TEXT: Modulo d’avventura “uno contro uno
  Modulo d’avventura - Livello expert
  vendetta
  Bambra
  EDITRICE GIOCHI
  registri
  
  FUCINA 
  DI DRUIDER
  ACCAMPAMENTO 
  DEGLI HOBGOBLIN
  LA CASA DEL TROLL
  
  ERBORISTI
  LEGENDA
  1 Quadretto = 3 m.
  f/F
  LSt
  m
  Sentiero/Pista
  Fiume
  Rovi
  Sentiero d’Argento
  Alberi/Foresta
  Dirupi
  Giardino/Orto
  MAPPA S 
  ISOLA SCINTILLANTE
  COLONNE SPEZZATE
  
  La lama della vendetta
  di Jim Bambra
  Modulo d’avventura “uno contro uno” - Livello 7 elfo
  SOMMARIO
  Autori: Jim Bambra &
  Phil Gallagher
  La lama della vendetta
  2
  Traduzione di Giovanni Ingellis
  Artwork: Jeremy Goodwin
  R IT O R N O  A  CASA (mappa 1 - aree la-g)
  4
  Cartography: Paul Ruiz
  L ’avvicinamento a Domeryll
  4
  La vendetta è mia
  7
  Tutti i diritti sono riservati
  N ELLE EMERLAS (mappa E - aree d’incontro 2-20)
  8
  I Fioristella
  8
  ATTENZIONE: in questo modulo NON sono con 
  tenute le regole di Dungeons & Dragons®, quindi, 
  per giocare questa avventura, DOVETE possedere 
  le scatole Base ed Expert di Dungeo^ & Dragons® 
  e conoscerne il contenuto.
  DUNGEONS & DRAGONS® e D fc D'
  son o inarchi registrati di proprietà 
  della T S R , Inc.
  Q u esto lib ro  è p ro tetto  dalle leggi sul d iritto di autore.
  E p roibita qualsiasi rip rodu zione o  altro uso n o n  autorizzai 
  to del m ateriale o  delle illustrazioni ivi co n ten u te, se effet 
  tu ata senza il p erm esso scritto dalla T S R  Inc.
  ©  1984 T S R . Inc.
  EDITRICE GIOCHI S.p.A. 
  Via Bergamo, 12 
  20135 M ILANO
  Mostri erranti, eventi 
  9
  Incontri prestabiliti 
  11
  Il fabbro elfìco, landa querciosa 
  11
  L’eremita scomparso 
  14
  Gli erboristi 
  16
  Gli uomini albero 
  17
  Il cerchio dei sogni, scene di distruzione 
  18
  Le colonne spezzate 
  19
  L ’ISO LA S C IN T IL L A N T E  (mappa S - aree d’incontro S1-S4) 
  23
  Scorbane 
  22
  LE C O LLIN E  NEBBIOSE {mappa E - aree d’incontro 21-22) 
  20
  Mostri erranti, incontri predisposti 
  23
  L A  T A N A  DI K H O R D A R G  (mappa K - aree d’incontro K1-K13) 
  24
  Morte di Khordarg, Il nuovo principio 
  26
  N U O V I M O S TR I 
  27
  Shargug, Flitterling 
  27
  Faedome, Guerriero d’Argento 
  28
  INSERTO  D A  STACCARE 
  L IS T A  DELLE TAB E LLE
  Tabella 1: Mostri erranti 
  Tabella 2: I funghi 
  Tabella 3: Mostri erranti
  L IS T A  DELLE M APPE
  Mappa E • Emerlas 
  Mappe 1, 2, 4, 7, 9, 11, 12, 16 e 20 
  Mappa S 
  Mappa K
  tra pag. 14 e 15
  9
  15
  23
  (all’interno della copertina) 
  (all’interno della copertina) 
  (all’interno della copertina)
  
  La lama de
  Questo modulo contiene un’avventura per 
  due soli giocatori: un personaggio giocan­
  te ed un Dungeon Master. E necessario 
  conoscere le regole di DUNGEONS Se 
  DRAGONS®, basic ed expert.
  La Spada della Vendetta, narra'Ìe avventu­
  re di Eiystelle di Domery 11, un elfo (deci­
  dete voi se maschio o femmina) di 7° livel­
  lo. Il DM può decidere di giocare il modu­
  lo con un personaggio diverso da Erystel- 
  le. In tal caso, può però, essere necessario 
  ridurre gli incantesimi e l’equipaggiamen­
  to magico del personaggio, dal momento 
  che il modulo è stato adattato all’abilità, 
  agli incantesimi e all’equipaggiamento di 
  Erystelle.
  LE TERRE DI EMERAL 
  (O EMERLAS)
  L’estremo lembo settentrionale della fore­
  sta di Canolbarth (mappa 2-regole expert- 
  pag. 37) è una zona rigogliosa e selvaggia, 
  conosciuta con il nome di Emerlas. Avvol­
  ta da una aura di mistero e di leggenda 
  questa terra è popolata da numerose crea­
  ture di differente natura.
  Molto in alto, sui cieli di Emerlas, fluttua 
  l’isola scintillante di Karelia, un Faedome 
  (vedi sezione “nuovi mostri”). L’isola scin­
  tillante è visibile solo di notte, ha l’aspetto 
  di una stella luminosissima, ed è nota agli 
  elfi con il nome di Stella di Galannor.
  Due millenni orsono, il drago rosso, Gor- 
  kalk scese in volo dalle montagne del nord 
  e distrusse vasti tratti di Emerlas. Nella 
  ricerca di un eroe che combattesse contro 
  il drago, l’attenzione di Karelia venne at­
  tratta da Galannor Fiamma Notturan, un
  eroe elfo <di gran fama, dimorante in Al- 
  fheim nel sud; Karelia inviò un corvo come 
  messaggero affinché Galannor fosse con­
  dotto al suo cospetto. Galannor si affrettò 
  in suo aiuto e scoprì la tana del drago, 
  nelle colline nebbiose. Lo scontro che se­
  guì fu tremendo e nonostante le numerose 
  ferite, Galannor uccise Gorkalk. Karelia, 
  colpita dal coraggio di Galannor, traspor­
  tò l’eroe ferito col suo vascello argentato, 
  fin sull’Isola scintillante, dove ora riposa in 
  pace, nel sonno eterno degli eroi.
  Da allora la pace ha regnato sule Emerlas, 
  e molte creature hanno scelto queste terre 
  come dimora. Recentemente, però, il dra­
  go rosso femmina Khordarg si è insediata 
  nella tana del nonno, Gorkalk, e con lusin­
  ghe e minacce, ha radunato un esercito di 
  bande umanoidi. Khordarg, si ripropone 
  adesso di saccheggiare tutta la zona, ed ha 
  già distrutto la roccaforte dei nani, a Gra- 
  nitgape (area 17-vedi Mappa E) ed il pic­
  colo villaggio umano di Scrubton (area 18). 
  All’inizio dell’avventura, solo Druinder 
  (area 2), il prozio di Erystelle, sospetta l’esi­
  stenza di Khordarg.
  DORNERYLL
  La dimora di Erystelle, Domeryll (area 1- 
  Mappa 1), è un enorme quercia, che sorge 
  sul lembo meridionale cfelle Emerlas. Gli 
  elfi della famiglia di Erystelle hanno co­
  struito le loro case tra i rami frondosi della 
  quercia su piattaforme vivacemente colo­
  rate. La radura intomo all’albero, è un 
  giardino di fiori, ortaggi ed aiuole. Ad est 
  dell’albero vi sono piccoli capanni, per i 
  cavalli e gli attrezzi. Il rifugio elfico più 
  vicino a Domeryll è quello ai Druinder, il 
  fabbro degli elfi, a nord-ovest (area 2). Tut­
  ti gli altri elfi vivono a sud, nel profondo 
  della foresta di Canolbarth.
  Durante gli anni della fanciullezza, Erystel­
  le non ha mai avuto il permesso di girova­
  gare per le Emerlas, quindi non è molta la 
  conoscenza che ha dei luoghi. Raggiunta la 
  maturità, si è invece recato ad Alfheim, 
  presso la corte del re degli elfi, ed in terre 
  ancora più lontane.
  IL DESTINO DI ERYSTELLE
  RITORNO A CASA (pag. 4). Dopo anni 
  di avventure in terre lontane, Erystelle ha 
  deciso di ritornare a casa. Ma il ritorno è 
  tutt’altro che piacevole: la maggior parte 
  degli abitanti di Domeryll sono morti, 
  uccisi dal drago rosso Khordarg, e Dome­
  ryll stessa è in fiamme. Ma l’attacco prodi­
  torio del mostro non potrà resterà a lungo 
  impunito...
  LE TERRE DI EMERALS (pag. 8): una 
  lettera rinvenuta fra i resti inceneriti di 
  Domeryll, conduce Erystelle alla fucina 
  del prozio Druvinder (area 2), il quale sug­
  gerisce ad Erystelle di evocare Galannor. 
  Druvinder ritiene, inoltre, che il saggio 
  eremita del nord (area 6) sappia come ciò 
  possa essere fatto ed indica al nipote la 
  strada per raggiungere la sua grotta. Sfor­
  tunatamente, u saggio si è nascosto ed Ery­
  stelle non sarà in grado di ritrovarlo che 
  molto più tardi.
  Il destino, ha però scelto per Erystelle il 
  ruolo di salvatore di Emerlas e come gran­
  de eroe al pari di Galannor Fiamma Not­
  turna Dopo avere collezionato numerosi 
  indizi, l'elio scoprirà la locazione delle co­
  lonne spezzate ed il loro segreto (area 20). 
  Da lì, potrà raggiungere l’Isola Scintillante, 
  a bordo del vascello d’argento di Karelia.
  
  SULL’ISOLA SCINTILLANTE (pae. 20). 
  Due prove attendono Erystelle sull’Isola 
  Scintillante. Se sconfigge il guerriero d’ar­
  gento (area 52) e risolve il mistero del pon­
  te cangiante (area 53), può raggiungere la 
  Radura Argentata (area 54). Qui, Karelia 
  l’attende con gli oggetti magici mi tempo 
  appartenuti a Galannoir; tra essi Scorba- 
  ne, la spada intelligente.
  LE COLLINE NEBBIOSE (pag. 23). Viag­
  gio verso la tana di Khordarg, Erystelle 
  scopre un esercito, composto da migliaia 
  di umanoidi, e pronto ad attaccare Al- 
  fheim. Per uccidere Khordarg, deve pene­
  trare nella tana del drago, attraverso un 
  complesso sistema di caverne, ed affron­
  tarla in singolar tenzone.
  I
  MOVIMENTO
  Sentieri e boschi
  11 movimento lungo i sentieri è normale, 
  fuori di essi è invece dimezzato. A meno 
  che non sia diversamente indicato, gli in­
  contri avvengono ad una distanza di 
  3d6xl0 m. SU STRADA E DI 2d4xl0 m. 
  nei boschi.
  Fiumi
  In generale, i fiumi non sono più larghi di
  12 m., e possono essere facilmente attra­
  versati sui ponti. In assenza di ponti è pos­
  sibile guadarli (vedi regole Expert pag. 10).
  GUARIGIONI
  Qualsiasi oggetto magico (comprese le po­
  zioni) in grado di curare le ferite di Erystel­
  le, può funzionare anche a beneficio dei 
  suoi compagni.
  SVILUPPO DEL GIOCO 
  DI RUOLO
  A differenza delle avventure di gruppo, 
  qui il giocatore non ha compagni con i 
  quali accordare piani d’azione o discutere 
  le proprie idee. Il DM deve avvalersi delle 
  conversazioni con i PNG, come mezzo per 
  aiutare Erystelle. Facendo si che i PNG 
  pongano opportune domande e fornendo 
  notizie per mezzo di essi, il DM può aiutare 
  il giocatore a giungere alle giuste conclu­
  sioni ed a ricordarsi ed avvalersi delle 
  numerose informazioni raccolte nel corso 
  dell’avventura.
  Tiri d’intelligenza
  Nel corso deU’awentura, Erystelle è chia­
  mato a raccogliere numerosi indizi e risol­
  vere diversi misteri. Se il giocatore è in 
  difficoltà ed il gioco langue, il DM può 
  controllare la reazione dell’intelligenza di 
  Erystelle, tirando 1D20. Se il risultato è 
  minore o uguale a 16 (il punteggio dell’in­
  telligenza di Erystelle), il DM può aiutarlo 
  a superare la difficoltà. Questa possibilità 
  deve essere usata con parsimonia, perché 
  molto del divertimento deriva proprio dal­
  la soluzione degli enigmi.
  IL TEMPO
  In questa avventura è molto importante il 
  passaggio del tempo. Più tempo passa più 
  aumentano le probabilità di un attacco di 
  Khordarg e dei suoi sgherri (vedi EVENTI 
  -pag. 9). Il DM deve tenere un esatto conto 
  elei giorni passati dall’inizio dell’avventura.
  PREPARAZIONE
  All’inizio dell’avventura, il DM consegna al 
  giocatore la scheda del personaggio ai Ery­
  stelle e la mezza pagina dell’inserto da stac­
  care, con la mappa della zona (vedi inserto 
  da staccare). La leggenda di Galannor deve 
  essere consegnata al giocatore solo dopo 
  l’incontro con Druinder (area 2).
  ABBREVIAZIONI
  Le statistiche dei mostri sono indicate nel 
  seguente ordine:
  numero, nome, classe dell’armatura (CA), 
  dati vita (DV), punti ferita (PF), movimento 
  (MV), numero di attacchi (N° ATT.), ferite 
  (F), tiro salvezza (TS), morale (ML), allinea­
  mento morale (AM), valore in punti espe­
  rienza (PX), Tiro per Colpire mostri con 
  Classe dell’Armatura 0. (T.C.C.A.O.).
  Abbiamo inoltre usato le seguenti abbre­
  viazioni:
  Chierico (C), guerriero (G), elfo (E), legale 
  (L), neutrale (N), caotico (C), forza (Fr), 
  intelligenza (In), saggezza (Sg), destrezza 
  (Ds), costituzione (Co), carisma (Ca), B- 
  D&D®, manuale del Dungeon master, re­
  gole Base (seguito dal numero della pagi­
  na), E-D&D®, regole expert (seguito dal 
  numero della pagina).
  T.C.C.A.O. è il Tiro per Colpire mostri 
  con Classe dell’Armatura pari a 0, tirando 
  ld20. Nella maggior parte dei casi, il risul­
  tato occorrente, se la CA è diversa da zero, 
  è pari a T.C.C.A.O. meno CA.
  Es. con T.C.C.A.O. 16 e CA 5 il tiro per 
  colpire deve essere 16-5=11 o superiore.
  
  IL RITORNO A CASA, "
  
  Erystelle sta tornando a casa, non più un 
  giovane elfo ma un prode ed abile guerrie­
  ro nonché un potente mago. Non sarà un 
  felice ritorno perché Khordarg, nipote del 
  drago rosso Rorkalk ucciso da Galannor, è 
  stato a Domeryll prima dilui.
  L’avvicinamento a Domeryll
  All’inizio dell’avventura, Erystelle sta ca­
  valcando verso Domeryll lungo il sentiero 
  meridionale (area 1).
  la Verso casa
  re alla carica (vedete regole expert pag. 10) 
  e continuare lungo il sentiero, dopo avere 
  oltrepassato gli Hobgoblin.
  4 hobgoblin CA 6; DV 1 +1; pf 4 ciascuno; 
  MV 27m. (9m); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS 
  Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno; 
  T.C.C.A.O. 18; B 35.
  L’incendio di Domeryll
  Mentre un gruppo di Hobgoblin ed orchi 
  effettuava un attacco diversivo contro le 
  stalle, Khordarg, ha sorvolato gli alberi a 
  bassa quota. Gli elfi non si sono resi conto 
  del suo avvicinarsi ed il soffio infuocato del 
  drago ha trasformato Doneryll in un infer­
  no. La maggior parte degli elfi sono morti 
  fin dal primo passaggio. I parenti di Ery­
  stelle e gli altri sopravvissuti hanno com­
  battuto con valore contro le orde umano­
  idi incalzanti, uccidendone molte con le 
  armi e la magia. Al vedere questo, Khor­
  darg è tornata sull’albero e si è lanciata in 
  picchiata, come un fulmine. Eccitata 
  dall’odore dei sangue, ha colpito a destra e 
  a manca con gli artigli e le temibili fauci fin 
  quando non un solo elfo è rimasto vivo. 
  Soddisfatta in tal modo la sua sete di san­
  gue, Khordarg ha spiccato di nuqyo il volo, 
  per ammirare il saccheggio dall’alto. Con­
  tenta del misfatto, si è poi ritirato nella sua 
  tana, seguita dalla maggior parte dell’orda 
  assassina.
  Un re degli Hobgoblin è rimasto ai piedi 
  dell’albero con la sua scorta per eliminare 
  eventuali superstiti, ed è ancora sul posto 
  al sopraggiungere di Erystelle.
  Dal momento deH’arrivo di Erystelle a 
  Domeyll, il DM deve corrjinciare a regi­
  strare accuratamente il passaggio del tem­
  po. Se Erystelle decide ai osservare l’albe­
  ro rimanendo nascosto, tutti gli assalitori 
  rimasti si ritireranno verso nord-est, lungo 
  il sentiero (area lf), un’ora più tardi.
  Gli abitanti di Domeryll
  Prima dell’attacco, vivevano a Domeryll
  17 elfi. Due di essi giacciono morti nei 
  pressi del ponte (area lb) nove intomo 
  all’albero (area ld), due nelle stalle (area 
  le) e due sul sentiero (area lf). Il conteggio 
  dei cadaveri, rivela che ne mancano due: si 
  tratta di Corrunal e Tormalline, cugini di 
  Erystelle che sono stati trascinati nella 
  tana del drago, per il personale diverti­
  mento di Khordarg.
  Esplorando l’albero, Erystelle scoprirà una 
  lettera del prozio che lo condurrà fino alla 
  fucina di Druinder (area 2) ed alla parte 
  successiva dell’awentura.
  La sete di avventura ti ha tenuto a 
  lungo lontano da casa, in terre esoti­
  che e misteriose. Dopo avere affron­
  tato numerosi pericoli che ti hanno 
  temprato ed hanno accresciuto il tuo 
  potere, hai deciso di ritornare a Dor- 
  neryll, al grande albero dove sei nato 
  e cresciuto. Hai detto addio ai compa­
  gni d’avventura ed hai preso la strada 
  ai casa, in groppa a Starbrow, la tua 
  addestratissima cavalla da guerra ed 
  accompagnato da due cani da com­
  battimento, Eslin e Tarcil.
  Il viaggio è trascorso senza incidenti 
  ed ora stai cavalcando lungo il sentie­
  ro che, attraverso la foresta conduce 
  direttamente a casa. All’improwiso, 
  in lontananza, scorgi spire di fumo 
  che salgono dal bosco. Ti viene l’ac­
  quolina in bocca, pensando alla cuci­
  na di casa ed incoraggi Starbrow, per­
  ché galoppi più in fretta.
  Il tuo affanno nostalgico, è però inter­
  rotto da una lingua di fuoco che sale 
  alta nel cielo. Enormi nuvoloni neri la 
  circondano e presto il cielo si riempie 
  di oscure colonne di fumo.
  Il cuore ti sobbalza nel petto! Il fuoco 
  viene proprio dalla direzione di casa, 
  e in situazioni normali, nessuno 
  avrebbe permesso che si accendesse 
  un simile fuoco nei pressi dell’albero. 
  Domeryll deve essere sotto attacco! 
  Ti abbassi sul dorso di Starbrow, inci­
  tandola ad andare più in fretta. La 
  cavalla si getta al galoppo lungo il 
  sentiero, con i due cani che arrancano 
  dietro di lei.
  Quelle che poco fa parevano poche 
  miglia, sono ora un interminabile 
  viaggio, mentre continui ad incitare 
  Starbrow. Gli zoccoli tambureggiano 
  sul sentiero e le narici sono dilatate 
  er lo sforzo. Più avanti vedi alcune 
  gure, in piedi, nel mezzo del sentie­
  ro. Accortisi del tuo arrivo, estraggo­
  no rapidamente le armi e girano ver­
  so di te, mostrando i loro brutali volti 
  di Hobgoblin.
  Ci sono 4 Hobgoblin che tentano di bloc­
  care la strada ed impedire ad Erystelle di 
  proseguire. Se vuole Erystelle, può attacca­
  Se costretti a parlare gli Hobgoblin rivela­
  no all’elfo la presenza degli altri Hobgo­
  blin nei pressi dell’albero (area ld). Ogni 
  Hobgoblin ha con sé 11 MA.
  lb. Erystelle vede l’albero
  Circa 800 m. dopo gli hobgoblin, Erystelle 
  incontra due orchi, sopra il ponte.
  Cavalchi in direzione della radura 
  dove abita il tuo clan. Appena arriva­
  to sulla cresta che la delimita i tuoi 
  peggiori timori trovano conferma. 
  Domeryll è stata incendiata e lingue 
  di fuoco divorano avidamente ciò che 
  resta dei suoi rigogliosi alberi. Il ven­
  to ti porta il rumore di sordi tonfi e il 
  clangore delle armi.
  Entrando nella valle procedi al galop­
  po verso il ponte sopra il fiume. Con 
  orrore ti accorgi che due orchi sono 
  seduti dall’altra parte del ponte e 
  stanno parlando tra loro e sghignaz­
  zando nel loro contorto linguaggio.
  A questo punto gli orchi sono a 30 m. di 
  distanza. Il rumore dell’incendio copre 
  l’avvicinarsi di Erystelle, che può così go­
  dere di un round di sorpresa.
  2 orchi: CA 2; DV 4+1; pf 23, 19; MV 27 
  m. (9m.); N° ATT. 1 clava; F 3-8; TS G4°; 
  ML10; AM C; PX 125 ciascuno; T.C.C.A.O 
  15; B39.
  Vicino agli orchi, giacciono i cadaveri de­
  turpati di due elfi, Evandele, fratello mino­
  re ai Erystelle e Troicuies, sua sorella.
  Gli orchi hanno rispettivamente 300 e 200 
  MO. Uno dei due ha una piccola spilla 
  d’argento a forma di cigno volante (vale 3 
  MO). Erystelle la riconosce come la spilla 
  che ha regalato a Troicuies, prima di par­
  tire. Sui cadaveri degli elfi non c’è niente di 
  valore.
  DORNERYLL
  Erystelle arriva all’albero troppo tardi per 
  potere essere di aiuto. Domeryll sta bru- 
  cianco, e non è più possibile accedere ai 
  rami più alti.
  
  Tutti gli oggetti magici o utili sono stati 
  portati via dai razziatori o sono stati bru­
  ciate.
  Il fumo, all’interno della radura, riduce la 
  visibilità a 18 m., rendendo impossibile 
  una visione completa della zona. Il DM, 
  quindi, deve leggere le indicazioni nei ret­
  tangoli contornati solo quando Erystelle si 
  trova a venti metri o meno dall’area indi­
  cata. Di quando in quando il vento spazza 
  via il fumo, per 1 o 2 round, rendendo 
  possibile vedere meglio la zona circostan­
  te. Il DM deve utilizzare quest’ultima even­
  tualità per consentire ad Erystelle di vede­
  re potenziali nemici e non per consentire a 
  questi ultimi di attaccarlo.
  L’erba bruciata intorno all’albero è testi­
  monianza del soffio infuocato del drago. E 
  chiaro che i responsabili della distruzione 
  non possono essere stati gli Hobgoblin e 
  gli Orchi.
  le. Razziatori a cavallo
  Il seguente incontro avviene quando Ery­
  stelle entra per la prima volta nella radura, 
  indipendentemente dalla direzione da cui 
  egli provenga: 
  ,,
  Il fumo ti circonda denso e ¡penetra­
  bile. Non è solo Domeryll che brucia, 
  ma anche le stalle e i magazzini. Attra­
  verso il fumo riesci a vedere l’albero a 
  malapena: è quasi del tutto carboniz­
  zato e il terreno su cui cresce è ancora 
  fumante. Un groppo di commozione 
  ti chiude la gola: non c’è alcun segno 
  di elfi vivi. L unica cosa in movimento 
  sono delle grandi omlpre, nascoste 
  dal fumo.
  Il vento apre uno spiraglio, rivelando 
  due grossi lupi neri che annusano 
  l’aria nella tua direzione. Due grandi 
  Goblin, sorvegliano il bosco, a cavallo 
  dei lupi neri. Si stavano avviando ver­
  so alcuni loro compagni Hobgoblin, 
  ma subito scartano verso di te. È il 
  momento di agire!
  Insieme ai lupi neri e ai Goblin, ci sono 5 
  Hobgoblin. Si affrettano tutti in direzione 
  di Erystelle, che il 30% di evitare l’attacco 
  se rientra nel bosco. Se toma nella radura, 
  però lo attaccano automaticamente.
  2 lupi neri: CA 6; DV 4 +1; pf 23, 18; MV
  45 m. (15m.); N° ATT. 1 morso; F 2-8; TS 
  G2°; ML 8; AM N; PX 125 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 15; B37.
  2 goblin: CA 6; DV 1-1; pf 4 ciascuno; MV 
  27 m. (9m.); N° ATT. 1 lancia da fante; F
  1-6; TS UC; ML 7; AM C; PX 5 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 19; B35.
  5 hobgoblin: CA 6; DV 1 + 1; pf 8, 8, 7, 4, 3; 
  MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS 
  Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 18, B35.
  A causa del fumo intenso che circonda 
  Domeryll, i goblin non sono penalizzati 
  dalla luce del sole.
  Ognuno degli umanoidi ha 17 MO.
  ld. Il re degli Hobgoblin
  Il frastuono dell’incendio ed il crepitìo di 
  Domeryll in fiamme, consentono ad Ery­
  stelle di cogliere di sorpresa il re degli hoD- 
  goblin e la sua guardia del corpo.
  Scrutando attraverso la cortina di 
  fumo, puoi vedere il tronco inceneri­
  to di Domeryll. Accanto all’albero, 
  sopra i corpi mutilati dei tuoi cari, ci 
  sono 3 grossi hobgoblin sghignazzan­
  ti. Sono immersi nelle loro ciarle e 
  non ti vedono. I corpi dei tuoi parenti 
  sono circondati da numerosi cadaveri 
  di goblin, hobgoblin ed orchi a testi­
  monianza della fiera resistenza. Il più 
  grande degli hobgoblin, getta a terra 
  una pergamena e si volta e, la veste 
  bagnata di sangue, mossa dal vento, 
  si avvia verso le stalle, seguito da altri
  2. Vedi l’arco eia faretra ai tua madre 
  appesi alle spalle di uno di loro.
  direzione nord-est (area lf), verso il loro 
  rifugio, nelle colline settentrionali. Non 
  sono consapevoli della presenza di Erystel­
  le e la ignoreranno tranne nel caso che 
  l’elfo li attacchi o attiri in altro modo la 
  loro attenzione.
  Il re degli hobgoblin: CA 5; DV 5; pf 22;
  MV 27 m. (9mJ; N° ATT. 1 spada +1; F
  4-11; TS G5°; ML 11; AM C; PX 175; 
  T.C.C.A.O 14; B35.
  2 guardie del corpo hobgoblin: CA 5;
  DV 4; pf 17, 14; MV 27 m. (9 m.); N° ATT.
  I spada +1 ; F 2-9; TS G4°;ML 11 ; AM C; PX 
  75 ciascuno; T.C.C.A.O 15; B35.
  II re ha una spada+1, uno scudo+1, ed 
  una pozione forza dei giganti, in una
  fiaschetta di vetro. La pozione è di colore 
  marrone rossastro e ha un gusto terroso. Il 
  re non sa di cosa si tratti e non si arrischie- 
  rà a berla. Indossa, inoltre, una corona di 
  fattura elfica (valore 2500 MO) ed ha, nella 
  bisaccia, 13 gemme (valore 3 da 500 MO; 4 
  da 100 MO; 6 da 10 M0) e 97 MO.
  Tutti questi oggetti sono stati presi ad 
  Ardii, padre di Erystelle.
  Ogni guardia del corpo, ha una spada +1 
  ed uno scudo +1, rubati ai familiari di 
  Erystelle. Uno di loro ha l’arco corto +2 
  della madre di Erystelle, con 12 frecce +1. 
  Per aumentare il coinvolgimento persona­
  le di Erystelle, il DM può attribuire ogni 
  arma rubata ad uno specifico membro del­
  la famiglia. Ogni guardia del corpo ha inol­
  tre con sè da 100 a 300 MO.
  Il re degli hobgoblin e le guardie del corpo 
  stanno andando verso le stalle, dove si tro­
  vano i loro cavalli. Una volta saliti in sella, 
  si lanciano al galoppo lungo il sentiero, in
  Intorno all’albero si scorgono i segni degli 
  interventi di Khordarg, il suolo incenerito,
  i corpi carbonizzati, le strazianti ferite di 
  alcuni degli elfi e le impronte sul terreno.
  LA LETTERA
  Il DM deve ricopiare la seguente lettera e consegnarla al giocatore quando viene 
  scoperta. La parte superiore è intrisa di sangue ed è illeggibile. Il resto, macchiato di 
  sangue, suona così:
  "...tempo al tempo. Gli eventi dei quali abbiamo parlato mi turbano profondamente e anche ora sento il mio sagnue 
  gelarsi nelle vene. Come sapete, da quando Galannor sconfisse Gorkalk, il drago rosso, e pose termine alla sua vita, 
  abbiamo vissuto in paté nella Ermerlas.
  Ora le cose paiono mutate, perché il saggio eremita ha annunciato gravi eventi. Il villaggio umano di Scrubton non- 
  esiste più, 
  a terra; la sua popolazione è fuggita. Nello stesso modo sono spariti i nani di Pomogranito; le
  porte della loro maestosa fortezza sono state scardinate e le loro opere distrutte.
  Il saggio eremita crede ciò che sia opera delle forze del caos, dal momento che egli, 
  della loro presenza.
  La cosa più grave è che sembra che tali creature collaborino fra loro. In entrambi i luoghi abbiamo trovato mol 
  mi. L’eremita è 
  sona venerabile: conosce molte cose anche se è solo un umano. Se è vero
  che 
  II orchi, Goblin 
  sono 
  eme, deve essere sorto un nuovo
  potere nelle 
  tutti noi. Vi raccomando di vigilare su Domer 
  che sa
  quanto dovrà passare prima che 
  e minacciare gli alberi di noi elfi.
  Possa la stella di Galannor vegliare sempre su di voi.
  Druinder
  
  Il DM deve limitarsi a rivelare tali indizi al 
  giocatore, via via che sono visibili, lascian­
  do che quest’ultimo prenda le decisioni 
  appropriate.
  Intorno all’albero ci sono i cadaveri di 
  nove elfi: la madre di Erystelle (Thìondil) e
  lo zio (Rossilear), mostrano profonde feri­
  te, provocate dagli artigli del drago; il 
  padre, Ardii, è stato invece dilaniato dalle 
  fauci del mostro. Gli altri 6 sono chiara­
  mente morti a causa delle ustioni, e tutto 
  l’equipaggiamento non magico è andato 
  distrutto.
  Sono tre cugini (Soytil, Fermna tars ed Eru- 
  stile), due zie (Gorfisel e Tyroul) ed uno zio 
  (Firborlin).
  Tutti i corpi sono stati spogliati di ogni 
  cosa di valore. Sul terreno attorno ai cada­
  veri, ci sono numerose impronte del drago.
  La pergamena lasciata cadere dal re degli 
  hobgoblin è per terra, accanto ai cadaveri. 
  E una lettera di Druinder, prozio di Ery­
  stelle; indirizzata ai genitori di Erystelle. E 
  importante che Erystelle la trovi, e il DM 
  deve attirare l’attenzione del giocatore, se 
  necessario, su questo particolare, 
  le. Le stalle
  All’esterno delle stalle in fiamme, due 
  hobgoblin reggono 6 cavalli per le 
  briglie. Stanno discutendo animata- 
  mente e non si accorgono della tua 
  presenza.
  1 due hobgoblin attendono il loro re pres­
  so le stalle. Se attaccati gridano per dare 
  l’allarme. Se il re e le guardie del corpo 
  sono ancora vivi, arrivano sul posto dopo
  3 round.
  2 hobgoglin: CA 6; DV 1 + 1; pf 7, 4; MV 
  27 m. (9m.); N° ATT. 1 spada; F 1-8; TS 
  Gl°; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 18; B35.
  6 cavalli da guerra: CA 7;DV 3; pf 19 (x4), 
  12, 14; MV 36 m. (12m.); N° ATT. 2 zoccoli; 
  F 1-6/1-6; TS G2°; ML 9; AM N; T.C.C.A.O 
  17; E49.
  Ogni hobgoblin ha 10 MA I cavalli sono 
  sellati e pronti a partire. Tutte le bisacce 
  contengono frutti del saccheggio. Ognuna 
  di esse contiene dalle 300 alle 500 MO, ed 
  un uguale ammontare di ME. In una ci 
  sono anche una statuetta d’avorio (valore 
  350 MO) ed un arco d’oro tempestato di 
  gemme (valore 1500 MO)
  Le stalle finiscono di bruciare nel turno 
  successivo, distruggendo tutto ciò che con­
  tengono. In seguito se la zona viene perlu­
  strata, tra le macerie potranno trovarsi i 
  resti dei nonni di Erystelle, Saciosil e Fre- 
  denala.
  Alla caccia dei razziatori
  Il grosso della banda ha lasciato traccie 
  evidenti del proprio passaggio e, se in gra­
  do, anche il re degli hobgoblin e le guardie 
  del corpo si avviano nella stessa direzione.
  lf. Il sentiero
  I razziatori si sono avviati verso nord-est, 
  attraverso il bosco. Dopo circa 1,5 Km, ci 
  sono i cadaveri di altri due elfi:
  L’erba schiacciata ed i rami spezzati 
  indicano che di recente un gruppo 
  numeroso è passato sul sentiero, per­
  correndolo in entrambe le direzioni. 
  Per terra ci sono grosse impronte di
  {
  )iedi e traccie di lupi. Scie di sangue 
  acerano il terreno come se qualcuno 
  fosse stato trascinato lungo la pista. I 
  tuoi peggiori timori trovano confer­
  ma quando, per terra a lato del sen­
  tiero, trovi il medaglione che tuo fra­
  tello Astarise era solito indossare.
  Più avanti al termine delle tracce di 
  sangue, trovi due corpi sfracellati che 
  non possono essere altro che due 
  elfi.
  I corpi sono di Astarise e Coroumdarl, fra­
  telli di Erystelle. Sono stati trascinati appe­
  si a due lupi neri. Quando sono morti, i 
  goblin si sono stancati del gioco e li hanno 
  staccati. Hanno ancora ai polsi i lacci di 
  cuoio usati per legarli.
  lg. La fine del sentiero
  Il sentiero prosegue per 4,5 Km, e termina 
  in un tratto di terreno accidentato, nei 
  pressi di un fiume. Qui una lucertola gi­
  gante Draco esce dagli alberi per attaccare 
  Erystelle.
  Il sentiero prosegue per pochi Km., 
  fino ad una zona brulla e rocciosa e li 
  sparisce perdendosi fra le rocce.
  Un movimento a sinistra attira la tua 
  attenzione; sembra un drago volante 
  che si getta a capofitto su di te, con la 
  bocca spalancata e le fauci contornate 
  di denti acuminati.
  1 sauro gigante: Draco: CA 5; DV 4+2;pf 
  19; MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 morso; F
  1-10; TS G3°; ML 7; AM N; PX 125; 
  T.C.C.A.O 15; B41.
  Da questo punto, i razziatori hanno prose­
  guito lungo il fiume per fare perdere le 
  traccie. Non possono essere seguiti. Inol­
  tre, anche se Erystelle ha seguito fin qui il 
  re degli hobgoblin, lo perde di vista a cau­
  sa dell’attacco del sauro e non è poi più in 
  grado di ritrovarne le traccie.
  LA VENDETTA E MIA!
  Dopo aver perlustrato la zona dell’albero, 
  dovrebbe essere chiaro ad Erystelle che 
  l’incendio è stato provocato da qualcosa di 
  più di una semplice banda di hobgoblin e 
  dai loro alleati. Gli indizi indicano chiara­
  mente che il responsabile deve essere un 
  enorme drago rosso, un avversario troppo 
  potente per Eiystelle. È meglio quindi che 
  l’elfo, abbandoni per il momento, i troppo 
  repentini istinti ai vendetta; deve cercare 
  alleati per portare a buon fine la sua 
  impresa e, prima di tutto, deve recarsi da 
  Druinder per avere altre informazioni. Se 
  il giocatore non ci pensa da solo, il DM 
  deve suggerirgli questa soluzione.
  Prima che Erystelle parta verso l’albero di 
  Druinder, il DM deve leggergli la seguente 
  descrizione:
  Anni fa, dire addio ai tuoi cari era 
  stato facile. Allora ti si prospettava 
  un’esistenza piena di gloria e di av­
  ventura, e la tua casa sarebbe sempre 
  stata lì ad attenderti.
  Sei venuto per assaporare la gioia del 
  ritorno, ma ora ti trovi ad affrontare 
  un penoso addio. Intorno a te, giac­
  ciono morti i tuoi familiari, caduti in 
  battaglia contro nemici troppo nume­
  rosi. Le loro anime sono già in viag­
  gio verso lidi luminosi, ma ora è giun­
  to il momento di restituire i loro resti 
  mortali all’aria ed alla terra.
  Lentamente la rabbia cresce ancora 
  in te. Il bosco fa eco al tuo grido 
  disperato: “Vendetta, sarai mia!
  Il Draco raggiunge Erystelle solo alla fine 
  del round, quindi l’iniziativa è automatica- 
  mente, di Erystelle.
  Il DM deve suggerire ad Erystelle di cre­
  mare i cadaveri degli elfi e spargerne al 
  vento le ceneri. Terminata l’operazione è 
  ormai caduta lanotte ed il DM deve sugge­
  rire ad Erystelle di fermarsi qui per ripo­
  sarsi e rimemorizzare gli incantesimi che 
  ha utilizzato.
  
  In questa parte dell’avventura Erystelle è 
  impegnato nella ricerca dell’eroe elfo Ga- 
  lannor Fiammanottuma (vedi scheda da 
  staccare, “La leggenda dì Galannor”). 
  Ciò lo porterà fino all’ISOLA SCINTIL­
  LANTE (pag. 20).
  Erystelle deve prima di tutto visitare 
  Druinder, che gli rivela che tale informa­
  zione può essere chiesta aU’eremita del 
  nord (area 6). Quando l’elfo giunge alla 
  grotta del saggio, questi è già fuggito. Ery­
  stelle dovrà così cercarlo e raccogliere no­
  tizie su Galannor e sull’isola Scintillante 
  nel corso della ricerca.
  Gli incontri si dividono in 2 categorie: 
  Eventi e Incontri Prestabiliti. Alcuni de­
  gli eventi sono sintomatici della presenza 
  della forza del male discese dalle colline 
  nebbiose e dovrebbero mettere fretta ad 
  Erystelle, gli altri servono a fare prosegui­
  re l’avventura.
  Lo scopo principale di questa parte dell’av­
  ventura è arrivare sino all’ISOLA SCIN­
  TILLANTE (pag. 20), eseguendo il pre­
  scritto rituale alle colonne spezzate (area 
  20). Per essere in grado di farlo deve sapere:
  - Che le colonne esistono e è possibile 
  può trovarle. Erystelle può vederle in 
  lontananza (area 19) ed i Folletti (area 8) 
  danno un indizio sulla loro posizione. 
  La caverna delle visioni (area 11) mo­
  stra ad Erystelle come sono fatte e, se 
  l’elfo è in grado di descriverle, gli Uo­
  mini-albero (area 14) gli indicano la 
  direzione.
  - L’ode di Galannor. Lo Shargugh (area 
  5) che vive nei pressi della Landa Quer- 
  ciosa (area 4) rivela l’ode ad Erystelle. 
  Inoltre, il libro bruciato nella grotta 
  dell’eremita (area 6) ne contiene un 
  frammento.
  Come raggiungere l’Isola Scintillan­
  te. Erystelle deve trovarsi alle colonne 
  spezzate, di notte, di fronte alla pozza 
  d’acqua. Può evocare il vascello d’ar­
  gento, che lo condurrà sull’isola se in-
  Pe
  (vedi sotto) e recita l’ode di Galannor. 
  Erystelle può trovare alcune informa­
  zioni sul libro nella grotta dell’eremita 
  (area 6), ulteriori indizi sono fomiti da­
  gli Uomini-albero (area 14) e dai Folletti 
  (area 8).
  Se i progressi di Erystelle sono scarsi, un 
  aiuto può essergli fornito dalla riapparizio­
  ne dell’eremita (vedi EVENTI-pag. 11) che 
  gli spiega la funzione delle colonne spezza­
  te ed il rituale necessarie per raggiungere 
  l’isola Scintillante.
  I FIORISTELLA
  I Fioristella, si trovano nelle aree 14 e 20. 
  Si tratta di piccoli fiorellini, che crescono 
  soltanto nelle Emerlas e fioriscono solo di 
  notte. Durante il giorno appaiono morti 
  ed appassiti alla notte fioriscono in modo 
  stupendo. Ogni fiore sembra una stella 
  nascente ed i petali sono formati da punti 
  di luce che ammiccano nella brezza.
  
  ‘MOSTRI ERRANTI
  Per verificare l’eventuale incontro con mostri erranti, si devono tirare i dadi, due volte 
  durante il giorno, e una durante la notte. L’incontro avviene se il risultato di ld6 è 1 o 2. 
  Per determinare il tipo di incontro, occorre tirare ld6 e controllare la seguente tabella. I 
  mostri erranti numerati da 7 a 10 sono usati solo dopo i 3 eventi di “Diffusione del Caos” 
  (pagine 9-11), che alterano, come vedremo il risultato del dado.
  Un corvo nero ti guarda da un albero, 
  ai margini del sentiero. Con la testa 
  rivolta da un lato, saltella lungo il 
  ramo. Quando si trova esattamente 
  sopra la metà del sentiero si ferma e ti 
  fissa.
  TABELLA 1 - MOSTRI ERRANTI
  Risultato del dado 
  Mostro
  1 
  Grizzly ' 1): CA S; DV 5; pf 23; MV 36 m. {] 2nu; N* ATT. 2 aitigli/1 morso; F 
  l-S/1-8/1-10: T5G4*: ML 10; AM N; PX 175; TCC.A.O IS: B39.
  2 
  Tafano predatore (2-5); CA 6; DV 2; pf 9 ciascuno; MV 27 m. (9m.)/volando 
  54 m. (18m.); N° ATT. 1 morso; F 1-8; TS Gl°; ML 8; AM N; XP 20 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 18; B43.
  8 
  Lupott-ii: CA 7; DV 2+2; pt 10<iasaino; MV .54m. flttnu N* ATI'. 1 morso;
  F 1-6; TS Gl*; ML 8 o 6; AM N; PX 25 ciascuno; T.C-CA.O 17; B37.
  4 
  Furetto gigante (2-5): CA 5; DV 1 + 1; pf 6 ciascuno; MV 54 m. (18m.); N" 
  ATT. 1 morso; F 1-8; TS Gl*; ML 8; AM N; PX 15 dscuno; T.C.C.A.O 17; B34.
  5 
  Cinghiale (1-3): CAÌpi DV 3; pf 14 dascuno;MV 27 m. (9ta); N° ATT. 1 con le 
  zanne; F 2-8; TS Gir, ML 9; AM N; PX 85 ciascuno; T.CC.A.O 17; B31.
  6 
  Uccello stigeo (2-5): CA 7; DV 1”; pf 5 ciascuno; MV 9 m. (3m.)/volando 54 m. 
  (18m.); N° ATT. 1 becco; F 1-3 piùrisucchio di sangue; TS G2°; ML 9; AM N; 
  PX 13 ciascuno; T.C.C.A.O 19 (17 nel primo round di combattimento; B45.
  7 
  Hobgoblin (4 lY. CA 6; DV 1 + 1; pf 5 ciascuno; MV 27 m. (9m.l; N* ATI'. 1 
  spaila; F 1-8; TS G1‘; ML 8: AM 6  PX 15 ciascuno; T.C.C.A.O 18: BS5.
  8 
  Gnoll (3-6): CA 5; DV 2; pf 8 ciascuno; MV 27 m. (9m.); N" ATT. 1 spada; F
  2-9; TS G2°; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; T.C.C.A.O 18; B35.
  9 
  Orco (1-3): CA(5; D V 4+1; pf 19 ciascuno; MV 27 m. 
  N* ATT. 1 bastone; 
  F 3-8; TS G4‘; M L 10; AM C; PX 125 ciascuno; T.CCA.O 15; B39.
  10 
  Troll (1): CA4; DV 6+3®; pf 30; MV 36 m. (12 m.); N" ATT. 2 artigli/l morso;
  F 1-6/1-6/1-10; TS 06°; ML 10 (8); AM C; PX 650; T.C.C.A.O 13; E56.
  EVENTI
  A differenza degli incontri fissi, che avven­
  gono in determinate aree, gli eventi hanno 
  luogo in determinati momenti. Ci sono 
  due tipi di eventi: quelli che coinvolgono 
  direttamente Erystelle, e quelli che avven­
  gono in assenza dell’elfo e coinvolgono gli 
  altri abitanti di Emerlas. Quelli del primo 
  tipo, sono contrassegnati da un asterisco. 
  Il DM può escogitare il modo per fare ave­
  re ad Erystelle notizie riguardanti altri 
  eventi. Gli eventi che non richiedono la 
  presenza di Erystelle devono essere usati 
  solo se l’elfo non è nell’area indicata. In
  caso contrario, il DM deve ritardare 
  l’evento fin quando Erystelle non abbia 
  lasciato la zona.
  Se il luogo non è specificato, l’evento può 
  avvenire ovunque alle Emerlas. Ci può 
  essere al massimo, un evento al giorno, 
  nell’ordine indicato. Ogni evento è con­
  trassegnato da un numero, che indica il 
  giorno in cui avviene.
  * Giorno S. Il corvo
  Erystelle incontra un corvo che gli offre un
  Se Erystelle parla al corvo, o gli da del 
  cibo, questo gli parla con voce gracchiarne 
  e dice “Cerca l’incappucciato nella grotta 
  blu”, riferendosi al Golem di ossa nella 
  caverna delle visioni (area 11). Poi vola in 
  direzione della detta caverna.
  * Giorno 5. Turpin il centauro
  In un qualsiasi momento del giorno, Ery­
  stelle incontra Turpin, un centauro litigio­
  so e dedito alle sfide cavalleresche, che 
  può essere convinto ad accompagnare 
  l’elfo. Quando avviene l’incontro, Torpin 
  sfida Erystelle a duello:
  “Il rumore di foglie e rami spezzati, ti 
  avverte dell’avvicinarsi di un cavalie­
  re; ma non ti prepara affatto a ciò che 
  ti si presenta davanti. Non si tratta di 
  un semplice cavaliere a cavallo, ma il 
  torace robusto di un uomo spunta 
  direttamente da un corpo di cavallo. 
  Ha in mano una lancia ai legno e por­
  ta a tracolla un arco ed una faretra.
  Lo strano essere si ferma ed alza la 
  testa, con fare altero. “Sono Turpin, il 
  centauro, signore dei sentieri del bo­
  sco. Nessuno può passare senza pri­
  ma essersi battuto con me in singolar 
  tenzone”. Ti guarda ancora ed ag­
  giunge animosamente “E senza ma­
  gie, useremo solo le armi! Sei dispo­
  sto a giostrare contro di me?”
  Turpin aggiunge che il combattimento si 
  svolgerà a! meglio delle 3 cariche. Vincerà 
  colui che avrà inflitto il maggior danno. 
  Anche se Erystelle rifiuta, Turpin parte 
  alla carica.
  Turpin il centauro:
  CA 3; DV 4; pf 30; MV 36 m. (18m.); N° 
  ATT. 2 zoccoli/1 lancia o un arco corto; F 
  1-6/1-6/1-10 o 1-6; TS G4°; ML 8; AM N; 
  PX 75; T.C.C.A.O 16; E50
  Tesori personali: scudo, fascia per la testa 
  in argento con le stesse proprietà di un 
  anello di protezione +1:35 MO.
  Turpin non vuole uccidere l’avversario. Se 
  Erystelle resta gravemente ferito, gli offre 
  l’opportunità di arrendersi.
  
  In tal caso, gli chiede come compenso un 
  oggetto magico, preferibilmente l’arco 
  corto +2 (perso nell’area ld), se Erystelle
  lo ha con se.
  Se subisce 8 o più punti ferita, Turpin 
  abbassa la lancia e si arrende. Se l’elfo non 
  ha usato incantesimi, il centauro resta fa­
  vorevolmente impressionato e si offre di 
  accompagnarlo. Turpin non è disposto ad 
  abbandonare i sentieri della foresta, né ad 
  avventurarsi nelle colline e nelle monta­
  gne del nord. Se però Erystelle ha usato un 
  qualsiasi incantesimo per combattere con­
  tro di lui, non è disposto ad accompagnar­
  lo. Continua ad insistere sul fatto che non 
  si è comportato lealmente e se ne va alla 
  prima occasione.
  Turpin ha l’aspetto veramente bellicoso. 
  In fondo in fondo è dotato di gran cuore 
  ed è un compagno leale. Ha la lingua velo­
  ce ed il sangue caldo, e ciò può creare dei 
  problemi, poiché si mostra rude con 
  chiunque incontra. Il DM può aggiungere 
  molto al divertimento, usando Turpin nel 
  modo opportuno, come l’amico leale ma 
  incline a causare problemi.
  * Giorno 7. Terra bruciata u
  Erystelle scopre una zona che testimonia 
  della devastazione causata da Khordarg. 
  Non trova qui niente di valore, ma il DM 
  deve cogliere l’occasione per far sentire al 
  giocatore l’urgenza di fare in fretta. Nel 
  seguito dell’avventura, questo evento si 
  ripeterà più volte. Altre aree vengono de­
  vastate ed il DM deve indicarle sulla Map­
  pa E. L’evento si ripete, inoltre, con una 
  gravità sempre maggiore. Il DM, per 
  esempio, dovrà descrivere il terreno bru­
  ciato ed annerito, il capanno del boscaiolo, 
  un tempo accogliente, ridotto ad un am­
  masso informe di macerie fumanti, gli 
  alberi schiantati dalle fiamme circondati 
  da cumuli di animaletti carbonizzati e così
  Giorno 9. Diffusione del caos
  Più passa il tempo, più aumenta l’entità 
  delle bande di razziatori umanoidi ed il 
  numero delle loro scorrerie. D’ora in poi, 
  per stabilire quali mostri erranti sono in­
  contrati, il DM deve tirare ld6+l) (vedi 
  pag ??).
  0 Giorno 10. Avvistamento del drago
  Erystelle vede Khordarg, il drago rosso, 
  volare sopra Emerlas; ad una distanza di 
  1-4 Km. Se si precipita ad investigare, il 
  DM può aggiungere una area extra di 
  “Terra Bruciata” (vedi sopra).
  * Giorno 11. Terra bruciata
  Vedi giorno 7.
  4 Giorno 1S. Il cavaliere nero
  In un luogo adeguato (lungo una strada o 
  un ponte), Erystelle si vede il cammino 
  sbarrato da un cavaliere nero.
  Un essere in armatura nera siede so­
  pra un enorme destriero nero. Nel 
  pugno, ricoperto da un guanto ferra­
  to, tiene saldamente una lancia; in 
  cima alla quale è appesa un’insegna 
  con l’effigie di un teschio su fondo 
  nero. Con un gesto lento e misurato, 
  abbassa la lancia ed il destriero co­
  mincia ad avvicinarsi.
  Il cavaliere nero è un guerriero di 5° livello 
  e carica con la lancia chiunque incontra, 
  nel seguito dello scontro fa uso di una spa­
  da + 1.
  Cavaliere nero: CA 0; G5; pf 32; MV 27 
  m. (9m.); N° ATT. 1 lancia o una spada +1; 
  F 1-10 o 2-9; TS G5°; ML 10; AM C; PX 
  175; T.C.C.A.O 17 con la lancia 19 con la 
  spada.
  I cavallo da guerra: CA 7; DV 3; pf 19;
  MV 36 m. (12m.); N° ATT. 2 zoccoli; F 1- 
  6/1-6; TS G2°; ML 9; AM N; PX 35; 
  T.C.C.A.O 17; E50.
  II cavaliere nero possiede una spada +1, 
  uno scudo +1 ed un’armatura +1. Nelle 
  bisacce ha 20 m. di corda, due pozioni di 
  guarigione, 50 MO ed una mappa della 
  caverna delle Visioni, (area 11). Il DM deve 
  preparare un foglio con la mappa, e con­
  segnarlo al giocatore.
  * Giorno 14. Il folletto messaggero 
  Se Erystelle si avvicina a meno di 20 Km. (5 
  esagoni) dalla dimora dei folletti (area 8), 
  incontra Rosemary, il folletto. Se non si 
  trova in zona, il DM posticipa l’evento fin 
  quando Erystelle si verrà a trovare nella 
  zona indicata.
  Rosemary è stata inviata a cercare qualcu­
  no che sia in grado di salvare i folletti e le 
  loro dimore dalla distruzione causate da 
  un terribile troll (vedi area 8). Rosemary 
  tenta di convincere Erystelle ad aiutare la 
  sua gente. Se Erystelle accetta, il folletto 
  inizia a saltare di gioia e insiste per accom­
  pagnare l’elfo sino alla dimora dei suoi 
  compagni. Il DM deve a questo punto 
  ricorrere all’incontro n° 8.
  Giorno 16. Diffusione del caos 
  Le incursioni dei malvagi umanoidi sono 
  sempre più massicce, il risultato sulla ta­
  bella dei mostri erranti, dovrà essere d’ora 
  in poi calcolato tirando ld6 +3.
  Giorno 17. L’attacco alla Landa Quer- 
  ciosa
  La Landa Querciosa, il villaggio degli hal- 
  fling (area 4), viene attaccato dal compa­
  gno di Khordarg, Histizt 2 manticore, 3
  orchi e 20 gnoll. Gli assalitori vengono 
  respinti dopo una lotta breve ma sangui­
  nosa. Il villaggio subisce gravi perdite: 12 
  halflings sono uccisi (compresa Bella Fair- 
  tol-verai area 4a) ed altri 16 gravemente 
  feriti. Quasi la metà delle case del villaggio 
  sono bruciate, in modo più o meno grave 
  e la Taverna del Boccale Schiumante è 
  completamente distrutta.
  * Giorno 18. L’imboscata
  Quanto Erystelle si avvicina a meno di 20 
  Km. (5 esagoni) dalla dimora di Doak Sem­
  preverde (area 14), il DM deve dar corso 
  all’incontro n° 13, l’imboscata (vedi pag. 
  17), se non ha ancora avuto modo di usar­
  lo. Se nel giorno indicato Erystelle non 
  entra nell’area suddetta, l’evento deve es­
  sere posticipato alla prima occasione utile. 
  Se l’incontro ha già avuto luogo, nella gior­
  nata odierna non ci sono Eventi.
  * Giorno 19. Terra bruciata
  vedi giorno 7
  * Giorno 20. Attacco del drago
  Nel momento ritenuto più opportuno, nel 
  corso della giornata, Erystelle vede Histizt 
  passare in volo sopra gli alberi, in procinto 
  di attaccare. Il drago soffre ancora per le 
  ferite riportate nel corso dell’attacco a 
  Landa Querciosa (vedi sopra) ed impiega 2 
  round per arrivare ad una portata utile col 
  suo soffio di fuoco. Non può cogliere Ery­
  stelle di sorpresa e, nel corso della stessa 
  giornata, Histizt ha già usato una volta il 
  suo soffio di fuoco, per cui può usarlo solo 
  altre due volte.
  Histiz (drago rosso): CA -1; DV 10**; pf
  24 (50); MV 27 m. (9m.)/Volando 72 m. (24 
  m.); N° ATT. 2 artigli/' 1 morso; F 1-8/1- 
  8/4-32; TS G10”; ML 12; AM C; PX 2300; 
  T.C.C.A.O 10; B31.
  * Giorno 22. Avvistamento del drago
  Vedi giorno 10
  Giorno 23. Diffusione del caos
  Le incursioni dei malvagi umanoidi sono 
  sempre più massicce, il risultato sulla ta­
  bella dei mostri erranti, d’ora in poi dovrà 
  essere calcolato tirando ld4 +6.
  Giorno 25. Morte dal cielo
  Rhonda e Ragnal Fogliarossa (area 12) ven­
  gono uccisi in uno dei crudeli attacchi di 
  Khordarg, e la loro casa distrutta.
  Giorno 27. Morte nella palude
  Un gruppo di gnoll predatori assale l’anel­
  lo di funghi dei folletti (area 10), distrug­
  gendo le delicate creature e tutti i loro 
  funghi magici.
  
  Giorno 29. Morte dei folletti
  Gli ultimi nati di Khordarg, Fagtorx e Shai- 
  kmog attaccano la radura dei folletti (area 
  8) uccidendone tutti gli abitanti.
  Giorno 31. Attacco agli Uomini Albero
  Khordarg ed i suoi servitori attaccano la 
  radura di Doak (area 14) ed uccidono Watt 
  Scheggetta. Doak parte alla ricerca di Ery- 
  stelle per unirsi all’elfo. Impiegerà 1 o 2 
  giorni per trovarlo, ma non esce mai da 
  Emerlas, per nessuna ragione.
  Giorno 34. Distruzione di 
  Landa Querciosa
  Khordarg in persona conduce il 2° attacco 
  contro Landa Querciosa (area 4). Il villag­
  gio viene raso al suolo ed altri 30 halfling 
  vengono uccisi (compreso Cadwallader - 
  vedi area 4b).
  * Giorno 85. L’eremita
  Se Erystelle non ha ancora visitato l’Isola 
  Scintillante, il DM deve fare in modo che 
  incontri Roark Melstoel, l’eremita del
  nord. Roark è un chierico ed aiuta Erystel­
  le a ricomporre il mosaico di informazioni 
  che ha raccolto qua e là. Gli rivela inoltre, 
  il modo per evocare il vascello argentato 
  (vedi area 20).
  Roark Melstoel: CA 9; C4°; pf 19; MV 36 
  m. (12m.); N° ATT. 1 verga; F 1-6; TS C4°; 
  ML 10; AM N; T.C.C.A.O 19.
  Incantesimi memorizzati 
  1° livello: cura ferite leggere (x2)
  2° livello: parlare con gli animali
  In ogni descrizione degli incontri, quando 
  viene nominato Erystelle, si intendono 
  compresi anche tutti i suoi eventuali com­
  pagni.
  Il fabbro elfìco
  Erystelle non ha problemi per trovare la 
  fucina di Druinder (vedi Mappa 2), il prozio 
  di Erystelle decise di vivere separato dalla 
  famiglia molti anni or sono ed è dedito da 
  sempre alla fabbricazione di anpi ed alla 
  lavorazione di metalli. Lo aiutano sul lavo­
  ro 3 gnomi. Druinder è un vero esperto di 
  tradizioni elfìche e consiglia ad Erystelle di 
  cercare l’eremita che vive più a nord.
  La fucina di Druinder (mappa 2)
  Druinder: CA 6; E5°: pf 12; MV 27 m. 
  (9m.); N° ATT. 1, spada +2; F 3-10; TS 
  E5°;ML 8; AM N; T.C.C.A.O 15. 
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: Charme, individuazione 
  del magico
  2° livello: invisibilità, ragnatele 
  3° livello: chiaroveggenza
  INCONTRI PRESTABILITI
  Druinder indossa uno spesso grembiule di 
  cuoio ed un anello di protezione +1. È
  vecchio, e si aiuta con un bastone per cam­
  minare, non prende neanche in considera­
  zione l’idea di seguire Erystelle. Se le 
  richieste di Erystelle sono pressanti, accon­
  sente che uno degli gnomi lo accompagni, 
  ma con estrema riluttanza.
  Grimble, Snubton e Grubber (gnomi):
  CA 5; DV 1; pf 5 ciascuno; MV 18 m. (6m.); 
  N° ATT. 1 spada corta; F 1-6; TS Nl°; ML 
  8; AM N; T.C.C.A.O 19.
  Druinder ascolta attentamente il racconto 
  di Erystelle, poi lo fa entrare in casa. In un 
  salottino che si affaccia sulla foresta, gli 
  gnomi servono loro del cibo e Druinder (se 
  non l’ha fatto Erystelle) giunge alla conclu­
  sione che la distruzione dell’albero è stata 
  opera di un drago rosso. Si mostra profon­
  damente preoccupato per le notizie che 
  indicano come i malvagi umanoidi, si sia­
  no alleati al drago; tutti gli abitanti del 
  bosco sono in pericolo. Druinder fissa Ery­
  stelle con sguardo profondo e dice “Tu sei 
  la nostra sola speranza. Dobbiamo vendi­
  carci. Il drago e i suoi figli devono essere 
  uccisi. Ahimè, ho paura che un elfo solita­
  rio in cerca di vendetta trovi però solo la 
  morte! Hai bisogno di aiuto”.
  A questo punto, prima che il gioco prose­
  gua, il DM consegna al giocatore la parte 
  inferiore della scheda staccabile intitola­
  ta “La leggenda di Galannor” e gli consen­
  te di leggerla.
  Druinder sottolinea che l’arrivo di un dra­
  go rosso è un segno, e significa che è giun­
  to il tempo di chiamare ai nuovo Galannor 
  Fiammanottuma a proteggere Emerlas. 
  Incita quindi Erystelle a farlo, anche se 
  non ha la più pallida idea sul modo. Dopo 
  aver riflettuto qualche minuto su questo 
  problema, suggerisce ad Erystelle di recar­
  si dall’eremita, passando per Landa Quer­
  ciosa, il villaggio degli halfling (area 4).
  Prima che Erystelle parta, il prozio gli 
  dona l’anello di protezione + 1 ed augu­
  ra ad Erystelle la migliore fortuna, nell’im­
  presa a cui si accinge, dicendo “Il futuro di 
  Emerlas è nelle tue mani, devi ricondurre 
  Galannor nel mondo dei vivi per sconfig­
  gere il drago e vendicare la nostra fami­
  glia. Senza l’aiuto di Galannor siamo per­
  duti”.
  Quando Erystelle lascia Druinder, il DM 
  legge al giocatore il seguente trafiletto:
  I raggi del sole che penetrano attra­
  verso il fogliame illuminano il terreno 
  di una luce tiepida e soffusa. Ovun­
  que nella calda brezzolina, risuona il 
  canto degli uccelli ed il ronzare degli 
  insetti. È difficile credere che tutto ciò 
  sarà distrutto se non avrai successo, 
  la foresta verde e rigogliosa ridotta a 
  terra devastata ed incenerita. Il futu­
  ro di Emerlas è nelle tue mani. Non 
  devi fallire”.
  Landa Querciosa
  Gli halfling di Landa Querciosa sono socie­
  voli ed il locale magazzino è ben fornito di 
  ogni merce (4d).
  Avvicinandosi al villaggio Erystelle viene 
  derubato da Sutan, lo SHARGUGH (vedi
  nuovi mostri - pag. 20). Nel villaggio viene 
  a sapere dove trovare Sutan ed il modo di 
  trattare con lui. Se lo avvicina nel modo 
  corretto, lo Shargugh gli rivela l’ode di 
  Galannor e gli restituisce ciò che gli ha 
  rubato.
  3. Primo incontro con lo Shargugh
  Erystelle incontra Sutan, lo Shargugh, non 
  appena entra in uno dei 6 esagoni intorno 
  alla Landa Querciosa.
  Senti rumore di ferro battuto prove­
  nire da una capanna di legno. Un 
  gnomo, con l’espressione amichevo­
  le, si affaccia alla porta ed accenna un 
  saluto. Perlomeno questo luogo è an­
  cora intatto, ma per quanto ancora?
  Lo gnomo Grimble ti corre incontro e 
  ti fa un sacco di complimenti consta­
  tando quanto sei cresciuto. Cambia 
  atteggiamento, però, quando vede la 
  tua espressione. Il suo volto, prima 
  allegro diventa serio di colèp: “Avver­
  to Druinder del tuo arrivo”, dice men­
  tre toma verso la fucina, scuotendo la 
  testa. Dopo un attimo Druinder esce 
  dalla capanna e si avvicina. Ha i ca­
  pelli lunghi e bianchi, legati alla nuca 
  a forma di coda di cavallo.
  
  Per questo incontro, lo Shargugh ha auto­
  maticamente la sorpresa dalla sua. Si cala 
  sul cavallo di Erystelle e, se possibile, ruba 
  l’anello di protezione + 1, regalato 
  aU’elfo da Druinder. Se l’anello è nascosto, 
  ruba un qualsiasi altro oggetto magico a 
  portata di mano (per esempio il pugnale 
  +1 di Erystelle, una pozione di guarigio­
  ne, l’arco corto +2, ecc.).
  Il sentiero scende dolcemente a valle 
  ed i raggi del sole filtrano attraverso il 
  fìtto fogliame. Con un tonfo, qualcosa 
  ti piomba alle spalle. Ti giri di scatto e 
  vedi un umanoide piccolo e peloso, di 
  colore marrone, sul dorso del tuo 
  cavallo. Il suo ghigno è folle e strana­
  mente distorto, balza via e tocca ter­
  ra. Si voltaa guardarti, con gli occhi di 
  colore marrone stranamente allegri e 
  la barba piena di ramoscelli. Si piega 
  sulle ginocchia e sparisce come un ful­
  mine nel sottobosco.
  Colto di sorpresa, Erystelle non riesce a 
  fare altro che guardare lo shargugh sparire 
  tra gli alberi. Dopo che Sutan è scompar­
  so, Felfo si rende subito conto'del furto e 
  può reagire. Ma lo shargugh, sfruttando la 
  sua abilità di spostarsi negli alberi, si è 
  allontanato di più di 600 m.
  4. Il villaggio di Landa Querciosa 
  (Mappa 4)
  Nel villaggio di Landa Querciosa abitano
  46 halflings, tra i quali 10 miliziani ed un 
  capo di 5° livello. Presso il villaggio sorge 
  una chiesa Legale, cui è addetta Lina Vale- 
  sel, chierico di 5° livello. Landa Querciosa 
  è circondata da orti riccamente coltivati, 
  che producono grano, frutta ed ortaggi.
  Salvo sia diversamente indicato, le caratte­
  ristiche di tutti gli halflig sono le seguenti:
  85 halfligs: CA 7; DV 1-1; pf 4 ciascuno; 
  MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 spadino o 
  pugnale; F 1-6 o 1-4; TS Hl°; ML 7; AM L; 
  PX 5 ciascuno; T.C.C.A.O 19 B. pag.
  Le casupole degli halfling sono molto sem­
  plici, formate da un ingresso, cucina e due 
  camere. Contengono gli oggetti tipici delle 
  case di campagna ben attrezzate. Ogni hal­
  fling ha 3d8 MR e 2d8 MO.
  Il DM può se vuole, arricchire la descrizio­
  ne aggiungendo nomi e personalità, poi­
  ché solo pochi personaggi sono descritti 
  dettagliatamente.
  L’arrivo di Erystelle
  Al sopraggiungere di Erystelle, gli halfling 
  gli porgono il Denvenuto:
  In fondo alla valle sorge un tranquillo 
  villaggio. Le case piccole e basse sono 
  circondate da aiuole ed orti ben cura­
  ti. Tutte si affacciano su una piazza 
  erbosa, con un piccolo ponte su un 
  ruscello. Da un lato della piazza sorge 
  una taverna, sulla cui entrata spicca 
  uno stendardo con l’immagine ai un 
  boccale schiumoso che svolazza mos­
  so dalla brezza. Numerosi halfling si 
  voltano verso di te, con espressioni 
  allegre e sorridenti, ed uno di loro 
  grida “Bella”. Poco dopo una grossa 
  femmina halfling esce dalla taverna, 
  portando un vassoio con sopra un 
  boccale di birra appena spillata ed un 
  piatto di cibo dall’aspetto appetitoso.
  L’halfling col vassoio è Annabella “Bella” 
  Fairtoe, la padrona della Taverna del Boc­
  cale Schiumante (area 4a). Ringrazia Ery­
  stelle per essere venuto, facendo sentire 
  l’elfo a suo agio ed offrendo gratuitamente 
  cibo e birra. Erystelle viene invitato ad 
  entrare nella taverna dove 8 halfling, lo 
  circondano chiedendogli le ultime notizie.
  4a. La Taverna del boccale Schiumante
  Bella è una halfling paffuta, di mezza età, 
  amante degli abiti vivaci. Ha una persona­
  lità molto estroversa e fa di tutto per fare 
  sentire Erystelle come fosse a casa sua.
  La Taverna del Boccale schiumante è un 
  ambiente tranquillo ed accogliente a sera, 
  la maggior parte degli halfling si ritrovano 
  qui per bere, raccontare storie, ballare e 
  cantare le canzoni suonate da Healdon, il 
  violinista. Questi è un vecchio halfling che 
  aiuta Bella sia come barista che come ani­
  matore. Per la maggior parte del tempo 
  lavora dietro al poi fino a notte fonda 
  prende il violino e suona per gli avventori.
  Gli halfling vivono isolati e sanno ben 
  poco di ciò che accade altrove. Hanno 
  visto del fumo in lontananza, ma hanno 
  pensato che si trattasse di fuochi accesi dai 
  Doscaioli per ripulire il sottobosco. Sono 
  un popolo spensierato, ma restano pro­
  fondamente turbati alla notizia che un dra­
  go rosso minaccia tutta la regione.
  La Taverna affìtta camere (1 MO per notte) 
  e stalle per i cavalli (1 MA).
  Notizie sullo Shargugh
  Mentre Erystelle si trova nella taverna, 
  qualsiasi domanda ponga sullo Shargugh,
  attira l’attenzione di Bella che rivela ben 
  volentieri ad Erystelle tutto ciò che sa sullo 
  strano essere. Nel corso della serata Ery­
  stelle nota che Bella prepara un vassoio 
  con del cibo e della birra. Lascia tutto sullo 
  scalino della porta di ingresso, per lo Shar­
  gugh. Se Erystelle le chiede chiarimenti, 
  Bella spiega che si tratta di una offerta per
  10 Shargugh, un piccolo essere dal pelo 
  marrone cne visita il villaggio di notte. Lo 
  shargugh è considerato dagli halfling un 
  portafortuna; di quando in quando, fa 
  qualche lavoretto al villaggio: affila le lame 
  delle falci, ripara i tetti e le bardature dei 
  cavalli. Una sera, quando era ancora una 
  giovane, Bella stava passeggiando lungo il 
  ruscello, quando lo Shargugh spuntò 
  all’improwiso di fronte a lei: Era selvag­
  gio e peloso, sapeva il mio nome e disse 
  che avrei avuto una esistenza fortunata. 
  Poi sparì, lasciando solo dietro di sé l’eco 
  di una forte risata. Da allora, ogni sera, gli 
  preparo del cibo”.
  Erystelle dovrebbe riconoscere nello shar­
  gugh l’essere che ha incontrato nell’area 3. 
  Bella non sa dove vive, e ritiene che non 
  sia saggio molestarlo nel villaggio perché 
  ciò porterebbe senz’altro sfortuna. Consi­
  glia invece di fare visita a Cadwallader 
  Gutzon, il capo del villaggio (area 4b), che 
  sa molte cose. Se Erystelle ha l’intenzione 
  di catturare lo shargugh, mentre si trova 
  nel villaggio, o semplicemente di parlargli, 
  l’essere non passerà epa ritirare il cibo. 
  4b. La casa di Cadwallader
  11 capo del villaggio, Cadwallader “Wally” 
  Gutzon, abitaqui con la famiglia, la moglie 
  Petunia e i figli.
  È la casa più bella del villaggio, con le 
  aiuole più curate. E molto spaziosa ed 
  è ovvio che appartenga ad una perso­
  na importante.
  A qualsiasi ora Erystelle lo vada a trovare, 
  Wally è in vestaglia con la sua pipa in 
  mano. Offre ad Erystelle cibo e bevande. 
  Se interrogato in proposito, Wally rivela 
  che lo Shargugh vive sulla collina di Hoo- 
  kam (area 5), aggiungendo che si tratta di 
  un essere diffidente e diffìcile ad avvicinar­
  si. Occorrono delle offerte particolari, cibo 
  bevande o un ninnolo, preferibilmente 
  tutti e tre! Wally insiste cne nessun male 
  deve essere fatto allo shargugh o la sven­
  tura si abbatterebbe su tutta la zona. 
  Wally Gutzon (capo degli halfling): CA 
  9; H5°; pf 22; N° ATT. 1 pugnale + 1; F 2-5; 
  TS H5°; ML 9; AM L; T.C.C.A.O 16. B. 
  pag. 000.
  In caso di emergenza, Wally usa una co­
  razza di maglia+1, uno scudo, uno spa­
  dino + 1 ed un arco corto.
  
  4c. La milizia
  In confronto alle altre, questa costru­
  zione appare trascurata. Non è stato 
  fatto alcun tentativo per decorarla. 
  Fuori seduti su una panchina, due 
  halfling si stanno riposando al sole.
  Si tratta del Quartier Generale dei 10 hal- 
  fling che costituiscono la milizia. 2 di essi 
  sono sempre presenti. Notoriamente la 
  milizia indossa armature di cuoio ed è 
  armata di spadini ed archi corti. In tempi 
  di mobilitazione vengono indossate anche 
  le 10 corazze di magna e i 10 scudi, custo­
  diti nella costruzione. Wally è il capo della 
  milizia e, in ogni caso è lui che la guida in 
  combattimento.
  10 Miliziani halfling: CA 7 o 4; H2°; pf 
  10; MV 27 m. (9m.);N° ATT. 1 spadino o 
  un arco corto; F 1-6; TSH2°;ML 8; AM L; 
  T.C.C.A.O 19 (18 con l’arco corto)
  4d. L’emporio
  Questo negozio resta aperto dalla mattina 
  sino all’imbrunire:
  L’insegna della costruzione indica che 
  si tratta di un emporio. All’esterno, 
  un grosso halfling di mezza età sta 
  seduto su una sedia, con i piedi ap- 
  poggiati su uno sgabello. E circonda­
  to aa barili e da numerosi utensili 
  casalinghi.
  I clienti abituali di Pracard Futterkins sono 
  gli halfling del luogo e ciò è evidenziato 
  dalle mercanzie che vende. La maggior 
  parte dell’equipaggiamento indicato a 
  pag. 29 delle regole Expert, è disponibile 
  con un prezzo maggiorato del 5%. Il DM 
  decide, a sua discrezione, che cosa sia esat­
  tamente disponibile. Non potranno tro- 
  varvisi barche o catapulte, ma si potranno 
  comprare corde e chiodi. Pracard è un tipo 
  cordiale a cui piace mangiare e bere buona 
  birra. A sera lo si trova alla Taverna del 
  Boccale Schiumante, a bere e a danzare 
  con gli amici.
  4e. 11 tempio della legge
  Questa costruzione in legno, circon­
  data da alberi, è diversa dalle capan­
  ne degli halfling erette lungo il ruscel­
  lo. Come rivela la struttura, alta e 
  quadrata e la presenza di un chierico 
  a fianco dell’ingresso, si tratta di un 
  edificio di culto.
  A fianco della porta aperta c’è Lina Vau- 
  zel, chierico di 5° livello. Insieme alle sue 
  due adepte, si è recentemente trasferita 
  nel villaggio, dietro invito del capo, Wally 
  in persona, e di conseguenza conoscono 
  poche cose sui popoli e la geografìa di 
  Emerlas. Non sono intenzionate a lasciare 
  il villaggio. Dispensano gratuitamente in­
  cantesimi Cura Ferite Leggere ad ogni 
  halfling chene abbia bisogno; Erystelle 
  deve invece pagare 50 MO per ogni incan­
  tesimo.
  Lina Vauzel: CA 3; C5°; pf 30; MV 27 m. 
  (9m.); N° ATT. 1 mazza +1; F 3-8; TS C5°; 
  ML8; AM L; T.C.C.A.O 15.
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: Cura ferite leggere x2 
  2° livello: Benedizione, blocca perso­
  ne
  Ida Cutler e Astra Smiemass: CA 5; C2°; 
  pf 7; MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 mazza; F
  1-6; TS C2°; ML 8; AM L; T.C.C.A.O 19 
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: Cura ferite leggere
  Il tempio è spartano, e privo di ogni orna­
  mento. Ci sono pochissime ricchezze; tutto 
  il denaro raccolto nelle cassette della que­
  stua, viene speso per il cibo e gli altri gene­
  ri di prima necessità.
  4f. Il bestiame
  In questi due campi pascola tutto il bestia­
  me degli halfling: 12 mucche, 24 pecore, 5 
  cavalli e 3 capre.
  5. A  caccia aello Shargugh
  Lo shargugh vive sulla collina di Hooka- 
  ma. Erystelle può trovarlo seguendo le 
  indicazioni di Wally.
  Il sentiero conduce fino al ripido pen­
  dio della collina, dove grandi quercie 
  protendono i loro rami verso il cielo. 
  La tua attenzione viene attirata da 
  una forte risata argentina, che provie­
  ne da uno degli alberi. In mezzo al 
  fogliame vedi un volto marrone, con 
  una sciocca espressione. Ridacchia tra 
  sé, poi inizia a parlare:
  Colui che gli anni andati ha perso 
  ha pieni ai lacrime gli occhi e lo 
  sguardo terso.
  Hai perduto te stesso, povero Elfo!
  Lo shargugh sogghigna, si sposta ve­
  locemente lungo i rami e continua:
  “La ruota gira e le stagioni son can­
  gianti. Neve d’inverno, sole d’estate, 
  Foglie cadenti
  e semi in germoglio. Il sole non muo­
  re, ma tu Elfo morrai 
  e il tempo dirà ciò che non hai”.
  Lo shargugh attende un gesto o una rispo­
  sta da parte di Erystelle. Se gli offre del 
  cibo, Sutan si avvicina con cautela, tenen­
  dolo d’occhio attentamente. Sempre con­
  trollando Erystelle, mangia e beve con vo­
  racità. Al primo segno di pericolo, risale su 
  un albero e scappa. Se non gli viene offerto 
  cibo, attende per due turni, ignorando Ery­
  stelle, poi si eclissa definitivamente.
  Sutan, lo Shargugh: CA 7; DV 3*; pf 16; 
  MV 45 m. (15 m.); N° ATT. 1 morso o 1 
  pugnale; F 1-4; TS E6°; ML 7; AM N; PX 
  50; T.C.C.A.O 17; vedere sezione: “nuovi 
  mostri”.
  Dopo aver mangiato, Sutan dice ad Ery­
  stelle di aspettare. Si avvia verso un vec­
  chio tronco cavo e si arrampica all'interno. 
  Dopo 5 minuti, toma con l’oggetto (o gli 
  oggetti) che ha rubato ad Erystelle, ed una 
  lanterna magica. Tali oggetti erano tal­
  mente ben nascosti, che Erystelle non 
  avrebbe mai potuto trovarli, neppure se si 
  fosse potuto arrampicare dentro il tronco. 
  Lo shargugh depone gli oggetti magici ai 
  piedi di Erystelle. La lanterna è di ottone, 
  e brucia senza bisogno di olio. Si accende a 
  comando ed illumina come una normale 
  lanterna. Resta accesa finché non le viene 
  ordinato di spegnersi, ma non può essere 
  usata per appiccare fuoco, perché brucia 
  senza calore. I comandi aa impartire, 
  “Luce” ed “Ombra”, sono scritti sulla base 
  e sono leggibili solo facendo ricorso all’in­
  cantesimo Lettura del Magico. Lo Shar­
  gugh non gli dà alcuna spiegazione sul fun­
  zionamento della lanterna, né sul motivo 
  per cui ha derubato Erystelle. Per la mag­
  gior parte del tempo Sutan dice cose prive 
  ai senso, ed il DM deve improvvisare stra­
  ni discorsi, farciti con espressioni non cer­
  tamente educate.
  Prima che Erystelle se ne vada, Sutan gli 
  rivela l’ode di Galannor:
  La creatura ti fìssa negli occhi, è spa­
  rito in lei ogni segno ai idiozia. Il suo 
  sguardo, solitamente selvaggio, assu­
  me una strana intensità:
  “Per quanto, quanto tempo! Gli anni 
  passano veloci, ma io resto. Fu detto 
  che qualcuno sarebbe venuto’, cercan­
  do la strada per raggiungere altri 
  mondi. Ricorda bene queste parole:
  ‘Davanti a me sta la luna d’argento 
  e le stelle mi cingono la fronte. 
  Galannor Fiammanottuma fa che sia 
  aperto il nascosto sentiero, ed ascol­
  tami adesso.’
  “Non dimenticare queste parole, per­
  ché il successo della tua ricerca 
  dipende da esse” e si eclissa tra i rami 
  più bassi. La sua espressione toma ad 
  essere quella di sempre.
  
  Anche se il significato dei versi resta oscu­
  ro finché tu non venga a conoscenza di 
  altri particolari, ciò nondimeno essi riman­
  gono impressi nella mente di Erystelle. Il 
  DM deve scriverli su un foglio e conse­
  gnarlo al giocatore.
  L’Essere conosce il destino di Erystelle 
  (vedi pag. 2), ma vi fa solo fugaci allusioni. 
  In nessun caso rivela ciò che deve accadere 
  con esattezza. Sutan è molto vecchio, ed 
  era ancora giovane quando Galannor 
  Fiammanottuma venne per affrontare il 
  drago. Parlando di Galannor, afferma che 
  l’eroe ha lasciato questo mondo.
  Lo shargugh osserva Erystelle dall’albero, 
  continuando a dire cose prive di senso. 
  Poi, forse annoiato, se ne va.
  L’Eremita scomparso
  Roark Melstoel, l’eremita del nord, abita 
  in una grotta ai margini nord-orientali del­
  la foresta. Poco prima dell’arrivo di Ery­
  stelle, è stato rapito da una banda di hob- 
  goblin, capitanati da un orco. Una serie di 
  impronte, fresche e facili da seguire, si 
  allontana dalla grotta, in direzione nord- 
  est verso l’area 7. Comunque, l’eremita è 
  già riuscito a fuggire ed Erystelle non lo 
  ritroverà che il giorno 35 (vedi EVENTI - 
  pag. 11). Un esame accurato delle impron­
  te, rivela che un numeroso gruppo di uma­
  noidi è passato recentemente.
  6. La grotta dell’eremita
  Quando Erystelle si trova circa mezzo Km. 
  dalla grotta vede spire di fumo alzarsi in 
  aria, da quella direzione. Qfuando giunge 
  sul posto, il DM deve leggere al giocatore 
  la seguente descrizione:
  In fondo ad un giardino ben curato, 
  vedi l’ingresso ai una grotta, da cui 
  escono spire di fumo nero. I fiori e le 
  aiuole calpestati sono il segno palese 
  che qui si è combattuto. Ciò ti viene 
  confermato da un cadavere di un 
  hobgoblin, steso a faccia in giù nei 
  pressi dell’ingresso della grotta.
  All'interno della grotta, Erystelle trova i 
  pochi effetti personali dell’eremita e tutto 
  il mobilio bruciato, ancora fumante ed 
  abbattuto al suolo. Vicino al letto, un volu­
  me mezzo bruciato con la rilegatura in cuo­
  io, contiene la leggenda di Galannor Fiam­
  manottuma, la stessa raccontata all’elfo da 
  Druinder. Il libro contiene anche la descri­
  zione del modo in cui evocare il vascello 
  argentato alle colonne spezzate, ma le pa­
  gine in questione sono gravemente dan­
  neggiate e solo poche parole risultano leg­
  gibili. Il DM, dovrebbe comunque, rico­
  piarle su un foglio e consegnarlo al gioca­
  tore:
  luna è alta nel cielo, 
  ra le colonne con 
  orità, l’evocatore 
  enti parole:
  a luna d’argento 
  ngono la fronte, 
  manottuma f i  che sia aperto- 
  ero ed ascoltami adesso!"
  La pagina in realtà diceva:
  “Durante una notte serena, quando la luna 
  è alta nel cielo, stando in piedi tra le colon­
  ne, con una corona di Fioristella intorno 
  alla fronte, l’evocatore deve pronunciare 
  le seguenti parole:
  “Davanti a me sta la luna d’argento 
  e le stelle mi cingono la fronte.
  Fa che sia aperto il nascosto sentiero, 
  ed ascoltami adesso Galannor Fiammanot- 
  tuma!”
  7. L’accampamento degli hobgoblin 
  (Mappa 7)
  Il sentiero prosegue, dalla grotta dell’ere- 
  mita, per circa 7 Km., fino al punto in cui, 
  in una radura, gli hobgoblin e gli orchi 
  hanno eretto il loro accampamento:
  Un enorme orco, di color giallo-verde 
  a chiazze di un arancione acceso, litiga 
  aspramente con un gruppo di hobgo­
  blin, che si fanno piccoli per la paura. 
  Attorno, altri hobgoblin osservano 
  nervosamente la scena, chiaramente 
  intimoriti dall’orco arrabbiatissimo. 
  Stufatosi di discutere, l’orco ringhia e 
  colpisce con la clava, che con un sini­
  stro rumore di ossa frantumate, va ad 
  abbattersi sulla testa di un hobgoblin. 
  Agitando le braccia, l’hobgoblin vola 
  alTindietro fino a schiantarsi contro 
  un albero e cade a terra.
  Lo sfortunato hobgoblin è morto. Ne re­
  stano, però, altri 18 oltre all’orco. Dopo 
  aver ucciso l’hobgoblin, l’orco scorge Ery­
  stelle, a meno che questa non si sia nasco­
  sto fra gli alberi. Se così ha fatto, i mostri 
  ripartono in direzione della grotta dell’ere­
  mita, nella speranza che egli, dopo essere 
  fuggito, sia ritornato là. Dopo di che inco­
  minciano a perlustrare il bosco in varie 
  direzioni.
  1 orco: CA 5;DV 4+1; pf 30; MV 27m. 
  (9m.); N° ATT. 1 clava; F 3-8; TS G4°; ML 
  10; AM C; PX 125; T.C.C.A.O 15; B39.
  Nella radura ci sono 4 gruppi di hobgo- 
  blin, indicati nella mappa con le seguenti 
  lettere: gruppo A = 4; gruppo B = 6; grup­
  po C = 3 e gruppo D = 5. Tutti hanno le 
  seguenti caratteristiche:
  18 hobgoblin: CA 6; DV 1 + 1; pf 5 ciascu­
  no; MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 lancia da 
  fante; F 1-6; TS Gl°; ML 8; AM C; PX 15 
  ciascuno; T.C.C.A.O 18; B35.
  Ogni hobgoblin ha 18 MA, mentre l’orco 
  ha 450 MO.
  L’anello fatato
  Questa parte dell’avventura riguarda le vi­
  cende di un gruppo di folletti, minacciati da 
  un perfido Troll. Erystelle può restare coin­
  volto in questa vicenda in 2 modi: o incon­
  trando il folletto (nell’area 8), o in seguito 
  all’evento del giorno 14 (vedi EVENTI - 
  pag. 10). Se Erystelle uccide il troll, i folletti 
  forniscono utili notizie sulle colonne spezza­
  te (area 20) e sui flitterlings (area 10).
  8. I folletti
  L’aria è permeata dalla dolce fragran­
  za del profumo di mille fiori. Sopra i 
  petali coloratissimi volano esseri pic­
  coli e delicati, con ali trasparenti. Un 
  grido smorzato si leva dalle piccole 
  creature che spariscono in un batter 
  d’occhio.
  I folletti, diventati invisibili, volano a cir­
  condare l’intruso. Il loro capo, Tarragom, 
  si piazza di fronte ad Erystelle e riappare. 
  Dà all’elfo il benvenuto con fare estrema- 
  mente cortese e lo invita a fermarsi per il 
  pranzo. Viene allestito per terra un ban­
  chetto minuscolo, ma sontuoso con noc­
  ciole, petali fritti e dolcini di erbe e fiori. 
  Per completare il menù viene servito del 
  sidro, mescolato con succo dimore, versa­
  to in fiori a forma di calice.
  Durante il pasto, Tarragom dice di aver 
  sentito parlare di Erystelle e della sua 
  ricerca del leggendario Galannor, amico 
  dei folletti. Ha anche preziose informazio­
  ni che potrebbero aiutarlo nella ricerca, 
  ma cerca di scambiarle per un piccolo 
  favore. Spiega che, pochi mesi or sono, un 
  troll entrò nella foresta, e uccise molti fol­
  letti. La sola arma dei folletti era il fuoco, 
  sfortunatamente molti di loro si sono bru­
  ciati le ali, perdendo, oltre alla facoltà di 
  volare, la stessa voglia di vivere. Tarragon 
  informa l’elfo sulla posizione della casa 
  occupata dal troll (area 9) ed invita Erystel­
  le ad andarci subito. Avvisa Erystelle che il 
  troll è astuto e malvagio e che, avendo a 
  che fare con lui, occorre essere molto cauti. 
  Se Erystelle ha già incontrato ed ucciso il 
  troll, Tarragom ne chiede la prova (può 
  essere sufficiente una visita alla casa del 
  troll, per vederne le ceneri).
  
  Erystelle viene invitato a fermarsi per la 
  notte e gli viene offerto un giaciglio di 
  muschio e di foglie. Nella radura dei follet­
  ti non possono avvenire incontri con mo­
  stri erranti. Se Erystelle non affronta il 
  troll, questi, il giorno dopo, attaccherà la 
  radura con i suoi compagni bugbear.
  Se l’elfo sconfigge ed uccide il troll, i fol­
  letti lo ringraziano con tutto il cuore e gli 
  tributano grandi onori. Erystelle dovrà ri­
  cordare a Tarragom la promessa da costui 
  fatta ma, una volta rinfrescata la memoria 
  al capo dei folletti, questi racconterà di 
  come i folletti dei tempi andati abbiano 
  visto Galannor navigare sul Verdecorso a 
  bordo di uno stupendo vascello d’argento. 
  Non conosce il luogo da cui partì la nave, 
  ma la leggenda dei folletti parla della luna 
  riflessa in una pozza vicino a due altissime 
  colonne. Questi racconti sono stati tra­
  smessi per via orale e nei numerosi passag­
  gi molte informazioni sono andate perdu­
  te. Sanno tuttavia che Galannor era ferito 
  e che non fece più ritorno dal viaggio. 
  Tarragom sa poco più e se gli vengono 
  chieste ulteriori notizie, comincia a dilun­
  garsi in inutili dettagli, su come erano 
  vestiti i folletti neU’occasione: “luccicanti 
  abiti di ragnatela, bellissimi ornamenti e 
  calzature di pelli di volpe”.
  Prima che Erystelle se ne vada, Tarragom 
  gli ricorda l’altra informazione che aveva 
  promesso: dove si trova l'Anello di funghi 
  magici (area 10).
  9. La casa del Troll 
  Quando Erystelle arriva, il troll è al piano 
  terra, mentre i due bugbear stanno dor­
  mendo al primo piano. Qualunque forte 
  rumore li sveglierà ed essi scenderanno le 
  scale dopo 4 round.
  Dietro una cancellata bianca e divel­
  ta, un cottage un tempo ben tenuto 
  mostra evidenti segni ai abbandono. 
  In molti punti, la paglia è caduta dal 
  tetto mettendo in luce la travatura. I 
  vetri delle finestre, vivacemente colo­
  rati, sono tutti in frantumi. La porta, 
  di legno levigato, pende da uno dei 
  cardini e numerose, sudice impronte 
  conducono dentro e fuori dalla casa, 
  fiancheggiando un mucchio di ossa 
  spolpate.
  Questa casa di due piani è stata saccheg­
  giata dal troll e le ossa sono i miseri resti 
  dei precedenti abitanti. Le impronte sono 
  del troll e dei bugbear. La puzza orrenda 
  del troll può sentirsi fino a 10 m. dalla 
  casa. Lungo la parete sud c’è un pergolato 
  ricoperto d’erba che porta al piano supe­
  riore (vedi sotto). Erystelle può arrampi­
  carsi senza difficoltà.
  Piano terra: contiene della normale mo­
  bilia ed un fuoco con utensili per cucinare. 
  La maggior parte dei mobili sono rotti e
  spaccati. A meno che non sia colto di sor­
  presa, il troll, vedendo avvicinarsi qualcu­
  no, si nasconde dietro la porta d’ingresso. 
  Una rampa di scale porta al piano superio­
  re, dove dormono i bugbear.
  1 Troll: CA 4; DV 6+3*; pf 30; MV 36 m. 
  (12m.); N* ATT. 2 artigli/1 morso; F 1-6/1- 
  6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650; 
  T.C.C.A.O 13; E59.
  A partire dal 3° round dopo quello in cui 
  ha subito la prima volta ferite, il troll recu­
  pera automaticamente 3 punti ferita per 
  round. Se viene attaccato con fuoco o con 
  acido, il morale del troll scende ad 8.
  Primo piano: ci sono due bugbear addor­
  mentati.
  2 Bugbear: CA 5; DV 3 +1; pf 13 ciascuno; 
  MV 27 m. (9m.); N° ATT. 1 spada; F 2-9; TS 
  G3°; ML 9; AM C; PX 75 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 16; B30.
  Nella stanza ci sono un letto matrimoniale, 
  un lettino ed alcuni abiti da adulti e bam­
  bini. Dietro una pietra del focolaio, c’è una 
  borsa con 200 MO, 200 ME, 450 MA, 3 
  gemme da 50 MO, una pozione di invisi­
  bilità (di colore argento con un gusto di 
  limone) ed una pozione di invulnerabili­
  tà (rossa ed al gusto di aglio).
  A) magazzino delle canoe: contiene due 
  canoe (vedi regole Expert, pag. 45).
  Qui abitano 3 uccelli stigei, che attaccano 
  non appena viene aperta la porta.
  S Uccelli Stigei: CA 7; DV 1*; pf 5 ciascu­
  no; MV 9 m. (3m.)/volando 54 m. (18m.); 
  N° ATT. 1 becco; F 1-3+risucchio del san­
  gue; TS G2°; ML 9; AM N; XP 13 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 19(17 nel primo round di com­
  battimento); B45.
  10. L’anello dei funghi magici
  Al centro di un anello di funghi viva­
  cemente colorati, sorge un grosso 
  fùngo, a chiazze rosse e blu. L’aria 
  attorno ad esso, risplende di piccoli 
  lampi di luce, che cambiano colore 
  mentre si spostano. Una melodia dol­
  ce e soffusa sale dall’anello, ed il 
  rumore del tuo respiro quasi ne sof­
  foca il suono. Alcune parole ti risuo­
  nano in testa, il loro significato è stra­
  no, misterioso, ma affascinante.
  I lampi di luce sono 120 Flitterlings, esseri 
  piccolissimi (vedi sezione NUOVI MO­
  STRI - pag. 27). Il loro canto, ha su Ery­
  stelle lo stesso effetto di un incantesimo
  charme per i mostri, a meno che l’elfo non 
  effettui un tiro salvezza contro incantesimi. 
  Se il tiro fallisce, i flitterlings continuano a 
  cantare per alcuni minuti, poi volano ver­
  so Erystelle per porgli alcune domande.
  Se il tiro salvezza ha successo, i flitterlings 
  continuano a cantare scrutando Erystelle. 
  Qualunque gesto ostile li fa scappare nel 
  fungo rosso-blu. Se Erystelle attacca, i Flit­
  terlings intonano il loro canto della paura 
  (tiro salvezza contro incantesimi, se falli­
  sce, la vittima deve fuggire per due turni). 
  Se l’approccio è amichevole, i flitterlings 
  volano intorno ad Erystelle e cominciano 
  a parlare.
  In (juest’ultimo caso, gli essermi con la loro 
  vocina appena usibile, chiedono le ragioni 
  della visita di Erystelle. Renderli edotti sul 
  vero motivo li rende estremamente nervo­
  si, perché hanno molta paura degli umano­
  idi. Donano ad Erystelle alcuni funghi, spie­
  gando le loro proprietà. Per provocare l’ef­
  fetto indicato è necessario un solo fungo. 
  L’anello è costituito da 80 funghi, di 5 
  diversi tipi. Erystelle può raccoglierne al 
  massimo la metà di ogni tipo.
  TABELLA 2 - I FUNGHI
  Colore 
  del fungo
  Effetti 
  di 1 fungo
  Quantità
  totale
  Blu
  come l’incantesimo 
  contro-veleno
  6
  Rosso
  come l’incantesimo 
  rapidità per 1 turno
  6
  Giallo
  come l’incantesimo 
  chiaroveggenza
  per 1 turno
  4
  Verde
  come l’incantesimo 
  cura ferite leggere
  10
  Arancio
  costituiscono un 
  cibo estremamente 
  nutriente (3 sono 
  sufficienti a soste­
  nere un personag­
  gio per 1 giorno)
  54
  Se Erystelle raccoglie solo i funghi offerti­
  gli, questi ricresceranno nel giro di un 
  mese, ma se cerca di prenderne di più, i 
  flitterlings lo attaccano. Infatti, se ciò acca­
  desse, l’anello fatato si interromperebbe 
  definitivamente, uccidendo tutti i funghi 
  ed i flitterling nel giro di 5 giorni.
  120 flitterlings: CA 6; DV l/8";pf 1 ciascu­
  no; MV 9 m. (3 m.)/volando 18 m. (6m.); N° 
  ATT. 1 per ogni gruppo di 5 (con piccolis­
  sime spade d argento); F 1 o 2 a seconda 
  della CA; TS EIo; ML 8; AM L; PX 6 cia­
  scuno; T.C.C.A.O 19; vedere sezione “nuo­
  vi mostri”.
  Attaccano in 24 gruppi da 5. Ogni gruppo 
  attacca come se si trattasse di un mostro di
  1-1 DV.
  LA LEGGENDA di GALANNOR 
  15
  
  11. La Caverna delle visioni 
  (Mappa 11)
  La caverna contiene una pozza magica che- 
  rivela ad Erystelle una visione delle colon­
  ne spezzate (area 20). In essa ha trovato 
  rifugio un orsogufo.
  Ila. L’ingresso
  Un viottolo porta fino ad un oscuro 
  passaggio nella roccia. La porta, vec­
  chia e malridotta, si trova circa a 
  metà del pendio, ed ha i cardini rotti 
  e piegati come se fosse stata scardina­
  ta. DaH’intemo provengono striduli 
  suoni, e un forte odore di muffa. 
  Un’ombra, enorme e minacciosa, 
  emerge dalla roccia ed un profondo 
  grugnito esce dalla gola del mostro, 
  mentre protende verso di te le mani 
  dotate ai grossi artigli.
  1 Orsogufo: CA 5; DV 5; pf 23; MV 36 m. 
  (12m.); N° ATT. 2 artigli/1 morso + morsa; 
  F 1-8/1-8/1-8 + 2-16; TS G3°; ML 9; AM N; 
  PX 175; T.C.C.A.O 15; B40.
  La tana dell’orsogufo è piena (Ielle ossa 
  delle sue ultime vittime, sia animali che 
  umanoidi. La porta che si apre lungo la 
  parete nord-ovest è vecchissima e marcita. 
  Se passa un turno a frugare fra i detriti, 
  l’elfo trova 4 gemme del valore di 500 MO 
  ciascuna ed una pergamena da mago/elfo, 
  contenente i seguenti incantesimi: char­
  me, dardo incantato, creazione spettra­
  le e protezione dai proiettili normali, 
  tutti gli incantesimi sono scritti al 10° livel­
  lo di abilità.
  I
  1 lb. Scale piene di ragnatele
  Le scale scendono, ripide, fino ad un locale 
  poco illuminato. Per l’intera loro lunghez­
  za sono piene della ragnatela spessa e resi­
  stente di un ragno chelato:
  Lo spazio oltre la porta è velato da 
  una ragnatela densa ed appiccicosa, 
  oltre sono visibili una serie di scalini 
  consunti che scendono verso il basso.
  Una torcia è in grado, di bruciare in breve 
  tempo la ragnatela, e il ragno troverà rifu­
  gio nella tana sopra il passaggio. Il ragno 
  attacca quando Erystelle passa sotto la sua 
  tana.
  1 Ragno chelato: CA 7; DV 2"; pf 9; MV 
  36 m. (12m.); N° ATT. 1 morso; F 1-8 + 
  veleno; TS Gl°; ML 7; AM N; PX 25; 
  T.C.C.A.O 18; B40.
  Se il giocatore fallisce il tiro salvezza contro 
  veleno (con un bonus di +2), non viene 
  ucciso sul colpo. Subisce invece, 6 punti 
  ferita addizionali.
  La tana del ragno, è un piccolo anfratto, 
  dove sono custoditi alcuni gioielli: una col­
  lana (valore 2OOMO), un bracciale (valore 
  150 MO) ed un anello (300 MO).
  Ile. La pozza delle visioni
  Già in cima alla rampa di scalesi può vede­
  re la pallida luce azzurra emanata dalla 
  pozza. AU’intemo del locale si trova il 
  guardiano della pozza: un golem di ossa:
  Il 
  locale in fondo alle scale è illumina­
  to da un chiarore azzurro, emanato 
  da una pozza d’acqua. La pozza è al 
  centro della stanza. Dalla parte oppo­
  sta, c’è una oscura figura incappuccia­
  ta, seduta su una sedia intagliata. Si 
  china lentamente in avanti, fin quan­
  do si ferma con i gomiti sopra i due 
  spadoni a due mani, appoggiati sui 
  braccioli della sedia. Per pochi istanti 
  ti sorveglia e ti senti scrutare sino in 
  fondo aU’anima. Poi dagli oscuri re­
  cessi della gola, una voce rotta e pro­
  fonda, ti chiede “Come ti chiami ?
  Il golem attende una risposta. Quando 
  questa, vera o falsa, sia stata data, prose­
  gue. “Perché sei venuto in questo luogo 
  antico?” Se entrambe le risposte sono sin­
  cere, il golem di ossa parla ancora e dice: 
  “Un dono per la pozza. Gettaci dentro 
  qualcosa di magico ed avrai una visione”. 
  Se, quindi, dopo aver risposto sinceramen­
  te, Erystelle getta un oggetto magico o un 
  incantesimo nella pozza, appare la pro­
  messa visione (vedi oltre). L oggetto magi­
  co non può più essere recuperato.
  Se una delle risposte di Erystelle è falsa, il 
  golem si alza dal seggio, tirando indietro le 
  spalle. Afferra i 2 spadoni a 2 mani e parte 
  all’attacco dicendo “Chi non dice la verità 
  è destinato a morte prematura. La tua ora 
  è giunta”.
  A questo punto la porta in cima alle scale 
  si chiude con uno schianto minaccioso. 
  Erystelle, finché dura il combattimento, 
  non può aprirla.
  I Golem di ossa: CA 2;DV 6*; pf 36; MV 
  36 m. (12m.); N° ATT. 2 spade a due mani; 
  F 1-10/1-10; TS G4°; ML 12; AM N; PX 
  500; T.C.C.A.O 14; E53.
  II Golem non è dotato di intelligenza e sa 
  dire solo poche frasi. L’unica forma di 
  comunicazione con lui consiste nel rispon­
  dere alle due domande che pone. Se il
  golem viene sconfitto, nella pozza appare 
  la visione (vedi oltre). Il luogo è soggetto 
  ad un potente incantesimo. Anche se di­
  strutto, il golem sarà di nuovo al suo posto 
  in ogni ulteriore vista, ed il procedimento 
  sarà ancora quello descritto.
  La visione
  La pozza comincia ad agitarsi, in un rotea­
  re ipnotico. Chiunque la guardi ha l’im­
  pressione di esservi trascinato dentro. Ciò 
  però non è vero, ed è possibile distogliere
  lo sguardo in qualsiasi momento. Se Ery­
  stelle continua a guardare appare nella 
  pozzana visione notturna delle colonne 
  spezzate (vedi area 20).
  Gli erboristi
  Ragnal e Rhonda Foglia rossa, gli erbori­
  sti, abitano in un cottage di legno, insieme 
  al loro lupo domestico Rabidty. Il lupo è 
  ben addestrato e non attacca i cani di Ery­
  stelle. Quando Erystelle giunge qui per la 
  prima volta, la fattoria viene attaccata da 
  un gruppo di gnoll e un troll. Gli erboristi 
  rivelano ad Erystelle l’esistenza dell’uomo 
  albero, Doak Sempreverde (area 14).
  12. I Fogliarossa (Mappa 12)
  Oltre un recinto malfermo, si stende 
  un campo coltivato con erbe ed ortag­
  gi. Nel mezzo del campo c’è un cottage 
  ai legno. Un lupo è disteso sotto il 
  portico e accanto a lui un’anziana si­
  gnora è seduta su una sedia a dondo­
  lo. Aspira a pieni polmoni dalla pipa e 
  ti guarda con sospetto. Bisbiglia qual­
  cosa al lupo che entra nella casa.
  I Fogliarossa, hanno allevato il lupo sin da 
  cucciolo e sono in grado di comunicare 
  con lui. Il lupo informa Ragnal che si trova 
  dentro il cottage, che si sta avvicinando un 
  estraneo. Ragnal, quindi, pronuncia all’in­
  dirizzo di Erystelle un incantesimo di indi­
  viduazione del male. Se l’evento è nega­
  tivo e risulta che Erystelle non ha cattive 
  intenzioni, esce nel portico e gli dà il ben­
  venuto.
  1 lupo: CA 7; DV 2+2; pf 11; MV 54 m. 
  (18m.); N° ATT. 1 morso; F 1-6; TS Gl°; 
  ML 10; AM N; T.C.C.A.O 17; B37.
  Ragnal Fogliarossa: CA 6; C5; pf 16; MV 
  36 m. (12m.); N° ATT. 1 bastone; F 1-6; TS 
  C5°; ML 11; AM N; T.C.C.A.O 17. 
  Incantesimi memorizzati::
  1° livello: cura ferite leggere, indivi­
  duazione del male 
  2° livello: blocca persone, parlare 
  con gli animali
  
  Rhonda Fogliarossa: CA 6; C6°; pf 24; 
  MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 bastone; F 1-6; 
  TS C6°; ML 11; T.C.C.A.O 17.
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: cura ferite leggere x2 
  2° livello: blocca persone, parlare 
  con gli animali 
  3° livello: crescita animale
  Rhonda Fogliarossa scruta Erystelle con 
  cautela, enon gli dà alcuna forma di ben­
  venuto, anche se risponde agli eventuali 
  saluti di Erystelle. Agisce con circospezio­
  ne, in attesa dell’arrivo del marito. Quan­
  do Ragnal arriva; Rhonda si rilassa ed i 
  Fogliarossa cominciano a porre domande 
  ad Erystelle.
  Mentre stanno parlando, il lupo ringhia, 
  attirando l’attenzione dei Fogliarossa, nel 
  punto dove un gruppo di gnoll guidati da 
  un troll, si sta avvicinando allo steccato.
  1 Troll: CA 4; DV 6+3*; pf 30; MV 36 m. 
  (12m.); N° ATT. 2 artigli/l morso; F 1-6/1- 
  6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650; 
  T.C.C.A.O 13, E59.
  16 gnoll: CA 5; DV 2; pf 9 ciascuno; MV 27 
  m. (9 m.); N° ATT. 1 ascia da battaglia; F
  2-9; TS G2°; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 18; B35. 
  "
  Ogni gnoll ha 20 MR, il troll, ha invece con 
  sè 10 MO
  I Fogliarossa non sanno niente del drago e 
  sono seriamente preoccupati quando ven­
  gono a sapere che qualcuno sta minaccian­
  do la foresta. Se Erystelle menziona la leg­
  genda di Galannor, essi affermano di aver 
  sentito narrare qualcosa del genere da un 
  vecchio uomo albero chiamato Doak Sem­
  preverde. Indicano la strada per arrivare 
  da Doak (area 14), passando per l’incrocio 
  (area 13).
  Rhonda e Ragnal sono troppo vecchi per 
  accompagnare Erystelle nella sua impresa. 
  Se necessario, usano i loro incantesimi 
  cura ferite leggere per curare eventuali 
  ferite di Erystelle. Subito prima di partira, 
  Erystelle riceve in dono da Rhonda una 
  borsa contenente 14 dosi di erba curativa. 
  L’erborista gli spiega che mezz’ora dopo 
  aver mangiato una dose, le erbe sono in 
  grado di guarire 1-4 punti ferita, ma può 
  essere ingerita solo una dose al giorno.
  Gli uomini albero
  I due uomini albero che vivono in questa 
  zona delle Emerlas, forniscono ad Erystel­
  le una parziale interpretazione dell’ode di 
  Galannor. Mentre viaggia lungo il sentie­
  ro, non lontano dalla radura degli uomini 
  albero, Erystelle viene assalito da una ban­
  da di gnoll e Doak Sempreverde accorre in 
  suo aiuto.
  13. L’imboscata
  Il fruscio del fogliame ed il canto 
  degli uccelli ti rasserenano l’animo 
  mentre viaggi lungo l’angusto sentie­
  ro. L’improvviso rumore di rami 
  spezzati ti avverte però che non tutto 
  è tranquillo. Movimenti, a destra ed a 
  sinistra, che confermano la tua im­
  pressione, e infatti numerosignoll 
  spuntano dal sottobosco, con le spa­
  de sguainate.
  112 gnoll circondano Erystelle, togliendo­
  gli ogni possibilità di fuga, quindi lo attac­
  cano con violenza.
  12 gnoll: CA 5; DV 2; pf 14 ciascuno;MV
  2 7 m. (9 m.); N° ATT. 1 ascia da battaglia; F
  2-9; TS G2°; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 18; B35.
  Dopo 2 round (o prima, se Erystelle corre 
  il rischio di essere ucciso), sopraggiunge 
  Doak, il quale anima due alberi che, a loro 
  volta, attaccano gli gnoll. Nei round che 
  seguono, Doak si unisce alla lotta. Se gli 
  gnoll, perduto il morale, cercano di fuggi­
  re, Doak blocca loro la strada, animando 
  altri alberi.
  Doak Sempreverde (uomo albero): CA
  2; DV.8”; pf 36; MV 18 m. (6m.); N° ATT. 2 
  rami; F 2-12/2-12; TS G8°; ML 9; AM L; 
  T.C.C.A.O 12; E61.
  2 alberi animati: CA 2; DV 8; pf 36; MV 9 
  m. (3 m.); N° ATT. 2 rami; F 2-12/2-12; TS 
  G8°; ML 9; AM N; T.C.C.A.O 12; E61.
  Doak Sempreverde è un anziano uomo 
  albero, con una lunga barba verde, che ha 
  trascorso tutta la sua vita nelle Emerlas. 
  Dopo il combattimento, si presenta par­
  lando lentamente e con voce profonda, ed 
  invita Erystelle a casa sua (area 14).
  Doak è adomo di fioriste (area 8), che han­
  no l’aspetto di fiori appassiti. Se gli viene 
  chiesto perché li porta, risponde che tutto 
  sarà chiaro dopo il tramonto. Durante il 
  tragitto fino a casa sua parla ben poco.
  14. La radura di Doak
  Erystelle può scoprire questa radura solo 
  se è con Doak. È infatti ben nascosta, rag­
  giungibile solo tramite sentieri segreti. 
  Dopo esserci stato una volta, tuttavia, Ery­
  stelle è in grado di ritrovare la strada da 
  solo. La velocità di movimento dell’elfo 
  resta inalterata, mentre cammina lungo i 
  sentieri segreti di Doak. Insieme a Doak, 
  vive qui un giovane uomo albero, Watt 
  Scheggetta. All’arrivo di Erystelle, Watt si 
  sta prendendo cura di giovani germogli:
  Sotto i rami di una quercia maestosa, 
  si stende un giardino ben curato. Nel­
  le aiuole ordinatissime crescono cen­
  tinaia di piccole piante. Uno snello 
  uomo albero è chinato sopra alcune 
  genzianelle, e mentre accudisce i ger­
  mogli, un mormorio gentile, anche se 
  roboante gli esce dalla bocca. Senten­
  doti avvicinare, si raddrizza e ti sovra­
  sta con la sua imponenza. Anche se 
  più basso di Doak, infatti è alto più di 
  tre metri.
  I due uomini albero spiegano che sono 
  impegnati ad allevare giovani piante, con 
  cui rimboscare Emerlas. Lo fanno da seco­
  li. Recentemente i loro sforzi sono aumen­
  tati, a causa delle sfrenate distruzioni degli 
  umanoidi e per l’incendio di vaste zone, 
  causato dal arago.
  L’utilità dell’incontro con gli uomini albe­
  ro, dipende dalle informazioni che Erystel­
  le ha già raccolto. Hanno sentito parlare di 
  Galannor, ma non sanno dove si trovi, né 
  che cosa sia stato di lui. Gli uomini albero 
  conoscono la maggior parte di Emerlas 
  come le loro tasche, e sono in grado di 
  indicare la strada per raggiungere qualun­
  que zona Erystelle descriva loro. Per esem­
  pio, sanno dove solo le colonne spezzate 
  (area 20), ma non conoscono la loro fun­
  zione (cioè che sono il luogo ove evocare il 
  vascello d’argento. Vedi l’ISOLA SCIN­
  TILLANTE). Doak, è inoltre in grado di 
  interpretare i primi 2 versi dell’ode di 
  Galannor:
  “Davanti a me sta la luna d’argento 
  . 
  e le stelle mi cingono la fronte”.
  Dopo avere riflettuto, Doak dice che la 
  parola “stelle” potrebbe essere un riferi­
  mento ai fioristella e che la “luna” potreb­
  be essere il riflesso della luna in una pozza. 
  Non sa però dove sia possibile trovarla, né 
  il senso degli altri 2 versi. Spiega inoltre 
  che i fiorestella fioriscono solo di notte e 
  sono meravigliosi. Se si ferma per la notte, 
  Erystelle può ammirare in tutto il loro 
  splendore, quelli indossati da Doak.
  II maggior interesse degli uomini albero è 
  la proprietà degli alberi ed il benessere 
  delle Emerlas. Nei limiti delle loro possibi­
  lità, danno ad Erystelle tutto l’aiuto cui 
  necessita. Doak suggerisce di far visita al 
  Cerchio dei Sogni (area 16) a meno che 
  l’elfo non ci sia già stato. Consiglia inoltre 
  di fare visita agli erboristi. Non accettano, 
  però, di seguire Erystelle (vedi EVENTI - 
  pag. 11). Non abbandona Emerlas per nes­
  suna ragione e se Erystelle si ritrova già 
  sulle colline nebbiose, Doak non la trova.
  LA LEGGENDA di GALANNOR 
  17
  
  Il cerchio dei sogni
  Karelia, il Faedome (vedere sezione “nuovi 
  mostri”) manda un cervo bianco per guida­
  re Erystelle fino al Cerchio dei Sogni, dove 
  apparirà Galannor Fiamma notturna.
  15. Il grande cervo bianco
  Erystelle incontra il cervo bianco la prima 
  volta che entra in uno degli esagoni con­
  trassegnati dal numero 15:
  Su una roccia vedi un enorme cervo, 
  dal manto bianco come la più pura 
  delle nuvole.Mentre ti scruta con oc­
  chi bruni ed intelligenti, alza orgoglio­
  samente le coma al cielo. Con una 
  maestosa scrollata della testa, balza 
  giù dalla roccia e comincia ad avvici­
  narsi. Dopo un attimo, procede per 
  pochi altri passi e si ferma a guardarti.
  Se attaccato il cervo scappa come un ful­
  mine. Se l’elfo, in seguito entra di nuovo, 
  in uno degli esagoni indicati, il cervo appa­
  re nuovamente ed ancora cerca di guidar­
  lo. Se Erystelle lo segue, il DM deve legge­
  re la seguente descrizione:
  Il cervo si addentra sempre più nella 
  foresta. E un sentiero si apre davanti 
  a lui, mentre gli arbusti e il sottobo­
  sco si ritirano al suo passaggio. Dopo 
  che sei passato anche tu, il sentiero si 
  richiude alle tue spalle.
  Il cervo porta Erystelle sino al Cerchio dei 
  Sogni (area 16) seguendo la via più breve. 
  Quando attraversano il Verdecorso ha luo­
  go il seguente incontro.
  Il ponte dell’orco
  Segui il cervo sino dove un tronco è 
  gettato sul fiume come un ponte. Sul 
  tronco c’è un essere mostruoso che 
  indossa un’armatura ed è armato con 
  una clava chiodata. E alto più di 3 m. 
  e l’armatura bombata sul davanti per 
  contenere l’enorme ventre, rende an­
  cora più terribile il suo aspetto. Con 
  un grugnito, accompagnato dal clan­
  gore dell’armatura, il mostro avanza 
  verso di te, con la clava alzata pronto 
  a colpire. Improvvisamente il cervo 
  balza oltre il nume, si ferma e si volta 
  a guardarti come se volesse giudicare 
  il tuo operato.
  Il cervo ha condotto l’elfo fin qui, per giu­
  dicarne l’abilità in combattimento e con la 
  magia. L’orco impiega 1 round per avvici­
  narsi.
  1 orco con armatura: CA 2; DV 4 + 1; pf
  32; MV 18 m. (6m.); N” ATT. 1 clava; F 3-8; 
  TS G4°; ML 10; AM C; PX 125; T.C.C.A.O 
  15; B39.
  L’armatura dell’orco è di rozza fattura e 
  troppo grande per chi non sia un orco. 
  Non ha tesori. Se viene sconfitto, il cervo 
  annuisce compiaciuto e continua a guidare 
  Erystelle.
  16. Il Cerchio dei Sogni (Mappa 16)
  Il cervo ti guida fino ad un cerchio di 
  macigni, antico e corroso dalle intem­
  perie. La maggior parte delle enormi 
  pietre è caduta a terra e giace in fran­
  tumi, ma alcune si protendono orgo­
  gliosamente verso il cielo. L’edera ri­
  copre tutte le pietre, sia quelle cadute 
  che lealtre ancora in piedi. Al centro 
  del cerchio c’è un grande altare di 
  granito, coperto di foglie di quercia.
  Il cervo ti porta fino all’altare e vi 
  appoggia le zampe anteriori. L’ani­
  male sembra brillare di luce propria, 
  e lentamente, scompare. Restano 
  solo i macigni e l’altare coperto di 
  foglie di quercia.
  Il 
  cervo è tornato sull’Isola Scintillante 
  Sull’altare c’è un mantello di foglie di quer 
  eia e, sullo strato di foglie una corona d’ai 
  loro. Se indossa il mantello e la corona 
  mentre si trova all’interno del cerchio, Ery­
  stelle cade in un sonno profondo ed entra 
  nel mondo dei sogni. Se però li indossa 
  fuori dal cerchio, non succede nulla.
  Se Erystelle indossa gli oggetti:
  Le pietre sembrano muoversi. Prima 
  pocni macigni erano in piedi, adesso 
  sono pochi quelli per terra! Mentre li 
  guardi, anche questi si risollevano 
  lentamente, completano il cerchio. Le 
  pietre cominciano a roteare, pian pia­
  no intorno alla circonferenza del cer­
  chio. La velocità di rotazione aumen­
  ta sempre di più, sin quando le pietre 
  sembrano diventare una sola parete. 
  Senti improvviso il bisogno di riposa­
  re, le palpebre ti diventano pesanti e 
  ti addormenti sul giaciglio di foglie di 
  quercia.
  Erystelle cade profondamente addormen­
  tato, e sogna. Nel sogno, immagina di 
  essersi appena svegliato all’interno del cer­
  chio:
  Ti svegli sul letto di foglie ed ancora 
  indossi il mantello. E ormai notte e le 
  stelle brillano ammiccanti nel cielo. È 
  impossibile saper per quanto tempo 
  hai dormito. Tutto è quiete all’inter­
  no del cerchio, niente si muove, non 
  c’è un alito di vento, non senti né 
  rumore di insetti, né canti di uccelli. 
  Al bordo del cerchio appare una figu­
  ra mistica ed evanescente. È l’imma­
  gine di un elfo e si muove verso di te, 
  quasi senza toccare il terreno. Quan­
  do giunge a 3 m., si ferma e tira indie­
  tro il cappuccio, svelando un volto di 
  elfo, con lunghi capelli neri. Intorno 
  alla fronte ha una fascia, in cui è inca­
  stonata una gemma rossa.
  La figura dice “Salute a te, Erystelle, 
  sono Galannor Fiamma notturna. Il 
  tempo scorre come un fiume e nessu­
  no può fermarlo. Ora non sono più in 
  vita e ti appaio solo in sogno. Ogni 
  tempo ha bisogno dei suoi eroi, e tu 
  hai dimostrato di essere l’eroe di que­
  sto tempo. Prendi questa fascia, ti pro­
  teggerà nella ricerca. Altre cose ci sono 
  per te, sull’Isola Scintillante”. Galan­
  nor scompare tutto d’un tratto e ti 
  ritrovi disteso sull’altare nel cerchio.
  Adesso Erystelle si è veramente svegliato, 
  il cerchio è di nuovo nello stato in cui si 
  trovava al suo arrivo, ma sono spariti il 
  mantello e la corona d’alloro. Ha però con 
  se la fascia d’oro di Galannor. Questa ha 
  un valore apparente di 500 MO ed agisce 
  come un incantesimo di resistenza al fuo­
  co (vedi regole expert - pag. 6) per colui 
  che la indossa. Se però viene indossata 
  insieme all’anello di protezione +1 di 
  Turpin, nessuno dei 2 funziona fin quando 
  l’altro non sia stato tolto.
  Scene di distruzione
  Le aree d’incontro 17 e 18 sono le rovine di 
  Passogranito e Scrubton, gli insediamenti 
  menzionati nella lettera di Druinder
  17. Passogranito
  Il clan dei nani di Passogranito è stato ster­
  minato da Khordarg e dai suoi figli. La 
  roccaforte è in rovina, le ampie stanze 
  sono state demolite ed i corridoi sono inta­
  sati di macerie.
  L’ingresso principale è bruciato e le grandi 
  porte di pietra sono a terra scardinate. Il 
  tunnel dietro l’entrata prosegue per 6 o 7 
  m. prima di essere bloccato dalle macerie.
  
  Anche se fosse possibile rimuoverle, Ery­
  stelle dovrebe essere scoraggiato dal tenta­
  tivo. Il DM deve fargli capire che non si 
  tratta della tana del drago. Nessun tipo di 
  ricerca può rivelare altri ingressi alla roc­
  caforte.
  18. Scrubton
  Il villaggio umano di Scrubton è distrutto, 
  completamente bruciato da Khordarg. 
  Tutto ciò che resta sono i tronchi bruciati 
  delle capanne e le ossa degli sfortunati abi­
  tanti.
  Le colonne spezzate
  Galannor Fiamma notturna fu condotto 
  sull’isola Scintillante da Karelia, il Faedor- 
  ne, partendo dalle colonne spezzate. Qui 
  deve essere eseguito il rituale per evocare 
  il vascello d’argento. Una volta evocato il 
  vascello, questo trasporta Erystelle 
  sull’Isola Scintillante.
  Le colonne erano in origine più alte e com­
  plete di adesso, ma molti anni or sono, 
  furono spezzate da un fulmine. Ancor 
  oggi, sono tuttavia, alte quasi 20 m.
  19. L’avvistamento delle colonne spez­
  zate
  Durante il giorno le vette delle colonne 
  spezzate possono essere viste spuntare dal 
  bosco sottostante:
  Da questa collina puoi védere il fiume 
  Verdecorso, che attraversa tutta 
  Emerlas. In lontananza, nei pressi di 
  una ansa del fiume, vedi 2 colonne 
  verdi, che si elevano dal bosco sotto­
  stante e svettano verso il cielo azzurro.
  Se queste zone sono visitate di notte, le 
  colonne sono visibili come un fioco chiaro­
  re (vedi area 20) tra gli alberi, in lontananza.
  20. Le colonne spezzate (Mappa 20)
  Durante il giorno, le colonne non sembra­
  no altro che normali roccie intagliate, co­
  perte d’edera. Di notte, invece, le rune 
  intagliate nelle loro superfici pulsano e 
  brillano alla luce lunare.
  Durante il giorno
  Se Erystelle si avvicina alle colonne di gior­
  no, il DM deve leggere la seguente descri­
  zione:
  Il dolce canto degli uccelli ed il quieto 
  scorrere delle acque ti accompagna­
  no. Di fronte a te, le vette di 2 alte 
  colonne coperte d’edera sfidano il cie­
  lo. Le colonne sono circondate da 
  una fìtta siepe di rovi intricati (con 
  spine acuminate) che stormiscono al 
  vento.
  I rovi sono larghi circa 9 m. e si animano 
  per impedire a Erystelle di raggiungere le 
  colonne, a meno che non indossi la fascia di 
  Galannor (vedi area 16). Se Erystelle indossa 
  la fascia, i rovi si ritraggono al suo passag­
  gio. Con una spada o un’ascia si possono 
  abbattere una zona di circa 1/2 mq. di rovi 
  in un round, mentre gli incantesimi palla di 
  fuoco e fulmine magico ripuliscono dai 
  rovi tutto il raggio di loro efficacia. I rovi 
  abbattuti ricrescono nel giro di 2 ore. 
  Rovi animati: CA 6; DV 2; pf non appli­
  cabile; MV 3,5 m. (3,5); N° ATT. 1 rovo; F
  1-6; TS G1°;ML 12; AM N; PX nessuno; 
  T.C.C.A.O 18; (nuovo mostro).
  Se esamina le colonne, Erystelle nota che 
  sono coperte da immagini incise che rap­
  presentano lune, stelle e comete. Le basi 
  delle colonna sono cosparse di frammenti 
  di pietra. Alcuni di questi frammenti por­
  tano ancora il segno delle iscrizioni. Tra le 
  colonne e la sponda del fiume c’è una poz­
  za dal fondo roccioso, di circa 6 m. di dia­
  metro. E profonda circa 1 m. e 1/2, è piena 
  di erbacce e in essa nuotano alcuni insetti 
  acquatici.
  Durante la notte
  Lo scenario notturno è completamente 
  diverso. Sotto la luce lunare, le colonne 
  pulsano e risplendono, mentre non c’è 
  traccia di rovi:
  La zona è immersa in una nebbia spes­
  sa, densa e luminosa. Lentamente essa 
  si solleva rivelando 2 colonne che bril­
  lano ai raggi lunari. Sulla loro superfì­
  cie sembrano fluttuare stelle e comete, 
  che lasciano una scia luminosa al loro 
  passaggio. Attorno alla base delle co­
  lonne, meravigliosi fiori ondeggiano 
  nell’aria stranamente calda, dando 
  l’impressione che il terreno non sia 
  altro che il riflesso del cielo stellato.
  Di notte, questo luogo mistico si rivela in 
  tutta la sua magnificenza. Le colonne so- 
  noalte 2 7 m. e le incisioni, sembrano vive 
  per magìa. C’è sempre la luna alta nel cie­
  lo, indipendentemente dal suo ciclo rego­
  lare, e si riflette nella fossa, ora di una 
  limpidezza cristallina. I fiori sono fiorestel- 
  la (pag. 8). Erystelle deve porsi tra le due 
  colonne e guardare nella pozza, indossan­
  do la ghirlanda dei fioristella. Per evocare 
  il vascello d’argento, deve inoltre, recita- 
  rel’ode di Galannor:
  “Davanti a me sta la luna d’argento 
  e le stelle m i cingono la fronte.
  Fa che sia aperto il nascosto sentiero, 
  ed ascoltami adesso Galannor Fiamma 
  notturna!”
  Quando Erystelle ha fatto tutto ciò, il DM 
  deve passare al capitolo successivo: l’ISO- 
  LA SCINTILLANTE.
  LA LEGGENDA di GALANNOR 
  19
  
  L’Isola Scintillante è la dimora di Karelia, il 
  Faedome dell’Emerlas (vedi sezione NUO­
  VI MOSTRI).
  È qui che fu portato Galannor Fiamma 
  notturna dopo il tremendo scontro con 
  Gorkalk.
  L’Isola fluttua nel cielo sopra le Emerlas
  ed è visibile solo di notte, quando assume 
  l’aspetto di una stella. Si tratta di un’isola 
  incantata e gli incantesimi dissolvi magie, 
  volare, e levitazione non vi hanno effet­
  to, a meno che non siano pronunciati da 
  un nativo dell’Isola. Recitando l’ode di 
  Galannor, alle colonne spezzate (area 20),
  mentre indossa la ghirlanda di fioristella, 
  Erystelle evoca il vascello d’argento, che lo 
  porta sull’Isola Scintillante.
  Sull’Isola, Erystelle deve superare delle 
  prove. Se ha successo, Karelia gli fa dono 
  della spada intelligente di Galannor e di 
  altri oggetti magici.
  
  La spiaggia argentata
  Il vascello d’argento
  Il DM deve leggere la seguente descrizione 
  dopo che Erystelle ha portato a termine il 
  prescritto rituale presso le colonne spezza­
  te:
  Non appena hai finito di recitare 
  l’ode, le colonne cominciano a ri­
  splendere di una luce bianca e le stel­
  le incise si proiettano nel cielo. Poi le 
  colonne si spengono, cessando di 
  emettere luce, e tutto tace. Dal fiume 
  si sente un delicato sciacquio ed una 
  flebile luce azzurra viene verso di te. 
  Ben presto appare un vascello d’ar­
  gento, con la prua rivolta in alto, che 
  fende la nebbia come una lama. Una 
  pietra azzurra, in cima alla prua, illu­
  mina le colonne con il suo chiarore.
  Il vascello ha una vela di azzurro 
  intenso e su essa spicca l’immagine 
  di una luna d’argento brillante, su 
  uno sfondo di stelle ammiccanti. Il 
  vascello vira e si ferma sulla sponda 
  del fiume. La nebbia gli serra le fian­
  cate e rende difficile vedere se c’è 
  qualcuno a bordo.
  ii
  Il vascello è lungo 9 m. ed ha una sola vela 
  a randa. Se Erystelle non sale a bordo, 
  resta sulla banchina sino all’alba, per poi 
  sparire nella nebbia. Se l’elfo comincia a 
  camminare verso l’imbarcazione viene im­
  mediatamente teletrasportato a bordo. 
  Solo Erystelle può essere traghettato. I 
  suoi eventuali compagni devono attendere 
  il suo ritorno nei pressi delle colonne.
  Stelle sull’acqua
  Sul vascello non c’è nulla di interessante. 
  Una barriera magica lo circonda ed impe­
  disce ad Erystelle di scendere prima della 
  fine del viaggio:
  Davanti al vascello, un disco di palli­
  do chiarore cresce sempre di più, in­
  torno ad esso girano vorticosamente 
  moltissime stelle, formando lunghi 
  archi tortuosi. Il disco continua a cre­
  scere etì il vascello punta decisamente 
  verso esso. La nebbia ti avvolge di 
  nuovo, completamente, riesci solo a 
  vedere la pietra azzurra. Poi, lenta­
  mente, toma a diradarsi; rivelando 
  una spiaggia di sabbia dorata lambita 
  da acque di un azzurro cristallino. 
  Oltre la spiaggia, si stende un bosco 
  fitto e rigoglioso ed assapori il dolce 
  profumo di alberi e fiori.
  Erystelle è giunto sull’Isola Scintillante, 
  dove è giorno. Il vascello argentato appro­
  da sulla spiaggia ed attende Erystelle fino 
  al suo ritorno. Avvenuto l’approdo, la bar­
  riera magica attorno al vascello sparisce e 
  l’elfo è libero di scendere.
  SI. Il sentiero d’argento
  All’arrivo di Erystelle, si apre un magico 
  sentiero argentato, che va dal vascello al 
  guerriero d’argento (area S2):
  Nel bosco qualcosa riflette la luce del 
  sole. Un’onda argentata si fa largo 
  lungo gli alberi. Apre una pista in 
  mezzo alle piante, poi cade e fluttua 
  verso di te, lasciandosi dietro un sen­
  tiero argentato.
  Il sentiero è solido e conduce fino al Guer­
  riero d’argento (vedi sotto). Un magico 
  campo di forza, simile a quello che circon­
  dava il vascello, impedisce ad Erystelle di 
  allontanarsi dal sentiero.
  S2. Il Guerriero d’Argento
  Seguendo il sentiero argentato ti in­
  cammini nel bosco. All’improwiso il 
  sentiero davanti a te si scuote e ribol­
  le: un essere con l’armatura d’argen­
  to spunta letteralmente dal suolo. 
  Con voce chiara ti dice: “Erystelle! Sei 
  venuto a cercare il tesoro di Galan- 
  nor. Ma per dar prova del tuo valore, 
  devi prima sconfiggermi”.
  L’essere sparisce rapidamente alla vi­
  sta, e rimane solo u rumore di passi 
  che si awicinano.
  Il guerriero d’argento, diventato invisibile 
  si awicina per attaccare. Erystelle ha a 
  disposizione 1 round, prima dell’attacco. 
  L’incantesimo individuazione dell’invi­
  sibile gli può rivelare dov’è il guerriero. Se 
  non viene scoperto, nel round seguente, il 
  guerriero attacca automaticamente con il 
  vantaggio dell’iniziativa. Può attaccare re­
  stando invisibile. Se non è stato individua­
  to con la magìa, tutti i tiri per colpire Ery­
  stelle, subiscono una penalità di -4. Nei 
  round successivi, l’iniziativa si determina 
  nel modo normale. Se il guerriero viene 
  sconfitto, è riassorbito nel sentiero d’ar­
  gento assieme all’armatura.
  Guerriero d’argento: CA 2 (-2); DV V'; pf
  42; MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 1 spada +1; 
  F 2-9; TS G7°;ML 12; AM N; PX 850; 
  T.C.C.A.O 12; vedere sezione “nuovi mo­
  stri”.
  Se è sconfitto dal guerriero, Erystelle non 
  muore; gli viene offerta una seconda op­
  portunità. Viene riportato alle colonne 
  spezzate (area 20), ma con un solo punto 
  ferita.
  SS. Il pontedel cambiamento
  Il sentiero d’argento, si interrompe 
  bruscamente tra due colonne argen­
  tate, le cui superfici sono percorse da 
  intricate venature iridescenti e dora­
  te. Pochi cm. oltre le colonne si apre 
  una voragine senza fondo. Il dirupo si 
  estende a destra e a sinistra, a perdita 
  d’occhio, e se ti sporgi per guardare 
  di sotto vedi solo pareti interminabili 
  di roccia liscia. Il burrone sembra sen­
  za fine. Dalla parte opposta, sul bor­
  do del dirupo ci sono altre due colon­
  ne che brillano riflettendo la luce del 
  sole.
  Le colonne sono alte 15 m. e costituiscono
  i supporti di un ponte invisibile, che attra­
  versa il crepaccio largo 18 m. Il dirupo è 
  senza fine e se vi cade o vi si getta di pro­
  posito, l’elfo è condannato a morte certa. 
  Le pareti del dirupo sono lisce e prive di 
  appigli: non possono essere scalate.
  Per attraversare il crepaccio, Erystelle 
  deve per prima cosa, scoprire il ponte invi­
  sibile (può intuirlo appena fa ricorso agli 
  incantesimi individuazione dell’invisibi­
  le o individuazione del magico). In ogni 
  caso, però, tutte le volte che Erystelle tenta 
  di attraversarlo, si ritrova al punto di par- 
  teneza. In pratica il ruota gira su se stesso 
  di 180°, quando Erystelle si trova a metà 
  esatta della traversata, e ciò awiene in 
  modo così intangibile e repentino che 
  l’elfo non si accorge di niente. Il solo 
  modo per attraversare il ponte, è di arri­
  vare a metà del ponte, voltare le spalle e
  Ti ritrovi in piedi, a prua del magni­
  fico vascello, che avanza lentamente, 
  attraverso la nebbia che si dirada 
  pian piano, offrendo squarci di cielo 
  ed il riflesso delle stelle sull’acqua. 
  Stranamente la prua dell’imbarcazio- 
  ne non fende le acque ed il ponte è 
  stabile in un modo innaturale.
  All’improwiso appare nell’acqua, un 
  oggetto lucente che cresce fino a di­
  ventare una Scintillante cometa con 
  molte code, composta da milioni di 
  stelle. Con estremo stupore la vedi 
  spiccare il volo, e capisci che non stai 
  navigando su un fiume normale. Le 
  stelle sotto il vascello non sono un 
  riflesso, sono vere!
  
  tornare sui propri passi. Se il giocatore si 
  trova il difficoltà, il DM può fare un tiro di 
  controllo della intelligenza di Erystelle 
  (controllate la scheda del personaggio) e se 
  il risultato è favorevole, darà alcune indi­
  cazioni al giocatore.
  S4. La radura d’argento
  Gli oggetti magici di Galannor, sono qui 
  custoditi da Karelia il Faedome:
  Dall’albero pendono 5 frutti, che sembra­
  no grosse mele, di circa 20 cm di diametro. 
  Una volta colte, crescono ancora e si spac­
  cano, rivelando il loro contenuto:
  N° 1. Una corazza di maglia +3
  N° 2. Uno scudo +2
  N° 3. Un mantello degli elfi
  N° 4. Un paio di stivali elfici
  N° 5. ‘Scorbane’, una spada + 2/+4
  contro dragi, triplo danno inflitto ai
  draghi rossi (vedi oltre per ulteriori
  informazioni).
  Karelia, il Faedome: CA 6; DV 9"; pf 49; 
  MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 2 pugnali; F
  1-4/1-4; TS E10; ML 12; AM N; T.C.C.A.O
  11 ; vedere sezione “nuovi mostri”. 
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: charme, protezione dal 
  male, lettura dei linguaggi, scudo 
  magico;
  2° livello: individuazione del male, 
  individuazione dell’invisibile, ESP, 
  invisibilità;
  3° livello: volare, velocità, fulmine­
  magico, protezione dai proiettili 
  normali;
  4° livello: crescita dei vegetali, terre­
  no illusorio, autometamorfosi;
  5° livello: evocazione degli elementi, 
  teletrasporto.
  6° livello: barriera anti-magìa.
  Karelia invita Erystelle ad indossare gli 
  oggetti magici. Scorbone informa l’elfo sui 
  suoi poteri e se le viene richiesto, anche sui 
  poteri degli altri oggetd. Poi Karelia chiede 
  ad Erystelle di volgere la sua attenzione 
  all’albero, dove lei stessa proietta, con un 
  incantesimo particolare, l’immagine che 
  mostra l’attacco su Domeryll e la tana del 
  drago.
  Poco alla volta vedi formarsi, al posto 
  dell’albero d’argento un’immagine, 
  prima sfumata e incomprensibile, poi 
  sempre più nitida. Lentamente riesci a 
  riconoscere nell’immagine Domeryll, 
  così come la ricordavi una volta. Il sole 
  splende alto nel cielo ed i tuoi cari 
  cono intenti alle loro abituali occupa­
  zioni. Un grido di Astarise, tuo fratel­
  lo, attira l’attenzione di tutti sulle stal­
  le, dove un gruppo di orchi e hobgo- 
  blin stanno assalendo i tuoi nonni. In 
  un attimo vedi i tuoi parenti animarsi 
  e avviarsi ad affrontare i mostri. Ma, 
  prima che abbiano raggiunto le stalle, 
  un enorme drago rosso si staglia su 
  Domeryll e la sua mole oscura la luce 
  del sole. Il drago sputa fuoco contro 
  Domeryll, incendiandolo. Una nube 
  di fumo nero, si alza verso il cielo ed i 
  tuoi cari fuggono disperatamente 
  dall’albero in fiamme.
  All’improwiso la scena cambia. In­
  torno alle rovine ancora fumanti di 
  Domeryll, alcuni hobgoblin spoglia­
  no i cadaveri dei tuoi cari, derubando 
  oggetti magici e ricchezze. La scena 
  muta nuovamente e vedi le Emerlas 
  da grande altezza. Un drago rosso 
  vola in direzione delle montagne. 
  Poco dopo lo vedi scendere in pic­
  chiata sulle colline nebbiose, in (dire­
  zione di una enorme parete rocciosa a 
  forma di teschio. Si infila nell’orbita 
  di uno degli occhi sparendo nel ven­
  tre della collina. Le aue cavità sono di 
  un nero imperscrutabile, ma hai l’im­
  pressione che siano instancabilmente 
  all’erta e awertidistintamente pro­
  fonde emanazioni di malvagità fuo­
  riuscire dalla collina.
  La visione si dissolve e solo l’albero 
  d’argento resta a dominare la radura.
  Karelia dice ad Erystelle che, in quanto 
  successore di Galannor, dovrebbe riuscire 
  a penetrare nella tana del mostro armato 
  con Scorbane e con gli altri oggetd magici 
  di Galannor, ed uccidere lui e i suoi figli. 
  La strada da seguire è ora chiara nella 
  mente di Erystelle che è in grado di per­
  correre facilmente il sentiero segreto di 
  Khordarg (vedi Mappa E). Karelia profetizza
  che un ulteriore aiuto argentato verrà a 
  soccorrerlo. Si riferisce al Grifone dell’area 
  K8.
  Poi Karelia accompagna Erystelle fino a 
  vascello, insistendo ripetutamente sul fat­
  to che è importantissimo fare presto.
  Il ritorno
  Se Erystelle non ha ancora visitato il cer­
  chio dei sogni (area 16), il vascello argen­
  tato lo condurrà fin là per poi sparire. 
  Altrimenti, lo riporta alle colonne spezzate.
  SCORBANE
  ‘Scorbane - spada +2/+4 contro dra­
  ghi, danni triplicati contro draghi rossi 
  ecc. In 11; Ego 11; forza di volontà 23 4la 
  forza di volontà di Erystelle è 27).
  Sulla lama di Scorbane c’è una incisione, 
  raffigurante un drago rosso ed il pomo 
  dell’elsa è scolpito a forma di testa ai dra­
  go, tra le cui fauci è incastonata una pietra 
  magica, di colore verde. La pietra ha la 
  capacità di curare le ferite leggere (come 
  l’omonimo incantesimo), tre volte al gior­
  no, solo a beneficio del possessore della 
  spada.
  Inoltre, Scorbane ha i seguenti poteri: 
  Individuazione del magico: 6 m. di
  raggio, 3 volta al giorno.
  Scova trappole: 3 m. di raggio, 3 jtolte 
  al giorno.
  Individuazione di porte segrete: 3 m.
  di raggio, 3 volte al giorno.
  Lettura del magico: come l’omonimo 
  incantesimo del 1° livello, quando vuole 
  Immunità: (per il possessore della spa­
  da) dagli incantesimi di charme dei 
  draghi rossi.
  Lingue: Comune, draghesco, elfico, 
  neutrale.
  Scorbane è orgogliosa dei propri poteri e 
  pretende rispetto, anche del suo possesso­
  re. Cerca sempre di uccidere draghi di alli­
  neamento morale legale e caotico, ed il 
  solo modo di impedirglielo è di trattenerla 
  con la forza.
  Quando Erystelle si impossessa di Scorba­
  ne, la spada è priva di fodero ed insiste 
  perché le sia procurato o costruito il più 
  presto possibile. Per adomare il suo fode­
  ro pretende sempre le migliori gemme ed 
  insiste perché Erystelle getti via tutte le 
  spade magiche che sono in suo possesso. 
  Se le sue richieste vengono ignorate, Scor­
  bane tiene il broncio e diviene scontrosa. 
  Non appena si presenta l’occasione, rac­
  conta a chiunque che Erystelle, privo di 
  riconoscenza, la tratta come se fosse una 
  spada qualunque!
  Se, però, viene trattata con riguardo (cioè 
  se Erystelle accoglie le sue richieste e sod­
  disfa il suo amor proprio), la vanità della 
  spada si acquieta, e diviene un alleato pre­
  zioso, orgogliosa di aiutare l’elfo nell im­
  presa.
  Il sentiero argentato conduce fino ad 
  una radura, dove si erge un maestoso 
  albero d’argento. I raggi del sole 
  scherzano con le foglie, creando ri­
  flessi di luce variopinta. Davanti all’al­
  bero c’è una donna, non meno mae­
  stosa. Indossa un abito d’oro e una 
  fascia che le cinge i lunghi ca 
  biondi su cui è incastonata una pietra 
  azzurra. Ti parla con voce gentile ma 
  risoluta: “Benvenuto, Erystelle! In 
  qualità di successore di Galannor 
  Fiamma notturna hai il diritto di re­
  clamare ciò che ora è tuo”. Si volta e 
  tende le mani verso l’albero. Improv­
  visamente sui rami spuntano dei boc­
  cioli, che subito si trasformano in 
  frutti, di colore verde acces^. In un 
  batter d’occhio diventano maturi e 
  pendono dalle fronde. “Un tempo 
  ueste cose erano di Galannor. Pren- 
  ile, adesso sono tue!”
  
  LE COLLINE NEBBIOS
  (Mappa E - area d ’incontro 21 -22)
  Mentre si trova sulle colline Nebbiose, la 
  velocità di Erystelle è dimezzata. Dopo la 
  visione sull’ISOLA SCINTILLANTE, 
  l’elfo è in grado di attraversarle, per rag­
  giungere la TAN A  DI KHORDARG (vedi 
  pag. 24).
  Mostri erranti
  Mentre Erystelle si trova nelle colline neb­
  biose, i tiri per i mostri erranti avvengono 
  al ritmo di 2 durante il giorno ed 1 di not­
  te. L’incontro avviene se, tirando ld6, il 
  risultato è 1, 2, 3. In caso affermativo, tira 
  ancora ld6 econsulta la tabella 8. Gli 
  incontri avvengono ad una distanza pari a 
  2d4 x 10 m.
  Incontri predisposti
  Gli incontri hanno inizio non appena Ery­
  stelle attraversa il confine delle colline 
  nebbiose (vedi area 21 - Mappa E).
  21. Le colline nebbiose
  Banchi di nebbia scivolano lentamen­
  te lungo il pendio. Lingue di vapore 
  avviluppano gli alberi in un^ .patina 
  biancastra. Il pendio sale sempre di 
  più e presto gli alberi spariscono. Sen­
  za essi lo scenario si trasforma in un 
  territorio coperto da un velo bianco, 
  dove roccie ed arbusti sembrano gal­
  leggiare sulla nebbia mentre avanzi.
  Se Erystelle non ha ancora fatto visita 
  all’isoia Scintillante, si perde automatica- 
  mente non appena si avventura fra le col­
  line. Dopo aver girovagatp per ld6 ore, 
  toma nelle Emerlas, sbucando quasi nello 
  stesso punto in cui ha attraversato il con­
  fine delle colline. Dopo avere parlato con 
  il Faedome, è invece, in grado di viaggiare 
  in mezzo alla nebbia fino alla tana di Khor- 
  darg, seguendo il sentiero nascosto (vedi 
  Mappa E).
  22. La vivema
  Il rumore di rocce rotolanti attira la 
  tua attenzione verso una balza di pie­
  tra, ammantata di nebbia, da dove ti 
  sta spiando un essere dalla forma di 
  lucertola. Con movimenti goffi, il mo­
  stro si alza in volo e viene verso di te, 
  con le ali spiegate. Agitala coda, rive­
  lando un mortale aculeo. Il mostro si 
  avvicina rapidamente: è una vivema!
  La vivema raggiunge Erystelle dopo 2 
  rounds non attacca con la coda nel 1° 
  round di combattimento.
  1 vivema: CA 3; DV 7*; pf 34; MV 27 m. 
  (9 m.)/volando 72 m. (24 m.); N° ATT. 1 
  morso/l pungiglione; F 2-16/1-6 + veleno; 
  TS G4°; ML 9; AM C; PX 850; T.C.C.A.O 
  13; E62.
  Se Erystelle viene colpito dall’aculeo sulla 
  coda della vivema, muore avvelenato nel
  giro di 3 round, se non neutralizza il poten­
  te veleno con una pozione o con un tiro 
  salvezza contro il veleno.
  Sopra la balza c’è uno scheletro umano 
  con un’armatura arrugginita. Accanto allo 
  scheletro ci sono 18 Treccie +1, 
  gnale + 1 ed un arco corto.
  pu-
  TABELLA 3 - MOSTRI ERRANTI
  Tiro di dado
  Mostro
  1 
  Qno Grizzly <1-2): CA 8; DV 5;pf 23 disamo; MV S(5 in. <12 m.); N* ATT. 2 
  àrtigH/1 morso; F. 1-8/1-8/1-ìO; TS G4*; M LlfcA M  N; PX 175"ciascuno;
  2 
  Puma (1-2): CA 6; DV 3+2; pf 16 ciascuno; MV 45 m. (15 m.); N° ATT. 2 
  artigli/l morso; F 1-3/1-3/1-6; TS G2°; ML 8; AM N; PX 50; T.C.C.A.O 16; B33.
  3 
  Lupo !-i &: CA 7; DV ¿+2: pi' 11 ciascuno; MV 54m. (18 m.fc N" ATT. 1 
  morso; F 1-6; TS Gl*; ML 8 o 6; AM N; FX 25 damino; T.C.C.A.O 17; B37.
  4 
  Troll (1): CA 4; DV 6+3!i; pf 30; MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 2 artigli/l morso; 
  F 1-6/1-6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 650; T.C.C.A.O 13, E59.
  5 
  Gitoli{5-8): CA 5; DV 2; pf 9 ciascuno MV 27 tn. (9 m .Y , N‘ ATT. 1 spada; F
  2-9; TS G2*; ML 8; AM C; PX 20 ciascuno; T.C.GA.Q IS; BÌ5.
  6 
  Orco (2-5): CA 5; DV 4 + 1; pf 19 ciascuno; MV 27 m. (9 m.); N° ATT. 1 clava; F
  3-8; TS G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno; T.C.C.A.O 15; B39.
  
  LA TANA DI KHORDARG
  (Mappa K-zone d’incontro K1-K13)
  La tana di Khordarg è un sistema di grotte 
  e cunicoli naturali. Il teschio fu scolpito 
  nella roccia, a prezzo di enormi sacrifici, 
  dai nani ridotti in schiavitù da Gorkalk, il 
  nonno di Khordarg. La tana ha due ingres­
  si: il primo attraverso l’orbita dell’occhio 
  del teschio (K 13 - l’ingresso usato da Khor­
  darg), il secondo attraverso un cunicolo 
  naturale (K 10) che parte dalla tana della 
  manticora K9. Le orbite del teschio sono a 
  60 m. di altezza rispetto alla vallata sotto­
  stante, dove è accampata un’armata di 
  umanoidi (vedi area K5).
  Quest’ultima parte dell’awentura può es­
  sere conclusa con successo dal solo Erystel- 
  le. Usando il mantello e gli stivali elfici, 
  egli è in grado di sgattaiolare attraverso le 
  caverne (K2-K6) fin sul cornicione (K7) che 
  dà sulla vallata. L’accesso alla tana della 
  manticora (K9) ed al cunicolo dietro di essa 
  (K10), è possibile, grazie all’aiuto di un gri­
  fone inviato dalla Faedome (vedi area K8).
  Il cunicolo conduce direttamente alla tana 
  di Khordarg (Kll) e dò permette ad Ery- 
  stelle di colpire il drago di sorpresa.
  Dentro la tana di Khordarg (area til 1-K13) 
  e nelle grotte che danno accesso alla valla­
  ta (aree K2-K6) i passaggi sono alti 3 m. e le 
  caverne da 6 a 9 m.
  Kl. L’ingresso mascherato
  Entri in un canalone roccioso ed albe­
  rato, che si eleva ripido verso le mon­
  tagne fino a scomparire nella nebbia 
  dopo 5 Km.. Più avanti ancora, enor­
  mi macigni ti bloccano i la strada. 
  Mentre ti chiedi che cosa fare, una 
  banda di gnoll sbuca da un gruppo di 
  alberi ed arbusti, un centinaio di me­
  tri. Più avanti. I mostri non si sono 
  accorti della tua presenza, e prose­
  guono verso valle.
  Erystelle ha colto di sorpresa gli gnoll. Gli 
  anfratti, gli alberi ed ì cespugli offrono 
  eccellente riparo ed Erystelle è in grado di 
  nascondersi finché gli gnoll non sono pas­
  sati. Ogni gnoll ha 10 MO.
  16 gnoll: CA 5; DV 2; pf 10 ciascuno; MV 
  27 m. (9 m.); N° ATT. 1 spada; F 2-9; TS 
  G2°; ML 8; AM C, PX 20 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 18; B35.
  Se esplora il luogo da dove sono sbucati gli 
  gnoll, Erystelle scopre l’ingresso nascosto 
  della caverna. Entrare nella caverna con dei 
  compagni d’avventura è molto rischioso. 
  Se Erystelle ha intenzione di portare imo 
  degli animali, Scorbane si oppone decisa­
  mente e insiste perché l’elfo vada da solo. Il
  canalone è provvisto di ottimi nascondigli e 
  gli animali, lasciati soli, non sono soggetti 
  agli attacchi dei mostri erranti.
  K2. Orchetti di guardia
  Dietro i cespugli un passaggio si apre 
  nella roccia. Dall’interno proviene il 
  suono di orrende voci che parlano il 
  folle idioma degli orchetti e, di quan­
  do in quando, s ode l’eco di colpi e di 
  grugniti.
  1 due orchetti di guardia stanno parlando 
  tra loro, all’intersezione del passaggio. 
  Ognuno possiede 8 MO. Accanto ai due 
  c’è un grosso tamburo, che si affrettano a 
  suonare 2 rounds dopo essere stati attac­
  cati o avere scoperto un intruso. Se il tam­
  buro viene suonato, accorrono in loro aiu­
  to i mostri delle aree K3 e K4.
  2 orchetti: CA 6; DV 1; pf 4,2; MV 36 m. 
  (12 m.); N° ATT. 1 lancia aa fante; F 1-6; TS 
  Gl°; ML6; AM C; PX 10 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 19; B39.
  K3. Camera degli orchi
  Il DM dovrebbe correggere la seguente 
  descrizione se l’allamerme è stato suonato 
  dagli archetti nella stanza K2.
  Al centro della stanza 4 orchi stanno 
  litigando aspramente e numerosi or­
  chetti fanno ressa attorno a loro, per 
  gustarsi lo spettacolo in prima fila. 
  D’un tratto si leva un grugnito rab­
  bioso ed uno dei litiganti fa letteral­
  mente volare un orcnetto attraverso 
  la stanza. Mentre lafolla arretra timo­
  rosa, vedi 2 grossi topi, legati insieme
  C
  er le code, che si battono su un tavo- 
  iccio sudicio ed incrostato.
  Uno dei topi uccide l’altro dopo 2 round. 
  Ci sono 30 orchetti e 4 orchi, che seguono 
  appassionatamente l’esito della contesa.
  30 orchetti: CA 6; DV 1; pf 5 ciascuno; 
  MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 spada; F 1-8; 
  TS Gl°; ML 8; AM C; PX 10 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 19; B39.
  4 orchi: CA 5; DV 4 + 1; pf 19 ciascuno; 
  MV 27 m. (9 m.); N° ATT. 1 clava; F 3-8; TS 
  G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 15; B39.
  Sul tavolo si sono le poste in gioco, per un 
  ammontare di 1200 ME; 750 MO e 2 gem­
  me da 50 MO ciascuna. Nella stanza ci 
  sono soltanto delle sudice pelli, che servo­
  no da giaciglio ai mostri.
  K4. Partita a dadi
  Se gli orchetti in K2 hanno dato l’allarme, 
  il DM deve omettere di leggere la seguente 
  descrizione:
  Ci sono 5 grandi esseri brutali, acco­
  vacciati a terra, accanto ad un cumulo 
  di gemme ed oro. Un enorme gigante 
  delle colline sta bevendo da un bari­
  lotto, mentre 3 orchi lo guardano 
  astiosamente. Nel frattempo, inosser­
  vato, un troll svelto e furtivo, sta 
  allungando le mani sul tesoro.
  I mostri sono intenti a giocare d’azzardo, e 
  per terra ci sono i dadi e le poste. Il troll ha 
  appena rubato 5 gemme da 100 MO. Uno 
  degli orchi accusa il gigante di avergli sot­
  tratto le sue gemme e si accende una lotta 
  tra gli orchi ed il gigante. All’inizio del 
  combattimento, il troll ruba le restanti 13 
  gemme (valore: 3x500 MO e 10x50 MO) e 
  fugge verso l’accampamento dell’armata 
  (area K5) nascondendosi nella calca.
  1 Gigante delle colline: CA 4; DV 8; pf
  48;MV 36 m. (12 m.); N° ATT. 1 clava; F
  2-16; TS G8°; ML 8; AM C; PX 650; 
  T.C.C.A.O 12; E53.
  I Troll: CA 4; DV 6+3*; pf 42; MV 36 m. 
  (12 m.); N° ATT. 2 artigli/l morso; F 1- 
  6/1-6/1-10; TS G6°; ML 10 (8); AM C; PX 
  650; T.C.C.A.O 13; E59.
  S orchi: CA 5; DV 4 + 1; pf 23, 18, 16; MV 
  27 m. (9 m.); N“ ATT. 1 clava; F 3-8; TS 
  G4°; ML 10; AM C; PX 125 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 15; B39.
  II DM può proporre che i tiri per colpire e 
  per i danni del gigante siano effettuati dal 
  giocatore. Dopo il combattimento, i mo­
  stri sopravvissuti corrono dietro al troll, 
  lasciando sul pavimento 1032 MO. Il bari­
  lotto contiene vino di mediocre qualità.
  K5. L’armata del drago
  Il suono roboante di una moltitudine 
  di voci rieccheggia dalla vallata più 
  avanti. Girato 1 angolo ti accorgi che 
  la vallata su cui si apre il passaggio è 
  traboccante di umanoidi. Seduti in­
  tomo ai rispettivi emblemi tribali, ci 
  sono infiniti gruppi di gnoll, orchi, 
  bugbear e giganti delle colline, intenti 
  ad affilare le armi e a prepararsi alla 
  guerra. È impossibile dire per quanto 
  tarmata si estenda nella valle, perché 
  la visuale è impedita dal loro stesso 
  numero. Su una lontana parete roc­
  ciosa, vedi un enorme teschio scolpi­
  to nella roccia, che torreggia 
  sull’orda. Le orbite del teschio sem­
  brano fissarti, come se fossero consa­
  pevoli della tua presenza.
  
  Nella valle sono accampati circa 3000 
  umanoidi: intere tribù di hobgoblin, or- 
  chetti, gnoll, bugbears, orchi, troll e gigan­
  ti. Altri mostri continuano ad arrivare da 
  tutte le direzioni, ingrossando l’armata. 
  L’attacco contro Alfheim è previsto per il 
  giorno 42.
  Erystelle riconosce il teschio come quello 
  che ha visto sull’Isola Scintillante (vedi area 
  54). In realtà, le orbite vuote non stanno 
  affatto fissando Erystelle, è soltanto una 
  illusione ottica. Il DM dovrebbe scoraggia­
  re Erystelle dall’idea di attraversare la valle, 
  facendogli capire che i bivacchi dei vari 
  gruppi non gn consentono spazio per pas­
  sare inosservato e che il teschio è troppo in 
  alto. Anche se Erystelle riuscisse ad attra­
  versare l’accampamento, la roccia è troppo 
  levigata per esser scalata. Se Erystelle si 
  avventura nel campo, il DM deve tirare ad 
  ogni singolo round, per verificare se viene 
  visto. In tal caso, gli umanoidi danno subito 
  l’allarme e lo attaccano. 5 round dopo l’ini­
  zio dell’attacco sopraggiunge anche Khor- 
  darg (vedi area K11).
  K6. Il bluff della maga
  Dalla parte opposta del localei c’è una 
  donna con gli occhi indemoniati. Le 
  sue vesti bianche sono coperte di fan­
  go e sporcizia. Ha in mano una bac­
  chetta e grida “stai indietro, o ti siste­
  mo con questa!”.
  Mynra Myrtle è stata catturata a Scrubton 
  (area 18) e sottoposta allo charme di Khor- 
  darg. Ha in mano una bacchetta dell’in­
  dividuazione dei nemici (con 3 cariche). 
  Ha scoperto la presenza di Erystelle e pro­
  nuncia il suo incantesimo1' di protezione 
  dal male. La parola che fa funzionare la 
  bacchetta, “Dimaz”, è scritta sul suo libro 
  di magia. Agita minacciosamente la bac­
  chetta per intimorire Erystelle e costrin­
  gerlo ad allontanarsi. Se l’elfo non si inti­
  morisce, gli tira contro la bacchetta e pro­
  nuncia l’incantesimo immagini illusorie, 
  qundi scappa lungo le scale, cercando di 
  raggiungere la sporgenza superiore.
  Mynra Myrtle: CA 9; M3°; pf 10; MV 36 m. 
  (12 m.); N° ATT. 1 pugnale +1; F 2-5; TS 
  M3°;ML 8; AM C; PX 50; T.C.C.A.O 19 
  Incantesimi memorizzati disponibili:
  1° livello: sonno
  2° livello: immagine illusoria
  Nella stanza ci sono un letto ed un tavolo, 
  con sopra il libro degli incantesimi di Myn­
  ra. Il libro contiene le seguenti formule:
  1° livello: individuazione del magico, 
  lettura dei linguaggi, lettura del ma­
  gico, sonno
  2° livello: lievitazione, individuazio­
  ne di un oggetto, immagini illusorie.
  La parete nord è ricoperta da un arazzo 
  d’oro (valore 1500 MO), che raffigura Gor- 
  dark intento a bruciare un villaggio, dietro 
  l’arazzo c’è una rampa di scale che porta 
  ad una sporgenza sulla parete rocciosa. 
  Mynra porta al collo un medaglione d’oro 
  (valore: 250 MO).
  K7. Uno sguardo al nemico
  Ti trovi su una sporgenza rocciosa 
  che sormonta un’ampia vallata. Dalla 
  parte opposta, su una parete di pie­
  tra, c’è il grande teschio scolpito che 
  hai visto sull’Isola scintillante. Il terre­
  no ai piedi del teschio brulica di uma­
  noidi. Centinaia di insegne ed emble­
  mi spuntano dalla moltitudine, dan­
  do una parvenza di ordine a questo 
  insieme raffazzonato di forze caoti­
  che.
  Mentre osservi la scena, da uno dei 
  molti cunicoli, entra nella vallata una 
  banda di gnoll. Il tempo scorre in 
  fretta. Alla tua destra la sporgenza 
  rocciosa continua, cingendo la mon­
  tagna.
  La sporgenza rocciosa si trova a circa 60 
  m. dal fondo della valle. Nella valle sono 
  accampati più di 3000 umanoidi (vedi area 
  K5).
  K8. Il gigante delle Colline
  Un sonoro rutto attira la tua attenzio­
  ne verso un macigno dal quale emana 
  un fetore di cibo guasto e carne mar­
  cita. Un attimo dopo fa capolino dalla 
  roccia, un gigante. Si stropiccia gli 
  occhi iniettati di sangue e ti guarda 
  con espressione stupita.
  Il gigante delle colline doveva essere di 
  guardia, ma invece stava facendo un piso­
  lino. Vede Erystelle e subito lo attacca, 
  impiegando un round prima di raggiun- 
  gerlo.Non ha ricchezze. L’altezza dello spe­
  rone e il frastuono della vallata sottostante 
  impediscono che l’armata di Khordarg 
  veda o senta questo scontro.
  1 Gigante delle colline: CA 4; DV 8; pf
  42; MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1 clava; F
  2-16; TS G8°; ML 8; AM C; XP 650; 
  T.C.C.A.O 12; E53.
  Dopo due round sopraggiunge un grifone, 
  di color bianco argentato, ed attacca il 
  gigante. È stato inviato da Karelia, il Fae­
  dome. Intorno al collo ha un collare d’oro 
  con una gemma blu (valore totale 500 
  MO). Erystelle la riconosce simile alla fa­
  scia indossata da Karelia.
  1 Grifone: CA 5; DV 7; pf 50; MV 36 m. 
  (12m.); N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1-4/1- 
  4/2-16; TS G4°; ML 11; AM N; T.C.C.A.O 
  13; E54.
  Dopo il combattimento il grifone si accoc­
  cola ai piedi dell’elfo, che può facilmente 
  balzargli in groppa. Se Erystelle non lo fa, 
  Scorbane gli fa notare con sarcasmo che 
  questo è Faiuto promesso da Karelia e 
  sarebbe un pazzo se lo rifiutasse. Scorba­
  ne insiste perché l’elfo monti in groppa al 
  grifone. Se Erystelle sale sul grifone, que­
  sti, spiegate le grandi ali, spicca il volo 
  verso la caverna della manticora (K9). 
  Durante il volo, Erystelle non è in alcun 
  modo in grado di guidare il grifone in 
  un’altra direzione.
  K9. L’attacco alla manticora
  Il grifone vola sempre più in alto, fin 
  dove si può abbracciare con un unico 
  sguardo l’intera armata del drago. 
  Davanti a te vedi gli occhi del teschio, 
  ingresso della sua tana. L’animale, 
  però, con un’ampia virata, vola intor­
  no alla montagna, allontanandosi 
  dall’orda sottostante. Poco dopo, con 
  una seccavirata, si dirige nuovamente 
  verso la parete rocciosa. Ben presto, 
  scorgi una sporgenza, e l’ingresso di 
  una caverna. Da essa spunta una testa 
  quasi umana, seguita dal corpo di un 
  leone. Il mostro spicca il volo, sbat­
  tendo rumorosamente le ali da pipi­
  strello.
  Per il momento, la massa della montagna 
  evita che Erystelle sia visto dal mostro. La 
  manticora si trova a 250 m. di distanza e, 
  non appena l’elfo è a tiro, scaglia i dardi 
  con la coda (portata: 80/100/180 m.). Metà 
  di essi vengono scagliati contro Erystelle, 
  metà contro il grifone.
  I Manticora: CA 4; DV 6+1*; pf 30; MV 
  36 m. (12 m.)/volando 54 m. (18 m.); N° 
  ATT. 2 artigli/1 morso o 6 aculei; F 1-4/1- 
  4/2-8 o 1-6 ogni aculeo; TS G6°; ML 9; AM 
  C; PX 650; T.C.C.A.O 13; E55.
  II grifone attacca fin quando la manticora 
  viene scacciata od uccisa. Dopo lo scontro,
  o anche prima, se gli restano meno di 12 
  punti fenta, il grifone trasporta Erystelle 
  fino alla caverna della manticora. La caver­
  na contiene solo il giaciglio del mostro. In 
  fondo alla caverna c’è una spaccatura tal­
  mente stretta che solo strisciando l’elfo può 
  incunearvisi. Il grifone attende nella caver­
  na, fino al rientro di Erystelle. Se l’elfo è 
  indebolito dei precedenti scontri, Scorbane 
  suggerisce che questo gli sembra un ottimo 
  posto per riposarti e recuperare sia gli 
  incantesimi consumati che le ferite subite.
  
  K10. Il cunicolo nella roccia
  La spaccatura è in realtà un cunicolo natu­
  rale, che presto diventa tanto ampio da 
  consentire ad Erystelle di procedere eret­
  to. Nel punto indicato, un tratto del cuni­
  colo lungo 1/2 m., è instabile e crolla se 
  l’elfo ci cammina sopra. Erystelle subisce 
  in seguito alla caduta 2d6 punti ferita (che 
  sono però dimezzati da un favorevole tiro 
  salvezza contro bacchette). Se l’elfo usa 
  Scorbane per cercare eventuali trappole, 
  questo tratto pericolante viene individuato 
  automaticamente e può essere facilmente 
  superato con un salto. La buca creata dalla 
  frana è profonda 4 metri ed Erystelle non 
  ha difficoltà a scalare la parete frastagliata. 
  Quando poi giunge al tratto indicato con 
  “!f”, il DM legge la seguente descrizione:
  Davanti a te senti sordi sibili e stridori 
  ritmici. Al termine del cunicolo, vedi 
  una coda color rosso fiamma, che si 
  agita pigramente.
  Khordarg sta dormendo e la coda si agita 
  qua e là, davanti allo sbocco del cunicolo. 
  Erystelle può prepararsi all’attacco del tut­
  to indisturbato: il drago non si sveglia fin 
  quando Erystelle non esce dal cunicolo.
  Kll. Khordarg
  Quando Erystelle entra nella caverna, 
  uscendo dal cunicolo (area K10) ha un 
  round di sorpresa contro Khordarg.
  La possente figura del drago rosso, il 
  tuo nemico, è accovacciata su una 
  montagna di ricchezze. Il ronfare sibi­
  lante del mostro rieccheggia cupa­
  mente, nello spazio angusto. Dalla 
  parte opposta, tua cugina Tormalline 
  è appesa alla parete, incatenata. Il 
  drago si muove lentamente, poi solle­
  va una palpebra ed un occhio bieco si 
  fissa su di te.
  Khordarg (drago rosso): CA -1; DV 11"“; 
  pf 66; MV 27 m. (9 m.)/volando 72m. 
  (24m.); N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1-8/1- 
  8/4-32 + soffio; TS G10“; ML 10; AM C; PX 
  2300; T.C.C.A.O 10; B32.
  Incantesimi memorizzati:
  1° livello: charme, lettura del magi­
  co, sonno
  2° livello: individuazione dell’invisibi­
  le, ESP, individuazione di un oggetto. 
  3° livello: chiaroveggenza, palla di 
  fuoco, invisibilità nel raggio di 8 m.
  La prima arma usata dal drago è il soffio 
  infuocato. Nei round successivi, il DM de­
  cide di volta in volta, quale sia delle tre 
  forme d’attacco (Soffio, artigli e morsi o 
  incantesimi) la più conveniente.
  Dopo 4 round i due giovani draghi (vedi 
  area K12) si uniscono alla lotta.
  Tormalline è incatenata alla parete, e non 
  può aiutare Erystelle. Insieme a Corrunal 
  (altro cugino di Erystelle) è stata segregata 
  qui dal drago. Le catene non hanno luc­
  chetti, il drago ha preferito bloccarla 
  schiacciandone gli anelli fra i denti. Ery­
  stelle con la sua sola forza non può spezza­
  re le catene. Può invece aprirle con facilità 
  se beve una pozione di forza dei giganti. 
  Corrunal è stato divorato da Khordarg, 
  mentre Tormalline è indebolita per il trat­
  tamento ricevuto. Ha bisogno di un giorno 
  di riposo, prima di poter camminare senza 
  aiuto.
  Tormalline: CA 9; E2°; pf 1 (9 se curato); 
  MV 36 m. (12m.); N° ATT. 1; F a seconda 
  dell’arma; TS E2°; ML 8; AM N; T.C.C.A.O 
  19.
  Il tesoro di Khordarg è costituito da:
  - 20000 M.R., 50000 MA, 22000 MO, 
  5000 M.P.
  -8 7  gemme (valore 6x1000 MO, 8x500 
  MO, 23x100 MO, 10x50 MO, 40x10 
  MO).
  - Tre corazze di maglia, di fattura squisita, 
  costruite dai nani (valore 1500 MO cia­
  scuna).
  - Una statuetta di onice con la base di 
  giaietto (valore 2650 MO) svitabile. 
  All’interno c’è una pergamena di pro­
  tezione contro gli Elementali della 
  terra.
  - Uno scettro d’oro con tre grossi smeral­
  di incastonati (valore 12500 MO).
  - Un collier di diamanti (valore 3000 MO).
  - Una grossa perla incastonata in una 
  catena d’oro e d’argento (valore 1500 
  MO).
  - Un fodero da spada bianco, di pelle di 
  drago, tempestato di gemme (valore 
  5000 MO).
  - Tre braccioli d’oro di uguale fattura (va­
  lore 750 MO ciascuno).
  - Un anello d’argento con un grosso opa­
  le (valore 3000 MO).
  - Uno scarabeo di protezione (con 8 
  cariche).
  - Una borsa conservante.
  - Una pozione di forza di gigante (di 
  color marrone, di gusto di terra).
  - Una bacchetta delle palle di fuoco 
  (con 12 cariche) con il comando verbale 
  (“Fraztle”) necessario per farla funziona­
  re.
  - Due pozioni di volo (di colore giallo e 
  con un gusto di limone).
  K12. I giovani draghi
  I due giovani draghi Fagtorx e Shalkmog 
  sono arrotolati insieme in questa caverna. 
  Sono molto giovani e nessuno dei due è 
  capace di parlare o di lanciare incantesimi. 
  Fagtorx e Shalkmog (giovani draghi 
  rossi): CA -1; DV 7**; pf 10; MV 27 m. 
  (9m.)/volando 72 m.(24 m.); N° ATT. 2 arti­
  gli/l morso; F 1-6/1 -6/2-18 + soffio; TS 
  G10°; ML 9; AM C; PX 2300 ciascuno; 
  T.C.C.A.O 13; B32.
  II loro tesoro è costituito da 10000 M.R., 
  5000 MA, e 2000 ME
  K13. Le orbite del teschio
  Questi passaggi, controllati da Khordarg, 
  sono circa 60 m. sopra il livello della val­
  lata. Qualsiasi suono, movimento attorno 
  ad essi, mette Khordarg in allarme ed il 
  mostro viene a controllare.
  M ORTE DI KHORDARG
  Se Khordarg viene ucciso, il suo straziante 
  grido di morte riecheggia sinistramente 
  per tutta la vallata. Ciò provoca un’agita­
  zione indicibile nell’armata. Dopo 3 turni, 
  orchetti, hobgoblin, gnoll e bugbear inco­
  minciano a scappare, mentre i giganti del­
  le colline ed i troll, aiutati dagli orchi, ten­
  tano di trattenerli. Priva delrautoritario 
  comando di Khordarg, l’armata, ben pre­
  sto, degenera in una serie di gruppi litigio­
  si, mentre i mostri più grandi cominciano 
  ad accapigliarsi fra di loro. Se Erystelle fa 
  uso, dalle orbite del teschio, della bac­
  chetta delle palle di fuoco, gli umanoidi 
  sono presi dal panico; nella calca e nel fug­
  gi fuggi generale che segue, centinaia dei 
  mostri più piccoli restano uccisi, travolti e 
  schiacciati aa quelli più grossi.
  IL NUOVO PRINCIPIO
  Ritornando ad Emerlas, dopo aver ucciso 
  Khordarg, Erystelle riceve gli omaggi di 
  Doak Sempreverde e di 8 elfi:
  Dopo il tuo scontro con Khordarg è 
  bello essere di nuovo in Emerlas. Sen­
  ti il suono gentile di voci elfiche, 
  accompagnati dal profondo borbot­
  tio di Doak Sempreverde. Ben presto
  li scorgi correre verso di te, con le 
  braccia protese in un gioioso segno di 
  saluto.
  Gli elfi sono lontani parenti di Erystelle, 
  abitanti di Alfheim. Spiegano di essere 
  venuti per aiutare Felfo a ricostruire Dor- 
  neryll. Doak li interrompe, dicendo che ha 
  visitato Domeryll: l’albero è ancora vivo! 
  Con le cure adatte è possibile guarirlo e 
  riparare i .danni. Gli elfi sono tutti perso­
  naggi del 1 ° livello, e sarebbero orgogliosi 
  di diventare seguaci di Erystelle.
  
  NUOVI MOSTRI
  SHARGUG
  Classe dell’Armatura: 1 
  Dadi Vita: 3*
  Movimento: 45 m. (15 m.)
  Attacchi: Un morso o un’arma 
  Ferite: 1-4 o secondo il tipo di arma 
  N.° di Mostri: 0(1-3)
  Tiro Salvezza: Elfo 6°
  Morale: 7
  Tipo di Tesori: Nessuno 
  Allineamento: Neutrale 
  Valore in PX: 50
  I Shargugh sono umanoidi alti circa un 
  metro con capelli lunghi e scompigliati e 
  barbe marroni folte e aggrovigliate. I Shar­
  gugh si vestono preferibilmente con panni 
  laceri di colore verde o marrone e talvolta 
  sono armati con pugnali d’argento. Ogni 
  individuo o gruppo ai individui vive in un 
  territorio boscoso la cui area è pari a quella 
  di un esagono raffigurante 24 miglia ai ter­
  re selvagge sulla mappa. Uno Shargugh 
  non abbandonerà mai volontariamente il 
  suo territorio, e se costretto a farlo si amma­
  lerà e morirà in 1 -2 giorni. L’unico modo di 
  guarire questa malattia è permettere allo 
  Shargugh di fare ritorno nella sua terra.
  Se uno Sharugh dovesse essere ucciso, sul 
  suo territorio cadrà una maledizione, ed il 
  terreno diverrà sterile per 7 anni.' Durante
  questo periodo non cresceranno nuove 
  piante o fiori, e piante ed alberi già esisten­
  ti non daranno né fiori né frutti. Un drui­
  do può riportare fertilità alla terra in ogni 
  momento gettando un incantesimo di Di­
  sperdere Maledizioni. I druidi sono chieri­
  ci Neutrali di 9° livello o superiore che stu­
  diano e mantengono l’equilibrio della na­
  tura. I druidi sono spiegati diffusamente 
  nel Companion Set di D&D.
  Ogni Shargugh ha l’abilità di trasportarsi 
  istantaneamente fino ad una distanza di 
  600 m., entrando in un albero ed emer­
  gendo in un altro vicino all’area d’arrivo. 
  Questa abilità può essere usata dallo Shar­
  gugh 5 volte al giorno.
  Gli Shragugh sono burloni e amanti degli 
  scherzi. Spesso rubano oggetti di valore dal­
  le creature che incontrano. Hanno la capa­
  cità di svuotare tasche con una percentuale 
  di successo dell’85% e si muovono silenzio­
  samente l’85% delle volte. Per dissuadere 
  gli Shargugh da queste loro attività, la gen­
  te dei boschi spesso lascia offerte di cibo e 
  bevande per le creature. In cambio di dò, 
  gli Shargugh si offrono talvolta di eseguire 
  piccoli ma utili lavoretti. Essi sono anche 
  capad di nascondersi tra eli alberi in modo 
  simile a quello degli Halfling, e con una 
  probabilità favorevole del 90%. (vedi in pro­
  posito il Manuale del Giocatore).
  FLITTERLING
  Classe dell’Armatura: 6 
  Dadi Vita: 1/8* (1 PF dascuno) 
  Movimento: 9 m. (3 m.)
  Volando: 18 m. (6 m.)
  Attacchi: Una piccola spada d’argento o il 
  loro canto
  Ferite: 1 o 2, ma vedi anche sotto 
  N° di Mostrini: Elfo 1°
  Morale: 8
  Tipo di Tesori: Nessuno 
  Allineamento: Legale 
  Valore in PX: 6
  I Flitterling sono piccoli umanoidi di colo­
  re argenteo, alti circa un centimetro. Il 
  loro aspetto è sottile e delicato, e ricorda­
  no da vicino piccoli folletti armati con spa­
  de d’argento in miniatura.
  I Flitterling attaccano solo per legittima 
  difesa, ed il loro modo preferito di rare ciò 
  è cantare. Un gruppo eli 50 Flitterling ha il 
  potere di creare un canto che ha lo stesso 
  effetto di un incantesimo di Charme per i 
  Mostri. Gruppi addizionali di Flitterling 
  possono tentare di stregare altre creature, 
  ma due gruppi non possono tentare di 
  stregare lo stesso avversario. I Flitterling 
  hanno anche il potere di creare una canzo­
  ne che ha l’effetto di un Incantesimo del 
  Terrore. Entrambi i canti hanno un raggio 
  d’azione di 20 m. ed i Flitterling sono capa­
  ci di usare ognuno di essi una volta per 
  giorno.
  I Flitterling non sono un popolo aggressi­
  vo, ma se costretti possono attaccare con 
  efficacia a gruppi eli 5, facendo uso delle 
  loro piccole spade. Fate un tiro per colpire 
  una volta per round per ogni gruppo ai 5. 
  Vittime protette da armatura (e mostri con 
  CA 5 o migliore) soffrono 1 PF di danno 
  per ogni attacco andato a segno. Vittime 
  senza armatura (e mostri con CA 6 o peg­
  giore) subiscono 2 PF. Attacchi riusciti con­
  tro i Flitterling uccidono un numero di cre­
  ature pari al numero di PF inflitti, ma mai 
  più di 5 per singolo attacco.
  I Flitterling vivono in vecchi alberi cavi o 
  abitano funghi particolari, svuotati per 
  l’occasione. Ogni Flitterling è così legato 
  alla sua abitazione, che morirà in 1 -6 gior­
  ni se essa subisce un qualsiasi tipo di dan­
  no. Le case dei Flitterling sono sempre cir­
  condate da anelli di magici funghi, dei qua­
  li i Flitterling hanno la massima cura. Que­
  sti anelli sono composti di funghi di diversi 
  colori. Mangiare uno dei funghi provoca 
  un particolare effetto magico associato al 
  suo colore.
  S
  lesti sono gli effetti provocati dai funghi
  il 
  numero di funghi di ogni colore che 
  tipicamente formano un anello:
  5-8 Blu - hanno l’effetto di un incante­
  simo “Contro-Veleno”
  5-8 Rossi - hanno l’effetto di un incan­
  tesimo della “Rapidità”
  S-6 Gialli - hanno l’effetto di un incan­
  tesimo della chiaroveggenza per 1 turno 
  7-12 Verdi - hanno l’effetto di un 
  incantesimo di “Cura Ferite Leggere” 
  40-60 Arancioni - tre di essi bastano a 
  nutrire un personaggio per un giorno.
  Gli anelli di funghi sono vitali per l’esisten­
  za dei Flitterling; cogliere più della metà 
  dei funghi di ogni colore particolare ucci­
  derà l’anello e causerà ai Flitterling di 
  ammalarsi e morire in 1-6 giorni.
  
  F A E D O R N E
  ( . L i s m  
  ( i d i  . \t f i ì ,ì f i a  . ì : f»
  I ),u',! \ ita:
  M o \ m i n i l o :  
  ■> * > in. 
  I J  i
  \i ! a» < In: J  i’uun.iii
  1 n  i 1 f ■ : I d i  I d i
  \ Momiì: n I 
  I n o  S a K  < //a: 1 Ito M) 
  M o l a l e :  1J 
  n 
  1 i|>t » di 1 < m m i : (.
  A lim i Mine iii< >: \ (  un al<
  \ a 1 * )i ( ■ in 1 ’\ : J  )()()(?
  Le Faedomae sono creature femminili di 
  grande bellezza. Questi esseri rari e so­
  vrannaturali vivono su strane isole senza 
  tempo che fluttuano a grande quota nei 
  cieli sopra al mondo. Queste isole sono 
  visibili solo di notte, e sono indistinguibili 
  dalle altre luci (le stelle) che popolano il 
  cielo notturno. Queste “stelle” sono cono­
  sciute con il nome di “Isole Scintillanti” alle 
  poche creature che hanno viaggiato fino 
  ad esse e da esse hanno fatto ritorno. Sulle 
  loro Isole Scintillanti le Faedomae raccol­
  gono creature di allineamento morale 
  neutrale, scegliendo in modo particolare 
  coloro che hanno dato prova di grande 
  coraggio.
  Le Faedomae sono maestre di illusioni e 
  sono in gradi di creare illusioni equivalenti 
  a “Creazioni Spettrali” a volontà anche 
  quando sono impegnate nell’esecuzione di 
  altre azione. Ogni illusione creata da una 
  Faedome mentre questa si trova sulla sua 
  Isola Scintillante è estremamente diffide
  da riconoscere, e tutti i tentativi di fare 
  ciò sono fatti con una penalità di -5 al 
  Tiro-Salvezza contro incantesimi. Tre vol­
  te al giorno, una Faedome è capace di 
  usare un incantesimo della Chiaroveg­
  genza per scrutare le terre sotto alla sua 
  isola scintillante. In aggiunta, una Fae­
  dome ha abilità magiche pari a quelle di 
  un mago di 12° livello, ea è in grado di 
  evocare 1-6 Guerrieri d’Argento ogni vol­
  ta che lo desideri.
  Le Faedomae sono l’incarnazione di molti 
  degli ideali degli elfi, ma la loro presenza è 
  nota raramente perfino agli elfi stessi. Esse 
  preferiscono guidare e consigliare sottil­
  mente piuttosto che interferire diretta- 
  mente negli affari degli elfi. E noto, co­
  munque, che talvolta favoriscano certi elfi, 
  e garantiscono a loro aiuto in tempi di 
  grande pericolo. Le Faedomae sono sem­
  pre riluttanti ad abbandonare le loro Isole 
  Scintillanti, e se costrette a farlo il loro 
  morale scende da 12 a 8.
  I Guerrieri d’Argento esistono solo sulle 
  Isole Scintillanti delle Faedomae. Sono i 
  guardiani delle Isole e combattono sempre 
  fino alla morte per difenderle. Sono sempre 
  protetti da una Corazza di Piastre d’argento 
  ed armati con spade magiche d’argento +1.
  II loro aspetto è simile a quello degli elfi, 
  avendo la loro stessa corporatura ed indos­
  sando armature di fattura elfica.
  In combattimento, i Guerrieri d’Argento 
  sono capaci di divenire invisibili e di resta­
  re invisibili anche mentre attaccano. Se 
  non vengono individuati con espedienti 
  magici, essi riescono sempre ad avere l’ini­
  ziativa durante il primo round di combat­
  timento. Nei round successivi l’iniziativa è 
  determinata normalmente. Tutti gli attac­
  chi contro un Guerriero d’Argento invisi­
  bili sono effettuati con una penalità di -4 
  sul tiro per colpire. Un Guerriero d’Argen­
  to ucciso in combattimento si dissolverà 
  nella sostanza che forma l’Isola Scintillante 
  insieme Ila sua arma e alla sua armatura.
  
  ERYSTELLE di DORNERYLL
  • Classe: Elfo 
  Livello:
  Classe dell’armatura: 1 Punti di ferita: 40
  Allineamento: Neutrale 
  7° Stregone-campione
  Intelligenza
  Costituzione
  Carisma
  14 +1 sui tiri per colpire e per ferire (solo con 
  armi da corpo a corpo)
  16
  11
  16 +2 sui tiri per colpire quando usa l’arco.
  Bonus di -2 sulla CA.
  13 Bonus di 1 punto ferita per ogni Dado Vita 
  (già incluso nel totale indicato).
  TIR I SALVEZZA Veleno o raggio della morte: 
  4
  Bacchetta magica: 
  7
  Pietrificazione o paralisi: 
  7
  Soffio del drago: 
  7
  Incantesimi, verga o bastone magi­
  co: 
  7
  A B ILITÀ  SPECIALI: Infravisione entro 18 metri. Trova 
  porte segrete con un punteggio di 1-2 tirando ld6. Immune dagli 
  attacchi paralizzanti aei ghoul.
  LINGUE: comune, elfico, linguaggio degli gnoll, degli hobgo­
  blin, degli orchetti e dei folletti.'
  1° livello
  3
  EQUIPAGGIAMENTO DI PARTENZA
  Armi e armatura: Lancia da cavaliere (infligge il doppio dei 
  danni se Esystelle carica per almeno 6 metri, arco corto, scudo
  Denaro: 22 gemme (valore 2x5000 MO, 3x500MO, 5xlOOMO, 
  12x1 OMO); 45QMO; 23 MA.
  ERYSTELLE di DORNERYLL 
  14 b
  
  M odificatori al Com battim ento Per C olpire Per Ferire
  Bonus Totale
  Punti Ferita:
  Il libro degli incantesimi 
  1° livello 
  2° livello
  Individuazione 
  del magico 
  Dardo incantato t 
  Protezione dal 
  male t 
  Lettura del 
  magico 
  Sonno t
  Individuazione 
  del male t 
  Individuazione 
  dell’invisibile 
  In visibilità 
  Immagini 
  illusorie t 
  Ragnatela t
  3” livello
  Dissolvi magie 
  Velocità t 
  Fulmine 
  magico t
  41 livello
  Confusione t 
  Occhio dello 
  stregone t
  Si consiglia di iniziare con gli incantesimi indicati dal simbolo t
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  Q
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  Tabella dei tiri per colpire
  AC
  9 8 7 6
  5 
  4 
  3
  2
  1
  6 7 8 9
  10 11 12
  13
  14
  Punti Ferita:
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  □
  STAR BR O W
  La tua fedele cavalla da guerra combatterà ai tuoi ordini, appena lo 
  comanderai. Mentre la stai cavalcando potrai attaccare o lanciare 
  incantesimi, ma potrai effettuare altre, semplici, azioni, come: bere 
  una pozione o cambiare il tipo di arma che impugni. Quando non la 
  monti Starbrow contrattaccherà solo se viene attaccata.
  Starbrow (Cavallo-destriero): CA7 (5 con la bardatura); DV 3; pf 
  22; MV 36m (12m.); N° Att. 2 zoccoli; Fl-6/1-6; TS G2; ML9 (11 
  quando trasporta Erystelle) T.C.C.A.O. 17; Expert pag. 49.
  Tiri per colpire 
  CA
  9
  8
  7
  6
  5
  4
  3
  2
   
  1 
  0
  8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
  C A N I D A  C O M B A T T IM E N T O
  Eslin e Tardi sono due grossi cani-lupo che tu hai addestrato al 
  combattimento. Li hai allevati con amore sin da cuccioli, ti sono 
  estremamente fedeli ed obbediranno ai tuoi ordini (se non sono 
  troppo complessi). Puoi ordinargli di attaccare un nemico (o di riti­
  rarsi dal combattimento se li vedi feriti in modo serio). Dovrai con­
  trollare il loro morale in due occasioni:
  a) la prima volta in cui uno di essi viene colpito
  b) quando ad uno di essi non rimane che il 25% dei pf.
  Il modo migliore di usare i tuoi cani in combattimento è di scatenarli 
  entrambi contro lo stesso avversario. Questa tattica gli permetterà di 
  minimizzare gli attacchi che i tuoi cani subiranno, dando loro, allo 
  stesso tempo, un’ottima probabilità di uccidere il tuo avversario.
  Eslin (Cane da combattimento): CA7; DV2+2; pf 16; MV 36m. 
  (12m.); N° Att. 1 morso; F 2-8; TS Gl; ML 11; T.C.C.A.O. 17; vedere 
  descrizione “Nuovi mostri”.
  Tarcil (Cane da combattimento); CA7; DV2+2; pf 15; MV 36m. 
  (12m.); N° Att. 1 morso; F 2-8; TS Gl; ML 11; T.C.C.A.O. 17; vedere 
  descrizione “Nuovi mostri”.
  Punti Ferita:
  (Eslin)
  (Tardi)
  □ □ □ □ □ □ □ □
  □ □ □ □ □ □ □ □
  □ □ □ □ □ □ □ □
  □ □ □ □ □ □ □
  Tiri per colpire 
  CA
  9
  8
  7
  6
  5
  4
  3
   
  2 
  1 
  0
  8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
  D O R N E R YLL
  La tua casa è Domeryll, una quercia maestosa che si leva ai margini della foresta di Cannolbarth (ai confini con Emerlas). In un’altra 
  era, l’eroe elfico Galannor Nightflame ucdse il drago rosso Gorkalk ripulendo quest’area da ogni minaccia e rendendola sicura per 
  gli elfi e le altre creature del Bosco. Protetta dalla luce della stella di Galannor, la tua famiglia ha vissuto pacificamente, in questa 
  zona, per più di mille anni.
  Inserto da staccare. Tutti i diritti riservati.
  ERYSTELLE di DORNERYLL 
  14
  
  LA LEGGENDA di GALANNOR
  (NELLE PAROLE DI DRUINDER, IL FABBRO DEGLI ELFI)
  Druinder ti versa una coppa di vino e si abbandona all’indietro sulla sua sedia. I suoi occhi sono fissi e sembrano 
  guardare nel vuoto verso un orizzonte sconfinato. Dopo aver bevuto un sorso dal suo bicchiere incomincia a parlare:
  I
  "Tanto, tanto tempo fa  noi elfi vivevamo nei più oscuri recessi della foresta di Canolbarth ed avevamo ben pochi contatti con le altre 
  ! 
  razze dalla vita corta. Felici di restare al sicuro nella nostra bella foresta vivevamo in prosperità e pace beandoci delle nostre canzoni e
  della bellezza dellanatura. Ad alcuni tutto ciò non bastava e su di loro calò la brama di avventure ed il desiderio di visitare nuovi 
  luoghi e conoscere le strane razze. Ben pochi degli elfi che abbandonarono le ombrose terre di Canolbarth riuscirono a ritornare, perché 
  in quei giorni tutte le razze ci erano nemiche. Uno dei pochi a tornare a casa fu  Galannor Fiamma notturna il grande eroe e mago, 
  primofra tutti nel canto e nella lotta. Lontano aveva viaggiato ed il popolo elfico erafiero del suo valore. Molti nemici degli elfi caddero 
  sotto la sua lama. Era così famoso che perfino gli umani dalla vita corta rispettavano il suo nome.
  Ma Galannor non riusciva più a trovar6 pace in Alfheim e così le storie del dragone che devastava Emerlas lo spinsero ad inforcare il suo 
  destriero e cavalcare contro di lui. Giunto ad Emerlas sconfisse ed uccise molte creature del caos e, finalmente, rintracciò Gorkalk, il
  rosso dragone sterminatore, seguendolo fin  nella sua tana.
  
  Protetto da una magica gemma ed impugnando la sua spada incantata chiamata Scorbane, Galannor sfidò il mostro. Invano il drago 
  soffiò il suo getto infuocato, perché Galannor riuscì a scansarlo fino a giungergli dappresso, tanto da colpirlo con un fendente di 
  Scorbane. La spada perforò la pelle del dragone come se questi non fosse più resistente del burro e bevve il rosso sangue del mostro. 
  Gorkalk, ululante di ira si girò verso il suo tormentatore fissandolo con tutto l’odio dei suoi rossi occhi maligni. Le mascelle scattarono 
  affamate e gli artigli stridettero nel colpire ed abbattere Galannor. Gorkalk allora si eresse sulle zampe posteriori, sicuro della sua 
  vittoria, ma questo su il suo più tragico errore perché Galannor alzò le sue mani in una serie di gesti magici emettendo fulmini elettrici
  contro il dragone.
  Gorkalk si ritrasse scosso dalla potenza della magia elfica ed allora Galannor si tuffò in avanti brandendo Scorbane che cantava di 
  gioia. La spada roteata con destrezza si immerse nella gola di Gorkalk. Il drago raschiò il pavimento con gli artigli e si ferì le zampe 
  anteriori nel tentativo di strapparsi la spada dalla gola. Scorbane invece grugnì di disappunto mentre Galannor la estraeva dalla 
  carne del mostro per sferrare un altro colpo. Quasi scivolando sul terreno intrìso di sangue Galannor colpì di nuovo tagliando la testa di
  Gorkalk e facendola rotolare sul pavimento.
  La battaglia non erafinita. Galannorfu ferito più volte mentre batteva la tana del drago sterminandone ipiccoli ed estinguendone la 
  discendenza. Perdendo sangue da molte ferite Galannor si diresse verso Alfheim recando con sé la testa del drago. Ma non riuscì a 
  ritornare, infatti, indebolito dalla perdita di sangue cadde sulle rive del Verdecorso. I  suoi seguaci si riunirono attorno a lui piangendo 
  la morte del loro Signore e quasi non si accorsero dell’arrivo della più bella delle donne che avesse calcato le terre dei mortali. Senza 
  sforzo ellasollevò Galannor fra le sue braccia e lo portò con sé su una nave d’argento circondata da folletti e con essa salpò lungo ilfiume 
  circondata dalla luce lunare. Ma prima che la nave scomparisse alla vista la sua voce risuonò profonda alle orecchie degli amici di 
  Galannor, promettendo che quando gli Emerlas sarebbero stati di nuovo minacciati, allora Galannor sarebbe tornato a proteggerli.
  Dopo aver così concluso Druinder sorseggia nuovamente del vino e ritorna a fissarti con il suo sguardo.
  
  MAPPA K - TANA DI KHORDARG 1 Quadrc,,°
  
  MAPPA E - GLI EMERLAS
  1 esagono = 4 Km.
  • ..
  • *i . 
  • I*
  li Colline i
  nebbiose
  Colonne
  spezzate
  20) 
  ~ (
  19J
  191'
  Sentiero 
  .
  nascost o 'v>
  Tana 
  di Khordarg :
  ^vV —^ —
  5 a v b f o n W . L \  
  / T ~ Passogranito
  \
  ii
  . 
  i 
  •'vi
  I
  Grotta
  V—“
  Caverna 
  v delle Visioni
  l'T  
  ,
  /
  i
  V 
  /  
  /
  __t
  -, 
  - ¿ V
  A  ; /*» 
  / v
  Radura di DoakT 7 15
  \
  deli’eremita
  \---/
  -/ 
  )
  - ( )  
  M 
  )
  r s
  (14)
  15
  15 
  !1 . 
  \  
  ---- 'A, \
  ®
   —
  \-if 
  i s j r  15 
  i
  Cerchio
  15
  W
  /  
  i i i
  V—t-
  / I
  V IM
  i
  --------
  dei sogni 
  \
  r
  T
  ™
  c / ^ \ 
  /
  1 
  /----<
  "^9)------ > -  Folletti
  Casa del Troll ¡M?
  8 ) -
  n
  V
  Or
  LEGENDA
  Piste ed incontri 
  Fiume e boschi 
  Foresta
  Nebbia e colline 
  Montagne
  bruì
  D /v/nder
  3 © ¡C o llin a
  \  
  di Hookama 
  < 3  > 4 k
  Landa 
  3Ì 
  querciosa 
  j
  -<
  /
  \ ^ (i>  
  v / r  
  T
  -J
  
  Modulo d’avventura “ uno contro uno”
  La Lama della Vendetta
  Jim Bambra
  Il sentiero serpeggia tranquillo tra gli alberi secolari. Tra le fronde, un 
  ruscello nascosto mescola il suo mormorio al canto degli uccelli. 
  L’aria del sottobosco è tersa e pura come il cristallo.
  Sei Erystelle di Domeryll, e sei tornato a casa. La tua patria sono le 
  Emerlas, la fiabesca foresta abitata da mille creature strane ed incan­
  tate. Un luogo di pace e di leggenda.
  Hai lasciato alle spalle anni di avventure, durante i quali sei divenuto 
  un guerriero famoso ed un mago di talento. Ora i passi sicuri di Star- 
  brow, la tua fedele cavalla, ti riconducono nei luoghi della tua fanciul­
  lezza, e a Domeryll, la maestosa quercia casa della tua famiglia. E 
  stato un lungo viaggio, ma la meta è vicina. Già vedi la sottile colonna 
  di fumo del forno di nonna Fredenala levarsi davanti a te nel cielo 
  azzurro, sopra al verde tetto delle Emerlas.
  Improvvisamente la quiete della foresta si frantuma. Il fumo è scom­
  parso, sostituito da un’abbacinante pilastro di fiamme purpuree. 
  L’aria intorno a te si arroventa, scossa da una violenta ondata di 
  calore. Gli zoccoli di Starbrow scalciano l’aria.
  Domeryll è attaccata! Impugnando la tua lancia guidi Starbrow al 
  galoppo, mentre con le labbra inizi a mormorare le parole di un incan­
  tesimo. Improvvisamente un gruppo di sagome contorte e bestiali 
  sbuca dai lati del sentiero sbarrandoti la strada...
  La Lama della Vendetta è un’avventura per un giocatore e un Dungeon 
  Master, ed ha per protagonista un elfo costretto a una lotta solitaria 
  contro le forze del male. Riuscirai a salvare le Terre di Emeral dalla 
  distruzione? La risposta a questo e a moltissimi altri interrogativi ti 
  attende tra le pagine di questo modulo!
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/prodotti originali/Avventure/serie O/O2 - La Lama della Vendetta.pdf