TEXT: De SimulacreS
  SimulacreS: Petit Capharnaum 13
  LE PETIT CAPHARNAUM No 13 LE MINI
  MAGAZINE DU JEU DE RÔLE SIMULACRES
  Voici donc la nouvelle formule du Petit Capharnaüm : deux pages, tous les deux
  numéros. Aujourd’hui, nous parlerons surtout de la nouvelle édition de Simulacres mais
  cela ne veut pas dire que cette rubrique ne sera consacrée qu’aux nouvelles règles. Nous
  souhaitons même le contraire. Alors à vous de nous faire part de vos envies, de proposer
  des mini scénarios ou des mini univers.
  Nouvelles du Front
  Nouvelle édition
  Cela va bientôt faire cinq ans que Simulacres a été publié par Casus Belli, et plus de six
  mois que cette version n’est plus disponible. Nous allons donc en refaire une nouvelle
  édition(*), différente, pour le mois de février 94. Pour l’instant, nous prévoyons un jeu en
  trois parties. Premièrement, les règles de base, accompagnées de conseils pour joueurs et
  meneurs de jeu débutants, plus explicites et détaillés que ceux de la précédente édition.
  Deuxièmement, l’ensemble des règles dites de Campagne, afin de pouvoir jouer plus
  longtemps avec les mêmes personnages, avoir des règles plus pointues si on le désire,
  bref de quoi faire un « vrai ! » jeu de rôle. Enfin, trois univers bien détaillés (les grands
  classiques: médiéval-fantastique, space opéra, fantastique contemporain) avec une
  présentation générale du thème, puis du contexte, et un grand scénario. En bonus, nous
  présenterons sans doute un mini univers fun ou atypique comme Série Télé ou Capitaine
  Vaudou , pour montrer que l’on peut aussi jouer dans n’importe quel type d’univers.
  Comme dans toutes les rubriques de ce Petit Capharnaüm, nous faisons appel à vous.
  Nous aimerions savoir ce qui vous a posé problème quand vous avez été pour la première
  fois joueur ou meneur de jeu à un jeu de rôle, afin de mieux cerner les problèmes
  rencontrés par les débutants. Faites-nous en part en nous écrivant !
  Suppléments
  À la suite du retard chronique lié à la sortie des suppléments Animonde et Sang
  Dragon chez Descartes, l’éditeur a décidé d’arrêter définitivement la gamme
  Simulacres. Le supplément Sang Dragon, qui décrit l’univers médiéval-fantastique de
  Malienda, et tous les systèmes de magie de Simulacres, paraîtra sous la forme d’un
  hors-série Casus Belli en avril 94. Par contre, il nous semble plus difficile d’envisager la
  publication d’ Animonde sous cette forme.
  Avant-première
  Plutôt que de vous faire saliver en vous demandant d’attendre la sortie du hors-série pour
  connaître les nouvelles règles, nous préférons vous en présenter quelques-unes en avant-
  première. En effet, malgré le soin porté à la réalisation d’un jeu, il y a toujours des
  risques que l’on ait fait trop compliqué, ou peu réaliste, ou même que l’on n’ait tout
  simplement pas vu un grave défaut. Faites-nous part de vos remarques et de vos propres
  idées de règles. Attention, néanmoins: ne transformez pas Simulacres en un autre jeu (en
  supprimant ou en ajoutant des Composantes par exemple), et faites vite (il nous faudra
  aussi le temps de les tester de notre côté).
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  Un nouveau Désir
  (règles de base)
  Jusqu’à présent, le Désir était un Moyen ambivalent, il pouvait être actif ou passif; on
  pouvait s’en servir ou y succomber. Bref, difficile de savoir comment l’utiliser.
  Dorénavant, le Désir est un Moyen actif, proche de l’idée de volonté, qui s’oppose à la
  Résistance, devenue un Moyen purement passif. Voici comment le Désir se combine aux
  Composantes (voir résumé sur le nouveau Tableau principal).
  Corps + Désir. Surmonter la faim, le sommeil en allant au-delà de ses limites
  naturelles. On peut aussi l’utiliser quand il s’agit de survivre à des conditions
  particulièrement difficiles, ou même de revenir d’un coma, d’un traumatisme
  grave.
  Instincts + Désir. Cette combinaison est assez proche de ce que l’on appelle le «
  rayonnement animal » d’une personne. Elle peut servir à imposer l’adoration ou la
  peur. Elle sert également à exorciser ses mauvais penchants (volonté) ou même,
  dans les univers magiques, à extérioriser ses envies, ses pulsions (chamanisme,
  vaudou, sorcellerie).
  Coeur + Désir. Utile quand on doit se sortir d’une situation par un sursaut de la
  foi (en une divinité, en une morale, en soi); ou bien restaurer calme et paix autour
  de soi. Dans les univers magiques, elle permet de susciter des miracles (guérison,
  appel à la divinité).
  Esprit + Désir. Cette combinaison sert à retrouver son calme, en se raisonnant.
  Elle permet l’autohypnotisme (pour se détacher de la douleur par exemple) ou
  l’hypnotisme (si vous estimez que c’est possible dans votre univers de jeu). C’est
  également cette combinaison que l’on doit utiliser quand on désire inventer
  quelque chose de nouveau. En effet, Esprit + Action ne permet que de résoudre des
  problèmes avec des méthodes déjà connues du personnage. Enfin, dans les univers
  magiques, on pourra faire de la recherche et lancer des sortilèges dans une magie
  dite hermétique, considérée comme une science.
  Les nouveaux Duels internes
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  (règles de base)
  A cause de la nouvelle définition du Désir (et de la Résistance), la résolution des Duels
  internes est complètement modifiée, même si sa philosophie reste la même. C’est
  d’ailleurs le point de règle que, dans mes parties, nous avons toujours voulu utiliser, mais
  sans jamais vraiment savoir comment. La nouvelle méthode, que j’espère plus jouable, se
  décompose en deux phases.
  a) Le personnage subit une « attaque », que ce soit de séduction (Coeur), de faim
  (Corps), d’hypnotisme ou de baratin (Esprit). Il fait un jet Composante +
  Résistance + Humain + Difficulté. La Difficulté dépend des circonstances
  (chaleur, jours sans manger) ou tout simplement de la Marge de réussite de l’autre
  (séduction, conviction). Si le Test est réussi, le personnage a résisté passivement à
  l’attaque. En fait, c’est presque comme si elle n’avait pas eu lieu.
  b) Si le personnage n’a pas pu résister, et qu’il est conscient de subir une « attaque
  », il peut tenter dans un sursaut d’énergie, de reprendre le dessus. On fait alors un
  Test Composante + Désir + Humain + Difficulté. La Composante utilisée est en
  général la même que celle avec laquelle on est attaqué. Mais il est possible de
  résister avec une autre Composante. Exemple : résister à la soif par l’esprit si on
  est à peu près sûr que l’eau est non potable, par le coeur s’il s’agit d’une épreuve
  mystique. En général, le fait de changer de Composante va ajouter un malus à la
  difficulté (-1 ou -2, décision du meneur de jeu). Quant à la base de la difficulté, elle
  est égale à la Marge d’échec du premier Test. Il est possible d’utiliser la Puissance
  pour ces Tests, exceptionnellement la Précision ou la Rapidité.
  Points de vie localisés
  (règles de Campagne)
  Pour suivre les explications, consultez la mini fiche ci-dessous. Vous pouvez la
  photocopier et la coller sur les feuilles de Campagne (elle est à la bonne taille). Vous
  remarquerez un nouveau compteur, le Malaise. Commencez par calculer la somme Corps
  + Résistance. Si vous avez:
  de 1 à 5 points, laissez la fiche en l’état;
  de 6 à 8, ajoutez une case sur le tronc (zone 2) et au Malaise. Ces cases sont déjà en
  place mais en pointillé;
  de 9 à 14, ajoutez les deux cases du tronc et les cases des jambes, plus les deux
  cases supplémentaires du Malaise.
  Les cases en pointillé pour le Souffle et l’équilibre psychique ne sont là que pour des gains
  futurs (par les points d’aventure).
  Pertes de points de Vie, gain de Malaise.
  Comme d’habitude, à chaque fois que l’on perd des points de Vie (PV), on tire au hasard
  la zone visée, et on coche le nombre de PV perdus (en commençant par les cases du
  haut). Dès qu’une zone atteint une perte de 2 PV (case notée M), on coche, en partant de
  la gauche, une case du compteur de Malaise. Cela signifie avoir reçu une blessure grave
  et en être gêné.
  Une attaque qui fait des dégâts non localisés, comme une bombe, un incendie, cause des
  dégâts dans chaque zone, et retire en général aussi des points de Souffle.
  On peut aussi attribuer des points de Malaise quand le personnage est très malade,
  empoisonné, ou que des brûlures ne sont pas encore bien guéries.
  Récupération des points de Vie et du Malaise
  Suite à une blessure, il est possible de recevoir des premiers soins. On doit faire un Test
  par zone touchée, et plusieurs soins de suite ne sont pas possibles sur la même zone. Dans
  les univers classiques le Test est Corps + Perception + Humain + Premiers soins +
  Difficulté. La Difficulté dépendant du matériel disponible et des connaissances médicales
  de l’époque. Chaque jour de repos complet, après avoir été soigné, fait gagner 1 PV par
  zone touchée. Toute activité durant cette journée, ou si la blessure n’a pas été pansée,
  réclame un Test Corps + Résistance + Humain du blessé par zone touchée pour savoir si
  l’on regagne ou. non 1 PV.
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  À chaque fois que l’on repasse sous la barre des 2 PV dans une zone donnée, on perd un
  point de Malaise.
  Conséquences
  Tant que l’on n’a pas perdu tous les PV d’une zone, on peut s’en servir. Une fois
  tous perdus, la zone devient hors d’usage. Cela peut entraîner la mort s’il s’agit de
  la tête ou du tronc, et que l’on n’est pas soigné très vite. Si c’est un des quatre
  membres, on fait un. Test Corps + Résistance + Humain pour savoir si on ne
  tombe pas inconscient pour la passe d’arme suivante.
  À chaque fois que l’on coche une case de Malaise, on regarde le petit chiffre qui est
  dans cette case. C’est le modificateur que l’on appliquera à tous les Tests suivants
  (physiques ou intellectuels). Vous remarquerez qu’une personne avec une solide
  constitution est moins handicapée par le Malaise qu’un petit malingre. Si on arrive
  au maximum possible de points de Malaise, on tombe automatiquement
  inconscient.
  Règle optionnelle : quand il ne reste plus au personnage qu’un seul Point de
  Souffle (PS) ou point d’équilibre psychique, on peut attribuer un malus de 1 aux
  Tests respectivement physiques et intellectuels.
  Combat individuel
  Doser ses dégâts (règle optionnelle)
  En s’imposant une Difficulté supplémentaire de -1, on peut doser ses dégâts dans les
  combats au contact.
  C’est-à-dire que sur l’ensemble des dégâts que l’on fait à l’adversaire, on peut en faire
  moins, et même choisir dans quelle catégorie. Ainsi, si on fait 3 PV et 2 PS à un
  adversaire, on peut choisir de n’infliger que 1 PV et par contre lui laisser supporter les 2
  PS.
  Viser en non localisé (règles de campagne)
  Pour aller plus vite, les personnages-non joueurs (PNJ) n’ont que rarement des points de
  vie localisés. Il y a donc possibilité pour l’aventurier de viser un endroit général (pieds, à
  mi-hauteur) avec une Difficulté de -2, ou une zone vitale (tête, torse, main directrice)
  avec une Difficulté de -4.
  Si l’attaque passe, on ajoute 4 points (si la Difficulté était de -2) ou 8 points (si la
  Difficulté était de -4), au lancer de dé de dégâts (donc après avoir vu si on avait bien
  touché). Si, à cause de cette attaque, le PNJ perd la totalité de ses PV, il devient hors de
  combat, ou mort, suivant ce que l’aventurier a visé.
  Tête d’affiche
  Damien Jendrejeski est un auteur prolifique. Après Le peuple sylvestre (voir Têtes
  d’affiche CB n° 76) il nous propose Necros. Dans ce jeu de rôle complet, les personnages
  se désincarnent dans des mort-vivants. En effet, vous avez la possibilité d’interpréter
  fantôme, ka, banshee, lémure, strige, barguest, vampire, damné, revenant, zombie,
  loup-garou, spectre, chimère, et j’en oublie. En ce qui concerne la forme, c’est un livret
  de 106 pages, texte tapé à la machine avec quelques illustrations passables. On y trouve
  les règles de Simulacres, reprises de Casus Belli. D’abord, un reproche concernant
  l’organisation des chapitres et des règles faisant que l’on doit s’y reprendre à plusieurs
  fois avant de tout comprendre. Et maintenant les éloges: outre de nombreuses règles et
  concepts inhabituels à maîtriser, les originalités sont foison. Après avoir tiré les
  circonstances de sa mort, sa destinée possible (un but que se doit d’accomplir le
  personnage), on choisit une Alliance. C’est la « chose » à laquelle le mort-vivant est lié et
  qu’il doit rejoindre pour récupérer les points perdus. Cette Alliance peut être un objet, un
  être vivant, un lieu, un concept (tel la musique, la liberté, le feu). C’est ainsi que l’on
  explique les garous (liés à un animal), les poltergeists (liés à une maison), les chimères
  (liées aux songes), etc. Quant aux énergies de base, qui permettent d’augmenter les
  chances de réussite, elles sont générées par les émotions que l’on ressent, ou que l’on fait
  ressentir aux humains. le thème de Necros est en plein dans la tendance actuelle, et le jeu
  lorgne du côté de Vampire, INS/MV ou Nephilim, mais il a réellement son côté original
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  Pierre Rosenthal
  et novateur. Je ne saurais trop vous conseiller de vous le procurer. Évidemment, il y a des
  fautes d’orthographe et pas de couverture cartonnée, mais bien d’autres ont commencé
  ainsi. Necros, de Damien Jendrejeski, 69 rue Jean Jaurès, 99130 Noisy-le-Sec. Prix :
  50.f, port compris.
  Nous avons aussi reçu :
  Délirire, Premier voyage en Russie, Nexus.(Voir prévisions météoludiques en début de
  magazine..)
  (*) Pour la petite histoire, il ne s’agira pas d’une
  deuxième édition. En effet, avec ses divers avatars et
  publications, la nouvelle édition de Simulacres sera en
  fait la version 7 (la version 1 datant de 85, publiée à
  compte d’auteur; Casus Belli ayant publié la version 5; la
  version 6 étant celle des règles de Campagne et de Capitaine Vaudou). Qui dit mieux?
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SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Le petit Capharnaüm (Casus Belli)/LPC n°13 - Nouvelles règles en attendant la nouvelle édition (intégrée HS10).pdf