugmaschine liegt 
  bei 12/18, doch haben die geschleppten Anhänger die aktu-
  elle Bewegung auf 6/9 verringert. Zu Beginn der Runde befindet 
  sich die Adelante-Zugmaschine in Hexfeld TA, während sich die 
  Anhänger A und B, beides mittelgroße Anhänger, in Hexfeld TB 
  befinden. Anhänger C und D (ebenfalls mittelgroß) befinden sich 
  in Hexfeld TC.
  Während der Bewegungsphase (Luft/Raum) der vorherigen Runde 
  • entgleisen-diagramm  • 
  151
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  wurden, als die Zugmaschine entgleiste (weil sie Hexfeld DA nicht betre-
  ten konnte), entgleist Anhänger automatisch und rutscht 2 Hexfel-
  der weit [3 (verbleibende BP) / 2 = 1,5, aufgerundet auf 2]. Zuerst muss 
  der Spieler bestimmen, wieviel Schaden das Landungsschiff durch das 
  Rammen von Anhänger A erleidet, wenn dieser versucht, Hexfeld DA zu 
  betreten. Er stellt fest, dass der Rammangriff 9 Schadenspunkte verur-
  sacht [12 (aktuelle Interne Struktur der Front) + 20 (aktuelle Panzerung 
  der Front) = 32 / 10 = 3,2 x 3 (nicht ausgegebene BP in der Runde) = 9,6, 
  gerundet auf 9]. Da nur Strukturelle Integrität verbleibt, wird der Scha-
  den halbiert und abgerundet, so dass nur 4 Schadenspunkte verursacht 
  werden. Da aber nur noch 3 Punkte Strukturelle Integrität übrig bleiben, 
  wird das Landungsschiff zerstört! Auch ein Landungsschiff sollte nicht 
  Schisshase mit einem Zug spielen... und wenn der Spieler dieses Spiel 
  spielen möchte, sollte er ein Landungsschiff landen, das deutlich mehr 
  Panzerung besitzt!
  Der Spieler muss den Schaden ermitteln, den Anhänger A erleidet, was 
  auf 12 Punkte kommt [120 (Gewicht des Anhängers) / 10 = 12]. Der 
  Spieler würfelt eine 7 auf der Trefferzonentabelle, und fügt die 12 Scha-
  denspunkte der Front zu, so dass 8 Punkte Panzerung übrig bleiben; der 
  SPW von 9 des Anhängers bedeutet, dass ein durchschlagender Kri-
  tischer Treffer ausgewürfelt werden muss. Da das Landungsschiff zer-
  stört wurde, muss der Spieler jetzt den Anhänger weiterrutschen lassen. 
  Anhänger A rutscht in Hexfeld DA, wobei er 6 Schadenspunkte erleidet 
  [120 (Gewicht des Anhängers) / 10 = 12 / 2 = 6]; aufgrund eines Treffer-
  zonen-Ergebnisses von 7 erleidet die Front diesen Schaden, was die Pan-
  zerung auf 2 verringert (es ist aber nicht nötig, einen Kritischen Durch-
  schlagstreffer zu bestimmen). Die Spieler verwenden die Schlachtfeld-
  wrack-Regeln (siehe Seite 187) und die Landungsschiff-Felder gelten 
  jetzt als extrem unwegsame Felder, so dass das Gelände die Zahl der 
  Felder, die Anhänger A noch rutschen muss, auf 0 verringert. 
  Jetzt wendet sich der Spieler Anhänger B zu. Da er genauso groß ist wie 
  Anhänger A und sich im gleichen Hexfeld befindet, rutscht er wie oben 
  beschrieben. Zusätzlich zu den 6 Punkten Rutschschaden, die Anhänger 
  B fürs Rutschen in Hexfeld DA erleidet, rammt Anhänger B automatisch 
  Anhänger A, was Anhänger A 36 Schadenspunkte zufügt [120 Tonnen 
  (jeder Anhänger) x 3 (Anzahl der Anhänger) = 360 Tonnen / 10 = 36]. 
  Der kontrollierende Spieler würfelt 2W6 für die Trefferzone, erzielt eine 
  7 und fügt den Schaden dem Heck zu. Die Trefferzone hat nur 19 Pan-
  zerungspunkte und 12 Punkte Interne Struktur, und kann somit nur 31 
  Schadenspunkte erleiden; 36 Schadenspunkte bedeuten, dass Anhän-
  ger A zerstört wird. Zu guter Letzt erleidet Anhänger B noch 12 Scha-
  denspunkte (durch den Rammangriff), was einen Wurf für einen durch-
  schlagenden Kritischen Treffer erfordert. 
  Glücklicherweise hat der kontrollierende Spieler des Zugs weniger Pech 
  mit den Anhängern C und D. Für die Bewegung von Hexfeld TC ins Hex-
  feld TB geben sie 3 BP aus [1 BP (Betreten des Hexfelds) + 2 BP (automa-
  tisches Abbremsen) = 3 verbleibende BP]. Bei der Bewegung von Hexfeld 
  TB ins Hexfeld TA geben sie die letzten 3 BP aus, so dass die Anhänger C 
  und D als immobile Ziele in Hexfeld TA stehen bleiben.
  Zuletzt muss der Spieler ermitteln, was den Einheiten zugestoßen ist, 
  die der Zug transportiert hat. Anhänger A wurde zerstört (ein Anhänger 
  der Konfiguration B) und somit muss der kontrollierende Spieler jeweils 
  1W6 für das leichte Fahrzeug und die drei Gefechtsrüstungs-Einheiten 
  auf dem Anhänger würfeln, um zu sehen, ob sie überlebt haben (wenn 
  sie die durchschlagenden Kritischen Treffer überstanden haben). Jede 
  Einheit überlebt bei einer 1-2; bei einem Wurf von 3-6 wird sie zerstört. 
  Wenn Einheiten überleben, muss der Spieler ermitteln, ob Stapelregeln 
  verletzt werden (siehe Zerstörung, Seite 90, TW). Für Anhänger B muss 
  der Spieler nicht ermitteln, ob Einheiten zerstört werden, er muss aber 
  dem leichten Fahrzeug und den drei Gefechtsrüstungs-Einheiten zwei 
  5-Punkt-Schadenswertgruppen zufügen (wenn sie durchschlagende 
  Kritische Treffer erlitten haben). Am Ende der Bewegungsphase der fol-
  genden Runde kann der Spieler die Einheiten, die der entgleiste Anhän-
  ger B transportiert hat, aussteigen lassen (vorausgesetzt es gibt ein Hex-
  feld in der Nähe, in das sie auch aussteigen dürfen). 
  te-Schadenswertgruppen eingeteilt werden, aber gegen das Landungs-
  schiff wird er einfach als einzelne Schadensgruppe der rechten Seite 
  zugefügt, was 10 Punkte Panzerung übrig lässt. Da der Schadenswert 
  des Angriffs den Schadensgrenzwert der Panzerung in dieser Zone über-
  steigt, muss der kontrollierende Spieler des Landungsschiffs ermitteln, 
  ob es zu einem Kritischen Treffer kommt. 
  Weil das Ziel ein Landungsschiff ist, wird der Schaden an der Zugma-
  schine basierend auf ihrem Gewicht berechnet und kommt auf 60 Scha-
  denspunkte [600 (Tonnage der Zugmaschine) / 10 = 60]. Der Spieler 
  würfelt 2W6 und vergleicht mit der Frontspalte der Trefferzonentabelle 
  Große Hilfsfahrzeuge (siehe Seite 206, TW) und erzielt eine 6; der ganze 
  Schaden wird der Front zugefügt, was alle Panzerung zerstört und der 
  Internen Struktur 20 Schadenspunkte zufügt. Die Interne Struktur in der 
  Front der Zugmaschine hat noch 40 Punkte übrig. Zusätzlich zum nor-
  malen Wurf für den Kritischen Treffer, der abgelegt werden muss, weil 
  die Interne Struktur beschädigt wurde, muss auch ein durchschlagender 
  Kritischer Treffer erwürfelt werden, weil der Schadenswert der Kollision 
  den SPW der Zugmaschine von 7 übersteigt.
  Als nächstes entgleist die Zugmaschine und rutscht. Beim Versuch Hex-
  feld DA zu betreten, in dem sich das Landungsschiff befindet, hatte die 
  Zugmaschine noch 6 BP frei, was heißt, dass sie 3 Hexfelder weit rut-
  schen wird [6 (verbleibende BP) / 2]. Da das Manatee-Landungsschiff 
  nicht versetzt wird, entgleist der Zug tatsächlich schon in Hexfeld A, so 
  dass in diesem Feld die Gleise zerstört werden. Normalerweise würde 
  eine rutschende Einheit, wenn sie ein Hindernis rammt, ihre Bewegung 
  in Hexfeld A beenden. Die Adelante-Zugmaschine ist aber eine Große 
  Einheit, also schaut sich der kontrollierende Spieler die Hexfelder B1 
  und B2 an und stellt fest, dass sie beide betreten werden können. Er legt 
  zufällig fest, dass ein Wurf von 1-3 ein Rutschen in Hexfeld B1 bedeu-
  tet, während ein Wurf von 4-6 ein Rutschen in Hexfeld B2 zur Folge hat; 
  der W6 zeigt eine 5, also wird das erste Hexfeld des 3-Feld-Rutschens 
  B2 sein. Da dieses Feld allerdings ein lichtes Waldfeld ist, wird 1 Hexfeld 
  von der Zahl der gerutschten Felder abgezogen (siehe Gelände, Seite 
  63, TW). Der Schaden, den die rutschende Zugmaschine erleidet, wird 
  wie bei einem rutschenden Mech ermittelt: das Gewicht der Einheit wird 
  durch 10 geteilt und dann halbiert, was zu 30 Schadenspunkten führt 
  [600 (Gewicht der Adelante-Zugmaschine) / 10 = 60 / 2 = 30]. Der wür-
  felnde Spieler würfelt noch einmal für die Trefferzone; ein Ergebnis von 
  3 bedeutet, dass die rechte Seite 30 Schadenspunkte erleidet. Es bleibt 
  zwar Panzerung übrig, doch ist der Schadenswert wieder höher als der 
  SPW, und somit muss ein weiterer durchschlagender Kritischer Treffer 
  ermittelt werden. 
  Weil noch ein Feld gerutscht werden muss, setzt der kontrollierende 
  Spieler das Rutschen in die Ursprungsrichtung fort, was heißt, dass 
  die Zugmaschine noch einmal das Landungsschiff rammt, wenn es 
  versucht, Hexfeld DB zu betreten. Der Gesamtschaden liegt bei 24 [40 
  (aktuelle Interne Struktur der Front) + 0 (aktuelle Panzerung der Front) 
  = 40 / 10 = 4 x 6 (nicht ausgegebene BP der Runde) = 24]. Das zerstört 
  die letzten 10 Panzerungspunkte, so dass 14 Schadenspunkte übrig blei-
  ben. Diese werden nach den Standardregeln halbiert und der Struktu-
  rellen Integrität zugefügt, so dass 3 Punkte SI übrig bleiben. Weil der 
  Treffer den Schadensgrenzwert des Schiffs übersteigt und SI-Schaden 
  verursacht wurde, muss der kontrollierende Spieler zweimal für Kriti-
  sche Treffer würfeln. Des weiteren erleidet die Zugmaschine weitere 60 
  Schadenspunkte [600 (Tonnage der Zugmaschine) / 10 = 60]; das Ergeb-
  nis von 8 auf der Trefferzonentabelle bedeutet, dass der Schaden der 
  Front zugefügt wird. Da nur noch 40 Punkte Interne Struktur übrig sind, 
  wird die Interne Struktur dieser Zone komplett vernichtet, was die Zug-
  maschine ebenfalls zerstört. Das bedeutet, dass der Spieler die Zugma-
  schine nicht mehr in Hexfeld DB rutschen lassen muss. Auch wenn die 
  Zugmaschine zerstört wurde, gilt B2 jetzt als extrem unwegsames Hex-
  feld; der lichte Wald ist zerstört. 
  Als nächstes kümmert sich der Spieler um die Bewegung von Anhän-
  ger A. Die 6 BP des Anhängers werden auf 3 reduziert, wenn der Anhän-
  ger Hexfeld A betritt [1 BP (Betreten des Hexfelds) + 2 BP (automati-
  sches Bremsen) = 3 übrige BP]. Weil die Schienen in Hexfeld A zerstört 
  
  Entgleiste Fahrzeuge aufgrund von Schaden
  Wenn eine Zugmaschine/ein Anhänger komplett zerstört wird (nach 
  den Standardregeln für Fahrzeuge), wird die Einheit vollständig ver-
  nichtet. Der Zug hinter der zerstörten Einheit wird automatisch vom 
  Zug vor der zerstörten Einheit gelöst; wenn ein Teil des gespalte-
  nen Zugs keine Zugmaschine beinhaltet, wird er bis zum Stillstand 
  abbremsen (siehe Bewegung, Seite 149). 
  Es besteht jedoch eine Chance, dass die zerstörte Einheit dafür 
  sorgt, dass der Zug dahinter entgleist. Der kontrollierende Spieler 
  würfelt automatisch 2W6. Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr ent-
  gleist die Zugmaschine/der Anhänger direkt nach der zerstörten Ein-
  heit, entweder in dem Hexfeld, in dem sie sich derzeit befindet oder 
  beim Betreten des neuen Hexfelds, abhängig von der Größe der 
  beteiligten Zugmaschinen/Anhänger (siehe Entgleiste Fahrzeuge auf-
  grund von Bewegung, Seite 149). 
  Flächeneffektwaffen
  Schaden durch Waffen mit Flächeneffekt, wie Artillerie, kann meh-
  rere Zugmaschinen/Anhänger in einem Zug treffen, abhängig von 
  der Fläche, die von der Artillerie betroffen wird und davon, ob sich 
  kleine, mittelgroße oder große Zugmaschinen/Anhänger in einem 
  Hexfeld befinden. Nehmen wir an, eine große Zugmaschine in Hex-
  feld A hat zwei kleine Anhänger, die direkt in Hexfeld B folgen. Eine 
  Long-Tom-Artillerie-Clustergranate landet in Hexfeld B. Beide klei-
  nen Anhänger in Hexfeld B erleiden 20 Schadenspunkte, während die 
  große Zugmaschine in Hexfeld A 10 Schadenspunkte erleidet. 
  Extern transportierte Infanterie: Flächeneffektwaffen fügen 
  allen betroffenen Zugmaschinen/Anhängern den vollen Schaden zu, 
  gleiches gilt für Infanterieeinheiten, die extern transportiert werden 
  (siehe Seite 150). 
  Schwarmangriffe
  Feindliche Infanterieeinheiten können nach den normalen Regeln für 
  Schwarmangriffe gegen Fahrzeuge Schwarmangriffe gegen Zugma-
  schinen/Anhänger durchführen. Rechne einen Modifikator von +1 für 
  je 2 Hexfelder mit ein, die der Zug in der Bewegungsphase der aktuel-
  len Runde befahren hat; Infanterieeinheiten mit Senkrechtstart- oder 
  Springen-BP müssen diesen Modifikator nicht beachten.
  Ein gescheiterter Schwarmangriff fügt automatisch eine ein-
  zelne 5-Punkte-Schadenswertgruppe zu; gegen konventionelle 
  Infanterie wird dies wie ein Angriff durch eine andere Infanterie-
  einheit abgewickelt. 
  Nur extern transportierte Infanterie (siehe Seite 150), die sich auf 
  einer Zugmaschine/einem Anhänger befindet, der gerade Ziel eines 
  Schwarmangriffs wird, kann verwendet werden, um sich gegen den 
  Schwarmangriff zur Wehr zu setzen. Wenn eine Infanterieeinheit, die 
  mit der Zugmaschine/dem Anhänger verbündet ist, sich auf einer 
  anderen Zugmaschine/einem anderen Anhänger befindet oder sich 
  in der Zugmaschine/dem Anhänger befindet, der Ziel eines erfolgrei-
  chen Schwarm-Angriffs wird, dann muss der kontrollierende Spieler 
  der verbündeten Einheit einen normalen Schwarmangriff durchfüh-
  ren, damit sich die verbündete Infanterieeinheit auf die angegriffene 
  Zugmaschine/Anhänger bewegt und die feindliche Infanterie angreift 
  (siehe Transportierte Gefechtsrüstungen, Seite 222, TW). 
  Beachte, dass eine Zugmaschine/ein Anhänger keinen Fahrer-
  wurf ablegen kann, um die schwärmende Infanterie abzuschütteln 
  (siehe Fahrzeuge, Seite 222, TW). Die Stapelbeschränkungen für das 
  „Dach“ der Zugmaschine/des Anhängers gelten für feindliche Infan-
  terie genauso wie für verbündete: 1 Infanterieeinheit bei kleinen Zug-
  maschinen/Anhängern, 2 Infanterieeinheiten bei mittelgroßen und 
  3 Infanterieeinheiten bei großen Zugmaschinen/Anhängern. Das 
  bedeutet, dass insgesamt 2 Infanterieeinheiten (eine verbündete, 
  eine feindliche) sich auf dem Dach einer kleinen Zugmaschine/eines 
  kleinen Anhängers aufhalten können; 4 insgesamt (zwei verbündete, 
  zwei feindliche) bei mittelgroßen und 6 insgesamt (3 verbündete, 3 
  feindliche) bei Großen Zugmaschinen/Anhängern. 
  KAMPF
  Die folgenden Zusatzregeln gelten für den Kampf mit Schienenfahr-
  zeugen.
  Angriffe von extern transportierter Infanterie
  Infanterieeinheiten, die extern transportiert werden, können (im 
  Gegensatz zu anderen von Zügen transportierten Einheiten) jegliche 
  Art von Standardwaffenangriff ausführen. Dies umfasst auch die Ver-
  wendung von Feldgeschützen und Feldartillerie (siehe Seite 298) für 
  motorisierte Infanterie und Panzergrenadiere. Es gelten alle Standard- 
  regeln für die unterschiedlichen Arten von Waffenangriffen, mit fol-
  genden Ausnahmen:
  Die Angriffe erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1.
  Eine Infanterieeinheit auf einem Tiefladewagen kann keine Angriffe 
  ausführen, wenn die Sichtlinie durch die Hexfeldseite führt, über die 
  eine Zugmaschine/ein Anhänger mit einer/m anderen Zugmaschine/
  Anhänger verbunden ist. 
  Angriffe gegen extern transportierte Infanterie 
  Genau wie bei transportierten Gefechtsrüstungen (siehe Seite 227, 
  TW) sind keine Angriffe gegen extern von einem Zug transportierte 
  Infanteristen möglich. Wenn stattdessen ein Angriff gegen eine 
  Zugmaschine/einen Anhänger ausgeführt wird, der extern Infante-
  rie transportiert, wirf einen einzelnen W6. Bei einem Ergebnis von 
  1-4 erleidet die Infanterie keinen Schaden; stattdessen wird der 
  gesamte Schaden des Angriffs bei der Zugmaschine/dem Anhän-
  ger verursacht. Bei einem Ergebnis von 5-6 trifft der Angriff stattdes-
  sen die Infanterieeinheit; ermittle bei Gefechtsrüstungen zufällig, 
  welcher Soldat getroffen wird. Jeglicher verbleibende Schaden (das 
  heißt, wenn konventionelle Infanterie zerstört wird oder der Soldat 
  in Gefechtsrüstung getötet wird) wird der Zugmaschine/dem Anhän-
  ger zugefügt.
  Ein Piraten-Scarabus greift einen Zug an, in der Hoffnung,  
  einen Preis zu gewinnen: eine mobile Long-Tom-Artillerie. 
  MM
  153
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  GROSSE HILFSSCHIFFE
  Die folgenden Regeln gelten für große Hilfsschiffe.
  BEWEGUNG
  Große Hilfsschiffe können sehr groß sein – länger als ein 30-Meter- 
  Hexfeld auf einem BT-Spielplan. Das heißt, dass die Spieler erst einmal die 
  Größe der Schablone bestimmen müssen, die sie für das Schiff verwen-
  den, basierend auf seiner Tonnage (die Größe der Schablone wird nor-
  malerweise auf dem Datenbogen oder in der Beschreibung im Techni-
  cal Readout erwähnt). Wenn die Schablone unbekannt ist, vergleiche die 
  Tonnage des Schiffs mit der entsprechenden Spalte der Luftschiffs- und 
  Schiffs-Größentabelle (siehe Seite 241). 
  Wenn die Größe der Schablone bekannt ist, können die Spieler die ent-
  sprechende Schablone aus den Schablonen für große Schiffe auswählen 
  (siehe die Datenbögen am Ende dieses Buchs) und im Spiel verwenden. 
  Große Schiffe können die Blickrichtung nur um eine Hexfeldseite pro 
  Hexfeld wechseln, und auch nur wenn sich das Schiff nach vorne bewegt 
  hat, bis das Zentralfeld der Einheit das Hexfeld betritt, in dem sich das vor-
  derste Feld nach dem letzten Richtungswechsel befunden hat. Bewegt 
  sich die Einheit langsam, kann das mehr als eine Runde dauern. Beachte, 
  dass ein Großes Schiff mit Schablone A nur 1 Hexfeld groß ist. Es kann sich 
  also nach wie vor nur 1 Hexfeldseite pro Hexfeld drehen, es muss aber 
  kein „Drehpunkt“-Hexfeld beachtet werden, wenn du bestimmst, wie weit 
  es sich bewegen muss, ehe es wieder einen Richtungswechsel vollführen 
  kann.
  Die Einheit dreht sich um den Zentralpunkt, der auf der Schiffsschab-
  lone als „Drehpunkt“ markiert ist. Die Kosten für einen Richtungswechsel 
  betragen den üblichen 1 BP.
  Im Gegensatz zu den meisten Einheiten brauchen große Schiffe Zeit 
  um zu beschleunigen und zu bremsen. In jeder Runde kann ein Großes 
  Schiff seine Geschwindigkeit (bis zum Höchstgeschwindigkeitsmaximum 
  der Einheit) um 1 BP erhöhen oder auch senken. Wird ein großes Schiff 
  durch Schaden immobil, kommt es nicht zu einem plötzlichen Stillstand, 
  stattdessen bremst es mit 1 BP (während der Bewegungsphase, in der der 
  Spieler die Einheit für Bewegung bestimmt) jede zweite Runde ab, bis die 
  Geschwindigkeit auf 0 sinkt. 
  Im rechts stehenden  Diagramm bewegt sich ein Großes Schiff mit Scha-
  blone C mit einer Geschwindigkeit von 4 BP. Es bewegt sich 2 Hexfelder 
  weit (so dass sich der zentrale Drehpunkt in dem Hexfeld befindet, in 
  dem der Bug begonnen hat) und gibt 1 BP aus, um sich eine Hexfeld-
  seite zu drehen. Danach gibt es den letzten BP aus (so dass insgesamt 4 
  BP ausgegeben worden sind). In der nächsten Runde erhöht die Einheit 
  ihre Geschwindigkeit auf 5 BP, hat aber nicht die erforderliche Distanz 
  zurückgelegt, um den Drehpunkt an die Position zu bringen, in der der 
  Bug nach dem letzten Richtungswechsel war; es muss noch 1 BP ausge-
  ben, um sich noch einmal weiter nach rechts drehen zu können. 
  Die nächsten 2 BP bewegen die Einheit weit genug nach vorne, um den 
  Drehpunkt wieder in die Position zu bringen, die der Bug nach dem letz-
  ten Richtungswechsel hatte, und somit kann die Einheit einen letzten 
  Richtungswechsel für 1 BP ausführen.
  Unterseeboote: Im Gegensatz zu normalen Unterseebooten sind 
  große Unterseeboote eingeschränkt, wenn es um die Tiefenlevelwech-
  sel pro Runde geht. Die maximale Anzahl von Tiefenleveln, die ein Großes 
  Unterseeboot nach oben oder unten wechseln kann, hängt von der Scha-
  blonengröße ab, wie es auf der Sinktabelle für große Schiffe (siehe Seite 
  159) angegeben ist, mit zusätzlich +1. Ein Schiff mit Schablone A könnte 
  6 Tiefenlevel pro Runde wechseln, während eines mit Schablone E nur 2 
  Level pro Runde wechseln kann. 
  RAMMANGRIFFE GEGEN SCHIENENFAHRZEUGE
  Rammangriffe gegen Schienenfahrzeuge werden normal abgewickelt, 
  mit den folgenden Modifikationen und Ergänzungen: 
  Wenn eine Einheit eine Zugmaschine/einen Anhänger von der Seite 
  rammt (das heißt, die rammende Einheit betritt das Hexfeld durch eine 
  der vier Hexfeldseiten, die nicht zu den zwei Hexfeldseiten gehören, durch 
  die sich der Zug durch das Hexfeld bewegt), entsteht ein Trefferwurfmo-
  difikator von -2. Außerdem müssen die Spieler nach der Schadensermitt-
  lung bestimmen, ob die Schieneneinheit entgleist. Wenn das Gewicht der 
  rammenden Einheit größer ist als das kombinierte Gewicht der getroffe-
  nen Zugmaschine/des getroffenen Anhängers und des Gewicht der Zug-
  maschinen/Anhänger direkt vor und hinter dem Ziel (soweit vorhanden), 
  dann wird die Einheit von dem Punkt gelöst, an dem sie mit der Schie-
  neneinheit vor sich verbunden ist, und entgleist sofort (siehe Entgleiste 
  Fahrzeuge aufgrund von Bewegung, Seite 149). Ist das Gewicht der kom-
  binierten Zugmaschinen/Anhänger gleich groß wie oder größer als das 
  Gewicht der rammenden Einheit, dann entgleist der Zug nicht. In allen 
  Fällen betritt die rammende Einheit nicht das Zielfeld, wenn es die Stapel-
  regeln verletzen würde (siehe Seite 205, TW). 
  Rammt eine Einheit das Heck einer Zugmaschine oder eines Anhän-
  gers, der sich in dieser Runde bewegt hat, dann gelten die normalen 
  Ramm-Regeln, nur dass beide Einheiten den halben Schaden (abgerun-
  det) erleiden. Es wird kein Wurf gemacht, ob die Zugmaschine/der Anhän-
  ger entgleist und die rammende Einheit betritt nicht das Zielfeld, wenn 
  das gegen die Stapelregeln verstoßen würde (siehe oben). 
  Rammt eine Einheit die Front einer Zugmaschine oder eines Anhän-
  gers, der sich diese Runde bewegt hat, dann gelten die normalen 
  Ramm-Regeln, nur dass beide Einheiten den doppelten Standardscha-
  den erleiden. Es werden die Standardregeln verwendet um zu ermitteln, 
  ob die Zugmaschine/der Anhänger entgleist (Kollisionen, Seite 149), doch 
  betritt die rammende Einheit das Zielfeld nicht, wenn dies gegen die Sta-
  pelregeln verstoßen würde (siehe oben); wenn der Zug entgleist, besteht 
  allerdings die Chance, dass die rammende Einheit selbst gerammt wird. In 
  der nächsten Bewegungsphase besteht, wenn der Zug nicht entgleist ist 
  und sich zuerst bewegt, die Chance, dass der Zug die Einheit rammt (siehe 
  Kollisionen, Seite 149). 
  Immer wenn eine Einheit einen Rammangriff nicht schafft und nicht in 
  das Hexfeld links oder rechts zum Ziel versetzt werden kann, dann betritt 
  die rammende Einheit gar keine entsprechenden Hexfelder; die Bewe-
  gung endet im letzten Hexfeld vor dem Zielfeld. 
  Mobile Bauten: Wenn ein Mobiles Bauwerk sein Hexfeld betritt, ent-
  gleist ein Zug immer und wird versetzt; siehe Seite 167. 
  UNBEABSICHTIGTE STÜRZE
  Wenn ein Rutschen zu einer Situation führt, in der mehr als ein einzi-
  ges Schienenfahrzeug (Zugmaschinen und/oder Anhänger) ein Hexfeld 
  betritt, das 2 oder mehr Level niedriger ist als das vorherige Hexfeld, ver-
  wende die Regeln für Einheitenversetzung und unbeabsichtigte Stürze 
  (siehe Seite 151 und Seite 152, TW). Ermittle immer alle Auswirkungen 
  (das mögliche Treffen einer anderen Einheit im Zielfeld, Schaden, Verset-
  zung usw.) für jedes Schienenhilfsfahrzeug (jede Zugmaschine und/oder 
  jeden Anhänger), ehe du mit dem nächsten Fahrzeug weitermachst.
  Wenn die Situation geklärt ist, behandle das Hexfeld, in dem sich der 
  jetzt entgleiste Zug aufhält, wie ein extrem unwegsames Hexfeld (siehe 
  Seite 39), wie wir unter Entgleiste Fahrzeuge aufgrund von Bewegung 
  beschrieben haben (siehe Seite 149).
  
  bei einem erfolgreichen Rammangriff ermittelt (siehe Seite 148, TW), 
  mit den folgenden Modifikationen: der Schaden entspricht der aktu-
  ellen Panzerung der Zone, die das Ziel getroffen hat, plus der aktuel-
  len Internen Struktur der Zone, geteilt durch 10, multipliziert mit der 
  Anzahl der Hexfelder, die das Schiff in der Runde zurückgelegt hat, 
  abgerundet. Der Schaden, den das Große Schiff erleidet, wird normal 
  berechnet, nach den Standardregeln für Rammangriffe; wird ein 
  Ungewöhnliches Ziel getroffen (siehe Ungewöhnliche Ziele, Seite 148, 
  TW) oder ein anderes Großes Schiff, dann entspricht der Schaden, den 
  das Schiff erleidet, dem Schaden, den das Ziel eingesteckt hat.
  Kommt es auf dem „Deck“ oder an der „Unterseite“ des Schiffes zu 
  einer Kollision (weil eine Einheit das Höhenlevel wechselt), verwende 
  die Zone mit der höchsten aktuellen Internen Struktur und Panze-
  rung, wenn du den Schaden am Ziel bestimmst (erleidet das Ziel 
  ebenfalls Schaden an „Deck“ oder „Unterseite“, ermittle zufällig eine 
  Zone, der der ganze Schaden zugefügt wird); die Zone des Großen 
  Schiffes, die zur Ermittlung des Schadens verwendet wird, ist auch die 
  Zone, in der das Schiff durch das Ziel Schaden erleidet. Ist das Gewicht 
  der Zieleinheit höher als das Gewicht des rammenden Großen Schiffs, 
  dann wird die Zieleinheit nicht versetzt; das Große Schiff betritt 
  das Hexfeld nicht. Kann die Zieleinheit nicht entsprechend versetzt 
  werden (weil sie beispielsweise auf Grund gelaufen ist), dann wird sie 
  nicht versetzt.
  STAPELN
  Für Große Schiffe gelten die Standard-Stapelregeln. Es darf sich 
  keine Einheit in einem Hexfeld befinden, in dem sich aktuell ein 
  Großes Schiff befindet, es sei denn, die andere Einheit befindet sich 
  über oder unter dem Schiff oder steht auf dem Schiff.
  Auf Grund laufen: Große Schiffe dürfen nur in Wasserfeldern ein-
  gesetzt werden und riskieren, auf Grund zu laufen, wenn die Wasser-
  tiefe nicht ausreicht. Schlage in der Höhentabelle für große Schiffe 
  (siehe Seite 157) nach, um die sichere Wassertiefe zu ermitteln, in der 
  sich die Einheit bewegen kann. Eine Einheit, die ein Wasserfeld betritt, 
  das zu seicht ist, läuft sofort auf Grund und erleidet Schaden. Bewegt 
  sich die Einheit mit 1 bis 3 BP, dann entspricht der Schaden der 
  Tonnage geteilt durch 100 (aufgerundet); bewegt sich das Schiff mit 
  4 bis 9 BP, verdopple den Schaden; bei einer Geschwindigkeit von 10 
  BP und darüber multipliziere ihn mit 3. In allen Fällen wird der Scha-
  den als eine Gruppe gegen die Zone zugefügt, die auf Grund gelaufen 
  ist (in den meisten Fällen die Front). Die Einheit, die jetzt auf Grund 
  liegt, wird für den Rest des Szenarios zu einem immobilen Ziel, wenn 
  nicht ein anderes Schiff mit der Modifikation Zugmaschine anwesend 
  ist und das gestrandete Schiff abschleppen kann (siehe Schiffs-Zug-
  maschinen, Seite 156). 
  Auftauchende Große Hilfsschiffe: Wenn ein Großes Hilfsschiff mit 
  der Rumpf- und Steuermodifikation Unterseeboot in eine Tiefe auf-
  steigt, in der sich eine andere Einheit befindet, verwende die Tauch-/
  Auftauch-Regeln für Mobile Bauten, um die Situation abzuwi-
  ckeln; befindet sich eine solche Einheit beispielsweise unter einem 
  Gefechtsschiff, würde das Gefechtsschiff im entsprechenden Feld 
  „stranden“ (siehe Seite 173). 
  Kollisionen
  Ein Großes Schiff, das ein Hexfeld betritt, in dem sich eine andere Ein-
  heit befindet, rammt diese Einheit automatisch. Wenn eine Einheit 
  von einem Großen Hilfsschiff gerammt wird, wird der Schaden wie 
  T1
  T2
  T3
  T4
  FL
  HL
  FR
  HR
  T1
  T2
  T3
  T4
  FL
  HL
  FR
  HR
  • grosses hilfsschiff-bewegungsdiagramm  • 
  Meabh Schwerer 
  Kreuzer 
  Große Hilfsschiff-
  schablone C
  155
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  mit der gleichen Orientierung im gleichen Hexfeld zu bleiben). Während 
  der Bewegungsphase der folgenden Runde darf die Schiffs-Zugmaschine 
  normal BP ausgeben, um die auf Grund gelaufene Einheit zu befreien. 
  Allerdings müssen die Standardregeln für das Gewicht der Zieleinheit 
  (bezogen auf Zugmaschinen) beachtet werden, um herauszufinden, wie 
  viele BP die Schiffs-Zugmaschine verfügbar hat (siehe Zugmaschinen, 
  Seite 205, TW). 
  KAMPF
  Große Hilfsschiffe folgen den Standardregeln für Gefechtsschiffe (siehe 
  Seite 198, TW), mit folgenden Ausnahmen.
  Sichtlinien
  Große Schiffe blockieren Sichtlinien durch ihre Hexfelder wie Gelände 
  (Hügel) derselben Höhe. Außerdem erstrecken sie sich, abhängig von der 
  verwendeten Schablone, über eine Anzahl von Leveln über und unter der 
  Wasseroberfläche, wie es auf der Höhentabelle für Große Schiffe angege-
  ben ist.
  Spezialangriffe
  Die folgenden Spezialangriffe können gegen Große Hilfsschiffe verwen-
  det werden:
  Aufsitzende Mechs (an Deck): Ein Mech mit Springen-, UME- oder 
  Senkrechtstarter-BP kann versuchen, auf einem Schiff aufzusitzen. Der 
  Angreifer wählt ein bestimmtes Hexfeld als Ziel für seine Landung, wobei 
  er die Große Schiffsschablone verwendet (siehe die Datenbögen am Ende 
  dieses Buchs). Alle Regeln zu Infanterie, die auf ein Großes Hilfsschiff 
  aufsteigt, gelten hier ebenfalls. Außerdem muss der Mech einen Stan-
  dard-Mechpilotenwurf ablegen, mit einem zusätzlichen Modifikator von 
  +1 (zusätzlich +4, wenn die Zieleinheit untergetaucht ist). Bei einem Fehl-
  schlag stürzt der Mech in das Zielfeld (er befindet sich aber dennoch auf 
  dem Zielfeld). Alle entsprechenden Modifikatoren gelten; ebenso Wetter-
  modifikatoren, wenn Planetenbedingungen verwendet werden (siehe 
  Seite 57) usw.
  In allen Fällen befindet sich der Mech „an Deck“ des Schiffs auf dem 
  Zielfeld. Wenn er gestürzt ist, kann er während der Bewegungsphase der 
  folgenden Runde versuchen, aufzustehen. Für jedes Hexfeld des Decks 
  des Großen Hilfsschiffs gelten die normalen Stapelregeln.
  Im Gegensatz zur Infanterie muss ein Mech, der auf einer unter-
  getauchten Einheit „aufgesessen“ ist, während der Endphase jeder 
  Runde, in der das Ziel BP ausgegeben hat, einen Mechpilotenwurf 
  ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Mech gestürzt ist; ermittle 
  zufällig ein angrenzendes Feld, in das der Mech fallen kann. Er sinkt 
  sofort zum Grund des Hexfelds (siehe Extreme Tiefen, Seite 42) und 
  EINHEITENTRANSPORT
  Wird ein Großes Hilfsschiff mit Transporthangars konstruiert (siehe Seite 
  239, TM), so dass sie andere Einheiten transportieren kann (wie Luft-/
  Raumjäger, Raumboote, Mechs, Fahrzeuge usw.), dann folgt das Ein- und 
  Ausladen solcher Einheiten von einem stationären Großen Schiff densel-
  ben Regeln wie bei einem gelandeten Landungsschiff (siehe Einheiten-
  transport, Seite 89, TW). 
  Gibt ein Großes Schiff in derselben Runde, in der Einheiten absteigen, 
  BP aus, dann können nur Einheiten mit Springen-/Senkrechtstarter-BP 
  (auch Jäger, die Senkrechtstart-Bewegung zum Abheben verwenden) 
  auch tatsächlich absteigen; verfügt die Einheit über ein Flugdeck, dann 
  können Jäger normal abheben (ohne Senkrechtstart-Bewegung). Außer-
  dem müssen alle derartigen Einheiten (außer Jägern, die von einem Flug-
  deck starten), die Springen-BP zum Absteigen verwenden, sofort einen 
  Mechpiloten-/ Fahrerwurf ablegen (Mechabwehrwürfe im Fall von Infan-
  terie), um nicht in das Zielfeld zu stürzen.
  Wenn eine Infanterieeinheit diesen Wurf nicht schafft, dann erleiden 
  alle Soldaten in Gefechtsrüstungen einen Schadenspunkt, während kon-
  ventionelle Infanterie eine einzelne 5-Punkt-Schadenswertgruppe erlei-
  det, als hätte eine andere Infanterieeinheit einen erfolgreichen Angriff 
  gemacht.
  Ein Senkrechtstarter, der den Fahrerwurf nicht schafft, stürzt automa-
  tisch in das Hexfeld, aus dem er abheben wollte (siehe Senkrechtstarter- 
  und BEF-Abstürze, Seite 68, TW); zur Ermittlung des Schadens wird davon 
  ausgegangen, dass sich der Senkrechtstarter 1 Hexfeld weit bewegt hat. 
  Die Trefferzone wird zufällig bestimmt. Infanterie, die Senkrechtstarter-BP 
  ausgibt, stürzt ebenfalls in das Hexfeld, aus dem sie abheben wollte und 
  erleidet Schaden wie oben für Infanterie beschrieben. 
  In beiden Fällen ist (egal ob eine springende Einheit den Mechpiloten-
  wurf nicht schafft und in das Zielfeld stürzt oder eine Einheit, die Senk-
  rechtstarter-BP ausgibt, den Pilotenwurf nicht schafft und somit in das 
  Abhebefeld stürzt) die Bewegung der Einheit auf jeden Fall beendet.
  Ist das Zielfeld für die absteigende Einheit nicht erlaubt (zum Beispiel 
  für Infanterie ohne UME-BP), dann wird die Einheit automatisch zerstört. 
  Spieler sollten die Regeln für das Absetzen und Aufnehmen von Infanterie 
  von Marinetransportern als Richtlinien verwenden (siehe Absetzen durch 
  Marinetransporter, Seite 225, TW, und Marinetransporter, Seite 224, TW) 
  um herauszufinden, wie alle Einheiten von einem Großen Hilfsschiff abge-
  setzt werden können, wenn es nicht an ein Landfeld angrenzt, wenn es 
  untergetaucht wird usw. 
  FLUGDECKS
  Abhängig von der Größe des Flugdecks können verbündete Jäger, 
  Gefechts- und Hilfssenkrechtstarter und Hilfsflächenflugzeuge auf einem 
  Großen Hilfsschiff mit Flugdeck landen. Siehe Flugdecks, Seite 300, im 
  Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, um herauszufinden, wie ein 
  Flugdeck genau verwendet wird. Feindliche Einheiten, die auf einem Flug-
  deck landen wollen, müssen auf den Lande-Zielwert zusätzlich +2 ein-
  rechnen (dies ist zusätzlich zu den +1 für Landungen auf einem feindli-
  chen Flugfeld, siehe Seite 87, TW). 
  SCHIFFS-ZUGMASCHINEN
  Wenn ein Schiff die Rumpf- und Steuermodifikation Zugmaschine besitzt, 
  darf es ein Schiff mit einem Gewicht bis zum fünffachen seines Eigenge-
  wichts schieben oder ziehen. Mehrere Zugmaschinen dürfen ihre Zugka-
  pazität addieren, so können beispielsweise zwei identische Schiffs-Zug-
  maschinen gemeinsam ein Schiff mit dem zehnfachen ihres eigenen 
  Gewichts ziehen.
  Die Einheit muss ihre Bewegungsphase beenden, wenn entweder ihre 
  Front oder ihr Heck auf Front oder Heck der Einheit zeigt, die auf Grund 
  gelaufen ist.
  Dies hängt davon ab, was passender ist, um sie direkt von den Hex-
  feldern zu entfernen, die sie auf Grund haben laufen lassen. Die ganze 
  nächste Runde wird damit zugebracht, die beiden Einheiten miteinan-
  der zu verbinden (die Zugmaschine kann keine BP ausgeben, außer um 
  HÖHENTABELLE GROSSE SCHIFFE
  Schablone
  Höhe (Level) über /  
  unter der Oberfläche*
  A 
  0/1
  B 
  1/1
  C 
  1/2
  D 
  2/2
  E 
  3/3
  * Große Untersee-Schiffe dürfen nicht in Wasser tauchen, das 
  die Gesamtsumme der Höhenlevel über und unter der Was-
  seroberfläche nicht erreicht. Versuchen sie es dennoch, laufen 
  sie auf Grund (siehe Seite 154).
  
  Kritischer Treffer (Mannschaft betäubt): Behandle das Ergebnis 
  Mannschaft betäubt bei Großen Hilfsschiffen genau wie Besatzung 
  getötet, nur dass der Effekt in der Endphase der Folgerunde endet.
  Wasser: Behandle eine überflutete Zone wie bei einem Mech 
  (siehe Seite 121, TW); Ausrüstung in der Zone funktioniert nicht mehr, 
  sie kann aber weiterhin kritische Treffer erleiden und dergleichen.
  Angriffe gegen eine geenterte Einheit: Angriffe gegen ein geen-
  tertes Großes Hilfsschiff können auch den Mech oder die Infanterie-
  einheit an Deck treffen. Wenn eine geenterte Einheit einen Treffer in 
  einem Hexfeld erleidet, dessen Deck von einer feindlichen (oder ver-
  bündeten Einheit) besetzt wird, dann würfle 1W6. Bei Mechs erlei-
  det der Mech bei einem Ergebnis von 1-4 keinen Schaden und der 
  Gesamtschaden der Waffe wird direkt dem Schiff zugefügt; bei einem 
  Ergebnis von 5-6 wird der Mech getroffen. Bei Infanterie bedeutet 
  ein Ergebnis von 1-5, dass die Infanterie keinen Schaden erleidet; bei 
  einer 6 wird die enternde Infanterieeinheit getroffen. Befinden sich 
  Infanterie und ein Mech im selben Hexfeld, bestimme zufällig die Rei-
  henfolge, in der du die Würfe mit dem 1W6 machst und würfle dann 
  für jede Einheit, bis der Schaden entweder einer enternden Einheit 
  oder dem Schiff zugefügt wird.
  Bei Gefechtsrüstungen erleidet ein zufällig bestimmter Soldat den 
  Maximalschaden. Den Schaden, der nach Zerstörung des Soldaten 
  übrig bleibt, erleidet das Schiff. Bei konventioneller Infanterie streiche 
  den Schaden ab, als sei der Angriff von einer anderen Infanterieein-
  heit zugefügt worden (siehe Schaden durch Infanterieeinheiten, Seite 
  216, TW). In allen Fällen gilt: Wird die Einheit zerstört, wird übrigge-
  bliebener Schaden dem Schiff zugefügt.
  Angriffe gegen enternde Einheiten: Angriffe gegen Einheiten, 
  die ein Großes Hilfsschiff geentert haben (entweder von anderen Ein-
  heiten auf dem Deck des Schiffs oder von Einheiten, die sich nicht auf 
  dem Großen Schiff befinden) können das Große Schiff treffen, wenn 
  sie verfehlen. Ist ein Angriff gegen ein solches Ziel nicht erfolgreich, 
  würfle 1W6. Bei einem Ergebnis von 1-5 passiert nichts; bei einem 
  Ergebnis von 6 trifft die Einheit das Große Schiff in dem Hexfeld, in 
  dem sich die enternde Einheit befindet.
  Auf dem Spielplan Archipelago #2 greift ein einzelner Pega-
  sus-Scout-Schwebepanzer (Schützenwert 4), der seine Höchstge-
  schwindigkeit verwendet (8 Hexfelder betreten) in Hexfeld A, einen 
  schweren Kreuzer der Meabh-Klasse an, der in dieser Runde auf 
  dem oben stehenden Kampfdiagramm für Große Hilfsschiffe 5 Hex-
  felder betreten hat. Die Spieler haben vor Spielbeginn entschieden, 
  dass alle Wasserfelder, die nicht an freie (Land-)Felder angrenzen, 
  eine Tiefe von 6 haben. 
  Die Minimalentfernung zum Meabh liegt bei 6 Hexfeldern, aber 
  der Pegasus möchte einige der Geschützturm-Waffen der Ein-
  heit ausschalten und greift somit das Hexfeld an, in dem sich der 
  erste Geschützturm befindet (T2), was eine Entfernung von 7 Hex-
  feldern bedeutet. Der mittelschwere Laser in der Front kann nicht 
  abgefeuert werden, aber der Pegasus kann beide KSR-6-Lafetten 
  seines Geschützturms abfeuern. Glücklicherweise ist der Meabh ein 
  Großes Ziel (Schablone C), somit erhält der Pegasus einen Treffer-
  wurfmodifikator von -2. Dadurch liegt der endgültige Trefferwert 
  bei 10 [4 (Schützenwert) + 2 (Angreifer-Bewegungsmodifikator) +4 
  (weite Entfernung) + 2 (Ziel-Bewegungsmodifikator) – 2 (Großes 
  Schiff mit Schablone C) = 10]. Der kontrollierende Spieler des Pega-
  sus würfelt eine 7 und eine 10, so dass ein Raketenwerfer trifft. Ein 
  Ergebnis von 8 auf der Streutreffertabelle bedeutet, dass 4 Raketen 
  das Ziel treffen; dem Geschützturm in der Zone T2 werden 8 Scha-
  denspunkte zugefügt.
  Der Meabh (Schützenwert 3), der in der Runde Reisegeschwindig-
  keits-BP ausgegeben hat, erwidert das Feuer.
  Für die Waffen in der Zone Rechtes Heck zählt die Entfernung zum 
  Ziel vom entsprechenden Hexfeld aus (HR), was für den Pegasus 
  eine Entfernung von 7 Hexfeldern bedeutet. Der Pegasus befindet 
  erleidet dabei den normalen Schaden (siehe Sturzschaden, Seite 
  68, TW). Wenn der Mech UME-BP hat, erleidet er keinen Schaden, 
  sondern wird einfach in dem angrenzenden Hexfeld auf einer 
  Höhe mit dem Deck platziert, von dem er gestürzt ist. Wenn der 
  Mech stürzt, es aber kein Hexfeld gibt, in das er stürzen kann, dann 
  wird er zerstört.
  Waffenangriffe von Geenterten Einheiten (an Deck): Wenn ein 
  Mech oder eine Infanterieeinheit auf einem feindlichen Großen Hilfs-
  schiff gelandet ist (im Gegensatz zur Infanterie, die für eine Enterak-
  tion verwendet wird, bleibt diese an Deck), dann darf die angreifende 
  Einheit nicht von den Waffen der Zieleinheit angegriffen werden. 
  Wenn es um das Zielen und den Schaden geht, dann gilt die gelan-
  dete Einheit, als würde sie sich in dem Zielfeld befinden, in dem sie 
  gelandet ist. Während der Bewegungsphase (Boden) darf sich die 
  gelandete Einheit in ein angrenzendes Hexfeld bewegen und darf in 
  dieser Runde auch weiterhin Angriffe ausführen.
  Waffenangriffe sind automatisch erfolgreich (keine Trefferwürfe 
  sind nötig; alle Streuwaffen verursachen automatisch ihren vollen 
  Schadenswert). Trefferwürfe sollten dennoch abgelegt werden, um 
  Ladehemmungen, mögliche kritische Treffer gegen das Ziel und der-
  gleichen zu bestimmen. Nahkampfangriffe sind auch möglich, mit 
  folgenden Bedingungen: es sind nur Schlag-, Tritt und Nahkampf-
  waffenangriffe möglich und sie müssen ihren Standardregeln folgen 
  (beispielsweise kann ein Arm, der eine Nahkampfwaffe trägt, keinen 
  Schaden verursachen, wenn in derselben Runde eine Waffe in dem 
  Arm abgefeuert wird).
  Waffenangriffe 
  Ein Großes Hilfsschiff ist viel leichter zu treffen als etwas, das so „klein“ 
  ist wie ein 12 Meter großer BattleMech. Alle Angriffe gegen Große 
  Schiffe erhalten einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator abhängig 
  von der Schablonentabelle für Luftschiffe und Große Schiffe (siehe 
  Seite 241). Große Hilfsschiffe funktionieren genau wie andere Hilfs-
  schiffe, mit folgenden Ausnahmen:
  • Große Hilfsschiffe verwenden die Trefferzonentabelle für 
  Große Hilfsschiffe, um herauszufinden, wo der Schaden ver-
  ursacht wird. Angreifer visieren spezifische Hexfelder des 
  Schiffes an, wobei sie sich auf die Große Hilfsschiffsschablone 
  beziehen (siehe Seite 401), um herauszufinden, welche Pan-
  zerungsseite getroffen wird. Wird eine Geschützturm-Zone 
  in einem Hexfeld erwürfelt, in dem sich kein Geschützturm 
  befindet, füge den Schaden dem Geschützturm in einem 
  angrenzenden Hexfeld zu (wenn mehrere Geschütztürme 
  verfügbar sind, dann entscheidet derjenige mit der höheren 
  Initiative). Gibt es im betroffen Hexfeld und in den angren-
  zenden Hexfeldern keine Geschütztürme, dann füge den 
  Schaden stattdessen der entsprechenden Seite zu.
  • Wenn der Angreifer ein Innenhexfeld mit keiner offensicht-
  lichen Panzerungsseite angreift (um beispielsweise einen 
  Geschützturm zu beschädigen) und eine Zone erwürfelt, 
  die kein Geschützturm ist, ziehe eine Sichtlinie vom Angrei-
  fer zum anvisierten Hexfeld, und füge den Schaden stattdes-
  sen dem ersten Außenhexfeld zu, das in der Sichtlinie liegt. 
  Kreuzt die Sichtlinie genau zwischen zwei Hexfeldern, dann 
  entscheidet der Spieler, der in dieser Runde die höhere Ini-
  tiative hat, welches Hexfeld getroffen wird. Ein Wurf von 5 
  oder 9 bedeutet, dass der Angriff ein anderes Hexfeld trifft 
  als das anvisierte. Füge den Schaden der Panzerungsseite 
  eines angrenzenden Außenhexfelds zu, der Richtung fol-
  gend, die von der Trefferzonentabelle Große Hilfsschiffe 
  bestimmt wird. Schaden, der das Schiff von unterhalb der 
  Wasseroberfläche trifft, kann keinen Geschützturm tref-
  fen (außer das Schiff ist vollständig unter Wasser). Füge den 
  Schaden stattdessen der entsprechenden Panzerungsseite 
  zu, selbst wenn ein Innenfeld anvisiert worden ist.
  157
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  sich aber, wie im Kampfdiagramm für Große Hilfsschiffe angegeben, 
  nicht mehr im Schussfeld Heck/Rechtes Heck, somit können weder die 
  beiden AK/5 noch die beiden mittelschweren Laser in dem Schussfeld 
  auf ihn feuern. 
  Für die Waffen in der Zone Rechte Front zählt die Entfernung zum Ziel 
  vom entsprechenden Hexfeld aus (FR); die Entfernung zum Ziel liegt 
  bei 6 Hexfeldern. Die 2 AK/5 in der Rechten Front haben einen modifi-
  zierten Trefferwert von 7 [3 (Schützenwert) + 1 (Angreifer-Bewegungs-
  modifikator) + 0 (kurze Entfernung) +3 (Ziel-Bewegungsmodifikator) = 
  7]. Die beiden mittelschweren Laser in der Rechten Front haben einen 
  modifizierten Trefferwert von 9 [3 (Schützenwert) +1 (Angreifer-Bewe-
  gungsmodifikator) +2 (mittlere Entfernung) +3 (Ziel-Bewegungsmodi-
  fikator) = 9]. Für die Waffen in der Geschützturm-Zone G2 zählt die Ent-
  fernung zum Ziel vom entsprechenden Hexfeld aus (G2), was eine Ent-
  fernung von 7 Hexfeldern bedeutet. Die 3 PPK und der schwere Laser in 
  der Zone G2 haben einen modifizierten Trefferwert von 9 [3 (Schützen-
  wert) + 1 (Angreifer-Bewegungsmodifikator) + 2 (mittlere Entfernung) + 
  3 (Ziel-Bewegungsmodifikator) = 9]. 
  Für die Waffen in der Geschützturm-Zone G4 zählt ihre Entfernung zum 
  Ziel vom entsprechenden Schablonenfeld aus(G4), haben ergo eine Ent-
  fernung von 9 Hexfeldern. Die 3 PPK und der schwere Laser haben einen 
  modifizierten Trefferwert von 9 [3 (Schützenwert) + 1 (Angreifer-Bewe-
  gungsmodifikator) + 2 (mittlere Entfernung) + 3 (Ziel-Bewegungsmodi-
  fikator) = 9].
  Nach den Standardregeln werden alle Angriffe, die den Pegasus treffen, 
  die Linke Seite der Trefferzonentabelle verwenden.
  G1
  G2
  G3
  G4
  FL
  HL
  FR
  HR
  • kampfdiagramm grosse schiffe  • 
  Front-
  Schussfeld
  Linke 
  Front
  Linkes 
  Heck
  Linkes Heck
  Rechtes Heck
  Heck-Schussfeld
  Schwerer Kreuzer Meabh; 
  Große Schiffsschablone C)
  TREFFERZONENTABELLE  
  GROSSE SCHIFFE 
  2W6-
  Wurf
  Front
  Heck
  Front-Seite
  Heck-Seite 
  2 
  Front (Kritisch) 
  Heck (Kritisch) 
  Seite (Kritisch ) 
  Seite (Kritisch)
  3 
  Front 
  Heck† 
  Front-Seite 
  Heck-Seite†
  4 
  Front 
  Heck† 
  Front-Seite 
  Heck-Seite†
  5 
  Rechts*‡ 
  Links*†‡ 
  Front*‡ 
  Heck*†‡
  6 
  Front 
  Heck 
  Front-Seite
  Heck-Seite
  7 
  Front 
  Heck
  Front-Seite 
  Heck-Seite
  8 
  Front 
  Heck
  Front-Seite 
  Heck-Seite
  9 
  Links*‡ 
  Rechts*†‡ 
  Heck*‡ 
  Front*†‡
  10 
  Geschützturm 
  Geschützturm 
  Geschützturm 
   Geschützturm
  11 
  Geschützturm 
  Geschützturm 
  Geschützturm 
   Geschützturm
  12 
  Geschützturm 
  (Kritisch) 
  Geschützturm 
  (Kritisch) 
  Geschützturm 
  (Kritisch) 
  Geschützturm 
  (Kritisch)
  * Der Angriff trifft die Panzerung des Hexfelds direkt angren-
  zend an das Zielfeld, in der angegebenen Richtung. 
  † Würfle einmal auf der Antriebsschäden-Tabelle. Angriffe von 
  über der Wasserlinie erleiden einen Modifikator von -2. 
  ‡ Ein Wurf von 5 oder 9 bedeutet, dass der Angriff ein anderes 
  Hexfeld trifft als das anvisierte (siehe die zugehörigen Regeln).
  
  Reaktortreffer: Aufgrund der Größe und der vielen Redundanzen 
  eines Reaktors auf einem Großen Hilfsschiff kann ein kritischer Reak-
  tortreffer oft ignoriert werden und ein kritischer Reaktortreffer, der 
  tatsächlich Schaden verursacht, schaltet das Große Hilfsschiff nicht 
  sofort aus.
  Wenn ein kritischer Reaktortreffer verzeichnet wird, dann würfelt 
  der kontrollierende Spieler des getroffenen Schiffs sofort mit 2W6. 
  Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr wird der Reaktortreffer ignoriert. 
  Liegt das Ergebnis bei 7 oder weniger, wird der kritische Reaktortref-
  fer eingerechnet. Der Treffer schaltet das Fahrzeug allerdings nicht 
  aus. Stattdessen verringert jeder kritische Reaktortreffer die Reisege-
  schwindigkeit der Einheit um 1 BP. In beiden Fällen sollte die Höchst-
  geschwindigkeit neu berechnet werden (multipliziere die Reisege-
  schwindigkeits-BP mit 1,5, aufgerundet). 
  ELEKTRONISCHE AUSRÜSTUNG
  Jedes große Multi-Hexfeld-Hilfsschiff, das über elektronische Ausrüs-
  tung mit einem Flächeneffekt verfügt (wie Störsender) wird behan-
  delt, als befände sich die Quelle im Drehpunkt-Hexfeld auf der ent-
  sprechenden Großen Schiffsschablone.
  EINHEITENZERSTÖRUNG
  Im Gegensatz zu anderen Einheiten, die bei ihrer Zerstörung automa-
  tisch aus dem Spiel entfernt werden,bedeutet die Größe eines Großen 
  Schiffs, – und die Tatsache, dass andere Einheiten sich auf diesen Ein-
  heiten befinden können – dass spezielle Regeln verwendet werden, 
  um ihre Zerstörung abzuwickeln (damit es nicht zu magisch ver-
  schwindenden Schiffen kommt, die Mechs mehrere Level über dem 
  Wasserfeld schwebend und mit den Beinen strampelnd zurücklas-
  sen).
  Anmerkung: Diese Regeln beachten nicht, dass ein Schiff, das in 
  der Realität sinkt, fast immer kentert und auseinander bricht, wäh-
  rend es zum Meeresboden kreist, auch nicht die Tatsache, dass bei 
  einem Großen Schiff normalerweise große Abschnitte intakt bleiben. 
  Um diese Regeln zu vereinfachen, wird derartiger Realismus ignoriert. 
  In BattleTech sinkt eine Einheit flach; sobald ein Hexfeld den Grund 
  berührt, wird die Einheit sofort aus dem Spiel entfernt oder zu ihrem 
  neuen Gelände umgewandelt (abhängig davon, welche Regeln ver-
  wendet werden). 
  Auch wenn sie nach wie vor anfällig für Hüllenbrüche sind wie nor-
  male Schiffe, sinken Große Schiffe erst dann, wenn sie Hüllenbrüche 
  in der Hälfte oder mehr der Hexfelder ihrer Länge erleiden (aufgerun-
  det). Erleidet eine Zone einen Hüllenbruch, werden alle Gegenstände 
  in dieser Zone für den Rest des Szenarios zerstört und müssen nach 
  den normalen Regeln für Hüllenbrüche repariert werden. 
  Flächeneffektwaffen
  Schaden durch Waffen mit einem Flächeneffekt, wie Artillerie, wird 
  nur einem Hexfeld einer Multi-Hexfeld-Einheit zugefügt. Das betrof-
  fene Hexfeld erleidet den höchsten Schaden, oder – wenn mehrere 
  denselben Schaden erleiden würden – der Angreifer bestimmt das 
  Hexfeld, das den Schaden erleidet.
  Ein Schiff der Meabh-Klasse wird von zwei Sniper-Artillerieeinhei-
  ten angegriffen, die normale HE-Geschosse abfeuern. Der erste 
  Angriff trifft direkt eines der Hexfelder, in dem sich das Schiff befin-
  det und verursacht seine vollen 20 Schadenspunkte, die normal 
  in vier 5-Punkte-Schadenswertgruppen eingeteilt werden. Die 
  angrenzenden Hexfelder des Schiffes ignorieren die 10 Schadens-
  punkte, die normalerweise allen Einheiten in angrenzenden Hex-
  feldern zugefügt werden würden, aber alle anderen Einheiten in 
  diesen Hexfeldern werden normal beschädigt.
  Der zweite Sniper verfehlt das Zielfeld und streut. Das neue Ein-
  schlagfeld trifft aber zwei der Felder des Großen Schiffes im äußeren 
  Sprengbereich mit 10 Schadenspunkten. Nur eines der beiden getrof-
  fenen Felder (vom angreifenden Spieler ausgewählt) wird bei der 
  Schadensbestimmung des Schiffs gewertet (zwei 5-Punkt-Schadens-
  wertgruppen, die nur einem der beiden Hexfelder zugefügt werden). 
  Geschützturm-Zerstörung
  Im Gegensatz zu Kleinen und Mittelgroßen Schiffen können Große 
  Hilfsschiffe die Zerstörung eines Geschützturms überstehen. Zusätz-
  licher Schaden an einem zerstörten Geschützturm überträgt sich auf 
  die Seitenpanzerung, die in Richtung des Angreifers zeigt. 
  Schiffe, die mit der Rumpf- und Steuermodifikation Unterseeboot 
  konstruiert sind (siehe Seite 243) können nicht mehr tauchen, wenn 
  ein Geschützturm zerstört wurde. Der Versuch (oder die Zerstörung 
  eines Geschützturms, wenn die Einheit untergetaucht ist) führt zur 
  Zerstörung der Einheit.
  KRITISCHER SCHADEN
  Die folgenden Modifikationen werden bei den Auswirkungen von kri-
  tischen Treffern bei Bodengefechtsfahrzeugen angewendet (siehe 
  Seite 193, TW) wenn sie für Große Hilfsschiffe gelten sollen:
  Munition: Ein Großes Hilfsschiff verwendet dieselben Regeln für 
  Munitionsexplosionen wie andere Fahrzeuge (siehe Seite 194, TW), 
  mit den folgenden Ausnahmen:
  Nur die Munition in dem Hexfeld, in dem der Schaden verursacht 
  wurde, explodiert. Gibt es in der getroffenen Zone keine Munition, 
  dann wird der kritische Treffer ignoriert.
  Verfügt die Einheit über CASE, dann beschädigt die Munitionsex-
  plosion nach den Standardregeln nicht die Interne Struktur der Zone, 
  die der Zone des getroffenen Hexfelds entspricht. Stattdessen wird 
  der Schaden der Panzerung der Zone des beschädigten Hexfelds 
  zugefügt. 
  Es gilt wie üblich: wenn eine Einheit untergetaucht ist und eine 
  Zone aufgrund einer Munitionsexplosion zerstört wird, wird dieser 
  Abschnitt überflutet und die gesamte Ausrüstung ist nicht mehr funk-
  tionsfähig (siehe Unterwassereinheiten, Seite 121, TW).
  Jeder kritische Munitionstreffer verringert die Reisegeschwindig-
  keit der Einheit um 1 BP. 
  Fracht: Verwende die Regeln für Fracht auf Landungsschiffen 
  (siehe Seite 239, TW) wenn du die Auswirkungen von kritischen Tref-
  fern gegen Fracht auf Großen Schiffen ermitteln willst.
  Mannschaft getötet: Die Mannschaft eines Großen Hilfsschiffs 
  wird wie eine Landungsschiffsmannschaft behandelt (siehe Seite 240, 
  TW). Für jeden erlittenen kritischen Treffer wird ein Mannschaftskäst-
  chen abgestrichen und alle Schützen-/Pilotenwürfe erleiden einen 
  kumulativen Modifikator von +1 (für jeden derartigen Treffer). Wenn 
  alle sechs Mannschaftskästchen abgehakt sind, ist die ganze Mann-
  schaft tot.
  SINKGESCHWINDIGKEIT  
  GROSSE SCHIFFE
  Schablonengröße
  Anzahl der Tiefenlevel pro Runde
  Größe A 
  5
  Größe B 
  4
  Größe C 
  3
  Größe D 
  2
  Größe E 
  1
  159
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Einheiten auf einem Sinkenden Schiff (an Deck)
  Verwende für Einheiten, die sich an Deck eines sinkenden Großen Schiffes 
  befinden, folgende Regeln. 
  Mechs: Ein stehender Mech muss am Ende einer Runde, in der ein 
  Schiff aufgrund des Sinkens bewegt wurde, einen Mechpilotenwurf aus-
  führen. Die Folgen eines gescheiterten Wurfs hängen davon ab, ob das 
  Deck des Großen Schiffes, auf dem der Mech steht, bereits untergetaucht 
  ist oder nicht. 
  Ist das Hexfeld nicht unter Wasser, dann stürzt der Mech in das Hexfeld 
  und erleidet normalen Sturzschaden, bleibt aber in dem Hexfeld. 
  Wenn das Hexfeld untergetaucht ist, dann ist der Mech herunterge-
  fallen; ermittle zufällig ein angrenzendes Hexfeld, in das der Mech wahr-
  scheinlich stürzen würde. Er sinkt augenblicklich zum Boden des Hexfelds 
  (siehe Extreme Tiefen, Seite 42). Ermittle den normalen Schaden (siehe 
  Sturzschaden, Seite 68, TW). Verfügt der Mech über UME-BP, dann erleidet 
  er keinen Sturzschaden, sondern wird einfach in ein angrenzendes Hex-
  feld der Tiefe platziert, in die er heruntergefallen ist. 
  Im Fall von Mechs mit UME-BP gilt dies nur, wenn der kontrollierende 
  Spieler den Mech auf dem sinkenden Schiff halten möchte. Sobald das 
  Deck des Hexfelds, auf dem sich die Einheit befindet, Tiefe 2 erreicht, kann 
  der kontrollierende Spieler das Schiff automatisch verlassen und UME-BP 
  verwenden, ohne dass weitere Voraussetzungen erfüllt werden müssen. 
  Fällt der Mech herunter, aber es gibt kein Hexfeld, das er betreten darf, 
  dann wird er zerstört.
  Infanterie mit UME-BP: Sobald das Deck des Hexfelds, in dem sich 
  eine Infanterieeinheit mit UME-BP befindet, Tiefe 1 erreicht hat, kann der 
  kontrollierende Spieler das Schiff automatisch verlassen und UME-BP ver-
  wenden, ohne dass weitere Voraussetzungen erfüllt werden müssen.
  Alle Einheiten: Nur Einheiten mit Springen-/Senkrechtstarter-BP (auch 
  Jäger, die Senkrechtstart-Bewegung zum Abheben verwenden) dürfen 
  ein sinkendes Schiff verlassen; wenn die Einheit über ein Flugdeck ver-
  fügt, dann können Jäger normal abheben (ohne Senkrechtstart-Bewe-
  gung). Außerdem müssen alle derartigen Einheiten die Springen-BP ver-
  wenden (außer ein Jäger, der von einem Flugdeck abhebt), sofort einen 
  Mechpiloten-/Fahrerwurf ablegen (Mechabwehrkampfwurf im Falle von 
  Infanterie) um nicht in das Zielfeld zu stürzen. Wenn eine Infanterieeinheit 
  diesen Wurf nicht schafft, dann erleiden alle Soldaten in Gefechtsrüstun-
  gen einen Schadenspunkt, während konventionelle Infanterie eine ein-
  zelne 5-Punkt-Schadenswertgruppe erleidet, als hätte eine andere Infan-
  terieeinheit einen erfolgreichen Angriff ausgeführt.
  Ein Senkrechtstarter, der den Fahrerwurf nicht schafft, stürzt automa-
  tisch in das Hexfeld, aus dem er abheben wollte (siehe Senkrechtstarter- 
  und BEF-Abstürze, Seite 68, TW); gehe bei der Schadensermittlung davon 
  aus, dass sich der Senkrechtstarter 1 Hexfeld bewegt hat und ermittle die 
  Trefferzone zufällig. Infanterie, die Senkrechtstart-BP ausgibt, landet auch 
  in dem Hexfeld, aus dem sie abheben wollte und erleidet Schaden, wie 
  bei Infanterie mit Springen-BP angegeben ist. 
  In beiden Fällen, egal ob eine springende Einheit den Mechpilotenwurf 
  nicht schafft und in das Zielfeld stürzt oder eine Einheit, die Senkrechtstar-
  ter-BP ausgibt und den Pilotenwurf nicht schafft und somit in das Abhe-
  befeld stürzt, ist die Bewegung der Einheit auf jeden Fall beendet.
  Ist das Zielfeld für die absteigende Einheit nicht erlaubt (zum Beispiel 
  für Infanterie ohne UME-BP, die ein Wasserfeld betritt), dann wird die Ein-
  heit automatisch zerstört. Spieler sollten die Regeln für das Absetzen und 
  Aufnehmen von Infanterie von Marinetransportern als Richtlinien ver-
  wenden (siehe Absetzen durch Marinetransporter, Seite 225, TW, und Mari-
  netransporter, Seite 224, TW) um herauszufinden, wie alle Einheiten von 
  einem Großen Hilfsschiff abgesetzt werden können, wenn es nicht an ein 
  Landfeld angrenzt, wenn es untergetaucht wird usw. 
  Abwicklung des Versinkens
  Ein Großes Schiff sinkt eine Zahl von Tiefenleveln pro Runde entspre-
  chend der Schablonengröße. Das kann einen Einfluss auf die Möglichkeit 
  von Einheiten an Deck haben, sich zu retten, ehe das Schiff sinkt, und auf 
  die Fähigkeit der Mannschaft, das Schiff zu verlassen (siehe Notausstieg/ 
  Aufgeben von Einheiten, Seite 196). Es bestimmt außerdem, wie lange das 
  „Schlachtfeld-Wrack“ braucht, um zum Grund zu sinken (siehe Schlacht-
  feld-Wracks, Seite 187).
  Ein Großes Schiff sinkt eine Anzahl von Tiefenleveln entsprechend der 
  Schablonengröße, wie du es der Sinkgeschwindigkeitstabelle für Große 
  Schiffe entnehmen kannst; beachte, dass die Tiefe von der Unterseite der 
  Einheit gemessen wird. Beispielsweise ist eine Schablone E 6 Level hoch, 
  von denen sich 3 unter der Wasserlinie befinden, 3 über der Wasserlinie. 
  Wenn es 1 Tiefenlevel pro Runde sinkt, braucht es 4 Runden, bis es kom-
  plett untergetaucht ist. Diese Sinkbewegung wird automatisch durch-
  geführt (und gleichzeitig, im Fall von mehreren sinkenden Schiffen), am 
  Ende der Bewegungsphase (Boden), nachdem alle übrige Bewegung 
  durchgeführt worden ist.
  Sobald ein Hexfeld eines sinkenden Großen Hilfsschiffs den Grund 
  eines Wasserfeldes berührt, wird dieses Hexfeld des Schiffes automatisch 
  aus dem Spiel entfernt, oder es wird in die entsprechende Geländeart 
  umgewandelt, wenn die Regeln zu Schlachtfeld-Wracks (siehe Seite 187) 
  in Verwendung sind. Das kann dazu führen, dass mehrere Hexfelder des 
  Schiffes „abbrechen“ und aus dem Spiel entfernt oder in Gelände umge-
  wandelt werden, und zwar über mehrere Runden, während ein Großes 
  Schiff durch Gelände verschiedener Level/Tiefen sinkt. 
  Während die Einheit sinkt, nimmt sie immer die gleiche Anzahl von Tie-
  fenleveln entsprechend ihrer Schablonengröße ein (abzüglich der Hexfel-
  der, die vielleicht bereits schon abgebrochen sind, indem sie den Boden 
  ihrer jeweiligen Hexfelder berührt haben). Wenn die sinkende Einheit die 
  Hexfelder einer anderen Einheit betritt (oder eine andere Einheit das Hex-
  feld einer sinkenden Einheit betritt, die noch nicht auf dem Boden auf-
  gekommen ist), verwende die Untertauch-/Auftauch-Regeln für Mobile 
  Bauten, um die Situation zu klären (siehe Seite 173). 
  Beachte, dass wenn ein Großes Schiff untergetaucht ist und es keinen 
  Unterwasserkampf gibt und keine Einheiten an Bord sind (entweder 
  an Deck oder im Frachtraum), um die man sich kümmern müsste, das 
  Schiff dann, wenn alle Spieler zustimmen, einfach aus dem Spielfeld ent-
  fernt werden kann. (Wenn die Regeln zu Schlachtfeldwracks verwendet 
  werden, können die Spieler einfach allen relevanten Hexfeldern das ent-
  sprechende Gelände zuweisen.)
  Mit anderen Worten: weil es so langwierig und komplex ist, ein Großes 
  Schiff sinken zu lassen, sollten die Spieler alle Schritte nur dann durchge-
  hen, wenn sie es wirklich wollen.
  Auf Grund gelaufen: Wenn eine Einheit direkt auf Grund gelaufen ist, 
  wenn sie zerstört wird, werden alle Hexfelder, die bereits den Grund des 
  Hexfeldes berühren, sofort aus dem Spiel entfernt oder in die entspre-
  chende Geländeart umgewandelt, wie oben besprochen.
  Wasserfluss: Wenn die Wasserfluss-Regeln (siehe Seite 52) verwendet 
  werden, kann der Wasserfluss ein sinkendes Schiff bewegen; die Spieler 
  sollten erst das Schiff sinken lassen, dann die Bewegung durch den Was-
  serfluss durchführen. Wenn das dazu führt, dass ein Hexfeld der sinken-
  den Einheit das Bodengelände eines neuen Hexfelds berührt (das heißt, 
  die Unterseite des Schiffes betritt das Hexfeld auf dem Level des darun-
  ter liegenden Geländes), dann wird das Schiff zuerst bewegt und dann 
  die Hexfelder, die den Boden berührt haben, aus dem Spiel entfernt oder 
  in die entsprechende Geländeart umgewandelt, wie oben beschrieben. 
  Bewegt der Wasserfluss ein sinkendes Schiff in ein Hexfeld, das es nicht 
  betreten kann (wie die Seite eines unterseeischen Hügels), dann bleibt 
  die Einheit in den Hexfeldern vor der Wasserfluss-Bewegung; es kommt 
  zu keiner Versetzung. 
  
  normalen Sturzschaden (siehe Sturzschaden für den Mech, Seite 68, 
  TW). 
  Infanterie: Wenn eine Infanterieeinheit keine UME-BP besitzt und 
  in ein Wasserfeld stürzt, dann wird sie automatisch zerstört. 
  Wenn eine Infanterieeinheit UME-BP besitzt und sich das Deck 
  des Hexfelds des Großen Schiffes, in dem die Einheit ist, über Wasser 
  befindet, dann erleidet die Einheit Infanteriesturzschaden (siehe 
  Infanteriesturzschaden-Tabelle, Seite 151, TW), geteilt durch 2 (abge-
  rundet). Nachdem der Schaden abgewickelt wurde, wird die Infante-
  rieeinheit in Tiefe 1 des Hexfelds platziert. 
  Besitzt die Infanterieeinheit UME-BP und stürzt unter Wasser, wird 
  sie ohne weitere Auswirkungen in der aktuellen Tiefe platziert. 
  Ist das Hexfeld kein Wasserfeld (das Große Hilfsschiff ist auf Grund 
  gelaufen; siehe Auf Grund laufen, Seite 154), dann erleidet die Infan-
  terieeinheit normalen Sturzschaden (siehe Infanteriesturzschaden-Ta-
  belle, Seite 151, TW). 
  Schiffe: Befindet sich ein Schiff (aus welchem Grund auch immer) 
  auf einem Großen Schiff, und das Deck der Hexfelder liegt über 
  Wasser, dann erleidet die Einheit normalen Sturzschaden, wenn sie 
  auf der Wasseroberfläche auftrifft (siehe Sturzschaden, Seite 68, TW); 
  wird die Einheit nicht zerstört, platziere sie auf der Wasseroberfläche 
  des Hexfelds. Wenn das Hexfeld kein Wasserfeld ist (das Große Hilfs-
  schiff ist auf Grund gelaufen; siehe Auf Grund laufen, Seite 154), dann 
  wird die Einheit automatisch zerstört. 
  Andere Einheiten: Alle anderen Einheiten, die in ein Wasserfeld 
  fallen, werden automatisch zerstört. Wenn das Hexfeld kein Wasser-
  feld ist (das Große Hilfsschiff ist auf Grund gelaufen; siehe Auf Grund 
  laufen, Seite 154), dann erleidet die Einheit normalen Sturzschaden 
  (siehe Versetzung von Einheiten und Unbeabsichtigte Stürze, Seite 151, 
  TW).
  Es gilt immer: Wenn sich mehrere Einheiten in einem Hexfeld auf-
  halten, wird zufällig bestimmt, in welcher Reihenfolge sie stürzen. 
  Kümmere dich, wenn nötig, um die Stapel-Beschränkungen und ver-
  wende dabei die normalen Stapelregeln.
  Zerstörung eines sinkenden Schiffs und transportierter Einheiten 
  (in Transporthangars)
  Verwende die Regeln zur Landungsschiff-Zerstörung (siehe Seite 
  90, TW) um zu bestimmen, ob Einheiten die Zerstörung eines Großen 
  Schiffes überleben. Kümmere dich vollständig um das Versinken und 
  die daraus resultierende Zerstörung aller Hexfelder eines Großen 
  Schiffes, ehe du bestimmst, ob Einheiten im Inneren des Schiffes 
  überleben. 
  Einheiten auf einem sinkenden Schiff (in Transporthangars)
  Befinden sich Einheiten im Frachtraum eines sinkenden Großen 
  Schiffs, verwende die folgenden Regeln.
  Alle Standardregeln für verbündete Einheiten, die ein Landungs-
  schiff verlassen (siehe Seite 89, TW) gelten, mit folgenden Ergänzun-
  gen: 
  Alle verbündeten Einheiten dürfen in erlaubte Felder ohne Wasser 
  aussteigen, wenn es solche angrenzenden Felder gibt. Grenzen Felder 
  ohne Wasser an, dann dürfen aktive verbündete Einheiten (siehe 
  Transporthangars (Erweitert), Seite 217) versuchen, das Große Schiff zu 
  verlassen, und zwar nach den Regeln zum Absetzen und Aufnehmen 
  von Infanterie durch Marinetransporter (siehe Absetzen durch Mari-
  netransporter, Seite 225, TW, und Marinetransporter, Seite 224, TW als 
  Richtlinie um zu bestimmen, wie das sinkende Große Hilfsschiff ver-
  lassen werden kann). 
  In Situationen, in denen keine Felder ohne Wasser angrenzen, 
  dürfen Mechs und ProtoMechs oder Infanterieeinheiten mit UME-BP 
  sowie Schwebefahrzeuge (ehe das Große Schiff unter Wasser ist) sich 
  in ein angrenzendes Wasserfeld bewegen. Nachdem das Große Schiff 
  untergetaucht ist, dürfen nur Mechs oder ProtoMechs oder Infante-
  rie mit UME-BP aussteigen. Wenn eine Einheit mit UME-BP auf diese 
  Weise absteigt, wird sie im passendsten angrenzenden Hexfeld plat-
  ziert, auf einer Höhe gleich dem „Deck“ des Großen Schiffes. Einheiten 
  ohne UME-BP, die auf diese Weise absteigen, stürzen automatisch, als 
  befänden sie sich auf dem Deck des Großen Schiffes und hätten einen 
  Mechpilotenwurf nicht geschafft (siehe Einheiten auf einem sinkenden 
  Schiff (an Deck), Seite 160). 
  Es gilt immer: Wenn die Schleusen beschädigt wurden (durch Ein-
  heiten, die sich durch die Schleusen bewegt haben oder aufgrund 
  von kritischem Schaden), kann keine Einheit im entsprechenden 
  Transporthangar aussteigen. 
  Inaktive Einheiten: Alle inaktiven Einheiten (siehe Transporthan-
  gars (Erweitert), Seite 217) müssen aktiviert werden, ehe sie die Regeln 
  zum Aussteigen verwenden können. 
  Feindliche Einheiten: Feindliche Einheiten, die durch eine 
  Schleuse eingedrungen sind (siehe Eindringen durch Schleusen (in 
  einen Transporthangar), Seite 88) verwenden dieselben Regeln zum 
  Aussteigen wie oben beschrieben, aber mit einem Modifikator von -3 
  auf den Mechpilotenwurf. 
  Wenn ein Hexfeld einer sinkenden Einheit zerstört wird
  Wenn ein Hexfeld eines Großen Hilfsschiffes den Grund berührt und 
  aus dem Spiel entfernt oder zu einem Schlachtfeld-Wrack wird (siehe 
  die Regeln unter Einheitenzerstörung, Seite 159) und sich Einheiten in 
  diesem Hexfeld befinden, dann stürzen diese Einheiten automatisch 
  in das Hexfeld, in dem sie sich befinden. Verwende die folgenden 
  Regeln zur Abwicklung der Situation: 
  Mechs: Liegt das Deck des Hexfelds des Großen Schiffs, in dem sich 
  die Einheit befindet, über Wasser, dann erleidet der Mech Sturzscha-
  den durch die Wasseroberfläche, dann Sturzschaden durch den Mee-
  resboden. Beides wird sofort abgewickelt (siehe Sturzschaden, Seite 
  68, TW). Befindet sich das Hexfeld des Großen Schiffes, in dem sich 
  die Einheit befindet, unter Wasser, dann erleidet der Mech den nor-
  malen Unterwasser-Sturzschaden (siehe Sturzschaden, Seite 68, TW). 
  In beiden Fällen sinkt die Einheit automatisch zum Grund des Wasser-
  felds, um den Sturzschaden zu erleiden. 
  Wenn der Mech UME-BP besitzt und von oberhalb der Wasserober-
  fläche stürzt, dann erleidet er den normalen Sturzschaden wie oben 
  und bleibt dann in Tiefe 1 des Wasserfelds. Hat der Mech UME-BP und 
  stürzt unter Wasser, wird er ohne weitere Auswirkungen in der aktu-
  ellen Tiefe platziert.
  Ist das Hexfeld kein Wasserfeld (das Große Hilfsschiff ist auf Grund 
  gelaufen; siehe Auf Grund laufen, Seite 154), dann erleidet der Mech 
  Ein uralter Kreuzer der Sovereign-Klasse auf Patrouille.
  RA
  161
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Im Sinkendes-Schiff-Diagramm links trägt eine Gruppe von Spielern ein 
  Marinegefecht mit Großen Schiffen, Unterseebooten, Mechs, Gefechts-
  rüstungen, Jägern usw. aus. Um eine coolere und taktischere Umge-
  bung für die Oberflächen- und Unterwassergefechte zu bieten, verwen-
  den die Spieler Standard-Spielpläne, die vollständig von Wasser bedeckt 
  sind. Es ist Runde 6 des Spiels und die Spieler verwenden die Regeln für 
  Schlachtfeld-Wracks (siehe Seite 187). Ein Luftenberg-Superträger 
  befindet sich auf auf dem Spielplan Box Canyon (jetzt ein Ozean). Die 
  Wasseroberfläche liegt 12 Tiefenlevel über dem Freien Gelände mit Level 
  0, das der Spielplan abbildet. Da die Luftenburg ein Großes Hilfsschiff 
  mit Schablone E ist, hat sie 6 Level Höhe, 3 Level über der Wasseroberflä-
  che und 3 darunter. Somit liegt die Unterseite der Luftenburg in Tiefen-
  level 9 – nur ein Tiefenlevel über dem Grund der Hexfelder A, D, E, F, G, I, 
  M, O, Q, R, V, W und Y. 
  Alle drei Flugdecks der Luftenburg werden von Jägern besetzt; die Jäger 
  befinden sich in den Hexfeldern F, M und S (die Jäger in den Hexfel-
  dern F und S sind in Runde 1 gelandet, der Jäger in Hexfeld M erst vor 2 
  Runden). Außerdem tobt aufgrund von ein paar Gefechtsabwürfen ein 
  Kampf auf Deck: ein Mad Cat in Hexfeld A, eine Undine-Gefechtsrüs-
  tung in Hexfeld C, ein Spider in Hexfeld D, eine Sylph-Gefechtsrüstung 
  in Hexfeld V und ein weiterer Mad Cat in Hexfeld X. 
  Während der Waffeneinsatzphase von Runde 6 wird die Interne Struk-
  tur einer Zone zerstört, was die Luftenburg vernichtet. Sie wird während 
  der Folgerunde zu sinken beginnen, 1 Tiefenlevel pro Runde nach der 
  Sinkgeschwindigkeitstabelle Große Schiffe. 
  Während der Bewegungsphase von Runde 7 haben die Mechs in den 
  Hexfeldern A und X keine Springen- oder Senkrechtstarter-BP und 
  können nichts tun um sich zu retten. Der kontrollierende Spieler lässt 
  sie, wo sie sind. Die Undine wird keine Probleme haben, also lässt der 
  kontrollierende Spieler sie ebenfalls unangetastet. 
  Für die Sylph-Gefechtsrüstung gibt der kontrollierende Spieler 3 
  Senkrechtstarter-BP aus, um ihr Level 3 in Bewegungshöhe 6 zu ver-
  wandeln, und lässt sie dann in dem Hexfeld schweben, um den Spaß 
  zu beobachten. 
  Der Spider hat Sprungdüsen, doch unglücklicherweise gibt es kein Feld 
  ohne Wasser in seiner Springen-Reichweite von 8 BP. Der Pilot weiß aber, 
  dass der Maschine viel Schaden bevorsteht, wenn das Schiff zerbricht 
  und die verschiedenen Hexfelder des Großen Schiffes zerstört werden, 
  also entscheidet der kontrollierende Spieler, ins Hexfeld Z zu springen. 
  Er muss zwar einen Mechpilotenwurf mit +1 ablegen, um erfolgreich in 
  Hexfeld Z in Tiefe 12 zu landen, doch ist das viel besser, als diese Entfer-
  nung zu fallen. Weil er nicht tiefer als Tiefenlevel 15 ist, muss er sich noch 
  nicht mit Bersttiefen herumschlagen, also kann der Spider einfach nach 
  draußen gehen – das wird eine Weile dauern, doch sollte der Mech es 
  relativ intakt überstehen. 
  Die Jäger in den Hexfeldern F und S waren seit der Landung lang genug 
  an Deck, also macht der kontrollierende Spieler sofort einen Steuerwurf 
  für beide Jäger; sie heben beide erfolgreich ab. Unglücklicherweise ist 
  der Jäger in Hexfeld M noch nicht lange genug gelandet und kann sich 
  somit nicht bewegen. 
  Zu guter Letzt beginnt der kontrollierende Spieler der Luftenburg, Ret-
  tungsboote abzusetzen. Er nutzt die Regeln zum Notausstieg /Aufge-
  ben von Einheiten in den Allgemeinen Regeln (siehe Seite 196) und 
  findet die Regeln für Schiffe. Der Pilotenwert der Besatzung liegt bei 5, 
  also macht der kontrollierende Spieler einen Pilotenwurf und erzielt eine 
  10 – eine ES von 5. Das heißt, dass 6 Rettungsboote erfolgreich abge-
  worfen und in angrenzenden Hexfeldern platziert werden (wie der kon-
  trollierende Spieler es wünscht). 
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 7 sinkt die Luftenburg 1 Tie-
  fenlevel. Die Hexfelder A, D, E, F, G, I, M, O, Q, R, V, W und Y werden sofort 
  in extremen Schutt umgewandelt; jedes dieser Hexfelder ist jetzt ein ext-
  remes Schuttfeld mit Tiefe 4. 
  Der Jäger in Hexfeld M fällt ins Wasser und wird sofort zerstört. Der 
  • diagramm sinkendes schiff  • 
  Luftenburg-Superträger, 
  Große Schiffsschablone E
  
  fen. Die Undine in Hexfeld C hat UME-BP und wird somit automa-
  tisch in Tiefe 1 in Hexfeld C platziert. Der Mad Cat in Hexfeld X hat 
  jetzt Teildeckung und muss wieder einen Mechpilotenwurf ablegen, 
  um nicht zu stürzen. Diesmal schafft es der kontrollierende Spie-
  ler nicht. In dieser Situation bedeutet ein Fehlschlag nicht, dass der 
  Mech in Hexfeld X stürzt, da Hexfeld X der Luftenburg jetzt unter 
  Wasser ist. Das passendste an die Luftenburg angrenzende Hex-
  feld wird bestimmt. Hier sind die Hexfelder XA und XB gleicherma-
  ßen logisch, also bestimmt der kontrollierende Spieler zufällig, dass 
  der Mech in Hexfeld XA landet. Der Mech erleidet 48 Punkte Sturz-
  schaden [75 (Tonnage des Mechs) ÷ 10 = 7,5 (aufgerundet auf 8) 
  x (11 (gefallene Tiefenlevel) + 1) = 96 ÷ 2 = 48]; beachte, dass er 
  11 Tiefenlevel gefallen ist, da die Oberfläche von Hexfeld X sich in 
  Tiefe 1 befunden hat, als der Mad Cat fiel. Wie beim anderen Mad 
  Cat müssen Würfe zum Vermeiden eines Hüllenbruchs ausgeführt 
  werden und zwar für jede Schadenswertgruppe, die dem Mech 
  zugefügt wird (siehe Unterwassereinheiten, Seite 121, TW). 
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 11 sinkt die Luftenburg 
  1 Tiefenlevel. 
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 12 sinkt die Luftenburg 
  1 Tiefenlevel. 
  Während der Bewegungsphase von Runde 13 versucht ein Ver-
  ne-Frachtunterseeboot unter dem sinkenden Schiff durchzutau-
  chen, schafft es aber nicht ganz, und befindet sich in Tiefenlevel 
  10 in Hexfeld P. Am Ende der Bewegungsphase von Runde 13 sinkt 
  die Luftenburg 1 Tiefenlevel. Da das Verne-Frachtunterseeboot 
  dieselbe Tiefe in einem Hexfeld einnimmt, in das jetzt die Luften-
  burg eindringt, kommt es zu einem Standard-Rammangriff, der 
  dem Verne 46 Schadenspunkte zufügt [80 (aktuelle Interne Struk-
  tur der Front) + 850 (aktuelle Panzerung der Front) = 930 ÷ 10 = 93 
  x 1 (bewegte Hexfelder) = 93 ÷ 2 (in einem Wasserfeld) = 46,5, abge-
  rundet auf 46]. 
  Nach einer zufälligen Ermittlung der Trefferzone wird der Schaden 
  der Front-Panzerung zugefügt, so dass noch 54 Panzerungspunkte 
  verbleiben. Da der Schadenswert des Rammens den SPW des Verne 
  übertrifft, muss der kontrollierende Spieler des Verne einmal auf 
  der Tabelle Kritische Treffer Bodenfahrzeuge würfeln. Wenn es rele-
  vant wäre, würde der Verne der Frontpanzerung der Luftenburg 46 
  Schadenspunkte zufügen. Zu guter Letzt wird der Verne in Tiefen-
  level 11 versetzt. Außerdem wird Hexfeld B sofort zu einem extrem 
  unwegsamen Hexfeld in Tiefe 10 umgewandelt. 
  Während der Bewegungsphase von Runde 14 bewegt der kontrol-
  lierende Spieler des Verne (der Glück genug hatte, keinen kritischen 
  Treffer zu erleiden, der die Bewegung verringert) den Verne schnell 
  aus dem Weg des sinkenden Schiffs. 
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 15 sinkt die Luftenburg 
  1 Tiefenlevel. 
  Die Hexfelder B, H, J, Q, R, S, T und Y werden sofort zu extrem unweg-
  samen Feldern in Tiefe 12.
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 16 sinkt die Luftenburg 
  1 Tiefenlevel, und Hexfeld L wird sofort zu einem extrem unwegsa-
  men Feld in Tiefe 13. 
  Zuletzt, am Ende der Bewegungsphase von Runde 17, sinkt die Luf-
  tenburg 1 Tiefenlevel, und das letzte Hexfeld K wird sofort in ein 
  extrem unwegsames Feld in Tiefe 14 umgewandelt.
  Jetzt, da die abschließende Zerstörung aller Hexfelder abgewi-
  ckelt wurde, verwendet der kontrollierende Spieler der Luftenburg 
  die Landungsschiff-Zerstörungsregeln (siehe Seite 90, TW), um zu 
  bestimmen, ob Einheiten, die sich auf dem Großen Schiff befanden, 
  überlebt haben; wenn eine der Einheiten nicht dazu in der Lage ist, 
  ein Wasserfeld zu betreten, wird sie automatisch zerstört. 
  Mech in Hexfeld A fällt 2 Level zur Wasseroberfläche (er befand sich 
  auf Level 3 an Deck des Schiffes, doch ist das Schiff 1 Tiefenlevel 
  gesunken, ehe es zerstört wurde) und erleidet 12 Punkte Sturzscha-
  den [75 (Tonnage des Mad Cat) ÷ 10 = 7,5 (aufgerundet auf 8) x (2 
  (gefallene Level) +1) = 24 ÷ 2 = 12]; beachte, dass keine Würfe für 
  Hüllenbrüche durch diesen Schaden anfallen, weil die Einheit noch 
  nicht unter Wasser ist (siehe Unterwassereinheiten, Seite 121, TW). 
  Der Mad Cat sinkt dann 4 weitere Tiefenlevel und erleidet 20 Punkte 
  Sturzschaden [75 (Tonnage des Mad Cat) ÷ 10 = 7,5 (aufgerundet 
  auf 8) x (4 (gefallene Tiefenlevel) + 1) = 40 ÷ 2 = 20]; diesmal muss, 
  im Gegensatz zum Sturz auf die Wasseroberfläche, auch ein Wurf 
  zur Vermeidung eines Hüllenbruchs gemacht werden und zwar für 
  jede Schadenswertgruppe, die der jetzt untergetauchte Mech erlei-
  det. Nach den Standardregeln käme der Mad Cat jetzt nicht weiter, 
  da alle Hexfelder um das „Podest“ mit Level 4, auf dem er sich befin-
  det, einen Wechsel von mehr als 3 Leveln bedeuten würden. Da die 
  Spieler aber die erweiterte Regel zum Herabspringen verwenden 
  (siehe Seite 22), kann der kontrollierende Spieler in einer zukünfti-
  gen Runde die Bewegung ausführen und hoffen, dass der Mad Cat 
  noch aus dem Wasser gehen kann. 
  Die Infanterie in Hexfeld C muss noch gar nichts machen, doch 
  muss der Mech in Hexfeld X einen Mechpilotenwurf schaffen, um 
  nicht herunterzufallen; der Spieler ist erfolgreich und der Mech ist 
  weiterhin an Deck. 
  Am Ende setzt der kontrollierende Spieler erneut Rettungsboote ab. 
  Ein Pilotenwurf von 8 bringt nur eine ES von 3. Das heißt, dass in 
  dieser Runde nur 4 Boote abgesetzt werden können.
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 8 sinkt die Luftenburg 1 
  Tiefenlevel. Hexfeld N des Schiffes wird sofort in ein extrem unweg-
  sames Feld umgewandelt. Erneut muss der Mad Cat in Hexfeld X 
  einen Mechpilotenwurf schaffen, der erfolgreich ist. 
  Das Ergebnis des Pilotenwurfs diese Runde, um Rettungsboote 
  abzusetzen, ist eine 5; keine ES, also geht nur 1 Rettungsboot erfolg-
  reich ins Wasser. 
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 9 sinkt die Luftenburg 
  1 Tiefenlevel, und der Mad Cat muss einen weiteren Mechpiloten-
  wurf schaffen; wieder würfelt der kontrollierende Spieler mit Erfolg. 
  Der kontrollierende Spieler der Luftenburg macht einen letzten 
  verzweifelten Versuch, in der Bewegungsphase von Runde 10 Ret-
  tungsboote abzusetzen. Am Ende der Bewegungsphase wird das 
  Deck untergetaucht sein, was es unmöglich macht, weitere Ret-
  tungsboote ins Wasser zu bringen. Der Wurf ist eine 12! Das bringt 
  eine ES von 7, also werden 8 Rettungsboote erfolgreich abgesetzt. 
  Unglücklicherweise sind bislang nur 19 Rettungsboote im Wasser, 
  was 190 Besatzungsmitgliedern entspricht. Da die Luftenburg eine 
  Besatzung von 987 Mann hat (abzüglich der Piloten, die mit ihren 
  Einheiten das Schiff verlassen haben – die Fahrzeuge, die abgesetzt 
  wurden, oder die Jäger, die abgehoben sind), bleiben dem kontrol-
  lierenden Spieler zwei Möglichkeiten: Er kann einen Pilotenwurf 
  mit +2 für jedes Rettungsboot ausführen, das in dieser Runde ins 
  Wasser gebracht wurde, wobei jedes Boot für jeden Punkt FS einen 
  Schadenspunt erleidet, oder er kann alle Besatzungsmitglieder das 
  Schiff verlassen lassen, so dass sie mit Schwimmwesten im Wasser 
  treiben. Zwar ist die Luftenburg im Eimer, doch hat er immer noch 
  einige andere Wasser- und Lufteinheiten in der Gegend, weswegen 
  er fest mit einer Rettungsmission rechnet. Er entscheidet sich für die 
  zweite Option (anstatt zu riskieren, einen großen Teil der Besatzung 
  durch fragwürdige Rettungsboot-Manöver zu töten).
  Am Ende der Bewegungsphase von Runde 10 sinkt die Luften-
  burg ein Tiefenlevel. Die Unterseiten der Luftenburg-Felder, die 
  noch nicht zu Schlachtfeld-Wracks wurden, sind jetzt in Tiefenlevel 
  7. Da die Luftenburg 6 Hexfelder hat, bedeutet das, dass alle Ein-
  heiten, die noch an Deck sind, zum ersten Mal auf das Wasser tref-
  163
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  tentransport, Seiten 89, TW). Die Einheiten werden in Hexfeldern, angren-
  zend an den Drehpunkt, platziert. Die Ausnahme ist: wenn eine ein- oder 
  aussteigende Einheit höher ist als ihr Level plus den Level in dem angren-
  zenden Hexfeld zum Drehpunkt (zum Beispiel ein Mech mit Level 2). In 
  einem solchen Fall verwende die folgenden Regeln: eine aus- oder ein-
  steigende Einheit wird im am besten passenden Hexfeld platziert, das an 
  die Luftschiff-Schablone angrenzt, so nah wie möglich am Drehpunkt. 
  Bei einem fliegenden Luftschiff gelten eine Vielzahl unterschiedlicher 
  Regeln für verschiedene Einheitentypen: Zum Ein- und Ausschleusen von 
  Jägern verwende die Regeln zum Ein- und Ausschleusen von Jägern und 
  Raumbooten (siehe Seite 86, TW). Für das Aufnehmen von Infanterie mit 
  Springen-/Senkrechtstarter-BP, verwende die Regeln für Luft-/Raumtrans-
  porter (siehe Seite 224, TW); für das Absetzen von Infanterie mit Sprin-
  gen-/Senkrechtstarter-BP, verwende die Regeln für Absetzen durch Luft-/
  Raumtransporter (siehe Seite 225, TW). 
  FLUGDECKS
  Abhängig von der Größe des Flugdecks können verbündete Jäger, 
  Gefechts- und Hilfsfahrzeuge sowie Flächenflugzeuge auf einem Hilfsluft-
  schiff mit Flugdeck landen. Siehe Flugdecks, Seite 300 im Abschnitt Erwei-
  terte Waffen und Ausrüstung, um detailliert zu erfahren, wie ein Flugdeck 
  funktioniert. 
  Feindliche Einheiten, die versuchen, auf einem Flugdeck zu landen, 
  müssen den Zielwert um zusätzlich +2 erhöhen (dies ist zusätzlich zum 
  Modifikator von +1 für eine feindliche Landebahn; siehe Seite 87, TW).
  KAMPF
  Große Luftschiffe verwenden im Kampf alle Standardregeln für Hilfsluft-
  schiffe (siehe Seite 206, TW), mit folgenden Ausnahmen:
  Sichtlinie
  Große Luftschiffe auf dem Boden blockieren die Sichtlinie. Allerdings 
  müssen Spieler daran denken, dass jedes Hexfeld im Fußabdruck außer 
  dem Drehpunkt ein Hexfeld höher als das Gelände des Drehpunktfelds ist. 
  Außerdem ist die Gesamtgröße des Fußabdrucks, der die Sichtlinie blockt, 
  abhängig von der Schablone, die das Luftschiff verwendet, wie es in der 
  Höhentabelle für Große Schiffe (siehe Seite 157) angegeben ist. 
  Zu guter Letzt kann ein gelandetes Großes Luftschiff leichter zu tref-
  fen sein. Alle Angriffe gegen gelandete Große Luftschiffe erhalten einen 
  zusätzlichen Trefferwurfmodifikator, abhängig von der Luftschiff- und 
  Schiffs-Schablonentabelle (siehe Seite 241).
  ELEKTRONISCHE AUSRÜSTUNG 
  Jedes Hilfsluftschiff mit mehreren Hexfeldern, das elektronische Ausrüs-
  tung mit Flächeneffekt besitzt (wie Störsender), behandelt die Quelle, als 
  befände sie sich im Drehpunkt der entsprechenden Schablone. 
  STÜRZE VON OBEN 
  Stürzt eine Einheit unbeabsichtigt in ein Fußabdruck-Hexfeld, dann 
  ermittle den normalen Schaden (siehe Seite 152, TW). Allerdings kann 
  sich keine Einheit auf der starren, luftgefüllten Struktur des Fußabdrucks 
  halten, und somit wird sie automatisch in das nächste passende und 
  erlaubte Feld versetzt; trifft das auf mehr als ein Hexfeld zu, bestimme das 
  Feld zufällig. 
  GROSSE 
  HILFSLUFTSCHIFFE
  Große Hilfsluftschiffe verwenden in der Luft dieselben Regeln für Bewegung 
  und Kampf wie Kleine und Mittelgroße Luftschiffe (siehe Seite 204, TW).
  BEWEGUNG 
  Die folgenden Zusatzregeln gelten für die Bewegung von Großen Luft-
  schiffen.
  Aufsetzen und Abheben
  Wie im Detail auf Seite 204 in Total Warfare beschrieben ist, verwenden 
  Luftschiffe die Regeln für Kugelförmige Raumboote, wenn sie aufsetzen 
  und abheben. Für Große Luftschiffe gelten allerdings einige zusätzliche 
  Regeln. 
  Ein Großes Luftschiff, das landen möchte, hat einen „Fußabdruck“ 
  gleich der entsprechenden Schablone aus den Großen Schiffsschablonen, 
  wie oben beschrieben. Jedes Hexfeld in diesem Fußabdruck, zusammen 
  mit dem Gelände in dem Fußabdruck, muss ein Level höher (oder weni-
  ger) sein als die Höhe des gelandeten Luftschiffs auf der Landebahn, wie 
  es vom Drehpunkt-Hexfeld bestimmt wird. Mit anderen Worten, während 
  der Drehpunkt (die Gondel) den Boden berührt, gilt der gesamte Rest des 
  Fußabdrucks (die gasbefüllten Aufbauten darüber) als ein Hexfeld höher. 
  Wenn ein Hexfeld in dem Fußabdruck Gelände oder Level beinhaltet, die 
  zwei Level oder mehr höher sind als das Hexfeld des Drehpunkts, kon-
  sultiere die Landemodifikatoren-Tabelle (siehe Seite 86, TW) und wende 
  normal alle Modifikatoren und/oder Absturzergebnisse an. 
  Wasser: Luftschiffe mit der Rumpf- und Steuermodifikation Amphi-
  bisch dürfen in Wasserfeldern landen, doch gelten dieselben Beschrän-
  kungen wie oben.
  STAPELN
  Die normalen Stapelregeln gelten nicht für Große Luftschiffe. Keine 
  andere Einheit darf sich im Drehpunktfeld eines gelandeten Großen Luft-
  schiffs befinden. Alle Einheiten mit Level 1 oder weniger können jedes 
  andere Hexfeld des Fußabdrucks des gelandeten Großen Luftschiffs nach 
  den Regeln der Standardbewegung betreten. Allerdings kann die Höhe 
  des darunterliegenden Geländes plus die Höhe der Einheit nicht höher 
  sein als das Level des Fußabdrucks in dem Hexfeld. Infanterie kann immer 
  Felder passieren, die vom Fußabdruck eines Großen Luftschiffes besetzt 
  sind, aber sie können das Drehpunktfeld nicht betreten. 
  Beispielsweise könnte ein Großes Luftschiff mit einem Drehpunkt in 
  einem Hexfeld mit Level 0 überall in seinem Fußabdruck Felder mit Level 1 
  haben. Allerdings könnten Einheiten mit Level 1 (ProtoMechs, Fahrzeuge 
  usw.) solche Hexfelder nicht betreten, da die Gesamthöhe dann 2 Level 
  betragen würde [1 (Level des Hexfelds) + 1 (Höhe der Einheit) = 2], was 
  höher ist als das Level des Fußabdrucks des Luftschiffs in diesem Hexfeld. 
  EINHEITENTRANSPORT
  Wird ein Großes Luftschiff mit Boxen gebaut, die es erlauben, andere Ein-
  heiten zu transportieren (wie Luft-/Raumjäger, Raumboote, Mechs, Fahr-
  zeuge usw.), dann verwende für das Ein- und Aussteigen solcher Einheiten 
  dieselben Regeln wie bei einem gelandeten Landungsschiff (siehe Einhei-
  
  Mobile Wasserbauten: Mobile Wasserbauten dürfen nur in Was-
  serfeldern eingesetzt werden und können bei niedriger Wassertiefe 
  auf Grund laufen. Schlage in der Typentabelle Mobile Bauten (siehe 
  Seite 260) nach, um die sichere Wassertiefe zu bestimmen, in der 
  die Einheit eingesetzt werden kann. Eine Einheit, die ein Wasserfeld 
  betritt, das nicht tief genug ist, läuft auf Grund und erleidet in allen 
  betroffenen Hexfeldern 50 Schadenspunkte. Die Einheit, die jetzt 
  gestrandet ist, wird für den Rest des Szenarios ein immobiles Ziel, es 
  sei denn, ein Schiff/ein Mobiles Wassergebäude mit der Modifikation 
  Zugmaschine und einer Anzahl von Hexfeldern gleich oder höher der 
  des gestrandete Mobilen Gebäudes ist anwesend und kann die Ein-
  heit befreien (siehe Schiffs-Zugmaschinen, Seite 156). 
  Außerdem brauchen Mobile Wasserbauten wie Große Schiffe Zeit 
  zum Beschleunigen und Bremsen. Jede Runde kann die Einheit ihre 
  Geschwindigkeit um 1 BP erhöhen (bis zum Maximum) oder senken. 
  Wird ein Mobiles Wassergebäude immobil, dann hält es nicht sofort 
  an, sondern bremst um 1 BP (während der Bewegungsphase, in der 
  der Spieler diese Einheit für die Bewegung bestimmt) und zwar in 
  jeder zweiten Runde, bis sie zum Stillstand kommt. 
  Außerdem darf ein Mobiles Unterwasser-Gebäude nur ein Tiefen-
  level pro Runde wechseln, nach oben oder unten, egal wie groß es ist.
  Planetenbedingungen: Mobile Bauten gehen mit allen Planeten-
  bedingungen (siehe Seite 28), die nicht bereits in der Bewegungs-
  kostentabelle Mobile Bauten beschrieben sind, folgendermaßen um: 
  alle Geländemodifikationen werden ignoriert; alle Wetterbedingun-
  gen außer Licht (Dämmerung usw.) werden um zwei Stufen verrin-
  gert, wenn es um Mobile Bauten geht (Starker Regen beispielsweise 
  würde ein Mobiles Gebäude wie Leichter Regen behindern, Leichter 
  Hagel hätte gar keinen Effekt). Es gelten die vollen Auswirkungen von 
  Geländebedingungen für Mobile Bauten. 
  Level-Wechsel (Boden)
  Ein Mobiles Bodengebäude kann das Level nur wechseln, wenn min-
  destens die Hälfte der Hexfelder auf der Seite, die die neue Hexfeld- 
  reihe betritt, denselben Levelwechsel vornehmen. Beispielsweise 
  befindet sich ein Mobiles Gebäude komplett in Level 0. Die 5-Hex-
  feld-Seite, die nun eine neue Hexfeldreihe betreten will, trifft dabei 
  auf eine Reihe von Hexfeldern mit Level 1. Damit sich das Mobile 
  Gebäude vorwärts bewegen kann, müssen mindestens 3 der 5 Felder 
  Level 1 haben. 
  Tiefenlevel: Ein Mobiles Gebäude kann sich über Hexfelder bewe-
  gen, die als Tiefenlevel zur eigenen Basishöhe gelten (wie einen 
  Canyon oder einen Erdspalt), vorausgesetzt, dass die überbrückte 
  Distanz 1/3 der Hexfelder der Einheit oder weniger beträgt. Beispiels-
  weise könnte ein Mobiles Gebäude mit 3 oder 4 Hexfeldern Breite nur 
  einen 1 Hexfeld breiten Tiefenlevel-„Canyon“ überbrücken. 
  Sichtlinien-Höhe: Ein Großes Mobiles Bodengebäude kann meh-
  rere Runden brauchen, um sich über große Hügel mit mehreren 
  Leveln zu bewegen. Somit kann das „Dach“ einer Mobilen Boden- 
  struktur verschiedene Sichtlinien-Höhen in verschiedenen Hexfeldern 
  der Einheit haben, abhängig vom Level des Geländes eines bestimm-
  ten Hexfelds. Bedenke dies in der Waffeneinsatzphase. 
  Geländereduzierung (Luft, Boden)
  Wenn ein Mobiles Gebäude ein Hexfeld betritt, auch ein freies Hex-
  feld, reduziert es automatisch das Hexfeld in ein unwegsames Hexfeld 
  – oder wandelt es um (siehe Gebäude, Seite 186, für die Ausnahme).
  MOBILE BAUTEN
  Die folgenden Regeln gelten für Mobile Bauten: 
  Spielerentscheid: Wie in der Einleitung erwähnt, (siehe Seite 9) 
  werden trotz all unserer Versuche Spielerentscheide notwendig sein, 
  wenn Spieler mehr und mehr der erweiterten Regeln aus Tactical Ope-
  rations in ihr Spiel integrieren. Mobile Bauten erhöhen diese Wahr-
  scheinlichkeiten durch ihre Natur deutlich. Wir haben zwar versucht, 
  so ausführlich wie möglich zu sein, doch sollten die Spieler sich vor 
  Spielbeginn bewusst machen, dass sie eigene Entscheidungen treffen 
  müssen, wenn sich Mobile Bauten durch komplexes Gelände bewe-
  gen. 
  Schablone für Mobile Bauten
  Wie in den Konstruktionsregeln für Mobile Bauten beschrieben, 
  können diese Einheiten eine Vielzahl von Formen und Größen anneh-
  men. Der Bautendatenbogen erlaubt es zwar, Ausrüstung, Schaden 
  usw. für Mobile Bauten zu verwalten, doch kann er nicht wirklich ver-
  wendet werden, um sie auf dem Spielplan abzubilden. 
  Die Schablone für Mobile Bauten (siehe die Datenbögen am Ende 
  dieses Buchs) ist ein Blatt mit leeren Hexfeldern – genau so groß wie 
  die Hexfelder auf den BattleTech-Spielplänen –, das die Spieler kopie-
  ren können, um den gewünschten „Fußabdruck“ ihrer Mobilen Bauten 
  einzutragen, wobei sie das Zentralfeld markieren müssen. Besonders 
  bei Mobilen Bodenbauten kann der Spieler dann die Schablone direkt 
  auf der Karte platzieren, um ihre Position anzugeben, oder sie einfach 
  als Richtlinie verwenden, wenn es darum geht, wohin sich Mobile 
  Bauten bewegen können und wohin nicht. 
  BEWEGUNG
  Mobile Bauten haben keine Reisegeschwindigkeits-/Höchstge-
  schwindigkeits-Bewegungspunkte, sondern einen Höchst-BP-Wert. 
  Die Bewegungspunkt-Kosten für Mobile Bauten, um ein Hexfeld zu 
  betreten, sind in der Bewegungskostentabelle Mobile Bauten (siehe 
  Seite 166) angegeben. Mobile Bauten zahlen diese Bewegungskos-
  ten nicht für jedes Hexfeld in der neuen Reihe, die sie betreten. Statt-
  dessen bestimmt der Spieler die Bewegung, die er bewerkstelligen 
  möchte und ermittelt dann das eine Hexfeld in der neuen Reihe, das 
  die höchsten Bewegungskosten mit sich bringt. Erfüllt das Mobile 
  Gebäude diese BP-Erfordernisse, dann kann es die neue Hexfeldreihe 
  betreten (siehe Tiefenlevel, rechts, für die Ausnahme). 
  Immer wenn ein Mobiles Gebäude BP ausgibt, wird vom Höchstge-
  schwindigkeits-Modus ausgegangen. 
  BP-Verringerung: Egal wie viel Schaden Mobile Bauten erleiden 
  (durch Bewegung oder Kampf), die Höchst-BP und Viertel-BP, die sie 
  ausgeben können, werden niemals verringert (das Antriebssystem ist 
  auf alle Hexfelder der Einheit aufgeteilt). 
  Mobile Luftbauten: Abgesehen von den Unterschieden bei der 
  Verwaltung und Ausgabe von BP, wie es für Mobile Bauten beschrie-
  ben ist, folgen Mobile Luftbauten denselben Beschränkungen wie 
  Große Luftschiffe (siehe Seite 164). Sie verwenden auch die Regeln von 
  Großen Luftschiffen zum Abheben und Aufsetzen, nur dass der „Fuß-
  abdruck“ des Mobilen Luftgebäudes (von der Größe der fraglichen Ein-
  heit bestimmt) an der Unterseite überall dasselbe Level hat (im Gegen-
  satz zu einem Level über dem Drehpunktfeld bei Luftschiffen). 
  165
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  BEWEGUNGSKOSTENTABELLE MOBILE BAUTEN
  Bewegungskosten / Geländeart 
  BP-Kosten pro Hexfeld/Geländekosten
  Verbotenes Gelände 
  Kosten zum Betreten jedes Hexfelds
  1
  Geländekosten zum Betreten eines neuen Hexfelds
    Frei 
  +0 
  Wasser
    Gepflastert / Brücke 
  +0 
  Wasser
    Straße/Unwegsam/Geröllhaufen/Sand/
    Steppe/Bepflanzte Äcker 
  +0 
  Wasser
    Extrem unwegsam 
  +1 
  Luft, Wasser
    Lichte/Dichte Wälder/Dschungel 
  +0 
  Luft, Wasser
    Extrem dichte Wälder/Dschungel
  +1 
  Luft, Wasser
  Wasser
    Tiefe 0 
  +0 
  Luft
    Tiefe 1 / Tiefe 2
   +1 (BP-Kosten für Level-Wechsel nicht enthalten) 
  Luft
    Tiefe 3-15 
  +2† (BP-Kosten für Level-Wechsel nicht enthalten) 
  Luft, Boden*
    Tiefe 16+ 
  —‡
  Luft, Boden
  Levelwechsel (hoch oder runter)
    Level 1 / Steile Klippe 
  +0
   Wasser
    Level 2 
  +1 
  Wasser
    Level 3+ 
  — 
  Boden, Luft, Wasser
  Schutt 
  +0 
  Wasser
  Extremer Schutt 
  +2 
  Luft, Wasser
  Gebäude**
    Standard
      Leicht/Mittelstark/Hart 
  +0 
  Wasser
    Hangar
      Leicht/Mittelstark/Hart/Hochdicht
   +0 
  Wasser
    Zaun 
  +0 
  Wasser
    Mauer
      Leicht/Mittelstark/Hart
  +0 
  Wasser
      Hochdicht
  +1 
  Wasser
    Geschützstellung
      Leicht/Mittelstark/Hart 
  +0 
  Wasser
      Hochdicht 
  +1 
  Wasser
    Festung
      Mittelstark 
  +1 
  Wasser
      Hart 
  +2 
  Wasser
      Hochdicht 
  — 
  Luft, Boden, Wasser
    Briankastelle
      Hart 
  — 
  Luft, Boden, Wasser
      Hochdicht
  — 
  Luft, Boden, Wasser
    Schwerindustriezone 
  +1
   Wasser
  * Um ein Wasserfeld der Tiefe 3 oder tiefer zu betreten, muss ein Mobiles Bodengebäude die Rumpf- und Steuermodifikati-
  on Umweltversiegelung besitzen.
  ** Ein Mobiles Gebäude, das ein Gebäudefeld betritt, bewegt sich niemals in dem Gebäude (siehe Gebäude, Seite 168).
  † Gilt nur für Mobile Bodengebäude; Mobile Wasserbodengebäude zahlen den normalen 1 BP zum Betreten eines Wasser-
  felds. 
  ‡ Mobile Wasserbodengebäude dürfen solche Tiefen betreten, wobei sie den normalen 1 BP zum Betreten eines Wasserfelds 
  zahlen.
  
  Seite 148, TW). Einige Beispiele sind ein Mech in einem Hexfeld mit 
  Level 1, ein Landungsschiff am Boden, ein Fahrzeug oder Infanterie 
  mit Senkrechtstarter-BP, die mit einer Bewegungshöhe gleich dem 
  Mobilen Gebäude in der Luft schweben, andere Mobile Bauten usw. 
  In allen Fällen berücksichtigt die Zahl der aktuellen Hexfelder einer 
  Einheit niemals die Anzahl der Level, die die Einheit einnimmt. 
  Siehe Einheitenversetzung, Seite 173, um zu bestimmen, wie Verset-
  zungen aufgrund von Rammangriffen abgewickelt werden. 
  Mobile Luftbauten
  Kollisionen gegen Mobile Luftbauten können nur eintreten, wenn 
  eine andere Einheit versucht, das Hexfeld eines gelandeten Mobi-
  len Luftgebäudes zu betreten. In diesem Fall wird die Bewegung als  
  Rammangriff gegen ein Gebäude abgewickelt (siehe Seite 148, TW). 
  Mobile Wasserbauten
  Wenn ein Mobiles Wassergebäude versucht, ein Hexfeld zu betreten, 
  in dem sich eine andere Einheit befindet, kommt es automatisch zu 
  einem Rammangriff. 
  Vermeidung einer Kollision (Mobile Boden- und Wasserbauten)
  Eine Einheit, die sich in der aktuellen Bewegungsphase noch nicht 
  bewegt hat, kann versuchen, sich aus dem Weg eines Mobilen Gebäu-
  des zu bewegen, das sich in das Hexfeld bewegt, in dem sich die Ein-
  heit befindet. Um auszuweichen, muss der kontrollierende Spieler der 
  Einheit einen erfolgreichen Mechpiloten-/Fahrerwurf würfeln (oder 
  Schützen-Wurf, wenn es keinen Mechpilotenwert gibt; verwende bei 
  Infanterie die Mechabwehrkampffertigkeit) und zwar direkt bevor das 
  Mobile Gebäude das Zielfeld betritt. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, 
  dass die Zieleinheit sofort ihre gesamte Bewegung ausführen kann, 
  ehe das Mobile Gebäude seine Bewegung fortsetzt. 
  Bei einem Fehlschlag bleibt das Ziel in dem Hexfeld (ein geschei-
  terter Wurf führt aber nicht zu einem Sturz). Einheiten, die auf diese 
  Weise bewegt werden, haben ihre Bewegung durch Gehen/Reisege-
  schwindigkeit ausgegeben und dürfen sich später in der Bewegungs-
  phase nicht wieder bewegen. Ein gescheiterter Wurf führt dazu, dass 
  die Einheit vom Mobilen Gebäude gerammt wird. 
  Schaden gegen Ziele (Mobile Boden- und Wassergebäude)
  Das Mobile Gebäude fügt automatisch 100 Schadenspunkte zu, zuge-
  teilt in 10-Punkt-Schadenswert-Gruppen und zwar gegen die ent-
  sprechende Spalte der entsprechenden Trefferzonentabelle; der Scha-
  den wird auf 50 Schadenspunkte verringert, wenn die rammende Ein-
  heit ein Mobiles Wassergebäude ist. Bei konventioneller Infanterie 
  wird der Schaden zugefügt, als sei er von einer anderen Infanterie-
  einheit verursacht worden (siehe Seite 216, TW); bei Gefechtsrüstun-
  gen wird der Schaden zugewiesen wie von einer Flächeneffektwaffe 
  (siehe Seite 219, TW).
  Landungsschiffe: Wenn mehr als ein Hexfeld eines Landungs-
  schiffs an einem Rammangriff beteiligt ist, werden die 100 Schadens-
  punkte jedem Hexfeld zugefügt. 
  Mobile Bauten: Der Schaden, der einem anderen Mobilen 
  Gebäude zugefügt wird, hängt von der Größe der beiden Bauten ab. 
  Ein Mobiles Gebäude, das aus einer größeren Anzahl aktueller Hexfel-
  der besteht und ein kleineres Mobiles Gebäude rammt, fügt jedem 
  getroffenen Hexfeld die normalen 100 Schadenspunkte zu. Wenn 
  beide Bauten dieselbe Anzahl von Hexfeldern haben, würfeln beide 
  Spieler 2W6 und vergleichen das Ergebnis, wobei bei einem Gleich-
  stand erneut gewürfelt wird. Der Gewinner gilt als rammende Einheit 
  und erleidet in jedem beteiligten Hexfeld 50 Schadenspunkte, der 
  Verlierer hingegen gilt als Ziel und erleidet die normalen 100 Scha-
  denspunkte in jedem beteiligten Hexfeld. 
  Wenn das rammende Gebäude weniger Hexfelder hat als das Ziel, 
  dann erleidet das Ziel in jedem getroffenen Hexfeld 50 Schadens-
  punkte. 
  Geländefaktor: Wenn du die Geländefaktor-Regeln verwendest 
  (siehe Seite 64), dann fügen Mobile Bauten allen Geländearten und 
  Geländemodifikationen in Hexfeldern, die sie betreten, automatisch 
  150 Schadenspunkte zu (siehe Gebäude, Seite 186, für die Ausnahme). 
  Da dies geschieht, nachdem das Mobile Gebäude das Hexfeld betre-
  ten hat, kann es die Einheit nicht daran hindern, das Hexfeld zu betre-
  ten, wie es in Levelwechsel (Boden), Seite 165, beschrieben ist.
  Bewegung außerhalb der Karte
  Im Gegensatz zu anderen Einheitentypen können Mobile Bauten teil-
  weise außerhalb des Spielfelds sein. Alle Hexfelder außerhalb des 
  Spielfelds gelten, was Bewegung angeht, als freie Hexfelder auf dem 
  Level der Hexfelder des Spielplans. Wenn beispielsweise das letzte 
  Hexfeld vor dem Verlassen der Karte auf Level 4 liegt, dann wären die 
  Hexfelder außerhalb der Karte an der Seite dieses Hexfelds freie Hex-
  felder mit Level 4.
  Kampf: Alle Hexfelder eines Mobilen Gebäudes, die sich nicht 
  direkt auf dem Spielplan befinden, können nicht im Kampf eingesetzt 
  werden; sie können keine Angriffe durchführen und nicht Ziel eines 
  Angriffs werden. Ob ein Mobiles Gebäude zerstört wird (siehe Zerstö-
  rung Mobiler Bauten, Seite 172), hängt von den Feldern des Mobilen 
  Gebäudes ab, die sich auf dem Spielfeld befinden. Gelten diese Felder 
  als zerstört, dann wird das gesamte Gebäude zerstört (auch die Hex-
  felder außerhalb der Karte); sie können nicht später im Szenario den 
  Spielplan betreten.
  AUSRICHTUNG
  Mobile Bauten haben keine Ausrichtung und können sich in jede 
  Richtung bewegen, wenn sie nicht von unpassierbarem Gelände blo-
  ckiert werden, wie es der Bewegungskostentabelle Mobile Bauten zu 
  entnehmen ist. Am Ende der Bewegung jedoch müssen sich alle Hex-
  felder des Mobilen Gebäudes entsprechend dem Hexfeldraster des 
  Spielfelds ausrichten. 
  Anstatt sich vorwärts in eine neue Hexfeldreihe zu bewegen, 
  kann ein Mobiles Gebäude seine ganze Bewegung darauf verwen-
  den, die Ausrichtung zu wechseln. Die Einheit dreht sich um den 
  Mittelpunkt ihrer Schablone. Der Spieler ermittelt einfach das mitt-
  lere Hexfeld der Einheit (wenn mehr als ein Hexfeld als das „mittlere“ 
  in Frage kommt, kann der Spieler bei jedem Ausrichtungswechsel 
  entscheiden, welches er verwenden will), hält dieses Hexfeld zent-
  riert, und rotiert das Mobile Gebäude in der gewünschten Richtung, 
  bis die Hexfeldseiten der Einheit wieder auf die Hexfeldseiten des 
  Spielplans ausgerichtet sind. 
  Alle Bewegungsbeschränkungen gelten für diesen Ausrichtungs-
  wechsel; wenn eine Einheit den Ausrichtungswechsel nicht ausführen 
  darf, kann er nicht vorgenommen werden. Dies wird verwaltet, wäh-
  rend die Drehung ausgeführt wird, wenn also ein Teil eines Hexfelds 
  eines Mobilen Gebäudes ein neues Hexfelds betritt, während der 
  Spieler die Schablone des Gebäudes auf dem Spielfeld dreht, dann 
  muss das Gelände in dem Hexfeld in Betracht gezogen werden, selbst 
  wenn das Hexfeld des Mobilen Gebäudes sich nicht in dem Hexfeld 
  aufhalten wird, wenn die Drehung abgeschlossen ist. Wenn außer-
  dem Einheiten in solchen Hexfeldern von dem drehenden Mobilen 
  Gebäude „gestreift“ werden, dann kann es zu Kollisionen kommen, 
  die in der Reihenfolge abgewickelt werden müssen, in der sie passie-
  ren (siehe unten). Wenn mehrere Kollisionen gleichzeitig passieren, 
  ermittle zufällig ihre Reihenfolge. 
  KOLLISIONEN
  Die folgenden Regeln gelten für Kollisionen und Mobile Bauten:
  Mobile Bodenstrukturen
  Wenn ein Mobiles Gebäude versucht, ein Hexfeld zu betreten, in dem 
  sich eine andere Einheit befindet, deren Gesamthöhe (inklusive dar-
  unterliegendem Gelände) mindestens 3 Level beträgt, dann kommt 
  es zu einer Kollision (diese wird als Rammangriff abgehandelt; siehe 
  167
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  geben, um die Bewegung zu versuchen; in diesem Fall wird dem Gebäu-
  defeld, das betreten werden sollte, automatisch ein Schaden von 150 
  Punkten zugefügt (selbst wenn die Erweiterten Konstruktionsfaktor-Re-
  geln verwendet werden, erleiden alle Level der Struktur die 150 Scha-
  denspunkte). Egal, ob der Schaden das Gebäude zerstört oder nicht und 
  ob er das Hexfeld in ein Schutt- oder extremes Schuttfeld verwandelt, 
  das Mobile Gebäude betritt das Hexfeld nicht wirklich. Wenn das fragli-
  che Gebäudefeld in ein Schutt- oder extremes Schuttfeld umgewandelt 
  worden ist, kann sich das Mobile Gebäude, wenn es wieder ausreichend 
  BP gesammelt hat, in das Hexfeld bewegen. 
  Briankastell-Komplex: Die einzige Ausnahme zu den oben geschil-
  derten Bewegungseinschränkungen betrifft Briankastell-Komplexe (siehe 
  Seite 141). Wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind, kann ein Mobi-
  les Gebäude Briankastell-Hexfelder betreten, ohne den oben beschriebe-
  nen Schaden zu verursachen:
  • Ein Mobiles Großportal-Gebäude (siehe Seite 260) muss Teil des 
  Briankastell-Komplexes sein.
  • Die Höhe und Breite des Großportals muss mindestens der des 
  Mobilen Gebäudes entsprechen.
  • Das Großportal muss geöffnet sein (das heißt, in einer vorherigen 
  Runde in eine voll geöffnete Position bewegt worden sein).
  • Jedes Hexfeld des Briankastell-Komplexes, das mit dem Großportal 
  verbunden ist und das das Mobile Gebäude betreten könnte, muss 
  mit Offener Konstruktion entworfen werden (siehe Seite 138).
  • Die Höhe und Breite in Hexfeldern des Briankastell-Komplexes 
  muss so groß wie oder größer als die des Mobilen Gebäudes sein.
  • Wenn das Mobile Gebäude eine Tiefe von mehr als 1 Hex-
  feld hat, dann muss die Tiefe des Briankastell-Komplexes der 
  Tiefe des Mobilen Gebäudes mindestens entsprechen; bewegt 
  sich das Mobile Gebäude tiefer in den Briankastell-Komplex, 
  müssen alle oben beschriebenen Bedingungen erfüllt werden, 
  um keinen Schaden zu verursachen. 
  STAPELN (MOBILE BODENSTRUKTUREN)
  Wenn auch viele Koppelungen des Antriebssystems und die „Füße“ mit 
  Panzerketten die gesamte Basis eines Mobilen Bodengebäudes bedecken, 
  so beginnt die solide „Unterseite“ der Einheit nicht vor Level 3 über dem 
  Level, der mit dem Basisgelände interagiert, das es überquert.
  Die Hexfelder unter einem Mobilen Bodengebäude werden als Lichte 
  Wälder behandelt, wenn es um Bewegungsbeschränkungen und Sichtli-
  nien geht (siehe Bewegungskosten-Tabelle, Seite 52, und Angriffsmodi-
  fikatoren-Tabelle, Seite 117, beides TW). Jede Einheit mit einer Höhe von 
  2 oder darunter, die Lichte Wälder betreten kann, kann auch ein Hexfeld 
  unter einem Mobilen Gebäude betreten. Über diese Beschränkung hinaus 
  gelten alle Stapelregeln für die Hexfelder darunter sowie für die Hexfelder 
  auf Mobilen Bauten. 
  Verbotene Einheiten: Wenn eine Einheit Lichte Wälder nicht betre-
  ten darf und ein Mobiles Bodengebäude sich in ein Hexfeld bewegt, 
  in dem sich eine solche Einheit befindet, füge jeder Trefferzone eine 
  5-Punkt-Schadenswertgruppe zu (der Rotor eines gelandeten Senk-
  rechtstarters erleidet nur 1 Schadenspunkt) und würfle einmal auf der 
  entsprechenden Antriebsschäden-Tabelle, als käme der Schaden aus dem 
  Front-Schussfeld. 
  Dieser Schaden wird jedes Mal verursacht, wenn ein Hexfeld eines 
  Mobilen Bodengebäudes ein Hexfeld betritt, in dem sich eine solche 
  Einheit befindet, selbst bei Mobilen Bodenbauten mit mehreren Hexfel-
  dern; während sich ein Großes Mobiles Bodengebäude langsam über eine 
  solche Einheit bewegt, wird der Schaden von jedem Hexfeld des Mobilen 
  Gebäudes verursacht. 
  Im Falle eines Ausrichtungswechsels (siehe Seite 167) verdopple den 
  oben beschriebenen Schaden, wenn mehr als ein Hexfeld einer solchen 
  Einheit ein Hexfeld passiert, in dem sich eine solche Einheit aufhält. 
  In allen Fällen wird der Schaden für die Art des Mobilen Gebäudes ska-
  liert wie bei Gebäuden (siehe Skalierter Schaden, Seite 126); dies gilt nur 
  für Mobile Bauten der Festungsklasse. Außerdem wird der Schaden hal-
  biert und abgerundet (nach der Skalierung), wenn das fragliche Mobile 
  Gebäude ein Mobiles Wassergebäude ist.
  Schaden gegen das Mobile Gebäude 
  (Mobile Boden- und Wasserbauten)
  Der Schaden, der einem rammenden Mobilen Gebäude zugefügt wird, 
  basiert auf der Art der beteiligten Einheit, siehe Schaden unter Rammen 
  (siehe Seite 148, TW) und wird als ein Treffer zugefügt.
  Landungsschiffe: Schaden durch ein Landungsschiff hängt von der 
  Größe des Landungsschiffs ab (siehe Komponenten, Seite 24, TW). Ein Klei-
  nes Landungsschiff verursacht 25 Schadenspunkte, ein Mittelgroßes Lan-
  dungsschiff verursacht 50 Schadenspunkte und ein Großes Landungs-
  schiff verursacht 75 Schadenspunkte. Ist mehr als ein Hexfeld eines Lan-
  dungsschiffs beteiligt, dann wird der Schaden allen betreffenden Hexfel-
  dern zugefügt.
  Mobile Bauten: Wenn das rammende Mobile Gebäude mehr Hexfel-
  der besitzt als das Ziel-Gebäude, dann werden jedem betroffenen Hex-
  feld des Mobilen Gebäudes 50 Schadenspunkte zugefügt. Wenn die ram-
  mende Einheit genauso viele Hexfelder wie das Ziel hat, bestimme, wer 
  Angreifer ist, wie oben beschrieben.
  Hat die rammende Einheit weniger Hexfelder als das Mobile Zielge-
  bäude, dann erleidet jedes betroffene Hexfeld 100 Schadenspunkte.
  In allen Fällen wird der Schaden für die Art des Mobilen Gebäudes ska-
  liert wie bei Gebäuden (siehe Skalierter Schaden, Seite 126); dies gilt nur 
  für Mobile Bauten der Festungsklasse. Außerdem wird der Schaden hal-
  biert und abgerundet (nach der Skalierung) wenn das fragliche Mobile 
  Gebäude ein Mobiles Wassergebäude ist. 
  GEBÄUDE
  Mobile Bauten, die ein Gebäudefeld betreten (auf dem Boden für Mobile 
  Bodenbauten oder bei der Landung für Mobile Luftbauten), betreten nie-
  mals das Gebäude selbst. Stattdessen stellen die BP-Kosten (soweit vor-
  handen) die Schwierigkeit dar, das Gebäude in dem Hexfeld zu demolie-
  ren; die schiere Größe und die unerbittliche Bewegungsenergie selbst der 
  kleinsten Mobilen Bauten verwandelt alle Gebäudefelder, die sie betreten, 
  in Schutt. Die Höhe des Gebäudes hat keinen Einfluss darauf, ob es eine 
  Chance hat zu überleben und nicht zerstört zu werden.
  Einsturz: Wenn Einheiten sich in einem Gebäudefeld bewegen, das 
  auf diese Weise vernichtet wird, wickle Stürze, Schaden und Einheitenver-
  setzungen nach den Standardregeln ab (siehe Einstürze, Seite 176, TW). 
  Ein Mobiles Gebäude nimmt ein Hexfeld immer vollständig ein, wenn es 
  um die Stapelregeln geht, mit Ausnahme der Details, die unter Stapeln 
  (rechts) beschrieben sind. Wenn es beispielsweise das Bodengelände des 
  Hexfelds (das jetzt Schutt ist) erlaubt, dann könnte ein Mech in das einge-
  stürzte Gebäude fallen, sich aber immer noch in dem Hexfeld aufhalten, 
  nachdem das Mobile Gebäude das Feld betreten hat. 
  Schaden gegen Mobile Bauten: Der Schaden, der einem Hexfeld 
  eines Mobilen Gebäudes zugefügt wird, das ein Gebäudefeld betritt, ent-
  spricht dem KF des Hexfelds zu Beginn der aktuellen Phase, geteilt durch 
  10, multipliziert mit der Anzahl der Level des Hexfelds. Wenn der Scha-
  den durch die Gebäudeart ermittelt worden ist, rechne erst den skalier-
  ten Schaden für die Art des Mobilen Gebäudes an (siehe Skalierter Scha-
  den, Seite 126); das gilt nur für Mobile Bauten der Festungsklasse. Wenn 
  der Schaden durch ein zerstörtes Gebäudefeld das Hexfeld des Mobilen 
  Gebäudes zerstört, dann wird der Schaden übertragen (siehe Hexfeld-Zer-
  störung, Seite 172). 
  Verbotene Bewegung: Wenn ein Mobiles Gebäude ein Gebäudefeld 
  aufgrund der Gebäudeart- und Klasse, die sich in dem Hexfeld befindet 
  nicht betreten darf, dann kann das Mobile Gebäude dennoch die BP aus-
  
  ausrichten wird, wie er es möchte. Jetzt, wo alles festgelegt wurde, 
  platzierte er eine Fingerspitze in der Mitte von Hexfeld MB und greift 
  dann den Rand der Schablone mit der anderen Hand, um sie im 
  Uhrzeigersinn zu drehen – dies ist die Richtung, die er für seinen 
  Ausrichtungswechsel ausgewählt hat. Sofort bewegt sich Hexfeld 
  MC in Hexfeld A sowie Hexfeld MD und Hexfeld ME in Hexfeld B. Da 
  in beiden Hexfeldern Einheiten sind, muss der Spieler diese Situa-
  tion sofort klären; er bestimmt zufällig, mit welcher er anfangen 
  will und es ist der Senkrechtstarter. Da die Bewegungshöhe des 
  Yellow Jacket der Höhe des Mobilen Gebäudes entspricht (dem 
  obersten Level) kommt es sofort zu einem Rammangriff. 100 Scha-
  denspunkte, in 10-Punkt-Schadenswertgruppen, werden verur-
  sacht. Trotz der relativ robusten Panzerung des Yellow Jacket weiß 
  der kontrollierende Spieler des Senkrechtstarters, dass 100 Scha-
  denspunkte bequem die gesamte Panzerung und Interne Struktur 
  der Einheit zerstören können; ihm fällt auf, dass er ein Höhenlevel 
  höher hätte sein müssen, um dieses grässliche Schicksal zu vermei-
  den. Der Yellow Jacket hingegen fügt dem Konstruktionsfaktor von 
  Hexfeld MC nur 3 Schadenspunkte zu. 
  Als nächstes ist der Regulator-Schwebepanzer in Hexfeld B dran. 
  Das Fahrzeug ist nur 1 Level hoch, und da die „Unterseite“ des Mobi-
  len Gebäudes in Level 3 beginnt, wird nicht gerammt. Allerdings 
  gilt jedes Hexfeld unter einem Mobilen Bodengebäude als Lichte 
  Wälder. Da ein Luftkissenfahrzeug Lichte Wälder nicht betreten 
  darf, erleidet es sofort 5 Schadenspunkte in jeder Zone. Die Spie-
  ler stellen allerdings fest, dass die Hexfelder MD und ME (sowie MF, 
  wenn Dawson die Schablone weiter dreht) alle Hexfeld B betreten 
  werden. Somit liegt der Schaden, egal wie viele Hexfelder des Mobi-
  len Gebäudes Hexfeld B betreten, einfach bei 15 Schadenspunkten 
  in jeder Zone. 
  Der Mech in Hexfeld C hat keine Probleme, da selbst während des 
  Ausrichtungswechsels kein Hexfeld des Mobilen Bodengebäudes 
  auch nur den Rand von Hexfeld C streift. Die Spieler stellen fest, 
  dass das Mobile Bodengebäude die Hexfelder F und G betritt, also 
  werden dort die Wälder zu unwegsamen Hexfeldern (nach der 
  Bewegungskostentabelle Mobile Bauten kosten die Wälder keine 
  Solche „gefangenen“ Einheiten können die Mindestbewe-
  gungs-Regel verwenden (siehe Seite 49, TW), um sich aus der Unter-
  seite des Hexfelds eines Mobilen Gebäudefelds zu befreien. Wenn 
  sie die Regel nicht verwenden können, um sich unter dem Mobilen 
  Gebäude wegzubewegen oder um sich auf ein Hexfeld zuzubewe-
  gen, das nach draußen führt, dann ist die Einheit gefangen, bis das 
  Mobile Bodengebäude sie passiert hat.
   
  Im Bewegungsdiagramm Mobile Bodenbauten 1 (siehe oben) kon-
  trolliert Dawson ein Mobiles Bodengebäude mit Maximal-BP von 
  3 auf der BattleForce-Karte. Es hat vier Hexfelder Tiefe, 5 Hexfel-
  der Breite und ist sechs Level hoch (so dass es insgesamt 8 Level 
  hoch ist, weil die „Unterseite“ des Mobilen Gebäudes erst in Level 3 
  beginnt); der kontrollierende Spieler hat den Schablonenbogen für 
  Mobile Bauten hinten in diesem Regelbuch kopiert und dann die 
  entsprechende Größe ausgeschnitten, um die Bewegung auf dem 
  Spielplan zu verwalten.
  Anstatt das Mobile Gebäude auf den Spielplan zu bewegen haben 
  die Spieler einfach beschlossen, es zu platzieren. Auch wenn ein 
  Pfad von 4 Hexfeldern Fluss mit Tiefe 1 unter dem Mobilen Gebäude 
  liegt, so ist dies weniger als ein Drittel der Breite des Mobilen Gebäu-
  des und somit ist diese Aktion erlaubt. 
  Vor der Bewegung notiert sich Dawson, dass der andere Spieler 
  einen Kampfhelikopter Yellow Jacket in Höhe 8 in Hexfeld A hat 
  (dieser hat sich bewegt), einen Regulator-Schwebepanzer in Hex-
  feld B (hat sich ebenfalls bewegt), und einen Thunder-BattleMech 
  in Hexfeld C, der sich noch nicht bewegt hat. Dawson kann sich 
  entweder bewegen, indem er eine neue Hexfeldreihe betritt, oder 
  er kann seine ganze Bewegung ausgeben, um seine Ausrichtung 
  um eine Hexfeldseite zu wechseln. Er beschließt, dass er seine Aus-
  richtung wechseln will, um sich für eine Bewegung in der Folge-
  runde aufzustellen. Er stellt fest, dass beide Hexfelder MA und MB 
  des Mobilen Bodengebäudes gleichermaßen „in der Mitte“ liegen. 
  Er kann also beide für die Drehung verwenden und wenn er will, 
  kann er sich von Runde zu Runde neu entscheiden. Er testet es einen 
  Moment und beschließt, dass eine Drehung um Hexfeld MB es so 
  • bewegungsdiagramm mobile bodenbauten 1 • 
  Mobile Bodenbauten
  169
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  EINHEITENTRANSPORT
  Wenn ein Mobiles Gebäude mit Boxen gebaut ist, die den Transport ande-
  rer Einheiten erlaubt (wie Luft-/Raumjäger, Raumboote, Mechs, Fahrzeuge 
  usw.), dann verwendet das Aufnehmen und Absetzen solcher Einheiten 
  dieselben Regeln wie ein gelandetes Landungsschiff (siehe Einheiten-
  transport, Seite 89, TW); selbst wenn ein Mobiles Gebäude in einer Runde, 
  in der Einheiten aussteigen, BP ausgibt, werden dennoch die Regeln für 
  ein gelandetes Landungsschiff verwendet. Vorausgesetzt, der Einheit ist 
  es erlaubt, Leichte Wälder zu betreten, kann das Aufnehmen und Abset-
  zen auch unter dem Mobilen Gebäude geschehen.
  Mobile Luftbauten: Fliegende Mobile Bauten verwenden die Regeln 
  zum Ein- und Ausschleusen von Jägern (siehe Ein-/Ausschleusen von 
  Jägern und Raumbooten, Seite 86, TW).
  Mobile Wasserbauten: Verwende die Regeln zum Absetzen und Auf-
  nehmen von Infanterie durch Marinetransporter (siehe Marinetransporter, 
  Seite 224, und Absetzen durch Marinetransporter, Seite 225, TW) als Richtli-
  nie, wenn du alle Einheiten aus Mobilen Bauten absetzt und kein Landfeld 
  angrenzt, es untergetaucht ist usw.
  FLUGDECKS
  Abhängig von der Größe des Flugdecks können verbündete Jäger, 
  Gefechts- und Hilfssenkrechtstarter sowie Flächenflugzeuge auf Mobi-
  len Bauten mit Flugdeck landen. Siehe Flugdeck, Seite 300, im Abschnitt 
  Erweiterte Waffen und Ausrüstung, wenn du vollständige Details zur Nut-
  zung von Flugdecks brauchst.
  Feindliche Einheiten, die auf einem Flugdeck landen, erleiden einen 
  zusätzlichen Modifikator von +2 auf die Lande-Zielzahl (zusätzlich zu dem 
  Modifikator von +1 für die Landung auf einem feindlichen Flugfeld; siehe 
  Seite 87, TW).
  KAMPF
  Die folgenden Regeln beschreiben die einzigartigen Aspekte vom Kampf 
  mit Mobilen Bauten:
  Sichtlinie
  Mobile Bodenbauten erheben sich eine Anzahl von Leveln über dem 
  Bodengelände gleich ihrer Höhe in Leveln plus 2 plus den Level des 
  Bodengeländes des fraglichen Hexfelds. Aufgrund des Wesens von Mul-
  ti-Hexfeldgebäuden und weil Mobile Bauten sich gleichzeitig in mehreren 
  Leveln befinden können, können zwei Hexfelder eines Mobilen Gebäudes 
  zusätzlichen BP); sie notieren auch, dass alle freien Hexfelder, die betre-
  ten wurden, jetzt unwegsam sind. 
  Im Bewegungsdiagramm Mobile Bodenbauten 2 (siehe Seite 170) 
  gewinnt der kontrollierende Spieler des Regulators in der Bewegungs-
  phase der Folgerunde die Initiative und darf somit den Regulator zuerst 
  bewegen. Da er unter dem Mobilen Gebäude „festhängt“, kann er nur 
  die Mindestbewegungs-Regel verwenden, um sich in Hexfeld 2 zu bewe-
  gen. 
  Sobald die Bewegung abgeschlossen ist, ist nun Dawson an der Reihe, 
  das Mobile Bodengebäude erneut zu bewegen. Anstatt eines Ausrich-
  tungswechsels möchte er seine 3 BP ausgeben, um eine neue Hexfeld- 
  reihe zu betreten. Da Mobile Bauten keine Ausrichtung haben, können 
  sie sich in jede Richtung bewegen. Somit gibt er 1 BP aus und bewegt 
  sich in die Hexfelder 1, 2, 3 und 4. Sobald Hexfeld ME Hexfeld 1 betritt, 
  erleidet der Regulator „im Vorbeiziehen“ weitere 5 Schadenspunkte in 
  jeder Zone. Als nächstes möchte sich Dawson in die Hexfelder C, D und E 
  bewegen. Nach der Bewegungskostentabelle Mobile Bauten kostet ein 
  Level 1 keine zusätzlichen BP. Allerdings muss mehr als die Hälfte der 
  Hexfelder auf einer Seite, die einen Levelwechsel versucht, auf demsel-
  ben Level sein. Da dies der Fall ist, kann Dawson einen weiteren BP aus-
  gebe, um die Reihe mit den Hügelfeldern zu betreten; das Hexfeld ganz 
  rechts auf der ME/MF-Seite wird in der Luft hängen, also ist die Unter-
  seite des Hexfelds jetzt in Level 4. 
  Jetzt gibt es noch den Mech in Hexfeld C, der abgehandelt werden muss. 
  Seine Höhe ist Level 3, und da das die Unterseite des Mobilen Gebäu-
  des war, ehe es das Hexfeld betreten hat (also vor dem Levelwechsel), 
  kommt es zu einem Rammangriff. Allerdings hat sich der Thunder-Batt-
  leMech noch nicht bewegt, also macht der kontrollierende Spieler einen 
  Mechpilotenwurf. Ein Erfolg! Der kontrollierende Spieler seufzt erleich-
  tert, da er die 100 Schadenspunkte vermeiden konnte und macht sofort 
  seine volle Bewegung, um das Mobile Gebäude zu vermeiden. Wenn der 
  Mech seine Bewegung abgeschlossen hat, bewegt sich Dawson auf den 
  Hügel. Er kann aber nicht noch eine Reihe Bewegung auf dem Hügel 
  vornehmen, da es nur 2 Hexfelder mit Level 2 gibt und es drei sein müss-
  ten (mehr als die Hälfte), damit er das Level betreten kann. Er beschließt, 
  den verbliebenen BP verfallen zu lassen und die Runde ist vorbei. 
  • bewegungsdiagramm mobile bodenbauten 2  • 
  Mobile Bodenbauten
  
  außerhalb eines Mobilen Gebäudes können Einheiten im Inneren des 
  Mobilen Gebäudes nicht angreifen und andersherum. 
  Wenn ein Hexfeld Schaden gleich seinem aktuellen KF erleidet, 
  dann wird das Hexfeld zerstört, das gilt auch für alle Waffen und Aus-
  rüstungsteile in diesem Hexfeld. 
  Schadensgrenzwert: Jedes Hexfeld eines Mobilen Gebäudes hat 
  einen Schadensgrenzwert gleich dem aktuellen KF des Hexfelds (zu 
  Beginn der Runde) geteilt durch 10 (aufgerundet). Wenn der Scha-
  denswert einer einzelnen Schadenswertgruppe den Schadensgrenz- 
  wert des Hexfelds übersteigt, dann kommt es zu einem potentiellen 
  Kritischen Treffer (siehe Kritische Treffer, Seite 172).
  Panzerung: Wenn ein Hexfeld eines Mobilen Gebäudes gepanzert 
  ist, dann wird der gesamte Schaden erst der Panzerung zugefügt, ehe 
  der Konstruktionsfaktor des Hexfelds beschädigt wird (Kritische Tref-
  fer gegen Mobile Bauten können erst eintreten, wenn die gesamte 
  Panzerung abgetragen ist). Beachte, dass Schadensgrenzwerte für 
  Panzerung nicht gelten und erst ins Spiel kommen, wenn die Panze-
  rung abgetragen worden ist.
  Hexfeldzerstörung: Wenn ein Hexfeld eines Mobilen Gebäudes 
  zerstört wird, dann stürzt es ein und beschädigt automatisch alle 
  angrenzenden Hexfelder des Mobilen Gebäudes. Halbiere den aktu-
  ellen KF aller Hexfelder des Mobilen Gebäudes, die an das zerstörte 
  Hexfeld angrenzen, (abgerundet); halbiere die aktuelle Panzerung 
  dieser Hexfelder ebenfalls (abgerundet). Das Ergebnis wird der neue, 
  aktuelle KF dieser Felder. Der Schaden wird nach den Regeln für Ska-
  lierten Schaden modifiziert; dies gilt nur für Gebäude der Festungs-
  klasse, wobei der Schaden halbiert wird (siehe Seite 126). 
  Würfle außerdem jedes Mal, wenn ein Hexfeld eines Mobilen 
  Gebäudes zerstört wird, mit 2W6 und addiere 1 für jedes Hexfeld der 
  Einheit, das in dem Szenario zerstört wurde. Bei einem Ergebnis von 
  10 oder mehr kommt es zu einem Besatzungstreffer. Die Besatzung 
  für die Sichtlinie unterschiedliche Höhen haben.
  Mobile Luftbauten: Solche Einheiten werden für die Sichtlinie als 
  Luft-/Raumeinheiten behandelt (siehe Seite 99, TW).
  Mobile Wasserbauten: Mobile Wasserbauten erheben sich ihre 
  halbe Höhe (abgerundet) über die Wasseroberfläche der Felder, in 
  denen sie sich befinden (siehe Typentabelle Mobile Bauten, Seite 
  260).
  Spezialisierte Angriffe
  Verwende alle Regeln für spezialisierte Angriffe, wie es für Große 
  Hilfsschiffe beschrieben ist, mit folgenden Modifikationen:
  • Bei Fixierungen gegen Mobile Bodenbauten können alle 
  Bodenfahrzeuge, die alle anderen beschriebenen Regeln 
  erfüllen, versuchen, die Einheit zu fixieren.
  • Anstatt die Enteraktion (Nicht-Infanterie) zu verwenden, 
  benutzt Kampf in Mobilen Bauten die Regeln für Kampf in 
  Gebäuden (siehe Seite 175, TW); jeglicher Schaden sollte 
  entsprechend skaliert werden, abhängig von der Art des 
  Mobilen Gebäudes (siehe Skalierter Schaden, Seite 126). 
  Spieler können sich entscheiden, ob sie Regeln für Kampf 
  in Gebäuden oder Infanterie gegen Infanterieaktionen 
  (siehe Seite 199) verwenden wollen, wenn sie den Kampf 
  zwischen Infanterie in einem Mobilen Gebäude austragen 
  wollen.
  Angriffe durch Mobile Bauten
  Nach den Konstruktionsregeln für Mobile Bauten (siehe Schritt 4: 
  Waffen, Wärmetauscher und Ausrüstung einbauen, Seite 266) können 
  verschiedene Waffen in einem Hexfeld in verschiedenen Leveln 
  montiert werden. Um die Höhe eines Waffensystems zu ermitteln 
  und somit ihre Sichtlinien-Höhe, bestimme zuerst die Gesamt-
  höhe des Hexfelds und ziehe die Zahl der Level von Oben ab. Bei-
  spielsweise ist eine Waffe in Level 7 eines Mobilen Gebäudes mit 10 
  Leveln installiert. Da das fragliche Hexfeld 1 Level besitzt, hätte die 
  Waffe eine Gesamthöhe von 10 Leveln [10 (Höhe des Mobilen 
  Gebäudes) +2 (Fahrwerk) + 1 (Höhe des darunter liegenden 
  Geländes in dem Hexfeld) – 3 (Level der Waffe unter dem 
  Dach) = 10].
  Ist eine Waffe nicht in einem Geschützturm mon-
  tiert, dann hat sie ein Schussfeld entsprechend 
  der zugewiesenen Hexfeldseiten (wie es wäh-
  rend der Konstruktion festgelegt und auf 
  dem Datenbogen festgehalten wurde); 
  im 
  Hexfeldseiten-Schussfelddiagramm 
  für Mobile Bauten findest du ein Beispiel 
  für die Schussfelder einer ohne Geschütz-
  turm installierten Waffe in einem Mobilen 
  Gebäude.
  Geschütztürme: Waffen im Geschütz-
  turm eines Mobilen Gebäudes haben ein 
  Schussfeld von 360 Grad und gelten immer 
  als im obersten Level des Mobilen Gebäu-
  des befindlich. 
  Unter einem Mobilen Gebäude: Ein 
  Mobiles Gebäude kann Einheiten unter 
  sich nicht angreifen. 
  Angriffe gegen Mobile Bauten
  Angriff 
  und 
  Schaden 
  gegen 
  Mobile 
  Bauten werden genauso behandelt wie 
  Angriffe gegen Gebäude (siehe Angriffe auf 
  Gebäude, Seite 171, TW), mit den folgen-
  den Modifikationen; siehe Gezielte Schüsse, 
  Seite 120, für Angriffe gegen die Geschütz-
  türme eines Mobilen Gebäudes. Einheiten 
  • schussfelddiagramm mobile bodenbauten •
  Mobile Bodenbauten
  171
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Zieleinheit, welche Waffe nicht mehr funktioniert. Bei einer 4 – 6 wählt 
  der angreifende Spieler, welche Waffe kaputt geht. Befinden sich in einem 
  Hexfeld Waffen außerhalb eines Geschützturms, dann bestimme zufäl-
  lig, aus welcher Zone der Spieler auswählt. Das Hexfeld kann die Waffe 
  für den Rest des Spiels nicht mehr abfeuern. Wird eine Waffe zerstört, die 
  explodieren kann (wie ein Gaussgeschütz), dann explodiert die Waffe mit 
  den normalen Auswirkungen einer Munitionsexplosion mit entsprechen-
  dem Schaden für die Zone, in der die Waffe montiert ist (siehe Munition, 
  Seite 125, TW). 
  Waffenfehlfunktion: Dieser kritische Treffer sorgt dafür, dass eine 
  Waffe, die in dem Hexfeld montiert ist, eine Fehlfunktion erleidet. Hat ein 
  Hexfeld mehrere Waffen in der Zone, dann ermittle zufällig, welche den 
  Treffer erleidet und zwar nach den Regeln, die unter Waffe zerstört ange-
  geben sind. Das Hexfeld kann die Waffe nicht abfeuern, bis die Fehlfunk-
  tion behoben ist. Die Schützen müssen eine Waffeneinsatzphase damit 
  zubringen, die Fehlfunktion zu beheben und in dieser Zeit darf das Hex-
  feld keine weiteren Waffenangriffe ausführen. Die Schützen dürfen nur 
  eine Waffenfehlfunktion pro Waffeneinsatzphase beheben. 
  ZERSTÖRUNG EINES MOBILEN GEBÄUDES
  Wenn alle Hexfelder einer „Innenreihe“ eines Mobilen Gebäudes zerstört 
  werden (was das Mobile Gebäude letztlich in zwei Teile bricht) dann ist 
  das Mobile Gebäude zerstört. Die variable Natur der Größen von Mobilen 
  Bauten kann es erforderlich machen, dass sich die Spieler einigen, wann 
  eine Einheit zerstört ist.
  Abwicklung der Einheitenzerstörung
  Wie Große Hilfsschiffe sind Mobile Bauten zu groß, um einfach sofort aus 
  dem Spiel zu verschwinden, abhängig davon, ob sie sich in Wasserfeldern 
  befinden und/oder Einheiten auf dem Dach sind. Verwende die Regeln 
  zur Einheitenzerstörung von Großen Hilfsschiffen (siehe Seite 159), wenn 
  du die Zerstörung eines Mobilen Gebäudes in solchen Situationen abwi-
  ckelst. 
  EINHEITENVERSETZUNG
  Mobile Bauten modifizieren die Standardregeln zur Einheitenversetzung 
  auf folgende Weise: die Anzahl der aktuellen Hexfelder einer Einheit rech-
  net niemals die Level mit ein, die die Einheit einnimmt.
  eines Mobilen Gebäudes (im Gegensatz zu den Schützen individueller 
  Hexfelder, die unter Kritische Treffer, unten, beschrieben sind) wird wie die 
  Besatzung eines Landungsschiffs behandelt (siehe Seite 240, TW).
  Für jeden auf diese Art erlittenen Kritischen Treffer wird ein Besatzungs-
  kästchen abgehakt und ein kumulativer Modifikator von +1 (für jeden 
  derartigen Treffer) auf alle entsprechenden Schützenwürfe angerech-
  net, die von allen Hexfeldern des Mobilen Gebäudes gemacht werden, 
  welche Waffen abfeuern. Wenn alle sechs Besatzungskästchen abgehakt 
  worden sind, dann ist die Besatzung tot; das Mobile Gebäude kann sich 
  nicht mehr bewegen, aber alle Waffen, die noch über Schützen verfügen, 
  können feuern (doch mit den geltenden Modifikatoren für tote Besat-
  zung, wie oben beschrieben). 
  Optionale Schadensverwaltung: Wenn Spieler die Tödlichkeit von 
  Mobilen Bauten erhöhen wollen, können sie den Schaden mit den Kon-
  struktionsfaktor-Regeln (Erweitert) verwalten (siehe Seite 121), in denen 
  jedes Level jedes Hexfelds einen KF gleich dem gesamten Hexfeld hat und 
  der Schaden pro Level verwaltet wird. Dies erhöht drastisch die Zeit, die 
  benötigt wird, um ein Mobiles Gebäude zu zerstören, deshalb müssen alle 
  Spieler dieser Alternativregel vor Spielbeginn zustimmen. 
  KRITISCHE TREFFER
  Wenn es zu einem kritischen Treffer kommt, würfle auf der Kritischen Tref-
  fertabelle Mobile Bauten, um die genauen Auswirkungen zu bestimmen, 
  wie unten beschrieben.
  Verfügt ein Hexfeld nicht über eine bestimmte Ausrüstung (selbst 
  wenn diese in derselben Phase zerstört wurde), dann würfle noch einmal. 
  Verfügt ein Hexfeld über keinerlei Ausrüstung, die in der Kritischen Tref-
  fertabelle aufgeführt ist, dann hat der Kritische Treffer keine Auswirkung.
  Munition: Dieses Ergebnis hat zur Folge, dass die Munition des Hex-
  felds explodiert. Im Gegensatz zu einem Mech, bei dem eine Zeile explo-
  diert, verliert das Hexfeld seine gesamte Munition. Zähle den Gesamt-
  schaden für alle getragene Munition und füge diesen direkt dem Konst-
  ruktionsfaktor des Hexfelds zu. Ist in einem Feld, in dem es zu einem Kriti-
  schen Munitionstreffer kommt, CASE installiert, teile den Schaden durch 
  10 (abgerundet) und füge das Ergebnis dem Konstruktionsfaktor des Hex-
  felds zu. Wie üblich explodiert Munition, die nicht explodieren kann (wie 
  Gaussmunition und Plasma) zwar nicht, wird aber zerstört und kann für 
  den Rest des Szenarios nicht verwendet werden. 
  Schützen getötet: Ein Kritischer Treffer tötet oder verwundet die 
  Schützen in dem Hexfeld schwer. Für den Rest des Szenarios kann das 
  Hexfeld keine Waffen mehr abfeuern.
  Schützen betäubt: Der Schaden des Kritischen Treffer desorientiert 
  die Schützen. Während der folgenden Runde darf das Hexfeld keine Akti-
  onen vornehmen (Waffen abfeuern und dergleichen). Danach darf das 
  Hexfeld normal handeln.
  Mehrere Ergebnisse von Schützen betäubt in derselben Runde dehnen 
  die Anzahl von Runden aus, in denen der Effekt anhält. 
  Geschützturm verklemmt: Der Geschützturm-Rotationsmechanis-
  mus blockiert kurzfristig, so dass der Turm in seiner aktuellen Blickrich-
  tung feststeckt, bis die Schützen eine Waffeneinsatzphase aufwenden, um 
  die Sperre zu beheben. Das Hexfeld darf keine Waffen des Geschützturms 
  abfeuern (andere Waffen in dem Feld dürfen normal feuern), bis die Sperre 
  behoben ist. Behandle ein zweites oder folgendes Ergebnis von Geschütz-
  turm verklemmt – egal ob die Schützen die erste Verklemmung behoben 
  haben oder nicht – wie ein Ergebnis von Geschützturm blockiert. 
  Geschützturm blockiert: Der Rotationsmechanismus des Geschütz-
  turms wird schwer beschädigt, so dass der Turm für den Rest des Spiels 
  in seiner aktuellen Blickrichtung feststeckt. Zusätzliche kritische Tref-
  fer dieses Typs – oder Ergebnisse von Geschützturm verklemmt – haben 
  keinen weiteren Effekt. 
  Waffe zerstört: Eine Waffe, die in dem beschädigten Hexfeld montiert 
  ist, erleidet schweren Schaden und hört auf zu funktionieren. Der angrei-
  fende Spieler würfelt dann einen W6. Bei einer 1 – 3 wählt der Spieler der 
  KRITISCHE TREFFER MOBILE BAUTEN
  2W6-Wurf
  Auswirkungen
  2–5 
  Kein Kritischer Treffer
  6 
  Waffenfehlfunktion/Geschützturm verklemmt*
  7 
  Schützen Betäubt
  8 
  Waffe zerstört/Geschützturm blockiert*
  9 
  Schützen Getötet
  10 
  Geschützturm verklemmt/Geschützturm blockiert*
  11 
  Munition
  12 
  Sonstiges**
  * Würfle bei diesen Kritischen Treffern 1W6. Bei einem Ergebnis von 
  1-3 tritt der Effekt links vom Schrägstrich ein; bei einem Ergebnis 
  von 4-6 tritt der Effekt rechts vom Schrägstrich ein.
  ** Verschiedene andere Ausrüstung kann in einem Mobilen Gebäu-
  defeld installiert sein. Bei einem Ergebnis von 12 sollte der Spieler 
  zufällig ermitteln, welche andere Ausrüstung verfügbar ist und 
  einen Gegenstand zerstören (vorausgesetzt es gibt in dem Hexfeld 
  andere Ausrüstung, die zerstört werden kann).
  
  Ein versetztes Großes Schiff kann ein Nicht-Wasserfeld betreten 
  (in diesem Fall ist es auf Grund gelaufen; siehe Seite 154), aber nicht 
  mehr als 1 Nicht-Wasserfeld vom Wasser entfernt; in diesem Fall 
  wird das Mobile Gebäude so gut es geht versetzt (es läuft vielleicht 
  auch auf Grund und erleidet entsprechenden Schaden; siehe Mobile 
  Wasserbauten, Seite 165). Selbst wenn eine versetzte Einheit ein 
  Mobiles Bodengebäude ist, sollte der Schaden für das auf-Grund-
  Laufen verursacht werden, doch ist das Gebäude weder gefangen 
  noch immobil.
  Taucht ein Mobiles Gebäude unter einem anderen Mobilen 
  Gebäude auf, verursache den normalen Ramm-Schaden (siehe Seite 
  167). Die versetzte Einheit ist das Mobile Gebäude, das weniger aktu-
  elle Hexfelder besitzt. Haben beide Einheiten dieselbe Zahl aktuel-
  ler Hexfelder, dann würfeln beide kontrollierenden Spieler 2W6 (bei 
  einem Gleichstand wird noch einmal gewürfelt). Der Verlierer wird 
  versetzt. Wenn ein Gebäude wegen der Versetzung auf Grund läuft, 
  verwende oben beschriebene Regeln. In allen Fällen, wenn es zu einer 
  Versetzung kommt, können sich beide Einheiten danach nicht auf 
  dem gleichen Hexfeld befinden. 
  Auftauchende Große Hilfsschiffe: Erreichen Hexfelder eines 
  Großen Hilfsschiffs mit Schablonengröße B bis E eine Tiefe, in der 
  sich Mobile Bauten auf der Oberfläche befinden, hängt das Ergeb-
  nis von der Größe der betroffenen Einheiten ab. Nach der Ermittlung 
  des Schadens wickle die Versetzung ab wie oben beschrieben, wobei 
  du das Große Schiff wie ein Mobiles Gebäude behandelst, wenn es 
  darum geht, welche Einheit mehr Hexfelder besitzt. 
  Auftauchende Einheiten außer Mobilen Bauten und Großen 
  Schiffen: Wenn eine Einheit, die kein Mobiles Gebäude und kein 
  Großes Schiff ist (wie eine Einheit mit UME-BP, ein Gefechtsschiff, ein 
  Unterseeboot und dergleichen), in ein Hexfeld auftaucht, in dem sich 
  ein Mobiles Gebäude befindet, wickle den Ramm-Schaden normal 
  ab, die Einheit bleibt allerdings in derselben Tiefe, die sie vor dem 
  Betreten der Tiefe des Mobilen Gebäudes hatte; keine der Einheiten 
  bewegt sich. 
  Vollständig unter Wasser: Wenn es zu einer der oben beschriebe-
  nen Situationen kommt, aber beide Einheiten sind vollständig unter 
  Wasser, halbiere den Ramm-Schaden (abgerundet); alle Versetzungs-
  regeln gelten normal.
  Luftkissen- und Bodeneffektfahrzeuge: Befindet sich einer 
  der Fahrzeugtypen über einem Wasserfeld, in dem sich ein Mobiles 
  Gebäude befindet (oder ein Großes Hilfsschiff), dann kann die schwe-
  bende Einheit sich normal bewegen und normal feuern. Wenn sie sich 
  aber über die Kante des Mobilen Gebäudes oder Großen Schiffs bewe-
  gen, müssen sie für die BP-Kosten den Höhenunterschied beachten. 
  Wenn ein Schwebefahrzeug mehr als 2 Level wechselt, wenn es sich 
  aus einem Hexfeld mit Mobilem Gebäude oder Großem Schiff in ein 
  Wasserfeld (oder Landfeld) bewegt, dann stürzt das Fahrzeug (siehe 
  Rotor zerstört, Seite 197, TW). Wenn es ein Wasserfeld trifft, wird ein 
  stürzendes Luftkissenfahrzeug automatisch zerstört. 
  UNBEABSICHTIGTE STÜRZE
  Stürzt eine Einheit unbeabsichtigt auf ein Mobiles Gebäudefeld 
  (oder mehrere Felder), dann weise den normalen Schaden zu (siehe 
  Seite 152, TW).
  Im Falle eines Mobilen Gebäudes, das auf ein anderes Mobiles 
  Gebäude fällt, verwende den Größenunterschied wie in den Regeln 
  für Untertauchende/Auftauchende Einheiten beschrieben, um zu 
  bestimmen, welche Einheit nach der Schadensermittlung versetzt 
  wird; ein Mobiles Gebäude kann niemals auf einem anderen Mobilen 
  Gebäude gestrandet sein, egal wie der Größenunterschied aussieht.
  Ein Mobiles Gebäude erleidet Schaden in Höhe von 10 multipliziert 
  mit der Anzahl der gestürzten Hexfelder. 
  Versetzung
  Ein Mobiles Gebäude wird niemals versetzt, es sei denn, die Einheit, 
  die das Hexfeld des Mobilen Gebäudes betritt, ist ein weiteres Mobi-
  les Gebäude; das kann die Folge einer Ramm-Bewegung sein, einer 
  anderen Versetzung usw.
  In Situationen, in denen Mobile Bauten nur Wasserfelder ein-
  nehmen und wenn ein Großes Hilfsschiff ein Hexfeld eines Mobilen 
  Gebäudes betritt, dann wird das Mobile Gebäude nach dem Rammen 
  normal versetzt. 
  Einheitenzerstörung: Wenn eine Einheit außer einem Mobilen 
  Gebäude oder einem Großen Schiff in ein Hexfeld versetzt wird, in 
  dem sich ein Mobiles Gebäude befindet (nicht das „Dach“-Hexfeld 
  oder unter dem Gebäude) und dieses Feld ist das einzige, das betre-
  ten werden kann, dann wird die Einheit zerstört.
  Untertauchende/Auftauchende Einheiten 
  Folgende Regeln beschreiben die Interaktion von Mobilen Bauten 
  und verschiedenen Situationen des Tauchens und Auftauchens: 
  Auftauchende Mobile Bauten: Wenn Hexfelder eines Mobilen 
  Gebäudes eine Wassertiefe betreten, in der sich eine andere Einheit 
  an der Oberfläche aufhält, dann hängen die Folgen von den beteilig-
  ten Einheiten ab. 
  Normale Gefechtsschiffe, Kleine und Mittelgroße Hilfsschiffe 
  und alle Großen Hilfsschiffe mit Schablonengröße A stranden 
  auf dem Dach des Hexfelds des Mobilen Gebäudes, nachdem 
  der Ramm-Schaden abgewickelt wurde (behandle das vertikale 
  Rammen als normalen Rammangriff; siehe Seite 148, TW; siehe 
  Kollisionen, Seite 167, für Modifikationen des Ramm-Schadens bei 
  Großen Schiffen); befindet sich in dem Hexfeld des Mobilen Gebäu-
  des ein Geschützturm, dann wird dieser automatisch zerstört. Die 
  gestrandete Einheit kann noch Waffen abfeuern, doch nicht auf 
  das Mobile Gebäude (sehr wohl aber auf Einheiten auf dem Mobi-
  len Gebäude, was heißt, dass das Gebäude möglicherweise unbe-
  absichtigt getroffen werden könnte). Transportiert die gestran-
  dete Einheit andere Einheiten, können sie nach den entsprechen-
  den Regeln aussteigen. Die Einheit bleibt gestrandet, bis das Dach 
  des Mobilen Gebäudes auf Tiefenlevel 1 sinkt und bis zum Ende der 
  Bewegungsphase in dieser Tiefe bleibt, oder bis das Hexfeld, in dem 
  sich das Mobile Gebäude befindet, zerstört wird (die gestrandete 
  Einheit erleidet keinen zusätzlichen Schaden; sie ist einfach wieder 
  im Wasser und kann sich in der nächsten Runde normal bewegen). 
  Bewegt sich das Hexfeld des Mobilen Gebäudes, in dem die gestran-
  dete Einheit liegt, in ein Feld ohne Wasser, dann wird die gestran-
  dete Einheit automatisch zerstört.
  Große Hilfsschiffe mit Schablonengröße B bis E müssen nach dem 
  Rammangriff einen Pilotenwurf mit einem Modifikator von +4 schaf-
  fen (zusammen mit allen anderen Standard-Modifikatoren). Bei einem 
  erfolgreichen Wurf kommt es zu keinem zusätzlichen Schaden. Ein 
  Fehlschlag bedeutet, dass die Einheit zum Teil kentert; dies verur-
  sacht einen Besatzungstreffer und zwei Würfe auf der Antriebsschä-
  den-Tabelle (siehe Seite 193, TW) sowie drei Würfe auf der Kritischen 
  Treffertabelle Bodengefechtsfahrzeuge (siehe Seite 194, TW). Hat die 
  betroffene Einheit die Rumpf- und Steuermodifikation Unterseeboot, 
  dann würfelt der kontrollierende Spieler nur einmal auf der Antriebs-
  schäden-Tabelle und einmal auf der Kritischen Treffertabelle Boden-
  gefechtsfahrzeuge, der Besatzungstreffer wird aber normal verur-
  sacht. Nachdem der Schaden abgewickelt wurde, platziere die Einheit 
  so gut es geht (die versetzte Einheit kann sich nicht in einem Hex-
  feld aufhalten, in dem sich das Mobile Gebäude befindet; die Spie-
  ler werden nach gesundem Menschenverstand entscheiden müssen 
  und können Würfel werfen, um die Position zu bestimmen, wenn es 
  Probleme gibt). 
  173
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Jason Schmetzer
  Eindringen in die Umlaufbahn
  Bromhead
  Mark Capella, Vereinigte Sonnen 
  21. November 3071
  Der Rumpf des Shuttles vibrierte nicht im Einklang mit der wuchtigen 
  Gefechtsrüstung, die Subalternoffizierin Gloria Riordan trug. Sie ließ 
  ihren Panzerhandschuh am Rumpf ruhen und bemerkte die misstönen-
  den Klänge. Dies musste etwas mit der relativen Dichte der Metalle zu 
  tun haben, dachte sie. Das dünne Panzerungsgewebe ihres Asterion-Ge-
  fechtsanzugs war viel dichter als die dünne, kaum gepanzerte Hülle des 
  Shuttles. Sie blickte auf ihren Anzug, als der Ton gegen die Hülle sich ver-
  änderte. Die Atmosphäre verdichtete sich, was bedeutete, dass die rela-
  tive Dichte der Shuttle-Hülle in der Liste ihrer Prioritäten rasant an Bedeu-
  tung verlor. 
  „Zuhören“, sagte sie. Sie verwendete dabei die Manipel-Frequenz, 
  unabhängig davon, dass der Helm ihres Asterion-Anzugs noch geöff-
  net war. Der Lärm im Shuttle-Hangar war so groß, dass sie nicht über ihn 
  hinweg brüllen wollte, egal was ihr Sergeant ihr damals in der A-Schule 
  auf Cyrton über das „Befehlsbrüllen“ beigebracht hatte. 
  „Zwei Minuten bis zum Abwurf“, sagte sie. „Wir schließen uns ihn 
  zehn Minuten auf dem Boden mit einem Zug der 3. Taurischen Panzer 
  zusammen.“ 
  Sie gestikulierte mit beiden Händen in Richtung ihrer Soldaten, 
  erst zwei Finger erhoben, dann zehn. Das Kommunikationssystem 
  in ihrer Gefechtsrüstung würde ihre Worte deutlich an die anderen 
  Soldaten ihres Trupps mit irregulärer Größe übertragen, aber die 
  Angewohnheiten der Infanterieausbildung waren schwer abzu-
  schütteln. Und wenn du versuchst, deine Signatur zu verste-
  cken, dachte sie, was dann? Sie musste aber zugeben, dass sich 
  Heimlichkeit ohnehin nicht so anbot, wenn man mit fast einer 
  Tonne servobetriebenem Metall herumlief. 
  Das Shuttle schlingerte, sackte ab und nahm jedes Gefühl der Sicher-
  heit mit sich, das Glorias Magen seit dem Start aus dem Landungsschiff 
  entwickelt hatte. Sie klappte ihr Visier herunter und aktivierte mit dem 
  Kinn den Cockpitkanal. „Was zur Hölle, Cornet?“, bellte sie den Piloten an.
  „Jäger“, keuchte der Pilot. „Mund halten.“
  Gloria schnitt den Kanal ab und gab dem Manipel das Signal zur Ver-
  siegelung. Die anderen vier Soldaten schlossen ihre Visiere und prüften 
  die Schulterfixierungen, mit denen sie in den Abwurfkapseln befestigt 
  waren. Sie hatten vor diesem Einsatz Niedrigschwerkraft-Abwürfe auf 
  Cyrton trainiert; aber nicht oft genug und niemals unter Beschuss. 
  „Jäger“, teilte sie ihnen mit, nachdem sie überprüft hatte, dass 
  jeder seine Rüstung korrekt versiegelt hatte. „Wir schütteln sie ab und 
  kommen sicher runter, dass werdet ihr schon sehen.“ Drei der Soldaten 
  streckten einen Daumen hoch, aber der vierte, Madison, saß stumm da. 
  Sie zog ein Gesicht.
  Die Beschleunigung drückte sie in den Sitz ihres Anzugs, das Shuttle 
  erbebte und schlingerte zur Seite. Rote Warnleuchten begannen im 
  Hangar zu blinken und die Anzeige für den Cockpitkanal begann in 
  Glorias Helm aufzuleuchten. Sie drückte mit dem Kinn den Anneh-
  men-Knopf.
  „Raus, um Himmels Willen, raus mit euch!“
  Das Shuttle rammte sie wieder gegen ihre Fixierung, was ihrer Schulter 
  einen schmerzhaften Stoß versetzte und es ertönte ein Schrei über den 
  Kanal ehe die Trägerwelle abgeschnitten wurde und Gloria mit Stille in 
  ihrem Helm zurückließ. Sie hörte sich einmal atmen, zweimal und drehte 
  sich dann genug, um die Cockpitluke zu sehen. Ein einzelnes rotes Licht 
  leuchtete in ihrer Mitte. Vakuum.
  
  Ein kalter Knoten formte sich in Glorias Magen. „Die Heiligen 
  mögen uns bewahren“, flüsterte sie, ehe sie ihren Verstand wieder 
  konzentrierte.
  „Wir sind raus hier, Soldaten!“, rief sie, während sie ihr Kinn in das 
  Kanalwechsel-Polster drückte. „Abwurf JETZT-JETZT-JETZT!“ Sie ließ den 
  Griff neben ihrem Sitz los und hob die gepanzerte Faust hoch in die 
  Luft, zeigte sie ihren Soldaten und ließ sie herabfallen. Das Glas über 
  dem Abwurfschalter zerbarst unter der Panzerung ihres Handschuhs.
  Und dann brach das Shuttle auseinander.
  Kolben trieben ihren Abwurfsitz aus der Unterseite des Shuttles, 
  schoben ihn in den bereits deformierten Luftstrom als das zerbors-
  tene Schiff in die sich verdichtende Atmosphäre fiel. Ihr Sitz trudelte, 
  wirbelte, drehte sich. Gloria wusste nicht wie hoch sie waren; sie 
  wusste nicht ob sie sicher in der dichteren Luft waren und langsam 
  genug, um nicht zu verbrennen; sie wusste nicht ob sie zu hoch waren 
  und abprallen würden, um in der Umlaufbahn zu kreisen, bis Brom-
  head sie wieder aufsammeln würde.
  Sie wusste nicht wo die Jäger waren.
  Sie wusste nicht wo sie war.
  Sie fiel.
  ×
  „Ich kann den Boden sehen“, rief schließ-
  lich Madison.
  Gloria drehte sich im Fallen, bis ihr Head-
  Up-Display Madisons Anzug mit einem 
  grünen Icon versah. Er war ungefähr einen 
  halben Kilometer von ihr entfernt und etwas tiefer 
  als sie. Er würde zuerst landen. 
  „Irgendwelche Anzeichen von Feindkontakt?“, fragte sie.
  „Könnte man so sagen“, antwortete Madison und schickte ihr einen 
  komprimierten Video-Feed. Ein kleines Fenster öffnete sich an der 
  Innenseite ihres Helms und Glorias bereits verkrampfter Magen zog 
  sich noch weiter zusammen. Sie kamen nicht in der Nähe der Lande-
  zone herunter. Diese war in sicherer Entfernung vom Schlachtfeld 
  gewählt worden, um ihnen Zeit zu geben, sich der Panzerein-
  heit anzuschließen, Diese war angewiesen worden sie zu 
  ihrem Ziel zu bringen, einem Davion-Depot. Die Landezone 
  war kalt, sicher. Fast so einfach wie das Training hatte sie es 
  während des Briefings genannt. 
  Sie kamen mitten auf dem Schlachtfeld herunter.
  BattleMechs bewegten sich durch die kaum überblick-
  baren Canyons unter ihnen. Die letzte Wolkenschicht löste 
  sich auf und der kleine Computer ihres Asterion-Anzugs 
  begann Einheiten zu identifizieren. Zwei Kompanien der 3. 
  Taurischen BattleMechs spielten ein Katz-und-Maus-Spiel mit 
  einer kleinen Kompanie der Davion-Verteidiger, aber sie hatten keine 
  Chance. Die Davy-Jungs kannten ihr Revier.
  Dies bewiesen die noch warmen Wracks von drei taurischen Mechs. 
  Gloria fluchte und aktivierte ihren Transponder. „Wir gehen runter 
  und sammeln uns“, sagte sie. „Versucht alle enger zusammen zu 
  kommen, ehe wir landen.“ Sie schloss den Kanal ohne auf Antwort zu 
  warten und konzentrierte sich auf ihren Sturz. 
  Die taurischen Verteidigungstruppen hatten wenig Erfahrung im Ein-
  satz von Gefechtsrüstungen und noch weniger damit, sie aus der Luft 
  einzusetzen. Glorias Trupp war gerade mitten im Flugtraining gewe-
  sen, als die Befehle zum Einsatz in den Vereinten Sonnen gekommen 
  waren, aber sie hatten einiges aufgeschnappt. Soldaten fielen schon 
  seit mehr als tausend Jahren aus dem Himmel, um ihre Feinde 
  anzugreifen und diese Erfahrung war selbst in der Peripherie 
  nicht der Vergangenheit zum Opfer gefallen. 
  Natürlich trugen die Fallschirmjäger der alten Zeit keine 
  volle Tonne Panzerung um sich, dachte Gloria. 
  Der Abwurfsitz des Shuttles bildete einen halben Gleit-
  schirm, der es den schnell fallenden Asterions erlaubte, 
  ihren Sturz zu steuern und ein kleiner Treibstoffbehälter 
  in der Mitte des Sitzes versorgte die tief öffnenden Fall-
  schirme und integralen Sprungdüsen des Abwurfsitzes, 
  um sie kurz vor der Landung abzubremsen. Einer von Glo-
  rias Ausbildern in der Abwurfschule hatte die Erfahrung einer 
  fliegenden Gefechtsrüstung verglichen mit „dem längsten Seil-
  rutschen-Einsatz der Geschichte. 
  
  Falle hundert Kilometer weit und bremse auf dem letzten. So oder so.“ 
  Auf Cyrton hatten sie alle über den Galgenhumor gelacht. 
  Jetzt lachte Gloria nicht mehr.
  Der Höhenmesser warf jede Sekunde einen prüfenden Laserstrahl in 
  Richtung Erdboden und ließ ihn reflektieren, was ihr die genaue Entfer-
  nung zum festen Grund mitteilte. In einem Kilometer Entfernung zum 
  Grund löste sich ihr Gleitschirm und befreite dabei den Fallschirm, der 
  sie aufrichtete und ihre Stiefel – und damit die Düsen in den gepanzerten 
  Hufen – zum Boden ausrichtete. In 750 Metern Entfernung begannen die 
  Düsen zu feuern und zu feuern.
  Und zu feuern.
  Und dann feuerte der Boden zurück. Hutchins hatte Zeit für einen 
  schnellen Fluch, ehe die schimmernden Leuchtspuren eines Davion 
  JagerMechs seine Rüstung aus dem Himmel schoss. Madison fluchte 
  und schnitt seinen Fallschirm ab, in der Hoffnung, dass die Sprungdü-
  sen ihn sicher zum Boden bringen würden. Gloria öffnete den Mund, 
  um ihn aufzuhalten, aber er war bereits weg ehe sie nur ein Wort her-
  ausgebracht hatte. 
  „Verdammter Idiot“, flüsterte sie, während sie ihn in ihrem HUD beob-
  achtete. Ohne die Stabilisierung durch den Fallschirm würde der Aste-
  rion taumeln und es war nun am Soldaten selbst, die Sprungdüsen nach 
  unten gerichtet zu halten. Sie traute sich das selbst nicht zu. Noch nicht 
  einmal, wenn ein BattleMech sie jagte. Auf dem Boden konnte sie ihn 
  selbst jagen aber sie war keine Wolkentänzerin.
  Es gab ein Grunzen über den Manipel-Kanal, als Madison auf dem 
  Boden aufschlug, aber das war auch schon alles. Gloria lenkte ihren Blick 
  nach unten und sah das Icon seines Anzugs in 90-Meter-Sprints über das 
  Gelände hüpfen, als er versuchte, näher an die Stelle zu kommen, wo sie 
  landen würde. Juresh und Falcone waren näher bei ihr, baumelten aber 
  noch von ihren Fallschirmen. Der JagerMech wandte sich ab, zufrieden 
  mit seinem Abschuss und konzentrierte sich auf die sich ihm nähernden 
  taurischen Mechs.
  Fünfzig Meter. Das Knacken des Waffenbeschusses begann die Isolie-
  rung ihres Anzugs zu durchdringen und der Schuss einer PPK blitzte so 
  nah an ihr vorbei, dass es ihr die Haare auf den Unterarmen aufstellte.
  Und dann war sie unten. Madison wartete, den wie ein Stier gehörnten 
  Helm seines Anzugs zum Boden gebeugt. Ein hufförmiger Stiefel scharrte 
  über den Boden und zerriss das blaugrüne Gras. Gloria schlug auf den 
  Lösemechanismus, der ihren Anzug von dem Abwurfapparat befreite und 
  richtete sich auf. Ein Kippschalter in ihrem rechten Handschuh klappte 
  den großen Lauf des mittelgroßen rückstoßfreien Geschützes über die 
  Schulter ihrer Panzerung. Die Kontrollleuchte der Waffe war grün. 
  Sie stampfte mit ihrem eigenen Fuß auf und wünschte sich mal wieder, 
  dass die Konstrukteure des Anzugs ein Ventil am Minotaurenhelm integ-
  riert hätten, um Dampf abzulassen. Momente später tauchten Juresh und 
  Falcone auf, beide mit bereitgemachten Waffen. 
  Gloria blickte ihr Manipel an, vorbei an dem Loch, an dem Hutchins 
  hätte stehen sollen. Sie griff nach oben und streichelte den dicken Lauf 
  des Geschützes. Madison knurrte, ein tiefes Geräusch, das sich durch die 
  Kommunikatoren des Asterion schlängelte wie ein zorniges Phantom.
  „Neuer Plan, Jungs“, sagte sie. „Gehen wir und töten etwas.“
  ××
  Der örtliche TVT-Kommandant brauchte ein, zwei Minuten, um die 
  Kommunikationscodes zu sortieren, aber sobald es ihm gelungen war, 
  war er nicht gerade froh, die Unterstützung eines Manipels Gefechtsrüs-
  tungen zu haben, die einfach nicht in seinen sauberen, kleinen Schlacht-
  plan passen wollten. „Wo zur Hölle sind meine Panzer, Subalternoffi-
  zierin?“ Gloria führte gerade ihr Manipel durch das Schussfeld zwischen 
  einem hingekauerten Davion-Nightstar und zwei taurischen Cataphracts. 
  Sie und Madison waren bereits vorgestürmt, aber Juresh wurde vom 
  Rückstoß einer Autokanonensalve des nächsten Cataphract erwischt und 
  stolperte. Sein Anzug rollte, wobei er Erde und Felsen gleichermaßen zer-
  malmte, ehe er wieder auf die Beine kam und auf den Rest des Manipels 
  zu spurtete. Falcone kam ohne Zwischenfall durch, doch Gloria zuckte 
  zusammen als sie sah, wie das Backbord-Gaussgeschütz des Nightstar ihn 
  für einige Schritte aufs Korn nahm.
  „Wir haben die Landezone verfehlt, Brigadier“, sagte sie. „Wir sind jetzt 
  hier und die Panzer sind es nicht. Wo sollen wir hin?“
  „Die Panzer sollten die verdammten Davions heraustreiben!“ schrie 
  der Offizier. Gloria zog ein Gesicht und aktivierte eine taktische Karte. 
  Der Marshal des Brigadiers war einen halben Klick hinter der Kampfzone, 
  umgeben von einer Lanze schwerer Mechs. „Ich brauche sie, um in die 
  Straßen einzudringen und die Bastarde raus zu treiben.“ 
  „Sir“, begann sie, duckte sich dann aber, als eine Explosion das Gebiet 
  erschütterte. Als sie aufsah, war nur noch ein Cataphract übrig und der 
  Nightstar preschte nach vorne, beide Arme erhoben, um dem zweiten 
  taurischen Mech ebenfalls den Gnadenstoß zu versetzen. 
  Sie knurrte im Inneren ihres Helms und deutete mit der Hand auf den 
  Davion-Mech. „Einen kleinen Moment, Sir“, sagte sie. „Wir sind gerade ein 
  wenig beschäftigt.“ 
  Sie schloss die Leitung mit einem Kinndruck und machte ihre Soldaten 
  auf sich aufmerksam.
  „Der große Bastard da drüben“, sagte sie und deutete auf den Nightstar. 
  „Er ist allein und der Cataphract könnte Hilfe gebrauchen.“
  Jureshs Anzug schaffte es, mit seiner Körpersprache ein Schmollen aus-
  zudrücken. „Das ist der Idiot, der auf mich geschossen hat, Subalternoffi-
  zierin“, sagte er. „Außerdem ist das ein überschwerer Mech. Nicht gerade 
  unsere Mission, oder? Ich dachte wir wären für einen Versorgungspunkt 
  hier.“
  Gloria breitete die Hände aus. „Siehst du irgendwelche Luftkissen-
  fahrzeuge, Juresh? Siehst du eine Möglichkeit für uns, unsere tonnen-
  schweren Ärsche 40 Kilometer weit zu bringen, wenn wir sie nicht selbst 
  tragen?“ Sie wartete einen Herzschlag lang und klatschte die Hand-
  schuhe gegeneinander. Das Metall vibrierte einen Moment. „Wir sind 
  hier“, sagte sie. „Wir haben den Abwurf vergeigt, haben die Landezone 
  verpasst. Wir stecken jetzt in der Scheiße und es ist an der Zeit, dass wir 
  zurückschlagen.“ Sie rieb die Hände aneinander und sie wusste, dass ihre 
  externen Mikrophone das raue Kratzen von Metall aufnehmen würden, 
  das über Komposit kratzte. „Wer will etwas umbringen gehen?“
  „Oh, umbringen ist prima“, sagte Madison. „Ich habe auf einen netten, 
  tödlichen Locust oder so gehofft, vielleicht einen von diesen fiesen Wasps. 
  Aber wenn wir nichts haben außer einem weichlichen kleinen Nightstar, 
  na ja... dann muss der eben reichen.“ 
  Gloria lachte. „In Ordnung.“ Sie lehnte sich an dem Felsen vorbei, hinter 
  dem sie Deckung gesucht hatten, schaute sich dann den Boden an und 
  dachte einen Moment nach. Ihre Augen schätzten den Vormarschwinkel 
  des Nightstar ab, blickten dann nach vorne um zu sehen, wohin sich der 
  Cataphract bewegte. Sie wartete kurz, während ihr Verstand alle Mög-
  lichkeiten durchdachte. Sie ließ ihren Entfernungsmesser-Laser von der 
  gewölbten Brust des Nightstar abprallen und rechnete. Das könnte funk-
  tionieren, dachte sie.
  „Das ist der Plan“, sagte sie und skizzierte ihn kurz. Der Manipel 
  kapierte ihn schnell, da sie jeder für sich auch das Gelände und die Winkel 
  im Auge behalten hatten. Madison kicherte, als der Nightstar mit einem 
  Fuß in einem Krater stolperte, die anderen beiden blieben still. Sie fragte, 
  ob es noch Fragen gab, es kamen keine und sie atmete tief durch. Zwei 
  Jahre Ausbildung, zweihundert Lichtjahre von zu Hause entfernt. Hut-
  chins bereits tot. Der Cataphract schon zerstört. 
  „Bewegung“, sagte sie.
  
  Mit zwei Schritten waren sie alle um den Felsen herum und sprinteten 
  auf den Nightstar zu. Die Doktrin war ihnen fast seit dem ersten Tag, an 
  dem ihnen die Gefechtsanzüge ausgehändigt worden waren, eingebläut 
  worden: vier Schritte nach vorne, einer zur Seite, drei nach vorne, zwei 
  zur Seite, vier nach vorne, wieder und wieder und wieder, mit Variationen, 
  falls der Gegner das Muster durchschaute. Durch seine myomerverstärk-
  ten Beine und Hochleistungs-Servomotoren konnte der Asterion in seiner 
  Zickzackbewegung mehr Boden gutmachen als ein normaler Infante-
  rist und das Manipel nutzte das gut aus, um die 200 Meter zum Nightstar 
  in unter 20 Sekunden zurückzulegen. Gloria visierte den Davion-Mech 
  weiter an und hielt den Abzug gedrückt. Das rückstoßfreie Geschütz rülp-
  ste Feuer als der Selbstlader jedes Geschoss in den Lauf rammte, aber sie 
  wartete nicht um zu sehen, wie viele trafen. Sie wollte das verdammte 
  Ding nicht tot schießen, nur ablenken. 
  „Er ist auf den Mech fixiert“, rief Falcone. Gloria riskierte einen Blick 
  um sich herum, sah Juresh und Madison direkt hinter ihr, Falcone seit-
  lich. Falcone lachte, frei wie ein Kind. „Ich kann nicht glauben, dass er 
  uns ignoriert.“
  Gloria blickte noch einmal zu ihm und wollte ihm gerade mitteilen, die 
  Leitung frei zu machen. Es gab ein fauchendes statisches Rauschen im 
  Funk, ein Kreischen, einen silbernen Blitz. Sie blinzelte. 
  Falcone war weg. 
  „Gaussgeschütz“, knurrte Juresh.
  Gloria schrie in die Einsamkeit ihres Helms und wankte nach vorne. Ihre 
  Sicht war verschwommen und am Rand rot gefärbt während sie den Feu-
  ermechanismus ihres Gewehrs gedrückt hielt und auf den Tod wartete. Er 
  hatte sie schon seit dem Konkordat verfolgt, auf das Sprungschiff, auf das 
  Landungsschiff, sogar auf das Shuttle und diesen verdammten Drecksball 
  von Davion-Welt.
  Ihr Asterion krachte gegen das dicke Knöchelgelenk des Nightstar 
  und prallte ab. Gloria schüttelte sich. Ihre Sicht wurde ebenso klar wie 
  ihr Verstand und sie begriff, dass sie unter 95 Tonnen angepisstem Davi-
  on-Mech mit dem Arsch auf dem Boden saß. Sie kam behäbig auf die 
  Beine und stampfte mit dem Huf auf. Madison und Juresh waren bereits 
  am anderen Bein und kletterten. Sie verwendeten die scharfen Kanten 
  der Stiefel des Asterion und die mächtigen Klauen in ihren Handschu-
  hen, um den Körper des Mechs zu erklimmen. Der Mech, als würde 
  er seine Feinde spüren, geriet in Bewegung. Gloria sprang, packte zu, 
  klammerte sich fest.
  Sie war an Bord.
  „Knie, Hüften und Kopf“, flüsterte sie. Das Gebet des Mechabwehrkom-
  mandos. Sie hatte es an ihrem dritten Tag der Grundausbildung gelernt, 
  damals auf Jamestown. Sie hatte die Worte gekannt und dann die Techni-
  ken gelernt. Jetzt hatte sie auch die Werkzeuge. Jetzt blieb nur noch sie; 
  alles was blieb, war ihr Wille.
  Sie kletterte.
  Gloria passierte die ungelenken, rückwärtigen Knie des Nightstar und 
  kletterte weiter. Juresh hatte angehalten und zog eine Hohlladung aus der 
  eingebauten Tasche am Oberschenkel des Asterion, aber das bemerkte 
  sie nur am Rande. Sie hatte ihr Ziel. Ihr HUD hielt ein Bild von ihm in der 
  Ecke, so dass sie sah, wie er seinen Arm in das enge Gelenk rammte, als 
  sich das Knie des Nightstar zusammenzog, sah, wie das Gelenk sich um 
  seinen Arm schloss, hörte ihn schreien als das Glied amputiert wurde, 
  sauber wie von einem Skalpell, einfach von der unbarmherzigen Masse 
  der Panzerung des Mechs. Er fiel. 
  Sie kletterte weiter über das ausladende Hüftgelenk, timte sich selbst, 
  um ein Gefühl für den Schritt des Mechs zu bekommen. Sie kletterte, 
  kauerte, balancierte einen Moment und sprang, wobei sie den Aufwärts-
  schub des Nightstar selbst verwendete, um sich auf den rechteckigen 
  Torso des Mechs zu wuchten. Ihr Klauen kratzten hilflos, bis sie etwas zum 
  Greifen fanden und ihre Stiefel fanden Halt. 
  „Die Lunte brennt!“, rief Madison von der anderen Hüfte des Nightstar. 
  Gloria ließ mit der linken Faust los, zog sie zurück und rammte sie in 
  ein bereits aufgerissenes Stück Panzerung. Die mächtige Faust brach 
  genau so tief durch wie es nötig war, dass sie sich festhalten konnte als 
  die Ladung explodierte, was den ganzen Nightstar zum Erbeben brachte 
  und fast Glorias Schulter aus dem Gelenksockel riss. 
  Sie hörte Madisons Ruf, als er sich fallen ließ und in Deckung bewegte, 
  wo er mit seinem Geschütz feuern konnte. Gloria kletterte weiter.
  „Schussfeld räumen!“, rief eine seltsame Stimme. Sie zuckte mit dem 
  Kopf zur Seite, sah den Cataphract, der gerade 90 Meter weit weg stand, 
  die Waffen bereit. Der Nightstar taumelte, als der MechKrieger versuchte, 
  mit der zerschmetterten Hüfte zu gehen. Gloria knurre, riss ihre Hand frei 
  und kletterte.
  Er gehörte ihr.
  Ihr. 
  „Gloria!“ rief Madison. „Aus dem Weg!“
  Die Kuppel des Nightstar war dickes Transpex, schwer genug um 
  Waffen im BattleMech-Maßstab abzuhalten, doch gegen ihren Zorn 
  hatte sie keine Chance. Sie stand breitbeinig auf der patronenförmigen 
  Nase des Mechs, beugte sich zurück, schrie im Inneren ihres Helmes und 
  rammte den gehörnten Kopf in die Kuppel. Das dicke Komposit splitterte 
  – und splitterte – und splitterte als sie es wieder und wieder schlug, bis 
  sie die Hand durch das Loch zwängen konnte, tiefer, genau tief genug, bis 
  ihre zugreifende Klaue etwas Weiches ertastete, das sich schwach wehrte. 
  Sie zerrte.
  Sie schrie und tobte noch, als der tote BattleMech zu Boden ging. 
  ×××
  
  Die folgenden Regeln beschreiben eine Vielzahl erweiterter Optionen für 
  das Spiel. 
  ERWEITERTE ABWEICHUNG
  Die normalen Regeln für die Ermittlung der Abweichung (wie für 
  Bomben in TW, Artillerie in diesem Abschnitt und so weiter) sind so prä-
  sentiert, dass sie im Spiel leicht eingesetzt werden können. Diese Einfach-
  heit bedeutet aber, dass ein gerissener Gegner sich sehr nahe an einem 
  Zielfeld für einen derartigen Angriff platzieren kann, weil er weiß, dass 
  er nach den normalen Abweichungsregeln auf keinen Fall Schaden erlei-
  den wird. Die folgenden erweiterten Abweichungsregeln stellen sicher, 
  dass jedes Hexfeld getroffen werden kann, weil ein abweichender Schuss 
  überall landen kann; dies eliminiert das Schlupfloch und macht das Spiel 
  ein bisschen realistischer. Diese Regeln können für jede Aktion verwen-
  det werden, die normalerweise die Verwendung des Abweichungsdia-
  gramms erfordert. 
  Wie bei den normalen Abweichungsregeln ermittle die FS für die Aktion.
  Als nächstes, um die genaue Hexfeld-Lokation der gescheiterten 
  Aktion zu bestimmen, wirf einen Würfel und vergleiche ihn mit dem nor-
  malen Abweichungsdiagramm (siehe Seite 182), um die Richtung der 
  Abweichung zu bestimmen. Wenn die FS bei 1 oder 2 liegt, wirft einen 
  zusätzlichen Würfel, der die Entfernung vom Zielfeld bestimmt (in Hexfel-
  dern). War die FS 3 oder 4, würfle 2W6 um das genaue Hexfeld zu bestim-
  men, das getroffen wird. War die FS bei 5 oder 6, würfle 3W6 und ermittle 
  so das genaue Hexfeld. Und so weiter.
  Als nächstes zählst du zwei Hexfeldseiten nach rechts, beginnend 
  mit der Hexfeldseite entgegengesetzt zum ursprünglichen Zielhex-
  feld. Würfle noch einmal eine Anzahl von Würfeln, die wie oben von 
  der FS abhängt, um die Entfernung von diesem Hexfeld zu bestimmen 
  (in Hexfeldern), in Richtung der neuen Hexfeldseite. Dort landet der 
  Angriff tatsächlich.
  ERWEITERTE HÖHENBOMBARDEMENT- ABWEICHUNG 
  Wenn du das Höhenbombardement-Abweichungsdiagramm verwen-
  dest (siehe Seite 245, TW) gelten folgende Regeln, wenn die Spieler die 
  erweiterte Abweichung verwenden wollen.
  Ermittle nach den normalen Abweichungsregeln die FS der Aktion. 
  Als nächstes, um das genaue Hexfeld der gescheiterten Aktion zu 
  bestimmen, würfle 1W6: bei einem Ergebnis von 1-3 beginne in der linken 
  Hexfeldseite (markiert mit „1-2“ auf dem Höhenbombardement-Abwei-
  chungsdiagramm); bei einer 4-6 beginne auf der rechten Hexfeldseite 
  (markiert mit „5-6“ auf dem Höhenbombardement-Abweichungsdia-
  gramm). Würfle als nächstes, wenn die FS bei 1 oder 2 lag, einen zweiten 
  Würfel, der die Entfernung von diesem Hexfeld bestimmt (in Hexfeldern). 
  Lag die FS bei 3 oder 4, würfle mit 2W6, um das genaue getroffene Hex-
  feld zu ermitteln. War die FS bei 5 oder 6, würfle 3W6 für das genaue Hex-
  feld. Und so weiter.
  Als nächstes, wenn du die Entfernung zum Zielfeld zurückgelegt hast, 
  die von dem oben stehenden Würfelwurf bestimmt wurde, dreh dich zwei 
  Hexfelder nach rechts, wenn du an der linken Hexfeldseite des Höhen-
  bombardement-Abweichungsdiagramm begonnen hast; hast du auf der 
  rechten Hexfeldseite angefangen, dreh dich zwei Hexfelder nach links. 
  Als nächstes würfle noch einmal einige Würfel, die wie oben von der FS 
  abhängen, um zu bestimmen, wie weit (in Hexfeldern) in die Richtung 
  dieser neuen Hexfeldseite der Angriffs tatsächlich landet. Ziehe einen 
  Wert von dem Würfelergebnis ab, der der Anzahl der geworfenen Würfel 
  entspricht. Eine FS von 5 würde beispielsweise einen Wurf mit 3W6 erfor-
  derlich machen. In diesem Fall würdest du, für die endgültige Entfernung 
  nach Ermittlung der neuen Richtung, mit 3W6-3 würfeln, um das endgül-
  tige Zielfeld zu bestimmen. 
  Ein Spieler visiert Hexfeld 0808 auf dem Spielplan mit einem Artillerie-
  angriff an und hat mit einer FS von 5 verfehlt. Zuerst würfelt der Spie-
  ler 1W6 und erzielt ein Ergebnis von 3, so dass die Richtung für die erste 
  Abweichung 2 Hexfeldseiten nach rechts von der nummerierten Hex-
  Ein Artilleriebeobachter, Scott Stansbury, verwendet die Elektronikausrüstung seines Swift Wind, um einen Artillerieschlag anzufordern.
  DK
  
  feldseite von Hexfeld 0808 sein wird. Als nächstes würfelt der Spie-
  ler mit 3W6 (notwendig aufgrund der ES von 5) und erzielt eine 7; 
  der Spieler zählt 7 Hexfelder bis zum Hexfeld 1512. Der Spieler dreht 
  dann zwei Hexfelder nach rechts von der Hexfeldseite gegenüber-
  liegend der Bewegungsrichtung vom ursprünglichen Zielfeld aus, 
  was in diesem Fall 2 Hexfeldseiten rechts von der nummerierten 
  Hexfeldseite ist; eine Drehung von 2 Hexfeldseiten führt zu der Hex-
  feldseite, die 2 Hexfeldseiten links von der nummerierten liegt. Am 
  Ende würfelt der Spieler noch einmal 3W6 und erzielt diesmal eine 
  5. Das bedeutet, dass das endgültige Hexfeld 1014 sein wird; der 
  Schaden wird in diesem Zielfeld verursacht (und in angrenzenden 
  Hexfeldern, wenn es nötig ist). 
  ARTILLERIE
  Artillerie kann einer Streitmacht nützliche Langstrecken-Feuerunter-
  stützung bieten. Im Gegensatz zur echten Welt, in der Artillerie oft 
  der entscheidende Faktor im Kampf ist, ist die BattleTech-Artillerie 
  nur eine Ergänzung zu den konventionellen Streitkräften, auch wenn 
  sie sehr effektiv sein kann, wenn sie richtig eingesetzt wird. Battle-
  Mechs sind die Könige des Schlachtfelds und selbst die besten Artille-
  rieschläge werden selten effektiver sein als eine gute Mechlanze. 
  Wie LSR kann Artillerie direkt oder indirekt abgefeuert werden. Am 
  effektivsten ist sie jedoch, wenn sie indirekt abgefeuert wird. Diese 
  Regeln beschreiben Artillerie also mit der Ansicht, dass diese Waffen 
  meistens indirekt eingesetzt werden; Regeln für das direkte Abfeuern 
  von Artillerie findest du unter Direktfeuer-Artillerie (siehe Seite 185).
  Definition von Indirekt: Jede Einheit, die mehr als siebzehn Hex-
  felder vom Ziel entfernt ist, gilt für den Artilleriebeschuss als indirekt, 
  selbst wenn die Artillerieeinheit auf derselben Geländekarte ist wie 
  das Ziel und eine klare Sichtlinie zum Zielhexfeld hat. Eine Artillerie-
  einheit kann indirekt auf ein Ziel feuern, dass weniger als siebzehn 
  Hexfelder entfernt ist, wenn es keine Sichtlinie gibt (siehe Indirektes 
  Feuer auf Ziele in 17 oder weniger Hexfeldern Entfernung, Seite 185). 
  Wenn der Angreifer 17 Hexfelder oder näher am Ziel ist und eine 
  Sichtlinie zum Ziel existiert, verwende die Regeln für Direktfeuer-Artil-
  lerie (siehe Seite 185). 
  Flächeneffektwaffen: Artillerieangriffe sind Flächeneffektwaffen, 
  also gelten alle Regeln für solche Waffen auch für Artillerieangriffe. 
  Das umfasst auch, dass der Standardschaden sowohl der Infante-
  rie als auch der Transporteinheit zugefügt wird, wenn es um Mobile 
  Gefechtsrüstungen geht. 
  SPIELABLAUF
  Wenn Artillerie verwendet wird, modifiziere den normalen Spielab-
  lauf wie folgt:
  1. Initiativephase
  2. Zielerfassungsphase
  3. Bewegungsphase (Boden)
  4. Bewegungsphase (Luft-/Raum)
  5. Angriffsphase Indirekte Artillerie
  6. Waffeneinsatzphase
  7. Nahkampfphase
  8. Wärmephase
  9. Endphase
  ARTILLERIE NICHT DIREKT AUF DEM SPIELFELD 
  Ehe sie ihre Einheiten auf dem Spielfeld platzieren, können die Spie-
  ler entscheiden, ob sie während der Vorbereitungsphase auf einer 
  oder beiden Seiten Artillerieeinheiten zuweisen, die sich nicht direkt 
  auf dem Spielfeld befinden und zwar auf einer oder beiden Seiten, 
  während das Spiel vorbereitet wird. Diese Auswahl kann vom gespiel-
  ten Szenario vorgegeben werden oder die Spieler können sich ein-
  fach darauf einigen, ihrem Spiel dieses Element hinzuzufügen. Spie-
  ler sollten die relative Position der Artillerie festlegen, die sich nicht 
  auf dem Spielfeld befindet. Jede Einheit mit einer Artilleriewaffe, die 
  der Spieler nicht direkt auf dem Spielfeld aufstellt, wird direkt hinter 
  dem Spielfeldrand der Heimatkarte des Spielers platziert (siehe 
  Aufbau, Seite 256, TW). Wenn beispielsweise freundliche Truppen auf 
  der Nordseite des Spielfelds aufgestellt werden, wird Artillerie, die 
  sich nicht auf der Geländekarte befindet, nördlich der Karte positio-
  niert. Eine bestimmte Position für die Artillerie festzulegen ist wichtig, 
  weil die Trefferzonen vieler Einheiten (wie Mechs, Fahrzeuge, gelan-
  dete Luft-/Raumeinheiten und so weiter) durch die Richtung ermittelt 
  werden, aus der die Artillerie eintrifft. 
  Die Spieler müssen auch die Entfernung der Artillerieeinheit vom 
  Spielfeld bestimmen, ausgedrückt in Schritten von je 500 Metern (die 
  Länge einer Boden-Geländekarte). Spieler dürfen Artillerieeinhei-
  ten in jeder Entfernung vom Spielfeld bis zu ihrer Höchstreichweite 
  platzieren (siehe Artilleriereichweiten-Tabelle, Seite 181; die Informa-
  tionen findest du auch in der Waffen- und Ausrüstungstabelle zum 
  schnellen Nachschlagen hinten in diesem Buch).
  Die Spieler können, wenn sie das wünschen, die Einheiten auch 
  noch weiter entfernt als das aufstellen, aber die Artillerie wird ohne 
  Bewegung nicht imstande sein, das Spielfeld zu beeinflussen. Je 
  weiter entfernt vom Spielfeld eine Artillerieeinheit platziert wird, 
  umso länger dauert es, bis die Granaten / Raketen das Ziel erreichen. 
  Beachte auch, dass sich die Reichweite auf eine Geländekarte bezieht, 
  nicht auf den ganzen Spielbereich. Nehmen wir beispielsweise ein 
  Spiel, in dem das Spielfeld aus 9 Geländekarten, die in einem Quad-
  rat ausgelegt sind (3 x 3) besteht und der kontrollierende Spieler eine 
  Long-Tom-Artillerieeinheit in der Maximalreichweite hinter seiner 
  Seite aufstellt: 30 Geländekarten (15000 Meter oder 15 Kilometer). Das 
  bedeutet, dass die Artillerie nur die mittlere Geländekarte der ersten 
  Dreierreihe an seiner Kante treffen könnte (30 Geländekarten Reich-
  weite) wenn sie sich nicht bewegt. Die Artillerie könnte die Gelände-
  karten in der ersten Reihe links oder rechts nicht treffen (31 Gelände-
  karten) und auch nicht die 6 anderen Geländekarten des Spielfelds, 
  da die beiden hinteren Reihen 31 beziehungsweise 32 Geländekarten 
  entfernt sind. Je näher die Einheit allerdings am Spielfeld positioniert 
  ist, umso höher ist die Chance, wenn sich die Schlacht zum Nach-
  teil des Spielers entwickelt (siehe Artillerie und Fortlaufende Karten, 
  unten), dass ihre Position überrannt und die Waffe zerstört oder über-
  nommen wird. Spieler sollten daher ein Gleichgewicht finden, wenn 
  sie solche Einheiten platzieren wollen. Wenn sich der Spieler nicht 
  entscheiden kann, wird die Artillerieeinheit in der Hälfte ihrer Maxi-
  malreichweite hinter dem Spielfeld positioniert. 
  Artillerie und Fortlaufende Karten 
  Fortlaufende Karten verwandeln einen fixierten Kampf in eine mobile 
  Angelegenheit, bei der Gegner, wenn sie die Richtung eines Artillerie-
  angriffs bestimmt haben, Einheiten losschicken können um die Posi-
  tionen aufzusuchen und direkt anzugreifen (anstatt einfach nur ihre 
  eigene Artillerie als Gegenmaßnahme zu verwenden; siehe Seite 186). 
  Verwendet ihr die Regel für Fortlaufende Karten (siehe Seite 214), 
  dann modifiziere die Aufstellung von Artillerie, die sich nicht direkt 
  auf dem Spielfeld befindet, wie folgt. 
  Teile das Spielfeld in der Mitte, mit der Heimatkante jedes Spie-
  lers auf gegenüberliegenden Seiten. Schaue dir zum Beispiel das 
  Kartenplatzierungsdiagramm 2 an (siehe Auslegen der Geländekar-
  ten, Seite 264, TW). Wenn die Ober- und Unterseite des Diagramms 
  die Heimatkanten zweier Spieler darstellen, dann würde in der mitt-
  leren Karte eine Linie durch die Mitte gezogen werden, was das Spiel-
  feld in zwei gleiche Hälften teilt. Die Linie erstreckt sich in beide Rich-
  tungen. Wenn Artillerie nicht direkt auf dem Spielfeld platziert wird, 
  kann ein Spieler diese Einheiten in jeder Richtung (nach hinten, links 
  oder rechts) vom Spielfeld platzieren, vorausgesetzt, es ist auf seiner 
  Seite der Linie. Führt der Spieler mehrere Artillerieeinheiten ins Feld, 
  müssen sie nicht alle in derselben Richtung stehen, sondern können 
  179
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  denen der Spieler neue Geländekarten auswählt, die den Geländekarten 
  ähneln, die bereits im Spiel sind. 
  Festgelegte Felder
  Wenn alle Spieler zustimmen kann jede Seite, die Artillerieeinheiten ver-
  wendet, die nicht direkt auf dem Spielfeld positioniert sind, vor Spielbe-
  ginn im Geheimen 5 Hexfelder als markierte Zielfelder festlegen. Artille-
  riebeschuss auf markierte Hexfelder trifft automatisch, nachdem die Flug-
  zeiten für Granaten / Raketen verstrichen sind. 
  Beachte dass diese Zahl für Spielfelder gilt, die aus vier Geländekar-
  ten bestehen. Wenn die Spieler ein wirklich großes Spielfeld verwenden, 
  möchten sie die Zahl vielleicht anpassen; 5 Hexfelder pro Seite, die Artil-
  lerieeinheiten einsetzt, für jeweils 4 Geländekarten (ein Spielfeld aus 12 
  Geländekarten würde beispielsweise 15 markierte Hexfelder pro Seite 
  erlauben). Allerdings kann kein Spieler, egal wie groß das Spielfeld ist, 
  mehr als 5 markierte Felder pro Geländekarte festlegen (also pro Gelände 
  mit siebzehn auf fünfzehn Hexfelder). Diese Beschränkungen gelten, egal 
  wie viel Artillerie auf jeder Seite verwendet wird. 
  ZIELERFASSUNG
  Während der Zielerfassungs-Phase einer Runde kann ein Spieler, der 
  einen indirekten Artillerieangriff ausführen möchte, die Hexfeldnum-
  mern, auf die seine Artillerie in der Runde feuern soll, festlegen und notie-
  ren. Indirekter Artilleriebeschuss kann nur auf Hexfelder gerichtet werden, 
  nicht auf individuelle Ziele. 
  Spieler dürfen Artilleriebeschuss auf Hexfelder richten, die nicht direkt 
  von einer verbündeten Einheit beobachtet werden; der Beschuss darf 
  aber nicht angepasst werden (siehe Artilleriebeobachter, Seite 181). Jede 
  Artillerieeinheit, die ein Spieler kontrolliert, darf auf ein anderes Hexfeld 
  oder auf dasselbe Hexfeld feuern. Wenn eine Artillerieeinheit mehrere 
  Artilleriewaffen besitzt, kann jede Waffe je nach Wunsch des kontrollieren-
  den Spielers auf dasselbe oder auf andere Hexfelder abgefeuert werden. 
  Notiere die Runde, in der jede Artilleriewaffe abgefeuert wurde, jedes 
  Zielfeld und die Runde, in der der Beschuss eintreffen wird. Die Runde, in 
  der eine Granate landet, entspricht der aktuellen Runde plus der Flugzeit 
  der Granate, wie es in der Flugzeitentabelle Indirekte Artillerie (siehe Seite 
  181) angegeben ist. 
  Fliegende Zielerfassung 
  Eine Luft-/Raumeinheit mit einem Arrow IV (keine andere Artilleriewaffe 
  kann verwendet werden, um fliegende Angriffe auszuführen) darf einen 
  Artillerieangriff gegen Bodenhexfelder machen, solange sie in der Luft ist; 
  fliegende Direktfeuer-Artillerieangriffe sind nicht möglich. Wenn derar-
  tige Angriffe ausgeführt werden, gelten alle Standardregeln für eine Ein-
  heit auf dem Boden, die einen Artillerieangriff ausführt, mit folgenden 
  Ergänzungen.
  in jeder Richtung aufgestellt werden, vorausgesetzt, es ist auf „seiner 
  Seite“ der Linie. 
  Bei jeder Artillerieeinheit, die platziert wird, muss der Spieler im Vorfeld 
  festlegen, in welcher Art von Geländekarte sich die Artillerieeinheit befin-
  det, sowie die genauen Hexfelder auf der Karte, die sie einnimmt (dies ist 
  zusätzlich zur Entfernung und Richtung vom Spielfeld notwendig). Alle 
  derartigen Einheiten beginnen das Szenario als versteckte Einheiten auf 
  ihren jeweiligen Geländekarten (siehe Versteckte Einheiten, Seite 259, TW).
  Während des Spiels, wenn das Zielfeld eines Artillerieangriffs in der 
  Sichtlinie einer feindlichen Einheit lag und zwar in der Runde, in der die 
  Granate / Rakete eintrifft (das tatsächlich Zielfeld, nicht das Hexfeld, in das 
  der Schuss vielleicht abweicht), dann kann der Spieler die grundsätzliche 
  Richtung des Artillerieangriffs erfahren. Der kontrollierende Spieler aller 
  Einheiten, die in diese Kategorie fallen, macht einen sofortigen Schüt-
  zenwurf, wobei der Basis-Schützenwert der Einheit verwendet wird, mit 
  einem Modifikator von +5. Konsultiere außerdem die Artilleriemodifikato-
  ren-Tabelle (rechts), um eventuelle zusätzliche Modifikatoren zu bestim-
  men. Ein Mech mit Schützenwert 2 würde beispielsweise einen Schützen-
  wurf gegen einen Modifizierten Zielwert von 6 machen [2 (Schützenwert) 
  + 5 (Standard-Modifikator) -1 (Modifikator aus der Artilleriemodifikato-
  ren-Tabelle) = 6]. Zwar können mehrere gültige Einheiten (die also Sicht-
  linie zum Zielfeld haben) einen solchen Wurf machen, jedoch pro Runde 
  nur einen einzigen, unabhängig davon, wie viele Granaten / Raketen in 
  dieser Runde eintreffen und unabhängig davon, wie viele Zielfelder sich 
  in ihrer Sichtlinie befinden. 
  Ist ein Schützenwurf erfolgreich, dann muss der kontrollierende Spieler 
  des Artillerieangriffs die Richtung ansagen, basierend auf der Hexfeldseite 
  des Zielfelds, in dem die Artilleriegranate gelandet ist. Ziehe eine Linie 
  von der Mitte dieses Zielfelds bis zur Mitte von Hexfeld 0909 der „Gelän-
  dekarte“, in der sich die Artillerieeinheit befindet und sage die Hexfeld-
  seite an. Dies muss vielleicht auf einem Blatt Papier skizziert werden, doch 
  sollte es so geschehen, dass die genaue „Geländekarte“ geheim bleibt. 
  Der Gegner, der den Angriff beobachtet hat, kann dann bestimmen, ob 
  er Einheiten unter Verwendung der Regel für Fortlaufende Karten in die 
  grundsätzliche Richtung entsenden möchte, um die Artillerieeinheit zu 
  finden und sie direkt anzugreifen. Wenn der Spieler die Regel für Fortlau-
  fende Karten verwenden möchte, um die Artillerie ausfindig zu machen, 
  dann kann der kontrollierende Spieler der Seite, immer wenn auf seiner 
  Seite eine Geländekarte platziert wird (wie oben ermittelt, indem der 
  Spielplan halbiert wird), eine Geländekarte seiner Wahl platzieren. Dies 
  geschieht damit der kontrollierende Spieler, wenn die Karte platziert wird, 
  auf der sich seine Artillerie befindet (die ja im Vorfeld festgelegt wurde) 
  nicht plötzlich von der zufälligen Platzierung von Geländekarten zur Aus-
  wahl einer bestimmten Geländekarte wechselt und somit verrät, dass sich 
  die Artillerieeinheit auf dieser speziellen Geländekarte befindet. 
  Alternativ können die Spieler die Anzahl von Geländekarten, die not-
  wendig ist, um das Spielfeld bis zu dem Feld zu erweitern, in dem sich 
  Artillerie befindet, im Vorfeld festlegen und dann die Anzahl von Gelän-
  dekarten auswählen (entweder mit Geländekarten-Tabellen, wie unten 
  beschrieben, oder auf eine andere Weise, auf die sich die Spieler eini-
  gen) und sie in einem Stapel neben dem Spielfeld platzieren. Wenn neue 
  Geländekarten nötig sind, um das Spielfeld zu erweitern, dann wählt der 
  Spieler Geländekarten von dem Stapel aus. Er weiß dabei immer, dass 
  Geländekarte X die tatsächliche Position einer bestimmten Artillerieein-
  heit darstellt und dass er somit Geländekarte X auswählen wird, wenn er 
  diese Geländekarte auf dem Spielfeld platziert.
  Wenn du Geländekarten auf diese Weise auslegst, dann sollten die 
  Spieler vor Spielbeginn entscheiden, wie leicht oder schwer sie es mit der 
  Auswahl der Geländekarten machen wollen. Es wäre für einen Spieler nur 
  zu einfach, das schwerst mögliche Gelände auszulegen, damit der Gegner 
  seine Artillerie nicht finden kann; wenn eine Spielgruppe sich auf diesen 
  Spielstil einigt, ist das absolut in Ordnung. Die Spieler könnten stattdes-
  sen aber auch die Kartentabellen verwenden (siehe Seite 263, TW), bei 
  ARTILLERIEMODIFIKATOREN-TABELLE
  Zustand
  Modi- 
  fikator
  Für jeweils 2 Punkte Schützen-Fertigkeit unter 4 der 
  beobachtenden Einheit*
  -1 
  Für jeweils 2 Punkte Schützen-Fertigkeit über 4 der 
  beobachtenden Einheit*
  +1
  Anpassungs-Beschuss: für jeden zuvor von der  
  Artillerieeinheit auf das Zielfeld abgefeuerten Schuss*
  -1
  *Siehe Artilleriebeobachter; Brüche werden abgerundet.
  
  Angriff angepasst wird, modifiziert den Trefferwert für die Artillerie-
  einheit um -1, wie es in der Artilleriemodifikatoren-Tabelle angege-
  ben ist. Vergiss nicht, den Angriff und wann er auf der Ziel-Gelände-
  karte eintreffen wird, in Betracht zu ziehen, wenn du den Modifikator 
  einrechnest. 
  In beiden Fällen erleiden alle Angriffe des Artilleriebeobachters, 
  wenn er in derselben Runde angreift, in der er auch als Beobachter 
  dient, einen Modifikator von +1 und gleiches gilt für den Artilleriean-
  griff in dieser Runde; wie oben beachte die Runde, in der der Schuss 
  auf der Geländekarte eintrifft, in der sich das Zielfeld befindet. Das 
  ist der Schuss, bei dem der Modifikator für einen solchen Angriff gilt. 
  Wenn die beobachtende Einheit keine Angriffe ausführt gelten diese 
  zusätzlichen Modifikatoren nicht. 
  Eine Long-Tom-Artillerieeinheit feuert 7 Schuss in 7 Runden gegen 
  ein einzelnes Hexfeld ab, unter Verwendung des selben Artillerie-
  beobachters. Die Long Tom ist 16 Geländekarten von der Gelände-
  karte entfernt, die das Zielfeld enthält. Ein Blick auf die Flugzeiten-
  tabelle Indirekte Artillerie zeigt, dass die Granate drei Runden brau-
  chen wird, bis sie Hexfeld A trifft. Eine mit der Long Tom verbündete 
  Einheit (der Beobachter) mit einem Schützenwert 0, der einen Modi-
  fikator von -2 liefert, hat am Ende der Bewegungsphase von Runde 
  Wenn Troposphärenbewegungen verwendet werden, nutze die fol-
  genden Modifikatoren: wird der Angriff auf Höhe 4-6 ausgeführt, 
  beträgt der Modifikator +1; ist die Höhe 5-9, dann beträgt der Modi-
  fikator +2; Angriffe aus Höhe 10 und darüber können nicht ausge-
  führt werden. Wird ein Artillerieangriff aus Höhe 1-8 ausgeführt, dann 
  landet der Angriff in der Runde, nachdem er abgefeuert wurde; wird 
  er aus Höhe 9 ausgeführt, landet er zwei Runden nachdem er abge-
  feuert wurde. 
  Bewegt sich eine fliegende Einheit auf der Stratosphärenkarte, 
  dann kann sie nur Artillerieangriffe gegen Bodenfelder ausführen, 
  wenn sie sich in der Troposphären-Reihe, Reihe 1, Reihe 2, Reihe 3 
  oder Reihe 4 befindet; es sind keine Angriffe gegen Bodenziele mög-
  lich, wenn sich die angreifende Einheit in der Ionosphäre oder dem 
  Weltraum befindet. Unabhängig davon, in welcher Hexfeldreihe sich 
  eine angreifende Einheit befindet, addiere einen Modifikator von +3. 
  Rechne außerdem die Trefferwurfmodifikatoren durch Atmosphä-
  renfelder (siehe Atmosphärenauswirkungen, Seite 236, TW) auf die 
  Flugzeit ein, wobei jedes Hexfeld eine Geländekarte darstellt; dies 
  gehört zu den wenigen Fällen, dass eine Waffe weiter feuern kann als 
  ihre Maximalreichweite beträgt und dennoch Schaden verursacht. 
  Nehmen wir das Beispiel einer Einheit, die einen Arrow IV aus Hex-
  feldreihe 3 abfeuert. Jedes Atmosphärenfeld steht für 6 Hexfelder, 
  was für Artillerie in Geländekarten umgewandelt wird. Das bedeutet, 
  dass die Entfernung zwischen Angreifer und Boden 18 Geländekar-
  ten beträgt; außerhalb der Reichweite des Arrow IV, doch kann die 
  Waffe dennoch abgefeuert werden (sie wird außerdem eine Flugzeit 
  von 3 Runden haben). Wenn du eine Artilleriewaffe über ihrer maxi-
  malen Geländekarten-Reichweite abfeuerst, rechne einen Modifikator 
  von +1 für jede Geländekarte über der Reichweite ein. Für den Arrow 
  IV (Innere Sphäre) bedeutet das, dass ein zusätzlicher Trefferwurfmo-
  difikator von +10 anfällt; er wird automatisch verfehlen. Der endgül-
  tige Modifikator wird jedoch dabei helfen, die Fehlschlagsspanne zu 
  bestimmen und somit die Abweichung, ehe der Schaden den Zielfel-
  dern zugefügt wird (siehe Treffer ermitteln, Seite 182). 
  In beiden Fällen der Bewegung auf der Stratosphären- und Tro-
  posphärenkarte muss sich das Zielfeld auf der Geländekarte befinden, 
  die dem Hexfeld der angreifenden Einheit entspricht. Wenn die Regel 
  für Luft-/Raumeinheiten auf Geländekarten verwendet wird, dann kann 
  das Zielfeld überall auf dem Spielfeld im Schussfeld der Waffe liegen, 
  außer dem Hexfeld direkt unter der fliegenden Einheit. 
  Zielsuchraketen: Arrow-IV-Zielsuchraketen (siehe Seite 354) 
  können nicht über ihre maximale Hexfeldreichweite hinaus abgefeu-
  ert werden, weil sie automatisch ohne Auswirkungen verfehlen. 
  Artilleriebeobachter
  Artilleriebeobachter können die Treffsicherheit von Artilleriebeschuss 
  auf die folgenden zwei Arten verbessern (beachte, dass diese Situatio-
  nen gleichzeitig eintreffen können, was beide Vorteile bringt): 
  Befindet sich das Zielfeld in der Sichtlinie einer verbündeten Ein-
  heit (der Beobachter) und zwar am Ende der Bewegungsphase der 
  Runde, in der der Artillerieangriff abgefeuert wurde und dieselbe 
  verbündete Einheit hat das Zielfeld in der Runde in der Sichtlinie, in 
  der die Granate / Rakete eintrifft, dann kann ein Modifikator, der der 
  Artilleriemodifikatoren-Tabelle entnommen werden kann, bei jedem 
  neuen Angriff eingerechnet werden. Sobald die verbündete Einheit 
  am Ende der Bewegungsphase, in der die Artilleriegranate / Rakete 
  entweder abgefeuert wurde oder landet, keine Sichtlinie zum Zielfeld 
  mehr hat, dann verlieren weitere Artillerieangriffe diesen Bonus. 
  Der Spieler, der eine Artillerieeinheit bemannt, kann versuchen, 
  Folgebeschuss anzupassen, um das Zielfeld genauer anzuvisieren, 
  indem er festhält, wie weit vom Zielfeld und in welcher Richtung der 
  Schuss eingeschlagen ist. Wenn es einen Beobachter mit Sichtlinie 
  zum Zielfeld gibt, wie oben beschrieben, dann kann der Angreifer Fol-
  gebeschuss auf das Hexfeld anpassen. Jeder Angriff, der auf diesen 
  ARTILLERIE-REICHWEITENTABELLE
  Typ
  Maximalreichweite  
  (in Geländekarten)
  Arrow-IV-Rakete (Innere Sphäre)
  8
  Arrow-IV-Rakete (Clan)
  9
  Thumper
  21
  Sniper
  18
  Long Tom
  30
  Gefechtsrüstung-Röhre
  2
  Marschflugkörper/50
  50
  Marschflugkörper/70
  90
  Marschflugkörper/90
  120
  Marschflugkörper/120
  150
  FLUGZEITENTABELLE  
  INDIREKTE ARTILLERIE
  Entfernung vom Schlachtfeld  
  (in Geländekarten) 
  Artillerie†-Flugzeit  
  (in Runden)
  Weniger als 1*
  0
  1-8
  1
  9-15
  2
  16-21
  3
  22-26
  4
  27-30
  5
  Marschflugkörper‡-Flugzeit (in Runden)
  1 + (Anzahl der Geländekarten ÷ 5, abgerundet)
  * Siehe Direktfeuer-Artillerie, Seite 185
  † Arrow-IV, Thumper, Sniper und Long Tom
  ‡ Marschflugkörper/50, Marschflugkörper/70,  
  Marschflugkörper/90 und Marschflugkörper/120
  i made a few tweaks to the Indirect flight times table — added “artillery” into the right collumn 
  and took out the psuedo-subhead version of it. is the cruise missile flight time also in turns?
  181
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  müssen die Spieler im Auge behalten, welche Hexfelder von welchen 
  Einheiten automatisch getroffen werden können, da Artillerieeinheiten 
  nicht die „automatischen Trefferfelder“ anderer Einheiten mitverwenden 
  können. 
  SCHADEN
  Der Schaden, den eine Einheit durch einen Artillerieangriff erleidet, hängt 
  von zwei Faktoren ab: dem Basis-Schadenswert der Granate/Rakete und 
  der Entfernung zwischen der Einheit und dem Detonationsfeld, in dem 
  die Granate / Rakete explodiert ist.
  Der Basis-Schadenswert einer Granate / Rakete ist der Schaden, den die 
  Granate / Rakete allen Einheiten zufügt, die sich in dem Hexfeld befinden, 
  das von der Granate /Rakete direkt getroffen worden ist. Verringere den 
  Schaden um 10 Punkte für jedes Hexfeld Entfernung zwischen dem Ziel-
  feld und der betroffenen Einheit. Verringere also den Schaden beispiels-
  weise um 10 für eine Einheit in einem angrenzenden Hexfeld, um 20 für 
  Einheiten in zwei Hexfeldern Entfernung und so weiter. 
  Marschflugkörper verringern den Schaden um 25 Punkte für jedes Hex-
  feld Entfernung zwischen dem Zielfeld und der betroffenen Einheit.
  Alle Einheiten und Gebäude in einem Hexfeld, das von einem Artillerie-
  angriff getroffen wird, erleiden vollen Schaden durch den Angriff. Grup-
  piere den Schaden durch Artillerie in 5-Punkt-Schadenswertgruppen und 
  füge sie dem Ziel zu. 
  Um die Angriffsrichtung für die Trefferzonenermittlung bei Artille-
  rie außerhalb des Spielfelds zu bestimmen, rechne so, als würde sich die 
  Artilleriewaffe im zentralen Hexfeld des Kartenrands befinden, hinter dem 
  sie liegt. Liegt eine Artillerieeinheit also nördlich der Geländekarte, in der 
  der Kampf stattfindet, ermittle die Trefferzonen also käme der Angriff aus 
  der Mitte des Nordrands der Geländekarte; die Angriffsrichtung gegen 
  Ziele in angrenzenden Hexfeldern wird ermittelt, als käme der Angriff aus 
  dem Zielfeld. Wird der Angriff aus dem Spielfeld ausgeführt, egal wie groß 
  es ist, ermittle die Angriffsrichtung, indem du eine Linie zwischen dem 
  Angriffsfeld und dem Zielfeld ziehst. 
  Siehe die Artilleriemunitions-Tabelle für die Schadenswerte der Artil-
  leriearten gegen Zielfeld und angrenzende Felder; viele Arten von Artil-
  lerie haben zusätzliche Auswirkungen und somit sollten sich Spieler mit 
  den Geschützen, die sie einsetzen wollen, vertraut machen indem sie Ein-
  träge im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung lesen, beginnend auf 
  Seite 274. 
  Zusätzlich wird nur im Zielfeld (niemals in den angrenzenden Feldern) 
  der Schaden auch vertikal in den Bewegungshöhen über dem Feld verur-
  sacht (was heißt, dass fliegende Senkrechtstarter in einem Zielfeld, die tief 
  genug sind, auch Schaden erleiden können). Im Zielfeld verringere den 
  Schaden um 10 Punkte (25 Punkte bei Marschflugkörpern) für jede Bewe-
  gungshöhe über dem Level des Bodengeländes; dies wird so lange fortge-
  führt, bis kein Schaden übrig ist, der höheren Bewegungshöhen zugefügt 
  werden kann. Diese Art von vertikalem Schaden gilt nicht für Gebäude 
  oder Mobile Bauten, die ihre eigenen Regeln verwenden (siehe unten). 
  Außerdem wird der vertikale Schaden nicht mehrfach gegen Einheiten 
  verursacht, die mehr als ein Level einnehmen (wie ein stehender Mech). 
  Jeder Spieler, der eine Artilleriewaffe einsetzt, muss die Geschützart 
  während der Zielerfassungsphase der Runde auswählen, in der die Gra-
  nate / Rakete abgefeuert wird. Zwar können die Spieler jede Methode ver-
  wenden, die für sie funktioniert, doch empfiehlt es sich, dass ein Spieler, 
  der Artillerie verwendet, seine Geschützauswahl notiert – zusammen mit 
  dem Zielfeld – ohne es seinem Gegner zu zeigen; diese Information wird 
  in der Runde enthüllt, wenn der Angriff einschlägt. 
  Gebäude, Mobile Bauten und Gelandete Landungsschiffe: Ein 
  Gebäude oder Mobiles Gebäude in einem Hexfeld, das von Artilleriewaf-
  fen getroffen wird, verwendet die Regeln für Flächeneffektwaffen, um den 
  Schaden abzuwickeln (siehe Flächeneffektwaffen, Seite 172, TW).
  Wenn sich eine Einheit in einem Gebäudefeld aufhält, das weder Fes-
  tung noch Briankastell noch ein hochdichtes Hexfeld einer anderen 
  Gebäudeklasse ist (siehe Erweiterte Gebäudeklassen, Seite 114) und dieses 
  Hexfeld von einem Artillerieangriff getroffen wird, dann erleidet die Ein-
  heit ebenso wie das Gebäudefeld den vollen Schaden. 
  1 das Zielfeld in der Sichtlinie. Der kontrollierende Spieler beginnt jede 
  Runde während der Angriffsphase Indirekte Artillerie einen Artillerie-
  angriff, beginnend mit Runde 1. In der Zwischenzeit hält die beobacht-
  ende Einheit das Hexfeld während der Runden 1, 2, 3 und 4 in der Sicht-
  linie. Während der Angriffsphase Indirekte Artillerie von Runde 4 schlägt 
  die erste Granate auf der Geländekarte ein. Der kontrollierende Spieler 
  kann jetzt auf den nächsten Angriff einen Modifikator von -1 einrech-
  nen. Dieser wird in der Angriffsphase Indirekte Artillerie von Runde 4 
  ausgeführt. Die Angriffe aus den Runden 2 und 3, die in Runden 5 und 
  6 einschlagen werden, werden diesen Vorteil allerdings nicht erhalten. 
  Die erste Granate, die den Vorteil erhält, schlägt in Runde 7 ein. 
  Treffer ermitteln 
  Während der Angriffsphase Indirekte Artillerie sagen Spieler Angriffe an, 
  die in dieser Runde landen sollen und wickeln die Auswirkungen des 
  Beschusses ab. Artilleriebeschuss kann im Zielfeld landen oder auch nicht. 
  Außer bei Beschuss gegen markierte Artilleriezielfelder ermittle ob ein 
  Artillerieangriff das Zielfeld trifft oder nicht. Verwende den Schützenwert 
  der angreifenden Einheit als Basis-Trefferwert und rechne einen Stan-
  dard-Modifikator von +7 ein, plus der entsprechenden Modifikatoren aus 
  der Artilleriemodifikatoren-Tabelle. 
  Würfle mit 2W6. Erreicht oder übersteigt das Ergebnis den modifizier-
  ten Trefferwert, dann trifft der Angriff das Zielfeld; ansonsten weicht der 
  Angriff ab. Um zu bestimmen, wo ein abweichender Angriff einschlägt, 
  ermittle zunächst die Fehlschlagsspanne (FS). Für jeden Punkt FS weicht 
  das Artilleriegeschoss ein Hexfeld weit ab. 
  Um die genaue Position zu bestimmen, würfle einen Würfel und ver-
  gleiche das Ergebnis mit dem Abweichungsdiagramm, um die Richtung 
  der Abweichung zu bestimmen. Die abweichende Artillerie weicht eine 
  Anzahl von Hexfeldern gleich der FS in diese Richtung ab. 
  Wenn eine Artillerieeinheit ihr Zielfeld trifft (nicht ein Feld, in das der 
  Angriff abweicht), dann wird sie dieses Hexfeld automatisch jedes mal 
  treffen, wenn sie es anvisiert und zwar für den Rest des Szenarios; es 
  gelten dieselben Regeln für Artilleriebeobachter (siehe Artilleriebeobach-
  ter, Seite 182), so dass nur die Schüsse, die abgefeuert wurden, nachdem 
  der Schuss eingeschlagen ist, das Hexfeld automatisch treffen. 
  Die Ausnahme zu dieser Regel ist, wenn die fragliche Artillerieeinheit 
  BP ausgibt, nachdem das Hexfeld getroffen wurde. In diesem Fall wird das 
  Hexfeld nicht mehr automatisch getroffen (das bedeutet dass fliegende 
  Einheiten, die Arrow-IV-Raketen abfeuern, niemals ein Hexfeld auto-
  matisch treffen, nachdem sie es einmal getroffen haben). In allen Fällen 
  • höhenbombardement-abweichungsdiagramm •
  Ziel- 
  Hex
  
  • radiusdiagramm • 
  183
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Gebäude erleidet) = 0,525 x 15 (Schadenswert, den das Zielfeld der Ein-
  heit erleidet) = 7,875 (abgerundet auf 7)]. 
  Level (Hügel): Wenn ein Hügel höher ist als das Bodenlevel des Ziel-
  felds und eine Einheit / ein Gebäude sich in einem Hexfeld aufhält, das 
  von einem Artillerieangriff beschädigt werden würde und der Hügel liegt 
  in der Sichtlinie zwischen dem Zielfeld und dem Hexfeld, in dem sich die 
  Einheit aufhält, dann erleidet die Einheit / das Gebäude keinen Schaden. 
  Wenn du die Geländefaktor-Regeln verwendest (siehe Seite 64) und der 
  Schaden des Artillerieangriffs reduziert das Level des Hexfelds, so dass es 
  nicht mehr höher ist als die Einheit in dem Hexfeld, das den Schaden ver-
  mieden hat, dann verwende die Formel, die links unter Gebäude beschrie-
  ben ist, um den tatsächlichen Schaden zu ermitteln, der der Einheit / dem 
  Gebäude zugefügt wird. 
  Große Hilfsschiffe: Große Hilfsschiffe haben ihre eigenen Regeln für 
  Flächeneffektwaffen (siehe Seite 159).
  Wasser: Verwende die Regeln für Flächeneffektwaffen gegen Gebäude 
  (siehe Seite 172, TW), wenn du den Schaden von Artillerieangriffen ermit-
  teln willst, das Zielfeld ein Wasserfeld ist und wenn Einheiten und / oder 
  Gebäude sich in solchen Wasserfeldern befinden. Wenn das Zielfeld kein 
  Wasserfeld ist, aber ein angrenzendes Hexfeld ist ein Wasserfeld, dann 
  erleiden vollständig untergetauchte Einheiten in dem angrenzenden Hex-
  feld keinen Schaden; im Falle eines Mechs, der in Wasser mit Tiefe 1 steht, 
  wird der Schaden gemäß der Schlag-Trefferzonentabelle zugefügt.
  Wenn ein Hexfeld eines Gebäudes, Mobilen Gebäudes oder gelandeten 
  Landungsschiffs höher ist als sowohl das Bodengelände des Zielfelds 
  als auch eine Einheit / ein Gebäude, das sich in einem Hexfeld befin-
  det, das von einem Artillerieangriff beschädigt werden würde und das 
  Hexfeld des Gebäudes, Mobilen Gebäudes oder Landungsschiffs liegt 
  in der Sichtlinie zwischen dem Zielfeld und dem Hexfeld, in dem sich 
  die Einheit befindet und das Hexfeld des Gebäudes, des Mobilen Gebäu-
  des oder Landungsschiffs absorbiert den Schaden des Artillerieangriffs 
  vollständig, ohne zerstört zu werden, dann erleidet die Einheit / das 
  Gebäude keinen Schaden. Wenn der Angriff das Gebäude, das Mobile 
  Gebäude oder das gelandete Landungsschiff zerstört, teile den Scha-
  den, der nicht dem Gebäude, dem Mobilen Gebäude oder dem gelan-
  deten Landungsschiff zugefügt wird, durch den Schadenswert, den das 
  Hexfeld erleidet, dann multipliziere den Prozentsatz mit dem Schadens-
  wert, den das Hexfeld erleiden würde, in dem sich die Zieleinheit / das 
  Zielgebäude befindet, um den tatsächlichen Schaden zu bestimmen 
  (abgerundet).
  Ein Beispiel: Der Angriff eines Marschflugkörpers mit 40 Schadens-
  punkten (der dritte „Schadensring“ eines Marschflugkörpers/90) wird 
  einem Standard-Gebäudefeld zugefügt, das einen aktuellen KF von 19 
  hat, was das Gebäude zerstört. Die Zieleinheit in dem angrenzenden Hex-
  feld hinter dem Gebäude würde 7 Schadenspunkte erleiden [21 (Scha-
  den, der nicht vom Gebäude absorbiert wird) / 40 (Schadenswert, den das 
  ARTILLERIEMUNITIONS-TABELLE
  Waffentyp-Schadenswert (Radius)
  Munitionstyp
  Schadenstyp
  Long Tom
  Sniper 
  Thumper
  GR-Röhre
  Arrow-IV
  Marschflugkörper
  Flugabwehr-Arrow (FAA)* F 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20 
  —
  —
  Arrow-IV-Zielsuchrakete* 
  FE 
  —  
  —  
  —  
  — 
  20 
  —
  Arrow-IV-Nicht-Zielsuchrakete* 
  FE, F 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20/10 (R1) 
  —
  Bündel* 
  FE, F 
  20/10 (R1) 
  15/5 (R1) 
  10/1 (R1) 
  — 
  20/10 (R1) 
  —
  Copperhead*  
  FE 
  15 (R0) 
  10 (R0) 
  5 (R0) 
  — 
  — 
  —
  Flechette*  
  FE, IA
  *  
  *  
  * 
  — 
  —
  —
  Hochexplosiv (Standard) 
  FE, F 
  25/15/5 (R2) 
  20/10 (R1)  
  15/5 (R1) 
  3/1 (R1) 
  —
  —
  Minenfeld-Munition
  Donner Aktiv-IV* 
  FE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20 (R0) 
  —
  Donner-FASCAM (Innere Sphäre)*  
  AE
  25 (R0) 
  20 (R0) 
  —
   —
  20 (R0)
  —
  Donner-FASCAM (Clan)* 
  FE 
  25 (R0) 
  20 (R0) 
  15 (R0) 
  — 
  30 (R0)
  —
  Donner-Vibrabombe-IV* 
  FE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20 (R0) 
  —
  Nichtexplosiv-Geschosse**
  Beleuchtung* 
  —
   (Radius 3)  
  (Radius 2) 
   (Radius 1) 
  — 
  (Radius 4) 
  —
  Inferno IV-Raketen* 
  FE, WE, IA 
  — 
  — 
  — 
  — 
  (Radius 1) 
  —
  Laserhemmer-Arrow-Rakete* 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  (Radius 1) 
  —
  Rauch* 
  — 
   (Radius 1)  
  (Radius 1)  
  (Radius 1) 
   (Radius 1) 
  (Radius 1)
  —
  Marschflugkörper
  Marschflugkörper/50 
  AE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  50/25 (R1)
  Marschflugkörper/70 
  AE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  70/45/20 (R2)
  Marschflugkörper/90 
  AE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  90/65/40/15 (R3)
  Marschflugkörper/120 
  FE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  120/95/70/45/20 (R4)
  * Siehe zusätzliche Regeln für die verschiedenen Munitionsarten in Erweiterte Waffen und Ausrüstung. 
  ** Der Effektradius beschreibt den Bereich, den ein nicht explodierendes Geschoss beeinflusst. Ein Beleuchtungsgeschoss, das von einem Long Tom abge-
  feuert wird, hat einen Effektradius von 3, also beeinflusst es das Zielfeld sowie jede Einheit in 3 Hexfeldern Entfernung zum Zielfeld. Munition mit einem 
  Effektradius von 0 beeinflusst nur das Zielfeld. 
  
  Kernschuss-Angriffe
  Nur auf dem Spielfeld versteckte Artillerieeinheiten, die in einem Sze-
  nario noch nicht gefeuert und sich auch noch nicht bewegt haben, 
  dürfen Kernschuss-Artillerieangriffe ausführen. Die Artillerieeinheit 
  macht einen Kernschuss-Angriff aus dem Versteck, wie es auf Seite 
  260 im Total Warfare beschrieben ist, mit folgenden Zusatzregeln.
  Nur Hochexplosiv-Munition kann in Kernschuss-Angriffen verwen-
  det werden und der Angriff muss auf das Hexfeld gerichtet sein, in 
  dem sich die Zieleinheit aufhält; er kann nicht hinter die Zieleinheit 
  oder auf andere Hexfelder in der Sichtlinie des Angreifers gerichtet 
  werden. 
  Wenn der Angriff trifft, wird er wie ein Treffer einer Direktfeuer-Bal-
  listikwaffe behandelt, der gegen die Seite der Einheit gerichtet ist, die 
  auf die angreifende Einheit zeigt. Zusätzliche 5 Punkte Artilleriescha-
  den werden allen anderen Einheiten im Zielfeld zugefügt (behandle 
  dies als Flächeneffektwaffe, wenn diese anderen Einheiten Infanterie 
  umfassen).
  Wenn der Trefferwurf verfehlt, weicht das Geschoss ab. Würfle die 
  Abweichung neu, wenn das Ergebnis anzeigt, dass der Angriff auf die 
  angreifende Einheit oder in den zwei angrenzenden Feldern neben 
  der angreifenden Einheit landet. 
  Flak
  Spieler können eine Artillerieeinheit auf dem Spielfeld verwenden 
  (jedes Geschütz, das auf der Artilleriemunitions-Tabelle einen Scha-
  denstyp von „F“ besitzt) um direkt auf fliegende Bodeneinheiten 
  (Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeuge und Einheiten – wie Infante-
  rie – die Senkrechtstarter-BP ausgeben) sowie fliegende Luft-/Raum- 
  einheiten zu feuern. Der Spieler muss ansagen, dass er auf die Ein-
  heit feuern möchte und muss eine gültige Sichtlinie zur Zieleinheit 
  haben. Wickle den Angriff wie einen normalen Direktfeuer-Artille-
  rieangriff nach den Regeln der Direktfeuer-Artillerie ab; siehe linke 
  Spalte (wenn das Ziel eine fliegende Luft-/Raumeinheit ist, dann gilt 
  die Minimalzahl von Hexfeldern nicht). 
  Rechne einen Trefferwurfmodifikator von +3 ein. Ignoriere die nor-
  malen Modifikatoren für die Verwendung von „F“-Waffen oder Direkt-
  feuer-Angriffe; die einzigen anderen gültigen Modifikatoren basieren 
  auf der Bewegung der feuernden Einheit und ihrem aktuellen Scha-
  den, sowie Wälder / Dschungel, wenn solche dazwischen liegen. Feu-
  erst du außerdem auf eine fliegende Luft-/Raumeinheit auf der Tro-
  posphären-Karte, rechne einen Modifikator von +1 für je 3 Bewe-
  gungshöhe-Level über dem ersten ein; bei Bewegungshöhe 1 -3 fällt 
  kein zusätzlicher Modifikator an, 4-6 bringt einen Modifikator von +1, 
  Bewegungshöhe 7-9 einen Modifikator von +2 und Bewegungshöhe 
  10 einen Modifikator von +3. Flakschüsse von Artillerie können auf 
  der Stratosphärenkarte nur gegen die Troposphären-Zeile gerichtet 
  werden. 
  Troposphären- und Stratospährenkarte: Schaden gegen Einhei-
  ten auf der Troposphären- und Stratosphärenkarte wird normal ermit-
  telt, doch ohne Schaden gegen angrenzende Hexfelder und / oder 
  Bewegungshöhen.
  Wenn du die Abweichung auf der Troposphären- oder Stratosphä-
  renkarte ermitteln musst, teile die Distanz der Abweichung durch 6 
  (abgerundet), um die Entfernung in Hexfeldern zu bestimmen, die 
  der Schuss abweicht. Weicht der Schuss nicht in ein neues Hexfeld 
  ab, dann verursacht er keinen Schaden. Wenn er ein neues Hexfeld 
  abweicht, dann erleiden Einheiten in dem neuen Hexfeld normal 
  ermittelten Schaden. 
  Luft-/Raumeinheiten auf Geländekarten: Ermittle den Schaden 
  gegen fliegende Einheiten (dazu gehören auch Nicht-Luft-/Raumein-
  heiten, wie Senkrechtstarter, oder Einheiten, die Senkrechtstarter-BP 
  ausgeben) mit den Regeln für Luft-/Raumeinheiten auf Geländekarten 
  (siehe Seite 91, TW) normal für das Zielfeld und angrenzende Felder. 
  Außerdem wird nur im Zielfeld (niemals in angrenzenden Hex-
  feldern) der Schaden auch vertikal in den Bewegungshöhen über 
  DIREKTFEUER-ARTILLERIE
  Die meisten Spieler werden Artillerie für indirekte Angriffe ver-
  wenden, doch hat eine mit Artillerie ausgerüstete Einheit mehrere 
  Angriffsoptionen, um feindliche Einheiten direkt anzugreifen. 
  Beginne immer mit dem Schützenwert des Angreifers als Basis-Tref-
  ferwert, mit einem Modifikator von +4; rechne alle unten aufgeführ-
  ten geltenden Modifikatoren ein.
  Alle Direktfeuer-Artillerieangriffe werden während der Waffenein-
  satzphase durchgeführt.
  Marschflugkörper: Marschflugkörper können nicht verwendet 
  werden, um die folgenden Angriffe durchzuführen. 
  Flugzeiten: Wie in der Flugzeitentabelle Indirekte Artillerie (siehe 
  Seite 181) angegeben, schlagen alle Direktfeuer-Artillerieangriffe in 
  derselben Runde ein, in der sie abgefeuert wurden. 
  Direktfeuer
  Um einen Direktfeuer-Artillerieangriff durchzuführen muss die Artil-
  lerieeinheit Sichtlinie zum Zielfeld haben und das Zielfeld darf nicht 
  weiter als 17 Hexfelder entfernt sein. Modifiziere den Trefferwert nicht 
  aufgrund der Entfernung, der Zielbewegung, dem Gelände des Ziel-
  felds oder immobilen Zielen. Der Basis-Trefferwert wird normal für alle 
  anderen Trefferwurfmodifikatoren wie die Angreiferbewegung das 
  Feuern durch (nicht in) Wälder und andere Geländemerkmale modi-
  fiziert. 
  Ein Direktfeuer-Artillerieangriff wird während der Waffeneinsatz-
  phase ausgeführt und hat keine Flugzeit. 
  Wenn der Angriff das Zielfeld trifft, verursacht die Granate / Rakete 
  normalen Artillerieschaden, inklusive Schaden für angrenzende 
  Hexfelder, sowie andere Auswirkungen, wenn relevant. Wenn das 
  Geschoss das Ziel verfehlt, weicht es ab, wie unter Zielerfassung (siehe 
  Seite 180) beschrieben, aber es wird nur 1W6 gewürfelt, um die Ent-
  fernung zu bestimmen; die FS hat keinen Effekt. 
  Minimalreichweite: Wenn du Direktfeuer-Artillerieangriffe machst 
  und das Ziel sich innerhalb von sechs Feldern zur angreifenden Ein-
  heit befindet, dann kann der Angriff nicht ausgeführt werden (diese 
  Minimalreichweite wird bei Kernschuss-Angriffen, rechts, ignoriert).
  Indirektes Feuer auf Ziele in 17 oder weniger Hexfeldern 
  Entfernung
  Artillerieeinheiten können indirekte Angriffe gegen Einheiten ausfüh-
  ren, die weniger als 17 Hexfelder entfernt sind, wenn es keine Sichtli-
  nie zum Zielfeld gibt. 
  Modifiziere den Trefferwert für Angreiferbewegung in der Runde, 
  in der gefeuert wird. 
  Anmerkung: Wenn du auf Ziele feuerst, die weiter als 17 Hexfel-
  der entfernt sind, verwende die normalen Regeln für indirekten Artil-
  leriebeschuss. 
  Laufjustierung
  Laufjustierung ist eine spezialisierte Version des Direktfeuer-An-
  griffs. Sie erlaubt es einer Artilleriewaffe, Genaues Zielen zu verwen-
  den (siehe Genaues Zielen, Seite 84). Es gelten alle Regeln für Genaues 
  Zielen und die Einheit kann die Laufjustierung beginnen, wenn das 
  Ziel weiter als 17 Hexfelder entfernt ist. Wenn die Artillerie feuert, ehe 
  das Ziel auf unter 17 Hexfelder herangekommen ist, wickle es als nor-
  malen indirekten Artillerieangriff ab und der angesammelte Modifika-
  tor für Genaues Zielen verfällt. 
  Um Laufjustierungs-Angriffe mit einer Artillerieeinheit oder mehr 
  auszuführen, muss der kontrollierende Spieler im Geheimen auf-
  schreiben, welche Einheiten Laufjustierung verwenden und für jede 
  Einheit das Ziel festlegen. Wenn der Angreifer seine Artilleriewaffen 
  verwendet, dreht er das Blatt Papier um und zeigt dem verteidigen-
  dem Spieler, welche Einheiten angreifen, wie lange sie Laufjustie-
  rung verwendet haben und welche verteidigenden Einheiten ange-
  griffen werden. 
  185
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  dekarten vom Spielfeld entfernt, während das Zielgeschütz 7 Gelän-
  dekarten entfernt ist. Der Kampf selbst findet auf einem Gelände von 
  16 Geländekarten statt (4 x 4), also beträgt die Gesamtentfernung 16 
  Geländekarten. Also wird das Geschoss das Zielfeld nach 3 Runden in 
  der Luft treffen. 
  PLANETENBEDINGUNGEN 
  Folgende Regeln gelten, wenn du diese spezifischen Planetenbedingun-
  gen mit Artillerie verwendest. 
  Wetterbedingungen
  Wenn du Wetterbedingungen mit Artilleriebeobachtern (siehe Seite 
  181) verwendest, verwende die Sichtweitentabelle (siehe Seite 221), 
  um die Entfernung zu modifizieren, auf die ein Beobachter das Zielfeld 
  sehen kann. 
  Außerdem gelten alle Trefferwurfmodifikatoren für Raketen auf alle 
  Artillerieangriffe, abhängig von den verwendeten Wetterbedingungen 
  (siehe die Wetterbedingungs-Tabelle, Seite 36). 
  Atmosphärischer Druck (Dichte)
  Wenn du die Planetenbedingungen zu Atmosphärischem Druck 
  (Dichte) verwendest (siehe Seite 54), verwende die folgenden Regeln. 
  Rechne Reichweiten-Verringerungen aufgrund der Atmosphäre nach 
  denen für Schwerkraft ein. 
  • Vakuum: Erhöhe die Reichweite (in Geländekarten) um 20%, 
  abgerundet.
  • Spuren/Dünne Atmosphäre: Erhöhe die Reichweite um 10%, 
  abgerundet.
  • Dichte Atmosphäre: Verringere die Reichweite um 10%, abge-
  rundet. 
  • Sehr Dichte Atmosphäre: Verringere die Reichweite um 20%, 
  abgerundet. 
  Hohe / Niedrige Schwerkraft
  Wenn du die Planetenbedingungen zu Hoher / Niedriger Schwerkraft ver-
  wendest (siehe Seite 55), verwende folgende Regeln: teile die Entfernun-
  gen in jeder Reihe der Artilleriereichweiten-Tabelle durch die Schwerkraft 
  (als Bruchteil des Terra-Standards von 1 angegeben) und runde ab. Flug-
  zeiten verwenden weiterhin die Flugzeitentabelle Indirekte Artillerie, aber 
  die neue Entfernung.
  Ein Spiel wird auf einer Welt ausgetragen, auf der es eine Spurenatmo-
  sphäre und eine Hohe Schwerkraft von 2,2 gibt. Spieler A hat eine Long 
  Tom, die er abfeuern möchte, aber er muss die Reichweite anpassen. 
  Spieler A teilt zuerst die Reichweite durch die Schwerkraft, 30 Gelände-
  karten / 2,2 = 13,63, abgerundet auf 13 Geländekarten. Die Spurenat-
  mosphäre vergrößert die Reichweite dann um 10%, 13 Geländekarten 
  x 1,1 = 14,3, abgerundet auf 14 Geländekarten. Da sich die Flugzeiten 
  nicht verändern, kann die Long Tom ihre neue Maximalreichweite in 3 
  Runden erreichen. 
  GEFECHTSRÜSTUNGS-
  GEWICHTE
  Zwar erlaubt die Einfachheit von 1 Tonne pro Soldaten bei Gefechts-
  rüstung schnelleres, einfacheres Spiel, wenn es um Infanterietransporter 
  (siehe Seite 224, TW) geht, aber es spiegelt nicht genau die gewaltigen 
  Unterschiede zwischen den ultraleichten L-SR/Exoskeletten bis hin zu den 
  gewaltigen überschweren Gefechtsrüstungen wieder. 
  Um diese Unterschiede besser darzustellen, siehe die Erweiterte 
  Gefechtsrüstungs-Gewichtstabelle. Dies ist zwar weitaus realistischer, 
  macht es jedoch auch weitaus schwerer, die schwereren Gewichtsklassen 
  mit den Standardfahrzeugen zu transportieren, die du in den verschiede-
  nen Technical Readouts findest, da die meisten Infanterietransporter von 1 
  Tonne pro Soldaten ausgehen. 
  und unter dem Zielfeld verursacht (was heißt, dass ein fliegender Senk-
  rechtstarter im Zielfeld in der richtigen Bewegungshöhe über oder unter 
  der Ziel-Bewegungshöhe auch Schaden erleiden kann). Im Zielfeld ver-
  ringerst du den Schaden für jedes Höhenlevel über und unter der Bewe-
  gungshöhe des Ziels um 10 Punkte; dies machst du so lange, bis kein Scha-
  den mehr zugefügt werden kann. Diese Art von vertikalem Schaden kann 
  möglicherweise auch nicht fliegende Ziele beschädigen (Gebäude, Bäume, 
  andere Einheiten), wenn das Level des Schadens dem Level des Ziels ent-
  spricht. Der vertikale Schaden wird allerdings nicht zweimal gegen Einhei-
  ten verursacht, die mehr als ein Level und / oder Bewegungshöhe einneh-
  men (wie ein stehender Mech, Große Flächenflugzeuge und so weiter). 
  Schüsse, die verfehlen, weichen normal ab, doch explodieren sie in 
  der Bewegungshöhe der Zieleinheit (sie fallen nicht zum Boden und 
  explodieren).
  ARTILLERIEABWEHRFEUER
  Es ist möglich, einen Angriff gegen die Artillerie des Gegners auszufüh-
  ren. Solche Angriffe werden Artillerieabwehrfeuer genannt und können 
  nur von der Artillerie eines Spielers kommen, sei sie auf dem Spielfeld 
  oder nicht. 
  Artillerieabwehrfeuer kann erst dann begonnen werden, wenn ein 
  feindlicher Artillerieangriff die Karte in einem Hexfeld trifft, die sich im 
  Blickfeld von mindestens einer Einheit des Verteidigers befindet. Von da 
  an können Artillerieabwehrangriffe gegen die entsprechende feindliche 
  Artillerieeinheit vom Verteidiger ausgeführt werden. 
  Artillerieabwehrfeuer wird genau wie normale indirekte Artilleriean-
  griffe ausgeführt. Befindet sich das Ziel eines Angriffs nicht auf dem Spiel-
  feld, müssen die Spieler aber eine leichte Variation dieser Regeln verwen-
  den, um erfolgreiche Treffer zu bestimmen. Die Entfernung zum Ziel (in 
  Geländekarten) wird ermittelt, indem die Entfernung vom Spielfeld zur 
  angreifenden und verteidigenden Einheit addiert wird, inklusive der 
  Geländekarten, die das Spielfeld ausmachen. 
  Artillerieabwehrfeuer wird immer direkt auf das „Hexfeld“ gezielt, in 
  dem sich die feindliche Artillerie befindet. Wenn der Angriffswurf erfolg-
  reich ist, dann trifft der Angriff das Zielfeld. Wenn der Angriffswurf nicht 
  trifft, dann weicht der Schuss nach den Standardregeln ab. 
  Marschflugkörper: Marschflugkörper können für Artillerieabwehr-
  angriffe verwendet werden. Es sind aber keine Artillerieabwehrangriffe 
  gegen eine Einheit möglich, die einen Marschflugkörper-Angriff macht. 
  Ein Long-Tom-Hochexplosivgeschoss wird auf einen feindlichen Artil-
  leriestand abgefeuert. Das angreifende Artilleriegeschütz ist 5 Gelän-
  Ein Grenadier und ein Rottweiler stellen sich einem Trupp Todeskommando-Ying-Longs.
   
  LS
  
  SCHLACHTFELD-WRACKS 
  Der Einfachheit halber gehen die Standardregeln davon aus, dass 
  eine Einheit, die zerstört wird, vom Spielfeld entfernt wird und keine 
  weiteren Auswirkungen auf das Schlachtfeld hat. Das ist aber nicht 
  sehr realistisch, da viele Einheiten groß genug sind, dass sie tatsäch-
  lich selbst nach ihrer Zerstörung Auswirkungen auf das Schlachtfeld 
  haben sollten. Die Schlachtfeld-Wrack-Tabelle bietet eine Reihe von 
  Umwandlungsregeln, die zeigen, in was sich ein Hexfeld (oder meh-
  rere, im Falle von Multi-Hexfeld-Einheiten) verwandelt, nachdem ein 
  bestimmter Einheitentyp zerstört worden ist. Wenn es einen Schräg- 
  strich in der Spalte Geländeart gibt, dann wird die Einheit in keine 
  andere Geländeart verwandelt und wird ignoriert, nachdem sie zer-
  stört wurde (wie in den Standardregeln).
  Diese Geländemodifikatoren sind kumulativ zu anderen Gelände-
  modifikatoren und somit erschafft die Zerstörung eines Mechs, was 
  ein unwegsames Hexfeld erzeugt, in einem Hexfeld, das ursprüng-
  lich ein lichter Wald, ein unwegsames lichtes Waldfeld. Wenn aller-
  dings die Hexfeldart, die von der Zerstörung der Einheit erschaffen 
  wurde, im Hexfeld der Einheit bereits existierte, dann verändert sich 
  das Gelände nicht; die Zerstörung eines Mechs in einem unwegsa-
  men Hexfeld würde nur zu einem unwegsamen Hexfeld führen. 
  Abstürze: Abstürzende fliegende Einheiten, die bei dem Absturz 
  zerstört werden, erschaffen die entsprechende Geländeart ebenfalls 
  in den betroffenen Hexfeldern; fliegende Einheiten, die in der Luft zer-
  stört werden, zerbrechen so sehr, dass sie keine Auswirkungen auf die 
  Geländekarten haben.
  Wasser: Einheiten, die sich in Wasserfeldern aufhalten, wenn sie 
  zerstört werden, verwandeln den Boden des Wasserfelds in die neue 
  Geländeart, die in der Tabelle angegeben ist; solche zerstörten Einhei-
  ten modifizieren nicht das Tiefenlevel des Wasserfelds. 
  SCHLACHTFELD-WRACKTABELLE
  Tonnage: In allen Fällen muss eine Einheit 40 Tonnen oder mehr 
  wiegen, um das Gelände bei ihrer Zerstörung zu modifizieren.
  Einheitentyp
  Geländeart
  Mech 
  Unwegsam 
  ProtoMech/Infanterie 
   —
  Gefechtsfahrzeug 
  Unwegsam
  Mittelgroßes Hilfsfahrzeug
  Unwegsam
  Große Hilfsfahrzeuge/ Extrem große 
  Fahrzeuge 
  Extrem 
  Unwegsam
  Schienenfahrzeug 
  Extrem  
  Unwegsam
  Jäger/Raumboot
  Unwegsam
  Landungsschiffe/Mobile Bauten
  Extremer Schutt
   
  JH
  Ein zerstörter Stingray fügt seinen Metallkadaver dem Schlachtfeld hinzu.
  ERWEITERTE GEFECHTSRÜSTUNGS-GEWICHTSTABELLE
  Gefechtsrüstungs-Einheiten (eingenommener Frachtraum)
  Gewichtsklasse
  Frachtraum-Tonnen
  4 Soldaten
  5 Soldaten
  6 Soldaten
  L-SR/Exoskelett
  0,25 Tonnen
  1 Tonne
  1,25 Tonnen
  1,5 Tonnen 
  Leicht
  0,5 Tonnen
  2 Tonnen 
  2,5 Tonnen
  3 Tonnen 
  Mittelschwer
  1 Tonne
  4 Tonnen
  5 Tonnen
  6 Tonnen
  Schwer
  1,5 Tonnen
  6 Tonnen
  7,5 Tonnen
  9 Tonnen
  Überschwer
  2 Tonnen
  8 Tonnen
  10 Tonnen
  12 Tonnen
  187
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  • Wenn die Trefferzone, die die Schleuse enthält, keine Panzerung 
  mehr übrig hat, erhält der Wurf durch für das Eindringen durch 
  die Schleuse einen Modifikator von -2.
  • Nur ein Versuch pro Einheit und Runde kann unternommen 
  werden, egal wie viele BP übrig sind.
  • Eine feindliche Einheit, die durch eine Schleuse eingedrun-
  gen ist, darf dieselben Regeln wie oben beschrieben zum Aus-
  steigen verwenden, aber mit einem Modifikator von -2. Wenn 
  alle Schleusen seit dem Eindringen beschädigt worden sind 
  (was heißt, dass die Einheiten die Schleusen nicht verwenden 
  können), dann können sie auch nicht aussteigen. 
  • Wenn die Regeln zu Planetenbedingungen verwendet werden 
  (siehe Seite 28), dann gilt jede Bedingung, die einen Piloten-
  wurf-Modifikator mit sich bringt, selbst wenn die Einheit kein 
  Hexfeld betritt. Tiefer Schnee würde beispielsweise nicht gelten, 
  da das Hexfeld, in das die Einheit eindringen will (ein Großes 
  Schiff) nicht mit Schnee gefüllt wäre. Starker Schneefall hinge-
  gen würde gelten. Spieler sollten nach gesundem Menschenver-
  stand entscheiden, welche Planetenbedingungen den Piloten-
  wurf beeinflussen sollten; wirf einen Würfel, wenn ihr euch nicht 
  einigen könnt. 
  WAFFENANGRIFFE IN FRACHTRÄUMEN
  Alle Waffenangriffe (egal ob von feindlichen oder verbündeten Einheiten) 
  im Frachtraum eines Landungsschiffs oder Großen Schiffs verwenden die 
  folgenden Regeln.
  Ein Spieler kann jede Runde eines von vier möglichen Zielen von 
  Angriffen in Frachträumen festlegen: die Einheit selbst, die Fracht im 
  Frachtraum, Transporthangars (inaktive Einheiten; siehe Transporthangars 
  (Erweitert), Seite 217) und aktive Einheiten (die sich in Transporthangars 
  befinden; das heißt, diese werden von dem Landungsschiff oder Großem 
  Schiff abgesetzt oder aufgenommen und / oder greifen die feindliche Ein-
  heit im Frachtraum an). Die Details sind unten beschrieben.
  Im Gegensatz zum normalen Kampf kann eine Einheit keine unter-
  schiedlichen Ziele angreifen. Stattdessen muss der kontrollierende Spieler 
  während der Waffeneinsatzphase, wenn er ansagt, dass er mit einer Ein-
  heit in einem feindlichen Frachtraum einen Angriff machen will, eines der 
  vier oben genannten Ziele für den Angriff auswählen. Alle Waffenangriffe 
  werden nur gegen dieses Ziel ausgeführt. In der Nahkampfphase dersel-
  ben Runde allerdings kann der Spieler ein anderes Ziel ansagen; alle Nah-
  kampfangriffe werden nur gegen das Ziel ausgeführt. Die folgenden Regeln 
  gelten für Nahkampfangriffe: es sind nur Schläge, Tritte und Nahkampfwaf-
  fenangriffe möglich und sie folgen ihren normalen Regeln (beispielsweise 
  kann ein Arm, der eine Nahkampfwaffe trägt, sie nicht zum Austeilen von 
  Schaden verwenden, wenn dieser Arm in derselben Runde eine Waffe 
  abgefeuert hat). Alle zusätzlichen Nahkampfwaffen-Auswirkungen gelten 
  nicht (eine Lanze verursacht beispielsweise keinen Kritischen Treffer).
  Egal was das Ziel des Angriffs ist, alle Waffenangriffe sind automatisch 
  erfolgreich; alle Streuwaffen verursachen automatisch ihren vollen Scha-
  denswert. Allerdings sollten Trefferwürfe abgelegt werden, um Ladehem-
  mungen zu bestimmen, mögliche Kritische Treffer gegen aktive feindliche 
  Einheiten und so weiter. Ob sie das beabsichtige Ziel treffen, hängt vom 
  Ziel ab, wie unten beschrieben. 
  Wenn sich eine verbündete Einheit bereits an Bord des Großen Schiffes 
  befindet und in einem Transporthangar ist (das heißt, sie ist nicht „aktiv“ 
  weil sie BP ausgegeben hat in einer Runde nach der Runde in der sie ein-
  gestiegen ist oder hat keine BP seit Beginn des Szenarios ausgegeben) 
  muss der kontrollierende Spieler sie nach den Regeln für Transporthan-
  gars (Erweitert) (siehe Seite 217) „aktivieren“, um sie verwenden zu können.
  Angriffe gegen das Innenleben eines Landungs-           
   
  schiffs oder Großen Schiffes
  • Zähle für jede angreifende Einheit den Schaden zusammen, 
  der von Waffenangriffen verursacht wird (inklusive nach hinten 
  feuernder Waffen), die der kontrollierende Spieler ausführen 
  möchte und dann zähle den Schaden für alle Nahkampfangriffe 
  zusammen, die der kontrollierende Spieler macht. Ermittle zufäl-
  lig eine Trefferzone für das Landungsschiff oder Große Schiff für 
  ENTERAKTIONEN  
  (NICHT-INFANTERIE) 
  Die Regeln für Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen (siehe Seite 199) 
  bieten zwar ein vereinfachtes System, wenn Infanterie um die Kontrolle 
  einer Einheit kämpft, doch erlauben es die folgenden Regeln, „normale“ 
  Bewegung und Kampf zu verwenden, mit minimalen Anpassungen, um 
  Enteraktionen und Kämpfe in größeren Einheiten abzubilden. 
  Erlaubte Ziele: Nur Große Hilfsschiffe und gelandete Landungsschiffe 
  können das Ziel dieser Nicht-Infanterie-Enteraktion werden; Mobile 
  Bauten verwenden die Regeln für Kämpfe in Gebäuden (siehe Seite 175, 
  TW) für derartige Situationen. 
  ENTERN DURCH EINE SCHLEUSE 
  (IN EINEN FRACHTRAUM)
  Eine feindliche Einheit kann versuchen, ein Landungsschiff oder Großes 
  Schiff durch eine Schleuse zu entern (siehe Seite 209, TM): beachte dass 
  diese Art des Eindringens die Einheit in einem Transporthangar oder 
  Frachtraum platziert (die für diese Regeln beide als Frachträume behan-
  delt werden). 
  Alle Standardregeln für verbündete Einheiten, die an Bord eines 
  Landungsschiffs gehen, gelten (siehe Seite 89, TW), mit folgenden 
  Ergänzungen.
  • Alle Versuche, durch eine Schleuse einzudringen, können nur 
  in Trefferzonen durchgeführt werden, die zumindest teilweise 
  unter Wasser liegen; wenn eine Trefferzone komplett unter 
  Wasser ist, dann kann diese Regel nicht verwendet werden, um 
  durch Schleusen in dieser Zone einzudringen.
  • Im Gegensatz zu verbündeten Einheiten, die sich an Bord eines 
  Landungsschiffs begeben, können alle Schleusen (auch Fracht-
  schleusen) verwendet werden. 
  • Eine an Bord gehende feindliche Infanterieeinheit muss einen 
  Mechabwehrwurf machen, mit einem Modifikator von +2. Wenn 
  der Wurf erfolgreich ist, dann ist die Infanterieeinheit ins Innere 
  der Zieleinheit eingedrungen. Die Infanterie kann entweder ver-
  wendet werden, um Angriffe im Frachtraum durchzuführen (wie 
  Waffenangriffe im Frachtraum, rechts), oder die Infanterie wird 
  aus dem Spiel entfernt und eine Infanterie-gegen-Infanterie-Ak-
  tion beginnt (siehe Seite 199). Wenn der Wurf fehlschlägt, dann 
  bleibt die Infanterie im letzten Hexfeld, in dem sie sich aufgehal-
  ten hat.
  • Ein an Bord gehender feindlicher Mech muss einen norma-
  len Mechpilotenwurf machen, mit einem Modifikator von +4. 
  Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann ist der Mech ins Innere 
  der Zieleinheit eingedrungen und kann in der Waffeneinsatz-
  phase Angriffe ausführen (siehe Waffenangriffe gegen Fracht- 
  räume, unten); wenn der Wurf nicht gelingt, dann bleibt der 
  Mech in dem letzten Hexfeld, in dem er sich aufgehalten hat. 
  Wie bei verbündeten Einheiten, die versuchen, an Bord eines 
  Landungsschiffs zu gehen, wird die Schleuse, wenn der kont-
  rollierende Spieler bei seinem Mechpilotenwurf eine 2 erzielt, 
  beschädigt und kann für den Rest des Szenarios nicht verwen-
  det werden; in diesem Fall dringt der Mech aber nicht erfolg-
  reich in die andere Einheit ein. 
  • Ein ProtoMech kann versuchen, ein Landungsschiff oder Großes 
  Schiff zu entern und zwar mit denselben Regeln wie ein Mech, 
  aber anstelle eines Mechpilotenwurfs macht der ProtoMech 
  einen spezialisieren Waffenangriff (mit dem Schützenwert als 
  Basis-Zielzahl) mit einem Modifikator von +3 (im Gegensatz zu 
  Mechs gelten keine Modifikatoren für Schaden).
  • Ein Bodenfahrzeug darf versuchen, in ein Landungsschiff oder 
  Großes Schiff einzudringen, mit denselben Regeln wie ein Mech, 
  muss aber den Fahrerwurf mit einem Modifikator von +5 ablegen. 
  • Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeuge, Raumboote, Jäger und 
  Schiffe können mit dieser Regel nicht in feindliche Einheiten ein-
  dringen. 
  
  Großen Schiff zu, genau wie unter Angriffe gegen das Innen-
  leben eines Landungsschiffs oder Großen Schiffs beschrieben 
  (siehe Seite 188). 
  Angriffe gegen Transporthangars
  • Wenn ein Spieler einen Transporthangar für seinen Angriff 
  nominiert, hat er zwei Möglichkeiten: einen schnel-
  len Angriff oder eine Suche. Bei einem schnellen Angriff 
  bestimmt der Spieler einfach „Transporthangar“, der Gegner 
  würfelt zufällig, welcher Transporthangar getroffen wird. 
  Wenn der kontrollierende Spieler in einer Runde keinen 
  Waffen- oder Nahkampfangriff ausführt, kann er die Runde 
  mit Suchen verbringen. In der folgenden Runde muss der 
  Gegner genau sagen, welche Einheiten sich in welchen 
  Transporthangars befinden und der kontrollierende Spieler 
  kann ein bestimmtes Ziel für seinen Angriff ansagen. Wenn 
  der kontrollierende Spieler gesucht und ein Ziel gefunden 
  hat, kann er immer dieses spezifische Ziel angreifen. Um 
  ein anderes Ziel zu suchen, muss der kontrollierende Spie-
  ler wieder eine Runde suchen; das heißt, er kann wieder 
  keine Waffen- oder Nahkampfangriffe machen. 
  • Alle Waffen- und Nahkampfangriffe gegen Transporthangars 
  treffen automatisch, wie unter Angriffe gegen das Innen-
  leben eines Landungsschiffs oder Großen Schiffs beschrie-
  ben (siehe Seite 188). Der kontrollierende Spieler muss 
  aber für jede Schadenswertgruppe durch Waffenangriffe 
  mit 2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr trifft 
  der Angriff nicht den Transporthangar (also die Einheit im 
  Hangar) sondern stattdessen das Landungsschiff oder Große 
  Schiff selbst; Nahkampfangriffe treffen immer das Ziel und 
  verfehlen niemals auf diese Weise.
  • Ermittle zuerst den Schaden aller Angriffe, die das Ziel 
  getroffen haben, mit der Frontspalte der entsprechenden 
  Trefferzonentabelle. Ermittle eine andere Zone für jeden 
  Waffenangriff oder für jede Schadenswertgruppe im Falle 
  von Waffen mit mehreren Gruppen.
  • Als nächstes addiere den Gesamtschaden aller Waffen, die 
  das Ziel verfehlt haben und füge sie dem Landungsschiff 
  oder Großen Schiff zu, genau wie unter Angriffe gegen 
  das Innenleben eines Landungsschiffs oder Großen Schiffs 
  beschrieben (siehe Seite 188). 
  Waffenangriffe gegen Aktive Einheiten in Frachträumen
  • Wenn eine feindliche Einheit aktiv ist (siehe Transport-
  hangars (Erweitert), Seite 217), dann kann sie Ziel eines 
  Angriffs werden. 
  • Alle Waffen- und Nahkampfangriffe gegen aktive Einheiten 
  treffen automatisch, wie unter Angriffe gegen das Innen-
  leben eines Landungsschiffs oder Großen Schiffs beschrie-
  ben (siehe Seite 188). Der kontrollierende Spieler muss aber 
  für jede Schadenswertgruppe durch Waffenangriffe mit 
  2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr trifft der 
  Angriff nicht den Transporthangar, sondern das Landungs-
  schiff oder Große Schiff selbst; Nahkampfangriffe treffen 
  immer ihr Ziel und verfehlen niemals auf diese Weise. 
  • Ermittle zuerst alle Angriffe, die das Ziel getroffen haben; 
  ermittle für jede Schadenswertgruppe zufällige Angriffsrich-
  tungen und Trefferzonen.
  • Als nächstes addiere alle Schadenswertgruppen, die das 
  Ziel verfehlt haben und füge sie dem Landungsschiff oder 
  Großen Schiff zu, genau wie unter Angriffe gegen das Innen-
  leben eines Landungsschiffs oder Großen Schiffs beschrieben 
  (siehe Seite 188). 
  • Infanterieeinheiten können Schwarmangriffe gegen feind-
  liche Einheiten in einem Frachtraum ausführen, mit allen 
  Standardregeln für Schwarmangriffe (siehe Schwarman-
  griffe, Seite 220, TW). Alle Schwarmangriffe erhalten einen 
  Modifikator von -2.
  den Gesamtschaden der Waffen und eine weitere für den 
  Gesamtschaden der Nahkampfangriffe. 
  • Füge zehn Prozent (abgerundet) jedes Schadenswerts der 
  Strukturellen Integrität (Landungsschiff) oder der Internen 
  Struktur (Große Schiffe) der zufällig ermittelten Trefferzonen 
  zu (was in einem automatischen Wurf auf mögliche Kriti-
  sche Treffer für das Landungsschiff resultiert, sowie in einem 
  automatischen Wurf auf der Kritischen Treffertabelle Boden-
  gefechtsfahrzeuge – Seite 194, TW – für das Große Schiff). 
  Der Rest des Schadens wird der Panzerung der entsprechen-
  den Zonen zugefügt. Wenn der Schaden die Panzerung in 
  der Zone übersteigt, füge den übrigen Schaden der Internen 
  Struktur in der Zone zu (oder den halben Schaden, abgerun-
  det, der Strukturellen Integrität des Landungsschiffs). 
  • Bei Großen Schiffen vergleiche den Schaden sowohl des 
  Gesamt-Waffenschadenswerts als auch des Gesamt-Nah-
  kampfschadenswerts mit dem SPW des Schiffes. Für jede 
  Schadensgruppe des Gesamtschadens, die den SPW über-
  steigt, würfle einmal auf der Kritischen Treffertabelle Boden-
  gefechtsfahrzeuge (siehe Seite 194, TW), unter der Verwen-
  dung der Spalte, die zu der Zone gehört, der der Schaden 
  zugefügt wurde; diese Würfe sind zusätzlich zu den Würfen 
  für den Schaden, der der Internen Struktur zugefügt wird. 
  • Wenn eine Flächeneffektwaffe (wie Artillerie) im Fracht-
  raum eines Landungsschiffs oder Großen Schiffes verwen-
  det wird, füge den Schaden gleichermaßen aller Fracht, 
  allen Transporthangars und allen aktiven Einheiten zu. Füge 
  den Schadenswert des Zielfelds der gesamten Fracht zu (1 
  Schadenspunkt zerstört 1 Tonne Fracht), allen Transport-
  hangars (inaktive Einheiten; verwende die Front-Spalte der 
  entsprechenden Trefferzonentabelle) und aktiven Einhei-
  ten (ermittle zufällig die Angriffsrichtung und Trefferzone 
  für jede 5-Punkt-Schadenswertgruppe), nach den norma-
  len Flächeneffektregeln für Artillerieschaden (siehe Seite 
  182). Addiere außerdem den Gesamtschaden eines solchen 
  Angriffs sowohl des Zielfelds als auch aller angrenzenden 
  Hexfelder (nicht aber den vertikalen Schaden) und teile dies 
  gleichermaßen auf alle Trefferzonen der Einheit auf (aufge-
  rundet). Füge den Schaden wie oben beschrieben zu. Eine 
  Einheit, die sich selbst zerstört oder eine Reaktorexplosion 
  aufgrund von Schaden erleidet (siehe Reaktorexplosionen, 
  Seite 77), oder eine explodierende Sprengfalle (siehe Seite 
  343) gelten für diese Regeln als Flächeneffektwaffe.
  • Jeder kritische Munitionstreffer in dem Landungsschiff oder 
  Großen Schiff, der in einer Explosion resultiert, wirkt auch als 
  Flächeneffektwaffe gegen alle aktiven Einheiten. 
  Angriffe gegen Fracht 
  • Alle Waffenangriffe und Nahkampfangriffe gegen Fracht 
  treffen automatisch, wie oben beschrieben. Der kontrol-
  lierende Spieler muss aber für jede Schadenswertgruppe 
  durch Waffenangriffe mit 2W6 würfeln. Bei einer 10 oder 
  höher trifft der Angriff nicht die Fracht, sondern trifft statt-
  dessen das Landungsschiff oder Große Schiff selbst; Nah-
  kampfangriffe treffen immer die Fracht und können nie-
  mals auf diese Weise verfehlen. 
  • Ermittle zuerst alle Angriffe, die das Ziel getroffen haben. 
  Für jeden Schadenspunkt wird 1 Tonne Fracht zerstört; diese 
  Angriffsart gegen Fracht gilt niemals für Transporthangars 
  (im Gegensatz zu einem Kritischen Treffer gegen Fracht, der 
  auch Transporthangars beschädigen kann; siehe Seite 239, 
  TW). Die Spieler müssen sich auf Regeln einigen, wie dies 
  bestimmt werden soll. Egal was zerstört wird, Munition (oder 
  Waffen, die explodieren können) explodieren in diesem Fall 
  niemals. Sie wird einfach zerstört zusammen mit allem ande-
  ren, was der Angriff zerstört.
  • Als nächstes zähle den Gesamtschaden zusammen, der das 
  Ziel verfehlt hat und füge ihn dem Landungsschiff oder 
  189
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  WB 
  WB
  Zu Beginn der Bewegungsphase von Runde 5 eines Spiels steht der kon-
  trollierende Spieler eines BNC-5S Banshee (Mechpilotenwert 4) in einem 
  Hexfeld, das an ein Wasserfeld angrenzt, in dem sich die rechte Heck-
  Zone eines Luftenburg-Superträgers befindet (der kontrollierende Spie-
  ler der Luftenburg hat sich neben den Landfeldern bewegt, um seine 
  Besatzung von 40 Fahrzeugen abzuladen). 
  Das Level des Geländes, auf dem sich der Mech befindet, ist 2, was inner-
  halb von 2 Leveln zum Wasseroberflächen-Feld liegt, in dem sich der 
  Superträger befindet. Also kann der Banshee versuchen, die feindliche 
  Einheit durch eine Schleuse in dieser Zone zu betreten.
  Nach den Regeln zum An Bord gehen bei Landungsschiffen (siehe Seite 
  89, TW) gibt der kontrollierende Spieler des Banshee seine halben 
  Gehen-BP aus und macht einen Mechpilotenwurf mit einem Modifi-
  kator von +4 (der Banshee hat keinen Schaden erlitten, also fallen hier 
  keine Modifikatoren an). Mit einem Ergebnis von 9 dringt der Spieler 
  erfolgreich durch die Schleuse ein und befindet sich nun im Frachtraum 
  der Luftenburg! 
  Weil die aktiven Fahrzeuge (die BP ausgegeben haben) alle vom kon-
  trollierenden Spieler der Luftenburg in Runde 5 von Bord gebracht 
  worden sind, befinden sich außer dem Banshee aktuell keine aktiven 
  Einheiten im Frachtraum der Luftenburg. Während der Waffenein-
  satzphase von Runde 5 feuert der Banshee all seine Waffen ab. Alle 
  Waffen treffen automatisch mit ihrem vollen Schadenswert, was zu 
  einem Gesamtschaden von 73 Punkten führt [15 (Gaussgeschütz) + 20 
  (2 ER-PPK) + 12 (KSR-6) + 20 (4 mittelschwere Laser, Front und Rücken) 
  + 6 (2 leichte Laser)]. Der kontrollierende Spieler des Banshee ermittelt 
  dann zufällig, wo der Schaden zugefügt wird. Da die Luftenburg keine 
  Geschütztürme hat, stehen nur 6 Trefferzonen zur Wahl. Die Spieler 
  einigen sich schnell darauf, ihnen einen numerischen Wert von 1 bis 6 
  zuzuweisen, von der Front zum Heck; ein Ergebnis von 3 bedeutet, dass 
  der Schaden (wie von den Spielern vereinbart) der Rechten Front zuge-
  fügt wird. Als erstes ermittelt der Spieler des Banshee 10 Prozent von 
  73 und kommt auf 7 Punkte [73 x 0,1 = 7,3, abgerundet], was der Inter-
  nen Struktur zugefügt wird. Der kontrollierende Spieler der Luftenburg 
  würfelt sofort auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahrzeuge. Die 
  verbleibenden 66 Schadenspunkte werden der Panzerung der Rechten 
  Front zugefügt. Zu guter Letzt berechnen die Spieler, wie viele zusätzli-
  che Würfe auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahrzeuge nötig sein 
  werden. Da der SPW der Luftenburg bei 10 liegt, teilen die Spieler den 
  verbleibenden Schadenswert durch 11, mit einem Ergebnis von 6 [73 / 
  11 = 6,6, abgerundet]. 
  Während der Nahkampfphase von Runde 5 macht der kontrollierende 
  Spieler des Banshee einen Trittangriff (er kann mit keinem seiner Arme 
  schlagen, da er mit ihnen Waffenangriffe ausgeführt hat), was 19 Scha-
  denspunkte verursacht. Erneut bestimmt der kontrollierende Spieler 
  des Banshee zufällig die Trefferzone und trifft das Heck. Die Heck-Zone 
  erleidet nur 1 Schadenspunkt an der Internen Struktur (was einen auto-
  matischen Wurf auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahrzeuge nach 
  sich zieht), während 18 Schadenspunkte der Panzerung in der Heck-
  Zone zugefügt werden. Da die 18 Punkte den SPW von 10 nur einmal 
  übersteigen, ist nur ein weiterer zusätzlicher Wurf auf der Kritischen 
  Treffertabelle Bodenfahrzeuge notwendig. 
  Zu Beginn von Runde 6 sagt der kontrollierende Spieler der Luftenburg 
  an, dass er 4 Panzer aktivieren wird: 3 Regulators und einen Long Tom. 
  Während der Bewegungsphase fühlt sich der kontrollierende Spieler des 
  Banshee ganz wohl und beschließt zu bleiben; der kontrollierende Spie-
  ler der Luftenburg setzt die aktiven Einheiten nicht ab, so dass sie blei-
  ben können, um gegen den Banshee zu kämpfen. 
  Während der Waffeneinsatzphase von Runde 6 feuert der Banshee 
  erneut all seine Waffen gegen die Luftenburg ab, mit denselben Ergeb-
  nissen wie oben beschrieben. 
  Der kontrollierende Spieler der drei Regulators feuert ihre Gaussge-
  schütze auf den Banshee ab. Die Waffen treffen automatisch, doch 
  muss der kontrollierende Spieler würfeln um zu sehen, ob sie den 
  Banshee oder die Luftenburg treffen. Der Spieler würfelt eine 5, eine 
  FEUER AUFGRUND VON WAFFENANGRIFFEN  
  IN FRACHTRÄUMEN
  Feuer in Frachträumen von Landungsschiffen oder Großen Schiffen 
  werden anders behandelt als Feuer an der Außenseite (siehe Seite 44), 
  oder anders als bei Landungsschiffen, bei denen externe Feuer keine Aus-
  wirkungen haben. Jeder Waffenangriff, der das Innere einer Einheit trifft, 
  die Fracht oder einen Transporthangar, macht einen Wurf nach den Stan-
  dardregeln auf der Feuertabelle (siehe Seite 44), mit dem Standard-Mo-
  difikator für Befestigte Gebäude. Wenn ein Feuer ausbricht, hat es einen 
  Feuerwert von 1. Bei Großen Schiffen verursacht das Feuer zufällig 1 Scha-
  denspunkt bei einer zufällig ermittelten Trefferzone der Internen Struktur 
  und zwar jede Runde während der Endphase (nach den Standardregeln 
  wird ein Wurf auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahrzeuge gemacht, 
  in der entsprechenden Spalte); bei Landungsschiffen wird der Schaden 
  halbiert (abgerundet) und der Strukturellen Integrität zugefügt; ein Feuer 
  mit Wert 1 hat somit keinen Effekt (nach den Standardregeln wird aller-
  dings dennoch für einen möglichen Kritischen Treffer gewürfelt). 
  Wenn mehrere Feuer durch mehrere Waffenangriffe ausbrechen, 
  erhöht jedes zusätzliche Feuer den Feuerwert um 1, wobei jeder Punkt 
  einer zufällig ermittelten Trefferzone der Internen Struktur 1 Schadens-
  punkt zufügt. Ein Feuerwert von 5 beispielsweise würde 5 Schadens-
  punkte verursachen und zwar bei 5 zufällig ermittelten Trefferzonen. Bei 
  einem Landungsschiff würde ein Feuerwert von 5 2 Schadenspunkte bei 
  der Strukturellen Integrität verursachen [5/2 = 2,5, abgerundet auf 2].
  Der kontrollierende Spieler darf einen aktiven Infanteriezug (oder 
  Trupp Gefechtsrüstungen) abstellen, um das Feuer zu bekämpfen; eine 
  gleiche Zahl von Besatzung kann diese Aufgabe ebenfalls übernehmen. 
  Solche Infanterie kann aber nicht in Infanterie-gegen-Infanterie-Aktio-
  nen (siehe Seite 199) verwendet werden; auch Besatzung kann nicht an 
  derlei Aktionen teilnehmen. Besatzung, die Feuer bekämpft, muss auch 
  in Betracht gezogen werden, wenn du die effektiven „Besatzungstreffer“ 
  einer Einheit bestimmst (siehe Besatzungsverluste-Tabelle, Seite 206). Der 
  kontrollierende Spieler würfelt mit 2W6; bei einem Ergebnis von 8+ wird 
  der Feuerwert um 1 verringert. Für jeden zusätzlichen aktiven Zug / Trupp, 
  der das Feuer bekämpft, kann der kontrollierende Spieler entweder einen 
  eigenen Wurf für jeden erfolgreichen Angriff machen, oder einen Modifi-
  kator von -1 für jeden zusätzlichen Zug / Trupp auf einen Wurf einrechnen. 
  Wenn eine verbündete Einheit über einen Wasserwerfer verfügt (siehe 
  Seite 249, TM) kann der kontrollierende Spieler ansagen, dass sie das 
  Feuer bekämpfen soll. Der kontrollierende Spieler würfelt 2W6; bei einem 
  Ergebnis von 8+ geht das Feuer aus, egal wie hoch der Feuerwert ist. Für 
  jeden Wasserwerfer, der das Ziel in derselben Waffeneinsatzphase trifft, 
  führt der kontrollierende Spieler einen eigenen Wurf für jeden erfolgrei-
  chen Angriff aus oder rechnet einen zusätzlichen Modifikator von -1 für 
  jeden Wasserwerfer auf einen Wurf an. 
  Ein Feuergefecht in einem Landungsschiff kann vernichtend sein.
  
  KOMMANDEURE
  Zu Beginn des Spiels, ehe wirkliche Spielaktionen ausgeführt werden, 
  können Spieler Unterkommandeure (Lanzen, Kompanien, Bataillone; 
  Sterne, Trinäre, Sternhaufen, Level II, Level III, Level IV usw.), sowie 
  den Streitmachtskommandeur der Streitmächte jedes Spielers (siehe 
  Kommandeure, Seite 271, TW) benennen. Ein Streitmachtskomman-
  deur kann kein Unterkommandeur sein; eine Kompanie aus drei 
  Lanzen hätte 3 Unterkommandeure (Lanzenkommandeure) und 1 
  Streitmachtskommandeur (Kompaniekommandeur). 
  Nur Einheiten, die von einem einzelnen Krieger gelenkt werden, 
  können als Unterkommandeur oder Streitmachtskommandeur 
  benannt werden. Die Ausnahmen sind die Cockpit-Kommandokon-
  sole für einen BattleMech (siehe Seite 293), Infanterie (der kontrollie-
  rende Spieler benennt, welcher Soldat im Trupp / Zug der Komman-
  deur ist) und jedes Fahrzeug, das die Kritische Treffertabelle Boden-
  gefechtsfahrzeuge verwendet. Wenn das Fahrzeug ein Ergebnis von 
  Besatzung Betäubt erleidet, dann hat sich der Kommandeur für diese 
  Regeln zurückgezogen, so lange die Besatzung betäubt ist; wenn das 
  Fahrzeug einen Kritischen Kommandeurstreffer erleidet, dann ist der 
  Kommandeur tot (siehe unten). 
  Die Spieler können verbergen, welche Kommandeure welche Ein-
  heiten bedienen (oder in welcher Infanterieeinheit sie sich befinden), 
  doch empfiehlt es sich, diese Information aufzuschreiben – jeden 
  Kommandeur auf einem eigenen Zettel – und sie verdeckt auf dem 
  Tisch zu platzieren, so dass es im Spiel leicht überprüft werden kann, 
  wenn sich Einheiten zurückziehen oder zerstört werden. 
  Jeder Unterkommandeur bringt seiner Seite einen kumulativen 
  Initiativemodifikator von +1. Der Streitmachtskommandeur darf jede 
  Runde zweimal für die Initiative würfeln und das höhere Ergebnis ver-
  wenden; die beiden Würfe werden automatisch ausgeführt, ohne 
  einen Blick auf die Initiativeergebnisse anderer Spieler zu werfen, 
  wobei der kontrollierende Spieler den höheren der beiden Würfe ver-
  wendet (alle Initiativemodifikatoren werden eingerechnet, nachdem 
  die beiden Würfe gemacht und der bessere ausgewählt wurde). 
  Außerdem darf jedem Unterkommandeur und dem Streitmachts-
  kommandeur – nach Wahl des kontrollierenden Spielers – eine der 
  folgenden einzigartigen Fähigkeiten zugewiesen werden; jede Fähig-
  keit gilt nur für die Einheiten unter dem Befehl des Kommandeurs. 
  Beispielsweise hat Spieler A eine Streitmacht in Kompaniegröße. 
  Unterkommandeur 1 hat die Fähigkeit Überrennen im Kampf, Unter-
  kommandeur 2 hat die Fähigkeit Kommunikation stören, Unterkom-
  mandeur 3 hat die Fähigkeit Kontrollzone und zu guter Letzt der all-
  gemeine Streitmachtskommandeur hat die Fähigkeit Bewegung 
  abseits der Karte. Nur die 4 Mechs der Lanze von Unterkommandeur 
  1 können die Fähigkeit Überrennen im Kampf verwenden, nur die 
  4 Mechs der Lanze von Unterkommandeur 2 können die Fähigkeit 
  Kommunikation stören nutzen und nur die 4 Mechs der Lanze von 
  Unterkommandeur 3 können die Fähigkeit Kontrollzone verwenden. 
  Alle 12 Mechs können allerdings die Fähigkeit Bewegung abseits der 
  Karte verwenden, die dem Streitmachtskommandeur gehört. 
  Wenn ein Kommandeur sich vom Spielfeld zurückzieht, dann ist 
  sein Initiativemodifikator verloren und ebenso seine Fähigkeit; wenn 
  der kontrollierende Spieler gerade dabei ist, die Fähigkeit zu verwen-
  den, kann er das noch abschließen (wenn er zum Beispiel mitten in 
  einer Bewegung abseits der Karte ist). Wenn ein Unterkommandeur 
  getötet wird, sind nicht nur seine Fähigkeit und Initiativemodifikator 
  verloren, es wird sogar ein zusätzlicher Initiativemodifikator von -1 
  eingerechnet (-2 wird eingerechnet, wenn der Streitmachtskomman-
  deur getötet wird). 
  Mehrere Fähigkeiten in einer Lanze: Wenn ein Spieler möchte 
  kann er einer einzelnen Lanze mehrere Unterkommandeure zuwei-
  sen, was der Lanze auch mehrere Fähigkeiten verleiht. Der Spieler 
  muss aber vor Spielbeginn festlegen, welcher Unterkommandeur der 
  Anführer der Lanze ist; die Fähigkeit dieses Kommandeurs ist die ein-
  zige, die im Spiel verwendet wird. Nur wenn der Unterkommandeur 
  7 und eine 9 – nur ein Gaussgeschütz hat das Ziel getroffen! Eine 
  zufällig bestimmte Angriffsrichtung und Trefferzone schließen 
  diese 15 Schadenspunkte gegen den Banshee ab. Dann muss 
  jeder 15-Punkt-Schadenswertgruppe der beiden verbleibenden 
  Gaussgeschütze eine zufällige Trefferzone zugewiesen werden; 
  jede verursacht 1 Schadenspunkt an der Internen Struktur dieser 
  Zone und 4 Punkte gegen die Panzerung. Somit sind jeweils zwei 
  Würfe (insgesamt 4) auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahr-
  zeuge notwendig. 
  Am Ende wird der kontrollierende Spieler der Luftenburg ein biss-
  chen verzweifelt, weil die ganzen kritischen Treffer in seinem 
  Großen Schiff einschlagen und feuert ein Hochexplosivgeschoss mit 
  dem Long Tom ab. Der Long Tom, die drei Regulators und der Ban-
  shee erleiden jeweils 25 Schadenspunkte (mit zufällig bestimmter 
  Angriffsrichtung und Trefferzone für jede 5-Punkt-Schadenswert-
  gruppe). Außerdem fügt der Angriff der Luftenburg 175 Schadens-
  punkte zu [25 (Zielfeld) + 90 (15 Punkte der ersten angrenzenden 
  Hexfeldreihe x 6) + 60 (5 Punkte der zweiten angrenzenden Hexfel-
  dreihe x 12) = 175]. Es gibt 6 Trefferzonen (keine Geschütztürme), 
  also werden jeder Trefferzone 30 Schadenspunkte zugefügt [175 / 
  6 = 29,1, aufgerundet auf 30]. Wie immer werden 3 dieser Punkte 
  direkt der Internen Struktur zugefügt (was zu sechs unterschied-
  lichen Würfen auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahrzeuge 
  führt, einen für jede entsprechende Spalte), während 27 Punkte 
  der Panzerung jeder Zone zugefügt werden. Da der SPW der Luf-
  tenburg 10 beträgt, muss der kontrollierende Spieler für jede Zone 
  zwei weitere Würfe auf der Kritischen Treffertabelle Bodenfahrzuge 
  machen [30 / 11 = 2,7, abgerundet], so dass insgesamt 12 weitere 
  Würfe notwendig sind. 
  Der kontrollierende Spieler der Luftenburg versteht zu spät, dass 
  das Abfeuern einer gewaltigen Flächeneffektwaffe im Inneren 
  seines eigenen Schiffs wahrscheinlich keine gute Idee war. 
  KOMMANDOLEVEL-
  KOMMUNIKATION 
  (TAKTISCH)
  BattleTech nach den Standardregeln konzentriert sich auf Ausrüstung 
  und Fertigkeiten, die normalerweise auf individueller Basis aktiv sind. 
  Manche Ausrüstung übersteigt dieses individuelle Niveau bei weitem 
  und bringt stattdessen einer ganzen Streitmacht auf einem Schlacht-
  feld einen Vorteil. Außerdem braucht ein Kommandeur andere Fähig-
  keiten neben denen eines Piloten und Kämpfers; er benötigt auch 
  Führungsqualitäten, die es seiner Truppe erlauben, auf Arten zu han-
  deln, die ohne seine Führung nicht möglich wären. 
  Die folgenden Regeln versuchen einige der größeren Aspekte von 
  Kommunikation und Kommando während eines Szenarios ins takti-
  sche Level des Spiels zu bringen. 
  Anmerkung: Alle Modifikatoren, außer wenn es speziell ange-
  merkt ist, sind kumulativ zu allen Standard-Modifikatoren. Initiati-
  vemodifikatoren können insbesondere sehr einseitig werden, wenn 
  nicht beide Seiten gleichermaßen Kommandeure und andere die Ini-
  tiative verbessernde Ausrüstung verwenden. 
  Außerdem sollten vielleicht beide Seiten, abhängig von der Größe 
  der Streitmächte, die Kommandeurszuweisung einschränken. Wenn 
  beispielsweise beide Seiten ein Batallion ins Feld führen, sollten die 
  Spieler vielleicht die Benennung von Kommandeuren auf die Kompa-
  nie- und Batallionsebene beschränken, so dass 2 Unterkommandeure 
  und 1 Streitmachtskommandeur bleiben (im Gegensatz zu 8 Unter-
  kommandeuren und 1 Streitmachtskommandeur, wenn sie auf der 
  Lanzenebene zugewiesen werden).
  191
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Initiative erzwingen (nur Streitmachtskommandeur)
  Der kontrollierende Spieler kann die „Initiative erzwingen“ und Boni auf 
  seinen Initiativewurf erhalten; er sagt zu Beginn jeder Runde, ehe die 
  Würfel geworfen werden, ob er diese Fähigkeit verwenden will oder nicht. 
  Der Bonus entspricht der Anzahl der feindlichen Einheiten, die seine Seite 
  in der vorherigen Runde zerstört hat, verringert um die Zahl der eigenen 
  zerstörten Einheiten.
  Beispielsweise erhält eine Seite mit dieser Fähigkeit einen Bonus von 
  +2 Initiative, wenn sie in der Runde davor vier feindliche Einheiten zer-
  stört und selbst zwei verloren hat. 
  Bewegung abseits der Karte
  Ein Spieler darf diese Fähigkeit nur verwenden, wenn die Szenarioart 
  es erlaubt. Der Angreifer darf diese Fähigkeit nicht in einem Durch-
  bruchs-Szenario verwenden; in einem Verteidigungs-Szenario kann der 
  Verteidiger keine Bewegung abseits der Karte verwenden. 
  Um die Fähigkeit zu verwenden, schreibt der kontrollierende Spieler 
  das Austrittsfeld und die Geländekarte jeder Einheit auf, die sich vom Hex-
  feld bewegt. Der Spieler schreibt dann das Hexfeld auf, die Geländekarte 
  und die Runde, in der die Einheit wieder die Geländekarte betritt. Ehe sie 
  die Karte wieder betritt, muss die Einheit sich die Zeit außerhalb des Spiel-
  felds befinden, die notwendig wäre, um vom Austrittshexfeld zum Wie-
  dereintrittshexfeld zu gelangen. Um diese Reisezeit zu bestimmen, zähle 
  die Anzahl von halben Blanko-Hexfeldern entlang dem Kartenrand zwi-
  schen Austritts- und Eintrittsfeld. Dann teile diese Zahl durch die Rennen-/
  Höchstgeschwindigkeits-BP der Einheit (Brüche werden aufgerundet). 
  Das Ergebnis ist die Mindestzahl an Runden, die sich die Einheit außer-
  halb der Karte aufhalten muss. Der kontrollierende Spieler kann den Wie-
  dereintritt der Einheit weiter verzögern, doch muss er die Runde auswäh-
  len, in der die Einheit wieder auf das Spielfeld kommt. Jede wiederkeh-
  rende Einheit betritt das Feld in der Endphase der Runde, die sie in den 
  „schriftlichen Anordnungen“ festgehalten hat. Zu diesem Zeitpunkt kann 
  der Gegner überprüfen, ob die Bewegung legal war. War sie es nicht, dann 
  wird die Einheit zerstört und aus dem Spiel entfernt. (Eine Bewegung ist 
  dann nicht legal, wenn die Einheit nicht die notwendige Reisezeit außer-
  halb der Karte verbracht hat und nicht an der Stelle und Runde wieder auf 
  die Karte eintritt, die aufgeschrieben wurde.) In einem Kampagnenset-
  ting können diese „zerstörten“ Einheiten später ins Spiel zurückgebracht 
  werden, da sie sich verirrt haben und nicht wirklich zerstört sind. 
  Wenn eine zurückkehrende Einheit das Spielfeld in einem Hexfeld 
  wieder betreten soll, in dem sich eine feindliche Einheit aufhält, oder eine 
  verbündete Einheit, die die Stapelregeln für das Hexfeld verletzten würde, 
  dann wird die wiederkehrende Einheit in einem Hexfeld nach Wahl des 
  Gegners platziert, das an das Zielfeld angrenzt. Sobald die Einheit die 
  Karte wieder betreten hat, dürfen feindliche Einheiten, die an sie angren-
  zen, die Regeln für Kernschüsse von Versteckten Einheiten (siehe Seite 
  260, TW) verwenden. Dieser Angriff hat keinen Einfluss auf die Fähigkeit 
  der angreifenden Einheit, in der Folgerunde Angriffe auszuführen.
  Einheiten abseits der Karte können nicht kämpfen. Wenn die gegne-
  rische Seite alle Einheiten auf der Karte zerstört, ehe die Einheit auf die 
  Karte zurückkehrt, dann ist die Schlacht verloren. 
  Initiative: Einheiten abseits der Karte zählen nicht zur Initiative. 
  getötet wird oder sich aus dem Spielfeld zurückzieht, kann der Spieler 
  einen neuen Kommandeur für die Lanze ernennen, so dass die Fähigkeit 
  dieses neuen Kommandeurs verwendet wird. Die neue Fähigkeit kann zu 
  Beginn der Runde nach der Runde verwendet werden, in der der vorhe-
  rige Unterkommandeur getötet und / oder aus dem Spiel entfernt wurde. 
  Um den Führungsaspekt dieses Spielstils zu erhalten, sollten die Spieler 
  nicht einfach jeden MechKrieger zu einem Unterkommandeur machen. 
  Stattdessen sollten Spieler mehrere Unterkommandeure nur auf der Kom-
  panie- und Bataillonsebene (und höher) verwenden, um Exekutivoffiziere 
  darzustellen, deren Aufgabe es ist, das Kommando zu übernehmen, wenn 
  der Kommandeur im Spiel fällt. 
  Fähigkeiten: Die folgenden Fähigkeiten sind nur eine kleine Auswahl 
  der Vielzahl von Möglichkeiten, die einem Spiel zusätzliches Flair und 
  coole taktische Möglichkeiten verleihen können. Spieler sollten zusätz-
  liche Fähigkeiten aus anderen BattleTech-Regelbüchern und Quellen-
  büchern heranziehen und auch ihre eigenen erfinden; ein Szenario, das 
  noch einmal gespielt wird, aber mit Kommandeuren mit anderen Fähig-
  keiten, bietet neuen Spaß. Die Spieler sollten aber dabei darauf achten, 
  dass die Fähigkeiten nicht zu effektiv sind; eine Fähigkeit sollte immer 
  ein Gleichgewicht zwischen Vor- und Nachteilen darstellen. Letztlich ent-
  scheiden natürlich die Spieler, welche Fähigkeiten sie im Spiel verwenden 
  wollen und sie können alle Fähigkeiten entwerfen, die sie wollen, so lange 
  alle Spieler einverstanden sind. 
   
  Initiative aufsparen (nur Streitmachtskommandeur)
  Vor dem Initiativewurf (beide Würfe) kann der kontrollierende Spie-
  ler entscheiden, seinem Gegner die Initiative zu überlassen. Für jeweils 
  zwei Runden, die der Spieler auf diese Weise auf die Initiative verzichtet, 
  kann er – in einer späteren Runde und ehe er seinen Initiativewurf macht 
  – einmal entscheiden, die Initiative zu übernehmen. Der kontrollierende 
  Spieler darf nur zwei Initiativewürfe „aufsparen“ (indem er vier Würfe im 
  Vorfeld aufgibt). Für die Belange anderer Spezialfähigkeiten gehe davon 
  aus, dass der Gegner die Initiative gewonnen oder verloren hat (je nach-
  dem), mit einer Spanne von 1.
  ES/RH
  Aus dem Befehlscockpit eines BattleMasters organisiert  
  ein Kommandeur eine verzweifelte Verteidigung.
  
  Raufbolde (nur Unterkommandeure)
  Verwende die folgenden Entfernungsmodifikatoren anstelle der 
  normalen Entfernungsmodifikatoren: Kurz -1, Mittel +2, Weit +5, 
  Extrem +10.
  Luftabwehrspezialisten (nur Unterkommandeure)
  Alle Waffenangriffe gegen fliegende Einheiten erhalten einen Tref- 
  ferwurfmodifikator von -2. Gegen alle Bodenziele (auch gegen gelan-
  dete Luft-/Raumeinheiten) erleiden sie einen Trefferwurfmodifikator 
  von +1. Diese Fähigkeit kann nur von Nicht-Luft-/Raumeinheiten ver-
  wendet werden; Luft-/Raumeinheiten in einer Streitmacht mit dieser 
  Fähigkeit erhalten ihre Vorteile nicht.
  Bodenangriffsspezialisten (nur Unterkommandeure)
  Alle Waffenangriffe gegen nicht fliegende Einheiten erhalten einen 
  Trefferwurfmodifikator von -2. Gegen alle fliegenden Einheiten (auch 
  fliegende Bodeneinheiten, wie Senkrechtstarter und Bodeneffekt-
  fahrzeuge) erleiden sie einen Trefferwurfmodifikator von +1. Diese 
  Fähigkeit kann nur von Luft-/Raumeinheiten ausgewählt werden; 
  Bodeneinheiten in einer Streitmacht mit dieser Fähigkeit erhalten ihre 
  Vorzüge nicht. 
  SATELLITEN 
  Wie unter Satelliten (siehe Seite 148) beschrieben, können diese Ein-
  heiten in einer oberflächennahen oder geosynchronen Umlaufbahn 
  platziert werden. Wie nützlich solche Satelliten für Bodengefechte 
  sind, hängt von der Fähigkeit ab, mit ihnen zu kommunizieren und 
  davon, ob sie sich tatsächlich über dem Schlachtfeld befinden; eine 
  Schlacht kann weiter gehen als die Reichweite einer stationären geo-
  synchronen Umlaufbahn oder es kann überlappende oberflächen-
  nahe Satelliten geben, die einen konstanten Vorteil bieten, während 
  der eine die Reichweite verlässt und der nächste sie betritt. 
  Die folgenden Regeln erlauben die eingeschränkte Integration 
  dieser sehr wichtigen (doch oft seltenen) Ressourcen in einem Sze-
  nario. Die Regeln gehen davon aus, dass die fraglichen Spieler nicht 
  aktiv Satelliten in einem Szenario einsetzen, doch stattdessen allge-
  meine Regeln dazu benötigen, welche Satelliten sich in der Umlauf-
  bahn eines Planeten befinden könnten. Wenn die Spieler Satelliten als 
  Einheiten verwenden wollen, können sie diese Regeln mit den ent-
  sprechenden Einheiten kombinieren, so dass Luft-/Raumeinheiten 
  versuchen können, Satelliten anzugreifen und zu zerstören, um dem 
  Gegner ihren Vorteil zu rauben.
  Anmerkung: Kommunikationstechnologie im 31. Jahrhundert hat 
  sich seit dem 20. Jahrhundert drastisch verbessert, doch hat sich die 
  militärische Kommunikationsstörungs- und Signalkorruptionstech-
  nologie wahrscheinlich noch weiter entwickelt. Zusammen mit der 
  großen Energie, die einer fusionsbetriebenen Einheit zur Verfügung 
  steht, macht das die Signalstörungskapazitäten schon einer norma-
  len Kommunikationsausrüstung beträchtlich. Das macht unverstärkte 
  Langstreckenkommunikation schwierig und erfordert manchmal 
  gewaltige Kommunikationsanlagen, die beachtliche Energien ver-
  brauchen, um eine Leistung zu erzielen, die vor 1000 Jahren erbärm-
  lich gewesen wäre. 
  Beachte auch, dass es diese Regeln mit dem Realismus nicht so 
  genau nehmen, um für Spaß und nützliche Spieleffekte zu sorgen, die 
  im Kontext eines Szenarios relativ gut ausbalanciert sind. In Wahrheit 
  würden die entsprechenden Vorteile wahrscheinlich Tage, wenn nicht 
  Wochen, der Beobachtung durch den Satelliten erfordern, um einen 
  Bonus zu erzeugen. 
  Überrennen im Kampf
  Wenn du die Initiative für zum Überrennen fähige Einheiten 
  bestimmst, notiere die Erfolgsspanne (ES) des Würfelwurfs. Teile die 
  ES durch 2 und runde sie ab. Das Ergebnis ist die Zahl der einzelnen 
  Einheiten, die sich bewegen, ihre Ziele bestimmen und feuern dürfen, 
  ehe sich andere Einheiten bewegen und feuern. „Zusätzliche“ Erfolge 
  (wenn die Einheit mehr Erfolge erzielt als Einheiten verfügbar sind, 
  die sich bewegen können) werden nicht in spätere Runden übernom-
  men. Beispielsweise erzielt eine Einheit, die überrennen kann, ein Ini-
  tiativeergebnis von 11, sein Gegner nur eine 6. Das bringt der Ein-
  heit eine ES von 5, so dass sich zwei Einheiten bewegen und feuern 
  können, ehe sich irgendwelche Einheiten des Gegners bewegen 
  können (5 geteilt durch 2 ist 2,5, abgerundet auf 2). 
  Einheiten, die die Fähigkeit zum Überrennen verwenden, nehmen 
  nicht am normalen Ablauf von Bewegung / Beschuss teil und zählen 
  nicht, wenn es darum geht, wie viele Einheiten jede Seite in den alter-
  nierenden Runden der Bewegungs- und Angriffsphase bewegen 
  muss. Überrennende Einheiten machen Nahkampfangriffe normal 
  während der Nahkampfphase. 
  Kommunikation stören
  Weise einer Anzahl von Lanzen des Gegners, die der Anzahl von 
  Lanzen entspricht, die der Kommandeur kontrolliert, Zahlenwerte zu. 
  Ein Lanzenkommandeur könnte nur einer gegnerischen Lanze einen 
  Zahlenwert zuweisen, ein Kompaniekommandeur hingegen könnte 
  3 gegnerischen Lanzen einen Wert zuweisen und ein Bataillonskom-
  mandeur sogar 9 verschiedenen gegnerischen Lanzen und so weiter. 
  Die spezifischen Lanzen werden komplett vom kontrollierenden Spie-
  ler ausgewählt. 
  Zu Beginn jeder Runde würfelt der kontrollierende Spieler 1W6. Bei 
  einem Ergebnis von 6 bestimmt der Spieler zufällig einen Zahlenwert, 
  der einer der gegnerischen Lanzen entspricht; dies kann mit einem 
  Würfelwurf geschehen, indem er eine Zahl aus einem Hut zieht, oder 
  wie auch immer (die Spieler sollten die Methode vor Spielbeginn fest-
  legen). Diese Einheit kann nur Gehen/Reisegeschwindigkeit/Normal-
  schub während der Bewegungsphase dieser Runde verwenden (das 
  hat keinen Einfluss auf Einheiten, die Springen-, Senkrechtstarter- 
  oder UME-BP verwenden). 
  Kontrollzone (nur Unterkommandeure)
  Um eine „Kontrollzone“ zu erschaffen, muss eine Einheit ein Feld 
  betreten, das an eine gegnerische Einheit angrenzt, die sich diese 
  Runde noch nicht bewegt hat, noch mindestens 1 BP am Ende der 
  Bewegungsphase frei haben und auf die feindliche Einheit ausge-
  richtet sein. Wenn diese Bedingungen erfüllt werden, dann kann die 
  feindliche Einheit die beiden Hexfelder, die an sie angrenzen, nicht 
  betreten und gleiches gilt für das eine Hexfeld, in dem sich die feind-
  liche Einheit befindet, die die Kontrollzone aufbaut; dies gilt nur für 
  die aktuelle Bewegungsphase. Dies gilt nur für „Bodenbewegungen“. 
  Einheiten, die Springen- oder Senkrechtstarter-BP ausgeben, können 
  diese Hexfelder betreten, doch können sie die Bewegungsphase nicht 
  in diesen Feldern beenden.
  Infanterie: Infanterie kann Kontrollzonen nur gegen andere Infan-
  terieeinheiten aufbauen.
  Scharfschützen (nur Unterkommandeure)
  Verwende die folgenden Entfernungsmodifikatoren anstelle der 
  normalen Entfernungsmodifikatoren: Kurz +1, Mittel +2, Weit +3, 
  Extrem +4.
  193
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  wird nicht abgelegt, wenn der Spieler die Kontrolle über den Satelliten 
  von einem anderen Spieler übernimmt (da die Art des Satelliten bereits 
  bestimmt worden ist). Als nächstes würfelt der Spieler einen weiteren W6; 
  das Ergebnis ist die Anzahl von Runden, die der Spieler den Vorteil genie-
  ßen wird (ehe der Satellit außer Sicht verschwindet). Die Vorteile begin-
  nen in der folgenden Runde. 
  Diese Regeln gehen davon aus, dass die Spieler die spezifischen erwei-
  terten Regeln verwenden, die auf der Satellitenarten-Tabelle genannt 
  sind. Wenn die Spieler eine bestimmte Regel nicht verwenden, können sie 
  entweder noch einmal würfeln, um einen anderen Satelliten zu erhalten 
  (der im Szenario auch Vorteile bringt), davon ausgehen, dass der Satel-
  lit nicht verfügbar ist und nicht noch einmal würfeln, oder ihre eigenen 
  Regeln für das Szenario konzipieren. 
  Fraktionen: Verwende die verschiedenen Fraktionen-Quellenbücher, 
  die für BattleTech herausgegeben werden und es sollte klar sein, welche 
  Fraktionen sich feindlich oder neutral gesonnen sind. Wenn die Spieler 
  sich nicht einigen können, gehe von einer neutralen Haltung aus. 
  BattleMech-Satellitenverbindung: BattleMechs sind mit leistungs-
  stärkerer Kommunikationsausrüstung als andere Einheiten ausgerüstet. 
  Ein MechKrieger kann Energie in seinem BattleMech umleiten, um die 
  Kommunikation zu verbessern, doch wird der Mech dadurch zu einem 
  leichten Ziel. 
  Während der Endphase jeder Runde kann der Spieler ansagen, dass 
  der Mech versucht, eine Satellitenverbindung aufzubauen. Der Battle-
  Mech kann in der Folgerunde keine Kampf- oder Bewegungsaktionen 
  ausführen (doch kann er Mechpilotenwürfe ablegen, die aufgrund äuße-
  rer Umstände notwendig sind). Für jede folgende Runde, in der der Mech 
  keine Aktion ausführt, kann er verwendet werden um zu überprüfen, ob 
  ein Satellit verfügbar ist und / oder um Kommunikation mit einem ver-
  bündeten Satelliten aufzubauen; das Hacken eines feindlichen oder neut-
  ralen Satelliten ist nicht möglich. 
  Cockpit-Kommandokonsole: Ein BattleMech, der über eine Cock-
  pit-Kommandokonsole verfügt (siehe Seite 293) kann ermitteln, ob ein 
  Satellit verfügbar ist oder versuchen, die Kommunikation mit einem ver-
  bündeten oder neutralen Satelliten aufzubauen und kann sich dabei 
  noch normal bewegen und feuern, vorausgesetzt, der zweite Krieger 
  muss dafür keine Aktionen ausführen. In der Runde nachdem der Spieler 
  angesagt hat, dass der Mech nach einem Satelliten suchen wird, oder eine 
  Verbindung mit einem freundlichen oder neutralen Satelliten aufbauen 
  möchte, gilt der Initiativemodifikator von +2 für die Cockpit-Komman-
  dokonsole nicht. Eine Cockpit-Kommandokonsole kann nicht verwendet 
  werden, um einen feindlichen Satelliten zu hacken. 
  Satelliten im Vorfeld festlegen: Anstatt die Satelliten zufällig zu 
  erwürfeln, können die Spieler im Vorfeld die Zahl und Art der Satelliten 
  festlegen, die auf einem Planeten zur Verfügung stehen, so dass beide 
  Spieler nur noch ihre Verfügbarkeit prüfen und die Verbindung aufbauen 
  müssen.
  Kommunikationsausrüstung (Mobile Hauptquartiere)
  Einheiten mit gewaltigen Kommunikationsmöglichkeiten können einem 
  Kommandeur im Kampf einen großen Vorteil bringen. Solche Einheiten 
  werden normalerweise als Mobile Hauptquartiere bezeichnet. 
  Jede Einheit, die zwischen 3 und 6 Tonnen Kommunikationsausrüstung 
  besitzt (siehe Seite 212, TM) bringt ihrer Seite einen Initiativemodifikator 
  von +1. Wenn die Einheit 7 oder mehr Tonnen Kommunikationsausrüs-
  tung besitzt, beträgt der Initiativebonus sogar +2. 
  Zusätzlich zu den Initiativemodifikatoren kann ein Mobiles Haupt-
  quartier überprüfen, ob ein generischer Satellit verfügbar ist, oder versu-
  chen die Kommunikation mit einem generischen Satelliten aufzunehmen 
  (siehe Verbindung aufbauen, links), oder auch mit einem Satelliten-Imager 
  (siehe unten); wenn die Kommunikation aufgebaut wurde, ersetzen 
  dessen Vorteile die Initiativemodifikatoren, die die Kommunikationsaus-
  Verbindung aufbauen
  Wenn ein Kommandeur nicht genau weiß, welche Arten von Satelliten im 
  Umlauf um den Zielplaneten sind und auch nicht seine eigenen mitbringt 
  (siehe Satelliten-Imager, unten), muss er die Kommunikationsausrüstung 
  verwenden, die ihm zur Verfügung steht, um zu bestimmen, welche Satel-
  liten (soweit welche vorhanden sind) über dem Schlachtfeld verfügbar 
  sind und ob er Zugriff auf sie hat oder nicht. 
  Während der Endphase jeder Runde kann der kontrollierende Spieler 
  einer Einheit mit mindestens 4 Tonnen bemannter Kommunikationsaus-
  rüstung (siehe Seite 212, TM) 2W6 würfeln, um herauszufinden, ob ein 
  Satellit verfügbar ist. Bei einem Ergebnis von 8+ gibt es einen oberflä-
  chennahen Satelliten, der im Kampf einen Vorteil bringen kann. Bei einem 
  Ergebnis von 12 gibt es einen geosynchronen Satelliten, der für den Rest 
  des Szenarios einen Vorteil bringen kann. Nur ein derartiger Wurf ist pro 
  Runde möglich und nur ein Satellit kann pro Wurf gefunden werden.
  Ein Spieler kann jede Runde weiter würfeln (selbst wenn er eine 12 
  erzielt), um herauszufinden, ob weitere Satelliten verfügbar sind, doch 
  wird immer nur ein Satellit jeder Art gleichzeitig verfügbar sein. Somit 
  kann ein Spieler Zugriff auf zwei verschiedene militärische oberflächen-
  nahe Satelliten erhalten (nachdem der erste außer Sicht geraten ist), doch 
  kann er nicht zwei militärische Satelliten auf einmal auswürfeln und die 
  Vorzüge verdoppeln. Wenn der Spieler einen Typ erwürfelt, den er bereits 
  erwürfelt hat, würfet er erneut. Wenn der Spieler so viel Glück hat, Zugriff 
  auf alle Satellitenarten gleichzeitig zu erhalten, dann kann er nicht für 
  einen neuen Satellitentypen würfeln, bis einer der Satelliten nicht mehr 
  in Sicht ist (was heißt, dass die Anzahl der Runden, die die Fähigkeiten des 
  Satelliten verfügbar sind, vorbei ist). 
  Nur eine Seite kann gleichzeitig denselben Satelliten kontrollieren. 
  Anstatt eine Verbindung aufzubauen kann der Spieler aber auch versu-
  chen, den Satelliten zu hacken und ihn dem anderen Spieler abzunehmen 
  (mit einem Zielwert von 11, wie unten beschrieben). Zwar kann pro Seite 
  nur ein Wurf pro Runde gemacht werden, um zu sehen, ob ein Satellit ver-
  fügbar ist, doch können Spieler so viele Versuche unternehmen, um einen 
  verfügbaren Satelliten zu hacken, wie sie Einheiten besitzen, die wie oben 
  genannt über ausreichend Kommunikationsausrüstung verfügen. Wenn 
  die Kommunikation mit einem Satelliten von einem anderen Spieler über-
  nommen wird, ändert sich die Anzahl der Runden, die der Satellit verfüg-
  bar ist, nicht. 
  Weil alle Satellitenfähigkeiten direkte Bewegungs- und Kampffähigkei-
  ten sind, die sofortige Auswirkungen haben, wird der Gegner auch sofort 
  wissen, welche Art von Satelliten ausgewürfelt worden ist. 
  Wenn die Welt von der Fraktion kontrolliert wird, mit der die Streit-
  macht assoziiert ist (oder für die eine Söldnerstreitmacht arbeitet), dann 
  erhält der Spieler automatisch die Vorzüge des Satelliten; es muss der nor-
  male Wurf gemacht werden, um zu sehen, ob der Satellit verfügbar ist, 
  aber Kommunikation findet automatisch statt. 
  Wird die Welt von einer Fraktion kontrolliert, die nicht mit der Streit-
  macht assoziiert ist (sondern von einer Fraktion, die der Fraktion des 
  Spielers neutral oder feindlich gesonnen ist), dann muss der Spieler den 
  Satelliten hacken. Dafür braucht der Spieler eine Einheit mit mindestens 
  5 Tonnen bemannter Kommunikationsausrüstung. Wenn der Spieler eine 
  solche Einheit besitzt, dann würfelt er mit 2W6; bei einem Ergebnis von 9 
  oder mehr (11 oder mehr, wenn der Satellit von einer feindlichen Partei 
  kontrolliert wird) wurde der Satellit gehackt und eine Verbindung ist 
  erstellt. Wie oben beim Hacken eines vom gegnerischen Spieler kontrol-
  lierten Satelliten beschrieben ist zwar nur ein Wurf pro Runde und Seite 
  möglich um zu sehen, ob Satelliten verfügbar sind, doch kann der Spieler 
  so oft versuchen, einen Satelliten zu hacken, wie er Einheiten besitzt, die 
  über ausreichend Kommunikationsausrüstung verfügen. 
  Sobald die Kommunikation mit einem Satelliten aufgenommen wurde, 
  würfelt der Spieler 1W6 um die Art des Satelliten und seine Vorteile auf 
  der Satellitenarten-Tabelle auszuwürfeln (siehe Seite 195); der Wurf 
  
  Satelliten-Imager
  Satelliten-Imager sind spezielle Ausrüstungsteile, die verschiedene 
  Fähigkeiten bieten können, wie sie im Abschnitt Erweiterten Waffen 
  und Ausrüstung (siehe Seite 337) beschrieben sind. Wie diese Regeln 
  beschreiben muss eine Einheit mindestens 4 Tonnen Kommunika-
  tionsausrüstung besitzen (siehe Seite 212, TM) um sich mit einem 
  Imager zu verbinden. Dann bietet dieser seine Vorteile automatisch 
  der Seite der Einheit. 
  Elektronische Gegenmaßnahmen
  Ein Schlachtfeld kann mit elektronischen Gegenmaßnahmen gefüllt 
  sein, die versuchen, Kommunikation zu blocken.
  Jede Einheit, die Ausrüstung verwendet (im Gegensatz zum Krie-
  ger) um zu kommunizieren, um zusätzliche Vorteile zu erhalten (wie 
  Initiativemodifikatoren) und die sich im Effektbereich eines gegneri-
  schen Störfelds befindet, verliert den Bonus; dies gilt auch für Mobile 
  Hauptquartiere, die Cockpit-Kommandokonsole, Einheiten, die mit 
  rüstung bietet, solange die Vorteile des Satelliten gelten. 
  Wenn ein Fahrzeug, das als Mobiles Hauptquartier dient, einen Kri-
  tischen Stabilisatortreffer erleidet (oder ein Mech einen Kritischen 
  Treffer an Hüfte oder Gyroskop erleidet), dann gilt zusätzlich zu allen 
  normalen Auswirkungen der Initiativebonus (sowie die Boni durch 
  Satelliten / Satelliten-Imager) nur dann, wenn die Einheit in der Vor-
  runde keine BP ausgegeben hat. Erleidet die Einheit einen Kritischen 
  Kommandeurstreffer, dann bringt das Mobile Hauptquartier keinen 
  Vorteil mehr (und verliert die Verbindung zum Satelliten / Satelli-
  ten-Imager, wenn eine bestanden hat). 
  Eine Seite darf nur ein Mobiles Hauptquartier zu einer Zeit verwen-
  den; dies umfasst auch Mechs mit Cockpit-Kommandokonsole (siehe 
  Seite 293). 
  Großraumschiffe: Für diese Regeln wird davon ausgegangen, dass 
  Großraumschiffe über 7 oder mehr Tonnen Kommunikationsausrüs-
  tung verfügen. 
  SATELLITENARTEN-TABELLE
  1W6- 
  Wurf
  Satellitenart
  Vorteil
  1 
  Kommunika-
  tion
  1 Einheit für je vier Einheiten im Szenario (bei weniger als 4 Einheiten hat dieser Satellit keinen Effekt) kann 
  die maximale weite Reichweite aller Waffen um 1 Hexfeld erhöhen; der kurze und mittlere Entfernungsbereich 
  wird nicht beeinflusst (oder die weite Reichweite, wenn Extremreichweite verwendet wird) – dies steht für eine 
  umfassende Koordination überlappender Feuerbereiche).
  2 
  Ressourcen
  Bei jedem Gelände oder jeder Geländemodifikation-Planetenbedingung (siehe Seite 40), bei der das Ergebnis 
  des Betretens eines Hexfelds unsicher ist (Magmakruste, Geysir, Durchbrechen von Eis, Sumpf und so weiter; 
  der Mechpilotenwurf zum Betreten eines Wasserfelds zählt nicht) weiß der Spieler, was in dem Hexfeld passie-
  rend wird, ehe er es betritt (was für langfristige bodendurchdringende Bildvergleiche steht). Wenn der Wurf 
  notwendig ist, nachdem ein Hexfeld mit Planetenbedingung betreten wird (um einen Geysir auzulösen, durch 
  Eis zu brechen, nicht in einem Sumpf stecken zu bleiben und so weiter), dann würfelt der kontrollierende 
  Spieler vor Betreten des Hexfelds und kann dann basierend auf dem Würfelwurf entscheiden, das Hexfeld zu 
  betreten oder die Bewegung zu verändern, um das Hexfeld zu vermeiden.   
  3 
  Navigation
  1 Einheit für jeweils 4 Einheiten im Szenario (bei weniger als 4 Einheiten hat dieser Satellit keinen Effekt) kann 1 
  zusätzlichen Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-/Maximalschub-BP über dem Maximum der Einheit ausgeben 
  (was für die Fähigkeit der Einheit steht, den optimalen Weg durch das Gelände aufgrund detaillierter Bilder zu 
  ermitteln). Einheiten, die nur Springen-, Senkrechtstarter- oder UME-BP ausgeben – das heißt, sie wählen keine 
  Reisegeschwindigkeit-/Höchstgeschwindigkeit – erhalten diesen Vorteil nicht.  
  4 
  Militär
  Wenn die gegnerische Seite verborgene Minenfelder besitzt, dann wird die Hälfte der Minenfelder (zufäl-
  lig ermittelt, abgerundet) aufgedeckt. Dies geschieht während der Endphase jeder Runde, in der die Kom-
  munikation mit einem neuen Militärsatelliten aufgebaut wird.  Außerdem darf der Spieler für jedes vom 
  Feind kontrollierte befehlsdetonierte Minenfeld (inklusive solcher, die von Raketen / Artillerie / Bomben 
  gelegt wurden) während der Endphase 1W6 würfeln; bei einem Ergebnis von 6 explodiert das Minenfeld 
  und verursacht den normalen Schaden. 
  5 
  Forschung
  Die Sensoren, die die verschiedenen Energiearten überwachen, die der Planet abstrahlt, können in einen gro-
  ßen ECCM-Sender (siehe ECCM, Seite 100) oder Geisterziele-Sender (siehe Geisterziele, Seite 101) für die Sei-
  te des kontrollierenden Spielers umgewandelt werden. Der kontrollierende Spieler muss ansagen, welchen 
  Effekt er nutzen möchte und er wird für die Nutzungsdauer des Satelliten verwendet (du kannst also nicht 
  zwischen den Fähigkeiten wechseln). Bei ECCM entspricht der Forschungssatellit einem ECCM-Sender, deckt 
  aber das ganze Spielfeld ab. Für die Erzeugung von Geisterzielen muss der kontrollierende Spieler zu Beginn 
  jeder Runde den normalen Mechpilotenwurf machen, doch mit einem Modifikator von +4 anstatt von +2; wie 
  der ECCM-Sender deckt auch dieser Effekt das ganze Spielfeld ab.  
  6 
  Wetter
  Wenn Wetter-Planetenbedingungen (siehe Seite 57) verwendet werden, behandle alles Wetter wie eine Kate-
  gorie geringer, bis zum Minimum der leichtesten Wetterbedingung (was ein kristallklares Bild des Wechsels der 
  Wettermuster darstellt und wie eine Streitmacht dies zu ihrem Vorteil nutzen kann). Starker Schneefall würde 
  beispielsweise zu Mittelstarkem Schneefall werden, Mittelstarker Regen zu Leichtem Regen, aber Leichter Re-
  gen würde weiterhin als Leichter Regen gewertet werden.
  195
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  tivemodifikator von +2 für das Mobile Hauptquartier in der Folgerunde 
  nicht verwendet werden). Er würfelt mit 2W6 und erzielt eine 11! 
  Er hat den Satelliten gehackt. Er würfelt dann mit 1W6, erzielt eine 4 und 
  schlägt in der Satellitenarten-Tabelle nach. Die Spieler verwenden aller-
  dings keine Minenfelder, also legen sie fest, dass er noch einmal wür-
  feln darf (diese Entscheidung wurde vor Spielbeginn getroffen). Diesmal 
  wirft er eine 5, also hat er eine Verbindung mit einem Forschungssatelli-
  ten aufgebaut; er ist sehr zufrieden, da das ECCM-Feld ihm helfen wird, 
  das Störfeld seines Gegners zu überwinden (und dabei helfen wird, die 
  Satellitenkommunikation zu behindern, die sein Gegner bereits aufge-
  baut hat). Um die Satellitenverbindung abzuschließen, würfelt er mit 
  1W6 und erhält eine 3, so dass der ECCM-Effekt 3 Runden anhalten wird 
  (außer die Kommunikation wird unterbrochen oder der Gegner hackt 
  die Kommunikation mit dem Satelliten), beginnend in der Folgerunde. 
  Christian kann zwar nicht ermitteln, ob noch ein Satellit verfügbar ist, 
  doch bleibt ihm noch ein Mobiles Hauptquartier. Da sie Wetter-Plane-
  tenbedingungen verwenden und der gegnerische Spieler in der letzten 
  Runde das Glück hatte, die Kommunikation mit einem Wettersatelliten 
  aufzubauen – er hat eine 6 gewürfelt, so dass Christians Gegner die Vor-
  teile noch 5 weitere Runden genießen wird – beschließt Christian, weil 
  es ihm nicht gelungen ist, ein Störfeld aufzubauen und die Verbindung 
  zu unterbrechen, dass er den Satelliten hacken möchte (er hat genug 
  Initiativemodifikatoren von aktiven Kommandeuren – sowie die Cock-
  pit-Kommandokonsole, die sich nicht im Störfeld befindet – dass er es 
  riskieren kann, auf den Initiativemodifikator von +2 durch das Mobile 
  Hauptquartier zu verzichten). Er würfelt 2W6 und erzielt eine 12! Er hat 
  die Verbindung des Gegners mit dem Wettersatelliten übernommen; er 
  wird ab der nächsten Runde seine Vorteile erhalten und zwar für 5 wei-
  tere Runden (vorausgesetzt die Kommunikation wird nicht unterbro-
  chen und vorausgesetzt der Gegner hackt den Satelliten nicht selbst). 
  NOTAUSSTIEG / AUFGABE 
  VON EINHEITEN
  Die folgenden Regeln erlauben den Notausstieg aus und die Aufgabe von 
  Einheiten während des Spiels. 
  Elektronik: Jede Elektronik in einer Einheit, die der Pilot / die Besat-
  zung mittels Notausstieg oder anderweitig verlassen hat, funktioniert 
  weiter, bis die Einheit zerstört ist (oder erbeutet; siehe Kontrolle über Ein-
  heiten übernehmen, Seite 216). 
  ProtoMechs: ProtoMechs haben kein Rettungssystem und können im 
  Kampf nicht verlassen werden.
  MECHS
  In bestimmten unglücklichen Situationen ist ein MechKrieger vielleicht 
  gezwungen, seinen BattleMech eilig zu verlassen, indem er das Rettungs-
  system verwendet. Wenn der Pilot das System anwirft, erlauben es explo-
  sive Bolzen dem Cockpit, sich von der Einheit zu lösen und der Pilot wird 
  vom jetzt ausgeschalteten BattleMech fortgeschleudert. Der ausgewor-
  fene MechKrieger landet in dem Hexfeld direkt hinter dem verlassenen 
  BattleMech. Alle BattleMechs sind mit Sensoren ausgerüstet, die bevor-
  stehende Munitionsexplosionen erkennen und den Piloten automatisch 
  auswerfen, ehe die Munition explodiert. Weil die Entwicklung von CASE 
  die Chance erhöht, dass ein BattleMech eine Munitionsexplosion über-
  steht, schalten viele MechKrieger den Autoauswurf ab. Die Spieler müssen 
  vor jeder Schlacht entscheiden, ob der Autoauswurf des Mechs aktiviert 
  ist und es auf dem Datenbogen markieren. 
  Während der Bewegungsphase kann der Spieler statt der Bewegung 
  entscheiden, dass der MechKrieger ausgeworfen wird. Wenn die Ret-
  tungsautomatik aktiviert ist, wird der Pilot automatisch am Ende einer 
  Phase, in der es zu einer Munitionsexplosion kommt, ausgeworfen, ehe 
  es zu Stürzen kommt (der Pilot erleidet dennoch automatische 2 Scha-
  denspunkte durch die Munitionsexplosion; siehe Munition, Seite 125, TW). 
  Satelliten kommunizieren und dergleichen. Verlässt die Einheit den Effekt 
  des feindlichen Störsenders (entweder durch ihre Bewegung oder durch 
  die Bewegung der Einheit, die den Störsender trägt) wird der Vorteil 
  wieder hergestellt – inklusive Kommunikation mit dem Satelliten, wenn 
  dieser nicht das Sichtfeld verlassen hat (das heißt, wenn die Anzahl der 
  Runden, die seine Vorzüge gelten, noch nicht verstrichen sind) – und zwar 
  am Beginn der Runde nachdem die Einheit das Störfeld verlassen hat. 
  Wenn die ECCM-Regeln verwendet werden (siehe Seite 100), dann wird 
  die Einheit geblockt, wenn die Menge der verbündeten ECCM in einem 
  Hexfeld geringer ist als die feindlichen Störsender in dem Hexfeld. 
  Kommunikationsausrüstung: Wie bei den ECCM-Regeln beschrieben 
  (siehe Seite 100) kann Kommunikationsausrüstung verwendet werden, 
  um einen ECCM-Effekt zu erzeugen, doch dadurch verliert die Ausrüs-
  tung ihre anderen Fähigkeiten (der Initiativemodifikator, die Ermittlung 
  ob ein Satellit verfügbar ist, das Erstellen einer Satellitenverbindung und 
  so weiter) und zwar so lange, wie sie den ECCM-Effekt aufrechterhält. 
  Während einer Schlacht führt Christian eine Streitmacht ins Feld, die 
  zwei Mechs mit einer Cockpit-Kommandokonsole, ein gelandetes Lan-
  dungsschiff und zwei Mobile Hauptquartiere umfasst. Seine Davi-
  on-Streitmacht überfällt eine Kurita-Welt und somit gelten alle poten-
  tiellen Satelliten als feindlich. 
  Während der Endphase einer Runde befindet sich eine von Christians 
  Cockpit-Kommandokonsolen im Störfeld eines Gegners und kann somit 
  nicht verwendet werden, um die Verfügbarkeit von Satelliten zu prüfen. 
  Der andere Mech mit Cockpit-Kommandokonsole ist nicht im Störfeld. 
  Da eine Cockpit-Kommandokonsole allerdings keinen feindlichen Satel-
  liten hacken kann, beschließt er, den Mech nicht zu verwenden, um die 
  Verfügbarkeit eines Satelliten zu überprüfen (was heißt, dass er in der 
  nächsten Runde den Initiativemodifikator von +2 durch die Komman-
  dokonsole erhalten wird). 
  Stattdessen verwendet Christian das Landungsschiff, um zu überprüfen, 
  ob ein Satellit verfügbar ist und würfelt mit 2W6 (weil er das Landungs-
  schiff verwendet, kann der Initiativemodifikator von +2, den es bieten 
  würde, in der nächsten Runde nicht verwendet werden). Das Ergebnis 
  ist eine 9, was heißt dass ein Satellit verfügbar ist. 
  Unglücklicherweise ist es ein feindlicher Satellit (Haus Kurita ist mit 
  seinem Haus Davion verfeindet), also muss er ihn hacken. Er würfelt 
  sofort mit 2W6, doch das Ergebnis von 7 bedeutet, dass das Hacken 
  nicht gelingt. Er kann allerdings mit den beiden Mobilen Hauptquartie-
  ren noch zweimal hacken und beschließt, dass eines der beiden Mobi-
  len Hauptquartiere den Satelliten hacken soll (auch hier kann der Initia-
  DK
  Ein Daboku-Pilot wird nach einem kritischen Treffer durch einen Cyclops ausgeworfen.
  
  Kampf überleben, haben überlebt und können in späteren Spielen 
  wieder verwendet werden. Die Spieler können Piloten, die vom Feind 
  gefangen genommen worden sind, freikaufen. 
  Zerstörung der Trefferzone Kopf: Wenn die Spieler einen für 
  MechKrieger etwas weniger tödlichen Spielstil bevorzugen – beson-
  ders wenn sie eine Kampagne spielen – können sie die folgenden 
  Regeln verwenden. Immer wenn die Interne Struktur einer Cock-
  pit-Trefferzone zerstört wird und wenn die Einheit ein Auswurfsystem 
  besitzt (nicht das BattleMech-Ganzkopf-Auswurfsystem, Seite 336), 
  springt der Autoauswurf automatisch an. Der MechKrieger erleidet 
  aber, unabhängig von den äußeren Umständen, so viel Schaden, dass 
  er bei 5 Treffern liegt (ein Pilot ohne erlittene Treffer und ein Pilot mit 
  3 erlittenen Treffern würden beide ihre Monitore auf 5 Treffer auffül-
  len, um zu zeigen, dass sie gerade so überleben). Der Pilot kann beim 
  Auswurf selbst Schaden erleiden und diese Regeln gelten nicht bei 
  einem Kritischen Treffer auf die Cockpit-Zeile (die den Piloten nach 
  wie vor tötet). 
  BattleMech-Ganzkopf-Auswurfsystem: Diese Art des Aus-
  wurfs entfernt den gesamten Kopf des Mechs und verwendet eigene 
  Regeln (siehe Seite 336). Wenn der Kopf selbst zerstört wird (wie oben 
  beschrieben), dann rettet diese Form des Auswurfsystems den Mech-
  Krieger nicht. 
  Wasser: Ein MechKrieger kann nicht ausgeworfen werden, wenn 
  das Cockpit unter Wasser ist (es sei denn, es handelt sich um ein Ganz-
  kopf-Auswurfsystem, siehe oben).
  FAHRZEUGE
  Fahrzeuge haben kein automatisches Auswurfsystem wie Batt-
  leMechs (siehe Gefechtsfahrzeugs-Rettungskapseln, Seite 336, für 
  die Ausnahme). Während der Endphase jeder Runde kann ein 
  Spieler allerdings ansagen, dass die Besatzung eines Fahrzeugs 
  dieses verlässt. Die Einheit darf während der Folgerunde keine 
  Aktion ausführen.
  Während der Endphase der Runde wird die Besatzung (egal wie 
  groß; siehe Fahrzeugbesatzung, Seite 218) als Fußsoldaten-Infanterie-
  zug mit Größe gleich der Besatzung behandelt. Die Besatzung (jetzt 
  der Zug) wird im gleichen Hexfeld platziert (wenn dies die Stapelre-
  geln erlauben) oder in einem angrenzenden erlaubten Hexfeld; kann 
  die Besatzung kein erlaubtes Hexfeld betreten, können sie das Fahr-
  zeug nicht verlassen. In der Runde nachdem sie ihr Fahrzeug verlas-
  sen hat, kann die Besatzung sich bewegen und Angriffe ausführen, 
  genau wie Fußsoldaten und zwar für den Rest des Szenarios. 
  Infanterie kann ein fliegendes Fahrzeug auf dieselbe Weise ver-
  lassen, doch in diesem Fall stürzt das Fahrzeug sofort in dem Hex-
  feld ab, in dem es sich befindet. Die Infanterie muss die Regeln für 
  Abwurfsoldaten verwenden (die in Strategic Operations beschrieben 
  werden) um festzustellen, wo sie landet; danach werden sie wie 
  oben behandelt. 
  SCHIFFE
  In der Bewegungsphase kann die ganze oder Teile der Besatzung 
  eines Schiffs den Befehl erhalten, das Schiff zu verlassen. Wenn sie 
  das Schiff verlassen, mache einen Pilotenwurf für die Einheit. Bei 
  einem Erfolg können 1 + ES Rettungsboote sicher zu Wasser gelas-
  sen werden (1 bei einer ES von 0, 3 bei einer ES von 2 und so weiter). 
  Zusätzliche Rettungsboote können in derselben Runde zu Wasser 
  gelassen werden, doch jedes muss einen Pilotenwurf mit +2 ablegen 
  und erleidet einen Schadenspunkt pro Punkt FS.
  Wenn Besatzung ein Schiff verlässt, werden Rettungsboote in 
  angrenzenden Wasserfeldern platziert. Diese zählen für die Stapelre-
  geln als konventionelle Infanterie und ebenso für Angriffe gegen sie. 
  Jedes Rettungsboot hat eine Schadenskapazität von 1 Punkt (für das 
  Boot) plus 1 „Soldaten“ pro Besatzungsmitglied an Bord (Maximum 10 
  Soldaten pro Boot). Rettungsboote haben nur auf Wasserfeldern 1 BP. 
  Wenn die Besatzung ein untergetauchtes Schiff verlässt, dann wird 
  das Rettungsboot wie oben platziert, doch im Tiefenlevel des Schiffs; 
  Der Auswurf aus einem Mech kann gefährlich sein und der Pilot erlei-
  det bei der Landung vielleicht Schaden. Der Pilot muss einen erfolg-
  reichen Mechpilotenwurf ablegen, um keinen Schaden zu erleiden, 
  nach der Situation entsprechend der Auswurfmodifikator-Tabelle 
  modifiziert. Ein Pilot, der diesen Mechpilotenwurf nicht schafft, erlei-
  det Schaden gleich der FS geteilt durch 2 (abgerundet) und muss 
  einen Bewusstlosigkeitswurf nach den Standardregeln machen (siehe 
  Bewusstlosigkeit, Seite 41, TW). Ein Pilot, der bei Bewusstsein ist und 
  erfolgreich ausgeworfen wurde, kann sich mit 1 BP pro Runde bewe-
  gen, genau wie eine Standard-Infanterieeinheit. Er kann genau wie 
  Infanterie Ziel von Angriffen werden, doch mit einem zusätzlichen 
  Trefferwurfmodifikator von +2. Wenn der Pilot eine Bewegungsphase 
  im selben Hexfeld beendet wie eine Einheit (verbündet oder feind-
  lich), dann wurde er in der Endphase aufgegriffen; er kann die Einheit 
  auswählen, wenn sich mehr als eine in dem Hexfeld befindet. Pilo-
  ten, die von freundlichen Einheiten aufgenommen wurden, die den 
  NOTAUSSTIEGSMODIFIKATOREN-
  TABELLE
  Gelände der Landung
  Modifikator
  Frei
  –2
  Wasser
  –1
  Schnee
  –1
  Tiefschnee
   –2
  Unwegsam
   0
  Schutt
   0
  Lichter Dschungel/Wald/Extrem Unwegsam
  +2
  Dichter Dschungel/Wald/Extremer Schutt
  +3
  Extrem dichter Dschungel/Wald
  +4
  Pro Gebäudelevel 
  +1
  Planetenbedingung
  Modifikator
  Schwerelosigkeit
   +3
  Niedrige Schwerkraft (mehr als 0,2  
  Unterschied zum Terranischen Standard)
  +2
  Hohe Schwerkraft (mehr als 0,2  
  Unterschied zum Terranischen Standard)
   +3
  Vakuum oder Verunreinigte Atmosphäre* 
  +3
  Spuren-Atmosphäre oder Sehr Dichte  
  Atmosphäre 
  +2
  Starker Schneefall/Eissturm/Gewitter/ 
  Starke Brise/Platzregen
  +2
  Schneesturm/Sturm/Tornado 
  +3
  Situation
  Modifikator
  BattleMech am Boden
  +5
  Pilot bewusstlos
  +3
  Pro Punkt Schaden an der Internen Struktur 
  des Kopfes
  +1
  Automatischer Auswurf
  +1
  *Geht davon aus, dass der Pilot einen Anzug trägt, um sich vor 
  dem Vakuum oder der Verunreinigten Atmosphäre zu schützen; 
  der Pilot wird ohne Schutz im Vakuum sofort getötet (siehe Seite 
  56 für die Regeln zu Verunreinigter Atmosphäre ohne Schutz).
  197
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  ERSCHÖPFUNG
  Eine normale BattleTech-Runde dauert nur 10 Sekunden, somit ist auch 
  eine Schlacht von 20 oder 30 Runden nur fünf Minuten lang. Entspre-
  chend ignoriert das Spiel nach den Standardregeln Erschöpfung. Kampf 
  ist aber außerordentlich anstrengend, emotional und körperlich; Sekun-
  den können wie Minuten erscheinen und fünf Minuten können sich wie 
  Stunden anfühlen. Verwende die folgenden Regeln, wenn du das Konzept 
  der Erschöpfung direkt ins BattleTech-Spiel einführen willst. 
  Die Fähigkeit einer Einheit, Erschöpfung zu ignorieren, hängt von ihrem 
  Wert ab (basierend auf dem Mechpilotenwert), wie es auf der Erschöp-
  fungstabelle gezeigt ist. Wenn eine Einheit den Beginn ihrer Zielrunde 
  erreicht, wende für den Rest des Szenarios einen Mechpilotenwurf-Mo-
  difikator von +1 an. Wenn die Einheit dann den Startpunkt der nächsten 
  Stufe erreicht, erleiden außerdem alle Angriffe einen Trefferwurfmodifi-
  kator von +1. Beispielsweise würden zu Beginn von Runde 10 alle Uner-
  fahrenen Einheiten einen Mechpilotenwurf-Modifikator von +1 erlei-
  den. Dann zu Beginn von Runde 14 würden auch alle Normalen Einhei-
  ten diesen Modifikator erleiden und die Unerfahrenen Einheiten würden 
  zudem einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf alle Angriffe erleiden. Das 
  heißt, dass Elite-Piloten niemals einen Trefferwurfmodifikator erleiden. 
  Konventionelle Infanterie: Zusätzlich zu den oben beschriebe-
  nen Beschränkungen können konventionelle Fußsoldaten, sobald sie 
  erschöpft sind, sich in jeder Runde entweder bewegen oder einen Waffen-
  angriff ausführen, oder sie können einen Mechabwehrangriff ausführen; 
  das heißt, eine erschöpfte konventionelle Infanterieeinheit darf in jeder 
  Runde nur eine dieser drei möglichen Aktionen ausführen. Wenn konven-
  tionelle Fußsoldaten eine Runde lang keine Aktion ausführen (keine BP 
  ausgeben und keine Art von Angriff tätigen), dann dürfen sie sich in der 
  Folgerunde normal bewegen und angreifen; dies ist nicht kumulativ. Das 
  heißt, wenn eine Einheit zwei Runden lang keine Aktion ausführt, kann sie 
  dennoch nur eine Runde lang normal agieren, danach kann sie wieder nur 
  eine Aktion pro Runde machen. 
  VERBESSERTE POSITIONEN
  Mit ausreichend Zeit kann eine verteidigende Einheit den natürlichen 
  Schutz des umgebenden Geländes verbessern. Wenn beide Seiten 
  zustimmen, die Regel zu Verbesserten Positionen zu verwenden, dürfen 
  Einheiten zu Beginn des Spiels in verbesserten Positionen auf der 
  Geländekarte starten. Behandle diese Befestigungen wie Leichte Stan-
  dardgebäude mit einem KF von 15 (der Schaden wird genau wie bei 
  Gebäudefeldern verursacht, inklusive Einstürzen und dergleichen). Die 
  Positionen haben keine Auswirkungen auf Sichtlinien und Bewegung 
  und eine Einheit kann nicht auf eine verbesserte Position klettern, um 
  ihr Level zu erhöhen. Alle Einheiten in einer verbesserten Position ver-
  wenden die normalen Geländemodifikatoren. Einheiten, die das Spiel 
  in einer verbesserten Position beginnen, dürfen auch die Regel für Ver-
  steckte Einheiten verwenden (siehe Seite 259, TW). 
  das Rettungsboot steigt dann 1 Tiefenlevel am Ende der Bewegungs-
  phase, jede Runde bis es die Oberfläche erreicht. Erst dann kann es sich 
  wie oben beschrieben bewegen. 
  Individuelle Besatzungsmitglieder können auch das Schiff verlassen 
  (mit Schwimmwesten und / oder Atemausrüstung, wenn nötig), dürfen 
  dies aber nur von einem Schiff an der Oberfläche oder untergetauch-
  ten Schiffen mit Tiefe 15 oder weniger tun. Besatzungsmitglieder, die das 
  Schiff so verlassen, erhalten 0 BP und treiben einfach an der Wasserober-
  fläche, wobei sie den Wasserfluss-Regeln unterliegen, wenn diese verwen-
  det werden (siehe Seite 52).
  Ein anderes Schiff (oder Luftkissenfahrzeug, oder Nicht-Wasserfahr-
  zeug mit der Rumpf- und Steuermodifikation Amphibisch; oder ein Bo- 
  deneffektfahrzeug, das auf der Wasseroberfläche landet) darf Besatzung 
  aus den Rettungsbooten retten, wenn es seine Runde im Hexfeld des Ret-
  tungsboots beendet (oder angrenzend daran, wenn die rettende Einheit 
  ein Großes Schiff ist). Dabei darf es für die Runde keine anderen Aktionen 
  ausführen. Während der Endphase der Folgerunde wird die Besatzung aus 
  dem Rettungsboot gerettet und ist jetzt an Bord des rettenden Fahrzeugs. 
  Wenn die rettende Einheit sich vor der Endphase aus dem Hexfeld bewegt 
  (aus welchem Grund auch immer), dann scheitert die Rettungsmission, 
  kann aber beliebig oft erneut versucht werden, solange die Bedingungen 
  erfüllt sind. 
  Senkrechtstarter und Luftschiffe dürfen ebenfalls versuchen, ein Ret-
  tungsboot oder einzelne Besatzungsmitglieder zu retten und zwar ohne 
  auf der Wasseroberfläche zu landen. Diese Einheiten müssen ihre Runde 
  in dem Hexfeld beenden, in dem sich das Rettungsboot oder einzelne 
  Besatzungsmitglieder befinden, und in Höhenlevel 1 oder Bewegungs-
  höhe 1 (Bodennähe) im Falle von Luftschiffen; bei Großen Luftschiffen 
  muss der Drehpunkt in dem Hexfeld liegen, in dem sich das Rettungsboot 
  befindet. Im Lauf der nächsten beiden Runden kann die rettende Einheit 
  keine anderen Aktionen ausführen (außer BP ausgeben, um im Hexfeld zu 
  bleiben). Am Ende dieser Zeit wird die Besatzung aus dem Rettungsboot 
  gerettet. Wie bei der Wasserrettung scheitert die Operation, wenn die ret-
  tende Einheit sich aus welchem Grund auch immer aus dem Hexfeld (oder 
  in ein höheres Höhenlevel) bewegt, ehe die Rettung abgeschlossen ist, sie 
  kann aber in einer folgenden Runde erneut versucht werden. 
  Nur ein Rettungsboot (oder 10 einzelne Besatzungsmitglieder) können 
  in beiden Fällen pro Runde gerettet werden (wenn die rettende Ein-
  heit eine Multi-Hexfeld-Einheit ist, wie ein Großes Schiff, dann kann sie 
  ein Rettungsboot – oder 10 Besatzungsmitglieder – pro Hexfeld retten, 
  das Wasser berührt und an ein Rettungsboot angrenzt, nach den oben 
  beschriebenen Bedingungen). Eine rettende Einheit muss auch ausrei-
  chend Frachtraum besitzen, um eine entsprechende Zahl konventioneller 
  Fußsoldaten aufzunehmen, berechnet mit 0,1 Tonnen pro Besatzungsmit-
  glied. Wenn ein Schiff zehn volle Rettungsboote aufnimmt, muss es aus-
  reichend Frachtraum besitzen, um einen konventionellen Infanteriezug 
  mit 100 Mann aufzunehmen [10 Rettungsboote x 10 Besatzungsmitglie-
  der pro Boot = 100], also 10 Tonnen Frachtraum [100 x 0,1 = 10].
  ERSCHÖPFUNGSTABELLE
  Pilotenwert
  Runde in der der Modifikator beginnt
  6–7 
  Beginnend in Runde 10
  4–5 
  Beginnend in Runde 14
  2–3 
  Beginnend in Runde 17
  0–1 
  Beginnend in Runde 20
  
  Jedes Raumboot darf als Überfallschiff verwendet werden, um 
  sich an das Ziel anzudocken, egal ob das Ziel Schubpunkte ausgeben 
  kann oder nicht. Jede Tonne Frachtraum auf einem Raumboot kann 
  5 Soldaten in Raumanzügen oder einen Soldaten (oder Elementar) in 
  Gefechtsrüstung aufnehmen. Um ein Ziel für eine Enteraktion zu grei-
  fen, muss das Raumboot seine Bewegungsphase im gleichen Hexfeld 
  wie das Ziel beenden und Geschwindigkeit und Flugrichtung auf die 
  verteidigende Einheit abstimmen. Am Ende der Bewegungsphase 
  (Luft-/Raum) kann ein Raumboot, das dieselbe Geschwindigkeit und 
  Flugrichtung wie die verteidigende Einheit hat versuchen, das Ziel 
  mit Enterhaken zu fixieren. Ein Wurf mit 2W6 ist notwendig, gegen 
  einen Zielwert von 8. Ein erfolgreicher Wurf befestigt einen Enterha-
  ken am Zielschiff und erlaubt es dem Raumboot, Soldaten zum Entern 
  zu entsenden. 
  Rechne einen Modifikator von +2 auf Zielwerte gegen Angriffe 
  ein, die das Raumboot treffen sollen, das in der Runde versucht hat, 
  den Gegner zu fixieren. Dies spiegelt die unvorhersehbaren Manöver 
  wider, die solche Einheiten während der Annäherung ausführen, um 
  Feindbeschuss zu vermeiden. 
  In beiden Fällen sollten sowohl die angreifende als auch die ver-
  teidigende Einheit, wenn das Andocken oder Fixieren erfolgreich ist, 
  1W6 würfeln, um zufällig die Trefferzonen beider Luft-/Raumeinhei-
  ten zu bestimmen, in denen das Andocken/Fixieren stattgefunden 
  hat: 1 Bug; 2 Links-Vorne/Linke Tragfläche; 3 Rechts-Vorne/Rechte 
  Tragfläche; 4 Links-Hinten/Linke Hintere Tragfläche; 5 Rechts-Hinten/
  Rechte Hintere Tragfläche; und 6 Heck. Dieser Wurf ist unabhängig 
  vom verteidigenden Einheitentyp notwendig; das Andocken findet 
  niemals an der „Breitseite“ eines Kriegsschiffs statt, da Kapitäne nie-
  mals so selbstmörderisch sind, dass sie sich vor so viele Geschütze 
  manövrieren würden. 
  Der Spieler einer angreifenden Luft-/Raumeinheit kann während 
  einer Enteraktion in der Endphase jeder Weltraumrunde ansagen, 
  dass sich seine Einheit vom Dock/Enterhaken löst, was aber die Enter-
  aktion nicht beendet. Es ist kein Wurf notwendig und die angreifende 
  Einheit wird zu Beginn der Folgerunde als wieder in der Initiative 
  gezählt (siehe Initiative, unten) und kann normal manövrieren. 
  Angriffe durch Angreifende und Verteidigende Luft-/Raumein-
  heiten: Weder die verteidigende noch die angreifende Luft-/Raum- 
  einheit kann Angriffe mit Waffen in dem Schussfeld ausführen, in 
  dem das Andocken/das Fixieren durchgeführt worden ist (wie oben 
  beschrieben durch zufällige Würfelwürfe ermittelt). Die einzige Aus-
  nahme besteht, wenn verschiedene Einheitenklassen involviert sind; 
  beispielsweise Raumboote und Landungsschiffe. Wenn eine Einheit 
  einer kleineren Klasse an eine Einheit mit größerer Klasse gedockt/
  fixiert wurde, dann kann sie keine Waffen in dem Schussfeld verwen-
  den, in dem angedockt/fixiert wurde, die größere Einheit kann dies 
  aber sehr wohl. Dies ist unabhängig davon, ob die kleine oder große 
  Einheit Angreifer oder Verteidiger ist. 
  Beispielsweise ein Raumboot, das am Heck an ein Landungsschiff 
  fixiert ist, könnte keine Heckwaffen einsetzen, die verteidigende Ein-
  heit könnte aber sehr wohl ihre Waffen im Schussfeld Vorne-Rechts 
  abfeuern. 
  Angriffe auf Angedockte/Fixierte Einheiten: Die Fähigkeit, eine 
  verteidigende oder angreifende Luft-/Raumeinheit während einer 
  Enteraktion anzugreifen, hängt von der Einheitenklasse ab, wie oben 
  unter Angriffe durch Angreifende und Verteidigende Luft-/Raumeinhei-
  ten beschrieben.
  Angriffe gegen eine Luft-/Raumeinheit in einer kleineren Einhei-
  tenklasse als eine andere angedockte/fixierte Luft-/Raumeinheit, bei 
  denen die Angriffsrichtung der Zone entspricht, an der die größere 
  Luft-/Raumeinheit fixiert wurde, können nicht durchgeführt werden. 
  Beispielsweise versucht eine Luft-/Raumeinheit einen Angriff gegen 
  ein Raumboot, an das ein Landungsschiff fixiert wurde. Das Lan-
  dungsschiff ist an die Heckzone des Raumboots fixiert und die Sicht-
  linie vom Angreifer zum Raumboot fällt in die Heck-Zone. Der Angriff 
  Verbesserte Positionen können von jedem Spieler verwendet 
  werden; wenn der kontrollierende Spieler die Einheit aus einer ver-
  besserten Position bewegt, kann sich ein Gegner in dieselbe verbes-
  serte Position bewegen und ihre Vorteile erhalten. Verbesserte Posi-
  tionen können allerdings nicht verwendet werden, um Einheiten in 
  einem Szenario zu verstecken.
  INFANTERIE-GEGEN-
  INFANTERIE-AKTIONEN
  Die Regel für Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen erlaubt die groß-
  flächige Abwicklung von Gefechten, die nur von Infanterie ausge-
  tragen werden. Das System kann in fast jeder Situation verwendet 
  werden, die die Spieler wollen, doch da es ein ganz eigener Kampf ist 
  - die Infanterie wird regelrecht aus dem normalen BattleTech-Kampf 
  entfernt, solange diese Regeln gelten –, ist sie am besten für Situatio-
  nen, in denen normalerweise nur Infanterie gegen Infanterie kämpft: 
  in Gebäuden, oder während Enteraktionen auf Großen Schiffen, 
  Raumbooten oder Großraumschiffen. 
  Unabhängig von der Trefferzone bleiben die Grundlagen von 
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen immer gleich. Die folgenden 
  Regeln beschreiben diese Grundlagen und führen auch die einzig-
  artigen Regeln für Kämpfe in Gebäuden, Großen Schiffen und Luft-  
  Raumeinheiten auf.
  ENTERAKTIONEN (INFANTERIE) 
  Das Eindringen in feindliche Einheiten (sei es eine große Marineein-
  heit oder eine Luft-/Raumeinheit) ist eine Taktik so alt wie der Krieg 
  zur See. Diese Regeln beschreiben, wie Infanterie verwendet werden 
  kann, um sich an Bord einer feindlichen Einheit zu bewegen, sich ins 
  Innere der Einheit zu bewegen, die Verteidiger auszuschalten und 
  somit die Kontrolle über das Schiff zu erlangen; andere Einheiten, die 
  eine feindliche Einheit für Angriffe im Inneren entern, werden unter 
  Enteraktionen (Nicht-Infanterie) beschrieben (siehe Seite 188). Die 
  Grundlagen solcher Aktionen sind immer die gleichen, egal welcher 
  Einheitentyp geentert wird. Die Details der einzelnen Einheitentypen 
  werden, wenn nötig, ebenfalls geschildert. 
  Legale Ziele: Nur Große Hilfsschiffe, Raumboote und Groß-
  raumschiffe können mit diesen Regeln geentert werden. Die Spie-
  ler können entweder diese Regeln verwenden, oder die Regeln für 
  Kämpfe in Gebäuden (siehe Seite 175, TW), wenn sie Infanterieaktio-
  nen in Mobilen Bauten abwickeln wollen. 
  Andocken an und Fixieren gegen Luft-/Raumeinheiten
  Ehe eine Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion an Bord einer Luft-  
  Raumeinheit ausgeführt werden kann, muss ein Gegner entweder an 
  die Zieleinheit andocken oder sie mit Enterhaken fixieren. 
  Ein Großraumschiff kann nur für Enteraktionen an ein Ziel ando-
  cken, wenn die Zieleinheit keine Schubpunkte in der Runde ausge-
  ben kann, in der das Andocken versucht wird (es also Schaden erlit-
  ten hat, der die Ausgabe von Schub verbietet). Das Großraumschiff 
  muss die Bewegungsphase im gleichen Hexfeld wie das Ziel been-
  den und Geschwindigkeit und Flugrichtung mit der verteidigenden 
  Einheit teilen. Am Ende der Bewegungsphase (Luft-/Raum) kann ein 
  Großraumschiff, das dieselbe Geschwindigkeit und Flugrichtung 
  hat wie die verteidigende Einheit, an das Ziel andocken, das keinen 
  Schub aufwenden kann. Würfle 2W6, um den Erfolg eines Ando-
  ckens zu bestimmen, mit einer Zielzahl von 8. Rechne jede Runde, 
  in der der Angreifer dieselbe Geschwindigkeit und Flugrichtung hat 
  wie das Ziel, einen kumulativen Modifikator von -2 ein; wenn wäh-
  rend folgender Runden der Verteidiger Schub aufwendet, kann der 
  Angreifer nicht nur nicht mehr andocken, er verliert auch den ange-
  sammelten Modifikator. 
  199
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  des Fixierens zu bestimmen, gegen einen Zielwert von 6 (wenn die Einheit 
  komplett unter Wasser ist, dann ist der Zielwert 8). Ein erfolgreicher Wurf 
  befestigt einen Enterhaken an dem Zielschiff und erlaubt es dem fixie-
  renden Fahrzeug, Truppen für eine Enteraktion zu entsenden; alle Infan-
  terieeinheiten (sowie die Besatzung des Schiffs und anderes Personal), 
  die aktuell von der angreifenden Einheit transportiert werden, können in 
  der Enteraktion verwendet werden (mit Ausnahme von Panzergrenadie-
  ren). Alle Aktionen passieren während des Zeitrahmens der Bodenrunde, 
  nicht in der Weltraumrunde. Wenn die Fixierung fehlschlägt, dann kann 
  das Fahrzeug am Ende der Bewegungsphase der Folgerunde erneut ver-
  suchen, die Fixierung aufzubauen, vorausgesetzt, es grenzt immer noch 
  an das Zielschiff an. 
  Wenn du ein Zielschiff fixierst, verwende die Große Schiffsschablone 
  (siehe die Datenbögen am Ende dieses Buchs) um zu ermitteln, wo an 
  der Einheit die Fixierung aufgebaut wurde (im Falle von Luftschiffen über 
  dem Zielschiff blockiert keine der Einheiten irgendwelche Schussfelder); 
  in allen Fällen hat das angreifende Fahrzeug dieselbe Orientierung wie 
  das Zielschiff. Weder die verteidigende noch die angreifende Einheit kann 
  Angriffe mit Waffen in dem Schussfeld tätigen, in dem die Fixierung auf-
  gebaut wurde (dies gilt auch für Luftschiffe). 
  Infanterieunterstützung: Im Gegensatz zu einem Fahrzeug, das Infan-
  terie transportiert und versucht, ein Großes Schiff zu fixieren, um die Sol-
  daten zu entsenden (siehe oben), können Infanterieeinheiten allein ver-
  suchen, ein feindliches Großes Hilfsschiff zu entern und die Kontrolle dar-
  über zu übernehmen. Panzergrenadiere (außer Senkrechtstarter-Panzer- 
  grenadieren) können an derartigen Aktionen nicht teilnehmen. 
  Infanterieeinheiten, die keine Springen-, Senkrechtstarter- oder 
  UME-BP haben, können ein Großes Hilfsschiff nicht entern, außer es 
  befindet sich zu Beginn der Bodenbewegungsphase der Infanterie in 
  einem Hexfeld, das an ein Hexfeld angrenzt, in dem sich Infanterie auf-
  hält (dies kann ein Landfeld sein, in dem sich eine Infanterieeinheit auf-
  hält, oder ein anderes Großes Hilfsschiff, bei dem die Infanterie an Bord 
  ist (und nicht mit den Infanterietransporter-Regeln transportiert wird, 
  siehe Seite 223, TW). 
  Infanterieeinheiten mit Springen- oder Senkrechtstart-BP können ein 
  Großes Schiff entern, vorausgesetzt, sie können die notwendige Anzahl 
  von Hexfeldern zum Ziel zurücklegen und zwar mit den BP, die ihnen zu 
  Verfügung stehen (es gelten alle Standardregeln zu Springen- und Senk-
  rechtstart-BP, siehe Seite 53-54, TW). 
  Infanterieeinheiten mit UME-BP können ein Schiff entern, vorausge-
  setzt sie sind in derselben Tiefe (jede Tiefe, die einer der Tiefen entspricht, 
  in der sich die Einheit aufhält, wenn sie mehr als ein Tiefenlevel einnimmt) 
  und im gleichen Hexfeld wie das Schiff (entweder untergetaucht oder an 
  der Oberfläche) und zwar zu Beginn ihrer Bodenbewegungsphase. 
  In allen Fällen in denen Infanterie versucht ein Schiff zu entern, muss 
  die Einheit einen Mechabwehrwurf schaffen (mit einem Modifikator von 
  +2, wenn die Einheit untergetaucht ist). Ein erfolgreicher Wurf erlaubt es 
  der Infanterie, das Schiff zu entern; ein Fehlschlag bedeutet, dass der Ver-
  such nicht erfolgreich war und die Infanterieeinheit in dem Hexfeld und 
  in dem Level/der Tiefe/der Bewegungshöhe bleibt, von dem/der aus der 
  Versuch unternommen wurde. Im Falle von Infanterie, die UME-BP ver-
  wendet, um ein Schiff zu entern, erleiden Soldaten in Gefechtsrüstungen 
  bei einem gescheiterten Wurf einen einzelnen Schadenspunkt (konven-
  tionelle Soldaten erleiden eine 5-Punkt-Schadenswertgruppe, als hätte 
  eine andere Infanterieeinheit einen erfolgreichen Angriff ausgeführt). 
  Wenn eine Infanterieeinheit erfolgreich ein Schiff geentert hat, dann 
  kann sie, nach Entscheid des kontrollierenden Spielers, entweder „an 
  Deck“ bleiben und sich bewegen und kämpfen, wobei sie die Standardre-
  geln verwendet (siehe Spezialisierte Angriffe, Seite 157), oder sie kann sich 
  in das Innere des Schiffes bewegen, um die Kontrolle zu übernehmen. Im 
  letzteren Fall wird die Infanterie aus dem Spielfeld entfernt und es kommt 
  zu einer Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion. 
  ist nicht möglich, weil die Sichtlinie vom Landungsschiff blockiert wird. Im 
  Falle einer Unten-/Oben-Situation (siehe Seite 238, TW) kann ein Angriff 
  ausgeführt werden, doch wenn es zu einem erfolgreichen Waffenangriff 
  kommt, dann muss der angreifende Spieler 1W6 würfeln. Bei einer 1 – 3 
  trifft der Angriff das gewünschte Ziel; bei einer 4 – 6 trifft der Angriff die 
  andere Luft-/Raumeinheit. In Situationen, in denen mehrere Luft-/Raum- 
  einheiten an ein Ziel angedockt sind, ermittle zufällig, welche andere 
  Luft-/Raumeinheit getroffen wurde. 
  Angriffe gegen eine Ziel-Luft-/Raumeinheit in einer größeren Einhei-
  tenklasse als eine andere angedockte/fixierte Luft-/Raumeinheit können 
  durchgeführt werden. 
  Wenn die Zone des erfolgreichen Angriffs der Zone entspricht, in der 
  eine andere Luft-/Raumeinheit angedockt/fixiert wurde, dann hat der 
  Angriff eine Chance, die andere Luft-/Raumeinheit zu treffen. Der angrei-
  fende Spieler würfelt 1W6. Wenn die fragliche Luft-/Raumeinheit eine ein-
  zelne Klasse kleiner ist (wenn ein Raumboot an ein Landungsschiff fixiert 
  wurde), dann trifft der Angriff bei einer 5-6 die andere Luft-/Raumeinheit; 
  bei einem Ergebnis von 1-4 wird das eigentliche Ziel getroffen. 
  Achte in allen derartigen Fällen auf die Orientierung der anderen 
  Luft-/Raumeinheit, die getroffen wird, um am besten zu ermitteln, wo sie 
  getroffen wird. Vielleicht ist ein zufälliger Wurf nötig, um die Trefferzone 
  zu bestimmen, wenn es nicht eindeutig ist. 
  Schub aufwenden: Eine angreifende Luft-/Raumeinheit, die ange-
  dockt/fixiert ist, kann keinen Schub aufwenden, da dies das Andocken/
  die Fixierung automatisch beendet. Die angreifende Luft-/Raumeinheit 
  müsste ihre Geschwindigkeit und Flugrichtung während der Bewegungs-
  phase (Luft/Raum) einer folgenden Runde angleichen, um ein neues 
  Andocken/Fixieren zu versuchen. Wenn die verteidigende Luft-/Raumein-
  heit die Geschwindigkeit ändert, muss der angreifende Spieler am Ende 
  der Bewegungsphase (Luft/Raum), in der die Veränderung stattgefunden 
  hat, einen normalen Wurf zum Andocken/Fixieren machen; rechne einen 
  Modifikator von +1 für je zwei Punkte Geschwindigkeitsveränderung ein. 
  Initiative: Luft-/Raumeinheiten, die für eine Enteraktion angedockt 
  oder fixiert sind, zählen nicht zur Initiative. Wenn sich die Luft-/Raumein-
  heit irgendwie aus dem Andocken/der Fixierung löst, zählt sie in der Fol-
  gerunde wieder zur Initiative. 
  Mehrfaches Andocken / Fixieren: Ein Raumboot kann nur von einer 
  Einheit auf einmal angedockt /fixiert werden; das bedeutet, dass wenn 
  zwei Raumboote aneinander angedockt/fixiert sind, keine andere Luft-/
  Raumeinheit beide Einheiten andocken/fixieren kann. Ein Landungs-
  schiff kann nur von zwei Einheiten gleichzeitig angedockt/fixiert werden, 
  aber nicht im gleichen Schussfeld; wiederhole den Wurf für das zufäl-
  lige Schussfeld für die verteidigende Einheit, wenn diese Zone bereits 
  von einer anderen Einheit besetzt ist. In allen Fällen gilt, dass wenn eine 
  angreifende Einheit das Fixieren/Andocken löst, eine neue Einheit in der 
  Folgerunde versuchen kann, die Einheit zu fixieren/anzudocken. 
  Fixieren von Großen Schiffen
  Ähnlich wie Luft-/Raumeinheiten, die versuchen, ein Ziel in den Tiefen 
  des Weltalls mit Enterhaken zu fixieren können Kleine oder Mittelgroße 
  Gefechts-/Hilfsschiffe, alle Arten von Schwebefahrzeugen, Senkrechtstar-
  ter und alle Arten von Luftschiffen versuchen, ein Großes Hilfsschiff zu 
  fixieren. 
  Um eine Zieleinheit für eine Enteraktion zu fixieren, muss das fragli-
  che Fahrzeug die Bewegungsphase in einem Hexfeld beenden, das an 
  ein Hexfeld angrenzt, in dem sich das Ziel aufhält (dies kann weder Front 
  noch Heck sein) und zwar mit derselben Orientierung; im Falle von Luft-
  schiffen kann dies entweder ein angrenzendes Hexfeld sein oder ein Hex-
  feld, in dem sich das Zielschiff aufhält, doch muss sich das Luftschiff in 
  Höhenlevel 1 (Bodennähe) befinden; Senkrechtstarter müssen, wenn sie 
  sich im gleichen Hexfeld wie die Einheit befinden, mindestens 1 Höhen-
  level über dem obersten Level (Deck) der Zieleinheit schweben. Am Ende 
  der Bewegungsphase (Boden) kann ein Fahrzeug in einem Hexfeld, das 
  an das Ziel angrenzt, versuchen es zu fixieren. Würfle 2W6 um den Erfolg 
  
  gebäudes sind, können sie erst dann verwendet werden, wenn sie in 
  dasselbe Multi-Hexfeldgebäude bewegt und zum Soldaten-Punkt-
  wert der nächsten Runde addiert werden. 
  ABWICKLUNG VON 
  INFANTERIE-GEGEN-INFANTERIE-AKTIONEN
  Verwende die folgenden Regeln, um Kämpfe von Infanterie gegen 
  Infanterie abzuwickeln.
  Soldat: Diese Regeln verwenden den Begriff „Soldat“ als generi-
  sches Wort, um einen einzelnen Soldaten zu beschreiben, die Basis an 
  der alles andere Personal gemessen wird (ob es ein konventioneller 
  Infanterist ist, der für Bodenaktionen eingesetzt wird, oder ein Infan-
  terist, der für die Schwerelosigkeit ausgebildet ist, für Aktionen an 
  Bord von Raumbooten oder Großraumschiffen im Weltraum). 
  Soldaten-Punktwert
  Um das Ergebnis einer Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion zu bestim-
  men, ermittle zuerst die Gesamtzahl der Kämpfer, die jede Seite ins 
  Feld führt; wie viele Soldaten (oder andere Kämpfer) zu jeder Seite 
  hinzugefügt werden, hängt vom kontrollierenden Spieler ab (bei-
  spielsweise könnte ein kontrollierender Spieler auch einige Soldaten 
  in Reserve halten). Indem man die Soldatenpunkte für die relevanten 
  Soldatentypen addiert, wie es auf der Marinesoldatentabelle unten 
  aufgeführt ist, erhält man den endgültigen Soldaten-Punktewert für 
  jede Einheit. 
  Im Falle von Gefechtsrüstungen ermittelt der Spieler zuerst, ob der 
  Soldat ein Clan-Elementar oder ein in der Inneren Sphäre ausgebil-
  deter Krieger ist und addiert dann den entsprechenden Modifikator 
  basierend auf der Art der Gefechtsrüstung, sowie zusätzliche Ausrüs-
  tungsmodifikatoren. 
  Die meisten Einheitendatenbögen (oder Portraits im Technical 
  Readout) geben die Zahl der Soldaten, Nicht-Soldaten (Armeeange-
  hörige, die nicht speziell für den Kampf in Mikroschwerkraft ausge-
  bildet sind), Zivilisten und so weiter an. Wenn es nicht eindeutig ist, 
  müssen sich die Spieler auf die genaue Personalzusammensetzung 
  einigen, ehe eine Enteraktion beginnen kann. 
  Besatzung: Wenn eine Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion auftritt, 
  bei der Besatzung involviert werden könnte (zum Beispiel auf einer 
  Einheit, in einem Mobilen Gebäude oder in einem Gebäude, das über 
  Waffen verfügt und somit eine „Besatzung“ benötigt), dann müssen 
  die Besatzungsmitglieder für den Soldaten-Punktwert in Betracht 
  gezogen werden. 
  Die Besatzung wird weder vom Angreifer noch vom Verteidiger 
  (wenn beide Seiten Besatzung verfügbar haben) automatisch in den 
  Soldaten-Punktwert eingerechnet. Stattdessen muss jeder Spieler 
  entscheiden, wie viele der Besatzungsmitglieder (inklusive Gebäu-
  debesatzung, soweit vorhanden) in jeder Runde, in der ein Infante-
  rie-gegen-Infanterie-Wurf gemacht wird, für den Angriff abgestellt 
  werden sollen. Je mehr Besatzung für den Angriff abgestellt wird, 
  umso stärker leidet die Leistung der Einheit. Verwende die Besat-
  zungsverluste-Tabelle (siehe Seite 206), um die genauen Auswirkun-
  gen zu bestimmen; jeder Besatzungstreffer bringt einen Trefferwurf-
  modifikator von +1 für Angriffe der Einheit, sowie einen Modifikator 
  von +1 auf Pilotenwürfe/Steuerwürfe und zwar für die Zeit, die diese 
  Besatzung für eine Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion abgestellt 
  wurde. 
  Wie in den Regeln für Besatzungsverluste und Besatzungstreffer 
  (siehe Seite 206) beschrieben, können diese Werte für den Rest des 
  Spiels gelten, wenn die Besatzung einer Einheit schweren Schaden 
  erlitten hat, egal ob die Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion erfolgreich 
  war. Das mag zwar besser sein als die Einheit/das Gebäude zu verlie-
  ren, doch sollten derlei Faktoren bedacht werden, wenn der Spieler 
  entscheidet, wie viel Besatzung er in den Kampf werfen möchte. 
  Während des Infanterie-gegen-Infanterie-Wurfs jeder Runde (siehe 
  Seite 204) können beide Spieler, wenn sie wollen, mehr Besatzung 
  hinzufügen; dies macht es aber erforderlich, den Soldaten-Punktwert 
  Fixieren von Mobilen Bauten
  Verwende die folgenden Regeln, um Mobile Bauten zu fixieren; wenn 
  eine Fixierung aufgebaut ist, dann wird die Infanterie-gegen-Infante-
  rie-Aktion wie ein Kampf in einem Gebäude abgehandelt. Alle Aktio-
  nen geschehen während des Zeitrahmens der Bodenrunde, nicht in 
  der Weltraumrunde. 
  Wasser: Für Mobile Wasserbauten verwende alle Regeln für Große 
  Schiffe. 
  Boden: Alle Fahrzeuge in Hexfeldern, die an Mobile Bodenge-
  bäude angrenzen, können versuchen sie zu fixieren. Um die Zielein-
  heit für Enteraktionen zu fixieren, muss das fragliche Fahrzeug seine 
  Bewegungsphase in einem Hexfeld beenden, das an ein Hexfeld 
  angrenzt, in dem sich das Ziel aufhält (die Orientierung ist nicht wich-
  tig); im Falle von Luftschiffen kann dies entweder ein angrenzendes 
  Hexfeld sein oder ein Hexfeld, in dem sich das Zielgebäude befindet, 
  doch muss sich das Luftschiff in Bewegungshöhe 1 (Bodennähe) auf-
  halten. Am Ende der Bewegungsphase (Boden) kann ein Fahrzeug in 
  einem Hexfeld, das an das Ziel angrenzt, eine Fixierung versuchen. 
  Würfle 2W6, um den Erfolg des Fixierens zu ermitteln, gegen einen 
  Zielwert von 4. Ein erfolgreicher Wurf fixiert einen Enterhaken an dem 
  Zielgebäude und erlaubt es der fixierenden Einheit, Truppen zu ent-
  senden, um es zu entern; alle Infanterieeinheiten (sowie alle übrige 
  Besatzung des Fahrzeugs und Personal), die gerade von dem angrei-
  fenden Fahrzeug transportiert werden, können in der Enteraktion 
  verwendet werden (mit Ausnahme von Panzergrenadieren). Wenn 
  der Fixierungswurf fehlschlägt, dann kann das Fahrzeug am Ende der 
  Bewegungsphase der folgenden Runde erneut versuchen, eine Fixie-
  rung aufzubauen, vorausgesetzt, es grenzt immer noch an das Ziel-
  gebäude an. 
  Luft: Alle Mobilen Luftbauten und Luftschiffe können versuchen, 
  ein Mobiles Luftgebäude zu fixieren; befindet sich das Mobile Luft-
  gebäude in Bewegungshöhe 1 (Bodennähe), dann kann ein fliegen-
  der Senkrechtstarter (egal welcher Bewegungshöhe) ebenfalls versu-
  chen, es zu fixieren. Um eine Zieleinheit für eine Enteraktion zu fixie-
  ren, muss die fragliche Einheit die Bewegungsphase im gleichen Hex-
  feld und in derselben Bewegungshöhe beenden wie die Zieleinheit. 
  Am Ende der Bewegungsphase (Boden) kann ein Fahrzeug in einem 
  Hexfeld, das an das Ziel angrenzt, die Fixierung versuchen. Würfle mit 
  2W6, um den Erfolg des Fixierens zu bestimmen, gegen einen Ziel-
  wert von 8. Ein erfolgreicher Wurf fixiert einen Enterhaken an dem 
  Zielgebäude und erlaubt es dem fixierenden Fahrzeug, Truppen für 
  eine Enteraktion zu entsenden; alle Infanterieeinheiten (sowie die 
  Besatzung des Fahrzeugs und anderes Personal), die gerade von dem 
  angreifenden Fahrzeug transportiert werden, können in der Enter-
  aktion verwendet werden (mit Ausnahme von Panzergrenadieren). 
  Wenn der Fixierungswurf fehlschlägt, dann kann das Fahrzeug am 
  Ende der Bewegungsphase der folgenden Runde einen weiteren Wurf 
  machen, wenn es noch an die Zieleinheit angrenzt. 
  Infanteriefixierung: Alle Regeln für Infanteriefixierung eines 
  Großen Schiffes gelten, sofern anwendbar, auch für Mobile Bauten.
  INFANTERIE-GEGEN-INFANTERIE-AKTIONEN 
  IN GEBÄUDEN 
  Im Gegensatz zu Großen Schiffen und Luft-/Raumeinheiten, bei 
  denen der Gegner die Einheit erst einmal entern muss – was schwer 
  sein kann –, ehe eine Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion ausgeführt 
  werden kann, kann Kampf im Inneren aller Gebäudearten stattfin-
  den, sobald die Infanterieeinheit ein Gebäudefeld betritt (siehe Brian-
  kastelle, Seite 141, für die Ausnahme). 
  Beachte, dass solche Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion nur statt-
  findet, wenn diese Infanterie (und anderes Personal, wie bei Abwick-
  lung von Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen beschrieben) sich in 
  denselben Multi-Hexfeld-Gebäuden aufhalten. Selbst wenn sich 
  Infanterie auf gegnerischen Seiten in angrenzenden Gebäudefeldern 
  aufhält und diese Gebäudefelder nicht Teil desselben Multi-Hexfeld-
  201
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  worden ist und welcher Prozentsatz für Infanterie-gegen-Infanterie-Akti-
  onen zur Verfügung steht. 
  Hangarpersonal: Der Begriff „Hangarpersonal“ (wie er auf Datenbögen 
  und in den Darstellungen verschiedener Einheiten im Technical Readout 
  aufgeführt ist) umfasst Luft-/Raumpiloten, MechKrieger und so weiter, 
  zusammen mit ihren Technikern. Wenn ein Gebäude über einen Transport-
  hangar verfügt, wird es auch Hangarpersonal haben. Die genaue Zusam-
  mensetzung von Hangarpersonal muss weder für die Standardregeln noch 
  für andere Regeln in Tactical Operations ermittelt werden, also decken die 
  Konstruktionsregeln diesen Aspekt nicht ab. Weil diese speziellen Informa-
  tionen aber für Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen relevant sind (sowie 
  für die Rückberechnung von Soldaten-Punktwerten in Individuen, sobald 
  die Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion vorbei ist; siehe Seite 205) erlaubt 
  es die die Hangarpersonal-Tabelle (oben) einem Spieler, das Hangarper-
  sonal einer Einheit/eines Gebäudes genau zu bestimmen (wenn das nicht 
  bereits feststeht). Wenn beispielsweise Luft-/Raumjäger ausgeschleust 
  worden sind oder Mechs und Fahrzeuge ausgestiegen sind und derglei-
  chen, dann können diese Krieger nicht in den Soldaten-Punktwert einge-
  rechnet werden. Jede solche Einheit hat aber auch einen einzelnen Tech-
  niker, wie auf der Tabelle angegeben ist, der zurückbleibt und in Infante-
  rie-gegen-Infanterie-Aktionen verwendet werden kann. 
  Zivilisten: Zivilisten schließen sich niemals freiwillig einem Kampf an; 
  die meisten lassen sich eher gefangen nehmen als den Tod zu riskieren, 
  indem sie ohne Ausbildung kämpfen. In jeder Runde, in der der Verteidi-
  ger Zivilisten in den Soldaten-Punktwert aufnehmen möchte, muss der 
  kontrollierende Spieler gegen einen Zielwert von 10 würfeln. 
  neu zu berechnen. Keiner der Spieler muss ansagen, wie viele zusätzliche 
  Besatzungsmitglieder (oder Hangarpersonal oder Zivilisten, wie unten 
  beschrieben) zum Soldaten-Punktwert addiert werden, bis der Wurf 
  gemacht wird. 
  Beide Spieler sollten die Zahl der verwendeten Besatzungsmitglieder 
  und die entsprechende Zahl an Soldatenpunkten aufschreiben und sie 
  dann gleichzeitig aufdecken; dies hilft dabei, die Gefahren und die Konfu-
  sion von Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen besser darzustellen. 
  Wenn eine Einheit bereits einen Kritischen Treffer erlitten hat, repräsen-
  tiert dieser Treffer ausgeschaltete Besatzung und muss in Betracht gezo-
  gen werden. Verwende die Besatzungsverluste-Tabelle (siehe Seite 206) 
  um herauszufinden, welcher Prozentsatz der Besatzung ausgeschaltet 
  HANGARPERSONAL-TABELLE
  Hangartyp
  Transportierte 
  Einheiten
  Einheiten-
  personal
  Tech- 
  niker
  Mech 
  1 Mech
  1 
  1
  ProtoMech-Strahl
  5 ProtoMechs 
  5 
  1
  Leichtes Fahrzeug* 
  1 Leichtes  
  Fahrzeug
  4 
  1
  Schweres Fahrzeug† 
  1 Schweres 
  Fahrzeug
  7 
  1
  Extrem schweres Fahrzeug‡ 
  1 Extrem schwe-
  res Fahrzeug
  10 
  1
  Jäger
  1 Jäger
  1 
  1
  Raumboot
  1 Raumboot
  4 
  1
  Gefechtsrüstungs-Trupp (IS) 
  4 Soldaten
  4 
  2
  Gefechtsrüstungs-Strahl 
  (Clan) 
  5 Soldaten
  5 
  1
  Gefechtsrüstungs-Trupp  
  (CS/Blakes Wort) 
  6 Soldaten 
  6 
  2
  Panzergrenadiers-Trupp§ 
  5 Soldaten
  5 
  1
  Infanteriezug (Fußsoldaten) 
  28 Soldaten 
  28 
  0
  Infanteriezug  
  (Sprungtruppen) 
  21 Soldaten
  21 
  0
  Infanteriezug (Motorisiert) 
  28 Soldaten
  28 
  0
  * Leichte Fahrzeuge sind alle Fahrzeuge mit bis zu 50 Tonnen 
  Gewicht.
  † Schwere Fahrzeuge sind alle Fahrzeuge von 50 bis 100 Tonnen 
  Gewicht.
  ‡ Extrem schwere Fahrzeuge sind alle Fahrzeuge mit Gewicht über 
  100 Tonnen bis 200 Tonnen. 
  § Dies steht für alle Arten von Panzergrenadieren, wie ein Gewehr- 
  Kettenpanzergrenadierzug mit 28 Soldaten, der 6 Hangars benöti-
  gen würde und somit 28 Mann Hangarpersonal und 6 Techniker.
  SOLDATENPUNKT-TABELLE
  Art des Kämpfers
  Soldaten-
  punktwert 
  (jeweils)
  Gewichtsklassen Clan-Gefechtsrüstung
  Elementar ohne Rüstung
  2
  L-SR
  +0
  Leicht/Mittelschwer
  +1
  Schwer
  +2
  Überschwer
  +3
  Gewichtsklassen Sphären-Gefechtsrüstung
  Gefechtsrüstungs-Soldat ohne Rüstung
  1
  L-SR
  +0
  Leicht/Mittelschwer
  +1
  Schwer
  +2
  Überschwer
  +3
  Soldat
  1
  Soldat mit Panzerung mit Schadensdivisor* 2 
  oder mehr
  2
  Nichtkämpfende Besatzung / Jägerpilot
  0,25
  Armeeangehörige, die keine Soldaten sind 
  (MechKrieger/Fahrzeug/Infanterie)
  0,5
  Andere (Zivilisten)
  0,1
  * Siehe Infanterierüstung, Seite 308. Selbst wenn ein Clan-Elemen-
  tar solche Rüstung trägt beträgt der Soldatenpunkt-Wert niemals 
  mehr als 2 pro Soldat.
  Gefechtsrüstungs-Modifikation  
  (kumulativ)
  Soldaten- 
  punktwert  
  (pro Soldat)
  Quad*
  -1
  Eine oder mehr Feuerstoßwaffen**
  +1
  Weltraumoperations-Anpassung*
  +1
  Magnetklammern* 
  +1
  Ein Paar Magnet- oder Vibro-Klauen 
  +2
  Ein Paar anderer Klauen
   +1
  Eine schwere Greifklaue jeder Art
  +0,25
  Ein oder mehr Schneidbrenner
  +0,25
  Ein oder mehr Industriebohrer 
  +0,25
  * Nur in Mikroschwerkraft gültig 
  **Jede Waffe, die in der Tabelle Infanterieschaden durch Feuerstoß-
  waffen aufgeführt ist (siehe Seite 217, TW) 
  
  kastell haben wird und findet heraus, dass alle Waffenangriffe einen 
  Modifikator von +2 erleiden, solange die Besatzung in die Infante-
  rie-gegen-Infanterie-Aktion verstrickt ist [80 (Besatzung im Kampf) 
  / 309 (Gesamtbesatzung des Briankastells) = 25 Prozent (ein Blick in 
  die Besatzungsverluste-Tabelle zeigt, dass das 2 Besatzungstreffern 
  und somit einem Modifikator von +2 entspricht)]. 
  Der Verteidiger ermittelt dann seinen Soldaten-Punktwert, der bei 
  20 liegt [80 (Besatzung im Kampf) x 0,25 (Nichtkämpfende Besat-
  zung / Jägerpiloten) = 20]. 
  Das Briankastell wird von einem vermischten Stern mit einem Sol-
  daten-Punktwert von 100 angegriffen [15 ((fünf Clan-Standard-Sa-
  lamanderrüstungen; mittelschwere Gewichtsklasse = jeweils 3) + 5 
  (jede Einheit verfügt über eine Feuerstoßwaffe) + 5 (jede Rüstung 
  verfügt über ein Paar Klauen)) + 10 ((fünf Clan-Aerie-Gefechtsrüs-
  tungen; Gewichtsklasse L-SR = jeweils 2) + 5 (jede verfügt über Welt-
  raumoperations-Anpassung)) + 15 ((fünf Standard-Clan-Elemen-
  tarrüstungen mit Maschinengewehren; mittlere Gewichtsklasse = 
  jeweils 3) + 5 (jede verfügt über eine Feuerstoßwaffe)) + 25 ((fünf 
  Clan-Felsengolems; überschwere Gewichtsklasse = jeweils 5) + 5 
  (jede verfügt über eine Feuerstoßwaffe)) + 10 (fünf Clan-Elemen-
  tare ohne Gefechtsrüstungen) = 100]. 
  Gebäudemodifikatoren
  Gebäude können eine Vielzahl von Größen abdecken, von einstöcki-
  gen Gebäuden mit einem Hexfeld Größe bis zur größten Größe, die die 
  Spieler haben wollen. Die verschiedenen Gebäudearten sind auch ein 
  Faktor, weil militärische Bauten mit Verteidigung im Sinn konzipiert 
  sind. In der Realität könnte es Tage dauern, gewaltige mehrstöckige 
  Festungen – in denen die Verteidiger jede Hintertür und jeden Kriech-
  gang kennen – zu säubern, wenn nicht sogar Wochen. Um darzustel-
  len, dass der Verteidiger solche großen Gebäude kennt, es aber gleich-
  zeitig in einem Zeitrahmen zu halten, der das Ausspielen zusammen 
  mit anderen Aktionen auf dem Tisch erlaubt, setzen diese Regeln die 
  „Zeit“ als Bonus für den Verteidiger um, um das Spiel zu vereinfachen. 
  Nachdem wie oben beschrieben die Soldaten-Punktwerte des Ver-
  teidigers bestimmt worden sind, multipliziere diesen Wert nach der 
  Gebäudemodifikator-Tabelle. Diese Modifikatoren gelten nur, wenn 
  alle Level mindestens aus 60 Hexfeldern bestehen. Wenn einige der 
  Level des Gebäudes weniger als 60 Hexfelder haben, dann gelten die 
  Modifikatoren nicht. 
  Beispielsweise ein Standardgebäude mit 30 Leveln, von denen nur 
  23 aus mindestens 60 Hexfeldern bestehen (das Gebäude läuft nach 
  oben spitz zu) würde nur einen Soldatenpunkt-Modifikator von 0,3 
  bringen; wenn 24 der Level mindestens aus 60 Hexfeldern bestünden, 
  wäre der Modifikator 0,4. Brüche werden aufgerundet.
  Das Briankastell im obigen Beispiel hat 10 Level, jedes mit mehr als 
  60 Hexfeldern pro Level. Dies bietet einen Modifikator von 1,9 (ein 
  Modifikator von 0,1 pro Briankastell-Level über dem ersten). Das 
  führt zu einem abschließenden Soldatenpunkt-Wert von 38 [20 
  (ursprünglicher Soldatenpunkt-Wert) x 1,0 (Modifikator der Gebäu-
  degröße) = 38].
  In jeder Runde, in der der Angreifer Zivilisten bei der Ermittlung 
  des Soldaten-Punktwerts miteinbeziehen möchte, muss der kontrol-
  lierende Spieler gegen einen Zielwert von 12 würfeln. Wenn der Wurf 
  misslingt, dann können Zivilisten nicht in den Soldaten-Punktwert 
  eingerechnet werden. 
  Die meisten Technical Readouts geben an, wie viele Zivilisten 
  eine Einheit an Bord haben kann; die Spieler müssen festlegen, ob 
  diese Zivilisten tatsächlich an Bord sind. Ob sich Zivilisten in einem 
  Gebäude befinden und wie viele, liegt absolut im Ermessen der Spiel-
  gruppe und hängt von der Tageszeit und der Art des Gebäudes ab 
  (Fabrik, Einkaufszentrum und so weiter).
  Großflächige 
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen: 
  Einige 
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen sind so groß, dass die Ermitt-
  lung der genauen Zusammensetzung der angreifenden und vertei-
  digenden Streitmächte extrem viel Zeit erfordern würde. Die Spieler 
  können derartige Aktionen alternativ viel schneller auflösen, wenn sie 
  nicht so viel Zeit damit zubringen wollen, die Details der beteiligten 
  Streitmächte zu bestimmen.
  In solchen Fällen können die Spieler einfach anstelle der detail-
  lierten Soldaten-Punktwerte für Gefechtsrüstungen aus der Solda-
  tenpunkt-Tabelle pauschal folgende Werte verwenden: 4 Punkte für 
  jede Gefechtsrüstungs-Einheit aus der Inneren Sphäre; 5 Punkte für 
  jede Clans-Gefechtsrüstungs-Einheit (Gefechtsrüstungs-Modifikato-
  ren aus der Soldatenpunkt-Tabelle werden bei dieser vereinfachten 
  Regel nicht verwendet). Bei aller übrigen Infanterie verwende einfach 
  den Standardwert von 1 Punkt pro Soldat und einem halben Punkt für 
  alle Nicht-Soldaten. 
  Nach dem Durchbrechen der Schleusen eines Briankastells (sehr 
  zum Schock des Spielers) hat eine Infanterie-gegen-Infanterie-Ak-
  tion begonnen. Der verteidigende Spieler dachte nicht, dass ein 
  Durchbruch möglich wäre, also hat er seine ganzen Soldaten (seine 
  Standard-Infanterie) auf das Spielfeld geschickt, wo eine Schlacht 
  tobt. Aufgrund der verschiedenen Waffen im Briankastell und seiner 
  Transporthangars weiß der Spieler, dass er 309 Mann militärisches/
  nicht bewertetes Personal zur Verfügung hat. Er hat für diese Perso-
  nen aber keine weiteren Details notiert und die Spieler entscheiden, 
  dass sie keine Soldaten sind. In einem Versuch, den potentiellen Fall 
  des Briankastells zu vermeiden, ohne den Kampf außen komplett zu 
  vernachlässigen, wirft er 80 Besatzungsmitglieder in die Schlacht. 
  Der Spieler ermittelt zuerst, welchen Einfluss das auf das Brian-
  GEBÄUDEMODIFIKATOR-TABELLE
  Gebäudetyp
  Modifikator*
  Hangar
  Kein Modifikator
  Standard
  0,1 pro 6 Level
  Geschützstellung/Festung
  0,1 pro 3 Level 
  Briankastell
  0,1 pro Level
  * über dem ersten Level
  FL
  Eine große Gruppe konventioneller Infanterie schließen sich der Verteidigung gegen Piraten an.
  203
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Selbst wenn der Verteidiger (oder Angreifer) noch Personal (Soldaten, 
  Besatzung und so weiter) übrig hat, das in einer Folgerunde zum Solda-
  tenpunkt-Wert addiert werden könnte, ist die Einheit oder das Gebäude 
  dennoch eingenommen (oder der Angriff zurückgeschlagen), wenn der 
  Soldatenpunkt-Wert auf 0 sinkt; verbleibendes Personal (sowie der Rest 
  der Besatzung, übrige Zivilisten an Bord, Soldaten, die nicht in den Angriff 
  geschickt worden sind und so weiter) haben sich ergeben (oder ziehen 
  sich im Fall eines gescheiterten Angriffs zurück). Siehe Verwendung erbeu-
  teter Einheiten/Gebäude (siehe Seite 207) für mehr Informationen. 
  Verstärkung von Außen: Sowohl Angreifer als auch Ziel dürfen Ver-
  stärkungen in der Form zusätzlicher Kämpfer (Soldaten, Besatzung 
  und so weiter) durch andere Einheiten hinzufügen (oder, im Falle eines 
  Kampfes in einem Gebäude, durch zusätzliche Kämpfer, die ein Hexfeld 
  des umkämpften Multi-Hexfeldgebäudes betreten). Luft-/Raumeinheiten 
  können, egal ob Angreifer oder Verteidiger verstärken wollen, die Regeln 
  zum Einschleusen verbündeter Einheiten verwenden (siehe Seite 86, TW) 
  oder die Regeln zum Andocken/Fixieren (siehe Seite 199). Große Schiffe 
  und Mobile Bauten verwenden die entsprechenden Fixieren-Regeln 
  (siehe Seiten 200 und 201); der kontrollierende Spieler legt fest, wie er die 
  Verstärkung versuchen möchte. Während der Endphase einer Runde (oder 
  Weltraumrunde für Luft-/Raumeinheiten im Weltraum), in der eine Einheit 
  mit Verstärkungskämpfern (Soldaten, Besatzung und dergleichen) erfolg-
  reich angedockt oder fixiert hat (oder eingeschleust wurde), können die 
  Kämpfer im neuen Verhältnis mitberechnet werden, ehe in dieser Runde 
  der Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf gemacht wird. 
  Rückzug: Während der Endphase einer Runde (einer Weltraumrunde 
  bei Luft-/Raumeinheiten im Weltraum), in der eine Infanterie-gegen-In-
  fanterie-Aktion stattfindet, kann ein Angreifer ansagen, dass er sich 
  zurückziehen möchte. Diese Ansage muss vor dem Infanterie-gegen-In-
  fanterie-Wurf gemacht werden. Ein Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf wird 
  in der Runde dennoch ausgeführt, doch erleidet der Angreifer nur halben 
  Schaden; jedes Ergebnis von E wird ein Ergebnis von P und der Angreifer 
  muss sich dennoch zurückziehen. Während der Endphase der Folgerunde 
  (der nächsten Weltraumrunde im Fall von Luft-/Raumeinheiten im Welt-
  raum), nachdem der Rückzugs-Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf abgelegt 
  wurde, darf sich die an die verteidigende Einheit fixierte oder angedockte 
  Einheit normal bewegen; im Falle eines Gebäudes werden alle Kämpfer 
  (sprich Infanterie) in entsprechende angrenzende Hexfelder bewegt und 
  können sich normal bewegen und normal kämpfen. 
  Schaden an Struktureller Integrität/Interner Struktur/Konstruk-
  tionsfaktor: Feuergefechte in Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen 
  können für die geenterte Einheit ebenso gefährlich sein wie für die betei-
  ligten Kämpfer. Zwar sind viele Einheiten für den Kampf entworfen, doch 
  ist es allzu einfach möglich, dass der Kampf in kritische Bereiche abgleitet. 
  Nach jedem Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf sollte ein weiterer Wurf mit 
  2W6 abgelegt werden. Bei einem Ergebnis von 12 erleidet die Einheit/das 
  Gebäude Schaden. 
  Raumboote und Landungsschiffe erleiden einen einzelnen Schadens-
  punkt an der SI. 
  Große Schiffe erleiden einen Schadenspunkt an der Internen Struktur 
  einer zufällig ermittelten Trefferzone. 
  Gebäude erleiden einen einzelnen Schadenspunkt in jedem Hexfeld 
  in jedem Level (das ist nicht skaliert, sondern wird der entsprechenden 
  Gebäudeart als 1 Punkt Schaden am Konstruktionsfaktor zugefügt). 
  Verhältnis von Angreifern zu Verteidigern
  Nachdem die Soldatenpunkt-Werte beider Seiten ermittelt worden sind, 
  ermittle das Verhältnis von Angreifern zu Verteidigern. Es ist unwahr-
  scheinlich, dass das Ergebnis genau einem entspricht, das auf der Infan-
  terie-gegen-Infanterie-Aktionstabelle angegeben ist; in solchen Fällen 
  runde zum Vorteil des Verteidigers. Ein Verhältnis von 2,1 : 1 zu Gunsten 
  des Angreifers würde zu 2 : 1 werden, während 1,4 : 1 zu 1 : 1 werden 
  würde. 
  Im obigen Beispiel des Briankastells ist das Verhältnis von Angreifern zu 
  Verteidigern 2 : 1 [100 (Soldatenpunkt-Wert Angreifer) / 38 (Soldaten-
  punkt-Wert Verteidiger) = 2,6 : 1 (gerundet zum Vorteil des Verteidigers 
  zu 2 : 1)].
  Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf
  Nachdem sie das Verhältnis von Angreifer und Verteidiger ermittelt 
  haben, können die Spieler mit der Abwicklung der Infanterie-gegen-In-
  fanterie-Aktion beginnen. Der erste Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf 
  wird während der Endphase der Runde ausgeführt, in der es zu einem 
  erfolgreichen Andocken oder Fixieren kam (im Fall einer Einheit), oder 
  nachdem eine Infanterieeinheit ein Gebäudefeld betreten hat; bei fliegen-
  den Luft-/Raumeinheiten im Weltraum geschieht dies am Ende der Welt-
  raumrunde. Jeder folgende Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf wird wäh-
  rend der Endphase jeder Runde nach dem ersten Infanterie-gegen-Infan-
  terie-Wurf abgelegt, bis die Enteraktion abgeschlossen ist: der Verteidiger 
  ist besiegt, der Angreifer ist besiegt oder der Angreifer zieht sich zurück 
  (bei Luft-/Raumeinheiten im Weltraum geschieht dies in der Endphase 
  jeder Weltraumrunde). Wenn mehrere Infanterie-gegen-Infanterie-Aktio-
  nen unternommen werden, ermittle zufällig, in welcher Reihenfolge die 
  Infanterie-gegen-Infanterie-Würfe gemacht werden.
  Wirf für jeden Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf mit 2W6 und schlage 
  das Ergebnis in der entsprechenden Spalte der Infanterie-gegen-In-
  fanterie-Aktionstabelle nach (siehe Seite 205). Die Zahl links neben den 
  Schrägstrich ist der Prozentsatz der Gesamtstärke des Verteidigers, die als 
  Verluste von der Stärke des Angreifers abgezogen werden, die Zahl rechts 
  neben dem Schrägstrich ist der Prozentsatz der Stärke des Angreifers, der 
  von der Stärke des Verteidigers abgezogen wird. Der Verteidiger in einer 
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion hat aber einen entscheidenden Vorteil 
  und erleidet nur halben Schaden, solange seine Soldaten die volle Kont-
  rolle über das Gebäude haben (bis der Angriff in einem Ergebnis von P 
  oder E resultiert; siehe Buchstaben auf der Infanterie-gegen-Infanterie-Akti-
  onstabelle, Seite 205). Runde alle Brüche auf.
  Für jeden weiteren Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf muss ein neues 
  Verhältnis von Angreifer zu Verteidiger ermittelt werden, wobei die Ver-
  luste miteinbezogen werden müssen, oder auch das Hinzufügen von 
  Besatzungsmitgliedern beider Einheiten, die aktuell an Bord sind, oder 
  zusätzliche Infanterie (Personal), die ein Gebäudefeld eines Multi-Hexfeld-
  gebäudes betritt, bislang aber noch nicht verwendet wurde. Ein eigener 
  Soldatenpunkt-Wert sollte für neu hinzugefügte Besatzung für den neuen 
  Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf berechnet werden, wobei der Wert zum 
  bisherigen Soldatenpunkt-Wert addiert wird, nachdem die Verluste der 
  vorherigen Runde abgezogen worden sind. 
  Wenn der Soldatenpunkt-Wert des Verteidigers 0 erreicht (oder der 
  Verteidiger kapituliert), nimmt der Angreifer die Zieleinheit oder das 
  Gebäude ein. Kommt es zu einem Ergebnis von Z (siehe Buchstaben auf 
  der Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionstabelle, Seite 205), oder fällt der Sol-
  datenpunkt-Wert des Angreifers auf 0, dann ist die Infanterie-gegen-In-
  fanterie-Aktion gescheitert. 
  
  18 Soldatenpunkte [100 (aktueller Soldatenpunkt-Wert der Angreifer) x 
  0,35 (prozentuale Verluste) = 35 / 2 (kein Ergebnis von P, also erleidet der 
  Verteidiger halben Schaden) = 17,5 (aufgerundet auf 18)]. 
  Während der Endphase der Folgerunde beschließt der Verteidiger, dass 
  er trotz des zusätzlichen Schadens, den das Briankastell anderen feind-
  lichen Einheiten zufügt, nicht das Risiko eingehen kann, die Festung zu 
  verlieren, ehe Verstärkung eintrifft (sie sind noch zu weit weg, um einen 
  Unterschied zu machen). Er wirft zusätzliche 80 Besatzungsmitglieder 
  in den Kampf: dies bringt einen Trefferwurfmodifikator von +4 auf alle 
  Waffenangriffe [160 (Gesamtbesatzung im Kampf) / 309 (ursprüngliche 
  Gesamtbesatzung des Briankastells) = 51 Prozent (nach der Besatzungs-
  verluste-Tabelle entspricht dies 4 Besatzungstreffern oder einem Modi-
  fikator von +4)], was zu einem neuen Soldatenpunkt-Wert von 58 führt 
  [80 (zusätzliche Besatzung im Kampf) x 0,25 (Modifikator für nichtkämp-
  fende Besatzung/Jägerpiloten) = 20 x 1,9 (Gebäudegrößen-Modifikator) 
  = 38 + 20 (aktueller Soldatenpunkt-Wert der ursprünglichen Besatzung 
  im ersten Enteraktionswurf, abzüglich der Verluste) = 58]. Der aktuelle 
  Soldatenpunkt-Wert des Angreifers liegt bei 79, so dass das neue Verhält-
  nis bei 3,2 : 2 liegt, gerundet zum Vorteil des Verteidigers zu 3 : 2.
  Ein neuer Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf wird gemacht, mit einem 
  Ergebnis von 11. Die Spieler blicken in die Infanterie-gegen-Infanterie-Ak-
  tionstabelle und stellen fest, dass die Verluste 30 und 70 Prozent betra-
  gen. Die angreifenden Soldaten verlieren 24 Soldatenpunkte [58 (aktu-
  eller Soldatenpunkt-Wert der Verteidiger) x 0,3 (prozentuale Verluste) = 
  23,2 (aufgerundet auf 24)]. Das Ergebnis von „E“ bedeutet jedoch, dass 
  der Soldatenpunkt-Wert des Verteidigers auf 0 verringert wird und das 
  Briankastell eingenommen ist! Zwar hat der Verteidiger noch Besatzung 
  übrig, doch waren sie nicht am Kampf beteiligt und haben sich ergeben. 
  UMWANDLUNG DES SOLDATENPUNKT-WERTS
  Wenn eine Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion endet, müssen die 
  Spieler wahrscheinlich die Soldatenpunkt-Werte zurück in einzelne 
  Kämpfer umwandeln: Gefechtsrüstungen, Soldaten, Besatzung, inklu-
  sive Hangarpersonal (wie auf der Hangarpersonal-Tabelle, Seite 202, 
  aufgeführt) und so weiter. Wenn eine Streitmacht nur aus einer Art 
  von Personal besteht (alles Soldaten oder nur identische Gefechtsrüs-
  Buchstaben auf der Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionstabelle
  Ein Ergebnis von E (Eliminiert) ersetzt einige der Prozentzahlen auf 
  der Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionstabelle. Befindet sich das E 
  links neben dem Schrägstrich, wird die angreifende Streitmacht eli-
  miniert. Ist das E rechts neben dem Schrägstrich, dann wird die vertei-
  digende Streitmacht eliminiert. Die nicht ausgeschaltete Streitmacht 
  erleidet den normalen Schaden. 
  Manche Ergebnisse haben nach beiden Prozentzahlen einen 
  zusätzlichen Buchstaben. Die Buchstaben „Z“ und „P“ haben folgende 
  Bedeutung: 
  • Z = Angreifer zurückgeschlagen. Die angreifende Streit-
  macht erleidet in dieser Runde die doppelten Verluste und 
  zieht sich in ihre eigene Einheit (oder aus dem Gebäude) 
  zurück; die Verteidiger erlangen volle Kontrolle über die 
  Einheit/das Gebäude (wenn der Angreifer zuvor ein Ergeb-
  nis von P erzielt hat). Wenn der Verteidiger es möchte, 
  kann er sofort seinen eigenen Infanterie-gegen-Infante-
  rie-Wurf machen, um in die Offensive zu gehen und eine 
  Gegenenteraktion gegen die angedockte/fixierte Einheit 
  zu starten (in diesem Fall müssen neue Verhältnisse ermit-
  telt werden). 
  • P = Partielle Kontrolle. Die angreifende Streitmacht hat 
  über einen großen Teil der Einheit/des Gebäudes die Kon-
  trolle übernommen und die Verteidiger erleiden ab sofort 
  den vollen Schaden, wenn es nicht zu einem Z-Ergebnis 
  kommt oder die Angreifer eliminiert werden.
  Jetzt wo das endgültige Verhältnis von Angreifer und Verteidiger bekannt 
  ist, kann während der Endphase der Runde, in der das Fixieren erfolgreich 
  war, der Infanterie-gegen-Infanterie-Wurf abgelegt werden. 
  Der angreifende Spieler würfelt 2W6 und erzielt eine 4. Er schaut in 
  die Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionstabelle und stellt fest, dass dieses 
  Ergebnis bedeutet, dass es zu Verlusten von 55 beziehungsweise 35 Pro-
  zent kommt. Die angreifenden Soldaten verlieren 21 Soldatenpunkte [38 
  (aktueller Soldatenpunkt-Wert der Verteidiger) x 0,55 (prozentualer Ver-
  lust) = 20,9 (aufgerundet auf 21)]. Die verteidigenden Soldaten verlieren 
  INFANTERIE-GEGEN-INFANTERIE-AKTIONSTABELLE
  Verhältnis Angreifer zu Verteidiger
  2W6- 
  Wurf
  1 zu 3 < 
  1 zu 3 
  1 zu 2 
  2 zu 3
   1 zu 1 
  3 zu 2 
  2 zu 1 
  3 zu 1 
  > 3 zu 1
  2 
  E/1% (Z) 
  E/1% (Z) 
  E/5% (Z) 
  E/10% (Z) 
  75%/25% (Z) 
  70%/25% (Z)
   65%/25% (Z) 
  60%/25% (Z) 
  55%/25% (Z)
  3 
  E/3% (Z) 
  E/3% (Z) 
  E/7% (Z) 
  E/15% (Z) 
  70%/30% (Z) 
  65%/30%
   60%/30% 
  55%/30% 
  50%/30%
  4 
  E/5% (Z) 
  E/5% (Z) 
  E/10% (Z) 
  65%/20%
   65%/35% 
  60%/35% 
  55%/35%
   50%/35% 
  45%/35%
  5 
  E/7% (Z) 
  E/7% 
  E/15% 
  60%/25%
   60%/40% 
  55%/40% 
  50%/40%
   45%/40%
   40%/40%
  6 
  E/10%  
  E/10%  
  E/20%  
  55%/30%  
  55%/45% 
  50%/45% 
  45%/45% 
  40%/45% 
  35%/45%
  7 
  E/15% 
  E/15% 
  E/25% 
  50%/35% 
  50%/50% 
  45%/50% 
  40%/50% 
  35%/50% 
  30%/50%
  8 
  E/20% 
  E/20% 
  45%/30% 
  45%/40% 
  45%/55% 
  40%/55% 
  35%/55% 
  30%/55% 
  25%/55%
  9 
  E/25% 
  E/25% 
  40%/35% 
  40%/45% 
  40%/60% 
  35%/60% 
  30%/60% 
  25%/E (P) 
  20%/E (P)
  10 
  E/30% 
  E/30% 
  35%/40% 
  35%/50% 
  35%/65% 
  30%/65% (P) 
  25%/E (P) 
  20%/E (P) 
  15%/E (P)
  11 
  E/35% 
  30%/35% 
  30%/45% (P) 
  30%/55% (P) 
  30%/70% (P) 
  25%/E (P) 
  20%/E (P) 
  15%/E (P) 
  10%/E (P)
  12 
  30%/40% (P) 25%/40% (P) 25%/50% (P) 25%/60% (P) 25%/75% (P) 
  20%/E (P) 
  15%/E (P) 
  10%/E (P) 
  5%/E (P)
  Ergebnisse gegeben als: Prozentsatz der Stärke des Verteidigers, die von der Stärke des Angreifers als Verluste abgezogen wird /  Prozent-
  satz der Stärke des Angreifers, die von der Stärke des Verteidigers als Verluste abgezogen wird. Bis es zu einem P-Ergebnis kommt erleidet 
  der Verteidiger nur die halben Verluste.
  205
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Als nächstes, nachdem die Zahl der ausgeschalteten Soldaten ermit-
  telt wurde, multipliziere diesen Wert bei Gefechtsrüstungen mit 10, 
  um den normalen Standard-Schaden zu bestimmen. Dann verursache 
  diesen Schaden, 1 Schadenspunkt nach dem anderen und zwar an jeder 
  Gefechtsrüstung, die an der Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion beteiligt 
  war. Füge den Schaden immer zuerst den Gefechtsrüstungen der leichtes-
  ten Gewichtsklassen zu und mach dann mit den nächstschwereren weiter. 
  Wenn weniger Punkte da sind als verbleibende Gefechtsrüstungen der-
  selben Gewichtsklasse, dann ermittle zufällig, welcher Soldat den Scha-
  den erleidet. 
  Wenn Verstärkungen hinzugefügt wurden, besonders aus zwei unter-
  schiedlichen Quellen, werden die Spieler eigene Entscheidungen fällen 
  müssen, wenn zum Beispiel eine Einheit mit einem Soldatenpunkt-Wert 
  von 20 an einer Infanterie-gegen-Infanterie-Aktion beteiligt war, die fünf 
  Runden angehalten hat und in Runde 3 weitere 20 Soldatenpunkt-Werte 
  hinzugefügt bekam. Wenn am Ende der Enteraktion mehr als 20 Punkte 
  Verluste zugefügt wurden, wäre es logisch, dass die Soldaten in den 
  ersten 20 Soldatenpunkten komplett ausgeschaltet wurden, weil sie viel 
  länger an dem Konflikt teilgenommen haben. Verwende den gesunden 
  Menschenverstand und einen Würfelwurf, wenn ihr nicht zu einer Eini-
  gung kommt.
  BESATZUNGSVERLUSTE UND BESATZUNGSTREFFER
  Der Verlust von Besatzungsmitgliedern während einer Infanterie-ge-
  gen-Infanterie-Aktion kann die Leistung einer Einheit im Kampf nega-
  tiv beeinflussen (gleiches gilt für Gebäude, die Waffen besitzen); je mehr 
  Besatzung sie verloren hat, umso weniger effektiv ist die Einheit. Die 
  Besatzungsverluste-Tabelle ermöglicht eine Entsprechung zwischen 
  tungen), dann ist das Ermitteln der Verluste einfach. Enteraktionen sind 
  aber selten so aufgeräumt und bestehen wahrscheinlich aus vielen ver-
  schiedenen Arten von Armeeangehörigen.
  Die Spieler haben zwei Optionen zur Umwandlung, wobei eine einfa-
  cher ist und sich für große Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen empfiehlt 
  (besonders wenn die Details der Zusammensetzung einer Streitmacht – 
  beispielsweise Gefechtsrüstungen – nicht bekannt sind). Die komplexere 
  Version ist eine etwas realistischere Art, die Verluste zu ermitteln. 
  In beiden Umwandlungsmethoden bestimmt der Spieler zuerst den 
  Prozentsatz der Verluste, den die ursprüngliche Streitmacht erlitten hat. 
  Hatte ein Spieler beispielsweise einen Soldatenpunkt-Wert von 23 und 
  verlor 13 Punkte, dann ist der Prozentsatz der Verluste bei 56 [13 (Ver-
  lustwert der Soldatenpunkte) / 23 (ursprünglicher Soldatenpunkt-Wert) 
  = 0,56, oder 56 Prozent]. Im Falle des Verteidigers sollten die Spieler den 
  Soldatenpunkt-Wert verwenden, ohne dass der Gebäudemodifikator ein-
  gerechnet wurde (siehe Seite 203). 
  In der einfacheren Umwandlungsmethode gilt der Prozentsatz an Ver-
  lusten gleichermaßen für alle Arten von Personal (alle Brüche werden 
  abgerundet). Wenn ein Spieler beispielsweise 22 Besatzungsmitglieder, 
  7 Soldaten und 4 Gefechtsrüstungen in einer Infanterie-gegen-Infante-
  rie-Aktion verwendet und dabei 43 Prozent Verluste erlitten hat, würde 
  er diesen Prozentsatz auf jede dieser Gruppen anrechnen, um zu bestim-
  men, wie viele als Verluste entfernt werden: 9 Besatzungsmitglieder [22 
  (ursprüngliche Besatzung) x 0,43 (Prozentsatz der Verluste) = 9,46 (abge-
  rundet auf 9)], 3 Soldaten (7 (ursprüngliche Soldaten) x 0,43 (Prozent-
  satz der Verluste) = 3,01 (abgerundet auf 3)] und 1 Gefechtsrüstung [4 
  (ursprüngliche Gefechtsrüstungen) x 0,43 (Prozentsatz der Verluste) = 1,72 
  (abgerundet auf 1)].
  Die komplexere Version zieht auch in Betracht, dass verschiedene 
  Gefechtsrüstungen ins Feld geführt werden können, wobei schwerere 
  Gefechtsrüstungen den Härten des Kampfes länger widerstehen können 
  als leichte (und natürlich können alle Gefechtsrüstungen mehr Schaden 
  aushalten als ungerüstete Soldaten). Diese Umwandlung geht davon aus, 
  dass die ganze Zusammensetzung einer Streitmacht, die an einer Infan-
  terie-gegen-Infanterie-Aktion beteiligt ist (besonders die individuellen 
  Gefechtsrüstungen), bekannt ist. 
  Zuerst wende den Verlust-Prozentsatz auf alle nicht mit Gefechtsrüs-
  tungen ausgestatteten Soldaten an, wie oben beschrieben, außer im Falle 
  von Elementaren und Soldaten, die Rüstung mit einem Schadensdivi-
  sor von 2 oder mehr tragen (siehe Soldatenpunkt-Tabelle, Seite 202). In 
  diesem Fall teile die endgültigen Verluste durch 2 (abgerundet), um zu 
  bestimmen, wie viele Soldaten ausgeschaltet worden sind. 
  Prozentsatz der 
  Besatzungs- 
  verluste
  Besat-
  zungs- 
  treffer
  5–20
  1
  21–35
  2
  36–50
  3
  Prozentsatz der 
  Besatzungs- 
  verluste
  Besat-
  zungs- 
  treffer
  51–65
  4
  66–80
  5
  81–100
  6
  BESATZUNGSVERLUSTE-TABELLE
  MM
  Eine Einheit konventioneller Infanterie versucht einen Elitetrupp Kage abzuwehren, indem sie sich in einer Auftankstation verschanzen.
  
  Schadenspunkt zu, bei der Internen Struktur mit zufällig ermittel-
  ter Trefferzone; auf jeden Fall muss ein potentieller Kritischer Treffer 
  erwürfelt werden. Bei Gebäuden ermittle zufällig einen Kritischen 
  Treffer gegen ein Waffensystem. 
  Weise außerdem einen zusätzlichen zufälligen Kritischen Treffer zu; 
  ermittle zuerst die Zonenspalte auf der entsprechenden Trefferzonen-
  tabelle, dann erwürfle einen entsprechenden Kritischen Treffer. 
  Zu guter Letzt darf sich die Einheit in der Runde nach der Sabotage 
  weder bewegen noch feuern (ein Gebäude kann keine Angriffe aus-
  führen), da die neuen Gebieter versuchen, die Folgen zu überblicken. 
  Luft-/Raumeinheiten bewegen sich mit derselben Geschwindigkeit 
  und Ausrichtung weiter. 
  MINENFELDER
  Die BattleTech-Regeln erlauben die Verwendung von vier Arten 
  Minenfeldern: konventionelle Felder, befehlsdetonierte Felder, Vibra-
  bomben-Felder und aktive Felder. Es gibt zwar EMP-Minenfelder, 
  doch werden sie für die Art der Auslösung genau wie befehlsdeto-
  nierte oder Vibrabomben-Felder verwendet, nur dass sie nach der 
  Explosion komplett eliminiert werden (siehe EMP-Minen, Seite 365). 
  Die Spieler können während des Spielaufbaus Hexfeldern Minen-
  felder zuweisen und dabei im Geheimen die Art und Position jedes 
  Felds notieren. Die Anzahl der Minenfelder, die jedem Spieler zur Ver-
  fügung steht, kann vom Szenario bestimmt oder von den Spielern 
  gemeinsam beschlossen werden. Einige Szenarien legen vielleicht die 
  Positionen für Minenfelder fest, doch sollten nur der Spielleiter oder 
  der kontrollierende Spieler diese Zonen kennen. 
  Wenn sich die Spieler nicht einigen können, aber Minen verwen-
  den wollen, sollte jeder bis zu 5 Hexfelder auf dem Spielfeld auswäh-
  len, um Minen zu platzieren. Diese Zahl gilt für Spielfelder, die aus vier 
  Geländekarten bestehen. Wenn die Spieler ein wirklich großes Spiel-
  feld verwenden, wollen sie die Zahl vielleicht anpassen: insgesamt 5 
  Hexfelder pro Seite für je 4 verwendete Geländekarten (ein Spielfeld 
  mit 12 Geländekarten würde also 15 Minenfelder pro Seite erlauben). 
  Egal wie groß das Spielfeld ist, kein Spieler darf mehr als 5 verminte 
  Hexfelder pro Geländekarte platzieren. 
  Flächeneffektwaffen: Minenfeld-Angriffe sind Flächeneffektwaf-
  fen, also gelten alle Regeln, die für solche Waffen gelten, auch für 
  Minenfeld-Angriffe. 
  Gebäude: Verwende die Regeln für Flächeneffektwaffen (siehe 
  Seite 172, TW), wie es passend ist, für die Interaktion von Minenfel-
  dern und Gebäuden; denk daran, den Schaden zu skalieren, wenn 
  du die Gebäuderegeln aus diesem Buch verwendest (siehe Skalier-
  ter Schaden, Seite 126). Wenn ein Minenfeld von einem Waffensys-
  tem in ein Gebäudefeld gelegt wird (eine Bombe, Artillerie, LSR und 
  so weiter), dann liegt es automatisch auf dem Dach des Gebäudes; 
  Würfe zur Detonation des Minenfelds werden nur ausgeführt, wenn 
  eine Einheit das Hexfeld auf dem Gebäudedach betritt. 
  Wird ein Minenfeld auf einem Brückenfeld gelegt, ermittle zufällig, 
  ob es auf der Brücke oder dem Bodengelände gelandet ist. 
  Verschiedene Arten von Minenfeldern: Dieser Abschnitt 
  beschreibt zwar die Grundlagen von Minenfeldern, die für alle Situati-
  onen gelten, doch bieten verschiedene Arten von Minenfeldern sub-
  tile Variationen, die die Spieler mit unterschiedlichen Auswirkungen 
  verwenden können (siehe Minen in Erweiterte Waffen und Ausrüstung, 
  Seite 363). 
  Infanterie: Alle Infanterieeinheiten, die ein Minenfeld betreten, 
  bringen einen Modifikator von -1 auf den Wurf, um die Explosion des 
  Minenfelds zu bestimmen. 
  Fahrzeuge: Wenn ein Bodenfahrzeug Schaden durch ein Minen-
  feld erleidet, muss es automatisch einmal auf der Antriebsschäden-Ta-
  belle würfeln, als sei der Schaden von der Seite gekommen.
  Besatzungsverlusten und der Anzahl von Besatzungs-/Pilotentreffern, 
  die die Einheit erlitten hat. Jeder Besatzungstreffer verursacht einen 
  kumulativen Modifikator von +1 auf Pilotenwürfe. Diese Modifikato-
  ren gelten für den Rest des Szenarios. 
  VERWENDUNG ERBEUTETER EINHEITEN/GEBÄUDE
  Sobald eine Einheit eingenommen wurde, hat der neue kont-
  rollierende Spieler vielleicht eine Chance, sie auf seiner Seite im 
  Kampf zu verwenden. Verwende die folgenden Regeln für eine 
  derartige Situation. 
  Es kommt zu einer gewissen Verzögerung, während die neue 
  Besatzung die Kontrolle übernimmt. Abhängig von der Art der erbeu-
  teten Einheit/des erbeuteten Gebäudes vergeht eine Anzahl von 
  Runden (Weltraumrunden im Falle von Luft-/Raumeinheiten im Welt-
  raum), in der die Einheit weder BP ausgeben noch Waffen abfeuern 
  kann. Luft-/Raumeinheiten bewegen sich weiter mit ihrer aktuellen 
  Geschwindigkeit und Flugrichtung. 
  Bei Luft-/Raumeinheiten hat ein Raumboot eine Verzögerung von 
  1 Runde, bei einem Landungsschiff beträgt die Zeit 2 Runden. 
  Große Schiffe der Schablonengröße A, B und C haben 1 Runde 
  Verzögerung, während die Schablonengrößen D und E zwei Runden 
  benötigen. Bei Gebäuden entsprechen 3 Level 1 Runde Verzögerung. 
  Im Falle von Briankastellen beträgt die Verzögerung 4 Runden. 
  Während dieser Zeit zählt die Einheit weiter zur Initiative, aber jetzt 
  für den neuen kontrollierenden Spieler. Während der Bewegungs-
  phase (Luft/Raum oder Boden, je nachdem) der Runde nach der not-
  wendigen Verzögerung, wie oben beschrieben von Art und Größe 
  abhängig, kann sich die Einheit normal bewegen und normal feuern, 
  mit den zusätzlichen Einschränkungen, die unten beschrieben sind. 
  Wird ein Landungsschiff beispielsweise in Weltraumrunde 5 erbeu-
  tet, dann vergehen Weltraumrunden 6 und 7, in denen das Landungs-
  schiff mit der letzten Geschwindigkeit und Flugrichtung weiterfliegt. 
  Während der Bewegungsphase (Luft-/Raum) von Runde 8 kann sich 
  das erbeutete Landungsschiff normal bewegen. 
  Als nächstes müssen gefangene Besatzung und Besatzungs-
  verluste in Betracht gezogen werden. Abhängig von den erlitte-
  nen Besatzungsverlusten gelten noch zusätzliche Piloten-/Steuer-
  wurf-Modifikatoren (wie unter Besatzungsverluste und Besatzungs-
  treffer, Seite 206, beschrieben). Außerdem wird ein zusätzlicher 
  Modifikator von +2 eingerechnet, was für Besatzung steht, die 
  unter Kontrolle gehalten werden muss (wahrscheinlich viele der 
  Offiziere), sowie das Äquivalent eines zusätzlichen Besatzungstref-
  fers aufgrund der grundsätzlichen Unkooperativität der gefange-
  nen Besatzung. 
  Der neue kontrollierende Spieler kann diese Nachteile aufheben, 
  indem er Besatzung auf die erbeutete Einheit schickt. Wenn der Spie-
  ler die Besatzung verfügbar hat (zum Beispiel bei einem Landungs-
  schiff, das ein Raumboot einnimmt, oder im Falle von einer Menge 
  Infanterie, die ein Gebäude erobert), dann kann er die ursprüngli-
  che Besatzung komplett ersetzen und alle zusätzlichen Angriffs- und 
  Pilotenwurf-/Steuerwurf-Modifikatoren aufheben; in diesem Fall 
  müssen mindestens 4 Gefechtsrüstungen oder 7 Soldaten oder 28 
  Mann Besatzung/Hangarpersonal die Aufgabe erhalten, die gefan-
  gene Besatzung in einer Brigg oder einem Gefängnis zu halten. In 
  allen Fällen muss die Einheit, die die überstellte Besatzung verliert, 
  die Besatzungsverluste-Tabelle beachten und entsprechende Modifi-
  katoren verwenden für die Menge der Besatzung, die auf die erbeu-
  tete Einheit geschickt wurde. 
  Sabotage: Selbst mit allen Vorsichtsmaßnahmen besteht immer 
  noch die Chance, dass eine streitlustige gefangene Besatzung ver-
  sucht, die Einheit zu sabotieren. Während der Endphase jeder Runde, 
  in der gefangene Besatzung verwendet wird, um die Einheit zu bedie-
  nen (sie also nicht in der Brigg sind), würfle mit 2W6. Bei einer 12 
  kommt es zu einer Sabotage. Füge der Strukturellen Integrität (bei 
  Raumbooten und Großraumschiffen) oder der Internen Struktur 1 
  207
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  KONVENTIONELLE MINENFELDER
  Wenn die Spieler vor Spielbeginn die Anzahl der Hexfelder bestimmt 
  haben, die vermint sein werden, müssen sie die Minenfelddichte ermit-
  teln, wie es auf der Minenfeld-Dichtetabelle angegeben ist. Dies kann von 
  einem Szenario vorgegeben werden, zufällig ermittelt oder die Spieler 
  können sich vor Spielbeginn auf eine bestimmte Dichte für alle Minenfel-
  der einigen. Dies legt nicht nur fest, wie viel Schaden die Minenfelder ver-
  ursachen, sondern auch den Würfelwurf, der bestimmt, ob ein Ziel, dass 
  das Hexfeld betritt, den Schaden erleidet. 
  Wenn eine Bodeneinheit (ein Mech, ein Bodenfahrzeug oder Infante-
  rie, Freund oder Feind) eines oder mehrere der Minenfelder betritt (sei es 
  durch absichtliche oder unabsichtliche Bewegung, wie Einheitenverset-
  zung und unbeabsichtigte Stürze), dann greift das Minenfeld die Einheit 
  automatisch an. Der Spieler, der die Minen kontrolliert, würfelt 2W6 und 
  vergleicht das Ergebnis mit der Minenfeld-Dichtetabelle. Wenn das Ergeb-
  nis die Zahl in der Spalte Zielwert (2W6) erreicht oder übertrifft, dann ist 
  das Minenfeld explodiert und hat das Ziel beschädigt. 
  Wickle den Angriff und den Schaden ab, ehe die Einheit sich weiter 
  bewegt. Der Spieler, der das Minenfeld kontrolliert, darf den Wurf heim-
  lich machen, so dass das Minenfeld weiter verborgen bleibt, wenn es nicht 
  explodiert. Der Schaden wird der Front der betretenden Einheit zugefügt. 
  Um den Schaden zu ermitteln, den ein Mech beim Betreten des Minen-
  felds erleidet, verwende die Tritt-Trefferzonentabelle für BattleMechs. 
  Immer wenn ein konventionelles Minenfeld explodiert, wird vielleicht 
  seine Dichte verringert. Der kontrollierende Spieler des Minenfelds wür-
  felt 2W6 gegen die Spalte Würfelwurf (2W6) der Minenfeld-Dichtetabelle. 
  Ist das Ergebnis gleich oder größer als die Zahl in der Spalte, dann wird 
  der Wert um 1 verringert. Also würde beispielsweise ein 30-Punkt-Mi-
  nenfeld zu einem 25-Punkt-Minenfeld werden, oder ein 10-Punkt-Minen-
  feld zu einem 5-Punkt-Minenfeld. Konventionelle Minenfelder werden in 
  einem Szenario auf diese Weise niemals unter ein 5-Punkt-Minenfeld ver-
  ringert, wenn sie nicht geräumt werden (Siehe Minenfelder räumen, Seite 
  210). 
  Außerdem können Spieler die Dichte von Minenfeldern erhöhen, 
  indem sie mit Bomben, LSR und so weiter Minen legen (siehe Waffen-
  übertragene Minenfelder, Seite 210). Ein 15-Punkt-Minenfeld, das in ein 
  10-Punkt-Minenfeld gelegt wird, würde zu einem Minenfeld mit einer 
  Dichte von 25 Punkten werden. Kein Minenfeld kann in einem Hexfeld 
  eine Dichte von über 30 Punkten haben. 
  Befehlsdetonierte, Vibrabomben- und Aktive Minenfelder: Spieler 
  können sich für zwei Optionen entscheiden, wenn sie ermitteln wollen, 
  wie oft ein befehlsdetoniertes (siehe Seite 209), Vibrabomben- (siehe 
  Seite 209) oder Aktives Minenfeld (siehe Seite 209) verwendet werden 
  kann. Da diese Minenfelder effektiver als konventionelle Minenfelder sein 
  können, ist es eine Option, sie in einem Szenario nur einmal explodieren 
  zu lassen; wenn es explodiert, wird es entfernt. Die zweite Option folgt 
  den normalen Regeln für verringerte Dichte bei konventionellen Minen-
  feldern, außer dass jede Art von Minenfeld automatisch reduziert wird; 
  beispielsweise würde ein 20-Punkt-Vibrabomben-Minenfeld, das explo-
  diert, zu einem 15-Punkte-Minenfeld werden. Außerdem würde ein 
  befehlsdetoniertes, Vibrabomben- oder Aktives Minenfeld, im Gegensatz 
  zu konventionellen Minenfeldern, bei der Explosion automatisch entfernt 
  werden. Die Spieler sollten sich vor Spielbeginn darauf einigen, wie diese 
  zusätzlichen Minenfelder entfernt werden. 
  EMP-Minenfelder: Wie bereits erwähnt dürfen EMP-Minenfelder 
  nur einmal in einem Szenario detonieren. Der Puls der explodierenden 
  EMP-Minen schaltet alle anderen EMP-Minen im gleichen Hexfeld aus 
  (siehe EMP-Minen, Seite 365).
  Abstürzende Luft-/Raumeinheiten: Eine abstürzende fliegende 
  Nicht-Luft-/Raumeinheit, die ein Minenfeld betritt, löst bei einer 7+ eine 
  Explosion aus, hat aber auch die Chance, das Minenfeld zu räumen (sie 
  Minenfelder räumen, Seite 210); eine abstürzende Luft-/Raumeinheit lässt 
  das Hexfeld automatisch explodieren, so dass der Schaden automatisch 
  verursacht wird, räumt das Minenfeld dabei aber auch automatisch.
  Waffenübertragene Minenfelder: Verschiedene Waffensysteme (wie 
  LSR, Artillerie und Bomben) können verwendet werden, um die meisten 
  Minenfelder inmitten eines Szenarios zu legen. Diese verschiedenen Waf-
  fensysteme findest du alle in Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend 
  auf Seite 274. Verwende die Regeln für das fragliche Waffensystem, bis 
  das Minensystem erfolgreich in einem Hexfeld gelegt worden ist, danach 
  gelten die Regeln für das entsprechende Minenfeld. 
  Einige Minen sind für die Verwendung in einem Wasserfeld entwor-
  fen (Seeminen) oder in einem Weltraumfeld (Raumminen). Diese speziel-
  len Minenarten und Regeln zu ihrer Verwendung, findest du auch unter 
  Minen in Erweiterte Waffen und Ausrüstung. 
  Wenn ein waffenübertragenes Minenfeld nicht genau der Minen-
  feld-Dichtetabelle entspricht, verwende den nächsthöheren Wert. Bei-
  spielsweise würde ein MRW-3 ein 3-Punkte-Minenfeld legen. Da ein 
  5-Punkte-Minenfeld der nächsthöhere Wert ist, würden die Spieler auf 
  diese Reihe würfeln (sprich 9+); ein MRW-12 würde ein 12-Punkte-Minen-
  feld legen und da ein 15-Punkte-Minenfeld der nächsthöhere Wert ist, 
  würfelt der Spieler auf der Spalte (8+) und so weiter.
  MINENFELD-DICHTETABELLE
  Minenfelddichte*
  Zielwert
  5- oder 10-Punkte
  9+
  15- oder 20-Punkte
  8+
  25- oder 30-Punkte
   7+
  Alle Minenfelder verursachen ihren Schaden in 5-Punkt- 
  Schadenswertgruppen.
  *Die EMP-Mine (siehe Seite 364) kann nicht mit Waffen  
  gelegt werden.
  WB/RP
  Gefechtsrüstungen von Blakes Wort suchen vor einer  
  nachrückenden Streitmacht nach Minenfeldern.
  
  Minenräumpioniere: Der kontrollierende Spieler kann ein befehls-
  detoniertes Minenfeld sprengen, nachdem Minenräumpioniere das 
  Hexfeld betreten haben, aber ehe der kontrollierende Spieler der Pio-
  niere versucht, das Hexfeld zu räumen, insofern alle anderen Bedin-
  gungen erfüllt sind (siehe Spezialisierte Infanterie, Seite 340). 
  VIBRABOMBEN-MINENFELDER
  Wie bei konventionellen Minenfeldern sollten Spieler die Minenfeld-
  dichte von Vibrabomben-Minenfeldern ermitteln, wenn sie sie vor 
  dem Spiel platzieren.
  Behandle eine Vibrabombe wie eine konventionelle Mine, mit fol-
  genden Ausnahmen:
  Vibrabomben können nur von den einzigartigen Vibrationen 
  ausgelöst werden, die von einem sich annähernden Mech erzeugt 
  werden. Keine andere Einheit kann Vibrabomben auslösen. Jeder 
  Mech kann eine Vibrabombe auslösen und sie werden automatisch 
  ausgelöst.
  Vibrabomben haben eine variable Sensibilität und wenn sie plat-
  ziert werden, müssen sie auf eine bestimmte Masse eingestellt 
  werden. Mechs, die 10 oder mehr Tonnen leichter als die Vibrabom-
  ben-Einstellung sind, lösen sie nicht aus. Ein Mech, der 10 Tonnen 
  schwerer als die Einstellung ist, löst die Vibrabombe auf eine Entfer-
  nung von 1 Hexfeld pro volle 10 Tonnen über der Einstellung aus. 
  Wenn beispielsweise ein Vibrabomben-Minenfeld auf 40 Tonnen ein-
  gestellt ist und sich ein 75 Tonnen schwerer Mech sich auf 3 Hexfel-
  der annähert, dann explodiert es. Ein 30 Tonnen schwerer Javelin, der 
  direkt durch das Hexfeld stampft, in dem sich das Vibrabomben-Mi-
  nenfeld befindet, würde es nicht auslösen. 
  Eine Einheit, die sich im selben Hexfeld wie eine explodierende 
  Vibrabombe aufhält, erleidet Schaden gleich der Minenfelddichte, 
  die die Spieler vor Spielbeginn ermittelt haben, wie in der Minen-
  feld-Dichtetabelle angegeben. Der Schaden wird der Front zugefügt. 
  Explodierende Vibrabomben haben keinen Effekt auf angrenzende 
  Hexfelder. Verwende die Tritt-Trefferzonentabelle für Mechs, um die 
  Trefferzone bei einem Mech zu ermitteln. 
  Springende Einheiten: Einheiten, die Springen-BP verwen-
  den, müssen bestimmen, ob sie bei der Landung im Minenfeld oder 
  angrenzenden Hexfeldern ein Vibrabomben-Minenfeld auslösen und 
  zwar wie oben beschrieben abhängig von ihrem Gewicht – genau so 
  als hätten sie sich auf dem Boden bewegt.
  AKTIVE MINENFELDER
  Wie bei konventionellen Minenfeldern sollten die Spieler die Dichte 
  eines aktiven Minenfelds festlegen, damit sie es vor Spielbeginn plat-
  zieren können.
  Behandle Aktive Minenfelder wie konventionelle Minenfelder, mit 
  folgenden Ausnahmen: 
  Immer wenn eine Bodeneinheit (Mech, Infanterie, Fahrzeug und so 
  weiter, Freund oder Feind) Springen-BP ausgibt, um sich über ein Hex-
  feld mit aktivem Minenfeld zu bewegen, muss sie einen Wurf machen, 
  ob sie eine Explosion auslöst, genauso als hätte sie das Hexfeld auf 
  dem Boden betreten (das Betreten des Hexfelds mit Bodenbewe-
  gung löst das aktive Minenfeld nicht aus). Bei einem Wurf von 9+ mit 
  2W6 explodiert das Minenfeld und verursacht den normalen Scha-
  den. Alle Mechpilotenwürfe, die aufgrund dieses Schadens abgelegt 
  werden müssen, werden abgewickelt, wenn die Einheit das Zielfeld 
  des Sprungs erreicht. 
  Fliegende Einheiten (wie Luft-/Raumeinheiten, Senkrechtstarter, 
  Bodeneffektfahrzeuge, Infanterie die Senkrechtstarter-BP ausgibt und 
  so weiter), die das Hexfeld betreten, unabhängig von der Bewegungs-
  höhe, werden von dem Minenfeld nicht betroffen und genauso wenig 
  andere Einheiten, die ein aktives Minenfeld mit anderen Formen von 
  Bewegung betreten. 
  Stürze: Ein Mech, der in ein vermintes Hexfeld stürzt (egal ob er 
  die Phase in dem Hexfeld begonnen hat oder das Hexfeld während 
  der Bewegung betreten hat und dabei gestürzt ist), sprengt das Hex-
  feld nur bei einem Wurf von 12 (und nicht bei einer 7+, 8+ oder 9+); 
  ein Mech, der ein Hexfeld betritt und dann in derselben Bewegungs-
  phase in dasselbe Hexfeld stürzt, muss für das Betreten des Hexfelds 
  und den Sturz würfeln.
  Aufsetzende/Abhebende Luft-/Raumeinheiten: Wenn ein lan-
  dender oder abhebender Jäger, ein stromlinienförmiges Landungs-
  schiff oder ein Hilfsflächenflugzeug ein Minenfeld betritt, wird der 
  Wurf zur Ermittlung der Explosion des Minenfelds sofort gemacht 
  und aller Schaden bestimmt, ehe das Abheben/Aufsetzen fortgeführt 
  wird. Im Falle von Jägern und Flächenflugzeugen muss bei einem 
  explodierenden Minenfeld die fragliche Einheit sofort einen Kontroll-
  wurf ablegen, damit das Manöver auch ein Erfolg ist; bei einem Fehl-
  schlag ist das Aufsetzen/Abheben gescheitert (verwende die Regeln 
  auf Seite 87-88, TW, für diese Situation). 
  Ein landendes oder abhebendes Hilfsluftschiff wird ein konventio-
  nelles Minenfeld niemals zur Explosion bringen (doch müssen abge-
  setzte Einheiten normal würfeln wie oben beschrieben).
  Minenräumpioniere: Diese spezialisierten Infanteristen müssen 
  niemals automatisch würfeln, ob ein konventionelles Minenfeld 
  explodiert, wenn sie das verminte Hexfeld betreten; das Minenfeld 
  kann nur explodieren, wenn sie versuchen, das Hexfeld zu räumen 
  (siehe Spezialisierte Infanterie, Seite 340). 
  Mobile Bauten: Mobile Bauten lösen konventionelle Minenfel-
  der automatisch aus – verdopple den Standardschaden und füge ihn 
  normal zu – doch räumen sie dabei das Minenfeld auch (siehe Minen-
  felder räumen, Seite 210).
  Fahrzeuge: Senkrechtstarter (und Bodeneffektfahrzeuge, die sich 
  auf dem Boden bewegen anstatt in Bewegungshöhe 1 über dem 
  Gelände), die ein Hexfeld mit konventionellem Minenfeld betreten, 
  bringen es nur bei einem Wurf von 12 zur Explosion (nicht bei 7+, 8+ 
  oder 9+ wie andere Bodeneinheiten). 
  Fliegende Bodeneffekt- und Luftkissenfahrzeuge, die ein Minenfeld 
  betreten, bringen es niemals zur Explosion, außer wenn sie landen; in 
  diesem Fall würfle normal gegen 7+, 8+ oder 9+, um zu prüfen, ob es 
  zur Explosion kommt.
  BEFEHLSDETONIERTE MINENFELDER
  Wie bei konventionellen Minenfeldern sollten die Spieler die Dichte 
  aller befehlsdetonierten Minenfelder, die sie legen wollen, klären ehe 
  das Spiel beginnt.
  Zu jedem Zeitpunkt während des Rundenablaufs (in jeder Phase, 
  von Bewegungsphase bis Endphase), in dem eine verteidigende Ein-
  heit Sichtlinie zu einer Einheit hat, die sich in einem verminten Hexfeld 
  aufhält (die verteidigende Einheit muss keine Sichtlinie zum Boden-
  gelände des Hexfelds haben, da die Position der Minen bekannt ist), 
  kann der Verteidiger die Minen zur Explosion bringen. Das kann jede 
  Aktion mit Ausnahme von Waffenbeschuss unterbrechen, auch Bewe-
  gung; jeglicher Schaden und andere Auswirkungen durch das Minen-
  feld werden sofort abgewickelt, ehe zur Abwicklung anderer Aktio-
  nen zurückgekehrt wird.
  Die Sprengung von befehlsdetonierten Minenfeldern verursacht 
  Schaden gleich der Minenfelddichte, die vor Spielbeginn von den 
  Spielern festgelegt wurde und zwar bei jeder Einheit, die sich in dem 
  Zielfeld aufhält, sowie Schaden gleich der halben Minenfelddichte 
  (aufgerundet) gegen Einheiten in angrenzenden Hexfeldern. 
  Füge den Schaden der befehlsdetonierten Minen der Frontseite 
  der Einheit zu. Um den Schaden zu ermitteln, den ein Mech beim 
  Betreten des Minenfelds erleidet, verwende die Tritt-Trefferzonenta-
  belle für BattleMechs. 
  Wickle Angriffsschaden ab, sobald es zur Explosion kommt. 
  209
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Minenfeld legt, wird das Minenfeld verborgen, als sei es vor 
  Spielbeginn gelegt worden.
  • Wenn eine verbündete Einheit keine Sichtlinie zum Zielfeld 
  hat, in dem ein waffenübertragenes Minenfeld gelegt wird, 
  aber eine verbündete Einheit eine Sichtlinie zum Angreifer hat, 
  der das Minenfeld legt, dann wird ein Würfelwurf gemacht, um 
  zu bestimmen, ob die Einheit erkennen kann, wo das Minen-
  feld gelegt wurde. Der Basis-Zielwert liegt bei 4, modifiziert 
  für das Gelände zwischen verbündeter Einheit und Angreifer, 
  sowie den Zielbewegungs- und Angreiferbewegungs-Modifi-
  kator. Nur ein einziger Wurf wird für jede Seite für jedes gelegte 
  Minenfeld ausgeführt, wobei der kontrollierende Spieler die 
  Einheit mit dem niedrigsten modifizierten Zielwert verwendet. 
  Ist das Ergebnis gleich oder höher als der modifizierte Zielwert, 
  dann ist das Minenfeld sichtbar. Wenn der Wurf fehlschlägt, 
  dann ist das Minenfeld verborgen, als sei es vor Spielbeginn 
  platziert worden. 
  • Immer wenn eine Einheit mit Aktiver Sonde ihre Bewegung 
  beendet und der effektive Radius der Sonde ein Hexfeld mit 
  feindlichem Minenfeld bedeckt (oder der Radius es während 
  der Bewegung bedeckt, wenn die erweiterten Regeln für Aktive 
  Sonden verwendet werden, siehe Seite 99), dann muss der 
  kontrollierende Spieler des Minenfelds einen Wurf machen. 
  Bei einem Ergebnis von 7+ werden alle waffenübertragenen 
  Minenfelder aufgedeckt, bei einem Ergebnis von 10+ werden 
  alle vor dem Szenario gelegten Minenfelder enthüllt (siehe 
  Aktive Sonden in Erweiterter Kampf, Seite 99). 
  MINENFELDER RÄUMEN
  Das Räumen von Minenfeldern ist eine gefährliche Aufgabe, die großes 
  Können und Finesse erfordert, also wird sie normalerweise Infanterie 
  zugewiesen. Wenn eine feindliche Infanterieeinheit ihre Runde auf dem 
  Boden in einem verminten Hexfeld beendet, dann muss der feindliche 
  Spieler informiert werden, dass die Einheit ein vermintes Hexfeld betreten 
  hat, selbst wenn das Feld nicht gesprengt wurde. 
  Infanterie, die eine Bewegungsphase in einem verminten Hexfeld ver-
  bringt, ohne sich zu bewegen, kann während der Waffeneinsatzphase und 
  Nahkampfphase statt eines Angriffs versuchen, das Feld zu räumen. Wenn 
  die Infanterieeinheit in der Waffeneinsatzphase mit 2W6 eine 10 oder 
  höher erzielt, dann hat sie das Feld erfolgreich geräumt. Bei einem Ergeb-
  nis von 5 oder weniger explodiert das Minenfeld; die Infanterie erleidet 
  normalen Schaden. 
  Konventionelle Felder bleiben nach einer unbeabsichtigten Detona-
  tion aktiv, aber ihre Dichte wird verringert (doch niemals unter 5 Punkte, 
  wenn diese Regel verwendet wird). Die unbeabsichtigte Detonation 
  räumt außerdem Vibrabomben, befehlsdetonierte und aktive Minenfel-
  der. Wenn mehrere Infanterieeinheiten versuchen, dasselbe Hexfeld zu 
  räumen, dann müssen alle Einheiten einen erfolgreichen Wurf machen, 
  um das Minenfeld zu räumen. Wenn eine Einheit eine 5 oder weniger wür-
  felt, dann erleiden alle Einheiten, die in dem Hexfeld versuchen, die Minen 
  zu räumen, den Schaden. 
  Beachte, dass ein Wurf zum Räumen eines Minenfelds nur für eine Art 
  von Minenfeld pro Hexfeld gilt. Wenn ein Hexfeld verschiedene Arten von 
  Minenfeldern enthält (siehe Kombinierte Minenfelder, Seite 210), muss jede 
  Art von Minenfeld einzeln geräumt werden. Während mehrere Infanterie-
  einheiten in einem Hexfeld mehrere Arten von Minenfeldern in dersel-
  ben Runde räumen können, so kann eine einzelne Infanterieeinheit nur 
  versuchen, eine Art von Minenfeld pro Runde zu räumen. Ein Minenfeld, 
  das unbeabsichtigt ausgelöst wird, kann die anderen Minenfelder in dem 
  Hexfeld auf die normale Art reduzieren (siehe Kombinierte Minenfelder, 
  Seite 210). 
  KOMBINIERTE MINENFELDER
  Zwar kann kein Minenfeld größer als ein 30-Punkte-Minenfeld sein, doch 
  können mehrere Minenfelder im gleichen Hexfeld platziert werden, ent-
  weder mit derselben oder mit unterschiedlichen Dichten. Beispielsweise 
  könnte ein einzelnes Hexfeld ein konventionelles 30-Punkte-Minenfeld, 
  ein befehlsdetoniertes 15-Punkte-Minenfeld, ein 15-Punkte-Vibrabom-
  ben-Minenfeld und ein aktives 5-Punkte-Minenfeld beinhalten. 
  Wenn ein Minenfeld explodiert, muss der Spieler nicht nur würfeln, ob 
  die Dichte des Minenfelds verringert wird (siehe Konventionelle Minen-
  felder, Seite 208) , sondern es müssen auch die kontrollierenden Spieler 
  zusätzlicher Minenfeld-Typen würfeln, ob diese zusätzlichen Minenfelder 
  ebenfalls verringert werden. 
  Das könnte bedeuten, dass man auf ein Minenfeld vielleicht mehr 
  als einmal pro Runde würfeln muss, ob es verringert wird. Beispiels-
  weise explodiert ein befehlsdetoniertes Minenfeld, wenn ein Mech das 
  Hexfeld betritt (die Spieler verwenden die Regeln, dass diese Minenfel-
  der eine Dichte haben und nicht nach der ersten Aktivierung eliminiert 
  werden) und ein konventionelles Minenfeld in demselben Hexfeld explo-
  diert ebenfalls. Der Spieler, der die Minenfelder kontrolliert, muss zwei 
  Würfe machen (einen für die erfolgreiche Detonation des konventionel-
  len Minenfelds und einen für die erfolgreiche Detonation des befehls-
  detonierten Minenfelds). Während das befehlsdetonierte Minenfeld für 
  seine eigene Explosion verringert wird, muss dann noch einmal gewür-
  felt werden um zu prüfen, ob es durch die Explosion des konventionellen 
  Minenfelds ebenfalls verringert wird.
  Wende einen Modifikator von -1 an, wenn das Minenfeld eine gerin-
  gere Dichte hatte; rechne einen Modifikator von +1 ein, wenn das Minen-
  feld eine höhere Dichte hatte. Beispielsweise explodiert ein konventionel-
  les 15-Punkte-Minenfeld in einem Hexfeld, in dem sich auch ein Aktives 
  5-Punkte-Minenfeld befindet und ein 20-Punkte-Vibrabomben-Minen-
  feld. Ein Modifikator von +1 wird auf den Würfelwurf eingerechnet, wenn 
  gewürfelt wird, ob das Vibrabomben-Minenfeld verringert wird und beim 
  Aktiven Minenfeld beträgt der Modifikator -1.
  Wenn ein Minenfeld durch die Explosion eines anderen Minenfelds ver-
  ringert wird, verursacht es keinen Schaden. 
  WAFFENÜBERTRAGENE MINENFELDER
  Im Gegensatz zu Minenfeldern, die vor Spielbeginn festgelegt werden - 
  die immer verborgen werden bis sie explodieren (es sei denn, ihr verwen-
  det die Regeln für Aktive Sonden, siehe Seite 99) - können waffenübertra-
  gene Minenfelder von einem Gegner aufgespürt werden. 
  Wie bei befehlsdetonierten, Aktiven und Vibrabomben-Minenfeldern 
  können die Spieler bestimmen, auf welche von zwei Arten solche waffen-
  übertragenen Minenfelder aufgespürt werden können. Wie üblich sollten 
  die Spieler vor Spielbeginn bestimmen, welche Regeln sie verwenden.
  Die erste ist einfach und geradlinig: jedes waffenübertragene Minen-
  feld ist automatisch für alle Spieler sichtbar, egal welcher Spieler sie plat-
  ziert.
  Die erste Option ist zwar einfach zu verwenden, doch ist sie nicht nur 
  nicht besonders realistisch, sie schränkt auch die Taktiken ein, die die 
  Spieler beim Legen von Minenfeldern verwenden können. Die zweite 
  Option ist zwar komplexer, doch erlaubt sie fortschrittlichere Taktiken. In 
  den meisten Fällen muss der Spieler, der das Minenfeld legt, bestimmen, 
  ob der Gegner es sehen kann und es entweder sichtbar machen oder 
  nicht (für diese Art des Legens von Minenfeldern kann ein neutraler Spiel-
  leiter sehr nützlich sein). 
  • Wenn eine verbündete Einheit Sichtlinie zum Zielfeld hat, 
  wenn ein waffenübertragenes Minenfeld gelegt wird, dann ist 
  das Minenfeld automatisch sichtbar. 
  • Wenn keine verbündete Einheit Sichtlinie zum Zielfeld hat, in 
  dem ein waffenübertragenes Minenfeld gelegt wird und auch 
  keine verbündete Einheit Sichtlinie zum Angreifer hat, der das 
  
  MORAL
  Es ist ein Klischee, dass es einfacher ist, die Moral eines Soldaten zu 
  brechen als seinen Körper. In den Standardregeln ist Moral kein Prob-
  lem. Die Standardregeln gehen davon aus, dass jeder Soldat bis zum 
  Tode kämpft, wenn der Spieler das will. Die folgenden Optionalregeln 
  fügen dem BattleTech-Spiel die Dimension der Moral hinzu, was die 
  Möglichkeit bringt, dass die Truppen des Spielers fliehen könnten, 
  selbst wenn sie den Befehl haben, die Stellung zu halten. 
  Mobile Bauten: Mobile Bauten sind niemals von Moral betroffen.
  Taktisch gegen Strategisch: Die folgenden Regeln beschrei-
  ben nur „taktische Moral“, wie sie direkt in einem Szenario relevant 
  ist. Moral kann auf dem Schlachtfeld aber weitaus heimtückischer 
  sein. Derartige „Strategische Moral“ wird in Strategic Operations 
  beschrieben.
  MORALWÜRFE
  Ob eine Einheit einen Moralwurf machen muss, hängt von der Einhei-
  tenart und dem erlittenen Schaden ab.
  Infernos: Aufgrund der fürchterlichen Natur von Infernowaffen 
  (und der Tatsache dass selbst MechKrieger eine tiefsitzende Angst 
  davor haben, lebendig zu verbrennen), macht ein erfolgreicher Infer-
  no-Angriff automatisch einen Moralwurf bei allen betroffenen Einhei-
  ten notwendig (siehe Seite 141, TW). Hierbei wird der entsprechende 
  Modifikator aus der Moral-Tabelle verwendet. Ein Inferno-Angriff 
  ist ein besonderer Fall, weil hier selbst Einheiten, bei denen auf der 
  Moral-Tabelle angegeben ist, dass sie niemals Moral-Würfe ablegen 
  müssen, dennoch einen machen müssen (mit entsprechenden Modi-
  fikatoren). In diesem Fall liegt der Zielwert bei 1.
  Marschflugkörper: Ein Angriff mit einem Marschflugkörper (siehe 
  Artilleriemunitions-Tabelle, Seite 184) macht automatisch einen 
  Moralwurf bei allen Einheiten notwendig, die von dem Angriff getrof-
  fen wurden. Wie ein Inferno-Angriff ist auch ein Marschflugkörper ein 
  besonderer Fall, bei dem auch Einheiten, die laut Moral-Tabelle nie-
  mals Moralwürfe machen müssen, dennoch einen ablegen (mit ent-
  sprechenden Modifikatoren); in diesem Fall liegt der Zielwert bei 1. 
  Nicht-Infanterieeinheiten 
  Wenn eine Nicht-Infanterieeinheit Verheerenden Schaden erlei-
  det (siehe Verheerender Schaden, Seite 258, TW), muss sie am Ende 
  der Phase, in der der Schaden verursacht wurde, einen Moralwurf 
  machen.
  Konventionelle Infanterie 
  Eine konventionelle Infanterieeinheit muss am Ende jeder Phase 
  einen Moralwurf machen, in der sie ein Viertel oder mehr (abgerun-
  det) der Soldaten, die sie am Anfang der Phase hatte, verloren hat. 
  Ein konventioneller Infanteriezug beispielsweise mit 25 Soldaten, der 
  eine Phase mit voller Stärke begonnen hat, muss einen Moralwurf 
  machen, wenn er 6 [25 Soldaten (Stärke zu Beginn der Phase) x 0,25 = 
  6,25, abgerundet] oder mehr Soldaten in der Phase verliert.
  Gefechtsrüstungen
  Eine Gefechtsrüstungs-Einheit muss am Ende jeder Phase einen 
  Moralwurf ablegen, in der sie die Hälfte oder mehr der Soldaten 
  verloren hat, die sie zu Beginn der Phase hatte. Ein Gefechtsrüs-
  tungs-Strahl der Clans mit voller Stärke, der in einer Phase 2 Solda-
  ten verliert, muss keinen Moralwurf machen, bei 3 Verlusten ist ein 
  Moralwurf notwendig. 
  Außer in Fällen, in denen Minenfelder automatisch geräumt 
  werden – wie bei landenden kugelförmigen Luft-/Raumeinheiten 
  oder Mobilen Gebäuden, bei denen alle Minenfelder in einem Hexfeld 
  automatisch geräumt werden –, müssen alle Würfe, die nach den fol-
  genden Regeln zum Räumen eines Minenfelds abgelegt werden, für 
  jede Art von Minenfeld in einem Hexfeld gemacht werden. Beispiels-
  weise wird eine LSR-20 in ein Hexfeld abgefeuert, in dem sich ein kon-
  ventionelles, ein Vibrabomben- und ein befehlsdetoniertes Minenfeld 
  befinden. Es sind drei Würfelwürfe von 5 oder mehr notwendig, um zu 
  prüfen, ob alle drei Minenfelder geräumt werden. 
  Minenfelder, die auf diese Weise geräumt werden, explodieren 
  nicht und somit muss auch nicht für andere Minenfelder gewürfelt 
  werden, ob sie reduziert werden (siehe Konventionelle Minenfelder, 
  Seite 208).
  Artillerie: Ein Spieler kann Artillerie verwenden, um ein Minenfeld 
  zu räumen. Der Spieler muss die Feuermission zuweisen, das Minen-
  feld zu räumen. Wird das Hexfeld getroffen, würfelt der Spieler mit 
  2W6. 
  Bei einem Ergebnis von 5 oder mehr trifft der Artillerieschlag das 
  Minenfeld. Minen, die so geräumt werden, verursachen keinen Scha-
  den und räumender Artilleriebeschuss hat keinen Effekt auf angren-
  zende Hexfelder (egal welche Geschütze verwendet werden). Den-
  noch fügt der Artilleriebeschuss den Einheiten, die sich in dem ver-
  minten Hexfeld aufhalten, den normalen Schaden zu. 
  Weil Artillerie eine Flächeneffektwaffe ist, sollte der Spieler jedes 
  Mal, wenn das Zielfeld eines Artillerieangriffs (nicht die angrenzen-
  den Felder) ein Minenfeld enthält, mit 2W6 würfeln, selbst wenn der 
  Angriff das Minenfeld nicht räumen sollte. Bei einem Ergebnis von 
  10+ wird das Minenfeld geräumt; die Minen verursachen keinen Scha-
  den.
  Abstürzende fliegende Einheiten: Eine abstürzende Luft-/Raum- 
  einheit räumt automatisch das Minenfeld, doch explodiert das Hex-
  feld dabei automatisch; der normale Schaden wird verursacht. Wenn 
  eine abstürzende Nicht-Luft-/Raumeinheit ein Minenfeld detoniert, 
  würfle mit 2W6. Bei einem Ergebnis von 5+ wird das Minenfeld 
  geräumt.
  Landende Luft-/Raumeinheiten: Ein landendes kugelförmiges 
  Raumboot oder Landungsschiff räumt automatisch das Minenfeld; 
  die landende Einheit erleidet keinen Schaden.
  Raketen: Wenn er keine spezielle Minenräum-Munition verwendet 
  (siehe Seite 372), kann der Spieler eine LSR-20, einen RakWerfer-20, 
  MSR-20, -30 oder -40, TakRak-12 (HE oder Standard) oder TakRak9 (HE) 
  verwenden, um ein Minenfeld zu räumen (nicht aber andere Raketen-
  angriffe). Der Spieler muss ansagen, dass der Angriff das Minenfeld 
  räumen soll. Wenn der Angriff trifft, würfelt der Spieler 2W6. Bei einer 
  5+ räumt der Angriff das Minenfeld. Minen, die so geräumt werden, 
  verursachen keinen Schaden. Raketensalven, die zum Räumen eines 
  Minenfelds abgefeuert werden, haben keine Auswirkungen auf 
  angrenzende Hexfelder.
  Minenräumer: Verwende die Regeln für Minenräumer in Erwei-
  terte Waffen und Ausrüstung, um ein Minenfeld zu räumen (siehe 
  Minenräumer, Seite 323). 
  Minenräumpioniere: Diese spezialisierte Infanterie hat eigene 
  Regeln zum Räumen eines Minenfelds (siehe Spezialisierte Infanterie, 
  Seite 342).
  Gefechtsrüstungen mit Minenräumausrüstung: Gefechtsrüs-
  tungen mit Minenräumausrüstung (siehe Seite 260, TM) sind besser 
  im Räumen von Minenfeldern. Sie verwenden die Standardregeln für 
  Infanterie beim Räumen von Minenfeldern, räumen das Feld aller-
  dings bei einer 6+ mit 2W6. Nur bei einem Ergebnis von 2 mit 2W6 
  explodiert das Minenfeld. 
  Mobile Bauten: Ein Mobiles Gebäude räumt ein Minenfeld auto-
  matisch (doch detoniert dabei das Minenfeld; der Schaden wird ver-
  doppelt).
  211
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  die Einheit, wenn keine verbergenden Hügel oder Wälder (oder anderes 
  Gelände) verfügbar sind, damit beginnen sich einzugraben.
  Eine Infanterieeinheit mit Moralverlust kann nicht als Beobachter für 
  indirekte Angriffe, Artillerieangriffe und dergleichen agieren (sie können 
  nicht beobachten und kein ZES – soweit vorhanden – zum Beobachten 
  verwenden und so weiter). Elektronik in der Einheit funktioniert weiter-
  hin normal.
  Verliert eine Infanterieeinheit mit Moralverlust ein Viertel oder mehr 
  der Soldaten, die sie zu Beginn der Phase hatte, muss sie noch einen 
  Moralwurf machen, mit einem zusätzlichen Modifikator von +1. Wenn 
  eine Einheit mit Moralverlust einen Moralwurf nicht schafft, dann ist sie 
  aufgelöst. Eine aufgelöste Einheit ist vor Panik völlig demoralisiert und 
  muss sich in gerader Linie so schnell sie kann von feindlichen Einheiten 
  weg bewegen, wobei sie versuchen muss, sich auf ihre Heimatkante zu 
  zubewegen. Eine aufgelöste Einheit kann keine Angriffe machen und 
  keine Aktionen ausführen außer sich mit maximalen BP von feindlichen 
  Einheiten weg auf die Heimatkarte des Spielfelds zuzubewegen. 
  Erzwungener Rückzug: Wenn die Spieler die Regeln für Erzwungene 
  Rückzüge bereits in ihrem Szenario verwenden und die Auswirkungen 
  von Moral auch aufnehmen wollen, dann erleiden Nicht-Infanterieein-
  heiten einen Modifikator von +3 auf alle Waffen- und Nahkampfangriffe 
  sowie auf Mechpilotenwürfe, um darzustellen, welchen Effekt der Verhee-
  rende Schaden und der erzwungene Rückzug auf die Einheit haben.
  SAMMELN
  In der Endphase der ersten Runde nach der Runde, in der eine Einheit 
  einen Moralverlust erlitten hat, kann sie versuchen sich zu sammeln. 
  Somit wird die Einheit mindestens eine Runde mit Moralverlust verbrin-
  gen, ehe sie sich erholen kann.
  Auf Moral würfeln
  Um einen Moralwurf zu machen, würfle für die fragliche Einheit 2W6 und 
  konsultiere die Moral-Tabelle. Das Ergebnis muss die Zielzahl erreichen 
  oder übertreffen, damit die Einheit keinen Moralverlust erleidet (wenn ein 
  Gedankenstrich in der Tabelle steht, ist niemals ein Moralwurf nötig; siehe 
  Moralwürfe, Seite 211, für die Ausnahmen). 
  Nur bei Infanterie werden die Modifikatoren aus der Tabelle für Artil-
  lerie, Feuer und Angriffe von Mechs in Sichtlinie eingerechnet – all diese 
  Angriffe sind besonders schlecht für die Moral. Es wird nur der höchste 
  geltende Modifikator eingerechnet und auch nur einmal. Erleidet die 
  Infanterieeinheit beispielsweise Schaden durch Angriffe durch 3 Mechs, 
  bleibt der Modifikator bei +1. Ein Angriff von einem Mech, der einen Flam-
  mer verwendet, hätte einen Modifikator von +3, was den Flammer-An-
  griff repräsentiert. Negative Modifikatoren gelten, wenn die Einheit mit 
  Gefechtsrüstungen ausgestattet ist oder sich in einem Gebäude aufhält. 
  Negative Modifikatoren sind kumulativ.
  MORALVERLUST
  Wenn der Moralwurf fehlschlägt, erleidet die Einheit einen Moralverlust. 
  Ab der Folgerunde gelten für diese Einheit die Regeln für Erzwungenen 
  Rückzug (siehe Seite 258, TW).
  Außerdem muss sich Infanterie während jeder Runde, in der sie unter 
  Moralverlust leidet und sie sich auf die Heimatkante zu bewegt, sich 
  außerdem auf Deckung zu bewegen, soweit Deckung vorhanden ist, 
  um die Sichtlinie zwischen sich und feindlichen Einheiten zu blockieren. 
  Wenn keine verbergenden Hügel oder Wälder (oder anderes Gelände) 
  nah genug sind, dass die Einheit sie in einer Runde erreichen könnte, 
  dann gräbt sich die Einheit automatisch ein (siehe Eingraben, Seite 108). 
  Wenn die Einheit noch einmal beschädigt wird, verlässt sie das Hexfeld 
  und bewegt sich wieder auf die Heimatkante zu. Auch dieses Mal wird 
  MORALTABELLEN
  Erfahrungsstufe*
  BattleMech- 
  Moralzielwert†
  Gefechtsfahrzeug- 
  Moralzielwert‡
  Infanterie- 
  Moralzielwert§
  Hilfsfahrzeug- 
  Moralzielwert§§
  Unerfahren
  4
  6
  9
  10
  Regular 
  2
  4
  6
  7
  Veteran
  —§§
  2
  4
  5
  Elite
  —§§
  —§§
  2
  2
  * Inklusive ProtoMechs und Luft-/Raumjägern.
  † Inklusive militärische konventionelle Jäger, Raumboote, Landungsschiffe und Kriegsschiffe.
  ‡ Inklusive militärischer Hilfsfahrzeuge, Sprungschiffe und Raumstationen.
  § Inklusive IndustrieMechs (es sei denn, sie sind von einem MechKrieger gesteuert, dann werden sie wie ein Gefechtsfahrzeug behandelt) 
  und alle zivilen Luft-/Raumeinheiten.
  §§ Siehe Infernos und Marschflugkörper (siehe Seite 211). 
  Modifikator für speziellen 
  Auslöser (alle) 
  Zielwert-Modifikator
  Inferno  
  +1/+3*
  Marschflugkörper
  +2
  * Der Modifikator links vom Schrägstrich gilt für alle  
  Nicht-Infanterieeinheiten, der Modifikator rechts neben  
  dem Schrägstrich ist für Infanterie.
  Modifikator für Quelle des 
  Angriffs (nur Infanterie)
  Zielwert-Modifikator
  BattleMech in Sichtlinie 
  +1
  Artillerie 
   +2
  Flammer oder Feuer
  +3
  Elite 
  —§§
  Andere Modifikatoren (Nur Infanterie) 
  Zielwert- 
  Modifikator
  Moralverlust
  +1
  Kumulative Modifikatoren 
  Leichte oder Mittelschwere Gefechtsrüstungs-Einheit
   –1
  Schwere oder Überschwere Gefechtsrüstungs-Einheit
  –2
  Mechabwehrfertigkeit von 5 oder weniger
  –1
  Konventionelle Infanterie mit Rüstung (siehe Seite 308) 
  –1
  Einheit in Gebäude
  –2
  Eingegrabene Einheit
  -2
  
  AUFMUNITIONIEREN 
  UNTER FEUER
  In der Schlacht stellen manche Kommandeure fest, dass das ext-
  reme Risiko der Aufmunitionierung von Truppen eingegangen 
  werden sollte, wenn dadurch nach einer langen, hart umkämpften 
  Kampagne, in der die Munition erschöpft wurde, der Sieg möglich 
  wird. Wenn ein Spieler während eines Szenarios Munition aufneh-
  men will, verwende folgende Regeln (siehe Aufmunitionierung von 
  Luft-/Raumeinheiten, Seite 214, für Regeln zur Aufmunitionierung 
  fliegender Luft-/Raumeinheiten). Verwende die Regeln zum Aufneh-
  men und Absetzen unter Frachttransport (siehe Seite 261, TW), mit 
  folgenden Ausnahmen:
  • Die korrekte Munitionsart muss zur Wiederbewaffnung ver-
  wendet werden (in Standardschritten zu 1 oder ½ Tonne, 
  abhängig von der Waffe) und sie muss sich in einer Einheit 
  im gleichen oder angrenzenden Hexfeld befinden wie die zu 
  beladende Einheit. Wenn du beispielsweise eine Einheit mit 
  LB-10-X-AK beladen willst, können nur Munitionslager zu 1 
  Tonne für die LB-10-X verwendet werden.
  • Für jeweils 3 Runden wird 1 Tonne Munition aufgenommen. 
  Einschüssige Waffen brauchen nur eine Runde zum Beladen 
  des Werfers. Es bedarf 6 Runden um auf einem Bodenfahr-
  zeug einen einzelnen Marschflugkörper nachzuladen.
  • Für je 1 Tonne erfolgreich aufgenommener Munition würfelt 
  der kontrollierende Spieler 2W6. Bei einer 11 oder 12 explo-
  diert die Munition, als sei sie von einem Angriff getroffen 
  worden (siehe unten). Dies stellt die extreme Eile dar, mit der 
  die Munition aufgenommen wird.
  • Versucht ein Spieler einen Mech zu laden und kein ande-
  rer Mech ist verfügbar, um das Laden zu übernehmen 
  (oder keine Einheit mit Kranarm; siehe Seite 136, TW) 
  dann dauert es 5 Runden 1 Tonne Munition aufzunehmen. 
  Damit ein Mech für die Wiederbewaffnung verwendet 
  werden kann, muss er eine der folgenden Voraussetzun-
  gen erfüllen: einen funktionierenden Hand-Aktivator an 
  einem Arm, an dem alle Aktivatoren aktiv sind (was heißt 
  dass kein Aktivator in dem Arm einen kritischen Treffer 
  erlitten hat), einen funktionierenden Kranarm oder einen 
  funktionierenden Bergungsarm. 
  • Wenn du eine Einheit belädst und die Ladeeinheit nicht 
  im gleichen Hexfeld sein kann, dann muss sie sich im 
  Rücken-Schussfeld der Einheit befinden, die sie belädt.
  • Die Einheit, die beladen wird, sowie andere Einheiten, die 
  beim Laden helfen, sind während des ganzen Aufmunitio-
  nierungsvorgangs immobile Ziele; alle Angriffe gegen die 
  Einheiten erhalten einen Modifikator von -4.
  • Jeder Treffer gegen die zu beladende Einheit in einer 
  Rücken-Zone (inklusive Heck für Jäger) während der Waffen- 
  und Nahkampfphase verursacht normalen Schaden, doch 
  bringt er auch die ganze Munition in der Zieleinheit zur 
  Explosion. Füge den Schaden der beladenen Einheit wie 
  bei einer normalen Munitionsexplosion zu. Außerdem teile 
  den Schadenswert der Explosion durch 10 (abgerundet) und 
  füge ihn als Flächeneffektwaffe im Zielfeld zu. Angrenzende 
  Felder erleiden keinen Schaden, selbst wenn es dort bela-
  dende andere Einheiten gibt.
  • Nur gelandete Jäger können so aufmunitioniert werden. 
  Keine anderen Luft-/Raumeinheiten dürfen während eines 
  Szenarios mit diesen Regeln beladen werden (siehe Aufmu-
  nitionierung von Luft-/Raumeinheiten, Seite 214, für Regeln 
  zum Wiederbewaffnen dieser Einheiten).
  • Mobile Bauten und Große Schiffe verwenden die Regeln 
  zum Aufmunitionieren von Luft-/Raumeinheiten (siehe Seite 
  214).
  Um sich zu sammeln muss eine Einheit mit Moralverlust einen 
  Moralwurf gegen den Basismoral-Zielwert machen, wobei die 
  Modifikatoren aus der Sammeln-Tabelle angewendet werden (alle 
  kumulativ). Wenn die Würfe erfolgreich sind, dann sammelt sich die 
  Einheit und ist wieder normal einsatzbereit. Wenn der Wurf schei-
  tert, hat die Einheit immer noch einen Moralverlust. 
  Erzwungener Rückzug: Diese Regel geht davon aus, dass die Spie-
  ler nicht die Regel zu Erzwungenem Rückzug zusammen mit den 
  Moralregeln verwenden. Wenn die Regeln zu Erzwungenem Rück-
  zug verwendet werden, fällt der Modifikator von +3 für Einheiten, 
  die sich sammeln, weg, doch muss sie weiterhin den normalen 
  Regeln zu Erzwungenem Rückzug folgen.
  SAMMELN-TABELLE
  ANMERKUNG: Diese Modifikatoren gelten nur, wenn eine  
  verbündete Einheit / Kommandeur sich innerhalb von 17  
  Hexfeldern zur Einheit befindet, die sich sammeln möchte.
  Kommandeur* 
  Zielwert- 
  Modifikator
  Unterkommandeur in Sichtlinie
  –1
  Streitmachtskommandeur in Sichtlinie
  –2
  Nur Infanterie
  Zielwert- 
  Modifikator
  Verbündete Nicht-Mech- und Nicht- 
  Infanterieeinheit in Sichtlinie
  -1
  Verbündeter Mech in Sichtlinie
  -2
  Andere Aufgelöste Infanterieeinheit in 
  Sichtlinie
  +1
  Andere Aufgelöste Nicht-Infanterieeinheit 
  in Sichtlinie
  +2
  Aufgelöste Einheit 
  +3
  *Gilt nur, wenn Kommandeure (siehe Seite 191) verwendet 
  werden.
  SL
  Ein Lyranischer Konvoy nähert sich der Front einer Schlacht,  
  in der dringend Vorräte notwendig sind.
  213
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Bei Jägern, Raumbooten und Landungsschiffen zähle den Schaden 
  zusammen und teile das Ergebnis durch 100 (abgerundet). Verringere die SI 
  der Einheit um das Ergebnis. Wo der Unfall sich auf das Raumboot oder den 
  Jäger bezieht, das oder der beladen wird, erleidet die Trägereinheit auch 
  Schaden, der gleich einem Fünftel (aufgerundet) des zugefügten Schadens 
  ist und der Transporthangar ist nicht mehr verwendbar, bis er repariert wird. 
  Wiederbewaffnung außerhalb des Kampfes ist automatisch erfolgreich 
  und wird auch keine Unfälle verursachen. In solchen Fällen dauert es aber 
  10 Weltraumrunden (10 Minuten; siehe Maßstab, Seite 75, TW) eine Tonne 
  Munition zu laden.
  Gauss- und Plasmawaffen: Gauss- und Plasmamunition ist stabil und 
  kann somit nicht explodieren. Die Spieler sollten dennoch würfeln, wenn 
  sie solche Munition einladen, da ein „Unfall“ weiteres Nachladen für 10 
  Weltraumrunden unmöglich macht.
  FORTLAUFENDE KARTEN
  BattleTech nach Standardregeln geht von der Bedingung eines festen 
  Spielfelds aus, einer Anzahl von Karten, die entweder von einem Szenario 
  oder den Spielern vor Spielbeginn ausgewählt wird. Eine magische Linie 
  umgibt dieses Spielfeld und wenn eine Einheit diesen Bereich verlässt, 
  wird sie sofort aus dem Spiel entfernt. Dies wird aus Gründen der Einfach-
  heit gemacht, aber auch um Dinge wie Bewegung abseits der Karte als 
  Kommandeursfähigkeit (siehe Seite 192), Rückzüge (siehe Erzwungener 
  Rückzug, Seite 258, TW) und so weiter zu erlauben. 
  Solche Situationen sind aber beileibe nicht realistisch, da Gefechte sich 
  schnell in bewegliche Zusammenstöße über größere Entfernungen ver-
  wandeln können. Was noch wichtiger ist, manche Situationen, wie die 
  Verwendung von Artillerie, die sich nicht direkt auf dem Spielfeld befin-
  det, führen dazu, dass Artillerieeinheiten immun gegen direkte Konter-
  angriffe sind. Die Verwendung fortlaufender Karten bedeutet, dass wenn 
  Artillerie zu feuern beginnt, der gegnerische Spieler versuchen kann, Ein-
  heiten direkt zu besagter Artillerieeinheit zu schicken (siehe Artillerie und 
  Fortlaufende Karten, Seite 179). 
  Spieler, die ihr Gefecht realistischer gestalten wollen, können die Regel 
  für fortlaufende Karten verwenden. Das Wesen dieser Regeln erfordert 
  dass die Spieler einen großen Spielbereich zur Verfügung haben, damit 
  sie viele Karten platzieren können und was genauso wichtig ist, dass die 
  Spieler Zugriff auf eine große Auswahl von Geländekarten haben, um ein 
  so großes und sich ständig erweiterndes Spielfeld zu erzeugen.
  Immer wenn eine Einheit ein halbes Hexfeld auf dem Spielfeld betritt 
  (sei es durch absichtliche Bewegung, Versetzung und so weiter) wird 
  eine neue Geländekarte platziert. Die Geländekarte muss den Stan-  
  dardregeln für die Geländekarten-Platzierung folgen (siehe Auslegen der 
  Geländekarten, Seite 264, TW), so dass das kurze oder lange Ende der 
  neuen Geländekarten passend an die aktuelle Geländekarte angelegt 
  wird. Wie die Spieler die Geländekarte auswählen, liegt komplett an der 
  individuellen Spielgruppe. Sie können zufällig ausgewählt werden, oder 
  wenn die Spieler die Regel zur Kartenauswahl verwenden (siehe Seite 
  262, TW) können sie dieselbe Tabelle verwenden, um die neue Gelände-
  karte zu ermitteln. Wenn zum Beispiel eine Einheit auf der Geländekarte 
  Open Terrain #1 das halbe Hexfeld betritt, dann würde der kontrollie-
  rende Spieler auf Tabelle 1: Flachland würfeln (siehe Seite 263, TW), um 
  die neue Geländekarte zu bestimmen.
  Um Platz zu sparen (da sich das Spielfeld sehr schnell vergrößern kann) 
  können die Spieler, nachdem die Karte platziert wurde, wenn es Randkar-
  ten gibt, auf denen sich momentan keine Einheiten aufhalten, eine Gelän-
  dekarte entfernen. Merkt euch, welche Karte entfernt wird, denn dieselbe 
  Karte sollte wieder gelegt werden, wenn sich eine Einheit wieder in diesen 
  Bereich begibt.
  Wenn fortlaufende Karten verwendet werden, dann müssen die Spie-
  ler bestimmen, wie sie mit Regeln umgehen, die sich auf einen bestimm-
  ten Spielfeldrand beziehen. Zum Beispiel ist die Nutzung der Komman-
  deursfähigkeit Bewegung abseits der Karte (siehe Seite 179) nicht mög-
  • Das Aufmunitionieren einer in einem Wasserfeld untergetauch-
  ten Einheit (oder im Vakuum) ist mit diesen Regeln nicht mög-
  lich.
  • Wenn eine der folgenden Planetenbedingungen gilt, addiere 
  zwei zusätzliche Runden (nicht kumulativ): Schwerelosigkeit, 
  Niedrige Schwerkraft (mehr als 0,2 Unterschied zum Terrani-
  schen Standard), Spurenatmosphäre oder Atmosphäre mit 
  Hoher Dichte, Starker Schneefall, Eissturm, Gewitter, Starke Brise, 
  Platzregen, Schneesturm, Sturm, Tornado, Mondlose Nacht, 
  Sonneneruptionen oder Vollständige Finsternis.
  • Jede Art von Gefechtsrüstungs- oder Protomechwaffe, die ihre 
  Munition im Spiel verwaltet, kann nach diesen Regeln nachge-
  laden werden. Nach den notwendigen drei Runden ist ein kom-
  pletter Gefechtsrüstungs- oder Protomechtrupp vollständig wie-
  derbewaffnet (egal wie viele verschiedene munitionsabhängige 
  Waffen der Trupp verwendet).
  Aufmunitionieren von Luft-/Raumeinheiten
  Die meisten Großraumschiffe tragen zusätzliche Munitionslager für ihre 
  Waffen und Raumboote, die sie transportieren. Das Aufnehmen von 
  Munition im Kampf ist schwierig und gefährlich, doch sind Besatzun-
  gen und Piloten oft davon abhängig, um zu überleben. Großraumschiffe 
  dürfen sich aus Munitionslagern in Frachträumen bewaffnen. Jäger 
  dürfen sich bewaffnen, indem sie auf einem verbündeten Träger landen 
  (Großraumschiffe mit Hangars für Jäger und Raumboote (siehe Ein- und 
  / Ausschleusen von Jägern und Raumbooten, Seite 86, TW), oder auf einer 
  Einheit mit Flugdeck (siehe Flugdecks, Seite 300) oder auf einer Lande-
  bahn (siehe Aufsetzen und Abheben, Seite 87, TW), die über geeignete 
  Munitionslager verfügt.
  Das Wiederbewaffnen von Einheiten verwendet dieselben Regeln, 
  unabhängig vom Einheitentyp. Beliebig viele Tonnen Munition können in 
  einem Versuch aufgenommen werden. Je mehr Arten von Munition aller-
  dings bewegt werden und je mehr Tonnen pro Art, umso größer ist die 
  Chance, dass es zu einer Verzögerung oder einem Unglück kommt.
  Jeder Ladeversuch dauert 10 Weltraumrunden (10 Minuten; siehe Maß-
  stab, Seite 75, TW). Zu Beginn der Bewegungsphase (Luft-/Raum), ehe es 
  zur Bewegung kommt, sagt ein kontrollierender Spieler, der sich aufmuni-
  tionieren möchte, seine Absicht an und würfelt 2W6, um Erfolg oder Miss-
  erfolg der Operation, wie unten beschrieben, zu ermitteln. Unabhängig 
  vom Würfelergebnis müssen 10 Weltraumrunden verstreichen ehe die 
  Munition verfügbar ist. Ist der Wurf erfolgreich, dann ist die Munition erst 
  in der Waffeneinsatzphase von Weltraumrunde 11 verfügbar. Wenn der 
  Wurf ein Fehlschlag ist, dann braucht die Besatzung 10 Weltraumrunden, 
  um das Unglück zu beheben. Danach kann die Einheit erneut versuchen 
  sich zu bewaffnen. 
  Würfle für jede Munitionsart, die bewegt wird, 2W6 (KSR, LSR, AK, Mul-
  ti-AK, SAK und so weiter) und addiere für jede Tonne Munition nach der 
  ersten +1. Bei einem Ergebnis von 2 bis 7 ist das Laden erfolgreich und die 
  Munition wird der Waffe verfügbar gemacht (wenn genug Platz im Maga-
  zin der Waffe vorhanden ist – beispielsweise könnte ein Jäger, der für die 
  Aufnahme von 2 Tonnen LSR-Munition ausgelegt ist, nicht mit mehr als 2 
  Tonnen beladen werden). Bei einem Ergebnis von 8 bis 11 ist das Laden 
  nicht erfolgreich, die Munition bleibt aber für weitere Versuche verfügbar.
  Bei einem modifizierten Ergebnis von 12 oder mehr kommt es zu 
  einem Unfall (außer im Falle von Gauss- und Plasmawaffen), die Muni-
  tion, die bewegt wird, explodiert und beschädigt die Einheit. Der verur-
  sachte Schaden hängt von der Art und Menge der bewegten Munition 
  ab. Um den Basisschaden zu ermitteln, multipliziere die Munitionston-
  nen mit der Anzahl von Schuss pro Tonne und dem Schadenswert (nicht 
  dem Angriffswert) pro Schuss. Eine Tonne LSR-Munition verursacht 120 
  Schadenspunkte im Standard-Maßstab (die Anzahl von Raketen), wäh-
  rend fünf Tonnen AK/5-Munition insgesamt 500 Punkte Standardscha-
  den verursachen (5 Tonnen mal 5 Punkte pro Schuss bei 20 Schuss pro 
  Tonne). Wenn es zu einem Unfall kommt, können für mindestens 10 
  Minuten auf dem Großraumschiff keine Nachlade-Versuche unternom-
  men werden.
  
  R x = Rückwärtsbewegung von x Hexfeldern
  DL = Links drehen (freie Bewegung eines springenden Mechs)
  DR = Rechts drehen (freie Bewegung eines springenden Mechs)
  LA x = Landen x Hexfelder (fliegende Luft-/Raumeinheiten)
  AH x = Abheben x Hexfelder (gelandete Luft-/Raumeinheiten)
  AS x = Aufsteigen um x Level / Bewegungshöhen / Tiefenleveln 
  SE x = Senken um x Level / Bewegungshöhen / Tiefenleveln 
  G = Gelegenheitsbeschuss (siehe Seite 86)
  Notiere die Anfangs- und Endfelder für jede Einheit, die Zahl der 
  Hexfelder Bewegung und die Richtung, die sich der Torso oder 
  Geschützturm der Einheit dreht, mit dem Abweichungsdiagramm 
  (siehe Seite 182). 
  Zeitbeschränkung: Der Spielleiter möchte vielleicht eine Zeit-
  beschränkung für die Notierung der Bewegung festlegen. Wenn 
  ein Spieler die geplante Bewegung für eine Einheit nicht rechtzeitig 
  abgibt, dann hat sich diese Einheit nicht bewegt. 
  Ralphs Locust befindet sich in Hexfeld 1406, mit Blickrichtung 4. 
  Während der Bewegungsphase lässt Ralph den Mech rennen. Er 
  dreht den Mech 1 Hexfeldseite nach rechts, bewegt ihn 4 Hexfelder 
  nach vorne, dreht ihn 1 Hexfeldseite nach links und bewegt ihn 3 
  Hexfelder nach vorne. Dann dreht er den Torso, so dass er in Rich-
  tung 5 zeigt. Der Mech hat sich insgesamt 7 Hexfelder bewegt. Die 
  Aufzeichnung der Bewegung würde wie auf dem Auszug des Bewe-
  gungsdatenbogens oben auf dieser Seite aussehen. 
  BEWEGUNG
  Wenn alle Spieler ihre Bewegung geplant haben, bewegt jeder seine 
  Einheiten und markiert ihre Position mit Einheitsmarkern auf den 
  Geländekarten, wobei die gesamte Bewegung gleichzeitig abläuft. 
  Für den Fall, dass zwei oder mehr feindliche Einheiten die Hex-
  feld-Stapelregeln verletzten würden, hält sich die Seite, welche die 
  Initiative gewonnen hat, in dem umkämpften Hexfeld auf (siehe Sta-
  peln, unten).
  Wenn die Spieler all ihre Einheiten bewegt haben, gibt jeder seine 
  Bewegungstabelle dem Spielleiter. Der Spielleiter bewegt dann die 
  Einheiten auf den Geländekarten, wobei er zuerst alle Einheiten der 
  Seite bewegt, welche die Initiative gewonnen hat.
  Der Spielleiter macht alle Mechpilotenwürfe für Rutschen und 
  Abdriften. Die Spieler machen alle übrigen bewegungsbezogenen 
  und nicht bewegungsbezogenen Mechpilotenwürfe. 
  Stapeln
  Weil Bewegung gleichzeitig stattfindet, können sich mehrere Einhei-
  ten am Ende der Bewegungsphase in einem Hexfeld aufhalten. Wenn 
  die Zahl solcher Einheiten die Stapelbeschränkungen für das Hexfeld 
  übersteigt (siehe Seite 57, TW), dann steht der Sieger der Initiative im 
  Feld. Die übrigen Einheiten beenden ihre Bewegung in dem Hexfeld, 
  in dem sie vor Betreten des umstrittenen Hexfelds waren. Betroffene, 
  feindliche Einheiten (wenn es ihnen nicht explizit verboten ist) haben 
  die Chance, den Gegner während der Nahkampfphase der Runde zu 
  rammen (siehe unten). 
  lich. Wenn du die Regel zu Erzwungenem Rückzug verwendest (siehe 
  Seite 258, TW), dann muss eine Einheit mindestens 17 Hexfelder (eine 
  Geländekarte) von feindlichen Einheiten entfernt sein, wenn sie das 
  halbe Hexfeld an der „Heimatkarte“ erreicht. Dann wird keine neue 
  Karte angelegt, sondern der Einheit erlaubt, sich aus dem Spielbe-
  reich zurückzuziehen. Solche Entscheidungen sollten vor Spielbeginn 
  getroffen werden.
  Luft-/Raumeinheiten: Wenn fliegende Luft-/Raumeinheiten ver-
  wendet werden, dann sollten die Spieler, immer wenn eine solche 
  Einheit sich über einer Geländekarte befindet, die nicht auf dem 
  Spielfeld liegt (sei es mit der Troposphärenkarte oder mit der Regel 
  Luft-/Raumeinheiten auf Geländekarten) bestimmen, welche Gelände-
  karte die Luft-/Raumeinheit sehen kann, Wenn dann eine Nicht-Luft-/ 
  Raumeinheit den Bereich betritt – oder eine Luft-/Raumeinheit in 
  dem Bereich landet – dann sollten diese Geländekarten ausgelegt 
  werden.
  GLEICHZEITIGE 
  BEWEGUNG 
  Anstelle von Standardbewegung können die Spieler dieses alterna-
  tive Bewegungssystem verwenden. Es spiegelt die Realität des gleich-
  zeitigen Kampfes besser, doch erfordert es mehr Buchhaltung, sowie 
  einen Spielleiter um die Aktion im Auge zu behalten und verschie-
  dene Aktionen, wie unten beschrieben zu klären.
  BEWEGUNG PLANEN
  Anstelle einer abwechselnden Bewegung zwischen den Spielern, 
  bei der Einheiten einzeln auf dem Spielfeld bewegt werden, planen 
  alle Spieler die Bewegung ihrer Einheiten zuerst auf einer Kopie der 
  Doppelblind-Bewegungstabelle, die man am Ende dieses Regelwerks 
  findet, nach den folgenden Regeln.
  Notiere den möglichen Bewegungsmodus der Einheit (Gehen / 
  Reisegeschwindigkeit / Normalschub, Rennen / Höchstgeschwindig-
  keit / Maximalschub, Springen, Senkrechtstarter, UME und so weiter). 
  Dann notiere die Bewegung der Einheit für die anstehende Runde, 
  mit den folgenden Kürzeln (diese beinhalten nicht alle erweiterten 
  Bewegungsoptionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, doch 
  können sie als Basis verwendet werden, wenn die Spieler ihre eige-
  nen Codes für die Optionalregeln in diesem Regelwerk entwickeln 
  wollen).
  V x = Vorwärtsbewegung von x Hexfeldern
  RD x = Rechts drehen (x Hexfeldseiten, keine Zahl bedeutet  
  1 Hexfeldseite)
  LD x = Links drehen (x Hexfeldseiten, keine Zahl bedeutet  
  1 Hexfeldseite)
  S = Springen
  AU = Aufstehen
  SL = Seitschritt links (nur vierbeinige und springende Mechs)
  SR = Seitschritt rechts (nur vierbeinige und springende Mechs)
  • beispiel-bewegungsdatenbogen  •
  215
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  matisch die Kontrolle über die Einheit, egal ob die Einheit Freund oder 
  Feind ist. 
  Die einzige Ausnahme sind feindliche Mechs und Luft-/Raumjäger, 
  die gegen solche Übernahmen ihres Systems geschützt sind. Während 
  der Endphase nachdem ein Pilot sich eine Runde in dem Hexfeld aufge-
  halten hat, würfelt der kontrollierende Spieler des Piloten mit 2W6. Bei 
  einem Ergebnis von 2 -11 konnte der Pilot das System nicht hacken; wenn 
  er noch eine Runde in dem Hexfeld bleibt, kann er noch einmal versuchen 
  es zu hacken (es gibt keine Obergrenze für die Anzahl möglicher Versu-
  che eines Piloten, einen Mech oder Jäger zu hacken). Bei einem Ergebnis 
  von 12 hat der Pilot das System gehackt. Der Mech oder Luft-/Raumjäger 
  ist nun unter der Kontrolle des neuen Spielers und kann sich in der Fol-
  gerunde normal bewegen und normal angreifen. Bei Mechs fällt aber ein 
  Mechpiloten- und Trefferwurfmodifikator von +2 an, was die Schwierig-
  keit abbildet, eine Maschine zu steuern, deren Neurohelm nicht auf die 
  Gehirnmuster des Piloten eingestimmt wurde. Sobald der MechKrieger 
  das Hexfeld eines verlassenen Mechs betritt, befindet er sich für jeden 
  Waffenschaden, welcher der verlassenen Einheit zugefügt wird, im Cock-
  pit (wenn der Mech in einer solchen Situation aus welchem Grund auch 
  immer stürzt, erleidet der Pilot automatisch 1 Schadenspunkt).
  Die obigen Regeln stellen einen Piloten dar, der extrem vorsichtig ist, 
  wenn er versucht die Kontrolle über einen Mech oder Luft-/Raumjäger zu 
  übernehmen, um einen hässlichen Feedbackschock zu vermeiden, den 
  die Sicherheitssysteme versuchen, welche die Einheit schützen. Ein Spie-
  ler kann, wenn er möchte, den Zielwert von 12 auf eine Zahl zwischen 9 
  und 12 bringen, wenn er die Einheit hackt, doch muss er dies vor dem 
  Wurf machen. Jeder Punkt unter 12 ist ein kumulativer Schadenspunkt 
  gegen den Piloten im Falle eines gescheiterten Wurfs. Ein gescheiterter 
  Wurf gegen einen Zielwert von 9 würde dem hackenden Piloten 3 Scha-
  denspunkte zufügen. 
  Infanterie: Für jede Einheit außer Mechs und Luft-/Raumjägern kann 
  konventionelle Infanterie in Piloten / Besatzung umgewandelt werden, 
  allerdings mit einem Modifikator von +2 auf alle Fahren-Würfe und einem 
  Trefferwurfmodifikator von +1 auf alle Waffenangriffe. Wenn die fragliche 
  Infanterie einen Mechabwehrwert von 5 oder weniger hat, beträgt der 
  Fahren-Modifikator nur +1.
  Motorisierte Infanterie und Panzergrenadiere, sowie Gefechtsrüs-
  tungen (außer Exoskeletten und L-SR, die verwendet werden können) 
  können nicht auf diese Weise eingesetzt werden. 
  Wenn die Zahl der fraglichen Infanteristen geringer ist als die benö-
  tigte Fahrzeugbesatzung (siehe Seite 218), die für ein Fahrzeug der 
  Tonnage erforderlich ist, dann fällt für jeden Soldaten unter den Min-
  destbedingungen ein Fahren-Modifikator von +1 an. Beispielsweise 
  übernimmt ein Infanteriezug mit einer Mechabwehrfertigkeit von 
  6 oder höher und nur 5 Soldaten die Kontrolle über ein Fahrzeug mit 
  100 Tonnen, das normalerweise eine Besatzung von 7 erfordern würde, 
  dann fällt zusätzlich zu dem Fahren-Modifikator von +2 und dem Treffer-
  wurfmodifikator von +1 für Infanterie, die ein Fahrzeug übernimmt, ein 
  zusätzlicher Fahren-Modifikator von +2 an (und die Anzahl von mögli-
  chen Angriffen gegen mehrere Ziele ist beschränkt). Hätte die Infanterie 
  einen Mechabwehrwert von 5 oder weniger, dann würde der Gesamt-
  modifikator auf Fahren-Würfe +3 betragen. 
  Bei Großen Hilfsschiffen und Großraumschiffen kann Infanterie nur 
  die Kontrolle übernehmen, wenn sie eine ausreichende Anzahl an Perso-
  nen hat, um die großen Besatzungserfordernisse zu erfüllen, die von sol-
  chen Einheiten benötigt werden (das kann mehrere Infanteriezüge erfor-
  dern). Zuerst ermittle die Mindestbesatzung für die fragliche Einheit (mit 
  den Beschreibungen im Technical Readout, dem Datenbogen oder ent-
  sprechenden Konstruktionsregeln). Sobald die Mindestbesatzung ermit-
  telt wurde, teile die Zahl der Infanteristen, welche die Kontrolle über die 
  Einheit übernehmen wollen, durch diesen Wert. Sobald der Prozentsatz 
  bekannt ist, vergleiche ihn mit der Besatzungsverluste-Tabelle (siehe Seite 
  206), um die Modifikatoren zu bestimmen, mit der die Infanterie operiert. 
  Ist der Prozentsatz bei weniger als 5, dann kann die Infanterie die Einheit 
  nicht übernehmen (die Infanterie kann aber sehr wohl in dem Hexfeld 
  Nahkampfangriffe: Alle Nahkampfangriffe, die erfordern, dass sich eine 
  Einheit bereits bewegt hat, damit sie angesagt werden können, können 
  mit den Regeln für Gleichzeitige Bewegung nicht verwendet werden, 
  außer zwei Einheiten würden die Stapelregeln verletzen, siehe oben. Der 
  Spieler, der die Initiative gewinnt, kann entweder das Hexfeld betreten 
  oder den Gegner zwingen, es zu betreten und kann dann sofort einen 
  derartigen Nahkampfangriff ansagen (Rammen, Todessprung und so 
  weiter), vorausgesetzt die Einheit kann solche Angriffe ausführen. Alle 
  Aktionen dieser Art können nach den Standardregeln ausgeführt werden.
  KONTROLLE ÜBER 
  EINHEITEN ÜBERNEHMEN
  Während einer Schlacht kann es zu zwei Situationen kommen, in der man 
  die Kontrolle über eine Einheit erlangen kann. Zum einen wenn eine Ein-
  heit aufgegeben wird und zum anderen während eines Schwarmangriffs.
  Elektronische Ausrüstung: Wie unter Notausstieg und Aufgeben von 
  Einheiten beschrieben (siehe Seite 196) funktioniert die Elektronik in Ein-
  heiten, aus denen Pilot / Besatzung ausgeworfen wurden oder sie verlas-
  sen haben, weiterhin, bis die Einheit zerstört wird. Um das Spiel zu ver-
  einfachen funktioniert elektronische Ausrüstung, sobald eine Einheit 
  übernommen wurde, nur für die Seite, welche die Einheit kontrolliert. 
  Das umfasst auch Ausrüstung wie K3-Computer, die für den Gegner nicht 
  mehr funktionieren und, wenn der übernehmende Spieler ein K3-Netz-
  werk hat, in das er die Einheit einbringen kann, ohne die Regeln für 
  K3-Netzwerke zu verletzen (siehe K3-Computer, Seite 131, TW), wäre es 
  sofort für ihn nutzbar (dies ist eine Ausnahme zur Regel dass ein K3-Netz-
  werk vor Spielbeginn festgelegt werden muss).
  Großraumschiffe und Große Hilfsschiffe: Großraumschiffe und große 
  Hilfsschiffe haben eigene Regeln zur Übernahme der Kontrolle über Ein-
  heiten, die nicht verlassen wurden. In diesem Fall kommt es zu einer 
  Enteraktion (siehe Seite 199 und 200).
  VERLASSENE EINHEITEN
  Wenn nach den Standardregeln eine Einheit verlassen wird – weil bei-
  spielsweise die Besatzung getötet wird – dann gilt die Einheit normaler-
  weise als zerstört. Nach diesen Regeln gilt die Einheit in einem solchen 
  Fall nicht als zerstört. Sie wird vielmehr eine „neutrale“ Einheit. Somit 
  können sich alle Spieler in das und aus dem Hexfeld bewegen, in dem 
  sich die Einheit befindet, bis eine Seite die Kontrolle wieder übernimmt. 
  Es gelten die Stapelregeln, was bedeutet, dass solche Einheiten als „drit-
  ter neutraler Spieler“ gelten. Beispielsweise könnte ein verlassener Mech 
  immer noch der einzige Mech in dem Hexfeld sein. 
  Wenn eine Einheit verlassen, aber nicht zerstört wird – der Pilot / die 
  Besatzung wird getötet, die Besatzung verlässt das Fahrzeug freiwillig und 
  so weiter, wie oben beschrieben – dann hat ein kontrollierender Spieler 
  (egal auf welcher Seite) die Chance, die Kontrolle über die Einheit zu über-
  nehmen. Die Ausnahmen sind Mechs / Jäger, bei denen der Pilot ausge-
  worfen wurde, da sich die Steuereinheit nicht mehr im Cockpit befindet. 
  In solchen Fällen kann der Mech / Jäger nicht mehr gesteuert werden, bis 
  die Einheit repariert ist. 
  Zunächst muss ein passender Pilot / Besatzung für die fragliche Ein-
  heit verfügbar sein. Ein MechKrieger muss verwendet werden, um einen 
  Mech zu steuern, eine Fahrzeugbesatzung für ein Fahrzeug und so weiter 
  (wenn der Pilot / die Besatzung bereits Schaden erlitten hat, dann gilt 
  der Schaden immer noch und die entsprechenden Modifikatoren gelten 
  auch für die neue Einheit). Während der Endphase jeder Runde, in der ein 
  passender Pilot / eine passende Besatzung sich im Hexfeld der verlasse-
  nen Einheit befindet, sagt der kontrollierende Spieler an, dass er die Kon-
  trolle über die Einheit ergreifen möchte. Der Pilot / die Besatzung darf in 
  der nächsten Runde keine andere Aktion ausführen. Während der End-
  phase der Folgerunde (vorausgesetzt der Pilot / die Besatzung ist noch 
  am Leben und in dem Hexfeld) übernimmt der Pilot / die Besatzung auto-
  
  die erwürfelte Trefferzone der Kopf ist (das Heck für Fahrzeuge) dann 
  würfelt der kontrollierende Spieler mit 2W6. Bei einem Ergebnis von 
  10+ hat die schwärmende Einheit erfolgreich das Cockpit durchbro-
  chen und den Piloten getötet, ohne den Mech oder das Fahrzeug 
  weiter zu beschädigen. Die Einheit wird abgeschaltet (ein Mech 
  wird dabei nicht automatisch stürzen, doch wird er stürzen, wenn 
  ein Mechpilotenwurf nötig wird, ehe ein anderer Pilot die Kontrolle 
  übernimmt) und gilt als verlassen. Ein anderer MechKrieger oder eine 
  andere Fahrzeugbesatzung kann dann, wie oben beschrieben, die 
  Kontrolle übernehmen. 
  TRANSPORTHANGARS 
  (ERWEITERT)
  Nach den Standardregeln können Einheiten in Transporthangars 
  (siehe Seite 239, TM) – wie auf Landungsschiffen und Großen Schif-
  fen – zu jeder Zeit aussteigen (siehe Einheitentransport, Seite 89, TW), 
  wobei sie dem Szenario beitreten, wenn die transportierende Ein-
  heit in einer Position ist, die ein Absetzen erlaubt. Diese Einfachheit 
  ignoriert aber die Realität, dass solche Einheiten in unterschiedlichen 
  Stufen der Bereitschaft sein können, von einsatzbereit bis komplett 
  abgeschaltet, besonders während langer Reisen oder wenn keine 
  Konflikte erwartet werden. Diese Bereitschaft bestimmt, wie schnell 
  solche Einheiten aktiviert, abgesetzt und ins Feld geführt werden 
  können.
  Zu Beginn des Szenarios sollte der kontrollierende Spieler jedes 
  besetzten Transporthangars den Status der Einheiten im Hangar auf-
  schreiben, wie es in der Status-Spalte der Transporthangar-Statusta-
  belle angegeben ist (beachte dass solche Transporthangars auf einer 
  anderen Einheit sein können – wie in Großen Schiffen, Großraum-
  schiffen oder Mobilen Bauten – oder in einem Gebäude). Die Spieler 
  sollten sich auf eine Formel einigen, mit der die verschiedenen Status-
  stufen bestimmt werden. 
  Wenn der Konflikt unmittelbar bevorsteht und es die Aufgabe der 
  transportierenden Einheit ist, die transportierten Einheiten auf das 
  Schlachtfeld zu bringen, dann kann es passend sein, wenn alle Ein-
  heiten einsatzbereit sind. Wenn allerdings keine Konflikte erwartet 
  bleiben und auf zusätzliche Infanterie warten, die den Besatzungs-
  prozentsatz ausreichend erhöht). Zusätzlich fällt ein Modifikator von 
  +1 an, der zeigt, dass die Infanterie nicht besonders vertraut mit dem 
  Schiff ist. Wenn die Infanterie einen Mechabwehrwert von 5 oder 
  weniger hat, dann fällt dieser zusätzliche Modifikator von +1 weg.
  Bei derart großen Einheiten wird Hangarpersonal nicht gezählt, 
  wenn du die Mindestbesatzung bestimmst. Infanterie kann allerdings 
  solche verlassenen Einheiten entern und versuchen, die Kontrolle 
  sowohl über die transportierende Einheit als auch über die transpor-
  tierten Einheiten zu erlangen, oder nur über die transportierten Ein-
  heiten, wie oben beschrieben. Solche transportierten Einheiten könn-
  ten dann in der Folgerunde nach den Standardregeln aus der Träger- 
  einheit aussteigen.
  In allen Fällen, wenn Soldaten übrig sind (beispielsweise ein voller 
  Zug von 28 Mann, der ein Fahrzeug übernimmt, das nur 2 Besat-
  zungsmitglieder benötigt) kann der kontrollierende Spieler diese Sol-
  daten einfach von der momentanen Zugstärke abziehen. 
  Elite-Mechabwehrinfanterie: Wenn ein Spieler Infanterie ins Feld 
  führt, die in die oben beschriebenen Kategorien für Infanterieeinhei-
  ten fällt, die einen Mechabwehrwert von 1 besitzt und die über eine 
  andere Einheit die Kontrolle übernimmt, dann kann sie verwendet 
  werden, um Mechs und Luft-/Raumjäger zu lenken. In diesem Fall fällt 
  ein zusätzlicher Mechpilotenwurf-Modifikator von +1 an, zusätzlich 
  zu den normalen +2.
  SCHWARMANGRIFFE
  Wenn eine Einheit einen erfolgreichen Schwarmangriff gegen eine 
  feindliche Einheit gemacht hat, dann kann sie versuchen, die Besat-
  zung zu töten und dabei der Einheit möglichst wenig Schaden zuzu-
  fügen, so dass sie von der angreifenden Infanterie weiter verwendet 
  werden kann (dies ist eine extrem schwierige und seltene Infante-
  rie-Heldentat).
  Ehe der kontrollierende Spieler einer schwärmenden Einheit auf 
  Schwarmangriff-Trefferzonentabelle würfelt (siehe Seite 222, TW) 
  kann der Spieler ansagen, dass er den Piloten / die Besatzung aus-
  schalten und dabei den Schaden minimieren möchte. In diesem Fall 
  verzichtet die Infanterie auf ihren vollen Schaden und würfelt auf 
  der Schwarmangriff-Trefferzonentabelle (oder auf der entsprechen-
  den Trefferzonentabelle, wenn das Ziel keine Mech-Einheit ist). Der 
  erwürfelten Trefferzone wird nur 1 Schadenspunkt zugefügt. Wenn 
  ES/RH
  Ausschwärmende Gefechtsrüstungen versuchen, dem Piloten eines Zeus der 40. Shadow Division die Kontrolle über seinen Mech zu entringen.
  217
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  
  dann erfordern alle Einheiten außer denen mit dem Status Einsatzbereit 
  eine zusätzliche Runde, bis sie voll aktiviert sind. Außerdem erleiden die 
  Mechpiloten-/Fahrenwürfe, die ermitteln sollen, ob eine stillgelegte Ein-
  heit richtig aktiviert wird, einen Modifikator von +2 (siehe links). 
  Piloten / Besatzungen: Wenn Piloten / Besatzungen damit beschäf-
  tigt sind, die Transporteinheit oder das Gebäude gegen Infanterie zu ver-
  teidigen (siehe Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen, Seite 199), sollten die 
  Spieler die spezifischen Einheiten aufschreiben, deren Piloten / Besat-
  zungen an solchen Aktionen beteiligt sind. Außerdem kann Infanterie in 
  Transporthangars, die der kontrollierende Spieler der Verteidigung gegen 
  angreifende Infanterie zugewiesen hat, erst aktiviert werden, wenn sie aus 
  diesen Aktionen abgezogen wurden. 
  Kampfzone: Wie beim Absetzen und Aufnehmen durch ein Landungs-
  schiff beschreibt diese Regel die Aktivierung einer Einheit in der „Kampf-
  zone“ eines Szenarios als schnell und furios, im Waffenfeuer. Außerhalb 
  eines Szenarios (das heißt, außerhalb des Kampfes) wird das sichere 
  Hochfahren einer Einheit eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, mit den 
  Beschränkungen, die oben erwähnt werden. 
  FAHRZEUGBESATZUNG
  Im Gegensatz zu Mechs und Luft-/Raumjägern, die von einem einzelnen 
  Piloten gelenkt werden, werden alle außer den kleinsten Fahrzeugen von 
  einer Besatzung von zwei oder mehr Personen gesteuert. Viele Faktoren 
  haben Auswirkungen auf die Anzahl von Besatzungsmitgliedern, die ein 
  Fahrzeug braucht, wobei der wichtigste Faktor die Anzahl der Waffensys-
  teme ist. Im Spiel steht die Größe der Besatzung im direkten Verhältnis zur 
  Größe des Fahrzeugs. 
  Um die Zahl der notwendigen Besatzungsmitglieder zu bestimmen, 
  teile die Tonnage des Fahrzeugs durch 15, aufgerundet. Die Größe der 
  Fahrzeugbesatzung ist in einem einzelnen Spiel selten von Bedeutung, 
  kann dies aber sehr wohl im Kampagnenspiel werden.
  BESATZUNGSMITGLIEDER UND FÄHIGKEITEN
  Abhängig von der Zahl der Besatzungsmitglieder, die ein Fahrzeug trans-
  portiert, kann das Fahrzeug unter bestimmten Einschränkungen leiden, 
  wie unten beschrieben.
  Einzelnes Besatzungsmitglied 
  Kleine Fahrzeuge (15 Tonnen und leichter) haben nur ein Besatzungsmit-
  glied, das als Fahrer, Bordschütze und Kommandeur operieren muss. Ein 
  solches Fahrzeug darf nur ein Ziel pro Runde angreifen. Wenn eine Waffe 
  oder ein Geschützturm des Fahrzeugs eine Ladehemmung erleidet oder 
  sich verklemmt, kann sich das Fahrzeug weder bewegen noch feuern, 
  während die Störung beseitigt wird. 
  Zwei Besatzungsmitglieder 
  Fahrzeuge mit zwei Besatzungsmitgliedern (16 bis 30 Tonnen) haben nor-
  malerweise einen Fahrer und einen Kommandeur / Bordschützen. Solche 
  Fahrzeuge operieren normal. 
  Mehrere Besatzungsmitglieder 
  Große Fahrzeuge (31 Tonnen und schwerer) haben drei oder mehr Besat-
  zungsmitglieder, von denen einige als Lader oder zusätzliche Schützen 
  agieren, damit das Fahrzeug leichter mehrere Ziele angreifen kann. Für 
  jedes Besatzungsmitglied über 2 kann ein Fahrzeug ein zusätzliches Ziel 
  angreifen ohne den Modifikator für sekundäre Ziele zu erleiden.
  Diese zusätzlichen Ziele können außerhalb des Front-Schussfelds 
  fallen. Beispielsweise ein 50-Tonnen-Maxim-Luftkissenfahrzeug hat eine 
  Besatzung von vier Mann (50 ÷ 15 = 3,33, aufgerundet auf 4). Seine zwei 
  zusätzlichen Besatzungsmitglieder erlauben es, in derselben Waffenein-
  satzphase, ohne Abzüge, auf drei Ziele zu feuern. Der normale Modifika-
  tor von +1 für das sekundäre Ziel würde für Ziele nach dem dritten gelten. 
  werden und ein Angriff die transportierende Einheit überrascht, dann 
  hätte ein Großteil der Einheiten entweder den Status Stilllegung oder 
  zumindest Standby/Leer. Wenn die Spieler wollen, können sie einfach 
  die 1W6-Spalte der Tabelle verwenden, um schnell und zufällig den 
  Status der verschiedenen Einheiten in den Hangars zu bestimmen, ehe 
  das Spiel beginnt (diese Zufälligkeit kann dabei helfen, die Realität ver-
  schiedener Statuschecks, Routinewartungen und so weiter darzustellen, 
  die zu unterschiedlichen Zeiten für verschiedene Einheiten in verschie-
  denen Hangars stattfinden würden, besonders bei großen Schiffen mit 
  vielen solcher Boxen). 
  Zu Beginn jeder Runde kann der kontrollierende Spieler jede Zahl 
  von Einheiten aktivieren. Die Anzahl der Runden, die eine aktivierte Ein-
  heit keine Aktionen ausführen kann, bis sie voll aktiv ist, ist in der Spalte 
  Runden bis zur Aktivierung in der Transporthangar-Statustabelle ange-
  geben. Beispielsweise nominiert zu Beginn von Runde 2 ein Spieler 
  einen einsatzbereiten Mech, eine Gefechtsrüstungs-Einheit mit dem 
  Status Standby/Besetzt und ein Fahrzeug mit Status Standby/Leer. Für 
  keine der Einheiten passiert etwas in Runde 2. Zu Beginn von Runde 3 
  wird der Mech aktiv und kann während der Bewegungsphase ausstei-
  gen (wenn es ein legales Hexfeld gibt), oder während der Waffeneinsatz- 
  und Nahkampfphase gegen enternde Nicht-Infanterieeinheiten einge-
  setzt werden (siehe Enteraktionen (Nicht-Infanterie), Seite 188). Zu Beginn 
  von Runde 4 ist die Gefechtsrüstungs-Einheit aktiv und kann entweder 
  während der Nahkampfphase aussteigen oder während der Waffenein-
  satz- und Nahkampfphase gegen enternde Nicht-Infanterieeinheiten ein-
  gesetzt werden, oder verwendet werden, um die Transporteinheit oder 
  das Gebäude gegen eine Infanterieaktion zu verteidigen (siehe Infante-
  rie-gegen-Infanterie-Aktionen, Seite 199). Zu Beginn von Runde 5 ist auch 
  das Fahrzeug aktiv und kann wie der Mech agieren, entweder aussteigen 
  (wenn es ein erlaubtes Hexfeld gibt) oder an Bord bleiben, um enternde 
  Einheiten abzuwehren. 
  Zu Beginn einer Runde, in der eine Nicht-Infanterieeinheit, die ein 
  Szenario stillgelegt begonnen hat, voll aktiv ist, macht der Spieler einen 
  Mechpiloten-/Fahrerwurf, ohne Modifikatoren. Wenn der Wurf erfolgreich 
  ist, passiert nichts. Wenn der Wurf fehlschlägt, dann ist der Computer der 
  Einheit wegen der Geschwindigkeit des Anwerfens nicht voll hochgefah-
  ren. Alle Mechpiloten-/Fahren-Würfe und Waffen- und Nahkampfangriffe 
  erleiden für die nächsten 3 Runden einen Modifikator von +1. Nach den 3 
  Runden wird der Computer zurückgesetzt und der Modifikator fällt weg.
  Hangarpersonal: Wenn kein Techniker für die Einheitenart (Mech-Tech-
  niker, Fahrzeugtechniker und so weiter) verfügbar ist (siehe Hangarperso-
  nal, Seite 202), sei es durch eine Verletzung, weil die Einheit an der Vertei-
  digung der Transporteinheit oder des Gebäudes beteiligt ist (siehe Infan-
  terie-gegen-Infanterie-Aktionen, Seite 199) oder aus anderen Gründen, 
  TRANSPORTHANGAR-STATUSTABELLE
  Wurf mit 
  1W6
  Status 
  Runden bis  
  zur Aktivierung**
  1-2 
  Stilllegung
  4
  3-4 
  Standby/Leer
  3
  5 
  Standby/Besetzt
  2
  6 
  Betriebsbereit* 
  1
  *Konventionelle Infanterie gilt immer als “Betriebsbereit”.
  **Dies ist in Bodenrunden; wenn du Weltraumrunden verwendest, 
  dann werden alle Einheiten nach einer “Weltraumrunde” aktiviert, 
  egal wie der Status der Einheit ist und ob Techniker verfügbar sind 
  (ist kein Techniker vorhanden, entsteht dennoch ein Mechpilo-
  tenwurf-Modifikator von +2, um eine stillgelegte Einheit korrekt 
  hochzufahren [siehe Hangarpersonal, Seite 202]).
  
  SCANNEN
  Das Scannen mit aktiven Sonden bietet die genauesten und detaillier-
  testen Informationen über gegnerische Einheiten. Wenn solche Sen-
  soren aber nicht zur Verfügung stehen, dann können auch die nor-
  malen Mech- oder Fahrzeug-Sensoren oder eine einfache visuelle Ins-
  pektion gewisse Informationen bieten. 
  Aktive Sensoren
  Jede Einheit mit aktiven Sensoren (nicht stillgelegt, mit nicht zerstör-
  ten Sensoren und so weiter) kann immer folgende Basisinformatio-
  nen ermitteln, ohne dass ein Scan nötig wäre.
  Panzerungszustand: Wie viel Panzerung in einer Zone übrig ist. 
  Der Sensor gibt einen Farbcode an, basierend auf dem Prozentsatz 
  von Panzerung, der im Verhältnis zum unbeschädigten Zustand übrig 
  ist: 100 – 90 Prozent = grün; 90 – 50 Prozent = gelb; 50 – 10 Prozent 
  = rot; 10 – 0 Prozent = schwarz. Beispielsweise hat es der Spieler mit 
  einem Centurion zu tun, der von einem mittelschweren Laser am rech-
  ten Arm getroffen wurde. Wenn der Spieler seinen Gegner nach dem 
  Status des Centurion fragt, antwortet dieser, dass alle Zonen grün 
  sind, bis aus den rechten Arm – dieser ist gelb [16 (ursprünglicher 
  Panzerungswert) – 5 (Schaden) = 11 / 16 (ursprünglicher Panzerungs-
  wert) = 0,68, oder 68 Prozent (gelb)].
  Wärmezustand: Das aktuelle Wärmeniveau der Einheit. Auch hier 
  liefern die Sensoren einen Farbcode: 1 – 7 = blau; 11 – 14 = grün; 15 – 
  21 = gelb; 22+ = rot.
  Aktive Sonde
  Immer wenn eine Einheit die Reichweite jeder Art aktiver Sonden 
  betritt, die ein Gegner bedient, muss der Spieler diesem Gegner den 
  Datenbogen zeigen. Der Spieler muss den Datenbogen aufgedeckt 
  und für den Gegner verfügbar lassen, solange sich die Einheit im 
  effektiven Radius der Sonde befindet.
  Jede Einheit, die einen Störsender besitzt, kann eine Aktive Sonde 
  besiegen, wenn sie mit 2W6 eine 8+ würfelt. Wenn der Wurf nicht 
  gelingt, muss die Einheit ihre Informationen enthüllen.
  Standardsensoren
  Jeder Mech, jedes Fahrzeug, jede Gefechtsrüstung und Luft-/Raum- 
  einheit kann ihre Standardsensoren verwenden (Radar, Magnetscan-
  ner, Infrarot und so weiter) um ein Ziel zu untersuchen (ein Groß-
  raumschiff kann bis zu vier Ziele scannen), das sich in der Sichtlinie 
  befindet. Luft-/Raumeinheiten müssen gelandet oder auf dem Spiel-
  feld sein, wenn die Regeln für Luft-/Raumeinheiten auf Geländekar-
  ten verwendet werden (siehe Seite 80, TW) oder in dem Hexfeld, das 
  der Geländekarte entspricht, wenn sie sich in der Troposphärenkarte 
  befinden (siehe Seite 80, TW), damit ein Sensorscan möglich ist. Jede 
  Einheit kann nur einmal pro Runde, während der Endphase, scannen. 
  Wenn die Sensoren einer Einheit kritisch getroffen wurden, können 
  sie diese Funktion nicht mehr erfüllen. 
  Um ein Ziel mit Standardsensoren zu scannen, muss der kon-
  trollierende Spieler der Einheit ein Ziel benennen und ansagen, 
  dass er es scannt. Der scannende Spieler darf eine Frage über die 
  Zieleinheit stellen, zum Beispiel wie viel Panzerung in einer Zone 
  übrig ist, die genaue Modellnummer, die Menge an Munition, die 
  für eine bestimmte Waffe verfügbar ist, oder Bewegungsfähigkei-
  ten. Der kontrollierende Spieler der Zieleinheit muss die Frage kor-
  rekt beantworten.
  Scan-Fragen müssen leicht zu beantworten sein. Jede Frage, die 
  vom Spieler eine langwierige Berechnung erfordert – so wie „Wie viel 
  Panzerung hat der ganze Mech noch verfügbar?“ - ist verboten. Ein 
  scannender Spieler sollte auch keine Fragen stellen, die eine Meinung 
  des anderen Spielers erfordern, so wie „Wie ist der Zustand deines 
  Gauss-Geschützes?“. Der Ziel-Spieler kann solche Fragen beantwor-
  ten, wie er es für angemessen hält. 
  SEILRUTSCHEN
  Konventionelle Infanterie (Fußsoldaten und Sprungtruppen) und 
  Gefechtsrüstungen können mit Seilrutschen aus einem fliegenden 
  Senkrechtstarter aussteigen (anstatt Springen-BP zu verwenden). 
  Es gelten alle Standardregeln für Infanterie mit Springen-BP, die aus 
  einem Senkrechtstarter aussteigt (siehe Seite 225, TW), außer dass 
  jede Infanterieeinheit, die auf diese Weise aussteigt, einen Mechab-
  wehrwurf machen muss, mit anwendbaren Modifikatoren aus der 
  Notausstiegsmodifikatoren-Tabelle (siehe Seite 197). Ein Fehlschlag 
  führt zu einer einzelnen 5-Punkt-Schadenswertgruppe, die der Ein-
  heit zugefügt wird; gegen konventionelle Infanterie wird der Scha-
  den verursacht, als hätte ihn eine andere Infanterieeinheit verursacht. 
  Luftschiffe: Infanterie kann auch auf diese Weise aus Luftschif-
  fen aussteigen, doch muss das Luftschiff Bewegungshöhe 1 haben 
  (Bodennähe).
  INFORMATIONEN 
  VERBERGEN
  In großen Gefechten kann es recht schwierig werden, die Zustände 
  und Stärke der gegnerischen Streitmacht genau einzuschätzen. Diese 
  Optionalregeln erlauben es, bestimmte Informationen vor dem geg-
  nerischen Spieler zu verbergen, um die Herausforderung abzubilden, 
  die das Sammeln genauer Schlachtfeldinformationen darstellt. 
  Das System ist ganz einfach – jeder Spieler verbirgt die meisten 
  Informationen auf seinen Datenbögen vor seinem Gegner, bis es einer 
  gegnerischen Einheit gelingt, die Informationen zu erlangen, indem 
  sie visuell oder elektronisch die Konfiguration und den Zustand der 
  Einheiten des Spielers ermittelt. 
  Wir raten dazu, diese Regeln nur in Spielen zu verwenden, die von 
  einem neutralen Schiedsrichter überwacht werden. Die Regeln für 
  das Verbergen von Informationen bieten viele Möglichkeiten zum 
  Betrügen und können zu langen, vielleicht erbitterten Diskussionen 
  führen. 
  Beachte, dass diese Regeln sich von den Entdeckungsregeln im 
  Doppelblind-Spiel unterscheiden (siehe Seite 220). 
  DATENBÖGEN UND VORBEREITUNG
  Jeder Spieler sollte vor und während des Spiels seine Datenbögen 
  vor dem Gegner verbergen. Die Datenbögen auf einem Clipboard zu 
  haben, das man zuklappen kann, macht dies einfach. 
  Vor dem Spielbeginn sollte jeder Spieler sichergehen, dass die 
  Datenbögen seiner Einheiten die richtigen Anmerkungen für Einhei-
  tenmerkmale wie Autoauswurf, spezielle Munitionsbeladung, Mech-
  piloten-/Bordschützenwerte und so weiter haben.
  VERFÜGBARE INFORMATIONEN
  Jede Einheit, die nicht als Versteckte Einheit eingesetzt wird, ist für 
  den Gegner sichtbar, sobald das Spiel beginnt. 
  Somit kann jeder Spieler die Position und generellen Typ der geg-
  nerischen Einheiten erkennen. Der Gegner wird beispielsweise einen 
  CPLT-C1 Catapult als Catapult erkennen, aber nicht, dass es sich um 
  das CPLT-C1-Modell handelt. Gleichermaßen wird ein Gegner den 
  grundsätzlichen Typ von Infanterieeinheiten erkennen – Fußsoldaten, 
  motorisiert, Sprungtruppen, Panzergrenadiere oder Gefechtsrüstun-
  gen - aber nicht die Bewaffnung, die eine Einheit verwendet. 
  Um weitere Informationen über eine gegnerische Einheit zu erhal-
  ten, muss der Spieler eine seiner Einheiten die Feindeinheit untersu-
  chen lassen, indem er sie erfolgreich mit einer Aktiven Sonde oder 
  Standardsensoren scannt oder indem er sie im Spiel visuell inspiziert. 
  219
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Gleichzeitige Bewegung 
  Doppelblind-Spiele können zeitaufwendig sein, also wollen manche Spie-
  ler vielleicht die gleichzeitige Bewegung (siehe Seite 215) oder andere 
  zeitsparende Techniken verwenden (wie einen Computer für Würfelwürfe 
  und die Verwaltung der Bewegung), um das Spiel zu beschleunigen. 
  Wenn gleichzeitige Bewegung in einem Doppelblind-Spiel verwendet 
  wird, verwende den folgenden Spielablauf statt dem normalen Doppel- 
  blind-Spielablauf.
  1. Initiativephase
  2. Bewegungsphase
  3. Aufspürphase
   Torso- und Geschützturmdrehung
  4. Waffeneinsatzphase
   Standard-Waffenbeschuss
  5. Nahkampfphase
  6. Wärmephase 
  7. Endphase
  Doppelblind-Spiel auf der Weltraumkarte
  Diese Regeln sind speziell für das Spiel auf dem Boden ausgelegt, doch 
  können sie leicht für die Weltraumkarte adaptiert werden, wenn man die 
  besonderen Aspekte dieser Spielart bedenkt. 
  SPIELABLAUF
  Doppelblind-Spiele 
  verwenden 
  folgenden 
  modifizierten 
  Battle-
  Tech-Spielablauf:
  1. Initiativephase
  2. Bewegungsphase
   Aufspürphase
  3. Waffeneinsatzphase
   Standard-Waffenbeschuss
  4. Nahkampfphase
  5. Wärmephase 
  6. Endphase
  Die Initiative-, Wärme- und Endphasen jeder Runde im Doppel-  
  blind-Spiel folgenden den normalen BattleTech-Regeln, außer es ist 
  anders angegeben. 
  Besondere Doppelblind-Regeln für die Bewegungsphase, Waffenein-
  satzphase und Nahkampfphase sind unten genauer beschrieben.
  INITIATIVEPHASE
  Während der Initiativephase muss jede Einheit, welche Sensorsysteme 
  in dieser Runde verwendet (Radar, Infrarot, Magnetscanner, Seismischer 
  Scanner und so weiter), dem Spielleiter mitgeteilt werden.
  Die Spieler können diese Information aufschreiben und sie dem Spiel-
  leiter aushändigen oder welches System ihnen am besten zusagt. 
  BEWEGUNGSPHASE (AUFSPÜRPHASE)
  Nachdem sich jede Einheit bewegt, entscheidet der Spielleiter ob die Ein-
  heit jetzt für gegnerische Einheiten sichtbar ist. 
  Als erstes bestimmt der Spielleiter ob die bewegte Einheit von feindli-
  chen Einheiten visuell aufgespürt werden kann. 
  Als zweites prüft der Spielleiter, ob die Einheit von den Sensoren der 
  Feindeinheit aufgespürt werden kann. 
  Wenn die Einheit sichtbar ist, wird sie auf der Karte platziert. Sie mag 
  zwar sichtbar sein, doch heißt das nicht, dass sie auch die Einheit sehen 
  kann, die sie aufgespürt hat. In diesem Fall weiß die bewegte Einheit 
  nicht, dass sie aufgespürt wurde. 
  Visuelles Aufspüren
  Eine Einheit kann eine feindliche Einheit visuell aufspüren, wenn zwei 
  Bedingungen erfüllt sind. Erstens muss die aufspürende Einheit eine 
  Sichtlinie zur feindlichen Einheit haben. Zweitens muss die Einheit sich in 
  Wenn die Zieleinheit sich in Reichweite eines verbündeten Störsenders 
  befindet, dann kann der Zielspieler den scannenden Spieler auffordern, 
  mit 2W6 zu würfeln um den Störsender zu überwinden, ehe er seine Frage 
  stellt. In diesem Fall muss der Spieler eine 8+ würfeln. Wenn der Wurf 
  misslingt, dann wird keine Information aufgedeckt. Auf diese Weise den 
  Spieler zu zwingen, einen Würfelwurf zu machen, enthüllt aber die Prä-
  senz eines Störsenders in dem Gebiet. Anstatt diese Information zu ent-
  hüllen kann der Zielspieler den Gegner auch einfach eine Frage auf Basis 
  seiner Sensoren stellen lassen. 
  Visuelle Inspektion 
  Die visuelle Inspektion einer Einheit ist die letzte verzweifelte Möglichkeit, 
  Informationen über den Feind zu erlangen. Jede Art von Einheit, auch 
  Infanterie und Einheiten mit beschädigten Sensoren, können eine visuelle 
  Inspektion vornehmen.
  Visuelle Information funktioniert wie ein Scannen mit den Sensoren, 
  mit ein paar Ausnahmen. Zum einen können Einheiten nur Ziele inspi-
  zieren, die maximal 3 Hexfelder von ihrer Position entfernt sind. Zweitens 
  kann eine visuelle Inspektion nur Informationen liefern, die von außen 
  sichtbar sind. 
  Zu guter Letzt hat ein Störsender keinen Einfluss auf visuelle Inspek-
  tion. 
  DOPPELBLIND-REGELN
  In einem Doppelblind-Spiel kann kein Spieler die Streitmacht des ande-
  ren „sehen“ bis sie die Sensorreichweite oder Sichtweite der gegneri-
  schen Einheiten betritt. So bringen diese Regeln BattleTech die Unsicher-
  heiten eines wahren Kampfes und zwingen die Spieler, die Bewegungen 
  ihres Gegners zu antizipieren, genau wie ein echter Kommandeur in einer 
  Schlacht. 
  Das Doppelblind-Format erfordert mindestens drei Spieler, von denen 
  einer Spielleiter ist. Der Spielleiter überwacht den Status und die Bewe-
  gung der beiden Streitmächte, informiert die Spieler über die Ergebnisse 
  ihrer Beobachtung und stellt sicher, dass das Spiel reibungslos verläuft.
  Drei identische Geländekarten- und Mech-Sätze sind für ein Doppel-
  blind-Spiel notwendig – einen für jeden Spieler und einen für den Spiellei-
  ter. Jeder Spieler verwendet seine Geländekarte, um die Bewegung seiner 
  Einheiten zu verwalten und die von feindlichen Truppen, die seine Einhei-
  ten entdeckt haben. Der Spielleiter verwendet seine Geländekarte, um die 
  Bewegung beider Seiten darzustellen. Außerdem verzeichnet jeder Spie-
  ler die Bewegung seiner Truppen auf einer Kopie der Doppelblind-Bewe-
  gungstabelle (hinten in diesem Regelwerk).
  Versteckte Einheiten: Einheiten, die das Doppelblind-Spiel als Ver-
  steckte Einheiten (siehe Seite 259, TW) beginnen, können nicht aufge-
  spürt werden, außer mit den Methoden, die in den Standardspielregeln 
  angegeben sind. Wenn eine versteckte Einheit feuert, wird sie nur aufge-
  spürt wenn eine gegnerische Einheit sie nach den Regeln zum visuellen 
  Aufspüren hätte sehen können.
  Das Spiel leiten: Um den Spaß eines Doppelblind-Spiels zu vergrö-
  ßern kann der Spielleiter die Einheiten, die von beiden Seiten des Spiel-
  felds gesehen werden können, auf dem Haupttisch platzieren; das erlaubt 
  es den Spielern, miteinander zu interagieren und die Spannung verschie-
  dener Angriffe zu erhöhen. Das setzt aber voraus, dass der Bereich, in dem 
  das Spiel ausgetragen wird, ein bisschen von den beiden anderen Tischen 
  entfernt ist. 
  Anmerkung: In einem Doppelblind-Spiel widersprechen manche 
  Regeln für Ausrüstung (wie die Reichweiten von Störsendern und 
  Sonden) und manche Situationen (Sichtlinien ermitteln) den Standard- 
  und erweiterten Regeln. Diese Veränderungen stärken den „Nebel des 
  Krieges“ eines Doppelblind-Spiels und steigern den Spaß für alle an dieser 
  realistischeren Art des Spiels. Alle Regeln in diesem Abschnitt gelten nur 
  für Doppelblind-Spiele und sollten niemals in regulären Spielen verwen-
  det werden. 
  
  dass du es auch sehen kannst. Eine Einheit mit Sensoren (egal wel-
  cher Art) zu entdecken enthüllt nur die Position und, außer im Falle 
  von seismischen Sensoren, die Höhe jener Einheit; man erhält nur 
  einen „Kontakt“. Die Einheit muss immer noch wie bisher visuell auf-
  geklärt werden um komplett enthüllt zu werden. Bedenke, dass Höhe 
  immer in Leveln angegeben wird, selbst wenn die aufgespürte Einheit 
  ihre Höhe normalerweise als Höhe über Grund angäbe (z.B. bei Senk-
  rechtstartern). Es liegt am kontrollierenden Spieler der Sensoreinheit 
  zu erahnen, was diese Höhenangabe wirklich repräsentiert. 
  Mit der Ausnahme des Magnetscanners durchdringen Sensoren 
  nicht die Oberfläche eines Wasserfelds, also kann ein Sensor in einer 
  Position über oder unter Wasser keine Einheit aufspüren, die sich ent-
  sprechend unter oder über Wasser befindet. Die einzige Ausnahme 
  ist, wenn sich ein Sensor im „Rumpf“ eines Schiffs auf der Oberfläche 
  befindet (alle nicht ausrüstungsspezifischen Sensoren befinden sich 
  automatisch im „Rumpf“). In diesem Fall kann der Sensor Einheiten 
  über und unter der Wasseroberfläche aufspüren. 
  Die Reichweiten verschiedener elektronischer Sensoren sind in der 
  Sensorreichweiten-Tabelle, Seite 222, aufgeführt. Um einen Sensor-
  wurf zu machen würfelt der Spieler mit 2W6. Ein Ergebnis von 7 oder 8 
  bedeutet, dass der Sensor jede Einheit im kurzen Reichweitenbereich 
  aufspürt. Bei einer 5 oder 6 entdeckt er Einheiten im mittleren Reich-
  weitenbereich. Ein Ergebnis von 2 bis 4 bedeutet, dass der Sensor Ein-
  heiten im weiten Reichweitenbereich entdeckt. Bei einer 9 bis 12 spürt 
  der Sensor keine Einheiten auf. Bedenke, dass eine aufspürende Ein-
  heit nur eine Art von Sensor pro Runde verwenden kann, die er dem 
  Spielleiter zu Beginn der Runde nennt (siehe Initiativephase, Seite 221). 
  Fahrzeuge haben Zugriff auf Sensorsysteme, die denen von Mechs 
  ähneln, aber in den meisten Fällen kürzere Reichweiten haben, was in 
  der Sensor-Reichweitentabelle abgebildet ist. Konventionelle Infan-
  der Sichtweite der aufspürenden Einheit befinden. 
  Verwende die Sichtreichweiten-Tabelle, um die maximale Sicht-
  weite unter verschiedenen Atmosphärenbedingungen zu bestim-
  men. Beachte, dass die Kombinationen verschiedener Planetenbedin-
  gungen zahlreich sein können, so wie Starker Schneefall mit Dämme-
  rung. In solchen Fällen sollten die Spieler nur die am stärksten ein-
  schränkende Bedingung verwenden.
  Außer bei Fahrzeugen mit nur einem Besatzungsmitglied – die 
  nur im Front-Schussfeld aufspüren können – haben alle Einheiten ein 
  360-Grad-Sichtfeld. Mechs haben 360-Grad-Sicht, die im vorderen 
  Sichtbildschirm komprimiert ist. Fahrzeuge mit mehr als einem Besat-
  zungsmitglied können in mehreren Schussfeldern aufspüren (siehe 
  Fahrzeugbesatzungen, Seite 218). Jedes Besatzungsmitglied nach dem 
  ersten kann ein zusätzliches Schussfeld abdecken, so dass ein Fahr-
  zeug mit 4 oder mehr Mann Besatzung in einem 360-Grad-Sichtfeld 
  aufspüren kann. 
  Bei untergetauchten Einheiten fange in der Zeile „Leichter Nebel / 
  Hagel / Regen / Schneefall“ der Sichtweiten-Tabelle (siehe Seite 221) 
  an. Für jede 10 volle Tiefenlevel unter Wasser bewege dich eine Zeile 
  nach oben. Die Unterwassertiefe hat keine Auswirkungen auf die Sen-
  sor-Aufspürreichweite. 
  Aufspüren mit Sensoren
  Elektronische Sensoren decken ein breiteres Spektrum ab als die 
  meisten visuellen, doch können sie mit den richtigen Gegenmaßnah-
  men getäuscht werden. Wie bei visuellen Würfen operieren Sensoren 
  in einem 360-Grad-Sichtfeld, unabhängig vom Schussfeld der auf-
  spürenden Einheit. Im Gegensatz zum visuellen Aufspüren brauchen 
  Sensoren aber keine Sichtlinie zum Ziel, um es aufzuspüren. Nur weil 
  deine Sensoren ein Ziel aufspüren, heißt das aber noch lange nicht, 
  SICHTWEITEN-TABELLE
  Maximale Sichtweiten (in Hexfelder)
  Licht-/Wetterbedingung 
  BattleMech/Bodenfahrzeug* 
  Infanterie
  Luft-/Raum†
  Groß- 
  raumschiff
  Vollständige Dunkelheit** 
  3 
  1 
  5 
  4
  Mondlose**/Vollmondnacht**/Schneesturm
  5  
  2 
  10 
  8
  Dichter Nebel/ Starker Hagel/Starker Regen/
  Starker Schneefall/Schneeregen/Verwehter Sand/
  Stürmischer Regen/Platzregen/Eissturm 
  10  
  5 
  20 
  15
  Dämmerung**/Schneegestöber 
  15  
  8 
  30 
  20
  Mittelstarker Regen/Mittelstarker Schneefall
  20 
  10 
  50 
  25
  Leichter Nebel/Leichter Hagel/Leichter Regen/
  Leichter Schneefall
  30 
  15 
  60 
  35
  Tageslicht (keine Bedingungen) 
  60  
  30 
  120 
  70
  Zusätzliche Effekte
   Modifikator
  Leichter Rauch
  –1 Hexfeld pro Hexfeld in Sichtlinie
  Dichter Rauch
  –2 Hexfeld pro Hexfeld in Sichtlinie
  Aktive Visuelle Tarnung‡ 
  Halbe Entfernung, abgerundet§
  Leere-Signatursystem
  Viertel der Entfernung, abgerundet§
  * Gilt auch für gelandete Luft-/Raumeinheiten (aber nicht 
  Großraumschiffe)
  ** Wenn der Spotter einen aktivierten Suchscheinwerfer 
  verwendet, nutze folgende Reichweiten: montiert (30 
  Hexfelder), tragbar/Infanterie (10). Wird das Ziel von einer 
  anderen Quelle beleuchtet (z.B. Feuer oder der Scheinwer-
  fer einer dritten Einheit), dann nutze eine Reichweite von 
  45 Hexfeldern.  
  † Muss in Flughöhe 2 bis 9 sein; in Flughöhe 1 (NOE) gilt die Einheit als gelandet. Ist die Einheit in Flughöhe 10 oder höher, dann kann sie nicht 
  zum visuellen Aufspüren verwendet werden. 
  ‡ Dies beinhaltet folgende Ausrüstung: Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild, Mimetische Panzerung, Tarnsystem/Tarnanzug und Gefechtsrüs-
  tungs-Tarnsystem (das Leere-Signatursystem gilt auch als aktive visuelle Tarnung, doch sind die Regeln anders; siehe links).
  §Die normale visuelle Aufspürentfernung einer Einheit in dieser Situation ist halbiert, abgerundet (oder ein Viertel, abgerundet, bei der aktiven 
  Tarnung mit Leere-Signatursystem). Ein BattleMech bei Tageslicht beispielsweise hätte nur eine Sichtweite von 30 Hexfeldern, wenn er versucht, 
  visuell eine Einheit mit optischer Tarnung zu entdecken (oder 15, wenn er versucht, eine Einheit mit Leere-Signatursystem aufzuspüren).
  221
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  terieeinheiten haben keinen Zugriff auf elektronische Sensoren 
  (siehe Sensor-Reichweitentabelle, Seite 222). 
  Wenn es in der Sensor-Reichweitentabelle nicht anders ange-
  geben ist, dann blocken Objekte (Hügel, Gebäude, Bäume und 
  so weiter) den Sensor nicht. 
  Fliegende Einheiten: Sensorreichweiten für fliegenden Ein-
  heiten verändern sich nicht, doch besteht zu allen Einheiten 
  auf dem Spielfeld Sichtlinie. Wenn die Stratosphären-Karte ver-
  wendet wird, muss sich die fliegende Einheit in der Troposphä-
  ren-Zeile befinden, um einen Sensor-Aufspürwurf zu machen. 
  Wird die Troposphären-Karte verwendet, darf sich die fliegende 
  Einheit nicht in Höhenlevel 10 aufhalten. Sie muss in der Bewe-
  gungshöhe 1-9 sein, um einen Sensor-Aufspürwurf zu machen. 
  In beiden Fällen wird davon ausgegangen, dass sich die flie-
  gende Einheit in Hexfeld 0909 der Geländekarte befindet, die 
  dem Hexfeld auf der Troposphären-Karte entspricht, in dem sich 
  die Einheit aufhält.
  Seismische Sensoren: Eine Einheit muss BP ausgegeben 
  haben (egal welcher Typ) und zwar während der Bewegungs-
  phase der Runde, in der ein Sensorwurf gemacht wird, um von 
  einem seismischen Sensor aufgespürt werden zu können (dies 
  umfasst Einheiten, die in einem Hexfeld landen, nachdem sie 
  Springen-BP ausgegeben haben).
  Fliegende 
  Einheiten 
  (inklusive 
  Einheiten, 
  die 
  Senk-
  rechtstart-BP ausgeben) und untergetauchte Einheiten (solange 
  sie sich nicht am Boden des Wasserfelds bewegen) können keine 
  seismischen Sensoren verwenden und können auch nicht von 
  seismischen Sensoren aufgespürt werden. Wenn du Planeten-
  bedingungen verwendest, können seismische Sensoren in einer 
  Runde, in der es zu einem Erdbeben oder Meteoritenschauer 
  kommt, nicht verwendet werden. 
  Infrarot-Sensoren: Wenn du Infrarot-Sensoren verwendest, 
  kann eine Einheit, die Wärme verwaltet, leichter aufgespürt 
  werden, wenn sie „heiß“ ist. Für jeden wärmebasierten BP-Modi-
  fikator des Ziels wird die Reichweite des Sensors für diese Einheit 
  um 1 Hexfeld erhöht. Addiere 1 zusätzliches Hexfeld, wenn die 
  Einheit in der letzten Runde von einem Inferno-Angriff getrof-
  fen wurde oder sich in einem Hexfeld befindet, das in Flammen 
  steht. Beispielsweise verwendet ein Spieler einen Mech-IR-Sen-
  sor und würfelt eine 5, was dazu führt, dass er jede Einheit im 
  mittleren Entfernungsbereich des Sensors aufspürt (Hexfelder 11 
  bis 20). Ein Mech mit 15 Wärmepunkten (was einen BP-Modifika-
  tor von -3 verursacht) befindet sich in Entfernung 8, drei Hexfel-
  der vom mittleren Entfernungsbereich entfernt. Der Infrarot-Sen-
  sor spürt die „heiße“ Einheit auf. Wenn der Mech nur 14 Wärme-
  punkte hätte, oder sich in Hexfeldentfernung 7 befände (vier 
  Hexfelder vom mittleren Entfernungsbereich entfernt), bliebe er 
  unentdeckt. 
  Wenn du Planetenbedingungen verwendest, welche die 
  Temperatur von Einheiten beeinflusst, die Wärme verwalten, 
  dann verwende außerdem folgende Regeln: für je – 1 Wärme-
  punkt pro Runde wird die Reichweite des Sensors für diese Ein-
  heit um 1 Hexfeld erhöht; für je +1 Wärmepunkt pro Runde wird 
  die Reichweite des IR-Sensors für diese Einheit um 1 Hexfeld ver-
  kleinert (wie oben beschrieben). Einheiten, die nicht „heiß“ sind 
  (z.B. solche, die keinen Punkt Wärme auf ihrer Wärmeskala stehen 
  haben), können von IR-Sensoren nicht aufgespürt werden. 
  Magscan-Sensoren: Wenn Magscan-Sensoren verwendet 
  werden, wird jede Einheit (außer konventionellen Fußsoldaten 
  und Sprungtruppen) in Reichweite unabhängig von der Sichtli-
  nie aufspürt, es sei denn, ein Hügel oder Gebäude blockiert die 
  Sichtlinie. In diesem Fall kann der Sensor die Zieleinheit nicht 
  aufspüren. Er kann Einheiten durch beliebig viele Wald-/Dschun-
  gelfelder aufspüren. Wenn du einen Magscan-Sensor verwen-
  dest kann eine Einheit leichter entdeckt werden, je größer sie ist. 
  Für jede Einheit zwischen 80 und 100 Tonnen wird die Reichweite 
  des Sensors für diese Einheit um 1 Hexfeld erhöht (wie oben bei 
  Infarot-Sensoren beschrieben). Für jede Einheit zwischen 101 
  und 1000 Tonnen wird die Reichweite des Sensors für diese Ein-
  SENSORREICHWEITEN-TABELLEN
  Reichweite (in Hexfeldern)
  Sensorsystem
  Kurz  (2W6 
  = 7-8)
  Mittel (2W6 
  = 5-6)
  Weit (2W6= 
  2-4)
  Aktive Beagle-Sonde*
  1–12
  13–24
  25–36
  Aktive Bluthund-Sonde
  1–16
  17–32
  33–48
  Aktive Clan-Sonde/EK-Ausrüstung*
  1–15
  16–30
  31–45
  Clan-Wachhund/Leichte Aktive Sonde
  1–9
  10–18
  19–27
  Mech-IR/Magscan-Sensor†
  1–10 
  11–20 
  21–30
  Mech-Radar/Hilfsfahrzeug- 
  Basisfeuerleit-IR
  1–8  
  9–16  
  17–24
  Gefechtsfahrzeug-/Verbessertes  
  Hilfsfahrzeug-Feuerleit-IR/Magscan†
  1–9 
  10–18 
  19–27
  Wärmesensor‡ 
   1–9 
  10–18 
  19–27
  Gefechtsfahrzeug-/Verbessertes  
  Hilfsfahrzeug-Feuerleit-Radar /  
  Verbesserte Sensoren§ 
  1–6
   7–12 
   13–18
  Basisfeuerleitsystem Hilfsfahrzeuge 
  1–4 
  5–8 
  9–12
  Mech-Seismiksensor  
  1–2 
   3–4  
  5–6
  Fahrzeug-Seismiksensor 
  1 
   2 
  3
  Zusätzliche Effekte (alle Sen-
  soren außer seismischem)
  Modifikator
  Briankastell
  Befindet es sich in der Sichtlinie, werden alle 
  Sensoren außer dem Seismiksensor und der 
  Aktiven Sonden vollständig geblockt.
  Hügelfeld
  Befindet es sich in der Sichtlinie, werden alle 
  Sensoren außer dem Seismiksensor, Magscan 
  und der Aktiven Sonden vollständig geblockt.
  Elektromagnetische Interferenz
  –4 auf alle Entfernungsbereiche
  Gewitter 
  –1 auf alle Entfernungsbereiche
  Zusätzliche Effekte  
  (nur Radar) 
  Modifikator
  Gebäudefeld
  Befindet es sich auf der Sichtlinie, wird 
  der Sensor vollständig geblockt.
  Zusätzliche Effekte (nur IR / 
  Wärmesensor / Radar)
  Modifikator
  Dichtes Wald-/Dschungelfeld
  -1 Hexfeld je Entfernungsbereich pro Hexfeld 
  in Sichtlinie 
  Extrem dichtes Wald-/Dschun-
  gelfeld
  -2 Hexfelder je Entfernungsbereich pro Hex-
  feld in Sichtlinie
  Alle Gebäudefelder aus hoch-
  dichten und Briankastellen
  -1 Hexfeld je Entfernungsbereich pro Hexfeld 
  in Sichtlinie 
  Hochdichtes Gebäudefeld
  -2 Hexfelder je Entfernungsbereich pro Hex-
  feld in Sichtlinie
  Briankastell
  Befindet es sich in der Sichtlinie, werden alle 
  Sensoren vollständig geblockt
  Hilfsfahrzeuge: Hilfsfahrzeuge ohne Basis-Feuerleitsystem oder Verbessertem Feuerleitsystem können 
  diese Regel zu elektronischen Sensoren nicht verwenden (siehe Seite 228, TW).
  * Inklusive der Aktiven Sonde, die in Gefechtsrüstungen installiert wird  
  (siehe Seite 228, TW).
  † Ein Infrarotsensor spürt eine Einheit, die “heiß” ist, leichter auf als andere Einheiten (siehe Infrarot-
  sensoren, rechts); ein Magscan-Sensor spürt größere Einheiten leichter auf (siehe Magscan-Sensoren, 
  rechts).
  ‡ In Gefechtsrüstungen montiert (siehe Seite 256, TM); wird genau wie ein Mech-/Fahrzeug-IR-Sensor 
  verwendet (siehe Seite 223). 
  § In Gefechtsrüstung montiert (siehe Seite 228, TW)
  
  heit um 2 Hexfelder erhöht. Für Großraumschiffe oder Große Schiffe 
  wird die Reichweite des Sensors um 3 Hexfelder erhöht. Einheiten, die 
  weniger als 20 Tonnen wiegen, können mit einem Magscan-Sensor 
  nicht aufgespürt werden.
  Wenn ihr Planetenbedingungen verwendet, dann spürt ein Mag-
  netscanner Einheiten in Schwerindustriefeldern nicht auf. 
  Kommandeure: Wenn ihr Kommandeure verwendet (siehe Seite 
  191), dann kann ein Unterkommandeur zwei verschiedene Arten von 
  Sensorwurf machen, während ein Streitmachtskommandeur drei 
  verschiedene Arten von Sensorwürfen ablegen kann (das heißt, sie 
  würfeln für ihre eigenen Sensoren und / oder zur Überwachung von 
  Fernsendern). 
  Kommunikationsausrüstung: Wenn eine Einheit auf einer Seite 3 
  bis 6 Tonnen Kommunikationsausrüstung besitzt (siehe Seite 212, TM) 
  oder eine Cockpit-Kommandokonsole (siehe Seite 293), dann würfelt 
  der Spieler mit einem weiteren 1W6, wenn der Spieler die Würfel zur 
  Verwendung eines Sensors geworfen hat. Bei einem Ergebnis von 
  1– 3 wird der Zahlenwert unter dem ursprünglichen Würfelergeb-
  nis berücksichtigt, bei einem Ergebnis von 4 – 6 wird der Zahlenwert 
  über dem ursprünglichen Würfelergebnis addiert. Beispiel: ein Spieler 
  verwendet eine aktive Beagle-Sonde und würfelt 2W6 zum Aufspü-
  ren. Er erzielt eine 6, was heißt, dass er feindliche Einheiten auf mitt-
  lere Entfernung wahrnimmt. Weil seine Seite Kommunikationsausrüs-
  tung hat, würfelt er sofort mit 1W6 und erzielt eine 3. Das bedeutet, 
  dass neben der 6 zusätzlich eine 5 gewertet wird (5 ist ein Zahlen-
  wert unter 6). In diesem Beispiel ändert das nichts. Hätte der Spie-
  ler aber eine 4 gewürfelt, dann wäre die 7 zur 6 hinzugekommen, so 
  dass der Spieler Einheiten auf kurze und mittlere Entfernung aufspü-
  ren könnte. 
  Wenn eine Einheit auf einer Seite 7 oder mehr Tonnen Kommunika-
  tionsausrüstung besitzt, dann gelten neben dem Würfelwurf automa-
  tisch auch die Ergebnisse 1 darüber und 1 darunter. Bei einem Wurf 
  von 5 gelten somit auch die Ergebnisse 4 und 6. 
  Diese Vorteile gelten für alle Einheiten auf einer Seite, doch die Ein-
  heiten, die diese Ausrüstung verwenden, müssen sich auf dem Spiel-
  feld befinden. Wenn sie das Spielfeld aus welchem Grund auch immer 
  verlassen (weil sie sich zurückziehen, aufgrund von Bewegung abseits 
  der Karte (siehe Seite 192) und so weiter), dann sind die Vorteile verlo-
  STÖRSENDER-/TARNKAPPEN-MODIFIKATORTABELLE
  Störsystem der Zieleinheit
  Sonde / Sensor der  
  aufspürenden Einheit
  Leere- 
  Signatur- 
  system
  Engel oder 
  Null-Signatur-
  system
  Standard- 
  Clan, Wachhund 
  oder Wächter
  Tarnkappen-
  panzerung* 
  oder  
  EK-System
  Infanterie- 
  Tarnanzug, 
  Störsender
  Tarn- 
  anzug†
  Aktive 
  optische 
  Tarnung‡ 
  Beagle 
  +6 
  +5  
  +4 
  +3 
  +3 
  +2 
  N/A
  Bluthund 
  +4 
  +3 
  +2 
  +1 
  +1 
  +1 
  +1
  Aktive Clan-Sonde 
  +5 
  +5 
  +4 
  +3 
  +2 
  +1 
  N/A
  Leichte Aktive Sonde 
  +6 
  +6 
  +5 
  +4 
  +3 
  +2 
  N/A
  Wachhund
  +6 
  +5 
  +4 
  +3 
  +2 
  +1 
  N/A
  EK-System 
  +7 
  +6 
  +4 
  +4 
  +3 
  +2 
  N/A
  Mech-Sensor
  +7
  +6  
  +5 
  +4 
  +4 
  +2 
  +2
  Fahrzeugsensor/ 
  Verbesserter Sensor§  
  +7 
  +7  
  +6 
  +5 
  +3 
  +1 
  +3
  Kommunikationsausrüstung/
  Kommandokonsole
  +7 
  +7 
  +6 
  +5 
  +5 
  +3 
  +3
  Seismik/IR/Magscan  
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A
  * Inklusive Panzerung mit dem Wort “Tarnkappe” im Namen, egal welche Einheit sie verwendet. 
  † Inklusive DEST-Infiltrationsanzug; Tarnanzug, Tarnsystem; und Tarnanzug, IR.
  ‡ Siehe “‡”-Fußnote der Sichtweiten-Tabelle (siehe Seite 221).  
  §In Gefechtsrüstung montiert (siehe Seite 228, TW)
  ren. Wenn außerdem die Kommunikationsausrüstung oder Komman-
  dokonsole aus welchem Grund auch immer den Initiativebonus ver-
  liert (siehe Kommunikationsausrüstung und Cockpit-Kommandokon-
  sole, Seite 212, TM und 293), dann gehen auch die Vorteile der Gegen-
  stände für das Doppelblind-Spiel verloren (wenn die Initiative-Boni 
  wiederhergestellt werden, kehren die Vorteile ebenfalls zurück). Nur 
  eine Kommunikationsausrüstung oder Cockpit-Kommandokonsole 
  kann auf diese Weise den Bonus bringen. Beachte dass die Reichweite 
  von 67 Hexfeldern zum Überwachen eines Fernsenders nicht verän-
  dert wird, unabhängig von der Kommunikationsausrüstung, die einer 
  Seite zur Verfügung steht (siehe unten). 
  Fernsensoren: Wie in den Fernsensoren-Regeln beschrieben 
  (siehe Seite 359) kann eine Einheit, wenn sie eines der folgenden 
  Ausrüstungsteile besitzt und sich innerhalb von 67 Hexfeldern zu 
  einem verbündeten Fernsender befindet, diesen verbündeten Fern-
  sensor überwachen: Aktive Sonden, K3-Meistercomputer, Verbes-
  serter K3-Computer, Cockpit-Kommandokonsole oder Kommuni-
  kationsausrüstung. Anstelle für ihre Sensoren zu würfeln kann der 
  kontrollierende Spieler der fraglichen Einheit stattdessen für einen 
  Fernsensor würfeln (egal wie viele sie überwachen kann), mit den-
  selben Ergebnissen wie oben aufgeführt.
  Satelliten: Wenn eine Einheit auf einer Seite eine Verbindung mit 
  jeder Art von Satellit aufgebaut hat (siehe Verbindung aufbauen, Seite 
  194), addiere 1 Hexfeld zu allen Entfernungsbereichen auf der Sen-
  sor-Reichweitentabelle. Nur ein einzelner Satelliten-Reichweitenbo-
  nus wird eingerechnet, egal wie viele verschiedene Satellitenverbin-
  dungen bestehen. 
  Beachte, dass die Reichweite von 67 Hexfeldern zum Überwachen 
  eines Fernsenders nicht geändert wird (siehe oben). 
  STÖRSENDER / TARNKAPPENSYSTEM
  Genau wie spezielle Sensoren das Aufspüren von feindlichen Ein-
  heiten leichter machen können, so können spezielle Störsender und 
  Tarnkappensysteme es erschweren, Einheiten zu entdecken. Grund-
  sätzlich tarnen Störsender und Tarnkappensysteme die Art und 
  genaue Position der Einheit vor feindlichen Sensoren, doch machen 
  die leistungsstarken Störsignale dem Gegner klar, dass sich etwas 
  dort draußen befindet. 
  223
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  Als nächstes werden wegen des Mobilen Hauptquartiers die Werte über und 
  unter jedem Würfelwurf auch gezählt, so dass folgende Würfe entstehen:
  2-3-4, 4-5-6, 6-7-8
  Nun ist es Zeit herauszufinden, wie diese Sensorwürfe sich gegen den Rest 
  der Einheiten im Sichtliniendiagramm und ihre Ausrüstung anstellen. Auch 
  wenn dies der letzte Wurf war, sieht der Spielleiter nach einem schnellen Blick 
  auf das Spielfeld sofort, dass selbst mit der durch den Satelliten verbesserten 
  Reichweite nur der Mech in Hexfeld E in den Sensorbereich des seismischen 
  Sensors fällt. Das ursprüngliche Ergebnis von 7 hätte bedeutet, dass nur ein 
  Ziel in der kurzen Reichweite entdeckt hätte werden können: 1-3 Hexfelder. 
  Das Mobile Hauptquartier verbessert den Wurf aber auf 6-7-8, so dass sowohl 
  kurze als auch mittlere Entfernung abgedeckt werden können: 1-6 Hexfelder. 
  Da der Mech in Hexfeld E 5 Hexfelder entfernt ist, kann er entdeckt werden. 
  Dieser Mech hat aber in der Bewegungsphase der aktuellen Runde keine BP 
  ausgegeben, also bleibt er verborgen. 
  Der nächstleichteste Sensorwurf ist der Magscan, da nur Einheiten in Hex-
  feldern F und J über 80 Tonnen wiegen. Das Würfelergebnis von 4-5-6 bedeu-
  tet, dass die weite und mittlere Reichweite überblickt werden kann. Die Mechs 
  in Hexfeldern F und J sind mit 11 Hexfeldern in kurzer Entfernung. Sie wiegen 
  aber beide 80 oder mehr Tonnen, was heißt, dass sie, wenn sie sich inner-
  halb von 1 Hexfeld eines Aufspür-Entfernungsbereiches befinden, entdeckt 
  werden. Da sie sich beide in 11 Hexfeldern Entfernung befinden, 1 Hexfeld 
  vom mittleren Entfernungsbereich entfernt, werden beide Einheiten entdeckt. 
  Als letztes wendet sich der Spielleiter der Aktiven Beagle-Sonde zu. Die 
  Mechs in Hexfeldern E, G und J wurden von den bisherigen Sensoren nicht 
  aufgespürt. Der Mech in Hexfeld J hat aber ein Hügelfeld in der Sichtlinie, was 
  die Sonde blockiert. Der Mech in Hexfeld H verfügt über ein Leere-Signatur-
  system, der Senkrechtstarter in Hexfeld I einen Standard-Wächter-Störsen-
  der (die Mechs in den Hexfeldern E und G haben außer der bisher beschrie-
  benen keine besondere Ausrüstung). Der Spielleiter überprüft den Würfel-
  wurf und sieht, dass ein Ergebnis von 2-3-4 erwürfelt wurde (der ursprüng-
  liche Wurf war eine 3). Bei den Einheiten mit spezieller Ausrüstung wendet er 
  jetzt die entsprechenden Modifikatoren an, da sie gegen die Beagle funktio-
  nieren: einen Modifikator von +6 und einen von +4. Für den Mech in Hexfeld 
  H wird das Ergebnis somit von 2-3-4 in 9-10-11 umgewandelt, so dass er nicht 
  entdeckt wird (der Spielleiter würde dem Spieler aber mitteilen, dass ein Stör-
  sender den Scan beeinträchtigt hat). Beim Senkrechtstarter in Hexfeld I ver-
  ändert sich das Ergebnis zu 6-7-8, was den Sensor in den kurzen Bereich ver-
  schiebt (was heißt, dass sich der Senkrechtstarter nicht gut genug versteckt 
  hat), somit wird der Senkrechtstarter in Hexfeld I entdeckt. Die Mechs in den 
  Hexfeldern E und G befinden sich beide in der kurzen Reichweite der Aktiven 
  Beagle-Sonde und bleiben somit verborgen. 
  WAFFENEINSATZPHASE
  Nachdem beide Spieler ihre Einheiten bewegt haben und der Spielleiter 
  das notwendige Aufspüren durchgeführt hat, findet die Waffeneinsatz-
  phase statt. Nur Ziele, die in der Runde von einer verbündeten Einheit auf-
  gespürt wurden, können angegriffen werden. Es gelten alle Standardre-
  geln zum Waffenbeschuss. 
  Wickle den Beschuss jeder Waffe ab, indem du zuerst zu einem Spie-
  ler gehst, mit den Einheiten-Datenbögen und Doppelblind-Bewegungs-
  tabellen für alle potentiellen Ziele. Der Spieler wickelt dann den Angriff ab 
  und der Spielleiter notiert die Ergebnisse auf dem entsprechenden Daten-
  bogen. Sobald der gesamte Waffenbeschuss durchgeführt wurde, bringt 
  der Spielleiter die Datenbögen zum entsprechenden Spieler zurück und 
  lässt sie die notwendigen Mechpilotenwürfe machen. 
  UNTERWASSERKAMPF
  Die folgenden Optionalregeln ersetzen Unterwasser-Sichtlinienregel auf 
  Seite 109 von Total Warfare. 
  In einem Doppelblind-Spiel modifizieren alle Störsender und Tarnkappen-
  systeme das Würfelergebnis zum Aufspüren von Einheiten, die mit Störsender 
  ausgestattet sind. Weil verschiedene Störsender / Tarnkappensysteme unter-
  schiedliche Auswirkungen gegen verschiedene Sonden und Sensoren haben, 
  variieren die Modifikatoren abhängig von den Sonden / Sensoren der auf-
  spürenden Einheit und der feindlichen Störsender-Einheit. Diese Modifikato-
  ren findest du in der Störsender-/Tarnkappen-Modifikatorentabelle. Wenn der 
  Sensor-Aufspürwurf ausgeführt wurde (inklusive Bonus-Modifikatoren der 
  Seite des kontrollierenden Spielers) schlägt der Spieler in der Störsender-/Tarn-
  kappen-Modifikatorentaballe nach und addiert den entsprechenden Modifi-
  kator auf das Würfelergebnis. Damit sie beeinflusst wird, muss sich die aufspü-
  rende Einheit im normalen Wirkungsbereich des Störsenders / Tarnkappensys-
  tems befinden (beachte dass Tarnkappensysteme nur die Zieleinheit betreffen 
  und keinen Wirkungsradius haben und somit nur für die Einheit gelten, die sie 
  installiert hat). Sichtlinien haben keinen Effekt auf den Radius. Wenn sich eine 
  aufspürende Einheit in Reichweite mehrerer Störsysteme befindet, kombiniere 
  die Auswirkungen aller Störsysteme. 
  Auch wenn Störsysteme verhindern können, dass eine Sensorauslo-
  tung eine Einheit identifiziert, so erzeugen sie auch eine leistungsstarke, 
  spezielles elektromagnetische Signatur. Wenn sich eine aufspürende Ein-
  heit in Reichweite eines aktiven Störsystems befindet und die mit Störsen-
  der ausgestattete Einheit nicht aufspürt, informiere den Spieler, dass die 
  Einheit von einem Störsender blockiert wurde. Tarnkappensysteme ver-
  fügen nicht über eine solche Signatur, also wird der Spieler nicht infor-
  miert, wenn eine mit einem solchen System ausgerüstete Einheit sich vor 
  einer Sondierung verbergen konnte. Wenn die Einheit Ausrüstung mit 
  „Störsender“ in der Bezeichnung verwendet (selbst wenn der Störsender 
  nur ein Hexfeld betrifft), oder wenn die Ausrüstung einen aktiven Störsen-
  der benötigt (wie Tarnkappenpanzerung oder ein Leere-Signatursystem), 
  dann wird der Spieler informiert, dass es zu einer Blockierung kam. 
  ECCM: Wenn du die ECCM-Regeln verwendest (siehe Seite 100), dann 
  können die Spieler das ECCM verwenden, um einen Störsender aufzuheben, 
  so dass es leichter und schwieriger wird, verschiedene Einheiten aufzuspüren. 
  Um die Interaktion verschiedener Ausrüstung und Sensorwürfe in einem 
  Doppelblind-Spiel zu demonstrieren, beginnen wir zunächst mit dem 
  Sichtliniendiagramm auf Seite 100 von Total Warfare, modifiziert wie 
  unten beschrieben. Außerdem sind die Planetenbedingungen Dämme-
  rung und Verwehter Sand aktiv. Da der verwehrte Sand den stärkeren 
  Abzug mit sich bringt, wird nur dieser verwendet. 
  Zuerst ermittelt der Spielleiter, ob es zu visuellem Aufspüren kommt. Der 
  Spielleiter schlägt in der Sichtreichweiten-Tabelle für verwehten Sand 
  nach und stellt fest, dass der Mech in Hexfeld A nur eine Sichtweite von 
  10 Hexfeldern hat. 
  Somit kann er das Landungsschiff in Hexfeld B sehen, das Bodeneffekt-
  fahrzeuge in Hexfeld D und die Infanterie in Hexfeld C, da sie in das vor-
  dere Schussfeld des Mechs fallen. Der Mech in Hexfeld E ist auch inner-
  halb von 10 Hexfeldern Entfernung, doch bedeuten der Lichte Wald und 
  der Dichte Wald zwischen den beiden Einheiten, dass es keine Sichtlinie 
  gibt und somit der Mech in Hexfeld E nicht entdeckt wird. 
  Als nächstes überprüft der Spielleiter die verschiedenen Boni, die dem 
  Mech in Hexfeld A zur Verfügung stehen, in Vorbereitung der Sen-
  sor-Auslotung. Der Mech wird von einem Streitmachtskommandeur 
  (siehe Seite 191) gelenkt und kann somit drei Sensor-Aufspürwürfe 
  machen. Außerdem hat die Seite von Mech A ein Mobiles Hauptquartier 
  im Spielfeld und kommuniziert mit einem Satelliten. 
  Der Spieler will einen Sensorwurf mit der Aktiven Beagle-Sonde 
  machen, über den der Raven verfügt, sowie einen Magscan- und einen 
  seismischen Sensorwurf. Der Spieler macht drei Würfe für die entspre-
  chenden Sensorwürfe, mit folgenden Ergebnissen: 3, 5 und 7.
  Jetzt muss der Spielleiter die verschiedenen Boni einrechnen. 
  Zunächst vergrößert der Satellit alle Bereiche um 1 Hexfeld, so dass die 
  drei im Beispiel verwendeten Sensoren nun folgende Reichweiten haben.
   
  Kurz 
  Mittel 
  Weit
  Sensorsystem  
  (2W6 = 7-8) 
  (2W6 = 5-6) 
  (2W6 = 2-4)
  Aktive Beagle-Sonde 
  1-13 
  14-26 
  27-39
  Mech-Magscan-Sensor 
  1-11 
  12-22 
  23-33
  Mech-Seismik-Sensor 
  1-3 
  4-6 
  7-9
  
  Hexfeldern erhält (7/2 = 3,5, abgerundet auf 3). Das Unterseeboot 
  1 bleibt außerhalb der Sichtweite aber das Unterseeboot 2 ist in der 
  Sichtweite und der Marauder kann einen Artillerieschlag anfordern. 
  Das Unterseeboot kann den Marauder nicht aufspüren, weil 
  der Marauder sich auf Level 4 und 3 Hexfelder von der Kante des 
  Gewässers des Unterseeboots entfernt aufhält. Somit ist er außer-
  halb der 2 Hexfelder vom Wasserufer, die das Unterseeboot wahr-
  nehmen kann. Würde der Marauder am Ufer stehen, hätte das 
  Unterseeboot ihn leicht sehen können. 
  Das Unterseeboot 2 jedoch kann den Marauder mit seinem Mag-
  netanomaliedetektor (Magscan) aufspüren. Ein Fahrzeug-Magscan 
  hat eine Reichweite von 27 Hexfeldern, für das Überqueren der Was-
  serlinie auf 13 Hexfelder verringert. Zieht man die 2 Tiefenlevel ab, 
  die sich das Unterseeboot unter der Oberfläche befindet (-4 bei 
  Unterseeboot 1), kommt man auf eine maximale Aufspürreich-
  weite über der Wasserlinie von 11(9) Hexfeldern. Der Marauder in 
  8 Hexfeldern Entfernung liegt eindeutig in dieser Reichweite. Wenn 
  die Doppelblind-Regeln (siehe Seite 220) verwendet werden, müsste 
  der Spieler des Unterseeboots eine 5 oder 6 mit 2W6 würfeln, um 
  den Marauder aufzuspüren, weil er sich in effektiver mittlerer Reich-
  weite für den Magscan befindet (teile die normale Reichweite von 
  18 Hexfeldern durch 2, für eine mittlere Reichweite von 9). 
  Schiffe mit Sensoren, die im Rumpf installiert sind und BattleMechs, 
  die in Wasser mit Tiefe 1 stehen, gelten für Sensorverwendung als 
  sowohl über als auch unter der Wasserlinie befindlich. Als Ergebnis 
  halbieren ihre Sensoren nicht die Reichweite, wenn sie die Wasser-
  linie kreuzen. Unterseeboote, die in Tiefe 1 operieren, dürfen ihren 
  Sensor-/Periskopmast verwenden, um sich einen Überblick zu ver-
  schaffen als befänden sie sich in Tiefenlevel 0. Wird der Sensor-/Peris-
  kopmast verwendet, erleiden alle Piloten- und Schützenwürfe in 
  derselben Runde einen Modifikator von +1. Luft-/Raumeinheiten in 
  Bewegungshöhe „Bodennähe“ gelten als in Level 6 und messen ihre 
  Reichweite von Hexfeld 0909 der Geländekarte aus. 
  Angriffe über die Wasserlinie
  Alle Nahkampf- und Waffenangriffe – abgesehen von Torpedos (siehe 
  unten), Artillerie (siehe Seite 179) und Schiffsklassewaffen (siehe Seite 
  103, SO) – die über der Wasserlinie ausgeführt werden und gegen ein 
  Ziel gerichtet sind, das voll untergetaucht ist, schlagen automatisch 
  fehl. Voll untergetauchte Einheiten dürfen Ziele über der Wasserlinie 
  nicht angreifen, es sei denn, sie sind mit Raumraketen (siehe Seite 
  103, SO), Marschflugkörpern (siehe Seite 179) oder Mehrzweckrake-
  ten (siehe 229, TW) bewaffnet.
  Torpedos
  Torpedos sind spezielle Waffen, die entworfen worden sind, um 
  untergetauchte Ziele aufzuspüren und zu erfassen. Torpedorohre 
  (siehe Seite 138, TW) dürfen untergetauchte und teilweise unterge-
  tauchte Ziele von über der Wasserlinie angreifen, aber nur wenn die 
  angreifende Einheit in Kontakt mit oder unter der Wasseroberfläche 
  von Wasser mit Tiefe 1 oder mehr ist und wenn eine gültige Sichtli-
  nie zwischen Angreifer und Ziel existiert, die aus Wasser mit Tiefe 1 
  oder mehr besteht. (Für diese Regeln muss eine Oberflächeneinheit in 
  Kontakt mit der Wasseroberfläche sein, um zu feuern. Dies gilt für auf-
  getauchte Unterseeboote, Schiffe mit Verdrängungsrumpf und Trag-
  flügelboote, aber nicht für Luftkissenfahrzeuge oder Bodeneffektfahr-
  zeuge, die einfach nur über der Wasseroberfläche fliegen.)
  Fliegende Einheiten dürfen untergetauchte Schiffe nur mit Torpe- 
  dobomben angreifen (siehe Seite 358). 
  Schaden durch Torpedos und Torpedobomben: Wenn die Zie-
  leinheit untergetaucht ist, dann kann der Schaden, den sie durch Tor-
  pedos und Torpedobomben erleidet, normal abgewickelt werden. 
  Wenn die Einheit teilweise untergetaucht oder eine Oberflächenein-
  heit ist (wie Schiffe mit Verdrängungsrumpf oder Tragflügelboote), 
  dann müssen Trefferzonen, die nicht in direktem Kontakt mit dem 
  Wasser sind, neu gewürfelt werden. 
  Unterwasser-Sichtweite
  Die Sichtbarkeit von einem Punkt unter Wasser zum anderen ist bei 
  50% (abgerundet) der entsprechenden Licht-/Wetterbedingung auf 
  der Doppelblind-Sichtweitentabelle (siehe Seite 221). Bei Bedingun-
  gen, die für eine Unterwasserumgebung einzigartig sind, wie schlam-
  miges Wasser, wähle die beste Bedingung aus, um die Situation abzu-
  bilden (zum Beispiel in sehr schlammigem Wasser verwende die 
  Regeln für Vollständige Dunkelheit). 
  Sensorreichweiten
  Mit der Ausnahme von IR-/Wärmesensoren funktionieren alle Senso-
  ren mit der Reichweite, die in der Doppelblind-Sensorreichweitenta-
  belle (siehe Seite 222) angegeben ist. IR-/Wärmesensoren verringern 
  ihre Reichweite um 50% (abgerundet).
  Wasserlinien-Sichtlinie
  Die Wasserlinie ist der Ort, an dem Wasser mit Tiefe 1 auf Gelände mit 
  Level 0 trifft und stellt die Wasseroberfläche dar. Nach den Regeln 
  von Total Warfare hat eine Einheit in Level 1 keine Sichtlinie zu einer 
  voll untergetauchten Einheit in Tiefe 2. Mit diesen erweiterten Regeln 
  können Einheiten solche Einheiten aufspüren, die sich über oder 
  unter der Wasserlinie befinden, mit den folgenden Bedingungen. 
  Wasserlinien-Reichweitenmodifikator: Alle visuellen und Sen-
  sor-Aufspürreichweiten sind automatisch halbiert (abgerundet), 
  wenn du versuchst, die Sichtlinie zu einer Einheit auf der anderen 
  Seite der Wasserlinie zu ziehen. 
  Visuelle Sichtlinie: Eine Bodeneinheit kann untergetauchte Ein-
  heiten mit einer maximalen Tiefe von 2 unter der Oberfläche, mit 
  einer maximalen visuellen Reichweite gleich der Hälfte der schlech-
  testen Sichtbedingung im Spiel (abgerundet) aufspüren. Eine unter-
  getauchte Einheit muss in Tiefe 2 oder weniger sein, um Bodenein-
  heiten aufzuspüren und kann eine Bodeneinheit, mit einer maxima-
  len Sichtweite gleich der Hälfte der schlechtesten Sichtbedingung im 
  Spiel (abgerundet) aufspüren, die sich maximal zwei Hexfelder vom 
  nächsten Wasserfeld mit Tiefe 1 entfernt aufhält. Fliegende Einheiten 
  (Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeuge, Luft-/Raumeinheiten und 
  so weiter) können visuell aufspüren und aufgespürt werden und zwar 
  von Einheiten die maximal 6 Level von der Wasserlinie entfernt sind, 
  mit einer maximalen Sichtweite gleich der Hälfte (abgerundet) der 
  schlechtesten Sichtbedingung im Spiel. 
  Sensor-Sichtlinie: Mit der Ausnahme von IR-/Wärmesensoren 
  können alle Sensoren Einheiten jenseits der Wasserlinie mit der Hälfte 
  ihrer Maximalreichweite (abgerundet) aufspüren. Wenn die Doppel- 
  blind-Aufspürregeln verwendet werden (siehe Seite 221), teile jeden 
  Reichweitenbereich durch 2 (abgerundet) um die Aufspür-Reichwei-
  ten für jedes Würfelergebnis zu erhalten. IR-/Wärmesensoren haben 
  alle eine maximale Aufspürreichweite von 7 Hexfeldern (Reichwei-
  tenbereich: 1-3, 4-5, 6-7) und können keine Einheiten entdecken, die 
  mehr als 6 Hexfelder / Level von der Wasserlinie entfernt sind. 
  Sichtlinie durch die Wasserlinie ziehen: Ziehe die Wasserlinie 
  von dem Level-0-Hexfeld, in dem sich die untergetauchte Einheit 
  befindet. 
  Ein Marauder an der Wasseroberfläche versucht zwei Untersee-
  boote mit visuellem Aufspüren zu entdecken. Das erste Untersee-
  boot ist in Tiefenlevel 4, das zweite in Tiefenlevel 2. Das erste Unter-
  seeboot ist außerhalb der Sichtweite (tiefer als Tiefenlevel 2), somit 
  kann der Marauder die Wasserlinien-Sichtlinienregeln verwenden, 
  um zu bestimmen, ob das Unterseeboot sichtbar ist. 
  Die Bedingung an der Oberfläche ist Schneegestöber, was eine 
  maximale Oberflächen-Sichtweite von 15 Hexfeldern bietet. Das 
  Wasser ist kristallklar. Entsprechend der Sichtreichweiten-Tabelle ist 
  die passendste Bedingung Tageslicht, so dass die maximale Unter-
  wasser-Sichtweite bei 30 Hexfeldern liegt (60/2). Der Marauder ist 8 
  Hexfelder von dem Hexfeld entfernt, in dem sich das Unterseeboot 
  befindet. Wenn er dies von der maximalen Oberflächen-Sichtweite 
  von 15 Hexfeldern abzieht, hat er noch 7 Felder Sichtweite. Teile dies 
  durch 2, so dass der Marauder eine Unterwasser-Sichtweite von 3 
  225
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ALLGEMEINE REGELN
  
  “Die Menschheit verwendet motorisierte Schienensysteme seit fast 13 
  Jahrhunderten, und es wird sich wohl nicht so bald ändern. Wo die 
  Schiffe der Menschheit Waren nicht hinliefern können, da übernehmen 
  normalerweise Züge diese Aufgabe.” ....................................
  
  LANDFAHRZEUGE
  Die meisten davon haben Sie wahrscheinlich schon gesehen oder von 
  ihnen gehört, aber sie stehen auf Dr. Readlys Lehrplan, also...
  SCHIENENFAHRZEUGE
  Die ersten von Einheimischen gebauten Bodentransportsysteme auf 
  den abgelegenen Kolonien der Menschheit sind oft Eisenbahnen. Sie 
  sind kostengünstiger zu bauen als Straßen für konventionelle Rad-
  fahrzeuge, können deutlich mehr Fracht transportieren und brauchen 
  weniger Infrastruktur. Man findet auch nicht selten Superkontinente 
  auf wasserarmen Welten, auf denen die Menschheit oft siedelt und 
  somit können Eisenbahnen Waren ohne Unterbrechung zu den meis-
  ten Kolonien auf einem Planeten bringen. 
  Mit nur wenig Variation bestehen Züge aus Ketten von Antriebs-
  fahrzeugen und Frachtwagen, die Zugmaschine und Anhänger 
  genannt werden. Bei größeren Zügen und solchen, die oft mit steilen 
  Anstiegen zu kämpfen haben, findet man oft zusätzliche Motorwa-
  gen. Solche Züge können zu den größten Landfahrzeugen gehören, 
  die im Einsatz sind: Gruppen von Zugmaschinen und Frachtwaggons 
  können sich über Kilometer erstrecken und zehntausende Tonnen 
  Fracht schleppen. In der Praxis sind zehntausend Tonnen ein vernünf-
  tig zu bewältigendes Maximum.
  Züge sind eine alte Technologie, weswegen es zwei Haupt-Antriebs-
  arten gibt: traditionelle Radzüge und Magnetschwebebahnen. Mag-
  netschwebebahnen haben Vorteile, was Geschwindigkeit und Wartung 
  angeht – weniger Abnutzung von Schienen und Zug – doch sind sie im 
  Vergleich zu Stahlschienen so teuer, dass die Ersparnis auch nach Jahren 
  des Betriebs nur schwer hereinzuholen ist. Der Radantrieb ist im Ver-
  gleich eine Technologie, die selbst den rückständigsten Welten zur Verfü-
  gung steht und fortschrittliche Welten stellen oft fest, dass trotz der Jahr-
  hunderte der Erfahrung und Nutzung fortschrittlicher Technologien Rad-
  züge oft wettbewerbstauglich bleiben. Man sieht daher auf fortschrittli-
  chen Welten wie Atreus, Tharkad und New Avalon oft blitzschnelle Mag-
  netschwebepassagierzüge parallel zu Schienenfrachttrassen. 
  Verborgen unter der Hülle des Zugfahrzeugs ist eine weitere 
  Demonstration der Ausgereiftheit der Zugtechnologien: die Antriebs-
  einheit. In den Details kann man zwar viele Variationen finden und es 
  gab sehr exotische Motoren in Zügen auf den Welten der Menschheit, 
  doch sind die Antriebe von Zügen normalerweise sehr ähnlich. 
  Magnetschwebebahnen beispielsweise funktionieren fast alle so 
  gut wie auf die gleiche Weise: sie verwenden Magnetfelder, um den 
  Zug durch magnetische Abstoßung anzuheben (oder Anziehung, 
  wenn sich „Hubarme“ des Zugs um die Unterseite der Magnetschie-
  nen schlingen und nach oben gezogen werden). Der Antrieb ist fast 
  immer gleich: der Zug und die Schienen funktionieren wie zwei Teile 
  eines linearen Motors, ein traditioneller zirkulärer Elektromotor, der 
  aufgerollt und auf die Länge der Schienen gespannt ist. Gebremst 
  wird, indem Energie rückwärts geleitet wird, oder indem das lineare 
  Motorsystem in einen Generator verwandelt wird, in den die erzeugte 
  Energie durch ein Widerstandsgitter abgeleitet wird. Das wird dyna-
  misches Bremsen genannt. Die Energie wird normalerweise induktiv 
  aus der Magnetschwebeleitung gezogen. 
  Konventionelle Züge sind auch weitgehend standardisiert. Abgese-
  hen von den seltenen Dampfzügen oder Experimenten mit hydrauli-
  scher Übertragung verwenden die meisten Züge Elektromotoren, um 
  die Räder ihrer Motorwagen anzutreiben. Der einzig nennenswerte 
  Unterschied ist die Quelle der Elektrizität. In der Inneren Sphäre sind 
  die beliebtesten Antriebskonzepte Brennstoffzellen und Verbrennungs-
  motoren, normalerweise Diesel-Kreisprozess-Kolbenmotoren oder Viel-
  stoffturbinen. Batterien für leichte Passagier- oder Rangierzüge sind 
  nicht unbekannt, doch sind sie allgemein weniger beliebt als extern 
  zugeführte Elektrizität ... was elektrifizierte Schienenstränge bedeutet - 
  auf die man niemals pinkeln sollte, egal wie betrunken man ist.
  Die letzte wichtige Energiequelle für Züge ist Fusion, doch diese 
  ist normalerweise nur auf fortschrittlichen Welten verfügbar. Die 
  meisten Planeten, die Züge mit Fusionsreaktoren betreiben können, 
  bauen lieber große, stationäre Reaktoren und elektrifizieren die Schie-
  nen. Die Vorauskosten für elektrische Gleise sind höher, doch Fusions-
  reaktoren benötigen spezialisierte Techniker und Wartungseinrich-
  tungen. Außerdem kann ein fusionsbetriebener Zug bei einem Unfall 
  radioaktive Abschirmung verteilen. 
  Wie Magnetschwebebahnen verfügen die elektrischen Motoren 
  von Radzügen normalerweise über dynamische Bremsen, bei denen 
  die Motoren ihre Funktion umkehren, um Generatoren zu werden. 
  Diese elektrische Induktion nimmt dem Zug Schwung, was die Abnut-
  zung von konventionellen Reibungsbremsen verringert. 
  Der Bereich, in dem sich Züge am meisten unterscheiden, ist die 
  Art der Anhänger, nicht die zugrundeliegende Technologie und selbst 
  hier sind Frachtcontainer in der Inneren Sphäre weitgehend standar-
  disiert. Containeranhänger sind normalerweise entweder Tiefladewa-
  gen mit Platz für einen normalen Frachtcontainer mit 12 m x 2,5 m x 
  2,5 m, oder zwei aufgereihte 6-Meter-Container, oder sie sind Dop-
  pelstock-Containertragwagen, die einen 12 Meter großen Container 
  nur Zentimeter über den Schienen zwischen den Rädern des Wagens 
  aufhängen, sodass ein weiterer Container voller Größe darauf abge-
  legt werden kann, was die Containerkapazität pro Wagen verdoppelt. 
  Dieses Arrangement verringert die Kosten – weniger Wagen für die-
  selbe Menge an Fracht. 
  Neben Containerwagen finden Kesselwagen die höchste Verbrei-
  tung – große Wagen, die Flüssigkeiten transportieren, von Milch bis 
  hin zu geschmolzenem Schwefel – und dann die Gondeln und Schütt-
  gutwagen für nicht eingepackte trockene Fracht wie Erze, Kohle 
  und Getreide. Passagierwagen gibt es in einer Vielzahl von Formen, 
  abhängig von den Bedürfnissen der Bahnlinie; beispielsweise unter-
  scheiden sich die „Viehwagen“ für den urbanen Massenverkehr deut-
  lich von den mit Kabinen gefüllten Langstrecken-Schlafwagen.
  Es gibt auch viele spezialisierte Wagen: Wagen für den Viehtrans-
  port, geschlossene Güterwagen für Fracht ohne Container, Autoträ-
  ger für den Transport von Automobilen, Kühlwagen für den Transport 
  verderblicher Waren (doch diese werden oft durch gekühlte Cont-
  ainer ersetzt), Flachbettwagen und viele andere. 
  Die Menschheit verwendet motorisierte Schienensysteme seit fast 
  13 Jahrhunderten und es wird sich wohl nicht so bald ändern. Wo die 
  Schiffe der Menschheit Waren nicht hinliefern können, da überneh-
  men normalerweise Züge diese Aufgabe. 
  TECHNOLOGIEN IM SCHATTEN
  Hallo, ich bin Professor... Assistenzprofessor Dietrich Mathers und ich bin hier, 
  um Ihnen einen Überblick über die weniger verbreiteten Fahrzeuge im Dienste der 
  Menschheit zu geben. Sie sollten das meiste wissen, aber ich soll ihnen dennoch 
  einen Überblick geben, solange Professor Readly weg ist. Nun ja, vielleicht ist das 
  Zeug über die Schiffe, Züge und Luftschiffe neu für Sie, da sie nicht so oft in den 
  Nachrichten sind wie BattleMechs und Sprungschiffe. Fangen wir mit Landfahrzeugen an. 
  227
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  SCHIFFE
  Man sagt natürlich oft, dass die Welten, auf denen die Menschheit sie-
  delt, wasserarm sind und daher Transport an Land naheliegend ist, doch 
  sind die meisten besiedelten Planeten ohne aufwendiges Terraforming 
  bewohnbar und diese Bewohnbarkeit existiert nur, wo es ausreichend 
  Wasser gibt. Mutter Terra hat einen hohen Standard dafür gesetzt, was als 
  großer Ozean gilt, doch selbst auf Planeten auf denen nur zehn Prozent 
  der Oberfläche mit Wasser bedeckt sind, können Gewässer existieren, die 
  so groß sind wie kleine Kontinente. Schiffbare Flüsse sind für junge Kolo-
  nien sogar noch nützlicher als Schienen. Und wo häuft sich die Bevölke-
  rung auf wasserarmen Welten? Am lebensspendenden Wasser natürlich. 
  Auch wenn man viele Welten „wasserarm“ nennt, so ist es doch rich-
  tiger, sie trinkwasserarm zu nennen. Viele Welten, die ökonomisch nur 
  durch die Entwicklung der Ryan-Cartel-Eisschiffe oder die technologi-
  schen Fortschritte des Sternenbundes kolonisiert werden konnten, sind 
  von gewaltigen, aber verschmutzten Ozeanen bedeckt. Die Bewohner sol-
  cher Welten trinken das Wasser vielleicht nicht, aber sie ignorieren auch 
  nicht sein Potential. 
  Was heißt das alles?
  Es heißt, dass Schiffe auf den meisten Welten eine große Sache sind, 
  auch wenn man sie nicht jeden Tag sieht. Es ist nicht leicht, eine billigere 
  Methode zum Warentransport zu finden als zu Wasser und die technologi-
  schen Anforderungen sind lächerlich gering. Hölzerne Segelschiffe trans-
  portierten schon Kilotonnen von Getreide über das offene Meer, zweitau-
  send Jahre ehe der dampfbetriebene Zug ein Funkeln im Auge eines Tech-
  nikers war und 2500 Jahre, ehe es Landungsschiffen gelang, dieselbe Last 
  zu tragen. Mit grundlegender Stahlproduktions- und Dampfmaschinen-
  technologie – was fast jedem Planeten in der Inneren Sphäre und hunder-
  ten weiteren in der Peripherie zur Verfügung steht – ist es möglich, hun-
  derttausende Tonnen (oder mehr) Fracht über den Ozean schicken, mit 
  weniger Infrastruktur als bei einem vergleichbaren kontinentalen Schie-
  nensystem und weitaus billiger und technologisch einfacher als mit einer 
  Landungsschiffflotte derselben Kapazität. Selbst die fortschrittlichsten 
  Welten der Inneren Sphäre, wie New Avalon und Terra, haben auf ihren 
  Meeren eine höhere Frachtkapazität als bei jeder anderen Transportform. 
  Es ist schwierig, Wasserfahrzeuge in einer Vorlesung zu charakterisieren, 
  selbst wenn man sich auf die Klasse der Großen Schiffe beschränkt, was 
  Boote unter 300 Tonnen und die Arbeitsriesen von über 100000 Tonnen 
  außen vor lässt. Ich werde es trotzdem versuchen.
  Militärschiffe
  Die kleinste Klasse der Großen Schiffe sind militärische Schiffe. Militärschiffe, 
  nicht zu verwechseln mit weltraumtauglichen Kriegsschiffen, sind in der 
  Inneren Sphäre selten aufgrund von wiederholten Lektionen des Zeital-
  ters des Krieges, des Amaris-Coups und der frühen Nachfolgekriege. Kurz 
  gesagt, Militärschiffe geben im Krieg prima Ziele ab. Neben Jägern, die Mili-
  tärschiffe schon seit mehr als 1100 Jahren zerstören, wirken viele moderne 
  Waffen extrem gut gegen militärische Oberflächenschiffe. Seit dem 23. Jahr-
  hundert haben Schiffsklassewaffen auf Raumschiffen die überlebenden 
  Oberflächenschiffe obsolet gemacht. Marine-Militärschiffe konnten keine 
  Waffen tragen, die den Schiffsklassewaffen von Kriegsschiffen entsprechend 
  antworten konnten und sie konnten sich nicht vor den viel flinkeren Welt-
  raumjägern verbergen. Kriegsschiffe sind heute selten, doch können Lan-
  dungsschiffe mit Schiffsklassewaffen ähnliche Aufgaben übernehmen. 
  Mit großem Budget und bürokratischer Trägheit schafften es die Was-
  sermarine der Terranischen Allianz und der Hegemonie, Flotten von Unter-
  seebooten zu bauen, die den meisten Schiffsklassewaffen ausweichen 
  konnten. Nicht nur sind Hunderte von Kubikmetern an Wasser großartig 
  als Tarnung, soviel Wasser gibt auch eine effektive Panzerung ab. Natürlich 
  fand die Terranische Hegemonie bald Nachahmer und das Zeitalter des 
  Krieges bot die Möglichkeit, den Wert solcher tauchfähigen Militärschiffe 
  zu testen. Das Ergebnis? Die modernen Multi-Umgebungs-Sensorsys-
  teme, die den Unterwasserkampf für BattleMechs so mühelos machten, 
  machten auch die Tarnung von Unterseebooten zu einer reinen Illusion. 
  Eine Kombination aus Sensorbojen und Raumraketen mit Anti-Untersee-
  boot-Gefechtsköpfen, oft mit nuklearer und/oder Torpedo-Submunition, 
  oder Luft-/Raumjägern, die mit Torpedos bewaffnet waren, machten mit 
  den Unterseebooten kurzen Prozess. Neuen Generationen von Admiralen 
  wurde diese Lektion während des Amaris-Coups und der frühen Nachfol-
  gekriege eingebläut.
  Heute durchlaufen Militärschiffe eine kleine Renaissance aufgrund der 
  Erschöpfung der spezialisierten Schiffsabwehrwaffen in den militärischen 
  Inventaren. Die frühen Nachfolgekriege haben das Große Schiff umgebracht, 
  also haben die Häuser aufgehört, Schiffsabwehrwaffen vorrätig zu halten und 
  Es gibt eine Handvoll nützlicher Nischen für militärische Wasserschiffe. 
  Patrouillen auf dem offenen Ozean für inländische Angelegenheiten, wie 
  Such- und Rettungsmissionen und Piratenunterdrückung, können gut 
  von kleinen Oberflächenschiffen (500 bis vielleicht 5000 Tonnen) über-
  nommen werden, die niemals den Kampf gegen militärische Bedrohung 
  an der Front sehen sollten. Der Patrouillenzerstörer der Rapier-Klasse, 
  den die Davions einsetzen, ist tatsächlich ein gutes Schiff für solche Auf-
  gaben, wegen seiner Geschwindigkeit, Ausdauer, medizinischer Einrich-
  tungen, Marinesoldatenbesatzung und Senkrechtstart-Fähigkeiten.
  Ein anderer Verwendungszweck für militärische Schiffe, vor allem 
  Unterseeboote, ist die mobile Militärbasis, wenn das Schiff als Militärba-
  sis für andere Einheiten dient. Diese Art von Schiff befreit die Land-, Luft- 
  oder Seeeinheiten darauf von der Verwundbarkeit einer festen Land-
  basis. Nicht nur sind solche Schiffe als Verteidigung während Überfäl-
  len und Invasionen nützlich, sie sind auch eine hervorragende Möglich-
  keit, die Besetzung eines Planeten schwierig oder hinfällig zu machen. 
  Das klassische Beispiel ist der untertauchbare Flugzeugträger, doch wie 
  das Schicksal der Regulanischen Argos zeigt, kann es schwer sein, solche 
  Träger sinnvoll einzusetzen. Neben Flugzeugträgern können Landtrup-
  pen und Spezialeinsatzkräfte von einer mobilen Basis auf einem Großen 
  Militärschiff profitieren. 
  Ein Problem, dass die Verbreitung von Trägern behindert hat, ist die 
  Knappheit von unterstützenden Einheiten. Jeder würde es lieben, wenn 
  seine Heimatwelt über ein Dutzend von Unterseeträgern verfügte, jeder 
  mit einem Regiment von Luft-/Raumjägern, BattleMechs oder beidem, 
  doch in der Praxis sind Welten, die auch nur ein Regiment konventio-
  neller Jäger für irgend etwas aufstellen können, geschweige denn für 
  Träger, schon selten. 
  Selbst Kanonenboote haben ihren Platz in den Meeren der Inneren 
  Sphäre. Militärische Schiffe, die für den direkten Kampf gedacht sind, 
  von Raketenunterseebooten bis hin zu Kreuzern, sind auf den Kampf 
  gegen asymmetrische Gegner beschränkt, die (normalerweise) rück-
  ständigen Feinde, die nicht die Jäger oder Kriegsschiffe haben, um mit 
  diesen Riesen der Meere umzugehen. Beispielsweise wäre eine Handvoll 
  Jormungands wunderbar dafür geeignet, die Inseln und Küstenstädte 
  einer Welt zu beschützen, die von Piraten geplagt wird – ich meine die 
  interstellare Art. Grundsätzlich sind Schiffe für den direkten Kampf nicht 
  die Art Schiff, die Schüsse mit einem großen Militär wechseln sollte; 
  der Überraschungsvorteil, den diese Schiffe bieten, funktioniert gegen 
  solche Feinde meist nur einmal. 
  WOFÜR SIND SIE GUT?
  i
  
  deshalb bauen viele Heere sie heute wieder, weil die meisten Gegner nur 
  schlecht dafür ausgerüstet sind, sie zu bekämpfen. Dieser närrische Kreis-
  lauf kostet bereits Leben, da Schiffsabwehrwaffen wieder häufiger werden. 
  Tharkads drei Kreuzer der Jormungand-Klasse wurden innerhalb 
  von einer Woche nach Beginn der Blockade von Blakes Wort versenkt 
  und zwar von unserer Invincible. Und natürlich wurden ganz neben-
  bei mindestens ein Dutzend Zerstörer der Rapier-Klasse in den Verei-
  nigten Sonnen während der 3068er Überfälle versenkt, vor allem von 
  Landungsschiffen mit Raumraketen. Wir wissen, dass einige Regu-
  lanische Argo-Unterseeträger in Jägerangriffen verloren gingen; sie 
  schafften es nicht, ihre konventionellen Jäger zur Selbstverteidigung 
  zu starten, weil die Drohung des Orbitalbombardements durch Blakes 
  Wort sie unter Wasser hielt. Ich habe gehört, dass wir einen Luften-
  burg-Superträger auf Tharkad aktiv halten, was ein ordentlicher Trick 
  sein muss.
  Große Militärschiffe geraten manchmal in den Mittelpunkt des 
  Interesses, doch sind sie nur ein Bruchteil der Großen Schiffe, die im 
  Dienst sind und man findet sie nur auf wenigen Welten. Die langweili-
  gen kommerziellen Schiffe stellen den Großteil dieser Schiffe dar.
  Frachtschiffe
  Der Großteil der Schiffe auf den Meeren der Inneren Sphäre sind 
  Frachtschiffe: Massengutfrachter, Flüssigfrachter oder allgemeine 
  Frachter.
  Massengutfrachter stellen normalerweise ein Drittel bis zwei 
  Fünftel der Großen Schiffe dar, die in Betrieb sind. Sie transportie-
  ren unverpackte Fracht, wie Erz, Kohle, Holzchips, Zementpulver und 
  andere Materialien, die leicht von Förderbändern, Schaufelkränen 
  oder Pumpen befördert werden können. 
  Flüssigfrachter sind ein weiterer wichtiger Teil des Schiffstrans-
  ports. Treibstofftanker sind vielleicht die bekanntesten, aufgrund 
  ihres konzentrierten Reichtums und ihrer Bedeutung für die moderne 
  Gesellschaft. Die prallen Linien von Flüssigwasserstofftankern und die 
  kantige Gestalt von Petrochemikalien- und Süßwassertankern sind 
  den meisten Leuten wohl bekannt. Kleine Schiffe unter 50.000 Tonnen 
  finden ihren Nutzen, indem sie Lieferungen an kleinere Kunden täti-
  gen und weniger verbreitete Flüssigkeiten verschiffen, wie Säure, 
  Wein, Ammoniak usw. 
  Die letzte Kategorie von Frachtschiff ist der allgemeine Frachter, 
  den man in den meisten Fällen auch „Containerschiff“ nennen könnte. 
  Nur wenige Welten verwenden ein weitaus ineffizienteres System von 
  loser Fracht auf Paletten in ihren Frachtern, das „Stückgut-System“. 
  Die kantigen Containerschiffe sind voll mit Stapeln und Blöcken von 
  standardisierten Schiffscontainern, die man normalerweise leicht auf 
  andere Verkehrsmittel wie Züge oder Trucks laden kann. Die Stan-
  dardcontainer seit der Terranischen Allianz sind 12 Meter lang, 2,5 
  Meter hoch und 2,5 Meter breit. Variationen sind Bruchteile dieser 
  Ausmaße. Container gibt es in endlosen Varianten – manche sind 
  gekühlt, andere halten Flüssigtanks, einige sind faltbar und es gibt 
  natürlich die allgegenwärtigen Trockenwarencontainer. 
  Containerschiffe sind seit über einem Jahrtausend eine dominante 
  Macht im Warentransport, weil sie so effizient sind: selbst ohne auto-
  matisierte Systeme beträgt die Bemannung, die zum Beladen, Ver-
  schiffen und Entladen von zig Kilotonnen an Fracht innerhalb weni-
  ger Tage notwendig ist, gerade mal 60 Arbeiter. 
  Frachter in jeder Form stellen eine unglaublich effiziente Transport-
  möglichkeit dar, vor allem die Ungetüme mit zig hundert Kilotonnen, 
  die den Umfang dieser Vorlesung übersteigen. Es geht so weit, dass 
  Mühlen billigeres Getreide und Gießereien billigeres Erz in einem Ozean 
  Entfernung finden können als gerade mal 50 Kilometer über Land. 
  Spezialschiffe
  Neben diesen drei allgemeinen Frachterkategorien gibt es auch spezi-
  elle: Automobilträger, Passagierschiffe, Kabelleger, Eisbrecher, Fähren, 
  Bergungsschiffe, Förderschiffe, Schwimmbagger und viele andere. 
  Die Details dieser Schiffsarten übersteigen die Möglichkeiten dieser 
  Vorlesung und sind im Vergleich zu Frachtern ohnehin fast sekundär. 
  Verbreitete Schiffsmerkmale
  Die meisten Schiffe, besonders die verschiedenen Frachter und 
  Tanker, haben viele grundlegende Konstruktionsähnlichkeiten. Diese 
  Schiffe sind große, rechteckige Verdrängungsrümpfe, die ihre Moto-
  ren, Steuersysteme und Besatzung in einem Bereich konzentrieren, 
  normalerweise im Heck oder Zentrum. Der Rest des Rumpfs besteht 
  aus Frachtraum und normalerweise wird der Verringerung des hydro-
  dynamischen Widerstands ein Lippenbekenntnis gezollt, indem der 
  Rumpf auf eine Art geformt wird, die keinen Einfluss auf den Fracht-
  raum hat. Monolithische Frachträume oder Tanks sind selten, um die 
  Gefahr einer Überflutung zu minimieren. Stattdessen teilen die meis-
  ten Schiffe ihr Inneres auf; zum Beispiel hat ein typischer Massengut-
  frachter mit 100000 Tonnen normalerweise zehn Frachträume. Die 
  meisten spezialisierten Schiffe teilen diese Eigenschaften.
  Nur bei den einzigartigsten Spezialschiffen kommt es zu Varianten. 
  Passagierschiffe beispielsweise spannen oft einen großen Überbau 
  über dem Schiff, um so viele Balkonkabinen wie möglich zu erzeu-
  gen. Automobilträger ähneln im Konzept – aber nicht im Aussehen 
  - Passagierschiffen und arrangieren ihr Inneres für den sogenannten 
  „RoRo-Verkehr“. Manche Technikschiffe wie Schwimmbagger unter-
  scheiden sich fast von Besitzer zu Besitzer. 
  Der verbreitete Verdrängungsrumpf ist nicht alleine auf den 
  Meeren. Moderne Hydrodynamik, kombiniert mit den modernen 
  Antrieben, erlaubt Schiffen viel höhere Geschwindigkeiten, als mit 
  einfachen Verdrängungsrümpfen möglich ist. Halbgleiter, Gleiter, 
  Tragflügelboote, Luftkissenkatamarane, Katamarane, Trimarane und 
  exotischere Konstruktionen erlauben es Schiffen auf fortschrittlichen 
  Welten, bis zu 100 Kilometer pro Stunde zu erreichen. Der Lyranische 
  Jormungand-Kreuzer ist ein solches schnelles Schiff und sein Fusions-
  reaktor erlaubt es ihm, die Höchstgeschwindigkeit für Monate auf-
  rechtzuerhalten. Im Gegensatz zu kleineren Schiffen, bei denen Merk-
  male wie Tragflügel bemerkenswert sind, sind für Geschwindigkeit 
  gestaltete Rümpfe bei Großen Schiffen einfach eine Selbstverständ-
  lichkeit und gehören zum Gewicht des Antriebssystems. 
  LUFTSCHIFFE
  Luftschiffe, auch Blimps oder Zeppeline genannt, beschreiben eine 
  Reihe von Flugmaschinen, welche Gase, die leichter als Luft sind, zum 
  Auftrieb verwenden. Diese nützlichen Fahrzeuge, die auf Terra ent-
  wickelt wurden, haben mehrere Jahrhunderte gebraucht, um sich 
  zu verbreiten. Die ersten Luftschiffe hatten die Angewohnheit abzu-
  stürzen oder in Flammen aufzugehen, außerdem litten sie unter der 
  Konkurrenz von Flächenflugzeugen und der Trägheit des Marktes. Die 
  wachsende Beliebtheit von Kreuzfahrtluftschiffen in der Terranischen 
  Allianz führte aber zur Verbreitung von Luftschiffen und der Entwick-
  lung neuer Aufgaben für diese Fahrzeuge. 
  Luftschiffe hatten auf Terra wenig Bedeutung, selbst während des 
  „Luftkreuzfahrt“-Wahns, doch Terras Nachkommen hatten keine sol-
  chen Bedenken und nutzten das wachsende Knowhow über diese 
  einzigartigen Fahrzeuge weiter aus. Kolonisten brauchten Fahrzeuge, 
  die ohne Straßen funktionieren konnten, ohne große Landebahnen 
  229
  EINLEITUNG
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  BODENBEWEGUNG
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  HILFSFAHRZEUGE
  
  “Im Lauf der Jahrzehnte und Jahrhunderte fanden die Kolonien, die mit Luftschiffen 
  etabliert worden waren, neue Anwendungsbereiche für die Fahrzeuge, die Terra 
  übersehen hatte. Nicht nur stritten kleinere Luftschiffe mit anderen Arten von 
  Flugmaschinen um bestehende Aufgaben (Polizeiluftschiffe und Scout-Zeppeline), 
  sie eröffneten ganz neue Industrien.” .........................................
  
  und ohne viel Brennstoff. Luftschiffe erfüllten all diese Kriterien und 
  mehr. Luftschiffe konnten Aufgaben erfüllen, die von anderen fliegen-
  den Fahrzeugen nicht leicht erledigt werden konnten. Ihre Fähigkeit 
  als Himmelskran übersteigt zum Beispiel selbst die fusionsbetriebe-
  ner Senkrechtstarter. Nicht nur konnten Luftschiffe üblicher Größe 
  hunderte Tonnen mehr als die größten Senkrechtstarter heben, sie 
  brauchten zudem weitaus weniger Arbeit und Wartung, um stun-
  denlang, sogar tagelang die Position zu halten. Luftschiffe konnten 
  auch in der straßenlosen Wildnis eingesetzt werden, um Basen zu eta-
  blieren, Vorräte zu transportieren und wertvolle Waren (Diamanten, 
  Gold, Bauholz usw.) zu bewegen, wie es nicht einmal Senkrechtstar-
  ter konnten. 
  Viele Grenzstädte und abgelegene Farmen auf neuen Kolonien 
  waren von Luftschiffen abhängig, die hunderte Tonnen Trinkwasser, 
  Tiernahrung, Dünger und zahllose andere Vorräte lieferten. Im Lauf 
  der Jahrzehnte und Jahrhunderte fanden die Kolonien, die mit Luft-
  schiffen etabliert worden waren, neue Anwendungsbereiche für die 
  Fahrzeuge, die Terra übersehen hatte. Nicht nur stritten kleinere Luft-
  schiffe mit anderen Arten von Flugmaschinen um bestehende Aufga-
  ben (Polizeiluftschiffe und Scout-Zeppeline), sie eröffneten ganz neue 
  Industrien. 
  Auf Skye zum Beispiel weiteten Baumeister die zentralisierte Fab-
  rikkonstruktion von kleinen, anhängerbasierten Häusern auf Wol-
  kenkratzer aus. Fabriken stellten den Großteil des neuen Gebäudes, 
  außer dem Fundament, in Modulen zusammen und Luftschiffe lie-
  ferten die Module in entfernte Städte und brachten sie in Position, 
  wobei sie sowohl als Transporter als auch als Kran dienten. Die Idee 
  war nicht ganz neu, doch war es für Luftschiffe viel einfacher, die Bau-
  teile in Position zu bringen, die hunderte von Tonnen wogen, als dies 
  für Bodenkräne der Fall war. Die Möglichkeit, hunderte Tonnen Fracht 
  gleichzeitig über jedes Gelände zu bewegen, hat Luftschiffen auch 
  Aufgaben im Erdbau und Hoch- und Tiefbau beschert. 
  Die größten Luftschiffe, so groß, dass wir sie hier nicht mehr 
  besprechen können, können sogar noch mehr. Kilometerlange Luft-
  schiffe sind auf manchen Welten nicht unbekannt und sie können 
  über zehntausend Tonnen Fracht bewegen. Sie sind gegenüber 
  Zügen oder Schiffen nicht gerade wettbewerbstauglich, wenn es um 
  die Kosten geht, doch haben sie einzigartige Fähigkeiten, wie zum 
  Beispiel als dauerhaft fliegende „Luftkreuzfahrtschiffe“. 
  Luftschiffe fallen in drei strukturelle Klassen: Prallluftschiffe 
  (Blimps), halbstarre Luftschiffe und starre Luftschiffe (Zeppeline). 
  Starre Luftschiffe haben einen ummantelnden Käfig und eine eigene 
  Haut, die zusammen als die Umhüllung bezeichnet werden und die 
  eine Vielzahl von einzelnen Gasbeuteln umgeben, die Ballons, die 
  das Hubgas beinhalten. In starren Luftschiffen sind ein Dutzend oder 
  mehr Gasbeutel verbreitet. Die Umhüllung muss auch den Großteil 
  der Besatzung, Fracht und die Antriebssektion aufnehmen, anstatt 
  sie in einer externen Gondel unterzubringen. Die vielen einzeln auf-
  blasbaren Gasbeutel und der starre Rumpf machen diesen Konstruk-
  tionsstil bei Frachtluftschiffen sehr beliebt, da diese Fracht umladen 
  müssen und daher gute Positionskontrolle benötigen. 
  Prallluftschiffe und halbstarre Luftschiffe verbinden die Umhüllung 
  und die Gasbeutel und erhalten einen Großteil ihrer Form durch den 
  internen Gasdruck, nicht durch einen starren Rahmen. Weil das Innere 
  der Umhüllung mit Hubgas gefüllt ist, befinden sich ein großer Teil 
  der Ausrüstung und Fracht in einer externen Gondel. Halbstarre Luft-
  schiffe ergänzen einen steifen Kiel oder einen internen Teilrahmen, 
  normalerweise eine dreieckige Traverse, die durch die Umhüllung 
  läuft, um die Form zu stabilisieren und Einzellasten wie Motoren oder 
  schwere Nutzlasten auf die ganze Umhüllung zu verteilen. 
  SATELLITEN
  Satelliten sind ein übersehenes Arbeitspferd der modernen Zivi-
  lisation. Von Kommunikationsrelais über Wetterüberwachung bis 
  hin zu Navigations ... - ich kann meine Handschrift nicht lesen... 
  ah, Sendern! - bis hin zu Navigationssendern berühren Satelliten 
  fast jeden lebenden Menschen auf die eine oder andere Weise.
  Die Flexibilität moderner Technologie sorgt dafür, dass eine 
  einfache Zusammenfassung der Statistiken eines Satelliten zwei 
  Satellitenmodelle mit sehr unterschiedlichen Aufgaben sehr 
  gleich aussehen lässt. IrTechs aktueller „Fahrzeuganhang“ war 
  ein Paradebeispiel; die Zusammenstellung ließ es so aussehen, 
  als hätten ein planetenüberwachender Forschungssatellit und 
  ein Überwachungssatellit sehr ähnliche Ausrüstung an Bord. Das 
  stimmt fast. Trotz solcher Ähnlichkeiten verlangen Satellitennut-
  zer ihre Satelliten für spezielle Missionen, die man (grob) in die 
  folgenden Satellitenklassen einteilen kann: Kommunikation, 
  Überwachung, Wetter und Navigation.
  SATELLITENARTEN
  Moderne Kommunikationssatelliten übernehmen oft mehrere 
  Aufgaben, von der Übertragung von Medienausstrahlungen über 
  Zwei-Wege-Kommunikation und die Überwachung von Notsig- 
  nalen bis hin zum Einsatz als Navigationssignal. Einige Satelli-
  ten sind natürlich spezialisierter, doch die massenproduzierten 
  Comsats der Inneren Sphäre verfügen über Software, die auf die 
  Bedürfnisse des Anwenders zugeschnitten werden kann. 
  Überwachungssatelliten haben normalerweise eine Mischung 
  leistungsstarker optischer, Infrarot- und Radar-Sensoren, um 
  einen Planeten zu überwachen. 
  Wettersatelliten überwachen das Wetter eines Planeten mit 
  Sensoren, die oberflächlich sehr an die von Überwachungssa-
  telliten erinnern, doch sollte man nicht erwarten, dass das große 
  Bodensichtradar des Wettersatelliten dieselben Mech-aufspüren-
  den Fähigkeiten hat wie das Bodenradar eines Spionagesatelliten. 
  Dennoch wurde mir gesagt, dass die Ausrede „es ist ein Wettersa-
  tellit“ seit der Entwicklung des Weltraumflugs verwendet wurde, 
  um allerlei fiese Satelliten zu tarnen. 
  Navigationssatelliten kann man als spezialisierte Form von 
  Kommunikationssatelliten werten (wenn Navigation nicht ohne-
  hin schon eine Aufgabe des Kommunikationssatelliten ist). Diese 
  orbitalen Funksender erlauben es Reisenden auf der Oberfläche 
  der Welt, ihre Position zu bestimmen. 
  Und dann gibt es noch die speziellen: die ungewöhnlichen 
  (aber modernen) Orbitallager-Satelliten, Sonnenenergiesatelli-
  ten, Astronomiesatelliten, private Habitate, kleine Forschungsla-
  bore und vieles mehr. 
  UMLAUFBAHNEN
  Satelliten befinden sich oft in denselben Positionen wie Raumsta-
  tionen sowie in einigen anderen. Ihre Verteilung ist jedoch anders. 
  Satelliten sammeln sich normalerweise in erdnahen Umlaufbah-
  nen (die meisten äquatorial, manche polar) und geosynchronen 
  Umlaufbahnen und nur wenige Satelliten sind anders platziert.
  Die geosynchrone Umlaufbahn ist normalerweise von Kom-
  munikationssatelliten dominiert, die den meisten Nutzen aus 
  einer stabilen Position im Verhältnis zu ihren planetaren Kunden 
  ziehen. Man findet einige andere Satelliten in dem Bereich, wie 
  Wettersatelliten-„Schweber“, die die weitest möglich anhaltende 
  Sicht der Hemisphäre benötigen - aber fragen Sie höflich nach, 
  wenn sie einen Satelliten hier platzieren wollen. 
  231
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
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  GEBÄUDE
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  KONSTRUKTION 
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  HILFSFAHRZEUGE
  
  “…Und dann gibt es noch die Spezialisten: die ungewöhnlichen 
  (aber modernen) Orbitallager-Satelliten, Sonnenenergiesatelliten, 
  Astronomiesatelliten, private Habitate, kleine Forschungslabore, 
  und vieles mehr.” ..............................................
  
  Kommunikationsfirmen sind normalerweise darauf aus, ihre profitab-
  len Umlaufbahnbereiche zu beschützen und mindestens zwei dieser 
  Firmen verfügen über Kriegsschiffe und BattleMechs. Die fast einzig-
  artigen und anachronistischen taurischen Sonnenenergie-Satelliten 
  funktionieren auch gut in geosynchronen Umlaufbahnen. (Man will ja 
  nicht, dass sich das Kraftwerk von dem Dorf weg bewegt, das sie mit 
  Energie versorgt, oder?)
  Geosynchrone Umlaufbahnen sind nicht für alle Arten von Kom-
  munikation perfekt. Besonders nicht nahe an den Planetenpolen, wo 
  die Satelliten nah am Horizont erscheinen würden und somit durch 
  eine beträchtlich dicke Atmosphäre übertragen müssten. Für solche 
  Höhenkommunikation werden Comsats normalerweise in „Mol-
  niya“-Umlaufbahnen positioniert. Meine Notizen sagen, dass das 
  Altrussisch ist und „Blitz“ bedeutet, weil Molniya-Umlaufbahnen für 
  einen Teil ihres Wegs sehr tief und sehr schnell an Planeten vorbei 
  gehen. Solche Umlaufbahnen sind, verglichen mit dem Äquator des 
  Planeten, stark geneigt. Sie sind auch sehr exzentrisch, gedehnt in 
  eine kometenartige Umlaufbahnform. Diese Umlaufbahnen werden 
  normalerweise so ausgewählt, dass sie entweder die Hälfte eines 
  lokalen Tages oder einen vollen Tag lang sind (Technisch gesehen 
  werden Ganztages-Molniya-Umlaufbahnen „Tundra“-Umlaufbahnen 
  genannt). Diese kometenartigen Umlaufbahnen platzieren den Satel-
  liten für einen Großteil der Umlaufzeit über der Zielregion des Plane-
  ten, mit kurzen Annäherungen an den Planeten. Das Ergebnis ist, dass 
  der Satellit fast über der sehr weit nördlich oder südlich gelegenen 
  Zielregion zu schweben scheint. 
  Navigationssatelliten liegen normalerweise in mittleren oder ober-
  flächennahen Umlaufbahnen, aber nicht (vorzugsweise) in geosyn-
  chronen Umlaufbahnen. Navigationssatelliten, die ein globales Posi-
  tionierungssystem bieten, können aus der geosynchronen Umlauf-
  bahn keine globale Abdeckung liefern, aus demselben Grund, aus 
  dem Comsats Schwierigkeiten haben, Polarregionen abzudecken. 
  Polare Umlaufbahnen sind normalerweise die Domäne von planeta-
  ren Forschungs-, einigen Wetter- und Überwachungssatelliten. 
  Polare Umlaufbahnen sind normalerweise auch in Oberflä-
  chennähe.
  Mit Ausnahme von L-1-Punkten (die oft in der Nähe von geeigne-
  ten Piraten-Sprungpunkten liegen) erhalten LaGrange-Punkte selten 
  Satelliten, außer es sind viele Raumstationen präsent. Grundsätzlich 
  findet man vielleicht ein paar Astronomie-Satelliten, die an L4- und 
  L5-Punkten geparkt sind. L1-Punkte erhalten hingegen vielleicht Sys-
  temverteidigungs-Frühwarnsatelliten, was nur Überwachungssatelli-
  ten mit spektakulärerem Namen sind. 
  Satelliten werden auch in den solaren Umlaufbahnen verteilt – um 
  den Stern eines Systems, nicht um einen der Planeten. Diese Satelliten 
  sind normalerweise Teil des Frühwarnsystems des Sonnensystems, 
  die nach Sprungsignaturen an ungewöhnlichen Orten im System 
  Ausschau halten. Die kurze Reichweite der typischen Radar- und 
  Optik-Sensoren bedeutet, dass diese Satelliten kaum eine Chance 
  haben, vorbeiziehende Landungsschiffe oder Kriegsschiffe aufzuspü-
  ren, es sei denn, sie sind millionenweise eingesetzt, doch kann die 
  Signatur eines ankommenden Sprungschiffs auf viele Astronomische 
  Einheiten (AE) Entfernung aufgespürt werden. 
  Es ist daher möglich, die Randbereiche eines Sternensystems mit 
  nur wenigen Satelliten zu überwachen.
  Man findet nur selten Satelliten an Zenith- und Nadir-Sprung-
  punkten. Ich werde darauf näher eingehen, wenn ich von Raumsta-
  tionen und Sprungschiffen spreche. Zwar können fusionsbetriebene 
  Satelliten ihre Position mit durchschnittlicher Treibstoffladung ein 
  Jahrzehnt lang halten, doch sind die Positionshalte-Ionendüsen von 
  Kernspaltungs- und Solarenergiesatelliten nur ein Jahr lang brauch-
  bar, ehe sie ihre Reaktionsmasse aufbrauchen. Und ihre chemischen 
  Motoren sind viel schneller verbraucht. Um dies zu umgehen, ver-
  wenden manche Satelliten echte Sonnensegel, die groß genug 
  sind, um ihr Gewicht am Sprungpunkt zu überwinden, sodass sie 
  ihre Position ewig halten können. Das erfordert normalerweise 
  einen Segelbereich so groß wie das Sonnensegel eines Sprung-
  schiffs. Trotz ähnlicher Größe und manchmal auch Form kann das 
  „Lichtsegel“ leicht vom Sonnensegel eines Sprungschiffs unter-
  schieden werden, indem man auf die Farbe achtet. Ein Lichtsegel 
  ist silbrig, weil es versucht, so viel Licht wie möglich zu reflektie-
  ren, während ein Sonnensegel schwarz ist, weil es möglichst viel 
  Licht absorbieren soll.
  MOBILE BAUTEN
  Ich war nicht einer Meinung mit Dr. Readly, was diesen Abschnitt 
  angeht, da ich denke, dass es sich um eine willkürliche Fahrzeug-
  klasse handelt, die gar nicht wirklich existiert. Aber, wie er mich so 
  schlau erinnert hat, bin ich es, der in einer live ausgestrahlten Vor-
  lesung über unsere geschätzten Adeligen und unsere ehrenwer-
  ten demokratischen Agitatoren hergezogen hat und deshalb bin 
  ich der Assistenzprofessor und er der volle Professor. Hier sind wir 
  also und sprechen über Mobile Bauten am Ende der Vorlesung, 
  anstatt diese Fahrzeug als Teil der Themen zu diskutieren, die ich 
  vorher besprochen habe.
  Nach Dr. Readly ist die Definition eines Mobilen Gebäudes ein 
  „Fahrzeug, das so groß ist, dass es kaum noch ein Fahrzeug im tra-
  ditionellen Sinn ist.“ Dr. Readlys Klassifikation dieser Fahrzeuge ist 
  so weit, dass es alles von tauchfähigen, halbmobilen Ölplattfor-
  men bis hin zu den riesigen „Wolkenstädten“ des Sternenbunds 
  beschreibt.
  MOBILE BODENBAUTEN
  Okay, ehrlich gesagt, das Beispiel, das ich für ein Mobiles Boden-
  gebäude habe, versinnbildlicht wahrscheinlich den Begriff „Mobi-
  les Gebäude“, weil ich nicht weiß, wie ich es anders nennen sollte.
  Wie dem auch sei, ein gutes Beispiel für „ein großes Gebäude 
  mit eingeschränkter Mobilität“ wäre ein Landungsschiffstrans-
  porter. Diese „Raupen“, nach Ungetümen benannt, die älter sind 
  als der Weltraumflug, sind Kettenfahrzeuge, die in Raumhäfen mit 
  ein oder zwei Kilometern pro Stunde herumtuckern, mit kugelför-
  migen Landungsschiffen auf dem Rücken. Stromlinienförmige 
  können sich auf ihrem Fahrwerk selber bewegen, aber kugelför-
  mige Schiffe bleiben da, wo sie landen, es sei, denn etwas trägt – 
  Ja? Sprechen Sie bitte lauter!
  Okay, ja, kugelförmige Landungsschiffe können in einem 
  Raumhafen abheben, schweben und an einen neuen Ort fliegen. 
  Die Abgasstrahlen eines kugelförmigen Schiffs sind aber extrem 
  gefährlich für jeden darunter. Es ist einfach absolut übertrieben, 
  ein Landungsschiff in eine sichere Höhe aufsteigen zu lassen, so 
  fünfzig Kilometer, es dann inmitten eines geschäftigen Raumha-
  fens seitwärts zu bewegen und dann vielleicht einen Kilometer 
  vom Startpunkt zu landen. Dafür sind die Raupen da. 
  Raupen sehen normalerweise aus wie flache, gewaltige Recht-
  ecke aus Metall und ablativer Rüstung, manchmal bis zu 250 
  Meter an einer Seite, damit sie sogar ein Mammoth auf dem 
  Rücken tragen können. Sie haben mehrere Ketten, oft auf ein-
  zeln lenkbaren Beinen, die ihre eigene gewaltige Masse und die 
  ihrer Fracht über den Boden verteilen. Trotz ihrer Größe werden 
  sie selten von mehr als ein paar Mann Besatzung gelenkt. Natür-
  lich können Dutzende Mann Besatzung zugewiesen werden, um 
  233
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
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  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  “Schenken Sie der Nostalgie der Nachfolgekriege keinen Glauben. Der 
  Sternenbund hat keine Antischwerkraft. Die Skycity-3000 waren große 
  Ballons und umfassten 19 einzelne Helium-Gasbeutel in einer einzelnen, 
  abgerundet sechseckigen Umhüllung aus starrem Komposit, wie ein 
  seltsam geformter Zeppelin. Unter diesem Riesenballon befand sich die 
  tatsächlich Skycity-Plattform, die ungefähr 100 Meter Durchmesser hatte.”
  
  das „Landungsschiff-Schleusen“ der Raupe zu unterstützen, aber die 
  Raupe zu fahren braucht nur ein paar Leute. 
  Ein Landungsschiff aufzuheben ist eine interessante Übung. Die 
  übliche Voraussetzung ist, dass sich das Landungsschiff auf einer exis-
  tierenden Landeplatte niederlässt, die ein Stück über dem Boden 
  liegt. Die Raupe gleitet unter die Platte und hebt Platte und Lan-
  dungsschiff auf, um sie in den Hangar zu bringen. In anderen Fällen ist 
  die Raupe die Landeplatte. Eine interessante Variante verwendet ein 
  System von flutbaren Landeplatten, die das Landungsschiff zu einer 
  Schleuse heben, aus der das Wasser abgelassen wird, sodass das Lan-
  dungsschiff sich auf einer mobilen Landeplatte befindet, unter die die 
  Raupe fahren kann, wenn das Wasser fast weg ist. Es gibt ein paar seit-
  wärts ladende Raupen, doch es ist ziemlich schwierig, ein Landungs-
  schiff seitlich auf eine solche zu ziehen. Da es Raupen selten eilig 
  haben und es nicht so schön ist, wenn ein Mule mit 11200 Tonnen auf 
  ihrem Rücken zu wackeln beginnt, schleichen sie normalerweise mit 
  ein oder zwei Kilometern pro Stunde dahin. Raupen können erstaun-
  lich untermotorisiert sein, mit nur ein paar hundert oder tausend Kilo-
  watt. Weil sie sich nicht schnell bewegen, können sie relativ leistungs-
  schwache Motoren verwenden, die durch elektrische Antriebssys-
  teme gedrosselt werden, um ein gewaltiges Drehmoment zu erzeu-
  gen. Es ist auch nicht selten, dass man Raupen mit einem frachteb-
  nenden Nivellierungssystem sieht, das die Frachtplattform gerade 
  hält, während sie flache Aufstiege erklimmen.
  MOBILE LUFTBAUTEN
  Mobile Luftbauten, nicht zu verwechseln mit den größten Luft-
  schiffen, sind kaum stromlinienförmige Riesen, veranschaulicht 
  durch die General Motors Aerospace Skycity-3000, von denen ein 
  paar Dutzend im späten 27. und frühen 28. Jahrhundert konstru-
  iert wurden. Sie waren als exotische Ressorts und teurer Landbe-
  sitz für die Superreichen des Sternenbunds gedacht. Heute, glaube 
  ich, ist noch einer auf Mizar übrig und einer auf Luthien, doch die 
  Lyranische „Himmelsstadt“ ist kein GM-Modell. Ich bleibe bei der 
  Skycity-3000, weil sie die verbreitetste und bekannteste war. Kann 
  irgendjemand ein Bild einer Sternenbund-Stadt malen, ohne eine 
  Skycity-3000 im Himmel zu platzieren?
  Schenken Sie der Nostalgie der Nachfolgekriege keinen Glauben. 
  Der Sternenbund hat keine Antischwerkraft. Die Skycity-3000 waren 
  große Ballons und umfassten 19 einzelne Helium-Gasbeutel in einer 
  einzelnen, abgerundet sechseckigen Umhüllung aus starrem Kompo-
  sit, wie ein seltsam geformter Zeppelin. Unter diesem Riesenballon 
  befand sich die tatsächlich Skycity-Plattform, die ungefähr 100 Meter 
  Durchmesser hatte. 
  Hundert Meter Durchmesser ist viel kleiner als das, wonach diese 
  ausgedehnten Luftwohnsitze in „Wunder des Sternenbundes“ aus-
  sehen, oder? Das liegt daran, dass die Skycity-3000 modular waren; 
  hauptsächlich aus konstruktiven Erwägungen; und so geschaffen 
  waren, dass man sie miteinander verbinden konnte, um viel größere 
  fliegende Wunderländer zu erzeugen. Die Luthien-Plattform hat 20 
  Module und kommt auf ungefähr 400 Meter Durchmesser.
  Auf den mehrstufigen Plattformen war der Spaß zu finden. Selbst 
  ein einzelnes Skycity-3000-Modul hatte die Größe eines großen Hotel-
  ressorts. Zusätzlich zu den grundlegenden Arretierkränen und Flug-
  zeughangars für Passagiere und Besatzung hatte die Skycity-3000 
  geräumige Ess- und Unterhaltungsbereiche, zahlreiche Balkone mit 
  hervorragender Aussicht und offene Sonnendecks oder Sportberei-
  che auf der Oberseite. Außer großen Sportbereichen, wie Fußballfel-
  dern, gab es nie zu wenig Platz für die Superreichen, die diese fliegen-
  den Städte besuchten oder bewohnten. Die Beschränkung war mehr 
  eine Frage des Gewichts. 
  Mehrere tausend Tonnen Kapazität mögen nach viel klingen, aber 
  sie geht schnell zur Neige, wenn man hunderte von Luxusräumen in 
  einem fliegenden Hotel einbauen möchte. Eine der größten Enttäu-
  schungen der Superreichen war, dass es kein offenes Wasser auf den 
  Skycity-3000 gab – ein kleiner Pool kann schon 50 Tonnen Wasser 
  beinhalten, ein Ressortpool ordentlicher Größe sogar tausende von 
  Tonnen. Natürlich war GM gerne bereit, den Basisrahmen der Sky-
  city-3000 an die Bedürfnisse der Kunden anzupassen. 
  Die Skycity-3000 waren nicht gänzlich passive Blimps. Ihr Fusions-
  herz trieb einige gewaltige, sorgfältig gedämpfte Propeller an, die die 
  Stadt mit rund 30 Kilometern pro Stunde bewegen konnten. Das half 
  dabei, sie aus dem Großteil schlechten Wetters zu bewegen. Gelang 
  dies nicht, hielt ihr sehr niedriger Schwerpunkt sie auch in rauem 
  Wetter extrem stabil. 15000 Tonnen Luftschiff kann man mit ein biss-
  chen Turbulenz nicht erschüttern.
  MOBILE WASSERBAUTEN
  Ich habe diese schon erwähnt, als wir bei den Schiffen waren. 
  Das meiste, was ich dort gesagt habe, gilt für diese Giganten. Klar, 
  mobile Wasserbauten beinhalten auch manchmal ungewöhnliche 
  mobile Ölplattformen oder riesige Schiffe, die wie Inseln aussehen 
  und ich hab ein paar hübsche Bilder hier von der Atlantis-Arkologie 
  auf Atreus, die auf den Meeren von Atreus mit ungefähr 10 Kilome-
  tern pro Stunde dahinschippert. 
  Aber im Ernst, das meiste was Professor Readly „mobile Wasserbau-
  ten“ nennen will, sind nur große Schiffe. Wenn ein Planet Gewässer 
  und Häfen hat, die tief genug sind um sie zu erlauben, dann liegt das 
  wirkliche Geld bei Schiffen über 100 Kilotonnen. Ihre Konstruktion ist 
  kaum teurer als bei ihren kleineren Brüdern, die Betriebskosten pro 
  Tonne sinken und sie können mehr Waren zur gleichen Zeit transpor-
  tieren. Gäbe es keine Beschränkungen in Sachen Häfen, Meerengen 
  und künstliche Kanäle, um mit diesen Riesen umzugehen, würden die 
  meisten Welten ihre Meere nur zu gern mit den Megatonnen-Con- 
  tainerschiffen bevölkern, die man auf New Avalon und Luthien finden 
  kann. 
  UNTERBRECHUNG
  Gut, machen wir fünf Minuten Pause und vertreten uns die Beine. Dies war eine Einführung 
  in einige der unbekannten Arbeitstiere des modernen Universums, die sich auf oder in 
  der Nähe von Planeten verstecken. Vielleicht haben Sie nun genug Material, um an den 
  richtigen Orten zu suchen, um eine ordentliche Note zu bekommen, wenn Dr. Readly eine 
  Arbeit über einen obskuren Lichtsegel-Zenithpunkt-Frühwarnsatelliten oder ein Avalonmax-
  Containerschiff verlangt. Nach der Pause sehen wir uns die viel spektakuläreren Fahrzeuge 
  an, die unsere Nachrichtenscreens füllen: Raumschiffe.
  235
  EINLEITUNG
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  BODENBEWEGUNG
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  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Die Einheitenkonstruktionsregeln, die im TechManual beschrieben sind, 
  beschreiben die Spanne der am weitesten verbreiteten Schlachtfeld- und 
  Hilfseinheiten, aber die Liste war nicht abschließend. Ausgelassen wurde 
  eine Reihe anderer Hilfsfahrzeuge, weil sie erweiterte oder komplizier-
  tere Regeln und Fähigkeiten ins Spiel bringen. Satelliten, Schienenein-
  heiten, Große Luftschiffe und Hilfsschiffe; auch sie existieren in beträchtli-
  cher Zahl im BattleTech-Universum. Weit weniger verbreitet sind die soge-
  nannten Mobilen Bauten: supergewaltige Einheiten, die als mobile Kom-
  mandozentren und Industriehilfseinrichtungen dienen können und die 
  selbst ein Landungsschiff klein erscheinen lassen. 
  Die folgenden Regeln erlauben es Spielern, diese sogenannten „erwei-
  terten Einheiten“ für BattleTech-Spiele zu gestalten, die den Total-Warfa-
  re-Regeln folgen (modifiziert durch den Einsatz dieses Buchs). Da diese 
  Regeln recht rechenlastig sein können, sollte ein Konstrukteur erst einmal 
  alle Berechnungen auf einem Schmierblatt vornehmen, ehe er die ferti-
  gen Spezifikationen des Designs in einen passenden Datenbogen ein-
  trägt. Diese Regeln sollten als Standardregeln für die erweiterte Einhei-
  tenkonstruktion gesehen werden, ebenso wie die TechManual-Regeln die 
  Basisregeln für in Turnieren erlaubte Einheiten darstellen. Diese Regeln 
  gehen nicht auf die experimentellen Optionen ein, die im Ausrüstungsab-
  schnitt dieses Buchs verfügbar sein können (siehe Seite 274).
  DIE GRUNDLAGEN 
  DER ERWEITERTEN 
  EINHEITENKONSTRUKTION
  Die Konstruktion Erweiterter Einheiten basiert auf drei grundlegenden 
  Faktoren: Einheitentyp, Technologiebasis und Gewicht. Die Anmerkungen 
  hier führen diese Faktoren weiter aus.
  In diesen Konstruktionsregeln beschreibt der Begriff „Einheit“ eine ein-
  zelne erweiterte Einheit für die Verwendung im Spiel nach Tactical Ope-
  rations. Eine Einheit kann ein einzelner Satellit sein, eine Schieneneinheit 
  (Zugmaschine [Antrieb] oder Anhänger), ein einzelnes Großes Hilfsfahr-
  zeug oder ein Mobiles Gebäude. 
  EINHEITENTYP
  Die erweiterten Einheiten, die hier vorgestellt werden, gibt es in einer 
  Vielzahl von Einheitentypen, die hauptsächlich ihre Kern-Konstrukti-
  onsregeln bestimmen, ihr maximales Gewicht, das strukturelle Design 
  und welche Ausrüstung sie einbauen dürfen. Diese Merkmale sind grob 
  unten beschrieben. 
  Weil so viel vom Einheitentyp abhängt - inklusive der Kern-Konstrukti-
  onsregeln und des Datenbogens –, muss dieser Faktor im Konstruktions-
  prozess zuerst bestimmt werden. 
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge beinhalten Satelliten, Schienenfahrzeuge und 
  Große Luftschiffe sowie Große Schiffe. Weil ihre Konstruktionsregeln 
  sich von denen von Hilfsfahrzeugen unterscheiden (siehe Seite 116-139, 
  TM), sind die Konstruktionsregeln für diese Einheiten in einem eigenen 
  Abschnitt zusammengefasst. 
  IndustrieMechs nehmen in einem Bahnbetriebshof Routinewartungen vor.
  PE
  
  Satelliten: Satelliten können bis zu 300 Tonnen wiegen und 
  dürfen nur im Weltraum eingesetzt werden. Diese Einheiten ver-
  wenden die Hilfsfahrzeugs-Konstruktionsregeln, auch wenn sie die-
  selben Spielregeln wie Raumstationen verwenden und normaler-
  weise unbemannt sind. 
  Schienenfahrzeuge: Schienenfahrzeuge können bis zu jeweils 
  600 Tonnen wiegen und existieren in zwei breiten Klassen: konven-
  tionelle Schienen und Magnetlevitation (Magnetschwebebahnen). 
  Diese Einheiten verwenden die Hilfsfahrzeugs-Konstruktionsregeln. 
  Große Luftschiffe: Große Hilfsluftschiffe wiegen zwischen 300,5 
  und 1000 Tonnen. Sie verwenden die Hilfsfahrzeugs-Konstruktions-
  regeln und funktionieren wie ihre kleineren Verwandten, mit weni-
  gen Ausnahmen. 
  Große Schiffe: Große Hilfsschiffe wiegen zwischen 300,5 und 
  100000 Tonnen und dürfen nur in ausreichend tiefem Wasser einge-
  setzt werden. Sie verwenden die Hilfsfahrzeugs-Konstruktionsregeln 
  und funktionieren ähnlich wie ihre kleineren Brüder, aber mit beacht-
  lichen Unterschieden aufgrund ihrer Größe. 
  Mobile Bauten
  Mobile Bauten ähneln mehr Gebäuden als anderen Arten von 
  Gefechtseinheiten, aber im Gegensatz zu Gebäuden können sich 
  Mobile Bauten bewegen, entweder zu Land, zu Wasser oder in der 
  Luft. Diese Multihexfeldeinheiten verwenden ein einzigartiges Kon-
  struktionssystem, das mehr von Größe, Form und Beweglichkeit 
  abhängt als von der reinen Tonnage. 
  TECHNOLOGIEBASIS
  In BattleTech fallen alle Einheiten in eine von zwei verfügbaren Tech-
  nologiebasen: Innere Sphäre oder Clan (Vermischte Technologieba-
  sen sind möglich nach den Erweiterten Konstruktionsoptionen ab 
  Seite 376, sind hier aber nicht beschrieben.). Einheiten mit reiner 
  Sphären-Basis dürfen nur Ausrüstung aus der Inneren Sphäre verwen-
  den, während Einheiten mit Clan-Technologiebasis nur Clan-Ausrüs-
  tung verwenden dürfen. Viele Standardkomponenten allerdings wie 
  Panzerung, Steuersysteme, Reaktoren und Wärmetauscher sind uni-
  versell und stehen beiden Technologiebasen zur Verfügung.
  Technologieniveau
  In den Waffen- und Ausrüstungstabellen, die zur Erschaffung von Ein-
  heiten in diesem Buch und im TechManual verwendet werden, erhal-
  ten alle Gegenstände neben der Technologiebasis auch ein Technolo-
  gieniveau. Dieser Wert (ausgedrückt als eine Reihe von Buchstaben, 
  die den technologischen Fortschritt und die Verfügbarkeit des Gegen-
  stands in den verschiedenen Epochen der BattleTech-Geschichte aus-
  drücken) hilft dabei, die Fortschrittlichkeit des Gegenstands zu defi-
  nieren und kann verwendet werden, um das Entwicklungsniveau der 
  Einheit für Kampagnen in bestimmten Epochen darzustellen. Das 
  Technologieniveau eines Gegenstands hat normalerweise keinen Ein-
  fluss auf die Einheitenkonstruktion, doch Einheiten, die nach Hilfs-
  fahrzeug-Konstruktionsregeln gebaut werden (Schienenfahrzeuge, 
  Satelliten, Große Luftschiffe und Große Schiffe), müssen das Techno-
  logieniveau ihrer Strukturellen Komponenten ermitteln, ehe sie fort-
  fahren (siehe Technologiebasis (Niveau), Seite 275, für eine tieferge-
  hende Beschreibung). 
  Omni-Einheiten
  Einige – aber nicht alle – der erweiterten Einheiten, die wir in diesen 
  Regeln vorstellen, können als modulare (Omni-)Einheiten gebaut 
  werden. Omni-Einheiten sind fortschrittliche Einheiten, die für die 
  Technologiebasen Clan und Innere Sphäre verfügbar sind und die 
  dafür ausgelegt sind, zwischen Missionen schnell rekonfiguriert zu 
  werden. Wenn nicht anders angegeben, verwenden Omni-Einhei-
  ten dieselben Konstruktionsregeln wie die normalen erweiterten 
  Einheiten, doch wenn ein Omni gebaut wird, muss der Konstruk-
  teur zuerst die Basiskonfiguration bestimmen, die aus Rumpf, Reak-
  tor, Steuersystemen, Panzerung und – wenn gewünscht – zusätzli-
  chen Waffensystemen und Wärmetauschern besteht, die fest in die 
  Konstruktion verbaut sind. 
  Das Gewicht, die Waffenzeilen und das Arrangement für all diese 
  Ausrüstung gelten als fix in allen Konfigurationen der Omni-Einheit. 
  Übriges Gewicht und übriger Raum verbleiben als Module, die zusätz-
  liche Wärmetauscher, Waffen und Ausrüstung aufnehmen können, je 
  nachdem, was die Mission erfordert. Eine Basis-Omni-Konfiguration 
  gilt niemals als fertige Einheit und darf im Spiel normalerweise nicht 
  eingesetzt werden (solche Einheiten sind letztlich offene Rahmen 
  voller leerer Module). Nur die vollständigen Primär- und Alternativ-
  konfigurationen (die immer den Regeln zur Konstruktion von norma-
  len erweiterten Einheiten folgen müssen) gelten als spielbereit. 
  Mobile Bauten verwenden verschiedene Arten von modularer Kon-
  struktion, bei denen Gebäudesegmente in einem halbpermanenten 
  Arrangement zusammengekettet werden und somit dürfen diese Ein-
  heiten nicht als Omnis gebaut werden. 
  GEWICHT
  Die meisten der erweiterten Einheiten, die in diesen Regeln beschrie-
  ben sind, verwenden den Tonnage-Standard, das Gewicht von im 
  Spiel erlaubten Einheiten ist oben unter Einheitentypen beschrieben. 
  Kleine Satelliten und Schienenfahrzeuge allerdings verwenden statt-
  dessen den Kilogramm-Standard. 
  Für die Konstruktion wird zwar der Begriff „Gewicht“ verwendet, 
  doch ist es tatsächlich die Masse von Gegenständen und Komponen-
  ten und nicht das auf Schwerkraft basierende Gewicht. 
  Gewicht und Einheitenklassen
  Das vielseitige Wesen dieser erweiterten Einheiten erzeugt eine 
  andere Spanne von Gewichten und Einheitenklassen als bei den meis-
  ten anderen Einheitentypen, die im TechManual beschrieben sind. 
  Abhängig von Gewicht und Typ der Einheit können viele erweiterte 
  Konstruktionen ähnlich klassifiziert werden, auch wenn ungewöhnli-
  che Spezialisierungen und derlei in den Gewichtsbegrenzungen eines 
  Designs möglich sind. 
  Satelliten-Hilfsfahrzeuge: Satelliten-Hilfsfahrzeuge fallen in die 
  Kleine, Mittelgroße oder Große Größenklasse, diese sind bei den meis-
  ten Hilfsfahrzeugeinheiten verbreitet. Als die einzige Art von Hilfs-
  fahrzeug, die routinemäßig nicht bemannt ist, sind Kleine Satelliten 
  oft zivile Modelle, die für automatisierte Kommunikation und Wetter-
  beobachtung eingesetzt werden. Mittelgroße Satelliten sind norma-
  lerweise militärische oder industrielle Modelle, von denen manche 
  sogar bemannt sind, abhängig von ihrer Funktion – was von Beob-
  achtungsaufgaben über Verteidigung bis zu beschränkter Produktion 
  reichen kann. 
  Große Satelliten sind selten, doch normalerweise bemannt und 
  können als miniaturisierte Habitate in der Umlaufbahn, als Fabriken 
  oder sogar Raumhäfen für leichtere Schiffe (wie Jäger) dienen. 
  Schienenhilfsfahrzeuge: Schienenhilfsfahrzeuge laufen auf im 
  Vorneherein gelegten Schienen, die unter Wasser, im Vakuum oder 
  über Land laufen können. Kleine Schieneneinheiten sind typisch 
  für Pendlerzüge oder Massentransport für kleine Basen, während 
  Mittelgroße Schienenfahrzeuge als Frachtzüge, für großflächigen 
  Pendlerverkehr oder sogar militärische Versorgungslinien verwen-
  det werden. Große Schienenfahrzeuge sind gelegentlich bewaffnet 
  oder gepanzert und können als Teil eines örtlichen Verteidigungs-
  netzwerks verwendet werden (dies ist jedoch relativ selten). Schie-
  nenfahrzeuge unterscheiden sich nicht nur anhand von Aufgabe 
  und Größe, sondern auch durch Zugmaschinen (Schieneneinhei-
  237
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Der links beschriebene Konstruktionsprozess ist ein Gerüst zur Kons-
  truktion Erweiterter Hilfsfahrzeuge. Der eigentliche Prozess – besonders 
  nachdem Rahmen, Reaktor und Steuersystem ermittelt wurden – kann 
  durchaus ein bisschen flexibler ablaufen, da die Wahl von Waffen, Panze-
  rung und Wärmetauschern gut überdacht werden muss, um eine ideale 
  Zuweisung der Tonnage und Waffenzeilen zu gewährleisten. Einige Kon-
  strukteure beispielsweise wählen die Panzerung erst dann aus, wenn 
  Waffen und Wärmetauscher bereits stehen, weil sie mehr Wert auf Feuer-
  kraft als auf Schutz legen. Andere wollen vielleicht Waffen zuweisen, ehe 
  sie mehr Wärmetauscher einbauen, um herauszufinden, ob die, die Teil 
  des Reaktors sind, für die Bedürfnisse der Einheit ausreichen. 
  Um den Prozess zu vereinfachen, wäre es für den Konstrukteur nütz-
  lich, sich Kopien des entsprechenden Blankodatenbogens (weiter hinten 
  in diesem Buch) zu machen, um die Waffen und Ausstattung visuell zu 
  arrangieren, während er den Verbrauch von Tonnage auf einem Schmier-
  zettel verwaltet. 
  Terminologie: Der Einfachheit halber beschreibt der Begriff Erwei-
  terte Hilfsfahrzeuge in diesen Regeln alle Satelliten, Schienenfahrzeuge, 
  Großen Luftschiffe und Großen Hilfsschiffe. Wenn die Regeln nur für 
  bestimmte Hilfsfahrzeugtypen gelten, dann ist die entsprechende Ein-
  heit genannt. 
  SCHRITT 1: DEN RUMPF 
  ENTWERFEN 
  Der erste Schritt bei der Konstruktion von Erweiterten Hilfsfahrzeugen 
  ist die Auswahl des Rumpfs der Einheit. Dieser Schritt etabliert einige der 
  grundlegenden Aspekte der Konstruktion, legt die Technologiebasis und 
  das Gewicht fest und um welche Art von Hilfsfahrzeug es sich handelt. 
  Diese Entscheidung legt fest, auf welche Ausrüstung der Konstrukteur 
  Zugriff hat und kann auch das Gewicht der Internen Struktur oder Struk-
  turellen Integrität beeinflussen. 
  ERWEITERTEN HILFSFAHRZEUGTYP WÄHLEN
  Es gibt verschiedene Arten von Erweiterten Hilfsfahrzeugen, die Antriebs-
  system, Maximalgewicht, Geländebeschränkungen und Reaktoreffizienz 
  bestimmen. Daher ist die Auswahl des Einheitentyps der erste wichtige 
  Teil der Rumpfkonstruktion. Selbst die Auswahl des richtigen Blanko-Da-
  tenbogens für die Konstruktion hängt vor allem anderen von der Auswahl 
  des Typs ab. 
  Die Erweiterte Hilfsfahrzeugtypen-Tabelle unten bietet Kerninformatio-
  nen, auf die sich die erweiterte Einheitenkonstruktion und das Spiel bezie-
  hen. Jeder der Einheitentypen, der von diesen Regeln beschrieben wird, 
  ist in der Spalte Einheitentyp genannt, zusammen mit der Größenklas-
  se-Beschränkung, der Gewichtsspanne in Tonnen (darüber hinaus dürfen 
  Einheiten dieses Typs nicht konstruiert werden), Gewichtsschritte (die 
  Schritte in der Tonnage, mit denen das Gewicht in der Spanne angepasst 
  werden kann) und Geländebeschränkungen (Bereiche, die für Einheiten 
  des Typs nach Total Warfare nicht passierbar sind). 
  Die Erweiterte Hilfsfahrzeugs-Datenbogentabelle (siehe Seite 239) hin-
  gegen bestimmt, welcher Blanko-Datenbogen verwendet werden muss, 
  um die Konstruktion einer neuen erweiterten Einheit eines bestimmten 
  Typs zu verzeichnen. 
  Schieneneinheiten: Auch wenn es für die Konstruktion nicht notwen-
  dig ist, bietet es sich an, bei der Konstruktion von Schienenhilfsfahrzeu-
  gen sowohl eine Zugmaschine (die Haupttriebkraft des Zugs) und min-
  destens einen Waggon (gleicher oder geringerer Größe) zu entwerfen. Auf 
  diese Weise kann das komplette Design den vollen Nutzen aus den Eigen-
  schaften einer vollständigen Schieneneinheit ziehen. 
  ten, die andere Schieneneinheiten schieben oder ziehen) und Anhänger 
  (oder Waggons, die keinen Reaktor haben und von Zugmaschinen gezo-
  gen werden müssen). 
  Große Luftschiffe und Hilfsschiffe: Die wirklich gewaltigen (vergli-
  chen mit den Kleinen und Mittelgroßen Versionen, die im TechManual 
  geschildert sind) Großen Luftschiffe und Großen Schiffe sind die Hilfsfahr-
  zeuge, die vor allem als superschwere Transporter für Langstrecken ver-
  wendet werden – oft transozeanische oder kontinentale Touren. Große 
  Schiffe sind auch für militärische Aufgaben geeignet, doch sie wurden 
  von den weitaus flexibleren Landungsschiffen und Luft-/Raumtruppen 
  des modernen Zeitalters auf die Ersatzbank geschickt. 
  Bewaffnete und gepanzerte Schiffe patrouillieren oft wasserreiche 
  Welten, um lokale Piraten abzuschrecken oder um als Küstenverteidi-
  gung/Artillerieeinheit zu dienen, doch sind Träger gleichermaßen ver-
  breitet und stellen ein einzigartiges strategisches Problem für Invasions-
  armeen dar. 
  Mobile Bauten: Mobile Bauten können nicht nach Gewicht klassifiziert 
  werden, doch können sie zahlreiche Aufgaben übernehmen. Einige der 
  am weitesten verbreiteten Einsatzgebiete sind Landungsschiff-Schlepper, 
  die verwendet werden, um gewaltige Landungsschiffe von einer Lande-
  platte zur nächsten zu tragen, oder mobile Ölplattformen, die entlang der 
  Küstenlinie mäandern, um Zugriff auf Reserven zu gewähren. 
  Landbasierte Mobile Bauten können bewegliche Militärbasen sein,  
  Bergbauplattformen und Fabriken, während fliegende Bauten als flie-
  gende 
  Beobachtungsplattformen, 
  Forschungszentren, 
  militärische 
  Hauptquartiere oder mobile „Wolkenstädte“ dienen (eine Extravaganz der 
  vergessenen Sternenbund-Epoche). 
  RAUM
  Nach diesen Regeln bestimmen die Einheitengröße und der Einhei-
  tentyp Ausrüstungskapazität und Waffenbeschränkungen. Diese 
  Beschränkungen basieren vor allem auf den Konstruktionsregeln, die 
  die Einheit verwendet. 
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  Die folgenden Basisregeln beschreiben die Konstruktion aller erweiter-
  ten Hilfsfahrzeugtypen, die hier beschrieben sind. Mobile Bauten sind 
  in ihren eigenen Unterabschnitten beschrieben. Trotz ihrer Vielzahl von 
  Typen folgen all diese erweiterten Einheiten sechs einfachen Konstruk-
  tionsschritten, die später im Detail beschrieben sind. Zusammengefasst 
  sind diese Schritte:
  Schritt 1: Entwirf den Rumpf — bestimme den Typ des Erweiterten 
  Hilfsfahrzeugs, seine Technologiebasis (inklusive Strukturellem Technolo-
  gieniveau), sein Gewicht und (für ausgewählte Einheiten) Modifikationen 
  an Interner Struktur und am Rumpf. 
  Schritt 2: Antrieb und Steuersysteme einbauen – bestimme die 
  Antriebsart und den Motortyp, die Geschwindigkeit (oder Beschleuni-
  gung), das Antriebsgewicht, die Steuerkomponenten, den Treibstoff 
  (wenn notwendig) und (für manche Einheiten) die Strukturelle Integrität.
  Schritt 3: Panzerung einbauen — Bestimme Typ, Menge und Gewicht 
  der Panzerung (wenn vorhanden) und verteile Panzerungspunkte.
  Schritt 4: Wärmetauscher einbauen — Bestimme die Anzahl und das 
  Gewicht der Wärmetauscher des Erweiterten Hilfsfahrzeugs. 
  Schritt 5: Waffen und Ausrüstung einbauen — Baue Waffen und 
  andere Ausrüstung in das Erweiterte Hilfsfahrzeug ein. 
  Schritt 6: Vervollständige den Datenbogen. 
  
  gebaut werden, doch ist dafür die Rumpfmodifikation OmniFahrzeug 
  notwendig (siehe Der Internen Struktur Gewicht zuweisen, Seite 242).
  Eric baut seinen SEU-193D Starcomm für Haus 
  Davion, also wählt er die Technologiebasis Innere 
  Sphäre. 
  Franks Passagierzugsystem soll kommerziell in der 
  Inneren Sphäre eingesetzt werden, also wählt er 
  auch die Technologiebasis Innere Sphäre, sowohl für 
  die Motoreinheit (die Hauptzugmaschine) als auch 
  für die Anhänger. Um die moderne modulare Konst-
  ruktion ausnutzen zu können, beschließt er, dass die 
  Anhänger des Adelante als OmniFahrzeuge gebaut werden sollen – die 
  Zugmaschine aber nicht. 
  George wählt die Technologiebasis Innere Sphäre für 
  seinen Cloud Nine Carrier. 
  Henry weiß schon, dass sein Jormungand ein lyrani-
  sches Design ist, also bekommt er die Technologieba-
  sis Innere Sphäre. 
  Eric will eine unbemannte Einheit konstruieren, um 
  die planetare Kommunikation zu unterstützen. Er ent-
  scheidet sich für ein Satelliten-Hilfsfahrzeug, das er 
  SEU-193D Starcomm nennt. In Vorbereitung des Kons-
  truktionsprozesses legt er eine Kopie des Satelliten-Da-
  tenbogens bereit. 
  Frank entwirft ein neues Zugsystem für Passagier- 
  und Frachttransport und hat sich für den Typ Schie-
  nenhilfsfahrzeug entschieden. Er nennt seine Einheit 
  Adelante und bereitet einen Schienen-Datenbogen 
  für seine Konstruktion vor. 
  George baut ein Großes Luftschiff, das als fliegendes 
  Kommandozentrum und Flugzeugträger dienen soll. 
  Er nennt das Schiff den Cloud Nine Carrier und macht 
  für seine Arbeit einen Luftschiff-Datenbogen bereit. 
  Henry will einen Meereskreuzer konstruieren, um die 
  Küste Tharkads – ganz zu Schweigen von der klei-
  nen Trägerflotte – vor Banditen und Eindringlingen 
  zu beschützen (wie unwahrscheinlich dies auch sein 
  mag). Er nennt das Schiff Jormungand und legt sich 
  einen Großen Schiffsdatenbogen auf den Tisch. 
  TECHNOLOGIEBASIS WÄHLEN
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge können mit der Technologiebasis Clan oder 
  Innere Sphäre gebaut werden. Einheiten, die mit beiden Technolo-
  giebasen gebaut werden, können als Erweiterte Omni-Hilfsfahrzeuge 
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGS-TYPENTABELLE
  Einheitentyp
  GKB*
  Gewichtsspanne 
  (Tonnen) 
  Gewichtsschritte (Tonnen)
  Geländebeschränkung
  Satellit
  Groß
  0,100 bis 300
  0,001 (Klein); 0,5 (Mittelgroß/Groß)
  Alle außer Weltraum
  Schienenfahrzeug
  Groß
  0,100 bis 600
  0,001 (Klein); 0,5 (Mittelgroß/Groß)
  Alle außer Schiene **
  Große Luftschiffe†
  Groß
  300,5 bis 1000
  0,5
  Alle Wälder, Hügel oder Gebäude in derselben Höhe†
  Große Hilfsschiffe
  Groß
  300,5 bis 100000
  0,5
  Alle außer Wasser (Tiefe 1+)‡
  * GKB = Größenklasse-Beschränkung. Die Luftschiffe und Hilfsschiffe, die von diesen Regeln abgedeckt sind, gehören der Großen  
  Größenklasse an. 
  ** Schieneneinheiten müssen den entsprechenden Schienentyp verwenden (Magnetschwebeschienen für Magnetschwebebahnen, 
  Standardschienen für andere Züge).
  † Hilfsluftschiffe verwenden Luft-/Raumjäger-Bewegungs- und Kampfregeln, dürfen aber nicht auf der Stratosphärenkarte eingesetzt 
  werden. 
  ‡ Bei schwereren Hilfsschiffen sind tiefere Wasseranforderungen möglich.
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUG-DATENBOGENTABELLE
  Einheitentyp
  Datenbogen
  Schussfelder
  Satellit (alle Größen) 
  Satellit
  Bug, Links, Rechts, Heck
  Schienen (Klein / Mittelgroß) 
  Bodenfahrzeug
  Front, Links/Rechts, Heck*
  Schienen (Groß) 
  Großes Bodenfahrzeug
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck*
  Großes Luftschiff
  Luftschiff
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck
  Großes Schiff
  Großes Schiff
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck*
  * Plus installierte Geschütztürme.
  239
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Wie andere Hilfsfahrzeuge nehmen Erweiterte Hilfsfahrzeuge Ausrüs-
  tung weniger effizient auf als ihre fürs Gefecht gedachten Brüder. Anstatt 
  eine Zeile pro Gegenstand kann Ausrüstung in einem Hilfsfahrzeug eine 
  variable Zahl von Ausrüstungszeilen in Anspruch nehmen, wie es in der 
  Hilfsfahrzeugs-Zeilenspalte in der Waffen- und Ausrüstungstabelle ange-
  geben ist. 
  Erweiterte Hilfsfahrzeugs-Basisrumpf-/Reaktorwerte
  Neben den Gewichtsspannen und Minimalen Technologieniveaus (siehe 
  Gewähltes Technologieniveau, unten) hat jede Art und Größenklasse von 
  Erweiterten Hilfsfahrzeugen auch einen entsprechenden Basisrumpfwert 
  und Basisreaktorwert. Diese Werte – in der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Ge-
  wichtstabelle unten aufgeführt – sind notwendig, um das endgültige 
  Rumpf- und Reaktorgewicht für diese Einheiten zu berechnen und sind 
  hier aufgenommen, um unnötige Wiederholungen zu vermeiden. Wenn 
  du ein Gewicht für dein Erweitertes Hilfsfahrzeug auswählst, solltest du 
  als Konstrukteur diese Werte auch notieren. 
  Multi-Hexfeld-Einheiten
  Große Luftschiffe, Große Schiffe und fortlaufende Schienenhilfsfahrzeuge 
  (die aus einer Zugmaschine und mehr als einem Waggon (Anhänger) 
  bestehen) können im BT-Spiel mehr als ein Hexfeld einnehmen, wenn es 
  um Stapelregeln und Waffenaufhängungen geht. 
  Bei Großen Luftschiffen und Schiffen bestimmt das Gesamtgewicht sol-
  cher Einheiten die Hexfelder, die sie einnehmen und ihre Level (bei Ober-
  flächen-Schiffen ausgedrückt als Level über und unter der Wasserober-
  fläche; gelandete Luftschiffe und untergetauchte Schiffe addieren beide 
  Werte zusammen, um die Höhe der Einheit vom „tiefsten Punkt“ aus zu 
  bestimmen). Diese Werte sind in der Größenschablonentabelle für Luft-
  schiffe und Große Schiffe angegeben (die auch die Länge in Hexfeldern 
  für solche Einheiten angibt – und somit die Anzahl von nötigen CASE-Sys-
  temen). Schieneneinheiten nehmen 1 Hexfeld für je 2 Kleine oder Mittel-
  große Einheiten im Zug ein, oder 1 Hexfeld für jede Große Einheit im Zug. 
  Züge müssen nicht linear sein, sondern müssen den Konturen der Schie-
  nen folgen (siehe Schienen, Seite 149). 
  Basierend auf der verwendeten Schablone wird ein Trefferwurfmodifi-
  kator bei Angriffen gegen Große Luftschiffe und Schiffe eingerechnet, was 
  die größere Leichtigkeit abbildet, mit der andere Einheiten solch große 
  Ziele attackieren können, selbst wenn sie in Bewegung sind. Diese Modi-
  fikatoren gelten für alle Aspekte des Spiels, für Waffen- und Nahkampfan-
  griffe und Angriffe gegen Luftschiffe am Boden und in der Luft. Große 
  Luftschiffe im Flug nehmen aber für das Manövrieren nur 1 Hexfeld ein. 
  Es gelten auch zusätzliche Bewegungsregeln für Multi-Hexfeld-Einhei-
  ten. Diese sind unter Erweiterte Hilfsfahrzeuge (siehe Seite 148) beschrieben.
  GEWICHT WÄHLEN
  Abhängig vom Typ des Erweiterten Hilfsfahrzeugs (siehe Seite 239) und 
  seiner Größenklasse (Klein, Mittelgroß, Groß) kann das Gewicht deutlich 
  variieren (wie es auf der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Typentabelle angege-
  ben ist). 
  Bei Kleinen Erweiterten Hilfsfahrzeugen kann der Konstrukteur 
  jedes Gewicht unter 5 Tonnen wählen, bis zu einem Maximum von 
  4999 Kilogramm (in 1-Kilogramm-Schritten). Die Konstruktion solcher 
  Einheiten verwendet den Kilogramm-Standard, wenn du also Gegen-
  stände einbaust, deren Gewicht in Tonnen angegeben ist, musst du 
  das Gewicht in Kilogramm umwandeln. Dazu multipliziere das Gewicht 
  in Tonnen mit 1000. 
  Bei allen anderen Erweiterten Hilfsfahrzeugen, die in diesen Regeln 
  beschrieben sind, gilt für ihr Gewicht der Tonnage-Standard und sie 
  können so leicht wie das niedrigste angegebene Gewicht in der Erweiter-
  ten Hilfsfahrzeugs-Typentabelle konstruiert werden, bis zum angegebe-
  nen Maximalgewicht. Dabei wird das Gewicht vom Minimum zum Maxi-
  mum in den Schritten erhöht, die als Gewichtsschritte der Einheit ange-
  geben sind. Aufgrund des Tonnage-Standards muss der Konstrukteur erst 
  das Gewicht von Gegenständen umwandeln, die in Kilogramm angege-
  ben sind. Dazu teile das Kilogrammgewicht des Gegenstands durch 1000.
  Die Erweiterte Hilfsfahrzeugs-Gewichtstabelle unten definiert die 
  Gewichtsspannen aller Erweiterten Einheiten, die nach diesen Regeln 
  konstruiert werden können, nach Einheitentyp und Größenklasse. Unab-
  hängig von der Größe und dem Typ der Erweiterten Einheit darf das 
  Gesamtgewicht von Reaktor, Ausrüstung, Panzerung und anderen Kom-
  ponenten das gewählte Gewicht nicht übersteigen. Nicht ausgegebenes 
  Gewicht, das nach der Konstruktion übrig bleibt, zählt als Frachtraum, 
  wenn das Fahrzeug noch die Ausrüstungszeilen übrig hat, ansonsten als 
  vergeudetes Gewicht. 
  Raum
  Zusätzlich zur Ermittlung des maximalen Gesamtgewichts aller Ausrüs-
  tung und Komponenten, die eine Erweiterte Einheit ausmachen, kann ihr 
  Gewicht auch die maximale Menge an Gegenständen bestimmen, die in- 
  stalliert werden dürfen. 
  Bei allen Erweiterten Hilfsfahrzeugen mit 300 Tonnen und weniger 
  beträgt der Ausrüstungsraum 5 Basis-Ausrüstungszeilen, plus 1 zusätzli-
  che Zeile für jeweils 10 Tonnen (10000 Kilogramm) Gewicht des Erweiter-
  ten Hilfsfahrzeugs (abgerundet). Erweiterte Hilfsfahrzeuge mit über 300 
  Tonnen erhalten 35 Basiszeilen, plus 1 zusätzliche Zeile pro 100 Tonnen 
  Einheitsgewicht. Ein Hilfssatellit mit 48 Tonnen darf beispielsweise bis zu 
  9 Zeilen für Ausrüstung einbauen (5 Basiszeilen + [48 ÷ 10] = 9,8, abge-
  rundet auf 9 Ausrüstungszeilen), während ein 65000 Tonnen schwe-
  res Großes Schiff 685 Zeilen an Ausrüstung aufnehmen darf (35 Basis + 
  [65000 Tonnen ÷ 100] = 685).
  Artillerieeinheiten werden von einem Militärzug abgeladen.
  MM
  
  wichtstabelle, dass die Zugmaschine des Adelante einen Basisrumpfwert 
  von 0,30 haben wird und einen Basisreaktorwert von 0,005, während die 
  Waggons auf einen Basisrumpfwert von 0,2 und einen Basisreaktorwert 
  von 0,004 kommen. 
  George beschließt, dass sein Cloud Nine ein Großes 
  Luftschiff sein wird – das größtmögliche tatsäch-
  lich, mit 1000 Tonnen. Er berechnet, dass bei diesem 
  Gewicht die Einheit 45 Ausrüstungszeilen hat (35 
  Basiszeilen + [1000 Tonnen ÷ 100] = 45 Zeilen). 
  George findet auch heraus, dass das Große Luftschiff 
  einen Basisrumpfwert von 0,30 und einen Basisreaktorwert von 0,012 
  hat. Außerdem fällt das Luftschiff mit 1000 Tonnen in die Schablonen-
  größe E, mit einer Länge von 9 Hexfeldern und insgesamt 6 Leveln – aber 
  nur, wenn es gelandet ist. Durch seine Größe ist das Luftschiff auch leich-
  ter zu treffen, sodass Angriffe gegen es in der Luft und am Boden einen 
  Trefferwurfmodifikator von -4 erhalten. 
  Eric will seinen Starcomm als Mittelgroßen Satelli-
  ten bauen. Er entscheidet sich für ein Gewicht von 
  20 Tonnen. Er berechnet, dass das Hilfsfahrzeug bei 
  diesem Gewicht 7 Ausrüstungszeilen haben wird (5 
  Basiszeilen + [20 Tonnen ÷ 10] = 7 Zeilen). Eric ent-
  nimmt zudem der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Ge-
  wichtstabelle, dass der Starcomm einen Basisrumpfwert von 0,12 und 
  einen Basisreaktorwert von 0,10 hat. 
  Frank will den Adelante zu einem wirklich großen Zug 
  machen – zumindest die Zugmaschine selbst. Er ent-
  scheidet sich für ein Gewicht von 600 Tonnen für den 
  Antriebswagen (die Obergrenze der Großen Kate-
  gorie) und 120 Tonnen (Mittlere Kategorie) für die 
  Omni-Waggons, die dazugehören. Er berechnet, dass 
  der Adelante-Antriebswagen 41 Ausrüstungszeilen hat (35 Basiszeilen 
  + [600 Tonnen ÷ 100] = 41 Zeilen), die kleineren Waggons hingegen 17 
  Ausrüstungszeilen (5 Basiszeilen + [120 Tonnen ÷ 10] = 17 Zeilen) haben. 
  Frank notiert sich außerdem aus der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Ge-
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGS-GEWICHTSTABELLE
  Fahrzeugtyp (Größe) 
  Gewichtsspanne  
  (Tonnen)
  Minimales Technologie- 
  niveau / Verfügbarkeitswert
  Basisrumpfwert
  Basisreaktorwert
  Satellit (Klein) 
  0,100 – 4,999 
  C/C-D-C 
  0,08 
  0,10*
  Satellit (Mittelgroß) 
  5 – 100 
  C/C-D-D 
  0,12 
  0,10*
  Satellit (Groß) 
  100,5 – 300 
  C/D-E-D 
  0,16 
  0,10*
  Schienenfahrzeug (Klein) 
  0,100 – 4,999 
  A/C-C-C 
  0,15 
  0,003
  Schienenfahrzeug (Mittelgroß) 
  5 – 300 
  A/C-C-C 
  0,20 
  0,004
  Schienenfahrzeug (Groß) 
  300,5 – 600 
  A/C-D-D 
  0,30 
  0,005
  Luftschiff (Groß) 
  300,5 – 1,000 
  C/D-E-D 
  0,30 
  0,012
  Schiff (Groß) 
  300,5 – 100000 
  B/C-E-D 
  0,17 
  0,009
  * Festes Reaktorgewicht; Satelliten-Hilfsfahrzeuge haben im Spiel einen effektiven Schubpunkte-Wert von 0. 
  Ausrüstungszeilen Erweiterte Hilfsfahrzeuge*
  (Klein/Mittelgroß): 5 + (Gesamttonnage des Hilfsfahrzeugs ÷10)
  (Groß): 35 + (Gesamttonnage des Hilfsfahrzeugs ÷ 100)
  * abgerundet auf die nächste ganze Zahl
  SCHABLONENTABELLE LUFTSCHIFFE UND GROSSE HILFSSCHIFFE
  Hilfsfahrzeug- 
  schablone (Hexfelder)
  Luftschiffgewicht 
  (in Tonnen)*
  Schiffsgewicht 
   (in Tonnen)
  Höhe (Level) über/ 
  unter der Oberfläche
  Trefferwurfmodifikator 
  für Angreifer
  A (1)
  0.1 – 500
  0.1 – 500
  0 / 1**
  0
  B (3)
  500.5 – 600
  500.5 – 6,000
  1 / 1**
  –1
  C (5)
  600.5 – 750
  6,000.5 – 12,000
  1 / 2**
  –2
  D (7)
  750.5 – 900
  12,000.5 – 30,000
  2 / 2**
  –3
  E (9)
  900.5 – 1,000
  30,000.5 – 100,000
  3 / 3**
  –4
  * Luftschiffe verwenden Schablonen nur, wenn sie gelandet sind; die Höhe eines gelandeten Luftschiffs wird als die Summe der Werte 
  über und unter der Oberfläche berechnet.
  ** Untertauchbare Große Schiffe dürfen nicht nur in Wasser tauchen, das die Gesamtsumme der Werte über und unter der Oberfläche 
  übersteigt. Versuchen sie es in einem anderen Fall, laufen sie auf Grund (siehe Seite 154).
  241
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  und eine grundlegende Beschreibung. Wenn eine gewünschte Rumpf-
  modifikation ein geringeres Technologieniveau hat als das bestimmte 
  Strukturelle Technologieniveau, dann muss der Konstrukteur entweder 
  auf die Modifikation verzichten oder das Strukturelle Technologieniveau 
  des Hilfsfahrzeugs entsprechend anheben. 
  Rumpfgewicht berechnen
  Die Basisformel zur Berechnung des Gewichts der Internen Struktur eines 
  Erweiterten Hilfsfahrzeugs besteht darin, den Basisrumpfwert des Fahr-
  zeugs (angegeben in der Erweiterten Hilfsfahrzeug-Gewichtstabelle) mit 
  dem Technologieniveau-Multiplikator zu multiplizieren und dann das 
  Ergebnis mit allen Rumpfmodifikations-Multiplikatoren zu multiplizie-
  ren, die der Konstrukteur einbauen möchte. Das Produkt all dieser Fak-
  toren wird dann mit dem Gesamtgewicht des Hilfsfahrzeugs multipli-
  ziert (abhängig vom verwendeten Gewichtsstandard in Tonnen oder Kilo-
  gramm). Das Gesamtergebnis ist das Gewicht, dass das Fahrzeug für seine 
  Interne Struktur aufwenden muss (oder für seine strukturelle Integrität, 
  wo anwendbar).
  Alle Modifikations-Multiplikatoren werden nacheinander eingerech-
  net; der Konstrukteur sollte sie nicht aufaddieren, selbst wenn mehrere 
  Modifikationen verwendet werden. Denk daran, dass der endgültige Wert 
  aller Berechnungen bei Kleinen Hilfsfahrzeugen auf das nächste Kilo-
  gramm, bei Hilfsfahrzeugen ab 5 Tonnen auf die nächste halbe Tonne auf-
  gerundet werden muss. Nehmen wir zum Beispiel ein Mittelgroßes Schie-
  nenfahrzeug mit 50 Tonnen (Mittelgroß) mit Technologieniveau B, das 
  die Rumpfmodifikationen Externe Energieaufnahme und Zugmaschine 
  besitzt. Es würde sein Rumpfgewicht wie folgt berechnen: 0,20 (Mittelgro-
  ßes Schienenfahrzeug) x 1,3 (Technologieniveau B) x 1,1 (Externe Energie) 
  x 1,2 (Zugmaschine) x 50 Tonnen, was zu einem endgültigen Rumpfge-
  wicht von 17,16 Tonnen (aufgerundet auf 17,5 Tonnen) führt. 
  Interne Struktur-/ Strukturelle Integritäts-Werte
  Der Typ eines Erweiterten Hilfsfahrzeugs und das Gesamtgewicht bestim-
  men auch, wie viele Punkte Interner Struktur die Einheit pro Trefferzone 
  erhält. Die Strukturwerttabelle Erweiterte Einheiten zeigt, welche Formeln 
  für welchen Einheitentyp und welche Größenklasse gelten. Denk daran, 
  dass Luftschiffe und Satelliten ihre Interne Struktur als einzige „Zone“ 
  erhalten, die Strukturelle Integrität genannt wird, während alle anderen 
  genannten Einheiten Werte in Interner Struktur für jede Trefferzone erhal-
  ten, sowie für die Geschütztürme. Wenn du den passenden Blanko-Daten-
  Henry will seinem Jormungand-Schlachtkreuzer ein 
  Gesamtgewicht von 60000 Tonnen geben, irgendwo in 
  der Mitte der Gewichtsspanne der Großen Hilfsschiffs-Ka-
  tegorie. Bei diesem Gewicht hat das Schiff eindrucksvolle 
  635 Ausrüstungszeilen (35 Basiszeilen + [60000 Tonnen ÷ 
  100] = 635). Henry notiert sich auch, dass der Basisrumpf-
  wert des Jormungand bei 0,17 liegt, der Basisreaktorwert bei 0,009. Außer-
  dem gehört ein Schiff mit 60000 Tonnen der Schablonengröße E an, mit einer 
  Länge von 9 Hexfeldern und einer Höhe von 3 Level über und unter der Was-
  serlinie. Durch seine Größe ist das Schiff recht leicht zu treffen, mit einem Tref-
  ferwurfmodifikator von -4. 
  DER INTERNEN STRUKTUR / STRUKTURELLEN INTEG-
  RITÄT GEWICHT ZUWEISEN
  Wie normale Hilfsfahrzeuge haben Erweiterte Hilfsfahrzeuge Interne 
  Strukturen, die ihren Rahmen darstellen und die bei der Auswahl ihres 
  Gewichts bestimmt werden. Das Gewicht dieser Struktur hängt vom 
  Gewicht des Erweiterten Hilfsfahrzeugs ab, sowie vom Strukturellen Tech-
  nologieniveau und allen speziellen Rumpfmodifikationen, die verwendet 
  werden. Die Formel zur Berechnung des Rahmens erweiterter Hilfsfahr-
  zeuge ist dieselbe wie die für andere Hilfsfahrzeuge. 
  Strukturelles Technologieniveau auswählen
  Der erste Schritt bei der Berechnung des strukturellen Gewichts eines 
  Hilfsfahrzeugs ist die Bestimmung des Strukturellen Technologieniveaus. 
  Das ist das Technologieniveau (ausgedrückt mit einem Buchstaben von A 
  bis F), das die Ausgereiftheit der Kernstruktur des Designs ausdrückt. Die 
  untenstehende Technologieniveau-Tabelle hilft dabei, diese Stufen näher 
  zu definieren und kann verwendet werden, um eine bestimmte Hilfsfahr-
  zeugs-Konstruktion mit einer bestimmten Epoche zu verknüpfen, in der 
  es erschaffen wurde, sollte aber auch als grundsätzlicher Leitfaden gewer-
  tet werden. Beispielsweise sind die Clans in der Lage, Technologien herzu-
  stellen, die ein Technologieniveau von E oder niedriger besitzen (und tun 
  es auch) und bestimmte Parteien in der Inneren Sphäre haben Zugriff auf 
  seltene selbst gefertigte Gegenstände, die sogar ein Technologieniveau 
  von F haben.
  Wenn auch die Wahl des Strukturellen Technologieniveaus eines Erwei-
  terten Hilfsfahrzeugs dabei hilft, das Design im Universum zu veran-
  kern und einen Standard zu erstellen, an dem die anderen Komponen-
  ten gemessen werden können, gilt es dennoch nur für die Interne Struk-
  tur des Fahrzeugs; Reaktor, Panzerung und andere Ausrüstungsteile, die 
  später installiert werden, dürfen ein weiter entwickeltes oder primitiveres 
  Technologieniveau besitzen. 
  Für alle Erweiterten Hilfsfahrzeugtypen und Größenklassen, die von 
  diesen Regeln abgedeckt werden, findest du die Minimalen Strukturellen 
  Technologieniveaus in der Erweiterten Hilfsfahrzeug-Gewichtstabelle. Der 
  Konstrukteur darf ein höheres Technologieniveau wählen, um Gewicht 
  einzusparen, doch ist es nicht möglich, ein niedrigeres Technologieniveau 
  zu wählen als in der Tabelle angegeben.
  Rumpfmodifikationen auswählen
  Bei vielen Erweiterten Hilfsfahrzeugen dürfen besondere Modifikatio-
  nen für den Rumpf ausgewählt werden, die dem Hilfsfahrzeug besondere 
  Fähigkeiten verleihen, die nach der Basiskonstruktion nicht verfügbar 
  wären. Diese Rumpfmodifikationen beinhalten nicht nur einen Multipli-
  kator für die Berechnung des Rumpfgewichts, sie können außerdem das 
  Strukturelle Technologieniveau des Fahrzeugs beeinflussen. Sie können 
  nur für bestimmte Antriebsarten verfügbar und inkompatibel mit ande-
  ren Rumpfmodifikationen sein. 
  Die Erweiterte Hilfsfahrzeug-Struktur- und Modifikationstabelle unten 
  beschreibt alle Rumpfmodifikationen, die für Einheiten verfügbar sind, 
  die nach diesen Regeln konstruiert werden. Sie beinhalten ihren Rumpf-
  wert-Multiplikator, ihr Minimales Technologieniveau, Einschränkungen 
  TECHNOLOGIENIVEAUTABELLE
  Technolo-
  gieniveau
  Technologische  
  Entwicklung 
  Beispiele für  
  Erweiterte Einheiten
  A
  Primitiv (19. bis frühes  
  20. Jahrhundert)
  Schienenhilfsfahrzeuge
  B
  Niedrigtechnologie 
  (spätes 20. Jahrhundert)
  Große Hilfsschiffe 
  C
  Verbreitete Technologie 
  (21. bis 22. Jahrhundert)
  Große Luftschiffe und 
  Satelliten
  D
  High-Tech (Zeitalter  
  des Krieges und  
  Nachfolgekriege)
  — 
  E
  Fortschrittlich 
   (Sternenbund/Innere 
  Sphäre nach 3050)
  — 
  F
  Hyperfortschrittlich 
  (Clan/Innere Sphäre 
  nach 3065)
  —
  
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUG-STRUKTURTABELLEN
  STRUKTURGEWICHTSFORMEL ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  Strukturgewicht = Basisrumpfwert x Technologieniveau-Multiplikator x Rumpfmodifikations-Multiplikatoren x Gesamtgewicht des 
  Hilfsfahrzeugs
  TECHNOLOGIENIVEAU-MULTIPLIKATOREN
  Hilfsfahrzeug-Technologieniveau
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  Technologieniveau-Multiplikator 
  1,60 
  1,30 
  1,15 
  1,00 
  0,85 
  0,66
  RUMPFMODIFIKATIONSTABELLE ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  Rumpfmodifikation
  Minimales Techno-
  logieniveau / Ver-
  fügbarkeitswert
  Multi- 
  plikator
  Modifikationsbeschränkungen
  Amphibisch
  C/C-D-C 
  1,75 
  Nicht verfügbar für Luftkissenfahrzeuge und Schiffe
  Anhänger
  A/A-A-A 
  0,8 
  Nur Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge und Schienefahrzeuge
  Externe Energieaufnahme 
  B/C-C-C 
  1,1 
  Nur Schienenhilfsfahrzeuge (darf nicht mit Magnetschwebebahnen 
  verwendet werden)
  Gepanzert* 
  A/C-E-D 
  1,5 
  Nicht verfügbar für Luftschiffe 
  Omni 
  E/X-X-E 
  1 
  Keine Beschränkung 
  Ultraleicht* 
  D/C-E-D 
  0,5 
  Nur Kleine Hilfsfahrzeuge
  Umweltversiegelung
  C/B-D-C
  2
  Keine Beschränkung
  Unterseeboot 
  B/C-D-C
  1,8
  Nur Hilfsschiffe
  Zugmaschine (Boden)
  A/A-A-A 
  1,2
  Nur Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge und Schienenfahrzeuge
  Zugmaschine (Schiff) 
  A/A-A-A 
  1,2 
  Nur Hilfsschiffe
  * Gepanzerte und Ultraleichte Modifikationen dürfen nicht kombiniert werden.
  BESCHREIBUNGEN DER RUMPFMODIFIKATIONEN
  Modifikation
  Beschreibung / Merkmale
  Amphibisch 
  Darf sich über Land oder Wasser jeder Tiefe bewegen oder darauf landen (die Einheit bewegt sich an der 
  Wasseroberfläche)
  Anhänger
  Kein Reaktor notwendig (Einheit darf von einer passenden Zugmaschine gezogen werden); für Schiffe 
  nicht notwendig. 
  Externe Energieaufnahme
   Erlaubt es Zügen (außer Magnetschwebebahnen) Energie durch die Schienen aufzunehmen anstatt durch 
  einen Motor an Bord.
  Gepanzert
  Darf schwerere Panzerungstypen installieren (in der Hilfsfahrzeugs-Panzerungstabelle mit einem Stern 
  markiert)
  Omni 
  Darf als OmniFahrzeug gebaut werden (darf aber nicht die Regeln für aufgesessene Gefechtsrüstungen 
  verwenden)
  Ultraleicht
  Darf aufgrund leichterer struktureller Konstruktion keine Panzerung mit SPW über 5 montieren.
  Umweltversiegelung
  Einheiten mit Kernspaltungs- oder Fusionsreaktor, sowie mit allen Arten von Elektromotoren dürfen im 
  Vakuum und unter Wasser normal verwendet werden.
  Unterseeboot
   Darf als Unterseeboot eingesetzt werden (darf unter Wasser nicht die Modifikation Tragflügelboot verwen-
  den, wenn diese eingebaut ist).
  Zugmaschine (Boden) 
  Darf andere Bodeneinheiten über Gelände außer Wasser ziehen (bis zur Masse der ziehenden Einheit). 
  Zugmaschine (Schiff) 
  Darf andere Schiffe über Wasser ziehen (bis zur fünffachen Masse der ziehenden Einheit).
  243
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Technologiebasis/Technologieniveau: Die Interne Struktur und 
  Strukturelle Integrität für Erweiterte Hilfsfahrzeuge in diesem Abschnitt 
  sind gleichermaßen für Fahrzeuge mit Technologiebasis Clan oder Innere 
  Sphäre verfügbar. Allerdings ist die Interne Struktur oder Strukturelle Inte-
  grität, die diese Erweiterten Einheiten verwenden, nicht kompatibel mit 
  denen anderer Einheitentypen. 
  Raum: Bei allen Erweiterten Hilfsfahrzeugen, die hier besprochen 
  werden, haben die verschiedenen Arten von Struktur und Rumpfmodifi-
  kationen keinen Einfluss auf die Ausrüstungszeilen der Einheit. 
  Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge: Da das Arrangement der Internen 
  Strukturkreise bei allen Erweiterten Hilfsfahrzeugtypen fix ist und keine 
  Ausrüstungszeilen von der Struktur eingenommen werden, muss der 
  Konstrukteur eines Omni-Fahrzeugs nur notieren, ob die Basiskonfigura-
  tion des Fahrzeugs einen Geschützturm haben soll oder nicht. Wenn ja, 
  dann muss das Geschützturmgewicht jetzt auch festgelegt werden, basie-
  rend auf dem Maximum an Waffengewicht, das der Konstrukteur in der 
  Geschützturm-Zone installieren möchte. 
  Wie zuvor erwähnt hat Erics Starcomm einen Basisrumpf-
  wert von 0,12 und ein Gesamtgewicht von 20 Tonnen. Er 
  weist ein Strukturelles Technologieniveau von E zu (Multi-
  plikator von 0,85) und denkt nicht, dass er eine Rumpfmo-
  difikation benötigt. Er berechnet, dass das Rumpfgewicht 
  des Starcomm bei 2,5 Tonnen liegt (0,12 x 0,85 [Technologieniveau E] x 20 
  Tonnen = 2,04, aufgerundet auf 2,5 Tonnen). 
  Da der Starcomm ein Satelliten-Hilfsfahrzeug ist, hat er eine Strukturelle 
  Integrität von 1.
  Frank hat der Hauptzugmaschine des Adelante ein 
  Gewicht von 600 Tonnen zugewiesen und dem Anhänger 
  120 Tonnen. Die Antriebseinheit hat einen Basisrumpfwert 
  von 0,30, der Anhänger von 0,20. Für die Zugmaschine 
  entscheidet er sich für ein Strukturelles Technologieniveau 
  von D (Multiplikator 1,0) und für ein Niveau von F für die Omni-Anhänger 
  (Multiplikator 0,66). 
  Weil die Antriebseinheit andere Anhänger ziehen muss, weist ihr Frank 
  natürlich die Rumpfmodifikation Zugmaschine zu, andere hält er aber nicht 
  für notwendig. Somit hat die Zugeinheit ein Rumpfgewicht von 216 Tonnen 
  (0,30 x 1 [Technologieniveau D] x 1,2 [Zugmaschine] x 600 Tonnen = 216 
  Tonnen). Nach der Strukturwert-Tabelle Erweiterte Einheiten stellt er fest, dass 
  die 600-Tonnen-Einheit in jeder der 6 Trefferzonen 60 Punkte Interne Struktur 
  erhalten wird (Front, Front-Links, Front-Rechts, Heck-Links, Heck-Rechts, Heck 
  – Frank möchte keinen Geschützturm einbauen; 600 Tonnen ÷ 10 = 60 Punkte 
  pro Trefferzone). 
  bogen verwendest, musst du als Konstrukteur alle überzähligen Punkte 
  Interner Struktur oder Struktureller Integrität für alle Trefferzonen im 
  Panzerungsdiagramm der Einheit abstreichen, um die korrekte Zahl von 
  Strukturpunkten in diesem Bereich anzugeben. Wird dem Fahrzeug kein 
  Geschützturm zugewiesen (siehe Geschütztürme, unten), dann müssen 
  alle Punkte Interner Struktur und Panzerung für die Geschützturm-Zone 
  geschwärzt werden. 
  Wie die Internen Strukturpunkte bei BattleMechs, IndustrieMechs, Pro-
  toMechs und Gefechtsfahrzeugen können die Strukturpunkte, die von 
  erweiterten Einheiten verwendet werden, nicht auf andere Trefferzonen 
  geschoben werden. 
  Die Strukturwerttabelle Erweiterte Hilfsfahrzeuge unten listet die Treffer-
  zonen auf, die für die verschiedenen Typen und Größenklassen erweiterter 
  Einheiten gelten, die nach diesen Regeln konstruiert werden können. 
  Geschütztürme: Wie bei Gefechtsfahrzeugen sind Geschütztürme bei 
  Erweiterten Hilfsfahrzeugen eine optionale Komponente. Von den Einhei-
  ten, die von diesen Regeln beschrieben werden, sind sie für Schienenhilfs-
  fahrzeuge und Große Schiffe verfügbar; Luftschiffe und Satelliten dürfen 
  keine direkten Geschütztürme einbauen. Große Schiffe dürfen, wenn 
  gewünscht, mehrere Geschütztürme montieren, mit einer Beschränkung 
  auf 1 Geschützturm pro Hexfeld über die gesamte Schiffslänge. Siehe 
  Große Schiffe, unten, für weitere Informationen. 
  Jeder installierte Geschützturm erhält automatisch dieselbe Anzahl 
  Punkte Interner Struktur wie die anderen Zonen der Einheit, doch haben 
  diese Zusatzpunkte keinen direkten Einfluss auf das Gewicht der Struk-
  tur. Geschütztürme addieren Gewicht in einer unabhängigen „Geschütz-
  turm-Tonnage“ gleich 10 Prozent der Gesamtmasse aller Waffen und Aus-
  rüstungsteile, die in ihnen installiert werden (auf das nächste Kilogramm 
  gerundet bei Kleinen Hilfsfahrzeugen, auf die nächste halbe Tonnen 
  bei Hilfsfahrzeugen ab 5 Tonnen). Da diese Entscheidung erst getroffen 
  werden kann, wenn der Konstrukteur bereit ist, Waffen und andere Aus-
  rüstung in das Hilfsfahrzeug einzubauen, muss das Geschützturm-Ge-
  wicht noch nicht festgelegt werden. Der Konstrukteur muss aber fest-
  legen, ob das Fahrzeug Geschütztürme haben soll oder nicht (Siehe die 
  Regeln zu Omni-Fahrzeugen unten für eine Ausnahme).
  Große Schiffe: Große Hilfsschiffe dürfen einen Geschützturm pro Hex-
  feld Schiffslänge einbauen (bis zu einem Maximum von 9 Geschütztür-
  men pro Schiff). Die Hexfeldlänge eines Großen Schiffes wird abhängig 
  von der Schablonengröße definiert, die in der Schablonentabelle Luft-
  schiffe und Große Schiffe (siehe Seite 241) angegeben ist. 
  Einige Gegenstände, die in einem Großen Schiff montiert werden – wie 
  Hubschrauberlandeplätze oder Flugdecks – können neben internem Aus-
  rüstungsraum auch „Geschützturmraum“ einnehmen. In einem solchen 
  Fall muss das Schiff die Anzahl der Geschütztürme verringern, die es ein-
  bauen kann.
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUG-STRUKTURWERTTABELLE
  Erweiterter Hilfsfahrzeugstyp (Größe)
  Strukturwert
  Interne Strukturzonen*
  Satellit (alle Größen) 
  1 (SI) 
  Strukturelle Integrität
  Schienenfahrzeug (Klein/Mittelgroß) 
  Tonnage ÷ 10* 
  Front, Links/Rechts, Heck**
  Schienenfahrzeug (Groß) 
  Tonnage ÷ 10* 
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck**
  Großes Luftschiff
  † 
  Strukturelle Integrität
  Großes Schiff
  30 + (Tonnage ÷ 2,000)* 
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck**
  * Aufrunden auf die nächste ganze Zahl
  ** Plus installierte Geschütztürme 
  † Strukturelle Integrität (SI) für diese Einheitentypen wird ermittelt, wenn der Reaktor der Einheit installiert wird (siehe Reaktor einbauen, Seite 245).
  
  SCHRITT 2: ANTRIEB 
  UND KONTROLLSYSTEME 
  EINBAUEN
  Der zweite Schritt bei der Konstruktion Erweiterter Hilfsfahrzeuge ist 
  die Installation von Antrieb und Steuersystemen. Dieser Schritt legt 
  die Grundmerkmale der Beweglichkeit der Einheit fest und unter 
  anderem die Größe und Leistung des Antriebs und das Gewicht der 
  Steuersysteme, die die Besatzung verwendet.
  ANTRIEB INSTALLIEREN
  Jedes Erweiterte Hilfsfahrzeug verwendet einen Antrieb, der seine 
  Bewegung, seine Ausrüstung und andere integrale Komponen-
  ten antreibt. Da Erweiterte Hilfsfahrzeuge eine größere Spanne von 
  Standards verwenden als Gefechtsfahrzeuge, sind die Formeln zur 
  Ermittlung des Motorgewichts ein wenig komplexer als bei einem 
  Gefechtsfahrzeug. Teil dieser Formel sind der Motortyp des Fahr-
  zeugs, das Technologieniveau, die gewünschte Geschwindigkeit und 
  das Gesamtgewicht des Fahrzeugs. Die Erweiterte Hilfsfahrzeugan-
  triebstabelle unten listet die Formeln und Kompatibilitäten der ver-
  schiedenen Motortypen auf, die für Erweiterte Hilfsfahrzeuge verfüg-
  bar sind, sortiert nach Technologieniveau und Typ. 
  Um das Gewicht des Antriebs eines Hilfsfahrzeugs zu bestimmen, 
  musst du einfach das Gesamtgewicht des Fahrzeugs mit den rele-
  vanten Faktoren multiplizieren. Diese sind der Basisreaktorwert (ein 
  Basismultiplikator des Gesamtgewichts des Fahrzeugs, abhängig von 
  Größenkategorie und Antriebsart), der Bewegungsfaktor (ein Wert, 
  der abhängig von der Reisegeschwindigkeit/dem Normalschub des 
  Fahrzeugs ermittelt wird) und dem Motorgewichts-Multiplikator (ein 
  Wert, der von Typ und Technologieniveau des gewählten Antriebs 
  abhängt). Dieses endgültige Antriebsgewicht (aufgerundet auf das 
  nächste Kilogramm bei Kleinen Hilfsfahrzeugen und auf die nächste 
  halbe Tonne bei Hilfsfahrzeugen mit 5 Tonnen Gewicht und mehr) 
  umfasst den Motor, das Getriebe und jegliche integrierten Kühlsys-
  teme und Abschirmungen, die für den Betrieb eines Reaktors not-
  wendig sind. 
  Wenn die Kompatibilität (in der entsprechenden Kompatibili-
  tätsspalte der Tabelle) eines Hilfsfahrzeugs-Fahrzeugstyps mit dem 
  Motortyp als „N“ angegeben ist, dann darf der Antrieb in dem Erwei-
  terten Hilfsfahrzeug nicht installiert werden. Wenn ein bestimmter 
  Motorgewichts-Multiplikator für ein Technologieniveau als N/A ange-
  geben ist (in der entsprechenden Multiplikator-Spalte), dann ist der 
  Motortyp für das Technologieniveau nicht verfügbar. 
  Wenn der Konstrukteur möchte, darf ein Erweitertes Hilfsfahrzeug 
  einen Antrieb mit einem anderen Technologieniveau installieren als 
  dem Technologieniveau seines Rumpfs (höher oder niedriger). Wird 
  allerdings ein höherrangiger Motor verwendet, wird das Allgemeine 
  Technologieniveau der Einheit entsprechend erhöht. 
  Minimale Reaktorgewichte: Bei der Erweiterten Hilfsfahrzeug-
  konstruktion haben Fusionsreaktoren mit Technologieniveau C und 
  Kernspaltungsreaktoren aller Technologieniveaus ein minimales 
  Reaktorgewicht, das bei der Konstruktion erfüllt werden muss. Dieses 
  Gewicht beträgt 5 Tonnen (5000 Kilogramm), egal wie groß, schwer 
  und schnell ein Hilfsfahrzeug ist und welche Antriebsart es verwen-
  det. Liegt das berechnete Gewicht des Reaktors unter dem Mini-
  mum, dann muss der Konstrukteur entweder die Geschwindigkeit 
  des Fahrzeugs erhöhen, bis er zu einem Reaktorgewicht gelangt, das 
  die Bedingung erfüllt, oder einfach das Gewicht des Reaktors anhe-
  ben, ohne die Leistung zu steigern. Nehmen wir zum Beispiel einen 
  Satelliten mit 4500 Kilogramm. Er darf keinen Fusionsreaktor mit 
  Technologieniveau C oder einen Kernspaltungsreaktor einbauen, weil 
  der Satellit selbst kleiner ist als das minimale Reaktorgewicht. Ein 15 
  Für die fortschrittlicheren OmniFahrzeug-Waggons weist Frank die 
  Rumpfmodifikationen Anhänger und Zugmaschine zu (sodass sie sowohl 
  gezogen werden als auch zusätzliche Wagen ziehen können), sowie die 
  Rumpfmodifikation Omni-Fahrzeug. Er kommt somit auf ein Rumpfge-
  wicht von 15,5 Tonnen für die Anhänger (0,20 x 0,66 [Technologieniveau 
  F] x 1,2 [Zugmaschine] x 0,8 [Anhänger] x 1,0 [Omni] x 120 Tonnen = 
  15,206 Tonnen, aufgerundet auf 15,5).
  Nach der Strukturwerttabelle Erweiterte Einheiten findet er heraus, dass 
  die 120 Tonnen schweren Adelante-Anhänger 12 Punkte Interner Struk-
  tur für jede ihrer 4 Trefferzonen erhalten (Front, Links, Rechts, Heck – keine 
  Geschütztürme; 120 Tonnen ÷ 10 = 12 Punkte pro Trefferzone).
  Georges 1000 Tonnen schwerer Cloud Nine ist ein 
  Großes Luftschiff mit einem Basisrumpfwert von 0,30 
  und er entscheidet sich für ein Strukturelles Techno-
  logieniveau von E (Multiplikator 0,85). Er wählt keine 
  weiteren Rumpfmodifikationen aus und berechnet, 
  dass die Struktur auf 255 Tonnen kommt (0,30 x 0,85 
  [Technologieniveau E] x 1000 Tonnen = 255 Tonnen). Da es sich um ein 
  Großes Luftschiff handelt, kann er die Strukturelle Integrität der Einheit 
  noch nicht berechnen.
  Henrys 60000 Tonnen schwerer Schlachtkreuzer Jor-
  mungand hat einen Basisrumpfwert von 0,17. Da 
  er ein älteres Schiff konstruiert, entscheidet er sich 
  für Technologieniveau C (Multiplikator 1,15) sowie 
  für die Rumpfmodifikation Gepanzert (Multiplikator 
  1,5), weil das Schiff im Kampf eingesetzt werden soll. 
  Somit hat das Schiff ein endgültiges Rumpfgewicht von 17595 Tonnen 
  (0,17 x 1,15 [Technologieniveau C] x 1,5 [Gepanzert] x 60000 Tonnen = 
  17595 Tonnen). 
  Henry notiert sich auch, dass das Gewicht des Jormungand es zu 
  einem Schiff mit Schablonengröße E macht, mit einer Länge von 9 Hex-
  feldern und einer Höhe von 3 Level über (und unter) der Wasserlinie. Er 
  kann zwar bei dieser Größe 9 Geschütztürme einbauen (das Maximum 
  für ein Großes Schiff), doch entscheidet Henry sich für 5 Türme und findet 
  heraus, dass das Schiff 60 Punkte Interner Struktur in jeder der 11 Treffer-
  zonen erhalten wird (Front, Front-Links, Front-Rechts, Heck-Links, Heck-
  Rechts und alle Geschütztürme; 30 + [60000 ÷ 2000] = 60). 
  Ein Kreuzer der Sovereign-Klasse, New Avalon Crucis March Militia (Haus Davion).
  RA
  245
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGS-REAKTORTABELLEN
  Erweiterter Hilfsfahrzeugstyp
  Bewegungsfaktor
  Nicht-Luftschiff/Nicht-Schienenfahrzeug
  4 + (gewünschte Reisegeschwindigkeits-BP x gewünschte Reisegeschwindigkeits-BP)
  Schienenhilfsfahrzeug
  4 + ([ gewünschte Reisegeschwindigkeits-BP –2] x [gewünschte Reisegeschwindigkeits-BP–2])*
  Luftschiff
  4 + (gewünschter Normalschub x gewünschter Normalschub)**
  Satellit
  1
  Höchstgeschwindigkeits-BP (nicht Luftschiffe) 
  Maximalschub (Luftschiffe)
  Reisegeschwindigkeits-BP x 1.5 (aufrunden) 
  Normalschub x 1.5 (aufrunden)**
  * Schienenhilfsfahrzeuge, die als Waggons ohne Antrieb gebaut werden, müssen das Reaktorgewicht nicht berechnen. 
  ** Luftschiffe haben einen maximalen Normalschub von 2 und dürfen Schubpunkte in Vielfachen von 0,25 kaufen, nicht nur als ganze Zahlen 
  (runde alle berechneten Maximalschub-Werte für Luftschiffseinheiten auf das nächste Vielfache von 0,25 auf); Satelliten erhalten keinen  
  Maximalschub (ihre Reaktoren liefern nur Positionshalteschub, mit einem festen Schub von 0,1).
  REAKTORGEWICHTSFORMELN ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  Reaktorgewicht = Basisreaktorwert x Bewegungsfaktor x Reaktorgewichtsmultiplikator x Gesamtgewicht des Erweiterten Hilfsfahrzeugs*
  * Aufrunden aus das nächste Kilogramm bei Einheiten unter 5 Tonnen; Einheiten ab 5 Tonnen runden auf die nächste halbe Tonne auf.
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGS-REAKTORKOMPTABILITÄTSTABELLE 
  Kompatibilität nach Reaktortyp
  Erweiterter  
  Hilfsfahrzeugstyp
  Dampf
  Verbrennung
  Extern*
  Batterie*
  Brennstoff-
  zellen*
  Solar*
  Magnet- 
  schwebebahn
  Kern- 
  spaltung
  Fusion
  Satelliten 
  N 
  N 
  N 
  J 
  J 
  J 
  N 
  J 
  J
  Schienenfahrzeug 
  J
  J 
  J 
  J 
  J
  J 
  J 
  J 
  J
  Luftschiff
  J 
  J 
  N 
  J
  J 
  J 
  N 
  J 
  J
  Schiff
  J 
  J 
  N 
  J 
  J 
  J 
  N 
  J 
  J
  * Externe, Batterie-, Brennstoffzellen- und Solarreaktortypen sind als Elektrische Reaktoren klassifiziert. (Externe betriebene Reaktoren brauchen 
  die Rumpfmodifikation Externe Energieaufnahme).
  REAKTORGEWICHTSMULTIPLIKATOREN- UND TREIBSTOFFGEWICHT- 
  PROZENTSATZTABELLE ERWEITERTE HILFFAHRZEUGE
  Reaktorgewichsmultiplikator (nach Technologieniveau)
  Erweiterte Hilfsfahrzeugs- 
  Reaktortypen
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  Treibstoff:% des Reaktors pro 
  100 Kilometer Reichweite* 
  Technologieniveau-/
  Verfügbarkeitswert
  Dampf
  4,0 
  3,5 
  3,0 
  2,8 
  2,8 
  2,5 
  3 
  Var./A-A-A
  Verbrennungsmotor
  N/A 
  3,0 
  2,0 
  1,5 
  1,3 
  1,0 
  1** 
  Var./A-A-A
  Elektrisch (Extern) 
  N/A 
  1,4 
  1,0 
  0,8 
  0,7 
  0,6 
  N/A 
  Var./C-C-C
  Elektrisch (Batterie) 
  N/A 
  N/A 
  1,5 
  1,2 
  1,0 
  0,8 
  5 
  Var./A-B-A
  Elektrisch (Brennstoffzellen) 
  N/A 
  N/A 
  1,2 
  1,0 
  0,9 
  0,7 
  1,5 
  Var./B-C-C
  Elektrisch (Solar)† 
  N/A 
  N/A 
  5,0 
  4,5 
  4,0 
  3,5 
  N/A 
  Var./C-D-C
  Magnetschwebebahn†† 
  N/A 
  N/A 
  0,8 
  0,7 
  0,6 
  0,5 
  N/A 
  Var./D-F-E
  Kernspaltung†‡ 
  N/A 
  N/A 
  1,75 
  1,5 
  1,4 
  1,3 
  N/A 
  Var./E-E-D
  Fusion†‡ 
  N/A 
  N/A 
  1,5 
  1,0 
  0,75 
  0,5 
  N/A 
  Var./C-E-D
  * Große Luftschiffe verwenden die Treibstofftabelle Große Luftschiffe unten.
  ** Verbrennungsmotoren, die mit Alkohol oder Erdgas laufen, verwenden 1,25 Prozent.
  † Hilfsluftschiffe mit diesen Reaktortypen brauchen keinen Treibstoff.
  †† Magnetschwebebahn-Anhänger müssen auch als Waggons mit Reaktor gebaut werden (Basisbewegungsfaktor 4).
  ‡ Das Mindestgewicht von Kernspaltungsreaktoren oder Fusionsreaktoren mit Technologieniveau C ist 5 Tonnen; das Mindestgewicht für andere 
  Fusionsreaktoren liegt bei 0,25 Tonnen.
  
  Nach den Reaktor-Kompatibilitätstabellen kann Erics 
  Starcomm-Satellit nur elektrische Energiegenerato-
  ren der Typen Batterie, Brennstoffzellen oder Solar 
  verwenden sowie Kernspaltungsreaktoren oder Fusi-
  onsreaktoren. Er entscheidet sich für ein elektrisches 
  (Solar-)system. Der Basisreaktorwert des Mittelgroßen Satelliten liegt bei 
  0,10. Weil es sich um einen Satelliten handelt, erhält er einen automati-
  schen Bewegungsfaktor-Wert von 1, da der Antrieb nur zum Halten der 
  Position verwendet wird. Er verwendet dasselbe Technologieniveau für 
  den 20 Tonnen schweren Starcomm wie für seine Struktur (Technologi-
  eniveau E) und berechnet das Antriebsgewicht des Satelliten als 8 Tonnen 
  (0,10 x 1[Bewegungsfaktor] x 4,0 [Solar-Multiplikator Technologieniveau 
  E] x 20 Tonnen = 8 Tonnen). Zusammen mit dem Rumpf, der 2,5 Tonnen 
  wiegt, hat der Starcomm jetzt noch 9,5 Tonnen frei (20 – 2,5 [Struktur] – 8 
  [Reaktor] = 9,5 Tonnen). 
  Bei der Zugmaschine des Adelante-Zugs hat Frank 
  bereits 216 seiner 600 Tonnen für den Rumpf ausge-
  geben, sodass er noch 384 Tonnen frei hat (600 – 216 
  = 384). Die Adelante-Waggons haben noch 104,5 
  Tonnen frei (120 – 15,5 = 104,5). Weil die Antriebsma-
  schine des Adelante den ganzen Zug bewegen soll, muss Frank dort einen 
  Reaktor installieren, doch ist er der Meinung, dass die Anhänger keinen 
  benötigen. 
  Durch den Basisreaktorwert von 0,005 und weil ihm alle Antriebsty-
  pen zur Verfügung stehen, beschließt Frank, die Zugmaschine des Ade-
  lante mit einem Fusionsreaktor mit Technologieniveau D auszustatten, 
  um maximale Effizienz zu erhalten. Der Adelante soll schnell sein und 
  erhält eine Reisegeschwindigkeit von 12, die einen Bewegungsfaktor 
  von 104 erzeugt (4 + [(12 Reisegeschwindigkeit – 2) x (12 Reisegeschwin-
  digkeit – 2)] = 104) und eine Höchstgeschwindigkeit von 18 (12 Reisege-
  schwindigkeit x 1,5 = 18 Höchsgeschwindigkeits-BP). Das bedeutet, dass 
  die Zugmaschine der Zugeinheit auf ein Reaktorgewicht von 312 Tonnen 
  kommt (0,005 [Basisreaktorwert] x 104 [Bewegungsfaktor] x 1 [Fusionsre-
  aktor Technologieniveau D] x 600 Tonnen = 312 Tonnen). Somit hat die 
  Zugmaschine noch 72 Tonnen frei (384 freie Tonnen – 312 Reaktorton-
  nen = 72). 
  Weil er entschieden hat, keine Antriebe in die OmniAbteile des Ade-
  lante einzubauen, macht Frank mit dem nächsten Schritt weiter. 
  Georges 1000 Tonnen schwerer Cloud Nine hat einen 
  Basisreaktorwert von 0,012. Er möchte ihn mit einem 
  Normalschub von 1 ausstatten, was zu einem Bewe-
  gungsfaktor von 5 führt (4 + [1 Normalschub x 1 Nor-
  malschub] = 5) und einem Maximalschub von 2 (1 
  Normalschub x 1,5 = 1,5 Maximalschub, aufgerundet auf 2). George ent-
  scheidet sich für einen Fusionsreaktor mit Technologieniveau E (Reak-
  tormultiplikator 0,75). Der Reaktor kommt somit auf 45 Tonnen (0,012 
  [Basisreaktorwert] x 5 [Bewegungsfaktor] x 0,75 [Multiplikator für Fusi-
  onsreaktor Technologieniveau E] x 1000 Tonnen = 45 Tonnen). Zusam-
  men mit dem Rumpf des Luftschiffs, das 255 Tonnen wiegt, bleiben ihm 
  noch 700 Tonnen frei (1000 Tonnen – 255 [Rumpf] – 45 [Reaktor] = 700). 
  Für seinen Jormungand hat Henry einen Basisre-
  aktorwert von 0,009 und will eine schnelle Reisege-
  schwindigkeit von 6 BP (also einen Bewegungsfaktor 
  von 40 [4 + (6 Reisegeschwindigkeits-BP x 6 Reisege-
  schwindigkeits-BP) = 40] und eine Höchstgeschwin-
  digkeit von 9 BP (6 Reisgeschwindigkeits-BP x 1,5 = 9 Höchstgeschwin-
  digkeits-BP). 
  Da das Schiff für lange Reisen auf dem offenen Meer konzipiert ist, ent-
  scheidet er sich für einen Fusionsreaktor mit Technologieniveau C (Reak-
  tormultiplikator 1,5). Somit kommt der Reaktor des Jormungand auf 
  Tonnen schweres Schienenhilfsfahrzeug allerdings, das einen Spal-
  tungsreaktor mit einem berechneten Gewicht von 3,9 Tonnen ver-
  wenden will, darf das Gewicht des Reaktors auf 5 Tonnen „aufblasen“, 
  ohne die Leistung zu verändern. 
  Zugmaschinen/Anhänger: Erweiterte Hilfsfahrzeuge, die als 
  Anhänger gebaut worden sind (mit der Rahmenmodifikation Anhän-
  ger, inklusive Bahnwaggons), brauchen weder Motor noch Steuersys-
  teme, es sei denn, sie sollen ohne eine entsprechende Zugmaschine 
  verwendet werden. Die Bewegungsgeschwindigkeit einer Kombina-
  tion aus Zugmaschine und Anhänger basiert auf der Geschwindigkeit 
  der Zugmaschine und verwendet die Regeln für das Transportieren 
  externer Fracht, die in Total Warfare vorgestellt wurden (siehe Seite 
  261, TW) oder die entsprechenden Regeln für Schienenfahrzeug-Be-
  wegung (siehe Seite 149 dieses Buchs). 
  Flachwagen: Schienenfahrzeuge ohne Antrieb oder andere Kom-
  ponenten können entweder als „Güterwagen“ oder „Tiefladewagen“ 
  konstruiert werden. Tiefladewagen dürfen nicht gepanzert sein und 
  keine Umweltversiegelung erhalten und tragen alle Fracht extern 
  (doch dürfen sie das ungenutzte Gewicht des Wagens von der trans-
  portierten Fracht oder den transportierten Einheiten abziehen – bis 
  zu einer minimalen transportierten Tonnage von 0). (Diese Regel kann 
  verwendet werden, um „Tieflade-“Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit 
  den Antriebssystemen Radfahrzeug und Kettenfahrzeug zu erschaf-
  fen, doch muss dies den oben genannten Beschränkungen folgen.) 
  Technologiebasis/Technologieniveau: Die Antriebstypen und 
  Technologieniveaus, die in diesem Abschnitt vorgestellt werden, sind 
  gleichermaßen für Erweiterte Hilfsfahrzeuge mit der Technologiebasis 
  Clan oder Innere Sphäre verfügbar. Erweiterte Hilfsfahrzeuge beider 
  Technologiebasen dürfen nicht die Reaktortypen verwenden, die in 
  der Allgemeinen Reaktortabelle in Total Warfare aufgelistet sind, wie 
  Kompakte, Leichte und XL-Fusionsreaktoren.
  Raum: Die Motortypen, die von Erweiterten Hilfsfahrzeugen ver-
  wendet werden, haben keinen Einfluss auf die Ausrüstungszeilen 
  des Hilfsfahrzeugs. 
  Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge: Antriebstyp, Technologieniveau, 
  Bewegungspunkte und Gewicht müssen bei der Konstruktion der 
  Basiskonfiguration des Erweiterten Hilfsfahrzeugs festgelegt werden 
  und dürfen für Primär- und Alternativkonfigurationen des Erweiterten 
  OmniHilfsfahrzeugs nicht verändert werden. 
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGS-
  REAKTORTABELLEN (FORTGEFÜHRT)
  TREIBSTOFFTABELLE GROSSE LUFTSCHIFFE
  Treibstoffgewicht (Kilogramm) pro Schubpunkt  
  (nach Technologieniveau)*
  A
  B
  C
  D
  E
  F 
  63
  38
  27
  21
  18
  15
  * Solar-, Kernspaltungs- und Fusionsbetriebene Luftschiffe 
  brauchen keine Masse für Treibstoff.
  TREIBSTOFFTABELLE SATELLITEN
  Satelliten- 
  Reaktortyp
  Treibstoff-
  punkte  
  (pro Tonne) 
  Strategischer  
  Treibstoffverbrauch  
  (Tonnen/Tag)
  Elektrisch und  
  Kernspaltung
  N/A
  0,043
  Fusion
  N/A
  0,005
  247
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  schwache Ionenschubdüsen, um, wenn nötig, kleine Anpassungen vorzu-
  nehmen. Diese Satelliten brauchen keinen Brennstoff. 
  Satelliten, die für Operationen tiefer im All konzipiert sind (wie an den 
  Zenith- und Nadir-Sprungpunkten in einem System, die nicht orbital, son-
  dern stationär sind), brauchen entweder eine Reserve von Positionshalte-
  treibstoff oder ein Lichtsegel (siehe Seite 315). Stationshaltetreibstoff für 
  alle solchen Satelliten bis 300 Tonnen wird bei Kernspaltungsreaktoren 
  und elektrischen Generatoren mit 43 Kilogramm pro Tag verbrannt (0,043 
  Tonnen), während fusionsbetriebene Satelliten 5 Kilogramm Treibstoff 
  (0,005 Tonnen) pro Tag verbrennen. Der Positionhaltetreibstoff darf in 
  Satelliten-Hilfsfahrzeugen in Schritten von „Brenndauer in Tagen“ anstelle 
  von Treibstoffpunkten gemessen werden, doch muss die endgültige 
  Treibstoffreserve bei Kleinen Satelliten auf das nächste Kilogramm und 
  bei Satelliten ab 5 Tonnen auf die nächste halbe Tonne gerundet werden. 
  Satelliten brauchen – im Gegensatz zu erweiterten Luft-/Raumeinheiten – 
  kein zusätzliches Gewicht für Pumpen (das Gewicht gilt als Teil des Reak-
  tors des Satelliten). 
  Satelliten in nicht fixierten, „natürlichen“ Umlaufbahnen, die keinen Posi-
  tionshaltetreibstoff oder Lichtsegel verwenden, können ihre Position nur 2 
  Tage halten, wenn sie von Elektro-, Solar- oder Kernspaltungsreaktoren ange-
  trieben werden und 10 Tage, wenn sie von einem Fusionsreaktor angetrieben 
  werden. Alle anderen Satelliten-Hilfsfahrzeuge ohne Treibstoffvorrat oder 
  Lichtsegel beginnen sofort in Richtung des örtlichen Sterns zu fallen. 
  Technologiebasis/Technologieniveau: Treibstofftanks und Treib-
  stoffe sind standardisiert und gleichermaßen für Erweiterte Hilfsfahr-
  zeuge mit den Technologiebasen Clan und Innere Sphäre verfügbar, doch 
  müssen Treibstoffpunkte, die in Luftschiffen installiert werden, immer 
  dem Technologieniveau und der Größenklasse entsprechen, die zur 
  Berechnung des Antriebsgewichts ermittelt wurden. (Beispielsweise darf 
  ein Großes Luftschiff mit einem Verbrennungsmotor auf Technologieni-
  veau D keine Treibstoffpunkte verwenden, die für einen Kleinen Reaktor 
  mit Technologieniveau F ausgelegt sind).
  Raum: Die internen Treibstofftanks, die von diesen Regeln abgehan-
  delt werden, nehmen bei Erweiterten Hilfsfahrzeugen keine Waffen- oder 
  Ausrüstungszeilen ein.
  Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge: Die Treibstoffkapazität, die mit dem 
  Antrieb eines Erweiterten OmniHilfsfahrzeugs eingebaut wird, muss mit 
  der Basiskonfiguration des OmniHilfsfahrzeugs festgelegt werden und 
  darf für die Primär- und Alternativkonfigurationen des Fahrzeugs nicht 
  mehr verändert werden (allerdings dürfen einige Einheiten durchaus über 
  externe Treibstofftanks verfügen, die in Modulen installiert werden).
  Weil er plant, seinen Starcomm-Satelliten ausschließlich in 
  einem natürlichen planetaren Orbit einzusetzen, entschei-
  det sich Eric, keinen Positionshaltetreibstoff aufzunehmen 
  und die 9,5 Tonnen der Einheit für später aufzusparen. 
  Weil die Zugmaschine des Adelante einen Fusionsreaktor 
  verwendet und die Anhänger gar keinen Reaktor besitzen, 
  muss auch Frank seinem Hilfsfahrzeug keinen Treibstoff 
  zuweisen.
  Das Cloud-Nine-Luftschiff hätte nur dann Treibstoff (in 
  Treibstoffpunkten) aufnehmen müssen, wenn es mit einem 
  Dampf-, Verbrennungs-, Brennstoffzellen- oder Batterie-
  motor angetrieben würde. Da George einen Fusionsreak-
  tor verwendet, braucht das Fahrzeug keinen Treibstoff. 
  Henrys Jormungand setzt auch auf einen Fusionsreaktor 
  und braucht somit keinen Treibstoff. Hätte er sich für einen 
  Verbrennungsmotor entschieden, hätte er erst die Operati-
  onsreichweite des Schiffes bestimmen müssen (entweder in 
  Schritten von 100 Kilometern oder indem er Gewicht gleich 
  einem Prozentsatz der Reaktormasse des Jormungand aufgewendet und die 
  Reichweite ermittelt hätte, die ein solcher Prozentsatz mit sich brächte). 
  32400 Tonnen (0,009 [Basisreaktorwert] x 40 [Bewegungsfaktor] x 1,5 [Fusi-
  onsreaktor Technologieniveau C] x 60000 Tonnen = 32400 Tonnen). 
  Henry stellt fest, dass der Jormungand zusammen mit seiner Struk-
  tur von 17595 Tonnen und seinem 32400 Tonnen schweren Reaktor noch 
  10005 Tonnen frei hat (60000 – 17595 [Struktur] – 32400 [Reaktor] = 
  10005).
  TREIBSTOFFKAPAZITÄTEN ERMITTELN
  Die meisten Einheiten und Antriebstypen in diesen Regeln haben beacht-
  liche Treibstoffanforderungen. Bei den meisten Erweiterten Hilfsfahrzeu-
  gen wird diese Treibstoffkapazität als Operationsreichweite für das Fahr-
  zeug ausgedrückt, die anhand des Motortyps und der gewünschten Ope-
  rationsreichweite bestimmt wird (wie in der Treibstoff-Spalte der Erweiter-
  ten Hilfsfahrzeugs-Reaktortabelle angegeben ist). Auch wenn der Treib-
  stoffverbrauch nach den Standardregeln von Total Warfare nicht verwal-
  tet wird, so müssen doch alle Hilfsfahrzeuge, die Treibstoff verbrauchen, 
  einen Teil ihres Gewichts – zusätzlich zum Motor – für einen internen 
  Treibstoffvorrat zur Verfügung stellen. 
  Hilfsschienenfahrzeuge und Hilfsschiffe: Bei den Hilfsschienenfahr-
  zeugen und Hilfsschiffen in diesen Regeln wird das Treibstoffgewicht wie 
  bei den meisten Hilfsfahrzeugen berechnet: multipliziere die gewünschte 
  Reichweite (in Schritten von 100 Kilometern) mit dem angegeben Pro-
  zentsatz des Gesamtgewichts des Motors. Das Ergebnis wird bei Kleinen 
  Hilfsfahrzeugen auf das nächste Kilogramm aufgerundet und bei Hilfs-
  fahrzeugen mit 5 Tonnen aufwärts auf die nächste halbe Tonne. Beispiels-
  weise würde ein Mittelgroßes Schienenfahrzeug mit einem Brennstoffzel-
  lenantrieb mit 32 Tonnen und einer gewünschten Operationsreichweite 
  von 500 Kilometern 2,5 Tonnen Treibstoff aufnehmen (32 Tonnen [Reak-
  torgewicht] x 0,015 [1,5 Prozent pro 100 Kilometer für Brennstoffzellen] x 
  5 [Reichweite in 100 Kilometer; 500 Kilometer / 100 = 5] = 2,4 Tonnen, auf-
  gerundet auf 2,5 Tonnen). 
  Konstrukteure, die die Treibstoffkapazität akkurater bestimmen wollen, 
  können die Reichweite des Fahrzeugs auch anhand des Gewichts des Treib-
  stoffs (nach dem Runden) neu berechnen. Dazu ist es notwendig, zuerst 
  den Prozentsatz des Antriebsgewichts zu ermitteln, den das Treibstoffge-
  wicht ausmacht (teile dazu das Treibstoffgewicht durch das Motorgewicht 
  und multipliziere das Ergebnis mit 100). Als nächstes teile diesen Prozent-
  satz durch den Prozentsatz des Treibstoffgewichts, der für 100 Kilometer 
  notwendig ist und multipliziere das Ergebnis mit 100 Kilometern (abge-
  rundet). Das Endergebnis ist die Anzahl der Kilometer, die das Hilfsfahrzeug 
  mit einer Tankladung zurücklegen kann. Wiegt beispielsweise eine Dampf-
  maschine (die 3 Prozent der Maschinenmasse als Treibstoff für 100 Kilome-
  ter Reichweite benötigt) 300 Kilogramm und sein Treibstoff wiegt 12 Kilo-
  gramm, dann ist der Prozentsatz des Treibstoffgewichts im Verhältnis zum 
  Reaktorgewicht 4 ([12 / 300 Kilogramm] x 100 = 4 Prozent). Da der Treib-
  stoff 4 Prozent des Reaktorgewichts wiegt, kommt das Fahrzeug mit einem 
  vollen Tank 133 Kilometer weit ([4 Prozent / 3 Prozent pro 100 Kilometer] x 
  100 Kilometer = 133,33 Kilometer, abgerundet auf 133).
  Große Hilfsluftschiffe: Luftschiffe und Flächenflugzeuge, die ihren 
  Treibstoff im Verhältnis zu ihren Schubpunkten verbrennen, verwenden 
  eine andere Methode zur Berechnung des Treibstoffgewichts. Für Luft-
  schiffe ist das Gewicht jedes „Treibstoffpunkts“ (in Kilogramm) in der Hilfs-
  fahrzeugs-Gewichtstabelle Große Luftschiffe für das jeweilige Technolo-
  gieniveau des Antriebs der Einheit angegeben. Diese Punkte gelten aber 
  nur dann, wenn das Große Luftschiff mit Dampf, Verbrennung, Batterien 
  oder Brennstoffzellen angetrieben ist. Luftschiffe mit Solargeneratoren, 
  Kernspaltungs- oder Fusionsreaktoren brauchen keine Treibstoffpunkte. 
  Das Gesamtgewicht aller Treibstoffpunkte für Hilfsluftschiffe muss bei 
  Kleinen Einheiten auf das nächste Kilogramm aufgerundet werden und 
  auf die nächste halbe Tonne bei Luftschiffen ab 5 Tonnen. 
  Satelliten-Hilfsfahrzeuge: Zwar verwenden alle Satelliten irgendeine 
  Form von Positionshalteantrieb, der Teil ihres Reaktors ist, doch brauchen 
  sie unter Umständen Brennstoff, abhängig von ihrem beabsichtigten Ein-
  satzbereich. Satelliten, die in einer festen „natürlichen“ Umlaufbahn um 
  einen Stern, Himmelskörper oder Mond platziert werden, nutzen letzt-
  lich natürliche Kräfte aus, um ihre Umlaufbahn zu halten und verwenden 
  
  zarette in Betrieb zu halten). Hangarpersonal – für Fahrzeughangars 
  usw. – wird nicht mitaufgeführt (die Hangars selbst beinhalten eine 
  gewisse Menge an Kabinenraum für solche Besatzung). Beachte, dass 
  die zusätzlichen Besatzungsmitglieder für bestimmte Gegenstände 
  erst notwendig sind, wenn sie eingebaut worden sind (normalerweise 
  nach Schritt 5) und dass die Anzahl der benötigten Offiziere erst nach 
  der Zuweisung aller Besatzungsmitglieder berechnet wird.
  Beachte außerdem, dass Bordschützen nur für Gegenstände erfor-
  derlich sind, die im Kampf einen Wurf auf die Bordschützen-Fertig-
  keit benötigen und die eine Reichweite von mehr als 1 Hexfeld haben. 
  (Das heißt, dass automatisierte Verteidigungswaffen wie Raketen-
  abwehrsysteme, Splitterkapseln usw. keine Bordschützen erfordern. 
  Gleiches gilt für Ausrüstungsgegenstände, die keine Waffen sind 
  beziehungsweise nicht auf den Waffen- und Ausrüstungstabellen auf-
  geführt sind, wie Sonden und Störsender).
  Satellitenhilfsfahrzeuge und Schieneneinheiten, die als Anhän-
  ger ohne Antriebssystem gebaut sind, sind eine bemerkenswerte 
  Ausnahme, weil sie auch als unbemannte Einheiten gebaut werden 
  können. Solche Einheiten haben eine Basis-Mindestbesatzung von 0 
  (die Einheit bekommt aber dafür keinen Gewichtskredit, da Gewicht, 
  das durch Weglassen der Lebenserhaltung und Steuersysteme ein-
  gespart wird, für die Automatisierung eingesetzt wird). Satelliten 
  dürfen unbemannt sein, solange sie keine Waffen, MASH-Einrichtun-
  gen, Feldküchen oder andere von Besatzung betriebene Ausrüstung 
  außer Kommunikationsausrüstung verwenden. Waggons (Schienen- 
  einheiten, die als Anhänger ohne Antrieb gebaut werden) dürfen 
  Besatzung aufnehmen, wenn sie von Besatzung bediente Ausrüs-
  tung verwenden. 
  Besatzungsunterbringung: Bei Kleinen Erweiterten Hilfsfahrzeugen 
  muss der Konstrukteur Gewicht für die Sitze zuweisen (Standardsitze, 
  Soziussitze oder Schleudersitze) oder für passende Infanterieabtei-
  le/-hangars für alle Besatzungsmitglieder und Passagiere, darunter 
  auch die Mindestbesatzung. Alle anderen Erweiterten Hilfsfahrzeuge, 
  die 5 oder mehr Tonnen wiegen, verfügen automatisch über Sitz-
  STRUKTURELLE INTEGRITÄT BESTIMMEN  
  (NUR FÜR LUFTSCHIFFE)
  Wenn das Gewicht und die Schubpunkte eines Großen Luftschiffs 
  ermittelt worden sind, kann der Konstrukteur solcher Einheiten ihre 
  Strukturelle Integrität (SI) bestimmen. Dieses stellt die allgemeine 
  Stärke der internen Struktur der Einheit dar.
  Luftschiffe: Die Strukturelle Integrität eines Hilfsluftschiffs muss 
  dem Normalschub des Luftschiffs entsprechen oder 2 Prozent des 
  Gewichts des Luftschiffs in Tonnen (abgerundet), je nachdem, wel-
  cher Wert höher ist. Der Wert darf nicht mehr erhöht werden, sobald 
  Gewicht und Schubpunkte des Luftschiffes festgelegt worden sind; 
  allerdings kostet die SI eines Luftschiffs, unabhängig von ihrem Wert, 
  kein zusätzliches Gewicht (sie ist Teil der Rahmen- und Panzerungs-
  konstruktion der Einheit). 
  Raum: Die Strukturelle Integrität von Luftschiffen hat keinen Effekt 
  auf den verfügbaren Ausrüstungsraum, der für das Erweiterte Hilfs-
  fahrzeug verfügbar ist. 
  OmniHilfsfahrzeuge: Die Strukturelle Integrität für Große Luft-
  schiffe, die als OmniHilfsfahrzeug gebaut werden, ist fest, sobald sie 
  einmal für die Basiskonfiguration ermittelt worden ist. Der Wert darf 
  sich nicht von der Basiskonfiguration und den Primär- und Alternativ-
  konfigurationen des OmniHilfsfahrzeugs unterscheiden. 
  Weil Georges Cloud Nine ein Luftschiff ist, erhält es 
  einen Wert in Struktureller Integrität (SI) anstelle der 
  Internen Struktur, die in den meisten anderen Fahr-
  zeugtypen zu finden ist. Aufgrund des Normalschubs 
  der Einheit von 1 und ihres Gewicht von 1000 Tonnen 
  bestimmt George, dass die Cloud Nine eine Interne Struktur von 20 besitzt 
  (weil 2 Prozent von 1000 Tonnen 20 sind, was höher ist als der Normal-
  schub der Einheit). Auf dem Datenbogen schwärzt George alle Kreise bis 
  auf 20 auf dem grau schattierten Diagramm der Strukturellen Integrität 
  in der Mitte des Panzerungsdiagramms. 
  AUFTRIEBS-/TAUCH-AUSRÜSTUNG EINBAUEN
  Bei Erweiterten Hilfsfahrzeugen sind jegliche Auftriebs-/Tauch-Aus-
  rüstungen bereits in das Gewicht der Rumpfmodifikationen einge-
  rechnet und gelten nicht als eigenständige Komponente. Der Kons-
  trukteur eines Erweiterten Hilfsfahrzeugs muss also weder Gewicht 
  noch Raum für diese Ausrüstung aufwenden. 
  SPRUNGFÄHIGKEIT BESTIMMEN
  Wie Gefechtsfahrzeuge und normale Hilfsfahrzeuge dürfen auch 
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge, die nach diesen Regeln gebaut werden, 
  über keine Sprungfähigkeit verfügen und dürfen deshalb keine 
  Sprungdüsen einbauen. 
  STEUER-/ BESATZUNGSSYSTEME EINBAUEN
  Technisch gesehen beinhaltet der Rumpf eines Erweiterten Hilfsfahr-
  zeugs auch schon seine grundlegenden Steuersysteme, doch müssen 
  manche Einheiten dennoch zusätzliche Masse für Besatzungsunter-
  bringung und Feuerleitsysteme (wenn sie installiert werden) aufwen-
  den. 
  Besatzung: Mit der Ausnahme von Satelliten-Hilfsfahrzeugen 
  und bestimmten Schienenhilfsfahrzeugen – die, wenn der Konstruk-
  teur das möchte, als unbemannte Einheiten gebaut werden können 
  – brauchen alle Erweiterten Hilfsfahrzeuge eine gewisse Besatzungs-
  stärke, die sie bedient. Um die Basis-Besatzungsanforderungen für 
  jeden Fahrzeugtyp zu bestimmen, ist nur ein Blick auf die Erweiterte 
  Hilfsfahrzeugs-Minimalbesatzungstabelle notwendig. Die Besatzung 
  eines Erweiterten Hilfsfahrzeugs muss mindestens der Summe aller 
  Besatzungserfordernisse entsprechen oder darüber liegen (dazu 
  gerechnet werden auch alle unterstützenden Besatzungsmitglieder 
  wie Offiziere und Besatzung, die notwendig sind, um besondere Aus-
  rüstung wie Waffen, Kommunikationsausrüstung, Küchen und Feldla-
  Mechs der Davion Guards begrüßen begeistert  
  die Ankunft dringend benötigter Unterstützung.  
  RA
  249
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  minimalen Sitzplätze hinaus gehen, die die Konstruktion erlaubt. 
  Satelliten ohne Besatzungserfordernisse oder Schienenanhänger, die 
  ohne Besatzungserfordernisse gebaut sind, brauchen keine Quartiere (sie 
  sollten aber eingebaut werden, wenn die Einheit Passagiere transportie-
  ren soll, oder über Gegenstände verfügt, die eine Besatzung brauchen, 
  wie Waffen, MASH-Lazarette, Feldküchen und Kommunikationsausrüs-
  tung außerhalb eines Satelliten).
  Feuerleitsysteme: Zusätzlich sollte der Konstrukteur eines zu bewaff-
  nenden Erweiterten Hilfsfahrzeugs vielleicht Gewicht für ein Feuerleit-
  system aufwenden, um die Besatzungsanforderungen für alle installier-
  ten Waffen zu verringern. Der Einfluss, den die Installation eines solchen 
  Feuerleitsystems auf die Besatzungsanforderungen hat, ist in der Bord-
  schützen-Spalte in der Erweiterten Hilfsfahrzeug-Minimalbesatzungsta-
  belle angegeben, doch müssen diese nicht gelten, wenn der Konstrukteur 
  keine Waffen einbaut. Weil das Gewicht von Feuerleitsystemen direkt mit 
  dem Gewicht der Waffen zusammenhängt, die in einem Hilfsfahrzeug in- 
  stalliert werden, kann der Konstrukteur das Gewicht der Feuerleitsysteme 
  plätze für die Mindestbesatzung, benötigen aber dennoch entsprechende 
  Abteile/Hangars (oder sogar Quartiere) für Passagiere wie Infanterie oder 
  für Besatzung, die über das Minimum hinausgeht. Für Hangarpersonal – 
  das für die Fahrzeughangars, Mechhangars usw. nötig ist– stehen als Teil 
  der Konstruktion bereits Sitzplätze oder Kabinen zur Verfügung, müssen 
  also nicht in die notwendige Unterbringung eingerechnet werden. (Aller-
  dings sind „Hangarkojen“, besonders Infanteriehangar-Unterbringung, 
  sogar noch schlimmer als Zwischendeckquartiere und grundsätzlich nur 
  für kurze Flüge gedacht. Konstrukteure mit großzügigem Gewichtsbud-
  get sollten darüber nachdenken, Quartiere für individuelle MechKrieger, 
  Jägerpiloten oder sogar Infanteristen zur Verfügung zu stellen.)
  Große Luftschiffe und Schiffe, die so konstruiert sind, dass sie tagelang 
  keine Zwischenhäfen anlaufen müssen, besitzen Quartiere – anstelle von 
  Sitzplätzen – als Teil ihrer Konstruktion. Diese Einheiten müssen also nur 
  zusätzliche Tonnage für Quartiere für Besatzung und Passagiere über dem 
  Minimum aufwenden. Andere erweiterte Hilfsfahrzeugstypen können 
  Quartiere einbauen, doch müssen sie sie alle bezahlen, da sie über die 
  Formel zur Mindestbesatzung:
  Mindestbesatzung = Basis-Mindestbesatzung + Weitere  
  Mindestbesatzung + Mindestanzahl Bordschützen + Mindestan-
  zahl Offiziere
  Erweiterter Einheitentyp
  Basis-Mindest- 
  besatzung
  Schienen-/Satellitenhilfsfahrzeug (Klein) 
  1
  Schienen-/Satellitenhilfsfahrzeug (Mittelgroß) 
  2
  Schienen-/Satellitenhilfsfahrzeug (Groß) 
  3
  Hilfsluftschiffe (Groß) 
  3 + (1 pro  
  500 Tonnen)*
  Hilfsschiffe (Groß) 
  3 + (1 pro  
  5,000 Tonnen)*
  Hilfsfahrzeug, das als Anhänger ohne Reaktor 
  konstruiert wird 
  0**
  Hilfsfahrzeug, das als unbemannter Satellit 
  konstruiert wird
  0**
  * Aufrunden
  ** Anhänger- und Satelliten-Basis-Mindestbesatzung geht vor ermittel-
  te Basis-Mindestbesatzung für andere Hilfsfahrzeugtypen.
  ZUSÄTZLICHE BESATZUNG
  Weitere Besatzung
  Mindest-
  besatzung 
  nötig
  Kommunikationsausrüstung (pro Tonne,  
  siehe Seite 212, TM) 
  1*
  Feldküche (pro Stück, siehe Seite 217, TM) 
  3
  Flugdeck (pro Stück, siehe Seite 300) 
  20
  Hubschrauberlandeplatz (pro Stück, siehe Seite 300) 
  5
  MASH (pro Operationssaal, siehe Seite 228, TM) 
  5
  Mobile Feldbasis (pro Stück, siehe Seite 324) 
  5
  * Unbemannte Satelliten brauchen für Kommunikationsausrüstung 
  keine Besatzung; alle anderen oben aufgeführten Gegenstände  
  brauchen immer eine Besatzung.
  Besatzung
  Mindestanzahl Offiziere
  1 bis 3 Besatzungsmitglieder
  0
  4 oder mehr Besatzungsmitglieder 
  Gesamtbesatzung  
  ÷ 6 (aufrunden)
  Mindestanzahl Bordschützen (nach Feuerleitsystem)*
  Hilfsfahrzeug-Größe 
  Keines (+2 Trefferwurfmodifikator) 
  Basis (+1 Trefferwurfmodifikator) 
  Verbessert (+0 Trefferwurfmodifikator)
  Klein 
  1 pro Waffe 
  1 pro Schussfeld‡
  1 pro Schussfeld‡/‡‡
  Mittel/Groß
  Gesamttonnage der Waffen ÷ 2†
  Gesamttonnage der Waffen ÷ 3† 
  Gesamttonnage der Waffen ÷ 4†/††
  * Bordschützen sind nur für Gegenstände notwendig, die im Kampf einen Schützenwurf benötigen; unbemannte Satelliten dürfen nicht  
  bewaffnet werden.
  † Aufrunden
  †† Hilfsfahrzeug mit Technologieniveau-E-Rumpf verwenden Tonnage ÷ 5;  Hilfsfahrzeug mit Technologieniveau-F-Rumpf verwenden Tonnage ÷ 6 
  um die Schützen zu ermitteln.
  ‡ Geschütztürme und Drehbolzen zählen als eigenes Schussfeld.
  ‡‡ Inklusive des Fahrers des Fahrzeugs. 
  MINDESTBESATZUNGSTABELLE ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  
  noch nicht. Er notiert sich aber schon einmal, dass die Mindestbesatzung 
  des Luftschiffs ohne Gewichtskosten als Teil der Konstruktion der Einheit 
  zur Verfügung gestellt wird. 
  Henrys Jormungand wird auch ohne Gewichts- oder 
  Zeilenkosten die Quartiere für seine Mindestbesatzung 
  erhalten, doch wie George muss Henry erst einmal die 
  Ausrüstung einbauen, was die Besatzungsanforderun-
  gen erhöhen kann. Er kann aber die Basis-Besatzungs-
  anforderungen des Jormungand bestimmen sowie die notwendigen Offi-
  ziere. Als Basisbesatzung benötigt der 60.000-Tonnen-Kreuzer 15 Mann 
  (3 + [60.000 Tonnen ÷ 5000] = 15) und somit 3 zusätzliche Offiziere (15 
  Besatzung ÷ 6 = 2,5, aufgerundet auf 3).
  BESONDERE VERBESSERUNGEN
  Nach diesen Regeln sind alle besonderen physischen Verbesserungen 
  – wie Umweltversiegelung, Tragflügel usw. – bereits Teil der Rumpf-
  konstruktion des Erweiterten Hilfsfahrzeugs. Erweiterte Hilfsfahr-
  zeuge verfügen nicht über eine Entsprechung zu den MASC- oder 
  Dreifachmyomer-Systemen, die BattleMechs verwenden.
  SCHRITT 3: 
  WÄRMETAUSCHER 
  EINBAUEN
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge gehen mit Wärme anders um als Batt-
  leMechs. Wie Gefechtsfahrzeuge brauchen sie nur dann Wär-
  metauscher, wenn sie schwere Energiewaffen einsetzen wollen. 
  Werden solche Waffen verwendet, dann ist die Minimalzahl 
  der Wärmetauscher, die notwendig ist, gleich der Wärme, die 
  erzeugt wird, wenn alle Energiewaffen des Fahrzeugs gleichzei-
  tig abgefeuert werden. Dies gilt für alle Erweiterten Hilfsfahr-
  zeugs-Typen, selbst die, die als Luft-/Raumeinheiten eingesetzt 
  werden (wie Luftschiffe und Satelliten).
  Zwar ist die Ermittlung der Wärmetauscher-Anforderungen von 
  vielen Faktoren abhängig, doch kann dieser Abschnitt dem Konstruk-
  teur eines Erweiterten Hilfsfahrzeugs dabei helfen zu ermitteln, wie 
  viele Wärmetauscher die Einheit vorerst erhält (soweit vorhanden) 
  und bereitet die Einheit im Vorfeld auf die gewünschte Waffenaus-
  wahl vor. Der Konstrukteur könnte diesen Schritt auch überspringen, 
  bis alle Waffen und Ausrüstungsteile ausgewählt worden sind, um die 
  verbleibende Tonnage der Einheit besser zuteilen zu können. 
  Im Gegensatz zu den Reaktoren von Gefechtsfahrzeugen liefern 
  die von Hilfsfahrzeugen niemals zusätzliche „gewichtslose“ Wärme-
  tauscher. (Die Abschirmung und Kühlung, über die sie verfügen, 
  deckt nur die Bedürfnisse des Reaktors selbst ab.) 
  erst dann ermitteln, wenn er Waffen und Munition eingebaut hat (in 
  Schritt 5). In einigen Fällen allerdings, beispielsweise bei der Konstruk-
  tion von OmniFahrzeugen, ist es vielleicht wichtig, hier schon einmal 
  festzulegen, dass das Fahrzeug ein solches System verwendet.
  Technologiebasis: Die Steuersysteme und Besatzungsunterbrin-
  gungen, die in diesen Regeln beschrieben sind, sind gleichermaßen 
  für Erweiterte Hilfsfahrzeuge mit den Technologiebasen Clan und 
  Innere Sphäre verfügbar. 
  Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge: Das Minimum an Sitzplät-
  zen, Quartieren und die Feuerleitsysteme, wenn sie erst einmal für 
  die Basiskonfiguration des OmniFahrzeugs festgelegt worden sind, 
  dürfen für die Primär- und Alternativkonfigurationen nicht mehr 
  verändert werden. Weil das Gewicht der Feuerleitsysteme direkt mit 
  dem Gewicht der Waffen zusammenhängt, die in einem Erweiterten 
  Hilfsfahrzeug eingebaut werden, legt dieses Gewicht fest, wie viel 
  Modulraum für Waffen verwendet werden darf. Zusätzliche Quartiere 
  können jederzeit eingebaut werden. 
  Eric sieht seinen Starcomm als unbemannten Kommu-
  nikationssatelliten, also legt er eine Mindestbesatzung 
  von 0 fest. Es besteht also kein Bedarf für Besatzungs-
  quartiere oder Sitzplätze im Satelliten. Eric darf somit 
  aber auch keine Waffen, MASH-Einheiten, Passagier-
  quartiere, Feldküchen oder andere Ausrüstung einbauen, die eine feste 
  Besatzungsanforderung haben, mit Ausnahme von Satelliten-Kommuni-
  kationsausrüstung. Das passt ihm ganz gut. 
  Die primäre Zugmaschine von Franks Adelante ist eine 
  Große Schieneneinheit mit Antrieb, hat also eine Min-
  destbesatzung von 3. Frank könnte sich zwar mit den 
  3 Sitzen zufrieden geben, die der Adelante mit sich 
  bringt, doch beschließt er, außerdem 5 Standardquar-
  tiere einzubauen, damit es die Besatzung gemütlich hat, wenn das erwei-
  terte Hilfsfahrzeug auf eine lange Reise geschickt wird. Weil für ein Schie-
  nenfahrzeug keine Quartiere notwendig sind, nehmen diese jeweils 7 
  Tonnen ein – insgesamt 35 Tonnen – und 1 Ausrüstungszeile (5 Besat-
  zungsquartiere ÷ 20 Besatzungsquartiere pro Zeile = 0,25, aufgerundet 
  auf 1 Zeile). Somit hat die Zugmaschine des Adelante noch 37 Tonnen 
  übrig (72 Tonnen – 35 Tonnen für Quartiere = 27 Tonnen). 
  Die Waggons hingegen sind als Mittelgroße, antriebslose Anhän-
  ger gebaut und haben somit keine Mindestbesatzung. Frank beschließt 
  daher, für den Augenblick keine Quartiere in den OmniAnhängern zu ins-
  tallieren. Somit haben sie nach wie vor 104,5 Tonnen übrig. 
  Als Luftschiff mit 1000 Tonnen erhält Georges Cloud 
  Nine eine Basis-Mindestbesatzung von 5 (Basisbe-
  satzung = 3 + [1.000 Tonnen ÷ 500] = 5). Weil es jetzt 
  schon mehr als 4 Besatzungsmitglieder sind, muss 
  George auch einen Offizier hinzufügen (5 Besatzung 
  ÷ 6 = 0,83 Offiziere, aufgerundet auf 1 Offizier).Er geht davon aus, dass er 
  mehr Besatzung für Bordsysteme braucht, die er erst noch einbauen wird, 
  also berechnet er seine ganze Besatzung und die Unterbringung jetzt 
  251
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Einheit durchschlägt, auch wenn Panzerung in der Zone übrig bleibt. Im 
  Total-Warfare-Turnierspiel kann bei Einheiten, die einen SPW von weniger 
  als 10 haben, jeder in einem Angriff erlittene Schaden, der den SPW über-
  steigt, einen Kritischen Durchschlagstreffer erzielen (siehe Seite 205, TW). 
  Die maximale Anzahl an Panzerungspunkten, die ein Hilfsfahrzeug in- 
  stallieren darf, ist in der Spalte Maximale Panzerung der Erweiterten Hilfs-
  fahrzeug-Panzerungstabelle auf der rechten Seite angegeben. Der Wert 
  wird immer auf die nächste ganze Zahl aufgerundet und gilt für Erwei-
  terte Hilfsfahrzeuge aus Clan und Innerer Sphäre, egal welches Techno-
  logieniveau verwendet wird und wird in Punkten gemessen (nicht in 
  Tonnen). 
  Egal wie der SPW oder das Technologieniveau dieser Panzerung aus-
  sieht, es darf dieses Maximum niemals übersteigen. Vergiss dabei aber 
  nicht, dass dieser Wert das Gesamtmaximum der Panzerung des Fahr-
  zeugs darstellt; wie viele Punkte er in jede Zone stecken möchte, liegt 
  ganz beim Konstrukteur. Erweiterte Hilfsfahrzeuge, die mit den Rumpf-
  modifikationen Amphibisch, Gepanzert, Umweltversiegelung oder Unter-
  seeboot konstruiert worden sind, müssen in jeder Zone mindestens einen 
  Punkt Panzerung erhalten. 
  Erweiterte Hilfsfahrzeugpanzerung darf bei Kleinen Hilfsfahrzeugen 
  kilogrammweise erworben werden, aber alle erweiterten Einheiten, die 
  5 oder mehr Tonnen wiegen, müssen ihre Panzerungsgewichte auf die 
  nächste halbe Tonne aufrunden. 
  Erweiterte Hilfsfahrzeugpanzerung kann in Punkten oder Tonnen 
  gekauft werden, indem du die Erweiterte Hilfsfahrzeug-Panzerungsge-
  wichtstabelle verwendest, die das Gewicht (in Kilogramm) für jeden Punkt 
  Panzerung jedes SPW und Technologieniveaus aufführt. Um die Tonnage 
  einer bestimmten Menge Panzerung an einem erweiterten Hilfsfahrzeug 
  zu ermitteln, das 5 oder mehr Tonnen wiegt, teile den Kilogrammwert für 
  die gewünschte Menge an Panzerungspunkten einfach durch 1000 und 
  runde das Ergebnis auf die nächste halbe Tonne auf. 
  Verwende das Panzerungsdiagramm auf dem Datenbogen des Erwei-
  terten Hilfsfahrzeugs, um die Anzahl der Panzerungspunkte festzulegen, 
  die jede Zone des Fahrzeugs schützen, indem du die überschüssigen Pan-
  zerungskringel schwärzt, um die Zahl der Panzerungspunkte anzugeben, 
  die jeden Teil der Einheit schützen. Die Panzerungskreise für die Trefferzo-
  nen findest du in den entsprechenden nicht schattierten Bereichen des 
  Diagramms. 
  Es ist nicht möglich, in einem Erweiterten Hilfsfahrzeug mehrere Panze-
  rungsarten zu kombinieren und Erweiterte Hilfsfahrzeuge dürfen nur die 
  Panzerungstypen verwenden, die in der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Pan-
  zerungstabelle aufgeführt sind.
  Technologieniveau: Das Technologieniveau der Panzerung, die für ein 
  Erweitertes Hilfsfahrzeug gewählt wird, darf das Technologieniveau des 
  Rahmens nicht übersteigen. Außerdem sind manche Panzerungen mit 
  bestimmten SPW für Erweiterte Hilfsfahrzeuge nur dann verfügbar, wenn 
  sie die Rumpfmodifikation Gepanzert erworben haben. (Ein Eintrag von 
  N/A in der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Panzerungstabelle bedeutet, dass 
  Panzerung mit diesem SPW für Hilfsfahrzeuge mit diesem Technologieni-
  veau nicht verfügbar ist).
  Raum: Nach diesen Regeln hat kein Panzerungstyp, der für Erwei-
  terte Hilfsfahrzeuge verfügbar ist, Einfluss auf den verfügbaren Aus-
  rüstungsraum.
  Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge: Der Panzerungstyp, das Gewicht, 
  die Anzahl der Panzerungspunkte und ihre Verteilung müssen festgelegt 
  werden, wenn die Basiskonfiguration des Erweiterten OmniHilfsfahrzeugs 
  konstruiert wird. Diese Werte dürfen für die Primär- und Alternativkonfi-
  gurationen nicht verändert werden.
  Technologiebasis/Technologieniveau: Normale Einzel-Wärmetau-
  scher sind die einzige Variante, die Erweiterten Hilfsfahrzeugen beider 
  Technologiebasen zur Verfügung stehen. 
  Raum: Die Wärmetauscher von Erweiterten Hilfsfahrzeugen brauchen 
  keine Ausrüstungszeilen und haben keinen Einfluss auf den verfügbaren 
  Ausrüstungsraum.
  Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge: Erweiterte OmniHilfsfahrzeuge aus 
  Clan- oder Sphären-Herstellung dürfen jetzt zusätzliche Wärmetauscher 
  einbauen oder auch ganz darauf verzichten. Zusätzliche Wärmetauscher 
  für spätere Konfigurationen dürfen zusammen mit anderen Waffen und 
  Ausrüstungen in Omni-Modulen untergebracht werden und verbrauchen 
  dabei nur Gewicht (keinen Ausrüstungsraum). Solche zusätzlichen Wär-
  metauscher können leicht je nach Konfiguration des Fahrzeugs ermittelt 
  werden, basierend auf dem Rumpf und der Gesamtwärme aller Energie-
  waffen der Basiskonfiguration.
  Da Eric bereits ermittelt hat, dass sein Starcomm keine 
  schweren Energiewaffen verwenden wird und somit auch 
  keine Wärme durch ihre Nutzung erzeugt, beschließt er, für 
  den Moment keine Wärmetauscher einzubauen. 
  Frank beschließt, dass die Zugmaschine des Adelante auch 
  keine schweren Energiewaffen erhalten wird und installiert 
  somit auch keine Wärmetauscher. Er wüsste auch nicht, 
  warum er in den OmniAnhängern fest verbaute Wärme-
  tauscher verwenden sollte. 
  George glaubt ebenfalls, dass sein Cloud Nine keine schwe-
  ren Energiewaffen verwenden wird und baut somit auch 
  keine Wärmetauscher ein. 
  Weil er plant, den Jormungand im Kampf zu verwenden, 
  beschließt Henry, dass zumindest einige seiner Waffen aus 
  schweren Energiewaffen bestehen werden. Er beschließt, 
  für den Moment 40 Wärmetauscher einzubauen (zu jeweils 
  1 Tonne, 40 Tonnen insgesamt), sodass insgesamt 9965 
  Tonnen übrig bleiben (10005 – 40 = 9965 Tonnen). Da der Jormungand ein 
  Hilfsfahrzeug ist, darf er nur Standard-(Einzel-)Wärmetauscher verwenden. 
  SCHRITT 4: PANZERUNG 
  EINBAUEN
  Die meisten erweiterten Hilfsfahrzeuge – ob sie als unbemannte Schie-
  nenfahrzeuge oder gewaltige Schlachtkreuzer gebaut sind - verwen-
  den irgendeine Form von Panzerung, um ihre Interne Struktur und kri-
  tische Komponenten vor den Elementen, Unfällen und anderen Gefah-
  ren zu beschützen. Die Panzerung von Hilfsfahrzeugen variiert stark, 
  abhängig von der Technologiebasis, dem Gewicht und der relativen 
  Stärke der gewählten Panzerung (definiert als der Schutzpanzerwert 
  oder SPW der Panzerung). 
  Der SPW spiegelt die Vielzahl von Panzerungsarten wider, die Erwei-
  terten Hilfsfahrzeugen zur Verfügung stehen und wird verwendet um 
  herauszufinden, ob der Beschuss durch schwere Waffen den Schutz der 
  WÄRMETAUSCHERTABELLE ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  Einheitentyp
  Notwendige Wärmetauscher
  Gewichtsfreie Wärmetauscher 
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge (alle)
  Gesamtwärme aller Energiewaffen
  0
  
  Rumpfmodifikation Gepanzert, doch Frank will dem Adelante eine dicke 
  Haut verpassen, um mögliche Kollisionen zu überstehen (oder auch gut 
  bewaffnete Plünderer), also entscheidet er sich für einen SPW von 7 (was 
  auch mit seinem Technologieniveau von D ohne gepanzerten Rumpf der 
  höchste SPW ist, der möglich ist). Die Panzerung wiegt 45 Kilogramm 
  (0,045 Tonnen) pro Punkt und Frank entscheidet sich für 200 Punkte, um 
  die Zugmaschine des Adelante zu schützen. Die Panzerung wiegt insge-
  samt 9 Tonnen (200 Punkte x 0,045 Tonnen pro Punkt = 9 Tonnen), sodass 
  der Zug noch 28 Tonnen frei hat (37 – 9 = 28). Frank weist der Front der 
  Zugmaschine 40 Punkte zu, jeweils 35 Punkte jeder Heck- und Front-Seite 
  und die übrigen 20 Punkte dem Heck. 
  Die kleineren, aber fortschrittlicheren 120-Tonnen-Waggons haben 
  eine maximale Panzerungskapazität von 64 Punkten (4 + [120 Tonnen 
  x 0,5 Punkte pro Tonne] = 64 Punkte). Auch die Anhänger haben nicht 
  die Modifikation Gepanzert, aber da sie mit Technologieniveau F gebaut 
  wurden, verwendet Frank auch Technologieniveau-F-Panzerung, mit 
  dem maximalen SPW von 9. Diese Panzerung wiegt 47 Kilogramm (0,047 
  Eric stellt fest, dass sein Starcomm-Satellit mit 
  seinen 20 Tonnen nur 14 Punkte Panzerung aufneh-
  men kann (4 + [20 Tonnen x 0,5 Punkte pro Tonne] 
  = 14 Punkte). Er will die Einheit ein wenig schüt-
  zen, doch hat er auf die Rumpfmodifikation Gepan-
  zert verzichtet und entscheidet sich für einen bescheidenen SPW von 
  5. Bei einem Strukturellen Technologieniveau von E wiegt jeder Pan-
  zerungspunkt 28 Kilogramm (0,028 Tonnen). Eric will die vollen 14 
  Punkte, wobei er jeweils 4 in Bug und Heck platziert, sowie jeweils 3 in 
  der linken und rechten Tragfläche. Diese 14 Punkte wiegen 0,5 Tonnen 
  (14 Punkte x 0,028 Tonnen pro Punkt = 0,392 Tonnen, aufgerundet auf 
  0,5), sodass der Satellit noch 9 Tonnen frei hat (9,5 – 0,5 = 9). 
  Für den Großen, 600 Tonnen schweren Zugwagen 
  von Franks Adelante ist der maximale Panzerungs-
  faktor bei 304 Punkten (4 + [600 Tonnen x 0,5 Punkte 
  pro Tonne] = 304). Die Panzerung hat zwar nicht die 
  PANZERUNGSTABELLEN ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  PANZERUNGSMAXIMUM ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  Einheitentyp
  Maximale Panzerung (Punkte)*
  Panzerungs-Ausrichtungen
  Schienenfahrzeug (Klein/Mittelgroß) 
  4 + (0,5 pro Tonne) 
  Front, Links, Rechts, Heck**
  Schienenfahrzeug (Groß) 
  4 + (0,5 pro Tonne) 
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck**
  Satellit (alle Größen) 
  4 + (0,5 pro Tonne) 
  Bug, Links, Rechts, Heck
  Großes Luftschiff 
  89 + (0,05 pro Tonne) 
  Bug, Linke Tragfläche, Rechte Tragfläche, Heck
   Großes Schiff
  89 + (0,05 pro Tonne) 
  Front, Front-Links/Rechts, Heck-Links/Rechts, Heck**
  * Abrunden auf den nächsten ganzen Punkt oder halbe Tonne.
  ** Schienenfahrzeuge und Schiffe können wenn gewünscht Geschütztürme einbauen.
  PANZERUNGSGEWICHTE ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE 
  Schutzpanzerwert (SPW)
  Gewicht (in Kilogramm) pro Panzerungspunkt (nach Technologieniveau)
  A
  B
  C
  D
  E
  F 
  2
  40
  25
  16
  13
  12
  11 
  3
  60
  38
  24
  19
  17
  16 
  4
  80
  50
  32
  26
  23
  21 
  5
  100*
  63
  40
  32
  28
  26 
  6
  130*
  75*
  48
  38
  34
  32 
  7
  180*
  88*
  56*
  45
  40
  37 
  8
  230*
  120*
  64*
  51*
  45
  42 
  9
  N/A
  180*
  100*
  57*
  51*
  47 
  10
  N/A
  250*
  150*
  63*
  56*
  52*
  * Die Rumpfmodifikation Gepanzert ist notwendig, um diese Panzerung in einem Rumpf mit diesem Technologieniveau zu installieren.
  253
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  SCHRITT 5: WAFFEN, 
  MUNITION UND 
  AUSRÜSTUNG EINBAUEN
  Die Waffen, Munitionsarten und Ausrüstungsteile, die in einem Erwei-
  terten Hilfsfahrzeug installiert werden können, sind in den Allgemeinen 
  Waffen- und Ausrüstungstabellen ab Seite 404 aufgelistet. Sie führen 
  nicht nur die Spielwerte für Wärme, Schaden und Reichweite auf, diese 
  Tabellen geben auch das Gewicht an, das solche Ausrüstungsteile in 
  einem Erweiterten Hilfsfahrzeug verbrauchen, wie viele Ausrüstungs-
  zeilen sie besetzen, welche Technologiebasis (Clan oder Innere Sphäre) 
  und welches Technologieniveau (A bis F) notwendig sind, um sie zu ver-
  wenden sowie alle besonderen Konstruktionsregeln, die beim Einbau zu 
  beachten sind (wie beispielsweise Einschränkungen, was Zone und Ein-
  heitentyp angeht). 
  Vergiss nicht, dass das Gesamtgewicht von Struktur, Reaktor, Steuersys-
  temen, Panzerung, Wärmetauschern, Waffen und anderen Komponenten 
  niemals das Gewicht übersteigen darf, das in Schritt 1 für das Erweiterte 
  Hilfsfahrzeug festgelegt worden ist. Alles übrige Gewicht, das nicht für 
  den Frachtraum oder andere Ausrüstung verwendet werden kann (auf-
  grund von fehlenden Ausrüstungszeilen oder anderen Ursachen), gilt als 
  „vergeudetes“ Gewicht. 
  Waffen und Gegenstände, die in Zonen außer einem Geschützturm 
  untergebracht werden, erhalten ein festes Schussfeld in die entspre-
  chende Richtung (was bedeutet, dass eine in der Front montierte Waffe 
  ein Front-Schussfeld hat, während eine Waffe, die in der vorderen linken 
  Seite eines Großen Schiffs installiert wird, nur in das Schussfeld links-vorne 
  feuern kann usw.). Waffen auf Geschütztürmen – die nach diesen Regeln 
  nur bestimmten Einheiten, wie Schienenfahrzeugen und Großen Schiffen 
  zur Verfügung stehen - haben ein Schussfeld, das von der Ausrichtung des 
  Turms im Spiel abhängt. Drehbolzenaufhängungen für Erweiterte Hilfs-
  fahrzeuge – die sich von Geschütztürmen dadurch unterscheiden, dass sie 
  keine eigene Zone haben und mehr als Gegenstände installiert werden – 
  haben an der Seite des Fahrzeugs, an der sie montiert sind, ein Schussfeld 
  von 180 Grad. 
  Sonderregeln zu allen Ausrüstungsteilen findest du unter Schwere 
  Waffen und Ausrüstung (Seite 201 – 249, TM und 274 - 375). 
  TechManual-Gegenstände: Die Gegenstände in Waffen und Ausrüs-
  tung, die im TechManual beschrieben und dort in den Tabellen aufgelistet 
  sind, können nach ihren normalen Regeln in Erweiterten Hilfsfahrzeugen 
  installiert werden. Erweiterte Hilfsfahrzeuge dürfen jeden Gegenstand 
  in turnierzugelassenen Hilfsfahrzeugen installieren, solange der Gegen-
  stand nicht über besondere Regeln verfügt, die die Nutzung durch solche 
  Einheiten verbieten (wie die Verwendung von Torpedo-LSR in einem 
  Satelliten oder einer landbasierten Schieneneinheit). 
  Technologiebasis/Technologieniveau: Die Waffen- und Ausrüs-
  tungstabellen geben an, welche Ausrüstungsgegenstände für welche 
  Technologiebasen verfügbar sind. Hilfsfahrzeuge aus Clanfertigung 
  dürfen nur Gegenstände verwenden, die den Clans auch zur Verfügung 
  stehen und Hilfsfahrzeuge aus der Inneren Sphäre müssen Ausrüstung 
  aus der Inneren Sphäre einsetzen. Mit dieser Einschränkung dürfen 
  Gegenstände aller Technologieniveaus gewählt werden, doch sollte der 
  Konstrukteur daran denken, dass das Allgemeine Technologieniveau der 
  Einheit – und somit ihre Gesamtkosten – von der Komponente mit dem 
  höchsten Wert abhängt.
  Raum: Wie ihre turnierzugelassenen Vettern geben Erweiterte Hilfs-
  fahrzeuge eine variable Anzahl von Ausrüstungszeilen für jede Waffe und 
  jeden Gegenstand aus, basierend auf den Spielwerten, die im Eintrag des 
  Tonnen) pro Punkt und somit 3,5 Tonnen beim maximalen Panzerungswert 
  (64 Punkte x 0,047 = 3,01 Tonnen, aufgerundet auf 3,5). Er möchte die halbe 
  Tonne sparen, die er durch das Runden verliert und somit installiert Frank 63 
  Punkte Panzerung für 3 Tonnen (63 x 0,047 = 2,96 Tonnen, aufgerundet auf 3 
  Tonnen), sodass die Anhänger des Adelante noch 101,5 Tonnen übrig haben 
  (104,5 – 3 = 101,5). Frank installiert 16 Punkte in der Front des Mittelgroßen 
  Anhängers, in der Linken und Rechten Seite und 15 Punkte im Heck. 
  George hat beschlossen, dass das unbewaffnete 1000 
  Tonnen schwere Cloud Nine Luftschiff keine schwere Pan-
  zerung braucht, da es nicht an Kampfmissionen teilneh-
  men soll, sondern nur kleinere Flugzeuge transportieren 
  und unterstützen wird. Er stellt aber fest, dass er, wenn 
  er es wollte, 139 Punkte Panzerung in dem Großen Luftschiff unterbringen 
  könnte (89 + [1000 Tonnen x 0,05 Punkte pro Tonne] = 139). Er will Tonnage 
  sparen, also entscheidet sich George für den minimalen SPW von 2 für das 
  Cloud Nine, was nur 12 Kilogramm (0,012 Tonnen) pro Punkt wiegt, bedenkt 
  man das Technologieniveau E der Einheit. Er möchte 83 Punkte dieser Pan-
  zerung einbauen, wobei er 23 Punkte in den Bug steckt und 20 Punkte in die 
  anderen drei Trefferzonen (Linke Tragfläche, Rechte Tragfläche, Heck). Er gibt 
  nur 1 Tonne dabei aus (83 x 0,012 = 0,996, aufgerundet auf 1). Somit hat die 
  Cloud Nine noch 699 freie Tonnen (700 – 1 = 699). 
  Henrys 60000 Tonnen schwerer Jormungand ist für den 
  Kampf gedacht und hat somit die Rumpfmodifikation 
  Gepanzert. Bei seiner Größe kann das Schiff bis zu 3089 
  Punkte Panzerung aufnehmen (89 + [60000 Tonnen x 0,05 
  Punkte pro Tonne), die einen SPW von 10 haben dürfen – 
  genauso stark wie die Panzerung eines BattleMechs – und die er auf 11 Zonen 
  aufteilen muss (6 Rumpfseiten und 5 Geschütztürme). Henry beschließt, das 
  Maximum von 3089 Punkten Panzerung mit SPW 10 einzubauen, was ihn 
  aufgrund des Technologieniveaus von C 463,5 Tonnen kostet (3089 Punkte x 
  [0,150 Tonnen pro Punkt bei SPW-10-Panzerung mit Technologieniveau C ] 
  = 463,35, aufgerundet auf 463,5 Tonnen). Henry beschließt, 304 Panzerungs-
  punkte in der Front des Jormungand zu platzieren, 300 Punkte in allen ande-
  ren Seiten des Rumpfs (Vorne-Links, Vorne-Rechts, Heck-Links, Heck-Rechts 
  und Heck) und 257 Punkte in jedem der fünf Geschütztürme). Nachdem das 
  Gewicht für die Panzerung abgezogen wurde, hat der Kreuzer noch 9501,5 
  Tonnen zur Verfügung (9965 – 463,5 = 9051,5 Tonnen). 
  
  Wärmetauscher: In Erweiterten Hilfsfahrzeugen sind Wärmetau-
  scher nur für Schwere Energiewaffen notwendig und die Zahl der not-
  wendigen Wärmetauscher entspricht der Gesamtwärme aller solcher 
  Energiewaffen, wenn sie gleichzeitig abgefeuert werden würden. Mit-
  telschwere und Leichte Energiewaffen, die ja Infanteriekampfwaffen 
  sind, brauchen keine Wärmetauscher, wenn sie in einem Erweiterten 
  Hilfsfahrzeug installiert werden. 
  Leistungsverstärker: Alle Mittelgroßen und Großen Hilfsfahr-
  zeuge, die keine Kernspaltungs- oder Fusionsreaktoren verwenden, 
  dürfen Schwere Energiewaffen mit sich führen, beispielsweise Laser 
  oder PPK, doch brauchen sie dazu Leistungsverstärker. Leistungsver-
  stärker wiegen 10 Prozent des Gewichts der getragenen Energiewaf-
  fen (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne), nehmen aber keine 
  Ausrüstungszeilen auf dem Datenbogen des Fahrzeugs ein (Mittel-
  schwere und Leichte Energiewaffen, die ja Infanteriekampfwaffen 
  sind, benötigen keine Leistungsverstärker). 
  Geschütztürme/Drehbolzen: Von den hier vorgestellten Erwei-
  terten Hilfsfahrzeugen dürfen Kleine und Mittelgroße Schienenfahr-
  zeuge, wenn der Konstrukteur es möchte, über einen Geschützturm 
  verfügen, während Große Schiffe einen Geschützturm pro Hexfeld 
  Länge des Schiffes aufnehmen dürfen (maximal 9 Geschütztürme pro 
  Einheit). Die Masse solcher Geschütztürme muss mindestens 10 Pro-
  zent des Gesamtgewichts aller Waffen und Ausrüstungsteile (ohne 
  Munition) betragen, die im Turm installiert sind. Dieses Gewicht muss 
  bei Kleinen Fahrzeugen auf das nächste Kilogramm aufgerundet 
  werden und auf die nächste halbe Tonne bei Erweiterten Hilfsfahr-
  zeugen, die 5 oder mehr Tonnen wiegen. Ein Geschützturm ist eine 
  zusätzliche Zone für das Fahrzeug auf dem Erweiterten Hilfsfahrzeug-
  datenbogen und braucht eigene Struktur und Panzerung.
  Drehbolzen – die nach diesen Regeln nur für Kleine Schienenhilfs-
  fahrzeuge verfügbar sind – dürfen nur Leichte und Mittelschwere 
  Waffen aufnehmen und dürfen nicht weniger als 5 Prozent des 
  Gewichts aller Waffen wiegen, die an ihnen montiert sind (auf das 
  nächste Kilogramm gerundet). Drehbolzen zählen nicht als eigene 
  Trefferzone und erhalten keine Interne Struktur oder Panzerung. Sie 
  müssen stattdessen an den äußeren Zonen montiert werden (Linke 
  Seite, Rechte Seite, Front oder Heck). 
  Erweiterte Satelliten- und Luftschiff-Hilfsfahrzeuge dürfen weder 
  Geschütztürme noch Drehbolzen montieren. 
  Kleine Gegenstände an Mittelgroßen und Großen Einheiten: 
  Mehrere Gegenstände, die in Mittelgroßen oder Großen Hilfsfahrzeu-
  gen montiert werden können, haben ein Gewicht, das in Kilogramm 
  angegeben ist und nicht in Tonnen. Wenn solche Gegenstände instal-
  liert werden, dann muss der Konstrukteur die Gesamtzahl der aufge-
  brachten Kilogramm im Auge behalten. Am Ende dieses Schrittes der 
  Konstruktion des Hilfsfahrzeugs teile einfach die Gesamtzahl dieser 
  Kilogramm durch 1000, um das Gesamtgewicht in Tonnen zu ermit-
  teln. Das Endergebnis muss dann auf die nächste halbe Tonne aufge-
  rundet werden. Wenn Raum für Fracht in einem Erweiterten Hilfsfahr-
  zeug verfügbar ist, so kann dies auch vollbracht werden, indem „über-
  zählige“ Kilogramm in Fracht umgewandelt werden. So könnte bei-
  spielsweise eine Einheit mit 100 Tonnen, die aufgrund kleiner Gegen-
  stände auf 96,36 Tonnen kommt, einen Frachtraum mit 3,64 Tonnen 
  (3640 Kilogramm) einbauen, um auf glatte 100 Tonnen zu kommen. 
  OmniHilfsfahrzeuge: Es ist zwar ungewöhnlich, doch können 
  Waffen und andere Ausrüstungsteile als fest eingebaute Kompo-
  nenten eines Erweiterten OmniHilfsfahrzeugs bestimmt werden, die 
  genau wie Wärmetauscher, Panzerung usw. Teil der Basiskonfigura-
  tion sind. Diese „fest eingebauten“ Gegenstände müssen montiert 
  (also im Waffeninventar eingetragen und einer Trefferzone zugewie-
  sen) werden, bevor die Basiskonfiguration abgeschlossen ist. Danach 
  Gegenstands in den Waffen- und Ausrüstungstabellen im TechManual 
  (siehe Seite 341 – 345) und in diesem Buch (siehe Seite 404 – 411) 
  angegeben sind. 
  Waffen und Ausrüstung: Kleine Hilfsfahrzeuge dürfen nur Leichte 
  und Mittelschwere Waffen montieren, die in der Infanteriewaffen- und 
  Ausrüstungstabelle auf Seite 349 – 352 im TechManual aufgeführt 
  sind. Was die Bewaffnung von Hilfsfahrzeugen angeht, sind leichte 
  Waffen diejenigen, die in der Infanteriewaffentabelle als Standard 
  aufgeführt sind, während Mittelschwere Waffen diejenigen sind, die 
  als „Unterstützung“ klassifiziert sind. Egal um welche Art von Waffe 
  es sich handelt, die Waffen benötigen keine Wärmetauscher, doch 
  können sie ein Vielfaches ihrer Magazingröße als Munition mit sich 
  führen. (Kleine und Mittelschwere Waffen nehmen ihre Munition in 
  der Zeile der Waffe selbst auf und brauchen keine eigene Zeile für die 
  Munition.) Beide Waffenarten können fest montiert werden oder an 
  einem Drehbolzen oder Geschützturm.
  Nach diesen Regeln dürfen Erweiterte Hilfsfahrzeuge, die 5 oder 
  mehr Tonnen wiegen, keine Leichten und Mittelschweren Waffen ver-
  wenden, sondern müssen stattdessen Schwere Waffen einsetzen, die 
  du in den Waffen- und Ausrüstungstabellen ab Seite 341 im TechMa-
  nual findest, sowie im Ausrüstungsabschnitt in diesem Buch (begin-
  nend auf Seite 404). 
  Vergiss nicht, dass abhängig von der Anzahl der Waffen und der 
  Art des verwendeten Feuerleitsystems ein Erweitertes Hilfsfahrzeug 
  vielleicht zusätzliche Besatzungsmitglieder benötigt (und entspre-
  chende Unterbringung), um mit der Feuerkraft klar zu kommen (siehe 
  dazu Steuer-/Besatzungssysteme einbauen, Seite 249). Bei Leichten 
  und Mittelschweren Waffen ist die Menge an zusätzlicher notwendi-
  ger Besatzung in den Infanteriewaffen- und Ausrüstungstabellen im 
  TechManual angegeben. Bei Schweren Waffen auf Erweiterten Hilfs-
  fahrzeugen sind Bordschützen nur dann nötig, wenn zum Einsatz des 
  Gegenstands ein Bordschützen-Wurf notwendig ist und wenn der 
  Gegenstand eine Reichweite von 1 Hexfeld oder mehr hat. (Das heißt, 
  dass automatische Verteidigungswaffen wie Raketenabwehrsysteme, 
  Sprengkapseln usw. keine Bordschützen benötigen, ebenso wenig 
  wie Gegenstände, die keine Waffen und in der Tabelle aufgeführt sind, 
  wie Sonden und Störsender.)
  Munition: Alle munitionsabhängigen Waffen aus dieser Liste – 
  außer Maschinengewehren (dazu gehören auch die Leichten und 
  Schweren Versionen) und Nagel- oder Nietenpistolen – brauchen min-
  destens eine Tonne Munition (Maschinengewehre, Nagel- und Nieten-
  pistolen dürfen Munition auch in halben Tonnen mit sich führen). 
  Die Zeilen für die Leichte und Mittelschwere Waffenmunition 
  bei Kleinen Erweiterten Hilfsfahrzeugen ist Teil der Zeilenkosten 
  der Waffe selbst. Bei munitionsbasierten Schweren Waffen und den 
  Munitionslagern auf Mittelgroßen und Großen Erweiterten Hilfs-
  fahrzeugen wird die ganze Munition in der Rumpf-Zone aufbe-
  wahrt, wobei jedes Munitionslager 1 Zeile einnimmt, unabhängig 
  vom Gewicht. Wenn das Hilfsfahrzeug eine Multi-Hexfeld-Konstruk-
  tion ist (wie Große Schiffe), dann muss Munition in den Rumpf-Hex-
  feldern untergebracht werden, die der Zone entsprechen, in der die 
  Waffe installiert ist – egal ob die Waffe in einem Geschützturm mon-
  tiert ist oder nicht. 
  Dies kann es erforderlich machen, dass eine Multi-Hexfeldeinheit 
  mit mehreren identischen Waffen insgesamt mehrere Zeilen für Muni-
  tion aufwenden muss, um die verschiedenen Waffenstände zu versor-
  gen. 
  Munitionslager können gleichzeitig unterschiedliche Munitionsar-
  ten aufnehmen, aber nur wenn die Munition in dieselbe Waffe ein-
  gespeist wird (ein 3-Tonnen-Munitionslager kann jeweils 1 Tonne ER-, 
  Hochexplosiv- und Standard-TakRak-Geschosse aufnehmen, nimmt 
  aber nur 1 Zeile im Erweiterten Hilfsfahrzeug ein).
  255
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  In Kleinen und Mittelgroßen Erweiterten Hilfsfahrzeugen sind Schleu-
  sen nicht notwendig, um Zutritt und Auslass aus solchen Frachträu-
  men und Hangars zu erhalten, es sei denn, die Fracht ist wirklich groß 
  (1 Tonne oder mehr – ungefähr die Größe eines Soldaten in Gefechts-
  rüstung, eines großen Packtiers oder kleinen Fahrzeugs). Große Hilfs-
  fahrzeuge allerdings benötigen Schleusen für jeden Transporthangar – 
  unter anderem die, die mit Jägern, BattleMechs oder anderen Einheiten-
  boxen gefüllt sind. 
  Die Konstrukteure von Großen Erweiterten Hilfsfahrzeugen müssen 
  jeder Einheit in einem Transporthangar mindestens 1 Schleuse zuweisen, 
  die das Ein- und Aussteigen der Einheit erlaubt. Um die maximale Anzahl 
  von Schleusen zu ermitteln, die eine Einheit aufnehmen kann, schau in 
  die Maximalschleusen-Tabelle Erweiterte Hilfsfahrzeuge unten nach. Fahr-
  zeuge mit Tiefladefrachtraum brauchen keine Schleusen. 
  Die Ausschleuserate einer transportierenden Einheit (pro Runde) für 
  Jäger und andere abschussfähige Einheiten an Bord mit entsprechen-
  den Boxen (Raumboote, Mechs und ProtoMechs) entspricht der doppel-
  ten Zahl funktionierender Schleusen, die mit abschussfähigen Einheiten 
  assoziiert sind. 
  Beispielsweise kann ein Großes Hilfsschiff mit 18 Jägern in einem Jäger-
  hangar mit 2 Schleusen 4 der 18 Jäger pro Runde ausschleusen (2 Schleu-
  sen x 2 Jäger pro Tür pro Runde = 4 Jäger pro Runde). Ein Frachtzug mit 
  12 BattleMechs in zwei Hangars, die jeweils 2 Schleusen haben, könnte 
  8 Mechs pro Runde in den Kampf schicken (2 Schleusen pro Hangar x 2 
  Hangars x 2 BattleMechs pro Tür pro Runde = 8 BattleMechs pro Runde).
  Mit 20 Tonnen hat Erics Starcomm-Satellit 7 Zeilen für 
  Gegenstände und Waffen verfügbar. Mit nur 9 freien 
  Tonnen beschließt er, alles für Kommunikationsausrüs-
  tung auszugeben – welche nur eine Zeile einnimmt. Weil er 
  beschlossen hat, die Einheit zu einem unbemannten Satel-
  liten zu machen, weiß Eric, dass diese Ausrüstung keine Besatzung braucht 
  und somit als eine Art Relaissystem gilt. Das bedeutet natürlich, dass feind-
  liche Einheiten potentiell den Satelliten verwenden können, aber da Star-
  comms Primärmission nicht militärisch ist, hat Eric kein richtiges Problem 
  damit. Die Kommunikationsausrüstung braucht keine Ausrichtung und ihre 
  1 Hilfsfahrzeugzeile wird dem Rumpf der Einheit zugewiesen. 
  Bei der 600-Tonnen-Zugmaschine seiner Adelante-Schie-
  neneinheit beschließt Frank, die verbleibenden 28 Tonnen 
  am besten für Fracht aufzuwenden und somit weist er für 
  nur eine der 41 Ausrüstungszeilen einen Standard-28-Ton-
  dürfen diese Gegenstände für die fertigen Primär- und Alternativkonfigu-
  rationen des Hilfsfahrzeugs nicht mehr verändert werden. 
  Bei Erweiterten OmniFahrzeugen, die über einen Geschützturm oder 
  einen Drehbolzen verfügen, darf die Tonnage des Geschützturms oder 
  der Drehbolzen zwischen den Konfigurationen nicht verändert werden. 
  Die Entwicklung eines OmniHilfsfahrzeugs macht es also nötig, dass der 
  Konstrukteur im Vorfeld festlegt, wie viel Gewicht an Ausrüstung (ohne 
  Munition) in die Geschützturm-Zone oder auf die Drehbolzen gelegt 
  werden darf, damit er das Gewicht des Geschützturms oder der Dreh-
  bolzen für die Basiskonfiguration festlegen kann. Dieses gilt dann auch 
  für die Primär- und Alternativkonfigurationen des OmniFahrzeugs. Wie 
  bereits erwähnt, wiegen Geschütztürme 10 Prozent aller Waffen, die in 
  ihnen montiert worden sind. Daher darf das Gesamtgewicht aller Gegen-
  stände im Geschützturm (ohne Munition) nicht höher liegen als das zehn-
  fache Gewicht des Turms. Drehbolzen wiegen 5 Prozent des Gewichts der 
  Waffe, dürfen also nicht mehr als ihr zwanzigfaches Gewicht aufnehmen. 
  Schiffsklassewaffen: Erweiterte Hilfsfahrzeuge dürfen nach diesen 
  Regeln keine Schiffsklassewaffen verwenden. 
  Besatzungsquartiere: Die Installation zusätzlicher Gegenstände und 
  Waffen in Erweiterten Einheiten kann Einfluss auf die Mindestbesatzung 
  haben, die notwendig ist, um eine Erweiterte Einheit zu bemannen und 
  gleiches gilt für den zusätzlichen Raum für Passagiere auf Langstrecken-
  reisen. Die Regeln, die die Mindestbesatzung einer Einheit bestimmen, 
  findest du unter Steuer-/Besatzungssysteme einbauen (siehe Seite 249). Bei 
  Kleinen Erweiterten Hilfsfahrzeugen muss der Konstrukteur Gewicht für 
  Sitzplätze zuweisen (Standardsitze, Soziussitze oder Schleudersitze), oder 
  für entsprechende Infanterieabteile/Hangars für alle Besatzungsmitglie-
  der und Passagiere, inklusive der Mindestbesatzung. Alle Hilfsfahrzeuge 
  ab 5 Tonnen haben automatisch Sitzplätze (oder Quartiere, im Falle von 
  Großen Schiffen und Großen Luftschiffen) für die notwendige Mindestbe-
  satzung, brauchen aber dennoch passende Abteile/Hangars (oder sogar 
  Quartiere) für Passagiere wie Infanterie, sowie für Besatzung über dem 
  Minimum.
  Hangarpersonal – Personal, das mit anderen Einheiten assoziiert ist, 
  die transportiert werden, wie Infanterie, Fahrzeuge, Jäger und Mechs 
  – benötigt keine Quartiere, da die Hangars bereits über eine grundle-
  gende Unterbringung verfügen. Zusätzliche Quartiere für solches Perso-
  nal können als Passagierquartiere hinzugefügt werden, was zusätzlichen 
  Komfort und Unterstützung darstellt, doch nötig ist das nicht. 
  Feuerleitsystem: Neben Besatzungsquartieren möchte der Konstruk-
  teur eines bewaffneten Erweiterten Hilfsfahrzeugs vielleicht Gewicht für 
  ein Feuerleitsystem aufwenden, um die Besatzungsanforderungen für 
  alle installierten Waffen zu verringern. Der Einfluss, den die Installation 
  eines solchen Feuerleitsystems auf die Besatzungsanforderungen hat, ist 
  in der Bordschützen-Spalte in der Erweiterten Hilfsfahrzeugs-Minimalbe-
  satzungstabelle angegeben, doch müssen diese nicht gelten, wenn der 
  Konstrukteur keine Waffen einbaut. Weil das Gewicht von Feuerleitsyste-
  men direkt mit dem Gewicht der Waffen zusammenhängt, die in einem 
  Hilfsfahrzeug installiert werden, kann der Konstrukteur das Gewicht der 
  Feuerleitsysteme erst dann ermitteln, wenn er Waffen und Munition ein-
  baut. In einigen Fällen allerdings, beispielsweise bei der Konstruktion von 
  OmniFahrzeugen, ist es vielleicht wichtig, hier schon einmal festzulegen, 
  dass das Fahrzeug ein solches System verwendet.
  Transporthangars und Schleusen: Frachträume und Hangars zum 
  Einheitentransport machen oft das verbleibende Gewicht erweiterter 
  Einheiten aller Art aus. Diese Hangars können spezielle Boxen für Mechs, 
  Jäger und andere Einheiten sein, oder generische Frachträume, um Vor-
  räte, Ersatzteile oder sogar zusätzliche Munition und Treibstoff aufzube-
  wahren. Wie viel des generischen Frachtraums für solche Bedürfnisse 
  bereitgestellt wird, hängt ausschließlich vom Konstrukteur ab und kann 
  von Mission zu Mission schwanken, muss also während der Konstruktion 
  nicht angesprochen werden. Wenn der Spieler möchte, kann er Fracht-
  raum, der nicht speziell als Flüssig- oder Kühlfrachtraum nominiert ist, als 
  „Tiefladefrachtraum“ deklarieren, der verwendet werden kann, um Fracht 
  oder Einheiten extern zu transportieren (siehe Seite 261, TW).
  MAXIMALSCHLEUSENTABELLE 
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGE
  Einheitentyp (und Größe) 
  Maximum Schleusen
  Jedes Hilfsfahrzeug (Klein) 
  4
  Jedes Hilfsfahrzeug (Mittelgroß) 
  4
  Satellit (Groß) 
  6
  Schienenhilfsfahrzeug (Groß) 
  8
  Hilfsluftschiff (Groß) 
  8
  Hilfsschiff (Groß)
  7 + [Einheitengewicht 
  ÷ 50.000]*
  * Brüche aufrunden 
  
  dieser Waffen in zwei der fünf Geschütztürme des Schiffes zu packen und 
  wählt die Geschütztürme 2 und 6 (das zweite und sechste Hexfeld von 
  der Front des Schiffs aus). Das heißt, dass jeder Long-Tom-Geschützturm 
  einen Geschützturmmechanismus mit 9 Tonnen Gewicht hat (90 Tonnen 
  für 3 Long Toms ÷ 10 = 9 Tonnen). Für zusätzliche Langstrecken-Feuer-
  kraft platziert Henry 2 LSR-20 (zu jeweils 10 Tonnen und 5 Zeilen) in 
  einem dritten Geschützturm (Geschützturm 3, direkt hinter dem ersten 
  Long-Tom-Geschützturm), dessen Geschützturm-Mechanismus 2 Tonnen 
  wiegt (20 Tonnen für 2 LSR-20 ÷ 10 = 2 Tonnen), unterstützt von 2 LS-Tor-
  pedo-20 (auch zu je 10 Tonnen und 5 Zeilen), in einer festen Aufhängung 
  an der Schiffsfront. Für den Nahkampf rundet Henry die Feuerkraft mit 4 
  PPK (jeweils 7 Tonnen und 3 Zeilen) und 2 AK/10 (12 Tonnen, 7 Zeilen) ab, 
  die gleichmäßig auf die beiden übrigen Geschütztürme verteilt werden 
  (die er in den Hexfeldern 1 und 7 unterbringt) und 6 KS-Torpedo-6 (je 3 
  Tonnen, 2 Zeilen); 2 von diesen werden in fixierten Aufhängungen Vor-
  ne-Links montiert (in Hexfeld 3, wenn es um die Reichweite geht), 2 Vor-
  ne-Rechts (auch in Hexfeld 3) und 2 im Heck. Die PPK und Autokanone 
  geben den beiden Geschütztürmen, in denen sie eingebaut sind, ein 
  Mechanismusgewicht von 3 Tonnen ([14 Tonnen für 2 PPK + 12 Tonnen 
  für die AK/10] ÷ 10 = 2,6, aufgerundet auf 3). 
  Für die munitionsbasierten Waffen stellt Henry 60 Tonnen (60 x 
  5 Schuss pro Tonne = 300 Schuss) für die Long Toms, 24 Tonnen für 
  die AK/10 (24 x 10 Schuss pro Tonne = 240 Schuss), 40 Tonnen für die 
  LSR-20 (40 x 6 Schuss pro Tonne = 240 Schuss), 40 Tonnen für LST-20 
  (40 x 6 Schuss pro Tonne = 240 Schuss) und 24 Tonnen für KST-6 (24 x 
  15 Schuss pro Tonne = 360 Schuss). Bei einem kleineren Hilfsfahrzug mit 
  nur einer Zeile würden diese Munitionslager jeweils nur 1 Zeile verbrau-
  chen, die automatisch dem Rumpf zugewiesen werden würden. Weil der 
  Jormungand allerdings eine Multi-Hexfeld-Einheit ist, muss Henry die 
  Munitionslager auf die Hexfelder aufteilen, in denen die Waffen mon-
  tiert sind. Somit platziert er je eine Zeile Long-Tom-Munition (jede mit 
  30 Tonnen Munition) in dem zweiten und sechsten Rumpf-Hexfeld (wo 
  die Long-Tom-Geschütztürme liegen). Er packt alle LSR-Munition in das 
  zweite Rumpf-Hex-feld (wo sich der LSR-20- Geschützturm befindet) und 
  teilt die AK/10-Munition in zwei Zeilen auf, die dem ersten und siebten 
  Rumpf-Hexfeld zugewiesen werden, sodass jeder AK/10-Geschützturm 6 
  Tonnen Munition besitzt. Die 40 Tonnen LRT-Munition nehmen eine ein-
  zelne Zeile im ersten Rumpf-Hexfeld des Schiffes ein. Da sich vier der sechs 
  KS-Torpedowerfer im dritten Rumpf-Hexfeld des Schiffes befinden, plat-
  ziert Henry zwei Drittel der SRT-6-Munition (16 Tonnen) in einer Muniti-
  onszeile in diesem Hexfeld und die 8 verbleibenden Tonnen KST-Munition 
  nehmen 1 Zeile im neunten Rumpf-Hexfeld ein – die hinterste Zone des 
  Schiffes. Alles in allem nimmt die Munition für den Jormungand 8 Zeilen 
  ein. 
  Um das Schiff vor Explosionen zu bewahren, installiert Henry auch ein 
  CASE, aber da das Schiff eine Multi-Hexfeld-Einheit ist, muss er das CASE 
  in jedem Hexfeld installieren, zu 0,5 Tonnen (und 1 Zeile) pro Hexfeld, also 
  insgesamt 4,5 Tonnen und 9 Zeilen in einem 9 Hexfelder langen Schiff. 
  Die Feuerkraft rundet Henry außerdem mit einem Verbesserten Feuer-
  leitsystem ab. Bei einem Gesamtwaffengewicht (ohne Geschütztürme, 
  Munition und CASE) von 290 Tonnen (180 [6 Long Toms] + 20 [2 LSR-20] 
  + 20 [2 LRT-20] + 28 [4 PPK] + 24 [2 AK/10] + 18 Tonnen [6 KST-6] = 290 
  Tonnen) nimmt das Verbesserte Feuerleitsystem des Jormungand wei-
  tere 29 Tonnen ein (290 ÷ 10 = 29 Tonnen), aber keine Ausrüstungszeilen. 
  Mit Waffen, Geschützturmmechanismen, Munition, CASE und Feuerleit-
  system hat das Schiff jetzt 537,5 Tonnen ausgegeben (290 [Waffen] + 26 
  [Geschütztürme] + 188 [Munition] + 4,5 [CASE] + 29 [Feuerleitsystem] = 
  537,5) und 165 Zeilen (148 [Waffen] + 0 [Geschütztürme] + 8 [Munition] + 
  9 [CASE] + 0 [Feuerleitsystem] = 165). 
  Henry macht weiter und möchte seinem Kreuzer Möglichkeiten zur 
  Luftunterstützung bieten, mit einem 500-Tonnen-Hubschrauberlande-
  platz zu 5 Zeilen (den er in Hexfeld 5 platziert) und zwei Leichte Fahr-
  zeughangars zu 50 Tonnen (und 1 Zeile) – jeder mit seinen eigenen 0-Ton-
  nen-/0-Zeilen-Schleusen (vorne-links und vorne-rechts). Er baut auch 12 
  Tonnen Kommunikationsausrüstung ein (die 1 Zeile in Anspruch nimmt), 
  nen-Frachtraum zu. Eine gewichtsfreie (und zeilenfreie) Schleuse wird 
  dann in die Rechte Seite gebaut, um Fracht ein- und auszuladen. 
  Für die 120 Tonnen schweren OmniAnhänger beschließt Frank, dass 
  die verbleibenden 101,5 Tonnen (und alle 17 Ausrüstungszeilen) ausrei-
  chend „Modulraum“ für jede gewünschte Konfiguration darstellen, was 
  die Basiskonfiguration effektiv abschließt. 
  Als beispielhafte Primärkonfiguration, die für die Nutzung durch VIP 
  gedacht ist, installiert er 9 1.-Klasse-Quartiere für 90 Tonnen (10 Tonnen 
  pro Quartier x 9 Quartiere = 90) und 1 2.-Klasse-Quartier für 7 Tonnen, 
  sodass 4,5 Tonnen für einen Frachtraum für zusätzlichen Stellplatz und 
  eine gewichtsfreie Schleuse an der linken Seite übrig bleiben. Der Fracht-
  raum nimmt 1 Ausrüstungszeile ein, die Schleuse ist umsonst. Das Quar-
  tier Zweiter Klasse nimmt eine weitere Zeile ein (1 Quartier ÷ 20 Quartiere 
  pro Zeile = 0,05, aufgerundet auf 1), während die 9 Quartiere Erster Klasse 
  2 weitere Zeilen erfordern (9 Quartiere ÷ 5 Quartiere pro Zeile = 1,8, auf-
  gerundet auf 2). Die Quartiere und der Frachtraum brauchen keine Aus-
  richtung und werden somit dem Rumpf der Einheit zugewiesen.
  George will, dass sein Cloud Nine Luftschiff Flugzeuge 
  transportieren und warten kann, ohne dabei landen 
  zu müssen. Mit noch 699 freien Tonnen (und 45 Aus-
  rüstungszeilen) möchte er viel für Unterstützungs-
  ausrüstung ausgeben, damit dies möglich wird. Er 
  installiert 2 Arretierkräne zu je 3 Tonnen (und 1 Zeile jeweils), 4 einge-
  baute Suchscheinwerfer zu je 0,5 Tonnen (und je 1 Zeile), einen voll funk-
  tionsfähigen Jägerhangar füt 150 Tonnen (und 1 Zeile), 7 Tonnen Kom-
  munikationsausrüstung (bei 1 Zeile Platzbedarf) und eine Mobile Feld-
  basis für 20 Tonnen (und 1 Zeile), um die Wartung weiter zu unterstüt-
  zen. Er fügt sogar noch weitere 400 Tonnen Standard-Frachtraum hinzu 
  (für 1 Ausrüstungszeile), um als Zusatzhangar ohne die Annehmlichkei-
  ten eines Jägerhangars verwendet zu werden. Das kostet die Cloud Nine 
  bislang 585 Tonnen ([2 Arretierkräne x 3 Tonnen] + [Suchscheinwerfer x 
  0,5 Tonnen] + [1 Jägerhangar x 150 Tonnen] + [7 Tonnen Kommunikati-
  onsausrüstung] + [1 Mobile Feldbasis x 20 Tonnen] + [400 Tonnen Stan-
  dardfracht] = 585 Tonnen) und 10 Ausrüstungszeilen. Eine gewichtsfreie/
  zeilenfreie Schleuse wird im Heck des Schiffes montiert, für das Ein- und 
  Ausschleusen (George sieht dies als eine Schleuse an der Unterseite). Die 
  Cloud Nine hat bereits eine Besatzung von 5 plus 1 Offizier, deren Unter-
  bringungen ein kostenloser Teil der strukturellen Konstruktion sind. Die 
  Mobile Feldbasis und die 7 Tonnen Kommunikationsausrüstung aller-
  dings erhöhen die Besatzungserfordernisse um 12, was auch die notwen-
  digen Offiziere um 2 erhöht, da die Cloud Nine nun eine Besatzung von 
  17 erfordert (5 + 12 = 17) und somit 3 Offiziere braucht (17 ÷ 6 Besat-
  zungsmitglieder pro Offizier ) 2,83 Offiziere, aufgerundet auf 3). Weil 
  diese Besatzungsmitglieder notwendig sind, um die Mindesterfordernisse 
  der Cloud Nine zu erfüllen, ist auch ihre Unterbringung ein kostenloser 
  Teil der Konstruktion. George ist jedoch der Meinung, dass die Cloud Nine 
  als Trägerluftschiff sekundäres Hilfspersonal brauchen wird, so wie Han-
  garpersonal für die Jäger usw. Er beschließt somit, zusätzliches Perso-
  nal zu erlauben, indem er 15 Quartiere der Zwischendeckklasse einbaut, 
  zu 5 Tonnen pro Quartier (insgesamt 75 Tonnen). Diese Quartiere brau-
  chen 1 Ausrüstungszeile (15 Zwischendeckquartiere ÷ 50 Quartiere pro 
  Zeile = 0,3 Zeilen, aufgerundet auf 1). Die verbleibenden 39 Tonnen freien 
  Gewichts will George für einen sekundären Frachtraum aufwenden, mit 
  2 gewichts- und zeilenfreien Schleusen (1 links und 1 rechts). Der Fracht-
  raum nimmt eine zusätzliche Ausrüstungszeile in Anspruch. 
  Henrys Jormungand ist ein seetaugliches Kriegsschiff, 
  das er vor allem für Küstenunterstützung und Eskort-
  aufgaben für andere seetaugliche Schiffe vorgesehen 
  hat. Da noch 9501,5 Tonnen (und 635 Ausrüstungs-
  zeilen) für Waffen und andere Ausrüstung verfügbar 
  sind, will er mit den Waffen anfangen. Für primäre Feuerkraft vom Schiff 
  zur Küste entscheidet er sich für 6 Long-Tom-Artilleriegeschütze (siehe 
  Seite 248), die jeweils 30 Tonnen (und 30 Zeilen) einnehmen. Er plant, je 3 
  257
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  SCHRITT 6: 
  VERVOLLSTÄNDIGEN DES 
  DATENBOGENS
  Wenn der Konstrukteur Struktur, Antrieb und Steuersysteme für das 
  Erweiterte Hilfsfahrzeug ausgewählt sowie Panzerung, Waffen und Aus-
  stattung eingebaut hat, müssen alle Gegenstände in die entsprechenden 
  Abschnitte im Blanko-Datenbogen eingetragen werden. Bei einem ferti-
  gen Datenbogen muss der Konstrukteur sicherstellen, dass er den rich-
  tigen Datenbogen für den Einheitentyp des Fahrzeugs ausgewählt hat. 
  Auf dem Datenbogen müssen die Fahrzeugdaten vollständig ausgefüllt 
  werden (dazu gehören Name, Tonnage, Antrieb und Bewegungsarten 
  sowie BP/Schubpunkte). Alle Ausrüstungszeilen müssen dem Waffen- 
  und Ausrüstungsinventar zugewiesen werden (dazu gehören auch Muni-
  tion sowie die Anzahl der Schuss pro Munitionslager). Alle überzähligen 
  Panzerungs- und Strukturkreise müssen auf dem Panzerungsdiagramm 
  geschwärzt werden. 
  Wenn all dies abgeschlossen ist, ist das Hilfsfahrzeug bereit, im Spiel 
  von Total Warfare eingesetzt zu werden. 
  OMNIHILFSFAHRZEUGE
  Wenn der Datenbogen für ein Hilfsfahrzeug, das als OmniHilfsfahrzeug 
  gebaut ist, vervollständigt wird, empfiehlt es sich, dass der Konstrukteur 
  einen Datenbogen erschafft, der die Basiskonfiguration beinhaltet. Auf 
  diesem sollte er keine Waffen und Ausrüstungsteile eintragen, die nur von 
  Primär- oder Alternativkonfigurationen verwendet werden. Kopien des 
  Basiskonfigurations-Datenbogens (der die unverbrauchte Tonnage als 
  Modulraum kennzeichnet und zwar separat für Rumpf des Fahrzeugs und 
  Geschützturm) können dann verwendet werden, um schnell Datenbögen 
  für andere Konfigurationen zu erstellen.
  eine MASH-Einheit mit 7 zusätzlichen Operationssälen für 10,5 Tonnen (3,5 
  Tonnen [Basis] + [7 zusätzliche Operationssäle x 1 jeweils 1 Tonne] = 10,5 
  Tonnen) und 1 Zeile und 2 Feldküchen zu jeweils 3 Tonnen (und 1 Zeile). Er 
  fügt dann 4 festmontierte Suchscheinwerfer hinzu, zu 0,5 Tonnen und je 1 
  Zeile (je einer montiert an der Front, Front-Links, Front-Rechts und Heck) und 
  30 Rettungsboote zu jeweils 1 Tonne (und 0 Zeilen). Diese zusätzliche Ausrüs-
  tung macht 660,5 Tonnen und 15 Zeilen aus. 
  Henry ist mit der Ausrüstung zufrieden und wirft einen Blick auf die Besat-
  zungsanforderungen des Jormungand. Bei 60000 Tonnen hat das Schiff eine 
  Mindestbesatzung von 15 (3 + [60000 Tonnen ÷ 5000] = 15) und braucht 
  somit 3 Offiziere (15 Besatzung ÷ 6 = 2,5 Offiziere, aufgerundet auf 3 Offi-
  ziere) – die Henry bereits vorher eingerechnet hat. Außerdem verursacht die 
  Nichtwaffen-Ausrüstung einen Bedarf an 63 weiteren Besatzungsmitglie-
  dern (5 [Hubschrauberlandeplatz] + 12 [12 Tonnen Kommunikationsausrüs-
  tung]+ 40 [MASH mit 8 Operationssälen] + 6 [2 Feldküchen] = 63), während 
  die 290 Tonnen Bewaffnung 73 Bordschützen erfordern (290 Waffentonnen 
  ÷ 4 = 72,5, aufgerundet auf 73). Zusammen mit der Basisbesatzung von 15 
  braucht der Jormungand insgesamt 151 Mann Besatzung (15 [Basis] + 63 
  [Zusatzbesatzung] + 73 [Bordschützen] = 151) und entsprechend mindestens 
  26 Offiziere (151 Besatzung ÷ 6 = 25,17, aufgerundet auf 16 Offiziere). Henry 
  möchte aber über das Minimum hinausgehen, um im Falle von Verlusten 
  und dergleichen Reserven zu haben. Also beschließt er, Quartiere für zusätz-
  liche 229 Mann einzubauen, sodass die Jormungand dreimal so viel Besat-
  zung und doppelt so viele Bordschützen wie nötig aufnehmen kann. Außer-
  dem beschließt Henry, dass er mindestens vier Züge konventioneller Marine-
  soldaten auf seinem Schiff haben will (insgesamt 84 Soldaten). Die Quartiere 
  der Mindestbesatzung sind ein kostenloser Teil des Rumpfs des Schiffes, also 
  muss ihnen Henry weder Gewicht noch Zeilen zuweisen, doch zusätzliche 
  Besatzung, Offiziere und Marinesoldaten brauchen Quartiere. Spendierfreu-
  dig beschließt Henry außerdem, Quartiere für die 10 Mann Hangarpersonal 
  zur Verfügung zu stellen, die in den Leichten Fahrzeughangars arbeiten, die er 
  installiert hat. Er verwendet normale 7-Tonnen-Besatzungsquartiere für 323 
  Mann Zusatzbesatzung, Hangarpersonal und Marinesoldaten (229 zusätzli-
  che Besatzung + 10 Mann Hangarpersonal + 84 Marinesoldaten = 323) und 
  gibt hier 2261 Tonnen aus sowie 17 Zeilen (323 zusätzliche Besatzungsquar-
  tiere ÷ 20 Quartiere pro Zeile = 16,15, aufgerundet auf 17). Die zusätzlichen 
  Offiziere, deren Quartiere jeweils 10 Tonnen wiegen, addieren weitere 380 
  Tonnen (und 8 Zeilen; 38 Offiziersquartiere ÷ 5 = 7,6, aufgerundet auf 8) – für 
  insgesamt 2641 Tonnen und 25 Zeilen für Quartiere.
  Henry hat jetzt insgesamt 3839 Tonnen ausgegeben (537,5 [Waffen] 
  + 660,5 [Nicht-Waffen] + 2641 [Quartiere] = 3839) sowie 202 Zeilen (162 
  [Waffen] + 15 [Nicht-Waffen] + 25 [Quartiere] = 202) und stellt fest dass er 
  noch 5662,5 Tonnen (9501,5 – 3839 = 5662,5 Tonnen) und 433 Zeilen (635 – 
  202 = 433) ausgeben kann. Er beschließt, 4000 Tonnen (und 1 Zeile) für einen 
  Standardfrachtraum aufzuwenden (den er dem Rumpf zuweist, mit einer 
  Schleuse im Schussfeld Heck-Rechts) und die verbleibenden 1622,5 Tonnen 
  (und 1 Zeile) für einen speziell gekühlten Frachtraum (ebenfalls im Rumpf, mit 
  einer Schleuse nach Heck-Links). Der Vollständigkeit halber berechnet Henry, 
  dass die Kapazität des Kühlfrachtraums bei 1445,5 Tonnen liegt (1662,5 
  Tonnen tatsächliche Größe ÷ 1,15 = 1445,5). 
  
  SCHRITT 1: FUNKTION 
  FESTLEGEN
  Der erste Schritt bei der Konstruktion eines Mobilen Gebäudes 
  ist die Auswahl der Primärfunktion und Bewegungsart der Einheit. 
  Dieser Schritt bestimmt einige der grundlegenden Aspekte der Kons-
  truktion. Dazu gehören der Typ der Einheit, die Technologiebasis und 
  ihre strukturelle Stärke. Diese Entscheidungen werden bestimmen, 
  auf welche Ausrüstung der Konstrukteur zugreifen kann und beein-
  flusst auch die Fähigkeiten der Einheit im Spiel. 
  MOBILEN GEBÄUDETYP WÄHLEN
  Mobile Bauten existieren in drei Haupt-Strukturtypen, die ihre 
  Antriebsart, Größe, den maximalen Konstruktionsfaktor und die Ener-
  gieerzeugungsoptionen bestimmen. Daher ist die Auswahl des Ein-
  heitentyps der erste wichtige Schritt im Konstruktionsprozess des 
  Gebäudes. 
  Die Typentabelle Mobile Bauten auf der nächsten Seite liefert 
  Schlüsselinformationen zur Konstruktion und dem Spieleinsatz von 
  Mobilen Bauten. Jeder von diesen Regeln beschriebene Gebäudetyp 
  ist in der Spalte Mobiles Gebäude genannt, zusammen mit der Klasse 
  (Leicht, Mittelstark, Hart, Hochdicht), Maximalgröße (in Hexfeldern 
  und Leveln), der Spanne des Konstruktionfaktors (basierend auf der 
  Klasse), den Antriebssystem-Typen und speziellen Anmerkungen zur 
  Natur der Konstruktion (ob das Gebäude beispielsweise mit schweren 
  Waffen ausgerüstet werden oder mit zusätzlicher Panzerung ausge-
  stattet werden darf). 
  Die Mobilen Gebäudetypen sind grob von ihren Standardgebäu-
  de-Entsprechungen beschrieben (Gebäude, Hangar und Festung), die 
  unten genauer geschildert sind. 
  Gebäude: Mobile Bauten des Gebäudetyps stellen alltägliche 
  Bauten dar, wie Kasernen und Arbeiterunterkünfte, Verwaltungsge-
  bäude, Lazarette und dergleichen. Diese Gebäude fallen in die die 
  KF-Kategorien Leicht, Mittelstark und Hart. 
  Gebäude dürfen nicht gepanzert werden und keine schweren 
  Waffen tragen (Waffen, die individuell mehr als 0,25 Tonnen wiegen). 
  Allerdings dürfen diese Bauten über andere Ausrüstung verfügen, die 
  für ihre Funktion nützlich ist – wie beispielsweise Besatzungsquartiere 
  für Kasernen und Unterkünfte, Kommunikationsausrüstung für Ver-
  waltungsgebäude, MASH-Ausrüstung für Lazarette usw. 
  Mobile Bauten des Gebäudetyps dürfen als bodenbasierte, flie-
  gende oder schwimmende (an der Oberfläche schwimmende oder 
  tauchfähige) Einheiten gebaut werden. 
  Hangars: Hangarbauten sind spezialisierte Konstrukte, die mit 
  großem, leerem Innenraum gebaut werden. Sie sind normalerweise 
  dazu gedacht, Fahrzeuge, Mechs, Jäger und andere Massenwaren 
  aufzunehmen und existieren in den KF-Kategorien Leicht, Mittelstark, 
  Hart und Hochdicht. Sie dürfen nicht gepanzert werden. Als Folge 
  ihrer offenen Konstruktion haben Hangars nur den halben KF-Wert 
  des äquivalenten Gebäudetyps. Hangars müssen mindestens so hoch 
  sein wie die Einheit, die sie aufnehmen (2 Level für Mech-Einheiten, 
  1 für die meisten anderen) und sollten eine Große Tür in mindestens 
  einer Ausrichtung haben (diese sind frei, was Ausrüstungstonnage 
  angeht). 
  Wie Gebäude dürfen auch Hangars keine Panzerung oder Schwe-
  ren Waffen besitzen. Ihre offene Konstruktion erlaubt es ihnen, mehr 
  MOBILE BAUTEN 
  ENTWERFEN
  Die folgenden Basisregeln beschreiben die Konstruktion Mobiler 
  Bauten, besonders großer Einheiten, die sich zu Lande, zu Wasser und 
  in der Luft bewegen, deren Konstruktion aber oft einzigartig ist und 
  mehr an Gebäude als an Fahrzeuge erinnert. Trotz ihrer Vielseitig-
  keit folgen diese Einheiten fünf einfachen Konstruktionsschritten, die 
  später genauer ausgeführt werden. Kurz gesagt sind diese Schritte 
  die folgenden: 
  Schritt 1: Funktion bestimmen – Ermittle Klasse, Technologiebasis, 
  Gebäudetyp, Größe und Konstruktionsfaktor (KF) des Mobilen Gebäu-
  des.
  Schritt 2: Energieversorgung, Antrieb und Steuersysteme ein-
  bauen – Bestimme Geschwindigkeit, Energieversorgung und 
  Antriebssysteme des Mobilen Gebäudes und die Mindestbesatzung. 
  Schritt 3: Panzerung einbauen – Bestimme Typ, Menge und 
  Gewicht der Panzerung (wenn vorhanden) und füge Panzerungs-
  punkte hinzu. 
  Schritt 4: Waffen, Wärmetauscher und Ausrüstung einbauen – 
  Füge Waffen, notwendige Wärmetauscher und andere Ausrüstung 
  hinzu.
  Schritt 5: Vervollständige den Datenbogen. 
  Der oben beschriebene Konstruktionsprozess ist nur ein Rahmen, der 
  verwendet werden kann, um ein mobiles Gebäude zu erstellen. Der 
  tatsächliche Prozess – besonders nachdem Funktion und Antriebs-
  art festgelegt worden sind – kann ein bisschen mehr Hin und Her 
  umfassen, wenn Ausrüstung und Waffen für den besten Einsatz von 
  Tonnage und Waffenzeilen gegeneinander abgewogen werden. 
  Einige Konstrukteure wollen vielleicht die Panzerung zuweisen, nach-
  dem sie Waffen und Wärmetaucher festgelegt haben, weil ihnen 
  Feuerkraft wichtiger ist als Schutz. Andere wollen zuerst die Ausrüs-
  tung einbauen, sodass verbleibende Tonnage für Panzerung übrig 
  bleibt. 
  Um den Prozess zu vereinfachen, ist es sinnvoll, sich Kopien des 
  entsprechenden Blankodatenbogens (weiter hinten in diesem Buch) 
  zu machen, um die Waffen und Ausstattung visuell zu arrangieren, 
  während man den Verbrauch von Tonnage auf einem Schmierzettel 
  verwaltet. 
  Terminologie: Mobile Bauten sind unter den Gefechtseinhei-
  ten einzigartig, weil sie nicht nach dem Gewichtsstandard konstru-
  iert werden, auch wenn ihre Konstruktion Gewicht als regulierenden 
  Faktor verwendet. Statt Gewichtsklassen identifizieren Mobile Bauten 
  ihre „Klasse“ nach ihrem Konstruktionsfaktor (KF), der Leicht, Mittel-
  stark, Hart oder Hochdicht sein kann. Mobile Bauten haben auch drei 
  Hauptstrukturtypen: Hangars, Gebäude und Festungen. Die Kombi-
  nation der Klasse eines Mobilen Gebäudes und seines Typs haben 
  starken Einfluss auf seine maximale Größe (in Hexfeldern und Höhen-
  leveln) und die interne Gewichtskapazität. 
  Weil Mobile Bauten immer Multi-Hexfeld-Einheiten sind, beein-
  flusst die Größe (in Hexfeldern) eines Mobilen Gebäudes, wo Gegen-
  stände installiert werden können. Das Gewicht (die Tonnage) wird ein 
  Faktor, wenn die interne Gewichtskapazität eines Mobilen Gebäudes 
  besprochen wird (die Tonnage, die ein Hexfeld in seinem Rahmen 
  tragen kann), die bestimmt, wie viel Ausrüstung im Inneren montiert 
  werden kann. 
  259
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Ausrüstung, die wie oben unter Gebäude beschrieben in solchen Bauten 
  montiert werden darf. Eine gepanzerte Festung muss ihre Panzerung auf 
  alle Hexfelder des Mobilen Gebäudes aufteilen.
  Mobile Festungsbauten dürfen als bodenbasierte und wasserbasierte 
  Einheiten gebaut werden (schwimmend und tauchfähig), aber nicht als 
  fliegende Einheit. 
  Nicholai möchte ein übergroßes transozeanisches 
  Schiff bauen, das gewaltige Mengen an Massenfracht 
  in die abgelegenen Städte auf Formalhaut bringen 
  kann. Da er nicht plant, dies als Militärschiff zu kons-
  truieren, sondern als kavernenartigen Frachttransporter, entscheidet er sich 
  für den leichten und offenen Rahmen eines Hangars, also wählt er ein Mobi-
  les Hangargebäude. 
  Paul will eine Himmelsbasis bauen, eine ungewöhn-
  liche fliegende Stadt- und Hauptquartierplattform. 
  Zwar kann diese Himmelsbasis auch militärisch ein-
  gesetzt werden, doch stellt Paul fest, dass ihm das 
  Mobile Gebäude des Festungstyps nicht zur Verfügung steht (weil Festungs-
  bauten nicht die Antriebsart Luft haben dürfen) und somit kann das Mobile 
  Gebäude nicht gepanzert oder mit schweren Waffen ausgerüstet werden. Um 
  das Mobile Gebäude mit der größtmöglichen Robustheit auszustatten, ent-
  scheidet er sich für den Gebäudetyp, der einen höheren KF erlaubt. 
  Ausrüstung aufzunehmen als ein vergleichbares Gebäude, doch das 
  Gewicht solcher Ausrüstung, das in Hangars installiert wird, hat ein Maxi-
  mum von 300 Tonnen pro Hexfeld für je 4 angefangene Level Hangar-
  höhe, selbst wenn der Konstruktionsfaktor des Gebäudes mehr erlauben 
  würde. 
  Mobile Bauten des Hangartyps dürfen als bodenbasierte, fliegende 
  oder schwimmende (an der Oberfläche befindliche oder tauchfähige) Ein-
  heiten gebaut werden. 
  Großportal: Ein Großportal ist ein Mobiles Gebäude, das als Teil eines 
  Briankastell-Komplexes (siehe Seite 141) entworfen ist; es erlaubt die Ein-
  fahrt/Ausfahrt anderer Mobiler Bauten aus besagtem Komplex (siehe 
  Seite 168). Ein Großportal wird nach den Regeln für Hangars gebaut, 
  mit folgenden Ergänzungen: Portale müssen mit Offener Konstruktion 
  (siehe Seite 138) gebaut werden; das Portal wird immer flach gegen einen 
  Hügel/Berg gleicher oder größerer Höhe gebaut; ein unterirdisches Bri-
  ankastell mit Offener Konstruktion ist mit der Rückseite des Portals ver-
  bunden, was für einen Innentunnel steht; für je 5 Hexfelder „Tunnel“ ist 
  das mittlere Hexfeld genau wie Hexfeld 3 des Portals ausgerüstet und das 
  Hexfeld direkt dahinter ist identisch zu Hexfeld 2 des Portals. 
  Festungen: Bauten des Festungstyps sind mit Mittelstarkem, Hartem 
  und Hochdichtem KF verfügbar. Im Gegensatz zu Hangars und Gebäuden 
  dürfen sie gepanzert werden und schwere Waffen tragen. Die Masse von 
  Panzerung und Waffen, die eine Festung pro Hexfeld installieren kann, 
  basiert auf dem KF des Mobilen Gebäudes, ist aber ein Zusatz zu anderer 
  MOBILE BAUTENTYPEN-TABELLE
  Typ (Klasse)
  Maximale  
  Größe (Hex- 
  felder/Level)*
  Konstruk-
  tionsfaktor 
  (KF) 
  Antriebssysteme
  Anmerkung
  Gebäude
  — 
  — 
  Boden, Luft, Schiff
  Darf nicht gepanzert oder bewaffnet werden
    Leicht 
  6/5 
  1-15 
    Mittelstark 
  8/8 
  16-40 
   
    Hart 
  10/10 
  41-90
  Hangars 
  – 
  – 
  Boden, Luft, Schiff
  Darf nicht gepanzert oder bewaffnet werden;  
    Leicht 
  10/7 
  1-8 
  Maximal 300 Tonnen Ausrüstung pro Hexfeld (pro 4 Level)**  
    Mittelstark 
  14/10 
  9-20 
   
    Hart 
  18/13 
  21-45 
    Hochdicht
  20/14 
  46-75
  Festung
  – 
  – 
  Boden, Schiff
  Kann gegen zusätzliche Kosten gepanzert und bewaffnet werden.
    Mittelstark
  12/15 
  16-40 
   
    Hart
  15/20 
  41-90 
   
    Hochdicht
  20/30 
  91-150
  * Schiffseinheiten ragen nur ihre halbe Hohe (abgerundet) auf, wenn sie auf der Oberfläche operieren; die übrigen Level befinden sich unter der 
  Wasseroberfläche (Unterseebauten sind niemals voll untergetaucht, außer sie tauchen tief genug, um ihre obersten Level unter die Oberfläche zu 
  bringen); Bodeneinheiten erhalten zusätzliche 2 Höhenlevel durch ihr Antriebssystem (für Sichtlinien), zählen diese Höhe aber nicht zur Maximal-
  höhe in Leveln und nehmen sie auch nicht in Berechnungen auf, die auf der Höhe basieren. 
  ** Aufrunden
  
  das Maximum von 14 Leveln hoch sein soll. (Da der Frachter ein Mobiles 
  Oberflächenschiff ist, bedeutet das, dass der Frachter 7 Level über und 7 
  Level unter der Wasseroberfläche haben wird.) 
  Paul beschließt, dass seine Himmelsbasis Hart sein 
  soll. Dies gibt ihm eine Maximale Gebäudegröße 
  von 10 Hexfeldern Fläche und 10 Leveln Höhe. Er 
  nimmt die maximale Hexfeldgröße und arrangiert 
  die Struktur in einem Keil, 1 Hexfeld breit an der Spitze und 4 Hexfelder 
  breit an das Basis, mit einer Höhe von 5 Leveln. 
  Raymond beschließt, seinen Landungsschiff-
  schlepper Hochdicht zu machen, doch will er 
  nicht die maximale Gebäudegröße der Festungs-
  klasse von 20 Hexfeldern auf 30 Level ausnutzen. 
  Stattdessen sieht er die Einheit als 19-Hexfeld-Gebäude, die er auf seinem 
  Datenbogen als sechsseitigen „Kreis“ arrangiert, der 3 Hexfelder auf jeder 
  Seite hat (und 5 Hexfelder an der breitesten Stelle), mit einer Höhe von 4 
  Leveln. Weil es sich um ein Mobiles Bodengebäude handelt, macht dies 
  das Gebäude tatsächlich 6 Level hoch, doch zählen die unteren beiden 
  Level nicht für höhenbasierte Berechnungen. 
  KONSTRUKTIONSFAKTOR 
  UND INTERNE GEWICHTSKAPAZITÄT
  Die Klasse der Mobilen Gebäude hilft auch bei der Auswahl des Konst-
  ruktionsfaktors (KF), was die Schadenskapazität pro Hexfeld bestimmt 
  (unabhängig von der Höhe), sowie die interne Gewichtskapazität. Der 
  KF wird auf dem Datenbogen im KF-Abschnitt verzeichnet. 
  Für jedes Hexfeld, das ein Mobiles Gebäude einnimmt, können 
  Mobile Bauten der Gebäude- und Festungsklasse intern eine Gesamt-
  tonnage an Ausrüstung (sowie Waffen, Wärmetauschern und Panze-
  rung) gleich ihrem Konstruktionsfaktor multipliziert mit der Anzahl 
  von Leveln des Gebäudes tragen. Aufgrund ihres offenen Aufbaus 
  können Mobile Bauten der Hangarklasse diese Kapazität verdreifa-
  chen, doch bedeutet derselbe offene Aufbau auch, dass sie für je 4 
  angefangene Level Höhe nur maximal 300 Tonnen Ausrüstung auf-
  nehmen können, selbst wenn ihre strukturelle Kapazität mehr erlau-
  ben würde. 
  Da ein Hochdichter Hangar einen maximalen KF 
  von 75 hat, beschließt Nicholai, seinem Mobilen 
  Hangargebäude einen KF von 75 zu verleihen. Das 
  bedeutet, dass jedes Hexfeld des Gebäudes 1200 
  Tonnen Gewicht aufnehmen kann (300 Tonnen x [14 Level Höhe ÷ 4 = 3,5, 
  aufgerundet auf 4] = 300 x 4 = 1200 Tonnen).
  Nachdem er einen KF von 90 zugewiesen hat 
  – das Maximum, das bei Gehärteten Mobilen 
  Bauten der Gebäudeklasse möglich ist – stellt 
  Paul fest, dass jedes Hexfeld 450 Tonnen Ausrüs-
  tung aufnehmen kann (5 Level x 90 KF = 450 Tonnen).
  Raymond beschließt, seinem Landungsschiff-
  schlepper (ein Hochdichtes Mobiles Gebäude 
  der Festungsklasse mit einem Maximum von KF 
  150) den höchstmöglichen KF zu geben, um die 
  geplante Last besser tragen zu können. Er stellt 
  fest, dass das Mobile Gebäude 600 Tonnen Ausrüstung pro Hexfeld 
  tragen kann (4 Level [ohne die zusätzlichen 2, weil es ein Bodengebäude 
  ist] x 150 KF = 600 Tonnen). 
  Raymond will eine Landungsschiff-Schleppplatt-
  form konstruieren, die verwendet wird, um gelan-
  dete kugelförmige Landungsschiffe in überfüllten 
  Raumhäfen zu bewegen. Er erwartet zwar nicht 
  wirklich, dass ein solcher Schiffschlepper unter 
  Feuer gerät, dennoch enscheidet er sich für ein Mobiles Gebäude der 
  Festungsklasse für die Aufgabe, da er sieht, dass der höchstmögliche KF 
  gebraucht wird, um die notwendige Frachtkapazität zu erreichen. 
  TECHNOLOGIEBASIS WÄHLEN
  Mobile Bauten können mit der Technologiebasis Clan oder Innere 
  Sphäre konstruiert werden. Mobile Bauten dürfen nicht als Omnis 
  konstruiert werden. Sie dürfen aber als spezielle „Modulare Bauten“ 
  konstruiert werden, die sich mit anderen Mobilen Bauten ähnlicher 
  Antriebsarten und Bewegungsraten verbinden können. 
  Nicholai etabliert die Technologiebasis Innere 
  Sphäre für sein Superfrachtschiff. Weil er die 
  Frachtkapazität maximieren möchte, konzipiert er 
  das Schiff als eine Reihe Modularer Bauten. 
  Paul entscheidet, dass seine Himmelsbasis die 
  Technologiebasis Innere Sphäre haben soll. 
  Raymond wählt die Technologiebasis Innere 
  Sphäre für seinen Landungsschiffschlepper.
  KLASSE, GRÖSSE UND FORM WÄHLEN
  Abhängig von der Klasse des Mobilen Gebäudes können sich die 
  Maximalgröße (und Minimalgröße) und der Konstruktionsfaktor stark 
  unterscheiden (wie du der Typentabelle Mobile Bauten entnehmen 
  kannst). Auf diese Weise ähnelt die Klasse eines Mobilen Gebäudes 
  der Gewichtsklasse einer Gefechtseinheit. Mobile Bauten dürfen – je 
  nachdem, was ihr Gebäudetyp zulässt – als Leicht, Mittelstark, Hart 
  oder Hochdicht definiert werden. 
  Wenn die Klasse gewählt ist, kann der Konstrukteur die Größe 
  und Form des Mobilen Gebäudes festlegen (in 30-Meter-Hexfeldern 
  und 6-Meter-Leveln). Diese Form wird mit der mehrschichtigen Hex-
  feldkarte rechts auf dem Datenbogen Mobile Bauten verzeichnet, 
  indem alle überzähligen Hexfelder geschwärzt werden. Der Einfach-
  heit halber muss die Form eines Mobilen Gebäudes eine fortlaufende 
  Gruppe von Hexfeldern sein, die nicht größer sein darf als durch die 
  Gebäudeklasse erlaubt (gezeigt in der Nummer links neben dem 
  Schrägstrich in der Spalte Maximalgröße). Diese Hexfelder müssen 
  nicht alle dieselbe Höhe haben, doch das höchste Level, das für die 
  Hexfelder gewählt wird, darf die Zahl rechts neben dem Schrägs-
  trich in der Maximalgrößen-Spalte für die Einheitenklasse nicht über-
  steigen. Das höchste Level wird als generelle Höhe für das Mobile 
  Gebäude selbst verwendet, um Kosten und strukturelle Gewichtska-
  pazität zu berechnen.
  Mindestgröße: Mobile Bauten sind per Definition Multi-Hex-
  feld-Einheiten. Somit ist die Mindestgröße für alle Mobile Bauten 2 
  Hexfelder. 
  Nicholai wählt die Klasse Hochdicht für seinen 
  Superfrachter, um die maximale Größe für jedes 
  Modul des Gebäudes zu erreichen. Er beschließt 
  alle 20 Hexfelder Hangargröße für das Schiff aus-
  zunutzen und arrangiert sie in einem Rechteck, das 4 Hexfelder lang und 
  5 Hexfelder breit ist. Er beschließt außerdem, dass das Mobile Gebäude 
  261
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  ENERGIEVERSORGUNGSSYSTEM EINBAUEN
  Dank ihrer schieren Größe sind die Energiesysteme eines Mobilen Gebäu-
  des generalisierter und stärker verteilt als andere Typen. Das Energiever-
  sorgungssystem versorgt den Antrieb der Einheit mit Energie und ebenso 
  alle anderen Komponenten, wie Waffen und schwere Ausrüstung. 
  Die Energieversorgungssysteme, die Mobilen Bauten zur Verfügung 
  stehen, können etwas variieren, mit einer Spanne möglicher „Reakto-
  ren“, die denen ähneln, die man in Hilfsfahrzeugen findet (Dampf, Ver-
  brennung, Brennstoffzellen, Kernspaltung und Fusion sind für Mobile 
  Bauten verfügbar). Das Gewicht dieser Energieversorgungssysteme 
  basiert auf der Größe des Mobilen Gebäudes, der Technologiebasis und 
  der Antriebsart, sowie der gewünschten Maximalgeschwindigkeit (in 
  Bewegungspunkten). 
  Mobile Bauten haben keine Reise- und Höchstgeschwindig-
  keits-Werte, nur maximale BP. Bewegungspunkte für Mobile Bauten 
  SCHRITT 2: 
  ENERGIEVERSORGUNG, 
  ANTRIEBS- UND 
  STEUERSYSTEME EINBAUEN
  Der zweite Schritt bei der Konstruktion Mobiler Bauten ist die Installa-
  tion der Energieversorgung und des Antriebssystems der Einheit. Dieser 
  Schritt legt einige Schlüsselfaktoren der Beweglichkeit der Einheit fest, 
  darunter Größe und Leistung des Generators und die zum Betreiben not-
  wendige Besatzung. 
  ENERGIEVERSORGUNGS- UND ANTRIEBSSYSTEMTABELLEN MOBILE BAUTEN
  ENERGIEVERSORGUNGSSYSTEM-, ANTRIEBSSYSTEM- UND TREIBSTOFFGEWICHTSFORMELN MOBILE BAUTEN
  Gewicht Energieversorgungssysteme = Gebäudegröße (Hexfelder x Level) x BP x Energieversorgungssystem-Gewichtsmultiplikator
  Gewicht Antriebssysteme = Gebäudegröße (Hexfelder x Level) x Antriebstyp-Multiplikator x Bautentypmultiplikator*
  Treibstoffgewicht = Gewünschte Reichweite (in 100 Kilometern) x Treibstoffmultiplikator x Gewicht Energieversorgungssystem
  * Bautentypmultiplikator = 0,3 für Hangars, 0,5 für Gebäude und 1,0 für Festungen
  ENERGIEVERSORGUNGSSYSTEM-GEWICHTSMULTIPLIKATOR MOBILE BAUTEN
  Energieversorgungs- 
  system-Typ
  Energieversorgungsystem-Multiplikator  
  (nach Technologiebasis und Antriebsart)
  Treibstoffmultiplikator (% des  
  Energieversorungssystems- 
  Gewichts pro 100 km)
  Innere Spähre
  Clan
  Boden
  Luft
  Wasser*
  Boden
  Luft
  Wasser*
  Dampf
  6,0 
  6,0 
  6,0 / 7,0 
  7,0 
  7,0 
  7,0 / 8,0 
  4,0
  Verbrennungsmotor 
  3,0 
  3,0 
  3,0 / 3,2 
  3,0 
  3,0 
  3,0 / 3,0 
  2,0
  Brennstoffzellen
  4,0 
  4,4 
  4,0 / 5,0 
  4,0 
  4,2 
  4,0 / 4,4 
  2,0
  Kernspaltung
  3,0 
  3,0 
  3,0 / 3,0 
  4,0 
  4,0 
  4,0 / 4,0 
  N/A
  Fusion 
  2,0 
  2,0 
  2,0 / 2,2 
  1,8 
  1,8 
  1,8 / 2,0 
  N/A
  * Links neben dem Schrägstrich = Nur Oberflächenbewegung; Rechts neben dem Schrägstrich= Tauchfähig
  ANTRIEBSSYSTEMS-GEWICHTSMULTIPLIKATORTABELLE MOBILE BAUTEN
  Antriebssystemmultiplikator (nach Technologiebasis)
  Antriebsart Mobiles  
  Gebäude
  Maximale BP (Typ)*
  Innere Sphäre
  Clan
  Boden
  2 (Kette)**
  4,0
  3,5
  Luft
  4 (Senkrechtstarter)
  5,0
  4,0
  Wasser (Nur Oberfläche)
  3 (Schiff)
  2,0
  1,8
  Wasser (Unterseeboot)
  4 (Schiff, Unterseeboot)
  3,5
  3,5
  * BP für Mobile Bauten können in Viertelpunkten gekauft werden; Mobile Bauten haben keine Höchstgeschwindigkeits-BP und sie dürfen nicht 
  springen. 
  **Bodenbasierte Mobile Bauten erhöhen die Höhe des Gebäudes um 2, wenn es um die Sichtlinie geht, aber höhenbasierte Konstruktionsberech-
  nungen oder Tonnagekapazitäten werden nicht beeinflusst; in den untersten beiden Leveln darf keine Ausrüstung montiert werden.
  
  Antriebssystem wiegt weitere 168 Tonnen (20 Hexfelder x 14 Level x 2,0 
  Schiffsantrieb Innere Sphäre x 0,3 für ein Hangar-Gebäude = 168). 
  Er verteilt die Systeme und stellt fest, dass jedes Hexfeld des Mobilen 
  Gebäudes 52,5 Tonnen Energieversorgungssystem (1050 Tonnen ÷ 20 
  Hexfelder = 52,5 Tonnen pro Hexfeld) und 8,5 Tonnen Antriebssystem 
  wiegt(168 Tonnen ÷ 20 Hexfelder = 8,4 Tonnen pro Hexfeld, aufgerun-
  det auf 8,5). Zieht man dies von der Gewichtskapazität von 1200 Tonnen 
  pro Hexfeld ab, lassen diese Systeme jedem Hexfeld 1139 Tonnen interne 
  Kapazität (1200 Tonnen pro Hexfeld – [52,5 Tonnen Energieversorgungs-
  systeme + 8,5 Tonnen Antriebssystem] = 1139 Tonnen). 
  Mit seinen 10 Hexfeldern Größe, 5 Leveln Höhe 
  und einem KF von 90 hat Paul seiner Luftbasis eine 
  fliegende (Senkrechtstarter-)Antriebsart mit 4 BP 
  Bewegung gegeben und wählt ein Fusionsener- 
  gieversorgungssystem, um die Einheit in der Luft zu halten. Er berechnet, 
  dass das Energieversorgungssystem 400 Tonnen wiegt (10 Hexfelder x 
  5 Level x 4 BP x 2,0 Energieversorgungssystem-Multiplikator Luft Innere 
  Sphäre = 400 Tonnen). Das Antriebssystem wiegt weitere 125 Tonnen (10 
  Hexfelder x 5 Level x 5,0 Antriebssystem-Multiplikator Innere Sphäre x 0,5 
  für ein Mobiles Gebäude der Gebäude-Klasse = 125 Tonnen). 
  Er verteilt beide Gewichte auf die 10 Hexfelder der Luftbasis und findet 
  heraus, dass jedes Hexfeld 40 Tonnen Energieversorgungssysteme und 
  12,5 Tonnen Antriebssysteme aufnehmen muss. Zieht man dies von der 
  Gewichtskapazität von 450 Tonnen pro Hexfeld ab, lassen diese Systeme 
  397,5 Tonnen interne Kapazität pro Hexfeld übrig (450 Tonnen pro Hex-
  feld – [40 Tonnen Energieversorgungssysteme + 12,5 Tonnen Antriebssys-
  teme] = 397,5 Tonnen). 
  Raymond 
  beschließt, 
  seinem 
  bodenbasier-
  ten Landungsschiffschlepper (ein 19 Hexfelder 
  großes, 4 Level hohes Mobiles Gebäude) ein Fusi-
  onsenergiesystem und ein Maximum von 2 BP zu 
  geben. Das Energiesystem für die Einheit wiegt 
  somit 304 Tonnen (19 Hexfelder x 4 Level x 2 BP x 2,0 Energieversorgungs-
  system-Multiplikator Fusion Innere Sphäre = 304 Tonnen), das Antriebs-
  system wiegt ebenfalls 304 Tonnen (19 Hexfelder x 4 Level x 4,0 Antriebs-
  system-Modifikator Boden Innere Sphäre = 304 Tonnen). 
  Er teilt diese Werte durch 19 Hexfelder und findet heraus, dass die Ener-
  gieversorgungs- und Antriebssysteme jeweils 16 Tonnen pro Hexfeld ein-
  nehmen (304 Tonnen ÷ 19 Hexfelder = 16 Tonnen pro Hexfeld). Er zieht 
  diese Werte von der 600-Tonnen-Gewichtskapazität pro Hexfeld ab und 
  übrig bleiben 568 Tonnen interne Kapazität pro Hexfeld (600 Tonnen pro 
  Hexfeld – [16 Tonnen Energieversorgungssystem + 16 Tonnen Antriebs-
  system] = 568 Tonnen). 
  TREIBSTOFFKAPAZITÄT ERMITTELN
  Mobile Bauten haben beträchtliche Treibstofferfordernisse und ver-
  brennen Treibstoff ähnlich wie Hilfsfahrzeuge. Wie bei vielen Hilfs-
  fahrzeuge wird die Treibstoffkapazität als Operationsreichweite für 
  die Einheit ausgedrückt, die basierend auf dem Generatorentyp und 
  der gewünschten Operationsreichweite berechnet wird (in Hunder-
  terschritten von Kilometern). 
  Auch wenn manche Mobilen Bauten keinen Treibstoff benötigen 
  (vor allem solche, die mit Kernspaltungs- und Fusionsreaktoren ange-
  trieben werden), so müssen doch alle anderen, die Treibstoff brau-
  chen, einen Teil des Gewichts – zusätzlich zum Energieversorgungs- 
  und Antriebssystem – für interne Treibstofftanks aufwenden. 
  Um das Treibstoffgewicht für ein Mobiles Gebäude zu ermitteln, 
  multipliziere die gewünschte Reichweite (in durch 100 teilbaren Kilo-
  meter-Zahlen) mit dem angegebenen Prozentsatz des Energieversor-
  gungssystem-Gewichts, der in der Energieversorgungs-Multiplika- 
  tortabelle Mobile Bauten angegeben ist. (Ein Eintrag von N/A bedeu-
  tet, dass ein Mobiles Gebäude mit diesem Energieversorgungssys-
  tem keinen Treibstoff benötigt.) Die Zahl wird auf die nächste volle 
  können in Viertelpunkten gekauft werden, nicht nur in ganzen 
  und abhängig von der gewählten Antriebsart erhalten alle derarti-
  gen Einheiten ein festes Maximum (siehe die Spielregeln für Mobile 
  Bauten, Seite 165, zu Informationen dazu, wie diese Einheiten ihre 
  Bewegungspunkte ausgeben.) 
  Um das Gesamtgewicht der Energieversorungssysteme eines 
  Mobilen Gebäudes zu bestimmen, multipliziere die Größe des Gebäu-
  des (in Hexfeldern), seine Höhe (in Leveln), die gewünschte Bewe-
  gungsrate (in BP) und den Energieversorgungssystems-Gewichts-
  multiplikator (angegeben in der Energieversorgungs- und Antriebs-
  system-Tabelle Mobile Bauten, linke Seite). Runde das Gewicht au die 
  nächste volle Tonne auf. 
  ANTRIEBSSYSTEM EINBAUEN
  Neben dem Energieversorgungssystem müssen Mobile Bauten auch 
  Tonnage für Antriebssysteme ausgeben, die es der Einheit erlauben 
  sich zu bewegen. 
  Wie bei den Energieversorgungssystemen haben Mobile Bauten 
  mehrere Optionen bei der Antriebskonstruktion. Bodenbasierte 
  Mobile Bauten verwenden Ketten, um sich durch das Gelände zu 
  bewegen. Fliegende Mobile Aufbauten verwenden eine Kombination 
  von Rotoren und Zellen leichter als Luft, die den notwendigen Auf-
  trieb bieten (wenn auch keinen Hochgeschwindigkeitsflug). Mobile 
  Wasserbauten erlauben Einheiten, die sich zur See bewegen, entwe-
  der als übergroße Oberflächenschiffe oder – wenn sie richtig versie-
  gelt sind – als Unterseeschiffe. 
  Der Tonnageanteil, den diese Antriebssysteme von der allgemei-
  nen internen Gewichtskapazität des Mobilen Gebäudes benötigen, 
  hängt von der Größe der Einheit, der genauen Antriebsart (Boden, 
  Luft, Oberflächenschiff oder Unterseeschiff), der Technologiebasis 
  (Clan oder Innere Sphäre) und dem Gebäudetyp (Hangar, Gebäude 
  oder Festung) ab. Um das Gesamtgewicht der Antriebssysteme zu 
  finden, multipliziere die Größe des Gebäudes (in Hexfeldern), seine 
  Höhe (in Leveln), den Antriebsart-Multiplikator (angegeben in der 
  Energieversorgungs- und Antriebssystem-Tabelle Mobile Bauten 
  auf der linken Seite) und den Gebäudetyp-Modifikator. Runde alle 
  Gewichte auf die nächste volle Tonne auf. 
  Verteilte Systemgewichte: Sobald das Gesamtgewicht der Ener-
  gieversorgungs- und Antriebssysteme bekannt ist, wird die verwen-
  dete Tonnage auf die Hexfelder des Mobilen Gebäudes verteilt, was 
  effektiv die Gewichtskapazität jedes Hexfelds verringert, da die Ener-
  gieversorgungs- und Antriebssysteme gleichmäßig über die Konst-
  ruktion verteilt sind. 
  Um das Gewicht pro Hexfeld zu finden, teile das Gesamtgewicht, 
  das Energieversorgungs- und Antriebssysteme einnehmen, durch 
  die Anzahl der Hexfelder, die die Einheit einnimmt und runde auf die 
  nächste halbe Tonne auf. 
  Modulare Bauten: Mobile Bauten, die als Modulare Bauten gebaut 
  sind, brauchen dennoch Energieversorgungs- und Antriebssysteme, 
  die dieselben BP und denselben Typ wie die anderen Modularen 
  Bauten haben, mit denen sie sich verbinden sollen. 
  Technologiebasis: Nach diesen Regeln dürfen Energieversor-
  gungs- und Antriebssysteme aus Clanfertigung nicht in Mobilen 
  Bauten aus der Inneren Sphäre verwendet werden. Auch dürfen 
  Mobile Bauten der Clans keine Energieversorgungs- oder Antriebs-
  systeme verwenden, die die Technologiebasis Innere Sphäre haben. 
  Nicholais übergroßes Mobiles Gebäude nimmt 20 
  Hexfelder ein und hat eine Höhe von 14 Leveln. Er 
  möchte es als Oberflächenschiff verwenden und 
  wählt einen Verbrennungsmotor als Antriebssys-
  tem, mit einer Höchstgeschwindigkeit von 1,25 BP. Basierend auf diesen 
  Entscheidungen stellt er fest, dass das Energieversorgungssystem für 
  sein Mobiles Gebäude 1050 Tonnen wiegt (20 Hexfelder x 14 Level x 1,25 
  BP x 3,0 Oberflächenschiff-Energiesystem Innere Sphäre = 1050). Das 
  263
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Tonne aufgerundet. Ein Mobiles Gebäude mit einem 520 Tonnen schwe-
  ren Brennstoffzellen-Energieversorgungssystem mit einer gewünschten 
  Operationsreichweite von 1000 Kilometern würde dafür 104 Tonnen aus-
  geben müssen (520 Tonnen [Gewicht des Energieversorgungssystems] 
  x 0,02 [2,0 Prozent pro 100 Kilometer für Brennstoffzellen] x 10 [für die 
  gewünschten Kilometer; 1000 ÷ 100 = 10] = 104 Tonnen). 
  Verteilung von Treibstofftanks: Im Gegensatz zu den Energiever-
  sorgungs- und Antriebsystemen, die gleichmäßig auf die die Konstruk-
  tion des Mobilen Gebäudes verteilt werden müssen, kann der Treibstoff 
  wie gewünscht verteilt werden. Mobile Bauten können bis zu 100 Pro-
  zent ihres Treibstoffs (wenn möglich) in einem einzigen Hexfeld der Ein-
  heit unterbringen oder den Vorrat (so gleichmäßig wie möglich) auf die 
  Hexfelder des Gebäudes aufteilen. Die Trefferzonen aller Treibstofftanks 
  (und die Quantität in Gewicht) müssen auf dem Datenbogen der Einheit 
  notiert werden. 
  Modulare Bauten: Mobile Bauten, die als Modulare Bauten konstru-
  iert werden, behalten ihre eigenen Energieversorgungs- und Antriebs-
  systeme und somit auch ein eigenes Treibstoffsystem. Der Treibstoffvor-
  rat eines einzelnen Moduls kann nicht mit anderen Modulen in der ver-
  bundenen Einheit geteilt werden, also müssen alle Mobilen Modulbauten 
  Gewicht in ihren eigenen Treibstoff investieren. Die Operationsreichweite 
  eines verbundenen Mobilen Gebäudes entspricht der des Moduls mit der 
  kürzesten Reichweite. 
  Technologiebasis: Treibstofftanks und der Treibstoff selbst sind stan-
  dardisiert und gleichermaßen für Mobile Bauten mit Technologiebasis 
  Clan und Innere Sphäre verfügbar. 
  Für seinen 1050 Tonnen schweren Verbrennungsmo-
  tor beschließt Nicholai, seinem Mobilen Gebäude eine 
  Operationsreichweite von 7000 Kilometern zu geben. 
  Er findet heraus, dass dies die Einheit 1470 Tonnen 
  kostet (1050 Tonnen [Gewicht Energieversorgungssystem] x 0,02 [2,0 Pro-
  zent pro 100 Kilometer für Verbrennungsmotoren] x 70 [gewünschte Kilome-
  ter; 7000 ÷ 100 = 70] = 1470). Weil diese Zahl die interne Kapazität von 1139 
  Tonnen eines einzelnen Hexfelds übersteigt, beschließt Nicholai, seinen Treib-
  stofftank auf zwei zentrale Hexfelder des Schiffes aufzuteilen, mit 735 Tonnen 
  in jedem Hexfeld. Diese Hexfelder haben somit noch eine interne Gewichtska-
  pazität von 404 Tonnen (1139 – 735 = 404).
   
  Paul stellt fest, dass für seinen 400 Tonnen schweren 
  Fusionsreaktor kein Treibstoffvorrat nötig ist. Seine 
  Luftbasis hat eine effektiv unbegrenzte Reichweite. 
  Raymons Landungsschiffschlepper hat auch ein Fusi-
  ons-Energieversorgungssystem und braucht somit 
  auch keinen Treibstoff.
  BESATZUNG HINZUFÜGEN
  Die Steuersysteme, die die Bewegung und Leistung eines Mobilen 
  Gebäudes regulieren, sind ein integraler Teil der Energieversorgungs- 
  und Antriebssysteme, die bereits erworben wurden. Diese Systeme brau-
  chen dennoch eine Besatzung, die sie bedient und somit müssen Mobile 
  Bauten der notwendigen Unterbringung der Besatzung Masse zuweisen. 
  Besatzung: Alle Mobilen Bauten benötigen eine gewisse Menge an 
  Besatzung, die sie bedienen. Um die Mindestbesatzung für ein Mobi-
  les Gebäude zu bestimmen, konsultiere die Mindestbesatzungs-Tabelle 
  Mobile Bauten unten, wobei du die Größe (in Hexfeldern) und Antriebs-
  art des Gebäudes in Betracht ziehst. Die Besatzung eines Mobilen 
  Gebäudes muss gleich der (oder größer als die) Summe der Mindest-
  besatzung sein (inklusive unterstützende Besatzung wie Offiziere und 
  die Besatzung, die notwendig ist, um spezielle Ausrüstung wie Waffen, 
  Kommunikationsausrüstung, Küchen und MASH-Operationssäle zu 
  bedienen). Hangarpersonal – für Fahrzeughangars und dergleichen – 
  sind nicht aufgeführt (die Hangars selbst verfügen über einen gewissen 
  Kojenraum für solches Personal). 
  MINDESTBESATZUNGSTABELLE 
  MOBILE BAUTEN
  Mindestbesatzungsformel:
  Mindestbesatzung = (Basis-Mindestbesatzung x Gebäudegröße [in 
  Hexfeldern]) + Mindestanzahl Schützen + Mindestanzahl Offiziere 
  Basis-Mindestbesatzung  
  (pro Hexfeld, nach Antriebsart)
  Mobile Ge-
  bäudeklasse
  Boden
  Luft
  Wasser 
  (Oberfläche)
  Wasser  
  (Tauchfähig)
  Hangar 
  2 
  3 
  2 
  3
  Gebäude
  3 
  4 
  3 
  4
  Festung
  4 
  N/A 
  5 
  6
  * Brüche abrunden; runde ehe du die Basis-Mindestbesatzung in 
  der Mindestbesatzungsformel einrechnest.
  ZUSÄTLICHE BESATZUNG
  Weitere Besatzung
  Mindest- 
  besatzung
  Kommunikationsausrüstung (pro Tonne,  
  siehe Seite 212, TM)
  1
  Feldküche (pro Stück, siehe Seite 217, TM)
  3
  Flugdeck (pro Stück, siehe Seite 300)
  20
  Landedeck (pro Stück, siehe Seite 312)
  3
  Hubschrauberlandeplatz (pro Stück, siehe Seite 300)
  5
  MASH (pro Operationssaal, siehe Seite 228, TM)
  5
  Mobile Feldbasis (pro Stück, siehe Seite 324)
  5
  Modulare Bautenverbindung (pro Stück, siehe 
  Seite 265)
  4
  Schützen
  Mindestanzahl 
  Schützen*
  Pro leichter Waffe (siehe Seite 266) 
  1
  Pro mittelschwerer Waffe (siehe Seite 266) 
  1
  Pro schwerer Waffe (siehe Seite 266) 
  Waffentonnage  
  ÷ 5 (aufrunden)
  Pro Schiffsklassewaffen (siehe Seite 267) 
  7
  * Verbesserte Feuerleitsysteme stehen Mobilen Bauten automatisch 
  ohne Kosten zur Verfügung; Bordschützen sind nur notwendig bei 
  Gegenständen, die im Kampf einen Schützenwurf benötigen.
  Besatzung
  Mindestanzahl Offiziere*
  9 Mann Besatzung oder weniger
  1
  10 oder mehr Mann 
  Besatzung ÷ 10 (aufrunden)
  Besatzungsraum: Mobile Bauten dürfen ihre Besatzungsquartiere 
  gleichmäßig auf die Hexfelder der Einheit verteilen oder sie auf 
  eine kleinere Anzahl von Hexfeldern konzentrieren.
  
  gebaut werden, kann zu diesem Zeitpunkt allerdings auch in nicht 
  tauchfähige Mobile Bauten integriert werden. 
  Umweltversiegelung verbraucht eine Tonnage gleich einem 
  Zehntel des KF der Einheit, multipliziert mit der Anzahl der Höhen-
  level (aufgerundet auf die nächste volle Tonne) pro Hexfeld des 
  Gebäudes. Alle Hexfelder eines Mobilen Gebäudes müssen diese 
  Modifikation erhalten. 
  Modulare Gebäudeverbindung: Mobile Bauten, die darauf ausge-
  legt sind, mit anderen Mobilen Bauten verbunden zu werden, haben 
  normalerweise eine identische Antriebsart und Geschwindigkeit und 
  müssen zusätzliche Ausrüstung besitzen, die als Verbindung zwischen 
  sich selbst und anderen Modularen Mobilen Bauten dient. Ein Verbin-
  dungssystem ist auf beiden Seiten notwendig, sodass sich die Verbin-
  dung für ein Mobiles Gebäude mit der Verbindung der Gegenstücke 
  verbinden lässt. Wenn sie auf diese Weise verbunden sind, werden die 
  Mobilen Bauten als eine einzelne Einheit behandelt, mit derselben 
  Antriebsart und demselben BP-Wert, doch wenn das Antriebssystem 
  eines verbundenen Gebäudes irgendwie beschädigt wird, dann ist die 
  ganze Einheit verlangsamt, bis sie die Verbindung lösen kann. 
  Die Modulare Gebäudeverbindung nimmt Tonnage gleich der 
  Hälfte des KF des Mobilen Gebäudes ein (aufgerundet auf die nächste 
  volle Tonne) und muss in den gewünschten „Verbindungs“-Hexfel-
  dern untergebracht werden (die nur zu den Randfeldern des Mobi-
  len Gebäudes gehören dürfen). Ein Mobiles Gebäude kann mehrere 
  Modulare Gebäudeverbindungen beinhalten und somit größere ver-
  bundene Gebäude zu erzeugen. Jedes System erhöht außerdem die 
  Mindestbesatzung der Einheit um 4.
  Wenn das Verbindungs-Hexfeld eines Mobilen Gebäudes im Spiel 
  zerstört wird, dann wird jede Verbindung zwischen Modularen Bauten 
  durch diese Verbindung gelöst. Angrenzende Hexfelder dürfen daher 
  Verbindungssysteme aufnehmen, um im Fall einer Katastrophe für 
  Redundanz zu sorgen. 
  Technologiebasis: Umweltversiegelung und die Modulare Gebäu-
  deverbindung sind gleichermaßen für Mobile Bauten der Technolo-
  giebasen Clan und Innere Sphäre verfügbar. 
  Nicholai sieht seinen Superfrachter als Modula-
  res Mobiles Gebäude und beschließt zwei Verbin-
  dungssysteme in der Einheit zu platzieren, eines in 
  dem Hexfeld, das er als vorderes Hexfeld definiert 
  hat, das andere am hinteren Ende. Bei seinem Gebäude mit KF 75 wiegen 
  diese Systeme 38 Tonnen (KF 75 x 0,5 = 37,5, aufgerundet auf 38) und 
  nehmen diese Tonnage in den angegebenen Hexfeldern auf. Da diese 
  Hexfelder keinen Treibstofftank enthalten, haben die betroffenen Hex-
  felder nun noch eine interne Gewichtskapazität von 1101 Tonnen (1139 
  Tonnen – 38 Tonnen = 1101 Tonnen). Nicholai notiert auch, dass nach 
  den Besatzungsregeln diese Verbindungssysteme 8 weitere Besatzungs-
  mitglieder zur Mindestbesatzung addieren, sodass er nun 5 Offiziere 
  braucht ([40 Basis-Mindestbesatzung + 8 Verbindungsbesatzung] = 48; 
  48 ÷ 10 = 4,8 Offiziere, aufgerundet auf 5). 
  Zusätzliche Besatzungsanforderungen für bestimmte Gegen-
  stände müssen nur dann erfüllt werden, wenn die Gegenstände auch 
  besetzt sind (normalerweise nach Schritt 4) und alle notwendigen 
  Offiziere müssen berechnet werden, nachdem die Besatzung zuge-
  wiesen ist. 
  Bordschützen sind nur für Gegenstände notwendig, die einen 
  Schützenwurf erforderlich machen, wenn sie im Kampf eingesetzt 
  werden und die eine Reichweite von mehr als 1 Hexfeld haben. (Auto-
  matische Verteidigungswaffen wie Raketenabwehrsysteme, Spreng-
  kapseln usw. erfordern keine Schützen und gleiches gilt für Ausrüs-
  tung außer Waffen, die in den Waffen- und Ausrüstungstabellen auf-
  geführt sind, wie Aktive Sonden und Störsender.)
  Besatzungsunterbringung: Mobile Bauten, die oft dafür entwor-
  fen wurden, Tage oder Wochen im Feld zu verbringen, bieten Quar-
  tiere – und nicht nur Sitzplätze – als Teil ihrer Konstruktion an. Diese 
  Besatzungsquartiere sind sehr einfach und haben keinen Platz für 
  Komfort oder Passagiere, die über die Mindestbesatzung hinausge-
  hen. Solche zusätzlichen Einrichtungen können später eingebaut 
  werden. 
  Feuerleitsystem: Mobile Bauten, die bewaffnet sind, verfügen 
  automatisch über verbesserte Feuerleitsysteme als Teil ihrer Konstruk-
  tion. Die gewaltige Tragkraft des Gebäudes macht das Gewicht und 
  die Kosten des Feuerleitsystems vernachlässigbar. 
  Technologiebasis: Die Steuersysteme und Besatzungsunterbrin-
  gung, die von diesen Regeln beschrieben sind, können mit Technolo-
  giebasis Clan oder Innere Sphäre gebaut werden. 
  Besatzungsraum: Mobile Bauten können ihre Besatzungsquar-
  tiere gleichmäßig auf die Hexfelder der Einheit aufteilen oder sie auf 
  eine kleinere Menge von Hexfelder konzentrieren. 
  Für sein 20 Hexfelder großes Mobiles Gebäude der 
  Hangarklasse (das die Antriebsart Oberflächen-
  schiff verwendet) hat Nicholai eine Mindestbesat-
  zung von 44 Personen errechnet ([2 Basis-Mindest-
  besatzung für Oberflächenschiff-Hangars x 20 Hexfelder = 40] + 0 Schüt-
  zen [im Moment] + 4 Offiziere [40 Mann Besatzung ÷ 10 = 4 Offiziere] = 
  44). 
  Paul hat mit seinem 10 Hexfelder großen Flie-
  genden Gebäude der Gebäude-Klasse eine Min-
  destbesatzung von ebenfalls 44 Personen ([4 
  Basis-Mindestbesatzung 
  für 
  ein 
  Fliegendes 
  Gebäude x 10 Hexfelder = 40] + 0 Bordschützen [im Moment] + 4 Offiziere 
  [40 Mann Besatzung ÷ 10 = 4 Offiziere] = 44).
  Raymonds Landungsschiffsschlepper ist ein 19 
  Hexfelder großes Mobiles Gebäude der Festungs-
  klasse mit einem Boden-Antriebssystem und hat 
  somit augenblicklich eine Mindestbesatzung von 
  84 Mann ([4 Basis-Mindestbesatzung für bodenbasierte Festung x 19 
  Hexfelder = 76] + 0 Bordschützen [im Moment] + 8 Offiziere [76 Mann 
  Besatzung ÷ 10 = 7,6 Offiziere, aufgerundet auf 8] = 84).
  SPEZIELLE VERBESSERUNGEN (UMWELTVERSIEGELUNG, 
  MODULARE GEBÄUDEVERBINDUNG)
  Zwei grundlegende Verbesserungen sind für Mobile Bauten aller 
  Typen und Klassen verfügbar: Umweltversiegelung und das Verbin-
  dungssystem für Modulare Bauten. Ein Mobiles Gebäude kann eines 
  dieser Systeme (oder beide) einbauen, wenn dies gewünscht ist.
  Umweltversiegelung: Die Modifikation Umweltversiegelung ver-
  stärkt den Außenrahmen eines Mobilen Gebäudes und bietet sekun-
  däre Luken im ganzen Gebäude an, um Durchbrüche gegen gefährli-
  che Umwelteinflüsse zu versiegeln (wie Vakuum, giftige Atmosphäre 
  und Wasser). Umweltversiegelung ist beim Antriebssystem Untersee-
  schiff automatisch enthalten und muss in solche Einheiten nicht ein-
  MOBILE BAUTEN 
  SPEZIALVERBESSERUNGS-TABELLE
  Verbesserung 
  Gewicht  
  (pro Hexfeld)*
  Erforderliche 
  Position
  Umweltversiegelung
  (KF x 0,1) x Höhe 
  (in Leveln) 
  Jedes Hexfeld
  Mobile Gebäude- 
  verbindung
  KF x 0,5
  Ein Hexfeld  
  (am Rand)
  * Aufrunden auf die nächste volle Tonne
  265
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  SCHRITT 4: WAFFEN, 
  WÄRMETAUSCHER UND 
  AUSRÜSTUNG EINBAUEN
  Wenn Größe, Form und Klasse des Mobilen Gebäudes etabliert sind und 
  die Energieversorgungs- und Antriebssysteme installiert worden sind, 
  kann übrige interne Gewichtskapazität verwendet werden, um Waffen, 
  Wärmetauscher und andere Ausrüstung einzubauen. 
  Die Waffen, Munition und Ausrüstungsteile, die in Mobilen Bauten ein-
  gebaut werden können, sind in der Allgemeinen Waffen- und Ausrüs-
  tungstabelle ab Seite 404 aufgeführt. Neben den Spielwerten für Wärme, 
  Schaden und Reichweite geben diese Tabellen auch das Gewicht an, das 
  diese Gegenstände in solche Einheiten einnehmen, welche Technologie-
  basis (Clan oder Innere Sphäre) notwendig ist, um sie zu verwenden und 
  besondere Konstruktionsregeln, die bei der Installation dieser Gegen-
  stände zu beachten sind (wie Zonen- und Einheitentyp-Beschränkungen). 
  Vergiss nicht, dass das Gesamtgewicht der Energieversorgungssys-
  teme, Antriebssysteme, Panzerung, Wärmetauscher, Waffen und anderer 
  Komponenten niemals die interne Gewichtskapazität der Gesamteinheit 
  übersteigen darf und dass außerdem die Gesamttonnage aller Gegen-
  stände in einem Hexfeld des Mobilen Gebäudes die Interne Gewichtska-
  pazität dieses Hexfelds nicht übersteigen darf. Übriges Gewicht (pro Hex-
  feld) wird automatisch zu Frachtraum. 
  Spezielle Regeln zu den Gegenständen findest du unter Schwere 
  Waffen und Ausrüstung (siehe Seite 201-249, TM). Regeln für zusätzliche 
  erweiterte Gegenstände, die in diesem Buch beschrieben sind, sind ab 
  Seite 274 aufgeführt.
  TechManual-Gegenstände: Die Waffen und Ausrüstung, die im Tech-
  Manual beschrieben und dort in Tabellen aufgelistet sind, können alle 
  nach ihren Standard-Ausrüstungsregeln in Mobilen Bauten montiert 
  werden. Mobile Bauten dürfen jeden erlaubten Gegenstand installieren, 
  der in turnierzugelassenen Landungsschiffen oder Hilfsfahrzeugen einge-
  baut werden kann. 
  Leichte und Mittelschwere Waffen: Leichtere Mobile Bautentypen, 
  wie Gebäude und Hangars, dürfen Mittelschwere und Leichte Waffen ein-
  bauen (die von konventionellen Infanterieeinheiten verwendet werden 
  können), bis zu einem Maximum von 6 solchen Waffen pro Level Höhe des 
  Gebäudes – solange das Hexfeld noch ausreichend Tonnage dafür hat. 
  Schwere Waffen: Nur Mobile Bauten der Festungsklasse dürfen 
  Schwere Waffen installieren (Waffen, die individuell eine halbe Tonne 
  oder mehr wiegen). Die maximale Tonnage solcher Waffen, die in einem 
  Hexfeld installiert werden darf – ohne Munition, Geschützturmmecha-
  nismen und Wärmetauscher oder Leistungsverstärker – entspricht dem 
  KF der Festung, geteilt durch 10, pro Level des Mobilen Gebäudes. Das 
  Gewicht dieser Waffen, plus alle Geschütztürme, Leistungsverstärker, Wär-
  metauscher und Munition, zählen normal gegen die Gewichtskapazität 
  des Mobilen Gebäudes, wie normale Ausrüstung. Schwere Waffen können 
  in Mobilen Bauten entweder in Geschütztürmen auf dem Dach montiert 
  werden (siehe Geschütztürme/Drehbolzen, Seite 267), oder an den Außen-
  wänden des Gebäudes. Wenn sie an den Wänden montiert sind, dann 
  muss der Konstrukteur nicht nur das Hexfeld festlegen, in denen sie ins-
  talliert sind, sondern auch ihr Höhenlevel an der Wand, damit die Sicht-
  linie bestimmt werden kann. (Denk daran, dass bodenbasierte Mobile 
  Bauten 2 Level höher als ihre Basishöhe sind, doch können sie Waffen und 
  Ausrüstung erst ab Höhe 3 einbauen. Also würde eine Waffe im unters-
  ten Level eines Mobilen Bodengebäudes mit einer Basishöhe von 5 Leveln 
  Paul möchte keine speziellen Verbesserungen in seine 
  Luftbasis einbauen.
  Raymond beschließt, seinen Landungsschiffschlep-
  per mit Umweltversiegelung zu konstruieren. Durch 
  seinen KF von 150 und die Höhe von 4 Leveln berech-
  net er, dass das Gewicht der Ausrüstung 60 Tonnen 
  von jedem Hexfeld des Mobilen Gebäudes abziehen wird ([150 KF x 0,1] x 4 
  Level = 60 Tonnen). Das verringert die interne Gewichtskapazität pro Hexfeld 
  des Schleppers auf 508 Tonnen (568 – 60 = 508 Tonnen).
  SCHRITT 3: PANZERUNG 
  EINBAUEN
  In Mobile Bauten der Festungsklasse darf Panzerung eingebaut werden, 
  um sie zu verstärken und sie vor Beschuss durch Schwere Waffen und 
  anderen großen strukturellen Schäden zu schützen. Die Panzerung stellt 
  effektiv eine zweite Schicht Punkte dar, die den KF im Spiel beschützt, 
  ähnlich wie die Panzerung eines BattleMechs seine Interne Struktur 
  beschützt. 
  Die maximale Zahl an Panzerungspunkten (pro Hexfeld), die in einem 
  Mobilen Gebäude platziert werden kann, entspricht dem Konstruktions-
  faktor (KF) der Einheit selbst. Wird sie in einem Mobilen Gebäude instal-
  liert, dann hat die Panzerung in allen Hexfeldern der Einheit dieselbe 
  Anzahl von Punkten, sodass ein Mobiles Gebäude mit 112 Panzerungs-
  punkten in einem Hexfeld 112 Panzerungspunkte in allen Hexfeldern 
  haben muss.
  In Mobilen Bauten der Inneren Sphäre ziehen jeweils angefangene 16 
  Panzerungspunkte pro Hexfeld 1 Tonne von der Internen Gewichtskapazi-
  tät dieses Hexfelds ab. Mobile Bauten aus Clanfertigung verlieren 1 Tonne 
  Interne Gewichtskapazität für je angefangene 20 Punkte Panzerung pro 
  Hexfeld. 
  Nach diesen Regeln dürfen nur Mobile Bauten der Festungsklasse Pan-
  zerung jedweder Art verwenden. Mobile Bauten der Gebäude- und Han-
  garklasse haben nicht den speziell verstärkten Rahmen und die struk-
  turelle Konstruktion, die notwendig ist, um militärische Panzerung zu 
  tragen. 
  Da er ein Mobiles Gebäude der Hangarklasse ist, darf 
  Nicholais Superfrachter keine Panzerung tragen.
  Pauls fliegende Luftbasis darf als Mobiles Gebäude der 
  Gebäudeklasse keine Panzerung erhalten.
  Raymonds Landungsschiffsschlepper ist ein Mobiles 
  Gebäude der Festungsklasse und darf wie gewünscht 
  Panzerung einbauen. Er erwartet zwar nicht, dass 
  der Schlepper Kampfeinsätze sehen wird, doch will er 
  zusätzlichen Schutz einbauen und gibt 2 Tonnen (pro Hexfeld) für Panzerung 
  aus. Somit hat der Schlepper 32 Punkte (16 Punkte pro Tonne x 2 Tonnen = 
  32 Punkte) zusätzlicher Panzerung, sodass 506 Tonnen Interner Kapazität pro 
  Hexfeld bleiben (508 – 2 = 506). 
  
  Einheitengröße einbauen. Geschütztürme dürfen Leichte, Mittel-
  schwere oder Schwere Waffen aufnehmen und befinden sich auto-
  matisch auf dem Dach des Mobilen Gebäudes, wo sie für die Ermitt-
  lung der Sichtlinie eine Höhe gleich dem höchsten Level des Gebäu-
  des erhalten. Geschütztürme für Mobile Bauten haben ein Schussfeld 
  von 360 Grad gegen alle Ziele auf oder unter der Oberhöhe des Mobi-
  len Gebäudes (inklusive der 2 zusätzlichen Level, die bodenbasierte 
  Mobile Bauten durch ihr Antriebssystem erhalten), was ihnen erlaubt, 
  das ganze Dach des Gebäudes abzudecken, um eventuelle Enterer 
  aufzuhalten. Die Geschütztürme eines Mobilen Gebäudes dürfen 
  auch auf Ziele unter der Höhe des Geschützturmes feuern, solange 
  die Sichtlinie zwischen Geschützturm und Ziel nicht durch ein ande-
  res Hexfeld des Mobilen Gebäudes geht. 
  Manche Gegenstände, die auf einem Mobilen Gebäude montiert 
  werden können – wie Hubschrauberlandeplätze, Flugdecks und Lan-
  dedecks – können außerdem „Geschützturmraum“ einnehmen. In sol-
  chen Fällen muss die Einheit die Hexfelder festlegen, die diese Gegen-
  stände einnehmen. 
  Drehbolzen sind nur für Leichte und Mittelschwere Waffen verfüg-
  bar. Diese Aufhängungen können jedem Level eines Mobilen Gebäu-
  des zugewiesen werden (mit Ausnahme der 2 zusätzlichen Level, die 
  Mobile Bodenbauten durch ihr Antriebssystem erhalten) und erhalten 
  ein Schussfeld, das bis zu 4 angrenzende Hexfeldseiten nach außen 
  vom Gebäude aus abdeckt. Wie bei wandmontierten Schussfeldern 
  dürfen Drehbolzenwaffen nicht in eine Hexfeldseite feuern, die auf 
  ein anderes Hexfeld desselben Mobilen Gebäudes zeigt – angren-
  zende oder sonstige. 
  Geschütztürme und Drehbolzen, die in Mobilen Bauten montiert 
  werden, erhalten keine zusätzlichen Panzerungs- oder Strukturpunkte 
  und beide Arten der Waffenaufhängung werden im Kampf nicht als 
  eigene Trefferzone behandelt. Das Gewicht eines Geschützturmme-
  chanismus beträgt 10 Prozent des Gewichts aller Ausrüstung, die in 
  ihm montiert sind (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne), ohne 
  Wärmetauscher, Leistungsverstärker oder Munition, die von den 
  Waffen und Ausrüstungsteilen im Geschützturm benötigt werden. 
  Drehbolzen haben ein Gewicht gleich 5 Prozent aller Waffen, die in 
  ihnen montiert werden (aufgerundet auf das nächste Kilogramm), 
  ohne Munition. Das Gewicht von Geschütztürmen und Drehbolzen 
  zählt immer gegen die Interne Gewichtskapazität der Hexfelder, in 
  denen sich die Drehlager befinden. 
  Wärmetauscher: 
  Egal 
  welches 
  Energieversorgungssystem 
  gewählt wird, Mobile Bauten erhalten niemals kostenlose Wärme-
  tauscher. Mobile Bauten ohne Kernspaltungs- oder Fusionsenergie-
  versorgungssysteme müssen ausreichend Wärmetauscher einbauen, 
  um die Wärme abzuleiten, die von allen Energiewaffen erzeugt wird, 
  wenn sie gleichzeitig abgefeuert werden. Diese Wärmetauscher 
  können beliebig auf die Gewichtskapazität aller Hexfelder der Ein-
  heit aufgeteilt werden – sei es in einem großen Batzen oder über das 
  ganze Gebäude aufgeteilt.
  Feuerleitsysteme: Mobile Bauten müssen kein Gewicht in Feu-
  erleitsysteme investieren, da sie solche Systeme kostenlos erhalten, 
  wenn sie Waffen einbauen. Sie brauchen nur zusätzliche Feuerleit-
  systeme, wenn sie Schiffsklassewaffen (außer Raumraketen) einset-
  zen; siehe dazu die obenstehenden Regeln zu Schiffsklassewaffen auf 
  Mobilen Bauten. 
  Kleine Gegenstände auf Mobilen Bauten: Mobile Bauten ver-
  wenden selten kleine Gegenstände, da viele der Annehmlichkeiten 
  der Einheit solche Merkmale ohnehin beinhalten, aber wenn ein Kon-
  strukteur kleine Gegenstände in einem Mobilen Gebäude einbauen 
  möchte, dann gelten dieselben Regeln wie zur Installation von klei-
  aus einer Höhe von 3 Leveln feuern, eine Waffe, die auf dem Dach des-
  selben Mobilen Gebäudes angebracht ist, würde effektiv von 8 Leveln 
  über dem Boden feuern.) Waffen, die in Dachgeschütztürmen mon-
  tiert sind, haben eine Höhe gleich dem höchsten Level des Mobilen 
  Gebäudes, wenn es um die Sichtlinie geht. 
  Schiffsklassewaffen: Schiffsklassewaffen und Unterschiffsklas-
  sewaffen können in Mobilen Bauten der Festungsklasse eingebaut 
  werden, doch die Größe dieser Waffen und das langsame Wesen 
  dieser Einheiten macht die Nutzung solcher Einheiten extrem selten. 
  Mobile Bauten, die keine Kernspaltungs- oder Fusions-Energiever-
  sorgungssysteme verwenden, dürfen nur Raumraketen als Schiffs-
  klassewaffen verwenden. Mobile Bauten, die mit Kernspaltungs- oder 
  Fusions-Energieversorgungssystemen betrieben werden, dürfen auch 
  andere Schiffsklassewaffensysteme verwenden, doch müssen sie das 
  Gewicht der Waffen um 10 Prozent erhöhen, was die verstärkten Feu-
  erleitsysteme und Stabilisatoren abbildet, die zum Abfeuern benötigt 
  werden. 
  Ein Hexfeld eines Mobilen Gebäudes darf nur eine Nicht-Rake-
  ten-Schiffsklassewaffe installieren und so viele Raumraketenwerfer, 
  wie die Tonnage des Hexfelds zulässt. Der Einbau von Schiffsklas-
  sewaffen verbietet aber die Installation von Geschütztürmen oder 
  Drehbolzen im selben Hexfeld (und auch solcher Gegenstände, die 
  Geschützturmraum einnehmen, wie Flugdecks und dergleichen). 
  Wenn ein Hexfeld nicht die notwendige interne Gewichtskapazi-
  tät hat, um eine gewünschte Schiffsklassewaffe aufzunehmen, kann 
  die Tonnage so gleichmäßig wie möglich auf das gewünschte Hex-
  feld und alle Mobilen Bautenfelder aufgeteilt werden, die direkt daran 
  angrenzen (in diesem Fall gelten dieselben Beschränkungen für 
  Geschütztürme und Drehbolzen für diese Hexfelder wie für das zen-
  trale Hexfeld).
  Leistungsverstärker: Wie bei Gefechts- und Hilfsfahrzeugen brau-
  chen Mobile Bauten, die nicht von Kernspaltungs- oder Fusionsre-
  aktoren angetrieben werden, Leistungsverstärker für alle schweren 
  Energiewaffen, die in ihnen installiert werden. Das Gewicht der Leis-
  tungsverstärker wirkt sich nicht auf das Gewicht eines Feuerleitcom-
  puter oder von Geschütztürmen oder Drehbolzen aus, die in dem 
  Mobilen Gebäude installiert werden, doch muss ihr Gewicht dem 
  Hexfeld zugewiesen werden, in dem die entsprechenden Waffen 
  montiert sind. 
  Schussfelder für Mobile Bauten: Alle Nicht-Schiffsklassewaffen in 
  einem Mobilen Gebäude, die nicht auf einem Drehbolzen oder einem 
  Geschützturm montiert sind (siehe unten), erhalten ein festes Schuss-
  feld basierend auf der Installationszone. Bei allen Nicht-Schiffsklas-
  sewaffen an einer Außenwand umfasst das Schussfeld ein Maximum 
  von angrenzenden Hexfeldseiten, die vom Gebäude wegzeigen (ent-
  sprechend dem Front-Schussfeld eines Mechs; die tatsächlichen Hex-
  feldseiten müssen vom Konstrukteur gewählt und sichtbar gemacht 
  werden). Jede Hexfeldseite, die auf ein anderes Hexfeld desselben 
  Mobilen Gebäudes zeigt – angrenzend oder nicht –, kann nicht als Teil 
  des Schussfelds der Waffe bestimmt werden (ein Mobiles Gebäude 
  kann also nicht mit Waffen gebaut werden, die auf sich selbst gerich-
  tet sind). 
  Schiffsklassewaffen – wie Raumraketenwerfer und Unterschiffs-
  klassewaffen (siehe Seite 347) – haben ein spezielles, nach oben 
  gerichtetes Schussfeld, wenn sie Mobilen Bauten zugewiesen werden 
  und erhalten somit kein Schussfeld, das auf einen Bodenkampf aus-
  gerichtet werden kann. Schiffsklassewaffen dürfen in Mobilen Bauten 
  niemals auf Drehbolzen oder Geschütztürmen installiert werden. 
  Geschütztürme/Drehbolzen: Alle Mobilen Bauten können 
  Geschütztürme verwenden, doch können sie nur einen pro Hexfeld 
  267
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  Als Mobiles Gebäude des Hangartpys darf Nicholais 
  Superfrachter keine schweren Waffen verwenden. 
  Damit kommt er klar, da er nicht plant, den Super-
  frachter für den Kampf zu bewaffnen (Eskortschiffe 
  können diese Aufgabe übernehmen, wenn nötig). Er notiert sich auch, dass 
  die Interne Kapazität von 2 der 20 Hexfelder des Schiffes – in denen sich 
  die Treibstofftanks befinden – eine Kapazität von 404 Tonnen übrig haben, 
  während 2 andere – die Verbundhexfelder – noch eine Kapazität von 1101 
  Tonnen übrig haben. Die 16 verbleibenden Hexfelder können jeweils bis 
  1139 Tonnen aufnehmen. 
  Nicholai möchte seine Tonnage konservativ ausgeben, um die interne 
  Frachtkapazität zu maximieren. Er möchte vier Kranarme pro Hexfeld ein-
  bauen (zu 3 Tonnen pro Kran) und zwar an den 4 Hexfelder langen linken und 
  rechten Seiten der Einheit (die Seiten, die nicht bereits über das modulare Ver-
  bundsystem verfügen, in denen die Interne Kapazität noch bei 1139 Tonnen 
  liegt). In denselben Hexfeldern platziert er auch 2 maritime Rettungsboote 
  (1 Tonne jeweils), einen festmontierten Suchscheinwerfer (je 0,5 Tonnen) 
  und zweischüssige KSR-Werfer auf Drehbolzen (die Mittelschwere Infanterie-
  waffe), mit jeweils 50 Schuss (30 Kilogramm pro Waffe + 1000 Kilogramm pro 
  50 Schuss [20 Kilogramm / 2 Schuss] + 1,5 Kilogramm pro Drehbolzen [30 x 
  0,05 = 1,5 Kilogramm] = 1031,5 Kilogramm, aufgerundet auf 1,5 Tonnen pro 
  Waffe mit Munition und Aufhängung). Er möchte den Rest der Seitenhexfel-
  der für Standardfracht aufbewahren und stellt fest, dass sie jeweils noch 1123 
  Tonnen aufnehmen können (1139 – 12 [4 Kranarme] -2 [Rettungsboote] -0,5 
  [Suchscheinwerfer] – 1,5 [KSR-Drehbolzen] = 1123).
  Nicholai möchte zudem vier Hubschrauberlandeplätze auf seinem Mobi-
  len Gebäude installieren, wobei er jeweils 1 in die beiden unberührten Hex-
  felder vorne und 2 weitere in die unberührten Hexfelder am Heck packen will. 
  Diese 1139-Tonnen-Hexfelder werden durch die 500 Tonnen pro Hubschrau-
  berlandeplatz auf eine Kapazität von 639 Tonnen verringert. In denselben 
  Hexfeldern baut er auch zwei Leichte Fahrzeughangars ein, um besuchende 
  Helikopter aufbewahren zu können (zu jeweils 50 Tonnen, was die interne 
  Kapazität der Hexfelder auf 539 Tonnen verringert). 
  In den inneren Hexfeldern mit den Treibstofftanks (wo die übrige Tonnage 
  mit 404 Tonnen am niedrigsten ist) beschließt Nicholai, Platz für Passagiere, 
  Kommunikationsgeräte, Küchen und MASH-Ausrüstung zu machen, um für 
  das Wohlbefinden von Besatzung und Gästen zu sorgen. Er installiert fol-
  gendes (in jedem Hexfeld): 20 Passagierquartiere zweiter Klasse (jeweils 7 
  Tonnen), 3 Tonnen Kommunikationsausrüstung, eine Feldküche (3 Tonnen) 
  und eine MASH-Einheit mit 4 Operationssälen (6,5 Tonnen). Zusammen 
  bringt all diese Ausrüstung die verbleibende Kapazität der Hexfelder auf 251,5 
  Tonnen (404 – [(20 Quartiere x 7) + 3 Kommunikation + 3 Feldküchen + 6,5 
  MASH] = 251,5).
  Nicholai will jetzt keine weitere Ausrüstung einbauen und kümmert sich 
  um die verbleibenden Frachtkapazitäten. In den 8 Hexfeldern ganz außen hat 
  er noch 1123 Tonnen pro Hexfeld. In den 2 Verbundfeldern an Front und Heck 
  hat er noch 1101 Tonnen pro Hexfeld. In den Hexfelder seitlich-vorne und seit-
  lich-hinten (die 4 Hexfelder, in die er die Hubschrauberlandeplätze gesteckt 
  hat), hat er noch 539 Tonnen pro Hexfeld übrig. In den 2 Feldern ganz innen 
  (wo sich Treibstofftanks und Quartiere befinden) sind es nur noch 251 Tonnen 
  pro Hexfeld. Die 4 übrigen Hexfelder hat er nicht angefasst, seit er Antriebs- 
  und Energieversorgungssysteme eingebaut hat, sodass diese jeweils noch 
  eine Kapazität von 1139 Tonnen haben. Somit hat der Superfrachter insge-
  samt 18401 Tonnen internen Frachtraum für dieses Fahrzeug, das ein Modul 
  eines Mobilen Verbundgebäudes sein könnte ([8 x 1123] + [2 x 1101] + [4 x 
  539] + [2 x 251,5] + [4 x 1139] = 18401).
  Er notiert sich zudem, dass die Bordschützen für seine Mittelschweren 
  Waffen die notwendige Mindestbesatzung um 8 erhöhen (1 Mittelgroße 
  Waffe pro Hexfeld, mal 4 Hexfelder pro Seite), während die 4 Hubschrauber-
  landeplätze 20 Mann Besatzung (jeweils 5), die Kommunikationsausrüstung 
  6 Mann (3 pro 3-Tonnen-System in jedem Hexfeld), die 2 Küchen 6 weitere und 
  die 8 MASH-Operationssäle insgesamt weitere 40 Mann bringen. Zusammen 
  steigt so die Mindestbesatzung auf 128 und die Anzahl der Offiziere auf 13 (48 
  Besatzungsmitglieder + 8 Schützten + 6 Kommunikationscrew + 6 Küchen-
  personal + 40 Sanitäter = 128; 128 ÷ 10 = 12,8 Offiziere, aufgerundet auf 13. 
  nen Gegenständen in Mittleren und Großen Erweiterten Einheiten (siehe 
  Seite 255). 
  Tonnagenbasierte 
  Gegenstände: 
  Manche 
  Gegenstände 
  (wie 
  Kranarme) beziehen ihre Stärke, Fähigkeiten und Schadenswerte von 
  der Tonnage der Einheit, die sie verwendet. Im Falle von Mobilen Einhei-
  ten kann der KF des Mobilen Gebäudes anstelle der Tonnage der Einheit 
  verwendet werden, um die Obergrenze dieser Fähigkeiten zu bestim-
  men (somit kann ein Mobiles Gebäude mit 100 KF und einem Kranarm in 
  einem Hexfeld – der das halbe Gewicht des Verwenders hochheben kann 
  – 50 Tonnen heben; mehrere Kräne im gleichen Hexfeld können diese 
  Kapazität ebenso vergrößern wie mehrere Kranarme in einer Ein-Hex-
  feld-Einheit).
  Gegenstände mit beschränkter Anzahl: Als Multi-Hexfeld-Einheiten 
  können Mobile Bauten die Beschränkungen vernachlässigen, die auf klei-
  neren Einheiten Gegenstände auf ein Exemplar pro Einheit limitieren. In 
  diesem Fall kann das Mobile Gebäude pro Hexfeld so viele Gegenstände 
  einbauen, wie kleinere Einheiten pro Einheit einbauen können. (Beispiels-
  weise Kranarme, die nach den normalen Konstruktionsregeln auf 4 Stück 
  pro Einheit beschränkt sind, können mit einer Stückzahl von 4 Stück pro 
  Hexfeld in einem Mobilen Gebäude untergebracht werden. Bei Geschütz-
  türmen, die nach den Standard-Konstruktionsregeln auf 1 Stück pro Ein-
  heit beschränkt sind, kann 1 Stück pro Hexfeld bei Mobilen Bauten einge-
  baut werden – wie oben beschrieben.) 
  Multi-Hexfeld-Gegenstände: Gegenstände, die mehrere Hexfelder 
  einnehmen (oder mehrere Geschützturmzeilen auf einem Großen Fahr-
  zeug), teilen ihre Tonnage gleichmäßig über die Hexfelder des Mobi-
  len Gebäudes auf, in dem sie sich befinden (runde auf die nächste halbe 
  Tonne auf). Diese Hexfelder müssen aneinander angrenzen. Ein Flugdeck 
  beispielsweise (das 2500 Tonnen wiegt und auf einem Hilfsfahrzeug 4 
  Geschützturmzeilen einnimmt), benötigt 4 angrenzende Hexfelder auf 
  einem Mobilen Gebäude und verbraucht 625 Tonnen interner Kapazität 
  pro Hexfeld (2500 Tonnen ÷ 4 Hexfelder = 625 Tonnen pro Hexfeld). 
  Besatzungsquartiere: Mobile Bauten aller Arten und Klassen erhalten 
  alle benötigten Besatzungsquartiere als kostenlosen Teil ihrer Konstruk-
  tion und müssen somit keine Tonnage für persönliche Quartiere aufwen-
  den. Quartiere für Passagiere können zusätzlich eingebaut werden, um 
  ein zusätzliches Ausmaß an Komfort und Unterstützung zu bieten, doch 
  notwendig sind sie nicht. 
  Transporthangars und Schleusen: Frachträume für Fracht und Ein-
  heitentransport nehmen die vollständige übrige Tonnage aller Arten 
  Mobiler Gebäude ein. Dies können Transporthangars für Mechs, Jäger und 
  andere Einheiten sein oder generischer Frachtraum, um Vorräte zu lagern, 
  Ersatzteile oder sogar zusätzliche Munitions- und Treibstofflager. Wieviel 
  generischer Frachtraum für solche Bedürfnisse verwendet wird, liegt aus-
  schließlich am Konstrukteur und kann sich von Mission zu Mission unter-
  scheiden, muss also während der Konstruktion nicht festgelegt werden.
  Die Konstrukteure Mobiler Bauten müssen jeder Einheit mit Transport-
  hangar mindestens 1 Schleuse zuweisen, um die Ein- und Ausfahrt in und 
  aus der Einheit zu erlauben. Ein Mobiles Gebäude kann die Hälfte seiner 
  nach außen zeigenden Hexfeldseiten (abgerundet) nehmen und jeweils 
  1 Schleuse einbauen (sodass ein mobiles Gebäude, das ein zentrales Hex-
  feld hat und alle angrenzenden Hexfelder in Kreisform um sich schart, 
  insgesamt 18 nach außen zeigende Hexfeldseiten hat, von denen 9 mit 
  Schleusen versehen werden können). Wird ein Mobiles Gebäude mit dem 
  Hangartyp gebaut, dann kann die Einheit 2 Schleusen pro designierter 
  Hexfeldseite einbauen, was effektiv die Schleusenkapazität verdoppelt.
  Die Ausschleusrate (pro Runde) für Jäger und andere abschussfähige 
  Einheiten an Bord mit entsprechenden Boxen (Raumboote, Mechs und 
  ProtoMechs) entspricht der doppelten Zahl funktionierender Schleusen, 
  die mit besagten abschussfähigen Einheiten assoziiert sind. Ein Mobiles 
  Gebäude, das beispielsweise über 18 Fahrzeuge in einem einzelnen Fahr-
  zeughangar verfügt, der 2 Schleusen besitzt, kann 4 dieser 18 Fahrzeuge 
  pro Runde ausschleusen (2 Schleusen x 2 Fahrzeuge pro Schleuse und 
  Runde = 4 Fahrzeuge pro Runde). 
  Schleusen in Verbundhexfeldern, die mit einem anderen Mobilen 
  Gebäude verbunden sind, können nicht verwendet werden. 
  
  Er beschließt, dass dieses Zentralhexfeld Treibstoffreserven für die Flug-
  zeuge beinhalten wird, also definiert er den kompletten mittleren Fracht-
  raum als Flüssigfrachtraum. Das bedeutet, dass der 337 Tonnen umfas-
  sende Frachtraum Treibstoff und andere Flüssigkeit bis zu 306 Tonnen 
  aufnehmen kann (337 Tonnen ÷ 1,1 [Flüssigfrachtraum nimmt das 1,1-
  fache Gewicht der gespeicherten Flüssigkeit ein] = 306,304 Tonnen, abge-
  rundet). 
  Für seinen Landungsschiffschlepper hat Raymond 
  eine einzige Primärmission: das Tragen von Lan-
  dungsschiffen. Dafür braucht er ein Landedeck, 
  das 500 Tonnen pro Hexfeld einnimmt und den 
  Einsatz von Geschütztürmen in allen Hexfeldern 
  verbietet, in denen es sich befindet. Ray beschließt, dass das Landedeck 
  einen Radius von 2 Hexfeldern vom Zentrum aus haben soll, sodass es 
  effektiv das ganze Mobile Gebäude bedeckt. Somit haben alle 19 Hexfel-
  der des Mobilen Gebäudes nur noch eine Interne Gewichtskapazität von 
  6 Tonnen (506 Tonnen – 500 Tonnen = 6). An den 6 Hexfeldern, die die 
  „Spitzen“ darstellen, baut er 2 Frachtkräne für Fracht ein. Da sie jeweils 3 
  Tonnen wiegen, verringern diese Kräne die freie Tonnage dieser Hexfelder 
  auf 0 (6 – [2 Kräne x 3 Tonnen) = 0). Entlang jeder Hexfeldseite baut Ray-
  mond einen 0,5 Tonnen schweren montierten Suchscheinwerfer ein (für 
  Fahrten bei Nacht), was die Frachtkapazität dieser äußeren Hexfelder auf 
  5,5 Tonnen bringt. 
  Die Plattform von 19 Hexfeldern erhöht auch die Besatzungserforder-
  nisse um 57 (19 Landedeck-Hexfelder x 3 Besatzung pro Hexfeld = 57), was 
  die Gesamtbesatzung ohne Offiziere auf 141 bringt, mit 15 notwendigen 
  Offizieren (84 Basisbesatzung + 57 = 141; 141 ÷ 10 = 14,1, aufgerundet auf 
  15). Die grundlegenden Unterbringungen für diese Besatzungsmitglieder 
  sind in die Konstruktion des Mobilen Gebäudes integriert. 
  Da nur noch 6 Tonnen Frachtkapazität pro Innenfeld übrig sind, 0 
  Tonnen pro Hexfeld an der Spitze und 5,5 Tonnen pro Seitenhexfeld, 
  beschließt Raymond, dass sein Landungsschiffschlepper nun kom-
  plett ist. Er könnte zwar in das Mobile Gebäude des Festungstyps einige 
  Mechabwehrwaffen in die äußeren Hexfelder packen, aber er denkt, dass 
  der Mangel an freiem Gewicht und die Aufgabe des Gebäudes als Lan-
  dungsschiffschlepper es für den Kampf ungeeignet machen. 
  SCHRITT 5: 
  VERVOLLSTÄNDIGEN DES 
  DATENBOGENS
  Wenn der Konstrukteur alle Spezifikationen und Ausstattungen für 
  sein Mobiles Gebäude ausgewählt und dann Panzerung, Waffen und 
  Ausrüstung eingebaut hat, müssen alle Gegenstände an den rich-
  tigen Stellen auf dem passenden Blankodatenbogen eingetragen 
  werden. Für einen vollständigen Datenbogen muss der Konstrukteur 
  sicher gehen, dass er den Datenbogen Mobile Bauten ausgewählt hat. 
  In dem Datenbogen müssen alle Informationen in die Bautendaten 
  eingetragen werden (inklusive Name, Bautentyp, KF und BP-Werte). 
  Ausrüstung muss in das Waffen- und Ausrüstungsinventar eingetra-
  gen werden (inklusive Munition und Anzahl der Schuss pro Lager) 
  und es ist wichtig zu notieren, in welchen Hexfeldern die Gegen-
  stände sind und wie sie ausgerichtet sind (Waffen im Geschützturm 
  sollten mit einem „(G)“ markiert werden, Waffen mit Drehbolzen mit 
  einem „(D)“). Alle überzähligen Hexfelder müssen auf dem Kartendia-
  gramm des Datenbogens geschwärzt werden.
  Wenn all das abgeschlossen ist, kann das Mobile Gebäude im Spiel 
  eingesetzt werden. 
  Alle Quartiere für diese Besatzung sind ein kostenloser Teil der Konstruk-
  tion des Mobilen Gebäudes. 
  Nicholai stellt fest, dass sein Mobiles Gebäude (als Hangartyp) bis zu 7 
  Hexfelderseiten für Schleusen aufwenden kann (die Hälfte der 14 Rand-
  hexfelder), wenn im angedockten Zustand Fracht ein- und abgeladen 
  werden soll. Da es sich um ein Mobiles Gebäude des Hangartyps han-
  delt, können diese Hexfeldseiten jeweils 2 Schleusen aufnehmen, was ins-
  gesamt 14 Schleusen ergibt. Der Symmetrie zuliebe legt Nicholai 3 Hex-
  feldseiten auf jeder Seite fest und verpasst ihnen jeweils 2 Schleusen. Er 
  ernennt das Hexfeld ganz vorne zum siebten Schleusen-Hexfeld, auch 
  wenn er es nicht verwenden kann, wenn das Schiff mit einem anderen 
  verbunden ist. Wie bei den anderen Schleusenhexfeldern platziert er hier 
  zwei Schleusen, was insgesamt 14 Schleusen ergibt. 
  Pauls fliegende Luftbasis hat momentan eine 
  interne Gewichtskapazität von 397,5 Tonnen pro 
  Hexfeld. Das verhindert zwar die Flugdecks und 
  Hubschrauberlandeplätze, die Paul vielleicht 
  ursprünglich für seine fliegende Luftbasis geplant hat, doch entscheidet 
  er sich für Arretierkräne, um Luftschiffe zu bergen und sie genau wie ein 
  Landungsschiff in Jägerhangars zu schleusen. Er wählt somit die beiden 
  zentralen Hexfelder an jeder Seite seines keilförmigen Gebäudes, um dort 
  2 Arretierkräne in jedem Hexfeld einzubauen (3 Tonnen pro Stück), um 
  Jäger zu bergen, während 2 Luft-/Raumjägerhangars den 3 Hexfeldern 
  an den „Spitzen“ des Gebäudes zugewiesen werden (mit 2 Schleusen in 2 
  der 4 Außenseiten dieser Hexfelder zum Ausschleusen).
  Damit die Luftbasis als Kommando- und Kontrollzentrum für die 
  Basis und ihre Jäger dienen kann, platziert Paul 6 Tonnen Kommunika-
  tionsausrüstung im zentralen Hexfeld sowie 2 20 Tonnen schwere Mobile 
  Feldbasen für Wartung und Reparatur der Jäger, ein MASH mit 4 Opera-
  tionssälen, um sich um verwundete Piloten und Besatzung zu kümmern 
  (6,5 Tonnen) sowie eine Feldküche (3 Tonnen) für das Personal der Luft-
  basis und anwesende Piloten und Techniker. Zu guter Letzt baut er ein 5 
  Tonnen schweres Bodensichtradar ein, damit die Luftbasis auch als eine 
  Art mobile Überwachungseinheit eingesetzt werden kann. 
  Die zusätzliche Ausrüstung macht 39 zusätzliche Besatzungsmitglie-
  der erforderlich (6 für Kommunikation + 10 für 2 mobile Feldbasen + 20 
  für das MASH mit Operationssälen + 3 für die Feldküche). Zusammen mit 
  den 40 Mann regulärer Besatzung steigt dadurch die Mindestzahl an Offi-
  zieren auf 8 [(40 Mann Basisbesatzung + 39 Mann zusätzliche Besatzung] 
  ÷ 10 = 7,9 Offiziere, aufgerundet auf 8). Quartiere sind für diese 87 Besat-
  zungsmitglieder und Offiziere nicht notwendig. Um es den Jägerpiloten, 
  ihren Technikern und anderen wichtigen Besuchern allerdings gemütli-
  cher zu machen, baut Paul 2 Passagierquartiere zweiter Klasse in diesel-
  ben seitlichen Hexfelder ein, in denen auch die Arretierhaken zu finden 
  sind. Die Quartiere wiegen jeweils 7 Tonnen. 
  Als letztes Detail baut Paul drei festmontierte Suchscheinwerfer in 
  seine Luftbasis ein und montiert sie sogar in Geschütztürmen in den 
  drei Hexfeldern der Spitzen (insgesamt 1 Tonne jeweils – 0,5 Tonnen für 
  den Suchscheinwerfer und 0,05 Tonnen, aufgerundet auf 0,5, für den 
  Geschützturmmechanismus). Er steckt außerdem 2 Luft-/Raumrettungs-
  boote in diese Hexfelder (jeweils 7 Tonnen), für Notfallausstiege, sollte 
  das Gebäude bedroht sein. 
  Paul berechnet das verbleibende Gewicht (das komplett als Stan-
  dard-Frachtraum behandelt werden wird) und findet heraus, dass die 
  drei Hexfelder an den „Spitzen“ noch 82,5 übrige Tonnen für Fracht haben 
  (397,5 – [(2 Luft-/Raumjägerhangars x 150 Tonnen) + (2 Luft-/Raumret-
  tungsboote x 7 Tonnen) + (1 Montierter Suchscheinwerfer zu 1 Tonne)] 
  = 82,5 Tonnen). Jedes der sechs Hexfelder zwischen diesen Punkten hat 
  noch 377,5 Tonnen übrig (397,5 – [(2 Arretierkräne x 3 Tonnen) + (2 Pas-
  sagiere zweiter Klasse x 7 Tonnen)] = 377,5 Tonnen). Das verbleibende 
  Hexfeld im Zentrum der Einheit hat eine Frachtkapazität von 337 Tonnen 
  (397,5 – [(6 Tonnen Kommunikationsausrüstung) + (2 Mobile Feldbasen 
  x 20 Tonnen) + (6,5 Tonnen für MASH mit 4 Operationssälen) + (3 Tonnen 
  für eine Feldküche) + (5 Tonnen für Bodensichtradar)] = 337 Tonnen). 
  269
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  
  STEVEN MOHAN, JR.
  GEBIRGSAUSLÄUFER VON MOUNT NIJAK
  ILLYRIAN, PFALZ ILLYRIAN
  8. JUNI 3063
  Die Falle hatte genau so funktioniert, wie General Julius 
  O’Reilly geplant hatte. Er hatte seine Auxilia Loricatus 
  hängen lassen, hatte seinen Panzern befohlen, sich in ein 
  Gebirgstal zurückzuziehen, dessen abfallende Wände 
  den Rückzug von Kettenfahrzeugen verhinderten. Als sie 
  die Gelegenheit hatten, die marianischen Panzer zu zer-
  malmen, schlugen die illyrianischen Truppen hart zu. Der 
  Rechte Arm Thors und Cavanaughs Kavallerie schwärmten 
  in das Tal. 
  Und dann gab der Präfekt der Gepanzerten das vorher festge-
  legte Signal, und O’Reillys Prima- und Tertia-Kohorten bewegten sich 
  nach vorne, und seine überschweren Maschinen nahmen Position 
  oben an den Wänden des Tals ein und ließen schreckliches, gnaden-
  loses Feuer auf die Köpfe der Söldner herabregnen. 
  O’Reilly schaute seinem Plan aus der erhöhten Position seines SD1-0 Sunder 
  beim Entfalten zu.
  Zuerst widerstand der Rechte Arm Thors dem brutal Angriff, arbeitete sich stur 
  von Deckung zu Deckung, nicht aber Cavanaughs Kavallerie. Sie fielen zurück.
  Im Nu war keine einzige Maschine mehr übrig, die im Königsblau mit weißen 
  Verzierungen der Kavallerie lackiert war. Das Feld wurde der grau-grünen 
  Gebirgstarnung des Rechten Arms Thors überlassen. Und dem gnadenlosen 
  Beschuss von O’Reillys Cataphracti. 
  Thors Mechs begannen zurückzufallen. 
  O’Reilly lehnte sich nach vorne und sagte: „Alle Einheiten, hier spricht Aurora. 
  Salvo jure.“ Der lateinische Codesatz schickte O’Reillys schnelle Maschinen, seine 
  Comitati, in einem wilden Angriff nach vorne, um dem Gegner in den Rücken zu 
  fallen oder sich auf silberfarbenen Flammen inmitten des verwirrten Rückzugs zu 
  stürzen. Wo sie die illyrianischen Söldner zerstören sollten. 
  Ohne Gnade. 
  Dann, während O’Reilly zusah, wandte sich der Vorteil irgendwie.
  Es begann mit einem einzelnen Thor-Nightsky. Das insektenar-
  tige Cockpit und der abgerundete Torso der Maschine ließen sie wie 
  eine riesige Schabe aussehen. Der Käfer wollte offensichtlich nicht 
  zerquetscht werden. Die Maschine hielt inne, drehte sich um und 
  
  aktivierte die Sprungdüsen, wodurch sie sich plötzlich auf Fahnen aus gol-
  denem Feuer erhob. 
  Er landete hart und schwang dabei bereits das hässliche Beil in seinem 
  rechten Arm direkt in das Cockpit eines marianischen Javelin. 
  Der Comitati fiel wie ein Mann, dem plötzlich der Kopf abgeschlagen 
  wurde. 
  Der Nightsky wirbelte herum und griff einen Panther mit dem schweren 
  Impulslaser in seinem linken Arm an. Der Panther taumelte nach hinten, 
  seine Brustpanzerung plötzlich zerfetzt.
  Entlang von O’Reillys Schlachtlinie drehten sich Söldnermaschinen um 
  und kämpften. In Sekunden hatte sich das, was eigentlich ein Gemetzel 
  hätte sein sollen, in ein brutales Gefecht verwandelt und O’Reillys Comitati 
  zogen den Kürzeren. Die leichten marianischen Mechs hatten es mit größe-
  ren, besser bewaffneten Mechs zu tun und seine eigenen Cataphracti konn-
  ten nicht helfen. Der Kampf war nicht mehr in der Reichweite ihrer Kurz-
  streckenwaffen, und sie wagten es nicht, ihre Langstreckenwaffen zu ver-
  wenden, weil sie fürchteten, ihre eigenen Landsmänner zu treffen. 
  Wenn er nicht schnell handelte, würde er all seine Angriffseinheiten 
  verlieren. 
   „Hier spricht Aurora. Alle Comitati sollen sich zurückziehen. Alle Cata-
  phracti und Auxilia vorwärts, um ihren Rückzug zu decken.“
  Seine leichten Maschinen begannen den Rückzug. Wenn die Söldner 
  sie verfolgten, konnte der Tag vielleicht noch gerettet werden. 
  Zunächst schien es zu funktionieren.
  Als einer seiner Firestarter zur vorrückenden Schlachtreihe ver-
  bündeter Cataphracti zu gelangen versuchte, erhob sich der 
  Nightsky auf einer Säule aus Feuer. O’Reilly spürte, wie sich 
  ein Knurren seiner Kehle entwand. Er legte sein Fadenkreuz 
  auf den feindlichen mittelschweren Mech, und ließ seinen 
  Sunder in einen knochenzermalmenden, erderschütter-
  ten Lauf fallen, wobei er seinen 360XL an die Belastungs-
  grenze trieb. 
  Das Symbol blitzte eine Sekunde lang golden auf, ehe 
  der Nightsky aufkam.
  O’Reilly zog den Abzug und hämmerte eine lange 
  Salve von Geschossen aus abgereichtertem Uran in 
  die Brust des Nightsky. Er setzte mit einem KSR-An-
  griff aus seinem Kopf nach, dann mit zwei weiteren 
  aus dem Torso. 
  Der Angriff musste den Impuls des Nightsky 
  durcheinander gebracht haben, weil die Maschine 
  ohne Gleichgewicht auf dem rechten Bein aufkam. 
  Das Glied war für diese Belastung niemals ausgelegt 
  worden. Es brach ab.
  Der Nightsky stürzte zur Erde. O’Reilly blickte auf, 
  auf der Suche nach einem weiteren Feind, doch in 
  der Zeit, in der er den Nightsky ausgeschaltet hatte, 
  war der Feind dahingeschmolzen. Die Schlacht war 
  kurz gewesen, aber deshalb nicht weniger zerstöre-
  risch. Das Schlachtfeld war von zerstörten Maschinen 
  bedeckt – einige lackiert in Weiß mit blauen und kup-
  ferfarbenen Verzierungen, aus seiner eigenen II Legio, 
  andere in dem praktischeren Tarnschema der Arme 
  Thors. 
  Dies hätte ein eindeutiger Sieg sein sollen. Stattdes-
  sen war es zu einem blutigen Patt geworden. Er seufzte. Er 
  würde retten müssen, was er konnte. 
  Er begann sich abzuwenden, doch dann ließ ihn etwas 
  verharren und genauer schauen. Ihm fiel auf, dass nur 
  wenig des Königsblaus von Cavanaughs Kavallerie unter 
  den Toten war. 
  GEFANGENENLAGER DER MARIANISCHEN 
  HEGEMONIE
  10. JULI 3063
  Irgendwann in der Nacht wand sich Captain Eric Larsson 
  in seiner Koje und stieß sich das linke Handgelenk, was 
  geschmolzene Agonie durch seinen Arm schickte. Der 
  Schmerz des gebrochenen Gelenks war immer da und er 
  konnte ihm nicht einmal im Schlaf entkommen. 
  Er träumte von Schmerzen. 
  Aber es war nichts, verglichen mit dem Schmerz ent-
  eignet zu sein. 
  
  Sein Nightsky war acht Jahre alt, doch nach den Standards der Peripherie 
  war er direkt aus dem Ausstellungsraum. Und er war seiner. 
  Er schloss die Augen. Nicht mehr. 
  Er spielte diesen letzten Kampf mit dem Sunder wieder und wieder durch, 
  wie ein Kind, das mit einem losen Zahn spielte.
  Er fand keinen Trost. 
  Die Türen seiner Zelle öffneten sich, und der kleine hölzerne Raum wurde 
  von grellem Licht erfüllt.
   „Steh auf, du Hund!“, bellte die Silhouette in der Tür: „Wir gehen auf Reisen.“
  FELDHAUPTQUARTIER DER MARIANISCHEN 
  HEGEMONIE
  Larsson machte sich keine Illusionen, was sein Schicksal anging. Die Mariani-
  sche Hegemonie hatte als ein Banditenkönigreich begonnen und er wusste, 
  was Piraten ihren Gefangenen antaten. Er bereitete sich auf den Tod vor, so 
  gut er konnte. 
  Nachdem sie sein Handgelenk eingerichtet hatten, hatte er sich die Hoff-
  nung erlaubt, dass sie nicht planten ihn zu foltern. Er schüttelte den Kopf.
  Eric, du bist ein Narr. 
  Sie hatten ihn nur repariert, damit sie ihn wieder brechen konnten. Folter 
  war eine Frage der Kontraste. 
  Die Wachleute trugen blaue Infanterieuniformen und präsentierten auto-
  matische Waffen. Es waren vier, zwei vor ihm, zwei hinter ihm. Larsson dachte 
  über einen Fluchtversuch nach, aber er konnte nicht vier bewaffnete Solda-
  ten ausschalten. Nicht mit gebrochenem Handgelenk. Und selbst wenn er 
  entkommen konnte, wohin sollte er? Sie hatten ihn in das Herz des Mariani-
  schen Lagers gebracht. Nein, das musste er durchstehen, was auch immer das 
  heißen mochte. 
  Die Soldaten führten ihn zu einem großen Stoffzelt, das in königlichem 
  Purpur gefärbt worden war. Als sie die Zeltklappe aufzogen und ihn hinein 
  stießen, fand er sich auf einem dicken, karmesinroten Teppich wieder. Clever 
  angebrachte Lampen simulierten den flackernden, goldenen Schein von 
  Kerzen und verliehen dem Zelt eine gewisse Wärme. Alle Möbel bestanden 
  aus poliertem Kirschholz mit Goldintarsien. Es gab Rotwein in silbernen Kel-
  chen, frisches Gemüse, warmes Brot. Er roch den appetitlichen Duft von 
  gebratenem Fasan. 
  Folter war eine Frage der Kontraste. 
  Mit Mühe löste er seine Aufmerksamkeit von dem Essen und konzentrierte 
  sich auf den Mann, den zu sehen die Soldaten ihn offensichtlich gebracht 
  hatten.
  An der Oberfläche war er nichts Besonderes. 
  Er trug die schlichten, weißen Roben eines römischen Adeligen. Er war jung 
  – in den frühen Zwanzigern – mit kurzem braunem Haar, das an den Schläfen 
  bereits lichter wurde, und er war eher klein als groß. 
  Aber seine Augen. 
  Sie waren stahlgrau und Larsson bekam das Gefühl, dass ihnen nichts 
  entging. 
  Der Mann machte einen Schritt nach vorne und streckte die Hand aus. „Ich 
  bin Julius O’Reilly.“
   „Eric Larsson“, ohne nachzudenken schüttelte er die Hand des Mannes. 
  „O’Reilly?“
  Der Mann rollte die Augen in einer selbstironischen Geste. „Ich fürchte.“ Er 
  blickte den Anführer der Soldaten an. „Das ist alles, Miles.“
  Der Mann legte die Faust auf das Herz und zog sich zurück.
   „Miles?“, fragte Larsson.
   „Ich habe meinen Truppen römische Ränge gegeben. Vielleicht setzt sich 
  diese Tradition im Rest der Hegemonie durch.“ Er lächelte. „Irgendwann.“
   „Irgendwann“, wiederholte Larsson. „Wenn Sie Cäsar sind.“
   „Ich sehe, Sie verstehen mich. Sie sind so intelligent wie tapfer.“
  Er begann zu verstehen. „Das warst du?“, sagte Larsson. „In dem Sunder.“
  O’Reilly nickte. Er trat auf den Tisch zu, wählte eine Kirsche aus einer Schale 
  und warf sie in den Mund. „Wollen Sie etwas?“
  Larsson schüttelte den Kopf. Es war das Schwierigste, was er je getan hatte. 
   „Mein Vater ist ein Monster“, sagte O’Reilly sanft.
   „Ja, aber im Moment sind Sie es, der in meine Heimat eingedrungen ist.“
  O’Reilly zuckte mit den Schultern. „Ich muss mein Gallien haben.“
  Larsson schaute ihn einen Augenblick leer an. Dann sagte er: „Oh, ja. Julius 
  Cäsar hat sich seinen Ruf erarbeitet, indem er Gallien erobert hat. Es war sein 
  Sprungbrett nach Rom.“
   „Beeindruckend, Captain.“
  Larsson schluckte, rollte mit den Schultern. „Ich werde nicht helfen, O’Reilly.“
  O’Reillys Lippen zuckten. „Das denke ich schon.“
  Larsson schüttelte den Kopf mit Nachdruck. „Ich werde Ihnen nicht auch 
  nur eine militärische Information geben. Wir sind Söldner, O’Reilly. Aber das 
  heißt nicht, dass wir keine Patrioten sind. Wir lieben unsere Nation genau wie 
  jeder Illyrianer. Wir bekämpfen Sie bis zum letzten Mann.“
  O’Reilly schaute ihn einen langen Augenblick lang an. Dann nickte er. „Ich 
  glaube Ihnen, Sir.“
   „Es ist also egal, wie sehr Sie mich foltern, ich werde -“
   „Wer hat von Folter gesprochen?“ O’Reilly zog eine Grimasse. „Wurden Sie 
  irgendwie misshandelt? Ich werde alles tun, was ich kann, um ihren Aufenthalt 
  bei uns so angenehm wie möglich zu machen.“
  Larsson schüttelte den Kopf. „Nein, ich... Schauen Sie. Ich werde Ihnen nicht 
  helfen.“
  Ein strahlendes Lächeln brachte das Gesicht des jungen Mannes zum 
  Leuchten. „Nun Captain, Sie haben uns schon geholfen.“
  Larsson wusste nicht, was er sagen sollte. 
  O’Reilly griff ihn am Arm und führte ihn zu einem Klappstuhl.
   „Setzen Sie sich.“
  Larsson ließ sich in dem Stuhl nieder. 
   „Lassen Sie mich Ihnen eine Geschichte über Julius Cäsar erzählen“, 
  sagte O’Reilly. „Als er ein junger Mann war, wurde Cäsar von Piraten gefan-
  gen genommen, die ein Schutzgeld von 20 Talenten Gold erpressen wollten.“ 
  O’Reilly lachte. „Er sagte ihnen, dass er mindestens 50 wert sei. Sie bekamen es 
  auch. Aber jetzt kommt der interessante Teil. Als er Ihr Gefangener war, warnte 
  er sie, dass er sie jagen und kreuzigen würde, sobald er frei war. Sie haben ihm 
  natürlich nicht geglaubt.“
  Larsson fühlte, wie ein Schauer seinen Rücken empor kroch. „Aber er hat es 
  gemacht“, flüsterte er. 
   „Oh“, sagte O’Reilly enttäuscht. „Sie haben die Geschichte schon gehört.“
   „Nein, aber ...“ Er schüttelte den Kopf. „Worauf wollen Sie hinaus?“
   „Nur darauf, Captain. Kein Hindernis kann sich dem Willen eines großen 
  Mannes widersetzen.“
   „Und Sie sind ein großer Mann, General?“
  O’Reilly lächelte fröhlich. „Das werden Sie und ich gemeinsam herausfin-
  den müssen.“
  *
  Und dann waren die vier Miles wieder da, um Larsson wegzubringen. 
  Sie marschierten durch das Marianische Lager, wieder zwei vorne, zwei 
  hinten. Wenn er O’Reilly Glauben schenken konnte, musste sich Larsson keine 
  Sorgen darüber machen, gefoltert zu werden. 
  Nein, er würde einen schönen, gemütlichen Sitzplatz haben, um die 
  Marianische Eroberung seiner Heimat zu beobachten. Sie haben uns schon 
  geholfen. 
  Larsson biss die Zähne zusammen. Nein ich werde nicht aufgeben, nicht 
  solange meine Brüder noch kämpfen und sterben.
  Er stolperte und sank auf ein Knie, wobei er stöhnte und sein gebrochenes 
  Handgelenk hielt.
  Einer der Wachleute hinter ihm beugte sich vor, um ihm zu helfen. 
  Schnell wie eine Schlange schlug ihm Larsson gegen den Kehlkopf. Er griff 
  nach der Waffe des Mannes, fast ehe dieser sie fallengelassen hatte. 
  Er hörte die anderen Soldaten „Stopp!“ rufen, doch ignorierte er sie. Er rich-
  tete das Gewehr auf den Wachmann neben ihm und betätigte den Abzug. Er 
  fühlte die Maschinenpistole in seinen Armen rattern, sah wie sich schwarzrote 
  Löcher in dem Mann auftaten. Er fiel und Larsson wirbelte herum, um noch 
  ein Ziel zu finden. 
  Was er sah war der Kolben eines Gewehrs, der auf sein Gesicht zukam. Und 
  
  dann wurde alles schwarz. 
  FELDHAUPTQUARTIER DER MARIANISCHEN 
  HEGEMONIE
  15. JULI 3063
  Es waren fünf Tage, bis er O’Reilly wieder sah. Dieses Mal legten ihm die 
  Wachen Handschellen an, als sie ihn hinausführten, aber ansonsten wurde der 
  Ausbruchsversuch nicht erwähnt. Sie brachten ihn in ein Hotel, das von der 
  Hegemonie eingenommen worden war und folgten ihm, als er mit dem Gene-
  ral sprach.
  Diesmal war O’Reilly formeller gekleidet. Er trug ein purpurfarbenes Wehr-
  gehänge über der linken Schulter seiner grauen Uniformtunika, einen goldfar-
  benen ballistischen Brustharnisch und ein Gladius an der Hüfte. Larsson fragte 
  sich, was der General plante, was die Gardeuniform erforderte.
  War O’Reilly hier, um ein Urteil über ihn zu sprechen?
   „Sind Sie hier, um mich über meine Bestrafung zu informieren?“
  O’Reilly schüttelte den Kopf. „Nein. Ich habe Sie bei unserem letzten Tref-
  fen geradezu dazu herausgefordert, mit meiner Rede über große Männer und 
  ihren Willen.“ Er blickte Larsson ernst an. „Sie haben einen Mann getötet. Sie 
  werden seiner Familie eine Wiedergutmachung leisten müssen. Sie sind ein 
  Kämpfer, Larsson. Das bewundere ich. Ich brauche es.“ 
   „Sie ‚brauchen‘ mich“, sagte Larsson verächtlich. „Ich bin das nutzloseste, 
  was es im Universum gibt: ein MechKrieger ohne Mech.“
  O’Reilly schüttelte den Kopf. „Ich brauche Sie mehr als Sie wissen. Erobe-
  rung ist einfach, Regierung ist schwer.“
  Larsson biss die Zähne zusammen. „Die Eroberung von Illyria wird nicht so 
  einfach sein.“
  O’Reilly zuckte mit den Schultern. „Mag sein. Ich habe Sie nicht hergeholt, 
  um Streit zu suchen.“
   „Oh“, sagte Larsson ätzend. „Und warum haben Sie mich hergebeten?“
   „Julius Cäsar wurde nicht auf dem Schlachtfeld zerstört, Captain, er wurde 
  von Brutus und einer Schar Verschwörer ermordet.“
   „Ja“, sagte Larsson, „erdolcht an den Iden des März. Ich habe auch diese 
  Geschichte gehört.“
  O’Reilly schüttelte traurig den Kopf. „Cäsar wurde nicht mit einer Klinge 
  getötet, das Instrument seiner Zerstörung war Politik. Er war tot, ehe der erste 
  Verschwörer auch nur ein Messer in die Hand nahm.“
   „Und Sie würden dieses Schicksal gerne vermeiden.“
  Erneute zuckte O’Reilly mit den Schultern. Er hielt vor einem Konferenz-
  saal mit wunderschönen Türen aus Mahagoni an. Die Soldaten hinter Larsson 
  traten vor, um ihn zu flankieren. 
  Larsson blickte die Männer an. „Sie vergeben mir, wenn ich Ihnen kein 
  Glück wünsche.“
  Just da schwang eine der Türen auf, und ein Marianischer Offizier trat 
  hervor. Larsson blickte auf die offene Tür, und für einen Augenblick sah er, was 
  im Inneren war. Ein wunderschöner Konferenztisch aus Eichenholz mit der 
  Führung der Marianer an der ihm zugewandten Seite aufgereiht, mit einem 
  leeren Sitz in der Mitte, der offensichtlich für O’Reilly selbst gedacht war. 
  Ihnen gegenüber saßen verschiedene Offiziere in der königsblauen Para-
  deuniform von Cavanaughs Kavallerie, Jared Cavanaugh an ihrer Spitze. 
   „Oh“, sagte O’Reilly. „Ich überlasse niemals etwas meinem Glück.“
  RANDBEZIRKE DER STADT ILLYRIA
  19. JULI 3063
  Die Schlacht um Illyria war nahe genug am Marianischen Lager, dass Larsson 
  in der Nacht den Schlachtenlärm hören konnte: das hohe Jaulen der Laser, das 
  Peitschenknallen der PPK, das tödliche Rattern der Autokanonen. Er hielt den 
  Atem an, in der Hoffnung, dass der Rechte Arm Thors durchbrechen und Julius 
  O’Reilly zerschmettern würde, doch am Morgen war es dieselbe Gruppe Mari-
  anischer Infanterie, die ihn holen kam.
  Diesmal fuhren sie ihn in die Randbereiche von Illyrias Hauptstadt. 
  Larsson wusste, dass sie sich dem Schlachtfeld näherten, ehe er es nur sah. 
  Er konnte den scharfen Geruch von Öl und Metall riechen, den Gestank von 
  verbranntem Gras. 
  Den Gestank von Blut. 
  Ihr Jeep fuhr über einen Hügel und Larsson keuchte. Was er sah war ein 
  Schlachtfeld. Die verstreuten Glieder zerstörter Maschinen lagen überall auf 
  dem verkohlten Gras. Es waren Marianische Mechs und Thor-Mechs, doch die 
  Maschinen der Illyrianer waren 2 zu 1 in der Mehrzahl. 
  Larsson sah nicht eine einzige Maschine in Königsblau. 
   „Wo ist Cavanaughs Kavallerie?“, fragte er dumpf.
   „Halten die Hauptstadt“, sagte einer der vorderen Wachmänner. „Für uns.“
  Larsson nickte. Er schluckte, hielt die Hände hoch. „Ihr müsst mich nicht 
  mehr in Handschellen behalten.“
  Er war überrascht als der Mann sich vorbeugte und die Handschellen auf-
  schloss. „Der General sagte, dass du das sagen würdest.“
  Sie fuhren schweigend weiter, bis sie schließlich O’Reillys Lager erreichten. 
  Dort sah er den General in der Kleidung eines MechKriegers, die Kühlweste 
  und ein Handtuch um seine verschwitzten Schultern gelegt. 
  O’Reilly blickte ihn mitleidvoll an. „Jetzt sehen Sie die ganze Wahrheit.“
  Larsson musste wegschauen. Er wandte sich von O’Reilly ab, und starrte 
  auf das Feld der gebrochenen Männer und Maschinen. Seine Brüder und 
  Schwestern. 
   „Sie haben gesagt -“, Larsson erstickte fast an den Worten. „Dass ich – Ihnen 
  geholfen habe.“
   „Sie haben mir den Charakter des Rech-
  ten Arms Thors gezeigt“, sagte 
  O’Reilly sanft. „Und als ich das-
  selbe Feuer und dieselbe 
  Intelligenz nicht in Jared 
  Cavanaugh 
  erblickte, 
  wusste ich, dass er 
  auf 
  meine 
  Seite 
  gezogen 
  werden 
  konnte.“
  Larsson schloss die 
  Augen. 
   „Sie können gehen, wenn Sie wollen“, sagte O’Reilly. 
  „Aber ich hoffe, dass Sie bleiben werden.“
   „Warum sollte ich das“, fragte Larsson bitter, „Cäsar?“ 
   „Es sind viele Mechs hier, die geborgen, repariert und wieder in den Kampf 
  geschickt werden können. Aber nichts ist so wertvoll wie Männer, die gebor-
  gen werden können.“
  Larsson konnte dazu nichts sagen. Er öffnete die Augen, schaffte es aber 
  nicht, O’Reilly anzublicken.
   „Wissen Sie, was Rom so erfolgreich gemacht hat, Captain?“
  Wie betäubt schüttelte Larsson den Kopf. 
   „Es waren nicht ihre Legionen oder ihre Aquädukte oder auch ihre Straßen. 
  Was Rom mächtig gemacht hat, war die Flexibilität. Alle Männer wurden ins 
  Imperium aufgenommen, egal wie sie aussahen, wie sie sprachen, woher sie 
  stammten. Dies war so wahr, dass sogar ein Ausländer wie Septimus Severus 
  oder der Sohn eines befreiten Sklaven wie Pertinax zum Kaiser werden 
  konnte. Stellen Sie sich das vor.“ Er atmete tief durch. „Rom vergeudete nichts.“
   „Sie brauchen mich nicht“, flüsterte Larsson. 
   „Morgen“, sagte O’Reilly, „werden meine Truppen und ich den Heimweg 
  antreten. Wenn wir den ersten Sprung gemacht haben, gibt es kein zurück. 
  Der Alphard-Zenithsprungpunkt ist mein Rubikon.“
  O’Reillys Stimme wurde leiser, aber nicht weniger intensiv. „Wenn ich 
  besser herrschen soll als mein Vater, dann brauche ich Männer wie dich an 
  meiner Seite. Du hast natürlich die Wahl.“
  Larsson hörte den General, der Cäsar werden wollte, sich abwenden und 
  gehen. Der ehemalige Söldner atmete tief und zitternd durch. Dann, einen 
  Augenblick später, folgte er ihm.
  
  i
  VERFÜGBARKEITSCODES-
  TABELLE
  Code
  Beschreibung
  BM 
  BattleMechs
  GF 
  Gefechtsfahrzeuge
  GR
  Gefechtsrüstung*
  HF 
  Hilfsfahrzeuge
  IM 
  IndustrieMechs 
  LJ 
  Luft-/Raumjäger
  KI
  Konventionelle Infanterie 
  KJ 
  Konventionelle Jäger
  KS 
  Kriegsschiffe
  LS 
  Landungsschiff
  MB 
  Mobile Bauten
  PM 
  ProtoMechs
  RB 
  Raumboote
  RS 
  Raumstationen
  SS 
  Sprungschiffe
  ** Inklusive Exoskelette und Leichte Servorüstungen
  ERWEITERTE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
  Dieser Abschnitt liefert Spiel- und Konstruktionsregeln für erweiterte Waffen und Ausrüstung, die von Gefechts- und Hilfseinheiten der Inne-
  ren Sphäre und den Clans verwendet werden können. Sie sind zwar nicht für Turnierspiele bis 3075 nach den Regeln von Total Warfare (TW) 
  geeignet, doch können sie einem BattleTech-Spiel, das die Total-Warfare-Regeln zusammen mit diesem Regelbuch verwendet, zusätzliches 
  Flair verleihen. Sie sind darauf ausgelegt, im Spiel im Einklang mit den Regeln von Total Warfare eingesetzt zu werden (oder mit dem TechMa-
  nual bei der Konstruktion), wenn es nicht anders angegeben ist. 
  Jegliche Ausrüstung ist in den entsprechenden Abschnitten aufgelistet. Die meisten dieser Gegenstände werden bei der Konstruktion von 
  Gefechtsrüstungen, Gefechtsfahrzeugen, Hilfsfahrzeugen, IndustrieMechs, BattleMechs, ProtoMechs und Luft-/Raumeinheiten aller Art ver-
  wendet (doch ein paar Ausrüstungsgegenstände können exklusiv für einige Einheitentypen verfügbar sein).
  Alle Gegenstände in diesem Abschnitt beinhalten die vollen Konstruktions- und Spielregeln, doch sind die erweiterten Regeln für die Ver-
  wendung einiger der Gegenstände nicht in Tactical Operations beschrieben; beispielsweise findest du die Konstruktionsregeln für Erweiterte 
  Luft-/Raumeinheiten, wie Kriegsschiffe, Sprungschiffe und Raumstationen nicht hier, sondern in Strategic Operations. 
  An: Direktor Alfred Simms, Savonberg Elesee-Beckett
  Von: Viscount Kenyon Stephenson, Stephenson Holdings
  Betreff: Gemeinsame Interessen 
  Datum: 30.07.75
  Sicherheit: [[HOCHPRIVAT: VERSCHLÜSSELT NUR FÜR DEN EMPFÄNGER]]
  Bruder Alfred,
  Vergebt die beispiellose Störung, doch ich denke, dass die elektronisch 
  angehängten Geschenke für euch, euren Stab und eure Kollegen von uner-
  messlichem Wert sein könnten. Ich möchte euch jedoch davor warnen, euren 
  Kollegen zu viel zu schnell zu zeigen. In diesen dunklen Zeiten ist es schließ-
  lich sehr schwierig sicher zu sein, wem man vertrauen kann und wem nicht. 
  Somit habe ich dieses Dokument verschlüsselt, so dass nur ihr es entschlüs-
  seln könnt.
  Um zum Punkt zu kommen: Unsere Freunde sind wirklich technisch fündig 
  geworden. Auch wenn die ursprüngliche Quelle vielleicht die Schlange ist, so 
  haben wir – und damit meine ich natürlich die Vertrauten, die unsere erleuch-
  tete Perspektive teilen – den Wahrheitsgehalt des Großteils dieser Dokumente 
  verifiziert. Das Ausmaß der Entwicklung ist gelinde gesagt atemberaubend 
  und deutet auf Ressourcen und Einfallsreichtum hin, den unsere Feinde (und 
  einstigen Verbündeten) vielleicht noch nie zuvor gezeigt haben. 
   „Durch den Verlust des NAIW wird es anderen zufallen, die technischen 
  Aspekte dieser Entwicklungen zu implementieren ...“ Das waren die Worte 
  unserer erlauchten Prinzregentin, die sie ausgesprochen haben soll, als sie 
  diese Informationen von der Schlange erhielt. Natürlich haben wir zuerst an 
  euch und die euren gedacht. Doch die strategischen und taktischen Bedenken 
  sollten nicht übersehen werden, und diese studieren wir bereits. Es ist wohl 
  unnötig zu sagen, dass die Möglichkeiten wahrhaft gewaltig sind. 
  Nehmt euch das zu Herzen, wenn ihr die verschlüsselten Anhänge betrach-
  tet. Wir werden natürlich in Kürze in Kontakt sein, um die Situation weiter zu 
  diskutieren.
  Euer Waffenbruder!
  –Kenyon
  
  Jeder Gegenstand in diesem Abschnitt verfügt über eine grundlegende Beschreibung des Gegenstands und seiner Funktion, gefolgt von 
  den Spielwerten, die das Regelniveau des Gegenstands umfassen, seine Verfügbarkeit, Technologiebasis (und Technologieniveau), Spiel- 
  und Konstruktionsregeln. Diese Information hilft dabei, wie und von welchen Einheiten ein Stück Ausrüstung verwendet werden kann. 
  Wenn die Regeln einer Waffe oder eines Ausrüstungsteils nicht explizit die Verwendung zusammen mit anderen Waffen oder Aus-
  rüstung verbieten, gehe davon aus, dass sie kompatibel sind. 
  Regelniveau: Das Regelniveau der erweiterten Ausrüstung, die hier aufgenommen ist, repräsentiert die Verbreitung eines Gegen-
  stands außerhalb der Turnierregeln, die wir in Total Warfare vorgestellt haben, und ob der Gegenstand im Mainstream der Technolo-
  gienutzung durch Einheiten im BattleTech-Universum existiert. Nach diesen Regeln kann Ausrüstung entweder ein Erweitertes oder 
  Experimentelles Regelniveau haben. Erweiterte Ausrüstung sind Gegenstände, die für das Spiel nach erweiterten Regeln passend sind 
  und die der etablierten Technologie entsprechen, die für BT-Einheiten verfügbar ist: zum Beispiel Artillerie, die meisten Schiffsklasse-
  waffen, Flugdecks und Hubschrauberlandeplätze. Experimentelle Ausrüstung hingegen muss im BT-Universum des Jahres 3075 erst 
  noch die Massenproduktion erreichen, weil sie außerordentlich teuer, extrem fortschrittlich, sehr schwierig in der Wartung oder ein-
  fach zu unzuverlässig für den breiten Einsatz ist. Solche Objekte – wie CASE II, unabhängige Handwaffen, das Null-Signatursystem und 
  Subkompakte K-F-Antriebe – existieren vielleicht nur auf dem Reißbrett oder 3075 in vergessenen Lagern aus dem Sternenbund und 
  ihre Verwendung im Spiel sollte selten sein, wenn die Spieler einer „kanonischen“ Kampagne folgen wollen. 
  Verfügbarkeit: Verfügbarkeit gibt an, welche Einheitentypen einen Gegenstand verwenden dürfen (allgemein gesprochen), mit 
  einem Zwei-Buchstaben-Code, der in der Verfügbarkeitscode-Tabelle links angegeben ist. Ein Verfügbarkeitscode von LJ, KJ, RB, LS 
  bedeutet, dass ein Gegenstand nur von Luft-/Raumjägern, konventionellen Jägern, Raumbooten und Landungsschiffen verwendet 
  werden kann. Allerdings selbst wenn ein Gegenstand für einen bestimmten Einheitentyp aufgeführt ist, können vielleicht bestimmte 
  Einheiten in diesem Typ jenen Gegenstand nicht tragen – beispielsweise Andockeinheiten (die nur von Gefechts- und Hilfsschiffen ver-
  wendet werden können). Solche Ausnahmen sind in den Konstruktionsregeln des Gegenstands angegeben. 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Der Eintrag Technologiebasis (Technologieniveau) gibt an, ob ein Gegenstand mit der 
  Technologie der Inneren Sphäre (inklusive Sternenbund und Peripherie), der Clans oder beides konstruiert wird. Wenn nicht die 
  Regeln zur Vermischten Technologie (siehe Seite 377) verwendet werden, kann eine Einheit, die mit Clantechnologie gebaut ist, nur 
  Gegenstände mit Technologiebasis Clan oder beides verwenden, während Einheiten aus der Inneren Sphäre nur Gegenstände ver-
  wenden können, die mit der Technologiebasis Innere Sphäre oder beides angegeben ist. 
  Auf die Technologiebasis folgen, in Klammern, das Technologieniveau und die Verfügbarkeitswerte für den Gegenstand. Diese Werte 
  werden meistens bei der Hilfsfahrzeugkonstruktion verwendet und werden als Vier-Buchstaben-Codes von A bis F plus X angegeben. Der 
  erste Buchstabe ist das Technologieniveau des Gegenstands, gefolgt von einem Schrägstrich; die übrigen drei Buchstaben beschreiben 
  die Verfügbarkeit des Gegenstands während der drei Hauptepochen (Sternenbund, Nachfolgekriege und Clans). Die Codes sind aufstei-
  gend und geben an, wie hochtechnologisch und schwer zu besorgen der Gegenstand ist. Ein Technologieniveau von A bedeutet, dass der 
  Gegenstand besonders einfach ist, während ein F ein hoch fortschrittliches (und oft experimentelles) Stück Technologie ist. 
  Ein Verfügbarkeitswert von A zeigt, dass der Gegenstand in der Epoche leicht zu finden ist, während eine Verfügbarkeit von F ein 
  Gegenstand ist, der so selten ist, dass er schon fast einzigartig ist. Ein Verfügbarkeitswert von X bedeutet, dass der Gegenstand entwe-
  der in einer Epoche nicht existiert oder so schwer aufzutreiben ist, dass er auch gleich nicht existieren könnte. 
  Spielregeln: Dieser Eintrag bietet die Basisspielregeln für den Gegenstand, sowie seine Referenz zur Erweiterten Ausrüstungsta-
  belle (beginnend auf Seite 404), wo die Spieler die Spielwerte des Gegenstands finden können (so wie Wärme, Schaden, Reichweite 
  und Munitionskapazität). Der Einsatz mancher Gegenstände kann hochkomplex sein oder kann die Effekte anderer Ausrüstung unter-
  drücken, die in derselben Einheit montiert ist, so dass der Einheitenkonstrukteur die Auswirkungen der Installation solcher Einheiten 
  bedenken muss.
  Konstruktionsregeln: Die Konstruktionsregeln beschreiben besondere Konstruktionsregeln, die für den Gegenstand gelten und 
  die durch seine bloßen Spielwerte oder Verfügbarkeitscodes nicht beschrieben werden können, so wie Trefferzonenbeschränkungen 
  oder -vorgaben, Formeln zur Bestimmung des Gewichts bei Gegenständen mit variabler Masse und so weiter. Die rohen Spielwerte 
  der Ausrüstung (wie Gewicht und Bauzeilen für Gegenstände mit fester Größe) findest du in der Referenzzeile des Gegenstands in der 
  Erweiterten Ausrüstungstabelle (ab Seite 404). 
  Modulare (Omni-)Technologie: Wenn es nicht anders angegeben ist, können alle hier vorgestellten Gegenstände in entsprechen-
  den modularen oder Omni-Einheiten in Modulen installiert werden. Die folgenden Gegenstände dürfen nicht als Module montiert 
  werden: Panzerung (mit Ausnahme modularer Panzerung), Interne Struktur, Cockpits, Antriebe, Gyroskope, Muskulatur und Verbesse-
  rungen für diese (wie MASC oder AVS).
  Eine Anmerkung zur Ausrüstungseinführung und Verfügbarkeit
  Im Gegensatz zu Ausrüstung und Waffen im TechManual stellen die in diesem Abschnitt vorgestellten Gegenstände im BattleTech-Uni-
  versum seltene Komponenten und Konstruktionsoptionen dar. Manche Ausrüstung gilt beispielsweise als „Experimentell“, weil sie die 
  Massenproduktion und Verbreitung in großen und kleinen Fraktionen noch nicht erreicht hat. Diese Gegenstände haben daher in ihrer 
  Beschreibung noch nicht einmal ein Einführungsdatum. Andere Gegenstände, die durch die Verwüstungen des Krieges oder schwin-
  dende Nutzung über die Jahrhunderte hinweg ausgestorben sind, können ebenso die Markierung „Experimentell“ erhalten, auch 
  wenn sie Einführungs- (und Aussterbe-)Daten haben. 
  Spieler, die daran interessiert sind, die historisch genaue Verwendung der Technologie darzustellen, sollten die Einführungs- und 
  Aussterbedaten der gewünschten Gegenstände mit diesen Erklärungen im Hinterkopf betrachten, um festzustellen, ob ein Gegen-
  stand im Spiel verwendet werden kann oder nicht. 
  ANMERKUNGEN ZUR AUSRÜSTUNG
  275
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  • CLAN-MULTI-AUTOKANONE  •
  [Seite 283]
  • BATTLEMECH-KLAUE  •
  [Seite 287]
  • BATTLEMECH-LANZE  •
  [Seite 287]
  • BATTLEMECH-STREITKOLBEN  •
  [Seite 288]
  • BATTLEMECH-SCHILD  •
  [Seite 288]
  • BATTLEMECH-STACHELN  •
  [Seite 289]
  • BATTLEMECH-VIBROKLINGE  •
  [Seite 289]
  • BATTLEMECH-FLEGEL  •
  [Seite 287]
  
  • BATTLEMECH-HARJEL-SYSTEM  •
  [Seite 285]
  MECH-UME-SYSTEM
  [Seite 285]
  • BLUE-SHIELD-PARTIKELFELDDÄMPFER (PFD)  •
  [Seite 290]
  • K3-FERNSENSOR  •
  [Seite 311]
  • KÜHLMITTELKAPSEL  •
  [Seite 311]
  • ENERGIESPEICHER-BATTERIE  •
  [Seite 296]
  • FELDGESCHÜTZ  •
  [Seite 298]
  • FLÜSSIGGESCHÜTZ  •
  [Seite 301]
  • MAGSHOT-GAUSSGESCHÜTZ  •
  [Seite 301]
  • LITHIUM-FUSIONSBATTERIE  •
  [Seite 316]
  • RADARTÄUSCHKÖRPER-KAPSEL  •
  [Seite 332]
  277
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Neben ihren normalen Haupt- und Zweitwaffen führen viele Infan-
  teristen im 31. Jahrhundert eine einzelne, einschüssige Waffe mit in 
  die Schlacht, wie beispielsweise eine Panzerfaust. Richtig eingesetzt 
  können diese Waffen einem Zug oder Trupp einen kurzen Schub in 
  Sachen Feuerkraft geben, vielleicht sogar genug um einen zähen 
  Gegner wie einen BattleMech zu beschädigen. 
  ABWURFWAFFEN
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: KI, GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (siehe Kosten- und Ausrüstungstabellen im TechManual)
  Spielregeln: Einmal pro Szenario kann ein Zug oder ein Gefechtsrüstungs-Trupp einen einzelnen Angriff mit den Abwurfwaffen machen 
  (statt den normalen Waffenangriff des Zugs), solange die Infanterieeinheit gerade keinen Mechabwehrangriff ausführt. Der Angriff wird als 
  normaler Direktfeuerangriff behandelt, allerdings nur mit den Entfernungsbereichen der Abwurfwaffe. 
  Wenn der Angriff erfolgreich ist, wickle den Schaden wie einen normalen Infanterie-Fernkampfangriff ab, basierend auf der Zahl der akti-
  ven Soldaten im Zug und dem Schadenswert der Abwurfwaffe (siehe Seite 214-215, TW). Der verursachte Gesamtschaden entspricht dem 
  der Abwurfwaffe multipliziert mit der Zahl der Soldaten, die gemäß der Streutreffertabelle treffen, echt gerundet (aufrunden ab 0,5). Der 
  Schaden wird dem Ziel als normaler konventioneller Infanterie-Waffenangriff zugefügt.
  ABWURFWAFFEN
  i
  Abwurfwaffen: Jede konventionelle Infanterieeinheit kann mit einer einschüssigen Abwurfwaffe pro aktiven Soldaten ausgestattet werden. 
  Gefechtsrüstungen dürfen nur dann Abwurfwaffen verwenden, wenn sie auch eine Infanterieabwehrwaffenaufhängung oder zwei Panzer-
  handschuhe besitzen. Um die Abwurfwaffe zu verwenden, müssen alle Soldaten im Zug (oder Gefechtsrüstungs-Trupp) dieselben Abwurf-
  waffen besitzen. Nutzbare Waffen sind in der Infanteriewaffentabelle des TechManual mit dem Eintrag Munition (Schuss) (1-D) angegeben. 
  Aktive Sonde: Die Aktive Bluthund-Sonde und das Wachhund-System können in jedem verfügbaren Einheitentyp installiert werden, im Ein-
  klang mit den normalen Konstruktionsregeln der Einheit. 
  Andockanschluss (Dockkragen): Jeder Andockanschluss wiegt 1000 Tonnen. Sie sind nur für Sprungschiffe, Kriegsschiffe, Raumstationen 
  und Mobile Bauten mit Landedeck verfügbar. Passende Luft-/Raumeinheiten, die mindestens 50000 Tonnen wiegen, können bis zu 1 
  Andockanschluss für je 50000 Tonnen Schiffsgewicht einbauen (aufrunden). Mobile Bauten erhalten maximal einen Andockanschluss pro 
  Landedeck. Dockkrägen zählen nicht als Waffen und benötigen keine Position.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Im laufenden Rennen, das immer wichtiger werdende Schlachtfeld 
  der elektronischen Kriegsführung zu dominieren, haben sowohl die 
  Clans als auch die Innere Sphäre mit neuen und leistungsstärkeren 
  Versionen der Aktiven Sonden und Störsender aus der Sternenbund- 
  epoche experimentiert. Zu den vielversprechendsten und effektivs-
  ten Apparaten, die immer noch im experimentellen Stadium sind, 
  gehören die Aktive Bluthund-Sonde der Inneren Sphäre, und das 
  Elektronische Wachhund-Kompositkriegsführungssystem der Clans. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Die Bluthund-Sonde ist eine aufgerüstete Version der Aktiven Beagle-Sonde der Inneren Sphäre und verwendet dieselben Regeln 
  wie dieser Apparat (siehe Seite 129, TW). Der Bluthund hat nicht nur eine verbesserte Reichweite, er kann auch konventionelle Infanterie aufspü-
  ren. Er kann auch Einheiten mit Tarn- und Schleichfähigkeit aufspüren, inklusive Gefechtsrüstungseinheiten mit Tarnkappenpanzerung, mimeti-
  scher Panzerung und Störsender, genauso wie andere Einheiten mit Störsender, Null-Signatur- beziehungsweise Leere-System oder Tarnkappen-
  panzerung. Die einzige Ausnahme bildet konventionelle Infanterie, die Störsender oder Tarnsysteme einsetzt.
  Einheiten mit mehreren Aktiven Sonden (jeder Art) dürfen im Spiel immer nur eine gleichzeitig verwenden. (Diese Systeme können wäh-
  rend der Endphase jeder Runde aktiviert, deaktiviert oder umgeschaltet werden.) Jäger, Raumboote, Landungsschiffe und andere fliegende 
  Einheiten dürfen nur dann Aktive Sonden verwenden, wenn sie mit Bodeneinheiten interagieren oder im Einklang mit den erweiterten 
  Regeln für Luft-/Raumkampf sind, die in Strategic Operations beschrieben werden. 
  AKTIVE SONDEN
  AKTIVE BLUTHUND-SONDE
  AKTIVE BLUTHUND-SONDE
  F&E-Startdatum: 3056 (ComStar)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3058 (ComStar)
  Angetrieben vom Wettrüsten, das auf die ursprüngliche Clan-Invasion folgte, 
  begannen die Techniker von ComStar an einer verbesserten Form der Aktiven 
  Sondentechnologie zu arbeiten, die moderne Störsender bekämpfen sollte. 
  Unglücklicherweise haben mehrere Rückschläge – vom Schisma des Wortes 
  Blakes bis zum aktuellen Jihad und ComStars Exil aus dem Rasalhaager Raum – 
  die volle Produktion dieser leistungsstarken EloKa-Hardware verhindert. 
  i
  ELEKTRONISCHES WACHHUND-KOMPOSITKRIEGSFÜHRUNGSSYSTEM (EKKFS)
  F&E-Startdatum: 3057 (Clan Nebelparder)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3059 (Clan Nebelparder)
  In seinen letzten Jahren versuchte Clan Nebelparder, eine Anzahl neuer 
  Programme zu starten, die seinen Touman stärken und die wenigen takti-
  schen Vorteile negieren sollten, die die Innere Sphäre gegenüber den Clans 
  hatte. Auf dem Gebiet der elektronischen Kriegsführung entwickelten sie 
  dafür das so genannte Elektronische Kompositkriegsführungssystem (EKKFS), 
  das die Spione der Inneren Sphäre den Wachhund nannten. Das Gerät war 
  eine Kombination der leichten Aktiven Sonde der Clans und ihres Störsenders 
  und es versprach die Vorzüge beider in einem einzelnen kompakten Paket, so 
  dass eine Clan-Einheit das eingesparte Gewicht für zusätzliche Bewaffnung 
  oder Panzerung aufwenden konnte. Nach dem Untergang der Parder tauch-
  ten einzelne Prototypen des Systems bei den verschiedenen Clans auf, doch 
  hat keiner bisher eine Version in Produktionsqualität erreicht. 
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: PM, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Um ihr Paket zur Elektronischen Kriegsführung zu streamlinen, haben die Clans den Wachhund als einteilige Kombination 
  von Leichter Aktiver Sonde und Störsender entwickelt. Das System funktioniert genau wie der Standard-Störsender und die Leichte Aktive 
  Sonde der Clans (siehe Seite 129 und 134, TW).
  Einheiten mit mehreren Störsendern (jeden Typs) dürfen im Spiel nur einen gleichzeitig verwenden. (Diese Systeme können in der End-
  phase jeder Runde aktiviert, deaktiviert oder umgeschaltet werden). Jäger, Raumboote, Landungsschiffe und andere fliegende Einheiten 
  dürfen nur dann Störsender verwenden, wenn sie mit Bodeneinheiten interagieren oder im Einklang mit den erweiterten Regeln für Luft-/
  Raumkampf stehen, die in Strategic Operations beschrieben sind. 
  Bei Einheiten, die mit Tarnkappenpanzerung ausgestattet sind, kann der Wachhund mit denselben Auswirkungen und nach denselben 
  Regeln anstelle eines Wächter-Störsenders verwendet werden.
     ELEKTRONISCHES WACHHUND-KOMPOSITKRIEGSFÜHRUNGSSYSTEM (EKKFS)
  i
  Aktivator-Verbesserungssystem (AVS): Darf nur in den Arm- und Bein-Trefferzonen bei BattleMechs oder IndustrieMechs installiert werden. 
  Nur ein AVS kann in jeder Gliedmaße installiert werden. Beinmontierte AVS erfordern, dass alle Beine der Einheit diese Ausrüstung erhalten 
  (somit muss ein Humanoider Mech zwei Bein-AVS-Komponenten erhalten, ein Quad-Mech hingegen 4 – wobei beide Einheiten 1 Kompo-
  nente in jedem Bein einbauen). Armmontierte AVS-Komponenten müssen nicht in beiden Armen eingebaut werden (ein Mech darf also 
  ein AVS im linken Arm einbauen und den rechten Arm unmodifiziert lassen). Bei humanoiden Mechs entspricht das Gewicht aller AVS dem 
  Gesamtgewicht des Mechs geteilt durch 35, aufgerundet auf die nächste halbe Tonne. Vierbeinige Mechs teilen das Gewicht des Mechs 
  durch 50 und runden auf die nächste halbe Tonne auf, um das Gewicht jeder AVS-Komponente zu bestimmen. 
  Unabhängig von der Tonnage nimmt jede AVS-Komponente 1 kritische Zeile pro Gewichtsklasse ein (1 Zeile bei leichten, 2 bei mittelschweren, 
  3 bei schweren und 4 bei überschweren Mechs), die nur in den entsprechenden Bein- oder Arm-Trefferzonen installiert werden dürfen. Schwere 
  und überschwere Mechs können daher keine AVS-Komponenten in den Beinen montieren (schwere und überschwere vierbeinige Mechs können 
  kein AVS verwenden). AVS-Komponenten dürfen nicht als Module installiert werden und können somit von OmniMechs nur eingesetzt werden, 
  wenn sie als Teil der Basiskonfiguration eingebaut werden. AVS-Komponenten sind mit MASC, Dreifach-Myomeren (jedes Typs) und Feuerleitcom-
  putern nicht kompatibel und können somit nicht in Einheiten eingebaut werden, die über derartige Systeme verfügen.
  Andock-Strahlsteueranlage: Nur Große Schiffe können diese Ausrüstung verwenden. Nur eine Andock-Strahlsteueranlage kann pro Einheit 
  eingebaut werden.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Ein Aktivator-Verbesserungssystem, das in einem Arm montiert ist, liefert einen Trefferwurfmodifikator von -1 für alle Waffen im glei-
  chen Arm, sowie einen Trefferwurfmodifikator von -1 für alle Nahkampfangriffe (inklusive Nahkampfwaffenangriffe) mit dem gleichen Arm. (Nah-
  kampfangriffe, die beide Arme erfordern, erhalten den Trefferwurfmodifikator von -1 nur dann, wenn beide Arme ein funktionierendes AVS besitzen.) 
  Wenn sie in den Beinen installiert werden, bieten AVS einen Modifikator von -2 auf alle Mechpilotenwürfe, während Rammangriffe und Tritte einen 
  -1 Modifikator erhalten. Waffen, die auf die Arm- und Torso-Trefferzonen aufgeteilt sind, erhalten keinen Bonus durch das AVS. 
  Aktivator-Verbesserungssysteme sind im Spiel immer aktiv, es sei denn, die Einheit wird zerstört oder die AVS-Komponente erleidet einen kriti-
  schen Treffer. Einheiten mit AVS-Beinsystemen verlieren alle Vorteile des AVS, wenn eine der AVS-Komponenten in den Beinen einen kritischen Treffer 
  erleidet; Arme verlieren den AVS-Modifikator nur dann, wenn das System in dem getroffenen Arm einen kritischen Treffer erleidet. 
  AKTIVATOR-VERBESSERUNGSSYSTEM (AVS)
  i
  AKTIVATOR-VERBESSERUNGSSYSTEM (AVS)
  F&E-Startdatum: 3067 (Blackwell Corporation / Wolf‘s Dragoons)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3070 (Kell Hounds / Wolf‘s Dragoons)
  Das Aktivator-Verbesserungssystem (AVS) ist eine Kombination eines fein 
  abgestimmten Myomerbündeln und eines verbesserten DI-Computerinterfa-
  ces, das die Leistung der Gliedmaßen eines BattleMechs verbessern kann. Es 
  ähnelt auf viele Arten den auf Treffsicherheit ausgelegten Servos und Mechanis-
  men, die Teil eines Feuerleitcomputers sind, und somit kann der AVS-Computer 
  dabei helfen, die subtilen Nuancen  in der Grobmotorik eines Mechs zu stabili-
  sieren, was zu größerer Treffsicherheit von Waffen und verfeinerten Gleichge-
  wichtsanpassungen führen kann. Die Systeme sind aber schwer und wuchtig.
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: SS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Ein Schiff mit einem Andockanschluss (auch als Dockkragen bekannt) kann die Andockregeln verwenden, die in Strategic Operations 
  beschrieben sind. Mobile Bauten mit Landedeck können ebenfalls Andockanschlüsse verwenden, um gelandete Einheiten zu sichern und die Fracht-
  transfer-Regeln zu verwenden, die in Strategic Operations beschrieben sind. 
  ANDOCKANSCHLUSS (DOCKKRAGEN)
  i
  ANDOCKANSCHLUSS (DOCKKRAGEN)
  Eingeführt: 2304
  Dockkrägen, eine Notwendigkeit bei den meisten Großraumschiffen, 
  sind große, verstärkte Verbindungsstücke, kombiniert mit Luftschleusen 
  und Luken, die groß genug sind, um die Bewegung von Personal und 
  Fracht zwischen zwei verbundenen Raumschiffen zu erlauben.
  Moderne Andockanschlüsse sollten nicht mit einfachen Perso-
  nen-Luftschleusen verwechselt werden, die für Außenbordeinsätze 
  oder Notfallausstiege verwendet werden. Sie werden vor allem ver-
  wendet, um Landungsschiffe an der Außenhülle von Sprung- oder 
  Kriegsschiffen zu befestigen. Aus diesem Grund haben diese Krägen 
  einen Interface-Mechanismus, der das Kearny-Fuchida-Feld des 
  sprungfähigen Schiffs auf das angedockte Schiff ausweitet. Das erlaubt 
  es beiden Schiffen, sich sicher durch den Hyperraum zu bewegen.
  279
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Artemis-V-Feuerleitsystem: Wie beim Artemis-IV-Feuerleitsystem muss das Artemis-V an allen individuellen Standard-KSR- oder LSR-Werfern 
  der Einheit montiert werden (oder an ihren Torpedo-Entsprechungen). Artemis-V ist nicht mit Artemis-IV kompatibel, so dass eine Einheit, die 
  mit Artemis-V konstruiert ist, nicht auch Artemis-IV verwenden kann (und andersherum).
  Artillerie: Alle Artilleriewaffen, die hier vorgestellt sind, können nach den Standard-Konstruktionsregeln in den entsprechenden verfügbaren 
  Einheiten installiert werden. GF-Rohr-Artillerie darf nur in der Rumpf-Trefferzone installiert werden. Munition für Artilleriewaffen muss immer 
  tonnenweise eingebaut werden. Während der Konstruktion wird GR-Rohr-Artilleriemunition genauso behandelt wie GR-Raketenmunition, 
  wobei jedes Magazin mit 2 Raketen als 1 Schuss gilt. 
  Artilleriekanonen: Alle Artilleriekanonen, die hier vorgestellt sind, können nach den Standard-Konstruktionsregeln in den entsprechenden 
  verfügbaren Einheiten installiert werden (bei Luft-/Raumeinheiten werden Artilleriekanonen als Autokanonen klassifiziert und können als 
  Teil einer Autokanonen-Batterie installiert werden). Munition für Artilleriekanonen muss immer tonnenweise eingebaut werden. Das Gewicht 
  von Artilleriekanonen, die in einer Einheit montiert werden, hat keinen Einfluss auf das Gewicht von Feuerleitcomputern, die in derselben 
  Einheit eingebaut werden. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Die Strahlsteueranlage ist eine Modifikation, die bei Großen Schif-
  fen verbreitet ist, um enges Manövrieren zu unterstützen (wie bei 
  Andockoperationen in einem typischen Hafen). Es handelt sich um 
  eine ausgedehnte Reihe von Manövrierpropellern oder Unterwas-
  serstrahlrohren, die am Bug und Heck eines großen Schiffs unterge-
  bracht und während des normalen Einsatzes inaktiv sind. Wenn das 
  Schiff keine Fahrt macht, dann können diese Systeme verwendet 
  werden, um das Schiff auf der Stelle zu drehen oder sogar seitlich in 
  einen engen Liegeplatz zu bugsieren. 
  ANDOCK-STRAHLSTEUERANLAGE
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Die Andock-Strahlsteueranlage kann verwendet werden, um einem Großen Schiff, das eigentlich stationär ist (das heißt, es 
  verwendet in der Runde keine BP für Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung) zu erlauben, sich auf der Stelle zu drehen oder sich seitlich 
  zu bewegen, entgegen der normalen Regeln für die Bewegung Großer Schiffe (siehe Seite 154). Die maximale Anzahl von BP, die mit der 
  Andock-Steuerstrahlanlage ausgegeben werden kann, entspricht den Reisegeschwindigkeits-BP des Schiffs. 
  Das Drehen auf der Stelle kostet das Schiff mit Strahlsteueranlage 3 BP pro Hexfeldseite, wobei sich das Schiff um den Drehpunkt der Schab-
  lone dreht. Laterale Bewegung mit der Strahlsteueranlage kostet 4 BP pro Hexfeld Bewegung, was das ganze Schiff 1 Hexfeld zur Seite bewegt 
  (der Drehpunkt bewegt sich in ein gewünschtes Hexfeld, außer dem direkt vorne oder hinten). Große Schiffe, die diese beiden Manöver durch-
  führen, können keine BP für andere Bewegungsarten verwenden, wenn sie die Strahlsteueranlage auf diese Weise verwenden. 
  Verfügt ein Schiff nicht über ausreichend Reisegeschwindigkeit-BP, um diese Manöver in einer Runde durchzuführen, kann es verblei-
  bende Reisegeschwindigkeits-BP „aufsparen“, um das Manöver in der Folgerunde zu vervollständigen, so dass das volle Manöver erst in der 
  Runde ausgeführt wird, in der die angesammelten Punkte die Manöver-Voraussetzung erfüllen.
  Ein Großes Schiff beispielsweise mit einer Reisegeschwindigkeit von 3 BP, das versucht, eine laterale Bewegung durchzuführen, braucht 2 Runden, 
  um das Manöver auszuführen, so dass die Position auf der Karte erst in der zweiten Runde verändert wird, wenn das Manöver abgeschlossen ist. 
  ANDOCK-STRAHLSTEUERANLAGE
  i
  ARTEMIS-V-FEUERLEITSYSTEM
  F&E-Startdatum: 3058 (Clan Goliathskorpion)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3061 (Clan Goliathskorpion)
  Das Artemis-V, eine Verbesserung des Artemis-IV-Feuerleitsystems 
  aus Clan-Fertigung, verbessert die Treffsicherheit von Standard-KSR- 
  und LSR-Werfern besser denn je, doch ist es wuchtiger und schwe-
  rer und bleibt anfällig gegenüber feindlichen Störsendern wie dem 
  Wächter, dem Engel und dem Wachhund. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Raketenwerfer, die ein funktionierendes Artemis-V-System verwenden, liefern einen Trefferwurfmodifikator von -1 und addie-
  ren +3 auf der Streutreffertabelle (Maximaleffekt 12). Luft-/Raumeinheiten, die mit Artemis-V verbesserte Raketenwerfer verwenden, erhal-
  ten den Trefferwurfmodifikator nur, wenn alle Werfer in der Batterie Artemis-V verwenden, ermitteln aber den Standard-Angriffswert mit 
  einem Würfelergebnis von 10 für einen entsprechend großen Werfer auf der Streutreffertabelle, nach den Standardregeln (als einzelner 
  Treffer im Standard-Maßstab im reinen Luft-/Raumkampf (wie andere Raketensysteme) oder als Streutreffer entsprechend Werfertyp und 
  Werfergröße, wenn auf Bodeneinheiten gefeuert wird). Entsprechende Punktverteidigungsregeln beeinflussen diesen Schaden wie üblich. 
  Ansonsten wird das System wie ein Artemis-IV behandelt (siehe Seite 130, TW, und Seiten 206 – 207, TM).
  ARTEMIS-V-FEUERLEITSYSTEM
  i
  ARTILLERIE
  Artilleriewaffen sind eine verbreitete und effektive – aber nicht immer 
  zuverlässige – Quelle der Feuerunterstützung bei großen Bodenge-
  fechten im BattleTech-Universum. Wenn es nicht anders angegeben 
  ist, dann folgen die hier beschriebenen Artilleriewaffen den selben 
  grundlegenden Spielregeln, die ab Seite 179 für Artilleriewaffen 
  geschildert sind und können von Luft-/Raumeinheiten nicht abgefeu-
  ert werden (mit Ausnahme des Arrow-IV, siehe Seite 180), wenn die 
  Einheit nicht zuerst gelandet ist oder spezielle Munitionsregeln (siehe 
  Seite 350) anderes erlauben.
  
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Der Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer verwendet die Standardregeln für Indirekte Artillerie (siehe Seite 179), Direktfeuer-Ar-
  tillerie (siehe Seite 185) sowie Artillerieabwehrfeuer (siehe Seite 186), kann aber auch spezielle zielsuchende Geschosse verwenden, die 
  zusammen mit einem verbündeten Zielerfassungssystem (ZES) funktionieren. Die Regeln für die Arrow-IV-Zielsuchraketen sind auf Seite 
  350 beschrieben. 
  ARROW-IV-ARTILLERIERAKETE
  i
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Thumper, Sniper, Long Tom und GR-Rohr verwenden die Standardregeln für Indirekte Artillerie (siehe Seite 179) und Direktfeuerar-
  tillerie (siehe Seite 185) sowie Artillerieabwehrfeuer (siehe Seite 186), und können eine Vielzahl von alternativen Munitionsarten verwenden. Dazu 
  gehören Standardgeschosse, Rauchgeschosse, Antipersonengeschosse und Donner/FASCAM-Geschosse. Beachte, dass das GR-Rohr in Trupps 
  abgefeuert und der Schaden mit der Zahl der überlebenden Soldaten multipliziert wird. Ein Wurf auf der Streuwaffentabelle ist nicht erforderlich.
  Im Spiel wird der Munitionsverbrauch verwaltet. 
  KONVENTIONELLE ARTILLERIE (THUMPER/SNIPER/LONG TOM/GR-ROHR)
  i
  ARROW-IV-ARTILLERIERAKETE
  F&E-Startdatum: 2593 (Terranische Hegemonie)
  Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie); 2850 (Clans)
  Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3044 (Konföderation Capella)
  Das Arrow-IV-System, das vage auf der ballistischen Kurzstre-
  cken-Raketentechnologie basiert, ist eine fortschrittliche, rake-
  tenbasierte Artilleriewaffe, die im Zeitalter des Krieges vorgestellt 
  wurde. Die Technologie ging verloren, nachdem die letzten der 
  wichtigen Produzenten der Terranischen Hegemonie nach dem 
  Zusammenbruch des Sternenbundes zerstört wurden. Sie wurde 
  von den capellanischen Technikern wiederbelebt – die mit dem 
  Wissen des Helm-Kernspeichers ausgestattet waren – und zwar auf 
  Basis einer Handvoll eingemotteter Exemplare, die Mitte der 3040er 
  geborgen wurden. 
  KONVENTIONELLE ARTILLERIE (THUMPER/SNIPER/LONG TOM/GR-ROHR)
  Eingeführt: Vor der Raumzeitepoche
  Die konventionellen Artilleriegeschütze (oft als „Rohrartillerie“ 
  bezeichnet, um sie von Raketenartilleriewaffen wie dem Arrow-IV 
  zu unterscheiden) aus der Zeit der Nachfolgekriege – der Thumper, 
  der Sniper und der Long Tom – bleiben der Standard, nach dem die 
  meisten ähnlichen Waffen gemessen werden. Konventionelle Artil-
  lerie setzt oft ungelenkte Geschosse ohne Antrieb ein und setzt auf 
  Technologie, die älter ist als die ersten Schritte der Menschheit ins All. 
  MARSCHFLUGKÖRPER-ARTILLERIE
  F&E-Startdatum: 3060 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3065 (Vereinigte 
  Sonnen)
  Technisch gesehen sind Marschflugkörper ein bewehrtes Konzept 
  aus der Zeit vor dem Weltraumflug, doch wurden sie nicht mehr mili-
  tärisch eingesetzt, als Raumschiffe – und Raumraketentechnologien 
  – sich durchsetzten. Die modernen taktischen Marschflugkörper-Ar-
  tillerieplattformen, die in Entwicklung sind, sind letztlich stark modi-
  fizierte Versionen des Arrow-IV-Raketenwerfersystems, haben aller-
  dings eine weitaus größere Reichweite und Schadenspotential, was 
  deutlich auf Kosten der Treffsicherheit geht. 
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: GF, HF, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: In den Spielregeln funktioniert Marschflugkörper-Artillerie genau wie Artilleriesysteme, die Standardmunition verwenden 
  (siehe Seite 350), mit folgenden Ausnahmen:
  •  Marschflugkörper können keine Direktfeuer-Artillerieangriffe ausführen (siehe Seite 185).
  •  Marschflugkörper verwenden eine andere Indirekte Flugzeit als konventionelle Artillerie oder Arrow-Raketen, wie es in der Flugzeitenta-
  belle Indirekte Artillerie (siehe Seite 181) angegeben ist.
  •  Marschflugkörper-Schaden hat einen größeren Wirkungsradius ausgehend vom Einschlagshexfeld, wie es in der Artilleriemunitions-Ta-
  belle beschrieben ist (siehe Seite 184).
  MARSCHFLUGKÖRPER-ARTILLERIE
  i
  ARTILLERIEKANONEN
  F&E-Startdatum: 3000 (Lyranisches Commonwealth), 3030 (Clan Wolf)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3012 (Lyranisches Com-
  monwealth), 3032 (Clan Wolf)
  Artilleriekanonen, eine andere Herangehensweise an Artillerie-
  waffen, sind kleinere, kurzläufige Versionen der üblichen Artilleriege-
  schütze. Sie sind nützlich für Flächenangriffe, doch leiden Artillerieka-
  nonen an einer starken Verringerung der Reichweite verglichen mit 
  ihren normalen Vettern. Sie sind zwar deutlich über das Prototypen-
  stadium hinaus, doch hat die anhaltende, volle Produktion von Artille-
  riekanonen noch nicht begonnen. 
  281
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Artilleriekanonen: Alle Artilleriekanonen, die hier vorgestellt sind, können nach den Standard-Konstruktionsregeln in den entsprechenden 
  verfügbaren Einheiten installiert werden (bei Luft-/Raumeinheiten werden Artilleriekanonen als Autokanonen klassifiziert und können als 
  Teil einer Autokanonen-Batterie installiert werden). Munition für Artilleriekanonen muss immer tonnenweise eingebaut werden. Das Gewicht 
  von Artilleriekanonen, die in einer Einheit montiert werden, hat keinen Einfluss auf das Gewicht von Feuerleitcomputern, die in derselben 
  Einheit eingebaut werden. 
  Autokanonen: Alle Versionen von Hochgeschwindigkeitsautokanonen, ProtoMech-Autokanonen und Clan-Multi-Autokanonen können nach 
  den Standardkonstruktionsregeln zum Waffeneinbau in der entsprechenden Einheit eingebaut werden. 
  ProtoMechs können die ProtoMech-AK nur in einer Hauptgeschütz-Aufhängung installieren. 
  Munition für die meisten der erweiterten Autokanonen-Typen, die hier beschrieben sind, können nur tonnenweise installiert werden. Pro-
  toMech-AKs, die für ProtoMechs konzipiert sind, installieren Munition schussweise; das Gewicht jedes Schusses ProtoMech-AK-Munition – in 
  Kilogramm – kann ermittelt werden, indem die Zahl 1000 durch die Anzahl der Schuss pro Tonne der Waffe geteilt wird. Wenn es in den indi-
  viduellen Regeln der Waffe nicht anders angegeben ist, können diese Waffen nur ihre eigenen Munitionstypen verwenden. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  AUTOKANONEN
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/X-F-E)
  Spielregeln: Artilleriekanonen sind als ballistische Waffen klassifiziert, nicht als Artilleriewaffen, und können nicht für Indirekte Artillerie-
  angriffe verwendet werden. 
  Im Bodenkampf können Angriffe mit Artilleriekanonen normal abgewickelt werden oder unter Verwendung der Regeln für indirekten 
  LSR-Beschuss (siehe Seite 111, TW), fügen aber sowohl dem Hexfeld des Ziels als auch allen angrenzenden Hexfeldern nach den normalen 
  Regeln für Artillerieschaden ihren Schaden zu. Auf keinen Fall erhalten Artilleriekanonen den Trefferwurfmodifikator von -4 für immobile 
  Ziele, egal ob das Ziel des Angriffs ein Hexfeld, stillgelegt oder immobil ist, und so weiter. Verfehlte Schüsse von Artilleriekanonen weichen 
  nach den normalen Artillerieregeln ab (siehe Seite 182), wenn du aber die Abweichungsentfernung ermittelst (vom beabsichtigten Ziel), 
  teile das Würfelergebnis durch 2 (aufgerundet), um die Anzahl der Hexfelder zu bestimmen, die der verfehlte Schuss tatsächlich abweicht. 
  Luft-/Raumeinheiten, die Artilleriekanonen gegen andere Luft-/Raumeinheiten verwenden, benutzen sie wie Autokanonen und können 
  keinen Schadenseffekt in angrenzenden Hexfeldern verursachen. Trotzdem wird der Schadenstyp immer noch als Flächeneffektangriff eingestuft.
  Artilleriekanonen dürfen nur Standard-Artilleriekanonenmunition verwenden. Da sie Flächeneffektwaffen sind, können Artilleriekano-
  nen keinen Nutzen aus einem Feuerleitcomputer ziehen. 
  ARTILLERIEKANONEN
  i
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)
  Spielregeln: HGAK funktionieren im Kampf genau wie Standard-AK, mit folgenden Ausnahmen:
  • Bei einem Trefferwurf von 2 entzündet sich die Treibladung des Geschosses in der Kammer im Lauf, was internen Explosionsschaden 
  gleich eines Treffers durch die HGAK verursacht und alle Bauzeilen der HGAK zerstört (neben anderen Kritischen Treffern, die die Explosion 
  auslöst). Behandle die Explosion wie eine Munitionsexplosion.
  • Wird die HGAK in irgendeiner Form von Atmosphäre abgefeuert, wird das Hexfeld hinter der feuernden Einheit (und entgegengesetzt der Schuss- 
  richtung, wenn anwendbar) mit dichtem Rauch angefüllt (siehe Seite 47). Dieser Rauch füllt 2 Höhenlevel über dem Level des Hexfelds der feuern-
  den Einheit gleich der Höhe der Einheit (im Falle von Gebäuden und Mobilen Bauten entspricht das oberste Höhenlevel der Höhe des Levels, in 
  der die Waffe montiert ist). Das Höhenlevel wird vom Level des Bodengeländes des Hexfelds des Angreifers bestimmt, nicht des Hexfelds, das mit 
  Rauch gefüllt wird. Wenn eines der beiden Level von einem Hügel, Gebäude, Großem Fahrzeug oder Landungsschiff eingenommen wird, dann 
  bleiben beide Level des Rauchs im Hexfeld der feuernden Einheit. Bei Landungsschiffen, Mobilen Bauten, Großen Schiffen oder Gebäuden füllt der 
  Rauch das erste Hexfeld entlang der Sichtlinie des Angriffs anstatt das Hexfeld hinter der Einheit. Der Rauch löst sich zu Beginn der Endphase der 
  Runde nach der Runde auf, in der die Waffe abgefeuert wurde. Wenn Windbedingungen (siehe Seite 57) verwendet werden, dann treibt der Wind 
  in der Endphase der Runde ab in der gefeuert wurde, wie es angemessen ist.
  HOCHGESCHWINDIGKEITSAUTOKANONE (HGAK)
  i
  Angestachelt von den Clan-Innovationen in Sachen Waffentech-
  nologie haben Techniker in der ganzen Inneren Sphäre keine 
  Mühen gescheut, um Autokanonen zu verbessern. Inspiriert von 
  den wiederentdeckten LB-X- und Ultra-Serien wurde im Lauf der 
  letzten 20 Jahre bei mehreren neuen Autokanonenvarianten die 
  Produktion aufgenommen. 
  HOCHGESCHWINDIGKEITSAUTOKANONE (HGAK)
  F&E-Startdatum: 3055 (Konföderation Capella)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3059 (Konföderation Capella)
  Die Hochgeschwindigkeitsautokanone (HGAK) feuert eine spezielle 
  gelierte Treibladung ab. Das führt zu einem Geschoss, das weitaus schnel-
  ler fliegt und auf größere Entfernung als Standard-Autokanonen treffsi-
  cher Schaden verursachen kann. Die spezielle Munition erfordert aller-
  dings robustere Komponenten als bei Standard-AK, was zu einer größe-
  ren und schwereren Autokanone führt. Die drohende Gefahr eines kata-
  strophalen Munitionszuführungsfehlers hat bislang verhindert, dass die 
  Waffe im vollen Ausmaß in die Produktion gegangen ist. 
  PROTOMECH-AUTOKANONEN (PROTO-AK)
  Eingeführt: 3073 (Clan Blutgeist)
  In einem Versuch, die Waffenmöglichkeiten für ProtoMechs zu 
  erweitern, haben Wissenschaftler von Clan Blutgeist offensichtlich 
  einige obsolete, frühe Versuche der Clans, Standard-Autokanonen 
  zu miniaturisieren, aus der Versenkung geholt. Die meisten dieser 
  Waffen sind zwar in der Zeit der Claninvasion verschwunden, doch 
  haben offensichtlich ausreichend eingemottete Prototypen und Bau-
  pläne existiert, um die Entwicklung einer neuen Serie für die Verwen-
  dung durch ProtoMechs voranzutreiben (die aber auch von schwe-
  reren Gefechtseinheiten eingesetzt werden können). Diese wurden 
  wahrscheinlich von den Geschichten der neuen Leichten Autoka-
  nonen aus der Inneren Sphäre inspiriert. Bislang haben die Geister 
  Berichten zufolge ihre so genannten ProtoMech-AK noch nicht in die 
  volle Produktion übernommen, da sie die Verlässlichkeit der kurzläu-
  figen Waffe erst einmal in Beschussversuchen überprüfen mussten.
  
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: PM, BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/C-D-C)
  Spielregeln: Die BattleMech-Sprungtornister bieten Sprungbewegung, genau wie normale Sprungdüsen, nur dass die isolierten, chemisch 
  betriebenen Tornister keine Wärme erzeugen. Eine Einheit darf einen Sprungtornister jeden Gewichts tragen (in Halbtonnen-Schritte, bis zu 
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (F/X-X-F)
  Spielregeln: ProtoMech-Autokanonen verwenden dieselben Regeln wie Standard-Autokanonen, inklusive der Möglichkeit Spezialmuni-
  tion einzusetzen (wenn bei panzerbrechender Munition geprüft wird, ob es zu kritischen Treffern kommt, werden die folgenden Modifi-
  katoren aufgeschlagen: Proto-AK 2 (-4), Proto-AK 4 (-3), Proto-AK 8 (-2)). Wenn sie in ProtoMechs installiert werden, dann werden Proto-
  Mech-AK genau wie ballistische Waffen in Fahrzeugen behandelt und erzeugen keine Wärme.
  PROTOMECH-AUTOKANONEN (PROTO-AK)
  i
  CLAN-MULTI-AUTOKANONE (MAK)
  F&E-Startdatum: 3069 (Clan Diamanthai)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3073 (Clan Diamanthai)
  Wissenschaftler von Clan Diamanthai begannen die Arbeit an ihrer 
  eigenen Entsprechung der Multi-Autokanone in den späten 3060ern, 
  wobei sie leichtere Clan-Technologien verwendeten. Das resultie-
  rende Waffensystem verspricht den Clans eine Waffe zu bieten, die 
  der Multi-AK der Inneren Sphäre auf viele Arten ähnelt, aber weitaus 
  effektiver ist.
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Die Clan-Multi-Autokanone wird als Schnellfeuerwaffe behandelt (siehe Seite 114, TW) und folgt den Regeln der Multi-Auto-
  kanone (siehe Seite 140, TW).
  CLAN-MULTI-AUTOKANONE (MAK)
  i
  GEFECHTSRÜSTUNGS-LB-X-AUTOKANONE (GR-LB-X)
  Eingeführt: 3075 (Clan Novakatze)
  Um sich vor Gegnern auf allen Seiten zu verteidigen, haben die 
  Wissenschaftler von Clan Novakatze eine Gefechtsrüstungsversion 
  der Bündelschuss-Autokanone entwickelt. Unglücklicherweise ist 
  sie zu schwer, um von irgendwelchen bestehenden Novakatzen-Ge-
  fechtsrüstungen getragen zu werden.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-E)
  Spielregeln: Die GR-LB-X verursacht vier einzelne 1-Punkt-Streutreffer. Behandle Angriffe durch die GR-LB-X wie einen Raketenangriff 
  (siehe Seite 218, TW). Bei Schwarmangriffen verursacht die GR-LB-X immer die vollen 4 Schadenspunkte.
  GEFECHTSRÜSTUNGS-LB-X-AUTOKANONE (GR-LB-X)
  i
  BATTLEMECH-/PROTOMECH-ANTRIEBSSYSTEME
  BattleMechs und ProtoMechs sind vielseitige Fahrzeuge, die für alle Gelände 
  geeignet sind. Beim Überqueren von Gelände sind sie wahrscheinlich fle-
  xibler als jedes andere Bodenfahrzeug. Doch die endlosen Geländevarian-
  ten, die man auf den tausenden Welten antrifft, auf denen die Kämpfe der 
  Menschheit ausgetragen werden, bieten manchmal neue Hindernisse. 
  Techniker in der ganzen Inneren Sphäre suchten nach neuen Vor-
  teilen in der Beweglichkeit von BattleMechs und sie ersannen oder 
  entwickelten eine Reihe ungewöhnlicher neuer Antriebssysteme für 
  ProtoMechs, BattleMechs und IndustrieMechs. 
  MECH-SPRUNGTORNISTER/ MECH-ABWURFTORNISTER
  Eingeführt: 2457 (Terranische Hegemonie)
  Der BattleMech-Sprungtornister wurde entwickelt, um nicht 
  sprungfähigen BattleMechs einen überraschenden Vorteil zu 
  Beginn eines Kampfes zu bieten, um ihnen dabei zu helfen, beson-
  ders schwierige Geländemerkmale zu überwinden oder um sie in 
  Kampfabwürfen einzusetzen. Letztlich handelt es sich um einen 
  extern montierten, in sich geschlossenen Sprungrucksack. Das 
  System erlaubt es ansonsten an den Boden gebundenen Mechs, 
  einen einzelnen Sprung voller Länge auszuführen (oder ein paar kür-
  zere Hüpfer), wenn Not am Manne ist.
  BattleMech-Sprungtornister: Ein Mech kann nur einen Sprungtornister gewünschter Größe tragen. Das zusätzliche Gewicht wird als extern 
  transportierte Fracht behandelt (siehe BattleMech-Tragekapazität, Seite 261, TW). 
  Mechanische Mech-Sprungverstärker: Mechanische Sprungverstärker müssen in allen Beinen des Mechs montiert werden, und erfordern 
  2 Bauzeilen pro Bein. Kritischer Schaden gegen eine dieser Zeilen schaltet das gesamte Verstärkersystem aus. Der Verstärker wiegt für 
  jeden gewünschten Springen-BP 5 Prozent der Tonnage des Mechs (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne). Im Gegensatz zu normalen 
  Sprungdüsen sind die Springen-BP durch den Sprungverstärker nicht durch die Gehen-BP des Mechs beschränkt. 
  KONSTRUKTIONS 
  -REGELN
  MECH-SPRUNGTORNISTER /MECH-ABWURFTORNISTER
  i
  283
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Teilschwingen: BattleMechs, IndustrieMechs und ProtoMechs dürfen nur ein Teilschwingen-System pro Einheit installieren. Das Gewicht des 
  BattleMech-Teilschwingensystems ist ein Prozentsatz der Gesamtmasse, 5 Prozent bei Technologiebasis Clan und 7 bei der Technologiebasis 
  Innere Sphäre (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne). Es nimmt bei Clan-Technologie 3 Bauzeilen ein, bei der Inneren Sphäre 4 und das 
  jeweils in beiden Seitentorso-Trefferzonen. Das ProtoMech-Teilschwingensystem wiegt 20 Prozent der Gesamtmasse des ProtoMechs und 
  nimmt eine der Torso-Waffenzeilen des Protos ein. Teilschwingen dürfen nicht mit Sprungverstärkern kombiniert werden (mechanischen 
  oder herkömmlichen) und sie dürfen nicht als Modul installiert werden. OmniMechs dürfen Teilschwingen als fest eingebautes System ein-
  bauen. Bei allen Einheiten kann der Bonus in Springen-BP, den die Teilschwingen bieten, der Einheit erlauben, das normale Sprungmaxi-
  mum zu übersteigen, das nach der Standard-Konstruktion erlaubt wäre. 
  BattleMech-UME: UME werden auf dieselbe Weise und nach denselben Regeln für Gewicht und Position wie normale Sprungdüsen für Mechs 
  und ProtoMechs installiert (siehe TechManual, Seite 51, für BattleMechs, Seite 69 für IndustrieMechs und Seiten 84 – 85 für ProtoMechs). Ein-
  heiten mit UME dürfen keine Sprungdüsen jedweder Art einbauen, sehr wohl aber Mechanische Sprungverstärker. 
  MECHANISCHER MECH-SPRUNGVERSTÄRKER
  F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3060 (Vereinigte Sonnen)
  Mechanische Mech-Sprungverstärker sind dazu ausgelegt, Batt-
  leMechs mit einer abwärmefreien Sprungfähigkeit auszustatten, die 
  sogar unter Wasser funktioniert. Mechanische BattleMech-Sprungver-
  stärker setzen auf eine Kombination spezieller Myomerbündel und 
  hydraulischer Rammen, die denselben Effekt erzeugen sollen wie 
  Sprungdüsen mit ihren Schubdüsen und Plasmaströmen. Diese Form 
  der Sprungverstärker ist zwar extrem wuchtig und schwer, doch bieten 
  sie im Kampf einen entscheidenden und überraschenden Vorteil 
  BATTLEMECH-/PROTOMECH-TEILSCHWINGEN
  F&E-Startdatum: 3061 (Jadefalken [Mech]), 3063 (Blutgeister [ProtoMech])
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3067 (Jadefalken 
  [Mech]), 3070 (Blutgeister [ProtoMech]), 3074 (Söldner [Mech])
  Aufbauend auf den aerodynamischen Eigenschaften des Strahl-
  deflektor-Designs, dass der Vapor Eagle (Goshawk) der Clans verwen-
  det und weiter inspiriert von den Berichten der leichten Kage-Ge-
  fechtsanzüge des Draconis-Kombinats, begannen die Jadefalken mit 
  dem Konzept einer Teilschwingen-Anordnung im Mech-Maßstab zu 
  experimentieren, um die effektive Sprungdistanz eines BattleMechs 
  zu erweiterten. Der Blutgeister-Clan war nicht weit hinter ihnen und 
  erweiterte das Konzept auf ProtoMechs. Beide Systeme müssen erst 
  noch im großen Stil eingesetzt und produziert werden, doch wurden 
  in den Beispielmodellen, die bislang gesichtet wurden, noch andere 
  Vorteile offensichtlich, wie die zusätzliche Wärmeableitung, die durch 
  die große Oberfläche der Schwingen möglich ist. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Mechanische Sprungverstärker funktionieren genau wie normale Sprungdüsen, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Mechanische BattleMech-Sprungverstärker erzeugen keine Wärme und können sogar unter Wasser verwendet werden. 
  •  Einheiten, die Mechanische BattleMech-Sprungverstärker verwenden, können ihren Flug nicht lenken und beginnen und beenden ihre 
  Sprünge somit mit der gleichen Ausrichtung. 
  • Mechanische BattleMech-Sprungverstärker können nicht für Todessprung-Angriffe verwendet werden.
  • Zwar kann eine Einheit sowohl über Standard-Sprungdüsen als auch über Mechanische Sprungverstärker verfügen, doch kann sie nicht 
  beide Systeme in derselben Runde verwenden.
  MECHANISCHE MECH-SPRUNGVERSTÄRKER
  i
  einem Maximum von 20 Tonnen), doch bestimmt das Gewicht der Einheit, wie viele Springen-BP der Tornister pro Tonne Tornistergewicht 
  bieten kann, sowie die „Treibstoffeffizienz“ in Treibstoffpunkten (wie es in der BattleMech-Sprungtornistertabelle angegeben ist). 
  Um die Anzahl von Springen-BP zu ermitteln, die ein Tornister pro Sprung verleihen kann, verwende das Einheitengewicht um die Anzahl 
  von Springen-BP pro Tonne Sprungtornister-Gewicht zu finden (Springen-BP pro Tonne), dann multipliziere diesen Wert mit den Tonnen, 
  die der Tornister wiegt (und rundest das Ergebnis auf den nächsten vollen BP auf). Die maximalen BP für einen einzelnen Sprung mit dem 
  BattleMech-Sprungtornister entsprechen dem Ergebnis, oder den normalen Gehen-BP der Einheit (was niedriger ist). Ein 55 Tonnen schwe-
  rer BattleMech mit 6 Gehen-BP würde, wenn er mit einem 6 Tonnen schweren Sprungtornister ausgestattet wird, insgesamt 6 Springen-BP 
  von möglichen 12 erhalten (2 Springen-BP pro Tonne Sprung-Tornister = 12, aber die Gehen-BP der Einheit liegen bei 6, was niedriger ist). 
  Außerdem haben Sprungtornister einen begrenzten Treibstoffvorrat, der mit 1 Treibstoffpunkt pro Springen-BP verbraucht wird. 
  Sprungtornister verlieren Effizienz mit dem Gewicht der springenden Einheit, was auch in der Sprungtornister-Tabelle in der Spalte 
  Sprungtornister-Treibstoff abgebildet ist, die die Gesamtanzahl von Punkten angibt (pro Tonne Sprungtornister, aufgerundet auf den 
  nächsten vollen Punkt). Somit würde der 6 Tonnen schwere Sprungtornister, der an einem 55-Tonnen-Mech befestigt ist, 72 Treibstoff-
  punkte erhalten (12 Treibstoffpunkte pro Tornistertonne x 6 Tonnen Sprungtornister = 72 Punkte). 
  BattleMech-Sprungtornister werden nicht als Komponente des Mechs installiert, sondern werden dem Mech als ungeschützte Fracht auf 
  den Torso-Rücken geschnallt und folgen den meisten ent-
  sprechenden Regeln zum Frachttransport (siehe Seite 261, 
  TW). Im Gegensatz zu normaler ungeschützter Fracht kann 
  ein Sprungtornister nur durch einen erfolgreichen Angriff 
  gegen die Trefferzone Rücken-Torso zerstört werden (bei 
  ProtoMech-Einheiten kommt es zu einem entsprechenden 
  Ergebnis, wenn ein Treffer den Torso des ProtoMechs durch 
  das hintere Schussfeld trifft). Der Tornister absorbiert keine 
  nennenswerte Menge an Schaden, und somit erleidet die 
  Einheit den vollen normalen Schaden. Wenn der Treibstoff 
  des Tornisters aufgebraucht ist oder der Tornister zerstört 
  wird, wird er automatisch abgeworfen. 
  Wird er zum Kampfabwurf eingesetzt, erlaubt es der 
  BattleMech-Sprungtornister dem Mech, der keine einge-
  bauten Sprungdüsen besitzt (und keinen Fahrzeug-Fall-
  schirm), auf die normale Weise die Abwurfregeln zu verwen-
  den. Sprungtornister, die so verwendet werden, verbrennen 
  allerdings bei der Landung ihren gesamten Treibstoff und 
  werden dann sofort abgeworfen. Die Regeln zum Abwurf 
  von Truppen sind in Strategic Operations beschrieben.
  MECH-SPRUNGTORNISTER /MECH-ABWURFTORNISTER (FORTS.)
  i
  MECH-SPRUNGTORNISTER-TABELLE
  Einheiten- 
  gewicht  
  (in Tonnen) 
  Springen-BP 
  (pro Tornister- 
  tonne)*
  Sprungtornister- 
  Treibstoff (Punkte 
  pro Tornistertonne) 
  1 bis 5 
  10 
  20
  6 bis 19 
  5 
  16
  20 bis 59 
  2 
  12
  60 bis 89 
  1 
  8
  90 bis 100 
  0,5 
  6
   
  * Sprungtornister dürfen nicht schwerer als 20 Tonnen sein.
  
  BATTLEMECH-HARJEL-SYSTEM
  F&E-Startdatum: 3056 (Clan Diamanthai), 3062 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3059 (Clan Diamanthai), 
  3067 (Lyranische Allianz)
  Inspiriert von der HarJel-Rumpfversiegelung, die sowohl von 
  Clan-Raumschiffen als auch von ihren Gefechtsrüstungen verwen-
  det wird, haben sowohl Clans als auch Innere Sphäre eine Variante für 
  Mechs und Fahrzeuge entwickelt. Nachdem sie zu einigen clanfreund-
  lichen Ställen auf Solaris „durchgesickert“ ist, hat auch die Innere 
  Sphäre Zugriff auf diese Technologie erhalten, aber da sowohl die Vari-
  ante der Clans, als auch der Inneren Sphäre große Mengen an HarJel 
  erfordern, damit sie funktionieren, wurde die Produktion noch nicht 
  nennenswert aufgegriffen und das Projekt bleibt ein Prototyp.
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: PM, BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-E) – (Innere Sphäre, nur Mechs)
  Spielregeln: Abhängig von der Größe der Einheit und dem atmosphärischen Druck (siehe Seite 54) gewähren Teilschwingen einen Bonus 
  auf die Springen-BP der Einheit und - im Fall von BattleMechs und IndustrieMechs - auch auf die Wärmetauscher-Kapazitäten. Diese Vorteile 
  sind in der BattleMech-/ProtoMech-Teilschwingenleistungs-Tabelle unten angegeben.
  Die zusätzlichen Sprung-BP werden nicht angerechnet, wenn die Einheit über keine funktionsfähigen Sprungdüsen verfügt, erlauben 
  andernfalls aber Sprünge, die über das normale Limit für Springen-BPs hinausgehen. Jeder kritische Treffer, den ein BattleMech-Teilschwin-
  gensystem erleidet, verringert die Anzahl der schwingenbasierten zusätzlichen Springen-BP um 1, bis zu einem Minimum von 0. Ein kriti-
  scher Treffer gegen ein ProtoMech-Teilschwingensystem zerstört dieses.
  Die Werte in der Spalte Wärmemodifikator werden in der Wärmephase jeder Runde eingerechnet, in der das Schwingensystem funkti-
  onsfähig ist (egal ob die Einheit das System benutzt hat oder nicht). Außerdem werden die Bonus-BP Springen durch Teilschwingen nicht 
  berücksichtigt, wenn die Sprungwärme berechnet wird: Um die verursachte Hitze zu berechnen werden die zusätzlichen Springen-BP der 
  Teilschwingen von der gesprungenen Distanz abgezogen. Dieser Vorgang kann die Hitze nicht unter den Minimalwert drücken, den eine 
  Einheit normalerweise durch springen erzeugt.
  BATTLEMECH-/PROTOMECH-TEILSCHWINGENLEISTUNG
  Atmosphärischer 
  Druck (Dichte)
  Zusätzliche Springen- 
  BP ProtoMech
  Zusätzliche Springen-BP Mech
  Leicht/Mittelschwer
  Schwer/Überschwer
  Wärme-Modifikator
  Vakuum
  +0
  +0
  +0
  +0
  Spuren
  +1
  +0
  +0
  –1
  Dünn
  +2
  +1
  +0
  –2
  Standard
  +2
  +2
  +1
  –3
  Dicht
  +3
  +2
  +2
  –3
  Sehr Dicht
  +3
  +3
  +2
  –3
  BATTLEMECH-/PROTOMECH-TEILSCHWINGEN
  i
  MECH-UME-SYSTEM
  F&E-Startdatum: 3062 (Lyranische Allianz), 3057 (Clan Goliathskorpion)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3066 (Lyranische Alli-
  anz), 3061 (Clan Goliathskorpion)
  Auf Basis der Unterwasser-Manövereinheit (UME), die vom Undi-
  ne-Gefechtsanzug verwendet wird, haben Techniker aus der Inne-
  ren Sphäre und den Clans eine vergrößerte Variante für den Mech-
  gebrauch entwickelt. Sie haben ihren Wert zwar vor dem Jihad in 
  den aquatischen Arenen auf Solaris VII bewiesen, doch sind Mech-
  UME weiterhin nur als Prototypen verfügbar, da die meisten Kom-
  mandeure im Feld sie mehr als Kuriosität und weniger als praktisches 
  Antriebssystem sehen.
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: PM, BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-E)
  Spielregeln: UME können nicht verwendet werden, um sich ins oder aus dem Wasser zu bewegen und haben keinen Effekt auf die Bewe-
  gung der Einheit, solange sie nicht vollständig unter Wasser ist. 
  Wenn sie unter Wasser ist, kann eine Einheit ihre UME verwenden, um sich wie ein Unterseeboot zu bewegen, wobei sie einen Reisege-
  schwindigkeits-BP pro funktionierendem UME erhält. Höchstgeschwindigkeit kann mit dem UME nicht verwendet werden und es gelten 
  die normalen Regeln zu Hüllenbrüchen und Bersttiefe (siehe Seite 121, TW, und Seite 42). Wenn eine Einheit auf den Boden eines Gewäs-
  sers absinkt, dann kann die Einheit die UME deaktivieren und sich mit ihrer normalen Gehen-Bewegung auf dem Boden bewegen (siehe 
  Seite 56-57, TW, und Extreme Tiefen, Seite 42). Solange die UME deaktiviert sind, gelten alle Standardregeln für Bewegung unter Wasser. 
  Die Verwendung von UME bringt einen Angreifer-Bewegungsmodifikator von +3 auf alle Trefferwürfe, die die mit UME ausgestattete Einheit 
  ausführt, als würde die Einheit springen. Allerdings erzeugen die UME nur 1 Wärmepunkt pro Runde, egal wie viele UME-BP eingesetzt werden. 
  Vergiss nicht, dass ein BattleMech 2 Level einnimmt (in diesem Fall Tiefenlevel), wenn es um Sichtlinien geht und sich in aufrechter Posi-
  tion bewegt, solange er UME verwendet, selbst wenn er voll untergetaucht ist. Eine Einheit, die UME einsetzt, sollte ihre untergetauchte 
  Tiefe basierend auf der Höhe ihrer Füße relativ zur Wasseroberfläche definieren, da ein aufrechter Mech in Tiefenlevel 1 als nur teilweise 
  untergetaucht gilt und keine UME-Bewegung mehr verwenden darf. 
  MECH-UME-SYSTEM
  i
  285
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Spielregeln: Gegen alle Einheitentypen macht die Kettenpeitsche ihren Angriff unter Verwendung der Regeln für das BattleMech-Schwert (siehe Seite 
  146 – 147, TW), mit denselben Trefferwurfmodifikatoren und Nahkampfregeln. Der Schaden der Peitsche wird durch die Verwendung von Dreifach-Myo-
  meren oder das Gewicht des Angreifers nicht modifiziert, da es den schweren Ketten und Myomerkabeln an Belastbarkeit mangelt. Gegen Mechs und 
  ProtoMechs kann die Peitsche zusätzliche Bonusangriffe ausführen, wenn die Trefferzone, die getroffen wird, die Arme oder Beine des Ziels sind. 
  Im Fall eines Beintreffers bei einem Mech kann die Einheit mit der Peitsche versuchen, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, 
  indem sie einen zweiten (Bonus-)Angriff macht, direkt nachdem der erfolgreiche Peitschenangriff ausgeführt wurde (während derselben 
  Nahkampfphase). Der Bonusangriff erhält einen zusätzlichen Modifikator von -2, wenn die Einheit mit der Peitsche aktive Dreifach-Myo-
  mere besitzt und das Ziel des Angriffs nicht. Bei Erfolg verursacht der Angriff zwar keinen Schaden, doch muss die verteidigende Einheit 
  einen erfolgreichen Mechpilotenwurf mit einem Modifikator von +3 machen, um nicht zu stürzen. 
  Im Fall eines Armtreffers gegen einen Mech (oder Arme oder Beine eines ProtoMechs) kann die Einheit mit der Peitsche stattdessen versuchen, 
  den Gegner zu umschlingen, so dass sich beide Einheiten in der Folgerunde nicht aus ihren jeweiligen Hexfeldern bewegen können. Auch dies 
  wird als Bonusangriff in derselben Nahkampfphase abgewickelt, der einen zusätzlichen Modifikator von -2 erhält, wenn die Einheit mit der Peit-
  sche aktive Dreifach-Myomere besitzt und das Ziel nicht. Für jede Gewichtsklasse (ProtoMech, Leicht, Mittelschwer, Schwer und so weiter), die der 
  Angreifer schwerer ist als der Verteidiger erhält der Angriff einen Modifikator von -1, Ist der Verteidiger schwerer als der Angreifer, dann beträgt 
  der Modifikator +1 für jede Gewichtsklasse Differenz. Wenn der Bonusangriff erfolgreich ist, dann wurde der Verteidiger umschlungen und keine 
  der beiden Einheiten kann sich in der Folgerunde aus ihrem Hexfeld weg bewegen (es sei denn, der Angreifer beschließt den Verteidiger frei zu 
  lassen, indem er in der folgenden Bewegungsphase BP ausgibt). Allerdings können sowohl der umschlingende als auch der umschlungene Mech, 
  solange der Haltegriff besteht, ganz normal Waffen- und Nahkampfangriffe ausführen, mit Waffen in jeder Trefferzone außer dem Peitschen-
  arm der umschlingenden Einheit und dem gegriffenen Arm der umschlungenen Einheit. Wenn die umschlingende Einheit die umschlungene 
  Einheit angreift (oder andersherum), dann erhalten diese Angriffe einen Trefferwurfmodifikator von -2. In jeder Runde, nachdem ein erfolgrei-
  ches Umschlingen stattgefunden hat, muss der Umschlingen-Wurf (nicht aber der eigentliche Angriffswurf) wiederholt werden, um den Gegner 
  umschlungen zu halten. Wenn dieser Wurf fehlschlägt, dann hat es die Peitsche nicht geschafft, das Ziel festzuhalten (oder zu umschlingen). 
  BattleMech-HarJel-System: BattleMechs und IndustrieMechs dürfen ein HarJel-System in jeder gewünschten Trefferzone installieren, außer 
  in jener, in der das Cockpit montiert ist.
  Fahrzeuge dürfen das HarJel-System in allen Trefferzonen außer Rumpf und Rotor einbauen. 
  BattleMech-Nahkampfwaffen: Alle erweiterten BattleMech-Nahkampfwaffen, die in diesen Regeln beschrieben sind, können im Einklang mit 
  den normalen Mech-Konstruktionsregeln eingebaut werden, mit speziellen Konstruktionsregeln wie unten aufgeführt. Omnimechs dürfen alle 
  diese Waffen als Module oder fest installiert einbauen. Ein Mech kann nur eine Nahkampfwaffe in jeder Zone einbauen, ausgenommen es han-
  delt sich dabei um ein Schild oder Stacheln. Solch eine Lokation darf eine Nahkampfwaffe, ein Schild und Dornen gleichermaßen besitzen.
  Kettenpeitsche: Eine Kettenpeitsche wiegt 3 Tonnen und nimmt 2 Bauzeilen ein. Eine Kettenpeitsche kann nur im Arm eines Mechs unterge-
  bracht werden.
  Klauen: Jede Klaue wiegt 1 Tonne und nimmt 1 Bauzeile ein für jeweils 15 Tonnen Gewicht des BattleMechs (auf die nächste halbe Tonne aufge-
  rundet). Klauen können nur in den Armen eines Mechs installiert werden und sie ersetzen automatisch die Hand-Aktivatoren (Ober- und Unter-
  arm-Aktivatoren sind dennoch notwendig). Es ist möglich zwei Klauen zu installieren, was die Hand-Aktivatoren in beiden Armen ersetzt. 
  Flegel: Der Flegel wiegt 5 Tonnen und nimmt 4 Bauzeilen ein. Flegel können nur in den Armen eines Mechs eingebaut werden. Die Flegel-Hal-
  terung ersetzt den Hand-Aktivator des Mechs, doch sind Oberarm- und Unterarm-Aktivatoren nach wie vor notwendig. 
  BATTLEMECH-NAHKAMPFWAFFEN
  Seit die Lyraner begonnen haben, 3025 den Hatchetman ins Feld zu 
  führen, haben sich Nahkampfwaffen im BattleMech-Maßstab eine dra-
  matische und dauerhafte Nische in den Arsenalen vieler Armeen der 
  Inneren Sphäre erarbeitet. Produktionsbereite Dreifach-Myomere haben 
  die wachsende Zahl der Waffen nur noch angestachelt, die das beste-
  hende Arsenal verbessern wollen. Nirgends ist dies offensichtlicher als 
  in den Arenen von Solaris VII, wo sich tödlichere, spektakulärere und kre-
  ativere Arten entwickelt haben, den Feind im Nahkampf zu zermalmen.
  Spielregeln (allgemein): Wenn es nicht anders angegeben ist, 
  dann können Mechs, die mit mehreren BattleMech-Nahkampfwaf-
  fen jeden Typs ausgestattet sind, nur mit einer dieser Waffen während 
  jeder Nahkampfphase angreifen. 
  KETTENPEITSCHE
  F&E-Startdatum: 3069 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3071 (Blakes Wort)
   „Peitschen“ aus Myomerkabeln wurden zunächst als weitere exoti-
  sche Waffe für die Solarischen Arenen erforscht, doch wurden sie das 
  erste Mal während der Angriffe der Blakisten auf Solaris VII als beson-
  dere Art des Nahkampfs eingesetzt, die angreifende Einheiten fes-
  seln und fangen sollte. Auch wenn diese ursprünglichen Prototypen 
  gescheitert sind, so entstand die so genannte Kettenpeitsche, als die 
  Truppen von Blakes Wort auf Solaris das Konzept mit Ketten aus Pan-
  zerungslegierung ergänzten, die für zusätzliche Stärke und Robust-
  heit sorgen sollten. Der Schaden vom Einschlag einer Kettenpeitsche 
  ist nicht besonders eindrucksvoll, doch hat sich der fesselnde Effekt 
  als nützlich erwiesen, um die Beweglichkeit eines feindlichen Mechs 
  einzuschränken. 
  KETTENPEITSCHE
  i
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-E)
  Spielregeln: Wenn eine Einheit mit HarJel-System unter Wasser (siehe Seite 121, TW) oder im Vakuum (siehe Vakuum, Seite 54) operiert, dann 
  muss sie für Trefferzonen, die eine HarJel-Zeile und noch verbleibende Panzerung besitzen niemals würfeln, ob es zu einem Hüllenbruch kommt. 
  Harjel kann nicht die Würfe zur Ermittlung von Hüllenbrüchen durch extreme Tiefen verhindern (siehe Seite 42). Es kann auch nicht den Hüllen-
  bruch verhindern, wenn es zu einem kommt, obwohl ein Mech, der mit einem oder mehreren Harjel-Systemen ausgestattet ist, einen Modifikator 
  von +1 auf das Ergebnis aller derartigen Würfe erhält. Es kommt aber nach wie vor automatisch zum Hüllenbruch, wenn alle Panzerung in dieser 
  Zone zerstört ist, ob die Einheit über HarJel verfügt oder nicht. HarJel beschützt keine Trefferzonen, die nicht über eine HarJel-Zeile verfügen. 
  Unabhängig von der Umgebung, in der die Einheit operiert, entlässt ein Kritischer Treffer gegen eine BattleMech-HarJel-Zeile automa-
  tisch die gesamte Ladung der selbsthärtenden Versiegelung, was die betroffene Trefferzone überflutet und alle Komponenten im Inne-
  ren ausschaltet. Alle Waffen und Ausrüstung in einer Zone, die so überflutet wird, gelten effektiv als zerstört (auch wenn Gausswaffen und 
  andere explosionsgefährdete Systeme nicht explodieren), doch können sie von weiteren Kritischen Treffern beschädigt werden. Munition 
  in mit HarJel überfluteten Abschnitten bleibt explosiv und kann nicht ausgeworfen werden. 
  Das Reinigen einer überfluteten Zone und die Wiederherstellung aller betroffenen Komponenten erfordert doppelt so viel Zeit wie normal.
  BATTLEMECH-HARJEL-SYSTEM
  i
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (B/X-F-E)
  Spielregeln: Klauen-Angriffe werden nach den normalen Regeln eines Schlagangriffs (siehe Seite 145, TW) abgewickelt, aber mit einem 
  Trefferwurfmodifikator von +1, weil die Klauen so sperrig sind. Bei Erfolg verursacht die Klaue 1 Schadenspunkt für jeweils 7 Tonnen 
  Gewicht des BattleMechs (aufgerundet), modifiziert für Aktivator-Schäden und aktive Dreifach-Myomere.
  Mechs mit Klauen können auf die normale Weise Objekte hochheben, müssen aber einen erfolgreichen Mechpilotenwurf mit einem Zielwert-Mo-
  difikator von +2 ablegen, um das Objekt nicht zu beschädigen. Wenn der Gegenstand besonders zerbrechlich ist (wie z.B. ein Mensch), dann kommt 
  ein zusätzlicher Modifikator von +1 zum Tragen (dies entscheidet der Spielleiter oder der Modifikator fällt an, wenn sich beide Spieler einig sind). 
  Klauen können nicht mit anderen Nahkampfwaffen im gleichen Arm kombiniert werden, doch können sie verwendet werden, um eine 
  improvisierte Keule zu packen und zu führen, allerdings mit einem zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +2 (siehe Seite 145 – 146, TW). 
  Ein gescheiterter Versuch, einen Gegenstand hochzuheben, zerstört ihn. 
  KLAUEN
  i
  KLAUEN
  Eingeführt: 3060 (Lyranische Allianz)
  Diese speziell modifizierten Hand-Aktivatoren sind immer wieder 
  große Publikumslieblinge in den Arenen der Inneren Sphäre. Sie 
  wurden immer wieder neu gestaltet, bis Solaris Arms auf Solaris VII in 
  den frühen 3060ern den endgültigen Standard mit ihrem Mantis-Duell-
  Mech setzten. Klauen sind für rohe, panzerungszerfetzende Stärke kon-
  zipiert und daher weitaus weniger geschickt als normale Hand-Aktiva-
  toren. Somit sind sie für alles außer Nahkampf nur schlecht geeignet. 
  FLEGEL
  F&E-Startdatum: 3054 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Vereinigtes Commonwealth)
  Der Flegel im BattleMech-Maßstab, inspiriert von der klassischen 
  und vertrauten Abrissbirne, ist nicht mehr als eine stachlige Kugel aus 
  einer Wolframlegierung, die mit einem kurzen, verstärkten Myomer-
  kabel an einem Mech befestigt ist. Der Flegel ist zwar zum Schwin-
  gen ausgelegt, doch ist es dennoch etwas schwierig, ihn effektiv zu 
  nutzen. Ein erfolgloser Angriff kann schlimme Konsequenzen für den 
  Angreifer haben, da der frei schwingenden Flegel auch den Benutzer 
  erwischen kann. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (B/X-X-E)
  Spielregeln: Ein Angriff mit einem Flegel funktioniert wie beim Beil (siehe Seite 146, TW) mit einem zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1. 
  Bei Erfolg verursacht der Flegel 9 Schadenspunkte, die nicht für Aktivatorschäden oder die Verwendung spezieller Myomere modifiziert werden. 
  Bei einem Wurf von 2 beim Angriff mit dem Flegel verfehlt der Angreifer sein Ziel automatisch und trifft stattdessen die eigene Einheit. 
  Ein solcher selbstverursachter Angriff fügt nur 5 Schadenspunkte zu, unter Verwendung der Front-Trefferzonentabelle. Außerdem muss der 
  Angreifer einen Mechpilotenwurf machen, um nicht zu stürzen, weil ihn der Schock eines solch kritischen Verfehlens aus dem Gleichge-
  wicht bringt (alle normalen Mechpilotenwurf-Modifikatoren gelten). 
  FLEGEL
  i
  LANZE
  F&E-Startdatum: 3061 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3064 (Lyranische Allianz)
  Die Lanze ist mehr ein BattleMech-Stillet als eine Übertragung der 
  tatsächlichen mittelalterlichen Waffe ins 31. Jahrhundert. Die Batt-
  leMech-Lanze verbindet panzerbrechende Eigenschaften mit einer 
  leichten Konstruktion, hat aber nicht die rohe kinetische Energie 
  der meisten anderen Nahkampfwaffen. Sie sind zwar aufgrund der 
  Finesse, die notwendig ist, um sie effektiv einzusetzen, eine relativ 
  unbeliebte Waffe, doch genoss sie dennoch eine kleine, aber hinge-
  bungsvolle Anhängerschaft in mehreren niedrigeren Ligen auf Sola-
  ris VII (was zu einem leicht verbesserten Design führte kurz bevor das 
  Wort Blakes den Planeten 3068 eingenommen hat). 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-F)
  Spielregeln: Die Lanze erfordert einen direkten Treffer um effektiv zu sein. Sie funktioniert wie ein Beil (siehe Seite 146, TW), mit einem 
  zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +2, und verursacht Schaden gleich der Tonnage der Einheit geteilt durch 5 (aufgerundet). Wenn 
  nach einem Lanzen-Angriff noch Panzerung in der Trefferzone übrig ist, würfelt der Angreifer mit 2W6. Bei einem Ergebnis von 10 oder 
  mehr durchschlägt der Angriff die verbleibende Panzerung und verursacht 1 Punkt internen Schaden. Eine Lanze, die auf diese Weise die 
  Panzerung durchdringt, würfelt bei der Ermittlung eines Kritischen Treffers mit einem Modifikator von -2 auf das Ergebnis. (Ein erfolgreicher 
  Lanzen-Angriff, der ungepanzerte Interne Struktur trifft, ermittelt den Kritischen Treffer ganz normal.)
  LANZE
  i
  Lanze: Eine Lanze wiegt 1 Tonne und nimmt 1 Bauzeile für jeweils 20 Tonnen Gewicht des Mechs ein (aufgerundet auf die nächste halbe 
  Tonne). Lanzen können nur in den Armen eines Mechs eingebaut werden. 
  Der Einbau einer Lanze erfordert keinen Hand-Aktivator im gleichen Arm, doch muss der Arm, der die Lanze verwenden soll, Schulter-, Ober-
  arm- und Unterarm-Aktivatoren besitzen.
  Streitkolben: Der Streitkolben wiegt 1 Tonne und nimmt 1 Bauzeile ein und zwar für jeweils 10 Tonnen Gewicht des Mechs (aufgerundet auf die nächste 
  volle Tonne). Ein Streitkolben kann nur in den Armen eines Mechs eingebaut werden und dann auch nur in einem Arm, der einen Hand-Aktivator besitzt. 
  Schilde: Schilde gibt es in kleinen, mittelgroßen und großen Varianten. Sie können nur in Arm-Trefferzonen installiert werden. Unabhängig 
  von der Größe kann nur 1 Schild pro Arm montiert werden. Schilde erfordern keine speziellen Aktivatoren, aber jeder fehlende Hand-Aktiva-
  tor im Arm, in dem das Schild angebracht ist, verringert seine SA und SK um 1 (siehe Seite 291). Schilde können modular montiert werden. 
  Schildbasierte Bewegungsmodifikatoren zählen für eine Einheit, sobald das Schild montiert wurde.
  Stacheln: Stachelgruppen wiegen eine halbe Tonne und nehmen 1 Bauzeile ein. Nur eine Gruppe kann in einer Trefferzone eingebaut werden. 
  Die Torso-Zone deckt sowohl Front als auch Rücken ab. 
  Krallen: Krallen müssen in allen Beinen des Mechs eingebaut werden, und erfordern 2 Bauzeilen pro Bein. Das Gesamtgewicht aller Krallen ist 
  immer 1 Tonne für 15 Tonnen Gewicht des Mechs (aufgerundet auf die nächste ganze Tonne). 
  Vibroklinge: Mech-Vibroklingen existieren in drei festen Größen und folgen ansonsten den Standardregeln zur Installation von Schwertern. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  287
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  STREITKOLBEN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (B/X-F-D)
  Spielregeln: Der Streitkolben greift als Nahkampfwaffe mit einem Trefferwurfmodifikator von +1 an, kann aber die Fähigkeit des Beils ver-
  wenden, auf der Schlag- oder Tritt-Trefferzonentabelle zu würfeln, mit den entsprechenden Regeln (siehe Seite 146, TW).
  Wenn der Streitkolben das Ziel verfehlt, muss der Angreifer einen Mechpilotenwurf mit einem Modifikator von +2 machen, um nicht zu stürzen. 
  STREITKOLBEN
  i
  STREITKOLBEN
  Eingeführt: 3061 (Lyranische Allianz)
  Der Mech-Streitkolben, eine aufgehübschte Keule, die für den 
  Nahkampf in der Arena konzipiert ist, erschien zuerst in den Stäl-
  len von Solaris VII als stilisierte Variante des grundlegenden Beils. 
  Als ihre Beliebtheit (und die schiere Zahl visueller Stile) wuchs, ent-
  wickelten die Solarischen Techniker eine schwerere Waffe mit mehr 
  Charakter, doch erst in den frühen 3060ern gelang es, die Waffe 
  zuverlässig zu produzieren. 
  SCHILDE
  F&E-Startdatum: 3065 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3067 (Lyranische Allianz)
  Von rasch aufgenommenen Panzerplatten bis hin zu sorgfäl-
  tig konstruierten Mech-Ergänzungen sind Schilde ein verbreiteter 
  Anblick in den Arenen der kleineren Klassen einiger Spielwelten. Die 
  effektivste Version wurde natürlich auf Solaris eingesetzt, kurz bevor 
  der Jihad ausbrach (dort hatten sie noch nicht das Prototypenstadium 
  verlassen, bis die Blakisten die Welt angriffen und eroberten). Wenn er 
  richtig eingesetzt wird, hat der Mech-Schild im Kampf definitiv Poten-
  tial, doch kann seine Masse die Beweglichkeit und Kampfeffektivität 
  eines Mechs einschränken. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)
  Spielregeln: Alle drei Größen von BattleMech-Schilden haben einen Schadensabsorptions-Faktor (SA), einen Schadenskapazitäts-Faktor 
  (SK), einen Trefferwurfmodifikator für Schildangriffe und einen Beweglichkeitsmodifikator (angegeben in der Mech-Schild-Tabelle, unten). 
  Der SA eines Schilds gibt an, wie effektiv er gegen gegnerische Angriffe ist, während der SK anzeigt ob er noch funktioniert. Der Schildan-
  griff-Modifikator gibt an, welcher Tefferwurfmodifikator bei einem Schildangriff anfällt und der Beweglichkeitsmodifikator zeigt, welche 
  Auswirkungen das Tragen des Schilds auf die Gehen-, Rennen- und Springen-BP hat. Ein Schild mit entweder einem SK- oder SA-Wert von 
  0 ist im Kampf zu nichts mehr zu gebrauchen, liefert aber immer noch den Bewegungsmodifikator, bis alle Bauzeilen des Schilds zerstört 
  worden sind (oder der Arm, der den Schild trägt, zerstört / abgerissen wurde). Schilde können nicht abgeworfen werden.
  Schilde werden vor allem zur Verteidigung gegen die meisten Waffen- und Nahkampfangriffe verwendet (sie schützen aber nicht vor 
  Schaden aus erfolgreichen Todessprung-Angriffen, Rammangriffen, Minen, Schaden durch Gebäude, Stürze oder Wärmeeffekte, und sie 
  haben auch keine Auswirkungen auf gleitende Kritische Treffer, die gegen geschützte Trefferzonen erzielt werden). Wird ein Schild verwen-
  det, um eine Trefferzone vor einem Angriff zu schützen, ziehe die aktuelle SA vom Angriffsschaden ab und füge die übrigen Punkte der Tref-
  ferzone zu, die der Schild beschützt. (Schaden, der den Schild nicht trifft, wird normal abgewickelt.)
  Egal ob der Schaden den Schild durchschlägt oder nicht, der Schild verringert auf jeden Fall seine SK um 1. Waffen, die die Streutref-
  fer-Tabelle verwenden, behandeln jeden Einzelangriff als eigenen Treffer gegen das Schild. Kritische Treffer gegen das Schild verringern die 
  SA um 1 und die SK um 5, während Treffer gegen die Aktivatoren des Arms in dem der Schild installiert ist, sowohl SA als auch SK um 1 ver-
  ringern (doppelt für die Schulter).
  Um einen Schild zu verwenden muss der Anwender am Ende seiner Bewegungsphase ansagen, ob er den Schild im passiven, aktiven 
  oder inaktiven Verteidigungsmodus verwenden will.
  Aktive Verteidigung: In diesem Modus beschützt der Schild alle Trefferzonen des Mechs außer dem hinteren zentralen Torso, dem Seiten-Torso 
  (Front und Rücken) gegenüberliegend dem Schildarm sowie Arm und Bein gegenüber dem Schildarm. Waffen, die in einer vom Schild geschütz-
  ten Zone eingebaut sind, können in einer Runde, in der der Schild sie im aktiven Verteidigungsmodus beschützt, nicht verwendet werden. Außer-
  dem kann eine Einheit, die einen Schild auf diese Weise verwendet, keine Nahkampfangriffe mit den geschützten Trefferzonen ausführen. 
  Passiver Verteidigungsmodus: In diesem Modus beschützt der Schild nur den eigenen Arm und den Front-Seitentorso angrenzend an 
  den Arm. Waffen und Ausrüstung, die von einem Schild im passiven Verteidigungsmodus geschützt werden, können in derselben Runde 
  verwendet werden, jedoch mit einem Trefferwurfmodifikator von +2. Während der Nahkampfphase kann ein Schild in diesem Modus für 
  einen besonderen Nahkampfangriff verwendet werden, der als Schildangriff bezeichnet wird (solange keine anderen Waffen im Schildarm 
  in der Waffeneinsatzphase verwendet wurden). Der Schildangriff ist ein Nahkampfwaffenangriff mit einem Trefferwurfmodifikator ent-
  sprechend dem Wert in der Schildangriffs-Spalte der Schild-Tabelle unten. Der Angriff verwendet die Fähigkeit des Beils, die Schlag- oder 
  Tritt-Trefferzonentabellen zu verwenden, mit allen entsprechenden Regeln (siehe Seite 146, TW). Der Schaden durch einen erfolgreichen 
  Schildangriff entspricht der aktuellen SA des Schilds. Dieser Schaden wird nicht für Systeme wie AVS, Dreifach-Myomere und dergleichen 
  modifiziert. Nach einem erfolgreichen Schildangriff senkt der Schild seine SK (aber nicht SA) um 1 Punkt. 
  Inaktiver Verteidigungsmodus: In diesem Modus beschützt der Schild nur den Arm, in dem er montiert ist, und liefert einen Treffer-
  wurfmodifikator von +1 auf Angriffe mit diesem Arm. 
  MECH-SCHILDTABELLE
  Schaden
  SA 
  SK 
  Schildangriff
  Beweglichkeit
  Groß
   7 
  25 
  –4 
  –1 BP, Keine Sprünge möglich
  Mittelgroß 
  5 
  18 
  –3 
  –1 BP
  Klein 
  3 
  11 
  –2 
  —
  SCHILDE
  i
  
  STACHELN
  Eingeführt: 3051 (Vereinigtes Commonwealth)
  Zwar waren sie schon lange als kosmetische Aufrüstung beliebt, 
  die einem BattleMech ein furchterregendes und barbarisches Ausse-
  hen geben sollten, doch erst nachdem das Beil als Nahkampfwaffe im 
  Mech-Maßstab seine Effektivität unter Beweis gestellt hatte, wurden 
  Stacheln ernsthaft als potentielle neue Waffe für den Nahkampf 
  (sowie als passives Verteidigungssystem) in Erwägung gezogen. 
  Durch die Erprobung auf den Spielwelten entwickelten sich Stacheln 
  schließlich von bloßen dekorativen Spitzen zu den weitaus effekti-
  veren Dornen, die sie heute sind. Allerdings bleiben Stacheln trotz 
  ihrer erwiesenen Effektivität jenseits der Arenen ein seltener Anblick. 
  KRALLEN
  Eingeführt: 3072 (Jadefalken)
  Die Krallen der Jadefalken, eine überraschende Entwicklung, 
  bedenkt man wie sehr die Clans den Nahkampf verachten, haben 
  sich zunächst als eine Art „funktionelle kosmetische Aufrüstung“ ent-
  wickelt, ähnlich wie die Stacheln an Solaris-Mechs. Man erblickt sie 
  momentan nur sporadisch an umgerüsteten Varianten (die vermut-
  lich als Tests auf dem Schlachtfeld dienen sollen) und sie haben das 
  Potential gezeigt, die Effektivität von Tritt- und Todessprung-Angrif-
  fen zu erhöhen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-E-E)
  Spielregeln: Defensiv eingesetzt verringert eine Gruppe von Stacheln den Schaden von erfolgreichen Nahkampfangriffen gegen die 
  stachelbewehrte Körperzone um 4 Punkte (bis zu einem Minimum von 1). Wenn die Trefferzone außerdem von Ferrolamellar-Panzerung 
  geschützt ist (siehe Seite 279), dann tritt erst die Schadensreduzierung durch die Stacheln in Kraft und dann die Reduzierung durch das Fer-
  rolamellar. Außerdem erleidet der Angreifer 2 Schadenspunkte (gleichmäßig verteilt) gegen die Körperzone(n), die den Angriff ausgeführt 
  hat oder haben (Torso-Mitte bei einem rammenden Mech, der entsprechende Arm bei einem Schlag mit einem Arm; das entsprechende 
  Bein für einen Tritt; beide Beine für einen Todessprung; beide Arme für einen Stoß), es sei denn, der Angriff wurde mit einer Keule oder einer 
  anderen Nahkampfwaffe (wie einem Beil) ausgeführt.
  Offensiv kann ein angreifender Mech mit Stacheln in Torso-Trefferzonen den Schaden, den er seinem Gegner bei einem erfolgreichen 
  Ramm-Angriff zufügt erhöhen, indem er diese Absicht vor dem Trefferwurf ansagt. Ein erfolgreicher Ramm-Angriff, der Stacheln auf diese 
  Weise verwendet, erhöht den Schaden um +2 für jede Torso-Gruppe Stacheln, die die angreifende Einheit besitzt und absorbiert 4 Punkte 
  des Schadens wie üblich für jede Schadensgruppe, die der Angreifer an Trefferzonen erleidet, die von Stacheln geschützt sind. 
  Jedes mal wenn eine Trefferzone mit Stacheln Schaden erleidet (aus egal welchem Grund), würfelt der Spieler mit 2W6 . Bei einem Ergebnis von 
  9 oder höher erleidet die Gruppe einen Kritischen Treffer und wird zerstört. Wenn die Trefferzone der Stacheln auch mit Ferrolamellar-Panzerung 
  (siehe Seite 279) geschützt ist und der Schaden auf 0 verringert wird, dann muss nicht für einen potentiellen Kritischen Treffer gewürfelt werden. 
  STACHELN
  i
  VIBROKLINGE
  F&E-Startdatum: 3059 (Draconis-Kombinat)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3065 (Draconis-Kombinat)
  Die Vibroklingen-Technologie ist schon seit Jahrhunderten im Umlauf, 
  wurde aber erst vor kurzem für den Nahkampfeinsatz im Mech-Maßstab 
  verwendet. Vibroklingen erfordern fortschrittliche Kühl- und Vibrations-
  technologien und scheinen besser für die Arenen auf Solaris VII geeignet, 
  als für das Schlachtfeld und aus diesem Grund wurde die volle Produk-
  tion dieser Hochfrequenzklingen nicht aufgenommen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-E)
  Spielregeln: Vibroklingen-Waffen führen Angriffe genauso aus wie ein Schwert – und mit denselben Modifikatoren (siehe Seite 146, TW). 
  Beim Ausführen eines Angriffs mit einem Vibroschwert muss der Angreifer aber ansagen, ob die Waffe aktiviert oder deaktiviert ist. Aktive 
  Vibroklingen erzeugen Wärme (egal ob der Angriff gelingt oder nicht) und verursachen denselben Schaden (unabhängig von der Größe 
  des Trägers, der Verwendung spezieller Myomere oder Aktivator-Schäden). 
  Eine deaktivierte Vibroklinge verursacht Schaden gleich 1 plus der Tonnage des Mechs geteilt durch 10 (aufrunden auf die nächste ganze Zahl). 
  Spezielle Myomere und Aktivator-Schäden modifizieren den Schaden, den eine nicht aktivierte Vibroklinge verursacht, auf die ganz 
  normale Art, allerdings kann der Schaden, den die deaktivierte Klinge verursacht nicht den einer aktivierten Klinge ihrer Größenordnung 
  übersteigen.
  Jeder Treffer gegen eine Kritische Zeile der Vibroklinge beschädigt sie und macht sie nutzlos. 
  VIBROKLINGE
  i
  289
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (E/X-X-F)
  Spielregeln: Wenn ein Tritt- oder Todessprung-Angriff ausgeführt wird, wird der Schaden mit 1,5 (auf die nächste ganze Zahl gerundet; 
  aufrunden ab 0,5) multipliziert. Wenn die Regel für vermischte Technologie verwendet wird, dann erhält eine Einheit, die Krallen mit Drei-
  fach-Myomeren verwendet, den Dreifach-Myomer-Schadensbonus für Tritt-Angriffe, nicht aber für Todessprünge. Kritische Treffer gegen 
  die Krallen oder den Fuß-Aktivator in dem Bein, in dem sie montiert sind, zerstören die Krallen. 
  KRALLEN
  i
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Die tausenden von Welten, auf denen die Menschheit sich in 
  der Inneren Sphäre, der Peripherie und selbst im Clan-Raum nie-
  dergelassen hat, bietet eine fast unbegrenzte Vielfalt an Biosphä-
  ren, in denen es eine atemberaubende Varietät an außerirdi-
  scher Fauna gibt. Als die Menschheit sich verbreitete, waren 
  viele dieser Bestien Raubtiere, die bezwungen werden mussten, 
  Nahrungsquelle oder – wenn es keine Schwerindustrie gab – ein 
  praktisches Transportmittel. 
  In den Jahrhunderten, die die Menschheit durch die Sterne wandert, 
  haben buchstäblich tausende dieser neuen und vielfältigen Kreaturen sich 
  den Rängen von Esel, Pferd und Kamel angeschlossen und gehören nun 
  zu beliebten Reittieren für zivile Transporte und im Kampf. Man sieht sie 
  zwar in der modernen mechanisierten Kriegsführung nur selten, doch ist 
  das Bild von Soldaten zu Ross, der Gefechtsfahrzeuge herausfordert, an 
  den äußeren Grenzen der Nachfolgerstaaten und in der Peripherie nicht 
  unbekannt, wo bewaffnete Krieger Kreaturen aufziehen und trainieren, die 
  von lebenslanger Anpassung an örtliches Gelände und Klima profitieren. 
  BERITTENE INFANTERIE
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (A/A-A-A)
  Spielregeln: Abhängig vom Kreaturentyp, den eine Berittene Infanterieeinheit verwendet, variieren die Geschwindigkeit, Antriebsart, das 
  Transportgewicht und die Schadensabsorption des Zugs. Diese Werte – sowie zusätzlicher Schaden, den die Kreaturen selbst anderen Ein-
  heiten zufügen können, zuzüglich besonderer Beschränkungen basierend auf Größe oder Typ der Kreatur – sind in der Typentabelle Berit-
  tene Infanterie rechts präsentiert. 
  Als Bewegung verwendet Berittene Infanterie die entsprechenden Bewegungsregeln für den BP-Typ der Kreatur (Bodenbewegung 
  für Boden-BP, Unterseeboot-Bewegung für Unterwasser-BP und Senkrechtstarter-Bewegung für Senkrechtstart-BP), aber mit Geländebe-
  schränkungen, die im Eintrag der Kreatur angegeben sind. Diese Beschränkungen können von der Größe der Kreatur weiter modifiziert 
  werden (Berittene Infanterie kann allerdings nicht die Regeln für Panzergrenadiere verwenden und können nicht als Panzergrenadiere ein-
  gesetzt werden).
  Wenn sie Fernkampfangriffe ausführt, verwendet Berittene Infanterie die normalen Infanterie-Kampfregeln, basierend auf der Zahl 
  der überlebenden Soldaten im Zug. Gegen Ziele in Kernschussreichweite (0 Hexfelder) addieren manche Formen Berittener Infanterie 
  Bonusschaden auf ihre Basisangriffe, was die Gestalt eines Bonusangriffs durch die gerittene Kreatur hat. Dieser Bonusschaden ist in der 
  Tabelle mit zwei Werten aufgelistet. Der erste außerhalb der Klammern, ist der zusätzliche „Feuerstoß“-Schaden, den die Berittene Einheit 
  gegen konventionelle Infanterie verursacht. Der zweite in den Klammern steht für den zusätzlichen Schaden, den die Kreaturen (pro Zug) 
  gegen andere Einheiten verursachen, wie beispielsweise Gefechtsrüstungen, Fahrzeuge und Mechs. 
  Die Größe einiger Kreaturen, die von Berittener Infanterie verwendet werden – auch in der Typentabelle Berittene Infanterie angegeben 
  – kann beeinflussen, ob die Einheit Mechabwehrangriffe oder Schwarmangriffe ausführen kann. Einheiten, die Sehr Große Kreaturen ver-
  wenden (in etwa die Größe eines Terranischen Elefanten) können keine Beinangriffe verwenden. Einheiten, die Monströse Kreaturen reiten 
  (ungefähr die Größe eines Terranischen Buckelwals), dürfen keine Mechabwehrangriffe ausführen. 
  Angriffe von anderen Einheiten gegen Berittene Infanterie werden grundsätzlich genauso abgewickelt wie Angriffe gegen andere kon-
  ventionelle Infanterie, aber mit einem Trefferwurfmodifikator basierend auf der Größenkategorie der Kreatur (Große Kreaturen bringen 
  keinen Modifikator, Sehr Große einen Modifikator von -1, und Monströse einen Modifikator von -2). Außerdem wird der Schaden, den der 
  Zug erleidet, durch die zusätzliche Körpermasse der Kreaturen durch einen Divisor modifiziert, als würden sie Infanterie-Panzerung tragen 
  (siehe Seite 308). Dieser Wert teilt die Schadenspunkte (oder, wo anwendbar, die Schadenswürfel), die der Angriff verursacht, ehe er gegen 
  die Infanterieeinheit nach Standardregeln ausgeführt wird (siehe Seite 215-217, TW). Runde alle fertig berechneten Schadenswerte auf. 
  Wird beispielsweise ein Infanteriezug auf Elefanten mit einer AK/20 und einem Leichten Maschinengewehr angegriffen, würde der Schaden 
  der Waffe erst abgewickelt, nachdem die 20 Trefferpunkte der AK/20 und der 1W6 des Maschinengewehrs durch den Schadensdivisor (2,0) 
  geteilt wurden, was den Schaden der AK auf einen 10-Punkte-Treffer verringert und das Leichte Maschinengewehr auf ½W6 (oder 1W3). Da 
  die AK/20 eine Direktfeuer-Ballistikwaffe ist, wird der Schaden erneut durch 10 geteilt, so dass 1 Soldat stirbt, während das Leichte Maschi-
  nengewehr eine 5 auf 1W6 würfelt und das Ergebnis durch 2 teilt, was aufgerundet 3 weitere Soldaten tötet. 
  BERITTENE INFANTERIE
  i
  BLUE-SHIELD-PARTIKELFELDDÄMPFER
  F&E-Startdatum: 3051 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3053 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Die Dichte der magnetischen Abschirmung, die notwendig ist, 
  um Einheiten vor PPKs zu schützen, galt als zu hoch um praktisch 
  für Gefechtseinheiten zu sein. Das hat aber die NAIW-Forscher nicht 
  davon abgehalten, es zu versuchen. Die resultierende Technologie – 
  der Blue-Shield-Partikelfelddämpfer – verspricht eine effektive Verrin-
  gerung des PPK-Schadens für das investierte Gewicht, ist aber noch 
  experimentell und wird von den Technikern und Astechs, die das 
  System warten müssen, abgrundtief verabscheut. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: PM, BM, GF, HF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Wenn er aktiviert ist, verringert der Blue Shield den Schaden aller Nicht-Schiffsklasse-PPK (inklusive Infanterie-Partikelkano-
  nen) um die Hälfte (abgerundet, Minimum 1).
  Der Blue Shield kann während der Endphase jeder Runde aktiviert und deaktiviert werden. Ist eine Einheit mit Null-Signatursystem oder 
  Tarnkappenpanzerung ausgerüstet, dann sind die Tarnvorzüge der Systeme negiert, solange der Blue Shield aktiv ist (die Systeme vertragen 
  sich nicht). Außerdem kann eine Einheit mit aktiviertem Blue Shield nicht versteckt werden (siehe Seite 259, TW). Verfügt eine Einheit glei-
  chermaßen über Blue Shield und Laserreflektive Panzerung (siehe Seite 281) und das Blue Shield ist aktiv, halbiere den Schaden zuerst für 
  das Blue Shield und runde ab, und dann halbiere erneut für die Panzerung und runde erneut ab. Eine schwere PPK beispielsweise mit einem 
  Schadenswert von 15 würde bei einem solchen Ziel zunächst auf 7,5 verringert, abgerundet 7 (für das Blue Shield), dann verringert auf 3,5, 
  abgerundet auf 3 (die Reflektive Panzerung), so dass das Ziel einen endgültigen Schadenswert von 3 erleidet. 
  Bei Nicht-Jägereinheiten erzeugt anhaltende Verwendung des Systems ein steigendes Risiko eines Systemausfalls, weil Staub und Schutt zum Feldge-
  nerator gezogen wird. Diese Runden müssen nicht in Folge sein, sondern sammeln sich über ein ganzes Szenario an. In den ersten 6 Runden, die das Schild 
  aktiv ist, läuft es fehlerfrei. Nach der sechsten Runde muss der kontrollierende Spieler zu Beginn der Runde mit 2W6 würfeln, um zu prüfen, ob der Blue Shield 
  versagt. Die Basischance des Versagens liegt bei 2, plus 1 für jede Runde nach der sechsten. Ist das Würfelergebnis unter dem Wert, dann versagt das System. 
  BLUE-SHIELD-PARTIKELFELDDÄMPFER
  i
  
  Berittene Infanterie: Die Typentabelle Reitende Infanterie unten bietet Informationen über die verbreitetsten (und ein paar ungewöhnliche) Beritte-
  nen Infanterietypen. Das umfasst den Typ der Kreatur (ihren Namen), ihre Größe (Groß, Sehr Groß oder Monströs) und ihr Gewicht (ohne mensch-
  liche Reiter; wird verwendet, um das Transportgewicht des Zugs zu ermitteln). Auch angegeben sind die BP der Kreatur (inklusive Bewegungstyp: 
  Boden, Unterwasser oder „Senkrechtstarter“ / fliegend), Bonusschaden (die Menge der Schadenspunkte, die die Kreatur addiert, wenn konventi-
  onelle Infanterie und Fahrzeuge im gleichen Hexfeld attackiert werden) und ihren Schadensdivisor (der Wert, durch den der Schaden geteilt wird, 
  den die Einheit im Kampf erleidet). Außerdem informiert die Tabelle über Geländebeschränkungen, die die Infanterie erleidet. 
  Die Kreaturengrößen-Tabelle gibt die Maximalzahl von Soldaten an, die auf einer Kreatur reiten können (Soldaten/Kreatur), die maximale 
  Zahl von Kreaturen, die pro Zug eingesetzt werden darf (Kreaturen/Zug) und den Trefferwurfmodifikator, der bei Angriffen gegen Berittene 
  Infanteriezüge eingerechnet wird (Trefferwurfmodifikator). Zu guter Letzt werden alle relevanten Spielbeschränkungen oder Modifikatio-
  nen zur Zugkonstruktion als Zusätzliche Regeln aufgeführt. 
  Nachdem der Kreaturentyp der Berittenen Infanterie ermittelt wurde, kann der Zug nach den Standardregeln für konventionelle Infan-
  terie bewaffnet werden. Beachte allerdings, dass Berittene Infanterie auf Großen Kreaturen keine Unterstützungswaffen verwenden kann, 
  während Infanterie auf Monströsen Kreaturen bis zu 3 Unterstützungswaffen pro Kreatur verwenden kann. Jede Sehr Große oder Mons-
  tröse Kreatur wird für das Aufstellen in Trupps und die Qualifikation für Unterstützungswaffen als eigener Trupp behandelt.
  Diese zugelassenen Unterstützungswaffen modifizieren die normale Beschränkung von Unterstützungswaffen pro Trupp, die wir im 
  TechManual festgelegt haben und verringern die Besatzungsanforderung für Unterstützungswaffen, aber keine Kreatur kann mehr Unter-
  stützungswaffen tragen als ihre Reiter bedienen können. Der Monströse Hipposaurus könnte zwar drei Unterstützungswaffen tragen, doch 
  bedeutet seine Reiterbeschränkung (Soldaten/Kreatur) von 4, dass diese drei Unterstützungswaffen keine Schweren ER-Unterstützungsla-
  ser aus der Inneren Sphäre sein dürfen, da jede dieser Waffen 2 Mann Besatzung erfordert (Besatzung 4 ÷ 2 = 2).
  Für den Transport wird das Gewicht aller Kreaturen in dem Zug zusammengezählt, plus das Gewicht aller Soldaten (die mit jeweils 0,2 
  Tonnen abgebildet werden, was den Reiter plus Reitausrüstung wie Zaumzeug und Sattel umfasst). Berittene Züge dürfen zum Transport 
  nicht in Teile „aufgeteilt“ werden, die kleiner als das Gewicht einer Kreatur plus ihrer Reiter sind.
  BEISPIELTYPENTABELLE BERITTENE INFANTERIE
  Kreaturentyp 
  Kreaturen-
  größe 
  Gewicht* 
  BP (Typ)
  Bonusschaden 
  gegen Infanterie 
  (Fahrzeuge)
  Schadens-
  divisor
  Geländebeschränkungen 
  Esel 
  Groß 
  0,15 Tonnen 
  2 (Boden) 
  0 (0) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Coventry-Känguru 
  Groß 
  0,11 Tonnen 
  3 (Boden) 
  +1W6 (1) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Pferd 
  Groß 
  0,5 Tonnen 
  3 (Boden) 
  0 (0) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Kamel
  Groß 
  0,65 Tonnen 
  2 (Boden) 
  0 (0) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Branth 
  Groß 
  0,72 Tonnen 
  6 (Senkrecht- 
  starter)† 
  +2W6 (1) 
  1,0 
  Wie Senkrechtstarter  
  (siehe TW, Seite 54)
  Odessa-Raxx 
  Groß 
  2,4 Tonnen 
  2 (Boden) 
  +1W6 (1) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Tabiranth 
  Groß 
  0,25 Tonnen 
  2 (Boden) 
  +1W6 (1) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Tariq 
  Groß 
  0,51 Tonnen 
  5 (Boden) 
  0 (0) 
  1,0 
  Wasser (Tiefe 1+)
  Elefant 
  Sehr Groß 
  6,0 Tonnen 
  2 (Boden) 
  +1W6 (1) 
  2,0 
  Wasser (Tiefe 2+)
  Orca 
  Sehr Groß 
  7,2 Tonnen 
  5 (Unter- 
  seeboot)** 
  +2W6 (1) 
  2,0 
  Wie Unterseeboote  
  (siehe TW, Seite 56-57)
  Hipposaurus 
  Monströs 
  35,5 Tonnen
   2 (Unter- 
  seeboot)** 
  +10W6 (4) 
  4,0 
  1 Boden-BP an Land
  * Pro Kreatur; beinhaltet nicht das Gewicht der reitenden Soldaten, die jeweils 0,2 Tonnen wiegen.
  ** Infanterie mit Unterseeboot-Kreaturen müssen Kampftaucher-Ausrüstung verwenden; Orcas müssen alle 180 Runden auftauchen, um zu 
  atmen; Hipposaurier müssen alle 2 Runden auftauchen.
  † Senkrechtstarter-Kreaturen dürfen nicht auf der Stratosphärenkarte operieren und müssen 1 BP pro Runde ausgeben, selbst wenn sie ihre Position halten.
  KREATURENGRÖSSEN-TABELLE
  Größenklasse 
  Soldaten/ 
  Kreatur
  Kreaturen/ 
  Zug
  Angreifer-Treffer- 
  wurfmodifikator
  Zusätzliche Regeln
  Groß 
  1 
  21 
  +0 
  Dürfen keine Unterstützungswaffen tragen; +0 BP zum Betreten von 
  Gebäuden (0 KF-Schaden) 
  Sehr Groß 
  2 
  7 
  –1
  Darf bis zu 2 Unterstützungswaffen pro Kreatur ohne BP-Verlust tragen 
  (teile die Mindestbesatzung für die Waffe durch 2 und runde auf); +1 
  BP zum Betreten von Gebäuden (2 Punkte KF-Schaden)*, Keine Mech- 
  abwehr-Schwarmangriffe
  Monströs 
  4 
  2 
  –2
  Darf bis zu 3 Unterstützungswaffen pro Kreatur ohne BP-Verlust tragen 
  (teile die Mindestbesatzung für die Waffe durch 2 und runde auf); +2 
  BP zum Betreten von Gebäuden (4 Punkte KF-Schaden)*, Keine Mech- 
  abwehr-Schwarm- und Beinangriffe
  * Zusätzlich zu normalen Infanterie-Gebäude-BP-Modifikatoren; KF-Schaden gilt pro Zug, wenn dieser ein Gebäude betritt oder verlässt und 
  für jedes Hexfeld Bewegung im Inneren des Gebäudes.
  Blue-Shield-Partikelfelddämpfer (PFD): Neben dem Gewicht von 3 Tonnen nimmt der Blue Shield 1 Bauzeile in jeder Zone außer dem 
  Kopf ein. In Fahrzeugen und Jägern verbraucht er eine Ausrüstungszeile pro Trefferzone (Front, Seiten /Tragflächen und Heck, inklusive 
  Geschütztürmen, wenn vorhanden), ist aber zentral im Rumpf platziert und verbraucht daher kein Geschützturmgewicht. Ein Blue Shield 
  ist eine permanente Installation und kann nicht als Modul angebracht werden. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  291
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  CASE II: Wie beim Standard-CASE-System ist CASE II in jeder Zone notwendig, die geschützt werden soll und beschützt alle Munitionslager 
  und explosiven Komponenten in der Zone vor Explosionen. CASE II kann bei Omni-Einheiten in Modulen installiert werden. Einheiten mit 
  einer von beiden Technologiebasen können CASE II in allen Körperzonen unterbringen. Eine Einheit, die CASE II verwendet, darf zusätzliche 
  CASE in derselben (oder anderen) Trefferzone besitzen, wenn dies gewünscht ist. 
  Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild (LPS): Das Lichtpolarisierungsschild verbraucht keine Tonnage, aber 6 Bauzeilen (1 in jedem Glied 
  des Mechs, sowie 1 im linken und rechten Torso). Das Lichtpolarisierungsschild kann nicht mit Tarnkappenpanzerung oder Leere-Signatur-
  system kombiniert werden und darf in OmniMechs nicht in Modulen angebracht werden (OmniMech-Einheiten dürfen das System aber im 
  Basisrumpf unterbringen). 
  Cockpit-Kommandokonsole: Cockpit-Kommandokonsolen müssen immer in der gleichen Trefferzone wie das Primärcockpit eingebaut 
  werden (normalerweise der Kopf eines Mechs oder der Rumpf eines Fahrzeugs). 
  Kleines Luft-/Raumcockpit: Das Kleine Luft-/Raumcockpit kann nur in Luft-/Raumjägern anstelle des Standardcockpits eingebaut werden. 
  Torsomontiertes Cockpit: Torsomontierte Cockpits ersetzen das Standardcockpit und wiegen 4 Tonnen. Sie nehmen 2 Bauzeilen in der Tor-
  so-Mitte der Einheit ein; 1 Bauzeile für das Cockpit und 1 für das zusätzliche Sensorpaket. Außerdem werden die Lebenserhaltungs-Zeilen 
  des Kopfs in den linken und rechten Torso bewegt (1 Zeile auf jeder Seite). Da er nun keine Cockpit- und Lebenserhaltungssysteme mehr 
  hat, bleiben im Kopf nur die üblichen 2 Sensor-Zeilen. Torsomontierte Cockpits dürfen nicht zusammen mit einem Standard- oder Kleinen 
  Cockpit verwendet werden und auch nicht ín Verbindung mit der Cockpit-Kommandokonsole. 
  Drohnenträger-Kontrollsystem: Das Drohnenträger-Kontrollsystem für ferngesteuerte Drohnen wiegt 2 Tonnen plus 0,5 Tonnen pro kontrol-
  lierter Drohneneinheit. Die Tonnage umfasst die Unterbringung für den Bediener jeder Drohne (1 pro Drohne), sowie das notwendige Droh-
  nenlenk-Sensorsystem für die Trägereinheit. Eine Trägereinheit kann mehrere Drohnenträger-Kontrollsysteme einbauen, nach den Stan-
  dard-Konstruktionsregeln der Einheit. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Wenn das System versagt, wird es stillgelegt und bietet für den Rest des Szenarios keinen Schutz mehr (es wird allerdings zwischen Sze-
  narien automatisch „gesäubert“, ohne dass zusätzliche Zeit oder Mühe notwendig ist). 
  Immer wenn das Blue Shield aktiv ist und eine seiner Zeilen einen Kritischen Treffer erleidet, dann führt der Treffer zu einer 5-Punkt-Mu-
  nitionsexplosion in der Zone (inklusive aller Auswirkungen, inklusive Pilotenschaden durch die Rückkoppelung) und das System funkti-
  oniert für den Rest des Szenarios nicht mehr. Weitere Kritische Treffer gegen die Zeilen des Blue Shield absorbieren Kritische Treffer und 
  erschweren die Reparatur, lösen aber keine weiteren Explosionen aus und haben keine weiteren Spieleffekte. Gibt es CASE in einer Zone, 
  in der ein Blue Shield explodiert, dann isoliert das CASE den internen Schaden genau wie bei einer Munitionsexplosion. Ein inaktives Blue 
  Shield (abgeschaltet oder durch Schaden deaktiviert) explodiert nicht, wenn es einen Kritischen Treffer erleidet.
  BLUE-SHIELD-PARTIKELFELDDÄMPFER (FORTS.)
  i
  F&E-Startdatum: 3057 (Liga Freier Welten), 3059 (Clan Coyote) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3064 (Liga Freier Welten), 
  3062 (Clan Coyote) 
  In den späten 3050ern und frühen 3060ern begannen Innere 
  Sphäre und Clans unabhängig voneinander Projekte, die die Vorteile 
  des Cellular Ammunition Storage Equipment (CASE) verbessern soll-
  ten. Nach vielen Versuchen gelang beiden die Entwicklung eines Pro-
  totypen einer verbesserten Version des normalen CASE-Systems – 
  CASE II genannt – nur wenige Jahre vor Ausbruch des Jihad. CASE II ist 
  zwar sperriger und schwerer als der Standard (was den Konstrukteur 
  zwingt, auf Waffen, Panzerung oder Wärmetauscher zu verzichten, 
  um Platz für die Technologie zu schaffen), doch ist es auch leistungs-
  fähiger und weitaus effektiver darin, interne Explosionen von der Ein-
  heit weg zu lenken. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Wenn Munition, die von CASE II beschützt wird, explodiert (dazu gehören auch alle munitionsartigen Explosionen, wie kri-
  tische Treffer gegen Gausswaffen), dann wird der Trefferzone nur 1 Punkt interner Schaden zugefügt (mit der normalen Chance auf einen 
  Kritischen Treffer), während der verbleibende Schaden der Heck-Panzerung der Zone zugefügt wird. Wenn die Trefferzone eine Gliedmaße 
  ist, entferne die gesamte verbliebene Panzerung in der Zone, oder die Hälfte der ursprünglich vorhandenen Panzerung, je nachdem was 
  weniger ist. Verbleibender Schaden durch die Explosion wird nicht übertragen. (Bei Jägern verringert CASE II die Effekte einer Munitions-
  explosion gegen solche Einheiten – wie auf Seite 161, TW, beschrieben – auf 1 Punkt gegen die SI der Einheit.) Außerdem wird bei allen 
  kritischen Treffern, die aufgrund einer von CASE II umgelenkten Munitionsexplosion entstanden sind, vom kontrollierenden Spieler nach 
  der Bestimmung des Treffers mit 2W6 gewürfelt – und bei einer 8+ kommt es nicht zu einem Kritischen Treffer. Ansonsten hat der Kritische 
  Treffer seine normalen Auswirkungen. Kritische Treffer gegen Bauzeilen, in denen sich das CASE II selbst befindet, haben keinen Effekt und 
  müssen noch einmal gewürfelt werden. 
  Wenn es zu einer Munitionsexplosion im Kopf kommt, ein Kleines Cockpit verwendet wird und außerdem CASE II vorhanden ist, dann 
  wird ein Punkt interne Struktur zerstört. Dann wird die Hälfte der anfänglichen Kopfpanzerung (abgerundet) zerstört (wenn der Mech also 
  am Anfang 9 Punkte Kopf-Panzerung besitzt, dann verliert er 5 Punkte Kopf-Panzerung, selbst wenn er im Augenblick nur 6 Punkte zur Ver-
  fügung hat). Es wird kein Schaden übertragen und der Kopf funktioniert weiterhin. 
  CASE II schützt nicht vor Pilotenschäden durch interne Explosionen.
  CASE II
  i
  CASE II
  Eingeführt: 2630 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2790 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: N/A
  Das so genannte Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild wurde im 
  ersten Sternenbund erschaffen und verwendet ein primitives mime-
  tisches System, um den Mech, in dem es installiert ist, auf weite und 
  extreme Entfernung vor visueller Entdeckung zu schützen.
  Die Einheit wird zwar nicht wirklich unsichtbar, doch lässt der Effekt 
  ihre Umrisse verschwimmen, was es schwerer macht, den Mech zu identi-
  fizieren oder anzugreifen. Historisch betrachtet wird es als das Kronjuwel 
  im Design des Exterminator-BattleMech betrachtet. Es ist ein verbreite-
  ter Irrglaube, dass alle Exterminator-Modelle das LPS-System verwende-
  ten. Tatsächlich war nur ein Bruchteil dieser Einheiten damit ausgerüstet 
  – und praktisch alle von ihnen gingen in den Nachfolgekriegen verloren. 
  CHAMÄLEON-LICHTPOLARISIERUNGSSCHILD (LPS)
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/F-X-X)
  Spielregeln: Ein Spieler darf das Lichtpolarisierungsschild in der Endphase jeder Runde ein- oder ausschalten (oder das Spiel mit dem bereits 
  aktiven System beginnen). Wenn das Schild aktiv ist, ist der Mech auf weite Entfernung schwerer anzugreifen. Angriffe auf mittlere Entfernung 
  erleiden einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1, Angriffe auf Weite und Extreme Entfernung einen Trefferwurfmodifikator von +2. Im 
  Gegensatz zu den meisten anderen Tarnsystemen gelten diese Modifikatoren auch dann, wenn die angreifende Einheit Infanterie ist. Ein Treffer 
  gegen irgendeine der Kritischen Zeilen des Schilds (oder die Zerstörung einer Trefferzone, in der er sich befindet) zerstört das gesamte System. 
  Wenn es aktiv ist, erzeugt das Lichtpolarisierungsschild 6 Punkte Wärme. Wenn es zusammen mit einem aktiven Null-Signatursys-
  tem (siehe Seite 325) verwendet wird, sind alle Modifikatoren kumulativ. Wie bei allen Tarnsystemen gilt, dass wenn die Einheit Teil eines 
  K3-Netzwerks ist und das LPS aktiviert wurde, die Einheit vom K3-Netzwerk getrennt wird, bis das LPS abgeschaltet wird. Die Einheit wird 
  zu Beginn der Runde nach der Endphase, in der das LPS ausgeschaltet wurde, wieder mit dem Netzwerk verbunden. 
  Ein LPS erzeugt seine Wärme, bietet aber keinen Trefferwurfmodifikator in jeder Runde, in der Infanterie mit den Regeln für den Trans-
  port von Gefechtsrüstungen befördert wird (siehe Seite 226, TW).
  CHAMÄLEON-LICHTPOLARISIERUNGSSCHILD (LPS)
  i
  Seit dem Anbruch des BattleMech-Zeitalters wurde mit den Cock-
  pits experimentiert und eine Vielzahl von Cockpit-Systemen wurde 
  im Lauf der Jahrhunderte immer wieder getestet. Es ist zwar seit dem 
  Fall des Sternenbundes selten, doch ab und zu testet eine Firma eine 
  neue Cockpit-Version nur um herauszufinden, dass das Standardsys-
  tem für Kommando und Steuerung das Beste bleibt.
  COCKPIT-KOMMANDOKONSOLE
  Eingeführt: 2631 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: ungefähr 2850
  Wiederentdeckt: ungefähr 3030
  Die Cockpit-Kommandokonsole ist tatsächlich wenig mehr als 
  ein zweites Cockpit hinter der Hauptkonsole und erlaubt es einem 
  hochrangigen Kommandeur, sich im Feld auf die „Echtzeitstrategie“ 
  zu konzentrieren, während ein Pilot die Steuerung des Mechs über-
  nimmt. Die Kommando-Konsolen wurden zuerst im Sternenbund 
  entwickelt und gingen in der Plündererkultur der Nachfolgekriege 
  verloren. Heute verfügen manche Kommandoeinheiten über modifi-
  zierte Cockpits, die diese „Doppel-Cockpit“-Systeme nachahmen.
  COCKPIT-SYSTEME
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/C-F-E)
  Spielregeln: Eine Einheit mit Cockpit-Kommandokonsole fügt einen zweiten MechKrieger-Schadenszustandmonitor zum Datenbogen 
  hinzu, um darzustellen, dass der Kommandeur sich in der Kommandokonsole befinde. Während der Endphase einer Runde kann dieser 
  „sekundäre Krieger“ mit dem Piloten (oder Fahrzeugkommandeur) der Einheit den Platz tauschen, so dass er effektiv zum Piloten (oder Fahr-
  zeugkommandeur) der Einheit wird, während der andere Krieger die sekundäre Position einnimmt. 
  Bei Mechs und Jäger-Einheiten (aber nicht bei Fahrzeugen) erleidet der sekundäre Krieger keinen Schaden durch Munitionsexplosionen, doch Wärmeef-
  fekte und Schaden gegen die Cockpit-Trefferzone (oder die Fahrzeugkommandeur-Zeile) haben Auswirkungen auf beide Krieger. (In einem Mech müssen 
  beide Krieger Mechpilotenwürfe ablegen, um im Fall eines Sturzes keinen Schaden zu erleiden). Wenn die primäre Cockpit-Zeile in einem BattleMech oder 
  einer Luft-/Raumeinheit zerstört wird, dann übernimmt der sekundäre Pilot automatisch die Einheit (doch alle Initiativemodifikatoren durch das System 
  gehen dabei verloren). Wenn beide Cockpit-Zeilen zerstört sind, dann gilt die Einheit nach den Standardregeln für Cockpit-Zerstörung als zerstört.
  Der zweite MechKrieger darf für jede Form indirekten Beschusses als Beobachter dienen (LSR, Artillerie und so weiter), ohne den Trefferwurf-
  modifikator von +1 auf Angriffe durch die Einheit und ignoriert den Modifikator von +1 für indirektes Feuer aufgrund solcher Waffenangriffe.
  Wenn der zweite Krieger der allgemeine Kommandeur einer Streitmacht ist (siehe Kommandeure, Seite 191), dann bringt die Anwesenheit des Streit-
  machtkommandeurs in der Kommandokonsole einen Initiativemodifikator von +2 für die Seite der Einheit, solange der Streitmachtskommandeur nicht 
  der Krieger ist, der die Einheit irgendwie bedient (sie bewegt, Angriffe ausführt oder Mechpilotenwürfe außer jenen zur Vermeidung eines Sturzes ablegt). 
  Dazu muss die Kommandokonsole aber in eine Einheit der Gewichtsklasse schwer oder überschwer eingebaut sein und über ein Verbessertes Feuer-
  leitsystem verfügen (was bei nicht militärischen Einheiten wie IndustrieMechs und Hilfsfahrzeugen eine optionale Komponente ist, bei BattleMechs, 
  Gefechtsfahrzeugen und Jägern aber automatisch enthalten ist). Wenn der Streitmachtskommandeur aus irgendeinem Grund als der Pilot oder Schütze 
  der Einheit einspringen muss, außer um Schaden durch Stürze zu vermeiden, dann gilt der Initiativemodifikator in der Folgerunde nicht. Die Modifikato-
  ren durch Kommandokonsolen sind nicht kumulativ, selbst wenn eine Streitmacht mehrere Einheiten mit diesem Gegenstand besitzt.
  COCKPIT-KOMMANDOKONSOLE
  i
  KLEINES LUFT-/RAUMCOCKPIT
  Eingeführt: 3070 (Blakes Wort)
  Das kompakte Cockpit für Luft-/Raumjäger, eine Anpassung des 
  kleinen Mech-Cockpits, spart ebenso Gewicht, hat aber auch die glei-
  chen Auswirkungen auf den Piloten. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: LJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Ein Luft-/Raumjäger, der ein Kleines Luft-/Raumcockpit verwendet, erleidet denselben Pilotenwurf-Modifikator von +1 wie 
  ein MechKrieger in einem Kleinen Cockpit bei einem BattleMech.
  KLEINES LUFT-/RAUMCOCKPIT
  i
  TOROSMONTIERTES COCKPIT
  F&E-Startdatum: 3044 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3053 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Der jüngste Versuch, das Cockpit aus dem strukturell verwund-
  barsten Teil eines Mechs ins stärker gepanzerte Zentrum zu verlegen, 
  bietet dem Piloten zusätzlichen physischen Schutz, birgt aber andere 
  Gefahren, wie Schwierigkeiten beim Notausstieg, gefährliche Nähe 
  zum Reaktor und paradoxerweise ein größeres Risiko im Kampf kör-
  perlichen Schaden zu erleiden. Aus diesen Gründen bleibt das Kon-
  zept ein Prototyp.
  293
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Drohnenbetriebssystem: Das Drohnenbetriebssystem nimmt 10 Prozent des Gesamtgewichts der Drohneneinheit ein und wird als ein 
  Gegenstand auf der Ausrüstungsliste der Einheit behandelt (im Rumpf). Eine weitere halbe Tonne Sensorsysteme ist notwendig, was das 
  Kommunikationsinterface der Drohne darstellt. Ein Fahrzeug mit Drohnen-Fernsteuer-Betriebssystem hat für die Konstruktion immer eine 
  Besatzung von 0 (egal ob Besatzungen nach den normalen Konstruktionsregeln des Fahrzeugs notwendig wären). 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Ein MechKrieger, der ein torsomontiertes Cockpit verwendet, erleidet keine Pilotenschäden durch Treffer in den Torso-Bereich, 
  wo das Cockpit platziert wurde. Jedoch können Munitionsexplosionen, extreme Wärme, Sturzschaden und Cockpit-Zerstörung den Krie-
  ger normal betreffen. Ein Mech mit einem torsomontierten Cockpit gilt nicht als zerstört und sein Pilot nicht als getötet, wenn der Kopf des 
  Mechs zerstört wird. Wenn der Kopf des Mechs zerstört wird, wird kein überzähliger Schaden auf andere Zonen übertragen, weitere Treffer 
  gegen den Kopf würfeln ihre Trefferzone neu aus. Ein Mechpilotenwurf-Modifikator von +1 fällt auf alle Würfe an, wenn ein Krieger ein tor-
  somontiertes Cockpit verwendet (weil es relativ eng ist). Ein Notausstieg aus einem torsomontierten Cockpit ist unmöglich.
  Weil das torsomontierte Cockpit zusätzliche Sensoren benötigt, kann ein Mech mit diesem System 2 Kritische Sensortreffer erleiden und 
  immer noch Waffenangriffe ausführen. Anstelle der normalen Modifikatoren für Sensorschäden bringt der erste Sensortreffer einen Treffer-
  wurfmodifikator von +2 auf alle Waffenangriffe, der zweite erhöht den Modifikator auf +4. Wenn beide Sensoren im Kopf getroffen werden, 
  dann gilt der Modifikator von +4 gleichermaßen für alle Nahkampf- und Mechpilotenwürfe, da der Mech effektiv blind ist. Drei Sensortref-
  fer (oder mehr) lassen einen Mech mit torsomontiertem Cockpit komplett erblinden, was alle Waffenangriffe unmöglich macht und einen 
  Modifikator von +4 auf alle Mechpilotenwürfe mit sich bringt.
  Abschließend erleiden Krieger, die ein torsomontiertes Cockpit verwenden, aufgrund der größeren Nähe zum Reaktor schwerwiegen-
  dere Auswirkungen im Falle von Schäden an den Lebenserhaltungssystemen. Wenn eine Einheit mit Torsomontiertem Cockpit einen Kriti-
  schen Treffer an den Lebenserhaltungssystemen erleidet, dann erleidet der MechKrieger 1 Schadenspunkt für jede Runde, die der Mech um 
  1 bis 14 Punkte überhitzt, und 2 Schadenspunkte, wenn die Einheit um 15 oder mehr Punkte überhitzt. Dieser MechKrieger-Wärmeeffekt 
  ersetzt die normalen MechKrieger-Wärmeeffekte.
  TORSOMONTIERTES COCKPIT
  i
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Das Drohnenfernsteuersystem, das im 31. Jahrhundert verwen-
  det wird, sollte nicht mit den voll autonomen Roboterkontrollsyste-
  men verwechselt werden, dass die berüchtigten Drohnen der Cas-
  par-Klasse aus der Zeit des Sternenbundes verwendet haben. Viel-
  mehr stellt es ein weniger fortschrittliches Fernsteuer- und Betriebs-
  system dar, bei denen menschliche Hände die Intelligenz unbemann-
  ter Fahrzeuge lenken. Weil sie so abhängig von ihrer Kommunikation 
  sind, sind Drohnenfernsteuersysteme sehr empfindlich gegenüber 
  Störsendern und sind oft weitaus weniger effektiv als Maschinen mit 
  Pilot. Diese Faktoren allein haben verhindert, dass Drohnen-Fern-
  steuer- und Betriebssysteme auf dem Schlachtfeld allgegenwärtig 
  geworden sind. 
  DROHNEN-(FERNSTEUER-)SYSTEME
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: GF, HF, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/E-F-F)
  Spielregeln: Um ein Fernsteuer-Drohnennetzwerk aufzubauen, muss eine Trägerkontrolleinheit vorhanden, funktionsfähig und nicht 
  gestört sein. Drohnennetzwerke aller verfügbaren Arten können von einem verbündeten Trägerkontrollsystem gesteuert werden (auch 
  von jedem verfügbaren Fahrzeugtyp). Bodenbasierte Netzwerke (ohne Satellitenunterstützung) haben allerdings einen maximalen Ein-
  satzradius von 80 Kilometern (ungefähr 160 BattleMech-Geländekarten), ehe bodennahe Störungen und Hintergrundinterferenzen sie 
  inkohärent machen. Luft-/Raum-Trägerkontrollsysteme (inklusive Satellitensysteme), die eine ununterbrochene Sichtlinie haben, haben 
  eine weitaus größere Reichweite von 3 Millionen Kilometern (danach lassen Kommunikationsverzögerungen die Drohnen viel zu langsam 
  auf Kommandos reagieren).
  Eine Drohnenkontrolleinheit und alle angeschlossenen Drohnen werden für die Initiative als eine Einheit behandelt. Drohnenkontroll- 
  einheiten entdecken automatisch alle Einheiten, die von den Drohnen, die sie kontrollieren, entdeckbar sind (inklusive Versteckter Einhei-
  ten, die an die Drohnen angrenzen oder in Reichweite drohnenbasierter Aktiver Sonden sind), müssen aber den normalen Sichtlinien-Re-
  geln folgen, wenn sie solche Einheiten angreifen wollen. Drohnen können als Beobachter für indirektes Feuer verwendet werden (siehe 
  Seite 111, TW). Wenn sie auf diese Weise verwendet werden, müssen allerdings die Bewegungsmodifikatoren durch die Drohnenkontroll- 
  einheit (sowie der beobachtenden Drohne) in den Trefferwurf des Angreifers eingerechnet werden. Außerdem gilt der Modifikator von +1 
  für Angriffe der beobachtenden Einheit auch dann, wenn die Drohnenkontrolleinheit in der Runde einen Angriff ausführt (ein Modifikator 
  von +2 gilt, wenn sowohl die beobachtende Drohne als auch die Drohnenkontrolleinheit Angriffe in derselben Runde ausführen, in der sie 
  als Beobachter für indirektes Feuer eingesetzt werden). 
  Alle feindlichen Störsender (inklusive Wächter-, Engel- und Wachhund-Systeme, Störfeldwerfer und Radartäuschkörper) stören das 
  Signal zwischen Drohnenträgern und ihren Drohnen, wenn sie in der Sichtlinie zwischen ihnen liegen. Wenn ein Störfeld die Trägerkontroll- 
  einheit umgibt, dann sind alle Drohnen im Netzwerk des Trägers betroffen. 
  Ansonsten unterbricht das Störfeld nur den Einsatz der Drohnen, zu denen sie die Sichtlinie des Trägers blockiert. Kritische Treffer, die die Senso-
  ren einer Trägerkontrolleinheit beschädigen (oder das Trägerkontrollsystem selbst) deaktivieren ebenfalls das Drohnenkontrollnetzwerk. Kritische 
  Treffer gegen Träger-Kontrolleinheiten, die ein Ergebnis von Besatzung betäubt, Besatzung getötet oder Kommandeurstreffer zur Folge haben, 
  stören das Netzwerk ebenfalls. Solange diese Effekte anhalten, können die Drohnenkontrolleinheiten nicht mit den Drohnen kommunizieren. 
  Drohnen, die unter einem Kommunikationsausfall leiden (entweder aufgrund von Schäden oder Störungen, wie oben beschrieben) 
  hören einfach auf zu funktionieren und werden immobile Ziele am Boden (oder fliegen im Weltraum mit ihrer letzten bekannten Geschwin-
  digkeit, Flugrichtung und Ausrichtung weiter). Fliegende Drohnen in der Ionosphäre, der Atmosphärenzeile oder der Bodenzeile der Stra-
  tosphärenkarte sinken 1 Hexfeld pro Runde Kommunikationsausfall und zwar beginnend während der Bewegungsphase (Luft-/Raum) 
  der Runde, die auf den Kommunikationsausfall folgt. Wenn es zwei Felder gibt, in die die Drohne gleichermaßen fallen könnte, ermittle es 
  zufällig. Wenn Spieler Troposphären-Bewegung verwenden, dann fällt die fliegende Drohne in jeder Runde drei Höhenlevel. Wenn sie ein 
  Bodenfeld betritt (auf der Stratosphärenkarte) oder Höhenlevel 0 (auf der Troposphärenkarte), dann stürzt die fliegende Drohne ab. Wird 
  die Kommunikation später wieder aufgebaut – ehe die Trägerkontrolleinheit oder die Drohnen zerstört werden – dann können die Droh-
  nen wieder normal verwendet werden. 
  DROHNEN-(FERNSTEUER-)TRÄGERKONTROLLSYSTEM
  i
  
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/E-F-F)
  Spielregeln: Fahrzeuge, die ein Drohnenfernsteuer-Betriebssystem verwenden, haben für das Spiel automatisch eine Besatzung von 0, egal was die 
  Konstruktionsregeln für die Einheit sagen und dürfen außer Waffen, Kommunikationsausrüstung und Sensoren keine besatzungsbediente Ausrüs-
  tung verwenden. Alle Mechpiloten- oder Schützenwürfe erleiden einen Modifikator von +1 (basierend auf den Fertigkeiten der Trägerkontrolleinheit). 
  Kritische Treffer gegen ferngesteuerte Drohnenfahrzeuge, die normalerweise den Fahrer oder die Besatzung betäuben oder töten 
  würden, haben keinen Effekt auf Drohnen (da sie keine Besatzung haben). Aber alle Treffer gegen den Fahrzeugkommandeur zerstören 
  das Fernbetriebssystem der Einheit, so dass sie für den Rest des Spiels inaktiv und immobil wird. Außerdem dürfen Drohnen, weil sie keine 
  Besatzung haben, im Kampf keine Ladehemmungen oder verklemmten Geschütztürme beheben.
  Wenn aus irgendeinem Grund (links unter dem Drohnen-Trägerkontrollsystem beschrieben) eine Drohne vom Netzwerk abgeschnitten 
  wird, dann wird sie inaktiv und immobil. Fliegende Drohnen in der Ionosphäre, der Atmosphärenzeile oder der Bodenzeile der Stratosphä-
  renkarte sinken 1 Hexfeld pro Runde Kommunikationsausfall, und zwar beginnend während der Bewegungsphase (Luft-/Raum) der Runde, 
  die auf den Kommunikationsausfall folgt. Wenn es zwei Felder gibt, in die die Drohne gleichermaßen fallen könnte, ermittle es zufällig. 
  Wenn Spieler Troposphäre-Bewegung verwenden, dann fällt die fliegende Drohne drei Höhenlevel jede Runde. Wenn sie ein Bodenfeld 
  betritt (auf der Stratosphärenkarte) oder Höhenlevel 0 (auf der Troposphärenkarte), dann stürzt die fliegende Drohne ab. Drohnen, die im 
  Weltraum unter diese Bedingungen fallen, fliegen mit ihrer letzten Ausrichtung und Geschwindigkeit weiter, ohne Schub auszugeben oder 
  Aktionen auszuführen. Wenn die Kommunikation mit der Kontrolleinheit wieder aufgebaut wird (und die Drohnen in der Zwischenzeit 
  nicht zerstört wurden), dann nehmen Drohnen, die unter dem Ausfall des Netzwerks leiden, ihre normale Funktion wieder auf. 
  Modifikatoren auf Mechpiloten-Würfe aufgrund von Kleinen Cockpits und Torsomontierten Cockpits werden ignoriert. 
  DROHNEN-(FERNSTEUER)-BETRIEBSSYSTEM
  i
  Eingeführt: 3025 (Konföderation Capella)
  Das Elektronische-Kriegsführungs-Basispaket war ein Versuch der 
  Konföderation Capella, die verlorenen Fähigkeiten der Aktiven Beag-
  le-Sonde und des Wächter-Störsenders aus der Sternenbundepoche 
  zu kopieren. Es wurde im BattleMech RVN-1X Raven im Jahre 3025 
  eingeführt. Die Technologie war bahnbrechend für die Entwicklung 
  der Technologie der Nachfolgekriege, doch wird sie heute meistens 
  ignoriert, weil zwanzig Jahre später die leichteren, kompakteren und 
  effektiveren Sternenbund-Systeme wiederentdeckt wurden, die das 
  System krude nachgeäfft hat. 
  ELEKTRONISCHE-KRIEGSFÜHRUNGS-(EK)-AUSRÜSTUNG
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-F-E)
  Spielregeln: Das EK-Basispaket ist ein Ausrüstungsteil, das die Funktionen der Aktiven Beagle-Sonde und des Wächter-Störsenders aus der Inne-
  ren Sphäre nachahmt (siehe Seite 129 und 134, TW). Die effektive Reichweite dieses Kombisystems liegt bei nur 3 Hexfeldern (für beide Effekte).
  Einheiten mit mehreren Aktiven Sonden und Störsendern aller Art können nur eine Sonde und / oder einen Störsender gleichzeitig verwenden. 
  Im Standardspiel dürfen Jäger, Raumboote, Landungsschiffe und andere fliegende Einheiten Sonden und Störsender nur dann verwenden, wenn 
  sie mit Bodeneinheiten interagieren, oder im Einklang mit den erweiterten Luft-/Raumkampfregeln, die in Strategic Operations beschrieben sind.
  ELEKTRONISCHE-KRIEGSFÜHRUNGS-(EK)-AUSRÜSTUNG
  i
  Eingeführt: ungefähr 2200 (Terranische Allianz)
  Für einen kurzen Zeitraum im frühen 21. Jahrhundert experimen-
  tierte die Menschheit mit Solarenergie-Satelliten. Die Testplattfor-
  men waren zwar erfolgreich, doch machte die Westliche Allianz nur 
  geringe Fortschritte in Richtung der gewaltigen, Städte versorgen-
  den Satelliten, die sie sich vorgestellt hatte, als die plötzliche Ent-
  wicklung der Fusionsenergie in den 2020ern solche Projekte obso-
  let machte. In späteren Jahrhunderten fanden interstellare Nationen 
  wie das Taurus-Konkordat, die Konföderation Capella und sogar die 
  Vereinigten Sonnen Nischen für die Anwendung von kleinen Solar- 
  energie-Satelliten, sowohl für industrielle Nutzung als auch für poli-
  tische Kontrolle (wie für die zentralisierten Energieverteilungsnetz-
  werke, die Haus Liao auf vielen Welten sehr schätzt). Heute ist die 
  Technologie ausgereift und weithin verfügbar, wird aber tatsächlich 
  nur selten eingesetzt. 
  Trotz der veröffentlichten Berichte von seltenen „Hochleis-
  tungs“-ESMT über Kathil (die mit dramatischem Effekt im Vierten 
  Nachfolgekrieg verwendet wurden) sind die meisten der heute ver-
  wendeten ESMT die ausgesprochen sicheren „Niedrigleistungs“-Mo-
  delle. Eine verbreitete Sicherungsfunktion ist, dass der physikalische 
  Aufbau des Transmitters dafür sorgt, dass die Übertragung harm-
  los diffus wird (noch mehr als sonst), wenn der Strahl von der Emp-
  fangsanlage abweicht. Diese Anordnung wird als retrodirektes Pha-
  sed-Array bezeichnet, da der Satellit einen übertragenen „Pilotstrahl“ 
  benötigt, auf den er sich konzentrieren kann und somit der Strahl die 
  Kohäsion verliert, wenn er nicht mehr auf den Pilotstrahl gerichtet ist.
  ESMT werden normalerweise in synchronen Umlaufbahnen plat-
  ziert, die sich normalerweise in fast dauerhaftem Sonnenlicht befin-
  den und somit konstant Energie liefern. Ein angeschlossenes Ener-
  giespeichersystem am Boden (Pumpen-Hydroelektrik, komprimierte 
  Luft, fortschrittliche Batterien und so weiter) übernimmt die Aufgabe 
  während der kurzen Aussetzer (normalerweise an Sonnenwenden). 
  Planeten ohne geeignete synchrone Umlaufbahnen müssen meh-
  rere EnergieSatelliten verwenden (oder EnergieSatelliten mit anderen 
  Energiequellen unterstützen), um für anhaltende Energie zu sorgen. 
  ENERGIESAMMLER UND MIKROWELLENTRANSMITTER
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: HF, RS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-C-C)
  Spielregeln: „Niedrigdichte“-ESMT – die bei weitem häufigere Variante der beiden verfügbaren – können keinen Schaden verursachen und 
  auch sonst das Spiel nicht beeinflussen. 
   „Hochdichte“-ESMT – die so selten sind, dass im 31. Jahrhundert nur noch ein oder zwei Exemplare existieren – sind von diesen Regeln 
  nicht umfasst. Sie können nicht nur wie normale Ausrüstungsgegenstände beschädigt werden: wenn der Reaktor oder Positionshaltean-
  trieb der Einheit, die den ESMT verwendet, zerstört wird, wird der ESMT ebenfalls vernichtet.
  ENERGIESAMMLER UND MIKROWELLENTRANSMITTER (ESMT), NIEDRIGDICHTE
  i
  295
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Elektronische-Kriegsführungs-(EK)-Ausrüstung: Das EK-Ausrüstungspaket darf nach den normalen Konstruktionsregeln in jeder verfügba-
  ren Einheitenart eingebaut werden. Das EK-Paket kann bei Einheiten mit Tarnkappenpanzerung nicht als Ersatz für den Wächter-Störsender 
  verwendet werden. 
  Energiesammler und Mikrowellentransmitter (ESMT), Niedrigdichte: ESMT-Ausrüstung besteht aus Solarenergie-Sammlungs- und Über-
  tragungsausrüstung. Jeweils 10 Tonnen EMST (abgerundet) können genug Leistung bringen, um einen entsprechend ausgerüsteten Emp-
  fänger für 1 Tag Elektrizität für 5 durchschnittlich große Gebäude produzieren zu lassen (jeweils 1 Hexfeld Durchmesser, 3 Level hoch). Die 
  gewaltigen Übertragungsantennen und Solaranordnungen, die für ein ESMT-System notwendig sind, dürfen nur in Satelliten-Hilfsfahrzeu-
  gen und Raumstationen eingebaut werden. 
  Die Empfangsausrüstung für Niedrigdichte-ESMT nimmt normalerweise einen Bereich von mehreren Quadratkilometern ein (im Spiel 
  normalerweise durch ein leichtes oder mittelstarkes nichtmobiles Gebäude dargestellt), und ist somit ein Gegenstand der Nutzinfrastruktur, 
  der von diesen Regeln nicht abgedeckt werden kann. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Eingeführt: 2131 (Terranische Allianz)
  Diese großen Energiegenerator-, Speicher- und Verteilungseinhei-
  ten (die allgemein als Energiespeicher-Batterien bezeichnet werden, 
  auch wenn sie normalerweise Reaktoren umfassen) sind das wich-
  tigste Element von Wiederaufladestationen. Sie erlauben es Schiffen 
  mit Kearny-Fuchida-Antrieb, sich relativ schnell und sicher aufzuladen, 
  ohne die Mühe, ihre großen (und oft empfindlichen) Sonnensegel zu 
  verwenden. Besonders nützlich sind sie bei kleinen, dunklen Sternen, 
  bei denen sich die KF-Antriebs-Aufladezeit auf 10 oder mehr Tage aus-
  dehnen kann und sogar noch nützlicher für Schiffe mit Lithiumfusi-
  onsbatterien. Die Energiespeicher-Batterien können die Reisezeit für 
  Sprungschiffe, die schnell gebraucht werden, drastisch verringern. 
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: RS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/C-E-D)
  Spielregeln: Energiespeicher-Batterien sind eine Alternative zu den üblichen Aufladequellen für K-F-Antriebe (wie die Sonnensegel eines 
  Sprungschiffs und Fusionsreaktoren). Sie können den K-F-Antrieb eines Schiffs entweder durch das Sprungsegel (meistens durch einen dif-
  fusen Mikrowellenstrahl) oder durch Direktanschluss aufladen (was erfordert, dass das Schiff an die Wiederaufladestation andockt). 
  Wird die Energie einer Energiespeicher-Batterie durch das Sonnensegel des Schiffs aufgeladen, dann werden die normalen Regeln für 
  schnelle Aufladung verwendet, die in Strategic Operations beschrieben sind. 
  Verwendet das Schiff stattdessen eine direkte Verbindung mit der Aufladestation, dann bringt die Energiespeicher-Batterie einen Modi-
  fikator von -2 bei Würfen auf der Schnelllade-Tabelle (Minimum 2), so dass eine relativ sichere Schnellladung möglich ist.
  Energiespeicher-Batterien umfassen gewaltige Reaktoren, die ihre Speichersysteme ungefähr so schnell aufladen können, wie die Energie sicher in 
  ein Sprungschiff gepumpt werden kann. Eine Energiespeicher-Batterie kann also eine neue Ladung für ein Sprungschiff in 100 Stunden vorbereiten (was 
  geschehen kann, während ein K-F-Antrieb aufgeladen wird). Vollständige Regeln zur Konstruktion von Raumstationen findest du in Strategic Operations. 
  ENERGIESPEICHER-BATTERIEN
  i
  ENERGIESPEICHER-BATTERIEN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (F/X-X-F)
  Spielregeln: Der Engel-Störsender funktioniert genau wie ein Standard-Störsender (siehe Seite 134, TW), kann aber zusätzlich die Aktive Blut-
  hund-Sonde und das K3-Verstärkersystem blockieren und negiert sogar das Arretiersystem von Blitzraketen. Blitzraketen, die in oder durch ein 
  feindliches Engel-Störfeld gefeuert werden, feuern nicht, wenn der Trefferwurf fehlschlägt, doch bei einem erfolgreichen Blitzwerfer-Angriff 
  muss der Angreifer auf der Streutreffertabelle würfeln, als würde es sich um einen normalen Raketenwerfer (ohne Blitztechnologie) handeln. 
  Einheiten mit mehreren Störsendern (jedes Typs) dürfen im Spiel nur einen gleichzeitig verwenden. Jäger, Raumboote, Landungsschiffe 
  und andere fliegende Einheiten dürfen nur dann Störsender verwenden, wenn sie mit Bodeneinheiten interagieren oder im Einklang mit 
  den erweiterten Regeln für Luft-/Raumkampf, die in Strategic Operations beschrieben sind. 
  Bei Einheiten, die mit Tarnkappenpanzerung ausgestattet sind, kann den Engel-Störsender anstelle eines Wächter-Störsenders mit den-
  selben Auswirkungen und nach denselben Regeln verwendet werden.
  ENGEL-STÖRSENDER
  i
  ENGEL-STÖRSENDER
  F&E-Startdatum: 3053 (Draconis-Kombinat), 3056 (Clan Novakatze)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Draconis-Kombi-
  nat), 3058 (Clan Novakatze)
  Die Forschung am Engel-Störsender begann, aufbauend auf erbeute-
  ter Clan-Technologie, kurz nach der Schlacht von Luthien, als Teil eines Ver-
  suchs, die immer fortschrittlicheren Systeme der Elektronischen Kriegsfüh-
  rung auf dem modernen Schlachtfeld zu überwinden. Letztlich handelt es 
  sich um eine leistungsgesteigerte Breitband-Version des normalen Wäch-
  ter-Störsenders. Der Engel wurde mehrere Male aufgrund von zu hohen 
  Kosten zurückgestellt und wurde am Ende nur mit Hilfe von ComStar geret-
  tet. Interne Probleme im Kombinat und ComStar verzögerten die Entwick-
  lung des Geräts noch weiter und so hat er bisher keine großflächige Produk-
  tion erreicht – dennoch haben die Clan-Wissenschaftler von diesen Anstren-
  gungen Wind bekommen und ein eigenes, ähnliches Projekt losgetreten. 
  FAHRZEUG-SPRUNGDÜSEN
  Eingeführt: 2650 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2840 (Innere Sphäre) 
  Während der Blütezeit des ersten Sternenbundes stellte Mitchell 
  Vehicles auf Graham IV den SBVS den ersten sprungfähigen Schwebe-
  panzer vor – den KGA-2B Kanga. Der Kanga war darauf ausgelegt, sich 
  mit der Beweglichkeit von BattleMechs zu messen. Sein einzigartiges 
  Fahrzeug-Sprungdüsensystem war ein enormer Erfolg, doch einer, 
  den nur wenige nachahmen konnten, weil hochkomplexe Compu-
  ter und Steuersysteme notwendig waren, um den Schwebepanzer im 
  Flug zu stabilisieren. Als Folge wurden nach dem Kanga nur wenige 
  sprungfähige Fahrzeuge erschaffen, besonders nach der Zerstörung 
  der Fahrzeugfabrik auf Graham im Jahre 2780. Selbst die Clans (unge-
  achtet der Höllenrösser), die die Technologie durch die Nachfolge-
  kriege erhalten konnten, sahen sie als unangemessen teuer und kom-
  plex an, was die Technologie in den Jahrhunderten seit dem Zusam-
  menbruch des Sternenbundes fast in Vergessenheit geraten ließ. 
  
  Energiespeicher-Batterien: Energiespeicher-Batterien sind nur für Raumstationen erhältlich, die eine beliebige Anzahl von Batterien im Ein-
  klang mit den Standard-Konstruktionsregeln der Einheit einbauen können. 
  Engel-Störsender: Der Engel-Störsender kann im Einklang mit den normalen Konstruktionsregeln der Einheit in jeden verfügbaren Einhei-
  tentyp eingebaut werden. 
  Fahrzeug-Sprungdüsen: Fahrzeug-Sprungdüsen haben dasselbe Gewicht wie die Standard-Sprungdüsen in einem BattleMech entsprechen-
  den Gewichts (siehe Seite 51, TW), nehmen aber nur eine Ausrüstungszeile ein (im Rumpf des Fahrzeugs). Weil die Steuerdüsen für diese 
  Sprungdüsen an den Seiten des Fahrzeugs angebracht werden müssen, darf eine Einheit mit Fahrzeug-Sprungdüsen keine Seitenstum-
  mel-Geschütztürme verwenden (siehe Seite 306).
  Nur Fahrzeuge mit den Antriebsarten Luftkissenfahrzeug, Radfahrzeug, Kettenfahrzeug oder Bodeneffektfahrzeug dürfen Fahr-
  zeug-Sprungdüsen verwenden. Jede Sprungdüse bringt einen Springen-BP. Wie bei Standard-BattleMech-Sprungdüsen darf ein Fahrzeug 
  nicht mehr Fahrzeug-Sprungdüsen einbauen, als es Reisegeschwindigkeits-BP besitzt. Fahrzeuge brauchen keine Wärmetauscher, um Fahr-
  zeug-Sprungdüsen einbauen zu können. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-X-F)
  Spielregeln: Ein Fahrzeug, das mit Fahrzeug-Sprungdüsen (und einem funktionierenden Reaktor) ausgestattet ist, kann Springen-BP ver-
  wenden, genau wie ein entsprechend ausgerüsteter BattleMech, nur mit folgenden Ausnahmen:
  •  Immer wenn das Fahrzeug springt, muss der kontrollierende Spieler auf der Antriebsschäden-Tabelle (siehe Seite 193, TW) würfeln um 
  zu bestimmen, welchen – wenn überhaupt – Schaden das Antriebssystem bei der Landung erleidet. Dieser Wurf verwendet keine Stan-
  dard-Modifikatoren für die Angriffsrichtung und ersetzt die Fahrzeugart-Modifikatoren durch die folgenden: +2 für Kettenfahrzeuge, +1 
  für Radfahrzeuge, -1 für Luftkissenfahrzeuge, und -2 für Bodeneffektfahrzeuge. Ein zusätzlicher Modifikator von +1 wird eingerechnet, 
  wenn das Fahrzeug in unwegsames Gelände, Wälder oder Dschungel springt. Wenn die Regeln der Fahrzeugeffektivität (Seite 107) ver-
  wendet werden, wird die Forderung die generellen Fahrzeugtypmodifikatoren um 1 zu reduzieren, ignoriert.
  •  Sprungfähige Fahrzeuge dürfen in kein Gelände springen, das für ihre Antriebsart nicht erlaubt ist und solche Fahrzeuge dürfen auch 
  keine Todessprung-Angriffe ausführen.
  •  Sprungfähige Fahrzeuge, die als Zugmaschinen oder Anhänger designiert sind, dürfen keine Springen-BP verwenden, wenn sie mit ande-
  ren Fahrzeugen verbunden sind.
  FAHRZEUG-SPRUNGDÜSEN
  i
  FAHRZEUG-/GEFECHTSRÜSTUNGS-ABWURFSCHIRME (FAS / GRAS)
  Eingeführt: 2351 (Terranische Hegemonie [FAS], 2875 (Clan Höllen-
  ross [GRAS])
  Der Fahrzeug-Abwurfschirm (FAS) und sein Äquivalent für Gefechts-
  rüstungen (GRAS), die von den frühen Landeschirmen der Planeten-
  sonden aus der frühen Raumfahrtära abgeleitet wurden, sind nicht so 
  sehr eingebaute Ausrüstung, sondern eher eine externe Ergänzung, die 
  es Fahrzeugen, Mechs, Gefechtsfahrzeugen und sogar lebloser Fracht 
  erlaubt, aus einer tiefen atmosphärischen Umlaufbahn abgeworfen zu 
  werden. FAS und GRAS sind als günstige Alternative zu den normalen 
  Gefechtsrüstungs-Abwurfkokons gedacht, sind aber im Kampf einge-
  schränkt, vor allem weil mit Schirmen ins Feld gebrachte Truppen leichter 
  von feindlichen Luft-/Raumeinheiten abgeschossen werden können und 
  sich mehr auf den atmosphärischen Widerstand verlassen als auf kont-
  rollierten Schub, um ihren Fall zu verlangsamen. Letzteres Problem ist 
  weitaus gefährlicher, wenn ein Schirm in turbulenten Atmosphärenbe-
  dingungen eingesetzt werden soll, zum Beispiel mitten in einem Sturm.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR, PM, BM, IM, GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (Variabel)
  Spielregeln: Gültige Einheiten, die ein FAS oder (GRAS) während eines Kampfabwurfs verwenden (anstelle von Sprungtornistern oder inte-
  grierten Sprungdüsen) verwenden alle Standardregeln für Kampfabwürfe (diese Regeln sind Strategic Operations beschrieben), mit folgen-
  den Ausnahmen:
  • FAS-/GRAS-Abwürfe dürfen nur über Planeten versucht werden, die einen Atmosphärischen Druck von Dünn oder höher haben. FAS-
  GRAS-Abwürfe können in Sehr Dünner Atmosphäre sowie im Vakuum nicht versucht werden.
  • FAS-/GRAS-Abwürfe von bemannten Einheiten rechnen bei der Landung einen zusätzlichen Modifikator von +1 auf den Mechpilotenwurf ein. 
  Dieser Modifikator steigt auf +3, wenn die Einheit unbemannt ist (oder wenn die Einheit aufgrund einer Reaktor-Stilllegung, eines zerstörten Gyros-
  kops oder einem ausgeschalteten Piloten außer Kontrolle ist). Modifikatoren für Wetterbedingungen in der Landezone werden ebenfalls verdoppelt. 
  • Solange die Einheit abgeworfen wird, erhalten feindliche Luft-/Raumeinheiten einen Trefferwurfmodifikator von - 2 (-1 wenn die Einheit ein Tarnkap-
  pen-FAS/-GRAS verwendet) auf Angriffe gegen den Schirm der Einheit (nicht die Einheit selbst). Jeder Treffer gegen den FAS / GRAS verursacht aber 
  nur 1 Schadenspunkt (Streuwaffen behandeln jede Gruppe als eigenen Treffer). Ist das Ziel eine Gefechtsrüstung mit GRAS, dann muss die angrei-
  fende Einheit überprüfen, welchem Soldaten der getroffene Schirm gehört, da der Schaden gegen die Schirme einzeln verwaltet wird.
  • Wenn das FAS 15 Schadenspunkte oder mehr erleidet (GRAS halten nur 5 Schadenspunkte pro Soldaten aus), oder von der kontrollieren-
  den Einheit gelöst wird (was einen erfolgreichen Mechpilotenwurf während der Bewegungsphase erfordert), dann stürzt die abgewor-
  fene Einheit in Richtung Boden und wird zerstört, wenn sie keine Sprungdüsen hat, um ihren Sturz zu kontrollieren (in diesem Fall gelten 
  normale Regeln zum Truppenabwurf, die in Strategic Operations beschrieben sind).
  Wenn die Einheit außerdem Tarn- oder Tarnkappen-FAS/-GRAS verwendet, um abgeworfen zu werden ehe das Spiel beginnt, dann kann 
  sie das Spiel als Versteckte Einheit beginnen. Eine Einheit mit funktionierender Aktiver Sonde entdeckt eine Einheit mit Tarnkappen-Schirm 
  nur, wenn die Einheit mit der Sonde ein Hexfeld betritt, das an die Versteckte Einheit angrenzt. 
  Wiederverwendbare FAS und GRAS (eine Option, in der die Schirme wieder eingezogen und verstaut werden können, damit sie später 
  wieder eingesetzt werden können) benötigen für das Verstauen 5 Minuten (30 Runden im Standard-Bodenkampf). In dieser Zeit darf sich 
  die Einheit mit dem Schirm nicht bewegen (sie darf aber normal angreifen). Angriffe gegen einen wiederverwendbaren Schirm, der gerade 
  verstaut wird, erhalten einen Trefferwurfmodifikator von -4 für ein immobiles Ziel und beschädigen den Schirm auf die gleiche Weise wie 
  oben bei Luft-/Raumangriffen gegen Schirme während des Abwurfs beschrieben.
  FAHRZEUG-/GEFECHTSRÜSTUNGS-ABWURFSCHIRME (FAS / GRAS)
  i
  297
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Fahrzeug-Abwurfschirm (FAS) / Gefechtsrüstungs-Abwurfschirm (GRAS): Nur Gefechtsrüstungen, Mechs, ProtoMechs und Fahrzeuge mit 
  den Antriebsarten Rad, Kette, Luftkissen oder Bodeneffekt dürfen ein FAS verwenden. Schiffe und Fahrzeuge mit den Antriebsarten Senk-
  rechtstarter, Flächenflugzeug, Luftschiff, Satellit oder Schiene dürfen kein FAS verwenden. Keine Einheit, die mehr als 100 Tonnen wiegt, darf 
  ein FAS verwenden. Nur Gefechtsrüstungen und Exoskelette dürfen GRAS verwenden. Wenn das FAS nicht wiederverwertbar ist, nimmt der 
  Gegenstand keine Tonnage und keine Bauzeilen in der Einheit ein. Stattdessen wird er als ungeschützte Fracht behandelt, wenn es um Bewe-
  gung und Kampf geht (siehe Seite 260 – 261, TW), nur dass die Fracht an den Rücken / das Heck der Einheit geschnallt ist, nur von Treffern am 
  hinteren Schussfeld getroffen werden kann und Arme beziehungsweise Geschütztürme frei lässt, so dass sie normal agieren können. 
  Nicht wiederverwertbare GRAS haben im Spiel keinerlei Effekt. 
  Wiederverwendbare FAS – die für alle entsprechenden Einheiten verfügbar sind – können nur im Heck der entsprechenden Fahrzeuge 
  installiert werden, in den drei Torso-Trefferzonen eines Mechs oder im Körper eines ProtoMechs (was eine Waffenzeile verbraucht). Wie-
  derverwendbare FAS addieren eine halbe Tonne auf ihr Basisgewicht, um die Einzugs- und Lagersysteme abzubilden, wobei die Gesamt-
  tonnage der Ausrüstung auf die nächste halbe Tonne aufgerundet wird, wenn es um die Konstruktion geht. Wiederverwendbare GRAS 
  müssen in der Körper-Zone der Gefechtsrüstung untergebracht werden. 
  Faltbares Kommandomodul (FKM): Das Faltbare Kommandomodul darf nach den Standardregeln in einen Mech eingebaut werden.
  FELDGESCHÜTZE / FELDARTILLERIE
  Feldgeschütze und Feldartillerie sind letztlich nicht montierte Ballis-
  tik- und Artilleriewaffen im Fahrzeugmaßstab, die von motorisierten 
  Infanteriezügen (und einigen Panzergrenadierarten) gezogen werden 
  können. Sie sind weitaus größer als normale Unterstützungswaffen 
  und bieten beachtliche Feuerkraft. Doch sind sie schwer, besatzungs-
  aufwendig und können einen Zug im Kampf drastisch verlangsamen. 
  FELDGESCHÜTZE
  Eingeführt: Verschieden
  Feldgeschütze lassen sich leichter bewegen als Feldartillerie, doch 
  sind sie leicht zu zerstören, weil sie ausgesprochen ungeschützt sind. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (Werte wie die entsprechende Waffe aus dem TechManual; siehe Seite 290-291 und 341-343, TM)
  Spielregeln: Nur motorisierte Infanteriezüge und Panzergrenadierzüge mit der Antriebsart Rad oder Kette können mit Feldgeschützen 
  ausgerüstet werden. Jedes Feldgeschütz erfordert zur Bedienung Soldaten gleich ihrem Gewicht in Tonnen, aufgerundet (mindestens 2 
  Soldaten pro Feldgeschütz). 
  Ein Zug, der mit mehreren Feldgeschützen ausgerüstet ist, kann nur so viele bedienen, wie er voll bemannt halten kann (überzählige Feld-
  geschütze gelten als zerstört). Jedes Feldgeschütz erhält 1 Tonne Munition, die im Spiel verwaltet werden muss. Wenn alle Feldgeschütze eines 
  Zugs zerstört sind, dann können sich die überlebenden Infanteristen bewegen und feuern als seien sie ein normaler Infanteriezug ihres Typs. 
  Angriffe mit Feldgeschützen verwenden die Reichweite, den Schaden und alle Modifikatoren (inklusive der Waffenklasse) wie ihre Fahr-
  zeug-Gegenstücke, aber sie können in einer Runde, in der sich der Zug bewegt oder mit seinen Infanteriewaffen angegriffen hat, nicht abge-
  feuert werden. Anders allerdings als normale Infanteriewaffen können Feldgeschütze nicht gegen Ziele im eigenen Hexfeld abgeschossen 
  werden. Eine Infanterieeinheit mit Feldgeschützen kann nicht in Mechabwehrangriffen wie Bein- oder Schwarmangriffen eingesetzt werden. 
  Außerdem muss der kontrollierende Spieler in jeder Runde, in der Feldgeschütze abgefeuert werden sollen, eine Waffenausrichtung festlegen 
  (wie bei einem Geschützturm-Schussfeld bei Fahrzeugen; siehe Seite 105-106, TW). Ein Zug mit mehreren Feldgeschützen kann alle Waffen 
  einzeln abfeuern - und auf mehrere Ziele, wenn dies gewünscht ist (die Angriffe erleiden keine Modifikatoren für sekundäre Ziele, da jede 
  Waffe von einer eigenen Besatzung abgefeuert wird) – doch müssen alle Angriffe gegen Ziele im gleichen Schussfeld gemacht werden. 
  Ultra- und Multi-Autokanonen-Feldgeschütze sind immun gegen Ladehemmungen oder Feuerleitaussetzer und LB-X-Autokano-
  nen-Feldgeschütze müssen immer Bündelmunition verwenden. Gaussbasierte Feldgeschütze sind immun gegen Waffenexplosionen. 
  FELDGESCHÜTZE
  i
  Eingeführt: 2710 (Terranische Hegemonie)
  Das Faltbare Kommandomodul (FKM) ist ein abnehmbarer Bereich, 
  der am Torso eines BattleMechs angebracht werden kann. Dieser 
  Gegenstand wird zwar seit der Zeit des Sternenbundes verwendet, 
  doch ist er extrem selten und wird vor allem von der HQ-Variante des 
  altehrwürdigen Cyclops-BattleMechs verwendet. Das FKM kann in nur 
  15 Minuten abgenommen und im Feld aufgestellt werden, was einen 
  voll funktionsfähigen Hauptquartiersbunker erschafft, ausgerüstet 
  mit ausreichend Kommunikations- und Kontrollausrüstung, um Trup-
  pen bis zu einem vollen Mech-Regiment zu koordinieren. 
  FALTBARES KOMMANDOMODUL (FKM)
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/E-F-E)
  Spielregeln: Wenn es abgenommen wird, gilt das FKM als Hartes Gebäude mit Level 1 und KF 60. Es bietet die Vorteile eines Mobilen 
  Hauptquartiers mit 7 Tonnen Kommunikationsausrüstung (siehe Seite 212, TM). 
  Solange es vom BattleMech transportiert wird, kann das FKM nicht bemannt oder bedient werden. Jeder Schaden, der die Interne Struk-
  tur des Torsos beschädigt, in dem sich das FKM befindet, trifft auf das FKM. Jeder Kritische Treffer gegen das FKM verringert die funktionie-
  rende Kommunikationsausrüstung um 1 Tonne (Minimum 0). 
  Das Abnehmen oder Aufnehmen eines FKM dauert 5 Minuten (30 Runden im Standard-TW-Spiel), während dieser Zeit darf die transpor-
  tierende Einheit sich weder bewegen noch kämpfen. Das Aufstellen eines abgesetzten FKM benötigt weitere 15 Minuten (90 Runden im Stan-
  dard-TW-Spiel) und eine spezialisierte Mannschaft (zu behandeln als konventioneller 7-Mann-„Zug“, der separat herangeführt werden muss). 
  FALTBARES KOMMANDOMODUL (FKM)
  i
  
  FELDARTILLERIE
  Eingeführt: ungefähr 2200 (Terranische Allianz) 
  Feldartillerie ist schwerer zu bewegen als die kleineren Feldge-
  schütze, so dass sie leicht ausgeschaltet werden kann. Aus diesem 
  Grund operieren Feldartillerie-Einheiten selten an der direkten Front.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (Werte wie die entsprechende Artilleriewaffe, siehe Seite 280)
  Spielregeln: Nur motorisierte konventionelle Infanteriezüge oder Panzergrenadiere mit Antriebsart Rad oder Kette können mit einer Feld-
  artilleriewaffe oder einer Artilleriekanone (pro Zug) ausgerüstet werden. Diese Waffe benötigt eine Zahl von Soldaten gleich ihrem Gewicht 
  in Tonnen, um bedient zu werden und gilt als zerstört, wenn die Zahl der Soldaten des Zugs dies nicht mehr erfüllen kann. Eine Feldartille-
  riewaffe erhält 1 Tonne Munition, die im Spiel verwaltet wird.
  Einheiten mit Feldartillerie (unabhängig von der Antriebsart), werden als motorisierte Infanterie mit 1 BP behandelt und müssen BP aus-
  geben, um die Ausrichtung der Waffe zu wechseln, genau wie ein Fahrzeug. Die Ausrichtung der Feldartilleriewaffe wird wie ein Schussfeld 
  eines Fahrzeug-Geschützturms behandelt (siehe Seite 105-106, TW).
  Feldartilleriewaffen verwenden dieselbe Reichweite, denselben Schaden und alle relevanten Modifikatoren (inklusive der Waffenklasse) 
  des Fahrzeug-Gegenstücks, aber sie dürfen nicht in einer Runde abgefeuert werden, in der der Zug sich bewegt oder mit den eigenen 
  Infanteriewaffen attackiert hat. 
  Außerdem müssen Angriffe der Feldartillerie immer in das aktuelle Schussfeld der Waffe gemacht werden. 
  FELDARTILLERIE
  i
  Feldgeschütze: Jede Autokanone im Fahrzeugmaßstab (leicht, Standard, Ultra, LB-X, Multi und ProtoMech), Gausswaffe (außer Schwere und 
  Rotation) oder Geschütz (Kanonen, Seite 305), kann als Feldgeschütz verwendet und von jedem motorisierten konventionellen Infanterie-
  zug oder von einem Panzergrenadierzug mit Rädern / Ketten geschleppt werden. Feldgeschütze werden nach dem Rest der Zugerschaf-
  fung hinzugefügt und es können so viele Feldgeschütze eingebaut werden, wie der Zug mit Besatzung ausstatten kann (die Besatzung für 
  ein einzelnes Feldgeschütz entspricht der Tonnage der Waffe, ohne Munition, Minimum 2). Alle Feldgeschütze, die einem Zug zugewiesen 
  werden, müssen einen identischen Typ und eine Größe haben.
  Das Gewicht aller Feldgeschütze und ihrer Munition wird zum Transportgewicht des Zugs addiert und der Zug darf zum Transport nicht 
  in Teile aufgeteilt werden, die leichter sind als ein Feldgeschütz mit Munition. 
  Feldartillerie: Feldartilleriewaffen dürfen jede Standard-Artilleriewaffe sein (Sniper, Thumper, oder Long Tom), Arrow-IV-Geschütze oder Artil-
  leriekanonen (siehe Seite 281). Eine Feldartillerie-Waffe wird nach dem Rest der Erschaffung des Zugs hinzugefügt, doch muss der Zug min-
  destens so viele Mann haben, wie das Gewicht der Waffe in Tonnen beträgt (ohne Munition). Das Gewicht der Feldartilleriewaffe und ihrer 
  Munition wird zum Transportgewicht des Zugs addiert und der Zug darf zum Transport nicht in Teile aufgeteilt werden, die leichter sind als 
  die Waffe mit Munition. 
  Flammer: ER- und Schwere Flammer können in allen angegebenen Einheiten entsprechend der Standardkonstruktionsregeln der Einheit 
  montiert werden. ER-Flammer können allerdings nur in Einheiten mit Fusion als Energiequelle eingebaut werden. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Flammer, lange schon eine gefürchtete Waffe auf dem Schlacht-
  feld, waren aufgrund ihrer eingeschränkten Reichweite und geringen 
  Effektivität, wenn sie alleine eingesetzt werden, oft psychologisch 
  einschüchternder als wirklich bedrohlich. Die Rückkehr fortschritt- 
  licher Forschung und Entwicklungen haben selbst diese bescheidene 
  Waffe aus der Infanterieabwehrnische aufsteigen lassen, so dass sie 
  ein wichtiges Werkzeug des Schlachtfelds geworden ist.
  FLAMMER
  EXTREMREICHWEITEN-FLAMMER
  Eingeführt: 3067 (Clan Jadefalke), 3070 (Vereinigte Sonnen)
  Der fusionsbasierte Extremreichweiten-(ER)-Flammer wurde zuerst 
  von den Clans entwickelt. Diese Variante verwendet verbesserte Mag-
  netspulen und eine engere Mündung, um einen stärkeren Fokus und 
  höhere Abgangsgeschwindigkeit zu erzielen, was auf Kosten von 
  Schaden und Ausbreitung geht.
  Diese Waffensysteme sind zwar heute kommerziell für Innere 
  Sphäre und Clans verfügbar, doch müssen sie erst noch einen Platz 
  auf Standard-Fahrzeugen oder Mechs finden. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: PM, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-E)
  Spielregeln: Im Spiel funktionieren ER-Flammer wie fusionsbasierte (nicht Fahrzeug-)Flammer. Gegen Nicht-Infanterieziele verursachen sie 
  denselben Panzerungsschaden wie ein Standard-Flammer, aber nur mit dem halben Wärmeeffekt (abgerundet, Minimum 1 Wärmepunkt). 
  Gegen Konventionelle Infanterie verursacht der ER-Flammer nur 2W6 Feuerstoßschaden, nicht 4W6.
  EXTREMREICHWEITEN-FLAMMER
  i
  SCHWERER FLAMMER
  Eingeführt: 3067 (Clan Jadefalke), 3068 (Lyranische Allianz)
  Der passend bezeichnete Schwere Flammer, eine schwerere, treib-
  stoffbasierte Version des Flammers, bietet mehr Leistung und Reich-
  weite durch schiere rohe Gewalt. Auch schwere Flammer wurden vor 
  kurzer Zeit Innerer Sphäre und Clans verfügbar gemacht und haben 
  sich noch nicht verbreitet, doch ihre verheerenden Auswirkungen 
  gegen Infanterie werden das in Zukunft sicher ändern. 
  299
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR, PM, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/X-X-E)
  Spielregeln: Der Schwere Flammer basiert auf dem Fahrzeugflammer, aber mit höherem Druck und mit einer Mündung mit größerem Öff-
  nungswinkel, hat er eine größere Reichweite und verursacht mehr Schaden als der Standardflammer, kann aber nicht im Vakuum (und im 
  Weltraum) verwendet werden. Gegen Nicht-Infanterieeinheiten verursacht der Schwere Flammer den doppelten Schaden und Wärmeef-
  fekt eines Standard-Flammers. Gegen Infanterieeinheiten verursacht der Schwere Flammer 6W6 Feuerstoßschaden, nicht nur 4W6 (4W6 
  statt 3W6 beim Schweren Flammer für Gefechtsrüstungen). Wenn ein Schwerer Flammer in einem Fahrzeug montiert ist, funktioniert er 
  auch noch nach einem kritischen Treffer ‚Antrieb getroffen‘.  Ein Kritischer Treffer gegen die Munition des Schweren Flammers verursacht 
  aber 5 Schadenspunkte pro nicht abgefeuertem Schuss, was die Mischung hoch entzündlicher Brennstoffe und den hohen Druck wider-
  spiegelt, unter dem sie die ganze Zeit gehalten werden. 
  SCHWERER FLAMMER
  i
  Flugdeck/Hubschrauberlandeplatz: Flugdecks können nur auf Großen Schiffen und Mobilen Bauten installiert werden. Jedes Flugdeck ver-
  ringert die Zahl der möglichen Geschütztürme der Einheit um 3. Große Hilfsschiffe, die kleiner als Schablone C sind, können kein Flugdeck 
  installieren, während Schiffe mit Schablone C und größer 1 Flugdeck pro 3 Hexfeldern Schiffslänge einbauen können. Mobile Bauten brau-
  chen einfach 3 Hexfelder in Folge, um ein Flugdeck einzubauen. Hubschrauberlandeplätze dürfen nur auf Großen Hilfsschiffen oder Mobi-
  len Bauten angebracht werden. Jeder Hubschrauberlandeplatz verringert die maximale Zahl an Geschütztürmen der Einheit um 1.
  Flüssiggeschütz: Flüssiggeschütze können nach den Standard-Konstruktionsregeln der Einheit als Waffen eingebaut werden. Flüssigge-
  schütze gelten als Ballistikwaffen und brauchen Munition, deren Auswirkungen von der gewählten Flüssigkeit abhängen (siehe Munition 
  für Flammer/Flüssiggeschütze/Wasserwerfer, Seite 360). Flüssigmunition muss in ganzen Tonnen gekauft werden und darf innerhalb einer 
  Tonne nicht vermischt werden. (Wenn der Munitionstyp nicht spezifiziert ist, dann verwendet das Flüssiggeschütz Wassermunition.) 
  Verbessertes Schweres Gaussgeschütz: Das Verbesserte Schwere Gaussgeschütz kann nur im Torso von Mechs montiert werden oder in den 
  Nicht-Geschützturm-Zonen von Fahrzeugen. 
  Jäger und andere Einheiten dürfen Verbesserte Schwere Gaussgeschütze nach den Standardregeln in jeder Zone anbringen. Ein Fusions- 
  oder Kernspaltungsreaktor ist für alle Einheiten nötig, die ein Verbessertes Schweres Gaussgeschütz verwenden wollen.
  KONSTRUKTION-
  SREGELN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Flugdecks und Hubschrauberlandeplätze waren seit dem Anbruch der 
  Luftwaffen im frühen 20. Jahrhundert weit verbreitet bei Marineschiffen. 
  Ein Flugdeck ist darauf ausgelegt, Flugaktionen zu erlauben und besteht 
  aus einem 120 Meter großen Deck, Abschusskatapulten, Arretiermecha-
  nismen und Hebeplattformen, um Einheiten aus den Hangars auf Deck 
  zu bringen und andersherum. Hubschrauberlandeplätze entsprechen 
  dem in fast jeder Hinsicht. Sie bieten die gleichen Möglichkeiten und 
  Eigenschaften für Senkrechtstarter und benötigen somit viel weniger 
  Platz, da sie nur 30 Meter auf dem Deck verbrauchen. 
  FLUGDECK / HUBSCHRAUBERLANDEPLATZ
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/A-A-A)
  Spielregeln: Ein einzelnes Flugdeck kann 1 Luft/Raumeinheit mit bis zu 200 Tonnen Gewicht pro Minute ein- oder ausschleusen (6 Runden 
  im normalen BattleTech-Spiel). Ein Hubschrauberlandeplatz hingegen benötigt dieselbe Zeit für das Ein- oder Ausschleusen einer Einheit 
  mit Senkrechtstart-Fähigkeit, die bis zu 200 Tonnen wiegt.
  Jede Luft-/Raumeinheit, die horizontal aufsetzen und abheben muss, kann dies auf einem Flugdeck tun, selbst wenn sie keine Senk-
  rechtstart-Fähigkeiten besitzt, dank der Arretierausrüstung in der Konstruktion des Decks. Nur Senkrechtstarter und Luft-/Raumeinheiten 
  bis 200 Tonnen, die vertikal landen können, dürfen dies auf einem Hubschrauberlandeplatz tun.
  Wenn eine Luft-/Raumeinheit von einem Flugdeck startet, dann muss der kontrollierende Spieler einen entsprechenden Piloten- oder 
  Kontrollwurf machen, mit den Regeln für das Abheben von Jägern und Raumbooten (siehe Seite 86, TW). Wenn der Wurf misslingt, erlei-
  det das Heck der Einheit den Schaden, nicht der Bug (um die große Belastung des Abschusskatapultsystems zu zeigen). Das Aufsetzen 
  auf einem Flugdeck verwendet dieselben Regeln für landende Jäger und Raumboote (siehe Seite 87, TW), erfordert aber nicht dieselbe 
  Flugbahn-Länge, da das Deck auch über Arretierausrüstung verfügt, die eine landende Einheit schneller „fangen“ können. Wenn der Wurf 
  zum Landen misslingt, erleidet die Einheit nicht nur den normalen Absturzschaden, sondern fügt der Einheit mit dem Flugdeck auch 
  Schaden wie bei einem erfolgreichen Ramm-Angriff zu (siehe Seite 241, TW). Verwende die Ausrichtung aus der sich die landende Einheit 
  angenähert hat, um die Richtung dieses „Angriffs“ zu bestimmen. Senkrechtstartfähige Einheiten dürfen nach ihren normalen Regeln auf 
  Hubschrauberlandeplätzen und Flugdecks landen und der Schaden durch misslungene Piloten- oder Kontrollwürfe wird nach denselben 
  Regeln abgewickelt. Wie beim Flugdeck fügen Abstürze auf Hubschrauberlandeplätzen der Einheit mit dem Landeplatz Schaden zu. In 
  diesem Fall entspricht der Schaden der halben Tonnage der abstürzenden Einheit (aufgerundet).
  Wenn die erweiterten Wetter-Regeln verwendet werden (siehe Seite 57), dann können zusätzliche Modifikatoren und Regeln für alle 
  Starts und Landungen auf Flugdecks und Hubschrauberlandeplätzen gelten. 
  Wenn sie auf einem Flugdeck oder Hubschrauberlandeplatz gelandet ist, dann gilt eine Luft-/Raumeinheit oder ein Senkrechtstarter als „an 
  Deck“ befindliche ungeschützte Fracht und zwar für mindestens 5 Runden nach Ankunft (erst dann können Flugdeckaufzüge und dergleichen 
  die Einheit in den Hangar bringen) und muss ihre Position und Ausrichtung auf der Schablone der Einheit verwalten. Alle Angriffe gegen die 
  Trägereinheit, die ein Hexfeld mit einer Einheit an Deck treffen, fügen auch der gelandeten Einheit ihren vollen Schaden zu, gegen die Ausrich-
  tung entsprechend des Angriffs. Eine Einheit darf zwar mehrere Flugdecks oder Hubschrauberlandeplätze haben, doch kann kein Flugdeck 
  gleichzeitig mehr als 1 gelandete Tragflächeneinheit (inklusive Jäger und Raumboote) oder 4 gelandete Senkrechstarter aufnehmen, während 
  ein Hubschrauberlandeplatz nicht mehr als 1 Senkrechtstarter oder Luft-/Raumeinheit auf einmal aufnehmen kann. 
  Tauchfähige Einheiten, die mit Flugdeck oder Hubschrauberlandeplatz ausgestattet sind, dürfen keine Start- oder Landeoperationen 
  ausführen, wenn sie unter Wasser sind.
  FLUGDECK / HUBSCHRAUBERLANDEPLATZ
  i
  
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Das Flüssiggeschütz ist letztlich eine größere Version des kom-
  merziellen Wasserwerfers, eine flüssigkeitsverteilende „Waffe“ in 
  Industriegröße, die ihren Nutzen im Lauf der Jahrhunderte erwei-
  tert hat. Das Flüssiggeschütz ähnelt heute dem Fahrzeugflammer, 
  wenn es um grundsätzliches Design und Reichweite geht. Es ist ein 
  flexibles Werkzeug (und in den Arenen von Solaris eine Waffe mit 
  kurzer Reichweite), die ein Ziel mit unterschiedlichen Flüssigkeiten 
  als „Munition“ abspritzen kann. Auf dem Schlachtfeld sieht man es 
  aber nur sehr selten. 
  Mit ihrer langen Reichweite, ihrem enormen kinetischen Schaden und 
  geringen Abwärme sind Gausswaffen alles, was sich ein Krieger wün-
  schen kann – aber schwer sind sie. Militärtechniker in der ganze Inne-
  ren Sphäre verwendeten ihren Einfallsreichtum, um neue Kniffe für 
  die Gausswaffen zu finden, in dem Versuch, das eine System zu ver-
  bessern, das der Clantechnologie fast gleich kommt.
  VERBESSERTES SCHWERES GAUSSGESCHÜTZ
  F&E-Startdatum: 3061 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3065 (Lyranische Allianz)
  Bei seiner Vorstellung wurde das schwere Gaussgeschütz eine 
  der am meisten gefürchteten Waffen auf dem Schlachtfeld, aber 
  ihr starker Schadensverlust über die Distanz sorgte dafür, dass die 
  Lyranischen Techniker fast augenblicklich versuchten ein verlässli-
  cheres Waffensystem zu entwickeln. Eine Umarbeitung der Spulen 
  sorgt bei der verbesserten Version für ein gleichbleibenderes ballis-
  tisches Profil, opfert aber Gewichtseffizienz und Reichweite, um dies 
  zu bewerkstelligen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Ähnlich wie der Flammer ist das Flüssiggeschütz eine flexible Waffe mit kurzer Reichweite, die flüssige „Munition“ auf das Ziel 
  schießt, was verschiedene Anwendungen erlaubt.
  Ein einzelnes Flüssiggeschütz kann mehrere flüssige „Munitionstypen“ verwenden (die tonnenweise installiert werden), aber nur eine Flüssigkeits-
  art pro Runde kann „abgefeuert“ werden. Ein Kritischer Treffer gegen Flüssiggeschütz-Munition (außer Wasser) verursacht eine 2-Punkt-Munitionsex-
  plosion (unabhängig von der verbleibenden Schusszahl) zusammen mit allen Zusatzeffekten den ein Treffer der Flüssigmunition in der entsprechen-
  den Zone haben würde. (CASE II verringert den Schaden der Flüssigmunition auf 1 Schadenspunkt, negiert aber nicht die Spezialeffekte.) 
  Flüssiggeschütze können unter Wasser oder im Vakuum nicht abgefeuert werden und sie können keine fliegenden Ziele wie Jäger, 
  Raumboote, Landungsschiffe, Senkrechtstarter, Hilfsluftschiffe, Hilfsflächenflugzeuge oder Hilfssatelliten angreifen. 
  FLÜSSIGGESCHÜTZ
  i
  FLÜSSIGGESCHÜTZ
  GAUSSGESCHÜTZ
  MAGSHOT-GAUSSGESCHÜTZ
  Eingeführt: 3072 (Vereinigte Sonnen) 
  Eine größere Version des MagShot; entwickelt aus der Variante 
  im Gefechtsrüstungs-Maßstab, die ihr Debüt in der Gefechtsrüstung 
  Infiltrator Mk II der Vereinigten Sonnen hatte; wurde seitdem für die 
  Verwendung durch andere Einheiten produziert. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-D)
  Spielregeln: Der MagShot funktioniert wie eine normale Direktfeuer-Ballistikwaffe. Wie bei normalen Gaussgeschützen (siehe Seite 135, 
  TW) führen Kritische Treffer gegen den Magshot zu einer internen 3-Punkte-Explosion, doch Treffer gegen die Munitionszeilen machen ein-
  fach die Munition unbenutzbar.
  Der Magshot kann mit einem Feuerleitcomputer verknüpft werden.
  MAGSHOT-GAUSSGESCHÜTZ
  i
  SILVER-BULLET-GAUSSGESCHÜTZ
  F&E-Startdatum: 3050 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3051 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Das NAIW hoffte, die Streuwirkung der LB-X-Autokanone mit der 
  Durchschlagskraft, geringen Wärme und beachtlichen Reichweite 
  eines Gaussgeschützes zu verbinden. Zunächst versuchten sie, ein 
  Gaussgeschütz zu entwickeln, dass alternative, „splitternde“ Muniti-
  onsarten verschießen sollte. Unglücklicherweise war das Projekt zu  
   
  unterfinanziert um konsistente, flexible Munitionseinspeisungen für 
  das Standard-Gaussgeschütz zu entwickeln. Auch Bemühungen, vor-
  fragmentierte Geschosse auf den Lauf oder die Munitionseinspeisung 
  des Gaussgeschützes anzupassen, wurden niemals abgeschlossen. 
  Zwar wurde die Anforderung erfüllt, die LB-X-Bündelmunition zu imi-
  tieren, doch erwiesen sich das überspezialisierte Silver-Bullet-Gaussge-
  schütz und seine Munition als unattraktiv für die VCS, und das Projekt 
  wurde eingestellt.
  301
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Das Verbesserte Schwere Gaussgeschütz verwendet dieselben Regeln zu Installation, Bewegung und Beschuss wie das nor-
  male Schwere Gaussgeschütz (siehe Seite 136, TW), erleidet aber nicht denselben variablen Schadenseffekt auf Entfernung. Außerdem 
  führt ein Kritischer Treffer gegen das Verbesserte Gaussgeschütz in einer internen Explosion zu 30 Schadenspunkten, folgt aber ansonsten 
  denselben Regeln wie ein explodierendes Schweres Gaussgeschütz. 
  VERBESSERTES SCHWERES GAUSSGESCHÜTZ
  i
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  MagShot-Gaussgeschütz: Das MagShot-Geschütz der Fahrzeugklasse, das hier beschrieben ist, kann in jeder erlaubten Einheit nach ihren 
  Standard-Konstruktionsregeln für Waffen montiert werden.
  Silver-Bullet-Gaussgeschütz: Das Silver-Bullet-Gaussgeschütz kann in jeder erlaubten Einheit nach ihren Standard-Konstruktionsregeln 
  für Waffen montiert werden. Das Silver-Bullet-Gaussgeschütz zählt nicht zur Tonnage und Größe von Feuerleitcomputern, die die Einheit viel-
  leicht installiert. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Das Silver-Bullet-Gaussgeschütz verwendet dieselben Regeln wie eine LB-X-Autokanone, die Bündelmunition verschießt (mit 
  der 15-er-Spalte der Streutreffer-Tabelle). Es kann auch als Flakwaffe eingesetzt werden (siehe Seite 113, TW), aber nicht an einen Feuerleit-
  computer angeschlossen werden. Im Gegensatz zu LB-X-Autokanonen darf das Silver Bullet keine Festgeschosse abfeuern. Kritische Treffer 
  gegen ein Silver-Bullet-Gausgeschütz führen zu einer internen 20-Punkte-Explosion, genau wie bei einem explodierenden Standard-Gauss-
  geschütz (siehe Seite 135, TW). Treffer gegen die Munitionslager des Silver Bullet machen die Munition unbenutzbar.
  SILVER-BULLET-GAUSSGESCHÜTZ
  i
  Viele konventionelle Fahrzeuge und Jäger haben sich auf den 
  Schlachtfeldern der Nachfolgekriege entwickelt und wurden immer 
  stärker auf Standardsituationen generalisiert, was ihre Optionen in 
  Sachen Funktionalität in verschiedenen Umgebungen verringerte. 
  Amphibienfähigkeiten, Strandbuggy-Modifikationen und Umwelt-
  versiegelung gegen Vakuum wurden allesamt zu optionalen Merk-
  malen, die zwar für viele Einheiten verfügbar sind, die man aber nur 
  selten sieht. 
  AUFTRIEBSRUMPF (LUFTKISSENFAHRZEUGE, SENKRECHTSTARTER, BODENEFFEKTFAHRZEUGE, KONVENTIONELLE JÄGER)
  Eingeführt: ungefähr 2470
  Ein Auftriebsrumpf modifiziert die Konstruktion des Rumpfs 
  der Einheit, so dass sie ohne Antrieb auf dem Wasser treiben kann. 
  Dieses Merkmal ist besonders nützlich für Luftkissenfahrzeuge, die 
  die Meere überqueren werden, Militärfahrzeuge, die viel Zeit auf dem 
  Wasser verbringen sollen, von Trägern startende konventionelle Jäger 
  und für Senkrechtstarter.
  GEFECHTSFAHRZEUGRUMPFMODIFIKATIONEN
  EINGESCHRÄNKTE AMPHIBIENFÄHIGKEIT (RAD- UND KETTENFAHRZEUGE)
  Eingeführt: ungefähr 2470 
  Die eingeschränkte Amphibienfähigkeit erlaubt es Rad- und Ket-
  tenfahrzeugen, Wasser tiefer als Tiefe 0 zu durchqueren und ist nor-
  malerweise für Flussüberquerungen, flache Wasserhindernisse auf 
  dem Schlachtfeld und für Amphibienangriffe von der Nähe der Küste 
  aus gedacht. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Ein Fahrzeug mit Eingeschränkter Amphienfähigkeit erhält im Wasser ein Maximum von 2 BP (oder die maximalen BP des 
  Fahrzeugs, was niedriger ist). Auf dem Wasser werden diese BP immer als Höchstgeschwindigkeit behandelt. Bewegung durch Wasser jeder 
  Tiefe (inklusive Tiefe 0) kostet ein Fahrzeug mit Eingeschränkter Amphibienfähigkeit 2 BP pro Hexfeld. Auf dem Wasser wird das Fahrzeug 
  als Schiff mit Verdrängungsrumpf behandelt, wenn es um Sichtlinien, Hüllenbrüche und Sinken geht. 
  EINGESCHRÄNKTE AMPHIBIENFÄHIGKEIT (RAD- UND KETTENFAHRZEUGE)
  i
  VOLLE AMPHIBIENFÄHIGKEIT (RAD- UND KETTENFAHRZEUGE)
  Eingeführt: ungefähr 2470 
  Die „volle“ Amphibienoption für Rad- und Kettenfahrzeuge ist 
  schwerer, bietet diesen Fahrzeugen aber die Möglichkeit um Gewäs-
  ser deutlich schneller zu queren. Dieses Merkmal ist bei Gefechtsfahr-
  zeugen selten und ist für Amphibienangriffe „von jenseits des Hori-
  zonts“ gedacht.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Ein Fahrzeug mit der vollen Amphibienfähigkeit hat auf Wasser dieselben BP (sowohl Reise- als auch Höchstgeschwindigkeit) 
  wie an Land. Jedes Wasserfeld (jeder Tiefe, inklusive Tiefe 0) kostet allerdings zum Überqueren 2 BP. Solange es sich auf Wasser befindet, 
  wird das Amphibienfahrzeug als Schiff mit Verdrängungsrumpf behandelt, wenn es um Sichtlinien, Hüllenbrüche und Sinken geht. 
  VOLLE AMPHIBIENFÄHIGKEIT (RAD- UND KETTENFAHRZEUGE)
  i
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Einheiten mit der amphibischen Fähigkeit Auftriebsrumpf können nach den Standardregeln auf Wasser aufsetzen (und von 
  Wasser abheben), als sei die Wasseroberfläche freies Gelände. Wenn sie auf Wasser gelandet sind, werden diese Einheiten als Schiffe mit 
  Verdrängungsrumpf behandelt, wenn es um Sichtlinien, Hüllenbrüche und Sinken geht. Außerdem werden diese Einheiten bei Wasser-
  landungen nicht sinken oder zerstört werden, es sei denn, die Panzerung in einer oder mehr Trefferzonen (außer Geschütztürmen) ist 
  durchbrochen.
  AUFTRIEBSRUMPF (LUFTKISSENFAHRZEUGE, SENKRECHTSTARTER, BODENEFFEKTFAHRZEUGE, KONVENTIONELLE JÄGER)
  i
  
  UMWELTVERSIEGELUNG VAKUUM (GEFECHTSFAHRZEUGE)   
  Eingeführt: ungefähr 2470 
  Die meisten bodenbasierten Gefechtsfahrzeuge können recht ein-
  fach für Vakuumumgebungen modifiziert werden, doch um in sol-
  chen Umgebungen eingesetzt zu werden brauchen sie Brennstoffzel-
  len-, Kernspaltungs- oder Fusionsreaktoren. Weil diese Modifikationen 
  so aufwendig sind und so viel Gewicht verbrauchen, sind umweltver-
  siegelte (oder vakuumversiegelte) Einheiten auf dem Schlachtfeld 
  relativ selten, so dass die meisten Gefechte ohne atembare Luft eine 
  Sache von BattleMechs und Jägern bleiben.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-D-C)
  Spielregeln: Alle Gefechtsfahrzeuge mit der Modifikation Umweltversiegelung (Vakuum) können normal in toxischer oder verschmutz-
  ter Atmosphäre operieren, und wenn sie mit Kernspaltungs-, Fusions- oder Brennstoffzellen-Reaktor ausgestattet sind, können sie sogar 
  im Vakuum funktionieren. Dieser Vorteil geht allerdings verloren (was die Einheit zerstört) wenn die ganze Panzerung in einer Trefferzone 
  zerstört wird, oder die Einheit beim Erleiden von Schaden einen Durchbruch der Hüllenintegrität erleidet. Dieser Wurf zur Bestimmung der 
  Hüllenintegrität wird immer gemacht, wenn die Einheit Schaden erleidet, wobei es bei 10+ mit 2W6 zu einem Hüllenbruch kommt. 
  UMWELTVERSIEGELUNG VAKUUM (GEFECHTSFAHRZEUGE)
  i
  STRANDBUGGY-MODIFIKATION (RADFAHRZEUGE)
  Eingeführt: ungefähr 2470 
  Die Strandbuggy-Modifikation verbessert das normale Antriebs-
  system eines Gefechtsfahrzeugs mit größeren Rädern und einer 
  höhergelegten Aufhängung, die mit dem trügerischen, sandigen 
  Gelände der meisten Strände und Wüsten zurechtkommen kann. Die 
  Modifikation ist bei Gefechtsfahrzeugen selten, weil sie sie übermäßig 
  spezialisiert und somit die Leistung in anderen Bereichen verschlech-
  tern kann. Dennoch haben Strandbuggys in vielen Kampfzonen eine 
  Heimat gefunden. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Strandbuggy-Gefechtsfahrzeuge ignorieren die zusätzlichen BP-Kosten für Sand, die für Gefechtsradfahrzeuge gelten und bewegen 
  sich stattdessen durch Sandgelände (siehe Seite 39) für 1 BP pro Hexfeld. Die Modifikation des Fahrzeugs kostet allerdings 1 BP Reisegeschwindig-
  keit in allgemeiner Leistung (die Höchstgeschwindigkeit wird darauf basierend normal neu berechnet).
  STRANDBUGGY-MODIFIKATION (RADFAHRZEUGE)
  i
  Auftriebsrumpf: Die Option Auftriebsrumpf ist nur für Gefechtsluftkissenfahrzeuge, -bodeneffektfahrzeuge und -senkrechtstarter sowie für 
  Konventionelle Jäger verfügbar, ohne Kosten in Gewicht oder Platzbedarf (der Auftriebsrumpf wird aber die Gesamtkosten der Einheit erhöhen). 
  Eingeschränkte Amphibienfähigkeit: Die Eingeschränkte Amphibienfähigkeit ist nur für Rad- und Kettengefechtsfahrzeuge verfügbar, 
  und nimmt Gewicht gleich der Gesamttonnage der Einheit geteilt durch 25 ein (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne) und nimmt keinen 
  Raum in der Fahrzeugkonstruktion ein.
  Volle Amphibienfähigkeit: Die Volle Amphibienfähigkeit ist nur für Rad- und Kettengefechtsfahrzeuge verfügbar. Sie nimmt Gewicht 
  gleich der Gesamttonnage der Einheit geteilt durch 10 ein (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne) und nimmt keinen Raum in der Fahr-
  zeugkonstruktion ein. 
  Strandbuggy-Modifikation: Die Strandbuggy-Modifikation ist nur für Gefechtsradfahrzeuge verfügbar, ohne Gewichts- oder Raumkosten 
  (doch die Modifikation erhöht die Gesamtkosten der Einheit). 
  Umweltversiegelung (Vakuum): Siehe Seite 216, TM. Die Umweltversiegelung ist automatisch enthalten bei Gefechtsfahrzeugen, die als 
  Unterseeboot gebaut sind (sowie bei BattleMechs, ProtoMechs, Jägern, Raumbooten und Großraumschiffen). Die Versiegelung wiegt 10 Pro-
  zent (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne) des Gesamtgewichts der Einheit und nimmt keine Waffen- oder Ausrüstungszeilen ein.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  GEFECHTSRÜSTUNGSABWURFWAFFENTORNISTER (AWT)
  Eingeführt: 3072 (Clan Höllenross), 3073 (Blakes Wort)
  Sowohl Innere Sphäre als auch die Clans haben erkannt, dass 
  Gefechtsrüstungen eine noch deutlich schwerere Bewaffnung benöti-
  gen und haben deshalb den Abwurfwaffentornister (AWT) entwickelt. 
  Allerdings haben die Höllenrösser das System zuerst in ihren neuen 
  überschweren Felsengolem-Gefechtsanzügen verwendet. Sie wurden 
  aus den erprobten Designs von Raketenabwurftornistern entwickelt, 
  die man an klassischen Elementar-Rüstungen sieht. Die neuen semiex-
  ternen Aufhängungen für Nicht-Raketenwaffen erlauben es Gefechts-
  rüstungen, ihre normale Maximalbeladung zu übertreffen, doch zu 
  einem beachtlichen Preis in Sachen Mobilität.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Jeder AWT erlaubt es einem Anzug, eine einzelne Nicht-Raketenwaffe und ihre Munition semiextern zu tragen, so dass schwe-
  rere und größere Waffen montiert werden können, die über die Grenzen der Konstruktion leicht hinausgehen können. Diese erweiterte 
  Tragkraft allerdings behindert die Bewegungen des Anzugs und macht es ihm unmöglich, Springen-BP zu verwenden, solange er auch nur 
  einen AWT trägt. Mittelschwere Anzüge, die AWT verwenden, erleiden einen Abzug von -3 BP auf ihre Boden-BP, während schwere und 
  überschwere Anzüge einen Abzug von -2 Boden-BP erleiden. Mechanische Sprungverstärker oder Myomerverstärker können die Boden-BP 
  eines Anzugs mit AWT erhöhen, können aber nicht für Sprungbewegung verwendet werden, solange ein AWT befestigt ist. 
  Ein Gefechtsrüstungs-Trupp kann einen, einige oder alle der AWT der Anzüge während der Endphase jeder Runde abwerfen, um beweg-
  licher zu werden, doch muss dazu die Waffe geopfert werden, die im AWT eingebaut ist. Eine Gefechtsrüstungs-Einheit erhält durch den 
  Abwurf von AWT nur dann ihre volle Beweglichkeit zurück, wenn alle AWT aller Soldaten des Trupps abgeworfen worden sind. 
  GEFECHTSRÜSTUNGS-ABWURFWAFFENTORNISTER (AWT)
  i
  GEFECHTSRÜSTUNGSMYOMERVERSTÄRKER
  F&E-Startdatum: 3066 (Clan Gletscherteufel)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3072 (Clan Gletscherteufel)
  Das Gefechtsrüstungs-Myomerverstärkersystem war ursprünglich ein 
  Seitenprojekt zu gescheiterten Bemühungen der Gletscherteufel, ein ver-
  bessertes MASC-System für BattleMechs zu erschaffen, mit der Absicht die 
  Bodengeschwindigkeit und Stärke einer Gefechtsrüstung zu steigern. 
  Der größte Nachteil des Systems ist allerdings die gewaltige Wärme, 
  die es erzeugt – und die es nicht nur unmöglich macht, solche myo-
  merverstärkten Anzüge in geheimen Missionen einzusetzen, sondern 
  auch die Installation eines wuchtigen Kühlungssystems erfordert, 
  damit der Soldat im Inneren nicht gekocht wird.
  303
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Gefechtsrüstungs-Abwurfwaffentornister (AWT): Nur Mittelschwere, Schwere und Überschwere Gefechtsrüstungen dürfen einen Gefechts-
  rüstungs-AWT installieren, und dürfen dies nicht tun, wenn die daraus resultierenden Boden-BP des Anzugs unter 0 fallen würden. Anzüge, 
  die durch die Installation eines AWT genau auf 0 Boden-BP reduziert werden, erhalten maximale Boden-BP von 1, solange sie AWT tragen. 
  Mehrere AWT haben keine zusätzlichen Auswirkungen auf die Boden-BP einer Einheit. 
  Jeder AWT nimmt 1 Zeile im Körper oder Arm der Rüstung ein und darf nur eine Waffe aufnehmen (und ihre Munition). Solche Waffen können alle Gefechts-
  rüstungswaffen außer Raketenwerfern umfassen (dazu gehören LSR, KSR, Verbesserte KSR, RakWerfer und Narcs). Solange sie im AWT montiert sind, werden 
  die Waffe und ihre Munition nur mit 75 Prozent ihres ursprünglichen Gewichts berechnet (aufgerundet auf die nächsten 5 Kilogramm). Dieses Gewicht wird 
  verwendet, wenn das Gesamtgewicht des Anzugs bei der Konstruktion berechnet wird. (Beachte, dass ein Anzug auf diese Weise nicht sein designiertes 
  Maximalgewicht übersteigen darf; er behandelt eine AWT-montierte Waffe und ihre Munition während der Konstruktion einfach als leichtere Waffe.) Weil 
  die Waffe semi-extern installiert wird, wird die normale Zeilengröße einer AWT-montierten Waffe nicht gegen die Zeilenkapazität des Anzugs eingerechnet.
  Gefechtsrüstungs-Myomerverstärker: Eine Gefechtsrüstung darf nur einen Gefechtsrüstungs-Myomerverstärker einbauen. Die Verstärker gewähren 
  Schweren und Überschweren Einheiten 1 zusätzlichen Boden-BP und Leichten, Mittelschweren und L-SR-Anzügen 2 zusätzliche Boden-BP, selbst wenn der 
  Bonus durch den Verstärker die normale Beschränkung der Boden-BP übersteigt. Wie bei Panzerung dürfen die Zeilen des Verstärkers auf verschiedene Stel-
  len des Körpers verteilt werden.  
  Gefechtsrüstungen, die mit Gefechtsrüstungs-Myomerverstärkern ausgestattet sind, dürfen nicht über Tarnkappen- oder Mimetische Panzerung verfügen. 
  Gefechtsrüstungs-Myomerverstärker sind nicht kompatibel mit Mechanischen Gefechtsrüstungs-Sprungverstärkern. 
  Gepanzerte Antriebssysteme: Gepanzerte Antriebssysteme sind nur für Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Antriebsarten Kettenfahr-
  zeug, Radfahrzeug, Luftkissenfahrzeug, Tragflügelboot, Schiff (inklusive Unterseeboot) oder Bodeneffektfahrzeug erhältlich. Senkrechtstar-
  ter, Luftschiffe, Schienenfahrzeuge, Satelliten und andere Fahrzeugtypen dürfen keine Gepanzerten Antriebssysteme einbauen. Clangefer-
  tigte Antriebssysteme nehmen 10 Prozent des Gesamtgewichts des Fahrzeugs ein, während es bei Gepanzerten Antriebssystemen aus der 
  Inneren Sphäre 15 Prozent des Gesamtgewicht des Fahrzeugs sind. Beide Systeme nehmen keinen Raum ein.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Gefechtsrüstungs-Myomerverstärker erhöhen die maximalen Boden-BP für L-SR, Leichte und Mittelschwere Anzüge um 2 BP. 
  Schwere und Überschwere Anzüge erhalten 1 Punkt Boden-BP zusätzlich. Der Bewegungsmodifikator kann die Bewegung des Anzugs über 
  die normale Obergrenze bringen.
  Gefechtsrüstungen mit Myomerverstärker erzeugen eine gewaltige Abwärme, was es ihnen unmöglich macht, als Versteckte Einhei-
  ten eingesetzt zu werden und Tarnkappen- und Mimetische Panzerung ineffektiv macht. Störsender beeinflussen weiterhin andere elekt-
  ronische Systeme, die durch das Störfeld gehen, doch bleiben die Anzüge aufgrund ihrer Wärmesignatur weiterhin für Sensoren sichtbar. 
  Alle Bein- und Schwarmangriffe, die von Gefechtsrüstungen mit Myomerverstärker ausgeführt werden, erhöhen den Gesamtschaden 
  (pro aktivem Soldaten) den ein erfolgreicher Angriff verursacht um +2.
  GEFECHTSRÜSTUNGS-MYOMERVERSTÄRKER
  i
  GEPANZERTE ANTRIEBSSYSTEME
  F&E-Startdatum: 3054 (Clan Höllenross), 3069 (Liga Freier Welten) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Clan Höllenross), 
  3071 (Liga Freier Welten)
  Als Teil eines weitaus ehrgeizigeren Plans, um die Robustheit und Flexibi-
  lität ihrer konventionellen Streitkräfte zu verbessern (derselbe Plan, der ver-
  suchte, das Konzept des Kanga-Sprungpanzers zu beleben, was im Hepha-
  estus-Schwebepanzer resultierte) haben Wissenschaftler von Clan Höllen-
  ross neue Techniken entwickelt, die verwundbaren Antriebssysteme ihrer 
  bodenbasierten Gefechtsfahrzeuge zu verstärken und zu schützen. Das Kon-
  zept war zwar sehr schwer, aber zumindest zum Teil erfolgreich. Ein Wechsel 
  in den Prioritäten von Clan Höllenross verhinderte allerdings eine weitläufi-
  gere Entwicklung. Gerüchte dieses technologischen Durchbruchs faszinier-
  ten allerdings Techniker bei IrTech, denen es vor kurzer Zeit gelang, die Tech-
  niken des Clans mit Technologien aus den Sphären zu duplizieren. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Gepanzerte Antriebssysteme liefern einen zusätzlichen Modifikator von -2 auf Würfe, die auf der Antriebsschäden-Tabelle 
  für ein Fahrzeug mit diesem System gemacht werden. Ein Ergebnis von 2 oder weniger bedeutet, dass die Antriebssysteme des Fahrzeugs 
  keinen Schaden erleiden. 
  GEPANZERTE ANTRIEBSSYSTEME
  i
  GEPANZERTE KOMPONENTEN
  F&E-Startdatum: 3059 (Liga Freier Welten), 3060 (Clan Diamanthai) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3061 (Liga Freier Welten), 
  3061 (Clan Diamanthai) 
  Auch wenn Gefechtseinheiten für die Belastungen des modernen 
  Kampfes bereits ausreichend robust gebaut sind, haben ausgedehnte 
  Tests mit alternativen Techniken der Abteilbildung es Technikern erlaubt, 
  die meisten internen Komponenten eines Mechs noch weiter vor 
  Beschädigungen zu schützen. Probleme mit Kosten und Gewicht haben 
  allerdings die großflächige Produktion dieser Technologie sowie ihre 
  Ausweitung auf Einheitentypen jenseits des Mechs bislang verhindert.
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Jede Bauzeile einer gepanzerten Komponente kann einen kritischen Treffer erleiden, ohne dass negative Auswirkungen ent-
  stehen (ein zweiter Kritischer Treffer gegen dieselbe Zeile hat allerdings dieselben Auswirkungen wie der erste Treffer gegen eine Stan-
  dard-Komponente). Gepanzerte Komponenten erhalten diesen Vorzug in allen Zeilen der Komponente. 
  GEPANZERTE KOMPONENTEN
  i
  
  Außer Munitionslagern dürfen explosive Komponenten (wie Gaussgeschütze) als gepanzerte Komponenten installiert werden und 
  werden dann erst beim zweiten Kritischen Treffer gegen eine Zeile explodieren. Wenn eine Gepanzerte Komponente in einer Zone explo-
  diert, die von CASE geschützt ist, dann folgt auch das CASE-System seinen normalen Regeln. 
  Um anzuzeigen, ob eine Komponente gepanzert ist, kreise die Zahl vor jeder Kritischen Zeile ein, die die Komponente einnimmt. Wenn 
  eine komponentengepanzerte Zeile einen Kritischen Treffer erleidet, ziehe einen Schrägstrich durch den Kreis der Zeile. Beim zweiten Tref-
  fer gegen dieselbe Bauzeile ziehe eine Linie durch den Gegenstand selbst, um zu zeigen, dass er normal beschädigt worden ist. 
  Gepanzerte Schulter- und Hüft-Aktivatoren, die noch keinen ersten Kritischen Treffer erlitten haben, beschützen einen Mech auch vor 
  dem Ergebnis „Gliedmaße abgerissen“ auf der Kritischen Treffertabelle. In einem solchen Fall wird die entsprechende Schulter- oder Hüft-
  zeile behandelt, als hätte sie ihren ersten Kritischen Treffer erlitten und wird zerstört, wenn es weitere Kritische Treffer gegen die Trefferzone 
  gibt (ein weiteres Ergebnis von „Gliedmaße abgerissen“ beeinflusst die Einheit auch normal, wenn eine gepanzerte Schulter oder Hüfte 
  bereits ihren ersten Kritischen Treffer erlitten hat). Keine Komponentenpanzerung kann verhindern, dass ein Ergebnis von Kopf abgerissen 
  eintritt. Außerdem hat Komponentenpanzerung keinen Effekt auf Schaden, der durch den Gebrauch von MASC oder einem Turbolader ver-
  ursacht wird: derartige Schäden werden abgewickelt als wäre die betroffene Komponente nicht gepanzert. Die Komponentenpanzerung 
  ist jedoch immer noch vorhanden und kann einen kritischen Treffer aus anderer Quelle abfangen.
  GEPANZERTE KOMPONENTEN (FORTS.)
  i
  GESCHÜTZTÜRME
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Geschütztürme sind im Großen und Ganzen nicht neu auf dem 
  modernen Schlachtfeld, doch haben sich die Kriegsmaschinen des 31. 
  Jahrhunderts gewissen Designstandards gefügt, vor allem um ihre 
  Konstruktion zu vereinfachen. Von Zeit zu Zeit sind allerdings weitaus 
  ungewöhnlichere Optionen aufgetaucht, wie Mech-Geschütztürme, 
  Fahrzeug-Zwillingsgeschütztürme, 
  Seitenstummel-Geschütztürme 
  und Senkrechtstarter-Kinntürme. 
  Gepanzerte Komponenten: Gepanzerte Komponenten wiegen zusätzliche 0,5 Tonnen (bis zu einem Minimum von 0,5 Tonnen) für jede Zeile, die sie in 
  einem Standard-BattleMech einnehmen. Beispielsweise würde ein Leichter Reaktor aus der Inneren Sphäre (der insgesamt 10 Kritische Zeilen einnimmt) 
  zusätzliche 5 Tonnen an Gewicht hinzufügen, wenn er als Gepanzerte Komponente eingebaut wird (10 Zeilen x 0,5 Tonnen pro Zeile = 5 Tonnen). 
  Die einzige Ausnahme sind Cockpitsysteme (inklusive Kommandokonsole), die 1 Tonne Panzerung zum Cockpit-Gewicht addiert. 
  Jede Komponente in der Bauteiltabelle einer Einheit kann gepanzert werden, mit Ausnahme der Munitionslager, CASE und anderer Gegenstände, bei 
  denen noch einmal gewürfelt werden muss (wie Ferrofibritpanzerungs-Zeilen). Gegenstände, die während der Konstruktion eines Basis-OmniMechs 
  als fest eingebaut definiert werden, auch alle Basisgegenstände wie Reaktor und Cockpit, dürfen keine Komponentenpanzerung als Modul einbauen.
  Geschütz (Kanone): Geschütze jeder Größe können in jede erlaubte Einheit nach den Standardregeln für Waffen eingebaut werden, die für die Einheit 
  gelten. Geschütze sind kompatibel mit Feuerleitcomputern. 
  Geschütze verwenden nur Standardmunition, die tonnenweise installiert werden muss. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/F-X-F)
  Spielregeln: BattleMech-Geschütztürme existieren in drei Hauptformen: Schulter-Geschütztürme, Quad-Mech-Geschütztürme und 
  Kopf-Geschütztürme. Zweibeinige Mechs dürfen nur Schulter- und Kopf-Geschütztürme einbauen, während Quads nur Quad-Mech- und 
  Kopf-Geschütztürme verwenden dürfen. In allen drei Fällen dürfen die Waffen, die diesen Türmen zugewiesen werden – die auf dem Daten-
  bogen klar verzeichnet werden müssen – in jede Ausrichtung gedreht werden, nach den Regeln für Fahrzeug-Geschütztürme (siehe Seite 
  105-106, TW). Im Falle von Schulter-Geschütztürmen allerdings darf der Turm nicht durch die gegenüber liegenden Hexfeldseiten des 
  Mechs feuern (da er damit effektiv durch den Kopf der Einheit feuern würde). Wenn ein Quad-Mech sowohl einen Quad-Mech-Geschütz-
  turm als auch einen Kopf-Geschützturm besitzt, dann darf der Kopf-Geschützturm nicht Richtung Heck feuern. 
  Im Gegensatz zu Fahrzeug-Geschütztürmen haben BattleMech-Geschütztürme keine eigene Trefferzone und werden als Teil der Körper-
  zone behandelt, in der sie installiert sind. 
  Außerdem haben alle BattleMech-Geschütztürme Bauzeilen, die den Geschützturm-Mechanismus darstellen. Wenn diese Zeile einen Kri-
  tischen Treffer erleidet, dann bleibt der Turm in der Ausrichtung stecken, die er in der Runde hatte, in der er den Kritischen Treffer erlitten 
  hat und bleibt in der Ausrichtung, bis er repariert wird.
  Battlemechtürme aller Art können nicht modular in einem OmniMech montiert werden. Wenn er in der Basiskonfiguration eines Omni-
  Mechs verbaut wird, wird er wie ein Turm in einem OmniFahrzeug (siehe TM, Seite108) behandelt.
  BATTLEMECH-GESCHÜTZTURM
  i
  GESCHÜTZ (KANONE)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Geschütze (oder Kanonen) im Fahrzeugmaßstab, ein Waffensys-
  tem, das seine Wurzeln im frühen 20. Jahrhundert hat, waren Waffen 
  mit entweder gezogenem oder glattem Lauf, die mit niedrigeren 
  Lade- und Schussraten entworfen wurden als selbst die kleinsten 
  Standard-Autokanonen heute. Diese Waffen, die sich mehr auf groß-
  kalibrige Munition und größere Treibladungskonzentrationen verlas-
  sen, um ihren Schaden zu verursachen, wurden für Jahrhunderte von 
  verschiedenen Herstellern der Inneren Sphäre und Peripherie produ-
  ziert, bis die Autokanone sie obsolet machte. Heute werden nur noch 
  wenige Kanonen in der Inneren Sphäre produziert (sie werden oft der 
  Kategorie Retrotech zugeordnet), während die Clans diese Waffen 
  vollständig aufgegeben haben. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (B/C-F-X)
  Spielregeln: Kanonen haben nicht die Leistung, um effektiv auf Weltraumreichweiten eingesetzt zu werden, können aber von Luft-/Raum- 
  einheiten verwendet werden, die in der Atmosphäre aktiv sind, sowie von Bodenfahrzeugen, wo sie als normale Direktfeuer-Ballistikwaffen 
  funktionieren. Weil sie allerdings nicht die panzerbrechende Wucht moderner Autokanonen haben, müssen Geschütze aller Größen ihren 
  Schadenswert um 3 verringern (Minimum 0), wenn sie erfolgreich Einheiten außer konventioneller Infanterie, Gefechtsrüstungen, Mechs 
  mit Kommerzieller Panzerung oder Hilfsfahrzeuge mit SPW von unter 8 angreifen. 
  GESCHÜTZ (KANONE)
  i
  305
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/F-X-F)
  Spielregeln: Der Fahrzeug-Zwillingsgeschützturm, der von boden- und wasserbasierten Gefechts- und Hilfsfahrzeugen ausgewählt 
  werden kann (aber nicht von fliegenden Einheiten wie Senkrechtstartern, Luftschiffen, Flächenflugzeugen und Satelliten), besteht aus 
  der Platzierung eines zweiten Geschützturms in einem Gefechts- oder Hilfsfahrzeugs-Design mit 1 Hexfeld Größe. (Multi-Hexfeldeinheiten 
  können einen Geschützturm pro Hexfeld auswählen und haben keinen Zugriff auf diese Option.) 
  Fahrzeuge mit Zwillingsgeschützturm-Konfiguration müssen einen Turm als den vorderen und einen als den hinteren markieren. Diese 
  Geschütztürme verwenden dieselben Regeln wie normale Fahrzeug-Geschütztürme, doch darf der vordere Geschützturm nicht durch die 
  Heck-Hexfeldseite feuern, während der hintere Geschützturm – der höher platziert ist als der vordere – ein volles Schussfeld von 360 Grad 
  besitzt. Beide Geschütztürme werden als eigene Trefferzonen behandelt, jeder mit eigener Panzerung und Struktur. Wenn ein Fahrzeug 
  mit Zwillingsgeschütztürmen einen Treffer an der Geschützturm-Zone erleidet, dann muss der Angreifer mit 1W6 würfeln, mit -2 für Treffer 
  durch das Front-Schussfeld und +2 für Treffer durch das Heck-Schussfeld. Liegt das modifizierte Ergebnis bei 3 oder weniger, dann erlei-
  det der vordere Geschützturm den Schaden. Bei einem Ergebnis von 4 oder mehr wird der Heck-Geschützturm getroffen. Kritische Treffer 
  gegen den Fahrzeug-Geschützturm gehen direkt auf den Turm, der den Schaden erlitten hat.
  FAHRZEUG-ZWILLINGSGESCHÜTZTURM
  i
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Geschütztürme: Alle hier beschriebenen Geschütztürme haben ein Gewicht gleich 10 Prozent der Tonnage aller Waffen, die dem Geschützturm 
  zugewiesen wurden (ohne Leistungsverstärker, Wärmetauscher und Munition). Seitenstummel-Geschütztürme – die immer paarweise eingebaut 
  werden – müssen nicht beiden Stummeln die gleiche Waffentonnage zuweisen, müssen aber 10 Prozent des Gesamtgewichts aller Waffen in 
  den Seitenstummeln für den Geschützturm-Mechanismus aufwenden. Runde alle Geschützturmgewichte auf die nächste halbe Tonne auf. Bei 
  Mech-Geschütztürmen muss außerdem eine Bauzeile auf dem Datenbogen der Einheit zugewiesen werden, um den Geschützturmmechanismus 
  abzubilden (und die Waffen, die dem Turm zugewiesen werden, müssen ebenfalls auf dem Datenbogen eingetragen werden). 
  BattleMech-Schultergeschütztürme (die nur für zweibeinige BattleMechs verfügbar sind) müssen ihre Geschützturm-Bauzeile entweder 
  der rechten oder linken Torsoseite zuweisen, die jeweils maximal 1 Schultergeschützturm aufnehmen kann. Nur die Gegenstände, die im 
  jeweiligen Seitentorso eingebaut sind, dürfen dem Schultergeschützturm zugewiesen werden. 
  BattleMech-Kopfgeschütztürme (die für zweibeinige oder vierbeinige Mechs verfügbar sind) benötigen eine Bauzeile für den Geschütz-
  turm in der Torsomitte. Ein Mech muss ein Torsomontiertes Cockpit (samt kompaktes Gyro oder kompakter Reaktor) verwenden (siehe Seite 
  301), um einen Kopfgeschützturm nutzen zu können. 
  BattleMech-Quad-Geschütztürme (die nur für vierbeinige Mechs zur Verfügung stehen) folgen denselben Konstruktionsregeln wie Battle- 
  Mech-Schultergeschütztürme, doch darf ein Quad nur einen Geschützturm aufnehmen.
  Granatwerfer, Fahrzeug- (FGW): FGW können in jeder Trefferzone eines Gefechtsfahrzeugs, Hilfsfahrzeugs, Jäger, Raumboots oder Lan-
  dungsschiffs installiert werden, nach den Standard-Regeln zum Waffeneinbau für diese Einheiten (Ausnahme ist die Rotor-Zone bei Senk-
  rechtstartern). FGW, die in ProtoMechs, Gefechtsfahrzeugen, Hilfsfahrzeugen und Konventionellen Jägern eingebaut werden, werden als 
  Ballistikwaffe behandelt und brauchen somit keine Wärmetauscher. 
  In Mechs und ProtoMechs montierte FGW dürfen nur in der Torso-Trefferzone installiert werden, müssen aber auch ihre Hexfeldsei-
  ten-Ausrichtung angeben (Seitentorso-FGW dürfen in die Ausrichtungen Front, Front-Seite oder Rücken-Seite feuern; FGW in der Torsomitte 
  oder in ProtoMechs dürfen nur nach vorne oder hinten feuern).
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/F-X-F)
  Spielregeln: Seitenstummel-Geschütztürme, die für bodenbasierte, wasserbasierte und Senkrechtstarter-Gefechts- und Hilfsfahrzeuge verfügbar 
  sind (aber nicht für andere Einheiten wie Luftschiffe, Flächenflugzeuge und Satelliten), sind große Varianten der Drehbolzen-Aufhängung, die man 
  manchmal an Kleinen Hilfsfahrzeugen sieht. Seitenstummel dürfen im Gegensatz zu Drehbolzen schwere Waffen aufnehmen und werden als Alter-
  native zu Seitenwaffen immer in Paaren installiert. Wie Drehbolzen erhalten sie aber keine eigenständigen Panzerungs- und Strukturwerte und bieten 
  dasselbe Schussfeld von 180 Grad, mit der ganzen Spanne von Hexfeldern von der Hexfeldreihe direkt hinter dem Fahrzeug zu der Reihe direkt davor 
  (was bedeutet, dass die beiden Seitenstummel-Türme sich direkt vor und direkt hinter dem Fahrzeug überschneiden). Im Gegensatz zu anderen 
  Geschütztürmen können Seitenstummel nicht verklemmen, sie werden für Kritische Treffer einfach als normale seitenmontierte Waffen behandelt.
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/F-F-F)
  Spielregeln: Der Senkrechtstarter-„Kinn“-Turm ist so benannt, weil er sich normalerweise unter dem Cockpitbereich des Fahrzeugs befin-
  det. Der Kinnturm folgt allen Standardregeln für Fahrzeug-Geschütztürme, nur dass er nicht verwendet werden kann, um Ziele anzugreifen, 
  die in höherer Bewegungshöhe schweben (oder stehen), als der Senkrechtstarter selbst. 
  Ein Senkrechtstarter mit einem Kinnturm ersetzt den „Rotor“ Eintrag auf Position 4 der Kritische Treffertabelle Senkrechtstarter durch 
  „Turm“. Die Zerstörung aller internen Strukturpunkte in der Kinnturmzone zerstört den Senkrechtstarter wie normal.
  SEITENSTUMMEL-GESCHÜTZTÜRME
  SENKRECHTSTARTER-KINNTURM
  i
  i
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Als Waffensystem haben fahrzeugmontierte Granatwerfer (FGW) 
  ihre Beliebtheit mit dem Aufkommen des BattleMech verloren, der 
  die Granaten eines ganzen Zugs einfach abschütteln konnte. Als 
  Defensiv- oder Infanterieabwehrwaffe haben FGW über die Jahr-
  hunderte überlebt, ab und zu sieht man sie auch auf den modernen 
  Schlachtfeldern. 
  GRANATWERFER, FAHRZEUG- (FGW)
  
  Grav-Deck: Grav-Decks variieren stark in ihrer Größe. Sprungschiffe und Kriegsschiffe können Gravdecks mit bis zu 250 Metern Durchmes-
  ser installieren, Raumstationen sogar mit 1500 Metern Durchmesser. (Bodenbasierte Grav-Decks, die auf großen Asteroiden verwendet 
  werden, können sogar noch größer sein, doch übersteigt ihre Konstruktion diese Regeln.) Das Gewicht von Grav-Decks hängt von der 
  Größe ab. Decks unter 100 Metern Durchmesser wiegen 50 Tonnen, Decks zwischen 100 und 250 Metern Durchmesser wiegen 100 Tonnen 
  und Decks über 250 bis 1000 Metern Durchmesser wiegen jeweils 500 Tonnen. Eine Einheit darf bis zu 3 Grav-Decks einbauen, plus 1 wei-
  teres für jeweils 100000 angefangene Tonnen Gesamtgewicht. Als Nicht-Waffe erfordern Grav-Decks keine bestimmte Trefferzone, wenn 
  sie installiert werden. Volle Regeln zur Konstruktion der Einheiten, die diese Gegenstände verwenden, findest du in Strategic Operations. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-E-F)
  Spielregeln: Fahrzeug-Granatwerfer (FGW) sind einschüssige Waffen, die, wenn sie abgefeuert werden, ihren Schadenseffekt automatisch allen Ein-
  heiten in den 3 angrenzenden Hexfeldern ihres Schussfelds zufügen. Auch wenn sie Einschusswaffen sind, deren Munition Teil ihrer Waffenzeile ist, 
  sorgen Kritische Treffer gegen einen FGW nicht für Munitionsexplosionen. Es ist kein Trefferwurf notwendig, um einen FGW zu verwenden, der in 
  bodenbasierten Einheiten oder gelandeten Luft-/Raumeinheiten installiert ist; alle Ziele in den betroffenen Hexfeldern erleiden die selben Effekte. 
  Unter Wasser können FGW nicht abgefeuert werden.
  FGW in Luft-/Raumeinheiten können nicht im Raumkampf verwendet werden, doch können FGW in fliegenden Einheiten (inklusive 
  Senkrechtstartern, Bodeneffektfahrzeugen, Luftschiffen, Hilfsflächenflugzeugen und Luft-/Raumeinheiten) diese Waffen verwenden, um 
  einen Bombenangriff gegen ein einzelnes Zielhexfeld in ihrer Fluglinie auszuführen. Solche Angriffe betreffen nur ein Hexfeld und müssen 
  als Standard-Bombenangriff gewürfelt werden (siehe Seite 245-247, TW).
  GRANATWERFER, FAHRZEUG- (FGW)
  i
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Grav-Decks, eine Annehmlichkeit, die Langzeitaufenthalte in Mik-
  roschwerkraft erlauben soll (wie in feststehenden Raumstationen 
  oder Sprungschiffen), sind große strukturelle Ringe, die schnell genug 
  rotieren, um durch die Zentrifugalkraft eine Art Schwerkraft zu erzeu-
  gen, so dass man normal handeln kann, ohne sich mit den Problem 
  einer freischwebenden Umgebung auseinandersetzen zu müssen. 
  Die meisten Grav-Decks erzeugen eine Entsprechung von ¼ bis ½ 
  G, um Übelkeit zu vermeiden, doch gibt es auch größere, schneller 
  drehende Grav-Decks, die erdähnliche Schwerkraft für den relativem 
  Komfort der Bewohner erzeugen können. 
  GRAV-DECK
  Verfügbar für: SS, RS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Grav-Decks haben im normalen Spiel keine Auswirkungen, können aber viele der negativen Auswirkungen eines Langzeit-
  lebens in Mikroschwerkraft aufheben, die im Verlauf einer Kampagne eintreten können. Diese Effekte übersteigen die Möglichkeiten dieses 
  Buchs und werden in späteren Regelwerken beschrieben.
  GRAV-DECK
  i
  F&E-Startdatum: 3050 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3055 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Auf dem modernen Schlachtfeld bezeichnet der Begriff „Handwaffe“ 
  normalerweise nicht die Waffen, die von Infanterie verwendet werden, son-
  dern schwere Waffen, die in pistolen- oder gewehrartigen Montagen instal-
  liert werden, um von Händen im Mech-Maßstab verwendet zu werden. Die 
  jüngsten Versuche, diese Technologie zu perfektionieren, wurden in den 
  Nachwirkungen der Clan-Invasion begonnen, als VerCom-Wissenschaftler 
  mit Handwaffen-Aufhängen im Pistolenstil experimentierten, doch gab es 
  weit früher schon Versuche der Terranischen Hegemonie, solche Waffen für 
  Mechs wie den Griffin und den Phoenix Hawk zu erstellen.
  Unglücklicherweise verließ dieses oft wiederholte Projekt aufgrund 
  von Gewichts- und Umfangsproblemen des Designs der Waffen nie-
  mals die Testphase und weil es keine ausreichenden Sicherungen gab, 
  die verhindern konnten, dass feindliche Einheiten solche Waffen im 
  Kampf „stahlen“ und sie gegen ihre Anwender einsetzten. Meistens 
  haben sich die Techniker im Lauf der Zeitalter damit zufrieden gege-
  ben, ihre „Handwaffen“ fest im Rahmen des BattleMechs zu verbauen, 
  so dass nur das visuelle Aussehen von riesigen Pistolen und Geweh-
  ren übrig bleibt anstelle einer echten modularen Aufhängung. 
  HANDWAFFEN
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, PM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/E-E-F)
  Spielregeln: Handwaffen dürfen nur von ProtoMechs und Mechs aufgenommen und benutzt werden, die zwei funktionierende Hand-Aktivatoren haben. Kri-
  tische Treffer gegen die Hand-Aktivatoren der Einheit zwingen sie dazu, während der Endphase der Runde die Handwaffe fallen zu lassen (oder verhindern, dass 
  sie überhaupt aufgenommen wird). Kritische Treffer gegen andere Arm-Aktivatoren erhöhen nur die (kumulativen) Abzüge für Angriffe mit Aktivatorschaden. 
  Nach den Regeln zur Mech-Tragekapazität darf ein ProtoMech oder Mech nur eine einzelne Handwaffe tragen, die bis zu 10 Prozent des 
  Gesamtgewichts der Einheit wiegt (20 Prozent, wenn die Einheit über funktionierende Dreifach-Myomere verfügt). Das macht es aber unmög-
  lich, Nahkampfangriffe mit Ausnahme von Ramm-Angriffen, Todessprüngen, Tritten oder Keulenattacken durchzuführen und verhindert den 
  Einsatz von Waffen in Armen, Torso oder Hauptgeschütz der Einheit (es sei denn, die Waffen zeigen nach hinten, dann können sie noch abge-
  feuert werden). Wenn eine Einheit mit aktivierten Dreifach-Myomeren eine Handwaffe trägt, die mehr als 10 Prozent ihrer Tonnage wiegt, und 
  die Wärme sinkt in der Wärmephase unter das notwendige Aktivierungsniveau der Dreifach-Myomere, dann fällt die Waffe in der Endphase 
  der Runde in dem Hexfeld zu Boden, in dem sich die Einheit aufhält.
  HANDWAFFEN
  i
  307
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Handwaffen: Wenn eine Einheit konstruiert werden soll, die eine Handwaffe tragen soll, ist in der Einheit selbst weder Tonnage noch kritischer 
  Raum notwendig. (Die Handwaffe ist vollständig extern und in sich geschlossen.) Eine Einheit, die eine Handwaffe tragen soll, muss aber 
  über zwei volle Sätze Arm- und Hand-Aktivatoren verfügen. 
  Eine Handwaffe darf mit einer Battlemech-Nahkampfwaffe (ausgenommen Schilde) oder bis zu 6 für Mechs zulässigen Gegenständen einer (oder 
  mehrerer) der folgenden Typklassen konstruiert werden: AE, DB, DE, M, P oder PD. Ebenfalls erlaubt sind Minenwerfer oder ZES (inklusive leichtes ZES). 
  Jeder dieser Gegenstände zählt als ein Gegenstand. Sofern nicht anders beschrieben, dürfen Waffen und Gegenstände mit anderweitig definierten 
  Einbaubeschränkungen (wie zum Beispiel das schwere Gaussgeschütz) nicht in einer Handwaffe montiert werden. Es ist zu beachten, dass die meisten 
  Battlemech-Nahkampfwaffen als Handwaffen deutlich anders funktionieren; siehe hierzu Spielregeln von Handwaffen für mehr Details.
  Andere Ausrüstung, die Auswirkungen auf eine einzelne Waffe haben und auf die Position der Waffe beschränkt sind (wie PPK Kondensa-
  toren, Apollo Nachlenksysteme oder Artemis), dürfen dem Waffensystem in der Handwaffe hinzugefügt werden; diese Gegenstände haben 
  keinen Einfluss auf das Einbaulimit der Handwaffe. Wenn ein passender Raketenwerfer in der Waffe ein Apollo oder Artemis verbaut, dann 
  müssen alle passenden Werfer damit bestückt werden. Wie auch immer, die Waffen- oder Objektbestückung in der Handwaffe hat keine 
  Auswirkungen auf die Waffen- oder Systembestückung des tragenden Mechs.
  Energiewaffen, die in Handwaffen montiert werden, brauchen Wärmetauscher gleich der Maximalwärme, die die montierten Waffen erzeu-
  gen. Nur Standard-Wärmetauscher dürfen in einer Handwaffe verbaut werden. Ballistik- und Raketenwaffen sowie Chemische Laser brauchen 
  keine Wärmetauscher, müssen aber Munition einbauen, wenn es sich nicht um eine Einschusswaffe handelt (wie RakWerfer). Munition kann 
  den Waffen schussweise zur Verfügung gestellt werden, wobei das Gewicht jedes Schusses (in Tonnen) ermittelt wird, indem man 1 durch die 
  Zahl der Schuss pro Tonne teilt. Weder Munition noch Wärmetauscher beeinträchtigen das Gegenstandslimit der Handwaffe.
  Es darf Standardpanzerung in die Handwaffe eingebaut werden, wobei 16 Punkte Panzerung 1 Tonne wiegen (8 Punkte für die halbe 
  Tonne). Handwaffen dürfen nur Standardpanzerung erhalten.
  Das endgültige Gewicht einer Handwaffe entspricht der Tonnage aller Bauteile, Waffen, Munition, Wärmetauscher und Panzerung, auf-
  gerundet auf die nächste halbe Tonne. 
  Beim Angriff kann eine Handwaffe nur auf ein Ziel pro Runde abgefeuert werden, selbst wenn sie aus mehreren individuellen Waffen 
  besteht (wie beispielsweise eine Handwaffe mit 2 mittelschweren Lasern). Weil die Waffe in sich geschlossen ist, erzeugt sie keine Wärme und 
  sie kann auch nicht die Munitionsvorräte der Einheit oder deren Feuerleitcomputer verwenden. Gleiches gilt für andere elektronische Verbes-
  serungen, die im Rahmen der feuernden Einheit verbaut sind. 
  Wenn eine Handwaffe für Nahkampfangriffe verwendet wird, verwende die normalen Regeln für Keulenangriffe (siehe Seite 145-146, TW). 
  Alle besonderen Fähigkeiten der Waffe (wie der Fesseleffekt einer Kettenpeitsche) werden ignoriert und es werden immer noch beide Hände 
  zum Ausführen des Nahkampfangriffs benötigt. Schaden wird ebenfalls wie bei einer Keule ermittelt, ausgenommen es handelt sich um eine 
  Waffe mit fixem Schaden (wie zum Beispiel eine Kettensäge): diese verursachen ihren normalen Schaden. Andere Gegenstände, die nicht 
  für den Nahkampf gedacht sind, die in einer Handwaffe montiert sind, die trotzdem für einen Nahkampfangriff verwendet wird, werden bei 
  einem erfolgreichen Angriff zerstört, auch wenn die Handwaffe für weitere Nahkampfangriffe benutzt werden darf. 
  Wenn eine Einheit, die eine Handwaffe verwendet, einen Treffer an einer Arm-Trefferzone erleidet, muss der Angreifer 1W6 würfeln. Bei einem 
  Ergebnis von 6 erleidet die Handwaffe den Schaden und wird zerstört, wenn sie mehr Schaden erleidet als sie Panzerungspunkte besitzt.
  Handwaffen können in der Endphase der Runde aufgenommen oder fallen gelassen werden. Einheiten mit funktionierenden Hand-Aktiva-
  toren dürfen Handwaffen nur in ihrem eigenen Hexfeld aufheben.
  Nach dem Fallenlassen einer Handwaffe bleibt die Waffe in dem Hexfeld, in dem die Einheit sich momentan befindet. Wenn eine Einheit stürzt, die 
  eine Handwaffe trägt, dann muss sie einen zusätzlichen Mechpilotenwurf machen, um nicht aus Versehen die Waffe fallen zu lassen. Alle Modifikatoren 
  aufgrund von beschädigten Arm-Aktivatoren müssen zusätzlich zu geltenden Mechpilotenwurf-Modifikatoren eingerechnet werden. Eine Waffe, die 
  absichtlich oder aus anderen Gründen fallengelassen wurde, darf erst in der Endphase der Folgerunde (oder folgenden Runden) aufgehoben werden. 
  Die Position einer fallengelassenen Handwaffe muss auf der Karte verzeichnet werden. Fallengelassene Handwaffen dürfen das Ziel von Waffenangriffen 
  anderer Einheiten werden. Solche Angriffe erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1, aber auch den Modifikator von -4 für immobile Ziele.
  HANDWAFFEN (FORTS.)
  i
  Eingeführt: Verschieden
  Dem heutigen Infanteristen steht eine Vielzahl verschiedener Rüs-
  tungen zur Verfügungen. Sie sind zwar kein großes Hindernis für 
  schwere Waffen, doch kann der Schutz von solcher Panzerung die 
  Überlebenschance des Zugs gegen Infanterieabwehrwaffen drastisch 
  verbessern. Manche Panzerungen bieten sogar noch den zusätzlichen 
  Schutz von Tarnkappeneigenschaften. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (variabel)
  Spielregeln: Die Konventionelle Infanterie-Panzerungstabelle gibt grob die Spanne an Panzerungstypen an, die konventioneller Infante-
  rie zur Verfügung stehen. Jeder Panzerungstyp hat einen Schadensdivisor, einen Wert, durch den jeder zugefügte Schaden geteilt werden 
  muss, ehe er dem Zug zugefügt wird (inklusive Schaden, der durch Würfelwürfe ermittelt wird, wie Feuerstoß- oder Streuwaffen). Dieser 
  Schaden wird auf den nächsten vollen Punkt aufgerundet, ehe er dem Zug zugefügt wird. (Wenn beispielsweise ein Zug mit Lyranischen 
  Infanterie-Feldrüstungen – mit einem Schadensdivisor von 2 – mit einer LB-20-X-AK angegriffen wird, dann wird der Schaden gegen den 
  Zug berechnet, als hätte er einen 2-Punkte-Treffer erlitten [((20÷10) + 1) ÷ 2 = 1,5, aufgerundet auf 2]. Würde derselbe Zug von einem 
  Maschinengewehr getroffen – einer Feuerstoßwaffe mit 4W6, die 17 Schadenspunkte erwürfelt hat – verringert die Panzerung den Treffer 
  auf 9 Punkte [17 ÷ 2 = 8,5, aufgerundet auf 9]). 
  Außerdem können manche Infanteriepanzerungen behindernd sein oder im Kampf Tarnkappen-Modifikatoren bieten. Behindernde 
  Panzerung ist mit einem „B“ neben dem Divisorwert markiert und verhindert, dass der Zug sich an Mechabwehrangriffen beteiligt (außer-
  dem wird der Zug verlangsamt, gemäß den rechts stehenden Konstruktionsregeln). 
  Tarnkappenpanzerung bietet zusätzliche Vorteile, die einen Tarnungs-Trefferwurfmodifiator beinhalten kann (der Modifikator auf 
  Angriffe – effektiv gegen alle Angreifer – gegen einen Zug, basierend auf den Hexfeldern, die er sich in der Runde bewegt hat). Ein IR-Tref-
  ferwurfmodifikator (wird gegen Nicht-Infanterieeinheiten bei Angriffen gegen den Zug eingerechnet, basierend auf der Reichweite vom 
  Angreifer, zusätzlich zu normalen Entfernungsmodifikatoren) sowie Störfeld-Effekte (die bestimmen, ob der Zug von Nicht-Infanterieein-
  heiten mit Aktiver Sonde, Leichter Aktiver Sonde und ähnlichen Systemen entdeckt wird, wenn die Regel für Versteckte Einheiten verwen-
  det wird; siehe Seite 134, TW). 
  Damit sie wirksam ist, müssen alle Soldaten im Zug dieselbe Art von Panzerung verwenden. Mehrere Panzerungstypen können in der-
  selben Infanterieeinheit nicht kombiniert werden.
  INFANTERIEPANZERUNG
  i
  INFANTERIEPANZERUNG
  
  K3-SYSTEME
  Der Erfolg auf dem Schlachtfeld, den das Kommando-Kontroll-Kom-
  munikations-(K3)-Netzwerk vorweisen kann, hat vor und im Jihad zu 
  weiteren Experimenten geführt, die das Potential dieser relativ neuen 
  Dimension der elektronischen Kriegsführung steigern sollen. 
  Spielregeln (allgemein): Die verschiedenen erweiterten K3-Sys-
  teme hier sind so entworfen, dass sie die K3-Computersysteme, die 
  auf Seite 131 – 133 in Total Warfare ergänzen sollen. Sie verwenden 
  alle Regeln dieser Systeme, es sei denn, es ist anders angegeben.
  GEFECHTSRÜSTUNGS-K3/K3V (GR-K3/GR-K3V)
  F&E-Startdatum: ungefähr 3058 (Blakes Wort [GR-K3v]); ungefähr 
  3064 (Draconis-Kombinat [GR-K3])
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3063 (Blakes Wort [GR-
  K3v]); 3073 (Draconis-Kombinat [GR-K3])
  Offensichtlich hat Blakes Wort die Entwicklung des K3-Systems 
  in Gefechtsrüstungsgröße („GR-K3“-System genannt) aus den 
  kybernetischen Fähigkeiten ihrer eigenen Elite, den Manei Domini, 
  gezogen, deren Kommunikations- und Computerimplantate ihre 
  Koordination auf dem Schlachtfeld dramatisch verbessern. Seit-
  dem hat die Technologie – die ein stärker verteiltes und halb-re-
  dundantes kabelloses Netzwerk verwendet, um eine „Einheit“ in 
  Truppgröße zu erzeugen – implantatfreie K3 in Gefechtsrüstungs-
  größe eine reale Möglichkeit werden lassen. Auf dem Schlachtfeld 
  sind viele Varianten entstanden, zuerst unter den Kommandotrup-
  pen der Blakisten, aber schließlich auch bei den Häusern, die sich 
  ihnen widersetzen und von denen viele bereits an ähnlichen Pro-
  jekten arbeiteten. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Im Spiel funktioniert ein Gefechtsrüstungstrupp mit GR-K3 / GR-K3v wie eine einzelne Einheit mit entsprechendem K3-Die-
  ner (beim GR-K3) oder K3v (beim GR-K3v), so dass sie sich einem entsprechenden Netzwerk anschließen können (auch wenn existierende 
  Einschränkungen für das Netzwerk normal gelten). Auch wenn GR-K3 und GR-K3v über den ganzen Trupp verteilt sind, zählt der ganze 
  Gefechtsrüstungs-Trupp als 1 Einheit in einem entsprechenden K3-Netzwerk. Alle Soldaten in einem vollen GR-K3-/GR-K3v-Gefechtsrüs-
  tungs-Trupp müssen dieselbe Art von GR-K3 / GR-K3v verwenden, um die Fähigkeit zu erhalten. Ein Trupp mit weniger als 3 Soldaten (ent-
  weder von Anfang an oder aufgrund von Schaden) verliert alle Vorteile des GR-K3/GR-K3v-Systems. 
  GEFECHTSRÜSTUNGS-K3/K3V (GR-K3/GR-K3V)
  i
  HOCHLEISTUNGS-K3-SYSTEM (HL-K3)
  F&E-Startdatum: 3069 (Vereinigte Sonnen) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3073 
  (Vereinigte 
  Sonnen)
  Das Hochleistungs-K3-System (HL-K3) ist erst vor kurzem im Proto-
  typenstadium angekommen. Es ist tatsächlich eine Variante des nor-
  malen K3-Netzwerks mit Hardware-Upgrade, dass die Techniker der 
  Vereinigten Sonnen entworfen haben, um das System immun gegen 
  feindliche Störsender zu machen. 
  PANZERUNGSTABELLE KONVENTIONELLE INFANTERIE
  Infanterie-Panzerungstyp
  Schadens-
  divisor*
  Tech  
  (Niveau)
  Verfüg- 
  barkeit 
  Eingeführt 
  (Datum)
  Kosten (C- 
  Noten, jeweils)
  Ablativ, Standard 
  1B 
  Beide (D) 
  A-B-A 
  2300 
  1000
  Ablativ, Getarnt 
  1 
  IS (E)
   E-D-B 
  2400
  1500
  Ablativ/Flak, Standard 
  1 
  Beide (D) 
  B-C-B 
  2305 
  800
  Ablativ/Flak, Getarnt 
  1 
  IS (E) 
  F-D-C 
  2400 
  1400
  Ballistische Platte, Standard 
  2B 
  Beide (D) 
  C-C-C 
  2310 
  1600
  Ballistische Platte, Getarnt 
  1 
  IS (E) 
  X-F-D 
  2820 
  2880
  Flak, Standard 
  1 
  Beide (C) 
  A-A-A 
  2200 
  150
  Flak, Getarnt 
  1 
  IS (D) 
  D-C-B 
  2230 
  225
  Fraktions-Panzerungsset
    Blakes Wort 
  2 
  IS (F) 
  X-X-D 
  3055 
  4300
    Clan (alle)
   2 
  Clan (E) 
  X-E-E 
  2900 
  5560
    ComStar 
  2 
  IS (F) 
  X-F-D 
  2830 
  4280
    Draconis-Kombinat 
  1 
  IS (C) 
  B-B-B 
  2625 
  360
    Freie Republik Rasalhag 
  1 
  IS (C) 
  X-X-B 
  3040 
  360
    Konföderation Capella 
  1 
  IS (C) 
  B-B-B 
  3050 
  450
    Liga Freier Welten 
  1 
  IS (C) 
  B-B-B 
  2290 
  950
    Liga Freier Welten (3035+) 
  2B 
  IS (C) 
  X-E-B 
  3035 
  1830
    Lyranische Allianz/Commonwealth 
  1 
  IS (C) 
  B-B-B 
  2425 
  650
    Lyranische Allianz (3060+) 
  2 
  IS (C) 
  X-D-B 
  3060 
  730
    Magistrat Canopus 
  1 
  IS (C) 
  B-B-B 
  2610 
  400
    Marianische Hegemonie 
  2 
  IS (C) 
  B-B-B 
  3049 
  1580
    Taurus-Konkordat/Calderon 
  1 
  IS (C) 
  B-B-B 
  3047 
  370
    Vereinigte Sonnen
  1 
  IS (C)
   B-B-B 
  2330 
  750
    Vereinigte Sonnen/Commonwealth (3030+) 
  2 
  IS (C) 
  X-D-B
  3030 
  1040
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  309
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Infanterie-Panzerungstyp
  Schadens-
  divisor*
  Tech  
  (Niveau)
  Verfüg- 
  barkeit 
  Eingeführt 
  (Datum)
  Kosten (C- 
  Noten, jeweils)
    Vereinigte Sonnen (3067+) 
  2B 
  IS (D) 
  X-X-D 
  3067 
  2080
    Übrige Peripherie/Generisch 
  1 
  Beide (C) 
  B-B-B 
  FRÄ 
  330
  Kleidung, Uniform/Zivil/Nicht gepanzert 
  1 
  Beide (A) 
  A-A-A 
  VRÄ
  25
  Kleidung, Leder/Synthetische Haut 
  1 
  Beide (A) 
  A-A-A 
  VRÄ 
  100
  Kleidung, Leicht (Sommerkleidung/Keine) 
  0,5 
  Beide (A) 
  A-A-A 
  VRÄ
  15
  MechKrieger-Kampfanzug 
  1 
  Beide (E) 
  D-F-E 
  2790 
  20000
  MechKrieger-Kühlanzug 
  1 
  Beide (E) 
  D-F-E 
  2500 
  500
  MechKrieger-Kühlweste (nur) 
  0,5 
  Beide (D) 
  C-C-C 
  2460 
  200
  Myomer, Anzug 
  2B 
  IS (E) 
  X-X-E 
  3047 
  5800
  Myomer, Weste 
  2 
  IS (E) 
  X-X-E 
  3045 
  1800
  Neo-Kettenhemd 
  1 
  IS (D) 
  X-X-C 
  3065 
  920
  Parka 
  1 
  Beide (C) 
  A-A-A 
  VRÄ 
  50
  Pioniersanzug 
  1B** 
  Beide (D) 
  D-D-D 
  2350 
  7500
  Raumanzug 
  1B** 
  Beide (C) 
  B-B-B 
  FRÄ
  5000
  Raumanzug, Kampf-
  1B** 
  Beide (C) 
  D-D-D 
  2200
  7000
  Schneeanzug 
  1E 
  Beide (C) 
  A-A-A 
  VRÄ 
  70
  Tarnanzüge
    DEST-Infiltrationsanzug
  1† 
  IS (D) 
  X-E-E 
  2840 
  50000
    Tarnanzug (ein System) 
  1† 
  Beide (D) 
  C-C-C 
  2450 
  7000
    Tarnanzug (zwei Systeme)
  1† 
  Beide (D) 
  D-D-D 
  2460 
  21000
    Tarnanzug (drei Systeme)
  1† 
  Beide (D) 
  D-E-E 
  2475 
  28000
  Umweltanzug, Leicht 
  1B** 
  Beide (C) 
  B-B-B 
  2200 
  200
  Umweltanzug, Feindlich 
  2B** 
  Beide (D) 
  C-C-C 
  2300 
  10000
  Umweltanzug, Kampf 
  2** 
  Beide (D) 
  E-E-D 
  2325 
  15000
  Wärmeanzug 
  1 
  Beide (D) 
  C-C-C 
  2355 
  100
  * Mit B markierte Panzerungstypen sind Behindernd: -1 BP für den Zug; dürfen keine Mechabwehrangriffe ausführen. 
  ** Infanterie mit dieser Panzerung kann im Vakuum operieren. 
  † Siehe Infanterie-Tarnmodifikatortabelle für zusätzliche Spieleffekte; bei Tarnanzügen zählt jeder Tarnanzugs-Panzerungstyp als “System”, wo-
  bei alle Tarn-Modifikatoren kumulativ sind. Bei Angreifern, die keine Infanterie sind, sind die Modifikatoren der Tarn- und IR-Spalte kumulativ.
  INFANTERIE-TARNMODIFIKATORTABELLE
  Tarnrüstungstyp
  Tarn-Trefferwurfmodifikator 
  (0/1/2/3/4+ BPs)* 
  IR-Trefferwurfmodifikator 
  (Kurz/Mittel/Weit)** 
  Störsender-Effekt**
  DEST-Infiltrationsanzug 
  +1/0/0/0/0 
  +1/+1/+2 
  Keine
  Tarn, Tarnfleck 
  +3/+2/+1/0/0 
  0/0/0 
  Keine
  Tarn, IR 
  0/0/0/0/0 
  +1/+1/+2 
  Keine
  Tarn, Störsender
  0/0/0/0/0 
  0/0/0 
  Unsichtbar für Aktive Sonden (auch Leichte)
  * Dieser Modifikator betrifft alle Angreifer-Trefferwürfe gegen die getarnte Einheit. 
  ** Dieser Modifikator betrifft alle Trefferwürfe von Nicht-Infanterie gegen die getarnte Einheit; Infanterie-Angreifer ignorieren diese Effekte.
  Infanteriepanzerung: Ein konventioneller Infanteriezug, der mit Infanteriepanzerung ausgerüstet ist, muss einen Panzerungstyp für den 
  ganzen Zug auswählen. Panzerung, die als Behindernd gekennzeichnet ist (mit einem „B“ neben dem Schadensdivisor), verringert die 
  Beweglichkeit des Zugs um 1 BP (Minimum 1 BP pro Runde) und verhindert, dass die Einheit Mech-Bein- und Schwarmangriffe ausführt. 
  Diese Bewegungsbeschränkung ist kumulativ mit Modifikatoren, die durch das Tragen von 2 Unterstützungswaffen pro Trupp entstehen.
  Gefechtsrüstungs-K3/K3v: GR-K3 und GR-K3v dürfen nach den Standard-Konstruktionsregeln in jeder Gefechtsrüstung installiert werden. 
  Ein Gefechtsanzug darf nur eine GR-K3- oder GR-K3v-Einheit tragen (und alle Soldaten im Trupp müssen den identischen Typ verwenden, 
  um das Netzwerk nutzen zu können). 
  Hochleistungs-K3-System: HL-K3-Meister- und Dienereinheiten können in jeder verfügbaren Einheit installiert werden, im Einklang mit den 
  Standard-Konstruktionsregeln. 
  K3-Notfallmeister: Der K3-Notfallmeister darf in jeder verfügbaren Einheit eingebaut werden, nach den Standard-Konstruktionsregeln der Einheit. 
  K3-Fernsensorenwerfer: K3-Fernsenderwerfer können in jedem verfügbaren Einheitentyp eingebaut werden, nach den Standard-Konstruk-
  tionsregeln der Einheit. 
  Kühlmittelkapseln: Die Kühlmittelkapsel kann nach den Standard-Konstruktionsregeln der Einheit in jeder verfügbaren Einheit eingebaut werden. 
  Landedeck: Ein Landedeck hat eine Oberfläche von mindestens 7 Hexfeldern (ein Zentralfeld und alle Hexfelder, die es umgeben) und kann 
  nur auf dem Dach eines Mobilen Gebäudes installiert werden (auch wenn das Gewicht seiner Streben gegen die interne Gewichtskapazität 
  des Mobilen Gebäudes geht). Landedecks können größer gebaut werden, aber nur, indem sie sich um 1 Hexfeld vom Zentrum aus ausbrei-
  ten (bis zu einem Maximum von 3 Hexfeldern vom Zentrum), und verhindern die Verwendung von Geschütztürmen in allen Hexfeldern, 
  die das Landedeck einnimmt. Ein einzelnes Mobiles Gebäude kann nur ein Landedeck besitzen. Landedecks verteilen ihre Tonnage auf ihre 
  Oberfläche, also wiegt jedes Hexfeld des Landedecks dasselbe, egal wie groß das Deck insgesamt ist. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  PANZERUNGSTABELLE KONVENTIONELLE INFANTERIE (FORTSETZUNG)
  
  K3-NOTFALLMEISTER (K3-NM)
  F&E-Startdatum: 3066 (Draconis-Kombinat) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3071 (Draconis-Kombinat)
  Durch die sich ausbreitende Nutzung von K3-Technologie auf dem 
  Schlachtfeld haben Feldkommandeure der VSDK nach und nach 
  bemerkt, dass der Gegner gelernt hatte, ihre K3-Meistereinheiten 
  zum Ziel zu machen, um das ganze Netzwerk zu zerstören und dabei 
  (vermutlich) den Feldkommandeur aus dem Kampf zu nehmen. Als 
  Gegenmaßnahme haben Forscher eine redundante Einheit entwi-
  ckelt, die einen ausgefallenen K3-Meister im Falle der Zerstörung oder 
  einer Interferenz ersetzen kann. Zwar sind sie funktional, doch haben 
  die Prototypen dieser so genannten K3-Notfallmeister (K3-NM) nicht 
  die Rechenleistung eines primären K3-Meisters und funktionieren nur 
  eine Minute lang, ehe die eingehende Datenmenge sie überwältigt. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Einheiten verwenden das HL-K3-System (Meister und Diener) genau so und mit denselben Einschränkungen wie ein normales 
  K3-Netzwerk, erleiden aber keine Einschränkungen durch feindliche Störsender (außer dem Engel-Störsender). Wie beim konventionellen 
  K3-Netzwerk erfordert das HL-K3 eine einsatzfähige Meister-Einheit, um zu funktionieren. Der Verlust des HL-K3-Masters schaltet das ganze 
  Netzwerk ab. HL-K3 funktioniert nicht bei Einheiten, die aktivierte Tarnkappenpanzerung besitzen. 
  Standard- und Hochleistungs-K3-Systeme können im selben Netzwerk verbunden werden. Trotzdem ist die Kommunikation unterein-
  ander nach wie vor bidirektional: Eine konventionelle K3-Einheit wird immer noch vom Netzwerk getrennt, wenn ihre Verbindung durch 
  den Wirkbereich eines feindlichen Störsenders verläuft und ein nicht leistungsgesteigerter K3-Meister kann keine Daten an Hochleis-
  tungs-K3-Diener senden, wenn er sich im Bereich eines feindlichen Störsenders befindet.
  HOCHLEISTUNGS-K3-SYSTEM (HL-K3)
  i
  K3-FERNSENSOREN-(FS)-WERFER
  F&E-Startdatum: 3070 (Draconis-Kombinat) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3072 (Draconis-Kombinat)
  Der K3-Fernsensorenwerfer (K3-RS), eine weitere Entwicklung, 
  die das VSDK ersonnen hat, ist eine spezialisierte Variante des mitt-
  lerweile vertrauten Narc-Werfer-Systems. Ein richtig positionierter 
  K3-Fernsensor soll Lücken in einem beschädigten oder unvollständi-
  gen K3-Netzwerk schließen und kann im Kampf ein wirklicher Segen 
  sein, auch wenn seine verringerte Größe, Leistung und nicht existente 
  Beweglichkeit seine Lebensspanne auf dem Schlachtfeld einschränkt.
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Ein K3-Notfallmeister dupliziert die Aufgaben eines K3-Dieners und funktioniert für bis zu 6 Runden nach der Zerstörung der 
  Meistereinheit des Netzwerks als K3-Meister, gleiches gilt wenn der Meister von einem Störsender behindert wird. (Zähle keine Runden, in 
  denen der K3-NM selbst in einem feindlichen Störfeld ist, da dass System bei solchen Störungen einfach in den Standby geht. Ein K3-NM 
  kann nicht absichtlich abgeschaltet werden, wenn er einmal aktiviert wurde). Nach 7 Runden schaltet sich der K3-NM wegen der Überlas-
  tung ab und kann erst wieder verwendet werden, wenn er nach dem Szenario einen Reset durchmacht. Der K3-NM kann nicht als ZES-Ein-
  heit dienen, egal ob der K3-Meister des Netzwerks funktioniert oder nicht.
  K3-NOTFALLMEISTER (K3-NM)
  i
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, RB, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Der K3-Fernsenderwerfer funktioniert wie ein Standard-Narc-Werfer, nur dass der Angreifer nur ein Hexfeld anvisieren darf 
  und nicht eine andere Einheit. Bei einem erfolgreichen Angriff platziert der Werfer eine K3-Fernsensorboje in dem Zielfeld. Sie aktiviert sich 
  automatisch in der Folgerunde und funktioniert als stationärer K3-Diener. Der Spieler, der einen K3-Fernsender abfeuert, muss vor dem 
  Angriff ansagen, zu welchem Netzwerk der Sensor gehören soll und darf dies nicht ändern, wenn der Sensor abgefeuert wurde. Eine abge-
  feuerte Sensorboje kann K3-Netzwerke nicht über ihre Größenbeschränkung bringen (siehe Seite 131-133, TW). Außerdem funktioniert der 
  K3-Fernsender, weil seine Rechenleistung begrenzt ist, nur 3 Runden nach der Runde, in der er abgefeuert wurde. K3-Fernsender, die abge-
  feuert werden, wenn das Netzwerk „voll“ ist, haben keinen Effekt. 
  Bei einem erfolglosen K3-Fernsender-Abschuss (oder einem Trefferwurf von 2) wird die Sensorboje beim Aufschlag zerstört. Abgefeuerte 
  Sensoren können auch zerstört werden, wenn eine Waffe, die mehr als 2 Schadenspunkte verursacht, den Sensor erfolgreich angreift. (Angriffe 
  gegen den Sensor erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +2 aufgrund der geringen Größe des Sensors, sowie die normalen Geländemodi-
  fikatoren und den Modifikator von -4 für das immobile Ziel). Ein kritische Treffer gegen die „Munition“ eines K3-Fernsenderwerfers verursacht 2 
  Schadenspunkte pro nicht abgefeuerter Boje. Der K3-Fernsensorenwerfer ist nicht kompatibel mit einem System auf K3v-Basis.
  K3-FERNSENSOREN-(FS)-WERFER
  i
  F&E-Startdatum: 3041 (Vereinigtes Commonwealth), 3055 (Clan 
  Jadefalke)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3049 (Vereinigtes Com-
  monwealth), 3056 (Clan Stahlviper)
  Als ein Seitenzweig der Erforschung der Doppel-Wärmetau-
  scher-Technologie in den 3040ern hat die Erforschung effektive-
  rer Pumpen und Kühlflüssigkeiten für kampftaugliche Wärmeaus-
  tauschsysteme viele Wissenschaftler der Inneren Sphäre (und Clans) 
  in den letzten Jahrzehnten sehr beschäftigt. Ein vielversprechender 
  Prototyp – der von Technikern der Clans und Inneren Sphäre einge-
  setzt wurde – ist ein spezialisiertes Hochdrucksystem für eine einma-
  lige Anwendung. Diese so genannten Kühlmittelkapseln sind zwar 
  nicht für ein volles Wärmeaustauschsystem geeignet (da viele der 
  verwendeten Chemikalien hochgradig ätzend sind und das Hoch-
  drucksystem ein explosives Risiko darstellt), aber dafür haben sie in 
  den Solaris-Arenen einen Platz als Notfall-Kühlsystem gefunden. 
  KÜHLMITTELKAPSEL
  311
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära 
  Letztlich ist ein Landedeck eine breitere und stärker befestigte 
  Variante des Basis-Flugdecks, die das Starten, Landen und den Über-
  landtransport von großen Raumfahrzeugen erlauben soll. Die heuti-
  gen Landedecks, die vor allem für Landungsschiffe gebaut werden, 
  sind sehr selten. Sie verfügen über spezialisierte Hebemechanismen, 
  schwere Kippplattform-Aufzugssysteme und andere Komponenten 
  und können Schiffe, die in speziell vorbereiteten Abschnitten moder-
  ner Raumhäfen gelandet sind, zum Transport zu anderen Landeplatt-
  formen oder Wartungshangars schleppen oder sogar das Abheben 
  vom Transportfahrzeug selbst erlauben. 
  Laser, die Arbeitstiere der modernen Energiewaffen, sind seit über 
  einem Jahrtausend auf den Schlachtfeldern der Menschheit präsent. 
  Ihre Entwicklung umfasst mittlerweile eine breite Spanne an Größen 
  und sie sind vielseitig, was die weitreichende ER-Variante, die schnell-
  feuernden Impulslaser und die zerstörerischen Ultra-Laser zeigen. 
  Angetrieben von der letzten Woge unbarmherzigen Krieges haben 
  Techniker in der Inneren Sphäre und bei den Clans die Lasertechno-
  logie weiter verfeinert und dabei neue und exotischere Varianten vor-
  gestellt. 
  BINÄRLASER-(BLAZER)-KANONE
  F&E-Startdatum: 2801 (Lyranisches Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 2812 (Liga Freier Welten)
  Die Binärlaser- (oder Blazer-)Kanone, eine Vergrößerung des Infan-
  terie-Blazergewehrs, sind letztlich zwei große Laserkerne, die kom-
  biniert werden, wobei einige redundante Komponenten entfernt 
  werden. Die Waffe wurde zwar während der Nachfolgekriege mehrere 
  Male erforscht und in Prototypen produziert (von verschiedenen Staa-
  ten), doch erinnert sie eher an einen „extragroßen“ Laser, als an zwei 
  gekoppelte Laser mit einer Wärmeentwicklung, die die Verwendung 
  der Waffe verhinderte und ihr Produktionsdebüt unmöglich machte. 
  Trotz der Rückkehr der Doppel-Wärmetauscher bleibt der Blazer 
  ironischerweise eine experimentelle Waffe, dank effektiverer und 
  ökonomischerer Waffenentwicklungen, wie der schweren PPK. Sie 
  werden zwar derzeit von mehreren Laserproduzenten der Inneren 
  Sphäre erneut geprüft, doch müssen die Blazer-Kanonen erst noch 
  die Massenproduktion erreichen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Landedecks, eine Ausweitung des konventionellen Flugdecks oder Hubschrauberlandeplatz auf Landungsschiff-Ausmaße, 
  sind gewaltige Multi-Hexfeld-Strukturen aus verstärkten, hitzeableitenden Legierungen und Stahlbeton, die die massive Last eines aufge-
  setzten Landungsschiffs und – wenn möglich – seinen Flammenstrahl beim Starten aushalten sollen. Sie sind so groß, dass sie nur auf den 
  Dächern von Mobilen Bauten konstruiert werden können und sie verfügen über eingebaute Arretiervorrichtungen, faltbare Düsenstrahlde-
  flektoren und sogar Personen-/Frachtaufzüge, um Fracht in und aus den Einheiten zu laden. Ein einzelnes Landedeck kann ein Gewicht von 
  1000 Tonnen pro Hexfeld tragen und verliert diese Kapazität erst, wenn das Mobile Gebäude einen Verlust von einem Drittel (oder mehr) 
  seiner Hexfelder erlitten hat.
  LANDEDECK
  i
  LANDEDECK
  LASER
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Laser: Die erweiterten Laserwaffen, die oben beschrieben sind, können nach den Standard-Konstruktionsregeln zum Waffeneinbau, die für die 
  Einheit gelten, montiert werden, mit folgenden Modifikationen für besondere Fälle:
  Bombast-Laser: Einheiten, die nicht die Wärmeskala verwenden, müssen ausreichend Wärmetauscher mitführen, um die größte Entladung 
  des Bombast-Lasers abzuleiten (also 12 Punkte).
  Chemischer Laser: Wenn sie in ProtoMechs, Fahrzeugen oder konventionellen Jägern montiert oder als Handwaffe verwendet werden, dann 
  werden Chemische Laser als Ballistik-Waffen, nicht als Energiewaffen behandelt und brauchen somit keine Leistungsverstärker oder Wärme-
  tauscher in solchen Einheiten. In allen Einheiten außer ProtoMechs muss die Munition für den Chemischen Laser in ganzen Tonnen einge-
  baut werden. Beim Einbau von Chemischen Lasern in ProtoMechs, kann die Munition schussweise gekauft werden (das Gewicht pro Schuss 
  wird ermittelt, indem 1000 durch die Zahl der Schuss pro Tonne geteilt und auf das nächste Kilogramm aufgerundet wird). 
  X-Impulslaser: Einheiten, die nicht die Wärmeskala verwenden und X-Impulslaser einbauen, müssen auch ausreichend Wärmetauscher ein-
  bauen, um mit der gesteigerten Wärme der Waffe zurechtzukommen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-E-E)
  Spielregeln: 
  Die Binärlaser-(Blazer)-Kanone funktioniert im Spiel wie ein Standardlaser. Technisch gesehen ist es ein Zwillingslauflaser, doch werden 
  die Treffer der Blazer-Kanone im Spiel als ein Treffer behandelt, wenn es um die Ermittlung der Trefferzone und Kritische Treffer geht. Eine 
  Einheit, die einen Binärlaser abfeuert, kann nicht nur einen Lauf abfeuern und den anderen nicht; es werden immer beide abgefeuert.
  BINÄRLASER-(BLAZER)-KANONE
  i
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-E)
  Spielregeln: Eine Einheit darf zwar über mehrere Kühlmittelkapseln verfügen, doch darf nur eine pro Runde ausgelöst werden, was zu 
  Beginn der Wärmephase der Runde geschieht.
  Eine Kühlmittelkapsel erhöht die Kühlmittelkapazität aller aktiven Wärmetauscher der Einheit um jeweils 1 Punkt (egal um welchen Wär-
  metauscher-Typ es sich handelt). Wenn ein Kritischer Treffer eine Kühlmittelkapsel trifft, dann explodieren die komprimierten Flüssigkeiten 
  für 10 Schadenspunkte, mit den Auswirkungen einer internen Munitionsexplosion. 
  KÜHLMITTELKAPSEL
  i
  
  BOMBAST-LASER
  F&E-Startdatum: 3061 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3064 (Lyranische Allianz)
  Der Bombast-Laser soll die ultimative Laserwaffe sein, ohne dabei 
  die schwerstmögliche Energiewaffe zu werden. Unglücklicherweise 
  führten die Versuche der Gewichtsreduktion auch zu einer Verringe-
  rung der Energieversorgung, was den Bombast-Laser zu einer lang-
  sam aufladenden Waffe macht. Anstatt den Schützen mit einer Waffe 
  zu behindern, die in kritischen Augenblicken nicht feuerbereit war, 
  modifizierten Techniker die Waffe, sodass sie vorzeitig ausgelöst 
  werden konnte mit der Ladung, die eben aufgebaut war. Das erlaubte 
  es, den Bombast-Laser erfolgreich (wenn auch nicht ganz korrekt) als 
  „flexible“ Waffe mit „variabel wählbarem Effekt“ zu bezeichnen. Prak-
  tisch gesehen ist der Bombast-Laser für den Nutzer eine eher ablen-
  kende Waffe, weil seine variable Ladung im Kampf schwer unter Kon-
  trolle zu halten ist. Sein gewaltiges Schadenspotential und der spek-
  takuläre „glühende“ Effekt beim Bereitmachen (ein Nebeneffekt der 
  elektrischen Ladung, die stärker wird, je länger das Feuern hinausge-
  zögert wird), machte ihn zu einer beliebten Experimentalwaffe in den 
  Arenen von Solaris, in denen er zuerst getestet wurde. 
  CHEMISCHER LASER
  F&E-Startdatum: 3057 (Clan Höllenross)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3059 (Clan Höllenross)
  Chemische Laser waren tatsächlich die ersten effektiven Energiewaf-
  fen, die relativ robuste Ziele physisch beschädigen konnten, beispiels-
  weise Raketen mit Festbrennstoffen und ungepanzerte militärische Fahr-
  zeuge. Die Entwicklung der ökonomischen Fusionsreaktoren und die 
  Verbesserung der elektrisch betriebenen Lasermechanismen sorgte aber 
  schnell dafür, dass sie schnell von der neuen Generation „treibstofffreier“ 
  Laserwaffen überholt wurden, die heute den Standard darstellen.
  Clan Höllenross suchte eine gewichtsökonomischere Alternative zu 
  Fahrzeuglasern (die bei Einheiten ohne Fusionsreaktor oft Leistungs-
  verstärker und separate Wärmetauscher benötigten) und kehrte zum 
  Konzept der Chemischen Laser zurück. Zwar verspricht eine Abhän-
  gigkeit von chemischer „Munition“ (die genauso energetisch und 
  hochgiftig wie bei den frühen Laserversionen ist) die Ausdauer der 
  Waffe im Kampf zu verringern, doch können diese Waffen in Fahrzeu-
  gen ohne Fusionsreaktor montiert werden, ohne dass Energiepacks 
  oder Wärmetauscher notwendig wären. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Der Bombast-Laser kann den Schaden, den er verursachen möchte auswählen, von 7 bis 12, erleidet aber einen zusätzlichen 
  Trefferwurfmodifikator gleich der Hälfte des verursachten Schadens minus 7 (aufgerundet), was die Feuerverzögerung darstellt. Ein Bom-
  bast-Laser, der also auf das maximale Schadenspotential von 12 „eingestellt“ ist, erleidet einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von 
  +3 [12 Schaden – 7 = 5; 5 ÷ 2 = 2,5, aufgerundet auf 3]. Luft-/Raumeinheiten nutzen immer den +3 Trefferwurfmodifikator. Die Wärme des 
  Bombast-Lasers entspricht dem in der Runde verursachten Schaden. Bombast-Laser dürfen nicht auf sekundäre Ziele abgefeuert werden. 
  Ansonsten funktionieren Bombast-Laser genau wie Standard-Direktfeuer-Energiewaffen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (E/X-X-E)
  Spielregeln: Die Munition für Chemische Laser folgt den normalen Munitionsexplosionsregeln für Kritische Treffer und Wärme, verursacht 
  also den Schaden der Waffe multipliziert mit den verbleibenden Schuss in der Munitionszeile (CASE und CASE II haben ihren normalen 
  Effekt). Technisch gesehen sind Chemische Laser zwar Energiewaffen, wenn sie abgefeuert werden, doch aufgrund ihrer Abhängigkeit von 
  Munition dürfen Jäger sie nicht für Tiefflugangriffe verwenden. Ein chemischer Laser in einem Fahrzeug funktioniert auch noch nach einem 
  kritischen Treffer gegen das Fahrzeug mit dem Ergebnis ‚Antrieb getroffen‘.
  BOMBAST-LASER
  CHEMISCHER LASER
  i
  i
  ER-IMPULSLASER
  F&E-Startdatum: 3053 (Clan Wolf)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Clan Wolf)
  Die Forscher der Inneren Sphäre, die immer zu wenig Ressourcen zur Ver-
  fügung haben, stellten sich dem Problem der kurzen Reichweite von Impuls-
  lasern zwar direkt, indem sie die Leistung erhöhten (wodurch die X-Impulsla-
  ser entstanden), doch die Wissenschaftler von Clan Wolf plagten sich mit dem 
  Versuch, die besten Eigenschaften der Extremreichweiten- und Impulstechno-
  logien der Clans miteinander zu verbinden. Vor allem kombinierten sie einige 
  der Hochtemperatureigenschaften der ER-Linsen und eine verbesserte Ener-
  gieversorgung, um den Strahl weiter zu feuern. Das Ergebnis war ein weniger 
  treffsicherer Impulslaser mit größerer Reichweite. Kurioserweise muss die volle 
  Produktion dieser Waffen erst noch aufgenommen werden, was zumindest 
  zum Teil an der Aufgabe des Projekts lag, als viele der ursprünglichen Forscher 
  während des Widerspruchkrieges mit Phelans Wölfen abzogen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: GR, BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-E)
  Spielregeln: Im Spiel funktionieren ER-Impulslaser genau wie gewöhnliche Impulslaser (und sind genauso mit Feuerleitcomputern kompa-
  tibel), erhalten aber einen Trefferwurfmodifikator von -1 anstatt von -2. Gegen konventionelle Infanterie verursacht der Leichte ER-Impuls-
  laser nur 1W6 Feuerstoßschaden, nicht 2W6. 
  ER-IMPULSLASER
  i
  VERBESSERTE ULTRA-LASER
  F&E-Startdatum: 3066 (Clan Goliathskorpion)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3069 (Clan Goliathskorpion)
  Während das ER-Impulslaser-Projekt bei den Clans offensichtlich nicht 
  gut aufgenommen wurde, so brachte doch der Erfolg des Ultra-Lasers 
  der Sternennattern viele Clans dazu, die Treffsicherheitsprobleme der 
  Waffen beheben zu wollen. Clan-Techniker waren besorgt um die sen-
  sorstörenden und gesundheitsschädlichen Strahlungsemissionen der 
  Waffe, wollten aber keine Kompromisse eingehen, was ihre Zerstörungs-
  kraft anging. Also konzentrierten sie sich auf den schwach abgeschirm-
  ten „Plasma-Lasermechanismus“, der so viel Ärger machte. Einfachere 
  Lösungen verwendeten einfach eine stärkere Abschirmung. Doch Clan 
  Goliathskorpion fand elegantere Lösungen, indem sie eine beschränkte 
  Abschirmung mit einer modifizierten Plasmalaser-Chemie kombinier-
  ten. Der einzige Nachteil waren die stärkeren Kondensatoren, die zum 
  Betrieb der Waffe notwendig waren, die wie eine Gausswaffe explodie-
  ren können, wenn sie im Kampf beschädigt werden.
  313
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  GESCHWINDIGKEITSVERSTELLBARER IMPULSLASER (GVI-LASER)
  F&E-Startdatum: 3066 (Liga Freier Welten / Blakes Wort)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3070 (Liga Freier Welten / 
  Blakes Wort)
  Eingeführt: 3072 (Liga Freier Welten / Blakes Wort)
  Der Geschwindigkeitsverstellbare Impulslaser (GVI-Laser), eine Variante 
  des Impulslaser-Konzepts, verwendet eine Reihe rotierender Linsen und 
  elektronische Unterbrecher. Dieses System erlaubt es dem Laser, ein Ziel zu 
  verfolgen und die Geschwindigkeit zu alternieren, mit der Impulse gene-
  riert werden, basierend auf der Entfernung zum Ziel. Dieser Effekt erlaubt es 
  einem GVI-Laser, größere Reichweiten zu erreichen als ein normaler Impuls-
  laser, aber mit geringerem Schadenspotential und verringerter Treffsicher-
  heit, während Schaden und Genauigkeit auf kürzere Entfernungen steigen. 
  X-IMPULSLASER
  F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Der X-Impulslaser begann als VerCom-Experiment, das die Reich-
  weite der bestehenden Sphären-Impulslaser verbessern sollte, ohne 
  Treffsicherheit zu opfern. Der Zusammenbruch des Vereinigten Com-
  monwealth stellte das Projekt eine Weile kalt, nicht aber ehe Prototy-
  pen in Entwicklung waren, die effektiv die Sphären-Impulslaser modi-
  fizierten, indem sie den Feuerzyklus beschleunigten und verstärkten. 
  Das Ergebnis war eine Waffe, die Reichweite gewann und dabei nicht 
  an Treffsicherheit und Schaden verlor, jedoch die Abwärme drama-
  tisch erhöhte. X-Impulslaser waren auf Solaris in Vorserientests, als 
  der Jihad ausbrach und der Planet an Blakes Wort fiel. Entsprechend 
  haben sich noch nicht weit verbreitet. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Verbesserte Ultra-Laser erleiden nicht den normalen Trefferwurfmodifikator von +1, der für den normalen Ultra-Laser typisch ist. 
  Wenn ein Verbesserter Ultra-Laser einen Kritischen Treffer erleidet, dann explodiert er wie ein Gaussgeschütz (siehe Seite 135, TW), aber mit einem 
  Schadenswert gleich dem halben Schaden des Verbesserten Ultra-Lasers. (Ein Verbesserter Leichter Ultra-Laser verursacht beispielsweise bei der 
  Explosion 3 Schadenspunkte [Schaden 6 ÷ 2 =3], während ein Verbesserter Schwerer Ultra-Laser 8 Schadenspunkte verursacht [16 ÷ 2 = 8]).
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Im Spiel funktionieren Geschwindigkeitsverstellbare Impulslaser als Impulslaser (und sind gleichermaßen mit Feuerleitcomputern 
  kompatibel), nur dass Trefferwurfmodifikator und Schadenswert vom Entfernungsbereich abhängen. Auf kurze Entfernung erhalten GVI-Laser 
  einen Trefferwurfmodifikator von -3 und verursachen ihren Maximalschaden, auf mittlere Entfernung beträgt der Modifikator -2 und der Schaden 
  wird verringert. Auf weite Entfernung beträgt der Trefferwurfmodifikator -1 und die Waffe verursacht das geringste Schadenspotential.
  Gegen konventionelle Infanterie werden GVI-Laser als Direktfeuer-Energiewaffen behandelt, addieren aber 1 Punkt bei Angriffen gegen 
  Infanterie auf weite Entfernung, 2 Punkte für mittlere Entfernung und 3 Punkte für kurze. Ein Schwerer GVI-Laser (Schaden 11/9/7), der 
  Infanterie auf kurze Entfernung angreift, würde 5 Verluste verursachen ([11 Schaden auf kurze Entfernung ÷ 10 = 1,1, aufgerundet auf 2] + 3 
  für GVI auf kurze Entfernung = 5), ein Leichter GVI-Laser, der Infanterie auf weite Entfernung trifft, tötet hingegen nur 2 Soldaten ([Schaden 
  3 auf weite Entfernung ÷ 10 = 0,3, aufgerundet auf 1] + 1 für GVI auf weite Entfernung = 2).
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Im Spiel funktionieren X-Impulslaser genau wie normale Impulslaser. Gegen konventionelle Infanterie verursachen leichte 
  X-Impulslaser einen Schaden von 2W6.
  VERBESSERTE ULTRA-LASER
  GESCHWINDIGKEITSVERSTELLBARER IMPULSLASER (GVI-LASER)
  X-IMPULSLASER
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  i
  i
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Laser-Isolator: Laser-Isolatoren sind auf kleine Einheiten beschränkt (200 Tonnen und darunter), die Trefferzonen haben und müssen immer 
  in derselben Trefferzone wie die Waffe platziert werden, die sie isolieren. Einheiten, die keinen kritischen Raum wie BattleMechs verwen-
  den, behandeln den Isolator als Teil der Waffe selbst. Laser-Isolatoren dürfen nur mit Lasern im Standard-Maßstab verwendet werden (dazu 
  gehören Chemische, ER-, Verbesserte Ultra-, Ultra-, Impuls-, Standard- und X-Impulslaser).
  Laser-Raketenabwehrsystem: Das Laser-Raketenabwehrsystem folgt den Standardregeln zum Einbau von Waffen und Ausrüstung. Das 
  System gilt als Energiewaffe, wenn es darum geht, ob Wärmetauscher und Leistungsverstärker zu ihrem Einsatz notwendig sind, falls die 
  Einheit keine Wärmeskala verwendet (wie Fahrzeuge und Jäger ohne Fusionsreaktor). 
  Leere-Signatursystem: Das Leere-Signatursystem muss mit einem oder mehreren Störsendern kombiniert werden. Das System selbst hat kein nennenswer-
  tes Gewicht, nimmt aber 1 Bauzeile in allen Trefferzonen des Mechs außer dem Kopf ein (das heißt jeweils eine Zeile im rechten und linken Arm, oder den 
  Vorderbeinen bei einem vierbeinigen Mech, im rechten und linken Bein, und jeweils eine im linken, rechten und mittleren Torso, also insgesamt 7 Bauzeilen).
  Ein Mech mit diesem System darf keinen erweiterten Feuerleitcomputer und kein K3-System einbauen, keine Tarnkappenpanzerung, 
  kein Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild und kein Null-Signatursystem. 
  Das Leere-Signatursystem kann in OmniMechs nicht als OmniModul verbaut werden. 
  Eingeführt: 2575 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: :2820
  Wiederentdeckt: N/A
  Die Laser-Isolatoren, eigentlich ein einfaches Konzept, hatten ihren 
  ersten Einsatz in den Chippewa-Jägern des Sternenbundes. Diese qua-
  litativ hochwertigen, robusten Aerogel-Ummantelungen isolierten 
  die Laserbatterien in den Tragflächen des Chippewa von der Rahmen-
  struktur und den Kernsystemen, so dass der Luft-/Raumjäger prak-
  tisch gesehen zwei zusätzliche Wärmetauscher erhielt. Die hervorra-
  gende, leichte Isolierung konnte von den Großen Häusern während 
  der Nachfolgekriege nicht ersetzt werden, doch stand sie den Clans 
  weiterhin zur Verfügung. Die Clans verwendeten das System aber 
  nicht im großen Stil, denn es hatte einen entscheidenden Nachteil: da 
  die Abwärme der Laser aufgestautwurde, anstelle sie durch die ganze 
  Einheit als thermale Masse fließen zu lassen, wurden diese sehr heiß 
  und erlitten häufige Aussetzer. 
  LASER-ISOLATOR
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-F-F), Clan (E/X-E-F)
  Spielregeln: Laser-Isolatoren verringern die erzeugte Wärme jedes isolierten Lasers (ein Laser, der mit einem Laser-Isolator verbunden 
  ist, siehe unten) um 1 Punkt, Minimum 1. Mehrere Laser-Isolatoren, die mit derselben Waffe verknüpft sind, haben keinen weiteren Effekt. 
  Wenn ein isolierter Laser einen unmodifizierten Angriffswurf mit einem Ergebnis von 2 macht, dann muss der kontrollierende Spieler mit 
  2W6 würfeln. Bei einer 8+ erleidet der isolierte Laser einen Kritischen Treffer, was Schaden durch Überhitzung repräsentiert.
  LASER-ISOLATOR
  i
  F&E-Startdatum: 3045 (Clan Wolf), 3054 (Vereinigtes Commonwealth) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3048 (Clan Wolf), 3059 
  (Vereinigte Sonnen)
  Sowohl Clans als auch Innere Sphäre haben sich dem Laser zugewandt, 
  um munitionsunabhängige Raketenabwehrsysteme zu erschaffen. Die so 
  genannten Laser-Raketenabwehrsystem (Laser-RAS) basieren auf einem 
  modifizierten leichten Impulslaser. Prototypen wurden bereits vorgestellt, 
  aber die Massenproduktion wurde noch nicht aufgenommen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, RB, LS, RS, SS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E), Clan (F/X-X-E)
  Spielregeln: Es gelten die normalen Regeln des Raketenabwehrsystems für das Laser-RAS (siehe Seite 129-139, TW), ausgenommen, dass 
  es keine Munition braucht. Außerdem zerstört ein L-RAS, das den Streuwurf der Raketen auf unter 2 verringert, die Salve vollständig. 
  LASER-RAKETENABWEHRSYSTEM
  i
  LASER-RAKETENABWEHRSYSTEM
  LEERE-SIGNATURSYSTEM
  F&E-Startdatum: 3060 (Blakes Wort)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3070 (Blakes Wort)
  Das experimentelle Leere-Signatursystem von Blakes Wort, eine 
  Evolution des Chamäleon-Lichtpolarisierungsschilds und des Null-Si-
  gnatursystems, ist mit den Sensoren der Einheit verknüpft und ver-
  wendet eine großformatige Variante der Technologie für Mimetische 
  Panzerung, um einen BattleMech so gut wie unsichtbar zu machen. 
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Ein Spieler kann das Leere-Signatursystem während der Endphase jeder Runde ein- oder ausschalten. Ein Mech darf das Spiel 
  auch mit bereits aktiviertem System beginnen. Solange ein Leere-Signatursystem aktiv ist, ist der Effekt ähnlich wie bei einer Mimetischen 
  Gefechtsrüstungs-Panzerung (siehe Seite 228, TW), mit folgenden Veränderungen: 
  • Die Trefferwurfmodifikatoren für Angriffe gegen einen BattleMech mit Leere-Signatursystem basieren auf der Anzahl der Hexfelder, die 
  sich der Mech während der Bewegungsphase bewegt hat. Bei 0 Hexfeldern Bewegung beträgt der Trefferwurfmodifikator +3; bei 1 bis 2 
  Hexfeldern +2, und bei 3 bis 5 Hexfeldern +1. Wenn sich der Mech 6 oder mehr Hexfelder bewegt hat, dann kommt kein Modifikator zum 
  Tragen. Verringere diese Modifikatoren um 1 (Minimum 0), wenn die angreifende Einheit konventionelle Infanterie ist.
  • Nur eine Bluthund-Sonde (siehe Seite 278) kann die Maskierung des Leere-Signatursystems durchdringen. Das Wachhund-System, die Aktive 
  Beagle-Sonde und die Clan-Entsprechung hat keine Chance, eine Einheit aufzuspüren, die sich mit Hilfe des Leere-Signatursystems verbirgt.
  • Ein Kritischer Treffer gegen eine Bauzeile des Leere-Signatursystems zerstört das ganze System. Die Zerstörung des (oder der) in der Ein-
  heit montierten Störsender deaktiviert das System gleichermaßen.
  • Solange es aktiv ist, erzeugt das Leere-Signatursystem 10 Punkte Wärme pro Runde, und erlegt allen Waffenangriffen der kontrollierenden 
  Einheit einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf.
  • Wenn das Leere-Signatursystem aktiviert ist, hat kein in der Einheit montiertes ECM eine Wirkung abseits der, das Leere-Signatursystem 
  funktionsfähig zu erhalten.
  Ein Leere-Signatursystem gilt in jeder Runde, in der die Einheit Infanterie mit den Regeln für Gefechtsrüstungs-Transport trägt (siehe Seite 
  226, TW) in allen Auswirkungen als Null-Signatursystem (siehe Seite 325).
  LEERE-SIGNATURSYSTEM
  i
  Eingeführt: 2165 (Terranische Allianz)
  Das Lichtsegel, das nicht mit den riesigen von Sprungschiffen 
  und Kriegsschiffen verwendeten Sonnensegeln verwechselt werden 
  sollte, wird von manchen Satelliten verwendet, um lange die Position 
  zu halten (normalerweise in der Nähe von Zenith- und Nadir-Sprung-
  punktpositionen), ohne Reaktionsmasse zu benötigen, die in einem 
  Monat verbraucht sein kann. Die Terranische Allianz stellte diese „pas-
  siven Antriebssysteme“ in Überwachungssatelliten vor, die eintreffen-
  den und abfliegenden Sprungschiffsverkehr kontrollieren sollten. 
  LICHTSEGEL
  315
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Lichtsegel: Nur Satelliten-Hilfsfahrzeuge können ein Lichtsegel erhalten. Ein Lichtsegel nimmt im Satelliten 1 Heck-Ausrüstungszeile ein und 
  wiegt 10 Prozent des Gewichts des Satelliten (aufgerundet auf das nächste Kilogramm bei Kleinen Satelliten, oder auf die nächste Tonne bei 
  Satelliten mit 5 oder mehr Tonnen).
  Lithium-Fusionsbatterie: Eine Lithium-Fusionsbatterie wiegt 1 Prozent der Gesamtmasse des Schiffes, das mit der Batterie ausgestattet wird 
  und befindet sich automatisch im Rumpf des Schiffs. Volle Regeln zur Konstruktion der Einheiten, die diese Gegenstände verwenden, fin-
  dest du in Strategic Operations. 
  Schiffsautokanonen (Schiffsklasse-AK): Schiffsautokanonen können nach den Standardregeln für Schiffsklassewaffen in erweiterten Luft-/
  Raumeinheiten eingebaut werden (siehe Strategic Operations). Schiffsklasse-AK, die in Mobilen Bauten installiert werden, folgen den Regeln 
  für diese Einheiten, siehe Seite 267.
  Eingeführt: 2529 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2819 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3043 (Vereinigtes Commonwealth)
  Die Lithium-Fusionsbatterie war eine Innovation aus der Zeit vor 
  dem Sternenbund, die es Sprungschiffen und Kriegsschiffen erlaubte, 
  eine zweite Ladung für ihren Kearny-Fuchida-Antrieb (K-F-Antrieb) zu 
  speichern. Der zweite Sprung konnte kurz nach dem ersten ausgelöst 
  werden, was es dem Schiff erlaubte, bis zu 60 Lichtjahre in Minuten 
  zu springen, Hinterhalten zu entkommen, blitzschnelle Überfälle über 
  unvergleichliche Entfernungen durchzuführen und andere revolutio-
  näre interstellare Manöver. Leider war es nie machbar, mehr als eine 
  Lithium-Fusionsbatterie in einem Sprungschiff einzubauen. Das Auf-
  laden der Batterien dauerte genauso lang wie beim K-F-Antrieb, wenn 
  sie keinen Schaden erleiden sollten, doch die Verbesserung im Ver-
  gleich zu konventionellen Einsprungschiffen war beachtlich. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: SS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/E-X-E), Clan (E/X-E-D)
  Spielregeln: Eine Lithium-Fusionsbatterie erlaubt es einem damit ausgerüsteten Sprung- oder Kriegsschiff, eine zusätzliche Ladung zu spei-
  chern. Diese Extraladung erlaubt es dem Schiff zwei Sprünge in Folge zu machen, ohne das gewaltige Risiko, den K-F-Antrieb durch den Fusi-
  onsreaktor schnell zu laden. Sprungpunktberechnungen für beide Sprünge können vor dem ersten Sprung durchgeführt werden oder einzeln 
  vor jedem Sprung (die Regeln sind in Strategic Operations beschrieben). Wie der K-F-Antriebskern kann auch die Lithium-Fusionsbatterie durch 
  das Sprungsegel des Schiffes aufgeladen werden, durch den Fusionsreaktor oder eine Energiespeicherbatterie einer Raumstation (siehe Seite 
  296). Jede Methode kann aber nur ein Gerät auf einmal aufladen. Wenn das Sprungsegel den K-F-Antriebskern auflädt, dann muss die Lithi-
  um-Fusionsbatterie des Schiffes ihre Ladung vom Fusionsreaktor oder aus der Energiespeicherbatterie einer Raumstation erhalten. 
  LITHIUM-FUSIONSBATTERIE
  i
  LITHIUM-FUSIONSBATTERIE
  Eingeführt: ungefähr 2200 (Terranische Allianz)
  Diese enormen Kanonen feuern einzelne Schüsse oder Feuersalven 
  kinetischer Munition über hunderte von Kilometern durch das All. Sie 
  erreichen enorme Mündungsgeschwindigkeiten, indem sie kontrol-
  lierte Plasmaexplosionen verwenden. Größere Schiffsautokanonen 
  tauschen Projektilgeschwindigkeit gegen Masse, weil die Konstruk-
  tion des Treibsatzes Beschränkungen unterliegt, wodurch die schwe-
  reren Schiffsautokanonen rasant sinkende Reichweiten haben.
  MARINE-AUTOKANONEN (SCHIFFSKLASSE-AK)
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: SS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/E-X-E)
  Spielregeln: Schiffsautokanonen verwenden Reichweitenbereiche im Schiffsklasse-Maßstab (anstelle der normalen Luft-/Raum-Reichweitenberei-
  che) und verursachen auch ihren Schaden im Schiffsklasse-Maßstab, wobei jeder Punkt Schiffsklasseschaden 10 Punkten Standardschaden entspricht. 
  Wie die meisten Schiffsklassewaffen erleiden Schiffsautokanonen einen Trefferwurfmodifikator von +5 gegen Luft-/Raumeinheiten unter 500 Tonnen. 
  MARINE-AUTOKANONEN (SCHIFFSKLASSE-AK)
  i
  Eingeführt: 2448 (Terranische Hegemonie)
  Selbst als Schiffsautokanonen (MAK) noch in Entwicklung waren, 
  hatten die Entwickler von Schiffsklassewaffen bereits damit begon-
  nen, alternative Wege zum Abfeuern von Hochgeschwindigkeits-Pro-
  jektilen zu erforschen, abseits von der rohen Gewalt versiegelten la- 
  serentzündeten Plasmas (was in manchen Kreisen als die „Orion-in-
  der-Flasche“-Technik bezeichnet wird). 
  Verschiedene elektromagnetische Methoden zur Projektilbe-
  schleunigung – wie Spulen- und Schienenkanonen – waren während 
  der Entwicklung der Marine-Autokanone untersucht worden, blieben 
  aber Jahrhunderte lang erfolglos, weil die verschiedenen Gausstech-
  niken in ihren Konstruktionsmöglichkeiten beschränkt waren. Erst im 
  25. Jahrhundert wurde effektive und effiziente Gausstechnologie als 
  Alternative für Schiffsautokanonen realisierbar. Daraus entstand eine 
  ballistische Waffe, deren Reichweite und Abwärmeentwicklung im 
  Verhältnis zu vergleichbaren MAK überlegen waren. 
  MARINE-GAUSSGESCHÜTZ (SCHIFFSKLASSE-GAUSSWAFFE)
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-E-D)
  Spielregeln: Lichtsegel entsprechen in ihrer Funktion Sprungsegeln. Sie haben eine Segelintegrität von 1, werden wie Sprungschiff-Segel ein- 
  und ausgerollt und dürfen nach denselben Regeln wie Sprungschiffsegel angegriffen werden. Das Lichtsegel produziert aber keine Energie für 
  den Satelliten und gilt als zerstört, wenn der Satellit mehr als 1 Punkt Schiffsklasse-Schaden oder Schaden an der Strukturellen Integrität am 
  Heck erleidet. Satelliten mit Schubdüsen und einem Lichtsegel dürfen die Schubdüsen nicht verwenden, wenn das Segel aktiviert ist. 
  LICHTSEGEL
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  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: SS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/E-X-E), Clan (E/E-E-E)
  Spielregeln: Marine-Gaussgeschütze verwenden Reichweitenbereiche im Schiffsklasse-Maßstab (anstelle der normalen Luft-/Raum-Reichwei-
  tenbereiche) und verursachen auch ihren Schaden im Schiffsklasse-Maßstab, wobei jeder Punkt 10 Punkten Standardschaden entspricht. Wie die 
  meisten Schiffsklassewaffen erleiden Marine-Gaussgeschütze einen Trefferwurfmodifikator von +5 gegen Luft-/Raumeinheiten unter 500 Tonnen. 
  Sie basieren zwar auf derselben Technologie wie Boden-Gausswaffen, doch verursachen Marine-Gaussgeschütze keinen zusätzlichen 
  Explosionsschaden, wenn sie im Kampf getroffen werden (die Konstruktion dieser Waffen umfasst explosionsdämmende Systeme, die 
  solche Explosionen durch die Mündung der Waffe und andere Öffnung ableiten). 
  MARINE-GAUSSGESCHÜTZ (SCHIFFSKLASSE-GAUSSWAFFE)
  i
  F&E-Startdatum: 3055 (Draconis-Kombinat)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3065 (Draconis-Kombinat)
  Diese konzeptionellen Supernetzwerke, ein Nebenprodukt der 
  K3-Systeme des Kombinats, versprechen eine Kriegsschiff-Schwadron 
  in eine perfekt abgestimmte Flottille zu verwandeln, die eine größere 
  Koordination und Feuerkraft aufweist als alle äquivalenten Luft-/Rau-
  meinheiten. Die Forscher des Kombinats stellten bald fest, dass die 
  Konstruktion eines so großen und effektiven Koordinationsnetzwerks 
  – das Feuerleitsysteme für massive Kriegsschiff-Batterien verknüpfen 
  sollte – weitaus schwieriger war als für Bodentruppen. Bedenkt man 
  zudem die ungewöhnliche Zeitverzögerung von Waffenfeuer und 
  Sensorauslesungen im Luft-/Raumkampf, kamen zusätzliche Heraus-
  forderungen auf sie zu, die das Projekt fast zunichte gemacht hätten. 
  Dennoch blieb das Nirasaki-Computerkollektiv erfolgreich und führte 
  in den späten 3060ern funktionsfähige, wenn auch eingeschränkte 
  Prototypen ins Feld. Da allerdings nur wenige Kombinats-Kriegs- und 
  Landungsschiffe darauf vorbereitet waren den vollen Nutzen aus der 
  Technologie zu ziehen, ließ die Unterbrechung des Jihad in den Werf-
  ten des Kombinats den flächendeckenden Einsatz des Marine-K3-Sys-
  tems keine Realität werden. 
  MARINE-K3
  Marine-Gaussgeschütz (Schiffsklasse-Gausswaffe): Marine-Gausswaffen können in erweiterten Luft-/Raumeinheiten nach den Standard-
  regeln für Schiffsklassewaffen installiert werden, die in Strategic Operations beschrieben sind. Marine-Gausswaffen, die in Mobilen Bauten 
  installiert werden, verwenden die Regeln für diese Einheiten, gezeigt auf Seite 267.
  Marine-K3: Nur Landungsschiffe, Sprungschiffe, Raumstationen und Kriegsschiffe mit mehr als 200 Tonnen Masse dürfen Marine-K3-Netz-
  werke verwenden. Die komplexe Ansammlung von Feuerleitservos, Sensoren und Kommunikationsanlagen nimmt Tonnage gleich 1 Pro-
  zent der Gesamtmasse des Schiffes ein und verdoppelt das Gewicht aller im Schiff vorhandenen Feuerleitsysteme. Eine Einheit darf nur 
  über ein Marine-K3-Netzwerk verfügen. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: SS, LS, RS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (F/X-X-F)
  Spielregeln: Das Marine-K3-System kann bis zu sechs Großraumschiffe von 200 oder mehr Tonnen in einem koordinierten Netzwerk ver-
  knüpfen, das wie ein bodenbasiertes K3v-System funktioniert (siehe Seite 133, TW), aber aufgrund der Geschwindigkeiten und Entfer-
  nungen im Luft-/Raumkampf schwankt die Effektivität des Netzwerks abhängig von den eingesetzten Waffen. Die folgenden Ausnahmen 
  gelten daher für Marine-K3-Netzwerke. 
  •  Der verwendete Entfernungsbereich (Schiffsklasse oder Standard) basiert auf dem Waffentyp der feuernden K3-Netzwerks-Einheit und 
  verwendet die Hexfeldentfernung der verbündeten Einheit im Netzwerk, die dem Ziel am nächsten ist, um den Entfernungsbereich zu 
  bestimmen. (Wenn sich beispielsweise eine verbündete Einheit im Netzwerk 10 Hexfelder vom Ziel entfernt befindet, bietet sie für Schiffs-
  klassewaffen einen Entfernungsbereich von Kurz, aber von Mittel für Standardwaffen.) Würde der Angriff aber außerhalb der normalen 
  effektiven Reichweite der Waffe stattfinden, kann er nicht ausgeführt werden. 
  •  Alle Energiewaffen und Lenkraketensysteme (TakRak, LSR, KSR und Raumraketen), die von einer Einheit im Marine-K3-Netzwerk abgefeu-
  ert werden, erhalten die Entfernungsmodifikatoren für den vorteilhaftesten Entfernungsbereich zum Ziel, betrachtet von den Mitgliedern 
  des Netzwerks aus.
  •  Alle anderen Waffenangriffe ersetzen ihre normalen Entfernungsmodifikatoren mit den folgenden: +0 für Kurz, +1 für Mittel, +2 für Weit, 
  und +4 für Extrem. 
  •  Das Marine-K3-System ist nicht von Jäger- und Raumboot-basierten Störsendern betroffen. Großraumschiff-Störsender liefern allerdings 
  ihre Modifikatoren wie in Strategic Operations beschrieben, negieren dabei aber nicht die Fähigkeiten des Marine-K3. Gehen wir beispiels-
  weise davon aus, dass eine Sovetskii Soyuz und ein verbündeter Vincent beide Marine-K3 verwenden und dass der Vincent 5 Hexfelder 
  vom Ziel der Soyuz entfernt ist: einem feindlichen Aegis, der einen Störsender benutzt. Währenddessen liegen ein feindlicher Jäger und 
  ein feindlicher Union – die beide ebenfalls Störsender verwenden – direkt in der 25-Hexfeld-Linie zwischen der Soyuz und ihrer Beute. Die 
  NL45 der Soyuz (die noch in ihrer normalen Maximalreichweite liegen) würden das Feuer auf Kurze Reichweite abwickeln (basierend auf 
  der Entfernung des Vincent zum Ziel), würden aber einen Störfeld-Modifikator von +3 erleiden, weil der Angriff das Störfeld des Union 
  passiert (in einem Hexfeld auf jeder Seite, sowie dem Hexfeld des Union selbst) und einen zusätzlichen Störfeld-Modifikator von +3 für die 
  Störfeldblase des anvisierten Aegis (2 Hexfelder auf jeder Seite des Aegis, sowie das Hexfeld des Kriegsschiffs selbst). Der Gesamtmodifika-
  tor liegt bei +6. Der Störsender des Jägers hat keinen Einfluss. 
  •  Luft-/Raumeinheiten, die weiter als 60 Hexfelder voneinander entfernt sind, dürfen nicht Teil desselben Marine-K3-Netzwerks sein.
  MARINE-K3
  i
  Eingeführt: ungefähr 2200 (Terranische Allianz)
  Der Marine-Kommunikationsscanner (MKS), der eine Reihe von 
  multispektralen Teleskopen und Datenverarbeitungssystemen ver-
  wendet, wurde entwickelt um passiv ganze Sonnensysteme nach 
  menschlichen Signalen aller Art abzusuchen. Sie waren ein Schlüs-
  selelement der Überwachungsoperationen des Elektronischen Infor-
  mationsdienstes (ELINF) der Terranischen Hegemonie und wurden 
  vor allem von den Sternenbund-Überwachungsschiffen der Klasse 
  Bug-Eye verwendet, um andere Nationen auszuspionieren, sowohl 
  innerhalb als auch jenseits der Grenzen des Sternenbundes. 
  Auch wenn sie sehr leistungsfähig sind, so wurde die Nützlichkeit 
  des Scanners im Kampf in der Vergangenheit immer wieder übertrie-
  MARINE-KOMMUNIKATIONSSCANNER
  317
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Marine-Kommunikationsscanner: Eine Luft-/Raumeinheit darf nur einen Marine-Kommunikationsscanner jedweder Art gleichzeitig tragen. 
  Der Kleine MKS darf in einer entsprechenden Luft-/Raumeinheit installiert werden, inklusive unbemannten Satelliten und erhöht die Besat-
  zungsanforderungen des Schiffes um 6. Unbemannte Satelliten benötigen stattdessen 6 Tonnen Kommunikationsausrüstung. Das Große 
  MKS darf nicht in Raumbooten oder Satelliten installiert werden. Jede größere Einheit, die eines verwendet, benötigt zusätzliche 12 Mann 
  Besatzung, die das System bedienen. Der erste Kritische Treffer, der die Operationszentrale oder die Sensoren einer Einheit trifft, die mit MKS 
  ausgestattet ist (egal welche Größe) deaktiviert das System, zusätzlichen zu den sonstigen Auswirkungen. 
  Marine-Laser (Schiffsklasse-Laser): Marine-Laser können in erweiterten Luft-/Raumeinheiten nach den Standardregeln für Schiffsklassewaf-
  fen installiert werden, die in Strategic Operations beschrieben sind. Marine-Laser, die in Mobilen Bauten installiert werden, verwenden die 
  Regeln für diese Einheiten, gezeigt auf Seite 267.
  Marine-PPK (Schiffsklasse-PPK): Marine-PPK dürfen in Erweiterten Luft-/Raumeinheiten nach den Standardregeln für Schiffsklassewaffen 
  (beschrieben in Strategic Operations) eingebaut werden. Schiffsklasse-PPK, die in Mobilen Bauten eingebaut werden, folgen den Regeln für 
  diese Einheiten, beschrieben auf Seite 267. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: HF, RB, SS, LS, RS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/D-E-E)
  Spielregeln: Im Standardspiel wird der Marine-Kommunikationsscanner (MKS) vor allem dazu verwendet, die Fähigkeit eines Raumschiffs zu ver-
  bessern, andere Einheiten aufgrund ihrer Antriebsflammen, Eintrittswellen und Infrarotsignatur oder mittels Funktriangulation und Radar-Senso-
  ren aufzuspüren. Wenn du Würfe mit diesen Systemen unter Verwendung der Standard-Aufspürregeln machst (genauer beschrieben in Strategic 
  Operations), dann verdoppelt ein Kleiner MKS die maximale Aufspürreichweite für all diese Systeme und Methoden (im Falle von Satelliten mit 
  Ausnahme der Eintrittswellendetektierung) und liefert einen Modifikator von -1 auf die Zielzahl, um ein Schiff aufzuspüren. Ein Großer MKS hin-
  gegen verdreifacht die effektive Reichweite aller Detektionsmittel und liefert einen Modifikator von -2. Diese Modifikatoren zur Zielaufspürung 
  werden mit +1 modifiziert, wenn das Ziel ein Großraumschiff ist, das aktiv einen Störsender einsetzt (wie es in Strategic Operations beschrieben ist). 
  Außerdem bringt ein MKS (das nicht auf einem Satteliten montiert ist) jeder Seite einen Initiativemodifikator von +1 im Weltraumkampf, 
  in jeder Runde, in der die mit MKS ausgestattete Einheit im Spiel ist – dieser Vorteil wird allerdings negiert, wenn die gegnerische Seite 
  ebenfalls über eine Einheit mit MKS verfügt.
  Abschließend dürfen Einheiten mit MKS diese Systeme auch einsetzen, um die Planetenoberfläche abzuscannen, was die Funktionen 
  eines Hochauflösungs-Satelliten-Imagers nachahmt (siehe Seite 337). Einheiten, die mit einem Kleinen MKS ausgestattet sind, können 
  diese Aktion ausführen, wenn sie sich innerhalb von 500 Kilometern (28 Weltraumkarten-Hexfelder) zur Planetenoberfläche befinden, wäh-
  rend Einheiten mit Großem MKS sie aus einer Entfernung von 2000 Kilometern durchführen können (111 Weltraumkarten-Hexfelder).
  MARINE-KOMMUNIKATIONSSCANNER
  i
  Eingeführt: 2305 (Terranische Allianz) 
  Dicht auf den Fersen der Vorstellung der Marine-Autokanone 
  folgte auch der Marine-Laser.
  Diese Waffen, von terranischen Technikern vollendet, waren die 
  ersten effektiven Energie-Fernkampfwaffen im großen Maßstab, die 
  dafür ausgelegt waren, die ablative Panzerung moderner Raumschiffe 
  zu durchschlagen. 
  MARINE-LASER (SCHIFFSKLASSE-LASER)
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: SS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/D-X-E), Clan (D/D-D-E)
  Spielregeln: Marine-Laser verwenden Reichweitenbereiche im Schiffsklasse-Maßstab (anstelle der normalen Luft-/Raum-Reichweitenbe-
  reiche) und verursachen auch ihren Schaden im Schiffsklasse-Maßstab, wobei jeder Punkt 10 Punkten Standardschaden entspricht. Wie 
  die meisten Schiffsklassewaffen erleiden Marine-Laser einen Trefferwurfmodifikator von +5 gegen Luft-/Raumeinheiten unter 500 Tonnen. 
  MARINE-LASER (SCHIFFSKLASSE-LASER)
  i
  Eingeführt: 2358 (Terranische Hegemonie)
  Zwar wurden die meisten Schiffsklassewaffen als vergrößerte Ver-
  sionen kleinerer Waffen entwickelt, doch gilt das nicht für Schiffs-
  klasse-PPK und Schiffsklasse-Laser. Es fiel den Technikern leichter, 
  die technischen Hürden der Verwendung von Partikelstrahlwaffen 
  gegen moderne Panzerung im großen Maßstab zu überwinden als 
  im kleinen und somit wurde die heutige Partikelprojektorkanonen- 
  (PPK)-Technologie zuerst auf Kriegsschiffen eingesetzt, fast ein Jahr-
  hundert bevor die Technologie effektiv genug miniaturisiert werden 
  konnte, um für Bodeneinheiten einsetzbar zu sein. 
  MARINE-PPK (SCHIFFSKLASSE-PPK)
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: SS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/D-X-E), Clan (D/D-D-E)
  Spielregeln: Marine-PPKs verwenden Reichweitenbereiche im Schiffsklasse-Maßstab (anstelle der normalen Luft-/Raum-Reichweitenbe-
  reiche) und verursachen auch ihren Schaden im Schiffsklasse-Maßstab, wobei jeder Punkt 10 Punkten Standardschaden entspricht. Wie 
  die meisten Schiffsklassewaffen erleiden Marine-PPKs einen Trefferwurfmodifikator von +5 gegen Luft-/Raumeinheiten unter 500 Tonnen. 
  MARINE-PPK (SCHIFFSKLASSE-PPK)
  i
  ben. Entgegen der allgemeinen Überzeugung war die einzige Mög-
  lichkeit für das System, gesprochene Konversation an Bord von feind-
  lichen Schiffen zu belauschen, wenn die Bediener des Systems auch 
  verbündetes Personal an Bord des Schiffes hatten, die die Konversa-
  tionen durch einen getarnten Signalgeber übertrugen. Heutzutage 
  sind die meisten militärischen Kommunikationen stark verschlüsselt 
  und zwar nach Schemata, die vom MKS allein oft nicht entschlüsselt 
  werden können. Somit ist schon lange der größte Nutzen des Kom-
  munikationsscanners, die Muster im Kommunikationsverkehr sowie 
  zivile Kommunikation zu überwachen, oder die Emissionen von 
  modernen Raumschiffen mit größerer Genauigkeit aufzuspüren, als 
  dies Standardsensoren erlauben würden. 
  
  Einige Jahrzehnte nach dem Beginn des Raumflugs baute die 
  Menschheit Raumschiffe, die so groß waren, dass sie nicht mehr mit 
  einem Schiff von Terra gestartet werden konnten. Im Gegensatz zu 
  den Raumschiffen Mitte des 20. Jahrhunderts waren die Schiffe des 
  21. Jahrhunderts, wie die interplanetaren Schiffe der Altair-Klasse, 
  nicht entbehrlich und mussten somit gewartet werden. Der Bedarf für 
  Zusammenbau und Wartung im Orbit führte schnell dazu, dass unter 
  Druck stehende und drucklose Reparaturanlagen entwickelt wurden.
  STANDARD-REPARATURANLAGEN (UNTER DRUCK/DRUCKLOS)
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Die ersten drucklosen Raumschiffreparaturhangars (und ihre etwas kleineren, 
  unter Druck stehenden Entsprechungen) wurden auf der Crippen-Raumstation im 
  Jahre 2007 in Betrieb genommen. Diese Anlagen nahmen eine Reihe von hoch inno-
  vativen Raumschiffen auf, unter anderem die ersten bemannten interplanetaren 
  Raumschiffe (inklusive das Raumschiff der Altair-Klasse, das von Terra aus zur Son-
  nensystem-Nachbarwelt Mars aufbrach, und die Columbia, das erste fusionsbetrie-
  bene bemannte Raumschiff der Menschheit), und erlaubte sogar die Montage der 
  interstellaren Unterlichtgeschwindigkeits-Sonden der Magellan-Klasse. 
  Reparaturhangars – ob mit oder ohne Druck – haben viele Gemeinsamkeiten, 
  unter anderem ein faltbares Gerüstsystem, das Reparaturen für Schiffe unterstützen 
  kann, die klein genug sind, um in das Gestell zu passen. Drucklose Anlagen sind ver-
  breiteter und einfach gewichtseffizienter für die Raumstation oder das Schiff, das sie 
  verwendet. Doch es gibt auch unter Druck stehende Hangars, die eine Außenhülle 
  haben und mit atembarer Luft gefüllt werden können. Diese unter Druck stehenden 
  Anlagen sind zwar schwerer und wuchtiger, doch machen sie es den Arbeitern leich-
  ter und somit Reparaturen effizienter, was die Ausfallzeit eines Schiffes deutlich ver-
  ringern kann. 
  VERSTÄRKTE REPARATURANLAGEN (DRUCKLOS)
  F&E-Startdatum: ungefähr 2725 (Terranische Hegemonie)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: ungefähr 2750 (Terrani-
  sche Hegemonie), ungefähr 3065 (Blakes Wort)
  Die verstärkten Reparaturanlagen nutzen effektiv eine Variante 
  einer typischen Marine-Schlepperkonstruktion und kombinieren sie 
  mit dem spinnenartigen, zerbrechlichen Rahmen einer normalen 
  drucklosen Reparaturanlage. Das Ergebnis ist eine Reparaturanlage, 
  die zwar auf die luftlose Konstruktion und Operationen beschränkt ist, 
  die aber die Belastung von Rangiermanövern überstehen kann, wäh-
  rend eine andere Einheit im Rahmen angedockt ist. 
  Zuerst wurden diese Anlagen von der Terranischen Hegemo-
  nie während der späteren Tage des Ersten Sternenbundes erforscht, 
  doch hinkten Konstruktion und Forschung, die dieses „Reparatur-
  schlepper“-Design ermöglichten, anderen SBVS-Projekten hinterher. 
  Blakes Wort allerdings hat es Berichten zufolge geschafft, die Prototy-
  pen-Entwicklung dieser Technologie zu beleben und zu vervollstän-
  digen, vielleicht um dem Problem zu begegnen, ihre weit verstreuten 
  Truppen zu warten. 
  MARINE-REPARATURANLAGEN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: SS, RS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-E-D)
  Spielregeln: Standard-Marine-Reparaturanlagen können bis zu 1 Sprungschiff, Raumstation oder Kriegsschiff, oder 2 Landungsschiffe aufnehmen – solange 
  die Gesamttonnage der angedockten Einheiten nicht die Kapazität der Anlage übersteigt. Jäger, Satelliten und Raumboote dürfen nicht in einer Marine-Re-
  paraturanlage andocken (sie müssen entsprechende Hangars verwenden; Satelliten verwenden entweder Raumboot-Hangars oder Frachträume). 
  Reparaturanlagen haben im Kampf keinen direkten Effekt, doch bieten sie einige Vorteile in Reparatur- und Bergungsoperationen, die 
  in Strategic Operations beschrieben sind. 
  Die Anlagen können angedockte Luft-/Raumeinheiten mit einem Gesamtgewicht gleich ihrer Maximalkapazität aufnehmen und können unter 
  Druck stehen oder drucklos sein. Unter Druck stehende Anlagen erlauben es Personal, ohne die klobige Lebenserhaltungsausrüstung zu arbeiten.
  Reparaturanlagen in Kriegsschiffen (mit Druck oder drucklos) verhindern, dass das Schiff Schub ausgibt, der über das Halten der Position 
  hinaus notwendig ist, solange sich ein anderes Schiff im Reparaturgerüst befindet. Jeder anderweitige Versuch hat automatisch zur Folge, 
  dass die aufgenommenen Einheiten das Mutterschiff rammen, in dem sie sich befinden, wobei der Schaden die Panzerung umgeht und 
  direkt der Strukturellen Integrität des Schiffs mit der Reparaturanlage zugefügt wird. 
  Außerdem darf ein Sprungschiff oder Kriegsschiff nicht springen, wenn die Reparaturanlagen andere Schiffe beinhalten, die über einen K-F-An-
  triebskern verfügen (selbst wenn dieser beschädigt ist). Wenn ein Sprungschiff mit Reparaturanlage dies versucht (oder die Schiffe, die in der 
  Anlage angedockt sind, es versuchen), dann werden beide Schiffe automatisch zerstört. Sprungschiffe oder Kriegsschiffe mit Reparaturanlagen 
  können springen, während ihre Anlagen nicht sprungfähige Schiffe beinhalten, da diese Systeme integrierte K-F-Antriebs-Ausleger besitzen. 
  Jeder Kritische Treffer gegen ein Schiff mit Reparaturanlage, der eine Waffenbatterie in der zugewiesenen Ausrichtung trifft, führt zu 
  Schaden gegen die angedockten Einheiten, die sich in der Anlage befinden. Der Schaden entspricht der Hälfte der Waffe, die den Kritischen 
  Treffer verursacht hat, gleichmäßig auf alle Einheiten in der Reparaturanlage aufgeteilt. Die Waffe erhält aber keine weitere Chance, Kriti-
  sche Treffer gegen die angedockten Schiffe zu erzielen. Gehe davon aus, dass alle Einheiten in der Anlage dieselbe Orientierung wie das 
  Mutterschiff haben, wenn du bestimmen willst, welche Trefferzonentabelle zu verwenden ist. 
  STANDARD-REPARATURANLAGEN (UNTER DRUCK/DRUCKLOS)
  i
  Marine-Reparaturanlagen: Raumstationen können mit einer oder mehreren Marine-Reparaturanlagen gebaut werden, die jeweils eine Aus-
  richtung erhalten müssen (es kann maximal 1 Reparaturanlage pro Ausrichtung eingebaut werden). Kriegsschiffe und Sprungschiffe dürfen 
  nur eine Reparaturanlage erhalten (die auch eine Ausrichtung benötigt). Unabhängig von ihrer Kapazität verfügt jede Reparaturanlage als 
  Teil ihrer Konstruktion über zwei Dockkrägen (diese zählen als Teil der maximalen Anzahl von Dockkrägen pro Einheit, wie es in den Regeln 
  zum Einbau von Andockanschlüssen angegeben ist, siehe Seite 279). Vollständige Regeln zur Konstruktion von Einheiten, die diese Gegen-
  stände verwenden, erscheinen in Strategic Operations. 
  Unabhängig von der gewählten Art basiert das Gewicht, das eine Marine-Reparaturanlage benötigt, auf der Maximalkapazität (in 
  Tonnen) der Anlage. Normale unter Druck stehende Anlagen wiegen 7,5 Prozent ihrer Maximalkapazität; normale drucklose Anlagen 
  wiegen 2,5 Prozent ihrer Maximalkapazität. Eine Verstärkte Reparaturanlage (nur als drucklose Variante verfügbar) wiegt 10 Prozent ihrer 
  Maximalkapazität. Die Tonnage für Reparaturanlagen aller Arten muss auf die nächste ganze Tonne aufgerundet werden. 
  Während der Konstruktion muss mindestens eine Schleuse der Reparaturanlage zugewiesen werden.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: SS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/F-X-F)
  Spielregeln: Verstärkte Reparaturanlagen verwenden dieselben Reparaturregeln wie ihre normalen drucklosen Entsprechungen, die oben 
  beschrieben sind, nur dass das Schiff, das mit solchen Anlagen ausgestattet ist, nicht auf Positionshalteschub beschränkt ist, wenn ein 
  anderes Schiff im Inneren angedockt ist. Stattdessen erhält das Reparaturschiff einen modifizierten Schubwert, als wäre es ein Schlepper 
  mit entsprechendem Gewicht (siehe Marine-Schlepperadapter, Seite 320).
  VERSTÄRKTE REPARATURANLAGEN (DRUCKLOS)
  i
  319
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Marine-Schlepperadapter: Ein Marine-Schlepperadapter wiegt 100 Tonnen. Außerdem wird Masse gleich 10 Prozent des Schiffes als Rah-
  menverstärkungen verwendet. Diese Masse zählt für keinerlei Spielbelange als Strukturelle Integrität. 
  Massenbeschleuniger: Massenbeschleuniger können nur in Kriegsschiffen und Raumstationen installiert werden, die Größe der Einheit 
  beschränkt die Maximalgröße des Massenbeschleunigers, die installiert werden kann (siehe die Massenbeschleuniger-Schiffsbeschrän-
  kungstabelle unten). Ein Kriegsschiff darf einen einzigen Massenbeschleuniger beliebiger Größe aufnehmen, während eine Raumstation 
  maximal 1 Massenbeschleuniger pro Schussfeld installieren darf. 
  Der Massenbeschleuniger ist die einzige Schiffsklasse-Waffe die die 70-Punkte-Beschränkung zur Batteriegröße außer Kraft setzen kann 
  und es sind 10 Bordschützen nötig, um ihn zu bedienen. Wenn die Feuerleitanforderungen eines Schiffs berechnet werden, zählt ein Mas-
  senbeschleuniger als 10 Schiffsklasse-Waffen. Volle Regeln zur Konstruktion der Einheiten, die diese Gegenstände verwenden, erscheinen 
  in Strategic Operations.
   
  MASSENBESCHLEUNIGER-SCHIFFSBEGRENZUNGEN
  Massenbeschleuniger 
  Minimaltonnage des Schiffs
  Leicht 
  750.000
  Mittel 
  1.500.000
  Schwer 
  2.000.000
  Mech-Mörser: Mech-Mörser können nach den normalen Waffeninstallationsregeln der entsprechenden Einheit montiert werden. Munition für 
  Mech-Mörser darf nur tonnenweise eingebaut werden. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Die ersten Weltraumschlepper waren speziell konstruierte che-
  misch- und ionenbetriebene Schiffe, die dafür verwendet wurden, 
  die verschiedenen Module der Crippen-Station zu bewegen und zu 
  verbinden – die Dreh- und Angelpunkt des Westlichen Orbital-Vertei-
  digungsnetzwerks war (WOVeN). Raumschiffe sind zwar seit dieser 
  Zeit weitaus fortschrittlicher geworden, doch haben sich die grundle-
  gende Konstruktion und das Konzept der heutigen Weltraumschlep-
  per kaum verändert. Die verstärkte Struktur und die Halteklammern, 
  die im frühen 21. Jahrhundert verwendet wurden, unterscheiden sich 
  kaum von jenen, die von Bergungsschiffen wie dem Model 97 Octo-
  pus verwendet werden. 
  MARINE-SCHLEPPERADAPTER
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: RB, LS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-C-C)
  Spielregeln: Marine-Schleppaktionen dürfen nur im Weltraum ausgeführt werden; Marineschlepper, die eine Atmosphäre betreten, 
  solange sie mit einem anderen Schiff verbunden sind, geraten automatisch außer Kontrolle. 
  Eine Einheit, die mit einem Marine-Schlepperadapter ausgerüstet ist (der Schlepper) muss sich an das Zielschiff andocken, um ihn zu verwenden 
  und darf dies nicht tun, wenn sich das Zielschiff dem Anschlussversuch aktiv widersetzt (indem es Schubpunkte ausgibt). Um die Verbindung aufzu-
  bauen, muss der Schlepper seine Bewegungsphase im gleichen Hexfeld wie das Zielschiff beenden, mit gleicher Flugrichtung und Geschwindigkeit. 
  In der Folgerunde muss der Schlepper anstelle der Bewegung einen erfolgreichen Kontrollwurf machen, mit einem Modifikator von +5, wenn Ziel-
  schiff oder Schlepper außer Kontrolle ist. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann sind der Schlepper und das Zielschiff in der nächsten Runde verbunden 
  und der Schlepper hat die „Kontrolle“ über den Flug des Zielschiffs. Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet der Schlepper 2 Punkte Schaden im Stan-
  dard-Maßstab für jeden Punkt, den der Kontrollwurf misslungen ist und das Heck des Zielschiffes erleidet denselben Schaden. 
  Ein Raumboot-Schlepper darf nur Luft-/Raumjäger, Raumboote oder Satelliten-Hilfsfahrzeuge abschleppen. Landungsschiffs- und Kriegs-
  schiff-Schlepper dürfen sich mit Einheiten jeden Gewichts über 200 Tonnen verbinden. (Landungsschiffe und Kriegsschiffe, die versuchen, 
  kleinere Luft-/Raumeinheiten „abzuschleppen“, sollten stattdessen die Regeln zum Einschleusen von Jägern verwenden; siehe Seite 86, TW). 
  Sobald sie verbunden sind, können sich weder der Schlepper noch die abgeschleppte Einheit am Kampf beteiligen, doch andere Luft-/Raumeinheiten 
  dürfen beide Schiffe normal angreifen. Wenn der Schlepper Schaden an Sensoren oder Kontrollsystem am Bug erleidet, oder das Zielschiff versucht Schub-
  punkte auszugeben, während es mit dem Schlepper verbunden ist, dann wird der Schleppmechanismus beschädigt. Sowohl der Schlepper, als auch das Ziel-
  schiff geraten außer Kontrolle und müssen sofort würfeln, ob sie miteinander kollidieren, wie es in den Standardregeln beschrieben ist (siehe Seite 92-93, TW). 
  Sobald er erfolgreich mit einem Zielschiff verbunden ist, muss der Schubwert für den Schlepper, der jetzt beide kontrolliert, folgender-
  maßen neu berechnet werden:
  Multipliziere zuerst den Normalschub des Schleppers mit seiner Tonnage; das Ergebnis ist die Normalschub-Tonnage des Schleppers. 
  Als nächstes addiere die Tonnage von Schlepper und Zielschiff. Dieser Wert ist die Gesamtmasse.
  Dann teile die Gesamtmasse durch die Normalschub-Tonnage des Schleppers, um das Normalschub-Schleppverhältnis zu bestimmen. 
  Multipliziere den Normalschub des Schleppers mit dem Normalschub-Schleppverhältnis, um den Schlepp-Normalschub des Schleppers zu 
  ermitteln. Multipliziere diesen Wert mit 1,5, um den Schlepp-Höchstschub zu bestimmen, den maximalen Schub, den der Schlepper für beide 
  Schiffe gemeinsam erzeugen kann. Runde beide Werte auf den nächsten Viertel-Schubpunkt (0,25) auf. Ein Schlepper darf den ganzen oder 
  einen Teil des Schleppschubs verwenden, wenn er ein Ziel abschleppt, inklusive luftschiffartig gebrochenen Schubpunkten (siehe Seite 204-
  205, TW). Der Treibstoffverbrauch des Schleppers basiert auf dem verwendeten Schub. Um den Schub zu bestimmen, der pro Runde Schlep-
  pen einer anderen Einheit ausgegeben wird, multipliziere die Schlepp-Schubpunkte mit dem Normalschub-Schleppverhältnis. 
  MARINE-SCHLEPPERADAPTER
  i
  F&E-Startdatum: ungefähr 2700 (Terranische Hegemonie)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: ungefähr 2715 (Terrani-
  sche Hegemonie)
  Der zur Waffe umgebaute Massenbeschleuniger, der letztlich ein 
  Gaussgeschütz im gigantischen Maßstab ist, wurde aus den frühen 
  Raumflug-Schienenbeschleunigern entwickelt, die Asteroidenberg- 
  leute im Terra-System verwendeten. Er verschießt ein solides Projektil 
  in BattleMech-Größe mit unglaublicher Geschwindigkeit. Die kineti-
  sche Energie, die beim Einschlag abgegeben wird, macht den Mas-
  senbeschleuniger fast so destruktiv wie eine kleine Atomwaffe. The-
  orie und Prototyp wurden im Sternenbund entwickelt, doch verhin-
  derten die gewaltigen Kosten und Größenanforderungen der Waffe – 
  die eine Reihe von Magnetspulen in Kriegsschiffslänge und beträcht-
  liche strukturelle Verstärkungen benötigt, um effektiv zu sein – ihre 
  Vollendung und wirkliche Produktion. Allerdings waren die Techni-
  ker der Vereinigten Sonnen in den Galax Yards Schiffswerft Gerüchten 
  zufolge mitten in der Konstruktion ihres eigenen Prototypen, als der 
  Jihad begann. Einige Gerüchte aus der Zeit vor dem Heiligen Krieg 
  behaupten, dass Blakes Wort einige industrielle Massenbeschleuniger 
  ins Feld geführt hat, die ähnlich modifiziert wurden. 
  MASSENBESCHLEUNIGER
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: RS, KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)
  Spielregeln: Ein Massenbeschleuniger hat ein sehr beschränktes Schussfeld und kann nur Ziele anvisieren, die sich in einer Linie mit dem 
  Bug des Schiffes befinden, in dem sie installiert sind. 
  Raumstationen haben ähnliche Einschränkungen und der Massenbeschleuniger kann nur auf Ziele in direkter Linie mit der Hexfeldseite 
  der Batterie schießen. Außerdem erleiden Massenbeschleuniger einen Trefferwurfmodifikator von +2, zusätzlich zu allen Entfernungs- und 
  Umgebungsmodifikatoren. 
  MASSENBESCHLEUNIGER
  i
  Eingeführt: 2531 (Terranische Hegemonie), 2840 (Clans) 
  Ausgestorben: 2819 (Innere Sphäre) 
  Wiedereingeführt: 3043 (Vereinigtes Commonwealth)
  Mechbasierte Mörser, ein eher altmodisches Konzept, das eher 
  Kurzstreckenartillerie als eine echte Fahrzeugabwehrwaffe ist, hat sich 
  im Lauf der Jahrhunderte niemals wirklich durchgesetzt, besonders 
  weil es weit effektivere Raketenwerfer gibt. Mitte des 29. Jahrhunderts 
  sind sie weitgehend von den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre ver-
  schwunden. Dennoch haben einige Parteien – in Anbetracht der Tat-
  sache, dass diese Waffen immun gegen Raketenabwehrsysteme sind 
  – ihr Potential als Unterdrückungswaffe und als Alternative zu LSR 
  untersucht und das Konzept für die Moderne wiederbelebt.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-F-E)
  Spielregeln: Auch wenn der Schadenseffekt vom gewählten Mörsergeschoss abhängt (siehe Seite 367), so operieren Mörser ansonsten 
  nach den Standardregeln für LSR und können nach den Standardspielregeln direkt oder indirekt abgefeuert werden. Wenn sie indirekt 
  abgefeuert werden, folgen Mech-Mörser allen Standardregeln für Indirekten LSR-Beschuss (siehe Seite 111-112, TW), brauchen aber keine 
  vollständig blockierte Sichtlinie oder einen Beobachter (wenn kein Beobachter anwesend ist, fällt ein zusätzlicher Modifikator von +2 an, 
  weil Mörsergranaten über keinerlei Lenksysteme verfügen). Wenn sie direkt abgefeuert werden, erleiden Mech-Mörser einen Trefferwurf-
  modifikator von +3, weil die Granaten weiterhin im Bogen auf das Ziel zufliegen. 
  Mech-Mörser können nur auf bodenbasierte Einheiten abgefeuert werden. Fliegende Einheiten können keine Mech-Mörser abfeuern 
  und sie dürfen auch nicht abgefeuert werden, wenn die Einheit untergetaucht ist. 
  Raketenabwehrsysteme (Standard und Laser) haben keinen Effekt auf Salven von Mech-Mörsern.
  MECH-MÖRSER
  i
  MECH-MÖRSER
  MECHANISCHER GEFECHTSRÜSTUNGS-SPRUNGVERSTÄRKER
  F&E-Startdatum: 3065 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3070 (Lyranische Allianz)
  Mechanische Gefechtsrüstungssprungverstärker sind dazu 
  entworfen worden, die experimentellen BattleMech-Sprung-
  verstärkersysteme im kleineren Maßstab nachzuahmen. Sie ver-
  sprechen vor allem, die Abhängigkeit einer sprungfähigen Ein-
  heit von chemischen Treibstoffen zu eliminieren. Das ursprüng-
  liche Konzept für diese Verstärker beschränkte sie auf vierbei-
  nige Anzüge. Als das System allerdings das Prototypen-Sta-
  dium erreichte machte ein innovativeres Kolbensystem sie auch 
  zweibeinigen Rüstungen zugänglich. 
  Wenn auch der Umstand, dass Gefechtsrüstungen weitaus kür-
  zere Schritte machen als BattleMechs sowie die ausgedehnte 
  Sprungdüsen-Beschleunigungsphase die Reichweite von mecha-
  nischen Gefechtsrüstungs-Sprungverstärkern drastisch beschrän-
  ken, so sind die 30 Meter weiten Sprünge, die die Sprungver-
  stärker erlauben, doch ein nützlicher Vorteil in Sachen Bodenge-
  schwindigkeit. 
  Mechanische Gefechtsrüstungs-Sprungverstärker: Eine Gefechtsrüstung darf nur ein Mechanisches Sprungverstärkersystem einbauen. 
  Die Verstärker sind auf 1 Springen-BP beschränkt, können aber zusätzliche Bonus-Springen-BP erhalten, wenn sie Teilschwingen verwenden 
  (dieser Bonus gilt allerdings nicht für die Nutzung von herkömmlichen Gefechtsrüstungssprungverstärkern). Ein Anzug mit Mechanischen 
  Gefechtsrüstungssprungverstärkern erhält außerdem 1 zusätzlichen Boden-BP, selbst wenn dieser Bonus die normale Beschränkung der 
  Boden-BP übersteigt. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Mechanische Gefechtsrüstungs-Sprungverstärker funktionieren genau wie normale Sprungdüsen, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Weil die Mechanischen Sprungverstärker im Flug nicht gelenkt werden können, können Gefechtsrüstungen mit diesem System nicht in 
  derselben Runde Springen-BP ausgeben und Mechabwehrangriffe ausführen.
  •  Mechanische Sprungverstärker können auch dann verwendet werden, wenn die Einheit unter Wasser ist (solange die Rüstung ansonsten 
  zu Operationen unter Wasser in der Lage ist).
  •  Eine Gefechtsrüstung darf Standard-Sprungdüsen und Mechanische Sprungverstärker einbauen, kann aber nicht beide Systeme in der-
  selben Runde verwenden. Ein System zu haben erhöht nicht die Springen-BP des anderen, doch können Mechanische Gefechtsrüs-
  tungs-Sprungverstärker auch den Bonus in Springen-BP durch Teilschwingen erhalten (wenn der Anzug über solche verfügt).
  •  Mechanische Gefechtsrüstungs-Sprungverstärker können ohne zu springen verwendet werden, um die Bodenbewegung der Einheit zu 
  verbessern. Diese Bewegungsart – die den normalen Gang des Anzugs durch einen schnelleren, schreitenden Schritt ersetzt, der mehr an 
  kleine Hüpfer erinnert – bringt einen Bonus von +1 auf die Boden-BP des Anzugs. 
  • Mechanische Gefechtsrüstungs-Sprungverstärker haben keine Wirkung, wenn die Regeln für herunterspringen verwendet werden: der  
    Sprung kann zwar immer noch ausgeführt werden, aber die Einheit erleidet normal Schaden als wäre sie herunter gefallen.
  MECHANISCHER GEFECHTSRÜSTUNGS-SPRUNGVERSTÄRKER
  i
  321
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Eingeführt: 3064 (Lyranische Allianz)
  Die auf Solaris entstandene Mechkapsel, entwickelt aus der Splitter-
  kapsel, wurde für den Einsatz gegen schwerere Ziele, wie BattleMechs 
  und Fahrzeuge, entwickelt. Ihre kurze Reichweite und Wegwerfeigen-
  schaften haben seit Jahren verhindert, dass die Waffe auf dem Schlacht-
  feld eingesetzt wird, so dass sie bis vor kurzer Zeit in den Arenen blieb.
  MECHKAPSELN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-E)
  Spielregeln: Mechkapseln funktionieren wie eine LB-X-Autokanone mit Bündelmunition (inklusive dem Trefferwurfmodifikator von -1), 
  aber mit der Reichweite eines Standard-Maschinengewehrs (1 Hexfeld kurz, 2 mittel, 3 weit, und – wenn Extremreichweite verwendet wird 
  – 4 für extrem). Die Schadenskapazität sinkt drastisch mit jedem Entfernungsbereich. Auf 1 Hexfeld Distanz wird die 15er-Spalte der Streu-
  treffertabelle verwendet, auf 2 Hexfelder die 10er-Spalte, auf 3 Hexfelder die 5er-Spalte. (Wenn die Extremreichweiten-Regeln verwendet 
  werden, verwendet die Mechkapsel für den Streuschaden auf Reichweite 4 die 2er-Spalte). Nicht aktivierte Mechkapseln, die einen Kriti-
  schen Treffer erleiden, explodieren mit einer Munitionsexplosion für 5 Schadenspunkte. Ausgelöste Mechkapseln können von Kritischen 
  Treffern betroffen werden wie leere Munitionslager. Mechkapseln, die in fliegenden Luftschiffen, Flächenflugzeugen oder Satelliten instal-
  liert sind, haben im Kampf keinen Effekt. 
  MECHKAPSEL
  i
  Mechkapsel: Mechkapseln können in jeder Trefferzone in einem Mech oder Fahrzeug montiert werden (inklusive Torso-Rücken), oder in 
  Außenfeldern an Mobilen Bauten und erhalten das normale Schussfeld abhängig von ihrer Position. 
  MechKrieger-Wasserüberlebenssystem (M-WUS): Das M-WUS muss immer in der Trefferzone installiert werden, in der sich das Cockpit 
  befindet.
  Minenleger: Nur BattleMechs, IndustrieMechs, ProtoMechs, Gefechtsfahrzeuge, Hilfsfahrzeuge (ohne Satelliten), Jäger, Raumboote und 
  Mobile Bauten dürfen Fahrzeug-Minenleger verwenden. Nur Gefechtsrüstungen dürfen Gefechtsrüstungs-Minenleger verwenden. Nur 
  Satelliten-Hilfsfahrzeuge, Luft-/Raumjäger, Raumboote, Landungsschiffe, Raumstationen, Sprungschiffe und Kriegsschiffe dürfen Welt-
  raum-Minenleger verwenden. Minenleger dürfen in den entsprechenden Einheiten nach den Standardregeln zur Waffeninstallation für die 
  Einheit eingebaut werden. 
  Fahrzeug- und Gefechtsrüstungs-Minenleger erhalten nur 2 Schuss pro Verlegesystem (vom selben Minentyp, der vor Spielbeginn fest-
  gelegt werden muss) und dürfen keine zusätzliche Minenmunition einbauen.
  Weltraum-Minenleger werden als Punktverteidigungswaffe im Standard-Maßstab verwendet, wenn sie in Luft-/Raumjägern, Raumboo-
  ten und erweiterten Luft-/Raumeinheiten montiert werden und verwenden die Standardregeln zur Installation solcher Waffen in diesen Ein-
  heiten, inklusive Schützen-Voraussetzungen und Maximalanzahl Waffen pro Trefferzone.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  F&E-Startdatum: 3045 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3048 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Das heutige MechKrieger-Wasserüberlebenssystem (M-WUS) 
  wurde ursprünglich von der Firma Snorkel’s aus Bracken Swamp für 
  die exotischeren Wasserarenen auf Solaris VII entwickelt, wo sie dazu 
  bestimmt sind, um Kriegern, die in einem offenen, untergetauchten 
  Cockpit gefangen sind, die Chance zu geben, lebend aus dem Wasser 
  zu kommen. Größe und Gewicht des Systems, zusammen mit der Sel-
  tenheit von Unterwasserkämpfen, hat die Verwendung des M-WUS 
  beschränkt, es kam nie zu einer vollen Produktion. Allen Berichten 
  zufolge wurde die Clan-Version direkt aus dem Modell der Inneren 
  Sphäre entwickelt, wahrscheinlich aufgrund des Handels mit den Dia-
  manthaien. 
  MECHKRIEGER-WASSERÜBERLEBENSSYSTEM
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-D)
  Spielregeln: Ein untergetauchter Mech, der mit M-WUS ausgestattet ist und einen Panzerungsdurchbruch in der Trefferzone erleidet, in der 
  sich das Cockpit befindet, kann für bis zu 180 Runden (30 Minuten), die der Cockpitbereich überflutet ist (oder wird), jede Runde mit 2W6 
  würfeln. Bei einem Ergebnis von 11 oder weniger ignorieren die Cockpit- und Lebenserhaltungssysteme der Einheit die vollen Auswirkun-
  gen des Cockpitdurchbruchs, der Mech darf mit einem Mechpilotenwurf-Modifikator von +1 agieren – auch wenn die Sensoren überflutet 
  und deaktiviert wurden. Wenn das Ergebnis eine 12 ist, oder die Einheit mehr als insgesamt 180 Runden unter Wasser verbringt, versagt das 
  M-WUS und der Cockpitbereich wird komplett überflutet, so dass der MechKrieger den Mech verlassen oder sterben muss.
  Das System beschützt zwar das Cockpit und die Lebenserhaltungssysteme, so dass sie im Falle eines Durchbruchs weiter funktionieren, 
  doch werden andere Systeme wie Sensoren nicht geschützt (oder der Reaktor und das Gyroskop, im Falle eines Mechs mit torsomontiertem 
  Cockpit). Im Falle einer überfluteten Torso-Trefferzone in einer Einheit mit M-WUS ist der Mech immobil, der Mech muss auf Rettung warten 
  oder das Risiko eingehen und die Einheit verlassen. 
  MECHKRIEGER-WASSERÜBERLEBENSSYSTEM
  i
  Minenleger, die fast so alt wie Minenräumer sind, erlauben es, 
  einen großen Bereich mit Minen zu spicken, sei es zu Lande, zu Wasser 
  oder im Weltraum.
  FAHRZEUGS- UND GEFECHTSRÜSTUNGS-MINENLEGER
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära (Fahrzeug), 3050 (Konföderation 
  Capella [Gefechtsrüstung])
  Fahrzeug-Minenleger waren in Verwendung, ehe der Mensch 
  die Erde verließ. Erst als die Clans eintrafen und plötzlich eine 
  Menge an Gefechtsrüstungen aus der Inneren Sphäre entwickelt 
  wurden, verband die Konföderation Capella den Minenleger mit 
  der Gefechtsrüstung.
  MINENLEGER
  
  WELTRAUM-MINENLEGER
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära (Weltraum)
  Weltraum-Minenleger, die während der Zeit der Terranischen Alli-
  anz eingeführt wurden, bleiben zusammen mit den Weltraumminen 
  relativ selten. Es passiert einfach zu leicht, dass kommerzielle Schiffe 
  unbeabsichtigt in ein Weltraumminenfeld fliegen, und somit sind 
  sie als Verteidigungsstrategie einfach nicht praktikabel, selbst auf 
  den wichtigsten Welten. Sie werden meistens eingesetzt, wenn ein 
  Gegner vorrückt, um die Kontrolle über ein System zu übernehmen 
  und er von externen Verstärkungen abgeschnitten werden soll. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR, PM, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/E-E-E [Fahrzeug], D-X-X-E [Gefechtsrüstung])
  Spielregeln: Fahrzeug-Minenleger (für Fahrzeuge und Mechs) sind spezialisierte „Werfer“, die Minen im Hexfeld der Einheit abwerfen, wäh-
  rend sie sich bewegt. Bodenbasierte Einheiten, wie Mechs, ProtoMechs und Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit den Antriebssystemen Rad, 
  Kette, Luftkissen (für diese Regel auch Bodeneffektfahrzeuge) dürfen zu Beginn oder am Ende ihrer Bewegungsphase (egal mit welcher 
  Bewegungsart) jede Art von Land-Minenfeld legen. Das Minenfeld, das eingesetzt wird, hat Standardstärke, und füllt automatisch das Hex-
  feld, das die Einheit bestimmt hat (entweder das Starthexfeld oder das letzte Hexfeld). 
  Schiffe, die sich auf oder unter der Wasseroberfläche bewegen (Maximaltiefe 12), können auf dieselbe Art Seeminen verteilen, dürfen 
  aber keine Minen verwenden, die nicht explizit als Seeminen markiert sind (wie Aktive Minen). Fliegende Fahrzeuge, Konventionelle Jäger, 
  Luft-/Raumjäger und Raumboote, die sich mit dem Fahrzeug-Minenleger bestückt über der Geländekarte bewegen, dürfen Minen nach 
  den Standardregeln für einen Bombenangriff verteilen (siehe Seite 245-247, TW).
  Gefechtsrüstungs-Minenleger dürfen ihre Minen genau wie bodenbasierte Einheiten mit Fahrzeug-Minenlegern verteilen, dürfen dabei 
  aber nur Sprung- (oder Senkrechtstarter-)Bewegung verwenden. Nur ein Soldat pro Gefechtsrüstungseinheit (Trupp, Strahl oder Level 
  I), kann in einer Runde Minen streuen. Jeder Soldat kann einen anderen Typ Minen verlegen (der Minentyp muss auf dem Datenblatt für 
  jeden einzelnen Soldaten festgehalten werden).
  Minenfelder, die mit Fahrzeugs- oder Gefechtsrüstungs-Minenlegern gelegt worden sind, haben einen Standard-Schadenswert von 10 
  pro „Schuss“, unabhängig vom Minentyp. Auch wenn sie 2 Schuss in ihre Tonnage und Bauzeilen integrieren, erleiden Fahrzeug-Minenleger 
  keine Munitionsexplosion, wenn sie getroffen werden (oder durch Überhitzung).
  FAHRZEUGS- UND GEFECHTSRÜSTUNGS-MINENLEGER
  i
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: HF, LJ, RB, LS, SS, KS, RS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/E-F-E)
  Spielregeln: Weltraum-Minenleger dürfen nur auf der Weltraumkarte verwendet werden, doch jedes Hexfeld das näher als 10 Hexfelder (180 
  Kilometer) an der Atmosphäre / Ionosphäre eines Planeten liegt, unterliegt den Auswirkungen der Schwerkraft und wird mit einer Geschwin-
  digkeit von 1 Hexfeld pro Runde in Richtung des Planeten gezogen (sie verlieren ihre Wirkung, wenn sie die Ionosphäre treffen oder durchdrin-
  gen). Weltraum-Minenfelder werden in dem Hexfeld platziert, in dem sich die streuende Einheit am Ende der Bewegungsphase aufhält. Wenn 
  die Einheit nicht stationär ist (Geschwindigkeit 0) bewegt sich das Minenfeld weiter in die Richtung und mit der Geschwindigkeit, in der sich 
  die Einheit zum Zeitpunkt des Legens bewegt hat (modifiziert für Schwerkraft, wenn sich das Minenfeld innerhalb von 10 Hexfeldern von einer 
  Ionosphäre entfernt befindet, siehe oben). Einheiten, die außer Kontrolle sind, dürfen keine Weltraumminen verlegen.
  Die Schadenskapazität für Weltraum-Minenstreuer basiert auf der Größe der Einheit, die das Feld durchquert, nicht auf dem Minenleger 
  selbst, also erhält eine Gruppe von Weltraum-Minen stattdessen eine Angriffskapazität (die Anzahl von „Angriffen“, die das Minenfeld aus-
  führen kann, ehe es zu ausgedünnt ist, um noch effektiv zu sein). Die Angriffskapazität liegt für jedes gelegte Weltraum-Minenfeld bei 6.
  WELTRAUM-MINENLEGER
  i
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Minenräumer, eine Technologie so alt wie die häufige Verwendung 
  von Minenfeldern in Terras Weltkriegen, sind so entworfen, dass sie 
  Minen in sicherer Entfernung vor einem Fahrzeug sprengen, so dass 
  ein Weg für andere Einheiten geräumt wird.
  MINENRÄUMER
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF, HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-C-D)
  Spielregeln: Ein Minenräumer hat zu Spielbeginn einen effektiven Panzerungswert von 30, doch kann er nicht als zusätzliche Panzerung 
  verwendet werden und hält keine Angriffe gegen das Minenräumfahrzeug auf, selbst wenn sie durch die Ausrichtung des Minenräumers 
  gehen. Marine-Minenräumer sind nur gegen Seeminenfelder wirksam; Land-Minenräumer wirken nur gegen Land-Minenfelder. 
  Minenräumer funktionieren so, dass sich das Minenräumfahrzeug einfach durch das verminte Hexfeld bewegt, aber ihre Effektivität 
  hängt von der Art des Minenfelds ab. 
  Wenn das Hexfeld ein Vibrabomben-Minenfeld enthält, löst das Minenräumfahrzeug das Minenfeld automatisch aus und räumt es dabei 
  wenn sein Gewicht innerhalb von 9 Tonnen der Tonnage-Einstellung des Minenfelds liegt, wobei der Minenräumer 10 Schadenspunkte erleidet. 
  Gegen Aktive, Inferno und Standard-Minenfelder (konventionelle) muss der Spieler, der den Minenräumer kontrolliert, einen norma-
  len Minen-Detonationswurf machen, wenn das verminte Hexfeld betreten wird, doch bei einem Wurf von 6+ werden die Minen ausgelöst 
  und geräumt (wobei der Minenräumer 6 Schadenspunkte erleidet). Wenn sich mehrere Arten von Minenfeldern in einem Hexfeld befin-
  den, dann muss der Wurf für jede Art von Minenfeld gemacht werden. Wenn der Wurf misslingt, dann löst womöglich das Fahrzeug selbst die 
  Minen nach den normalen Regeln aus (siehe Seite 207), doch erleidet die Trefferzone des Minenräumers den Schaden, nicht das Minenräumgerät 
  selbst. Das Feld bleibt dann nach den Standardregeln der Mine aktiv. 
  Minenräumer haben keinen Effekt auf befehlsdetonierte Minenfelder. 
  Minenräumer bleiben voll effektiv, bis die Panzerung auf 0 (oder weniger) fällt. Dann wird das Minenräumgerät als zerstörter 
  Gegenstand behandelt.
  Schaden, der den Panzerungswert des Minenräumgeräts übersteigt, wird automatisch auf die Trefferzone übertragen, in der der Räumer 
  angebracht ist.
  MINENRÄUMER
  i
  323
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Minenräumer: Minenräumer sind als Land- und Wasservariante verfügbar, dies muss bei der Konstruktion festgelegt werden. Landbasierte 
  Minenräumer sind nur für Mobile Bodenbauten und Fahrzeuge mit den Antriebssystemen Rad und Kette verfügbar. Wasserminenräumer 
  dürfen nur in Fahrzeugen mit den Antriebsarten Verdrängungsrumpf, Tragflügelboot und Unterseeboot eingebaut werden, oder in Mobi-
  len Bauten mit der Antriebsart Wasser. Minenräumer müssen immer in Heck oder Front der Einheit untergebracht werden (oder in den 
  Front-Seiten / Heck-Seiten, bei besonders großen Fahrzeugen) oder in einem Randfeld eines Mobilen Gebäudes.
  Mobile Feldbasis: Eine oder mehr MFB können in jedem Gefechtsfahrzeug, Hilfsfahrzeug oder Mobilem Gebäude eingebaut werden (Lan-
  dungsschiffe und andere entsprechende Einheiten müssen die entsprechenden Transporthangars verwenden).
  Mobile Hyperpulsgeneratoren (Mobile HPG / Mobile Boden-HPG): Mobile HPG und Mobile Boden-HPG benötigen einen Fusionsreaktor, 
  um zu funktionieren. 
  Mobile HPG dürfen nur in Großen Hilfsfahrzeugen, in Luft-/Raumeinheiten über 200 Tonnen und Mobilen Bauten eingebaut werden. 
  Mobile Boden-HPG können in Mechs, Fahrzeugen, Jägern, Raumbooten, Luft-/Raumeinheiten über 200 Tonnen und Mobilen Bauten instal-
  liert werden. Mechs mit Mobilen Boden-HPG können ihn nur in Torso-Trefferzonen einbauen, dürfen aber die Bauzeilen auf angrenzende 
  Torso-Sektionen aufteilen. Beide HPG-Typen werden im Spiel als Energiewaffe behandelt und brauchen ausreichend Wärmetauscher für 
  ihren Betrieb, wenn sie in Fahrzeugen und anderen Einheiten ohne Wärmeskala eingebaut werden. 
  Eine Einheit darf nur einen Mobilen HPG oder Boden-HPG gleichzeitig besitzen. Mobile HPG haben eine Besatzungsanforderung von 10. 
  Boden-HPG haben eine Besatzungsanforderung von 1, dies kann der Pilot der Einheit sein. Satelliten, die als unbemannte Einheiten gebaut 
  sind, brauchen keine Besatzung für ihre Mobilen Boden-HPG-Systeme, doch dienen solche HPG nur als Relais zwischen zwei anderen HPG und 
  dürfen ihre Zieleinstellung niemals abseits dieser beiden HPG einstellen. Drohnen-Einheiten (siehe Seite 305) dürfen keine HPG verwenden. 
  In allen anderen Belangen können Mobile HPG und Mobile Boden-HPG nach den Standardregeln in die erlaubten Einheiten eingebaut werden.
  Nur Mobile Boden-HPG (nicht aber die größeren Mobilen HPG) dürfen als Module in Omnieinheiten verbaut werden.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Eingeführt: 3059 (Vereinigte Sonnen, Lyranisches Commonwealth), 
  3060 (Coyote)
  Die Mobile Feldbasis (MFB) ist letztlich ein in sich geschlossenes 
  Reparaturportal, das mit denselben Schweißgeräten, Greifarmen 
  und Hubwerken ausgestattet ist wie der Mech- oder Fahrzeughangar 
  eines Landungsschiffs (aber nicht über die Abschussmechanismen 
  und Besatzungsunterbringungen solcher Einrichtungen verfügt). 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF, HF, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-E)
  Spielregeln: Eine MFB hat im Kampf keinen Effekt, hat aber bei Reparatur- und Bergungsoperationen einige Vorteile. Diese sind in  
  Strategic Operations beschrieben.
  MOBILE FELDBASIS
  i
  MOBILE FELDBASIS
  Eingeführt: ungefähr 2655 (Terranische Hegemonie, Mobil), unge-
  fähr 2751 (Terranische Hegemonie, Boden-Mobil)
  Hyperpulsgeneratoren (HPG) sind die mächtigen Geräte, die die 
  Innere Sphäre und die Clans für interstellare Kommunikation ver-
  wenden. Letztlich sind sie dazu in der Lage, „Feuerstöße“ von Infor-
  mationen durch selbst erzeugte Sprungpunkte abzugeben, zu Emp-
  fängern, die bis zu 50 Lichtjahre entfernt sein dürfen. Die normalen 
  planetaren HPG sind im bekannten Raum ein verbreiteter Anblick. 
  Sie bestehen aus einer riesigen Antennenschüssel, umgeben von 
  einer Installation, die aus verstärkten EMP-Dämpfern, einer unab-
  hängigen Energieversorgung und einer großen Einrichtung für Per-
  sonal und Operatoren besteht. 
  Weitaus weniger häufig sieht man die kompakten Versionen, die 
  so genannten Mobilen HPG. Sie wurden während der Zeit des Ster-
  nenbundes produziert und im großen Stil von den SBVS eingesetzt, 
  doch heute haben nur die Clans, ComStar und Blakes Wort Zugriff auf 
  die 50 Tonnen schweren HPG, die auf großen Raumschiffen verwen-
  det werden. Diese Gruppen sollen außerdem Zugriff auf noch kleinere 
  Boden-HPG haben, die nur 12 Tonnen wiegen und von Bodenfahrzeu-
  gen oder sogar BattleMechs transportiert werden können. 
  MOBILE HYPERPULS-GENERATOREN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: HF, SS, LS, RS, KS, MB (Mobile HPG); BM, IM, GF, HF, LJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB (Mobile Boden-HPG)
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-X-F [Mobile HPG]), F/F-X-F [Mobile Boden-HPG])
  Spielregeln: Mobile HPG sind nicht für beiläufige Kommunikation gedacht. Kleine Fahrzeuge brauchen eine beachtliche Zeit, um sich für 
  eine Übertragung aufzuladen. Der EMP-artige Effekt der Übertragung und des Empfangs kann Einheiten in Reichweite einer gesendeten 
  (oder empfangenen) Nachricht Schwierigkeiten bereiten. 
  Um ein Mobiles HPG auf einer Raumstation, einem Landungsschiff, Sprungschiff oder Kriegsschiff zu aktivieren, beträgt die notwen-
  dige Energie (als Wärme ausgedrückt) 40 Wärmepunkte pro Minute (Runde) Übertragung. Ein Mobiles Boden-HPG auf einem Großen Hilfs-
  fahrzeug erzeugt 20 Wärmepunkte beim Aufladen und Übertragen. Bei anderen Einheiten dürfen Mobile Boden-HPG nicht öfter als alle 5 
  Runden (im Bodenkampf-Maßstab) einmal verwendet werden und 1 Runde Aufladung ist für 1 Runde Übertragung notwendig, es kann 
  nur genug Energie für 1 Runde Übertragung gespeichert werden. (Im Weltraumkampf geschieht der ganze Prozess in 1 Runde). Wenn sie 
  eine Übertragung macht oder sich darauf vorbereitet, darf eine Einheit mit Mobilem HPG keine Waffenangriffe machen; Einheiten, die mit 
  Mobilen Boden-HPG ausgestattet sind, dürfen in einer Runde, in der sie übertragen, auch keine BP ausgeben (sie sind aber nicht immobil). 
  Übertragung und Empfang von HPG-Signalen geschieht in der Waffeneinsatzphase.
  Übertragung oder Empfang von HPG-Signalen erzeugt einen elektromagnetischen Impuls der nahe Einheiten „blendet“. Die Transmis-
  sionsentladung eines Mobilen HPG blendet die Sensoren des Ziel- (oder übertragenden) Schiffs und aller Einheiten in 1000 Metern (33 
  Bodenhexfelder) Umgebung, während ein Mobiles Boden-HPG die übertragende Einheit und alle Einheiten im Umkreis von 250 Metern 
  (8 Hexfeldern) betrifft. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an (1 Runde im Weltraum- oder Stratosphärenkampf, 6 Runden im Fahrzeug-Bo-
  denkampf). In dieser Zeit können Luft-/Raumeinheiten, die betroffen sind, keine Waffenangriffe machen und alle Bodeneinheiten außer 
  konventioneller Infanterie erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +4. Empfangsentladungen (in den seltenen Fällen, in denen der 
  Impuls auf ein Empfangs-HPG auf der Planetenoberfläche gerichtet ist) sind weitaus weniger stark und haben einen Radius von nur 30 
  Metern (1 Hexfeld), um die empfangende Einheit (unabhängig von der Art des Transmitters). Wenn kein HPG vorhanden ist, um den Impuls 
  zu empfangen, dann passiert nichts. Mobile Boden-HPG können nicht verwendet werden, um einen Impuls gegen eine Zieleinheit außer 
  einem anderen HPG zu richten.
  MOBILER HYPERPULS-GENERATOR
  i
  
  Eingeführt: 3071 (Draconis-Kombinat)
  Das MSR-Feuerleitsystem, das die MSR-Antwort auf das Artemis-IV 
  sein soll (der aktuelle Spitzname ist „Apollo“, doch ist zu bezweifeln, 
  dass der Name sich durchsetzt) hilft dabei, die Zielerfassungspro-
  bleme des MSR zu überwinden, ohne ein Munitionsupgrade und in 
  der Folge eine Aufrüstung der Waffe notwendig zu machen. Statt-
  dessen wird das MSR-FLS mit dem normalen MSR-Werfer verknüpft 
  und dient als eine Art Feuerleitcomputer, der die Waffe für maxima-
  len Effekt ausrichtet. Die Ergebnisse sind zwar alles andere als perfekt, 
  weil die Rakete selbst keine Zielerfassungssensoren besitzt, doch hat 
  das Resultat eine größere Chance, das Ziel ins Visier zu nehmen. 
  MSR-„APOLLO“-FEUERLEITSYSTEM
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-E)
  Spielregeln: MSR-Feuerleitsysteme 
  MSR-Feuerleitsysteme negieren den Trefferwurfmodifikator von +1, der für alle MSR-Werfer gilt. Bei einem erfolgreichen Treffer muss der 
  angreifende Spieler aber 1 vom Wurf auf die Streutreffertabelle abziehen, um die Ungenauigkeit der Raketen selbst abzubilden. Bei Mechs 
  werden MSR-Feuerleitsysteme als Aufsatz für den MSR-Werfer behandelt, aber eigenständig genug angesehen, dass bei einem Kritischen 
  Treffer gegen das FLS der Werfer nach normalen MSR-Regeln weiter funktioniert. Das MSR-FLS ist von Störfeldern nicht betroffen. 
  MSR-„APOLLO“-FEUERLEITSYSTEM
  i
  Eingeführt: 2630 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2790 (Innere Sphäre)
  Das Null-Signatursystem, erschaffen vom ersten Sternenbund, ist 
  eine Reihe von hochentwickelten passiven und aktiven elektroni-
  schen Gegenmaßnahmen und Wärmleitblechen, die zusammen die 
  Wärme und elektromagnetische Signatur eines BattleMechs verber-
  gen. Es erinnert zwar an das moderne Tarnkappen-Panzerungssystem 
  aus der Konföderation Capella, das aus ihm entstanden ist, doch ist 
  das Null-Signatursystem etwas fortschrittlicher und braucht keinen 
  zusätzlichen Störsender, um seinen Nutzen entfalten zu können.
  NULL-SIGNATURSYSTEM
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/E-X-X)
  Spielregeln: Eine Einheit mit Null-Signatursystem kann das System während der Endphase jeder Runde aktivieren oder deaktivieren, oder 
  das Spiel mit aktiviertem System beginnen. Solange das Null-Signatursystem aktiviert ist, erleiden Angriffe gegen die Einheit auf mittlere 
  Entfernung einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1, während Angriffe auf weite und extreme Entfernung einen zusätzlichen Tref-
  ferwurfmodifikator von +2 erhalten. Aktive Beagle-Sonden und ihre Clan-Äquivalente können versteckte Einheiten mit aktivem Null-Signa-
  tursystem nicht aufspüren. Wärmesuchende Waffen (zum Beispiel Wärmesuchraketen) berechnen ihren Trefferwurfmodifikator gegen die 
  Einheit, als sei sie 18 Punkte kühler als sie tatsächlich ist. Nur eine Aktive Bluthund-Sonde (siehe Seite 278) kann die Maskierung des Null-Si-
  gnatursystems durchdringen. Konventionelle Infanterie ist vom Null-Signatursystem nicht betroffen und ignoriert diese Modifikatoren. 
  Ein Kritischer Treffer gegen eine Bauzeile des Null-Signatursystems (oder die Zerstörung einer Trefferzone, in der es sich befindet) deak-
  tiviert das gesamte System.
  Solange das System aktiv ist, erzeugt es 10 Wärmepunkte. Wird es zusammen mit einem Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild (siehe 
  Seite 292) verwendet, dann sind alle Modifikatoren kumulativ. 
  Infanterie, die nach den Regeln für den Transport von Gefechtsrüstungen getragen wird (siehe Seite 226, TW), hat keinen Effekt auf das 
  Null-Signatursystem, solange es aktiv ist.
  NULL-SIGNATURSYSTEM
  i
  Mehrere neue Panzerungsvarianten haben im Lauf der letzten Jahrzehnte 
  den Prototypenstatus erreicht, sie sollen die Defensivmöglichkeiten aller 
  Arten von Gefechtseinheiten verbessern. Den meisten fehlt allerdings die 
  umfassende Abdeckung, die die heutigen Panzerungsarten bieten. 
  PANZERUNG
  FERROLAMELLAR-PANZERUNG 
  F&E-Startdatum: 3066 (Clan Schneerabe)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3070 (Clan Schneerabe)
  Ferrolamellar-Panzerung ist ein verbesserter Hybrid aus Ferrofibrit-
  panzerung und der Lamellenrüstung der Kriegsschiff-Klasse, der von 
  den Clans für die Verwendung durch kleinere Gefechtseinheiten wie 
  BattleMechs, Gefechtsfahrzeuge und Jäger entwickelt wurde. Sie trägt 
  stärker auf als die normale Ferrofibritpanzerung der Clans, doch ver-
  fügt sie über stärkere energiereflektive Eigenschaften und eine ver-
  besserte Resistenz gegen kinetischen Schaden. 
  325
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Eine Trefferzone, die von Ferrolamellar-Panzerung geschützt wird, verringert allen Schaden um 1 Punkt für jeweils angefangene 5 
  Punkte, die der Treffer verursacht (bis zu einem Minimum von 0 Punkte Schaden pro Treffer). Ist die Trefferzone durch Stacheln geschützt (siehe 
  Seite 289), dann wird zuerst die Schadensreduzierung durch die Stacheln verwendet und dann erst wird die Schadensreduzierung durch die 
  Ferrolamellar-Panzerung eingerechnet. Überzähliger Schaden betrifft die Interne Struktur oder Strukturelle Integrität nach den normalen 
  FERROLAMELLAR-PANZERUNG
  i
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regeln für den Strukturtyp der Trefferzone. Waffen, deren Schaden durch die Ferrolamellar-Panzerung auf 0 verringert wird (wie LB-X-Streumu-
  nition) können weder eine Pilotenverletzungen verursachen wenn das Cockpit getroffen wird, noch dürfen sie Kritische Durchschlagstreffer 
  oder „gleitende“ Kritischen Treffer durch spezielle Trefferzonen erzielen. Gegen Gefechts- und Hilfsfahrzeuge dürfen solche Waffen allerdings 
  auf die normale Weise Antriebsschäden verursachen (weil solche Einheiten über stärker exponierte Antriebsmechanismen verfügen). 
  Außerdem negiert Ferrolamellar-Panzerung die zusätzlichen panzerungsdurchschlagenden Auswirkungen von Panzerbrechender Munition 
  (siehe Seite 140, TW), Tandemladungsraketen (siehe Seite 374) und Mech-Tasern (siehe Seite 345). Wenn diese Waffen gegen eine Trefferzone 
  gefeuert werden, die von Ferrolamellar-Panzerung geschützt ist, fügen sie der Panzerung nur Standardschaden zu (Panzerbrechende Munition 
  trifft wie normale AK-Munition; Tandemladungsraketen treffen wie normale KSR; Mech-Taser verursachen nur 1 Punkt Panzerungsschaden). 
  MSR-„Apollo“-Feuerleitsystem: Das MSR-Feuerleitsystem kann nur mit einem MSR-System montiert werden. Wie beim Artemis-IV muss das 
  MSR-FLS in alle MSR-Werfer der Einheit integriert werden. Einheiten außer Mechs behandeln MSR und ihr Feuerleitsystem als einen Gegen-
  stand, wenn es um den Platzbedarf geht. Der Luft-/Raum-Angriffswert einer MSR, die vom MSR-FLS modifiziert wird, entspricht einem 
  Ergebnis von 6 auf der entsprechenden Streutreffertabelle.
  Null-Signatursystem: Das Null-Signatursystem hat kein nennenswertes Gewicht, nimmt aber 1 Bauzeile in jeder Trefferzone des Mechs außer 
  dem Kopf ein. 
  Ein Mech mit diesem System darf keine erweiterten Feuerleitcomputer, K3-Systeme, Tarnkappenpanzerung oder ein Leere-Signatursys-
  tem einbauen. Die Einheit darf eine Aktive Sonde, ein Zielerfassungssystem oder einen Störsender verwenden, doch braucht das Null-Sig-
  natursystem im Gegensatz zu Tarnkappenpanzerung keinen Störsender. 
  Das Null-Signatursystem kann nicht in OmniModulen in OmniMechs eingebaut werden. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  GEHÄRTETE PANZERUNG
  F&E-Startdatum: 3045 (Vereinigtes Commonwealth), 3057 (Clan Geisterbär)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3047 (Vereinigtes Com-
  monwealth), 3061 (Clan Geisterbär)
  Gehärtete Panzerung verwendet dickere, überlappende Platten, 
  um den Schutz der Einheit auf Kosten ihrer Flexibilität zu erhöhen. Sie 
  ist zwar nicht gerade ein neues Konzept, doch Gehärtete Panzerung 
  in Produktionsqualität, die konsistent den Schutz verbessert und die 
  negativen Auswirkungen minimiert, ist ein Ziel, das von den meisten 
  Herstellern der Inneren Sphäre noch nicht erreicht werden kann. 
  LASERREFLEKTIVE (REFLEC-/GLASIERTE) PANZERUNG
  F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth), 3057 (Clan Jadefalke)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3058 (Lyranische Alli-
  anz), 3061 (Clan Jadefalke)
  Arbeiter von Coventry Metal Works „entdeckten“ zufällig eine 
  potenziell effektive Form laserreflektiver Panzerung (auch als gla-
  sierte Panzerung oder „Reflec“-Panzerung bekannt), als sie an einer 
  Ladung Ferrofibritpanzerung arbeiteten. Die resultierende Hoch-
  glanz-Legierung verringerte die Auswirkungen von Lasern und 
  Flammern drastisch, erwies sich aber zunächst als überempfindlich 
  gegenüber der lokalisierten Oberflächenerhitzung durch Partikelka-
  nonenbeschuss. Spätere Prototypen brachten dieses Problem unter 
  Kontrolle, doch gegen die Brüchigkeit der Panzerung konnte nur 
  wenig getan werden. Sie schützt kaum vor spezialisierten panzerbre-
  chenden Munitionstypen und zerbirst schnell bei Kollisionen, Nah-
  kampfangriffen und anderen Schäden mit großer Oberflächenwir-
  kung, wie Artillerieschlägen. 
  FERROLAMELLAR-PANZERUNG (FORTS.)
  i
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-F)
  Spielregeln: Jeder Punkt Gehärtete Panzerung kann zwei Schadenspunkte aushalten. Um das widerzuspiegeln, wird für den ersten Punkt 
  Schaden, der von einer Lokation mit dieser Panzerungsart abgestrichen wird, ein einzelner Schrägstrich durch den Panzerungskreis gezo-
  gen. Für einen zweiten Punkt Schaden wird ein weiterer Schrägstrich durch denselben Panzerungskreis gezogen, wodurch ein „X“ entsteht 
  (oder es wird der gesamte Panzerungskreis geschwärzt). Wenn die ganze Panzerung abgetragen ist, wird die Interne Struktur normal ange-
  griffen, wenn keine Zusatzregeln gelten. 
  Kritische Durchschlagtreffer (inklusive „gleitenden“ Kritischen Treffern) gegen eine Einheit, die von Gehärteter Panzerung geschützt wird 
  (wie solche, die beim Würfeln einer 2 auf der Trefferzonentabelle entstehen können oder durch erfolgreiche Schwarmangriffe) erleiden 
  einen Modifikator von -2 auf der Kritische-Treffer-Tabelle (inklusive den Kritischen Fahrzeugtreffertabellen). Wenn der Angriff eine Treffer-
  zone oder Ausrichtung trifft, die nicht von Gehärteter Panzerung geschützt wird, gilt dieser Modifikator auf Kritische Treffer nicht.
  Außerdem negiert Gehärtete Panzerung die zusätzlichen panzerungsdurchdringenden Effekte von Panzerbrechender Munition (siehe 
  Seite 140, TW), Tandemladungsraketen (siehe Seite 374) und Tasern (siehe Seite 345). Wenn diese Waffen gegen eine Trefferzone gerichtet 
  werden, die von Gehärteter Panzerung geschützt wird, wird der Schaden nicht wie oben reduziert, und somit verursachen sie ihren Scha-
  den, als seien sie Standardwaffen, die Standardpanzerung treffen (Panzerbrechende Munition trifft wie normale AK-Geschosse; Tandemla-
  dungsgeschosse treffen wie normale KSR; Mech-Taser verursachen nur 1 Punkt Panzerungsschaden).
  Einheiten, die Gehärtete Panzerung verwenden, erleiden deutliche Bewegungsabzüge, die Mechpilotenwürfe und Geschwindigkeit beein-
  flussen. Um dies darzustellen erleiden Mech-Einheiten mit Gehärteter Panzerung einen Mechpilotenwurf-Modifikator von +1 und -1 Ren-
  nen-BP. Gefechtsfahrzeuge, die Gehärtete Panzerung verwenden, erleiden einen Fahrerwurf-Modifikator von +1, verringern aber nicht ihre BP. 
  Diese BP-Reduktion hat keinen Einfluss auf die Anzahl Verbesserter Sprungdüsen, die eingebaut werden können (siehe Seite 225, TM).
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Laserreflektive Panzerung verringert allen Schaden und Wärmeeffekte von Flammern, Lasern, PPK, Plasmawaffen und ener-
  giebasierten Infanteriewaffen um die Hälfte (abgerundet, bis zu einem Minimum von 1 Punkt Schaden und / oder Wärme; Infanterielaser 
  halbieren ihren Gesamtschaden, ehe sie auf die normale Weise die Trefferzonen bestimmen).
  GEHÄRTETE PANZERUNG
  LASERREFLEKTIVE (REFLEC-/GLASIERTE) PANZERUNG
  i
  i
  
  Panzerung: Die Panzerungstabelle unten zeigt die Anzahl der Punkte, die jeder Erweiterte Panzerungstyp einer Einheit pro Tonne bringt, 
  sowie die notwendigen Zeilen internen Raums und alle relevanten Konstruktionsanmerkungen. Ein Eintrag von N/A in der Platzbedarf-Zeile 
  einer Einheit bedeutet, dass diese Einheit den aufgeführten Panzerungstyp nicht verwenden darf. 
  Hilfsfahrzeuge dürfen all diese Panzerungstypen verwenden, brauchen dafür aber die Rumpfmodifikation Gepanzert (in diesem Fall 
  bestimme das Gewicht pro Punkt in Kilogramm, indem du die Anzahl von Panzerungspunkten pro Tonne durch 1000 teilst); diese erweiter-
  ten Panzerungstypen haben allesamt einen SPW von 10. 
  Wenn es nicht anders angegeben ist, bleiben die hier angegebenen Panzerungstypen aktiv und sind von Pilotenverwundungen oder Reak-
  torstilllegung nicht betroffenen. Kritische Treffer gegen Panzerungszeilen haben keinen Effekt und müssen neu gewürfelt werden, wenn es 
  die Regeln der Panzerung nicht anders angeben.
  Zu guter Letzt darf von den hier aufgelisteten Panzerungstypen nur Modulare Panzerung in Modulen installiert werden. Maximal ein 
  Gegenstand Modulare Panzerung kann in einer kritischen Zeilen-Zone eingebaut werden. Beim Torso sollte angegeben werden, ob die 
  Modulare Rüstung die Front oder den Rücken beschützt und sie schützt nur gegen Angriffe, die diese Panzerungszone treffen. Auch wenn 
  Modulare Panzerung ein erweiterter Panzerungstyp ist, entspricht der Panzerungswert von Modularer Panzerung dem von Standardpan-
  zerung (siehe Seite 205, TM). Sie darf über jedem anderen Panzerungstyp montiert werden. Alle anderen Panzerungstypen (mit Ausnahme 
  von Gehärteter Panzerung) sind für Einheiten mit modularer (Omni-)Technologie verfügbar, müssen aber in die Basiskonfiguration der 
  Einheit eingebaut werden, es sei denn, der Konstrukteur verwendet außerdem die optionale Flickwerk-Panzerung-Konstruktionsoption 
  (siehe Seite 377). Gehärtete Panzerung ist nur mit Standard-Einheiten (nicht mit Omni-Einheiten) kompatibel. 
  ERWEITERTE PANZERUNGSTABELLE
  Erweiterter  
  Panzerungstyp
  Punkte 
  pro 
  Tonne
  GR
  BM
  IM
  Raum
  KJ
  LJ
  Konstruktionsanmerkungen
  GF
  HF*
  Ferrolamellar 
  14 
  N/A 
  12 
  12†
  1 
  1 
  2  
  2 
  Jägerzeilen: 1 (pro Tragfläche)
  Gehärtet 
  8 
  N/A 
  0 
  0†
  1 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Darf nicht von Senkrechtstarter-, Bodeneffekt- oder Luftkissen-Gefechtsfahrzeugen 
  getragen werden 
  Laserreflektiv (IS) 
  16 
  N/A 
  10 
  10†
  1 
  1 
  2 
  2 
  Jägerzeilen: 1 (pro Tragfläche)
  Laserreflektiv (Clan) 
  16 
  N/A 
  5 
  5†
  1 
  1 
  1 
  1 
  Jägerzeile: 1 (Heck)
  Modular 
  10 
  N/A 
  1 
  1†
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 Zeile pro Tonne; darf nicht an Kopf- und Rotor-Trefferzone installiert werden. 
  Reaktiv (IS) 
  16 
  N/A 
  14 
  14†
  2 
  2 
  3 
  3 
  Jägerzeilen: 1 (pro Tragfläche), 1 (Heck) 
  Reaktiv (Clan) 
  16
  N/A 
  7 
  7†
  1 
  1 
  1 
  1 
  Jägerzeilen: 1 (Heck)
  Fahrzeug-Tarnkappe 
  16 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  2 
  2 
  2 
  2 
  Störsender notwendig; Jägerzeilen: 1 (pro Tragfläche); erzeugt 10 Punkte Wärme**
  * Hilfsfahrzeuge benötigen die Rumpfmodifikation Gepanzert und ein minimales Rumpf-Technologieniveau von D, um Erweiterte Panzerung einbauen 
  zu dürfen.  
  ** Wärmetauscher notwendig, um die Wärme bei Einheiten ohne Wärmeskala abzuleiten (Fahrzeuge und Konventionelle Jäger). 
  † IndustrieMechs, die Panzerung außer Kommerziell, Industriell oder Schwerindustriell verwenden, müssen als Experimentelle Einheit klassifiziert wer-
  den. Außerdem dürfen Experimentelle IndustrieMechs auch alle anderen BattleMech-Panzerungstypen verwenden.
  ERWEITERTE GEFECHTSRÜSTUNGSPANZERUNGSTABELLE
  Gewicht (pro Punkt, in Kilogramm)
  Panzerungstyp
  Clan
  Innere Sphäre
  Zeilenbedarf
  Besondere Eigenschaften
  Gefechtsrüstung Reaktiv
  35
  60
  7
  Halber Schaden (abgerundet) durch Raketen, Mörser und Artillerie
  Gefechtsrüstung Reflektiv
  30
  55
  7
  Halber Schaden (abgerundet) durch Energiewaffen
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Weil die Panzerung allerdings brüchiger ist als normal, wird der Schaden durch Stürze, Nahkampfangriffe und Bewegung durch Gebäu-
  dewände gegen Zonen, die von dieser Panzerung geschützt sind verdoppelt. Außerdem wird Schaden durch Flächeneffektwaffen (wie 
  Artillerie) gegen Zonen, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt werden, ebenfalls verdoppelt.
  Bei Luft-/Raumeinheiten wird der Schaden gegen Trefferzonen, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt werden, durch misslun-
  gene Steuerwürfe, die normalerweise Schaden gegen die Zone verursachen würden bei folgenden Ereignissen ebenfalls verdoppelt: Betre-
  ten eines Weltraum-/Atmosphärenhexfelds (siehe Seite 78, TW), Ein- und Ausschleusen (siehe Seite 78, TW), Abheben und Aufsetzen (siehe 
  Seite 87-88, TW) und Rammangriffe (siehe Seite 241, TW). Außerdem wird Schaden durch Flächeneffektwaffen (wie Artillerie) gegen Zonen, 
  die von Laserreflektiver Panzerung geschützt werden, ebenfalls verdoppelt.
  Außerdem erhalten panzerbrechende Waffen wie Panzerbrechende Munition (siehe Seite 140, TW), Tamdemladungsraketen (siehe Seite 
  374) und Taser (siehe Seite 345) einen Modifikator von +2 auf den Effektwurf des panzerbrechenden Effekts (Kritische Trefferwürfe für 
  Panzerbrechende Munition und Tandemladungsraketen; Tasereffekte für Mech- und Gefechtsrüstungs-Taser) bei erfolgreichen Angriffen 
  gegen eine Trefferzone, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt ist. Gegen alle anderen Waffentypen wird Laserreflektive Panzerung 
  normal behandelt. 
  Überzähliger Schaden über der Kapazität der Panzerung hat den normalen Effekt gegen interne Struktur oder Strukturelle Integrität, nach 
  den normalen Regeln für den Strukturtyp der Trefferzone. Jedoch werden überschüssige Schadenspunkte aus schadensverdoppelnden Effek-
  ten nicht weitergeleitet. Beispielsweise wurde ein 5-Punkte-Schlag auf 10 Punkte verdoppelt. Eine Zone mit lasserreflektierender Panzerung, 
  die noch 9 Punkte übrig hat, würde alle 9 Punkte verlieren, aber der überschüssige Punkt Schaden würde nicht an die Struktur weitergeleitet. 
  Laserreflektive Panzerung für Gefechtsrüstungen hat alle deren Vorteile, aber keine Nachteile. 
  LASERREFLEKTIVE (REFLEC-/GLASIERTE) PANZERUNG (FORTS.)
  i
  327
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-F)
  Spielregeln: Wenn eine Trefferzone, die eine Zeile Modularer Panzerung enthält, getroffen wird, wird der Schaden zuerst von der 
  Modularen Panzerung abgezogen. Sollte noch Schaden übrig bleiben, sollte er als neuer Angriff (mit dem verbleibenden Schadens-
  wert) gegen die darunterliegende Panzerung der Einheit gewertet werden, wobei alle Modifikatoren jener Panzerung (falls vorhan-
  den) eingerechnet werden. In Bezug auf die Anwendbarkeit von durchschlagenden kritischen Treffern oder panzerbrechenden Waffen 
  werden diese Effekte auf Basis der darunterliegenden Panzerung bestimmt. Wenn die Zeile Modularer Panzerung selbst getroffen 
  wird (beispielsweise durch einen Kritischen Durchschlagstreffer oder einen Gleitenden Kritischen Treffer oder einen Kritischen Waffen-
  treffer gegen Fahrzeuge, bei dem zusätzlich die Zeile Modularer Panzerung erwürfelt wurde), dann werden alle verbleibenden Punkte 
  für die Zeile (soweit vorhanden) zerstört. Modulare Panzerungszeilen, die bereits abgetragen sind, gelten als zerstörte Gegenstände. 
  Weil Modulare Panzerung wuchtig ist, und ihre Installation die normalen Konstruktionsparameter verlässt, erleiden Einheiten, die Modulare 
  Panzerung verwenden, einen Modifikator von +1 auf Mechpilotenwürfe und ziehen 1 BP Gehen oder Reisegeschwindigkeit ab, wodurch die 
  neuen Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-BP normal berechnet werden. Jäger wenden einen Modifikator von +1 auf alle Kontrollwürfe an und 
  ziehen 1 BP Normalschub ab (wodurch der Maximalschub neu berechnet wird), wenn sie in einem Atmosphären-Hexfeld operieren. 
  Sprungfähige Einheiten ziehen auch 1 Springen-BP ab. Modulare Panzerung verhindert die Funktion von Tarnkappenpanzerung. Diese 
  Abzüge sind nicht kumulativ, wenn die Einheit mehr als eine Zeile Modularer Panzerung trägt, doch sie bleiben bestehen solange noch 
  mindestens 1 Punkt Modularer Panzerung in der Einheit verbleibt. Sobald alle Punkte Modularer Panzerung, die eine Einheit trägt zerstört 
  worden sind, werden die negativen Effekte der Panzerung eliminiert. Modulare Panzerung kann im Spiel nicht „abgeworfen“ werden. 
  MODULARE PANZERUNG
  i
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Reaktive Panzerung verringert den Schaden aller Explosivwaffen, wie Raketen, Mörser und Artilleriewaffen um die Hälfte 
  (abgerundet, mit einem Minimum von 1 Punkt pro Treffer). Nahkampfangriffe, sowie Angriffe mit Energiewaffen, Autokanonen, Gausswaf-
  fen oder andere Waffen haben ihren normalen Schaden und die normalen Auswirkungen gegen das Ziel, aber alle Waffen, die einen pan-
  zerbrechenden Effekt haben, wie Panzerbrechende Munition (siehe Seite 140, TW), Tandemladungsraketen (siehe Seite 374) oder Taser 
  (siehe Seite 345) verlieren ihre panzerbrechenden Eigenschaften, wenn sie eine Trefferzone treffen, die von Reaktiver Panzerung geschützt 
  wird. Überzähliger Schaden über die Kapazität der Panzerung hinaus, verringert die Interne Struktur oder Strukturelle Integrität nach den 
  normalen Regeln für den Strukturtyp der Trefferzone.
  Neben den oben erwähnten Regeln erfordern alle Kritischen Durchschlagstreffer oder „gleitenden“ Kritischen Treffer gegen eine Zeile 
  Reaktiver Panzerung nicht nur einen Wurf zur Ermittlung eines Kritischen Treffers wie üblich, sondern auch einen zweiten Wurf mit 2W6. 
  (Bei Nicht-Mech-Einheiten tritt dieser Effekt immer dann ein, wenn die Einheit einen Kritischen Treffer jedweder Art gegen eine Trefferzone 
  erleidet, die noch von Reaktiver Panzerung geschützt wird.) Ist das Ergebnis eine 2, dann wird alle verbleibende Panzerung in der Treffer-
  zone zerstört (inklusive Front und Rücken im Fall von Torso-Treffern) und die Interne Struktur in dieser Zone erleidet 1 zusätzlichen Scha-
  denspunkt (mit zusätzlichen Kritischen Treffern wie üblich). Beachte, falls eine Lokation ausschließlich Bauteilzeilen der reaktiven Panze-
  rung beinhaltet, wird der zweite Wurf mit 2W6 nur einmal ausgeführt; jedes Ergebnis mit Ausnahme einer 2 wird in die angrenzende Loka-
  tion weitergeleitet, siehe TW, Seite 125.
  Reaktive Panzerung für Gefechtsrüstungen hat all die Vorzüge, aber keinen der Nachteile. 
  REAKTIVE (BLAZER-)PANZERUNG
  i
  FAHRZEUG-TARNKAPPENPANZERUNG
  F&E-Startdatum: 3065 (Konföderation Capella)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3067 (Konföderation Capella)
  Kurz vor Ausbruch des Heiligen Krieges von Blakes Wort begannen 
  capellanische Techniker, ihre innovative Tarnkappenpanzerung für 
  die Verwendung auf Gefechtsfahrzeugen und Luft-/Raumeinheiten 
  und nicht nur auf BattleMechs anzupassen. Der Ausbruch des Heili-
  gen Krieges und die Angriffe der Vereinigten Sonnen und von Blakes 
  Wort haben die volle Produktion dieser Panzerung verhindert. 
  REAKTIVE (BLAZER-)PANZERUNG
  F&E-Startdatum: 3058 (Draconis-Kombinat), 3061 (Clan Geisterbär)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3063 (Draconis-Kombi-
  nat), 3065 (Clan Geisterbär)
  Die anti-ballistische Variante von Ferrofibritpanzerung, Reaktive 
  Panzerung (auch als Blazer-Panzerung bekannt) verwendet eine 
  Reihe von Mikro-Sprengladungen, um den Schaden aller Hohlla-
  dungswaffen wie Raketen, Mörser und Artilleriewaffen zu verrin-
  gern. Die resultierende Panzerung verfügt auch über anti-panzerbre-
  chende Eigenschaften, was einige der neueren Waffen negierte, die 
  bereits damals entwickelt wurden. Unglücklicherweise hat die Unfä-
  higkeit von Reaktiver Panzerung, die Auswirkungen anderen Waffen-
  beschusses oder physischer Schäden zu reduzieren – zusammen mit 
  dem Risiko gelegentlicher gefährlicher Explosionen durch scheinbar 
  unbedeutende Treffer – verhindert, dass diese Panzerung im vollen 
  Ausmaße produziert wird.
  MODULARE PANZERUNG
  F&E-Startdatum: 3070 (ComStar), 3073 (Clan Wolf im Exil)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3072 (ComStar), 3074 
  (Clan Wolf im Exil)
  Modulare Panzerung, ein Nebenzweig der Erforschung Gehärte-
  ter Panzerung, entstand als die Wissenschaftler von ComStar einen 
  Kompromissplan erarbeiteten, in dem zusätzliche Panzerplatten und 
  Paneele am zugrundeliegenden Gerüst der Einheit befestigt wurden, 
  eher wie eine Waffenaufhängung als wie Standardpanzerung. Diese 
  zusätzlichen Paneele und Verstärkungen erzeugten effektiv miniaturi-
  sierte Schilde, die zusätzlichen Schutz boten, auch wenn dafür Flexibi-
  lität und Raum für Waffen geopfert wurde. Ausgestattet mit ComStars 
  Daten ahmten die Exilwölfe diese Idee schnell nach (und haben Berich-
  ten zufolge, die Baupläne bei einer Zusammenkunft mit den Jadefalken 
  geteilt). Doch weder die Clans, noch die Innere Sphäre haben mit der 
  vollen Produktion von Modularer Panzerung begonnen. 
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: GF, HF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Fahrzeug-Tarnkappenpanzerung, die endlich für die Verwendung durch Fahrzeuge und Jäger adaptiert wurde, bietet diesel-
  ben Eigenschaften wie Mech-Tarnkappenpanzerung, mit denselben Voraussetzungen und Nachteilen (siehe Seite 142, TW), inklusive der 
  Notwendigkeit eines funktionierenden Störsenders (jeden Typs) und der erzeugten Wärme durch den Betrieb des Systems. Fahrzeuge und 
  konventionelle Jäger brauchen keine Fusionsreaktoren oder Leistungsverstärker, um Fahrzeug-Tarnkappenpanzerung zu verwenden, doch 
  brauchen sie Wärmetauscher, um mit der Wärme klarzukommen, die beim Betrieb des Systems entsteht.
  Luft-/Raumjäger mit Fahrzeug-Tarnkappenpanzerung erhalten keine Tarnungseffekte, wenn sie über dem Weltraum-/Atmosphä-
  ren-Übergangsbereich auf der Weltraumkarte operieren und wenn sie in dieser Runde Schubpunkte ausgegeben haben. Wenn sie gelan-
  det sind, in der Atmosphäre operieren oder im Weltraum operieren ohne Schub auszugeben, dann gelten die Entfernungsmodifikatoren 
  zum Treffen einer Luft-/Raumeinheit, die mit Fahrzeug-Tarnkappenpanzerung ausgestattet ist, genau wie bei Bodeneinheiten (zusätzlich 
  +1 auf mittlere Entfernung, zusätzlich +2 auf weite oder extreme Entfernung).
  FAHRZEUG-TARNKAPPENPANZERUNG
  i
  F&E-Startdatum: 3057 (Draconis-Kombinat)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3060 (Draconis-Kombinat)
  Die Entwicklung neuer PPK-Typen hat ein neues Interesse an den 
  experimentellen PPK-Kondensatoren ausgelöst, die verschiedene 
  Forscher der Inneren Sphäre in den 3050ern und 3060ern entwickelt 
  haben. Weil sich die neueren PPKs nicht nennenswert von den Stan-
  dard- oder ER-Modellen unterscheiden, die bereits in Verwendung 
  waren, fanden die Konstrukteure schnell heraus, dass die bestehende 
  PPK-Kondensatortechnologie auch für die neueren Waffen verwendet 
  werden konnte, was den Nutzen dieser experimentellen Technologie 
  in den frühen 3070ern deutlich ansteigen ließ.
  PPK-KONDENSATOR
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Anstatt die PPK normal abzufeuern, kann der Pilot auch den PPK-Kondensator aufladen. Dies dauert eine Runde und baut 5 
  Wärmepunkte auf. Die Ladung kann so lange gehalten werden, wie es notwendig ist und während dieser Zeit erzeugt der Kondensator weiter-
  hin 5 Wärmepunkte. Wird die aufgeladene PPK dann abgefeuert, lässt das Auslösen der Ladung weitere 5 Wärmepunkte entstehen, zusätzlich 
  zur Wärme durch die Waffe selbst. (Lädt also beispielsweise ein Mech mit einer ER-PPK mit Kondensator die Waffe in Runde 1 auf, feuert sie aber 
  erst in Runde 4 ab, dann würde der aufladende Kondensator von Runde 1 bis Runde 3 jeweils 5 Wärmepunkte erzeugen, und 20 Wärmepunkte 
  in Runde 4, wenn die Waffe abgefeuert wird [15 für die ER-PPK, plus 5 weitere für das Auslösen der Ladung des Kondensators].)
  Eine PPK, die mit angeschlossenem und aufgeladenem PPK-Kondensator abgefeuert wird, erhöht den normalen Schadenswert der 
  Waffe um weitere 5 Punkte. 
  Ähnlich wie ein Gaussgeschütz explodiert ein PPK-Kondensator, wenn er oder die angeschlossene PPK im aufgeladenen Zustand einen 
  Kritischen Treffer erleidet, was eine interne Explosion auslöst, mit einem Schadenswert gleich dem vollen kombinierten Schadenswert der 
  PPK inklusive des Kondensators. Wurde (oder wird) die PPK in derselben Waffeneinsatzphase, in der ein solcher Treffer erlitten wird, abge-
  feuert, dann wird davon ausgegangen, dass sich die Waffe vor dem Kritischen Treffer entladen hat und der Kritische Treffer zerstört einfach 
  die betroffene Zeile, ohne explosive Folgen zu haben. 
  Ein Trefferwurf von 2 mit einer PPK mit geladenem Kondensator brennt das System aus, ehe es abgefeuert werden kann, was sowohl die 
  Kondensator-Bauzeile als auch die erste Bauzeile der entsprechenden Waffe beschädigt, dem Ziel aber keinerlei Schaden zufügt.
  PPK-KONDENSATOR
  i
  F&E-Startdatum: 3066 (Clan Blutgeist)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3067 (Clan Blutgeist)
  Auch wenn es mehr eine Frage der Ästhetik ist als einen wirklichen 
  Kampfwert hat, so haben doch manche ProtoMech-Piloten begon-
  nen darauf zu bestehen, Nahkampfwaffen zu installieren, um die Nah-
  kampffähigkeiten ihres ProtoMechs zu verbessern. Es gibt heute zwar 
  eine Vielzahl von Mustern dieser Waffen, doch ist der einzige prakti-
  sche Unterschied ihr Aussehen. Sie haben allesamt keine besonderen 
  Vorteile gegenüber einander, wenn der ProtoMech in Nahkampfsitu-
  ationen ist. Somit sind solche Waffen ebenso Ausdruck der Persön-
  lichkeit des ProtoMech-Kriegers, wie eine Möglichkeit, den Gegner im 
  Nahkampf zu beschädigen.
  PROTOMECH-NAHKAMPFWAFFEN
  PPK-Kondensator: PPK-Kondensatoren dürfen zu jeder PPK-Waffe der Inneren Sphäre im Standard-Maßstab hinzugefügt werden (dazu 
  gehören Leichte PPK, Schwere PPK, ER-PPK und Kurzlauf-PPK, aber keine Marine-PPK jedweder Größe oder Partikelkanonen-Waffen, die 
  von Infanterieeinheiten getragen werden).
  Der PPK-Kondensator wiegt 1 Tonne und nimmt 1 Bauzeile ein, die in derselben Trefferzone untergebracht werden muss wie die PPK, 
  die er modifiziert. Wird die Waffe in einem Geschützturm untergebracht (dazu gehören auch BattleMech-Geschütztürme, siehe Seite 305), 
  dann muss der Kondensator mit der PPK in den Geschützturm gebaut werden. Kondensatoren können nur jeweils eine PPK modifizieren 
  und sind nicht kumulativ. Bei Gefechtsfahrzeugen und Luft-/Raumeinheiten gilt der Kondensator als integraler Teil der PPK, die er modi-
  fiziert und erhöht nur die Tonnage der Waffe. Da PPK-Kondensatoren die Wärme der modifizierten PPK um 5 erhöhen, müssen Fahrzeuge 
  und Konventionelle Jäger diese zusätzliche Wärme beachten, wenn sie ihre Wärmetauscher-Anforderungen bestimmen. 
  Wenn die Einheit auch über einen Feuerleitcomputer verfügt, dann hat das Gewicht der PPK-Kondensatoren keinen Einfluss auf Größe 
  oder Tonnage des Computers. 
  ProtoMech-Nahkampfwaffe: Eine ProtoMech-Nahkampfwaffe wiegt eine halbe Tonne und nimmt eine Waffenzeile in einem der beiden 
  Arme ein. Ein ProtoMech darf nur eine Nahkampfwaffe erhalten.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  329
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  • MECHKAPSEL  •
  [Seite 322]
  • MARINE-AUTOKANONE 
  (SCHIFFSKLASSE-AK)  •
  [Seite 316]
  • MARINE-GAUSSGESCHÜTZ 
  (SCHIFFSKLASSE-GAUSS)  •
  [Seite 316]
  • MARINELASER (SCHIFFSKLASSE-LASER))  •
  [Seite 318]
  • MARINE-PPK (SCHIFFSKLASSE-PPK)  •
  [Seite 318]
  • UNTERSCHIFFSKLASSE-
  KANONE  •
  [Seite 348]
  • UNTERSCHIFFSKLASSE-
  LASER  •
  [Seite 348]
  • PIRANHA (UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETE)  •
  [Seite 348]
  • STACHELROCHEN 
  (UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETE)  •
  [Seite 348]
  • SCHWERTFISCH 
  (UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETE)  •
  [Seite 348]
  • TEUFELSROCHEN 
  (UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETE)  •
  [Seite 348]
  
  • LUFTABWEHR-ARROW-RAKETE  
  (LAA-RAKETE)  •
  [Seite 350]
  • ARROW-IV-(FASCAM)-RAKETE  •
  [Seite 354]
  • ARROW-IV-(BELEUCHTUNGS)-RAKETE  •
  [Seite 352]
  • ARROW-IV-(LASERHEMMER)-RAKETE  •
  [Seite 353]
  • SCHIFFSABWEHR-(SA)-RAKETE  •
  [Seite 356]
  • SCHIFFSABWEHR-ELEKTRONISCHE-
  KRIEGSFÜHRUNGS-RAKETE (SAEK-RAKETE)  •
  [Seite 356]
  • TORPEDOBOMBE  •
  [Seite 358]
  • INFERNOMINE (LAND/SEE)  •
  [Seite 365]
  • WELTRAUMMINE (WELTRAUM)  •
  [Seite 365]
  • SENKRECHTSTARTER-
  MASTVISIER  •
  [Seite 339]
  331
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Radartäuschkörper-Kapsel: Radartäuschkörper-Kapseln können als Waffen in allen verfügbaren Einheiten montiert werden, nach den Stan-
  dard-Konstruktionsregeln der Einheit. 
  Raketenwerfer: Alle hier beschriebenen Raketenwerfer können nach den Standardkonstruktionsregeln der betreffenden Einheit eingebaut 
  werden. Verbesserte Wegwerf-Raketenwerfer wiegen 0,5 Tonnen weniger als ihre Standard-Entsprechungen, mit einem Minimum von 0,5 
  Tonnen (0,25 Tonen für Clansysteme). ProtoMechs, die ein erlaubtes Raketensystem installieren, dürfen Munition salvenweise, nicht ton-
  nenweise einbauen (um das Gewicht pro Salve zu bestimmen, teile 1000 durch die Munition pro Tonne für ein Rohr; dann multipliziere das 
  Ergebnis mit der Anzahl der Raketen pro Salve, um das Kilogrammgewicht einer Salve zu ermitteln, aufgerundet auf das nächste ganze Kilo-
  gramm). Unabhängig von der Zahl der Rohre in einer Salve muss ein ProtoMech nur eine einzelne Zeile für den Werfer aufwenden.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  F&E-Startdatum: 3066 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3069 (Lyranische Allianz)
  Radartäuschkörper-Kapseln wurden als temporäre „aktive Vertei-
  digung“ gegen gelenkte Raketen und Zielerfassungssysteme entwi-
  ckelt. Sie feuern eine Mischung aus metallischem Konfetti und Parti-
  keln in einer Wolke um die Einheit ab, die elektronische Sensoren und 
  Zielerfassungsausrüstung verwirrt. Zwar ähnelt der Effekt einem Rake-
  tenabwehrsystem mit zusätzlichen Störfeld-Vorteilen, doch kann der 
  Umstand, dass sie einschüssig sind, sowie dass sie manuell abgefeuert 
  werden müssen, die Effektivität der Kapseln im Kampf einschränken. 
  RADARTÄUSCHKÖRPER-KAPSEL
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-E)
  Spielregeln: Eine Einheit, die eine Radartäuschkörper-Kapsel verwenden will, muss dies am Ende der Bewegungsphase der Einheit ansa-
  gen. Im Bodenkampf füllt jede aktivierte Radartäuschkörper-Kapsel das Hexfeld der Einheit mit einer Wolke aus Störpartikeln, das 2 Höhen-
  level hoch ist. Die Wolke wird wie ein Hexfeld leichten Rauchs behandelt, wenn es um Sichtlinie geht (siehe Seite 47), sowie als eine 1-Hex-
  feld-Störfeld-„Blase“ (siehe Seite 134, TW). Außerdem hat die Radartäuschkörper-Wolke die Effekte eines Raketenabwehrsystems (siehe 
  Seite 129-130, TW) für alle Raketenangriffe gegen Einheiten im Hexfeld der Wolke, außer sie verwenden Standard-MSR oder RakWerfer. 
  Diese Effekte halten nur während der Waffeneinsatz- und Nahkampfphase der Runde an, in der die Kapsel aktiviert wurde. Während der 
  Endphase legen und verstreuen sich die Störpartikel. 
  Im Vakuum oder Weltraumkampf haben Radartäuschkörper-Kapseln keinen Effekt, können aber von gelandeten oder in der Atmosphäre 
  (in beliebiger Höhe) fliegenden Luft-/Raumeinheiten mit gleichem Effekt eingesetzt werden. 
  Die Radartäuschkörper-Kapsel ist ein einschüssiger Gegenstand. Nicht abgefeuerte Kapseln explodieren mit 3 Schadenspunkten Wir-
  kung, wenn sie einen kritischen Treffer erleiden. 
  RADARTÄUSCHKÖRPER-KAPSEL
  i
  Raketen sind ein Stützpfeiler des modernen Schlachtfelds für die 
  Clans, wie auch für die Innere Sphäre. Es sollte daher nicht überra-
  schen, dass diese Waffen im Lauf der Jahrhunderte weiter entwickelt 
  wurden, wobei eine Reihe neuer Raketen- und Werfertypen in den 
  letzten Jahren das Prototypenstadium erreicht haben. 
  VERBESSERTE LANGSTRECKENRAKETENWERFER (VLSR)
  F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3058 
  (Vereinigte 
  Sonnen, Lyranische Allianz)
  Die Verbesserte Langstreckenrakete (vLSR), einer der ersten Ver-
  suche, die LSR der Inneren Sphäre im Angesicht der dramatisch bes-
  seren Leistung des Clanmodells zu optimieren, verwendet eine fort-
  schrittliche Zündersicherung, um die Zielerfassung und Zielverfol-
  gung im Nahkampf zu verbessern. Der Effekt ist ein Werfersystem, das 
  den „blinden Fleck“ der Mindestreichweite stark verringert, während 
  es die Effektivität und Flexibilität der seit Jahrhunderten bewährten 
  Technologie erhält. 
  RAKETENWERFER
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Verbesserte LSR-Werfer funktionieren im Spiel genau wie ihre LSR-Äquivalente, inklusive der Fähigkeit zu indirektem Beschuss, 
  der Verwendung mehrerer Munitionsarten und der Kompatibilität mit Raketenverbesserungstechnologien wie Narc und Artemis-Feuerleit-
  systemen. 
  Die Marineentsprechung des Verbesserten LSR (vLSR) ist der Verbesserte LST (vLST).
  VERBESSERTE LANGSTRECKENRAKETENWERFER (VLSR)
  i
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: PM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (C/X-X-E)
  Spielregeln: Wenn der ProtoMech einen Tobsuchts-Angriff ausführt (siehe Seite 187, TW) dann erhöht die ProtoMech-Nahkampfwaffe den 
  Schaden für je angefangene 5 Tonnen ProtoMech-Gewicht um 1 Schadenspunkt – egal wie der Stil der Waffe aussieht. Wird der Arm, der 
  die ProtoMech-Waffe trägt zerstört, oder wenn die Waffenzeile der Waffe einen Kritischen Treffer erleidet, dann funktioniert die Nahkampf-
  waffe nicht mehr. 
  PROTOMECH-NAHKAMPFWAFFEN
  i
  
  EXTREMLANGSTRECKENRAKETENWERFER (ELSR)
  F&E-Startdatum: 3052 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3054 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Waffenkonstruktionsteams von Coventry Metal Works ersannen die 
  so genannten Extremlangstreckenraketen-Systeme, um den beachtli-
  chen Reichweitenvorteil der meisten Clanwaffen wett zu machen. Die 
  ersten Prototypen hatten zwar ernste Wärmeprobleme, doch gelang 
  es dem Coventry-Team, dieses Hindernis zu überwinden, indem sie ein 
  einzigartiges zweistufiges Startraketensystem entwickelten. Dummer-
  weise waren diese verbesserten Werfer und ihre Gefechtsköpfe nicht 
  mit verbesserten Feuerleitsystemen kompatibel, die normalen LSR 
  zur Verfügung stehen. Als noch versucht wurde, dieses Problem zu 
  lösen, brach das Vereinigte Commonwealth zusammen und die Waffe 
  erreichte vor dem Jihad keinen allgemeinen Produktionsstatus mehr. 
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Extremlangstreckenraketen (ELSR) verwenden dieselben Grundregeln wie LSR (inklusive indirektem Beschuss), dürfen aber keine 
  speziellen LSR-Munitionsarten oder verbesserten Feuerleitsysteme wie Narc, vNarc und Artemis-Feuerleitsysteme verwenden. Wenn sie Ziele 
  innerhalb ihrer Mindestreichweite bekämpfen (wenn die Startraketen des Systems noch aktiv sind) müssen ELSR, die einen erfolgreichen 
  Angriff würfeln, die Streutreffer-Spalte für ihre halbe Lafettengröße (aufgerundet) verwenden. Trifft beispielsweise ein ELSR-15 innerhalb der 
  Mindestreichweite, dann würfelt sie in der 8er-Spalte der Streutreffertabelle, nicht der 15er-Spalte (15 ÷ 2 = 7,5, aufgerundet auf 8).
  EXTREMLANGSTRECKENRAKETENWERFER (ELSR)
  i
  VERBESSERTE WEGWERF-RAKETENWERFER (V-WEG)
  Eingeführt: 3056 (Draconis-Kombinat), 3058 (Clan Novakatze)
  Wegwerf-Raketenwerfer waren immer ein improvisiertes Design, 
  bei denen ein bestehender Werfer genommen und die Munitionszu-
  führung so abgeschnitten wurde, dass eine ungeladene Raketensalve 
  übrig blieb. In einem Versuch das Design nach der Clan-Invasion noch 
  weiter zu vereinfachen, entdeckten Techniker der VSDK, wie sie die 
  Munitionseinspeisung komplett entfernen konnten, indem sie die 
  Raketen direkt in den Abschussrohren platzierten, ein Trick, denn die 
  Novakatzen schnell kopierten. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/X-X-F)
  Spielregeln: Verbesserte Wegwerf-Raketenwerfer (V-WEG) funktionieren genau wie ihre normalen Gegenstücke, können aber im Spiel nur 
  eine Salve abfeuern und dürfen keine zusätzliche Munition erhalten. Die eine Salve, die der V-WEG trägt, darf jede Munitionsart sein, die 
  die Waffe verwenden kann. 
  VERBESSERTE WEGWERF-RAKETENWERFER (V-WEG)
  i
  BLITZ-LSR-WERFER
  F&E-Startdatum: 3055 (Clan Coyote)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Clan Coyote)
  Im Bemühen, die Effizienz bestehender LSR-Systeme zu verbessern, 
  gelang es Wissenschaftlern der Coyoten, die leistungsstarke Blitz- 
  Zielerfassungstechnologie anzupassen. Das Ergebnis ist eine Waffe, 
  die die Möglichkeit zum indirekten Beschuss der normalen LSR opfert, 
  aber Munition so effektiv nutzt wie die Blitz-KSR, was beim Abfeuern 
  den maximalen Effekt garantiert.
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)
  Spielregeln: Blitz-LSR funktionieren genau wie Blitz-KSR (siehe Seite 138, TW). Sie können nicht indirekt abgefeuert werden und dürfen 
  keine Spezialmunition verwenden. 
  BLITZ-LSR-WERFER
  i
  Eine Reihe alternativer Energieerzeuger für Gefechtsfahrzeuge 
  (sowie BattleMechs und Jäger) sind seit der technologischen Renais-
  sance Mitte der 3020er in Entwicklung. Es war allerdings erst die 
  Clan-Invasion, die sowohl die Innere Sphäre als auch die Clans ernst-
  haft über erweiterte Gefechtsreaktor-Optionen nachdenken ließ, in 
  einem verzweifelten Versuch, einen Vorteil auf dem Schlachtfeld zu 
  erlangen und zu halten.
  REAKTORSYSTEME
  BATTLEMECHS OHNE FUSIONSREAKTOR
  BattleMechs ohne Fusionsreaktor: Nicht-Fusionsreaktoren können in 
  BattleMechs montiert werden. Diese als „Lowtech-Mechs“ bekannten 
  ineffizienten Kreationen findet man manchmal in den ärmeren Regi-
  onen der Peripherie, in denen Fusionsreaktoren und Techniker, die sie 
  reparieren können, weitgehend unbekannt sind. Verwende folgende 
  Regeln, wenn du Nicht-Fusionsreaktoren in BattleMechs einbaust.
  Regelniveau: Experimentell
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (abhängig vom Reaktortyp)
  Spielregeln: BattleMechs ohne Fusionsreaktor erleiden dieselben Bewegungs-, Gelände- und Umwelteinschränkungen wie ein Industrie-
  Mech mit derselben Reaktorart. Es gelten folgende Zusatzregeln:
  •  Kritische Treffer gegen den Reaktor eines solchen BattleMechs werden genauso abgewickelt wie ein Kritischer Treffer gegen einen Indus-
  trieMech mit demselben Reaktortyp (siehe Seite 126, TW).
  •  BattleMechs ohne Fusionsreaktor erzeugen Wärme genau wie andere BattleMechs (inklusive Wärme fürs Gehen und Rennen); Mechs mit 
  Verbrennungsmotor müssen überprüfen, ob es durch die Wärme zu Explosionen kommt (siehe Seite 160, TW).
  •  Mechs mit Verbrennungsmotor oder Brennstoffzellen folgen auch den Treibstoffregeln für IndustrieMechs (siehe Seite 68, TM). 
  BATTLEMECHS OHNE FUSIONSREAKTOR
  i
  333
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: BM, GF, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/F-E-E)
  Spielregeln: Bei BattleMechs folgen Kernspaltungsreaktoren denselben Regeln wie IndustrieMech-Kernspaltungsreaktoren (siehe Seite 
  126, TW). Wenn es bei Gefechtsfahrzeugen mit einem Kernspaltungsreaktor zu einem Kritischen Treffer kommt, ist die Besatzung für 1W6 
  Runden betäubt. Wenn die Besatzung in der vierten Runde nach der Runde, in der es zum Reaktortreffer kam, immer noch betäubt ist, dann 
  wird die Besatzung getötet (es wird davon ausgegangen, dass die Besatzung das Fahrzeug vor der vierten Runde verlässt, wenn sie nicht 
  betäubt ist). Konventionelle Jäger, die von Kernspaltungsreaktoren angetrieben werden, verwenden die normalen Regeln für Kritische 
  Reaktortreffer bei Jägern (siehe Seite 240, TW), aber mit 160 Punkten pro Tonne Treibstoff.
  GEFECHTSFAHRZEUG-KERNSPALTUNGSREAKTOR (GF-SPALTUNG)
  i
  GEFECHTSFAHRZEUG-BRENNSTOFFZELLENREAKTOR (GF-ZELLE)
  Eingeführt: ungefähr 2046 (Westliche Allianz [Primitiv]), 2470 (Terra-
  nische Hegemonie [Modern])
  Zwar wurden sie im zivilen Bereich schon seit Jahrhunderten ein-
  gesetzt, doch hat vor den Nachfolgekriegen die Dominanz der Fusi-
  onsreaktoren dafür gesorgt, dass in Militärfahrzeugen kein Platz für 
  Brennstoffzellen war. Während der Nachfolgekriege haben Jahrhun-
  derte der angesammelten Trägheit hinter den militärisch genutzten 
  Verbrennungsmotoren die Nutzung von Brennstoffzellen verhindert. 
  Reaktorhersteller hielten sich aber über die Jahrhunderte stillschwei-
  gend die Option offen, auf Kundenwunsch gefechtstaugliche Brenn-
  stoffzellen für den militärischen Sektor bereitzustellen. 
  GROSSE REAKTOREN UND GENERATOREN (GVM, GLF, GSF, GXL, GXXL)
  F&E-Startdatum: ungefähr 2550 (Terranische Hegemonie)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: ungefähr 2630 (Terrani-
  sche Hegemonie)
  Das abnehmende Verhältnis von Leistung zu Gewicht bei Gefechts-
  reaktoren aller Typen hat über die Jahrhunderte dafür gesorgt, dass die 
  Techniker des Sternenbunds irgendwann in den frühen 2600ern aufge-
  hört haben, Reaktoren über dem universellen Leistungsniveau von 400 
  zu produzieren. Seitdem ist man sich allgemein einig, dass Kampfreakto-
  ren über 300 bis 360 an der Obergrenze der Kosten- und Energieeffizienz 
  stehen – und dass Reaktoren über der 400er-Grenze geradezu lächer-
  lich sind. Bodenständige Techniker haben aber gelegentlich an umge-
  bauten Kampfreaktoren mit Werten über 400 (und bis zu 500) gearbei-
  tet. Unglücklicherweise sind diese so genannten Großen Reaktoren – die 
  gleichermaßen als Verbrennungsmotor und Fusionsreaktor konstruiert 
  werden können – unglaublich wuchtig, was die Standardproduktion ver-
  hindert hat, selbst wenn sie technisch gesehen möglich sind. 
  Regelniveau: Erweitert 
  Verfügbar für: BM, GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/C-C-C)
  Spielregeln: BattleMechs mit Brennstoffzellen-Reaktoren folgen denselben Regeln wie IndustrieMechs mit Brennstoffzellen-Reaktoren 
  (siehe Seite 126, TW). Sowohl BattleMechs als auch Gefechtsfahrzeuge, die Brennstoffzellen verwenden, folgen auch den Treibstoffver-
  brauchs-Regeln für IndustrieMechs (siehe Seite 68, TM). 
  GEFECHTSFAHRZEUG-BRENNSTOFFZELLENREAKTOR (GF-ZELLE)
  i
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (entsprechend der Verfügbarkeit des Basisreaktors)
  Spielregeln: Im Spiel funktionieren alle Großen Kampfreaktoren genau wie ihre kleineren Äquivalente. Auch wenn Reaktoren von 
  Gefechtsfahrzeugen und Konventionellen Jägern Waffenzeilen einnehmen können, erleiden sie nur nach den Standardregeln der Einheit 
  kritische Treffer. 
  GROSSE REAKTOREN (GVM, GLF, GSF, GXL, GXXL)
  i
  XXL-FUSIONSREAKTOR
  F&E-Startdatum: ungefähr 2582 (Terranische Hegemonie)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 2954 (Clan Diamanthai), 
  3055 (Vereinigtes Commonwealth)
  Als die Techniker des Sternenbundes die extraleichte Fusions-
  technologie entwickelt hatten, begannen Forscher sich zu fragen, 
  ob es möglich wäre, das Gewicht eines Fusionsreaktors um mehr als 
  die Hälfte zu verringern. Die Terranische Hegemonie stellte das Pro-
  jekt zwar zu Gunsten anderer ein, die als nützlicher wahrgenom-
  men wurden, doch nahmen sich Wissenschaftler aus Clans und Inne-
  rer Sphäre dem Problem Jahrhunderte später an. Sie folgten zwar 
  unterschiedlichen Methoden (verbesserte Abschirmung, ultraleichte 
  Elektromagneten für die magnetische Flasche und so weiter), doch 
  kamen beide Seiten zum gleichen Ergebnis. Diese Reaktoren wurden 
  Extra-Extraleichte (XXL) Fusionsreaktoren genannt und sie erzeug-
  ten dieselbe Energie bei einem Drittel der normalen Masse (und dem 
  leicht zwanzigfachen Preis). Unglücklicherweise erwiesen sich die 
  extrem sperrigen und heiß laufenden Reaktoren schnell als besser für 
  Physiklabore als für das Schlachtfeld geeignet. 
  GEFECHTSFAHRZEUG-KERNSPALTUNGSREAKTOR (GF-SPALTUNG)
  Eingeführt: ungefähr 2470 (Terranische Hegemonie [Primitiv]), 
  2882 (Taurus-Konkordat [Modern])
  Auch wenn sie theoretisch schon seit über einem Jahrtausend 
  machbar sind, so waren sie doch eine Seltenheit in der Konstruk-
  tion kleinerer Gefechtsfahrzeuge. Die verbreitete Aversion gegen 
  alles Nukleare verhinderte ihren Einsatz im 20. und 21. Jahrhundert. 
  Im Zeitalter des Krieges und der Zeit des Sternenbundes sorgte die 
  Verbreitung der sicheren Fusionsreaktoren dafür, dass sie im Schatten 
  blieben. Nur der graduelle Abbau der Hightech-Industrien während 
  der Nachfolgekriege brachte kernspaltungsbetriebene Energiequel-
  len aus dem Grab zurück – wenn auch nur im gewissen Maße. 
  Nichtsdestotrotz blieben Kernspaltungsreaktoren für Gefechtsfahr-
  zeuge hypothetisch machbar. Während der Nachfolgekriege erkunde-
  ten einige wichtige Mächte der Peripherie (vor allem das Taurus-Kon-
  kordat) Kernspaltungsenergie als eine Schlachtfeldalternative zur 
  Fusion, die sich idealerweise im Bereich des Möglichen der örtlichen 
  Industrien befand. Sie sind zwar exotisch und etwas gefährlicher als 
  entsprechende Fusionsreaktoren (und zu ineffizient für die Verwen-
  dung in den meisten Luft-/Raumfahrzeugen), doch findet man Kern-
  spaltungs-Gefechtsreaktoren heute in der ganzen Peripherie und 
  Inneren Sphäre, verteilt von den Unvorhersehbarkeiten des Krieges 
  und wandernden Söldnern. 
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, GF, LJ, KJ
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (F/X-X-F)
  Spielregeln: Im Spiel laufen XXL-Fusionsreaktoren heißer als andere Fusionsreaktoren. Im Stillstehen (oder ohne Schub auszugeben) erzeugen 
  sie 2 Wärmepunkte pro Runde, Gehen / Reisegeschwindigkeit erzeugt 4 Wärmepunkte und Rennen / Höchstgeschwindigkeit 6 Wärmepunkte. 
  Die Wärme, die für jedes gesprungene Hexfeld erzeugt wird, wird für XXL-Reaktoren verdoppelt, mit einem Minimum von 6 Punkten pro Sprung 
  (der Wärmemodifikator für die Nutzung von verbesserten Sprungdüsen und Springen mit einem XXL-Reaktoren heben sich gegenseitig auf). 
  Gefechtsfahrzeuge mit XXL-Reaktoren müssen keine Wärme verwalten, nach den normalen Gefechtsfahrzeugs-Regeln. Auch wenn Reaktoren 
  in Gefechtsfahrzeugen und Konventionellen Jägern vielleicht zusätzliche Waffenzeilen einnehmen, so erleiden die Reaktoren nur nach den 
  Standardregeln kritische Treffer.
  XXL-FUSIONSREAKTOR
  i
  Battlemechs ohne Fusionsreaktor: BattleMechs ohne Fusionsreaktor verwenden dieselben Konstruktionsregeln zum Einbau anderer Reak-
  tortypen wie IndustrieMechs (die Reaktorkosten bleiben dieselben, egal ob der Reaktor in einem BattleMech oder IndustrieMech montiert 
  wird). Wie Industrie-Mechs mit Verbrennungsmotor oder Brennstoffzellen brauchen sie eventuell Leistungsverstärker, sowie Wärmetauscher 
  (da keine Teil des Reaktors sind). BattleMechs mit Verbrennungsmotor oder Brennstoffzellen können keine Sprungdüsen einbauen, allerdings 
  UME oder Mechanische Sprungverstärker. 
  Gefechtsfahrzeugs-Kernspaltungsreaktoren: Einheiten, die einen Kernspaltungsreaktor einsetzen, ermitteln ihren Leistungswert auf die nor-
  male Weise für den Einheitentyp. Um das Gewicht eines Kernspaltungsreaktors zu bestimmen, verwende die Spalte Kernspaltung in der All-
  gemeinen Reaktortabelle (siehe Seite 49, TM). Wie bei Fusionsreaktoren müssen Gefechtsfahrzeuge weitere 50 Prozent des Reaktorgewichts 
  aufwenden, was zusätzliche Abschirmung zum Wohle der Besatzung darstellt. Gefechtsfahrzeugs-Kernspaltungsreaktoren verfügen über eine 
  gewisse Anzahl von „gewichtsfreien“ Wärmetauschern, die in der Spalte Freie Wärmetauscher aufgeführt sind. Gefechtsfahrzeuge mit Kernspal-
  tungsreaktor brauchen keine Leistungsverstärker für Energiewaffen (Wärmetauscher sind zum Abfeuern dieser Waffen aber sehr wohl nötig, 
  nach den normalen Konstruktionsregeln für Gefechtsfahrzeuge). 
  Gefechtsfahrzeugs-Brennstoffzellenreaktor: Bei diesen Reaktoren wird der Wert normal für den Einheitentyp ermittelt. Um das Reaktorge-
  wicht zu ermitteln, nutze die Brennstoffzellen-Spalte in der Allgemeinen Reaktortabelle (siehe Seite 49, TM). Gefechtsfahrzeugs-Brennstoffzel-
  lenreaktoren bieten auch einen „gewichtsfreien“ Wärmetauscher, wie in der Spalte „Freie Wärmetauscher“ angegeben. 
  Gefechtsfahrzeuge mit Brennstoffzellenreaktor benötigen weiterhin Leistungsverstärker, um Energiewaffen zu verwenden (und Wärmetau-
  scher, um solche Waffen abzufeuern, nach den normalen Konstruktionsregeln für Gefechtsfahrzeuge).
  Große Reaktoren: Das Gewicht und die Raumanforderungen (für Mechs und Fahrzeuge sowie Konventionelle Jäger) aller verfügbarer Arten von 
  Großen Reaktoren sind in der Erweiterten Fusionsreaktor-Tabelle unten angegeben. Große Reaktoren sind als Verbrennungsmotoren, Leichte Fusi-
  onsreaktoren, Standard-Fusionsreaktoren, XL-Fusionsreaktoren und sogar XXL-Fusionsreaktoren verfügbar (nicht aber als Brennstoffzellen, Kern-
  spaltungs- und Kompakte Fusionsreaktoren). Gefechtsfahrzeuge brauchen zusätzliche Abschirmung für alle Großen Fusionsreaktoren, die zusätz-
  liche 50 Prozent des Reaktorgewichts ausmachen. Gefechtsfahrzeuge und Konventionelle Jäger, die Große Reaktoren verwenden, verbrauchen 
  dabei vielleicht auch Waffen- / Ausrüstungszeilen, wie es in der Erweiterten Allgemeinen Reaktortabelle angegeben ist.
  Große Reaktoren aller Fusionstypen bieten außerdem 10 „gewichtsfreie“ Wärmetauscher, wie es in der Spalte „Freie Wärmetauscher“ ange-
  geben ist. Gefechtsfahrzeuge, die diese Reaktoren verwenden, brauchen keine Leistungsverstärker für Energiewaffen (Wärmetauscher zum 
  Abfeuern der Waffen sind aber sehr wohl notwendig, nach den normalen Konstruktionsregeln für Gefechtsfahrzeuge).
  XXL-Fusionsreaktoren: Ein XXL-Reaktor wiegt ein Drittel des Gewichts seines Standard-Gegenstücks, aber belegt doppelt so viele Bauzeilen in 
  den Seitentorsi wie ein XL (4 jeweils bei Clan-Technologie, 6 jeweils bei Technologie aus der Inneren Sphäre). XXL-Reaktoren sind außerdem 
  extrem teuer und kosten 5-mal so viel wie normale XL-Reaktoren (siehe die Kombinierte Reaktortabelle). Gefechtsfahrzeuge brauchen zusätz-
  liche Abschirmung für alle Fusionsreaktoren, die zusätzliche 50 Prozent des Gewichts des Reaktors ausmachen. Gefechtsfahrzeuge und Kon-
  ventionelle Jäger, die XXL-Fusionsreaktoren verwenden, müssen auch Waffen-/Ausrüstungszeilen dafür aufwenden, wie es der Erweiterten 
  Allgemeinen Reaktortabelle zu entnehmen ist. 
  XXL-Reaktoren bieten außerdem 10 „gewichtsfreie“ Wärmetauscher, wie es in der Spalte „Freie Wärmetauscher“ angegeben ist. Gefechts-
  fahrzeuge, die diese Reaktoren verwenden, brauchen keine Leistungsverstärker für Energiewaffen (Wärmetauscher zum Abfeuern der Waffen 
  sind aber sehr wohl notwendig, nach den normalen Konstruktionsregeln für Gefechtsfahrzeuge).
  ERWEITERTE ALLGEMEINE REAKTORTABELLE
  Zusätzliche  
  Ausrüstungszeilen
  Gewicht für Große Reaktoren
  Reaktortyp
  Masse 
  (Tonnen) 
  Mech
  Fahrzeug/
  Jäger*
  Freie 
  Wärme- 
  tauscher
  Reaktor- 
  wert
  Verbren-
  nung
  Stan-
  dard**
  Leicht**
  XL**
  XXL**
  GF-Kernspaltung 
  † 
  † 
  0 
  5 
  405 
  113,0 
  56,5 
  42,5 
  28,5 
  19,0
  GF-Brennstoffzelle 
  † 
  † 
  0 
  1 
  410 
  122,0 
  61,0 
  46,0 
  30,5 
  20,5
  Groß-Verbrennung 
  ‡ 
  2 (TM) 
  1 
  0 
  415 
  133,0 
  66,5 
  50,0 
  33,5 
  22,5
  Groß-Fusion 
  ‡ 
  2 (TM) 
  1 
  10 
  420 
  145,0 
  72,5 
  54,5 
  36,5 
  24,5
  Groß-Leicht
  ‡ 
  2 (TN), 2 (ST)‡ 
  2 
  10 
  425 
  159,0 
  79,5 
  60,0 
  40,0 
  26,5
  Groß-XL (IS) 
  ‡ 
  2 (TM), 3 (ST)‡ 
  3 
  10 
  430 
  175,0 
  87,5 
  66,0 
  44,0 
  29,5
  Groß-XL (Clan) 
  ‡ 
  2 (TM), 2 (ST)‡ 
  2 
  10 
  435 
  194,0 
  97,0 
  73,0 
  48,5 
  32,5
  Groß-XXL (IS) 
  ‡ 
  2 (TM), 6 (ST)‡ 
  5 
  10 
  440 
  215,0 
  107,5 
  81,0 
  54,0
   36,0
  Groß-XXL (Clan) 
  ‡ 
  2 (TM), 4 (ST)‡ 
  3 
  10 
  445 
  239,0 
  119,5 
  90,0 
  60,0
   40,0
  XXL-Fusion (IS) 
  x0.333† 
  6 (ST) 
  4 
  10 
  450 
  267,0 
  133,5 
  100,5 
  67,0 
  44,5
  XXL-Fusion (Clan) 
  x0.333† 
  4 (ST) 
  2 
  10 
  455 
  300,0 
  150,0 
  112,5 
  75,0 
  50,0
  460 
  337,0 
  168,5 
  126,5 
  84,5 
  56,5
  465 
  380,0 
  190,0 
  142,5 
  95,0 
  63,5
  470 
  429,0 
  214,5 
  161,0 
  107,5
   71,5
  475 
  486,0 
  243,0 
  182,5 
  121,5 
  81,0
  480 
  551,0 
  275,5 
  207,0 
  138,0 
  92,0
  485 
  626,0 
  313,0 
  235,0 
  156,5 
  104,5
  490 
  712,0 
  356,0 
  267,0 
  178,0 
  119,0
  495 
  811,0 
  405,5 
  304,5 
  203,0 
  135,5
  500 
  925,0 
  462,5 
  347,0 
  231,5 
  154,5
  * Für Mechs, TM = Torso-Mitte; ST = Seiten-Torso (beschreibt linke und rechte Seiten-Trefferzone). Alle Fahrzeugzeilen werden dem Rumpf zugewiesen; Jägerzei-
  len (wenn anwendbar) befinden sich im Heck, wobei überzählige Zeilen den Seitentragflächen zugewiesen werden.
   ** Diese Reaktortypen sind fusionsbasiert. †Nach den Standard-Konstruktionsregeln (siehe TechManual); XXL-Reaktoren multiplizieren das Gewicht eines Stan-
  dard-Fusionsreaktors mit dem angegebenen Wert (aufrunden auf die nächste halbe Tonne). ‡Siehe Gewichtstabelle Große Reaktoren
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  335
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Gefechtsfahrzeug-Rettungskapsel: Gefechtsfahrzeuge aller Art dürfen nur eine GFRA installieren und sie muss im Heck montiert werden. 
  Ganzkopf-Rettungssystem: BattleMechs und IndustrieMechs dürfen maximal 1 Ganzkopf-Rettungssystem einbauen, das automatisch 
  der Kopf-Zone zugewiesen wird. Das System verbraucht keine Tonnage und keine Bauzeilen, doch ist der Abschussmechanismus in die 
  Lebenserhaltungssysteme des Mechs integriert. Das Auswurfsystem ist nicht kompatibel mit dem torsomontierten Cockpit und der Cock-
  pit-Kommandokonsole. 
  GEFECHTSFAHRZEUG-RETTUNGSKAPSEL
  F&E-Startdatum: 3032 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3038 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Die Gefechtsfahrzeug-Rettungskapsel (GFRK), ein radikales Kon-
  zept in Sachen Gefechtsfahrzeug-Notausstiegssystem, ist eine enge, 
  selbstversiegelnde Mini-Kabine, die in das Heck des Fahrzeugs einge-
  baut und verwendet wird, um der sicheren Zerstörung in feindlichen 
  Atmosphären zu entgehen. Es ist zwar an die Konstruktion des revolu-
  tionären Ganzkopf-Rettungssystems für BattleMechs aus dem Lyrani-
  schen Commonwealth angelehnt, doch verringert der abgeschottete 
  Aufbau und die auf mehrere Positionen verteilten Steuersysteme der 
  meisten Gefechtsfahrzeuge einen großen Teil des Werts, indem sie die 
  Fahrzeugbesatzung dazu zwingen, selbst zu entscheiden, wann sie 
  den Notfallausstieg verwenden sollen, anstatt sich auf die Rettungs-
  automatik im Fall einer Katastrophe zu verlassen. Diese Schwäche hat 
  verhindert, dass die GFRK die volle Produktion aufnimmt. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: GF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-E)
  Spielregeln: Nur Gefechtsfahrzeuge dürfen eine GFRK verwenden, die als Waffengegenstand im Heck behandelt wird und somit von Kri-
  tischen Waffentreffern in der Trefferzone beschädigt werden kann. Während der Bewegungsphase jeder Runde kann die Besatzung des 
  Gefechtsfahrzeugs beschließen, die GFRK zu verwenden, um dem Fahrzeug zu entkommen, solange das System zuvor nicht beschädigt 
  wurde. Wenn das System aktiviert ist, macht die Besatzung einen Mechpilotenwurf mit einem Modifikator von +2. Bei Erfolg bewegt sich 
  die Kapsel bis zu 4 Hexfelder (nach Wahl des kontrollierenden Spielers) direkt hinter das Fahrzeug, wo eine normale MechKrieger-Rettungs-
  probe (siehe Seite 196) mit einem Modifikator von +2 notwendig ist, damit die Kapsel sicher landet. Ein Fehlschlag beim Abschusswurf oder 
  dem Landewurf zeigt, dass die ausgeworfene Besatzung physischen Schaden durch den harten Ausstieg erleidet, wobei jeder Fehlschlag 
  in einem Treffer gegen ein Besatzungsmitglied resultiert (zufällig ermittelt). Wenn die Kapsel landet, kann die Besatzung aussteigen und 
  sich als Zug konventioneller Fußsoldaten in Sicherheit begeben (mit einer Größe gleich der überlebenden Besatzung), oder – wenn sie in 
  Wasser oder sonstigen toxischen Umgebungen landen – in der Kapsel bleiben und auf Rettung warten. 
  Angriffe gegen benutzte GFRK können wie Angriffe gegen eine immobile Einheit ausgeführt werden. In diesem Fall gilt die GFRK als 
  durchbrochen (und die Passagiere, soweit vorhanden, als getötet), wenn sie mehr als 2 Schadenspunkte erleidet. Wenn eine GFRK einge-
  setzt wird (ob erfolgreich oder nicht), dann gilt das Fahrzeug als hätte es ein Ergebnis von Besatzung getötet erlitten und wird für den Rest 
  des Szenarios als zerstört behandelt. 
  Abgeworfene GFRK können nicht geborgen und nach dem Einsatz wieder installiert werden. 
  GEFECHTSFAHRZEUG-RETTUNGSKAPSEL
  i
  BATTLEMECH-GANZKOPF-RETTUNGSSYSTEM
  Eingeführt: 3032 (Lyranisches Commonwealth), 3052 (Clan Wolf)
  Das BattleMech-Ganzkopf-Rettungssystem wurde zuerst im 
  HCT-3F Hatchetman des Lyranischen Commonwealth vorgestellt. Es 
  erlaubt es dem MechKrieger, sich von der dem Untergang geweihten 
  Maschine in einer voll abgeschotteten Kapsel abzusprengen, die den 
  ganzen Kopf regelrecht in einen Kurzstreckengleiter verwandelt. Es ist 
  zwar eine brutale Art des Ausstiegs, doch ist das System für Kämpfe in 
  schädlichen Umgebungen, besonders unter Wasser, im Vakuum oder 
  sogar inmitten eines feindlichen Ansturms geeignet. Nur die gewalti-
  gen Kosten und die überdurchschnittliche Verletzungsrate von Krie-
  gern, die dieses System verwenden, haben eine größere Verbreitung 
  verhindert, doch haben einige Designs der jüngsten Zeit dieses revo-
  lutionäre Ausstiegssystem übernommen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beides (D/X-X-E)
  Spielregeln: Nur BattleMechs und IndustrieMechs mit kopfmontiertem Cockpit können ein Ganzkopf-Rettungssystem installieren. Im 
  Gegensatz zum Fahrzeugmodell ist dieses System im Grundgerüst des Kopfes integriert und nimmt somit keine zusätzlichen Bauzeilen ein. 
  Kritische Treffer gegen die Lebenserhaltungs-Zeilen schalten das System ebenfalls aus, was es unmöglich macht, den Auswurf im Fall einer 
  Katastrophe zu aktivieren. 
  BATTLEMECH-GANZKOPF-RETTUNGSSYSTEM
  i
  KONSTRUKTIONS- 
  REGELN
  RETTUNGSSYSTEME
  Auch wenn BattleMechs, Jäger und viele andere Gefechtseinheiten 
  Rettungssysteme besitzen oder darauf Zugriff haben, so hat das letzte 
  Jahrhundert doch einige neue Entwicklungen bei Notausstiegssys-
  temen gesehen, die die Überlebenschance des Kriegers in feindli-
  chen Umgebungen verbessern sollen. Zwei der effektivsten sind die 
  Gefechtsfahrzeug-Rettungskapsel und das BattleMech-Ganzkopf-Ret-
  tungssystem. Beide sind zwar teuer und etwas riskant, doch verspre-
  chen diese Rettungssysteme ein Überleben, das normale Rettungs-
  systeme nicht bieten können, zumindest unter bestimmten Umstän-
  den. 
  
  Satelliten-Imager: Satelliten-Imager dürfen nur in fliegenden Einheitentypen montiert werden (dazu gehören Senkrechtstarter, Flächenflugzeuge, 
  Luftschiffe und Satelliten, sowie Jäger, Raumboote, andere Raumschiffe und fliegende Mobile Bauten). In all diesen Einheitentypen werden 
  Bodensichtradare immer im Bug eingebaut, während andere Imager als Waffen im Standard-Maßstab installiert werden und somit in jeder Stan-
  dard-Waffenbatterie untergebracht werden können. Sie haben aber keine Schadens- oder Wärmewerte und sie beeinflussen auch nicht das 
  Gewicht von Feuerleitcomputern, Besatzungsanforderungen und dergleichen. Imager benötigen ein „Schussfeld“ entsprechend ihrer Position.
  Senkrechtstarter-Mastvisier: Das Mastvisier steht nur Gefechts- und Hilfssenkrechtstartern zur Verfügung. Ein Senkrechtstarter darf nur ein 
  Mastvisier verwenden. Generell dürfen nur Ausrüstungsgegenstände der Typen E und KE in einem Mastvisier platziert werden. Allerdings 
  dürfen keine ZES egal welcher Bauart eingebaut werden und es kann nur K3-Dienereinheiten oder ein K3v tragen. Das Senkrechtstarter-Mast-
  visier ist keine eigenständige Trefferzone: es selbst und alle darin verbauten Gegenstände werden als Teil der Rotor-Trefferzone betrachtet. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Weil das Ganzkopf-Rettungssystem das komplette Steuersystem der Einheit integriert, kann das System in jeder Phase jeder Runde nach 
  Wahl des Spielers aktiviert werden und wird im Fall einer internen Explosion automatisch abgesprengt. Weil die Wucht des Auswurfs so extrem 
  ist, erleidet der MechKrieger automatisch 1 Schadenspunkt, wenn das System aktiviert wird. Wenn der Mech (oder zumindest der Kopf) nicht 
  untergetaucht ist, dann kann der Krieger jedes Hexfeld in 12 Hexfeldern Umkreis um den Mech auswählen (wenn die Einheit zum Zeitpunkt 
  der Aktivierung aufrecht war) oder innerhalb von 12 Hexfeldern im vorderen Schussfeld (wenn der Mech auf dem Boden lag) ansteuern, um 
  zu landen. Ein Mechpilotenwurf (mit einem Modifikator von +3) ist notwendig, um die Landung im Ziel zu machen, sonst weicht der Kopf 
  1W6÷2 Hexfelder (abgerundet) in eine zufällige Richtung ab. Bei der Landung muss eine normale MechKrieger-Rettungsprobe (siehe Seite 
  196) gemacht werden, mit einem zusätzlichen Modifikator von +2, um keinen zweiten Schadenspunkt durch den Auswurf zu erleiden. 
  Wenn der Mech untergetaucht ist (und die Kopf-Trefferzone keinen Hüllenbruch erlitten hat), dann schießt eine abgefeuerte Ganz-
  kopf-Rettungskapsel automatisch an die Wasseroberfläche und treibt dort als immobiles Verdrängungsrumpf-Schiff mit Panzerung und 
  Strukturwerten entsprechend dem, was in der Kopf-Trefferzone des Mechs übrig geblieben ist. Ein Mech mit untergetauchtem Kopf, der 
  einen Hüllenbruch erlitten hat, kann das Rettungssystem nicht aktivieren. 
  Wenn die Kapsel landet (oder auftaucht), dann kann der Krieger sie verlassen und sich als Fußsoldaten-Infanterieeinheit (mit einer Größe 
  von 1) in Sicherheit begeben, oder – wenn sie auf Wasser oder in gesundheitsschädlicher Umgebung gelandet ist – in der Kapsel bleiben, 
  um auf Rettung zu warten. 
  Weil der Auswurf zu jedem Zeitpunkt jeder Kampfphase stattfinden kann, können Angriffe gegen eine abgefeuerte Ganzkopf-Kapsel 
  nur ausgeführt werden, wenn sie gelandet ist. In diesem Fall erhält der Angriff einen Modifikator von -4 für eine immobile Einheit. Angriffe 
  gegen einen abgefeuerten Kopf fügen ihren Schaden der übrigen Panzerung, internen Struktur und den Bauzeilen zu, wie jeder andere 
  Angriff, der den Kopf eines BattleMechs trifft. Sobald ein Ganzkopf-Rettungssystem eingesetzt wurde (ob erfolgreich oder nicht), gilt der 
  Mech als hätte er ein Ergebnis von Kopf abgerissen erlitten und wird für den Rest des Szenarios behandelt, als sei er zerstört worden. 
  Ein genutztes Kopfmodul kann später nach dem Szenario geborgen und wieder an dem Mech befestigt werden (oder improvisiert an 
  einen anderen Mech geschraubt werden). 
  BATTLEMECH-GANZKOPF-RETTUNGSSYSTEM (FORTS.)
  i
  Satelliten-Imager, nützliche Ausrüstung, die praktisch seit Anbe-
  ginn des Raumflugs von Satelliten eingesetzt wird, sind spezielle 
  Umlaufbahn-Oberflächen-Kameras, die im Lauf der Jahrhunderte 
  genutzt wurden, um alles von planetarem Wetter und Verschmut-
  zungsmustern bis zu Truppenbewegungen und sogar – unter tücki-
  scheren Umständen – den Aktivitäten von einfachen Leuten, die unter 
  der Herrschaft weniger vertrauensvoller Herrscher lebten, zu beobach-
  ten. Die häufigsten Imager-Arten, die man heute sieht, vollführen viele 
  dieser Aufgaben über fast jeder zivilisierten Welt im Raum von Innerer 
  Sphäre und Clans. Trotz ihres Namens können Satelliten-Imager auch 
  von anderen Raumschiffen eingesetzt werden. 
  HOCHAUFLÖSENDER (HI-RES-)IMAGER
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Der Hochauflösende (oder Hi-Res-)Imager ist effektiv eine fort-
  schrittliche holographische und photographische Sensoranlage, die 
  Gegenstände bis zu einem Meter Größe aus der Umlaufbahn identifi-
  zieren kann. Sie werden im zivilen Sektor verwendet, um Wolkenmus-
  ter zu analysieren und im Militär, um Truppenbewegungen zu beob-
  achten. Diese Imager werden allerdings in jedem Bereich von örtli-
  chen Wetterbedingungen und Dunkelheit eingeschränkt. 
  SATELLITEN-IMAGER
  Regelniveau (allgemein): Erweitert
  Verfügbar für (allgemein): GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Spielregeln (allgemein): Satelliten-Imager aller Art haben eine maximale effektive Sensorreichweite von 30 Hexfeldern auf der Weltraum- oder 
  Stratosphärenkarte. Imager, die exklusiv im Weltraum verwendet werden, um andere Ziele im Weltraum zu entdecken, haben keinen großen 
  Vorteil im Spiel, außer dass sie es erlauben, Einheiten zu identifizieren und ihren Zustand einzuschätzen. Ist allerdings ein Imager verfügbar und 
  auf das Boden-Schlachtfeld konzentriert, kann er jeder Seite, die auf den Datenfeed des Imagers zugreifen kann, Vorteile gewähren.
  Luft-/Raumeinheiten und bemannte Satelliten, die mit Imagern ausgestattet sind, können diese Vorteile automatisch verbündeten Bo- 
  deneinheiten gewähren, die mindestens eine Einheit mit mindestens 4 Tonnen bemannter Kommunikationsausrüstung umfassen. Feindliche 
  oder neutrale Einheiten, die Imager tragen, sowie unbemannte Einheiten mit Imager können von jeder Einheit mit 5 Tonnen bemannter Kom-
  munikationsausrüstung gehackt werden – egal wie die Gesinnung der hackenden Einheit ist – um die selben Vorteile zu erlangen und zwar bei 
  einem erfolgreichen Wurf von 9+ mit 2W6 (11+ wenn der Imager sich in einer feindlichen Einheit befindet). Um hacken zu können, darf die Ein-
  heit aber in der Runde keine Waffenangriffe ausführen und alle Vorteile aus dem Satellitenfeed beginnen in der Folgerunde. 
  Einheiten mit mehreren Satelliten-Imagern liefern gleichzeitig alle Vorteile der verschiedenen Imager, doch sind die Initiativemodifika-
  toren, die sie bieten, nicht kumulativ. 
  Initiativemodifikatoren, die von Satelliten-Imagern gewährt werden, werden negiert, wenn die gegnerische Seite erfolgreich Zugriff zur 
  gleichen Art von Imager-Typ erhält. Eine Einheit mit Imagern zu hacken, liefert nur die Boni des Imager-Systems der gehackten Einheit mit 
  denselben Auswirkungen wie oben beschrieben.
  Kritische Treffer gegen Satelliten-Imager oder die Kommunikationsausrüstung der empfangenden Einheit, die Zerstörung der Imager-Ein-
  heit oder des Empfängers und alle Störfeld-Effekte (auch die von verbündeten Systemen; Satelliten-Imager sind nicht so fortschrittlich wie mili-
  tärische K3-Ausrüstung) zwischen dem Imager und den Empfängern trennen automatisch die Verbindung und negieren alle Boni, die durch 
  Nutzung des Imagers entstehen. Wenn der Imager gehackt wurde, um die Verbindung zu erstellen, ist die Verbindung für den Rest des Szena-
  rios verloren; ansonsten kann die Verbindung wieder aufgenommen werden, wenn (oder falls) die Störung verschwindet. 
  SATELLITEN-IMAGER
  i
  337
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  HYPERSPEKTRALER IMAGER
  Eingeführt: ungefähr 3055 (Vereinigtes Commonwealth)
  Der Hyperspektrale Imager, eine fortschrittlichere Version des 
  Hi-Res-Imagers, fügt elektromagnetische und thermale Sensoren 
  hinzu, um den Zielbereich umfassender absuchen zu können. Das 
  erlaubt es ihm, getarnte Einheiten zu entdecken, die einem Hi-Res-
  Imager entgehen würden.
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere: Unabhängig von der verwendeten Technologiebasis haben konventionelle Senkrechtstarter-Panzer- 
  grenadiere ein Maximum von 4 Trupps. Senkrechtstarter-Panzergrenadiere dürfen nicht in kleinere Untereinheiten als die einzelnen Trupps 
  aufgeteilt werden, selbst zum Transport.
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere mit Mikroleichtflugzeugen: Diese Züge haben 2 Soldaten pro Trupp, dürfen aber keine Unterstüt-
  zungswaffen tragen.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-E-D)
  Spielregeln: Der Hochauflösende Imager bringt seine Boni nur, wenn das Schlachtfeld sich im Tageslicht befindet und das örtliche Wetter 
  klar, bedeckt oder Vakuum ist. Dieser Imager bietet dann den Vorteil einer +1 auf den Initiativwurf für die Streitmacht der empfangenden 
  Einheit, solange die Verbindung gehalten wird. Wird der Kontakt zu dem Hochauflösenden Imager zudem während der Waffeneinsatz-
  phase der ersten Spielrunde (oder vor Spielbeginn) aufgenommen, zwingt er außerdem den kontrollierenden Spieler aller feindlichen Ein-
  heiten dazu, mit 2W6 für jede Versteckte Einheit auf dem Spielfeld zu würfeln. Die Einheiten werden bei einem Ergebnis von 8+ aufgedeckt, 
  es sei denn, sie sind mit aktiver Mimetischer Panzerung, einem Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild, Leere-Signatursystem oder anderer 
  Tarnung ausgestattet. Der Imager kann auch keine Einheiten aufspüren, die unter Wasser sind, in einem Gebäude, in dichten oder extrem 
  dichten Wäldern, in jeder Art von Dschungelfeld, in einem mit Rauch gefüllten Hexfeld oder unter der Erde. 
  HOCHAUFLÖSENDER (HI-RES-)IMAGER
  i
  INFRAROT-IMAGER
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära 
  Der spezialisierte Infrarot-Imager wird vor allem zur Überwachung 
  bei Nacht oder bei Bedingungen mit schlechter Sicht verwendet, da 
  er keine visuellen Signale, sondern Wärme registriert.
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)
  Spielregeln: Der Hyperspektrale Imager bringt seine Boni, wenn das örtliche Wetter über dem Schlachtfeld klar, neblig, bedeckt oder 
  Vakuum ist. Der Imager bringt dann einen Initiativemodifikator von +1 für die Streitmacht der verbündeten empfangenden Einheit, 
  solange die Verbindung aufrecht erhalten wird. Wird der Kontakt zu dem Hyperspektralen Imager zudem während der Waffeneinsatzphase 
  der ersten Spielrunde (oder vor Spielbeginn) aufgenommen, zwingt er außerdem den kontrollierenden Spieler aller feindlichen Einheiten , 
  mit 2W6 für jede Versteckte Einheit auf dem Spielfeld zu würfeln. Die Einheiten werden bei einem Ergebnis von 7+ aufgedeckt, es sei denn, 
  sie sind mit einem Null-Signatursystem, Leere-Signatursystem oder Tarnkappenpanzerung ausgerüstet. Dieser Imager spürt keine Ziele auf, 
  die sich tiefer als 1 Tiefenlevel im Wasser befinden, in einem Gebäude, in extrem dichten Wäldern oder dichten / extrem dichten Dschun-
  gelfeldern, in mit Rauch gefüllten Hexfeldern oder unter der Erde.
  HYPERSPEKTRALER IMAGER
  i
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-E-D)
  Spielregeln: Der Infrarot-Imager liefert seine Boni nur, wenn das örtliche Wetter über dem Schlachtfeld klar, neblig, bedeckt, bewölkt, reg-
  nerisch, verschneit oder Vakuum ist. Der Infrarot-Imager bringt dann einen Initiativemodifikator von +1 für die Streitmacht der verbünde-
  ten empfangenden Einheit, solange die Verbindung aufrecht erhalten wird. Wird der Kontakt zu dem Infrarot-Imager zudem während der 
  Waffeneinsatzphase der ersten Spielrunde (oder vor Spielbeginn) aufgenommen, zwingt er außerdem den kontrollierenden Spieler aller 
  feindlichen Einheiten, mit 2W6 für jede Versteckte Einheit auf dem Spielfeld zu würfeln. Die Einheiten werden bei einem Ergebnis von 8+ 
  aufgedeckt, es sei denn, die Einheit ist ohne Überhitzungslevel stillgelegt oder verwendet aktiv ein Null-Signatursystem, Leere-Signatursys-
  tem oder Tarnkappenpanzerung. Infrarot-Imager entdecken keine Einheiten mehr als 3 Tiefenlevel unter Wasser, in einem extrem dichten 
  Dschungelfeld, in einem Gebäude mit KF 70 oder mehr, oder unter der Erde. 
  INFRAROT-IMAGER
  i
  BODENSICHTRADAR
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Bodensichtradar wird oft als Satelliten-Imager verwendet, ist aber 
  auch in Flugzeugen und Jägern verbreitet. Es handelt sich um ein akti-
  ves Sensorsystem, das den Boden unter sich mit Funksignalen kartogra-
  phiert, wobei Ziele als Anomalien in den Geländekonturen aufgespürt 
  werden. Das System ist aber anfällig für Störsender und ähnliche Effekte.
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-E-D)
  Spielregeln: Das Bodensichtradar ist ein Gegenstand, der in turnierzugelassenen Einheiten eingebaut werden kann (siehe Seite 227, TM), 
  aber keinen Effekt hat. Wird nach Erweiterten Regeln gespielt, dann bietet Bodensichtradar seine Vorteile nur, wenn das örtliche Wetter 
  über dem Schlachtfeld klar, neblig, bedeckt, bewölkt, regnerisch, verschneit oder Vakuum ist. Das Radar bringt dann einen Initiativemodifi-
  kator von +1 für die Streitmacht der verbündeten empfangenden Einheit, solange die Verbindung aufrechterhalten wird. Wird der Kontakt 
  zu dem Bodensicht-Radar zudem während der Waffeneinsatzphase der ersten Spielrunde (oder vor Spielbeginn) aufgenommen, zwingt er 
  außerdem den kontrollierenden Spieler aller feindlichen Einheiten, mit 2W6 für jede Versteckte Nicht-Infanterieeinheit auf dem Spielfeld 
  zu würfeln. Die Einheiten werden bei einem Ergebnis von 8+ aufgedeckt, es sei denn, die Einheit hat einen aktiven Störsender, ein Null-Si-
  gnatursystem, ein Leere-Signatursystem oder Tarnkappenpanzerung jedweder Art (außer visuelle Tarnsysteme). Infanterieeinheiten und 
  Einheiten unter Wasser, in dichten oder extrem dichten Wäldern oder Dschungelfeldern, in Gebäuden und unter der Erde sind ebenfalls 
  immun gegen Aufspürung durch ein Bodensichtradar.
  BODENSICHTRADAR
  i
  
  SENKRECHTSTARTER-MASTVISIER
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Ein Mastvisier ist eine Methode, die Sensorkapazitäten eines Aufklä-
  rungshelikopters zu verbessern. Es handelt sich letztlich um eine Sensor- 
  erweiterung, die auf einem Mast sitzt, der aus dem Rotorschaft des Senk-
  rechtstarters aufragt. Diese Erweiterung erlaubt es dem Senkrechtstarter, 
  direkt hinter einem Hindernis zu schweben und über dieses hinüber zu 
  „linsen“, so dass er weniger stark dem feindlichen Beschuss ausgesetzt ist. 
  Diese Aufhängungen sind zwar selten, weil sie Masse im oft schon sehr 
  überfüllten Rahmen der modernen Senkrechtstarter-Designs einneh-
  men, doch sieht man sie ab und zu in Überwachungseinheiten. 
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere, die beweglichsten der kon-
  ventionellen Panzergrenadiere, sind auch die seltenste Art von Zug 
  auf dem modernen Schlachtfeld. Sie verwenden faltbare, ultra- 
  leichte Flugzeuge (Ultraleichtflugzeuge) und Helikopter (Mikrokop-
  ter) und sind am besten für Überwachungs- und Beobachtungsauf-
  gaben geeignet. Im Vergleich zu ihren konventionelleren Gegenstü-
  cken sind sie aber leichter bewaffnet. Der Begriff „Panzergrenadiere“ 
  beschreibt diese Form von Infanterie eigentlich nicht richtig. Andere 
  Arten von Panzergrenadieren (Luftkissen, Rad und Kette) werden 
  mit richtigen Fahrzeugen ins Feld geführt. Somit sollte dieser spe-
  zifische Truppentyp eigentlich als „motorisiert“ klassifiziert werden, 
  doch der Standardsprachgebrauch der meisten Heere bezeichnet 
  sie als Panzergrenadiere. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-E-D)
  Spielregeln: Egal ob sie Ultraleichtflugzeuge oder Mikrokopter verwenden, konventionelle Senkrechtstarter-Panzergrenadierszüge bewe-
  gen sich mit Senkrechtstarter-BP (inklusive Abheben, Aufsetzen und Geländebeschränkungen im Flug). Außerdem können sich diese Trup-
  pen auf dem Boden mit 1 BP als Standard-Fußsoldaten bewegen, wenn es gewünscht ist. Panzergrenadiere mit Ultraleichtflugzeugen erhal-
  ten eine Basis von 6 Senkrechtstarter-BP, müssen aber mindestens 1 Hexfeld pro Runde betreten, um im Flug zu bleiben. Mikrokopter-Züge 
  beginnen mit einer Basis von 5 Senkrechstarter-BP und dürfen für 0 BP auf der Stelle schweben. 
  Wie die meisten anderen konventionellen Panzergrenadierszüge können Senkrechtstarter-Panzergrenadiere keine Mechabwehrangriffe ausführen. 
  SENKRECHTSTARTER-PANZERGRENADIERE
  i
  SENKRECHTSTARTER-PANZERGRENADIERE
  SENKRECHTSTARTER-ZUSATZDÜSEN
  Eingeführt: 3009 (Vereinigte Sonnen), 2839 (Clan Höllenrösser)
  Auch wenn die Technologie Jahrhunderte alt ist, so sind doch Senk-
  rechtstarter-Zusatzdüsen – wie Turbolader – weiterhin eine seltene 
  Aufrüstung für Senkrechtstarter, die von den Herstellern nur ungern 
  gesehen wird, weil die Belastung für das Flugwerk und die Rotorenan-
  ordnung zu groß ist. In jüngerer Zeit haben allerdings Davion-Techni-
  ker von Cal-Boeing Industries auf Dorwinion eine Methode perfektio-
  niert, für besondere Sport-Senkrechtstarter Zusatzdüsen zu produzie-
  ren, die die Belastung für das Fahrzeug verringern. 
  Dennoch bieten nur wenige Hersteller diese Option an, wenn es um 
  militärische oder zivile Anwendungen geht und die meisten raten aktiv von 
  ihr ab, weil die Geschwindigkeitserhöhung zu Kontrollproblemen führt.
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-F-E)
  Spielregeln: Der Senkrechtstarter-Zusatzdüsen erlaubt es einem Senkrechtstarter, seine doppelten normalen Reisegeschwindigkeits-BP 
  als Höchstgeschwindigkeit zu verwenden. Wenn das System während der Bewegungsphase der Einheit aktiviert wird, ist kein Aktivierungs-
  wurf notwendig, doch erleiden alle Pilotenwürfe zum Vermeiden eines Seitlichen Abdriftens einen Modifikator von +3 (siehe Seite 67-68, 
  TW). Außerdem sind bei der Verwendung von Zusatzdüsen keine erweiterten Manöver, wie absichtliches Abdriften, möglich.
  SENKRECHTSTARTER-ZUSATZDÜSEN
  i
  339
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/F-F-F)
  Spielregeln: Ein Senkrechtstarter mit Mastvisier behandelt alle Bordsensoren (inklusive Aktiven Sonden und K3-Systemen, aber keine waf-
  fenartigen Gegenstände wie ein ZES) als wären sie ein Level über der aktuellen Position des Senkrechtstarters. Das erlaubt es dem Senk-
  rechtstarter, als Beobachter für Artillerie oder indirekten Beschuss durch andere Einheiten zu dienen, oder sogar für sich selbst (wird der 
  Mast verwendet, um für sich selbst zu beobachten, dann wird der Mast als separate, nicht feuernde Einheit behandelt, die die Beobach-
  tung übernimmt; rechne den Bewegungsmodifikator der Einheit einmal ein und dann addiere den Modifikator für Indirektes Feuer), selbst 
  wenn die Einheit mit der Mastaufhängung direkt hinter dem höchsten Level eines Hügels oder anderen Hindernisses schwebt, der sonst 
  die Sichtlinie blockieren würde. Das Mastvisier erlaubt kein Direktfeuer über / durch Deckung. 
  Jeglicher Schaden, der die Rotoren des Senkrechtstarters trifft, zerstört automatisch das Mastvisier und alle darin befestigten Sen-
  soren.
  SENKRECHTSTARTER-MASTVISIER
  i
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere mit Mikrokoptern: Diese Züge haben 4 Soldaten pro Zug und dürfen zwischen 0 und 1 Unterstüt-
  zungswaffe pro Zug tragen. Wenn der Zug allerdings Unterstützungswaffen einsetzt, dann erleidet er einen Modifikator von -1 auf die Senk-
  rechtstarter-BP.
  Senkrechtstarter-Zusatzdüsen: Senkrechtstarter-Zusatzdüsen dürfen nur in Hilfssenkrechtstartern und Gefechtssenkrechtstartern einge-
  baut werden, die keine Flächenflugzeuge sind und werden im Rumpf der Einheit untergebracht. Die Düsen wiegt 10 Prozent des Motoren-
  gewichts der Einheit (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne) und nehmen 1 Ausrüstungszeile ein. Ein Senkrechtstarter darf nur einmal 
  Zusatzdüsen einbauen. Zusatzdüsen dürfen in OmniFahrzeugen nicht in Modulen eingebaut werden. 
  Soldaten mit Xenoplanetarem Zustandstraining: Um konventionelle Infanterie als XZT-Soldaten (Soldaten mit Xenoplanetarem 
  Zustands-Training) zu erschaffen, muss die Einheit einen der für die Umgebung passenden Infanterie-Panzerungstypen auswählen (siehe 
  Infanterie-Panzerung, Seite 308). XZT-Truppen können für Extreme Temperaturen, Gefährliche Flüssigkeiten, Vakuum, Spurenatmosphäre 
  sowie Giftige und Verunreinigte Umgebungen ausgestattet werden. 
  Extreme Temperaturen (Kalt): Für extreme Kälte ausgerüstete XZT-Truppen können die Panzerungstypen Schneeanzug, Wärmeanzug, 
  Umweltanzug (Feindlich oder Kampf) oder Raumanzug (jede Art) tragen. 
  Extreme Temperaturen (Heiß): Für extreme Hitze ausgerüstete XZT-Truppen können die Panzerungstypen Kühlanzug (jede Art), Umweltan-
  zug (Feindlich oder Kampf) oder Raumanzug (jede Art) tragen. 
  Gefährliche Flüssigkeiten: Für gefährliche Flüssigkeiten ausgerüstete XZT-Truppen können die Panzerungstypen Umweltanzug (jede Art) 
  oder Pionieranzug tragen. 
  Vakuum / Spurenatmosphäre: Für Vakuum und Spurenatmosphäre ausgerüstete XZT-Truppen können die Panzerungstypen Umweltanzug 
  (Feindlich oder Kampf) oder Raumanzug (jede Art) tragen. 
  Giftige / Verunreinigte Atmosphäre: Für Giftige und Verunreinigte Atmosphären ausgerüstete XZT-Truppen können die Panzerungstypen 
  Umweltanzug (Feindlich oder Kampf) oder Raumanzug (jede Art) tragen. Wenn die Atmosphäre verunreinigt, aber nicht giftig ist, können 
  auch leichte Umweltanzüge verwendet werden. 
  XZT-Truppen können nicht als Berittene Infanterie oder Senkrechtstarter-Panzergrenadiere erschaffen werden, wenn sie in Vakuum- oder 
  Spurenatmosphäre eingesetzt werden sollen.
  Zusätzliche Konstruktionsregeln für die verschiedenen Panzerungstypen findest du unter Infanterie-Panzerung (sieh Seite 308).
  Spezialisierte Infanterie: Alle Spezialisierten Infanteristen müssen Veteranen oder besser sein. Wenn du einen spezialisierten Infanteriezug 
  konstruierst, kannst du eine oder mehrere Spezialisierungen aus der Tabelle Spezialisierte Infanterie auswählen, musst aber den jeweils 
  schlechtesten Wert für jeden der Spezialzug-Typen auswählen. Alle Soldaten in einer spezialisierten Infanterieeinheit müssen dieselben Spe-
  zialisierungen haben. Außerdem modifiziert die Konstruktion von Spezialisierten Infanterieeinheiten die Standardkonstruktionsregeln für 
  Konventionelle Infanterie (siehe Seite 144-155, TM) wie folgt:
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (Variabel)
  Spielregeln: Konventionelle Infanterie mit der entsprechenden Umweltausrüstung (siehe die Konstruktionsregeln für Soldaten mit Xeno-
  planetarer Zustands-Ausbildung, weiter unten) können in Umgebungen eingesetzt werden, in denen konventionelle Infanterie ansonsten 
  nicht erlaubt wäre. Alle XZT-Truppen in einer konventionellen Infanterieeinheit müssen gleich ausgerüstet sein, um diesen Effekt zu genie-
  ßen und er ist kumulativ zu allen Vorzügen, die die Ausrüstung ihnen bieten kann (siehe Infanterie-Panzerung, Seite 317). Ohne die entspre-
  chende XZT-Ausrüstung kann die Einheit nicht in den gefährlichen Umgebungen eingesetzt werden. 
  Außerdem können bestimmte Arten von XZT-Truppen zusätzliche Effekte erhalten, abhängig von der fraglichen Umgebung, wie folgt 
  beschrieben (diese Information ist im Abschnitt Planetenbedingungen, ab Seite 28, ebenfalls beschrieben). 
  Extreme Temperaturen: XZT-Truppen, die passend für extreme Temperaturen ausgestattet sind, sind von Bewegungseinschränkungen 
  durch solche Bedingungen nicht betroffen.
  Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs: XZT-Truppen, die passend für Gefährliche Flüssigkeiten ausgerüstet sind, teilen jeden Schaden, der 
  durch Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs verursacht wird (siehe Seite 49) durch 3, abgerundet, Minimum 1.
  Vakuum, Spurenatmosphäre, Giftige und Verunreinigte Atmosphäre: XZT-Truppen, die passend für Vakuum und Spurenatmosphäre 
  ausgerüstet sind, verdoppeln allen Schaden, den sie in solchen Umgebungen erleiden, was ansonsten nicht tödlichen Schaden darstellt, 
  der den Anzug beschädigt hat und dadurch weitaus gefährlicher wird. 
  Beachte, dass manche Infanterie-Panzerungstypen, die für gefährliche Umgebungen ausgelegt sind, Schadenswerte und dergleichen 
  modifizieren können, beschrieben unter Infanterie-Panzerung, Seite 308.
  XZT-Truppen, die für eine Umgebung oder einen Zustand ausgerüstet sind, dürfen nicht in anderen gefährlichen Umgebungsarten ein-
  gesetzt werden, aber sehr wohl in anderen Umgebungen, in denen konventionelle Infanterie erlaubt ist.
  SOLDATEN MIT XENOPLANETAREM ZUSTANDSTRAINING (XZT-SOLDATEN)
  i
  SOLDATEN MIT XENOPLANETAREM ZUSTANDSTRAINING (XZT-SOLDATEN)
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära 
  Die Vielzahl von gefährlichen Umgebungen, in denen sich die 
  Menschheit zu leben und arbeiten entschieden hat, hat die Entwicklung 
  einer spezialisierten Form von Kampfausrüstung und Ausbildung geför-
  dert, die speziell für Einsätze in den gefährlichen Umgebungen nicht-ter-
  restrischer Welten ausgelegt ist (und oft nicht einmal auf Planeten).
  Viele Sondereinsatztruppen erhalten zwar solche spezialisierte Aus-
  bildung, doch die berühmteste Truppe, die diesen Titel trägt, ist eine 
  5000 Mann starke Freiwilligentruppe des Taurus-Konkordats, die Spe-
  cial Asteroid Support Forces, die auf schwerelosen Gefechtsplattformen 
  im gewaltigen Asteroidenfeld des Hyades-Clusters aufgestellt ist. 
  Formell werden diese spezialisierten Soldaten als Truppen mit Xeno-
  planetarem Zustands-Training, oder kurz XZT-Truppen bezeichnet, aber 
  manchmal hört man auch einfach Truppen für „Gefährliche Umgebungen“.
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Als die Menschheit das erste Mal in den Krieg zog, begann sie 
  sofort damit, spezialisierte Infanterie für missionsspezifische Kampf-
  aufgaben auszubilden. Von Gebirgsjägern bis hin zu Kampftauchern 
  bringen diese spezialisierten Infanteristen ihre Expertise in verschie-
  densten Situationen ein. Es sind allerdings der Pionier und all seine 
  Unterspezialisierungen, die zu den wichtigsten Komponenten jedes 
  Militärkommandos gehören. Von Minenräumtechnikern über Brü-
  ckenbauer bis hin zu Sprengmeistern und Schanzenbauern: speziali-
  sierte Infanteristen sind die wahren Arbeitstiere jeder Kampagne. 
  SPEZIALISIERTE INFANTERIE
  
  Der Wert Maximum / Trupp für die Spezialisteneinheit legt fest, wie viele Soldaten der Zug maximal pro Trupp haben darf, aber abhängig 
  von der ausgewählten Technologiebasis (Zugehörigkeit) kann diese Zahl nach den Standardregeln für Konventionelle Infanterie angepasst 
  werden (siehe Seite 145-147, TM).
  Der Wert Maximum / Zug legt fest, wie viele tatsächliche Soldaten der Zug bei maximaler Größe haben darf (links vom Schrägstrich) und 
  wie viele Mann pro Trupp eingeteilt werden dürfen (rechts vom Schrägstrich). Selbst wenn ein Spezialistenzug die maximale Anzahl von 
  Soldaten pro Trupp erfüllt, darf die tatsächliche Anzahl von Soldaten im Spezialistenzug die Maximalzahl von Soldaten des Zugs nicht über-
  steigen, ohne in „Unterzüge“ aufgeteilt zu werden, nach der Regel für Übergroße Infanteriezüge (siehe Seite 146, TM).
  Der Wert Maximum Zweitwaffen legt fest, wie viele Zweitwaffen maximal pro Trupp Spezialisteninfanterie ausgewählt werden dürfen. Wie 
  Standard-Infanteriezüge erleiden Spezialistenzüge dieselben Bewegungseinschränkungen nach Antriebsart für die ausgewählte Anzahl 
  von Zweitwaffen. 
  Der Wert BP (Typ) bestimmt, wie viele BP die spezialisierte Infanterie im Spiel verwenden darf und welchen Typ sie hat. Bei Pionieren und 
  Marinesoldaten kann dies abhängig von der gewählten Antriebsart der Einheit variieren, während Gebirgstruppen und Fallschirmjäger 
  auf die normale Antriebsart Fußsoldaten beschränkt sind (modifiziert entsprechend ihrer Spezialfähigkeiten, die in den Spielregeln oben 
  beschrieben sind). Kampftaucher verwenden Unterseeboot-Bewegung (modifiziert nach den Regeln für die Spezialfähigkeiten oben).
  Der Wert Zusätzliche Tonnen gibt das Gewicht über die Antriebsart der Infanterie hinaus an (siehe Seite 155, TM). Bei Pionieren und Mari-
  nesoldaten variiert das Gewicht pro Soldat, abhängig von der gewählten Antriebsart (0,1 Tonnen für Fußsoldaten, 0,21 für Motorisierte, 0,18 
  für Sprungtruppen, 1 für Panzergrenadiere Luftkissen-/Rad-/Kettenfahrzeug, 1,5 für Mikroleichtflugzeug-Senkrechtstarter und 2 für Mikro-
  kopter-Senkrechtstarter), während andere Spezialisierungen von einem Basisgewicht von 0,1 Tonnen pro Soldaten ausgehen. Für alle aus-
  gewählten Spezialisierungen muss der Wert in dieser Spalte auf dieses Gewicht addiert werden, um das Gesamtgewicht pro Soldaten für 
  Transportzwecke zu ermitteln. Beispielsweise haben Motorisierte Marinesoldaten-Pioniere ein Gewicht pro Soldat von 0,21 (Motorisiert) + 
  0 (Marinesoldaten) + 0,1 (Pionieren) Tonnen = 0,31 Tonnen für jeden Soldaten. 
  Sanitäter: Im Gegensatz zu den anderen Spezialisierten Infanteriearten sind Sanitäter besondere Soldaten, die einen, manche oder alle 
  Zweitwaffen-Soldaten des Zugs ersetzen können (unabhängig von der Art des Zugs). Sanitäter verwenden keine Waffen, und bringen im 
  Kampf somit auch keinen Schadenswert. Solange ein Zug Zweitwaffen tragen kann, kann er einen Zweitwaffen-Soldaten gegen einen Sani-
  täter eintauschen. Alle übrigen Zweitwaffen-Soldaten im Zug können Zweitwaffen entsprechend der normalen Konstruktionsregeln ver-
  wenden. Spezialwaffeneffekte allerdings, die von der Anzahl der Soldaten pro Trupp abhängen – wie Schwere Feuerstöße – werden von 
  den Verringerungen betroffen. (Beispielsweise gibt es in einem konventionellen motorisierten Maschinengewehrzug 28 Soldaten und 8 
  davon sind Zweitwaffensoldaten – die die Maschinengewehre tragen. Der Konstrukteur kann beschließen, zwischen 1 und 8 dieser Sol-
  daten zu Sanitätern zu ernennen. Der Rest kann weiterhin Maschinengewehre tragen, verliert aber das Merkmal Schwere Feuerstöße, das 
  mindestens 2 Soldaten pro Trupp braucht.)
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (Verschieden)
  Spielregeln: Wie in der Spezialisierten Infanterietypen-Tabelle auf der nächsten Seite zusammengefasst, haben alle Arten Spezialisierter 
  Infanterie verschiedene Auswirkungen auf die maximale Anzahl Soldaten pro Trupp (Maximum / Trupp), maximale Zuggröße (Maximum 
  / Zug), maximale Anzahl von Unterstützungswaffen pro Trupp (Maximum Zweitwaffen), Bewegung (BP), Transportgewicht (Zusätzliche 
  Tonnen), sowie Geländebeschränkungen (Verbotenes Gelände). Zusätzliche Regeln für jeden spezialisierten Zugtyp gelten wie folgt:
  Fallschirmjäger: Fallschirmjäger sind spezialisierte Fußsoldaten, die dafür ausgebildet wurden, mit Fall- oder Gleitschirmen in den 
  Kampf einzutreten. In jedem Kampfszenario in der Atmosphäre (außer Vakuum) können Fallschirmjäger durch Kampfabwürfe aus jeder 
  passenden Luft-/Raumeinheit, die in der Atmosphäre (aber unterhalb der Ionosphäre auf der Stratosphärenkarte) operiert, ins Gefecht 
  gebracht werden. Wenn die Soldaten landen, muss der kontrollierende Spieler allerdings mit 2W6 für jeden Trupp in einer Fallschirmjä-
  gereinheit würfeln. Bei einem Ergebnis von 3 oder weniger erleidet der Trupp 1 Verlust und weicht wie eine abweichende Gefechtsrüs-
  tungs-Einheit ab. Abgeworfene Fallschirmjäger-Infanterie kann während des Sprungs wie andere Abwurf-Einheiten angegriffen werden, 
  ohne zusätzliche Infanterie-Modifikatoren. Komplette Regeln für den Truppenabwurf sind in Strategic Operations beschrieben. 
  Gebirgstruppen: Diese Soldaten sind für den Bodenkampf in großen Höhen ausgebildet und sind immun gegen die Auswirkungen von 
  dünner Atmosphäre (aber nicht Vakuum, siehe Seite 54). Ihre Kletterausrüstung erlaubt es ihnen zudem, 3 Level pro Hexfeld zu überwinden, 
  im Gegensatz zu dem normalen 1 Level pro Hexfeld für Bodentruppen. 
  Kampftaucher (Standard): Kampftaucher operieren an Land wie normale Fußsoldaten, dürfen aber Wasser betreten und sich im Wasser mit 1 BP 
  pro Hexfeld (oder Tiefenlevel) bewegen wie ein Unterseeboot oder eine Einheit mit UME. Kampftaucher können im Spiel bis zu 2 Tiefenlevel abtauchen 
  und besitzen Waffen, die so modifiziert sind, dass sie unter Wasser abgefeuert werden können. Allerdings haben ihre Haupt- und Zweitwaffen nur die 
  halbe normale Reichweite, wenn sie unter Wasser verwendet werden (abgerundet) und sie dürfen keine Abwurfwaffen verwenden. 
  Kampftaucher (Motorisiert) Diese Soldaten ähneln normalen Kampftauchern, verwenden aber tragbare Unterwasser-Antriebssysteme, die 
  entweder die Gestalt von Unterwasser-Schubdüsentornistern oder Mini-Uboot-„Schlitten“ annehmen, die an Land schnell zusammengepackt 
  werden können. Wie normale Kampftaucher bewegen sich diese Soldaten mit 1 BP pro Hexfeld an Land, haben aber 2 BP im Wasser und dürfen 
  – wie normale Kampftaucher – bis auf eine Tiefe von 2 Leveln abtauchen. Wie bei Standard-Kampftauchern haben die Haupt- und Zweitwaf-
  fen nur ihre halbe Standardreichweite, wenn sie unter Wasser eingesetzt werden (abgerundet) und sie dürfen keine Abwurfwaffen verwenden. 
  Kampftaucher (Panzergrenadiere): Kampftaucher-Panzergrenadiere werden nach den Regeln für Unterseeboot-Fahrzeuge behandelt.
  Marinesoldaten: Marinesoldaten im BattleTech-Universum sind Soldaten, die dafür ausgebildet sind, gleich gut in Schwerelosigkeit 
  und auf dem Boden zu kämpfen. Während Kampfeinsätzen im Vakuum oder in Schwerelosigkeit (siehe Seite 54-55) oder bei Enteraktionen 
  (siehe Seite 199) erleiden Marinesoldaten keine Einschränkungen ihrer Kampffähigkeit aufgrund des Vakuums oder der Schwerelosigkeit. 
  Stattdessen funktionieren sie in solchen Umgebungen, als seien sie konventionelle Fußsoldaten in entsprechend normalen Bedingungen. 
  Pioniere: Diese Soldaten können im Feld verschiedene Aufgaben übernehmen, die vor Beginn des Szenarios bestimmt werden müssen.
  •  Brückenpioniere: Diese Soldaten tragen Baugruppen und Werkzeuge für ihre Aufgabe und können 2 Leichte Brücken mit 1 Hexfeld 
  Länge oder 1 Mittelstarke Brücke mit 1 Hexfeld pro Szenario errichten, indem sie 6 volle Runden angrenzend an das Zielfeld verbringen 
  und dabei weder andere Aktionen ausführen noch Schaden erleiden. Eine Leichte Brücke, die von diesen Infanteristen gebaut wird, hat 
  einen KF von 15, eine Mittelstarke Brücke einen KF von 40 (verdopple diese Werte, wenn die Brücke über Wasser gebaut wird). Wenn eine 
  Einheit Brückenpioniere während einer Runde, in der sie mit dem Brückenbau beschäftigt ist Schaden erleidet, dann wird der Bau um 1 
  Runde hinausgezögert (egal wie oft die Einheit angegriffen wird). Wird eine Brückenpionier-Einheit zerstört ehe sie ihre Aufgabe vollen-
  det, dann wird die Brücke ebenfalls vernichtet.
  •  Sprengstoffpioniere: Diese Soldaten platzieren Sprengsätze an Bauten wie Brücken und Gebäuden. Solange sie einen Sprengsatz legen, dürfen 
  Sprengstoffpioniere sich nicht bewegen und keine Kampfaktionen ausführen. Der Schaden, den der Sprengsatz verursacht (nur amZielgebäude) 
  wird ermittelt, indem die Anzahl der Runden, die der Zug damit zugebracht hat, in dem Zielfeld Sprengsätze zu platzieren (Maximum 6 Runden) mit 
  der Anzahl von Schadenspunkten multipliziert wird, die für einen KSR-Infanteriezug entsprechender Mannstärke angegeben ist (zu dem Zeitpunkt, 
  an dem der Zug aufgehört hat, die Sprengladungen zu legen). Wenn sie mit dem Legen der Sprengladung fertig sind (dies kann in der Endphase 
  der Runde angesagt werden), kann der kontrollierende Spieler des Sprengstoffpionierzugs während jeder folgenden Endphase ansagen, dass er die 
  Sprengladungen zündet, was nur dem Hexfeld des Gebäudes, das der Zug bearbeitet hat, den berechneten Schaden zufügt. Zwar beschädigen die 
  Sprengladungen andere Einheiten im selben Hexfeld nicht, doch gilt dies nicht für Schäden durch das einstürzende Gebäude (siehe Seite 176-177, 
  TW).
  SPEZIALISIERTE INFANTERIE
  i
  341
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  KONSTRUKTIONS- 
  REGELN
   
  Sprengfalle: Eine Einheit darf maximal 1 Sprengfalle tragen. Bei allen Einheiten außer Mobilen Gebäuden verbraucht die Sprengfalle 10 Pro-
  zent des Gesamtgewichts der Einheit (runde auf die nächste halbe Tonne auf, wenn die Einheit mehr als 5 Tonnen wiegt oder auf das 
  nächste Kilogramm bei Einheiten unter 5 Tonnen). Die Sprengfalle muss in derselben Zone platziert werden wie der Reaktor der Einheit (Tor-
  so-Mitte bei Mechs, Rumpf bei Fahrzeugen, Heck bei Jägern und so weiter).
  Bei Mobilen Bauten muss jedes Hexfeld 2 Tonnen pro Level des Gebäudes aufwenden, um eine Sprengfalle einzubauen.
  •  Brandschutzpioniere: Feuerwehrleute tragen Ausrüstung zur Brandbekämpfung von einfachen Schläuchen, die komprimiertes Wasser 
  verschießen bis hin zu feuerhemmendem Schaum und können damit ein einzelnes angrenzendes brennendes Feld (oder eine bren-
  nende Einheit) statt einem Waffenangriff bearbeiten. Der Angriff trifft automatisch, doch dann muss der kontrollierende Spieler 2W6 
  würfeln, wobei er 2 vom Ergebnis abzieht, wenn der Brand durch jedwede Art von Inferno-Munition oder einem treibstoffbasierten 
  Flammer entzündet wurde (beispielsweise Fahrzeug-Flammer). Bei einem Ergebnis von 8+ wird das Feuer gelöscht. (Verringere den Ziel-
  wert um 1 – bis zu einem Minimum-Zielwertmodifikator von 3 – für jede Runde am Stück, die der Brandschutzzug gegen einen Brand im 
  gleichen Hexfeld kämpft; wenn der Zug die Brandbekämpfung abbricht, ehe das Feuer gelöscht ist, müssen sie von vorne beginnen. Für 
  jeden zusätzlichen aktiven Zug, der das Feuer bekämpft, kann der kontrollierende Spieler entweder einen eigenen Wurf für jeden erfolg-
  reichen Angriff ausführen oder einen Modifikator von -1 für jeden zusätzlichen aktiven Zug auf einen Wurf einrechnen. 
   •  Minenräumpioniere: Minenräumpioniere sind speziell ausgebildete Truppen, die dazu in der Lage sind, Minen zu entschärfen ohne 
  sie dabei auszulösen. Wenn ein Minenräumerzug ein vermintes Hexfeld betritt, kann er anstelle eines Waffenangriffs die Minen räumen 
  (wenn der kontrollierende Spieler das möchte). Beim Entschärfen der Minen muss der kontrollierende Spieler des Zugs mit 2W6 würfeln. 
  Wenn sich mehrere Arten von Minenfeldern im gleichen Hexfeld befinden, dann muss für jede Art von Minenfeld gewürfelt werden. Bei 
  einem Ergebnis von 9+ wird das Minenfeld geräumt. Bei einem Ergebnis von 3 oder weniger detoniert das Minenfeld. Bei jedem ande-
  ren Ergebnis haben die Minenräumpioniere versagt und das Minenfeld bleibt aktiv. Siehe Minenfelder räumen für mehr Informationen. 
  •  Sensorpioniere: Diese Soldaten tragen Fernsender (siehe Seite 359) und Ausrüstung zum Aufstellen, die es erlaubt, bis zu 2 Fernsender 
  pro Trupp zu platzieren. Nur ein einzelner Fernsender kann pro Hexfeld in einer Runde gelegt werden, was 1 BP kostet (der Zug kann 
  dabei allerdings auf die normale Weise Fernkampfangriffe ausführen). Wenn ein solcher Sender positioniert ist, dann funktioniert ein von 
  Infanterie platzierter Fernsender nach den Fernsender-Regeln, die oben erwähnt wurden.
  •  Schützengräben-/Schanzenpioniere: Diese Pioniere heben Schützengräben aus und improvisieren Befestigungen, die als praktische 
  Deckung für jede Infanterieeinheit verwendet werden können. Ein Schützengraben-/Schanzenfeld (befestigtes Hexfeld genannt) kann in 
  jedem Hexfeld erzeugt werden, das kein Wasser, Pflaster oder Gebäude beinhaltet und bringt einen Trefferwurfmodifikator von +2 auf alle 
  Angriffe (außer mit Flammern und Flächeneffektwaffen) gegen Infanterieeinheiten, die sich im Befestigten Hexfeld „eingraben“ (siehe Eingra-
  ben, Seite 108). Befestigte Hexfelder, die aus freiem Gelände entstanden sind, gelten auch nicht als frei, wenn der Schaden gegen Infanterie 
  ermittelt wird.
  Das Erschaffen von Schützengräben und Schanzen dauert 3 volle Runden und in dieser Zeit dürfen die Pioniere keine anderen Aktio-
  nen ausführen. Wie bei Brückenbaupionieren verzögert Schaden gegen eine Einheit, die in dieser Runde versucht, ein Hexfeld auf diese 
  Weise zu befestigen, die Arbeit um 1 Runde (egal wie viele Angriffe gegen die Einheit ausgeführt werden). 
  Wenn eine Schützengraben-/Schanzeneinheit zerstört wird, ehe sie ihre Aufgabe vollendet, dann bleibt das Gelände unverändert und 
  bietet keine Modifikatoren.
  Sanitäter: Dies sind konventionelle Infanterieeinheiten mit Erste-Hilfe-Ausrüstung und den Sanitätern, die sie auch verwenden können. 
  Jede Infanterieeinheit mit Sanitätern, die sich angrenzend an (oder in) ein Hexfeld bewegt, in dem sich verwundete Individuen befinden, 
  kann ab der Folgerunde bis zu 5 verwundete Individuen pro Sanitäter in der Infanterieeinheit behandeln. Sanitäter können mit jedem kon-
  ventionellen Infanterietyp kombiniert werden, der Zweitwaffen verwenden kann. 
  ZES-Truppen: ZES-Truppen sind Spezialisten, die die normalen Unterstützungswaffen-Soldaten des Zugs durch ZES ersetzen. ZES-Soldaten 
  können ZES-„Angriffe“ ausführen (siehe Seite 142, TW) zusätzlich zu normalen Waffenangriffen. ZES-Soldaten haben eine Reichweite von 9 
  Hexfeldern für ihr ZES, egal welche anderen Waffen der Zug verwendet (das ZES hat keinen Einfluss auf die Reichweitenbestimmung des Zugs). 
   
   
   TYPENTABELLE SPEZIALISIERTE INFANTERIE
  Spezialisierung
  Maximum/
  Truppe
  Maximum/
  Zug
  Maximum 
  Zweitwaffen
  BP (Typ)
  Zusätzliche 
  Tonnen 
  (pro Soldat)
  Techno- 
  logieniveau
  Verbotenes Ge-
  lände
  Fallschirmjäger 
  10 
  30 / 3 
  1 
  1 (Boden)** 
  0,05 
  (B/A-A-A) 
  Wasser (alles)
  Gebirgstruppen 
  10 
  20 / 2 
  1 
  1 (Boden)** 
  0 
  (B/A-A-A) 
  Wasser (alles)
  Kampftaucher 
  (Standard) 
  10 
  30 / 4 
  0 
  1 (Uboot)** 
  0,05 
  (B/B-C-B) 
  Wasser (Tiefe 3+)
  Kampftaucher  
  (Motorisiert) 
  6 
  12 / 2 
  1 
  2 (Uboot)** 
  0,1 
  (B/B-C-B) 
  Wasser (Tiefe 3+)
  Kampftaucher  
  (Panzergrenadiere) 
  5 
  20 / 4 
  2 
  3 (Uboot)** 
  0,9 
  (C/D-D-D)
  Tiefe 0/ Nicht-Wasser
  Marinesoldaten 
  10 
  30 / 4 
  * 
  * 
  0 
  (C/A-A-A) 
  *
  Pioniere 
  10
   20 / 2 
  0 
  * 
  0,1 
  (C/A-B-A) 
  *
  Sanitäter
  † 
  † / † 
  † 
  † 
  0,05 
  (B/C-C-C)
  †
  ZES-Truppen 
  † 
  † / † 
  † 
  † 
  0,0
  (E/F-X-E)/
  (E-X-E-E)
  ***, †
  * Wie die gewählte Antriebsart (Fußsoldaten, Motorisiert, Sprunginfanterie und Panzergrenadiere: [Luftkissen, Rad, Kette oder Senk-
  rechtstarter] sind für diese Einheiten alle verfügbar).    **Siehe die speziellen Spielregeln.    ***Funktioniert nur, wenn sie mindestens 2 
  Soldaten pro Trupp zugewiesen werden. †Nach dem gewählten Zugtyp. Anmerkung: Ein Maximum von 2 Sanitätern oder ZES-Soldaten 
  kann pro Infanterietrupp zugewiesen werden, wobei jeder 1 Zweitwaffensoldaten ersetzt (Truppen mit Sanitätern oder ZES-Soldaten 
  müssen natürlich nicht die gleichen Unterstützungswaffen tragen wie der Rest des Zugs); Sanitäter und ZES-Soldaten verringern die 
  Geschwindigkeit eines Infanteriezugs nicht.
  SPEZIALISIERTE INFANTERIE (FORTSETZUNG)
  i
  
  SPRENGFALLE
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Sprengfallen waren lange eine Taktik der Verzweifelten und Fana-
  tiker und wurden schon immer verwendet, um einem siegreichen 
  Gegner seine Beute zu verweigern oder um einen tödlichen Angriff auf 
  kurze Entfernung zu verursachen, wenn alles andere nicht geholfen hat. 
  Das Konzept einer hochexplosiven „Spielverderber“-Waffe wurde 
  zwar für das mechanisierte Schlachtfeld modernisiert, doch gilt es 
  als zu extrem, als dass es ein verbreitetes Waffensystem werden 
  würde (tatsächlich ist die Praxis in den Jahrhunderten nach dem 
  Sturz des ersten Sternenbundes fast ausgestorben und die Clans 
  scheinen solche Systeme gar nicht einzusetzen). Manche Trup-
  pen allerdings – vor allem die der Konföderation Capella, des Tau-
  rus-Konkordats und von Blakes Wort – sind dafür bekannt, Spreng-
  fallen massenhaft einzusetzen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: PM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS, SS, KS, RS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (B/D-F-D)
  Spielregeln: Die Sprengfalle ist ein Gerät mit einer Einmalanwendung, das in der Waffeneinsatz- oder Nahkampfphase der Einheit einge-
  setzt werden kann, unabhängig von ihrem Reaktortyp. Wenn sie aktiviert wird, explodiert die Sprengfalle sofort, was die mit Sprengstoff 
  vorbereitete Einheit vollständig vernichtet (es bleibt nichts, was geborgen werden könnte).
  Der kontrollierende Spieler der Einheit, die die Sprengfalle aktiviert, kann versuchen, Rettungssysteme zu verwenden um den Krieger 
  oder die Besatzung zum gleichen Zeitpunkt zu retten, muss aber einen Modifikator von +4 auf den Wurf zum erfolgreichen Notausstieg 
  einrechnen (siehe Seite 196), zusätzlich zu allen Modifikatoren für das verwendete Rettungssystem. Bei Erfolg landet der ausgeworfene 
  Krieger oder die Besatzung in der Folgerunde außerhalb des Hexfelds der explodierenden Einheit (entweder angrenzend oder eine Zahl 
  von Hexfeldern entfernt, abhängig vom verwendeten System). 
  Im Bodenkampf wird der Schaden einer Sprengfalle als Flächeneffektwaffe behandelt, ähnlich wie ein Artillerieschlag. Gegen alle Einheiten im 
  selben Hexfeld wie die explodierende Einheit entspricht der Schaden dem Reaktorwert der gesprengten Einheit. Hat die Einheit keinen Reaktor-
  wert, dann multipliziere ihre Reisegeschwindigkeits- oder Normalschub-BP mit der Tonnage und verwende das Ergebnis statt dem Reaktorwert 
  (Maximum 500). Bei Mobilen Bauten multipliziere den BP-Wert des Mobilen Gebäudes mit der Größe in Hexfeldern und mit der Höhe in Leveln, 
  und verwende das Ergebnis als Reaktorwert (auch hier ist das Maximum 500). Bei allen Einheiten 1 Hexfeld von der explodierenden Einheit ent-
  fernt beträgt der verursachte Schaden Reaktorwert der explodierenden Einheit geteilt durch 2. Der Schaden wird erneut halbiert (ein Viertel des 
  Reaktorwerts) bei Zielen, die 2 Hexfelder entfernt sind und erneut (ein Achtel des Reaktorwerts) gegen Einheiten, die 3 Hexfelder entfernt sind. 
  Runde alle Brüche auf. Einheiten, die 4 oder mehr Hexfelder von der explodierenden Einheit entfernt sind, erleiden keinen Schaden. 
  Fliegende Einheiten, die eine Sprengfalle verwenden, verursachen bei anderen Einheiten keinen Schaden, es sei denn, eine andere Ein-
  heit befindet sich im gleichen Hexfeld in der Troposphärenkarte (oder, wenn es sich um eine fliegende Einheit handelt, die keine Luft-/ 
  Raumeinheit ist, innerhalb von 3 Hexfeldern und Höhenleveln entfernt von der explodierenden Einheit). In solchen Fällen muss die andere 
  fliegende Einheit einen Kontroll-/Pilotenwurf machen, wenn die Sprengfalle explodiert. Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet die andere 
  fliegende Einheit Schaden gleich einem Viertel des Reaktorwerts der explodierenden Einheit (wie oben berechnet). Luft-/Raumeinheiten, 
  die auf der Weltraumkarte operieren und eine Sprengfalle aktivieren, fügen nahen Einheiten keinen Schaden zu.
  Wenn eine Atmosphäre präsent und das Bodengelände kein Wasser ist, dann ist das Hexfeld, in dem sich eine durch eine Sprengfalle 
  explodierende Einheit befunden hat, nach ihrer Zerstörung in Brand gesteckt. Kritische Treffer gegen eine Sprengfalle lösen sie nicht aus, 
  sie lässt sich nur nicht mehr scharf machen und ist somit nutzlos.
  SPRENGFALLE
  i
  Im Bestreben, den größten Nutzen aus jeder Tonne einer Battle-
  Mech-Konstruktion zu ziehen, experimentieren die Konstrukteure 
  weiterhin mit Methoden, alle Komponenten leichter zu machen, ohne 
  dabei die Integrität dieser Avatare des Krieges zu kompromittieren. 
  Berichten zufolge waren in den letzten Jahren drei vielversprechende 
  strukturelle Alternativen in Entwicklung, die in diese Richtung gingen: 
  Kompositstruktur, Endokomposit-Struktur, und Verstärkte Struktur.
  KOMPOSITSTRUKTUR
  F&E-Startdatum: 3056 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3061 (Vereinigte Sonnen)
  Kompositstruktur verwendet fortschrittliche faserverstärkte Mate-
  rialien, um einen BattleMech-Rahmen zu erzeugen, der nur halb so 
  viel wiegt wie normale Interne Struktur, aber die Platzprobleme von 
  entsprechender Endostahl-Struktur vermeidet. Unglücklicherweise 
  lässt sich Kompositstruktur weitaus leichter beschädigen. 
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Jeglicher Schaden gegen die Interne Struktur eines Mechs, der Kompositstruktur verwendet, wird verdoppelt. Überzähliger 
  Schaden, der auf eine Trefferzone übertragen wird, die noch von Panzerung geschützt ist, muss die Regeln für diesen Panzerungstyp ver-
  wenden, basierend auf dem normalen verbleibenden Schaden der Waffe. 
  KOMPOSITSTRUKTUR
  i
  STRUKTUR
  ENDOKOMPOSIT-STRUKTUR
  F&E-Startdatum: 3063 (Lyranische Allianz), 3071 (Clan Wolf im Exil)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3067 (Lyranische Alli-
  anz), 3073 (Clan Wolf im Exil)
  Eingeführt: N/A
  Lyranische Techniker suchten gerade eine Lösung zum Problem 
  der wuchtigen Endostahl-Struktur, ohne auf Komposite zurückzugrei-
  fen, als der Jihad begann. 
  Ihr Versuch bestand aus einer Mischung aus Endostahl- und Stan-
  dard-Strukturteilen, die Endokomposit-Struktur genannt wurde. Es 
  versprach einen Erfolg zumindest in Teilen, der sich unglücklicher-
  weise für einige Jahre in den Händen der Blakisten wiederfand – aber 
  nicht ehe es dem lyranischen Widerstand gelang, technische Details 
  an die Exilwölfe durchsickern zu lassen.
  343
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  VERSTÄRKTE STRUKTUR
  F&E-Startdatum: 3055 (ComStar), 3060 (Clan Geisterbär)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (ComStar/Blakes 
  Wort), 3065 (Clan Geisterbär)
  Vor dem Fall von Terra an die Blakisten arbeiteten die Techniker von 
  ComStar an einer ultraschweren Rahmenkonstruktion, die den Belas-
  tungen von Internem Schaden besser widerstehen sollte, doch sorgte 
  die Spionage von Blakes Wort dafür, dass diese experimentelle Tech-
  nologie sich über die Reißbretter des Ordens hinaus verbreitete. Die 
  Clans haben seitdem ihre eigene Forschung zum Thema superrobus-
  tes Strukturdesign begonnen.
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Funktioniert im Spiel nach denselben Regeln wie Endostahl; Kritische Treffer gegen Endokomposit-Struktur müssen erneut 
  ausgewürfelt werden. 
  ENDOKOMPOSIT-STRUKTUR
  i
  Struktur: Komposit-, Endokomposit- und Verstärkte Interne Strukturen sind nur für BattleMechs verfügbar. 
  Das Gewicht von Kompositstruktur beträgt nur die Hälfte von dem von Interner Standard-Struktur (aufgerundet auf die nächste halbe 
  Tonne), nimmt aber keine Bauzeilen in der Konstruktion der Einheit ein. 
  Endokomposit-Struktur hat drei Viertel des Gewichts von Standardstruktur (75 Prozent, aufgerundet auf die nächste halbe Tonne), und 
  nimmt halb so viele Bauzeilen ein (aufgerundet) wie normaler Endostahl (7 Zeilen für Endokomposit aus der Inneren Sphäre, 4 Zeilen für 
  Clan-Endokomposit) ein, die nach den Standardregeln für Interne Struktur-Bauzeilen (siehe Seite 47, TM) zugewiesen werden müssen.
  Verstärkte Interne Struktur wiegt doppelt so viel wie Standardstruktur, benötigt aber keine Bauzeilen.
  Supkompaktes K-F-Antriebssystem: Ein Kriegssschiff mit Subkompaktem K-F-Antrieb muss 50 Prozent der Gesamtmasse des Schiffes für 
  den Antrieb aufwenden. Ein sprungfähiges Schiff mit Subkompaktem K-F-Antrieb hat eine Mindestgröße von 5000 Tonnen, darf aber nicht 
  größer als 25000 Tonnen sein, erhöht in Schritten von 100 Tonnen. Ein Schiff mit Subkompaktem Kern darf keine Landungsschiff-Dockkrä-
  gen einbauen. Volle Regeln zur Konstruktion von Einheiten, die diese Gegenstände verwenden, findest du in Strategic Operations. 
  Taser: Nur Gefechtsrüstungen dürfen den Gefechtsrüstungs-Taser installieren und es darf nur ein Gefechtsrüstungs-Taser pro Gefechtsanzug 
  eingebaut werden, es sei denn, der Taser ist semiextern angebracht, in einem Abwurfwaffentornister. BattleMech-Taser dürfen in Battle-
  Mechs, IndustrieMechs, Gefechtsfahrzeugen und allen Hilfsfahrzeugstypen außer Satelliten, Luftschiffen und Flächenflugzeugen eingebaut 
  werden, nach den Standard-Konstruktionsregeln der entsprechenden Einheit. Allerdings dürfen nur Einheiten, die von einem Fusionsreak-
  tor betrieben werden, einen BattleMech-Taser verwenden.
  Thunderbolt-Raketenwerfer: Der Thunderbolt-Raketenwerfer kann nach den Standard-Konstruktionsregeln der Einheit eingebaut werden.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-E)
  Spielregeln: Jeder Punkt Verstärkte Struktur kann zwei Schadenspunkte aushalten. Wenn du Schaden in einer Trefferzone mit diesem 
  Strukturtypen abstreichst, kannst du dies darstellen, indem du durch die Strukturblase für den ersten erlittenen Schadenspunkt einen 
  Schrägstrich ziehst und einen zweiten Strich so, dass ein „X“ entsteht, wenn der zweite Schadenspunkt verursacht wurde. (Du kannst natür-
  lich auch die ganze Struktur bei ihrem zweiten Schadenspunkt schwärzen.) Nach dem zweiten Schadenspunkt wird jeglicher Schaden 
  normal übertragen, wenn nicht Sonderregeln gelten.
  Wenn du bei einer Einheit mit Verstärkter Struktur würfelst, ob es zu einem Kritischen Treffer kommt, wird ein Modifikator von -1 in das 
  Ergebnis eingerechnet. Verstärkte Struktur erlaubt es nicht, dass mehr Panzerung in dem Mech eingebaut wird.
  VERSTÄRKTE STRUKTUR
  i
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: KS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (F/F-X-F)
  Spielregeln: Der Subkompakte K-F-Antrieb folgt den normalen Regeln für K-F-Antriebe. Da die Aktivierung eines subkompakten Antriebs 
  allerdings ein extrem kleines Hyperraumfeld erzeugt, kann ein Schiff mit Subkompaktem K-F-Antrieb keine Landungsschiffe durch den 
  Hyperraum transportieren. 
  SUBKOMPAKTES K-F-ANTRIEBSSYSTEM
  i
  SUBKOMPAKTES K-F-ANTRIEBSSYSTEM 
  Eingeführt: 2320 (Terranische Hegemonie)
  Schiffsbauer und Historiker der Inneren Sphäre hatten schon 
  lange gewusst, dass es dem Sternenbund möglich gewesen war, 
  Kearny-Fuchida-Antriebe zu bauen, die nur 2500 Tonnen wogen. 
  Allerdings konnte selbst die Entdeckung des Helm-Kernspeichers 
  nicht das Geheimnis dieser subkompakten Kerne aufdecken, so 
  dass Schiffe wie der bekannte Bug-Eye nur in ComStars nostalgi-
  schen Sternenbund-Archiven zu finden waren (und in den Marine-
  reserven der Clans). 
  Erst die jüngste und geschichtsträchtige Zusammenarbeit zwi-
  schen Schiffsbauern aus der Inneren Sphäre und ihren Gegenstü-
  cken in den Clans Wolf (im Exil) und Novakatze haben endlich das bis 
  dahin unverständliche Geheimnis der Konstruktion subkompakter 
  K-F-Antriebe gelüftet. Unglücklicherweise erwies sich die reduzierte, 
  fast völlig titanfreie Konstruktion der Subkompakten K-F-Antriebe als 
  unglaublich teuer, selbst mit den Produktionstechniken der Clans. Als 
  Folge sind Subkompakte K-F-Antriebe so selten geworden, dass man 
  sie schon fast ausgestorben nennen muss.
  
  Spielregeln (allgemein): Taser haben einen Trefferwurfmodifikator von +1. Der Taser kann nur gegen Bodeneinheiten verwendet werden 
  (wie Mechs, Gefechtsrüstungen und Fahrzeuge), sowie gegen gelandete Senkrechtstarter und am Boden befindliche Luft-/Raumeinheiten. 
  Der Taser hat keinen Effekt gegen Gebäude oder Einheiten, die mehr als 100 Tonnen wiegen. Ein Taser darf nicht unter Wasser abgefeuert 
  werden und er zieht keinen Nutzen aus einem Feuerleitcomputer.
  Wenn das Ziel konventionelle Infanterie ist, dann tötet ein erfolgreicher Taser-Angriff automatisch 1 Soldaten (egal welche Art von Taser 
  verwendet wird). Gegen jedes andere Ziel verursacht die Waffe 1 Schadenspunkt. Danach würfelt der Angreifer mit 2W6 und konsultiert die 
  Taser-Effekttabelle auf der nächsten Seite, wobei er die Art der Zieleinheit mit der Spalte für den verwendeten Tasertyp vergleicht. 
  Wenn das Wurfergebnis gleich oder höher ist als der Wert außerhalb der Klammern in der entsprechenden Stilllegungs-Spalte, dann 
  sorgt der Taser dafür, dass die Zieleinheit für eine Anzahl von Runden gleich dem Wert in Klammern stillgelegt wird. Gefechtsrüstungs-Ein-
  heiten, die stillgelegt werden, verlieren einen zufälligen Soldaten, der für den Rest des Szenarios als zerstört behandelt wird. Alle anderen 
  Einheiten, die stillgelegt werden, werden für die Dauer des Effekts immobile Ziele. 
  Liegt das Ergebnis der 2W6 unter dem Wert in der Stilllegungs-Spalte, dann bringt der Stromschlag des Tasers einfach nur die elektroni-
  schen Systeme der Einheit durcheinander, was eine Interferenz erzeugt, die die Funktion der Einheit einschränkt. Diese Interferenz bringt 
  einen Modifikator auf die Mechpiloten- und Schützen-Werte, wie es in der Interferenz-Spalte des entsprechenden Tasers angegeben ist 
  und hält für eine Anzahl von Runden gleich dem Wert in Klammern an. 
  Mehrere Tasertreffer erhöhen nicht die Modifikatoren für Interferenz-Effekte oder die Chancen einer Stilllegung, doch ist ein Stillle-
  gungs-Wurf für jeden erfolgreichen Treffer notwendig (allerdings darf eine Einheit, die von einem Tasertreffer stillgelegt worden ist, nicht 
  von einem späteren Tasertreffer, der seinen Stilllegungs-Wurf nicht schafft, „reaktiviert“ werden). Jegliche Interferenz-Effekte berechnen 
  ihre Wirkungsdauer vom letzten erfolgreichen Tasertreffer aus. Stilllegungs- und Interferenzeffekte enden während der Endphase der letz-
  ten Runde ihrer Wirkungsdauer, somit wird ein BattleMech, der in Runde 1 eine Interferenz durch einen Gefechtsrüstungs-Taser erleidet, 
  sich in der Endphase von Runde 4 von den Auswirkungen erholen. 
  TASER
  i
  TASER
  F&E-Startdatum: ungefähr 3060 (Blakes Wort [Gefechtsrüstungs-Ta-
  ser]), 3065 (Vereinigte Sonnen [BattleMech-Taser])
  Prototypenkonstruktion und Produktion: ungefähr 3066 (Blakes Wort 
  [Gefechtsrüstungs-Taser]), 3067 (Vereinigte Sonnen [BattleMech-Taser])
  Eingeführt: 3067 (Blakes Wort [Gefechtsrüstungs-Taser]), N/A [Battle-
  Mech-Taser]
  Berichten zufolge wurden sie zwar zuerst vom NAIW als Waffe im 
  Mech-Maßstab entwickelt, doch erschienen die radikalen Taser-Waffen-
  systeme zuerst im kleineren Maßstab und wurden von Gefechtsrüstun-
  gen von Blakes Wort eingesetzt. Die Waffe, die darauf ausgelegt ist, den 
  Gegner auszuschalten und nicht zu töten, verwendet eine drahtbasierte, 
  panzerbrechende Harpune, um die Außenhülle des Ziels zu durchschla-
  gen und eine starke elektromagnetische Entladung direkt von der schie-
  ßenden Einheit zu übertragen. Dieser Schock ist stark genug, um das Ziel 
  für kurze Zeit außer Gefecht zu setzen und verwendet Hochleistungskon-
  densatoren oder eine direkte Energiezufuhr vom Reaktor der feuernden 
  Einheit. Dabei besteht das Risiko einer Energierückkopplung, die für den 
  Angreifer ebenso gefährlich sein kann wie für das Ziel. 
  GEFECHTSRÜSTUNGS-TASER
  Der Taser im Gefechtrüstungs-Format erschien aus heiterem Himmel 
  in speziellen Gefechtsrüstungs-Trupps von Blakes Wort und ist die ris-
  kantere Form von Taserwaffe. Seine einzelne Harpune – die von einem 
  gaussartigem Magnetbeschleuniger abgefeuert wird – fügt zwar 
  kaum Schaden zu, doch legt der immense Impuls aus den integrier-
  ten Kondensatoren die Elektronik des Gefechtsanzugs selbst lahm und 
  kann sogar die ganze Rüstung stilllegen. Aus diesem Grund wird der 
  Gefechtsrüstungs-Taser nur selten verwendet, selbst von Blakes Wort.
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: GR
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Der Gefechtsrüstungs-Taser verwendet alle Regeln zum Abfeuern eines Tasers, die oben beschrieben sind, mit folgenden 
  Ergänzungen:
  •  Gefechtsrüstungs-Taser sind Wegwerfwaffen. 
  •  Selbst wenn alle Soldaten in einem Trupp mit Gefechtsrüstungs-Tasern ausgestattet sind, feuert nur 1 Soldat. Wenn also ein voller 
  Gefechtsrüstungstrupp von Blakes Wort, der aus 6 Mann besteht, mit Gefechtsrüstungs-Tasern ausgestattet ist, so kann dieser bis zu 6 
  Taser-Angriffe pro Szenario ausführen.
  •  Einheiten, die Stilllegungs-Effekte durch den Angriff eines Gefechtsrüstungs-Tasers erlitten haben, können sich wieder aktivieren, ehe der 
  Effekt seine volle Wirkungsdauer hatte, indem in der Endphase jeder Runde, in der sie stillgelegt sind, mit 2W6 würfeln. BattleMechs akti-
  vieren sich bei einer 7+, alle anderen Einheiten bei einer 8+.
  •  Nach einem erfolgreichen Treffer mit einem Gefechtsrüstungs-Taser, egal wie die Auswirkungen sind, muss der Angreifer einen Rückkopp-
  lungswurf machen, indem er noch einmal mit 2W6 würfelt. Bei einem Ergebnis von 7+ erleidet die feuernde Einheit einen Trefferwurfmo-
  difikator von +1 auf alle Angriffswürfe in den nächsten 3 Runden (dies gilt für den ganzen Trupp). Bei einem Ergebnis von 6 oder weniger 
  explodiert der Kondensator des Tasers durch die Spannung, was die Gefechtsrüstung für den Rest des Szenarios ausschaltet. (Der Soldat 
  wird für das Szenario als zerstört behandelt, doch können der Anzug und der Pilot später geborgen werden.) 
  •  Wenn er nicht einfach sein Ziel verfehlt, wenn er abgefeuert wurde, kann ein Gefechtsrüstungs-Taser nach einem Szenario nicht neu gela-
  den werden; stattdessen muss die Waffe ersetzt werden.
  GEFECHTSRÜSTUNGS-TASER
  BATTLEMECH-TASER
  Der BattleMech-Taser, der das erste Mal in den Solaris-Arenen wäh-
  rend eines Duells zwischen zwei Ställen der Vereinigten Sonnen ein-
  gesetzt wurde, ist eine größere, nachladbare und weitaus weniger 
  riskante Version des Gefechtsrüstungs-Tasers. Er kombiniert das Mik-
  ro-Gauss-Abschusssystem der Gefechtsrüstungsversion mit einer 
  raketenbetriebenen Harpune und ist darauf ausgelegt, die wesentlich 
  größeren Energiereserven eines Fusionsreaktors zu nutzen (nicht nur 
  die Kondensatoren der Gefechtsrüstungs-Version). Somit ist der Batt-
  leMech-Taser im Kampf etwas effektiver und das bei weitaus geringe-
  rem Risiko. 
  345
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Turbolader: Der Turbolader darf in jedem BattleMech oder IndustrieMech eingebaut werden. Gefechtsfahrzeuge und Hilfsfahrzeuge, die nicht 
  mit Solarenergie oder Externer Energie betrieben werden, dürfen ebenfalls einen Turbolader verwenden, es sei denn, es handelt sich um 
  Senkrechtstarter, Flächenflugzeuge, Luftschiffe oder Satelliten. Alle anderen Einheitentypen dürfen keinen Turbolader verwenden. Der Tur-
  bolader selbst nimmt 1 Bauzeile ein, die in einer Trefferzone untergebracht werden muss, die Reaktorzeilen enthält (dies kann der linke oder 
  rechte Torso sein, vorausgesetzt, es befinden sich Reaktorzeilen in diesen Trefferzonen) und hat ein Gewicht gleich einem Zehntel des Reak-
  torgewichts der Einheit (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne bei Einheiten ab 5 Tonnen oder auf das nächste Kilogramm bei Einheiten 
  unter 5 Tonnen). Turbolader dürfen als Modul verbaut werden.
  Überwachungskamera: Die Überwachungskamera kann in entsprechenden Einheiten nach den Standardregeln der Einheit zum Einbau von 
  Waffen montiert werden. Da es sich aber um keine Waffe handelt, benötigt die Überwachungskamera keine Munition, Leistungsverstärker 
  oder Wärmetauscher.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LF, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Thunderbolt-Raketenwerfer verwenden dieselben Standardregeln für LSR im Kampf, inklusive der Fähigkeit zu indirektem 
  LSR-Beschuss (siehe Seite 111-112, TW). Im Gegensatz zu LSR würfeln Thunderbolt-Raketen aber nicht auf der Streutreffertabelle. Sie fügen 
  ihren Schaden einer einzelnen Trefferzone zu, nicht in Gruppen. Jeder Thunderbolt-Raketentreffer, der innerhalb der Mindestentfernung 
  der Waffe einschlägt, verursacht nur den halben Schaden der Rakete, abgerundet (da der Gefechtskopf der Rakete erst nach dem Abschuss 
  scharf geschaltet wird). 
  Raketenabwehrsysteme können auf eine sich nähernde Thunderbolt-Rakete feuern und verwenden die Standardregeln für Rakabwehr 
  gegen einzelne Raketenwaffen (siehe Seite 138, TW).
  Thunderbolt-Raketenwerfer verwenden nur Standard-Thunderbolt-Munition und können keine Raketenverbesserungssysteme wie Arte-
  mis und Narc verwenden. 
  THUNDERBOLT-RAKETENWERFER
  i
  TURBOLADER
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära 
  Turbolader, die letztlich eine Überbrückung der normalen Sicher-
  heitsbeschränkungen sind, die die Leistung moderner Reaktoren 
  begrenzen, können bis zu 125 Prozent Leistung aus Fusionsreaktoren 
  und Verbrennungsmotoren herauskitzeln. Bei Fusions- und Kernspal-
  tungsreaktoren besteht dies normalerweise darin, Sicherungssperren 
  und dergleichen zu deaktivieren, während treibstoffbasierte Systeme 
  einen Schuss speziell entworfener Chemikalien in die Treibstoffmi-
  schung einspritzen, um ähnliche Effekte zu erzielen. 
  Wie zu erwarten ist, birgt die Verwendung eines Turboladers ein 
  beträchtliches Risiko für die Integrität des Reaktors, was zu einem 
  Ausbrennen des Turboladers oder sogar einem katastrophalen Reak-
  torversagen führen kann. 
  THUNDERBOLT-RAKETENWERFER
  Eingeführt: 3072 (Vereinigte Sonnen, Lyranische Allianz)
  Der Thunderbolt-Raketenwerfer, ein experimentelles Waffensystem, 
  das als Prototyp zuerst Mitte der 3050ern von NAIW-Technikern in den 
  Solaris-Arenen getestet wurde, wurde aus der Standard-LSR-Techno-
  logie entwickelt. Indem er größere Raketen verwendet anstelle von 
  Schwärmen kleinerer Gefechtsköpfe, kann der Thunderbolt einem Ziel 
  einen einzelnen, konzentrierten Treffer zufügen, doch geht dies auf 
  Kosten der Reichweite, des Waffengewichts und der Wärme. Nichts-
  destotrotz führte der Umstand, dass diese Technologie ihren Wert 
  beweisen konnte zur schlussendlichen Massenproduktion durch die 
  ehemaligen VerCom-Staaten in den frühen 3070ern.
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, MB 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Der BattleMech-Taser verwendet alle allgemeinen Taser-Regeln, die auf Seite 345 beschrieben sind, mit folgenden Ergänzungen:
  •  BattleMech-Taser werden im Falle eines Kritischen Treffers gegen die Waffe wie eine Gausswaffe behandelt und explodieren für 6 Scha-
  denspunkte.
  •  BattleMech-Tasermunition kann im Falle eines Kritischen Treffers explodieren, was 6 Schadenspunkte für jeden nicht genutzten Schuss im 
  Munitionslager verursacht.
  TASEREFFEKT-TABELLE
  Gefechtsrüstungs-Taser
  BattleMech-Taser
  Zieleinheit*
  Stilllegung
  Interferenz
  Stilllegung
  Interferenz
  BattleMech 
  12+ (3) 
  +1 (3) 
  11+ (3) 
  +2 (3)**
  IndustrieMech 
  11+ (3) 
  +1 (3) 
  8+ (4) 
  +2 (4)**
  ProtoMech 
  11+ (3) 
  +1 (3) 
  8+ (4) 
  +2 (4)
  Gefechtsrüstung† 
  9+ (P) 
  N/A 
  Automatisch (P) 
  N/A
  Fahrzeuge
  11+ (3) 
  +1 (3) 
  8+ (4) 
  +2 (4)
  Luft-/Raumjäger/Raumboot‡ 
  11+ (3) 
  +1 (3) 
  11+ (3) 
  +2 (3)**
  Konventionelle Jäger‡ 
  11+ (3) 
  +1 (3) 
  8+ (4) 
  +2 (4)
   
  BATTLEMECH-TASER
  i
  * Taser haben keinen Effekt gegen Einheiten, die 
  mehr als 100 Tonnen wiegen.
  ** Die Einheit erzeugt zusätzlich 5 Wärmepunkte pro 
  Runde, solange sie betroffen ist.
  † Der Effekt gilt nur für einen Soldaten, für den Rest 
  des Szenarios. 
  ‡ Nur gelandete Einheiten; Taser können keine 
  fliegenden Einheiten angreifen.
  
  Regelniveau: Experimentell
  Verfügbar für: BM, IM, GF, HF
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/F-F-F)
  Spielregeln: Der Turbolader erlaubt es einer Einheit, sich mit den doppelten normalen Reisegeschwindigkeits- oder Gehen-BP als verbes-
  sertes Rennen zu bewegen, was dieselben Regeln verwendet wie ein MASC (siehe Seite 137, TW), mit folgenden Ausnahmen:
  • Turbolader, die in IndustrieMechs oder Hilfsfahrzeugen installiert sind, rechnen einen Modifikator von -1 auf den Aktivierungswurf des 
  Turboladers ein (den Wurf mit 2W6, ehe die Bewegung ausgeführt wird).
  • Bei einem misslungenen Wurf zur Turbolader-Aktivierung, egal welcher Einheitentyp, würfelt der kontrollierende Spieler auf der Tabelle zur 
  Ermittlung Kritischer Treffer (siehe Seite 124, TW), um die Anzahl der Kritischen Treffer zu bestimmen, die entsteht. Bei Mechs werden diese Treffer 
  der obersten unbeschädigten Bauzeile in der Torso-Mitte zugefügt. Bei Nicht-Mechs werden diese Kritischen Treffer stattdessen als Antriebstref-
  fer gewertet; wenn sie dadurch immobil werden und noch Turbolader-Antriebstreffer ausstehen, dann wird der Motor der Einheit zerstört. 
  • Egal ob es zu Beschädigen des Reaktors oder Antriebssystems kommt oder nicht, ein misslungener Wurf zur Aktivierung des Turboladers zer-
  stört das Turbolader-System und die Einheit darf es für das restliche Szenario nicht mehr verwenden. Die Ausrüstungszeile gilt als zerstört. 
  • Ein Mech darf einen Turbolader mit MASC kombinieren. Wenn beides in derselben Runde verwendet wird, muss der kontrollierende Spieler Akti-
  vierungswürfe für beide Systeme ablegen. Bei Erfolg erhält die Einheit Rennen-BP gleich ihren Gehen-BP multipliziert mit 2,5 (aufgerundet).
  • Ein Mech darf einen Turbolader mit Dreifach-Myomeren kombinieren. Wenn beide zusammen in derselben Runde verwendet werden, 
  dann wird der Modifikator durch die Dreifach-Myomere auf die modifizierte Geschwindigkeit addiert bevor mit dem Modifikator für den 
  Turbolader multipliziert wird.
  TURBOLADER
  i
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, MB
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/B-B-B)
  Spielregeln: Eine Luft-/Raumeinheit mit einer Überwachungskamera, die sich zwischen den Höhen 5 und 10 auf der Troposphärenkarte aufhält, kann entwe-
  der als Beobachter für indirekten LSR- oder Artilleriebeschuss dienen oder versuchen, versteckte Einheiten aufzuspüren. In keinem der beiden Fälle darf diese 
  Einheit andere Angriffe ausführen, wenn sie mit dieser Aufgabe beschäftigt ist.
  Um als Luft-/Raumeinheit das Ziel für einen indirekten Angriff festzulegen, ist ein Würfelwurf mit dem Schützenwert des Piloten zuzüglich eines Modifikators von 
  +2 nötig. Das Ziel muss auf der Bodenkarte sein, die mit dem Atmosphärenhexfeld der Kameraeinheit übereinstimmt.
  Wenn die Luft-/Raumeinheit versucht, versteckte Einheiten aufzuspüren (siehe Seite 259 TW), dann kann während der Bewegungsphase jeder Runde, in der die Kame-
  raeinheit über eine Bodenkarte passend zu ihrem Atmosphärenhexfeld fliegt in dem sich eine feindliche versteckte Einheit aufhält, diese Einheit aufklären. Der kontrol-
  lierende Spieler der versteckten Einheit muss einen Würfelwurf mit 2W6 für jede solche versteckte Einheit ausführen. Die Zielzahl ist eine 9 zuzüglich aller anwendbaren 
  Geländemodifikatoren. Für untergetauchte Einheiten wird ein +1 Modifkator für jedes Tiefenlevel unter Tiefe 1 addiert. Ein Würfelergebnis gleich oder höher als die Zielzahl 
  enthüllt der Kameraeinheit sofort die versteckte Einheit.
  Aufklärungskameras können wie eine Bombe als externe Aufhängelast montiert werden, wie es im TW auf Seite 246 beschrieben ist. Eine extern aufge-
  hängte Aufklärungskamera belegt den gleichen Platz wie eine Bombe. 
  Bodeneinheiten, die eine Aufklärungskamera montieren, ist es stattdessen möglich als Beobachter für einen indirekten LSR-Beschuss gegen ein einzelnes 
  feindliches Ziel zu dienen (siehe Seite 111, TW) und trotzdem einen Waffenangriff auszuführen oder für einen Artillerieangriff (unter Beibehaltung der norma-
  len Sichtreichweiten) als Beobachter zu dienen ohne dafür einen zusätzlichen Aufschlag auf ihren Trefferwurf zu erleiden. Um für den indirekten LSR-Beschuss 
  erfolgreich aufzuklären, muss die Einheit das Ziel wie mit einem ZES nach dessen Regeln und Reichweiten „treffen“. Allerdings kann die Überwachungskamera, 
  egal auf welcher Einheit sie montiert ist, nicht als Zielmarkierer für ZES-geleitete Waffen wie halbaktiv gelenkte LSR, lasergelenkte Bomben oder Arrow IV Rake-
  tenartillerie dienen. 
  ÜBERWACHUNGSKAMERA
  i
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Die Überwachungskamera, eine moderne Umsetzung Jahrhun-
  derte alter Technologie, ist ein Schlachtfeld-Überwachungssystem, 
  das man heute nur noch selten sieht, das aber dennoch nützlich sein 
  kann. Diese Kameras werden vor allem von niedrigtechnologischen 
  Überwachungsflugzeugen wie dem Boomerang oder sogar zivilen 
  Newsvid-Senkrechtstartern genutzt. Tatsächlich handelt es sich um 
  eine Gruppe visueller Sensoren, die hochauflösende holographische 
  Daten über das Gelände liefern können, über dem der Nutzer fliegt.
  ÜBERWACHUNGSKAMERA
  Blakes Wort enthüllte vor Kurzem eine neue, kleinere Klasse von Mari-
  newaffen, die sie aus den wiederaufgebauten Verteidigungsmaßnah-
  men von Terra (und wahrscheinlich ausrangierten Marinewaffe-Kon-
  zepten aus dem Zeitalter des Krieges) ableitete. Diese Systeme, Unter-
  schiffsklassewaffen genannt, wurden offensichtlich an verschiedene 
  Schlüsselwelten im ganzen Protektorat geschickt, wo es einigen muti-
  gen Widerständlern gelang, Baupläne und bruchstückhafte Musterex-
  emplare nach draußen zu den verschiedenen alliierten Mächten zu 
  schmuggeln.
  UNTERSCHIFFSKLASSEWAFFEN
  Regelniveau (allgemein): Erweitert
  Verfügbar für (allgemein): HF, LS, SS, RS, KS, MB
  Spielregeln (allgemein): Unterschiffsklassewaffen verwenden 
  Angriffswerte und Entfernungen im Schiffsklasse-Maßstab und 
  folgen allen Basisregeln für Schiffsklassewaffen ihres entsprechen-
  den Typs (Marine-AK für Unterschiffsklasse-Kanonen, Marine-Laser 
  für Unterschiffsklasse-Laser und Raumraketen für Unterschiffsklas-
  se-Raketen), mit folgenden Ausnahmen:
  • Unterschiffsklassewaffen, die durch den Weltraum / die 
  Ionosphäre auf der Stratosphärenkarte feuern, erleiden einen 
  zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +2 zusätzlich zu allen 
  Modifikatoren und Regeln, die für das Abfeuern von Schiffsklas-
  sewaffen in der Atmosphäre gelten (siehe Seite 236, TW).
  • Bodeneinheiten, die Unterschiffsklassewaffen abfeuern (aus-
  genommen gelandete Landungsschiffe und Mobile Bauten) 
  müssen 1 volle Weltraumrunde (6 Standard-Bodenkampfrunden) 
  vor dem Feuern aufhören sich zu bewegen und dürfen sich in der 
  Runde, in der sie feuern, auch nicht bewegen.
  • Direktfeuer-Unterschiffsklassewaffen (USK und USL) dürfen Ziele 
  unter 500 Tonnen mit einem Trefferwurfmodifikator von +3 
  angreifen (anstelle der normalen +5).
  UNTERSCHIFFSKLASSEWAFFEN
  i
  347
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Unterschiffsklassewaffen: Werden sie in entsprechenden Großraumschiffen (Landungsschiffe, Sprungschiffe, Raumstationen und Kriegs-
  schiffe) eingebaut, dann können Unterschiffsklassewaffen entweder in ihrer eigenen Batterie oder in derselben Batterie wie Schiffsklasse-
  waffen desselben Typs untergebracht werden (Unterschiffsklasse-Laser dürfen mit Schiffsklasse-Lasern kombiniert werden, Unterschiffs-
  klasse-Kanonen mit Schiffsklasse-Autokanonen, und so weiter). Werden sie allerdings mit normalen Schiffsklassewaffen kombiniert, dann 
  wird der Trefferwurfmodifikator der Unterschiffsklassewaffe durch den der Schiffsklassewaffe ersetzt. 
  Unterschiffsklassewaffen können in jeder erlaubten Luft-/Raumeinheit nach denselben Regeln wie Schiffsklassewaffen montiert werden, 
  inklusive Regeln zum Thema Bordschützenanforderungen, Beschränkungen des Feuerleitsystems und so weiter. (Landungsschiffe, die 
  Unterschiffsklassewaffen einbauen, ignorieren effektiv das Verbot von Schiffsklassewaffen außer Raketen.) 
  Außer Großraumschiffen dürfen nur Mobile Bauten und Große Hilfsfahrzeuge der Antriebsarten Schiene, Kette oder Schiff Unterschiffs-
  klassewaffen installieren. Bei Mobilen Bauten folgt die Installation von Unterschiffsklassewaffen denselben Regeln wie der Einbau von 
  Schiffsklassewaffen (siehe Seite 267). Hilfsfahrzeuge, die Unterschiffsklassewaffen einbauen möchten, müssen Fusions- oder Kernspal-
  tungsreaktoren mit mindestens Technologieniveau D verwenden, sowie Verbesserte Feuerleitsysteme. Unterschiffsklassewaffen in Hilfs-
  fahrzeugen dürfen nicht in Geschütztürmen oder Drehbolzen montiert werden und brauchen pro 50 Tonnen Waffengewicht 1 Bordschüt-
  zen. Unterschiffsklasselaser, die in Hilfsfahrzeugen eingebaut werden, benötigen auch eine Anzahl von Wärmetauschern, die der Wärme 
  entspricht, die diese Waffen erzeugen, während Unterschiffsklasse-Kanonen und Raketen keine Wärmetauscher erfordern. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  • Direktfeuer-Unterschiffsklassewaffen dürfen nicht von einem 
  Bodenhexfeld der Stratosphärenkarte gegen andere Bodenhex-
  feld-Zeilen der Stratosphärenkarte abgefeuert werden.
  • Unterschiffsklasse-Raketen dürfen Boden-Boden-Angriffe als 
  Artillerie ausführen (derartige Regeln sind in Strategic Operations 
  beschrieben), aber mit einer Reichweite (in Weltraumfeldern) 
  gleich der Schiffsklasse-Hexfeldspanne geteilt durch 6 (aufge-
  rundet), sowie einer Bodenhexfeld-Rundenverzögerung von 6 
  Bodenrunden pro bewegtem Weltraumhexfeld. Solche Angriffe 
  erleiden außerdem einen Trefferwurfmodifikator von +2.
  • Unterschiffsklassewaffen, die zum Angriff gegen Bodeneinheiten 
  verwendet werden, verursachen ihren vollen Schaden nur gegen 
  das Zielfeld – und alle Einheiten darin – sowie ihren halben Scha-
  denswert gegen angrenzende Hexfelder (und alle Einheiten darin). 
  Denk daran, dass bei der Umrechnung aus 1 Punkt Schiffsklas-
  se-Schaden 10 Punkte Standardschaden werden, wenn Boden- 
  einheiten auf diese Weise angegriffen werden sollen.
  UNTERSCHIFFSKLASSEWAFFEN
  i
  UNTERSCHIFFSKLASSE-LASER
  Eingeführt: 3073 (Blakes Wort)
  Auch wenn Blakes Wort wieder einmal den Alliierten bei der Pro-
  duktion dieser bevorzugten Unterschiffsklassewaffen zuvor kam, so 
  stehen doch alle Großen Häuser außer den Vereinigten Sonnen und 
  der Konföderation Capella kurz davor, ihre eigenen Kopien Feldtests 
  in nachträglich umgebauten „Mini-Kriegsschiffen“ zu unterziehen.
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Wenn sie nicht mit normalen Schiffsautokanonen in einer Waffenbatterie zusammengelegt werden, erleiden Unterschiffsklas-
  se-Kanonen (USK) einen Trefferwurfmodifikator von +3 bei Angriffen gegen Ziele unter 500 Tonnen (anstelle des normalen Modifikators 
  von +5 für Schiffsklassewaffen). Ansonsten funktionieren Unterschiffsklasse-Kanonen wie in den allgemeinen Regeln oben beschrieben. 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Wenn sie nicht mit normalen Marine-Lasern in einer Waffenbatterie zusammengelegt werden, erleiden Unterschiffsklasse-La-
  ser (USL) einen Trefferwurfmodifikator von +3 bei Angriffen gegen Ziele unter 500 Tonnen (anstelle des normalen Modifikators von +5 für 
  Schiffsklassewaffen). Ansonsten funktionieren Unterschiffsklasse-Laser wie in den allgemeinen Regeln oben beschrieben. 
  UNTERSCHIFFSKLASSE-KANONEN
  UNTERSCHIFFSKLASSE-LASER
  i
  i
  UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETENWERFER
  Eingeführt: 3072 (Blakes Wort), 3073 (Clan Wolf im Exil)
  Unterschiffsklasse-Raketen sind die einzige Art von Unterschiffs-
  klassewaffe, von der man weiß, dass sie bereits vor dem Jihad in der 
  Entwicklung war (es besteht allerdings der Verdacht, dass Blakes Wort 
  zur gleichen Zeit andere Unterschiffsklasse-Waffen erforschte). Diese 
  Waffen haben nicht die Reichweite und Durchschlagskraft der größe-
  ren Raumraketen und sind auch nicht mit dem AR-10-Werfer kompati-
  bel, doch sind sie effektiv gegen Jäger und wirksam gegen eine ganze 
  Reihe weiterer Einheitentypen. Ihre schlichte Konstruktion und die 
  gemeinsame Entwicklung mit Technikern aus den Freien Welten, die 
  später zu Alys Mariks Widerstand überliefen, hat dazu geführt, dass 
  auch andere Reiche diese Technologie übernommen haben, darunter 
  die Lyraner, das Kombinat und sogar die Clans. 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Unterschiffsklasse-Raketen funktionieren entsprechend der allgemeinen Regeln für Unterschiffsklassewaffen, die oben beschrieben 
  sind. Weltraumbasierte Punktverteidigung (siehe Seite 96, SO) wie Raketenabwehrsysteme haben auf Unterschiffsklasse-Raketen dieselben Aus-
  wirkungen wie auf Raumraketen, aber in der Atmosphäre haben diese Verteidigungswaffen keinen Effekt gegen Unterschiffsklasse-Raketen.
  Wie die normalen Raumraketen können die meisten Unterschiffsklasse-Raketen einen zusätzlichen Kritischen Treffer gegen Luft-/Raum- 
  einheiten verursachen, wenn sie erfolgreich treffen. Die Tabelle Kritische Treffer für Unterschiffsklasse-Raketen auf der nächsten Seite stellt 
  die Chance dar, die mit einem eigenen 2W6 (nach dem erfolgreichen Treffer) gewürfelt wird, ob es zu einem Kritischen Treffer kommt. 
  Unterschiffsklassewaffen können nicht mit einem AR-10-Werfer abgefeuert werden, es gibt auch keine ferngelenkten Versionen dieser Raketen, 
  doch können sie für Oberflächen-Umlaufbahn-Angriffe und andersherum verwendet werden (diese Regeln sind in Strategic Operations beschrieben).
  UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETENWERFER
  i
  UNTERSCHIFFSKLASSE-KANONEN
  Eingeführt: 3073 (Blakes Wort)
  Diese leichtere Form der Marine-Autokanone hat nicht die Größe 
  und “Feuergeschwindigkeit” ihrer großen Vettern, doch können sie 
  kleinere Ziele effektiver anvisieren als diese. Seitdem Gerüchte über 
  diese Waffen sich verbreitet haben, haben Waffenkonstrukteure in 
  den Vereinigten Sonnen und im Kombinat Notprogramme gestar-
  tet, um ihre eigenen Unterschiffsklasse-Kanonen zu entwickeln, um 
  so den Vorteil der Blakisten zu negieren, ehe deren Waffen die volle 
  Produktion aufnehmen.
  
  KRITISCHE TREFFER UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETEN
  Rakete
  Chance auf Kritischen Treffer
  Piranha 
  N/A
  Stachelrochen
  12+
  Schwertfisch 
  11+
  Teufelsrochen 
  10+
  UNTERSCHIFFSKLASSE-RAKETENWERFER (FORTS.)
  i
  LASER-WÄRMETAUSCHER
  Eingeführt: 3051 (Clan Jadefalke)
  Die Clan-„Laser-Wärmetauscher” sind der Fluch aller falsch infor-
  mierten Physikprofessoren der Inneren Sphäre, verletzen sie doch 
  scheinbar die Gesetze der Thermodynamik indem sie effizient diffuse 
  Wärme in konzentriertes Laserlicht verwandeln, das dann aus der Ein-
  heit geleitet wird. Der übersehen Aspekt von Laser-Wärmetauschern 
  ist, dass sie nicht von der Wärme betrieben werden, die sie entfernen 
  (was thermodynamisch unmöglich wäre), sondern von einer eige-
  nen Energiequelle (entweder dem Reaktor der Einheit oder Notfall-
  batterien im Wärmetauscher). Dieses exotische Kühlsystem ist etwas 
  schwerer als konventionelle Wärmetauscher, doch sorgt die Entfer-
  nung traditioneller Wärmetauscher-Kühlkörper und großer Reser-
  voirs ätzender oder entflammbarer Kühlmittel dafür, dass Laser-Wär-
  metauscher die Leistung von traditionellen Clan-Doppel-Wärmetau-
  schern erreichen. Ein Nachteil des Systems ist, dass sich Laser-Wärme-
  tauscher wegen des hellen Lichts, dass die Öffnungen der Wärmetau-
  scher abstrahlen, als „Tritt-Mich“-Signal während eines Kampfs in Dun-
  kelheit darstellen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-E)
  Spielregeln: Laser-Wärmetauscher funktionieren wie normale Doppel-Wärmetauscher, doch die Verringerung der Mengen heißen Kühl-
  mittels im Mech verringert das Risiko einer Munitionsexplosion durch Wärme, was sich in einem Modifikator von +1 bei Würfen zur Vermei-
  dung einer durch Wärme ausgelösten Munitionsexplosion niederschlägt. Wenn der Mech in einer Runde eine Aktion ausführt, die Wärme 
  erzeugt (Bewegung, Abfeuern von Waffen und so weiter), dann werden die Nachtkampf- oder Dämmerungsmodifikatoren gegen ihn um 
  1 verringert, egal ob die Wärme von den Wärmetauschern abgeleitet wird oder nicht. Wenn der Mech überhitzt (seine Wärmeskala über 0 
  steigt), dann fallen gar keine Nacht- oder Dämmerungsmodifikatoren bei Angriffen gegen die Einheit an. 
  LASER-WÄRMETAUSCHER
  i
  Fortschrittliche Wärmeabfuhrsysteme haben schon lange den Teufels-
  kreis der Abwärme, die Gefechtseinheiten ansammeln und der Ener-
  gie, die notwendig ist, um diese Abwärme im Zaum zu halten, abge-
  schwächt, aber es gab immer Platz für Verbesserungen. Doppel-Wär-
  metauscher sind zwar effizienter, doch verbrauchen sie viel Raum. 
  Verschiedene Innovationen hoffen, das Bedürfnis zu füllen, das immer 
  noch zwischen Doppel- und Einzel-Wärmetauschern liegt.
  KOMPAKTE WÄRMETAUSCHER
  F&E-Startdatum: 3056 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3058 (Vereinigtes Commonwealth)
  Forscher der Inneren Sphäre haben die kompakte Wärmetau-
  scher-Technologie als Möglichkeit entwickelt, um den durch auftra-
  gende Systeme wie Endostahl-Struktur oder gewaltige Gaussgeschütze 
  verlorenen Raum wettzumachen. Um den zusätzlichen internen Raum 
  zu bieten, verwenden diese kleineren Wärmetauscher allerdings dich-
  tere Materialien und sind somit schwerer als ihre Gegenstücke. 
  WÄRMETAUSCHER
  Regelniveau: Experimentell 
  Verfügbar für: BM
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Kompakte Wärmetauscher funktionieren für alle Einheiten, die sie verwenden können, genau wie normale Wärmetauscher. 
  Sollte ein Mech aber einen Kritischen Treffer in einer Zeile erleiden, die 2 Kompakte Wärmetauscher enthält, dann sind beide zerstört. 
  KOMPAKTE WÄRMETAUSCHER
  i
  Wärmetauscher: Kompakte Wärmetauscher werden in BattleMechs nach den normalen Konstruktionsregeln für Wärmetauscher eingebaut (siehe 
  Seite 53-54, TM). Kompakte Wärmetauscher sind aber klein genug, dass 2 in eine Bauzeile passen, nicht nur 1. Mechs mit kompakten Wärmetau-
  schern verdoppeln auch die Zahl der Wärmetauscher, die nicht den Bauteilzeilen zugewiesen werden müssen (siehe Seite 53, TM). Die Anzahl der 
  kompakten Wärmetauscher über die „zeilenfreien“ Wärmetauscher hinaus müssen auf dem Datenbogen verzeichnet werden. Kompakte Wärme-
  tauscher können nicht mit anderen Arten von Wärmetauschern kombiniert werden.
  Laser-Wärmetauscher werden in Clan-BattleMechs nach den normalen Konstruktionsregeln für Wärmetauscher eingebaut. Laser-Wärmetau-
  scher werden in jeder Hinsicht als Clan-Doppel-Wärmetauscher behandelt (inklusive Tonnage, Wärmekapazität und Bauzeilen), können aber nicht 
  mit normalen Doppel-Wärmetauschern vermischt oder in Nicht-BattleMech-Einheiten eingebaut werden.
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  349
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Alternative Munitionsarten erhöhen die Nützlichkeit vieler beste-
  hender Waffensysteme. Sie haben schon vor den Tagen der Omni-
  Mechs Kommandeuren auf dem Schlachtfeld eine gehörige Flexibi-
  lität gewährt. Doch erst nach der Clan-Invasion kamen die Inspiratio-
  nen für eine Vielzahl neuer alternativer Munitionsarten. Dazu gehören 
  spezialisierte Geschosse für Autokanonen, Artillerie, Jägerbomben, 
  Flüssiggeschütze, Granatwerfer, Raketenwerfer und Mörser.
  ALTERNATIVE MUNITIONSARTEN
  Durch die Renaissance der Sternenbund-Technologie während der 
  letzten paar Jahrzehnte haben viele Militärs eine Vielzahl alternati-
  ver Geschosse für die früher nur sporadisch eingesetzten Artilleriege-
  schütze entwickelt, die über die ganze Innere Sphäre verstreut waren. 
  Zwar hat sich die Arrow-IV-Artillerierakete als beliebte Waffe für der-
  artige Aufrüstungen erwiesen, doch hat auch konventionelle Rohrar-
  tillerie von der jüngsten Aufmerksamkeit profitiert. 
  LUFTABWEHR-ARROW-RAKETE (LAA-RAKETE)
  F&E-Startdatum: 3066 (Konföderation Capella)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3068 (Konföderation 
  Capella)
  Luftabwehr-Arrow-Raketen (LAA) wurden von der Konfödera-
  tion Capella im Feld getestet, um sich während Operation „Oberste 
  Gerechtigkeit“ gegen Herzog Haseks Luft-/Raumtruppen zu verteidi-
  gen und wurden seitdem auch gegen Blakes Wort eingesetzt. Bislang 
  wurden aber nur Todeskommando-Einheiten mit diesen experimen-
  tellen Raketen in ihren Arrow-IV-Werfern beobachtet. 
  ARROW-IV-ZIELSUCHRAKETEN
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 2593 (Terranische Hege-
  monie)
  Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3045 (Konföderation Capella)
  Die Arrow-IV-Zielsuchrakete ist letztendlich eine verbesserte 
  lasergelenkte Variante der Standard-Arrow-IV-Rakete. Ursprüng-
  lich wurde sie für den ersten Sternenbund als gegen Störsender 
  geschützte Präzisions-Artilleriewaffe erschaffen. Das Arrow-IV arbei-
  tet hier mit einem Zielerfassungssystem (ZES) zusammen um mit 
  Hilfe der passiven Sensoren der Rakete das Ziel anzuvisieren und 
  dann einen tödlichen Angriff auszuführen. Während der Epoche des 
  Sternenbundes waren Zielsuchraketen die Munition der Wahl für 
  das Arrow-IV-System.
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Nur boden- und wasserbasierte Einheiten (sowohl Oberflächenschiffe als auch Unterseeboote) dürfen LAA-Raketen aus ihren 
  eingebauten Arrow-IV-Artillerieraketenwerfern abfeuern. Luft-/Raumeinheiten und fliegende Einheiten (inklusive Senkrechtstarter und 
  Luftschiffe, Flächenflugzeuge oder Satelliten) dürfen keine LAA-Raketen verwenden. 
  Ein Arrow-IV-Werfer, der LAA-Raketen verwendet, darf einen Boden-Luft-Angriff gegen fliegende Einheiten starten, die nicht weiter als 
  2 Hexfelder vom Angreifer auf Troposphärenkarte entfernt sind (oder 2 Geländekarten auf dem Boden), es sei denn, das Ziel ist höher als 
  Bewegungshöhe 8 (2000 Meter, siehe Seite 80 – 81, TW, für mehr Informationen zur Troposphärenbewegung). 
  LAA-Raketen folgen den Regeln für Standard-Flakangriffe (siehe Seite 114, TW), ersetzen aber die relevanten Entfernungsmodifikato-
  ren wie folgt: Wenn die Luft-/Raumeinheit im selben Troposphären-Hexfeld /über derselben Geländekarte positioniert ist, dann geht der 
  Angriff auf kurze Entfernung; wenn das Ziel 1 Troposphären-Hexfeld / 1 Geländekarte von der abschießenden Einheit entfernt ist, gilt der 
  Modifikator für die mittlere Entfernung; bei 2 Troposphären-Hexfeldern / Geländekarten Entfernung wird weite Entfernung verwendet. 
  (Vergiss nicht, dass eine Geländekarte 17 Hexfelder Distanz entspricht.)
  Eine Einheit, die Boden-Luft-Angriffe mit LAA-Raketen ausführt, darf keine anderen Angriffe in derselben Runde gegen Sekundärziele 
  auf dem Boden ausführen. 
  Spielregeln (allgemein): Alle Munitionsarten, die hier beschrieben sind, geben an, welche Standard-Artilleriewaffen und / oder 
  Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer die Spezialmunition im Spiel verwenden dürfen. Artilleriekanonen können diese Spezialgeschosse nicht 
  abfeuern. Alle speziellen Artillerie-Munitionsarten müssen in ganzen Tonnen gekauft werden. 
  Wenn eine Waffe jedwede Art von Spezialmunition verwendet, muss die entsprechende Munitionszeile vor Spielbeginn festgelegt 
  werden. Wenn keine Spezialmunition für ein Artilleriesystem angegeben ist, dann feuert die Waffe „hochexplosive“ Standardgeschosse ab 
  (oder, im Falle eines Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer, Zielsuchraketen).
  LUFTABWEHR-ARROW-RAKETE (LAA-RAKETE)
  ARTILLERIEMUNITION
  i
  i
  ARTILLERIEMUNITION
  
  UNGELENKTE ARROW-IV-RAKETEN
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 2593 (Terranische Hege-
  monie)
  Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3044 (Konföderation Capella)
  Die nicht-zielsuchende Variante der Arrow-IV-Artillerieraketen 
  stellte eine kostengünstigere, ungelenkte Alternative für die Kom-
  mandeure des Sternenbundes dar. Diese Raketen, die von einigen 
  als Vergeudung des wahren Potentials des Arrow wahrgenommen 
  wurden, waren nicht so weit verbreitet wie Zielsuchraketen, doch 
  sorgte ihre einfachere Natur dafür, dass sie die ersten Arrow-IV-Rake-
  ten waren, die die Innere Sphäre produzieren konnte, als der Werfer in 
  der Mitte der 3040er wiederentdeckt wurde. 
  STREUARTILLERIE /ARROW-STREURAKETEN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära ([Artillerie]), 2620 (Terranische 
  Hegemonie [Arrow])
  Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre [Arrow])
  Wiederentdeckt: 3047 (Konföderation Capella [Arrow])
  Streuartillerie (und ihre Arrow-IV-Raketenvariante) ist eine Variante 
  der Standard-Artilleriegeschosse und ungelenkten Raketen, die eine 
  Luftsprengung in niedriger Höhe auslöst, die miniaturisierte Bomb-
  lets herabregnen lassen soll. Diese Übertragungsart erlaubt es dem 
  Angreifer, Ziele zu treffen, die sich in zugebautem Gelände verschanzt 
  haben, wie in Schanzen und Schützengräben. 
  Regelniveau: Erweitert 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgerüstet sind, dürfen Arrow-IV-Zielsuchraketen verwenden. 
  Ein Angriff mit einer Arrow-IV-Zielsuchrakete wird als Standard-Artilleriewaffenangriff behandelt (siehe Seite 179), mit folgenden Ausnahmen:
  • Wenn eine Arrow-IV-Zielsuchrakete direkt oder indirekt abgefeuert wird, muss der Spieler zu erst eine Karte in Reichweite des Wer-
  fers bestimmen. Als nächstes wird ein Hexfeld auf der ausgewählten Karte selektiert. In der Runde, in der die Zielsuchrakete ankommt, 
  kann sie jede erfolgreich mit einem verbündeten ZES anvisierte Einheit innerhalb eines Radius von 8 Hexfeldern um das vorher-
  bestimmte Hexfeld angreifen. Wenn es keine derartigen Ziele gibt, während die Rakete eintrifft, explodiert sie harmlos über dem 
  Schlachtfeld. (Ungelenkte oder fehlgeleitete Arrow-IV-Zielsuchraketen weichen nicht ab.)
  • Wenn in der Runde, in der die Arrow-IV-Zielsuchrakete eintrifft, mehrere Einheiten erfolgreich von freundlichen ZES markiert sind, 
  dann wählt der Spieler, welcher die Raketen verschießende Einheit kontrolliert, welches Ziel die Rakete angreifen wird.
  • Wenn ein erfolgreich anvisiertes Ziel angegriffen wird, würfelt der Spieler, der den Raketenwerfer kontrolliert, 2W6. Bei einem Ergebnis 
  von 4 oder mehr trifft die Rakete das Ziel und verursacht den vollen Schaden. Dies wird als Treffer einer ballistischen Direktfeuerwaffe 
  behandelt, die Ausrichtung wird relativ zur Ausrichtung des Ziels zur raketenverschießenden Einheit ermittelt. Zusätzlich werden 5 
  Punkte Artillerieschaden auf alle anderen Einheiten im Zielhex der getroffenen Einheit verteilt (behandelt wie eine Flächeneffektwaffe, 
  wenn diese anderen Einheiten Infanterie beinhalten). Wenn das Ergebnis des Würfelwurfs eine 3 oder niedriger war, trifft die Rakete 
  stattdessen das Hexfeld der anvisierten Einheit und verursacht 5 Punkte Flächeneffektschaden bei allen Einheiten im Feld (inklusive 
  dem eigentlichen Ziel).
  • Ein verbündetes ZES darf pro Runde Ziele für jede beliebige Zahl Arrow-IV-Zielsuchraketen anvisieren, wobei nur ein Wurf notwen-
  dig ist um das Ziel zu markieren. Allerdings darf eine Einheit mit ZES nicht mehrere Ziele in der selben Runde anvisieren, selbst wenn 
  mehrere ZES auf ihr montiert sind. Wenn eine Einheit sowohl eine Arrow-IV-Lafette als auch ein ZES trägt, darf sie ein Ziel in der selben 
  Runde mit dem ZES markieren und mit einer zielsuchenden Rakete beschießen.
  Regelniveau: Erweitert 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgerüstet sind, dürfen Ungelenkte Arrow-IV-Raketen verwenden.
  Ungelenkte Arrow-IV-Raketen funktionieren im Spiel wie Standard-Artilleriewaffen, mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln, 
  inklusive Abweichung. Eine Ungelenkte Arrow-IV-Rakete verursacht ihren Schaden wie ein Standard-Artillerieangriff (siehe Seite 179). 
  Dieser Schaden wird als Standard-Flächeneffektschaden behandelt.
  Regelniveau: Erweitert 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Streuartillerie-Geschosse sind nur für den Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer und die Artilleriegeschütze Long Tom, Thumper 
  und Sniper verfügbar. 
  Streuartillerie-Munition funktioniert im Spiel wie Standard-Artillerie, mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln, inklusive 
  Abweichung.
  Der Schaden durch Streuartillerie oder Arrow-Streuraketen wird anders verursacht, wie folgt beschrieben:
  •  Gegen jede Infanterieeinheit, die sich nicht in einem Gebäude befindet, wird der Schaden durch die Streuartillerie oder Arrow-Streurakete 
  verursacht, als würde sich die Einheit im offenen Gelände befinden, egal wie das Gelände aussieht oder ob Schanzen und Schützengräben 
  konstruiert sind.
  •  Gegen Mech-Einheiten wird der Angriff mit der Tabelle Schuss von oben abgewickelt (siehe Seite 175, TW). Bei gelandeten Luft-/Raumein-
  heiten wird der Angriff mit der Spalte Oben/Unten der entsprechenden Trefferzonentabelle abgewickelt. Gegen Fahrzeugeinheiten wird 
  der Angriff mit der Front-Spalte der entsprechenden Trefferzonentabelle abgewickelt, aber mit einem Modifikator von +2 auf das Ergebnis 
  (jedes Ergebnis von über 12 wird als 12 behandelt). 
  •  Einheiten im Inneren von Gebäuden, die sich in einem Hexfeld befinden, das von Streuartillerie oder Arrow-Streuraketen getroffen wird, 
  sind vor dem Schaden geschützt (das Gebäude selbst aber nicht und es kann nach den normalen Regeln einstürzen).
  ARROW-IV-ZIELSUCHRAKETEN
  UNGELENKTE ARROW-IV-RAKETEN
  STREUARTILLERIE /ARROW-STREURAKETEN
  i
  i
  i
  351
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  COPPERHEAD-ARTILLERIE
  Eingeführt: 2645 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2825 (Innere Sphäre) 
  Wiederentdeckt: 3051 (Konföderation Capella)
  Copperhead-Munition, 
  eine 
  fortschrittliche 
  Alternative 
  zu 
  Standard-Artilleriegeschossen, sind effektiv eine Adaption der 
  Arrow-IV-Lenkrakete für Rohrartillerie. Sie waren schon während des 
  Sternenbundes selten, einfach weil das Arrow-IV-Werfersystem viel 
  mobiler war. Allerdings kehrten die Copperhead-Geschosse in die 
  Innere Sphäre zurück, als Waffenkonstrukteure aus der Konföderation 
  Capella eine Alternative neben lasergelenkten Bomben und ihren 
  nach wie vor eingeschränkten Vorräten an Arrow-Werfern suchten, 
  um zielsuchende Geschosse abzufeuern. 
  FLECHETTE-ARTILLERIE
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Flechette-Artilleriegeschosse sind für maximale Infanterieabwehr 
  konstruiert. 
  Diese Geschosse, die mit Annäherungszündern ausgestattet sind, 
  um direkt vor dem Einschlag zu explodieren, lassen über einem grö-
  ßeren Bereich pfeilartige Flechettes herabregnen, die gepanzerten 
  Einheiten nur wenig Schaden zufügen, doch große Zahlen konventi-
  oneller Infanterie töten oder kampfunfähig machen können. Die Ver-
  wendung dieser Artilleriemunition wurde in der Sternenbundepoche 
  verboten, doch in der Moderne sind viele Nationen wieder zu diesen 
  tödlichen Geschossen zurückgekehrt. 
  BELEUCHTUNGSARTILLERIE / BELEUCHTUNGS-ARROWRAKETEN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära ([Artillerie], 2621 (Terranische 
  Hegemonie [Arrow])
  Ausgestorben: 2831 (Innere Sphäre [Arrow])
  Wiederentdeckt: 3047 (Konföderation Capella)
  Artillerie-Beleuchtungsgeschosse (und ihre mit Arrow abgefeuer-
  ten Vettern) geben effektiv ein Bündel von Hochleistungs-Leuchtku-
  geln ab, die mit miniaturisierten Fallschirmen über dem Zielbereich 
  abgeworfen werden. Die Verwendung dieser Munition ist im moder-
  nen Kampf relativ selten. Sie werden verwendet, um gegnerische 
  Positionen im Kampf bei Nacht oder in der Dämmerung aufzudecken 
  und zu markieren. 
  Regelniveau: Erweitert 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Copperhead-Artilleriegeschosse sind nur für die Artilleriegeschütze Long Tom, Thumper und Sniper verfügbar. 
  Copperhead-Artilleriemunition funktioniert genau wie Arrow-IV-Lenkraketen (siehe Seite 350), mit allen entsprechenden Modifikatoren 
  und Regeln. Der Basisschadenswert für Copperhead-Geschosse ist in der Artilleriemunitions-Tabelle aufgeführt (siehe Seite 184). 
  Regelniveau: Erweitert 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/F-F-E)
  Spielregeln: Nur Einheiten, die ein Geschütz der Klasse Sniper, Thumper oder Long Tom besitzen, dürfen Flechette-Artilleriegeschosse nutzen. 
  Flechette-Artilleriegeschosse funktionieren im Spiel genau wie Standard-Artilleriegeschosse, mit allen entsprechenden Modifikatoren 
  und Regeln, inklusive Abweichung. Allerdings verwendet Flechette-Munition bei einem erfolgreichen Angriff die folgenden Regeln:
  •  Flechette-Geschosse fügen gepanzerten Einheiten mit SPW 5 oder höher überhaupt keinen Schaden zu (dazu gehören Gefechtsrüstun-
  gen, Mechs, ProtoMechs, die meisten Fahrzeuge, Luft-/Raumeinheiten und Mobile Bauten). Bei allen Fahrzeugen mit den Antriebsar-
  ten Rad- oder Luftkissenfahrzeug im Einflussbereich eines Flechette-Geschosses muss der Angreifer einen Wurf auf der entsprechenden 
  Antriebsschäden-Tabelle machen (siehe Seite 193, TW). 
  •  Bei Hilfsfahrzeugen mit SPW von 4 oder weniger fügt Flechette-Artillerie, die von einem Long Tom abfeuert wurde, 5 Schadenspunkte für 
  jeden Punkt SPW unter 5 zu. Flechette-Artillerie, die von einem Sniper abgefeuert wird, verursacht 3 Schadenspunkte pro Punkt SPW unter 
  5, während beim Thumper der Schaden 1 Punkt pro Punkt SPW unter 5 beträgt. (Beispielsweise erleidet eine Einheit mit SPW 4 3 Scha-
  denspunkte durch einen Sniper-Flechette-Schuss [(5 – 4 = 1) x 3 = 3 Punkte], während eine Einheit mit SPW 2 15 Schadenspunkte durch 
  das Flechette-Geschoss eines Long Tom erleidet [(5 – 2 = 3) x 5 = 15 Punkte]). Dieser Schaden wird der Einheit in 5-Punkte-Gruppen als 
  Standard-Artillerieschaden zugefügt (siehe Seite 182).
  •  Gegen konventionelle Infanterie verdoppelt jedes Flechette-Artilleriegeschoss seinen Standardschaden. Gemäß der Regeln für Flächen- 
  effektwaffen (siehe Seite 113, TW) wird der Schaden gegen konventionelle Infanterie noch einmal verdoppelt und abermals verdoppelt, 
  wenn sich die Infanterie in freiem Gelände aufhält. Zum Beispiel verursacht eine Long Tom Flechette-Granate, die im selben Hex wie eine 
  konventionelle Infanterieeinheit landet 100 Punkte Schaden (25 x 2 x 2 = 100). Dieser Schaden wird noch einmal auf 200 Punkte verdop-
  pelt, wenn die Einheit sich in einem freien Gelände aufgehalten hat.
  Regelniveau: Erweitert 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-D-D)
  Spielregeln: Beleuchtungsgeschosse sind nur für die Artilleriegeschütze Long Tom, Thumper und Sniper verfügbar, sowie für den 
  Arrow-IV-Raketenwerfer. 
  Alle Beleuchtungsgeschosse (inklusive der Arrow-IV-Raketenversion) funktionieren genau wie ungelenkte Artilleriemunition (siehe Seite 
  351), mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln. Beleuchtungsgeschosse verursachen aber keinen Schaden, sondern negieren 
  Trefferwurfmodifikatoren auf alle Angriffe, die durch Nacht oder Dämmerung entstehen, solange sich die Zieleinheiten im Wirkungsbereich 
  befinden (siehe die Artillerie-Munitionstabelle, Seite 184). Unabhängig vom Artillerietyp beginnt die Beleuchtung in der Runde, in der das 
  Geschoss / die Rakete auf dem Spielfeld eintrifft und hält fünf Runden lang an. Wenn Windbedingungen verwendet werden, behandle die 
  Beleuchtungsrunden wie Rauch (siehe Abtreiben, Seite 47); addiere 1 zusätzliches Hexfeld bei Windstärken über Sturm. 
  COPPERHEAD-ARTILLERIE
  FLECHETTE-ARTILLERIE
  BELEUCHTUNGSARTILLERIE / BELEUCHTUNGS-ARROWRAKETEN
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  i
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  LASERHEMMENDE (LH) ARROW-RAKETEN
  F&E-Startdatum: 3052 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3053 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Diese vom NAIW inspirierte Spezialmunition für das Arrow-IV-Sys-
  tem, eine experimentelle Waffe, die zuerst auf dem Höhepunkt der 
  Clan-Invasion ersonnen wurde, wurde aufgrund ihres eingeschränk-
  ten Nutzens verworfen (sowie aufgrund einer Reihe von Problemen 
  mit dem Waffenentwicklungsprogramm und den Wissenschaftlern, 
  die ihm zugewiesen waren). Diese Rakete entlässt einen speziellen 
  chemischen „Nebel“, der Laserenergie zerstreut, sich aber als ineffek-
  tiv gegen Partikelwaffen, Ballistikwaffen, Flammer oder Raketen her-
  ausgestellt hat. 
  INFERNO-IV-RAKETEN
  Eingeführt: 3055 (Konföderation Capella)
  Basierend auf dem wiederentdeckten „Donner“-FASCAM-Konzept 
  erforschte die Konföderation Capella alternative Minenfeld-Muniti-
  onsarten für ihre eigenen Zwecke, was schließlich zur Entwicklung 
  von Aktiven und Vibrabomben-FASCAM-Geschossen für die Arrow-
  IV-Werfer führte. Davor allerdings arbeiteten sie am weniger erfolg-
  reichen Inferno-IV-Raketensystem. Sie waren ursprünglich dazu 
  gedacht, die neu entwickelten Infernominen abzufeuern. Allerdings 
  entzündeten sich die empfindlichen Minen beim Aufschlag, was zu 
  sofortigen Großbränden führte. 
  RAUCHARTILLERIE / RAUCHRAKETEN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära ([Artillerie]); ungefähr 2620 (Terra-
  nische Hegemonie [Arrow])
  Von Artillerie abgefeuerte Rauchmunition wurde vor über einem 
  Jahrtausend entwickelt und hat sich seit ihrer Entwicklung kaum ver-
  ändert. Sie erlaubt es Armeen, „mobile Deckung“ zu erzeugen, die 
  verwendet werden kann, um ihre Bewegungen und Aktivitäten im 
  Kampf zu verbergen.
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgestattet sind, dürfen Laserhemmende Arrow-IV-Raketen 
  verwenden.
  Laserhemmende Arrow-IV-Raketen werden genau wie konventionelle Artillerie abgefeuert (siehe Seite 179), mit folgenden Unterschieden: 
  •  Anstatt Schaden zu verursachen füllen LH-Arrow-Raketen das Ziel-Hexfeld und die sechs angrenzenden Hexfelder mit einem spezialisier-
  ten Rauch (wird behandelt wie Leichter Rauch, siehe Seite 47), der 2 Level über das Bodengelände aufsteigt (oder Oberflächen-Level, wenn 
  das Ziel ein Wasserfeld ist) und bis zur Endphase der Runde nach dem Waffenangriff anhält. 
  •  Alle Angriffe von allen Laser-Waffen, die durch ein Hexfeld mit Laserhemmenden Rauch gehen, verringern den Schaden um 2 pro Hexfeld 
  „Interferenz“ (Minimum 0).
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-D)
  Spielregeln: Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgestattet sind, dürfen Inferno-IV-Raketen verwenden. 
  Inferno-IV-Raketen werden genau wie konventionelle Artillerie abgefeuert (siehe Seite 179), mit den folgenden Ausnahmen:
  •  Anstatt direkt Schaden zu verursachen, füllen Inferno-IV-Raketen das Ziel-Hexfeld und alle angrenzenden Hexfelder mit Feuer (siehe Seite 
  43). Einheiten, die sich in einem Hexfeld befinden, wenn es von einer Inferno-IV-Rakete getroffen wird, erleiden den Effekt als seien sie von 
  5 Inferno-Raketen getroffen worden (siehe Seite 141, TW; bei getroffenen Gefechtsrüstungen wird der Schaden dem ganzen Trupp, nicht 
  nur einem einzelnen Soldaten zugefügt). Einheiten, die ein Hexfeld passieren, das von einer Inferno-IV-Rakete in Brand gesteckt wurde, 
  erleidet Auswirkungen wie in den Standard-Feuerregeln beschrieben (siehe Seite 43).
  •  Hexfelder, die von Inferno-IV-Raketen getroffen werden, brennen (und erzeugen Rauch, siehe Seite 45) für den Rest des Szenarios, es sei 
  denn, sie werden mit einem entsprechenden Brandbekämpfungssystem angegangen (wie Wasserwerfer und Flüssiggeschütze, die mit 
  Wasser, Kühlmittel oder feuerhemmender Munition beladen sind).
  •  Einheiten, die Wärme verwalten und Inferno-IV-Munition tragen, sind anfällig für eine Inferno-Munitionsexplosion durch Überhitzung 
  (siehe Seite 141-142, TW).
  • Wenn der Angriff einer Inferno-IV-Rakete auf ein Hexfeld bestimmt wird, in dem eine Einheit Gefechtsrüstungen auf sich trägt, würfelt der 
  feuernde Spieler für fünf verschiedene Trefferzonen dieser Einheit. Jede Gefechtsrüstungen, die in einer dieser Zonen reitet, wird vom 
  Angriff betroffen, als wäre sie von einer Inferno-KSR getroffen worden.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/A-A-A)
  Spielregeln: Jede konventionelle Artilleriewaffe sowie der Arrow-IV-Raketenwerfer darf Rauchgeschosse statt normaler Munition aufneh-
  men und abfeuern. 
  Artillerie-Rauchgeschosse sind ungelenkte Munition, unabhängig von der Artilleriewaffe, die verwendet wird, um sie abzufeuern. Sie 
  werden nach den normalen Artillerieregeln abgefeuert (siehe Seite 179). Anstatt Schaden zu verursachen füllen Artillerie-Rauchgeschosse das 
  Ziel-Hexfeld und alle angrenzenden Hexfelder mit dichtem Raum (siehe Seite 47), der 2 Level über das darunter liegende Gelände aufsteigt.
  Artillerierauch löst sich in der Endphase der dritten Runde nach dem Angriff auf.
  LASERHEMMENDE (LH) ARROW-RAKETEN
  INFERNO-IV-RAKETEN
  RAUCHARTILLERIE / RAUCHRAKETEN
  i
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  353
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  DONNER-/FASCAM-ARTILLERIE/-ARROW-RAKETE
  Eingeführt: 2621 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2833 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3051 (Konföderation Capella [ „Donner“-FASCAM])
  Eingeführt: 3065 (Konföderation Capella [Aktive und Vibrabom-
  ben-IV])
  Minenlegende Feldartillerie („field artillery scattering mine“, 
  oder FASCAM), die auch „Donner“-Munition genannt wird, wurde 
  ursprünglich von der Terranischen Hegemonie entwickelt und von 
  den Clans erhalten (auch wenn sie sie nur sporadisch verwendeten). 
  Diese Munition legt konventionelle Minenfelder durch traditionelle 
  indirekte Abschuss-Systeme wie LSR, Standardartillerie und Arrow-IV- 
  Artillerieraketen. Nach der Ankunft der Clan versuchten die Waffen-
  konstrukteure der Konföderation Capella, die Technologie für ihre 
  eigene Verwendung zu beleben. Später entwickelten sie die Muni-
  tion weiter und stellten ihre Aktiven und Vibrabomben-basierten 
  FASCAM-Werfer im Jahre 3056 vor.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (C/X-D-D) [nur FASCAM]), Innere Sphäre (C/E-X-E [FASCAM]; D/X-X-E [Aktiv-IV, Vibrabombe-IV])
  Spielregeln: Nur Einheiten, die einen Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer tragen, dürfen Thunder-(FASCAM)-Aktiv-IV- oder Vibrabombe-IV-Ra-
  keten verwenden. Nur Einheiten, die konventionelle Artilleriewaffen verwenden, dürfen Artillerie-FASCAM-Geschosse mit sich führen.
  FASCAM-Geschosse aller Art (inklusive Aktiv-IV und Vibrabombe-IV) werden genau wie konventionelle Artillerie abgefeuert (siehe Seite 
  179), mit den folgenden Unterschieden:
  •  Anstatt Schaden zu verursachen, füllen FASCAM-Geschosse das Ziel-Hexfeld mit Minen (siehe Seite 207). Einheiten, die sich in einem Hex-
  feld befinden, wenn es von einem FASCAM-Geschoss getroffen wird, können das Hexfeld verlassen, ohne ein Minenfeld auszulösen, wel-
  ches das Geschoss legt. Aber alle anderen Einheiten, die das verminte Hexfeld betreten oder passieren, verwenden die Standardregeln für 
  das entsprechende Minenfeld (siehe Seite 207).
  •  Für die jeweilige Stärke des gelegten Minenfelds ist die Artilleriemunitionstabelle auf Seite 184 zu konsultieren. Diese Minenfelder können 
  nicht mit anderen waffengelegten Minenfeldern kombiniert werden, um ihre Dichte zu erhöhen. Die eine Ausnahme ist, wenn ein solches 
  mit Artillerie gelegtes Minenfeld in einem Hexfeld gelegt wird, in dem sich bereits ein im Vorfeld bei Spielbeginn festgelegtes Minenfeld 
  desselben Typs befindet. In diesem Fall kann die Dichte des Minenfelds kombiniert werden, bis zu einem Wert von 30 Punkten (das heißt, 
  ein Arrow-IV-Minenfeld kann niemals mit anderen Minenfeldern kombiniert werden, weil es ja schon eine Dichte von 30 besitzt, die das 
  Maximum darstellt).
  •  Sobald sie gelegt sind, funktionieren Minenfelder, die von einem entsprechenden Waffensystem gelegt werden, im Einklang mit ihren 
  Standard-Spielregeln (Standard-FASCAM-Minen verwenden die Regeln für konventionelle Standard-Minenfelder; Aktiv-IV verwendet die 
  Regeln für Aktive Minenfelder; Vibrabombe-IV verwendet die Regeln für Vibrabomben-Minenfelder).
  DONNER-/FASCAM-ARTILLERIE/-ARROW-RAKETE
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  Zwar haben Standardgeschosse und spezialisierte Munitionsarten 
  wie Flechette und panzerbrechende Munition bei den Verwendern 
  von Standard- und leichten Autokanonen eine gehörige Beliebt-
  heit erlangt, doch gibt es auch eine Anzahl von Munitionsarten für 
  besondere Situationen. Tatsächlich haben Munitionsarten wie Luftab-
  wehr-Flak und Leuchtspurmunition schon Jahrhunderte existiert, ehe 
  die Vereinigten Sonnen ihre modernen Spielarten von Präzisions- und 
  panzerbrechenden Geschossen vollendet hatten. 
  HÜLSENLOSE AUTOKANONENMUNITION
  F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3056 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Als Versuch, die Einsatzdauer von Autokanonen im Feld zu verlän-
  gern – besonders die schwereren Versionen, bei denen das Verhältnis 
  von Schuss pro Tonne extrem eingeschränkt ist – haben VerCom-Tech-
  niker eine Umsetzung von hülsenloser Munition im großen Maßstab in 
  Betracht gezogen, bei denen Zündkapsel und Pulver durch ein solides 
  Treibmittel ersetzt werden, das auch als „Hülse“ für die Patrone funktio-
  niert. Das Ergebnis – eine leichtere Patrone – erlaubt mehr Schuss pro 
  Tonne als bei normalen Autokanonen, doch zwang es die Konstruk-
  teure kurz dazu, eine andere Waffe zu erforschen, die mit der Munition 
  zu Recht kam. Gegen 3057 hatten sie eine Umgehungslösung gefun-
  den, die es Standard-AK erlaubte, hülsenlose Munition abzufeuern, 
  doch konnte nur wenig getan werden, um das Risiko einer kritischen 
  Fehleinspeisung beim Abfeuern solcher Geschosse zu verringern. 
  Spielregeln (allgemein): Wenn es nicht anders angegeben ist, können alle hier beschriebenen Spezialmunitionsarten nur von Stan-
  dard-Autokanonen und leichten Autokanonen verwendet werden und dürfen nur von Einheiten getragen werden, die solche Waffen auch 
  einbauen können. Jegliche Spezialmunition muss in vollen Tonnen gekauft werden. 
  Wenn eine Waffe Spezialmunition jedweden Typs verwendet, dann muss die entsprechende Munitionszeile vor Spielbeginn bestimmt 
  werden. Wenn für eine Autokanone keine Spezialmunition ausgewählt wird, dann feuert sie Standardmunition ab.
  AUTOKANONENMUNITION
  i
  AUTOKANONENMUNITION
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-E)
  Spielregeln: Hülsenlose Munition bietet einer Autokanone doppelt so viele Schuss pro Tonne, wie äquivalente Standard-Munition. Wenn 
  sie abgefeuert wird, erzeugt hülsenlose Munition die gleiche Wärme, die gleiche Reichweite und verursacht denselben Schaden wie ein 
  normales AK-Geschoss.
  Bei einem Trefferwurf von 2 bei einer Autokanone, die Hülsenlose AK-Geschosse verwendet, bricht die Munitionseinspeisung zusam-
  men, was die Waffe für den Rest des Szenarios nutzlos macht. Außerdem verfehlt der Schuss automatisch und der kontrollierende Spieler 
  muss sofort würfeln, ob es zu einem Kritischen Treffer kommt, wobei alle Kritischen Treffer der betroffenen Autokanone zugefügt werden 
  (beginnend mit der obersten unbeschädigten Bauzeile). Einheiten, die kein Mech oder kein Hilfsfahrzeug sind, die diesen Effekt erleiden, 
  behandeln die Waffe, als hätte sie einen Kritischen Treffer mit dem Ergebnis Waffe zerstört erlitten. Dieser Schaden stellt eine zerstörerische 
  Fehleinspeisung dar, nicht direkt eine Munitionsexplosion, und es kommt somit nicht zu MechKrieger- oder Pilotenschaden. 
  HÜLSENLOSE AUTOKANONENMUNITION
  i
  
  Weil der Einspeisemechanismus für hülsenlose Munition zudem den von Standard-Autokanonen ersetzt, kann eine Waffe, die zum 
  Abfeuern von hülsenloser Munition bestimmt ist, keine alternativen Munitionstypen verwenden, selbst wenn sie normalerweise mit Auto-
  kanonen kompatibel wären.
  HÜLSENLOSE AUTOKANONENMUNITION (FORTS.)
  i
  FLAK-AUTOKANONENMUNITION
  Eingeführt: ungefähr 2310 (Terranische Allianz)
  Auch wenn sie in der Vergangenheit wohl erprobte Technologie 
  war, so bleibt Flak-Autokanonenmunition heute doch selten. Diese 
  Munition, die fliegende Kampfeinheiten wie Senkrechtstarter und 
  Jäger ausschalten soll, verwendet Annäherungssprengladungen, die 
  in der Luft explodieren. Sie sind zwar effektiv gegen schnelle Ziele, 
  die anfällig gegen Beschädigung durch Fremdkörper (auch als For-
  eign Object Damage oder FOD) bekannt sind, doch ist Flak-Munition 
  weniger effektiv gegen langsamere Ziele auf dem Boden, weil die 
  Ladungen ihr Schrapnell zu weit und zu schnell verstreuen, als dass 
  sie von der Bewegung des Ziels profitieren würden. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-F-E)
  Spielregeln: Flak-Munition bringt einer Autokanone dieselbe Anzahl von Schuss pro Tonne wie äquivalente Standardmunition. Wenn sie 
  abgefeuert wird erzeugt Flak-Munition dieselbe Wärme und hat dieselbe Reichweite wie Standard-AK-Geschosse, wird aber wie eine Streu-
  waffe (ballistisch) behandelt, die ihren Schaden in 5 Punkte Schadenswertgruppen verursacht. Gegen passende Ziele wird es als Flak-An-
  griff gewertet (siehe Seite 114, TW). Wird Flak-Munition gegen konventionelle Infanterie abgefeuert, behandle sie wie eine normale Direkt-
  feuer-Ballistikwaffe. Gegen alle anderen Einheiten – inklusive Infanterie mit Gefechtsrüstungen und gelandete Luft-/Raumeinheiten – ver-
  ursacht Flak-AK-Munition ihren halben normalen Schadenswert, aufgerundet. 
  Eine Flak-Munition verschießende Autokanone kann keine gezielten Schüsse abgeben und kann nicht von einem erweiterten Zielcom-
  puter profitieren.
  FLAK-AUTOKANONENMUNITION
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  LEUCHTSPUR-AUTOKANONENMUNITION
  Eingeführt: ungefähr 2310 (Terranische Allianz)
  Selbstleuchtende „Tracer“-Geschosse, die einst eine beliebte Muni-
  tion waren, die dabei helfen sollten, Massenbeschuss bei Nacht zu 
  koordinieren, opferten ein wenig Durchschlagskraft für Schüsse, die 
  das Ziel erleuchten sollten und die in jeden Feuerstoß eingestreut 
  waren. Jahrhunderte, in denen billiges, maximiertes Schadenspo-
  tential die oberste Priorität war, führten dazu, dass die Leuchtspur-
  geschosse aus den meisten Autokanonen verschwanden. Heute 
  schießen moderne AK vielleicht nur ein Leuchtspurgeschoss für je 50 
  abgefeuerte Feuerstöße ab, wenn überhaupt. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-F-F)
  Spielregeln: Leuchtspurmunition bringt einer Autokanone dieselbe Anzahl von Schuss pro Tonne wie äquivalente Standardmunition. 
  Wenn sie abgefeuert wird erzeugt Leuchtspurmunition dieselbe Wärme und hat dieselbe Reichweite wie Standard-AK-Geschosse, verur-
  sacht aber 1 Punkt Schaden weniger pro Schuss (Minimum 1 Punkt). Autokanonen, die Leuchtspurgeschosse abfeuern, verringern ihre Tref-
  ferwurfmodifikatoren für den Kampf bei Nacht auf +1 (anstelle von +2) und eliminieren Modifikatoren für Dämmerung. 
  LEUCHTSPUR-AUTOKANONENMUNITION
  i
  Bomben, die beliebteste Methode, um Luft-Boden-Angriffe auszufüh-
  ren, gab es schon immer in einer Vielzahl von Arten und Stilen. Sie 
  gewähren einer fliegenden Einheit viele Möglichkeiten zum Angrei-
  fen der feindlichen Formation. In jüngster Zeit sind eher externe Luft-
  Luft-Geschosse auf dem Schlachtfeld aufgetaucht, die es selbst klei-
  neren Jägern erlauben, eine bessere Chance gegen ihre schwereren 
  Brüder zu haben.
  LUFT-LUFT-ARROW-RAKETE (LL-ARROW-RAKETE)
  Eingeführt: 3072 (Lyranische Allianz, Clan Wolf im Exil)
  Die Lyranische Allianz und Clan Wolf (im Exil) wollten die Stärke 
  ihrer Luft-/Raumstreitkräfte gegen Eindringlinge von Blakes Wort und 
  den Jadefalken stärken und haben gemeinsam eine neue extern auf-
  gehängte Arrow-IV-Rakete entwickelt, die speziell dafür ausgelegt 
  wurde, Luft-/Raumjägern den Angriff auf andere fliegende Einheiten 
  zu erlauben.
  Spielregeln (allgemein): Wenn es nicht anders angegeben ist, können nur Konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger und flugfähige Fahr-
  zeuge mit externen Bombenaufhängungen die hier beschriebenen Spezialmunitionsarten verwenden. Die gleichen Regeln gelten zum 
  Tragen von Bomben. 
  Entsprechende Einheiten müssen ihre Bombentypen vor Spielbeginn festlegen. Wenn für eine Bombe keine Spezialmunition angege-
  ben ist, dann wird von einer hochexplosiven Standard-Bombe ausgegangen. 
  BOMBENMUNITION
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  BOMBENMUNITION
  355
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Luft-Luft-Arrow-Raketen nehmen 5 Bombenzeilen pro Rakete ein, wenn sie an einer externen Aufhängung angebracht 
  werden (für Standard-Arrow-IV-Raketenwerfer sind sie nicht verfügbar). 
  LLA-Raketen können von Luft-/Raumeinheiten eingesetzt werden, die sich in jeder Höhe der Troposphärenkarte, jeder Zeile der Stra-
  tosphären-Karte oder der Weltraumkarte bewegen und können jedes Ziel außer Infanterie angreifen. Falls sie gegen Ziele auf dem Boden 
  eingesetzt werden, wenn sie beispielsweise in Kämpfen über der Geländekarte verwickelt sind (siehe Seite 242, TW), dann erleiden LLA-Ra-
  keten einen Trefferwurfmodifikator von +4, plus zusätzliche +3, wenn sie auf ein Ziel am Boden aus einer Bewegungshöhe von unter 4 (150 
  Meter oder weniger vom Boden entfernt, Seite 82, TW) abgeschossen werden. LLA-Raketen dürfen nicht die Ionosphäre passieren.
  Im Gegensatz zu Standard-Bombenangriffen greifen LLA-Raketen als Standard-Direktfeuerwaffe an und fügen ihren Schaden einer ein-
  zelnen Trefferzone zu. 
  Raketenabwehrsysteme und andere Punktverteidigungswaffen haben auf LLA-Rakete denselben Effekt wie auf Raumraketen (siehe 
  Seite 130, TW).
  LUFT-LUFT-ARROW-RAKETE (LLA-RAKETE)
  i
  SCHIFFSABWEHR-RAKETE (SA-RAKETE)
  F&E-Startdatum: 3069 (Vereinigte Sonnen)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3071 
  (Vereinigte 
  Sonnen)
  Die Schiffsabwehrrakete (oder SA-Rakete), ein eilig aufgezoge-
  nes Programm, das von den Vereinigten Sonnen mit dem Ziel entwi-
  ckelt wurde, Blockaden zu brechen wie die, die Blakes Wort über New 
  Avalon errichtet hatte, ist eine weitere den Arrow-Raketen ähnelnde 
  Munitionsart, die auf den weitaus kleineren Tandemladungs-KSRs 
  basiert. Die SA-Rakete ist mit zusätzlichen Starthilfstriebwerken aus-
  gestattet, die für verbesserte Beschleunigung und höhere kinetische 
  Energie sorgen und ist auf unglaubliche Geschwindigkeiten aus-
  gelegt. So erzielt sie die Penetration der Panzerung sowohl durch 
  schiere kinetische Energie, als auch durch die Explosion des Tandem-
  gefechtskopfs. Da die Rakete allerdings kein fortschrittliches Lenksys-
  tem hat, ist ihre verbesserte Geschwindigkeit ebenso sehr ein Fluch 
  wie ein Segen – die Schiffsabwehr-Rakete ist weitaus effektiver gegen 
  große und schwerfällige Ziele als gegen kleine und flinke.
  SCHIFFSABWEHR-ELEKTRONISCHE-KRIEGSFÜHRUNGS-RAKETE (SAEK-RAKETE) 
  F&E-Startdatum: 3065 (Lyranische Allianz)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3067 (Lyranische Allianz)
  Da sie eine der kleinsten Flotten der Mächte der Inneren Sphäre 
  zur Verfügung haben, haben lyranische Waffendesigner die Schiffsab-
  wehr-Elektronische-Kriegsführungs-Rakete (SAEK-Rakete) entwickelt, 
  um für größere Chancengleichheit gegen Großraumschiffe zu sorgen. 
  Prototypen dieser experimentellen Waffe, die auf dem Störfeldwer-
  fer basiert, wurden in den Tagen vor dem Jihad gerade getestet. Zwar 
  wurde niemals die Produktion im großen Stil aufgenommen, doch 
  fielen Exemplare dieser Waffe irgendwie in die Hände von Alys Rous-
  set-Mariks Widerstandsbewegung in der von den Blakisten kontrol-
  lierten Liga Freier Welten, wo sie mittlerweile in Überfällen auf große 
  Schiffe verwendet wurden. 
  Regelniveau: Experimentell
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)
  Spielregeln: Die Schiffsabwehr-Rakete ist aufgrund der Startraketen sehr klobig und nimmt bei der Installation in externen Aufhängungen 
  6 Bombenzeilen pro Rakete ein (für Standard-Arrow-IV-Raketenwerfer sind sie nicht verfügbar).
  Schiffsabwehr-Raketen funktionieren genau wie Luft-Luft-Arrow-Raketen (siehe Seite 355), mit folgenden Ausnahmen:
  •  Wenn eine Schiffsabwehr-Rakete erfolgreich angreift, fügt sie der Panzerung des Ziels 3 Punkte Schiffsklasseschaden (30 Punkte Standard-
  schaden) zu; außerdem würfelt der Angreifer für einen Kritischen Durchschlagstreffer wie bei einer Barrakuda-Rakete. 
  •  SA-Raketen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +4 gegen jede Einheit, die leichter als 500 Tonnen ist und dürfen keine Bodenein-
  heiten mit 100 Tonnen und weniger angreifen. Gegen Ziele mit 500 und mehr Tonnen (oder gegen Gebäude, Mobile Bauten und Gelän-
  defelder) erleidet die SA-Rakete keine solchen Modifikatoren.
  •  SA-Raketen können nur von Einheiten verwendet werden, die sich im Weltraum bewegen, auf der Stratosphärenkarte befinden oder min-
  destens in Höhe 3 auf der Troposphärenkarte.
  •  Schiffsabwehr-Raketen sind von Punktverteidigungssystemen genau wie Raumraketen betroffen.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Die SAEK-Raketen nehmen 6 Bombenzeilen pro Rakete ein, wenn sie an einer externen Aufhängung untergebracht sind 
  (außerdem stehen sie für Standard-Arrow-IV-Raketenwerfer nicht zur Verfügung).
  SAEK-Raketen funktionieren genau wie Luft-Luft-Arrow-Raketen (siehe Seite 357), mit folgenden Ausnahmen:
  •  Wenn eine SAEK-Rakete einen erfolgreichen Angriff ausführt, fügt sie dem Ziel keinen Schaden zu. Stattdessen erleiden alle Waffenan-
  griffe, die das Zielschiff mit Waffen macht, deren Batterien die Hexfeldseiten abdecken, in denen die SAEK getroffen hat, einen Treffer-
  wurfmodifikator von +4. Im Falle eines Treffers der auf eine Linie fällt wählt der Verteidiger, welche Hexfeldseite betroffen ist. (Trifft eine 
  SAEK-Rakete beispielsweise ein Kriegsschiff im Schussfeld Vorne-Links, dann erleiden alle Waffen Vorne-Links und Linke Breitseite den 
  Modifikator von +4, der Bug, Heck-Links und Heck und alle Waffen auf der rechten Seite sind nicht betroffen.) Dieser Effekt beginnt am 
  Ende der Waffeneinsatzphase und hält bis zur Endphase der Runde nach dem Angriff an.
  •  Alle Marine-K3 oder Marine-Kommunikationsanlagen in einem Ziel, das von einer SAEK-Rakete getroffen wurde, werden wirkungslos, 
  und jeder Sprungversuch wird verzögert – aber nicht abgebrochen – während sich das statische elektrische Rauschen klärt. Diese Effekte 
  halten bis zur Endphase der Runde nach dem Angriff an. 
  •  SAEK-Raketen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +4 gegen Einheiten, die leichter als 500 Tonnen sind. 
  •  Einheiten, die sich in der Atmosphäre oder im Atmosphärenübergang bewegen, dürfen keine SAEK-Raketen abfeuern.
  SCHIFFSABWEHR-RAKETE (SA-RAKETE)
  SCHIFFSABWEHR-ELEKTRONISCHE-KRIEGSFÜHRUNGS-RAKETE (SAEK-RAKETE) 
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  i
  
  ARROW-IV-ZIELSUCHRAKETE (LUFTGESTÜTZTE VERSION)
  Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3047 (Konföderation Capella)
  Die luftgestützte Version der Arrow-IV-Zielsuchrakete, ursprüng-
  lich als Unterstützung zur konventionellen Arrow-IV-Rakete ihrer Zeit 
  gedacht, wurde von den Waffendesignern Capellas im Jahre 3047 wie-
  derentdeckt, um den Umstand wett zu machen, dass ihre geborge- 
  nen Raketenwerfer noch knapp bemessen waren. Die Luftgestützte 
  Arrow-IV-Zielsuchrakete wird als externe Munition getragen und stellt 
  eine elegante Lösung dar, die es Jägern erlaubt, präzise gelenktes 
  Unterstützungsfeuer gegen ein Ziel zu richten. 
  UNGELENKTE ARROW-IV-RAKETE (LUFTGESTÜTZTE VERSION)
  Eingeführt: 2623 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2859 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3046 (Konföderation Capella)
  Wie ihr Zielsuch-Äquivalent wurde die ungelenkte luftgestützte 
  Arrow-IV-Rakete als Unterstützung für die Raketenwerfer-Version kon-
  zipiert. Diese Munitionsart, die in den Jahrzehnten nach dem Fall des 
  Sternenbundes verloren gegangen war, wurde Mitte der 3040ern von 
  Capellanischen Waffenkonstrukteuren wiederentdeckt, doch machte 
  ihr enormer Luftwiderstand verglichen mit konventionellen Hoch-
  explosivbomben sie zu einer unbeliebten Waffe, die auch heute nur 
  selten verwendet wird.
  Regelniveau: Erweitet
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Diese Munition wird wie Bomben abgeworfen und nicht wie Artillerie abgefeuert, somit werden die Regeln für Fliegende 
  Zielerfassung nicht verwendet (siehe Seite 180). Luftgestützte Ungelenkte Arrow-IV-Raketen nehmen 5 Bombenzeilen pro Rakete ein und 
  funktionieren genau wie die Raketenwerfer-Version (siehe Seite 351), nur dass die Luftgestützte Ungelenkte Arrow-IV-Rakete nicht von Ein-
  heiten abgefeuert werden kann, die sich in Bewegungshöhe 3 oder weniger der Troposphärenkarte bewegen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Diese Munition wird wie Bomben abgeworfen, nicht wie Artillerie abgefeuert, also wird auch nicht die Regel für Fliegende  
  Zielerfassung verwendet (siehe Seite 180). Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen nehmen pro Rakete 5 Bombenzeilen ein und funktionie-
  ren genau wie ihre normalen Raketenwerfer-Versionen (siehe Seite 350), mit folgenden Modifikationen:
  •  Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen können nicht verwendet werden, um andere fliegende Luft-/Raumeinheiten oder irgendein Ziel 
  im Weltraum anzugreifen.
  •  Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen dürfen auf der Troposphärenkarte nicht in einer Bewegungshöhe von 3 oder tiefer abgefeuert 
  werden.
  •  Im Gegensatz zu bodenbasierten Arrow-IV-Raketenwerfern darf eine Luft-/Raumeinheit ihr Ziel nicht gleichzeitig markieren und dann 
  feuern. Allerdings kann ein Jäger, der Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen verwendet, die Raketen in einer Runde vor der Ankunft der 
  Raketen auf der Geländekarte ausklinken, dann in der Folgerunde über das Ziel fliegen und es mit einem ZES an Bord markieren.
  UNGELENKTE ARROW-IV-RAKETE (LUFTGESTÜTZTE VERSION)
  ARROW-IV-ZIELSUCHRAKETE (LUFTGESTÜTZTE VERSION)
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  INFERNOBOMBEN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Lange bevor Inferno-KSR oder ihre Artillerie-Entsprechungen ins 
  Spiel kamen, trugen Jäger schon Brandbomben mit sich, um die kon-
  ventionellen Formationen des Gegners ins Chaos zu stürzen (oder 
  um als „sofortige Entlaubung“ für dichte Wälder und Dschungel zu 
  dienen). Die heutigen Infernobomben sind nicht so weit weg von 
  diesen frühen Napalmwaffen, sind aber im Luft-Boden-Kampf weni-
  ger üblich als Hochexplosivbomben. 
  Regelniveau: Erweitet
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-D-D)
  Spielregeln: Infernobomben verwenden alle Regeln zum Bombardieren (siehe Seite 245 – 247, TW), nur dass sie nicht direkt Explosivscha-
  den verursachen, sondern stattdessen im Zielfeld ein Feuer zum Ausbruch bringen (selbst wenn sich dieses auf offenem Wasser befindet). 
  Einheiten, die im Zielfeld sind, wenn eine Infernobombe einschlägt, erleiden den Effekt eines Treffers durch 5 Infernoraketen (siehe Seite 
  141, TW). Einheiten, die ein Feld passieren, das von Infernobomben entzündet wurde, erleiden die Auswirkungen, die in den normalen Feu-
  erregeln beschrieben sind (siehe Seite 43).
  Hexfelder, die von Infernobomben getroffen wurden, brennen (und erzeugen Rauch) für eine Dauer von 30 Runden, wenn sie nicht 
  von einem entsprechenden Brandschutzsystem gelöscht werden (wie Wasserwerfer und Flüssiggeschütze, die mit Wasser, Kühlmittel oder 
  brandhemmender Munition beladen sind).
  INFERNOBOMBEN
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  LEICHTE LUFT-LUFT-RAKETE (LLL-RAKETE)
  Eingeführt: 3072 (Liga Freier Welten)
  Diese deutlich kleineren Luft-Luft-Raketen, die bei weitem nicht so 
  durchschlagend sind wie die Luft-Luft-Arrow-Raketen, die die Lyraner 
  und Wölfe benutzen, hatten ihr Debüt bei den alliierten Luft-/Raum-
  streitkräften des Herzogtums Tamarind und Herzogin Alys-Rous-
  set-Mariks Widerstandsbewegung. Die so genannten Leichten 
  Luft-Luft-Raketen (oder LLL-Raketen) können auch von viel kleineren 
  Jägern transportiert werden, und erzeugen bei Operationen in der 
  Atmosphäre einen weitaus geringeren Luftwiderstand. 
  357
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Regelniveau: Erweitet
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)
  Spielregeln: Leichte Luft-Luft-Raketen nehmen pro Rakete 2 Bombenzeilen ein, wenn sie in einer externen Aufhängung untergebracht 
  werden. Davon abgesehen verwenden LLL-Raketen dieselben Regeln wie Luft-Luft-Arrow-Raketen (siehe Seite 355).
  LEICHTE LUFT-LUFT-RAKETE (LLL-RAKETE)
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  DONNER-(FASCAM)-BOMBEN
  Eingeführt: 2623 (Terranische Hegemonie)
  Ausgestorben: 2840 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3052 (Konföderation Capella [„Donner“-FASCAM])
  Eingeführt: 3065 (Konföderation Capella [Aktiv und Vibrabombe])
  Donner- oder FASCAM-Bomben, die aus der Luft abgeworfenen 
  Äquivalente zur Donner-(FASCAM)-Artillerie und entsprechender 
  Arrow-IV-Munition, teilen eine fast identische Geschichte mit ihren 
  mit Arrow-Systemen abgefeuerten Vettern. Seit der Clan-Invasion 
  sind diese Minenfelder legenden Bomben wieder beliebter gewor-
  den, sind sie doch eine nützliche Methode um feindliche Truppen in 
  beengte Positionen und Hinterhalte zu treiben.
  TORPEDOBOMBEN
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Torpedobomben, eine klassische Waffe, die ihre Wurzeln im frühen 
  20. Jahrhundert hat, sind Schiffsabwehrwaffen, die dazu ausgelegt 
  sind, die Wasseroberfläche zu durchdringen und dem wachsenden 
  Wasserdruck zu widerstehen, um Angriffe unter der Wasserlinie eines 
  Schiffs auszuführen. Sie wurden zwar über lange Zeit modifiziert, 
  doch bleiben die Prinzipien der Torpedobombe unverändert, auch 
  wenn ein Seegefecht fast vollständig eine Sache der Vergangenheit 
  geworden ist.
  Regelniveau: Erweitet
  Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (C/X-D-D) [nur FASCAM]), Innere Sphäre (C/E-X-E [FASCAM]; D/X-X-E [Aktiv, Vibrabombe])
  Spielregeln: Donner-(FASCAM)-Bomben verwenden die normalen Regeln für Bomben (siehe Seite 245 – 247, TW), mit folgenden Ausnahmen:
  •  Minenfelder, die von Donner-(FASCAM)-Bomben gelegt werden, können als Standard-Landminenfeld, Standard-Seeminenfeld, Aktives 
  Landminenfeld oder Vibrabomben-Landminenfeld definiert werden. Wenn der Typ vor Spielbeginn nicht explizit festgelegt wird, die 
  Bombe aber als Donner-Bombe bestimmt wurde, dann ist das Minenfeld ein konventionelles Standard-Minenfeld.
  •  Anstatt direkt Explosionsschaden zu verursachen, erschaffen Donner-Bomben ein Minenfeld mit Dichte 20 im Zielhexfeld und allen 
  angrenzenden Hexfeldern. (Wenn das betroffene Gelände Wasser ist und die Minen sind Landminen, dann sinken sie zum Grund des 
  Gewässers; wenn das betroffene Gelände Wasser ist und die Minen sind Seeminen, dann treiben sie an der Wasseroberfläche; Seeminen, 
  die auf Land abgeworfen werden, funktionieren nicht.) Zwar kann das Minenfeld nicht mit anderen waffengelegten Minenfeldern kombi-
  niert werden, um die Dichte zu erhöhen, doch wenn es in ein Hexfeld gelegt wird, in dem zu Spielbeginn ein Minenfeld positioniert wurde, 
  und dieses Minenfeld denselben Typ hat, dann kann die Gesamtdichte des Minenfelds bei 30 Punkten liegen. 
  •  Einheiten, die sich in einem Hexfeld befinden, wenn es von einem FASCAM-Geschoss getroffen wird, können das Hexfeld verlassen, ohne 
  die Minen auszulösen, doch alle anderen Einheiten, die ein Minenfeld betreten oder passieren, folgen den Standardregeln für das entspre-
  chende Minenfeld (siehe Seite 207).
  •  Wenn sie einmal gelegt sind, funktionieren Minenfelder, die mit Donnerbomben gelegt worden sind, entsprechend der normalen Spielre-
  geln (Standard-FASCAM-Landminenbomben verwenden die Regeln für konventionelle Standard-Landminen, Standard-FASCAM-Seemi-
  nen verwenden Standardregeln für Standard-Seeminen; Aktive Donnerminen verwenden die Regeln für Aktive Minenfelder; Donner-Vi-
  brabomben verwenden die Regeln zu Vibrabomben-Minenfeldern).
  DONNER-(FASCAM)-BOMBEN
  i
  Fernsensoren: Fernsensoren gelten als Munition für jede Einheit, die mit einem Fernsensoren-Verteiler ausgestattet ist, gelten aber auch als 
  Teil des Verteilers selbst und zählen als Teil seines Gesamtgewichts. Zusätzliche Lager für Verteiler-„Munition“ dürfen der Einheit nicht zuge-
  wiesen werden (jeder Verteiler und seine Sensoren gelten als ein in sich abgeschlossener Gegenstand). 
  Fernsensoren, die von konventioneller Infanterie eingesetzt werden, werden in den Regeln für Spezialisierte Infanterie beschrieben 
  (siehe Seite 340).
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Torpedobomben folgen allen Regeln für Bomben (siehe Seite 245-247, TW), mit folgenden Ausnahmen: 
  •  Im Gegensatz zu den meisten Bomben greifen Torpedobomben Zieleinheiten und keine Hexfelder an, müssen somit Bewegungsmodifi-
  katoren einrechnen, wenn sie angreifen.
  •  Torpedobomben, die auf Ziele abgeworfen werden, die sich nicht auf oder unter der Wasseroberfläche befinden, verursachen nur ihren 
  halben Schaden (abgerundet).
  •  Torpedobomben können Oberflächenschiffe und andere Fahrzeuge angreifen, die sich über die Oberfläche eines Gewässers bewegen – dazu 
  gehören Tragflügelboote, Bodeneffektfahrzeuge, die auf der Wasseroberfläche treiben oder auf Wasserhöhe „fliegen“ (anstelle 1 Level darü-
  ber), sowie Luftkissenfahrzeuge. Sie können auch Unterseeboote angreifen, die maximal in Tiefenlevel 50 unter der Wasseroberfläche sind. 
  •  Wenn ein Torpedobomben-Angriff erfolgreich ist, dann verursacht die Waffe ihren vollen Schaden gegen die Zieleinheit und rechnet 
  einen Modifikator von +1 auf den folgenden Hüllenbruch-Wurf ein. Wenn das Ziel eine Einheit ist, die sich über die Oberfläche bewegt 
  (Tragflügelboote, Luftkissenfahrzeuge und Bodeneffektfahrzeuge), dann wird dieser Modifikator stattdessen auf den Wurf auf Kritische 
  Antriebssystem-Treffer angerechnet.
  TORPEDOBOMBEN
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  Eingeführt: 2590 (Terranische Hegemonie)
  Moderne Fernsensoren sind in einer Vielzahl von Arten verfügbar, 
  darunter Bewegungsdetektoren, Thermalsensoren, tragbare Radar- 
  und EM-Scanner. Sie werden oft verwendet, um ein Perimeter-Ver-
  teidigungsnetzwerk zu errichten. Aber weil sie leicht zerstört werden 
  können und relativ teuer in der Produktion sind, hat ihre Nützlichkeit 
  auf dem Schlachtfeld während der Nachfolgekriege nachgelassen. 
  Die Rückkehr der Sternenbund-Technologie (die den Masseneinsatz 
  solcher Sensoren realisierbar gemacht hat) hat ihre Renaissance in 
  den letzten Jahren ermöglicht, aber sie bleiben anfällig für elektroni-
  sche Gegenmaßnahmen.
  FERNSENSOREN
  Regelniveau: Erweitert
  Verfügbar für: KI, GR, PM, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, LS
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)
  Spielregeln: Fernsensoren sind im Weltraum ineffektiv, da ihre Reichweite 
  stark eingeschränkt ist. Luft-/Raumeinheiten allerdings, die innerhalb von 7 
  Leveln Bewegungshöhe zum Boden fliegen können – wie Luftschiffe und 
  Hilfsflächenflugzeuge, Jäger, Raumboote und Landungsschiffe – können 
  verwendet werden, um diese Sensoren nach den Regeln für traditionelle 
  Bomben abzuwerfen (siehe Seite 245 – 247, TW). Bodenfahrzeuge, Schiffe, 
  Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeuge, Mechs, ProtoMechs und Gefechts-
  rüstungen, die mit einem Fernsensoren-Verteiler ausgestattet sind (siehe 
  Seite 236, TM), sowie konventionelle Infanterie, die als Sensor-Pioniere aus-
  gebildet ist (eine Art von Pionierzug, siehe Seite 340) können Fernsensoren 
  zu jedem Zeitpunkt der Bewegungsphase positionieren, und zwar für 1 BP.
  Wenn sie gelegt sind, setzen sich alle Sensoren am Boden des Geländes 
  ab (oder treiben auf der Wasseroberfläche, wenn sie von Schiffen eingesetzt 
  werden). Nicht-Wassereinheiten können Wassersensoren (also „treibende“) 
  mit sich führen (oder eine Mischung beider Sensortypen), müssen aber auf 
  dem Datenbogen der Einheit vor Spielbeginn angeben, welche Art von Sen-
  soren sie mit sich führen. 
  Jede verbündete Einheit in einem Umkreis von 67 Hexfeldern (2 Kilometer) 
  um einen eingesetzten Fernsensor kann die Messwerte des Sensors auslesen, 
  wenn die auslesende Einheit mit einem oder mehreren der folgenden Systeme 
  ausgerüstet ist: Aktive Sonde, K3-Meistercomputer, Verbesserter K3-Computer, 
  Cockpit-Kommandokonsole oder Kommunikationsausrüstung (1 Tonne oder 
  mehr). Die maximale Anzahl von Fernsensoren, die jedes System überwachen 
  kann, ist kumulativ (siehe die Fernsensor-Überwachungstabelle unten). Sensor-
  spezialisten-Infanterie kann bis zu 2 Fernsensoren für jeden Trupp von 7 Solda-
  ten in der Einheit überwachen. Feindliche Störsender, die auch das Hexfeld des 
  Sensors umfassen oder in der Sichtlinie zwischen der überwachenden Einheit 
  und dem Zielsensor liegen, kappen die Verbindung. 
  Sensoren, die auf der Wasseroberfläche treiben, können von Einheiten 
  über und auf der Wasseroberfläche überwacht werden (inklusive solcher, 
  die sich an Land oder in der Luft befinden, vorausgesetzt, sie befinden sich 
  innerhalb der 67 Hexfelder Reichweite. Im nächsten Absatz findest du weitere 
  Regeln zum Überwachen aus der Luft), sowie von Einheiten unter der Was-
  seroberfläche. Sensoren auf dem Boden eines Wasserfelds können nur von 
  Einheiten unter Wasser überwacht werden, oder von Einheiten auf der Was-
  seroberfläche des Wassers (Schiffe können die Sensoren überwachen, Boden- 
  einheiten müssen allerdings im gleichen Gewässer voll untergetaucht sein, 
  um den Sensor überwachen zu können). Die Reichweite zur Überwachung 
  eines Sensors durch Wasser (entweder unter einem treibenden Sensor oder 
  über einem Sensor der auf dem Boden eines Wasserfelds liegt) liegt bei 67 
  Tiefenleveln nach oben oder unten, in dem Hexfeld, in dem sich der Sensor 
  befindet. Jeder angrenzende Ring von Hexfeldern von dem Hexfeld weg, in 
  dem sich der Sensor befindet, verringert diese Tiefe um 1 (so entsteht eine 
  aufrechte oder umgedrehte „Kuppel“, in der der Sensor überwacht werden 
  kann, abhängig davon, ob der Sensor sich auf dem Boden eines Wasserfeldes 
  befindet oder an der Oberfläche treibt). Mit anderen Worten, die Entfernung 
  in Hexfeldern plus der Höhenunterschied in Tiefenleveln kann nicht über 67 
  liegen. Diese „Kuppel“ wird schmaler, je weiter die Wassertiefe abnimmt; das 
  heißt, wenn die Tiefe eines Wasserfeldes, in dem sich ein Sensor befindet, auf 
  dem Boden nur 43 Hexfelder beträgt, dann ist die Anzahl von Hexfeld-Ringen 
  an der Oberfläche, in der das Schiff den Sensor überwachen kann, bei 24 (oder 
  49 Hexfelder im Durchmesser). Ein weiteres Beispiel für Sensorverwendung 
  im Wasser: eine Gruppe verwendet die Doppelblind-Regeln (siehe Seite 220) 
  und ein Schiff auf der Oberfläche eines großen Gewässers ist 65 Hexfelder von 
  einem treibenden Sensor entfernt. Ein feindliches Unterseeboot hingegen ist 
  27 Tiefenlevel und 39 Hexfelder von dem Sensor entfernt. Wenn der kontrol-
  lierende Spieler des Schiffes beschließt, für eine Überwachung des Sensors zu 
  würfeln (was möglich ist, weil er sich innerhalb von 67 Hexfeldern zu einem 
  treibenden Sensor befindet), dann ist selbst bei einem Erfolg das Untersee-
  boot knapp außerhalb der umgedrehten Kuppel und kann somit nicht auf-
  gespürt werden. Wenn sich das Unterseeboot allerdings in der Folgerunde 
  1 Hexfeld in Richtung des Sensors bewegt, und das Schiff beschließt, noch 
  einmal zur Überwachung des Sensors zu würfeln, besteht jetzt die Chance, 
  dass das Unterseeboot entdeckt werden könnte.
  Die Reichweite zum Überwachen eines Sensors über dem Spielfeld durch 
  fliegende Einheiten liegt bei 67 Hexfeldern in dem Hexfeld, in dem sich der 
  Sensor befindet. Jeder angrenzende Ring von Hexfeldern weg vom Hex-
  feld, in dem sich der Sensor befindet, zieht 1 Höhenlevel ab (dies erzeugt 
  eine Kuppel der „Überwachbarkeit“). Mit anderen Worten, die Entfernung in 
  Hexfeldern plus dem Unterschied in Höhenleveln kann nicht über 67 liegen. 
  Fliegende Luft-/Raumeinheiten können einen Sensor nur dann potentiell 
  überwachen, wenn die Regel zu Luft-/Raumeinheiten auf Geländekarten 
  (siehe Seite 91, TW) verwendet wird und sie am Ende ihrer Bewegung nicht 
  weiter als 67 Hexfelder vom Sensor entfernt sind (fliegende Luft-/Raumein-
  heiten ignorieren die „Kuppel“-Regel).
  Ein Fernsensor, der überwacht wird, kann verwendet werden, um Ver-
  steckte Einheiten in maximal 2 Hexfeldern Entfernung zum Sensor aufzu-
  spüren, es sei denn solche Einheiten verwenden Tarnkappenpanzerung, 
  Null-Signatursysteme, Leere-Signatursysteme oder Störsender jedweder 
  Art. Fernsensoren können verwendet werden, um als Beobachter für indi-
  rekten Beschuss und Artillerieangriffe zu dienen, erlegen dem Angriff aber 
  einen Trefferwurfmodifikator von +3 auf. Fernsensoren können nicht Teil 
  eines K3-Netzwerks sein. 
  Fernsensoren sind leicht aufzuspüren, können anvisiert und mit einem 
  erfolgreichen Waffenangriff zerstört werden, der das Hexfeld des Sensors trifft 
  und 1 Schadenspunkt oder mehr verursacht. Dieser Angriff erhält den Stan-
  dard-Modifikator von -4 für immobile Ziele, aber auch einen Trefferwurfmodi-
  fikator von +2, weil der Sensor so klein ist. Einheiten, die während ihrer Bewe-
  gungsphase ein Sensor-Hexfeld passieren, können auch ansagen, dass sie den 
  Sensor zerstören (indem sie ihn überfahren / zertreten), was 1 BP kostet.
  Technisch gesehen sind sie zwar „Munition“ für Fernsender-Verteiler, 
  doch weil sie als Teil der Verteiler-Ausrüstung gehandhabt werden, die sie 
  verwendet, werden Fernsensoren zerstört, wenn der Verteiler getroffen wird 
  und explodieren nicht.
  FERNSENSOR-
  ÜBERWACHUNGSTABELLE
  Überwachungssystem
  Maximale  
  Fernsensoren-Kapazität
  Aktive Sonde, Leicht
  1
  Aktive Sonde, Standard 
  2
  K3-Meistercomputer
  4
  Verbesserter K3-Computer
  3
  Cockpit-Kommandokonsole
  4
  Kommunikationsausrüstung
  1 pro Tonne
  Sensor-Pioniere
  2 pro Zug
  FERNSENSOREN
  i
  Zwar ist eine erstaunlich große Vielfalt an Flüssigkeiten verfügbar und 
  passend für die Verwendung durch Flammer im Fahrzeugmaßstab, 
  Flüssiggeschütze und Wasserwerfer, doch können viele davon grund-
  sätzlich definiert werden. Was auch immer die Kombination ist, diese 
  alternativen „Munitionsarten“ für solche Ausrüstung können verwen-
  det werden, um Ziele mit Kühlmitteln oder Brandbeschleunigern, feu-
  erhemmendem Schaum oder ätzenden Chemikalien, Ölen, Farben 
  und sogar Wasser abzuspritzen.
  FLAMMER-/FLÜSSIGGESCHÜTZ-/WASSERWERFER-MUNITION
  359
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Spielregeln (allgemein): Nur Einheiten, die mit Fahrzeug-Flammern (siehe Seite 218, TM), Schweren Flammern (siehe Seite 299), Flüssig-
  geschützen (siehe Seite 301) oder Wasserwerfern (siehe Seite 248 – 249, TM) ausgerüstet sind, können die unten beschriebenen Flüssigmu-
  nitionstypen verwenden. Wenn es nicht anders angegeben ist (in Klammern hinter dem Namen der Munition) dann ist jeder Flüssigmuni-
  tionstyp für all solche Waffen verfügbar. Alle Flüssiggeschütz- oder Flammermunition muss in ganzen Tonnen installiert werden. (Wird sie 
  allerdings für einen Wasserwerfer verwendet, dann bringt Flüssiggeschütz-Munition nur die Hälfte der Schuss wie für ein Flüssiggeschütz.) 
  Einheiten müssen ihren Flüssigmunitions-Typen vor Spielbeginn festlegen. Wird für ein Flüssiggeschütz oder einen Wasserwerfer keine 
  besondere Munition ausgewählt, dann wird von Wassermunition ausgegangen. Ist für einen Flammer keine spezielle Munition angegeben, 
  dann wird von Standard-Flammermunition ausgegangen. 
  FLAMMER-/FLÜSSIGGESCHÜTZ-/WASSERWERFER-MUNITION
  i
  KÜHLMITTEL-MUNITION (FLAMMER/FLÜSSIGGESCHÜTZE/WASSERWERFER)
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Das Kühlmittel ist eine kryogene, schnell abkühlende Chemikalien-
  mischung, die zur Brandbekämpfung weniger nützlich ist als zur Ver-
  ringerung der Oberflächentemperaturen von überhitzten Metallen. 
  Wenn es von Wasserwerfern und Flüssiggeschützen abgefeuert wird, 
  dann kann es in einem hitzigen Gefecht wirklich helfen. 
  KORROSIVE MUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ / WASSERWERFER)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Korrosive Flüssiggeschütz-Munition, eine weitere Chemikalienmi-
  schung, die vor allem für industrielle Anwendungen gedacht ist, wird 
  verwendet, um Schutt graduell aufzulösen, kann aber auch militäri-
  sche Panzerung beschädigen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/B-B-B)
  Spielregeln: Wenn Kühlmittel-Munition auf ein brennendes Hexfeld, ein brennendes Gebäude oder eine in Flammen stehende Einheit 
  abgefeuert wird, dann löscht es alle Feuer, die nicht durch Inferno-Munition (Inferno-Brennstoff, Infernoraketen, Infernominen und Infer-
  noartillerie) entfacht wurden, wenn mit 2W6 eine 4+ gewürfelt wird. Bei Feuern, die von Infernomunition ausgelöst wurden, ist eine 12 not-
  wendig, um die Flammen zu löschen. 
  Kühlmittel-Munition verringert auch das Wärmeniveau aller Einheiten mit Wärmeskala um 3 Punkte (4 Punkte, wenn es von einem 
  Schweren Flammer abgefeuert wurde) pro Treffer (maximal 9 Kühlpunkte pro Runde). Kühlmittel, das auf konventionelle Infanterie abge-
  feuert wird, wird als Direktfeuer-Ballistikwaffe mit 1 Schadenspunkt behandelt, wenn der Schaden gegen die Einheit ermittelt wird (siehe 
  Seite 216, TW). Einheiten mit Wärmeskala, die Kühlmittel-Munition mit sich führen, sprengen das Kühlmittel durch Überhitzung nicht in die 
  Luft, doch Kühlmittel, das durch einen Kritischen Treffer explodiert, senkt das Wärmeniveau der Einheit um 3 Punkte, zusätzlich zu den 2 
  Punkten Internen Schadens durch explodierende Flüssiggeschütz-Munition.
  KÜHLMITTEL-MUNITION (FLAMMER/FLÜSSIGGESCHÜTZE/WASSERWERFER)
  i
  FLAMMENHEMMENDE SCHAUMMUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ / WASSERWERFER)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Diese Flüssiggeschütz-Munition ist eine aufschäumende Flüssig-
  keit, die einen Bereich gleichzeitig effektiv erstickt und durchweicht. 
  Der Flammenhemmende Schaum ist nicht nur zur Bekämpfung nor-
  maler Feuer gedacht, sondern auch für elektrische, chemische und 
  sogar ölbasierte Feuer. Er ist hervorragend dafür geeignet, die Auswir-
  kungen von Infernomunition zu bekämpfen, doch haben die hohen 
  Kosten verhindert, dass er auf dem Schlachtfeld allzu häufig anzutref-
  fen ist.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-D-D)
  Spielregeln: Bei einem erfolgreichen Angriff gegen jedes Ziel außer konventionelle Infanterie verursacht Korrosive Munition 1W6 Scha-
  denspunkte, während der Waffeneinsatzphase und weitere 1W6 ÷ 2 Schadenspunkte (aufgerundet) in der Endphase derselben Runde. 
  Dieser Schaden wird in 1-Punkt-Schadensgruppen abgewickelt. Gegen konventionelle Infanterie verursacht Korrosive Munition 1W6 Scha-
  denspunkte Feuerstoßschaden. 
  Einheiten mit Wärmeskala, die korrosive Munition tragen, entzünden die Chemikalien nicht durch Überhitzung, doch verursacht korro-
  sive Munition, die einen Kritischen Treffer erhält, 1W6 Schadenspunkte an der Internen Struktur wenn die Munition explodiert, zusätzlich 
  zu den 2 Punkten internen Schaden durch die explodierende Flüssiggeschütz-Munition. In der Endphase der folgenden Runde erleidet die 
  interne Struktur weitere 1W6 ÷ 2 Schadenspunkte (aufgerundet). 
  KORROSIVE MUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ / WASSERWERFER)
  i
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Wenn Flammenhemmender Schaum auf ein Hexfeld, ein Gebäude oder eine Einheit gefeuert wird, das oder die in Flammen 
  steht, dann löscht er alle Feuer sofort, inklusive solcher, die durch Infernomunition entstanden sind (wie Infernoraketen, Infernominen und 
  Infernoartillerie). Außerdem erleiden alle Würfe, die ein Hexfeld in Brand stecken sollen, das von Flammenhemmendem Schaum getroffen 
  wurde, einen Modifikator von +4 (beginnend bei einem Basis-Zielwert von 0 bei allen Waffen, die ansonsten das Ziel automatisch in Brand 
  stecken würden).
  Einheiten mit Wärmeskala, die Flammenhemmenden Schaum tragen, bringen die Munition nicht durch Überhitzen zur Explosion, doch 
  Flammenhemmender Schaum, der aufgrund eines Kritischen Treffers explodiert, verringert das Wärmeniveau der Einheit um 2 Punkte, 
  zusätzlich zu den 2 Punkten internen Schaden durch die explodierende Flüssiggeschütz-Munition. 
  FLAMMENHEMMENDE SCHAUMMUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ / WASSERWERFER)
  i
  
  INFERNOBRENNSTOFF-MUNITION (FLAMMER/FLÜSSIGGESCHÜTZ)
  Eingeführt: 2400 (Terranische Hegemonie)
  Infernobrennstoff, eine Variante des normalen Nicht-Fusions-Flam-
  merbrennstoff, verwendet dieselbe adhäsive Gelformel, die man 
  auch in Inferno-KSR findet, um dem Ziel einen länger anhaltenden 
  Wärmeeffekt zuzufügen. Wie Inferno-KSRs ist auch Infernobrenn-
  stoff hoch entzündlich – und ist sogar ein beträchtliches Risiko für 
  nicht-militärische Fahrzeuge, die ihn transportieren wollen.
  ÖLTEPPICH-MUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ/WASSERWERFER)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
   „Ölteppich“-Munition besteht tatsächlich aus industriellen Gleit-
  mitteln, die vor allem dazu gedacht sind, in extrem schweren Maschi-
  nen eingesetzt zu werden, doch haben sie auch einen entflammbaren 
  Anteil, der dazu beigetragen hat, dass sie auch als Brandbeschleuni-
  ger eingesetzt werden. In den Arenen von Solaris haben die Mech-
  Krieger begonnen, diese Flüssiggeschütz-„Munition“ auf offenes 
  Pflaster zu feuern, in der Hoffnung, dass der Gegner ausrutscht und 
  in der engen Arena stürzt. Dies führte zu dem verbreiteten Namen für 
  das, was letztlich einfach nur ein Schwerindustrie-Schmiermittel ist. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/D-E-D)
  Spielregeln: Flammer und Flüssiggeschütze, machen normale Angriffe, aber mit den folgenden Ausnahmen: 
  •  Jeder Treffer durch einen Standard-Fahrzeugflammer oder ein Flüssiggeschütz, das Infernobrennstoff verwendet, wird als Treffer einer 
  einzelnen Inferno-KSR behandelt (siehe Seite 141-142, TW). Ein Treffer durch einen Schweren Flammer, der Infernobrennstoff verwendet, 
  wird als Treffer von 2 Inferno-KSR verwendet (in derselben Trefferzone).
  •  Einheiten mit Wärmeskala, die Infernobrennstoff-Munition tragen, müssen überprüfen, ob es zu durch Wärme ausgelösten Infernobrenn-
  stoff-Munitionsexplosionen kommt, als würden sie Inferno-KSR tragen (siehe Seite 141-142, TW).
  •  Hilfsfahrzeuge, die nicht über die Modifikation Gepanzert oder Umweltversiegelung verfügen, sind für den Einsatz von Infernobrenn-
  stoff besonders ungeeignet. Alle solche Einheiten, die jegliche Form von externem Wärmeschaden erleiden, während sie Infernobrenn-
  stoff-Munition verwenden (oder die einen Kritischen Treffer in einem Transportraum erleiden, der den Brennstoff enthält) erleiden bei 
  einer 10+ mit 2W6 eine Infernobrennstoff-Munitionsexplosion.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Ölteppich-Munition verursacht bei einem erfolgreichen Angriff keinen Schaden, belegt den Zielwert zum Entzünden einer 
  Einheit oder eines Hexfelds, das erfolgreich mit Ölteppich-Munition durchtränkt wurde, mit einem Modifikator von -2. 
  Wird der Ölteppich außerdem (durch einen erfolgreichen Angriff) auf ein freies Hexfeld gelegt, dann müssen alle Bodeneinheiten außer 
  Infanterie, Luftkissen- und Bodeneffektfahrzeugen einen Pilotenwurf mit einem Modifikator von +1 machen, um ein Rutschen zu ver-
  meiden, wenn sie das Hexfeld passieren (siehe Seite 62-64, TW). Dieser Wurf wird gemacht egal ob die Einheit Gehen-/Reisegeschwin-
  digkeits-BP oder Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-BP verwendet. Wird ein Ölteppich auf ein gepflastertes Hexfeld oder ein Brückenfeld 
  gelegt, dann wird ein zusätzlicher Modifikator von +1 auf den Wurf angerechnet. 
  Einheiten mit Wärmeskala, die Ölteppich-Munition verwenden, müssen normal prüfen, ob es zu Munitionsexplosionen durch Überhit-
  zen kommt, doch Ölteppich-Munition, die durch einen Kritischen Treffer explodiert, verursacht 1 Punkt Schaden pro verbleibendem Schuss, 
  zusätzlich zu den 2 Punkten internen Schadens durch die explodierende Flüssiggeschütz-Munition.
  INFERNOBRENNSTOFF-MUNITION (FLAMMER/FLÜSSIGGESCHÜTZ)
  ÖLTEPPICH-MUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ/WASSERWERFER)
  i
  i
  FARB-/VERDUNKELUNGSMUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ/WASSERWERFER)
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Auch wenn manche Flüssiggeschütze einfach Farbe mit dem weit-
  gehend gleichen Effekt abfeuern, so beschreibt industrielle und mili-
  tärische Verdunkelungsmunition tatsächlich alle opaken Haftstoffe, 
  die nicht nur verwendet werden können, um eine Färbung zu bieten, 
  sondern auch mit eisenhaltigen und magnetischen Zusätzen verse-
  hen sind, die Sensoren und andere elektronische Signale behindern 
  und verwirren sollen. Das hat „Farb“-Munition zu einer unüblichen 
  Waffe gemacht – zumindest in den Arenen von Solaris – doch eine, die 
  zumindest halbwegs effektiv ist. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Greift ein Flüssiggeschütz, das mit Farb-/Verdunkelungsmunition geladen ist, erfolgreich eine Nicht-Infanterieeinheit an, 
  dann muss der Angreifer mit 2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 9+ haben die Verdunkelungsstoffe die Sensoren des Ziels beeinflusst, 
  was allen Waffenangriffen des Ziels für den Rest des Szenarios einen Trefferwurfmodifikator von +1 auferlegt (es sei denn, die Farbe wird 
  von einem Flüssiggeschütz abgewaschen, das Wasser verwendet). Zusätzliche Treffer können den Modifikator auf ein Maximum von +3 
  anheben.
  Gegen Infanterie hat Farb-/Verdunkelungsmunition keinen Effekt. 
  Einheiten mit Wärmeskala, die Farb-/Verdunkelungsmunition tragen, bringen die Munition nicht durch Überhitzen zur Explosion, doch 
  Farb-/Verdunkelungsmunition, der aufgrund eines Kritischen Treffers explodiert, verursacht 1 Schadenspunkt pro verbleibendem Schuss, 
  zusätzlich zu den 2 Punkten internen Schadens durch die explodierende Flüssiggeschütz-Munition. 
  FARB-/VERDUNKELUNGSMUNITION (FLÜSSIGGESCHÜTZ/WASSERWERFER)
  i
  361
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  WASSERMUNITION (FLAMMER/FLÜSSIGGESCHÜTZ/WASSERWERFER)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Wassermunition ist, wie der Name schon sagt, einfach ein Hoch-
  druck-Wassertank, der verwendet wird, um Wasser auf ein Zielfeld zu 
  feuern. Dies wird oft für Hochdruckreinigung verwendet, für Brandbe-
  kämpfung oder sogar zur Aufstandsunterdrückung. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (A/A-A-A)
  Spielregeln: Wenn es auf ein brennendes Hexfeld, Gebäude oder eine brennende Einheit gefeuert wird, löscht Wassermunition alle Feuer, 
  die nicht von Infernomunition (wie Infernobrennstoff, Infernoraketen, Infernominen und Infernoartillerie) entzündet worden sind, bei 3+ 
  auf 2W6. Feuer, die von Inferno-Munition entzündet worden sind, werden von Wassermunition nur bei einer 12 gelöscht. 
  Gegen konventionelle Infanterie verursacht ein erfolgreicher Treffer durch einen Flammer, ein Flüssiggeschütz oder einen Wasserwerfer, 
  der Wassermunition verwendet, 1W6 ÷ 2 Schadenspunkte (aufgerundet) als Feuerstoßwaffe (wenn es um die Ermittlung der Verluste geht, 
  sollten diese Soldaten aber als bewusstlos, nicht als tot gewertet werden).
  Wassermunition verringert außerdem das Wärmeniveau von Einheiten mit Wärmeskala um 1 Punkt pro Treffer (bis zu einem Maximum 
  von 6 Kühlpunkten pro Runde) und kann den „Schaden“ durch Farb-/Verdunkelungsmunition bei einer 9+ mit 2W6 nach einem erfolgrei-
  chen Angriff gegen die betroffene Einheit abwaschen. 
  Bei Einheiten mit Wärmeskala explodiert Wassermunition nicht durch Überhitzung, sie wird auch nicht explodieren, wenn die Bauzeile 
  der Wassermunition einen Kritischen Treffer erleidet. Schaden an Wassermunitionszeilen „überflutet“ die betroffene Körperzone nicht.
  WASSERMUNITION (FLAMMER/FLÜSSIGGESCHÜTZ/WASSERWERFER)
  i
  Der Granatwerfer ist ein simples Stück Ausrüstung, doch macht ihn 
  die Munitionsvielfalt im Kampf sehr vielseitig. Auch wenn sie zwar 
  für viele Situationen angepasst werden kann, so bedeutet doch der 
  Umstand, dass der Fahrzeug-Granatwerfer nur einen Schuss aufneh-
  men kann, dass Streitkräfte, die ihn ins Feld führen, ihre Munition 
  im Vorfeld genau auswählen müssen, um das Potential der Waffe zu 
  maximieren. 
  RADARTÄUSCHKÖRPER-GRANATEN (FGW)
  Eingeführt: 3052 (Draconis-Kombinat)
  Inspiriert von den fortschrittlichen sensorbehindernden Techniken, 
  die während der Clan-Invasion auf Wolcott verwendet wurden, stellte 
  das Draconis-Kombinat 3052 die Radartäuschkörper-Granaten als 
  mobiles Deckungswaffenkonzept vor. Radartäuschkörper-Granaten 
  entlassen eine Wolke elektromagnetisch geladenen Staubes und sehr 
  leistungsstarker Leuchtkugeln, die die meisten Elektro- und Thermal-
  sensoren verwirren sollen. Doch ihre kurze Überlebensdauer auf dem 
  Schlachtfeld brachte viele Krieger dazu, auf diese Waffen zu verzich-
  ten und stattdessen elektronische Ausrüstung mit länger anhaltender 
  Leistung einzupacken oder einfach tödlichere Waffen. 
  Spielregeln (allgemein): Nur Einheiten, die mit Fahrzeug-Granatwerfern (siehe FGW, Seite 306) und Gefechtsrüstungs-Granatwerfern 
  (siehe Seite 256, TW) ausgerüstet sind, können Granatwerfermunition jedweder Art verwenden. Die Munition, die jede FGW-Einheit oder 
  Gefechtsrüstung mit sich führt, muss vor Spielbeginn festgelegt werden. Wenn keine Spezialmunition für einen FGW festgelegt wurde, 
  dann wird von Splittergranaten ausgegangen. Gefechtsrüstungs-Granatwerfer, die mehr als ein Munitionsmagazin haben (wie es im Hard-
  ware-Handbuch-Eintrag angegeben ist), dürfen mehrere Munitionstypen tragen, die im Spiel gewechselt werden dürfen. Alle Gefechtsrüs-
  tungen in einem Trupp, die mit Granatwerfern ausgerüstet sind, müssen dieselben Munitionsarten verwenden. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-E-E)
  Spielregeln: Radartäuschkörper-Granaten produzieren störfeldartige Effekte in den Hexfeldern, die sie angreifen, was die Möglichkeiten 
  von fortschrittlichen Sensoren und anderer Elektronik behindert, die diese Hexfelder passieren, genau wie ein Störsender (siehe Seite 134, 
  TW). Außerdem wird die Wolke einer Radartäuschkörper-Granate als Leichter Rauch behandelt, der 2 Level hoch ist, für alle Waffen, die 
  durch die betroffenen Hexfelder gehen (siehe Seite 47). Die Störsender- und Raucheffekte, die eine Radartäuschkörper-Granate auslöst, 
  halten bis zur Endphase der Folgerunde an.
  GRANATWERFERMUNITION
  RADARTÄUSCHKÖRPER-GRANATEN (FGW)
  i
  i
  GRANATWERFERMUNITION
  
  SPLITTERGRANATE (FGW)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Splittergranaten, die Standardgeschosse, die man in Fahrzeug-Gra-
  natwerfern findet, sind für die Infanterieabwehr ausgelegt. Sie lassen 
  eine Wolke aus Schrapnell auf ein Zielgebiet herabregnen, die ebenso 
  verstümmeln wie töten sollen. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Wie alle FGW-Angriffe beeinflussen Splittergranaten automatisch alle Einheiten in ihren Zielfeldern, wenn sie abgefeuert 
  werden. Gegen alle Einheiten außer konventioneller Infanterie und Hilfsfahrzeuge mit einem SPW von unter 5 verursachen Splittergrana-
  ten keinen Schaden. Bei Hilfsfahrzeugen mit einem SPW von unter 5 verursachen Splittergranaten Schaden gleich 5 abzüglich dem SPW 
  (Minimum 0 Schadenspunkte), was als eine einzelne Direktfeuer-Ballistikwaffe abgehandelt wird. Gegen konventionelle Infanterie verursa-
  chen Splittergranaten 2W6 Schadenspunkte als Feuerstoßwaffe. 
  SPLITTERGRANATE (FGW)
  i
  BRANDGRANATEN (GR-GW / FGW)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Brandgranaten, die letztlich miniaturisierte Kanister voll entzünd-
  lichen Gels sind, das an Infernobrennstoff erinnert, sind ideal dafür 
  geeignet, Brände zu legen und den entstehenden Rauchvorhang als 
  Deckung zu verwenden. 
  RAUCHGRANATEN (GR-GW / FGW)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära 
  Rauchgranaten wurden entwickelt einfach um mobile Deckung zu 
  bieten oder eine Einheit in Not zu markieren. Sie sind ein uraltes Kon-
  zept, das auf dem modernen Schlachtfeld seinen Wert bewahrt hat.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Brandgranaten entzünden die Hexfelder in ihrem Wirkungsbereich, als wären sie von einer einzelnen Inferno-KSR getroffen 
  worden (siehe Seite 44). Einheiten in solchen Hexfeldern erleiden die Auswirkung als seien sie von einer einzelnen Inferno-KSR getroffen 
  worden (siehe Seite 141, TW).
  Brandgranaten, die von einer Gefechtsrüstung abgefeuert werden, fehlt der Flächeneffekt: jede dieser Granaten, die ein Ziel oder ein 
  Hexfeld trifft, wird als einzelne Inferno-KSR behandelt. Gefechtsrüstungstrupps würfeln auf der Streutreffertabelle (Seite 307, TW) um die 
  Anzahl der Treffer zu bestimmen.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (A/B-B-B)
  Spielregeln: Wenn sie abgefeuert werden, erzeugen Rauchgranaten in allen Ziel-Hexfeldern leichten Rauch (siehe Seite 47). Dieser Rauch 
  steigt 2 Level über das Bodengelände auf und hält bis zur Endphase der dritten Runde nachdem sie abgefeuert wurden an, ehe er sich auflöst.
  BRANDGRANATEN (GR-GW / FGW)
  RAUCHGRANATEN (GR-GW / FGW)
  i
  i
  Minen waren seit Terras Mittelalter ein beliebtes Werkzeug zur stati-
  schen Verteidigung, doch haben diese explosiven Fallen ihren wirk-
  lichen Platz auf dem Schlachtfeld in den 1900ern erlangt. Die Weiter-
  entwicklung der Minentechnologie hat seitdem auf die beiden Ziele 
  hingearbeitet, sie effektiver gegen feindliche Einheiten und gleichzei-
  tig sicherer für den Verwender zu machen. Die jüngste Entwicklung in 
  Sachen Minenfeld-Technologien hat versucht, sie den Realitäten des 
  Schlachtfelds des 31. Jahrhunderts anzupassen, indem die Effektivität 
  der Minen und ihrer Verteilersysteme verbessert wurde. 
  MINEN
  Regelniveau (allgemein): Erweitert (alle außer EMP-Minen); Experimentell (EMP-Minen)
  Verfügbar für (allgemein): Minen können von spezialisierter Minenleger-Infanterie, Einheiten, die mit entsprechenden Minenlegern aus-
  gerüstet sind, oder (in ausgewählten Fällen) als spezielle Munitionstypen für bestimmte Waffensysteme (inklusive LSR und Artillerie) ver-
  legt werden. 
  Spielregeln (allgemein): Minenfelder, wenn sie gelegt worden sind, können variablen Schaden haben, basierend auf der Minenart und 
  verwendeten Verlegemethode. Raketenverteilte Minen können ihre Schadenswerte variieren, basierend auf dem verwendeten Werfertyp 
  und seiner Größe, während von einem Minenleger verteilte Minen einen „Standard“-Schadenswert erhalten, der die Kapazität des Minen-
  legers abbildet. 
  Zusätzliche Minenfeld-Spielregeln sind bei jeder Minenart beschrieben, die unten aufgeführt ist.
  MINEN
  i
  363
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  
  Minen: Für die Belange der Einheitenkonstruktion werden Minen als Munitionsart behandelt, nicht als spezifischer Gegenstand, der montiert 
  und abgefeuert werden kann. Die Waffen- und Ausrüstungstabellen (siehe Seite 404 – 418) bestimmen, welche Minen als Spezialmunition 
  für welche Waffenarten verwendet werden können. 
  KONSTRUKTIONS-
  REGELN
  AKTIVE MINEN (LAND)
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära 
  Technisch gesehen sind sie zwar schon seit einem Jahrtausend ver-
  fügbar, doch sind Aktive (springende) Minen eher selten eingesetzt 
  worden, zu Gunsten von weniger teuren konventionellen Minen. Die 
  Ankunft der Clans und die steigende Zahl von sprungfähigen Infan-
  teristen, Gefechtsrüstungen, Luftkissenfahrzeugen und Bodeneffekt-
  fahrzeugen haben viele Reiche dazu gebracht, wieder in diese akti-
  vere Form der statischen Verteidigung zu investieren. Die Konfödera-
  tion Capella hat diesen Aufschwung in den letzten Jahrzehnten ange-
  führt, und hat gelegte und LSR-Varianten vorgestellt, um die Verbrei-
  tung dieser Minen noch weiter zu fördern.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-E)
  Spielregeln: Siehe Seite 209 für Regeln zu Aktiven Minenfeldern. 
  Wie Standardminen können Aktive Minen mehrere Male in einem Szenario detonieren, wenn sie nicht geräumt werden (siehe Seite 210).
  AKTIVE MINEN (LAND)
  i
  BEFEHLSDETONIERTE MINEN (LAND/SEE)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Die ersten Minen waren befehlsdetonierte Minen, die normaler-
  weise von nahen Soldaten gezündet wurden, die mit einer simp-
  len Zündschnur ausgerüstet waren. Die heutigen befehlsdetonier-
  ten Minen, die vor allem durch kabellose Signale detoniert werden, 
  können bei Bedarf aus der Umlaufbahn gesprengt werden (die meis-
  ten Kommandeure bevorzugen es allerdings, Truppen mit Sichtli-
  nie im Feld zu haben, vor allem um sicher zu gehen, dass die richti-
  gen Ziele getroffen werden). Dadurch, dass befehlsdetonierte Minen 
  von Menschen kontrolliert werden, gehören sie zu den „sichereren“ 
  Minenarten, die heute verwendet werden. 
  ELEKTROMAGNETISCHE IMPULSMINEN (LAND)
  Eingeführt: 2680 (Terranische Hegemonie [Vibrabombe]), 3065 
  (Blakes Wort [befehlsdetoniert])
  Ausgestorben: 2825 ([Vibrabombe])
  Wiederentdeckt: 3058 (Liga Freier Welten [Vibrabombe])
  Die Elektromagnetische Impulsmine (EMP-Mine), die ursprünglich 
  von der Terranischen Hegemonie exklusiv für die Sternenbund-Ver-
  teidigungsstreitkräfte entwickelt wurde, war eine Vibrabombe, die 
  einen hochenergetischen Impuls abgab, der dazu in der Lage war, 
  einen Mech außer Gefecht zu setzen ohne tatsächlichen Schaden 
  zu verursachen. Die fortschrittliche Technologie, um diesen Impuls 
  zu erzeugen, ohne dabei eine volle Atomexplosion zu erzeugen, hat 
  verhindert, dass sich diese Waffe besonders weit verbreitet hat. Die 
  letzten größeren Lager dieser Minen waren kurz nach dem Ersten 
  Nachfolgekrieg verbraucht. Es blieben aber genug Testexemplare 
  übrig, um der Liga Freier Welten (und Blakes Wort) eine Möglichkeit 
  zu geben, das Konzept in den Jahren kurz vor dem Jihad wieder zu 
  beleben. Seitdem haben verschiedene Widerstandsgruppen eben-
  falls  Proben dieser Technologie erlangt, doch der Bedarf übersteigt 
  die Produktionskapazitäten bei weitem, so dass die Waffe nach wie 
  vor ein seltener Anblick ist.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-D-C)
  Spielregeln: Siehe Seite 209 für die Regeln zu Befehlsdetonierten Minenfeldern. Wenn das Befehlsdetonierte Minenfeld wasserbasiert ist, 
  dann verursacht es außerdem seinen halben normalen Schaden (aufgerundet) gegen alle Einheiten, die sich 1 Tiefenlevel über oder unter 
  seiner aktuellen Tiefe befinden, wenn die Minen explodieren (bis zur Wasseroberfläche).
  Wie Standardminen können Befehlsdetonierte Minen mehrere Male in einem Szenario detonieren, wenn sie nicht geräumt werden 
  (siehe Seite 210).
  BEFEHLSDETONIERTE MINEN (LAND/SEE)
  i
  
  Regelniveau: Experimentell
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/F-X-F)
  Spielregeln: EMP-Minen können nicht von Raketenwerfern gelegt werden, sondern müssen stattdessen von Minenleger-Infanterie oder 
  Minenlegern verlegt oder in vorher bestimmten Hexfeldern platziert werden (siehe Seite 207).
  EMP-Minen werden nach denselben Regeln detoniert, die für ihren Minentyp gelten. (Siehe Seite 209 sowohl für Befehlsdetonierte 
  Minen,  als auch für Vibrabomben.) EMP-Minen betreffen bei einer Detonation alle Einheiten im betroffen Hexfeld und erzeugen ein 
  1-Hexfeld-Störfeld im Wirkungsbereich, das bis zur Endphase der Runde nach der Sprengung anhält. Physischer Schaden wird dabei nur 
  konventionellen Infanterieeinheiten zugefügt (1W6 Schadenspunkte, die als Flächeneffektwaffe behandelt werden, siehe Seite 216, TW). 
  Gegen alle anderen Einheiten muss der kontrollierende Spieler des Minenfelds 2W6 würfeln und in der EMP-Minen-Effekttabelle unten 
  nachschlagen (wenn die betroffene Einheit eine Drohne ist, dann erhält der Wurf einen Modifikator von +2, siehe Seite 294). Wenn sich 
  elektronische Systeme, die nicht an einer aktiven Einheit montiert sind (wie Fernsensoren, K3-Fernsensoren oder Faltbare Kommando-
  module, siehe Seite 359, 311 und 298) im Inneren des Wirkungsbereichs eines Störfelds befinden, dann wird die Elektronik durch den 
  Impuls zerstört. 
  EMP-Minen dürfen nur einmal pro Szenario angreifen. 
  EFFEKTTABELLE EMP-MINEN
  Zieleinheit* 
  Kein Effekt 
  (Wurf mit 2W6) 
  Interferenz  
  (Wurf mit 2W6) 
  Stilllegung 
  (Wurf mit 2W6)
  BattleMech 
  2-6 
  7-8 
  9+
  IndustrieMech 
  2-5 
  6-7 
  8+
  ProtoMech 
  2-5 
  6-8 
  9+
  Gefechtsrüstung† 
  2-5 
  6-7 
  8+
  Gefechtsfahrzeuge 
  2-5 
  6-7 
  8+
  Hilfsfahrzeuge 
  2-4 
  5-6 
  7+
  Luft-/Raumjäger/Raumboot‡ 
  2-6 
  7-8 
  9+
  Konventionelle Jäger‡ 
  2-5 
  6-7 
  8+
  Interferenz: Die Einheit erleidet einen Modifikator von +2 für alle Waffenangriffe und Sensoroperationen für 1W6 Runden, (in dieser Zeit 
  ist alle elektronische Ausrüstung betroffen als würde sie in einem feindlichen Störfeld operieren). Der Effekt endet in der Endphase der 
  letzten Runde. Mechs, Luft-/Raumjäger und Raumboote erzeugen auch 5 zusätzliche Wärmepunkte pro Runde, in der sie betroffen sind.
  Stilllegung: Die Einheit wird für 1W6 Runden vollständig stillgelegt, wobei sie in der Endphase der letzten Runde wieder normal hochfährt. 
  Wenn die Einheit ein Luftkissenfahrzeug oder Bodeneffektfahrzeug auf Bodenlevel ist, dann muss die Einheit einen erfolgreichen Fah-
  rerwurf mit einem Modifikator von +3 machen, um nicht zu rutschen (siehe Seite 62, TW).
  * EMP-Minen haben keinen Effekt gegen Mobile Bauten oder Einheiten, die mehr als 200 Tonnen wiegen.
  † Zur Vereinfachung des Spiels werden alle Soldaten in einem gefechtsgerüsteten Trupp gleichermaßen durch den Effekt einer EMP-Mi-
  nendetonation betroffen.
  ‡ Nur gelandete Einheiten; EMP-Minen können keine fliegenden Einheiten angreifen.
  ELEKTROMAGNETISCHE IMPULSMINEN (LAND)
  i
  INFERNOMINEN (LAND/SEE)
  Eingeführt: 3055 (Konföderation Capella) 
  Brandminen haben zwar schon seit Jahrhunderten existiert, doch 
  haben die Konföderation Capella und ihre Guerillas aus der Chaos-
  mark die aktuelle Inkarnation – die Infernominen genannt wurden – 
  kurz vor Operation Guerrero entwickelt.
  WELTRAUMMINEN (WELTRAUM)
  Eingeführt: Frühe Raumfahrtära
  Weltraumminen waren nützlich, als Weltraumreisen eingeschränkt 
  waren oder wenn sie an wichtigen Orten positioniert wurden, doch 
  wurden sie für fast ein Jahrtausend so gut wie gar nicht mehr einge-
  setzt. Die jüngste Entwicklung von Störfeldwerfern hat Weltraummi-
  nen zurück auf das moderne Schlachtfeld gebracht.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/X-X-D)
  Spielregeln: Infernominen verwenden die Regeln für konventionelle Standard-Minen, wenn sie Angriffe ausführen (siehe Seite 208), aber 
  anstatt normalen Schaden zu verursachen, entspricht der Effekt dieser Minen einer einzelnen Infernorakete (siehe Seite 141, TW) für je 2 
  Punkte Minenfeld-Stärke. 
  See-Infernominen dürfen nur auf der Oberfläche eines Gewässers eingesetzt werden; Infernominen haben keinen Effekt, wenn sie unter 
  Wasser getaucht werden. 
  Wie Standardminen können Infernominen mehrere Male in einem Szenario detonieren, wenn sie nicht geräumt werden (siehe Seite 210).
  INFERNOMINEN (LAND/SEE)
  i
  365
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  STANDARD-MINEN – KONVENTIONELL (LAND/SEE)
  Eingeführt: Vor der Raumfahrtära
  Die Standardmine explodiert wahllos, wenn jemand oder etwas 
  mit ausreichender Masse mit ihr in Kontakt kommt. Sie werden oft in 
  wichtigen Durchgängen oder um Einrichtungen herum gelegt, oder 
  als improvisierte „Gebietsblockade“. Die meisten modernen Minen 
  sind mit Chemikalien konstruiert, die nach einer vorgeschriebenen 
  Zeit zerfallen, so dass sie nach zwischen sechs Monaten und fünf 
  Jahren inaktiv werden. Dieses Merkmal wurde ersonnen, um zivile 
  Verluste zu minimieren wenn sich das Schlachtfeld bewegt hat.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/E-F-E)
  Spielregeln: Weltraumminen werden in dichten Feldern gelegt, entweder von Pionieren vor der Schlacht, von Weltraumminen-Legern oder 
  durch einen Störfeldwerfer während der Schlacht. Die Minen können nur in einem Weltraumfeld positioniert werden und alle Minen, die inner-
  halb von 10 Hexfeldern Nähe zu einem Ionosphären-Hexfeld platziert werden, erleiden die Auswirkungen der Schwerkraft (so dass sie sich 1 
  Hexfeld pro Runde auf den Planeten zu bewegen), bis sie schließlich zerstört werden, wenn sie die Ionosphäre oder Atmosphäre betreten. 
  Jede Einheit, die ein Hexfeld betritt, in dem sich Weltraumminen befinden, muss einen Kontrollwurf mit einem Modifikator von +3 
  machen. Es gilt ein zusätzlicher Modifikator von -2, wenn die Einheit eine Aktive Sonde besitzt. Schiffe, die diesen Kontrollwurf nicht schaf-
  fen, erleiden Schaden am Bug (oder, wenn Erweiterte Bewegungsregeln aus Strategic Operations verwendet werden, an der Ausrichtung, 
  die das Feld zuerst betreten hat) und zwar entsprechend der Fehlschlagsspanne multipliziert mit einem Wert, der von der Größe der Ein-
  heit abhängt. Dieser Schadenswert (und der maximale Schaden, den ein Weltraum-Minenfeld beim Passieren verursachen kann) sind in der 
  Weltraum-Minenfeldtabelle unten angegeben. 
  Wenn ein Weltraum-Minenfeld seinen Schaden auf diese Weise verursacht, verliert es einen Teil seiner allgemeinen Angriffskapazität 
  (die bei 6 beginnt, was die maximale Anzahl von Angriffen ist, die das Minenfeld ausführen kann). Dieser Wert, wie der Basis- und Maximal-
  schaden, der verursacht wird, hängt auch von der Einheit ab, die den Angriff erleidet und ist in der Weltraum-Minenfeldtabelle angegeben. 
  Wenn die Angriffskapazität auf 0 (oder weniger) sinkt, dann wird das Weltraum-Minenfeld zerstört. Ein Weltraum-Minenfeld verursacht 
  seinen Schaden normal, bis es auf oder unter eine Angriffskapazität von 0 gebracht wird. 
  Ein Sholagar-Luft-/Raumjäger beispielsweise, der eine 8+ braucht, um einem Weltraum-Minenfeld mit einer Angriffskapazität von 3 zu 
  entgehen, würfelt eine 5; der Sholagar erleidet 15 Schadenspunkte (die Fehlschlagsspanne von 3 [8 – 5 = 3] x 5 Punkte [weil es ein Luft-/
  Raumjäger ist] = 15), wobei der Schaden in Gruppen von 5 eingeteilt wird. Das Minenfeld wird dabei auf eine Angriffskapazität von 2 ver-
  ringert (3 – 1 Punkt für einen Jäger, der das Feld passiert). Wenn ein Kriegsschiff dann das Feld passieren – auch mit einem Zielwert von 8+ 
  für den Kontrollwurf, um das Feld zu vermeiden – und eine 2 würfeln würde, würde es 100 Punkte Schaden im Standard-Maßstab erleiden 
  (Fehlschlagsspanne von 6 [8 – 2 = 6], Schaden von 20 pro Punkt FS [20 x 6 = 120, aber der Maximalschaden des Angriffs liegt bei 100]), und 
  die Angriffskapazität des Minenfelds auf -1 verringern (2 – 3 Punkte für ein Kriegsschiff, das durch das Feld fliegt = -1), so dass es jede Wir-
  kung verliert.
  WELTRAUMMINEN-TABELLE
  Schiffstyp
  Schaden pro Einheit  
  (pro FS)
  Maximaler Schaden 
  pro Angriff
  Kapazitäts- 
  Verringerung
  Jäger/Raumboot/Satellit
  5
  20
  1
  Landungsschiff
  10 
  50 
  2
  Sprungschiff/Raumstation/Kriegsschiff
  20 
  100 
  3
  WELTRAUMMINEN (WELTRAUM)
  i
  VIBRABOMBEN-MINEN (LAND)
  Eingeführt: 2445 (Lyranisches Commonwealth)
  Vibrabomben sind speziell für Mechs entworfen. Diese Minen-
  felder verwenden seismische Sensoren und sind auf Zieleinheiten 
  eines bestimmten Gewichts ausgelegt, das von der seismischen Sig-
  natur bestimmt wird. Sie sind zwar hervorragend geeignet, um eine 
  bestimmte schwere Einheit anzugreifen – Vibrabomben sind ineffek-
  tiv gegen konventionelle Infanterie – aber sie funktionieren nicht so 
  gut gegen Streitkräfte mit vermischten oder unbekannten Gewichten 
  und Größen.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)
  Spielregeln: Siehe Seite 208 für Regeln zu Konventionellen (oder Standard-)Minenfeldern. Beachte dass wasserbasierte Minenfelder jede 
  Einheit in ihrem Tiefenlevel angreifen (dazu gehören Luftkissenfahrzeuge, Tragflügelboote und Bodeneffektfahrzeuge, wenn die Mine an 
  der Wasseroberfläche treibt). Wenn sie nicht geräumt werden (siehe Seite 210) können Standard-Minenfelder in einem Szenario mehrere 
  Male explodieren.
  STANDARD-MINEN – KONVENTIONELL (LAND/SEE)
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  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/E-E-D)
  Spielregeln: Siehe Seite 209 für Regeln zu Vibrabomben-Minenfeldern. 
  Wie Standardminen können Vibrabomben-Minen mehrere Male in einem Szenario detonieren, wenn sie nicht geräumt werden (siehe 
  Seite 210).
  VIBRABOMBEN-MINEN (LAND)
  i
  
  Der Mangel an Varianz in Sachen Munition für Mech-Mörser vergli-
  chen mit Raketen ist wahrscheinlich eher der relativ geringen Verbrei-
  tung dieses Waffensystems zuzuschreiben, als ihrer geringen techno-
  logischen Raffinesse. Aber selbst wenn diese Waffen von den vielseiti-
  geren LSR-Systemen deklassiert werden, so bietet die Munitionsaus-
  wahl doch eine gewisse Varianz, die taktische Optionen erlaubt, die 
  für vergleichbare Raketensysteme nicht zur Verfügung stehen.
  LUFTDETONATIONS-MÖRSERGESCHOSS (MECH-MÖRSER)
  Eingeführt: 2544 (Terranische Hegemonie)
  Letztendlich sind Luftdetonations-Mörsergeschosse eine spezi-
  elle, schwerere Version der Antipersonen-Mörsergeschosse mit einem 
  Annäherungszünder, der das Geschoss in größerer Höhe als normal 
  zur Explosion bringen soll. Diese Geschosse sind dazu gedacht, Trup-
  pen herauszutreiben, die sich in Schützengräben und hinter Schan-
  zen eingegraben haben. Sie übersättigen ein Gebiet mit gehärteten 
  Schrapnellen, die Infanterie und gepanzerte Ziele gleichermaßen 
  beschädigen können. 
  ANTIPERSONEN-(AP)-MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER)
  Eingeführt: 2531 (Terranische Hegemonie)
  Antipersonen-Mörsergeschosse, eine beliebte Munition für 
  Mech-Mörser, wenn mit starker Infanterieaktivität gerechnet wird, 
  verwenden weichere Metalle und Keramiken, die eine Wolke tödli-
  chen Schrapnells erzeugen, wenn die Geschosse auf dem (oder kurz 
  über dem) Boden explodieren. Sie sind weniger beliebt als Hohlla-
  dungs-Mörsergeschosse, weil sie gegen gepanzerte Ziele ineffek-
  tiv sind, doch sind auch Antipersonen-Mörsergeschosse eine altbe-
  währte Munition.
  Regelniveau (allgemein): Erweitert
  Spielregeln (allgemein): Mech-Mörser (siehe Seite 321) und Gefechtsrüstungs-Mörser (siehe Seite 263, TM) können eine Vielzahl von 
  Munitionsarten verwenden. Wenn eine Einheit mit einem Mech-Mörser keine Munitionsart angibt, verwende die Regeln für Panzerbre-
  chende Hohlladungs-Munition. Mörser, die auf eine Einheit abgefeuert werden, nicht auf ein Hexfeld, verwenden die entsprechende Streu-
  treffertabelle, um den Effekt abzuwickeln. Mörser, die auf ein Hexfeld abgefeuert werden, nicht auf die Einheit im Hexfeld, verursachen den 
  Effekt einer vollen Salve und müssen nicht auf der Streutreffertabelle würfeln. Gefechtsrüstungsmontierte Mörser, die mehr als ein Maga-
  zin haben (was im Hardware-Handbuch-Eintrag angegeben ist), dürfen mehrere Munitionsarten tragen, die im Spiel gewechselt werden 
  können. Alle Gefechtsrüstungen in einem Trupp, die mit Mörsern ausgerüstet sind, verwenden dieselben Munitionsarten.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/B-D-C)
  Spielregeln: Luftdetonations-Mörsergeschosse werden auf ein Hexfeld abgefeuert, nicht auf eine Zieleinheit. Luftdetonations-Mörserge-
  schosse verursachen 1 Schadenspunkt pro Granate gegen alle Ziele im Hexfeld und verursachen den Schaden in 1-Punkt-Gruppen (kon-
  ventionelle Infanterie behandelt Luftdetonations-Mörsergeschosse als Feuerstoßwaffen, die 1D6 ÷ 2 Schaden pro Granate verursachen). 
  Nur Einheiten in Gebäuden vermeiden diesen Schaden (das Gebäude selbst erleidet den Schaden allerdings und verringert entsprechend 
  seinen KF). 
  Bei einer Munitionsexplosion verursacht jede Granate 1 Schadenspunkt (wie üblich multipliziert mit der Lafettengröße des Mörsers und 
  der Gesamtzahl der nicht abgefeuerten Schuss). Auf keinen Fall erhalten Luftdetonations-Mörsergeschosse den Trefferwurfmodifikator von 
  -4 für ein immobiles Ziel, egal ob das Ziel des Angriffs ein Hexfeld, stillgelegt oder immobil ist, und so weiter.
  MÖRSERMUNITION
  LUFTDETONATIONS-MÖRSERGESCHOSS (MECH-MÖRSER)
  i
  i
  MÖRSERMUNITION
  PANZERBRECHENDE (HOHLLADUNGS-)MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER)
  Eingeführt: 2531 (Terranische Hegemonie)
  Panzerbrechende Mörsergeschosse, das Standardgeschoss, das in 
  den meisten Mech-Mörsern verwendet wird, verwenden Hohlladun-
  gen, um Kampfpanzerung effektiver zu durchschlagen. Weil sie aller-
  dings weniger Schrapnell produzieren, sind Panzerbrechende Mörser-
  geschosse nicht die richtige Wahl gegen Standard-Infanterie.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/B-B-B)
  Spielregeln: Antipersonen-(AP)-Mörsergeschosse werden auf ein Hexfeld abgefeuert, nicht auf eine Zieleinheit. Jede Granate in einer 
  AP-Mörsersalve verursacht 1W6 Punkte Feuerstoßschaden gegen konventionelle Infanterieeinheiten (beispielsweise verursacht eine volle 
  Salve von 8 AP-Mörsergeschossen 8W6 Schadenspunkte gegen einen konventionellen Infanteriezug). Bei allen anderen Einheiten verursa-
  chen AP-Mörsergeschosse 1 Schadenspunkt pro Granate, zugefügt in 1-Punkt-Schadensgruppen. Jede Granate des Antipersonen-Mörser-
  geschosses verursacht 2 Schadenspunkte, wenn es zu einer Munitionsexplosion kommt (normal multipliziert nach Lafettengröße des Mör-
  sers und der Gesamtzahl der nicht abgefeuerten Schuss). Auf keinen Fall erhalten Antipersonen-Mörsergeschosse den Trefferwurfmodifika-
  tor von -4 für ein immobiles Ziel, egal ob das Ziel des Angriffs ein Hexfeld, stillgelegt oder immobil ist, und so weiter.
  ANTIPERSONEN-(AP)-MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER)
  i
  367
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  LEUCHTKUGEL-MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER / GR-MÖRSER)
  Eingeführt: 2536 (Terranische Hegemonie) 
  Leuchtkugel-Mörsergeschosse, die phosphoreszierende Chemika-
  lien und einen Aufschlagzünder verwenden, entzünden sich bei der 
  Landung. Ähnlich wie Rauch-Mörsergeschosse wird diese Munition 
  oft verwendet, um Ziele zu markieren oder um im Kampf bei Nacht 
  Versteckte Ziele zu beleuchten.
  LENK-MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER)
  Eingeführt: 3064 (Liga Freier Welten)
  Die Munitionsdesigner der Liga Freier Welten haben die Lenk-Mör-
  sermunition als Ausweitung ihres Konzepts der Lenk-LSR entwickelt. 
  Was sie vorstellten war eine halbaktiv gelenkte Form des Mech-Mör-
  sergeschosses, um das lange übersehene Waffensystem zu beleben. 
  Zwar hat sich diese effektivere Variante der Hohlladungs-Mörserge-
  schosse als treffsicherer herausgestellt als Standard-Geschosse, doch 
  war das Experiment nur teilweise von Erfolg gekrönt, da Krieger das 
  konventionellere Raketensystem bevorzugten. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/B-B-B)
  Spielregeln: Jede Granate in einem Panzerbrechenden Mörsergeschoss verursacht bei konventioneller Infanterie 1 Schadenspunkt (was 
  als Raketen-Streuwaffe abgewickelt wird). Bei allen anderen Einheiten verursachen die Hohlladungen 2 Schadenspunkte pro Granate, der 
  in 2-Punkt-Schadensgruppen zugefügt wird. Jede Granate eines Panzerbrechenden Mörsergeschosses verursacht bei einer Munitionsex-
  plosion 2 Schadenspunkte (normal multipliziert mit der Lafettengröße des Mörsers und der Gesamtzahl nicht abgefeuerter Schuss).
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/A-A-A)
  Spielregeln: Leuchtkugel-Mörsergeschosse werden auf ein Hexfeld abgefeuert, nicht auf eine Einheit. Ein erfolgreicher Angriff mit einem 
  Leuchtkugel-Mörsergeschoss beleuchtet das Zielfeld und alle angrenzenden Hexfelder und zwar für eine Anzahl von Runden gleich der 
  doppelten Anzahl von Granaten in der Salve (eine 4-Granaten-Mörsersalve würde das Zielfeld und die angrenzenden Felder also 8 Runden 
  lang beleuchten). Jede Granate der Leuchtkugel-Mörsermunition verursacht bei einer Munitionsexplosion 1 Schadenspunkt (multipliziert 
  wie üblich mit der Lafettengröße des Mörsers und der Gesamtzahl nicht abgefeuerter Schuss).
  Bei einem misslungenen Leuchtkugel-Mörserangriff weicht das Geschoss 1W6 Hexfelder in eine zufällige Richtung ab. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-E)
  Spielregeln: Lenk-Mech-Mörsergeschosse erhalten dieselben Vorteile wie Lenkraketen (siehe Seite 142, TW), wenn das Ziel erfolgreich von 
  einer verbündeten ZES-Einheit markiert worden ist. Ansonsten funktionieren diese Mörser genau wie Panzerbrechende Hohlladungs-Mör-
  sergeschosse. Lenk-Mörsergeschosse richten den gleichen Schaden wie panzerbrechende Hohlladungs-Mörsergeschosse an. Jede Granate 
  eines Lenk-Mörsergeschosses verursacht 2 Schadenspunkte bei einer Munitionsexplosion (multipliziert wie üblich mit der Lafettengröße 
  des Mörsers und der Gesamtzahl der noch nicht abgefeuerten Schuss).
  PANZERBRECHENDE (HOHLLADUNGS-)MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER)
  LEUCHTKUGEL-MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER / GR-MÖRSER)
  LENK-MÖRSERGESCHOSSE (MECH-MÖRSER)
  i
  i
  i
  RAUCH-MÖRSERGESCHOSSE (GR-MÖRSER/MECH-MÖRSER)
  Eingeführt: 2531 (Terranische Hegemonie) 
  Rauch-Mörsergeschosse, eine weitere beliebte Munitionsart für 
  Mörserwaffen, sind für mobile Deckung, Training und Zielmarkierung 
  gedacht. Sie füllen den Wirkungsbereich mit dichtem Rauch.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (Mech: C/E-F-D; GR: D/F-F-D)
  Spielregeln: Rauch-Mörsergeschosse werden auf ein Hexfeld abgefeuert, nicht auf eine Einheit. Bei einem erfolgreichen Angriff erzeugen 
  Rauch-Mörsergeschosse eine 2 Level hohe dichte Rauchfahne (siehe Seite 47) im Zielhexfeld, die eine Anzahl von Runden gleich der dop-
  pelten Anzahl von Granaten in der Salve anhält (eine Salve von 4 Granaten würde das Zielfeld also für 8 Runden mit Dichtem Rauch füllen). 
  Jede Granate eines explodierenden Rauch-Mörsergeschosses verursacht im Fall einer Munitionsexplosion 1 Schadenspunkt (multipliziert 
  wie üblich mit der Lafettengröße des Mörsers und der Gesamtzahl der nicht abgefeuerten Schuss). 
  Bei einem misslungenen Angriff weichen Rauch-Mörsergeschosse 1W6 Hexfelder in eine zufällige Richtung ab.
  RAUCH-MÖRSERGESCHOSSE (GR-MÖRSER/MECH-MÖRSER)
  i
  
  Raketen gehören zu den vielseitigsten Waffen, die von modernen 
  Armeen eingesetzt werden. Sie können eine Vielzahl innovativer 
  Lenksysteme und Gefechtsköpfe verwenden.
  Neben der wiederentdeckten Technologie des Sternenbundes 
  haben sowohl die Innere Sphäre als auch die Clans weiterhin seit den 
  3050ern neue Raketenmunitionsarten mit immer stärkerer Varianz 
  entwickelt.
  SÄURERAKETEN (STANDARD-KSR/MRW)
  F&E-Startdatum: 3050 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3053 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Die Säurerakete war die Antwort des NAIW auf die wiederentdeck-
  ten Ferrofibrit-Panzerungstypen, die während der 3040er und frühen 
  3050ern die Produktion aufnahmen (oder in Entwicklung waren). 
  Die Säureraketen sind mit Säuren und Enzymen industrieller Stärke 
  beladen und versprachen zusätzlichen Schaden gegen Ferrofibrit-
  panzerung, doch setzten sich die Raketen nicht durch, nachdem 
  sich Gerüchte verbreitet hatten, dass ihre flüssige Beladung im Flug 
  herum schwappte und dabei ihre Treffsicherheit einschränkte. Tat-
  sächlich wurde das Lenksystem der Rakete zu Gunsten eines größe-
  ren Gefechtskopfs aufgegeben, um eine Beladung zu erlauben, die 
  auf dem Schlachtfeld effektiv war, sowie für sekundäre Sprengladun-
  gen, die notwendig waren, um die Panzerung des Ziels aufzureißen 
  um eine maximale chemische Sättigung zu ermöglichen.
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Säureraketen funktionieren wie Standard-KSR, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Säureraketen erleiden einen Modifikator von -2 bei Würfen auf der Streutreffertabelle.
  •  Säureraketen verursachen pro Rakete 3 Schadenspunkte gegen Ziele, die jede Form von Ferrofibrit-, Ferrolamellar-, Laserreflektiver oder 
  Reaktiver Panzerung verwenden, sowie gegen jede Einheit mit SPW 5 oder weniger. (Dieser Schaden wird nicht durch Spezialregeln der 
  Panzerungen reduziert.) Gegen alle anderen Arten von Panzerung (und Struktur) verursachen Säure-KSR die 2 normalen Punkte KSR-Scha-
  den. Konventionelle Infanterie multipliziert den Schaden, der von Angriffen mit Säureraketen verursacht wird, mit 1,5 (aufgerundet).
  •  Wenn überzähliger Schaden durch eine Säurerakete die letzte Panzerung in einer Trefferzone zerstört, dann wird kein Schaden auf 
  die interne Struktur übertragen (folgende Säureraketen-Treffer, die gegen die Interne Struktur gerichtet sind, verursachen normalen 
  KSR-Schaden).
  •  Säureraketen sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Technologie kompatibel. 
  Spielregeln (allgemein): Die folgenden Raketenmunitionsarten sind alternative Neubestückungen, die nur für bestimmte Raketenwerfer-
  typen zur Verfügung stehen. Wenn ein bestimmtes Waffensystem seine Munition zu Beginn des Szenarios nicht definiert, dann gehe davon 
  aus, dass die Waffe die Standardraketen abfeuert (unspezifizierte LSR-Munition sind Standard-LSR; unspezifizierte Munition für Raketen-
  werfer mit Artemis sind Artemis-Raketen, und so weiter).
  Für alle Mechs und Fahrzeugeinheiten, die entsprechende Raketenwerfer besitzen, darf spezialisierte Raketenmunition nur tonnenweise 
  installiert werden. ProtoMech-Einheiten, die einen der entsprechenden Raketentypen verwenden dürfen, dürfen die Ladungen raketen-
  weise installieren, mit dem doppelten Gewicht der Standardraketen-Beladung.
  Raketen (abgesehen von Narc- und vNarc-Gefechtsköpfen), die ein Ziel angreifen, müssen auf der entsprechenden Spalte der Streutref-
  fertabelle würfeln. Raketen, die auf ein Hexfeld abgefeuert werden, treffen das Hexfeld automatisch mit der vollen Salve. 
  SÄURERAKETEN (STANDARD-KSR/MRW)
  RAKETENMUNITION
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  RAKETENMUNITION
  ANTI-STRAHLUNGSRAKETEN (ASTRA-RAKETEN) [STANDARD-KSR/STANDARD-LSR/MRW]
  F&E-Startdatum: 3055 (Clan Nebelparder), 3065 (Liga Freier Welten) 
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3057 (Clan Nebelparder), 
  3066 (Liga Freier Welten)
  Diese Raketen-Prototypen, die die Tücken der kurzlebigen Lis-
  ten-Kill-Raketen vermeiden, die in den 3040ern schnell obsolet 
  wurden, bewahren ihre normalen Reichweiten- und Schadensprofile, 
  wenn sie mit größerer Genauigkeit ein aktives elektronisches System 
  anvisieren – was effektiv Ausrüstung zur Elektronischen Kriegsfüh-
  rung gegen den Nutzer wendet.
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-E)
  Spielregeln: ASTRA-Raketen verwenden dieselben Regeln wie mit Narc ausgerüstete Standard-Raketen für den Werfertyp und seine Größe, 
  mit folgenden Ausnahmen:
  •  ASTRA-Raketen ignorieren die Auswirkungen von feindlichen Störsendern, wenn sie eine Einheit anvisieren, die von einem verbündeten 
  Narc markiert wurde. 
  •  ASTRA-Raketen sind treffsicherer gegen jede Einheit, die aktiv elektronische Signale aussendet und erhält einen Trefferwurfmodifikator 
  von -1 sowie einen Bonus von +1 auf der Streutreffertabelle, wenn das Ziel eines der folgenden Systeme verwendet: Aktive Sonden (alle 
  Arten), Artemis-Feuerleitsysteme, das Blue-Shield-System, K3-Systeme (alle Arten), Kommunikationsausrüstung (3,5 Tonnen oder mehr) 
  oder Störsender (alle Arten). Diese Modifikatoren sind nicht kumulativ, selbst wenn die Zieleinheit mehrere elektronische Kriegsführungs-
  systeme verwendet. Dieser Effekt tritt auch ein, wenn das Ziel von einer verbündeten Narc- oder vNarc Peilboje markiert wurde. Die AST-
  RA-Rakete erhält aber keine weiteren Trefferwurfmodifikatoren durch die Boje. 
  •  Gegen jedes Ziel, das keine der oben beschriebenen elektronischen Kriegsführungssysteme verwendet, erleiden ASTRA-Raketen einen 
  Trefferwurfmodifikator von +2 und einen Abzug von -2 auf die Streutreffertabelle (bis zu einem Minimum von 2).
  •  ASTRA-Raketen sind nicht mit Artemis- oder Blitz-Systemen kompatibel.
  ANTI-STRAHLUNGSRAKETEN (ASTRA-RAKETEN) [STANDARD-KSR/STANDARD-LSR/MRW]
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  369
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  BOLA-NARC-BOJEN (NARC-WERFER)
  F&E-Startdatum: 3052 (Konföderation Capella)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3056 (Konföderation Capella)
  Die Bola-Boje, die als Mech-fangende Alternativmunition konzipiert 
  war, wurde von der Konföderation Capella entwickelt und während der 
  Invasion der Konföderation und der Freien Welten in das Vereinigten 
  Commonwealth im Jahre 3057 getestet. Bei dieser Variante der explosi-
  ven Sprengbojen wird die Bola-Boje im Flug durch eine Sprengladung 
  entzwei gerissen, was große Ketten in Industriestärke abwickelt. Wenn 
  diese richtig gezielt sind, können sie die Gliedmaßen eines BattleMechs 
  umwickeln. Die geringe Treffsicherheit der Waffe und ihre geringe Effekti-
  vität gegen andere Einheiten, wie Jäger und Fahrzeuge, brachte die Kon-
  föderation dazu, die Pläne für eine großflächige Produktion aufzugeben. 
  FOLGE-DEM-FÜHRER-(FDF)-RAKETEN (STANDARD-LSR/MRW)
  F&E-Startdatum: 3049 (Vereinigtes Commonwealth)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3053 (Vereinigtes Com-
  monwealth)
  Die FDF-Rakete, die auf experimentellen Sternenbund-Raketen 
  basiert, verbessert die Raketengruppierung, was den Schaden an 
  bestimmten Bereichen durch ein Netzwerk-Lenksystem erhöht, das 
  sich an die erste Rakete anheftet, die das Ziel trifft. Weil die Rakete 
  manchmal dem falschen Gefechtskopf folgt, wurde die Massenpro-
  duktion des Systems niemals aufgenommen.
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-E)
  Spielregeln: Diese Bojen funktionieren nur mit dem Standard-Narc-Werfer und verwenden dieselben Regeln wie Standard-Narc-Bojen, mit 
  den folgenden Ausnahmen:
  •  Bola-Narc-Bojen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +1.
  •  Bei einem erfolgreichen Treffer verursachen Bola-Narc-Bojen keinen Schaden. Im Kampf haben sie keinen Effekt gegen Einheiten, die 
  keine Mechs, ProtoMechs und Senkrechtstarter sind. Bei diesen Einheiten muss eine Trefferzone bestimmt werden, wenn der Angriff 
  erfolgreich ist. Bola-Bojen, die einen Mech an Kopf oder Torso treffen, haben keinen Spieleffekt, und gleiches gilt für Bojen, die einen Pro-
  toMech an Kopf, Torso oder Hauptgeschütz treffen. Auch Bola-Bojen, die einen Senkrechtstarter an einer anderen Trefferzone als dem 
  Rotor treffen haben keinen Effekt.
  •  Eine Bola-Narc-Boje, die einen Mech an den Beinen trifft, zwingt die Einheit zu einem Mechpilotenwurf (mit einem zusätzlichen Modifika-
  tor von +1) am Ende der Waffeneinsatzphase, um nicht zu stürzen und in der Runde kann der Mech keine Trittangriffe ausführen. Außer-
  dem erleidet der Mech in der folgenden Bewegungsphase einen Modifikator von – 1 BP, da er sich von Bolaketten befreien muss.
  •  ProtoMechs, die von einer Bola-Boje an den Beinen getroffen werden, erleiden einen Gehen-Modifikator von – 2 BP (und können nicht 
  springen) und zwar in der folgenden Bewegungsphase, da sie sich von den Bolaketten befreien müssen.
  •  Senkrechtstarter, die am Rotor getroffen werden, behandeln dies wie einen Kritischen Treffer mit dem Ergebnis Rotor zerstört, egal wie 
  viel Panzerung oder Struktur am Rotor der Einheit verbleibt.
  •  Bola-Narc-Bojen, die einen Mech oder ProtoMech an einem Arm treffen, bringen einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf alle Waffen- und 
  Nahkampfangriffe mit dem betroffenen Arm, bis zur Endphase der folgenden Runde.
  Regelniveau: Experimentell 
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/F-X-E)
  Spielregeln: Folge-dem-Führer-(oder FDF-)Raketen verwenden dieselben Regeln wie Standard-LSR, mit folgenden Ausnahmen:
  •  FDF-Raketen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +2 (was die gelegentliche Tendenz der Raketen abbildet, dem falschen Gefechts-
  kopf zu folgen).
  •  Bei einem erfolgreichen Treffer erhalten FDF-Raketen einen Modifikator von +1 auf der Streutreffertabelle, doch anstatt diese Raketen in 
  5er-Gruppen abzuwickeln treffen alle Raketen das Ziel in derselben Trefferzone.
  •  FDF-Raketen sind mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen nicht kompatibel und werden als reguläre LSR behandelt, wenn sie ein feindli-
  ches Störfeld durchqueren.
  BOLA-NARC-BOJEN (NARC-WERFER)
  FOLGE-DEM-FÜHRER-(FDF)-RAKETEN (STANDARD-LSR/MRW)
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  HARPUNENRAKETE (STANDARD-KSR)
  Eingeführt: 2400 (Lyranisches Commonwealth)
  Die KSR-Adaption der Harpune, eine Waffe des Meeresjägers, die 
  nicht für das Schlachtfeld entworfen wurde, wurde 2400 von Lyrani-
  schen Großwildjägern eingeführt. Sie ist die schwerste Version ihrer 
  Art. Es handelt sich um kaum mehr als einen kinetischen, durchschla-
  genden Kopf und ein verstärktes, lösbares Kabel. Die KSR-Harpune 
  kann die Haut fast aller Meerestiere durchschlagen, die in der Inneren 
  Sphäre bekannt sind und das hilflose (und – hoffentlich – gnädiger-
  weise tote) Biest auf das Schiff schleppen. Sie können zwar auch recht 
  effektiv gegen ungepanzerte Infanterie sein, doch ist Kampfpanze-
  rung so gut wie immun gegen Harpunen-KSR. Die meisten Fahrzeuge 
  und Mechs können kurzen Prozess mit dem Schleppkabel machen, 
  wenn sie doch einmal erfolgreich aufgespießt werden sollten.
  
  WÄRMESUCHRAKETEN (WS-RAKETEN) (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
  Eingeführt: 2340 (Terranische Hegemonie [LSR]); 2370 (Terranische 
  Hegemonie [KSR])
  Die Technologie reicht zwar bis in den Luft-Luft-Kampf auf Terra vor 
  der Raumfahrtära zurück, doch wurden Wärmesuch-Lenksysteme für 
  LSR und KSR erst ein paar Jahrzehnte nach der Vorstellung des Wer-
  fers selbst entwickelt. Die Sensoren, die verwendet werden, um ihre 
  Treffsicherheit gegen sehr heiße Ziele zu erhöhen, während Scha-
  den und Reichweite erhalten bleiben, macht es allerdings erforder-
  lich, einige andere elektronische Standard-Sensoren zu entfernen. 
  Als Folge sind diese Raketen deutlich weniger genau gegen Ziele, die 
  nicht eine beträchtliche Wärme abstrahlen. Aus diesem Grund – und 
  aufgrund der Tatsache, dass sie von offenen Feuern, wie sie von Flam-
  mern und Infernogeschossen gelegt werden, recht leicht zu verwirren 
  sind – sind Wärmesuchraketen heute weit weniger verbreitet als Stan-
  dard-Raketenmunition.
  BRAND-LSR (STANDARD-LSR/MRW)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 2341 (Terranische 
  Hegemonie)
  Eingeführt: 2342 (Terranische Hegemonie)
  Brand-LSR-Munition, eine Variante der konventionellen LSR-Mu-
  nition, die für Mehrzweckanwendungen konzipiert ist, verbindet in 
  jeder Salve Gefechtsköpfe, die mit einer schnell brennenden Flüssig-
  keit gefüllt sind, mit traditionellen Raketen, was zu Salven führt, die 
  ihr Offensivpotential bewahren, aber auch die Fähigkeit haben, im 
  Notfall Gebäude und Gelände in Brand zu stecken. Die Gefahr einer 
  Munitionsentzündung und die Praxis, diese Waffen für „Verbrannte-Er-
  de“-Taktiken zu verwenden, führte in den späten Nachfolgekriegen 
  dazu, dass diese Waffen aufgegeben wurden. Doch in den 3050ern 
  begannen Munitionsfabriken in der Liga Freier Welten die erste Mas-
  senproduktion von Brand-LSR für die heutige Generation. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/C-C-C)
  Spielregeln: Harpunenraketen verwenden dieselben Regeln wie Standard-KSR, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Harpunen fügen Zielen mit SPW 5 oder mehr überhaupt keinen Schaden zu (und können somit auch nicht steckenbleiben) – dies gilt für 
  die Panzerung aller Arten von BattleMech, Gefechtsfahrzeuge und Jäger. Bei Einheiten mit SPW von 4 oder weniger verursacht jede Har-
  punenrakete 1 Schadenspunkt und hakt sich bei der Einheit ein (allerdings kann jede Einheit mit funktionierendem Reaktor und Antriebs-
  system das Harpunentau zerreißen, indem sie 1 BP während der Bewegungsphase ausgibt).
  •  Harpunen können auf der Weltraumkarte und in der Troposphärenkarte von Luft-/Raumeinheiten nicht verwendet werden (dazu gehören 
  Luftschiffe, Flächenflugzeuge und Satelliten).
  •  Wenn das Ziel eines erfolgreichen Harpunenangriffs, der Schaden verursacht, das Kabel nicht zerreißt und das Ziel weniger als die Hälfte 
  der feuernden Einheit wiegt, dann kann die feuernde Einheit das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 1 Hexfeld pro Runde während den 
  folgenden Bewegungsphasen heranziehen. Eine Einheit, die auf diese Weise ein harpuniertes Ziel heranzieht, darf sich nicht bewegen 
  und keine anderen Aktionen ausführen. Wenn das Ziel voll eingezogen ist (also in das Hexfeld der feuernden Einheit geschleppt wurde), 
  dann wird das Ziel externe Fracht, entsprechend der Regeln zum Frachttransport (siehe Seite 261, TW). Wenn das Ziel das halbe Gewicht 
  der feuernden Einheit erreicht (oder mehr), dann kann sie nicht herangezogen werden.
  •  Die Einheit, die die Harpune abgefeuert hat, darf sich nicht bewegen, solange sie mit einem harpunierten Ziel verbunden ist, das nicht 
  herangeschleppt wurde, darf aber in folgenden Waffeneinsatzphasen normal angreifen und / oder das Harpunenkabel lösen.
  •  Ein Harpunenraketen-Werfer darf nicht erneut abgefeuert werden, bis das das harpunierte Ziel herangezogen wurde oder die Kabel in der 
  Vorrunde gelöst wurden. 
  •  Harpunenraketen erhalten keinen Vorteil durch Artemis-, Narc- und Blitz-Systeme.
  •  Wenn sie auch keinen explosiven Gefechtskopf haben, so sind die Treibmittel, die für Harpunenraketen verwendet werden, doch hoch 
  sensibel; Harpunenraketen explodieren für 1 Schadenspunkt pro Rakete, wenn es zu einem Kritischen Treffer oder einer Explosion durch 
  Wärme kommt.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/E-E-E)
  Spielregeln: Wärmesuchraketen verwenden dieselben Regeln wie Standardraketen für den jeweiligen Werfer entsprechender Größe, mit 
  folgenden Ausnahmen:
  •  Bei Einheiten mit Wärmeskala, die überhitzt sind, erhalten Wärmesuchraketen einen Trefferwurfmodifikator gleich dem wärmeverursach-
  ten BP-Modifikator des Ziels. (Hat ein BattleMech beispielsweise 12 Punkte Überhitzung – was zu einem BP-Modifikator von -2 führt – 
  dann erhält die Rakete einen Trefferwurfmodifikator von -2.) Ein zusätzlicher Modifikator von -2 gilt, wenn das Ziel gerade in Flammen 
  steht (siehe Seite 43), oder wenn das Ziel ein Jäger, Raumboot, Landungsschiff, Sprungschiff oder Kriegsschiff ist und der Angriff durch die 
  Heck-Hexfeldseite geht.
  •  Bei Einheiten ohne Wärmeskala und Einheiten, die nicht überhitzt sind, erhalten Wärmesuchraketen einen Trefferwurfmodifikator von +1. 
  •  Wenn ein Schwarm Wärmesuchraketen in oder durch ein Hexfeld gefeuert wird, das in Flammen steht (siehe Seite 43), dann erleidet der 
  Angriff zusätzlich einen Trefferwurfmodifikator von +2.
  •  Wärmesuchraketen sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen kompatibel.
  HARPUNENRAKETE (STANDARD-KSR)
  WÄRMESUCHRAKETEN (WS-RAKETEN) (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
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  371
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  MAGNETIMPULS-(MI)-RAKETEN (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
  F&E-Startdatum: 3050 (Liga Freier Welten)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 3055 (Liga Freier Welten)
  Eingeführt: 3057 (Liga Freier Welten, Blakes Wort)
  Ausgestorben: 3065
  Magnetimpuls-(MI)-Raketen wurden entworfen, um moderne 
  Schlachtfeldelektronik zu überladen, doch als Haus Marik sie das erste 
  mal testete, stellten sie fest, dass die Gefechtsköpfe auch die Stärke 
  der Reaktorabschirmung von fusionsbetriebenen Zielen (wie Batt-
  leMechs) verringerten. Dieser Effekt überzeugte den Generalhaupt-
  mann, die weitere Erforschung dieser Waffen zuzulassen, die zu den 
  heutigen Raketen führten, die derzeit (sporadisch) von der Liga und 
  ihren Belagerern von Blakes Wort getestet werden. 
  Frühe Berichte über MI-Waffen erwiesen sich als übertrieben. Den-
  noch antworteten die Fusionsreaktorhersteller der Inneren Sphäre, als 
  in den 3050ern Gerüchte über die ultimative „Mech-Schocker“-Waffe 
  umgingen, mit einer aufgerüsteten Reaktordämmungs-Software, 
  die auf die plötzlichen externen Einflüsse von Magnetimpuls-Rake-
  tensalven reagieren sollten. Die Folge ist, dass die MI-Raketen zwar 
  immer noch einen kurzen „Hitzestachel“ in Fusionsreaktoren erzeu-
  gen, doch dass dies eigentlich nur ein Nebeneffekt der verstärkten 
  Dämmfelder darstellt, der eine bestimmte Grenze niemals übersteigt. 
  Diese Entwicklung hat dafür gesorgt, dass die Magnetimpuls-Raketen 
  vor allem auf ihre ursprüngliche Funktion im Einsatz gegen EK-Sys-
  teme beschränkt bleiben und hat verhindert, dass sie mit den effekti-
  veren Systemen konkurrieren konnten, die gleichzeitig auf den Markt 
  kamen, wie ComStars weniger teure „Chaos“-vNarc-Bojen. Als Folge 
  wurde die Produktion von MI-Raketen kurz vor dem Jihad aufgege-
  ben. 
  MINENRÄUM-(MR)-RAKETEN (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
  Eingeführt: 3069 (Vereinigte Sonnen)
  Um die Jahrzehnte anhaltende rasante Ausweitung im verbesser-
  ten Minenkrieg aufzuhalten, die von der Konföderation Capella und 
  ihren Chaosmark-Aufrührern perfektioniert wurde, begannen die 
  Vereinigten Sonnen mit einer speziellen Verbesserung für KSR- und 
  LSR-Werfer zu experimentieren, die speziell auf Minenräumaufga-
  ben zugeschnitten war. Diese Raketen sind darauf ausgelegt, beim 
  Einschlag größere Erschütterung zu verursachen, während miniatu-
  risierte Sprengladungen auf das Wirkungsgebiet herabregnen. Die 
  so genannten Minenräum-Raketen erwiesen sich als extrem effektiv 
  gegen Minenfelder und stellen auch eine leistungsstarke Infanterie-
  abwehrmunition dar. 
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/E-X-E), Clan (C/X-E-E)
  Spielregeln: Brand-LSR verwenden dieselben Regeln wie Standard-LSR ihres Werfertyps und ihrer Größe, mit folgenden Ausnahmen: 
  •  Brand-LSR werden mit anderer LSR-Munition in einem Verhältnis von 1 zu 5 kombiniert. Jede Salve von LSR, die Brandgeschosse verwen-
  det, funktioniert somit nach den normalen Regeln, aber als wäre die Lafette um 20 Prozent kleiner (aufgerundet). (Ein LSR-20 mit Arte-
  mis-IV beispielsweise würde feindliche Einheiten angreifen, als würde es sich um eine LSR-16 mit Artemis handeln [20 – (20 x 0,2) = 20 – (4) 
  = 16].)
  •  Wenn sie auf Gelände oder Gebäude abgefeuert werden, erhalten Brand-LSR einen Trefferwurfmodifikator von +4 auf alle Würfe, die 
  bestimmen, ob ein Brand ausbricht (siehe Seite 43). Brand-LSR dürfen allerdings nicht andere Einheiten in Brand stecken oder direkt das 
  Wärmeniveau einer Einheit erhöhen (im Gegensatz zu Infernos haften die Chemikalien, die für Brand-LSR verwendet werden, nicht gut an 
  Panzerung). 
  •  Gegen Infanterie-Einheiten (konventionelle und Gefechtsrüstungen) erhöhen Brand-LSR ihren Schaden um +1 pro 5 Raketen in der Salve. 
  •  Brand-LSR müssen wie Infernoraketen überprüfen, ob es zu Munitionsexplosionen durch Wärme kommt (siehe Seite 141, TW). 
  Regelniveau: Experimentell
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)
  Spielregeln: Magnetimpuls-(MI)-Raketen verwenden dieselben Regeln wie Standardraketen ihres Werfertyps und ihrer Größe, mit folgen-
  den Ausnahmen: 
  •  MI-Raketen verursachen bei einem erfolgreichen Angriff keinen Schaden. Stattdessen bringen sie einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf 
  alle Waffenangriffe der Zieleinheit, beginnend mit dem Ende der Waffeneinsatzphase und anhaltend bis zur Endphase der Runde nach 
  dem Angriff (zusätzliche Treffer durch MI-Raketen verlängern diesen Effekt nicht, erhöhen auch nicht den Modifikator). MI-Raketen haben 
  keinen Effekt auf Konventionelle Infanterie.
  •  Bei Einheiten mit Wärmeskala, die von einem Fusionsreaktor angetrieben werden, erhöhen MI-Raketen die Wärme des Ziels um +1 für 
  jeweils 5 LSR-Gefechtsköpfe (oder 3 KSR-Gefechtsköpfe), die das Ziel treffen (abgerundet). Dieser Wärmestachel beeinflusst die Einheiten 
  nur für die Runde, in der die Raketen treffen. Der zusätzliche Wärmeeintrag fällt ebenfalls unter die normalen Regeln für von außen zuge-
  fügte Wärme.
  •  MI-Raketen sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen kompatibel.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-E)
  Spielregeln: Minenräum-(MR)-Raketen verwenden dieselben Regeln wie Standardraketen für ihren Werfertyp entsprechender Größe, mit 
  folgenden Ausnahmen:
  •  Minenräum-Raketen können nur gegen Ziel-Hexfelder eingesetzt werden, nicht gegen Einheiten. Allerdings erleiden alle Einheiten, die 
  einen SPW von 6 oder weniger haben und sich in einem von einer Minenräum-Raketensalve getroffenen Hexfeld aufhalten Schaden, als 
  wären sie von einer Flächeneffektwaffe mit einem Zehntel des tatsächlichen Schadens getroffen worden, abgerundet (Minimum 1 Punkt 
  Schaden). Beispielsweise richtet eine Salve Minenräum-Raketen aus einer LSR 20 einen Schaden gleich einer Flächeneffektwaffe mit 2 
  Punkten Wirkung an, während ein Volley von einer KSR 6 das Äquivalent einer 1 Punkt starken Flächeneffektwaffe anrichtet (12 ÷ 10 = 1,2, 
  abgerundet 1). Siehe Seite 113, TW für die Regeln zu Flächeneffektwaffen.
  •  Minenräum-Geschosse verringern die Dichte jeder Art von Minenfeld um einen Wert gleich dem Schadenswert der MR-Rakete, Minimum 
  0. Wenn mehr als ein Minenfeld im Zielfeld existiert, dann werden alle Minenfelder gleichermaßen betroffen. (Beispielsweise verringert 
  eine LSR-15, die MR-Munition abfeuert, ein Minenfeld mit Dichte 20 auf Dichte 5). 
  •  Minenräum-Raketen sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen kompatibel.
  BRAND-LSR (STANDARD-LSR/MRW)
  MAGNETIMPULS-(MI)-RAKETEN (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
  MINENRÄUM-(MR)-RAKETEN (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
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  RAUCHRAKETEN (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
  Eingeführt: 2333 (Terranische Hegemonie [LSR]); 2370 (Terranische 
  Hegemonie [KSR])
  Wie Rauch-Artilleriegeschosse stellen Rauch-LSR und Rauch-KSR 
  eine uralte Technologie dar, die für die Verwendung von LSR und KSR 
  umgesetzt wurde, kurz nach der Entwicklung der Raketenwerfer selbst. 
  Im Lauf der Jahrhunderte wurden diese Raketen aber im Vergleich zu 
  Rauch-Artillerie eher selten eingesetzt, vor allem weil die Komman-
  deure auf dem Schlachtfeld ihre Raketenlafetten lieber tödlich halten. 
  SCHWARM-/SCHWARM-V-LSR (STANDARD-LSR/MRW)
  Eingeführt: 2621 (Terranische Hegemonie [Schwarm-LSR]), 3057 
  (Liga Freier Welten [Schwarm-V])
  Ausgestorben: 2833 (Innere Sphäre [Schwarm-LSR])
  Wiederentdeckt: 3053 (Vereinigtes Commonwealth [Schwarm-LSR])
  Schwarm-LSR, die ein weit fortschrittlicheres (und teureres) 
  Lenksystem verwenden als Standard-LSR, waren eine Sternen-
  bund-Waffe, die mit eindrucksvollem Effekt gegen eng gruppierte 
  Formationen eingesetzt wurde. Anstatt einfach weiter zu fliegen und 
  irgendwann zu Boden zu fallen, wenn sie ihre Ziele verfehlt haben, 
  visieren Schwarm-LSR andere Ziele in unmittelbarer Nähe an und 
  schwenken vielleicht um, um sie zu treffen, wenn Treibstoff und 
  Beweglichkeit es zulassen. Sie sind zwar gefährlich im Einsatz, wenn 
  verbündete Einheiten im Nahkampf sind, doch hat die Verwendung 
  von Schwarm-LSR viele feindliche Formationen gezwungen, sich auf-
  zulösen und zu verbreiten, um nicht das Risiko einzugehen, sich in 
  einem tödlichen Schwarm-Übersättigungsangriff wiederzufinden. 
  Nachdem die verlorene Technologie nach der Clan-Invasion von 
  Produzenten aus dem Vereinigten Commonwealth wieder einge-
  führt wurde, begannen Entwickler aus der Liga Freier Welten sofort 
  damit, an einer modifizierten Version zu arbeiten, der Verbesserten 
  Schwarmrakete (Schwarm-V). Schwarm-V ähnelt in vielerlei Hinsicht 
  den Standard-Schwarmraketen, doch verfügen sie über ein rudi-
  mentäres Freund-Feind-Erkennungssystem, dass es diesen Raketen 
  erlaubt, verbündete Truppen zu ignorieren und sich auf den Gegner 
  zu konzentrieren.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-D-D)
  Spielregeln: Rauchraketen verwenden dieselben Regeln wie Standardraketen für ihren Werfertyp in entsprechender Größe, mit folgen-
  den Ausnahmen:
  •  Rauchraketen dürfen nur Hexfelder, nicht andere Gefechtseinheiten angreifen und fügen Einheiten im Zielfeld keinen Schaden zu.
  •  Rauchraketen füllen ein einzelnes Zielfeld mit einer Säule aus Rauch, die 2 Level hoch ist (siehe Seite 47).
  •  Der Rauch wird als Leichter Rauch behandelt, wenn die Waffe dem Zielfeld 5 Schadenspunkte oder weniger zufügt. Ansonsten wird er als 
  Dichter Rauch behandelt.
  •  Dieser Rauch löst sich in der Endphase der dritten Runde nach dem Angriff auf.
  •  Rauchraketen sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen kompatibel.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-X-D) [Schwarm], Innere Sphäre (E/X-X-D [Schwarm-V])
  Spielregeln: Schwarm- und Schwarm-V-Raketen verwenden dieselben Regeln wie Standard-LSR ihres Werfertyps in entsprechender Größe, 
  mit den folgenden Ausnahmen:
  •  Wenn du einen erfolgreichen Schwarm-/Schwarm-V-Angriff gegen ein Ziel abwickelst, notiere dir die Anzahl von Raketen in dem 
  Schwarm, die ihr Ziel entsprechend der Streutreffer-Tabelle nicht getroffen haben. Alle verbleibenden Raketen im Schwarm werden ver-
  suchen, einen sekundären Angriff gegen eine der nächsten Einheiten (verbündet oder feindlich) im gleichen oder einem angrenzenden 
  Hexfeld auszuführen. (Wenn beispielsweise nur 12 Raketen von einer LSR-20 mit Schwarmraketen ihr Ziel treffen, dann greifen die 8 übri-
  gen Raketen nahestehende Ziele an [20 – 12 = 8]). 
  •  Wenn der erste Schwarm-/Schwarm-V-Angriff das Ziel verfehlt, sich aber mögliche sekundäre Ziele (verbündet oder feindlich) im Hexfeld 
  des Ziels oder in angrenzenden Hexfeldern befinden, dann greifen die Raketen diese als sekundäres Ziel an.
  •  Schwarm- und Schwarm-V-Raketen wickeln Sekundärangriffe, beginnend mit der am nächsten stehenden Einheit ab (beginnend mit 
  Einheiten im Hexfeld des Ziels und dann nach außen weitergehend), mit den ursprünglichen Modifikatoren des Original-Angriffs für Ent-
  fernung, Angreifer-Bewegung, Angreifer-Bedingungen und Wetterbedingungen, wobei aber die Zielbewegungs- und Geländemodifika-
  toren des ursprünglichen Ziels durch die des sekundären Ziels ersetzt werden. Wenn mehrere sekundäre Ziele in derselben Entfernung 
  liegen, dann wird das sekundäre Ziel zufällig ausgewählt. Es ist keine Form von Sichtlinie zwischen Angreifer und sekundärem Ziel not-
  wendig. Wenn der Angriff trifft, verwende die Streutreffer-Spalte basierend auf der Anzahl der übrigen Raketen (im Falle des obigen Bei-
  spiels würde das bedeuten, dass der Angreifer auf der 8er-Spalte der Streutreffertabelle würfelt).
  •  Schwarm-V-Raketen rechnen einen zusätzlichen Modifikator von +2 gegen verbündete Einheiten ein, es sei denn, besagte Einheiten ope-
  rieren in einem feindlichen Störfeld oder haben einen Kritischen Treffer an den Sensoren erlitten.
  •  Schwarm-V-Raketen, die sich in einem feindlichen Störfeld bewegen, funktionieren wie Standard-Schwarm-LSR, während Standard-
  Schwarm-LSR, die ein feindliches Ziel in einem Störfeld angreifen, wie Standard-LSR funktionieren.
  •  Wenn von einem Schwarm-/Schwarm-V-Angriff, der ein sekundäres Ziel getroffen hat, wie oben beschrieben, noch Raketen übrig bleiben, 
  dann können sie einen weiteren Angriff gegen ein neues sekundäres Ziel ausführen, als wäre das letzte Ziel das Hauptziel gewesen. Wenn 
  es keine weiteren Ziele in der Reichweite des letzten Ziels gibt (außer denen, die bereits einmal von dem Schwarm „angegriffen“ worden 
  sind), dann ist der Angriff beendet (und alle übrigen Raketen haben verfehlt). Weder das ursprüngliche Ziel noch die sekundären Ziele 
  können mehr als einmal von einer Schwarm- oder Schwarm-V-Gruppe angegriffen werden.
  •  Schwarm- und Schwarm-V-LSR sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen kompatibel. 
  •  Raketenabwehrsysteme funktionieren normal gegen Schwarm- und Schwarm-V-Raketen. 
  RAUCHRAKETEN (STANDARD-LSR/STANDARD-KSR/MRW)
  SCHWARM-/SCHWARM-V-LSR (STANDARD-LSR/MRW)
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  373
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  TANDEMLADUNGS-(TL)-RAKETEN (STANDARD-KSR/MRW)
  F&E-Startdatum: 2753 (Terranische Hegemonie)
  Prototypenkonstruktion und Produktion: 2757 (Terranische Hege-
  monie)
  Tandemladungs-(TL)-KSR sind speziell entworfene Raketen, die 
  einen panzerbrechenden Effekt erzielen, indem sie einen zweistufi-
  gen Gefechtskopf verwenden. Die erste Stufe, eine explosive Hohlla-
  dung, schwächt moderne Panzerung soweit, dass die zweite Stufe des 
  Gefechtskopfs die internen Komponenten leichter beschädigen kann. 
  Dem Sternenbund gelang es zwar niemals, die Produktion dieser 
  Waffen aufzunehmen, doch haben genügend Exemplare in Lagern 
  überlebt, die es den Waffenforschern des Vereinigten Commonwe-
  alth erlaubt haben, die Arbeit an dieser Entwicklung in den 3050ern 
  wieder aufzunehmen. 
  Schwierigkeiten mit dem Entwicklerteam sowie Budgetkürzungen 
  haben die Produktion dieser panzerbrechenden Munition verlang-
  samt. Unglücklicherweise hat sich auch das Gewicht gegenüber Stan-
  dard-KSR verdoppelt, was ihre Nachladekapazitäten verringert und 
  zur Inkompatibilität mit kleineren LSR-Raketentypen geführt hat. 
  TRÄNENGAS-KSR (STANDARD-KSR / MRW)
  Eingeführt: 2375 (Terranische Hegemonie)
  Tränengas-KSR, eine weitere Adaption bewährter Technologie, 
  werden vor allem als nicht letale Methode der Aufstandsunterdrü-
  ckung verwendet. Sie transportieren Kanister von Reizgas in renitente 
  Menschenmengen. Zwar sind die meisten Soldaten auf dem Schlacht-
  feld auf den Einsatz von chemischen Waffen vorbereitet, doch viele 
  sind nach wie vor von ihrer Verwendung überrascht.
  DONNER-LSR (STANDARD-LSR/MRW)
  Eingeführt: 2620 (Terranische Hegemonie [Donner]), 3056 (Konfö-
  deration Capella [Inferno]), 3057 (Konföderation Capella [Verbessert, 
  Vibrabombe]), 3058 (Konföderation Capella [Aktiv])
  Ausgestorben: 2840 (Innere Sphäre)
  Wiederentdeckt: 3052 (Vereinigtes Commonwealth)
  Wie FASCAM werden auch Donner-LSR verwendet, um Minen auf 
  dem Schlachtfeld zu verteilen. Ursprünglich wurden sie von der Ter-
  ranische Hegemonie entwickelt, um konventionelle Minenfelder zu 
  legen. Donner-LSR gingen für einen Großteil der Nachfolgekriege ver-
  loren, wurden aber kurz nach der Clan-Invasion wieder entdeckt. Die 
  3050er erlebten dann eine explosionsartige Weiterentwicklung alter-
  nativer Minenfeld-Arten, die auf diese Weise gelegt werden konnten – 
  und die alle von der Konföderation Capella vorgestellt wurden.
  Regelniveau: Experimentell
  Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)
  Spielregeln: Tandemladungs-(TL)-Raketen verwenden dieselben Regeln wie Standard-KSR, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Nach einem erfolgreichen Treffer verursacht jeder TL-Gefechtskopf, der Panzerung trifft, Schaden wie eine normale KSR-Rakete, würfelt 
  aber auch einmal zur Ermittlung eines Kritischen Treffers. Wenn der Gefechtskopf Panzerung getroffen hat (aber keine Interne Struktur), 
  dann erleidet dieser Wurf einen Modifikator von -2 (ein Hilfsfahrzeug oder IndustrieMech mit einem SPW von unter 10 erwürfelt Kritische 
  Treffer nach den normalen Regeln auf Seite 206, TW). Keiner der Modifikatoren gilt, wenn der TL-Gefechtskopf stattdessen Interne Struktur 
  getroffen hat.
  •  Gegen konventionelle Infanterie werden TL-Raketen behandelt, als würden sie den halben Basisschaden einer entsprechenden KSR-Salve 
  verursachen (dies wird ermittelt, ehe Modifikatoren für schwere Waffen eingerechnet werden, die auf konventionelle Infanterie abgefeu-
  ert werden, siehe Seite 216 – 217, TW). Gegen Gefechtsrüstungen würfelt der Angreifer mit 2W6 für jede TL-Rakete, die einen Soldaten 
  trifft. Dieser wird bei einer 10+ ausgeschaltet. 
  •  Gegen Luft-/Raumeinheiten funktionieren TL-Raketen genau wie Standard-KSR.
  •  Wenn es zu einer Munitionsexplosion kommt, dann explodieren TL-Gefechtsköpfe für 3 Schadenspunkte pro Rakete. Eine einzelne Salve 
  aus einer KSR-6 mit TL-Raketen würde 18 Schadenspunkte verursachen.
  •  Tandemladungs-KSR sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen kompatibel.
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/B-B-B)
  Spielregeln: Tränengas-KSR verwenden dieselben Regeln wie Standard-KSR, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Tränengas-KSR dürfen nur Hexfelder anvisieren, nicht andere Gefechtseinheiten.
  •  Tränengas-Raketen füllen das Zielgebiet mit einer Säule von Leichtem Rauch, der 1 Level hoch steigt. Dieses Gas hält 15 Runden lang an 
  und treibt nach den normalen Regeln für Rauch ab (siehe Seite 47).
  •  Konventionelle Infanterie und unversiegelte Gefechtsrüstungen ohne Luftversorgung oder Filter (die vor Spielbeginn angesagt werden 
  müssen) erleiden Schaden gleich einem erfolgreichen Angriff durch eine Standard-KSR-Salve entsprechender Größe des Tränengaswerfer, 
  wenn sie in einem Hexfeld sind, das das Gas beeinflusst.
  •  Fahrzeuge, die keine Umweltversiegelungs-Modifikation haben, erleiden keinen Schaden durch das Gas, müssen aber mit 2W6 würfeln, 
  wenn sie ein Hexfeld betreten oder sich in einem Hexfeld aufhalten, das voll mit Tränengas ist. Bei einer 8+ erleidet die Einheit (oder das 
  betroffene Hexfeld der Einheit, im Falle von Multi-Hexfeld-Einheiten) ein Ergebnis von Besatzung betäubt.
  Wenn die Besatzung bereits unter einem solchen Effekt leidet, behandle das Ergebnis als Besatzung getötet.
  •  Jeglicher Schaden gegen Infanterie und Fahrzeuge, der von Tränengas-KSR verursacht wird, ist nur temporär und wird in der Endphase 
  der 15. Runde nach dem Angriff abklingen. Davor allerdings dürfen alle Einheiten, die erfolgreich von Tränengas getroffen wurden, keine 
  BP ausgeben. 
  •  Tränengas-KSR sind nicht kompatibel mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systemen.
  TANDEMLADUNGS-(TL)-RAKETEN (STANDARD-KSR/MRW)
  TRÄNENGAS-KSR (STANDARD-KSR / MRW)
  i
  i
  
  Regelniveau: Erweitert
  Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/D-X-D) [Donner]), Innere Sphäre (E/X-X-D [Inferno]), Innere Sphäre (E-X-X-E [Aktiv, Ver-
  bessert, Vibrabombe])
  Spielregeln: Donner-LSR (und ihre Varianten: Donner-Aktiv-LSR, Verbesserte Donner-LSR, Donner-Inferno-LSR und Donner-Vibrabom-
  ben-LSR) verwenden dieselben Regeln wie Standard-LSR, mit folgenden Ausnahmen:
  •  Donner-LSR dürfen nur Hexfelder anvisieren, nicht andere Gefechtseinheiten.
  • Ein erfolgreicher Angriff gegen ein Ziel-Hexfeld legt ein Minenfeld mit einer Dichte gleich der Stärke des Werfers, der es gelegt hat. Meh-
  rere (oder überlappende) Minenfelder können im gleichen Hexfeld gelegt werden, um den Schaden zu erhöhen, doch darf die Gesamt-
  dichte aller Minen in einem Hexfeld, die von Donner-LSR gelegt worden sind, 20 Punkte nicht übersteigen. Die eine Ausnahme zu dieser 
  Regel gilt, wenn waffengelegte Minenfelder in einem Hexfeld platziert werden, in dem vor Spielbeginn ein Minenfeld positioniert wurde. 
  In diesem Fall kann die Maximaldichte des Minenfelds 30 Punkte nicht übersteigen. Wird beispielsweise ein im Vorfeld bereitetes Minen-
  feld mit 15 Punkten von einem 20-Punkte-Minenfeld durch eine Waffe getroffen, entsteht dabei ein 30-Punkte-Minenfeld (siehe Seite 207).
  •  Verbesserte Donner-LSR legen Minenfelder, die weiter streuen als der Standard, und legen dabei Minenfelder mit der halben Stärke des 
  Minenschwarms (aufgerundet) im Zielfeld und allen angrenzenden Hexfeldern. 
  •  Einheiten, die sich in einem Hexfeld befinden, wenn es von einem Donner-LSR-Schwarm getroffen wird, dürfen das Hexfeld verlassen, 
  ohne das Minenfeld auszulösen, das die Raketen gelegt haben. Aber alle anderen Einheiten, die das verminte Hexfeld betreten oder pas-
  sieren, verwenden die Standardregeln für das entsprechende Minenfeld (siehe Seite 207).
  •  Sobald es gelegt ist, funktioniert ein Minenfeld, das von den entsprechenden Waffensystemen gelegt wird, entsprechend seiner Stan-
  dard-Spielregeln (siehe Seite 208 – 209; Standard-Donnerraketen und Verbesserte Donnerraketen verwenden die Regeln für konventio-
  nelle Standard-Minenfelder; Aktive Donnerraketen verwenden die Regeln für Aktive Minenfelder; Donner-Vibrabomben-Raketen verwen-
  den die Regeln für Vibrabomben-Minenfelder).
  •  Donner-LSR sind nicht mit Artemis-, Narc- oder Blitz-Systeme,n kompatibel.
  DONNER-LSR (STANDARD-LSR/MRW)
  i
  375
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  ERWEITERTE 
  KONSTRUKTIONSOPTIONEN
  Die folgenden Zusatzregeln stellen per se keine Komponenten zur Einhei-
  tenkonstruktion dar, sondern Modifikationen für die bestehenden Kon-
  struktionsregeln, die einem Design größere Flexibilität verleihen. Diese 
  Optionen können zusammen oder einzeln verwendet werden, was grö-
  ßere Varianz bei selbst gebauten Einheiten ermöglicht, doch stellen sie 
  experimentelle Einheitendesigns dar und sind grundsätzlich mit einem 
  Spiel nach Turnierregeln nicht kompatibel.
  GEBROCHENE BERECHNUNG
  Die Gebrochene Berechnung entspannt die Prozeduren des Rundens, die 
  von den Standard-Konstruktionsregeln für verschiedene Einheiten etab-
  liert wurden, so dass genauer abgestimmte Gewichtsverteilungen für die 
  Konstruktion einer Einheit möglich sind. Bei der Gebrochenen Berech-
  nung kann der Konstrukteur bei jeder Komponente mit berechnetem 
  Gewicht, bei der er ab-, auf- oder echt auf die nächste halbe Tonne runden 
  soll, die Aufforderung zum Runden ignorieren und alle Brüche unverän-
  dert beibehalten. Bei allen Gegenständen, bei denen der Ausdruck „pro 
  angefangene(m)“ verwendet wird, muss jedoch aufgerundet werden.
  Die Gebrochene Berechnung kann besonders effektiv sein, wenn es um 
  Reaktor-, Panzerungs- und Munitionsgewichte geht, wie unten genauer 
  beschrieben. Auch wenn große Flexibilität beabsichtigt ist, sollte bei Kom-
  ponenten und Einheiten, die Gebrochene Berechnung verwenden, den-
  noch auf das nächste Kilogramm (0,001 Tonne) gerundet werden, um die 
  Berechnung etwas einfacher zu halten. Aus diesem Grund ist Gebrochene 
  Berechnung weniger nützlich, wenn Komponentengewichte für kleine 
  Hilfsfahrzeuge berechnet werden (die zur Konstruktion bereits den Kilo-
  gramm-Standard verwenden).
  REAKTOREN
  Bei der Gebrochenen Berechnung kann das Gewicht vieler militärischer 
  Reaktoren (die von BattleMechs, IndustrieMechs, Gefechtsfahrzeugen 
  und Jägern verwendet werden) feiner bestimmt werden. Standard-Fusi-
  onsreaktoren und ihre Verbrennungsmotor-Entsprechungen (inklusive 
  die der Kategorie Großer Reaktor) verändern sich nach dieser Herange-
  hensweise nicht, allerdings werden die alternativen Formen (Kompakte, 
  Leichte, XL, XXL, Brennstoffzellen und Kernspaltungsreaktoren) bei einer 
  Standardkonstruktion grundsätzlich aufgerundet.
  Bei der Gebrochenen Berechnung erhalten diese Reaktoren einen 
  Gewichtsmultiplikator, der anstelle der Tabellenreferenz verwendet 
  werden kann, die im TechManual angegeben ist (oder in der Tabelle 
  Große Reaktoren auf Seite 334). Um das Gewicht eines militärischen Reak-
  tortyps zu bestimmen, multipliziere das Standard-Fusionsreaktorgewicht 
  mit dem Wert, der für den Reaktortyp in der Tabelle Gebrochene-Reak-
  tor-Multiplikatoren in den Tabellen zur Gebrochenen Berechnung rechts 
  aufgeführt ist. Runde das Endergebnis nicht auf die nächste halbe Tonne. 
  Beispielsweise wiegt ein normaler Fusionsreaktor mit einem Wert von 350 
  29,5 Tonnen; der leichte Fusionsreaktor (mit einem Bruch-Multiplikator 
  von 0,75) würde 22,125 Tonnen wiegen (und nicht die 22,5 Tonnen, die im 
  TechManual aufgeführt sind). 
  Hilfsfahrzeugs-Reaktoren in der Gebrochenen Berechnung werden 
  nach den normalen Regeln berechnet, müssen aber die abschließenden 
  Ergebnisse nicht auf die nächste halbe Tonne runden. 
  Gebrochene Berechnung hebt keine Mindestwerte für das Reaktorge-
  wicht auf, die von Fahrzeug- oder Reaktordesign vorgegeben sind und 
  somit müssen auch nach dieser Methode Luftkissenfahrzeuge mindes-
  tens 20 Prozent ihrer Gesamtmasse in das Reaktorgewicht stecken, wäh-
  rend Fusionsreaktoren nicht leichter als 0,25 Tonnen und Kernspaltungs-
  reaktoren nicht leichter als 5 Tonnen gebaut werden dürfen. 
  PANZERUNG
  Wenn du die Gebrochene Berechnung verwendest, dann kann Panze-
  rung in der Einheit in jeder gewünschten Menge installiert werden, nicht 
  nur in halben und vollen Tonnen. In diesem Fall kann die Panzerung auf 
  einer Basis von Tonnage pro Punkt montiert werden, nach der Gebroche-
  ne-Panzerungstabelle. (Bedenke, wenn du Gefechtsrüstungs-Panzerung 
  verwendest, dass das Gewicht pro Punkt in Kilogramm angegeben ist; um 
  das entsprechende Gewicht in Tonnen pro Punkt zu bestimmen, teile ein-
  fach das Kilogramm-Gewicht durch 1000).
  Raum-Anforderungen für eine bestimmte Einheit verändern sich 
  nicht nach der Menge der eingebauten Panzerung (es sei denn, die Flick-
  werk-Panzerungsregel wird verwendet; siehe Seite 377).
  MUNITION
  Gebrochene Berechnung erlaubt es Einheiten auch, Munition in anderen 
  Mengen als vollen (oder halben) Tonnen mit sich zu führen. Nach diesen 
  Regeln können Einheiten stattdessen jedes gewünschte Munitionsge-
  wicht installieren. Das Gewicht pro Schuss der Munition wird bestimmt, 
  indem du ein volles Munitionslager mit 1 Tonne durch die Anzahl der 
  TABELLEN GEBROCHENE BERECHNUNG
  GEBROCHENE REAKTOR-MULTIPLIKATOREN
  Reaktortyp
  Bruchmultiplikator
  Fusion
    Standard 
  1,0
    Kompakt 
  1,5
    Leicht 
  0,75
    XL 
  0,5
    XXL 
  0,333
  Nicht-Fusion
    Verbrennungsmotor 
  2,0
    Brennstoffzellen
  1,2
    Kernspaltung 
  1,75
  GEBROCHENE PANZERUNGSTABELLE
  Panzerungstyp
  Tonnen pro Punkt
  Standard/Schwerindustriell 
  0,0625
  Tarnkappe
   0,0625
  Leichtes Ferrofibrit 
  0,0590
  Ferrofibrit (I.S.) 
  0,0558
  Ferrofibrit (Clan) 
  0,0521
  Schweres Ferrofibrit 
  0,0504
  Industriell 
  0,0933
  Kommerziell
  0,0417
  Hilfsfahrzeug 
  Siehe Seite 134, TM*
  Ferrolamellar 
  0,0714
  Gehärtet
  0,1250
  Laserreflektiv (I.S.) 
  0,0625
  Laserreflektiv (Clan) 
  0,0625
  Modular 
  N/A
  Reaktiv (I.S.) 
  0,0625
  Reaktiv (Clan) 
  0,0625
  Fahrzeug-Tarnkappen 
  0,0625
  * Um Hilfsfahrzeugs-Panzerung von Kilogramm pro Punkt auf 
  Tonnen pro Punkt umzuwandeln, teile den in der Tabelle angege-
  benen Wert durch 1000.
  
  Schuss teilst. (Beispielsweise wiegt ein Schuss MG-Munition 0,005 
  Tonnen [1 Tonne ÷ 200 Schuss pro Tonne = 0,005 Tonnen pro Schuss], 
  während eine Salve für ein KSR-4 0,04 Tonnen wiegt [1 Tonne ÷ 25 
  Salven pro Tonne = 0,04 Tonnen pro Salve]).
  Bei Mech-Einheiten, die diese Regeln verwenden, solltest du nicht 
  vergessen, dass die Munition nach wie vor 1 Bauzeile für jede ange-
  fangene Tonne verbraucht. Bei Nicht-Mech-Einheiten ist nur 1 Zeile 
  pro Munitionsart notwendig.
  VERMISCHTE TECHNOLOGIE
  Nach den Standardregeln können Technologien der Clans und der 
  Inneren Sphäre nicht kombiniert im selben Rumpf eines Einheiten-
  typs eingebaut werden und ebenso wenig können Einheiten, die tur-
  nierzulässige und / oder erweiterte Technologien verwenden, mit 
  denen kombiniert werden, die experimentelle Technologien verwen-
  den. In der Realität haben aber Plünderungen auf dem Schlachtfeld 
  und Feldtests die Tür für Hybrideinheiten geöffnet, bei denen sich 
  Standardtechnologien aus der Inneren Sphäre mit der Ausrüstung 
  der Clans oder sogar experimenteller Ausstattung überschneiden. 
  Jede Einheit kann mit einer Mischung aus Technologien von Clans 
  und Innerer Sphäre konstruiert werden, inklusive aller Ausrüstung, 
  die als turnierzulässig (die Regeln sind im TechManual zu finden) 
  erweitert oder experimentell beschrieben ist. Alle solchen Gegen-
  stände folgen ihren entsprechenden Konstruktionsregeln, wenn sie 
  eingebaut werden, inklusive Anforderungen an Wärmetauscher und 
  Leistungsverstärker. Sowohl strukturelle Gegenstände (wie Interne 
  Struktur, Cockpit, Muskulatur und Reaktoren), wie auch nicht-struk-
  turelle Komponenten (wie Waffen und Wärmetauscher), können aus 
  verschiedenen Technologiebasen stammen. Da allerdings die Origi-
  nalregeln für solche Gegenstände davon ausgehen, dass sie nicht 
  kompatibel sind, müssen Spieler selbst entscheiden, wenn es zu Strei-
  tigkeiten kommt, weil die Interaktion von Regeln nicht ganz klar ist.
  FLICKWERK-PANZERUNG
   „Flickwerk“-Panzerung, eine besondere Variation zur Panzerungs-In- 
  stallation, beschreibt den Einbau von Panzerung verschiedener 
  Typen in derselben Einheit. Zwar produzieren keine größeren Herstel-
  ler in der Inneren Sphäre, Peripherie oder im Clan-Raum Einheiten mit 
  mehreren Panzerungstypen, doch haben Jahrhunderte der Plünde-
  rung und rebellische Techniker (aufgrund von Launen oder Notwen-
  digkeit) viele Einheiten mit Flickwerk-Panzerung ins Feld geschickt. 
  Nach dieser erweiterten Konstruktionsoption können Einheiten ihren 
  Panzerungstyp abhängig von der Trefferzone variieren, anstatt einen 
  einzelnen Panzerungstyp über die gesamte Einheit zu verteilen.
  Nur Mechs, Gefechtsfahrzeuge, Hilfsfahrzeuge mit der Rumpfmo-
  difikation Gepanzert sowie Jäger dürfen Flickwerk-Panzerung ver-
  wenden (Infanterie, Gefechtsrüstungen, ProtoMechs, andere Luft-/
  Raumeinheiten und Mobile Bauten dürfen ihre Panzerungstypen 
  nicht innerhalb der Einheit variieren). Der Konstrukteur einer Einheit 
  muss den Panzerungstyp festlegen, der in jeder Trefferzone verwen-
  det werden soll und unter der Verwendung der Gebrochenen Pan-
  zerungstabelle auf Seite 376 das Gewicht der Panzerung berechnen, 
  indem er ihr Gewicht (in Tonnen pro Punkt) mit der Anzahl der Punkte 
  multipliziert und das Ergebnis auf die nächste halbe Tonne aufgerun-
  det wird. Bei Panzerung, die Bauzeilen einnimmt, muss jede ausge-
  wählte Trefferzone, die einen solchen Panzerungstyp verwendet, 
  eine Anzahl von Bauzeilen aufwenden, die du der Spalte Raum (pro 
  Trefferzone) der Flickwerk-Panzerungstabelle entnehmen kannst. 
  In diesem Fall ist die Anzahl von Zeilen für Mechs und Hilfsfahr-
  zeuge links neben dem Schrägstrich angegeben, und der Raum für 
  Gefechtsfahrzeuge und Jäger rechts neben dem Schrägstrich. Wenn 
  kein Raum vorhanden ist, um einen Panzerungstyp in einer Treffer-
  zone unterzubringen – selbst nachdem Ausrüstung und optionale 
  Komponenten wie Unterarm-Aktivatoren und Hand-Aktivatoren ent-
  fernt worden sind – dann kann der gewünschte Panzerungstyp dort 
  auch nicht installiert werden. Selbst nach den Flickwerk-Panzerungs-
  regeln darf eine Einheit nicht mehrere Panzerungstypen in derselben 
  Trefferzone installieren (inklusive Trefferzonen mit Front und Rücken, 
  wie der Torso eines Mechs). Außerdem darf nach diesen Regeln auch 
  keine Panzerungsart montiert werden, die für den jeweiligen Einhei-
  tentyp nicht erlaubt ist.
  Bedenke, dass auch mit Flickwerk-Panzerung alle normalen Maximal-
  regeln für Panzerung nach wie vor für die Einheit gelten. Beispielsweise 
  kann der Arm eines Mechs maximal Panzerungspunkte gleich seiner 
  doppelten Internen Struktur in dieser Trefferzone aufnehmen und die 
  Maximalpanzerung für Jäger und Fahrzeuge darf durch die Kombina-
  tion der Flickwerk-Panzerungspunkte nicht überschritten werden. 
  Ein Spieler mit einem alten Modell des GRF-1N Griffin mit Stan-
  dardpanzerung möchte die Flickwerk-Panzerungsregel verwen-
  den, um geborgene Ferrofibritpanzerung aus der Inneren Sphäre 
  am rechten Arm einzubauen. Der Arm des 55-Tonnen-Battle-
  Mechs hat eine Interne Struktur von 9 und – durch den Arm mit 
  vollem Aktivatorsatz und die dort angebrachte PPK-Halterung – 
  noch 5 Bauzeilen in der Trefferzone frei. Ein Blick auf die Tabellen 
  FLICKWERK-PANZERUNGSTABELLE
  Panzerungstyp
  Raum  
  (pro Tref-
  ferzone)*
  Anmerkungen
  Standard/ 
  Schwerindustriell
  0 / 0 
  Verfügbar für alle 
  Einheiten
  Tarnkappe 
  2 / 1
  Keine Tarnkappen-Mo-
  difikatoren wenn sie als 
  Flickwerk installiert ist
  Leichtes Ferrofibrit 
  1 / 1
  Ferrofibrit (I.S.) 
  2 / 1
  Ferrofibrit (Clan) 
  1 / 1
  Schweres Ferrofibrit 
  3 / 2
  Industriell 
  0 / 0
  Kommerziell
  0 / 0 
  SPW 5
  Hilfsfahrzeug 
  0 / 0
  Ferrolamellar 
  2 / 1
  Gehärtet
  0 / 0 
  Für alle außer Senk-
  rechtstarter, Boden- 
  effektfahrzeuge, 
  Luftkissenfahrzeuge, 
  Luftschiffe, oder Flä-
  chenflugzeuge**
  Laserreflektiv (I.S.) 
  2 / 1
  Laserreflektiv (Clan) 
  1 / 1
  Modular 
  N/A
  Modulare Panzerung 
  wird als Gegenstand 
  behandelt, nicht als 
  Panzerung
  Reaktiv (I.S.) 
  2 / 1
  Reaktiv (Clan) 
  1 / 1
  Fahrzeug-Tarnkappe 
  N/A / 1
  Keine Tarnkappen-Mo-
  difikatoren wenn sie als 
  Flickwerk installiert ist
  * Zahl links neben dem Schrägstrich gilt für Mechs und Hilfs-
  fahrzeuge; Zahl rechts nebem dem Schrägstrich für Gefechts-
  fahrzeuge und Jäger.
  ** Wenn keine Gehärtete Panzerung in den Beinen der Einheit 
  installiert ist, dann gilt der Modifikator von -1 BP für die Ver-
  wendung von Gehärteter Panzerung nicht (siehe Seite 326).
  377
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  zeigt dem Spieler des Griffin, dass jeder Punkt Panzerung, der in den 
  Arm gepackt werden soll, 0,0558 Tonnen wiegt und dass der Einbau der 
  Panzerung 2 Bauzeilen erforderlich macht. 
  Der Spieler beschließt, die Sache richtig zu machen und den maxima-
  len Panzerungswert einzubauen, der für die Trefferzone möglich ist: 
  18 Punkte (9 x 2 = 18) und dabei stellt er fest, dass die Panzerung 1,5 
  Tonnen wiegt (0,0558 x 18 = 1,0044, aufgerundet auf 1,5 Tonnen). Um 
  nicht eine zusätzliche halbe Tonne zu vergeuden, entscheidet sich der 
  Spieler stattdessen für 17 Punkte, so dass die Panzerung 1 Tonne wiegt 
  (0,0558 x 17 = 0,9486, aufgerundet auf 1).
  EXTREM SCHWERE FAHRZEUGE
  Die Konstruktionsoption schweres Fahrzeug erlaubt es Konstrukteuren, die 
  normalen Gewichtsbeschränkungen außen vor zu lassen, die in den Konst-
  ruktionsregeln für Gefechtsfahrzeuge im TechManual festgelegt worden sind, 
  was letztlich eine neue Gewichtsklasse erzeugt (Superschwer). Diese Regeln 
  gelten allerdings nur für die Konstruktion ausgewählter Gefechtsfahrzeuge 
  und nicht für Hilfsfahrzeuge und andere Gefechtseinheiten.
  Die Konstruktion von extrem schweren Fahrzeugen folgt denselben 
  Schritten und Regeln, die im TechManual beschrieben sind (siehe Seite 94 
  – 109), aber mit folgenden Ausnahmen:
  •  Gefechtsfahrzeuge mit den Antriebssystemen Kettenfahrzeug, Rad-
  fahrzeug, Luftkissenfahrzeug, Bodeneffektfahrzeug und Senkrechtstar-
  ter, sowie Schiffe mit Verdrängungsrumpf und Unterseeboote können 
  als extrem schwere Fahrzeuge konstruiert werden. Das maximal 
  erreichbare Gewicht für jede dieser Einheiten nach den Konstruktions-
  regeln für extrem schwere Fahrzeuge ist in der Tabelle extrem schwere 
  Gefechtsfahrzeuge unten angegeben. 
  •  Gefechtsfahrzeuge dürfen jeden Reaktortyp verwenden, der für 
  Gefechtsfahrzeuge zulässig ist – inklusive, wenn dies gewünscht 
  wird, die Großen Reaktoren, die auf Seite 334 beschrieben sind. Wo es 
  anwendbar ist, verwendet jede Antriebsart den Aufhängungsfaktor 
  zur Berechnung des Reaktorwerts. Ein Gefechtsfahrzeug, ausgenom-
  men jene, die als Anhänger konstruiert werden, muss mit mindestens 
  1 Reisegeschwindigkeits-BP gebaut werden.
  •  Alle extrem schweren Gefechtsfahrzeuge, die keine Schiffe sind, berechnen 
  ihre Interne Struktur mit 20 Prozent des Gesamtgewichts des Fahrzeugs, 
  nicht mit nur 10 Prozent. Runde den Wert auf die nächste halbe Tonne auf.
  •  Alle extrem schweren Gefechtsfahrzeuge außer Senkrechtstartern 
  verwenden die Trefferzonentabelle extrem schwere Fahrzeuge und 
  müssen Panzerung und Struktur auf 6 Ausrichtungen verteilen (plus 
  Rotoren und installierte Geschütztürme), nicht nur auf 4. Die Ausrich-
  tungen sind: Front, Front-Links, Front-Rechts, Heck-Links, Heck-Rechts, 
  und Heck. Die Menge an Interner Struktur, die alle Superschweren 
  Fahrzeuge in jeder Trefferzone erhalten, entspricht einem Zehntel der 
  Tonnage, aufgerundet. 
  Spielregeln für extrem schwere Gefechtsfahrzeuge: Extrem schwere 
  Gefechtsfahrzeuge aller Art folgen den Standard-Spielregeln für ihre Vet-
  tern mit Standardgewicht (auch wenn extrem schwere Bodenfahrzeuge 
  die Trefferzonentabelle Große Boden-Hilfsfahrzeuge verwenden; siehe 
  Seite 206, TW), benutzen aber die entsprechenden extrem schweren Fahr-
  zeug-Datenbögen, um Schaden zu verzeichnen und die Panzerungsaus-
  richtungen zu bestimmen.
  ULTRALEICHTE BATTLEMECHS
  Auch wenn sie unglaublich selten sind, so existieren doch einige wenige 
  ultraleichte BattleMechs. Um einen Ultraleichten BattleMech mit 10 oder 
  15 Tonnen zu konstruieren, verwende die Standard-BattleMech-Kon- 
  struktionsregeln, verwende aber die Interne Strukturtabelle für Ultra- 
  leichte IndustrieMechs (siehe Seite 66, TM), um die Interne Struktur zu 
  berechnen. Beachte, dass BattleMechs nur 10 Prozent für ihre Interne 
  Struktur bezahlen. Teile das Standard-Industriegewicht, das in der Tabelle 
  für beide Tonnagen angegeben ist, durch 2, um das passende Gewicht der 
  Internen Struktur für den BattleMech zu finden. 
  Ultraleichte BattleMechs folgenden im Spiel allen Standardregeln für 
  BattleMechs. 
  ERWEITERTE  
  KAMPFWERTE
  Die folgenden Regeln sind Ergänzungen und / oder Anpassungen zu den 
  Regeln, die wir im TechManual vorgestellt haben (siehe Seite 302 – 313). Sie 
  erlauben es, den Kampfwert für alle Einheiten zu berechnen, die die neue 
  Ausrüstung verwenden, die wir in Tactical Operations vorgestellt haben.
  SATELLITEN
  Verwende die Regeln zur Berechnung des KW von Luft-/Raumeinheiten 
  (siehe Seite 312 – 314, TM) um den KW eines Satelliten zu erhalten. Satelliten 
  haben einen Fahrzeugtyp-Modifikator von 0,7 zur Berechnung des Defensi-
  ven Kampfwerts. Bei der Berechnung des Offensiven Kampfwerts basiert der 
  Geschwindigkeitsfaktor von Satelliten auf ihrem Maximalschub von 0.
  SCHIENENFAHRZEUGE
  Verwende die Regeln zur Berechnung von Fahrzeug-KW (siehe Seite 307 
  – 309, TM) zur Berechnung des KW eines Schienenfahrzeugs. Schienen- 
  einheiten haben einen Fahrzeugtyp-Modifikator von 0,6, wenn sie ihren 
  Defensiven Kampfwert berechnen. Wenn sie ihren Offensiven Kampf-
  wert berechnen, verwenden Schienenfahrzeuge ihre Reisegeschwindig-
  keits-BP, nicht ihre Höchtsgeschwindigkeits-BP, um den Geschwindigkeits-
  faktor zu ermitteln (was ihre Abhängigkeit von Schienen abbildet).
  EXTREM SCHWERE GEFECHTSFAHRZEUGS-TABELLE
  Gefechtsfahrzeugs- 
  Antriebsart
  Extrem 
  schweres 
  Gewicht 
  (Tonnen)
  Aufhängungsfaktor
  Geländebeschränkungen
  Bodeneffektfahrzeug 
  81-160 
  140 + (35 für je 30 Tonnen* über 80) 
  Keine Wälder, Hügel oder Gebäude auf derselben Höhe
  Kettenfahrzeug 
  101-200 
  0 
  Keine Dichten+ Wälder/Dschungel oder Wasser mit Tiefe 1+
  Luftkissenfahrzeug 
  51-100 
  235 + (45 für jeweils 25 Tonnen* über 50) 
  Keine Wälder/Dschungel
  Radfahrzeug 
  81-160 
  40 
  Keine Wälder/Dschungel, Unwegsam,  
  Geröll oder Wasser (Tiefe 1+)
  Senkrechtstarter
  31-60 
  140 + (45 für jeweils 20 Tonnen* über 30) 
  Keine Wälder, Hügel oder Gebäude auf derselben Höhe
  Schiff  
  (Verdrängungsrumpf) 
  301-555 
  (Tonnage ÷ 10, gerundet auf die  
  nächste durch 5 teilbare Zahl) 
  Nur Wasserfelder (Tiefe 1+)
  Schiff (Unterseeboot) 
  301-555 
  (Tonnage ÷ 10, gerundet auf die  
  nächste durch 5 teilbare Zahl) 
  Nur Wasserfelder (Tiefe 1+)
  * angefangene
  
  GROSSE LUFTSCHIFFE
  Verwende die Regeln zur Berechnung des KW eines Luftschiffs (siehe 
  Seite 312 – 314, TM) um den KW eines Großen Luftschiffs zu berech-
  nen.
  GROSSE SCHIFFE
  Verwende die Regeln zur Berechnung von Fahrzeug-KW (siehe Seite 
  307 – 309, TM) um den KW eines Großen Schiffes zu berechnen.
  MOBILE BAUTEN
  Die Prozedur zur Berechnung des Kampfwerts (KW) von Mobilen 
  Bauten ähnelt den anderen Einheiten, wie unten beschrieben.
  SCHRITT 1: DEFENSIVEN KAMPFWERT BERECHNEN
  Zuerst ADDIERE die folgenden Werte:
  Gesamter Panzerungsfaktor x 2,5
  Gesamter KF x 1,5
  Gesamt-KW aller Defensiven Ausrüstungsgegenstände
  Zu Defensivausrüstung gehören Aktive Sonden, Raketenabwehrsys-
  teme (inklusive Raketenabwehr-Munition, bis zum KW der Systeme 
  selbst) und Störsender. Andere Defensive Ausrüstungsgegenstände 
  sind in den Waffen- und Ausrüstungs-Kampfwerttabellen mit einem 
  Kreuz markiert (†).
  Als nächstes, MULTIPLIZIERE den aktuellen Wert mit 0,5. Dieses End-
  ergebnis ist der Defensive Kampfwert (DKW) des Mobilen Gebäudes. 
  SCHRITT 2: OFFENSIVEN KAMPFWERT BERECHNEN
  Berechne den Offensiven Kampfwert. Dies tust du, indem du Waf-
  fen-Kampfwert mit dem Geschwindigkeitsfaktor des Mobilen Gebäu-
  des MULTIPLIZIERST.
  Berechne den Waffenkampfwert 
  Addiere zuerst den KW-Wert aller verbleibenden Waffen und Ausrüs-
  tungsgegenstände. Im Gegensatz zu anderen Einheiten modifizieren 
  Mobile Bauten nicht den KW von Waffen, die außerhalb ihres „vorde-
  ren“ Schussfelds liegen. 
  Um zu verhindern, dass exzessive Munition den Kampfwert verfälscht, 
  kann der KW, der durch Munition hinzugefügt wird, den Kampfwert der 
  Waffe selbst nicht übersteigen. Wenn der Munitions-KW den KW der 
  Waffe übersteigt, verringere den Munitions-KW um den unmodifizierten 
  Waffen-KW zu erhalten. Ist ein Mobiles Gebäude mit mehreren Waffen 
  desselben Modells bestückt, addiere jeweils die KW der Waffen und der 
  Munition, ehe du die KW vergleichst.
  Addiere die Anzahl der Hexfelder des Mobiles Gebäudes x 50
  Multipliziere den Waffenkampfwert mit dem Geschwindig-
  keitsfaktor des Mobilen Gebäudes. 
  Multipliziere den Basis-Waffenkampfwert des Gebäudes und 
  seinen Geschwindigkeitsfaktor, um den Offensiven KW zu erhalten. 
  Verwende die maximalen BP des Mobilen Gebäudes.
  SCHRITT 3: DEN ENDGÜLTIGEN KAMPFWERT BERECHNEN
  Addiere den Defensiven und den Offensiven Kampfwert und runde 
  die Summe echt auf die nächste ganze Zahl (ab 0,5 wird aufgerundet). 
  Das Ergebnis ist der KW des Mobilen Gebäudes.
  Diese Formel ergibt den KW eines Mobilen Gebäudes, das von Per-
  sonal bemannt wird, das einen Schützenwert von 4 und einen Pilo-
  tenwert von 5 hat. Wenn Personal mit anderen Fertigkeitswerten das 
  Mobile Gebäude kontrolliert, multipliziere den KW mit dem entspre-
  chenden Fertigkeits-Multiplikator (siehe Eine Streitmacht zusammen-
  stellen, Seite 314, TM).
  ERWEITERTE INFANTERIE
  Zwar ist der Prozess zum Berechnen des Kampfwerts (KW) von Erwei-
  terter Infanterie grundsätzlich derselbe wie bei Konventioneller Infan-
  terie (siehe Seite 309, TM), so liefern die verfügbaren Zusatzoptionen 
  doch radikale neue Effekte auf den KW solcher Einheiten. 
  Diese kleinen Veränderungen sind unten beschrieben. 
  SCHRITT 1: DEFENSIVEN KAMPFWERT BERECHNEN
  BERECHNE den Defensiven Basis-Kampfwert. Die Schadensdivisoren 
  werden von der Panzerung, die die Infanterie trägt (siehe Seite 308), 
  sowie von ihren Reittieren (wenn sie beritten sind, siehe Seite 290) 
  geliefert. 
  Summe der Schadensdivisoren x 1,5
  Danach MULTIPLIZIERE diesen Wert mit dem Defensivfaktor, der 
  auf dem höchsten potentiellen Trefferwert-Modifikator der Einheit 
  basiert, inklusive Boni für Sprungfähigkeit und Tarnausrüstung, wie 
  du es der Defensivfaktor-Modifikatortabelle oben entnehmen kannst.
  Am Ende MULTIPLIZIERE diesen Wert mit der Anzahl der Solda-
  ten in der Einheit. Das Endergebnis ist der Defensive Kampfwert der 
  Erweiterten Infanterieeinheit.
  SCHRITT 2: OFFENSIVEN KAMPFWERT BERECHNEN
  Um den Offensiven Kampfwert zu berechnen, ADDIERE die folgen-
  den Werte:
  Gesamt-Waffenkampfwert
  Kampfwert aller Feldgeschütze / Feldartillerie sowie Munition 
  Kampfwert aller Wegwerfwaffen x 0,2
  Mechabwehrwert
  Als nächstes MULTIPLIZIERE diese Summe mit dem Geschwindig-
  keitsfaktor der Einheit, um den Offensiven Kampfwert zu erhalten. 
  Verwende den schnellsten Bewegungsmodus der Infanterieeinheit 
  (Sprunginfanterie beispielsweise verwendet Springen-Bewegung).
  SCHRITT 3: ENDGÜLTIGEN KAMPFWERT BERECHNEN
  Addiere den Defensiven Kampfwert und den Offensiven Kampfwert. 
  Multipliziere das Ergebnis mit dem Wert aus der Einheitentypen-Mo-
  difikatortabelle (siehe Seite 381) und runde echt auf die nächste 
  ganze Zahl (ab 0,5 wird aufgerundet).
  Diese Formel liefert den Kampfwert einer Infanterieeinheit mit 
  einem Schützenwert von 4 und einem Mechabwehrwert von 5. Wenn 
  die Einheit höhere oder niedrigere Fertigkeitswerte besitzt, multipli-
  ziere den KW mit dem entsprechenden Fertigkeitsstufen-Multiplika-
  tor (siehe Eine Streitmacht zusammenstellen, Seite 314, TM).
  DEFENSIVFAKTOR-MODIFIKATOREN 
  (ERGÄNZUNG)
  Spezialfall
  Defensivfaktor- 
  Modifikator*
  Berittene Infanterie 
    Sehr Groß  
  –0,1
    Monströs 
  –0,2
  Erweiterte Infanteriepanzerung
   
    DEST-Infiltrationsanzug 
  +0,2
    Tarn, Tarnfleck
  +0,2
    Tarn-IR 
  +0,2
    Tarn-Störsender 
  +0,1
  * Modifikatoren sind kumulativ.
  379
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  ERWEITERTE WAFFEN  
  UND AUSRÜSTUNG
  Die folgenden Regeln und Tabellen beschreiben, wie die neuen Ausrüstungs-
  gegenstände, die zuvor im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung 
  beschrieben worden sind, die Berechnung der Kampfwerte beeinflussen.
  Ausrüstungs-Kampfwerte: Beachte, dass Ausrüstung die im TechMa-
  nual und in diesem Buch vorgestellt wird und die nicht in Ausrüstungs- 
  und KW-Tabellen für Innere Sphäre und Clan (siehe Seite 382-385) aufge-
  führt sind, effektiv einen KW von 0 bei der Berechnung des Kampfwerts 
  einer Einheit besitzt. 
  AKTIVATOR-VERBESSERUNGSSYSTEM
  Multipliziere den unmodifizierten KW aller Waffen (inklusive aller Nah-
  kampfwaffen, aber nicht Munition), die mit dem AVS verbunden sind, mit 
  1,25. Außerdem werden, wenn du den Offensiven Kampfwert berechnest, 
  10 Prozent auf die Gesamttonnage des Mechs addiert, für jede Gliedmaße 
  mit AVS.
  Ein Zeus montiert ein AVS im rechten Arm, zusammen mit einer schwe-
  ren PPK. Wenn er den Offensiven Kampfwert berechnet, wird das 
  Gewicht des Zeus mit 88 Tonnen berechnet (80 Tonnen plus 10 Prozent).
  MECHANISCHE BATTLEMECH-SPRUNGVERSTÄRKER 
  Berechne den KW normal mit der maximalen Sprungdistanz. 
  BATTLEMECH/PROTOMECH-TEILSCHWINGEN
  Berechne den KW mit der maximalen Sprungdistanz (mit dem Teilschwin-
  gen-Bonus) unter normalen atmosphärischen Bedingungen.
  BATTLEMECH-UME-SYSTEM
  Berechne, als sei die Einheit mit Sprungdüsen ausgerüstet. Wenn Mecha-
  nische Sprungverstärker installiert sind, verwende den höchsten Bewe-
  gungsmodus der beiden. 
  BLUE-SHIELD-PARTIKELFELDDÄMPFER
  Wenn du den Defensiv-Kampfwert eines Mechs mit einem BSPFD berech-
  nest, addiere 0,2 auf den Panzerungstyp-Modifikator und Internen Struk-
  turtyp-Modifikator der Einheit. Fahrzeuge mit BSPFD passen ihre Defen-
  siven Kampfwert-Panzerungs- und Strukturwerte mit demselben Panze-
  rungstypmodifikator und Strukturmodifikator wie ein Mech an. Auf ähnli-
  che Weise rechnen Luft-/Raumeinheiten denselben Modifikator auf ihren 
  Panzerungstyp-Modifikator an. Der Strukturtyp-Modifikator wird auf die 
  Strukturelle Integrität angerechnet.
  Ein Mech mit Blue Shield behandelt es wie eine Gausswaffe mit kri-
  tischem Raum in jeder Trefferzone außer dem Kopf, wenn der Defen-
  siv-Kampfwert für explosive Komponenten angepasst wird. 
  Ein Thunderbolt wurde modifiziert, um einen Blue-Shield-PFD aufzu-
  nehmen. Normalerweise würde seine Standardpanzerung ihm einen 
  Panzerungstyp-Modifikator mit 1,0 verleihen, aber mit einem Blue 
  Shield steigt er auf 1,2. Weil er kein CASE besitzt, zieht der Thunderbolt 
  außerdem 7 Punkte vom Defensiv-Kampfwert ab (1 pro Körperzone 
  außer dem Kopf), um die explosive Natur des PFD abzubilden. 
  CASE II
  Es wird keine Verringerung des Defensiv-Kampfwerts für Munition oder 
  Gausswaffen vorgenommen, die in einer Trefferzone mit CASE II einge-
  baut sind, sowie für eine Trefferzone nach draußen im Schadenstrans-
  fer-Diagramm.
  CHAMÄLEON-LICHTPOLARISIERUNGSSCHILD
  Wenn du den KW einer Einheit mit Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild 
  berechnest, addiere den Trefferwurfmodifikator für weite Entfernung bei der 
  Bestimmung des Defensivfaktors, aber berücksichtige in keiner Hitzeeffizienz-
  berechnung die 6 Punkte Wärme, die das aktive System erzeugt. 
  COCKPITSYSTEME – TORSOMONTIERTES COCKPIT
  Ein torsomontiertes Cockpit verbessert die Chance, dass ein BattleMech 
  überlebt deutlich, besonders wenn der Mech über üppige Torsopan-
  zerung verfügt. Um das abzubilden, verdopple die Panzerung der Tor-
  so-Mitte (Front und Rücken, kombiniert), wenn du den Gesamt-Defensi-
  vfaktor des Mechs für den Defensiven Kampfwert berechnest (und ehe 
  du den Panzerungstyp-Modifikator einrechnest). Multipliziere den resul-
  tierenden Kampfwert mit 0,95, um den Gesamt-Kampfwert der Einheit zu 
  erhalten. 
  DROHNEN-FERNSTEUERSYSTEM
  Alle Waffen in einer Einheit, die mit einem Drohnen-Fernsteuersystem 
  ausgestattet ist, multiplizieren ihren KW mit 0,8. Rechne Munition bei 
  dieser Anpassung des KW nicht ein. 
  Außerdem multipliziere den endgültigen KW mit 0,95. Es gelten keine 
  KW-Modifikatoren für Cockpits.
  ENGEL-STÖRSENDER (GEFECHTSRÜSTUNG)
  Dies wird genau wie ein Störsender in den Gefechtsrüstungs-KW einge-
  rechnet (siehe Seite 310, TM), addiert aber 2 statt 1.
  GEFECHTSRÜSTUNGSABWURFWAFFENTORNISTER
  Gefechtsrüstungen, die mit einem Abwurfwaffentornister ausgestattet 
  sind, verwenden ihre normale Bewegungsrate (nachdem alle Waffentor-
  nister abgeworfen wurden), wenn sie den Defensivbewegungsfaktor und 
  Geschwindigkeitsfaktor berechnen.
  GEFECHTSRÜSTUNGSMYOMERVERSTÄRKER
  Rechne die zusätzlichen BP durch den Gefechtsrüstungsmyomerverstär-
  ker ein, wenn du den Defensivbewegungsfaktor und Geschwindigkeits-
  faktor bestimmst.
  MECHANISCHE  
  GEFECHTSRÜSTUNGSSPRUNGVERSTÄRKER 
  Rechne den Sprung-Bonus durch den Mechanischen Sprungverstärker 
  ein, wenn du den Defensivbewegungsfaktor und Geschwindigkeitsfaktor 
  bestimmst.
  GEFECHTSFAHZEUGSRUMPFMODIFIKATIONEN
  Wenn du den KW eines Gefechtsfahrzeugs mit Rumpfmodifikationen 
  berechnest, addiere die Modifikatoren aller Modifikationen zum Ein-
  heitentyp-Modifikator (siehe Einheitentyp-Modifikatorentabelle, zur 
  rechten).
  FAHRZEUG-SPRUNGDÜSEN
  Verwende Springen-Bewegung wie bei einem Mech, wenn du Defensiv- 
  und Geschwindigkeitsfaktoren berechnest.
  GEPANZERTE KOMPONENTEN
  Der Defensive Kampfwert einer Gepanzerten Komponente entspricht 5 
  Prozent des KW des Gegenstands, der von der Zeile beschützt ist. Wenn der 
  Gegenstand keinen KW hat, dann liegt der Wert bei 5 Punkten pro Zeile.
  GESCHÜTZTÜRME
  Alle Waffen und Ausrüstungsteile, die an einem Mech in einem Geschütz-
  turm montiert werden, werden als Front-Schussfeld zur Berechnung des 
  Offensiven KW gewertet, wenn der Offensive KW aller nach vorne feuern-
  den Waffen in Nicht-Geschützturm-Trefferzonen größer ist, als der Offen-
  sive KW der nach hinten feuernden Nicht-Geschützturm-Waffen (ansons-
  ten wird es als hinteres Schussfeld behandelt). 
  HANDWAFFEN
  Die Handwaffe hat ihren eigenen KW, der der Summe der KW-Werte von 
  Waffen und Munition entspricht, die sie aufnimmt, plus jegliche mon-
  tierte Panzerung (Panzerungsfaktor x 2). Wenn ein Mech die Handwaffe 
  trägt, wird ihr Wert auf den KW der Einheit addiert.
  KÜHLMITTELKAPSEL
  Wenn du die Wärmetauscher-Kapazität einer Einheit mit Kühlmittelkap-
  seln berechnest, addiere den folgenden Wert auf die Wärmetauscherka-
  
  pazität der Einheit: (Anzahl der getragenen Wärmetauscher x [Anzahl 
  der Kühlmittelkapseln ÷ 5]) aufgerundet auf die nächste ganze Zahl. 
  Maximal kann die Zahl der Wärmetauscher verdoppelt werden. 
  Ziehe zur Berechnung des Defensiv-KW auch 1 Punkt für jede Kühl-
  mittelkapsel ab, weil diese explosiv sind.
  LASER-RAKETENABWEHRSYSTEM
  Das Laser-Raketenabwehrsystem zählt als Defensive Ausrüstung zur 
  Berechnung des Defensiv-Kampfwerts der Einheit. 
  LASER-ISOLATOR
  Wenn du die Wärme berechnest, die eine Einheit erzeugt, verringere die 
  Wärme um 1 für jede Waffe, die mit einem Laserisolator ausgerüstet ist.
  BOMBASTLASER
  Wenn der KW wegen Wärme modifiziert wird, verwende das maximale 
  Wärmeniveau, dass diese Waffe erzeugen kann.
  LEERE-SIGNATURSYSTEM
  Wenn du den KW einer Einheit berechnest, die mit dem Leere-Signa-
  tursystem ausgerüstet ist, nimm den maximalen Trefferwurfmodifi-
  kator von +3 zur Berechnung des Defensivfaktors, nimm aber die 10 
  Wärmepunkte, die das System erzeugt, nicht in die Berechnung der 
  Wärmeeffizienz auf. 
  NULL-SIGNATURSYSTEM
  Wenn du den KW einer Einheit mit Null-Signatursystem berechnest, 
  addiere den Modifikator für weite Entfernung auf den Defensivfak-
  tor der Einheit. Die 10 Wärmepunkte, die das System erzeugt, werden 
  aber nicht in die Berechnung der Wärmeeffizienz aufgenommen.
  PANZERUNG
  Nach den TechManual-Regeln verwenden nur Mechs die Mech-Pan-
  zerungstypen-Modifikatortabelle. Die erweiterten Panzerungstypen, 
  die in Tactical Operations verfügbar gemacht worden sind, erlauben es 
  anderen Einheiten, alternative Panzerungstypen zu verwenden. Wenn 
  der Defensive Kampfwert für Panzerung für alle Einheiten außer Infan-
  terie berechnet wird, rechne einen zusätzlichen Modifikator aus der 
  Panzerungstypen-Modifikatortabelle (siehe oben) ein. 
  Wo andere Punkte die KW-Kalkulation beeinflussen, siehe nächste 
  Seite. 
  PANZERUNGSTYPEN-
  MODIFIKATORTABELLE (NEU)
  Panzerungstyp
  Modifikator
  Blue-Shield-PDF 
  +0,2*
  Kommerziell 
  0,5
  Ferrofibrit (alle)
  1,0
  Ferrolamellar 
  1,2
  Gehärtet
  2,0
  Schwerindustriell 
  1,0
  Industriell
  1,0
  Laserreflektiv 
  1,5
  Modular 
  **
  Reaktiv
  1,5
  Standard 
  1,0
  Tarnkappe
  1,0
  * Erhöht den Panzerungstypen-Modifikator der Einheit um 0,2.
  ** Entspricht dem Modifikator für den Typ der Panzerung, die in 
  derselben Trefferzone installiert ist.
  EINHEITENTYP-MODIFIKATOR-
  TABELLE [ERGÄNZUNG]
  Typ
  Modifikator
  Fußsoldaten / Berittene Infanterie
  1,0
  Motorisierte Infanterie
  0,8
  Kettenfahrzeug
  0,9
  Radfahrzeug
  0,8
  Luftkissenfahrzeug
  0,7
  Schiff
  0,6
  Senkrechtstarter
  0,7
  Luftschiff 
  0,7
  Flächenflugzeug 
  1,0
  Bodeneffektfahrzeug 
  0,7
  Luft-/Raumjäger 
  1,2
  Konventioneller Jäger
  1,1
  Raumboot
  1,0
  Landungsschiff 
  1,0
  Schienenfahrzeug 
  0,6
  Satellit 
  0,7
  Fixiertes Gebäude 
  0,25
  Mobiles Gebäude
  0,5
   
  Gefechtsfahrzeugs-Rumpfmodifikationen
     Auftriebsrumpf 
  +0,1
     Eingeschränkte Amphibienfähigkeit 
  +0,1
     Volle Amphibienfähigkeit 
  +0,2
     Strandbuggy-Modifikation
   +0,1
     Umweltversiegelung (Vakuum)
  +0,1
  Spezialisierte Infanterietypen-Modifikatoren
     Pioniere 
  +0,1
     Marinesoldaten 
  +0,3
     Gebirgstruppen 
  +0,2
     Fallschirmjäger 
  +0,1
     Kampftaucher 
  +0,1
  Spezialfälle
     Luft-/Raumjäger mit Tarnkappenpanzerung
  +0,3
     Konventioneller Jäger mit Tarnkappen- 
     panzerung
  +0,3
     Als XZT-Truppen erschaffene Infanterie 
  +0,1
     Fahrzeug mit Gepanzertem Antriebssystem 
  +0,1
  MECH-REAKTORTYPENMODIFIKATOR-
  TABELLE [ERGÄNZUNG]
  Reaktortyp
  Modifikator
  Groß 
  1
  Groß Leicht 
  0,75
  Groß XL (IS) 
  0,5
  Groß XL (Clan) 
  0,75
  XXL (IS) 
  0,25
  XXL (Clan) 
  0,5
  Groß XXL (IS) 
  0,25
  Groß XXL (Clan) 
  0,5
  381
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  Laserreflektive Panzerung / Reaktive Panzerung für Gefechtsrüs-
  tungen: Der KW dieser Panzerungstypen wird als feuerfeste Panzerung 
  (siehe Seite 310, TM) eingerechnet. 
  Gehärtete Panzerung / Schilde: Der Bewegungsmodifikator, den Batt-
  leMechs für Gehärtete Panzerung und Schilde erleiden, muss eingerechnet 
  werden, wenn du den Defensivbewegungsfaktor der Einheit berechnest. 
  Modulare Panzerung: Modulare Panzerung erhöht die getragene 
  Gesamtpanzerung. Rechne diese zusätzliche Panzerung ein, wenn du den 
  Defensiv-Kampfwert berechnest, mit dem Panzerungstyp-Modifikator 
  für die Panzerung in der Zone, in der die modulare Panzerung montiert 
  wird. Zwar negiert Modulare Panzerung den Effekt von Tarnkappenpan-
  zerung, doch muss die Tarnkappenpanzerung dennoch in die KW-Berech-
  nung aufgenommen werden, als würde sie mit vollem Effekt funktionie-
  ren. Gleichermaßen wird der Bewegungsmodifikator durch den Einsatz 
  modularer Panzerung nicht berücksichtigt, wenn irgendein Teilement des 
  KW berechnet wird.
  Fahrzeug-Tarnkappenpanzerung: Das Fahrzeug verwendet diesel-
  ben Modifikatoren wie ein Mech, der mit Tarnkappenpanzerung ausge-
  rüstet ist. Luft-/Raum- und Konventionelle Jäger erhöhen ihren Einheiten-
  typ-Modifikator um 0,3.
  FLICKWERK-PANZERUNG
  Berechne den modifizierten Defensiven Kampfwert einzeln für jede Tref-
  ferzone und dann addiere die Ergebnisse, ehe du sie mit 2,5 multiplizierst, 
  um den Panzerungs-DKW zu erhalten.
  PPK-KONDENSATOR
  Siehe die Waffen- und Ausrüstungs-KW-Tabelle für den modifizierten 
  KW von PPK-Waffen, die mit einem PPK-Kondensator ausgestattet sind. 
  Addiere die Wärme, die der Kondensator erzeugt zur Wärme, die die Waffe 
  erzeugt, mit der er verbunden ist, wenn du Wärmeniveau und KW-Anpas-
  sungen bestimmst.
  REAKTORSYSTEME
  Mechs verwenden die erweiterte Mech-Reaktortypen-Modifikatorentabelle 
  (vorige Seite). Alternative Reaktoren haben keinen Einfluss auf die KW-Be-
  rechnung anderer Einheiten. Ein Clan-Mech mit XXL-Reaktor muss 15 Punkte 
  pro Bauzeile explosiver Munition vom Defensiv-KW abziehen, wie bei XL-Re-
  aktoren aus der Inneren Sphäre (siehe Seite 302, TM). 
  (Mechs mit Verbrennungsmotor, Brennstoffzellen oder Kernspal-
  tungsreaktor): Die Berechnung des Kampfwerts eines Mechs ohne Fusi-
  onsreaktor wird normal vorgenommen (siehe Seite 302-306, TM). Aller-
  dings hängt die Berechnung der Wärmeeffizienz der Wärmetauscher-Ka-
  pazität vom Reaktortyp ab, da dieser die Zuteilung der Wärmetauscher 
  bestimmt. 
  SCHILDE
  Berechne den Bodenbewegungs-Modifikator mit ein, wenn du die Defen-
  sivfaktoren und Geschwindigkeitsfaktoren von Einheiten berechnest, die 
  mit einem mittelgroßen oder großen Schild ausgerüstet sind. Wenn ein 
  Mech ein großes Schild trägt und zudem sprungfähig ist, verwende den 
  normalen Sprungwert.
  SENKRECHTSTARTER-ZUSATZDÜSEN
  Verwende die Höchstgeschwindigkeit, die die Zusatzdüsen ermöglichen, 
  wenn du die Defensiv- und Geschwindigkeitsfaktoren berechnest.
  SENKRECHTSTARTER-MASTVISIER
  Erhöhe die Kosten für jeden im Mastvisier montierten Gegenstand um 
  10 Punkte KW (Ausrüstung, die einen prozentualen Anteil anstelle eines 
  fixierten Werts am Gesamt-KW hat, erhöht den abschließenden KW um 
  10 Punkte). Wenn die Mastaufhängung ein K3 beinhaltet, rechne nicht nur 
  diese 10 Punkte ein, sondern auch den normalen prozentualen Defensiv-
  modifikator basierend auf dem Gesamt-Kampfwert der Einheit. 
  STRUKTUR
  Für die Modifikatoren, die du zur Berechnung der neuen Strukturoptionen 
  für die Mech-Konstruktion brauchst, siehe die Mech-Struktur-Modifikato-
  rentabelle [ergänzt] unten.
  TURBOLADER
  Verwende die Höchstgeschwindigkeit, die der Turbolader ermöglicht, 
  wenn du die Defensiv- und Geschwindigkeitsfaktoren berechnest.
  WAFFEN- UND AUSRÜSTUNGS-KW-
  TABELLE INNERE SPHÄRE
  MECH-STRUKTURMODIFIKATOR-
  TABELLE [ERGÄNZUNG]
  Interner Strukturtyp
  Modifikator
  Blue-Shield-PDF 
  +0,2*
  Komposit
  1,0
  Endo-Komposit 
  1,0
  Verstärkte Struktur 
  2,0
  * Addiere 0,2 auf den Internen Strukturtyp-Modifikator der Einheit.
  Gegenstand
  Gegen-
  stand-KW
  Munitions- 
  KW
  Energiewaffen
     ER-Flammer 
  16 
  —
     Binärlaser 
  222 
  —
     Bombast-Laser 
  137 
  —
     GVI-Laser (Schwer) 
  123 
  —
     GVI-Laser (Mittelschwer) 
  56 
  —
     GVI-Laser (Leicht) 
  22 
  —
     X-Impulslaser (Leicht) 
  21 
  —
     X-Impulslaser (Mittelschwer) 
  71 
  —
     X-Impulslaser (Schwer) 
  178 
  —
     PPK (Schwer) + PPK-Kondensator‡K 
  370
  —
  PPK + PPK-Kondensator‡K 
  264
  —
     PPK (Leicht) + PPK-Kondensator‡K 
  132
  —
     PPK (Kurzlauf) + PPK-Kondensator‡K 
  252 
  —
     ER-PPK + PPK-Kondensator‡K 
  343
   —
     Laser-Raketenabwehrsystem
  45† 
  —
  Ballistische Waffen 
     HGAK/2 
  53 
  7
     HGAK/5 
  109 
  14
     HGAK/10 
  158 
  20
     Flüssiggeschütz 
  6 
  1
     Schwerer Flammer 
  15 
  2
     Verbessertes Schweres  
     GaussgeschützK
  385 
  48
     MagShotK
  15 
  2
     Silver-Bullet-GaussK
  198 
  25
     Mech-Mörser/1 
  10 
  1
     Mech-Mörser/2 
  14 
  2
     Mech-Mörser/4 
  26 
  3
     Mech-Mörser/8 
  50 
  6
     Geschütz (Leicht) 
  21 
  3
  
  WAFFEN- UND AUSRÜSTUNGS-KW-TABELLE INNERE SPHÄRE [ERGÄNZUNG]
  Gegenstand
  Gegen-
  stand-KW
  Munitions- 
  KW
     Geschütz (Mittelschwer) 
  51 
  6
     Geschütz (Schwer) 
  91 
  11
     Fahrzeug-Granatwerfer
  15 
  —
     Taser, BattleMechK
  40‡ 
  5
     Taser, Gefechtsrüstung 
  15 
  —
     Artilleriekanone, Long Tom 
  329 
  41
     Artilleriekanone, Sniper 
  77 
  10
     Artilleriekanone, Thumper 
  41 
  5
  Raketenwaffen
     Verbesserte LSR-5 
  52/10 
  7
     Verbesserte LSR-10 
  104/21 
  13
     Verbesserte LSR-15 
  157/31 
  20
     Verbesserte LSR-20 
  210/42 
  26
     ELSR-5 
  67/13 
  8
     ELSR-10 
  133/27 
  17
     ELSR-15 
  200/40 
  25
     ELSR-20 
  268/54 
  34
     Thunderbolt-5 
  64/13 
  8
     Thunderbolt-10 
  127/25 
  16
     Thunderbolt-15 
  229/46 
  29
     Thunderbolt-20 
  305/61 
  38
  Artilleriewaffen
     Arrow-IV 
  240 
  30
     Long Tom 
  368 
  46
     Sniper 
  85 
  11
     Thumper 
  43 
  5
     GR-Artillerierohr
  27 
  4
     Marschflugkörper/50 
  601 
  75
     Marschflugkörper/70 
  1031 
  129
     Marschflugkörper/90 
  1530 
  191
     Marschflugkörper/120 
  2281 
  285
  Gegenstand
  Gegen-
  stand-KW
  Munitions- 
  KW
  Nahkampfwaffen
     Kettenpeitsche 
  (Schaden  
  x 1,725) 
  —
     Klauen
  (Schaden  
  x 1,275) 
  —
     Flegel
  11 
  —
     Lanze 
  (Schaden x 1) 
  —
     Streitkolben
  (Schaden x 1) 
  —
     Schild, Klein
  50† 
  —
     Schild, Mittel
  135†N 
  —
     Schild, Groß
  263†N 
  —
     Stacheln 
  4† 
  —
     Vibroklinge, Klein 
  12 
  —
     Vibroklinge, Mittel 
  17
  —
    Vibroklinge, Groß 
  24
  —
  Andere Ausrüstung
     Aktivator-Verbesserungssystem 
  G 
  —
     Engel-Störsender 
  100†
   —
     Gepanzerte Komponenten 
  J 
  —
     Aktive Bluthund-Sonde
  25† 
  —
     CASE II 
  H 
  —
     K3, Gefechtsrüstung 
  D 
  —
     K3, Verstärktes System 
  D 
  —
     K3, Notfallmeister 
  D 
  —
     K3, Fernsensoren-Verteiler
  30 
  6
     Radartauschkörper-Kapsel 
  19†
   —
     Elektronische Kriegsführungs- 
     Ausrüstung 
  39† 
  —
     M-WUS 
  9† 
  —
     MechkapselK
  5 
  —
     MSR-“Apollo”-FLS 
  L 
  —
     Minenleger 
  P 
  —
     Minenräumer 
  30† 
  —
     Marine-K3
  D 
  —
     Turbolader 
  C 
  —
     Senkrechtstarter-Mastaufhängung 
  M 
  —
  † Defensiver KW.
  ‡ Wird bei der Berechnung des Kampfwerts als Gausswaffe behandelt.
  C CASE/MASC/Dreifach-Myomere/Industrielle Dreifach-Myo-
  mere/Turbolader: Auch wenn diese Gegenstände verwendet 
  werden, um Kampfwerte zu berechnen, haben sie keine eigenen 
  KW-Werte. 
  D K3-Computer/Diener und Verbesserte K3-Computer: K3-Com-
  puter und Diener (oder Verbesserte K3-Computer, Verstärkte 
  K3, Notfall-K3-Meister und Marine-K3) beeinflussen den KW der 
  Einheit nur dann, wenn die Einheit als Teil eines vollständigen 
  K3-Netzwerks konstruiert ist (mindestens ein K3-Meister und ein 
  Diener, oder zwei Verbesserte K3-Computer). Siehe Eine Streit-
  macht entwerfen [Ergänzung], Seite 386. 
  G Aktivator-Verbesserungssystem: Der KW eines AVS entspricht 
  25 Prozent des Gesamt-KW aller Waffen (inklusive Nahkampfwaf-
  fen), die mit dem AVS verknüpft sind. Der KW von Munition wird 
  bei dieser Berechnung nicht in Betracht gezogen. 
  H CASE II: Auch wenn diese Gegenstände zur Berechnung des 
  Defensiven Kampfwerts verwendet werden, haben sie keinen 
  eigenen KW. 
  J Gepanzerte Komponenten: Der Defensive Kampfwert einer 
  Gepanzerten Komponente entspricht 5 Prozent des KW des Ge-
  genstands, den die Zeile beschützt. Wenn der Gegenstand keinen 
  KW hat, dann ist der KW 5 Punkte pro Zeile. 
  K Explodiert: Waffe/Ausrüstung explodiert, wenn sie beschädigt 
  wird. 
  L MSR-“Apollo”-FLS: Erhöhe den KW aller MSR-Werfer, die mit 
  einem Apollo-FLS ausgestattet sind, um 15 Prozent. 
  M Senkrechtstarter-Mastaufhängung: Addiere 10 KW zu jedem 
  Gegenstand in einem Mastvisier (siehe Seite 382). 
  N Schilde: Rechne den Bodenbewegungs-Modifikator für mittlere 
  und große Schilde ein. Wenn ein Mech ein großes Schild trägt, 
  aber auch sprungfähig ist, verwende den normalen Sprungwert. 
  P Minenleger: KW entspricht einem 10-Punkte-Minenfeld des 
  entsprechenden Typs.
  383
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  SCHIFFSKLASSE-WAFFEN  
  UND AUSRÜSTUNGS-KW-TABELLE 
  INNERE SPHÄRE [ERGÄNZUNG]
  Gegenstand
  Gegenstand- 
  KW
  Munitions- 
  KW
  Massenbeschleuniger
  Massenbeschleuniger (Leicht) 
  7056 
  882
  Massenbeschleuniger (Mittelschwer) 
  11760 
  1470
  Massenbeschleuniger (Schwer) 
  16464 
  2058
  Marine-Autokanone
  Leichte USK 
  379 
  47
  Mittelschwere USK 
  708 
  89
  Schwere USK 
  991 
  124
  MAK/10 
  1896 
  237
  MAK/20 
  3792 
  474
  MAK/25 
  4740 
  593
  MAK/30 
  5688 
  711
  MAK/35 
  4956 
  620
  MAK/40 
  5664 
  708
  Marine-Gaussgeschütze
  Leichtes M-Gauss 
  3024 
  378
  Mittelschweres M-Gauss 
  5040 
  630
  Schweres M-Gauss 
  6048 
  756
  Marinelaser
  USL/1 
  237 
  —
  USL/2 
  354 
  —
  USL/3 
  531 
  —
  ML/35 
  830 
  —
  ML/45 
  1134 
  —
  ML/55 
  1386 
  —
  Marine-PPK
  Leichte M-PPK 
  1659
   —
  Mittelschwere M-PPK 
  2268 
  —
  Schwere M-PPK 
  3780 
  —
  Unterschiffsklasseraketen
  Piranha 
  670 
  84*
  Stachelrochen
  496 
  62*
  Schwertfisch
  317 
  40*
  Teufelsrochen
  396 
  50*
  * Pro Schuss, nicht pro Tonne.
  SCHIFFSKLASSE-WAFFEN UND 
  AUSRÜSTUNGS-KW-TABELLE CLAN 
  [ERGÄNZUNG]
  Gegenstand
  Gegenstand- 
  KW
  Munitions- 
  KW
  Marine-Autokanone
  MAK/10 
  1896 
  237
  MAK/20 
  3792 
  474
  MAK/25 
  4740 
  593
  MAK/30 
  5688 
  711
  MAK/35 
  4956 
  620
  MAK/40 
  5664 
  708
  Marine-Gauss 
  Leiches M-Gauss 
  3024 
  378
  Mittelschweres M-Gauss 
  5040 
  630
  Schweres M-Gauss 
  6048 
  756
  Marine-Laser 
  ML/35 
  830 
  —
  ML/45 
  1134 
  —
  ML/55 
  1386 
  —
  Marine-PPK 
  Leichte M-PPK 
  1659 
  —
  Mittelschwere M-PPK 
  2268 
  —
  Schwere M-PPK 
  3780 
  —
  Unterschiffsklasse-Raketen 
  Piranha 
  670 
  84*
  Stachelrochen 
  496 
  62*
  Schwertfisch
  317 
  40*
  Teufelsrochen  
  396 
  50*
  * Pro Schuss, nicht pro Tonne.
  WAFFEN- UND AUSRÜSTUNGS- 
  KW-TABELLE CLANS [ERGÄNZUNG]
  Gegenstand
  Gegenstand- 
  KW
  Munitions- 
  KW
  Energiewaffen
  ER-Flammer 
  16 
  —
  Chemischer Laser (Leicht) 
  7 
  1
  Chemischer Laser (Mittelschwer) 
  37 
  5
  Chemischer Laser (Schwer) 
  99 
  12
  ER-Impulslaser (Leicht) 
  36 
  —
  ER-Impulslaser (Mittelschwer) 
  117 
  —
  ER-Impulslaser (Schwer) 
  272 
  —
  Verbesserter Ultra-Laser (Leicht) 
  19 
  —
  Verbesserter Ultra-Laser (Mittelschwer) 
  93 
  —
  Verbesserter Ultra-Laser (Schwer) 
  296 
  —
  Laser-Raketenabwehrsystem 
  45† 
  —
  Ballistische Waffen
  GR-LB-X-AK
  20 
  —
  ProtoMech-AK/2 
  34 
  4
  ProtoMech-AK/4 
  49 
  6
  
  Gegenstand
  Gegenstand- 
  KW
  Munitions- 
  KW
  ProtoMech-AK/8 
  66 
  8
  Multi-AK/2 
  161 
  20
  Multi-AK/5 
  345 
  43
  Flüssiggeschütz 
  6 
  1
  Schwerer Flammer 
  15 
  2
  Mech-Mörser/1 
  10 
  1
  Mech-Mörser/2 
  14 
  2
  Mech-Mörser/4 
  26 
  3
  Mech-Mörser/8 
  50 
  6
  Fahrzeug-Granatwerfer 
  15 
  —
  Artilleriekanone, Long Tom 
  329 
  41
  Artilleriekanone, Sniper 
  77 
  10
  Artilleriekanone, Thumper 
  41 
  5
  Raketenwaffen
  Blitz-LSR-5 
  86/17 
  11
  Blitz-LSR-10 
  173/35 
  22
  Blitz-LSR-15 
  259/52 
  32
  Blitz-LSR-20 
  345/69 
  43
  Artilleriewaffen
  Arrow-IV 
  240 
  30
  Long Tom 
  560 
  46
  Sniper 
  96 
  11
  Thumper 
  48 
  5
  Nahkampfwaffen
  Klauen 
  (Schaden x 1,275) 
  —
  ProtoMech-Nahkampfwaffen 
  (Schaden x 1,25)
   —
  Krallen 
  (Trittschaden x 1) 
  —
  Gegenstand
  Gegenstand- 
  KW
  Munitions- 
  KW
  Andere Ausrüstung
  Aktivator-Verbesserungssystem 
  G 
  —
  Engel-Störsender 
  100† 
  —
  Gepanzerte Komponenten 
  J 
  —
  Artemis-V-FLS 
  L 
  —
  CASE II 
  H 
  —
  Maschinengewehr-Batterie 
  M 
  —
  M-WUS 
  9† 
  —
  Minenräumer
  30† 
  —
  Wachhund-EKKFS 
  68† 
  —
  Senkrechtstarter-Mastaufhängung
  K 
  —
  † Defensiver Kampfwert
  G Aktivator-Verbesserungssystem: Der KW eines AVS entspricht 
  25 Prozent des Gesamt-KW aller Waffen (inklusive Nahkampf-
  waffen), die mit dem AVS verknüpft sind. Der KW von Munition 
  wird bei dieser Berechnung nicht in Betracht gezogen. 
  H CASE II: Auch wenn diese Gegenstände zur Berechnung des 
  Defensiven Kampfwerts verwendet werden, haben sie keinen 
  eigenen KW. 
  J Gepanzerte Komponenten: Der Defensive Kampfwert einer 
  Gepanzerten Komponente entspricht 5 Prozent des KW des 
  Gegenstands, den die Zeile beschützt. Wenn der Gegenstand 
  keinen KW hat, dann ist der KW 5 Punkte pro Zeile. 
  K Senkrechtstarter-Mastaufhängung: Addiere 10 zum KW von 
  mastmontierten Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Siehe 
  Seite 382 
  L Artemis-V-FLS: Erhöhe den KW aller Raketenwerfer, die mit 
  Artemis-V ausgestattet sind, um 30 Prozent. 
  M Maschinengewehr-Batterie: Der KW ist der KW aller Waffen in 
  der Batterie (ohne die Munition) x 0,1.
  LUFT-/RAUMWAFFEN- UND 
  AUSRÜSTUNGS-KW-TABELLE 
  [ERGÄNZUNG]
  Gegenstand
  Gegen-
  stand-KW
  Munitions- 
  KW
  Externe Aufhängungen 
     LAA-Rakete  
  — 
  jeweils 57
     SA-Rakete  
  — 
  jeweils 114
     SAEK-RAkete
  — 
  jeweils 75
     Ungelenkte Arrow-IV-Rakete 
  — 
  jeweils 34
     Infernobombe 
  — 
  jeweils 16
     LLL-Rakete 
  — 
  jeweils 17
     Donnerbombe 
  — 
  *
     Torpedobombe  
  — 
  jeweils 10
  * Donnerbomben haben einen KW gleich sieben 20-Punkte- 
  Minenfeldern des entsprechenden Typs.
  MINENFELD-KW-TABELLE
  Typ 
  KW pro  
  5 Punkte
  KW pro  
  Hexfeld
  Aktive Minen 
  6 
  —
  Befehlsdetoniert 
  6 
  —
  EMP 
  — 
  45
  Inferno 
  5 
  —
  Weltraum
  5 
  —
  Standard 
  4 
  —
  Vibrabombe 
  5 
  —
  WAFFEN- UND AUSRÜSTUNGS-KW-TABELLE CLANS [ERGÄNZUNG] (FORTSETZUNG)
  385
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  
  EINE STREITMACHT 
  AUFSTELLEN [ERGÄNZUNG]
  Die folgenden Regeln sollen die Regeln zur Anpassung des Kampfwerts 
  einer Streitmacht modifizieren (siehe Seite 314, TM). Wie zuvor wird der KW 
  jeder Einheit angepasst, um zusätzliche Faktoren wie spezielle Ausrüstung, 
  Truppenqualität und Größe der Streitmacht abzubilden. 
  ALTERNATIVE MUNITIONSARTEN (NEU)
  Einige alternative Munitionsarten machen es notwendig, dass der Basis-KW 
  einer Einheit, die sie mit sich führt, erhöht wird, ehe andere Modifikatoren 
  eingerechnet werden.
  Schlag in der Alternativen Munitionstabelle nach, um die Modifikato-
  ren des Basis-Kampfwert zu erhalten, die die Munition bringt. Einschuss-
  waffen (wie Fahrzeug-Granatwerfer) verwenden den KW der Waffe, nicht 
  den der Munition.
  EXTERNE AUFHÄNGUNGEN (ERWEITERT)
  Tactical Operations stellt eine Reihe neuer Arten externer Aufhängelasten 
  vor, unter denen die Spieler auswählen können. In der Luft-/Raumwaffen- 
  und Ausrüstungstabelle (Ergänzung) findest du ihre KW-Werte. 
  FERTIGKEITSWERTE (ERWEITERT)
  Nachdem Modifikatoren auf den Basis-KW für alternative Munition, ZES, K3 
  und Externe Aufhängelasten angerechnet worden sind, passe den KW-Wert 
  an, um die Fertigkeit der Einheiten abzubilden (siehe Seite 314, TM).
  Cockpits: Um den grundsätzlichen Einfluss der Kontrollsysteme abzu-
  bilden verringern Einheiten mit einem torsomontierten Cockpit ihren 
  Kampfwert um 5 Prozent. 
  Drohnen: Verwende die Piloten- und Schützenwerte des Bedieners 
  der Drohne, ehe Anpassungen für das Bedienen der Einheit als Drohne 
  vorgenommen werden.
  KOMMANDO, KONTROLLE 
  UND KOMMUNIKATION (ERWEITERT)
  Zwei oder mehr Einheiten in einer Streitmacht, die mit K3-Systemen aus-
  gestattet sind, können als Teil eines K3-Netzwerks bestimmt werden 
  (siehe Seite 131, TW). Addiere 5 Prozent der Gesamt-KW aller Einheiten in 
  einem K3-Netzwerk zu jeder Einheit, die mit dem Netzwerk verbunden ist.
  Hochleistungs-K3-Netzwerke addieren 7 Prozent auf die Gesamt-KW 
  aller Einheiten in dem K3-Netzwerk. In Netzwerken, die Standard- und 
  Hochleistungs-K3 mischen, muss jede einzelne Einheit ihren KW basie-
  rend auf ihrem jeweiligen K3-Typ berechnen.
  MINENFELDER (NEU)
  Potentiell kann eine Streitmacht das Spiel mit einem oder mehreren plat-
  zierten Minenfeldern beginnen. Siehe die Minenfeld-KW-Tabelle (siehe 
  Seite 385) für die KW der verschiedenen Arten von verfügbaren Minen-
  feldern. Der KW aller eingesetzten Minen wird am Ende aller Berechnun-
  gen addiert. Minenfelder werden nicht bei der Zahl der Einheiten beach-
  tet, wenn der KW für die relative Größe der Streitmacht angepasst wird. 
  STREITMACHTSGRÖSSE
  Am Ende wird der Streitmacht-KW für die relative Größe der gegneri-
  schen Streitmächte angepasst (siehe Seite 314, TM).
  ZIELERFASSUNGSAUSRÜSTUNG (ERWEITERT)
  Wenn sie zusammen mit einem ZES verwendet wird, erhöht manche 
  Ausrüstung den Basis-Kampfwert von Einheiten in einer Streitmacht. 
  Wenn irgendeine Einheit in der Streitmacht mit einem ZES, Leichten 
  ZES oder einem K3-Meistercomputer ausgestattet ist, addiere KW gleich 
  dem KW (wie in der Ausrüstungs-KW-Tabelle angegeben) für jede Tonne 
  Arrow-IV-Zielsuch-Artillerieraketen, 
  Copperhead-Artilleriemunition, 
  Lenk-LSR-Munition oder Lenk-Mörsermunition. 
  ALTERNATIVE MUNITIONSTABELLE
  Typ
  KW-Modifikator*
  Autokanonenmunition 
    Hülsenlos 
  1.0
    Leuchtspur 
  0.25
  Artillerie
    Donner/FASCAM 
  †
  Flammer-/Flüssiggeschütz/Wasserwerfermunition
    Korrosiv 
  2.0
    Infernobrennstoff 
  2.0
  Granatwerfer
    Brandgranaten 
  0.5
  Raketenmunition
    Säure 
  1.0
    Anti-Strahlung
  0.3
    Folge-dem-Führer-Raketen 
  0,5
    Wärmesuchrakete 
  0,5
    Magnetimpuls 
  1,0
    Schwarm-V 
  0,2
    Zwillingsladung 
  1,0
    Donner/FASCAM 
  †
  Mech-Mörsermunition
    Panzerbrechend 
  0,2
  * Multiplikator wird auf jede Tonne Munition angerechnet, um den 
  zusätzlichen Basis-KW der Munition zu bestimmen. Bei einschüssi-
  gen wird der Modifikator auf die Waffe selbst angerechnet.
  † Berechne den KW, indem du die Gesamtpunkte von Minen pro 
  Tonne bestimmst und dann durch 5 teilst. Multipliziere das Ergeb-
  nis mit dem KW, der in der Minenfeld-KW-Tabelle angegeben ist 
  (siehe Seite 385).
  
  INDEX
  Abschirmen (Bewegungsmodus) 19
  Absichtliche Stürze von oben 91
  Abweichung, Erweiterte 178
  Abwicklung von  
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen 201
  Abwurfwaffen 278
  Aktivator-Verbesserungssystem 279
  Aktive Minenfelder 209
  Aktive Sonden 99, 278
  Allgemeine Regeln 74, 78
  Alternative Munitionsarten (Neu) 386
  Alternative Munitionsarten 350
  Andock-Strahlsteueranlage 280
  Angesagter Angriff 78
  Anmerkungen zur Ausrüstung 275
  Antrieb installieren 245
  Antrieb und Kontrollsysteme einbauen 245
  Antriebs- und Steuersysteme einbauen 262
  Antriebssystem einbauen 263
  Artemis-V-Feuerleitsystem 280
  Artillerie 179, 280
  Artillerie nicht direkt auf dem Spielfeld 179
  Artillerieabwehrfeuer 186
  Artilleriekanonen 281
  Artilleriemunition 350
  Atmosphärischer Druck (Dichte) 54
  Aufmunitionieren unter Feuer 213
  Aufstellen in Trupps 27
  Aufstellen in Trupps von  
  Konventionellen Infanterieeinheiten 108
  Auftriebs-/Tauch-Ausrüstung einbauen 249
  Ausrichtung 167
  Ausweichen (Bewegungsmodus) 19
  Autokanonen 100, 282
  Autokanonenmunition 354
  Automatisierte Waffen 133
  Basisgeländearten 30
  BattleMech-/Protomech-Antriebssysteme 283
  BattleMech-/ProtoMech-Teilschwingen 284, 380
  BattleMech-HarJel-System 285
  BattleMech-Nahkampfwaffen 286
  BattleMech-UME-System 285, 380
  Bautendatenbogen 11, 114
  Befehlsdetonierte Minenfelder 209
  Beinschaden 24
  Bepflanzte Äcker 39
  Berittene Infanterie 290
  Besatzung hinzufügen 264
  Besatzungsmitglieder und Fähigkeiten 218
  Besatzungsverluste und Besatzungstreffer 206
  Beschuss, Erweitert 84
  Besondere Verbesserungen 251
  Bewaldung mit Höhenlevel 1 37
  Bewegung (im Spiel) 148
  Bewegung 24, 148, 149, 154, 164, 165, 215
  Bewegung auf Pflaster 27
  Bewegung durch Gebäude, Erweiterte 118
  Bewegung planen 215
  Bewegungskosten- und 
  Planetenbedingungsregeln, Erweiterte 28
  Bewegungsmodi 18
  Bewegungsphase (Aufspürphase) 220
  Bewegungswürfel (Tipps und Vorschläge) 28
  Blue-Shield-Partikelfelddämpfer 290, 380
  BLUTIGE DIVIDENDEN 144
  Bodenbewegung, Erweiterte 18
  Bombenmunition 355
  Briankastell-Komplexe 141
  BOOM 110
  CASE II 292, 381
  Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild 292, 381
  Cockpitsysteme – Torsomontiertes Cockpit 381
  Cockpit-Systeme 293
  Datenbögen 10, 391
  Datenbogen ausfüllen 133
  Datenbögen für Erweiterte Regeln 11
  Datenbogen für große Hilfsschiffe 10
  Datenbögen und Vorbereitung 219
  Defensiven Kampfwert berechnen 379
  Der Internen Struktur / Strukturellen 
  Integrität Gewicht zuweisen 242
  Der Konstruktionsprozess 128
  DIE EFFIZIENZ ROMS 270
  Die Grundlagen der  
  Erweiterten Einheitenkonstruktion 236
  Direktfeuer-Artillerie 185
  Doppelblind-Regeln 220
  Drohnen-(Fernsteuer-)Systeme 294
  Drohnen-Fernsteuersystem 381
  Dschungel 36
  ECCM 100
  Eine Streitmacht aufstellen 386
  Einen Mech abschleppen 98
  Eingraben 108
  Einheiten transportieren 150
  Einheitentransport 156, 164, 170
  Einheitentyp 236
  Einheitenversetzung 172
  Einheitenzerstörung 159
  EINLEITUNG 8
  Einziehbare Klinge 103
  Eis 50
  Elektromagnetische Interferenz (EMI) 55
  Elektronische Ausrüstung 159, 164
  Elektronische-Kriegsführungs-(EK-)
  Ausrüstung 295
  Endgültigen Kampfwert berechnen 379
  Energiegeneratoren 133
  Energiesammler und Mikrowellentransmitter 295
  Energiespeicher-Batterien 296
  Energieversorgungssysteme einbauen 262
  Energiewaffen 102
  Engel-Störsender (GR) 380
  Engel-Störsender 296
  Enteraktionen (Nicht-Infanterie) 188
  Entern durch eine Schleuse  
  (in einen Frachtraum) 188
  Erdbeben 55
  Erleiden von Schaden 23
  Ermitteln der Suprastruktur 128
  Erschöpfung 198
  Erweiterte Abweichung 178
  Erweiterte Bewegung durch Gebäude 118
  Erweiterte Bewegungskosten- und 
  Planetenbedingungsregeln 28
  Erweiterte Bodenbewegung 18
  Erweiterte Gebäude 114
  Erweiterte Gebäudeausrüstung 133
  Erweiterte Gebäudeklassen 114
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge 148
  Erweiterte Hilfsfahrzeuge (Konstruktion) 236
  Erweiterte Höhenbombardement-
  Abweichung 178
  Erweiterte Kampfwerte 378
  Erweiterte Konstruktionsoptionen 376
  Erweiterte Kritische Treffer und Schaden 74
  Erweiterte Regeln 8
  Erweiterte Trefferzonen 77
  Erweiterte Waffen und Ausrüstung 380
  Erweiterten Hilfsfahrzeugtyp wählen 238
  Erweiterter Beschuss 84
  Erweiterter Kampf 74
  Erweiterter kritischer Schaden  
  gegen Gebäude 120
  Externe Aufhängungen (Erweitert) 386
  Extrem schwere Fahrzeuge 378 
  Extreme Temperaturen 62
  Extreme Tiefen 42
  Fahrzeugbesatzung 218
  Fahrzeuge 24, 197
  Fahrzeuge aufheben und werfen 96
  Fahrzeug-Effektivität 107
  Fahrzeugs-/Gefechtsrüstungs-Abwurfschirme 
  (FAS/GRAS) 297
  Fahrzeug-Sprungdüsen 296, 382
  Faltbares Kommandomodul (FKM) 298
  Fehlschüsse 81
  Feldgeschütze / Feldartillerie 298
  Fernsensoren 359
  Fertigkeitswerte (Erweitert) 386
  Feuer 43
  Feuer aufgrund von Waffenangriffen  
  in Frachträumen 190
  Feuer- und Rauch-Abwicklungssequenz 46
  Fiktion kontra Regeln 9
  Fiktion und Kunst 10
  Flammer 299
  Flammer-/Flüssiggeschütz-/Wasserwerfer-
  Munition 359
  Flickwerk-Panzerung 377, 382
  Flugdeck / Hubschrauberlandeplatz 300
  Flugdecks 156, 164, 170
  Flüssigbrennstoff-/Chemie-Speichertanks 134
  Flüssiggeschütz 301
  Fortlaufende Karten 214
  Funktion festlegen 259
  Gaussgeschütz 301
  Gausswaffen 102
  Gebäude 30, 168
  Gebäude aus dem Inneren angreifen 121
  Gebäude, Erweiterte 114
  Gebäudeausrüstung, Erweiterte 133
  Gebäudeeinsturz (Erweitert) 123
  Gebäudegrundlagen 128
  Gebäudeklassen 116
  Gebäudeklassen, Erweiterte 114
  Gebäudekonstruktion 128
  Gebrochene Berechnung 376
  Gefährliches Flüssigkeitsreservoir 49
  Gechtsfahrzeugrumpfmodifikationen 302, 
  381
  Gefechtsrüstungen aufheben und werfen 97
  387
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  INDEX
  
  Gefechtsrüstungen gegen Gefechtsrüstungen 109
  Gefechtsrüstungsabwurfwaffentornister (AWT) 
  303, 380
  Gefechtsrüstungsgewichte 186
  Gefechtsrüstungsinfanterie 108
  Gefechtsrüstungsmyomerverstärker 303, 380
  Geländebedingungen 54
  Geländefaktor-Regeln 65
  Geländemodifikatoren 40
  Gepanzerte Antriebssysteme 304
  Gepanzerte Gebäude 121
  Gepanzerte Komponenten 304, 380
  Geröllhaufen 30
  Geschütztürme 305, 382
  Gewicht (erweiterte Einheitenkonstruktion) 
  237, 240
  Gewichtsklasse-Nahkampfmodifikatoren 88
  Geysire 48
  Glatteis 41
  Gleichzeitige Bewegung 215
  Gleitende Kritische Treffer 77
  Granatwerfer, Fahrzeug- (FGW) 306
  Granatwerfermunition 362
  Große Hilfsluftschiffe 164, 378
  Große Hilfsschiffe 154, 379
  Große Türen 138
  Hagel 58
  Halbe Höhenlevel 31
  Handwaffen 307, 381
  Hastige Bewegung 20
  Hilfsfahrzeuge 10
  Hilfsfahrzeuge, Erweitert (Konstruktion) 236
  Hilfsfahrzeuge, Erweiterte 148
  Hohe / Niedrige Decken 137
  Hohe / Niedrige Schwerkraft 55
  Höhenbombardement-Abweichung, Erweiterte 178
  INDEX 387
  Industrieaufzüge 137
  Infanterie 27, 108
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen 199
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionen  
  in Gebäuden 201
  Infanteriemörser 108
  Infanteriepanzerung 308
  Informationen verbergen 219
  Initiativephase 220
  INS FEUER 174
  Insektensturm 41
  Interstellar Operations 9
  K3-Systeme 309
  Kampf 153, 156, 164, 170
  Kampf, Erweitert 74
  Kampfwerte, Erweiterte 378
  Kauerhaltung 21
  Klasse, Größe und Form wählen 261
  Klettern (Infanterie) 27
  Klettern und Herabspringen 22
  Kollisionen 167
  Kombinierte Minenfelder 210
  Kommandeure 191
  Kommando, Kontrolle und Kommunikation 
  (Erweitert) 386
  Kommandolevelkommunikation (taktisch) 191
  Komponenten 10
  Komponenten einbauen 131
  Konstruktion Erweiterter Hilfsfahrzeuge 238
  Konstruktionsfaktor (Erweitert) 121
  Konstruktionsfaktor und interne 
  Gewichtskapazität 261
  Konstruktionsoptionen, Erweiterte 376
  Kontrolle über Einheiten übernehmen 216
  Konventionelle Minenfelder 208
  Kriechen (Bewegungsmodus) 20
  Kritische Treffer (Mobile Bauten) 172
  Kritische Treffer und Schaden, Erweitert 74
  Kritischer Schaden 159
  Kritischer Schaden gegen Gebäude, Erweitert 120
  Kühlmittelkapsel 311, 381
  Landedeck 312
  Laser - Geschwindigkeitsverstellbarer Impulslaser 314, 
  382
  Laser 312
  Laser-Isolator 314, 381
  Laser-Raketenabwehrsystem 314, 381
  Leblose Objekte aufheben 92
  Leblose Objekte fallen lassen und absetzen 98
  Leere-Signatursystem 315, 382
  Leichter Schnee 52
  Licht 58
  Lichtsegel 315
  Literatur 9
  Lithium-Fusionsbatterie 316
  Magma 37
  Marine-Autokanonen (Schiffsklasse-AK) 316
  Marine-Gaussgeschütz 
  (Schiffsklasse-Gausswaffe) 316
  Marine-K3 317
  Marine-Kommunikationsscanner 317
  Marine-Laser (Schiffsklasse-Laser) 318
  Marine-PPK (Schiffsklasse-PPK) 318
  Marine-Reparaturanlagen 319
  Marine-Schlepperadapter 320
  Maschinengewehre 102
  Massenbeschleuniger 320
  Mechanische BattleMech-Sprungverstärker 
  284, 380
  Mechanische Gefechtsrüstungssprungverstärker 
  321, 380
  Mechkapseln 322
  MechKrieger-Unterwasserüberlebenssystem 322
  Mech-Mörser 321
  Mechpilotenwürfe 23
  Mechs und ProtoMechs werfen 95
  Meteorschauer 56
  Minen 363
  Minenfelder (Neu) 386
  Minenfelder 207
  Minenfelder räumen 210
  Minenleger 322
  Minenräumer 323
  Mobile Bauten 10, 165, 379
  Mobile Bauten entwerfen 259
  Mobile Feldbasis 324
  Mobile Hyperpuls-Generatoren 324
  Mobilen Gebäudetyp wählen 259
  Modulare Gebäudeverbindung 265
  Moral 211
  Moralverlust 212
  Moralwürfe 211
  Mörsermunition 366
  MSR-”Apollo”-Feuerleitsystem 325
  Munition 350, 376
  Nahkampf 88
  Nahkampfverteidigung (Bewegungsmodus) 20
  Nebel 57
  Neue Angriffsarten 88
  Neue Nahkampfwaffenangriffe 88
  Nicht-Infanterieeinheiten als Deckung  
  verwenden 108
  Notausstieg / Aufgabe von Einheiten 196
  Null-Signatursystem 325, 382
  Offene Konstruktion 138
  Offensiven Kampfwert berechnen 379
  Omnihilfsfahrzeuge 258
  Panzerung 325, 376, 380
  Panzerung einbauen 130, 252, 266
  Partikelprojektorkanone (PPK) 103
  Patzer 23, 75
  Planetenbedingungen 28, 186
  Planetenbedingungstabellen 68
  PPK-Kondensator 329, 382
  Protomech-Nahkampfwaffen 329
  Radartäuschkörper-Kapsel 332
  Raketen 102
  Raketenabwehrsysteme 99
  Raketenmunition 369
  Raketenwerfer 332
  Rammangriffe 91
  Rammangriffe gegen Schienenfahrzeuge 154
  Rauch 47
  Raum 238
  Reaktoren 333, 376, 381
  Reaktortreffer 77
  Regeln, Erweiterte 8
  Regen 59
  Rettungssysteme 336
  Rückwärtsbewegung (Erweitert) 22
  Rumpf entwerfen 238
  Rutschen 23
  Sammeln (Moral) 212
  Sand 39
  Satelliten 148, 193, 378
  Satellitendatenbogen 11, 398
  Satelliten-Imager 337
  Scannen 219
  Schaden 83, 182
  Schienen 51
  Schienenfahrzeuge 149, 378
  Schiffe 197
  Schiffszugmaschinen 156
  Schilde 288, 382
  Schlachtfeld-Wracks 187
  Schlamm 50
  Schneefall 60
  Schnelle Bewegung (Infanterie) 27
  Schnellfeuermodus (MGs) 102
  Schussfelder 107
  Schutt (Extrem) 39
  Schwarmangriffe 217
  Schwerindustrie 31
  Schwermetall-Suprastruktur 137
  Seilrutschen 219
  Senkrechtstarter-Mastvisier 337, 382
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere 339
  Senkrechtstarter-Spezialangriffe 107
  Senkrechtstarter-Zusatzdüsen 339, 382
  Sichtlinien und tote Winkel 79
  Skalierter Schaden 126
  
  Soldaten mit xenoplanetarem Zusatztraining 
  340
  Spezialisierte Infanterie 340
  Spielablauf (Artillerie) 179
  Spielablauf (Doppelblind) 220
  Spielerentscheid 9
  Sprengfalle 343
  Sprinten (Bewegungsmodus) 18
  Sprungfähigkeit bestimmen 249
  Standardregeln-Erweiterungen 118
  Stapeln (Erweitert) 23
  Stapeln (Mobile Bodenstrukturen) 168
  Stapeln 155, 164
  Steckenbleiben-Regel 62
  Stehen bleiben  
  (Erweitert: Bewegungsmodus) 18
  Steile Klippen 39
  Steuer- / Besatzungssysteme einbauen 249
  Stilllegung vermeiden 104
  Störsender / Tarnkappensystem 
  (Doppelblind) 223
  Störsender 100
  Straßen 51
  Strategic Operations 8
  Streiftreffer / Volltreffer 80
  STREIFTREFFER 70
  Streitmachtsgröße 386
  Stromschnellen 51
  Struktur 343, 382
  Strukturelle Integrität bestimmen  
  (nur für Luftschiffe) 249
  Sturzbäche 52
  Stürze (Erweitert) 24
  Stürze von oben 164
  Subkompaktes K-F-Antriebssystem 344
  Sumpf 51
  Tabellen 404
  TAKTISCHE ANALYSE 14
  Taser 345
  Technologiebasis (Erweiterte 
  Einheitenkonstruktion) 237
  Technologiebasis wählen 239, 261
  TECHNOLOGIEN IM SCHATTEN 226
  Teildeckung 87
  Temperaturen, Extrem 62
  Thunderbolt-Raketenwerfer 346
  Tiefen, Extrem 42
  Tiefschnee 41
  Todessprung 91
  Transporthangars (Erweitert) 217
  Trefferzonen, Erweiterte 77
  Treibstoffkapazität ermitteln 248, 263
  Tundra 40
  Tunnel 141
  Turbolader 346, 382
  Überwachungskamera 347
  Ultraleichte BattleMechs 378
  Umweltversiegelung 136, 265, 303
  Unbeabsichtigte Stürze 154, 173
  Untergrund-/Unterwassergebäude 140
  Unterschiffsklassewaffen 347
  Unterwasserkampf 224
  Unwegsames Gelände (Extrem) 39
  Verbesserte Position 198
  Verfügbare Informationen 219
  Verlassene Einheiten 216
  Vermischte Technologie 377
  Verschiedenes 62
  Verunreinigte und Toxische Atmosphären 56
  Vervollständigen des Datenbogens 
  (Erweiterte Hilfsfahrzeuge) 258
  Vervollständigen des Datenbogens (Mobile 
  Bauten) 269
  Verwehter Sand 62
  Verwendung erbeuteter Einheiten / Gebäude 
  207
  Vibrabomben Minenfelder 209
  Vorsichtige Bewegung 63
  Waffen und Ausrüstung, Erweiterte 380
  Waffen, Munition und Ausrüstung einbauen 
  254
  Waffen, Wärmetauscher und Ausrüstung ein-
  bauen 266
  Waffenangriffe 79
  Waffenangriffe in Frachträumen 188
  Waffeneinsatzphase 224
  Waffenübertragene Minenfelder 210
  Waffenverwaltungswürfel  
  (Tipps und Ideen) 109
  Wähle deine Regeln 9
  Wälder (Extrem dichte) 40
  Wärme 104
  Wärmeskala-Modifikatoren 64
  Wärmetauscher 349
  Wärmetauscher einbauen 251
  Wärmetauscher-Kühlmittel umleiten  
  (nur bei Mechs) 104
  Wärmetauscher-Kühlmittelversagen 105
  Wasserfluss 52
  Wetterbedinungen 57
  Wind 61
  XZT-Soldaten 340
  Zerstörung eines mobilen Gebäudes 172
  Zielerfassung 180
  Zusätzliche Datenbögen und Vorlagen 13
  389
  EINLEITUNG
  ERWEITERTE  
  BODENBEWEGUNG
  ERWEITERTE 
  GEBÄUDE
  ERWEITERTE 
  HILFSFAHRZEUGE
  ALLGEMEINE REGELN
  KONSTRUKTION 
  ERWEITERTER 
  HILFSFAHRZEUGE
  ERWEITERTE WAFFEN 
  UND AUSRÜSTUNG
  INDEX
  DATENBÖGEN
  ERWEITERTER 
  KAMPF
  INDEX
  
  TABELLEN-INDEX
  ERRATA
  Abschirmen-Tabelle 19
  Artilleriemodifikatoren-Tabelle 180
  Artilleriemunitionstabelle 184
  Artillerie-Reichweitentabelle 181
  Besatzungsverlust-Tabelle 206
  Bewegungskostentabelle Mobile Bauten 166
  Blitzschlagtabelle 59
  Durchbruchstabelle für versiegelte Gebäude 
  137
  EMP-Minen Effekttabelle 365
  Energiegenerator-Tabelle 134
  Erschöpfungstabelle 198
  Erweiterte allgemeine Reaktortabelle 335
  Erweiterte Bewegungskosten- und 
  Planetenbedingungstabelle 32
  Erweiterte Gebäude-Bewegungstabelle 120
  Erweiterte Gefechtsrüstungsgewichtstabelle 187
  Erweiterte Kritische Gebäudetreffer 121
  Erweiterte Kritische Treffer 74
  Erweiterte Mech-Trefferzonen-Tabelle 76
  Erweiterte Panzerungstabelle 327
  Erweiterte Trefferzonentabelle für  
  vierbeinige und liegende Mechs 77
  Erweiterte Wärmepunkt-Tabelle 63
  Erweiterte Wärmeskala 104
  Extrem schwere Gefechtsfahrzeugtabelle 378
  Extreme Tiefen Tabelle 42
  Feuer- und Rauch-Abwicklungssequenz 46
  Feuertabellen 44
  Flickwerk-Panzerungstabelle 377
  Flugzeitentabelle indirekte Artillerie 181
  Gebäudeklassen- und Typentabelle 115
  Gebrochene Berechnungen Tabellen 376
  Gefährliche Flüssigkeitsreservoirs 49
  Geländeeffekt-Tabelle 31
  Geländefaktor- und Umwandlungstabelle 64
  Geschicktes Ausweichen 19
  Gewichtsklassen-Nahkampfangriffsmodifikator-
  Tabelle 88
  Hangarpersonal-Tabelle 202
  Höhentabelle Große Schiffe 156
  Insektensturmtabelle 41
  Infanterie-gegen-Infanterie-Aktionstabelle 205
  Kritische Treffer Mobile Bauten 172
  Kritische Schadenstabelle Direktfeuer-Ballistisch 
  und Artillerie 76
  Kritische Schadenstabelle Direktfeuer-Energie/
  Impulswaffen 75
  Kritische Schadenstabelle Raketenwaffen 76
  Kritischer Cockpitschaden 76
  Kritischer Schaden Ausrüstung 76
  Kritischer Treffer Unterschiffsklasseraketen 349
  Kurvenwert-Tabelle 25
  Leck- und Explosionstabelle für Brennstofftanks 
  136
  Manöverfehlschlags-Tabelle 26
  Maximale zusätzliche Gefechtsrüstungen 97
  Mechpilotenwert-FS-Sturztabelle 24
  Mechwurftabelle 95
  Mindestbesatzungstabelle für Erweiterte 
  Gebäude 132
  Minenfeld-Dichtetabelle 208
  Moraltabellen 212
  Nahkampfwaffen-Ergänzungstabelle 89
  Notausstiegsmodifikatoren-Tabelle 197
  Panzerungstabelle Konventionelle Infanterie 
  309
  Planetenbedingungstabelle 69
  PPK-Rückkopplungstabelle 103
  PPK-Überladungstabelle 103
  Sammeln-Tabelle 213
  Satellitenarten-Tabelle 195
  Sensorreichweiten-Tabelle 222
  Schadens-Gewichtsklassen-Mechpilotenwurf-
  Modifikatoren 23
  Schlachtfeld-Wracktabelle 187
  Sinkgeschwindigkeit Große Schiffe 159
  Sichtweiten-Tabelle 221
  Soldatenpunkt-Tabelle 202
  Stillegungsstop-Mechpilotenwertmodifikator 
  104
  Störsender-/Tarnkappen-Modifikatorentabelle 
  223
  Tasereffekt-Tabelle 346
  Transporthangar-Statustabelle 218
  Trefferzonentabelle Große Schiffe 158
  Typentabelle Spezialisierte Infanterie 342
  Unterdrückungsfeuer-Tabelle 87
  Verfügbarkeitscodes-Tabelle 274
  Verunreinigte und toxische Atmosphären 56
  Wärmetauscher-Kühlmittel-
  Versagensmodifikator 105
  Weltraumminen-Tabelle 366
  Windstärken-Tabelle 47
  Wurfdistanz-Tabelle 92
  
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  SEITE 404 
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KAMPFDATEN
  Waffe/Gegenstand
  Typ §
  Wärme Std 
  (Aero)
  Schaden  Std 
  (Aero)
  Reichweite
  Min/N/M/W (Aero)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf- 
  modifikator
  FL-Comp
  Regel- 
  stufe
  Seite
  Aktive Sonden
       Bluthund-AS
  E
  0 (0) 
  0 (0) 
  —/—/—/8 (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  278
       Wachhund-EKKFS 
  E 
  0 (0) 
  0 (0) 
  —/—/—/3 (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  278
  Aktivator-Verbesserungssystem 
  (Arm) 
  Z 
  0 
  0 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  –1* 
  N/A
   Exp 
  279
  Aktivator-Verbesserungssystem 
  (Bein) 
  PV, Z 
  0 
  0
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A
   Exp  
  279
  Andockanschluss 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  279
  Andock-Strahlsteueranlage 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  280
  Artemis-V-FLS 
  Z 
  0 
  0 
  N/A 
  N/A 
  –1* 
  N 
  Exp  
  280
  Artillerie
       Arrow-IV-Rakete (IS) 
  FE, W, F 
  10 (10*) 
  20A (N/A)* 
  8 Karten (N/A) 
  5 
  0 
  N 
  Erw 
  281
       Arrow-IV-Rakete (Clan) 
  FE, W, F 
  10 (10*) 
  20A (N/A)* 
  9 Karten (N/A) 
  5 
  0 
  N 
  Erw  
  281
       Thumper 
  FE, W, F 
  6 (6*) 
  15A (N/A)* 
  21 Karten (N/A) 
  20 
  0 
  N 
  Erw  
  281
       Sniper
  FE, W, F 
  10 (10*) 
  20A (N/A)* 
  18 Karten (N/A) 
  10 
  0 
  N 
  Erw  
  281
       Long Tom 
  FE, W, F 
  20 (20*) 
  25A (N/A)* 
  30 Karten (N/A) 
  5 
  0 
  N 
  Erw  
  281
       Marschflugkörper/50 
  FE 
  50 
  50A (N/A)* 
  50 Karten (N/A) 
  1/25 
  0 
  N 
  Exp  
  281
       Marschflugkörper/70 
  FE 
  70 
  70A (N/A)* 
  90 Karten (N/A) 
  1/35
  0 
  N 
  Exp  
  281
       Marschflugkörper/90 
  FE 
  90 
  90A (N/A)* 
  120 Karten (N/A) 
  1/45 
  0 
  N 
  Exp  
  281
       Marschflugkörper/120 
  FE 
  120 
  120A (N/A)* 
  150 Karten (N/A) 
  1/60 
  0 
  N 
  Exp  
  281
  Artilleriekanonen
       Thumper 
  DB, FE 
  5 (5) 
  5A (5) 
  3/4/9/14 (Mittel) 
  20 
  0 
  N 
  Exp 
  281
       Sniper 
  DB, FE 
  10 (10) 
  10A (10) 
  2/4/8/12 (Mittel) 
  10 
  0 
  N 
  Exp  
  281
       Long Tom 
  DB, FE 
  20 (20) 
  20A (20) 
  4/6/13/20 (Weit) 
  5 
  0 
  N 
  Exp  
  281
  Rettungs-(Auswurf-)systeme
       Ganzkopf-Rettungssystem 
  PV, WEG 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  336
       Gefechtsfahrzeug-
  Rettungskapsel 
  PV, WEG 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  WEG 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  336
  Autokanonen
       Hochgeschwindigkeits-AK/2 
  DB, X* 
  1 (1)
   2 (2) 
  3/10/20/35 (Extrem) 
  30 
  0 
  J 
  Exp  
  282
       Hochgeschwindigkeits-AK/5 
  DB, X* 
  3 (3) 
  5 (5) 
  —/8/16/28 (Extrem) 
  15 
  0 
  J 
  Exp  
  282
       Hochgeschwindigkeits-AK/10 
  DB, X* 
  7 (7) 
  10 (10) 
  —/6/12/20 (Weit) 
  8 
  0 
  J 
  Exp  
  282
       ProtoMech-AK/2 
  DB, W 
  1 (1) 
  2 (2)
   —/7/14/20 (Weit) 
  40 
  0 
  J 
  Erw
  282
       ProtoMech-AK/4 
  DB, W 
  1 (1) 
  4 (4) 
  —/5/10/15 (Mittel) 
  20 
  0 
  J 
  Erw  
  282
       ProtoMech-AK/8 
  DB, W 
  2 (2) 
  8 (8)
  —/3/7/10 (Kurz) 
  10 
  0 
  J 
  Erw 
  282
       Multi-AK/2 (Clan) 
  DB, S/S 
  1/Schuss (6) 
  2/Schuss,S6* (8)
   —/8/17/25 (Extrem) 
  45 
  0
  J* 
  Erw
  283
       Multi-AK/5 (Clan) 
  DB, S/S 
  1/Schuss (6) 
  5/Schuss,S6* (20) 
  —/7/14/21 (Weit) 
  20 
  0 
  J* 
  Erw  
  283
  BattleMech/Fahrzeug-HarJel 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp
  285
  BattleMech-Nahkampfwaffen
       Flegel 
  NA 
  0 (N/A) 
  9* (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  0 
  N 
  Exp  
  287
       Kettenpeitsche
  NA 
  0 (N/A) 
  3 (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  –2* 
  N 
  Exp
  286
       Klauen 
  NA 
  0 (N/A) 
  1/7T* (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  0 
  N 
  Erw
  287
       Krallen
  NA 
  0 (N/A) 
  * (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N 
  Exp
  289
       Lanze 
  NA 
  0 (N/A) 
  1/6T* (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  +1 
  N 
  Exp  
  287
       Streitkolben
  NA 
  0 (N/A) 
  1/4T* (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  +1 
  N 
  Erw
  288
       Schild, Klein
  NA, KS 
  0 (N/A) 
  * (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  –2* 
  N 
  Exp  
  288
       Schild, Mittel
  NA, KS 
  0 (N/A) 
  * (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  –3* 
  N 
  Exp  
  288
       Schild, Groß
  NA, KS 
  0 (N/A) 
  * (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  –4* 
  N 
  Exp  
  288
       Stacheln
  NA, KS 
  0 (N/A) 
  * (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N 
  Exp  
  289
       Vibroklinge, Klein 
  NA, V 
  3* (N/A) 
  7* (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  –2 
  N 
  Exp
  289
       Vibroklinge, Mittel
  NA, V 
  5* (N/A) 
  10* (N/A) 
  NAH (N/A) 
  N/A 
  –2 
  N 
  Exp  
  289
       Vibroklinge, Groß 
  NA, V 
  7* (N/A) 
  14* (N/A) 
  NAH (N/A)
  N/A 
  –2 
  N 
  Exp  
  289
  BattleMech-/ProtoMech-
  Antriebssysteme
       Mechanische Sprungverstärker 
  PV 
  0 (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  284
       Sprungtornister / Abwurftornister
  PV
  0 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  283
       Teilschwingen (Mech) 
  PV 
  *(N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  284
       Teilschwingen (ProtoMech) 
  PV 
  0 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  284
       UME (Mech) 
  PV 
  1* (N/A) 
  N/A (N/A)
   N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  285
       UME (ProtoMech) 
  PV 
  0 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  285
  Blue-Shield-PFD 
  PD, X 
  0 (0) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  290
  CASE II (IS) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  292
  CASE II (Clan) 
  PV 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A)
   N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp
  292
  Chamäleon-LPS 
  E 
  6 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp
  292
  Cockpitsysteme
       Cockpit-Kommandokonsole 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  293
       Kleines Luft-/Raum-Cockpit 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  293
       Torsomontiertes Cockpit 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  293
  Faltbares Kommandomodul 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A
  Exp  
  298
  Drohnen-(Fernsteuer)-Systeme
       Drohnen-Trägerkontrollsystem 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  294
       Drohnen-Betriebssystem 
  E 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  +1* 
  N/A 
  Erw
  295
  Elektronische Kriegsführungs-
  Ausrüstung 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
   —/—/—/3 (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  295
  EMST-Ausrüstung, Niedrigdichte 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  295
  Energiespeicher-Batterie 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  296
  Engel-Störsender 
  E 
  0 
  0 
  —/—/—/6 (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp
  296
  Fahrzeug-Abwurfschirm (FAS)
       Standard-FAS
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  297
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KAMPFDATEN
  
  SEITE 405 
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KONSTRUKTIONSDATEN
  Waffe/Gegenstand
  Technologie-
  basis
  Technologie-
  niveau
  Zuletzt Eingeführt 
  (IS/Clan)
  Gegenstands-/
  Munitionskosten (C-Noten)
  Gewicht 
  (Tonnen)
  Raum §§
  M
  P
  GF
  HF
  J
  RB
  LS
  SS
  KS
  RS
  MB
  Aktive Sonden
      Bluthund-AS 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  500.000 
  2 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  1 
  1 
  0 
  N/A N/A N/A 
  1
       Wachhund-EKKFS 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3059P 
  600.000 
  1,5 
  2 
  1 
  1 
  2 
  1 
  1 
  0 
  N/A N/A N/A 
  1
  Aktivator-Verbesserungssystem 
  (Arm) 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3070P / 3070P 
  500xGT 
  * 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Aktivator-Verbesserungssystem  
  (Bein) 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3070P / 3070P 
  700xGT 
  * 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Andockanschluss  
  IS/Clan 
  C/C-C-C 
  2304 / 2304 
  100.000 
  1.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0 
  0 
  0 
  1
  Andock-Strahlsteueranlage 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  VRÄ / VRÄ 
  15.000xTO 
  GT÷50* 
  N/A 
  N/A N/A 
  3* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Artemis-V-FLS
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3061P 
  250.000 / x5 
  +1,5**
   +2** 
  N/A 
  +0 
  +2**
   +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0
  Artillerie
       Arrow-IV-Rakete (IS) 
  IS 
  E/E-F-E 
  3044 / 2600 
  450.000 / 10.000 
  15 
  15 
  N/A 
  1 
  7 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Arrow-IV-Rakete (Clan) 
  Clan 
  F/E-F-E 
  N/A / 2850 
  450.000 / 10.000 
  12 
  12 
  N/A 
  1 
  6 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Thumper 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ
  187.500 / 4.500 
  15 
  15 
  N/A 
  1 
  7 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Sniper 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  300.000 / 6.000 
  20 
  20 
  N/A 
  1 
  9 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Long Tom 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  450.000 / 10.000 
  30 
  N/A 
  N/A 
  1 
  12 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Marschflugkörper/50 
  IS 
  E/X-X-F 
  3065P / N/A 
  900.000 / 20.000 
  55 
  N/A 
  N/A 
  1 
  25 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Marschflugkörper/70 
  IS 
  E/X-X-F 
  3065P / N/A 
  1.250.000 / 50.000 
  80 
  N/A 
  N/A 
  1 
  35 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Marschflugkörper/90 
  IS 
  E/X-X-F 
  3065P / N/A 
  2.550.000 / 90.000 
  100 
  N/A 
  N/A 
  1 
  45 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Marschflugkörper/120 
  IS 
  E/X-X-F 
  3065P / N/A 
  3.000.000 / 140.000 
  135 
  N/A 
  N/A 
  1 
  60 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
  Artilleriekanonen
       Thumper
  IS/Clan 
  B/X-F-E 
  3012P / 3032P 
  200.000 / 10.000 
  10 
  7 
  N/A 
  1 
  7 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1
  1
       Sniper
  IS/Clan 
  B/X-F-E 
  3012P / 3032P 
  475.000 / 15.000 
  15 
  10 
  N/A 
  1 
  10 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Long Tom 
  IS/Clan 
  B/X-F-E 
  3012P / 3032P 
  650.000 / 20.000 
  20 
  15 
  N/A 
  1 
  15 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  Rettungs- (Auswurf-)systeme
       Ganzkopf-Rettungssystem 
  IS/Clan 
  D/X-X-E 
  3023 / 3052 
  1.725.000 
  0 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Gefechtsfahrzeug-
  Rettungskapsel 
  IS 
  D/X-X-E 
  3038P / N/A 
  10.000 
  4 
  N/A 
  N/A 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Autokanonen
       Hochgeschwindigkeits-AK/2 
  IS 
  D/X-X-F 
  3059P / N/A 
  100.000 / 3.000 
  8 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1
       Hochgeschwindigkeits-AK/5 
  IS 
  D/X-X-F 
  3059P / N/A 
  160.000 / 10.000 
  12 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Hochgeschwindigkeits-AK/10 
  IS 
  D/X-X-F 
  3060P / N/A 
  230.000 / 20.000 
  14 
  6 
  N/A 
  1 
  6 
  1 
  1 
  1
  1 
  1 
  1 
  1
       ProtoMech-AK/2 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3073 
  95.000 / 1.200 
  3,5 
  2 
  1* 
  1 
  2 
  1
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       ProtoMech-AK/4 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3073 
  133.000 / 4.800 
  4,5 
  3 
  1* 
  1 
  3 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       ProtoMech-AK/8 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3073 
  175.000 / 6.300 
  5,5 
  4 
  1* 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Multi-AK/2 (Clan) 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3073P 
  175.000 / 3.000 
  8 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Multi-AK/5 (Clan)
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3073P 
  275.000 / 12.000 
  10 
  8 
  N/A 
  1 
  8 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  BattleMech-/Fahrzeug-HarJel 
  IS/Clan
   E-X-X-E 
  3067P / 3059P 
  120.000xBZ 
  1* 
  1* 
  N/A 
  1* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  BattleMech-Nahkampfwaffen
       Flegel 
  IS 
  B/X-X-E 
  3057P / N/A 
  110.000 
  5 
  4* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Kettenpeitsche
  IS 
  C/X-X-F 
  3071P / N/A 
  120.000 
  3 
  2 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Klauen
  IS 
  B/X-F-E 
  3060 / N/A 
  200xGT 
  GT÷15* 
  GT÷15*
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Krallen 
  Clan 
  E/X-X-F 
  N/A / 3072 
  300xGT 
  GT÷15* 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Lanze 
  IS 
  C/X-X-F 
  3064P / N/A 
  150xGT 
  GT÷20* 
  GT÷20* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Streitkolben 
  IS 
  B/X-F-D 
  3061 / N/A 
  130.000 
  GT÷10* 
  GT÷10* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Schild, Klein 
  IS 
  D/X-X-F 
  3067P / N/A 
  50.000 
  2 
  3
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Schild, Mittel 
  IS 
  D/X-X-F 
  3067P / N/A 
  100.000 
  4 
  5 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A N/A
       Schild, Groß 
  IS 
  D/X-X-F 
  3067P / N/A 
  300.000 
  6 
  7 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Stacheln
  IS 
  C/X-E-E 
  3051 / N/A 
  50xGT 
  0,5 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Vibroklinge, Klein 
  IS
  D/X-X-E 
  3065P / N/A 
  150.000 
  3 
  1 
  N/A
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Vibroklinge, Mittel 
  IS 
  D/X-X-E 
  3065P / N/A 
  400.000 
  5 
  2 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Vibroklinge, Groß
  IS
  D/X-X-E 
  3066P / N/A 
  750.000 
  7 
  4 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  BattleMech-/ProtoMech-
  Antriebssysteme
       Mechanische Sprungverstärker 
  IS 
  E/X-X-F 
  3060P / N/A 
  † 
  Var* 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Sprungtornister/ Abwurftornister
  IS/Clan 
  D/C-D-C 
  2457 / 2457 
  20.000xTO 
  Var* 
  0 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Teilschwingen (’Mech) 
  IS/Clan 
  F/X-X-E 
  3074 / 3067P 
  50.000xTO 
  * 
  8/6* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Teilschwingen (ProtoMech) 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3070P 
  50.000xTO 
  GT÷5* 
  N/A 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       UME (Mech) 
  IS/Clan 
  E/X-X-E 
  3066P / 3061P 
  †
  Var* 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
   N/A
       UME (ProtoMech) 
  Clan 
  E/X-X-E 
  N/A / 3061P 
  †
  Var* 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Blue-Shield-PFD 
  IS 
  E/X-X-F 
  3053P / N/A 
  1.000.000
  3 
  7* 
  N/A Var* Var* 
  4* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  CASE II (IS)
  IS 
  E/X-X-F 
  3064P / N/A 
  175.000 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  CASE II (Clan) 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3062P 
  175.000 
  0,5 
  1 
  N/A N/A N/A 
  0 
  N/A
  N/A N/A N/A N/A N/A
  Chamäleon-LPS 
  IS 
  E/F-X-X 
  2630X / 2630 
  600.000 
  0 
  6* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Cockpitsysteme
       Cockpit-Kommandokonsole 
  IS/Clan
   D/C-F-E 
  3030 / 2631 
  500.000 
  3* 
  1* 
  N/A 
  1* 
  1* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Kleines Luft-/Raum-Cockpit 
  IS 
  E/X-X-E 
  3070 / N/A 
  175.000 
  2* 
  N/A 
  N/A N/A N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Torsomontiertes Cockpit 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3053P / 3055P 
  750.000 
  4* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
   N/A N/A
   N/A
  Faltbares Kommandomodul 
  IS/Clan 
  D/E-F-E 
  2710 / 2710 
  500.000 
  16 
  12 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Drohnen-(Fernsteuer)-Systeme
       Drohnen-Trägerkontrollsystem 
  IS/Clan 
  C/E-F-F 
  FRÄ / FRÄ 
  10.000xTO 
  Var* 
  N/A 
  N/A 
  1 
  1
   N/A 
  0 
  0
   0 
  0 
  0 
  0
       Drohnen-Betriebssystem 
  IS/Clan 
  C/E-F-F 
  FRÄ / FRÄ 
  5.000+(10.000xTO) 
  Var* 
  1* 
  N/A 
  1* 
  1* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Elektronische Kriegsführungs-
  Ausrüstung 
  IS 
  D/X-F-E 
  3025 / N/A 
  500.000 
  7,5 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  0 
  N/A N/A N/A 
  1
  ESMT-Ausrüstung, Niedrigdichte 
  IS/Clan 
  C/C-C-C 
  2200 / 2200 
  200.000xTO 
  Var* 
  N/A 
  N/A N/A 
  1* 
  N/A
   N/A N/A N/A N/A 
  1* 
  N/A
  Energiespeicher-Batterie 
  IS/Clan 
  D/C-E-D 
  2131 / 2131 
  1.000.000 
  100.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
   0 
  N/A
  Engel-Störsender 
  IS/Clan 
  F/X-X-F 
  3057P / 3058P 
  750.000 
  2 
  2 
  1 
  1 
  2 
  1 
  1 
  0 
  N/A N/A N/A 
  1
  Fahrzeug-Abwurfschirm (FAS)
       Standard-FAS
  IS/Clan 
  D/D-E-B 
  2351 / 2351 
  1.000 
  2* 
  0 
  0 
  0 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KONSTRUKTIONSDATEN
  
  SEITE 406 
  Waffe/Gegenstand
  Typ §
  Wärme Std 
  (Aero)
  Schaden  Std 
  (Aero)
  Reichweite
  Min/N/M/W (Aero)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf- 
  modifikator
  FL-Comp
  Regel- 
  stufe
  Seite
       Tarnfleck-FAS 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  297
       Tarn-FAS
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  297
       Wiederverwendbarer FAS 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  297
  Fahrzeug-Sprungdüsen 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  296
  Flammer
       ER-Flammer 
  DE, WE, IA 
  4 (4) 
  2* (2) 
  0/3/5/7 (Kurz) 
  N/A 
  0 
  N 
  Erw  
  299
       Schwerer Flammer 
  DE, WE, IA 
  5 (5) 
  4* (4) 
  0/2/3/4 (Kurz) 
  10 
  0 
  N 
  Erw  
  299
  Flugdeck / Hubschrauberlandeplatz
       Flugdeck 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  300
       Hubschrauberlandeplatz 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  300
  Flüssiggeschütz 
  DB, W 
  0 (0) 
  * (*) 
  0/1/2/3 (Kurz) 
  20 
  0 
  N 
  Erw  
  301
  Gaussgeschütze
       Verbessertes Schweres Gauss 
  DB, X 
  2 (2) 
  22 (22) 
  3/6/12/19 (Weit) 
  4 
  0 
  J 
  Exp  
  301
       MagShot 
  DB, X 
  1 (1) 
  2 (2) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  50 
  0 
  J 
  Erw  
  301
       Silver Bullet Gauss 
  DB, S, F, X 
  1 (1) 
  C1/15 (9) 
  2/7/15/22 (Weit) 
  8
  –1 
  N 
  Exp  
  301
  Gefechtsfahrzeug-
  Rumpfmodifikationen
       Auftriebsrumpf 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  302
       Eingeschränkte 
  Amphibienfähigkeit 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  302
       Strandbuggy 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  303
       Umweltversiegelung (Vakuum) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  303
       Volle Amphibienfähigkeit 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  302
  Gepanzerte Antriebssysteme (IS) 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  304
  Gepanzerte Antriebssysteme (Clan) 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  304
  Gepanzerte Komponenten 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  304
  Geschütz (Kanone)
       Leichtes Geschütz 
  DB* 
  1 (1) 
  3 (3)* 
  0/4/8/12 (Mittel) 
  18 
  0 
  J 
  Exp  
  305
       Mittelschweres Geschütz 
  DB* 
  2 (2) 
  6 (6)* 
  1/5/10/15 (Mittel) 
  9 
  0 
  J 
  Exp  
  305
       Schweres Geschütz 
  DB* 
  4 (4) 
  9 (9)* 
  2/6/12/18 (Mittel) 
  6 
  0 
  J 
  Exp  
  305
  Geschütztürme
       BattleMech-Geschützturm 
  (Schulter) 
  PV 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  305
       BattleMech-Geschützturm (Kopf) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  305
       BattleMech-Geschützturm (Quad) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  305
       Zwillings-Geschützturm 
  (Fahrzeug) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  306
       Seitenstummel-Geschützturm 
  (Fahrzeug) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  306
       Senkrechtstarter-Kinnturm 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  306
  Granatwerfer, Fahrzeug-
  FE, WEG 
  1 (1) 
  * (*) 
  —/—/—/1 (*) 
  WEG 
  N/A 
  N 
  Erw  
  306
  Gravdecks
        (Durchmesser unter 100 Meter) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  307
        (Durchmesser 100 - 250 Meter)  
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  307
        (Durchmesser über 250 Meter)  
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  307
  Handwaffe 
  PV 
  0 (N/A) 
  Var* (N/A) 
  Var* (N/A) 
  Var* 
  Var* 
  N 
  Exp  
  307
  K3-Systeme
       Hochleistungs-K3-Meister
  E, KE, Z
  0 (0) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  309
       Hochleistungs-K3-Diener
  E, KE, Z 
  0 (0)
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  309
       K3-Notfallmeister
  E, Z 
  0 (0) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  311
       K3-Fernsensorenwerfer 
  R, E 
  0 (0) 
  N/A (N/A) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  4 
  N/A 
  N 
  Exp  
  311
  Kühlmittel-Kapsel 
  PV, WEG, X 
  * (*) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  WEG 
  N/A 
  N/A 
  Exp
  311
  Landedeck 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  312
  Laser
       Binärlaser-(Blazer)-Kanone 
  DE 
  16 (16) 
  12 (12) 
  0/5/10/15 (Mittel) 
  N/A 
  0 
  J 
  Exp  
  312
       Bombast-Laser 
  DE, V 
  * (12)
   * (12) 
  0/5/10/15 (Mittel) 
  N/A 
  Var* 
  J 
  Exp  
  313
       Chemischer Laser, Leicht 
  DE 
  1 (1) 
  3 (3) 
  0/1/2/3 (Kurz) 
  60 
  0 
  J 
  Exp  
  313
       Chemischer Laser, Mittelschwer 
  DE 
  2 (2) 
  5 (5) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  30 
  0 
  J 
  Exp  
  313
       Chemischer Laser, Schwer 
  DE 
  6 (6) 
  8 (8) 
  0/5/10/15 (Mittel) 
  10 
  0 
  J 
  Exp  
  313
       ER-Impulslaser, Leicht 
  I, IA 
  3 (3) 
  5* (5) 
  0/2/4/6 (Kurz) 
  N/A 
  –1 
  J* 
  Exp 
  313
       ER-Impulslaser, Mittelschwer 
  I 
  6 (6) 
  7 (7) 
  0/5/9/14 (Mittel) 
  N/A 
  –1 
  J* 
  Exp  
  313
       ER-Impulslaser, Schwer 
  I 
  13 (13) 
  10 (10) 
  0/7/15/23 (Weit) 
  N/A 
  –1 
  J* 
  Exp  
  313
       Geschwindigkeitsverstellbarer 
  Laser, Leicht 
  I, V, IA 
  3 (3) 
  5/4/3* (4) 
  0/2/4/6 (Kurz) 
  N/A 
  Var* 
  J* 
  Erw  
  314
       Geschwindigkeitsverstellbarer 
  Laser, Mittelschwer 
  I, V, IA 
  7 (7) 
  9/7/5* (7) 
  0/2/5/9 (Kurz) 
  N/A 
  Var* 
  J* 
  Erw  
  314
       Geschwindigkeitsverstellbarer 
  Laser, Schwer 
  I, V, IA 
  10 (10) 
  11/9/7* (10/7*) 
  0/4/8/15 (Mittel) 
  N/A 
  Var* 
  J* 
  Erw  
  314
       Verbesserter Ultra-Laser, Leicht 
  DE, X 
  3 (3) 
  6 (6) 
  0/1/2/3 (Kurz) 
  N/A 
  0 
  J 
  Exp  
  313
       Verbesserter Ultra-Laser, 
  Mittelschwer 
  DE, X 
  7 (7) 
  10 (10) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  N/A 
  0 
  J 
  Exp  
  313
       Verbesserter Ultra-Laser, Schwer 
  DE, X 
  18 (18) 
  16 (16) 
  0/5/10/15 (Mittel) 
  N/A 
  0 
  J 
  Exp  
  313
       X-Impulslaser, Leicht 
  I, IA 
  3 (3) 
  3 (3)
  0/2/4/5 (Kurz) 
  N/A 
  –2 
  J* 
  Exp  
  314
       X-Impulslaser, Mittelschwer 
  I 
  6 (6) 
  6 (6) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  N/A 
  –2 
  J* 
  Exp 
  314
       X-Impulslaser, Schwer 
  I 
  14 (14) 
  9 (9) 
  0/5/10/15 (Mittel) 
  N/A 
  –2 
  J* 
  Exp  
  314
  Laser-Isolator 
  PV 
  –1** (–1**) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  314
  Laser-Raketenabwehrsystem (IS) 
  PV 
  7 (7) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N 
  Exp  
  315
  Laser-Raketenabwehrsystem (Clan) 
  PV 
  5 (5) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N 
  Exp  
  315
  Leere-Signatursystem 
  E 
  10 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  315
  Lichtsegel 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  315
  Lithium-Fusionsbatterie 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  316
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KAMPFDATEN
  
  SEITE 407 
  Waffe/Gegenstand
  Technologie-
  basis
  Technologie-
  niveau
  Zuletzt Eingeführt 
  (IS/Clan)
  Gegenstands-/
  Munitionskosten (C-Noten)
  Gewicht 
  (Tonnen)
  Raum §§
  M
  P
  GF
  HF
  J
  RB
  LS
  SS
  KS
  RS
  MB
       Tarnfleck-FAS 
  IS/Clan
  D/D-E-C 
  2351 / 2351 
  3.000 
  2* 
  0 
  0 
  0 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A N/A
       Tarn-FAS 
  IS/Clan 
  D/E-F-D 
  2355 / 2355 
  5.000 
  2,2* 
  0 
  0 
  0 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A
       Wiederverwendbarer FAS 
  IS/Clan 
  E/F-F-E 
  2353 / 2353 
  2xKK 
  +0.5** 
  2** 
  1** 
  1** 
  2** 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Fahrzeug-Sprungdüsen 
  IS/Clan 
  E/E-X-F 
  2650X / 2650X 
  † 
  Var* 
  * 
  N/A N/A 
  1* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Flammer
       ER-Flammer 
  IS/Clan 
  D/X-X-E 
  3070 / 3067 
  15.000 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Schwerer Flammer
  IS/Clan 
  C/X-X-E 
  3068 / 3067 
  11.250 / 2.000 
  1,5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
  Flugdeck / Hubschrauberlandeplatz
       Flugdeck 
  IS/Clan 
  B/A-A-A 
  VRÄ / VRÄ 
  1.000.000 
  1.500 
  N/A 
  N/A N/A 
  10 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
       Hubschrauberlandeplatz 
  IS/Clan 
  B/A-A-A 
  VRÄ / VRÄ 
  200.000 
  500 
  N/A 
  N/A N/A 
  5 
  N/A N/A
  N/A N/A N/A N/A 
  1
  Flüssiggeschütz 
  IS/Clan 
  B/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  35.000 / 500 
  2 
  2 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
  Gaussgeschütze
       Verbessertes Schweres Gauss 
  IS 
  E/X-X-F 
  3065P / N/A 
  700.000 / 20.000 
  20 
  11 
  N/A 
  1 
  11
  1
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       MagShot 
  IS 
  E/X-X-D 
  3072P / N/A 
  8.500 / 1.000 
  0,5 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Silver Bullet Gauss
  IS 
  E/X-X-F 
  3051P / N/A 
  350.000 / 25.000 
  15 
  7 
  N/A 
  1 
  7 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  Gefechtsfahrzeugs-
  Rumpfmodifikationen
       Auftriebsrumpf 
  IS/Clan 
  B/B-B-B 
  2470 / 2470 
  1,25xTC 
  0* 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Eingeschränkte 
  Amphibienfähigkeit 
  IS/Clan 
  B/B-B-B 
  2470 / 2470 
  10000xTO 
  GT÷25* 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Strandbuggy 
  IS/Clan 
  B/B-B-B 
  2470 / 2470 
  10xGTxGT 
  0* 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A
       Umweltversiegelung (Vakuum) 
  IS/Clan 
  B/C-D-C 
  2470 / 2470 
  1,25xTC 
  GT÷10* 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Volle Amphibienfähigkeit 
  IS/Clan 
  B/B-B-B 
  2470 / 2470 
  10.000xTO 
  GT÷10* 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Gepanzerte Antrienssysteme (IS)
  IS
  E/X-X-F
  3071P / N/A
  100.000xTO
  0.15xGT
  N/A
  N/A
  0
  0
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  Gepanzerte Antriebssysteme (Clan)
  Clan
  F/X-X-F
  N/A / 3057P
  100.000xTO
  0.10xGT
  N/A
  N/A
  0
  0
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  Gepanzerte Komponenten 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3061P / 3061P 
  150.000xBZ 
  +0,5** 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Geschütz (Kanone)
       Leichtes Geschütz 
  IS 
  B/C-F-X 
  VRÄ / VRÄ X 
  37.750 / 800 
  3 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Mittelschweres Geschütz 
  IS 
  B/C-F-X 
  VRÄ / VRÄ X 
  75.500 / 1.000 
  5 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1
   1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Schweres Geschütz 
  IS 
  B/C-F-X 
  VRÄ / VRÄ X 
  90.000 / 3.000 
  8 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
  Geschütztürme
       BattleMech-Geschützturm 
  (Schulter) 
  IS/Clan 
  C/F-X-F 
  2450P / 2450P 
  10.000xTO 
  GA÷10 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       BattleMech-Geschützturm (Kopf) 
  IS/Clan 
  C/F-X-F 
  3055 / — 
  10.000xTO 
  GA÷10 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       BattleMech-Geschützturm (Quad) 
  IS/Clan 
  C/F-X-F 
  2320P / 2320P 
  10.000xTO 
  GA÷10 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Zwillings-Geschützturm 
  (Fahrzeug) 
  IS/Clan 
  B/F-X-F
  VRÄ P/ VRÄ P
  5.000xTO 
  GA÷10 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Seitenstummel-Geschützturm 
  (Fahrzeug) 
  IS/Clan 
  B/F-X-F 
  VRÄ P/ VRÄ P
  4.000xTO‡‡ 
  GA÷10‡‡ 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Senkrechtstarter-Kinnturm 
  IS/Clan 
  B/F-F-F 
  VRÄ P/ VRÄ P
  5.000xTO 
  GA÷10 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  0* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Granatwerfer, Fahrzeug-
  IS/Clan 
  C/D-E-F 
  VRÄ / VRÄ 
  10.000 
  0,5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
  Gravdecks
        (Durchmesser unter 100 Meter) 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  5.000.000
  50 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  0 
  0 
  0 
  N/A
        (Durchmesser 100 - 250 Meter) 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  10.000.000 
  100
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0 
  0
  0 
  N/A
        (Durchmesser über 250 Meter) 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  40.000.000 
  500 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0 
  N/A
  Handwaffe 
  IS/Clan 
  D/E-E-F
  3055P / 2490P 
  2xKK†† 
  * 
  * 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  K3-Systeme
       Hochleistungs-K3-Meister 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073P / N/A 
  3.000.000 
  6 
  6* 
  N/A 
  1* 
  6* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
       Hochleistungs-K3-Diener 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073P / N/A 
  500.000 
  3 
  2* 
  N/A 
  1* 
  2* 
  N/A
  N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
       K3-Notfallmeister 
  IS 
  E/X-X-F 
  3071P / N/A 
  2.800.000 
  2 
  2* 
  N/A 
  1* 
  2* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
       K3-Fernsensorenwerfer 
  IS 
  E/X-X-F 
  3072P / N/A 
  400.000 / 100.000 
  4 
  3 
  N/A
  1 
  3 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A 
  1
  Kühlmittel-Kapsel 
  IS/Clan 
  D/X-X-E 
  3049P / 3056P 
  50.000 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Landedeck 
  IS/Clan 
  B/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  500.000xHX
  500xHX* 
  1xHX* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1*
  Laser
       Binärlaser-(Blazer)-Kanone 
  IS 
  D/X-E-E 
  2812P / N/A 
  200.000
  9 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Bombast-Laser 
  IS 
  E/X-X-E 
  3064P / N/A 
  200.000 
  7 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Chemischer Laser, Leicht 
  Clan 
  E/X-X-E
  N/A / 3059P
  10.000 / 30.000 
  0.5
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
  1
       Chemischer Laser, Mittelschwer 
  Clan 
  E/X-X-E 
  N/A / 3059P 
  30.000 / 30.000 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1
  1 
  1
       Chemischer Laser, Schwer
  Clan 
  E/X-X-E 
  N/A / 3059P 
  75.000 / 30.000 
  5 
  2 
  1
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       ER-Impulslaser, Leicht 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3057P 
  30.000 
  1,5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       ER-Impulslaser, Mittelschwer 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3057P 
  150.000 
  2 
  2 
  1 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       ER-Impulslaser, Schwer 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3057P 
  400.000 
  6 
  3 
  1
  1 
  3 
  1 
  1
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Geschwindigkeitsverstellbarer, 
  Leicht 
  IS 
  E/X-X-E 
  3070P / N/A 
  60.000 
  2 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Geschwindigkeitsverstellbarer, 
  Mittelschwer 
  IS 
  E/X-X-E 
  3070P / N/A 
  200.000 
  4 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1
       Geschwindigkeitsverstellbarer, 
  Schwer 
  IS 
  E/X-X-E 
  3070P / N/A 
  465.000 
  9 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Verbesserter Ultra-Laser, Leicht 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3069P 
  30.000 
  0,5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Verbesserter Ultra-Laser, 
  Mittelschwer 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3069P 
  150.000 
  1 
  2 
  1 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Verbesserter Ultra-Laser, Schwer 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3069P 
  350.000 
  4 
  3 
  1 
  1 
  3 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       X-Impulslaser, Leicht 
  IS 
  E/X-X-E 
  3057P / N/A 
  31.000 
  1 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       X-Impulslaser, Mittelschwer 
  IS 
  E/X-X-E 
  3057P / N/A 
  110.000 
  2 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1
       X-Impulslaser, Groß 
  IS 
  E/X-X-E 
  3057P / N/A 
  275.000 
  7 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  Laser-Isolator 
  IS/Clan 
  * 
  2575X / 2575X 
  3.000 
  +0,5** 
  +1** 
  N/A +1** +1** +1** +1** N/A N/A N/A N/A N/A
  Laser-Raketenabwehrsystem (IS) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3059P / N/A 
  225.000 
  1,5 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  Laser-Raketenabwehrsystem (Clan) 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3048P 
  225.000 
  1 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  Leere-Signatursystem 
  IS 
  E/X-X-E 
  3070P / N/A 
  2.000.000 
  0* 
  7* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Lichtsegel 
  IS/Clan 
  C/C-E-D 
  2165 / 2165 
  100.000xTO 
  GT÷10* 
  N/A 
  N/A N/A 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Lithium-Fusionsbatterie 
  IS/Clan 
  * 
  3043 / 2531 
  3xK-F 
  GT÷100*
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0 
  0 
  N/A
  N/A
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KONSTRUKTIONSDATEN
  
  SEITE 408 
  Waffe/Gegenstand
  Typ §
  Wärme Std 
  (Aero)
  Schaden  Std 
  (Aero)
  Reichweite
  Min/N/M/W (Aero)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf- 
  modifikator
  FL-Comp
  Regel- 
  stufe
  Seite
  Marine-(Schiffsklasse)-Autokanonen
       MAK/10 
  SCH, FE 
  N/A (30) 
  N/A (10-S) 
  N/A (Weit-S) 
  5/1 
  0* 
  N 
  Erw  
  316
       MAK/20 
  SCH, FE 
  N/A (60) 
  N/A (20-S) 
  N/A (Weit-S) 
  5/2 
  0* 
  N 
  Erw  
  316
       MAK/25
  SCH, FE 
  N/A (85) 
  N/A (25-S) 
  N/A (Weit-S) 
  5/3 
  0*  
  N 
  Erw  
  316
       MAK/30 
  SCH, FE 
  N/A (100) 
  N/A (30-S) 
  N/A (Weit-S) 
  5/4 
  0* 
  N 
  Erw  
  316
       MAK/35 
  SCH, FE 
  N/A (120) 
  N/A (35-S)
  N/A (Mittel-S) 
  1 
  0*  
  N 
  Erw  
  316
       MAK/40 
  SCH, FE 
  N/A (135) 
  N/A (40-S) 
  N/A (Mittel-S) 
  5/6 
  0*  
  N 
  Erw  
  316
  Marine-(Schiffsklasse)-
  Gaussgeschütz
       Leichtes M-Gauss 
  SCH, FE 
  N/A (9) 
  N/A (15-S) 
  N/A (Extrem-S)
   5 
  0*  
  N 
  Erw  
  316
       Mittelschweres M-Gauss 
  SCH, FE 
  N/A (15) 
  N/A (25-S)
  N/A (Extrem-S) 
  5/2 
  0*  
  N 
  Erw  
  316
       Schweres M-Gauss 
  SCH, FE 
  N/A (18) 
  N/A (30-S) 
  N/A (Extrem-S) 
  2 
  0*  
  N 
  Erw  
  316
  Marine-K3 
  SCH, E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  317
  Marine-Kommunikationsscanner
       Leichter MKS 
  SCH, E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (*) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  317
       Großer MKS 
  SCH, E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (*) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  317
  Marine-(Schiffsklasse)-Laser
       ML35 
  SCH, FE 
  N/A (52) 
  N/A (3,5-S) 
  N/A (Weit-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  318
       ML45 
  SCH, FE 
  N/A (70) 
  N/A (4,5-S) 
  N/A (Extrem-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  318
       ML55 
  SCH, FE 
  N/A (85) 
  N/A (5.5-S) 
  N/A (Extrem-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  318
  Marine-(Schiffsklasse)-PPK
       Leichte M-PPK 
  SCH, FE 
  N/A (105) 
  N/A (7-S) 
  N/A (Weit-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  318
       Mittelschwere M-PPK 
  SCH, FE 
  N/A (135) 
  N/A (9-S) 
  N/A (Extrem-S) 
  N/A 
  0* 
  N 
  Erw  
  318
       Schwere M-PPK 
  SCH, FE 
  N/A (225) 
  N/A (15-S) 
  N/A (Extrem-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  318
  Marine-Reparaturanlagen
       Drucklos 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  319
       Mit Druck 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  319
       Verstärkt (Drucklos) 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  319
  Marine-Schleppadapter 
  PV 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  320
  Massenbeschleuniger
       Leichter Massenbeschleuniger 
  SCH, FE 
  N/A (30) 
  N/A (60-S) 
  N/A (Weit-S) 
  1/30 
  +2* 
  N 
  Exp 
  320
       Mittelschwerer 
  Massenbeschleuniger 
  SCH, FE 
  N/A (60) 
  N/A (100-S)
  N/A (Weit-S) 
  1/60 
  +2* 
  N 
  Exp 
  320
       Schwerer Massenbeschleuniger 
  SCH, FE 
  N/A (90) 
  N/A (140-S) 
  N/A (Weit-S) 
  1/90 
  +2* 
  N 
  Exp 
  320
  Mechkapsel 
  PV, S, V, X 
  0 (N/A) 
  15/10/5* (N/A) 
  0/1/2/3 (N/A) 
  WEG
  –1* 
  N 
  Erw  
  322
  MechKrieger-
  Wasserüberlebenssystem 
  PV 
  0 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  322
  Mech-Mörser/1 (IS) 
  R, S, W 
  1 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  24 
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Mech-Mörser/1 (Clan) 
  R, S, W 
  1 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  24 
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Mech-Mörser/2 (IS) 
  R, S, W 
  2 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  12 
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Mech-Mörser/2 (Clan)
  R, S, W 
  2 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  12 
  +3* 
  N 
  Erw 
  321
  Mech-Mörser/4 (IS) 
  R, S, W 
  5 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  6 
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Mech-Mörser/4 (Clan) 
  R, S, W 
  5 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  6 
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Mech-Mörser/8 (IS) 
  R, S, W 
  10 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  4
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Mech-Mörser/8 (Clan) 
  R, S, W 
  10 (N/A) 
  * (N/A) 
  6/7/14/21 (N/A) 
  4 
  +3* 
  N 
  Erw  
  321
  Minenräumer 
  PV 
  0 (N/A) 
  * (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  323
  Minenleger
       Fahrzeug (Land oder Wasser) 
  PV 
  0 (0) 
  * (*) 
  —/—/—/0 (*) 
  2* 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  322
       Weltraum 
  PV 
  N/A (0) 
  * (*) 
  N/A (0) 
  2* 
  N/A 
  N/A 
  Erw 
  322
  Mobile Feldbasis 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  324
  Mobile Hyperpulsgeneratoren
       Mobiler HPG 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  324
       Boden-Mobiler HPG 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  324
  MSR-"Apollo"-FLS 
  E 
  0 (0) 
  * (*) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  –1* 
  N 
  Erw  
  325
  Null-Signatursystem 
  E 
  10 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  325
  Panzerung
       Fahrzeug-Tarnkappe 
  E, Panzerung 
  10* (10*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp
  328
       Ferrolamellar
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  325
       Gehärtet 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  326
       Laserreflektiv (IS) 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  326
       Laserreflektiv (Clan) 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  326
       Modular 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  328
       Reaktiv (IS) 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  328
       Reaktiv (Clan) 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  328
  PPK-Kondensator 
  X 
  +5** (+5**) 
  +5** (+5**) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  0 
  J 
  Exp  
  329
  ProtoMech-Nahkampfwaffe 
  NA 
  0 (N/A) 
  Var** (N/A) 
  Nahkampf (N/A) 
  N/A 
  0 
  N 
  Exp  
  329
  Radartauschkörper-Kapsel 
  PV, E, WEG, X 
  0 (0)
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)  
  WEG
  N/A
   N/A 
  Exp
  332
  Raketenwerfer
       Blitz-LSR-5 
  R, S* 
  2 (2) 
  C5/5 (5) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  24 
  0 
  N 
  Exp 
  333
       Blitz-LSR-10
  R, S* 
  4 (4) 
  C5/10 (10) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  12 
  0 
  N 
  Exp  
  333
       Blitz-LSR-15 
  R, S* 
  5 (5) 
  C5/15 (15) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  8 
  0 
  N 
  Exp  
  333
       Blitz-LSR-20 
  R, S* 
  6 (6) 
  C5/20 (20) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  6 
  0 
  N 
  Exp  
  333
       Blitz-LSR (ProtoMech, pro Rohr) 
  R, S* 
  1 (N/A) 
  C5/1 (N/A) 
  0/7/14/21 (N/A) 
  120 
  0  
  N 
  Exp  
  333
       Extrem-LSR-5 
  R, S 
  3 (3) 
  1/Rak, C5/5 (3) 
  10/12/22/38 (Ext.) 
  18 
  0 
  N 
  Exp 
  333
       Extrem-LSR-10 
  R, S 
  6 (6) 
  1/Rak, C5/10 (6) 
  10/12/22/38 (Ext.) 
  9 
  0 
  N 
  Exp  
  333
       Extrem-LSR-15 
  R, S 
  8 (8) 
  1/Rak, C5/15 (9) 
  10/12/22/38 (Ext.) 
  6 
  0 
  N 
  Exp  
  333
       Extrem-LSR-20 
  R, S 
  10 (10) 
  1/Rak, C5/20 (12) 
  10/12/22/38 (Ext.) 
  4 
  0 
  N 
  Exp  
  333
       Verbesserte LSR-5 
  R, S, W 
  2 (2) 
  1/Rak, C5/5 (3) 
  3/7/14/21 (Weit) 
  24 
  0 
  N 
  Exp  
  332
       Verbesserte LSR-10 
  R, S, W 
  4 (4) 
  1/Rak, C5/10 (6) 
  3/7/14/21 (Weit) 
  12 
  0 
  N 
  Exp  
  332
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KAMPFDATEN
  
  SEITE 409 
  Waffe/Gegenstand
  Technologie-
  basis
  Technologie-
  niveau
  Zuletzt Eingeführt 
  (IS/Clan)
  Gegenstands-/
  Munitionskosten (C-Noten)
  Gewicht 
  (Tonnen)
  Raum §§
  M
  P
  GF
  HF
  J
  RB
  LS
  SS
  KS
  RS
  MB
  Marine-(Schiffsklasse)-Autokanonen
       MAK/10 
  IS/Clan
  D/E-X-E 
  2195 / 2195 
  2M / 30.000 
  2.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       MAK/20 
  IS/Clan
  D/E-X-E 
  2197 / 2197 
  5M / 60.000
  2.500 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       MAK/25 
  IS/Clan 
  D/E-X-E 
  2200 / 2200 
  7,5M / 75.000 
  3.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       MAK/30 
  IS/Clan 
  D/E-X-E 
  2200 / 2200 
  10,5M / 90.000 
  3.500 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       MAK/35 
  IS/Clan 
  D/E-X-E 
  2201 / 2201 
  14M / 105.000 
  4.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       MAK/40 
  IS/Clan 
  D/E-X-E 
  2202 / 2202 
  18M / 120.000 
  4.500 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
  Marine-(Schiffsklasse)-
  Gaussgeschütz
       Leichtes M-Gauss 
  IS/Clan 
  * 
  2448 / 2448 
  20,3M / 45.000 
  4.500 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       Mittelschweres M-Gauss 
  IS/Clan 
  * 
  2448 / 2448 
  30,35M / 75.000 
  5.500 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       Schweres M-Gauss 
  IS/Clan 
  * 
  2449 / 2449 
  50,05M / 90.000 
  7.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
  Marine-K3 
  IS 
  F/X-X-F 
  3065P / N/A 
  100.000xTO 
  * 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A 
  0* 
  0* 
  0* 
  0* 
  N/A
  Marine-Kommunikationsscanner
       Leichter MKS 
  IS/Clan 
  D/D-E-E 
  2200 / 2200 
  50.000.000
  100 
  N/A 
  N/A N/A 
  1* 
  N/A 
  0* 
  0* 
  0* 
  0* 
  0* 
  N/A
       Schwerer MKS 
  IS/Clan 
  D/D-E-E 
  2200 / 2200 
  250.000.000 
  500 
  N/A 
  N/A N/A 
  1* 
  N/A 
  0* 
  0* 
  0* 
  0* 
  0* 
  N/A
  Marine-(Schiffsklasse)-Laser
       ML35 
  IS/Clan 
  * 
  2305 / 2305 
  500.000 
  700 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       ML45 
  IS/Clan 
  * 
  2305 / 2305 
  850.000 
  900 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       ML55 
  IS/Clan 
  * 
  2307 / 2307 
  1.250.000 
  1.100 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
  Marine-(Schiffsklasse)-PPK
       Leichte M-PPK 
  IS/Clan 
  * 
  2358 / 2358 
  2.000.000 
  1.400 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       Mittelschwere M-PPK 
  IS/Clan 
  * 
  2358 / 2358 
  3.250.000 
  1.800 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
       Schwere M-PPK 
  IS/Clan 
  * 
  2356 / 2356 
  9.050.000 
  3.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 
  1*
  Marine-Reparaturanlagen
       Drucklos
  IS/Clan 
  C/C-E-D 
  FRÄ / FRÄ 
  5.000xK 
  0,025xK 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0* 
  0* 
  0* 
  N/A
       Mit Druck 
  IS/Clan 
  C/C-E-D 
  FRÄ / FRÄ 
  10.000xK 
  0,075xK 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0* 
  0* 
  0* 
  N/A
       Verstärkt (Drucklos) 
  IS 
  C/F-X-F 
  3065P / N/A 
  30.000xK 
  0,010xK 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0* 
  0* 
  N/A N/A
  Marine-Schleppadapter 
  IS/Clan 
  C/C-C-C 
  FRÄ / FRÄ 
  100.000 
  100* 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A 
  0* 
  0* 
  N/A 
  0* 
  N/A N/A
  Massenbeschleuniger
       Leichter Massenbeschleuniger 
  IS 
  D/X-X-F 
  2715P / N/A 
  150M / 150.000 
  30.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1* 
  1* 
  N/A
       Mittelschwerer 
  Massenbeschleuniger 
  IS 
  D/X-X-F 
  2715P / N/A 
  280M / 300.000 
  50.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1* 
  1* 
  N/A
       Schwerer Massenbeschleuniger 
  IS 
  D/X-X-F 
  2715P / N/A 
  500M / 600.000 
  100.000 
  N/A 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1* 
  1* 
  N/A
  Mechkapsel 
  IS 
  C/X-X-E 
  3064 / N/A 
  6.000 
  1 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  MechKrieger-
  Wasserüberlebenssystem 
  IS/Clan 
  D/X-X-D 
  3048P / 3062P 
  4.000 
  1,5 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Mech-Mörser/1 (IS) 
  IS 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  7.000 / 28.000 
  2 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/1 (Clan) 
  Clan 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  7.000 / 28.000 
  1 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/2 (IS) 
  IS 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  15.000 / 28.000 
  5 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/2 (Clan) 
  Clan 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  15.000 / 28.000 
  2,5 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/4 (IS) 
  IS 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  32.000 / 28.000 
  7 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/4 (Clan) 
  Clan 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  32.000 / 28.000 
  3,5 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/8 (IS) 
  IS 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  70.000 / 28.000 
  10 
  5 
  N/A 
  1 
  5 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mech-Mörser/8 (Clan) 
  Clan 
  B/D-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  70.000 / 28.000 
  5 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A 
  1
  Minenleger
       Fahrzeug (Land oder Wasser) 
  IS/Clan 
  B/E-E-E 
  VRÄ / VRÄ 
  20.000 / 20.000 
  0,5 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
       Weltraum 
  IS/Clan 
  D/E-F-E 
  FRÄ / FRÄ 
  15.000 / 15.000 
  10 
  N/A 
  N/A N/A 
  1* 
  1* 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A
  Minenräumer
  IS/Clan
  C/D-D-D
  VRÄ / VRÄ
  40.000
  3
  N/A
  N/A
  1*
  1*
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  N/A
  1
  Mobile Feldbasis 
  IS/Clan 
  D/X-X-E 
  3059 / 3060 
  150.000 
  20 
  N/A 
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  1
  Mobile Hyperpulsgeneratoren
       Mobiler HPG 
  IS/Clan 
  E/E-X-F 
  2655 / 2655 
  1.000.000.000 
  50 
  N/A 
  N/A N/A 
  50 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Boden-Mobiler HPG 
  IS/Clan 
  F/F-X-F 
  2751 / 2751 
  4.000.000.000 
  12 
  12 
  N/A 
  1 
  12 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  MSR-"Apollo"-FLS 
  IS 
  D/X-X-E 
  3071 / N/A 
  125.000 
  +1** 
  +1** 
  N/A +0** +1** +0** +0** +0** +0** +0** +0** +0**
  Null-Signatursystem 
  IS 
  E/E-X-X 
  2630X / 2630X 
  1.400.000 
  0* 
  7* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Panzerung
       Fahrzeug-Tarnkappe 
  IS 
  E/X-X-F 
  3067P / N/A 
  50.000xPT 
  * 
  N/A 
  N/A 
  2* 
  2* 
  2* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Ferrolamellar 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3070P 
  35.000xPT 
  * 
  12 
  N/A 
  1 
  1* 
  2* 
  N/A N/A N/A N/A 
  N/A N/A
       Gehärtet 
  IS/Clan 
  D/X-X-F 
  3047P / 3061P 
  15.000xPT 
  * 
  0 
  N/A 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Laserreflektiv (IS) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  30.000xPT 
  * 
  10 
  N/A 
  1 
  1* 
  2* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Laserreflektiv (Clan)
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3061P 
  30.000xPT 
  * 
  5 
  N/A 
  1 
  1* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Modular 
  IS/Clan 
  D/X-X-F 
  3072P / 3074P 
  10.000xPT 
  1* 
  1* 
  N/A 
  1 
  1* 
  2 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Reaktiv (IS) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3063P / N/A 
  30.000xPT 
  * 
  14 
  N/A 
  2 
  2* 
  3* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Reaktiv (Clan) 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3065P
  30.000xPT 
  * 
  7 
  N/A 
  1 
  1*
  2* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  PPK-Kondensator 
  IS 
  E/X-X-E 
  3060P / N/A 
  150.000 
  +1** 
  +1** 
  N/A +0** +1** +0** +0** +0** +0** +0** +0** +0**
  ProtoMech-Nahkampfwaffe 
  Clan 
  C/X-X-E 
  N/A / 3067P 
  50.000 
  0,5* 
  N/A 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Radartauschkörper-Kapsel 
  IS 
  C/X-X-E 
  N/A / 3069P 
  2.000 
  1 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A 
  1
  Raketenwerfer
       Blitz-LSR-5 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3057P 
  75.000 / 60.000 
  2 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Blitz-LSR-10
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3057P 
  225.000 / 60.000 
  5 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Blitz-LSR-15 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3057P 
  400.000 / 60.000 
  7 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Blitz-LSR-20 
  Clan 
  F/X-X-F
  N/A / 3057P 
  600.000 / 60.000 
  10 
  5 
  N/A 
  1 
  5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Blitz-LSR (ProtoMech, pro Rohr) 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3065P 
  15.000 / 60.000 
  0,4 
  N/A 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Extrem-LSR-5 (ELSR-5) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3054P / N/A 
  60.000 / 35.000 
  6 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Extrem-LSR-10 (ELSR-10)
  IS 
  E/X-X-F 
  3054P / N/A 
  200.000 / 35.000 
  8 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Extrem-LSR-15 (ELSR-15) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3054P / N/A 
  218.750 / 35.000 
  12 
  6 
  N/A 
  1 
  6 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Extrem-LSR-20 (ELSR-20) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3054P / N/A
  500.000 / 35.000 
  18 
  8 
  N/A 
  1 
  8 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Verbesserte LSR-5 (VLSR-5) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  37.500 / 31.000 
  3 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Verbesserte LSR-10 (VLSR-10) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  125.000 / 31.000 
  6 
  4 
  N/A 
  1 
  4 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN UND AUSRÜSTUNG KONSTRUKTIONSDATEN
  
  SEITE 410 
  § WAFFEN- UND AUSRÜSTUNGSTYPEN-TABELLE (ERWEITERT)
  DB: Direktfeuer-(Ballistik)-Waffe
  DE: Direktfeuer-(Energie)-Waffe
  E: Elektronik-System
  F: Flak
  FE: Flächeneffektwaffe
  I: Impuls-(Energie)-Waffe
  IA: Infanterieabwehrwaffe
  KE: Konter-Elektroniksystem
  KS: Kernschuss-System
  NA: Nahkampfwaffe
  Panzerung: Panzerungssystem
  PV: Physische Verbesserung
  R: Raketenwaffe
  Reaktor: Reaktor-System
  S: Streuwaffe
  S/S: Schnellfeuer (Multifeuer)/Streuwaffe
  SCH: Schiffsklasse-Waffe
  Struktur: Internes Struktursystem
  V: Variabler Schaden
  W: Wechselbare Munitionsversorgung
  WE: Wärmeeffekt-Waffe
  WEG: Wegwerf-Waffe
  X: Explosivwaffe/Komponente
  Z: Zielverbesserungssystem
  §§ RAUM-SPALTE ABKÜRZUNGSTABELLE
  M: BattleMechs/IndustrieMechs
  P: ProtoMechs
  GF: Gefechtsfahrzeuge
  HF: Hilfsfahrzeuge
  J: Jäger (Konventionell und Luft-/Raum)
  RB: Raumboot
  LS: Landungsschiff
  SS: Sprungschiff
  KS: Kriegsschiff
  RS: Raumstation
  MB: Mobile Bauten
  Waffe/Gegenstand
  Typ §
  Wärme Std 
  (Aero)
  Schaden  Std 
  (Aero)
  Reichweite
  Min/N/M/W (Aero)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf- 
  modifikator
  FL-Comp
  Regel- 
  stufe
  Seite
       Verbesserte LSR-15 
  R, S, W 
  5 (5) 
  1/Rak, C5/15 (9) 
  3/7/14/21 (Weit) 
  8 
  0 
  N 
  Exp  
  332
       Verbesserte LSR-20 
  R, S, W 
  6 (6) 
  1/Rak, C5/20 (12)
  3/7/14/21 (Weit) 
  6 
  0 
  N 
  Exp  
  332
       Verbesserter Wegwerf-
  Raketenwerfer 
  PV 
  * (*) 
  * (*) 
  * (*)
  WEG 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  333
  Reaktoren
       Gefechtsfahrzeug-Kernspaltung
  Reaktor
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  334
       Gefechtsfahrzeug-
  Brennstoffzellen
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  334
       Großer (Verbrennungsmotor)
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       Großer (Fusion)
  Reaktor 
  N/A (N/A)
   N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       Großer (Fusion, Leicht)
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       Großer (XL – Innere Sphäre) 
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       Großer (XL – Clan) 
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       Großer (XXL – Innere Sphäre) 
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       Großer (XXL – Clan) 
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       XXL-Fusion (Innere Sphäre)
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  334
       XXL-Fusion (Clan)
  Reaktor 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A
  Exp  
  334
  Satelliten-Imager
       Hi-Res-Imager
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  337
       Hyperspektraler Imager 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  338
       Infrarot-Imager 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  338
       Bodensicht-Radar 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw*  
  338
  Senkrechtstarter-Zusatzdüsen 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  339
  Senkrechtstarter-Mastvisier 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  339
  Sprengfalle 
  FE, WEG 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  * (*) 
  WEG 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  343
  Struktur
       Komposit-Struktur 
  Struktur 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  343
       Endokomposit-Struktur (Innere 
  Sphäre)
  Struktur
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  343
       Endokomposit-Struktur (Clan)
  Struktur 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  343
       Verstärkte Struktur
  Struktur 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  344
  Subkompakter K-F-Antrieb 
  SCH, PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  344
  Taser (BattleMech) 
  DB, X 
  6 (6) 
  1* (1*) 
  0/1/2/4 (N/A) 
  5
   +1 
  N 
  Exp  
  345
  Thunderbolt-Werfer
       Thunderbolt-5 
  R 
  3 (3) 
  5 (5) 
  5/6/12/18 (Mittel) 
  12 
  0  
  N 
  Erw  
  346
       Thunderbolt–10 
  R 
  5 (5) 
  10 (10) 
  5/6/12/18 (Mittel) 
  6 
  0  
  N 
  Erw  
  346
       Thunderbolt–15 
  R 
  7 (7) 
  15 (15) 
  5/6/12/18 (Mittel) 
  4 
  0  
  N 
  Erw  
  346
       Thunderbolt–20 
  R 
  8 (8) 
  20 (20) 
  5/6/12/18 (Mittel) 
  3 
  0  
  N 
  Erw  
  346
  Turbolader 
  PV 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A)
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  346
  Überwachungskamera 
  E 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  * (*) 
  N/A 
  N/A  
  N/A 
  Erw  
  347
  Unterschiffsklasse-Kanonen
       Leichte USK 
  SCH, FE 
  12 (12) 
  20 (2-S) 
  * (Weit-S) 
  2 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
       Mittelschwere USK 
  SCH, FE 
  30 (30)
  50 (5-S) 
  * (Mittel-S) 
  1 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
       Schwere USK 
  SCH, FE 
  42 (42) 
  70 (7-S) 
  * (Mittel-S) 
  1/2 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
  Unterschiffsklasse-Laser
       USL/1 
  SCH, FE 
  24 (24) 
  10 (1-S) 
  * (Weit-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
       USL/2 
  SCH, FE 
  28 (28) 
  20 (2-S) 
  * (Mittel-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
       USL/3 
  SCH, FE 
  32 (32) 
  30 (3-S) 
  * (Mittel-S) 
  N/A 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
  Unterschiffsklasse-Raketen
       Piranha 
  SCH, FE 
  9 (9) 
  30 (3-S) 
  * (Weit-S) 
  1/10 
  0 
  N 
  Erw  
  348
       Stachelrochen
  SCH, FE 
  12 (12) 
  35 (3,5-S) 
  * (Mittel-S) 
  1/12 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
       Schwertfisch 
  SCH, FE 
  15 (15) 
  40 (4-S) 
  * (Kurz-S) 
  1/15 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
       Teufelsrochen 
  SCH, FE 
  21 (21) 
  50 (5-S) 
  * (Kurz-S) 
  1/18 
  0*  
  N 
  Erw  
  348
  Wärmetauscher
       Kompakter Wärmetauscher 
  PV 
  –1 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  349
       Laser-Wärmetauscher 
  PV 
  –2 (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A (N/A) 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  349
   
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend 
  auf Seite 274.
  ANMERKUNGEN
   
  Schadens- und Reichweitenwerte, die mit einem „-S“ markiert sind, beschreiben Schaden und 
  Entfernungsbereiche im Schiffsklassenmaßstab. Entsprechende Werte ohne diesen Zusatz beschreiben 
  Standard-Schaden und Reichweite. Schadenswerte, die mit einem „A“ markiert sind, beschreiben 
  Artilleriewaffenschaden (siehe Artillerie, Seite 179).
   
  Trefferwurfmodifikatoren beschreiben Basis-Trefferwürfe durch die Fertigkeiten von Kriegern / Besatzung, 
  nicht durch „ähnliche“ Angriffe (wie die Ähnlichkeit der Kettenpeitsche zum Beil).
   
  FL-Comp beschreibt, ob der Gegenstand mit einem Feuerleitcomputer kompatibel ist. Wenn J, dann kann 
  der Gegenstand den Feuerleitcomputer nutzen; wenn N, dann kann der Gegenstand den Feuerleitcomputer 
  nicht nutzen. Falls N/A angegeben wird, hat der Feuerleitcomputer keinen Effekt auf die Verwendung des 
  Gegenstands.
  
  SEITE 411 
  Waffe/Gegenstand
  Technologie-
  basis
  Technologie-
  niveau
  Zuletzt Eingeführt 
  (IS/Clan)
  Gegenstands-/
  Munitionskosten (C-Noten)
  Gewicht 
  (Tonnen)
  Raum §§
  M
  P
  GF
  HF
  J
  RB
  LS
  SS
  KS
  RS
  MB
       Verbesserte LSR-15 (VLSR-15) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  218.750 / 31.000 
  9 
  6 
  N/A 
  1 
  6 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Verbesserte LSR-20 (VLSR-20) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  312.500 / 31.000 
  12 
  9 
  N/A 
  1 
  9 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1
       Verbesserter Wegwerf-
  Raketenwerfer 
  IS/Clan 
  B/X-X-F 
  3056 / 3058 
  0,8xKK 
  –0.5** 
  +0 
  N/A 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0 
  +0
  Reaktoren
       Gefechtsfahrzeug-
  Kernspaltungsreaktor 
  IS 
  D/E-E-D 
  2470 / 2470 
  (7.500xRWxGT)÷75 
  * 
  * 
  N/A 
  * 
  N/A 
  * 
  N/A N/A N/A N/A
   N/A N/A
       Gefechtsfahrzeug-
  Brennstoffzellenreaktor 
  IS/Clan 
  D/C-D-D
  FRÄ / FRÄ 
  (3.500xRWxGT)÷75 
  * 
  * 
  N/A 
  * 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (Verbrennungsmotor) 
  IS/Clan 
  C/A-A-A 
  2630P / 2630P 
  (2.500xRWxGT)÷75 
  * 
  +2* 
  N/A +1* N/A +1* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (Fusion) 
  IS/Clan 
  D/C-E-D 
  2630P / 2630P 
  (10.000xRWxGT)÷75 
  * 
  +2* 
  N/A +1* N/A +1* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (Leichter Fusion) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3065P / N/A 
  (30.000xRWxGT)÷75 
  * 
  +6* 
  N/A +2* N/A +2* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (XL – Innere Sphäre) 
  IS 
  E/D-F-E 
  3045P / 2635X 
  (40.000xRWxGT)÷75 
  *
  +8* 
  N/A +3* N/A +3* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (XL – Clan) 
  Clan 
  E/D-F-E 
  N/A / 2840P 
  (40.000xRWxGT)÷75 
  * 
  +6* 
  N/A +2* N/A +2* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (XXL – Innere Sphäre) 
  IS 
  F/X-X-F 
  3057P / N/A 
  (200.000xRWxGT)÷75 
  * 
  +14* 
  N/A +5* N/A +5* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Groß (XXL – Clan) 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 2970P 
  (200.000xRWxGT)÷75 
  * 
  +10* 
  N/A +3* N/A +3* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       XXL-Fusion (Innere Sphäre) 
  IS 
  F/X-X-F 
  3055P / 2954X 
  (100.000xRWxGT)÷75
  * 
  +12* 
  N/A +4* N/A +4* N/A N/A N/A N/A
  N/A N/A
       XXL-Fusion (Clan) 
  Clan
  F/X-X-F 
  N/A / 3030P 
  (100.000xRWxGT)÷75 
  * 
  +8* 
  N/A +3* N/A +3* N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Satelliten-Imager
       Hi-Res-Imager
  IS/Clan 
  C/D-E-D 
  FRÄ / FRÄ 
  150.000 
  2,5 
  N/A 
  N/A 
  1* 
  1* 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1*
       Hyperspektraler Imager 
  IS 
  D/X-X-F 
  3055 / N/A 
  550.000 
  7,5 
  N/A 
  N/A 
  1* 
  2* 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1*
       Infrarot-Imager 
  IS/Clan 
  C/D-E-D 
  FRÄ / FRÄ 
  250.000 
  5 
  N/A 
  N/A 
  1* 
  1* 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1 
  1*
       Bodensicht-Radar 
  IS/Clan 
  B/D-E-D 
  VRÄ / VRÄ 
  400.000 
  5 
  N/A 
  N/A 
  1* 
  1* 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1*
  Senkrechtstarter-Zusatzdüsen 
  IS/Clan 
  D/X-F-E 
  3009 / FRÄ 
  10.000xER 
  RT÷10 
  N/A 
  N/A 
  1* 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Senkrechtstarter-Mastvisier 
  IS/Clan 
  C/F-F-F 
  VRÄ / VRÄ 
  50.000 
  0,5 
  N/A 
  N/A 
  0* 
  0* 
  N/A
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Sprengfalle 
  IS 
  B/D-F-D 
  FRÄ / N/A 
  100.000 
  Var* 
  1* 
  N/A 
  1* 
  1* 
  1* 
  1* 
  0* 
  0* 
  0* 
  0* 
  0*
  Struktur
       Komposit 
  IS 
  E/X-X-E 
  3061P / N/A 
  1.600xGT 
  GT÷20 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Endo-Komposit (Innere Sphäre) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3067P / N/A 
  3.200xGT 
  GT÷13,33
  7 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Endo-Komposit (Clan) 
  Clan 
  E/X-X-F 
  N/A / 3073P 
  3.200xGT 
  GT÷13,33
  4 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Verstärkt 
  IS/Clan 
  E/X-X-E 
  3057P / 3065P
   6.400xGT 
  GT÷5 
  0 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  Subkompakter K-F-Antrieb 
  IS/Clan 
  F/F-X-F 
  2320 / 2320 
  16xK-F 
  GT÷2* 
  N/A
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 
  0* 
  N/A N/A
  Taser (BattleMech) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3067P / N/A 
  200.000 / 2.000 
  4 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  N/A N/A N/A N/A
  N/A N/A 
  1
  Thunderbolt-Werfer
       Thunderbolt-5 
  IS 
  E/X-X-F 
  3072 / N/A 
  50.000 / 50.000 
  3 
  1 
  N/A 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  1 
  1 
  1
       Thunderbolt-10 
  IS 
  E/X-X-F 
  3072 / N/A 
  175.000 / 50.000 
  7 
  2 
  N/A 
  1 
  2 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Thunderbolt-15 
  IS 
  E/X-X-F 
  3072 / N/A 
  325.000 / 50.000 
  11 
  3 
  N/A 
  1 
  3 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
       Thunderbolt-20 
  IS 
  E/X-X-F 
  3072 / N/A 
  450.000 / 50.000 
  15 
  5 
  N/A 
  1 
  5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1
  Turbolader 
  IS/Clan
  C/F-F-F 
  ES / ES 
  10.000xER§
  RT÷10 
  1
  N/A 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A
  Überwachungskamera 
  IS/Clan 
  C/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  10.000 
  0,5 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  N/A N/A N/A N/A N/A
  Unterschiffsklasse-Kanonen
       Leichte USK 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073 / N/A 
  330.000 / 10.000 
  200 
  N/A 
  N/A N/A 
  30 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       Mittelschwere USK 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073 / N/A 
  780.000 / 18.000 
  500 
  N/A 
  N/A N/A 
  50 
  N/A N/A 1-S*
  1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       Schwere USK 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073 / N/A 
  1.300.000 / 25.000 
  700 
  N/A 
  N/A N/A 
  60 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
  Unterschiffsklasse-Laser
       USL/1 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073 / N/A 
  220.000 
  150 
  N/A 
  N/A N/A 
  20 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       USL/2 
  IS
  E/X-X-F 
  3073 / N/A 
  335.000 
  200 
  N/A 
  N/A N/A 
  26 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       USL/3 
  IS 
  E/X-X-F 
  3073 / N/A 
  450.000 
  250 
  N/A 
  N/A N/A 
  32 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
  Unterschiffsklasse-Raketen
       Piranha 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3072 / 3073 
  75.000 / 15.000 
  100 
  N/A 
  N/A N/A 
  18 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       Stachelrochen
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3072 / 3073 
  85.000 / 19.000 
  120 
  N/A 
  N/A N/A 
  25 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       Schwertfisch 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3072 / 3073 
  110.000 / 25.000 
  140 
  N/A 
  N/A N/A 
  30 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S* 
  1
       Teufelsrochen 
  IS/Clan 
  E/X-X-F 
  3072 / 3073 
  150.000 / 30.000 
  160 
  N/A 
  N/A N/A 
  38 
  N/A N/A 1-S* 1-S* 1-S* 1-S*
  1
  Wärmetauscher
       Kompakte Wärmetauscher 
  IS 
  E/X-X-F 
  3058P / N/A 
  3.000 
  1,5 
  1* 
  N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
       Laser-Wärmetauscher 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3051 
  6.000 
  1 
  2* 
  N/A N/A N/A N/A N/A
  N/A N/A N/A N/A N/A
  * Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  ** Zusätzlich zur bestehenden Waffe (siehe Spezialregeln).
  † Sprungverstärker-Kosten = 150 x (Tonnage der Einheit) x (Springen-BP x Springen-BP); UME-Kosten = 200 x (Tonnage der Einheit) x (Anzahl der UME x Anzahl der UME); Fahrzeug-Sprungdüsen-Kosten = 200 x (Tonnage 
  der Einheit) x (Springen-BP x Springen-BP)
  ‡ Zusätzliche 5.000 C-Noten fallen für die Sensoren der Drohne an.
  †† Inklusive Kosten für alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die in der Halterung eingebaut werden.
  ‡‡ Seitenstummel-Geschütztürme-Kosten und Gewicht sind für zwei Seitenstummel zusammen. Siehe Spezialregeln für diese Ausrüstung.
  § Hilfsfahrzeuge, die keinen Reaktorwert haben, verwenden stattdessen die Reaktor-Tonnage.
  ANMERKUNGEN
   
  Einführungsdaten, die mit einem „P“ markiert sind, geben an, dass es nur eine Prototypen-Produktion gibt, Einführungsdaten mit einem „X“ geben an, dass die Gegenstände seitdem ausgestorben sind und nicht 
  wiederentdeckt wurden. Clan-Daten vor 2820 bedeuten Sternenbund-Ausrüstung.
   
  Wenn ein einzelner Wert oder eine Formel für die Kosten angegeben ist, dann hat der Gegenstand keine Munitionskosten; ansonsten ist der Wert links neben dem Schrägstrich die Kosten der Waffe, und der Wert rechts 
  neben dem Schrägstrich ist der Preis pro Tonne für die Standardmunition der Waffe.
  FORMELCODES FÜR GEWICHTE UND KOSTEN
   
  “PT” = Panzerungs-Tonnage; “K” = Geplante Kapazität (in Tonnen); “BZ” = Bauzeilen; “RW” = Reaktorwert; “RT” = Reaktor-Tonnage; “HX” = Anzahl der eingenommenen Hexfelder; “KK” = Komponentenkosten (basierend 
  auf dem Gegenstand, der modifiziert wird); “TO” = Tonnage des Objekts (Gewicht der Komponente selbst); “K-F” = Kosten aller K-F-Komponenten zusammen; “GK” = Gesamtkosten der Einheit (in C-Noten, wird auf 
  abschließende Berechnung angerechnet); “GA” = Geschützturm-Ausrüstungs-Gewicht; “GT” = Gesamttonnage der Einheit
  
  SEITE 412 
  GEFECHTSRÜSTUNGS-KAMPFDATEN
  Waffe/Gegenstand
  Typ
  Schadenswert
  Reichweite Min/Kurz/
  Mittel/Weit
  Trefferwurf-
  modifikator
  Regelniveau
  Refe-
  renz
  Gewicht pro Schuss 
  (Munition)
  Engel-Störsender
  E 
  N/A 
  —/—/—/2 
  N/A 
  Exp 
  296 
  N/A
  Gefechtsrüstungs-Abwurfschirm (GRAS)
       Standard-GRAS
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  297 
  N/A
       Tarnfleck-GRAS 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  297 
  N/A
       Tarn-GRAS
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  297 
  N/A
       Wiederverwendbarer GRAS
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  297 
  N/A
  GR-K3-System (pro Soldat) 
  E 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  309 
  N/A
  GR-K3v-System (pro Soldat) 
  E 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  309 
  N/A
  GR-LB-X-AK 
  DB, S, F 
  4* 
  —/2/5/8 
  –1 
  Erw 
  283 
  4 kg (10)
  GR-Myomerverstärker 
  PV 
  +2* 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  303 
  N/A
  GR-Rohrartillerie 
  FE, S 
  3/1 (R1) 
  2 Karten 
  N/A 
  Exp 
  281
  15 kg (2)
  GR-Abwurfwaffen-Tornister 
  PV 
  Wie Waffe*
   Wie Waffe*
   0 
  Erw  
  303 
  N/A
  Laserreflektive Panzerung 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  326 
  N/A
  Laser
       ER-Impulslaser, Leicht 
  I, IA 
  5* 
  0/2/4/6
   –1 
  Exp  
  313 
  0,41 kg (12)
       ER-Impulslaser, Mittelschwer 
  I 
  7 
  0/5/9/14 
  –1 
  Exp  
  313 
  0,45 kg (11)
       Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Leicht 
  I, IA 
  5/4/3*  
  0/2/4/6 
  Var* 
  Erw  
  314
  0,33 kg (15)
       Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Mittelschwer 
  I, IA 
  9/7/5* 
  0/2/5/9 
  Var* 
  Erw  
  314 
  0,38 kg (13)
  Mechanischer-GR-Sprungverstärker 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp  
  321 
  N/A
  Minenleger 
  PV 
  * 
  * 
  N/A 
  Erw  
  322 
  N/A
  Reaktive Panzerung
  Panzerung
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Exp 
  326 
  N/A
  Schwerer Flammer 
  DE, WE, IA 
  4*
   —/2/3/4 
  0 
  Erw 
  299 
  1 kg (10)
  Taser (Gefechtsrüstung) 
  DB 
  1* 
  0/1/2/3 
  +1 
  Erw  
  345 
  WEG (1)
  Wegwerfwaffe
  PV 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  0 
  Erw  
  278 
  N/A
   
   
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  KONVENTIONELLE INFANTERIE KAMPFDATEN
  Waffe/Gegenstand
  Typ
  Schadenswert
  Reichweite  
  Min/Kurz/Mittel/Weit
  Trefferwurfmodifikator
  Regelniveau
  Referenz
  Berittene Infanterie 
  PV 
  Var* 
  Var* 
  N/A 
  Erw  
  290
  Feldgeschütze 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Erw  
  298
  Feldartillerie 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Erw  
  299
  Infanterie-Panzerung 
  Panzerung 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  308
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere
       Mikroleichtflugzeug-Senkrechtstarter 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  339
       Mikrokopter-Senkrechtstarter
  PV 
  N/A 
  N/A
  N/A 
  Erw  
  339
  Soldaten mit Xenoplanetarem 
  Zustands-Training 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw 
  340
  Spezialisierte Infanterie
       Fallschirmjäger 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  340
       Gebirgstruppen 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  340
       Kampftaucher (Standard) 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  340
       Kampftaucher (Motorisiert) 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  340
       Marinesoldaten 
  PV
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  340
       Pioniere 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw  
  340
       Sanitäter 
  PV 
  N/A 
  N/A 
  N/A 
  Erw
  340
  Wegwerfwaffe 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Erw  
  278
   
   
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  SCHWERE WAFFEN MUNITIONS-KAMPFDATEN
  Munitionstyp
  Verwendet 
  von (Waffe)§
  Schadenstyp
  Schadensstandard 
  (Luft-/Raum)
  Reichweite Min/Kurz/
  Mittel/Weit (Luft-/Raum)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf-
  modifikator
  Regel-
  niveau
  Referenz
  Autokanonen
       Flak 
  SAK, LAK, PAK 
  DB, F 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  355
       Hülsenlos 
  SAK, LAK 
  DB 
  * (*) 
  * (*) 
  x2 
  +0 
  Exp  
  354
       Leuchtspur 
  SAK, LAK, PAK
  DB 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0 
  Erw 
  355
  Artillerie
       Arrow IV (Beleuchtung) 
  AIV 
  * 
  ** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  352
       Arrow IV (Bündel) 
  AIV 
  FE, F 
  20A** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  351
       Arrow IV (Laserhemmend) 
  AIV 
  * 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  x0,5 
  +0 
  Exp  
  353
       Arrow IV (Rauch) 
  AIV, SAT 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  353
       Arrow IV (Zielsuchend) 
  AIV 
  FE 
  20 (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0** 
  Erw  
  350
  
  SEITE 413 
  GEFECHTSRÜSTUNGS-KONSTRUKTIONSDATEN
  Waffe/Gegenstand
  Technologie-
  basis
  Technologie-
  niveau
  Zuletzt eingeführt (IS/Clan)
  Kosten Gegenstand / 
  Munition (C-Noten)
  Gewicht (Kilogramm)
  Raum
  Engel-Störsender 
  IS / Clan 
  F/X-X-F 
  3063P / 3059P 
  750.000 
  250 / 150 
  3
  Gefechtsrüstungs-Abwurfschirm (GRAS)
       Standard-GRAS 
  IS / Clan 
  D/D-E-B 
  3051 / 2875 
  1.000 
  200 
  0**
       Tarnfleck-GRAS 
  IS / Clan 
  D/D-E-C 
  3051 / 2875 
  3.000 
  200 
  0*
       Tarn-GRAS 
  IS / Clan 
  D/E-F-D 
  3054 / 2880
  5.000 
  225 
  0*
       Wiederverwendbarer GRAS 
  IS / Clan 
  E/F-F-E 
  3053 / 2876 
  2xGRAS Kosten 
  +50† 
  1
  GR-Artillerierohr 
  IS 
  E/X-X-F 
  3075P 
  200.000 / 900 
  500 
  4**
  GR-K3-System (pro Soldaten) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3073P / N/A 
  62.500 
  250 
  1
  GR-K3v-System (pro Soldaten) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3063P / N/A 
  125.000 
  350
  1
  GR-LB-X-AK 
  Clan 
  F/X-X-F 
  3075 
  70.000 / 1.000 
  400 
  2
  GR-Myomerverstärker 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3072P 
  75.000xBoden-BP 
  250 
  3
  GR-Abwurfwaffen-Tornister 
  IS / Clan 
  E/X-X-F 
  3073 / 3072 
  +18.000‡
  0,75 x Waffe/Munition** 
  1
  Laserreflektive Panzerung 
  IS / Clan 
  F/X-X-F 
  3074P 
  37.000 
  ** 
  7
  Laser
       ER-Impulslaser, Leicht 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3059P 
  30.000 / 200 
  550 
  2
       ER-Impulslaser, Mittelschwer 
  Clan 
  F/X-X-E 
  N/A / 3059P 
  150.000 / 200 
  800 
  4
       Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Leicht
  IS 
  E/X-X-E 
  3071 / N/A 
  60.000 / 200 
  500 
  2
       Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Mittelschwer 
  IS 
  E/X-X-E 
  3072 / N/A 
  200.000 / 200 
  900 
  4
  Mechanische GR-Sprungverstärker 
  IS 
  E/X-X-F 
  3070P / N/A 
  Wie Sprungdüsen* 
  2 x Sprungdüsen** 
  0
  Minenleger 
  IS / Clan 
  D/X-X-E 
  3050 / 3058 
  20.000 / 5000 
  50 
  2
  Reaktive Panzerung 
  IS / Clan 
  F/X-X-F 
  3075P 
  37.000 
  ** 
  7
  Schwerer Flammer 
  IS / Clan 
  C/X-X-E 
  3073 
  11.250 / 2.000 
  350 
  2
  Taser (Gefechtsrüstung) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3067 / N/A 
  10.000 / 500 
  300 
  3
  Wegwerfwaffe 
  Wie Waffe** 
  Wie Waffe** 
  Wie Waffe** 
  Wie Waffe** 
  Wie Waffe** 
  **
  *Mechanische Gefechtsrüstungs-Sprungverstärker kosten genauso viel wie Sprungdüsen in einem Gefechtsanzug derselben Gewichtsklasse.
  **Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung, beginnend auf Seite 274.
  †Wird zu bestehender Waffe hinzugefügt (siehe Spezialregeln) 
  ‡Zusätzlich zur Waffe
  INFANTERIE-KONSTRUKTIONSDATEN
  Waffe/Gegenstand
  Technologie-
  basis
  Technologie-
  niveau
  Zuletzt eingeführt (IS/Clan)
  Kosten Gegenstand / 
  Munition (C-Noten)
  Gewicht (Kilogramm)
  Raum
  Berittene Infanterie 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  5.000xGT 
  Var* 
  N/A
  Feldartillerie
  IS / Clan 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  N/A
  Feldgeschütze 
  IS / Clan 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  N/A
  Infanterie-Panzerung 
  Var* 
  Var* 
  Var* / Var* 
  Var* 
  N/A 
  N/A
  Senkrechtstarter-Panzergrenadiere
       Mikroleichtflugzeug-Senkrechtstarter 
  IS / Clan 
  Var* 
  FRÄ / FRÄ 
  GKx4 
  +1,4/Soldaten
  N/A
       Mikrokopter-Senkrechtstarter 
  IS / Clan 
  Var* 
  FRÄ / FRÄ 
  Gkx4,5 
  +1,9/Soldaten
  N/A
  Soldaten mit Xenoplanetarem 
  Zustands-Training 
  IS / Clan 
  Var* 
  Var* / Var* 
  GKx1,5 
  N/A 
  N/A
  Spezialisierte Infanterie
       Fallschirmjäger 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  GKx3 
  +0,05/Soldaten
  N/A
       Gebirgstruppen 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  GKx2 
  +0/Soldaten 
  N/A
       Kampftaucher (Standard) 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  GKx2 
  +0,05/Soldaten 
  N/A
       Kampftaucher (Motorisiert) 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  Gkx2,5 
  +0,1/Soldaten 
  N/A
       Marinesoldaten 
  IS / Clan 
  Var* 
  FRÄ / FRÄ 
  GKx3 
  +0/Soldaten 
  N/A
       Pioniere 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  GKx5 
  +0,1/Soldaten
  N/A
       Sanitäter 
  IS / Clan 
  Var* 
  VRÄ / VRÄ 
  GKx0,375** 
  +0,05/Soldaten 
  N/A
  Wegwerfwaffe 
  IS / Clan 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  Wie Waffe* 
  N/A
  *Siehe die Regeln zu dieser Ausrüstung im Abschnitt Erweiterte Waffen und Ausrüstung,  
  Anmerkung: “GT” = Gesamttonnage der Einheit; “GK” Gesamtkosten der Einheit (in C-Noten, 
   
  beginnend auf Seite 274. 
   
  wird bei der letzten Berechnung eingerechnet)
  **Kosten sind pro Sanitäter; diese werden nach dem Abschluss aller Berechnungen zum Gesamtzug addiert.
  SCHWERE WAFFEN MUNITION KONSTRUKTIONSDATEN
  Waffe/Gegenstand 
  Technologiebasis
  Technologieniveau 
  Zuletzt eingeführt  
  (IS / Clan) 
  Kosten  
  (C-Noten) 
  Munition  
  (pro Tonne) 
  Gewicht 
  (Tonnen)
  Autokanonen
       Flak 
  IS / Clan 
  C/D-F-E 
  2310 / 2310 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Hülsenlos 
  IS 
  D/X-X-E 
  3056P / N/A 
  x1,5 
  x2 
  x1
       Leuchtspur 
  IS / Clan 
  B/D-E-F 
  2300 / 2300 
  x1,5 
  x1 
  x1
  Artillerie
       Arrow IV (Beleuchtung) 
  IS / Clan 
  C/D-D-D
  3047 / 2621 
  x0,5 
  x1 
  x1
       Arrow IV (Bündel) 
  IS / Clan
  E/E-F-E
  3047 / 2620
  x1,5
  x1
  x1
       Arrow IV (Laserhemmend) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3053P / N/A 
  x4 
  x0,5 
  x1
       Arrow IV (Rauch) 
  IS / Clan 
  B/E-F-E 
  3044 / 2600 
  x0,5
  x1 
  x1
       Arrow IV (Zielsuchend) 
  IS / Clan 
  E/E-F-E 
  3045 / 2620 
  15.000
  x1 
  x1
  
  SEITE 414 
  Munitionstyp
  Verwendet 
  von (Waffe)§
  Schadenstyp
  Schadensstandard 
  (Luft-/Raum)
  Reichweite Min/Kurz/
  Mittel/Weit (Luft-/Raum)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf-
  modifikator
  Regel-
  niveau
  Referenz
       Arrow IV (Ungelenkt) 
  AIV 
  FE, F
  20A (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  351
       Beleuchtung 
  SAT 
  * 
  ** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  352
       Bündel (Long Tom) 
  LAW 
  FE, F 
  20A** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0
  Erw  
  351
       Bündel (Sniper) 
  SAW 
  FE, F 
  15A** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  351
       Bündel (Thumper) 
  TAW 
  FE, F 
  10A** (N/A)
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw 
  351
       Copperhead (Long Tom) 
  LAW 
  FE 
  15** (N/A) 
  * (N/A)
   x1 
  +0** 
  Erw  
  352
       Copperhead (Sniper) 
  SAW 
  FE 
  10** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0** 
  Erw  
  352
       Copperhead (Thumper)
  TAW 
  FE
  5** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0**
  Erw 
  352
       Donner (FASCAM) (IS) 
  AIV, SAT 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A)
   x1 
  +0  
  Erw  
  354
       Donner (FASCAM) (Clan) 
  AIV, SAT 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  354
       Donner Aktiv-IV 
  AIV 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  354
       Donner Vibrabombw-IV 
  AIV 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  354
       Flechette 
  SAT 
  FE, AI 
  ** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  352
       Inferno-IV 
  AIV 
  FE, WE, IA 
  ** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  353
       Luftabwehr-Arrow (LAA) 
  AIV 
  F 
  20 (N/A) 
  ** (N/A) 
  x1 
  +0 
  Exp  
  350
       Rauch 
  AIV, GR-Rohr, SAT 
  AE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  x1 
  +0  
  Exp  
  353
  Bomben
       Arrow-IV-Zielsuchrakete 
  (Luftgestützt) 
  EA (5) 
  FE 
  N/A (**) 
  N/A (**) 
  1 
  +0**  
  Erw  
  357
       Arrow-IV-Rakete, ungelenkt 
  (Luftgestützt) 
  EA (5) 
  FE 
  N/A (**) 
  N/A (**) 
  1 
  +0  
  Erw  
  357
       Donner (FASCAM) (IS) 
  EA (1) 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  1 
  +0 
  Erw  
  358
       Donner (FASCAM) (Clan) 
  EA (1) 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  1 
  +0 
  Erw  
  358
       Donner Aktiv 
  EA (1) 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  1 
  +0 
  Erw  
  358
       Donner Vibrabombe 
  EA (1) 
  FE 
  0** (N/A) 
  * (N/A) 
  1 
  +0 
  Erw  
  358
       Inferno 
  EA (1) 
  FE, WE 
  N/A (**) 
  N/A (**) 
  1 
  +0  
  Erw  
  357
       Leichte Luft-Luft-Rakete (LLL) 
  EA (2) 
  R 
  N/A (6) 
  7/14/21/28 (Mittel, Schiffsklasse) 
  2 
  +0** 
  Erw  
  357
       Luft-Luft-Arrow (LLA) 
  EA (5) 
  R 
  N/A (20) 
  6/12/18/24  (Mittel, Schiffsklasse) 
  1 
  +0**  
  Erw  
  355
       Schiffsabwehrrakete (SA) 
  EA (6) 
  R 
  N/A (30) 
  9/17/25/32  (Weit, Schiffsklasse) 
  0,5 
  +0**  
  Exp  
  356
       Schiffsabwehr-EK-Rakete (SAEK) 
  EA (6) 
  R, E 
  N/A (**) 
  7/14/21/28  (Mittel, Schiffsklasse) 
  0,5 
  +0**  
  Erw  
  356
       Torpedo
  EA (1)
  DB
  0**(10)
  * (N/A)
  1
  +0
   Adv
   358
  Flammer/Flüssiggeschütz
       Farbe/Verdunkelung 
  FLG, WAS 
  DE, E 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  361
       Flammenhemmender Schaum 
  FLG, WAS 
  DE 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0
  Erw  
  360
       Infernobrennstoff 
  FFL, FLG 
  DE, WE, IA 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  361
       Korrosiv 
  FLG, WAS 
  DE, IA 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  360
       Kühlmittel
  FFL, FLG, WAS 
  DB 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  360
       Ölteppich 
  FLG, WAS 
  DE 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  361
       Wasser 
  FFL, FLG, WAS 
  DE, IA 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  362
  Granatwerfer
       Brand 
  GRGW, FGW 
  FE, WE, IA 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  N/A 
  Erw  
  363
       Radartäuschkörper 
  FGW 
  FE, E 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  N/A 
  Erw  
  362
       Rauch  
  GRGW, FGW 
  FE 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  N/A 
  Erw  
  363
       Splitter 
  FGW 
  FE, IA 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  N/A 
  Erw  
  363
  Minen
       Aktiv 
  LMN** 
  S
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Erw  
  364
       Befehlsdetoniert 
  LMN, WMN** 
  S 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Erw  
  364
       EMP (Befehlsdetoniert) 
  LMN** 
  E, IA 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Exp  
  364
       EMP (Vibrabombe) 
  LMN** 
  E, IA 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Exp  
  364
       Inferno 
  LMN, WMN** 
  S, WE 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Erw  
  365
       Standard 
  LMN, WMN** 
  S 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Erw  
  365
       Vibrabombe  
  LMN, WMN** 
  S 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Erw  
  365
       Weltraum  
  WRMN** 
  S 
  ** (**) 
  ** (**) 
  ** 
  N/A 
  Erw  
  365
  Raketen
       Anti-Strahlungs-KSR (ASTRA-KSR) 
  KSR, MRW  
  R, S, E 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  Var**  
  Exp  
  369
       Anti-Strahlungs-LSR  
  (ASTRA-LSR) (IS) 
  LSR, MRW  
  R, S, E 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  Var**  
  Exp  
  369
       Anti-Strahlungs-LSR  
  (ASTRA-LSR) (Clan) 
  LSR 
  R, S, E 
  ** (**) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  Var**  
  Exp  
  369
       Bola-Bojen 
  NRB 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  +1  
  Exp  
  370
       Artemis-V-Fähig 
  LSR, KSR 
  R, S 
  ** (**) 
  * (*) 
  x1 
  **  
  Exp  
  280
       Brand-LSR (IS) 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  371
       Brand-LSR (Clan) 
  LSR 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  371
       Donner-LSR (IS) 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  374
       Donner-LSR(Clan) 
  LSR  
  * (*) 
  ** (**) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  374
       Donner-Aktiv-LSR 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x0,5 
  +0  
  Erw 
  374
       Donner-LSR Verbessert
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x0,5 
  +0  
  Erw  
  374
       Donner-Inferno LSR 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Long) 
  x0.5 
  +0  
  Erw  
  374
       Donner-Vibrabomben-LSR 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**)
  6/7/14/21 (Weit) 
  x0,5 
  +0  
  Erw  
  374
       Folge-dem-Führer-(FDF)-LSR 
  LSR, MRW
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x0,5 
  +2**  
  Exp  
  370
       Harpunen-KSR 
  KSR, MRW 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  370
       Magnetimpuls-KSR 
  KSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  +0 
  Exp  
  372
       Magnetimpuls-LSR 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0 
  Exp  
  372
       Minenräum-KSR 
  KSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  372
  
  SEITE 415 
  Waffe/Gegenstand 
  Technologiebasis
  Technologieniveau 
  Zuletzt eingeführt  
  (IS / Clan) 
  Kosten  
  (C-Noten) 
  Munition  
  (pro Tonne) 
  Gewicht 
  (Tonnen)
       Arrow IV (Ungelenkt) 
  IS / Clan 
  E/E-F-E 
  3044 / 2600  
  10.000
  x1 
  x1
       Beleuchtung 
  IS / Clan 
  C/D-D-D 
  VRÄ / VRÄ 
  x0,5 
  x1 
  x1
       Bündel (Long Tom) 
  IS / Clan 
  E/E-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Bündel (Sniper) 
  IS / Clan
  E/E-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Bündel (Thumper) 
  IS / Clan 
  E/E-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Copperhead (Long Tom) 
  IS / Clan 
  E/E-F-F 
  3051 / 2645 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Copperhead (Sniper) 
  IS / Clan 
  E/E-F-F 
  3051 / 2645 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Copperhead (Thumper) 
  IS / Clan 
  E/E-F-F 
  3051 / 2645 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Donner (FASCAM) (IS) 
  IS 
  C/E-X-E 
  3051 / 2621X 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Donner (FASCAM) (Clan) 
  Clan 
  C/X-D-D 
  N/A / 2621 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Donner Aktiv-IV 
  IS 
  D/X-X-E 
  3065 / N/A 
  x3 
  x1 
  x1
       Donner Vibrabombe-IV 
  IS 
  D/X-X-E 
  3065 / N/A 
  x2 
  x1 
  x1
       Flechette 
  IS / Clan 
  E/F-F-E 
  VRÄ / VRÄ 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Inferno-IV 
  IS 
  C/X-X-D 
  3055 / N/A 
  x1 
  x1 
  x1
       Luftabwehr-Arrow (LAA) 
  IS 
  E/X-X-F 
  3068P / N/A 
  45.000 
  x1 
  x1
       Rauch 
  IS / Clan 
  B/A-A-A 
  VRÄ / VRÄ 
  x0,5 
  x1 
  x1
  Bomben
       Arrow-IV-Zielsuchrakete 
  (Luftgestützt) 
  IS / Clan 
  E/E-F-E 
  3047 / 2600 
  3.000† 
  N/A 
  1
       Arrow-IV-Rakete, ungelenkt 
  (Luftgestützt) 
  IS / Clan 
  E/E-F-E 
  3046 / 2623 
  2.000† 
  N/A 
  1
       Donner (FASCAM) (IS)
  IS
  C/E-X-E 
  3052 / N/A 
  12.000† 
  N/A 
  1
       Donner (FASCAM) (Clan) 
  Clan 
  C/X-D-D 
  N/A / 2623 
  12.000† 
  N/A 
  1
       Donner Aktiv 
  IS 
  D/X-X-E 
  3065 / N/A 
  36.000† 
  N/A 
  1
       Donner Vibrabombe 
  IS 
  D/X-X-E 
  3065 / N/A 
  24.000† 
  N/A 
  1
       Inferno 
  IS / Clan 
  B/D-D-D 
  VRÄ / VRÄ 
  6.000† 
  N/A 
  1
       Leichte Luft-Luft-Rakete (LLL) 
  IS / Clan 
  E/X-X-F 
  3072 / 3074 
  6.000† 
  N/A 
  0,5
       Luft-Luft-Arrow (LLA) 
  IS / Clan 
  E/X-X-F 
  3072 / 3072 
  9.000† 
  N/A 
  1
       Schiffsabwehrrakete (SA) 
  IS 
  D/X-X-F 
  3071P / N/A 
  15.000† 
  N/A 
  2
       Schiffsabwehr-EK-Rakete (SAEK) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3067P / N/A 
  20.000† 
  N/A 
  2
       Torpedo 
  IS / Clan 
  B/C-C-C 
  VRÄ / VRÄ 
  7.000† 
  N/A 
  1
  Flammer/Flüssiggeschütz
       Farbe/Verdunkelung 
  IS / Clan 
  B/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  1.000 
  x1 
  x1
       Flammenhemmender Schaum 
  IS / Clan 
  B/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  1.000 
  x1 
  x1
       Infernobrennstoff
  IS / Clan 
  D/D-E-D 
  2400 / 2400 
  2.000
  x1 
  x1
       Korrosiv 
  IS / Clan 
  C/C-D-D 
  VRÄ / VRÄ 
  5.000 
  x1 
  x1
       Kühlmittel
  IS / Clan 
  C/B-B-B 
  FRÄ / FRÄ 
  3.000 
  x1 
  x1
       Ölteppich
  IS / Clan 
  B/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  2.000 
  x1 
  x1
       Wasser
  IS / Clan 
  A/A-A-A 
  VRÄ / VRÄ 
  500 
  x1 
  x1
  Granatwerfer
       Brand 
  IS / Clan 
  B/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  — 
  x1 
  x1
       Radartauschkörper 
  IS / Clan 
  B/X-X-E 
  3052 / 3065 
  — 
  x1 
  x1
       Rauch  
  IS / Clan 
  A/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  — 
  x1 
  x1
       Splitter 
  IS / Clan 
  B/B-B-B 
  VRÄ / VRÄ 
  — 
  x1 
  x1
  Minen
       Aktiv 
  IS / Clan 
  D/X-X-E 
  FRÄ / FRÄ 
  5.000 (pro 5 Punkte) 
  ** 
  **
       Befehlsdetoniert  
  IS / Clan 
  B/C-D-C 
  VRÄ / VRÄ 
  1.875 (pro 5 Punkte)
  ** 
  **
       EMP (Befehlsdetoniert) 
  IS / Clan 
  E/X-X-F 
  3065 / 3074 
  18.000 (pro 5 Punkte) 
  ** 
  **
       EMP (Vibrabombe) 
  IS / Clan 
  E/F-X-F 
  3058 / 2680 
  25.000 (pro 5 Punkte)
  ** 
  **
       Inferno 
  IS / Clan 
  C/X-X-D 
  3055 / 3065 
  1.250 (pro 5 Punkte) 
  ** 
  **
       Standard 
  IS / Clan 
  B/C-C-C 
  VRÄ / VRÄ 
  1.250 (pro 5 Punkte) 
  ** 
  **
       Vibrabombe  
  IS / Clan 
  C/E-E-D 
  2445 / 2445 
  2.500 (pro 5 Punkte)
  ** 
  **
       Weltraum  
  IS / Clan 
  C/E-F-E 
  FRÄ / FRÄ 
  375 (pro 5 Punkte) 
  0,1 
  10
  Raketen
       Anti-Strahlungs-KSR (ASTRA-KSR) 
  IS / Clan 
  E/X-X-E 
  3066P / 3057P 
  x3 
  x1 
  x1
       Anti-Strahlungs-LSR  
  (ASTRA-LSR) (IS) 
  IS 
  E/X-X-E 
  3066P / N/A 
  x3 
  x1 
  x1
       Anti-Strahlungs-LSR  
  (ASTRA-LSR) (Clan) 
  Clan 
  E/X-X-E 
  N/A / 3057P 
  x3 
  x1 
  x1
       Artemis-V-Fähig 
  Clan 
  F/X-X-F 
  N/A / 3061P 
  x5 
  x1 
  x1
       Bola-Bojen 
  IS 
  D/X-X-E 
  3056P / N/A 
  2.000 
  x1 
  x1
       Brand-LSR (IS) 
  IS  
  C/E-X-E 
  2342 / 2341X 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Brand-LSR (Clan) 
  Clan 
  D/X-E-E 
  N/A / 2825 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Donner-LSR (IS) 
  IS / Clan 
  E/D-X-D 
  3052 / 2620X 
  x2 
  x1 
  x1
       Donner-LSR (Clan) 
  Clan 
  F/D-X-D 
  N/A / 2830 
  x2 
  x1 
  x1
       Donner-Aktiv-LSR 
  IS 
  E/X-X-E 
  3058 / N/A 
  x3 
  x1 
  x1
       Donner-LSR Verbessert
  IS 
  E/X-X-E 
  3057 / N/A 
  x4 
  x1 
  x1
       Donner-Inferno-LSR 
  IS 
  E/X-X-D
  3056 / N/A 
  x1 
  x1 
  x1
       Donner-Vibrobomben-LSR
  IS 
  E/X-X-E 
  3057 / N/A 
  x2,5 
  x1 
  x1
       Folge-dem-Führer-(FDF)-LSR 
  IS / Clan 
  E/F-X-E 
  3053P / 2755P 
  x2 
  x0,5 
  x1
       Harpunen-KSR 
  IS / Clan 
  C/C-C-C 
  2400 / 2400 
  x2 
  x1 
  x1
       Magnetimpuls-KSR 
  IS 
  E/X-X-F 
  3057X / N/A 
  x5 
  x1 
  x1
       Magnetimpuls-LSR 
  IS 
  E/X-X-F 
  3057X / N/A 
  x5 
  x1 
  x1
       Minenräum-KSR 
  IS 
  C/X-X-E 
  3069 / N/A 
  x4 
  x1 
  x1
  
  SEITE 416 
  Munitionstyp
  Verwendet 
  von (Waffe)§
  Schadenstyp
  Schadensstandard 
  (Luft-/Raum)
  Reichweite Min/Kurz/
  Mittel/Weit (Luft-/Raum)
  Munition 
  (pro Tonne)
  Trefferwurf-
  modifikator
  Regel-
  niveau
  Referenz
       Minenräum-LSR 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  372
       Rauch-KSR 
  KSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  373
       Rauch-LSR (IS) 
  LSR, MRW  
  * (*)
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  373
       Rauch-LSR (Clan) 
  LSR 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  373
       Säure-KSR
  KSR, MRW 
  R, S 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x0,5 
  +0**  
  Exp  
  369
       Schwarm-LSR (IS) 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0**  
  Erw  
  373
       Schwarm-LSR (Clan) 
  LSR 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0**  
  Erw  
  373
       Schwarm-V-LSR 
  LSR, MRW 
  * (*) 
  ** (**)
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0**
  Erw  
  373
       Tränengas-KSR 
  KSR, MRW 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  374
       Wärmesuch-KSR 
  KSR, MRW 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x0,5 
  Var**  
  Erw  
  371
       Wärmesuch-LSR (IS) 
  LSR, MRW  
  * (*) 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x0,5 
  Var**  
  Erw  
  371
       Wärmesuch-LSR (Clan) 
  LSR 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/7/14/21 (Weit) 
  x0,5 
  Var**  
  Erw  
  371
       Tandemladungs-KSR 
  KSR, MRW 
  * (*) 
  ** (**) 
  0/3/6/9 (Kurz) 
  x0,5 
  +0  
  Exp 
  374
  Mörser
       Antipersonen 
  MMR 
  R, S, IA 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  367
       Lenkgeschoss 
  MMR 
  R, S 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0** 
  Erw  
  368
       Leuchtkugel 
  GRMR, MMR 
  R, FE 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  368
       Luftdetonation 
  MMR 
  R, S, FE, IA 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  367
       Panzerbrechend (Hohlladung) 
  MMR 
  R, S 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0  
  Erw  
  367
       Rauch 
  GRMR, MMR 
  R, FE 
  ** (**) 
  6/7/14/21 (Weit) 
  x1 
  +0 
  Erw  
  368
  Fernsensoren 
  ** 
  E 
  ** (**) 
  ** (**) 
  x1 
  N/A 
  Erw  
  359
  *Wie bei Standardwaffen.
  ** Siehe Regeln für diese Ausrüstung im Kapitel Erweiterte Waffen und Ausrüstung ab Seite 274. 
  Autokanonen
  Innere Sphäre 
  Clan
  Standard-AK (alle); 
  Leichte AK (alle); Multi-
  AK (alle); Ultra-AK (alle)
  Ultra-AK (alle); 
  Multi-AK); Gauss-
  geschütze (Standard, 
  RAG; Leiches 
  Maschinengewehr
  Hochgeschwindigkeits-AK 
  (alle); Gauss (Standard, 
  Schwer, Verbessert Schwer;
  Artilleriekanonen 
  (alle)
  Leicht, MagShot); 
  Leichtes 
  Maschinengewehr; 
  Geschütze (alle); 
  Artilleriekanone (alle)
  Lasers
  Innere Sphäre 
  Clan
  ER-Laser (alle); 
  Standard-Laser 
  (Mittelschwer, Schwer); 
  ZES, Blazer; Bombast
  ER-Laser (alle), 
  Ultra-Laser (Leicht, 
  Mittelschwer, 
  Schwer)*, ZES; 
  Verbesserte Ultra-
  Laser*
  Laser*
  (Leicht, Mittelschwer, 
  Schwer)
  Chemische Laser 
  (Mittelschwer, 
  Schwer)
  LB-X-Autokanone
  Innere Sphäre 
  Clan
  LB-X-AK (alle); Gauss 
  (Silver Bullet)
  LB-X-AK (alle)
  Impulslaser
  Innere Sphäre 
  Clan
  Impulslaser 
  (Mittelschwer, Schwer); 
  Geschwindigkeitsverstellbar 
  (alle); X-Impuls (alle)
  Impulslaser (Leicht, 
  Mittelschwer, Schwer); 
  ER-Impulslaser (Leicht, 
  Mittelschwer, Schwer)*
  Punktverteidigungswaffen
  Innere Sphäre 
  Clan
  Raketenabwehrsystem 
  (Standard und Laser); 
  Standard Laser (Leicht);
  Raketenabwehrsystem 
  (Standard und Laser); 
  Impulslaser (Mikro); 
  Flammer (Standard 
  und ER);
  Impulslaser (Leicht); 
  Maschinengewehr 
  (Standard und Schwer); 
  Flammer (Standard und ER)
  Maschinengewehr 
  (Standard und 
  Schwer); Gauss (IA)
  Chemischer Laser 
  (Leicht)
  PPK
  Innere Sphäre 
  Clan
  PPK; ER-PPK; Leichte 
  PPK; Schwere PPK; 
  Kurzlauf-PPK
  ER-PPK
  PPK-Kondensator**
  Plasmawaffen
  Innere Sphäre 
  Clan
  Plasmageschütz 
  Plasmakanone
  TakRak
  Innere Sphäre 
  Clan
  Keine 
  TakRak (alle)
  LSR
  Innere Sphäre 
  Clan
  LSR (alle); LSR + 
  Artemis (alle); VLSR 
  (alle); ELSR (alle);
  LSR (alle); LSR + 
  Artemis (alle); Blitz-
  LSR (alle)
  Thunderbolts (alle)
  MRW
  Innere Sphäre 
  Clan
  MRW (alle); MRW + 
  Artemis (alle)
  Keine
  MSR
  Innere Sphäre 
  Clan
  MSR (alle); MSR + MSR-
  FLS (alle)
  Keine
  RakWerfer
  Inner Sphere
  Clan
  RakWerfer (alle) 
  Keine
  KSR
  Inner Sphere
  Clan
  KSR (alle); KSR + 
  Artemis (alle); Blitz-KSR 
  (alle); Narc/vNarc-
  Werfer
   KSR (alle); KSR 
  + Artemis (alle); 
  Blitz-KSR
  Raumraketen
  Innere Sphäre 
  Clan
  Schwertwal, Weißer Hai 
  und Barrakuda (alle); 
  AR-10 (alle);
  Schwertwal, Weißer 
  Hai und Barrakuda 
  (nur Standard); AR-
  10 (nur Standard)
  Kraken-T; 
  Störfeldwerfer; 
  Piranhas; 
  Stachelrochen; 
  Schwertfisch; 
  Teufelsrochen
  Piranhas; 
  Stachelrochen; 
  Schwertfisch; 
  Teufelsrochen
  Schiffsklasse-Laser
  Innere Sphäre 
  Clan
  ML35; ML45; ML55; 
  USL/1; USL/2; USL/3
  ML35; ML45; ML55
  Schiffsklasse-PPK
  Innere Sphäre 
  Clan
  M-PPK (alle) 
  M-PPK (alle)
  Schiffsklasse-Autokanonen
  Innere Sphäre 
  Clan
  MAK (alle); USK (alle); 
  Massenbeschleuniger 
  (alle)
  MAKs (alle)
  Schiffsklasse-Gaussgeschütze
  Innere Sphäre 
  Clan
  M-Gauss (alle) 
  M-Gauss (alle)
  Artillerie
  Innere Sphäre 
  Clan
  Thumper; Sniper; 
  Long Tom; Arrow IV; 
  Marschflugkörper (alle)
  Thumper; Sniper; 
  Long Tom; Arrow IV
  *Laserwaffenbatterien 
  mit 
  diesen 
  Waffen 
  erleiden 
  einen 
  zusätzlichen 
  Trefferwurfmodifikator wie folgt: Bombast-
  Laser (+3); Ultra-Laser (aber nicht 
  Verbesserte Ultra-Laser) +1; ER-Impulslaser 
  (-1). Diese Modifikatoren ersetzen den 
  normalen Angriffsmodifikator der Batterie, 
  und wenn mehrere Waffentypen anwesend 
  sind, wird der höchste Modifikator 
  verwendet.
  **PPK-Kondensatoren erfordern eine der 
  gültigen PPK-Typen.
  ERWEITERTE LUFT-/RAUMWAFFENKLASSEN
  
  SEITE 417 
  Waffe/Gegenstand 
  Technologiebasis
  Technologieniveau 
  Zuletzt eingeführt  
  (IS / Clan) 
  Kosten  
  (C-Noten) 
  Munition  
  (pro Tonne) 
  Gewicht 
  (Tonnen)
       Minenräum-LSR 
  IS 
  C/X-X-E 
  3069 / N/A 
  x4 
  x1 
  x1
       Rauch-KSRs 
  IS / Clan 
  C/D-D-D 
  2333 / 2333 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Rauch-LSRs (IS) 
  IS / Clan 
  C/D-D-D 
  2333 / 2333X
  x1,5 
  x1 
  x1
       Rauch-LSRs (Clan) 
  Clan 
  D/D-D-D 
  N/A / 2825 
  x1,5 
  x1 
  x1
       Säure-KSR 
  IS 
  E/X-X-F 
  3053P / N/A 
  x2 
  x0,5 
  x1
       Schwarm-LSR (IS) 
  IS / Clan 
  E/E-X-D 
  3053 / 2621X 
  x2 
  x1 
  x1
       Schwarm-LSRs (Clan) 
  Clan 
  F/E-X-D 
  N/A / 2825 
  x2 
  x1 
  x1
       Schwarm-V-LSR 
  IS 
  E/X-X-D 
  3057 / N/A 
  x3 
  x1 
  x1
       Tränengas-KSR 
  IS 
  C/B-B-B 
  2375 / 2375 
  x2 
  x1 
  x1
       Wärmesuch-KSR 
  IS / Clan 
  C/E-E-E 
  2340 / 2340 
  x2 
  x0,5 
  x1
       Wärmesuch-LSR (IS) 
  IS 
  C/E-E-E 
  2340 / 2340 
  x2 
  x0,5 
  x1
       Wärmesuch-LSR (Clan) 
  Clan 
  C/E-E-E 
  2340 / 2340 
  x2 
  x0,5 
  x1
       Tandemladungs-KSR 
  IS 
  E/X-X-E 
  2757 / 2757X 
  x5 
  x0,5 
  x1
  Mörser
       Antipersonen 
  IS / Clan 
  B/B-B-B 
  2531 / 2531 
  24.000 
  x1 
  x1
       Luftdetonation 
  IS / Clan 
  C/B-D-C
  2544 / 2544 
  48.000 
  x1 
  x1
       Leuchtkugel 
  IS / Clan 
  B/A-A-A 
  2536 / 2536 
  14.000 
  x1 
  x1
       Lenkgeschoss 
  IS 
  C/X-X-E 
  3064 / N/A 
  60.000 
  x1 
  x1
       Panzerbrechend (Hohlladung) 
  IS / Clan 
  C/B-B-B 
  2531 / 2531 
  28.000 
  x1 
  x1
       Rauch 
  IS / Clan 
  B/A-A-A 
  2531 / 2531 
  12.000
  x1
  x1
  Fernsensoren 
  IS / Clan
  Mech: C/E-F-D; GR: D/F-F-D
  2.590 / 2.590 
  25.000
  x1 
  x1
  Beachte: Munitionskosten sind pro Tonne, sofern nicht anders spezifiziert. Munitionskosten, Schuss pro Tonne und Gewichtsmultiplikatoren beziehen sich auf die Standardmunition der Waffe.
  *Werte wie die Standardwaffe  
  **Siehe Spezialregeln für diese Ausrüstung 
  † Bombenkosten sind pro Bombe, nicht pro Tonne.
  ERWEITERTE EINHEITENKOSTEN-TABELLE
  ERWEITERTE HILFSFAHRZEUGS-KOSTEN
  Basis-Einheitenkosten = (Rumpfkosten + Reaktorkosten + Panzerungskosten + Waffen- und Ausrüstungskosten) x OmniFahrzeug-Multipliktor x Fahrzeugtyp-Multiplikator
  Hilfsfahrzeug-Basis-Strukturkosten
  Rumpf
  2500 x Rumpfkosten-Multiplikator* x Rumpfgewicht (in Tonnen)
  Reaktor 
  5000 x Reaktorkosten-Multiplikator** x Reaktorgewicht (in Tonnen)
  Panzerung
  Panzerungspunkte x Kosten pro Punkt†
  Waffen und Ausrüstung 
  Siehe entsprechende Ausrüstungskosten-Tabelle
  OmniFahrzeug 
  x 1,25
  *Rechne alle geltenden Rumpfkosten-Multiplikatoren ein (siehe Rumpfkosten-Multiplikatoren)
  **Siehe Reaktorkosten-Multiplikatoren
  †Siehe Panzerungskosten (pro Punkt)
  Hilfsfahrzeugs-Typenmultiplikatoren
  Rumpfkosten-Multiplikator
  Reaktorkosten-Multiplikator
  Panzerungskosten
  Rumpf-Modifikator
  Kosten-Multiplikator
  Rumpf-Modifikator
  Kosten-Multiplikator
  Reaktortyp
  Multiplikator
  Panzerungstyp
  Kosten (pro Punkt)
  Großes Luftschiff 
  1 + (Fahrzeug-Tonnage ÷ 10.000)
  Amphibisch
  x 1,25
  Batterien
  x 1,2
  SPW 2
  50
  Großes Schiff 
  1 + (Fahrzeug-Tonnage ÷ 100.000)
  Anhänger
  x 0,75
  Brennstoffzellen
  x 1,4
  SPW 3
  100
  Satellit 
  1 + (Fahrzeug-Tonnage ÷ 75)
  Externe Energieaufnahme
  x 1,1
  Dampf
  x 0,8
  SPW 4
  150
  Schienen 
  1 + (Fahrzeug-Tonnage ÷ 250)
  Gepanzert
  x 2
  Extern
  x 1
  SPW 5
  200
  Omni-Fahrzeug
  x 1
  Fusion 
  x 2
  SPW 6
  250
  Ultraleicht*
  x1,5
  Kernspaltung 
  x 3
  SPW 7
  300
  Umweltversiegelung 
  x 1,75
  Magnetschwebebahn
  x 2,5
  SPW 8 
  400
  Tauchfähig
  x 3,5
  Solar
  x 1,6
  SPW 9
  500
  Zugmaschine
  x1,1
  Verbrennungsmotor
  x 1
  SPW 10
  625
  SAK:   Standard-Autokanone
  LAK:   Leichte Autokanone
  AIV:    Arrow-IV-Raketensystem
  SAT:   Standard-Artillerie (umfasst Sniper, Thumper und  
   Long Tom)
  SAW:   Sniper-Artilleriewaffe
  TAW:   Thumper-Artilleriewaffe
  LAW:   Long-Tom-Artilleriewaffe
  EA(#):  Externe Aufhängung. (Nummer gibt an, wie viele  
   Bombenpunkte eingenommen werden).
  FFL:    Fahrzeug-Flammer
  FLG:    Flüssiggeschütz
  WAS:  Wasserwerfer
  FGW:   Fahrzeug, Granatwerfer
  LMN:   Land Mine
  WMN:  Seemine (Wasser)
  WRMN: Weltraummine
  KSR:   Standard-KSR-Werfer
  LSR:   Standard-LSR-Werfer
  MRW:   Multi-Raketenwerfer
  BKSR:  Blitz-KSR
  NRB:  Standard-Narc-Raketenboje
  MMR: Mech-Mörser
  ABKÜRZUNGSTABELLE
  
  SEITE 418 
  KOSTEN GEBÄUDE UND MOBILE BAUTEN
  Basis-Einheitenkosten = (Strukturkosten + Reaktor-/Generatorkosten + Antriebssystem-Kosten + Panzerungs-Kosten + Waffen-und Ausrüstungskosten) x (1 + KF ÷ 100)*
  * Im Falle von Gebäuden mit Schiffsklasse-KF, multipliziere den KF mit 10, um den „Standard“-KF zu bestimmen.
  Strukturkosten (pro Hexfeld)
  Reaktor-/Generatorkosten
  Antriebssystem-Kosten (nur für Mobile Bauten)
  Gebäudetyp
  Strukturkosten (pro Level)
  R/G-Typ
  R/G-Kosten*
  Antriebsart
  Antriebssystems-Kosten*
  Zelt
  1.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Dampf
  4.000
  Boden
  10.000 x KF x BP
  Hangar
  8.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Verbrennungsmotor
  5.000
  Luft
  40.000 x KF x BP
  Standard-Gebäude 
  10.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Brennstoffzellen
  7.000
  Wasser (Oberfläche)
  20.000 x KF x BP
  Geschützstellung
  20.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Solar
  8.000
  Wasser (Tauchfähig)
  35.000 x KF x BP
  Festung
  20.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Kernspaltung
  15.000
  Briankastell
  1.000.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Fusion
  10.000
  Mauer*
  5.000 x Strukturkosten-Multiplikator x KF
  Externe Energiequelle
  5.000
  Zaun*
  800 x KF
  Straße/Pflaster†
  7.500
  Brücke
  12.000 x KF
  Standardschienen†
  7.000
  Magnetschwebeschienen†
  14.000
  *Munition, Wärmetauscher, Leistungsverstärker und Geschützturm-
  Mechanismen werden hier nicht gezählt.
  *Laser-Raketenabwehrsysteme, die unter Wasser eingesetzt werden, haben denselben Effekt auf Torpedos 
  wie auf Raketen.
  **Schiffsklasse-Energiewaffen erleiden keine Entfernungseffekte, wenn sie unter Wasser abgefeuert 
  werden, erleiden aber einen Trefferwurfmodifikator von +1 für jeweils 12 Tiefenlevel unter der 
  Wasseroberfläche von der sie aus abgefeuert werden.
  UNTERWASSER-REICHWEITENTABELLE (ERWEITERTE WAFFEN)
  Waffe
  Unterwasserreichweite
  Binärlaser-(Blazer)-Kanone 
  0/3/6/9
  Bombast-Laser 
  0/3/6/9
  Chemischer Laser, Leicht 
  0/1/2/—
  Chemischer Laser, Mittelschwer 
  0/2/4/6
  Chemischer Laser, Schwer 
  0/3/6/9
  ER-Impulslaser, Leicht
  0/1/2/4
  ER-Impulslaser, Mittelschwer 
  0/3/6/9
  ER-Impulslaser, Schwer 
  0/4/10/16
  Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Leicht 
  0/1/2/3
  Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Mittelschwer 
  0/1/3/6
  Geschwindigkeitsverstellbarer Laser, Schwer 
  0/2/5/9
  Laser-Raketenabwehrsystem (IS) 
  *
  Laser-Raketenabwehrsystem (Clan) 
  *
  Marine-(Schiffsklasse)-Laser 
  **
  Marine-(Schiffsklasse)-PPK 
  **
  Unterschiffsklasse-Laser 
  **
  Verbesserter Ultra-Laser, Leicht 
  0/1/2/—
  Verbesserter Ultra-Laser, Mittelschwer 
  0/2/4/6
  Verbesserter Ultra-Laser, Schwer 
  0/3/6/9
  X-Impulslaser, Leicht 
  0/1/2/3
  X-Impulslaser, Mittelschwer 
  0/2/4/6
  X-Impulslaser, Schwer 
  0/3/6/9
  * Kosten für Mauern und Zäune sind pro Hexfeldseite, nicht pro Hexfeld.
  † Diese Gebäude haben zur Berechnung der Strukturkosten einen vorgegebenen Level von 1.
  * Alle Generator-/Reaktorgewichte sind pro Tonne Gewicht 
  des Reaktors/Generators (ohne Brennstoff).
  * Alle Antriebssystem-Kosten gelten pro Hexfeld des Mobilen Gebäudes; 
  normale Gebäude erhalten automatisch Antriebssystem-Kosten von 0.
  Gebäude-Panzerung
  Strukturkosten-Multiplikator
  Verschiedene Gebäude-Ausrüstungskosten
  Technologiebasis
  Kosten (C-Noten)
  Gebäudemodifikation
  Endgültiger Multiplikator
  Gegenstand
  Gegenstands-Kosten
  Innere Sphäre 10.000 x Panzerungstonnage
  Umweltversiegelung
  x 1,5
  Treibstofflager
  100 x Tonnage des gesamten Treibstofflagers
  Clan
  15.000 x Panzerungstonnage
  Schwermetall-Suprastruktur
  x 1,25
  Große Tür
  10.000 x Türhöhe (in Leveln)
  Hohe / Niedrige Decken
  x 1,1
  Industrieaufzüge
  15.000 x Gesamttonnage des Aufzugs
  Offene Konstruktion
  x 2,5
  Unspezifizierte 
  Ausrüstung
  5.000 x KF (pro Hexfeld)
  Untergrund (Wasser oder Erde)
  x 5
  Waffenautomation
  1.000 x Gesamttonnage der 
  automatisierten Waffen*
  Tunnel
  x 1,875
  SEITE 26
  
  SEITE 419 
  SCHADENS-GEWICHTSKLASSEN-
  MECHPILOTENWURF-MODIFIKATOREN
  Gewichtsklasse
  Modifikator
  Leicht (Ultraleicht)
  +1
  Mittelschwer
  +0
  Schwer
  –1
  Überschwer
  –2
  MECHPILOTENWERT-FS-STURZTABELLE
  Mechpilotenwert
  Fehlschlagsspanne
  6–7
  0
  2–5
  1
  0–1
  2
  KURVENWERT-TABELLE
  Ausgegebene BP
  Kurvenwert
  1–4 
  0
  5–9 
  1
  10–14 
  2
  15–19 
  3
  Jeweils 5 über 19
  +1
  Leichtes Fahrzeug
  –1
  Mittelschweres / Schweres Fahrzeug
  +0
  Überschweres Fahrzeug
  +1
  Schlamm, Reif, Dichter Nebel oder Starker 
  Regen
  +1*†
  Eis, Dichter Schneefall
  +2*‡
  *Gilt nicht für Luftkissenfahrzeuge, Senk-
  rechtstarter und Bodeneffektfahrzeuge. 
  †Gilt nicht für Kettenfahrzeuge.
  ‡Kettenfahrzeuge erleiden nur +1.
  MANÖVERFEHLSCHLAGS-TABELLE
  2W6 
  Wurf 
  Effekt
  2–7
  Leichtes Schleudern. Die Kurve gelingt nicht, und die BP für den Versuch sind ausgege-
  ben. Das Fahrzeug kann sich normal weiterbewegen; es kann aber nicht versuchen, die 
  Kurve in diesem Hexfeld anzugehen und muss in ein neues Hexfeld einfahren, ehe es 
  einen weiteren Kurven-Versuch unternimmt. 
  8–9 
  Mittleres Schleudern. Das Fahrzeug macht sofort einen zusätzlichen 
  Richtungswechsel gleich einer Hexfeldseite (ohne BP-Kosten), und zwar in die selbe 
  Richtung, die der Spieler eigentlich im Sinn hatte. Bodenfahrzeuge würfeln einmal auf 
  der Antriebsschäden-Tabelle (siehe Seite 193, TW), mit einem Modifikator von -1.
  10–11
  Starkes Schleudern. Das Fahrzeug macht sofort einen zusätzlichen 
  Richtungswechsel gleich einer Hexfeldseite (ohne BP-Kosten), und zwar in die selbe 
  Richtung, die der Spieler eigentlich im Sinn hatte. Bodenfahrzeuge würfeln einmal 
  auf der Antriebsschäden-Tabelle (siehe Seite 193, TW). Die Bewegung des Fahrzeugs 
  endet sofort.
  12–13
  Rutschen. Die Kurve schlägt komplett fehl und die Bewegung des Fahrzeugs endet. 
  Verwende die Rutschen-Regeln (siehe Bodenfahrzeuge, Seite 62, TW). 
  14+ 
  Starkes Rutschen. Der Fahrer verliert die Kontrolle über das Fahrzeug. Radfahrzeuge 
  beginnen sich zu überschlagen, wobei sie Schaden an ihrer Seitenpanzerung und den 
  Geschütztürmen erleiden (siehe Überschlag, rechts). Kettenfahrzeuge, Senkrechtstarter 
  und Luftkissenfahrzeuge überschlagen sich nicht; behandle das Ergebnis wie ein 
  normales Rutschen (siehe Bodenfahrzeuge, Seite 62, TW). Schiffe und Tragflügelboote 
  kentern und sinken, womit sie effekt zerstört sind. 
  Fahrzeuggewichtsklasse
  Modifikator
  Kettenfahrzeug, Schiff
  +0
  Radfahrzeug*, Senkrechtstarter
  +2
  Luftkissenfahrzeug, Bodeneffekt-
  fahrzeug, Tragflügelboot
  +4
  * Wende einen Modifikator von -2 an, wenn sich das Radfahrzeug auf einem gepflaster-
  ten Hexfeld befunden hat, als der Fahrenwurf nicht gelungen ist.
  Fahrzeuggewichtsklasse
  Modifikator
  Leicht
  +1
  Mittelschwer
  +0
  Schwer
  -1
  Überschwer und Superschwer
  -2
  Situation
  Erfolgszahl*
  Überqueren eines nicht 
  brennenden Hexfelds
  +3
  Kein Wind‡‡
  Hexfeld ist in Windrichtung
  9+
  Hexfeld liegt in 60° der 
  Windrichtung
  11+
  Leichte und Mittelstarke Brisen
  Hexfeld ist in Windrichtung
  7+
  Hexfeld liegt in 60° der 
  Windrichtung
  10+
  Starke Brise und Sturm
  Hexfeld ist in Windrichtung
  6+
  Hexfeld liegt in 60° der 
  Windrichtung
  9+
  * Alle Modifikatoren sind kumulativ.
  ** Für jeweils 10 Grad über 30 Grad Celsius wende einen Modi-
  fikator von -1 an. Für jeweils 10 Grad unter -30 Grad Celsius, 
  verwende einen Modifikator von +1.
  † Darf keine leichten Laser oder leichten ER-Laser und keine Art 
  von Mikrolasern verwenden. 
  †† Umfasst Raketen-Infernos, Inferno-Munition, Inferno-IV-
  Artillerie, Infernobomben und Brandgranaten.
  ‡ Darf keine Art Von Gaussgeschütz, KSR-2 oder konventionelle 
  KSR-Infanterie verwenden. 
  ‡‡ Würfle jedes Mal 1W6, um zufällig die Windrichtung zu 
  bestimmen. 
  § Außer in den folgenden Bedingungen: in Atmosphärischem 
  Druck (Vakkum und Spuren) und in Tornados F1-F3 und 
  Tornado F4 sind keine Feuer möglich. Bei Briankastellen sind 
  Feuer nicht automatisch; stattdessen halbiere den normalen 
  Modifikator für Harte oder hochdichte Gebäude (abgerundet) 
  und verwende einen Modifikator von +2, wenn du würfelst, 
  um ein Feuer anzufachen. Ansonsten geht jedes Hexfeld (egal 
  ob es sich um Wasser, ein freies Feld und so weiter handelt), 
  das von diesen Munitionsarten getroffen wird, automatisch 
  in Flammen auf. Mach in der Runde, in der Feuer von diesen 
  Munitionsarten entzündet wurden, keinen Wurf dafür, ob die 
  Wetterbedingungen das Feuer löschen. Ab dem Beginn der 
  folgenden Runde werden sie allerdings wie normale Feuer 
  behandelt; das bedeutet, dass Feuer in einem Wasserfeld oder 
  einem freien Feld am Ende dieser Runde verlöschen.
  BRANDSTIFTUNGS-TABELLE
  Waffenart 
  Erfolgszahl*
  Flammer
  4+
  Brand-LSR
  5+
  Direktfeuer-Energie- oder Impulswaffe†
  7+
  Rakete oder Direktfeuer-Ballistisch‡
  9+
  Plasmawaffe und Inferno††
  Automatisch§
  FEUERAUSBREITUNGS-TABELLE
  Gelände
  Modifikator*
  Bepflanzte Äcker
  –1
  Wälder
  +0
  Dschungel
  +1
  Tiefschnee
  +2
  Gebäude
  Hangar
  Leicht
  –2
  Mittelstark
  –1
  Hart
  +0
  Superdicht
  +1
  Standard/Mauer
  Leicht
  0
  Mittelstark
  +1
  Gelände
  Modifikator*
  Hart
  +2
  Hochdicht
  +3
  Festung
  Mittelstark
  +2
  Hart
  +3
  Hochdicht
  +4
  Briankastell
  Hart
  +5
  Hochdicht
  +6
  Gebäudefeld ist gepanzert 
  Zusätzlich +3
  Schwerindustrie
  +2
  Vakuum und Atmosphärisch-
  er Durck (Spuren)
   Kein Feuer
  Gelände
  Modifikator*
  Wetter
  Leichter und Mittelstarker Regen
  +1
  Starker Regen und Platzregen
  +2
  Leichter und Mittelstarker Schneefall
  +2
  Starker Schneefall und 
  Leichter/Starker Hagel
  +3
  Leichte und Mittelstarke Brise
  +2
  Starke Brise, Sturm und Eissturm
  +4
  Tornado F1-F3 und Tornado F4+
  Kein Feuer
  Extreme Temperaturen
  **
  Andere Gelände 
  können weder ausbrechen 
  noch sich ausbreiten
  FEUER- UND RAUCH-
  ABWICKLUNGSSEQUENZ
  Folge diesen Schritten der Reihenfolge 
  nach während jeder Endphase:
  1.  
  Abtreiben bestehender Rauchwolken.
  2.  Prüfen ob es zur Auflösung bestehen-
  der Rauchwolken kommt.
  3.  Prüfe ob es zur Ausbreitung bestehen-
  der Feuer kommt.
  4.  
  Platziere neue Rauchwolken basierend 
  auf bestehenden Feuern (inklusive neu 
  ausgebrochener Feuer).
  5.  Prüfe ob es zum Erlöschen von Feuer 
  durch bestehende Wetterbedingun-
  gen kommt (inklusive neu ausgebro-
  chener Feuer).
  SEITE 46
  GESCHICKTES AUSWEICHEN
  Mechpiloten- 
  Fertigkeit
  Trefferwurfmodifikator  
  fürs Ausweichen
  6 oder mehr 
  +0
  4–5 
  +1
  2–3 
  +2
  0–1 
  +3
  ABSCHIRMEN-TABELLE
  Unit Type
  Modifikator
  Fahrzeug
  +1
  Mech, ProtoMech oder  
  Panzergrenadiere*
  +2
  Großes Fahrzeug**
  +3
  * Siehe unten
  ** Gefechts- oder Hilfsfahrzeuge. Schienenfahrzeuge und 
  Große Hilfsschiffe können keine Abschirmen- 
  Bewegung durchführen.
  SEITE 19
  SEITE 19
  SEITE 23
  SEITE 26
  SEITE 44
  SEITE 24
  SEITE 25
  
  SEITE 420 
  KRITISCHE SCHADENSTABELLE DIREKTFEUER-BALLISTISCH UND ARTILLERIE
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–3 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  4–5 
  Mittelschwerer Schaden; Angriffe mit der Waffe erleiden Trefferwurfmodifikator 
  von +1
  6–7 
  Lauf beschädigt; Trefferwürfe mit einem Ergebnis von 2 führen zu Ladehemmung.
  8–9 
  Munitionseinspeisung beschädigt; eine Waffe, die mehrere Munitionarten ver-
  schießen kann, kann nicht mehr wechseln und muss die letzte verwendete Muni-
  tion weiterverwenden. Trefferwurfergebnisse von 2 mit der Waffe führen zu einer 
  Munitionsexplosion im Munitionslager, aus dem der Schuss kommt (der kontrol-
  lierende Spieler entscheidet, welche Munitionszeile explodiert; gibt es ein Muniti-
  onslager, in dem noch Salven übrig sind, muss der Spieler diese Zeile auswählen, 
  was heißt, dass er keine leere Munitionszeile auswählen kann, wenn noch eine 
  Zeile mit der vergleichbaren Munitionsart nicht geleert ist). 
  10–11 Waffe schwer beschädigt (markiere eine weitere kritische Zeile der Waffe, die 
  oberste verfügbare Zeile); kann nicht mehr feuern. 
  12+ 
  Waffe zerstört (alle kritischen Zeilen werden abgestrichen)
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  ERWEITERTE KRITISCHE TREFFER
  Schadenswert-Gruppe
  Modifikator
  1 –5
  +0
  6–10
  +1
  11–15
  +2
  16–20
  +3
  21+
  +4
  2W6-Wurf Effekt
  2–8
  Kein Kritischer Treffer
  9–10
  Ermittle 1 Kritische Trefferzone
  11–12
  Ermittle 2 Kritische Trefferzonen
  13–14
  Ermittle 3 Kritische Trefferzonen
  15+
  Kopf/Gliedmaße abgerissen;  Ermittle 3 Kritische Trefferzonen*
  *Ermittle nur 3 Kritische Trefferzonen, wenn der Torso getroffen wird.
  GEWICHTSKLASSEN-NAHKAMPF-
  ANGRIFFSMODIFIKATOR-TABELLE
  Gewichtsklasse
  Modifikator
  Leicht (Superleicht) 
  –2
  Mittelschwer 
  –1
  Schwer / Überschwer
   +0
  MAXIMALE ZUSÄTZLICHE  
  GEFECHTSRÜSTUNGEN
  Mech-Gewichtsklasse
  Maximalzahl der Gefechtsrüstungen
  Leicht
   2
  Mittelschwer
   3
  Schwer
  4
  Überschwer
  6
  UNTERDRÜCKUNGSFEUER-TABELLE
  Waffentyp
  Modifikator
  Direktfeuer (Ballistisch oder Energie), Streu (Ballistisch), Impuls
  +0
  Streu (Rakete) 
  +1
  Feuerstoß: 1W6 oder 2W6
  +2
  Feuerstoß: 3W6 oder 4W6+
  +3
  Flächeneffekt 
  +4
  Zusätzliche Waffe nach der ersten
  +1
  Wurf mit 1W6
  Windstärke*
  1–2
  Kein Wind 
  3
  Leichte Brise**
  4
  Mittelstarke Brise**
  5
  Starke Brise**
  6
  Sturm**
  * Die Wetterbedingungen Tornado F1-F3 
  und Tornado F4+ sind nicht auf dieser Ta-
  belle, da es in solchen Bedingungen keinen 
  Rauch geben kann.
  ** Siehe Wetterbedingungen (Seite 57) für 
  zusätzliche Spieleffekte aufgrund solcher 
  Windbedingungen. 
  WINDSTÄRKEN-TABELLE
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–3 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  4–5 
  Mittelschwerer Schaden; Angriffe mit der Waffe erleiden Treffer-
  wurfmodifikator von +1
  6–7 
  Entfernungsmesser beschädigt; Schüsse auf mittlere und weite 
  Entfernung erleiden einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator 
  von +1 (sowie auf Extremreichweite und Blicklinien-Reichweite, 
  wenn diese Regel verwendet werden, siehe Seite 84). 
  8–9 
  Munitionseinspeisung beschädigt; eine Waffe, die mehrere Muniti-
  onarten verschießen kann, kann nicht mehr wechseln und muss die 
  letzte verwendete Munition weiterverwenden. Trefferwurfergebnisse 
  von 2 mit der Waffe  führen zu einer Munitionsexplosion im Muniti-
  onslager, aus dem der Schuss kommt (der kontrollierende Spieler 
  entscheidet, welche Munitionszeile explodiert; gibt es ein Munitions-
  lager, in dem noch Salven übrig sind, muss der Spieler diese Zeile aus-
  wählen, was heißt, dass er keine leere Munitionszeile auswählen kann, 
  wenn noch eine Zeile mit der gleichen Munitionsart nicht geleert ist). 
  10–11 Waffe schwer beschädigt (markiere eine weitere kritische Zeile 
  der Waffe, die oberste verfügbare Zeile); kann nicht mehr feuern. 
  12+ 
  Waffe zerstört (alle kritischen Zeilen werden abgestrichen)
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  KRITISCHER COCKPITSCHADEN
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–5 
  Leichte Wunde; ein Treffer gegen den MechKrieger
  6–7 
  Mittelschwere Wunde; zwei Treffer gegen dem MechKrieger
  8–9 
  Schwere Wunde; drei Treffer gegen den MechKrieger 
  10-11 
  Kritische Wunde; vier Treffer gegen den MechKrieger 
  12+ 
  MechKrieger getötet / Cockpit zerstört (alle Zeilen abgestrichen)
  KRITISCHE SCHADENSTABELLE DIREKTFEUER-ENERGIE/IMPULSWAFFEN
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–3 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  4–5 
  Mittelschwerer Schaden; Angriffe mit der Waffe erleiden Trefferwurfmodifikator von +1
  6–7 
  Fokus verstellt; Waffe verursacht -1 Schaden, zusätzlich +1 Trefferwurfmodifi-
  kator auf Mittlere und Weite Entfernung (sowie Extremreichweite und Sichtlini-
  en-Reichweite, wenn diese Regel verwendet werden; siehe Seite 84). 
  8–9 
  Emitter beschädigt; Waffe erzeugt +1 Wärmepunkt. Trefferwürfe mit einem Ergeb-
  nis von 2 verursachen eine Überladung, deren Effekt einer Munitionsexplosion ent-
  spricht, wobei Schaden gleich dem Waffenschaden verursacht wird; bei Waffen mit 
  Variablem Schaden verwende den Schadenswert für kurze Entfernung. 
  10–11 Waffe schwer beschädigt (markiere eine weitere kritische Zeile der Waffe, die 
  oberste verfügbare Zeile); kann nicht mehr feuern. 
  12+ 
  Waffe zerstört (alle kritischen Zeilen werden abgestrichen)
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  KRITISCHER SCHADEN AUSRÜSTUNG
  2W6*-
  Wurf Effekt
  2–7 
  Leichter Schaden, Kein Effekt
  8–9
  Mittelschwerer Schaden; Spieler muss 7+ vor jeder Verwendung werfen, damit 
  das Ausrüstungsteil funktioniert.  
  10–11 Schwerer Schaden; Spieler muss 10+ vor jeder Verwendung werfen, damit das 
  Ausrüstungsteil funktioniert.  
  12+ 
  Gegenstand zerstört
  *Addiere die Zahl der beschädigten kritischen Zeilen auf das Ergebnis.
  SEITE 74
  SEITE 76
  KRITISCHE SCHADENSTABELLE  
  RAKETENWAFFEN
  SEITE 76
  SEITE 88
  SEITE 97
  SEITE 75
  SEITE 76
  SEITE 76
  SEITE 87
  SEITE 47
  
  SEITE 421 
  WÄRME- 
  TAUSCHER-KÜHLMITTEL-
  VERSAGENS-
  MODIFIKATOR
  Wärme
  Modifikator
  5–10
  +0
  11–15
  +1
  16–20
  +2
  21–25
  +3
  26–30
  +4
  31–35
  +5
  36–40
  +6
  41–45
  +7
  46–50
  +8
  NAHKAMPFWAFFEN-ERGÄNZUNGSTABELLE
  Waffenart
  Treffer-
  wurfmo-
  difikator
  Schadenswert
  Treffer- 
  zonen- 
  tabelle
  Schuss-
  feld**
  Betroffen  
  von Dreifach- 
  Myomeren
  Trefferwurf/Schadens-
  wert von Aktivator- 
  Schaden betroffen
  Flegel 
  0
  9
  Standard
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  Kettenpeitsche
  -2
  3
  Standard
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  Klauen 
  +1
  1/7 Tonnen‡‡
  Schlag
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
  Lanze
  +1
  1/5 Tonnen††
  Standard
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
  Schild
  †
  †
  Standard
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  Streitkolben
  +1
  1/4 Tonnen***
  Standard*
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
  Vibroklinge
    Deaktiviert
  -2
  1/10 Tonnen+1‡
  Standard*
  Arm
  Ja
  Ja/Ja
    Aktiviert
  -2
  §
  Standard*
  Arm
  Nein
  Ja/Nein
  *Würfle normal auf der Mech-Trefferzonentabelle. Alternativ kann der kontrollierende Spieler, wenn er den Nah-
  kampfwaffenangriff ansagt, auch erklären, dass er die Schlag- oder Tritt-Treffezonentabelle verwendet, um den Scha-
  den abzuwickeln, wenn der Angriff trifft. In diesem Fall muss ein zusätzlicher Modifikator von +4 verwendet werden, 
  inklusive der normalen Trefferwurfmodifikatoren für die Waffe (dieser Modifikator gilt nicht, wenn du die Schlag-/
  Tritt-Trefferzonentabelle verwendest, weil du aus einem anderen Level angreifst, siehe Seite 150, TW).
  **Das Ziel des Nahkampfwaffenangriffs kann im Front-Schussfeld oder im Seiten-Schussfeld des Mechs liegen, ent-
  sprechend dem Arm, in dem die Ausrüstung montiert wurde.
  ***Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 4 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs (aufgerundet).
  †Siehe Schilde, Seite 288
  ††Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 5 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs und kann 
  die interne Struktur des Ziels beschädigen. 
  ‡Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 10 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs (aufgerundet), +1.
  ‡‡Ein erfolgreicher Angriff verursacht 1 Schadenspunkt für je 7 Tonnen Gewicht des angreifenden Mechs (aufgerundet). 
  §Siehe Vibroklinge, Seite 289
  WURFDISTANZ-TABELLE
  Prozentsatz des Gewichts des 
  werfenden Mechs*
  Gesamtdistanz
  10% 
  1 Hexfeld
  7.5% 
  2 Hexfelder
  5% 
  3 Hexfelder
  2,5% 
  6 Hexfelder
  1% (oder weniger)
  9 Hexfelder
  *Wenn Dreifach-Myomere aktiviert sind, teile das Gewicht des geworfene-
  nen Objekts / der geworfenen Einheit durch 2 (abgerundet) ehe du diese 
  Tabelle konsultierst. 
  Aufhebende  
  Einheit ist ein: 
  Modifikator
  ProtoMech 
  +0
  Leichter Mech 
  +0
  Mittelschwerer Mech
   +1
  Schwerer Mech
   +2
  Überschwerer Mech
   +3
  Aufgehobene 
  Einheit ist ein:
   Modifikator
  ProtoMech
  +2
  Mech
  +0
  MECHWURFTABELLE
  PPK-RÜCKKOPPLUNGSTABELLE
  Distanz zum 
  Ziel
  Rückkopplung 
  vermieden bei
  1 Hexfeld
    10+
  2 Hexfelder
    6+
  3 oder mehr 
  Hexfelder
    3+
  PPK-ÜBERLADUNGSTABELLE
  Waffenart
  Geworfene 
  Würfel 
  Leichte PPK
  1W6
  PPK, ER-PPK, Kurzlauf-PPK
  2W6
  Schwere PPK
  3W6
  STILLEGUNGSSTOP-
  MECHPILOTENWERTMODIFIKATOR
  Mechpilotenwert
  Modifikator
  6–7 
  +1
  4–5 
  +0
  2–3 
  –1
  0–1 
  –2
  ERWEITERTE TREFFERZONENTABELLE FÜR VIERBEINIGE UND LIEGENDE MECHS
  2W6-Wurf
  Linke Seite
  Front
  Rücken
  Rechte Seite
  2* 
  Linker Torso [Kritisch]
  Torso-Mitte [Kritisch] 
  Torso-Mitte (R) [Kritisch] 
  Rechter Torso [Kritisch]
  3 
  Rechtes Vorderbein 
  Linkes Hinterbein 
  Linkes Vorderbein 
  Linkes Vorderbein 
  4 
  Linkes Vorderbein
  Linkes Vorderbein   
  Linkes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein
  5 
  Linkes Vorderbein 
  Linkes Vorderbein 
  Linkes Hinterbein  
  Rechtes Vorderbein
  6 
  Rechter Torso 
  Linker Torso
   Linker Torso (R) 
  Torso-Mitte 
  7 
  Linker Torso 
  Torso-Mitte 
  Torso-Mitte (R) 
  Rechter Torso
  8 
  Torso-Mitte
  Rechter Torso
   Rechter Torso (R)
  Linker Torso
  9 
  Linkes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein 
  Rechtes Hinterbein 
  Rechtes Hinterbein
  10 
  Linkes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein
  Rechtes Hinterbein
  Rechtes Hinterbein
  11 
  Rechtes Hinterbein
  Rechtes Hinterbein
  Rechtes Vorderbein
  Linkes Hinterbein 
  12 
  Kopf
  Kopf
  Kopf
  Kopf
  *Ein Ergebnis von 2 kann einen kritischen Treffer verursachen. Der Schaden wird auf die normale Weise gegen die Panzerung angerech-
  net, der angreifende Spieler würfelt aber auch einmal auf der Tabelle Kritische Treffer, Seite 124, TW.
  ERWEITERTE MECH-
  TREFFERZONENTABELLE
  2W6- 
  Wurf
  Linke 
  Seite
  Front/ 
  Rücken
  Rechte 
  Seite
  2*
  Linker Torso 
  [Kritisch]
  Torso-Mitte 
  [Kritisch]
  Rechter Tor-
  so [Kritisch]
  3 
  Linkes Bein
   Rechter Arm 
  Rechtes Bein 
  4 
  Linker Arm
  Rechter Arm
  Rechter Arm
  5 
  Linker Arm
  Rechtes Bein
  Rechter Arm
  6 
  Linkes Bein
  Rechter  
  Torso
  Rechtes Bein
  7 
  Linker Torso
  Torso-Mitte
  Rechter 
  Torso
  8 
  Torso- 
  Mitte (R)
  Linker Torso  
  Torso-Mitte 
  (R)
  9 
  Rechter Torso 
  (R) 
  Linkes Bein 
  Linker Torso 
  (R)
  10 
  Rechter Arm
  Linker Arm
  Linker Arm
  11 
  Rechtes Bein
  Linker Arm
  Linkes Bein
  12 
  Kopf
  Kopf
  Kopf
  *Ein Ergebnis von 2 kann einen kritischen Treffer 
  verursachen. Der Schaden wird auf die normale Weise 
  gegen die Panzerung angerechnet, der angreifende 
  Spieler würfelt aber auch einmal auf der Tabelle Kriti-
  sche Treffer, Seite 124, TW.
  SEITE 77
  SEITE 105
  SEITE 76
  SEITE 89
  SEITE 92
  SEITE 95
  SEITE 104
  SEITE 103
  SEITE 103
  
  SEITE 422 
  GEBÄUDEKLASSEN- UND TYPENTABELLE
  Klasse / Typ 
  Konstruktions- 
  faktor (KF)*
  Maximale 
  Panzerung 
  (pro Hexfeld)
  Maximale  
  Größe (Hex- 
  felder/Level)
  BP-Kosten 
  pro Hexfeld†
  Mechpiloten-/ 
  Fahrenwurf- 
  Modifikator
  Schadensskalierung:  
  Schaden an Gebäuden /  
  Schaden an Einheiten‡
  Zelt
  1-2
  —
  1/1
  +0
  —
  x1/x0
  Hangar
  —
    Leicht 
  1-8
  10/7
  +0
  +0†
  x1/x0,5
    Mittelschwer
  9-16
  14/10
  +1
  +0†
  x1/x0,5
    Hart
  17-45
  18/13
  +2
  +1†
  x1/x0,5
    Hochdicht
  46-75
  20/14
  +3
  +3†
  x1/x0,5
  Standard§
   
  —
    Leicht
  1-15
  6/5
  +1
  +0
  x1/x1
    Mittelschwer
  16-40
  8/8
  +2
  +1
  x1/x1
    Hart
  41-90
  10/10
  +3
  +2
  x1/x1
  Zaun 
  1 
  — 
  —/3 
  +1††
  — 
  x1/x0
  Mauer 
  KF x 1
    Leicht 
  1–15 
  —/4
   +1 
  +0 
  x1/x0,5
    Mittelschwer 
  16–40 
  —/6 
  +2 
  +0 
  x1/x0,5
    Hart
   41–90 
  —/8 
  +3 
  +1 
  x1/x0,5
    Hochdicht
   91–150 
  —/10 
  +4 
  +3 
  x1/x0,5
  Brücke 
  —
    Leicht 
  1–15 
  — 
  N/A‡‡
  N/A‡‡ 
  x1/x1
    Mittelschwer 
   16–40  
  — 
  N/A‡‡ 
  N/A‡‡ 
  x1/x1
    Hart 
  41–90
  — 
  N/A‡‡
  N/A‡‡
  x1/x1
    Hochdicht
  91–150
  — 
  N/A‡‡
  N/A‡‡ 
  x1/x1
    Schienen
  151-650 
  — 
  N/A‡‡ 
  N/A‡‡ 
  x1/x1
  Geschützstellung
  KF x 1
    Leicht
  1–15 
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
    Mittelschwer 
  16–40 
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
    Hart
  41–90 
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
    Hochdicht 
  91–150
  1/1 
  N/A 
  N/A 
  x0,5/x2
  Festung
  KF x 1
    Mittelschwer 
  16–40 
  12/15 
  +3§§ 
  +2 
  x0,5/x2
    Hart 
  41–90 
  15/20 
  +4§§ 
  +3 
  x0,5/x2
    Hochdicht 
  91–150 
  20/30 
  +5§§
  +4 
  x0,5/x2
  Briankastelle 
  KF x 2**
    Hart 
  35–90
  20/10 
  +4§§ 
  +4 
  Schiffsklasse/Schiffsklasse**
    Hochdicht 
  91–150 
  30/15 
  +5§§ 
  +5 
  Schiffsklasse/Schiffsklasse**
  *Siehe Seite 166-167, TW. Die angegebenen KF zeigen die Spanne, die für jeden Gebäudetyp verfügbar ist. Wenn ein Szenario den KF eines Gebäudes nicht angibt, gehe davon 
  aus, dass es sich um die maximal verfügbaren KF für den Gebäudetyp und die Gebäudeklasse handelt.
  † Infanterie (außer Panzergrenadieren) zahlen nur 1 BP um Gebäudefelder zu betreten, unabhängig vom Typ; ProtoMechs und Panzergrenadiere bezahlen nur 2 BP um Gebäu-
  defelder zu betreten, mit Ausnahme von Zelten und Zäunen (die sie nur 1 BP kosten). Hangars rechnen BP- und Mechpilotenwurf-Modifikatoren nur ein, wenn das Gebäude von 
  außen betreten wird, es sei denn, andere Faktoren kommen zum Tragen (siehe Hangars, Seite 116).
  ‡ Jeglicher Schaden wird abgerundet; wird der Schaden auf oder unter 0 verringert, dann wird kein Schaden verursacht.
  § Wie in TW beschrieben, nur dass es den Gebäudetyp Hochdicht nicht gibt.
  †† Die Modifikatoren für Zäune gelten nur für konventionelle Infanterie außer Fußsoldaten. Fußsoldaten dürfen Zäune nur durch Klettern überwinden (siehe Seite 27). 
  ‡‡ Einheiten bewegen sich über Brücken (niemals durch sie hindurch) wie über eine Straße. 
  §§ Infanterie jedweder Art darf sich nicht durch feindliche Festungs- und Briankastellfelder bewegen, es sei denn, sie verwenden Senkrechtstarter- oder Sprung-BP, um das 
  Gebäude zu überqueren. 
  ** Briankastelle verwenden Schiffsklasse-Schaden, wie es unter Maßstab (siehe Seite 238, TW) angegeben ist. Flächeneffektwaffen verdoppeln ihren Schaden gegen Brian-
  kastell-Felder nicht.
  FLUGZEITENTABELLE INDIREKTE ARTILLERIE
  Entfernung vom 
  Schlachtfeld  
  (in Geländekarten) 
  Artillerie†-Flugzeit  
  (in Runden)
  Weniger als 1*
  0
  1-8
  1
  9-15
  2
  16-21
  3
  22-26
  4
  27-30
  5
  Marschflugkörper‡-Flugzeit (in Runden)
  1 + (Anzahl der Geländekarten ÷ 5, abgerundet)
  ARTILLERIE-REICHWEITENTABELLE
  Typ
  Maximalreichweite  
  (in Geländekarten)
  Arrow-IV-Rakete (Innere Sphäre)
  8
  Arrow-IV-Rakete (Clan)
  9
  Thumper
  21
  Sniper
  18
  Long Tom
  30
  Gefechtsrüstung-Rohr
  2
  Marschflugkörper/50
  50
  Marschflugkörper/70
  90
  Marschflugkörper/90
  120
  Marschflugkörper/120
  150
  * Siehe Direktfeuer-Artille-
  rie, Seite 185
  † Arrow-IV, Thumper, 
  Sniper und Long Tom
  ‡ Marschflugkörper/50, 
  Marschflugkörper/70,  
  Marschflugkörper/90 und 
  Marschflugkörper/120
  SEITE 115
  SEITE 181
  SEITE 181
  
  SEITE 423 
  ERWEITERTE GEBÄUDE-BEWEGUNGSTABELLE
  Gebäudemerkmale
  BP-Kosten/ 
  Hexfeld* 
  Mechpiloten-
  wurf- 
  Modifikator**Kommentar
  Leerer Hangar / Tunnel / Offene  
  Konstruktion
  1
  N/A
  Behandle wie Gepflastertes Gelände†
  Hangar / Tunnel / Leerer Frachtraum
  -1
  -3
  Minimal-BP-Kosten von 1††
  Frachtraum (ohne Flüssigfrachtraum) 
  +0
  -2
  Flüssigfrachtraum
  +1
  +2
  Siehe Flüssigbrennstoff-/Chemie-Speichertanks 
  (Seite 134)
  Hohe Decke
  +0
  -1
  Halber Schaden durch Bewegung (abgerundet)‡
  Niedrige Decke
  +1
  +1
  Doppelter Schaden durch Bewegung (aufgerundet)‡
  Unspezifizierte Ausrüstung‡‡
  +0
  +0
  +1 Trefferwurfmodifikator für Waffenangriffe (pro Hexfeld)
  Spezifizierte Ausrüstung‡‡
  +1
  +1
  +2 Trefferwurfmodifikator für Waffenangriffe (pro Hexfeld)
  Generator / Waffe‡‡
  +2
  +2
  +2 Trefferwurfmodifikator für Waffenangriffe (pro Hexfeld)
  Schwermetall-Suprastruktur
  +1
  +2
  Doppelter Schaden für die Einheit durch geschei-
  terten Mechpiloten-Wurf
  * Zusätzlich zu allen anderen geltenden BP-Kosten für den Gebäudetyp (siehe Gebäudeklassen- und Typentabelle, Seite 115).
  ** Zusätzlich zu allen anderen geltenden Modifikatoren für den Gebäudetyp (siehe Gebäudeklassen- und Typentabelle, Seite 115).
  † Siehe Offene Konstruktion, Seite 138. Hangars und Tunnel verwenden diese Regeln nur, wenn sie so hoch oder höher sind wie 
  die sich bewegende Einheit, keine Ausrüstung besitzen und sich die Einheit nicht durch die Außenwände bewegen (ansonsten 
  gelten die normalen Hangar-BP- und Mechpilotenwurf-Modifikatoren). 
  †† Hangars und Tunnel verwenden diese Kosten und Modifikatoren nur, wenn sie so hoch oder höher sind wie die sich bewe-
  gende Einheit und über Innenausrüstung verfügen. (Die normalen Hangar-BP und Mechpilotenwurf-Modifikatoren fallen nicht 
  an, wenn sich die Einheit bereits im Inneren befindet).
  ‡ Gilt für Schaden am Gebäude und an der sich hindurch bewegenden Einheit.
  ‡‡ Ausrüstungen in Geschütztürmen oder auf dem Dach zählt hierbei nicht.
  ERWEITERTE  
  KRITISCHE GEBÄUDETREFFER
  2W6-Wurf
  Auswirkungen
  2–5 
  Kein Kritischer Treffer
  6 
  Waffenfehlfunktion
  7 
  Schützen betäubt
  8 
  Waffe zerstört
  9 
  Schütze getötet
  10 
  Geschützturm verklemmt/ 
  Geschützturm blockiert*
  11 
  Munition
  12 
  Sonstiges
  * Wenn dieser Kritische Treffer erzielt wurde, 
  würfle mit 1W6. Bei einer 1-3 tritt der Effekt 
  links vom Schrägstrich ein, bei einer 4-6 der 
  Effekt rechts vom Schrägstrich.
  ARTILLERIEMUNITIONS-TABELLE
  Waffentyp-Schadenswert (Radius)
  Munitionstyp
  Schadenstyp
  Long Tom
  Sniper 
  Thumper
  GR-Röhre
  Arrow-IV
  Marschflugkörper
  Flugabwehr-Arrow (FAA)* F 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20 
  —
  —
  Arrow-IV-Zielsuchrakete* 
  FE 
  —  
  —  
  —  
  — 
  20 
  —
  Arrow-IV-Nicht-Zielsuchrakete* 
  FE, F 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20/10 (R1) 
  —
  Bündel* 
  FE, F 
  20/10 (R1) 
  15/5 (R1) 
  10/1 (R1) 
  — 
  20/10 (R1) 
  —
  Copperhead*  
  FE 
  15 (R0) 
  10 (R0) 
  5 (R0) 
  — 
  — 
  —
  Flechette*  
  FE, IA
  *  
  *  
  * 
  — 
  —
  —
  Hochexplosiv (Standard) 
  FE, F 
  25/15/5 (R2) 
  20/10 (R1)  
  15/5 (R1) 
  3/1 (R1) 
  —
  —
  Minenfeld-Munition
  Donner-Aktiv-IV* 
  FE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20 (R0) 
  —
  Donner-FASCAM (Innere Sphäre)*  
  AE
  25 (R0) 
  20 (R0) 
  —
   —
  20 (R0)
  —
  Donner-FASCAM (Clan)* 
  FE 
  25 (R0) 
  20 (R0) 
  15 (R0) 
  — 
  30 (R0)
  —
  Donner-Vibrabombe-IV* 
  FE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  20 (R0) 
  —
  Nichtexplosiv-Geschosse**
  Beleuchtung* 
  —
   (Radius 3)  
  (Radius 2) 
   (Radius 1) 
  — 
  (Radius 4) 
  —
  Inferno IV-Raketen* 
  FE, WE, IA 
  — 
  — 
  — 
  — 
  (Radius 1) 
  —
  Laserhemmer-Arrow-Rakete* 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  (Radius 1) 
  —
  Rauch* 
  — 
   (Radius 1)  
  (Radius 1)  
  (Radius 1) 
   (Radius 1) 
  (Radius 1)
  —
  Marschflugkörper
  Marschflugkörper/50 
  AE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  50/25 (R1)
  Marschflugkörper/70 
  AE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  70/45/20 (R2)
  Marschflugkörper/90 
  AE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  90/65/40/15 (R3)
  Marschflugkörper/120 
  FE 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  120/95/70/45/20 (R4)
  * Siehe zusätzliche Regeln für die verschiedenen Munitionsarten in Erweiterte Waffen und Ausrüstung. 
  ** Der Effektradius beschreibt den Bereich, den ein nicht explodierendes Geschoss beeinflusst. Ein Beleuchtungsgeschoss, das von einem Long Tom abgefeuert wird, hat einen 
  Effektradius von 3, also beeinflusst es das Zielfeld sowie jede Einheit in 3 Hexfeldern Entfernung zum Zielfeld. Munition mit einem Effektradius von 0 beeinflusst nur das Zielfeld. 
  MINENFELD-DICHTETABELLE
  Minenfelddichte*
  Zielwert
  5- oder 10-Punkte
  9+
  15- oder 20-Punkte
  8+
  25- oder 30-Punkte
   7+
  Alle Minenfelder verursachen ihren Schaden in 5-Punkt-Schadenswertgruppen.
  *Die EMP-Mine (siehe Seite 364) kann nicht mit Waffen gelegt werden.
  ARTILLERIEMODIFIKATOREN-TABELLE
  Zustand
  Modi- 
  fikator
  Für jeweils 2 Punkte Schützen-Fertigkeit unter 4 der beobachtenden Einheit*
  -1 
  Für jeweils 2 Punkte Schützen-Fertigkeit über 4 der beobachtenden Einheit*
  +1
  Anpassungs-Beschuss: für jeden zuvor von der  
  Artillerieeinheit auf das Zielfeld abgefeuerten Schuss*
  -1
  *Siehe Artilleriebeobachter; Brüche werden abgerundet.
  SEITE 120
  SEITE 121
  SEITE 184
  SEITE 208
  SEITE 180
  
  SEITE 424 
  SCHLACHTFELD-WRACKTABELLE
  Tonnage: In allen Fällen muss eine Einheit 40 Tonnen 
  oder mehr wiegen, um das Gelände bei Zerstörung zu 
  modifizieren.
  Einheitentyp
  Geländeart
  Mech 
  Unwegsam 
  ProtoMech/Infanterie 
   —
  Gefechtsfahrzeug 
  Unwegsam
  Mittelgroßes Hilfsfahrzeug
  Unwegsam
  Große Hilfsfahrzeuge/ Extrem  
  schwere Fahrzeuge 
  Extrem 
  Unwegsam
  Schienenfahrzeug 
  Extrem 
  Unwegsam
  Jäger/Raumboot
  Unwegsam
  Landungsschiffe/Mobile Bauten
  Extremer Schutt
  TRANSPORTHANGAR-STATUSTABELLE
  Wurf 
  mit 1W6
  Status 
  Runden bis  
  zur Aktivierung**
  1-2 
  Stilllegung
  4
  3-4 
  Standby/Leer
  3
  5 
  Standby/Besetzt
  2
  6 
  Betriebsbereit* 
  1
  *Konventionelle Infanterie gilt immer als “Betriebsbereit”.
  **Dies ist in Bodenrunden; wenn du Weltraumrunden 
  verwendest, dann werden alle Einheiten nach einer “Welt-
  raumrunde” aktiviert, egal wie der Status der Einheit ist und 
  ob Techniker verfügbar sind (ist kein Techniker vorhanden, 
  entsteht dennoch ein Mechpilotenwurf-Modifikator von 
  +2, um eine stillgelegte Einheit korrekt hochzufahren [siehe 
  Hangarpersonal, Seite 202]).
  ERSCHÖPFUNGSTABELLE
  Pilotenwert
  Runde in der der Modifikator 
  beginnt
  6–7 
  Beginnend in Runde 10
  4–5 
  Beginnend in Runde 14
  2–3 
  Beginnend in Runde 17
  0–1 
  Beginnend in Runde 20
  SAMMELN-TABELLE
  ANMERKUNG: Diese Modifikatoren gelten nur, wenn eine  
  verbündete Einheit / Kommandeur sich innerhalb von 17  
  Hexfeldern zur Einheit befindet, die sich sammeln möchte.
  Kommandeur* 
  Zielwert- 
  Modifikator
  Unterkommandeur in Sichtlinie
  –1
  Streitmachtskommandeur in Sichtlinie
  –2
  Nur Infanterie
  Zielwert- 
  Modifikator
  Verbündete Nicht-Mech- und Nicht- 
  Infanterieeinheit in Sichtlinie
  -1
  Verbündeter Mech in Sichtlinie
  -2
  Andere Aufgelöste Infanterieeinheit in 
  Sichtlinie
  +1
  Andere Aufgelöste Nicht-Infanterieein-
  heit in Sichtlinie
  +2
  Aufgelöste Einheit 
  +3
  *Gilt nur, wenn Kommandeure (siehe Seite 191) verwendet 
  werden.
  ERWEITERTE GEFECHTSRÜSTUNGS-GEWICHTSTABELLE
  Frachtraum- 
  Tonnen
  Gefechtsrüstungs-Einheiten (eingenommener Frachtraum)
  Gewichtsklasse
  4 Soldaten
  5 Soldaten
  6 Soldaten
  L-SR/Exoskelett
  0,25 Tonnen
  1 Tonne
  1,25 Tonnen
  1,5 Tonnen 
  Leicht
  0,5 Tonnen
  2 Tonnen 
  2,5 Tonnen
  3 Tonnen 
  Mittelschwer
  1 Tonne
  4 Tonnen
  5 Tonnen
  6 Tonnen
  Schwer
  1,5 Tonnen
  6 Tonnen
  7,5 Tonnen
  9 Tonnen
  Überschwer
  2 Tonnen
  8 Tonnen
  10 Tonnen
  12 Tonnen
  Gelände der Landung
  Modifikator
  Frei
  –2
  Wasser
  –1
  Schnee
  –1
  Tiefschnee
   –2
  Unwegsam
   0
  Schutt
   0
  Lichter Dschungel/Wald/ 
  Extrem Unwegsam
  +2
  Dichter Dschungel/Wald/ 
  Extremer Schutt
  +3
  Extrem dichter Dschungel/Wald
  +4
  Pro Gebäudelevel 
  +1
  Planetenbedingung
  Modifikator
  Schwerelosigkeit
   +3
  Niedrige Schwerkraft (mehr als 0,2  
  Unterschied zum Terranischen Standard)
  +2
  Hohe Schwerkraft (mehr als 0,2  
  Unterschied zum Terranischen Standard)
   +3
  Vakuum oder Verunreinigte Atmosphäre* 
  +3
  Spuren-Atmosphäre oder Sehr 
  Dichte Atmosphäre 
  +2
  Starker Schneefall/Eissturm/Gewit-
  ter/Starke Brise/Platzregen
  +2
  Schneesturm/Sturm/Tornado 
  +3
  Situation
  Modifikator
  BattleMech am Boden
  +5
  Pilot bewusstlos
  +3
  Pro Punkt Schaden an der Internen 
  Struktur des Kopfes
  +1
  Automatischer Auswurf
  +1
  *Geht davon aus, dass der Pilot einen Anzug trägt, um 
  sich vor dem Vakuum oder der Verunreinigten Atmo-
  sphäre zu schützen; der Pilot wird ohne Schutz im Vaku-
  um sofort getötet (siehe Seite 56 für die Regeln zu Verun-
  reinigter Atmosphäre ohne Schutz).
  NOTAUSSTIEGSMODIFIKATOREN-TABELLE
  MORALTABELLEN
  Erfahrungsstufe*
  BattleMech- 
  Moralzielwert†
  Gefechtsfahrzeug- 
  Moralzielwert‡
  Infanterie- 
  Moralzielwert§
  Hilfsfahrzeug- 
  Moralzielwert§§
  Unerfahren
  4
  6
  9
  10
  Regular 
  2
  4
  6
  7
  Veteran
  —§§
  2
  4
  5
  Elite
  —§§
  —§§
  2
  2
  * Inklusive ProtoMechs und Luft-/Raumjägern.
  † Inklusive militärische konventionelle Jäger, Raumboote, Landungsschiffe und Kriegsschiffe.
  ‡ Inklusive militärischer Hilfsfahrzeuge, Sprungschiffe und Raumstationen.
  § Inklusive IndustrieMechs (es sei denn, sie sind von einem MechKrieger gesteuert, dann werden sie wie ein 
  Gefechtsfahrzeug behandelt) und alle zivilen Luft-/Raumeinheiten.
  §§ Siehe Infernos und Marschflugkörper (siehe Seite 211). 
  Modifikator für speziel-
  len Auslöser (alle) 
  Zielwert-Modifi-
  kator
  Inferno  
  +1/+3*
  Marschflugkörper
  +2
  * Der Modifikator links vom Schrägstrich gilt für alle  
  Nicht-Infanterieeinheiten, der Modifikator rechts  
  neben dem Schrägstrich ist für Infanterie.
  Modifikator für Quelle des 
  Angriffs (nur Infanterie)
  Zielwert-Modifi-
  kator
  BattleMech in Sichtlinie 
  +1
  Artillerie 
   +2
  Flammer oder Feuer
  +3
  Elite 
  —§§
  SEITE 187
  SEITE 187
  SEITE 197
  SEITE 218
  SEITE 198
  SEITE 213
  SEITE 212
  Andere Modifikatoren 
  (Nur Infanterie) 
  Zielwert- 
  Modifikator
  Moralverlust
  +1
  Kumulative Modifikatoren 
  Leichte oder Mittelschwere 
  Gefechtsrüstungs-Einheit
   –1
  Schwere oder Überschwere 
  Gefechtsrüstungs-Einheit
  –2
  Mechabwehrfertigkeit von 
  5 oder weniger
  –1
  Konventionelle Infanterie mit 
  Rüstung (siehe Seite 308) 
  –1
  Einheit in Gebäude
  –2
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  Warenzeichen von InMediaRes Productions, LLC. Deutsche Übersetzung © 2014 Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
  Unter Lizenz von
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  US40005PDF
  ISBN: 978-3-86889-776-0
  ®
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Regeln/Tactical Operations.pdf