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  Ausbauregeln:
  Magie
  Ausbauregeln:
  Magie
  Ausbauregeln:
  Magie
  
  Ausbauregeln:
  Magie
  Ausbauregeln:
  Magie
  Ausbauregeln:
  Magie
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  Ausbauregeln: Magie
  Ausbauregeln: Magie
  Ausbauregeln: Magie
  IMPRESSUM
  Lead Designer: Jason Bulmahn
  Designers: Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary,  
  Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, 
  Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor
  Cover Artist: Wayne Reynolds
  Interior Artists: Eric Belisle, Paul Guzenko, Ralph Horsley, 
  Andrew Hou, Drew Pocza, Wayne Reynolds, 
  Dan Scott, Craig J Spearing, Christophe Swal, Francis Tsai,  
  Tyler Walpole, and Kieran Yanner
  Creative Director: James Jacobs
  Managing Editor: F. Wesley Schneider
  Development: Stephen Radney-MacFarland and Sean K Reynolds
  Editing: Judy Bauer, Christopher Carey, Erik Mona, Mark 
  Moreland, and James L. Sutter
  Editorial Intern: Michael Kenway
  Senior Art Director: Sarah E. Robinson
  Graphic Designer: Andrew Vallas
  Production Specialist: Crystal Frasier
  Publisher: Erik Mona
  Paizo CEO: Lisa Stevens
  Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
  Director of Sales: Pierce Watters
  Finance Manager: Christopher Self
  Staff Accountant: Kunji Sedo
  Technical Director: Vic Wertz
  Marketing Director: Hyrum Savage
  Besonderen Dank an: Den Paizo-Kundenservice, die Versand-
  Teams und das Internet-Team, sowie an Ryan Dancey, Clark 
  Peterson und die Teilnehmer der Open Gaming Bewegung.
  Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH
  Produktion: Mario Truant
  Originaltitel: Ultimate Magic
  Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat und Korrektorat: Björn Arnold, Peter Basedau,  
  Tom Ganz, Günther Kronenberg, Mark Lambe,  
  Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Thorsten Naujoks, Oliver Nick, 
  Christopher Sadlowski, Ralph Schäfer, Mario Schmiedel,  
  Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen
  Layout: Christian Lonsing 
  Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet. Es 
  basiert auf den Rollenspielregeln, welche Gary Gygax und 
  Dave Arneson entwickelt haben und die von Monte Cook, 
  Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison 
  entwickelte 3. Edition inspirierten.
  Dieses Spiel gäbe es nicht ohne die Treue und Liebe  
  der Tausende von Spielern, welche am Spieltest und der 
  Entwicklung teilgenommen haben. Vielen Dank euch allen  
  für eure Zeit und Mühe!
  Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, das Pathfinder Monsterhandbuch I und II, die Pathfinder Expertenregeln und das Pathfinder Spielleiterhandbuch.
  Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden.  
  Die OGL ist auf Seite 255 zu finden.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content:  
  All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
  (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
  Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as  
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in  
  any form without written permission.
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., LLC, the 
  Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, 
  Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Society, Pathfinder Tales, and Titanic Games are trademarks of Paizo Inc. © 2014 Paizo Inc.
  © 2012 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.Printed in Poland.
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE 
  Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11, 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50007PDF
  ISBN 978-3-86889-608-4
  Zweite, überarbeitete Auflage
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  ®
  
  EINLEITUNG  
  4
  KAPITEL 1: ZAUBERKUNDIGE  
  8
  Basisklasse: Kampfmagus  
  9
   
  Zauberliste des Kampfmagus  
  13
  Alchemist  
  15
   
  Entdeckungen  
  15
   
  Archetypen  
  18
  Barde   
  21
   
  Meisterstücke  
  21
   
  Archetypen  
  25
  Druide   
  28
   
  Tier- und Geländedomänen  
  28
   
  Ungeziefergefährten  
  31
   
  Archetypen  
  32
  Hexe   
  36
   
  Hexereien  
  36
   
  Mächtige Hexereien  
  37
   
  Hohe Hexereien  
  37
   
  Schutzherrenzauber  
  38
   
  Archetypen  
  38
  Hexenmeister  
  41
   
  Blutlinien  
  41
   
  Archetypen  
  45
  Inquisitor  
  49
   
  Inquisitionen  
  49
   
  Archetypen  
  52
  Kampfmagus  
  55
   
  Archetypen  
  55
  Kleriker  
  58
   
  Fokussierungsvarianten  
  58
   
  Archetypen  
  61
  Magier   
  63
   
  Arkane Entdeckungen  
  63
   
  Elementarmagieschulen  
  65
   
  Archetypen  
  66
  Mönch   
  67
   
  Mönchsschwüre  
  67
   
  Archetypen  
  68
  Mystiker  
  70
   
  Mysterien  
  70
   
  Archetypen  
  75
  Paktmagier  
  77
   
  Aquatische Grundform  
  77
   
  Eidolonmodelle  
  77
   
  Evolutionen  
  80
   
  Archetypen  
  81
  Paladin   
  84
   
  Archetypen  
  84
   
  Eide  
  84
  Waldläufer  
  88
   
  Jagdfallen  
  88
   
  Archetypen  
  89
  KAPITEL 2: MAGIE MEISTERN  
  90
   
  Zauberplagen  
  94
   
  Zauberduelle  
  99
   
  Das Rufen von Externaren 
  101
   
  Konstrukte erschaffen und modifizieren  
  111
   
  Neue Vertraute  
  117
   
  Zauberbücher  
  121
   
  Zauberwerkstatt  
  128
  KAPITEL 3: TALENTE  
  142
   
  Arten von Talenten  
  142
   
  Talentbeschreibungen  
  142
  KAPITEL 4: WORTE DER MACHT  
  162
   
  Zielworte  
  166
   
  Talente für Wortkundige  
  166
   
  Effektworte  
  167
   
  Metaworte  
  188
  KAPITEL 5: ZAUBER  
  196
   
  Zauberlisten  
  196
   
  Zauberbeschreibungen  
  205
  ANHANG  
  250
   
  Alphabetisierte Worte der Macht  
  250
   
  Zauber mit neuen Kategorien  
  251
   
  Aktualisierte Liste Verbesserter Vertrauter  
  251
  INDEX  
  254
  INHALT
  
  Magie ist ein Schlüsselelement in Sagen und Legenden, 
  kurzum ein essentieller Bestandteil des Fantasy Genres. 
  Geheimnisvolle Magier, verlockende Hexen und wahnsin-
  nige Propheten bilden seit jeher die Grundbausteine die-
  ser Literaturgattung. Daher ist es auch nicht verwunder-
  lich, dass Magie im Pathfinder Rollenspiel eine ähnliche 
  wichtige Rolle einnimmt. Das Pathfinder Grundregelwerk 
  enthält über 150 Seiten an Zaubern, und mit den Pathfinder 
  Expertenregeln kommen noch einmal mehr als 50 Seiten dazu. 
  Dreizehn der siebzehn Basisklassen aus dem Pathfinder 
  Grundregelwerk sowie den Pathfinder Expertenregeln nutzen in 
  irgendeiner Art und Weise Magie oder besitzen magische 
  Fähigkeiten. So wie die Magier der Legenden suchen auch 
  Spieler in ihren Büchern nach neuem magischem Wissen, 
  um ihre SC zu verbessern oder um dem Bösewicht etwas 
  Unvorhersehbares entgegen zu stellen. Solltest du Magie 
  bevorzugt in deinem Spiel einbinden, dann ist dieses Buch 
  genau das Richtige für dich!
  ZUM INHALT
  Dieses Buch ist ähnlich aufgebaut wie das Pathfinder 
  Grundregelwerk. Jedes Kapitel enthält thematisch zusam-
  menhängende Regeln, sodass man sie leichter nachschlagen 
  kann. Nachfolgend wird jedes Kapitel kurz vorgestellt und 
  du erhältst einen Vorgeschmack zu dem neuen Material, das 
  du dort finden wirst. Ferner sollte dir der Index auf Seite 254 
  helfen, bestimmte Themen schnell und einfach zu finden.
  Kapitel 1 – Zauberkundige: Dieses Kapitel beginnt mit ei-
  ner neuen 20-stufigen Basisklasse, dem Kampfmagus. Diese 
  Klasse ist ebenso mächtig wie die Klassen im Pathfinder 
  Grundregelwerk und in den Pathfinder Expertenregeln, obwohl 
  sie nicht so häufig in der Welt zu finden ist (außer der SL 
  ist anderer Ansicht). Sie ist vollständig kompatibel mit dem 
  bestehenden Klassensystem und enthält neue Ansätze zum 
  Spiel und der Gruppendynamik. Der Kampfmagus ver-
  bindet Kampfkunst und arkane Magie und nutzt zugleich 
  Waffen und Zauber. Er ist ein Recke in vorderster Front mit 
  4
  ™
  ®
  Einleitung
  
  effektvollem Auftreten, der magische Tricks beherrscht, über 
  die keine andere Klasse verfügt. Der Kampfmagus ist eine 
  exzellente Charakterklasse für Spieler, die eine Mischung 
  aus Kämpfer und Magier spielen wollen, ohne dazu auf die 
  Prestigeklasse des Mystischen Ritters zurückgreifen zu 
  müssen. Im Anschluss an den Kampfmagus folgen neue 
  Regeln und Wahlmöglichkeiten für Alchemisten, Barden, 
  Druiden, Hexen, Hexenmeister, Inquisitoren, Kleriker, 
  Mönche, Mystiker, Paktmagier, Paladine und Waldläufer. 
  Neben diesen Regeln enthält das Kapitel für jede Klasse, den 
  Kampfmagus eingeschlossen, mindestens einen Archetypen, 
  darunter den Reanimator (Alchemist), den Saurierschamanen 
  (Druide), die Grabeshexe (Hexe), den Schwarzklingenträger 
  (Kampfmagus) und den Eidgebundenen (Paladin).
  Kapitel 2 – Magie Meistern: Dieses Kapitel enthält nütz-
  liche Informationen für Spieler und Spielleiter. Zunächst 
  wären da die Zauberplagen zu nennen, neue magische 
  Erkrankungen, die das Wirken von Magie beeinträchtigen, 
  zum Teil aber auch über versteckte Vorteile verfügen, wie bei-
  spielsweise einen Bonus beim Wirken von Verwirrung, sollte 
  der Zauberkundige selbst verwirrt sein. Es folgt ein System 
  für Zauberduelle, den formellen Kampf zwischen zwei oder 
  mehr Zauberkundigen, der aus einem cinematischen Bild von 
  Zaubern und Gegenzaubern besteht. Dem schließt sich ein 
  längerer Abschnitt zum Binden von Externaren an. Bislang 
  mussten Herbeizauberungen nutzende Charaktere in mehre-
  ren Monsterhandbüchern nach den Stärken und Schwächen 
  verschiedener Monster suchen, zu welchen Aufgaben sie zu 
  gebrauchen- und wie gefährlich oder unkontrolliert sie sind. 
  Dieser Abschnitt bündelt erstmals diese Informationen an 
  einer Stelle, so dass Spieler leichter nach den erforderlichen 
  Informationen suchen können.
  Als nächstes folgt ein Abschnitt zum Erschaffen und 
  Verändern von Konstrukten. Zu letzterem gehört das 
  Hinzufügen neuer Fähigkeiten oder sogar die Möglichkeit, 
  ein großes Konstrukt als Rüstung zu tragen. Sollte dein 
  Magier von Falken, Kröten und Fledermäusen genug ha-
  ben, enthält der nächste Abschnitt eine lange Liste von 
  Spielwerten für Vertraute wie Füchse, Ziegen, Tausendfüßler, 
  Spinnen und mehr. Der darauf folgende Abschnitt besteht 
  aus einer Liste vollständiger Zauber- und Formelbücher, aus 
  denen Magier Zauber vorbereiten können. Das Kapitel wird 
  durch einen zwölfseitigen Abschnitt über die Entwicklung 
  ausgeglichener Zauber abgeschlossen, dieser enthält eine 
  Analyse von Zaubermerkmalen, Zauberkategorien und Arten 
  von Zaubern sowie eine Liste der Zauber, an denen man sich 
  bei Eigenkreationen orientieren sollte, um den Machtgrad 
  eines neuen Zaubers zu bestimmen.
  Kapitel 3 – Talente: Dieses Kapitel enthält Talente, die je-
  der Charakter wählen kann, neue Metamagische Talente, die 
  Energiezaubern neue Effekte hinzufügen, Talente, welche 
  den Nutzen von Hexereien erweitern, Energie fokussieren 
  verändern und Bardenauftritte modifizieren. Hinzu kommt 
  ein neues Kampftalent. Einige dieser Talente gewähren den 
  Klassen des Pathfinder Grundregelwerks neue oder verbesser-
  te Fähigkeiten, während andere wiederum den Klassen oder 
  Archetypen aus den Pathfinder Expertenregeln oder diesem 
  Buch Vorteile verschaffen.
  Kapitel 4 – Worte der Macht: Dieses optionale System er-
  klärt einen völlig neuen Weg für Zauberkundige, ihre Zauber 
  aus den fundamentalen Bausteinen der Magie zu erstellen. 
  Dieses vielseitige System der Worte der Macht lässt einen 
  Zauberkundigen Schlüsselworte erlernen, die er dann in 
  vielschichtiger Weise miteinander kombinieren und dabei 
  jedes Mal neue Zauber erschaffen kann. So könnte ein Magier 
  einen Zauber aus dem Wort Eis und einem Zielwort vorberei-
  ten, um einen Effekt ähnlich Kältekegel zu erschaffen, oder 
  auch das Wort Eis mit dem Wort Tod kombinieren, um einem 
  Ziel Kälteschaden und negative Stufen zuzufügen. Spontane 
  Zauberkundige wie Barden, Hexenmeister und Mystiker 
  können diese Worte kombinieren, so wie es nötig ist, und so 
  schnell Zauber mit mehreren Effekten erschaffen.
  Der Vorteil des Systems der Worte der Macht liegt darin, 
  dass es speziell für das Pathfinder Rollenspiel entwickelt 
  wurde, um mit seinem vorhandenen Zauberplatzsystem 
  zu funktionieren. Die Spieler müssen keine Zauber- oder 
  Manapunkte zählen und nachhalten, da jedes Wort ei-
  nen Grad besitzt und man einfach Worte des gewünsch-
  ten Grades auswählen und ihre Effekte sofort kombinie-
  ren kann. Erfahrene Spieler können ihre Charaktere in 
  „Wortkundige“ umwandeln, welche dieses System nutzen, 
  oder ihre Charaktere unverändert lassen und dennoch Worte 
  der Macht nutzen. Ebenso kann ein „Wortkundiger“ die spe-
  zialisierten, unflexiblen Zauber normaler Zauberkundiger 
  nutzen und so Effekte erzeugen, die er mit seiner vorzeitli-
  chen Art Magie zu wirken nicht erzielen kann.
  Kapitel 5 – Zauber: Dieses Kapitel enthält fast 50 Seiten 
  mit Zaubern; darunter mindestens zwei neue Zauber jedes 
  Zaubergrades der Basisklassen im Spiel sowie alchemisti-
  sche Extrakte und Zauber für die neue Kampfmagusklasse.
  Anhänge: Der Abschluss des Bandes enthält zum schnel-
  len Nachschlagen eine alphabetische Liste der Worte 
  der Macht, eine Auflistung der Zauber des Pathfinder 
  Grundregelwerkes und der Pathfinder Expertenregeln, welche 
  den neuen Zauberkategorien aus Kapitel 2 zugehörig sind, 
  eine aktualisierte Liste der Vertrauten, die du mit dem 
  Talent Verbesserter Vertrauter erhalten kannst, einen ange-
  passten Charakterbogen für Gefährtenkreaturen wie etwa 
  Tierbegleiter, Eidola, Vertraute und Reittiere, sowie einen 
  umfangreichen Index aller wichtiger Bestandteile dieses 
  Buches.
  NICHTMAGISCHE KLASSEN
  Dir wird aufgefallen sein, dass dieses Buch keine neuen 
  Optionen für Barbaren, Kämpfer, Ritter und Schurken ent-
  hält. Dies liegt daran, dass diese vier Klassen keine magi-
  schen Fähigkeiten besitzen (Schurken können zwar einfache 
  Magie mit ihren Schurkentricks erlernen, sind aber von 
  Natur aus eigentlich nichtmagisch). Selbst der gewöhnli-
  che Mönch verfügt über magische Fähigkeiten wie Weiter 
  Schritt und Vibrierende Handfläche – und der Archetyp 
  des Quinggongmönchs in diesem Band präsentiert einen 
  hochmagischen Mönch für die Anhänger des Wuxia-Genres. 
  Übersieh bitte nicht, dass auch nichtmagische Charaktere 
  einige der Talente in Kapitel 2 vorteilhaft nutzen und na-
  türlich zum Nutznießer vieler Zauber in Kapitel 5 werden 
  können. Der Folgeband dieser Reihe, Ausbauregeln II – Kampf 
  konzentriert sich auf nichtmagische Themen und enthält 
  die Alternativklassen des Ninjas und des Samurais sowie 
  Regeln für Schusswaffen, Gladiatoren, den Fahrzeugkampf, 
  den Kampf beendende Handlungen, Belagerungswaffen, 
  Rüstung als Schadensreduzierung, gezielte Angriffe, noch 
  mehr Talente und neue Wahlmöglichkeiten und Archetypen 
  für kampflastige Charaktere.
  5
  Einleitung
  
  Zauberkundige
  1
  
  E 
  s ist mir egal, was das Ding 
  weiß!“ rief Merisiel. „Ich 
  werde es töten!“
  „Womit?“ fragte Seltyiel zurück. 
  „Mit einem Messer? – Es hat schon 
  einige Löcher. Und außerdem woll-
  test du doch auch ins Innere der 
  Gruft hinein, oder?“
  „Was ich nicht will, ist im Inneren 
  unseres Freundes hier zu enden!“ 
  Merisiel stach zu und schnitt mit 
  ihrem Dolch tiefe Wunden in das 
  schneckenartige Fleisch.
  Die Kreatur brüllte auf, doch der 
  um die Hüfte der Elfe gewickelte 
  Tentakel löste sich nicht.
  Seltyiel seufzte und hob eine 
  Hand. Es wäre so schön gewesen, 
  wenn sie das Ding erst einmal hät-
  ten befragen können … Stattdessen 
  sammelte er seine Kraft und kon-
  zentrierte sie in seiner Brust und 
  seiner Faust – und dann ließ er das 
  Ding brennen …
  
   Zauberkundige
  Im Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk werden sieben zau-
  berkundige Klassen beschrieben. Neben dem traditionellen 
  Magier und dem musikalischen Barden gibt es Klassen wie 
  den Paladin und den Waldläufer, deren magische Fähigkeiten 
  nur einen kleinen Bestandteil ihres Könnens ausmachen. 
  Die Pathfinder Expertenregeln führen fünf weitere zauberkun-
  dige Klassen ein, darunter den Mystiker, der sich spontaner 
  göttlicher Magie bedient, und den eigentlich in spieltechni-
  scher Hinsicht gar nicht zaubernden Alchemisten. In diesem 
  Buch wird mit dem Kampfmagus eine neue zauberkundige 
  Klasse vorgestellt. Außerdem kommen neue Fähigkeiten und 
  Archetypen für alle dreizehn zauberkundigen Basisklassen 
  und eine magische Variante des Mönchs hinzu. Da dieses 
  Buch Magie zum Thema hat, konzentriert es sich auch nur 
  auf magiewirkende Charaktere, egal ob in Form von Zaubern 
  oder anderen magischen Fähigkeiten. Daher befasst es sich 
  auch nicht mit Barbaren, Kämpfern, Rittern oder Schurken, da 
  deren Klassenfähigkeiten mit einigen wenigen Ausnahmen 
  alle vollkommen nichtmagisch sind. Der Folgeband wird 
  sich mit Optionen für diese Charakterklassen und natür-
  lich jenen Klassen befassen, welche neben magischen auch 
  kämpferische Fähigkeiten besitzen.
  DER KAMPFMAGUS
  Die neue Basisklasse des Kampfmagus ist genau so mäch-
  tig wie die elf Grundklassen des Pathfinder Grundregelwerkes 
  und die sechs Basisklassen der Pathfinder Expertenregeln. 
  Der Kampfmagus verbindet die Künste des Magiers mit 
  den Waffen eines Kriegers zu zerstörerischen Ergebnissen. 
  Er schneidet seine Gegner in Stücke und zerstört sie mit 
  arkanem Feuer – darüber hinaus besitzt er auch noch das 
  Potential für interessante neue Charakterhintergründe und 
  rollenspielerische Erfahrungen.
  Spielleiter sollten ihren Spielern gestatten, frei unter den 
  verschiedenen Klassen und den in diesem Band vorgestell-
  ten zusätzlichen Regeln und Optionen zu wählen, allerdings 
  sollte auch jeder SL entscheiden, was in seiner Kampagne 
  gestattet ist und was nicht. Ebenso muss er sich Gedanken 
  machen, wie verbreitet einzelne Klassen in seiner Welt sind. 
  Die neuen Wahlmöglichkeiten in diesem Buch sollen als 
  Werkzeugkasten dienen und keine Zwangsjacke darstellen.
  ANFANGSVERMÖGEN
  Die folgende Tabelle führt das Anfangsvermögen in 
  Goldmünzen auf, über das ein Kampfmagus der 1. Stufe ver-
  fügt. Zusätzlich beginnt jeder Charakter mit Kleidung im 
  Wert von 10 GM oder weniger.
  Klasse  
  Anfangsvermögen  
  Durchschnitt
  Kampfmagus  
  4W6 x 10 GM  
  140 GM
  ARCHETYPEN
  Archetypen stellen einen schnellen und einfachen Weg dar, 
  um Charaktere einer Klasse zu spezialisieren und existie-
  rende Abenteurer mit interessanten und passenden neuen 
  Fähigkeiten auszustatten. Daher werden in diesem Kapitel 
  neue Archetypen für zauberwirkende Klassen mitsamt ih-
  rer neuen Fähigkeiten vorgestellt. Charaktere können meh-
  rere Archetypen besitzen, sofern sie die Voraussetzungen 
  erfüllen.
  Alchemist: Neben neuen Entdeckungen enthält dieser 
  Abschnitt auch die Archetypen des Chirurgen, Internisten, 
  Klonmeisters, Mentalisten, Präparators, Psychonauten, Re-
  animators und Vivisektionisten.
  Barde: In diesem Abschnitt werden Meisterstücke vorge-
  stellt. Dabei handelt es sich um ungewöhnliche Bardenauftritte, 
  welche besondere Voraussetzungen haben. Zudem befinden 
  sich hier die Archetypen der Berühmtheit, des Demagogen, 
  der Geisha, des Klagesängers, des Schallbrechers, des 
  Singenden Heilers und des Tierflüsterers.
  Druide: Dieser Abschnitt stellt neue Domänen für Tiere 
  und Gelände, sowie Regeln und Basiswerte für Ungeziefer-
  gefährten vor. Hinzu kommen die Archetypen des Drachen-
  schamanen, des Haischamanen, des Hünenstein-Weisen, 
  des Mondkindes, des Rudelführers, des Saurierschamanen, 
  des Sturmdruiden und des Wiedergeborenen.
  Hexe: In diesem Abschnitt befinden sich neue Hexereien, 
  neue Schutzherrenschwerpunkte sowie die Archetypen der 
  Grabhexe, der Kräuterhexe, der Seehexe und der Tierver-
  bündeten.
  Hexenmeister: Neben neuen Blutlinien sind in diesem 
  Abschnitt auch die Archetypen der Gekreuzten Blutlinie und 
  der Wilden Blutlinie zu finden.
  Inquisitor: In diesem Abschnitt werden domänenähnliche 
  Inquisitionen vorgestellt. Ferner werden die Archetypen des 
  Exorzisten, des Infiltrators, des Ketzers, des Predigers und 
  des Sündenzehrers aufgeführt.
  Kampfmagus: Die neue Klasse des Kampfmagus erhält die 
  Archetypen des Fluchwebers, des Schwarzklingenträgers, 
  des Stabmagus und der Zauberklinge.
  Kleriker: Dieser Abschnitt stellt Variantenfähigkeiten 
  zum Fokussieren von Energie, sowie als Archetyp den Herrn 
  der Untoten, den Klosterbruder, den Separatisten, und den 
  Theologen vor.
  Magier: Dieser Abschnitt stellt Arkane Entdeckungen vor. 
  Dabei handelt es sich um besondere magische Fähigkeiten, 
  welche Magier meistern können. Hinzu kommen die 
  Magierschulen des Elementarmagiers des Metalls und 
  des Elementarmagiers des Holzes sowie der Archetyp des 
  Meisters der Schriftrolle.
  Mönch: Dieser Abschnitt befasst sich mit Mönchsschwüren 
  und dem Archetypen des Quinggongmönches.
  Mystiker: Neben neuen Mysterien enthält dieser Abschnitt 
  zudem die Archetypen des Besessenen, des Erleuchteten 
  Philosophen, des Mystikers der Ebenen, des Sterndeuters, 
  des Weissagers und des Zweifach-Verfluchten.
  Paktmagier: Dieser Abschnitt stellt die aquatische Eidolon-
  Basisgestalt, neue Evolutionen und eine Reihe von themati-
  schen Eidolonmodellen vor. Hinzu kommen die Archetypen 
  des Brutmeisters, des Eidolonisten, des Evolutionsmeisters 
  und des Meisterbeschwörers.
  Paladin: Dieser Abschnitt stellt den Archetypen des 
  Eidgebundenen vor mitsamt einer Vielzahl von Eiden, mit 
  denen man seine Fähigkeiten anpassen kann.
  Waldläufer: Neben einfachen Fallen, die alle Charaktere 
  bauen können, stellt dieser Abschnitt zudem den Archetypen 
  des Fallenstellers vor.
  8
  ™
  ®
  
  Kampfmagus
  Es gibt auf der einen Seite jene, die ihr Leben damit verbrin-
  gen, uralte Schriften und Texte zu entschlüsseln um magi-
  sche Kräfte zu gewinnen, und auf der anderen Seite jene, die 
  ihre Zeit damit verbringen, den Umgang mit der Waffe zu 
  perfektionieren und zu konkurrenzlosen Meistern einzelner 
  Waffen zu werden. Der Kampfmagus ist ein Schüler beider 
  Philosophien zugleich. Er verbindet magisches Können und 
  Kriegskunst zu etwas völlig neuem – einer Disziplin, in der 
  sowohl Magie wie auch Stahl mit zerstörerischer Wirkung 
  genutzt werden. Während ein Kampfmagus an Macht ge-
  winnt, entschlüsselt er mächtige arkane Geheimnisse, wel-
  che es ihm ermöglichen, Stahl und Magie so miteinander zu 
  verschmelzen, dass er auf dem Höhepunkt seines Könnens 
  nur als verschwommener Wirbelwind wahrgenommen wird, 
  dem sich nur wenige wagen entgegenzustellen.
  Rolle: Kampfmagi verbringen viel Zeit damit, die Welt zu 
  bereisen und alle kämpferischen oder arkanen Mysterien 
  zu erlernen, denen sie begegnen. Sie können Monate da-
  mit verbringen, einen neuen Schwertkampfstil von einem 
  Meister zu erlernen, während sie gleichzeitig in der örtli-
  chen Bibliothek Bücher mit uraltem Wissen durchforsten. 
  Die meisten, die diesem Pfad folgen, beschäftigen sich mit 
  allen möglichen Arten von Wissen und saugen alles begie-
  rig auf, was ihnen irgendwie bei ihrer Suche nach Perfektion 
  helfen könnte.
  Gesinnung: Jede.
  Trefferwürfel: W8
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk 
  (IN), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), 
  Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen 
  (Die Ebenen) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Zauberkunde 
  (CH).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator
  KLASSENMERKMALE 
  Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale 
  des Kampfmagus:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Kampfmagus ist 
  im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen 
  geübt. Er ist außerdem im Tragen leichter Rüstung geübt. Er 
  kann Kampfmaguszauber wirken, während er eine leichte 
  Rüstung trägt, ohne dabei einen arkanen Patzer zu riskieren. 
  Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen 
  Patzer, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung oder 
  einen Schild trägt und der Zauber Gestik als Komponente 
  besitzt. Eine Kampfmagus, der Stufen in mehreren Klassen 
  besitzt, besitzt bei arkanen Zaubern anderer Klassen die üb-
  liche Chance eines arkanen Patzers.
  Zauber: Ein Kampfmagus wirkt arkane Zauber von 
  der Zauberliste des Kampfmagus (siehe Seite 13). Ein 
  Kampfmagus muss seine Zauber vorher auswählen und vor-
  bereiten. Um einen Zauber erlernen, vorbereiten oder wir-
  ken zu können, muss der Intelligenzwert des Kampfmagus 
  mindestens 10 + dem Grad des Zaubers entsprechen. Der 
  Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen 
  Kampfmaguszauber liegt bei 10 + Grad des Zaubers + IN-
  Modifikator des Kampfmagus. Ein Kampfmagus kann pro 
  Tag nur eine begrenzte Zahl von Zaubern jedes Grades wir-
  ken. Die Anzahl seiner täglichen Zauber ist in Tabelle 1-1 
  angegeben. Außerdem erhält er tägliche Bonuszauber, falls 
  er über eine hohe Intelligenz verfügt (siehe Tabelle 1-3 auf 
  Seite 17 im Pathfinder Grundregelwerk).
  Ein Kampfmagus kann eine beliebige Anzahl von Zaubern 
  erlernen. Er muss seine Zauber im Vorfeld auswählen 
  und vorbereiten, indem er acht Stunden schläft und sein 
  Zauberbuch eine Stunde studiert. Während dieser Stunde 
  entscheidet er sich, welche Zauber er vorbereitet.
  Zauberbücher: Ein Kampfmagus muss sein Zauberbuch 
  jeden Tag studieren, um seine Zauber vorzubereiten. Er 
  kann keine Zauber vorbereiten, die sich nicht in seinem 
  Zauberbuch befinden. Die Ausnahme bildet Magie lesen, 
  diesen Zauber können alle Kampfmagi aus dem Gedächtnis 
  vorbereiten. Ein Kampfmagus beginnt das Spiel mit einem 
  Zauberbuch, welches alle Kampfmaguszauber des 0. Grades, 
  sowie drei Kampfmaguszauber des 1. Grades seiner Wahl 
  enthält. Ferner erhält er zusätzliche Kampfmaguszauber des 
  1. Grades in Höhe seines IN-Modifikators.
  Mit jeder neuen Stufe als Kampfmagus erhält er zwei neue 
  Kampfmaguszauber für sein Zauberbuch. Er muss imstan-
  de sein, diese Zauber auf seiner neuen Stufe zu wirken. Ein 
  Kampfmagus kann zudem jederzeit Zauber aus anderen 
  Zauberbüchern in sein eigenes kopieren (siehe Kapitel 9 im 
  Pathfinder Grundregelwerk). Ein Kampfmagus kann Zauber 
  aus dem Zauberbuch eines Magiers erlernen, genau wie 
  umgekehrt ein Magier Zauber aus dem Zauberbuch eines 
  Kampfmagus erlernen kann. Allerdings müssen sich die 
  Zauber auf der Zauberliste des Kampfmagus befinden. Ein 
  Alchemist (siehe Pathfinder Expertenregeln) kann die Zauber im 
  Zauberbuch eines Kampfmagus in alchemistische Formeln 
  konvertieren, sofern die Zauber sich auf seiner Zauberliste 
  befinden. Ein Kampfmagus kann keine Zauber von einem 
  Alchemisten erlernen.
  Arkaner Vorrat (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der 
  Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, auf 
  den er zurückgreifen kann, um seine Kräfte zu verstärken 
  und seine Waffe zu verbessern. In diesem Vorrat befindet 
  sich eine Anzahl an Punkten in Höhe seiner halben Stufe als 
  Kampfmagus (Minimum 1) + seines IN-Modifikators. Der 
  Vorrat erneuert sich ein Mal am Tag, wenn der Kampfmagus 
  seine Zauber vorbereitet.
  Auf der 1. Stufe kann ein Kampfmagus 1 Punkt sei-
  nes Vorrats aufwenden, um mit einer Schnellen Aktion 
  einer von ihm gehaltenen Waffe für eine Minute einen 
  Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 wei-
  tere Stufen (ab der 5., 9. …) erhält die Waffe einen weiteren 
  Verbesserungsbonus von +1 bis zu einem Maximum von +5 
  auf der 17. Stufe. Diese Boni können auch zu Waffen hin-
  zuaddiert werden, die bereits über einen Bonus verfügen, 
  der Maximalbonus beträgt aber auch hier +5. Mehrere 
  Anwendungen dieser Fähigkeit auf dieselbe Waffe während 
  desselben Zeitraumes addieren sich nicht auf.
  Auf der 5. Stufe können diese Boni genutzt werden, um die 
  folgenden Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, 
  Blitz, Blitzinferno, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Hinrichtung, 
  Schärfe, Schnelligkeit oder Tanzen. Jede Eigenschaft verbraucht 
  dabei einen Teil des Bonus entsprechend des Modifikators 
  für den Grundpreis (siehe Tabelle 15-9 auf Seite 469 des 
  Pathfinder Grundregelwerkes). Diese Eigenschaften können 
  Waffen hinzugefügt werden, die bereits über besondere 
  9
  Zauberkundige
  1
  
  Eigenschaften verfügen, auf diese Weise doppelt vorhande-
  ne Fähigkeiten addieren sich aber nicht. Sollte es sich um 
  eine nichtmagische Waffe handeln, muss sie zuerst mit ei-
  nem Verbesserungsbonus von mindestens +1 versehen wer-
  den, ehe sie besondere Eigenschaften erhalten kann. Diese 
  Boni und Eigenschaften werden bei der Aufwendung der 
  Punkte aus dem Arkanen Vorrat bestimmt und können nicht 
  geändert werden, bis der Kampfmagus erneut von dieser 
  Fähigkeit Gebrauch macht. Die Boni funktionieren nicht, 
  wenn jemand anderes die Waffe führt. Ein Kampfmagus 
  kann immer nur eine Waffe gleichzeitig verbessern. Sollte er 
  diese Fähigkeit erneut einsetzen, während sie noch bei einer 
  Waffe wirkt, endet die Wirkung bei der ersten Waffe sofort.
  Zaubertricks: Ein Kampfmagus kann eine Anzahl von 
  Zaubertricks (Zaubern des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, 
  wie in Tabelle 1-1 unter „Zauber pro Tag“ aufgeführt. Diese 
  Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, aber dabei nicht 
  verbraucht, sondern können beliebig oft am Tag eingesetzt 
  werden.
  Kampfzauberei (AF): Auf der 1. Stufe erlernt ein 
  Kampfmagus, zugleich Zauber zu wirken und seine Waffe zu 
  führen. Dies funktioniert wie Kampf mit zwei Waffen, nur 
  dass die Waffe in der Sekundärhand der gewirkte Zauber 
  ist. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Kampfmagus 
  mindestens eine Hand frei haben, während er eine leich-
  te oder einhändige Kriegswaffe in der anderen führt. Dies 
  gilt auch, wenn der Zauber keine Gesten als Komponente 
  verlangt. Mit einer Vollen Aktion kann er alle Angriffe mit 
  der Nahkampfwaffe mit einem Malus von -2 ausführen und 
  zugleich jeden Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus 
  wirken, der einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion 
  besitzt. Jeder Angriffswurf, der als Teil des Zaubers ge-
  macht wird, unterliegt ebenfalls diesem Malus. Sollte der 
  Kampfmagus defensiv zaubern, kann er sich entscheiden, 
  seine Angriffswürfe einem zusätzlichen Malus bis in Höhe 
  seines IN-Modifikators zu unterwerfen, und diesen Wert als 
  Situationsbonus seinem Konzentrationswurf hinzuzufü-
  gen. Sollte der Wurf scheitern, ist der Zauber verloren und 
  die Angriffswürfe unterliegen immer noch dem Malus. Ein 
  Kampfmagus kann sich entscheiden, ob er zuerst zaubern 
  oder zuerst mit seiner Waffe angreifen will. Sollte er über 
  mehrere Angriffe verfügen, kann er nicht zwischen seinen 
  Angriffen zaubern.
  Zauberschlag (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein Kampfmagus 
  jeden Kampfmaguszauber mit der Reichweite „Berührung“ 
  als Teil eines Nahkampfangriffes mit seiner Waffe über-
  tragen. 
  Anstelle 
  des 
  freien 
  Berührungsangriffes 
  im 
  Nahkampf, mit dem der Zauber normalerweise übertragen 
  wird, kann er beim Wirken des Zaubers einen zusätzlichen 
  Nahkampfangriff mit seiner Waffe mit seinem höchsten 
  Grundangriffsbonus ausführen. Bei einem erfolgreichen 
  Angriff verursacht er neben dem normalen Waffenschaden 
  zusätzlich die Effekte des Zaubers. Sollte der Kampfmagus 
  diesen Angriff im Rahmen seiner Fähigkeit Kampfzauberei 
  ausführen, unterliegt der Nahkampfangriff allen Abzügen 
  der Kampfzauberei. 
  Dieser Angriff nutzt den kritischen Bedrohungsbereich 
  der Waffe (20, 19-20 oder 18-20 und ggfs. modifiziert 
  durch Schärfe oder ähnliche Effekte). Der Zauber selbst hat 
  bei einem erfolgreichen kritischen Treffer aber nur einen 
  Schadensmodifikator von x2, während die Waffe ihren eige-
  nen Modifikator für kritischen Schaden verwendet.
  Arkanum: Während ein Kampfmagus in seiner Klasse auf-
  steigt und Stufen hinzu gewinnt, erlernt er geheimnisvolle 
  Arkana, die wie maßgeschneidert für die einzigartige Art 
  sind, wie er magisches Können und kämpferische Begabung 
  miteinander in Einklang bringt. Ein Kampfmagus erhält 
  auf der 3. Stufe ein Arkanum und dann mit jeder weiteren 
  Tabelle 1-1: Kampfmagus
   
   
   
   
   
   
   
   
   Zauber pro Tag
  Stufe  
  GAB  
  REF  
  WIL  ZÄH  
  Speziell  
  0.  
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.
  1  
  +0  
  +0  
  +2  
  +2  
  Arkaner Vorrat, Kampfzauberei, Zaubertricks 3  
  1  
  -  
  -  
  -  
  -  
  -
  2  
  +1  
  +0  
  +3  
  +3  
  Zauberschlag  
  4  
  2  
  -  
  -  
  -  
  -  
  -
  3  
  +2  
  +1  
  +3  
  +3  
  Arkanum  
  4  
  3  
  -  
  -  
  -  
  -  
  -
  4  
  +3  
  +1  
  +4  
  +4  
  Zauberrückruf  
  4  
  3  
  1  
  - 
  - 
  -  
  -
  5  
  +3  
  +1  
  +4  
  +4  
  Bonustalent  
  4  
  4  
  2  
  -  
  -  
  -  
  -
  6  
  +4  
  +2  
  +5  
  +5  
  Arkanum  
  5  
  4  
  3  
  - 
  -  
  -  
  -
  7  
  +5  
  +2  
  +5  
  +5  
  Mittelschwere Rüstung, Wissensvorrat  
  5  
  4  
  3  
  1  
  -  
  -  
  - 
  8  
  +6/+1  
  +2  
  +6  
  +6  
  Verbesserte Kampfzauberei  
  5  
  4  
  4  
  2  
  -  
  -  
  -
  9  
  +6/+1  
  +3  
  +6  
  +6  
  Arkanum  
  5  
  5  
  4  
  3  
  -  
  -  
  -
  10  
  +7/+2  
  +3  
  +7  
  +7  
  Kämpferausbildung  
  5  
  5  
  4  
  3  
  1  
  -  
  -
  11  
  +8/+3  
  +3  
  +7  
  +7  
  Bonustalent, Verbesserter Zauberrückruf  5  
  5  
  4  
  4  
  2  
  -  
  -
  12  
  +9/+4  
  +4  
  +8  
  +8  
  Arkanum  
  5  
  5  
  5  
  4  
  3  
  -  
  -
  13  
  +9/+4  
  +4  
  +8  
  +8  
  Schwere Rüstung  
  5  
  5  
  5  
  4  
  3  
  1  
  -
  14  
  +10/+5  
  +4  
  +9  
  +9  
  Mächtige Kampfzauberei  
  5  
  5  
  5  
  4  
  4  
  2  
  -
  15  
  +11/+6/+1 
  +5  
  +9  
  +9  
  Arkanum  
  5  
  5  
  5  
  5  
  4  
  3  
  -
  16  
  +12/+7/+2  
  +5  
  +10  
  +10  
  Gegenschlag  
  5  
  5  
  5  
  5  
  4  
  3  
  1
  17  
  +12/+7/+2  
  +5  
  +10  
  +10  
  Bonustalent  
  5  
  5  
  5  
  5  
  4  
  4  
  2
  18  
  +13/+8/+3  
  +6  
  +11  
  +11  
  Arkanum  
  5  
  5  
  5  
  5  
  5  
  4  
  3
  19  
  +14/+9/+4  
  +6  
  +11  
  +11  
  Mächtiger Zugang zu Zaubern  
  5  
  5  
  5  
  5  
  5  
  5  
  4
  20  
  +15/+10/+5  
  +6  
  +12  
  +12  
  Wahrer Kampfmagus  
  5  
  5  
  5  
  5  
  5  
  5  
  5
  1010
  ™
  ®
  
  dritten Klassenstufe als Kampfmagus. Sofern es nicht an-
  ders beschrieben wird, kann ein Kampfmagus ein Arkanum 
  nicht mehr als ein Mal wählen. Arkana, die sich auf Zauber 
  auswirken, können nur Zauber von der Zauberliste des 
  Kampfmagus modifizieren, außer die Beschreibung sagt et-
  was anderes aus.
  Arkane Genauigkeit (ÜF): Der Kampfmagus kann einen 
  Punkt seines Arkanen Vorrats als Schnelle Aktion auf-
  wenden, um sich selbst bis zum Ende seines Zuges einen 
  Verständnisbonus in Höhe seines IN-Modifikators auf alle 
  Angriffswürfe zu verleihen.
  Ausgedehnte Studien (AF): Der Kampfmagus wählt eine 
  andere seiner zauberkundigen Klassen aus. Er kann fort-
  an Kampfzauberei und Zauberschlag in Verbindung mit 
  den Zaubern der Zauberliste dieser Klasse nutzen. Dies 
  befreit ihn nicht von der Gefahr eines arkanen Patzers bei 
  Zaubern von dieser Liste, sofern diese Gesten erfordern. Der 
  Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben 
  und Stufen in mindestens einer anderen zauberkundigen 
  Klasse besitzen, um dieses Arkanum auswählen zu können.
  Bannender Schlag (ÜF): Der Kampfmagus kann einen oder 
  mehr Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um mit 
  einer Schnellen Aktion seine Waffe mit einer besonderen 
  Kraft zu versehen. Falls die Waffe innerhalb der nächs-
  ten Minute eine Kreatur trifft, wird diese Kreatur das Ziel 
  von Magie bannen mit einer ZS in Höhe der Klassenstufe 
  der Kampfmagus. Dieser Effekt kann keinen Zauber ban-
  nen, dessen Grad höher ist als die Menge 
  der aufgewendeten Punkte des Arkanen 
  Vorrats selbst – Zauber höherer Grade 
  werden ignoriert, stattdessen ver-
  sucht der Effekt die Zauber mit den 
  höchstmöglichen Zaubergraden zu 
  bannen. Wenn der Schlag erfolgt 
  ist, erlischt die Kraft, selbst wenn 
  der 
  Bannversuch 
  erfolglos 
  war. 
  Der Kampfmagus muss mindestens 
  die 9. Stufe erreicht haben, um dieses 
  Arkanum auswählen zu können.
  Direkte Berührung (AF): Der Kampfmagus kann 
  Strahlenangriffe, welche Berührungsangriffe im 
  Fernkampf erfordern, als Berührungsangriffe 
  im Nahkampf übermitteln. Er kann dabei auch 
  Zauber, welche mehrere Kreaturen zum 
  Ziel haben (z.B. Sengender Strahl) 
  einsetzen, aber nur einen 
  dieser Fernkampf-Berühr-
  ungseffekte im Nahkampf 
  übermitteln; zusätzliche Fern-
  kampf-Berührungsangriffe 
  sind verloren und haben keine 
  Auswirkungen. Diese Zauber 
  können zusammen mit dem 
  Klassenmerkmal Zauberschlag 
  gewirkt werden.
  Eiliger 
  Angriff 
  (ÜF): 
  Der 
  Kampfmagus 
  kann 
  als 
  Schnelle 
  Aktion einen Punkt seines Arkanen 
  Vorrats aufwenden, um sich schnel-
  ler zu bewegen. Dies funktioniert 
  wie der Zauber Hast, betrifft aber nur 
  den Kampfmagus und hält für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe des IN-Modifikators 
  des Kampfmagus an. Der Kampfmagus muss 
  mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum 
  auswählen zu können. 
  Gestenlose Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am 
  Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent 
  Gestenlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder 
  den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers.
  Konzentration (AF): Der Kampfmagus kann ein Mal am 
  Tag einen Konzentrationswurf mit einem Bonus von +4 wie-
  derholen. Er muss diese Fähigkeit einsetzen, nachdem der 
  Wurf erfolgt ist, aber ehe das Ergebnis bestimmt wird. Der 
  Kampfmagus muss den zweiten Wurf nehmen, selbst wenn 
  dieser schlechter ausfällt.
  Kritischer Schlag (ÜF): Wenn der Kampfmagus mit einer 
  Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer erzielt, kann er ein Mal 
  am Tag einen Zauber mit der Reichweite Berührung als Schnelle 
  1111
  Zauberkundige
  1
  
  Aktion wirken und als Freie Aktion einen Berührungsangriff 
  mit diesem Zauber gegen das Ziel des Kritischen Treffers aus-
  führen. Der Kampfmagus muss die 12. Stufe erreicht haben, 
  um dieses Arkanum auswählen zu können.
  Lautlose Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am 
  Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent 
  Lautlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den 
  Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers.
  Maximierte Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am 
  Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent 
  Zaubereffekt maximieren modifiziert worden. Dies erhöht 
  weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der 
  Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, 
  um dieses Arkanum auswählen zu können.
  Meisterliche Manöver (AF): Der Kampfmagus hat ein 
  Kampfmanöver perfektioniert. Wenn er sich für dieses 
  Arkanum entscheidet, wählt er zugleich ein Kampfmanöver 
  aus. Immer wenn er dieses Manöver versucht einzusetzen, ver-
  wendet er künftig statt seines regulären Grundangriffsbonus 
  der Kampfmagusklasse seine Stufe als Kampfmagus (und 
  addiert eventuelle Grundangriffsboni aus anderen Klassen 
  dann hinzu). Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehr 
  als ein Mal auswählen, muss aber jedes Mal ein anderes 
  Kampfmanöver bestimmen.
  Reflexion (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer 
  Augenblicken Aktion einen oder mehr Punkte seines 
  Arkanen Vorrats opfern, um einen Zauber auf den Wirker 
  zurückzuwerfen. Dies funktioniert wie Zauber zurückwerfen, 
  allerdings nur, wenn der Kampfmagus Punkte in Höhe des 
  Zaubergrades aufgewendet hat. Sollte er weniger Punkte ein-
  gesetzt haben, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus 
  in Höhe der eingesetzten Punkte auf seine Rettungswürfe 
  gegen den Zauber, sofern ein solcher erlaubt ist. Der 
  Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, 
  um dieses Arkanum auswählen zu können.
  Schnelle Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am 
  Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent 
  Schnell zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den 
  Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus 
  muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, um dieses 
  Arkanum auswählen zu können.
  Verstärkte Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am 
  Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent 
  Zauber verstärken modifiziert worden. Dies erhöht weder den 
  Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus 
  muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um dieses 
  Arkanum auswählen zu können.
  Vertrauter (AF): Der Kampfmagus erhält einen Vertrauten. 
  Seine Stufe als Kampfmagus entspricht dabei seiner effek-
  tiven Stufe als Magier. Dieser Vertraute folgt den Regeln, 
  die unter dem Klassenmerkmal des Magiers „Arkane 
  Verbindung“ aufgeführt sind.
  Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer 
  Standard-Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats auf-
  wenden, um seine freie Hand mit Energie aufzuladen. Er 
  kann als Teil dieser Handlung mit einer Freien Aktion einen 
  Berührungsangriff im Nahkampf mit dieser Hand ausfüh-
  ren. Sollte der Berührungsangriff treffen, wird die Ladung 
  freigesetzt und verursacht 2W6 Punkte Energieschaden 
  (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; die Energieart be-
  stimmt der Kampfmagus, wenn er den Vorratspunkt ein-
  setzt, um diese Fähigkeit zu aktivieren). Diese Fähigkeit 
  kann mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag eingesetzt 
  werden. Sollte der Kampfmagus sein Ziel verfehlen, kann er 
  die Ladung für maximal eine Minute aufrechterhalten, ehe 
  diese erlischt. Auf der 6. Stufe und dann alle drei weiteren 
  Stufen steigt der Schaden, der mit diesem Angriff verursacht 
  wird, um zusätzliche +1W6.
  Zauberabwehr (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer 
  Augenblicklichen Aktion einen Punkt seines Arkanen 
  Vorrats aufwenden, um sich bis zum Ende seines nächsten 
  Zuges einen Schildbonus auf seine RK in Höhe seines IN-
  Modifikators zu verleihen.
  Zauberforschung (AF): Wenn ein Kampfmagus sich für die-
  ses Arkanum entscheidet, wählt er einen Magierzauber ei-
  nes Zaubergrades aus, den er als Kampfmagus wirken könn-
  te. Er fügt diesen Zauber seinem Zauberbuch und der Liste 
  seiner bekannten Kampfmaguszauber hinzu. Er kann auch 
  zwei Zauber auf diese Weise auswählen, allerdings müssen 
  beide einen Grad niedriger sein als der höchste Grad an 
  Kampfmaguszaubern, die er wirken kann. Ein Kampfmagus 
  kann dieses Arkanum mehrmals auswählen.
  Zauberstabmeisterschaft (ÜF): Wenn der Kampfmagus ei-
  nen Zauberstab benutzt, berechnet er den SG jedes ent-
  haltenen Zaubers mit seinem IN-Modifikators statt des 
  Mindestmodifikators, der zum Wirken eines Zaubers dieses 
  Grades erforderlich ist.
  Zauberstabträger (ÜF): Der Kampfmagus kann im Rahmen 
  seiner Kampfzauberei anstatt einen Zauber zu wirken einen 
  Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren.
  Zauberrückruf (ÜF): Auf der 4. Stufe erlernt der 
  Kampfmagus, unter Zuhilfenahme seines Arkanen Vorrats 
  sich an Zauber zu erinnern, die er bereits gewirkt hat. 
  Mit einer Schnellen Aktion kann er sich einen einzelnen 
  Kampfmaguszauber ins Gedächtnis zurückrufen, den er 
  an diesem Tag bereits vorbereitet und gewirkt hat. Hierbei 
  muss er Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe des 
  Zaubergrades (Minimum 1 Punkt) aufwenden. Der Zauber 
  gilt erneut als vorbereitet, als wäre er nicht gewirkt worden.
  Bonustalent: Auf der 5. Stufe und dann alle weiteren sechs 
  Stufen als Kampfmagus erhält ein Kampfmagus 1 Bonustalent. 
  Dabei muss es sich um ein Talent aus der Kategorie Kampf, 
  Metamagie oder Erschaffung von Gegenständen handeln, 
  deren Voraussetzungen der Kampfmagus erfüllen muss.
  Wissensvorrat (ÜF): Auf der 7. Stufe kann ein Kampfmagus 
  beim Vorbereiten seiner Kampfmaguszauber einen oder 
  mehrere Punkte seines Arkanen Vorrats nutzen, um pro 
  Punkt einen Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus 
  vorzubereiten, der sich nicht in seinem Zauberbuch befin-
  det. Das Maximum an Punkten, die er aufwenden kann, 
  (und Zaubern, die er so vorbereiten kann,) entspricht sei-
  nem IN-Modifikator. Diese Zauber sind keine zusätzli-
  chen Zauber, sondern unterliegen der Beschränkung von 
  maximalen Zaubern pro Tag. Sollte er diese Zauber nicht 
  benutzen, bis er das nächste Mal seine Zauber vorberei-
  tet, verliert er sie wieder. Er kann diese Zauber mit seinem 
  Klassenmerkmal Zauberrückruf erneut wirken, bis er seine 
  Zauber erneut vorbereitet.
  Mittelschwere Rüstung (AF): Auf der 7. Stufe erlernt ein 
  Kampfmagus Umgang mit mittelschwerer Rüstung. Ein 
  Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in mittelschwerer 
  Rüstung wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. 
  Wie andere arkane Zauberkundige auch, riskiert er im-
  mer noch einen arkanen Patzer, wenn er schwere Rüstung 
  und/oder einen Schild trägt und der Zauber Gesten als 
  Komponente besitzt.
  Verbesserte Kampfzauberei (AF): Auf der 8. Stufe verbes-
  sert sich die Fähigkeit des Kampfmagus, Zauber zu wirken 
  1212
  ™
  ®
  
  und im Nahkampf anzugreifen. Wenn der Kampfmagus 
  Kampfzauberei benutzt, erhält er einen Bonus von +2 auf 
  seine Konzentrationswürfe; zusätzlich zu dem Bonus, den er 
  eventuell erhält, indem er sich selbst einen Malus auf seinen 
  Angriffswurf auferlegt.
  Kämpferausbildung (AF): Ab der 10. Stufe gilt die halbe 
  Stufe des Kampfmagus als seine effektive Stufe als Kämpfer 
  hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten. Sollte 
  er Stufen als Kämpfer besitzen, addieren sich die Stufen 
  entsprechend.
  Verbesserter Zauberrückruf (ÜF): Auf der 11. Stufe wird die 
  Fähigkeit des Kampfmagus, sich an bereits gewirkte Zauber 
  zu erinnern, indem er auf seinen Arkanen Vorrat zurück-
  greift, effizienter. Wenn er sich einen Zauber ins Gedächtnis 
  zurückruft, muss er nur noch Punkte seines Arkanen 
  Vorrats in Höhe des halben Zaubergrades (Minimum 1) auf-
  wenden. Ferner kann er mit einer Schnellen Aktion einen 
  Zauber desselben Grades aus seinem Zauberbuch vorberei-
  ten, statt sich einen gewirkten Zauber ins Gedächtnis zu-
  rückzurufen. Hierzu muss er Punkte aus seinem Arkanen 
  Vorrat in Höhe des Zaubergrades (Minimum 1) aufwenden. 
  Der Kampfmagus kann auf derart vorbereitete Zauber keine 
  metamagischen Talente anwenden. Der Kampfmagus muss 
  nicht sein Zauberbuch zur Hand haben, um einen Zauber auf 
  diese Weise vorbereiten zu können.
  Schwere Rüstung (AF): Auf der 13. Stufe erhält ein 
  Kampfmagus das Talent Umgang mit Schwerer Rüstung. Ein 
  Kampfmagus kann Kampfmaguszauber in schwerer Rüstung 
  wirken, ohne einen arkanen Patzer zu riskieren. Wie andere 
  arkane Zauberkundige riskiert er immer noch einen arkanen 
  Patzer, wenn er einen Schild trägt und der Zauber Gesten als 
  Komponente besitzt.
  Mächtige Kampfzauberei (AF): Auf der 14. Stufe ge-
  winnt der Kampfmagus die Fähigkeit, Zauber und 
  Nahkampfangriffe nahtlos auszuführen. Wenn er das 
  Klassenmerkmals Kampfzauberei einsetzt, entspricht sein 
  Bonus auf Konzentrationswürfe dem doppelten des Malus 
  der Angriffswürfe, den er sich selbst auferlegt hat.
  Gegenschlag (AF): Auf der 16. Stufe provoziert jeder Gegner, 
  der innerhalb der Reichweite des Kampfmagus defensiv zau-
  bert, einen Gelegenheitsangriff durch den Kampfmagus 
  nach Beendigung des Zaubers. Dieser Gelegenheitsangriff 
  kann den Zauber nicht unterbrechen.
  Mächtiger Zugang zu Zaubern (ÜF): Auf der 19. Stufe 
  erhält der Kampfmagus Zugang zu einer erweiterten 
  Zauberliste. Er erlernt 14 Zauber von der Zauberliste für 
  Magier und schreibt diese als Kampfmaguszauber gleichen 
  Grades in sein Zauberbuch. Diese Zauber zählen für ihn 
  fortan als Kampfmaguszauber. Dabei erhält er zwei Zauber 
  jeden Grades (Grad 0 und der Grade 1-6). Er kann die Gesten-
  Komponenten dieser Zauber ignorieren und sie wirken, ohne 
  die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers zu riskieren.
  Wahrer Kampfmagus (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der 
  Kampfmagus zum Meister des Kampfes und der Zauberei. 
  Wenn er seine Fähigkeit Kampfzauberei nutzt, ist kein 
  Konzentrationswurf mehr erforderlich, um einen Zauber 
  defensiv zu wirken. Wenn der Kampfmagus Kampfzauberei 
  nutzt und dieselbe Kreatur das Ziel seines Zaubers und sei-
  ner Nahkampfangriffe ist, kann er auswählen, entweder den 
  SG des Rettungswurfes gegen seinen Zauber um +2 zu erhö-
  hen, sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe 
  zum Überwinden von Zauberresistenz zu verleihen oder sich 
  selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Angriffswürfe 
  gegen das Ziel während seines Zuges zu verleihen.
  ZAUBERLISTE DES KAMPFMAGUS 
  Kampfmagi erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die 
  meisten davon befinden sich im Pathfinder Grundregelwerk, 
  während Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert 
  sind, sich in Kapitel 5 dieses Buches befinden und jene, die 
  mit zwei Sternchen (**) versehen sind, in den Pathfinder 
  Expertenregeln.
  Zauber des 0. Grades - Arkanes Siegel, Aufblitzen, Benom-
  menheit, Funken**, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Licht, 
  Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, 
  Säurespritzer, Tanzende Lichter, Untote schwächen, Zaubertrick
  Zauber des 1. Grades - Brennende Hände, Erfrierung*, 
  Federfall, Kalte Hand, Lichtblitze**, Magische Waffe, Magisches 
  Geschoss, Person vergrößern, Person verkleinern, Rascher Rückzug, 
  Reittier, Schild, Schmieren, Schockgriff, Schwächestrahl, Schwebende 
  Scheibe, Springen, Sprühende Farben, Steinfaust**, Stilles Trugbild, 
  Unauffälliger Diener, Verhüllender Nebel, Verschwinden**, Wasser-
  strahl**, Zersetzender Hauch*, Zielsicherer Schlag
  Zauber des 2. Grades - Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, 
  Brennender Blick**, Defensive Entladung*, Dunkelheit, Einfaches 
  Trugbild, Feuerspeien**, Feuerwerk, Flammenkugel, Gestalt ver-
  ändern, Glitzerstaub, Hauch der Elemente**, Kalter Hauch*, 
  Katzenhafte Anmut, Lehren des Blutes*, Nebelwolke, Säurepfeil, 
  Schweben, Sengender Strahl, Spiegelbilder, Spinnenklettern, Spin-
  nennetz, Steinschlag**, Unsichtbarkeit, Verschwimmen, Windstoß, 
  Zerbersten.
  Zauber des 3. Grades - Arkaner Blick, Bestiengestalt I, Blitz, 
  Elementaraura**, Energiefaust*, Energiewurfhaken*, Entkräftender 
  Strahl, Feuerball, Flammenpfeil, Fliegen, Flimmern, Gasförmige 
  Gestalt, Geisterroß, Hast, Mächtige Magische Waffe, Mächtiges 
  Trugbild, Magie bannen, Monstergestalt I*, Schärfen, Schneesturm, 
  Standort vortäuschen, Stinkende Wolke, Sturzflut**, Tageslicht, 
  Untotengestalt I*, Vampirgriff, Verlangsamen, Vielseitige Waffe**, 
  Wasser atmen, Wasserkugel**, Windumhang**, Windwall. 
  Zauber des 4. Grades - Bestiengestalt II, Blitzkugeln**, 
  Brüllen, Detonation**, Dimensionstür, Drachenodem**, Eissturm, 
  Eiswand, Elementargestalt I, Fester Nebel, Feuerschild, Feuerwand, 
  Flammenfontäne**, Mächtige Unsichtbarkeit, Massen-Person 
  verkleinern, Massen-Person vergrößern, Monstergestalt II*, 
  Schallwand*, Schwarze Tentakel, Steinhaut, Tödliches Phantom, 
  Ungeziefergestalt I*, Windstrom**, Zaubereffekt rauben*
  Zauber des 5. Grades - Ätzbrand*, Behindernde Hand, 
  Bestiengestalt III, Böswillige Verwandlung, Elementargestalt II, 
  Energiewand, Feuerschlange**, Geysir**, Kältekegel, Monster-
  gestalt III*, Säuresprühregen*, Steinwand, Telekinese, Todeswolke, 
  Überlandflug, Ungeziefergestalt II*, Untotengestalt II*
  Zauber des 6. Grades - Ablenkung,Ansteckende Flamme**, 
  Auflösung, Drachengestalt I, Eisenwand, Elementargestalt III, 
  Fleisch zu Stein, Frostsphäre, Kräftige Hand, Kugelblitz, Mächtige 
  Magie bannen, Massen-Ausdauer des Ochsen, Massen-Bärenstärke, 
  Massen-Katzenhafte Anmut, Monstergestalt IV*, Säurenebel, 
  Scirocco**, Stein zu Fleisch, Umwandlung, Untotengestalt III*, 
  Wahrer Blick
  1313
  Zauberkundige
  1
  
  Ein Charakter kann mehrere Archetypen besitzen und so 
  zusätzliche alternative Klassenmerkmale erlangen, solan-
  ge es nicht zu Überschneidungen kommt – die alternativen 
  Klassenmerkmale mehrerer Archetypen dürfen nicht diesel-
  ben Klassenmerkmale der Ausgangsklasse ersetzen oder verän-
  dern. So kann ein Druide nicht zugleich ein Mondkind und ein 
  Haischamane sein, da beide Archetypen das Klassenmerkmal 
  „Immunität gegen Gifte“ mit etwas anderem ersetzen.
  Sollte ein Archetyp ein Klassenmerkmal ersetzen, welches 
  Teil einer Reihe von Verbesserungen oder Ergänzungen ei-
  ner Ausgangsfähigkeit ist (z.B. „Waffentraining“ bei einem 
  Kämpfer oder „Erzfeind“ bei einem Waldläufer), erhält der 
  Charakter das nächste Mal, wenn er dieses Merkmal erhal-
  ten würde, die ersetzte, niedrigstufigere Version. Dies be-
  deutet, dass man alle auf bauenden Merkmale immer erst ei-
  nen Schritt später erhält. Sollte beispielsweise ein Archetyp 
  den Bonus eines Schurken der 3. Stufe von +2W6 auf den 
  Hinterhältigen Angriff mit etwas anderem ersetzen, steigt 
  der Bonus bei Erreichen der 5. Stufe nicht von +1W6 auf 
  +3W6, sondern auf +2W6, als wäre der Schurke erst auf die 
  3. Stufe aufgestiegen. Dieses setzt sich jedes Mal fort, wenn 
  sich der Hinterhältige Angriff verbessert – auf der 19. Stufe 
  hätte besagter Schurke dann Hinterhältiger Angriff +9W6 
  statt der +10W6 eines gewöhnlichen Schurken.
  EXISTIERENDE  
  CHARAKTERE ANPASSEN
  Spieler mit bereits existierenden Charakteren sollten mit 
  ihren Spielleitern darüber sprechen, ob und welche al-
  ternativen Klassenmerkmale in der jeweiligen Runde 
  verfügbar sind, und ob sie ihre Charaktere rückwirkend 
  modifizieren können, um diese zu erhalten. Da die alter-
  nativen Klassenmerkmale ebenso stark sind wie die der 
  anderen Basisklassen, sollten Spieler, die ihre Charaktere 
  überarbeiten, keine besonderen Vorteile gegenüber an-
  deren Gruppenmitgliedern erhalten. Solange ein SL mit 
  einer rückwirkenden Anpassung der Einzelheiten eines 
  Charakters einverstanden ist, sollte dies auch keine Störung 
  künftiger Abenteuer bedeuten.
  Der beste Moment zur Übernahme alternativer Klassen-
  merkmale und zur Überarbeitung eines Charakters ist der 
  Stufenaufstieg zwischen den Abenteuern. Allerdings sollte 
  man stets Rücksprache mit dem SL halten, da dieser bedeu-
  tende Veränderungen eventuell in seine Kampagne einar-
  beiten möchte.
  Obwohl ein SL möglicherweise Spielern, denen bei der 
  Charaktererschaffung keine alternativen Klassenmerkmale 
  offen standen, gegenüber Zugeständnisse machen möchte, 
  sollten die SC stets zu den konstanten Elementen seiner 
  Kampagne gehören. Ein SL sollte daher zwar kompromiss-
  bereit sein und Spielern, die ihre Charaktere als langweilig 
  empfinden, gestatten, diese zu verfeinern, allerdings sollten 
  alternative Klassenmerkmale nicht zu Spieloptionen ver-
  kommen, welche den Spielern gestatten, ihre Charaktere 
  nach belieben umzugestalten, wie es in einer bestimmten 
  Situation gerade am vorteilhaftesten erscheint. Es mag zwar 
  wünschenswert sein, Charaktere neuen Regeln anzupassen, 
  allerdings sollte ein SL nie fürchten, sich unfair zu verhalten 
  oder Regeln zu brechen, indem er seinen Spielern dies nicht 
  gestattet oder bestimmte Wahlmöglichkeiten nicht zulässt. 
  Zwar sollte ein SL stets danach streben, seinen Spielern zu 
  ermöglichen, genau die Charaktere spielen zu können, die 
  sie möchten, doch am Ende ist immer er derjenige, der am 
  besten weiß, was für seine Kampagne geeignet ist.
  Wahlmöglichkeiten für 
  Zauberkundige
  Jede Basisklasse im Pathfinder Rollenspiel basiert auf einem 
  zentralen Archetypen, egal ob dies der gelehrte Magier oder 
  der in Rätseln sprechende Mystiker ist. Dabei handelt es sich 
  um Konzepte, welche das vorherrschende Bild repräsentie-
  ren, wie der Charakter einer bestimmten Klasse aufgebaut 
  sein sollte. Ebenfalls soll dieser Archetyp als Grundlage 
  für alle möglichen Arten von Charakteren dienen. Jenseits 
  dieses Grundkonzeptes existieren jedoch Möglichkeiten für 
  schier unbegrenzte Interpretationen und Verfeinerungen. 
  So kann ein Paladin ein Heiliger Ritter, ein Streiter gegen 
  die Untoten oder ein Verteidiger der Unschuldigen sein, wo-
  bei jede Alternative durch die Wahl der Details, optionalen 
  Möglichkeiten und besonderen Regeln vom Spieler so aus-
  gearbeitet wird, wie er sich seinen Charakter vorstellt und er 
  ihn effektiver bei der Verfolgung seiner Ziele gestalten will.
  Manche Archetypen sind allerdings so weit verbreitet 
  und spannend genug, dass sie wieder und wieder gespielt 
  werden wollen. Um Spielern zu helfen solche ikonischen 
  Fantasycharaktere zu erschaffen, enthalten die folgenden 
  Seiten neue Regeln, Wahlmöglichkeiten und alternati-
  ve Klassenmerkmale für jede zauberkundige Basisklasse. 
  Während beispielsweise die meisten Alchemisten sich 
  mit Tränken und Giften beschäftigen, versuchen einige, 
  die Geheimnisse des Lebens und des Todes zu enträtseln. 
  Die hier präsentierten Wahlmöglichkeiten sind bei allen 
  Klassen unterschiedlich, jedoch nach Untersystemen und 
  Archetypen so gestaltet, dass sie am geeignetsten zu der je-
  weiligen Klasse passen, die Fähigkeiten und Eigenschaften 
  klassischer Fantasyklischees bedienen und den Spielern die 
  Freiheit ermöglichen, genau die Charaktere zu erschaffen, 
  welche sie sich wünschen. 
  ALTERNATIVE KLASSENMERKMALE
  Die folgenden Seiten enthalten alternative Klassenmerkmale 
  für alle zauberkundigen Klassen. Bei der Wahl einer Klasse 
  muss ein Charakter sich entscheiden, ob er die im Pathfinder 
  Grundregelwerk oder den Pathfinder Expertenregeln abgedruck-
  ten Standardklassenmerkmale benutzen will oder die eines 
  zu dieser Klasse gehörenden Archetypen. Jedes alternative 
  Klassenmerkmal ersetzt ein spezielles Klassenmerkmal der 
  Ausgangsklasse. Beispielsweise ersetzt das Klassenmerkmal 
  „Verbesserte Heilung“ des Singenden Heiler-Archetypen das nor-
  male Klassenmerkmal „Vielseitiger Auftritt“ der Bardenklasse. 
  Wenn ein Archetyp mehrere Klassenmerkmale besitzt, muss 
  ein Charakter alle davon nehmen. Dadurch wird der Charakter 
  oft daran gehindert, bestimmte Standardklassenmerkmale 
  zu erlangen, erhält dafür aber andere Möglichkeiten. Alle 
  anderen Merkmale der Ausgangsklasse und jene, die nicht 
  bei den alternativen Klassenmerkmalen erwähnt werden, 
  bleiben unverändert. Ein Charakter erlangt sie, soweit nicht 
  anders beschrieben, sobald er die entsprechende Stufe er-
  reicht. Ein Charakter mit alternativen Klassenmerkmalen 
  wird hinsichtlich der Erfüllung von Klassenmerkmals-
  Anforderungen oder -Voraussetzungen nicht so behandelt, 
  als besäße er die gewöhnlichen Klassenmerkmale.
  1414
  ™
  ®
  
  Alchemist
  Der Alchemist gehört zu den in den Pathfinder Expertenregeln 
  vorgestellten Basisklassen. Manche Alchemisten konzen-
  trieren sich auf ihre Fähigkeit, zerstörerische magische 
  Bomben herzustellen. Andere werden Meister aller Gifte 
  und wieder andere ergründen geheime Kräfte, die mit ih-
  ren attributverändernden Mutagenen in Verbindung ste-
  hen. Alchemisten belegen unter den Charakterklassen 
  einen einzigartigen Status, da sie sich auf dem schmalen 
  Grat zwischen Wissenschaft und Zauberei, Explosionen und 
  Zauberkunst bewegen.
  Dieser 
  Abschnitt 
  präsentiert 
  neue 
  alchemistische 
  Entdeckungen. Ebenso enthält dieses Buch neue Zauber für 
  Alchemisten. Zauber, die mit einem einzelnen Sternchen (*) 
  markiert sind, sind in Kapitel 5 zu finden.
  ENTDECKUNGEN
  Die folgenden neuen Entdeckungen kann jeder Alchemist 
  auswählen, der die Voraussetzungen erfüllt. Entdeckungen, 
  die Bomben modifizieren und mit einem Sternchen (*) ver-
  sehen sind, addieren sich nicht auf. Bei einer einzelnen 
  Bombe kann stets nur eine dieser Entdeckungen ange-
  wandt werden.
  Alchemistischer Zombie (ÜF): Der Alchemist erhält die 
  Fähigkeit, eine relativ vollständige Leiche als alchemistisch 
  angetriebenen Zombie zu beleben. Der Prozess benötigt eine 
  Stunde und kostet 100 GM in alchemistischen Reagenzien 
  pro TW der zu belebenden Kreatur. Die tote Kreatur erhält 
  die Schablone Zombie. Auf diese Weise erschaffene Zombies 
  gelten als Untote, die mit Tote Beleben erschaffen wurden 
  hinsichtlich der zu kontrollierenden Menge an Untoten. Ein 
  Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um 
  diese Entdeckung auswählen zu können. Der erschaffene 
  Zombie ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.
  Alchemistisches Simulakrum (ÜF): Der Alchemist erhält die 
  Fähigkeit, ein schwächere Simulakrum zu erschaffen. Dies 
  funktioniert wie der Zauber Schwächeres Simulakrum*, nur 
  dass die Kosten 100 GM in alchemistischen Materialien 
  pro Trefferwürfel des Simulakrums betragen. Das 
  Simulakrum benötigt 24 Stunden zum Wachsen und ver-
  fällt in lebloses Fleisch statt Eis oder Schnee, wenn es ge-
  tötet wird. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe er-
  reicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können. 
  Das erschaffene Simulakrum ist eine Kreatur und kein 
  übernatürlicher Effekt.
  Blendbombe (ÜF)*: Wenn der Alchemist eine Bombe er-
  schafft, kann er entscheiden, dass sie in einem hellen 
  Lichtblitz explodieren soll. Kreaturen, die einen direk-
  ten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, sind für eine 
  Minute geblendet, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf ge-
  lingt. Kreaturen innerhalb der Flächenwirkung, denen der 
  Rettungswurf gegen die Bombe nicht gelingt, sind für eine 
  Runde benommen. Dies ist ein Lichteffekt. Ein Alchemist 
  muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Bombe rollen (ÜF): Der Alchemist kann Bomben werfen, de-
  ren Flächenwirkung sich über eine Linie von 12 m verteilt statt 
  in einem Radius. Die Linie beginnt stets beim Alchemisten 
  und führt in die von ihm gewählte Richtung. Der Alchemist 
  wählt eine Kreatur in einem der Felder aus, durch welche die 
  Linie verläuft. Diese Kreatur ist das Ziel der Bombe; gegen 
  diese Kreatur macht er seinen Angriffswurf und alle anderen 
  Felder auf der Linie erhalten den Flächenschaden. Sollte der 
  Alchemist über die Entdeckung Sprengbombe verfügen und 
  eine Sprengbombe rollen, erstreckt sich der Flächenschaden 
  über eine 24 m lange Linie.
  Doppelgängersimulakrum (ÜF)*: Der Alchemist erlernt, 
  ein Simulakrum (ein seelenloses Duplikat seines Körpers) 
  zu erschaffen, in welches er sein Bewusstsein projizieren 
  kann. Mit einer Vollen Aktion kann er sein Bewusstsein von 
  seinem gegenwärtigen Körper in jedes verfügbare seiner 
  Doppelgängersimulakra übertragen, sofern diese sich auf 
  derselben Existenzebene befinden. Sollte das Simulakrum 
  getötet werden, dessen sich der Alchemist gerade bedient, 
  kehrt er automatisch in seinen eigenen Körper zurück. Sollte 
  er getötet werden, während er sich in seinem eigenen Körper 
  befindet, ist er tot. Unbenutzte Simulakra und ihr verlasse-
  ner Originalkörper wirken wie leblose Leichen, verfallen aber 
  nicht. Die Erschaffung eines Duplikats erfordert alchemisti-
  sche Materialien im Wert von 1.000 GM und das Simulakrum 
  benötigt eine Woche zum Wachsen. Ein Alchemist muss 
  mindestens die 10. Stufe erreicht haben und die Entdeckung 
  Alchemistisches Simulakrum besitzen, um diese Entdeckung 
  auswählen zu können. Das erschaffene Simulakrum ist eine 
  Kreatur und kein übernatürlicher Effekt.
  Großes Kognatogen (ÜF): Die bewusstseinsverändernde 
  Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +6 
  auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus 
  von +8 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder 
  Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein 
  zweites geistiges Attribut und einen alchemistischen Bonus 
  von +4 auf ein drittes geistiges Attribut. Solange das Große 
  Kognatogen wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von 
  -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution; zudem 
  erleidet er zusätzlich 2 Punkte Attributsschaden bei jedem 
  körperlichen Attribut, sobald die Wirkung des Großen 
  Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindestens die 
  16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung oder das 
  Klassenmerkmal Mächtiges Kognatogen besitzen, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Heilende Berührung (AF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, 
  andere Kreaturen zu heilen. Mit einer Standard-Aktion kann 
  er eine Kreatur berühren und ihr den Effekt einer Runde sei-
  ner Entdeckung Spontane Heilung zukommen lassen. Dies 
  wird von seiner ihm täglich zur Verfügung stehenden Menge 
  an Spontaner Heilung abgezogen. Die maximale Menge an 
  Trefferpunkten, welche durch Spontane Heilung geheilt 
  werden können, steigt auf 5 x die Stufe des Alchemisten. 
  Diese Fähigkeit funktioniert nur bei Zielen derselben 
  Kreaturenart wie der Alchemist selbst (Humanoider, Untoter, 
  usw.). Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht 
  haben und über die Entdeckung oder das Klassenmerkmal 
  Spontane Heilung verfügen, um diese Entdeckung auswäh-
  len zu können.
  Kognatogen (ÜF): Der Alchemist erhält die Fähigkeit, eine 
  bewusstseinserweiternde Mixtur herzustellen, die ähn-
  lich einem Mutagen ein geistiges Attribut zu Lasten eines 
  körperlichen Attributswertes verbessert. Sollte die Mixtur 
  die Intelligenz verbessern, fügt sie zugleich der Stärke 
  einen Malus hinzu. Wenn sie Weisheit verbessert, fügt 
  sie der Geschicklichkeit einen Malus hinzu. Verbessert 
  sie Charisma, fügt sie der Konstitution einen Malus 
  1515
  Zauberkundige
  1
  
  hinzu. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das 
  Klassenmerkmal Mutagen (inklusive des Bonus auf die na-
  türliche Rüstung). Wenn der Alchemist ein Mutagen vorbe-
  reitet, kann er stattdessen ein Kognatogen vorbereiten. Alle 
  Einschränkungen hinsichtlich Mutagenen gelten auch für 
  diese Mixturen, als würde es sich um dieselben Substanzen 
  handeln: ein Alchemist kann stets immer nur ein Mutagen 
  oder ein Kognatogen aufrechterhalten. Ein Kognatogen, wel-
  ches sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet, wird au-
  genblicklich wirkungslos, sollte ein Nichtalchemist eine sol-
  che Mixtur trinken, wird im übel, usw. Sobald die Wirkung 
  eines Kognatogens endet, erleidet der Alchemist 2 Punkte 
  Attributsschaden auf das Attribut, auf welches die Mixtur 
  ihm einen Malus auferlegt hatte. Die Entdeckung Haltbares 
  Mutagen und das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen 
  sind beide auf Kognatogene anwendbar.
  Mächtiges Alchemistisches Simulakrum (ÜF): Der Alchemist 
  erhält die Fähigkeit, ein Simulakrum zu erschaffen. Dies 
  funktioniert wie der Zauber Simulakrum, kostet aber 100 
  GM in alchemistischen Materialien pro Trefferwürfel des 
  Simulakrums. Wenn dieses Simulakrum getötet wird, 
  zerfällt es zu leblosem Fleisch statt Eis oder Schnee. Ein 
  Alchemist muss mindestens die 14. Stufe erreicht haben und 
  die Entdeckung Alchemistisches Simulakrum besitzen, um 
  diese Entdeckung auswählen zu können. Das erschaffene 
  Simulakrum ist eine Kreatur, kein übernatürlicher Effekt.
  Mächtiges Kognatogen (ÜF): Die bewusstseinsverändernde 
  Mixtur des Alchemisten verleiht nun einen Bonus von +4 
  auf die natürliche Rüstung, einen alchemistischen Bonus 
  von +6 auf ein geistiges Attribut (Intelligenz, Weisheit oder 
  Charisma) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein 
  zweites geistiges Attribut. Solange das Mächtige Kognatogen 
  wirkt, erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf die beiden 
  mit den verstärkten geistigen Attributen in Verbindung ste-
  henden körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder 
  Konstitution); zudem erleidet er 2 Punkte Attributsschaden 
  bei beiden körperlichen Attributen, sobald die Wirkung des 
  Mächtigen Kognatogens endet. Ein Alchemist muss mindes-
  tens die 12. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung 
  oder das Klassenmerkmal Kognatogen verfügen, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Mumifizierung (AF): Der Alchemist hat die Konservierung 
  von Fleisch gemeistert und dieses Wissen auf sich selbst an-
  gewendet. Hierdurch hat er sich in eine untotenähnliche 
  Kreatur verwandelt. Nachdem er diese Entdeckung gemacht 
  hat, muss der Alchemist sich einer 30-tägigen, besonderen 
  Diät unterziehen, dabei körperlich ertüchtigende Übungen 
  vollziehen und einen leicht giftigen, alchemistischen Tee 
  trinken. Zum Ende dieser Zeitperiode wird er für 24 Stunden 
  bewusstlos und erwacht dann als „Lebende Mumie“. Die 
  Kreaturenart des Alchemisten verändert sich nicht, er wird 
  jedoch immun gegen Kälte, Lähmung, Schlaf und nichttöd-
  lichen Schaden. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe 
  erreicht haben und über die Entdeckung Organe konservie-
  ren verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Mutagen (ÜF): Diese Entdeckung verleiht dem Alchemisten 
  das Klassenmerkmal Mutagen, wie in den Pathfinder 
  Expertenregeln beschrieben. Diese Entdeckung existiert, da-
  mit Archetypen des Alchemisten, die über andere Mutagene 
  verfügen, ebenfalls lernen können, wie man gewöhnliche 
  Mutagene herstellt.
  Organe konservieren (AF): Der Alchemist erlernt, wie er 
  seine inneren Organe konservieren und schützen kann. 
  Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit einer tödlichen 
  Verletzung. Wenn der Alchemist zum Ziel eines Kritischen 
  Treffers oder Hinterhältigen Angriffs wird, besteht eine 
  Wahrscheinlichkeit von 25%, dass der Kritische Treffer oder 
  der Hinterhältige Angriff wirkungslos wird und der Schaden 
  stattdessen normal ausgewürfelt wird. Dies addiert sich nicht 
  mit ähnlichen Fähigkeiten auf, die Schaden durch Kritische 
  Treffer und Hinterhältige Angriffe abhalten (z.B. Rüstung 
  des Bollwerks). Ein Alchemist kann diese Entdeckung bis 
  zu drei Mal wählen; die Effekte addieren sich auf zu einer 
  Wahrscheinlichkeit von 50%, bzw. 75%.
  Parasitärer Zwilling (AF): Die verkümmerten Gliedmaßen 
  des Alchemisten sind Teil eines parasitären Zwillings auf 
  seiner Brust, der aus einem Kopf, einem Oberkörper und 
  zwei Armen besteht (letztere entstammen der Entdeckung 
  Verkümmerte Gliedmaßen). Normalerweise befindet sich 
  der Zwilling hauptsächlich zurückgezogen im Körper des 
  Alchemisten und die sichtbaren Arme funktionieren wie die 
  Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen. Der Alchemist kann 
  den Zwilling mit einer Standard-Aktion manifestieren oder 
  verbergen. Der Zwilling ist hilflos, dem Alchemisten völlig 
  ergeben und kann nicht zum Ziel gemacht oder verletzt wer-
  den. Sollte der Alchemist einem Geisteseffekt erliegen, der 
  ihn bewusstlos oder hilflos werden oder ihn die Kontrolle 
  über seine Handlungen verlieren lassen würde (z.B. Person 
  bezaubern, Person festhalten oder Schwachsinn), kann er ein Mal 
  am Tag den Rettungswurf wiederholen; ein Erfolg bedeutet, 
  dass der Zwilling den Effekt absorbiert und der Alchemist 
  ihn ignorieren kann. Allerdings kränkelt der Alchemist 
  für die Dauer des absorbierten Effektes (sollte der Effekt 
  vom Zwilling genommen werden, endet auch der Zustand 
  kränkelnd) und kann während dieser Zeit die Gliedmaßen 
  des Zwillings nicht benutzen – passive Effekte (wie jene von 
  Ringen, die an den verkümmerten Gliedmaßen getragen 
  werden) wirken jedoch normal weiter. Der Alchemist muss 
  die Entdeckung Verkümmerte Gliedmaßen zweimal gewählt 
  haben, bevor er Zugang zu dieser Entdeckung erhält.
  Schlick in Flaschen (ÜF): Der Alchemist erlernt, einen Teil 
  eines Schlickes in einer versiegelten Flasche aufzubewah-
  ren, den er sodann als Extrakt vorbereiten kann. Wenn der 
  Alchemist den Extrakt aktiviert, wirft er die Flasche auf 
  ein maximal 9 m entferntes Feld. Dies befreit den Schlick, 
  der sich neu formt und die nächste Kreatur angreift. Der 
  Schlick steht nicht unter der Kontrolle des Alchemisten, 
  wird ansonsten aber wie eine herbeigezauberte Kreatur be-
  handelt. Der Schlick bleibt für eine Runde pro Zauberstufe 
  des Alchemisten bestehen; nach dieser Zeit zerfällt er zu 
  Staub. Sollte der Alchemist über die Entdeckung Haltbarer 
  Extrakt (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 31) verfügen, kann 
  ein anderer Charakter die Flasche mit dem Schlick verwen-
  den (und werfen). Zur Erschaffung von Schlick in Flaschen 
  ist ein Extrakt mit einem Grad in Höhe des HG des Schlicks 
  erforderlich (für einen Grauschlick mit HG 4 ist folglich ein 
  Extrakt des 4. Grades nötig). Ein Alchemist muss mindestens 
  die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen 
  zu können.
  Schwingen (AF): Der Alchemist erhält funktionierende 
  fledermaus-, vogel- oder insektenartige Flügel. Diese ge-
  statten ihm täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe 
  seiner Zauberstufe zu fliegen (wie unter dem Zauber Fliegen). 
  Diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein, werden aber 
  in Einheiten zu je einer Minute abgerechnet. Ein Alchemist 
  kann diese Entdeckung mehrfach wählen; er addiert dann 
  jedes Mal seine Zauberstufe zu der Anzahl an Minuten, 
  die er täglich mit seinen Schwingen fliegen kann. Die 
  1616
  ™
  ®
  
  Flugfähigkeit ist eine Außergewöhnliche Fähigkeit. Der 
  Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um 
  diese Entdeckung auswählen zu können.
  Seuchenbombe (ÜF)*: Die Wirkungen des Rauches der Bombe 
  des Alchemisten duplizieren die Effekte von Ansteckung statt 
  Nebelwolke und füllen ein Bereich der doppelten Fläche des 
  Flächenschadens der Bombe für eine Runde pro Stufe des 
  Alchemisten. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe 
  erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfü-
  gen, um diese Entdeckung auswählen zu können.
  Sonnenlichtbombe (ÜF)*: Der Alchemist kann Bomben wer-
  fen, die mit brennender Helligkeit wie Sonnenlicht explodie-
  ren. Diese Bomben wirken wie Blendbomben. Untote, Fungi, 
  Schimmel, Schlicke, Schleime und Kreaturen, denen durch 
  Sonnenlicht Schaden zugefügt wird (oder für die es unna-
  türlich ist), erleiden durch die Bombe +2 Schadenspunkte 
  pro Schadenswürfel. Untote, die durch Sonnenlicht Schaden 
  erleiden und ihren Rettungswurf gegen die Bombe nicht 
  bestehen, sind für 1 Runde wankend. Ein Alchemist 
  muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und 
  über die Entdeckung Blendbombe verfügen, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Spontane Heilung (AF): Der Alchemist erhält die 
  Fähigkeit, sich rasch von Verwundungen zu erho-
  len: Mit einer Freien Aktion kann er ein Mal in 
  der Runde bei sich 5 Trefferpunkte heilen, als be-
  säße er die Fähigkeit Schnelle Heilung 5. Er kann 
  täglich 5 Trefferpunkte für jeweils zwei Stufen 
  als Alchemist heilen. Sollte er aufgrund von 
  Trefferpunkteschaden bewusstlos werden 
  und immer noch über Anwendungen die-
  ser Fähigkeit verfügen, aktiviert sie sich 
  automatisch jede Runde, bis er entweder 
  wieder zu Bewusstsein kommt oder 
  die Anwendungen für diesen Tag ver-
  braucht sind.
  Tentakel (AF): Der Alchemist erhält 
  einen zum Greifen geeigneten, arm-
  langen Tentakel, der ihm aus dem 
  Leib wächst. Der Tentakel steht völ-
  lig unter seiner Kontrolle, kann aber 
  nur durch Magie oder entsprechend 
  weite Kleidung verborgen wer-
  den. Der Tentakel verleiht dem 
  Alchemisten keine zusätzlichen 
  Angriffe oder Aktionen pro 
  Runde, kann aber zu ei-
  nem Tentakelangriff mit 
  der Fähigkeit Ergreifen 
  eingesetzt werden (1W4 
  Schaden bei einem mit-
  telgroßen 
  Alchemisten, 
  1W3 Schaden bei einem 
  kleinen; 
  Ergreifen 
  siehe 
  Monsterhandbuch, S. 299). Der 
  Tentakel kann Gegenstände 
  genauso 
  gut 
  handhaben 
  und 
  halten, wie die richtigen Arme des 
  Alchemisten es können (dies gestattet 
  dem Alchemisten beispielsweise eine Waffe in 
  der einen Hand zu führen, mit der anderen eine 
  Bombe zu werfen und mit dem Tentakel einen 
  Trank zu halten). Im Gegensatz zu einem 
  Arm verfügt der Tentakel über keine Ausrüstungsplätze für 
  magische Gegenstände.
  Tumorvertrauter (AF): Der Alchemist erschafft einen win-
  zigen oder sehr kleinen Tumor auf seinem Körper, meist auf 
  dem Rücken oder dem Bauch. Mit einer Standard-Aktion 
  kann sich der Alchemist den Tumor von seinem Körper 
  ablösen lassen. Der Tumor ist dann eine eigenständige 
  Kreatur, die vage einem als Vertrauten geeigneten Tier äh-
  nelt (Fledermaus, Katze, usw.) und sich auch selbst fortbe-
  wegen kann. Der Tumor kann sich mit einer Standard-
  Aktion wieder mit dem Alchemisten verbinden. Der Tumor 
  verfügt über alle Fähigkeiten des Tieres, dem er ähnelt (ein 
  fledermausähnlicher Tumor kann z.B. fliegen), sowie die 
  Fähigkeiten eines Vertrauten entsprechend der Zauberstufe 
  des Alchemisten (diese dient als seine Magierstufe, auch 
  wenn einige Vertrautenfähigkeiten für einen Alchemisten 
  nutzlos sein könnten). Der Tumor verhält sich stets als der 
  Vertraute des Alchemisten, unabhängig davon ob er mit 
  ihm verbunden oder selbständig ist (und verleiht dem 
  Alchemisten einen Fertigkeitsbonus, 
  das Talent Wachsamkeit, usw.). Wenn 
  er mit dem Alchemisten verbun-
  den ist, besitzt der Tumor Schnelle 
  Heilung 
  5. 
  Alle 
  Extrakte 
  und 
  Mutagene eines Alchemisten zäh-
  len als Zauber hinsichtlich von 
  Vertrautenfähigkeiten wie Zauber 
  teilen 
  und 
  Berührungszauber 
  übermitteln. 
  Sollte 
  ein 
  Tumorvertrauter verlorengehen 
  oder sterben, kann er nach einer 
  Woche im Rahmen eines acht-
  stündigen Rituals ersetzt werden, 
  welches 200 GM pro Stufe des 
  Alchemisten kostet.
  Überlebenswille (AF): Der Alchemist 
  ist derart vertraut mit den Banden 
  zwischen seinem Körper und seinem Geist, 
  dass es im Vergleich zu einer gewöhnlichen 
  Person länger dauert bis er ins Totenreich 
  hinüber gleitet. Er behandelt daher seine 
  Konstitution als 10 Punkte höher um zu 
  ermitteln, wann er stirbt – ein Alchemist 
  mit einer Konstitution von 10 und die-
  ser Entdeckung stirbt erst, sobald seine 
  Trefferpunkte auf -20 sinken, statt be-
  reits bei -10 TP. Wenn seine Konstitution 
  (oder das entsprechende Gegenstück) auf 
  0 reduziert wird (beispielsweise durch 
  Attributsschaden, Attributsentzug, Mali 
  auf Konstitution, usw.), wird er be-
  wusstlos und fällt ins Koma, wird aber 
  erst getötet, wenn er weitere 5 Punkte 
  Konstitutionsschaden, 
  -entzug 
  oder 
  einen Malus erhält (genau genommen 
  muss seine Konstitution erst auf -5 re-
  duziert werden, um ihn auf diese Weise 
  zu töten). Ein Alchemist muss mindes-
  tens die 4. Stufe erreicht haben, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  Verkümmerte 
  Gliedmaße 
  (AF): 
  Der 
  Alchemist erhält einen neuen Arm (linker 
  1717
  Zauberkundige
  1
  
  oder rechter Arm), der ihm aus dem Oberkörper wächst. Der 
  Arm steht völlig unter seiner Kontrolle und kann nur durch 
  Magie oder weite Kleidung verborgen werden. Der Arm ver-
  leiht dem Alchemisten keine zusätzlichen Angriffe oder 
  Aktionen pro Runde, kann aber eine Waffe führen und z.B. 
  im Rahmen von Kampf mit Zwei Waffen Angriffe ausführen. 
  Der Arm kann Gegenstände genauso gut handhaben und 
  halten, wie die richtigen Arme des Alchemisten es können 
  (dies gestattet dem Alchemisten z.B., eine Waffe in der einen 
  Hand zu führen, mit der anderen eine Bombe zu werfen und 
  mit der dritten einen Trank zu halten). Der Arm besitzt ei-
  gene Ausrüstungsplätze „Hand“ und „Ring“, trotzdem kann 
  der Alchemist aber immer nur insgesamt zwei Ringe und 
  zwei magische Gegenstände für den Hand-Ausrüstungsplatz 
  zur selben Zeit tragen. Ein Alchemist kann diese Entdeckung 
  zwei Mal auswählen.
  Verstrickungsbombe (ÜF)*: Eine Kreatur, die von einer 
  Verstrickungsbombe direkt getroffen wird, muss einen 
  Rettungswurf gegen den SG der Bombe bestehen, oder 
  sie wird verstrickt und am Boden festgeklebt, als wäre ihr 
  ein Rettungswurf gegen einen Verstrickungsbeutel (sie-
  he Pathfinder Grundregelwerk, S. 160) misslungen. Kreaturen 
  innerhalb 
  des 
  Flächenwirkungsbereiches, 
  die 
  ihre 
  Rettungswürfe nicht schaffen, werden verstrickt, kleben je-
  doch nicht fest. Kreaturen, deren Rettungswurf gelingt, wer-
  den nicht verstrickt.
  Verwirrungsbombe (ÜF)*: Die Bomben des Alchemisten 
  beeinflussen die Wahrnehmung des Zieles, so dass die-
  ses nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden 
  kann. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine 
  Verwirrungsbombe erleidet, befindet sich für eine Runde pro 
  Zauberstufe des Alchemisten unter der Wirkung des Zaubers 
  Verwirrung. Senke den normalen Schaden der Bombe um 2W6 
  (eine Bombe, die normalerweise 6W6+4 Schadenspunkte 
  verursachen würde, verursacht in Verbindung mit dieser 
  Entdeckung nur 4W6+4 Schadenspunkte). Ein Alchemist 
  muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese 
  Entdeckung auswählen zu können.
  CHIRURG (ARCHETYP)
  Ein Alchemist, der anatomische Studien betreibt und sein 
  Wissen zur Heilung einsetzt, ist ein Chirurg. Ein Chirurg 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Haltbares Heilmittel: Auf der 2. Stufe verhalten sich die 
  vom Alchemisten angefertigten Extrakte von Heilzaubern 
  wie Haltbare Extrakte, so dass sie auch von Nichtalchemisten 
  benutzt werden können. Wenn ein Chirurg seine Extrakte 
  vorbereitet, kann er sich entscheiden, alle seine Haltbaren 
  Heilmittel wirkungslos werden zu lassen, um an ihrer Stelle 
  andere Extrakte vorzubereiten (andere Haltbare Extrakte 
  dagegen belegen weiterhin die täglichen Extraktplätze des 
  Alchemisten, bis sie verbraucht oder zerstört werden). Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.
  Schmerzmittel: Auf der 5. Stufe erlernt der Alchemist, wie 
  er seine Fertigkeit Heilkunst mit schmerzstillenden Drogen 
  unterstützen kann. Er erhält das Bonustalent Fertigkeitsfokus 
  (Heilkunde). Jede Anwendung der Fertigkeit Heilkunde, bei 
  der der Patient verletzt werden kann (z.B. beim Entfernen ei-
  nes Dorns), verursacht nur den Minimalschaden, wenn sie von 
  einem Chirurgen ausgeführt wird. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Resistenz gegen Gift +4.
  Macht über den Tod: Auf der 10. Stufe fügt ein Chirurg sei-
  nem Formelbuch Lebensatem als Extrakt des 4. Grades hinzu. 
  Seine Fähigkeit Haltbares Heilmittel ist auf dieses Extrakt 
  anwendbar. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität ge-
  gen Gift.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den 
  Archetypen des Alchemisten geeignet: Heilende Berührung*, 
  Lebenselixier
  INTERNIST (ARCHETYP)
  Ein Internist studiert Medizin, Ernährung und den le-
  benden Körper, um sich zu reinigen. Er hat die Hoffnung, 
  durch alchemistische Mixturen und die Kontrolle über seine 
  Lebensenergie Unsterblichkeit zu erlangen. Internisten ent-
  wickeln ungewöhnliche körperliche Fähigkeiten aufgrund ih-
  res umfangreichen Wissens über die Funktionen des Körpers. 
  Ein Internist besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Atemmeisterschaft: Auf der 1. Stufe kann der Internist sei-
  nen Atem und den Fluss der Lebensenergie in seinem Körper 
  kontrollieren. Ohne sich vorzubereiten, kann er seinen Atem 
  für eine Anzahl von Minuten in Höhe seines KO-Modifikators 
  anhalten (danach muss er Konstitutionswürfe ablegen, um 
  nicht zu ersticken). Wenn er sich im Rahmen einer Vollen 
  Aktion vorbereiten kann, kann er den Atem für eine Stunde 
  pro Konstitutionspunkt anhalten. Der Alchemist kann dop-
  pelt solange ohne Nahrung oder Wasser auskommen, ehe er 
  Mali erleidet. Er kann sich selbst mit einer Bewegungsaktion 
  in einen Zustand von Winterschlaf versetzen, bei dem er be-
  wusstlos ist und vollkommen tot erscheint – er erwacht zu 
  einer von ihm vorbestimmten Zeit oder als Reaktion auf eine 
  von ihm vorgegebenen Bedingung. Dies legt er fest, wenn er 
  sich in Winterschlaf begibt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Improvisierter Fernkampf.
  Bonustalent: Ein Internist kann statt einer Entdeckung 
  ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Betäubender 
  Schlag, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Extra Ki, Große 
  Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer 
  Treffer (Unbewaffneter Schlag), Verbesserter Unbewaffneter 
  Kampf, Wachsamkeit, Waffenfokus (Unbewaffneter Schlag).
  Krankheitsresistenz: Auf der 3. Stufe erhält ein Internist 
  einen Bonus auf alle Rettungswürfe gegen Krankheit 
  in Höhe seines Klassenbonus‘ gegen Gift. Wenn er das 
  Klassenmerkmal Immunität gegen Gift erhält, wird er zu-
  gleich immun gegen Krankheiten. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Schnelle Alchemie.
  Reflexbewegung: Ab der 6. Stufe kann ein Internist auf 
  Gefahren reagieren, ehe seine Sinne diese eigentlich wahr-
  nehmen. Er kann weder von unsichtbaren Angreifern auf 
  dem falschen Fuß erwischt werden, noch verliert er sei-
  nen GE-Bonus auf seine RK. Er verliert seinen GE-Bonus 
  auf die RK nur, wenn er bewegungsunfähig ist oder ein 
  Gegner erfolgreich gegen ihn die Aktion: Finte (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk unter Bluffen) anwendet. Sollte der 
  Internist bereits durch eine andere Klasse Reflexbewegung 
  besitzen, erhält er stattdessen automatisch Verbesserte 
  Reflexbewegung (wie ein Schurke). Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Schnelles Vergiften.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den 
  Archetypen des Internisten geeignet: Großes Kognatogen*, 
  Kognatogen*, Lebenselixier, Mächtiges Kognatogen*, Mumi-
  fizierung*, Spontane Heilung* und Überlebenswille*.
  1818
  ™
  ®
  
  KLONMEISTER (ARCHETYP)
  Klonmeister duplizieren existierende Kreaturen, um besser 
  zu verstehen, wie Leben erschaffen wird. Ein Klonmeister 
  besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Bomben: Die Bomben eines Klonmeisters verursachen ei-
  nen Würfelschritt weniger Schaden als normal (gewöhnliche 
  Bomben verursachen W4, Schallbomben W3 usw.). Ansonsten 
  bleibt das Klassenmerkmal Bombe unverändert.
  Schwächeres Simulakrum: Auf der 7. Stufe fügt ein 
  Klonmeister seinem Formelbuch Schwächeres Simulakrum als 
  Extrakt des 3. Grades hinzu.
  Zweites Leben: Auf der 8. Stufe kann ein Klonmeister 
  einen Klon seiner selbst vorbereiten, der erwacht, wenn er 
  getötet werden sollte. Dies kostet 5.000 GM und erfordert 
  eine Woche Arbeit. Der Klon benötigt drei weitere Wochen, 
  um zum Erwachsenen heranzureifen. Sollte er sterben, er-
  wacht der Klon, als hätte der Klonmeister auf sich Klon 
  gewirkt. Der Klonmeister kann stets nur einen eigenen 
  Klon vorbereitet halten. Ungenutzte Klone verwesen nicht. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +6 und 
  Immunität gegen Gift.
  Simulakrum: Auf der 13. Stufe fügt ein Klonmeister Simu-
  lakrum als Extrakt des 5. Grades seinem Formelbuch hinzu.
  Klon: Auf der 16. Stufe fügt ein Klonmeister Klon als 
  Extrakt der 6. Stufe seinem Formelbuch hinzu.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den 
  Archetypen des Klonmeisters geeignet: Alchemistisches 
  Simulakrum*, Doppelgängersimulakrum*, Organe konser-
  vieren* und Parasitärer Zwilling*
  MENTALIST (ARCHETYP)
  Während die meisten Alchemisten Mutagene benutzen, um 
  ihre körperlichen Fähigkeiten auf Kosten ihrer geistigen 
  Kräfte zu verstärken, nutzen manche die Alchemie, um das 
  genaue Gegenteil zu erreichen: sie versuchen die Kraft des 
  Verstandes und ihr Gedächtnis zu verbessern. Ein Mentalist 
  kann unglaubliche Höhen geistiger Schärfe erreichen, lei-
  det dafür aber unter anhaltenden, gebrechlich machenden 
  Auswirkungen auf seinen Körper. Ein Mentalist besitzt die 
  folgenden Klassenmerkmale:
  Kognatogen: Auf der 1. Stufe erlernt ein Mentalist, wie er ein 
  Kognatogen herstellen kann. Diese Fähigkeit entspricht der 
  gleichnamigen Entdeckung und ersetzt das Klassenmerkmal 
  Mutagen (ein Mentalist kann keine Mutagene herstellen, au-
  ßer er wählt die Entdeckung Mutagen*).
  Perfekte Erinnerung: Auf der 2. Stufe hat ein Mentalist 
  sein Gedächtnis geschärft. Wenn er einen Wurf auf eine 
  Wissensfertigkeit ausführt, kann er seinen IN-Modifikator 
  ein zweites Mal hinzuaddieren. Ein Mentalist mit 5 Rängen 
  in Wissen (Geschichte) und einem IN-Modifikator von 
  +2 hätte somit einen Gesamtbonus von +9 (5+2x2), wenn 
  er diese Fähigkeit nutzt. Der Mentalist kann ferner diese 
  Fähigkeit einsetzen, um sich an etwas zu erinnern. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.
  Bonustalent: Ein Mentalist kann statt einer Entdeckung ei-
  nes der folgenden Talente wählen: Fertigkeitsfokus (Heilkunde, 
  Mechanismus ausschalten, Motiv erkennen, Verkleiden, 
  Zauberkunde oder eine beliebige Wissensfertigkeit)
  Sprachen: Statt einer Entdeckung kann ein Mentalist drei 
  Sprachen erlernen.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den 
  Archetypen des Mentalisten geeignet: Großes Kognatogen*, 
  Haltbares Mutagen, Mächtiges Kognatogen*.
  PRÄPARATOR (ARCHETYP)
  Manche Alchemisten sind davon besessen, exotische 
  Kreaturen zu sammeln und zu konservieren. Diese 
  Präparatoren können Tiere und Monster in Flaschen als 
  Lehrmaterialien einsetzen, doch einige erlernen auch, wie 
  sie sie für eine kurze Zeit wiederbeleben und für sich in den 
  Kampf schicken können. Ein Präparator besitzt die folgen-
  den Klassenmerkmale:
  Präparierter Verbündeter I: Auf der 2. Stufe fügt 
  ein Präparator Mit Tieren umgehen der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu. Er fügt ferner Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern I als Extrakt des 1. Grades seinem Formelbuch 
  hinzu. Wenn er diesen Extrakt vorbereitet, bereitet er in 
  Wirklichkeit ein sehr kleines, konserviertes Exemplar in ei-
  ner Flasche vor (allerdings muss er sich erst bei Nutzung des 
  Extraktes entscheiden, um welche Kreatur es sich handelt). 
  Wenn der Alchemist die Flasche öffnet, erwacht das Exemplar 
  zum Leben und wächst zu normaler Größe heran. Es dient 
  dem Präparator nach den Richtlinien des Zaubers und gilt 
  in allen anderen Belangen als herbeigezauberte Kreatur. 
  Wenn die Dauer des Zaubers endet, zerfällt die konservierte 
  Kreatur zu Staub. Sollte der Präparator über die Entdeckung 
  Haltbarer Extrakt verfügen, kann auch ein anderer Charakter 
  das haltbare Exemplar verwenden. Das Talent Verstärkte 
  Herbeizauberung kann auf diese Exemplare angewandt wer-
  den. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gift einsetzen.
  Präparierter Verbündeter II: Auf der 5. Stufe fügt 
  ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern II als 
  Extrakt des 2. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +4.
  Präparierter Verbündeter III: Auf der 8. Stufe fügt 
  ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern IV als 
  Extrakt des 3. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +6.
  Präparierter Verbündeter IV: Auf der 10. Stufe fügt ein 
  Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern V als Extrakt 
  des 4. Grades seinem Formelbuch hinzu.
  Präparierter Verbündeter V: Auf der 14. Stufe fügt ein 
  Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern VII als 
  Extrakt des 5. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Beständiges Mutagen.
  Präparierter Verbündeter VI: Auf der 18. Stufe fügt 
  ein Präparator Verbündeten der Natur herbeizaubern IX als 
  Extrakt des 6. Grades seinem Formelbuch hinzu. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt die Entdeckung, welche er sonst auf 
  der 18. Stufe machen würde.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für 
  den Archetypen des Präparators geeignet: Organe konser-
  vieren*, Schlick in Flaschen*, Schwingen*, Tentakel* und 
  Verkümmerte Gliedmaße*.
  PSYCHONAUT (ARCHETYP)
  Ein Psychonaut nutzt sein Wissen, um andere Bewusst-
  seinszustände und sogar andere Existenzebenen zu erforschen. 
  Ein Psychonaut besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Bomben: Die Bomben eines Psychonauten verursachen ei-
  nen Würfelschritt weniger Schaden als normal (gewöhnliche 
  Bomben verursachen W4, Schallbomben W3 usw.). Ansonsten 
  bleibt das Klassenmerkmal Bombe unverändert.
  Vorahnung: Auf der 5. Stufe fügt ein Psychonaut Vorahnung 
  als Extrakt des 2. Grades seinem Formelbuch hinzu (der 
  Extrakt benötigt keinen göttlichen Fokus als Komponente). 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Resistenz gegen Gift +4.
  1919
  Zauberkundige
  1
  
  Übernatürliche Sinne: Auf der 8. Stufe fügt ein Psychonaut 
  Ausspähung, Ausspähung entdecken, Hellhören/Hellsehen und Mit 
  Toten sprechen seinem Formelbuch als Extrakte des 3. Grades 
  hinzu (ein Extrakt: Ausspähung benötigt keinen Fokus oder 
  göttlichen Fokus als Komponente). Wenn ein Psychonaut Mit 
  Toten sprechen einsetzt, erhält er die Gabe, mit den Rückständen 
  des Geistes in der Leiche zu sprechen, er befähigt nicht die 
  Leiche selbst hörbar zu sprechen. Ansonsten funktioniert 
  der Extrakt wie der Zauber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Resistenz gegen Gift +6.
  Bewusstseinsversetzung: Auf der 10. Stufe fügt ein 
  Psychonaut Albtraum, Ebenenwechsel, Schwächere Astrale 
  Projektion*, Telepathisches Band, Traum und Verständigung 
  seinem Formelbuch als Extrakte des 4. Grades hinzu 
  (ein Extrakt: Ebenenwechsel benötigt keinen Fokus). Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Mächtige Vorahnung: Auf der 15. Stufe fügt ein Psychonaut 
  Moment der Eingebung als Extrakt des 5. Grades seinem 
  Formelbuch hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die 
  Schadenssteigerung seiner Bomben auf dieser Stufe.
  Meisterliche Vorahnung: Auf der 17. Stufe fügt ein 
  Psychonaut seinem Formelbuch Sechster Sinn als Extrakt 
  des 6. Grades hinzu. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die 
  Schadenssteigerung seiner Bomben auf dieser Stufe.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für 
  den Archetypen des Psychonauten geeignet: Ewiger Trank, 
  Irrsinnsbombe, Trankwirkung ausdehnen, Überlebenswille* 
  und Verwirrungsbombe*.
  REANIMATOR (ARCHETYP)
  Ein Reanimator ist ein Alchemist, der entdeckt hat, wie er ei-
  ner Leiche Leben einhauchen kann. Viele von ihnen arbeiten 
  mit Nekromanten zusammen, um die feine Grenze zwischen 
  den Welten der Lebenden und der Toten zu erforschen. Ein 
  Reanimator besitzt die folgenden Klassenmerkmale: 
  Bomben: Die Bomben eines Reanimators verursachen ei-
  nen Würfelschritt weniger Schaden als normal (gewöhnliche 
  Bomben verursachen W4, Schallbomben W3 usw.). Ansonsten 
  bleibt das Klassenmerkmal Bombe unverändert.
  Einfache Reanimation: Auf der 7. Stufe fügt ein Reanimator 
  Schwächeres Tote beleben* seinem Formelbuch als Extrakt des 
  3. Grades hinzu. Wenn er diesen Extrakt verwendet, trinkt 
  er ihn nicht selbst, sondern injiziert ihn der Leiche, die er 
  beleben will. Diese erhebt sich eine Stunde später als un-
  tote Kreatur unter seiner Kontrolle. Der Extrakt kann nur 
  Zombies (sowie Zombievarianten) erschaffen. Diese Fähigkeit 
  ersetzt die Schadenssteigerung der Bomben des Reanimators 
  auf dieser Stufe.
  Untote erschaffen: Auf der 13. Stufe fügt ein Reanimator 
  Untote erschaffen seinem Formelbuch als Extrakt des 4. Grades 
  hinzu. Wenn er diesen Extrakt verwendet, trinkt er ihn nicht 
  selbst, sondern injiziert ihn der Leiche, die er beleben will. 
  Diese erhebt sich eine Stunde später als untote Kreatur unter 
  seiner Kontrolle. Der Extrakt kann nur körperliche Untote 
  erschaffen. Diese Fähigkeit ersetzt die Schadenssteigerung 
  der Bomben des Reanimators auf dieser Stufe.
  Mächtigere Untote erschaffen: Auf der 15. Stufe fügt ein 
  Reanimator seinem Formelbuch Mächtigere Untote erschaffen 
  als Extrakt des 5. Grades hinzu. Dies funktioniert ansonsten 
  wie der Extrakt: Untote erschaffen. Diese Fähigkeit ersetzt die 
  Schadenssteigerung der Bomben des Reanimators auf die-
  ser Stufe.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für 
  den Archetypen des Reanimators geeignet: Alchemistischer 
  Zombie*, Ewiger Trank, Lebenselixier, Mumifizierung* und 
  Organe konservieren*.
  VIVISEKTIONIST (ARCHETYP)
  Ein Vivisektionist studiert Körper, um ihre Funktionen bes-
  ser zu verstehen. Im Gegensatz zum Chirurgen dient dies 
  aber nicht der Heilkunde, sondern eher Experimenten und 
  dem Erwerb von Wissen, welches die meisten Leute als böse 
  betrachten würden. Ein Vivisektionist besitzt die folgenden 
  Klassenmerkmale:
  Hinterhältiger Angriff: Auf der 1. Stufe erhält ein 
  Vivisektionist die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff wie ein 
  Schurke derselben Stufe. Sollte ein Charakter bereits aus ei-
  ner anderen Klasse über das Klassenmerkmal Hinterhältiger 
  Angriff verfügen, addieren sich die Stufen aus diesen Klassen 
  auf, um die effektive Stufe als Schurke für den zusätzlichen 
  Schaden zu bestimmen (ein Alchemist 1/Schurke 1 hätte 
  Hinterhältiger Angriff +1W6 wie ein Schurke der 2. Stufe, 
  ein Alchemist 2/Schurke 1 hätte Hinterhältiger Angriff +2W6 
  wie ein Schurke der 3. Stufe, usw.). Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt das Klassenmerkmal Bombe.
  Blick des Folterknechts: Auf der 2. Stufe fügt ein 
  Vivisektionist Totenwache seinem Formelbuch als Extrakt des 
  1. Grades hinzu.
  Grausamer Anatom: Auf der 3. Stufe kann ein Vivisektionist 
  seinen Fertigkeitsbonus für Wissen (Natur) anstelle seines 
  Fertigkeitsbonus für Heilkunde benutzen.
  Qualvolle Verwandlung: Auf der 7. Stufe fügt ein 
  Vivisektionist Anthropomorphes Tier* seinem Formelbuch 
  als Extrakt des 2. Grades hinzu. Wenn er diesen Extrakt 
  benutzt, injiziert er ihn einem Tier als Teil einer zweistün-
  digen Operation. Indem er mehrere Anwendungen dieses 
  Extraktes bei der Operation verwendet, multipliziert er die 
  Wirkungsdauer mit der Anzahl der genutzten Extrakte.
  Auf der 9. Stufe fügt ein Vivisektionist Böswillige 
  Verwandlung und Erwecken seinem Formelbuch als Extrakte 
  des 3. Grades hinzu. Wenn er einen Extrakt: Böswillige 
  Verwandlung oder Extrakt: Erwecken benutzt, injiziert er 
  ihn dem Ziel (keiner Pflanze) als Teil einer 24-stündigen 
  Operation. Er kann Anthropomorphes Tier bei einer Kreatur 
  dauerhaft machen, indem er 7.500 GM aufwendet.
  Auf der 15. Stufe fügt ein Vivisektionist Regeneration sei-
  nem Formelbuch als Extrakt des 5. Grades hinzu.
  Blutende Wunde: Ein Vivisektionist kann den Schurken-
  trick Blutende Wunde statt einer Entdeckung auswählen.
  Schwächender Schlag: Auf der 10. Stufe oder später kann 
  ein Vivisektionist den Schurkentrick Schwächender Schlag 
  statt einer Entdeckung auswählen.
  Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den 
  Archetypen des Vivisektionisten geeignet: Alchemistisches 
  Simulakrum*, Bestienmutagen, Doppelgängersimulakrum*, 
  Gift konzentrieren, Organe konservieren*, Parasitärer 
  Zwilling*, Schwingen*, Tentakel*, Tumorvertrauter* und 
  Verkümmerte Gliedmaße*.
  2020
  ™
  ®
  
  Barden
  Barden überbringen Nachrichten aus aller Welt, unterhal-
  ten Könige, wirken als Diplomaten ihrer Kultur und geben 
  mündliche Überlieferungen an Bürgerliche und Adelige 
  gleichermaßen weiter. Manche nennen sie Hansdampf-in-
  allen-Gassen und behaupten, dass sie von allem etwas, aber 
  nichts richtig könnten – doch das stimmt nicht. Barden spe-
  zialisieren sich auf die Bewahrung der Geschichte und der 
  Legenden und kennen die Mythen von Ländern der ganzen 
  Welt. Ihr Wissen verleiht ihnen Macht, doch ihre größte 
  Stärke stammt aus ihrem Verständnis für die Feinheiten der 
  Kunst, egal ob Musik, Drama oder Komödie. Barden verste-
  hen die Wirkung und die Anziehungskraft der Erzählkunst, 
  der Lieder und des Tanzes und greifen auf dieses Wissen zu-
  rück, um übernatürliche Kräfte zu erschaffen, welche ihre 
  eigenen Legenden begründen.
  Dieser Abschnitt stellt Meisterstücke vor, spezialisier-
  te Nutzungen des Klassenmerkmals Bardenauftritt, wel-
  che einem Barden erlauben, einzigartige Dinge zu tun. 
  Im Anschluss daran werden neue Archetypen für Barden 
  vorgestellt.
  MEISTERSTÜCKE
  Talentierte Barden können Meisterstücke erlernen oder 
  selbst erschaffen. Dies sind ungewöhnliche Anwendungen 
  des Bardenauftritts, welche ein besonderes Training erfor-
  dern. Die Beschreibungen der Meisterstücke werden wie 
  folgt aufgeführt:
  Name des Meisterstücks: Neben dem Namen gibt dieser 
  Eintrag an, welche Fertigkeit(en) in Auftreten für dieses 
  Meisterstück erforderlich sind.
  Voraussetzungen: Wie Talente haben auch Meisterstücke 
  Voraussetzungen, welche ein Barde erfüllen muss, um sie erler-
  nen zu können. Nur Barden können Meisterstücke erlernen.
  Kosten: Mit dem Erlernen jedes Meisterstückes sind 
  Kosten verbunden. Üblicherweise muss ein Barde auf einen 
  seiner Bardenzauber eines bestimmten Grades verzichten 
  oder das Meisterstück statt eines Talents erlernen. Der Barde 
  kann auch auf den Zauber eines höheren Grades als angege-
  ben verzichten (erfordert ein Meisterstück den Verzicht eines 
  ihm bekannten Zaubers des 3. Grades, kann der Barde dafür 
  auch einen Zauber des 4. Grades opfern).
  Effekt: Dieser kurze Eintrag fasst zusammen, was beim 
  Einsatz dieses Meisterstück geschieht. Sofern nicht anders 
  beschrieben, sind die Effekte eines Meisterstücks stets über-
  natürlich. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen 
  den Effekt eines Meisterstücks zu, der SG beträgt 10 + ½ Stufe 
  des Barden + CH-Modifikator des Barden. Meisterstücke, 
  welche Zauber duplizieren, nutzen die Zauberstufe des 
  Barden als Zauberstufe des Zaubereffektes.
  Aufwand: Diese Zeile bestimmt, wie viele Runden 
  an Bardenauftritt der Barde einsetzen muss, um das 
  Meisterstück einsetzen zu können. In manchen Fällen kann 
  der Barde die Dauer des Meisterstücks verlängern, indem 
  er zusätzliche Runden an Bardenauftritt aufwendet, wie bei 
  gewöhnlichen Bardenauftritten. Der Barde wendet die an-
  gegebene Anzahl an Runden des Bardenauftritts auf, wenn 
  er mit seinem Meisterstück beginnt. Sollte er unterbrochen 
  werden, scheitert der Versuch und die aufgewandten Runden 
  sind verloren.
  Aktion: Diese Zeile benennt die Art von Aktion, die zur 
  Ausführung des Meisterstücks erforderlich ist. Sollte nur 
  eine Standard-Aktion nötig sein, dann ist auch die Fähigkeit, 
  einen Bardenauftritt schneller zu aktivieren, anwendbar 
  (auf der 7. Stufe ist die Aktivierung eine Bewegungsaktion, 
  auf der 13. Stufe eine Schnelle Aktion). Sofern nicht an-
  ders beschrieben, wirken Effekte oder Talente, welche die 
  Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent 
  Nachwirkende Darbietung [siehe Pathfinder Expertenregeln]) 
  nicht bei Meisterstücken.
  Spielleiter können sich an diesen Meisterstücken als 
  Vorlage für ihre eigenen Meisterstücke orientieren. Ein 
  Meisterstück sollte in der Regel nicht mächtiger sein als 
  ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber, den ein 
  Zauberkundiger der Stufe wirken könnte, auf welcher der 
  Barde das Meisterstück frühestens auswählen kann (ein 
  Meisterstück, welches 7 Ränge in Auftreten erfordert, benö-
  tigt einen Barden der 7. Stufe und sollte daher nicht mächti-
  ger sein als ein Kleriker- oder Hexenmeister-/Magierzauber 
  des 4. Grades).
  Aufmunternder Marsch (Blasinstrumente, 
  Saiteninstrumente, Schlaginstrumente)
  Deine lebhafte Musik lässt müde Beine wieder marschieren.
  Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente), (Saiten-
  instrumente) oder (Schlaginstrumente) 3 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 1. Grades.
  Effekt: Diese fröhlichen und lebhaften Klänge ahmen das 
  Geräusch menschlicher Schritte nach. Sie bauen sich lang-
  sam zu einem stetigen Marschierschritt auf. Wenn du die-
  sen Auftritt vollendest, wirkt er auf einen Verbündeten in 
  Hörweite pro eine deiner Stufen als Barde.
  Dieses Meisterstück erhöht für 1 Stunde die Grund-
  bewegungsrate des Zieles um +3 m. Diese Anpassung 
  zählt als Verbesserungsbonus. Sie wirkt sich nur auf die 
  Marschgeschwindigkeit und nicht auf andere Bewegungsarten 
  wie Graben, Klettern oder Schwimmen aus. Wie bei jedem 
  Effekt, der die Bewegungsrate erhöht, wirkt sich dieser auch 
  auf die Sprungreichweite aus (siehe die Beschreibung der 
  Fertigkeit Akrobatik im Pathfinder Grundregelwerk).
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt.
  Aktion: 1 Minute.
  Blick ins Herz  
  (Blasinstrumente/Saiteninstrumente)
  Dein Lied dringt mitten ins Wesen einer Kreatur und 
  schwächt diese gegen dich.
  Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder Auf-
  treten (Saiteninstrumente) 7 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
  Effekt: Diese unheimliche Melodie spielt mit den Schleiern 
  der Erkenntnis und bohrt sich in den Fels der Wahrheit. Wenn 
  der Auftritt endet, steht dem Ziel ein Willenswurf zu. Bei 
  Misslingen verstehst du das eigentliche Wesen des Zieles – 
  du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Charismawürfe, um 
  das Ziel zu beeinflussen und einen Bonus von +2 auf die SG 
  deiner Fähigkeiten und Zauber, welche die Handlungen der 
  Kreatur beeinflussen würden (darunter auch Bezauberungs- 
  und Zwangseffekte). Diese Boni halten einen Tag lang an.
  Du musst eine Vorstellung davon haben, wer die Kreatur 
  ist, ehe du mit diesem Lied beginnst. Hierzu musst du ent-
  2121
  Zauberkundige
  1
  
  weder Nachforschungen angestellt oder die Kreatur direkt 
  aus nicht weniger als 30 m beobachtet haben.
  Aufwand: 5 Runden Bardenauftritt.
  Aktion: 5 Volle Runden.
  Handel mit der Hölle  
  (Saiteninstrumente)
  Dein begabtes Spiel beschwört übernatürliche Diener.
  Voraussetzungen: Auftreten (Saiteninstrumente) 11 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
  Effekt: Dieses schnelle Stück harmoniert mit den 
  Schwingungen einer anderen Existenzebene und gestattet 
  dir, eine extraplanare Kreatur zu dir zu holen und mit ihr 
  über ihre Dienste zu verhandeln.
  Wenn du diesen Auftritt beendest, ruft du einen oder 
  mehrere Externare herbei, als würdest du Verbündeter aus den 
  Ebenen wirken. Im Gegensatz zu Verbündeter aus den Ebenen 
  entspricht diese Kreatur nicht zwangsläufig dem Willen dei-
  ner Gottheit und steht dir zunächst „neutral“ gegenüber. Da 
  dein Auftritt jedoch ihr Interesse geweckt hat, 
  bleibt sie maximal eine Minute, um in 
  Erfahrung zu bringen, welchen Dienst 
  du von ihr verlangst und welche 
  Bezahlung du im Gegenzug 
  anbietest. Sollte dir ein kon-
  kurrierender Charismawurf 
  gegen die Kreatur gelingen 
  (auf den du einen Bonus 
  von +0 bis +6 erhältst; ab-
  hängig von der Art der 
  Dienstleistung 
  und 
  der 
  angebotenen 
  Belohnung), 
  stimmt sie zu, den Dienst zu 
  erbringen. Ansonsten wirkt 
  diese Fähigkeit wie Verbündeter 
  aus den Ebenen.
  Die bekannteste Version dieses 
  Meisterstücks bezieht sich zwar auf ei-
  nen infernalen Handel, kann aber auch 
  genutzt werden, um alle Arten extra-
  planarer Kreaturen zu beschwören (z.B. 
  einen Archon, einen Elementar oder ei-
  nen Proteaner). Andere Versionen und 
  Arrangements dieses Meisterstücks 
  können zwar andere Namen haben, 
  doch die Effekte sind stets identisch.
  Aufwand: 10 Runden 
  Bardenauftritt.
  Aktion: 10 Minuten.
  Haus der  
  Eingebildeten Wände 
  (Schauspielkunst)
  Du kannst Gegner mit der Macht dei-
  ner Schauspielkunst gefangen setzen.
  Voraussetzungen: Auftreten 
  (Schauspielkunst) 10 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter 
  Bardenzauber des 4. Grades.
  Effekt: Du stellst pan-
  tomimisch dar, wie du 
  eine unsichtbare Wand 
  errichtest. 
  Mit 
  deiner 
  Gestik deutest du an, wo sich die Wand befindet und wie 
  diese verläuft. Die „Mauer“ ist nur für Kreaturen real, die 
  dich bei der Aufführung dieses Meisterstücks sehen kön-
  nen (WIL, keine Wirkung). Bei dir und deinen Verbündeten 
  misslingen die Rettungswürfe automatisch, sofern ihr diese 
  Wand als real betrachten wollt (z.B. falls ihr die Wand wie 
  eine Brücke behandeln wollt, um eine Schlucht zu überque-
  ren, könnte sie genutzt werden). Für Kreaturen, welche die 
  Wand für echt halten, besitzt sie Härte 8, 90 TP und einen SG 
  zum Zerbrechen von 30 (mehrere an die Existenz der Wand 
  glaubende Kreaturen können diese angreifen und schneller 
  hindurch brechen, so als würden sie alle eine reale Wand 
  angreifen, statt jeder ein eigenes mentales Konstrukt). Die 
  Wand ist ein Illusionseffekt (Phantome). Da die Wand ein 
  mentales Trugbild ist, hält sie körperlose Kreaturen auf, so-
  fern ihnen kein Rettungswurf gelingt, da diese sie als ma-
  gische Barriere wahrnehmen. Sie können aber immer noch 
  die Wand umgehen, indem sie um diese herumgehen oder 
  sich über bzw. unter ihr vorbei bewegen. Das Meisterstück 
  hat keine Wirkung auf Gegenstände oder Kreaturen, die ge-
  gen mentale Effekte immun sind (dies kann beispiels-
  weise dazu führen, dass ein Bogenschütze zwar 
  durch die Mauer hindurch schießen, sie aber 
  nicht körperlich passieren kann). Mit jeder 
  Anwendung dieser Fähigkeit kannst du ein 
  Wandstück von 3 m x 3 m erschaffen; über 
  mehrere Runden hinweg kannst du diese 
  Wand entweder vergrößern oder andere 
  Wände erschaffen. Diese bestehen alle so 
  lange, wie du Runden an Bardenauftritt 
  aufwendest, um sie zu erhalten. Die 
  Wand ist nach ihrer Erschaffung unbe-
  weglich. Ein Teil der Wand muss sich in 
  oder am Rand deines Feldes befinden, fer-
  ner kannst du keine Wand erschaffen, die 
  über deine natürliche Reichweite hinausgeht 
  (du kannst aber ein Wandstück erschaffen, 
  dich bewegen und das nächste Wandstück 
  erschaffen, indem du diese Fähigkeit er-
  neut benutzt). Sobald sie erschaffen wur-
  de, existiert eine Wand so lange, bis du 
  entweder deinen Auftritt beendest oder 
  die betroffenen Kreaturen „hindurch 
  brechen“. Fähigkeiten, welche die Dauer 
  eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das 
  Talent Nachwirkende Darbietung, siehe 
  Pathfinder Expertenregeln) wirken auf die-
  ses Meisterstück.
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
  Aktion: 1 Standard-Aktion pro 3 m x 3 m 
  Feld.
  Katzenschritt (Tanzen)
  Deine geschmeidigen Bewegungen er-
  lauben es dir und anderen, sicher und 
  elegant zu landen.
  Voraussetzungen: Auftreten 
  (Tanzen) 5 Ränge.
  Kosten: Talent oder be-
  kannter Bardenzauber des 
  2. Grades.
  2222
  ™
  ®
  
  Effekt: Dieser flotte Tanz besteht aus einer Abfolge klei-
  ner Schritte, die in mehrere Sprünge ausartet. Wenn du den 
  Auftritt beendet hast, kannst du die nächsten 10 Minuten 
  lang jede gefallene Strecke behandeln, als wäre sie um 1,50 m 
  x deine Stufe als Barde geringer. Du kannst die erste Minute 
  dieses Effektes aufwenden, um den Tanz einer Kreatur für je 
  zwei deiner Stufen als Barde zu zeigen; sofern einem Schüler 
  ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelingt, erhält 
  er ebenfalls die Vorteile dieses Meisterstücks für die restli-
  che Wirkungsdauer.
  Aufwand: 4 Runden Bardenauftritt.
  Aktion: 4 Volle Runden. 
  Menuett des  
  Mitternachtsefeus (Tanzen)
  Dein mit Drehungen versehener, wirbelnder Tanz hilft beim 
  Klettern und Hindernissen auszuweichen.
  Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 4 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
  Effekt: So wie Efeu an Mauern hochklettert und sich sogar 
  über die felsigsten und unebensten Geländearten ausbreitet, 
  treibt dein Tanz dich über Gestein hinweg und Wände hinauf. 
  Solange du während deiner Bewegung den Auftritt aufrecht-
  erhältst, kann du in jeder Runde 1,50 m schwieriges Gelände 
  als normales Gelände behandeln. Dies erlaubt dir auch, ei-
  nen 1,50 m-Schritt in schwieriges Gelände zu tun. Solange 
  du dich mindestens 3 m seitwärts dabei bewegst, kannst du 
  klettern, als hättest du eine Kletter-Bewegungsrate in Höhe 
  deiner Grundbewegungsrate. Du kannst die erste Runde die-
  ses Auftritts verwenden, um den Tanz einer Kreatur für je-
  weils zwei deiner Stufen als Barde vorzuführen. Sollte einem 
  Schüler ein Wurf auf Auftreten (Tanzen) gegen SG 15 gelin-
  gen, erhält dieser ebenfalls die Vorzüge dieses Meisterstücks, 
  solange du den Auftritt aufrechterhältst. 
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
  Aktion: 1 Volle Runde.
  Rasender Pulsschlag  
  (Blasinstrumente, Schlaginstrumente)
  Dein antreibender Rhythmus jagt den Herzschlag deiner 
  Gegner in die Höhe.
  Voraussetzungen: Auftreten (Schlaginstrumente) oder 
  (Blasinstrumente) 7 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
  Effekt: Du erschaffst ein musikalisches Tempo, wel-
  ches zunächst den Herzschlag deiner Feinde widerspiegelt 
  und diesen dann gefährlich beschleunigt. Wenn du deinen 
  Auftritt beendest, muss allen Feinden innerhalb von 9 m, die 
  dich hören können, einen Rettungswurf gelingen oder sie er-
  leiden 1W6 Schadenspunkte, da ihre hämmernden Herzen sie 
  Blut schwitzen lassen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer 
  immun sind, werden von dieser Fähigkeit nicht betroffen. 
  Jede Runde, in der du diesen Auftritt fortsetzt, hält auch der 
  Blutungseffekt eine weitere Runde an. Fähigkeiten, welche 
  die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. das Talent 
  Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder Expertenregeln) 
  wirken auf dieses Meisterstück.
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde Blutungs-
  schaden.
  Aktion: 1 Standard-Aktion.
  Requiem des Gefallenen Priesterkönigs 
  (Gesang, Redekunst)
  Deine Darstellung enthüllt Wege, um die Zeit selbst zu 
  betrügen.
  Voraussetzungen: Auftreten (Gesang) oder (Redekunst) 10 
  Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
  Effekt: Dieses Stück erzählt die Geschichte eines mächti-
  gen Priesterkönigs, welcher sich der Zeit selbst entgegenzu-
  stellen schien, indem er trotz einer überwältigenden Schar 
  an Feinden eine sichere Niederlage in einen Sieg verwandelte. 
  Wenn du diesen Auftritt beendest, erhältst du die Fähigkeit, 
  einmal die Zeit beschleunigen zu können. 
  Wenn du dieses Meisterstück vorträgst, erhältst du die 
  Fähigkeit, eine Schnelle Aktion zu nutzen, um eine nicht-
  magische 
  Aktion 
  auszuführen, 
  welche 
  normalerwei-
  se eine Bewegungs- oder eine Standard-Aktion erfordert. 
  Beispielsweise könntest du einen Vollen Angriff ausführen 
  und anschließend eine Schnelle Aktion verwenden, um dich 
  normal zu bewegen, eine Leichte Armbrust zu laden oder in 
  derselben Runde eine Waffe ziehen. Du musst diese zusätzliche 
  Aktion binnen 10 Minuten nach Beendigung des Meisterstücks 
  ausführen, da der Vorteil andernfalls verloren ist.
  Diese Fähigkeit addiert sich nicht zu anderen Effekten, 
  welche deine Bewegungsrate erhöhen (wie Hast) oder die Zeit 
  verändern (wie Zeitstopp).
  Deine 
  Verbündeten 
  können 
  ebenfalls 
  aus 
  diesem 
  Meisterstück Vorteile ziehen, müssen dazu aber die gan-
  ze Zeit aufmerksam zuhören, weshalb sie keine anderen 
  Aktionen ausführen können. Ferner musst du für jeden 
  Verbündeten, welcher die Fähigkeit ebenfalls erhalten soll, 
  zusätzlich eine Runde Bardenauftritt aufwenden (wenn der 
  Effekt also dich und fünf andere betreffen soll, musst du 10 
  Runden Bardenauftritt aufwenden). Dies ist ein sprachab-
  hängiger Effekt.
  Aufwand: 5 Runden Bardenauftritt zzgl. 1 Runde für jede 
  zusätzliche Person.
  Aktion: 1 Minute.
  Schlaflied der Uralten Glut (Gesang)
  Du kannst mächtige Kreaturen mit der Kraft deines 
  Gesangs in Schlaf versetzen.
  Voraussetzungen: Auftreten (Gesang) 7 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
  Effekt: Wenn du diesen beruhigenden Auftritt einsetzt, 
  schläft ein Ziel innerhalb der Reichweite „Nah“ ein, als 
  wäre es von dem Zauber Tiefschlaf betroffen. Dies wirkt so 
  lange, wie du den Auftritt aufrechterhältst. Im Gegensatz 
  zum Zauber, welcher zuerst schwächere Kreaturen betrifft, 
  zielt dieses Meisterstück auf eine Kreatur deiner Wahl. Das 
  Schlaflied benutzt zwar Worte, ist aber kein sprachabhängi-
  ger Effekt.
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde.
  Aktion: 1 Runde.
  Steingesicht (Komödie, Redekunst)
  Deine Späße können selbst den härtesten Blick erweichen.
  Voraussetzungen: Auftreten (Komödie) oder (Redekunst) 7 
  Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 3. Grades.
  2323
  Zauberkundige
  1
  
  Effekt: Du erzählst eine alte, lustige Geschichte über eine 
  Frau, die sich weigerte, über irgendetwas zu lächeln, egal 
  wie lustig es war. Nach einer Reihe zunehmend unwahr-
  scheinlicher werdender Ereignisse, an denen ein Wagen voll 
  Pferdemist, ein König und ein fliegender Teppich beteiligt 
  waren, erhellte sich endlich ihre legendär finstere Miene. 
  Wenn du den Auftritt beendest, wirkt auf das Ziel der Zauber 
  Stein zu Fleisch.
  Aufwand: 2 Runden Bardenauftritt.
  Aktion: 1 Minute.
  Tanz der 23 Schritte (Tanzen)
  Dieser komplizierte Tanz macht es schwerer, dich zu treffen.
  Voraussetzungen: Auftreten (Tanzen) 4 Ränge
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
  Effekt: Die raschen Wechselschritte, Drehungen und 
  Sprünge dieses komplexen Tanzes machen dich zu einem 
  schwer zu treffenden Ziel, erschweren es dir aber auch, andere 
  Handlungen auszuführen. Wenn du dieses Meisterstück ein-
  setzt, erleidest du einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe 
  im Nahkampf und auf deine Kapfmanöverwürfe. Außerdem 
  muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + Grad des 
  Zaubers gelingen, um zaubern zu können. Im Gegenzug 
  erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine 
  Rüstungsklasse. Wenn du 8 Ränge in Auftreten (Tanzen) be-
  sitzt – und dann für jeweils 4 weitere Ränge – sinkt der Malus 
  um -1 und der Ausweichbonus steigt um zusätzliche +1. Du 
  kannst dieses Meisterstück mit Defensiv Kämpfen und dem 
  Talent Defensive Kampfweise kombinieren, jedoch nicht mit 
  Volle Verteidigung. Wenn du dieses Meisterstück einsetzt, 
  wirkt es bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Fähigkeiten, 
  welche die Dauer eines Bardenauftritts verlängern (z.B. 
  das Talent Nachwirkende Darbietung, siehe Pathfinder 
  Expertenregeln) wirken auf dieses Meisterstück und ermögli-
  chen dir, die Vorzüge (und Mali) über mehrere Runden zum 
  Preis einer Runde Bardenauftritt zu genießen.
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt.
  Aktion: 1 Freie Aktion.
  Die Tiefen des Berges 
  (Blasinstrumente, Schlaginstrumente)
  Dein Trommeln kann Gestein zerbrechen.
  Voraussetzungen: 
  Auftreten 
  (Blasinstrumente) 
  oder 
  Auftreten (Schlaginstrumente) 15 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 5. Grades.
  Effekt: So wie ein Sänger mit einer perfekten Klangnote 
  ein Weinglas zerbrechen kann, lässt deine Musik den Stein 
  zerbersten. Fester Fels erzittert, bis er auf bricht. Wenn du den 
  Auftritt beendest, erschaffst du ein Beben ähnlich dem Zauber 
  Erdbeben. In jeder Runde, in der du weiterhin Runden an 
  Bardenauftritt aufwendest, finden im Zielgebiet Nachbeben 
  statt, welche die folgenden Auswirkungen besitzen:
  Höhlen, Kavernen oder Tunnel: Kleinere Einstürze verursa-
  chen 4W6 Punkte Schaden (REF SG 5, halbiert) und halten 
  jede Kreatur gefangen, die in solchen Bereichen davon über-
  rascht wird.
  Klippen: Weitere Klippen zerbrechen, wodurch Erdrutsche 
  entstehen, die sich halb so weit horizontal bewegen wie sie 
  vertikal herabstürzen. Jede Kreatur im Weg eines solchen 
  Erdrutsches erleidet 4W6 Punkte Wuchtschaden (REF SG 5, 
  halbiert) und wird unter dem Geröll gefangen.
  Offenes Gelände: Jeder in diesem Bereich stehenden Kreatur 
  muss ein Reflexwurf gegen SG 5 gelingen oder sie stürzt zu 
  Boden. Im Boden öffnen sich Spalten und jede Kreatur am 
  Boden fällt mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% in eine 
  dieser Spalten (REF SG 10, um dies zu verhindern). Die 
  Spalten sind 6 m tief und bleiben auch nach dem Ende des 
  Bebens offen.
  Unter Geröll gefangen: Jede Kreatur, welche durch die 
  Effekte des Nachbebens gefangen wird, erleidet pro Minute 
  1W3 Punkte nichttödlichen Schaden, während sie so festsitzt. 
  Sollte ein gefangener Charakter bewusstlos werden, muss er 
  einen Konstitutionswurf gegen SG 5 bestehen oder erleidet 
  jede Minute 1W3 Punkte tödlichen Schaden, so lange bis er 
  befreit wird oder stirbt.
  Flüsse, Seen oder Marschen: Bereiche, die sich durch 
  das Erdbeben geleert haben, bleiben auch während des 
  Nachbebens leer.
  Zauber: Der SG für Konzentrationswürfe während eines 
  Nachbebens beträgt 15 + Grad des Zaubers.
  Gebäude: Jedes Gebäude in offenem Gelände erleidet 50 
  Schadenspunkte. Ein zusammenstürzendes Gebäude fügt 
  allen Kreaturen im Inneren 4W6 Punkte Wuchtschaden zu 
  (Reflex SG 5, halbiert) und setzt sie unter Geröll gefangen.
  Aufwand: 10 Runden Bardenauftritt + 1 Runde für jede 
  Runde an Nachbeben.
  Toccata und Fuge des Totentanzes 
  (Blasinstrumente, Tasteninstrumente)
  Deine unheimliche Musik lässt die Grenzen zwischen Leben 
  und Tod verschwimmen und verwirrt die Sinne untoter 
  Kreaturen.
  Voraussetzungen: Auftreten (Blasinstrumente) oder 
  (Tasteninstrumente) 4 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
  Effekt: Die komplexen Noten und verschachtelten 
  Wiederholungen dieses Meisterstückes lassen die Zuhörer 
  an die zahllosen Verstorbenen vergangener Zeitalter den-
  ken und erfüllen sie mit subtiler Melancholie und grim-
  miger Akzeptanz der vorübergehenden Natur des Lebens. 
  Es beginnt mit drei Noten, die immer wieder und immer 
  schneller wiederholt werden, bis sie zu einem sinnesverwir-
  renden Wirbelsturm an Klängen werden. Bei Beendigung 
  des Meisterstückes werden du und ein Verbündeter für jede 
  deiner Stufen als Barde innerhalb der Hörweite vor Untoten 
  verborgen, als stündet ihr unter dem Effekt des Zaubers Vor 
  Untoten verstecken. Wie bei Vor Untoten verstecken endet der 
  Vorteil aus diesem Auftritt für alle Empfänger, wenn nur ei-
  ner den Effekt unterbricht. Du kannst eine zusätzliche Runde 
  Bardenauftritt aufwenden, während du das Meisterstück 
  aufführst oder aufrecht erhältst, um einen Refrain einem 
  bestimmten Verbündeten zu widmen – selbst wenn ein 
  Verbündeter den Vor Untoten verstecken-Effekt bricht, bleibt 
  der Empfänger der Widmung solange verborgen, wie er nicht 
  selbst den Effekt bricht. Du kannst mehrere Refrains wid-
  men (maximal einen pro Runde), solange du hierzu jedes Mal 
  eine zusätzliche Runde Bardenauftritt aufwendest.
  Aufwand: 1 Runde Bardenauftritt pro Runde des Auftritts, 
  +1 Runde pro betroffenen Verbündeten, +1 Runde pro gewid-
  meten Refrain.
  Aktion: 1 Minute.
  2424
  ™
  ®
  
  Der törichte Gorrok  
  (Komödie, Schauspielkunst)
  Deine Darbietung beschwört Höllenfeuer und Salz, um 
  Pflanzen zu zerstören.
  Voraussetzungen: Auftreten (Komödie) oder Auftreten 
  (Schauspielkunst) 6 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 2. Grades.
  Effekt: Diese pantomimische Darbietung erzählt von 
  Gorrok, einem törichten Bauern, dem es nicht gelang, dem 
  rasch wachsenden Unkraut auf seinem Land Herr zu wer-
  den. Daher schloss er mit einem Teufel einen Pakt. Dieser 
  verbrannte die Erde mit Salz und grausamer Hitze, so dass 
  der zuvor fruchtbare Boden für Jahrhunderte unfruchtbar 
  wurde. Wenn du den Auftritt beendest, kannst du einen 9 m-
  Kegel oder eine 18 m-Linie aus brennender Luft und heißem 
  Salz erschaffen. Pflanzen und Schlicke in diesem Bereich er-
  leiden 1W6 Punkte Schaden für jede deiner Stufen als Barde 
  (Maximum 10W6), dieser Schaden ist zur Hälfte Feuer- und 
  zur Hälfte Stichschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf hal-
  biert den Schaden. Andere Kreaturen als Pflanzen oder 
  Schlicke erleiden bei einem misslungenen Rettungswurf 
  nur halben Schaden oder keinen Schaden bei einem erfolg-
  reichen Rettungswurf.
  Aufwand: 2 Runden Bardenauftritt.
  Aktion: 1 Volle Runde.
  Winde der Fünf Himmel  
  (Redekunst, Schauspielkunst)
  Du kontrollierst die Winde, indem du eine Geschichte 
  über die Überheblichkeit der Sterblichen erzählst.
  Voraussetzungen: Auftreten (Redekunst) oder (Schauspiel-
  kunst) 10 Ränge.
  Kosten: Talent oder bekannter Bardenzauber des 4. Grades.
  Effekt: Dieser kurze Monolog erzählt von einem 
  Dorfpriester, der den Göttern Befehle erteilen wollte. Dies 
  erzürnte die Wettergötter derart, dass sie ihm genau das 
  gaben, was er wollte, so dass die langatmigen Predigten 
  des Priesters seinen Tempel auseinander rissen und die 
  Gemeinde in alle Winde verstreuten. Wenn du diesen Auftritt 
  vollendest, beschwörst du einen mächtigen Wind, als hättest 
  du Windkontrolle gewirkt.
  Aufwand: 3 Runden Bardenauftritt.
  Aktion: 3 Volle Runden.
  BERÜHMTHEIT (ARCHETYP)
  Eine Berühmtheit ist bekannt dafür, dass man sie kennt. 
  Ein solcher Barde ist ein Meister von Auftritten, welche 
  die Vorstellungskraft und die Aufmerksamkeit seines 
  Publikums fesseln. Er nutzt sein Charisma, seine Schläue 
  und seine Taten, um seinen Ruf zu steigern – und den seiner 
  Gefährten.
  Berühmt: Auf der 1. Stufe kann die Berühmtheit 
  eine Region auswählen, in der sie berühmt ist. In dieser 
  Gegend ist es wahrscheinlicher, dass die Einheimischen 
  dem Barden gegenüber freundlich gesinnt sind. Der 
  Barde erhält einen Bonus bei Würfen auf Diplomatie und 
  Einschüchtern in dieser Region und zum Beeinflussen von 
  Bewohnern dieser Region.
  Auf der 1. Stufe handelt es sich bei dieser Region um 
  eine Ansiedlung oder Ansiedlungen mit höchstens 1.000 
  Bewohnern. Der Modifikator bei Würfen auf Diplomatie 
  und Einschüchtern beträgt +1. Während die Berühmtheit 
  bekannter wird, erfahren andere Regionen von ihm, dabei 
  handelt es sich meist um Orte, an denen er lebt oder wohin 
  er gereist ist, oder um benachbarte Ansiedlungen, in denen 
  er bereits bekannt ist. Seine Boni gelten dann bei noch mehr 
  Bewohnern. Auf der 5. Stufe umfasst die Region bereits eine 
  Ansiedlung oder Ansiedlungen mit höchstens 5.000 Leuten 
  und der Modifikator steigt bei Würfen auf Diplomatie und 
  Einschüchtern auf +2. Auf der 9. Stufe umfasst die Region 
  eine Ansiedlung oder Ansiedlungen mit höchstens 25.000 
  Bewohnern und der Modifikator steigt bei Würfen auf 
  Diplomatie und Einschüchtern auf +3. Auf der 13. Stufe 
  umfasst die Region eine Ansiedlung oder Ansiedlungen 
  mit bis zu 100.000 Bewohnern und der Modifikator steigt 
  bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern auf +4. Ab 
  der 17. Stufe ist der Barde derart berühmt, dass die meis-
  ten Bewohner der Zivilisation von ihm gehört haben (nach 
  Maßgabe des SL), der Modifikator bei Würfen auf Diplomatie 
  und Einschüchtern steigt auf +5. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Lied des Mutes.
  Bardenauftritt: Eine Berühmtheit erhält die folgenden 
  Arten des Bardenauftritts:
  Menge versammeln (AF): Auf der 5. Stufe ist die Berühmtheit 
  begabt darin, ein Publikum bei seinen Auftritten um sich 
  zu scharen. Wenn er sich in einer Ansiedlung oder bewohn-
  ten Gegend aufhält, kann er rufen, singen oder anderweitig 
  auf sich aufmerksam machen, um ein Publikum anzulocken. 
  Die Größe der Menge hängt von der örtlichen Bevölkerung 
  ab, entspricht in der Regel aber der ½ Stufe des Barden x dem 
  Ergebnis des Wurfes auf Auftreten. Die Menge versammelt 
  sich binnen 1W10 Runden. Sollte es dem Barden nicht gelin-
  gen, das Interesse der Menge zu gewinnen (z.B. indem er auf-
  tritt, Kleinkinder küsst, Faszinieren einsetzt, usw.), löst sie 
  sich im Laufe der folgenden 1W10 Runden wieder auf. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
  Glänzender Stern (ÜF): Auf der 8. Stufe hat die Berühmtheit 
  gelernt, die Aufmerksamkeit so absolut auf sich zu lenken, dass 
  selbst anwesende Gefahren die ihn verehrende Menge nicht 
  ablenken können. Wenn er Faszinieren einsetzt, erleidet ein 
  Ziel, welchem aufgrund potentieller Gefahr ein Rettungswurf 
  zusteht, um den Effekt zu brechen, einen Malus von -4 auf 
  den Rettungswurf, und selbst offenkundige Bedrohungen 
  erfordern einen Rettungswurf statt den Effekt automatisch 
  zu brechen. Kreaturen, die von der Fähigkeit Faszinieren des 
  Barden betroffen sind, ignorieren den Zustand Erschüttert. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.
  DEMAGOGE (ARCHETYP)
  Der Demagoge gibt sich nicht damit zufrieden, andere zu 
  unterhalten und zuweilen lehrreiche Darbietungen zu geben, 
  sondern strebt danach, sein Publikum entflammen zu las-
  sen. Mit sorgfältig gewählten Worten und Klängen, welche 
  von einem Moment zum anderen für Veränderungen sorgen 
  können, treibt er es einem speziellen Zweck zu.
  Berühmt: Auf der 1. Stufe ist ein Demagoge in einer be-
  stimmten Region berühmt. Diese funktioniert wie die 
  Fähigkeit Berühmt des Bardenarchetypen der Berühmtheit, 
  nur dass die Fertigkeitsboni beim Demagogen bei Würfen 
  auf Bluffen und Einschüchtern Anwendung finden statt auf 
  Diplomatie und Einschüchtern. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Lied des Mutes.
  Bardenauftritt: Ein Demagoge erhält die folgenden Arten 
  des Bardenauftritts:
  2525
  Zauberkundige
  1
  
  Menge versammeln (AF): Auf der 5. Stufe erhält der 
  Demagoge die Fähigkeit, rasch eine Menge um sich zu scha-
  ren. Diese Fähigkeit ist identisch mit der Fähigkeit Menge 
  versammeln des Bardenarchetypen der Berühmtheit. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
  Aufruf zur Gewalt (AF): Auf der 6. Stufe kann der Demagoge 
  seinen Bardenauftritt nutzen, um den Zorn einer von 
  ihm faszinierten Menge anzustacheln. Der Einsatz dieser 
  Fähigkeit unterbricht nicht den Fasziniereneffekt, erfordert 
  zur Aktivierung aber eine Standard-Aktion (neben der Freien 
  Aktion, mit welcher der Fasziniereneffekt aufrechterhalten 
  wird). Der Barde wählt eine Anzahl von Zielen in Höhe sei-
  ner Stufe aus, welche einen Willenswurf gegen SG 10 + seine 
  ½ Stufe als Barde + seinem CH-Modifikator machen müssen. 
  Bei Misslingen werden diese Ziele für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe der Stufe des Barden von Wut erfasst. Der Barde legt 
  das beabsichtigte Ziel der Gewalt fest (entweder nachdem er 
  diese Fähigkeit eingesetzt hat oder als Teil seines Auftritts). 
  Die wütenden Mitglieder der Menge greifen dieses Ziel sofort 
  an, sofern dies möglich ist. Das Ziel muss nicht anwesend sein 
  („Tötet den König“ ist daher eine mögliche Option). Es kann 
  auch ein Gegenstand anstatt einer Person sein („Zerstört das 
  Gefängnis!“ ist ebenfalls möglich). Andere Angehörige der 
  Menge könnten sich anschließen, erhalten aber nicht die 
  Vorteile des Zaubers Wut. Dies ist ein schallbasierter Effekt, 
  auf den mittels Bannlied eingewirkt werden kann. Sollten zwei 
  oder mehr Barden versuchen, die Menge auf unterschiedliche 
  Ziele zu hetzen, müssen sie konkurrierende Charismawürfe 
  ablegen; die Menge folgt den Anweisungen des Siegers. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
  Rechtmäßiger Zweck (AF): Auf der 18. Stufe kann ein 
  Demagoge die Gefühle einer Menge beeinflussen und diese 
  auf einen gemeinsamen Zweck ausrichten. Zuerst muss er die 
  Menge faszinieren und Aufruf zur Gewalt nutzen, ohne ein 
  Ziel zu bestimmen. Nun kann er Rechtmäßiger Zweck ein-
  setzen. Statt mit Zorn erfüllt er die Menge mit einem Ziel. 
  Faszinierten Kreaturen muss ein Willenswurf gegen SG 10 
  + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden gelin-
  gen, um dem Effekt widerstehen zu können. Jene, denen 
  der Wurf misslingt, unterliegen der Wirkung von Massen-
  Einflüsterung; für einen Tag beschäftigen sie sich mit einer 
  plausiblen Idee. Diese Fähigkeit wird in der Regel genutzt, 
  um Rebellionen anzufachen, einen König zu stürzen, ein 
  wohlmeinendes Gebäude wie ein Waisenhaus zu errichten 
  oder Geld für einen bestimmten Zweck zu sammeln. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Massen-Einflüsterung.
  GEISHA (ARCHETYP)
  In manchen Kulturen ist die Rolle des professionellen 
  Unterhaltungskünstlers mit großem Ansehen verbun-
  den. Speziell ausgebildete Unterhaltungskünstler, die als 
  Geisha bezeichnet werden, werden für ihr Äußeres und ihre 
  Fertigkeit in der Konversation, der Musik, dem Tanz, dem 
  Gesang, der Dichtkunst und der Kalligraphie gepriesen. Eine 
  Geisha bietet gesellschaftlichen Status und Gesellschaft, 
  nicht aber körperliche Intimitäten.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geishas sind geübt im 
  Umgang mit allen einfachen Waffen und einer Mönchswaffe. 
  Geishas sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder 
  Schilden. Im Gegensatz zu Barden riskieren sie arkane 
  Zauberpatzer, wenn sie in leichter Rüstung zaubern oder 
  während sie einen Schild benutzen. Dies ersetzt den Umgang 
  mit Waffen und Rüstungen des gewöhnlichen Barden.
  Teezeremonie (ÜF): Indem eine Geisha 10 Minuten mit 
  der Vorbereitung einer kunstvollen Teezeremonie ver-
  bringt, kann sie auf ihre Verbündeten Lied des Mutes, Lied 
  des Erfolges, Lied der Größe oder Lied des Heldenmuts 
  wirken. Die Effekte der Teezeremonie halten 10 Minuten 
  an. Die Geisha muss für jede betroffene Kreatur 4 Runden 
  Bardenauftritt aufwenden.
  Geishawissen: Eine Geisha addiert ihre halbe Stufe als 
  Barde (Minimum 1) bei Würfen auf Diplomatie, Handwerk 
  (Kalligraphie), Wissen (Adel) und einer Art von Auftreten 
  ihrer Wahl hinzu (Gesang, Redekunst, Saiteninstrumente, 
  Schauspielkunst, Schlaginstrumente oder Tanzen). Sie kann 
  Würfe auf diese Fertigkeiten auch ungeübt machen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
  Schriftrolle schreiben: Eine Geisha erhält das Bonustalent 
  Schriftrolle schreiben.
  KLAGESÄNGER (ARCHETYP)
  Klagesänger sind die Komponisten ruhiger Trauerlieder für 
  die Verstorbenen und gewaltiger Requien für jene Toten, 
  derer man sich noch lange erinnert. Sie meistern musikali-
  sche Werkzeuge und Ausdrücke, welche Herz und Hirn der 
  Lebenden wie der Toten ansprechen.
  Bardenauftritt: Ein Klagesänger erhält die folgenden 
  Arten des Bardenauftritts:
  Totentanz (ÜF): Auf der 10. Stufe kann ein Klagesänger sei-
  nen Bardenauftritt nutzen, um die Knochen oder Leichen 
  der Toten sich erheben und für ihn kämpfen zu lassen. 
  Diese Fähigkeit funktioniert wie Tote beleben, die erschaf-
  fenen Skelette oder Zombies bleiben aber nur solange be-
  lebt, wie der Klagesänger seinen Auftritt aufrechterhält. 
  Sobald er aufhört, zerfallen alle erschaffenen Untoten zu 
  Aas bzw. einem Berg Knochen zusammen. Leichen oder 
  Knochen können mit dieser Fähigkeit nur einmal belebt 
  werden. Im Gegensatz zu Tote beleben erfordert Totentanz 
  keine Komponenten und gehört nicht der Kategorie Böse an. 
  Dieser Auftritt ersetzt Tausendsassa.
  Verfolgter Blick (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Klagesänger 
  einen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht, 
  Entzug von Lebenskraft sowie Todes- und nekromantische 
  Effekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.
  Geheimnisse des Grabes (AF): Auf der 2. Stufe er-
  hält ein Klagesänger einen Bonus in Höhe seiner halben 
  Stufe als Barde auf seine Würfe für Wissen (Religion) zum 
  Identifizieren von Untoten und ihren Fähigkeiten. Ein 
  Klagesänger kann geistesbeeinflussende Zauber auf Untote 
  wirken, als wären es lebende Wesen, selbst wenn sie keinen 
  Verstand besitzen (Zauber, die nur Humanoide betreffen, 
  wirken jedoch nicht auf sie, selbst wenn sie zu Lebzeiten 
  Humanoide waren). Ferner kann er auf der 2. und dann jeder 
  weiteren vierten Stufe (6., 10., …) einen Nekromantiezauber 
  von der Zauberliste jeder beliebigen arkanen zauberkundi-
  gen Klasse seiner Liste bekannter Zauber hinzufügen.
  Unheimlicher Refrain (ÜF): Auf der 6. Stufe ist der 
  Klagesänger imstande, in den Herzen seiner Zuhörer 
  Urängste zu erwecken. Er kann einen Wurf auf Auftreten 
  (Schlaginstrumente) oder Auftreten (Tasteninstrumente) 
  anstelle eines Wurfes auf Einschüchtern machen, um ei-
  nen Gegner zu entmutigen; hierbei erhält er einen Bonus in 
  Höhe seiner halben Stufe als Barde. Ferner unterliegen alle 
  Rettungswürfe gegen von ihm erzeugte Furchteffekte einem 
  Malus von -2, welcher alle weiteren fünf Stufen (10., 15., …) 
  um -1 ansteigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung.
  2626
  ™
  ®
  
  SCHALLBRECHER (ARCHETYP)
  Es heißt, dass Worte tiefere Wunden reißen als jede Klinge. 
  Der Schallbrecher beweist, dass dies stimmt. Er nutzt Musik 
  und Worte als Waffe und macht aus seinen Auftritten eine 
  tödliche Botschaft.
  Bardenauftritt: Ein Schallbrecher erhält die folgenden 
  Arten des Bardenauftritts, von denen keiner schneller als 
  mit einer Standard-Aktion eingesetzt werden kann:
  Schallschlag (ÜF): Auf der 3. Stufe kann der Schallbrecher 
  eine Runde Bardenauftritt mit einer Standard-Aktion auf-
  wenden, um einen Schwall mit Schallenergie aufgeladener 
  Worte auf eine Kreatur oder einen Gegenstand zu richten. 
  Dieser Auftritt verursacht 1W4 + Schadenspunkte in Höhe 
  der Stufe des Barden bei einem Gegenstand, bzw. die Hälfte 
  davon bei einer lebenden Kreatur. Dieser Auftritt ersetzt 
  Lied des Erfolges.
  Wirre Worte (ÜF): Auf der 6. Stufe kann ein Schallbrecher 
  einen Auftritt mit einer Standard-Aktion beginnen und da-
  bei mit einem mächtigen Ton für jede Stufe als Barde (maxi-
  mal 10) um sich schlagen. Jeder Ton wirkt auf ein Ziel inner-
  halb von 9 m. Dabei handelt es sich um Berührungsangriffe 
  im Fernkampf. Jedes seltsame Wort verursacht 1W8 + CH-
  Bonus des Barden Schadenspunkte (RW ZÄH, halbiert). 
  Der Barde entscheidet sich bei jedem Wort, ob dieses Hieb-, 
  Stich- oder Wuchtschaden verursacht. Dieser Auftritt ersetzt 
  Einflüsterung.
  SINGENDER HEILER (ARCHETYP)
  Worte können verletzen, aber auch heilen. Der Singende 
  Heiler bringt Frieden und lindert den Schmerz, besänftigt 
  aufgewühlte Gefühle und liefert dem geschundenen Leib 
  Balsam.
  Verbesserte Heilung (ÜF): Ein Singender Heiler kann 
  am Tag entsprechend seinem CH-Modifikator oft einen 
  Heilungseffekt eines Zauber wirkenden oder Zauber aus-
  lösenden Gegenstandes auf der Zauberstufe in Höhe seiner 
  Stufe als Barde wirken lassen. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Vielseitiger Auftritt.
  Bardenauftritt: Ein Singender Heiler erhält die folgenden 
  Arten des Bardenauftritts:
  Heilender Auftritt (ÜF): Ein Barde der 14. oder höheren 
  Stufe kann seinen Bardenauftritt nutzen, um einen Effekt 
  zu erzeugen, der bei einem lebenden Wesen wie der Zauber 
  Heilung und bei einer untoten Kreatur wie Leid wirkt. Dabei 
  entspricht die Stufe des Barden der Zauberstufe des Effektes. 
  Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss der Barde 5 
  Runden ununterbrochen auftreten und dabei vom Ziel gese-
  hen und gehört werden. Der Heilende Auftritt basiert auf hör-
  baren und sichtbaren Komponenten. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Lied der Furcht.
  Begräbnisballade (ÜF): Ein Barde der 20. oder höheren Stufe 
  kann seinen Bardenauftritt einsetzen, um einen Effekt ähn-
  lich Auferstehung auf eine tote Kreatur zu wirken, wobei seine 
  Zauberstufe seiner Stufe als Barde entspricht. Der Einsatz 
  dieser Fähigkeit erfordert 30 Runden ununterbrochener 
  Darbietung und das Ziel darf die ganze Zeit nicht weiter 
  als 3 m vom Barden entfernt sein. Die Begräbnisballade 
  basiert auf hörbaren und sichtbaren Komponenten. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tödliche Melodie.
  TIERFLÜSTERER (ARCHETYP)
  Ein Tierflüsterer konzentriert sich nicht auf die Ohren und 
  den Verstand von Menschen, sondern auf die Kreaturen der 
  Wildnis und jene in den Eingeweiden der Städte.
  Tierfreund: Ein Tierflüsterer wählt eine Tierart wie 
  Affen, Bären, Dachse, Eber, Katzen, Schlangen, usw. aus. 
  Er erhält einen Bonus von +4 auf seine Fertigkeitswürfe 
  für Mit Tieren umgehen, um Tiere der ausgewählten Art 
  zu beeinflussen. Tiere dieser Art stehen dem Barden stets 
  wenigstens „Neutral“ gegenüber und greifen ihn nur an, 
  wenn er sie zuerst angreift. Tiergefährten und magisch kon-
  trollierten Tieren kann aber befohlen werden, den Barden 
  anzugreifen, sofern der kontrollierenden Kreatur ein kon-
  kurrierender Charismawurf gegen den Barden gelingt (die-
  ser Wurf kann einmal pro Runde gemacht werden, bis er 
  gelingt, danach sind keine weiteren Würfe mehr erforder-
  lich). Übernatürliche Versionen von Tieren (z.B. Tiere mit 
  der Schablone Infernale Kreatur) können einen konkurrie-
  renden Charismawurf gegen den Barden mit einem Bonus 
  von +4 auf den Wurf machen, um ihr Zögern zu überwinden. 
  Diese Fähigkeit hat keinen Effekt auf andere Kreaturen als 
  Tiere. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Faszinieren.
  Sprecher der Natur: Auf der 5., 11. und 17. Stufe wählt der 
  Tierflüsterer eine weitere Tierart für seine Fähigkeit von 
  Tierfreund aus. Der Barde kann beliebig oft Mit Tieren spre-
  chen auf Tiere seiner ausgewählten Arten anwenden. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.
  Bardenauftritt: Ein Tierflüsterer erhält die folgenden 
  Arten des Bardenauftritts:
  Besänftiger Auftritt: Auf der 3. Stufe kann ein Tierflüsterer 
  seinen Bardenauftritt nutzen, um Tiere zu beeinflussen. Dies 
  funktioniert wie die Druidenfähigkeit Tierempathie, nur 
  dass der Barde eine Runde Bardenauftritt aufwenden und 
  einen Wurf auf Auftreten machen muss. Sollte der Barde be-
  reits von einer anderen Klasse her über Tierempathie verfü-
  gen, addiert er seine Stufen in den Klassen, die Tierempathie 
  geben, zum Ergebnis seines Wurfes auf Auftreten, um ein 
  Tier zu beeinflussen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied 
  des Erfolges.
  Ratten anlocken: Auf der 5. Stufe kann ein Tierflüsterer 1W3 
  Rattenschwärme mit seinem Bardenauftritt herbeizaubern. 
  Diese bleiben, solange er seinen Auftritt fortsetzt. Auf der 
  11. Stufe zaubert er statt 1W3 Schwärmen 2W3 Schwärme mit 
  der Schablone für Verbesserte Kreaturen herbei. Auf der 17. 
  Stufe steigt die Zahl der herbeigezauberten Schwärme auf 
  3W3. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern: Auf der 1. Stufe 
  fügt der Tierflüsterer Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  I der Liste seiner Bardenzauber und der ihm bekannten 
  Bardenzauber des 1. Grades hinzu. Auf der 4. Stufe (wenn er 
  Zugang zu Zaubern des 2. Grades erlangt) fügt er Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern II als Zauber des 2. Grades hinzu und 
  alle weiteren drei Stufen, bis er auf der 16. Stufe Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern VI als Zauber des 6. Grades seiner 
  Zauberliste und der Liste der ihm bekannten Zauber hinzu-
  fügt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Masseneinflüsterung.
  2727
  Zauberkundige
  1
  
  Druide
  Druiden sind Bewahrer der Natur, welche die ödesten 
  Wüsten sowie die grünsten Wälder beschützen. Durch ihre 
  Verbundenheit zu den Tieren und den Elementen erlernen 
  sie die mächtigsten Geheimnisse, welche die Natur zu bie-
  ten hat, und verfügen über große Macht in Form magischer 
  Fähigkeiten wie der Gestalt eines Tieres und einer großen 
  Anzahl geeigneter Zauber. Egal ob sich ein Druide, um sein 
  Ziel zu erreichen, der grundlegenden Magie der Elemente 
  bedient oder sich auf die Fänge und Klauen der wilden Tiere 
  verlässt, er ist eine Kraft, die man nicht ignorieren sollte. 
  Jeder, dessen Handlungen die Wildnis bedroht, welche den 
  Druiden am Herzen liegt, sollte besser auf der Hut vor den 
  ihn ereilenden Konsequenzen sein.
  Der folgende Abschnitt befasst sich mit neuen Tier- und 
  Geländedomänen für Druiden, Ungeziefergefährten für 
  Druiden, die keinen traditionellen Tiergefährten möchten, 
  sowie neuen Archetypen für Druiden.
  TIER- UND GELÄNDEDOMÄNEN
  In diesem Abschnitt werden neue Regeln zu Tier- und Gelände-
  domänen vorgestellt. Dabei handelt es sich um Domänen, die 
  spezialisierter sind als die Domänen der Pflanzen, der Tiere, 
  des Wetters oder der Elemente. Ein Druide mit der Fähigkeit 
  Bund mit der Natur kann eine Gelände- oder eine Tierdomäne 
  anstelle einer der im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten 
  Domänen wählen. Wie Klerikerdomänen besitzen Gelände- 
  und Tierdomänen Fähigkeiten und Domänenzauber. Ein 
  Druide, der eine Gelände- oder Tierdomäne wählt, erhält ei-
  nen Domänenzauberplatz für jeden Zaubergrad. Ein Druide, 
  der zudem eine Gottheit verehrt (im Gegensatz zur Natur 
  im Allgemeinen), kann keine Gelände- oder Tierdomäne 
  wählen, welche dem Machtbereich seiner Gottheit wider-
  spricht. Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, 
  befinden sich in Kapitel 5 dieses Buches. Zauber, die mit zwei 
  Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den Pathfinder 
  Expertenregeln.
  Sollte die Domänenfähigkeit einer Gelände- oder Tier-
  domäne einen Rettungswurf verlangen, beträgt der SG 10 + 
  ½ Stufe des Druiden + dem WE-Modifikator des Druiden. 
  Andere naturorientierte Klassen mit Zugang zu Domänen 
  können ebenfalls eine Gelände- oder Tierdomäne statt einer 
  gewöhnlichen Domäne auswählen.
  Adlerdomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Deine Geist fliegt mit den mäch-
  tigsten und edelsten aller geflügelten Kreaturen.
  Vertrauter: Du erhältst einen Falkenvertrauten (siehe Path-
  finder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe als Magier 
  entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als Druide. Um 
  die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, addieren sich 
  deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen Klassen, wel-
  che Vertraute gewähren.
  Adlerauge (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du zu ei-
  nem Angriffswurf im Fernkampf oder einem Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung deine halbe Stufe als Druide (Minimum 
  +1) hinzufügen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Entrinnen im Flug (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du, wäh-
  rend du fliegst, die Fähigkeit Entrinnen (wie ein Schurke). Auf 
  der 12. Stufe erhältst du während des Fliegens Verbessertes 
  Entrinnen.
  Domänenzauber: 1. - Aspekt des Adlers**, 2. - Pracht des Adlers, 
  3. - Fliegen, 4. - Windstrom**, 5. - Überlandflug, 6. - Flug der 
  Riesenadler*, 7. - Tiergestalt (nur Vögel), 8. - Sonnenfeuer, 9. - 
  Winde der Vergeltung**.
  Affendomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Die ausgeglichene Weisheit, Be-
  fähigung, Beweglichkeit und Verspieltheit des Affen sind 
  das Vorbild für deine spirituelle Disziplin.
  Vertrauter: Du erhältst einen Affenvertrauten (sie-
  he Pathfinder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe 
  als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als 
  Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, ad-
  dieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen 
  Klassen, welche Vertraute gewähren.
  Athletik des Affen (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du 
  bei einem Fertigkeitswurf auf Akrobatik, Fingerfertigkeit, 
  Klettern oder Mechanismus ausschalten einen Kompetenz-
  bonus in Höhe deiner halben Stufe als Druide (Minimum +1) 
  hinzuaddieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Weitreichende Fingerfertigkeit (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst 
  du Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten auf eine 
  Entfernung von 9 m einsetzen. Über eine solche Entfernung 
  zu arbeiten erhöht den SG des Fertigkeitswurfes um 5. Ferner 
  kannst du bei diesem Wurf nicht 10 nehmen. Jeder von dir 
  manipulierte Gegenstand darf höchstens 5 Pfund wiegen. Du 
  kannst diese Fähigkeit nur benutzen, wenn du wenigstens 
  über einen Rang in der genutzten Fertigkeit verfügst.
  Domänenzauber: 1. - Verführerisches Geschenk**, 2. - 
  Spinnenklettern, 3. - Kakophonie**, 4. - Bewegungsfreiheit, 5. - 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern V (nur Schreckensaffe oder 
  Girallon), 6. - Verwirrung, 7. - Tiergestalt (nur Affen), 8. - Geballte 
  Faust, 9. - Sechster Sinn.
  Aquatische Domäne
  Verliehene Fähigkeiten: Du meisterst die Tiefen des Meeres, 
  die rasenden Flüsse, die herabstürzenden Wasserfälle und 
  die unbarmherzigen Gezeiten.
  Meeresfürst (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren 
  in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effekti-
  ve Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), 
  allerdings nur, um Kreaturen der Kategorien Aquatisch oder 
  Wasser zu heilen oder um sie zu befehligen (ähnlich dem 
  Talent Untote befehligen). Du kannst andere Talente wählen, 
  welche die Fähigkeit verstärken, wie Verbessertes Fokussieren 
  oder Zusätzliches Fokussieren, aber keine Talente, wel-
  che die Fähigkeit verändern wie Element fokussieren oder 
  Gesinnung fokussieren. Der SG des Rettungswurfes gegen 
  diese Fähigkeit beträgt 10 + deiner halben Stufe als Druide + 
  deinem CH-Modifikator.
  Unterwasserkampf (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du mit einer 
  Freien Aktion natürliche und hergestellte Waffen im Wasser 
  verwenden, als stündest du dauerhaft unter Bewegungsfreiheit. 
  Mit einer Standard-Aktion kannst du zudem unter Wasser eine 
  Waffe ohne die üblichen Mali für Wurfwaffen werfen. Sollte 
  sich dein Ziel im oder unter Wasser befinden, funktioniert dei-
  ne Waffe für diesen Angriff zudem wie eine Zurückkehrende 
  Waffe (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 470).
  2828
  ™
  ®
  
  Domänenzauber: 1. - Wasserstrahl**, 2 - Wellenritt**, 3. - 
  Wasser atmen, 4. - Bewegungsfreiheit, 5. - Schwarze Tentakel, 6. 
  - Frostsphäre, 7. - Tierform (nur aquatische Kreaturen), 8. - Mantel 
  der See**, 9. - Tsunami**.
  Arktische Domäne
  Verliehene 
  Fähigkeiten: 
  Du 
  meisterst 
  unter 
  der 
  Mitternachtssonne die Macht der endlosen, schneebedeck-
  ten Weiten, wo der Polarwind weht.
  Frostfürst (ÜF): Du kannst täglich Energie fokussieren in 
  Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine effektive 
  Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als Druide), 
  allerdings nur, um Kreaturen der Kategorie Kälte zu heilen 
  oder um sie zu befehligen (ähnlich dem Talent Untote befeh-
  ligen). Du kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit 
  verstärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches 
  Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verän-
  dern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. 
  Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 
  + deiner halben Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.
  Feuer verbannen (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du deine 
  Fähigkeit Frostfürst nutzen, um Kreaturen der Kategorie 
  Feuer zu schaden wie ein Kleriker, der Negative Energie fo-
  kussiert, oder um sie zu zwingen, vor dir zu fliehen (wie das 
  Talent Untote vertreiben).
  Alternativ kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um ma-
  gische Feuereffekte aufzuheben, als würdest du Magie ban-
  nen einsetzen; auf der 12. Stufe funktioniert dies als geziel-
  tes Mächtiges Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen mit 
  Flächenwirkung statt Magie bannen.
  Domänenzauber: 1. - Erfrierung*, 2. - Aspekt des Bären**, 3. - 
  Schneesturm, 4. - Eiswand, 5. - Aspekt des Wolfs**, 6. - Frostsphäre, 
  7. - Wind wandeln, 8. - Polarstrahl, 9. - Polarnacht*.
  Bergdomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Du hast die Macht der gewaltigen 
  Berge gemeistert, die sich in den Himmel bohren und hoch 
  über den Tieflanden aufragen.
  Fuß fassen (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du ver-
  anlassen, dass sich eine benachbarte Steinfläche von bis zu 3 
  m x 3 m neu formt und Kanten und Spalten ausbildet. Ein auf 
  diese Weise in einer horizontalen Oberfläche geschaffener 
  sicherer Tritt wird als schwieriges Gelände behandelt; mit-
  telgroße oder kleinere Kreaturen, die sich in diesem Bereich 
  aufhalten oder ihn durchqueren, erleiden aufgrund des unsi-
  cheren Standes einen Malus von -2 auf ihre Fertigkeitswürfe 
  für Akrobatik und ihre KMV. Ein sicherer Tritt, der in einer 
  vertikalen Oberfläche erschaffen wird, um Fuß fassen zu 
  können, verleiht einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe 
  für Klettern. Der Stein behält diese veränderte Form für eine 
  Stunde bei. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Dünne Luft (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du dich mit ei-
  ner Freien Aktion mit einer Aura übernatürlich dünner Luft 
  mit einem Radius von 1,50 m umgeben, welche Kreaturen auf 
  benachbarten Feldern den Atem raubt. Kreaturen, die ihren 
  Zug innerhalb der Aura beginnen, sind Erschöpft (RW ZÄH, 
  keine Wirkung). Eine erschöpfte Kreatur, welche ihren Zug 
  innerhalb der Aura beginnt, muss ein Rettungswurf gelin-
  gen oder sie leidet unter der Höhenkrankheit und erleidet 
  auf alle Attribute 1 Punkt Attributsschaden (siehe Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 430). Auf der 16. Stufe hat diese Aura ei-
  nen Radius von 3 m. Kreaturen, die nicht atmen, sind immun 
  gegen diese Aura. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Druide einset-
  zen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
  Domänenzauber: 1. - Steinfaust**, 2. - Steinschlag**, 3. - Wind- 
  umhang**, 4. - Steinhaut, 5. - Geysir**, 6. - Ersticken**, 7. - Fleisch 
  zu Stein, 8. - Schwerkraft umkehren, 9. - Zerschmetternde Felsen**.
  Dschungeldomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Die Geister der natürlichen Wächter 
  des Dschungels und der in ihm verlorenen Zivilisationen 
  flüstern in deinem Herzen.
  Hangeln (AF): Mit einer Freien Aktion erhältst du täglich 
  für eine Zahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Druide 
  eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe deiner normalen 
  Bewegungsrate sowie einen Bonus bei Fertigkeitswürfen auf 
  Akrobatik in Höhe deiner Stufe als Druide. Diese Runden 
  müssen nicht aufeinander folgen.
  Fallengespür (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit 
  Fallengespür. Diese ist identisch mit dem Klassenmerkmal 
  des Schurken. Deine effektive Stufe als Schurke zur 
  Bestimmung deines Bonus auf Fallengespür entspricht dei-
  ner Stufe als Druide. Boni auf Fallengespür aus mehreren 
  Klassen addieren sich auf.
  Domänenzauber: 1. - Gleiten**, 2. - Teerkugel*, 3. - Gift-
  bolzen**, 4. - Holzhammer*, 5. - Segen des Salamanders**, 6. 
  - Schwarmhaut**, 7. - Kriechender Tod, 8. - Lavawand**, 9. - 
  Modernder Schurfer. 
  Froschdomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Du verehrst die alten Amphibien, 
  mit denen das Leben aus dem Wasser kam.
  Vertrauter: Du erhältst einen Krötenvertrauten (sie-
  he Pathfinder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe 
  als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als 
  Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, ad-
  dieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen 
  Klassen, welche Vertraute gewähren.
  Klebeschlag (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du 
  einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einer klebri-
  gen Ranke gegen ein Ziel in bis zu 4,50 m Entfernung ver-
  suchen und die Allgemeine Monsterfähigkeit Ziehen (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch, S. 306) einsetzen, um das Ziel 1,50 
  m auf dich zu zubewegen. Du erhältst einen Bonus auf den 
  Kampfmanöverwurf bei Ziehen in Höhe deiner halben Stufe 
  als Druide. Falls das Ziel größer als du ist, kannst du dich 
  selbst 1,50 m auf das Ziel zubewegen, ohne einen Wurf ma-
  chen zu müssen. Das Ziel kann die Ranke im Rahmen eines 
  konkurrierenden Stärkewurfes mit einer Standard-Aktion 
  entfernen, oder indem es ihr genug Hiebschaden zufügt (die 
  Ranke besitzt Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe als Druide 
  und eine Rüstungsklasse in Höhe deiner Berührungs-RK). 
  Du kannst die Ranke mit einer Freien Aktion auflösen. 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-
  Modifikators +3 einsetzen.
  Schwimmhäute (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du die 
  besondere Eigenschaft Amphibie und eine Schwimm-
  Bewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate an Land. Auf 
  der 12. Stufe erhältst du eine Klettern-Bewegungsrate in 
  Höhe deiner Bewegungsrate an Land.
  Domänenzauber: 1. – Springen, 2. - Gift verzögern, 3. - 
  Seerosenpfad**, 4. - Brüllen, 5. - Segen des Salamanders**, 6. - 
  Verwirrung, 7. - Tiergestalt (nur Amphibien), 8. - Mächtiges Brüllen, 
  9. - Froschkoloss herbeizaubern*.
  2929
  Zauberkundige
  1
  
  Höhlendomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Die Wunder und dunklen Geheim-
  nisse der tiefsten Höhle verleihen dir Stärke.
  Höhlensicht (ZF): Du kannst einer berührten, bereitwil-
  ligen Kreatur Dunkelsicht 18 m verleihen. Dieser Effekt hält 
  eine Minute an oder eine Stunde, wenn du ihn auf dich selbst 
  anwendest. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Erschütterungssinn (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du 
  Erschütterungssinn 9 m. Auf der 12. Stufe erhältst du 
  Erschütterungssinn 18 m.
  Domänenzauber: 1. - Aberrationen entdecken**, 2. - Stein-
  schlag**, 3. - Tiefere Dunkelheit, 4. – Echolot, 5. - Steinwand, 6. 
  - Schwarzen Blob herbeizaubern*, 7. - Statue (sieht aus wie ein 
  Stalaktit oder ein Stalagmit), 8. - Erdbeben, 9. - Einkerkerung
  Schlangendomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Du dienst uralten schlängelnden 
  Mysterien, deren Windungen noch immer die Welt umwickeln.
  Vertrauter: Du erhältst einen Vipernvertrauten (sie-
  he Pathfinder Grundregelwerk, S. 68). Deine effektive Stufe 
  als Magier entspricht bei dieser Fähigkeit deiner Stufe als 
  Druide. Um die Kräfte deines Vertrauten zu bestimmen, ad-
  dieren sich deine Stufen als Druide zu Stufen aus anderen 
  Klassen, welche Vertraute gewähren.
  Schlängeln (AF): Mit einer Freien Aktion kannst du dei-
  nen Körper strecken und winden, um problemlos eine Runde 
  lang enge Räume durchqueren zu können. Du kannst dich 
  frei durch einen engen Raum bewegen, durch den sich eine 
  Kreatur deiner Größe üblicherweise quetschen müsste. 
  Während du schlängelst erhältst du einen Ausweichbonus 
  von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe, 
  die durch deine Bewegung provoziert werden, sowie einen 
  Bonus von +2 auf deinen KMB und Fertigkeitswürfe auf 
  Entfesselungskunst, um dich aus einem Ringkampf zu be-
  freien. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Immunität gegen Gifte (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du 
  Immunität gegen die Gifte von Schlangen, Reptilien und 
  Kreaturen der Unterart Reptilien. Auf der 12. Stufe wirst du 
  gegen alle Gifte immun. Dies ersetzt Immunität gegen Gifte.
  Domänenzauber: 1. - Tier bezaubern, 2. - Tiere faszinieren, 3. 
  - Vergiften, 4. - Starker Kiefer**, 5. - Schlangenstab**, 6. -Monster 
  bezaubern, 7. - Tiergestalt (nur Schlangen und Reptilien), 8. - 
  Schillerndes Muster, 9. - Zerdrückende Hand.
  Steppendomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Du beherrschst die offenen 
  Weiten der Prärie, der Savanne und der Steppe.
  Wanderndes Herde (ÜF): Wenn du einen Auerochsen, 
  Bison, Elefanten, ein Mastodon, Pferd oder Pony oder ähn-
  lichen Vierbeiner mit einem Zauber herbeizauberst, verdop-
  pelt sich die Wirkungsdauer des Zaubers (dies addiert sich 
  nicht zu Zauber ausdehnen). Die Bewegungsrate der Kreatur 
  an Land steigt um +3 m.
  Anspringen (AF): Auf der 6. Stufe kannst du einmal täg-
  lich den besonderen Angriff Anspringen (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 298) benutzen. Du kannst Anspringen 
  ein weiteres Mal täglich für jeweils drei Stufen über die 6. 
  Stufe als Druide hinaus einsetzen.
  Domänenzauber: 1. - Reittier, 2. - Segen des Chamäleons**, 
  3. - Hast, 4. - Aspekt des Hirsches**, 5. - Windkontrolle, 6. - Weg 
  finden, 7. - Wirbelwind, 8. - Tiergestalt, 9. - Weltenwoge**.
  Sumpfdomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Die bittersüßen Tiefen der Marschen, 
  Moore und Sümpfe sind dein Quell der Macht.
  Natürliche Heilung (ÜF): Du kannst täglich Energie fokus-
  sieren in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen (deine 
  effektive Stufe als Kleriker entspricht dabei deiner Stufe als 
  Druide), allerdings nur, um Pflanzen, Tiere und Ungeziefer 
  zu heilen. Du kannst die Anzahl der Würfel an Heilung redu-
  zieren, um Attributsschaden bei allen betroffenen Kreaturen 
  zu heilen und somit 1 Punkt Attributsschaden für jeden W6 
  heilen, um den du die fokussierte Energie reduzierst. Du 
  kannst andere Talente wählen, welche die Fähigkeit ver-
  stärken, wie Verbessertes Fokussieren oder Zusätzliches 
  Fokussieren, aber keine Talente, welche die Fähigkeit verän-
  dern wie Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. 
  Der SG des Rettungswurfes gegen diese Fähigkeit beträgt 10 
  + deine halbe Stufe als Druide + deinem CH-Modifikator.
  Schilfjäger (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du Blindgespür 
  9 m hinsichtlich Tarnung und Deckung durch Nebel, 
  Vegetation oder Wasser. Auf der 12. Stufe verbessert sich diese 
  Fähigkeit zu Blindsicht 9 m hinsichtlich dieser Umstände.
  Domänenzauber: 1. - Wasserstrahl**, 2. - Nesselexplosion*, 3. - 
  Seerosenpfad**, 4. - Wespenmantel*, 5. - Insektenplage, 6. - Massen-
  Eitern**, 7. - Pflanzen beleben, 8. -Blutnebel*, 9. - Modernder 
  Schlurfer.
  Wolfsdomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Du läufst mit dem Rudel und bist 
  der Herr der kalten Jagd deines Geistertotems.
  Verbessertes Zu-Fall-bringen: Du erhältst das Bonustalent 
  Verbessertes Zu-Fall-bringen.
  Rudeltaktiken (AF): Auf der 8. Stufe kannst du mit einer 
  Freien Aktion während deines Zuges ein benachbartes Feld 
  bestimmen, deine Angriff werden behandelt, als kämen sie 
  von diesem Feld hinsichtlich der Frage, ob du jemanden in die 
  Zange nimmst oder nicht (dieses Feld kann sogar von einem 
  Gegenstand oder einer Kreatur belegt sein). Dies Fähigkeit 
  hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges an oder bis du 
  dich bewegst. Solltest du eine Kreatur in die Zange nehmen, 
  ohne auf diese Fähigkeit zurückgreifen zu müssen, kannst 
  du einen WE-Bonus zu deinem Angriffswurf anstelle des 
  üblichen Bonus von +2 addieren, wenn du jemanden in die 
  Zange nimmst. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Domänenzauber: 1. - Jagdgeheul**, 2. - Bluthund**, 3. - Aspekt 
  des Wolfes**, 4. - Starker Kiefer**, 5. - Unermüdliche Verfolger, 6. 
  - Weg finden, 7. - Tiergestalt (nur Hundeartige), 8. - Rachsüchtiges 
  Phantom**, 9. - Befreiung.
  Wüstendomäne
  Verliehene Fähigkeiten: Die Geister und Geheimnisse der 
  endlosen Öde unterstehen deinem Befehl.
  Hitzeflimmern (ÜF): Mit einer Freien Aktion kannst du 
  dich mit einer Schicht heißer Luft umgeben, welche wie 
  der Zauber Verschwimmen wirkt. Kreaturen, die dich im 
  Nahkampf treffen, während du diese Fähigkeit einsetzt, wer-
  den für eine Runde geblendet (RW ZÄH, keine Wirkung). Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen. Diese Runden 
  müssen nicht aufeinander folgen.
  Diener des Sandes (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du ein-
  mal täglich die Hilfe eines Dschann in Anspruch nehmen, 
  als würdest du Schwächerer Verbündeter aus den Ebenen wir-
  ken. Auf der 12. Stufe kannst du je Art gewöhnlichen (nicht 
  3030
  ™
  ®
  
  adeligen) Elementargeist zu Hilfe rufen, als würdest du 
  Verbündeter aus den Ebenen wirken. Auf der 16. Stufe kannst du 
  einen Adeligen Elementargeist zu Hilfe rufen, als würdest 
  du Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen wirken. Falls du diese 
  Kraft benutzt, während du dich in Wüstengelände aufhältst, 
  musst du kein Opfer darbringen, um die Kreatur(en) zu ru-
  fen, und die Kosten jedes Dienstes sind halbiert.
  Domänenzauber: 1. - Schattenumhang**, 2. - Versanden**, 
  3. - Unlöschbarer Durst, 4. - Scheingelände, 5. - Fels zu Schlamm 
  verwandeln (erschafft lockeren Sand statt Schlamm), 6. - Scirocco**, 
  7. - Sonnenstrahl, 8. - Sonnenfeuer, 9. - Verdorren.
  UNGEZIEFERGEFÄHRTEN
  Neben den normalen, im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführ-
  ten Tiergefährten kann ein daran interessierter Druide auch 
  einen Ungeziefergefährten wählen. Ungeziefergefährten fol-
  gen denselben Regeln wie Tiergefährten. Ihre Trefferwürfel 
  und anderen Fähigkeiten verbessern sich nach Tabelle 3-6: 
  Grundwerte von Tiergefährten auf Seite 42 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes. Ungeziefergefährten können wie Tiere mit 
  der Fertigkeit Mit Tieren umgehen ausgebildet werden.
  Geistlos: Ungeziefergefährten haben keinen Intelligenz-
  wert und sind daher geistlos (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, 
  S. 310). Dennoch kann ein Ungeziefergefährte einen Trick so-
  wie einen Bonustrick erlernen, wie in Tabelle 3-6 angegeben. 
  Wenn ein Ungeziefergefährte eine Attributssteigerung erhält 
  (bei 4. TW, 8 TW usw.), kann der Druide diesen Punkt nutzen, 
  um die Intelligenz seines Gefährten zu verbessern, so dass 
  diese von „–“ auf 1 anwächst. Der Ungeziefergefährte verliert 
  dann die Eigenschaft Geistlos und kann für jeden Punkt 
  Intelligenz, zusätzlich zu den Bonustrick, bis zu 3 Tricks 
  erlernen, siehe Tabelle 3-6. Solange ein Ungeziefergefährte 
  geistlos ist, erhält er keine Fertigkeitsränge oder Talente.
  Zu-Fall-bringen: Da viele Ungezieferarten über mehrere 
  Beine verfügen, ist es sehr schwierig, sie zu Fall zu brin-
  gen. Daher verfügt jeder dieser Gefährten über einen KMV-
  Eintrag, in welcher der Bonus auf die KMV angegeben ist, 
  den dieses Ungeziefer gegen das Kampfmanöver Zu-Fall-
  bringen erhält.
  Ameise, Riesenameise
  Spielwerte zu Beginn : Größe Klein; Bewegungsrate 9 m, 
  Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4 
  plus Ergreifen); Attributswerte ST 10, GE 12, KO 15, IN -, 
  WE 12, CH 10; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, 
  Geruchssinn; KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6 plus Ergreifen), Stachel (1W4 plus Gift); Attributswerte 
  ST +4, GE -2, KO +2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 
  Runde [4], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, der 
  SG des RW basiert auf KO). 
  Blutegel, Riesenblutegel
  Spielwerte zu Beginn : Größe Klein; Bewegungsrate 1,50 m, 
  Schwimmen 6 m; RK +0 natürliche Rüstung; Angriff Biss 
  (1W4 plus Festsaugen); Attributswerte ST 9, GE 14, KO 12, IN 
  -, WE 10, CH 1; Besondere Angriffe Festsaugen (PF MHB, S. 
  32), Blutsaugen (1 ST); Besondere Eigenschaften Amphibie, 
  Blindgespür 9 m, Geruchssinn; Schwächen Empfindlichkeit 
  gegen Salz (PF MHB, S. 32); KMV Kann nicht Zu-Fall-
  gebracht werden.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6 plus Festsaugen); Attributswerte ST +2, GE -2, KO +2; 
  Besondere Angriffe Blutsaugen (1 ST- und 1 KO-Schaden); 
  Besondere Eigenschaften Blindsicht 9 m
  Käfer, Riesenkäfer
  Spielwerte zu Beginn : Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, 
  Fliegen 6 m (schlecht); RK +6 natürliche Rüstung; Angriff 
  Biss (1W6); Attributswerte ST 13, GE 12, KO 13, IN -, WE 11, 
  CH 4; Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m; KMV +8 
  gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W8); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2; Besondere Angriffe 
  Trampeln (1W4)
  Gottesanbeterin, Riesengottesanbeterin
  Spielwerte zu Beginn : Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  9 m, Klettern 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich); RK +3 
  natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W4 plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST 10, GE 15, KO 10, IN -, WE 12, CH 7; 
  Besondere Angriffe Ausfallschritt; Besondere Eigenschaften 
  Dunkelsicht; KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 natürliche 
  Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W6); Attributswerte ST +8, GE 
  -2, KO +4; Besondere Angriffe Mandiblen (1W6 sekundärer 
  Angriff gegen ergriffenes Ziel), Plötzlicher Ausfall (kann in 
  der Überraschungsrunde einen Vollen Angriff machen).
  Krabbe, Riesenkrabbe
  Spielwerte zu Beginn : Größe Klein; Bewegungsrate 9 
  m, Schwimmen 6 m; RK +5 natürliche Rüstung; Angriff 2 
  Klauen (1W3 plus Ergreifen); Attributswerte ST 13, GE 14, 
  KO 13, IN -, WE 11, CH 4; Besondere Angriffe Würgen (1W3); 
  Besondere Eigenschaften Aquatisch, Dunkelsicht; Schwächen 
  Wasserabhängig (kann außerhalb des Wassers für 1 Stunde 
  pro KO-Punkt überleben, beginnt danach zu ersticken, als 
  würde sie ertrinken); KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff 2 
  Klauen (1W4 plus Ergreifen); Attributswerte ST +2, GE -2, KO 
  +2; Besondere Angriffe Würgen (1W4).
  Schnecke, Riesenschnecke
  Spielwerte zu Beginn : Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  6 m; RK +4 natürliche Rüstung; Angriff Zunge (1W4 plus 1 
  Säure); Attributswerte ST 13, GE 8, KO 13, IN -, WE 10, CH 
  1; Besondere Angriffe Säure spucken (Berührungsangriff im 
  Fernkampf, 9 m Reichweite, 1W6 Säureschaden); Besondere 
  Eigenschaften Blindgespür 9 m, SR 5/Hieb- oder Stichwaffe; 
  Schwächen Empfindlichkeit gegen Salz (PF MHB, S. 230); 
  KMV kann nicht Zu-Fall-gebracht werden.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 natürliche 
  Rüstung; Angriff Zunge (1W6 plus 1W2 Säure); Attributswerte 
  ST +2, GE -2, KO +2; Besondere Angriffe Säure spucken 
  (Berührungsangriff im Fernkampf, 9 m Reichweite, 1W8 
  Säureschaden); Besondere Eigenschaften Blindsicht 9 m.
  Skorpion, Riesenskorpion
  Spielwerte zu Beginn : Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  12 m; RK +1 natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W4 
  plus Ergreifen) und Stachel (1W4 plus Gift); Attributswerte 
  ST 11, GE 12, KO 12, IN -, WE 10, CH 2; Besondere Angriffe 
  Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 ST-Schaden, Heilung 
  1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO); Besondere 
  Eigenschaften Dunkelsicht, Erschütterungssinn 9 m; KMV 
  +12 gegen Zu-Fall-bringen.
  3131
  Zauberkundige
  1
  
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +3 natürli-
  che Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W6 plus Ergreifen) und 
  Stachel (1W6 plus Gift); Attributswerte ST +8, GE -2, KO +4; 
  Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1W2 ST-
  Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO); 
  Besondere Eigenschaften Erschütterungssinn 18 m.
  Spinne, Riesenspinne
  Spielwerte zu Beginn : Größe Klein; Bewegungsrate 9 m, 
  Klettern 9 m; RK +0 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4 
  plus Gift); Attributswerte ST 6, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 
  2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4], Effekt 1 ST-
  Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO); 
  Besondere Eigenschaften Dunkelsicht, Erschütterungssinn 
  9 m; KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +1 natürli-
  che Rüstung; Angriff Biss (1W6 plus Gift); Attributswerte ST 
  +4, GE -2, KO +2
  Tausendfüßler, Riesentausendfüßler
  Spielwerte zu Beginn : Größe Klein; Bewegungsrate 6 m, 
  Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4 
  plus Gift); Attributswerte ST 8, GE 17, KO 11, IN -, WE 10, CH 
  2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6], Effekt 1 GE-
  Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW basiert auf KO); 
  Besondere Eigenschaften Dunkelsiccht 18 m; KMV Kann 
  nicht Zu-Fall-gebracht werden.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6 plus Gift); Attributswerte ST +4, GE -2, KO +2.
  Wespe, Riesenwespe
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 
  m, Fliegen 18 m (gut); RK +2 natürliche Rüstung; Angriff 
  Stachel (1W6 plus Gift); Attributswerte ST 10, GE 14, KO 11, 
  IN -, WE 13, CH 4; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde 
  [6], Effekt 1 GE-Schaden, Heilung 1 Rettungswurf, SG des RW 
  basiert auf KO); Besondere Eigenschaften Dunkelsicht; KMV 
  +8 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 natürliche 
  Rüstung; Angriff Stachel (1W8 plus Gift); Attributswerte ST 
  +8, GE -2, KO +4.
  DRACHENSCHAMANE (ARCHETYP)
  Dein Totem ist der legendäre Drache, ein Wesen, das ebenso 
  furchteinflößend wie tödlich, aber auch listig und weise ist, 
  eine Kreatur, die aus reiner Magie und dem nackten Zorn 
  der Elemente geboren und an eine Hülle aus Fängen, Klauen 
  und Schuppen gebunden wurde, welche nur wenige her-
  auszufordern wagen. Obwohl du dich zunächst auf die ge-
  wöhnlichen Verwandten der Drachen konzentrierst, stellst 
  du dich immer mehr auf die wahren Drachen ein, während 
  deine Macht anwächst.
  Bund mit der Natur: Ein Drachenschamane, der die Option 
  Tiergefährte wählt, muss ein Krokodil (Pathfinder Grund-
  regelwerk, S. 43) oder einen Waran (Pathfinder Monsterhandbuch, 
  S. 91) auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er zwi-
  schen den Domänen der Erde, des Feuers, des Krieges, der 
  Luft, der Tiere, des Wassers und der Zerstörung wählen.
  Tierempathie (AF): Ein Drachenschamane kann seine 
  Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Echsen mit einer 
  Vollen Aktion einsetzen.
  Totemverwandlung (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein 
  Drachenschamane einen Aspekt des Drachen annehmen, 
  während er seine normale Gestalt beibehält. Er erhält 
  einen der folgenden Boni: Bewegungsrate (Fliegen 9 m 
  [durchschnittlich], der Druide muss die 5. Stufe erreicht 
  haben, um diesen Bonus zu wählen), Sinne (Dämmersicht, 
  Volksbonus +4 auf Wahrnehmung), Abhärtung (Natürlicher 
  Rüstungsbonus von +2 auf RK, Talent Ausdauer) oder natür-
  liche Waffen (Biss [1W6] und 2 Klauen [1W4] bei einem mit-
  telgroßen Schamanen, Bonus von +2 auf KMB bei Würfen 
  im Ringkampf). Während der Schamane Totemverwandlung 
  einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren 
  sprechen (nur Echsen) wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist 
  auf der 2. Stufe eine Standard-Aktion, auf der 7. Stufe eine 
  Bewegungsaktion und auf der 12. Stufe eine Schnelle Aktion. 
  Der Drachenschamane kann diese Fähigkeit täglich für eine 
  Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Druide ein-
  setzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgend 
  sein, werden aber in Einheiten von jeweils eine Minute abge-
  rechnet. Dies ist ein Verwandlungseffekt, der nicht genutzt 
  werden kann, während der Druide bereits einen anderen 
  Verwandlungseffekt nutzt, beispielsweise Tiergestalt.
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Auf der 5. Stufe kann 
  ein Drachenschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Echsen her-
  beizaubert. Herbeigezauberte Echsen erhalten vorüber-
  gehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. 
  Der Schamane kann bei jeder dieser Echsen die Schablone 
  Junge Kreatur anwenden, um den Grad des erforderlichen 
  Herbeizauberungseffektes um eins zu senken. Er kann den 
  Grad auch um eins anheben und entweder die Schablone 
  Verbesserte oder Riesige Kreatur anwenden, oder den Grad 
  um zwei heben und beide Schablonen anwenden. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.
  Tiergestalt (ÜF): Auf der 6. Stufe funktioniert die Fähigkeit 
  Tiergestalt eines Drachenschamanen auf seiner Stufe als 
  Druide -4. Sollte er die Gestalt einer Echse annehmen, nutzt 
  er stattdessen seine unmodifizierte Stufe als Druide.
  Drachenbiss (ÜF): Auf der 8. Stufe verursacht der Bissangriff 
  eines Drachenschamanen (egal ob er Totemverwandlung 
  oder Tiergestalt nutzt, um sich in eine Echse zu verwandeln) 
  +1W6 Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). 
  Der Schamane wählt die Energieart jedes Mal aus, wenn er 
  zubeißt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zusätzliche täg-
  liche Anwendung von Tiergestalt auf der 8. Stufe.
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle vier 
  Stufen erhält ein Drachenschamane eines der folgenden 
  Bonustalente: Bedrohliche Darbietung, Durchschlagende 
  Zauber, Fertigkeitsfokus (Wissen [Arkanes]), Im Kampf zau-
  bern oder Neigung zur Magie. Er muss die Voraussetzungen 
  jeweils erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität 
  gegen Gift.
  HAISCHAMANE (ARCHETYP)
  Manche Druiden ahmen den tödlichen Hai nach, jenen er-
  barmungslos Jäger, den Meeresbewohner fürchten. Wie ein 
  echter Hai lässt ein Haischamane Blut und Furcht auf sei-
  nem Weg zurück.
  Bund mit der Natur: Ein Haischamane, der die Option 
  Tiergefährte wählt, muss einen Hai auswählen. Sollte er 
  eine Domäne wählen, muss er zwischen den Domänen des 
  Krieges, des Todes, der Tiere oder des Wassers wählen.
  Tierempathie 
  (AF): 
  Ein 
  Haischamane 
  kann 
  seine 
  Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Fischen mit einer 
  Vollen Aktion einsetzen.
  Totemverwandlung (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein 
  Haischamane einen Aspekt des Hais annehmen, während 
  3232
  ™
  ®
  
  er seine normale Gestalt beibehält. Dies funktioniert wie 
  die Fähigkeit Totemverwandlung des Drachenschamanen, 
  allerdings kann der Druide aus den folgenden Boni wäh-
  len: Bewegungsrate (kann im Wasser atmen, Schwimmen 
  9 m), Sinne (Geruchssinn 9 m, Geruchssinn im Wasser 27 
  m), natürliche Waffen (Biss [1W6] bei einem mittelgroßen 
  Schamanen) oder Haifischhaut (+2 natürliche Rüstung, 
  Kreaturen, die sich mit dem Schamanen im Ringkampf be-
  finden, erleiden in jeder Runde des Ringkampfes 1 Punkt 
  Hiebschaden). Während der Schamane Totemverwandlung 
  einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren 
  sprechen (nur Fische) wirken. 
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Auf der 5. Stufe kann ein 
  Haischamane Verbündeten der Natur herbeizaubern I einsetzen, 
  um einen Stachelrochen (siehe PF MHB II, S. 213) herbei zu 
  zaubern, und Verbündeten der Natur herbeizaubern II ein-
  setzen, um einen Mantarochen (siehe PF MHB II, S. 213) her-
  bei zu zaubern. Er kann Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  im Rahmen einer Standard-Aktion wirken, wenn er damit 
  Rochen und Haie herbeizaubert. Herbeigezauberte Rochen 
  und Haie erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe 
  seiner Stufe als Druide. Dieses Klassenmerkmal funktio-
  niert ansonsten wie das Klassenmerkmal Totemtier herbei-
  zaubern des Drachenschamanen. 
  Tiergestalt (ÜF): Auf der 6. Stufe funktioniert das 
  Klassenmerkmal Tiergestalt eines Haischamanen auf seiner 
  Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt einer Hais anneh-
  men, nutzt er stattdessen seine Stufe als Druide +2.
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle vier Stufen 
  erhält ein Haischamane eines der folgenden Bonustalente: 
  Blitzschnelle 
  Reflexe, 
  Fertigkeitsfokus 
  (Schwimmen), 
  Selbsterhaltung, Verbesserte Initiative oder Verbesserter 
  Kritischer Treffer (blutend). Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Immunität gegen Gift.
  HÜNENSTEIN-WEISER (ARCHETYP)
  Manche Druiden studieren die Macht der Natur durch 
  die 
  Knoten 
  oder 
  Kraftlinien, 
  welche 
  Dolmen 
  und 
  Megalithensteinkreise verbinden. Sie erlernen, auf diese 
  Energien zuzugreifen.
  Geistergespür (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hünenstein-
  Weise die Anwesenheit von Untoten, Feenwesen, Externaren 
  sowie astralen, ätherischen oder körperlosen Kreaturen 
  wahrnehmen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Untote ent-
  decken, der Druide entdeckt jedoch automatisch alle die-
  se Kreaturen, statt nur eine Art wahrzunehmen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Naturgespür und Tierempathie.
  Ortsmagie (ÜF): Auf der 2. Stufe erlernt der Hünenstein-
  Weise, Kraftlinien in verschiedenen Arten von Gelände zu 
  erkennen und auf sie zurückzugreifen. Mit einer Freien 
  Aktion kann er sich die Magie einer nahen Kraftlinie zu 
  Nutze machen und seine Zauberstufe für eine Runde um +1 
  erhöhen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines WE-
  Modifikators +3 einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Unterholz durchqueren und Spurloser Schritt.
  Linienwanderer (ÜF): Auf der 9. Stufe kann der 
  Hünenstein-Weise seine Verbindung zu den Kraftlinien 
  nutzen, um Pflanzentor zu wirken. Er kann diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe seines WE-Modifikators +3 einsetzen
  Körper lösen (ÜF): Auf der 13. Stufe kann ein Hünenstein-
  Weiser mit einer Standard-Aktion ätherisch werden, als 
  würde er den Zauber Ätherischer Ausflug nutzen. Er kann 
  täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe 
  als Druide ätherisch bleiben. Diese Runden müssen nicht 
  aufeinander folgen sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Tausend Gesichter.
  MONDKIND (ARCHETYP)
  Ein Mondkind unterliegt den subtilen Einflüssen des stetig 
  wandelnden Mondes und dessen endlosem Kreislauf vom 
  Licht ins Dunkel und wieder zurück.
  Nachtblick (AF): Auf der 2. Stufe erhält das Mondkind 
  Dämmersicht. Sollte es bereits über Dämmersicht verfü-
  gen, erhält es stattdessen Dunkelsicht 9 m. Falls es bereits 
  über Dunkelsicht verfügt, steigt die Reichweite seiner 
  Dunkelsicht um zusätzliche +9 m. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Unterholz durchqueren.
  Ruf der Wildnis widerstehen (AF): Auf der 4. Stufe 
  erhält ein Mondkind einen Bonus von +4 auf seine 
  Rettungswürfe gegen Benommenheit, Schwachsinn, Verwirrung 
  und Wahnsinnseffekte. Es erhält ferner einen Bonus von 
  +4 gegen die Außergewöhnlichen, Zauberähnlichen und 
  Übernatürlichen Fähigkeiten von Kreaturen der Kategorie 
  Gestaltwandler. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der 
  Natur widerstehen.
  Reinheit des Körpers (AF): Auf der 9. Stufe erhält ein 
  Mondkind Immunität gegen alle Krankheiten, übernatür-
  liche und magische Krankheiten eingeschlossen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  Wolfsbann (ÜF): Auf der 13. Stufe erhält ein Mondkind SR 
  3/Silber. Diese steigt auf der 16. Stufe auf SR 4/Silber und auf 
  der 19. Stufe auf SR 5/Silber. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Tausend Gesichter.
  RUDELFÜHRER (ARCHETYP)
  Manche Druiden verbünden sich mit vielen Tiergefährten 
  statt 
  nur 
  mit 
  einem. 
  Dabei 
  erreichen 
  sie 
  eine 
  Kommunikationsform, die selbst in Druidenzirkeln selten 
  ist, und führen ihre Rudelbrüder und –schwestern mit ab-
  soluter Autorität.
  Bund mit dem Rudel (AF): Ein Rudelführer kann kei-
  ne Domäne wählen, sondern muss einen Tiergefährten 
  auswählen. Der Druide erhält in Verbindung mit seinem 
  Tiergefährten einen Bonus von +2 auf seine Würfe für 
  Tierempathie und Mit Tieren umgehen. Der Rudelführer 
  kann mehr als einen Tiergefährten haben, muss dabei aber 
  seine effektive Druidenstufe zwischen seinen Gefährten auf-
  teilen, um die Fähigkeiten jedes Gefährten zu bestimmen.
  Beispielsweise kann ein Rudelführer der 4. Stufe einen 
  Gefährten der 4. Stufe oder zwei Gefährten der 2. Stufe oder 
  einen Gefährten der 1. Stufe und einen der 3. Stufe haben. 
  Bei jedem Stufenanstieg als Druide muss der Rudelführer 
  entscheiden, welcher seiner Tiergefährten davon profitiert, 
  er kann auch einen neuen Gefährten der 1. Stufe wählen. 
  Sobald eine Druidenstufe einem bestimmten Gefährten zu-
  gewiesen wurde, kann sie nicht neu verteilt werden, solan-
  ge dieser Gefährte in den Diensten des Rudelführers steht 
  (dieser kann einen Gefährten entlassen oder warten, bis ein 
  Gefährte stirbt, um dessen Stufen einem oder mehreren an-
  deren Gefährten zuzuweisen, wenn er dann das nächste Mal 
  seine Zauber vorbereitet). Die Tiergefährtenfähigkeit Zauber 
  teilen gilt stets nur für einen Gefährten, der Rudelführer 
  kann sie nicht nutzen, um Zauber zu wirken, die nur auf 
  ein Ziel wirken, um damit alle Tiergefährten zu betreffen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund mit der Natur.
  Verbesserte 
  Empathische 
  Verbindung 
  (ÜF): 
  Der 
  Rudelführer erhält eine empathische Verbindung zu allen 
  seinen Tiergefährten. Dies funktioniert die Empathische 
  3333
  Zauberkundige
  1
  
  Verbindung zu einem Vertrauten. Zudem kann ein 
  Rudelführer mit einer Schnellen Aktion seine Wahrnehmung 
  auf einen seiner Gefährten richten und so alles miterleben, 
  was dieser sieht, hört und anderweitig wahrnimmt. Er kann 
  diese Verbindung beliebig lange aufrecht erhalten, solange 
  der Gefährte sich in einem Radius von 1,5 Kilometern auf-
  hält, und sie mit einer Freien Aktion beenden. Der Druide 
  kann diese Fähigkeit immer nur auf einen seiner Gefährten 
  gleichzeitig anwenden und besitzt für diesen Zeitraum keine 
  eigene Sinneswahrnehmung mit den Augen, Ohren oder dem 
  Geruchssinn. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die zusätzliche 
  tägliche Anwendung von Tiergestalt, welche ein Druide auf 
  der 6. Stufe erhält.
  SAURIERSCHAMANE (ARCHETYP)
  Ein solcher Schamane folgt dem Totem des urzeitlichen 
  Dinosaurier, jenes Schreckens aus alten Zeiten, der immer 
  noch als hungriger, atavistischer Fremder an den Rändern 
  des Ökosystems lauert, jenes Zerstörers und Verderbers, des-
  sen Ankunft andere Tiere fürchten.
  Bund mit der Natur: Ein 
  Saurierschamane, 
  der 
  die 
  Option Tiergefährte wählt, 
  muss einen Dinosaurier 
  auswählen. Sollte er eine 
  Domäne wählen, muss er 
  zwischen 
  den 
  Domänen 
  des Krieges, der Stärke, der 
  Tiere und der Zerstörung 
  wählen.
  Tierempathie (AF): Ein Saurierschamane kann seine 
  Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Dinosauriern und 
  Reptilien mit einer Vollen Aktion einsetzen.
  Totemverwandlung (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein 
  Saurierschamane 
  einen 
  Aspekt 
  des 
  Sauriers 
  anneh-
  men, während er seine normale Gestalt beibehält. Dies 
  funktioniert wie die Fähigkeit Totemverwandlung des 
  Drachenschamanen, allerdings kann der Druide aus den fol-
  genden Boni wählen: Bewegungsrate (Verbesserungsbonus 
  von +3 m bei der Bewegungsrate an Land), Schuppen 
  (Natürlicher Rüstungsbonus von +2 auf die RK), Sinne 
  (Dämmersicht, Geruchssinn) oder natürliche Waffen (Biss 
  [1W6], 2 Klauen [1W4] bei einem mittelgroßen Schamanen, 
  Krallen, Bonus von +2 auf KMB bei Würfen im Ringkampf). 
  Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann 
  er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur 
  Dinosaurier und Reptilen) wirken. 
  Totemtier herbeizaubern (ÜF): Auf der 5. Stufe kann 
  ein Saurierschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern 
  als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Reptilien und 
  Dinosaurier herbeizaubert. Herbeigezauberte Kreaturen er-
  halten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe 
  als Druide. Dieses Klassenmerkmal funktioniert ansons-
  ten wie das Klassenmerkmal Totemtier herbeizaubern des 
  Drachenschamanen.
  Tiergestalt (ÜF): Auf der 6. Stufe funktioniert das 
  Klassenmerkmal Tiergestalt eines Saurierschamanen 
  auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt 
  eines Dinosauriers oder eines Reptils annehmen, 
  nutzt er stattdessen seine Stufe als Druide +2.
  3434
  ™
  ®
  
  Bonustalent: Auf der 9. Stufe und dann alle 4 Stufen er-
  hält ein Saurierschamane eines der folgenden Bonustalente: 
  Behände 
  Bewegung, 
  Fertigkeitsfokus 
  (Einschüchtern), 
  Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag oder Verbessertes 
  Überrennen. Er muss die Voraussetzungen jeweils erfüllen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gift.
  STURMDRUIDE (ARCHETYP)
  Obwohl die meisten Druiden ihre Aufmerksamkeit dem 
  fruchtbaren Boden und den Früchten der Natur widmen, 
  welche ihm entspringen, hat der Sturmdruide schon immer 
  den Blick zum endlosen blauen Himmel gerichtet. Er nutzt 
  die rohen, ungezähmten Aspekte der Natur.
  Spontane Domänenzauberei: Ein Sturmdruide kann 
  Zauberenergie für Domänenzauber nutzen, welche er 
  im Vorfeld nicht vorbereitet hat. Er kann einen vorbe-
  reiteten Zauber „verlieren“, um einen beliebigen seiner 
  Domänenzauber desselben oder niedrigeren Grades zu wir-
  ken. Dies ersetzt Spontanes Zaubern.
  Bund mit der Natur (AF): Ein Sturmdruide kann kei-
  nen Tiergefährten auswählen. Ein Sturmdruide muss die 
  Domäne der Luft oder des Wetters oder die Unterdomäne 
  des Sturmes, des Windes oder der Wolken wählen (siehe Seite 
  112-115 der Pathfinder Expertenregeln).
  Windläufer (AF): Auf der 2. Stufe werden für den 
  Sturmdruiden die Mali durch natürliche oder magische 
  Windeffekte (siehe Seite 439 im Pathfinder Grundregelwerk) als 
  eine Stufe schwächer behandelt. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Unterholz durchqueren.
  Stimme des Sturms (AF): Auf der 3. Stufe kann die Stimme 
  eines Sturmdruiden magisch heulende Winde und das 
  Grollen des Donners übertönen. Wenn ein Fertigkeitswurf 
  auf Wahrnehmung erforderlich ist, um die Stimme des 
  Druiden zu hören, wird der SG um die Stufe des Druiden 
  gesenkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.
  Augen des Sturms (AF): Auf der 4. Stufe kann ein 
  Sturmdruide durch 3 m an magischem Nebel, Gases, Wind, 
  Regen oder ähnlichen hinderlichen Wetterbedingungen 
  schauen. 
  Er 
  ignoriert 
  jede 
  Tarnung, 
  welche 
  diese 
  Bedingungen anderen verleihen könnten. Die Reichweite 
  seiner Wahrnehmung steigt um +1,50 m für jeweils vier sei-
  ner Stufen als Druide ab der 4. Stufe. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Herr der Winde: Auf der 9. Stufe kann ein Sturmdruide 
  eine weitere Domäne oder Unterdomäne von den ihm 
  aufgrund des Klassenmerkmals Bund mit der Natur zur 
  Verfügung stehenden auswählen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Immunität gegen Gift.
  Herr der Stürme (AF): Auf der 13. Stufe ist ein Sturmdruide 
  immun gegen natürliche und magische Windeffekte. Er 
  wird ferner immun gegen Taubheit und erhält einen Bonus 
  von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Schalleffekte. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.
  WIEDERGEBORENER (ARCHETYP)
  Ein Wiedergeborener Druide ist die Verkörperung der ewi-
  gen Erneuerung der Natur und des endlosen Kreislaufes der 
  Natur. Er lebt viele Leben und durchwandert die Welt ohne 
  Bindungen. Er ist allen ein Fremder und doch mit allem 
  Leben eins.
  Geheimnisvoller Fremder (AF): Auf der 2. Stufe wird bei ei-
  nem Wiedergeborenen Druiden seine halbe Stufe als Druide 
  auf den SG aller Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Motiv er-
  kennen und Wissen addiert, wenn andere etwas über ihn in 
  Erfahrung bringen wollen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Unterholz durchqueren.
  Hauch des Todes widerstehen (AF): Auf der 4. Stufe erhält 
  ein Wiedergeborener Druide einen Bonus von +4 auf seine 
  Rettungswürfe gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug und 
  nekromantische Effekte sowie auf Stabilisierungswürfe, 
  wenn er im Sterben liegt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Lockruf der Natur widerstehen.
  Viele Leben (AF): Auf der 5. Stufe wird ein Wiedergeborener 
  Druide, wenn er getötet wird, einen Tag später wiedergebo-
  ren (wie durch Wiedergeburt). Der Wiedergeborene Druide 
  erscheint an einem sicheren Ort innerhalb von 1,5 km 
  Entfernung von seinem vorherigen Körper. Während der 
  nächsten 7 Tage kann er die Gegenwart seiner Überreste 
  wahrnehmen, als besäße er Gegenstand aufspüren als 
  Zauberähnliche Fähigkeit. Sollte er während dieser 7 Tage 
  erneut sterben, bleibt er tot und wird nicht wiedergeboren. 
  Die Fähigkeit Viele Leben funktioniert nicht, wenn der 
  Druide durch einen Todeseffekt umkommt.
  Ein Wiedergeborener Druide ist immun gegen Tote erwe-
  cken und Wiederbelebung, kann aber zum Ziel von Wiedergeburt 
  werden.
  Tiergestalt (ÜF): Ein Wiedergeborener Druide erhält 
  diese Fähigkeit auf der 6. Stufe. Sie funktioniert auf seiner 
  Druidenstufe -2.
  Dem Tod entkommen (AF): Auf der 9. Stufe kann ein 
  Wiedergeborener Druide einmal täglich einen Rettungswurf 
  gegen einen Todeseffekt, Lebenskraftentzug oder nekro-
  mantischen Effekt wiederholen, ehe das Ergebnis des Wurfes 
  feststeht, oder einen gescheiterten Stabilisierungswurf wie-
  derholen, wenn er im Sterben liegt. Er muss das Ergebnis 
  des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter 
  ausfällt als der erste Wurf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Immunität gegen Gift.
  Sprache von Sonne und Mond (AF): Auf der 15. Stufe kann 
  ein Wiedergeborener Druide mit allen lebenden Kreaturen 
  sprechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zeitloser Körper.
  3535
  Zauberkundige
  1
  
  Hexe
  Hexen sind geheimnisvolle, mächtige Wesen, gefürchtet und 
  respektiert gleichermaßen für ihre unheimlichen Kräfte 
  und mächtigen Hexereien. Während manche Zauberkundige 
  sich durch uralte Bücher wühlen, andere mit der Macht ihrer 
  Blutlinien geboren werden und wieder andere sich an ihren 
  Glauben an einen Gott oder eine Göttin klammern, wenden 
  sich Hexen an andere Mächte und gewinnen ihre Kräfte aus 
  ihrer Kommunion mit dem Unbekannten. Der Vertraute ei-
  ner Hexe fungiert als die Verbindung, über welche sie ihre 
  Fähigkeiten erhält. Sie erhält ihn als Teil eines Paktes, den 
  sie mit einer außerweltlichen Wesenheit schließt. Während 
  sie an Macht gewinnen, suchen viele Hexen nach der wahren 
  Quelle ihrer arkanen Fähigkeiten und verstehen schließlich, 
  woher sie ihre Macht beziehen, doch ebenso viele bleiben 
  glücklich in ihrer Unwissenheit, welche finsteren Kräfte ihre 
  Hände und Anrufungen lenken mögen. Für diese Hexen ist 
  es genug, über Macht zu verfügen, und sollte es später einen 
  Preis zu bezahlen geben, so sei es.
  Dieser 
  Abschnitt 
  enthält 
  neue 
  Hexereien, 
  neue 
  Hexenschutzherren und mehrere Archetypen für Hexen. Jeder 
  Archetyp enthält eine Reihe vorgeschlagener Hexereien, die 
  zwar nicht Pflicht sind, den Charakter aber auszufüllen helfen. 
  Zauber, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden 
  sich in Kapitel 5 dieses Bandes, während Zauber, die mit zwei 
  Sternchen (**) markiert sind, in den Pathfinder Expertenregeln 
  zu finden sind. Hexereien, die in den Archetypen mit einem 
  Sternchen (*) versehen sind, befinden sich in diesem Buch.
  HEXEREIEN
  Die folgenden Hexereien stehen allen Hexen offen und fol-
  gen den Standardregeln für Hexereien in den Pathfinder 
  Expertenregeln. Der SG des Rettungswurfes, um einer Hexerei 
  zu widerstehen, ist gleich 10 + ½ Stufe als Hexe + IN-
  Modifikator der Hexe.
  Fingernägel (AF): Die Nägel der Hexe sind lang und scharf 
  und gelten als natürliche Waffen, die 1W3 Schadenspunkte 
  (1W2 bei einer kleinen Hexe) verursachen. Diese Angriffe sind 
  Sekundärangriffe. Sollten sie geschnitten werden, wachsen 
  die Nägel in 1W4 Tagen wieder nach.
  Fluchbringer (ÜF): Die Hexe versieht ihren Vertrauten mit 
  fremdartiger Magie, welche einen schwachen Fluch auf den 
  nächsten Feind legt, der den Vertrauten sieht. Der Feind 
  muss einen Willenswurf schaffen oder wird von Verfluchen 
  (ZS gleich seiner Stufe als Hexe) betroffen. Die Hexe kann 
  diese Hexerei auf ihren Vertrauten über eine Entfernung 
  von bis zu 18 m anwenden. Der betroffene Feind darf sich 
  nicht mehr als 18 m vom Vertrauten entfernt befinden, um 
  den Effekt auszulösen, wenn er den Vertrauten aus größe-
  rer Entfernung erblickt, hat dies keine Auswirkungen, soll-
  te die Höchstentfernung aber unterschritten werden, wirkt 
  die Hexerei. Der Fluch wirkt auf die dem Vertrauten nächs-
  te Kreatur (bei mehreren gleich weit entfernten Kreaturen 
  wird die mit dem höchsten Initiativewert betroffen. Egal ob 
  der Rettungswurf des Zieles erfolgreich ist oder nicht, kann 
  die Kreatur für ein Tag nicht erneut zum Ziel des Verfluchen-
  Effektes werden (spätere Anwendungen dieser Hexerei igno-
  rieren diese Kreatur bei der Zielauswahl).
  Gifttunke (ZF): Die Hexe kann in ihrem Kessel ein üb-
  les Gift brauen, in welches sie Früchte und andere leckere 
  Nahrungsmittel tunken kann. Diese werden derart ver-
  wandelt, dass sie denselben Effekt wie ein Zauber Vergiften 
  besitzen, wenn sie gegessen werden. Die Hexe braucht eine 
  Stunde, um das Gift zu brauen und das Essen einzutunken, 
  die Obergrenze an betroffener Nahrung liegt bei einem 
  Pfund. Das Essen ist für 24 Stunden vergiftet, das Gift kann 
  nicht auf andere Gegenstände übertragen werden. Das Essen 
  schmeckt normal, kann auf magischem Wege aber als giftig 
  erkannt werden. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank 
  verfügen, um diese Hexerei wählen zu können.
  Greifendes Haar (ÜF): Die Hexe kann augenblicklich ihre 
  Haare oder sogar ihre Augenbrauen auf bis zu 3 m Länge 
  wachsen lassen oder es auf die gewöhnliche Länge schrump-
  fen lassen. Sie kann ihr Haar manipulieren, als wäre es eine 
  Gliedmaße mit einem Stärkewerk gleich ihrer Intelligenz. Das 
  Haar hat Reichweite 3 m und kann als Sekundärangriff genutzt 
  werden, der 1W3 Schadenspunkte verursacht (1W2 bei kleinen 
  Hexen). Das Haar kann Gegenstände mit der Geschicklichkeit 
  einer menschlichen Hand manipulieren, aber keine Waffen. 
  Das Haar kann nicht zerschmettert oder separat angegrif-
  fen werden. Aus dem verlängerten Haar abgetrennte Stücke 
  schrumpfen zu einem Nichts zusammen. Wenn die Hexe 
  ihr Haar benutzt, fügt dies ihrem Kopf oder Nacken keinen 
  Schaden zu, selbst wenn sie schwere Lasten damit hebt. 
  Die Hexe kann täglich ihr Haar für eine Anzahl von 
  Minuten gleich ihrer Stufe manipulieren, diese Minuten 
  müssen nicht aufeinanderfolgen, werden aber in Einheiten 
  zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine männliche Hexe mit 
  dieser Hexerei kann zudem ihren Bart, Schnurrbart oder 
  Augenbrauen manipulieren.
  Narbe (ÜF): Diese Hexerei verflucht ein einzelnes be-
  rührtes Ziel mit entsetzlichen Narben nach Wahl der Hexe. 
  Es kann sich um etwas Einfaches wie einen einzelnen 
  Buchstaben auf der Stirn des Zieles handeln oder um klum-
  pige, verbrennungsartige Narben auf dem Körper. Das Ziel 
  kann mit einem Willenswurf dieser Hexerei widerstehen. 
  Die Narben beinträchtigen keine Sinne des Ziels und behin-
  dern seine Aktionen oder Fähigkeiten in keinster Weise, al-
  lerdings können sie auf seine sozialen Kontakte auswirken. 
  Die Hexe kann ihre Hexereien auf ein von ihr vernarbtes Ziel 
  aus einer Entfernung von 1,5 km wirken. Außerdem wird die 
  Verbindung zu dem Ziel für eine Ausspähung oder andere 
  Erkenntniszauber behandelt, als besäße sie einen Körperteil 
  des Zieles. Die Hexe kann ein Ziel von dieser Hexerei mit ei-
  ner Bewegungsaktion auf beliebige Entfernung befreien. Die 
  Hexe kann maximal eine Anzahl von Opfern gleich ihres IN-
  Bonus gleichzeitig mit Narben versehen, sollte sie die Grenze 
  erreichen, muss sie zuerst eines ihrer aktuellen Opfer von der 
  Narbe befreien, ehe sie ein anderes zeichnen kann. Effekte, 
  die Flüche brechen, entfernen auch die Narbe.
  Nase für Kinder (AF): Die Hexe erhält die Fähigkeit 
  Geruchssinn, kann aber damit nur humanoide Kinder und 
  Jungtiere aufspüren. D.h. sie könnte das Versteck eines 
  Kindes aufspüren oder eine Höhle voller Wolfswelpen, aber 
  nicht die Eltern des Kindes oder die Wolfsmutter.
  Sumpfhexe (ZF): Wenn die Hexe durch Sümpfe, Moore oder 
  ähnliches Gelände reist, hinterlässt sie keine Spuren und kann 
  nicht verfolgt werden, als besäße sie die Druidenfähigkeit 
  Spurloser Schritt. Die Hexe kann über Schlamm und sogar 
  Treibsand gehen wie über normalen Boden.
   Tiere beunruhigen (ÜF): Tiere stehen dem Ziel feindselig 
  gegenüber (RW Willen, keine Wirkung). Tiere werden unru-
  hig und aggressiv in der Gegenwart des Opfers – Pferde bäu-
  men sich auf, Hunde schnappen und bellen, Ochsen stürmen 
  auf das Opfer zu, usw. Die Hexerei hält für eine Anzahl von 
  3636
  ™
  ®
  
  Stunden gleich dem IN-Modifikator der Hexe an. Die Reaktion 
  der Tiere ist ein geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt, 
  während die Hexerei auf dem Ziel keiner ist.
  Tiersprache (ÜF): Diese Hexerei verleiht der Hexe die 
  Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen und diese zu verstehen, als 
  würde sie Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings muss sie je-
  des Mal, wenn sie diese Hexerei einsetzt, entscheiden, ob sie 
  mit Amphibien, Fischen, Reptilien, Säugetieren oder Vögeln 
  kommunizieren will. Sie kann dann nur mit den Tieren der 
  entsprechenden Art sprechen und diese verstehen. Die Hexe 
  kann sich so weit verständlich machen, wie ihre Stimme 
  trägt. Diese Hexerei beeinflusst nicht die Einstellung ei-
  nes angesprochenen Tieres gegenüber der Hexe. Auf der 
  12. Stufe kann die Hexe ferner über diese Hexerei auch mit 
  Ungeziefer kommunizieren.
  Wasserlunge (ÜF): Ein luftatmendes Ziel kann Wasser at-
  men oder ein aquatisches Ziel kann Luft atmen. Dies hält 
  eine Minute an. Sollte die Hexe diese Hexerei auf sich selbst 
  anwenden, kann sie sie aufrechterhalten, während sie schläft, 
  so dass sie sicher unter Wasser schlafen kann.
  MÄCHTIGE HEXEREIEN
  Beginnend auf der 10. Stufe kann eine Hexe eine der folgen-
  den mächtigen Hexereien auswählen, wenn sie eine neue 
  Hexerei wählen kann.
  Bestienblick (ÜF): Die Hexe kann ihre Sinne in ein Tier 
  innerhalb von 30 m übertragen und alles wahrnehmen, was 
  dieses wahrnimmt. Sie kann die Aktionen des Tieres nicht 
  kontrollieren. Sie kann ihre Sinne mit einer Standard-Aktion 
  von diesem Tier auf ein anderes innerhalb von 30 m über-
  tragen. Diese Sinneswahrnehmungssprünge kann sie fort-
  führen, um die Dinge weit von ihrer tatsächlichen Position 
  beobachten zu können. Sie kann ihre Sinne mit einer Freien 
  Aktion in ihren eigenen Körper zurückholen. Gewöhnliche 
  Tiere erhalten keinen Rettungswurf gegen diese Fähigkeit, 
  während Tiergefährten, Paladin-Reittieren und ähnlichen 
  ungewöhnlichen Tieren ein Willenswurf zusteht, um zu 
  widerstehen. Die Hexe kann diese Fähigkeit auf ihren eige-
  nen Vertrauten anwenden, als wäre dieser ein Tier. Sollte die 
  Hexe über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle 
  von ihr maximal 3 m entfernten Hexen, die ebenfalls über 
  die Hexerei Hexenzirkel verfügen, nach Belieben durch die 
  Augen dieses Tieres sehen, auch wenn die handelnde Hexe 
  immer noch die Fähigkeit kontrolliert. Die Hexe kann die-
  se Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe 
  ihrer Stufe benutzen. Diese Minuten müssen nicht zusam-
  menhängend sein, die Zeit wird aber in Einheiten zu je einer 
  Minute abgerechnet.
  Eisgruft (ÜF): Ein Sturm aus Eis und eisigem Wind hüllt 
  das Ziel ein. Dieses erleidet 3W8 Punkte Kälteschaden (RW 
  Zähigkeit, halbiert). Sollte der Rettungswurf des Zieles 
  misslingen, ist es gelähmt und bewusstlos, muss aber 
  nicht essen oder atmen, solange das Eis besteht. Das Eis 
  hat 20 Trefferpunkte, wenn es zerstört wird, befreit dies 
  die Kreatur, welche für 1W4 Runden nach ihrer Befreiung 
  wankend ist. Egal ob der Rettungswurf erfolgreich war oder 
  nicht, kann das Opfer für einen Tag nicht erneut zum Ziel 
  dieser Hexerei werden.
  Hexengebräu (AF): Wenn die Hexe ihren Hexenkessel 
  nutzt, um einen Trank zu brauen, kann sie die doppelten 
  Kosten aufwenden, um an diesem Tag zwei identische Tränke 
  zu brauen statt einem. Auf der 15. Stufe kann sie die Kosten 
  verdreifachen, um drei identische Tränke an diesem Tag 
  herzustellen. Die Hexe muss über die Hexerei Hexentrank 
  verfügen, um diese Hexerei zu wählen.
  Infizierte Wunden (ÜF): Die Verletzungen des Zieles in-
  fizieren sich (RW Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel 
  erleidet jeden Tag einen Punkt Konstitutionsschaden. 
  Nach dem ersten Tag kann das Ziel einmal am Tag einen 
  Rettungswurf ablegen, um die Infektion zu heilen. Dies ist 
  ein Krankheitseffekt.
  Leute kochen (ÜF): Die Hexe kann unglaubliche Zauber 
  erschaffen, indem sie eine intelligente humanoide Kreatur 
  tot oder lebendig in ihrem Hexenkessel kocht. Der Gebrauch 
  dieser Hexerei erschafft ein Mahlzeit oder entsprechende 
  Nahrungsmenge nach Wahl der Hexe. Meist handelt es sich 
  um köstlichen Eintopf oder Teig, der für Kekse, Pasteten 
  oder andere Nachtische geeignet ist. Das Kochen des Opfers 
  nimmt eine Stunde in Anspruch. Wenn man das Essen zu 
  sich nimmt, erhält man für eine Stunde einen der folgenden 
  Vorteile: Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Gift neutralisieren 
  (augenblicklich), Katzenhafte Anmut, Krankheit heilen (augen-
  blicklich), Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der 
  Eule, Resistenz gegen Alterung*.
  Alternativ kann die Hexe den Teig zu einer kleinen, men-
  schenähnlichen Kreatur formen und ihn für eine Stunde 
  als Homunkulus beleben. Die Hexe muss die Hexerei 
  Hexentrank besitzen, um diese Hexerei wählen zu können. 
  Das Benutzen dieser Hexerei oder der wissentliche Verzehr 
  der hergestellten Nahrung zählt als böse Handlung.
  Raureif (ÜF): Das Ziel wird von einer Hülle aus Frostnadeln 
  überzogen, die sich langsam in sein Fleisch bohren (RW 
  Zähigkeit, keine Wirkung). Das Ziel wird blass und läuft blau 
  an, ferner nimmt es einen Punkt Konstitutionsschaden pro 
  Minute, bis es stirbt, ihm ein Rettungswurf gelingt (ihm 
  steht jede Minute einer zu) oder es geheilt wird. Fluch brechen, 
  Magie bannen oder Verzauberung brechen und ähnliche Zauber 
  beenden den Effekt. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gelin-
  gen, ist es für einen Tag gegen diese Hexerei immun. Dies ist 
  ein Kälteeffekt.
  Verstecktes Heim (ZF): Die Hexe kann ihr Heim und den 
  Bereich darum verbergen oder verstecken, als nutze sie 
  Arkane Spiegelung. Ehe die Hexe diese Hexerei nutzt, muss 
  sie einen Tag damit verbringen, die Grenze eines Gebietes 
  von grob 3.600 m² abzuschreiten (etwa 60 m x 60 m), um ihr 
  Heimatrevier zu definieren. Danach kann sie die Hexerei 
  nutzen, um die Erscheinung dieses Gebietes mit einer 
  Standard-Aktion zu verändern, solange sie sich in dem 
  Bereich aufhält. Die Illusion besteht, bis die Hexe sie ver-
  ändert oder aufgibt. In Bezug auf diese Fähigkeit kann eine 
  Hexe immer nur ein „Heim“ besitzen.
  Traumflüsterer (ZF): Die Hexe kann eine Kreatur kontak-
  tieren, als würde sie Traum benutzen. Die Hexe kann diese 
  Fähigkeit täglich auf eine Anzahl von Kreaturen gleich ih-
  res IN-Bonus anwenden und dann während dieser Zeit so 
  oft mit diesen Kreaturen in ihren Träumen sprechen, wie 
  sie möchte.
  HOHE HEXEREIEN
  Beginnend auf der 18. Stufe kann eine Hexe eine der folgen-
  den Hohen Hexereien auswählen, wenn sie eine neue Hexerei 
  auswählen könnte:
  Geisterbeschwörung (ZF): Die Hexe ruft den Geist einer 
  humanoiden Kreatur mit maximal 18 TW herbei. Der Geist 
  besitzt seine eigene Persönlichkeit und eigenen Wünsche, 
  ist aber bereit, mit der Hexe zu verhandeln, als hätte sie 
  Mächtiger Bindender Ruf gewirkt. Um eine Übereinkunft mit 
  der Hexe zu besiegeln, benötigt der Geist Lebensenergie in 
  Form einer temporären Stufe neben der sonstigen Bezahlung 
  3737
  Zauberkundige
  1
  
  für seine Dienste. Diese negative Stufe besteht, solange der 
  Geist in den Diensten der Hexe steht; die Hexe kann die 
  Übereinkunft mit einer Standard-Aktion beenden und er-
  hält dann augenblicklich die negative Stufe zurück.
  Hexenhütte (ÜF): Die Hexe kann eine Hütte, kleines Haus, 
  Planwagen, Zelt oder ähnliche Konstruktionen zu einem 
  belebten Gegenstand machen. Die Hütte kann maximal rie-
  sig (d.h. etwa 4,50 m x 4,50 m sein) sein. Die Härte der be-
  lebten Hütte steigt auf 8 und ihre Trefferpunkte werden 
  verdoppelt. Die Hexe kann der Hütte die folgenden Befehle 
  geben: Wache! (die Hütte achtet auf Eindringlinge innerhalb 
  eines Radius von 36 m, sie nutzt den Modifikator der Hexe 
  auf Wahrnehmung und schreit, wenn sie jemanden sieht), 
  Versteck dich! (alle Zugänge werden von Illusionswänden ver-
  borgen und mit Arkanen Schlössern gesichert) und Beweg dich! 
  (die Hütte bewegt sich mit Bewegungsrate 18 m auf riesigen 
  Vogel- oder Knochenbeinen nach Anweisungen der Hexe, sie 
  befolgt sogar Befehle wie „Folge mir in 30 m Entfernung“). Die 
  Hütte bleibt für 24 Stunden belebt, bis die Hexe sie fortschickt 
  oder eine andere belebt; dann hält die Hütte an Ort und Stelle 
  an und kehrt in ihren nichtmagischen Zustand zurück.
  Unheilsprophezeiung (ÜF): Die Hexe belegt das Ziel mit 
  einem Todesfluch (RW Willen, keine Wirkung). Solange 
  der Fluch anhält, erleidet das Ziel einen Malus von -4 auf 
  Rüstungsklasse, Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- und 
  Fertigkeitswürfe. Während der Fluch anhält, kann die Hexe 
  ihn beenden, indem sie seine volle Macht gegen das Opfer 
  auf einmal wirken lässt. Dies gibt dem Opfer einen Malus 
  gleich der Zauberstufe der Hexe auf die Rüstungsklasse oder 
  einen einzelnen Angriffs-, Kampfmanöver-, Fertigkeits-, 
  Rettungs- oder vergleichenden Wurf. Die Hexe muss ent-
  scheiden, den Malus zum Gelten zu bringen, ehe der zu mo-
  difizierende Wurf ausgeführt wird. Sollte die Hexe keine 
  Sichtlinie zu ihrem Ziel besitzen, tritt die volle Macht des 
  Fluches in Kraft, wenn der SL es am passendsten hält, z.B. 
  wenn das Ziel sich in tödlicher Gefahr befindet. Auf einem 
  Ziel kann immer nur eine Unheilsprophezeiung liegen. Egal 
  ob ihr Rettungswurf erfolgreich ist oder nicht, kann eine 
  Kreatur für einen Tag nicht wieder zum Ziel dieser Hexerei 
  werden. Dies ist ein Flucheffekt.
  SCHUTZHERRENZAUBER
  Die folgenden alternativen Schutzherren können von einer 
  Hexe ausgewählt werden:
  Ahnen: 2. - Segnen, 4. - Beistand, 6. - Gebet, 8. - Segen des Eifers**, 
  10. - Heiliges Gespräch, 12. - Großer Heldenmut, 14. - Zuflucht, 16. - 
  Fröhliche Gelassenheit**, 18. - Unheimliches Schicksal*.
  Geister: 2. - Klagelied des Geisterbanns**, 4. - Unsichtbarkeit, 
  6. - Mit Toten sprechen, 8. - Verbündeter des Glaubens**, 10. 
  - Massen-Klagelied des Geisterbanns**, 12. - Schattenreise, 
  14. - Ätherischer Ausflug, 16. - Verbündeter aus den Ebenen, 18. 
  - Ätherform.
  Heilung: 2. - Furcht bannen, 4. - Teilweise Genesung, 6. - 
  Krankheit heilen, 8. - Genesung, 10. - Reinigung**, 12. - Säule 
  des Lebens**, 14. - Vollständige Genesung, 16. - Massen-Kritische 
  Wunden heilen, 18. - Wahre Auferstehung.
  Licht: 2. - Tanzende Laterne**, 4. - Dauerhafte Flamme, 
  6. - Tageslicht, 8. - Regenbogenmuster, 10. - Feuerschlange**, 
  12. - Scirocco**, 14. - Sonnenstrahl, 16. - Feurige Gestalt*, 18. 
  - Sonnenfeuer.
  Mond: 2. - Dunkelheit, 4. - Dunkelsicht, 6. - Weisheit der Eule, 8. 
  - Mondsucht**, 10. - Aspekt des Wolfes**, 12. - Wetter kontrollieren, 
  14. - Mondschatten*, 16. - Verdorren, 18. - Meteoritenschwarm.
  Okkultes: 2. - Untote entdecken, 4. - Untote befehligen, 6. - 
  Zwielichtsklinge**, 8. - Schwarze Tentakel, 10. - Schlangenstab**, 
  12. - Untote erschaffen, 14. - Wellen der Entkräftung, 16. - 
  Seelenfalle, 18. - Tor.
  Rache: 2. - Brennende Hände, 4. - Brennender Blick**, 6. - 
  Brennende Schmerzen**, 8. - Brüllen, 10. - Symbol des Schmerzes, 
  12. - Massen-Brennende Schmerzen, 14. - Rachsüchtiges Phantom, 
  16. - Flammende Wolke, 18. - Winde der Vergeltung**
  Sterne: 2. - Feenfeuer, 4. - Dämmerstaub**, 6. - Leitstern**, 8. 
  - Wanderndes Sternfunkeln**, 10. - Traum, 12. - Traumumhang**, 
  14. - Schutzkreis der Klarheit*, 16. - Fröhliche Gelassenheit**, 18. 
  - Astral Projektion.
  Tod: 2. - Totenwache, 4. - Segen von Mut und Lebenskraft**, 
  6. - Mit Toten sprechen, 8. - Ewige Ruhe, 10. - Ersticken**, 12. - 
  Todeskreis, 14. - Finger des Todes, 16. - Symbol des Todes, 18. - Wort 
  der Macht: Tod.
  Verzauberung: 2. - Verlangen*, 4. - Gefühle besänftigen, 
  6. - Abscheu*, 8. - Trauer*, 10. - Person beherrschen, 12. - Geas, 
  14. - Fröhliche Gelassenheit**, 16. - Aufforderung, 18. - Monster 
  beherrschen.
  Vorzeichen: 2. - Schlechtes Omen**, 4. - Gegenstand aufspü-
  ren, 6. - Geschichte des Blutes**, 8. - Weissagung, 10. - Kontakt zu 
  anderen Ebenen, 12. Sagenkunde, 14. - Vision, 16. - Moment der 
  Eingebung, 18. - Sechster Sinn.
  Wahnsinn: 2. - Gedächtnislücke**, 4. - Fürchterlicher Lachanfall, 
  6. - Störende Kakophonie*, 8. - Verwirrung, 10. - Gedankennebel, 12. 
  - Zwanghafter Neid, 14. - Wahnsinn, 16. - Symbol des Wahnsinns, 
  18. - Überwältigende Ehrfurcht.
  Winter: 2. - Schüttelfrost*, 4. - Energien widerstehen (nur Kälte), 
  6. - Eissturm, 8. - Eiswand, 10. - Kältekegel, 12. - Frostsphäre, 14. - 
  Wetterkontrolle, 16. - Polarstrahl, 18. - Polarnacht*.
  Zeit: 2. - Bauchreden, 4. - Stille, 6. - Hast, 8. - Dreigestalt**, 10. 
  - Teleportieren, 12. - Auflösung, 14. - Erzwungene Verschwendung, 
  16. - Temporäre Stasis, 18. - Zeitstopp.
  GRABHEXE (ARCHETYP)
  Grabhexen haben vieles mit Nekromanten gemeinsam. Sie 
  sind besessen von der okkulten Manipulation der Toten und 
  dabei insbesondere der geistlosen Untoten wie Zombies. 
  Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Schöpfungen der 
  Nekromanten bleiben die Kreationen einer Grabhexe auf 
  ewig an ihren Willen gebunden. Zudem kann sie finstere 
  Geschöpfe von gewaltiger Macht hervorbringen.
  Zauber: Eine Grabhexe ersetzt einige ihrer Schutzherren-
  zauber mit den folgenden: 4. - Untote befehligen, 6. - Tote 
  beleben, 12. - Untote erschaffen, 14. - Untote kontrollieren, 16. - 
  Mächtige Untote erschaffen.
  Zauberpuppe: Jede Grabhexe führt eine grässliche, un-
  belebte Puppe mit sich, die aus Menschenhaut genäht und 
  mit Knochensplittern, Fingernägeln und Grabeserde gefüllt 
  ist. Die Zauber einer Grabhexe entstammen dem Willen 
  der bösen Geister, die in der Puppe hausen. Die Fähigkeit 
  der Puppe, Zauber zu lagern, entspricht der Art und Weise, 
  wie eine Hexe ihre Zauber von ihrem Vertrauten erhält. Die 
  Grabhexe muss sich jeden Tag mit ihrer Puppe in Einklang 
  bringen, um ihre Zauber vorzubereiten und kann keine 
  Zauber vorbereiten, die nicht in der Puppe gelagert sind. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vertrauter. Die folgende 
  Vertrautenfähigkeit funktioniert bei einer Grabhexe anders: 
  Berührungszauber übermitteln (ÜF): Auf der 3. Stufe 
  oder höher kann eine Grabhexe ihre Puppe nutzen, um 
  Berührungszauber zu übermitteln. Nachdem sie einen 
  Berührungszauber gewirkt hat, kann sie mit einer Vollen 
  Aktion ein Ziel bestimmen und ein Nadel in die Puppe 
  3838
  ™
  ®
  
  stechen, wodurch der Zauber als Berührungsangriff im 
  Fernkampf übermittelt wird. Das Ziel muss sich innerhalb 
  ihrer Aura des Frevels befinden (siehe unten).
  Aura des Frevels (ÜF): Auf der 1. Stufe kann eine Grabhexe 
  eine Aura böser Macht mit einem Radius von 6 m erzeugen. 
  Diese Aura erhöht den SG gegen fokussierte negative Energie 
  um +1 und die Resistenz von Untoten gegen Vertreibung 
  um +1. Auf der 3. Stufe und dann jeweils alle weiteren zwei 
  Stufen erhöht sich der Radius der Aura jeweils um 1,50 m 
  bis zu einem Maximum von 21 m auf der 20. Stufe. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 
  1. Stufe erhalten würde.
  Knochenknecht (ÜF): Ab der 1. Stufe kann eine Grabhexe 
  über eine untote Kreatur innerhalb ihrer Aura des Frevels 
  die Kontrolle übernehmen, indem sie ihr ihren Willen 
  aufzwingt (RW WIL, keine Wirkung, SG entspricht ihrer 
  Hexerei). Sollte der Rettungswurf des Untoten scheitern, 
  steht die Kreatur unter der Kontrolle der Hexe als hätte sie 
  Untote befehligen genutzt (sobald die Kontrolle hergestellt 
  wurde, bleibt der Untote unter ihrem Befehl, auch wenn er 
  die Aura der Hexe verlässt). Intelligente Untote erhalten je-
  den Tag einen neuen Rettungswurf, um ihrer Herrschaft zu 
  widerstehen. Die Hexe kann pro Zauberstufe bis zu 1 TW an 
  untoten Kreaturen kontrollieren. Sollte eine untote Kreatur 
  unter der Kontrolle einer anderen Kreatur stehen, muss der 
  Hexe ein vergleichender Wurf auf Charisma gelingen, wenn 
  ihre Anweisungen denen der anderen Kreatur widerspre-
  chen. Dies ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 4. 
  Stufe erhalten würde.
  Besitz von Untoten ergreifen (ZF): Eine Grabhexe kann 
  die direkte Kontrolle über einen ihrer untoten Diener in-
  nerhalb ihrer Entweihenden Aura übernehmen, als wür-
  de sie Magisches Gefäß nutzen, wobei die Zauberpuppe 
  als das Seelengefäß fungiert. Der Diener erhält keinen 
  Rettungswurf gegen diese Fähigkeit. Dies ersetzt die 
  Hexerei, welche die Hexe auf der 8. Stufe erhalten würde.
  Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den 
  Archetypen der Grabhexe geeignet: Böser Blick, Unglück, 
  Fluchbringer*.
  Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien 
  sind für den Archetypen der Grabhexe geeignet: Wachspuppe, 
  Eisgruft*, Infizierte Wunden*.
  Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind 
  für den Archetypen der Grabhexe geeignet: Todesfluch, 
  Geisterbeschwörung*.
  KRÄUTERHEXE (ARCHETYP)
  Auch unter Hexen gibt es manche, die sich der Pflege anderer 
  widmen und ihr Tun auf die heilenden Künste beschränken. 
  Diese übernehmen in ländlichen Gemeinschaften oft die 
  Rolle der Kleriker und wandern vielleicht durch das Land, 
  wo sie den Bedürfnissen mehrerer kleiner Gemeinschaften 
  nachkommen.
  Schutzherr: Der Schutzherr einer Kräuterhexe ist in der 
  Regel thematisch der Heilung zuzuordnen (siehe Seite 38).
  Spontane Heilung (ÜF): Eine Kräuterhexe kann ihre 
  Zauberenergie nutzen, um Heilzauber zu wirken, die sie 
  nicht vorbereitet hat. Die Hexe kann – von Zaubertricks ab-
  gesehen - jeden beliebigen vorbereiteten Zauber „verlieren“, 
  um einen Heilzauber desselben oder niedrigeren Grades zu 
  wirken, selbst wenn sie diesen Heilzauber nicht kennen soll-
  te. Dies ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 4. Stufe 
  erhalten würde.
  Empathische Heilung (ÜF): Eine Kräuterhexe kann ein 
  krankes oder vergiftetes Ziel versorgen, indem sie die 
  Krankheit oder die Vergiftung auf sich selbst überträgt. Bei 
  einer Vergiftung muss die Hexe sich eine Standard-Aktion 
  lang um das Opfer kümmern, das Opfer macht seinen 
  nächsten Rettungswurf wie gewohnt, allerdings erleidet bei 
  einem Fehlschlag die Hexe die Folgen der Vergiftung statt 
  des Opfers. Bei einer Erkrankung muss die Hexe sich eine 
  Stunde lang um die kranke Person kümmern, diese macht 
  ihren nächsten Rettungswurf gegen die Krankheit wie ge-
  wohnt, allerdings erleidet bei einem Fehlschlag die Hexe die 
  Folgen der Krankheit statt des Kranken. Die Hexe erkrankt 
  nicht wirklich selbst, noch vergiftet sie sich selbst, sie ist 
  auch nicht ansteckend und muss nicht selbst geheilt werden. 
  Sie erleidet aber die Folgen, als wäre sie krank, bzw. vergiftet. 
  Die Hexe setzt diese Fähigkeit normalerweise ein, um das 
  Leben einer dem Tode nahen Kreatur zu verlängern, indem 
  sie ihm die zur Erholung nötige Zeit zu erkaufen sucht. Diese 
  Fähigkeit hat keine Wirkung, falls die Hexe gegen Gift oder 
  3939
  Zauberkundige
  1
  
  Krankheit immun ist. Dies ersetzt die Hexerei, welche die 
  Hexe auf der 8. Stufe erhalten würde.
  Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den 
  Archetypen der Kräuterhexe geeignet: Heilung, Hexentrank, 
  Zungen, Tiersprache*.
  Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien 
  sind für den Archetypen der Kräuterhexe geeignet: Mächtige 
  Heilung, Wetterkontrolle, Hexengebräu*.
  Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für 
  den Archetypen der Kräuterhexe geeignet: Gabe des Lebens.
  SEEHEXE (ARCHETYP)
  Eine Seehexe ist mit den Weiten des Meeres und den rollen-
  den Wellen verbunden. Ihre Magie betrifft den Mond, die 
  Gezeiten, das Wasser und den Wind und sie ist mit sich selbst 
  meist im Reinen, wenn sie sich auf dem Meer oder in seiner 
  Nähe befindet.
  Schutzherr: Eine Seehexe kann keinen Schutzherren aus-
  wählen, dessen Interessen denen des Wassers widersprechen 
  (z.B. Erde oder Feuer).
  Zauber: Eine Seehexe ersetzt einige ihrer Schutzherren-
  zauber mit den folgenden: 2. - Hauch der See**, 4. - Windstoß, 
  6. - Wasser atmen, 8. - Wasser kontrollieren, 10. - Todeswolke, 12. - 
  Windkontrolle, 14. - Wetterkontrolle, 16. - Strudel, 18. - Tsunami**.
  Richtung wissen (ZF): Solange eine Seehexe sich in der 
  Nähe eines ausreichend großen Gewässers (mindestens ei-
  nes Sees mit einem Durchmesser von 1,5 km oder mehr) auf-
  hält, kann sie beliebig oft Richtung wissen als zauberähnliche 
  Fähigkeit wirken.
  Empathie mit Meereskreaturen (AF): Eine Seehexe kann 
  das Verhalten von Wassertieren und Tieren, die an Küsten 
  leben, Vögel eingeschlossen, beeinflussen, als würde sie 
  Tierempathie einsetzen. Ihre Stufe als Hexe entspricht hin-
  sichtlich dieser Fähigkeit ihrer effektiven Druidenstufe. 
  Sollte die Seehexe aus einer anderen Klasse über Tierempathie 
  verfügen, addieren sich die Stufen dieser Klasse mit ihren 
  Stufen als Hexe, um ihren Bonus auf Tierempathie für diese 
  Arten von Kreaturen zu bestimmen. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt die Hexerei, welche die Hexe auf der 1. Stufe erhalten 
  würde.
  Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den Archetypen 
  der Seehexe geeignet: Bezauberung, Fliegen, Wasserlunge*
  Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien 
  sind für den Archetypen der Seehexe geeignet: Hexenauge, 
  Wetterkontrolle, Verstecktes Heim*.
  Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für 
  den Archetypen der Seehexe geeignet: Naturkatastrophe.
  TIERVERBÜNDETE (ARCHETYP)
  Alle Hexen sind eng mit ihren Vertrauten verbunden. Die 
  Tierverbündete konzentriert sich jedoch besonders auf die 
  Bindung zu ihrem Vertrauten und über ihn auf die Beziehung 
  zu ihrem Schutzherrn.
  Talente übertragen (AF): Wenn die Tierverbündete ein neu-
  es Talent erlernen kann, kann sie dieses Talent stattdessen 
  ihrem Vertrauten als Bonustalent zukommen lassen. Der 
  Vertraute muss wie üblich die Voraussetzungen aller Talente 
  erfüllen. Sollte der Vertraute sterben oder verlorengehen, 
  kann die Hexe die Talentplätze für sich beanspruchen und 
  selbst neue Talente wählen, oder die Talentplätze ihrem neu-
  en Vertrauten zukommen lassen.
  Verbesserter Vertrauter (ÜF): Auf der 4. Stufe wird die 
  Verbindung der Tierverbündeten zu ihrem Vertrauten stär-
  ker. Um die Kräfte und Fähigkeiten ihres Vertrauten zu be-
  stimmen, steigt ihre effektive Stufe als Hexe um +1. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt die Hexerei, welche sie auf der 4. 
  Stufe erhalten würde.
  Verstärkter Vertrauter (ZF): Auf der 8. Stufe kann eine 
  Tierverbündete die Gestalt ihres Vertrauten (oder die riesige 
  Version ihres Vertrauten oder eines ähnlichen Tieres) an-
  nehmen, als würde sie Bestiengestalt II nutzen. Eine Hexe mit 
  einem Rattenvertrauten könnte sich in eine sehr kleine Ratte, 
  eine kleine Schreckensratte oder ein größeres rattenähnliches 
  Nagetier verwandeln. Eine Hexe mit einem Katzenvertrauten 
  könnte sich in eine sehr kleine Katze oder in eine Großkatze 
  wie einen Tiger oder einen Löwen verwandeln, eine Hexe 
  mit einem Affenvertrauten könnte sich in einen sehr klei-
  nen Affen oder einen großen Gorilla verwandeln. Die Hexe 
  kann täglich eine Anzahl von Minuten gleich ihrer Stufe in 
  Tiergestalt verbringen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die 
  Hexerei, welche sie auf der 8. Stufe erhalten würde.
  Seelenzwilling (ÜF): Wenn die Hexe oder ihr Vertrauter 
  tödlich verletzt ist oder im Sterben liegt, transferiert sich die 
  Seele des Sterbenden auf der 10. Stufe augenblicklich in den 
  Körper des anderen. Die beiden Seelen teilen sich den über-
  lebenden Körper in friedlichem Einvernehmen, können sich 
  frei verständigen und behalten ihre eigenständige Fähigkeit 
  zum Denken. Der Wirt kann der Gastseele gestatten, den 
  Körper vorübergehend zu übernehmen, und ihn mit einer 
  Bewegungsaktion wieder unter seine Kontrolle bringen. Die 
  beiden Seelen können unbegrenzt in diesem Zustand exis-
  tieren, der Gast kann auch in seinen eigenen Körper zurück-
  kehren, indem er ihn berührt, in ein geeignetes Gefäß (wie 
  einen Klon) überwechseln oder einen anderen Körper über-
  nehmen, als würde er Magisches Gefäß wirken (ohne Edelstein 
  oder ähnliches Gefäß). Dies ersetzt die Mächtige Hexerei, 
  welche die Hexe auf der 10. Stufe erhalten würde.
  Hexereien: Die folgenden Hexereien sind für den 
  Archetypen der Tierverbündeten geeignet: Bezauberung, 
  Schutzzeichen, Fluchbringer*, Tiersprache*.
  Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien 
  sind für den Archetypen der Tierverbündeten geeignet: 
  Bestienblick*.
  Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien sind für 
  den Archetypen der Tierverbündeten geeignet: Erzwungene 
  Wiedergeburt.
  4040
  ™
  ®
  
  Hexenmeister
  Die Macht der Hexenmeister ist ihrer Natur gemäß eine 
  merkwürdige und unvorhersehbare Sache. Sie ist das 
  Ergebnis eines geheimnisvollen magischen Erbes und der 
  Vermischung gewöhnlicher und legendärer Kreaturen. Dank 
  der Magie, die in ihren Adern strömt, können Hexenmeister 
  große Dinge tun, welche sie auf ewig in die Annalen der 
  Helden einziehen lassen – oder alles um sie herum in Schutt 
  und Asche legen.
  Der folgende Abschnitt stellt neue Hexenmeisterblutlinien 
  und zwei neue Archetypen für Hexenmeister vor: die 
  Gekreuzte Blutlinie und die Wilde Blutlinie. Beide 
  Archetypen werden von ihrer eigenen, einzigartigen Auswahl 
  an veränderten Blutlinien begleitet, welche ihre bizarren, 
  mutierten Ursprünge widerspiegeln.
  BLUTLINIEN
  In diesem Bereich werden mehrere neue Blutlinien vorge-
  stellt, welche den Ursprung der Kräfte mancher Hexenmeister 
  repräsentieren. Neue Talente oder Zauber, die in diesem 
  Buch vorgestellt werden, sind mit einem Sternchen (*) mar-
  kiert. Zwei Sternchen (**) bedeuten, dass ein Talent, ein 
  Zauber oder eine Blutlinie aus den Pathfinder Expertenregeln 
  stammen.
  Blutlinie des Maestros
  Die spirituelle Kraft der Kunst des Gesanges ist stark in 
  deiner Familie. Dies könnte das Ergebnis uralter Pakte mit 
  Azata-Schutzherren sein oder sogar das Erbe einer Lillend 
  oder eines Posaunenarchonten. Es könnten die nachhal-
  lenden Rückstände eines weniger wohlmeinenden Erbes 
  sein, z.B. von einer Harpie oder einem Ahnen, der durch 
  das Plappern eines Shoggothen in den Wahnsinn getrieben 
  wurde. Egal wie es dazu gekommen ist, die künstlerische 
  Neigung zeigt sich stark in deiner Familie.
  Klassenfertigkeiten: Auftreten.
  Bonuszauber: Bauchreden (3.), Fürchterlicher Lachanfall (5.), 
  Einflüsterung (7.), Brüllen (9.), Person beherrschen (11.), Massen-
  Einflüsterung (13.), Wort der Macht: Blindheit (15.), Mächtiges 
  Brüllen (17.), Wehgeschrei der Todesfee (19.).
  Bonustalente: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus (Auftreten), 
  Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), 
  Nachwirkende 
  Darbietung**, 
  Tauscher, 
  Zauberfokus 
  (Verzau-berung), Zauberlied*.
  Geheimnis der Blutlinie: Wenn du einen Zauber mit verba-
  ler Komponente, aber ohne Gestik oder Materialkomponente 
  wirkst, wirst du behandelt, als wäre deine Zauberstufe um 
  +1 höher.
  Macht des Blutes: Du hörst Musik, wenn du zauberst, 
  und kannst die Lieder in deinem Kopf nutzen, um magische 
  Effekte zu erzeugen.
  Bezaubernde Stimme (AF): Auf der 1. Stufe kannst du den 
  Klang deiner Stimme benutzen, um eine Zielkreatur dazu 
  zu bringen, keine Aktion auszuführen. Diese Fähigkeit 
  funktioniert wie Benommenheit, ist aber sprachenabhängig, 
  hat eine Dauer von einer Runde und wirkt auf eine lebende 
  Kreatur mit nicht mehr Trefferwürfeln als deine Stufe als 
  Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Faszinieren (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, 
  die Fertigkeit Auftreten zu nutzen, um eine oder mehre-
  re Kreaturen von dir zu faszinieren. Dies funktioniert wie 
  der Bardenauftritt Faszinieren. Der SG ist 10 + ½ Stufe als 
  Hexenmeister + CH-Bonus. Die Dauer beträgt eine Runde 
  pro Stufe als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit auf 
  der 3. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, auf der 8. Stufe zwei 
  Mal am Tag, auf der 13. Stufe drei Mal am Tag und auf der 18. 
  Stufe vier Mal am Tag.
  Perfekte Stimme (ÜF): Auf der 9. Stufe verstehst du alle 
  Arten der Verständigung mittels Tönen und kannst dich 
  allen Kreaturen gegenüber verständlich machen, die eine 
  Sprache verstehen. Du kannst mit jeder Kreatur sprechen – 
  und diese auch verstehen -, die mindestens eine gesprochene 
  Sprache versteht. Der SG von sprachabhängigen Zaubern, die 
  du wirkst, steigt um +1. 
  Ermutigen (ZF): Auf der 15. Stufe kann deine künstleri-
  sche Magie deine Verbündeten zu großen Taten inspirieren. 
  Du kannst den Zauber Großer Heldenmut als zauberähnliche 
  Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit auf der 15. Stufe 
  ein Mal am Tag nutzen, auf der 17. Stufe zwei Mal am Tag und 
  auf der 19. Stufe drei Mal am Tag.
  Großer Maestro (ÜF): Auf der 20. Stufe fließt die Macht der 
  reinen magischen Musik durch deine Adern. Du kannst je-
  den Zauber mit einer verbalen Komponente wirken, als wäre 
  er durch das metamagische Talent Gestenlos zaubern mo-
  difiziert, ohne dass die Zauberdauer oder der Zaubergrad 
  ansteigen. Du erhältst Immunität gegen Schallschaden und 
  sprachenabhängige Zauber.
  Dschinn-Blutlinie
  Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Luft ge-
  boren und die Magie der Dschinn ist stark in dir.
  Klassenfertigkeiten: Wissen (Die Ebenen).
  Bonuszauber: Schockgriff (3.), Unsichtbarkeit (5.), Fliegen 
  (7.), Niedere Erschaffung (9.), Überlandflug (11.), Kugelblitz (13.), 
  Ebenenwechsel (15.), Mächtiger Bindender Ruf (17.), Wunsch (19.).
  Bonustalente: 
  Ausweichen, 
  Blitzschnelle 
  Reflexe, 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, 
  Zauber verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der 
  Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in 
  Elektrizität ändern. Dies verändert auch die Kategorie des 
  Zaubers in diese Energieart.
  Macht des Blutes: Wie ein Dschinn besitzt du Macht über 
  Luft und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
  Elektrizitätsstrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du 
  mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen 
  beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff 
  im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du 
  Elektrizitätsresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
  Wirbelwind (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die 
  Fähigkeit, dich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als 
  Hexenmeister in einen 3 m hohen Wirbelwind zu verwan-
  deln (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 305).
  Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du 
  eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit durchschnittlicher 
  Manövrierfähigkeit.
  4141
  Zauberkundige
  1
  
  Macht der Dschinni (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die 
  Macht der Dschinni, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal 
  am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche 
  Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten 
  „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch du-
  plizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits 
  erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber 
  mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst 
  du diese Komponente zur Verfügung stellen.
  Du wirst ferner immun gegen Elektrizitätsschaden und 
  kannst einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur 
  Ebene der Luft zu reisen oder diese zu verlassen.
  Ifrit-Blutlinie
  Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Feuers 
  geboren und die Magie der Ifriti ist stark in dir.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
  Bonuszauber: Person vergrößern (3.), Sengender Strahl (5.), 
  Feuerball (7.), Feuerwand (9.), Eigenständiges Trugbild (11.), 
  Bindender Ruf (13.), Ebenenwechsel (15.), Riesengestalt II (17.), 
  Wunsch (19.).
  Bonustalente: 
  Ausweichen, 
  Blitzschnelle 
  Reflexe, 
  Fertigkeitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, 
  Zauber verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der 
  Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in 
  Feuer ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers 
  in diese Energieart.
  Macht des Blutes: Wie ein Ifrit besitzt du Macht über Feuer 
  und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
  Feuerstrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit 
  einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen 
  beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff 
  im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 
  Punkte Feuerschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du 
  Feuerresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
  Ifritgestalt (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, 
  einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister 
  dich in einen Ifrit zu verwandeln. In dieser Gestalt besitzt du 
  die Ifritfähigkeit Hitze.
  Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe steigt deine 
  Grundbewegungsrate um +9 m. 
  Macht der Ifriti (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht 
  der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal 
  am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähnliche 
  Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten 
  „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch du-
  plizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits 
  erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber 
  mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst 
  du diese Komponente zur Verfügung stellen.
  Du wirst ferner immun gegen Feuerschaden und kannst 
  einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des 
  Feuers zu reisen oder diese zu verlassen.
  Mariden-Blutlinie
  Du wurdest mit der Macht der Elementargeister des Wassers 
  geboren und die Magie der Mariden ist stark in dir.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
  Bonuszauber: Verhüllender Nebel (3.), Unsichtbares sehen (5.), 
  Gasförmige Gestalt (7.), Eismauer (9.), Eigenständiges Trugbild 
  (11.), Elementargestalt III (13.), Ebenenwechsel (15.), Polarstrahl 
  (17.), Wunsch (19.).
  Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertig-
  keitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger 
  Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber 
  verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der 
  Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in 
  Kälte ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers 
  in diese Energieart.
  Macht des Blutes: Wie ein Marid besitzt du Macht über Wasser 
  und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
  Froststrahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit 
  einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen 
  beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff 
  im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 
  Punkte Kälteschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen 
  als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du 
  Kälteresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
  Wasserschlag (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit 
  einen tosenden Wasserstrahl von der Elementaren Ebene des 
  Wasser herbeizuzaubern und gegen deine Feinde zu richten. 
  Mit einer Standard-Aktion kannst du einen Wasserstahl in 
  einer 18 m-Linie erschaffen, der 1W6 Schadenspunkte für je-
  weils zwei deiner Stufen als Hexenmeister verursacht. Das ge-
  troffene Ziel wird für 1W6 Runden geblendet. Ein Reflexwurf 
  gegen SG 10 + ½ Stufe als Hexenmeister + Charismabonus 
  halbiert den Schaden und hebt die Blendung auf.
  Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du eine 
  Schwimmgeschwindigkeit von 18 m. 
  Macht der Mariden (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du die 
  Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu erfüllen. 
  Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zauberähn-
  liche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den 
  Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen 
  Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden 
  bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen 
  Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, 
  musst du diese Komponente zur Verfügung stellen.
  Du wirst ferner immun gegen Kälteschaden und kannst 
  einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene des 
  Wasser zu reisen oder diese zu verlassen.
  Rakschasa-Blutlinie
  Irgendwann in der Geschichte deiner Familie wurde einer dei-
  ner Ahnen vom Einfluss eines Rakschasas befleckt. Obwohl 
  der Großteil deiner Familie völlig normal wirkt, kam dir 
  deine Haut schon immer wie ein Gefängnis vor, aus dem du 
  durch Magie entkommen kannst. Dein Geburtsrecht ist ein 
  Geheimnis, welches du wahrscheinlich vor der Gesellschaft 
  geheim halten musst, um nicht verstoßen zu werden.
  Klassenfertigkeit: Verkleiden.
  Bonuszauber: Person bezaubern (3.), Unsichtbarkeit (5.), 
  Einflüsterung (7.), Ausspähung entdecken (9.), Ausspähende Augen 
  (11.), Massen-Einflüsterung (13.), Mächtige Verwandlung (15.), 
  Gedankenleere (17.), Monster beherrschen (19.).
  Bonustalente: Arkane Rüstungsmeisterschaft, Arkanes 
  Rüstungstraining, 
  Magische 
  Fähigkeiten 
  entdecken, 
  Täuscher, Umgang mit Kriegswaffen, Umgang mit Leichter 
  Rüstung, Verstohlenheit, Zauber verstärken.
  4242
  ™
  ®
  
  Geheimnis des Blutes: Wenn andere versuchen, deine ge-
  wirkten Zauber zu identifizieren, wird auf den SG des Wurfes 
  auf Zauberkunde deine halbe Stufe als Hexenmeister ad-
  diert. Sollten sie den SG um 5 oder mehr verfehlen, glauben 
  sie irrtümlich, dass du einen völlig anderen Zauber gewirkt 
  hast (diesen Zauber bestimmst du, wenn du deinen Zauber 
  wirkst).
  Macht des Blutes: Du kannst dich der nahezu göttlichen 
  Kraft deiner Rakschasa-Ahnen bedienen, um die Macht zu 
  erhalten, deine Feinde überzeugend zu täuschen.
  Silberne Zunge (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dein exter-
  nares Erbe nutzen, um unglaublich überzeugende Lügen zu 
  spinnen. Diese Fähigkeit wird mit einer Schnellen Aktion 
  aktiviert. Du erhältst einen Bonus von +5 auf einen Wurf auf 
  Bluffen, um jemand anderen von der Wahrheit deiner Worte 
  zu überzeugen (ähnlich wie Redegewandtheit). Sollte ein magi-
  scher Effekt gegen dich genutzt werden, der deine Lügen er-
  kennen oder dich zwingen würde, die Wahrheit zu sagen, muss 
  dem Anwender des Effektes ein Wurf auf seine Zauberstufe 
  gegen 10 + deine Stufe als Hexenmeister gelingen. Bei einem 
  Misserfolg spürt der Effekt deine Lügen nicht auf oder zwingt 
  dich nicht, die Wahrheit zu sagen. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Gedankenleser (ZF): Auf der 3. Stufe kannst du Gedanken 
  lesen als zauberähnliche Fähigkeit. Diese Fähigkeit funktio-
  niert wie Gedanken wahrnehmen, hält aber nur eine Runde an. 
  Sie kann auf ein einzelnes Ziel mit einer Standard-Aktion 
  angewandt werden. Sollte der Willenswurf des Ziels schei-
  tern, erhältst du Informationen, als hättest du dich drei 
  Runden lang konzentriert. Du kannst diese Fähigkeit auf der 
  3. Stufe ein Mal am Tag nutzen und ein weiteres Mal für je-
  weils weitere 4 Stufen als Hexenmeister (Maximum fünf Mal 
  am Tag auf der 20. Stufe).
  Aura verbergen (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du dich selbst 
  vor suchender Magie verbergen. Diese Fähigkeit funktio-
  niert wie ein dauerhafter Zauber Unauffindbarkeit, der auf dir 
  liegt. Du kannst diesen Schutz mit einer Bewegungsaktion 
  beenden oder wiederherstellen.
  Gestalt verändern (ZF): Auf der 15. Stufe kannst du nach 
  Belieben die Gestalt jedes Humanoiden annehmen. Diese 
  Fähigkeit funktioniert wie Gestalt verändern, du kannst eine 
  gewählte Gestalt aber solange behalten, wie du willst.
  Externar (ÜF): Auf der 20. Stufe wird deine natürliche 
  Gestalt zu der eines tierköpfigen Humanoiden und ähnelt 
  einem wahren Rakschasa. Dies beeinflusst deine Fähigkeit 
  zu sprechen oder Zauber zu wirken nicht. Du kannst Gestalt 
  verändern oder andere Fähigkeiten der Verkleidung und 
  Verwandlung nutzen, um deine ursprüngliche Gestalt oder 
  eine andere Gestalt anzunehmen, wenn dir danach ist. Du 
  wirst fortan behandelt wie ein einheimischer Externar statt 
  wie ein Humanoider (oder welcher Kategorie du ursprüng-
  lich angehört hast) hinsichtlich Zaubern und anderen magi-
  schen Effekten. Im Gegensatz zu anderen Externaren kannst 
  du immer noch von den Toten zurückgeholt werden, als wärst 
  du ein Angehöriger deiner ursprünglichen Kreaturenart. Du 
  erhältst SR 10/Stichwaffenschaden.
  Schaitan-Blutlinie
  Du wurdest mit der Macht der Elementargeister der Erde ge-
  boren und die Magie der Schaitane ist stark in dir.
  Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen).
  Bonuszauber: Zielsicherer Schlag (3.), Glitzerstaub (5.), Mächtige 
  Magische Waffe (7.), Steinhaut (9.), Steinwand (11.), Eisenwand (13.), 
  Ebenenwechsel (15.), Eiserner Körper (17.), Wunsch (19.)
  Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertig-
  keitsfokus (Wissen [Die Ebenen]), Große Zähigkeit, Heftiger 
  Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber 
  verstärken.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, der 
  Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in 
  Säure ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers 
  in diese Energieart.
  Macht des Blutes: Wie ein Schaitan besitzt du Macht über 
  Erde und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
  Ätzender Strahl (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst du 
  mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen 
  beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff 
  im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 
  Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich 
  in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du 
  Säureresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
  Steinschlag (ÜF): Auf der 9. Stufe kannst du mit einer 
  Schnellen Aktion ein Kampfmanöver: Ansturm machen, 
  wenn du ein einzelnes Ziel mit einem Zauber triffst, der 
  Schaden verursacht. Dein KMB für dieses Manöver ist gleich 
  deiner Stufe als Hexenmeister + dein Charismabonus. Du 
  kannst dieses Manöver sogar ausführen, wenn das Ziel nicht 
  in Nahkampfreichweite ist. Dieses Manöver provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe. Sollte das Ziel sich mit Erde, Felsen 
  oder Stein in Kontakt befinden, erhältst du einen Bonus von 
  +4 auf deinen Kampfmanöverwurf.
  Elementarbewegung (ÜF): Auf der 15. Stufe erhältst du 
  Graben 9 m. 
  Macht der Schaitane (ÜF): Auf der 20. Stufe erhältst du 
  die Macht der Elementargeister, anderen Wünsche zu er-
  füllen. Einmal am Tag kannst du Begrenzter Wunsch als zau-
  berähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit 
  den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen 
  Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden 
  bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen 
  Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, 
  musst du diese Komponente zur Verfügung stellen.
  Du wirst ferner immun gegen Säureschaden und kannst 
  einmal am Tag Ebenenwechsel einsetzen, um zur Ebene der 
  Erde zu reisen oder diese zu verlassen.
  Verfluchte Blutlinie
  Unglück, Krankheit und Albträume folgen deiner Familie 
  wie Ungeziefer, dass von einem Kadaver angelockt wird. 
  Irgendwann in der Geschichte deiner Familie ist der üble 
  Einfluss einer Vettel in deine Blutlinie eingedrungen. 
  Vielleicht bist du sogar mit einer Vettel verwandt oder leidest 
  unter den Auswirkungen eines Fluches, den eine Vettel vor 
  Generationen über deiner Familie ausgesprochen hat. Die 
  Kräfte der Vettel sind nun allerdings Teil deines Erbes.
  Klassenfertigkeit: Wahrnehmung.
  Bonuszauber: Schwächestrahl (3.), Hauch des Stumpfsinns (5.), 
  Entkräftender Strahl (7.), Verfluchen (9.), Schwachsinn (11.), Böser 
  Blick (13.), Wahnsinn (15.), Dimensionsschloss (17.), Entzug von 
  Lebenskraft (19.).
  Bonustalente: Ausdauer, Berittener Kampf, Blind kämp-
  fen, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf 
  zaubern, Täuscher, Wachsamkeit.
  Geheimnis des Blutes: Du zählst als Vettel hinsichtlich 
  der Teilnahme an einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss 
  aber mindestens eine Vettel enthalten. Wenn du dich nicht 
  4343
  Zauberkundige
  1
  
  mehr als 9 m von einem anderen Hexenmeister mit dieser 
  Blutlinie oder einer Hexe mit der Hexerei Hexenzirkel auf-
  hältst, kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nutzen, 
  um dem anderen einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe 
  zu verleihen.
  Macht des Blutes: Die Quelle deiner Macht ist nicht schön, 
  lässt dich aber die unnatürliche Hässlichkeit und Zähigkeit 
  einer Vettel nachahmen – nur wird dir das nicht wirklich 
  helfen, Freunde zu gewinnen.
  Grausiges Antlitz (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du die Kräfte 
  deiner Vettel-Ahnin nutzen, um von anderen so wahrgenom-
  men zu werden, als hättest du eine Furchtbare Erscheinung. 
  Mit einer Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb 
  von 9 m zu einem Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als 
  Hexenmeister + CH-Modifikator zwingen. Bei einem 
  Fehlschlag ist das Ziel für eine Runde für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Hexenmeister erschüttert (Minimum eine Runde). 
  Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 
  einsetzen.
  Liederliche Ausdauer (AF): Auf der 3. Stufe erhältst du einen 
  Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungs-, 
  Feuer-, Furcht-, Kälte- und Schlafeffekte. Auf der 9. Stufe 
  steigen diese Boni auf +4. 
  Schrecklicher Blick (ÜF): Auf der 9. Stufe erhältst du eine 
  Ausprägung der Vettelfähigkeit Böser Blick. Mit einer 
  Standard-Aktion kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 m 
  anstarren. Das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 10 + 
  ½ Stufe als Hexenmeister + CH-Modifikator schaffen. Bei 
  Misslingen ist es für eine Runde für jeweils zwei dei-
  ner Stufen als Hexenmeister wankend. Du kannst 
  diese Fähigkeit auf der 9. Stufe ein Mal am Tag 
  einsetzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese 
  Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen, auf der 
  20. Stufe drei Mal am Tag.
  Traumwandeln (ZF): Auf der 15. Stufe 
  kannst du auf die Ätherebene wechseln. 
  Dies funktioniert wie Ätherischer Ausflug, 
  die Dauer ist aber auf eine Minute für je-
  weils zwei Stufen als Hexenmeister, über 
  die du verfügst, beschränkt. Während dieses 
  Ausfluges kannst du einmal Albtraum als zau-
  berähnliche Fähigkeit auf eine Kreatur wir-
  ken, welche du auf der Materiellen Ebene 
  sehen kannst. Dies ist eine Ausnahme 
  zu der Regel, dass ätherische Kreaturen 
  Ziele auf der Materiellen Ebene 
  nicht beeinflussen können.
  Furchtbare Widerstandskraft 
  (ÜF): Auf der 20. Stufe verleiht 
  dir dein Vettelblut beträcht-
  liche Widerstandskraft. Du 
  erhältst SR 10/Kaltes Eisen 
  und ZR gleich 6 + deine Stufe als 
  Hexenmeister.
  Gekreuzte Blutlinie (Archetyp)
  Eine gekreuzte Blutlinie vereint die Kräfte zweier verschie-
  dener Blutlinien. Meistens sind Hexenmeister mit dieser 
  Blutlinie die Abkömmlinge zweier Hexenmeister mit unter-
  schiedlichen Blutlinien, doch manchmal entstehen gekreuz-
  te Blutlinien auch durch das Aufeinandertreffen anderer 
  Mächte. Ein drakonischer Hexenmeister, den ebenso ein 
  großes Schicksal erwartet, ein dämonischer Hexenmeister, 
  dessen Familie sich mit Teufeln einlässt, und ein arkaner 
  Hexenmeister, der von Feen aufgezogen wurde, sind allesamt 
  mögliche Gründe für gekreuzte Blutlinien. 
  Ein Hexenmeister mit einer gekreuzten Blutlinie wählt 
  zwei verschiedene Blutlinien. Er erhält Zugang zu den 
  Fertigkeiten, Talenten und einigen Kräften beider Blutlinien, 
  von denen er abstammt, allerdings ist seine geistige Klarheit 
  eingeschränkt und hat er weniger Wahlmöglichkeiten (siehe 
  Nachteile).
  Klassenfertigkeit: Ein Hexenmeister mit gekreuzter 
  Blutlinie erhält die zusätzliche Klassenfertigkeit seiner bei-
  den Blutlinien. Sollte es sich dabei um dieselbe Fertigkeiten 
  handeln, erhält er keine zusätzlichen Vorteile.
  Bonuszauber: Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie 
  kann seine Bonuszauber aus beiden Blutlinien wählen. Er 
  kann ferner nicht ausgewählte Bonuszauber niederer Grade 
  anstelle von Zaubern höherer Grade auswählen, die er nor-
  malerweise erhalten würde. Zauber niedrigeren Grades be-
  nutzen immer den Zaubergrad, auf dem der Hexenmeister 
  sie normalerweise gelernt hätte.
  Beispiel: Ein Hexenmeister der gekreuzten Blutlinien 
  Abnormal/Dämonisch kann als Blutlinien-Bonuszauber 
  Furcht verursachen oder Person vergrößern wählen. Sollte er 
  Furcht verursachen als seinen Bonuszauber auf der 3. Stufe 
  wählen, könnte er Person vergrößern als Bonuszauber auf 
  der 5. Stufe statt Bärenstärke oder Unsichtbares sehen 
  auswählen und seiner Liste bekannter Zauber des 1. 
  Grades hinzufügen (so als hätte er ihn als seinen 
  Bonuszauber der 3. Stufe gelernt).
  Bonustalent: Ein Hexenmeister mit ge-
  kreuzter Blutlinie kombiniert die Listen der 
  Bonustalente beider Blutlinien.
  Geheimnis des Blutes: Ein Hexenmeister 
  mit Gekreuzter Blutlinie er-
  hält die Geheimisse beider 
  Blutlinien.
  Blutlinienkräfte: Auf der 1., 
  3., 9., 15. und 20. Stufe erhält ein 
  Hexenmeister mit gekreuzter 
  Blutlinie eine der beiden neuen 
  Kräfte, die er auf dieser Stufe er-
  langen kann. Er kann auch eine 
  niedrigstufigere Blutlinienkraft 
  anstelle einer dieser höherstufi-
  gen Kräfte wählen.
  Nachteile: Ein Hexenmeister 
  mit Gekreuzter Blutlinie ver-
  fügt 
  über 
  einen 
  bekannten 
  Zauber jedes Grades weniger 
  4444
  ™
  ®
  
  (Zaubertricks eingeschlossen) als in Tabelle 3-7 auf Seite 
  45 des Pathfinder Grundregelwerkes angegeben. Ferner zwin-
  gen ihn die widerstreitenden Instinkte und Bedürfnisse 
  seines zweifachen Erbes, sich ständig auf die aktuelle 
  Lage und Bedürfnisse zu konzentrieren. Daher ist seine 
  Willenskraft gegenüber äußeren Bedrohungen geschwächt. 
  Ein Hexenmeister mit gekreuzter Blutlinie leidet stets unter 
  einem Malus von -2 bei seinen Willenswürfen. 
  WILDE BLUTLINIE (ARCHETYP)
  Ein Hexenmeister mit wilder Blutlinie repräsentiert die 
  mutierte Version einer häufiger vorkommenden Blutlinie. 
  Ein Geheimnis und mindestens eine Blutlinienkraft sind 
  anders als bei einer nicht mutierten Blutlinie. Wenn du 
  einen Hexenmeister mit wilder Blutlinie erschaffst, wäh-
  le eine existierende Blutlinie (z.B. aus dem Pathfinder 
  Grundregelwerk, den Pathfinder Expertenregeln oder diesem 
  Band), dann wähle eine der mit dieser Blutlinie assoziier-
  ten mutierten Blutlinien. Verwende die Klassenfertigkeit 
  der normalen Blutlinie, ihre Bonuszauber und Bonustalente, 
  aber das Geheimnis der mutierten Blutlinie. Verwende auch 
  die normalen Kräfte der Blutlinie, außer dort, wo eine dieser 
  Kräfte durch eine Kraft der mutierten Blutlinie ersetzt wird. 
  Mit zwei Sternchen (**) gekennzeichnete Blutlinien sind in 
  den Pathfinder Expertenregeln zu finden.
  Blutlinie der Anarchie
  Deine magischen Kräfte bedienen sich der reinen Anarchie.
  Assoziierte Blutlinie: Proteanische Blutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn dir beim Zaubern ein Konzen-
  trationswurf misslingt, wird der Effekt eines Zaubertricks 
  erschaffen. Bestimme zufällig einen der dir bekannten 
  Zaubertricks (solltest du z.B. sechs Zaubertricks kennen, 
  würfle mit einem W6). Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit 
  wirkt der Zaubertrick auf ein Ziel deiner Wahl innerhalb von 
  18 m, andernfalls wirkt er auf dich.
  Macht des Blutes: Rohe magische Energie peitscht herum, 
  wenn du feindliche Zauber zerstörst oder aufhebst.
  Wilder Rückschlag (ÜF): Auf der 3. Stufe nimmt der Zauber-
  wirker eines von dir gebannten oder mittels Gegenzauber 
  aufgehobenen Zaubers 1W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro 
  Grad des betroffenen Zaubers. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Proteanische Resistenz.
  Blutlinie der Brutalität
  Die Kräfte des Abyss können selbst bei sich ähnlichen 
  Scheusalen sehr unterschiedlich ausgeprägt sein.
  Assoziierte Blutlinie: Dämonische Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, 
  der Trefferpunktschaden verursacht, erleidet ein Ziel dei-
  ner Wahl, welches von dem Zauber betroffen ist, 2 zusätz-
  liche Schadenspunkte. Diese Fähigkeit wirkt sich nicht auf 
  Zauber aus, die keinen Trefferpunktschaden machen (wie 
  z.B. Zauber, die Attributsschaden machen).
  Macht des Blutes: Fliegen zu können ist oft der Schlüssel 
  zum Überleben.
  Schwingen des Abyss (ÜF): Auf der 9. Stufe kannst du 
  dir ledrige Flügel wachsen lassen und täglich für eine 
  Anzahl von Minuten gleich deiner Stufe als Hexenmeister 
  fliegen. Die Fluggeschwindigkeit beträgt 18 m und die 
  Manövrierfähigkeit ist gut. Die Dauer muss nicht zusam-
  menhängend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute 
  berechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt Stärke des Abyss.
  Blutlinie der Gelehrten
  Gelehrte der arkanen Magie entwickeln ständig neue Wege 
  zur Nutzung von Magie.
  Assoziierte Blutlinie: Arkane Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Im Gegensatz zu den meisten 
  Hexenmeistern nutzt du nicht die Kraft deiner Persönlichkeit, 
  sondern deinen Intellekt, um deine mystischen Kräfte zu 
  verstehen und zu meistern. Du benutzt Intelligenz statt 
  Charisma, um deine Hexenmeister-Klassenmerkmale und 
  –Effekte zu bestimmen, wie Bonuszauber pro Tag, die SG 
  der Rettungswürfe gegen deine Zauber und die Anzahl der 
  täglichen Anwendungen deiner Blutlinienkräfte. Du erhältst 
  einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Wissen (Arkanes) 
  und Zauberkunde.
  Macht des Blutes: Deine bevorzugte Waffe ist ein Geschoss 
  aus Gedankenkraft und Magie.
  Arkanes Geschoss (ZF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst 
  du einen Strahl aus magischer Energie mit einer Standard-
  Aktion verschießen und damit ein beliebiges Ziel inner-
  halb von 9 m mit einem Berührungsangriff im Fernkampf 
  angreifen. Dieser Strahl verursacht 1W4 Schadenspunkte 
  +1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. 
  Dieser Schaden wird wie ein Zauber eines Grades gleich dei-
  ner halben Stufe als Hexenmeister und als Energieeffekt be-
  handelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Arkane Verbindung.
  Blutlinie des Gesteins
  Deine Erdmagie ist eher defensiv als offensiv.
  Assoziierte Blutlinie: Tiefenblutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der 
  Unterschule der Herbeizauberung wirkst, erhält die herbei-
  gezauberte Kreatur SR /Adamant gleich deine halbe Stufe als 
  Hexenmeister (Minimum 1). Dies addiert sich nicht zu einer 
  Schadensreduzierung, welche die Kreatur eventuell bereits 
  besitzt.
  Macht des Blutes: Fels ist zeitlos, er besteht fort.
  Eiserne Haut (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du dir selbst 
  mit einer Schnellen Aktion SR 10/Adamant täglich für eine 
  Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Hexenmeister 
  verleihen. Die Runden müssen nicht zusammenhängend 
  sein. Diese Blutlinienkraft ersetzt Kristallscherbe.
  Blutlinie des Himmels
  Deine himmlischen Kräfte entstammen eher Verständnis 
  als Kraft.
  Assoziierte Blutlinie: Himmlische Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Im Gegensatz zu den meisten 
  Hexenmeistern, deren angeborene Magie durch die Macht 
  ihrer Persönlichkeit angetrieben wird, nutzt du reine 
  Willenskraft, um deine Magie zu meistern und anzutreiben. 
  Alle Klassenmerkmale und Effekte, die mit deiner Klasse als 
  Hexenmeister in Verbindung stehen, basieren auf Weisheit 
  statt Charisma, darunter deine täglichen Bonuszauber, 
  der dir mögliche Höchstgrad an Zaubern und die SG der 
  Rettungswürfe gegen deine Zauber. Du erhältst einen 
  Bonus von +2 bei allen Würfen auf Heilkunde und Wissen 
  (Religion).
  Macht des Blutes: Dein quasi-göttliches Wesen verleiht dir 
  seltsame Kräfte.
  Heilige Zisterne (ÜF): Auf der 9. Stufe macht dich deine 
  Blutlinie zu einem natürlichen Aufnahmegefäß für göttliche 
  4545
  Zauberkundige
  1
  
  Energie. Du kannst einmal am Tag wie ein Kleriker mit dei-
  ner Stufe als Hexenmeister -4 Energie fokussieren. Diese 
  Blutlinienkraft ersetzt Schwingen des Himmels.
  Blutlinie des Windes
  Deine Magie konzentriert sich mehr auf die Macht der Luft 
  und des Regens statt auf Blitz und Donner.
  Assoziierte Blutlinie: Sturmblutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du dich draußen im Regen 
  aufhältst, erhöht sich deine effektive Zauberstufe um +2. 
  Macht 
  des 
  Blutes: 
  Die 
  größten 
  Stürme 
  bringen 
  Zerstörungen nicht durch Blitzeinschläge, sondern durch 
  Wind.
  Windrufer (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du den Winden be-
  fehlen, deinen Anweisungen für eine Minute pro Stufe als 
  Hexenmeister zu folgen. Dies funktioniert wie Windkontrolle, 
  du hast aber die Wahl, gegen alle von dir erschaffenen 
  verstärkten Windeffekten immun zu sein. Die Dauer der 
  Fähigkeit muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten 
  zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Donnerkeil.
  Blutlinie des Zwielichts
  Es entspricht deiner Natur, die Finsternis um dich zu 
  sammeln.
  Assoziierte Blutlinie: Schattenblutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber in einem 
  Gebiet schwachen Lichts oder Dunkelheit wirkst, steigt dei-
  ne effektive Zauberstufe um +1. 
  Macht des Blutes: Deine Schattenmagie ist mehr defensiv 
  als offensiv.
  Schattenmantel (ZF): Auf der 1. Stufe kannst einem Ziel 
  mit einer Standard-Aktion einen Schattenmantel verlei-
  hen. Dieser Mantel gibt dem Ziel einen Bonus bei Würfen 
  auf Heimlichkeit in Gebieten mit schwachem oder keinem 
  Licht gleich deiner halben Stufe als Hexenmeisten für eine 
  Runde pro zwei deiner Stufen als Hexenmeister (Minimum 
  Bonus von +1 für eine Runde). Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese 
  Blutlinienkraft ersetzt Schattenschlag.
  Eisige Blutlinie
  Der winterliche Ursprung deiner Magie fließt wie Eis in dei-
  nen Adern.
  Assoziierte Blutlinie: Arktische Blutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Kategorie 
  Kälte wirkst, kannst du ein Ziel des Zaubers auswählen, wel-
  ches zusätzlich für eine Runde verlangsamt wird (wie der 
  Zauber Verlangsamen). Bei einem gelungenen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 10 + Grad des Kältezaubers + dein CH-Modifikator 
  hat der Effekt keine Wirkung.
  Macht des Blutes: Manchmal musst du die Kälte zu deinen 
  Feinden bringen.
  Eiskalter Bolzen (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du die Luft in 
  einer Explosion mit 3 m Radius gefrieren lassen. Dies verur-
  sacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro Stufe als Hexenmeister 
  (RW REF halbiert). Der SG dieses Rettungswurfes ist gleich 
  10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + dein CH-Modifikator. 
  Auf der 9. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein Mal am Tag be-
  nutzen. Auf der 17. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal 
  und auf der 20. Stufe drei Mal am Tag nutzen. Diese Kraft 
  hat eine Reichweite von 18 m und ersetzt die Blutlinienkraft 
  Schneeschleier.
  Giftige Blutlinie
  Die ophidische Quelle deiner Blutlinie steht mehr mit 
  Heimlichkeit und Meuchelmord in Verbindung statt mit 
  Anführerschaft und Bündnissen.
  Assoziierte Blutlinie: Schlangenblutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Du erhältst einen Bonus von +2 bei 
  Würfen auf Akrobatik, Heimlichkeit und Klettern.
  Macht des Blutes: Der Gestank des Giftes verunreinigt 
  deine Magie.
  Vergiften (ÜF): Auf der 3. Stufe kannst du mit einer 
  Schnellen Aktion deine Nahkampfwaffe ablecken oder hin-
  einbeißen, um sie mit einer Anwendung Schwarzviperngift 
  (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 558) zu versehen. Der SG 
  des Gift ist gleich 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister + 
  dein CH-Modifikator. Du kannst diese Fähigkeit auf der 3. 
  Stufe einmal am Tag benutzen und ein weiteres Mal am Tag 
  für jeweils drei weitere Stufen. Das Gift kann nicht entfernt 
  oder gelagert werden. Die Waffe verliert die Vorteile durch 
  das Gift nach dem ersten erfolgreichen Angriff oder wenn 
  eine Stunde verstrichen ist. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Schlangenfreund.
  Haingeborene Blutlinie
  Manche Pflanzenmagie ist grüner und andere brauner wie 
  Hartholz.
  Assoziierte Blutlinie: Immergrüne Blutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Deine Macht des Zwanges kann so-
  gar auf Pflanzenkreaturen einwirken. Wenn du einen geis-
  tesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber wirkst, 
  wirkt dieser auch auf Kreaturen der Kategorie Pflanze, als 
  wären es Humanoide, sofern sie deine Sprache verstehen 
  können.
  Macht des Blutes: Deine Kräfte der Natur erschaffen zähe, 
  widerstandsfähige Diener.
  Grüne Herbeizauberung (ÜF): Auf der 3. Stufe kannst 
  du entscheiden, dass von dir mit Beschwörungszaubern 
  (Herbeizauberung) herbeigezauberte Kreaturen grün und 
  blättrig wirken. Der natürliche Rüstungsbonus solcher 
  Kreaturen steigt um +2 und sie erhalten einen Bonus von 
  +4 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gift, Lähmung, 
  Schlaf und Verwandlung. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Photosynthese.
  Höllische Blutlinie
  Deine diabolische Befleckung entstammt den tiefsten Tiefen 
  der Hölle.
  Assoziierte Blutlinie: Teuflische Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber wirkst, 
  erhältst du für eine Runde einen Bonus bei Würfen auf 
  Einschüchtern gleich dem Grad des Zaubers.
  Macht des Blutes: Die niederdrückende Last des Bösen hat 
  dir die Stärke verliehen durchzuhalten.
  Zäh wie die Hölle (AF): Auf der 9. Stufe erhältst du einen 
  innewohnenden Bonus von +2 auf deine Konstitution. Dieser 
  Bonus steigt auf der 13. Stufe auf +4 und auf der 17. Stufe auf 
  +6. Diese Blutlinienkraft ersetzt Höllenfeuer.
  Karmische Blutlinie
  Das Universum bestraft jene, die sich dem Schicksal in den 
  Weg stellen.
  Assoziierte Blutlinie: Schicksalhafte Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du defensiv zauberst, weil 
  dich eine Kreatur bedroht, und dein Konzentrationswurf 
  4646
  ™
  ®
  
  scheitert, provoziert eine der dich bedrohenden Kreaturen 
  einen Gelegenheitsangriff von dir oder einem Verbündeten, 
  der benachbart zum Feind steht. Du entscheidest, welche 
  Kreatur diesen Angriff provoziert, und welcher ihrer be-
  nachbarten Gegner den Angriff machen darf.
  Macht des Blutes: Dein Blut reagiert ärgerlich, wenn du 
  angegriffen wirst.
  Rache des Schicksals (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe 
  kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion eine Kreatur 
  verfluchen, die dich im Nahkampf getroffen hat. Das Ziel er-
  leidet für 1W4 Runden einen Malus von -2 auf alle Angriffs- 
  und Schadenswürfe. Bei einem erfolgreichen Willenswurf 
  gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister+ dein CH-
  Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. Du kannst 
  diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 
  einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Grabeshauch.
  Leereberührte Blutlinie
  Die Finsternis zwischen den Sternen ruft nach dir.
  Assoziierte Blutlinie: Sternenblutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Hervorrufungszauber 
  wirkst, kannst du ein betroffenes Ziel, dessen Rettungswurf 
  gescheitert ist, auswählen, die würgende Luftlosigkeit 
  der Leere zu erleiden, wodurch du es für eine Runde zum 
  Schweigen bringst (wie Stille, aber nur ein Ziel). Dies ist eine 
  übernatürliche Fähigkeit.
  Macht des Blutes: Deine Magie ist schwärzer als jede 
  Nacht.
  Schwarze Flocken (ZF): Diese Fähigkeit funktioniert genau 
  wie Meteoritenregen, nur das sie Kälteschaden verursacht.
  Feld der Leere (ZF): Auf der 9. Stufe kannst du einen 
  Bereich erschaffen, der von der dunklen Leere beeinflusst 
  wird. Diese Fähigkeit funktioniert wie Eissturm, das Gebiet 
  unterliegt aber zusätzlich noch Tieferer Dunkelheit für eine 
  Runde pro vier Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese 
  Fähigkeit auf der 3. Stufe ein Mal am Tag benutzen und ein 
  weiteres Mal am Tag für jeweils weitere drei Stufen. Diese 
  Blutlinienkraft ersetzt Nordlicht.
  Lindwurmblutlinie
  Dein drakonisches Erbe geht auf die mächtigen, urzeitli-
  chen Lindwürmer statt auf die weiter verbreiteten, doch ir-
  gendwie zivilisierten Drachen zurück.
  Assoziierte Blutlinie: Drachenblutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Energieart 
  wirkst, welche zur Energieart deiner Lindwurmblutline 
  passt, erhältst du einen Natürlichen Rüstungsbonus gleich 
  dem Grad des Zaubers für 1W4 Runden.
  Macht des Blutes: Wahre Drachen zerschmettern ihre 
  Feinde mit Energiestrahlen.
  Elementarspucke (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe kannst 
  du mit einer Standard-Aktion einen Elementarstrahl der 
  Energieart deiner Lindwurmblutlinie verschießen. Ein 
  beliebiger Feind innerhalb von 9 m kann das Ziel deines 
  Berührungsangriffes im Fernkampf werden. Der Strahl 
  verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkte für jeweils zwei 
  deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese 
  Blutlinienkraft ersetzt Klauen.
  Meeresblutlinie
  Deine Macht wächst und fällt wie die Gezeiten.
  Assoziierte Blutlinie: Aquatische Blutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du dich in einem Gewässer 
  befindest, das groß genug ist, dass man darin treiben könn-
  te, wird deine effektive Zauberstufe um +1 erhöht.
  Macht des Blutes: Du ziehst es vor, mit Wasser anzugrei-
  fen, statt es anderen zu entziehen.
  Wasserstoß (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du ei-
  nen Wasserstrahl auf einen Gegner innerhalb von 9 m als 
  Berührungsangriff im Fernkampf abschießen. Der Feind 
  wird zu Boden geworfen und kann 1,50 m von dir weggescho-
  ben werden, so du dies wünschst. Bei einem erfolgreichen 
  Reflexwurf gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Hexenmeister 
  + deinen CH-Modifikator hat dieser Effekt keine Wirkung. 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-
  Modifikators +3 einsetzen. Diese ersetzt die Blutlinienkraft 
  Hauch der Austrocknung.
  Mutierte Blutlinie
  Die fremdartige Befleckung in deinem Blut sorgt bei ande-
  ren für Missbildungen und Mutationen.
  Assoziierte Blutlinie: Abnormale Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der 
  Unterschule des Gestaltwechsels wirkst, kann ein Ziel dei-
  ner Wahl einen zufälligen Effekt von der Mutationstabelle 
  (siehe unten) erhalten. Dieser Bonus wirkt solange wie der 
  Gestaltwechseleffekt auf dem Ziel liegt.
  Macht des Blutes: Dein seltsames Blut bringt in anderen 
  das schlechteste hervor.
  Hauch der Verzerrung (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe 
  erschaffst du kurze, verwirrende Veränderungen in der kör-
  perlichen Gestalt einer Kreatur. Diese Fähigkeit wirkt auf 
  eine Kreatur innerhalb von 9 m, welche für 1 Runde benom-
  men ist (RW Zähigkeit, keine Wirkung; SG 10 + deine ½ Stufe 
  als Hexenmeister + dein CH-Modifikator). Du kannst diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3einset-
  zen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Säurestrahl.
  TABELLE 1-4:  
  Mutationsvorteile beim Gestaltwechsel
   W12  
  Effekt
   1  
  Extreme Gelenkigkeit: +2 bei Würfen auf 
    
  Entfesselungkunst
   2  
  Schwimmhäute: +2 bei Würfen auf Schwimmen
   3  
  Eiserner Griff: +2 bei Würfen auf Klettern 
    
  und die KMV gegen Entwaffnen
   4  
  Facettenaugen: +2 bei Würfen auf Wahrnehmung
   5  
  Tarnung: +2 bei Würfen auf Heimlichkeit
   6  
  Dicke Haut: +1 auf natürliche Rüstung
   7  
  Zäh: +1 bei Zähigkeitswürfen
   8  
  Rege: +1 bei Reflexwürfen
   9  
  Wach: +1 bei Willenswürfen
   10  
  Schnell: Bewegungsrate +1,50 m
   11  
  Wild: +1 auf Angriffswürfe im Nahkampf
   12  
  Adleraugen: +1 auf Angriffswürfe im Fernkampf
  4747
  Zauberkundige
  1
  
  Sylvanische Blutline
  Deine Bindungen zur Natur haben mehr mit den Kreaturen 
  zu tun als mit Launenhaftigkeit.
  Assoziierte Blutlinie: Feenblutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Siehe Macht des Blutes 
  Macht des Blutes: Deine Macht offenbart eine Verwandt-
  schaft zu jener der Bestienflüsterer und gestaltwandelnden 
  Feenwesen.
  Tiergefährte (AF): Du erhältst einen Tiergefährten. Deine 
  effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner 
  Stufe als Hexenmeister -3 (Minimum 1). Diese Blutlinienkraft 
  zählt als dein Geheimnis des Blutes und ersetzt zudem 
  Berührung des Lachens.
  Feenflügel (ÜF): Auf der 15. Stufe kannst du dir insekten-
  artige Flügel aus dem Rücken wachsen lassen und um eine 
  Größenkategorie schrumpfen, als hättest du Person ver-
  kleinern gewirkt. Du kannst diese Gestalt täglich für eine 
  Minute pro Stufe als Hexenmeister aufrechterhalten. Diese 
  Dauer muss nicht durchgehend sein, wird aber in Einheiten 
  zu je einer Minute abgerechnet. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Feenmagie.
  Urzeitliche Blutlinie
  Deine Kräfte sind auf den konzentrierten Kern einer 
  Elementarebene eingestimmt.
  Assoziierte Blutlinie: Elementare Blutlinie.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Energieart 
  wirkst, die mit der Energieart deiner Elementaren Blutlinie 
  übereinstimmt, verursacht der Zauber pro Schadenswürfel 
  +1 Schadenspunkt.
  Macht des Blutes: Du kannst deine herbeigezauberten 
  Diener mit roher Energie aufladen.
  Elementare Herbeizauberung (ÜF): Auf der 9. Stufe erhalten 
  von dir herbeigezauberte Kreaturen Energieresistenz 10 ge-
  gen die Energieart deiner Elementaren Blutlinie (sollte eine 
  Kreatur bereits eine entsprechende Resistenz besitzen, steigt 
  diese um +5), zudem verursachen ihre natürlichen Angriffe 
  zusätzliche 1W6 Schaden derselben Energieart. Diese 
  Blutlinienkraft ersetzt Elementare Verwüstung.
  Vampirblutlinie 
  Die Macht des Untodes kann kaltem Blut ebenso entspringen 
  wie harten Knochen.
  Assoziierte Blutlinie: Blutlinie des Grabes.
  Geheimnis des Blutes: Wenn du einen Zauber der Schule 
  Nekromantie wirkst, ist deine effektive Zauberstufe um +1 
  erhöht.
  Macht des Blutes: Deine Magie ahmt die hungrigen Toten 
  nach.
  Blut ist Leben (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dich vom 
  Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-
  Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die in-
  nerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss 
  körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie 
  wie du angehören und über Blut verfügen. Diese Fähigkeit 
  heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle 
  Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt 
  Berührung des Grabes.
  Visionäre Blutlinie
  Deine Traummagie beeinflusst stark die wache Welt.
  Assoziierte Blutlinie: Traumblutlinie**.
  Geheimnis des Blutes: Du benötigst nur eine Stunde Schlaf 
  am Tag, um deine Zauber zurückzugewinnen. Natürlich 
  kannst du immer noch nur einmal am Tag deine Zauberplätze 
  zurückerhalten und riskierst Erschöpfung, wenn du nicht ge-
  nug Ruhe erhältst.
  Macht des Blutes: Deine Träume geben Hinweise auf die 
  Zukunft.
  Visionen (ZF): Auf der 9. Stufe erhältst du im Schlaf 
  Informationen durch prophetische Träume. Einmal am 
  Tag kannst du im Schlaf Informationen über Handlungen 
  in der nächsten Woche erhalten, als hättest du einen 
  Erkenntniszauber gewirkt. Auf der 9. Stufe erhältst du 
  Information hinsichtlich einer einzelnen Frage. Auf der 17. 
  Stufe kannst du dir zwei Fragen im Schlaf beantworten las-
  sen und auf der 20. Stufe drei Fragen. Diese Blutlinienkraft 
  ersetzt Traumformer.
  4848
  ™
  ®
  
  Inquisitor
  Nahezu jeder kann sich einen Inquisitor vorstellen. Er 
  trägt eine Mischung aus Amtsinsignien und abgenutzter 
  Abenteurerausrüstung und sein Wort wird oft als göttliches 
  Gesetz betrachtet. Aber dies ist nur der dramatischste Aspekt 
  des Inquisitors. Seine Welt ist voll von geheimen Wissen, 
  ständiger Gefahr und der seltsamen Politik der Sterblichen 
  und der Externaren. Der Weg eines Inquisitors hat viele 
  Verzweigungen und Spezialisierungen, von denen jede über 
  ihre eigenen Methoden verfügt, Feinde des Glaubens aufzu-
  spüren und zu vernichten.
  Ein Inquisitor besitzt eine Klassenfähigkeit, welche ihm 
  Zugang zu einer der Domänen seiner Gottheit gibt – dies ist 
  ein Weg, die Fähigkeiten eines Inquisitors auf die Interessen 
  seiner Gottheit einzustimmen. Da ein Inquisitor jedoch nur 
  die verliehenen Domänenkräfte und keine Domänenzauber 
  erhält, sind manche Domänen eine schlechte Wahl, da sie 
  mit Klassenfertigkeiten des Klerikers arbeiten, über welche 
  Inquisitoren nicht verfügen. Zum Beispiel verstärkt die ver-
  liehene Kraft der 1. Stufe der Domäne der Sonne die Effekte 
  der Fähigkeit Energie fokussieren; ein Inquisitor, welcher 
  diese Domäne wählt, erhält keine Vorteile durch sie, bis er 
  die 8. Stufe erreicht und die zweite verliehene Kraft erhält.
  Um dieses Problem zu beseitigen, führt dieser Abschnitt 
  Inquisitionen ein - neue, spezialisierte domänenartige 
  Klassenmerkmale für Inquisitoren, welche Fähigkeiten 
  passend zum Einflussbereich ihrer Gottheit verleihen. Im 
  Anschluss an die Inquisitionen folgen neue Archetypen für 
  Inquisitoren.
  INQUISITIONEN
  Ein Inquisitor wählt oft eine der Domänen, welche auch den 
  Klerikern seines Glaubens zugängliche sind. Allerdings ver-
  fügt ein Inquisitor über Wissen, welches für Priester und an-
  dere Vertreter seiner Religion nicht einsehbar ist. Dieses gött-
  liche Streben wird als Inquisitionen bezeichnet. Diese geben 
  einem Inquisitor die notwendigen Werkzeuge in die Hand für 
  den Kampf gegen die Feinde seines Glaubens. Ein Inquisitor 
  kann eine Inquisition anstelle einer Domäne wählen.
  Sollte eine durch eine Inquisition verliehene Kraft einen 
  Rettungswurf verlangen, liegt der SG bei 10 + ½ Stufe als 
  Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors. Sofern nicht 
  anders vermerkt, entspricht die Zauberstufe der verliehenen 
  zauberähnlichen Kräfte der Klassenstufe des Inquisitors. 
  Auch Kleriker und andere Klassen mit Zugriff auf Domänen 
  können statt einer Domäne eine Inquisition wählen, so 
  diese zur Gottheit des Charakters passt, allerdings ver-
  leihen Inquisitionen weder Domänenzauberplätze, noch 
  Domänenzauber und sind daher die weitaus schwächere Wahl 
  für diese Klassen. Diese anderen Klassen nutzen ihre passen-
  de Klassenstufe als effektive Stufe als Inquisitor hinsichtlich 
  der verliehenen Inquisitionsfähigkeiten (Kleriker nutzen 
  ihre Stufe als Kleriker als effektive Inquisitorenstufe usw.).
  Inquisition der Auslöschung
  Gottheiten: Desna, Lamaschtu, Pharasma, Zon-Kuthon.
  Verliehene Kräfte: Manche Inquisitoren glauben, dass 
  es ohne den Glauben nur das absolute Nichts gäbe. Jedoch 
  gibt es auch einige göttliche Diener, welche genug über die 
  Finsternis jenseits des Glaubens wissen, um sie als Werkzeug 
  nutzen zu können … und als Waffe …
  Lebensanker (ÜF): Du erhältst eine Aura mit einem Radius 
  von 3 m, welche sterbenden Kreaturen hilft, sich ans Leben 
  zu klammern. Innerhalb dieser Aura addiert eine sterben-
  de Kreatur (du selbst eingeschlossen) ihren WE-Bonus auf 
  Stabilisierungswürfe (neben anderen Modifikatoren auf 
  Stabilisierungswürfe).
  Auslöschender Blick (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du 
  Schwachsinn als Blickangriff gegen eine Kreatur einsetzen 
  (RW Willen, keine Wirkung). Der Effekt hält 1W4 Runden an. 
  Du kannst diese Fähigkeit auf der 8. Stufe ein Mal täglich 
  einsetzen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier Stufen 
  ab der 8. Stufe.
  Inquisition der Bekehrung
  Gottheiten: Alle.
  Verliehene Kräfte: Du verfügst über eine mächtige 
  Überredungskunst. Deine honigsüße, von der Macht göttli-
  cher Argumente gestärkte Stimme zieht die Unentschlossenen 
  und die Abgeneigten auf deine Seite.
  Zauber der Weisheit (AF): Du kannst deinen Weisheits- 
  statt deines Charismamodifkators bei Würfen auf Bluffen, 
  Diplomatie und Einschüchtern nutzen.
  Überzeugendes Wort (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du 
  einmal täglich ein Wort voll göttlich inspirierter Weisheit 
  aussprechen, welches dafür sorgt, dass sich eine einzelne 
  Kreatur auf deine Seite stellt. Das Ziel muss sich in deiner 
  Sichtlinie befinden und dich hören können. Ihm steht ein 
  Willenswurf zu, sollte dieser scheitern, steht es für eine 
  Minute unter der Wirkung von Person beherrschen.
  Inquisition der Erleuchtung
  Gottheiten: Desna, Erastil, Irori, Sarenrae.
  Verliehene Kräfte: Oft ist die größte Waffe eines Inquisitors 
  das reine und nicht weichende Licht und Fehler werden oft 
  durch Licht und Weisheit offenbart.
  Erleuchtende Berührung (ZF): Du kannst deine Hand in 
  göttlichem Licht erstrahlen lassen. Dies gestattet dir, mit 
  einer Standard-Aktion eine Kreatur zu berühren und ihr ei-
  nen Bonus gleich deiner halben Stufe als Inquisitor auf einen 
  einzelnen Willenswurf oder einen Wurf auf Motiv erkennen, 
  Wahrnehmung oder Wissen zu verleihen. Die Fähigkeit hält 
  eine Stunde an oder bis die Kreatur den Bonus bei einem 
  Wurf nutzt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe dei-
  nes WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Erleuchtende Aura (ÜF): Auf der 4. Stufe kannst du eine 
  Aura normalen Lichts mit einem Radius von 9 m erschaffen. 
  Verbündete in dieser Aura erhalten einen Verständnisbonus 
  von +2 bei Fertigkeitswürfen. Dies zählt als ein Lichteffekt des 
  2. Grades hinsichtlich des Bannens von Dunkelheiteffekten. 
  Du kannst diese Aura täglich für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe deiner Stufe als Inquisitor einsetzen. Diese Runden 
  müssen nicht zusammenhängend sein.
  Inquisition der Folter
  Gottheiten: Asmodeus, Calistria, Zon-Kuthon, Norgorber.
  Verliehene Kräfte: Nur durch Schmerz und Leid kön-
  nen Wahrheit und Gerechtigkeit zutage treten. Und wenn 
  dies nicht funktioniert, hast du zumindest göttliche 
  Gerechtigkeit verübt.
  4949
  Zauberkundige
  1
  
  Ausstrahlung des Folterknechts (AF): Du erhältst einen 
  Bonus von +2 bei Würfen auf Einschüchtern zusätzlich zu dei-
  nem Bonus aus dem Klassenmerkmal Durchdringender Blick. 
  Berührung des Folterknechts (ZF): Du kannst Erschöpfende 
  Berührung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Kreaturen, 
  die gegen Schmerzeffekte immun sind, sind auch gegen die-
  se Fähigkeit immun. Du kannst diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Kritische Genauigkeit (AF): Auf der 8. Stufe kannst du eine 
  Anwendung deiner Fähigkeit Berührung des Folterknechts 
  aufwenden, um +4 zu deinem Bestätigungswurf eines 
  Kritischen Treffers zu addieren. Dies addiert sich nicht zu 
  dem Talent Kritischer-Treffer-Fokus.
  Inquisition der Gefangenschaft
  Gottheiten: Abadar, Asmodeus, Torag.
  Verliehene Kräfte: Manchmal ist es besser, Feinde ge-
  fangen zu nehmen, statt sie zu töten, egal ob du sie für ihre 
  Verbrechen strafen oder aus ihnen Informationen heraus fol-
  tern willst.
  Fesselnder Hieb (ÜF): Als Folge eines mächtigen Hiebes 
  mit deiner Waffe winden sich geisterhafte Ketten kurz-
  fristig um dein Ziel. Wenn du einen Kritischen Treffer 
  im Nah- oder Fernkampf und bei einem Zauber, der einen 
  Angriffswurf erfordert, bestätigst, kannst du dein Ziel für 
  1W4 Runden zudem verstricken (deine Wahl; RW ZÄH keine 
  Wirkung). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Göttliches Gefängnis: Auf der 8. Stufe kannst du einmal 
  am Tag nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff dein Ziel 
  mit Monster festhalten (RW Willen, keine Wirkung) belegen.
  Inquisition der Gerechtigkeit
  Gottheiten: Iomedae, Pharasma.
  Verliehene Kräfte: Manche müssen lernen, dass sich sei-
  nem Schicksal zu unterwerfen oft bedeutet, sich deiner 
  Auslegung von Gerechtigkeit zu unterwerfen.
  Macht der Gerechtigkeit(ÜF): Wenn du oder ein 
  Verbündeter innerhalb von 3 m im Nah- oder Fernkampf ein 
  Ziel mit einem Kritischen Treffer bedroht, kannst du mit 
  einer Augenblicklichen Aktion +4 auf den Bestätigungswurf 
  addieren. Dies addiert sich nicht zum Talent Kritischer 
  Treffer Fokus. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines WE-Bonus einsetzen.
  Ketten der Gerechtigkeit (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du 
  einmal am Tag einen Gegner innerhalb von 18 m Entfernung 
  zu dir mit geisterhaften Ketten binden (RW Willen, keine 
  Wirkung). Wenn du durch einen Feind Schaden nimmst, 
  erleidet das gefesselte Ziel diesen Schaden ebenfalls. Wenn 
  das gefesselte Ziel durch dich oder einen deiner Verbündeten 
  Schaden erleidet, erleidest du diesen Schaden ebenfalls. Du 
  und das Ziel sind nicht körperlich miteinander verbunden 
  und jeder von euch kann die Verbindung unterbrechen, in-
  dem er die Linie des Effektes unterbricht oder sich aus der 
  Reichweite der Fähigkeit begibt. Du kannst die Ketten mit 
  einer Standard-Aktion auflösen.
  Inquisition der Inbrunst
  Gottheiten: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Schelyn.
  Verliehene Kräfte: Nur ein leidenschaftlicher, gerechter 
  Wille wie der deine kann sicherstellen, dass Gerechtigkeit 
  geschieht.
  Tabelle 1–2: Inquisitionen für Golarische Gottheiten
  Gottheit  
  Gesinnung  Einflussbereich  
  Inquisitionen
  Erastil  
  RG  
  Familie, Handel, Jagd, Landwirtschaft  
  Bekehrung, Eifer, Erleuchtung, Ketzerei, Mut 
  Iomedae  
  RG  
  Ehre, Gerechtigkeit, Herrschaft, Mut  
  Bekehrung, Gerechtigkeit, Ketzerei, Mut, Ordnung, 
     
   
  Standfestigkeit, Wahrheit
  Torag  
  RG  
  Schmiede, Schutz, Strategie  
  Bekehrung, Gefangenschaft, Ketzerei, Taktik
  Sarenrae  
  NG  
  Ehrlichkeit, Heilung, Reue, Sonne  
  Bekehrung, Erleuchtung, Ketzerei, Mut, Ordnung, Wahrheit
  Schelyn  
  NG  
  Art, Liebe, Musik, Schönheit  
  Bekehrung, Inbrunst, Ketzerei
  Cayden Cailean  CG  
  Bier, Tapferkeit, Freiheit, Wein  
  Bekehrung, Inbrunst, Mut
  Desna  
  CG  
  Glück, Reisende, Sterne, Träume  
  Auslöschung, Bekehrung, Erleuchtung, Ketzerei
  Abadar  
  RN  
  Gesetz, Händler, Reichtum, Städte  
  Bekehrung, Gefangenschaft, Ketzerei, Ordnung
  Irori  
  RN  
  Geschichte, Selbstperfektion, Wissen  
  Bekehrung, Erleuchtung, Taktik
  Gozreh  
  N  
  Natur, See, Wetter  
  Bekehrung, Inbrunst, Ketzerei
  Nethys  
  N  
  Magie  
  Bekehrung, Eifer, Ketzerei, Schicksal
  Pharasma  
  N  
  Geburt, Prophezeiung, Schicksal, Tod  
  Auslöschung, Bekehrung, Gerechtigkeit, Ketzerei, Schicksal, 
    
   
  Wahrheit
  Calistria  
  CN  
  Lust, Rache, Trickserei  
  Bekehrung, Folter, Inbrunst, Ketzerei, Vergeltung
  Gorum  
  CN  
  Kampf, Stärke, Waffen  
  Bekehrung, Ketzerei, Taktik, Zorn
  Asmodeus  
  RB  
  Sklaverei, Stolz, Tyrannei, Verträge  
  Bekehrung, Folter, Gefangenschaft, Ketzerei, Standhaftigkeit
  Zon-Kuthon  
  RB  
  Dunkelheit, Neid, Schmerz, Verlust  
  Auslöschung, Bekehrung, Folter, Ketzerei
  Norgorber  
  NB  
  Geheimnisse, Gier, Gift, Mord  
  Bekehrung, Folter, Ketzerei, Vergeltung, Schicksal
  Urgathoa  
  NB  
  Krankheit, Völlerei, Untod  
  Bekehrung, Ketzerei, Rache, Standhaftigkeit
  Lamaschtu  
  CB  
  Albträume, Monster,Wahnsinn  
  Auslöschung, Bekehrung, Ketzerei, Rache
  Rovagug  
  CB  
  Katastrophen, Wut, Zerstörung  
  Bekehrung, Ketzerei, Rache, Zorn
  5050
  ™
  ®
  
  Feuer des Glaubens (ZF): Du kannst mit einem 
  Berührungsangriff im Fernkampf eine Kugel heiligem oder 
  unheiligem Feuers ausspucken, welche ein Ziel innerhalb 
  von 9 m verbrennt. Das Ziel erleidet 1W6 + deine halbe Stufe 
  als Inquisitor (Minimum +1) Punkte Feuerschaden. Falls du 
  von guter Gesinnung bist, verletzten deine Flammen nur 
  nichtgute Ziele. Solltest du böse sein, verletzen sie nur nicht-
  böse Ziele. Solltest du weder gut noch böse sein, wenn du die-
  se Fähigkeit erhältst, muss du festlegen, ob deine Flammen 
  nur nichtgute oder nur nichtböse Ziele verletzen sollen; diese 
  Wahl kann später nicht mehr geändert werden (solltest sich 
  deine Gesinnung ändern, passen sich aber auch die Effekte 
  der Flammen entsprechend an). Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Inbrünstige Handlung (AF): Auf der 8. Stufe kann du 
  einmal am Tag mit einer Schnellen Aktion einen einzelnen 
  Nahkampfangriff mit deinem höchsten Angriffsbonus ma-
  chen, deine Bewegungsrate voll ausnutzen oder einen vor-
  bereiteten Inquisitorenzauber wirken, dessen Grad niedriger 
  sein muss als der dir höchstmögliche Zauber, als würdest du 
  einen Schnellen Zauber wirken.
  Inquisition der Ketzerei
  Gottheiten: Abadar, Asmodeus, Calistria, Desna, Erastil, 
  Gorum, Gozreh, Iomedae, Lamaschtu, Nethys, Norgorber, 
  Pharasma, Rovagug, Sarenrae, Schelyn, Torag, Urgathoa, 
  Zon-Kuthon.
  Verliehene Kräfte: Es ist oft schwer, die Ketzer von den 
  Gläubigen zu unterscheiden. Du nutzt Falschheit, Heimlichkeit 
  und die Argumente, der sich auch die Ketzer bedienen, um sie 
  aufzuspüren und der Gerechtigkeit zuzuführen.
  Gerechte Infiltration (AF): Du kannst bei Würfen auf 
  Bluffen und Einschüchtern deinen WE-Modifikator statt 
  deines CH-Modifikators nutzen.
  Gesegnete Infiltration (AF): Auf der 4. Stufe kannst bei 
  Würfen auf Bluffen, Diplomatie und Heimlichkeit zwei 
  Würfe machen und das dir günstigere Ergebnis nehmen. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Bonus 
  einsetzen.
  Kirchenbann (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du einmal am 
  Tag über eine einzelne Kreatur innerhalb von 18 m einen 
  Kirchenbann aussprechen (RW Willen, keine Wirkung). 
  Dieses wirkt wie Verfluchen für eine Minute und gibt dem 
  Ziel einen Malus von -4 bei Angriffs-, Rettungs-, Fähigkeits- 
  und Fertigkeitswürfen.
  Inquisition der Ordnung
  Gottheiten: Abadar, Iomedae, Sarenrae.
  Verliehene Kräfte: Die meisten Inquisitoren bekämp-
  fen wahnsinnige Aberrationen und dämonische Kreaturen 
  ebenso wie das Chaos der Ketzerei. Sie nutzen die Befehle 
  und den Schutzmantel der Ordnung, um ihnen bei ihrem 
  Kampf zu helfen.
  Schutzmantel gegen Chaos (ZF): Du kannst Schutz vor 
  Chaos auf dich selbst oder eine andere Kreatur als zauberähn-
  liche Fähigkeit wirken. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 
  eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor 
  (Minimum 1) nutzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, 
  wird aber in Einheit zu je einer Minute berechnet.
  Gebieterischer Befehl (ZF): Auf der 8. Stufe kannst du 
  Mächtiger Befehl nutzen, damit aber nur ein einzelnes Ziel 
  treffen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Bonus +3 einsetzen.
  Inquisition der Standhaftigkeit
  Gottheiten: Asmodeus, Iomedae, Urgathoa.
  Verliehene Kräfte: Deine Gottheit hat dich aufgrund dei-
  ner Standhaftigkeit auserwählt. Du hast geschworen, den 
  Feinden des Glaubens wenn nötig bis ans Ende der Welt zu 
  folgen. Zu erhältst das Bonustalent Dranbleiben.
  Unnachgiebiger Schritt (AF): Mit einer Schnellen 
  Aktion kannst du deine Bewegungsrate um +3 m erhöhen. 
  Dies gilt als Verzauberungsbonus und betrifft auch dei-
  ne Sprungreichweite. Du kannst diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe deines WE-Bonus +3 benutzen (Minimum 1).
  Innere Stärke (ÜF): Auf der 6. Stufe kannst du dich selbst ein-
  mal am Tag mit einer Schnellen Aktion heilen. Du heilst 1W6 
  Trefferpunkt für je zwei Stufen als Inquisitor. Wenn du diese 
  Fähigkeit nutzt, kannst du dich ferner von einem der folgenden 
  Zustände befreien: Blind, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd, 
  Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verwirrt oder Wankend.
  Inquisition der Taktik
  Gottheiten: Gorum, Irori, Torag.
  Verliehene Kräfte: Der kalte, taktische Verstand trägt häufig 
  den Sieg davon. Ein korrektes, sorgfältig bedachtes Opfer kann 
  deine Verbündeten dazu inspirieren, deinen Zielen zu folgen.
  Anordnung des Inquisitors (ÜF): Zu Beginn deines Zuges 
  kannst du dich in einen Zustand nachdenklichen Ruhe be-
  geben und auf sämtliche Handlungen für diese Runde ver-
  zichten (Standard-, Bewegungs-, Schnelle, Augenblickliche 
  und Freie Aktionen, darunter auf Gelegenheitsangriffe). 
  Ein Verbündeter deiner Wahl innerhalb von 9 m erhält für 
  eine Runde die Vorteile des Zaubers Hast. Du kannst diese 
  Fähigkeit täglich in Höhe deines WE-Modifikators +3 ein-
  setzen (Minimum 1).
  Initiative stärken (AF): Auf der 8. Stufe addieren du und 
  alle Verbündeten innerhalb von 9 m deinen WE-Bonus auf 
  ihre Initiativewürfe.
  Inquisition der Tapferkeit
  Gottheiten: Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Sarenrae.
  Verliehene Kräfte: Es braucht Mut, sich den Feinden des 
  Glaubens entgegenzustellen.
  Hauch der Entschlossenheit (ZF): Du kannst Furcht bannen 
  auf ein einzelnes Ziel wirken. Du kannst diese Fähigkeit täg-
  lich in Höhes deines WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Furchtlos (ÜF): Auf der 8. Stufe wirst du Immun gegen 
  Furcht.
  Inquisition der Vergeltung
  Gottheiten: Lamaschtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon 
  Kuthon
  Verliehene Kräfte: Rache ist nackte, hüllenlose Gerechtigkeit. 
  Du schwörst, derart ungebundene Gerechtigkeit auszuüben.
  Göttliche Vergeltung (ZF): Mit einer Standard-Aktion 
  kannst du auf eine Kreatur innerhalb von 9 m deuten, um auf-
  zuzeigen, dass sie das Ziel göttlichen Zornes ist. Der Kreatur 
  geschieht ein zur Umgebung passendes Missgeschick oder 
  ein Unfall, so könnte ihr ein abbrechender Ast auf den Kopf 
  fallen, Steine könnten von der Decke auf sie herabfallen oder 
  ihr könnte ein ähnliches nichtmagisches Unglück zustoßen. 
  Dieses Missgeschick verursacht 1W6 Schadenspunkt + 1 Punkt 
  für jeweils zwei deiner Stufen als Inquisitor (RW Reflex, hal-
  biert). Der SL entscheidet, ob es sich um Hieb-, Stich- oder 
  Wuchtschaden handelt. Du kannst diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe deinesWE-Modifikators +3 einsetzen.
  5151
  Zauberkundige
  1
  
  Letzte Vergeltung (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du ein-
  mal am Tag einen Nahkampfangriff gegen einen Gegner 
  in deiner Reichweite machen, wenn dich ein Angriff un-
  ter null Trefferpunkte reduzieren würde. Sobald du deinen 
  Angriff ausgeführt hast, erleidest du die normalen Folgen des 
  Angriffes, welcher die Fähigkeit provoziert hat. Effekte, welche 
  dich töten oder dich nicht auf negative Trefferpunkte redu-
  zieren, lösen diese Fähigkeit nicht aus (z.B. Attributsschaden 
  oder -entzug, negative Stufen oder Auflösung).
  Inquisition der Wahrheit
  Gottheiten: Iomedae, Pharasma, Sarenrae.
  Verliehene Kräfte: Um die Wahrheit zu finden, muss man 
  andere zur Ehrlichkeit anhalten – und dies entweder freund-
  lich oder mit Gewalt.
  Der Wahre Pfad der Gerechtigkeit (ZF): Mit einer 
  Standard-Aktion kannst du eine Kreatur berühren und 
  ihr einen Einsichtsbonus in Höhe deiner halben Stufe als 
  Inquisitor (Minimum +1) auf einen Angriffs-, Fertigkeits-, 
  Attributs- oder Rettungswurf bis zu deinem nächsten Zug 
  verleihen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  WE-Modifikators +3 einsetzen.
  Berührung der Ehrlichkeit (ÜF): Auf der 8. Stufe wird jede 
  Kreatur, mit der du in einen Ringkampf verstrickt bist oder 
  die du im Haltegriff hast, von Zone der Wahrheit betroffen 
  (RW Willen, keine Wirkung). Außerhalb des Kampfes kannst 
  du diese Fähigkeit einsetzen, indem du ein Ziel mit beiden 
  Händen berührst. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Inquisitor 
  einsetzen. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend 
  sein. Der Effekt endet, sobald du das Ziel nicht mehr im 
  Ringkampf verstrickt hältst, es nicht mehr im Haltegriff 
  hast oder nicht mehr berührst.
  Inquisition des Eifers
  Gottheiten: Erastil, Nethys.
  Verliehene Kräfte: Ein Inquisitor muss beständig voll 
  Eifer der Sache seiner Gottheit dienen, um sein Werk voll-
  strecken zu können.
  Heilender Eifer (ZF): Einmal am Tag, wenn du auf 0 oder 
  weniger Trefferpunkte reduziert wirst, heilst du eine Anzahl 
  von Trefferpunkten in Höhe deiner Stufe als Inquisitor zzgl. 
  deines WE-Modifikators.
  Geißel des Feindes (AF): Auf der 8. Stufe wählst du eine 
  Religion, welche ein Rivale oder ein Feind deiner Religion 
  ist. Angehörige dieser Religion werden von dir als Erzfeinde 
  (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers) behandelt; du er-
  hältst einen Bonus von +2 auf die entsprechenden Würfe. Auf 
  der 13. Stufe steigen diese Boni auf +4 und auf der 18. Stufe 
  auf +6. Diese Boni addieren sich nicht zu anderen Boni aus 
  der Fähigkeit Erzfeind (du nutzt den höchsten zutreffenden 
  Bonus).
  Inquisition des Schicksals
  Gottheiten: Nethys, Norgorber, Pharasma
  Verliehene Kräfte: Das Schicksal ist ein mächtiges 
  Werkzeug für jene, die im Namen ihrer Gottheit Recht spre-
  chen. Du kannst die Fäden des Schicksals lesen und dich von 
  ihnen bei deinem Tun leiten lassen.
  Vorahnung (ZF): Du kannst einmal täglich Vorahnung als 
  zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
  Handlanger des Schicksals (ÜF): Auf der 8. Stufe erhältst 
  du bei Nutzung deiner Fähigkeit Vorahnung zusätzliche ei-
  nen Vorteil, der bis zum Ende deines nächsten Kampfes 
  anhält: Sollte das Ergebnis „Wohl“ sein, heilen alle heilen-
  den Effekte bei dir zusätzliche +1W10 Trefferpunkte. Ist das 
  Ergebnis „Wehe“, verursachst du im Nahkampf zusätzliche 
  +1W6 Schadenspunkte. War es „Nichts“ erhältst du einen 
  Verständnisbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse.
  Inquisition des Zorns
  Gottheiten: Gorum, Rovagug.
  Verliehene Kräfte: Von deiner Gottheit verliehene Heilige 
  (oder Unheilige) Wut lässt dich kämpfen, bis der Kampf mit 
  einem blutigen Sieg endet.
  Hasserfüllte Antwort (AF): Einmal pro Tag kannst du 
  mit einer Augenblicklichen Aktion, nachdem du mit ei-
  nem Angriff im Nahkampf getroffen wurdest, einen 
  Nahkampfangriff gegen die Kreatur machen, welche dich 
  getroffen hat. Dieser Angriff erfolgt mit deinem höchsten 
  Angriffsbonus, selbst wenn du in dieser Runde schon ange-
  griffen haben solltest.
  Göttlicher Zorn (AF): Auf der 6. Stufe erhältst du die 
  Fähigkeit, wie ein Barbar in Kampfrausch zu verfallen. 
  Deine effektive Barbarenstufe entspricht deiner Stufe als 
  Inquisitor -3. Solltest du Stufen als Barbar besitzen, ad-
  dieren diese sich, um den Effekt deines Kampfrausches zu 
  bestimmen. Du erhältst über diese verliehene Kraft keine 
  Kampfrauschkräfte, solltest du allerdings durch eine andere 
  Klasse über Kampfrauschkräfte verfügen, kannst du sie in 
  Verbindung mit dieser Fähigkeit nutzen. Du kannst für eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deines WE-Bonus +1 Runde für 
  jede Stufe als Inquisitor über der 4. Stufe täglich in einen 
  Kampfrausch verfallen.
  EXORZIST (ARCHETYP)
  Manche Inquisitoren, die mehr über die Gefahr der 
  Besessenheit und die Pläne der Ebenen erfahren, nehmen 
  es auf sich, besitzergreifende Geister und hinterhältige 
  Externare aus der Welt zu verbannen, wann immer es ihnen 
  möglich ist. Sie erlernen schließlich die Geheimnisse der 
  Urteile des Exorzismus, des Exils und des Banns.
  Urteil des Exorzismus (ÜF): Auf der 8. Stufe kann ein 
  Inquisitor, der einen Richtspruch einsetzt, das Urteil des 
  Exorzismus über eine Kreatur fällen. Dies beendet den 
  Richtspruch, macht die Kreatur aber auch für eine Runde 
  benommen (RW WIL keine Wirkung). Sollte die Kreatur be-
  sessen sein, muss der Wesenheit, die von ihr Besitz ergriffen 
  hat, ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Inquisitor 
  + WE-Bonus des Inquisitors gelingen, andernfalls wird sie 
  exorziert und nie wieder von diesem Körper Besitz ergreifen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Zweiten Richtspruch.
  Urteil des Exils (ÜF): Auf der 16. Stufe kann ein Inquisitor, 
  der einen Richtspruch einsetzt, das Urteil des Exils über 
  eine Kreatur fällen. Dies beendet den Richtspruch, macht 
  die Kreatur aber auch für eine Runde benommen (RW 
  Willen, keine Wirkung, SG 10 + ½ Stufe als Inquisitor + WE-
  Bonus). Sollte die Kreatur besessen oder ein Externar sein, 
  wird die Wesenheit, welche von ihr Besitz ergriffen hat, bzw. 
  der Externar von Fortschicken betroffen (RW Willen, kei-
  ne Wirkung). Dieses Klassenmerkmal ersetzt den Dritten 
  Richtspruch.
  Verschlossener Geist (ÜF): Ein Exorzist muss seinen 
  Geist verschließen, um seinen Feinden den Zutritt zu ver-
  weigern. Auf der 17. Stufe wird der Inquisitor immun gegen 
  Zwangseffekte und Versuche, von ihm Besitz zu ergreifen 
  (Magisches Gefäß eingeschlossen). Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Henker.
  5252
  ™
  ®
  
  Urteil des Banns (ÜF): Auf der 20. Stufe kann ein Inquisitor, 
  der einen Richtspruch einsetzt, das Urteil des Banns über 
  eine Kreatur fällen. Dies beendet den Richtspruch und alle 
  feindlichen Kreaturen innerhalb von 3 m unterliegen dem 
  Urteil des Exorzismus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den 
  Wahren Richtspruch.
  INFILTRATOR (ARCHETYP)
  Dieser Inquisitor nutzt Täuschung und Betrug, um sich 
  unter die Feinde des Glaubens zu mischen, statt sie frontal 
  anzugreifen.
  Arglistige Kunde (AF): Auf der 1. Stufe besitzt der 
  Infiltrator eine Neigung zu Täuschung und Heimlichkeit. Er 
  addiert seinen WE-Modifikator bei Würfen auf Bluffen und 
  Diplomatie neben den normalen Attributsmodifikatoren. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.
  Irreführung (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Infiltrator je-
  den Tag, wenn er Zauber vorbereitet, eine Gesinnung wäh-
  len. Erkenntniszauber nehmen ihn als Angehörigen dieser 
  Gesinnung wahr, als hätte er Irreführung auf eine Kreatur mit 
  dieser Gesinnung gewirkt (dies verändert keine Ergebnisse 
  von Erkenntniszaubern über ihn außer der Gesinnung). 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Durchdringender Blick.
  Notwendige Lügen (ÜF): Ein Infiltrator addiert seine 
  Klassenstufe auf Rettungswürfe gegen Fähigkeiten, welche 
  Lügen entdecken, die Wahrheit enthüllen oder ihn zwingen, 
  die Wahrheit zu sagen, wie z.B. Lügen erkennen und Zone der 
  Wahrheit. Diese Kraft ersetzt Lügen erkennen.
  Verbotene Kunde (AF): Während andere Inquisitoren ler-
  nen, die Ungläubigen aufzuspüren, erlernt ein Infiltrator, 
  ihre Zauber zu wirken. Ein Infiltrator kann Zauber ei-
  ner der seinen oder der seiner Gottheit entgegengesetz-
  ten Gesinnung wirken und die Beschränkungen seiner 
  Klassenfähigkeit Zauber hinsichtlich böse, chaotischer, 
  guter und rechtschaffener Zauber ignorieren. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Spurenlesen.
  KETZER (ARCHETYP)
  Obwohl alle Inquisitoren die Feinde des Glaubens 
  jagen, kann es manchmal geschehen, dass ein 
  Inquisitor entweder aufgrund politischer Winkelzüge 
  seiner Feinde oder seiner eigenen Hartnäckigkeit, wel-
  che den Grundsätzen seines Glaubens widerspricht, zum 
  Ketzer erklärt wird. Diese Ketzer folgen immer noch 
  ihrer Berufung, bedienen sich aber List und Tücke, 
  um sich und ihre Aktivitäten zu verbergen, während 
  sie weiterhin ihre Feinde jagen.
  Richtspruch (ÜF): Ein Ketzer erhält neben seinen ge-
  wöhnlichen Richtspruch den folgenden Richtspruch:
  Entkommen (ÜF): Wenn der Inquisitor einen Gegner im 
  Nah- oder Fernkampf trifft, während er diesen Richtspruch 
  nutzt, kann er mit einer Bewegungsaktion versuchen, eine 
  Ablenkung zu schaffen, um sich zu verstecken (siehe die 
  Fertigkeit Heimlichkeit).
  Kunst der Flucht (AF): Auf der 1. Stufe nutzt der Ketzer 
  jeden ihm bekannten Trick, um seinen Verfolgern zu 
  entkommen. Er addiert seinen WE-Modifikator zu allen 
  Würfen auf Bluffen und Heimlichkeit neben den gewöhn-
  lichen Attributsmodifikatoren. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Monsterkunde.
  Spuren verwischen (AF): Auf der 1. Stufe ist ein Ketzer 
  begabt darin, keine Spuren zu hinterlassen. Kreaturen, 
  die versuchen, seine Spuren zu lesen, unterliegen einem 
  Malus von -5 bei Würfen, um seine Spuren zu finden oder 
  ihnen zu verfolgen.
  Ehemalige Inquisitoren
  Ein Inquisitor, der zu einem ehemaligen Inquisitor wird, 
  kann mit Genehmigung des SL den Archetypen des Ketzers 
  übernehmen und seine Klassenfähigkeiten mit den entspre-
  chenden Fähigkeiten des Archetypen ersetzen. Sollte der 
  Charakter Buße tun oder zu einem anderen Glauben über-
  treten, verliert er die Fähigkeiten des Ketzers und erlangt 
  seine früheren Klassenfähigkeiten als Inquisitor zurück.
  PREDIGER (ARCHETYP)
  Manche Inquisitoren ziehen durch das Land, um die Worte 
  ihres Glaubens zu verbreiten. Dabei kommen sie oft mit je-
  nen in Konflikt, die ihren Lehren oder ihrem Bedürfnis, den 
  Bedürftigen beizustehen, feindlich gegenüberstehen. Die 
  Führer böser oder aggressiver Religionen entsenden diese 
  Prediger in neue Gebiete, um Gläubige und vielleicht sogar 
  Verbündete zu gewinnen. Oft beginnen sie Aufstände gegen 
  Mächte, die ihrer Religion feindselig gegenüberstehen, oder 
  um eine Gruppe wahrer Gläubiger vor den Nachstellungen 
  der Ungläubigen zu beschützen.
  Entschlossenheit (AF): Auf der 3. Stufe ist ein Prediger ein 
  Mann der wenigen Worte auf dem Schlachtfeld – doch diese 
  5353
  Zauberkundige
  1
  
  Worte sind voller Macht und Autorität. Einmal am Tag kann 
  der Inquisitor diese Fähigkeit nutzen, um einen der folgen-
  den Effekte zu erzeugen, von denen jeder mit einer Freien 
  Aktion genutzt werden kann:
  Angriff: Der Prediger kann einen Angriffswurf wieder-
  holen, ehe das Ergebnis des Wurfes feststeht. Er muss das 
  Ergebnis des zweiten Wurfes übernehmen, selbst wenn die-
  ses schlechter sein sollte.
  Verteidigung: Wenn der Inquisitor durch einen Nah- oder 
  Fernkampfangriff getroffen werden würde, kann er mit ei-
  ner Augenblicklichen Aktion einen Verständnisbonus von 
  +4 auf seine Rüstungsklasse gegen diesen Angriff addie-
  ren. Sollte so die RK des Inquisitors den Angriffswurf des 
  Gegners übertreffen, geht der Angriff fehl.
  Warnung: Falls ein Verbündeter des Predigers innerhalb 
  seiner Sichtweite von einem Nah- oder Fernkampfangriff 
  getroffen werden würde, kann er diesen Verbündeten war-
  nen. Der Angreifer muss seinen Angriffswurf wiederholen 
  und das Ergebnis des zweiten Wurfes übernehmen. Der 
  Verbündete muss imstande sein, den Prediger zu hören und 
  darf nicht hilflos sein, damit diese Fähigkeit wirken kann.
  Wann immer der Prediger ein Bonusgemeinschaftstalent 
  auswählen kann (auf der 3., 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe), kann 
  er sich stattdessen entscheiden, die Anzahl der täglichen 
  Anwendungen dieser Fähigkeit um +1 zu erhöhen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Einzelkämpfertaktik.
  SÜNDENZEHRER (ARCHETYP)
  In manchen Religionen gibt es eine Sekte von Inquisitoren, 
  die glauben, dass es nicht ausreicht, die Feinde der Kirche zu 
  jagen, sondern dass man auch die Sünden des Feindes verzeh-
  ren müsse. Wohlmeinendere Versionen dieser Praxis glau-
  ben, dass die Sünde bzw. das Böse zerstört wird, wenn eine 
  Sünde verzehrt wird, so dass die Seele des Feindes dem Gott 
  des Feindes verweigert und die Welt von seiner Befleckung 
  gereinigt wird. Anhänger böswilliger Kirchen glauben, dass 
  das Verzehren der Sünden guter Leute nicht nur die Seele 
  des Feinde korrumpieren und von den himmlischen Ebenen 
  fernhalten wird, sondern auch die Seelen jener befleckt, wel-
  che Zeugen des Verzehrens der Sünde oder der Leiche des 
  Opfers werden. Verzehrte Sünden geben dem Sündenzehrer 
  vorübergehend Kraft.
  Sünde verzehren (ZF): Auf der 1. Stufe kann ein 
  Sündenzehrer, wenn er einen Feind tötet, mit einer Freien 
  Aktion seine Sünden verzehren, indem er eine Minute auf 
  einem an die Leiche angrenzenden Feld verbringt. Dies 
  provoziert Gelegenheitsangriffe. Der Inquisitor kann der 
  Ritual ebenso mit einer Vollen Aktion ausführen, welche 
  Gelegenheitsangriffe provoziert, erhält dann aber nur die 
  Hälfte der normalen Vorzüge (siehe unten).
  Die Sünden des Feindes zu verzehren, heilt beim Inquisitor 
  1W8 + Stufe als Inquisitor (Maximum +5) Schadenspunkte. 
  Der Feind muss hierzu während der letzten Stunde vom 
  Sündenzehrer getötet worden sein und mindestens über halb 
  so viele Trefferwürfel verfügt haben wie der Inquisitor über 
  Stufen. Der Inquisitor kann diese Fähigkeit bei jedem von 
  ihm getöteten Gegner einmal nutzen. Diese Fähigkeit wirkt 
  nicht auf geistlose Kreaturen oder jene mit einer Intelligenz 
  von 2 oder weniger.
  Auf der 5. Stufe steigt die Heilung auf 2W8 plus Stufe als 
  Inquisitor (Maximum +10), auf der 9. Stufe auf 3W8 plus Stufe 
  als Inquisitor (Maximum +15) und auf der 13. Stufe auf 4W8 
  plus Stufe als Inquisitor (Maximum +20).
  Bei einigen Religionen ist das Essen von Sünden ein rein 
  symbolischer Akt, während der Inquisitor bei anderen etwas 
  Nahrung und Wasser als Teil des Rituals zu sich nehmen 
  muss. Einige wenige extreme Religionen verlangen tatsäch-
  lich, dass der Inquisitor einen Teil der Leiche des getöteten 
  Feindes isst.
  Auf der 8. Stufe kann der Sündenzehrer beim Verzehr der 
  Sünden einer Kreatur, welche sich als Untoter wieder erhe-
  ben würde (z.B. das Opfer eines Schatten, Schreckgespenstes 
  oder Vampirs), entscheiden, eine vorübergehende negative 
  Stufe auf sich zu nehmen, um die Befleckung der Leiche 
  zu absorbieren und so verhindern, dass sie sich als Untoter 
  erhebt. Diese negative Stufe kann durch die entsprechende 
  Magie aufgehoben werden, verschwindet aber auch automa-
  tisch nach 24 Stunden und wird unter keinen Umständen 
  dauerhaft. Nach Maßgabe des SL kann diese Fähigkeit einen 
  Geist daran hindern, seine Fähigkeit Wiederkehr zu nutzen.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Domäne des Inquisitors.
  Mit Toten Sprechen (ZF): Auf der 6. Stufe kann der 
  Inquisitor binnen zehn Minuten nach Verzehr der Sünden 
  eines Feindes den Resten seiner Seele Fragen stellen, als wür-
  de er Mit Toten sprechen. Seine Zauberstufe entspricht dabei 
  seiner Stufe als Inquisitor. Er benötigt hierzu auch nicht die 
  Leiche des Feindes, so dass er die Sünden verzehren, sich von 
  der Leiche fortbewegen und dann Mit Toten sprechen nutzen 
  kann. Die Seele erhält allerdings den Rettungswurf, der auch 
  der Leiche zustünde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das 
  Bonusgemeinschaftstalent, welches ein Inquisitor auf der 6. 
  Stufe erlangt.
  Sündenlast (ZF): Auf der 14. Stufe kann ein Sündenzehrer 
  eine Volle Aktion aufwenden, um eine schädliche Krankheit, 
  einen Zustand oder einen Zaubereffekt von einer anderen 
  Kreatur auf sich selbst zu übertragen (dies umfasst Flüche, 
  Besessenheit und dauerhafte Effekte wie Versteinerung 
  oder jeden Zustand, den Verzauberung brechen beenden oder 
  umkehren könnte). Der zu übertragende Effekt wird vom 
  Sündenzehrer ausgewählt und betrifft ihn, als wäre er das ur-
  sprüngliche Ziel, dauert an und wirkt nicht mehr auf den ur-
  sprünglichen Träger. Zum Beispiel könnte der Sündenzehrer 
  eine tödliche Krankheit auf sich übertragen oder sich selbst 
  versteinern, um einen versteinerten Gefährten wiederher-
  zustellen. Der Sündenzehrer kann diese Fähigkeit so oft 
  einsetzen, wie er will. Er kann sie auch wiederholt auf die-
  selbe Kreatur anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Schwachstelle ausnutzen.
  5454
  ™
  ®
  
  Kampfmagus
  Kampfmagi verhalten sich oft anders, als andere es von ihnen 
  erwarten – viele von ihnen werden irrtümlich für Schurken 
  und Säbelrassler gehalten, die ein wenig mit minderer Magie 
  spielen. Diese Fehleinschätzung ist oft zum Schaden ihrer 
  Gegner. Kleriker, Mystiker und Magier misstrauen diesen 
  Zauberkundigen häufig, weil sie nur selten die Natur oder 
  - noch wichtiger – die Quelle ihrer arkanen Kräfte verste-
  hen. Dies gilt besonders bei den seltenen Kampfmagi, die 
  sich mit Flüchen befassen oder fremdartige, intelligente 
  Schwerter mit seltsamen Zielen und einem unersättlichen 
  Durst nach Macht führen. Für Formelmagier und zauber-
  wirkende Angehörige hierarchischer Organisationen kön-
  nen solche Kräfte nur auf die Umtriebe von Wesen jenseits 
  der sterblichen Auffassungsgabe hindeuten. Mönche und 
  Hexenmeister stehen Kampfmagi oft toleranter gegenüber, 
  da sie wissen, dass Magie und Lebenskraft mächtiger sind 
  als Zauberformeln und Glaube vorgeben; daher betrachten 
  sie Kampfmagi als weitere Reisende auf dem Weg zur Macht 
  und vielleicht sogar zu Weisheit.
  Aufgrund der Flexibilität der Klasse des Kampfmagus 
  stößt man nur selten auf zwei Kampfmagi, die ihre arkanen 
  Künste in genau derselben Weise ausüben. Als Folge ent-
  stehen viele verschiedene Organisationen, Disziplinen und 
  Taktiken.
  FLUCHWEBER (ARCHETYP)
  Ein Fluchweber ist ein Kampfmagus, der herausgefunden 
  hat, wie er mit seinem Arkanen Vorrat Hexereien nachah-
  men kann. Diese Kampfmagi können Freunde und Feinde 
  verhexen, jene verfluchen, die sie mit der Waffe treffen, und 
  ihre Zauberauswahl mit vielen Flüchen und schädigenden 
  Zaubern vergrößern.
  Hexenmagus (ÜF): Auf der 4. Stufe erlangt der Fluchweber 
  Zugang zu einer kleinen Anzahl von Hexereien (sie-
  he Pathfinder Expertenregeln). Der Fluchweber wählte eine 
  Hexerei aus dem Klassenmerkmal Hexerei der Hexe. Er er-
  hält die Vorteile oder Einsatzmöglichkeiten dieser Hexerei 
  als wäre er eine Hexe mit einer Klassenstufe entsprechend 
  seiner Stufe als Kampfmagus. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Zauberrückruf.
  Arkan der Hexerei: Ein Fluchweber erlangt Zugang zu den 
  Arkana des Kampfmagus oder kann anstelle eines Arkanums 
  eine beliebige Hexerei auswählen. Auf der 12. Stufe kann ein 
  Fluchweber eine Hexerei oder Mächtige Hexerei statt eines 
  Arkanums auswählen. Auf der 18. Stufe kann er eine Hexerei, 
  eine Mächtige Hexerei oder eine Hohe Hexerei statt ei-
  nes Arkanums auswählen. Er kann keine Hexerei und kein 
  Arkanum mehr als einmal auswählen.
  Verfluchender Schlag (ZF): Ein Fluchweber, der Verfluchen, 
  Mächtiger Fluch oder einen Zauber der Kategorie Fluch wirken 
  kann, kann diese vorbereiteten Zauber mit seiner Fähigkeit 
  Zauberschlag übermitteln, selbst wenn es keine Zauber sind, 
  die einen Berührungsangriff enthalten.
  Zauber: Ein Fluchweber fügt die folgenden Zauber seiner 
  List an Kampfmaguszaubern hinzu: Verfluchen, Mächtiger 
  Fluch und alle anderen Zauber des 6. oder niedrigeren Grades 
  der Kategorie Fluch.
  Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des 
  Kampfmagus sind für den Archetypen des Fluchwebers 
  geeignet: 
  Arkane 
  Genauigkeit, 
  Ausgedehnte 
  Studien, 
  Vertrauter und Schnelle Magie.
  SCHWARZKLINGENTRÄGER 
  (ARCHETYP)
  Eine ausgewählte Gruppe von Kampfmagi ist berufen, eine 
  Schwarzklinge zu tragen. Dabei handelt es sich um eine in-
  telligente Waffe, deren Aufgabe meist unbekannt ist und 
  möglicherweise auch nicht von Sterblichen erfasst werden 
  kann. Diese Waffen werden zu wertvollen Werkzeugen und 
  Verbündeten, da sowohl der Kampfmagus wie auch die Waffe 
  in der Regel nach arkaner Macht hungern. Während die 
  Schwarzklinge jedoch immer mehr erwacht und ihrer selbst 
  bewusst wird, manifestieren sich auch ihre wahren Ziele und 
  ihre Fähigkeit, ihren Träger mit ihrem stetig wachsenden 
  Ego zu beeinflussen.
  Schwarzklinge (AF): Auf der 3. Stufe erhält der 
  Schwarzklingenträger eine mächtige intelligente Waffe, 
  welche als Schwarzklinge bezeichnet wird. Die Waffenart der 
  Schwarzklinge bestimmt der Kampfmagus (siehe Kasten). 
  Ein Kampfmagus mit diesem Klassenmerkmal kann das 
  Geheimnis Vertrauter nicht wählen und auch über keine 
  andere Klasse oder auf anderem Wege einen Vertrauten er-
  langen. Anstelle der normalen Arkanen Vorrats erhält der 
  Schwarzklingenträger eine Arkane Reserve in Höhe von 
  1/3 seiner Kampfmagusstufe (Minimum 1) plus seines IN-
  Bonus. Dieses Klassenmerkmal verändert den Arkanen 
  Tabelle 1-3: Die Entwicklung einer Schwarzklinge
  Stufe als 
  Verbesserungs- 
    
  Kampfmagus  
  bonus 
  IN  
  WE/CH  
  Ego  
  Spezielles
  3.-4.  
  +1  
  11  
  7  
  5  
  Schwarzklingenschlag, Telepathie, Unzerbrechlich,  
   
   
   
   
   
  Wachsamkeit
  5.-6.  
  +2  
  12  
  8  
  8  
  Energieeinklang
  7.-8.  
  +2  
  13  
  9  
  10  
  -
  9.-10.  
  +3  
  14  
  10  
  12  
  Klingenteleportation
  11.-.12.  
  +3  
  15  
  11  
  14  
  -
  13.-14.  
  +4  
  16  
  12  
  16  
  Vorrat übertragen
  15.-16.  
  +4  
  17  
  13  
  18  
  -
  17.-18.  
  +5  
  18  
  14  
  22  
  Zauberverteidigung
  19.-20.  
  +5  
  19  
  15  
  24  
  Lebensräuber
  5555
  Zauberkundige
  1
  
  Vorrat des Kampfmagus und ersetzt das Arkanum, welches 
  der Kampfmagus auf der 3. Stufe erhält.
  Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des 
  Kampfmagus sind für den Archetypen des Schwarzklingen-
  trägers geeignet: Arkane Genauigkeit, Ausgedehnte Studien, 
  Bannender Schlag, Reflexion.
  Grundlagenwissen zu Schwarzklingen: Eine Schwarzklinge 
  ist ähnlich einem Vertrauten an einen bestimmten Kampf-
  magus gebunden, jedoch ist es eher eine Partnerschaft als 
  ein Meister-Diener-Verhältnis.
  Intelligenz: Dies ist der Intelligenzwert der Schwarzklinge. 
  Dieser beginnt mit 10 und steigt für jeweils 2 Stufen des 
  Schwarzklingenträgers um +1 an (auf der 3. Stufe, der 5., usw.).
  Weisheit und Charisma: Wenn der Schwarzklingenträger 
  in der Stufe aufstiegt, verbessern sich auch Weisheit und 
  Charisma der Schwarzklinge. Diese Werte beginnen bei 6 und 
  steigen für jeweils 2 Stufen des Schwarzklingenträgers um 
  +1 an.
  Ego: Eine Schwarzklinge beginnt mit einem Ego von 5. 
  Dieses Ego wächst an, je mächtiger die Klinge wird – sie-
  he Tabelle 1-3. Wenn der Träger und die Schwarzklinge un-
  terschiedliches wollen, kann eine Schwarzklinge wie jeder 
  intelligente Gegenstand versuchen, die Kontrolle zu erlan-
  gen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 532). Aufgrund ihrer 
  flexiblen und mächtigen Natur weicht die Entwicklung des 
  Egos einer Schwarzklinge vom gewöhnlichen Ego ab.
  Sprachen und Fertigkeiten: Eine Schwarzklinge beherrscht 
  zu Beginn die Gemeinsprache. Wenn ihr Intelligenzwert 
  steigt, beherrscht sie auch weitere Sprachen und arka-
  nes Wissen. Wenn ihr Intelligenzwert auf 12 steigt, erhält 
  sie eine Bonussprache nach Wahl des SL und einen Rang 
  in Wissen (Arkanes). Fortan erhält sie mit jedem weiteren 
  Intelligenzpunkt eine weitere Sprache und einen weiteren 
  Rang in Wissen (Arkanes).
  Sinne: Eine Schwarzklinge nimmt ihre Umgebung wahr, als 
  könnte sie sehen und hören. Sie kann geblendet oder taub 
  werden wie eine Kreatur. Sie nutzt die Rettungswürfe des 
  Kampfmagus, selbst wenn dieser sie gerade nicht führt.
  Arkaner Vorrat der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt 
  über einen Arkanen Vorrat von 1 + ihrem IN-Bonus.
  Fähigkeiten der Schwarzklinge: Eine Schwarzklinge verfügt 
  über besondere Fähigkeiten oder verleiht diese ihrem Träger 
  abhängig von der Stufe des Kampfmagus. Die Fähigkeiten 
  addieren sich. Eine Schwarzklinge weigert sich normalerwei-
  se, ihre Fähigkeiten zu nutzen, wenn sie nicht von ihrem 
  Schwarzklingenträgern geführt wird, und funktioniert dann 
  wie eine entsprechende Waffe [Meisterarbeit].
  Schwarzklingenschlag (ZF): Mit einer Freien Aktion kann 
  der Kampfmagus einen Punkt des Arkanen Vorrates der 
  Schwarzklinge aufwenden, um der Schwarzklinge für eine 
  Minute einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe zu verleihen. 
  Für jeweils weitere vier Stufen nach der 1. Stufe steigt dieser 
  Bonus um +1.
  Telepathie (ÜF): Während ein Schwarzklingenträger seine 
  Schwarzklinge führt oder bei sich trägt, kann er mit ihr in ei-
  ner der Sprachen kommunizieren, die beide beherrschen.
  Unzerbrechlich (AF): Solange eine Schwarzklinge wenigsten 
  einen Punkt in ihrem Arkanen Vorrat hat, ist sie immun ge-
  gen den Zustand Zerbrochen. Sollte sie zerbrochen werden, 
  ist eine Schwarzklinge bewusstlos und machtlos, bis sie repa-
  riert wird. Sollte sie zerstört werden, kann die Schwarzklinge 
  eine Woche später in einem speziellen, 24stündigen Ritual 
  neugeschmiedet werden, welches 200 GM x Klassenstufe der 
  Kampfmagus kostet. 
  Wachsamkeit 
  (AF): 
  Wenn 
  ein 
  Kampfmagus 
  seine 
  Schwarzklinge trägt, erhält er das Talent Wachsamkeit.
  Energieeinklang 
  (ÜF): 
  Auf 
  der 
  5. 
  Stufe 
  kann 
  ein 
  Schwarzklingenträger mit einer Freien Aktion einen Punkt 
  des Arkanen Vorrates seiner Schwarzklinge nutzen, damit 
  diese statt des Waffenschadens Elektrizitäts-, Feuer- oder 
  Kälteschaden verursacht. Er kann alternativ zwei Punkte des 
  Arkanen Vorrates der Schwarzklinge nutzen, damit sie statt 
  des Waffenschadens Schall- oder Energieschaden verur-
  sacht. Dieser Effekt hält bis zum Beginn des nächsten Zuges 
  des Kampfmagus an.
  Klingenteleportation (ÜF): Ein Schwarzklingenträger der 9. 
  Stufe oder höher kann mit einer Standard-Aktion einen Punkt 
  des Arkanen Vorrates seiner Schwarzklinge ausgeben und sie 
  über eine Entfernung von bis zu 1,5 km in seine Hand rufen. 
  Die Schwarzklinge teleportiert sich augenblicklich zu ihm.
  Vorrat übertragen (ÜF): Auf der 13. Stufe kann ein 
  Schwarzklingenträger einmal am Tag versuchen, Punkte 
  aus dem Arkanen Vorrat seiner Schwarzklinge in seinen eige-
  nen Arkanen Vorrat zu übertragen. Dies erfordert eine Volle 
  Aktion und einen Willenswurf des Kampfmagus gegen einen 
  SG gleich dem Ego der Schwarzklinge. Bei Erfolg erhält der 
  Kampfmagus einen Punkt seines Arkanen Vorrats für jeweils 
  Schwarzklingen
  Eine Schwarzklinge ist eine intelligente Waffe, welche ein 
  Kampfmagus des Archetyps des Schwarzklingenträgern er-
  hält. Es gibt verschiedene Wege, auf denen ein Kampfmagus 
  eine solche Waffe erlangen kann. Manche erscheinen einfach 
  unter den Ausrüstungsteilen des Schwarzklingenträgers und 
  ihre Herkunft bleibt vielleicht auf ewig ein Geheimnis. Ande-
  re werden von einem Kampfmagus während eines Abenteu-
  ers oder anderen Ereignisses gefunden. Zuweilen wird eine 
  Schwarzklinge auch über Generationen weitergeben auf der 
  Suche nach einem Kampfmagus, der ihr volles Potential nut-
  zen kann. Eine Schwarzklinge ist stets eine einhändige Hieb-
  waffe, ein Rapier oder ein Stockdegen (siehe Pathfinder Exper-
  tenregeln). Der Kampfmagus wählt die Art der Klinge, wenn er 
  sie erhält. Ist die Art einmal festgelegt, kann sie nicht mehr 
  geändert werden. Ebenso wie ein Kampfmagus in der Stufe 
  aufsteigt, gewinnt auch seine Schwarzklinge an Macht.
  Eine Schwarzklinge besitzt ein eigenständiges Bewusst-
  sein, spiegelt aber einige Wesenszüge seines Trägers wieder. 
  Sie hat stets dieselbe Gesinnung wie ihr Träger und verändert 
  ihre Gesinnung, wenn er die seine ändert. Die Klinge arbeitet 
  in der Regel auf die Ziele ihres Trägers hin, allerdings kann es 
  zuweilen auch zu Streitigkeiten und Trotzreaktionen kommen. 
  Jede Schwarzklinge hat eine Mission und auch wenn manchmal 
  zwei oder mehr Schwarzklingen zusammenarbeiten könnten, 
  ist jede Mission einzigartig (die Mission einer Schwarzklinge 
  wird in der Regel vom SL festgelegt und dient den Bedürfnis-
  sen der Kampagne oder des Abenteuers; ebenso kann ein SL 
  aber auch auf Tabelle 15-25 im Pathfinder Grundregelwerk den 
  Zweck zufällig auswürfeln). Manche Schwarzklingen sind sehr 
  offen hinsichtlich ihrer Missionen, doch die meisten machen 
  daraus ein großes Geheimnis. Verschiedene Gelehrte speku-
  lieren, dass eine unsichtbare Hand oder arkane Gründe diese 
  Waffen bewegen.
  5656
  ™
  ®
  
  zwei Punkte, die er seiner Schwarzklinge entzieht, zurück. 
  Sollte er scheitern, ist der Schwarzklingenträger erschöpft, 
  kann es aber erneut versuchen. Sollte er bereits erschöpft 
  sein, wird er stattdessen entkräftet. Er kann diese Fähigkeit 
  nicht nutzen, wenn er entkräftet ist.
  Zauberverteidigung (ZF): Ein Schwarzklingenträger der 17. 
  Stufe oder höher kann mit einer Freien Aktion einen Punkt 
  des Arkanen Vorrates seiner Waffe einsetzen, um eine ZR 
  gleich dem Ego seiner Schwarzklinge bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges erhalten.
  Lebensräuber: Auf der 19. Stufe kann der Kampfmagus jedes 
  Mal, wenn er eine lebende Kreatur mit seiner Schwarzklinge tö-
  tet, einen der folgenden Effekte auswählen: die Schwarzklinge 
  gewinnt zwei Punkte ihres Arkanen Vorrates zurück; die 
  Schwarzklinge gewinnt einen Punkt ihres Arkanen Vorrates 
  zurück und der Kampfmagus gewinnt ebenfalls einen Punkt 
  seines eigenen Arkanen Vorrates zurück; der Kampfmagus 
  erhält vorübergehend Trefferpunkte gleich dem Ego sei-
  ner Schwarzklinge (diese Punkte bleiben eine Minute oder 
  bis sie wieder verloren werden, je nachdem was zuerst ge-
  schieht). Die getötete Kreatur musst mindestens halb so viele 
  Trefferwürfel besessen haben, wie der Schwarzklingenträger 
  Stufen als Kampfmagus besitzt, damit diese Fähigkeit zum 
  Tragen kommt.
  STABMAGUS (ARCHETYP)
  Die meisten Kampfmagi nutzen einhändige Waffen bevor-
  zugt im Nahkampf, doch eine Gruppe bedient sich stattdes-
  sen Kampfstäben. Diese leicht gerüsteten Kampfmagi nutzen 
  Stäbe zur Verteidigung und um ihre Zauber auf ihre Feinde 
  weiterzugeben. Sie sind begabt im einhändigen und beid-
  händigen Umgang mit diesen Waffen und lernen schließlich 
  auch, arkane Stecken zu benutzen. Mit ihren Stäben sind sie 
  im Kampf ebensolche Meister wie ihre schwertschwingen-
  den Artverwandten.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Stabmagus 
  ist nur im Umgang mit einfachen Waffen geübt. Er kann 
  Kampfmaguszauber wirken, während er leichte Rüstung 
  trägt, ohne die übliche arkane Patzerchance zu riskieren. 
  Wie andere arkane Zauberkundige riskiert er einen arkanen 
  Patzer, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstung und/
  oder einen Schild benutzt, falls der fragliche Zauber Gestik 
  als Komponente voraussetzt. Ein Stabmagus, der Stufen in 
  mehreren Klassen besitzt, riskiert den üblichen arkanen 
  Patzer, wenn er die arkanen Zauber seiner anderen Klassen 
  einsetzt, während er eine Rüstung trägt.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit Waffen und 
  Rüstungen des Kampfmagus.
  Kampfstabmeisterschaft (AF): Auf der 1. Stufe erhält der 
  Stabmagus das Bonustalent Kampfstabmeisterschaft (siehe 
  Kapitel 3), selbst wenn er nicht die Voraussetzungen erfül-
  len sollte. Er kann dieses Talent nur nutzen, wenn er keine 
  Rüstung oder Leichte Rüstung trägt.
  Kampfstabverteidigung (AF): Auf der 7. Stufe erhält 
  der Stabmagus, während er einen Kampfstab führt, ei-
  nen Schildbonus auf seine Rüstungsklasse gleich dem 
  Verbesserungsbonus seines Kampfstabes (eingeschlossen der 
  Verbesserungsboni, welche der Kampfstab über den Arkanen 
  Vorrat eventuell erhalten hat). Auf der 13. Stufe steigt dieser 
  Bonus um +3 an. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Umgang mit 
  Mittelschwerer Rüstung und Umgang mit Schwerer Rüstung.
  Waffenstecken (ÜF): Auf der 10. Stufe behandelt ein 
  Stabmagus jeden magischen Stecken, den er führt, als ei-
  nen magischen Kampfstab mit einem Verbesserungsbonus 
  auf Angriff und Schaden gleich der Zauberstufe des Steckens 
  geteilt durch 4 (Minimum +1). Der Stecken muss mindes-
  tens über eine Ladung verfügen, damit der Stabmagus diese 
  Fähigkeit nutzen kann. Ein Stabmagus kann eine Ladung 
  eines Steckens wieder aufladen, indem er Punkte seines 
  Arkanen Vorrats in Höhe des Grads des Zaubers mit dem 
  höchsten Grad im Stecken aufwendet, solange mindestens 
  einer der Zauber im Stecken sich auf seiner Zauberliste be-
  findet. Der Stabmagus kann am Tag nur einen Stecken aufla-
  den. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Kämpferausbildung.
  Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana des 
  Kampfmagus sind für den Archetypen des Stabmagus ge-
  eignet: Kritischer Schlag, Bannender Schlag, Meisterliche 
  Manöver und Zauberabwehr.
  ZAUBERKLINGE (ARCHETYP)
  Eine Zauberklinge kann eine geisterhafte Klinge aus 
  Energie manifestieren, welche als Sekundärwaffe verwen-
  det werden kann.
  Energieathame (ZF): Auf der 2. Stufe kann eine Zauberklinge 
  einen vorbereiteten Kampfmaguszauber des 1. oder höheren 
  Grades opfern, um einen Energiedolch in ihrer Sekundärhand 
  zu erschaffen. Die Athame besteht für eine Minute oder weni-
  ger, wenn sie vorher entlassen wird. Ihr Verbesserungsbonus auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe entspricht dem Grad des geop-
  ferten Zaubers (Maximum +5). Sie gilt als von der Zauberklinge 
  geführte Waffe hinsichtlich der Eigenschaften ihres Arkanen 
  Vorrates (sie kann den Vorrat nutzen, um ihrer körperlichen 
  Waffe und der Athame Fähigkeiten zu verleihen, ohne dass zu-
  sätzliche Kosten entstehen). Die Athame verhält sich wie ein 
  Dolch, allerdings gilt die Hand, welche die Athame hält, im-
  mer noch als frei hinsichtlich Zauberei und des Übermittelns 
  von Berührungsangriffen. Der Kampfmagus kann die Athame 
  nutzen, als würde er mit zwei Waffen kämpfen, oder die Hand 
  verwenden, um im Rahmen seiner Kampfzauberei Zauber zu 
  wirken; ihm ist allerdings nicht beides in derselben Runde 
  möglich. Angriffe mit der Athame sind Energieangriffe und 
  verursachen Energieschaden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Zauberschlag.
  Arkana der Zauberklinge: Eine Zauberklinge erhält Zugang 
  zu den folgenden Arkana, sie kann keines davon mehrfach 
  wählen:
  Athame-Vorrat (ÜF): Statt einen vorbereiteten Zauber zu 
  opfern, kann die Zauberklinge Punkte ihres Arkanen Vorrates 
  zur Formung ihrer Energieathame nutzen. Eine auf diese 
  Weise erschaffene Athame hat einen Verbesserungsbonus 
  gleich den Punkten des Arkanen Vorrates die hierfür aufge-
  wandt wurde.
  Zauberklingenparade (ÜF): Wenn ein Feind die Zauberklinge 
  im Nahkampf angreift, kann diese ihre Athame auflösen, 
  um einen Ablenkungsbonus auf ihre RK bis zum Ende ihres 
  nächsten Zuges zu erhalten. Die Höhe des Bonus entspricht 
  dem Grad des Zaubers, der geopfert worden war, um die 
  Athame zu erschaffen (Maximum +5).
  Athame schleudern (ÜF): Mit einer Standard-Aktion 
  kann die Zauberklinge ihre Athame bis zu 18 m weit 
  als Fernkampfangriff schleudern (keine Mali aufgrund 
  Entfernung). Falls die Athame ihr Ziel verfehlt, kehrt sie un-
  mittelbar vor Beginn des nächsten Zuges der Zauberklinge 
  in ihre Hand zurück. Sollte sie jedoch treffen, verursacht 
  sie Schaden und erlischt; die Zauberklinge kann bis zu zwei 
  Punkte ihres Arkanen Vorrates aufwenden, um den Schaden 
  der geworfenen Athame um +1W6 pro Punkt zu erhöhen.
  Arkana des Kampfmagus: Die folgenden Arkana sind 
  für den Archetypen der Zauberklinge geeignet: Kritischer 
  Schlag, Eiliger Angriff, Vorratsschlag und Zauberabwehr.
  5757
  Zauberkundige
  1
  
  Kleriker
  Kleriker sind Sendboten und Diener der Götter. Sie nutzen 
  göttliche Magie und fokussieren diese in reine positive oder 
  negative Energie. Auch wenn der typische auf Abenteuer aus-
  ziehende Kleriker stets bereit ist, die Feinde seines Glaubens 
  mit Zauber und Waffe zu zerschmettern, ziehen sich viele in 
  abgelegene Bibliotheken zurück, wo sie die Götter mit den 
  Werken der Gelehrten ehren. Andere sind Anhänger ketze-
  rischer Glaubensrichtungen, welche den Angehörigen der 
  Hauptkirche sehr unangenehm sind. Kleriker nutzen ihre 
  göttlich gegebene Magie zum Heilen oder um Schaden zu-
  zufügen. Manche haben sogar neue Wege gefunden, ihre 
  Gegner zu zermalmen oder ihre Verbündeten zu stärken.
  Dieser Abschnitt stellt alternative Effekte für das 
  Fokussieren positiver und negativer Energie vor, gefolgt von 
  vier neuen Archetypen für Kleriker.
  FOKUSSIERUNGSVARIANTEN
  Eine grundlegende Fähigkeit von Klerikern ist, dass sie ihre 
  Macht in positive oder negative Energie fokussieren kön-
  nen – entweder um zu Heilen, um Schaden zuzufügen oder 
  um Untote zu vertreiben oder zu befehligen. Angesichts der 
  großen Vielzahl unterschiedlicher Gottheiten und ihrer 
  Einflussbereiche liegt es jedoch auf der Hand, dass manche 
  Gottheiten ihren sterblichen Dienern die Fähigkeit verlei-
  hen, Energie auf andere Weise zu fokussieren, so dass diese 
  eher dem jeweiligen Einflussbereich der Gottheit entspricht. 
  Bei den folgenden Kategorien handelt es sich um Beispiele 
  für alternative Fähigkeiten zum Fokussieren von Energie 
  auf der Grundlage des eigentlichen Wesens der Macht einer 
  Gottheit. So könnte beispielsweise die von einem Anhänger 
  einer Feuergottheit fokussierte negative Energie teilweise 
  oder vollständig Feuerschaden verursachen.
  Wenn du einen Kleriker als Charakter erschaffst, entschei-
  de dich, ob er Energie auf die herkömmliche Weise fokussiert 
  oder ob dies in einer der hier vorgestellten Varianten basierend 
  auf einem Aspekt seiner Gottheit geschieht. Sobald die Wahl 
  getroffen wurde, kann sie nicht wieder geändert werden.
  Die Fokussierungsvarianten haben den selben Wirkungs-
  bereich, die selben SG für Rettungswürfe, die gleiche 
  Häufigkeit der täglichen Nutzung und unterliegen allen 
  sonstigen Regeln von Energie fokussieren. Talente und 
  Fähigkeiten, welche Energie Fokussieren modifizieren oder 
  alternative Anwendungen ermöglichen (z.B. Untote befeh-
  ligen und Untote vertreiben) funktionieren auch mit den 
  Fokussierungsvarianten wie gewöhnlich.
  Ein Fokussierungsvariante modifiziert entweder fokus-
  sierte positive Energie, wenn diese zum Heilen genutzt wird, 
  oder fokussierte negative Energie, wenn diese zum Schädigen 
  verwendet wird. Wenn positive Energie zum Heilen einge-
  setzt wird, erhalten betroffene Kreaturen nur die Hälfte der 
  normal anfallenden Menge an Heilung, dafür aber zusätzlich 
  noch einen vorteilhaften Effekt. Wenn negative Energie ein-
  gesetzt wird, um zu schädigen, erleiden betroffene Kreaturen 
  nur den halben Schaden und einen zusätzlichen Malus oder 
  schädlichen Effekt; ein erfolgreicher Rettungswurf hebt 
  diesen zusätzlichen Malus oder Effekt auf, reduziert aber 
  nicht den Schaden selbst. Kreaturen, die normalerweise die 
  Effekte einer bestimmten Fokussierungsart ignorieren (so 
  wie Untote nicht in den Genuss positiver Energie kommen, 
  die zum Heilen eingesetzt wird), ignorieren auch einen vari-
  ierenden Effekt dieser Übertragungsart.
  Manche Fokussierungsvarianten fallen stärker aus, wenn sie 
  bei bestimmten Arten von Kreaturen eingesetzt werden. Die 
  Heilung oder der Schaden fällt bei diesen Arten von Kreaturen 
  um 50% stärker aus statt der üblichen halben Heilung, bzw. 
  des halben Schadens bei alternativen Fokussierungen. 
  Beispielsweise heilt ein Kleriker der 7. Stufe normalerweise 
  mit Positive Energie fokussieren 4W6 Schadenspunkte; nutzt 
  er stattdessen die Fokussierungsvariante Natur, heilt er nur 
  die Hälfte dieses Betrages (2W6), kann aber bei Tieren und 
  Feenwesen zusätzliche +50% auf den nicht halbierten Betrag 
  heilen (4W6 +50% = 6W6).
  Soweit nicht anders vermerkt, sind die über Fokussierungs-
  varianten erhaltenen Boni, welche durch Positive Energie 
  fokussieren entstehen, Heilige Boni, und jene, die durch 
  Negative 
  Energie 
  fokussieren 
  entstehen, 
  Unheilige 
  Boni. Falls eine alternative Fokussierungsvariante einen 
  „Fokussierungsbonus“ auf Würfe oder Spielwerte verleiht, 
  beträgt dieser Bonus +1; dieser Bonus steigt bei einem 
  Kleriker der 5. Stufe auf +2 und dann um zusätzliche +1 für 
  jeweils 5 weitere Stufen als Kleriker bis auf ein Maximum 
  von +5. Ähnliches gilt für einen „Fokussierungsmalus“; die-
  ser beginnt bei -1, steigt auf -2 bei einem Kleriker der 5. Stufe 
  und dann um zusätzliche -1 für jeweils 5 weitere Stufen als 
  Kleriker bis zu einem Maximum von -5.
  Ein Charakter, welcher die Fähigkeit Energie fokussie-
  ren durch eine andere Klasse erlangt, kann die Regeln für 
  Fokussierungsvarianten nutzen, sofern sein Klassenmerkmal 
  mit dem Dienst an einer Gottheit verbunden ist. Ein Paladin 
  könnte alternative Fokussierungsvarianten wählen, wenn er 
  einer Gottheit dient, ebenso ein Mystiker mit dem Mysterium 
  des Lebens (da er vielen Göttern dient), doch ein Magier, der 
  sich auf Nekromantie spezialisiert hat, könnte es nicht.
  Es folgt eine Aufzählung beispielhafter göttlicher Ein-
  flussbereiche und welche Fokussierungsvarianten jeweils 
  verfügbar sind.
  Albträume: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute 
  einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen 
  Bezauberung und Zwang. Verletzen - Kreaturen erleiden ei-
  nen Fokussierungsmalus auf ihre Konzentrationswürfe und 
  Rettungswürfe gegen Furcht und Phantome.
  Ackerbau: Heilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute 
  Erschöpfung (aber nicht Entkräftung). Bei Pflanzen-
  kreaturen ist der Heilungseffekt verbessert (siehe Seite 58). 
  Verletzen - Der Schadenseffekt ist bei Pflanzenkreaturen ver-
  bessert. Kreaturen sind erschöpft, als würden sie verhungern 
  (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 444).
  Bier/Wein: Heilen - Kreaturen ignorieren bis zum Ende dei-
  nes nächsten Zuges die Zustände Übelkeit und Kränkelnd so-
  wie Attributsentzug und -schaden durch Gift. Dies holt keine 
  Kreaturen ins Leben zurück, die durch Konstitutionsschaden 
  getötet wurden. Verletzen - Kreaturen ist für eine Runde übel.
  Dunkelheit: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges Dämmersicht. Auf deiner 5. Stufe als 
  Kleriker erhalten sie ferner Dunkelsicht 9 m; die Reichweite 
  steigt um +9 m für jeweils fünf weitere deiner Stufen als 
  Kleriker. Verletzen - Der Beleuchtungsgrad sinkt für eine 
  Minute um eine Stufe (wie beim Zauber Dunkelheit). Auf dei-
  ner 10. Stufe als Kleriker sinkt er um zwei Stufen, auf der 
  15. Stufe als Kleriker um drei Stufen – außerdem werden 
  Bereiche schwachen Lichts oder Dunkelheit übernatürlich 
  finster, so dass selbst Kreaturen mit Dunkelsicht nicht in 
  ihnen sehen können.
  5858
  ™
  ®
  
  Eigene Perfektion: Heilen - Kreaturen können bis zum 
  Ende deines nächsten Zuges einen vorübergehenden Zustand 
  ihrer Wahl ignorieren. Verletzen - Kreaturen erleiden für eine 
  Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Versuche, an-
  dauernde Zustände zu bannen, zu entfernen oder zusätzli-
  che Rettungswürfe zu machen (dies gilt nicht für den ersten 
  Rettungswurf gegen einen solchen Zustand, wohl aber für 
  Effekte, die erst während der Wirkungsdauer beginnen).
  Erde: Heilen - Kreaturen erhalten SR 1/Adamant bis zum 
  Ende deines nächsten Zuges. Diese SR steigt um +1 auf dei-
  ner 5. Stufe als Kleriker und dann um zusätzliche +1 für je-
  weils 5 weitere deiner Stufen als Kleriker. Dies erlaubt den 
  Empfängern nicht, SR/Adamant mit ihren eigenen Angriffen 
  zu überwinden. Verletzen - Alle Felder im Wirkungsbereich 
  werden für eine Minute als schwieriges Gelände behandelt.
  Feuer: Heilen - Der Heilungseffekt ist bei Kreaturen 
  der Unterkategorie Feuer verbessert (siehe Seite 58). 
  Verletzen - Der Schadenseffekt ist bei Kreaturen der 
  Unterkategorie Kälte verbessert. Eine betroffene Kreatur, 
  deren Rettungswurf misslingt, fängt Feuer (siehe Pathfinder 
  Grundregelwerk, S. 444)
  Freiheit: Heilen - Kreaturen erhalten einen Fokussierungs-
  bonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst so-
  wie auf ihre KMB-Würfe, um sich aus einem Ringkampf 
  zu befreien und auf ihre Rettungswürfe gegen Lähmung, 
  Verlangsamung oder Verstrickung. Verletzen - Kreaturen 
  werden bis zum Ende deines nächsten Zuges verlangsamt 
  (wie Verlangsamen).
  Geheimnisse: 
  Heilen 
  - 
  Kreaturen 
  erhalten 
  einen 
  Fokussierungsbonus bei Würfen auf Motiv erkennen und 
  ihre Zauberstufe, sowie den SG der Rettungswürfe ge-
  gen ihre Erkenntniszauber bis zum Ende deines nächs-
  ten Zuges. Verletzen - Kreaturen erleiden für eine Minute 
  einen 
  Fokussierungsmalus 
  auf 
  Rettungswürfe 
  gegen 
  Erkenntniszauber. Kreaturen, die Motiv erkennen ge-
  gen 
  betroffene 
  Kreaturen 
  einsetzen, 
  erhalten 
  einen 
  Fokussierungsbonus bei ihrem Wurf auf Motiv entdecken.
  Gerechtigkeit/Gesetz: Heilen - Rechtschaffene Kreaturen 
  erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen 
  Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv 
  erkennen und Wahrnehmung sowie auf ihre Angriffs- und 
  Rettungswürfe. Verletzen - Kreaturen unterliegen bis zum 
  Ende deines nächsten Zuges den Auswirkungen einer Zone 
  der Wahrheit.
  Gift: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute einen 
  Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen Gift. 
  Verletzen - Kreaturen erleiden als Gifteffekt einen Punkt 
  Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsschaden (dei-
  ne Wahl).
  Glück: Heilen - Kreaturen erhalten einen Fokussierungs-
  bonus oder einen Glücksbonus (betroffene Kreaturen ent-
  scheiden individuell) auf einen Wurf (Angriffs-, KMB-, 
  Rettungs- oder Fertigkeitswurf), der bis zum Ende deines 
  nächsten Zuges erfolgen muss. Verletzen - Kreaturen er-
  leiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen 
  Fokussierungsmalus auf alle Würfe mit dem W20.
  Herrschaft: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf 
  ihre Fertigkeitswürfe für Diplomatie sowie auf den SG ih-
  rer sprachabhängigen Effekte und Bezauberungseffekte. 
  Verletzen - Kreaturen sind für eine Runde benommen.
  Himmel/Luft/Wind: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum 
  Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf 
  ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen sowie ihre 
  Rettungswürfe gegen Windeffekte und Effekte der Kategorie 
  Luft. Verletzen - Bis zum Ende deines nächsten Zuges bläst 
  ein heftiger Wind um Kreaturen im Wirkungsbereich, wo-
  durch sie einen Fokussierungsmalus auf Fernkampfangriffe 
  erhalten; ferner wird ihre Bewegungsrate halbiert, wenn sie 
  sich auf dich zubewegen wollen.
  Jagd: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende deines nächs-
  ten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe 
  für Überlebenskunst sowie ihre Angriffswürfe im Fernkampf. 
  Verletzen - Kreaturen erleiden für eine Minute einen Malus 
  von -5 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und verlie-
  ren für denselben Zeitraum vorübergehend alle Effekte oder 
  besonderen Fähigkeiten, welche dafür sorgen, dass sie weni-
  ger oder keine Spuren hinterlassen.
  Kampf/Zorn: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihren 
  Waffenschaden und Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. 
  Verletzen - Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten 
  Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihren Waffenschaden 
  und Bestätigungswürfe für Kritische Treffer.
  Krankheit: Heilen - Kreaturen heilen eine Anzahl von 
  Punkten an Attributsschaden bei einem Attribut deiner Wahl 
  in Höhe deines Fokussierungsbonus. Verletzen - Kreaturen 
  gelten bis zum Ende deines nächsten Zuges plus eine 
  Anzahl von Runden in Höhe deines Fokussierungsmalus 
  als Kränkelnd. Auf der 10. Stufe als Kleriker kannst du fer-
  ner eine der betroffenen Kreaturen zusätzlich zum Ziel von 
  Ansteckung machen. Auf der 20. Stufe als Kleriker sind alle 
  betroffenen Kreaturen zusätzlich das Ziel von Ansteckung.
  Kunst/Musik: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute 
  einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für 
  Auftreten sowie Rettungswürfe gegen Illusionen, Schalleffekte 
  und sprachabhängige Effekte. Verletzen - Kreaturen erlei-
  den für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre 
  Rettungswürfe gegen Illusionen, Schalleffekte und sprachab-
  hängige Effekte.
  Liebe/Lust/Schönheit: Heilen - Kreaturen erhalten für 
  eine Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungs-
  würfe gegen Bezauberungseffekte und Fähigkeiten, die 
  auf Faszinieren oder körperlicher Anziehungskraft beru-
  hen (z.B. die Blendende Schönheit einer Nymphe und ihr 
  Betäubender Blick). Verletzen - Kreaturen erleiden für eine 
  Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre Rettungswürfe 
  gegen Bezauberungseffekte und faszinierende Effekte.
  Magie: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende dei-
  nes nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Konzentrationswürfe 
  sowie 
  ihre 
  Zauberstufenwürfe. 
  Verletzen - Alle Kreaturen müssen Konzentrationswürfe (SG 
  = SG von Energie fokussieren + Grad des Zaubers) bestehen, 
  um Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einsetzen zu können.
  Meer/Ozean/See: Heilen - Kreaturen erhalten für eine 
  Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe 
  für Klettern und Schwimmen sowie ihre Konstitutionswürfe, 
  um den Atem anzuhalten. Kreaturen ignorieren für eine 
  Minute Erschöpfung durch Durst und Schaden durch 
  die Druckverhältnisse in tiefem Wasser. Verletzen - Der 
  Schadenseffekt ist bei Kreaturen der Kategorien Aquatisch 
  und Wasser verstärkt (siehe Seite 58).
  Monster: Heilen - Der Heilungseffekt ist für Aberrationen, 
  Drachen, Magische Bestien und Monströse Humanoide ver-
  bessert (siehe Seite 58). Verletzen - Kreaturen erleiden einen 
  Fokussierungsmalus auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe 
  gegen gerufene und herbeigezauberte Kreaturen.
  5959
  Zauberkundige
  1
  
  Mord: Heilen - Kreaturen, die vor dem Ende deines nächs-
  ten Zuges einen Kritischen Treffer erzielen, verursachen zu-
  gleich Blutungsschaden in Höhe deines Fokussierungsbonus. 
  Verletzen - Kreaturen erleiden Blutungsschaden in Höhe dei-
  nes Fokussierungsmalus.
  Mut/Tapferkeit: Heilen - Von Furcht betroffene Kreaturen er-
  halten einen zweiten Rettungswurf mit einem Fokussierungs-
  bonus auf den Wurf. Eine nicht von Furcht betroffene 
  Kreatur erhält bis zum Ende deines nächsten Zuges einen 
  Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse sowie auf ih-
  ren Angriffswurf, falls sie bis zu deinem nächsten Zug einen 
  Sturmangriff macht. Verletzten - Dies funktioniert wie gewöhn-
  liches Energie fokussieren (Schaden wird nicht halbiert).
  Natur: Heilen - Der Heilungseffekt ist bei Feenwesen und 
  Tieren verstärkt (siehe Seite 58). Kreaturen erhalten für eine 
  Minute einen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe 
  für Mit Tieren umgehen sowie Tierempathie. Verletzen - Der 
  Schadenseffekt ist bei Feenwesen und Tieren verstärkt.
  Neid: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute einen 
  Fokussierungsbonus auf die Kampfmanöver Entreißen und 
  Entwaffnen sowie auf ihre Fertigkeitswürfe für Bluffen und 
  Fingerfertigkeit. Verletzen - Kreaturen müssen in ihrem 
  nächsten Zug das Kampfmanöver Entreißen gegen eine be-
  nachbarten Feind versuchen. Dies ist ein Zwangeffekt.
  Rache/Vergeltung: Heilung - Dies funktioniert wie gewöhn-
  liches Energie fokussieren (die Heilung wird nicht halbiert). 
  Verletzen - Kreaturen erleiden bis zum Ende deines nächsten 
  Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffswürfe.
  Schicksal: Heilen - Kreaturen erhalten während ihrer 
  nächsten vorbereiteten Aktion einen Fokussierungsbonus 
  auf einen Wurf mit dem W20, sofern sie diese Aktion vor dem 
  Ende deines nächsten Zuges ausführen. Verletzen - Kreaturen 
  erleiden für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf 
  Attributs- und Fertigkeitswürfe.
  Schmerzen: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute 
  einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe gegen 
  Schmerzeffekte. Verletzen - Kreaturen kränkeln bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges plus eine Anzahl von Runden in Höhe 
  deines Fokussierungsmalus. Auf der 10. Stufe als Kleriker 
  kannst du unter den betroffenen Kreaturen eine auswählen, 
  der zusätzlich noch übel wird.
  Schmiede: Heilen - Kreaturen in Metallrüstungen 
  erhalten bis zum Ende deines nächsten Zuges einen 
  Fokussierungsbonus auf ihre Rüstungsklasse. Alternativ 
  kannst du Schäden an Metallgegenständen und metallenen 
  Konstrukten reparieren, als würde es sich um Kreaturen 
  handeln, diese Heilung ist verbessert (siehe Seite 58). Verletzen 
  - Der Schadenseffekt ist gegen metallene Konstrukte und 
  Metallgegenstände, die niemand am Körper oder in der 
  Hand trägt, verbessert.
  Schutz: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende dei-
  nes nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Rüstungsklasse. Verletzen - Kreaturen erleiden bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre 
  Rüstungsklasse.
  Sklaverei/Tyrannei: Heilen - Kreaturen 
  ignorieren für eine Minute Entkräftung 
  und Erschöpfung. Verletzen - 
  Kreaturen erleiden für eine Minute 
  einen Fokussierungsmalus auf ihre 
  Rettungswürfe gegen Betäubung,
  Schmerz und Zwang.
  Sonne: Heilen - Der Beleuchtungsgrad 
  im Wirkungsbereich steigt um eine 
  Stufe. Kreaturen erhalten einen 
  Fokussierungsbonus auf ihre 
  Rettungswürfe gegen Blindheit 
  und auf Licht basierende Effekte. 
  Verletzen - Kreaturen sind für 
  eine Minute geblendet, Kreaturen 
  mit Blindheit durch Licht oder 
  Lichtempfindlichkeit sind Blind
  statt Geblendet.
  Städte: Heilen - Kreaturen erhalten bis 
  zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus 
  auf ihre Angriffe, wenn sie jemanden in die Zange nehmen, 
  und auf ihre Rüstungsklasse, wenn sie selbst in die Zange ge-
  nommen werden. Verletzen - Die von den Kreaturen belegten 
  und an diese angrenzenden Felder gelten bis zu Beginn dei-
  nes nächsten Zuges als schwieriges Gelände (diese 
  Bereiche bewegen sich mit den Kreaturen und 
  sind nicht an die Felder gebunden, die beim 
  6060
  ™
  ®
  
  Fokussieren betroffen sind). Bis zum Ende deines nächsten 
  Zuges erleiden Kreaturen einen Fokussierungsmalus auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik sowie das Kampfmanöver 
  Überrennen, wenn sie sich durch diese Felder bewegen.
  Stärke: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende deines 
  nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf alle Angriffe 
  und Fertigkeitswürfe, die auf Stärke basieren, sowie auf 
  Stärkewürfe an sich. Verletzen - Kreaturen erleiden bis zum 
  Ende deines nächsten Zuges einen Fokussierungsmalus auf 
  alle Würfe, die auf Stärke basieren, sowie auf alle Spielwerte, 
  die auf Stärke basieren (beispielsweise die KMV).
  Strategie: Heilen - Bis zum Beginn deines nächsten 
  Zuges addieren Kreaturen, welche die Aktion Jemand-
  anderem-helfen nutzen, neben dem normalen Bonus deinen 
  Fokussierungsbonus auf den Wurf der Kreatur, der sie hel-
  fen. Verletzen - Kreaturen können bis zum Ende deines nächs-
  ten Zuges keine Gelegenheitsangriffe machen.
  Träume: Heilen - Von Schlafeffekten betroffenen Kreaturen 
  steht ein zusätzlicher Rettungswurf zu, der Fokussierungs-
  bonus wird auf diesen Wurf addiert. Freiwillig schlafende 
  Kreaturen erhalten, bis sie erwachen, für bis zu 8 Stunden 
  einen Fokussierungsbonus auf ihre Rettungswürfe so-
  wie ihre Wahrnehmungswürfe. Verletzen - Kreaturen er-
  leiden für 1 Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre 
  Wahrnehmungswürfe sowie auf ihre Rettungswürfe gegen 
  Erschöpfung, Entkräftung und Schlafeffekte.
  Tod: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute ei-
  nen Fokussierungsbonus auf ihre Stabilisierungswürfe, 
  wenn sie im Sterben liegen. Verletzen - Kreaturen erlei-
  den für eine Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre 
  Stabilisierungswürfe und ziehen den Malus außerdem von 
  den Trefferpunkten ab, die sie durch Heilmagie, Schnelle 
  Heilung oder Regeneration erhalten.
  Tricks: Heilen - Kreaturen erhalten für eine Minute ei-
  nen Fokussierungsbonus auf ihre Fertigkeitswürfe für 
  Bluffen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Verkleiden. 
  Verletzen - Kreaturen erhalten für eine Minute einen 
  Fokussierungsmalus auf ihre Fertigkeitswürfe für Motiv er-
  kennen und Wahrnehmung.
  Untote: Heilen - Dies funktioniert wie gewöhnliches Energie 
  fokussieren (die Höhe wird nicht halbiert). Verletzen - Der 
  Heilungseffekt ist bei Untoten und jenen mit Verbundenheit 
  mit Negativer Energie verbessert (siehe Seite 58).
  Verträge/Eide: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Rettungswürfe gegen Zwangeffekte. Verletzen - Kreaturen 
  erleiden bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Fokus-
  sierungsmalus auf ihre Rettungswürfe gegen Zwangeffekte.
  Waffen: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende dei-
  nes nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Angriffswürfe, wenn sie die bevorzugte Waffe deiner 
  Gottheit führen. Verletzen - Kreaturen erleiden bis zum Ende 
  deines Zuges einen Fokussierungsmalus auf ihre Angriffs- 
  und Schadenswürfe, wenn sie hergestellte Waffen benutzen.
  Wahnsinn: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Rettungswürfe gegen Verwirrung, Wahnsinn, Wut und ähn-
  liche Effekte. Verletzten - Kreaturen sind bis zum Ende deines 
  nächsten Zuges Verwirrt.
  Wetter: Heilen - Kreaturen erhalten einen Fokussierungs-
  bonus auf ihre Rettungswürfe gegen Elektrizität, Schall 
  und Windeffekte. Verletzen - Wenn du Energie fokussierst, 
  kannst du die Hälfte des Energieschadens in Schaden durch 
  Elektrizität oder Schall umwandeln.
  Wissen: Heilen - Kreaturen erhalten bis zum Ende dei-
  nes nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Wissen. Verletzen - 
  Empfindungsfähige Kreaturen (IN 3+), deren Rettungswürfe 
  misslingen, erleiden 1W2 Punkte IN-Schaden. Bei einem er-
  folgreichen Rettungswurf erleiden sie keinen Schaden.
  Zerstörung: Heilung - Kreaturen erhalten bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Fokussierungsbonus auf ihre 
  Angriffs- und Schadenswürfe gegen Gegenstände, den 
  KMB beim Kampfmanöver Zerschmettern und auf ihre 
  Stärkewürfe zum Zerbrechen von Gegenständen. Verletzen 
  - Gegenstände, die niemand am Körper oder in der Hand 
  trägt, erleiden vollen Schaden durch fokussierte Energie 
  (nicht halben Schaden).
  HERR DER UNTOTEN (ARCHETYP)
  Der Herr der Untoten ist ein Kleriker, der Nekromantie 
  nutzt, um Untote zu kontrollieren. Seine Gläubigen sind die 
  wandelnden Toten und sein Chor die heulenden Geister der 
  Verdammten. Diese unlebende Glaubensgemeinschaft ist 
  die Manifestation seiner nicht endenden Liaison mit dem 
  Tod. Ein Kleriker kann diesen Archetyp nur wählen, wenn 
  seine Gottheit über die Domäne des Todes oder eine ähnli-
  che Domäne verfügt, welche den Untod fördert. Ein Herr der 
  Untoten besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Todesmagie: Ein Herr der Untoten muss die Domäne 
  des Todes auswählen (und von dieser die Unterdomäne des 
  Untodes, sofern die Pathfinder Expertenregeln in der Kampagne 
  Verwendung finden). Er erhält keine zweite Domäne. In je-
  der anderen Hinsicht funktioniert diese Fähigkeit wie das 
  Klassenmerkmal Domänen des Klerikers und ersetzt dieses.
  Untotengefährte (ÜF): Ein Herr der Untoten kann mit ei-
  nem achtstündigen Ritual ein einzelnes Skelett oder einen 
  Zombie beleben, dessen Trefferwürfel nicht seine Stufe als 
  Kleriker übersteigen dürfen. Dieser untote Begleiter befolgt 
  alle Befehle des Herrn der Untoten und muss nicht kontrol-
  liert werden. Ein Herr der Untoten kann nicht mehr als ei-
  nen untoten Begleiter gleichzeitig haben. Dieser zählt nicht 
  gegen die Anzahl an Trefferwürfeln untoter Kreaturen, 
  die auf andere Weise kontrolliert werden können. Ein 
  Herr der Untoten kann diese Fähigkeit einsetzen, um eine 
  Skelettvariante wie ein Blutskelett oder ein Feuerskelett 
  zu erschaffen, allerdings dürfen die Trefferwürfel dieser 
  Kreatur seine halbe Stufe als Kleriker nicht überschreiten. 
  Er kann seinen Begleiter mit einer Standard-Aktion fort-
  schicken, wodurch dieser zerstört wird.
  Bonustalente: Alle Herren der Untoten erhalten das Talent 
  Untote befehligen als Bonustalent. Auf der 10. Stufe kann 
  ein Herr der Untoten zudem eines der folgenden Talente 
  als Bonustalent auswählen: Fokussiertes Niederstrecken, 
  Meister der Untoten*, Schnelles Energie Fokussieren, 
  Skelettbeschwörer*, Verbessertes Fokussieren, Zusätzliches 
  Fokussieren.
  Untote heilen (ÜF): Auf der 8. Stufe heilen die Zauber des 
  Herrn der Untoten, seine Zauberähnlichen Fähigkeiten und 
  seine Übernatürlichen Fähigkeiten, welche zum Heilen von 
  Untoten genutzt werden, zusätzliche 50% Schaden. Auf der 
  16. Stufe heilen diese Effekte automatisch den höchstmögli-
  chen Schaden + die zusätzlichen 50%. Dies addiert sich nicht 
  mit Fähigkeiten wie Zaubereffekt maximieren oder Zauber 
  verstärken auf.
  * Dieses Talent ist in diesem Band zu finden.
  6161
  Zauberkundige
  1
  
  KLOSTERBRUDER (ARCHETYP)
  Klosterbrüder (und Ordensschwestern) leben in der Regel in 
  Tempeln und haben nur selten Kontakt mit der Außenwelt. 
  Sie vergraben sich hinter Büchern und sind Gelehrte ihres 
  Glaubens, die den magischen und kriegerischen Aspekten 
  weniger Beachtung widmen. Ein Klosterbruder besitzt die 
  folgenden Klassenmerkmale:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Klosterbruder 
  ist  im Umgang mit Leichter Rüstung und den folgenden 
  Waffen geübt: Kampfstab, Knüppel, Leichter Streitkolben, 
  Streitkolben und Schleuder. Sie sind nicht geübt im Umgang 
  mit Schilden.
  Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Hand-
  werk (IN), Heilkunde (WE), Motiv erkennen (WE), Schätzen 
  (IN), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle) (IN), Zauberkunde (IN).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.
  Vermindertes Zaubern: Ein Klosterbruder wählt nur eine 
  der Domänen seiner Gottheit aus. Außerdem hat er einen täg-
  lichen Zauberplatz pro Zaubergrad weniger – der Zauberplatz, 
  den er durch seine Domäne erhält ist hiervon aber nicht be-
  troffen (bspw. besitzt ein Klosterbruder der 4. Stufe nur drei 
  Stoßgebete, zwei Zauber des 1. Grades, einen Domänenzauber 
  des 1. Grades, einen Zauber des 2. Grades und einen 
  Domänenzauber des 2. Grades). Sollte dies die Anzahl seiner 
  täglichen Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, erhält er nur 
  die Bonuszauber, welche er aufgrund hoher Weisheit erhalten 
  würde, sowie seinen Domänenzauber für diesen Grad.
  Umfangreiches Wissen: Auf der 1. Stufe erhält ein 
  Klosterbruder einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für 
  Wissen in Höhe seiner halben Klassenstufe als Kleriker 
  (Minimum +1). Er kann Fertigkeitswürfe auf Wissen unge-
  übt ausführen.
  Belesen (AF): Auf der 2. Stufe erhält ein Klosterbruder, 
  wenn es um gewöhnliche oder magische Glyphen, Runen, 
  Symbole, Schriftrollen oder andere Schriften geht, einen 
  Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe, seine Zauberstufe 
  sowie seine Rettungswürfe.
  Mündliche Anweisung (AF): Auf der 3. Stufe kann ein 
  Klosterbruder die Aktion Jemand anderemhelfen nutzen, um 
  einen Verbündeten innerhalb von 9 m bei einem Attributs- 
  oder Fertigkeitswurf zu unterstützen. Der Verbündete muss 
  die Anweisungen des Klerikers hören und verstehen kön-
  nen. Für jeweils 3 weitere Stufen als Kleriker ab der 3. Stufe 
  kann der Klosterbruder einem weiteren Verbündeten eine 
  Anweisung erteilen. Sollten seine Verbündeten nicht alle mit 
  derselben Aufgabe beschäftigt sein, ist der Einsatz dieser 
  Fähigkeit eine Volle Aktion und keine Standard-Aktion.
  Schriftrolle anfertigen (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der 
  Klosterbruder Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.
  SEPARATIST (ARCHETYP)
  Der Separatist ist ein radikaler Kleriker, der mit den ortho-
  doxen Lehren seiner Gottheit unzufrieden ist und seinen 
  eigenen Weg beschreitet. Obwohl die meisten Anhänger 
  seines Glaubens ihn einen Separatisten oder Ketzer nen-
  nen, erhält er dennoch weiterhin von seiner Gottheit 
  Zauber. Charismatische Separatisten könnten eine große 
  Gefolgschaft ähnlich denkender Gläubiger gewinnen und 
  schließlich eine Splittersekte ihrer Gottheit gründen. Ebenso 
  gut könnten sie jedoch der Grund eines heiligen Krieges wer-
  den, bei dem die verschiedenen Ableger der Religion um den 
  wahren Glauben kämpfen.
  Ein Kleriker muss einer Gottheit dienen, um den Arche-
  typen des Separatisten wählen zu können. Ein Separatist be-
  sitzt die folgenden Klassenmerkmale:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Separatist ist 
  nicht im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit 
  geübt (es ist ihnen aber nicht verboten, den Umgang zu erler-
  nen oder sie zu benutzen).
  Verbotene Riten: Ein Separatist wählt eine der Domänen 
  seiner Gottheit und eine zweite Domäne, die nicht zu den 
  Domänen seiner Gottheit gehört. Diese zweite Domäne kann 
  keine Gesinnungsdomäne sein, die nicht zur Gesinnung des 
  Klerikers oder seiner Gottheit passt. Ein rechtschaffen guter 
  Separatist einer neutral guten Gottheit könnte z.B. nicht die 
  Domäne des Chaos oder die Domäne des Bösen wählen, wohl 
  aber die Domäne der Ordnung, obwohl seine Gottheit nicht 
  rechtschaffen ist.
  Die Kräfte der zweiten Domäne funktionieren hinsicht-
  lich der Effekte, des SG und der täglichen Anwendungen, 
  als wären die Stufe des Klerikers, seine Weisheit und sein 
  Charisma um jeweils 2 niedriger (Minimum 1). Dies bedeutet 
  auch, dass der Separatist die höherstufige Domänenkraft erst 
  2 Stufen später als normal erhält. Sollte die zweite Domäne 
  ihm zusätzliche Klassenfertigkeiten verleihen, erhält er 
  sie normal. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese 
  Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Domänen des Klerikers 
  und ersetzt dieses.
  THEOLOGE (ARCHETYP)
  Ein Theologe ist ein Experte für einen bestimmten Bereich 
  seiner Religion. Er ist derart auf dieses Gebiet fokussiert, 
  dass er den Rest des Dogmas seiner Gottheit ignoriert und 
  sich ganz auf diesen einen Aspekt konzentriert und ihn in all 
  seinen Taten zu verkörpern versucht. Theologen neigen dazu, 
  fanatischer zu sein als andere Kleriker; viele Kreuzzüge wur-
  den deshalb von Theologen begonnen. Ein Theologe besitzt 
  die folgenden Klassenmerkmale:
  Domänenfokus: Ein Theologe wählt nur eine Domäne sei-
  ner Gottheit statt der üblichen zwei. Alle stufenabhängigen 
  Effekte der Domänenkräfte dieser Domäne funktionieren, 
  als besäße der Theologe zwei Stufen mehr. Hierdurch erlangt 
  er jedoch keine Domänenkräfte früher als sonst üblich.
  Ein Theologe kann Domänenzauber in seinen gewöhn-
  lichen Zauberplätzen vorbereiten. Er kann seine Fähigkeit 
  Spontanes Zaubern nicht bei seinen Domänenzaubern ein-
  setzen, selbst wenn er diese in Nichtdomänenzauberplätzen 
  vorbereitet hat. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese 
  Fähigkeit wie das Klassenmerkmal Domänen des Klerikers 
  und ersetzt dieses.
  Domänengeheimnis (AF): Auf der 5. Stufe wählt der 
  Theologe einen Domänenzauber. Dieser Zauber wird dau-
  erhaft mit einem der folgenden metamagischen Talenten 
  modifiziert: 
  Abprallender 
  Zauber*, 
  Ektoplasmischer 
  Zauber*, Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Verschärfter 
  Zauber*, Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, 
  Zauberstörender Zauber*, Zielgerichteter Zauber*. Dieses 
  metamagische Talent erhöht den Grad des Zaubers nicht. 
  Wenn diese Modifikation einmal gewählt wurde, kann 
  sie nicht mehr verändert werden. Der Theologe benö-
  tigt nicht das entsprechende metamagische Talent, um es 
  mit dieser Fähigkeit auf einen Zauber anzuwenden. Alle 5 
  Stufen nach der 5. Stufe kann der Theologe einen weiteren 
  Domänenzauber auswählen, der auf diese Weise modifiziert 
  werden soll. Es kann jedoch nicht derselbe Zauber mehrfach 
  modifiziert werden.
  Ein Sternchen (*) bedeutet, dass das jeweilige metamagi-
  sche Talent in den Pathfinder Expertenregeln zu finden ist.
  6262
  ™
  ®
  
  Magier
  Magier tauchen in der Geschichte der ganzen Welt auf und 
  besitzen den Legenden nach über viele seltsame Kräfte. 
  Dieser Abschnitt präsentiert Arkane Entdeckungen (magi-
  sche Geheimnisse, die Magier erlernen können), mit dem 
  Meister der Schriftrolle einen neuen Archetypen, sowie zwei 
  neue Magierschulen, die Elementarschulen des Metalls und 
  des Holzes. Talente und Zauber, die mit einem Sternchen 
  (*) versehen sind, befinden sich in diesem Band, Talente 
  und Zauber mit zwei Sternchen (**) sind in den Pathfinder 
  Expertenregeln zu finden.
  ARKANE ENTDECKUNGEN
  Magier verbringen den Großteil ihres Lebens mit der Suche 
  nach tieferen Wahrheiten. Sie jagen nach Wissen, als wäre 
  dieses das Leben selbst. Die Macht eines Magiers besteht 
  nicht zwangsläufig aus den Zaubern, die er wirkt, diese sind 
  jedoch die äußerlichen und sichtbarsten Manifestation die-
  ser Macht. Die wahre Macht eines Magiers sind sein schar-
  fer Verstand, seine Hingabe zu seinem Handwerk und sei-
  ne Fähigkeit, die oberflächlichen Wahrheiten der Realität 
  fortzuschälen und die fundamentalen Gesetze der Existenz 
  verstehen zu können. Ein Magier verbringt viel Zeit mit dem 
  Erforsche von Zaubern und würde lieber eine unberührte 
  Bibliothek statt eines Raumes voll Gold entdecken. Ein Magier 
  muss kein zurückgezogener Bücherwurm sein, jedoch muss 
  er über brennende Neugier für das Unbekannte verfügen. 
  Arkane Entdeckungen sind das Resultat dieser Besessenheit 
  für Magie. Ein Magier kann eine arkane Entdeckung statt 
  eines Talentes oder Magierbonustalentes erlernen.
  Arkaner Erschaffer: Du verfügst über ein außergewöhnli-
  ches Verständnis für die Theorie hinter der Erschaffung ma-
  gischer Gegenstände. Wähle eine Art magischer Gegenstände 
  (Tränke, Wundersame Gegenstände, usw.) aus. Du erschaffst 
  Gegenstände dieser Art in ¾ der normalen Zeit und erhältst 
  einen Bonus von +4 bei Würfen auf Zauberkunde und ande-
  re passende Würfe, um Gegenstände dieser Art herzustellen. 
  Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, ihre Effekte 
  addieren sich aber nicht. Stattdessen musst du jedes Mal eine 
  andere Art magischen Gegenstand wählen.
  Golemkonstrukteur: Du hast die Kunst und das 
  Handwerk der Herstellung einer Art von Golem erlernt (z.B. 
  Steingolem oder Eisengolem). Wenn du einen Golem dieser 
  Art erschaffst, wirst du behandelt, als hättest du die Talente 
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen 
  Gegenstand herstellen und Konstrukt herstellen. Du musst 
  alle anderen Anforderungen an die Konstruktion des Golems 
  erfüllen. Du kannst diese Entdeckung mehrfach wählen, wo-
  bei jedes Mal eine andere Art von Golem betroffen ist. Du 
  musst mindestens ein Magier der 9. Stufe sein, um diese 
  Entdeckung wählen zu können.
  Meister der Gestalt (ÜF): Deine Studien auf dem Gebiet der 
  Verwandlung haben deine Kontrolle über gestaltwandelnde 
  Zauber verstärkt. Wenn du einen Zauber der Unterschule 
  des Gestaltwechsels wirkst, kannst du 1 Minute der Dauer 
  des Effektes mit einer Standard-Aktion aufgeben, um eine 
  andere vom Zauber gestattete Gestalt anzunehmen. Du 
  musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese 
  Entdeckung wählen zu können.
  Schnelle Studien: Ein Magier benötigt normalerweise 1 
  Stunde, um alle seine Zauber für den Tag vorzubereiten, bzw. 
  verhältnismäßig weniger, wenn er nur ein paar Zauber vorbe-
  reitet, wobei das Minimum bei 15 Minuten liegt. Dank men-
  taler Disziplin und trainiertem Gedächtnis kannst du alle 
  deine Zauber in nur 15 Minuten vorbereiten und deine mi-
  nimale Vorbereitungszeit liegt bei 1 Minute. Du musst min-
  destens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung 
  auswählen zu können.
  Stäbe wie Stecken: Deine Forschungen haben dir eine 
  neue Kraft verliehen, wenn du mit Zauberstäben arbeitest. 
  Wie bei einem Zauberstecken kannst du deinen eigenen 
  Intelligenzwert und passende Talente nutzen, um den SG 
  für Rettungswürfe gegen Zauber, die du mit Zauberstäben 
  wirkst, zu bestimmen. Sollte deine Zauberstufe höher sein 
  als die Zauberstufe des Zauberstabes, kannst du deine ZS 
  nutzen. Du musst mindestens ein Magier der 11. Stufe sein 
  und das Talent Zauberstecken herstellen besitzen, um 
  diese Entdeckung wählen zu können.
  6363
  Zauberkundige
  1
  
  Tiersprache (ÜF): Du erhältst die Fähigkeit, mit Tieren 
  zu sprechen und ihre Antworten zu verstehen, als würdest 
  du Mit Tieren sprechen wirken. Allerdings musst du jedes 
  Mal im Vorfeld entscheiden, ob du mit Amphibien, Fischen, 
  Reptilien, Säugetieren oder Fischen sprechen willst. Du 
  kannst dann nur mit Tieren dieser Art sprechen und sie ver-
  stehen. Du kannst dich soweit verständlich machen, wie dei-
  ne Stimme trägt. Diese Entdeckung wirkt sich nicht auf die 
  Einstellung eines Tieres dir gegenüber aus. Wenn du die 12. 
  Stufe erreichst, kannst du zudem mit Ungeziefer kommuni-
  zieren. Du musst mindestens ein Magier der 5. Stufe sein, 
  um diese Entdeckung wählen zu können.
  Unsterblichkeit (AF): Du entdeckst ein Mittel gegen 
  Alterung. Ab sofort erleidest du keine Abzüge auf deine kör-
  perlichen Attribute aufgrund von Alterung mehr. Solltest du 
  bereits unter solchen Abzügen leiden, werden sie jetzt aufge-
  hoben. Du musst mindestens ein Magier der 20. Stufe sein, 
  um diese Entdeckung wählen zu können.
  Verbotene Forschungen: Durch anstrengende Studien 
  konntest du die geistigen Barrieren durchbrechen, die es dir 
  erschwert haben, die Zauber einer deiner verbotenen Schulen 
  vorzubereiten. Wähle eine deiner verbotenen Schulen; vor-
  bereitete Zauber dieser Schule erfordern nur noch einen 
  Zauberspruchplatz statt zwei. Außerdem unterliegst du 
  nicht mehr dem Malus von -4 auf Zauberkunde, wenn du 
  Gegenstände dieser Schule herstellst. Du musst mindestens 
  ein Magier der 9. Stufe sein, um diese Entdeckung wählen 
  zu können.
  Wahrer Name (ZF): Deine Forschungen hinsichtlich ur-
  alter Bücher und deine Befragungen gebundener Geister 
  haben dich zu einem der bestgehütetsten Geheimnisse 
  des Multiversums geführt: dem Wahren Namen eines 
  Externaren, den Namen, der die komplette Essenz der Kreatur 
  definiert und demjenigen, der ihn ausspricht, Kontrolle 
  über das Wesen gibt. Dieser Externar kann maximal 12 TW 
  besitzen. Einmal am Tag kannst du seinen gewöhnlichen 
  Namen aussprechen und der Externar reist zu dir, als hättest 
  du auf ihn Bindender Ruf gewirkt. Er muss dir nach besten 
  Kräften gehorchen, ohne eine Bezahlung zu verlangen oder 
  um seine Dienste zu feilschen. Seine Furcht, dass du seinen 
  wahren Namen der Welt verraten könntest, reicht aus, um 
  selbst den renitentesten Externaren gehorchen zu lassen. 
  Sollte die Kreatur sich innerhalb von 30 m befinden, kannst 
  du sie bestrafen, indem du mit einer Bewegungsaktion ih-
  ren Namen absichtlich falsch betonst, wodurch ihre Essenz 
  durchgeschüttelt wird und der Externar für 1 Runde die 
  Zustände kränkelnd und wankend erhält, selbst wenn er 
  normalerweise dagegen immun wäre. Du kannst einen 
  Wahren Namen nicht in einem von Stille betroffenem Gebiet 
  benutzen, die Kreatur muss dich aber nicht hören, um durch 
  diese Fähigkeit verletzt zu werden. Es ist in deinem eigenen 
  Interesse, diese Kreatur nur selten zu rufen und sie manch-
  mal auch zu belohnen, um ihren Zorn zu besänftigen. Solltest 
  du es wiederholt unterlassen, der Kreatur eine ihrer Art und 
  ihrem Ethos angemessene Belohnung anzubieten, könnte sie 
  damit beginnen, sich Wege zu überlegen, wie sie das Band 
  zu dir durchtrennen kann – entweder durch einen Unfall, 
  der deine Erinnerung an ihren Namen auslöscht, indem sie 
  dich mit Gefahren plagt, bis du schwörst ihren Namen nie 
  wieder zu benutzen, um sie zu rufen, oder indem sie aktiv 
  nach deinem Tod durch eigene Hand oder die eines ihrer 
  Untertanen strebt. Sollte es sich um eine rechtschaffene 
  Kreatur handeln, gegen deren Ethos du verstößt, könnten so-
  gar ihre Vorgesetzten dich vernichten statt zu gestatten, dass 
  du ihren Diener weiter befleckst. Schlimmer noch, sie könn-
  ten für Situationen sorgen, in denen du diesen Externaren 
  herbeizaubern musst und so Einfallstore für himmlische 
  oder infernale Einflüsse öffnest, die es ihnen ermöglichen, 
  auf der Materiellen Ebene Fuß zu fassen. Du kannst diese 
  Entdeckung wiederholt wählen, jedes Mal entdeckst du den 
  Wahren Namen eines anderen Externaren. Du musst min-
  destens ein Magier der 11. Stufe sein, um diese Entdeckung 
  wählen zu können. Solltest du diese Entdeckung auf der 15. 
  oder höheren Stufe wählen, kann die Kreatur bis zu 18 TW 
  haben und der Ruf funktioniert wie Mächtiger Bindender 
  Ruf statt Bindender Ruf.
  Zauberplatz teilen: Einmal am Tag kannst du beim 
  Vorbereiten deiner Zauber einen deiner Zauberplätze behan-
  deln, als enthielte er zwei Zauberplätze für Zauber, die zwei 
  Grade niedriger sind. Zum Beispiel kann ein Magier der 9. 
  Stufe einen Zauberplatz des 5. Grades in zwei Plätze des 3. 
  Grades teilen und in diesen Plätzen Blitz und Feuerball vorbe-
  reiten. Die beiden Zauberplätze niedrigeren Grades werden 
  wie reguläre Plätze dieses Grades behandelt (der im Beispiel 
  geteilte Zauberplatz des 5. Grades, welcher u.a. für einen 
  Feuerball genutzt wird, hätte einen SG als wäre er ein nor-
  maler Zauberplatz des 3. Grades). Ein geteilter Zauberplatz 
  des 2. Grades erlaubt dir, zwei zusätzliche Zaubertricks 
  vorzubereiten (welche du wieder und wieder wirken kannst 
  wie gewöhnliche Zaubertricks). Diese Entdeckung hat 
  keine Auswirkungen auf Zauberplätze des 1. Grades und 
  des Grades 0 (Zaubertrick). Du kannst diese Entdeckung 
  Fünf Elemente
  In manchen Ländern bestehen die Magiegelehrten darauf, 
  dass materielle Dinge aus fünf Elementen bestehen und nicht 
  aus vier: Erde, Feuer, Holz, Metall und Wasser. Statt in di-
  rektem Widerspruch zueinander zu stehen, erschaffen und 
  zerstören diese fünf Elemente einander in einer radartigen 
  Formation: Holz überwindet Erde, Erde überwindet Wasser, 
  Wasser überwindet Feuer, Feuer überwindet Metall und Me-
  tall überwindet Holz. Ähnlich den vier Arten Elementarmagi-
  eschulen in den Pathfinder Expertenregeln spezialisieren sich 
  manche Magier auf die Magieschulen, welche auf Holz oder 
  Metall basieren.
  Wie eine normale arkane Schule verleiht auch einen Ele-
  mentare Schule eine Reihe von Schulkräften und einen Bo-
  nuszauberplatz jedes Grades, den der Magier wirken kann 
  vom 1. Grad an aufwärts. Dieser Bonuszauberplatz muss ge-
  nutzt werden, um einen Zauber von der Zauberliste dieser 
  Elementaren Schule vorzubereiten. Im Gegensatz zu einer 
  normalen arkanen Schule muss der Magier das entgegenge-
  setzte Element als seine verbotene Schule auswählen. Im Fall 
  des Fünf-Elemente-Systems muss er hier das Element aus-
  wählen, welches sein Element überwindet (ein Elementarma-
  gier des Metalls muss daher Feuer als seine verbotene Schule 
  auswählen, da Feuer Metall überwindet). Er muss keine zwei-
  te verbotene Schule auswählen. Er muss wie gewöhnlich zwei 
  Zauberplätze aufwenden, um einen Zauber seiner verbotenen 
  Schule zu erlernen.
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  ®
  
  mehrfach wählen, jedes weitere Mal gestattet dir, einen wei-
  teren Zauberplatz zu teilen, wenn du deine Zauber vorbe-
  reitest. Du kannst keinen Zauberplatz teilen, der durch die 
  Teilung eines Zauberplatzes entstanden ist. Du musst min-
  destens ein Magier der 5. Stufe sein, um diese Entdeckung 
  wählen zu können.
  ELEMENTARMAGIESCHULEN
  Manche Philosophen behaupten, dass der Glaube, dass die 
  Realität aus vier Elementen – Erde, Feuer, Luft und Wasser – 
  bestünde, falsch ist. Diese Gelehrten bestehen darauf, dass es 
  nicht vier, sondern fünf Elemente gäbe: Erde, Feuer, Metall, 
  Wasser und Holz. Magier, die dieser Annahme folgen, haben 
  die Fähigkeit entwickelt, auf die elementaren Quellen des 
  Metalls und des Holzes zurückzugreifen. Diese Magier er-
  halten magische Kräfte, über die normalerweise nur andere 
  Arten von Zauberkundigen verfügen.
  Elementarmagieschule des Holzes
  Holz steht für Flexibilität, Wärme, Wind, Freigiebigkeit, 
  Zusammenarbeit und Idealismus. Anwender dieser elemen-
  taren Magie ähneln in ihrem Charakter und der Nutzung 
  ihrer Magie oft Druiden.
  Holzmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber 
  deiner Magierzauberliste auf den genannten Graden hinzu: 
  2. - Verstricken, 3. - Baum, 4. - Pflanzenwachstum, 5. - Pflanzen 
  befehligen, 6. - Pflanzentor, 7. - Wächtereiche, 8. - Metall in Holz 
  verwandeln, 9. - Pflanzen kontrollieren.
  Flexible Verbesserung (ÜF): Ein Meister des Elementes 
  des Holzes ist imstande, sich wie der Bambus unter Druck 
  zu verbiegen und dann wieder in die aufrechte Lage zurück-
  zuspringen. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 
  auf deine Geschicklichkeit, deine Konstitution oder deine 
  Weisheit. Dieser Bonus steigt um +1 für jeweils fünf deiner 
  Stufen als Magier (Maximum +5 auf der 20. Stufe). Du kannst 
  diesen Bonus auf ein anderes der genannten Attribute legen, 
  wenn du deine Zauber vorbereitest. 
  Auf der 20. Stufe wirkt dieser Bonus auf zwei der Attribute 
  nach deiner Wahl.
  Splitterspeer (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du ei-
  nen hölzernen Kurzspeer passend zu deiner Größenkategorie 
  erschaffen, welche sich selbst gegen ein Ziel innerhalb von 30 
  m schleudert (Entfernungsmali werden angewendet). Dies ge-
  schieht als Fernkampfangriff, bei dem dein IN-Modifikator 
  statt deines ST- oder GE-Modifikators als Bonus auf den 
  Angriffswurf zum Tragen kommt. Der Speer verursacht sei-
  ner Größe entsprechend normalen Schaden plus deinen IN-
  Modifikator. Danach zerbricht er in zahllose Splitter, so dass 
  das Ziel 1 Punkt Blutungsschaden pro Runde während sei-
  nes Zuges erleidet. Auf der 6. Stufe und dann alle weiteren 6 
  Stufen erhält der Speer einen Verbesserungsbonus von +1 und 
  der Blutungsschaden steigt um +1. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines IN-Modifikators +3einsetzen.
  Gemeinsame Verteidigung (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du 
  diese Fähigkeit nutzen, wenn ein Zauber oder Effekt auf dich 
  und einen oder mehr Verbündete innerhalb von 9 m wirkt. 
  Diese Verbündeten können deinen Rettungswurf statt ihres 
  eigenen nutzen. Jeder Verbündete muss diese Entscheidung 
  individuell treffen, bevor Würfe gemacht werden. Der Einsatz 
  dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion.
  Du kannst diese Fähigkeit 1 Mal am Tag auf der 8. Stufe 
  nutzen und 1 weiteres Mal am Tag für dann jeweils 4 weitere 
  Stufen als Magier.
  Zauber des Elementarmagiers des Holzes: 0 - Licht; 1. 
  - Person bezaubern, Seil beleben, Windstärke anpassen**; 2. - 
  Katzenhafte Anmut, Schutz vor Pfeilen, Spinnennetz, Verstricken, 
  Windgeflüster; 3. - Baum, Windumhang**, Windwall, Zungen; 
  4. - Monster bezaubern, Niedere Erschaffung, Pflanzenwachstum, 
  Scheingelände, Scirocco**, Windstrom; 5. - Verarbeitung, Pflanzen 
  befehligen, Arkane Spiegelung, Telepathisches Band, Verständigung, 
  Windschild*; 6. - Massen-Katzenhafte Anmut, Pflanzentor, 
  Verbindung im Kampf*; 7. - Wächtereiche, Wetterkontrolle, 
  Schneidender Wind*; 8. - Fröhliche Gelassenheit, Massen-Monster 
  bezaubern, Metall in Holz verwandeln; 9. - Pflanzen kontrollieren, 
  Winde der Vergeltung**, Zuflucht.
  Elementarmagieschule des Metalls
  Metall steht für Standfestigkeit, Ausdauer, Unbeweglichkeit, 
  Stärke, Unbeugsamkeit, Entschlossenheit und Elektrizität. 
  In seiner reinsten Form wird es durch Gold und Silber re-
  präsentiert, allerdings ist auch mindere Magie, die mit Eisen 
  und Stahl in Verbindung steht, Teil der Schule des Metalls.
  Metallmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden 
  Zauber deiner Magierzauberliste auf den aufgeführten 
  Graden hinzu:
  3. - Metall abkühlen, Metall erhitzen, 5. - Rostgriff, 9. - Metall 
  oder Stein zurücktreiben.
  Metall zerreißen (ÜF): Wenn du einen Zauber wirkst, 
  der Trefferpunktschaden verursacht, fügst du Kreaturen 
  aus Metall und jenen, die mittelschwere oder schwere 
  Metallrüstungen tragen, zusätzlichen Schaden zu. Betroffene 
  Kreaturen nehmen zusätzlichen Schaden gleich deiner ½ 
  Stufe als Magier. Dieser Bonusschaden wird nicht durch das 
  Talent Zauber verstärken oder ähnliche Effekte verstärkt. 
  Dieser Bonus wird nur einmal pro Zauber addiert und nicht 
  pro Geschoss oder Strahl, er kann auch nicht auf mehrere 
  Geschosse oder Strahlen aufgeteilt werden. Die Schadensart 
  entspricht der des Zaubers.
  Auf der 20. Stufe kannst du zweimal würfeln, um die 
  Zauberresistenz einer Kreatur zu durchdringen, die 
  aus Metall besteht oder mittelschwere oder schwere 
  Metallrüstung trägt, und das bessere Ergebnis nehmen.
  Eisenhaut (ÜF): Du erhältst einen Rüstungsbonus auf 
  deine Rüstungsklasse von +2 für 10 Minuten. Dieser Bonus 
  steigt für jeweils 5 deiner Zauberstufen um +1 (Maximum +6 
  auf der 20. Stufe). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe 
  deines IN-Bonus +3 benutzen.
  Splitterexplosion (ÜF): Auf der 8. Stufe kannst du mit einer 
  Schnellen Aktion scharfkantige Metallsplitter aus deinem 
  Körper explosionsartig herausschießen lassen. Diese Splitter 
  verursachen bei allen Kreaturen in einem Explosionsradius 
  von 3 m 1W6 Punkte Stichschaden für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Magier. Ein Reflexwurf halbiert den Schaden. 
  Ferner lassen die verformten Metallstücke den betroffenen 
  Bereich zu Schwierigem Gelände werden bis zum Beginn 
  deines nächsten Zuges, zu dem sie verschwinden. Du kannst 
  diese Fähigkeit 1 Mal am Tag benutzen plus 1 weiteres Mal 
  am Tag auf der 13. und 18. Stufe. Auf der10. Stufe umgehen 
  die Splitter Schadensreduzierung, als handle es sich um eine 
  magische Waffe.
  Zauber des Elementarmagiers des Metalls: 0 - Ausbessern; 
  1. - Durchschlagende Geschosse**, Magische Waffe, Schockgriff; 2. 
  - Glitzerstaub, Reparieren, Zerbersten, Defensive Entladung*, Seide 
  zu Stahl*; 3. - Blitz, Mächtige Magische Waffe, Metall abkühlen, 
  Metall erhitzen, Scharfe Klinge, Vielseitige Waffe**; 4. - Brüllen, 
  Steinhaut, Fehlfunktion*; 5. - Höhere Erschaffung, Rostgriff, 
  6565
  Zauberkundige
  1
  
  Blitzbogen*, Konstrukt beruhigen*, Schnelle Selbstreparatur*; 6. - 
  Auflösung, Eisenmauer, Kugelblitz; 7. - Statue, Konstrukt kontrol-
  lieren*; 8. - Blitzgewitter**, Eiserner Körper, Mächtiges Brüllen, 
  Konstrukt herbeizaubern*; 9. - Metall oder Stein zurücktreiben, 
  Meteoritenschwarm, Blitzsprung*.
  MEISTER DER SCHRIFTROLLE 
  (ARCHETYP)
  Für manche Magier ist eine Schriftrolle nicht nur eine 
  niedergeschriebene Version eines Zaubers, sondern eine 
  physikalische Waffe, die im Kampf wie ein Schwert oder ein 
  Schild genutzt werden sollte. Diese merkwürdigen Magier 
  ziehen mit Schriftrollen bewaffnet in den Kampf, oft in jeder 
  Hand eine, und praktizieren Kampftechniken, welche denen 
  von Mönchen ähneln.
  Schriftrollenklinge (ÜF): Ein Meister der Schriftrolle kann 
  jede Schriftrolle aus Papier, Pergament oder Stoffstreifen 
  verwenden wie eine Nahkampfwaffe. In den Händen des 
  Magiers funktioniert die Schriftrolle wie ein Kurzschwert 
  mit einem Verbesserungsbonus in Höhe des ½ Grades des 
  Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der Schriftrolle; 
  eine Schriftrolle, die nur einen Zaubertrick oder einen Zauber 
  des 1. Grades enthält, gilt als Kurzschwert [Meisterarbeit]. 
  Der Meister der Schriftrolle ist geübt im Umgang mit dieser 
  Waffe. Talente und Fähigkeiten, die Kurzschwerter betreffen 
  (wie z.B. Waffenfokus [Kurzschwert]) finden Anwendung. Ein 
  Meister der Schriftrolle kann nicht zwei Schriftrollenklingen 
  gleichzeitig führen. Diese Fähigkeit zu aktivieren erfor-
  dert eine Freie Aktion. Eine Schriftrollenklinge besitzt ihre 
  Fähigkeiten nur in den Händen des Meisters der Schriftrolle. 
  Die Schriftrollenklinge hat Härte 0 und Trefferpunkte 
  gleich dem Grad des Magierzaubers mit dem höchsten 
  Grad auf der Schriftrolle. Jeder erfolgreiche Treffer mit der 
  Schriftrollenklinge senkt ihre Trefferpunkte um 1; dieser 
  Schaden kann nicht repariert werden, wirkt sich aber erst 
  auf die enthaltenen Zauber aus, wenn die Trefferpunkte der 
  Schriftrolle auf 0 fallen – in diesem Fall wird die Schriftrolle 
  zerstört. Falls eine Schriftrolle einen Zauber enthält, der 
  durch ein metamagisches Talent modifiziert wird, nutzt 
  diese Fähigkeit den ursprünglichen Grad des Zaubers (eine 
  Schriftrolle mit einem Verstärkten Feuerball zählt daher als 
  Zauber des 3. Grades). 
  Auf der 3. Stufe kann der Meister der Schriftrolle, 
  wenn er eine Magierschriftrolle mit einem Zauber des 4. 
  oder höheren Grades als Schriftrollenklinge nutzt, wäh-
  len, den Verbesserungsbonus um 1 zu senken (Minimum 
  Verbesserungsbonus von +1), und der Waffe so Reichweite zu 
  verleihen. Zum Beispiel könnte er eine Schriftrolle mit Monster 
  bezaubern (Magierzauber des 4. Grades) entweder als Kurzschwert 
  +2 verwenden oder als Kurzschwert +1 mit Reichweite.
  Auf der 5. Stufe kann der Meister der Schriftrolle, 
  wenn er eine Magierschriftrolle mit einem Zauber des 
  4. oder höheren Grades als Schriftrollenklinge nutzt, 
  wählen, den Verbesserungsbonus zu senken (Minimum 
  Verbesserungsbonus von +1), und der Waffe eine der fol-
  genden Eigenschaften zu verleihen: Blitz, Blitzinferno, 
  Eis, Eisinferno, Ki-Fokus, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz. 
  Jede dieser Eigenschaften verbraucht einen Teil des 
  Verbesserungsbonus gleich ihrer Kosten (siehe Tabelle 15-9 
  im Pathfinder Grundregelwerk). Der Meister der Schriftrolle 
  muss den oder die unter den Voraussetzungen aufgeführ-
  ten Zauber kennen, um die fragliche Waffeneigenschaft 
  verleihen zu können (z.B. muss er Hast kennen, um sei-
  ner Schriftrollenklinge Schnelligkeit zu geben. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Arkane Verbindung.
  Schriftrollenschild (ÜF): Ein Meister der Schriftrolle kann 
  jede Schriftrolle aus Papier, Pergament oder Stoffstreifen 
  verwenden wie einen leichten Schild. In den Händen des 
  Magiers verleiht ihm die Schriftrolle einen Schildbonus von 
  +1 mit einen Verbesserungsbonus in Höhe des ½ Grades des 
  Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der Schriftrolle; 
  eine Schriftrolle, die nur einen Zaubertrick oder einen Zauber 
  des 1. Grades enthält, gilt als Leichter Schild [Meisterarbeit]. 
  Die Schildschriftrolle hat keine Rüstungsbehinderung, 
  Arkane Patzerchance oder maximalen GE-Bonus. Der Meister 
  der Schriftrolle ist geübt im Umgang mit diesem Schild. Ein 
  Meister der Schriftrolle kann eine Schriftrollenklinge in 
  einer Hand und einen Schriftrollenschild in der anderen 
  führen. Diese Fähigkeit zu aktivieren erfordert eine Freie 
  Aktion. Ein Schriftrollenschild besitzt seine Eigenschaften 
  nur in den Händen des Meisters der Schriftrolle. Der 
  Schriftrollenschild hat Härte 0 und Trefferpunkte gleich 
  dem Grad des Magierzaubers mit dem höchsten Grad auf der 
  Schriftrolle. Jeder erfolgreiche Angriff auf den Magier senkt 
  die Trefferpunkte des Schildes um 1; dieser Schaden kann 
  nicht repariert werden, wirkt sich aber erst auf die enthalte-
  nen Zauber aus, wenn die Trefferpunkte der Schriftrolle auf 
  0 fallen – in diesem Fall wird die Schriftrolle zerstört. 
  Auf der 5. Stufe kann der Meister der Schriftrolle, 
  wenn er eine Magierschriftrolle mit einem Zauber des 
  3. oder höheren Grades als Schriftrollenschild nutzt, 
  wählen, den Verbesserungsbonus zu senken (Minimum 
  Verbesserungsbonus von +1), und dem Schild eine der folgen-
  den Eigenschaften zu verleihen: Geisterhafte Berührung, Leichtes 
  Bollwerk, Mittelschweres Bollwerk. Jede dieser Eigenschaften 
  verbraucht einen Teil des Verbesserungsbonus gleich ih-
  rer Kosten (siehe Tabelle 15-5 im Pathfinder Grundregelwerk). 
  Der Meister der Schriftrolle muss den oder die unter den 
  Voraussetzungen aufgeführten Zauber kennen, um die frag-
  liche Schildeigenschaft verleihen zu können (z.B. muss er 
  Begrenzter Wunsch kennen, um seinem Schriftrollenschild 
  die Eigenschaft Bollwerk zu verleihen). Falls eine Schriftrolle 
  einen Zauber enthält, der durch ein metamagisches Talent 
  modifiziert wird, nutzt diese Fähigkeit den ursprünglichen 
  Grad des Zaubers (eine Schriftrolle: Verstärkter Feuerball zählt 
  daher als Zauber des 3. Grades). 
  Verbessertes Zaubern von Schriftrollen (ÜF): Auf der 10. 
  Stufe kann der Meister der Schriftrolle einen Magierzauber 
  von einer Schriftrolle wirken und den SG des Zaubers mit 
  seinem eigenen Intelligenzwert und relevanten Talenten be-
  stimmen. Ebenso kann er seine eigene Zauberstufe nutzen, 
  falls diese höher ist als die ZS der Schriftrolle (wie bei einem 
  Zauberkundigen, der einen Stecken nutzt). Der Meister der 
  Schriftrolle muss imstande sein, die Schriftrolle zu lesen 
  und zu verstehen, um diese Fähigkeit nutzen zu können, falls 
  sie verschlüsselt ist, muss er sie zuerst entschlüsseln. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt das Magierbonustalent, welches ein 
  Magier auf der 10. Stufe erhält.
  6666
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  ®
  
  Mönch
  Mönche sind Wissenssucher und Idealisten, welche Einheit 
  und Erleuchtung im Training und der Perfektion von Körper 
  und Geist finden. Viele Kräfte eines Mönchs basieren auf 
  Ki, einer Art übernatürlicher Energie, die dem Geist jedes 
  Wesens zu Eigen ist.
  Dieser Abschnitt führt Schwüre für Mönche ein, mit denen 
  Ki-Anwender ihren Ki-Vorrat erhöhen können. Im Anschluss 
  folgt der Archetyp des Quinggong-Mönchs, der ungewöhn-
  liche Anwendungen seines Ki erlernen kann.
  MÖNCHSSCHWÜRE
  Ein Mönch kann seinen Leib trainieren, mehr Ki zu erhal-
  ten, indem er sich streng an einem Schwur hält. Solange er 
  sich an die Gebote seines Schwurs hält, erhöht sich sein Ki-
  Vorrat um den in der Beschreibung des Schwurs genannten 
  Betrag. Jeder Schwur benennt zudem eine Einschränkung 
  oder einen Malus, um dieses Anwachsen seines Ki auszu-
  gleichen. Ein Mönch kann jederzeit einen Schwur leisten, 
  erhält aber kein zusätzliches Ki, solange er keinen Ki-Vorrat 
  besitzt. Ein Mönch, der einen Schwur leistet, kann nie das 
  Klassenmerkmal Ruhiger Geist erhalten, selbst wenn er alle 
  seine Schwüre aufgibt.
  Wenn ein Mönch wissentlich und willentlich seinen Schwur 
  bricht, fällt sein Ki-Vorrat auf 0, als hätte er alle Ki-Punkte 
  ausgegeben, und regeneriert sich nicht, bis er Buße getan hat. 
  Er kann solange auch keine Fähigkeiten nutzen, für die Ki-
  Punkte benötigt werden oder die einen Ki-Vorrat erfordern.
  Die Buße erfordert eine erneute Befolgung seines Schwures 
  verbunden mit dem Zauber Buße. Nach seiner Buße erhält der 
  Mönch seinen gewöhnlichen Ki-Vorrat (ohne den Bonus durch 
  den Schwur) zurück. Sollte er seinen Schwur für einen vollen 
  Monat einhalten, erhält er auch die zusätzlichen Ki-Punkte 
  durch den Schwur. Zu diesem Zeitpunkt kann er entscheiden, 
  ob er seinen Schwur weiterhin einhält oder ihn aufgibt. Wenn 
  er ihn aufgibt, erhält er keine Mali, kann aber auch nie wieder 
  zusätzliches Ki durch diesen Schwur erhalten.
  Ein Mönch kann mehrere Schwüre leisten. Ihre Effekte ad-
  dieren sich und jeder erhöht den Ki-Vorrat. Sollte ein Mönch 
  einen seiner Schwüre brechen, erleidet er den oben beschrie-
  benen Verlust seines Ki. Wenn er Buße leistet, erlangt er das 
  zusätzliche Ki seiner ungebrochenen Schwüre sofort zurück, 
  während das zusätzliche Ki des gebrochenen Schwurs erst 
  zurückkehrt, wenn er ihn einen Monat lang befolgt hat (d.h. 
  einen Schwur zu brechen wirkt sich nicht mehr auf die ande-
  ren Schwüre aus, sobald der Mönch Buße getan hat).
  Schwur der Armut: Ein Mönch, der einen Schwur der 
  Armut leistet, darf nie mehr als die folgenden Gegenstände 
  besitzen: einen Satz einfacher Kleidung, ein Paar Sandalen 
  oder Schuhe, eine Schale, einen Sack, eine Decke und einen 
  weiteren Gegenstand. Fünf dieser Gegenstände müssen von 
  einfacher und schmuckloser Machart sein, während der 
  sechste Wert besitzen darf (meist handelt es sich um ein 
  Erbstück von hoher persönlicher Bedeutung für den Mönch). 
  Der Mönch darf nie mehr Geld oder Reichtümer mit sich 
  führen, als er benötigt, um sich eine Woche lang bescheidene 
  Nahrung, Unterkunft und Waschgelegenheit zu finanzieren. 
  Er darf sich keine Reichtümer oder Gegenstände ausborgen 
  oder mit sich führen, die mehr als 50 GM wert sind und 
  anderen gehören. Er darf heilende Tränke von anderen 
  Kreaturen annehmen und benutzen (dies gilt auch für ähn-
  liche magische Gegenstände, welche verbraucht und dann 
  wertlos sind). Ein Mönch mit diesem Schwur erhöht seinen 
  Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jede seiner Stufen als Mönch.
  Schwur der Enthaltsamkeit: Der Mönch muss sich jeder 
  sexuellen und körperlichen Intimität enthalten. Ein Mönch 
  mit diesem Schwur übt ihn bis zum Extrem aus, indem er 
  sich weigert, einen Raum mit einer anderen Person zu tei-
  len, oder auf der anderen Seite des Lagers abseits der Gruppe 
  schläft. Ein enthaltsamer Mönch darf andere nicht berüh-
  ren oder sich berühren lassen (hierzu gehören auch Zauber 
  mit der Reichweite Berührung von Verbündeten). Feinde im 
  Kampf zu schlagen oder selbst getroffen zu werden, ist nicht 
  verboten, der Mönch muss aber alle friedlichen oder ange-
  nehmen Kontakte meiden. Ein Mönch mit diesem Schwur 
  erhöht seinen Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 5 Stufen 
  als Mönch (Minimum +1).
  Schwur des Fastens: Der Mönch ernährt sich nur von Reis 
  oder ähnlicher geschmacksloser Massennahrung und trinkt 
  nur Wasser. An bestimmten Tagen (meist einmal im Monat 
  oder an religiösen Feiertagen) darf er eine kleine Menge an-
  derer einfacher, geschmacksloser Nahrung zu sich nehmen, 
  um die richtige Ernährung zu gewährleisten. Der Mönch 
  darf weder Tabak, noch Drogen, Tränke, Alchemistische 
  Gegenstände, die man zu sich nehmen muss, oder andere 
  Dinge benutzen, welche als Speise oder Trank gewertet wer-
  den könnten. Ein Mönch mit diesem Schwur erhöht seinen 
  Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 6 Stufen als Mönch 
  (Minimum +1).
  Schwur des Friedens: Der Mönch muss nach einem Leben 
  in Frieden streben und darf Gewalt nur als letztes Mittel nut-
  zen. Er darf niemals im Kampf zuerst zuschlagen. Sollte er 
  angegriffen werden, muss er defensiv kämpfen oder sich vol-
  ler Verteidigung bedienen während der ersten zwei Runden. 
  Er muss seinem Gegner stets die Möglichkeit zur Aufgabe 
  geben und darf keine Kreatur töten, die er auch davon hätte 
  überzeugen können, zu fliehen oder sich einer zivilisierten 
  Gesellschaft als produktives Mitglied anzuschließen (dies 
  schließt ofenkundig viele Monster aus). Viele Mönche, die 
  diesen Schwur leisten, erlernen den Ringkampf und neh-
  men ihre Gegner in Haltegriffe, wo sie sie mit Seilen und be-
  sonderen Knoten verschnüren, welche den Gegnern gestat-
  ten, sich mit einiger Anstrengung selbst zu befreien. Viele 
  Mönche des Friedens sind Vegetarier. Ein Mönch mit diesem 
  Schwur erhöht seinen Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 5 
  Stufen als Mönch (Minimum +1).
  Schwur der Ketten: Der Mönch trägt Handschellen an 
  Handgelenken und Füßen. Entweder will er so Buße tun oder 
  auf das Leid der Sklaven aufmerksam machen. Hierdurch 
  erhält er einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und seine 
  Rüstungsklasse, ferner sinkt seine Bewegungsrate um 3 m. 
  Sollte er vorübergehend seine Ketten nicht tragen können, 
  kann er alternativ Felsen oder eine andere schwere Last (z.B. 
  auch mittelschwere oder schwere Rüstung) tragen, um dieses 
  Leiden nachzuahmen. Ein Mönch mit diesem Schwur er-
  höht seinen Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 3 Stufen als 
  Mönch (Minimum +1).
  Schwur der Reinlichkeit: Ein Mönch, der diesen Schwur 
  leistet, muss sich täglich waschen. Er muss jeden Tag frische 
  Kleidung anziehen und sich quasi sofort umziehen, wenn 
  seine Robe schmutzig wird. Seine Erscheinung muss stets 
  makellos sein, er muss sein Haupthaar pflegen oder sich den 
  6767
  Zauberkundige
  1
  
  Kopf kahl rasieren und männliche Mönche müssen sauber 
  rasiert sein. Sein Schwur verbietet es ihm, die Schmutzigen, 
  Kranken, Toten oder Untoten zu berühren, er darf aber 
  Kranke versuchen zu reinigen oder zu heilen. Ebenso ist es 
  ihm gestattet, solche Kreaturen mit hergestellten Waffen 
  anzugreifen. Ein Mönch mit diesem Schwur erhöht seinen 
  Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 5 Stufen als Mönch 
  (Minimum +1).
  Schwur des Schweigens: Der Mönch darf nicht sprechen 
  und muss sich bemühen leise zu sein. Unbeabsichtigte 
  Geräusche und Kampflärm (z.B. das Geräusch einer Faust 
  oder einer Waffe, die einen Gegner trifft) wirken sich auf die-
  sen Schwur nicht aus, wobei auch viele Mönch noch zusätz-
  lich schwören, ihre Waffen und Gegner mit Bedacht zu wäh-
  len, um selbst diese Geräusche zu minimieren. Der Mönch 
  darf Geräusche machen, um andere vor Gefahr zu warnen 
  (z.B. indem er mit dem Fuß aufstampft oder in die Hände 
  klatscht). Der Mönch darf sich mit Gesten und Bewegungen, 
  Zeichensprache eingeschlossen, mit anderen verständigen. 
  Er darf auch schreiben. Ein Mönch mit diesem Schwur er-
  höht seinen Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 6 Stufen als 
  Mönch (Minimum +1).
  Schwur der Wahrheit: Der Mönch darf nicht absichtlich 
  lügen, bluffen, Halbwahrheiten mit Täuschungsabsicht ver-
  breiten, Übertreiben, Dinge beschönigen, usw. Dies betrifft 
  alle Arten der Kommunikation. Wenn der Mönch mit einer 
  Lage konfrontiert wird, bei der die Wahrheit anderen scha-
  den könnte, kann er schweigen. Viele Mönche, die diesen 
  Schwur leisten, leisten auch einen Schwur des Schweigens, 
  um ihre Ernsthaftigkeit zu zeigen. Ein Mönch mit diesem 
  Schwur erhöht seinen Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt für jeweils 5 
  Stufen als Mönch (Minimum +1).
  QUINGGONG MÖNCH (ARCHETYP)
  Der Quinggong Mönch ist ein Meister seines Ki. Er nutzt 
  es, um Übermenschliches zu leisten oder sogar Gegner mit 
  übernatürlicher Energie zu zerschmettern. Manche erlan-
  gen diese Meisterschaft durch extreme Disziplin, während 
  andere sie erlangen, indem sie zufällig oder absichtlich 
  seltene Kräuter oder merkwürdige mystische Früchte ver-
  speisen, während eine wenige sie von einem sterbenden 
  Quinggongmeister erhalten.
  Ki-Kräfte: Ein Quinggong Mönch kann anstelle der folgen-
  den Klassenmerkmale des Mönchs eine Ki-Kraft (siehe un-
  ten) wählen, für welche er die Voraussetzungen erfüllt: Sturz 
  abbremsen (4.), Hochsprung (6.), Unversehrtheit des Körpers 
  (7.), Diamantkörper (11.), Weiter Schritt (12.), Diamantseele 
  (13.), Vibrierende Handfläche (15.), Zeitloser Körper (17.), 
  Sprache von Mond und Sonne (17.), Körper lösen (19.) und 
  Perfektes Selbst (20.). Dies ersetzt das Klassenmerkmal, auf 
  welches der Quinggong Mönch für diese Ki-Kraft verzichtet.
  KI-KRÄFTE
  Ki-Kräfte sind Fähigkeiten, die sich des Ki eines Mönchs 
  bedienen. Der im Pathfinder Grundregelwerk beschriebene 
  Mönch verfügt über mehrere Fähigkeiten, die als Ki-Kräfte 
  zählen, wie Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt und 
  Körper lösen. Ein Quinggong Mönch kann zusätzliche Ki-
  Kräfte erlernen, welche meist die Mönchsfähigkeiten er-
  setzen, die keinen Ki-Bezug aufweisen, wie Reinheit des 
  Körpers. Ki-Kräfte werden in drei Kategorien unterteilt: 
  Talente, Mönchsfähigkeiten und Zauber.
  Talente: Diese Ki-Kräfte ahmen die Effekte verschiedener 
  Talente nach. Ein Mönch muss nicht die Voraussetzungen 
  eines Talents erfüllen, um es als Ki-Kraft auswählen zu 
  können. So kann z.B. ein Quinggong Mönch Tänzelnden 
  Angriff als Ki-Kraft auswählen, selbst wenn er nicht die 
  Voraussetzungen für das Talent Tänzelnder Angriff erfüllt. 
  Eine Ki-Kraft zu aktivieren ist eine Freie Aktion während des 
  Zuges des Mönchs; der Mönch wird bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges behandelt, als besäße er das entsprechende 
  Talent. Manche dieser Ki-Kräfte, die Talente nachahmen, 
  können auch mit einer Augenblicklichen Aktion aktiviert wer-
  den, sofern es in der Aufzählung der Ki-Kräfte vermerkt ist.
  Mönchsfähigkeiten: Manche Ki-Kräfte sind gewöhnliche 
  Mönchsfähigkeiten, wie sie im Pathfinder Grundregelwerk be-
  schrieben werden. Selbst wenn ein Quinggong Mönch eine 
  andere Ki-Kraft statt der üblichen Mönchsfähigkeit wählt, 
  kann er letztere später als eine seiner Ki-Kräfte erlernen.
  Zauber: Diese Ki-Kräfte ahmen Zaubereffekte nach und 
  sind zauberähnliche Fähigkeiten. Die Mönchsstufe des 
  Quinggong Mönchs ist die Zauberstufe für diese zauberähn-
  lichen Fähigkeiten; bei Konzentrationswürfen nutzt er sei-
  nen WE-Modifikator als Bonus.
  Voraussetzungen: Alle Ki-Kräfte haben  als Voraussetzungen 
  eine Mindeststufe als Mönch, um sie wählen zu können. Ein 
  Mönch, der diese Voraussetzungen nicht erfüllt, kann diese 
  Ki-Kraft nicht wählen.
  Aktivierung: Die meisten Ki-Kräfte erfordern, dass der 
  Mönch Ki-Punkte ausgibt. Die genaue Menge ist hinter der 
  Ki-Kraft angegeben. Ki-Kräfte, die 0 Ki kosten, können auch 
  dann genutzt werden, wenn der Ki-Vorrat des Mönchs er-
  schöpft ist.
  Der SG des Rettungswurfes gegen eine Ki-Kraft (sofern 
  einer gestattet ist) entspricht 10 + ½ Stufe als Mönch + 
  Weisheitsbonus des Mönchs.
  Talente oder Zauber, die mit einem Sternchen (*) verse-
  hen sind, werden in diesem Buch beschrieben. Talente oder 
  Zauber mit zwei Sternchen (**) befinden sich in den Pathfinder 
  Expertenregeln. Bei Talenten mit einem Dolchsymbol (†) han-
  delt es sich um Ki-Kräfte, die mit einer augenblicklichen 
  Aktion aktiviert werden können.
  Ki-Kräfte der 4. Stufe:
  Botschaft (1 Ki-Punkt)
  Fall verlangsamen (0 Ki-Punkte)
  Federleicht** (nur selbst, 1 Ki-Punkt)
  Geschmeidige Bewegung (1 Ki-Punkt)
  Improvisierter Fernkampf (1 Ki-Punkt)
  Ki-Pfeil* (1 Ki-Punkt)
  Ki-Stand*, † (0 Ki-Punkte)
  Rindenhaut (nur selbst, 1 Ki-Punkt)
  Schnelle Waffenbereitschaft (1 Ki-Punkt)
  Sengender Strahl (2 Ki-Punkte)
  Tod verweigern*, † (0 Ki-Punkte)
  Vorahnung (1 Ki-Punkt)
  Wasserstrahl** (1 Ki-Punkt)
  Zielsicherer Schlag (nur selbst, 1 Ki-Punkt)
  Ki-Kräfte der 6. Stufe:
  Ausweichschritt**, † (1 Ki-Punkt)
  Gasförmige Gestalt (nur selbst, 1 Ki-Punkt)
  Geschosse fangen † (1 Ki-Punkt)
  Heldenhafte Erholung**, † (1 Ki-Punkt)
  Hochsprung (Mönchsfähigkeit, 1 Ki-Punkt)
  Krankheit heilen (2 Ki-Punkte)
  Sturzflut** (2 Ki-Punkte)
  Tänzelnder Angriff (1 Ki-Punkt)
  Windumhang** (nur selbst, 2 Ki-Punkte)
  6868
  ™
  ®
  
  Ki-Kräfte der 8. Stufe:
  Drachenodem** (2 Ki-Punkte)
  Genesung (nur selbst, 2 Ki-Punkte)
  Geteilte Erinnerung* (1 Ki-Punkt)
  Gift neutralisieren (3 Ki-Punkte)
  Gleitende Schritte*, † (1 Ki-Punkt)
  Seide zu Stahl* (1 Ki-Punkt)
  Spinnenschritt** (1 Ki-Punkt)
  Unversehrtheit des Körpers  
             (Mönchsfähigkeit, 7. Stufe, 2 Ki-Punkte)
  Vergiften (2 Ki-Punkte)
  Wirbelwindangriff (2 Ki-Punkte)
  Ki-Kräfte der 10. Stufe:
  Ausfallschritt
  Dranbleiben und draufhauen**, † (2 Ki-Punkte)
  Explosiver Missklang** (2 Ki-Punkte)
  Gift spucken* (2 Ki-Punkte)
  Mächtige Finte (2 Ki-Punkte)
  Mächtiger Ansturm (2 Ki-Punkte)
  Mächtiges Entwaffnen (2 Ki-Punkte)
  Ki-Raub* (0 Ki-Punkte)
  Schattengang* (1 Ki-Punkt)
  Schnell wie der Wind (2 Ki-Punkte)
  Verbessertes Blind Kämpfen**, † (1 Ki-Punkt)
  Ki-Kräfte der 12. Stufe:
  Diamantkörper (Mönchsfähigkeit)
  Elementarfaust** (2 Ki-Punkte)
  Verbindung im Kampf * (4 Ki-Punkte)
  Ki-Wurf** (2 Ki-Punkte)
  Meister der Waffenimprovisation 
      (2 Ki-Punkte)
  Schattenreise (3 Ki-Punkte)
  Strafender Tritt** (2 Ki-Punkte)
  Weiter Schritt (Mönchsfähigkeit, 2 Ki-Punkte)
  Ki-Kräfte der 14. Stufe:
  Blutkrähenschlag* (2 Ki-Punkte)
  Diamantseele** (2 Ki-Punkte)
  Eisschlag** (2 Ki-Punkte)
  Entwaffnender Schlag** (2 Ki-Punkte)
  Ki-Schrei* (3 Ki-Punkte)
  Schallstoß* (2 Ki-Punkte)
  Verbesserter Ki-Wurf** (2 Ki-Punkte)
  Wolkenschritt** (3 Ki-Punkte)
  Ki-Kräfte der 16. Stufe: 
  Durchschlagender Hieb (2 Ki-Punkte)
  Kritischer Treffer (blutend) (3 Ki-Punkte)
  Mächtiges Blind kämpfen**, † (2 Ki-Punkte)
  Schnell wie der Blitz (3 Ki-Punkte)
  Verbesserter Konzentrierter Schlag (2 Ki-Punkte)
  Vibrierende Handfläche (Mönchsfähigkeit, 2 Ki-Punkte)
  Würgende Haare* (3 Ki-Punkte)
  Ki-Kräfte der 18. Stufe: 
  Sprache von Mond und Sonne (Mönchsfähigkeit, 0 Ki-Punkte)
  Zeitloser Körper (Mönchsfähigkeit, 0 Ki-Punkte)
  Ki-Kräfte der 20. Stufe:
  Körper lösen (Mönchfähigkeit, 3 Ki-Punkte)
  Kritischer Treffer (blind) (3 Ki-Punkte)
  Kritischer Treffer (erschöpft) (3 Ki-Punkte)
  Kritischer Treffer (gelähmt)** (3 Ki-Punkte)
  Kritischer Treffer (taub) (3 Ki-Punkte)
  Mächtiger Durchschlagender Hieb (3 Ki-Punkte)
  Perfektes Selbst (Mönchfähigkeit, Stufe 20)
  6969
  Zauberkundige
  1
  
  Mystiker
  Nicht alle Diener des Göttlichen wählen ihren eigenen Pfad. 
  Manche müssen feststellen, dass sie von Mächten, die sie 
  vielleicht selbst nicht verstehen, auserwählt wurden, ein 
  Leben voller Macht und Verantwortung zu führen. Dies sind 
  die Mystiker, Sendboten der Vorsehung, die nicht einzelnen 
  Gottheiten, sondern vielen Quellen dienen. Sie verehren jene 
  Schutzgötter, die ihre Ideale unterstützen und gewinnen von 
  ihnen ihre Macht. Egal ob Gabe oder Fluch, diese merkwür-
  digen Kräfte und beängstigenden Mysterien der Mystiker 
  machen sie zu Mächten, mit denen man auf Schlachtfeldern 
  und in den Hallen der Mächtigen rechnen sollte. 
  Die Klasse des Mystikers wird in den Pathfinder Experten-
  regeln vorgestellt. Dieser Abschnitt stellt neue Mysterien 
  und sechs neue Archetypen für Mystiker vor. Jeder Archetyp 
  zählt eine Reihe empfohlener Mysterien auf, die besonders 
  zum jeweiligen Archetyp passen; allerdings können auch 
  Mystiker mit anderen Mysterien diese Archetypen wählen. 
  Die Bonuszauber eines Archetypen ersetzen die normalen 
  Bonuszauber aus dem gewählten Mysterium des Mystikers.
  MYSTERIEN
  Es folgen neue Mysterien für Mystiker. Ein Mystiker muss 
  ein Mysterium auf der ersten Stufe auswählen. Diese Wahl 
  kann später nicht mehr geändert werden. Sofern nicht an-
  ders angegeben, entspricht der SG für Rettungswürfe gegen 
  die durch das gewählte Mysterium erlangten Offenbarungen 
  10 + ½ Stufe als Mystiker + CH-Modifikator des Mystikers. 
  Effekte, die Zauber nachahmen, nutzen die Klassenstufe des 
  Mystikers als Zauberstufe. Zauber, die mit einem Sternchen 
  (*) markiert sind, befinden sich in Kapitel 5 dieses Bandes, 
  Zauber, die mit zwei Sternchen (**) versehen sind, in den 
  Pathfinder Expertenregeln.
  Ahnen
  Gottheiten: Erastil, Irori, Pharasma.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Ahnen fügt Sprachenkunde und alle Wissensfertigkeiten der 
  Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
  Bonuszauber: Unauffälliger Diener (2.), Waffe des Glaubens 
  (4.), Heldenmut (6.), Verbündeter des Glaubens (8.), Telekinese (10.), 
  Großer Heldenmut (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Vision (16.), 
  Astrale Projektion (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Ahnen kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:
  Blut der Helden (ÜF): Mit einer Bewegungsaktion kannst du 
  deine Ahnen anrufen, dir besonderen Mut im Kampf zu ver-
  leihen. Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe, sowie auf Rettungswürfe gegen Furcht für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Bonus. Auf der 
  7. Stufe steigt dieser Bonus auf +2 und auf der 14. Stufe auf +3.
  Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen und 
  ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe sowie dann alle wei-
  teren 5 Stufen.
  Ehrwürdiger Rat (ÜF): Mit einer Bewegungsaktion kannst 
  du deine Ahnen um Rat bitten. Dieser Rat gibt dir einen 
  Bonus von +2 auf einen W20-Wurf. Der Effekt hält eine 
  Runde an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  CH-Bonus einsetzen.
  Geist des Kriegers (ÜF): Du kannst den Geist eines gro-
  ßen Kriegers beschwören und ihm gestatten, von dir Besitz 
  zu ergreifen. Hierdurch wirst du selbst zu einem mächti-
  gen Krieger. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +4 
  auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, sowie ei-
  nen Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf deine RK. Dein 
  Grundangriffsbonus entspricht deiner Stufe als Mystiker, 
  solange du besessen bist (dies kann dir auch zusätzli-
  che Angriffe verleihen), außerdem erhältst du das Talent 
  Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Waffe deiner Wahl. 
  Du kannst die Fähigkeit täglich für eine Runde für jeweils 
  zwei deiner Stufen als Mystiker einsetzen. Diese Dauer muss 
  nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je einer 
  Runde abgerechnet. Du musst mindestens die 11. Stufe er-
  reicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.
  Geisterschild (ÜF): Du kannst die Geister deiner Ahnen 
  herbeirufen, um einen Schild um dich herum zu bilden, der 
  Angriffe abhält und dir einen Rüstungsbonus von +4 ver-
  leiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt 
  dieser Bonus um +2. Auf der 13. Stufe haben Pfeile, Strahlen 
  und andere Fernkampfangriffe, die einen Angriffswurf ge-
  gen dich erfordern, durch den Schild eine Chance von 50%, 
  dich zu verfehlen. Du kannst diesen Schild täglich für eine 
  Stunde pro Stufe als Mystiker aufrechterhalten. Diese Dauer 
  muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je ei-
  ner Stunde abgerechnet.
  Geistwandeln (ÜF): Du kannst unsichtbar und körperlos 
  werden. In dieser Gestalt kannst du dich in jede beliebige 
  Richtung bewegen und durch feste Materie gehen (siehe 
  Pathfinder Monsterhandbuch, S. 300). Du kannst keine ande-
  re Aktion ausführen als dich zu bewegen, solange du dich 
  in dieser Gestalt befindest. Du kannst diese Gestalt für eine 
  Anzahl von Runde gleich deiner Stufe als Mystiker aufrecht-
  erhalten, den Effekt aber auch vorzeitig mit einer Standard-
  Aktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit auf 11. Stufe ein 
  Mal am Tag und auf der 15. Stufe zwei Mal am Tag nutzen. 
  Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese 
  Offenbarung auswählen zu können.
  Phantomgriff (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du 
  einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, wel-
  cher bei einer lebenden Kreatur den Zustand: Erschüttert 
  hervorruft. Dieser Zustand hält eine Anzahl von Runden in 
  Höhe deiner halben Stufe als Mystiker an (Minimum eine 
  Runde). Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines 
  CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Seelensturm (ÜF): Du kannst die Geister deiner Ahnen be-
  schwören, in einem geisterhaften Hagel anzugreifen. Der 
  Zorn deiner Ahnen schafft echte Verletzungen bei Kreaturen 
  im Zielbereich. Der Sturm hat eine Reichweite von 30 m 
  und einen Explosionsradius von 6 m. Gegenstände und 
  Kreaturen im Zielbereich erleiden 1W8 Schadenspunkte für 
  jeweils 2 deiner Stufen als Mystiker. Untote Kreaturen erlei-
  den 1W8 Schadenspunkte für jede deiner Stufen als Mystiker. 
  Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Schaden. Du 
  musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, bevor du diese 
  Offenbarung wählen kannst. Du kannst diese Fähigkeit ein 
  Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal auf der 11. Stufe und 
  dann ein weiteres Mal für jeweils weitere vier Stufen.
  Stimme des Grabes (ÜF): Du kannst täglich für eine Anzahl 
  von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Mit Toten spre-
  chen. Diese Runden müssen nicht fortlaufend sein. Auf der 
  5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erleidet die von 
  dir befragte tote Kreatur einen kumulativen Malus von -2 auf 
  den Willenswurf, um diesem Effekt zu widerstehen.
  7070
  ™
  ®
  
  Waffe der Ahnen (ÜF): Du kannst eine einfache Waffe oder 
  eine Kriegswaffe aus der Geschichte deiner Familie in dei-
  ne Hand rufen, welche deiner gegenwärtigen Größe ange-
  messen sein muss. Du giltst als mit dieser Waffe geübt. Auf 
  der 3. Stufe wird die Waffe als Meisterarbeit betrachtet. Auf 
  der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe einen kumulativen 
  Verbesserungsbonus von +1. Auf der 11. Stufe erhält die Waffe 
  die Eigenschaft Geisterhafte Berührung.
  Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von 
  Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Diese 
  Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheit zu je 
  einer Minute berechnet. Die Waffe verschwindet eine Runde, 
  nachdem du sie losgelassen hast.
  Weisheit der Ahnen (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in 
  Trance versetzen und mit den Geistern deiner Ahnen spre-
  chen. Diese Trance dauert zehn Minuten, sie darf nicht un-
  terbrochen werden und es ist dir in dieser Zeit nicht möglich, 
  andere Aktionen zu unternehmen. Wenn du aus der Trance 
  erwachst, hast du mystische Einsichten in die Zukunft er-
  langt. Auf der 1. Stufe funktioniert dies wie Vorahnung mit 
  einer Wahrscheinlichkeit von 80%. Auf der 5. Stufe funkti-
  oniert es wie Weissagung mit einer Wahrscheinlichkeit von 
  90%. Auf der 8. Stufe entspricht das gewonnene Wissen 
  Heiligem Gespräch. Keiner dieser Zaubereffekte erfordert 
  Materialkomponenten.
  Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst 
  du eins mit den Geistern deiner Ahnen. Du erhältst einen 
  Bonus gleich deines CH-Modifikators auf Willenswürfe, 
  Blindgespür 18 m und einen Bonus von +4 auf deine 
  Zauberstufe bei allen Erkenntniszaubern. Du kannst Astrale 
  Projektion als zauberähnliche Fähigkeit ein Mal am Tag ohne 
  Materialkomponenten wirken.
  Dunkles Firmament
  Gottheiten: Lamaschtu, Norgorber, Zon-Kuthon.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Dunklen Firmaments fügt Einschüchtern, Heimlichkeit, 
  Verkleiden und Wissen (Arkanes) der Liste seiner Klassen-
  fertigkeiten hinzu.
  Bonuszauber: Entropieschild (2.), Dämmerstaub** (4.), Zungen 
  (6.), Schwarze Tentakel (8.), Schwachsinn (10.), Binden-der Ruf 
  (12.), Wahnsinn (14.), Schwerkraft umkehren (16.), Interplanetares 
  Teleportieren* (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium des 
  Dunklen Firmaments kann unter den folgenden Offen-
  barungen wählen:
  Bewohner der Dunkelheit (ZF): Einmal am Tag kannst 
  du deinen Geist in die Leere des Raumes aussenden, um 
  die Aufmerksamkeit eines entsetzlichen, außerweltlichen 
  Wesens zu erlangen. Der Bewohner der Dunkelheit verhält 
  sich in jeder Weise, als hättest du Tödliches Phantom gewirkt. 
  Auf der 17. Stufe kann es von mehr als einer Kreatur wahr-
  genommen werden, als hättest du Unheimliches Schicksal ge-
  wirkt. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um 
  diese Offenbarung zu wählen.
  Blick durch den Schleier (ZF): Deine Verbindung zu den 
  fremdartigen Bewohnern des Dunklen Firmaments erlaubt 
  dir, selbst in der stärksten Dunkelheit zu sehen. Du erhältst 
  Dunkelsicht 18 m. Auf der 11. Stufe kannst du perfekt in je-
  der Art von Dunkelheit sehen, absolute Dunkelheit und die 
  durch Tiefere Dunkelheit erzeugte Finsternis eingeschlossen.
  Blick zum Firmament (ZF): Einmal am Tag kannst du zehn 
  Minuten über die Geheimnisse des Dunklen Firmaments 
  meditieren, um deinen Geist auf eine andere Ebene zu 
  schicken und mit den merkwürdigen oder fremdartigen 
  Wesen dort in Kontakt zu treten. Diese funktioniert wie der 
  Zauber Kontakt zu anderen Ebenen. Du musst mindestens die 
  7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu 
  können.
  Gabe des Wahnsinns (ÜF): Du greifst auf die unvorstellbare 
  Leere zwischen den Sternen zurück und sorgst dafür, dass 
  eine einzelne lebende Kreatur innerhalb von 9 m für eine 
  Runde verwirrt ist. Bei einem erfolgreichen Willenswurf hat 
  diese Fähigkeit keine Wirkung. Dies ist ein geistesbeeinflus-
  sender Zwangeffekt. Auf der 7. Stufe hält die Verwirrung für 
  eine Anzahl von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker 
  an. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-
  Modifikator +3 einsetzen.
  Gedankenraub (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion 
  brutal in den Verstand einer einzelnen intelligenten Kreatur 
  innerhalb von 30 m eindringen. Das Ziel weiß sofort um die 
  Quelle dieses schmerzhaften, geistigen Bohrens. Dem Ziel 
  steht ein Willenswurf gegen den Effekt zu, bei Erfolg hat die-
  se Fähigkeit keine Wirkung. Andernfalls wird das Ziel von 
  Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte für 
  jede deiner Stufen als Mystiker. Nachdem du erfolgreich mit 
  dieser Fähigkeit angegriffen hast, kannst du die gestohlenen 
  Gedanken und Erinnerungen mit einer Vollen Aktion ordnen 
  und dann einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit 
  mit dem Fertigkeitsbonus deines Opfers machen. Die zu-
  fälligen, gestohlenen Gedanken bleiben dir für eine Anzahl 
  von Runden gleich deinem CH-Modifikator im Gedächtnis. 
  Behandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken wahr-
  nehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. 
  Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe ein Mal am Tag 
  einsetzen, ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann 
  ein weiteres Mal am Tag alle weiteren 5 Stufen.
  Hauch der Leere (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst 
  du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 
  1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Mystiker verursacht. Auf der 7. Stufe muss die be-
  rührte Kreatur zudem einen Rettungswurf bestehen oder ist 
  für eine Anzahl von Runden gleich deiner halben Stufe als 
  Mystiker erschöpft. Dies hat keine Auswirkungen auf bereits 
  erschöpfte Kreaturen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in 
  Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Interstellare Leere (ÜF): Du rufst die eisigen Tiefen des Alls 
  an, um deine Feinde mit furchtbarer Kälte zu erfüllen. Mit einer 
  Standard-Aktion kannst du ein Ziel innerhalb von 9 m in Leere 
  hüllen, so dass es 1W6 Punkte Kälteschaden für jede deiner Stufe 
  als Mystiker erleidet. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert 
  den Schaden. Auf der 10. Stufe ist die Kälte der Leere so ext-
  rem, dass eine Kreatur beim Scheitern ihres Rettungswurfes er-
  schöpft ist. Auf der 15. Stufe ist eine Kreatur, deren Rettungswurf 
  misslingt, entkräftet und ist zusätzlich für eine Runde betäubt. 
  Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen plus ein 
  weiteres Mal am Tag auf der 10. Stufe.
  Mantel der Dunkelheit (ÜF): Du kannst einen Mantel 
  schattiger Dunkelheit beschwören, welcher dir einen 
  Rüstungsbonus von +4 und einen Situationsbonus von +2 bei 
  Würfen auf Heimlichkeit verleiht. Auf der 7. Stufe und dann 
  alle weiteren vier Stufen steigen diese Boni um +2. Du kannst 
  diesen Mantel täglich für eine Stunde pro Stufe als Mystiker 
  nutzen. Die Anwendungsdauer muss nicht fortlaufend sein, 
  wird aber in Einheiten zu jeweils eine Stunde abgerechnet.
  Schwingen der Finsternis (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion 
  kannst du ein Paar durchscheinender, tintenschwarzer 
  Flügel manifestieren, die dir eine Fluggeschwindigkeit von 
  7171
  Zauberkundige
  1
  
  18 m mit guter Manövrierfähigkeit verleihen. Du kannst 
  diese Flügel täglich für eine Minute pro Stufe als Mystiker 
  verwenden. Die Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber 
  in Abschnitten zu je einer Minute abgerechnet. Auf der 11. 
  Stufe kannst du deine Flügel einmal am Tag nutzen, als wür-
  dest du Überlandflug wirken; wenn sie auf diese Weise einge-
  setzt werden, wirkt die Fähigkeit für bis zu einer Stunde pro 
  Stufe als Mystiker und verbraucht deine Anwendung dieser 
  Fähigkeit für diesen Tag. Du musst mindestens die 7. Stufe 
  erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu können.
  Viele Gestalten (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du 
  die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden 
  wie mit dem Zauber Gestalt verändern annehmen. Auf der 7. 
  Stufe kannst du die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen 
  Tieres annehmen wie mit Bestiengestalt I. Auf der 11. Stufe 
  kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen ma-
  gischen Bestie annehmen wie mit Bestiengestalt III. Auf der 
  15. Stufe kannst du eine Vielzahl von Gestalten annehmen 
  wie mit Mächtige Verwandlung. Du kannst diese Fähigkeit täg-
  lich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als 
  Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht zusammenhän-
  gend sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute abge-
  rechnet. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, 
  um diese Offenbarung wählen zu können.
  Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du 
  zu einer wahrhaft fremdartigen und unnatürlichen Kreatur. 
  Du erhältst Schadensreduzierung 5/- und Immunität gegen 
  Hinterhältige Angriffe, Kritischen Schaden und Säure. 
  Einmal am Tag kannst du Gestaltwandel als zauber-
  ähnliche 
  Fähigkeit 
  ohne 
  Materialkomponente 
  wirken.
  Holz
  Gottheiten: Erastil, Gozreh.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker 
  mit dem Mysterium des Holzes fügt 
  Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst 
  und Wissen (Natur) der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu.
  Bonuszauber: Shillelagh 
  (2.), Rinden-haut (4.), 
  Niedere Erschaffung (nur 
  Holzgegenstände) (6.), 
  Dornenhaut** (8.), 
  Hölzerner Weg (10.), 
  Eisenholz (12.), Metall in 
  Holz verwandeln (14.), 
  Steckenwandlung (16.), 
  Hölzerne Phalanx* (18.).
  Offenbarungen: Ein 
  Mystiker mit dem Mysterium 
  des Holzes kann aus den 
  folgenden Offenbarungen 
  wählen:
  Bund mit dem Holz (AF): Deine 
  mystische Verbindung zum 
  Holz ist derart ausgeprägt, dass 
  deine Waffen eine Verlängerung 
  deines Körpers werden. Du 
  erhältst einen Kompetenzbonus 
  von +1 auf Angriffswürfe, wenn 
  du Waffen benutzt, die ganz 
  oder größtenteils aus Holz bestehen (z.B. Bögen, Knüppel, 
  Kampfstäbe oder Speere). Dieser Bonus steigt um +1 auf der 5. 
  Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen.
  Holz biegen (ZF): Einmal am Tag kannst du mit einer 
  Standard-Aktion Holz formen oder Holz krümmen wirken. Auf 
  der 11. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit Holz zurücktrei-
  ben. Auf der 7. und der 11. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein 
  weiteres Mal am Tag anwenden.
  Holzblick (ÜF): Mit einer Bewegungsaktion kannst du 
  deine Wahrnehmung verändern, um 18 Meter weit durch 
  Unterholz und Pflanzenwuchs blicken zu können, die nor-
  malerweise Tarnung verleihen würden (deine Sicht wird 
  aber immer noch durch Dunkelheit und andere Hindernisse 
  blockiert). Auf der 7. Stufe kannst du mit dieser Fähigkeit 
  durch Holz und Pflanzenmaterial blicken, als würde es sich 
  dabei um durchsichtiges Glas handeln, die Reichweite dieser 
  Ausprägung der Fähigkeit beträgt 0,30 m x deine Stufe als 
  Mystiker. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl 
  von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen, 
  diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.
  Holzrüstung (ÜF): Du kannst eine hölzerne Rüstung um 
  dich herum beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 
  verleiht. Auf der 7. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen 
  steigt dieser Bonus um +2. Auf der 13. Stufe verleiht dir diese 
  Rüstung SR 5/Hiebschaden. Du kannst diese Rüstung täglich 
  für eine Stunde pro Stufe als Mystiker nutzen. Diese 
  Dauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in 
  Einheit zu je einer Stunde abgerechnet. Die 
  Rüstung verschwindet, wenn du sie ablegst.
  Holzwaffe (ÜF): Du kannst für eine 
  Minute pro Stufe als Mystiker eine hölzer-
  ne Waffe (Knüppel, Kampfstab, Langspeer, 
  Kurzspeer oder Speer) erschaffen. Diese 
  Waffe ist deiner Größe angepasst. Du 
  giltst als geübt im Umgang mit dieser Waffe. 
  Die Waffe verschwindet eine Runde, nach-
  dem sie deine Hand verlassen hat. Ab der 
  3. Stufe gilt diese Waffe als Meisterarbeit. 
  Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die 
  Waffe einen Verbesserungsbonus von 
  jeweils +1. Auf der 11. Stufe erhält 
  sie die Waffeneigenschaft Schärfe 
  oder im Fall einer Wuchtwaffe 
  eine 
  entsprechende 
  Eigenschaft, 
  welche den Bedrohungsbereich für 
  Kritische Treffer erhöht. Du kannst die-
  se Fähigkeit täglich in Höhes deines CH-
  Modifikators +3 einsetzen.
  Mit Holz sprechen (ZF): 
  Du kannst mit Holz spre-
  chen und so erfahren, was 
  es weiß. Du muss eine Minute 
  in Meditation verbringen, wäh-
  rend du mit dem Holz Kontakt 
  ausnimmst. Am Ende dieser Zeit 
  kannst du mit dem Holz sprechen. Dies 
  funktioniert wie Erzählende Steine, al-
  lerdings mit Holz statt mit Stein. Du 
  kannst diese Fähigkeit täglich für eine 
  Minute pro Stufe als Mystiker anwen-
  den. Diese Dauer muss nicht fortlau-
  fend sein, wird aber in Einheiten 
  zu je einer Minute abgerechnet. 
  Du kannst mit natürlichem 
  7272
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  ®
  
  oder bearbeitetem Holz sprechen. Du musst mindestens die 
  11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung wählen zu 
  können.
  Pflanzenform (ZF): Mit einer Standard-Aktion kannst du 
  die Gestalt eines großen lebenden oder toten Baumes oder 
  Gebüsches annehmen wie mit Baumgestalt. Auf der 9. Stufe 
  kannst du die Gestalt einer kleinen oder mittelgroßen 
  Pflanzenkreatur wie mit Pflanzengestalt I annehmen. Auf der 
  11. Stufe kannst du die Gestalt einer großen Pflanzenkreatur 
  wie mit Pflanzengestalt II annehmen. Auf der 13. Stufe kannst 
  du die Gestalt einer riesigen Pflanzenkreatur wie mit 
  Pflanzengestalt III annehmen. Du kannst diese Fähigkeit ein 
  Mal am Tag einsetzen, die Dauer ist eine Stunde pro Stufe als 
  Mystiker. Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, 
  um diese Offenbarung wählen zu können.
  Splitterexplosion (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst 
  du scharfe Holzsplitter aus deinem Körper hervorschießen 
  lassen. Diese Splitter verursachen 1W6 Punkte Stichschaden 
  für jeweils zwei deiner Stufen als Mystiker (Minimum 1W6) 
  bei allen Kreaturen in einem Explosionsradius von 3 m. Ein 
  Reflexwurf halbiert den Schaden. Ferner zählen die scharfen 
  Splitter als Krähenfüße (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 
  155), die bis zu deinem nächsten Zug im Wirkungsgebiet aus-
  liegen. Du kannst diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen 
  plus jeweils ein weiteres Mal auf der 5. Stufe und dann alle 
  weiteren fünf Stufen.
  Unterholz durchqueren (AF): Du kannst dich durch alle 
  Arten von Unterholz (wie Dornenbüsche, überwuchertes 
  Gelände u.ä.) mit deiner normalen Bewegungsrate bewegen, 
  ohne Schaden zu nehmen oder anderweitig eingeschränkt zu 
  werden. Dornen, Gestrüpp und überwucherte Bereiche, die 
  magisch verändert wurden, um Bewegungen einzuschrän-
  ken, betreffen dich aber immer noch.
  Verholzen (ÜF): Einmal am Tag kannst du eine Kreatur 
  in Holz verwandeln. Mit einer Standard-Aktion kannst du 
  deinen Blick auf eine einzelne Kreatur innerhalb von 9 m 
  richten. Der Zielkreatur und ihrer mitgeführten Ausrüstung 
  steht ein Zähigkeitswurf zu, um nicht in eine geistlose, leblo-
  se Holzstatue für eine Anzahl von Runden gleich deiner hal-
  ben Stufe als Mystiker verwandelt zu werden. Diese Fähigkeit 
  funktioniert ansonsten wie Fleisch zu Stein, verwandelt das 
  Ziel aber in Holz statt in Stein. Dies kann durch jeden Effekt, 
  der auch Fleisch zu Stein aufheben würde, umgekehrt werden. 
  Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal am Tag 
  verwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht ha-
  ben, um diese Offenbarung wählen zu können.
  Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du 
  zu einer lebenden Kreatur aus Holz. Du wirst künftig behan-
  delt, als würdest du der Kategorie Pflanze angehören statt 
  deiner ursprünglichen Kreaturenart hinsichtlich Zaubern 
  und magischen Effekten. Dein Holz wirkt wie poliertes Holz 
  und du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf 
  deines Rüstungsklasse, sowie Schadensreduzierung 10/- ge-
  gen Holzwaffen und die natürlichen Angriffe von hölzernen 
  oder holzartigen Kreaturen. Du erhältst Immunität gegen 
  Betäubung, Gift, Lähmung, Schlaf und Verwandlung. Du 
  kannst beliebig oft mit jedem Baum oder Holzblock ver-
  schmelzen (wie Mit Stein verschmelzen, aber nur mit Holz und 
  ohne zeitliche Begrenzung).
  Metalle
  Gottheiten: Abadar, Gorum, Torag.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Geheimnis 
  der Metalle fügt Bluffen, Einschüchtern, Mechanismus 
  ausschalten und Schätzen der Liste seiner Klassenfertigkeiten 
  hinzu.
  Bonuszauber: Bleiklingen** (2.), Metall erhitzen (4.), Schärfen (6.), 
  Vielseitige Waffe (8.), Höhere Erschaffung (nur Metallgegenstände) 
  (10.), Eisenwand (12.), Statue (Metall statt Eisenstatue) (14.), Metall 
  oder Stein zurücktreiben (16.), Eiserner Körper (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der 
  Metalle kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:
  Eisenhaut (ZF): Einmal am Tag verhärtet sich deine Haut 
  und nimmt das Aussehen von Eisen an. Du erhältst SR 10/
  Adamant. Diese Fähigkeit funktioniert wie Steinhaut und 
  nutzt deine Stufe als Mystiker als Zauberstufe, wirkt aber nur 
  auf dich. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zwei Mal 
  am Tag benutzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht 
  haben, um diese Offenbarung wählen zu können.
  Eisenschal (ÜF): Mit einer Schnellen Aktion kannst du 
  einen Schal, einen Ärmel, einen Umhang oder ein anderes 
  deiner Kleidungsstücke in etwas Stahlhartes verwandeln, 
  das sich bis zu 9 m weit ausstrecken kann. Du kannst dann 
  damit im Nahkampf zuschlagen, als wäre es eine Waffe. 
  Hinsichtlich dieser Fähigkeit giltst du als Geübt mit die-
  ser Waffe. Du kannst die Waffe für Kampfmanöver nutzen. 
  Mache einen Nahkampfangriffswurf gegen eine Kreatur 
  innerhalb von 9 m (du kannst Waffenfinesse mit diesem 
  Angriff kombinieren). Bei einem Treffer verursacht die Waffe 
  1W8 Punkte Hiebschaden +1 Punkt für jeweils zwei deiner 
  Stufen als Mystiker. Nach dem Angriff verwandelt sich deine 
  Kleidung zur normalen Länge und Härte zurück. Mit dieser 
  Waffe bedrohst du keinen Bereich und kannst sie auch nicht 
  für Gelegenheitsangriffe benutzen. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Eisenwaffe (ÜF): Du kannst eine Nahkampfwaffe für eine 
  Minute pro Stufe als Mystiker erschaffen. Dabei kann es sich 
  um eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe handeln. Diese 
  Waffe passt zu deiner Größe und besteht vollständig aus 
  Metall (inklusive normalerweise nichtmetallischer Teile wie 
  der Schaft eines Speeres), funktioniert aber wie eine normale 
  Waffe ihrer Art. Du wirst als geübt im Umgang mit dieser 
  Waffe behandelt. Die Waffe verschwindet eine Runde, nach-
  dem du sie losgelassen hast. Ab der 3. Stufe besteht die Waffe 
  aus Kaltem Eisen. Auf der 7., 15. und 19. Stufe erhält die Waffe 
  jeweils einen Verbesserungsbonus von +1. Ab der 11. Stufe 
  besteht die Waffe aus Adamant. Du kannst diese Fähigkeit 
  täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
  Eiserne Konstitution (ÜF): Du erhältst einen Bonus von +1 
  auf deine Zähigkeitswürfe. Auf der 7. und der 14. Stufe steigt 
  dieser Bonus um jeweils +1 an.
  Eiserne Vision (ZF): Du kannst jedes Stück polierten Metalls 
  von mindestens Dolchgröße nutzen, als würdest du es zur 
  Ausspähung verwenden. Auf der 15. Stufe funktioniert dies 
  wie Mächtige Ausspähung. Du kannst täglich für eine Anzahl 
  von Runden gleich deiner Stufe als Mystiker Ausspähung be-
  treiben. Diese Runden müssen nicht zusammenhängend 
  sein. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um 
  diese Offenbarung wählen zu können.
  Geheimnis des Stahls (ÜF): Dein heiliger Bund mit Metall 
  verleiht dir Verständnis für seine Form und Funktion. 
  Einmal am Tag kannst du zehn Minuten lang über die 
  Struktur eines unbearbeiteten Stücks Metall oder Erz me-
  ditieren, um einen Verständnisbonus von +5 bei deinem 
  nächsten Wurf auf Handwerk zu erhalten, wenn du etwas aus 
  diesem Metall herstellst.
  7373
  Zauberkundige
  1
  
  Klingentanz (AF): Deine Grundbewegungsrate steigt um 
  3 m. Auf der 7. Stufe erhältst du einen Bonus von +1 auf 
  Angriffswürfe mit einer Metallwaffe in jeder Runde, in der 
  du dich mindestens 3 m weit bewegst. Dieser Bonus steigt um 
  +1 auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen. Auf 
  der 11. Stufe kannst du mit einer Bewegungsaktion mit dei-
  ner Waffe einen Schild aus wirbelndem Stahl um dich herum 
  erschaffen; dieser Schild ist eine Runde aktiv, solange haben 
  nicht körperlose Nah- und Fernkampfangriffe eine Chance 
  von 20%, dich zu verfehlen. Du musst eine Metallwaffe füh-
  ren, um diese Fähigkeit einzusetzen.
  Rostgriff (ZF): Einmal am Tag kannst zu mit einer 
  Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf 
  machen, der Eisen zum Rosten bringt wie der Zauber 
  Rostgriff. Auf der 11. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen 
  kannst du diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einset-
  zen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um 
  diese Offenbarung wählen zu können.
  Rüstungsmeisterschaft (AF): Du wirst beweglicher, wenn 
  du eine Rüstung trägt. Wenn du eine Metallrüstung trägst, 
  kannst du dich in mittelschwerer Rüstung mit deiner nor-
  malen Bewegungsrate fortbewegen. Dies macht dich nicht 
  im Umgang mit Rüstungen vertraut. Auf der 5. Stufe senkst 
  du deinen Rüstungsmalus in Metallrüstungen um 1 (bis 
  zum einem Minimum von 0) und erhöhst den maximalen 
  Geschicklichkeitsbonus, den deine Rüstung erlaubt, um 1. 
  Auf der 10. Stufe und dann erneut auf der 15. Stufe steigen 
  diese Boni jeweils um 1.
  Waffenbeherrschung (AF): Du erhältst Umgang mit allen 
  Kriegswaffen und Schwerer Rüstung.
  Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du 
  ein Meister von Eisen und Stahl. Du erhältst die Vorteile 
  der Talente Waffenfokus, Mächtiger Waffenfokus und 
  Verbesserter Kritischer Treffer mit einer Metallwaffe, in 
  deren Umgang du geübt bist. Deine Rüstung ist für dich 
  wie eine zweite Haut, während du Rüstung trägst, mit de-
  ren Umgang du geübt bist, steigt der maximale GE-Bonus 
  der Rüstung um +5 und unterliegst du keinen Rüstungsmali. 
  Ferner hat jedes Metall, welches du mit deiner Magie er-
  schaffst (z.B. Eisenwand), Härte +10.
  Zeit
  Gottheiten: Gozreh, Nethys, Pharasma.
  Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium 
  der Zeit fügt Fliegen, Magischen Gegenstand benutzen, 
  Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu.
  Bonuszauber: Gedächtnislücke** (2.), Sanfte Ruhe (4.), Sand 
  der Zeit* (6.), Dreigestalt** (8.), Dauerhaftigkeit (10.), Notfall (12.), 
  Auflösen (14.), Temporäre Stasis (16.), Zeitstopp (18.).
  Offenbarungen: Ein Mystiker des Mysteriums der Zeit 
  kann aus den folgenden Offenbarungen wählen:
  Alternder Hauch (ÜF): Durch deine Berührung al-
  tern lebende Kreaturen und Gegenstände. Mit einem 
  Berührungsangriff im Nahkampf kannst du bei einer le-
  benden Kreatur einen Punkt Stärkeschaden für jeweils zwei 
  deiner Stufen als Mystiker verursachen. Gegenständen und 
  Konstrukten fügst du 1W6 Schadenspunkte pro Stufe als 
  Mystiker zu. Sollte dieser Angriff gegen einen Gegenstand 
  im Besitz einer anderen Kreature gehen, dann behandle 
  ihn als Kampfmanöver: Zerschmettern. Du kannst diese 
  Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen plus ein weiteres Mal für 
  jeweils fünf Stufen als Mystiker.
  Aus der Zeit tilgen (ÜF): Mit einem Berührungsangriff 
  im Nahkampf kannst du vorübergehend eine Kreatur 
  aus dem Strom der Zeit tilgen. Der Zielkreatur steht ein 
  Zähigkeitswurf zu, um nicht für eine Anzahl von Runden 
  gleich deiner halben Stufe als Mystiker komplett zu ver-
  schwinden (Minimum eine Runde). Weder Magie noch an-
  dere Erkenntniszauber können die Kreatur während dieser 
  Zeit entdecken, da sie außerhalb von Raum und Zeit existiert 
  – effektiv hört sie für die Dauer dieser Fähigkeit auf zu exis-
  tieren. Am Ende der Wirkungsdauer erscheint die Kreatur 
  ohne weitere Beeinträchtigungen wieder an der Stelle, die 
  sie zuletzt belegt hatte (oder dem nächsten möglichen Platz, 
  sollte der Ausgangsort nun belegt sein). Du kannst diese 
  Fähigkeit ein Mal am Tag nutzen plus ein weiteres Mal am 
  Tag ab der 11. Stufe.
  Plötzliche Vorahnung (ÜF): Einmal am Tag kannst du in 
  deine unmittelbare Zukunft blicken. Für die Runde, wel-
  che dem Einsatz dieser Fähigkeit folgt, erhältst du einen 
  Verständnisbonus auf einen einzelnen Angriffs-, Rettungs- 
  oder Fertigkeitswurf oder auf deine Rüstungsklasse bis zum 
  Beginn deines nächsten Zuges. Auf der 5. Stufe und dann alle 
  weiteren vier Stufen kannst du diese Fähigkeit ein weiteres 
  Mal am Tag einsetzen.
  Temporäre Schnelligkeit (ÜF): Wenn du deine Initiative 
  auswürfelst, kannst du zwei Mal würfeln und das 
  Ergebnis auswählen. Auf der 7. Stufe kannst du stets in der 
  Überraschungsrunde handeln, solltest du allerdings einen 
  Hinterhalt nicht wahrnehmen, handelst du als letzter, un-
  abhängig vom Ergebnis deines Initiativewurfes. Auf der 11. 
  Stufe kannst du drei Mal für deine Initiative würfeln und 
  darunter das Ergebnis auswählen.
  Temporärer Blick (ÜF): Du kannst durch die Nebel der Zeit 
  blicken, um die Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind, 
  als würdest du Wahrer Blick wirken. Auf der 15. Stufe funk-
  tioniert dies wie Moment der Eingebung und auf der 18. Stufe 
  wie Sechster Sinn. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine 
  Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe als Mystiker ein-
  setzen, diese Minuten müssen nicht fortlaufend sein. Du 
  musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese 
  Offenbarung wählen zu können.
  Temporäres Flackern (ÜF): Mit einer Standard-Aktion 
  kannst du aus dem Zeitstrom hinaus- und wieder hineinfla-
  ckern. Dies verleiht dir Tarnung wie der Zauber Verschwimmen. 
  Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Minute pro Stufe 
  als Mystiker einsetzen. Die Dauer muss nicht fortlaufend 
  sein, wird aber in Einheiten zu je einer Minute berechnet. 
  Du musst mindestens die 3. Stufe erreicht haben, um diese 
  Offenbarung wählen zu können.
  Wiederholung (ÜF): Einmal am Tag kannst du mit ei-
  ner Augenblicklichen Aktion jeden Wurf mit einem W20, 
  den du gerade gemacht hast, wiederholen, nachdem das 
  Würfelergebnis feststeht, aber bevor der Spielleiter mitge-
  teilt hat, ob es ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist. Du musst 
  das Ergebnis dieses Wurfes nehmen, selbst wenn es schlech-
  ter sein sollte als das ursprüngliche Ergebnis. Auf der 11. 
  Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kannst du diese 
  Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Du musst min-
  destens die 7. Stufe erreicht haben, ehe du diese Offenbarung 
  wählen kannst.
  Wissen der Vergangenheit (ÜF): Du kannst die Zeit durch-
  suchen, um dich an einen Fetzen vergessenen Wissens 
  oder eine Information zu erinnern. Du kannst einen 
  Wurf auf eine Wissensfertigkeit, den du innerhalb der 
  7474
  ™
  ®
  
  letzten Minute gemacht hast, wiederholen; du erhältst einen 
  Verständnisbonus gleich deines CH-Modifikators auf den 
  Wurf. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-
  Modifikators einsetzen.
  Zeitsprung (ÜF): Mit einer Bewegungs-Aktion kannst 
  du dich täglich bis zu 3 m pro Stufe als Mystiker telepor-
  tieren. Die zurückgelegte Stecke muss sich durch 1,50 
  m glatt teilen lassen. Diese Bewegung provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe. Du musst eine Sichtlinie zu deinem 
  Ziel haben, um diese Fähigkeit nutzen zu können. Du kannst 
  andere, willige Kreaturen mitnehmen, allerdings verbraucht 
  jede mitgenommene Kreatur ihren eigenen Teil an mögli-
  cher Entfernung. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht 
  haben, um diese Offenbarung wählen zu können.
  Zeitvarianz (ÜF): Mit einer Standard-Aktion kannst du die 
  Zeit beschleunigen oder verlangsamen, als würdest du Hast 
  oder Verlangsamen wirken. Du kannst diese Fähigkeit einmal 
  am Tag einsetzen und eine weiteres Mal jeweils auf der 12. 
  und der 17. Stufe. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht 
  haben, ehe du diese Offenbarung wählen kannst.
  Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst 
  du ein wahrer Meister der Zeit und hörst auf zu altern. Du 
  kannst nicht mehr auf magischem Wege altern und erlei-
  dest keine Abzüge auf deine Attribute mehr aufgrund von 
  Alterung. Attributsboni aufgrund von Alterung fallen immer 
  noch an und alle bereits angefallenen Abzüge bestehen wei-
  ter. Du kannst nicht aufgrund hohen Alters sterben, kannst 
  aber immer noch getötet werden oder durch einen Unfall, 
  Gift, Krankheit oder andere, von außen einwirkende Effekte 
  sterben. Zusätzlich kannst du einmal am Tag Zeitstopp als 
  zauberähnliche Fähigkeit wirken.
  BESESSENER (ARCHETYP)
  Manche Mystiker sind von Geistern, Dämonen oder ähnli-
  chen Wesen besessen. Ein besessener Mystiker erlangt seine 
  Kräfte nicht von Gottheiten, sondern von den außerweltli-
  chen Mächten, die durch ihn handeln.
  Empfohlene Mysterien: Jedes.
  Mystikerfluch: 
  Ein 
  Besessener 
  muss 
  den 
  Fluch 
  Heimgesucht oder Zungen auf der 1. Stufe wählen.
  Bonuszauber: Bauchreden (1.), Spinnenklettern (4.), Kreischen** 
  (6.), Schlafwandeln** (8.), Telekinese (10.), Gegenstand bele-
  ben (12.), Göttliches Gefäß** (16.). Diese Zauber ersetzen die 
  Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.
  Offenbarungen: Ein Besessener muss die folgende 
  Offenbarung auf der 1. Stufe wählen:
  Zweifacher Geist (ÜF): Du erhältst einen Bonus von +2 auf 
  Willenswürfe gegen Verzauberungszauber und -effekte. Auf 
  der 7. Stufe kannst du einen misslungenen Willenswurf ein-
  mal am Tag mit einer Augenblicklichen Aktion wiederholen. 
  Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst 
  wenn dieses schlechter sein sollte.
  ERLEUCHTETER PHILOSOPH 
  (ARCHETYP)
  Der Erleuchtete Philosoph sucht nach Erleuchtung durch 
  Mitgefühl, Maßhaltung und Demut. Indem er den Lehren 
  seiner Philosophie folgt, erlangt er Erleuchtung und wird 
  eins mit dem Universum.
  Gesinnung: Jede Rechtschaffene.
  Empfohlene Mysterien: Ahnen, Flammen, Himmel, Holz, 
  Metall, Natur, Stein, Wellen, Wissen, Zeit.
  Klassenfertigkeiten: Ein Erleuchteter Philosoph fügt 
  Sprachenkunde und alle Wissensfertigkeiten der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu. Diese ersetzen die zusätzlichen 
  Klassenfertigkeiten seines Mysteriums.
  Bonuszauber: Weisheit der Eule (4.), Auf Wasser gehen (6.), Lügen 
  erkennen (8.), Wahrer Blick (10.), Windwandeln (12.), Ätherischer 
  Ausflug (14.), Moment der Eingebung (16.), Astrale Projektion (18.).
  Diese 
  Bonuszauber 
  ersetzen 
  die 
  Bonuszauber 
  des 
  Mystikers aus seinem Mysterium.
  Offenbarungen: Ein Erleuchteter Philosoph muss auf der 
  7. Stufe die folgende Offenbarung wählen:
  Geistesschärfe (AF): Wie die Offenbarung des Mysteriums 
  des Wissens (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 55).
  Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe erlangst 
  du wahre Erleuchtung und wirst eins mit dem Universum. 
  Du erhältst einen Bonus auf alle Rettungswürfe gleich dei-
  nem CH-Modifikator. Du wirst immun gegen Entkräftung, 
  Erschöpfung, Übelkeit, Verwirrung und Effekte, die 
  dich kränkeln lassen. Du kannst bei allen Würfen auf 
  Wissensfertigkeiten 20 nehmen. Solltest du sterben, wirst 
  du 3 Tage später als lebendes Beispiel der Lehren deiner 
  Philosophie wiedergeboren (wie durch Wiedergeburt). Dies er-
  setzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des Mystikers.
  MYSTIKER DER EBENEN (ARCHETYP)
  Ein Mystiker der Ebenen hat eine Affinität zu einer der 
  Äußeren Ebenen. Er ist auf mehreren Ebenen des Großen 
  Jenseits zuhause und kann irgendwann selbst ein Externarer 
  werden.
  Empfohlene Mysterien: Dunkles Firmament, Flammen, 
  Himmel, Steine, Wellen, Wind.
  Bonuszauber: Elementen trotzen (2.), Elementare Zungen** 
  (4.), Zungen (6.), Planare Anpassung** (8.), Ebenenwechsel (10.), 
  Massen-Planare Anpassung** (12.), Schattenreise (14.), Ätherische 
  Gestalten (16.), Tor (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die 
  Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.
  Offenbarungen: Auf der 1. Stufe musst du eine Äußere Ebene 
  wählen, zu der du eine Verbindung besitzt. Diese Wahl kann 
  später nicht mehr geändert werden. Ein Mystiker der Ebenen 
  muss auf der 3. Stufe die folgende Offenbarung wählen: 
  Planare Resistenz (ÜF): Auf der 3. Stufe erhältst du 
  Energieresistenz 10 gegen eine Art von Energie, die mit dei-
  ner ausgewählten Ebene assoziiert wird. Auf der 11. Stufe 
  steigt deine Energieresistenz auf 20.
  Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe wirst du zu einem 
  Externaren. Wähle eine äußere Ebene (z.B. der Himmel oder 
  der Abyss). Du erhältst die körperlichen Eigenschaften ei-
  nes Einheimischen deiner gewählten äußeren Ebene (sie-
  he Pathfinder Monsterhandbuch). Solltest du z.B. den Himmel 
  auswählen, erhältst du engelhafte Merkmale wie einen 
  Heiligenschein und metallische Haut. Diese Veränderungen 
  wirken sich nicht auf die Trefferwürfel, Trefferpunkte, 
  Rettungswürfe, Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten oder 
  Talente aus. Du bist fortan ein „Externar (Extraplanar)“, außer 
  du hältst dich auf deiner ausgewählten Ebene auf, wo du ein 
  „Externar (Einheimischer)“ bist. Zudem erhältst du Immunität 
  gegen deine ausgewählte Energieart und Schadensreduzierung 
  10/Magie. Im Gegensatz zu anderen Externaren kannst du im-
  mer noch von den Toten zurückgeholt werden, als wärst du ein 
  Angehöriger deines früheren Volkes.
  Dies ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des 
  Mystikers.
  7575
  Zauberkundige
  1
  
  STERNDEUTER (ARCHETYP)
  Einige Mystiker suchen eine Antwort in den Mustern der 
  Sterne am Nachthimmel, den Spuren der Kometen und den 
  ewigen Bahnen der Planeten.
  Empfohlene Mysterien Dunkles Firmament, Firmament, 
  Natur, Wissen, Zeit.
  Klassenfertigkeiten: Ein Sterndeuter fügt Überlebens-
  kunst, Wahrnehmung und Wissen (Natur) der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu. Dies ersetzt die zusätzlichen 
  Klassenfertigkeiten seines Mysteriums.
  Bonuszauber: Feenfeuer (2.), Glitzerstaub (4.), Leitstern** (6.), 
  Wanderndes Sternenfunkeln** (8.), Meteoritenschwarm (18.).
  Diese 
  Bonuszauber 
  ersetzen 
  die 
  Bonuszauber 
  des 
  Mysteriums auf den angegebenen Stufen.
  Offenbarungen: Ein Sterndeuter muss die folgenden 
  Offenbarungen auf den genannten Stufen wählen:
  Macht der Sterne (ÜF): Wie die gleichnamige Offenbarung 
  des 
  Mysteriums 
  des 
  Firmaments 
  (siehe 
  Pathfinder 
  Expertenregeln, S. 46). Du musst diese Offenbarung auf der 1. 
  Stufe wählen.
  Sternenkarte (AF): Wie die gleichnamige Offenbarung des 
  Mysteriums des Firmaments (siehe Pathfinder Expertenregeln, 
  S. 46). Du musst diese Offenbarung auf der 7. Stufe wählen.
  WEISSAGER (ARCHETYP)
  Obwohl alle Mystiker über irgendeine Art der Erkenntnis-
  magie verfügen, ist der Weissager ein wahrer Prophet, der 
  die Dinge so sieht, wie sie wirklich sind oder sein werden.
  Empfohlene Mysterien: Natur, Wissen, Zeit.
  Bonuszauber: Gedanken wahrnehmung (4.), Hellhören/
  Hellsehen (6.), Ausspähung (8.), Wahrer Blick (10.), Sagenkunde (12.), 
  Mächtige Ausspähung (14.), Vision (16.), Sechster Sinn (18.). Diese 
  Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber eines Mystikers aus 
  seinem Mysterium.
  Offenbarungen: Ein Weissager muss die folgenden 
  Offenbarungen auf den aufgeführten Stufen wählen:
  Natürliche Erkenntnis (AF): Wie die Offenbarung des 
  Mysteriums der Natur (siehe Pathfinder Expertenregeln, S. 50). 
  Du musst diese Offenbarung auf der 1. Stufe wählen.
  Gabe der Prophezeiung (ÜF): Einmal am Tag kannst du 
  dich in Trance versetzen, um einen Blick in die Zukunft 
  zu werfen. Diese Trance dauert eine Minute an und darf 
  nicht unterbrochen werden, es ist dir in dieser Zeit nicht 
  erlaubt, andere Aktionen zu unternehmen. Auf der 3. Stufe 
  erhältst du die Vorteile von Vorahnung mit einer Genauigkeit 
  von 90%. Auf der 9. Stufe entspricht das erlangte Wissen 
  einem Heiligen Gespräch. Keiner dieser Effekte benötigt 
  Materialkomponenten. Du musst diese Offenbarung auf der 
  3. Stufe wählen.
  ZWEIFACH-VERFLUCHTER 
  (ARCHETYP)
  Alle Mystiker sind irgendwie verflucht, doch manche von ih-
  nen tragen eine noch schwerere Bürde. Sie sind zweifach von 
  übernatürlichen oder körperlichen Einschränkungen be-
  troffen, können dafür aber das Schicksal manipulieren und 
  mächtige Erkenntnisse über ihre Mysterien erlangen.
  Empfohlene Mysterien: Jedes.
  Mystikerfluch: Ein Zweifach-Verfluchter muss auf der 
  1. Stufe zwei Flüche wählen. Einer dieser Flüche (nach 
  Wahl des Mystikers) verändert sich niemals im Rahmen 
  des Stufenaufstiegs des Mystikers – so würde ein Mystiker 
  mit dem Fluch Getrübte Sicht niemals Dunkelsicht 18 m, 
  Blindgespür oder Blindsicht erlangen. Der andere Fluch 
  bringt die üblichen Vorteile.
  Klassenfertigkeiten Ein Zweifach-Verfluchter erhält keine 
  zusätzlichen Klassenfertigkeiten durch sein Mysterium.
  Bonuszauber: Schlechtes Omen** (2.), Bürde des Mystikers** 
  (4.), Verfluchen (6.). Diese Bonuszauber ersetzen die entspre-
  chenden Bonuszauber des Mysteriums auf den genannten 
  Stufen.
  Offenbarungen: Ein Zweifach-Verfluchter erhält eine 
  neue Offenbarung auf der 5. und der 13. Stufe zusätzlich zu 
  den gewöhnlichen Offenbarungen, die er auf der 3., 7. usw. 
  Stufe erhält. Ferner kann der Zweifach-Verfluchte aus den 
  folgenden Offenbarungen auswählen:
  Unglück (AF): Auf der 1. Stufe kannst du mit einer 
  Augenblicklichen Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m 
  zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu 
  wiederholen, ehe das Ergebnis feststeht. Die Kreatur muss 
  das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses 
  schlechter sein sollte als der erste Wurf. Sobald eine Kreatur 
  dieses Unglück erlitten hat, kann sie für ein Tag nicht erneut 
  zum Ziel dieser Offenbarung werden.
  Glück (AF): Auf der 5. Stufe kannst du mit einer 
  Augenblicklichen Aktion einen gerade erfolgten Wurf mit 
  einem W20 wiederholen, ehe das Ergebnis feststeht. Du 
  musst das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn 
  dieses schlechter sein sollte als der erste Wurf. Du kannst 
  diese Fähigkeit ein Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein 
  weiteres Mal am Tag alle 6 Stufen als Mystiker nach der 5. 
  Stufe benutzen.
  7676
  ™
  ®
  
  Paktmagier
  Der Paktmagier ist eine umfangreiche und ungewöhnli-
  che Klasse. Sein herausragendstes Klassenmerkmal ist das 
  Eidolon, ein anpassbares Monster, welches „stets als eine Art 
  fantastische Kreatur erscheint“. – Welche Art von fantasti-
  schem Monster liegt beim Spieler. Glücklicherweise gibt es in 
  der Mythologie und im Pathfinder Rollenspiel genug Beispiele 
  für fantastische Kreaturen, denen ein Eidolon ähneln könnte 
  – von Fischleuten bis Engeln und von Spinnenzentauren bis 
  hin zu untoten Monstern.
  Dieser Abschnitt stellt eine neue aquatische Eidolon-
  Grundform vor, so dass Spieler schneller Eidolons für 
  Wassereinsätze erstellen können. Um den Eidolonbau 
  zu 
  erleichtern, 
  präsentiert 
  dieser 
  Abschnitt 
  zudem 
  Eidolon-„Modelle“, dabei handelt es sich um vorgestal-
  tete Kombinationen aus Grundformen und Listen von 
  Evolutionen, damit ein Eidolon einer bestimmten Art von 
  Kreatur ähnelt. Und abschließend folgen in diesem Abschnitt 
  vier neue Archetypen für Paktmagier.
  AQUATISCHE GRUNDFORM
  Neben der zweibeinigen, vierbeinigen und schlangenartigen 
  Grundform steht eine vierte Grundform zu Verfügung: die 
  aquatische Grundform. Diese Grundform folgt allen norma-
  len Regeln für Grundformen und ist auch für die Evolution 
  Reittier verfügbar.
  Aquatisch
  Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, 
  Schwimmen 12 m; RK +4 natürliche Rüstung; Rettungswürfe 
  Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut); Angriff Biss 
  (1W6); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 
  11; Zusätzliche Evolutionen Biss, Kiemen, Schwimmen (2), 
  Verbesserte Rüstung.
  EIDOLONMODELLE
  Ein Eidolon kann nahezu allem ähneln, was sein Paktmagier 
  sich wünscht. Eidolonmodelle sind vorgefertigte Beispiele 
  aus Grundformen und Evolutionen, welche einen einfachen 
  Leitfaden liefern, wie man ein Eidolon mit einem bestimmten 
  Äußeren oder einem bestimmten Thema angepasst erschaffen 
  kann. Ein Modell verändert weder die Art des Eidolons, noch 
  verleiht es ihm besondere Fähigkeiten, die anderen Eidola 
  nicht offenstehen. Es ist im Grunde eine Abkürzung, damit 
  ein Spieler oder ein SL rasch ein Eidolon mit einem bestimm-
  ten Aussehen erschaffen kann. Jedes Modell benennt die erfor-
  derliche Anzahl an Evolutionspunkten, um ein Eidolon dieses 
  Modelles zu erschaffen. Meistens nimmt dies fast sämtliche 
  verfügbaren Evolutionspunkte in Anspruch, weshalb auch nur 
  das Eidolon eines mächtigen Paktmagiers dem Endergebnis 
  nahekommt. Bei einem niedrigstufigen Paktmagier könnten 
  manche Merkmale des Eidolons rein kosmetischer Natur sein 
  (z.B. die zusätzlichen Köpfe einer Hydra), bis er die nötigen 
  Evolutionspunkte erhält, um sie weiter auszubauen.
  Unter Grundform ist die für das jeweilige Modell emp-
  fohlene Grundform aufgeführt. Primäre Evolutionen 
  stellen die Liste der Evolutionen dar, mit denen man bei 
  dem Modell beginnen sollte. Sekundäre Evolutionen 
  dagegen sind eine Aufzählung weiterer Evolutionen, um das 
  Aussehen und die Fähigkeiten des angestrebten Modells zu 
  vervollständigen. Evolutionen, die mit einem Sternchen (*) 
  markiert sind, sind neue Evolutionen, die später in diesem 
  Abschnitt aufgeführt werden.
  Aboleth
  Das Eidolon sieht aus wie eine aquatische Aberration, z.B. ein 
  Aboleth.
  25 Punkte: Grundform Aquatisch; Primäre Evolutionen 
  Reichweite (Tentakel), Tentakel (2); Sekundäre Evolutionen 
  Groß, Grundlagenmagie* (Geisterhaftes Geräusch), Höhere 
  Magie* (Einfaches Trugbild), Niedere Magie* (Stilles Trugbild), 
  Riesig, Tentakel (2), Ultimative Magie* (Mächtiges Trugbild).
  Behir
  Dieses Modell erschafft ein vielbeiniges, reptilisches 
  Eidolon, das wie ein Behir aussieht.
  24 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen 
  Gliedmaßen (Beine), Klettern; Sekundäre Evolutionen 
  Ergreifen (Biss), Immunität (Elektrizität), Gliedmaßen 
  (Beine, 3), Groß, Odemwaffe (Elektrizität), Verschlingen.
  Chimäre
  Das Eidolon sieht aus wie eine Chimäre – ein Löwe mit 
  Flügeln und zwei zusätzlichen Köpfen, dem eines Drachen 
  und dem einer Ziege. Die Farbe des Drachenkopfes bestimmt 
  die Odemwaffe des Chimären-Eidolons.
  19 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen 
  Klauen, Kopf*; Sekundäre Evolutionen Biss, Durchbohren, 
  Fliegen, Geruchssinn, Groß, Kopf*, Odemwaffe.
  Dämon
  Das Eidolon hat eine dämonische Erscheinung. Dämonen-
  Eidola haben keine empfohlene Grundform, da Dämonen nahe-
  zu jede Gestalt besitzen können. Ein Marilithdämonen-Eidolon 
  würde die Grundform Schlangenartig besitzen, während ein 
  Vrockdämonen-Eidolon die Grundform Zweibeiner hätte.
  26 Punkte: Grundform Jede Primäre Evolutionen 
  Resistenz (Feuer, Kälte, Säure); Sekundäre Evolutionen 
  Biss, Hieb, Klauen oder Tentakel; Fliegen; Dimensionstür* 
  oder Ultimative Magie* (Gasförmige Gestalt oder Stinkende 
  Wolke); 
  Grundlagenmagie* 
  (Säurespritzer); 
  Höhere 
  Magie* (Dunkelheit oder Unsichtbares sehen); Immunität 
  (Elektrizität); Magische Angriffe; Niedere Magie* (Gutes 
  entdecken oder Verschwinden); Schadenreduzierung (gut); 
  Zauberresistenz.
  Das Ding aus einer anderen Welt
  Das Eidolon besitzt eine Gestalt, die nicht gedacht war, von 
  sterblichen Augen erblickt zu werden. Es sieht aus wie ein 
  Shoggothe, ein Mi-go, eine Sternenbrut oder schlimmeres. 
  Das Ding kann jede Grundform besitzen und über mehrere 
  Mäuler, Augen, Klauen und Tentakel verfügen.
  25 Punkte: Grundform Jede; Primäre Evolutionen Tentakel 
  (3x); Sekundäre Evolutionen Biss, Blindgespür, Ergreifen (Biss 
  oder Tentakel), Erschütterungssinn, Groß, Immunität (Kälte, 
  Schall), Resistenz (Elektrizität, Feuer, Schall), Verschlingen.
  Drachen
  Das Eidolon sieht aus wie ein mittelgroßer Drache. Ein 
  kleines Drachen-Eidolon wäre ein Feendrache oder ein 
  Pseudodrache. Große oder riesige Eidola können erschaffen 
  7777
  Zauberkundige
  1
  
  werden, indem eine oder mehrere der unten genannten 
  Evolutionen gegen die Evolution Groß ausgetauscht werden.
  26 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen 
  Klauen, Schwanz, Schwanzschlag; Sekundäre Evolutionen 
  Blindgespür, Fliegen, Flügelschlag, Grundlagenmagie* 
  (jede), Immunität, Magische Angriffe, Niedere Magie* (jede), 
  Odemwaffe, Unheimliche Ausstrahlung, Zauberresistenz.
  Drinne
  Dieses zentaurenartige Eidolon hat den Oberkörper eines 
  Humanoiden und den Unterleib einer Riesenspinne. Der hu-
  manoide Oberkörper eines Drinnen-Eidolons ist kleiner als 
  der Spinnenleib. Daher nutzt das Eidolon Waffen, die eine 
  Größenkategorie kleiner sind als seine tatsächliche Größe (Für 
  die meisten Drinnen-Eidola sind das mittelgroße Waffen).
  25 Punkte: Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen 
  Klettern, Gliedmaßen (Arme); Sekundäre Evolutionen Gift, 
  Gliedmaßen (Beine, 2x), Groß, Grundlagenmagie* (Magie 
  entdecken oder Tanzende Lichter), Niedere Magie*(Gutes 
  entdecken oder Rechtschaffenes entdecken), Spinnennetz, 
  Waffentraining, Zauberresistenz.
  Elementargeist
  Das Eidolon sieht aus wie ein Elementargeist, z.B. ein Dschann, 
  Dschinn, Ifrit, Marid oder Schaitan. Die Bewegungsart und 
  –rate, Energieangriffe und Immunität des Eidolons hängen 
  von der Art des erschaffenen Elementargeistes ab. Ein Dschinn 
  besitzt Fliegen, Elektrizitätsangriffe und Immunität gegen 
  Säure, ein Ifrit besitzt Fliegen, Feuerangriffe und Immunität 
  gegen Feuer, ein Marid besitzt Schwimmen, Kälteangriffe 
  und Immunität gegen Kälte, während ein Schaitan Graben, 
  Säureangriffe und Immunität gegen Elektrizität erhält.
  21-23 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen 
  Grundlagenmagie* 
  (Magie 
  entdecken), 
  Waffentraining; 
  Sekundäre Evolutionen Energieangriffe; Fliegen, Graben 
  oder Schwimmen; Groß; Höhere Magie* (Säurepfeil, 
  Sengender Strahl oder Unsichtbarkeit); Immunität; Niedere 
  Magie* (Brennende Hände oder Verhüllender Nebel); 
  Ultimative Magie* (Gasförmige Gestalt, Nahrung und 
  Wasser erschaffen oder Wasser atmen).
  Engel
  Das Eidolon sieht aus wie ein himmlisches Wesen, z.B. wie 
  ein Engel, Archont oder Azata. Engel-Eidola erscheinen in 
  der Regel als wunderschöne Humanoide mit großen, gefie-
  derten Flügeln.
  24 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen 
  Resistenz 
  (Feuer 
  oder 
  Elektrizität), 
  Waffentraining; 
  Sekundäre Evolutionen Dimensionstür* oder Ultimative 
  Magie* (Schwere Wunden heilen, Tageslicht oder Zungen), 
  Fliegen, Grundlagenmagie* (Stabilisieren), Höhere Magie* 
  (Mittelschwere 
  Wunden 
  heilen 
  oder 
  Unsichtbarkeit), 
  Immunität (Kälte oder Säure), Niedere Magie* (Böses entdecken 
  oder Leichte Wunden heilen), Schadensreduzierung (Böses), 
  Zauberresistenz.
  Fee
  Das Eidolon sieht aus wie eine Feenkreatur, z.B. eine Dryade, 
  Nymphe, Pixie oder ein Satyr. Feen-Eidola erscheinen in der 
  Regel als attraktive Humanoide und können Insekten- oder 
  Schmetterlingsflügel haben. Ein aquatisches Feenwesen 
  wie eine Nixe kann erschaffen werden, indem man die 
  Evolutionen Kiemen und Schwimmen hinzufügt, was zu ei-
  nem 24-Punkte-Modell führt.
  22 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen 
  Grundlagenmagie* (Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, 
  Magie entdecken oder Tanzende Lichter), Waffentraining; 
  Sekundäre Evolutionen Dämmersicht*, Dimensionstür*, 
  Fliegen, Höhere Magie* (Mittelschwere Wunden heilen oder 
  Unsichtbarkeit), Niedere Magie* (Verhüllender Nebel oder 
  Verschwinden), 
  Schadensreduzierung 
  (Rechtschaffend), 
  Zauberresistenz.
  Geflügelte Schlange
  Das Eidolon sieht aus wie eine Schlange mit Flügeln, wie z.B. 
  eine Couatl oder Lillend.
  23 Punkte (Couatl), 26 Punkte (Lillend): Grundform 
  Schlangenartig; 
  Primäre 
  Evolutionen 
  Ergreifen, 
  Grundlagenmagie* (jede); Sekundäre Evolutionen Couatl 
  (Fliegen, 
  Gift, 
  Groß, 
  Höhere 
  Magie* 
  [Unsichtbarkeit], 
  Magische Angriffe, Niedere Magie* [Böses/Chaos/Gutes/
  Rechtschaffenes entdecken], Ultimative Magie* [Gasförmige 
  Gestalt], Würgen); Lillend (Fliegen, Geschult [Auftreten], 
  Gliedmaßen [Arme], Groß, Höhere Magie* [Dunkelheit 
  oder Unsichtbarkeit], Immunität [Elektrizität], Magische 
  Angriffe, Niedere Magie* [Leichte Wunden heilen], Resistenz 
  [Feuer, Kälte], Waffentraining [Kriegswaffen], Würgen).
  Hai
  Das sieht aus wie ein schlanker aquatischer Räuber wie z.B. 
  ein Hai oder Orka.
  16 Punkte: Grundform Aquatisch; Primäre Evolutionen 
  Ergreifen (Biss), Geruchssinn; Sekundäre Evolutionen 
  Blindgespür, Groß, Scharfe Sinne*, Verbesserte Initiative, 
  Verschlingen.
  Hydra
  Das Eidolon sieht aus wie eine vielköpfige Hydra. Dieses 
  Modell erschafft eine fünfköpfige Hydra. Eine Cryohydra 
  oder Pyrohydra kann erschaffen werden, indem die 
  Evolutionen Odemwaffe und Immunität hinzugefügt wer-
  den, was ein 26-Punkte-Modell ergibt.
  20 
  Punkte: 
  Grundform 
  Schlangenartig; 
  Primäre 
  Evolutionen Biss, Kopf*; Sekundäre Evolutionen Biss (3x), 
  Groß, Kopf* (3x), Schnelle Heilung.
  Leibwächter
  Das Eidolon sieht aus wie ein humanoider Krieger. Die na-
  türliche Rüstung eines Leibwächter-Eidolons erscheint als 
  metallener Plattenpanzer, ist aber in Wirklichkeit Teil seines 
  Körpers. Leibwächter-Eidolons sind in der Regel mit einer 
  Vielzahl gefährlicher Waffen geübt.
  11 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen 
  Verbesserte natürliche Rüstung, Waffentraining; Sekundäre 
  Evolutionen Attributssteigerung (Stärke), Schnelle Heilung, 
  Waffentraining (Kriegswaffen).
  Lindwurm
  Das Eidolon erscheint als mittelgroßer Lindwurm. Große 
  oder riesige Lindwürmer können erschaffen werden, indem 
  eine oder mehrere Evolutionen gegen die Evolution Groß 
  ausgetauscht werden. Dieses Modell kann ferner für flügel-
  lose Drachen wie z.B. einen chinesischen Drachen benutzt 
  werden.
  7878
  ™
  ®
  
  23 Punkte: Grundform Schlangenartig; Primäre Evolu-
  tionen Klauen, Gliedmaßen (Beine); Sekundäre Evolutionen 
  Fliegen, Fliegen (Magisch), Gift, Immunität, Odemwaffe, 
  Schnelle Heilung, Zauberresistenz.
  Mammut
  Das Eidolon ist ein große, mächtige Kreatur mit Stoßzähnen 
  und einem zum Greifen geeigneten Rüssel (präsentiert 
  über die Evolution Tentakel) wie z.B. ein Elefant oder ein 
  Mastodon.
  14 Punkte (20 Punkte für Riesig): Grundform Vierbeiner; 
  Primäre Evolutionen Durchbohren, Tentakel; Sekundäre 
  Evolutionen Ergreifen (Tentakel), Geruchssinn, Groß, Hieb, 
  Reittier, Riesig, Trampeln.
  Meervolk
  Das Eidolon besitzt den Oberkörper eines Humanoiden 
  und den Unterleib eines Fisches. Dieses Modell kann ge-
  nutzt werden, um einen aquatischen Humanoiden wie ei-
  nen Angehörigen des Meervolkes oder einen Sahuagin zu 
  erschaffen.
  18 Punkte: Grundform Aquatisch; 
  Primäre Evolutionen Gliedmaßen 
  (Arme), Schwanz; Sekundäre 
  Evolutionen Blindgespür, 
  Immunität (Kälte), Keine Atmung*, 
  Klauen oder Zangen, Schwanzschlag, 
  Waffentraining, Waffentraining 
  (Kriegswaffen).
  Nachtmahr
  Das Eidolon ist ein feu-
  riges Ross ähnlich einem 
  Nachtmahr und möglicherwei-
  se als Reittier geeignet.
  17 Punkte: Grundform Vierbeiner; 
  Primäre Evolutionen Energieangriffe 
  (Feuer), Hufe*; Sekundäre Evolutionen 
  Fliegen (Magisch), Groß, Niedere 
  Magie* (Verhüllender Nebel), 
  Reittier, Resistenz (Feuer), 
  Trampeln.
  Seeschlange
  Dieses schlangenartige, 
  aquatische Eidolon sieht aus 
  wie eine Seeschlange oder 
  ein aquatischer Wurm. 
  18 Punkte, (24 Punkte 
  für Riesig): Grundform 
  Schlangenartig; Primäre 
  Evolutionen Kiemen, Resistenz 
  (Feuer), Schwimmen; Sekundäre 
  Evolutionen Ergreifen (Biss und 
  Schwanzschlag), Groß, Immunität (Kälte), 
  Verschlingen, Würgen.
  Teufel
  Das Eidolon hat eine teuflische 
  Erscheinung. Teufels-Eidola könnten große 
  Fledermausschwingen besitzen 
  oder magisch fliegen.
  26 Punkte: Grundform Zweibeiner; Primäre Evolutionen 
  Grundlagenmagie* 
  (Benommenheit 
  oder 
  Kältestrahl), 
  Magische Angriffe, Resistenz (Kälte oder Säure); Sekundäre 
  Evolutionen Dimensionstür* oder Ultimative Magie* (Blitz, 
  Feuerball oder Mächtiges Trugbild), Fliegen, Höhere Magie* 
  (Einfaches Trugbild, Sengender Strahl oder Unsichtbarkeit), Im 
  Dunkeln sehen*, Immunität (Feuer), Niedere Magie* (Brennende 
  Hände oder Gutes entdecken), Schadensreduzierung (Gutes), 
  Zauberresistenz.
  Ungeziefer
  Das Eidolon sieht aus wie ein großes Insekt oder anderes 
  Ungeziefer. Wenn man die Evolution Gliedmaßen (Beine) ein 
  weiteres Mal wählt, erschafft man eine Riesenspinne.
  16 Punkte, 18 Punkte (Spinne), 22 oder 24 Punkte 
  (Riesig): Grundform Vierbeiner; Primäre Evolutionen 
  Gliedmaßen (Beine), Klettern; Sekundäre Evolutionen 
  Erschütterungssinn, Fliegen, Gift, Schwanz, Spinnennetz, 
  Stachel, Trampeln
  Untoter
  Das Eidolon wirkt wie eine untote Kreatur. Es kann 
  ein Skelett, ein Zombie, eine Mumie oder sogar 
  ein körperloser Geist oder ein Schatten sein. Ein 
  Paktmagier mit einem untoten Eidolon muss die 
  Evolution Untote Erscheinung* auf der 1. Stufe 
  wählen.
  19 Punkte: Grundform Jede; Primäre 
  Evolutionen Unnatürliche Aura*, Untote 
  Erscheinung*; Sekundäre Evolutionen 
  Immunität 
  (Kälte), 
  Kein 
  Atem*, 
  Körperlose Gestalt*, Lebensgespür*, 
  Resistenz gegen Fokussieren*.
  Zentaur
  Das Eidolon hat den Oberkörper ei-
  nes Humanoiden und den Unterleib ei-
  nes Vierbeiners (z.B. eines Pferdes). Der 
  humanoide Oberkörper eines Zentauren-
  Eidolons ist kleiner als der vierbeinige 
  Unterleib. Daher nutzt es Waffen, als wäre 
  es eine Kategorie kleiner als seine aktu-
  elle Größe (Für die meisten Zentauren-
  Eidola sind das mittelgroße Waffen). Das 
  Zentaurenmodell kann auch genutzt wer-
  den, um eine Lamia (ein Zentauren-Eidolon 
  mit dem Oberkörper einer Frau und dem 
  Unterleib eines Löwen) zu erschaffen, 
  indem man die Evolution Hufe durch 
  Klauen 
  ersetzt 
  und 
  zusätzliche 
  Grundlagenmagie* 
  (Erschöpfende 
  Berührung), 
  Niedere 
  Magie* 
  (Bauchreden), Höhere Magie* 
  (Monsterbenommenheit) 
  und 
  Ultimative Magie* (Mächtiges 
  Trugbild) wählt. Die Lamia ist 
  ein 23-Punkte-Modell.
  13 Punkte: Grundform Vierbeiner; 
  Primäre Evolutionen Gliedmaßen 
  (Arme), Hufe*; Sekundäre Evolutionen 
  Groß, Trampeln, Waffentraining, Waf-
  fentraining (Kriegswaffen).
  7979
  Zauberkundige
  1
  
  EVOLUTIONEN
  Die folgenden neuen Evolutionen kann jedes Eidolon er-
  halten, welches die Voraussetzungen erfüllt. Zauber, die 
  mit zwei Sternchen (**) markiert sind, befinden sich in den 
  Pathfinder Expertenregeln.
  Evolutionen des 1. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten 1 Punkt aus dem 
  Evolutionsvorrat des Eidolons:
  Dämmersicht (AF): Das Eidolon erhält Dämmersicht. 
  Dadurch kann es bei schwachen Lichtverhältnissen doppelt 
  so weit sehen wie ein Mensch.
  Grundlagenmagie (ZF): Das Eidolon erlernt einen Grund-
  lagenzauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen der 
  folgenden Zauber: Aufblitzen, Benommenheit, Geisterhaftes 
  Geräusch, Benommenheit, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, 
  Magierhand, Säurespritzer, Stabilisieren oder Tanzende Lichter. 
  Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als zauberähnli-
  che Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 4. Stufe kann dieser 
  Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, sofern 2 zusätzli-
  che Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die Zauberstufe 
  entspricht den Trefferwürfeln des Eidolons. Der SG für 
  Rettungswürfe ist 10 + CH-Modifikator des Eidolons. Das 
  Eidolon muss einen Charismawert von mindestens 10 besit-
  zen, um diese Evolution erhalten zu können. Diese Evolution 
  kann mehrfach gewählt werden, wobei das Eidolon jedes Mal 
  einen neuen Zauber erhält.
  Hufe (AF): Das Eidolon hat ein Paar scharfer Hufe an den 
  Enden seiner Gliedmaßen, welche ihm zwei Hufangriffe ver-
  leihen. Dies sind sekundäre Angriffe. Die Hufe verursachen 
  1W4 Schadenspunkte (1W6 falls groß, 1W8 falls riesig). Das 
  Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen besitzen, um diese 
  Evolution erhalten zu können. Diese Evolution kann nur auf 
  die Evolution Gliedmaßen (Beine) angewendet werden.
  Alternativ kann das Eidolon die Evolution Klauen seiner 
  Grundform mit diesen Hufangriffen ersetzen (dies kostet 
  immer noch 1 Evolutionspunkt). Diese Evolution kann mehr-
  fach gewählt werden, allerdings muss der Eidolon über diese 
  Anzahl der Evolution Gliedmaßen (Beine) verfügen.
  Unnatürliche Aura (ÜF): Das Eidolon ist offenkundig 
  kein natürliches Geschöpf. Normale Tiere nähern sich dem 
  Eidolon nicht freiwillig, außer der Herr des Tieres schafft ei-
  nen Wurf auf Mit Tieren umgehen, Reiten oder Tierempathie 
  gegen SG 25.
  Evolutionen des 2. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten jeweils 2 Punkte aus dem 
  Evolutionsvorrat des Eidolons:
  Kopf (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzlicher Kopf. Das 
  Eidolon erhält durch den Kopf keine zusätzlichen natürli-
  chen Angriffe, allerdings kann dieser Kopf mit Evolutionen 
  versehen werden, die zusätzliche Angriffe hinzufügen (z.B. 
  Biss, Durchbohren oder Odemwaffe). Diese Evolution kann 
  mehrfach gewählt werden.
  Niedere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen niede-
  ren Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen 
  der folgenden Zauber: Bauchreden, Brennende Hände, Böses/
  Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Leichte Wunden 
  heilen, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel 
  oder Verschwinden**. Dieser Zauber kann ein Mal am Tag als 
  zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Auf der 7. Stufe 
  kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, in-
  dem 2 zusätzliche Evolutionspunkte ausgegeben werden. Die 
  Zauberstufe entspricht den Trefferwürfel des Eidolons -2. 
  Der SG für Rettungswürfe gegen diesen Zauber ist 10 + ½ TW 
  des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon 
  muss mindestens einen Charismawert von 11 besitzen und 
  über die Evolution Grundlagenmagie verfügen, um diese 
  Evolution wählen zu können.
  Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht 
  haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese Evolution 
  kann wiederholt gewählt werden, damit erlernt das Eidolon 
  jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.
  Resistenz gegen Fokussieren (AF): Das Eidolon wird wi-
  derstandsfähiger gegen die Fähigkeit eines Klerikers oder 
  Paladins, Energie zu fokussieren. Das Eidolon erhält einen 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um den Effekten fokussier-
  ter Energie zu widerstehen. Hierzu gehören auch Effekte, 
  welche sich fokussierter Energie bedienen, wie z.B. das Talent 
  Untote befehligen. Auf der 7. Stufe kann dieser Bonus auf +4 
  angehoben werden, indem 2 zusätzliche Evolutionspunkte 
  ausgegeben werden. Das Eidolon muss über die Evolution 
  Untote Erscheinung* verfügen, um diese Evolution wählen 
  zu können.
  Scharfe Sinne (AF): Der Geruchssinn des Eidolons wird 
  schärfer. Das Eidolon kann andere Kreaturen durch ihren 
  Geruch unter Wasser in einem 54 m-Radius bemerken und 
  Blut im Wasser auf 1,5 km Entfernung entdecken. Das Eidolon 
  muss über die Evolutionen Geruchssinn und Kiemen verfü-
  gen, um diese Evolution zu wählen.
  Untote Erscheinung (AF): Das Eidolon erscheint als eine 
  untote Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und 
  Schwächen eines Untoten nach. Negative Energie heilt das 
  Eidolon, während es durch positive Energie (inklusive der 
  Klerikerfähigkeit Energie fokussieren) verletzt wird. Zauber 
  und Effekte, welche auf Untote wirken oder spezielle Effekte 
  gegen Untote besitzen (wie Untote befehligen, Untote festsetzen 
  und Gleißendes Licht) wirken auf das Eidolon, als wäre es untot. 
  Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe ge-
  gen Betäubung, Entkräftung, Erschöpfung, Gift, Krankheit, 
  Lähmung und Schlafeffekte. Auf der 7. Stufe kann dieser 
  Bonus auf die Rettungswürfe auf +4 angehoben werden, indem 
  man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat ausgibt. 
  Auf der 12. Stufe kann dieser Schutz zu Immunität verbessert 
  werden, indem man 2 weitere Punkte ausgibt (der Paktmagier 
  muss zuerst die Verbesserung auf der 7. Stufe bezahlen, ehe 
  die Verbesserung auf der 12. Stufe verfügbar wird).
  Obwohl das Eidolon wie ein Untoter wirkt, ist es immer 
  noch ein Externar.
  Evolutionen des 3. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten 3 Punkte aus dem 
  Evolutionsvorrat:
  Höhere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt, einen höheren 
  Zauber als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken. Wähle einen 
  der folgenden Zauber: Dunkelheit, Einfaches Trugbild, Gleiten**, 
  Mittelschwere Wunden heilen, Monsterbenommenheit, Säurepfeil, 
  Schweben, Sengender Strahl, Spinnenklettern, Teilweise Genesung, 
  Unsichtbares sehen oder Unsichtbarkeit (nur selbst). Dieser 
  Zauber kann ein Mal am Tag gewirkt werden. Auf der 10. 
  Stufe kann dieser Zauber drei Mal am Tag gewirkt werden, 
  indem man 2 zusätzliche Punkte aus dem Evolutionsvorrat 
  ausgibt. Die Zauberstufe dieser Evolution ist gleich dem 
  Trefferwürfel des Eidolons -2. Der SG für Rettungswürfe 
  gegen diesen Zauber ist 10 + ½ Trefferwürfel des Eidolons 
  + CH-Modifikator des Eidolons. Das Eidolon muss ei-
  nen Charismawert von mindestens 12 haben und über die 
  8080
  ™
  ®
  
  Evolution Niedere Magie verfügen, um diese Evolution erhal-
  ten zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe 
  erreicht haben, ehe er diese Evolution wählen kann. Diese 
  Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, das Eidolon 
  erlernt jedes Mal einen neuen Zauber von der obigen Liste.
  Im Dunkeln sehen (ÜF): Das Eidolon kann perfekt in jeder 
  Art von Dunkelheit sehen, Tiefere Dunkelheit eingeschlossen. 
  Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht ha-
  ben, ehe er diese Evolution wählen kann.
  Evolutionen des 4. Grades
  Die folgenden Evolutionen kosten 4 Punkte aus dem 
  Evolutionsvorrat des Eidolons:
  Dimensionstür (ZF): Das Eidolon erlernt, Dimensionstür 
  als zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag zu wirken. Die 
  Zauberstufe für diese Evolution ist gleich dem Trefferwürfel 
  des Eidolons. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber 
  ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. 
  Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert von 14 
  besitzen, um diese Evolution zu erhalten. Der Paktmagier 
  muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, ehe er diese 
  Evolution wählen kann.
  Kein Atem (AF): Das Eidolon muss nicht mehr atmen. Es 
  wird immun gegen Effekte, welche Atmung erfordern, z.B. 
  eingeatmete Gifte. Dies verleiht ihm keine Immunität gegen 
  Wolken- oder Gasangriffe, welche keine Atmung erfordern. 
  Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht ha-
  ben, ehe er diese Evolution wählen kann.
  Körperlose Gestalt (ZF): Einmal am Tag kann das Eidolon 
  für eine Runde pro Stufe seines Paktmagiers als Paktmagier 
  körperlos werden. Während es diese Gestalt annimmt, besitzt 
  es die Unterart Körperlos und die Eigenschaft Körperlos. 
  Es nimmt durch magische körperliche Quellen nur halben 
  Schaden und durch nichtmagische Waffen und Gegenstände 
  gar keinen Schaden. Ebenso fügen seine Zauber und zauber-
  ähnlichen Fähigkeiten körperlichen Kreaturen nur halben 
  Schaden zu. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden 
  verursachen, 
  funktionieren 
  normal. 
  Der 
  Paktmagier 
  muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, ehe er diese 
  Evolution wählen kann.
  Lebensgespür (ÜF): Das Eidolon kann lebende Kreatur 
  innerhalb von 18 m mit Leichtigkeit wahrnehmen und ih-
  ren Aufenthaltsort bestimmen, als besäße es die Evolution 
  Blindsicht. Das Eidolon muss die Evolution Untote 
  Erscheinung* besitzen, um diese Evolution erhalten zu kön-
  nen. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht 
  haben, ehe er diese Evolution wählen kann.
  Ultimative Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen sehr 
  mächtigen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit. Wähle einen 
  Zauber von der folgenden Liste: Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, 
  Fliegen, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Nahrung und 
  Wasser erschaffen, Schwere Wunden heilen, Stinkende Wolke, 
  Tageslicht, Wasseratmen oder Zungen. Dieser Zauber kann ein 
  Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit gewirkt werden. Die 
  Zauberstufe dieser Evolution ist gleich den Trefferwürfeln 
  des Eidolons -2. Der SG des Rettungswurfes gegen diesen 
  Zauber ist 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des 
  Eidolons. Das Eidolon muss mindestens einen Charismawert 
  von 13 haben und über die Evolution Höhere Magie verfü-
  gen, um diese Evolution erhalten zu können. Der Paktmagier 
  muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, bevor er die-
  se Evolution wählen kann. Diese Evolution kann mehrfach 
  gewählt werden, das Eidolon erlernt jedes Mal einen neuen 
  Zauber von der obigen Liste.
  BRUTMEISTER (ARCHETYP)
  Die meisten Paktmagier gehen mit einem Eidolon einen le-
  benslangen Bund ein. Der Brutmeister allerdings erschafft 
  eine Bindung zu vielen kleineren Eidola, welche seine Brut 
  bilden. Ein einzelnes Eidolon eines Brutmeisters ist kein 
  ernstzunehmender Gegner für das Eidolon eines normalen 
  Paktmagiers, doch die Brut als Ganzes macht durch ihre 
  Masse die Schwäche des einzelnen Eidolons wett.
  Eidolonbrut: Auf der 2. Stufe zaubert ein Brutmeister statt 
  eines Eidolons zwei kleine Eidola herbei, von denen jedes we-
  niger mächtig ist als der einzelne Eidolon eines normalen 
  Paktmagiers. Jedes Eidolon besitzt eine eigene Grundform, 
  damit 
  verbundene 
  Grundspielwerte 
  und 
  zusätzliche 
  Evolutionen. Unabhängig von der Anzahl der Eidola in der 
  Brut besitzt jedes Eidolon denselben Grundangriffsbonus 
  und dieselben Grundrettungswurf boni, während die übri-
  gen Grundspielwerte zwischen den Eidola aufgeteilt werden 
  inklusive der Trefferwürfel (Minimum 1), Fertigkeitspunkte, 
  Talente, Rüstungsbonus, ST/GE-Bonus, Evolutionsvorrat 
  (siehe ferner unten) und der Höchstzahl natürlicher Angriffe. 
  Individuelle Eidola in der Brut müssen ihre eigenen 
  Evolutionen erhalten. Sobald ein Brutmeister die Formen 
  und Fähigkeiten seiner Eidola festgelegt hat, können diese 
  nicht mehr geändert werden, bis er in seiner Stufe aufsteigt.
  Beispiel: Ein Brutmeister der 2. Stufe kann zwei Eidola 
  herbeizaubern. Jedes Eidolon hat 1 TW, GAB +2, bei den 
  guten Rettungswürfen +3 und dem schlechten RW +0. 
  Der Brutmeister entscheidet sich, dem ersten Eidolon 4 
  Fertigkeitspunkte, 1 Talent, einen Rüstungsbonus von +1, 
  einen Stärkebonus von +1, 2 Punkte des Evolutionsvorrats 
  und einen Höchstwert von 2 Angriffen zukommen zu las-
  sen. Die übrigen 4 Fertigkeitspunkte, den Rüstungsbonus 
  von +1, den Geschicklichkeitsbonus von +1 und die übrigen 
  2 Punkte des Evolutionsvorrats erhält das zweite Eidolon, es 
  erhält aber keine Talente und kann nur einen natürlichen 
  Angriff machen.
  Der Brutmeister muss alle seine Eidola gleichzeitig fort-
  schicken. Ebenso werden alle Eidola der Brut verbannt, 
  wenn der Brutmeister bewusstlos wird, einschläft oder ge-
  tötet wird. Jedes Eidolon der Brut wird einzeln auf seine 
  Heimatebene zurückgeschickt, wenn seine Trefferpunkte 
  Horden herbeigezauberter Monster
  Die Archetypen des Brutmeisters und des Meisterbeschwö-
  rers können theoretisch fünf, zehn oder noch mehr herbei-
  gezauberte Kreaturen gleichzeitig ins Spiel bringen. Dies ist 
  eine beabsichtigte Eigenschaft dieser Archetypen und bedeu-
  tet, dass der Paktmagier möglicherweise zu einem starken 
  Kandidaten für Soloabenteuer mit einem Spieler wird. Bei 
  einem unerfahrenen oder nur wenig erfahrenen Spieler kann 
  ein Kampf mit so vielen Kreaturen auf dem Feld allerdings 
  sehr langwierig werden, so dass andere Spieler gezwungen 
  werden, längere Zeit warten zu müssen, bis sie endlich wieder 
  an der Reihe sind. Es wird daher stark empfohlen, dass SL 
  diese Archetypen nur bei erfahrenen Spielern zulassen oder 
  andernfalls einen Weg wählen, um den Zug des Paktmagiers 
  zu beschleunigen (etwa indem andere Spieler einige der her-
  beigezauberten Monster kontrollieren).
  8181
  Zauberkundige
  1
  
  auf einen negativen Wert reduziert werden, der höher ist 
  als sein Konstitutionswert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Eidolon.
  Die folgenden Merkmale sind Merkmale des Archetypen 
  des Brutmeisters. Jene mit demselben Namen wie die 
  Fähigkeit des normalen Paktmagiers haben leicht abwei-
  chende Regelungen, funktionieren aber ansonsten wie die 
  gleichnamigen Paktmagierklassenmerkmale und ersetzen 
  sie.
  Brutverbindung (ÜF): Auf der 2. Stufe bildet ein Brutmeister 
  ein enges Band zu seinen Eidola aus. Diese Fähigkeit funk-
  tioniert wie die Paktmagierfähigkeit Lebensband, der 
  Brutmeister kann aber stets immer nur ein Eidolon vor 
  Schaden schützen, indem er Trefferpunkte opfert. Sollten 
  mehrere Eidola der Brut ausreichend Schaden nehmen, um 
  auf ihre Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der 
  Brutmeist nur Trefferpunkte opfern, um bei einem von ih-
  nen Schaden zu verhindern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Lebensband.
  Sinnesband (ÜF): Der Brutmeister kann immer nur die 
  Sinne eines Eidola seiner Brut gleichzeitig nutzen.
  Verbündeten schützen (AF): Der Brutmeister oder ein 
  Verbündeter kann die Boni dieser Fähigkeit nur einmal 
  erhalten, egal wie viele Eidola der Brut sich in Reichweite 
  aufhalten.
  Ruf des Schöpfers (ÜF): Der Brutmeister kann mit einer 
  Anwendung dieser Fähigkeit immer nur ein Eidolon seiner 
  Brut zu sich rufen.
  Platztausch (ÜF): Der Brutmeister tauscht seinen Platz 
  mit einem Eidolon seiner Brut bei jedem Einsatz dieser 
  Fähigkeit.
  Große Brut: Auf der 8. Stufe kann der Brutmeister 4 
  Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat für die Evolution 
  Groß aufwenden. Im Gegensatz zu anderen Evolutionen 
  gibt er diese 4 Punkte aus, ehe er den einzelnen Eidola ihre 
  Evolutionen zuweist (ein Brutmeister der 8. Stufe mit 11 
  Evolutionspunkten hätte noch 7 Evolutionspunkte, die er 
  unter seinen Eidola verteilen kann). Dies gestattet ihm, zwei 
  mittelgroße Eidola, vier kleine Eidola oder ein mittelgroßes 
  und zwei kleine Eidola herbeizuzaubern. 
  Auf der 13. Stufe kann ein Brutmeister, welcher die 
  Evolution Groß für seine Brut erworben hat, zusätzliche 6 
  Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat für die Evolution 
  Riesig aufwenden und die übrigen Punkte unter seinen 
  Eidola verteilen. Dies ermöglicht ihm, zwei große Eidola, 
  vier mittelgroße Eidola, acht kleine Eidola oder jede andere 
  Kombination an Eidola herbeizuzaubern (zwei kleinere Eidola 
  zählen als ein Eidolon der nächsten Größenkategorie).
  Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF): Der Brutmeister 
  oder ein Verbündeter kann die Boni dieser Fähigkeit nur 
  einmal erhalten, egal wie viele Eidola der Brut sich in 
  Reichweite aufhalten.
  Bund mit der Brut (ÜF): Auf der 14. Stufe verbindet sich 
  die Lebensenergie des Brutmeisters mit seiner Brut. Dies 
  funktioniert wie die Fähigkeit Lebensbund, der Brutmeister 
  kann aber immer nur auf ein Eidolon gleichzeitig Schaden 
  übertragen. Sollte dieses Eidolon genug Schaden nehmen, 
  um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, ver-
  bleibt der überzählige Schaden beim Brutmeister und tötet 
  ihn. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensbund.
  Verschmelzen (ÜF): Der Brutmeister kann immer nur 
  mit einem Eidolon seiner Brut zugleich verschmelzen. Diese 
  Fähigkeit funktioniert ansonsten wie das gewöhnliche 
  Verschmelzen und ersetzt diese Fähigkeit.
  EIDOLONIST (ARCHETYP)
  Statt ein Eidolon herbeizuzaubern, welches ihm treu zur Seite 
  steht, verschmilzt der Eidolonist die Essenz seines Eidolons 
  mit seiner eigenen. Statt zweier Kreaturen ist der Eidolonist 
  eine Verschmelzung des Paktmagiers und des Eidolons zu 
  einem Wesen.
  Eidolonverschmelzung: Ein Eidolonist zaubert die Essenz 
  eines mächtigen Externaren herbei, um diese mit seinem 
  eigenen Wesen zu verschmelzen. Der Eidolonist trägt sein 
  Eidolon wie eine durchsichtige lebende Rüstung. Das Eidolon 
  macht alle Bewegungen des Eidolonisten nach, während der 
  Eidolonist nun alles mit den Sinnen des Eidolons wahrnimmt 
  und auch mit der Stimme seines Eidolons spricht, als wä-
  ren sie eine Kreatur. Während der Verschmelzung nutzt der 
  Eidolonist die körperlichen Attribute des Eidolons (Stärke, 
  Geschicklichkeit und Konstitution), behält aber seine geis-
  tigen Attributswerte (Intelligenz, Weisheit und Charisma). 
  Der Eidolonist erhält die Trefferpunkte des Eidolons als 
  temporäre Trefferpunkte. Wenn diese Trefferpunkte auf 
  0 fallen, wird das Eidolon das Eidolon getötet und auf sei-
  ne Heimatebene zurückgeschickt. Der Eidolonist nutzt 
  den Grundangriffsbonus des Eidolons und erhält die Boni 
  des Eidolons auf Rüstung, natürliche Rüstung und seine 
  Modifikatoren auf Attributswerte. Der Eidolonist erhält 
  ferner Zugang zu den besonderen Fähigkeiten des Eidolons 
  und seinen Evolutionen. Der Eidolonist kann immer noch 
  nicht mehr natürliche Angriffe ausführen als das Eidolon. 
  Das Eidolon besitzt keine eigenen Fertigkeiten oder Talente. 
  Das Eidolon muss mindestens dieselbe Größe besitzen wie 
  der Eidolonist. Das Eidolon muss Gliedmaßen besitzen, da-
  mit der Eidolonist Zauber mit somatischen Komponenten 
  wirken kann. Die temporären Trefferpunkte des Eidolons 
  können mit dem Zauber Eidolonregeneration wiederhergestellt 
  werden.
  Während der Verschmelzung verliert der Eidolonist die 
  Vorteile seiner Rüstung. Außerdem zählt er zugleich als 
  seine ursprüngliche Art und als Externar hinsichtlich von 
  Effekten, welche die Kreaturenart betreffen, wobei stets der 
  für ihn schlimmere Effekt greift. Zauber wie Fortschicken oder 
  Verbannung wirken normal auf das Eidolon, aber nicht auf 
  den Eidolonisten. Weder der Eidolonist noch sein Eidolon 
  können einzeln als Ziel ausgewählt werden, da sie zu einer 
  Kreatur verschmolzen sind. Der Eidolonist und das Eidolon 
  können keine unabhängigen Aktionen ausführen. Während 
  der Eidolonist mit seinem Eidolon verschmolzen ist, kann er 
  alle seine eigenen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände 
  (bis auf seine Rüstung) benutzen. Ansonsten funktioniert 
  diese Fähigkeit wie die Paktmagierfähigkeit Eidolon (der 
  Eidolonist kann z.B. seine Fähigkeit Monster herbeizau-
  bern nicht einsetzen, während das Eidolon präsent ist). 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon, Sinnesband und 
  Lebensbund.
  Die folgenden Klassenfähigkeiten funktionieren bei ei-
  nem Eidolonisten anders:
  Verschmelzendes Band (ÜF): Beginnend auf der 1. Stufe 
  bildet der Eidolonist mit seinem Eidolon einen engen Bund. 
  Wenn die temporären Trefferpunkte seines Eidolons auf 0 re-
  duziert werden würden, kann der Paktmagier mit einer Freien 
  Aktion eine beliebige Anzahl seiner eigenen Trefferpunkte 
  opfern. Jeder so geopferte Trefferpunkt verhindert 1 
  Schadenspunkt beim Eidolon (und verhindert so den Verlust 
  der temporären Trefferpunkte beim Eidolon) und verhindert, 
  dass das Eidolon getötet und auf seine Heimatebene zurück-
  geschickt wird. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lebensband. 
  8282
  ™
  ®
  
  Geschützte Verschmelzung (AF): Auf der 4. Stufe erhält 
  der Eidolonist während seiner Verschmelzung mit seinem 
  Eidolon einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse 
  und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbündeten schützen.
  Sprung des Schöpfers (ZF): Auf der 6. Stufe kann der 
  Eidolonist, wenn er mit seinem Eidolon verschmolzen 
  ist, Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit auf sei-
  ner Zauberstufe nutzen. Diese Fähigkeit betrifft nur die 
  Verschmelzung aus Eidolonist und Eidolon. Der Eidolonist 
  kann auf der 6. Stufe diese Fähigkeit einmal am Tag einset-
  zen und ein weiteres Mal am Tag für jeweils weitere sechs 
  Stufen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Ruf des Schöpfers 
  und Platztausch.
  Mächtige Geschützte Verschmelzung (AF): Auf der 12. 
  Stufe erhält der Eidolonist während der Verschmelzung 
  mit seinem Eidolon einen Schildbonus von +4 auf seine 
  Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +4 auf seine 
  Rettungswürfe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiges 
  Verbündeten schützen.
  Form teilen (ÜF): Auf der 16. Stufe können sich der 
  Eidolonist und sein Eidolon mit einer Schnellen Aktion in 
  zwei Kreaturen aufspalten: den Eidolonisten und das Eidolon. 
  Beide verfügen über dieselben Evolutionen. Der Eidolonist 
  tritt auf einem zum Eidolon benachbarten Feld hervor, so 
  dies möglich ist. Alle Effekte und Zauber, welche gegenwär-
  tig auf die Verschmelzung Eidolonist-Eidolon wirken, wir-
  ken auf den Eidolonisten und das Eidolon. Der Eidolonist 
  kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runde in 
  Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Er kann diesen 
  Effekt jederzeit mit einer Vollen Aktion beenden. Für die 
  Dauer des Effektes funktioniert das Eidolon wie ein der Stufe 
  des Paktmagiers entsprechendes, normales Eidolon. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Verschmelzen. 
  EVOLUTIONSMEISTER (ARCHETYP)
  Die Evolutionen eines Eidolons zu verändern ist normaler-
  weise ein langwieriger Vorgang. Während ein Paktmagier 
  an Stufen gewinnt, verbesserte sich auch seine Kontrolle 
  über die Fähigkeiten seines Eidolons. Ein Evolutionsmeister 
  jedoch verfügt über größere Macht über die Form seines 
  Eidolons und kann es und seine Fähigkeiten scheinbar ohne 
  Verzögerung verbessern, damit es sich jeder Herausforderung 
  und jeder Bedrohung stellen kann.
  Eidolon mutieren (ÜF): Auf der 6. Stufe kann ein Evolu-
  tionsmeister die Evolutionen seines Eidolons verändern, als 
  hätte er eine Stufe gewonnen. Hierzu muss er ein 24stün-
  diges arkanes Ritual durchführen, welche ununterbroche-
  ne Konzentration und Materialkomponenten im Wert von 
  200 GM x seiner Stufe als Paktmagier erfordert. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Ruf des Schöpfers.
  Grundform verändern (ÜF): Beginnend auf der 8. Stufe 
  kann der Evolutionsmeister jedes Mal, wenn er eine Stufe 
  erhält, die Grundform seines Eidolons in eine andere 
  Grundform verändern. Sobald die Grundform gewählt ist, 
  ist diese festgelegt, bis der Evolutionsmeister eine weitere 
  Stufe als Paktmagier erlangt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt 
  Platztausch.
  Eidolon umwandeln (ZF): Auf der 12. Stufe kann der 
  Evolutionsmeister Eidolon umwandeln einmal am Tag als zau-
  berähnliche Fähigkeit wirken, ohne Materialkomponenten 
  zu benötigen. Diese Fähigkeit hat eine Zauberdauer von ei-
  ner Minute und ersetzt Mächtiges Verbündeten schützen.
  MEISTERBESCHWÖRER (ARCHETYP)
  Die meisten Paktmagier gehen einen Bund mit einem ein-
  zelnen, mächtigen Eidolon ein, doch manche Paktmagier 
  wollen eher eine Vielzahl an Kreaturen kontrollieren. Diese 
  Meisterbeschwörer opfern die Macht ihres Eidolons zu-
  gunsten der Möglichkeit, Unmengen an außerweltlichen 
  Kreaturen zu ihrer Unterstützung herbeizuzaubern.
  Schwächeres 
  Eidolon: 
  Die 
  effektive 
  Klassenstufe 
  des Meisterbeschwörers als Paktmagier wird halbiert 
  (Minimum 1), um die Fähigkeiten, die Trefferwürfel, den 
  Evolutionsvorrat und andere Eigenschaften des Eidolons zu 
  bestimmen. Das Eidolon funktioniert ansonsten unverän-
  dert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Eidolon.
  Beschwörungsmeisterschaft (ZF): Beginnend auf der 1. 
  Stufe kann ein Meisterbeschwörer Monster herbeizaubern I 
  als zauberähnliche Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-
  Modifikators +5 einsetzen. Der Meisterbeschwörer kann 
  diese Fähigkeit einsetzen, während sein Eidolon herbeige-
  zaubert ist. Nur ein Monster herbeizaubern kann wirksam sein, 
  während das Eidolon herbeigezaubert ist. Sollte das Eidolon 
  des Meisterbeschwörers nicht herbeigezaubert sein, wird die 
  Anzahl der Kreaturen, die mit dieser Fähigkeit gleichzeitig 
  herbeigezaubert werden kann, nur durch die tägliche Anzahl 
  an Anwendungen eingeschränkt. Diese Fähigkeit funktio-
  niert ansonsten wie die Paktmagierfähigkeit Monster her-
  beizaubern I. Abgesehen von diesen Beschränkungen gibt 
  es keine Obergrenze, wie viele Monster herbeizaubern- oder 
  Tor-Zauber der Meisterbeschwörer zu einem Zeitpunkt ak-
  tiv haben kann. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die norma-
  len Paktmagierfähigkeiten Monster herbeizaubern I und 
  Verbündeten schützen.
  Verstärkte Herbeizauberung Auf der 2. Stufe erhält 
  ein Meisterbeschwörer Verstärkte Herbeizauberung als 
  Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen des Talentes 
  nicht erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Sinnesband.
  8383
  Zauberkundige
  1
  
  Paladin
  Alle Paladine sind heilige Streiter der Ordnung und des 
  Guten, doch einige geben sich besonderen Aufgaben mit 
  äußerstem Eifer hin. Sie schwören mächtig Eide, bestimmte 
  Probleme zu lösen oder dabei zu sterben. Dieser Abschnitt 
  stellt mit dem Eidgebundenen einen neuen Archetypen des 
  Paladin und zeigt Beispiele für Eide auf, welchen ein Paladin 
  dieses Archetyps folgen könnte.
  EIDGEBUNDENER (ARCHETYP)
  Obwohl alle Paladine ihre eigenen Verhaltensregeln besit-
  zen, die ihnen entweder durch einen Orden vermittelt, von 
  den Göttern übergeben oder durch eigene Überzeugung 
  inspiriert werden, widmet sich ein Eidgebundener einem 
  einzigen Ziel. Dies verleiht ihm zusätzliche Kräfte, legt ihm 
  aber auch weitere Anweisungen auf, denen er folgen muss. 
  Ein Eidgebundener leistet einen Eid, eine bestimmte Art des 
  Bösen auszulöschen. Dieser mächtige Eid gibt ihm Zugang 
  zu neuen Zaubern und unterstützt oder verändert die ty-
  pischen Fähigkeiten eines Paladins. Ein Eidgebundener 
  kann mehrere Eide schwören, allerdings dürfen nicht meh-
  rere Eide dasselbe Klassenmerkmal des Paladins verän-
  dern oder durch ein alternatives Merkmal ersetzen. Zum 
  Beispiel kann ein Paladin nicht gleichzeitig einen Eid gegen 
  Verderbtheit und einen Eid gegen Drachen leisten, da beide 
  das Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit ersetzen.
  Paladine, die einen Eid leisten, geben ihrem Gott oder 
  Tempel ein heiliges Versprechen, eine bestimmte, groß-
  artige Tat in Verbindung mit dem Eid zu vollbringen. Ein 
  Eidgebundener, der den Eid der Vergeltung leistet, könnte 
  beauftragt werden, einen Orkkriegsherren zu töten, der sei-
  ne Heimatstadt niedergebrannt hat, während ein Paladin, 
  der einen Eid gegen den Drachen leistet, beauftragt werden 
  könnte, einen Nichtangriffspakt mit einer Drachenfamilie 
  zu schließen. Wenn ein Paladin sein heiliges Versprechen 
  erfüllt, wird auch der Eid erfüllt und er kann diesen aufge-
  ben, wenn er dies wünscht. Er kann dann einen anderen Eid 
  leisten, zu einem normalen Paladin werden oder einen ande-
  ren Archetypen auswählen. Sollte ein Paladin gegen seinen 
  Eid verstoßen, verliert er die mit diesem Eid verbundenen 
  Klassenmerkmale, bis er Buße tut. Sollte er gegen seinen 
  Paladinkodex verstoßen, verliert er die Fähigkeiten seines 
  Eides und seine anderen Paladinfähigkeiten.
  Ein Eid führt die folgenden Eigenschaften auf:
  Gottheit: Manche Eide passen besonders zum Glauben 
  verschiedener Gottheiten; diese Gottheiten sind in dieser 
  Spalte aufgeführt. Andere Gottheiten könnten diese Eide 
  auch erlauben, allerdings gestatten Gottheiten nur selten 
  Eide, welche mit ihren Lehren im Widerspruch stehen.
  Verhaltenskodex: Der Eidgebundene muss den aufgeführ-
  ten Richtlinien seines Eides zusätzlich zum Verhaltenskodex 
  seiner Gottheit folgen. In manchen Fällen könnte der Kodex 
  einer Gottheit oder eines Ordens im Widerspruch zu den 
  Richtlinien des Eides stehen – dies bedeutet, dass der frag-
  liche Eid nicht zu einem Paladin dieser Gottheit oder dieses 
  Ordens passt (so wie der Eid gegen den Drachen hinsichtlich 
  eines Gefolgsmannes einer guten Drachengottheit oder ei-
  nes Ordens auf Drachen reitender Paladine) und nicht von 
  diesem Paladin gewählt werden kann.
  Eidzauber: Der Eid beeinflusst, welche Magie der Paladin 
  wirken kann. Ein Eidgebundener fügt seiner Paladin-
  zauberliste für jeden Grad einen Zauber hinzu. Der Eid be-
  stimmt, um welche Zauber es sich handelt. Sollte ein Paladin 
  mehrere Eide leisten, werden die Zauber jedes Eides seiner 
  Zauberliste hinzugefügt.
  Ein Eidgebundener hat zudem einen zusätzlichen Zauber-
  spruchplatz auf jedem Zaubergrad, den er wirken kann. Dies 
  beinhaltet auch jene Grade, die er nur durch Bonuszauber 
  aufgrund hohen Charismas beherrscht.
  In diesen Zauberspruchplätzen kann er seine Eidzauber 
  vorbereiten, so wie ein Kleriker seine Domänenzauber in sei-
  nem Domänenzauberplatz. Sollte er mehrere Eide geleistet 
  haben, kann er jeden beliebigen Eidzauber des entsprechen-
  den Grades im passenden Eidzauberplatz vorbereiten. Zauber, 
  die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich in 
  Kapitel 5 dieses Bandes. Zauber, die mit zwei Sternchen (**) 
  markiert sind, befinden sich in den Pathfinder Expertenregeln.
  EIDE
  Im Folgenden ist eine Auswahl von Eiden für den 
  Paladinarchetypen des Eidgebundenen aufgeführt. Es gibt 
  noch andere Eide, von denen viele auf spezielle Feinde oder 
  Ereignisse innerhalb einer Kampagne ausgerichtet sind (z.B. 
  die Vernichtung einer Assassinengilde oder die Zerstörung 
  eines bösen Tempels).
  Eid der Keuschheit
  Ein keuscher Paladin beweist seine Reinheit durch seine 
  Taten und seine Abstinenz von romantischen Aktivitäten. 
  Viele glauben, dass dieser Eid nur den Geschlechtsverkehr 
  beträfe, doch in Wirklichkeit geht es um die romantische 
  Ansicht, dass eine einzelne Person wichtiger sein könnte, 
  als alles Böse in der Welt – und genau dieses egoistische 
  Verhalten sucht der Träger eines Eides der Keuschheit abzu-
  legen. Hierdurch erlangt er reinigende Kräfte.
  Gottheiten: Iomedae, Sarenrae, Torag.
  Reiner Geist (ÜF): Auf der 2. Stufe erhält der Eidgebundene 
  einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Bezauberungseffekte und Einbildungen. Zudem erhält er ei-
  nen Bonus gleich seines CH-Modifikators auf Willenswürfe. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttliche Würde.
  Reiner Körper (ÜF): Bei Erreichen der 8. Stufe besteht 
  eine Chance von 50%, dass jeder Kritische Treffer oder 
  Hinterhältige Angriff gegen den Eidgebundenen nur norma-
  len Schaden macht, als trüge er eine Rüstung des Bollwerks. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  Verhaltenskodex: Lass dich niemals auf eine romantische 
  Beziehung oder eine sexuelle Handlung ein.
  Eidzauber: 1. - Furcht bannen, 2. - Beichte**, 3. - Heldenmut, 
  4. - Bewegungsfreiheit.
  Eid der Loyalität
  Den meisten Paladinen bedeutet ihr Wort alles. Was sie sa-
  gen, wird auch getan. Wer diesen Eid leistet, stellt sich die-
  sem Ideal jeden Tag aufs Neue. Das Wort des Eidgebundenen 
  ist ein Versprechen, ein heiliges Band und zudem eine große 
  Macht im Dienst der Ordnung und des Guten. Er geht daher 
  mit seinem Wort sorgfältig um, damit er nichts verspricht, 
  was er nicht auch einhalten kann.
  Gottheiten: Abadar, Iomedae, Sarenrae, Schelyn, Torag.
  Treueeid (ÜF): Ab der 1. Stufe kann der Eidgebundene ein-
  mal am Tag eine willige Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie 
  auswählen und im Rahmen einer Schnellen Aktion zum Ziel 
  8484
  ™
  ®
  
  seines Treueeids machen. Wenn der Paladin sich benachbart 
  zum Ziel des Treueeides befindet, verleiht er ihm einen heili-
  gen Bonus auf Rettungswürfe und Rüstungsklasse gleich sei-
  nem CH-Bonus. Der Treueeid wirkt eine Minute lang, bis der 
  Paladin ihn mit einer Freien Aktion widerruft oder bis er sich 
  entlädt (siehe unten), abhängig davon, was zuerst eintritt.
  Sollte das Ziel von einem Feind getroffen werden und der 
  Paladin sich benachbart zum Ziel aufhalten, kann er mit einer 
  Augenblicklichen Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff 
  gegen diesen Feind machen, dies beendet den Treueeid. Auf 
  der 4. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen kann der 
  Paladin seinen Treueeid ein weiteres Mal am Tag ausspre-
  chen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses niederstrecken.
  Treuer Wächter (ÜF): Auf der 8. Stufe kann der Eidge-
  bundene, sofern er sich benachbart zum Ziel seines Treueeides 
  befindet und dieses im Nah- oder Fernkampf getroffen wird, 
  den Schlag mit einer Augenblicklichen Aktion auf sich um-
  lenken, so dass der Eidgebundene den Schaden erleidet statt 
  des Zieles des Treueeids. Dies beendet den Treueeid.
  Verhaltenskodex: Halte alle deine Versprechen. Gib nie ein 
  Versprechen leichtfertig. Zieh niemals einen Eid zurück.
  Eidzauber: 1. - Zorn**, 2. - Beistand, 3. - Hilfreiche Hand, 4. 
  - Verständigung.
  Eid der Vergeltung
  Obwohl alle Paladine den Prinzipien der Ordnung und des 
  Guten folgen und diese verehren, müssen auch diese Ideale 
  manchmal eine ruchlose, gefährliche Seite besitzen. Oft ob-
  liegt es einem Paladin, Gerechtigkeit in Gestalt der Rache 
  für eine grässliche Versündigung gegen die Ordnung und 
  das Gute walten zu lassen. Diese Eidgebundenen sind stets 
  auf der Jagd nach jenen, die das Böse fördern. Sie sind die 
  Instrumente, welche das endgültige und unanfechtbare 
  Urteil des Himmels vollstrecken.
  Gottheiten: Iomedae, Torag.
  Zorn fokussieren (ÜF): Wenn ein Eidgebundener die 
  4. Stufe erreicht, kann er zwei Anwendungen von seiner 
  Fähigkeit Handauflegen aufgeben, um einmal mehr am Tag 
  Böses niederstrecken nutzen zu können. Diese Fähigkeit 
  hat keinen Effekt wenn der Eidgebundene die Fähigkeit 
  Böses niederstrecken nicht besitzt. Zorn fokussieren ersetzt 
  Positive Energie fokussieren.
  Mächtige Gerechtigkeit (ÜF): Ab der 11. Stufe kann 
  ein Eidgebundener Paladin eine Anwendungs seiner 
  Übernatürlichen Fähigkeit Böses niederstrecken aufgeben 
  um allen Verbündeten im Umkreis von 3m die Fähigkeit Böses 
  niederstrecken zu gewähren. Sie erhalten allerdings nur den 
  Schadensbonus des Paladins, nicht dessen Angriffsbonus 
  oder die Möglichkeit die Schadensreduzierung zu umgehen. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Aura der Gerechtigkeit.
  Verhaltenskodex: Lasse dich niemals vom geringe-
  ren Bösen von der Verfolgung gerechtfertigter Vergeltung 
  abbringen.
  Eidzauber: 1. - Zorn**, 2. - Beichte**, 3. - Segen des Eifers**, 
  4. - Zorn der Ordnung. 
  Eid der Wohltätigkeit
  Wohltätigkeit ist mehr als Geld einem Tempel oder einem 
  Zweck zu spenden, es ist die reine Notwendigkeit, sich oder 
  etwas zu opfern, um anderen zu helfen.
  Wer diesen Eid leistet, schwört, jene zu schützen, die sich 
  nicht selbst schützen können, und die Bedürftigen zu un-
  terstützen. Diese Eidgebundenen sind freigiebig bis zum 
  sprichwörtlichen letzten Hemd. Sie sind die standhaftesten 
  Freunde und geben, ohne dass man sie bitten muss. Paladine, 
  die den Eid der Wohltätigkeit leisten, übergeben meist ein 
  Fünftel oder mehr der auf Abenteuer erlangten Reichtümer 
  an ihre Tempel oder Gemeinden.
  Gottheiten: Erastil, Iomedae, Sarenrae, Torag.
  Wohltätige Hände (ÜF): Auf der 2. Stufe heilt ein Paladin, der 
  diesen Eid geleistet hat, wenn er Hand auflegen nutzt, bei sich 
  selbst 50% weniger, bei anderen aber 50% mehr Trefferpunkte. 
  Wenn er Hand auflegen nutzt, um Untote zu verletzen, verur-
  sacht er den normalen Schaden. Diese Fähigkeit funktioniert 
  ansonsten wie Hand auflegen und ersetzt diese.
  Wohltätige Gnade (ÜF): Auf der 5. Stufe ist der 
  Eidgebundene bei seinen Gnaden flexibler als andere 
  Paladine. Zu Beginn jedes Tages kann der Eidgebundene 
  seine Gnaden erneut aus der Liste der verfügbaren Gnaden 
  wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Göttlicher Bund.
  Verhaltenskodex: Biete stets deine Hilfe guten Kreaturen 
  an, die ihrer bedürfen. Biete stets den Armen und 
  Bedürftigen deine Hilfe an. (In Ansiedlungen erfolgt dies 
  in der Regel, indem der Paladin wohltätigen religiösen 
  Organisationen spendet, statt jedem Bettler auf der Straße 
  ein paar Kupfermünzen zu geben.)
  Eidzauber: 1. - Magischer Stein, 2. - Reparieren, 3. - Magisches 
  Schutzgewand, 4. - Zauberkräfte verleihen.
  Eid gegen Barbarei
  Manche Paladine sind Streiter der Ordnung und schwö-
  ren, gegen die Horden der Goblinoiden, Orks, feindli-
  chen Barbaren und anderer Wilder zu kämpfen, welche die 
  Zivilisation bedrohen. Ebenso schwören sie, jene zu bekämp-
  fen, welche die Gesellschaft von innen heraus bedrohen, wie 
  Diebes- und Assassinengilden. Wer diesen Eid leistet, geht 
  davon aus, gegen viele Kreaturen gleichzeitig kämpfen zu 
  müssen, so dass er besondere Fähigkeiten entwickelt, um ge-
  gen solche Massen zu bestehen.
  Gottheiten: Abadar, Erastil, Iomedae, Torag.
  Heilige Reichweite (ÜF): Auf der 2. Stufe kann ein 
  Eidgebundener eine Anwendung seiner Fähigkeit Böses 
  niederstrecken nutzen, um seine natürliche Reichweite um 
  1,50 m für eine Minute auszudehnen. Dies ist nicht mit dem 
  Talent Ausfallschritt kumulativ. Dieses Klassenmerkmal er-
  setzt Göttliche Würde.
  Hordenbrecher (ÜF): Auf der 11. Stufe fügt der Paladin, 
  wenn er einen bösen Humanoiden mit einem Gelegen-
  heitsangriff trifft, diesem zusätzliche 1W6 Schadenspunkte 
  zu. Wenn er Heilige Reichweite nutzt, kann der Paladin zu-
  sätzliche Gelegenheitsangriffe gleich seinem CH-Bonus aus-
  führen. Dies addiert sich zu ähnlichen zusätzlichen Gelegen-
  heitsangriffen aus Quellen wie das Talent Kampfreflexe. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  Verhaltenskodex: Folge stets dem Hilferuf einer von 
  Wilden bedrohten Gemeinschaft. Sei der Erste, der vortritt, 
  eine Ansiedlung zu verteidigen, und der letzte, der sich 
  zurückzieht.
  Eidzauber: 1. - Totenwache, 2. - Schutz vor Pfeilen, 3. - Hast, 
  4. - Göttliche Macht.
  Eid gegen Drachen
  Wenige Drachen betrachten die kleineren Völker der Welt 
  als ihre Gleichgestellten – für die meisten sind Humanoide 
  entweder Nahrung oder einfach nur lästig. Manche Paladine 
  schwören, andere vor den Schandtaten der Drachenartigen zu 
  beschützen. Manche nehmen auch Drachenblütige (wie Halb-
  Drachen oder sogar Drachenmeister der Drachenblutlinie) 
  8585
  Zauberkundige
  1
  
  in ihre Eide auf und tun sich mit Inquisitoren zusammen, 
  um jene aufzuspüren, deren Ahnenreihe die Befleckung dra-
  konischer Magie trägt. Viele Paladine mit diesem Eid sind 
  Draufgänger im Namen des Guten, welche ihre göttliche 
  Kraft so einsetzen, dass sie sich ihren mächtigen Feinden 
  entgegenstellen können.
  Gottheiten: Abadar, Iomedae, Torag.
  Dem Odem entrinnen (ÜF): Auf der 4. Stufe erhält der 
  Paladin die Fähigkeit Entrinnen, jedoch nur gegen den Odem 
  von Kreaturen der Kategorie Drache. Dieses Klassenmerkmal 
  ersetzt Positive Energie fokussieren.
  Göttlicher Bund (ZF): Dies funktioniert von den ge-
  nannten Ausnahmen abgesehen, wie die gleichnamige 
  Paladinfähigkeit Göttlicher Bund. Sollte der Paladin ei-
  nen Bund mit seiner Waffe eingegangen sein, kann er diese 
  Fähigkeit nicht nutzen, um seine Waffe mit den Eigenschaften 
  Gnade, Strahlendes Licht oder Schutz zu versehen, er kann 
  sie aber mit der Eigenschaft Verderben (Drachen) versehen.
  Sollte der Paladin einen Bund mit seinem Reittier ein-
  gegangen sein, erhält das Reittier die aurabasierenden 
  Immunitäten des Paladins, allerdings schützen die Auren 
  keine Verbündeten mehr. Dies ersetzt die gewöhnliche 
  Fähigkeit Göttlicher Bund.
  Drachentöterhieb (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der 
  Eidgebundene zu einem Überträger heiliger Macht. Seine 
  SR steigt auf 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken nutzt 
  und erfolgreich einen Drachen trifft, wird der Drache zu-
  dem zum alleinigen Ziel von Heiliges Wort, wobei die Stufe 
  als Paladin +10 als Zauberstufe fungiert. Nachdem der 
  Verbannungseffekt und der Schaden durch den Angriff ab-
  gewickelt wurden, endet Böses niederstrecken augenblick-
  lich. Wenn der Eidgebundene die Hand auflegt, um eine 
  Kreatur zu heilen, heilt er die maximal mögliche Menge. 
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
  Verhaltenskodex: Töte böse Drachen und andere gefährli-
  che Drachen, auch wenn sie nicht böse sind. Verhindere, dass 
  die Blutlinien anderer Kreaturen mit drakonischer Macht 
  verunreinigt werden. Beschütze die Unschuldigen vor den 
  Schandtaten der Drachen.
  Eidzauber: 1. - Person vergrößern, 2. - Bärenstärke, 3. - Fliegen, 
  4. - Steinhaut.
  Eid gegen Scheusale
  Ein Paladin, der einen Eid gegen Dämonen, Daimonen, 
  Teufel und andere böse Externare leistet, hält ständig 
  Ausschau nach bösartigen, infernalen Vorstößen in die Welt 
  der Sterblichen. Diesen tritt er mit rascher Standhaftigkeit 
  entgegen. Oft arbeitet er dabei mit Inquisitoren zusam-
  men und sucht nach Zeichen für Manipulationen und 
  Besitzergreifungen durch Externare.
  Gottheiten: Iomedae, Sarenrae, Torag.
  Aura des Ankers (ÜF): Auf der 8. Stufe stört die Aura ei-
  nes Paladins das extradimensionale Reisen Externarer. Die 
  Aura reicht 6 m weit. Böse Externare, die Fähigkeiten wie 
  Dimensionstür, Ebenenwechsel oder Teleportieren einsetzen, um 
  den von der Aura betroffenen Bereich zu betreten oder zu 
  verlassen, müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe 
  als Paladin + CH-Modifikator des Paladins schaffen. Bei 
  einem Fehlschlag funktioniert die Fähigkeit nicht, als un-
  terläge der Externar den Effekten von Dimensionsanker. Diese 
  Aura funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, 
  nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.
  Alternativ kann der Paladin mit einer Augenblicklichen 
  Aktion 
  eine 
  Anwendung 
  seiner 
  Fähigkeit 
  Böses 
  niederstrecken einsetzen, um Dimensionsanker auf einen bö-
  sen Externaren innerhalb von 9 m Entfernung zu wirken. 
  Ein solcher zielgerichteter Dimensionsanker wirkt sogar fort, 
  wenn der Paladin bewusstlos werden sollte oder stirbt.
  Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  Heiliges Gefäß (ÜF): Auf der 9. Stufe kann ein Paladin, der 
  einen Göttlichen Bund mit seiner Waffe unterhält, seinen 
  Göttlichen Bund nutzen, um seine Rüstung oder Schild mit 
  Verbesserungsboni oder den folgenden Eigenschaften für 
  Rüstungen oder Schilde zu versehen: Bollwerk, Schmettern, 
  Zauberresistenz. Dies verbraucht einen Teil des Bonus gleich 
  der Kosten der Eigenschaften nach den Tabellen 15-4 und 
  15-5 im Pathfinder Grundregelwerk. Der Paladin kann die Boni 
  seiner Fähigkeit Göttlicher Bund zwischen seiner Waffe, 
  seiner Rüstung und seinem Schild nach Belieben vertei-
  len. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung bei Paladinen, die 
  einen Bund mit ihrem Reittier eingegangen sind. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt die auf der 9. Stufe erlangte Gnade.
  Verhaltenskodex: Lass keinen bösen Externaren am Leben, 
  wenn es in deiner Macht steht, ihn zu zerstören. Verbanne 
  Scheusale, die du nicht töten kannst. Treibe das Böse aus je-
  nen, die von Scheusalen besessen sind.
  Eidzauber: 1. - Energien widerstehen, 2. - Gedanken wahrneh-
  men, 3. - Unsichtbarkeit aufheben, 4. - Ebenenwechsel.
  Eid gegen Untote
  Ein Paladin, der diesen Eid leistet, schwört, jeden belebten 
  Leichnam, der ihm begegnet, in den natürlichen Zustand zu-
  rückzuversetzen und dabei die untote Energie zu zerstören. 
  Einige wenige Paladine, die diesen Eid schwören, wissen, dass 
  nicht alle Untote böse sind, doch viele sind bereit, zusammen 
  mit den bösen Untoten auch neutrale und gute auszulöschen.
  Gottheiten: Iomedae, Sarenrae, Torag.
  Untote entdecken (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert wie 
  die Paladinfähigkeit Böses entdecken, nur dass sie Untote 
  entdeckt statt Bösem. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Böses 
  entdecken.
  Hülle der Geisterhaften Berührung (ÜF): Auf der 3. Stufe 
  wird die Rüstung des Paladins behandelt, als besäße sie die 
  besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Dies wirkt 
  sich nicht auf die Kosten oder Effekte anderer Eigenschaften 
  der Rüstung aus. Auf der 9. Stufe gilt diese Fähigkeit auch für 
  den Schild des Paladins. Die Fähigkeit ersetzt die Gnaden 
  auf der 3. und 9. Stufe als Paladin.
  Aura des Lebens (ÜF): Auf der 8. Stufe erhält der Paladin 
  einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe, 
  die negative Stufen verleihen, und auf Rettungswürfe, um 
  negative Stufen zu überwinden. Alle Verbündeten inner-
  halb von 3 m erhalten einen Moralbonus von +2 auf diese 
  Rettungswürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der 
  Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusst-
  los oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der 
  Entschlossenheit.
  Überlegenes Fokussieren (ÜF): Auf der 11. Stufe kann ein 
  Paladin positive Energie fokussieren, um Untote zu verlet-
  zen, indem er eine einzelne Anwendung seiner Fähigkeit 
  Handauflegen einsetzt statt zwei Anwendungen. Dieses 
  Klassenmerkmal ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  Verhaltenskodex: Zerstöre alle Untoten. Lege die armen 
  Seelen, die gegen ihren Willen zurückgeholt wurden, zur Ewigen 
  Ruhe. Verhindere, dass Frischverstorbene sich als Untote erhe-
  ben und segne oder verbrenne die Leiche, wenn nötig.
  Eidzauber: 1. - Leiche segnen*, 2. - Dunkelsicht, 3. - Gleißendes 
  Licht, 4. - Untote festsetzen.
  8686
  ™
  ®
  
  Eid gegen Verderbtheit
  Die merkwürdigen, fremden Wesen, die aus den Tiefen der 
  Erde oder den fremdartigen Orten jenseits der Sterne auf-
  tauchen, sind listiger als die sich in alles einmischenden 
  Teufel und zerstörerischer als amoklaufende Horden. Wenn 
  ein Paladin diesen Eid leistet, wird er zu einem Jäger der 
  Aberrationen und beschützt die gewöhnlichen Leute vor die-
  sen bizarren Bedrohungen. Oft gehen solche Paladine im 
  Geheimen vor, da sie keine Panik hinsichtlich ihrer Mission 
  verbreiten wollen. In Städten verfügen sie häufig über unter-
  irdische Stützpunkte, von denen aus sie in Kanalisationen 
  und Passagen zu merkwürdigen Kammer gelangen, in denen 
  Aberrationen hausen. 
  Gottheiten: Abadar, Sarenrae, Schelyn, Torag.
  Aura der Reinheit (ÜF): Auf der der 3. Stufe erhältst du 
  einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Zauber und Effekte von Aberrationen. Verbündete inner-
  halb von 3 m erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf diese 
  Rettungswürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der 
  Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusst-
  los oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der 
  Tapferkeit.
  Reinigende Flamme (ZF): Auf der 11. Stufe kannst du zwei 
  Anwendungen deiner Fähigkeit Böses niederstrecken auf-
  wenden, um deine Waffe für eine Minute in eine reinigen-
  de blaue Flamme zu hüllen. Die Flamme verbreitet Licht 
  wie eine Fackel. Aberrationen innerhalb von 6 m Entfernung 
  zur Flamme erleiden einen Malus von -4 auf Angriffswürfe 
  gegen dich und deine Verbündeten. Verbündete innerhalb 
  von 6 m Entfernung zur Flamme erhalten einen heiligen 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte 
  von Aberrationen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der 
  Gerechtigkeit.
  Zur Hölle jagen (ÜF): Auf der 20. Stufe wird ein Paladin 
  zu einem Leiter für die Macht seines Gottes. Seine SR steigt 
  auf SR 10/Böses. Wenn er Böses niederstrecken nutzt und 
  erfolgreich eine Aberration angreift, muss die Kreatur ei-
  nen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Paladin + CH-
  Modifikator des Paladins schaffen oder sie wird verbannt. 
  Diese Fähigkeit tötet die Kreatur nicht, sondern schickt sie 
  an einen fernen Ort, z.B. in unterirdische Tiefen oder die 
  Tiefen des Alls, falls es eine im Weltall heimische Kreatur 
  ist. Die Kreatur kann aus eigener Kraft für die nächsten 100 
  Jahre nicht zurückkehren.
  Wenn der Paladin positive Energie fokussiert oder einer 
  Kreatur die Hand auflegt, heilt er den höchstmöglichen 
  Betrag. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.
  Verhaltenskodex: Jage Aberrationen und gestatte nicht, 
  dass sie sich frei bewegen oder anderen Schaden zufügen. 
  Zerstöre sie, wenn es dir möglich ist, und verbanne sie, wenn 
  nicht.
  Eidzauber: 1. - Zielsicherer Schlag, 2. - Gesteigerte Aufmerk-
  samkeit*, 3. - Hauch des Stumpfsinns, 4. - Immunität gegen Zauber.
  8787
  Zauberkundige
  1
  
  Waldläufer
  Waldläufer sind die Herren der Grenzgebiete und eben-
  so standfeste wie anpassungsfähige Hüter ihrer erwählten 
  Reviere. Wo Druiden in der Natur Trost suchen, belegen 
  Waldläufer die verschwommene Grenze zwischen Zivilisation 
  und Wildnis. Sie lernen von ihren bevorzugten Geländearten 
  und härten sich selbst ab, bis sie in ihren Revieren an der 
  Nahrungskette ganz oben stehen. Dabei ist es egal, ob sie 
  Späher, Spurenleser, Kopfgeldjäger oder andere Leute sind, 
  die am Rand der Gesellschaft leben.
  Die meisten Leute halten Waldläufer für eine andere Art 
  von Kriegern, doch tatsächlich verfügen sie zudem noch über 
  viele bedeutsame Zauberfähigkeiten.
  Der folgende Abschnitt stellt Jagdfallen vor, einfache, 
  improvisierte Fallen, welche manchmal die magischen 
  Fähigkeiten eines Waldläufers nutzen. Hinzu kommt mit 
  dem Fallensteller ein neuer Archetyp, der ein Experte mit 
  Fallen aller Art ist.
  JAGDFALLEN
  Waldläufer sind legendär aufgrund ihrer Fähigkeit, ihre 
  Beute zu jagen und einzufangen. Manche Waldläufer können 
  komplizierte Fallen aus Metallteilen, Pflanzenranken und 
  vielleicht ein wenig spezialisierter Magie wirken. Charaktere 
  können erlernen, solche Fallen zu stellen, indem sie das Talent 
  Jagdfalle oder den Archetypen des Fallenstellers nehmen.
  Eine Falle aufzustellen ist eine Volle Aktion, die einen 
  Gelegenheitsangriff provoziert. Eine Falle füllt ein einzel-
  nes Feld zu 1,50 m x 1,50 m und kann nicht in demselben 
  Feld platziert werden, in dem bereits eine Falle steht oder 
  eine magische Falle wie eine Glyphe der Abwehr gestellt wur-
  de. Der Waldläufer benötigt nur einfache Materialien, wie 
  Stoffstreifen, etwas Metall (z.B. einen Dolch, Eisendorn oder 
  ein paar Nägel), etwa 0,30 m Seil oder Pflanzenranke, usw.
  Der SG für Würfe auf Wahrnehmung, um solche Fallen 
  zu bemerken, für Mechanismus auszuschalten, um sie zu 
  entschärfen, und für Rettungswürfe, um ihnen auszu-
  weichen, entspricht 10 + ½ Charakterstufe + WE-Bonus 
  des Charakters. Alle Jagdfallen haben Auslöser: Ort und 
  Rücksetzer: Keiner. Jagdfallen sind entweder außerge-
  wöhnlich (AU) oder übernatürlich (UE). Außergewöhnliche 
  Fallen sind Art: Mechanisch, übernatürliche Fallen sind Art: 
  Magisch. Einige der weiter unten aufgeführten Fallen kön-
  nen als außergewöhnliche oder magische (übernatürliche) 
  Fallen gestellt werden. Eine außergewöhnliche Falle hat ei-
  nen Abzug von -2 bei ihrem SG. Eine außergewöhnliche Falle 
  hält sich einen Tag pro Stufe als Waldläufer oder bis sie aus-
  gelöst wird (je nachdem welche Bedingung zuerst eintritt). 
  Eine magische Falle bleibt nur eine Stunde pro Stufe als 
  Waldläufer bestehen oder bis sie ausgelöst wird (je nachdem 
  welche Bedingung zuerst eintritt). Der SG einer Falle sinkt 
  mit jedem vollen Tag (oder jeder vollen Stunde bei magischen 
  Fallen), nachdem sie aufgestellt wurde, um -1. Fallen, die mit 
  einem Sternchen (*) markiert sind, fügen einer anderen Falle 
  weitere Effekte hinzu oder modifizieren die Effekte einer an-
  deren Falle; ein Waldläufer kann eine Falle dieser Art einer 
  gewöhnlichen Jagdfalle hinzufügen (dies verbraucht eine zu-
  sätzliche Anwendung der Fähigkeit Falle.
  Alarmfalle* (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Wenn die Falle ausgelöst wird, erschafft sie einen 
  kurzfristigen, gewaltigen Lärm, welcher der hörbaren Version 
  von Alarm entspricht.
  Brandfalle* (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Ein Waldläufer kann diese Falle nur einer Feuerfalle 
  hinzufügen. Sollte der Reflexwurf der auslösenden Kreatur 
  misslingen, fängt sie Feuer und nimmt während der nächsten 
  1W4 Runden zu Beginn ihrer Runde 1W6 Punkte Feuerschaden. 
  Die brennende Kreatur kann einen neuen Rettungswurf mit 
  einer Vollen Aktion versuchen. Wenn sie sich auf den Boden wirft 
  und versucht, das Feuer durch hin- und her rollen zu löschen, 
  erhält sie einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.
  Explosionsfalle* (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt: Ein Waldläufer kann diese Falle nur einer Feuerfalle 
  hinzufügen. Die Falle explodiert in Flammen, welche alle der Falle 
  benachbarten Felder ausfüllen und Feuerschaden entsprechend 
  1W6 + ½ Stufe als Waldläufer verursachen (RW Reflex, keine 
  Wirkung). Sollte die Falle als außergewöhnliche Falle konstruiert 
  werden, muss der Waldläufer beim Bau der Falle explosives 
  Material wie z.B. Alchemistenfeuer verwenden.
  Fangeisen (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Die Falle schließt sich um eine Gliedmaße oder ein anderes 
  Körperteil der auslösenden Kreatur (RW Reflex, keine Wirkung). 
  Die Kreatur kann sich nicht von der Falle fortbewegen, außer der 
  Waldläufer hat diese mit einer Kette oder ähnlichem verbunden, 
  als er die Falle aufgestellt hat. In diesem Fall kann sich die 
  Kreatur nicht weiter vom Standort der Falle fortbewegen, als es 
  die Länge der Kette o.ä. gestattet.
  Die 
  gefangene 
  Kreatur 
  kann 
  mit 
  einem 
  Wurf 
  auf 
  Entfesselungskunst mit einer Vollen Aktion entkommen (SG 
  gleich dem SG der Falle). Die Falle oder ihre Kette verfügt über 
  Trefferpunkte gleich der ½ Stufe als Waldläufer. Sie kann auch 
  im Rahmen einer Vollen Aktion mit einem Stärkewurf gegen 
  SG 25 aufgebrochen werden. Die Falle kann maximal eine 
  mittelgroße Kreatur festhalten, doch sollten zusätzliche tägliche 
  Anwendungen der Fähigkeit Jagdfalle eingesetzt werden, 
  so steigt die Kapazität der Falle pro Anwendung um eine 
  Größenkategorie. Sollte sich ein hohes Gebäude oder anderes 
  Objekt in der Nähe befinden, kann der Waldläufer die Falle auch 
  so konstruieren, dass die Kreatur in die Luft gehoben wird.
  Feuerfalle (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Die Falle explodiert in einer Stichflamme, welche 
  Feuerschaden entsprechend 1W6 + ½ Stufe als Waldläufer bei 
  der auslösenden Kreatur verursacht (RW Reflex, keine Wirkung). 
  Sollte die Falle als außergewöhnliche Falle konstruiert werden, 
  muss der Waldläufer bei Bau der Falle explosives Material wie 
  z.B. Alchemistenfeuer verwenden.
  Frostfalle (UE)
  EFFEKTE
  Effekt Die Falle erschafft eine Eisexplosion, welche der 
  auslösenden Kreatur Schaden zufügt und sie einhüllt. 
  Die Kreatur nimmt 1W3 Punkte + ¼ Stufe als Waldläufer 
  Kälteschaden und wird verstrickt und am Boden festgeklebt, 
  ähnlich wie bei einem Verstrickungsbeutel. Ein erfolgreicher 
  8888
  ™
  ®
  
  Reflexwurf halbiert den Schaden und hat zur Folge, dass die 
  Kreatur nicht durch das Eis am Boden festklebt. Das Eis hat eine 
  Dicke von 3 cm für jeweils 2 Stufen als Waldläufer (Minimum 
  1), Härte 0 und 3 TP für jeweils 3 cm Dicke. Es schmilzt in 2W4 
  Runden.
  Giftfalle (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Die Falle vergiftet die auslösende Kreatur. Sollte es 
  sich um eine übernatürliche Falle handeln, verursacht das 
  Gift 1W2 KO-Schaden pro Runde für 6 Runden. Sollte es 
  eine außergewöhnliche Falle sein, muss der Waldläufer ihr 
  eine Anwendung eines Giftes beifügen, welches bei Kontakt, 
  Einatmen oder Verwundung wirkt; die Falle nutzt dann die 
  Effekte und den SG des Giftes.
  Markierungsfalle* (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Sollte der auslösenden Kreatur ihr Rettungswurf gegen 
  die Falle nicht gelingen, wird sie mit Farb- und/oder Duftstoffen 
  nach Wahl des Waldläufers markiert. Eine Duftstoffmarkierung 
  senkt für Spurenlesen mittels Geruchssinn den SG um 4. Die 
  Markierung kann durch kräftiges Schrubben abgewaschen 
  werden, verblasst von selbst aber auch im Laufe mehrerer 
  Tage.
  Schneesturmfalle (UE)
  EFFEKTE 
  Effekt Die explodierende Falle erschafft eine Schneeexplosion 
  mit einem Radius von 6 m und den Effekten von Schneesturm. 
  Der wirbelnde Schnee hält 1 Runde an, während der Boden für 
  1 Runde pro Stufe als Waldläufer vereist bleibt.
  Schwarmfalle (AU oder UE)
  EFFEKTE
  Effekt Die Falle entlässt einen Fledermaus-, Ratten- oder 
  Spinnenschwarm, der alle Kreaturen im Bereich der Falle 
  angreift. Der Schwarm bleibt nicht länger als eine Runde pro 
  Stufe als Waldläufer in der Nähe der Falle, ehe er sich auflöst. 
  Sollte es sich um eine außergewöhnliche Falle handeln, muss 
  der Waldläufer die Kreaturen des Schwarmes bereitstellen (dies 
  geschieht meist in einer kleinen Schachtel, einem Käfig oder 
  einer Kiste); diese Kreaturen können verhungern, ehe die Falle 
  ausgelöst wird (eine außergewöhnliche Falle besteht für einen 
  Tag pro Stufe).
  FALLENSTELLER (ARCHETYP)
  Ein Fallensteller ist ein Waldläufer, der sich ausschließ-
  lich auf den Bau von Fallen konzentriert, statt gewöhnliche 
  Magie zu erlernen. Ein Fallensteller verfügt über die folgen-
  den Klassenmerkmale:
  Klassenfertigkeiten: Ein Fallensteller fügt Mechanismus 
  ausschalten der Liste seiner Waldläuferklassenfertigkeiten 
  hinzu.
  Fallen finden: Ein Fallensteller addiert seine halbe 
  Stufe als Waldläufer (Minimum +1) bei allen Würfen auf 
  Wahrnehmung zum Finden von Fallen und allen Würfen 
  auf Mechanismus ausschalten hinzu. Ein Fallensteller kann 
  Mechanismus ausschalten nutzen, um magische Fallen 
  auszuschalten.
  Falle: Auf der 5. Stufe erlernt ein Fallensteller, ein 
  Fangeisen und eine weitere Jagdfalle seiner Wahl zu bau-
  en. Auf der 7. Stufe und dann auf jeder weiteren ungeraden 
  Klassenstufe erlernt er eine weitere Falle. Der Fallensteller 
  kann täglich eine Anzahl von Jagdfallen in Höhe seiner ½ 
  Stufe als Waldläufer + WE-Modifikator bauen. Sobald eine 
  Falle erlernt wurde, kann das Wissen nicht wieder verges-
  sen und durch eine andere Art Falle ersetzt werden. Der 
  Fallensteller kann jede Falle nur einmal erlernen. Dies er-
  setzt das Klassenmerkmal Zauber des Waldläufers.
  Fallensteller erhalten keine Zauber und können auch kei-
  ne Zauber wirken, sie haben keine Zauberstufe und können 
  keine zauberauslösenden Gegenstände und keine zauberwir-
  kenden Gegenstände benutzen.
  Falle verschießen: Auf der 10. Stufe kann ein Fallensteller 
  eine magische Jagdfalle an einem Pfeil, Armbrustbolzen 
  oder einer Wurfwaffe befestigen, so dass er die Falle aus 
  der Entfernung aufstellen oder im Rahmen eines direk-
  ten Angriffes benutzen kann. Die Falle an dem Geschoß 
  zu befestigen ist Teil der Vollen Aktion, mit der die Falle 
  gebaut wird. Das mit einer Falle versehene Geschoß wird 
  auf normale Weise abgefeuert oder geworfen. Sollte es auf 
  ein Feld abgefeuert werden, wird die Falle behandelt, als 
  hätte der Waldläufer die Falle in diesem Feld aufgestellt, 
  jedoch ist der SG um 5 niedriger als normal. Sollte es auf 
  eine Kreatur abgeschossen werden, erleidet das Ziel Schaden 
  durch die Fernkampfwaffe und wird behandelt, als hät-
  te es die Falle ausgelöst (mögliche Rettungswürfe stehen 
  dem Ziel zu). Der Angriff hat eine maximale Reichweite 
  von 18 m, Modifikatoren wegen Überschreitung der 
  Grundreichweite werden auf den Angriffswurf ange-
  wendet. Die Dauer, wie lange die Falle wirksam bleibt, 
  beginnt mit Erschaffung des mit einer Falle versehe-
  nen Geschosses, nicht mit der Benutzung.
  8989
  Zauberkundige
  1
  
  2
  Magie meistern
  
  U
  nd so geschah es, dass die 
  Himmel selbst sich in den 
  letzten Tagen des Thassilonischen 
  Imperiums gegen die Blasphemie 
  aufbäumten. Der Sternenstein 
  stürzte herab und ließ die Welt er-
  zittern. Er jagte die Meere über das 
  Land und löschte beinahe das Licht 
  der Menschheit aus.
  Doch selbst in den Trümmern ihrer 
  Nation kämpften die Runenfürsten 
  weiterhin gegeneinander. Von den 
  Reibeisenbergen aus führte der 
  Runenfürst Karzoug harte Schläge 
  gegen die Runenfürstin des Zorns, 
  Alaznist. Während er dabei die Nöte 
  seiner Untertanen ignorierte, trieb 
  er ihr Reich immer weiter unter die 
  Wellen. Und an diesen letzten, sinn-
  losen Streitereien erkennen wir, dass 
  selbst die mächtigsten Zauberwirker 
  und Magiekundigen von ihren eige-
  nen Sünden zu Fall gebracht werden 
  können.
  
  EINLEITUNG
  Jeder kann Magie wirken. Wenn du ein Zauberbuch auf-
  schlägst und es ernsthaft studierst, kannst du wahrschein-
  lich ein passabler Magier werden. Wenn du dich mit Leib 
  und Seele einem Gott hingibst – und warum solltest du dies 
  nicht tun angesichts der Vielzahl, aus der du wählen kannst? 
  – könntest du magische Kräfte allein aus deinem Glauben 
  an die Wahrhaftigkeit deines Gottes (und deiner eigenen 
  Taten) gewinnen. Mystiker werden ohne ihre Zustimmung 
  ausgewählt, umherstreifende Waldläufer können auf ma-
  gische Tricks und Fallen stoßen, Druiden sprechen für die 
  Natur, Hexenmeister erhalten ihre Fähigkeiten als zweifel-
  hafte Gaben notorisch untreuer Ahnen und Barden finden 
  magische Inspiration in ihren Auftritten und ihrer Kunst. 
  Magie ist überall im Pathfinder Rollenspiel präsent und viele 
  einflussreiche Persönlichkeiten in Orten und Städten von 
  bedeutender Größe haben einen oder zwei Zauber als Asse 
  im Ärmel.
  Dies sind aber nur gewöhnliche Leute, die Zugang zu 
  Magie haben. Einfache Heckenzauberer können gutes Geld 
  damit verdienen, leuchtende Schwerter zu erschaffen, und 
  ein Priester mit der Gabe, gebrochene Knochen zu heilen, 
  ist ein Muss für jede Kirche, die Anhänger sammeln will. 
  Solche alltäglichen Zauberkundigen sind aber kaum der 
  Stoff von Legenden. Jene, die aber als Helden und Legenden 
  in Erinnerung bleiben, statt als einfache Händler und 
  Handwerker, nutzen dieselben Grundlagen, suchen aber 
  nach ausgefalleneren Techniken und schaffen neue Zauber 
  von gewaltiger Macht. Diese Zauberkundigen mit ihren eso-
  terischen Praktiken machen sich selbst einen bedeutenden 
  Namen. Diese mächtigen Künste unterscheiden die Meister 
  von den gewöhnlichen Magieanwendern.
  Dieses Kapitel stellt mehrere neue Untersysteme und 
  Richtlinien vor, wie wahre Schüler der magischen Künste 
  ihre Fähigkeiten schärfen und die Grenzen einfacher Zauber 
  und niederer Zauberkundiger überwinden können. Neben 
  Systemen zur Erschaffung von Konstrukten, dem Binden 
  von Externaren und anderem enthält dieser Abschnitt auch 
  gefährliche neue Zustände namens Zauberplagen, welche 
  nur Zauberkundige betreffen. Zudem sind hier Einzelheiten 
  für Spieler und Spielleiter zu finden, wie man neue Zauber 
  für das Pathfinder Rollenspiel entwickeln kann, die ausbalan-
  ciert und im Vorfeld durchdacht sind, ehe sie am Spieltisch 
  für Unheil sorgen können.
  Im Folgenden sind die Hauptthemen und -untersysteme 
  dieses Kapitels aufgeführt. 
  Zauberplagen
  So wie Zauberkundige fremdartige und außergewöhnliche 
  Fähigkeiten besitzen, die gewöhnlichen Leuten verschlossen 
  bleiben, sind sie auch empfänglich für einzigartige Leiden. 
  Zauberplagen sind besondere Flüche, die nur Zauberkundige 
  und Kreaturen betreffen, welche zauberähnliche Fähigkeiten 
  nutzen. Sie belasten diese mit einer Reihe unglücklicher 
  Zustände, welche nur sehr schwer wieder abgeschüttelt wer-
  den können und die das Opfer stark bei der Ausübung seiner 
  Magie behindern. (Glücklicherweise wurde entdeckt, dass 
  einige dieser Flüche über positive Nebeneffekte verfügen, 
  welche verfluchte Zauberkundige zu ihrem Vorteil nutzen 
  können.) Zauberplagen werden in die Kategorien niederer 
  und höherer Fall unterteilt. Zu ihnen gehören so groteske 
  Zustände wie Hämokulyse, bei dem der Zauberkundige beim 
  Wirken eines Zaubers aus den Augen blutet, bis hin zu weni-
  ger auffälligen, aber dafür unangenehmeren Zuständen wie 
  Ätherplage und Zaubersucht. Zauberplagen werden ab Seite 
  94 umfangreich beschrieben.
  Zauberduelle
  Wenn zwei fähige Zauberkundige im Streit aufeinandertref-
  fen, ist das Ergebnis stets eindrucksvoll und oft einfach nur 
  beängstigend. Doch nicht jede Frage der Ehre muss auf dem 
  Schlachtfeld im gewöhnlichen, alles-ist-erlaubt Kampf geklärt 
  werden. Daher legen viele der zivilisierteren Zauberkundigen 
  ihre Streitigkeiten in einer äußerst ritualisierten Form des 
  Kampfes bei, welche als Zauberduell bekannt ist. Hierunter 
  fallen besonders die Angehörigen magischer Universitäten, 
  militärischer Orden und auch Situationen, in denen die 
  Kämpfenden es später bereuen könnten, ihre Gegner zu tö-
  ten, oder in denen es rein um eine Demonstration der eige-
  nen – überlegenen – Kunstfertigkeit geht. Beispielregeln für 
  ein Zauberduell sind ab Seite 99 zu finden.
  Das Rufen von Externaren
  Wie 
  kann 
  ein 
  fähiger 
  Arkanist 
  oder 
  theologischer 
  Wunderwirker seine Fähigkeiten besser unter Beweis stel-
  len, als durch das Herbeizaubern und Binden eines mäch-
  tigen Externars als seinen Diener? Egal ob ein Kleriker des 
  Asmodeus, der einen in Ketten liegenden Engel herumzeigt, 
  oder ein Magier, der einen Unvermeidbaren an sich bindet, 
  welcher jene aufsucht und bestraft, die mit dem Magier ge-
  schlossene Verträge brechen, Rufer werden von Wesen aller 
  Ebenen gefürchtet und respektiert – und dies aus gutem 
  Grund. Dieser Abschnitt beginnt mit allgemeinen Hinweisen 
  zum Binden von Externaren und liefert dann Informationen 
  zu den diversen Geschenken und Opfergaben, mit denen die 
  Unterstützung der verschiedenen Arten von Externaren – 
  von Akhana Aionen bis hin zu Shoggti Qlippoths gewonnen 
  werden kann. Diese gefährlichen Geheimnisse sind ab Seite 
  101 zu finden.
  Konstrukte erschaffen und modifizieren
  Konstrukte können viel mehr sein als nur schlurfende 
  Golems und ungeschickte, belebte Büros. Jene, die ihr Leben 
  der Entschlüsselung der Geheimnisse der Animationsmagie 
  widmen, haben zahlreiche neue Fähigkeiten entdeckt, mit 
  denen sie ihre Konstrukte versehen können, sowie merk-
  würdige neue Möglichkeiten, um die Konstrukte selbst zu 
  nutzen. Hier erfahrt ihr von neuen Fähigkeiten belebter 
  Gegenstände und wie man einzigartige Konstrukte preis-
  lich einschätzen, verändern und reparieren kann. Ihr könnt 
  auch in die wahren Tiefen der Thematik eindringen: Gebt 
  euren Golems Gehirne, um Talente einzulagern, tragt sie 
  als Rüstung, seht durch ihre Augen, zeichnet Runen auf 
  ihre Stirnen, um sie zu schützen, oder verwandelt ihre 
  Gliedmaßen in Geschosse, welche jene zerschmettern oder 
  mit flüssigem Tod übergießen, die sie angreifen. Das Bauen 
  und Modifizieren von Konstrukten beginnt auf Seite 111.
  9292
  ™
  ®
  
  Neue Vertraute
  Ein herausragender Zauberkundiger verdient einen he-
  rausragenden Vertrauten. Dieser Abschnitt präsentiert 
  die Spielwerte für eine Reihe neuer Vertrauter mit hohem 
  Wiedererkennungswert, beginnend mit dem Blaugestreiften 
  Oktopus und der Eselsratte bis hin zur Königskrabbe und 
  dem stets beliebten Hausschwein. Diese neuen Diener be-
  ginnen auf Seite 117 ihren Kreuzzug mit dem Ziel, zu eurem 
  nächsten arkanen Assistenten zu werden.
  Zauberbücher
  Wie in allen gelehrten Gebieten beginnen auch Magier und 
  andere arkane Zauberkundige, die im Rahmen einer akade-
  mischen Ausbildung die Macht zu wahrer Größe erlangen, 
  auf den Schultern von Riesen. In diesem Abschnitt präsen-
  tieren wir zahlreiche einzigartige Zauberbücher, die jeder 
  arkane Abenteurer als Teil eines Schatzes finden oder viel-
  leicht auch im Rahmen einer gelehrten Queste suchen könn-
  te. Neben Zauberlisten und kurzen Beschreibungen jedes 
  Buches enthält diese Aufzählung auch Vorbereitungsrituale 
  – Vorteile, welche ein Zauberkundiger erlangen kann, indem 
  er seine Zauber mit Hilfe des fragwürdigen Zauberbuches 
  vorbereitet. Doch seid gewarnt: Nicht jeder der Autoren dieser 
  Bücher reagiert gelassen und freundlich, wenn jemand sein 
  Werk nachahmt. Außerdem tragen manche Zauberbücher 
  gefährliche Schutzzauber, um ihre Seiten gegen neugierige 
  Augen zu verteidigen. Der Abschnitt über neue Zauberbücher 
  beginnt auf Seite 121.
  Zauberwerkstatt
  Auch wenn dieses Buch eine Fülle neuer Zauber enthält, 
  kann man nie über genug unterschiedliche Zauber in sei-
  nem magischen Arsenal verfügen. Zu den größten Freuden 
  eines Zauberkundigen (aber auch denen eines SL eines 
  Zauberkundigen) gehört es, neue Zauber zu entwickeln, die 
  für einen bestimmten Charakter oder eine Situation einma-
  lig sind. Dieser Abschnitt wirft einen genauen Blick auf den 
  delikaten Balanceakt aus Kunst und Wissenschaft, welcher 
  der Entwicklungsprozess für Zauber ist. Wie viel Schaden 
  sollte ein Zauber eines bestimmten Grades verursachen? Ist 
  ein Zauber, der tötet, mächtiger als einer, der kontrolliert? 
  Welche Arten von Boni sollte ein bestimmter Zauber verlei-
  hen? Welche Zauber sind gute Richtwerte, an denen ihr eure 
  neuen Schöpfen messen könnt, und wo liegen die Grenzen? 
  Die Geheimnisse der Entwickler des Pathfinder Rollenspiels 
  harren ab Seite 128 ihrer Entdeckung.
  9393
  Magie meistern
  2
  
  Zauberplagen
  Zauberplagen sind seltene und ungewöhnliche magische 
  Zustände, die ausschließlich Zauberkundige und Kreaturen, 
  welche zauberähnliche Fähigkeiten nutzen, betreffen. 
  Zauberplagen sind Flüche, von denen manche ständig wir-
  ken und andere sich nur manifestieren, wenn die betroffe-
  ne Kreatur einen Zauber wirken oder eine zauberähnliche 
  Fähigkeit nutzen will. Eine Kreatur, die weder Zauber wir-
  ken kann, noch über zauberähnliche Fähigkeiten verfügt, 
  kann in der Regel von Zauberplagen nicht betroffen werden. 
  Im Gegensatz zu vielen magischen Effekten besteht eine 
  Zauberplage meist auch in einem Antimagischen Feld fort, 
  wird in einem solchen Feld aber meist abgeschwächt, da sie 
  meist das Wirken von Magie betreffen.
  Wie steckt man sich mit einer Zauberplage an?
  Es gibt viele Wege, wie ein Zauberkundiger sich mit einer 
  Zauberplage anstecken kann. Diese Zustände können durch 
  die Zauber Mächtiger Fluch oder Verfluchen erlangt wer-
  den, aber auch spontan durch eine Reihe ungewöhnlicher 
  Umstände, von denen viele weiter unten aufgezählt werden.
  Von Zauberplagen betroffene Gebiete: In der Regel ist die 
  Wahrscheinlichkeit sehr gering, durch das Wirken eines 
  Zaubers eine Zauberplage zu übertragen. Es gibt allerdings 
  Gebiet magischer Instabilität, in denen das bloße Wirken 
  von Magie einen Zauberkundigen in Gefahr bringt. Dabei 
  gibt es zwei Hauptarten von Gebieten, die mit Zauberplagen 
  verseucht sind. In von einer schwachen Zauberplage betrof-
  fenen Gebieten muss ein Zauberkundige jedes Mal, wenn er 
  einen Zauber wirkt, einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen, 
  um nicht an einer zufällig bestimmten niedere Zauberplage 
  zu erkranken. In von einer starken Zauberplage betroffenen 
  Gebieten muss ein Zauberkundiger einen Willenswurf gegen 
  SG 22 bestehen, um nicht an einer Zauberplage zu erkran-
  ken. Aufgrund der fremdartigen und zufälligen Natur die-
  ser Gebiete sind ihre Effekte nicht immer dieselben. Es gibt 
  Gebiete, in denen man sich nur mit einer Art von Zauberplage 
  anstecken kann, und Gebiete, in denen es mit jedem gewirk-
  ten Zauber leichter oder schwerer fällt zu widerstehen.
  Flüche und andere Zauber: Alle Zauberplagen können mit-
  tels Mächtiger Fluch oder Verfluchen auf Zauberkundige über-
  tragen werden. Verfluchen kann jede niedere Zauberplage 
  übertragen, während Mächtiger Fluch erforderlich ist, um 
  einen Zauberkundigen einer höheren Zauberplage anzuste-
  cken. Andere Effekte können eine bestimmte Zauberplage 
  übertragen oder dem Wirkenden erlauben, eine beliebige 
  Zauberplage als Teil des Zaubers zu wählen. Ein erfolgrei-
  cher Rettungswurf gegen den Zauber verhindert auch eine 
  Ansteckung mit der Zauberplage.
  Optionale Arten der Ansteckung  
  mit einer Zauberplage
  SL können unter den folgenden Ansteckungsarten mit 
  Zauberplagen wählen:
  Antimagisches Feld: Wenn ein Zauberkundiger erstmals 
  versucht, in einem Antimagischen Feld einen Zauber zu wir-
  ken, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass er sich spontan 
  mit einer höheren Zauberplage ansteckt. Der Zauberkundige 
  muss einen Willenswurf gegen SG 15 + ZS des Antimagischen 
  Feldes oder SG 23 (falls der Effekt keine ZS besitzt) bestehen.
  Arkaner Zauberpatzer: Wenn ein Zauberkundiger bei 
  einem arkanen Zauberpatzerwurf scheitert, indem er 5% 
  oder niedriger erwürfelt, besteht die Möglichkeit, dass 
  er sich mit einer Zauberplage ansteckt. Der gescheiter-
  te Zauberkundige muss einen Willenswurf gegen SG 15 
  + Zaubergrad schaffen, oder er infiziert sich mit einer 
  Zauberplage. Ein gescheiterter Zauber des 4. Grades oder 
  niedriger hat eine niedere Zauberplage zur Folge, während 
  ein gescheiterter Zauber des 5. Grades oder höher in einer 
  höheren Zauberplage resultiert.
  Magischen Gegenstand benutzen: Wenn ein Zauber-
  kundiger beim Versuch, einen magischen Gegenstand zu 
  benutzen, bei seinem Wurf auf Magischen Gegenstand be-
  nutzen eine natürliche 1 würfelt, kann er sich entscheiden, 
  das Risiko einer niederen Zauberplage einzugehen, statt den 
  Gegenstand für die nächsten 24 Stunden nicht aktivieren 
  zu können. Bei einem erfolgreichen Willenswurf tritt keine 
  Wirkung ein, und er bleibt von einer Zauberplage verschont. 
  Der SG beträgt 10 + ZS des Gegenstands.
  Magische Gegenstände herstellen: Wenn ein Zauber-
  kundiger einen magischen Gegenstand herstellt und beim 
  Fertigkeitswurf zur Erschaffung des Gegenstandes scheitert, 
  kann der SL entscheiden, dass er sich mit einer Zauberplage 
  infiziert, statt einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen. 
  Bestimme dabei die Zauberplage zufällig auf der Grundlage 
  der Zauberstufe des Gegenstandes, den der Zauberkundige er-
  schaffen wollte. Bei einer ZS von 10 oder weniger erhält er eine 
  zufällig bestimmte niedere Zauberplage und bei einer ZS von 
  11 oder mehr eine zufällig bestimmte höhere Zauberplage.
  Teleportationsmissgeschick: Ein Zauberkundiger, der 
  Teleportieren o.ä. wirkt und dabei ein Missgeschick erleidet, 
  kann sich eventuell mit einer Zauberplage infizieren. Der 
  Zauberkundige, welcher den Zauber Teleportieren oder einen 
  anderen Teleportationszauber wirkt, muss einen Willenswurf 
  gegen SG 15 + Zaubergrad der Teleportation schaffen, oder er 
  steckt sich mit einer höheren Zauberplage an.
  Zauber zurückwerfen: Wenn ein Zauberkundiger durch 
  Zauber zurückwerfen geschützt ist und eine Kreatur angreift, 
  die unter demselben Schutz steht, entsteht in der Regel 
  ein Resonanzfeld wie in der Beschreibung des Zaubers 
  dargestellt. Stattdessen kann der Zauberkundige, der den 
  ursprünglichen Effekt gewirkt hat, entscheiden, kein 
  Resonanzfeld zu erschaffen, wodurch beide Zauberkundige 
  mit einer höheren Zauberplage infiziert werden. Der Zauber, 
  welcher das Resonanzfeld ausgelöst hätte, verpufft in diesem 
  Fall ohne Auswirkungen.
  Zauberplagen heilen
  Obwohl sich die schwereren Symptome einer Zauberplage 
  nur sporadisch manifestieren, ist der Zustand meist langan-
  haltend und nur schwer zu entfernen. Jede Zauberplage be-
  nennt die Bedingungen für ihre Heilung. Zauberplagen kön-
  nen zudem wie Flüche mit Fluch brechen, Verzauberung brechen 
  usw. geheilt werden. Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe 
  zum Entfernen einer niederen Zauberplage liegt bei 20 und 
  bei einer höheren Zauberplage bei 30. Der SG zur Heilung der 
  Zauberplage sinkt um 1 mit jedem Tag der vergeht (Minimum 
  SG 10). Wenn ein anderer Effekt als ein Zauber zum Brechen 
  von Flüchen genutzt wird, um die Zauberplage zu heilen, hat 
  dies einen Malus von -5 auf seinen Zauberstufenwurf zur 
  Folge. Jede Zauberplage kann automatisch und ohne einen 
  9494
  ™
  ®
  
  Wurf auf die Zauberstufe geheilt werden durch Magische 
  Auftrennung, Wunder oder Wunsch.
  Die folgenden Tabellen führen niedere und höhere 
  Zauberplagen auf. Wenn du zufällig eine Zauberplage be-
  stimmst, dann würfle auf der passenden Tabelle.
  Tabelle 2-1: Zufällige Niedere Zauberplage
  W10  
  Ergebnis
  1  
  Hämokulyse
  2  
  Krächzen
  3  
  Magische Übelkeit
  4  
  Persönlichkeitsstörung
  5  
  Rituelle Besessenheit
  6  
  Schwarzauge
  7  
  Unaufmerksamkeit
  8  
  Zauberschleier
  9  
  Zaubersucht
  10  
  Zauberverwirrung
  Tabelle 2-2: Zufällige Höhere Zauberplage
  W10  
  Ergebnis
  1  
  Ätherplage
  2  
  Blockade
  3  
  Magische Erblindung
  4  
  Namenloser Schrecken
  5  
  Schwindel
  6  
  Wiederholungszwang
  7  
  Zauberblockade
  8  
  Zauberbrand
  9  
  Zauberschwund
  10 
  Würfle zwei Mal auf der Tabelle für Niedere 
   
  Zauberplagen. Der Zauberkundige ist von 
   
  beiden Zauberplagen betroffen.
  ZAUBERPLAGENBESCHREIBUNG
  Der folgende Abschnitt befasst sich mit den einzelnen 
  Zauberplagen. Die Zauberplagen sind nach Schwere einge-
  teilt und enthalten die Beschreibung der jeweiligen Effekte 
  und wie man diese beenden kann.
  Beachte, dass manche Effekte einer Zauberplage auch 
  durchaus vorteilhaft sein können. Schlaue Zauberkundige 
  können selbst aus der schlimmsten Situation das Beste 
  machen, was durch die positiven Auswirkungen jeder 
  Zauberplage repräsentiert wird. Sollte eine Zauberplage ei-
  nen Konzentrationswurf auf der Grundlage der Zauberstufe 
  des Effektes verlangen und der Zauberkundige, der eine zau-
  berähnliche Fähigkeit nutzt, keine effektive Stufe besitzen, 
  dann nutze stattdessen die halbe Zauberstufe der zauberähn-
  lichen Fähigkeit.
  Niedere Zauberplage
  Im Folgenden werden die häufigsten niederen Zauberplagen 
  aufgeführt und beschrieben:
  Hämokulyse: Ein Zauberkundiger mit Hämokulyse blutet 
  aus den Augen, wenn er zaubert. Die Menge des Blutes und 
  wie lange die Blutung anhält, hängt vom Grad des Zaubers ab; 
  der Zauberkundige blutet für 1 Runde pro Zaubergrad. Sollte 
  er in dieser Zeit weitere Zauber wirken, beginnt die Dauer 
  von neuem, sofern der Grad des neuen Zaubers höher ist als 
  der des letzten. Der Anblick der Augen des Zauberkundigen 
  ist entsetzlich, so dass er einen Situationsbonus von +2 auf 
  Würfe für Einschüchtern und von -4 auf Würfe für Bluffen 
  und Diplomatie erhält, solange seine Augen bluten.
  Hämokulyse kann mittels Heilung oder Regeneration ge-
  heilt werden.
  Krächzen: Die Kehle oder der Mund des betroffe-
  nen Zauberkundigen wird magisch verschlossen. Der 
  Zauberkundige kann kaum verständlich sprechen und selbst 
  das nur unter großen Anstrengungen. Eine derart betroffene 
  Kreatur muss eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich aufs 
  Sprechen zu konzentrieren, damit andere sie verstehen kön-
  nen. Zauber mit einer verbalen Komponente unterliegen ei-
  ner Patzerchance von 20% und der SG des Rettungswurfes ge-
  gen jeden sprachabhängigen Zauber, den der Zauberkundige 
  wirkt, ist um 4 gesenkt. Zauberähnliche Fähigkeiten sind 
  von dieser Zauberplage nicht betroffen, da sie keine verba-
  len Komponenten besitzen. Einer betroffenen Kreatur ist es 
  nicht möglich zu brüllen oder zu schreien.
  Heilung oder ein ähnlicher Effekt heilt diese Zauberplage. 
  Der Zauberkundige kann die Wirkung der Zauberplage auch 
  für die Dauer des Zaubers Brüllen unterdrücken, wobei letz-
  teres den Zustand nicht heilt.
  Magische Übelkeit: Magische Übelkeit manifestiert 
  sich als so starke Übelkeit, dass ein Zauberkundiger davon 
  sehr beeinträchtigt wird. Bis der Fluch aufgehoben wird, 
  ist ein Zauberkundiger mit dieser Zauberplage am krän-
  keln. Wenn er einen Zauber wirkt, beginnt er für 1 Runde 
  zu zittern und muss zum Wirken eines Zaubers oder zum 
  Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit in dieser Zeit einen 
  Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden 
  Zaubers) ablegen. Sollte ihm der Rettungswurf misslingen, 
  sind der Zauber und die zum Wirken erforderliche Aktion 
  für ihn verloren.
  Magische Übelkeit ist zwar ein Fluch, verhält sich 
  aber zugleich sehr wie eine Krankheit. Kreaturen, die ge-
  gen Krankheiten immun sind, sind auch gegen Magische 
  Übelkeit immun. 
  Magische Übelkeit kann durch Krankheit heilen geheilt wer-
  den, aber im Gegensatz zu den meisten Zauberplagen unterliegt 
  dieser Zauber hier keinem Malus von -5 auf die Zauberstufe.
  Persönlichkeitsstörung: Ein Zauberkundiger mit Persön-
  lichkeitsstörung verfällt in einen leichten Wahnsinn, bei 
  dem er beginnt, sich für jemand anderen zu halten. Während 
  er an Persönlichkeitsstörung leidet, ist der Zauberkundige 
  nicht imstande, Zauber oder Effekte mit der Reichweite 
  Persönlich zu nutzen oder einen Zaubereffekt gegen bzw. auf 
  sich selbst zu richten. Ein Flächenzauber, der ihn ebenfalls 
  erfasst, bei dem die Ziele aber nicht individuell anvisiert 
  werden müssen, funktioniert normal.
  Persönlichkeitsstörung kann mittels jeden Effektes ge-
  heilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.
  Rituelle Besessenheit: Ein mit Ritueller Besessenheit 
  infizierter Zauberkundiger fügt seiner Zauberei unnötige 
  Gesten hinzu. Jeder Zauber ohne die Komponente Gestik 
  (und selbst wenn er mit dem Talent Gestenlos zaubern ge-
  wirkt wird) erfordert nun Gestik und jeder Zauber, der bereits 
  Gestik als Komponente enthält, benötigt nun zum Wirken 
  zwei freie Hände statt einer. Zauberähnliche Fähigkeiten 
  erfordern nun ebenfalls Gestik. Dieser zusätzliche Aufwand 
  erhöht den Zeitaufwand folgendermaßen: Wenn bisher nur 
  9595
  Magie meistern
  2
  
  eine Schnelle Aktion nötig war, muss der Zauberkundige 
  nun eine Standard-Aktion aufwenden. Ein Zauber, der bis-
  her eine Standard-Aktion benötigte, erfordert nun eine 
  Runde und ein Zauber, der eine Runde zum Wirken brauch-
  te, braucht nun zwei Runden. In anderen Fällen verändert 
  sich der Zeitaufwand nicht. Allerdings erhöht die zusätzliche 
  Konzentration die Effizienz der Zauber des Zauberkundigen: 
  Die SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber und zau-
  berähnlichen Fähigkeiten, deren Zeitaufwand aufgrund 
  Ritueller Besessenheit ansteigt, werden um 1 angehoben.
  Rituelle Besessenheit kann durch jeden Effekt geheilt 
  werden, der Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbe-
  einflussende Effekte immun sind, sind auch gegen Rituelle 
  Besessenheit immun.
  Schwarzaugen: Bei einem Zauberkundigen mit Schwarz-
  augen bildet sich ein nachtschwarzer Überzug über den 
  Augen, welcher seine Fähigkeit, Licht und Dunkel wahr-
  zunehmen, umkehrt. Die Kreatur behandelt Dunkelheit 
  wie helles Licht, schwaches Licht wie normales Licht, da-
  für aber normales Licht wie schwaches Licht und helles 
  Licht wie Dunkelheit. Schwarzaugen schützt vor Blendung, 
  Erblinden, Muster und andere visuelle Effekte und verleiht 
  dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen diese Effekte.
  Schwarzaugen kann mit jedem Effekt geheilt werden, der 
  Blindheit heilt.
  Unaufmerksamkeit: Wenn ein Zauberkundiger, der unter 
  dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, muss ihm ein 
  Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirken-
  den Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, 
  erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schadens pro Zaubergrad 
  (bzw. 1 Punkt nichttödlichen Schadens bei einem Zauber des 
  Grades 0 oder 1 Punkt pro 2 Zauberstufen bei zauberähnli-
  chen Fähigkeiten). Dieser nichttödliche Schaden kann auf 
  keine Weise reduziert werden, solange der Zauberkundige 
  unter Unaufmerksamkeit leidet.
  Unaufmerksamkeit 
  kann 
  durch 
  Teilweise 
  Genesung, 
  Genesung und alle anderen Effekte geheilt werden, die 
  Erschöpfung vollständig aufheben. Kreaturen, die gegen 
  nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese 
  Zauberplage immun.
  Zauberschleier: Einem unter Zauberschleier leidender 
  Zauberkundigen fällt es schwer, sich mit seinen Zaubern oder 
  zauberähnlichen Fähigkeiten mehr als einmal auf dieselbe 
  Kreatur zu konzentrieren. Nachdem er eine Kreatur zum Ziel 
  eines Zaubers gemacht hat, kann der Zauberkundige keinen 
  weiteren gezielten Zauber mehr auf diese Kreatur wirken, bis 
  der Zauberschleier entfernt oder unterdrückt wurde.
  Um einen Zauberschleier zu unterdrücken, muss der 
  betroffene Zauberkundige eine Standard-Aktion aufwen-
  den, um sich zu konzentrieren, wodurch er alle Effekte des 
  Zauberschleiers abschüttelt, bis er erneut einen gezielten 
  Zauber wirkt. Zauberschleier wirkt nur auf Zauber, welche 
  auf Kreaturen zielen, so dass ein Zauberkundiger immer 
  noch Kreaturen mit Flächenzaubern treffen kann.
  Zauberschleier kann durch jeden Effekt geheilt werden, 
  der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen 
  geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen 
  diese Zauberplage immun.
  Zaubersucht: Ein Zaubersüchtiger gerät durch das 
  Wirken von Magie in Ekstase, leidet aber rasch unter 
  Entzugserscheinungen, sobald er einen Zauber vollendet. 
  Nachdem der Zauberkundige einen Zauber erfolgreich ge-
  wirkt hat, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges 
  einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und 
  Rettungswürfe. In jeder Runde, in der der Zaubersüchtige 
  keinen Zauber wirkt, treten Entzugserscheinungen ein, die 
  ihn bis zum Beginn seines nächsten Zuges kränkeln lassen.
  Zaubersucht kann durch jeden Effekt geheilt werden, der 
  Verwirrung, Wahnsinn oder Krankheit heilt. Kreaturen, die 
  gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch 
  gegen Zaubersucht immun.
  Zauberverwirrung: 
  Ein 
  Zauberkundiger, 
  der 
  unter 
  Zauberverwirrung leidet, wirkt andere Zauber, als er eigent-
  lich will. Wenn er erstmals in seinem Zug einen Zauber wirkt 
  oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein 
  Konzentrationswurf mit einem SG von 15 + (2x Zaubergrad 
  des gewirkten Zaubers) gelingen. Bei einem Scheitern muss 
  er einen anderen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit 
  desselben oder niedrigeren Grades auswählen, welche mit 
  demselben Zeitaufwand gewirkt wird. Sollte der Zauberkunde 
  über keinen anderen Zauber oder keine andere zauberähnli-
  che Fähigkeit verfügen, ist die Aktion verloren. Der Zauber, 
  den er ursprünglich wirken wollte, oder die zauberähnliche 
  Fähigkeit, die er eigentlich einsetzen wollte, ist nicht verlo-
  ren, so dass er später erneut versuchen kann, ihn zu wirken, 
  bzw. sie einzusetzen.
  Zauberverwirrung wird durch jeden Effekt geheilt, der 
  Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geis-
  tesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen die-
  se Zauberplage immun.
  Höhere Zauberplagen
  Die folgende Auflistung enthält einige der häufigsten höhe-
  ren Zauberplagen:
  Ätherplage: Ein unter der Ätherplage leidender Zauber-
  kundiger verlässt die Realität und kehrt wieder in sie zu-
  rück. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, verblasst er aus 
  der Realität für eine Anzahl von Runden gleich dem Grad 
  des Zaubers. In dieser Zeit haben alle physischen Angriffe 
  gegen ihn eine Fehlschlagschance von 50% und jeder di-
  rekt auf ihn abzielende Zauber verfehlt ihn mit 50%iger 
  Wahrscheinlichkeit. Ferner nimmt er nur halben Schaden 
  durch Flächeneffekte. Seine eigenen physischen Angriffe ge-
  hen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% in dieser Zeit fehlt, 
  dies gilt auch für alle seine Zauber, die auf Kreaturen zielen. 
  Seine Flächenzauber verursachen nur halben Schaden. Der 
  Zauberkundige wird dabei nicht ätherisch, sondern verlässt 
  die Realität vollständig und kehrt wieder in sie zurück.
  Effekte, die Ebenenreisen blockieren, wie Dimensionsanker, 
  stabilisieren eine unter der Ätherplage leidende Kreatur für 
  die Dauer ihrer Wirkung.
  Blockade: Ein unter Blockade leidender Zauberkundiger 
  hat Schwierigkeiten, Zaubereffekte auf seine Verbündeten 
  zu wirken. Wenn er einen Zauber auf einen Verbündeten 
  wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x 
  Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.
  Blockade kann durch einen einstündigen Aufenthalt in 
  einem Antimagischen Feld geheilt werden.
  Magische Erblindung: Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger, 
  der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, wird 
  seine Sicht zunehmend verschwommener, bis er schließ-
  lich erblindet. Jedes Mal, wenn der Zauberkundige einen 
  Zauber wirkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 
  Zaubergrad gelingen. Bei einem Misslingen des Wurfes er-
  leidet er einen (kumulativen) Malus von -1 bei sichtbasie-
  renden Würfen auf Wahrnehmung, bis die Zauberplage ge-
  heilt wird. Weitere gescheiterte Rettungswürfe erhöhen den 
  9696
  ™
  ®
  
  Malus um 1, bis der Charakter schließlich einen Malus von 
  -4 besitzt – zu diesem Zeitpunkt erblindet er.
  Magische Erblindung ist eine schwer zu heilende 
  Zauberplage. Jeder Effekt, der Blindheit heilt, senkt den 
  Malus um 1. Sollte der Malus auf -3 oder besser gesenkt wer-
  den, wird die Blindheit aufgehoben, bis dem Zauberkundigen 
  genug Zähigkeitswürfe misslingen, um wieder einen Malus 
  von -4 zu besitzen. Wenn der Malus auf 0 gesenkt wird, heilt 
  dies die Zauberplage.
  Blinde Kreaturen und Kreaturen, welche Sicht nicht ver-
  wenden, sind gegen Magische Erblindung immun.
  Namenloser Schrecken: Ein Zauberkundiger, der an 
  Namenlosem Schrecken leidet, glaubt, er würde von frem-
  den Wesen aus fernen Dimensionen oder der Dunkelheit 
  zwischen den Sternen gejagt werden, die langsam seinen 
  Verstand aufzehren. Immer wenn der Zauberkundige ei-
  nen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, 
  erhascht er einen Blick auf seine Verfolger. Ihm muss ein 
  Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen, 
  ansonsten ist er für eine Runde pro Zaubergrad erschüttert. 
  Sollte er bereits erschüttert sein, gilt er für die Restdauer des 
  alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger 
  ist, als verängstigt. Sollte er bereits verängstigt sein, gilt er 
  für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, 
  sofern diese länger ist, als panisch. In dieser Zeit kann er 
  nicht zaubern. Immer wenn er in Panik verfällt, besteht eine 
  Wahrscheinlichkeit von 5%, dass er dauerhaft wahnsinnig 
  wird (wie durch den Zauber Wahnsinn, der SL kann aber auch 
  eine andere Form des Wahnsinns aus der Liste auf den Seite 
  248-249 des Pathfinder Spielleiterhandbuchs auswählen).
  Ein unter Namenlosem Schrecken leidender 
  Zauberkundiger ist besonders begabt darin, 
  Zauber der Kategorie Furcht oder Chaos zu wir-
  ken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt 
  der SG der Rettungswürfe gegen diesen Zauber 
  um 1, er erhält zudem einen Kompetenzbonus von 
  +1 auf alle Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz 
  zu umgehen.
  Zauber, welche Furcht unterdrücken, funkti-
  onieren gegen Namenlosen Schrecken. Zauber, 
  die Furcht heilen, unterdrücken die Effekte 
  (inklusive der positiven Nebeneffekte) für eine 
  Stunde.
  Schwindel: Einem unter Schwindel 
  leidender 
  Zauberkundiger 
  wird 
  schwindelig, wenn er zaubert. 
  Jedes Mal, wenn er einen Zauber 
  wirkt oder eine zauberähnli-
  che Fähigkeit einsetzt, dreht 
  sich die Welt um ihn herum. 
  Ihm muss ein Konzentrationswurf 
  gegen SG 15 + (2x Grad des gewirk-
  ten Zaubers) gelingen. Sollte ihm die-
  ser Wurf misslingen, stürzt er zu 
  Boden und leidet für 1W4 Runden 
  unter einem Malus auf Würfe 
  für 
  Akrobatik, 
  Heimlichkeit, 
  Klettern, Reiten und Schwimmen 
  gleich 1 + Zaubergrad. Während er 
  unter diesem Malus leidet, muss 
  ihm zudem ein Wurf auf Akrobatik ge-
  gen SG 10 gelingen, um aus der liegenden 
  Position aufzustehen.
  Auf den Zauberkundigen gewirkte Genesung unterdrückt 
  diese Zauberplage für 1 Tag.
  Wiederholungszwang: Ein Zauberkundiger, der unter 
  Wiederholungszwang leidet, entwickelt eine Neigung dazu, 
  alles zu wiederholen. Dies manifestiert sich unterschiedlich, 
  je nachdem, ob Zauber vorbereitet, spontan gewirkt oder zau-
  berähnliche Fähigkeiten verwendet werden. Wenn er Zauber 
  vorbereitet, muss er so viele Zauber, wie ihm möglich ist, 
  mehrfach vorbereiten, was zur Folge hat, dass er jeden Zauber 
  zwei Mal vorbereitet, dafür aber natürlich keine zusätzlichen 
  Zauberplätze zur Verfügung hat. Der einzige Effekt besteht 
  in diesem, seine Vielseitigkeit einschränkenden Drang, al-
  les wiederholt vorzubereiten. Sollte es sich um einen spon-
  tanen Zauberkundigen oder jemanden, der zauberähnliche 
  Fähigkeiten einsetzt, handeln, muss er denselben Zauber 
  oder dieselbe Fähigkeit in seinem nächsten Zug erneut ein-
  setzen, andernfalls ist er ab dem Ende seines Zuges für 1 
  Runde benommen. Sobald er zwei Kopien desselben Zaubers 
  hintereinander gewirkt hat oder benommen wurde, setzt 
  sich der Wiederholungszwang zurück und er kann einen an-
  deren Zauber wirken, was den Kreislauf erneut auslöst.
  Wiederholungszwang kann für einen Tag durch einen 
  Effekt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt, unterdrückt 
  werden.
  Zauberblockade: Ein unter Zauberblockade leidender 
  Zauberkundiger muss feststellen, dass er nicht imstan-
  de ist, magische Energien zu manipulieren. Er erhält 
  Zauberresistenz 10 + (2x der Grad des ihm höchstmöglichen 
  Zaubers). Diese Zauberresistenz kann er nicht freiwillig sen-
  ken. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, muss ihm 
  ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen seine eigene 
  Zauberresistenz gelingen. Bei einem Erfolg wirkt 
  er den Zauber normal und die Zauberresistenz ist 
  bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufgeho-
  ben. Bei einem Misserfolg gelingt es ihm nicht, 
  genug magische Energien zu sammeln, um den 
  Zauber zu wirken; der Zauber ist aber nicht 
  verloren, so dass er erneut versuchen kann, 
  ihn zu wirken. Alle Talente und Fähigkeiten, 
  die helfen, Zauberresistenz zu umgehen, hel-
  fen auch bei diesem Wurf.
  Genesung unterdrückt die Zauberblockade 
  für einen Tag.
  Zauberbrand: 
  Jedes 
  Mal, 
  wenn 
  ein 
  unter 
  Zauberbrand 
  leidender 
  Zauberkundiger einen Zauber wirkt 
  oder eine zauberähnliche 
  Fähigkeit 
  einsetzt, 
  fühlt 
  sich seine Haut an, als 
  stünde sie in Flammen. 
  Mit einem erfolgreichen 
  Konzentrationswurf gegen 
  SG 15 + (2x Grad des ge-
  wirkten Zaubers) kann der 
  Zauberkundige die Schmerzen igno-
  rieren, ansonsten ist er für eine Runde 
  wankend. Während er wankend ist und 
  unter Zauberbrand leidet, steigt der SG 
  aller Rettungswürfe gegen seine Zauber 
  der Kategorie Feuer um 1.
  Das Brennen bildet sich der Zauber-
  kundige nur ein. Wenn er gegen geis-
  tesbeeinflussende 
  Effekte 
  immun 
  sein sollte, ist er auch gegen diese 
  9797
  Magie meistern
  2
  
  Zauberplage immun und erhält keinen Vorteil beim Wirken 
  von Feuerzaubern.
  Zauberschwund: Ein unter Zauberschwund leidender 
  Zauberkundiger unterliegt Blackouts beim Zaubern. Er 
  könnte auf nichts mehr reagieren, wirken, als nähme er sei-
  ne Umwelt von weit weg wahr, katatonisch werden oder sogar 
  das Bewusstsein verlieren. Jedes Mal, wenn er einen Zauber 
  oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein 
  Zähigkeitswurf gegen SG 14 + Zaubergrad gelingen, um nicht 
  bis zum Ende seines nächsten Zuges benommen zu sein. 
  Sollte ihm der Wurf um 10 oder mehr misslingen, stürzt er 
  stattdessen zu Boden und wird für 1W4 Runden bewusstlos.
  Zauberschwund kann für ein Tag mit jedem Effekt unter-
  drückt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.
  Optional: Vorteile schädlicher Zustände
  Ein cleverer Zauberkundiger macht sich seine Erfahrungen 
  zu Nutze, um seine Magie zu stärken. Ebenso wie viele 
  Zauberplagen unter den richtigen Umständen Vorteile brin-
  gen, kann dies auch bei den gewöhnlichen Zuständen, die 
  im Anhang 2 des Pathfinder Grundregelwerks aufgezählt wer-
  den, nach Maßgabe des SL der Fall sein. Falls im Folgenden 
  von einer Zauberpatzerchance gesprochen wird, besteht 
  diese zusätzlich zu allen anderen Würfen, die für ein erfolg-
  reiches Wirken von Zaubern nötig sind (z.B. Würfe auf die 
  Zauberstufe und Arkane Zauberpatzer aufgrund getragener 
  Rüstung). Dieser Patzerwurf erfolgt im Anschluss an alle an-
  deren Würfe.
  Blind: Ein blinder Zauberkundiger kann einen Teil der 
  Energie seiner Lichtzauber nutzen, um gegen seinen Zustand 
  anzugehen. Wenn er einen Zauber der Kategorie Licht wirkt, 
  kann er bei diesem Zauber das Risiko eines Zauberpatzers 
  mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Sollte 
  er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine 
  Blindheit.
  Blutung: Während ein Zauberkundiger unter diesem 
  Zustand leidet, verursachen seine Wunden zufügen-Zauber ei-
  nen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schadenswürfel. Dies 
  gilt nur, wenn mit diesen Zaubern auch Wunden verursacht 
  werden, nicht aber bei der Heilung von Untoten.
  Erschüttert: Ein erschütterter Zauberkundiger kann ein-
  mal am Tag seine eigene Furcht nutzen, um einen einzelnen 
  Zauber der Kategorie Furcht zu verstärken. Wenn er einen 
  solchen Zauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes ge-
  gen den Zauber um 1. Dabei muss er den Zauber selbst wirken, 
  diese Fähigkeit hebt nicht die Zauberstufe eines Zaubers, der 
  mit einem magischen Gegenstand gewirkt wird.
  Geblendet: Ein geblendeter Zauberkundiger kann die 
  Energie eines Zaubers der Kategorie Dunkelheit nutzen, 
  um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein geblende-
  ter Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Dunkelheit 
  wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er 
  den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zugleich die 
  Blendung.
  Kampfunfähig: Ein kampfunfähiger Zauberkundiger 
  kann seine Beschwörungszauber der Unterkategorie Heilung 
  mit seiner Furcht vor dem nahen Tod stärken. Einmal am 
  Tag kann ein aufgrund von erlittenem Schaden kampfunfä-
  higer Zauberkundiger einen einzelnen Beschwörungszauber 
  (Heilung) auf sich selbst wirken und wird dabei behandelt, 
  als wäre seine Zauberstufe um +2 höher als dies tatsächlich 
  der Fall ist. Diese Fähigkeit kann aber nicht die Zauberstufe 
  eines mit Hilfe eines magischen Gegenstandes gewirkten 
  Zaubers erhöhen.
  Ringend: Ein Zauberkundiger, der in einen Ringkampf 
  verstrickt ist, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit ei-
  ner Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen 
  Berührungsangriffszauber wirkt. Sollte er den Zauber er-
  folgreich wirken, erhält der Zauberkundige einen Bonus von 
  +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen die Kreatur, die 
  ihn im Ringkampf hält.
  Taub: Ein tauber Zauberkundiger (der nicht von Natur aus 
  taub ist) kann einen Teil der Energie eines Schallzaubers 
  nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein 
  tauber Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Schall 
  wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er 
  den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine 
  Taubheit.
  Übelkeit: Ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger 
  kann einen Teil der Energie eines Beschwörungszaubers 
  (Heilung) nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. 
  Wenn ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger einen 
  Beschwörungszauber (Heilung) wirkt, kann er das Risiko 
  eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% 
  dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, be-
  endet dies zudem seine Übelkeit.
  Vergiftet oder Kränkelnd: Einmal am Tag kann ein ver-
  gifteter oder kränkelnder Zauberkundiger das Risiko eines 
  Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% einge-
  hen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, der den Effekt 
  Vergiftet oder Kränkelnd hervorruft. Bei einem Erfolg 
  steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Vergiftet- oder 
  Kränkelnd-Effekt um 2. 
  Verstrickt: Ein verstrickter Zauberkundiger, der einen 
  Energiezauber wirkt, kann das Risiko eines Zauberpatzers 
  mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Bei Erfolg 
  ist er nicht länger verstrickt. Sollte er am Boden festkleben, 
  wird seine Bewegung nicht mehr unterbunden, er zählt aber 
  noch immer als verstrickt.
  Verwirrt: Wenn ein Zauberkundiger verwirrt ist (egal 
  ob vorübergehend oder dauerhaft in Folge des Zaubers 
  Wahnsinn oder ähnlichen Effektes), kann er sich wäh-
  rend wacher Phasen seine Verwirrung zu Nutze machen. 
  Wenn ein verwirrter Zauberkundiger normal handeln 
  kann, steigt der SG aller Würfe gegen seine Zauber, welche 
  Verwirrung oder Wahnsinn erzeugten Effekte besitzen, um 
  1. Der Zauberkundige erhält zudem einen Kompetenzbonus 
  von +2 auf Zauberstufenwürfe, um mit solchen Zaubern 
  Zauberresistenz zu umgehen.
  Wankend: Ein wankender Zauberkundiger kann ein-
  mal am Tag das Risiko eines Zauberpatzers mit einer 
  Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzel-
  nen Zauber wirkt, für den er eine Schnelle Aktion oder eine 
  Standard-Aktion benötigt. Bei Erfolg kann er unmittelbar 
  nach dem Wirken des Zaubers noch eine Bewegungsaktion 
  ausführen.
  9898
  ™
  ®
  
  Zauberduelle 
  Zauberkundigen ist der Kampf nicht fremd, doch es gibt 
  einen gewaltigen Unterschied zwischen dem Chaos eines 
  gewaltigen Nahkampfes, bei dem Dutzende wilder Monster 
  den Zauberkundigen in Stück reißen wollen, und einem zi-
  vilisierten Duell zwischen Rivalen, die einen Streit beilegen 
  wollen. Diese Duelle können natürlich ebenso gefährlich, ja, 
  tödlich sein, doch die mit ihnen verbundenen Regeln sor-
  gen für ein völlig anderen Kampfstil: beiden Kämpfern ist 
  es möglich, mit Leichtigkeit anzugreifen und sich zu vertei-
  digen, sodass die wahre Befähigung und Macht eines jeden 
  Teilnehmers den Sieger bestimmt.
  Ein Duell beginnen
  Ein Zauberduell ist eine Form des Kampfes, doch im Gegensatz 
  zu einem gewöhnlichen Kampf müssen alle Teilnehmer sich 
  freiwillig beteiligen und den Regeln des Duells unterwerfen. 
  Sollte eine Seite diese Regeln brechen, verliert sie automa-
  tisch, egal wie sehr die Lage zu ihrem Vorteil stehen sollte. 
  Unternimmt diese Seite weitere aggressive Handlungen, gel-
  ten fortan die gewöhnlichen Kampfregeln.
  Die Regeln eines Duells zwischen Zauberkundigen sind 
  meist sehr einfach, können von den Teilnehmern aber ver-
  ändert und modifiziert werden, sofern beide Seiten zustim-
  men. Solche Gespräche finden in der Regel vor dem Duell 
  statt, sodass beide Seiten sich vorbereiten können, doch wie 
  bei allen Elementen eines Duells ist dies nicht immer der 
  Fall. Die meisten Duelle bedienen sich der folgenden einfa-
  chen Regeln:
  • Jeder Teilnehmer muss allein kämpfen und kann keine 
  Hilfe von außen erhalten. Ausnahmen sind Vertraute oder 
  andere Kreaturen, zu denen ein Teilnehmer einen Bund 
  unterhält.
  • Jeder Teilnehmer muss Magie benutzen. Nah- oder 
  Fernkampfwaffen sind verboten. Ausnahmen sind Gegen-
  stände, zu denen ein Teilnehmer einen Bund unterhält, so-
  wie Waffen, die Zauber wirken können, z.B. Zauberzepter.
  • Der Einsatz von herbeigezauberten oder anderwei-
  tig beschworenen Kreaturen ist verboten, außer solche 
  Kreaturen sollen sich im Rahmen des Duells im Interesse 
  der Teilnehmer bekämpfen, statt einen Duellgegner anzu-
  greifen. Solche Kreaturenduelle sind unter Beschwörern, 
  Druiden und Paktmagiern üblich.
  • Das Duell dauert an, bis einer der Zauberkundigen be-
  wusstlos wird oder es aus anderen Gründen nicht mehr 
  fortführen kann. Zauber wie Person festhalten beenden ein 
  Duell nicht, wohl aber z.B. Fleisch zu Stein, sofern dem Ziel 
  der Rettungswurf misslingt. Manche Duelle gehen bis 
  zum Tod und enden erst, wenn ein Duellant oder ein gan-
  zes Team zu einem rauchenden Häuflein Asche reduziert 
  wurde.
  Das Duell
  Ein Duell funktioniert weitestgehend wie ein gewöhnli-
  cher Kampf. Es gibt aber einige wichtige Ausnahmen, wel-
  che dafür sorgen, dass die Begegnung interessanter und 
  fordernder wird.
  Da Duelle stets geplant und erwartet werden, gibt es keine 
  Überraschungsrunde. Manche Duelle beginnen aber auch 
  so, dass die Gegner einander gegenüberstehen und dar-
  auf warten, dass der jeweils andere zuckt oder ihn der Mut 
  verlässt. In solchen Fällen ersetze den Initiativewurf mit 
  einem Wurf auf Bluffen, Einschüchtern oder Motiv erken-
  nen. Welche Fertigkeit zur Anwendung kommt, bestimmen 
  die Teilnehmer. Dies spiegelt ihren persönlichen Ansatz bei 
  einem Duell wider.
  Zu Beginn jeder Runde überprüfen die Teilnehmer den 
  Status des Duells (der SL sollte diese Überprüfung bei seiner 
  Verfolgung der Initiativereihenfolge einbinden). Solange die 
  Teilnehmer sich einig sind, das Duell fortführen zu wollen, 
  geht es weiter. Sollte einer der Teilnehmer sich zurückzie-
  hen, endet das Duell sofort für alle, selbst wenn andere es 
  9999
  Magie meistern
  2
  
  fortführen wollen. Der Teilnehmer oder die Seite, welche 
  das Duell beendet, gilt als Verlierer des Duells. Die übrigen 
  Teilnehmer können sich einigen, das Duell fortzuführen, 
  dies gilt dann allerdings als eigenständiges neues Duell, an 
  dem derjenige nicht beteiligt ist, der sich aus dem letzten 
  Duell zurückgezogen hat.
  Jeder Duellteilnehmer kann normal handeln, wenn er 
  an der Reihe ist. Sollte er einen Zauber wirken, muss die-
  ser entweder ihn selbst treffen oder zum Ziel haben oder ei-
  nen der anderen Beteiligten, egal ob es sich dabei um einen 
  Verbündeten oder einen Gegner handelt. Ein sich duellieren-
  der Magier könnte z.B. nicht Hast auf seine Verbündeten au-
  ßerhalb des Duells wirken und sich selbst ausnehmen, wohl 
  aber den Zauber auf sich und seine Verbündeten wirken. Dies 
  gilt auch für offensive Zauber wie Feuerball - der sich duellie-
  rende Zauberkundige muss einen seiner Duellgegner unter 
  den Zielen seines Zaubers haben und kann den Zauber nicht 
  auf nahe Kreaturen wirken, die nicht zu seinen Duellgegnern 
  gehören.
  Neben den gewöhnlichen Aktionen, die ein sich duellie-
  render Zauberkundiger in jeder Runde ausführen kann, steht 
  jedem Teilnehmer eine besondere Gegenzauber-Aktion zu, 
  welche als Duellgegenzauber bezeichnet wird. Näheres folgt.
  Duellgegenzauber
  Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine 
  besondere Aktion zu, die als Duellgegenzauber bezeichnet 
  wird. Ein Duellgegenzauber ähnelt einem Gegenzauber, ist 
  aber leichter einzusetzen: Wenn ein Duellgegner versucht, 
  einen Zauber zu wirken, kann der Zauberkundige, der das 
  Ziel dieses Zaubers ist, mit einer Freien Aktion einen Wurf 
  auf Zauberkunde ausführen, der SG liegt bei 15 + Zaubergrad. 
  Bei Erfolg identifiziert er den gegnerischen Zauber und kann 
  einen Duellgegenzauber versuchen. Bei einem Misserfolg ist 
  ihm dies gegen diesen Zauber nicht möglich.
  Ein Duellgegenzauber ist eine Augenblickliche Aktion, 
  die 
  keine 
  Gelegenheitsangriffe 
  provoziert. 
  Um 
  einen 
  Duellgegenzauber zu versuchen, muss der gegenzaubernde 
  Duellant einen Zauber oder Zauberplatz eines Grades gleich 
  oder höher des gewirkten Zaubers verbrauchen. Charaktere, 
  die Zauber spontan wirken (wie Barden und Hexenmeister) 
  müssen ferner genau bestimmen, welchen Zauber sie als 
  Gegenzauber nutzen. Der gegenzaubernde Duellant muss 
  dann einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen einen SG von 15 
  + Zauberstufe des Zaubers schaffen. Im Gegensatz zur richti-
  gen Gegenzauber-Aktion, welche eine vorbereitete Aktion er-
  fordert, ist der Erfolg auch dann nicht garantiert, wenn man 
  eine genaue Kopie des gewirkten Zaubers als Gegenzauber 
  nutzt. Der Zauberkundige, der den Gegenzauber versucht, 
  erhält einen Bonus oder Malus auf seinen Wurf abhängig 
  vom Grad des benutzten Zauberplatzes und dem benutzten 
  Zauber – siehe Tabelle 2-3. Bei einem erfolgreichen Wurf, 
  hat der Gegenzauber Erfolg; der gewirkte Zauber hat keine 
  Wirkung und ist verloren. Andernfalls treten die üblichen 
  Auswirkungen des Zaubers ein und der Duellant, der ihn mit-
  tels seines Gegenzaubers aufhalten wollte, erleidet einen Malus 
  von -2 auf seine Rettungswürfe gegen den Zaubereffekt.
  Alternativ kann ein Zauberkundiger Magie bannen oder 
  Mächtiges Magie bannen als Duellgegenzauber nutzen. In 
  diesem Fall muss er den gewirkten Zauber nicht identifizie-
  ren und kann einen Zauber jeden Grades kontern, ihm muss 
  aber ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe 
  des gewirkten Zaubers gelingen. Sollte Magie bannen ge-
  nutzt werden, findet keiner der Situationsmodifikatoren 
  in Tabelle 2-3 Anwendung. Da sich für einen Gegenzauber 
  bereitzumachen eine eigene Aktion ist, kann ein Duellant 
  sich entscheiden, in derselben Runde einen Gegenzauber 
  vorzubereiten und einen Duellgegenzauber zu versuchen. 
  Dies ist aber nur sinnvoll, wenn der Teilnehmer mehreren 
  Gegnern oder jemandem mit Schnell zaubern oder anderen 
  Fähigkeiten gegenübersteht, welche das Wirken von zwei 
  Zaubern in derselben Runde gestatten.
  Tabelle 2-3: Duellgegenzauber-Modifikatoren
  Situation 
                           Modifikator auf den Wurf
  Zauber gehört zu einer anderen Schule  
  -2
  Zauber gehört zur selben Schule,  
  ist aber nicht der gleiche Zauber  
  +2
  Zauber hat einen höheren Grad  
  als der Zauber, gegen den er  
  eingesetzt wird  
  +1 pro Grad Unterschied
  Zauber ist derselbe Zauber wie  
  jener, der gekontert werden soll  
  +10
  Duellergebnisse
  Obwohl Duelle wie alle anderen Arten des Kampfes be-
  handelt werden, dienen sie in der Regel der Beilegung von 
  Streitigkeiten zwischen Kollegen oder Rivalen und sollen 
  meist nicht mit dem Tod eines oder mehrerer Beteiligter 
  enden. Daher werden sie in der Regel um einen bestimm-
  ten Preis ausgetragen. In Arkanen Akademien bestimmt der 
  Ausgang eines Duells oft darüber, wer einen bedeutenden 
  Lehrstuhl besetzt, ebenso wie Schüler sich um wertvolle 
  Preise duellieren. An manchen Orten sind Zauberduelle so 
  häufig, dass für sie eigene Arenen und andere Bereiche kon-
  struiert werden.
  Solche Duellhöfe enthalten manchmal besondere Magie, 
  die bei Duellen aktiviert wird und jeden Schaden in nicht-
  tödlichen Schaden umwandelt, sowie Magie verhindert oder 
  umkehrt, welche einen Gegner augenblicklich töten oder 
  ihm dauerhaften Schaden zufügen würde. Dies soll nicht 
  heißen, dass es nicht auch zu Unfällen kommt – mehr als ein 
  Schüler hat schon eine Hand, ein Auge oder gar sein Leben 
  in einem solchen „sicheren“ Feld verloren …
  Unabhängig von den Bedingungen sind die meisten Duelle 
  ernsthafte Angelegenheiten, bei denen die Beteiligten Stolz, 
  Ehre, Schätze und zuweilen sogar das Leben aufs Spiel setzen, 
  um zu siegen. Während böse Duellanten vielleicht betrügen 
  und jedes Schlupfloch zu ihrem Vorteil ausnutzen, betrach-
  tet der edlere Duellant den Wettstreit als Möglichkeit, seine 
  Überlegenheit und Fähigkeit auf dem Schlachtfeld zu bewei-
  sen, indem er nur auf seine Magie und Schläue zurückgreift.
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  100
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  Das Rufen von Externaren
  Zu den mächtigsten Werkzeugen eines Zauberkundigen ge-
  hören herbeigezauberte Kreaturen, die seinen Anweisungen 
  folgen. Die stärksten Zauber rufen mächtige Verbündete her-
  bei, die nicht aus sterblichem Fleisch bestehen. Sie reichen 
  bis in die Tiefen der Hölle hinab, bis zu den Bergspitzen 
  des Himmels hinauf und zu sogar noch seltsameren Orten 
  jenseits des Horizonts. Ein Zauberkundiger, der nach 
  dem Wissen und der Macht anderer Ebenen strebt, muss 
  die Stärken und Schwächen seiner Ziele unter 
  Kontrolle halten, da ihm ansonsten ein weit-
  aus schlimmeres Schicksal bevorsteht, als 
  ihm auf der Materiellen Ebene ereilen könn-
  te. Ein Zauberkundiger, der solche Kreaturen 
  rufen will, dabei aber den Bedürfnissen seines 
  herbeigezauberten Gefangenen nicht nachkommt, 
  könnte sich aus seiner Realität herausgerissen und 
  zum Spielzeug der grausamsten Folterknechte des 
  Multiversums degradiert wiederfinden. Daher will 
  er sicherlich nicht die Kontrolle verlieren.
  EXTERNARE HERBEIRUFEN
  Der erste Schritt beim Herbeizaubern extra-
  planarer Unterstützung besteht darin, sich die 
  Methode zu überlegen, wie man die Externare 
  zur Materiellen Ebene bringen will. Sollte der 
  Zauberkundige ein Kleriker sein, dürfte der 
  Zauber seiner Wahl Verbündeter aus den Ebenen sein, 
  während Magier, Hexenmeister und Paktmagier 
  sich in erster Linie auf Bindender Ruf verlassen 
  oder auch Monster herbeizaubern, welches eine 
  Kontrolle ermöglicht, ohne die Kreaturen zu-
  erst rufen zu müssen. Allerdings bindet keine 
  dieser Methoden den Externaren zwangsläu-
  fig an die Bedürfnisse des Zauberkundigen. 
  Ein weiser Zauberkundiger verbessert seine 
  Herbeizauberung daher mit zusätzlichen Ermutigungen, 
  welche meist aus Geschenken oder Verträgen bestehen.
  Kleriker und Mystiker
  Für Kleriker und Mystiker ist das Herbeizaubern und Rufen 
  von Externaren viel leichter als für arkane Zauberkundige. 
  Ein Kleriker bittet mittels eines der Verbündeter aus den 
  Ebenen-Zaubern seine Gottheit, ihm eine gleichgesonnene 
  Kreatur zu entsenden. Dieser Externar steht in den Diensten 
  des Gottes, und seine Wünsche, Bedürfnisse und Ziele stim-
  men meist mit den Zielen des Klerikers überein oder gehen 
  zumindest in dieselbe Richtung. Der Kleriker muss mit dem 
  Diener der Gottheit um dessen Bezahlung feilschen, ehe 
  der Externar ihm einen Dienst erweist – Gold, magische 
  Gegenstände, Geschenke, Opfergaben oder Versprechen 
  des Klerikers, bestimmte Ziele des herbeigezauberten 
  Verbündeten zu erreichen, sind die gängigen Zahlungsmittel. 
  Je größer und umfangreicher die Aufgabe ist, umso höher 
  ist die erforderliche Bezahlung. Das Minimum liegt bei 100 
  GM in Waren oder Dienstleistungen, doch zuweilen steigt 
  der verlangte Lohn in den Bereich Tausender Goldmünzen 
  – und manchmal verweigert sich der Verbündete auch, wenn 
  die Aufgabe zu gefährlich oder unter seiner Würde ist.
  Magier, Hexenmeister und Paktmagier
  Die arkane Methode zum Rufen von Externaren ist viel 
  schwieriger: Zuerst muss ein Rufer eine Falle erschaffen, 
  dabei handelt es sich um einen nach innen gerichteten 
  Schutzkreis. Meist besteht der Kreis aus einer Bannsubstanz, 
  welche für den Externaren, den er herbeizaubern will, ein 
  Anathema, also gewissermaßen ein spirituelles Gift, dar-
  stellt. Der Rufer muss diesen Kreis vor jeder Störung be-
  schützen, da selbst die kleinste Variation in seinen Energien 
  den Kreis unterbricht und der herbeigezauberten Kreatur 
  die Flucht ermöglicht. Daher befinden sich 
  die Verstecke der meisten Rufer in hohen 
  Türmen oder tiefen Gewölben, weit ab von 
  Zugluft oder Ungeziefer.
  Wenn ein arkaner Zauberkundiger die 
  Worte des Bindenden Rufes ausspricht, kann 
  der Externar mit einem Willenswurf wider-
  stehen, wobei ihm seine Zauberresistenz 
  nicht hilft. Falls ihm der Rettungswurf 
  misslingt, zieht ihn der Schutzkreis 
  unweigerlich in die Falle. Dort kann 
  der Externar einen Wurf auf sei-
  ne Zauberresistenz gegen die Zauberstufe des 
  Zauberkundigen 
  ausführen, 
  versuchen 
  mittels 
  Teleportationsmagie zu fliehen oder den Zauber zu 
  überwinden, indem er seine spirituelle Präsenz in 
  die Waagschale wirft und einen Charismawurf ge-
  gen SG 15 + ½ Zauberstufe + Charismamodifikator 
  des Zauberkundigen macht. Wenn dem Externaren 
  einer dieser drei Würfe gelingt, bricht er aus der 
  Bindung aus. Ein glücklicher Rufer erleidet hierbei 
  keinen zusätzlichen Schaden, wenn der genervte 
  Externar einfach geht. Dies ist aber nicht im-
  mer der Fall, da manche Externare sich gegen 
  ihre Möchtegern-Rufer wenden. Daher treffen 
  viele Rufer zusätzliche Vorsichtsmaßnahmen: 
  sie fertigen einen zweiten Schutzkreis für sich 
  selbst an und wirken Dimensionsanker, um den be-
  schworenen Externar an der sofortigen Flucht zu hindern. 
  Ein unglaublich mächtiger Magier oder Hexenmeister könn-
  te sogar Seelenfalle auf den Externaren wirken und ihn in ein 
  vorbereitetes Gefäß zwingen, bis er seinen Bedingungen 
  zustimmt.
  Schlaue arkane Rufer treffen mit den von ihnen gerufenen 
  Kreaturen oft Übereinkünfte. Wie Kleriker, die Verbündeter 
  aus den Ebenen nutzen, feilschen sie und überschütten die 
  Externare im Gegenzug für ihre Dienste mit Geschenken. 
  Natürlich ist es für einen arkanen Zauberkundigen immer 
  von Vorteil, aus einer Stärkeposition heraus zu handeln. Es 
  ist jedoch viel besser, wenn ein Externar den Bedingungen 
  der Dienstleistung freiwillig und von sich aus zustimmt, 
  anstatt gezwungen zu werden, gegen seine Natur oder seine 
  Wünsche zu handeln.
  Wahre Namen
  Es gibt eine Methode, Externare zu überzeugen, welche zu 
  garantieren hilft, dass ein Rufer von einer relativ sicheren 
  Position aus feilscht: Viele Zauberkundige glauben, dass die 
  Essenz jeder Kreatur einen Wahren Namen in sich trägt. 
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  Magie meistern
  2
  
  Dabei handelt es sich um ein geheimes Wort, welches die 
  Kreatur so perfekt und absolut beschreibt, dass den Namen 
  auszusprechen zugleich bedeutet, das Wesen zu definieren. 
  Bei Sterblichen ist dieser Name in der Seele verborgen und 
  so vor neugierigen und gefährlichen Blicken versteckt. Die 
  Wahren Namen von Externaren dagegen erscheinen als 
  Siegel, welche in ihre Essenz geschrieben wurden. In der 
  Hölle verändern sich diese Siegel, wenn sich der Status eines 
  Teufels verändert, sodass manche Wahre Namen, die viel-
  leicht einst über bestimmte Teufel Macht besessen haben, 
  inzwischen veraltet sind. 
  Es heißt, dass manche Externare falsche Namen angenom-
  men haben und diese nutzen, um dumme Sterbliche dazu 
  zu verlocken, sie herbeizuzaubern. Der Externar täuscht 
  dann vor, sich unter der Kontrolle des Rufers zu befinden, 
  während er in Wirklichkeit nur den rechten Moment zum 
  Zuschlagen abwartet.
  Um den Wahren Namen eines Externars herauszufinden, 
  muss ein Zauberkundiger wenigstens einen Monat in ei-
  ner Bibliothek oder auf einer Queste verbringen, bei der er 
  okkulte Geheimnisse und Rätsel offenlegt, welche sich auf 
  den Seiten von Büchern, in Schriftrollen oder Glyphen ver-
  bergen, die vor Ewigkeiten geschrieben wurden, in uralten 
  Tempeln vergraben sind oder unter den unverständlichen 
  Äußerungen in den Zauberbüchern von Wahnsinnigen zu 
  finden sind. Am Ende dieses Monats legt der SL einen Wurf 
  auf Wissen (Die Ebenen) für den Charakter ab. Der SG be-
  trägt 10 + der TW der Kreatur. Der SL kann den SG um +2, +5 
  oder sogar um +10 anheben auf der Grundlage der Macht des 
  Externars und/oder den Umständen der Suche nach seinem 
  Wahren Namen. Sollte der Wurf um 5 oder mehr fehlgehen, 
  stößt der Zauberkundige auf falsche Informationen, welche 
  ihn in unerwartete Gefahr führen könnten. In den Augen 
  der meisten Externare der äußeren Ebenen stellt das Wissen 
  um ihren Wahren Namen eine mächtige Waffe dar. Sollte 
  der Wahre Name im Rahmen der Herbeizauberung korrekt 
  ausgesprochen werden (dies erfordert Kenntnis von wenigs-
  tens einer der Sprachen, die der Externar spricht oder einen 
  erfolgreichen Wurf auf Sprachenkunde gegen SG 10 + TW 
  der Kreatur), erleidet das Ziel einen Malus von -5 bei seinem 
  Willenswurf, um der Beschwörung zu widerstehen. Sollte 
  sein Name ferner im schützenden magischen Kreis enthal-
  ten sein, erleidet er einen Malus von -5 auf alle Würfe, um aus 
  dem Kreis zu fliehen oder ihn zu unterbrechen.
  Bei Elementaren (und auch Elementargeistern) sind Wahre 
  Namen nicht so bindend wie bei Scheusalen und anderen 
  Externaren, daher erhalten diese Wesen keinen Malus auf 
  ihre Willenswürfe, um der Herbeizauberung zu widerste-
  hen. Spricht der Zauberkundige aber den Wahren Namen des 
  Elementarwesens aus, ist dieses in der Regel neugierig genug, 
  um ihm zuzuhören – ein Magier, der mächtig und listig ge-
  nug ist, um den Wahren Namen eines Elementarwesens her-
  auszufinden, ist ein Magier voller Schläue und Kraft – beides 
  Eigenschaften, welche Elementare zu schätzen wissen.
  Nicht alle Externare haben Wahre Namen. Die chaotische, 
  urzeitliche Natur der Proteaner widersetzt sich der merk-
  würdigen Logik der Wahren Namen. Dies gilt ebenso für das 
  sich windende, zuckende, chaotische Wesen der Qlippoth.
  Es ist unklar, ob Aionen über Wahre Namen verfügen. 
  Manche Gelehrten glauben, dass jeder Aione über zwei Wahre 
  Namen verfügt und man einen Aionen nur kontrollieren 
  kann, wenn man beide herausfindet. Diese Überlegungen 
  sind bisher allerdings reine Theorie.
  DER UMGANG MIT EXTERNAREN
  Alle Externare lieben, was sie stark macht. Sie wollen jene 
  Eigenschaften fördern, die ihnen die größte Macht verlei-
  hen und wollen natürlich selbst überleben. Als Geschöpfe 
  – und manche könnten sie sogar als Konzepte bezeich-
  nen – der Gedanken, des Willens und der Macht belohnen 
  Externare jene, die ihnen dabei helfen, ihren Kernkonzepten 
  Unsterblichkeit zu verleihen. In Kurzform:
  • Agathionen lieben die Verteidigung des Guten ohne 
  Berücksichtigung von Ordnung oder Chaos.
  • Aionen folgen ihren obskuren und häufig einander  
  widersprechenden Zielen.
  • Archonten lieben reine Seelen und Ordnung.
  • Azata lieben Schönheit und Freiheit.
  • Daimonen lieben den Tod und die Auslöschung.
  • Dämonen lieben das Leid.
  • Elementare lieben Macht.
  • Engel lieben Schönheit und Dinge, die das Böse zerstören.
  • Proteaner lieben das Chaos und wollen das Multiversum 
  wieder in den ursprünglichen chaotischen Zustand 
  zurückführen.
  • Qlippoth hassen alles intelligente Leben, da es die 
  Antriebskraft der Sünde ist, und wollen es zerstören.
  • Teufel lieben alle Arten von Seelen.
  • Unvermeidbare und Axiomiten hassen das Chaos und 
  sind auf ihre Ziele fokussiert.
  Die Belohnung, welche Externare anbieten, kann wirk-
  liche Unterstützung sein, grummelnde Dienstbarkeit oder 
  auch einfach nur, dass sie nicht die Seele des Rufers ver-
  schlingen. Unabhängig davon ist es immer – immer! – im 
  besten Interesse des Rufers, die Herbeizauberung für das 
  Ziel so schmerzlos wie möglich zu gestalten oder die her-
  beigezauberte Kreatur andernfalls mit der Drohung abso-
  luter Vernichtung oder Jahrtausenden endloser Qual voll-
  kommen einzuschüchtern. Zu versuchen, den Externaren 
  als Gleichgestellten zu behandeln und den Pakt als reines 
  Verhandlungswerkzeug zu sehen, endet fast ausschließlich 
  in einer Katastrophe. Weitere Einzelheiten zu den verschie-
  denen Arten der Externare folgen weiter unten.
  Wenn der Zauberkundige der herbeigezauberten Kreatur 
  passende Geschenke macht, kann ihm dies einen Bonus von 
  +2 auf den vergleichenden Charismawurf verleihen, um sie 
  auf der Materiellen Ebene zu halten. Sollte das Geschenk 
  dem Externaren wahrlich gefallen haben, kann er sich sogar 
  entscheiden, nicht aus dem Beschwörungskreis auszubre-
  chen, selbst wenn es in seiner Macht stünde. Alle Geschenke 
  verschwinden mit Vollendung des Zaubers, egal ob sie dem 
  Externaren gefallen oder nicht. Nur die absolut schlimmsten 
  Geschenke werden abgelehnt – eine solche Ablehnung ist ein 
  deutliches Zeichen dafür, dass die herbeigezauberte Kreatur 
  zutiefst beleidigt wurde.
  Bannsubstanzen
  Alle Externare besitzen Schwächen. Jene, die mit ihnen 
  Handel treiben, müssen diese Schwächen kennen. Manche 
  Rufer nutzen sogar Waffen aus Bannsubstanzen, um ihre 
  magischen Kreise zu erschaffen oder zu zeichnen, und könn-
  ten solche wertvollen Waffen auch zu Pulver zermahlen, um 
  damit ihre Kreise zu ziehen. Für jeweils 5.000 GM Wert an 
  benutzter Bannsubstanz erhält der Zauberkundige einen 
  Bonus von +1 auf den vergleichenden Charismawurf beim 
  Feilschen mit dem Externaren. Dies zerstört die Substanz.
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  ™
  ®
  
  Alchemistensilber: Eine Waffe aus Alchemistensilber ver-
  ursacht 1 Punkt weniger Schaden (Minimum 1), kann aber 
  gegen manche Externare effektiver sein als andere Waffen. 
  Sie besitzt 10 TP pro 2,5 cm Stärke und Härte 8.
  Anarchie: Anarchistische Waffen sind mit der Kraft des Chaos 
  aufgeladen und daher Bannsubstanz für viele rechtschaffene 
  Externare, welche nicht einmal durch die Waffen selbst beson-
  ders verletzlich sind.
  Grundsatz: Diese von der Macht der Ordnung erfüllten 
  Waffen fügen chaotischen Externaren sogar dann zusätzli-
  chen Schaden zu, wenn der fragliche Externar dem Effekt gar 
  nicht besonders verletzlich gegenüber steht.
  Heilig: Eine heilige Waffe ist jede Waffe, die von 
  heiliger Macht erfüllt ist, welche es ihr gestattet, die 
  Schadensreduzierung bestimmter böser Kreaturen zu umge-
  hen und ihnen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zuzufügen. 
  Böse Externare, die keine spezielle Empfindlichkeit gegen 
  heilige Waffen besitzen, erleiden dennoch den 
  zusätzlichen Schaden, sofern mit der Waffe 
  ihre Schadensreduzierung überwunden wird.
  Kaltes Eisen: Kaltes Eisen wirkt gegen 
  Dämonen, Daimonen und Feenwesen. Es 
  stammt aus den Tiefen unter finsteren 
  Bergen und wird mit so wenig Hitze wie 
  möglich 
  geschmiedet. 
  Aufgrund 
  der 
  Komplexität und Schwierigkeit dieses 
  Vorganges kostet eine Waffe aus Kaltem 
  Eisen das Doppelte, und jede magische 
  Verbesserung erhöht den Preis nicht 
  unerheblich. Es hat 30 Trefferpunkte 
  pro 2,5 cm Stärke und Härte 10.
  Mithral: Die meisten Externare 
  reagieren auf Mithral wie auf ech-
  tes Silber.
  Silber: Silber wurde lange Zeit 
  aufgrund seiner Reinheit und 
  Fähigkeit, Werwölfe und Teufel 
  verletzen zu können, verehrt. Es wird aber 
  auch benutzt, um bestimmte Arten guter Externare 
  einzufangen.
  Unheilig: Eine unheilige Waffe ist das Gegenteil einer 
  heiligen Waffe und fügt ihren Schaden Externaren guter 
  Gesinnung zu. Ansonsten funktioniert sie ebenso wie eine 
  Heilige Waffe.
  KATEGORIEN  
  DER EXTERNARE
  Der folgende Abschnitt gibt einen generellen Überblick 
  über die wichtigsten Kategorien an Externaren, inklusive 
  Beispielen (und ihren Zauberresistenzen, so sie eine haben), 
  ihren Interessen, ihren Schwächen und Empfindlichkeiten, 
  sowie welche Substanzen sie nicht mögen:
  Agathionen
  Die Kreaturen des Guten kümmern sich wenig um den kos-
  mischen Kampf der Ordnung gegen das Chaos. Agathionen 
  besitzen tierhafte Merkmale, welche sowohl ihre Natur als 
  auch ihre Ziele als Unterhändler und Vertreter der Sache des 
  Guten widerspiegeln. Wenn sie gebunden werden, feilschen
  sie voll Vertrauen mit Zauberkundigen guter Gesinnung 
  meist über die Bedingungen ihres Dienstes und ihrer 
  Freilassung. Allerdings versuchen sie Zauberkundige böser 
  Gesinnung auszutricksen und zu täuschen.
  Da Agathionen äußerst stolz auf ihre tierartigen Gestalten 
  sind, erleiden Zauberkundige, die sie beleidigen, indem sie 
  irgendwie andeuten, sie seien Lykanthropen, einen Malus 
  von -4 auf alle Charismawürfe im Umgang mit gebundenen 
  Agathionen.
  Agathionen 
  sind 
  immun 
  gegen 
  Elektrizität 
  und 
  Versteinerung. Sie haben Kälte- und Schallresistenz von je-
  weils 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe ge-
  gen Gift. Sie sind empfindlich gegen Unheilige Waffen.
  Avoral (ZR 20): Avorale werden oft als Spione und Späher 
  gebunden und erfreuen sich an der Herausforderung 
  dieser Aufgaben, solange der Zweck gerecht und ihrer 
  Aufmerksamkeit wert ist. Sie hassen es eingesperrt zu sein, 
  weshalb Rufer von böser oder neutraler Gesinnung in der 
  Regel auf Gefangenschaft als Strafe zurückgreifen oder um 
  sie auf ihre Seite zu ziehen.
  Cetaceal (ZR 26): Diese Beschützer der guten Völker 
  des Meeres werden von Zauberkundigen guter 
  Gesinnung oft gerufen und gebunden, um 
  Meeresgebiete zu schützen und als 
  Botschafter oder Gesandte zu fun-
  gieren. Skrupellose Rufer schließen 
  ihre Pakte mit Cetacealen auf dem 
  trockenen Land und lassen sie erst ins 
  Wasser, wenn ein Abkommen zustande 
  gekommen ist.
  Drakonal 
  (ZR 
  31): 
  Diese 
  direkten 
  Vertreter der Götter sind mächtig, un-
  nahbar und stehen über den Affären der 
  Sterblichen. Wenn man sie einmal gebunden 
  hat, kann man nur schwer mit ihnen umge-
  hen und verhandeln. Als geduldige Verfolger 
  von Langzeitplänen warten viele Drakonale 
  lieber auf die Herbeizauberung durch sterb-
  liche Zauberkundige, statt diese von sich aus 
  aufzusuchen und ihre Dienste feilzubieten. Wer 
  einen Drakonal rufen und seine Macht für sich 
  nutzen will, muss selbst über epische Macht ver-
  fügen und perfektes Timing und den Wahren Namen des 
  Drakonal besitzen, oder glücklich genug sein, dass seine 
  Pläne zu denen des Agathionen passen.
  Leonal (ZR 23): Leonale sind gradlinige Verhandlungs-
  partner und begehrt als Beschützer und Jäger. Sie verfolge ein-
  fache, gute Ziele und verlangen nach genauen Bedingungen, 
  um festzulegen, wann sie ihre Verpflichtungen erledigt 
  haben.
  Felival (ZR 13): Die neugierigen, aber vorsichtigen Felivale 
  werden oft von neutral guten Zauberkundigen als Vertraute 
  gebunden. Manchmal werden sie zu großen Gruppen herbei-
  gezaubert und von mächtigen Zauberkundigen gebunden, 
  um als Spione und Späher zu dienen. Dies geschieht haupt-
  sächlich in Städten, wo sie sich unter die örtlichen Katzen 
  mischen können.
  Vulpinal (ZR 17): Diese fuchsartigen Agathionen treten 
  Rufern mit offener Freundlichkeit entgegen. Wenn sie mit 
  ihrer gegenwärtigen Lage unzufrieden sind, sagen sie dies 
  frei heraus, wenn auch so diplomatisch wie möglich ver-
  packt, wobei sie oft lächeln und zwinkern. Sie ziehen es vor, 
  als Boten und Gesandte in den Diensten des Guten eingesetzt 
  103
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  Magie meistern
  2
  
  zu werden; sollten sie zu anderen Zwecken eingesetzt wer-
  den, sorgen sie mit Tricks dafür, dass der Handel so rasch 
  wie möglich abgewickelt wird.
  Aionen
  Aionen sind fremdartig, gefühllos und distanziert. Es ist 
  schwierig, mit ihnen zu verhandeln, da sie über eine seltsame 
  Form der Kommunikation verfügen, welche als Gedankenbild 
  bekannt ist. Sie übertragen so mentale Bilder und Geräusche, 
  statt auf die Symbolik der Sprache oder der Schrift zurückzu-
  greifen, um ihre Ziele bekanntzugeben. Aionen sind zudem 
  meist unnachgiebig und lassen sich weder von Argumenten, 
  noch von Gefühlen beeinflussen. Ein Zauberkundiger, der ei-
  nen Aionen bindet, sollte besser hoffen, dass seine Ziele mit 
  denen des fremdartigen Externaren im Einklang stehen, da 
  andernfalls der Aion seine Hilfe verweigern wird.
  Alle Aionen sind immun gegen Gift, Kälte und Kritische 
  Treffer und resistent gegen Elektrizität und Feuer.
  Akhana (ZR 23): Akhana befassen sich mit der Dualität von 
  Leben und Tod. Sie spüren Ungleichgewichte auf und korri-
  gieren sie mit seltsamer, zufällig wirkender Effizienz. Zudem 
  rechtfertigen sie ihre Entscheidungen oder Ziele nicht, was 
  viele, die sie herbeizaubern, sehr frustrierend finden.
  Bythos (ZR 27): Diese Wächter der Zeit und des Reisens über 
  die Ebenen suchen nach jenen, die Zeitreisen missbrauchen. 
  Sie schließen Abkommen mit Rufern, welche ähnliche Ziele 
  verfolgen, und kümmern sich nicht um die Motivationen der 
  Rufer, die ihre Ziele nicht teilen.
  Paracletus (ZR 7): Dies sind die Aionen, die am häufigsten 
  mit sterblichen Zauberkundigen interagieren. Paracleti su-
  chen aktiv nach Zauberkundigen mit starken Emotionen und 
  hohem logischen Denkvermögen. Manche Paracleti werden 
  Vertraute und experimentieren mit den Gefühlsauren ihrer 
  Zauberkundigen.
  Pleroma (ZR 31): Viele Rufer glauben, dass Pleroma zu 
  mächtig sind, um sie zu rufen und zu binden. Doch selbst 
  wenn es möglich sein sollte, könnte es dennoch unmöglich 
  sein, mit diesen Kreaturen der Schöpfung und Vernichtung 
  einen Handel abzuschließen. Von allen Aionen nutzen die 
  Pleroma die am schwersten nachzuvollziehende Logik und 
  kaum zu beschreibende Methoden.
  Theletos (ZR 18): Diese Wächter der Freiheit und 
  des Schicksals unterstützen oft Zauberkundige bei der 
  Verfolgung des ersteren und der Durchsetzung des letzte-
  ren. Doch wie bei allen Aionen wirkt ihre Sichtweise dieser 
  Themen höchst widersprüchlich. Sie sind zudem schwer zu 
  kontrollieren oder auch nur zu verstehen.
  Archonten
  Als Kreaturen der Ordnung und des Guten stehen Archonten 
  für Ordnung, Gerechtigkeit und den Schutz der Schwachen 
  vor den Untaten der Starken. Sie glauben an die Verwandlung 
  von innen heraus, sei es in Form vollständiger, systematischer 
  Veränderung einer Regierung oder persönliche Erleuchtung.
  Alle Archonten sind immun gegen Elektrizität und Ver-
  steinerung und besitzen SR 10/Böses. Der Beschwörungskreis 
  zu ihrer Herbeizauberung wird mit Silberpulver gezogen.
  Jagdarchon (ZR 15): Jagdarchonten sind disziplinierte 
  Soldaten, wachsame Hüter und tapfere Verteidiger von al-
  lem, was gut und heilig ist. Sie schätzen Beweglichkeit und 
  schnelle, aber durchdachte Handlungen und lieben es, das 
  Böse zu zerschmettern. Daher sind die besten Opfergaben 
  bei der Herbeizauberung eines Jagdarchonten magische, mit 
  heiliger Macht versehene Schilde, verzauberte Ringe oder 
  Stiefel, die schnelle oder ungehinderte Bewegung ermögli-
  chen, oder Waffen von großer Macht.
  Leuchtender Archon: Die niedersten der Archonten 
  sind freundlich und wollen die Ziele des Guten voran-
  treiben. Um ihre Gunst zu erlangen, sollte man sich eine 
  Woche lang der Wohltätigkeit widmen oder im Namen des 
  Himmels einem guten Zweck ein ehrliches Geschenk im 
  Wert von 100 GM machen.
  Schildarchon (ZR 21): Schildarchonten sind standhaft, 
  stoisch und meist sogar in ihrer Persönlichkeit defensiv. Sie 
  treten Rufern gegenüber sehr skeptisch auf. Wenn sie jedoch 
  zur Verteidigung des Guten eintreten oder sich den Untaten 
  der Scheusale entgegenstellen können, bitten sie in der Regel 
  ihre Rufer, einen Schrein oder Tempel im Gegenzug für ihre 
  Dienste zu beschützen.
  Sternarchon (ZR 30): Sternarchonten sind brillant, wei-
  se und ständig dabei, die Schutzmaßnahmen des Himmels 
  oder die Bekämpfung der Mächte des Bösen zu planen. Sie 
  sind daher meist unzufrieden, wenn sie von sterblichen 
  Zauberkundigen gebunden werden. Verhandlungen en-
  den häufig damit, dass der Sternarchon seinen Rufer für 
  seine Kurzsichtigkeit und das Verschwenden der Zeit des 
  Archonten zerschmettert. Sternarchonten verlangen gewal-
  tige, unverschämte Geschenke, selbst wenn sie gerechten 
  Zwecken dienen sollen. Nur wenn die Ziele des Archonten 
  und des Rufenden nahezu identisch sind, sind die von ihm 
  verlangten Geschenke fast angemessen.
  Posaunenarchon (ZR 25): Diese mächtigen Krieger und 
  Sendboten sind die Anführer der Himmlischen Heerscharen 
  und die Herolde der Götter. Um ihre Gunst zu erlangen, 
  muss man beweisen, dass man ihrer Gegenwart würdig ist; 
  Posaunenarchonten wollen keine Sachgeschenke, sondern 
  Opfergaben in Form von Zeit und Dienstleistungen, sodass 
  jeder Rufer, der im Gegenzug für die Dienste des Archonten 
  eigene Dienste anbietet – und sein Wort auch halten will –, 
  einen Bonus von +2 auf sein Charisma erhält. Wer sein Wort 
  bricht, muss verstehen, dass es ihm schlecht ergeht; er erlei-
  det fortan einen Malus von -2 auf Charisma beim Umgang 
  mit guten extraplanaren Kreaturen, bis er seinen Fehler 
  wiedergutmacht. 
  Azata
  Wer den Konzepten der Freiheit, der Individualität und des 
  Guten folgt, wird feststellen, dass das Herbeizaubern von 
  Azata zu den besten extraplanaren Verbündeten führt. Die 
  meisten Azata sind sich über die genauen Einzelheiten un-
  einig, doch alle wollen das Böse besiegen. Sie sind launen-
  haft aber entschlossen und erkennen, dass der beste Weg, 
  um Gutes ins Multiversum zu bringen, darin besteht, nicht 
  ihre Wünsche durchzusetzen, sondern durch beispielhaftes 
  Verhalten und Auftreten voranzuschreiten.
  Außer den Lillend haben alle Azata eine Schadens-
  reduzierung, welche durch Böse Waffen und Waffen aus 
  Kaltem Eisen überwunden wird. Sie sind immun gegen 
  Elektrizität und Versteinerung; Lillend sind zusätzlich 
  immun gegen alle Arten von Giften. Der magische Kreis 
  zum Herbeizaubern eines Azata wird aus Kaltem Eisen 
  angefertigt.
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  ™
  ®
  
  Bralani (ZR 17): Bralani sind zäh und wild, sie wollen ihre 
  Stärke und Schläue ständig in Kämpfen und Wettbewerben 
  beweisen. Sollte ein Magier ein Spiel, welches Stärke, Schläue 
  oder Geschicklichkeit beinhaltet, vorschlagen, das der 
  Bralani noch nicht gespielt hat, oder ein neues entwickeln, 
  welches der Bralani mit sich zurück ins Elysium nehmen 
  kann, erhält er bei den Verhandlungen mit dem Azata einen 
  Bonus von +2 auf sein Charisma.
  Brijidine (ZR 28): Diese Liebhaber von Feuer, Poesie und 
  scharf gewürztem Essen können mit seltenen (und feuerfes-
  ten) Schriftrollen voll Gedichten oder einem gut gewürzten 
  Festmahl für Feinschmecker gewonnen werden. Rufer sollten 
  jedoch beachten, dass eine Brijidine über einen exotischen, 
  teuren und außergewöhnlichen Geschmack verfügt.
  Ghaele (ZR 25): Ghaelen sind starke Jäger, die mächtige 
  Feinde verfolgen. Sie besitzen höfische Manieren und treten 
  ritterlich auf. Wenn ein Rufer ihnen einen Beweis anbietet, 
  dass er ebenfalls ein mächtiger Jäger ist (der HG der Beute 
  muss wenigstens um 3 über dem des Rufers liegen), oder sie 
  an Ort herbeizaubert, wo sie Drachen oder Scheusale jagen 
  können, er erhält er einen Bonus von +2 auf Charisma.
  Lillend: 
  Die 
  künstlerischsten 
  der 
  Azata 
  lieben 
  Geschichten, Erzählungen, Sagen, Gedichte und Lieder. 
  Zu den von ihnen bevorzugten Opfergaben gehörten neue 
  Lieder und Darbietungen aller Art. Sie schätzen auch magi-
  sche Instrumente.
  Lyrakien: Diese Musikanten unter den Azata können mit 
  geschenkten wundersamen Musikinstrumenten und selte-
  nen Musikstücken zu Diensten überredet werden. Sie lieben 
  besonders die Musik der Feen.
  Daimonen
  Alle Daimonen haben ein gemeinsames Ziel: sie wollen 
  Tod, Vernichtung und Qual über die Sterblichen bringen. 
  Sie verschlingen Seelen und lassen sich von nichts bei der 
  Befriedigung ihres Hungers aufhalten.
  Weder scherzt man mit Daimonen, noch beschwört man 
  sie leichtfertig. Die mächtigen Herren der Daimonen, 
  die Diakone und die Vier Reiter selbst, werden fast nie-
  mals herbeigezaubert. Ob dies daran liegt, dass sie andere 
  zwingen, an ihrer Stelle einzutreffen, oder ob sie sich ir-
  gendwie auf Abaddon verankert haben, kann niemand mit 
  Sicherheit sagen.
  Daimonen sind immun gegen Gift, Krankheit, Säure 
  und Todeseffekte. Alle sind empfindlich gegen gute und/
  oder silberne Waffen. Sie haben Elektrizitäts-, Feuer- und 
  Kälteresistenz von jeweils 10. 
  Astradaimon (ZR 27): Astradaimonen sind mächtige, 
  aber nicht besonders kluge Seelenjäger. Es gibt nur zwei 
  Möglichkeiten, wie man sie zu Diensten bestechen kann: ein 
  Festmahl an Seelen oder das Versprechen, den Tod verbrei-
  ten zu können.
  Cacodaimon: Die meisten Cacodaimonen sind primitiv 
  und hungrig und nicht imstande, ihre Natur lange genug zu 
  unterdrücken, um einen Pakt schließen zu können. Wenn 
  der Rufer Glück hat, kann er einen Cacodaimonen so aus-
  tricksen, dass dieser etwas tut, was den Zielen des Rufers 
  dienlich ist.
  Ceustodaimon: Ceustodaimonen sind die Daimonen, 
  welche am häufigsten zur Materiellen Ebene gerufen wer-
  den. Man kann vergleichsweise leicht mit ihnen zu einer 
  Übereinkunft kommen, doch niemand weiß, ob dies nicht 
  vielleicht das Werk mächtigerer Daimonen ist. Man nennt 
  sie häufig Wächterdaimonen, da dies meist der Zweck ist, zu 
  dem sie gebunden werden.
  Derghodaimon 
  (ZR 
  23): 
  Niemand 
  zaubert 
  einen 
  Derghodaimonen herbei, außer er ist dumm, benötigt 
  verzweifelt die Dienste eines primitiven Mörders oder 
  beides. Derghodaimonen sind nicht so intelligent wie 
  Cacodaimonen, aber dafür doppelt so blutdurstig. Sie schlie-
  ßen mit niemandem Pakte und versuchen beständig – meist 
  mit roher Gewalt – einer Bindung zu entkommen.
  Hydrodaimon (ZR 19): Auf ihrer Heimatebene schwimmen 
  diese bösen Kreaturen im Fluss Styx, während skrupellose 
  Zauberkundige sie oft auf die Materielle Ebene rufen, um 
  dort als Wächter von Sümpfen und Heiligtümern zu dienen. 
  Hydrodaimonen sind umgänglicher als die meisten ihrer 
  daimonischen Artgenossen und akzeptieren Schätze und 
  versprochene Seelen als Bezahlung für ihre Dienste.
  Leukodaimon (ZR 20): Leukodaimonen sind die Diakone 
  des Reiters der Pestilenz. In den seltenen Fällen, in denen sie 
  herbeigezaubert werden, gehen sie jeden Pakt ein, den der 
  Rufer wünscht, solange dabei irgendwie Krankheiten und 
  Zerstörungen verbreitet werden.
  Meladaimon (ZR 22): Als Diakone des Reiters des 
  Hungers werden Meladaimonen nur selten von sterblichen 
  Zauberkundigen herbeigezaubert. Sie erklärten sich in der 
  Regel nur zu Taten bereit, die im Einklang mit ihren eigenen 
  Zielen oder denen ihres Herren stehen.
  Olethrodaimon (ZR 31): Die gewaltigen Olethrodaimonen 
  gehen oft Pakte mit Sterblichen ein, die Tod und Verderben 
  über feindliche Länder bringen wollen. Manchmal fordern 
  sie angesichts dieses Privilegs nur die Hälfte der üblichen 
  Bezahlung. Selbst jene Olethrodaimonen, die einem der Vier 
  Reiter als Paragone dienen, können herbeigezaubert werden, 
  wobei man annimmt, dass derartiges nur mit Zustimmung 
  ihres Herren möglich ist.
  Piscodaimon (ZR 21): Diese Freunde des Elends – besonders, 
  wenn es die Starken und Mächtigen befällt – schließen be-
  reitwillig Pakte mit Sterblichen, die sie als Soldaten gegen die 
  Mächte des Guten einsetzen wollen. Piscodaimonen ziehen 
  besonders gern gegen Armeen aus Paladinen oder zumindest 
  Armeen, die von Paladinen angeführt werden, ins Feld.
  Purrodaimon (ZR 29): Purrodaimonen sind standfes-
  te Diener des Reiters des Krieges und vielleicht unter den 
  Diakonen die am leichtesten herbeizuzaubernden. Es 
  scheint, als würde ihr Herr ihnen oft freigeben, damit sie die 
  Materielle Ebene mit Krieg überziehen können. Ihre Dienste 
  für einen Rufer sind meist kurz und gewalttätig – sowohl für 
  den Daimonen wie für den Zauberkundigen.
  Thanadaimon (ZR 24): Diese Diakone des Reiters des Todes 
  werden nur äußerst selten von sterblichen Zauberkundigen 
  herbeigezaubert. Wenn es aber geschieht, ist dies ein 
  Vorzeichen für ein fast apokalyptisches Ende sterblichen 
  Lebens.
  Dämonen
  Die große Schwäche der Dämonen sind heilige oder gute Waffen, 
  denn diese überwinden ihre natürlichen Resistenzen und ge-
  hören zu den wenigen Arten von Waffen, die alle Dämonen 
  gleichermaßen fürchten. Beim Umgang mit Dämonen sollte 
  man niemals vergessen, dass sie nur Macht respektieren und 
  dass die Demonstration von Macht – oder zumindest eine 
  Andeutung von Macht – der Schlüssel zu ihrer Kontrolle ist. 
  Der magische Kreis zur Herbeizauberung eines Dämons be-
  steht aus zu Pulver zerstoßenem Kaltem Eisen.
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  Magie meistern
  2
  
  Alle Dämonen sind immun gegen Elektrizität und Gift. 
  Viele besitzen noch andere Resistenzen abhängig von ihrer 
  Gestalt und chaotischen Natur.
  Babau (ZR 17): Jedes Opfer für einen Babau muss eine in-
  telligente Kreatur umfassen, die der Dämon zerfetzen und 
  vollkommen zerstören kann.
  Balor (ZR 31): Balor erscheinen nicht, wenn sie herbeige-
  zaubert werden, und widersetzen sich dem Ruf aktiv. Nur 
  das Geschenk eines gefesselten rechtschaffenen oder guten 
  Externaren von HG 15 oder eines hilflosen Paladins oder 
  Kleriker der 15. Stufe oder höher lässt ihren Zorn darüber, 
  dass sie aus ihrem Heim gezerrt wurden, ein wenig verrau-
  chen. Doch selbst wenn sie so besänftigt werden, werden sie 
  mit Sicherheit nach Rache suchen, sofern der ihnen gegen-
  überstehende Sterbliche nicht hohe Macht demonstriert.
  Dretch: Dretch sind die Arbeitssklaven des Abyss. Sie 
  könnten einem leidtun, wenn sie nicht so abstoßend wä-
  ren. Das beste Geschenk für einen Dretch besteht in dem 
  Versprechen, dass er sich wenigstens ein Drittel seiner 
  Dienstzeit ausruhen kann.
  Glabrezu (ZR 24): Diese verräterischen Dämonen han-
  deln mit zerstörerischen Geheimnissen. Um sie als inter-
  essierte Verhandlungspartner auf die Materielle Ebene zu 
  holen, muss der Zauberkundige Geheimnisse kennen, die 
  einflussreiche Familien zerstören, Nationen zu Fall bringen 
  oder ansonsten die Grundfesten der Gesellschaft erschüt-
  tern können.
  Hezrou (ZR 22): Teure Gifte und mächtige Tränke im Wert 
  von wenigstens 500 GM können das Interesse dieser kröten-
  artigen Dämonen erwecken.
  Marilith (ZR 28): Mächtige magische Waffen (Verzau-
  berungsbonus von +2 oder höher) oder das Versprechen, 
  Armeen aus Kultanhängern anführen zu können, sind für 
  Marilith verlockend. Jedes darunterliegende Angebot hat 
  für den Zauberkundigen einen Malus von -6 auf seinen 
  Charismawurf zur Folge.
  Kalavakus (ZR 21): Diese gehörnten Dämonen fordern fast 
  immer Sklaven im Gegenzug für ihre Dienste.
  Nabasu (ZR 19): Diese Dämonen lieben nichts mehr, als 
  Humanoide zu verschlingen oder sie versklaven, um sie zu 
  mästen.
  Nalfeshnee (ZR 25): Nalfeshnee lieben Wissen, besonders 
  wenn ihre Spezialgebiete der Manipulation und der Gier 
  betroffen sind. Nalfeshnee tauschen Wissen gegen Wissen, 
  geben aber nie mehr als sie erhalten.
  Omox (ZR 23): Diese schleimige Dämonen lieben die 
  Zerstörung schöner Dinge. Für ihre Dienste beanspruchen 
  sie oft „Geschenke“, die die Zerstörung schöner Dinge um-
  fassen. Besonders lieben sie attraktive junge Männer oder 
  Frauen als Opfer.
  Quasit: Quasit sind noch fauler als Dretche und wollen 
  nur eine Zusicherung, dass sie nach getaner Arbeit in den 
  Abyss zurückkehren können.
  Schattendämon (ZR 17): Der Schattendämon möchte ledig-
  lich die Hülle einer wunderschönen Person während der Zeit 
  seiner Dienste tragen. Ihm ist es egal, ob diese Hülle rein 
  oder unrein ist.
  Schemhazian (ZR 27): Diese mächtigen Dämonen verlan-
  gen nur einen Preis, wenn sie sterblichen Zauberkundigen 
  dienen: Nach Erledigung ihres Dienstes können sie den 
  Rufer töten und verschlingen. Daher sind Versuche, sie zu 
  kontrollieren, sehr, sehr selten. Manchmal verlangen sie zu-
  dem das Leben von Freunden oder Verwandten des Rufers.
  Sukkubus (ZR 18): Die vorrangigen Interessen eines 
  Sukkubus betreffen die Zerstörung von Unschuld und 
  Liebe. Wenn man ihnen ein Kind, eine Jungfrau oder ein 
  geliebtes Familienmitglied anbietet, genügt dies, um ihr 
  Interesse zu erwecken.
  Vrock (ZR 20): Der Vrock liebt es, Dinge großer Schönheit 
  zu schänden und zu beflecken. Kunstwerke im Wert 
  von wenigstens 250 GM oder eine lebende, intelligente 
  Kreatur, die er zerstören kann, sind gleichermaßen belieb-
  te Opfergaben. Da ihr Tanz des Untergangs mächtiger ist, 
  je mehr Vrocks beteiligt sind, werden sie oft in Gruppen 
  beschworen und bestochen.
  Vrolikai (ZR 30): Diese verwandelten Nabasu hassen es, auf 
  die Materielle Ebene herbeigezaubert zu werden. Sie glau-
  ben, dass ihre Zeit dort um sei und sie für größere Dinge 
  gedacht wären. Wenn Nabasi herbeigezaubert werden, fra-
  gen sie in der Regel nach der doppelten Menge der üblichen 
  Bezahlung. Diese Wünsche werden häufig von unverschäm-
  ten, manchmal sogar unmöglichen Forderungen begleitet. 
  Wenn ein Rufer demonstriert, dass er über Macht besitzt, 
  kann er auch mit Vrolikai verhandeln.
  Elementare und Elementargeister
  Wahre Elementare sind einfache Kreaturen, lebhafte Geister, 
  die Körper aus reiner elementarer Materie beleben. Sie be-
  trachten ihr Leben als ewigen Kampf gegen sich selbst und 
  andere ihrer Art. Jede Art von Elementar ist auf einzigartige 
  Weise imstande, sich an die Bedingungen ihrer Heimatebene 
  anzupassen. Ein Elementar ist sehr von seiner Macht über-
  zeugt, wenn er von seinem Element umgeben ist – und un-
  glaublich rasch verängstigt und eingeschüchtert, wenn er mit 
  größerer Macht konfrontiert oder in einem fremden Element 
  eingeschlossen wird. Die meisten Elementare feilschen nicht 
  um Gefallen, da sie nur Stärke respektieren.
  Elementargeister 
  sind 
  die 
  menschenähnlicheren 
  Bewohner der Elementarebenen in Gestalt wie auch 
  Mentalität. Sie halten sich körperlich und kulturell den wah-
  ren Elementaren für überlegen.
  Im Allgemeinen zaubert man einen Elementar herbei, da-
  mit dieser körperliche Arbeit leistet oder kämpft, und einen 
  Elementargeist aufgrund seiner magischen Kräfte oder sei-
  nes uralten Wissens. Hierfür nutzt man Monster herbeizau-
  bern bzw. Bindender Ruf. Ein Beschwörer könnte jedoch einen 
  Elementar rufen wollen wie einen Elementargeist oder ein 
  Scheusal. Das dabei herauskommende Ritual ist ein Kampf 
  mit der Kreativität des Elementars, wie dieser auf seine 
  Heimatebene zurückgelangen könnte.
  Elementare sind immun gegen Betäubung, Blutung, Gift, 
  Lähmung und Schlaf. Sie sind außerdem immun gegen 
  Kritische Treffer, In-die-Zange-nehmen und Präzisions-
  schaden wie Hinterhältigen Angriff.
  Elementargeister suchen und schätzen Macht, sind aber 
  unhöflicher und angeberischer als die meisten anderen 
  Kreaturen. Es heißt, dass man die Aufmerksamkeit eines 
  Elementargeists am ehesten erringen kann, indem man sei-
  nen Wahren Namen spricht und ihm Unterstützung gegen 
  seine politischen Feinde anbietet. Ein weiser Beschwörer 
  informiert sich daher über die inneren Zwistigkeiten der 
  Elementargeister, ehe er einen herbeizaubert, oder ist ansons-
  ten vorbereitet, ihn mit starker Magie einzuschüchtern.
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  Belker: Diese stumpfsinnigen Kreaturen lieben teu-
  ren Weihrauch und exotische grüne Hölzer, welche beim 
  Verbrennen starken Rauch erzeugen.
  Blitzelementare: Blitzelementare ähneln Luftelementaren 
  hinsichtlich der Struktur des magischen Kreises und der 
  Schutzmaßnahmen, wobei Rufer gut beraten sind, ihre 
  Maßnahmen noch einmal zu verstärken und sich selbst ge-
  gen Elektrizität zu schützen.
  Dschann: Die schwächsten der Elementargeister sind sehr 
  stolz und schnell beleidigt. Geschenke an wertvollen Stoffen, 
  Edelsteinen oder Juwelen im Wert von wenigstens 1.000 GM 
  erweichen sie jedoch und verleihen dem Beschwörer einen 
  Bonus von +2 auf seinen Charismawurf.
  Dschinn: Bücher voll Wissen oder mächtige wundersa-
  me Gegenstände führen einen Dschinn in Versuchung und 
  verleihen dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf den 
  Charismawurf.
  Eiselementar: Rufer nutzen richtiges Feuer, Feuerzauber, 
  Schutz gegen Kälte und manchmal sogar Feuerkreaturen, 
  um Eiselementare während der Herbeizauberung in Schach 
  zu halten. Ein Eiselementar unterwirft sich in der Regel dem 
  Rufer, sobald er erheblich zu schmelzen beginnt.
  Erdelementar: Die Beschwörungskammer wird mit wir-
  belnden wind- und luftbasierenden Zaubern vorbereitet, 
  welche den Elementar daran hindern, den Boden zu berüh-
  ren. Wenn dieser Zustand für 5 Runden aufrecht erhalten 
  wird, beweist der Rufer damit seine Überlegenheit und er-
  hält einen Bonus von +4 auf den Charismawurf.
  Feuerelementar: Zur Beschwörung eines Feuerelementars 
  sollte die Beschwörungskammer aus Stein bestehen und 
  sich kein brennbares Material im Raum befinden. Der Rufer 
  sollte einen magischen Kreis und Schutzzauber gegen Feuer 
  vorbereiten. Große Eisblöcke in der Kammer schwächen den 
  Elementar und schüchtern ihn schneller ein, bis er sich un-
  terwirft – der Zauberkundige erhält einen Bonus von +4 auf 
  seinen Charismawurf, um den Elementar festzuhalten.
  Ifrit: Diese kriegerischen Kreaturen schätzen Waffen 
  mit einem Verbesserungs-bonus von wenigstens +2 so-
  wie Schriftrollen mit Zaubern des 4. oder höhe-
  ren Grades – diese verleihen dem 
  Rufer einen Bonus von +2 auf 
  den Charismawurf. Ein Ifrit 
  mag auch attraktive humano-
  ide Sklaven; der Rufer erhält 
  für jeweils 10 angebotene 
  Sklaven einen Bonus von +1 
  auf seinen Charismawurf.
  Kristar: Im Gegensatz zu anderen 
  Elementaren feilschen Kristare, stim-
  men den Wünschen des Rufers aber nur zu, 
  wenn dieser ihnen eine bedeutende Menge an 
  Kristallen anbietet, welche sie zur Fortpflanzung 
  nutzen.
  Luftelementar: Wenn man einen Luftelementar 
  herbeizaubert, zeichnet man den Schutzkreis mit 
  Diamantstaub und lässt den Elementar erst frei, wenn 
  dieser sich der Macht des Zauberkundigen unterwor-
  fen hat. Dies kostet zusätzliche 2.000 GM, addiert aber 
  zugleich auch +4 auf den Charismawurf.
  Magmaelementar: 
  Magmaelementare 
  sind 
  Komposit-elementarkreaturen, die Merkmale von 
  Erd- und Feuer-elementaren besitzen. Es ist daher keine 
  Überraschung, dass eine Vermischung der Strategien zum 
  Rufen dieser beiden Elementararten diese primitiven Wesen 
  im Zaum hält.
  Marid: Mariden sind launenhaft und unvorhersehbar. Sie 
  lieben Kunst und künstlerische Auftritte. Wenn man ihnen 
  ein Kunstwerk im Wert von 1.000 GM oder mehr anbietet oder 
  einen Wurf auf Auftreten (jedes) gegen SG 30 schafft (egal ob 
  der Rufer oder ein Verbündeter dies tut), erweckt dies lange 
  genug das Interesse eines Mariden, um dem Beschwörer ei-
  nen Bonus von +2 auf seinen Charismawurf zu geben.
  Mihstu (ZR 19): Die Strategie zum Rufen und Befehligen 
  dieser Kreaturen ähnelt der beim Luftelementar. Anders als 
  die meisten Elementarwesen feilschen Mihstu meist mit 
  dem Rufer, da viele von ihnen an den dunklen Orten der 
  Materiellen Ebene spuken wollen.
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  Magie meistern
  2
  
  Sandmann: Sandmänner sind subtiler und cleverer als 
  andere Elementare. Sie feilschen fast immer mit ihrem 
  Rufer, sind dabei aber arrogant und stur. Selbst wenn sie 
  ihre Aufgabe erfüllt haben, bleiben sie noch freiwillig auf 
  der Materiellen Ebene, um so viel Chaos und Zerstörung wie 
  möglich anzurichten.
  Schaitan: Schaitane sind die stursten und unhöflichsten 
  der Elementargeister. Sie lieben Glückspiele und Wettkämpfe, 
  bei denen sie ihre körperlichen Fähigkeiten beweisen kön-
  nen. Sollte der Zauberkundige Dienstleistungen gegen eine 
  Würfelpartie oder einen Ringkampf anbieten – und sich an 
  sein Angebot halten, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen 
  Charismawurf.
  Schlammelementar: Schlammelementare variieren sehr 
  in ihrer Festigkeit, doch alle fürchten sich davor, zu wäss-
  rig oder zu trocken zu werden, da beide Zustände nachteilige 
  Auswirkungen auf sie besitzen. Wenn man diese Elementare 
  mit Luft- und Versteinerungszaubern für Ungehorsam be-
  straft, sind sie in der Regel williger, Befehlen zu folgen 
  und in Verhandlungen um die Bezahlung für ihre Dienste 
  einzutreten.
  Thoqqua: Diese Einheimischen der lebensfeindlichen Zone, 
  in der die Ebenen des Feuers und der Erde aufeinandertreffen, 
  sind schwer zu rufen und zu binden, da sie in der Regel gegen 
  den magischen Kreis und andere Schutzmaßnahmen anstür-
  men, selbst wenn sie korrekt gebunden wurden. Wer einen 
  Thoqqua rufen will, bedient sich Mephit-Unterhändlern, da 
  diese Kreaturen die Thoqquae gut genug zu verstehen schei-
  nen, um sie besänftigen zu können.
  Unsichtbarer Pirscher: Die Taktiken zum Rufen eines 
  Unsichtbaren Pirschers ähneln denen, die bei Luftelementaren 
  zur Anwendung kommen. 
  Im Gegensatz zu den meisten Elementarkreaturen feilschen 
  Unsichtbare Pirscher um ihre Dienste, weshalb sie auch oft 
  von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert werden.
  Wasserelementar: Wenn man einen Wasserelementar her-
  beizaubert, sollte man alle Flüssigkeiten aus dem Raum ent-
  fernen und ein Freudenfeuer vorbereiten. Ein Ring aus Feuer 
  konfrontiert den Elementar mit seinem verhassten Feind in 
  dem Augenblick, in dem er auf der Materiellen Ebene er-
  scheint. Dies lenkt ihn lange genug ab, dass der Rufer die 
  Kontrolle übernehmen kann. Dies ist ein vergleichender 
  Willenswurf, bei dem der Zauberkundige einen Bonus von 
  +1 für jedes große Feuer im Raum erhält; bei Erfolg erhält er 
  einen Bonus von +4 auf seinen Charismawurf.
  Proteaner
  Proteaner sind gleitende Kreaturen des reinen Chaos, die 
  von sich behaupten, die Herren des Multiversums gewesen 
  zu sein, ehe die ersten Götter die anderen Ebenen aus dem 
  reinen, urzeitlichen Chaos erschaffen haben. Sie wollen das 
  Multiversum niederreißen und das ursprüngliche Chaos 
  wiederherstellen. Gebundene Proteaner suchen stets nach 
  einem Weg, dieses Ziel zu erreichen, selbst während sie mit 
  jenen verhandeln, die es wagen, sie zu rufen und zu binden.
  Proteaner sind immun gegen Säure und besitzen 
  Elektrizitäts- und Schallresistenz von jeweils 10. Ihre 
  amorphe Anatomie verleiht ihnen Immunität gegen 
  Gestaltwandeleffekte und Resistenz gegen Kritische Treffer 
  und Hinterhältigen Schaden. Sie werden durch dauerhafte 
  Bewegungsfreiheit geschützt.
  Imentesch (ZR 21): Diese Herolde des Chaos folgen oft dem 
  Ruf , wenn sich der Rufer der Macht der Proteaner bedienen 
  will. Bei Unterhaltungen sind sie meist redselig, scheinbar 
  hilfreich und höflich, planen aber stets ihre Flucht, um so 
  viel Chaos wie möglich verbreiten zu können.
  Keketar (ZR 28): Diese eifrigsten der Proteaner betrach-
  ten es als ihre heilige Pflicht, alle Existenz zu ihrem wahren 
  chaotischen Zustand zurückzuführen. Diese Kreaturen sind 
  extrem arrogant und versucht oft jene für ihre eigenen en-
  tropischen Zwecke zu manipulieren, die dumm genug sind, 
  sie zu rufen.
  Limbuswurm: In den Augen der meisten Proteaner sind 
  diese sehr kleinen Kreaturen keine wahren Proteaner, son-
  dern nur blasse Spiegelungen der proteanischen Macht in 
  den wirbelnden Fluten des Limbus.
  Sterbliche Zauberkundige rufen diese Kreaturen manch-
  mal als Vertraute.
  Naunet (ZR 18): Diese bestialischen Proteaner sind schwer 
  zu kontrollieren. Jene, die diese gefährlichen Bündel aus 
  Zorn und Zerstörung rufen, haben Glück, wenn sie die zer-
  störerischen Kräfte der Nauneten für ihre eigenen Ziele nut-
  zen können – zumindest für kurze Zeit.
  Qlippoth
  Nur der wahnsinnigste oder verzweifelteste Zauberkundige 
  wagt es, einen Qlippoth zu rufen und zu binden. Aufgrund 
  seiner unvorhersagbaren Art, furchtbaren Erscheinung und 
  seinem Hass auf alles sterbliche Leben ist ein Qlippoth einer 
  der gefährlichsten Externare, die man herbeizaubern kann.
  Einst waren die Qlippoth die Herrscher des Abyss, wur-
  den aber gestürzt, als die Seelen sterblicher Sünder eintra-
  fen und in die ersten Dämonen verwandelt wurden. Manche 
  Qlippoth treten zwar mit sterblichen Zauberkundigen in 
  Verhandlungen, fühlen sich an diese Abkommen aber nicht 
  gebunden und missachten oft offen die Anweisungen ihrer 
  Rufer, egal wie die Folgen aussehen könnten.
  Qlippoth sind immun gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte, Gift und Kälte. Sie besitzen Elektrizitäts-, Feuer- 
  und Säureresistenz von jeweils 10. Bis auf die Niederste be-
  sitzen alle eine Aura der Furcht und des Wahnsinns.
  Augnagar: Diese kannibalischen, dummen und verfres-
  senen Qlippoth verhandeln nur selten mit ihren Rufern, 
  können aber gezwungen werden, die ihnen möglichen 
  Dienstleistungen zu erbringen.
  Chernobue (ZR 23): Diese zappelnden und zuckenden 
  Dinger kümmern sich nur darum, ihr böses Gift zu verbrei-
  ten. Sie verhandeln nicht mit Rufern. 
  Cythnigote: Die am häufigsten auf der Materiellen Ebene 
  angetroffenen Qlippoth werden von manchen chaotisch bö-
  sen Zauberkundigen als Vertraute gerufen. Dabei klammert 
  sich der Cythnigote an einen sehr kleinen Tiervertrauten, 
  den der Zauberkundige bereits besitzt.
  Iathavos (ZR 31): Der mächtige und einmalige Iathavos 
  antwortet niemals auf den Ruf eines Zauberkundigen, selbst 
  wenn dieser über wahrlich epische Macht verfügen sollte.
  Nyogoth: Diese hungrigen abyssischen Müllfresser folgen 
  dem Ruf von Zauberkundigen meist nur, um an fernen Orten 
  neue Dinge zum fressen zu finden. Sie sind zwar nicht dumm, 
  widersetzen sich aber Argumenten der Vernunft und sind da-
  her zähe Verhandlungspartner, die nur reagieren, wenn man 
  ihnen neue und interessante Dinge zum Essen anbietet.
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  Schoggti: Neben den Cythnigoten werden Shoggti am häu-
  figsten auf der Materiellen Ebene angetroffen. Diese Meister 
  der Gedankenmanipulation sind stets auf der Jagd nach le-
  benden Sklaven für ihre unerklärlichen Pläne. Ein Shoggti 
  folgt rasch dem Ruf eines Rufers, in der Hoffnung, diesen 
  schließlich zu seinem neuesten Knecht machen zu können.
  Thulgant (ZR 25 gegen rechtschaffene Zauber und 
  Kreaturen): Diese mächtigen Qlippoth sind zu arrogant 
  und von sich selbst eingenommen, um dem Ruf eines 
  Zauberkundigen zu folgen.
  Teufel
  Teufel betrachten heilige Gegenstände und Silber als tödliche 
  Substanzen und gehen instinktiv jedem Kontakt mit solchen 
  Dingen aus dem Weg. Selbst jene, für die Silber keine Gefahr 
  darstellt, vermeiden eine Berührung, wenn es ihnen möglich 
  ist. Rufer, welche höllische Externare als Verbündete gewin-
  nen wollen, sollten einen Bereich von wenigstens 18 m um den 
  Beschwörungskreis herum von diesen Substanzen freihalten. 
  Sollten sie ihre infernalen Untertanen aber bedrohen wollen, 
  bewahren sie diese Dinge in der Nähe griff bereit auf. Das zu 
  Pulver zerstoßene Silber des Schutzkreises ist eine Warnung 
  und eine Falle, aber keine übermäßige Bedrohung – herbeige-
  zauberte Teufel erkennen es als Teil der Beschwörung an, mit 
  der sie auf die Materielle Ebene gerufen werden. Beachte, dass 
  selbst silberne Kerzenhalter oder Glocken als improvisierte 
  Waffen genutzt werden können. Eine effektive Verteidigung 
  eines Magiers, der sich entscheidet, die Muskeln spielen zu 
  lassen, stellt eine mit Alchemistensilber überzogene Waffe 
  dar. Eine noch bessere Verteidigung gegen Teufel ist aber 
  eine heilige Waffe. Wie bei Dämonen ist eine heilige Waffe 
  stark genug, die natürlichen Verteidigungen jedes Teufels 
  zu durchdringen; mächtigere oder subtilere Teufel betrach-
  ten die Anwesenheit eines solchen Gegenstandes in der 
  Beschwörungskammer als Beleidigung.
  Beachte, dass alle Teufel gegen Feuer und Gift immun 
  sind, da die zerschmetterte Landschaft ihrer Heimatebene 
  rasch jeden zerstören würde, der sich diesen Effekten gegen-
  über empfindlich zeigt. Alle Teufel besitzen zudem verschie-
  dene Grade des Widerstandes gegen Kälte und Säure und nur 
  wenige haben vor Schaden dieser Arten Furcht. Sie besitzen 
  Kälte- und Säureresistenz von jeweils 10.
  Zusätzlich kann ein Rufer das Herbeizaubern spezieller 
  Arten von Teufeln verstärken, indem er das jeweilige Wesen 
  dieser Unholde anspricht:
  Anklägerteufel: 
  Anklägerteufel 
  erfreuen 
  sich 
  unter 
  Beschwörern und Paktmagiern großer Beliebtheit als Spione 
  und Infiltratoren. Sie feilschen oft nicht um ihre Dienste, 
  da sie die gewonnenen Informationen als wertvoller erachten 
  als alle Schätze, die der Rufer ihnen bieten kann.
  Bartteufel (ZR 16): Man erweckt die Aufmerksamkeit eines 
  Bartteufels am besten, indem man ihm ein gefesseltes Opfer 
  anbietet, welches er grausam ermorden kann.
  Eisteufel (ZR 24): Gelugon sind die Planer und Intriganten 
  unter den Teufeln der Hölle, welche ihren persönlichen 
  Angelegenheiten nachgehen. Daher sind sie sehr schwer 
  herbeizuzaubern.
  Ein Zauberkundiger, der bereit ist, seinerseits Dienste an-
  zubieten (und der wahrscheinlich bei dem Pakt den Kürzeren 
  ziehen wird), könnte jedoch einen Charismabonus erhalten. 
  Wer seinen Teil der Abmachung mit einem Gelugon nicht 
  einhält, erfährt in der Regel, was es bedeutet, den Zorn der 
  Hölle zu erwecken.
  Erinnye (ZR 19): Diese Geister gefallener Engel sind verbit-
  tert und voll Zorn gegen die Himmel. Um eine Erinnye für 
  sich zu gewinnen, kann man ihr einen bedeutenden heiligen 
  Gegenstand zum Verderben anbieten oder einen Kleriker ei-
  ner guten Gottheit, um ihn zu schänden und zu zerstören.
  Höllenfeuerteufel (ZR 30): Diese Teufel verlangen oft 
  Land auf der Materiellen Ebene als Entlohnung. Sollten sie 
  Ländereien erhalten, greifen sie von diesen aus ihre Nachbarn 
  an und erweitern das Gebiet der Hölle auf diese Weise.
  Höllenschlundteufel (ZR 31): Höllenschlundteufel, die 
  mächtigsten der unadeligen Teufel, geraten nur selten in 
  Versuchung, auf eine Herbeizauberung zu reagieren. Wenn 
  sie gerufen werden, kommen die meisten zur Materiellen 
  Ebene, um zu sehen, welche Dummheit oder Arroganz hin-
  ter dem Ruf steckt, ehe sie den Magier ergreifen und für eine 
  Ewigkeit der Folter in die Hölle verschleppen.
  Nur die größten Versprechungen, wie das Angebot, ein 
  ganzes Imperium zu versklaven, ein Priester, der heilige 
  Relikte zerstören will, oder ein Anti-Paladin, der schwört, 
  dem Höllenschlundteufel einen hilflosen, aber bedeuten-
  den Engel als Spielzeug zukommen zu lassen, könnten einen 
  Höllenschlundteufel dazu bringen, einen Pakt einzugehen.
  Hornteufel (ZR 27): Als die Elite der Höllenarmeen wissen 
  Hornteufel Stärke und respekteinflößende Macht zu schät-
  zen. Jemand, der ihnen eine einschüchternde Waffe mit ei-
  nem Verzauberungsbonus von +2 oder besser anbietet, erhält 
  einen Bonus von +2 auf Charisma.
  Imp: Imps lieben kleine, blutige Opfergaben, die den 
  Wunsch des Rufers belegen, Böses tun zu wollen. Zum 
  Beispiel würde das blutige, einer noch lebenden Taube aus 
  dem Leib gerissene Herz dem Rufer einen Bonus von +2 auf 
  Charisma beim Herbeizauberungswurf verleihen.
  Klingenteufel (ZR 22): Klingenteufel achten sehr darauf, 
  ihre Pflichten in der Hölle zu erfüllen. Zudem wollen sie 
  ihre Zeit selbst einteilen. Möglicherweise akzeptieren sie 
  seltene Schätze und Edelsteine im Wert von mehr als 2.000 
  GM, welche den üblichen Bonus von +2 auf Charisma beim 
  Herbeizaubern verleihen, jedoch nur, wenn der Dienst in-
  nerhalb von 24 Stunden erfüllt werden kann. Sollte es län-
  ger dauern, unterliegt der Rufer einem Abzug von -2 auf 
  Charisma bei seinen Verhandlungen.
  Knochenteufel (ZR 20): Diese Teufel lieben Geheimnisse 
  und das Wissen der Hölle. Wer ihnen höllische Bücher oder 
  Beweise für die Sünden einflussreicher Sterblicher liefern 
  kann, erhält einen Bonus von +2 auf sein Charisma beim 
  Herbeizauberungswurf.
  Lemure: Lemuren ziehen Erinnerungen an ihre früheren 
  Leben vor, weshalb die beste Bezahlung bei ihnen aus Essen 
  oder Pornographie besteht.
  Lügenteufel (ZR 28): Diese gewaltigen Denker und Planer 
  werden nur selten auf die Materielle Ebene herbeigezau-
  bert, versuchen dann aber, sich so rasch wie möglich aus der 
  Situation herauszuwinden.
  Zofenteufel (ZR 25): Zofenteufel sind meist harte 
  Verhandlungspartner. Sie fordern oft das Undenkbare wie 
  die Leben unschuldiger Kinder – je jünger, umso besser.
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  Magie meistern
  2
  
  Unvermeidbare
  Diese Kreaturen wurden ursprünglich von den Axiomiten 
  (siehe Pathfinder MHB II, S. 32) als furchtlose Armee erschaf-
  fen, die gegen die chaotischen Proteaner zu Felde ziehen soll-
  te. Die Unvermeidbaren haben früher einen offenen Krieg 
  gegen die Proteaner geführt, bedienen sich inzwischen aber 
  indirekterer Methoden und Stellvertreterkriegen.
  Die meisten Unvermeidbaren kämpfen diesen Krieg, in-
  dem sie schwerwiegende Gesetzesüberschreitungen auf-
  spüren und korrigieren. Ein Unvermeidbarer lässt sich 
  nicht von seiner Mission abbringen. Sollte er von einem 
  Wesen gebunden werden, dass ihn aufhalten will, wartet er 
  oft, bis der Rufer stirbt oder anderweitig den Weg freigibt. 
  Unvermeidbare weigern sich einfach, mit Rufern zu verhan-
  deln, die sie entgegen ihres Zwecks einsetzen wollen.
  Kolyarut (ZR 23): Kolyaruten setzen Vereinbarungen und 
  Pakte durch und können daher gebunden werden, um einen 
  Vertrag o.ä. durchzusetzen. Der Rufer muss aber achtgeben 
  – sollte er selbst die Abmachung mit dem Kolyaruten nicht 
  einhalten, kann er sich selbst rasch als 
  Ziel der Bestrafung wiederfinden. 
  Kolyaruten feilschen niemals mit 
  bekannten Paktbrechern.
  Lhakscharut 
  (ZR 
  31): 
  Lhakscharuten sind damit be-
  schäftigt, 
  die 
  verschiedenen 
  Ebenen getrennt zu halten. 
  Sie paktieren daher oft mit 
  sterblichen 
  Zauberkundigen, 
  welche ebenfalls diese Ziele 
  anstreben. Sie sind stets be-
  reits, Verbindungen zwischen 
  Ebenen zu zerstören, willigen 
  manchmal aber auch ein, ein 
  Tor bestehen zu lassen und 
  es stattdessen zu bewachen, 
  solange dies irgendwie ihrer 
  Hauptaufgabe dient. Sie arbei-
  ten niemals gegen die Trennung der 
  Ebenen.
  Marut (ZR 26): Maruten jagen jene, die ihr Leben künst-
  lich mit Hilfe mächtiger Magie verlängern. Sie treten mit 
  jenen Rufern in Verhandlungen, die sie zu dem ausdrück-
  lichen Zweck rufen, solche Kreaturen zu jagen. Alle anderen 
  Bindungsversuche werden stur ignoriert, egal wie hoch der 
  dabei entstehende Stress für den Maruten ist.
  Schlichter (ZR 13): Schlichter sind die Späher und Spione 
  der Unvermeidbaren und werden meist als Vertraute von 
  rechtschaffenen Zauberkundigen gebunden, von denen viele 
  gegen das proteanische Chaos ankämpfen.
  Zelekhut (ZR 20): Zelekhuten folgen oft dem Ruf, wenn der 
  Rufer möchte, dass sie jene aufspüren und vielleicht sogar hin-
  richten, die der Gerechtigkeit bisher entkommen konnten.
  Andere Externare
  Die oben aufgeführten Gruppen umfassen die wichtigsten 
  Arten von Externaren, doch wird das Große Jenseits nicht 
  ohne Grund als „groß“ bezeichnet. Es gibt zahllose andere 
  Externare, die ein Zauberkundiger her-
  beirufen kann. Theoretisch kann jeder 
  Externar gerufen werden, und der 
  Rufende kann auch versuchen, ihn 
  in seine Dienste zu zwingen, wobei 
  die richtige Strategie sich stets an 
  den Fähigkeiten, Wünschen und 
  Zielen des jeweiligen Externar 
  ausrichtet. 
  Ein 
  einheimi-
  scher Externar kann von der 
  Materiellen Ebene aus nicht 
  gerufen und gebunden werden. 
  Um einen Externaren rufen zu 
  können, muss dieser sich auf ei-
  ner anderen Ebene befinden als 
  der Rufer. Einheimische Externare 
  und andere Externare, die sich 
  gegenwärtig auf der Materiellen 
  Ebene manifestiert haben, können 
  nur von Zauberkundigen gerufen 
  und gebunden werden, die sich auf ei-
  ner anderen Ebene befinden.
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  Konstrukte erschaffen  
  und modifizieren
  Das Talent Konstrukt herstellen (siehe Pathfinder MHB, 
  S. 314) ermöglicht es einem Zauberkundigen, alle Arten 
  dauerhafter Konstrukte auf ähnliche Weise wie magi-
  sche Gegenstände herzustellen. Jedes Konstrukt hat einen 
  Kaufpreis und Herstellungskosten, sowie eine Auflistung 
  der Voraussetzungen und der bei der Erschaffung genutz-
  ten Fertigkeiten. Manche erfordern neben grundlegenden 
  Handwerksmaterialien spezielle Materialien. Diese werden 
  in der Regel für den Körper des Konstruktes benötigt. Die 
  Kosten für besondere Materialien heben sowohl den Kaufpreis 
  wie auch den Herstellungspreis des Konstruktes an. Der SG 
  zum Herstellen beträgt wie bei magischen Gegenständen 
  5 + die Basiszauberstufe des Konstruktes. Ein Erschaffer 
  mit hinreichend hohem Fertigkeitsbonus kann wie bei der 
  Herstellung magischer Gegenstände diese Voraussetzungen 
  ignorieren, wobei jede fehlende Voraussetzung den SG zum 
  Herstellen des Konstruktes um 5 erhöht. Dennoch muss der 
  Erschaffer alle Talente zur Herstellung von Gegenständen 
  und die aufgeführte Mindest-Zauberstufe besitzen. Ein 
  Konstrukt herzustellen dauert einen Tag pro 1.000 GM des 
  Grundpreises, in den spezielle Materialkosten nicht einbe-
  rechnet sind. Der Vorgang entspricht der Herstellung eines 
  magischen Gegenstandes, einschließlich der Regeln zur be-
  schleunigten Erschaffung und zu Unterbrechungen (siehe 
  Pathfinder Grundregelwerk, S. 548).
  Belebte Gegenstände
  Nicht alle Konstrukte werden mit dem Talent Konstrukt 
  herstellen erschaffen. Zauber wie Gegenstand beleben er-
  möglichen es einem Zauberkundigen, einen existierenden 
  Gegenstand vorübergehend zu beleben. Diese Konstrukte 
  sind in vielerlei Art schwächer als hergestellte Konstrukte, 
  da sie empfindlich sind für Bannmagie und Antimagie. 
  Ein Zauberkundiger kann mit Gegenstand beleben vorüber-
  gehend ein Konstrukt erschaffen. Sollte auf einen belebten 
  Gegenstand Dauerhaftigkeit gewirkt werden, macht dies das 
  Konstrukt dauerhaft – der Effekt kann aber immer noch 
  gebannt oder durch Antimagie unterdrückt werden. Mit 
  dem Talent Konstrukt herstellen werden dauerhaft beleb-
  te Gegenstände erschaffen, die nicht gegenüber Bann- und 
  Antimagie empfindlich sind. Der HG eines potentiell be-
  lebten Gegenstandes hängt von der Größe und Fähigkeiten 
  ab, wie im Eintrag zu Belebten Gegenständen im Pathfinder 
  Monsterhandbuch auf Seite 31 dargelegt.
  Belebter Gegenstand
  ZS 11; Preis nach HG
  ERSCHAFFUNG
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Dauerhaftigkeit, Gegen-
  stand beleben; Fertigkeit Zauberkunde oder passende Hand-
  werksfertigkeit; Kosten ½ Preis
  Neue Fähigkeiten für Belebte Gegenstände
  Belebte Gegenstände können mit den folgenden neuen 
  Fähigkeiten versehen werden, unabhängig davon, ob sie 
  mittels Gegenstand beleben oder dem Talent Konstrukt her-
  stellen erschaffen wurden. Diese Fähigkeiten verbrauchen 
  Konstruktionspunkte (KP) wie auf Seite 31 im Pathfinder 
  Monsterhandbuch beschrieben.
  Außergewöhnliche Reichweite (AF, 1 KP): Der Gegenstand 
  erhält bei einem seiner Nahkampfangriffe +1,50 m Reichweite. 
  Mit +1 KP kann man die Reichweite aller seiner Angriffe 
  erhöhen.
  Fernkampfangriff (AF, 2 KP): Ersetze einen Hiebangriff 
  mit einem Fernkampfangriff. Der Schaden bleibt gleich, die 
  Reichweite beträgt 6 m. Mit +2 KP kann man alle Angriffe 
  durch Fernkampfangriffe ersetzen. Gegenstandfähigkeiten, 
  die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in 
  Verbindung mit Fernkampfangriffen.
  Hiebwaffenangriff (AF, 1 KP): Ersetze einen Hiebangriff 
  mit einem Angriff, der Hiebwaffenschaden verursacht. 
  Klingenartige Angriffe haben Bedrohungsbereich 19-20, 
  axt- oder sensenartige Angriffe dagegen einen Multiplikator 
  für Kritischen Trefferschaden von x3. Mit +1 KP kann man 
  alle Nahkampfangriffe durch Hiebwaffenangriffe ersetzen. 
  Gegenstandsfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, 
  funktionieren nicht in Verbindung mit Hiebwaffenangriffen.
  Stichwaffenangriff (AF, 1 KP): Ersetze einen der Nah-
  kampfangriffe mit einem Angriff, der Stichwaffenschaden 
  verursacht und einen Multiplikator von x3 bei Kritischen 
  Treffern besitzt. Mit +1 KP kann man alle Nahkampfangriffe 
  durch Stichangriffe ersetzen. Gegenstandfähigkeiten, die 
  sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in 
  Verbindung mit Stichwaffenangriffen.
  Verbesserter Angriff (AF, 1 KP): Alle Nah- oder Fernkampf-
  angriff des Belebten Gegenstandes verursachen Schaden, 
  als wäre er eine Kategorie größer. Der Hersteller muss diese 
  Fähigkeit separat für Nah- und Fernkampfangriffe erwerben.
  Verstärkter Kritischer Treffer (AF, 1 KP): Die Fähigkeit er-
  höht entweder den Bedrohungsbereich der Nahkampfangriffe 
  des Belebten Gegenstandes oder den Multiplikator des 
  Kritischen Treffers um 1. Diese Fähigkeit kann nicht mit sich 
  selbst oder den Gegenstandfähigkeiten Hiebwaffenangriff 
  oder Stichwaffenangriff kombiniert werden.
  Zu-Fall-bringen (AF, 2 KP): Der Gegenstand erhält die be-
  sondere Fähigkeit Zu-Fall-bringen in Verbindung mit einem 
  seiner Hiebangriffe.
  Das Bauen neuer Konstrukte
  Konstrukte besitzen in der Regel keinen Intelligenzwert, 
  durchschnittliche Weisheit und einen Charismawert von 
  1. Ihre Geschicklichkeit liegt meist im Bereich schlecht 
  bis durchschnittlich, wobei es aber auch äußerst flinke 
  Konstrukte gibt. Fast alle Konstrukte von der Größenkategorie 
  Mittel an aufwärts haben hohe Stärkewerte. Konstrukte be-
  sitzen niemals einen Konstitutionswert.
  Die Monstererschaffungsregeln im Pathfinder Monster-
  handbuch sind ein guter Leitfaden zum Entwickeln neuer 
  Konstrukte. Neue Konstrukte sollten sich an die Tabelle 
  Monsterwerte nach HG (Pathfinder Monsterhandbuch, S. 291) 
  oder die erweiterte Tabelle im Pathfinder Monsterhandbuch 
  II auf Seite 293 halten. Da es sich in der Regel um 
  111111
  Magie meistern
  2
  
  Tabelle 2-4: Konstrukte aus dem PF MHB I und II
  Name  
  HG  Materialien  
  Preis  
  Kosten  
  Besondere Fähigkeiten
  Sehr kleiner Belebter Gegenstand  1/2  
  -  
  250 GM  
  125 GM  
  Variiert
  Homunkulus  
  1  
  50 GM  
  2.050 GM  
  1.050 GM  
  Gift, Telepathische Verbindung
  Kleiner Belebter Gegenstand  2  
  –  
  2.000 GM  
  1.000 GM  Variiert
  Eisenkobra  
  2  
  –  
  4.000 GM  
  2.000 GM  Gift, Ziel finden
  Schwarzholzkobra  
  2  
  –  
  5.000 GM  
  2.500 GM  
  Gift, Ziel finden
  Seelengebundene Puppe  
  2  
  300 GM  
  4.300 GM  
  2.300 GM  
  SR, Variiert, Empfindlichkeit gegen 
   
   
   
   
   
  geistesbeeinflussende Effekte
  Mittelgroßer Belebter Gegenstand  3  
  –  
  4.500 GM  
  2.250 GM  
  Variiert
  Mithralkobra  
  3  
  –  
  10.000 GM  
  5.000 GM  Gift, Ziel finden
  Adamantkobra  
  3  
  –  
  20.000 GM  
  10.000 GM  Hohe SR, Gift, Ziel finden
  Nekrophidius  
  3  
  1.000 GM  
  7.500 GM  
  4.425 GM  
  SR, Lähmung, Tanz des Todes
  Kadavergolem  
  4  
  500 GM  
  10.500 GM  
  5.500 GM  
  SR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank
  Vogelscheuche  
  4  
  500 GM  
  15.500 GM  
  8.000 GM  Immun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht,  
   
   
   
   
   
  Empfindlichkeit gegen Feuer
  Großer Belebter Gegenstand  5  
  –  
  12.500 GM  
  5.250 GM  
  Variiert
  Eisgolem  
  5  
  500 GM  
  18.500 GM  
  9.500 GM  
  Kälte, Golem, Eisige Zerstörung
  Holzgolem  
  6  
  300 GM  
  19.300 GM  
  9.800 GM  Golem, Zersplitterung
  Riesiger Belebter Gegenstand  7  
  –  
  25.000 GM  
  12.500 GM  Variiert
  Fleischgolem  
  7  
  500 GM  
  20.500 GM  
  10.500 GM  Berserker, Golem
  Glasgolem  
  8  
  1.000 GM  
  33.000 GM  
  17.000 GM  SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
  Buntglasgolem  
  8  
  1.000 GM  
  33.000 GM  
  17.000 GM  SR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
  Alchemistischer Golem  
  9  
  3.000 GM  
  33.000 GM  
  18.000 GM  Hohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer
  Gigantischer Belebter Gegenstand  9  
  –  
  40.000 GM  
  20.000 GM  Variiert
  Lehmgolem  
  10  
  1.500 GM  
  41.500 GM  
  21.500 GM  Besondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden
  Kolossaler Belebter Gegenstand  11  
  –  
  60.000 GM  
  30.000 GM  Variiert
  Steingolem  
  11  
  5.000 GM  
  105.000 GM  
  55.000 GM  Golem, Vollständige Heilung, Mindere  
   
   
   
   
   
  Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen
  Mechanischer Golem  
  12  10.000 GM  120.000 GM  65.000 GM  Hohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand
  Eisengolem  
  13  10.000 GM  150.000 GM  80.000 GM  Hohe SR, Golem, Odemwaffe
  Mithralgolem  
  16  50.000 GM  250.000 GM  150.000 GM  Hohe SR, Golem, Flüssige Gestalt
  Adamantgolem  
  19  100.000 GM  600.000 GM  350.000 GM  Epische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag
  geistlose Schläger handelt, nutzen die meisten die Spalte 
  „Hoher Angriff“ und verursachen den Schaden, der zwischen 
  den durchschnittlichen Werten der Spalten für hohen und 
  niedrigen Schaden liegt. Beachte, dass alle Rettungswürfe 
  wahrscheinlich schlecht sind und sie keine bevorzugten 
  Werte besitzen. Da Konstrukte keinen Konstitutionswert 
  besitzen, haben sie meist auch vergleichsweise weni-
  ge Trefferpunkte in Bezug auf Kreaturen mit ähnlichen 
  Herausforderungsgraden. Überlege daher, ob ein Konstrukt, 
  das nicht über Schadensreduzierung oder Härte verfügt, 
  zum Ausgleich eine höhere RK erhalten sollte.
  Den Wert eines neuen Konstruktes
  Dieser Abschnitt liefert Richtlinien zur Bestimmung der 
  Herstellungskosten eigener Konstrukte. Grob gesagt ist der 
  Preis eines Konstruktes sein quadrierter HG x 500 GM. Ein 
  Konstrukt mit einem HG von 3 hätte demnach einen Preis 
  von 4.500 GM. Konstrukte mit einem HG, der keine ganze 
  Zahl ist, berechnen ihren Preis mit einem entsprechenden 
  Bruch x 500 GM. Ein Konstrukt mit einem HG von 1/2 hätte 
  daher einen Preis von 250 GM. Die Kosten der magischen 
  Güter für das Talent Konstrukt herstellen entsprechen dem 
  halben Preis, und die Erschaffung des Konstruktes dauert 
  einen Tag für jeweils 1.000 GM des Grundpreises. Manche 
  Konstrukte, darunter in erster Linie Golems, haben zu-
  sätzliche Kosten an Rohmaterialien, welche vollständig be-
  zahlt werden müssen, unabhängig davon, ob der Erschaffer 
  das Talent Konstrukt herstellen besitzt. Die Kosten der 
  Rohmaterialien betragen in der Regel zwischen 5% und 10% 
  des Grundpreises des Konstruktes.
  Konstrukte mit mehreren besonderen Fähigkeiten sind 
  in der Erschaffung teurer. Die erste besondere Fähigkeit ist 
  noch in den Grundkosten enthalten. Die nächsten beiden be-
  sonderen Fähigkeiten erhöhen Preis um jeweils HG +1/2. Jede 
  weitere besondere Fähigkeit darüber hinaus kostet jeweils 
  HG +1. Zu den Beispielen für besondere Fähigkeiten gehören 
  eine höhere SR als bei einem typischen Konstrukt des jewei-
  ligen HG (mehr als SR 5 bei HG 1-8, mehr als SR 10 bei HG 
  9+), Monsterspielwerte, welche höher sind, als für den HG des 
  Konstruktes empfohlen (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 
  291), die übliche Immunität von Golems gegen Magie, SR 
  oder Härte, die nicht von adamantenen Waffen überwunden 
  werden kann, die Fähigkeit, durch eine einzelnen Zauber 
  vollständig geheilt zu werden, und die meisten besonderen 
  Angriffe und Eigenschaften.
  Besonders mächtige besondere Eigenschaften, wie der au-
  ßergewöhnlich hohe Angriffsbonus eines Eisengolems, gel-
  ten als zwei schwächere Fähigkeiten. Belebte Gegenstände 
  112112
  ™
  ®
  
  sind ein besonderer Fall: ihr Grundpreis wird nicht durch 
  Fähigkeiten erhöht, die mit Konstruktionspunkten be-
  zahlt werden (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 31); diese 
  Fähigkeiten wurden bereits bei der Bestimmung des HG 
  beachtet. Ferner sollte bei Golems und Homunkuli, die mit 
  zusätzlichen Trefferwürfeln, der Schablone für Verbesserte 
  Kreaturen oder Schildwächterfähigkeiten erschaffen wer-
  den, der Preis so bestimmt werden, wie im Pathfinder 
  Monsterhandbuch beschrieben, anstatt den Preis an den neuen 
  HG anzupassen.
  Fähigkeiten, welche ein Konstrukt schwächen oder ihm 
  möglicherweise einen Nachteil verleihen, senken nur selten 
  seinen Preis. Eine Ausnahme ist die Fähigkeit Berserker. 
  Konstrukte, die in Berserkerwut verfallen können, haben im 
  Rahmen der Preisberechnung HG -1, sofern die Kontrolle 
  zurückerlangt werden kann (wie bei einem Fleischgolem), 
  oder HG -2 bei permanentem Kontrollverlust (wie bei einem 
  Lehmgolem).
  Es folgt ein Bespiel für die Kostenberechnung der 
  Herstellung eines Steingolems (HG 11): Ein Steingolem 
  verfügt über die besonderen Fähigkeiten Golemimmunität 
  gegen Magie, Vollständige Heilung durch Schlamm zu Fels, 
  Hoher Angriffsbonus (+22 statt der für HG 11 üblichen +19) 
  und die Fähigkeit, seine Feinde zu verlangsamen. Da sei-
  ne Empfindlichkeiten gegen Zauber nicht an gewöhnliche 
  Zauber oder Effekte gebunden sind, zählt seine Immunität 
  gegen Magie als zwei Fähigkeiten, so dass der Steingolem 
  insgesamt über 5 besondere Fähigkeiten verfügt. Die ers-
  te besondere Fähigkeit wirkt sich nicht auf die Kosten aus, 
  die nächsten beiden erhöhen die Kosten um jeweils HG 
  +1/2 und die letzten beiden um jeweils HG +1, so dass der 
  effektive HG zur Preisbestimmung bei 14 liegt. Dies ergibt 
  Herstellungskosten von (14 x 14 x 250 GM) 49.000 GM und ei-
  nen Preis von (49.000 GM x2) 98.000 GM, welcher zu 100.000 
  GM aufgerundet wird.
  Bei der Entwicklung eines neuen Konstruktes sollte stets 
  beachtet werden, dass die Preisformel nur eine Richtlinie 
  darstellt. Wie bei magischen Gegenständen ist auch die 
  Bepreisung von Konstrukten mehr Kunst als Wissenschaft 
  und wie bei magischen Gegenständen sollten auch neue 
  Konstrukte mit existierenden verglichen werden. Um 
  Unsicherheiten zu vermeiden, sollte immer der höhere Preis 
  gewählt werden.
  KONSTRUKTE REPARIEREN
  Selbst bei der besten Fürsorge und Pflege werden die 
  meisten Konstrukte irgendwann beschädigt. Sofern ein 
  Konstrukt keinen strukturellen Schaden erleidet, welcher 
  seine körperliche Gestalt radikal ändert, funktioniert es 
  ohne Einschränkungen weiter und fällt erst auseinander, 
  wenn es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Ein Konstrukt 
  sollte idealerweise repariert werden, ehe es soweit kommt. 
  Die Zauber Reparieren oder Schnelle Selbstreparatur stellen 
  einfache Wege dar, um ein Konstrukt in gutem Zustand zu 
  erhalten. Beide Reparaturzauber reparieren beschädigte 
  Konstrukte – sogar solche, die gegen Magie immun sind, 
  wie z.B. Golems. Stehen diese oder ähnliche Effekte nicht 
  zur Verfügung, kann ein Erschaffer ein Konstrukt mit dem 
  Talent Konstrukt herstellen reparieren. Bei der Reparatur ei-
  nes Konstrukte wendet der Herr des Konstruktes 100 GM pro 
  TW des Konstruktes auf und legt einen Fertigkeitswurf ab, 
  als würde er das Konstrukt erschaffen; der SG ist um 5 nied-
  riger als der SG zur Erschaffung des Konstruktes. Bei Erfolg 
  gewinnt das Konstrukt 1W6 Trefferpunkte pro Trefferwürfel 
  zurück. Eine Reparatur dauert 1 Tag pro aufgewandte 1.000 
  GM (Minimum 1 Tag). Reparaturen können auf diese Weise 
  nur erfolgen, während das Konstrukt unbelebt oder abge-
  schaltet ist. Der Hersteller eines Konstruktes kann zu jeder 
  Zeit ein unter seiner Kontrolle stehendes Konstrukt berüh-
  ren und mit einer Standard-Aktion abschalten.
  Ein vollständig zerstörtes Konstrukt kann nicht repa-
  riert werden, der SL kann aber gestatten, dass ein Teil der 
  Materialien bei der Konstruktion eines neuen Konstruktes 
  wiederverwertet werden. Ferner verfügen einige Konstrukte 
  über besondere Reparatureigenschaften, welche sich meist 
  auf Zauber beziehen, die mit der Natur des Golems in 
  Bezug stehen (z.B. die Heilung eines Lehmgolems durch 
  Säureschaden).
  KONSTRUKTE MODIFIZIEREN
  Gewöhnliche Konstrukte können zur Verbesserung ih-
  rer Grundfähigkeiten modifiziert werden, um ihr Äußeres 
  oder ihre Funktion zu verändern oder um eine Vielzahl von 
  Aufgaben zu erfüllen, welche über das grundlegende Design 
  hinausgehen. Indem ein Hersteller eine Modifikation 
  einbringt, kann er auf einfache Weise ein einzigartiges 
  Konstrukt erschaffen. Eine Modifikation kann nur erfolgen, 
  wenn das Konstrukt unbelebt oder abgeschaltet ist.
  Wenn der Hersteller ein eigenes Konstrukt modifizie-
  ren will, muss er das Talent Konstrukt herstellen besitzen, 
  über alle zusätzlichen Voraussetzungen verfügen und die 
  erforderlichen Kosten bezahlen. Eine Modifikation nimmt 
  1 Tag pro 1.000 GM des Grundpreises der Modifikation in 
  Anspruch (Minimum 1 Tag).
  Grundlegende Modifikationen
  Diese Modifikationen werden genutzt, um die Grundeigen-
  schaften eines Konstruktes zu verändern: Rüstungsklasse, 
  Trefferwürfel und Bewaffnung.
  Rüstungsmodifikation: Diese Modifikation fügt dem na-
  türlichen Rüstungsbonus des Konstruktes einen Verbesser-
  ungsbonus hinzu oder verleiht ihm eine Eigenschaft magi-
  scher Rüstungen. Die Kosten für magische Verbesserungen 
  entsprechen den Kosten für die Erschaffung magischer 
  Rüstungen (siehe Pathfinder Grundregelwerk).
  Trefferwürfelmodifikation: Trefferwürfel repräsentieren 
  die allgemeine Stärke und Macht eines Konstruktes. Sie wir-
  ken sich auf eine Reihe anderer Fähigkeiten wie Trefferpunkte, 
  Rettungswürfe und Grundangriffsboni aus. Die Effekte ei-
  ner Trefferwürfelmodifikation werden mit Hilfe der Regeln 
  für Trefferwürfel von Kreaturen bestimmt (siehe Pathfinder 
  Monsterhandbuch, S. 290-291). Da die Größe eines Konstruktes 
  bei der Herstellung festgelegt wird, können spätere 
  Modifikationen der Trefferwürfel seine Größe nicht mehr 
  beeinflussen. Daher können Trefferwürfelmodifikationen 
  die Trefferwürfel eines Konstruktes maximal um +50% über 
  den Ausgangswert heben. Manche Konstrukte haben fest-
  gelegte Kosten für zusätzliche Trefferwürfel. Bei anderen 
  Konstrukten werden die Herstellungskosten durch die Zahl 
  der bestehenden Trefferwürfel geteilt, um den Preis weiterer 
  TW zu bestimmen.
  Waffenmodifikation: Diese Modifikation verbessert die 
  körperliche Bewaffnung eines Konstruktes. Dieser Prozess 
  umfasst das Hinzufügen richtiger Waffen (wie Klingen oder 
  Stachelketten) zur physikalischen Struktur des Konstruktes 
  oder die Verbesserung existierender Waffen mit zusätzlichen 
  magischen Eigenschaften. Strukturelle Veränderungen ver-
  ändern nur den vom Konstrukt verursachten Schaden. Ein 
  113113
  Magie meistern
  2
  
  Konstrukt gilt als geübt im Umgang mit allen Waffen, die 
  im Rahmen einer Waffenmodifikation seiner Struktur 
  hinzugefügt werden. Die Kosten für das Hinzufügen ei-
  ner Waffe richten sich nach dem Preis der Waffe oder den 
  Kosten der hinzugefügten Waffenverbesserung. Die Kosten 
  für magische Verbesserungen dieser Waffen entsprechen 
  den Kosten für die Erschaffung magischer Waffen, wie 
  im Pathfinder Grundregelwerk auf S. 469 beschrieben. Eine 
  Waffenmodifikation benötigt zudem das Talent Magische 
  Waffen und Rüstungen herstellen.
  Attributsmodifikation: Mit dieser Modifikation kann ein 
  Hersteller dauerhaft ein Attribut seines Konstruktes jeweils 
  um +2 verbessern. Er kann kein Attribut mit einem Wert von 
  0 verbessern. Die Kosten zur dauerhaften Erhöhung eines 
  Attributswertes betragen 5.000 GM
  Komplexe Modifikationen
  Diese 
  Modifikationen 
  repräsentieren 
  komplexere 
  Veränderungen der Struktur und Funktion des Konstruktes. 
  Die Kosten entsprechen der Mindeststufe zum Wirken des 
  Zaubers x Zaubergrad x 250 GM.
  Augen des Meisters
  Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Ausspähung
  HG-Erhöhung: keine
  Kosten: 8.000 GM
  Der Erschaffer verleiht seinem Konstrukt kristalline Augen, 
  durch welche er Ausspähung oder Mächtige Ausspähung wirken 
  kann, um durch die Augen seiner Schöpfung zu sehen. Diese 
  Modifikation erfordert, dass der Hersteller zugleich eine 
  besondere kristalline Kugel anfertigt, die magisch mit den 
  Augen verbunden wird und als Fokus für die Ausspähungszauber 
  dient. Die Kosten der Herstellung des Fokus sind in den Kosten 
  der Modifikation enthalten.
  Im Gegensatz zu normaler Ausspähung oder Mächtiger Ausspä-
  hung gibt es keine Wahrscheinlichkeit, Kreaturen durch den 
  Sensor nicht zu sehen, da der Erschaffer einfach für die Dauer 
  des Zaubers dasselbe sieht, was sein Konstrukt sieht. Durch den 
  Sensor gewirkte Zauber haben die übliche Chance durch die 
  Augen des Konstruktes zu funktionieren.
  Biokonstruktmodifikation
  Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Regeneration
  HG-Erhöhung: +1
  Kosten: 22.750 GM
  Bei dieser Verschmelzung aus Verwandlung und 
  Nekromantie fügen mächtige Zauberkundige einem 
  Golem lebende Organe hinzu und verleihen ihm so 
  Fähigkeiten, die man normalerweise mit lebenden 
  Wesen in Verbindung bringt. Diese Organe befinden 
  sich in Kanopen voll speziell vorbereiteter arkaner 
  Flüssigkeiten, welche im Leib des Golems versiegelt 
  werden. Sie müssen dabei aber nicht notwendigerweise 
  anatomisch korrekt angeordnet werden. Verschiedene 
  Organe produzieren bestimmte Effekte. Jedes Organ 
  zählt als eigene Verbesserung und die Kosten mehrerer 
  Biokonstruktorgane sind kumulativ. 
  Biokonstruktverbesserungen funktionieren nur bei 
  Golems und können nicht bei Belebten Gegenständen 
  eingesetzt werden
  Alle Biokonstruktverbesserungen haben dieselbe Schwäche – sie 
  sind empfindlich gegenüber Kritischen Treffern. Ein Angreifer, 
  der gegen einen Golem mit einer Biokonstruktverbesserung 
  einen Kritischen Treffer bestätigt, fügt dem Konstrukt Schaden 
  zu und zerstört zugleich eine Verbesserung. Diese beschädigte 
  Verbesserung funktioniert dann nicht mehr und das Konstrukt 
  verliert alle ihm durch die Verbesserung verliehenen Fähigkeiten. 
  Sollte ein Konstrukt über mehrere Biokonstruktverbesserungen 
  verfügen, wird nur eine beschädigt. Der SL bestimmt zufällig, 
  welches Organ Schaden nimmt.
  Gehirn: Diese Verbesserung erlaubt dem Golem nicht 
  eigenständig zu denken, sie funktioniert aber wie ein 
  Lagerbehälter, der es dem Golem ermöglicht, Fertigkeiten und 
  Talente zu erlangen, als besäße er einen Intelligenzwert von 
  10. Verzauberungen oder Zauber mit geistesbeeinflussenden 
  Effekten, die auf den Golem gewirkt werden, können das Gehirn 
  betreffen und es für die Dauer des Zaubers aussetzen lassen. 
  Während das Gehirn auf diese Weise unterdrückt wird, verliert 
  114114
  ™
  ®
  
  das Konstrukt vorübergehend den Zugriff auf seine Fertigkeiten 
  und Talente. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, 
  nutzt das Gehirn die Werte des Golems.
  Herz: Diese Verbesserung gestattet es dem Golem, zu 50% 
  aus Heilmagie zu profitieren. Ferner erhält er zusätzliche 
  Trefferpunkte, als hätte er eine Konstitution von 12 (das 
  Konstrukt erhält allerdings keinen Konstitutionswert). Negative 
  Energiezauber, die auf den Golem gewirkt werden, können das 
  Herz betreffen und es für die Dauer des Effektes (oder für eine 
  Runde bei Augenblicklichen Effekten) stillstehen lassen. Sollte 
  der Zauber einen Rettungswurf gestatten, nutzt das Herz die 
  Werte des Golems.
  Gliedmassenkonstrukt
  Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, kleines oder sehr 
  kleines Konstrukt
  HG-Erhöhung: keine
  Kosten: 27.000 GM
  Diese Modifikation kann bei einem kleinen oder sehr kleinen 
  Konstrukt wie einer Eisenkobra oder einem Homunkulus 
  durchgeführt werden. Der Erschaffer modifiziert das Konstrukt 
  so, dass er es über seinen Arm schieben und seine Aktionen 
  als Teil seiner eigenen Handlungen kontrollieren kann. Das 
  Gliedmaßenkonstrukt behält seine eigenen Nahkampfangriffe 
  und der Erschaffer kann die besonderen Angriffe des Konstruktes 
  nutzen, als wäre er selbst das Konstrukt (er verwendet die 
  Angriffsboni und Effekte des Konstruktes). Der Erschaffer 
  gilt aber weiterhin als die angreifende Kreatur hinsichtlich 
  Gelegenheitsangriffen und anderen Aktionen, die durch einen 
  seiner Angriffe ausgelöst werden könnten. 
  Die Gliedmaße bietet dem Träger im Kampf ferner begrenzten 
  Schutz ähnlich einem schweren Stahlschild. Der Träger gilt als 
  geübt im Umgang mit diesem Schild und behält seine sonstigen 
  Fähigkeiten.
  Ein Gliedmaßenkonstrukt gilt als Schwerer Stahlschild hinsichtlich 
  RK, Gewicht, GE-Modifikator und Arkaner Zauberpatzerchance.
  Rüstungskonstrukt
  Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Magische Waffen und 
  Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, modifiziertes Konst-
  rukt muss dieselbe Größenkategorie haben wie der Erschaffer.
  HG-Erhöhung: +1
  Kosten: 35.000 GM
  Diese Modifikation ermöglicht es dem Erschaffer, sein Konstrukt 
  wie eine Rüstung zu tragen. Solange der Erschaffer das Konstrukt 
  trägt, führt es keine unabhängigen Handlungen aus und steht 
  unter der Kontrolle des Erschaffers. Ferner richten zuerst alle 
  Angriffe gegen den Erschaffer ihren Schaden am Konstrukt an. 
  Wenn ein Konstrukt zerstört wird, während es als Rüstung dient, 
  verliert der Träger alle Vorzüge, behält aber sämtliche Nachteile, 
  bis die Rüstung entfernt wird; ein Rüstungskonstrukt abzulegen 
  dauert genauso lange wie das Ablegen einer Brustplatte. Sollte 
  das Konstrukt noch aktiv sein, kann der Erschaffer die Rüstung 
  mit einer Schnellen Aktion ablegen – oder vielmehr spuckt das 
  Konstrukt ihn aus, verlässt das Feld, auf dem sein Erschaffer 
  sich befindet, und bewegt sich auf ein benachbartes Feld. Das 
  Anlegen eines Rüstungskonstruktes dauert eine Volle Runde, 
  sofern das Konstrukt noch aktiv ist. Der Erschaffer kann kein 
  zerstörtes Konstrukt mit dieser Modifikation anlegen.
  Der Träger des Konstruktes benutzt weiterhin seinen Grund-
  angriffsbonus und seine eigenen Rettungswürfe. Eine Konstrukt-
  rüstung wird als eine Brustplatte behandelt hinsichtlich RK, 
  Gewicht, GE-Modifikator und Arkaner Zauberpatzerchance.
  Runengravur
  Voraussetzungen. Konstrukt herstellen, variieren (siehe unten)
  HG-Erhöhung: keine
  Kosten: variieren (siehe unten)
  Diese 
  Unterkategorie 
  besteht 
  aus 
  umfangreichen 
  Modifikationen, welche dem Erschaffer eines Konstruktes 
  erlauben, seine Schöpfung mit einer zauberauslösenden 
  Rune zu versehen. Wähle eine der unten folgenden Runen. 
  Die Kosten der Rune und alle weiteren Voraussetzungen sind 
  in ihrer Beschreibung aufgeführt. Einmal am Tag tritt der 
  Effekt der Rune ein, wenn sie zum ersten Mal ausgelöst wird. 
  Mit einer Augenblicklichen Aktion kann der Erschaffer 
  versuchen, den Effekt zu verzögern, bis er das nächste Mal 
  ausgelöst wird. Dies erfordert, dass der Erschaffer das 
  Konstrukt sehen kann (oder die Modifikation Augen des 
  Meister zur Ausspähung oder Mächtigen Ausspähung nutzt) und 
  dem Zauberkundigen ein Wurf auf Zauberkunde gegen SG 10 
  + Zauberstufe des Effekts der Rune gelingt.
  Ein Konstrukt kann mehrere Modifikationen der Art 
  Runengravur und sogar mehrere Runen derselben Art 
  besitzen. Sollte es über mehrere Anwendungen derselben 
  Rune verfügen, tritt der Effekt der ersten ein, wenn er zum 
  ersten Mal an diesem Tag ausgelöst wird, während der 
  Effekt der zweiten Rune eintritt, wenn der Auslöser erneut 
  erfolgt. Die Effekte von Runen unterschiedlicher Art tre-
  ten ein, wenn der Auslöser erstmals an diesem Tag erfolgt, 
  selbst wenn verschiedene Runen über dieselbe auslösende 
  Bedingung verfügen.
  Angeblich gibt es noch viel mehr Runen als die aufgezähl-
  ten, doch diese sind die von Konstruktherstellern am häu-
  figsten genutzten.
  Rune der Agonie
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
  AUSLÖSER UND EFFEKT
  Diese Modifikation wird ausgelöst, wenn das modifizierte 
  Konstrukt Schaden erleidet. Allen Kreaturen innerhalb eines 
  Radius von 6 m muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 17 gelingen, 
  um nicht unter schweren Schmerzen zu leiden, welche ihnen 
  für eine Minute einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- 
  und Fähigkeitswürfe verleihen. Bei erfolgreichem Rettungswurf 
  leidet eine Kreatur nur für eine Runde unter dem Malus durch 
  die Rune.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Symbol des Schmerzes; Kosten 18.000 GM
  Rune der Blitze
  Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
  AUSLÖSER UND EFFEKT
  Diese Rune wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt von 
  einem Nahkampfangriff getroffen wird. Die Rune setzt in einem 
  Radius von 1,50 m einen Stromstoß frei, welcher allen Kreaturen 
  im Explosionsradius 3W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt. 
  Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 12 halbiert den Schaden.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Schockgriff; Kosten 2.000 GM
  115115
  Magie meistern
  2
  
  Rune des Kerkers
  Aura Starke Beschwörung; ZS 18
  AUSLÖSER UND EFFEKT
  Diese Rune wird ausgelöst, wenn das Konstrukt erstmals mit 
  einem Berührungsangriff oder einem Berührungsangriff im 
  Fernkampf getroffen wird. Der Zauberwirker des auslösenden 
  Zaubers muss einen Willenswurf gegen SG 22 schaffen oder 
  wird mit Leib und Seele in einen Edelstein gezogen, der sich 
  im Körper des modifizierten Konstruktes befindet. Der Edelstein 
  hält den Zauberkundigen gefangen, bis entweder der Edelstein 
  oder das Konstrukt zerstört werden. Ein Edelstein kann immer 
  nur eine Kreatur gefangen halten. Sobald die Rune eine Kreatur 
  eingefangen hat, wird sie nicht erneut ausgelöst, bis der 
  Edelstein ersetzt wurde. Während eine Kreatur sich im Edelstein 
  befindet, ist dieser empfindlich gegenüber Kritischen Treffern – 
  wenn ein Angreifer einen Kritischen Treffer bestätigt, nimmt das 
  Konstrukt Schaden, und der Edelstein wird zerstört; dies setzt 
  die gefangene Kreatur auf einem dem Konstrukt benachbarten 
  Feld frei. Der zerbrochene Edelstein muss ersetzt werden, ehe 
  die Rune des Kerkers wieder funktioniert.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Seelenfalle, Edelstein im Wert von 20.000 GM 
  als Fokus der Rune; Kosten 57.600 GM
  Rune des Schreckens
  Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
  AUSLÖSER UND EFFEKT
  Diese Rune wird bei ersten Mal ausgelöst, wenn eine Kreatur sich 
  auf ein dem modifizierten Konstrukt benachbartes Feld bewegt. 
  Die Rune erschafft eine 6 m weite Ausbreitung nekromantischer 
  Energie. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Willenswurf 
  gegen SG 20 bestehen oder werden für 1W4 Runden panisch. 
  Bei erfolgreichem Willenswurf ist eine Kreatur nur für eine 
  Runde erschüttert.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Furcht; Kosten 11.200 GM
  Rune des Schutzes
  Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
  AUSLÖSER UND EFFEKT
  Diese Rune wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt zum 
  ersten Mal an diesem Tag von einem Nah- oder Fernkampfangriff 
  oder einem Magischen Geschoss getroffen wird. Das Konstrukt 
  erhält einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse 
  für drei Minuten. Dies ist ein Energieeffekt, der auch gegen 
  körperlose Berührungsangriffe funktioniert.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen: Schild; Kosten 1.200 GM
  Sollbruchkapsel
  Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Zerbersten, Variieren 
  (siehe unten)
  HG-Erhöhung: keine
  Kosten: Variieren (siehe unten)
  Bei dieser Unterkategorie umfangreicher Modifikationen 
  wird der Golem mit ausgehöhlten Bereichen versehen, die 
  absichtlich aus einen schwächeren Material bestehen und 
  zerbersten sollen, wenn sie von Angreifern getroffen wer-
  den. Ein bestätigter Kritischer Treffer fügt dem Konstrukt 
  Kritischen Schaden zu und zerschmettert den ausgehöhl-
  ten Bereich. Dabei wird die Substanz freigesetzt, welche der 
  Erschaffer im Inneren platziert hat.
  Sobald eine Komponente beschädigt wurde, ist diese 
  Modifikation zerstört und kann nicht repariert werden. Ein 
  Konstrukt kann immer nur über eine Sollbruchkapsel ver-
  fügen. Wenn diese zerstört wird, kann das Konstrukt erneut 
  zu den normalen Kosten mit einer Sollbruchkapsel ausge-
  stattet werden.
  Es folgen einige der gebräuchlicheren Komponenten, wo-
  bei es aber auch noch andere gibt:
  Blitzschlagkapsel
  Aus der Sollbruchkapsel schießt Elektrizität mit einem Explosions-
  radius von 9 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen 
  einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen oder 3W8 Punkte 
  Elektrizitätsschaden nehmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf 
  halbiert den Schaden.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Blitz; Kosten 1.200 GM
  Feuerbombenkapsel
  Aus der Sollbruchkapsel schießt Feuer mit einem Explosionsradius 
  von 4,50 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen 
  einen Reflexwurf gegen SG 12 bestehen oder 2W6 Punkte 
  Feuerschaden nehmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert 
  den Schaden.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Feuerball; Kosten 1.200 GM
  Frostnebelkapsel
  Aus der Sollbruchkapsel schießt eisiger Nebel mit einem 
  Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen innerhalb dieses 
  Bereiches müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen 
  oder 1W6 Schadenspunkte nehmen und sind für eine Runde 
  verstrickt. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden 
  und verhindert, dass das Ziel verstrickt wird.
  Modifikation
  Voraussetzungen Kältekegel; Kosten 1.000 GM
  Säurestrahlkapsel
  Aus 
  der 
  Sollbruchkapsel 
  schießt 
  Säure 
  mit 
  einem 
  Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen in diesem Bereich 
  müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 schaffen, oder sie 
  erhalten 2W6 Punkte Säureschaden und leiden für 1W4 Runden 
  unter Übelkeit. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt 
  eine betroffene Kreatur keinen Schaden und kränkelt für eine 
  Runde
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Feuerball; Kosten 1.200 GM
  Wirrgaskapsel
  Aus 
  der 
  Sollbruchkapsel 
  schießt 
  Giftgas 
  mit 
  einem 
  Explosionsradius von 4,50 m. Lebende Kreaturen innerhalb 
  dieses Bereiches müssen einen Willenswurf gegen SG 13 
  bestehen oder sie werden für eine Runde verwirrt. Dies ist ein 
  Gifteffekt.
  MODIFIKATION
  Voraussetzungen Stinkende Wolke; Kosten 2.000 GM
  116116
  ™
  ®
  
  Neue Vertraute
  Im folgenden Abschnitt werden die Spielwerte für einige neue 
  Tiere vorgestellt, die neben den bereits unter dem Eintrag der 
  Hexenklasse in den Pathfinder Expertenregeln vorgestellten als 
  Vertraute dienen können. Du solltest diese Spielwerte anstel-
  le der kurzen Einträge im Pathfinder Monsterhandbuch verwen-
  den. Diese Vertrauten können von jedem gewählt werden, der 
  einen Vertrauten erhält. Sie nutzen die Standardregeln für 
  Vertraute auf den Seiten 68-69 im Pathfinder Grundregelwerk. 
  Die sehr kleinen oder noch kleineren Vertrauten in diesem 
  Abschnitt nutzen ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf 
  Würfe für Klettern und Schwimmen.
  Vertrauter  
  Besondere Fähigkeit
  Blaugeringelter  Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen 
  Oktopus 
  auf Schwimmen.
  Drossel*  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen 
   
  auf Diplomatie.
  Eselsratte  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
  Fuchs  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe.
  Grünstachel-  
  Der Meister erhält einen Bonus von +4 bei 
  skorpion 
  Initiativewürfen.
  Igel  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
  Königskrabbe  
  Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seinem KMB, 
   
  um einen Ringkampf zu beginnen und aufrechtzuerhalten.
  Scharlachspinne  Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Klettern.
  Schildkröte  
  Der Meister erhält einen natürlichen Rüstungsbonus  
   
  von +1 auf seine RK.
  Schwein  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf  
   
  Diplomatie.
  Tausendfüßler  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf  
   
  Heimlichkeit.
  Ziege  
  Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen 
   
  auf Überlebenskunst.
  * Ein Drosselvertrauter kann eine Sprache nach Wahl seines 
  Meisters als übernatürliche Fähigkeit sprechen.
  Blaugeringelter Oktopus    HG ½
  EP 200
  N Sehr kleines Tier (Aquatisch)
  INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +2 
  Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +7, WIL +1, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m, Wasserstoß 18 m
  Nahkampf Biss +7 (1W2-1 plus Gift), Tentakel +5 (Ergreifen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m Besondere Angriffe Gift
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 21, KO 10, IN 2, WE 13, CH 3
  GAB +0; KMB +3 (Ringkampf +7); KMV 12 (kann nicht Zu-Fall-
  gebracht werden)
  Talente MehrfachangriffB, Waffenfinesse
  Fertigkeiten Schwimmen +13; Volksmodifikatoren 
  Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigt oder Kalt aquatisch
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Tintenwolke (AF) Wenn ein Oktopus sich im Wasser befindet, 
  kann er jede Minute mit einer Schnellen Aktion eine Tintensphäre 
  mit 1,50 m Radius abgeben. Diese Tinte verleiht vollständige 
  Tarnung und bleibt 1 Minute bestehen.
  Wasserstrahl (AF) Der Oktopus kann sich mit einer Vollen Aktion 
  18 m in gerader Linie voran bewegen. Dies provoziert keine 
  Gelegenheitsangriffe.
  Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; 
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 ST-Schaden; Heilung 
  1 Rettungswurf.
  Blaugeringelte Oktopoden sind aquatische Tiere mit einem 
  überraschenden Potential für List und Tücke. Sie können au-
  ßerhalb des Wassers nicht überleben.
  Drossel  
  HG 1/3
  EP 135
  N Winziges Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 
  Größe)
  TP 2 (1W8-2)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss -1 (1W2-5)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 15, KO 6, IN 2, WE 15, CH 6
  GAB +0; KMB -2; KMV 6
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +5; 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder 
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
  Schätze Keine
  Drosseln sind kleine, plumpe Vögel, die sich von Früchten 
  und Insekten ernähren. Alle Drosseln sind für ihren wun-
  derbaren Gesang bekannt. Drosselvertraute sind zudem zu 
  richtiger Sprache fähig.
  Eselsratte  
  HG ¼
  EP 100
  N Kleines Tier 
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 
  Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +3
  117117
  Magie meistern
  2
  
  Kleine Vertraute und Ungeziefervertraute
  Einige dieser Vertrauten brechen verschiedene Regeln und 
  Annahmen zu Vertrauten, die im Pathfinder Grundregelwerk 
  vorgestellt wurden. 
  Kleine Vertraute bedrohen umliegende Felder wie kleine 
  Kreaturen und können daher auch Gegner in die Zange neh-
  men. Vertraute und ihre Herren verabscheuen solche Tak-
  tiken jedoch, da das Ergebnis meist ein toter Vertrauter ist. 
  Der Meister kann einen kleinen Vertrauten auch schwerer an 
  seiner Person unterbringen als einen sehr kleinen oder noch 
  kleineren Vertrauten. Oft ist eine Art magischer Gegenstand 
  wie z.B. ein Nimmervoller Beutel dafür erforderlich.
  Wenn ein Ungeziefer zu einem Vertrauten gemacht wird, 
  verleiht ihm der Vorgang einen Intelligenzwert und entfernt 
  die Eigenschaft Geistlos. Ungeziefervertraute kommuni-
  zieren mit ihren Herren und ihren Artgenossen (Grünsta-
  chelskorpione mit anderen Skorpionen, Tausendfüßler mit 
  anderen Tausendfüßlern und Scharlachspinnen mit anderen 
  Spinnen) durch eine seltsame Mischung aus Verhaltenswei-
  sen, leichten Farbveränderungen und sogar dem Ausstoßen 
  von Geruchsstoffen, manchmal subtil, manchmal eher of-
  fenkundig. Wie bei anderen Arten von Vertrauten können 
  andere Kreaturen diese Art der Kommunikation nicht ohne 
  magische Hilfe verstehen.
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m 
  Nahkampf Biss +0 (1W3-2)
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 17, KO 13, IN 2, WE 13, CH 4
  GAB +0; KMB +1; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +4 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Küsten oder Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-12)
  Schätze Keine
  Eselsratten sind braune oder schneeweiße Nager von der 
  Größe kleiner Hunde. Sie haben lange Beine und kurze, 
  haarige Schwänze. Diese Spielwerte können zudem für 
  Wasserschweine verwendet werden.
  Fuchs  
  HG ¼
  EP 100
  N Sehr kleines Tier 
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 
  Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Biss +1 (1W3-1)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
  GAB +0; KMB +0; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +10), Heimlichkeit +10, 
  Überlebenskunst +1 (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5), 
  Wahrnehmung +8; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen 
  +4, Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4
  Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +25
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-12)
  Schätze Keine
  Füchse sind kleine, hundeartige Kreaturen mit schmalen 
  Schnauzen und buschigen Schwänzen.
  Grünstachelskorpion  
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +2 Größe, 
  +3 natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +2
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Stich +5 (1W2-4 plus Gift) Angriffsfläche 0,75 m; 
  Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Gift
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 16, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
  GAB +0; KMB +1; KMV 7 (19 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Klettern +7, Wahrnehmung +4; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme oder gemäßigte Ebenen, Wälder, Wüsten 
  oder Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger oder Kolonie (3-6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 
  10; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 Runde kränkelnd; 
  Heilung 1 Rettungswurf.
  Grünstachelskorpione leben meist in Wäldern, können aber 
  auch fast überall sonst angetroffen werden. Ihre Zangen sind 
  zu klein, um Dingen und Wesen außer anderen Insekten ge-
  fährlich zu werden. Sie besitzen aber einen Giftstachel, des-
  sen Stich selbst größere Kreaturen kränkeln lässt.
  Igel  
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +4 Größe, 
  +1 natürlich)
  118118
  ™
  ®
  
  TP 2 (1W8-2)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 16, KO 6, IN 2, WE 12, CH 7
  GAB +0; KMB -1; KMV 4 (8 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Athlet
  Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Klettern +5, Schwimmen +5 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder tropische Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Stachelverteidigung (AF) Mit einer Bewegungsaktion kann ein Igel 
  sich zu einem stachligen Ball zusammenrollen. Im zusammen-
  gerollten Zustand erhält er einen Verbesserungsbonus von +1 auf 
  seine existierende natürliche Rüstung; jede Kreatur, die den Igel 
  zu ergreifen versucht oder ihn in einen Ringkampf verwickeln 
  will, erleidet dabei 1W3 Schadenspunkte. Ein zusammengerollter 
  Igel kann keine anderen Aktionen unternehmen, als diesen 
  Zustand zu verlassen.
  Igel sind stachlige, insektenfressende Säugetiere. Wenn ein 
  Igel bedroht wird, rollt er sich zur Verteidigung zu einem 
  stachligen Ball zusammen.
  Königskrabbe  
  HG ¼
  EP 100
  N Sehr kleines Ungeziefer (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe, 
  +4 natürlich)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +3
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf 2 Klauen +0 (1W2-2 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Würgen (1W2-2)
  SPIELWERTE
  ST 7, GE 15, KO 12, IN -, WE 10, CH 2
  GAB +0; KMB +0 (Ringkampf +4); KMV 8 (20 gegen Zu-Fall-
  bringen)
  Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4; 
  Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
  Besondere Eigenschaften Wasserabhängig
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede aquatische
  Organisation Einzelgänger oder Kolonie (2-12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Wasserabhängig (AF) Krabben können außerhalb des Wassers 
  für eine Stunde pro Konstitutionspunkt überleben. Jenseits 
  dieser Grenze beginnen sie zu ersticken (wie Ertrinken).
  Königskrabben sind kleine Krustentiere mit acht Beinen und 
  zwei Greifscheren oder Klauen. Diese aquatischen Aasfresser 
  können auch einige Zeit an Land überleben, müssen dann 
  aber ins Wasser zurückkehren, um nicht zu ersticken.
  Scharlachspinne  
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+5 GE, +2 Größe, 
  +1 natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +5, WIL +0, ZÄH +2
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
  Nahkampf Biss +7 (1W3-4 plus Gift)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Gift
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 21, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
  GAB +0; KMB +3; KMV 9 (21 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Akrobatik +13, Heimlichkeit +17, Klettern +21, 
  Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Klettern 
  +8, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede 
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; 
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 ST-Schaden; Heilung 
  1 Rettungswurf.
  Scharlachspinnen sind kleine Arachniden mit hellroten 
  Körpern und schwarzen Beinen. Da sie selbst Spinnen jagen, 
  besitzen sie keinen Angriff mit Spinnennetzen.
  Schildkröte  
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier 
  INI -2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-2 GE, +2 Größe, 
  +6 natürlich)
  TP 3 (1W8-1)
  REF +0, WIL +1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss -2 (1W3-4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 6, KO 8, IN 2, WE 12, CH 3
  GAB +0; KMB -4; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder tropische Flüsse, Meere und Wälder
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Rückzug in den Panzer (AF) Eine Schildkröte kann sich mit einer 
  Schnellen Aktion in ihren Panzer zurückziehen. Dies verleiht ihr 
  einen Verbesserungsbonus von +2 auf ihre existierende natürliche 
  Rüstung. Wenn sie sich in ihrem Panzer befindet, kann sie keine 
  andere Aktion unternehmen, als wieder herauszukommen. Die 
  119119
  Magie meistern
  2
  
  Schildkröte kann während ihres Zuges mit einer Freien Aktion 
  den Rückzug in ihren Panzer beenden. 
  Schildkröten sind sich langsam bewegende Reptilien mit 
  harten Panzern, in welche sie sich bei einer Bedrohung zu-
  rückziehen können. Viele Schildkröten haben Flossen, die 
  besser zum Schwimmen als zum Laufen geeignet sind.
  Diese Spielwerte können auch für Landschildkröten be-
  nutzt werden, die Füße statt Flossen haben und in trockenen 
  Regionen leben.
  Schwein  
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, 
  +1 natürlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +6
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Biss +1 (1W4)
  SPIELWERTE
  ST 11, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4
  GAB +0; KMB -1; KMV 10 (14 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Wahrnehmung +5 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede 
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
  Schätze Keine
  Hausschweine sind kleiner als Wildschweine. Sie sind Alles-
  fresser.
  Tausendfüssler  
  HG 1/8
  EP 50
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +2 Größe, 
  +2 natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +2
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
  Nahkampf Biss +5 (1W3-5 plus Gift)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Gift
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
  GAB +0; KMB +1; KMV 6 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
  Talente WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Klettern +11, Wahrnehmung +4; 
  Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder oder Unterirdisch
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; 
  Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1 Runde benommen; 
  Heilung 1 Rettungswurf.
  Der vielbeinige gemeine Tausendfüßler kann nahezu über-
  all angetroffen werden. Er kann 20 bis mehr als 300 Beine 
  haben. Sein Biss ist giftig und kann den Unvorsichtigen be-
  nommen machen.
  Ziege  
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier 
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, 
  +1 natürlich)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m 
  Nahkampf Durchbohren +2 (1W4+1) 
  SPIELWERTE
  ST 12, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 5
  GAB +0; KMB +0; KMV 11 (15 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Behände Bewegung
  Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen +5), Klettern +5, Überlebens-
  kunst +0 (Nahrung finden +4); Volksmodifikatoren Akrobatik 
  beim Springen +4, Überlebenskunst beim Nahrung finden +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Jede
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
  Schätze Keine
  Ziegen fressen fast alles, was sie auch verdauen können. 
  Dinge wie Lederrüstung und Seile sind Leckerbissen, an die 
  sie voller Entschlossenheit heranzukommen versuchen. Sie 
  können Milch und Wolle liefern.
  120
  120
  ™
  ®
  
  Zauberbücher
  Jedes Zauber- oder Formelbuch gibt auf einmalige Weise die 
  Persönlichkeit und die Fähigkeiten seines Erschaffers wieder. 
  Viele dieser Bücher enthalten nicht nur Zauber, sondern auch 
  Notizen zu den Forschungen des Zauberkundigen, persönli-
  che Tagebuchaufzeichnungen, Zeichnungen der Natur oder 
  sogar Aufsätze und Ansichten zu politischen Themen. Manche 
  enthalten Vorbereitungsrituale, welche Vorteile, manchmal 
  aber auch Nachteile gewähren, wenn ein Zauberkundiger sei-
  ne Zauber mit Hilfe des Buches vorbereitet.
  Die als Beispiel weiter unten aufgeführten Zauberbücher 
  und Formelsammlungen enthalten jeweils eine Beschreibung 
  des Buches, Informationen über die Spezialisierung des 
  Zauberkundigen und seine verbotenen Schulen (so es 
  welche gibt), die im Buch zu findenen Zauber und das 
  Vorbereitungsritual (so enthalten). Manche Bücher enthal-
  ten zudem Vorsichtsmaßnahmen gegen neugierige Blicke.
  Die Beschreibungen, Schutzmaßnahmen, Vorbereitungs-
  rituale und enthaltenen Zauber können bunt gemischt 
  für eigene Zwecke verwendet werden. Niedrigstufige 
  Zauberkundige können auch höherstufige Bücher nutzen 
  – entferne einfach die unpassenden Zaubergrade und da-
  nach noch einzelne, unnütze niedrigstufige Zauber, wie du 
  es für richtig erachtest. Ebenso kannst du auch zwei Bücher 
  kombinieren oder einem Buch Zauber oder Formeln hin-
  zufügen. Diese Bücher funktionieren auch als Zauber- und 
  Formelbücher für neue Charaktere; kopiere einfach die 
  Aufstellung und gib sie dem Spieler.
  Ein normales Zauberbuch enthält alle Zaubertricks aus 
  dem Pathfinder Grundregelwerk – außer denen der verbote-
  nen Schulen des Magiers. Sollte ein Buch Zaubertricks aus 
  anderen Quellen enthalten, ist dies in der Beschreibung 
  angegeben.
  Jedes Buch besitzt einen Wert – dies ist der Betrag, den 
  ein Charakter auf dem offenen Markt zahlen müsste, so-
  fern er einen Verkäufer findet. Der Charakter kann das 
  Buch zum halben Preis verkaufen. Jedes Buch mit einem 
  Vorbereitungsritual hat zwei Verkaufswerte, einen für das 
  Buch ohne das Vorbereitungsritual und einen für das Buch 
  mit dem Ritual.
  Vorbereitungsrituale
  Wenn ein Zauberkundiger Zauber aus einem Zauber- oder 
  Formelbuch mit einem Vorbereitungsritual vorbereitet, er-
  hält er einen vorübergehenden Vorteil durch das Ritual, so-
  fern er wenigstens drei Zauber oder Formeln aus dem Buch 
  vorbereitet (Zaubertricks zählen nicht). Der Vorteil hält an, 
  bis sein Effekt verbraucht wird (siehe Beschreibung des je-
  weiligen Vorteils) oder der Zauberkundige erneut Zauber vor-
  bereitet (zu diesem Zeitpunkt kann auch der Vorteil erneuert 
  werden, wenn der Zauberkundige wenigstens drei Zauber 
  aus dem Buch vorbereitet). Ein Zauberkundiger kann immer 
  nur einen Vorteil aus einem Vorbereitungsritual besitzen, 
  ganz egal wie viele Zauberbücher mit Vorbereitungsritualen 
  er zum Vorbereiten von Zaubern benutzt. Zauber in die-
  sem Abschnitt, die mit einem Sternchen (*) versehen sind, 
  erscheinen in Kapitel 5 dieses Bandes. Zauber, die mit zwei 
  Sternchen (**) versehen sind, befinden sich in den Pathfinder 
  Expertenregeln. Ein hochgestelltes „S“ (S) verweist auf einen 
  Zauber aus der Schule, auf welche sich der Zauberkundige 
  spezialisiert hat, während ein hochgestelltes „V“ (V) auf ei-
  nen Zauber der verbotenen Schule des Erschaffers des 
  Zauberbuches verweist.
  Zauberbücher
  Grundlagen der Verteidigung (Stufe 1 Bannwirker)
  Dieses überraschend verzierte und schwere Buch ist zu mehr 
  als zwei Dritteln leer. Die ersten beiden Seiten sind dicht mit 
  Notizen zu den Grundlagen arkaner Verteidigungen und den 
  Empfindlichkeiten übernatürlicher Wesenheiten gefüllt.
  Schutz Durchschnittliches Schloss (SG 25)
  Verbotene Schulen Beschwörung, Verzauberung
  Wert 185 GM
  ZAUBER
  1. - Brennende Hände, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, 
  SchildS, Schutz vor BösemS, Schwächestrahl, Untote entdecken
  Lehrlingszauberbuch des Rul Thaven (Stufe 2 Seher)
  Dieses dünne Buch ist sorgfältig, aber amateurhaft in Leder 
  gebunden. Die Schrift ist unscharf und sehr eng, so dass manche 
  Worte nicht leserlich sind. Acht Seiten enthalten Zauber, die 
  letzten zehn sind leer. Auf der Vorderseite prangt das Porträt 
  einer unscheinbaren, nicht lächelnden Frau.
  Verbotene Schule Illusion, Verwandlung
  Wert 195 GM
  ZAUBER
  1. - Geheimtüren entdeckenS, IdentifizierenS, Monster herbei-zaubern 
  IS, Schutz vor Bösem, Schutz vor Ordnung, Sprachen verstehenS, 
  Untote entdeckenS, Zielsicherer SchlagS
  Namenloses Tagebuch (Stufe 3 Allgemeine Schule)
  Dies ist ein einfaches, schmuckloses Zauberbuch. Die 
  Seitenränder sind mit Notizen vollgekritzelt, wie man jeden 
  Zauber effizienter wirken könnte. Die meisten davon sind 
  einfach nur falsch.
  Wert 275 GM
  ZAUBER
  2. - Schläue des Fuchses, Sengender Strahl
  1. - Alarm, Federfall, Reittier, Schild, Schlaf, Schockgriff, Stilles 
  Trugbild, Verhüllender Nebel
  0 – Standard 
  Buch des Reisenden (Stufe 4 Wandler)
  Dieses kleine Buch ist nicht größer als ein Notizbuch mit 
  hölzernem Buchrücken. Es ist ganz klar eine Kopie, welche 
  den Strapazen des Abenteuerlebens standhalten soll. In der 
  Vorderseite steckt eine Pfeilspitze, die nicht ohne Magie entfernt 
  werden kann.
  Schutz Einfaches Schloss (SG 20)
  Verbotene Schulen Herbeizauberung, Verzauberung
  Wert 365 GM
  ZAUBER
  2. - GleitenS**, KlopfenS, SchwebenS, SeiltrickS
  1. - AmeisenstärkeS**, AustilgenS, Durchschlagende GeschosseS**, 
   Magische WaffeS
  , 
  Person vergrößernS, Pforte zuhalten, Rascher 
  RückzugS, Schild, SpringenS
  121121
  Magie meistern
  2
  
  Buch der Leiden (Stufe 5 Thaumaturg)
  Man kann nicht feststellen, aus welcher Art Leder der Umschlag 
  dieses Buches besteht. Es riecht schwach und unangenehm 
  nach verbranntem Fleisch.
  Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen auf den 
  rußbeflecken Seiten legen nahe, dass der letzte Besitzer nach 
  noch tödlicherer Magie gesucht hat. Eine glitzernde Rune auf 
  der Vorderseite ist vage wie ein Blitz gestaltet.
  Schutz Durchschnittliches Schloss (SG 25)
  Verbotene Schulen Erkenntnis, Verwandlung
  Wert 535 GM (900 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  3. - BlitzS, FeuerballS
  2. - DunkelheitS, Ghulhand, 
  Säurepfeil, WindstoßS
  1. - Brennende HändeS, Hauch 
  der ElementeS**, Hypnose, 
  Magisches GeschossS, SchockgriffS, 
  Schwächestrahl, Sprühende 
  Farben, WasserstrahlS**
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Schmerzhafter Schub 
  (ÜF) Du kannst einen 
  Zaubereffekt maximieren, 
  verletzt dich dabei aber 
  selbst. Wenn du einen 
  Magierzauber der Kategorie 
  Hervorrufung wirkst, kannst 
  du diesen Vorteil mit einer 
  Freien Aktion verbrauchen. 
  Der gewirkte Zauber wird dann 
  behandelt, als wäre er mit dem 
  Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt 
  worden. Du erleidest aber selbst 1W4 
  x Zaubergrad Schadenspunkte. Dieser 
  Schaden kann in keiner Weise reduziert 
  werden.
  Labortagebuch der Konstanze Inflix (Stufe 5 Alchemist)
  Der stählerne Einband dieses dünnen Tagebuchs weist einige 
  Schäden auf: Säurenarben und kleinere Schmelzspuren zeigen, 
  dass es am Arbeitsplatz genutzt wurde. An den Seitenrändern 
  stehen Gleichungen, Formeln und chemische Verbindungen. 
  Bei manchen alchemistischen Formeln ist schwer zu sagen, wo 
  die Notizen aufhören und die Formel beginnt.
  Wert 395 GM (790 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  FORMELN
  2. - Feuerspeien***, Gift verzögern, Schwarm ausspeien**, Trank in 
  Gift verwandeln**, Verschwimmen
  1. - Auge des Bombenwerfers**, Energien widerstehen, Geruchs-
  losigkeit**, Geschärfte Sinne**, Hauch der See**, Leichte Wunden 
  heilen, Springen
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Alchemistischer Schutz (ÜF) Das durch dieses Buch 
  verliehene alchemistische Wissen schützt dich vor Giften und 
  alchemistischen Gegenständen. Du kannst diesen Vorteil mit 
  einer Augenblicklichen Aktion verbrauchen, wenn du einen 
  Rettungswurf gegen Gift oder einen alchemistischen Gegenstand 
  ablegst, musst dich aber vor dem Wurf dazu entscheiden. Du 
  erhältst einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf.
  Buch des Grabes (Stufe 6 Nekromant)
  Dieses Buch stinkt nach verwesendem Fleisch oder Schlimmeren. 
  Grabesschimmel hängt am wurmzerfressenen Buchrücken 
  und die Seiten weisen Schmutzflecken auf. Einige wurde auch 
  herausgerissen.
  Schutz Die Ränder der ersten drei Seiten sind mit Nitharit 
  überzogen (Kontaktgift; Rettungswurf ZÄH SG 13; Frequenz 
  1/Minute für 6 Minuten; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 
  Rettungswurf).
  Verbotene Schulen Verwandlung, Verzauberung
  Wert 815 GM (1.265 GM mit dem 
  Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  3. - Entkräftender StrahlS, Geschichte 
  des BlutesS**, VampirgriffS, Ver-
  giftung weitergebenS 
  2. 
  - 
  GeisterhandS, 
  GhulhandS, 
  Schatzkarte 
  erschaffen**, 
  Spin-
  nennetz, Steinschlag**, Untoten 
  befehligenS
  1. - Bauchreden, Brennende 
  Hände, Kalte HandS, Leiche 
  verwandelnS**, 
  Magier-
  rüstung, Schild, Schutz vor 
  Gutem, 
  SchwächestrahlS, 
  Selbstverkleidung, 
  Ziel-
  sicherer Schlag
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Grabesodem (ÜF) Mit einer 
  Schnellen Aktion kannst du 
  diesen Vorteil verbrauchen, um 
  einen 4,50 m-Kegel verrottenden 
  Gestanks 
  auszuatmen. 
  Kreaturen 
  innerhalb dieses Kegels müssen einen 
  Zähigkeitswurf (gegen SG 10 + deine 
  höchste Zauberstufe in einer Klasse, die Zauber vorbereitet) 
  bestehen oder kränkeln für eine Runde. Dies verbraucht den 
  Vorteil. Danach erleidest du aufgrund des dich umgebenden 
  Gestanks einen Malus von -4 auf Würfe für Diplomatie und 
  Heimlichkeit, bis du wieder Zauber vorbereitest.
  Zauberbuch der Glitzernden Augen (Stufe 7 Illusionist)
  Der Titel dieses Buch ist in den geschuppten Deckel eingeprägt. 
  Die Seiten funkeln und glitzern selbst bei schwächstem Licht 
  und die Handschrift wirkt unnatürlich sauber und genau.
  Schutz Das ganze Buch wird durch Illusionsschrift geschützt (RW 
  Willen, SG 16; bei einem Fehlschlag unterliegt der Leser der 
  Einflüsterung: „Schließ das Buch und geh!“).
  Verbotene Schulen Hervorrufung, Nekromantie
  Wert 1.055 GM (1.755 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  4. - Tödliches PhantomS, Wanderndes SternenfunkelnS**
  3. - IllusionsschriftS, Mächtiges TrugbildS, Sphäre der Unsicht-
  barkeitS 
  2. - ErschreckenV, IrreführungS, Magischer MundS, Phantom-falleS
  1. - Alarm, Hypnose, Magische AuraS, Magische Waffe, Schild, Schlaf, 
  Seiltrick, SelbstverkleidungS, Sprachen verstehen, Sprühende FarbenS
  122122
  ™
  ®
  
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Glitzernde Augen (ÜF) Wenn du einen Illusionszauber wirkst, 
  verbessert sich deine Sicht. Du kannst diesen Vorteil mit einer 
  Freien Aktion verbrauchen, wenn du einen Illusionszauber 
  wirkst. Du erhältst Dunkelsicht 18 m und einen Bonus von +4 
  auf Rettungswürfe zum Anzweifeln von Illusionen. Beide Effekte 
  halten 1 Minute lang an.
  Buch des Wandlers (Stufe 8 Wandler)
  Dieses einfache Buch ist in weißes Leder gebunden und mit einer 
  Silberschließe verschlossen. Auf den letzten Seiten befinden sich 
  sorgfältige Notizen über Wirtschaftstheorien in einer gestochen 
  scharfen und gut leserlichen Handschrift. Es folgt eine Seite mit 
  einem dunklen, rot-braunen Schmierfleck. Die übrigen Seiten 
  sind leer.
  Schutz Gutes Schloss (SG 30), Explosive Runen (Reflex, SG 16)
  Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie
  Wert 1.835 GM (2.635 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  4. - Bestiengestalt, Dimensionstür, Stein formenS, Verstein-ernder 
  HauchS**, Verwirrung
  3. - Arkaner Blick, Blitz, Explosive Runen, Mächtige Magische WaffeS, 
  Magie bannen, VerlangsamenS
  2. - Energie widerstehen, FeuerwerkS, Flammenkugel, GestaltwandelS, 
  KlopfenS, Unsichtbares sehen, WindgeflüsterS 
  1. - AustilgenS, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezau-
  bern, Schutz vor Chaos, Schwebende Scheibe, SeiltrickS, Sprühende 
  FarbenV, Unauffälliger Diener 
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Defensive Verwandlung (ÜF) Wenn du eine andere Gestalt 
  annimmst, kannst du deine Rüstungsklasse verbessern. Du 
  kannst diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen, wenn 
  du einen Verwandlungszauber mit der Reichweite Persönlich 
  wirkst. Solange du unter der Wirkung dieses Zaubers stehst, 
  erhältst du einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 für die 
  Dauer des Zaubers.
  Gesellenzauberbuch des Rul Thaven (Stufe 9 Seher)
  Der Rücken dieses mittelgroßen Buches weist einige Stauchun-
  gen auf. Die Buchdeckel bestehen aus gutem grauem Leder, 
  jedoch sind auch sie beschädigt, und winzige, stecknadelkopf-
  große Brandlöcher verunstalten die Oberfläche. Ein Messing-
  schloss hält die Deckel zusammen. Ein Frauenporträt ziert die 
  Vorderseite, doch abgesehen vom Gesicht ist alles mit Text 
  beschrieben – Kreise mit Text, von denen aus Pfeile zu ande-
  ren Kreisen deuten. Unter dem Kinn der Frau stehen die Worte 
  „Diabolisches Ritualopfer?“
  Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung
  Wert 2.195 GM (3.320 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  5. - Höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen EbenenS, Telepathisches 
  BandS
  4. - AusspähungS, Ausspähung entdeckenS, Fluch brechen, Kreatur 
  aufspürenS
  3. - Arkaner BlickS, Hellhören/HellsehenS, Verborgene SeiteV, Zungen
  2. - Energie widerstehen, Flammenkugel, Gedanken wahrnehmenS, 
  Gegenstand aufspürenS, Monster herbeizaubern II, Unsichtbares 
  sehenS
  1. -Furcht verursachen, Geheimtüren entdeckenS, IdentifizierenS, 
  Schutz vor Bösem, Schutz vor Ordnung, SelbstverkleidungV, Sprechen 
  verstehenS, Untote entdeckenS, Zielsicherer SchlagS
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Augen des Rul Thaven (ÜF) Du nutzt einen Trick, den Rul Thaven 
  perfektioniert hat, um unsichtbare Kreaturen aufzuspüren. 
  Verbrauche diesen Vorteil mit einer Schnellen Aktion, um die 
  Effekte von Unsichtbares sehen für eine Runde zu erlangen.
  Tagebuch der Inneren Bestie (Stufe 10 Alchemist)
  Diese zerfledderte Sammlung angekokelter und fleckiger 
  Notizen wird von billigem Draht zwischen zwei Deckel 
  zusammengehalten. Einige Formeln wurden anscheinend 
  vorsätzlich vernichtet – das Papier ist dort derart zerkratzt, dass 
  Löcher hineingerissen wurden.
  Wert 915 GM (2.165 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  FORMEL
  4. - Drachenodem**
  3. - Bestiengestalt I, Wasser atmen, Wut, Zungen
  2. - Bärenstärke, Energien widerstehen, Hauch der Elemente**, 
  Mittelschwere Wunden heilen, Rindenhaut
  1. - Auge des Bombenwerfers**, Handwerkers Glück**, Identifizieren, 
  Leichte Wunden heilen, Person vergrößern, Schild, Selbstverkleidung, 
  Sprachen verstehen
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Bestiengebräu (ÜF) Dieses Tagebuch verleiht dir die Fähigkeit, 
  ein besonders mächtiges und wildes Mutagen herzustellen. 
  Verbrauche diesen Vorteil, wenn du dein Mutagen zu dir nimmst. 
  Das Mutagen verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +6 
  auf dein ausgewähltes Attribut statt der üblichen +4; du erleidest 
  einen Malus von -2 auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, 
  Weisheit und Charisma), solange dieses Mutagen wirkt.
  Jakob Wersons Manuskript (Stufe 10 Allgemeine Schule)
  Blut, Schmutz, Wein und anderes beflecken dieses weiße Lederbuch. 
  Der Name des Besitzers, Jakob Werson, steht in abblätternden 
  Goldbuchstaben auf dem Deckel, jedoch sind zunächst keine 
  weiteren Informationen über ihn ersichtlich. Mehrere Seiten 
  enthalten sorgfältig angefertigte Diagramme und Illustrationen 
  aus der Hand eines fähigen, aber langweiligen Künstlers.
  Schutz Durchschnittliches Schloss mit Arkanem Schloss (SG 35) 
  und Explosiven Runen (Reflex, SG 16)
  Wert 2.835 GM
  ZAUBER
  5. - Des Magiers privates Heiligtum, Gestaltwandel, Gestickter 
  Schatz**, Verzauberung brechen
  4. - Dimensionstür, Mächtige Unsichtbarkeit, Mondsucht**, Monster 
  bezaubern, Wahre Gestalt**
  3. - Blitz, Explosive Runen, Hast, Unauffindbarkeit, Windumhang**, 
  Zwielichtklinge**
  2. - Brennender Blick**, Dämmerstaub**, Nebelwolke, Säurepfeil, 
  Schutz vor Pfeilen, Spinnenklettern 
  1. - Ameisenstärke**, Brennende Hände, Furcht verursachen, 
  Identifizieren, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Schlaf, 
  Steinfaust**, Verschwinden**, Windstärke anpassen**
  Arktischer Ruf (Stufe 11 Thaumaturg)
  Hochwertige Blätter aus Pergament füllen diese beiden 
  abgenutzten Bücher. Die Effekte jedes Zaubers sind mit 
  wunderschönen 
  Illustrationen 
  dargestellt. 
  Viele 
  davon 
  folgen einem arktischen Thema. Obwohl die Seiten und ihre 
  winterlichen Illustrationen von hoher Qualität sind, müffelt die 
  schützende Lederhülle, in der beide Bücher stecken, und fühlt 
  sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit 
  Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
  123
  123
  Magie meistern
  2
  
  Schutz Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, 
  SG 17)
  Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie
  Wert 4.335 GM (5.985 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  6. - Abstoßung, NotfallS, FrostsphäreS 
  5. - Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energie-wandS, 
  KältekegelS, Teleportieren
  4. - BrüllenS, EissturmS, EiswandS, Steinhaut, Symbol der 
  Enthüllung*
  3. - Arkaner Blick, BlitzS, ElementauraS**, Feuerfalle, Gedanken 
  suchen**, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross
  2. - Bärenstärke, Energie widerstehen, Falsches LebenV, Fürchterlicher 
  Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick
  1. - Elementen trotzen, Federfall, Geheimtüren entdecken, 
  Magierrüstung, Magisches GeschossS, Person vergrößern, Schild, 
  SchockgriffS, Verhüllender Nebel
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Frostbiss (ÜF) Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden 
  Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen 
  Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie 
  Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche 
  Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.
  Einsichten des Weitblickenden Taernis (Stufe 12 Beschwörer)
  Diese beiden Bücher gehören zu einem Schuber, der mit einem 
  Lederriemen zusammengehalten wird. Die Buchdeckel bestehen 
  aus fremdartig glänzendem, blauen Leder und die Buchrücken 
  aus Silber und Eisen. Die Bücher fühlen sich kalt an. Wenn man 
  sie zu lange anblickt, verspürt man ein Schwindelgefühl.
  Schutz Tintenschlange-Siegel (Reflex, SG 16)
  Verbotene Schulen Erkenntnis, Nekromantie
  Wert 4.555 GM (6.355 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  6. - Bindender RufS, EisenwandS, FluchtS**, Monster herbeizaubern VIS
  5. - Kontakt zu anderen EbenenV, TeleportierenS 
  4. - Dimensionsanker, Fester NebelS, Tödliches Phantom, 
  SäuregrubeS**, Schwächerer Geas, Schwarze TentakelS
  3. - Gasförmige Gestalt, Mächtige Magische Waffe, MördergrubeS**, 
  Schutzkreis gegen Böses, Stinkende Wolke, TintenschlangeS, Winzige 
  Hütte
  2. - DämmerstaubS**, GlitzerstaubS, Monsterbenommenheit, 
  PfeilexplosionS**, SteinschlagS**, Zerbersten 
  1. - MagierrüstungS, Magische Aura, ReittierS, Schlaf, Schlag-lochS**, 
  Selbstverkleidung, Sprachen verstehenV, Springen, Unauffälliger 
  DienerS
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Standhafte Herbeizauberung (ÜF) Eine von dir herbeigezauberte 
  Kreatur erhält für eine kurze Zeit verbesserte Verteidigungen. 
  Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen 
  Magierzauber der Kategorie Beschwörung (Herbeizauberung) 
  wirkst. Die von dir herbeigezauberte Kreatur erhält temporäre 
  Trefferpunkte in Höhe deiner Zauberstufe und einen 
  Situationsbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe, solange sie 
  wenigstens einen dieser Trefferpunkte noch besitzt.
  Ewige Suche (Stufe 13 Seher)
  Die Seiten dieser beiden abgenutzten Bücher sind voller Rätsel, 
  Informationsschnipsel und Kartenstücke. Bei einer Vorderseite 
  fehlt eine Ecke, als wäre sie von einer Klinge abgehackt worden. 
  Die Handschrift in den Büchern ist winzig und eng, als hätte der 
  Autor befürchtet, ihm könnte der Platz ausgehen.
  Verbotene Schulen Beschwörung, Verwandlung
  Wert 6.475 GM (8.395 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  7. - Mächtige AusspähungS, Mächtiger Arkaner BlickS, Regen-
  bogenspiel
  6. - Böser Blick, Kugelblitz, Notfall, SagenkundeS, Wahrer BlickS 
  5. - Ausspähende AugenS, Feuerschlange**, Person beherrschen, 
  Telepathisches BandS, TeleportierenV
  4. - Arkanes AugeS, Ausspähung entdeckenS, Eissturm, Feuerwand, 
  Furcht, Verwirrung
  3. - Blitz, Gedanken suchen**, Hellhören/HellsehenS, Mächtige 
  Magische 
  WaffeV, 
  Magie 
  bannen, 
  Standort 
  vortäuschen, 
  Wasserstrahl**, ZungenS
  2. - Arkanes Schloss, Energie widerstehen, Falsches Leben, 
  Gegenstand aufspürenS, Hauch des Stumpfsinns, Schläue des 
  FuchsesV, Sengender Strahl, Unsichtbares SehenS
  1. - Alarm, Bauchreden, Geheimtüren entdeckenS, Person bezaubern, 
  Rasches GrabenV, Schild, Schutz vor BösemS, Schwebende Scheibe, 
  Sprachen verstehenS, Sprühende Farben, Zielsicherer SchlagS
  0 – Standard plus Funken**
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Reisender Gelehrter (ÜF) Ein Zauberbuch stellt das beste Mittel 
  zum Gedächtnistraining dar. Im Gegensatz zu anderen Vorteilen 
  verbrauchst du diesen nicht.
  Bis du wieder Zauber vorbereitest, giltst du als geübt in Wissen 
  (Geographie). Solltest du dieser Fertigkeit bereits geübt haben, 
  erhältst du stattdessen einen Situationsbonus von +2 auf Würfe 
  für Wissen (Geographie).
  Grossvaters Erbe (Stufe 14 Nekromant) 
  Diese beiden Lexikonbände sind in hervorragend konservierte 
  Menschenhaut gebunden. Die Schlösser bestehen aus Finger-
  knochen. Auf der unteren Hälfte der Vorderseite befindet sich 
  ein Familienwappen, jedoch blättert die Goldfarbe bereits ab 
  und enthüllt, dass das zugrundlegende Muster in Wirklichkeit 
  eine verblasste Tätowierung auf der Haut selbst ist.
  Schutz Drei Hervorragende Schlösser mit Arkanem Schloss (SG 
  50) und ein Symbol der Schwäche (Zähigkeit, SG 20) auf der 
  zweiten Seite jedes Buches
  Verbotene Schulen Illusion, Verzauberung
  Wert 7.635 GM
  ZAUBER
  7. -  Befristete AuferstehungS*, Finger des TodesS, Symbol der 
  SchwächungS, Untote kontrollierenS
  6. - Kugelblitz, Säurenebel, TodeskreisS, Untote erschaffenS, Unwilliger 
  SchildS
  5. - Energiewand, Fortschicken, Magisches GefäßS, Monster 
  festhalten, Wellen der ErschöpfungS
  4. - AnsteckungS, Brüllen, Eiswand, EntkräftungS, Schatten-
  projektionS**, Tote belebenS, VerfluchenS
  3. - Blitz, Entkräftender StrahlS, Sanfte RuheS, Stinkende Wolke, 
  Unauffindbarkeit, Untote festhaltenS, VampirgriffS
  2. - Arkanes Schloss, BlindheitS, Dunkelheit, Energie widerstehen, 
  ErschreckenS, Falsches LebenS, Gegenstand verbergen, Schwarm 
  herbeizaubern
  1. - Furcht verursachenS, Hypnose, Kalte HandS, Leiche verwandelnS, 
  Schild, Schlaf, SchwächestrahlS, Schwebende Scheibe, Verhüllender 
  Nebel
  124
  124
  ™
  ®
  
  Leitfaden des Alchemisten (Stufe 15 Alchemist)
  Die Seiten dieses Formelbuches wurden sorgfältig lackiert. 
  Zwischen den Formeln befinden sich Einzelheiten und Dia-
  gramme zu alchemistischen Gerätschaften, von denen viele die 
  gewöhnlichen Gesetze der Alchemie und der Natur zu ignorieren 
  scheinen. Die letzte Seite enthält unvollständige Notizen zur 
  Vorbereitung von Mutagenen.
  Schutz Gutes Schloss (SG 30)
  Wert 2.545 GM
  FORMELN
  5. - Magisches Gefäß, Verzögerte Wirkung**, Zauberresistenz
  4. - Bewegungsfreiheit, Detonation**, Genesung, Mächtige 
  Unsichtbarkeit, Steinhaut
  3. - Arkaner Blick, Dornenhaut**, Elixier verstärken**, Hast, 
  Heldenmut, Schutz vor Energie
  2. - Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Feuerspeien**, 
  Gestaltwandel, Trank in Gift verwandeln**, Unsichtbares sehen
  1. - Ameisenstärke**, Geheimtüren entdecken, Geruchs-losigkeit**, 
  Geschärfte Sinne**, Leichte Wunden heilen, Person vergrößern, 
  Schild, Sprachen verstehen, Springen, Zielsicherer Schlag
  Wächterzauberbuch (Stufe 15 Bannwirker) 
  Diese drei hochwertigen Bücher sind mit Schutzrunen gegen 
  Externare und Untote bedeckt. Die Seiten weisen an den 
  Rändern Wasserschäden auf.
  Schutz Explosive Runen (Reflex, SG 16) und Feuerfalle (Reflex, SG 17)
  Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie
  Wert 10.055 GM (13.055 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  8. - Irrgarten, Magische Bande, Schutz vor ZaubernS
  7. 
  - 
  Drachengestalt 
  II, 
  Erzwungene 
  VerschwendungS**, 
  Spätzündender Feuerball, VerbannungS, Zugreifende Hand
  6. - Antimagisches FeldS, Kugelblitz, Mächtiges Magie bannenS, 
  Wahrer Blick, Zauber analysieren
  5. - Energiewand, FortschickenS, Gestaltwandel, Kältekegel, Monster 
  herbeizaubern V, Verzauberung brechenS
  4. - DimensionsankerS, Dimensionstür, Feuerfalle
  S
  , Wahre GestaltS**, 
  Massen-Person vergrößern, Sicherer Unterschlupf, Verwirrung
  3. - Blick durch eigene Augen**, Blitz, Explosive RunenS, 
  Hast, Schutzkreis gegen BösesS, Tageslicht, Wasser atmen, 
  WindumhangS**
  2. - Energien widerstehenS, Gedanken wahrnehmen, Glitzerstaub, 
  Klopfen, Schutz vor PfeilenS, Sengender Strahl, Windgeflüster
  1. - Elementen trotzenS, Federfall, Geheimtüren entdecken, Hauch der 
  Tollpatschigkeit**, SchildS, Schockgriff, Schutz vor ChaosS, Seiltrick, 
  Untote entdecken, Verhüllender Nebel
  0 – Standard plus Untote schwächenV
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Wächtertrick (ÜF) Mit einem schnellen Wort der Macht kannst du 
  versuchen, einen Angriff abzuwehren. Verbrauche diesen Vorteil 
  mit einer Augenblicklichen Aktion, wenn du von einem Angriff 
  eines Untoten oder Externars getroffen wirst. Der Angreifer muss 
  den Angriff erneut auswürfeln und das Ergebnis des zweiten 
  Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter ausfällt.
  Geheimnisse der Schatten (Stufe 16 Illusionist)
  Jeder der Bände dieses dreiteiligen Werkes besteht aus nacht-
  schwarzem Papier, welches mit goldener Tinte beschrieben 
  wurde. Illusionsschrift verbirgt Beschreibungen der Geographie 
  und der Bewohner der Schattenebene.
  Schutz Illusionsschrift (Willen, SG 16; bei einem Fehlschlag 
  unterliegt der Charakter der Einflüsterung „Vergiss, dass es diese 
  Beschreibungen und Notizen gibt“), Phantomfalle (die Falle wird 
  wahrscheinlich beim Öffnen eines der Bücher ausgelöst)
  Verbotene Schulen Erkenntnis, Hervorrufung
  Wert 11.865 GM (15.065 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  8. - Gedankenleere, Mächtige SchattenhervorrufungS, Schillern-des 
  MusterS, Temporäre Stasis
  7. - Finger des Todes, Mächtige SchattenbeschwörungS, Projiziertes 
  EbenbildS,
   
  SimulakrumS, Zauber zurückwerfen
  6. - Begrezter Wunsch, Böser Blick, Dauerhaftes TrugbildS, 
  SchattenreiseS, Symbol der ÜberredungS, Vorbestimmtes TrugbildS, 
  Wächter und Hüter
  5. - ÄußerlichkeitenS, AlbtraumS, Arkane SpiegelungS, Gedankennebel, 
  SchattenhervorrufungS, Telekinese, Todeswolke
  4. - AusspähungV, Dimensionstür, Fluch brechen, Mächtige 
  UnsichtbarkeitS, 
  Tödliches 
  PhantomS, 
  SchattenbeschwörungS, 
  Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Schwarze Tentakel
  3. - Gegenstand schrumpfen, Geisterross, Heldenmut, Illusions-
  schriftS, Mächtiges TrugbildS, Magie bannen, Schutzkreis gegen 
  Gutes, Verlangsamen
  2. - Arkanes Schloss, DunkelheitV, Falsches Leben, Gegenstand 
  verbergen, 
  Glitzerstaub, 
  Magischer 
  MundS, 
  PhantomfalleS, 
  SpiegelbilderS, Windgeflüster
  1. - BauchredenS, Einfaches TrugbildS,
   
  Elementen trotzen, Federfall, 
  Magische AuraS, Schmieren, Schwächestrahl, SelbstverkleidungS, 
  Sprühende FarbenS, Stilles TrugbildS , Verhüllender Nebel
  0 – Standard plus Magie entdeckenV
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Schattenwissen (ÜF) Das Wissen in diesem Buch klammert sich 
  an dein Denken wie die Schattenebene selbst. Im Gegensatz zu 
  anderen Vorteilen wird dieser nicht verbraucht.
  Bis du erneut Zauber vorbereitest, giltst du bei allen Würfen 
  auf Wissensfertigkeiten hinsichtlich der Geographie und der 
  Bewohner der Schattenebene als geübt. Solltest du bei einer 
  passenden Fertigkeit bereits geübt sein, erhältst du stattdessen 
  einen Situationsbonus von +2 auf entsprechende Würfe.
  Meisterzauberbuch des Rul Thaven (Stufe 17 Seher)
  Dieses dreibändige Werk ist in Leder gebunden, welches so 
  schwarz wie die sternenlose Nacht ist. Die Deckel werden von 
  reinem Silber zusammengehalten. Die Seiten sind mit Notizen 
  und Korrekturen gefüllt. Die Handschrift wirkt zum Ende 
  getrieben und in Eile. Auf der letzten Seite steht „Ich habe sie 
  gefunden!“
  Schutz: Jedes Buch besitzt ein Hervorragendes Schloss (SG 40); 
  die Zauber des 7. und 9. Grades sind durch Verborgene Seite 
  versteckt, zudem wird der erste Band durch Explosive Runen 
  geschützt (Reflex, SG 17).
  Verbotene Schulen Illusion, Verwandlung
  Wert 12.725 GM (16.550 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  9. - Befreiung, Sechster SinnS
  8. - Aufforderung, AufspürenS, Mächtige Ausspähende AugenS, 
  Seelenfalle
  7. - Ebenenwechsel, Mächtige AusspähungS, Mächtiger Arkaner 
  BlickS, Sofortige Herbeizauberung, VisionS
  6. - Abstoßung, Mächtiges Magie bannen, SagenkundeS, Wahrer 
  BlickS, Wächter und Hüter, Zauber analysierenS
  125
  125
  Magie meistern
  2
  
  5. - Geheime Truhe, Höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen EbenenS, 
  Planare AnpassungV**, Telepathisches BandS, Ver-ständigung
  4. - Dimensionsanker, Fluch brechen, Kreatur aufspürenS, 
  Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Schwächerer Geas, 
  Sicherer Unterschlupf, Geteilte SinneS**, Verfluchen
  3. - Arkaner BlickS, Explosive Runen, Geschichte des BlutesS**, 
  Hellhören/HellsehenS, Verborgene SeiteV, ZungenS
  2. - Dauerhafte Flamme, Energie widerstehen, Flammenkugel, 
  Gedanken 
  wahrnehmen, 
  Gegenstand 
  aufspürenS, 
  Monster 
  herbeizaubern II, Person festhalten, Unsichtbares sehenS
  1. - Furcht verursachen, Geheimtüren entdeckenS, IdentifizierenS, 
  Schutz vor Bösem, Schutz vor Ordnung, SelbstverkleidungV, Untote 
  entdeckenS
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Verbesserte Augen des Rul Thaven (ÜF) Dieser verbesserte 
  Vorteil erlaubt es dir, unsichtbare Kreaturen zu sehen. Du 
  kannst ihn mit einer Schnellen Aktion aktivieren, um bis zu 
  10 Runden lang Unsichtbares sehen zu können. Diese Runden 
  müssen nicht fortlaufend sein, die Fähigkeit muss aber jedes 
  Mal mit einer Schnellen Aktion aktiviert werden. Der Effekt des 
  Vorteils ist aufgebraucht, wenn alle 10 Runden Unsichtbares 
  sehen verbraucht wurden, oder sobald du das nächste Mal 
  Magierzauber vorbereitest.
  Handbuch des Bindens (Stufe 18 Beschwörer)
  Alle drei Bände dieses Werkes sind in schwarze Haifischhaut 
  gebunden. Die Zauber wurden mit purpurner Tinte auf gutes 
  Papier geschrieben. Die Zauber verbergen ausführliche Notizen 
  zur Herstellung des Seelengefäßes eines Leichnams.
  Schutz Magische Aura (Zauberbuch erscheint nichtmagisch), 
  Geheime Seite verbirgt die Notizen zum Bau des Seelengefäßes 
  eines Leichnams, Tintenschlange (Reflex, SG 17)
  Verbotene Schulen Bannmagie, Verzauberung
  Wert 17.165 GM (21.215 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  9. - Monster herbeizaubern IXS, Seele binden, TorS, Wunsch, 
  Zeitstopp 
  8. - Abschirmung, IrrgartenS, Mächtigere Untote erschaffen, 
  Mächtiger Bindender RufS, Verdorren
  7. - Finger des TodesS, Mächtige TeleportationS, Monster herbeizaubern 
  VIIS, Schwerkraft umkehren, VerbannungV, Zugreifende Hand
  6. - Ansteckende Flamme**, Auflösung, Bindender RufS, EisenwandS, 
  Mächtiges Magie bannenV, Sagenkunde
  5. - Dauerhaftigkeit, Geheime TruheS, Hungrige GrubeS**, Kältekegel, 
  Kontakt zu anderen Ebenen, Magisches Gefäß, Symbol des Schmerzes, 
  TodeswolkeS, Überlandflug
  4. - Ausspähung entdecken, Blitzkugeln**, Dimensionstür, 
  Entkräftung, Fluch brechenV, Mächtige Unsichtbarkeit, Schwarze 
  TentakelS, Unverwüstliche Sphäre
  3. - Blick durch eigene Augen**, Feuerball, Flimmern, Sanfte Ruhe, 
  Stinkende WolkeS, Tageslicht, TintenschlangeS, Verborgene Seite
  2. - Dunkelsicht, Energien widerstehenV, Falsches Leben, GlitzerstaubS, 
  Reparieren, Schwarm herbeizaubernS, Spiegelbilder, Spinnennetz, 
  Unsichtbares sehen
  1. - Brennende Hände, MagierrüstungS, Magische Aura, Magisches 
  Geschoss, 
  SchmierenS, 
  Schwächestrahl, 
  Selbstverkleidung, 
  Unauffälliger DienerS, Untote entdecken
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Belebender Notfallplan (ÜF) Du verbrauchst diesen Vorteil nicht 
  mit einer Aktion. Wenn du von diesem Vorteil betroffen bist 
  und erstmals auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wirst, 
  erhältst du augenblicklich 2W6 Trefferpunkte zurück. Sollte dich 
  dies wieder auf 0 oder mehr Trefferpunkte bringen, wirst du 
  nicht bewusstlos.
  Die Bibliothek des Hauttänzers (Stufe 19 Allgemeine Schule) 
  Diese vier Bücher werden von einem glänzenden Silberfaden 
  zusammengehalten, der um alle vier Bände geschlungen und 
  mit einem komplizierten Knoten kunstvoll zusammengeknüpft 
  wurde. Die Handschrift ist verschwenderisch und schmierig, 
  die Texte enthalten lauter unbedeutende Nebensächlichkeiten. 
  In den Anmerkungen der Autorin ist ihre Freude über ihre 
  Entdeckungen klar zu erkennen; sie ist offenkundig genial, aber 
  anscheinend auch undiszipliniert.
  Wert 16.435 GM (20.710 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  9. - Gestaltwandel, Unheimliches Schicksal, Weltenwoge**, Wunsch
  8. - Mantel der See**, Polarstrahl, Riesengestalt II, Schillerndes 
  Muster, Seelenfalle
  7. - Elementargestalt IV, Erdwall**, Tödliches Phantom**, 
  Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit, Zauber zurückwerfen
  6. - Bestiengestalt IV, Flüssige Gestalt**, Flucht, Pflanzengestalt II, 
  Traumumhang**, Wasser kontrollieren
  5. - Feuerschlange**, Geysir**, Monster festhalten, Planare 
  Anpassung**, Telekinese, Überlandflug, Verarbeitung
  4. - Dimensionstür, Drachenodem**, Flammenfontäne**, Mächtige 
  Unsichtbarkeit, Mondsucht**, Wahre Gestalt**, Wanderndes 
  Sternenfunkeln**
  3. - Elementaura**, Fliegen, Flimmern, Versanden**, Vielseitige 
  Waffe**, Windumhang**, Zwielichtklinge**
  2. - Dämmerstaub**, Elementare Zungen**, Feuerodem, Pfeil-
  explosion**, Sprache weitergeben**, Wellenritt**
  1. - Ameisenstärke**, Elementen trotzen, Federfall, Hauch der See**, 
  Identifizieren, Lichtblitze**, Steinfaust, Verschwinden**, Windstärke 
  anpassen**, Zielsicherer Schlag
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Verteidigungsvorteil (ÜF) Du kannst einen magischen Angriff 
  mit einem raschen Ausstoß arkaner Energie abwehren. Mit einer 
  Augenblicklichen Aktion kannst du diesen Vorteil verbrauchen, 
  wenn du zum Ziel eines Zaubers oder einer zauberähnlichen 
  Fähigkeit mit Reichweite Berührung wirst; du erhältst einen 
  Ablenkungsbonus von +4 auf deine RK gegen diesen Angriff.
  126
  126
  ™
  ®
  
  Die Formeln des Meister Gebra (Stufe 20 Alchemist)
  Diese vier in Stoff gebundenen Bücher sind säuberlich 
  gedruckt, als wären sie mit einer Druckerpresse oder einem 
  anderen mechanischen Gerät geschrieben worden. Es gibt eine 
  Titelseite, ein Inhaltsverzeichnis und einen nützlichen Index für 
  Querverweise. Die Bücher wurden gut behandelt und offenbar 
  nicht im Labor, sondern nur zum Nachschlagen genutzt. 
  Der Schreiber war offenkundig ein sehr disziplinierter und 
  konzentrierter Erfinder.
  Schutz Die Vorderseite ist mit Todestränengift bestrichen 
  (Kontaktgift; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22; Inkubation 
  1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten; Effekt 1W6 
  KO-Schaden und für 1 Minute gelähmt)
  Wert 6.615GM (11.115 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  6. - Drachengestalt I, Elementargestalt III, Heilung, Schattenreise, 
  Umwandlung, Zwillingsgestalt
  5. - Albtraum, Belebende Transformation**, Der Zeit entrinnen**, 
  Traum, Überlandflug, Verzögerte Wirkung**, Zauberresistenz
  4. 
  - 
  Detonation**, 
  Drachenodem**, 
  Feuerschild, 
  Flüssige 
  Gestalt**, Gift neutralisieren, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, 
  Universalformel**
  3. 
  - 
  Absorbierende 
  Hand**, 
  Bluthund**, 
  Dornenhaut**, 
  Drakonisches Reservoir**, Elixier verstärken**, Gedanken-suchen**, 
  Hast, Heldenmut, Standort vortäuschen
  2. - Alchemistische Aufteilung**, Bärenstärke, Feuerspeien**, Hauch 
  der Elemente**, Katzenhafte Anmut, Schwarm ausspeien**, Trank 
  in Gift verwandeln**, Unsichtbares sehen, Verhalten durchschauen**
  1. - Auge des Bombenwerfers**, Elementen trotzen, Geruchslosigkeit, 
  Geschärfte Sinne**, Handwerkers Glück**, Hauch der See**, Schild, 
  Selbstverkleidung, Sprachen verstehen, Steinfaust**
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Spontane Bombe (ÜF) Wenn es um Bomben geht, hast du ein 
  zusätzliches Ass im Ärmel. Einmal am Tag kannst du mit einer 
  Schnellen Aktion eine Entdeckung, die du besitzen könntest 
  (aber nicht besitzt) bei einer Bombe anwenden. Dies ermöglicht 
  dir nicht, Entdeckungen auf eine Bombe anzuwenden, die sich 
  nicht addieren.
  Meisterschaft über Worte und Gedanken (Stufe 20 Verzauberer) 
  Dieses gewaltige Buch ist so dick wie vier gewöhnliche Zauber-
  bücher. Es wurde in Leder gebunden, welches so hart ist wie eine 
  Plattenrüstung, und wurde statt mit Garn mit dünnen, biegsamen 
  Metallfäden zusammengebunden. Ganz hinten befindet sich 
  eine Liste mit Namen, von denen jeder durchgestrichen wurde.
  Schutz Symbol des Todes auf der ersten Seite (Zähigkeit, SG 22)
  Verbotene Schulen Beschwörung, Illusionen
  Wert 22.650 GM (27.265 GM mit dem Vorbereitungsritual)
  ZAUBER
  9. - Magische Auftrennung, Massen-Ersticken**, Massen-Monster 
  festhaltenS, Monster beherrschenS, Sechster Sinn, Wort der Macht: 
  TodS, Zeitstopp
  8. - Beliebiges verwandeln, Gedankenleere, Klon, Magische BandeS, 
  Sonnenfeuer, Unwiderstehlicher TanzS, Wort der Macht: BetäubungS
  7. 
  - 
  Ablenkung**, 
  Begrenzter 
  Wunsch, 
  EbenenwechselV, 
  Mächtiger Arkaner Blick, Massen-Personen festhaltenS, Sofortige 
  HerbeizauberungV, Symbol der BetäubungS, Widerhallendes Wort*, 
  Wort der Macht: BlindheitS
  6. - Des Magiers Erinnerung, Fleischkeule**, Geas/AuftragS, 
  Mächtiges Magie bannen, Notfall, Sagenkunde, TraumumhangS**, 
  Wahrer Blick
  5. - Ausspähende Augen, Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates 
  Heiligtum, Eisgefängnis*, Fortschicken, Verarbeitung, Person 
  beherrschenS, SchwachsinnS, TeleportierenV 
  4. - Dimensionsanker, Furcht, MondsuchtS**, Stein formen, Steinhaut, 
  Tiefe Verzweiflung, Unverwüstliche Sphäre , Verfluchen
  3. - EinflüsterungS, Feuerball, Fliegen, HeldenmutS, Mächtige Magische 
  Waffe, Schleier des Ekels*, Schutz vor Energie, Unauffindbarkeit
  2. - Arkanes Schloss, Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, 
  Falsches Leben, Fürchterlicher LachanfallS, Hauch des StumpfsinnsS, 
  Magischer MundV, Seiltrick, SpiegelbilderV, Unsichtbares sehen
  1. - Alarm, Federfall, GedächtnislückeS**, Identifizieren, Magisches 
  Geschoss, Person bezaubernS, Schild, Schwächestrahl, Unauffälliger 
  DienerV, Wasserstrahl**
  VORBEREITUNGSRITUAL
  Fluch der Namen (ÜF) Wenn du die Vorbereitung deiner Zauber 
  mit diesem Buch abgeschlossen hast, kann du den richtigen 
  Namen einer einzelnen Kreatur in die Namensliste am Ende 
  des Buches eintragen. Mit einer Schnellen Aktion kannst du 
  den Vorteil verbrauchen, indem du den Namen dieser Kreatur 
  rufst, wenn sie sich innerhalb von 9 m von dir entfernt befindet. 
  Die Kreatur erleidet den Fluch der Namen: Sie erhält einen 
  Malus von -2 auf alle Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf 
  Angriffswürfe gegen dich für eine Minute. Wenn du den Fluch 
  aktivierst, wird der Name am Ende des Buches durchgestrichen. 
  Diese Kreatur kann nie wieder das Ziel eines Fluchs der Namen 
  durch dich werden. Sollte der Fluch der Namen mehrfach auf 
  einer Kreatur liegen, sind die Effekte nicht kumulativ.
  127127
  Magie meistern
  2
  
  Zauberwerkstatt
  Zauber für das Pathfinder Rollenspiel zu entwickeln, ist eine 
  komplexe Aufgabe, die zugleich Kunst und Wissenschaft 
  ist. Dieser Abschnitt beschreibt, woran du denken musst, 
  wenn du einen Zauber für deine Kampagne entwickelst, der 
  das Spielgleichgewicht nicht zerbrechen soll. Im Gegensatz 
  zu magischen Gegenständen besitzen Zauber festgeleg-
  te Machtgrade, welche den bereits im Spiel befindlichen 
  Zaubergraden entsprechen. Wenn du einen Zauber ent-
  wickelst, musst du diese Machtgrade berücksichtigen, in-
  dem du den neuen Zauber mit existierenden Zaubern im 
  Pathfinder Grundregelwerk vergleichst. Ein Zauber muss in 
  den schmalen Machtbereich eines der neun Zaubergrade 
  (oder den der Gebete oder Zaubertricks) fallen. Die Preise für 
  magische Gegenstände sind dagegen eher grob und werden 
  eher auf das Goldstück genau an den Eigenschaften des je-
  weiligen Gegenstandes bemessen. D.h. wenn du einen magi-
  schen Gegenstand mit weiteren Kräften versiehst, erhöhst du 
  zum Ausgleich nur den Preis, doch wenn du einen Zauber zu 
  mächtig machst, erschaffst du einen höherstufigen Zauber, 
  so dass du ihn plötzlich mit ganz anderen Beispielzaubern 
  vergleichen musst.
  DIE GOLDENE REGEL
  Vergleiche deinen Zauber mit ähnlichen Zaubern und ande-
  ren Zaubern des beabsichtigten Grades.
  Im Gegensatz zur Preisbestimmung bei magischen Gegen-
  ständen gibt es keine Formeln, wie man einen Zauber rich-
  tig einstuft. Der ganze Prozess ist eine Frage des Vergleichs 
  deines neuen Zaubers mit anderen Zaubern und der 
  Einschätzung, ob er schwächer, stärker oder etwa gleich gut 
  ist wie ein anderer Zauber oder eine Gruppe von Zaubern. 
  Wenn du einen Zauber entwickelst, muss du alle Regeln 
  des Spiels kennen und verstehen, nicht nur die Regeln zur 
  Zauberei. Ebenso ist das Verständnis einiger bisher unge-
  schriebener Regeln erforderlich, von denen die meisten im 
  folgenden Abschnitt angesprochen werden.
  Beispiel: Wenn du dir die Zauber im Pathfinder Grund-
  regelwerk ansiehst, wirst du feststellen, dass es keinen 
  Magierzauber des 1. Grades gibt, der Schallschaden ver-
  ursacht. Du könntest nun einen Zauber entwickeln wol-
  len, der diese Lücke ausfüllt, und dich dabei an Brennende 
  Hände orientieren, nur dass der Zauber statt Feuerschaden 
  Schallschaden verursacht – vielleicht nennst du ihn 
  Schallendes Kreischen. 
  Allerdings gibt es einen Grund, weshalb es im Spiel nicht 
  so viele Schallzauber gibt: „Schall“ wurde als Energieart 
  erst recht spät in die Regeln aufgenommen, so dass nur we-
  nige Monster gegen Schallschaden resistent sind – die gab 
  es nämlich alle schon, ehe „Schall“ als Energieart definiert 
  wurde. Da es weniger Kreaturen mit Schallresistenz gibt als 
  Kreaturen mit Feuerresistenz, wäre Schallendes Kreischen na-
  hezu immer eine bessere Zauberwahl als Brennende Hände. 
  Das bedeutet, dass clevere Spieler ihn Brennenden Händen 
  vorziehen würden. Wenn ein neuer Zauber einen existieren-
  den Zauber im Repertoire der meisten Zauberkundigen er-
  setzt, bedeutet dies wahrscheinlich, dass er besser ist als die 
  Alternativen – und wenn es stimmt, dass er die beste Wahl ist, 
  dann ist er wahrscheinlich zu mächtig für den Zaubergrad. 
  Wenn man das komplette Regelsystem kennt, kann man sol-
  che Fehler vermeiden.
  ZAUBERBEGRIFFE
  Es ist grundlegend, dass du die Begriffe verstehst, die im Spiel 
  verwendet werden, um Zauber und ihre Effekte zu beschrei-
  ben. Ehe du einen neuen Zauber entwickelst, solltest du dich 
  daher mit „Kapitel 9: Magie“ im Pathfinder Grundregelwerk 
  vertraut machen. Insbesondere solltest du die verschiedenen 
  Schulen und Unterschulen auf den Seiten 209-212 verstehen, 
  sowie die Kategorien der Zauberspielwerte (Komponenten, 
  Reichweite, usw.) auf den Seiten 212-218. 
  Die 
  folgenden 
  Abschnitte 
  sprechen 
  verschiedene 
  Aspekte der Zauberspruchentwicklung nach Bedeutung 
  und Wichtigkeit für einen ausbalancierten Zauber an. Die 
  Komponenten eines Zaubers haben beispielsweise wenig 
  Einfluss auf seinen Machtgrad, solange es nicht um teu-
  re Foki oder Materialkomponenten geht, daher werden 
  Komponenten erst weit hinter Schaden, Reichweite, Dauer 
  und Rettungswürfen angesprochen.
  ANGESTREBTER ZAUBERGRAD
  Ehe du anfängst, hast du in der Regel eine Vorstellung vom 
  groben Machtgrad des neuen Zaubers. Wahrscheinlich 
  denkst du an einen speziellen SC oder NSC, der ihn gerne be-
  nutzen würde. Den Zauber vom Grad her als zu niedrig ein-
  zustufen, würde ihn unbedeutend werden lassen, während 
  ein zu hoher Grad bedeutet, dass der Charakter ihn nicht 
  wirken könnte – was beides die Entwicklung dieses Zaubers 
  sinnlos machen würde.
  Sobald du dir grob über den Grad des Zaubers im Klaren 
  bist und ihn auf einen Bereich von zwei Stufen maximal ein-
  gegrenzt hast, kannst du weitermachen.
  FUNKTION
  Die beabsichtigte Funktion eines Zaubers ist das Wichtigste 
  bei der Entwicklung eines Zaubers. Funktion bezieht sich auf 
  die greif baren Spieleffekte des Zaubers, z.B. ob er Schaden 
  verursacht, einen Zustand wie z.B. kränkelnd hervorruft 
  oder einen Bonus auf Rettungs- oder Angriffswürfe verleiht. 
  Alles andere ist an diesem Punkt nur schmückendes Beiwerk 
  – es ist egal, ob der Zauber Feuer- oder Hiebwaffenschaden 
  verursacht oder ein Ziel kränkelnd oder verwirrt macht, 
  ihm einen Verständnisbonus auf Rettungswürfe oder einen 
  Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleiht oder ob die 
  Effekte wie Einhörner oder Feuerdämonen aussehen.
  Zu den Funktionen gehören u.a.:
  • Verursacht Schaden bei einem Gegner
  • Verursacht Schaden bei mehreren Gegnern
  • Ruft bei einem Gegner einen Zustand oder Effekt hervor
  • Ruft bei mehreren Gegnern einen Zustand oder Effekt hervor
  • Gibt einem Verbündeten einen Verteidigungsbonus
  • Gibt mehreren Verbündeten einen Verteidigungsbonus
  • Gibt einem Verbündeten einen Angriffsbonus
  • Gibt mehreren Verbündeten einen Angriffsbonus
  • Heilt einen Verbündeten
  • Heilt mehrere Verbündete
  Ein Zauber, der mehrere dieser Funktionen auf einmal er-
  füllt oder dem Zauberkundigen mehrere Wahlmöglichkeiten 
  lässt, sollte immer schwächer sein, als Zauber dessel-
  ben Grades mit nur einer Funktion – beachte dies bei der 
  Entwicklung eines Zaubers. Beachte auch, dass „Zustand 
  oder Effekt“ die breiteste Kategorie in der Aufzählung ist 
  128
  128
  ™
  ®
  
  und Zustände wie kränkelnd oder panisch ebenso enthält 
  wie Effekte á la Teleportieren.
  SCHADENSZAUBER
  Der vielleicht einfachste Weg, um die Offensivkraft eines 
  Zaubers einzuschätzen, ist zu beachten, wie viel Schaden 
  er verursacht. Offensivzauber sind die am leichtesten zu 
  entwickelnden Zauber im ganzen Spiel und im Pathfinder 
  Grundregelwerk befinden sich Dutzende an Beispielen. Ein ge-
  wöhnlicher Schadenszauber verursacht einen Schadenswürfel 
  (meist W6) pro Zauberstufe bei einem arkanen Zauber (z.B. 
  Schockgriff oder Feuerball) oder einen Schadenswürfel (meist 
  W8) pro zwei Zauberstufen bei einem göttlichen Zauber (z.B. 
  Gleißendes Licht).
  ZIEL
  Die einfachsten Zauber betreffen nur ein Ziel, egal ob eine 
  Kreatur, einen Gegenstand oder den Zauberkundigen 
  selbst. Technisch betrachtet ist ein Zauber, der nur den 
  Zauberkundigen selbst betrifft (Reichweite „Persönlich“ und 
  Ziel „Du“), leicht schwächer als ein Zauber mit dem Ziel „1 
  Kreatur“, da ein Zauber, den man auf ein beliebiges Ziel wir-
  ken kann, vielseitiger und daher mächtiger ist.
  Dieser leicht niedrigere Machtgrad von Zaubern, die nur 
  auf den Zauberkundigen selbst wirken, sollte aber keine 
  Begründung sein, den Zauber auf einem niedrigeren Grad 
  zu entwickeln. Meistens sind diese Zauber in ihrem Ziel 
  beschränkt, weil sie entweder schon immer so funktioniert 
  haben, oder weil sie einen für diese Klasse einzigartigen, 
  vorteilhaften Bonus liefern. Letzterer könnte aber außer 
  Kontrolle geraten, falls du jedem gestattest, die Vorzüge des 
  Zaubers zu genießen, indem er auf jeden gewirkt oder als 
  Trank zu sich genommen werden kann. Diese Zauber sollten 
  auf den Zauberkundigen beschränkt bleiben, du solltest aber 
  den Machtgrad bestimmen, als könnte der Zauber auf jeden 
  gewirkt werden.
  Beispiel: Schild und Zielsicherer Schlag sind beides Zauber 
  des 1. Grades, die nur auf den Zaubernden selbst wirken. 
  Wenn du diese Zauber auf andere wirken könntest, wären sie 
  vom Machtgrad her noch immer Zauber des 1. Grades – es 
  sind keine Zauber des 2. Grades, die du um einen Grad ent-
  schärft hast, indem du sie so modifiziert hast, dass sie nur 
  den Zauberkundigen selbst betreffen.
  Schild ist schon immer ein Zauber gewesen, der nur auf 
  den Zauberkundigen selbst gewirkt hat. Auch aus Gründen 
  des Spielgleichgewichts sollte es so bleiben: Da Schild einen 
  Schildbonus gibt, könnte man den Zauber sonst auf einen 
  Nahkämpfer wirken, was zur Folge hätte, dass der Kämpfer 
  auf seinen Schild verzichten und nun seine Waffe mit beiden 
  Händen führen könnte, um zusätzlichen Schaden zu verur-
  sachen. Zielsicherer Schlag wurde absichtlich als ein Zauber 
  entwickelt, der nur auf den Zauberkundigen selbst wirkt, 
  so dass ein Hexenmeister ihn nicht jede Runde erneut auf 
  den Kämpfer wirken kann, der dann selbst bei Defensiver 
  Kampfweise (für zusätzliche RK) und Heftigem Angriff 
  (für zusätzlichen Schaden) bei einem schwierigen Monster 
  jedes Mal einen Treffer landet. Dass diese Zauber nur auf 
  den Zauberkundigen selbst wirken, macht sie nicht schwä-
  cher, sondern hindert die Spieler daran, sie zu nutzen, um 
  Begegnungen zu leicht zu machen.
  Ein Zauber, der auf mehrere Kreaturen wirkt, ist mächti-
  ger als ein Zauber, der nur auf eine Kreatur wirkt. Zauber mit 
  mehreren Zielen sind entweder Flächeneffekte wie Kegel und 
  Sphären (wie Feuerball) oder erlauben dem Zauberkundigen, 
  mehrere Ziele auszuwählen, so lange zwei Ziele nicht mehr 
  als eine festgelegte Entfernung voneinander getrennt sind 
  (z.B. Verlangsamen). Ein Explosionseffekt wie Feuerball kann 
  theoretisch auf viel mehr Feinde wirken als einen Wähle-
  deine-Zauber-aus-Zauber wie Verlangsamen - doch bei letz-
  terem riskierst du dafür nie, deine Freunde zu treffen. 
  Entscheide dich, welche Art zu deinem Zauber am besten 
  passt, aber verstehe, dass die Möglichkeit, mehrere Ziele aus-
  zuwählen, in der Regel mächtiger ist (abgesehen von den un-
  teren Zauberstufen, wo eine niedrige Zauberstufe bedeutet, 
  dass man weniger Ziele auswählen kann, als man mit einem 
  Flächeneffekt erreichen könnte).
  SCHADENSGRENZEN
  Niedrigstufige Schadenszauber sind nicht so gut wie mit-
  tel- oder hochstufige Schadenszauber – das Spiel wurde so 
  entwickelt, dass niedrigstufige Zauber irgendwann an eine 
  Grenze stoßen, was den maximalen Schaden betrifft, den sie 
  verursachen können. Andernfalls wären sie genauso effek-
  tiv wie manche höherstufigen Zauber – und das Spiel wäre 
  weitaus weniger interessant, wenn Zauberkundige von Stufe 
  1 bis 20 durchgehend dieselben Zauber nutzen würden. Der 
  Höchstschaden eines Zaubers hängt von seinem Grad und 
  der Frage ab, ob es ein arkaner oder ein göttlicher Zauber 
  ist. Arkane Zauber sind absichtlich so entwickelt, dass sie 
  mehr Schaden verursachen, während göttliche Magie besser 
  auf dem Gebiet der Heilzauber ist. Ein Zauber mit nur einem 
  Ziel (z.B. Schockgriff ) macht nur bei einer Kreatur Schaden 
  oder teilt seinen Schaden unter mehreren Zielen auf (wie 
  Brennende Hände oder Magisches Geschoss). Ein Zauber mit 
  mehreren Zielen verursacht bei mehreren Kreaturen jeweils 
  den vollen Schaden (z.B. Feuerball).
  Zauberforschung
  Die Regeln hinsichtlich der Frage, was ein Zauberkundiger tun 
  muss, um einen neuen Zauber zu erschaffen, sind sehr vage 
  gehalten (siehe Unabhängige Forschungen auf Seite 219 im Path-
  finder Grundregelwerk). Das liegt daran, dass der ganze Klein-
  kram, was der Zauberkundige bei seinen Forschungen tut, 
  ebenso wie bei der Herstellung von magischen Gegenständen 
  für den Fortgang der Kampagne unbedeutend ist. Ebenso wie 
  es nicht erforderlich ist zu wissen, ob ein Magier die Tinte ei-
  nes Tintenfisches oder solche aus einer seltenen Pflanze nutzt, 
  wenn er eine Schriftrolle: Brennende Hände anfertigt, muss 
  niemand wissen, ob er die in Irularks Incunabulum beschrie-
  benen Gesten nutzt oder die Betonung nach den Richtlinien 
  von Murlosts Großem Zauberbuch richtet, um einen neuen 
  Angriffszauber des 1. Grades zu erschaffen. Natürlich ist es 
  besonders in stark narrativen Kampagnen nett, solche Fluff-
  Elemente zu integrieren, sie wirken sich aber nicht auf den her-
  gestellten Gegenstand oder die Zauberforschungen aus, u.a. 
  weil beides größtenteils nicht während der Spielzeit geschieht. 
  Dieses Kapitel behandelt daher die Spielmechanismen, 
  nach denen ein Spieler oder Spielleiter einen neuen Zauber 
  erschaffen kann, nicht aber die sonstigen, hintergrundwelt-
  bezogenen Anforderungen an einen Zauberforschung betrei-
  benden Charakter.
  129
  129
  Magie meistern
  2
  
  Ein Magierzauber des 1. Grades wie Schockgriff, der nur ein 
  Ziel hat, kann ein Maximum von 5 Schadenswürfeln (hier 
  5W6) haben. Magisches Geschoss kann gegen ein einzelnes Ziel 
  genutzt werden, der Zauberkundige kann die Geschosse und 
  damit den Schaden aber auch auf mehrere Kreaturen ver-
  teilen. Brennende Hände sieht auf den ersten Blick genauso 
  aus, folgt aber nicht der Tabelle für Schadensgrenzen, da der 
  Zauber mehrere Würfel an Schaden bei mehreren Kreaturen 
  verursacht. Dies ist aber der Ausgleich dafür, dass er nur W4 
  statt W6 verursacht und einen extrem begrenzten und klei-
  nen Wirkungsbereich besitzt.
  Wenn du dir die Höchstschadenstabellen ansiehst, dann 
  beachte, dass arkane Zauber in der Regel bei Schaden den W6 
  verwenden und göttliche Zauber den W8, die Tabelle aber 
  den W6 zugrunde legt. Bei den Schadensgrenzen solltest 
  du daher jeden W8 als 2W6 werten. Gleißendes Licht ist ein 
  Klerikerzauber des 3. Grades mit nur einem Ziel, welcher bis 
  zu 5W8 Schadenspunkte verursacht. Da jeder W8 als 2W6 ge-
  wertet wird, fällt der Zauber in den 10W6-Bereich, was den 
  Richtlinien für einen Klerikerzauber des 3. Grades entspricht. 
  (Beachte: Die 1W6 pro Stufe und maximalen 10W6 Schaden 
  gegen Untote stimmen immer noch bei einem Zauber dieses 
  Grades, da der leicht höhere Schaden gegen lichtempfindli-
  che Untote durch den reduzierten Schaden gegen Konstrukte 
  ausgeglichen wird).
  Tipp: Sollte dein Zauber mehr Schaden verursachen, als 
  die Tabelle beim anvisierten Grad vorgibt, solltest du den 
  Schaden senken oder den Zaubergrad erhöhen.
  Tipp: Sollte dein Zauber weniger Schaden verursachen, 
  als die Tabelle beim anvisierten Grad vorgibt, solltest du den 
  Schaden erhöhen oder dem Zauber einen weiteren Effekt 
  hinzufügen. Ein Beispiel hierfür ist Geräuschexplosion, 
  welcher nur 1W8 Schadenspunkte verursacht (der Schaden 
  steigt niemals), aber Kreaturen im Wirkungsbereich betäu-
  ben kann.
  REICHWEITE
  Die Reichweite eines Zaubers spielt eine bedeutende 
  Rolle bei der Bewertung des Machtgrades eines Zaubers. 
  Wenn der Zauberkundige ein Ziel berühren muss, um es 
  mit einem feindlichen Zauber zu belegen, heißt dies, dass 
  er sich in Nahkampfreichweite begeben muss und riskiert, 
  von den Gegnern getroffen zu werden oder zum Ziel von 
  Gelegenheitsangriffen zu werden.
  Zauber mit der Reichweite Nah geben dem Zauberkundigen 
  etwas mehr Raum zum Atmen. Ein gegnerisches Ziel ist aber 
  dennoch meist nur eine einzige Bewegungsaktion oder einen 
  Sturmangriff entfernt, so dass ein Gegner sich nähern und 
  den Zauberkundigen angreifen kann – selbst auf Zauberstufe 
  14 beträgt die Reichweite Nah nur 18 m.
  Innerhalb von Gebäuden und anderen Strukturen könnten 
  die meisten Kampfzauber mit mittlerer Reichweite ebenso 
  gut Reichweite Unendlich besitzen, da der Zauberkundige auf 
  der Stufe, auf der er den Zauber wirken kann, eine Reichweite 
  von 45 m oder mehr hat – und nur wenige Begegnungen ge-
  hen über diese Entfernungen, so dass der Zauberkundige 
  alles treffen kann, was er auch sieht. Selbst im Freien kann 
  ein Zauber mit einer Reichweite von 45 m auf einer typischen 
  Spielmatte alles in Sichtweite treffen. Die Reichweite Weit 
  hat eine Mindestreichweite von 120 m, was im entsprechen-
  den Maßstab auf dem Spieltisch über 2 m sind – und das 
  ist mehr, als die meisten Tische lang sind. Die Reichweite 
  Weit spielt nur in abstrakten Situationen eine Rolle wie dem 
  Verschießen eines Feuerballs auf Feinde in einer gewaltigen 
  Ebene oder wenn man mittels Dimensionstür zu einem frühe-
  ren (und sichereren) Teil des Gewölbes zurückkehrt. 
  Zauber mit der Reichweite Berührung sind offenkun-
  dig die schwächste Zauberkategorie. Die Reichweite Nah 
  ist nur unwesentlich besser, die Reichweiten Mittel und 
  Weit könnten hinsichtlich der meisten Fragen eigent-
  lich dasselbe sein. Wenn man nun noch bedenkt, dass das 
  Talent Zauberreichweite erhöhen zum Preis eines um +1 
  höheren Zaubergrades die Reichweite eines Zaubers ver-
  doppelt, oder das Talent Weitreichender Zauber aus dem 
  Pathfinder Expertenregelwerk zum Preis eines um +1 höhe-
  ren Zaubergrades die Reichweite um eine Kategorie erhöht 
  (von Berührung auf Nah, von Nah auf Mittel, von Mittel auf 
  Weit), kann man zugrunde legen, dass eine Erhöhung des 
  Zaubergrades um +1 der Erhöhung der Reichweite um eine 
  Kategorie entspricht. Zum Beispiel wäre ein Zauber, der wie 
  Leichte Wunden heilen (ein Zauber des 1. Grades) funktioniert, 
  aber die Reichweite Nah statt Berührung hat, ein geeigneter 
  Zauber des 2. Grades.
  WIRKUNGSDAUER
  Es gibt keine einfachen Regeln zur Bestimmung, wie lan-
  ge ein Zauber auf einer bestimmte Stufe wirkt. Ein schwa-
  cher Zauber könnte Stunden anhalten, während ein mäch-
  tiger vielleicht nur ein paar Runden oder auch nur eine 
  Aktion lang wirkt. Am besten solltest du den Effekt und 
  die Dauer deines Zaubers mit denen ähnlicher Zauber des 
  beabsichtigten Grades und des jeweiligen Grades darü-
  ber und darunter vergleichen. Du solltest den Unterschied 
  Tabelle 2-5: Höchstschaden für Arkane Zauber
  Arkaner 
  Höchstschaden 
  Höchstschaden
  Zaubergrad 
  (Einzelnes Ziel)  
  (Mehrere Ziele)
  1.  
  5 Würfel  
  —
  2.  
  10 Würfel  
  5 Würfel 
  3.  
  10 Würfel  
  10 Würfel
  4.  
  15 Würfel  
  10 Würfel
  5.  
  15 Würfel  
  15 Würfel
  6.  
  20 Würfel  
  15 Würfel
  7.  
  20 Würfel  
  20 Würfel
  8.  
  25 Würfel  
  20 Würfel
  9.  
  25 Würfel  
  25 Würfel
  Tabelle 2-6: Höchstschaden für Göttliche Zauber
  Göttlicher 
  Höchstschaden 
  Höchstschaden
  Zaubergrad 
  (Einzelnes Ziel)  
  (Mehrere Ziele)
  1.  
  1 Würfel  
  —
  2.  
  5 Würfel  
  1 Würfel
  3.  
  10 Würfel  
  5 Würfel
  4.  
  10 Würfel  
  10 Würfel
  5.  
  15 Würfel  
  10 Würfel
  6.  
  15 Würfel  
  15 Würfel
  7.  
  20 Würfel  
  15 Würfel
  8.  
  20 Würfel  
  20 Würfel
  9.  
  25 Würfel  
  20 Würfel
  130
  130
  ™
  ®
  
  zwischen „Augenblicklichen“ und „Permanenten“ Zaubern 
  bestens kennen (siehe Wirkungsdauer auf S. 216 im Pathfinder 
  Grundregelwerk).
  RETTUNGSWURF
  Die meisten Zauber, die direkt auf Kreaturen einwirken, soll-
  ten einen Rettungswurf gestatten. Zauber, welche nichtma-
  gische Materialien erschaffen, die dann Kreaturen schlagen 
  oder behindern (z.B. Eissturm und Schneesturm), benötigen in 
  der Regel keinen Rettungswurf.
  Zauber, welche dem Zauberkundigen einen Angriffswurf 
  abverlangen, um zu treffen (selbst wenn es ein Berührungs-
  angriff im Fernkampf sein sollte), erfordern eventuell einen 
  Rettungswurf (Entkräftung und Gleißendes Licht haben kei-
  nen Rettungswurf, Auflösung hat einen). Angriffseffekte, bei 
  denen kein Schaden ausgewürfelt wird, sollten stets einen 
  Rettungswurf ermöglichen, um den Effekt abzuschwächen 
  oder die Wirkung gänzlich zu verhindern – andernfalls wird 
  der Zauber zu einer offenkundigen Wahl für jeden, der ihn 
  wirken könnte.
  Tipp: Um zu entscheiden, ob ein Zauber einen Rettungs-
  wurf ermöglichen sollte oder nicht, überlege, wie du dich 
  fühlen würdest, wenn jemand den Zauber auf deinen 
  Lieblings-SC wirken würde. Wenn dein SC keine Chance 
  erhält, dem Effekt mit einem Rettungswurf zu widerstehen 
  oder ihm komplett auszuweichen, nur weil ein Angriffswurf 
  gescheitert ist, wärst du genervt, peinlich berührt oder wü-
  tend? Wenn ja, dann sollte der Zauber ein Rettungswurf ge-
  statten oder auf einen Angriffswurf abstellen, damit er nicht 
  immer funktioniert.
  Reflexwurf: Zauber mit einem Reflexwurf erzeugen in der 
  Regel eine körperliche Explosion oder einen Flächeneffekt 
  im Zielbereich, dem das Ziel mit einem erfolgreichen 
  Rettungswurf ausweichen kann. Dies heißt meist, dass das 
  Ziel bei erfolgreichem Reflexwurf dem Effekt entweder aus-
  gewichen ist oder dass der Effekt über das Ziel hinweg ge-
  rollt ist oder es nur gestreift hat und so das Ziel weniger von 
  ihm betroffen ist. Beachte, dass du keinen Zauber entwickeln 
  solltest, bei dem der Zauberkundige einen Angriffs- und das 
  Ziel einen Reflexwurf macht – dies bringt sonst beim selben 
  Zauber Geschicklichkeit gleich zweimal ins Spiel (einmal bei 
  der RK des Zieles und einmal beim Reflexwurfmodifikator 
  des Zieles).
  Willenswurf: Zauber mit einem Willenswurf sind menta-
  le, geistesbeeinflussende Angriffe. Das Ziel widersteht mit 
  seiner reinen Willenskraft, indem es absichtlich an ande-
  re Dinge denkt oder Schwächen im Angriff erkennt, wel-
  che dessen Wirksamkeit aufheben. Ein Willenswurf ist wie 
  eine geistige Version eines Zähigkeitswurfes – der Effekt 
  „trifft“ das Ziel und der Erfolg hängt von der Willenskraft 
  131131
  Magie meistern
  2
  
  des Zieles ab. Die meisten gerichteten Angriffszauber mit 
  Willenswürfen (wie Schlaf und Tödliches Phantom) sind geis-
  tesbeeinflussende Effekte (siehe Kategorien weiter unten).
  Manche Zauber können auf Gegenstände gewirkt werden, 
  doch ein Gegenstand erhält nur dann einen Rettungswurf, 
  wenn es sich um einen magischen Gegenstand handelt 
  oder er von einer Kreatur gehalten oder getragen wird. Bei 
  diesen Zaubern sollte hinter der Art des Rettungswurfes 
  „(Gegenstand)“ stehen (siehe Gegenstand schrumpfen).
  Hilfreiche Zauber und Zauber, die dem Ziel absolut keinen 
  Schaden zufügen, sollten keinen Rettungswurf enthalten, 
  oder wenn sie einen Rettungswurf erlauben, sollte hinter der 
  Art des Rettungswurfes „(harmlos)“ stehen (siehe Fliegen).
  Zauber, die nur den Zauberwirker selbst betreffen, erfor-
  dern niemals einen Rettungswurf (man versucht einfach nicht, 
  einem wohltuenden Zauber zu widerstehen, den man auf sich 
  selbst wirkt), daher versiehst du diese Zauber auch gar nicht 
  mit einem Rettungswurfeintrag (siehe Zielsicherer Schlag).
  Zähigkeitswürfe Zauber mit Zähigkeitswürfen verwan-
  deln das Ziel in der Regel körperlich, versehen es mit einem 
  Effekt, dem man normal mit einem Zähigkeitswurf wider-
  steht (z.B. Gift oder Krankheit), oder stellen eine Form des 
  Angriffes dar, der man mit reiner körperlicher Zähigkeit 
  widerstehen kann. Im Allgemeinen bedeutet ein erfolg-
  reicher Zähigkeitswurf, dass der Effekt trifft, das Ziel ihn 
  aber aussitzt, so wie ein Bär den versprühten, stinkenden 
  Moschus eines Stinktiers abschüttelt. Beachte, dass nicht-
  lebende Kreaturen wie Konstrukte und Untote gegen solche 
  Zauber immun sind, die nur Kreaturen betreffen und keine 
  Gegenstände. Zum Beispiel macht sie dies immun gegen 
  kreaturenorientierte Gestaltwandelzauber, aber nicht ge-
  gen Zauber wie Auflösung, welche auch Gegenstände angrei-
  fen können.
  ZAUBERRESISTENZ
  Ob bei einem Zauber Zauberresistenz zum Tragen kommt 
  oder nicht, hängt in erster Linie davon ab, ob es ein au-
  genblicklich eintretender oder ein anhaltender magischer 
  Effekt ist. Zauberresistenz wirkt gegen Augenblickliche 
  Effekte (z.B. Feuerball) und anhaltende magische Effekte (z.B. 
  Feuerwand), nicht aber gegen nichtmagische Effekte oder 
  Zauber, die nichtmagische Effekte erzeugen, egal ob augen-
  blicklich oder andauernd. Steinwand z.B. beschwört eine so-
  fort erscheinende Steinwand, die nicht gebannt werden kann 
  – Zauberresistenz hilft dir ebenso wenig dabei, durch diese 
  Wand zu gehen, wie sie dir bei einer gemauerten Wand in 
  einer Burg helfen würde; keine der Wände ist magisch und 
  beide Wände bleiben an Ort und Stelle, selbst wenn du Magie 
  bannen auf sie wirkst oder ein Antimagisches Feld errichtest, in 
  dem sie sich befinden.
  Die 
  Faustregel 
  besagt, 
  dass 
  die 
  meisten 
  Zauber 
  Zauberresistenz gestatten. Nur wenn du absichtlichen 
  einen Zauber entwickelst, der einen nichtmagischen 
  Gegenstand oder einen nichtmagischen Effekt erzeugt, 
  ist Zauberresistenz höchstwahrscheinlich unwichtig. Du 
  kannst mit Erde bewegen (Wirkungsdauer Sofort) einen 
  Hügel erschaffen, aber Zauberresistenz wird dir nicht hel-
  fen, über oder durch den Hügel zu kommen, da der Zauber 
  die Erde bewegt, ohne dass die Erde magisch wird, und nach 
  Beendigung des Bewegens der Erde der magische Effekt 
  endet. Ebenso kannst du mit Erde bewegen eine Grube er-
  zeugen, ohne dass Zauberresistenz dir dabei hilft, diese zu 
  ignorieren, da die entstandene Grube ebenso nichtmagisch 
  ist, als hättest du sie mit einer Schaufel gegraben.
  Magischer Stein verleiht Steinen magische Kraft, jedoch 
  verhindert Zauberresistenz ebenso wenig, dass du von diesen 
  Steinen getroffen wirst, wie sie gegen einen Pfeil +1 hilft, da 
  die Magie sich auf die Steine konzentriert und nicht auf die 
  Kreatur mit der Zauberresistenz.
  Es ist ein üblicher Trick, einen Zauber zu entwickeln, 
  der keine Zauberresistenz gestattet, so dass Zauberkundige 
  ihn gegen Kreaturen mit Zauberresistenz nutzen können. 
  Oft ist die dem Zauber zugrunde liegende Idee einfach nur 
  dumm, wie etwa ein Zauber, der eine Sphäre brennenden 
  Öls erschafft und diese ins Zielgebiet schleudert, wo sie 
  dann in Flammen explodiert – die Absicht hier war es ein-
  deutig, einen nichtmagischen Feuerball zu erschaffen, der 
  Zauberresistenz umgeht. Golems sind häufig das beabsich-
  tigte Ziel solcher Zauberideen, da ihre Immunität gegen 
  magische Fähigkeiten sie vollkommen immun gegen alle 
  Effekte macht, welche Zauberresistenz gestatten. Du solltest 
  solche Tricks aus deiner Kampagne fernhalten, da sie das 
  Gleichgewicht der Begegnungen stören (manche Monster 
  sind so entwickelt worden, dass Nahkämpfer es mit ihnen 
  schwerer haben, während andere ein größeres Hindernis für 
  Zauberkundige darstellen, und ein paar sollen einfach nur 
  schwer sein).
  Ob ein Zauber Zauberresistenz erlaubt oder nicht, ist kein 
  Indikator für seinen Machtgrad, da Zauberresistenz bei der 
  Mehrheit der Begegnungen keine Rolle spielt.
  Sollte sich beim Eintrag zum Rettungswurf der Vermerk 
  „(Harmlos)“ oder „(Gegenstand)“ befinden, sollte dieser 
  Eintrag auch bei der Zauberresistenz auftauchen.
  ZEITAUFWAND
  Nahezu alle Zauber, die im Kampf gewirkt werden sollen, 
  sollten einen Zeitaufwand von „1 Standard-Aktion“ haben. 
  Meide die Versuchung, Zauber mit einem Zeitaufwand 
  von „1 Bewegungsaktion“, „1 Schnelle Aktion“ oder „1 
  Augenblickliche Aktion“ zu entwickeln, da dies nur ein bil-
  liger Weg für Zauberkundige ist, zwei Zauber in einer Runde 
  wirken zu können – und dafür gibt es mit dem Talent Schnell 
  zaubern bereits einen Mechanismus. Wenn du Zauber mit 
  kürzerem Zeitaufwand entwickelst, entwertest du zugleich 
  das Talent Schnell zaubern, selbst wenn du ihn ähnlich ei-
  nes Schnellen Zaubers anlegst und den Zaubergrad allein 
  dafür um +4 erhöhst; einerseits würden sich Zauberkundige, 
  die das Talent gewählt haben, betrogen fühlen, ande-
  rerseits würde dein Zauber zum Standardrepertoire von 
  Zauberkundigen gehören, die sich zusätzliche Zauber des 
  betroffenen Grades leisten können. Wenn du z.B. den Zauber 
  Beschleunigtes Magisches Geschoss für den 5. Grad entwickelst, 
  der sich genauso verhält wie ein mit dem Talent Schnell zau-
  bern gewirktes Magisches Geschoss, wäre jeder Magier der 14. 
  Stufe, der ja über wenigstens drei Zauberplätze des 5. Grades 
  verfügt, versucht, diesen Zauber zu erlernen, weil er ihm 
  gestattet, zusätzliche 5W4+5 Schadenspunkte neben jedem 
  anderen hochstufigen Kampfzauber in derselben Runde 
  zu verursachen. Und dies würde zudem die Obergrenze 
  für Zauberschaden umgehen. Wenn Zauberkundige zudem 
  ständig zwei Zauber in einer Runde wirken könnten, wür-
  den sie ihre Zauber auch schneller auf brauchen und ihre 
  Verbündeten häufiger zu Ruhepausen drängen und so das 
  Abenteuer zunehmend verlangsamen.
  Zauber, die im Kampf helfende Kreaturen herbeizaubern, 
  sollten einen Zeitaufwand von „1 Runde“ haben. Das ist der 
  Preis, den der Zauberkundige für den Zaubereffekt zahlen 
  muss. Wäre er stattdessen imstande, ein Monster mit einer 
  132
  132
  ™
  ®
  
  Standard-Aktion herbeizuzaubern, welches dann noch in 
  derselben Runde handeln kann, wäre es so, als würde der 
  Zauber ihn überhaupt keine Aktionen kosten.
  Zauber, welche einen Externar herbeirufen, der dem 
  Zauberkundigen nicht nur für ein paar Runden dient (z.B. 
  Bindender Ruf oder Verbündeter aus den Ebenen) sollten einen 
  Zeitaufwand von 10 Minuten oder mehr im Falle noch mächti-
  gerer Zauber haben. Beachte, dass Tor mit einem Zeitaufwand 
  von 1 Standard-Aktion genutzt werden kann, um Kreaturen 
  herbeizurufen, dann aber eine Materialkomponente im Wert 
  von 10.000 GM erfordert – der geringere Zeitaufwand ist 
  nicht umsonst.
  KOMPONENTEN
  In den meisten Fällen haben die Zauberkomponenten keine 
  Auswirkungen auf den allgemeinen Machtgrad eines Zauber, 
  solange es nicht um teure Foki oder Materialkomponenten 
  geht – oder ein Zauber überhaupt keine Komponenten besitzt.
  Die meisten Zauber im Pathfinder Grundregelwerk haben die 
  Komponenten Gestik und Verbal, und neue Zauber sollten 
  dem ebenfalls folgen. Der Vorteil von Zaubern ohne verbale 
  Komponente besteht darin, dass sie auch in einem von Stille 
  betroffenen Bereich gewirkt werden können, weshalb die 
  Versuchung besteht, lautlose Versionen von Kampfzaubern 
  zu erschaffen. Dies allerdings entwertet das Talent Lautlos 
  zaubern, so wie Schnelle-Aktions-Zauber Schnell zaubern 
  entwerten. Die Auswirkungen sind aber nicht ganz so stark 
  (zwei Zauber in der Runde wirken zu können, ist ein sehr 
  viel größeres Problem als einen Zauber in der Hinterhand 
  zu haben, falls man auf eine unerwartete Stille stößt). Wenn 
  Zauberkundige sich entscheiden, ein Lautloses Magisches 
  Geschoss statt eines Säurepfeils oder einen Lautlosen Säurepfeil 
  statt eines Feuerballs vorzubereiten, haben sie absichtlich eine 
  schwächere Option gewählt, was völlig in Ordnung ist.
  Der Vorteil von Zaubern ohne Gestik ist es, dass man sie 
  auch wirken kann, wenn man gefesselt ist, sich im Ringkampf 
  befindet, wenn man beide Hände voll hat oder mit beiden 
  Händen beschäftigt ist und die Voraussetzungen für eine 
  Arkane Zauberpatzerchance nicht gegeben sind. So wie laut-
  lose Versionen von Zaubern das Talent Lautlos zaubern ent-
  werten, entwerten gestenlose Zauber das Talent Gestenlos 
  zaubern. Der Grundsatz des Spieles lautet hier, dass die meis-
  ten Zauber Worte und Gesten benötigen. Neue Zauber sollten 
  sich daher ebenfalls daran halten, außer Sinn und Zweck des 
  Zaubers legen nahe, dass er keine Gestik erfordert, u.a., weil 
  er zum Beispiel speziell dafür entwickelt wurde, aus Fesseln 
  oder Ringkämpfen zu entkommen.
  Der Vorteil von Zaubern, die keine materiellen Komponenten 
  benötigen, besteht darin, dass der Zauberkundige keinen 
  Materialkomponentenbeutel benötigt (und daher in den 
  seltenen Fällen, in denen er in einen Ringkampf verwi-
  ckelt wird, die materiellen Komponenten nicht schon in 
  der Hand haben muss, um den Zauber wirken zu können). 
  Die meisten materiellen Komponenten bedienen keine 
  Regeln, sondern dienen nur der Zierde. Ein Feuerball hat die 
  Materialkomponenten Fledermausdung und Schwefel, weil 
  das erste Schießpulver (Schwarzpulver) aus Fledermausguano 
  und Schwefel hergestellt wurde. Die bei Blitz erforderli-
  chen Materialkomponenten Fell und Glasstab entstammen 
  dem Umstand, dass man eine statische Aufladung erschaf-
  fen kann, indem man Fell gegen einen Glasstab reibt. Die 
  Zauber kämen im Spiel auch ohne Materialkomponenten 
  aus, ohne dass es das Spiel merklich beeinflussen würde 
  (dies belegen auch der „Alles-drin-was-gebraucht-wird“-
  Materialkomponentenbeutel 
  und 
  der 
  Umstand, 
  dass 
  Hexenmeister das Talent Materialkomponentenlos zaubern 
  als Bonustalent erhalten) – die Materialkomponenten sind 
  nur als erzählerisches Mittel enthalten. Entwickle deinen 
  Zauber daher unter der Annahme, dass du keine oder kos-
  tenlose Materialien benötigst, und füge dann alle dir pas-
  senden Materialkomponenten hinzu, um dem Zauber Farbe 
  zu verleihen.
  Teure Materialkomponenten dagegen sollen übereifrige 
  Spieler davon abhalten, den Zauber so oft zu wirken, wie sie 
  wollen, da der Zauber das Abenteurerleben entweder zu einfach 
  macht, wenn jeder seinen Effekt genießt (z.B. Steinhaut), den SC 
  erlaubt, wichtige Teile eines Abenteuers wie Erforschen und 
  Nachforschen zu umgehen (z.B. mittels Vorahnung, Weissagung 
  und Heiliges Gespräch), oder Gefahren unbedeutend macht 
  (z.B. Tote erwecken und Genesung). Sofern es möglich ist, ba-
  lanciere einen Zauber ohne teure Materialkomponenten aus – 
  dies machst du in der Regel durch Anheben des Zaubergrades, 
  wenn der Zauber für die beabsichtigte Stufe zu gut sein sollte. 
  Manchmal ist der Machtgrad eines Zauber genau so beab-
  sichtigt – bei Vorahnung macht es z.B. Sinn, Klerikern einen 
  niedrigstufigen Erkenntniszauber zur Verfügung zu stellen. 
  Doch wenn der Zauber so gut ist, dass Spieler ihn übermäßig 
  nutzen, solange er kostenlos ist, dann solltest du ihn mit ei-
  ner Materialkomponente versehen, die den Charakteren ihr 
  sauer verdientes Gold kostet, um die Nutzung einzuschrän-
  ken. Langanhaltende Verteidigungszauber wie eine Glyphe der 
  Abwehr passen ebenfalls in diese Kategorie – wären sie kosten-
  los, würde jeder Zauberkundige jeden Quadratzentimeter sei-
  ner Heimstatt mit ihnen bedecken, indem er jeden Tag eine 
  wirkt, und dies über Wochen oder Monate hinweg, während er 
  sich auf das Eintreffen der SC vorbereitet. Indem eine Glyphe 
  der Abwehr Gold kostet, wird ein traditionelles Abenteuer erst 
  ermöglicht, da ansonsten jedes Feld, dass ein SC betritt, eine 
  potentielle Falle sein könnte. Dies würde zudem das Spiel auf 
  ein Schneckentempo verlangsamen, weil die SC gezwungen 
  wären, sich langsam zu bewegen und sorgfältig jedes Feld 
  abzusuchen, um die Glyphen zu entdecken. Wenn wir davon 
  ausgehen, dass ein gewöhnlicher Schurke der 5. Stufe einen 
  Bonus von +14 bei Würfen auf Wahrnehmung besitzt, dürften 
  die meisten seiner Würfe gegen eine Glyphe mit SG 28 schei-
  tern, sofern er nicht 20 nimmt.
  Fokuskomponenten unterliegen denselben Regeln wie 
  Materialkomponenten. Meistens sind sie nur da, um dem 
  Zauber Farbe zu verleihen, und sind nur dann von Bedeutung, 
  wenn sie Geld kosten. Ein teurer Fokus ist wie eine teure 
  Materialkomponente, der Unterschied besteht aber darin, 
  dass er im Gegensatz zur Materialkomponente nicht ver-
  braucht wird, also eine einmalige Investition darstellt und 
  nach dem Erwerb ansonsten ignoriert werden kann.
  Ein teurer Fokus stellt einen guten Ansatz dar, um zu 
  verzögern, wann die SC zu einem Zauber Zugang erhalten; 
  sobald sie allerdings die Materialien haben, ist der Zauber 
  essentiell wie jener andere Zauber ohne teuren Fokus. Wie 
  bei Materialkomponenten solltest du den Zauber daher zu-
  nächst für den angestrebten Grad ausbalancieren. Wenn er 
  dann als zu gut erscheint und ein verzögerter Zugang zu ihm 
  dies abmildern könnte, dann überlege, ihn mit einem teuren 
  Fokus zu versehen.
  SCHULE
  Im Hinblick auf das Machtgleichgewicht von Zaubern ist die 
  Schule nicht sehr wichtig – ein Beschwörungs-Angriffszauber 
  des 6. Grades sollte etwa ebenso mächtig sein wie ein Hervor-
  133
  133
  Magie meistern
  2
  
  rufungs-Angriffszauber des 6. Grades. Die Frage, welcher 
  Schule ein Zauber angehört, ist in Wirklichkeit die Frage, was 
  am besten zu Thematik und Effekt des Zaubers passt.
  Zauber, die Energieschaden in einem Bereich ver-
  ursachen, 
  sind 
  in 
  der 
  Regel 
  Beschwörungs- 
  oder 
  Hervorrufungszauber. Zauber, die körperliche Gegenstände 
  oder Kreaturen rufen, herbeizaubern oder erschaffen, 
  sind in der Regel Beschwörungszauber, während Zauber, 
  die Dinge aus Energie oder Kraftfeldern erschaffen, meist 
  Hervorrufungszauber sind. Zauber, welche den Geist beein-
  flussen, sind meist Verzauberungen. Die Ausnahmen sind 
  Zauber, die Furcht hervorrufen oder Untote betreffen, wel-
  che der Nekromantie unterliegen.
  ARTEN VON BONI
  Es gibt viele Arten von Boni im Spiel. Es ist eine Versuchung, 
  sich die Liste dieser Boni anzusehen und bei den Zauberlisten 
  „Löcher“ zu finden – scheinbar fehlende Zauber für bestimm-
  te Bonusarten – und dann einen neuen Zauber zu entwickeln, 
  welcher eine dieser ungenutzten Bonusarten deinem bevor-
  zugten Spielwert oder Wurf hinzufügt. Widerstehe dieser 
  Versuchung! Nicht alle Arten von Boni im Spiel sind gleich, 
  und viele von ihnen sind nur für bestimmte Dinge gedacht; 
  siehe hierzu auch Tabelle 2-7: Bonusarten und Effekte.
  Ein Strich (-) in der Tabelle bedeutet, dass es keine her-
  kömmlichen Gegenstände oder Zauber gibt, welche die-
  se Art von Bonus verleihen. Solltest du einen Gegenstand 
  oder einen Zauber entwickeln, der eine bestimmte Art von 
  Bonus auf eine bestimmte Fähigkeit oder einen bestimm-
  ten Spielwert verleiht, dann sieh dir zuerst Tabelle 2-7 an. 
  Wenn die Bonusart besagt, dass es keinen Bonus dieser Art 
  für diese Fähigkeit oder diesen Spielwert gibt, dann wähle 
  eine Bonusart, die es tut. Ein Grund für diese Tabelle besteht 
  darin, dass manche Boni besser sind als andere (Ablenkung 
  z.B. funktioniert auch gegen körperlose Kreaturen und 
  wenn du auf dem falschen Fuß angetroffen wirst, natürliche 
  Rüstung nicht). Der zweite Grund ist, dass es zu einfach und 
  zu billig wäre, lauter kleine Boni anzusammeln, wenn alle 
  Arten von Boni bei allen Würfen oder Spielwerten möglich 
  wären, was dann wiederum eigentlich mächtige magische 
  Gegenstände wie einen Schutzring +5 uninteressant erschei-
  nen ließe und entwerten würde. Und der dritte Grund lau-
  tet, dass nicht alle Kombinationen auch Sinn machen, z.B. 
  ein Ablenkungsbonus auf Stärke oder ein Schildbonus bei 
  Würfen auf Wissensfertigkeiten.
  BESCHREIBUNG
  Die Beschreibung ist das Fleisch des Zaubers auf den 
  Knochen des Regelgerüsts. Was du hier hineinpackst, ist die 
  wichtigste Information überhaupt. Daher liefere eine klare 
  und präzise Beschreibung des Zaubers!
  Vergiss auch nicht, dass die Spieler sich im Eifer des 
  Kampfes 
  auf 
  die 
  Zauberbeschreibung 
  beziehen 
  wer-
  den – und wenn sie sich dann erst durch lange, blumige 
  Umschreibungen arbeiten müssen, wird die daraus entste-
  hende Verzögerung die anderen Spieler und den SL nerven. 
  Sollte der Zauber mehrere umfangreiche Effekte besitzen, 
  dann widme jedem Effekt einen eigenen Absatz. Sollte der 
  Zauber dem Zauberkundigen die Wahl zwischen mehreren 
  Möglichkeiten eröffnen, dann packe jede Option in eine ei-
  gene Zeile und schreibe ihren Namen kursiv (siehe Magische 
  Bande als Beispiel).
  Was bereits in den Spielwerten steht, erscheint kein zwei-
  tes Mal in der Beschreibung – dort wäre es überflüssig. 
  Zum Beispiel besagt die Beschreibung von Feuerball nicht 
  „Der Zauber hat eine Reichweite von bis zu 120 m + 12 m 
  pro Zauberstufe“. Derartig überflüssiger Text stellt nur 
  Stolpersteine für den Spieler dar, wenn er mitten im Kampf 
  die Effekte des Zaubers nachschlägt.
  Tabelle 2-7: Bonusarten und Effekte
  Bonusart  
  Wirkt auf  
  Beispielgegenstand  
  Beispielzauber
  Ablenkung  
  RK  
  Schutzring  
  -
  Alchemistisch  
  Attributswerte, Rettungswürfe  
  Gegengift  
  -
  Ausweichen  
  RK  
  Nie*  
  Nie*
  Glück  
  RK, Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe  
  Glücksstein  
  Göttliche Gunst
  Größe  
  Attributswerte, Angriff, RK  
  -  
  Person vergrößern
  Heilig  
  RK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe  
  -  
  Ort weihen
  Innewohnend  
  Attributswerte  
  Handbuch der Gesundheit  
  Wunsch
  Kompetenz  
  Angriffe, Würfe, Rettungswürfe  
  Elfenstiefel  
  Göttliche Führung
  Moral  
  Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe, ST, GE, KO  Gebetskerze 
  Segnen
  Natürliche Rüstung  RK  
  Amulett der natürlichen Rüstung  
  Rindenhaut
  Resistenz  
  Rettungswürfe  
  Resistenzumhang  
  Gedankenleere
  Rüstung  
  RK  
  Rüstungsarmschienen  
  Magierrüstung
  Schild 
  RK  
  Energieschildring  
  Schild
  Situation  
  Angriffe, Würfe  
  Tarnungsrobe  
  -
  Unheilig  
  RK, Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe  
  -  
  Ort entweihen
  Verbesserung  
  Attributswerte, RK, Angriffe, Schaden, Bewegungsrate Gürtel der Riesenstärke 
  Magische Waffe
  Verständnis  
  RK, Angriffe, Würfe, Rettungswürfe  
  Ionenstein: mattrosa Prisma  
  Zielsicherer Schlag
  * Zauber und magische Gegenstände sollten niemals Ausweichboni verleihen, da diese immer kumulativ sind und es zu leicht 
  wäre, mehrere schwache Gegenstände oder Zauber mit kleinen Ausweichboni zu einem unglaublich hohen Gesamtbonus auf RK 
  zu kombinieren, statt auf die Bonusarten Ablenkung, Verbesserung und Natürliche Rüstung zurückzugreifen.
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  ™
  ®
  
  Vermeide auch Ausdrücke, welche Effekte nahelegen, die 
  von den Spielmechanismen des Zaubers nicht benutzt wer-
  den. Zum Beispiel sollte eine Zauberbeschreibung nicht 
  „mittels der finsteren Macht der Nekromantie“ enthalten, 
  wenn der Zauber keinen bösen Effekt besitzt oder nicht der 
  Kategorie Böse angehört. Diese Art von Fehlern passiert häu-
  fig bei Nekromantiezaubern, dabei gehören zu dieser Schule 
  nicht nur viele der offenkundig bösen Zauber, sondern auch 
  mehr als genug hilfreiche (z.B. Astrale Projektion, Sanfte Ruhe 
  und Tod den Untoten). Jene, die deine Zauberbeschreibung 
  lesen, kennen nicht zwangsläufig deine Absichten, so dass 
  blumige Sprache die Leser zu der Annahme verleiten könn-
  te, dass ein Zauber zusätzliche Effekte besitzen müsste, die 
  nicht ausdrücklich in der Beschreibung aufgeführt sind.
  Beachte auch, dass du beim Entwickeln eines Zaubers 
  vielleicht an einen bestimmten Charakter oder eine Klasse 
  denkst, die meisten Zauber aber von anderen genutzt wer-
  den können. Du musst dir überlegen, wie der Zauber in den 
  Händen auch des größten Powergamers genutzt werden 
  könnte. Und du musst bedenken, was jemand, der völlig 
  anders ist als der Charakter, für den du den Zauber entwi-
  ckelt hast, damit machen könnte. Selbst bei einem einfachen 
  Hexenmeister-/Magierzauber hast du es bereits mit zwei ver-
  schiedenen Arten von Zauberkundigen zu tun: dem Magier, 
  der viele Zauber erlernt, aber nur wenige jeden Tag wirken 
  kann, und dem Hexenmeister, der wenige Zauber kennt, aber 
  viele am Tage wirken kann. Ein Zauber, der für einen Magier 
  gut ist, könnte für einen Hexenmeister zu gut sein, da dieser 
  ihn häufiger am Tag wirken kann.
  Ebenso musst du die Folgen bedenken, wenn die SC den 
  Zauber in Trankform oder als Schriftrolle nutzen können. 
  Vielleicht soll es ja ein seltener Zauber sein, auf den die SC 
  meistens keinen Zugriff haben. Ein Magier kann jedoch von 
  selten genutzten Zaubern Schriftrollen anfertigen und diese 
  für die richtige Gelegenheit aufheben.
  Wenn du mit der Beschreibung des Zaubers fertig bist, gib 
  sie anderen zum Durchlesen. Sie werden Dinge bemerken, 
  die dir entgangen sind, offene Punkte ansprechen und Wege 
  finden, wie dein Zauber missbraucht werden könnte. Nutze 
  diese Antworten, um deinen Zauber zu überarbeiten.
  REIHENFOLGE VON ANGRIFFSEFFEKTEN
  Wenn es um Angriffszauber geht, gibt es eine klare Hierarchie, 
  welche Arten von Effekten besser sind als andere. Es folgt eine 
  Aufstellung der Angriffseffekte, beginnend mit den besten, 
  unter der Annahme, dass alle anderen Faktoren (Immunitäten, 
  Zahl der betroffenen Ziele usw.) gleichrangig sind:
  Kontrolle: Ein Kontrollzauber unterstellt einen Gegner 
  deiner Kontrolle und verwandelt ihn in einen Verbündeten 
  oder verhindert zumindest für eine Weile, dass er feind-
  liche Aktivitäten unternehmen kann. Dies ist die bes-
  te Art von Angriffszauber, da nicht nur ein Gegner außer 
  Gefecht gesetzt (was man auch durch dessen Tötung oder 
  Handlungsunfähigkeit erreichen könnte), sondern auch 
  noch zu einem neuen Verbündeten gemacht wird, den der 
  Zauberkundige gegen die anderen Gegner schicken kann. Viele 
  der mächtigeren Verzauberungszauber sind Kontrollzauber; 
  ihr Nachteil liegt aber darin, dass sich dabei meist um 
  „Alles-oder-nichts“-Effekte handelt – wenn der Kreatur ein 
  Rettungswurf gelingt, verpufft der Zauber vollkommen. 
  Beispiele für Kontrollzauber: Monster beherrschen, Monster be-
  zaubern, Person beherrschen, Person bezaubern, Verwirrung.
  Tod: Ein Tötungszauber tötet oder zerstört einen Gegner, 
  wobei er verbrauchbare Spielwerte wie z.B. Trefferpunkte (siehe 
  Kasten) meist mit einem Zähigkeitswurf umgeht. Tötungszauber 
  sind besser als handlungsunfähig machende Zauber, da sie 
  nicht enden und von anderen Gegnern nicht so einfach auf-
  gehoben werden können (z.B. durch Magie bannen). Die besten 
  Tötungszauber funktionieren immer noch wie Schadenszauber, 
  wenn dem Ziel der Rettungswurf gelingt, so dass ein gewisser 
  Erfolg stets garantiert ist. Beispiele für Tötungszauber: Auflösen, 
  Finger des Todes, Tödliches Phantom, Schneller Tod, Wehgeschrei der 
  Todesfee, Wort der Macht: Tod.
  Handlungsunfähigkeit: 
  Ein 
  handlungsunfähig 
  ma-
  chender Zauber nimmt dem Ziel die Fähigkeit, etwas ge-
  gen den Zauberkundigen zu unternehmen. Es wird für 
  eine Zeit – vielleicht auch dauerhaft – aus dem Kampf ent-
  fernt, jedoch besteht das Risiko, dass andere Gegner den 
  Zustand des Zieles aufheben. Zauber, die einen Gegner zur 
  Flucht veranlassen, gelten als handlungsunfähig machende 
  Zauber. Handlungsunfähig machende Zauber sind besser 
  als Schadenszauber, da der Zauberkundige verbrauchbare 
  Verbrauchbare Spielwerte
  Unter einem verbrauchbaren Spielwert versteht man alle Werte 
  innerhalb der Spielwerte einer Kreatur oder eines Gegenstan-
  des, welche durch irgendeine Art von Angriff gesenkt werden 
  können und bei denen die Kreatur oder der Gegenstand neu-
  tralisiert, getötet oder zerstört wird, wenn ein niedriger Wert 
  (in der Regel 0) erreicht wird. Trefferpunkte, Attributswerte 
  und Stufen sind alles verbrauchbare Spielwerte – eine Kreatur 
  wird bei weniger als 0 TP bewusstlos und stirbt schließlich, Ge-
  genstände, Untote und Konstrukte werden bei 0 TP zerstört; 
  Kreaturen werden hilflos oder sterben, wenn ein Attributswert 
  auf 0 gesenkt wird; Kreaturen sterben, wenn sie weniger Tref-
  ferwürfel als negative Stufen besitzen. Viele magische Angriffe 
  und die meisten nichtmagischen Angriffe reduzieren die ver-
  brauchbaren Spielwerte eines Zieles auf irgendeine Art und 
  Weise und bringen das Ziel schließlich zu Fall.
  Angriffsboni, Rettungswurfboni, RK, Härte, KMB, KMV, 
  Initiative, Bewegungsrate, Fertigkeitsmodifikatoren und die 
  meisten anderen Spielwerte zählen nicht zu den verbrauchba-
  ren Spielwerten, da es egal ist, wie niedrig diese Werte sind 
  – die betroffene Kreatur oder der betroffene Gegenstand kann 
  immer noch Aktionen ausüben. So hat ein Zauber, der einen 
  Malus von -10 auf Angriff oder auch den Willenswurf verleiht, 
  kaum Auswirkungen auf einen Hexenmeister, der einen Feu-
  erball zaubert – trotz seiner miserablen Angriffswürfe und 
  furchtbaren Willenswürfe kann er seine Gegner immer noch 
  recht gut vernichten; diesbezüglich könnten die Abzüge ge-
  nauso gut -100 betragen. Ebenso kann auch ein Kämpfer mit 
  einem Malus von -10 auf Zähigkeit immer noch sein Schwert 
  schwingen, dies gilt auch bei einem Malus von -10 auf seine 
  RK. Der Kämpfer ist trotz dieser Abzüge immer noch ein ernst-
  zunehmender Gegner und fällt deswegen nicht gleich tot um. 
  „Verbrauchbare Spielwerte“ ist kein offizieller Spielbegriff, 
  wohl aber ein hilfreiches Konzept beim Vergleich der Macht-
  grade von Zaubern. Ein Angriff auf verbrauchbare Spielwerte 
  ist ein Aushungern des Gegners, welches ihn schließlich zu 
  Boden ringen wird, während Abzüge bei nichtverbrauchba-
  ren Spielwerten vielleicht gar keine Auswirkungen haben, weil 
  dem Ziel andere Angriffe zur Verfügung stehen, bei denen es 
  diese Mali ignorieren kann.
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  135
  Magie meistern
  2
  
  ORIENTIERE DICH AM 
  GRUNDREGELWERK!
  Wenn du einen neuen Zauber entwickelst, solltest du ihn 
  immer mit den Zaubern im Pathfinder Grundregelwerk verglei-
  chen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, ob der Zauber für 
  den Grad zu stark oder zu schwach ist. Du kannst ihn auch 
  mit Zaubern in anderen Büchern vergleichen, solltest aber 
  immer das Pathfinder Grundregelwerk als Ausgangspunkt nut-
  zen. Denn falls ein Zauber in einem anderen Quellenbuch die 
  Grenze des Akzeptablen oder Ausbalancierten nur ein wenig 
  überschreitet, passiert es schnell, dass dein neuer Zauber 
  diese Grenzen noch ein Stückchen weiter überschreitet und 
  mit der Zeit neue Zauber im Vergleich zu denen des Pathfinder 
  Grundregelwerkes immer mächtiger werden. Die Zauber im 
  Pathfinder Grundregelwerk sind die am besten getesteten und 
  optimalen Versionen von Zaubern im ganzen Spiel. Neue 
  Zauber sollten daher nicht erkennbar besser sein (siehe auch 
  den Abschnitt zu Referenzzaubern auf den Seiten 138-139).
  Es ist völlig in Ordnung, einen Zauber zu erfinden, der 
  nicht ganz so mächtig ist wie ein existierender Zauber. Nur 
  weil es nicht der beste Zauber des ganzen Grades ist, heißt 
  dies nicht zugleich, dass Abenteurer ihn nicht nutzen wer-
  den. Deshalb sind leicht herzustellende Schriftrollen auch 
  ein wichtiger Teil des Spiels, sie ermöglichen Gruppen den 
  Zugang zu Zaubern, die sie normalerweise nicht vorberei-
  ten oder lernen würden, unter bestimmten Umständen aber 
  nützlich finden könnten.
  MEHRZWECKZAUBER
  Ein Zauber, der dem Zauberkundigen eine Reihe von 
  Wahlmöglichkeiten bietet, sollte im Allgemeinen schwä-
  cher sein als ein Zauber, der nur einen einzigen Effekt hat. 
  Ein Zauber, der zwei Dinge gut macht, ist erstens natürlich 
  besser als ein Zauber, der nur eine Sache gut macht, daher 
  solltest du den Machtgrad des ersten Zaubers senken, damit 
  beide Zauber gleichrangig bleiben. Zweitens gibt es einige 
  Klassen, die nur eine begrenzte Zahl an Zaubern lernen kön-
  nen. Für diese stellt ein Zauber, der mehrere Dinge kann, 
  oft eine bessere Wahl dar, da ihn zu erlernen dem Erlernen 
  mehrerer Zauber fast gleichkommt.
  Beispiele für schlecht durchdachte Zauber mit mehreren 
  unähnlichen Wahlmöglichkeiten:
  • Ein 
  allgemeiner 
  „Gefühle“-Zauber, 
  mit 
  dem 
  der 
  Zauberkundige einen von mehreren Gefühlzuständen 
  beim Ziel hervorrufen kann, die allesamt unterschiedli-
  che Effekte auf das Ziel haben.
  • Ein Feuerzauber, der den Zauberkundigen eine Feuerkugel 
  werfen lässt, mehrere Pfeilspitzen entzündet, welche dann 
  Feuerschaden verursachen, oder ihm gestattet, einen 
  schützenden Feuerschild zu erschaffen.
  • Ein Zauber, der wie Bärenstärke funktioniert, den Zauber-
  kundigen aber das betroffene Attribut auswählen lässt.
  • Ein Zauber, der entweder den Zauberkundigen teleportiert 
  oder ein unwilliges Ziel fortschickt.
  • Ein Zauber, der einen Flächeneffekt erschafft , wobei der 
  Zauberkundige die Schadensart bestimmt.
  Konzentriere dich lieber auf einen Zauber mit nur einem 
  Effekt oder vielleicht der Wahlmöglichkeit zwischen zwei 
  ähnlichen Effekten, statt einen Mehrzweckzauber zu entwi-
  ckeln, bei dem der Zauberkundige eine wahre „Einkaufsliste“ 
  an Effekten zur Wahl hat.
  Spielwerte umgeht und so einen Gegner manchmal mit ei-
  nem einzigen Zauber ausschalten kann. Beispiele für hand-
  lungsunfähig machende Zauber: Fleisch zu Stein, Monster fest-
  halten, Person festhalten, Schlaf und Wort der Macht: Betäubung.
  Schaden: Ein Schadenszauber reduziert die verbrauch-
  baren Spielwerte des Zieles und bringt es dem Punkt nä-
  her, an dem es durch Schaden handlungsunfähig wird. 
  Schadenszauber sind verlässliche Zauber, da alle Kreaturen 
  irgendwelche verbrauchbaren Spielwerte haben und die 
  meisten nichtmagischen Angriffe ebenfalls verbrauchbare 
  Spielwerte betreffen. Verbündete Kämpfer und Schurken hel-
  fen dem Zauberkundigen also auch bei der Überwindung des 
  Gegners.
  Schadenszauber sind besser als behindernde Zauber, 
  da Schaden immer kumulativ ist (Mali sind es nicht) und 
  der Zauberkundige und seine Verbündeten einen Gegner 
  außer Gefecht setzen, wenn sie ihm genug Schaden zufü-
  gen. Dagegen kann man einen Gegner nahezu unbegrenzt 
  mit hindernden Abzügen belasten und immer noch einem 
  ernstzunehmenden Feind gegenüberstehen. Beispiele für 
  Schadenszauber: Blitz, Feuerball, Geräuschexplosion, Kältekegel, 
  Magisches Geschoss und Vergiften.
  Behinderung: Ein behindernder Zauber bürdet dem Ziel 
  Mali auf, die nicht mit seinen verbrauchbaren Spielwerten in 
  Verbindung stehen, z.B. ein Malus auf die Rüstungsklasse, 
  Einschränkungen bezüglich der Art der ihm offen stehenden 
  Aktionen, usw. Behinderungen sind die schwächsten Zauber, da 
  sie in den meisten Fällen den Gegner nicht töten und die Abzüge 
  nicht mit sich selbst kumulativ sind. Der Zauberkundige und 
  seine Verbündeten müssen den Gegner also auf andere Weise 
  besiegen (meist durch Schadenszauber und nichtmagische 
  Angriffe). Beispiele für behindernde Zauber: Blind- und Taubheit 
  verursachen, Schwächestrahl, Verfluchen und Verlangsamen.
  Natürlich gibt es Ausnahmen. Wenn man es z.B. mit einem 
  Monster zu tun hat, das über viele Trefferpunkte verfügt und 
  viel Schaden verursacht, dafür aber nicht allzu oft trifft, könn-
  te es die bessere Wahl sein, seinen Angriffswert mit einem 
  Malus zu belegen, damit es noch seltener trifft. So kann man 
  es mit der Zeit durch Trefferpunkteverlust zu Boden ringen, 
  ohne dass es selbst den Verbündeten des Zauberkundigen zu 
  viel Schaden zufügen kann. In diesem Fall ist ein behindern-
  der Zauber besser als ein Schadenszauber.
  Oder vielleicht müssen die SC auch einen Gegner erst be-
  siegen und dann befragen, weshalb es vorzuziehen ist, ihn 
  besser handlungsunfähig zu machen als ihn zu töten (sofern 
  die SC nicht über bessere Möglichkeiten verfügen, den Toten 
  zu befragen, als Mit Toten sprechen).
  Zauber mit verschiedenen Effekten können mehreren 
  Kategorien angehören – wenn Verwirrung ein Monster unzu-
  sammenhängend brabbeln lässt, handelt es sich um einen 
  handlungsunfähig machenden Zauber. Wenn das Monster 
  aber einen seiner eigenen Verbündeten angreift, ist es ein 
  Kontrollzauber. Ebenso gehört Monster herbeizaubern III 
  den handlungsunfähig machenden Zaubern an, wenn eine 
  Infernale Würgeschlange herbeigezaubert wird, die einen 
  Gegner in einen Ringkampf verstrickt. Es handelt sich jedoch 
  um einen Schadenszauber, wenn ein Infernales Wildschwein 
  herbeigezaubert wird, das nur Schaden verursacht und keine 
  besonderen Angriffe besitzt.
  Solche Zauber auszubalancieren ist recht schwierig, da du 
  auch ihre sonstigen Anwendungsmöglichkeiten berücksich-
  tigen musst.
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  136
  ™
  ®
  
  Beachte, dass ein Unterschied besteht zwischen Zaubern 
  mit mehreren ähnlichen Optionen und Zaubern mit voll-
  kommen unterschiedlichen Optionen.
  Gute Beispiele für passende Mehrzweckzauber sind Zauber 
  wie Alarm (hörbarer und rein mentaler Alarm sind immer 
  noch Alarmsignale), Bestiengestalt I (Kleines oder mittelgro-
  ßes Tier, Vorteile von einer kurzen Liste), Feuerschild (zwei 
  Möglichkeiten mit im Grunde demselben Mechanismus 
  und gleichwertig eines Zaubers diesen Grades) oder die 
  Monster Herbeizaubern-Sprüche (sehr vielseitig, aber begrenz-
  te Wirkungsdauer und die Monster haben einen niedrigeren 
  Machtgrad als andere Zauber desselben Grades).
  KATEGORIEN AUSWÄHLEN
  Die Kategorie eines Zauber wird häufig übersehen, spielt 
  aber dennoch eine wichtige Rolle bei den Mechanismen ei-
  nes Zaubers. Die Auswahl der richtigen Kategorien stellt den 
  letzten Schritt zur Fertigstellung des Zaubers dar. Es folgt 
  eine Aufzählung aller Kategorien für Zauber innerhalb des 
  Pathfinder Rollenspiels, darunter mehrere, die in diesem Band 
  erstmals vorgestellt werden.
  Böse: Zauber, die auf böse Mächte zurückgreifen oder Krea-
  turen von böse gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unter-art 
  Böse herbeizaubern, sollten zu dieser Kategorie gehören.
  Chaos: Zauber, die sich der Macht des wahren Chaos be-
  dienen oder Kreaturen von chaotisch gesinnten Ebenen oder 
  Kreaturen der Unterart Chaos herbeizaubern, sollten der 
  Kategorie Chaos angehören.
  Dunkelheit: Zauber, die Dunkelheit erschaffen oder Licht 
  schwächen, sollten der Kategorie Dunkelheit angehören. 
  Wenn ein Zauber die Kategorie Dunkelheit besitzt, gibt dies 
  an, ob ein Zauber wie Tageslicht vom Grad her ausreicht, um 
  ihn zu bannen oder als Gegenzauber zu fungieren.
  Elektrizität: Elektrizitätseffekte umfassen die Gegenwart 
  und den Fluss elektrischer Ladungen, egal ob mit Volt 
  oder Ampere bezeichnet. Elektrizitätsschaden verletzt 
  Kreaturen, indem er ihre biologischen Vorgänge unter-
  bricht. Ein Elektrizitätseffekt fügt Gegenständen wie 
  Kreaturen Schaden zu, indem er das Material erhitzt, wel-
  ches er passiert. Viele Elektrizitätszauber könnten daher im 
  technischen Sinne als Feuerzauber gewertet werden, 
  doch um der Einfachheit halber willen ist es besser, 
  Elektrizitätszauber nur Elektrizitätsschaden verur-
  sachen zu lassen. Elektrizitätseffekte können betäu-
  ben, lähmen oder sogar töten.
  Energie: Zauber der Kategorie Energie erschaffen oder 
  manipulieren magische Energieeffekte. Energiezauber be-
  treffen körperlose Kreaturen normal, als wären sie körper-
  liche Kreaturen.
  Erde: Zauber, die Erde manipulieren oder Kreaturen von 
  Ebenen unter der Vorherrschaft der Erde oder Kreaturen mit 
  der Unterart Erde herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.
  Feuer: Feuereffekte erhitzen das Ziel durch das Erschaffen 
  von Feuer und direktem Erhitzen des Zieles mit Magie 
  oder Reibung. Lava, Dampf und kochendes Wasser verur-
  sacht Feuerschaden. Feuereffekte können Bewusstlosigkeit, 
  Entkräftung, Erschöpfung, Schwindelgefühle, Übelkeit, 
  Verwirrung und Tod verursachen. Zauber, die Feuer manipu-
  lieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft 
  des Feuers oder Kreaturen mit der Unterart Feuer herbei-
  zaubern, gehören dieser Kategorie an.
  Fluch: Fluch ist eine neue Kategorie, die erstmals 
  in diesem Band erscheint. Flüche sind oft dauerhaf-
  te Effekte und können meist nicht gebannt, wohl 
  aber mittels Begrenztem Wunsch, Fluch brechen, Verzauberung 
  brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden. Für eine 
  Liste der Fluchzauber im Pathfinder Grundregelwerk und den 
  Pathfinder Expertenregeln siehe Kapitel 5: Zauber.
  Furcht: Zauber der Furchtkategorie erschaffen, verstärken 
  oder manipulieren Furcht. Die meisten Furchtzauber sind 
  nekromantische Zauber, einige gehören aber auch zu den 
  Verzauberungen.
  Gefühl: Dies ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem 
  Band erscheint. Zauber dieser Kategorie erschaffen Gefühle 
  oder manipulieren die bestehenden Gefühle des Zieles. Die 
  meisten Gefühlszauber sind Verzauberungen abgesehen von 
  Furchtzaubern, welche in der Regel der Nekromantie ange-
  hören. Für eine Liste der Gefühlszauber 
  im 
  Pathfinder 
  Grundregelwerk und den Pathfinder 
  Expertenregeln siehe Kapitel 5: Zauber.
  Geistesbeeinflussend: Geistlose 
  Kreaturen 
  (Intelligenzwert 
  „-“) 
  und Untote sind gegen geistes-
  beeinflussende Effekte immun.
  Gift: 
  Gift 
  ist 
  eine 
  neue 
  Kategorie, die erstmals in die-
  sem Band erscheint. Gifteffekte 
  nutzen Gifte, Drogen und ähn-
  liche 
  giftige 
  Substanzen, 
  um lebenden Wesen durch 
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  137
  Magie meistern
  2
  
  chemische Reaktionen zu schädigen. Technisch betrach-
  tet, rufen Säuren und Gifte chemische Reaktionen her-
  vor. Im Pathfinder Rollenspiel werden solche Effekte aber in 
  unterschiedliche Kategorien eingeordnet: Säure verur-
  sacht Schadenspunkte, während Gifte Attributsentzug, 
  Attributsschaden, Bewusstlosigkeit, Blutungen, Ersticken, 
  Lähmung, Übelkeit, verringerte Heilung, Verwirrung oder 
  Tod zur Folge haben können. Kreaturen, die gegen Gift re-
  sistent sind (z.B. Zwerge), addieren ihre Resistenz auf ihre 
  Rettungswürfe und erhalten sie auch gegen die Effekte von 
  Giftzaubern. Kreaturen mit Immunität gegen Gift sind ge-
  gen die giftigen Aspekte von Giftzaubern immun, aber nicht 
  zwangsläufig gegen alle anderen Effekte des Zaubers (z.B. 
  kann eine Kreatur, die gegen Gift immun ist, immer noch 
  in einer mittels eines Zauber erschaffenen Grube voll gifti-
  ger Flüssigkeit festsitzen oder ertrinken). Für eine Liste der 
  Giftzauber im Pathfinder Grundregelwerk und den Pathfinder 
  Expertenregeln siehe Kapitel 5: Zauber.
  Gut: Zauber, die sich der Macht des wahren Guten be-
  dienen oder Kreaturen von gut gesinnten Ebenen oder der 
  Unterart Gut herbeizaubern, sollten der Kategorie Gut zu-
  gehörig sein.
  Kälte: Kälteeffekte verursachen Schaden, indem sie das 
  Ziel kälter werden lassen, meist indem sie es mit überna-
  türlich gekühlter Materie oder Energie beschießen. Zu den 
  Kälteeffekten gehören auch jene, die Eis und Schnee aus dem 
  Nichts erschaffen. Sie können Erfrierungen, Gefühlslosigkeit, 
  Koordinationsprobleme, verlangsamte Bewegungen und 
  Reaktionen, Benommenheit und Tod verursachen.
  Krankheit: Dies ist eine neue Kategorie, die erstmals in 
  diesem Band aufgeführt wird. Krankheitseffekte infizieren 
  das Ziel mit einer Krankheit. Es kann sich dabei um eindrin-
  gende Organismen wie Bakterien oder Viren handeln, einen 
  anormalen inneren Zustand wie Krebs, eine Geistesstörung 
  oder einen wiederkehrenden magischen Effekt, der eines der 
  genannten Dinge nachahmt. Kreaturen mit Resistenz gegen 
  Krankheit addieren ihre Resistenz zu ihren Rettungswürfen 
  gegen Krankheitszauber und wenden sie auch gegen die 
  Effekte an. Für Immunität gegen Krankheit gilt dasselbe. Für 
  eine Liste der Krankheitszauber im Pathfinder Grundregelwerk 
  und den Pathfinder Expertenregeln siehe Kapitel 5: Zauber.
  Licht: Zauber, die beträchtliche Mengen an Licht erschaf-
  fen oder Dunkelheiteffekte angreifen, sollten der Kategorie 
  Licht angehören. Wenn ein Zauber der Kategorie Licht ange-
  hört, verrät dies auch, ob ein Zauber wie Dunkelheit vom Grad 
  her hoch genug ist, um den Lichtzauber zu bannen oder als 
  Gegenzauber zu fungieren.
  Luft: Zauber, die Luft erschaffen, Luft manipulieren oder 
  Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Luft oder 
  Kreaturen mit der Unterart Luft herbeizaubern, gehören die-
  ser Kategorie an. 
  Ordnung: Zauber, die sich der Macht der wahren Ordnung 
  bedienen oder Kreaturen von rechtschaffen gesinnten 
  Ebenen oder der Unterart Ordnung herbeizaubern, sollten 
  dieser Kategorie angehören.
  Säure: Säureeffekte verursachen Schaden durch che-
  mische Reaktionen statt mit Elektrizität, Hitze, Kälte 
  oder Vibrationen. Unter diese Kategorie fallen Säuren und 
  ihre chemischen Gegenstücke, Basen oder Alkaloide (z.B. 
  Ammonium und Laugen).
  Schall: Schalleffekte übertragen durch Schwingungen 
  in der Luft, im Wasser oder im Boden Energie auf das 
  Ziel. Töne, die für die Ohren von Humanoiden zu hoch 
  oder niedrig sind, können immer noch genug Energie 
  übermitteln, um Schaden zu verursachen. Daher können 
  diese Effekte sogar taube Kreaturen betreffen. Schalleffekte 
  können Schadenspunkte, Kurzatmigkeit, Schwindelgefühle, 
  Schmerzen, 
  Taubheit, 
  Übelkeit 
  und 
  vorübergehende 
  Blindheit verursachen. Mit ihnen kann man per Echolot wie 
  eine Fledermaus Kreaturen wahrnehmen.
  Schatten: Schatten ist eine neue Kategorie, die erstmals 
  in diesem Band erscheint. Schattenzauber manipulieren 
  Materie oder Energie von der Schattenebene oder ermögli-
  chen den Transport auf diese Ebene oder von ihr hinfort. Für 
  eine Liste der Schattenzauber im Pathfinder Grundregelwerk 
  und den Pathfinder Expertenregeln siehe Kapitel 5: Zauber.
  Schmerz: Schmerz ist eine neue Kategorie, die erstmals in 
  diesem Band erscheint. Schmerzeffekte verursachen unan-
  genehme Sinneseindrücke, ohne anhaltenden körperlichen 
  Schaden zu hinterlassen (ein empfindliches Ziel mag aber 
  geistige Schäden davontragen, wenn es längere Zeit Schmerzen 
  ausgesetzt wird). Kreaturen, die gegen Effekte immun sind, 
  welche einen Zähigkeitswurf erfordern (z.B. Konstrukte und 
  Untote) sind auch gegen Schmerzeffekte immun. Für eine 
  Liste der Schmerzzauber im Pathfinder Grundregelwerk und den 
  Pathfinder Expertenregeln siehe Kapitel 5: Zauber.
  Sprachabhängig: Ein sprachabhängiger Zauber nutzt ver-
  ständliche Sprache als Mittel der Kommunikation. Falls das 
  Ziel den Wirker eines sprachabhängigen Zaubers nicht ver-
  steht oder hört, was er sagt, hat der Zauber keine Wirkung, 
  selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt.
  Tod: Zauber der Kategorie Tod greifen direkt die 
  Lebenskraft einer Kreatur an, um ihren sofortigen Tod her-
  beizuführen, oder sie greifen auf die Macht einer toten oder 
  sterbenden Kreatur zurück. Der Zauber Todesschutz schützt 
  vor Todeseffekten, und einige Kreaturenarten sind gegen 
  Todeseffekte immun.
  Wasser: Zauber, die Wasser manipulieren oder Kreaturen 
  von Ebenen unter der Vorherrschaft des Wassers oder 
  Kreaturen mit der Unterart Wasser herbeizaubern, gehören 
  zu dieser Kategorie.
  REFERENZZAUBER
  Manche Zauber im Pathfinder Grundregelwerk sind ganz klar 
  die besten ihres Zaubergrades. Andere Zauber dagegen sind 
  perfekte Beispiele, was ein Zauber dieses Grades oder Zwecks 
  können sollte.
  Dies sind Referenzzauber, mit denen du deine Eigen-
  kreationen stets vergleichen solltest. Falls dein Zauber besser ist 
  als der Referenzzauber, solltest du seinen Machtgrad verringern 
  oder seinen Zaubergrad erhöhen. Es folgen die Referenzzauber 
  für Hexenmeister-/Magierzaubergrade mit Erläuterungen, 
  weshalb gerade diese Zauber Referenzzauber darstellen. Wenn 
  du einen Zauber entwickelst, der besser ist als ein vergleichba-
  rer Referenzzauber, dann ist dein Zauber zu mächtig!
  1. Grad
  Brennende Hände: Dies ist der Referenzzauber für Flächen-
  angriffszauber des 1. Grades. Er ist sogar besser als Schlaf, 
  da er bis zu 6 Felder betreffen kann (Schlaf wirkt nur auf 4 
  Trefferwürfel, also maximal 4 Kreaturen) und auch auf geist-
  lose Kreaturen und Untote wirkt.
  Magisches Geschoss: Dies ist der vielleicht beste Zauber des 1. 
  Grades im Spiel. Er macht nicht viel Schaden, benötigt dafür 
  aber keinen Angriffswurf, hat eine mittlere Reichweite, gestat-
  tet keinen Rettungswurf und verletzt körperlose Kreaturen. 
  Selbst wenn Magisches Geschoss ein Zauber des 2. Grades wäre, 
  würden kluge Zauberkundige ihn immer noch lernen.
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  ®
  
  2. Grad
  Energien widerstehen: Dieser Defensivzauber funktioniert genau 
  wie die Energieresistenzen von Monstern und ist somit ein 
  perfektes Beispiel für den Machtgrad dieser Art von Zauber. Er 
  wird zudem mit höherer Zauberstufe besser und bleibt somit 
  auch später im Spiel noch ein Zauber, der gern gewählt wird.
  Spinnennetz: Dies ist ein mächtiger, nichttödlicher 
  Zauber, der auch auf höheren Stufen noch genommen wird 
  (selbst wenn ein Leichnam seinen Rettungswurf gegen das 
  Spinnennetz schafft, muss er sich immer noch mit dem 
  Schwierigen Gelände befassen und riskiert festzukleben, 
  wenn er sich bewegt). Der Zauber liefert sogar Deckung, 
  und die Netze können angezündet werden, um Ziele im 
  Wirkungsbereich zu schädigen.
  Unsichtbarkeit: Dies ist einer der besten Zauber im ganzen 
  Spiel und wird nur noch durch Mächtige Unsichtbarkeit ver-
  bessert, welche nicht bricht, wenn der Unsichtbare angreift. 
  Dieser Zauber ist zum Ausspähen geeignet, um im Kampf 
  Hinterhalte zu stellen und für Heiler, weil das Heilen die 
  Zauberwirkung nicht beendet.
  3. Grad
  Blitz: Dieser Zauber legt fest, dass eine Linie dieser Reichweite 
  denselben Machtgrad besitzt wie eine 6 m-Explosion.
  Einflüsterung: Dies ist der niedrigststufige Zauber, mit dem 
  ein Zauberkundiger ein Ziel zu einer Handlung veranlassen 
  kann. Die Kontrolle beschränkt sich aber auf „vernünftige 
  Aktionen“.
  Feuerball: Dies ist der ultimative niedrigstufige Flächen-
  angriffszauber. Wenn Zauberkundige auf diesen Zauber 
  Zugriff erhalten, verändert sich das Spiel selbst, da sie nun 
  hohe Mengen an Schaden bei mehreren Zielen verursachen 
  können, sobald sie diese zu Gesicht bekommen.
  Fliegen: Dies ist der wichtigste Bewegungszauber, da er 
  im Kampf mit großem Effekt zum Einsatz kommt und die 
  Bewegung auf dem Schlachtfeld stark erleichtert.
  Magie bannen: Dieser Zauber setzt den Standard für das 
  Aufheben anderer Magie ohne einen spezifischen Gegenzauber.
  Standort vortäuschen: Dieser kurz anhaltende Kampfzauber 
  lässt  50% der Angriffe eine Gegners fehlschlagen und 
  setzt so den Standard für auf ein einziges Ziel wirkende 
  Defensivzauber.
  Stinkende Wolke: Mit seiner Fähigkeit, viele Gegner auf gute 
  Entfernung zu neutralisieren, ist Stinkende Wolke der beste 
  nichttödliche Zauber dieses Grades, wenn es um mehrere 
  Ziele geht.
  4. Grad
  Dimensionstür: Dies ist der niedrigststufige Zauber, der dich 
  teleportieren lässt. Er hat eine beschränkte Reichweite und 
  raubt dir bis zu deinem nächsten Zug die Orientierung.
  Entkräftung: Dies ist der niedrigststufige Zauber, mit dem 
  man einem Ziel negative Stufen verleihen kann.
  Tödliches Phantom: Dies ist der niedrigststufige Zauber, 
  der eine Kreatur direkt töten kann. Er erlaubt aber zwei 
  Rettungswürfe, um dem Effekt zu widerstehen.
  5. Grad
  Kältekegel: 
  Dieser 
  Zauber 
  stellt 
  einen 
  interessanten 
  Referenzzauber dar, da er für seinen Grad eigentlich recht 
  schwach ist. Ein auf derselben Zauberstufe, auf der du 
  Zugang zu Kältekegel erhältst, gewirkter Feuerball verursacht 
  denselben Schaden und hat eine größere Reichweite, wobei 
  die Schadensobergrenze für Kältekegel nur um 5 Würfel höher 
  liegt. Wenn dein Angriffszauber des 5. Grades schwächer ist 
  als dieser Zauber, solltest du seinen Machtgrad erhöhen oder 
  ihn als Zauber des 4. Grades deklarieren.
  Person beherrschen: Dies ist der niedrigststufige Zauber, 
  der es dir ermöglicht, eine feindliche, intelligente Kreatur 
  vollkommen zu kontrollieren (abgesehen von selbstzerstöre-
  rischen Anweisungen).
  Steinwand: Dies ist der niedrigststufige Zauber, wel-
  cher einen großflächigen, dauerhaften (Wirkungsdauer: 
  Augenblicklich) Gegenstand aus dem Nichts erschafft (ver-
  gleiche auch mit Herstellen, der Rohstoffe dauerhaft in fertige 
  Waren umformt).
  6. Grad
  Notfall: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zauberkundigen, 
  Bedingungen festzulegen, die einen anderen Zaubereffekt 
  auslösen, egal ob Schutzzauber oder etwas so paranoides 
  wie eine Fluchtteleportation. In vielerlei Hinsicht ist er ein 
  Vorgeschmack darauf, wie ein Talent funktionieren würde, 
  dass es gestattet, Zauber mit Zeitaufwand Augenblicklich zu 
  wirken. Da der Notfall für 1 Tag x Stufe in Kraft ist, kann der 
  Zauberkundige ihn an einem Tag vorbereiten und am nächs-
  ten Tag mit seinem vollen Zauberrepertoire auf Abenteuer 
  ausziehen.
  Wächter und Hüter: Er wird zwar nicht so oft von SC genutzt, 
  da diese nur selten ein dauerhaftes Heim ihr Eigen nennen, aber 
  dieser Zauber ist dennoch wichtig, da er bestimmt, dass ein groß-
  flächiger Verteidigungszauber mehrere Effekte nutzen kann, um 
  ein Heim zu schützen und Eindringlinge zu verwirren.
  7. Grad
  Begrenzter Wunsch: Dieser mächtige Zauber lässt den Zauber-
  kundigen beim Wirken unter den Effekten zahlloser Zauber 
  niedrigeren Grades wählen – selbst wenn diese gar nicht auf 
  seiner Zauberliste stehen.
  8. Grad
  Gedankenleere: Dieser Zauber ist ein Beispiel für einen äußerst 
  konzentrierten Verteidigungszauber, der selbst höherstufige 
  Zauber daran hindern kann, auf das Ziel zu wirken. 
  Klon: Dieser Zauber ist der Schlüssel zu arkaner Unsterb-
  lichkeit – er wirkt wie ein Notfall plus Tote erwecken, kostet 
  aber weniger GM und kann Charaktere retten, selbst wenn 
  alle plötzlich und unerwartet sterben.
  Unwiderstehlicher Tanz: Obwohl dieser Zauber sein Ziel nicht 
  direkt tötet, verhindert er, dass das Ziel Aktionen ausführt, 
  und versieht es mit gewaltigen Mali – und dies auf gewisse Art 
  ohne Rettungswurf, da selbst bei erfolgreichem Rettungswurf 
  der Effekt eine Runde lang zur Anwendung kommt.
  9. Grad
  Tor: Dieser mächtige Zauber kombiniert die Effekte aller 
  Verbündeter aus den Ebenen-/Bindender Ruf-Zauber und kann 
  genutzt werden, um viele Kreaturen zwischen den Ebenen zu 
  transportieren.
  Wunder/Wunsch: Diese Zauber bilden die Krone der 
  Zauberkunst. Sie können nahezu jeden schwächeren Zauber 
  duplizieren, die meisten schädlichen Effekte auslöschen, 
  die Toten wiederbeleben oder sogar die Zeit zurückdrehen. 
  Sollte dein Zauber besser sein als Wunsch, dann versuchst du, 
  Gott zu spielen.
  Zeitstopp: Dies ist der einzige Zauber im Spiel, der den 
  Zauberkundigen mehrere Runden an Aktionen ausführen 
  lässt und alle anderen daran hindert, etwas dagegen zu tun.
  139
  139
  Magie meistern
  2
  
  3
  Talente
  
  K
  nochen brachen und Leder 
  zerriss, als die Dämonenklaue 
  sich um den Oberkörper des 
  Kriegers schloss. Mit seinem zwei-
  ten Armpaar ergriff das Scheusal 
  die Klinge des Mannes und begann, 
  das Metall zu verbiegen.
  „Nein, das machst du nicht!“ 
  brüllte Ezren. Ein letzter Zauber 
  kam über seine Lippen und hel-
  le Energie schoss aus seiner 
  Handfläche. Statt jedoch ein Loch 
  durch die Kreatur zu brennen, traf 
  der Strahl auf eine unsichtbare 
  Wand und zerfaserte harmlos an 
  ihrer Oberfläche. Ezren begann 
  fieberhaft einen anderen Zauber 
  zu wirken, doch er wusste, dass es 
  bereits zu spät war.
  Mit einem gurgelnden Seufzen 
  stellte der Söldner seine Gegenwehr 
  ein und begann zu erschlaffen.
  Verdammt ... - Ezren hatte ihm 
  seinen Sold im Voraus bezahlt …
  
  Talente
  Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die ein 
  Charakter durch Training, Glück oder eine Laune der Natur 
  erlangt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, die ande-
  re nicht besitzen, und damit im richtigen Augenblick einen 
  Vorteil. Einige Talente können nur von den Angehörigen be-
  stimmter Völker oder Klassen gewählt werden, doch die meis-
  ten stehen allen offen, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. 
  Die Talente in diesem Buch bauen auf denen des Pathfinder 
  Grundregelwerkes, der Pathfinder Expertenregeln und anderer 
  Quellen auf. Es gibt neue Kampftalente, Kritische-Treffer-
  Talente, Metamagische Talente und Gemeinschaftstalente, 
  welche nur funktionieren, wenn zwei Charaktere mit dem-
  selben Talent zusammenarbeiten.
  ARTEN VON TALENTEN
  Viele der hier vorgestellten Talente sind allgemeiner Natur 
  und folgen keinen speziellen Regeln. Einige gehören jedoch 
  einer bestimmten Kategorie an, die besonderen Regeln mit 
  sich bringt. Diese Kategorie ist jeweils hinter dem Namen 
  des Talents aufgeführt. Die folgenden Talentarten können in 
  diesem Kapitel gefunden werden:
  Kampftalente
  Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem 
  Kämpfer als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können 
  auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, so-
  fern sie die Voraussetzungen erfüllen.
  Kritischer-Treffer-Talente
  Kritische-Treffer-Talente modifizieren die Effekte eines 
  Kritischen Treffers, indem sie bei einem kritischen Treffer 
  das Opfer in einen zusätzlichen Zustand versetzen. Charaktere 
  ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können bei 
  einem Kritischen Treffer nur die Effekte eines Kritischer-
  Treffer-Talents auf ein Opfer anwenden. Charaktere mit 
  mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können wählen, wel-
  ches Talent nach Bestätigung des Kritischen Treffers zur 
  Anwendung kommt.
  Metamagische Talente
  Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen, 
  ihre Zauber zu verändern, so dass die Zauber neue Kräfte 
  und Effekte erhalten. Solche Zauber benötigen in der Regel 
  Zauberplätze höherer Grade als die Ausgangsversion des 
  Zaubers. Die vollständigen Regeln zur Anwendung metama-
  gischer Talente bei Zaubern sind auf Seite 113 des Pathfinder 
  Grundregelwerks aufgeführt.
  Gemeinschaftstalente
  Gemeinschaftstalente sind erstmals in den Pathfinder 
  Expertenregeln vorgestellt worden. Gemeinschaftstalente ver-
  leihen hohe Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten 
  Umständen. Meistens erfordern sie, dass ein Verbündeter, 
  der ebenfalls über das Talent verfügt, sich sorgfältig auf 
  dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente ver-
  leihen keine Boni, wenn die aufgeführten Bedingungen 
  nicht 
  erfüllt 
  werden. 
  Beachte 
  auch, 
  dass 
  betäubte, 
  bewusstlose, gelähmte oder auf andere Weise handlungs-
  unfähige Charaktere nicht die aufgeführten Bedingungen 
  dieser Talente erfüllen können. Inquisitoren und Ritter 
  verfügen über besondere Klassenmerkmale, die es ihnen 
  gestatten, Gemeinschaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre 
  Verbündeten sie nicht besitzen.
  TALENTBESCHREIBUNGEN
  Die neuen Talente sind auf den folgenden Seiten in Tabelle 
  3-1 zusammengefasst. Beachte, dass die Voraussetzungen 
  und Vorteile der Talente in der Tabelle abgekürzt aufge-
  führt sind, um das Nachschlagen zu erleichtern. In den 
  Talentbeschreibungen findest du alle Einzelheiten.
  Das folgende Format findet bei allen Talentbeschreibungen 
  Anwendung:
  Talentname: Neben dem Namen des Talents findet sich 
  die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm 
  folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.
  Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen 
  Attributswerte, andere Talente, den mindestens erforderli-
  chen Grundangriffsbonus, die Mindestzahl an Rängen in 
  einer oder mehreren Fertigkeiten und alles weitere auf, was 
  erforderlich ist, um das Talent auswählen zu können. Ein 
  Talent kann mehrere Voraussetzungen besitzen.
  Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das 
  Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) 
  verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach ha-
  ben, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der 
  Beschreibung angegeben.
  Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein 
  Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm 
  nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil 
  haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser 
  Eintrag.
  Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über 
  das Talent.
  Aufblitzender Zauber [Metamagie]
  Du machst Kreaturen benommen, wenn du auf sie 
  Elektrizitäts-, Feuer- oder Lichtzauber wirkst.
  Vorteil: Die Elektrizitäts-, Feuer- oder Lichteffekte des 
  betroffenen Zaubers erzeugen ein Auf blitzen, wodurch 
  Kreaturen, die durch den Zauber Schaden erleiden, benom-
  men werden. Ein Auf blitzender Zauber macht eine Kreatur, 
  die durch den betroffenen Zauber Elektrizitäts- oder 
  Feuerschaden erleidet, für eine Anzahl von Runden in Höhe 
  des tatsächlichen Grades des Zaubers benommen. Das Talent 
  Auf blitzender Zauber wirkt nur bei Zaubern der Kategorie 
  Elektrizität, Feuer oder Licht. Ein Auf blitzender Zauber be-
  legt einen Zauberplatz, der 1 Grad höher ist als der tatsächli-
  che Grad des Zaubers.
  Aura der Furchtlosigkeit
  Deine Aura der Tapferkeit wird mächtiger und deine 
  Verbündeten übernehmen deine Standhaftigkeit.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, 
  ZS 8+.
  Vorteil: Deine Aura der Tapferkeit wächst zu einer 
  Ausstrahlung von 6 m Radius heran. Verbündete innerhalb 
  der Aura sind immun gegen Furchteffekte.
  Normal: Die Aura der Tapferkeit hat einen Radius von 3 m 
  und verleiht Verbündeten einen Moralbonus auf Rettungs-
  würfe gegen Furchteffekte.
  142
  142
  ™
  ®
  
  Aura gegen Odemwaffen
  Jene innerhalb deiner Aura gegen Odemwaffen erhalten den-
  selben Schutz wie du.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, 
  ZS 8+.
  Vorteil: Im Kampf gegen Drachen wächst deine Aura 
  der Tapferkeit auf eine Ausstrahlung von 6 m Radius an. 
  Verbündete innerhalb dieser Aura erhalten auf Rettungswürfe 
  gegen Drachenodem einen Moralbonus in Höhe des Bonus 
  deiner Aura der Tapferkeit gegen Furchteffekte.
  Normal: Die Aura der Tapferkeit ist eine Ausstrahlung 
  mit 3 m Radius und verleiht einen Moralbonus von +4 gegen 
  Furchteffekte.
  Bevorzugter Richtspruch
  Dein Richtspruch fällt gegen Kreaturen einer bestimmte Art 
  besonders stark aus.
  Voraussetzungen: Wähle ein bevorzugtes Volk von der 
  Liste der Erzfeinde des Waldläufers. Jeder Heilige oder 
  Unheilige Bonus, den du durch einen Richtspruch erhältst, 
  ist bei Angriffen gegen Kreaturen oder von Kreaturen dieser 
  Erzfeind-Kategorie um +1 höher.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. 
  Die Effekte sind nicht kumulativ; jedes Mal, wenn du dieses 
  Talent wählst, gilt es für einen anderen Erzfeind.
  Blutelexier herstellen
  Du kannst einen Bruchteil der Macht deiner Blutlinie zu ei-
  nem mächtigen Elixier verbrauen.
  Voraussetzungen: CH 15, Trank brauen, Handwerk 
  (Alchemie) 12 Ränge, HXM 3+.
  Vorteil: Einmal am Tag, wenn du deinen Geist frei 
  machst, um deine Zauberplätze zurückzuerlangen, kannst 
  du ein Blutelexier herstellen. Wähle hierzu eine deiner 
  Blutlinienfähigkeiten. Du überträgst diese Kraft in einen 
  kleinen Trank, den jede Kreatur zu sich nehmen kann, um 
  vorübergehend den Vorteil deiner Blutlinienfähigkeit zu 
  erhalten.
  Das Herstellen eines Blutelexiers dauert eine Stunde und 
  erfordert spezielle Öle und Destillate im Wert von 100 GM. 
  Wenn du ein Blutelexier herstellst, verlierst du den Zugang 
  zu der betroffenen Blutlinienfähigkeit, bis du wieder deinen 
  Geist erfrischst, um Zauberplätze zurückzuerlangen.
  Wenn eine Kreatur ein Blutelexier trinkt, kann sie die 
  Blutlinienfähigkeit jederzeit bis zum Ende ihres nächsten 
  Zuges einsetzen, als hätte sie Zugang zu dieser Blutlinienkraft. 
  Die Kreatur erhält keine Vorteile, wenn ihre Charakterstufe 
  unter der erforderlichen Stufe für die Blutlinienkraft liegt. 
  Alle stufenabhängigen Effekte nutzen die Charakterstufe 
  der Kreatur, die das Blutelexier trinkt, oder deine Stufe als 
  Hexenmeister, falls diese niedriger sein sollte. Das Trinken 
  eines Blutelexiers entspricht dem Trinken eines Trankes. 
  Ein Blutelexier wird als magischer Gegenstand mit deiner 
  Zauberstufe behandelt.
  Blutelexiere sind sehr instabil. Sie verlieren ihre Fähigkeit 
  bereits einen Tag nach ihrer Herstellung.
  Bombe implantieren
  Du kannst eine Bombe einer Kreatur implantieren, die nach 
  24 Stunden explodiert oder sobald die Kreatur stirbt.
  Voraussetzungen: 
  Heilkunde 
  5 
  Ränge, 
  Entdeckung 
  Zeitzünderbombe.
  Vorteil: Du kannst einer bereitwilligen oder hilflosen 
  Kreatur eine Bombe implantieren (eine geistlose Kreatur 
  unter deinem Befehl wie beispielsweise ein Zombie gilt 
  diesbezüglich als bereitwillig). Dies erfordert eine Stunde 
  und verbraucht eine Anwendung von Bombe für diesen Tag. 
  Wenn die Kreatur, der du die Bombe implantiert hast, stirbt 
  oder zerstört wird, explodiert die Bombe augenblicklich im 
  Feld der Kreatur, als würde es sich um eine von dir platzierte 
  Zeitzünderbombe handeln (du kannst jedoch den Schaden 
  dieser Bombe auf unter die Höhe deiner normalen Bomben 
  reduzieren). Du kannst jede bombenbasierte Entdeckung 
  (Frostbombe, Rauchbombe, Säurebombe, usw.) bei dieser 
  implantierten Bombe normal nutzen. Die Bombe explodiert 
  ebenfalls automatisch 24 Stunden, nachdem du sie implan-
  tiert hast.
  Solltest du 150 GM in alchemistischen Reagenzien pro 
  Schadenswürfel der Bombe aufwenden (bspw. 750 GM bei 
  einer 5W6 Bombe), explodiert die Bombe nicht automatisch 
  nach 24 Stunden, sondern nur, wenn die Kreatur stirbt oder 
  zerstört wird (nach 24 Stunden zählt diese implantierte 
  Bombe nicht mehr gegen dein Maximum an Bomben pro 
  Tag). Das Implantieren einer Bombe ist ein ebenso schwe-
  rer Eingriff wie die Nutzung der Fertigkeit Heilkunde 
  zur 
  Behandlung 
  tödlicher 
  Wunden 
  und 
  hinterlässt 
  Operationsnarben, sofern die Kreatur nicht durch Magie 
  oder Fähigkeiten wie Regeneration oder Schnelle Heilung 
  geheilt wird. In manche Kreaturen (z.B. Elementare, Schlicke 
  und körperlose Kreaturen) kann keine Bombe implantiert 
  werden. Das Entfernen einer implantierten Bombe erfor-
  dert einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde zur Behandlung 
  tödlicher Wunden. Um die Bombe entschärfen zu können, 
  muss im Anschluss daran Magie bannen gewirkt oder ein 
  Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten durchgeführt 
  werden (SG = 11 + ZS des Alchemisten).
  Brennender Zauber [Metamagie]
  Du lässt Kreaturen zusätzlichen Schaden erleiden, wenn du 
  auf sie Feuer- oder Säurezauber wirkst.
  Vorteil: Die Feuer- oder Säureeffekte des betroffenen 
  Zaubers haften an der Kreatur und verursachen in der da-
  rauffolgenden Runde weiteren Schaden. Wenn eine Kreatur 
  durch den betroffenen Zauber Feuer- oder Säureschaden 
  erleidet, erhält sie zu Beginn ihres nächsten Zuges zusätz-
  lich Schaden in Höhe des doppelten Grades des gewirkten 
  Zaubers (als Grundlage dient der Ursprungsgrad, nicht 
  der durch die Metamagie veränderte). Dies ist Feuer- oder 
  Säureschaden, je nach der Kategorie des Zaubers. Sollte ein 
  Brennender Zauber den Kategorien Feuer und Säure angehö-
  ren, wählt der Zauberkundige die Schadensart aus, die der 
  Effekt des Brennenden Zaubers verursacht. Ein Brennender 
  Zauber belegt einen Zauberplatz zwei Grade höher als der 
  tatsächliche Grad des Zaubers.
  Durchdringender Zauber [Metamagie]
  Durch deine Studien hast du Möglichkeiten entdeckt 
  Zauberresistenz zu überwinden.
  Vorteil: Wenn du einen Durchdringenden Zauber auf 
  ein Ziel mit Zauberresistenz wirkst, dann behandle diese 
  Zauberresistenz, als wäre sie um 5 Punkte niedriger. Ein 
  Durchdringender Zauber belegt einen Zauberplatz, der ei-
  nen Grad höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.
  Eidolonschild
  Du hast dein Eidolon dazu ausgebildet dich zu beschützen.
  143
  143
  Talente
  3
  
  Tabelle 3-1: Talente
  Talente  
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Aura der Furchtlosigkeit 
  Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 
  Aura der Tapferkeit wächst und macht Verbündete 
   
   
  gegen Furchteffekte immun 
  Aura gegen Odemwaffen 
  Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit, ZS 8 
  Die Aura der Tapferkeit wächst und schützt dich vor 
   
   
  Drachenodem
  Bevorzugter Richtspruch  
  WE 13, Klassenmerkmal Richtspruch 
  Richtsprüche haben höheren Effekt bei von der Liste  
   
   
  der Waldläufererzfeinden ausgesuchten Kreaturen 
  Blutelexier herstellen  
  CH 15, Trank brauen,  
  Erschaffe ein Elixier, dass anderen erlaubt, eine 
   
  Handwerk (Alchemie) 12 Ränge 
  Blutlinienkraft zu nutzen 
  Bombe implantieren  
  Heilkunde 5 Ränge, Entdeckung 
  Implantiere eine Bombe bei einer willigen oder 
   
  Zeitzünderbombe 
  hilflosen Kreatur
  Eidolonschild  
  Klassenmerkmal Verbündeten schützen 
  Dein Eidolon opfert seine Angriffe, um dich zu 
   
   
  verteidigen
  Eidolonschutz  
  Klassenmerkmal Verbündeten schützen  
  Erhalte +4 auf Konzentrationswürfe, wenn du  
   
   
  benachbart zu deinem Eidolon bist
  Einschüchternder Blick  
  Klassenmerkmal Durchdringender Blick,  
  Du kannst bei Einschüchtern zwei 
   
  Einschüchtern 5 Ränge 
   Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten
  Ergiebige Offenbarung  
  Klassenmerkmal Mysterium 
  Du kannst eine Offenbarung ein weiteres Mal am Tag nutzen
  Erquickender Todesstoß  
  CH 13, Klassenmerkmal Blutlinie 
  Erhalte eine Anwendung einer Blutlinienkraft zurück,  
   
   
  wenn du eine Kreatur auf 0 TP oder weniger reduzierst
  Erweitertes Verderben  
  Klassenmerkmal Verfluchen 
  Dauer des Fluchs um Runden in Höhe des WE-Bonus erhöht
  Faszination des Lebens  
  Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren Fokussiere positive Energie, um Untote zu faszinieren
  Ferngezündete Bombe  
  Entdeckung Zeitzünderbombe 
  Erhöhe die Verzögerung bei deinen Bomben und zünde sie  
   
   
  aus der Ferne
  Feurige Musik  
  Zauberkunde 5 Ränge, Bardenzauber, mindestens Ersetze den Schaden von Bardenzaubern durch Feuerschaden, 
   
  1 arkaner Feuerzauber einer anderen Klasse herbeigezauberte Monster erhalten Feuerangriffe
  Fluchhexerei  
  Klassenmerkmal Hexerei  
  Du kannst ein Ziel, dessen RW erfolgreich war, ein zweites  
   
   
  Mal am Tag zum Ziel dieser Hexerei machen
  Fokussierter Schildwall 
  Energie fokussieren 3W6, Umgang mit Schilden Verbessere deinen Schild und die Schilde benachbarter Verbündeter
  Gehexter Zauber  
  Klassenmerkmal Mächtige Hexerei 
  Wirke einen Zauber des 1. Grades als Hexerei
  Gesinnungsblick  
  Klassenmerkmal Gesinnung entdecken, ZS 6 Stelle die genaue Gesinnung eines Zieles durch 3 Runden 
   
   
  Beobachtung fest
  Gleitende Schritte  
  Ausweichen, Behände Bewegung,  
  Nutze Ki, um weniger Gelegenheitsangriffe zu provozieren 
   
  Beweglichkeit, Ki-Vorrat
  Göttliches Eingreifen  
  Fähigkeit zum Wirken göttlicher 
  Opfere einen Zauber, um einen Gegner zu zwingen, einen 
   
  Zauber, ZS 10 
  erfolgreichen Angriff gegen einen Verbündeten neu zu würfeln
  Heilendes Wort  
  Klassenmerkmal Handauflegen 
  Nutze Handauflegen auf Entfernung
  Heilige Herbeizauberung  
  Klassenmerkmal Aura, Monster 
  Zaubere Monster, deren Unterkategorie Gesinnung deiner 
   
  herbeizaubern 
  entspricht, mit einer Standard-Aktion herbei
  Hexenmesser  
  Hexe  
  Nutze einen Dolch als Fokus für Hexenschutzherrenzauber
  Höchste Entschlossenheit  Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit 
  Die Aura der Entschlossenheit wächst und bricht nicht 
   
   
  zusammen, wenn du es tust
  Inbrünstiger Richtspruch  
  Klassenmerkmal Richtspruch 
  Erhalte verbesserte Versionen deiner Richtsprüche
  Initiative gewähren  
  Klassenmerkmal Gewiefte Initiative 
  Verleihe einem Verbündeten einen Initiativebonus
  Intuition des Mystikers  
  Klassenmerkmal Mysterium 
  Erhalte Boni auf Motiv erkennen und Zauberkunde, um die  
   
   
  Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren
  Jagdfalle erlernen  
  Überlebenskunst 5 Ränge 
  Erlerne eine Jagdfalle
  Kampfstabmeisterschaft* 
  Waffenfokus (Kampfstab), GAB +5 
  Nutze einen Kampfstab einhändig
  Zu-Fall-bringender  
  IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Behandle einen Kampfstab, als hätte er die 
  Kampfstab*  
  Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Kampfstab),  besondere Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen 
   
  GAB +6
  144
  144
  ™
  ®
  
  Zu-Fall-bringendes 
  IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Nutze einen Kampfstab, um alle benachbarten Gegner zu 
  Wirbeln* 
  Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender 
  Fall zu bringen zu versuchen 
   
  Kampfstab, Waffenfokus (Kampfstab),  
   
  Waffenspezialisierung (Kampfstab), GAB +12
  Ki-Stand 
  Ki-Vorrat 
  Steh mit einer Schnellen Aktion auf und gibt 1 Ki-Punkt aus,  
   
   
  um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren
  Kraftvolle Tiergestalt  
  Klassenmerkmal Tiergestalt, Druide Stufe 8 In Tiergestalt wirst du behandelt, als wäre deine Größe um  
   
   
  eine Kategorie größer
  Kriegspriester  
  Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber,  
  Boni von +1 auf Initiative und +2 auf Konzentrationswürfe  
   
  Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium  bei defensivem Zaubern
  Kritischer Treffer (Fluch) 
  Kann Verfluchen oder Mächtiger 
  Bestätige einen kritischen Treffer und wirke zusätzlich einen 
   
  Fluch wirken, ZS 9 
  Fluch als Teil des Angriffes 
  Kritischer Treffer 
  Kritischer-Treffer-Fokus, ZS5 
  Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber oder  
  (Zauberplage) 
   
  einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer  
   
   
  zufällig ausgewählten Niederen Zauberplage zu infizieren
  Mächtiger Kritischer 
  Kritischer Treffer (Zauberplage),  
  Bestätige einen Kritischen Treffer mit einem Zauber  
  Treffer (Zauberplage)  
  ZS12 
  oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit, um das Ziel mit einer  
   
   
  zufällig ausgewählten Höheren Zauberplage zu infizieren
  Kritische-Treffer-Meister- Kritischer Treffer (Zauberplage),  
  Wähle die Zauberplage, mit der du das Ziel  
  schaft (Zauberplage)  
  ZS 9  
  deines Kritischen Treffers infizierst, selbst aus
  Lohn des Glaubens  
  Klassenmerkmal Handauflegen 
  Erhalte einen Heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe für  
   
   
  jede Nutzung von Handauflegen
  Lohn des Lebens  
  Klassenmerkmal Handauflegen 
  Erhalte Trefferpunkte in Höhe deines Charismas mit jeder  
   
   
  Nutzung von Handauflegen
  Mächtige Gnade  
  CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen,  
  Handauflegen heilt zusätzliche Trefferpunkte, wenn das Ziel 
   
  Klassenmerkmal Gnade 
  keiner Gnade bedarf
  Höchste Gnade  
  CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal  
  Verbrauche 10 Anwendungen von Handauflegen, um eine  
   
  Handauflegen, Klassenmerkmal Gnade  
  tote Kreatur ins Leben zurückzuholen
  Magische Fähigkeiten 
  IN 13; Fähigkeit Böses entdecken, Chaos 
  Entdecke die magischen Fähigkeiten einer Kreatur 
  entdecken 
  entdecken, Gutes entdecken, Magie entdecken 
   
  oder Rechtschaffenes entdecken zu wirken
  Mächtige Tierempathie  
  Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal  
  Nutze Tierempathie zur Einschüchterung und erweitere den 
   
  Tierempathie 
  Kreis betroffener Kreaturen
  Magisches Erbe  
  CH 13, Fertigkeitsfokus mit  
  Erhalte eine Blutlinienkraft 
   
  Blutlinienfertigkeit, Stufe 3
  Verbessertes Magisches Erbe CH 15, Magisches Erbe, Stufe 11 
  Erhalte eine zusätzliche Blutlinienkraft
  Mächtiges Magisches Erbe  CH 17, Magisches Erbe, Verbessertes 
  Erhalte eine höherstufige Blutlinienkraft 
   
  Magisches Erbe, Stufe 17
  Meister der Untoten  
  Zauberfokus (Nekromantie), Tote 
  Belebe und kontrolliere mehr Untote 
   
  beleben oder Untote befehligen
  Mondlichtbeschwörung  
  Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten 
  Herbeigezauberte Kreaturen sind immun gegen Schlaf-  
   
  der Natur herbeizaubern 
  Effekte und Verwirrung und ihre natürlichen Waffen werden 
   
   
  behandelt, als wären sie aus Silber
  Monsterkunde ausnutzen  Klassenmerkmal Monsterkunde, GAB +11  
  Nutze dein Wissen, um Angriffs- und Schadensboni gegen 
   
   
  eine Kreatur zu erhalten
  Mystisches Durchqueren  
  GE 15, Behände Bewegungen,  
  Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst durch  
   
  Klassenmerkmal Unterholz durchqueren  
  magisch verbessertes Unterholz bewegen
  Opfergang des Tumor- 
  Entdeckung Tumorvertrauter 
  Der Tumorvertraute stirbt anstelle seines Herren 
  vertrauten
  Präparator der Ebenen  
  Archetyp Präparator (Alchemist) 
  Zu jedem Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakt  
   
   
  erlernst du den Monster herbeizaubern-Extrakt desselben Grades
  Prophetische Visionen  
  Klassenmerkmal Mysterium 
  Begib dich 1 Mal am Tag in tiefe Trance und erhalte eine  
   
   
  prophetische Vision
  Querschläger mit 
  GE 13, Improvisierter Fernkampf 
  Mache einen Angriffswurf mit einer Waffe mit Flächenwirkung,  
  Flächenwirkung  
   
  falls sie verfehlt und im Feld einer anderen Kreatur landet
  Rasche Tierempathie  
  Umgang mit Tieren 5 Ränge,  
  Nutze Tierempathie als Standard-Aktion 
   
  Klassenmerkmal Tierempathie
  Reiner Glaube  
  Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit 
  Erhalte einen heiligen Bonus von +4 gegen Gift
  145
  145
  Talente
  3
  
  Reliquien herstellen  
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mache deinen Schild oder deine Waffe zu einem 
  (Waffen und Schilde) 
  kann Entweihen oder Weihen wirken 
  heiligen Symbol
  Schmerzhafter Anker  
  Klassenmerkmal  Aura des Ankers 
  Füge einem verankerten bösen Externaren Schaden zu
  Schnelle Tiergestalt  
  Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8 
  Verwandle dich schnell in eine weniger mächtige Gestalt
  Schnelles Energie  
  Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassen-  
  Du kannst Energie schneller fokussieren, indem  
  fokussieren  
  fertigkeit Energie fokussieren 
  du zusätzliche Anwendungen verbrauchst
  Sinnesverbindung  
  Klassenmerkmal Sinnesband 
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn  
   
   
  du die Sinne deines Eidolons teilst
  Skelettbeschwörer  
  Zauberfokus (Nekromantie),   
  Zaubere statt lebender Kreaturen mit Monster  
   
  Monster herbeizaubern  
  herbeizaubern Skelette herbei
  Sonnenlicht herbeizaubern  Zauberfokus (Beschwörung),  
  Herbeigezauberte Kreaturen leuchten und sind immun  
   
  Verbündeten der Natur herbeizaubern  
  gegen Blendung und Benommenheit
  Späte Einsicht  
  Klassenmerkmal Lügen entdecken 
  Du kannst Unwahrheiten in Äußerungen selbst noch nach 
   
   
  Stunden erkennen
  Spontaner Metafokus  
  CH 13, 1 Metamagisches Talent,  
  Nutze Metamagie bei einem Zauber, der  
   
  Spontane Zauberei  
  mit normalem Zeitaufwand gewirkt wird
  Sprechen in Tiergestalt  
  Klassenmerkmal Tiergestalt, Druidenstufe 6 
  Du kannst in Tiergestalt sprechen
  Sternenlicht herbeizaubern  Zauberfokus (Beschwörung), Verbündeten 
  Herbeigezauberte Kreaturen erhalten einen Bonus auf  
   
  der Natur herbeizaubern  
  Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe
  Stimme der Sybille  
  CH 15 
  Erhalte Boni auf Auftreten- (Redekunst), Bluffen-, Diplomatiewürfe
  Strahlender Sturmangriff  
  Klassemerkmal Handauflegen 
  Verbrauche Anwendungen von Handauflegen, um 
   
   
   zusätzlichen Schaden zu verursachen und die Resistenzen  
   
   
  und Immunitäten von bösen Kreaturen zu umgehen
  Sündenseher  
  Klassenmerkmal Untote entdecken 
  Erhalte die Fähigkeit Böses entdecken
  Theurgie  
  WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit, arkane  
  Stärke arkane Zauber mit göttlicher Energie und göttliche  
   
  Zauber des 1. Grades zu wirken, Fähigkeit,  Zauber mit arkaner Energie 
   
  göttliche Zauber des 1. Grades zu wirken
  Tiergestaltfokus  
  Wissen (Natur) 5 Ränge,  
  Stufen in anderen Klassen addieren sich zu deiner  
   
  Klassenmerkmal Tiergestalt  
  effektiven Druidenstufe hinsichtlich Tiergestalt
  Tod verweigern  
  Ki-Vorrat, Ausdauer  
  Nutze Ki, um den Tod abzuhalten
  Überragendes 
  Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3 
  Wenn du mehr als 1 Kreatur herbeizauberst, zauberst du  
  Herbeizaubern  
   
  eine zusätzliche herbei
  Ungebilligte Wahrnehmung Klassenmerkmal Böses entdecken 
  Nutze Böses entdecken, um Boni auf Wahrnehmungs- und 
   
   
  Motiv erkennen-Würfe zu erhalten
  Ungebilligtes Wissen 
  IN 13, Paladinzauber des 1. Grades 
  Füge deiner Liste von Paladinzaubern Zauber hinzu
  Verärgern  
  -  
  Nutze Diplomatie oder Einschüchtern, um Kreaturen anzustacheln
  Verbesserte Jagdfalle 
  Klassenmerkmal Falle, WAL 5 
  Der SG für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung  
   
   
  steigt bei deinen Jagdfallen um +1
  Verbesserte Monsterkunde  Klassenmerkmal Monsterkunde 
  Erhalte einen Heiligen Bonus auf Monsterkundewürfe
  Verblüffende Konzentration  Im Kampf zaubern 
  Im Kampf zaubern Keine Konzentrationswürfe für hastige 
   
   
  Bewegungen erforderlich, Bonus von +2 auf alle anderen  
   
   
  Konzentrationswürfe
  Verblüffende Wachsamkeit  Wachsamkeit 
  Wachsamkeit Bonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Motiv 
   
   
  erkennen-Würfe und von +2 auf Rettungswürfe gegen  
   
   
  Schlaf und Bezauberung
  Verständiger Blick  
  Klassenmerkmal Durchdringender Blick,  
  Du kannst bei Motiv erkennen 2 Mal würfeln und das  
   
  Motiv erkennen 5 Ränge  
  höhere Ergebnis behalten
  Vertrautenevolution 
  IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter 
  Vertrauter erhält eine Paktmagierevolution
  Verweilendes Eidolon 
  Klassenmerkmal Eidolon  
  Dein Eidolon bleibt bei dir, wenn du einschläfst,  
   
   
  bewusstlos wirst oder getötet wirst
  Verzweigte Hexerei  
  Hexe 10 
  Eine gezielte Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken
  Verzweigte mächtige Hexerei Verzweigte Hexerei, ZS 18 
  Eine gezielte mächtige Hexerei kann auf zwei Kreaturen wirken
  Vielseitiges Energie 
  Klassenmerkmal Energie Fokussieren,  
  Fokussiere sowohl positive wie negative Energie 
  fokussieren 
  Verehrung einer neutralen Gottheit oder  
   
  neutrale Gesinnung und keine Gottheit
  146
  146
  ™
  ®
  
  Vorgetäuschter Zauber 
  Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge  
  Bluffe andere Zauberkundige und erhöhe den SG zum  
   
   
  Identifizieren deines Zaubers
  Wachsames Eidolon  
  Klassenmerkmal Eidolon 
  Bonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, solange dein Eidolon  
   
   
  in Armesreichweite, bei Bewusstsein und nicht hilflos ist
  Wunderkind  
  – 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf zwei Fertigkeiten der  
   
   
  Kategorie Auftreten, Beruf oder Handwerk
  Zauberlied  
  CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt,  
  Verbinde Zaubern und Bardenauftritt 
   
  Zauber des 1. Grades
  Zauberspezialisierung 
  IN 13, Zauberfokus  
  Wähle einen Zauber und wirke ihn, als wäre deine Stufe höher
  Mächtige Zauber- 
  IN 13, Zauberfokus, Zauberspezialisierung,  Opfere einen Zauber, um deinen spezialisierten Zauber  
  spezialisierung 
  Zauber des 5. Grades  
  zu wirken.
  Zusätzlicher Arkaner Vorrat  Klassenmerkmal Arkaner Vorrat 
  Dein Arkaner Vorrat steigt um 2
  Zusätzliche Evolution  
  Klassenmerkmal Eidolon 
  Eidolon erhält 1 Evolutionspunkt für seinen Evolutionsvorrat
  Zusätzliche Jagdfalle  
  Klassenmerkmal Jagdfalle 
  Du kannst 2 zusätzliche Jagdfallen am Tag stellen
  Zusätzliche Zaubertricks 
  Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks  
  Erhalte 2 zusätzliche bekannte Zaubertricke oder Stoßgebete 
  oder Stoßgebete 
  oder Stoßgebeten
  Zusätzliches Arkanum  
  Klassenmerkmal Arkana  
  Erhalte ein zusätzliches Arkanum
  Zusätzliches Monster 
  Monster herbeizaubern als zauberähnliche  
  Du erhältst eine zusätzliche Anwendung von Monster  
  herbeizaubern 
  Fähigkeit, Paktmagier 1. Stufe  
  herbeizaubern am Tag
  Metamagische Talente  
  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Aufblitzender Zauber  
  – 
  Zauber der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht macht  
   
   
  betroffene Kreaturen benommen 
  Brennender Zauber  
  – 
  Zauber der Kategorie Feuer oder Säure verursacht in der 
   
   
  nächsten Runde Extraschaden
  Durchdringender Zauber  
  – 
  Der betroffene Zauber behandelt Kreaturen mit ZR, als wäre 
   
   
  diese ZR um 5 niedriger
  Erschütternder Zauber 
  – 
  Zauber der Kategorie Schall erhält einen ausschaltenden  
   
   
  Wuchteffekt
  Frostiger Zauber 
  – 
  Zauber der Kategorie Kälte verstrickt Kreaturen, wenn er  
   
   
  ihnen Schaden zufügen
  Thanatopischer Zauber  
  Wissen (Religion) 6 Ränge,  
  Die Todeseffekte, Lebenskraftentzug und negativen Stufen 
   
  Zauberfokus (Nekromantie) 
  der betroffenen Zauber wirken auf Untote
  Threnodischer Zauber 
  Wissen (Religion) 6 Ränge,  
  Verändere einen geistesbeeinflussenden Zauber so, dass er  
   
  Zauberfokus (Nekromantie)  
  Untote betrifft statt lebender Kreaturen
  Wiederhallender Zauber  
  – 
  Wirke einen Zauber ein zweites Mal
  Zu-Fall-bringender Zauber  – 
  Zauber der Kategorie Schall wirft Ziele zu Boden
  Gemeinschaftstalente  Voraussetzungen  
  Vorteile
  Künstlertruppe  
  Auftreten 5 Ränge 
  In der Nähe Auftretende können deine Würfe auf Auftreten 
   
   
  unterstützen
  * Dies ist ein Kampftalent und kann als Kämpferbonustalent gewählt werden
  147
  147
  Talente
  3
  
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verbündeten schützen.
  Vorteil: Wenn du dich auf einem dem Eidolon be-
  nachbarten Feld befindest, kannst du bestimmen, dass 
  das Eidolon einen Malus von -1 auf seine Angriffs- und 
  Kampfmanöverwürfe erhält, während du im Gegenzug ei-
  nen Ausweichbonus von +1 auf deine RK erhältst. Wenn der 
  Grund-Angriffsbonus deines Eidolons +5 erreicht (und dann 
  alle weiteren +5), steigt der Malus bei ihm um weitere -1 und 
  der Ausweichbonus bei dir um zusätzliche +1. Du musst 
  entscheiden, ob du dieses Talent nutzt, wenn dein Eidolon 
  Angriffe oder einen Vollen Angriff mit Nahkampf- oder na-
  türlichen Waffen durchführt. Der Effekt hält bis zum nächs-
  ten Zug deines Eidolons an oder - sofern dies zuerst gesche-
  hen sollte - bis du dich nicht mehr auf einem benachbarten 
  Feld zu deinem Eidolon befindest.
  Eidolonschutz
  Die Verbindung zu deinem Eidolon hilft dir, dich besser zu 
  konzentrieren.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verbündeten schützen.
  Vorteil: So lange du ein benachbartes Feld zu deinem 
  Eidolon belegst, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine 
  Konzentrationswürfe.
  Einschüchternder Blick
  In deinem Blick ist etwas, das andere ängstigt.
  Voraussetzungen: CH 13+, Klassenmerkmal Durchdring-
  ender Blick, Einschüchtern 5 Ränge.
  Vorteil: Einmal am Tag kannst du mit einer Freien Aktion 
  bei einem Fertigkeitswurf auf Einschüchtern zwei Mal wür-
  feln und das bessere Ergebnis wählen.
  Ergiebige Offenbarung
  Du kannst die Tiefen deines Mysteriums erforschen, wes-
  halb du deine Offenbarungen öfters einsetzen kannst.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mysterium.
  Vorteil: Wähle eine deiner Offenbarungen, die auf eine 
  beschränkte Anzahl am Tag reduziert ist. Du kannst diese 
  Offenbarung ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent wiederholt wählen. Die 
  Effekte sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent 
  wählst, gilt es für eine andere Offenbarung.
  Erquickender Todesstoß
  Du gewinnst deine Fähigkeiten zurück, wenn du eine Kreatur 
  tötest.
  Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Blutlinie.
  Vorteil: Einmal täglich kannst du als Augenblickliche 
  Aktion, wenn du eine Kreatur mit einem deiner Hexen-
  meisterzauber auf 0 oder weniger TP reduzierst, eine 
  Anwendung einer Blutlinienfähigkeit, welche eine begrenzte 
  Anzahl von Anwendungen am Tag hat, zurückgewinnen. Die 
  getötete Kreatur muss jedoch mindestens TW in Höhe dei-
  ner halben Stufe als Hexenmeister besitzen. Du kannst die-
  ses Talent nicht nutzen, um eine weitere Anwendung einer 
  Blutlinienfähigkeit zu erhalten, die du an diesem Tag noch 
  nicht genutzt hast.
  Erschütternder Zauber [Metamagie]
  Du bewirkst das Kreaturen desorientiert sind, wenn du ei-
  nen Zauber der Kategorie Schall auf sie wirkst.
  Vorteil: Mit dem Schallschaden kommt eine wuchtige 
  Welle von Energie, welche vom Zauber betroffene Kreaturen 
  durchschüttelt. Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf 
  ihre Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe 
  für eine Anzahl von Runden, die der Höhe des tatsächli-
  chen Grades des Zaubers entsprechen. Ein Erschütternder 
  Zauber wirkt nur auf Zauber der Kategorie Schall. Ein 
  Erschütternder Zauber belegt einen Zauberplatz, der zwei 
  Grade höher als der tatsächliche Grad des Zaubers ist.
  Faszination des Lebens
  Deine fokussierte positive Energie wirkt auf nahe Untote 
  verlockend. 
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Positive Energie 
  fokussieren.
  Vorteil: Mit einer Standard-Aktion kannst du positive 
  Energie fokussieren, um alle Untoten innerhalb von 9 m für 
  eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators 
  (Minimum 1) zu faszinieren. Untote, denen ein Willenswurf 
  gegen SG 10 + deine ½ Stufe als Kleriker + deinem CH-
  Modifikator gelingt, werden nicht betroffen. Zu diesem Zweck 
  fokussierte Energie heilt oder verletzt keine Kreaturen.
  Fernzünder
  Du kannst deine verzögerten Bomben aus großer Entfernung 
  zünden.
  Voraussetzungen: Entdeckung Zeitzünderbombe.
  Vorteil: Die maximale Verzögerung für deine Zeitzünder-
  bomben steigt auf eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner 
  Stufe. Solltest du freie Sichtlinie auf deine Zeitzünderbombe 
  haben, kannst du sie vorzeitig zur Explosion bringen, sofern 
  dir ein Intelligenzwurf gegen SG 20 + 1 für jeweils 3 m zwi-
  schen dir und der Bombe gelingt.
  Feurige Musik
  Deine 
  Widerstandsfähigkeit 
  gegen 
  Feuer 
  und 
  deine 
  Fähigkeit Bardenmusik einzusetzen, hat zu einer seltsamen 
  Verschmelzung beider Magiearten geführt.
  Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Ränge, Fähigkeit zum 
  Wirken von Bardenzaubern, Fähigkeit zum Wirken eines 
  arkanen Feuerzaubers durch eine andere zauberkundige 
  Klasse.
  Vorteil: Wenn du einen Bardenzauber wirkst, der Schaden 
  verursacht, kannst du den normalen Schaden des Zaubers zu 
  50% oder 100% durch Feuerschaden ersetzen.
  Solltest du Monster herbeizaubern als Bardenzauber wir-
  ken, kannst du der herbeigezauberten Kreatur eine feurige 
  Erscheinung verleihen, wodurch sie Feuerresistenz 5 er-
  hält und bei allen natürlichen Angriffen +1 Feuerschaden 
  verursacht. Die Kreatur gibt schwaches Licht mit einem 
  Radius von 1,50 m ab. Dieser Aspekt des Talentes hat keine 
  Auswirkungen auf Kreaturen der Unterart Feuer.
  Wenn du dieses Talent einsetzt, erhält der betroffene 
  Zauber die Kategorie Feuer.
  Erweitertes Verderben
  Dein Pflichtbewusstsein kennt keine Grenzen und dein Zorn 
  verraucht nur selten.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Verderben.
  Vorteil: Addiere deinen WE-Modifikator zu der täglichen 
  Anzahl von Runden, mit denen du deine Fähigkeit Verderben 
  einsetzen kannst.
  148
  148
  ™
  ®
  
  Fluchhexerei
  Dir steht bei gescheiterten Hexereien ein zweiter Versuch 
  zu.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei.
  Vorteil: Eine Hexerei, die nur einmal auf ein Ziel wirkt, 
  kannst du bis zum Ende deines nächste Zuges erneut bei der 
  gleichen Kreatur einsetzen, sofern dieser ihr Rettungswurf 
  gelingt und sie der Hexerei widersteht. Sollte der zweite 
  Versuch ebenfalls scheitern, kann die Kreatur für ein Tag 
  nicht mehr von dieser Hexerei von dir betroffen werden.
  Normal: Du kannst eine Kreatur nur einmal am Tag zum 
  Ziel solch einer Hexerei machen.
  Fokussierter Schildwall
  Du kannst Energie fokussieren, um die schützenden Eigen-
  schaften deines Schildes und der deiner benachbarten 
  Verbündeten zu verbessern.
  Voraussetzungen: Energie fokussieren 3W6, Umgang mit 
  Schilden.
  Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du, während 
  du einen Schild benutzt, eine Anwendung Energie fokussie-
  ren nutzen, um dir selbst einen Ablenkungsbonus von +2 zu 
  verleihen. Dieser Bonus hält für 1 Minute pro Klerikerstufe 
  oder deiner effektiven Stufe als Kleriker. Während du von 
  diesem Bonus profitierst, erhalten deine Verbündeten, die 
  auch Schilde benutzen, ebenfalls einen Ablenkungsbonus 
  von +2, solange sie ein zu dir benachbartes Feld belegen.
  Frostiger Zauber [Metamagie]
  Kreaturen, die durch deine Kältezauber Schaden erleiden, 
  werden verstrickt.
  Vorteil: Der Frost deines Kältezaubers haftet am Ziel und 
  behindert es für eine kurze Zeit. Ein Frostiger Zauber ver-
  strickt Kreaturen, die durch den Zauber Kälteschaden erlei-
  den, für eine Anzahl von Runden in Höhe des ursprüngli-
  chen Grades des Zaubers. Dieses Talent wirkt nur auf Zauber 
  der Kategorie Kälte. Ein Frostiger Zauber belegt einen 
  Zauberplatz, der einen Grad höher ist als der tatsächliche 
  Grad des Zaubers.
  Gehexter Zauber
  Du kannst einen Zauber des 1. Grades als Hexerei nutzen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mächtige Hexerei.
  Vorteil: Wähle einen Zauber des 1. Grades in der Klasse, 
  welche dir das Klassenmerkmal Mächtige Hexerei ver-
  leiht. Du kannst diesen Zauber als Hexerei erlernen und 
  149
  149
  Talente
  3
  
  von nun an drei Mal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit 
  einsetzen. Du nutzt als Zauberstufe für deinen Gehexten 
  Zauber deine Klassenstufe in der Klasse, welche dir das 
  Klassenmerkmal Mächtige Hexerei verleiht. Der Gehexte 
  Zauber nutzt deinen SG für Hexereien statt des SG für den 
  ursprünglichen Zauber.
  Sollte es sich um einen Berührungszauber handeln und 
  du die Kreatur verfehlst, kannst du diese Kreatur für die 
  nächsten 24 Stunden nicht erneut zum Ziel dieses Gehexten 
  Zaubers machen. Sollte der Zauber einen Rettungswurf ge-
  statten, um seine Wirkung ganz oder teilweise zu vereiteln, 
  und dem Ziel dieser Rettungswurf gelingt, kann es für die 
  nächsten 24 Stunden ebenfalls nicht erneut zum Ziel dieses 
  Gehexten Zaubers gemacht werden, selbst wenn es sich im 
  Wirkungsbereich des Gehexten Zaubers befindet.
  Gesinnungsblick 
  Die wahren Motive einer Kreatur können deinem forschen-
  den Blick nicht entgehen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gesinnung entdecken, 
  ZS 6+.
  Vorteil: Wenn du dein Klassenmerkmal Gesinnung ent-
  decken einsetzt, kannst du eine Kreatur innerhalb von 18 m 
  3 Runden lang studieren. Dabei kannst du keine anderen 
  Aktionen ausführen. Am Ende dieser Zeit erfährst du die 
  Gesinnung der Kreatur.
  Gleitende Schritte
  Du gleitest über die Erdoberfläche wie über Eis.
  Voraussetzungen. Ausweichen, Behände Bewegung, 
  Beweglichkeit, Ki-Vorrat.
  Vorteil: So lange du mindestens einen Ki-Punkt in dei-
  nem Ki-Vorrat hast, provozierst du durch Bewegung kei-
  ne Gelegenheitsangriffe, wenn du das erste Feld deiner 
  Bewegung verlässt. Du kannst diesen einen Ki-Punkt auch 
  einsetzen, um stattdessen Gelegenheitsangriffe während 
  deiner ganzen Bewegung zu vermeiden.
  Göttliches Eingreifen
  Du kannst einen Zauber umwandeln, um einen feindlichen 
  Angriff zu stören.
  Voraussetzungen: Göttlicher Zauberkundiger, ZS 10+.
  Vorteil: Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du 
  einen vorbereiteten göttlichen Zauber oder (im Falle eines 
  spontanen Zauberkundigen) einen ungenutzten Zauberplatz 
  opfern, um den Angriffswurf eines Gegners gegen einen dei-
  ner Verbündeten innerhalb von 9 m wiederholen zu lassen. 
  Der zweite Angriffswurf unterliegt einem Malus in Höhe 
  des Grades des geopferten Zaubers/Zauberplatzes. Du musst 
  einen Zauber des 1. oder höheren Grades opfern, um diese 
  Fähigkeit nutzen zu können. Unabhängig davon, ob der zwei-
  te Angriffswurf trifft oder nicht, kannst du diesen Effekt auf 
  eine Kreatur nur ein Mal täglich anwenden.
  Heilige Herbeizauberung
  Die Diener deines göttlichen Schutzherrn stehen bereit, um 
  deinem Ruf zu folgen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura, Fähigkeit zum 
  Wirken von Monster herbeizaubern.
  Vorteil: Wenn du Monster herbeizaubern nutzt, um Kreaturen 
  herbeizuzaubern, deren Gesinnung und Kreaturenunterart 
  genau mit deiner Aura übereinstimmt, kannst du den Zauber 
  als Standard-Aktion wirken anstatt mit einem Zeitaufwand 
  von 1 Runde.
  Hexenmesser
  Du stärkst deine Hexenzauber, indem du beim Zaubern ein 
  spezielles Zeremonienmesser nutzt.
  Voraussetzungen: HEX 1+.
  Vorteil: Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du 
  jeden Tag einen Dolch [Meisterarbeit] oder einen magi-
  schen Dolch auswählen und diesen in ein Hexenmesser 
  verwandeln. Dieses Hexenmesser dient dir bei deinen 
  Schutzherrnzaubern als zusätzliche Fokuskomponente und 
  erhöht dadurch den SG aller Schutzherrnzauber um +1.
  Höchste Entschlossenheit
  Deine Aura der Entschlossenheit umgibt dich stets schützend.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura der Entschlossenheit.
  Vorteil: Deine Aura der Entschlossenheit besitzt eine Aus-
  breitung von 6 m Radius, die nicht zusammenfällt, wenn du 
  bewusstlos wirst.
  Normal: Die Aura der Entschlossenheit betrifft jeden 
  Verbündeten innerhalb von 3 m und bricht zusammen, wenn 
  du bewusstlos wirst.
  Höchste Gnade
  Indem du Handauflegen nutzt, kannst du Tote ins Leben 
  zurückholen.
  Voraussetzungen: CH 19, Mächtige Gnade, Klassenmerkmal 
  Gnade.
  Vorteil: Du kannst 10 Anwendungen von Handauflegen 
  aufwenden, um eine von dir berührte tote Kreatur ins 
  Leben zurückholen, als würdest du Tote erwecken mit einer 
  ZS in Höhe deiner Stufe als Paladin wirken. Dir müssen die 
  Materialkomponenten für Tote erwecken zur Verfügung ste-
  hen oder du musst bereitwillig 1 temporäre negative Stufe 
  akzeptieren, die du erhältst; diese Stufe verschwindet auto-
  matisch nach 24 Stunden, wird niemals zu einer permanen-
  ten negativen Stufe und kann in keiner Weise beseitigt wer-
  den außer durch Ablauf der Zeitdauer.
  Inbrünstiger Richtspruch
  Einmal am Tag durchdringt dich die Macht deines Glaubens 
  und stärkt deine Richtsprüche.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Richtspruch.
  Vorteil: Einmal am Tag kannst du deine Klassenstufe hin-
  sichtlich des Klassenmerkmals Richtspruch als um +3 höher 
  behandeln. Solltest du mehrere Richtsprüche zugleich aktiv 
  haben, wirkt dieser Vorteil bei allen.
  Initiative gewähren
  Du bist kein Meister darin, die Initiative zu ergreifen, des-
  halb kannst du sie anderen gewähren.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Gewiefte Initiative.
  Vorteil: Zu Beginn jeder Begegnung kannst du wählen, den 
  Bonus auf Initiativewürfe in Höhe deines WE-Modifikators 
  entweder selbst zu nutzen oder einem deiner Verbündeten in 
  Sichtweite zu verleihen. Du musst diese Entscheidung tref-
  fen, ehe die Initiative von dir oder dem Verbündeten ausge-
  würfelt wird.
  150
  150
  ™
  ®
  
  Intuition des Mystikers
  Du bist offen für Magie und bemerkst rasch Veränderungen 
  im Verhalten einer Person.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mysterium.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Zauberkunde. 
  Solltest du in einer dieser Fähigkeiten 10 oder mehr Ränge 
  besitzen, steigt der Bonus bei dieser Fertigkeit auf +4. 
  Jagdfalle erlernen
  Du lernst, eine Art von Jagdfalle zu errichten.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 5 Ränge.
  Vorteil: Wähle eine Jagdfalle aus (siehe Seite 88). Du kannst 
  diese Falle so oft pro Tag nutzen, wie dein WE-Modifikator 
  beträgt (mindestens einmal). Der SG für deine Jagdfalle ent-
  spricht 10 + deine ½ Charakterstufe + dein WE-Modifikator. 
  Die Wirkungsdauer der Jagdfalle beträgt einen Tag für je 
  zwei deiner Charakterstufen deines SC.
  Solltest du kein Waldläufer sein, kannst du nur Außerg-
  ewöhnliche Fallen mit diesem Talent bauen; wie bei allen 
  Außergewöhnlichen Fallen senkt dies den SG der Falle um 2. 
  Speziell: Ein Waldläufer kann täglich eine Anzahl von 
  Jagdfallen in Höhe seiner ½ Stufe als Waldläufer + seinem 
  WE-Modifikator einsetzen. Siehe die Beschreibung der 
  Jagdfallen hinsichtlich der Wirkungsdauer.
  Kampfstabmeisterschaft [Kampf]
  Du kannst einen Kampfstab ein- oder beidhändig als Waffe 
  nutzen.
  Voraussetzungen: Waffenfokus (Kampfstab), Grund-
  Angriffsbonus +5. 
  Vorteil: Indem du verschiedene unterschiedliche Haltung-
  en und Techniken nutzt, kannst du einen Kampfstab als 
  Einhandwaffe führen. Zu Beginn deines Zuges entscheidest 
  du, ob du den Kampfstab ein- oder beidhändig führen willst. 
  Wenn du ihn einhändig führst, ist deine andere Hand frei, 
  du kannst ihn dann aber nicht als Doppelwaffe nutzen. Du 
  kannst das Talent Waffenspezialisierung für den Kampfstab 
  wählen, selbst wenn du keine Stufen als Kämpfer besitzen 
  solltest.
  Ki-Stand
  Sollte ein Gegner dich niederschlagen, reagierst du schnell 
  mit einem Angriff.
  Voraussetzungen: Ki-Vorrat.
  Vorteil: So lange du über mindestens einen Ki-Punkt in dei-
  nem Ki-Vorrat verfügst, kannst du mit einer Schnellen Aktion 
  aufstehen. Dies provoziert jedoch Gelegenheitsangriffe.
  Du kannst auch einen Ki-Punkt ausgeben, um mit einer 
  Schnellen Aktion aufzustehen, wodurch du keine Gelegen-
  heitsangriffe provoziert.
  Kraftvolle Tiergestalt 
  Deine Tiergestalten sind mächtiger und kräftiger.
  Voraussetzungen. Klassenmerkmal Tiergestalt, DRU 8+.
  Vorteil: In Tiergestalt wird deine Größe für die 
  Berechnung von KMB, KMV, Tragkapazität und größen-
  basierter besonderer Angriffe von dir oder gegen dich (z.B. 
  Ergreifen, Trampeln oder Verschlingen) als eine Kategorie 
  größer behandelt.
  Kriegspriester
  Deine Religion ist dir im Kampf zugleich Waffe und Schild.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber, 
  Klassenmerkmal Domäne oder Mysterium.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus auf deine Initiativewürfe 
  von +1 und zusätzlich +2 auf Konzentrationswürfe, um einen 
  Zauber oder eine Zauberähnliche Fähigkeit defensiv oder im 
  Ringkampf einzusetzen.
  Kritische-Treffer-Meisterschaft (Zauberplage)
  Du bestimmst die Art der Zauberplage, mit der du deine 
  Gegner bei deinen Kritischen Treffern infizierst.
  Voraussetzungen: Kritischer Treffer (Zauberplage), 
  Zauberstufe 9+.
  Vorteil: Wenn du einen Gegner durch das Talent 
  Kritischer Treffer (Zauberplage) oder Mächtiger Kritischer 
  Treffer (Zauberplage) mit einer Zauberplage infizierst, 
  kannst du die Zauberplage auswählen, anstatt dass sie zu-
  fällig bestimmt wird.
  Kritischer Treffer (Fluch)
  Deine Zauber enthalten einen innewohnenden Fluch, der 
  sich manifestiert, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst.
  Voraussetzungen: Fähigkeit Verfluchen oder Mächtiger Fluch 
  zu wirken, Zauberstufe 9.
  Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem 
  Zauber oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit bestätigst, 
  kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion Verfluchen 
  oder Mächtiger Fluch auf das Ziel wirken. Dies funktioniert 
  sogar bei Fernkampfzaubern. Du musst Verfluchen oder 
  Mächtiger Fluch vorbereitet haben oder einen der beiden 
  Zauber anderweitig in dem Augenblick wirken können, da-
  mit du diese Fähigkeit auf den entsprechenden Zauber über-
  tragen kannst.
  Kritischer Treffer (Zauberplage) 
  [Kritischer Treffer]
  Bei einem Kritischen Treffer mit einem Zauber oder einer 
  Zauberähnlichen Fähigkeit infizierst du das Ziel mit einer 
  Niederen Zauberplage.
  Voraussetzungen: Zauberstufe 5+.
  Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit einem 
  Berührungszauber, einem Berührungszauber im Fernkampf 
  oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit bestätigst, steckt sich 
  das Ziel mit einer zufällig bestimmten Niederen Zauberplage 
  an (siehe Seite 95).
  Speziell: Du kannst die Effekte lediglich eines Kritischen-
  Treffer-Talentes auf einen Kritischen Treffer anwenden, außer 
  du verfügst über das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
  Künstlertruppe (Gemeinschaftstalent)
  Du kannst dich von anderen Darstellern bei deinem Auftritt 
  unterstützen lassen.
  Voraussetzungen: Auftreten 5 Ränge.
  Vorteil: Wenn du Auftreten einsetzt, können Verbündete 
  innerhalb von 6 m, die ebenfalls über dieses Talent ver-
  fügen, dich bei deinen Fertigkeitswürfen auf Auftreten 
  (Bardenauftritt eingeschlossen) unterstützen, als würden 
  sie mit einer Augenblicklichen Aktion die Aktion Jemand-
  anderem-helfen ausführen. Die Verbündeten machen ihre 
  151151
  Talente
  3
  
  Unterstützungswürfe vor deinem Fertigkeitswurf. Bis zu vier 
  Verbündete können dir einen Bonus mit Jemand-anderem-
  helfen verleihen. Die Verbündeten müssen dabei nicht die-
  selbe Art von Auftreten nutzen wie du.
  Speziell: Solltest du eine oder mehrere Stufen als Barde be-
  sitzen, kannst du einen Verbündeten innerhalb von 6 m zum 
  Mitglied der Gruppe machen. Dieser Verbündete wird behan-
  delt, als besäße er das Gemeinschaftstalent Künstlertruppe 
  und kann dir bei deinem Auftritt helfen.
  Lohn des Glaubens
  Wenn du Handauflegen nutzt, durchdringt dich göttliche 
  Kraft und verleiht dir Stärke.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
  Vorteil: Jedes Mal, wenn du dein Klassenmerkmal Hand-
  auflegen nutzt, erhältst du einen Heiligen Bonus von +1 auf 
  alle Angriffswürfe für eine Runde.
  Lohn des Lebens
  Wenn du Handauflegen nutzt, wirst du selbst geheilt.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
  Vorteil: Jedes Mal, wenn du dein Klassenmerkmal Hand-
  auflegen nutzt, um bei einer anderen Kreatur Trefferpunkte 
  zu heilen, heilst du bei dir selbst Trefferpunkte in Höhe dei-
  nes CH-Modifikators. Diese Fähigkeit hat keine Wirkung, 
  wenn du Handauflegen nutzt, um Untote zu verletzen.
  Mächtige Gnade
  Deine Gnade verfügt über unglaublich heilende Kraft.
  Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Handauflegen, 
  Klassenmerkmal Gnade.
  Vorteil: Wenn du dein Klassenmerkmal Handauflegen 
  nutzt und das Ziel dieser Fähigkeit unter keinem Zustand 
  leidet, den deine Gnade entfernen kann, heilst du stattdessen 
  zusätzliche +1W6 Schadenspunkte.
  Mächtige Tierempathie
  Deine naturverbundene Empathie durchdringt die ganze 
  Welt der Natur.
  Voraussetzungen: Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal 
  Tierempathie.
  Vorteil: Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 
  auf deine Würfe für Tierempathie. Ebenfalls kannst du 
  Tierempathie für einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern 
  statt auf Diplomatie nutzen. Wähle zusätzlich eine der folgen-
  den Kreaturenarten: Elementare, Feenwesen, Lykanthropen, 
  Pflanzen oder Ungeziefer. Du kannst Kreaturen dieser Art 
  mit Tierempathie beeinflussen, sofern ihr Intelligenz 1 oder 2 
  beträgt, oder die Kreatur keinen IN-Wert besitzt. Deine Wahl 
  kann später nicht mehr geändert werden.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Du 
  wählst jedes Mal eine weitere Kreaturenart, die du beein-
  flussen kannst.
  Mächtige Zauberspezialisierung
  Du kannst einen vorbereiteten Zauber opfern, um deinen 
  spezialisierten Zauber spontan zu wirken.
  Voraussetzungen: IN 13, Zauberfokus, Zauberspeziali-
  sierung, Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 5. Grades.
  Vorteil: Wenn du einen vorbereiteten Zauber opferst, 
  kannst du stattdessen deinen spezialisierten Zauber spontan 
  wirken. Der geopferte Zauber muss jedoch dem gleichen oder 
  einem höheren Grad angehören. Der spezialisierte Zauber 
  wirkt unabhängig von dem genutzten Zauberplatz auf seinem 
  normalen Grad. Du kannst metamagische Talente auf die-
  sem Zauber anwenden, indem du den Grad des Zauberplatzes 
  und den Zeitaufwand erhöhst, so wie ein Kleriker, der einen 
  Heilungs- oder Wunden verursachen Zauber spontan mit ei-
  nem metamagischen Talent wirken kann.
  Mächtiger Kritischer Treffer (Zauberplage)
  Deine Kritischen Treffer durch einen Zauber oder Zauber-
  ähnliche Fähigkeiten infizieren das Ziel mit einer mächti-
  gen Zauberplage.
  Voraussetzungen: Kritischer Treffer (Zauberplage), ZS 12+.
  Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer mit ei-
  nem Berührungszauber, einem Berührungszauber auf 
  Entfernung oder einer Zauberähnlichen Fähigkeit gegen 
  einen Gegner bestätigst, erhält das Opfer eine zufällig be-
  stimmte Höhere Zauberplage (siehe Seite 96).
  Speziell: Du kannst die Effekte lediglich eines Kritischen-
  Treffer-Talentes auf einen Kritischen Treffer anwenden, außer 
  du verfügst über das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.
  Mächtiges Magisches Erbe
  Deine entdeckte Blutlinienkraft erreicht ihren Höhepunkt.
  Voraussetzungen: Magisches Erbe, Verbessertes Magisches 
  Erbe, Charakterstufe 17+.
  Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Fähigkeit der Blutlinie, 
  die du mit dem Talent Magisches Erbe ausgewählt hast. Du er-
  hältst eine Blutlinienfähigkeit der 15. oder niedrigeren Stufe, 
  welche du noch nicht besitzt. Behandle für diese Fähigkeit 
  und alle mit ihr verbundenen Blutlinienfähigkeiten, die du 
  durch Magisches Erbe und Verbessertes Magisches Erbe er-
  halten hast, deine Charakterstufe als deine effektive Stufe 
  als Hexenmeister.
  Magische Fähigkeiten entdecken
  Du kannst die geheimnisvolle Begabung eines Gegners 
  aufdecken.
  Voraussetzungen: IN 13; Fähigkeit zum Wirken von Böses 
  entdecken, Chaos entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes ent-
  decken oder Magie entdecken.
  Vorteil: Wenn du einen der unter den Voraussetzungen 
  genannten Zauber wirkst, um die Gesinnung oder die Magie 
  einer Kreatur zu entdecken, erhältst du die Möglichkeit 
  auch seine Spezialisierung wahrzunehmen. Nachdem du 
  eine Kreatur drei Runden mit dem jeweiligen Zauber be-
  obachtet hast, muss diese einen Willenswurf gegen SG 10 
  + deine ½ Zauberstufe + deinen IN-Modifikator beste-
  hen. Ansonsten erfährst du, welche Blutlinie, Domänen, 
  Hexereien, Schulen oder Mysterien die Kreatur besitzt. 
  Sollte der Rettungswurf gelingen, ist die Kreatur gegen die-
  sen Effekt für 24 Stunden immun.
  Magisches Erbe
  Du entstammst einer langen Reihe von Hexenmeistern und 
  ein Teil ihrer Macht fließt in deinen Adern.
  Voraussetzungen: CH 13, Fertigkeitsfokus mit der Klassen-
  fertigkeit der mit diesem Talent gewählten Blutlinie (siehe 
  unten), Charakterstufe 3+.
  Vorteil: Wähle eine Hexenmeisterblutlinie. Du musst 
  das Talent Fertigkeitsfokus für die Klassenfertigkeit besit-
  zen, welche diese Blutlinie einem Hexenmeister auf der 1. 
  Stufe gibt (beispielsweise Heilkunde bei der Himmlischen 
  Blutlinie). Du erhältst die Blutlinienkraft der 1. Stufe dieser 
  152
  152
  ™
  ®
  
  Blutlinie. Hinsichtlich dieser Kraft entspricht deine effek-
  tive Stufe als Hexenmeister deiner Charakterstufe -2, selbst 
  wenn du über Stufen als Hexenmeister verfügen solltest. Du 
  erhältst keine anderen Blutlinienkräfte.
  Meister der Untoten
  Du kannst große Armeen von Untoten aufstellen, die dir 
  dienen.
  Voraussetzungen: Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit 
  zum Wirken von Tote beleben oder Untote befehligen.
  Vorteil: Wenn du Tote beleben wirkst oder das Talent Untote 
  befehligen nutzt, gilt deine effektive Stufe zum Berechnen der 
  Anzahl der Trefferwürfel, die du beleben kannst, um 4 höher. 
  Wenn du Untote befehligen wirkst, wird die Wirkungsdauer 
  verdoppelt.
  Mondlichtbeschwörung
  Deine herbeigezauberten Diener sind mit der Kraft des 
  Mondes gestärkt.
  Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit 
  zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.
  Vorteil: Von dir herbeigezauberte Kreaturen strahlen Licht 
  ab wie der Zauber Licht. Sie sind immun gegen Verwirrung- 
  und Schlafeffekte und ihre natürlichen Waffen werden in 
  Bezug zur Überwindung von Schadensreduzierung als Silber 
  behandelt.
  Monsterkunde ausnutzen
  Du kannst dein Wissen über die Schwächen einer Kreatur 
  nutzen, um es gnadenlos anzugreifen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Monsterkunde, Grund- 
  Angriffsbonus +11.
  Vorteil: Einmal am Tag erhältst du, nachdem du erfolg-
  reich alle Fähigkeiten und Schwächen einer Kreatur mit 
  einem Wurf auf die passende Wissensfertigkeit festgestellt 
  hast, für eine Minute einen Bonus von +2 auf deine Angriffs- 
  und Schadenswürfe gegen diese Kreatur. Solltest du die 
  Fähigkeiten und Schwächen mehrerer Kreaturen identifizie-
  ren, musst du eine davon als Ziel dieses Effektes auswählen.
  Mystisches Durchqueren
  Verzauberte Vegetation hält dich nicht auf.
  Voraussetzungen: GE 15, Behände Bewegung, Klassen-
  merkmal Unterholz durchqueren.
  Vorteil: Du kannst dich mit voller Bewegungsrate selbst 
  durch Dornenbüsche, Gestrüpp, Unterholz und überwucher-
  te Bereiche bewegen, die verzaubert oder magisch manipu-
  liert wurden, um Bewegungen zu behindern. Dies gilt selbst 
  dann, wenn diese Bereiche normalerweise Reisende verstri-
  cken würden.
  Normal: Unterholz durchqueren findet keine Anwendung 
  bei Dornenbüschen, Gestrüpp, Unterholz und überwucher-
  ten Bereichen, die verzaubert oder magisch manipuliert 
  wurden.
  Opfergang des Tumorvertrauten
  Dein Tumorvertrauter tut alles erdenkliche, um dein Leben 
  zu schützen.
  Voraussetzungen: Entdeckung Tumorvertrauter.
  Vorteil: Wenn dein Tumorvertrauter mit dir verbunden ist 
  und du durch Schaden im Kampf (durch eine Waffe oder ei-
  nen anderen Schlag, nicht aber durch einen Zauber oder eine 
  Zauberähnliche Fähigkeit) auf 0 oder weniger Trefferpunkte 
  reduziert werden würdest, wirft der Vertraute sich mit einer 
  Augenblicklichen Aktion in die Schlagbahn. Sollte ihm ein 
  Reflexwurf gegen einen SG in Höhe des zugefügten Schadens 
  gelingen, erleidet er stattdessen den vollen Schaden dieses 
  Angriffes, ansonsten nur den halben Schaden. Der Vertraute 
  muss den Angriff kommen sehen und im Stande sein, da-
  rauf zu reagieren, um diese Fähigkeit nutzen zu können. 
  Der Einsatz dieses Opfergangs ist nur 1 Mal täglich mög-
  lich. Sollte ihm sein GE-Bonus auf die RK verweigert wer-
  den, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen. Ohne das Talent 
  Opfergang des Tumorvertrauten steht dem Vertrauten kein 
  Reflexwurf zu, mit dem er den Angriffsschaden halbieren 
  kann. Deshalb ist seine Fähigkeit Verbessertes Entrinnen in 
  diesem Fall nicht anwendbar.
  Präparator der Ebenen
  Du weißt, wie du neben gewöhnlichen Tieren auch extra-
  planare Monster konservieren und wiedererwecken kannst.
  Voraussetzungen: Archetyp Präparator (Alchemist).
  Vorteil: Für jeden Extrakt von Verbündeten der Natur herbei-
  zaubern, den du kennst, erlernst du auch den gradentspre-
  chenden Extrakt für Monster herbeizaubern. Solltest du später 
  andere Verbündeten der Natur herbeizaubern-Extrakte erlernen, 
  erlernst du automatisch die gradentsprechenden Extrakte 
  für Monster herbeizaubern.
  Prophetische Visionen
  Deine Mystikerkräfte erlauben dir einen Blick in die Zukunft.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Mysterium.
  Vorteil: Einmal täglich kannst du dich in eine tiefe 
  Trance versetzen, um eine Vision der Zukunft zu erhalten. 
  Die Trance dauert 10 Minuten lang an. Während dieser Zeit 
  kannst du keine anderen Aktionen ausführen. Solltest du 
  gestört werden, musst du von vorn beginnen. Wenn du aus 
  der Trance erwachst, weißt du mit einer Wahrscheinlichkeit 
  von 70%, ob eine bestimmte Aktion in der unmittelbaren 
  Zukunft ein gutes oder ein schlechtes Ergebnis bringen wird 
  (wie beim Zauber Vorahnung).
  Querschläger mit Flächenwirkung
  Selbst wenn deine Wurfwaffen mit Flächenwirkung ihr Ziel 
  verfehlen, sind sie noch sehr gefährlich.
  Voraussetzungen: GE 13, Improvisierter Fernkampf.
  Vorteil: Dieses Talent findet dann Anwendung, wenn 
  deine Waffe mit Flächenwirkung ihr Ziel verfehlt und der 
  folgende Wurf ergibt, dass sie in einem Feld landet, das von 
  einer Kreatur besetzt wird (vgl. PF GRW, S. 202). In diesem 
  Fall kannst du einen Angriffswurf mit einem Malus von -5 
  durchführen, als hättest du die Waffe mit Flächenwirkung 
  auf diese Kreatur geschleudert. Bei einem erfolgreichen 
  Angriffswurf trifft die Waffe und die Kreatur erleidet den vol-
  len Schaden statt des Flächenschadens. Benachbarte Felder 
  zu dieser Kreatur erhalten wie gewöhnlich Flächenschaden.
  Normal: Eine Wurfwaffe mit Flächenwirkung, die ihr Ziel 
  verfehlt, verursacht Flächenschaden auf dem Feld, in dem sie 
  landet, sowie auf den benachbarten Feldern.
  Rasche Tierempathie
  Deine empathische Einstimmung auf die Natur hilft dir, 
  rasch mit den wilden Geist der Tiere Kontakt zu erhalten.
  Voraussetzungen: Mit Tieren Umgehen 5 Ränge, Klassen-
  merkmal Tierempathie.
  Vorteil: Du kannst Tierempathie mit einer Standard-
  Aktion einsetzen.
  153
  153
  Talente
  3
  
  Normal: Tierempathie erfordert eine Minute.
  Reiner Glaube
  Du bist nicht nur wie die meisten Paladine immun gegen 
  Krankheiten, sondern zudem noch sehr widerstandsfähig 
  gegen Gifte.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Göttliche Gesundheit.
  Vorteil: Du erhältst einen Heiligen Bonus von +4 auf deine 
  Rettungswürfe gegen Gift.
  Reliquien herstellen (Waffen und Schilde)
  Deine magischen Schöpfungen sind von göttlicher Macht 
  erfüllt.
  Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen her-
  stellen, Fähigkeit zum Wirken von Entweihen oder Weihen.
  Vorteil: Wenn du eine magische Waffe, eine magische 
  Rüstung oder einen magischen Schild herstellst, kannst 
  du während des Herstellungsprozesses ein Mal Weihen 
  oder Entweihen wirken. Dies erhöht den Marktpreis des 
  Gegenstandes um 250 GM.Der Gegenstand wird zu einer 
  Reliquie und kann als Heiliges (oder Unheiliges) Symbol 
  deiner Gottheit und als Göttlicher Fokus genutzt wer-
  den. Solltest du Weihen oder Entweihen wirken, gilt deine 
  Reliquie als dauerhafter Anker dieses Zaubers, solange sie 
  im Wirkungsgebiet des Zaubers verbleibt.
  Schmerzhafter Anker
  Böse Externare erleiden Schaden, wenn sie versuchen, ande-
  re Ebenen zu erreichen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Aura des Ankers.
  Vorteil: Wenn ein böser Externar innerhalb deiner 
  Aura des Ankers Herbeirufung, Herbeizauberung, einen 
  Teleportationseffekt oder irgendeine andere Fähigkeit ein-
  setzt, die Kreaturen körperlich von einer anderen Ebene oder 
  auf eine andere Ebene transportiert (beispielsweise Ätherische 
  Gestalten oder Flimmern), erleidet dieser Schaden in Höhe von 
  4W8 + deinem CH-Modifikator. Dieser Schaden entstammt 
  heiliger Macht und unterliegt keiner Schadensreduzierung, 
  Energieimmunität oder Energieresistenz.
  Schnelle Tiergestalt
  Du opferst Macht, um schneller die Gestalt wechseln zu 
  können.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, ZS 8+.
  Vorteil: Du kannst deine Tiergestalt mit einer Bewegungs-
  aktion oder einer Schnellen Aktion annehmen. Dir stehen 
  allerdings nur die Tiergestalten eines zwei Stufen niedri-
  geren Druiden zu, wenn du eine Bewegungsaktion dafür 
  aufwendest bzw. eines vier Stufen niedrigeren Druiden bei 
  Einsatz einer Schnellen Aktion.
  Schnelles Energie-fokussieren
  Deine göttlichen Energien fließen mit hoher Geschwindig-
  keit.
  Voraussetzungen: Wissen (Religion) 5 Ränge, Klassenmerk-
  mal Energie fokussieren.
  Vorteil: Du kannst mit einer Bewegungsaktion Energie 
  fokussieren, indem du zwei deiner täglichen Anwendungen 
  dieser Fähigkeit aufwendest.
  Sinnesverbindung
  Wenn du und dein Eidolon sich die Sinne teilen, ermög-
  licht euch euer vereinter Verstand unglaubliche Beobacht-
  ungsfähigkeiten.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Sinnesband.
  Vorteil: Wenn du die Sinne deines Eidolons teilst, erhältst 
  du einen Kompetenzbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung. Dies wirkt so lange, wie das Sinnesband 
  anhält.
  Skelettbeschwörer
  Die wandelnden Toten folgen deinem Ruf.
  Voraussetzungen: Zauberfokus (Nekromantie), Fähigkeit 
  zum Wirken von Monster herbeizaubern.
  Vorteil: Füge „Menschliches Skelett“ der Liste der Krea-
  turen hinzu, die du mit Monster herbeizaubern I herbeizau-
  bern kannst, sowie „Menschlicher Skelettstreiter“ der Liste 
  der Kreaturen bei Monster herbeizaubern III.
  Einmal am Tag kannst du, wenn du Monster herbeizaubern 
  wirkst, die Skelettversion einer der Kreaturen auf der Liste 
  des Zaubers herbeizaubern (nutze die Schablone Skelett, um 
  dieses Monster zu erschaffen).
  Sonnenlicht herbeizaubern
  Deine herbeigezauberten Diener strahlen mit der Macht der 
  Sonne.
  Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit 
  zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.
  Vorteil: Deine herbeigezauberten Kreaturen geben Licht ab 
  wie der Zauber Licht. Sie sind immun gegen Blindheits- und 
  Blendeffekte und ihre natürlichen Waffen gelten als Magisch 
  hinsichtlich der Überwindung von Schadens-reduzierung.
  Späte Einsicht
  Rückblickend erkennst du eine Lüge, wo du vorher die Wahr-
  heit angenommen hast.
  Voraussetzung: Klassenmerkmal Lügen entdecken.
  Vorteil: Einmal täglich kannst du mit einer Freien Aktion 
  über eine einzelne Aussage nachdenken, die du während des 
  letzten Tages gehört hast, und feststellen, ob es eine Lüge 
  war. Dies funktioniert wie Lügen entdecken, betrifft aber statt 
  einer Kreatur eine einzelne Aussage, die eine Kreatur ge-
  macht hat.
  Sollte beispielsweise der König gesagt haben: „Meine 
  Tochter befindet sich im Kerker des Monsters“, ehe du auf-
  gebrochen bist, um sie zu suchen, kannst du dieses Talent 
  nutzen, um festzustellen, ob der König dich wissentlich und 
  willentlich angelogen hat, als er dies äußerte.
  Spontaner Metafokus
  Du kannst durch Konzentration einen deiner bekannten 
  Zauber mit metamagischen Talenten kombinieren.
  Voraussetzungen: CH 13, ein Metamagisches Talent, fähig 
  seine Zauber spontan wirken zu können.
  Vorteil: Wähle einen Zauber, den du spontan wirken 
  kannst. Wenn du ihn mit metamagischen Talenten kombi-
  nierst, kannst du ihn mit dem normalen Zeitaufwand wirken 
  statt mit einem erhöhten Zeitaufwand.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du 
  wählst jedes Mal einen neuen Zauber aus, den du spontan 
  wirken kannst, und auf den das Talent Anwendung findet.
  154
  154
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  ®
  
  Sprechen in Tiergestalt
  Du spricht mit der Zunge der Menschen und Tiere.
  Voraussetzungen: DRU 6+, Klassenmerkmal Tiergestalt.
  Vorteil: Wenn du eine Tiergestalt annimmst, in der du 
  nicht sprechen kannst (bspw. die eines Tieres), kannst du 
  ganz normal in jeder dir bekannten Sprache sprechen. Dies 
  erlaubt dir, Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken, 
  Befehlsworte zu sprechen und zauberwirkende sowie zaube-
  rauslösende Gegenstände zu nutzen. Dies gewährt dir jedoch 
  nicht die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die Gestik erfordern, 
  solange du nicht auch das Talent In Tiergestalt zaubern be-
  sitzt, oder Zauber zu wirken, deren Materialkomponenten 
  mit deiner Gestalt verschmolzen sind.
  Wenn du Tiergestalt nutzt, um die Gestalt eines Tieres 
  anzunehmen, kannst du Mit Tieren sprechen einsetzen, um 
  mit Tieren der Art deiner angenommenen Gestalt zu kom-
  munizieren. Dies ist eine Zauberähnliche Fähigkeit mit ei-
  ner Zauberstufe in Höhe deiner Druidenstufe; du kannst sie 
  täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Stufe 
  als Druide einsetzen, diese Minuten müssen nicht aufeinan-
  der folgend sein, werden aber in Einheiten von jeweils einer 
  Minute abgerechnet.
  Stimme der Sybille
  Deine Stimme ist merkwürdig überzeugend.
  Voraussetzungen: CH 15. 
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle deine 
  Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Auftreten 
  (Redekunst). Solltest du 10 oder mehr Ränge in einer die-
  ser Fertigkeiten besitzen, steigt dieser Bonus auf +3. Du er-
  hältst diese Boni nicht, wenn du deine Stimme nicht benutzt 
  (bspw. wenn du Bluffen einsetzt, um im Kampf eine Finte 
  auszuführen).
  Strahlender Sturmangriff
  Während du einen Sturmangriff ausführst, treibt dich die 
  Macht deines Glaubens voran.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
  Vorteil: Wenn du bei einem Sturmangriff triffst, kannst 
  du alle deine Anwendungen von Handauflegen verbrauchen, 
  um zusätzliche Schaden in Höhe von 1W6 pro Anwendung 
  von Handauflegen + deinem CH-Modifikatior verursa-
  chen. Dieser Schaden entstammt heiliger Macht und unter-
  liegt keiner Schadensreduzierung, Energieimmunität oder 
  Energieresistenz.
  Sündenseher
  Im Gegensatz zu anderen, die einen Eid gegen Untote (siehe 
  Seite 86) geleistet haben, vernebelt deine Beschäftigung mit 
  dem Untod nicht deinen Blick auf Gut und Böse.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Untote entdecken 
  (Paladin).
  Vorteil: Du erhältst das Klassenmerkmal Böses entdecken. 
  Du kannst dieses oder das Klassenmerkmal Untote entdecken 
  nutzen, aber nicht beides gleichzeitig.
  Sternenlicht herbeizaubern
  Deine herbeigezauberten Diener huschen durch die Schatten 
  der Nacht.
  Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung), Fähigkeit 
  zum Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern.
  Vorteil: Deine herbeigezauberten Kreaturen erhalten 
  das Talent Blind kämpfen, einen Bonus von +5 auf ihre 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung in 
  schwachem Licht oder Dunkelheit und ihre natürlichen 
  Waffen gelten als Kaltes Eisen hinsichtlich der Überwindung 
  von Schadensreduzierung.
  Tiergestaltfokus
  Deine Fähigkeit zur Tiergestalt übertrifft sogar noch deinen 
  druidischen Glauben.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, Wissen 
  (Natur) 5 Ränge.
  Vorteil: Solltest du ein Druide mit einer Klassenkombination 
  sein, wird deine effektive Druidenstufe zur Bestimmung dei-
  ner Tiergestalt behandelt, als wäre sie 4 Stufen höher. Jedoch 
  maximal in Höhe deiner Charakterstufe.
  Speziell: Dieses Talent hat keine Auswirkungen, wenn du 
  kein Druide mit einer Klassenkombination bist.
  Thanatopischer Zauber [Metamagie]
  Deine Zauber können Schutzzauber gegen negative Energie 
  durchdringen und sogar auf untote Ziele wirken.
  Voraussetzungen: Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus 
  (Nekromantie).
  Vorteil: Ein Thanatopischer Zauber durchdringt Vertei-
  digungen und Immunitäten, die vor Todeseffekten, negati-
  ven Stufen und Lebenskraftentzug schützen, und wirken auf 
  das Ziel, als gäbe es die schützende Barriere nicht.
  Beispielsweise könntest du einen Todeszauber Vampirgriff 
  oder Schwächen auf ein Ziel unter dem Effekt von Todesschutz 
  wirken und das Ziel würde die normalen Effekte des Zaubers 
  erleiden. Rettungswürfe und Zauberresistenz (sofern mög-
  lich) finden jedoch immer noch Anwendung. 
  Untote sind empfindlich gegenüber Zaubern, die durch 
  dieses Talent verstärkt werden, da die negative Energie des 
  Zaubers für sie schädlich ist. Ein Thanatopischer Zauber, 
  der eine lebende Kreatur töten würde (z.B. indem sie so viele 
  negative Stufen erhält wie sie Trefferwürfel besitzt), zerstört 
  auch einen Untoten (Untote wie Geister, Leichname und 
  Vampire könnten sich jedoch normal wieder neu manifestie-
  ren). Untote, die durch einen Thanatopischen Zauber nega-
  tive Stufen erhalten haben, gelingt nach 24 Stunden automa-
  tisch ihr Rettungswurf zum Entfernen der negativen Stufen.
  Ein Thanatopischer Zauber belegt einen Zauberplatz, der 
  2 Grade höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.
  Normal: Verteidigungen wie Todesschutz verhindern Todes-
  effekte, negative Stufen und Lebenskraftentzug. Untote sind 
  gegen diese Angriffe immun.
  Theurgie
  Du kannst die Macht der arkanen und der göttlichen Magie 
  miteinander verschmelzen.
  Voraussetzungen: WE 13, IN oder CH 13, Fähigkeit zum 
  Wirken arkaner Zauber des 1. Grades, Fähigkeit zum Wirken 
  göttlicher Zauber des 1. Grades.
  Vorteil: Du kannst die Macht deiner göttlichen Zauber mit 
  arkaner Energie stärken und anders herum.
  Wenn du einen göttlichen Zauber wirkst, kannst du einen 
  arkanen Zauberplatz oder vorbereiteten arkanen Zauber des-
  selben oder höheren Grades mit einer Schnellen Aktion op-
  fern. Die ZS des göttlichen Zaubers steigt um +1.
  Wenn du einen arkanen Zauber wirkst, kannst du einen 
  göttlichen Zauberplatz oder vorbereiteten göttlichen Zauber 
  desselben oder höheren Grades mit einer Schnellen Aktion 
  opfern. Der halbe durch einen arkanen Zauber verursach-
  te Schaden wird zu heiligem Schaden (sofern du positive 
  155
  155
  Talente
  3
  
  Energie fokussieren kannst) oder zu unheiligem Schaden 
  (sofern du negative Energie fokussieren kannst).
  Threnodischer Zauber [Metamagie]
  Du kannst geistesbeeinflussende Magie mit nekromanti-
  scher Macht verbinden, um Untote zu kontrollieren.
  Voraussetzungen: Wissen (Religion) 6 Ränge, Zauberfokus 
  (Nekromantie).
  Vorteil: Dieses Talent wirkt nur auf geistesbeeinflussende 
  Zauber.
  Ein Threnodischer Zauber wirkt auf untote Kreaturen (und 
  selbst gegen geistlose Untote), als wären sie gegen geistesbe-
  einflussende Zauber nicht immun, hat aber keinen Effekt 
  auf lebende Kreaturen. Ein Threnodischer Zauber belegt ei-
  nen Zauberplatz, der 2 Grade höher ist als der tatsächliche 
  Grad des Zaubers.
  Normal: Untote sind immun gegen geistesbeeinflussende 
  Effekte.
  Tod verweigern
  Dein Ki ist so stark, dass du dem Tod von der Schippe sprin-
  gen kannst.
  Voraussetzungen: Ki-Vorrat, Ausdauer.
  Vorteil: Misslingt dir dein Konstitutionswurf zur Stabi-
  lisierung, so verlierst du keinen Trefferpunkt, solange du 
  über 1 Ki-Punkt in deinem Ki-Vorrat verfügst. Wenn dir der 
  Stabilisierungswurf gelingt, so kannst du 1 Ki-Punkt auf-
  wenden, um 1W6 Trefferpunkte zu heilen. Wenn du beim 
  Stabilisierungswurf eine natürliche 20 würfelst, so kannst 
  du 1 Ki-Punkt ausgeben, um sogar 2W6 Trefferpunkte zu 
  heilen.
  Überragendes Herbeizaubern
  Du kannst mehr Kreaturen herbeizaubern.
  Voraussetzungen: Verstärkte Herbeizauberung, ZS 3+.
  Vorteil: Jedes Mal, wenn du einen Herbeizauberungszauber 
  wirkst, der mehr als eine Kreatur herbeizaubert, addiere +1 
  zur Gesamtanzahl der herbeigezauberten Kreaturen.
  Ungebilligte Wahrnehmung
  Du kannst mehr als nur Böses wahrnehmen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Böses entdecken.
  Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du die Klarheit 
  nutzen, welche dir deine Fähigkeit Böses entdecken verleiht, 
  um deine Wahrnehmung anderer Dinge zu verbessern. 
  Dies verleiht dir für eine Runde einen Heiligen Bonus von 
  +10 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und 
  Wahrnehmung. Dies verbraucht deine Anwendungen der 
  Fähigkeit Böses entdecken für die nächsten 24 Stunden.
  Ungebilligtes Wissen
  Du hast verbotene Texte gelesen und verfügst nun über 
  mächtige, aber verachtete Magie.
  Voraussetzungen: IN 13, Fähigkeit zum Wirken von Paladin-
  zaubern des 1. Grades.
  Vorteil: Wähle jeweils einen Zauber des 1., 2., 3. und 
  4. Grades von der Zauberliste des Barden, Inquisitors, 
  Klerikers oder Mystikers. Füge diese Zauber deiner Liste an 
  Paladinzaubern auf den entsprechenden Graden hinzu. Die 
  Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
  Verärgern
  Du bist begabt darin, andere Kreaturen durch bissige 
  Bemerkungen oder mit verletzenden Worten auf dich wü-
  tend zu machen.
  Vorteil: Du kannst um Kreaturen feindselig reagieren zu 
  lassen, Fertigkeitswürfe auf Diplomatie und Einschüchtern 
  einsetzen. Egal welche Fertigkeit du nutzt, erfordert das 
  Verärgern einer Kreatur eine Standard-Aktion, die keine 
  Gelegenheitsangriffe provoziert; der SG beträgt 10 + die TW 
  des Zieles + WE-Modifikator des Zieles. Du kannst diesen 
  Wurf nicht gegen eine Kreatur einsetzen, die dich nicht ver-
  steht oder über einen Intelligenzwert von 3 oder niedriger 
  verfügt. Ehe du diesen Fertigkeitswurf ausführst, kannst 
  du zusätzlich als Schnelle Aktion einen Fertigkeitswurf auf 
  Motiv erkennen gegen SG 20 ausführen, um bis zum Ende 
  deines nächsten Zuges einen Verständnisbonus auf den da-
  rauffolgenden Wurf auf Diplomatie oder Einschüchtern in 
  Höhe deines CH-Bonus zu erhalten. Die Vorteile, die du für 
  den Einsatz einer der beiden Fertigkeiten erhältst, hängen 
  von der jeweiligen Fertigkeit ab. Dies ist ein geistesbeein-
  flussender Effekt.
  Diplomatie: Du verwirrst deinen Gegner. Für die nächste 
  Minute erhält er einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe ge-
  gen Gegner (dich ausgenommen). Zusätzlich erhält er auf alle 
  Zauber, die nicht gegen dich gerichtet sind oder dich nicht 
  im Wirkungsbereich haben, eine Patzerwahrscheinlichkeit 
  von 10%.
  Einschüchtern: Die Kreatur verfällt in Raserei. Während ih-
  res nächsten Zuges muss sie versuchen, dich im Nah- oder 
  Fernkampf anzugreifen, mit einem Zauber direkt zu atta-
  ckieren oder mit einem Flächenzauber zu treffen. Der Effekt 
  endet, falls die Kreatur dich nicht verletzen kann oder bei 
  dem Versuch dies zu tun, Schaden erleidet (z.B. wenn sich 
  zwischen euch eine Schlucht oder eine Feuerwand befin-
  den sollte). Sollte die Kreatur dich während ihres Zuges 
  nicht verletzen können, kannst du den Wurf mit einer 
  Augenblicklichen Aktion wiederholen, und dadurch den 
  Effekt einmalig für 1 Runde verlängern. Der Effekt endet, 
  sobald die Kreatur einen Angriff gegen dich ausführt. Sobald 
  du eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit gemacht hast, ist 
  sie einen Tag lang gegen diese Fähigkeit von dir immun.
  Verbesserte Jagdfalle
  Deine Jagdfallen sind schwer ausfindig zu machen und man 
  kann ihnen nicht so einfach ausweichen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Jagdfalle, WAL 5.
  Vorteil: Addiere +1 auf den SG aller Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten, die dafür be-
  nötigt werden, von dir mit dem Klassenmerkmal Jagdfalle 
  erstellte Fallen zu finden und zu entschärfen. Addiere außer-
  dem +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen die Effekte der 
  Fallen, die du mit dem Klassenmerkmal Jagdfalle herstellst.
  Verbesserte Monsterkunde
  Du bist wie besessen von den Fähigkeiten und Schwächen 
  von Monstern.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Monsterkunde.
  Vorteil: Du erhältst einen Heiligen Bonus auf alle 
  Fertigkeitswürfe zum Identifizieren der Fähigkeiten und 
  Schwächen von Kreaturen. Die Höhe des Bonus beträgt die 
  Hälfte deiner Klassenstufen, die dir das Klassenmerkmal 
  Monsterkunde verleihen.
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  ®
  
  Verbessertes Magisches Erbe
  Die Macht deiner entdeckten Blutlinie wächst in dir.
  Voraussetzungen: CH 15, Magisches Erbe, Charakterstufe 11+.
  Vorteil: Du erhältst entweder die Blutlinienfähigkeit der 
  3. oder der 9. Stufe (deine Wahl) von der Blutlinie, welche 
  du beim Talent Magisches Erbe ausgewählt hast. Behandle 
  für diese Fähigkeit deine Charakterstufe -2 als deine effek-
  tive Stufe als Hexenmeister. Du erhältst keine der anderen 
  Blutlinienfähigkeiten.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Seine 
  Effekte sind nicht kumulativ; du erhältst jedes Mal eine an-
  dere Blutlinienfähigkeit, die für deine Blutlinie auf der 3. 
  oder 9. Stufe verfügbar ist.
  Verblüffende Konzentration
  Du kannst dich beim Zaubern in einen Zustand höchster 
  Konzentration versetzen, der es dir ermöglicht, Ablenkungen, 
  Schaden, Wettereffekte und selbst die Effekte anderer Zauber 
  abzuschütteln.
  Voraussetzungen: Im Kampf zaubern.
  Vorteil: Du musst keine Konzentrationswürfe machen, 
  wenn du von heftigen oder gewaltsamen Bewegungen oder 
  heftigem Wetter betroffen bist. Zusätzlich erhältst du einen 
  Bonus von +2 auf alle anderen Konzentrationswürfe.
  Verblüffende Wachsamkeit
  Deine Forschungen im Arkanen und im Wesen der Realität 
  haben dir verbesserte Sinneswahrnehmungen verliehen.
  Voraussetzungen: Wachsamkeit.
  Vorteil: Dieses Talent gewährt dir einen zusätzlichen Bonus 
  von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und 
  Motiv erkennen. Du erhältst ferner einen Bonus von +2 auf 
  deine Rettungswürfe gegen Schlaf und Bezauberungseffekte.
  Verständiger Blick
  Bei persönlicher Interaktion bemerkst du, was anderen ent-
  geht. Es ist schwer, etwas vor dir zu verheimlichen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Durchdringender Blick, 
  Motiv erkennen 5 Ränge.
  Vorteil: Wann immer du einen Fertigkeitswurf auf Motiv 
  erkennen gegen einen Fertigkeitswurf auf Bluffen ausführst, 
  kannst du zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis 
  wählen.
  Vertrautenevolution
  Dein Vertrauter ist anders als andere seiner Art.
  Voraussetzungen: IN 13, CH 13, Klassenmerkmal Vertrauter.
  Vorteil: Wähle eine Evolution von der Liste des Paktmagiers 
  von den Evolutionen aus, die einen Evolutionspunkt kos-
  ten. Dein Vertrauter besitzt von nun an diese Evolution. 
  Der Vertraute unterliegt allen Einschränkungen dieser 
  Evolution, d.h. wenn dein Vertrauter von der Evolution 
  Reittier profitieren möchte, kann es sich nur um Vertraute 
  mit Flügeln handeln, welche die Evolution Flügelschlag er-
  halten. Solltest du einen neuen Vertrauten erhalten, verliert 
  dein alter Vertrauter alle Evolutionen und du kannst eine 
  neue Evolution mit Kosten von 1 Evolutionspunkt für deinen 
  neuen Vertrauten auswählen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die 
  Effekte sind kumulativ, so dass dein Vertrauter jedes Mal eine 
  neue Evolution aus den Evolutionen mit 1 Evolutionspunkt 
  erhält.
  Verweilendes Eidolon
  Die Verbindung zu deinem Eidolon ist so stark, dass es noch 
  für kurze Zeit bei dir bleibt, wenn du bewusstlos oder getötet 
  wirst.
  Voraussetzungen: Klassemerkmal Eidolon.
  Vorteil: Solltest du einschlafen, bewusstlos sein oder getö-
  tet werden, bleibt dein Eidolon für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe deiner Stufe als Paktmagier bei dir, ehe es verbannt 
  wird. Solltest du in dieser Zeit dein Bewusstsein wiederer-
  langen, wird dein Eidolon nicht verbannt.
  Normal: Ein Eidolon wird sofort verbannt, wenn sein 
  Paktmagier bewusstlos wird, einschläft oder stirbt.
  Verzweigte Hexerei
  Du kann den Effekt einer deiner gezielten Hexereien auftei-
  len und eine weitere Kreatur betreffen, die du siehst.
  Voraussetzungen: HEX 10+.
  Vorteil: Wenn du eine deiner Hexereien (keine Mächtige 
  oder Hohe Hexerei) einsetzt, die eine einzelne Kreatur zum 
  Ziel hat, kannst du zusätzlich eine weitere Kreatur auswäh-
  len, die maximal 9 m vom ersten Ziel entfernt sein darf. 
  Diese Kreatur wird ebenfalls von der Hexerei betroffen.
  Verzweigte mächtige Hexerei
  Du kann den Effekt einer deiner gezielten Hexereien auftei-
  len und eine weitere Kreatur betreffen, die du siehst.
  Voraussetzungen: Verzweigte Hexerei, HEX 18+.
  Vorteil: Wenn du eine deiner Mächtigen Hexereien (keine 
  Hohe Hexerei) einsetzt, die eine einzelne Kreatur zum Ziel 
  hat, kannst du zusätzlich eine weitere Kreatur auswählen, 
  die maximal 9 m vom ersten Ziel entfernt sein darf. Diese 
  Kreatur wird ebenfalls von der Hexerei betroffen.
  Vielseitiges Energie-fokussieren
  Du kannst wählen, positive oder negative Energie zu 
  fokussieren.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren, 
  Nekromant oder Kleriker neutraler Gesinnung (siehe unten).
  Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du wäh-
  len, negative oder positive Energie zu fokussieren, als wäre 
  deine effektive Klerikerstufe um 2 niedriger. Dieses Talent 
  gilt nicht als erbrachte Bedingung für andere Talente und 
  Fähigkeiten, welche voraussetzen, dass du Positive Energie 
  oder Negative Energie fokussieren kannst (bspw. die Talente 
  Untote befehligen und Untote vertreiben).
  Hinweis: Dieses Talent steht nur Nekromanten, Klerikern, 
  die neutrale Gottheiten verehren und neutralen Klerikern, 
  die keine Gottheit verehren, offen. Es muss sich um 
  Charaktere handeln, welche das Klassenmerkmal Energie 
  fokussieren besitzen und diese müssen auf der 1. Stufe die 
  Wahl treffen, ob sie positive oder negative Energie fokussie-
  ren. Kleriker, deren Gesinnung oder Gottheit diese Wahl für 
  sie treffen, können dieses Talent nicht wählen.
  Vorgetäuschter Zauber
  Du kennst die Gesetze des Zauberduells und hast gelernt, im 
  Kampf mit anderen Zauberkundigen die wahre Natur deiner 
  Zauber so lange wie möglich zu verbergen.
  Voraussetzungen: Bluffen 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge.
  Vorteil: Sollte ein anderer Zauberkundiger versuchen, 
  deine Zauber mit Gegenzaubern aufzuheben, liegt der SG 
  für den Wurf auf Zauberkunde zur Identifizierung deines 
  Zaubers um +4 höher.
  157
  157
  Talente
  3
  
  Da du gelernt hast, die wiedererkennbaren Elemente dei-
  ner Zauber zu maskieren, erhältst du einen Bonus von +2 
  auf deine Würfe für Zauberkunde, um einen Zauber eines 
  Gegner zu identifizieren und ihn mittels eines Gegenzaubers 
  aufzuheben, sofern es sich um einen Zauber handelt, den du 
  kennst oder der sich in deinem Zauberbuch befindet.
  Wachsames Eidolon
  Dein Eidolon ist sehr aufmerksam und seine Verbindung zu 
  dir erhöht deine eigene Wachsamkeit.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Eidolon.
  Vorteil: Wenn dein Eidolon sich in deiner Reichweite 
  befindet, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Solltest du 10 oder 
  mehr Ränge in Wahrnehmung besitzen, steigt dieser Bonus 
  auf +8. Dies gilt nicht, wenn dein Eidolon hilflos oder be-
  wusstlos sein sollte.
  Widerhallender Zauber [Metamagie]
  Du hast gelernt, wie du einen Teil der Wirkfähigkeit eines 
  Zaubers zurückhalten kannst.
  Vorteil: Wenn du einen Widerhallenden Zauber wirkst, 
  verschwindet er nicht vollständig aus deiner Erinnerung, 
  so dass du ihn an diesem Tag noch einmal wirken kannst. 
  Widerhallende Zauber werden nicht von Effekten betroffen, 
  welche es dir erlauben, bereits gesprochene Zauber erneut 
  zu lernen oder zu wirken. Solltest du Zauber vorbereiten, 
  musst du diese zweite Anwendung nicht in einem anderen 
  Zauberplatz vorbereiten. Solltest du Zauber spontan wirken, 
  benötigt diese zweite Anwendung keinen weiteren verfüg-
  baren Zauberplatz. Ein Widerhallender Zauber belegt einen 
  Zauberplatz, der drei Grade höher ist als der tatsächliche 
  Grad des Zaubers.
  Heilendes Wort
  Mit derselben göttlichen Energie, die du zum Hand auflegen 
  nutzt, kannst du andere auf Entfernung heilen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Handauflegen.
  Vorteil: Du kannst Handauflegen nutzen, um eine Kreatur 
  mit einer Standard-Aktion zu heilen, die bis zu 9 m entfernt 
  ist. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du musst 
  imstande sein zu sprechen und eine Hand frei haben, um 
  diese Fähigkeit einsetzen zu können. Das Ziel heilt nur die 
  Hälfte der Trefferpunkte, die es im Falle einer Berührung 
  erhalten hätte, erhält aber ansonsten alle Vorteile deiner 
  Gnade wie gewöhnlich. 
  Wunderkind
  Du besitzt eine Begabung für Künste, Berufe und die 
  Anneigung von Wissen.
  Vorteil: Wähle zwei Fertigkeiten aus den Kategorien 
  Auftreten, Beruf oder Handwerk in beliebiger Kombination 
  (z.B. zwei Handwerksfertigkeiten oder eine Handwerks-
  fertigkeit und eine Berufsfertigkeit usw.). Du erhältst einen 
  Bonus von +2 auf Würfe für diese Fertigkeiten. Solltest du in 
  einer dieser Fertigkeiten 10 oder mehr Ränge besitzen, steigt 
  der Bonus für diese Fertigkeit auf +4. 
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die 
  Effekte sind nicht kumulativ; du wählst jedes Mal zwei neue 
  Fertigkeiten.
  Zauberlied
  Du lässt die Macht deines Auftritts und deiner Zauberei 
  verschmelzen.
  Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, 
  Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1. Grades.
  Vorteil: Du kannst deinen Bardenauftritt und deine 
  Fähigkeit zum Wirken von Zaubern auf zwei Arten mitein-
  ander kombinieren:
  Erstens kannst du das Wirken eines Bardenzaubers 
  durch einen Auftritt verbergen. Mit einer Schnellen Aktion 
  kannst du den Zeitaufwand eines Zaubers mit einem Wurf 
  auf Auftreten kombinieren. Beobachtern muss ein Wurf auf 
  Motiv erkennen oder Wahrnehmung gegen deinen Wurf auf 
  Auftreten gelingen, um zu erkennen, dass du zugleich einen 
  Zauber wirkst. Dies verbraucht unabhängig vom Zeitaufwand 
  eine Anwendung deines Bardenauftritts.
  Zweitens kannst du mit einer Bewegungsaktion eine 
  Runde Bardenauftritt nutzen, um einen Bardenzauber mit 
  der 
  Wirkungsdauer 
  Konzentration 
  aufrechtzuerhalten. 
  Du kannst einen anderen Zauber in derselben Runde wir-
  ken, in der du Bardenmusik zur Aufrechterhaltung deiner 
  Konzentration einsetzt; solltest du den Bardenauftritt been-
  den, endet auch die Konzentration auf den aufrechterhalte-
  nen Zauber, da dieser Teil des Bardenauftritts ist.
  Zauberspezialisierung
  Wähle einen Zauber. Du wirkst diesen Zauber mit größerer 
  Macht.
  Voraussetzungen: IN 13, Zauberfokus.
  Vorteil: Wähle einen Zauber aus einer Schule, für welche du 
  das Talent Zauberfokus besitzt. Deine effektive Zauberstufe 
  ist hinsichtlich aller stufenabhängigen Effekte des Zaubers 
  um 2 höher. Jedes Mal, wenn du eine gerade Stufe in der 
  zauberkundigen Klasse erreichst, von deren Liste zu deinen 
  Zauber gewählt hast, kannst du einen neuen Zauber auswäh-
  len, der den bisherigen ersetzt und zu deinem spezialisierten 
  Zauber wird.
  Speziell: Du kannst dieses Talent wiederholt wählen. Seine 
  Effekte sind nicht kumulativ; das Talent gilt jedes Mal für ei-
  nen anderen Zauber.
  Zu-Fall-bringender Stab [Kampf]
  Du kannst mit deinem Kampfstab Gegner zu Fall bringen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Zu-Fall-bringen, Waffenfokus (Kampfstab), Grund-Angriffs- 
  bonus +6. 
  Vorteil: Du behandelst Kampfstäbe, als hätten sie die be-
  sondere Eigenschaft Zu-Fall-bringen.
  Speziell: Solltest du ein Kampfmagus mit dem Archetyp 
  Stabmagus sein, kannst du Zauberschlag jeder Zeit beim 
  Kampfmanöver Zu-Fall-bringen einsetzen, bei dem du den 
  Kampfstab verwendest.
  Zu-Fall-bringender Zauber [Metamagie]
  Deine Energiezauber werfen betroffene Kreaturen zu Boden.
  Vorteil: Die Kraft deiner Energiezauber ist stark ge-
  nug, um das Ziel zu Boden zu werfen. Sollte ein Ziel 
  Schaden erleiden, ihm sein Rettungswurf nicht gelingen 
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  ™
  ®
  
  oder durch deinen Energiezauber bewegt werden, versu-
  che das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen, indem du deine 
  Zauberstufe + den Modifikators des für dich erforderlichen 
  Attributs zum Zaubern als Kampfmanöverbonus verwendest 
  (WE bei Klerikern, IN bei Magiern, usw.). Dies provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe. Sollte der Wurf scheitern, kann 
  das Ziel nicht versuchen, dich oder den Energieeffekt im 
  Gegenzug zu Fall zu bringen.
  Ein Zu Fall bringender Zauber belegt einen Zauberplatz, 
  der einen Grad höher ist als der tatsächliche Grad des Zaubers.
  Zu-Fall-bringendes Wirbeln [Kampf]
  Du kannst alle benachbarten Gegner mit einem Kampfstab 
  zu Fall bringen.
  Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes 
  Zu-Fall-bringen, Zu-Fall-bringender Stab, Waffenfokus 
  (Kampfstab), Waffenspezialisierung (Kampfstab), Grund- 
  Angriffsbonus +12.
  Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du, wenn du ei-
  nen Kampfstab mit beiden Händen führst, gegen jeden be-
  nachbarten Gegner das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen 
  ausführen.
  Speziell: Solltest du ein Kampfmagus mit dem Archetyp 
  Stabmagus sein, kannst du Zauberschlag jeder Zeit beim 
  Kampfmanöver Zu-Fall-bringen einsetzen, bei dem du den 
  Kampfstab verwendest.
  Zusätzliche Evolution
  Dein Eidolon verfügt über mehr Evolutionen.
  Voraussetzungen. Klassenmerkmal Eidolon.
  Vorteil: Der Evolutionsvorrat deines Eidolons steigt um +1. 
  Speziell: Diese Evolution kann ein Mal auf der 1. Stufe, 
  und dann jeweils auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erneut ge-
  wählt werden.
  Zusätzliche Jagdfalle
  Du kannst häufiger Jagdfallen einsetzen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Jagdfalle.
  Vorteile: Du kannst zwei zusätzliche Jagdfallen am Tag 
  stellen.
  Zusätzlicher Arkaner Vorrat
  Du hast gelernt, mehr Punkte aus deinem Arkanen Vorrat 
  zu ziehen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkaner Vorrat.
  Vorteil: Deine Arkane Reverse wächst um 2. 
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Die 
  Effekte sind kumulativ, d.h. dein Arkaner Vorrat wächst je-
  des Mal um zwei Punkte.
  Zusätzliche Zaubertricks oder Stoßgebete
  Du bist ein Meister der schwächeren Magie.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Zaubertricks 
  oder Stoßgebeten.
  Vorteil: Füge zwei Zaubertricks zur Liste deiner bekann-
  ten Zaubertricks oder zwei Stoßgebete zur Liste deiner be-
  kannten Stoßgebete hinzu.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; je-
  des Mal fügst du der Liste deiner bekannten Zauber zwei 
  Zaubertricks oder zwei Stoßgebete hinzu.
  Zusätzliches Arkanum
  Du hast ein neues Arkanum des Kampfmagus entdeckt.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Arkana (Kampfmagus).
  Vorteil: Du erhältst ein zusätzliches Arkanum. Du musst 
  alle Voraussetzungen dieses Arkanums erfüllen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent wiederholt auswählen. 
  Die Effekte sind kumulativ, du erhältst jedes Mal ein neues 
  Arkanum.
  Zusätzliches Monster-herbeizaubern
  Du kannst öfters am Tag Monster herbeizaubern.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Monster herbeizaubern 
  als Zauberähnliche Fähigkeit, PKM 1+.
  Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Anwendung deiner täg-
  lichen Zauberähnlichen Fähigkeit Monster herbeizuzaubern.
  Speziell. Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, je-
  doch nur ein Mal für fünf deiner Stufen als Paktmagier.
  159
  159
  Talente
  3
  
  4
  Worte der Macht
  
  D
  er Drache atmete ein, um 
  erneut seinen Odem aus-
  zustoßen. Um Alahazra herum 
  tobten Eiskristalle in einem wahren 
  Schneesturm. Ihre Leinentücher, 
  die in der Wüstenhitze so bequem 
  waren, knackten, als gefrierender 
  Schweiß sie in steife Stoffbahnen 
  verwandelte. Sie hatte Glück ge-
  habt. Der Drache war zu alt, zu 
  clever – nur die Überraschung ihres 
  plötzlichen Auftauchens hatte ihn 
  genügend verlangsamt, dass sie sich 
  zur Seite und aus der Reichweite 
  seines Odems hatte werfen können.
  Es gab Zauber für solche 
  Situationen, doch Alahazra kannte 
  sie nicht. Stattdessen spürte sie ein 
  einzelnes Wort in ihrem Inneren 
  aufglühen und um Freilassung 
  bitten.
  Feuer …
  
  Worte der Macht
  Die meisten Zauberkundigen verbringen ihr ganzes Le-
  ben damit, die Zauber zu lernen und zu meistern, die zu 
  ihrer Berufung gehören, aber es gibt noch einen anderen 
  Weg. Manche wenden dem Einprägen der Formeln, mit 
  denen traditionelle Zauberkundige Magie erschaffen, 
  den Rücken zu und bedienen sich stattdessen der Macht, 
  welche hinter den Zaubern selbst steht – den fundamen-
  talen Bausteinen der Magie. Solche Zauberkundige er-
  lernen die Worte der Macht und kontrollieren durch sie 
  die allem zugrunde liegenden Kräfte der Magie, welche 
  sie dann formen und nutzen wie niemand sonst. Obwohl 
  diese Zauberkundigen wie alle anderen Zauberkundigen 
  zu behandeln sind, verfügen die Wortkundigen, wie sie 
  sich selbst nennen, über große Flexibilität bei der Vorbe-
  reitung und Wirkung ihrer Zauber, welche sie als Wort-
  zauber bezeichnen. Jeder Wortkundige erlernt eine Rei-
  he von Worten der Macht und kann diese (mit einigen 
  Einschränkungen) zu jedem Effekt kombinieren, den er 
  sich erträumt.
  Wie wird man ein Wortkundiger?
  Wenn ein Charakter durch eine seiner Klassen die Fähig-
  keit erlangt Zauber zu wirken, muss er sich entscheiden, 
  ob er in dieser Klasse zu einem Wortkundigen oder ei-
  nem normalen Zauberkundigen wird. Die Wahl kann spä-
  ter nicht mehr geändert werden. Ein Charakter, der sich 
  entscheidet, ein Wortkundiger in seiner zauberkundigen 
  Klasse zu werden, nutzt die Zauber dieser Klasse nicht 
  mehr (es gibt allerdings Talente, welche es Wortkundigen 
  ermöglicht, eine begrenzte Zahl an Zaubern zu erlernen; 
  siehe den Kasten auf Seite 166), er kann aber zauberauslö-
  sende und zauberwirkende Gegenstände wie ein gewöhn-
  licher Zauberkundiger dieser Klasse benutzen.
  Das Erlernen der Worte der Macht
  Für einen Wortkundigen bedeutet das Erlernen neuer 
  Worte der Macht das Enthüllen der geheimen Gesetze 
  der Realität. Jedes Wort ist eine neue Machtquelle, über 
  die der Wortkundige Kontrolle erlangt. Worte der Macht 
  fallen in drei Kategorien: Zielworte, Effektworte und Me-
  taworte. Wortkundige ordnen diese Worte der Macht, 
  um mächtige und unterschiedliche Anrufungen zu wir-
  ken, die als Wortzauber bezeichnet werden. Es sollte kei-
  ne Überraschung sein, dass die meisten Wortkundigen 
  wie besessen so viele Worte der Macht erlernen, wie ihr 
  Verstand fassen kann. Unabhängig von der Klasse be-
  ginnt jeder Wortkundige mit der Kenntnis aller Zielwor-
  te – selbst jener, die er aufgrund von Stufenbeschränkun-
  gen noch nicht nutzen kann sowie des Metawortes Ver-
  bessern. Diese Worte stellen die Grundausbildung eines 
  Wortkundigen dar. Für arkane Zauberkundige, die ein 
  Zauberbuch, ein Formelbuch oder einen Vertrauten nut-
  zen, kostet das Niederschreiben dieser Worte nichts, ein 
  Wort nimmt eine Seite in einem Buch ein. Neben diesen 
  Grundkenntnissen beginnt jeder Wortkundige das Spiel 
  mit einer Anzahl von Effekt- und Metaworten in Höhe 
  der Zauber, die er normalerweise auf der 1. Stufe erhalten 
  würde. Er erhält zusätzliche Worte mit der normalen Ge-
  schwindigkeit. Wortkundige wählen Effektworte aus der 
  Wortliste ihrer Klasse (siehe Seiten 189-193). Bei den Klas-
  sen gelten die folgenden Richtlinien:
  Alchemist: Ein Alchemist kennt zu Spielbeginn eine 
  Anzahl von Effekt- oder Metaworten des 1. Grades in 
  Höhe von 2 + IN-Modifikator. Er schreibt neue Effekt- 
  oder Metaworte in sein Formelbuch. Er kann neue Worte 
  ganz normal lernen und diese mit demselben Zeit- und 
  Kostenaufwand seinem Formelbuch hinzufügen, den er 
  bei einem Zauber desselben Grades hätte.
  Barde, Hexenmeister, Inquisitor, Mystiker und Pakt-
  magier: Diese Zauberkundigen beginnen das Spiel mit 
  einer Anzahl von Effekt- oder Metaworten in Höhe der 
  ihnen normalerweise bekannten Zauber. Wenn sie eine 
  Klassenstufe aufsteigen bzw. Zugang zu neuen Zauber-
  graden erlangen, erhalten sie neue Effekt- oder Meta-
  worte nach den selben Richtlinien (siehe die jeweiligen 
  Tabellen für die Zahl der bekannten Zauber nach Grad). 
  Sie können Worte gegen andere Worte nach den selben 
  Regeln austauschen, nach denen sie ihre Zauber austau-
  schen können. Ausnahme: Zielworte können nicht ausge-
  tauscht werden.
  Druiden, Kleriker, Paladine und Waldläufer: Diese 
  Zauberkundigen kennen alle Effekt- und Metaworte ih-
  rer jeweiligen Klassen und können Wortzauber wirken, 
  indem sie jedes Wort nutzen, das sie mit ihren Zauber-
  plätzen verwenden können.
  Hexen, Kampfmagi und Magier: Hexen und Magier 
  beginnen das Spiel mit der Kenntnis aller Effekt- und 
  Metaworte ihrer jeweiligen Klassen des Grades 0 und ei-
  ner Reihe von Effekt- oder Metaworten des 1. Grades in 
  Höhe von 3 + IN-Modifikator.
  Kampfmagi beginnen das Spiel mit einer Anzahl von 
  Effekt- oder Metaworten des 1. Grades in Höhe von 2 + 
  IN-Modifikator.
  Wenn Hexen, Magier oder Kampfmagier neue Klassen-
  stufen erhalten, fügen sie 2 weitere Worte beliebiger Gra-
  de (sofern sie diese wirken können) ihren Zauberbüchern 
  oder Vertrauten hinzu. Der Zeit- und Kostenaufwand des 
  Hinzufügens eines neuen Wortes entspricht dem eines 
  Zaubers des entsprechenden Grades.
  Sonderregel für verschiedene Klassen
  Manche Klassen interagieren mit diesen Regeln ein we-
  nig unterschiedlich. Es folgen alle Sonderregeln, egal ob 
  es um Blutlinien der Hexenmeister oder Domänen der 
  Kleriker geht.
  Alchemist: Ein Alchemist erlernt nur die Zielworte 
  Persönlich und Ausgewählt. Er kann Worte nutzen, um 
  ganz normal Extrakte zu erschaffen, allerdings kann nur 
  der Trinkende das Ziel sein (meistens ist dies der Alche-
  mist selbst).
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  162
  ™
  ®
  
  Kleriker: Ein Kleriker wählt ganz normal seine Domä-
  nen und muss seinen Domänenzauberplatz nutzen, um 
  einen Domänenzauber seiner Domänen vorzubereiten. 
  Er kann diesen Zauberplatz nicht für einen Wortzauber 
  benutzen. Ein Kleriker kann spontan jeden Wortzauber 
  wirken, der ein Effektwort aus den Gruppen Heilung oder 
  Verwunden enthält, der Zauber darf aber keine weiteren 
  Effekte enthalten. Er kann solche Wortzauber wirken, 
  indem er einen geordneten und vorbereiteten Wortzau-
  ber, nicht aber einen Domänenzauber, des beabsichtigten 
  Grades opfert. Gute Kleriker können nur Wortzauber mit 
  Effektworten aus der Gruppe Heilung spontan wirken, 
  während böse Kleriker nur Wortzauber mit Effektworten 
  aus der Gruppe Verwunden spontan wirken können. Neu-
  trale Kleriker können Wortzauber mit Effektworten aus 
  beiden Gruppen spontan wirken, doch sobald sie sich für 
  eine Gruppe entschieden haben, können sie keine Wort-
  zauber der anderen Gruppe mehr spontan wirken. Diese 
  Wahl kann später nicht mehr geändert werden.
  Druide: Ein Druide, der über das Klassenmerkmal 
  Bund mit der Natur eine Domäne wählt, muss in seinem 
  Domänenzauberplatz einen Zauber von der Zauberlis-
  te seiner Domäne vorbereiten. Ein Druide kann spontan 
  einen Wortzauber mit einem Wort aus der Gruppe Her-
  beizauberung wirken, der Zauber darf aber keine weite-
  ren Effektworte enthalten. Ein Druide kann einen sol-
  chen Zauber wirken, indem er einen seiner vorbereite-
  ten Wortzauber (aber keinen Domänenzauber) mit einem 
  Grad in Höhe des Grades des Wortzaubers mit dem ge-
  wünschten Herbeirufungseffekt opfert.
  Hexenmeister und Mystiker: Hexenmeister und Mysti-
  ker erhalten Bonuszauber durch ihre Blutlinien und Mys-
  terien. Die Zauber können zusätzlich zu den Wortzaubern 
  gewirkt werden und verbrauchen einen Zauberplatz des 
  entsprechenden Grades. Sie können Effektworte gegen 
  andere Effektworte im Rahmen ihren Klassenprogressi-
  on austauschen, aber nicht ihre Blutlinien- und Mysteri-
  umszauber.
  Hexen: Eine Hexe erhält zusätzliche Schutzherrenzau-
  ber ganz normal und kann diese Zauber auf ihren Zau-
  berplätzen vorbereiten. Diese Zauber werden in ihrem 
  Vertrauten gelagert. Dies gilt auch für ihre Ziel- und Ef-
  fektworte.
  Magier: Ein Magier einer arkanen Schule erhält auf 
  jedem Grad einen zusätzlichen Zauberplatz, um einen 
  Wortzauber seiner Schule darin vorzubereiten. Der Ma-
  gier muss ferner Schulen auswählen, die seine verbote-
  nen Schulen darstellen. Er kann Wortzauber vorbereiten, 
  bei denen er Effektworte dieser Schulen verwendet, aller-
  dings belegt jeder dieser Zauber wie üblich zwei seiner 
  Zauberplätze.
  Charaktere mit mehreren Klassen: Wortkundige mit 
  mehreren Klassen müssen die Worte ihrer Klassen sepa-
  rat führen. Ein Kleriker/Magier kann seine Klerikerwor-
  te nicht für Magierzauber nutzen oder umgekehrt.
  Das Bilden von Worten der Macht
  Wie andere Angehörige seiner Klasse hat auch ein Wort-
  kundiger weiterhin Zauberplätze, er nutzt sie aber anders. 
  Jeder Zauberplatz enthält einen Wortzauber oder erlaubt 
  dem Wortkundigen eine Reihe von Worten der Macht 
  zu einem zusammenzufassen. Der Grad eines Wortzau-
  bers richtet sich nach der Zusammenstellung der Wor-
  te. Jedes Wort der Macht besitzt einen Grad und in man-
  chen Fällen zudem Einschränkungen, mit welchen ande-
  ren Worten es zu einem Wortzauber kombiniert werden 
  kann. Sollte ein Wortkundiger zu einer Klasse gehören, 
  die Zauber vorbereitet, muss er seine Worte der Macht als 
  Wortzauber anordnen, wenn er Zauber vorbereitet. Zu-
  dem muss er sich im Vorfeld entscheiden, welche Kombi-
  nation von Worten jeden seiner Zauberplätze belegen und 
  welche Wortzauber dies ergeben soll. Sollte ein Wortkun-
  diger einer Klasse angehören, welche ihre Zauber spon-
  tan wirkt, kann er seine Wortzauber anordnen, wenn er 
  sie wirkt. 
  Jeder Wortzauber besteht aus zwei oder mehr Worten 
  der Macht, hierzu gehören ein Zielwort, ein und mehr Ef-
  fektworte und möglicherweise einige Metaworte.
  Zielwort: Dieses Wort bestimmt die Reichweite eines 
  Wortzaubers, wie er sich manifestiert und worauf er sich 
  auswirkt. Sollte ein Wortzauber einen Zielbereich haben, 
  wirkt er auf alle Kreaturen in diesem, durch das Zielwort 
  festgelegten Bereich. Sollte der Wortzauber Ziele haben, 
  betrifft er die Ziele, welche durch das Zielwort bestimmt 
  werden. Ein Wortzauber kann nur ein Zielwort besitzen.
  Effektwort: Effektworte bestimmen, welche Effekte 
  ein Wortzauber besitzt. Sie bestimmen auch die Schu-
  len des Wortzaubers und seine Wirkungsdauer, den Ret-
  tungswurf und die Zauberresistenz, so diese berücksich-
  tigt wird. Ein Wortzauber kann mehr als ein Effektwort 
  besitzen, diese können sogar aus unterschiedlichen ma-
  gischen Schulen stammen. In diesem Fall zählt der Zau-
  ber als beiden Schulen angehörig. Die Höchststufe der 
  Effektworte in einem Wortzauber hängt vom Grad des 
  genutzten Zauberplatzes und der Zahl der zum Wortzau-
  ber angeordneten Worte ab, siehe hierzu auch Tabelle 4-1: 
  Effektwortkombinationen. Ein Wortzauber des 5. Grades 
  könnte z.B. ein Effektwort des 5. Grades, zwei Effektworte 
  des 3. Grades oder drei Effektworte des 2. Grades enthal-
  ten. Alternativ könnte er aus einem Effektwort des 4. Gra-
  des und einem des 2. Grades oder einem Effektwort des 3. 
  Grades und zwei des 1. Grades bestehen.
  Optional
  Worte der Macht sind ein optionales Untersystem für das 
  Pathfinder Rollenspiel. Bevor du einen Wortkundigen erstellst, 
  stelle daher sicher, dass sein SL diese Option in seiner Kam-
  pagne auch erlaubt.
  Warnung: Worte der Macht sind ein kompliziertes Unter-
  system, welches in den Händen leicht überforderter Spieler 
  das Spiel sehr verlangsamen kann. In den richtigen Händen 
  sorgt es aber für Spaß und eine flexible Spielerfahrung bei 
  Freunden improvisierter Zauberei und funktioniert sowohl 
  eigenständig als auch in Verbindung mit dem normalen Ma-
  giesystem von Pathfinder.
  163
  163
  Worte der Macht
  4
  
  Effektworte sind in Gruppen ähnlicher Worte unter-
  teilt. Ein Wortzauber kann in der Regel nicht mehr als 
  ein Effektwort aus derselben Gruppe enthalten, es gibt 
  aber Ausnahmen: Ein Wortzauber kann mehr als ein Ef-
  fektwort der Gruppe Aufspüren enthalten und ein Wort-
  zauber mit einem Effektwort der Gruppe Aufspüren kann 
  keine Effektworte anderer Gruppe mehr enthalten. 
  Metawort: Dieses Wort modifiziert den Wortzauber 
  auf irgendeine Weise. Meist erhöht es seine Dauer, seine 
  Reichweite oder ändert seine Komponenten. Manche Me-
  taworte verbessern auch bestimmte Ziel- oder Effektworte 
  oder verändern den kompletten Effekt des Wortzaubers. 
  Im Gegensatz zu anderen Worten kann ein Wortkundi-
  ger Metaworte nur mit einer Anzahl pro Tag einsetzen, 
  die seiner 1/2 Zauberstufe in seiner Wortkundigenklasse 
  (Minimum 1) entspricht. Ein Wortzauber muss kein Me-
  tawort, kann aber auch mehrere Metaworte enthalten, so-
  lange jedes Ziel- und jedes Effektwort nur durch jeweils 1 
  Metawort modifiziert wird. Ein Wortzauber mit 2 Effekt-
  worten (und dem obligatorischen Zielwort) könnte bis zu 
  3 Metaworte enthalten, solange jedes Metawort sich auf 
  ein anderes Ziel- und Effektwort bezieht.
  Das Wirken von Wortzaubern
  Das Wirken von Wortzaubern ist ähnlich dem Wir-
  ken von gewöhnlichen Zaubern. Bei jedem Wortzauber 
  ist davon auszugehen, dass eine Materialkomponente, 
  eine verbale Komponente und Gesten anzuwenden sind. 
  Göttliche Zauberkundige, die sich dieses Systems bedie-
  nen, müssen statt einer Materialkomponente einen gött-
  lichen Fokus besitzen. Sofern nicht anders beschrieben, 
  befinden sich alle Materialkomponenten in einem Zau-
  berkomponentenbeutel.
  Wortzauber haben einen Zeitaufwand von einer Stan-
  dard-Aktion und provozieren Gelegenheitsangriffe, so-
  fern der Wortkundige nicht defensiv zaubert. Der SG zum 
  defensiven Zaubern eines Wortzaubers entspricht dem ei-
  nes Zaubers desselben Grades. 
  Der SG jedes Rettungswurfs gegen einen Wortzauber 
  wird wie bei einem Zauber desselben Grades berechnet. 
  Ein Wortkundiger benutzt zur Bestimmung des SG sei-
  ner Wortzauber dasselbe Attribut wie ein gewöhnlicher 
  Zauber-kundiger seiner Klasse.
  Ein Wortzauber wird fast genauso gewirkt wie ein ge-
  wöhnlicher Zauber. Er kann gebannt und unterbrochen 
  werden und provoziert wie andere Zauber Gelegenheits-
  angriffe, sofern er nicht defensiv gewirkt wird, wozu dem 
  Wortkundigen wie üblich einen Konzentrationswurf ge-
  lingen muss.
  Es gibt zwei wesentliche Unterschiede bei Wortzau-
  bern: Gegenzauber und Schulen.
  Wortzauber und Gegenzauber: Sollte ein Wortkundi-
  ger versuchen, einen anderen Wortzauber mit einem Ge-
  genzauber aufzuheben, legt er wie gewohnt einen Wurf 
  auf Zauberkunde ab, um den gewirkten Wortzauber zu 
  identifizieren. Dann kann er einen identischen Wortzau-
  ber wirken, um den anvisierten aufzuheben. Dies bedeu-
  tet, dass der Wortkundige alle Effektworte des Wortzau-
  bers kennen und entweder einen identischen Wortzauber 
  vorbereitet oder einen freien Zauberplatz desselben oder 
  höheren Grades zur Verfügung haben muss. Sollte der 
  Wortzauber mehrere Effektworte enthalten, der Wort-
  kundige aber nicht alle kennen oder keinen Wortzau-
  ber vorbereitet haben, der alle diese Effektworte enthält, 
  kann er immer noch versuchen, diesen Wortzauber auf-
  zuheben. Dies funktioniert dann allerdings nur wie Ma-
  gie bannen, so dass der Erfolg nicht garantiert ist. Er muss 
  noch immer einen Zauber desselben oder eines höheren 
  Grades aufwenden, der wenigstens eines der Effektworte 
  des aufzuhebenden Zaubers enthält.
  Sollte ein Wortkundiger versuchen, einen Zauber eines 
  gewöhnlichen Zauberkundigen aufzuheben, muss ihm 
  ein Wurf auf Zauberkunde zum Identifizieren der Schule 
  des gewirkten Zaubers gelingen. Er kann dann den Zau-
  Tabelle 4-1: Effektwortkombinationen
  Wort- 
  1 Effekt- 
  2 Effekt-  
  3 Effekt- 
   
  grad 
  wort 
  worte 
  worte
  0.  
  0  
  —  
  —
  1.  
  1  
  —  
  —
  2.  
  2  
  0/0  
  —
  3.  
  3  
  1/1 oder 2/0  
  0/0/0
  4.  
  4  
  2/2 oder 3/1  
  1/1/1 oder 2/0/0
  5.  
  5  
  3/3 oder 4/2  
  2/2/2 oder 3/1/1
  6.  
  6  
  4/4 oder 5/3  
  3/3/3 oder 4/2/2
  7.  
  7  
  5/5 oder 6/4  
  4/4/4 oder 5/3/3
  8.  
  8  
  6/6 oder 7/5  
  5/5/5 oder 6/4/4
  9.  
  9  
  7/7 oder 8/5  
  6/6/6 oder 7/5/5
  Worte der Macht in der Welt
  Worte der Macht repräsentieren eine Urform der Magie, die 
  in längst vergangenen Zeiten genutzt wurde. Daher werden 
  sie heutzutage nur noch selten benutzt und ihre Anwender 
  neigen dazu, Meister esoterischen Wissens zu sein. Worte der 
  Macht sind die Wurzeln, aus denen sich alle moderne Magie 
  entwickelt hat. Obwohl dieses System mächtig ist, bleibt es zu-
  gleich teilweise primitiver als moderne Magie. Es ist flexibler, 
  aber nicht so ausgetüftelt wie moderne Zauber. Dieses Sys-
  tem erlaubt Zauberkundigen, Magie auf Wegen zu wirken, die 
  ihnen vorher nicht möglich waren. Zugleich können sie aber 
  auch nicht die unglaublich spezialisierten Effekte erschaffen, 
  die gewöhnliche Zauberkundige meistern. Es ist deshalb nicht 
  sonderlich überraschend, dass die meisten magischen Lehr-
  institute und Zentren der Gelehrsamkeit Worte der Macht 
  als veraltete Kunst betrachten, die im Rahmen anderer ge-
  schichtlicher Themen studiert, aber nicht wirklich praktiziert 
  wird. Jene, die sich tiefergehend mit den Worten der Macht 
  befassen, verlieren sich oft selbst in einer uralten Kunst, die 
  vielleicht nur noch ihnen bekannt ist. Hier verbirgt sich große 
  Macht, doch auch der Wortkundige muss sie erst finden.
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  164
  ™
  ®
  
  ber mit einem Wortzauber aufheben, insofern dieser den 
  selben oder einen höheren Grad als der aufzuhebende 
  Zauber hat und wenigstens ein Effektwort aus derselben 
  Schule wie dieser Zauber enthält.
  Wortzauberschulen: Wenn ein Wortzauber mehr als 
  ein Effektwort enthält, kann er zu mehr als einer Schu-
  le gehören. Ein Wortzauber kann aber Vorteile aufgrund 
  schulbasierter Effekte (wie Zauberfokus) nicht mehr 
  als einmal erhalten, wohl aber schulbasierte Nachteile. 
  Wenn zum Beispiel ein Ziel einen Bonus auf Rettungs-
  würfe gegen Illusions- und nekromantische Zauber er-
  hält, addiert der Charakter beide Boni auf seinen Ret-
  tungswurf, ganz so, als würde der Wortzauber zu beiden 
  Schulen gehören.
  Rettungswürfe gegen Wortzauber: Die Art des Ret-
  tungswurfs gegen einen Wortzauber bestimmt sich auf 
  der Basis des höchststufigen genutzten Effektwortes, wel-
  ches einen Rettungswurf gestattet. Sollte der Rettungs-
  wurf erfolgreich sein, gilt er für beide Effektworte, wobei 
  die Ergebnisse sich nach den individuellen Worten rich-
  ten. Sollte der Rettungswurf scheitern erleidet das Ziel 
  den vollen Effekt beider Effektworte.
  Der SG des Rettungswurfs ist gleich 10 + Wortzauber-
  grad (nicht der Effektwortgrad) + relevantem Attributs-
  modifikator des Wortkundigen (IN bei Magiern, WE bei 
  Druiden, Klerikern und Waldläufern sowie CH bei Bar-
  den, Hexenmeistern und Paladinen). Wenn ein Wortzau-
  ber des 5. Grades z.B. ein Effektwort des 2. Grades enthält, 
  welches einen Reflexwurf für halben Schaden gestattet, 
  als auch ein Effektwort des 4. Grades, das einen Willens-
  wurf gestattet, so dass der Effekt keine Wirkung hat, le-
  gen Ziele des Wortzaubers einen Willenswurf gegen SG 
  15 + magischer Attributsmodifikator des Zauberkundigen 
  ab. Sollte der Rettungswurf erfolgreich sein, nimmt das 
  Ziel den halben Schaden des Wortes des 2. Grades und 
  das Wort des 4. Grades hat keine Wirkung. Sollte der Ret-
  tungswurf scheitern, erleidet das Ziel die vollen Effekte 
  beider Effektworte.
  Wortzauber und Zauberresistenz: Sollte ein Wortzau-
  ber mehr als ein Effektwort enthalten, von denen eines 
  Zauberresistenz gestattet, gilt die Zauberresistenz für 
  alle Effektworte des Wortzaubers. Ein Wortzauber igno-
  riert Zauberresistenz, wenn alle seine Effektworte Zau-
  berresistenz ignorieren.
  Wortzauber mit mehreren Effektworten und Schaden: 
  Wenn mehr als ein Effektwort des Wortzaubers Scha-
  den verursacht, darf die Gesamtzahl der Schadenswür-
  fel des Wortzaubers nicht höher sein als die Zauberstufe 
  des Wortzaubers. Der Zauberkundige bestimmt, welche 
  Würfel welchem Effektwort zugeordnet werden, solange 
  die Gesamtzahl der Würfel seine Stufe als Wortkundiger 
  nicht überschreitet und die Zahl der einem einzelnen Ef-
  fektwort zugewiesenen Schadenswürfel nicht das Maxi-
  mum des Wortes überschreitet.
  Wortzauber mit mehreren Effektworten und Wir-
  kungsdauer: Sollte ein Wortzauber mehr als ein Effekt-
  wort enthalten, wird die kürzeste Wirkungsdauer unter 
  den Effektworten benutzt, um die Wirkungsdauer aller 
  Effektworte zu bestimmen.
  Erschaffung magischer Gegenstände
  Es ist möglich, mit dem System der Worte der Macht ma-
  gische Gegenstände zu erschaffen. Der Vorgang ist aber 
  schwieriger als die Standardmethode zu Erschaffung ma-
  gischer Gegenstände, da der Zauberkundige die Zauber-
  voraussetzungen nicht erfüllt. Um die Nachteile zu ver-
  meiden, die ihm durch die Unkenntnis der richtigen Zau-
  ber entstehen, muss der Wortkundige einen Zauberplatz 
  des passenden Grades für jeden Zauber opfern, der als 
  Teil der Erschaffung des Gegenstandes erforderlich ist, 
  genau so, als würde er die passenden Zauber vorbereiten. 
  Die Zauber müssen sich auf seiner Zauberliste befinden. 
  Der SG für den Wurf zur Erschaffung des Gegenstandes 
  steigt für jeden benötigten Zauber, der auf diese Weise 
  ersetzt wird, um +2. Ein Wortkundiger kann Schriftrol-
  len, Tränke und Zauberstäbe mit Wortzaubern erschaf-
  fen. Tränke folgen den normalen Regeln für Tränke und 
  können keinen Wortzauber enthalten, dessen Grad über 
  dem dritten liegt. Der Wortzauber muss das Zielwort Aus-
  gewählt nutzen – es hat den Trinker des Trankes zum Ziel. 
  Tränke können keine Metaworte nutzen.
  Zauberstäbe können keine Wortzauber enthalten, de-
  ren Grad über dem vierten liegt.
  Schriftrollen können Wortzauber jedes Grades enthal-
  ten. Beachte, dass Schriftrollen und Zauberstäbe keine 
  Metaworte außer Verbessern enthalten können, und auch 
  dies nur, wenn es den Grad der Effektworte im Wortzau-
  ber erhöht.
  Beispiele
  Um diese Regeln besser zu erklären, enthält der fol-
  gende Abschnitt einige Beispiele für Wortzauber, wel-
  che mit dem Worte der Macht-System erschaffen wer-
  den könnten:
  Explosion Feuerstoß (Kampfmagus 3, Hexenmeister/
  Magier 3): Dieser einfache Wortzauber verursacht 1W6 
  Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6) 
  bei allem, das sich in einer Explosion mit einem Radi-
  us von 3 m befindet. Sollte der Wortkundige das Zielwort 
  Verbessern anwenden, ähnelt dieser Wortzauber stärker ei-
  nem Feuerball und verursacht Schaden in einer Explosion 
  mit einem Radius von 6 m. Das Ziel erhält einen Reflex-
  wurf, um den Schaden zu halbieren.
  Ausgewählt Eisstoß Lebensraub (Kampfmagus 6, He-
  xenmeister/Magier 6, Hexe 6): Dieser Wortzauber lässt 
  das Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden und 1W4 vorüberge-
  hende negative Stufen erleiden, zudem wird es für 1W4 
  Runden verstrickt. Das Ziel erhält nach Wahl des Wort-
  kundigen entweder einen Reflex- oder einen Zähigkeits-
  wurf. Sollte der Rettungswurf erfolgreich sein, nimmt 
  das Ziel den halben Kälteschaden, erleidet keine negati-
  ven Stufen und wird nicht verstrickt. Eine Hexe, ein He-
  xenmeister oder Magier kann das Zielwort verbessern, so 
  dass der Zauber auf mehrere Ziele wirkt, was denWort-
  zauber aber auf den 9. Grad erhöht.
  Ausgewählt Gesinnungsschild Gestalt verbessern Gra-
  besbann (Kleriker 6): Dieser Wortzauber verleiht dem Ziel 
  eine Reihe von Boni: Es erhält einen Bonus von +2 auf RK 
  165
  165
  Worte der Macht
  4
  
  und Rettungswürfe, wenn es von Kreaturen einer Gesin-
  nungskategorie nach Wahl des Wortkundigen angegrif-
  fen wird. Ferner erhält das Ziel einen Verbesserungsbo-
  nus von +4 auf ein körperliches Attribut nach Wahl des 
  Wortkundigen (ST, GE oder KO) und zudem erhält das 
  Ziel einen heiligen Bonus von +4 auf seine Rettungswürfe 
  gegen Todeszauber und Todesmagieeffekte. Solange die-
  ser Zauber auf das Ziel wirkt, ist es gegen negative Stufen 
  immun und stabilisiert sich automatisch, sollte es unter 0 
  TP gebracht werden. Alle diese Effekte wirken für 1 Run-
  de pro Stufe (die kürzeste Wirkungsdauer unter den ge-
  nutzten Effektworten). Beachte, dass Gesinnungschild den 
  1. Grad hat und durch ein Effektwort des 2. Grades er-
  setzt werden könnte, ohne den Grad des Zaubers ändern 
  zu müssen.
  ZIELWORTE
  Zielworte bestimmen, wie ein Zauber sich auf sein(e) 
  Ziel(e) auswirkt. Manche Effektworte beschränken die Art 
  der Zielworte, die bei ihren Wortzaubern genutzt werden 
  können.
  Ein Wortzauber enthält nur ein Zielwort. 
  Zielworte nutzen das folgende Format:
  Name: Dies ist der Name des Zielwortes. Es wird als 
  Teil des vollständigen Titels des Wortzaubers benutzt.
  Grad: Diese Zeile benennt den Minimalgrad für einen 
  Wortzauber mit diesem Zielwort.
  Reichweite: Diese Zeile beschreibt die Reichweite eines 
  Wortzaubers mit diesem Zielwort.
  Ziel: Dieser Absatz beschreibt, wie ein Wortzauber mit 
  diesem Zielwort seine Ziele oder seinen Wirkungsbereich 
  bestimmt. Dies könnte eine Auswahl der Ziele durch den 
  Zauberkundigen oder die Erschaffung eines Flächenef-
  fektes sein. Im letzteren Fall werden alle Kreaturen im 
  Zielbereich automatisch zu Zielen des Zaubers. Er könnte 
  auch einen Effekt ohne bestimmte Ziele erzeugen, so dass 
  das Effektwort den aufgeführten Platz belegt.
  Verbessern: Sollte man das Zielwort durch das Meta-
  wort Verbessern modifizieren können, werden die Effek-
  te hier aufgeführt. Einzelheiten dazu finden sich im Ab-
  schnitt zu den Metaworten.
  Persönlich
  Grad 0
  Reichweite keine
  Ein Wortzauber mit diesem Zielwort wirkt nur auf den Wort-
  kundigen. Effektworte, die auf dieses Zielwort eingeschränkt 
  sind, können zwar mit anderen Effektworten kombiniert wer-
  den, allerdings bleibt das Ziel des Gesamteffektes unabhängig 
  von anderen Möglichkeiten stets der Wortkundige.
  Ausgewählt
  Grad 0
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ein Wortzauber mit diesem Zielwort wirkt auf ein einzelnes 
  Ziel innerhalb der Reichweite. Sollte der Wortzauber Ener-
  gieschaden verursachen, erschafft dieses Wort entweder ei-
  nen Strahl, der zum Treffen einen Berührungsangriff im Fern-
  kampf erfordert, oder einen Wortzauber, der als Berührungs-
  angriff im Nahkampf eingesetzt wird (die Reichweite ist dann 
  Talente für Wortkundige
  Metamagische Talente wie Schnell zaubern und Zauber 
  verstärken funktionieren bei Wortzauber wie bei normalen 
  Zaubern. Die Erhöhung des Zaubergrades bedeutet, dass 
  der Zauber einen höhergradigen Zauberplatz belegt, sich an-
  sonsten an der Anordnung der Worte beim betroffenen Zau-
  ber nichts ändert. Ein Wortzauber des 3. Grades, der durch 
  das Talent Zauber verstärken modifiziert wurde, würde einen 
  Zauberplatz des 5. Grades belegen, aber keine Worte enthal-
  ten, deren Grad über dem dritten liegt.
  Wortzauber können ihre Zauberfähigkeiten mit den fol-
  genden Talenten verbessern:
  Wortkundiger
  Obwohl du Zauber wirkst, befasst du dich auch mit der Kunst 
  der Wortzauberei.
  Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber zu wirken.
  Vorteil: Wähle eine Klasse, die dir die Fähigkeit verleiht, 
  Zauber zu wirken. Du kannst die Zauberplätze, die du durch 
  diese Klasse erhältst, für eine begrenzte Zahl von Wortzau-
  bern nutzen. Füge alle Zielworte deiner Zauberliste und 
  deinem Zauber- oder Formelbuch oder der Liste der dir be-
  kannten Zauber hinzu. Ferner füge das Metawort Verbessern 
  und ein Effektwort eines beliebigen Grades hinzu, den du in 
  deiner gewählten Klasse zu wirken imstande bist.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes 
  weitere Mal fügst du deinem Zauberbuch, Vertrauten oder 
  der Liste der dir bekannten Zauber zwei weitere Effekt- oder 
  Metaworte hinzu.
  Zusätzliches Wort
  Du kennst ein neues Wort der Macht.
  Voraussetzungen: Zauberstufe 1, kann Wortzauber wir-
  ken, siehe Besonderes.
  Vorteil: Füge ein Effektwort von der Liste der Worte deiner 
  Klasse zu deiner Liste bekannter Worte hinzu. Dies erfolgt zu-
  sätzlich zu den Worten, die du normalerweise mit jeder Stufe 
  der Klasse erhältst. Du kannst auch zwei Worte von der Liste 
  deiner Klasse deiner Liste bekannter Worte hinzufügen, al-
  lerdings müssen beide wenigstens um einen Grad niedriger 
  sein als der Wortzauber des höchsten Grades, den du in die-
  ser Klasse wirken kannst. Sobald du dich entschieden hast, 
  kannst du deine Wahl nicht mehr rückgängig machen.
  Besonderes: Du kannst dieses Talent nur dann wählen, 
  wenn du Stufen in einer Klasse hast, deren Zauberei auf einer 
  begrenzten Liste bekannter Worte beruht (z.B. Barde, He-
  xenmeister oder Mystiker). Du kannst dieses Talent mehrfach 
  wählen.
  Metawort-Meisterschaft
  Du bist begabt darin, deine Wortzauberei mit Metaworten zu 
  verbessern.
  Voraussetzungen: Kann Metazauber wirken.
  Vorteil: Du kannst Metaworte drei zusätzliche Male am 
  Tag einsetzen. Zudem kannst du ein weiteres Metawort dei-
  nem Zauberbuch, Vertrauten oder der Liste der dir bekannten 
  Worte hinzufügen.
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  166
  ™
  ®
  
  Berührung). Der Wortkundige entscheidet darüber, wenn er 
  den Wortzauber wirkt. Sollte der Zauber als Berührungsangriff 
  im Nahkampf genutzt werden und der Angriff fehlschlagen, 
  kann der Wortkundige die Ladung aufrechterhalten und es bei 
  seinen nächsten Angriffen erneut versuchen.
  Verbessern: Statt eines Zieles betrifft der Wortzauber ein Ziel 
  pro Zauberstufe, von denen keine zwei mehr als 9 m ausein-
  anderstehen dürfen. Die Reichweite steigt auf die Entfernung 
  Mittel (30 m + 3 m/Stufe). Sollte der Wortzauber ein Effektwort 
  enthalten, dass Energieschaden verursacht, muss dem Wort-
  kundigen für jedes Ziel einen Strahlenangriff gelingen (diese 
  können nicht als Berührungsangriffe im Nahkampf erfolgen).
  Dieses verbesserte Zielwort erhöht den Grad aller Effektworte 
  des Zaubers um drei Grade.
  Barriere
  Grad 3
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ein Wortzauber mit diesem Zielwort erschafft eine sichtbare 
  Barriere, die 3 m hoch und pro Zauberstufe 3 m lang ist. Kre-
  aturen, welche die Barriere berühren oder durchqueren, un-
  terliegen dem Effekt des Zaubers. Die Barriere hindert Kre-
  aturen nicht daran, sie zu durchqueren, sofern es nicht Teil 
  des Zaubereffektes ist. Die Wand hat eine Dicke von 0,30 m, 
  muss auf einer festen Oberfläche verankert und gerade ge-
  formt werden.
  Verbessern: Die Wand hat eine Länge von 6 m pro Zauberstu-
  fe und ist bis zu 6 m hoch. Die Wand kann jede vom Wortkun-
  digen gewünschte Form besitzen, muss aber weiterhin senk-
  recht aufragen (keine Rampen, Brücken, usw.).
  Explosion
  Grad 1
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ein Wortzauber mit diesem Zielwort wirkt auf alles inner-
  halb eines Explosionradius von 3 m. Manche Effektworte mit 
  dem Zielwort Explosion sind stattdessen Ausstrahlungen mit 
  derselben Wirkungsfläche und haben in der Regel eine län-
  gere Wirkungsdauer. Sie können nach der Erschaffung nicht 
  mehr bewegt werden und sind durch das Wort „Ausstrahlung“ 
  in Klammer hinter der Zieleinschränkung Explosion gekenn-
  zeichnet.
  Verbessern: Der Zauber wirkt auf alles in einem Explosions-
  radius von 6 m. Seine Reichweite steigt auf die Entfernung 
  Mittel (30 m + 3 m/Stufe). Eine derartige Verbesserung dieses 
  Zielwortes erhöht seinen Grad um 2. 
  Verbessern: Der Zauber wirkt auf alles in einem Explosions-
  radius von 12 m. Seine Reichweite steigt auf die Entfernung 
  Weit (120 m + 12 m/Stufe). Eine derartige Verbesserung dieses 
  Zielwortes erhöht seinen Grad um 4.
  Kegel
  Grad 0
  Reichweite 3 m
  Ein Wortzauber mit diesem Zielwort betrifft alles in einem ke-
  gelförmigen Bereich.
  Verbessern: Die Reichweite steigt auf 6 m. Eine derartige Ver-
  besserung dieses Zielwortes erhöht seinen Grad um 2. 
  Verbessern: Die Reichweite steigt auf 12 m. Eine derartige 
  Verbesserung dieses Zielwortes erhöht seinen Grad um 4.
  Linie
  Grad 1
  Reichweite 6 m
  Ein Wortzauber mit diesem Zielwort betrifft alles auf einer 6 
  m langen Linie.
  Verbessern: Die Reichweite steigt auf 18 m.
  Eine derartige Verbesserung dieses Zielwortes erhöht seinen 
  Grad um 1. 
  Verbessern: Die Reichweite steigt auf 36 m.
  Eine derartige Verbesserung dieses Zielwortes erhöht seinen 
  Grad um 2.
  EFFEKTWORTE
  Effektworte bestimmen das generelle Ergebnis eines 
  Wortzaubers. Ein Wortzauber kann mehr als ein Effekt-
  wort enthalten, die Worte können sich sogar gegenseitig 
  aufheben.
  Effektworte folgen diesem Format:
  Name: Dies ist der Name des Effektwortes. Jedes Wort 
  gehört zu einer Gruppe ähnlicher Worte, die in Klam-
  mern genannt wird.
  Sofern nicht anders aufgeführt, kann ein individuel-
  ler Wortzauber nicht zwei (oder mehr) Worte derselben 
  Gruppe enthalten.
  Schule: Dieser Eintrag benennt die Schule der Magie, 
  zu der dieses Effektwort gehört.
  Grad: Dieser Eintrag führt die Klassen auf, welche das 
  Effektwort erlernen können und welchen Grad das Ef-
  fektwort für Angehörige dieser Klasse hat. Beachte, dass 
  individuelle Wortzauber keine Zauberworte höheren Gra-
  des enthalten können als der Grad des Wortzaubers.
  Wirkungsdauer: Wie lange das Effektwort anhält.
  Rettungswurf: Sollte das Effektwort einen Rettungs-
  wurf gestatten, ist dieser hier aufgeführt mit der Wir-
  kung eines erfolgreichen Rettungswurfes.
  Zauberresistenz: Wenn das Effektwort Zauberresistenz 
  gestatten, ist dies hier aufgeführt.
  Zieleinschränkungen: Manche Effektworte können 
  nur mit bestimmten Zielworten zu Wortzaubern kombi-
  niert werden. Sollte dies der Fall sein, sind die entspre-
  chenden Zielworte hier aufgeführt.
  Beschreibung: Dieser Abschnitt beschreibt die Auswir-
  kungen eines Wortes, wenn es Teil eines Wortzaubers ist.
  Verstärken: Wenn das Effektwort verstärkt werden 
  kann durch das Metawort Verstärken, werden die Effekte 
  hier aufgeführt. Im Abschnitt zu den Metaworten findest 
  du weitere Einzelheiten. 
  Aufspüren
  Aufspürende Worte werden verwendet, um Dinge zu er-
  fahren, bei denen einfache Beobachtung nicht genügt. 
  Sie enthüllen Geheimnisse und decken Verborgenes auf. 
  Aufspürende Worte sind dahingehend besonders, dass 
  sie mit anderen Worten ihrer Familie im selben Wortzau-
  ber kombiniert werden können. Aufspürende Worte kön-
  nen nicht mit Worteffekten anderer Familien im selben 
  Wortzauber kombiniert werden.
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  167
  Worte der Macht
  4
  
  Gedanken spüren (Aufspüren)
  Schule Erkenntnis; Grad Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, Hexen-
  meister/Magier 2, Inquisitor 2, Paktmagier 2 
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Kegel
  Dieses Effektwort erlaubt dem Wortkundigen, die oberflächli-
  chen Gedanken von Kreaturen im Zielbereich wahrzunehmen. 
  Wenn er sich auf eine Kreatur in diesem Bereich konzentriert, 
  kann er die oberflächlichen Gedanken dieser Kreatur lesen. 
  Der Wortkundige muss von der Anwesenheit der Kreatur wis-
  sen, um sich auf sie konzentrieren zu können. Ein Willenswurf 
  verhindert für die Dauer des Wortzaubers, dass der Wortkundi-
  ge die Gedanken der Kreatur lesen kann. Sollte das Ziel einen 
  um wenigstens 10 höheren Intelligenzwert als der Wortkundi-
  ge haben und seinen Willenswurf schaffen, kann es stattdes-
  sen für die Wirkungsdauer des Wortzaubers die Gedanken des 
  Wortkundigen lesen, während dieser nichts erfährt. Wenn der 
  Wortkundige wünscht, kann er sich jede Runde auf eine neue 
  Kreatur konzentrieren.
  Gesinnung spüren (Aufspüren) 
  Schule Erkenntnis; Grad Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1 
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Kegel
  Dieses Effektwort entdeckt eine oder mehrere Gesinnungen. 
  Wenn er einen Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt, wählt 
  der Wortkundige eine der folgenden Gesinnungen: Böse, 
  Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Indem er sich konzent-
  riert, kann er die Gegenwart und Quelle dieser Gesinnung im 
  Zielgebiet des Wortzaubers spüren. Sollte es sich bei der Quel-
  le um eine Kreatur mit mehr als 25 TW, einen Externaren, Kle-
  riker oder Paladin mit mehr als 4 TW oder einen magischen 
  Gegenstand oder Zauber mit einer Zauberstufe von mehr als 
  16 handeln, weiß der Wortkundige, dass es sich um eine star-
  ke Aura handelt.
  Verbessern: Der Wortkundige kann zwei Gesinnungen wäh-
  len, die er wahrnehmen will.
  Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht den Grad um 1. 
  Verbessern: Der Wortkundige kann alle vier Gesinnungen 
  wahrnehmen (aber keine neutralen Gegenstände oder Krea-
  turen).
  Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht den Grad 2.
  Magie spüren (Aufspüren)
  Schule Erkenntnis; Grad Barde 0, Druide 0, Hexe 0, Hexen-
  meister/Magier 0, Inquisitor 0, Kampfmagus 0, Kleriker 0, 
  Paktmagier 0 
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Kegel
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort entdeckt magische Au-
  ren. Indem der Wortkundige sich jede Runde konzentriert, 
  kann er die Anzahl und den Ort aller Auren im Zielgebiet be-
  stimmen. Er kann einen Wurf auf Wissen (Arkanes) ablegen, 
  um die Schule jeder Aura zu bestimmen (ein Wurf pro Aura, 
  der SG ist 15 + Zaubergrad oder 15 + ½ Zauberstufe bei einem 
  Effekt, der nicht von einem Zauber herrührt.).
  Sollte die Aura von einem magischen Gegenstand ausgehen, 
  kann der Wortkundige versuchen, die Eigenschaften des Ge-
  genstandes zu identifizieren, als würde er Magie entdecken ver-
  wenden (siehe Zauberkunde). Sollte die Aura von einem Zau-
  ber des 7. oder höheren Grades, oder einem Effekt mit einer 
  Zauberstufe von 12 oder mehr, welcher nicht von einem Zau-
  ber ausgeht, stammen, weiß der Wortkundige, dass die Aura 
  stark ist, selbst wenn es ihm nicht gelingt, die Schule zu er-
  kennen.
  Verborgenes spüren (Aufspüren)
  Schule Erkenntnis; Grad Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, Hexen-
  meister/Magier 2, Inquisitor 2, Kleriker 2, Paktmagier 2 
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Kegel
  Dieses Effektwort ermöglicht es dem Wortkundigen, unsicht-
  bare Kreaturen und Gegenstände zu sehen. Der Wortkundige 
  kann spüren, dass die Gegenstände und Kreaturen auf diese 
  Weise verborgen wurden, sie aber normal sehen.
  Verbessern: Der Wortkundige kann Illusionen durchschau-
  en, die wahre Gestalt von verwandelten Kreaturen und Gegen-
  ständen erkennen und Kreaturen aufspüren, die durch Zauber 
  und Effekte Tarnung erhalten haben. Der Wortkundige erhält 
  zudem einen Situationsbonus von +4 auf Rettungswürfe ge-
  gen Illusionszauber und Effekte.
  Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 4. 
  Bann
  Bannworte haben die Macht, Magie aufzuheben oder zu 
  überdrücken.
  Aufheben (Bann)
  Schule Bannmagie; Grad Barde 5, Druide 5, Hexe 5, Hexen-
  meister/Magier 5, Inquisitor 6, Kampfmagus 6, Kleriker 5, 
  Paktmagier 6 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja 
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effekt-
  wort wirkt, hebt er alle magischen Effekte auf, die auf das Ziel 
  dieses Wortzaubers wirken. Hierzu muss ihm ein Wurf auf die 
  Zauberstufe gegen SG 11 + die Zauberstufe jedes Zaubers, 
  der auf das Ziel wirkt, gelingen. Bei Erfolg endet der jeweilige 
  Zaubereffekt augenblicklich. Dem Ziel steht ein Willenswurf 
  zu, bei dessen Erfolg dieser Wortzauber nur den höchststufi-
  gen Zauber, der das Ziel betrifft, aufzuheben versucht.
  Magie widerstehen (Bann)
  Schule Bannmagie; Grad Alchemist 5, Hexenmeister/Magier 
  6, Inquisitor 5, Kleriker 5, Paktmagier 6 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält Zau-
  berresistenz in Höhe von 12 + ½ Zauberstufe.
  Stören (Bann)
  Schule Bannmagie; Grad Hexenmeister/Magier 6, Kleriker 8 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion
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  168
  ™
  ®
  
  Worte der Macht
  4
  Dieses Effektwort erschafft einen Bereich, in dem Magie nicht 
  wirkt. Alle magischen Effekte werden in diesem Gebiet unter-
  drückt. Daher kann dieses Effektwort nicht mit anderen Effekt-
  worten kombiniert werden.
  Magische Effekte können das Wirkungsgebiet nicht durchque-
  ren. Bei einem unterdrückten magischen Effekt mit begrenz-
  ter Wirkungsdauer läuft diese Dauer weiter. Herbeigezauberte 
  und körperlose Kreaturen können das Wirkungsgebiet nicht 
  betreten und werden bei Entstehen des magielosen Bereiches 
  augenblicklich an den nächsten Rand gezwungen, so sie sich 
  im Wirkungsgebiet befinden. Gegenstände bleiben im Wir-
  kungsgebiet funktionsfähig - ein Schwert schneidet immer 
  noch, auch wenn es sein magischen Eigenschaften verliert.
  Unterdrücken (Bann)
  Schule Bannmagie; Grad Barde 2, Druide 2, Hexe 2, Hexen-
  meister/Magier 2, Inquisitor 2, Kampfmagus 2, Kleriker 2, 
  Paktmagier 2 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effekt-
  wort wirkt, wählt er einen Zaubereffekt, der auf ein williges 
  Ziel wirkt. Der Wortkundige muss dann einen Wurf auf sei-
  ne Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des Zaubereffek-
  tes ablegen. Bei Erfolg unterdrückt er den Zaubereffekt für die 
  Wirkungsdauer des Wortzaubers. Sollte der unterdrückte Zau-
  ber eine begrenzte Wirkungszeit haben, läuft diese weiter.
  Verbessern: Der Wortkundige kann einen Wortzauber mit die-
  sem Effektwort auch auf unwillige Ziele wirken. Die Ziele er-
  halten Rettungswürfe gegen dieses Effektwort, bei Erfolg hat 
  es keine Wirkung. Zudem muss der Wortkundige die Zauber-
  resistenz des Zieles überwinden.
  Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.
  Befehl
  Diese Worte verlangen von denen, die sie hören, mit fast 
  unwiderstehlicher Macht ein Handeln.
  Einfacher Befehl (Befehl)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Sprachenabhängig]; Grad Bar-
  de 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort muss einem 
  von fünf einfachen Befehlen nach besten Kräften Folge leisten. 
  Sollte das Ziel die gewählte Aktion bei seinem nächsten Zug 
  nicht ausführen können, scheitert dieser Effekt des Wortzau-
  bers. Folgende Befehle sind möglich:
  Komm her: Das Ziel muss sich so schnell und direkt wie mög-
  lich auf den Wortkundigen zubewegen. Dies provoziert wie 
  gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Das Ziel meidet offenkun-
  dige Gefahren wie Feuer, Gruben oder ihm bekannte Fallen, 
  nicht aber andere Kreaturen.
  Fallenlassen: Das Ziel lässt alles fallen, was es in Händen hat 
  und hebt in dieser Runde nichts auf. Es kann ansonsten nor-
  mal handeln.
  Auf den Boden: Das Ziel lässt sich zu Boden fallen und bleibt 
  bis zu seinem nächsten Zug liegen. Es kann ansonsten nor-
  mal handeln.
  Flieh: Das Ziel bewegt sich so schnell und gradlinig wie mög-
  lich vom Wortkundigen fort. Dies funktioniert ansonsten wie 
  Komm her.
  Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und unternimmt während sei-
  nes Zuges keine anderen Aktionen. Es gilt aber nicht als hilflos 
  oder auf dem falschen Fuß.
  Verbessern: Dieser Wortzauber kann jedes Zielwort verwenden.
  Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 3.
  Freundschaft (Befehl)
  Schule Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort behandelt 
  den Wortkundigen als vertrauten Verbündeten. Die Kreatur 
  wird den Wortkundigen verteidigen und dessen Verbündeten 
  nicht angreifen, solange der Wortzauber anhält. Sollte die Kre-
  atur vom Wortkundigen oder des Verbündeten angegriffen
  werden, endet dieser Effekt augenblicklich (andere Effekte des 
  Wortzaubers könnten weiterwirken). Ein Wortzauber mit die-
  sem Effektwort wirkt nur auf Humanoide. Sollte ein Wortzau-
  ber mit diesem Effektwort verstärkt werden, so dass er mehr 
  als eine Kreatur betrifft, erhalten alle Ziele einen Bonus von +4 
  auf ihre Rettungswürfe.
  Umfangreicher Befehl (Befehl)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig]; Grad Barde 
  3, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 3
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort muss den 
  Anweisungen des Wortkundigen Folge leisten. Der Wortkun-
  dige muss imstande sein, seine Anweisungen binnen einer 
  Runde mitzuteilen und die Handlungen müssen innerhalb 
  der Wirkungsdauer erfüllbar sein. Die Anweisungen dürfen 
  nicht für das Ziel offenkundig gefährlich oder schädlich sein. 
  Die Erfüllung der Anweisungen muss nicht die vollständige 
  Wirkungsdauer beanspruchen. Sobald die Anweisungen aus-
  geführt wurden, endet ein Wortzauber mit diesem Effektwort. 
  Sollte die Wirkungsdauer vorher enden, unterliegt das Ziel 
  keinem Zwang, die Anweisungen zu vollenden.
  Willen brechen (Befehl)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Sprachabhängig]; Grad Barde 
  4, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort befolgt jede 
  Anweisung des Wortkundigen. Diese Befehle werden über eine 
  geistige Verbindung übermittelt, welche keine Sprache erfor-
  dert. Das Ziel ignoriert alle Befehle, die selbstmörderisch oder 
  -zerstörerisch sind. Ein Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt 
  nur auf Humanoide. Sollte das Zielwort dieses Effektwortes ver-
  stärkt werden, so dass der Wortzauber auf mehrere Ziel wirkt, 
  erhalten diese einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe.
  169
  169
  
  Elektrizität
  Zauber, die Elektrizitätsworte nutzen, knistern vor Le-
  ben und springen in brennenden Lichtbögen von Ziel 
  zu Ziel.
  Blitzschlag (Elektrizität)
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad Druide 3, Hexe 3, He-
  xenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden 
  pro Zauberstufe (Maximum 10W6)
  Donnerschlag (Elektrizität)
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad Druide 8, Hexe 9, He-
  xenmeister/Magier 8 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden 
  pro Zauberstufe (Maximum 20W8). Ein Ziel, dessen Rettungs-
  wurf gegen diesen Schaden misslingt, ist zudem 
  für eine Runde pro Zauberstufe taub.
  Funkenschlag (Elektrizität)
  Schule Hervorrufung [Elektrizi-
  tät]; Grad Druide 0, Hexe 0, 
  Hexenmeister/Magier 0, 
  Kampfmagus 0 
  Wirkungsdauer 
  Sofort
  Rettungswurf Re-
  flex, halbiert; Zau-
  berresistenz Ja
  Dieses Effektwort 
  verursacht 1W4 
  Punkte Elektrizitäts-
  schaden. Sollte der Wortzauber 
  mit diesem Effektwort nur ein Ziel 
  haben, ist ein Berührungsangriff im 
  Nah- oder Fernkampf zum Treffen erfor-
  derlich und das Ziel erhält keinen Rettungswurf. 
  Kugelblitz (Elektrizität)
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad Druide 5, Hexe 6, He-
  xenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort verursacht bei einem Ziel 1W8 Punkte Elek-
  trizitätsschaden pro Zauberstufe (Maximum 15W8), sowie die 
  Hälfte dieses Schadens bei jedem anderen Ziel, das von dem 
  Effekt betroffen ist.
  Stromschlag (Elektrizität)
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad Hexe 1, Hexenmeis-
  ter/Magier 1, Kampfmagus 1 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Elektrizitätsschaden 
  pro Zauberstufe (Maximum 5W4).
  Energie
  Diese Worte nutzen rohe Magie, um reine Energie zu er-
  schaffen.
  Energiebolzen (Energie)
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad Hexenmeister/Magier 2, 
  Kampfmagus 2 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Energieschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 5W4). Dieser Effekt wird hinsichtlich 
  Zaubern, die Energieeffekte aufheben oder absorbieren, wie 
  Magisches Geschoss behandelt.
  Energiestoss (Energie)
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad Hexenmeister/Magier 5, 
  Kampfmagus 5 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Energieschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 10W6)
  Erkenntnis
  Worte dieser Familie ent-
  hüllen Antworten und 
  können 
  jemanden 
  oder etwas über 
  große Entfernun-
  gen ausspähen.
  Auffinden
   (Erkenntnis)
  Schule Erkenntnis; 
  Grad Barde 6, Druide 6, 
  Hexe 6, Inquisitor 6, Kleriker 6 
  Wirkungsdauer 10 Minuten/
  Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresi-
  stenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Wenn ein Wortkundiger einen Wort-
  zauber mit diesem Effektwort wirkt, 
  kann er sowohl jeden Ort benennen, den er jemals besucht, 
  als auch jeden Gegenstand, den er jemals in der Hand gehal-
  ten hat. Für die Wirkungsdauer dieses Wortzaubers kennt er 
  stets die Richtung, in der dieser Ort liegt bzw. sich der Gegen-
  stand befindet. Dabei handelt es sich stets um den kürzesten 
  Reiseweg. Der Wortkundige wird perfekt durch Irrgärten und 
  um andere Hindernisse geführt, die sich ihm bei seiner der-
  zeitigen Reisemethode in den Weg stellen. Der Effekt führt ihn 
  aber nicht um Gefahren herum.
  Leuchtfeuer (Erkenntnis)
  Schule Erkenntnis; Grad Barde 0, Druide 0, Waldläufer 1 
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein 
  Zieleinschränkungen Persönlich
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  170
  ™
  ®
  
  Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Ef-
  fektwort wirkt, wird sein genauer Standort zu einem festen 
  Punkt. Während der Wirkungsdauer des Wortzaubers kennt 
  der Wortkundige stets die Richtung und Entfernung zu dem 
  Punkt, an welchem er diesen Wortzauber gewirkt hat. Sollte er 
  dieses Wort erneut verwenden, endet die Wirkungsdauer der 
  letzten Anwendung sofort. Dieser Effekt teilt dem Wortkundi-
  gen nicht mit, wie er den Punkt erreichen kann, sondern weist 
  ihm nur die direkte Richtung, selbst wenn feste Objekte und 
  andere Gefahren zwischen ihm und seinem Leuchtfeuer lie-
  gen sollen.
  Weitblick (Erkenntnis)
  Schule Erkenntnis; Grad Barde 3, Druide 3, Hexe 3, Hexen-
  meister/Magier 3, Kleriker 3 
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Wenn ein Wortkundiger einen Wortzauber mit diesem Effekt-
  wort wirkt, erschafft er ein unsichtbares Auge an einem Punkt, 
  der 120 m + 12 m pro Zauberstufe entfernt sein kann. Dieses 
  Auge kann sich nicht bewegen. Der Wortkundige kann für die 
  Wirkungsdauer dieses Wortzaubers aber durch dieses Auge so 
  blicken, als wäre es sein eigenes. Das Auge nutzt zum Sehen 
  die Sinne des Wortkundigen, Dämmersicht, Dunkelsicht und 
  andere, wie zum Beispiel magische Effekte durch Magie spüren, 
  eingeschlossen. Das Auge kann in alle Richtungen blicken und 
  kann bei Entdeckung nicht zerstört werden.
  Verstärkung: Dieser Sensor kann überall auf derselben Exis-
  tenzebene platziert werden, auf der sich der Wortkundige auf-
  hält. Die Reichweite ist nicht beschränkt. Der Wortkundige 
  kann ihn innerhalb von 3 m zu einer ihm bekannten Kreatur 
  platzieren, wobei dem Ziel ein Willenswurf zusteht, um den 
  Effekt aufzuheben, zudem muss der Wortkundige die Zauber-
  resistenz des Zieles überwinden.
  Das Verbessern dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 2.
  Fesselung
  Worte dieser Familie setzen Gegenstände fest und läh-
  men Kreaturen.
  Dauerhafte Lähmung (Fesselung)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Hexe 8, Hexenmeister/Magier 8, Paktmagier 6
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort funktioniert wie Humanoiden lähmen, wirkt 
  aber auf alle Arten von Kreaturen mit permanenter Wirkungs-
  dauer. Eine von einem Wortzauber mit diesem Effektwort be-
  troffene Kreatur erhält einen zusätzlichen Willenswurf am 
  Ende ihres ersten Zuges, nachdem ihr der erste Rettungswurf 
  misslungen ist. Dieser Rettungswurf betrifft nur die Auswir-
  kungen dieses Effektwortes, nicht aber eventueller anderer im 
  Wortzauber. Sollte dieser Rettungswurf ebenfalls scheitern, 
  kann die Dauerhafte Lähmung nur durch Mächtiges Magie 
  bannen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.
  Humanoiden lähmen (Fesselung)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad Bar-
  de 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 3, Inquisitor 2, Kleriker 2
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort ist gelähmt 
  und kann zwar atmen und seine Umgebung wahrnehmen, 
  sich aber nicht bewegen. Am Ende jedes seiner Züge steht 
  dem Ziel ein neuer Rettungswurf zu, um diesen Effekt zu be-
  enden. Fliegende Kreaturen, die ihre Flügel bewegen müssen, 
  stürzen ab. Schwimmer können nicht schwimmen und ertrin-
  ken möglicherweise. Wortzauber mit diesem Effektwort wir-
  ken nur auf Humanoide.
  Kreatur lähmen (Fesselung)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Barde 4, Druide 4, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Inquisi-
  tor 4, Paktmagier 5
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort funktioniert wie Humanoide lähmen, kann 
  aber auf alle Arten von Kreaturenwirken.
  Schlossschutz (Fesselung)
   Schule Bannmagie; Grad Hexenmeister/Magier 1
  Wirkungsdauer Dauerhaft
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort verschließt einen nicht getragenen oder ge-
  haltenen Gegenstand, wie etwa eine Tür, eine Truhe oder ein 
  Buch. Sollte der Gegenstand über ein Schloss verfügen, wird 
  der Gegenstand zudem abgeschlossen. Sollte der Wortzauber 
  noch andere Effektwörter enthalten, so ruhen die Effekte die-
  ser Worte so lange, bis eine andere Kreatur als der Wortkun-
  dige versucht, den Gegenstand aufzuschließen oder auf ande-
  re Weise zu öffnen. Diese Kreatur wird zum Ziel der anderen 
  Effektworte, ganz so, als hätten diese das Zielwort Ausgewählt. 
  Hinsichtlich der Wirkungsdauer dieses sekundären Effektes 
  werden nur die anderen Effektworte beachtet.
  Feuer
  Zauber mit diesem Effektwort verwenden hungrige 
  Flammen, die alles verbrennen, was sich ihnen in den 
  Weg stellt.
  Feuerblitz (Feuer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Druide 2, Hexe 1, Hexen-
  meister/Magier 1, Inquisitor 2, Kampfmagus 1 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Feuerschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 5W4). Sollte der Wortzauber mit die-
  sem Effektwort nur ein Ziel haben, ist ein Berührungsangriff 
  im Nah- oder Fernkampf zum Treffen erforderlich und dem 
  Ziel steht kein Rettungswurf zu. 
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  Worte der Macht
  4
  
  Verbesserung (nur Hexenmeister/Magier): Dieser Zauber ver-
  ursacht 1W6 Punkte Feuerschaden (Maximum 5W6).
  Die Verbesserung des Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.
  Feuersbrunst (Feuer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Druide 8, Hexenmeister/
  Magier 8 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 20W8).
  Feuerstoss (Feuer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Hexenmeister/Magier 3, 
  Kampfmagus 3 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 10W6)
  Feuerstrahl (Feuer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Druide 0, Hexenmeister/
  Magier 0, Kampfmagus 0 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Feuerschaden. Sollte 
  der Wortzauber mit diesem Effektwort nur ein Ziel haben, ist 
  ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen 
  erforderlich und dem Ziel steht kein Rettungswurf zu. 
  Feuersturm (Feuer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Druide 5, Hexenmeister/
  Magier 5, Inquisitor 5, Kampfmagus 5, Kleriker 5, Paktmagier 5 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 15W6)
  Wahres Feuer (Feuer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Druide 9, Hexenmeister/
  Magier 9 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 20W6).
  Flug
  Diese Worte ermöglichen es jenen, die sie kennen, über 
  den Himmel zu ziehen. Schwächere Wortzauber verlang-
  samen Stürze, doch die mächtigsten verleihen wahre 
  Flugfähigkeiten.
  Fliegen (Flug)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 3, Hexe 3, Hexenmeis-
  ter/Magier 3, Kampfmagus 3, Kleriker 4, Paktmagier 3
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält die 
  Bewegungsrate Fliegen 18 m (durchschnittlich, 12 m falls be-
  lastet oder in mittlerer oder schwerer Rüstung). Das Ziel erhält 
  ferner einen Verständnisbonus bei Würfen auf Fliegen in 
  Höhe der halben Zauberstufe.
  Gleiten (Flug)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 1, Barde 1, Hexe 
  1, Hexenmeister/Magier 1, Kampfmagus 1, Paktmagi-
  er 1
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zau-
  berresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effekt-
  wort fällt mit einer Bewegungsrate von 6 m pro 
  Runde. Je auf diese Weise gefallene 1,50 m kann es 
  sich 6 m horizontal bewegen (Maximaldistanz 24 m). 
  Unabhängig von den Umständen kann das Ziel mit 
  diesem Effekt niemals aufsteigen. Der Wortzauber 
  mit diesem Effektwort endet augenblicklich, wenn 
  das Ziel das nächste Mal eine feste Oberfläche be-
  rührt. Sollte der Zauber enden, während das Ziel noch 
  durch die Luft gleitet, stürzt es normal.
  Schweben (Flug)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 2, Barde 2, Hexe 2, He-
  xenmeister/Magier 2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  172172
  ™
  ®
  
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann in der 
  Luft treiben und sich mit einer Bewegungsaktion in der Runde 
  bis zu 9 m hinauf oder hinab bewegen. Dieser Effekt gestat-
  tet nur vertikale Bewegung, aber andere Kräfte können es dem 
  Ziel gestatten, sich auch horizontal zu bewegen. Der Wort-
  kundige hat keine Kontrolle über diese Bewegung, kann einen 
  Wortzauber mit diesem Effektwort aber mit einer Augenblick-
  lichen Aktion vorzeitig beenden.
  Furcht
  Diese Worte rufen bei allen, die sie hören, Urängste her-
  vor.
  Angst (Furcht)
  Schule Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad Bar-
  de 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1 
  Wirkungsdauer 1W4 Runden
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort verängstigt das Ziel für die Wirkungsdauer. 
  Es hat keinen Effekt auf Ziele mit 5 oder mehr TW.
  Grauen (Furcht)
  Schule Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Hexe 7, Hexenmeister/Magier 7 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort verursacht beim Ziel 10 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe. Bei erfolgreichem Rettungswurf nimmt es nur 
  3W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe.
  Schrecken (Furcht)
  Schule Nekromantie [Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Barde 3, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4, Inquisitor 4 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort versetzt die Ziele für die Wirkungsdauer in 
  den Zustand verängstigt. Ein Ziel dessen Rettungswurf ge-
  lingt, ist für eine Runde erschüttert.
  Gesinnung
  Worte dieser Familie beschäftigen sich mit der Gesin-
  nung, also der Wahrnehmung, Schädigung oder dem 
  Schützen von Kreaturen abhängig von deren moralischer 
  Einstellung.
  Gesinnungsangriff (Gesinnung)
  Schule Hervorrufung; Grad Inquisitor 5, Kleriker 5, Paladin 4
  Wirkungsdauer Sofort, siehe Text
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Explosion, Kegel, Linie
  Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, 
  wählt der Wortkundige eine Gesinnung aus (Böse, Gut, Cha-
  otisch oder Rechtschaffen). Alle Kreaturen dieser Gesinnung 
  nehmen 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (Maximum 
  8W8). Externare dieser Gesinnung nehmen 1W6 Schadens-
  punkte pro Zauberstufe (Maximum 15W6). Ferner gelten alle 
  Kreaturen der betroffenen Gesinnung denen der Rettungs-
  wurf misslingt für eine Runde pro Zauberstufe als Wankend.
  Gesinnungsaura (Gesinnung)
  Schule Bannmagie; Stufe Kleriker 8
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort funktioniert wie Gesin-
  nungsschild, die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen aber 
  auf +4. Ferner erhält die Kreatur ZR 25 gegen Zauber von Kre-
  aturen der gewählten Gesinnung. Kreaturen der gewählten 
  Gesinnung empfinden es als schmerzhaft, die geschützte Kre-
  atur zu berühren, und erleiden 2W6 Schadenpunkte bei jedem 
  erfolgreichen Treffer mit einer Nahkampf- oder einer natürli-
  chen Waffe.
  Gesinnungsschild (Gesinnung)
  Schule Bannmagie; Grad Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 
  1, Kleriker 1, Paladin 1
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja 
  (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, 
  wählt der Wortkundige eine Gesinnung aus (Böse, Gut, Chao-
  tisch oder Rechtschaffen). Das Ziel des Wortzaubers ist gegen 
  diese Gesinnung geschützt und erhält einen Ablenkungsbo-
  nus von +2 auf seine RK gegen Angriffe von Kreaturen die-
  ser Gesinnung, sowie einen Resistenzbonus von +2 auf seine 
  Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte von Kreaturen die-
  ser Gesinnung. 
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann mit 
  einer Augenblicklichen Aktion den Effekt dieses Zaubers been-
  den, um einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt 
  aus einer Quelle der gewählten Gesinnung zu wiederholen. 
  Es muss aber das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, auch 
  wenn dieses schlechter sein sollte.
  Gestaltwandel
  Worte dieser Familie verändern die Gestalt des Zieles und 
  verleihen ihm besondere Angriffe und Kräfte.
  Bestiengestalt (Gestaltwandel)
  Schule Verwandlung (Gestaltwandel); Grad Alchemist 4, Drui-
  de 4, Hexenmeister/Magier 4, Kampfmagus 4
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Dieses Effektwort funktioniert wie Veränderte Gestalt, das Ziel 
  des Wortzaubers erhält aber einen Größenbonus von +4 auf 
  Stärke und kann drei Vorteile auswählen. Ferner stehen die fol-
  genden Vorteile zur Wahl: Bewegungsrate Fliegen 9 m (durch-
  schnittlich), Anspringen, Ergreifen, Zu-Fall-bringen oder ein 
  Natürlicher Rüstungsbonus +4. 
  Verbessern: Das Ziel erhält vier Vorteile, nicht drei.
  Verbessern: Der Wortzauber kann das Zielwort Ausgewählt 
  nutzen.
  Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.
  173
  173
  Worte der Macht
  4
  
  Monstergestalt (Gestaltwandel)
  Schule Verwandlung (Gestaltwandel); Grad Alchemist 5, Drui-
  de 5, Hexenmeister/Magier 5, Kampfmagus 5
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Dieses Effektwort funktioniert wie Bestiengestalt, das Ziel des 
  Wortzaubers erhält aber einen Größenbonus von +6 auf Stärke. 
  Ferner stehen die folgenden Vorteile zur Wahl: Bewegungsra-
  te Graben 9 m, Blindgespür, Energieresistenz 20 gegen eine 
  Energieart oder ein Natürlicher Rüstungsbonus +4. 
  Verbessern: Das Ziel erhält vier Vorteile, nicht drei.
  Verbessern: Der Wortzauber kann das Zielwort Ausgewählt 
  nutzen.
  Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1. 
  Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)
  Schule Verwandlung (Gestaltwandel); Grad Alchemist 3, Drui-
  de 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen 
  Größenbonus von +2 auf seine Stärke und zwei der folgenden 
  Vorteile: zwei Klauenangriffe, die jeweils 1W6 Schadenpunk-
  te verursachen (1W4, falls das Ziel Klein ist), einen Bissangriff, 
  der 1W8 Schadenspunkte verursacht (1W6, falls das Ziel Klein 
  ist), Bewegungsrate Klettern 9 m, Bewegungsrate Schwimmen 
  9 m, Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn oder einen 
  Natürlichen Rüstungsbonus +2.
  Verbessern: Das Ziel erhält drei Vorteile, nicht zwei.
  Verbessern: Der Wortzauber kann das Zielwort Ausgewählt 
  nutzen.
  Eine Verbesserung dieses Effektwortes erhöht seinen Grad um 1.
  Heilung
  Heilende Worte fügen Fleisch wieder zusammen und 
  pflegen den Körper. Sie kurieren selbst die entsetzlichs-
  ten Schäden.
  Dramatische Heilung (Heilung)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Alchemist 4, Barde 4, 
  Druide 5, Hexe 5, Inquisitor 4, Kleriker 4
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert; 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 
  4W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +20) geheilt.
  Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, 
  ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz auch ein 
  Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren.
  Verbessern: Das Ziel wird für 4W8 Schadenpunkte +1 Punkt 
  pro Zauberstufe (Maximum +20) geheilt.
  Durchschnittliche Heilung (Heilung)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Alchemist 2, Barde 2, Dru-
  ide 3, Hexe 2, Inquisitor 2, Kleriker 2, Paladin 3, Waldläufer 3
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert (harmlos) oder WIL halbiert; 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 
  2W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +10) geheilt.
  Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, 
  ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz auch ein 
  Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren.
  Verbessern: Das Ziel wird für 2W8 Schadenpunkte +1 Punkt 
  pro Zauberstufe (Maximum +10) geheilt.
  Erfrischende Berührung (Heilung) 
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Druide 0, Hexe 0, Inqui-
  sitor 0, Kleriker 0, Paladin 1
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf keine Wirkung; Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Sollte das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort im 
  Sterben liegen, wird es automatisch stabilisiert.
  Verbessern: Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effekt 
  wird nach Wahl des Wortkundigen von einem der folgenden 
  Zustände geheilt: Entkräftet, Erschüttert, Kränkelnd.
  Die Verbesserung des Effektwortes hebt seinen Grad um 1.
  Mächtige Heilung (Heilung)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Alchemist 3, Barde 3, Dru-
  ide 4, Hexe 4, Inquisitor 3, Kleriker 3, Paladin 4, Waldläufer 4
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert; 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 
  3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +15) geheilt.
  Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, 
  ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz auch ein 
  Willenswurf zu, um den Schaden zu halbieren.
  Verbessern: Das Ziel wird für 3W8 Schadenpunkte +1 Punkt 
  pro Zauberstufe (Maximum +15) geheilt.
  Schwache Heilung (Heilung)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Alchemist 1, Barde 1, Dru-
  ide 1, Hexe 1, Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1, Waldläufer 2
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert (harmlos) oder Willen, halbiert; 
  Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird für 
  1W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +5) geheilt.
  Untote erleiden stattdessen durch dieses Effektwort Schaden, 
  ihnen steht aber neben eventueller Zauberresistenz ein Wil-
  lenswurf zu, um den Schaden zu halbieren .
  Verbessern: Das Ziel wird für 1W8 Schadenpunkte +1 Punkt 
  pro Zauberstufe (Maximum +5) geheilt.
  174
  174
  ™
  ®
  
  Herbeizauberung
  Diese Worte zaubern Kreaturen von anderen Existenze-
  benen herbei, die den Anweisungen des Wortkundigen 
  folgen.
  Diener I (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Barde 1, Dru-
  ide 1, Hexe 1, Hexenmeister/Magier 1, Kleriker 1, Paktmagier 
  1, Waldläufer 1
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort zaubert eine Kreatur 
  herbei, die deinen Anweisungen Folge leistet. Diese Kreatur 
  greift deine Feinde nach besten Kräften in jeder Runde an, so 
  sie dazu imstande ist. Falls du mit der Kreatur kommunizie-
  ren kannst, kannst du ihre Angriffe steuern oder sie anwei-
  sen, andere Aktionen auszuführen. Ein Wortzauber mit die-
  sem Effektwort zaubert eine Kreatur von Tabelle 10-1 auf den 
  Seiten 309-310 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Ein-
  trag zum 1. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Ef-
  fektwort von einem Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, 
  zaubert es stattdessen eine Kreatur von Tabelle 10-2 auf Seite 
  354 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 1. 
  Grad herbei.
  Eine herbeigezauberte Kreatur kann ihrerseits keine ande-
  ren Kreaturen herbeizaubern oder beschwören. Sie kann auch 
  nicht ihre Fähigkeiten zur Teleportation oder Ebenenreise nut-
  zen. Kreaturen können nicht in eine Umgebung herbeigezau-
  bert werden, die für sie lebensfeindlich ist. Kreaturen, die mit 
  einem Wortzauber mit diesem Effektwort herbeigezau-
  bert werden, können keine Zauber oder zauberähnlichen 
  Fähigkeiten mit teuren Materialkomponenten nutzen.
  Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort genutzt 
  werden, um eine Kreatur mit einer Gesinnungsun-
  terart oder einer elementaren Unterart herbeizuzau-
  bern, ist es ein Wortzauber dieser Art. Kreaturen, die 
  mit einem Sternchen (*) versehen sind, 
  werden entweder mit der Schablone 
  für celestische Kreaturen herbeigezau-
  bert, wenn du von guter Gesinnung bist, 
  oder aber mit der Schablone für inferna-
  le Kreaturen, wenn du von böser Gesin-
  nung bist. Solltest du neutral sein, kannst 
  du dir eine der beiden Schablonen aus-
  suchen. Mit einem Wortzauber mit die-
  sem Effektwort herbeigezauberte Kre-
  aturen, die keiner Gesinnungsun-
  terart oder elementaren Unterart 
  angehören, besitzen immer eine 
  Gesinnung, die der deinen ent-
  spricht, egal welche Gesinnung sie 
  normalerweise haben.
  Solltest du dieses Wort mit einem 
  anderen Effektwort kombinieren, 
  kann nur die herbeigezauberte Kre-
  atur das Ziel dieses Effektwortes sein.
  Sollte das Zielwort verbessert werden, 
  zaubert ein Wortzauber mit diesem Ef-
  fektwort 1W4+1 der gewählten Krea-
  turen herbei.
  Diener II (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Barde 2, Dru-
  ide 2, Hexe 2, Hexenmeister/Magier 2, Kleriker 2, Paktmagier 
  2, Waldläufer 2
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I.
  Er zaubert aber eine Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 
  309-310 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 
  2. Grad herbei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort 
  von einem Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert 
  es stattdessen eine Kreatur von Tabelle 10-2 auf Seite 354 des 
  Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 2. Grad her-
  bei. Sollte das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wort-
  zauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreatu-
  ren herbei.
  Diener III (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Barde 3, Drui-
  de 3, Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, Kleriker 3, Waldläufer 3
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  175
  175
  Worte der Macht
  4
  
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert aber 
  eine Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des 
  Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 3. Grad her-
  bei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem 
  Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert es stattdes-
  sen eine Kreatur von Tabelle 10-2 auf Seite 354 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 3. Grad herbei. Soll-
  te das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit 
  diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.
  Diener IV (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Barde 4, Dru-
  ide 4, Hexe 4, Hexenmeister/Magier 4, Kleriker 4, Paktmagier 
  3, Waldläufer 4
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert aber 
  eine Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des 
  Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 4. Grad her-
  bei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem 
  Druiden oder Waldläufer gewirkt werden, zaubert es stattdes-
  sen eine Kreatur von Tabelle 10-2 auf Seite 354 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 4. Grad herbei. Soll-
  te das Zielwort verbessert werden, zaubert ein Wortzauber mit 
  diesem Effektwort 1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.
  Diener V (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Barde 5, Drui-
  de 5, Hexe 5, Hexenmeister/Magier 5, Kleriker 5
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert aber 
  eine Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des 
  Pathfinder Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 5. Grad her-
  bei. Sollte ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem 
  Druiden gewirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur 
  von Tabelle 10-2 auf Seite 354 des Pathfinder Grundregelwerkes 
  aus dem Eintrag zum 5. Grad herbei. Sollte das Zielwort ver-
  bessert werden, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 
  1W4+1 der gewählten Kreaturen herbei.
  Diener VI (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Barde 6, Druide 
  6, Hexe 6, Hexenmeister/Magier 6, Kleriker 6, Paktmagier 4
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine 
  Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 6. Grad herbei. Sollte 
  ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden ge-
  wirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von Tabelle 
  10-2 auf Seite 354 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem 
  Eintrag zum 6. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert wer-
  den, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der 
  gewählten Kreaturen herbei.
  Diener VII (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Druide 7, Hexe 
  7, Hexenmeister/Magier 7, Kleriker 7, Paktmagier 5
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine 
  Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 7. Grad herbei. Sollte 
  ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden ge-
  wirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von Tabelle 
  10-2 auf Seite 354 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem 
  Eintrag zum 7. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert wer-
  den, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der 
  gewählten Kreaturen herbei.
  Diener VIII (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Druide 8, Hexe 
  8, Hexenmeister/Magier 8, Kleriker 8
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine 
  Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 8. Grad herbei. Sollte 
  ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden ge-
  wirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von Tabelle 
  10-2 auf Seite 354 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem 
  Eintrag zum 8. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert wer-
  den, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der 
  gewählten Kreaturen herbei.
  Diener IX (Herbeizauberung)
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad Druide 9, Hexe 
  9, Hexenmeister/Magier 9, Kleriker 9, Paktmagier 6
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieser Wortzauber funktioniert wie Diener I. Er zaubert eine 
  Kreatur von Tabelle 10-1 auf den Seiten 309-310 des Pathfinder 
  Grundregelwerkes aus dem Eintrag zum 9. Grad herbei. Sollte 
  ein Wortzauber mit diesem Effektwort von einem Druiden ge-
  wirkt werden, zaubert es stattdessen eine Kreatur von Tabelle 
  10-2 auf Seite 354 des Pathfinder Grundregelwerkes aus dem 
  Eintrag zum 9. Grad herbei. Sollte das Zielwort verbessert wer-
  den, zaubert ein Wortzauber mit diesem Effektwort 1W4+1 der 
  gewählten Kreaturen herbei.
  Illusion
  Diese Worte täuschen die Sinne und erzeugen bei ihren 
  Zeugen Unsicherheit über die Welt an sich.
  Echo (Illusion)
  Schule Illusion (Einbildung); Grad Barde 0, Hexenmeister/Ma-
  gier 0
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, zweifelt an; Zauberresistenz Nein
  176
  176
  ™
  ®
  
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Dieses Effektwort richtet sich auf einen Punkt, an dem es ei-
  nen Ton erzeugt, der während der Wirkungsdauer lauter, lei-
  ser oder gleichbleibend ist. Die Lautstärke steigt mit der Stu-
  fe des Wortkundigen. Der SG für Würfe auf Wahrnehmung ist 
  für dieses Geräusch 0, sinkt aber um 1 pro Zauberstufe (kann 
  aber auch höher sein, wenn der Wortkundige dies wünscht). 
  Dies bedeutet, dass das Geräusch zu Beginn so laut ist wie 
  eine sprechende Kreatur, auf der 10. Stufe aber dem Lärm ent-
  spricht, den eine Kreatur während eines lauten Kampfes ver-
  ursacht. Der Klang kann allem ähneln, was der Wortkundige 
  wünscht, aber nicht Sprache oder Worte nachahmen. Sobald 
  der Wortzauber gewirkt wurde, kann die Art des Geräusches 
  nicht mehr geändert werden.
  Glitzern (Illusion)
  Schule Illusion (Einbildung); Grad Barde 2, Hexenmeister/Ma-
  gier 3
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, zweifelt an; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Dieses Effektwort erzeugt eine sichtbare Illusion an einem 
  Punkt innerhalb der Reichweite. Die Illusion darf den Be-
  reich des Explosionsradius nicht überschreiten. Sie kann sich 
  bewegen, wiederholt aber jede Runde ihre Bewegungen. Die 
  Illusion entspricht jeder Erscheinung, die der Wortkundige 
  wünscht. Dieser kann durch Konzentration die Bewegungen 
  der Illusion verändern, sie kann das ursprüngliche Gebiet aber 
  nicht verlassen.
  Kälte
  Zauber mit diesen Worten entziehen der Umgebung die 
  Wärme und lassen alles gefrieren.
  Eisstoss (Kälte)
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad Druide 4, Hexe 4, Hexen-
  meister/Magier 4, Kampfmagus 4
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja 
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 10W6). Sollte einem Ziel der Ret-
  tungswurf misslingen, ist es für 1W4 Runden verstrickt.
  Frostfinger (Kälte)
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad Druide 2, Hexenmeister/
  Magier 2, Kampfmagus 2
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja 
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 5W6). Sollte einem Ziel der Rettungs-
  wurf misslingen, ist es für eine Runde wankend.
  Kälteeinbruch (Kälte)
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad Druide 0, Hexenmeister/
  Magier 0, Kampfmagus 0
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja 
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W3 Punkte 
  Kälteschaden. Sollte der Wortzauber nur ein einzelnes Ziel ha-
  ben, ist ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum 
  Treffen erforderlich. In diesem Fall gibt es keinen Rettungswurf.
  Zorn des Winters (Kälte)
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad Druide 8, Hexenmeister/
  Magier 8
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz Ja 
  Zieleinschränkungen Explosion
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort erschafft einen Bereich 
  mit schneesturmartigen Zuständen. Bei Eintritt des Effek-
  tesund dann zu Beginn jedes Zuges des Wortkundigen, nimmt 
  jeder im Zielbereich 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauber-
  stufe (Maximum 20W6) und erleidet 1W4 Punkte GE-Scha-
  den. Ein Zähigkeitswurf halbiert den Schaden und verhindert 
  den GE-Schaden. Kreaturen, die gegen Kälteschaden immun 
  sind, erleiden den GE-Schaden nicht. Aufgrund des heftigen 
  Schneetreibens und der starken Winde ist die Sichtweite inner-
  halb des Schneesturms auf 1,50 m reduziert. Effekte, die Feu-
  erschaden verursachen, verletzen niemanden innerhalb dieses 
  Schneesturmes, sofern sie nicht mindestens den gleichen Grad 
  wie der Wortzauber mit diesem Effektwort besitzen.
  Körper
  Körperworte verbessern die Gestalt ihrer Ziele und ma-
  chen sie stärker, schneller und widerstandsfähiger.
  Energieimmunität (Körper)
  Schule Bannmagie; Grad Alchemist 6, Druide 6, Hexenmeis-
  ter/Magier 6, Inquisitor 6, Kleriker 6, Paktmagier 6
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält Ener-
  gieimmunität gegen eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, 
  Säure oder Schall). Das Ziel erleidet alle Nebeneffekte, welche 
  den Energieschaden begleiten könnten.
  Energieresistenz (Körper)
  Schule Bannmagie; Grad Alchemist 2, Druide 2, Hexenmeis-
  ter/Magier 2, Inquisitor 2, Kleriker 2, Packmagier 2, Paladin 2, 
  Waldläufer 1
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzauber mit diesem Effektwort erhält Ener-
  gieresistenz 10 gegen eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Käl-
  te, Säure oder Schall). Das Ziel erleidet allerdings alle Neben-
  effekte, welche den Energieschaden begleiten könnten.
  Verbessern: Das Ziel erhält Energieresistenz 20 gegen eine 
  Energieart.
  Festigen (Körper)
  Schule Bannmagie; Grad Alchemist 1, Hexenmeister/Magier 
  1, Inquisitor 1, Kleriker 1, Paladin 1, Waldläufer 1
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält ei-
  nen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ferner erhält 
  das Ziel eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe seiner 
  Trefferwürfel.
  177
  177
  Worte der Macht
  4
  
  Gestalt verbessern (Körper)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 2, Barde 2, Druide 2, 
  Hexenmeister/Magier 2, Kleriker 2, Paktmagier 2, Paladin 2, 
  Waldläufer 2
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält (nach 
  Wahl des Wortkundigen) einen Verbesserungsbonus von +4 
  auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution. Das Ziel kann 
  den Effekt eines Wortzaubers mit diesem Effektwort mit einer 
  Schnellen Aktion vorzeitig beenden, um bis zum Ende seines 
  Zuges einen Verbesserungsbonus von +8 auf das betroffene 
  Attribut zu erhalten.
  Perfekte Gestalt (Körper)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 4, Barde 4, Druide 4, 
  Hexenmeister/Magier 4, Kleriker 4, Paktmagier 4
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält ei-
  nen Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit 
  und Konstitution.
  Leben
  Zauber, die diese Worte nutzen, bringen die Toten ins Le-
  ben zurück und heilen selbst die schwersten Leiden.
  Lebenshauch (Leben)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Hexe 8, Kleriker 8
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort funktioniert wie Wiederbeleben, kann aber 
  für eine Kreatur eingesetzt werden, welche bis zu einem Tag 
  pro Zauberstufe tot war. Die Kreatur wird mit der Hälfte sei-
  ner maximalen Lebenspunkte ins Leben zurückgeholt und der 
  Körper muss nicht vollständig sein (es wird nur ein Stück be-
  nötigt). Körperteile, die der Kreatur vor ihrem Tod gefehlt ha-
  ben, werden durch dieses Effektwort nicht wiederhergestellt.
  Die Kreatur erhält nur eine permanente negative Stufe durch 
  eine Wiederbelebung mit diesem Effektwort. Diese negative 
  Stufe verschwindet nach 24 Stunden (sie kann aber wie ge-
  wöhnlich auch früher entfernt werden). Die Kreatur behält alle 
  zum Zeitpunkt ihres Todes vorbereiteten Zauber und freien 
  Zauberplätze.
  Reinigen (Leben)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Alchemist 4, Barde 4, 
  Druide 4, Inquisitor 4, Kleriker 4, Paladin 4, Waldläufer 4
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort genutzt wird, 
  wählt der Wortkundige eine Art von Leiden: Flüche, Gifte oder 
  Krankheiten. Das Ziel des Wortzaubers erhält einen neuen 
  Rettungswurf, um alle gegenwärtig auf ihm wirkende Leiden 
  dieser Art zu beenden. Der SG dieses Rettungswurfes hat die-
  selbe Höhe wie der ursprüngliche SG gegen das Leid. Das Ziel 
  muss für jedes einzelne Leiden einen Rettungswurf ausführen. 
  Sollte ein Leiden keinen Rettungswurf gestatten, hebt dieses 
  Effektwort dieses Leiden nicht auf.
  Alternativ kann ein Wortzauber mit diesem Effektwort genutzt 
  werden, um 1W4 temporäre negative Stufen oder eine perma-
  nente negative Stufe beim Ziel zu entfernen.
  Wiederbeleben (Leben)
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad Druide 5, Hexe 5, Kle-
  riker 5
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort holt eine lebende Kreatur, die innerhalb von 
  einer Stunde pro Zauberstufe gestorben ist, ins Leben zurück. 
  Die Seele des Zieles erhält ein klares Bild des Wortkundigen 
  und kann sich entscheiden, nicht zurückzukehren – dies lässt 
  den Wortzauber scheitern. Sollte die Seele willig sein, erhält 
  das Ziel keinen Rettungswurf. Das Ziel kehrt mit einem TP ins 
  Leben zurück, sofern es nicht durch ein anderes Effektwort zu-
  sätzlich geheilt wird. Ferner verliert es 50% aller vorbereiteten 
  Zauber oder Zauberplätze, die es zum Zeitpunkt seines Todes 
  besaß (dies wird zufällig bestimmt). Auf diese Weise zurückge-
  holt zu werden ist eine gewaltige Anstrengung und das Ziel er-
  hält drei permanente negative Stufen durch das Erlebnis (soll-
  te das Ziel nicht wenigstens 4 TW besitzen, hat ein Wortzauber 
  mit diesem Effektwort keinen Effekt).
  Wiederbeleben beseitigt alle tödlichen Verletzungen, die das 
  Ziel besessen haben könnte, doch ansonsten muss die Lei-
  che vollständig sein, damit der Wortzauber gelingt. Fehlende 
  Körperteile fehlen auch nach der Belebung. Gewöhnliche Gifte 
  und Krankheiten werden ebenso geheilt, aber magische Lei-
  den halten weiterhin an.
  Untote Kreaturen werden von einem Wortzauber mit diesem 
  Effektwort nicht betroffen, dies gilt auch für die sterblichen 
  Überreste von Kreaturen, die untot waren. Konstrukte und Ex-
  ternare können mit diesem Effektwort nicht ins Leben zurück-
  geholt werden. Gleiches gilt für Ziele, die an Altersschwäche 
  gestorben sind.
  Licht
  Lichtworte können Licht erschaffen oder rauben und da-
  durch Dunkelheit erzeugen.
  Düsternis (Licht)
  Schule Hervorrufung; Grad Barde 2, Hexe 2, Hexenmeister/
  Magier 2, Kampfmagier 2, Kleriker 2
  Wirkungsdauer 1 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja 
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort strahlt Dun-
  kelheit mit einer Reichweite von 6 m aus, in der alle natür-
  lichen Lichtquellen und das Licht aller magischen Lichtquel-
  len, deren Grad niedriger ist als der des Wortzaubers, aufge-
  hoben werden. Natürliches Licht wird um eine Stufe gesenkt. 
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort hat keine Wirkung auf 
  ein Gebiet, in dem es bereits dunkel ist.
  178
  178
  ™
  ®
  
  Sonnenschein (Licht)
  Schule Hervorrufung; Grad Barde 3, Druide 3, Hexenmeister/
  Magier 3, Kleriker 3, Paladin 3
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos; Zauberresi-
  stenz Ja 
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort strahlt für 
  die Wirkungsdauer helles weißes Licht aus. Im Zielgebiet herr-
  schen helle Lichtverhältnisse, während die Lichtverhältnisse in 
  weiteren 6 m Entfernung um eine Stufe steigen (Maximum: 
  helles Licht). Kreaturen, die bei hellem Licht unter Abzügen 
  leiden, erleiden diese Mali, während sie sich im Wirkungsge-
  biet des Wortzaubers aufhalten. Es ist aber kein wahres Son-
  nenlicht und verletzt oder zerstört daher Kreaturen mit Licht-
  empfindlichkeit nicht.
  Strahlen (Licht)
  Schule Hervorrufung; Grad Barde 1, Druide 1, Hexe 1, Hexen-
  meister/Magier 1, Inquisitor 1, Kampfmagier 1, Kleriker 1
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Das Zielgebiet eines Wortzaubers mit diesem Effektwort 
  strahlt während der Wirkungsdauer Licht wie eine Fackel aus. 
  Im Zielgebiet herrschen normale Lichtverhältnisse, während 
  die Lichtverhältnisse in weiteren 6 m Entfernung um eine Stu-
  fe angehoben werden (Maximum: normales Licht).
  Macht
  Die vielleicht urzeitlichsten Effektworte sind jene Macht-
  worte, welche rohe Magie nutzen, um die Feinde des 
  Wortkundigen zu verkrüppeln oder gar zu töten.
  Betäubung (Macht)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Hexenmeister/Magier 8
  Wirkungsdauer Variiert, siehe Text
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort betäubt eine lebende Kreatur, egal ob die 
  Kreatur den Wortzauber mit diesem Effektwort hören kann 
  oder nicht. Die Wirkungsdauer dieses Effektwortes richtet sich 
  den gegenwärtigen maximalen Trefferpunkten des Zieles. Kre-
  aturen mit 151 TP oder mehr sind nicht betroffen.
  Trefferpunkte  
  Wirkungsdauer
  50 oder weniger  
  4W4 Runden
  51-100  
  2W4 Runden 
  101-150  
  1W4 Runden
  Blindheit (Macht)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Hexenmeister/Magier 7
  Wirkungsdauer Variiert, siehe Text
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort lässt eine lebende Kreatur erblinden, egal ob 
  die Kreatur den Wortzauber hört oder nicht. Die Wirkungs-
  dauer dieses Effektwortes richtet sich nach den gegenwärtigen 
  maximalen Trefferpunkten des Zieles. Kreaturen mit 201 TP 
  oder mehr sind nicht betroffen.
  Trefferpunkte  
  Wirkungsdauer
  50 oder weniger  
  Permanent
  51-100  
  1W4+1 Minuten
  101-200  
  1W4+1 Runden
  Töten (Macht)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Hexenmeister/Magier 9
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort tötet eine lebende Kreatur, egal ob die Kre-
  atur den Wortzauber mit diesem Effektwort hören kann oder 
  nicht. Kreaturen mit 101 TP oder mehr sind nicht betroffen.
  Mauer
  Mauerworte erschaffen lange Barrieren, welche jene auf-
  halten und verletzen, die sie durchqueren.
  Eismauer (Mauer)
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad Druide 4, Hexenmeister/
  Magier 4, Kampfmagus 4, Paktmagier 4
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Barriere
  Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus fes-
  tem Eis. Die Mauer muss auf einer glatten, ununterbrochenen 
  Oberfläche stehen, wenn sie sich bildet. Die Mauer hat eine 
  Stärke von 2,5 cm pro Zauberstufe und pro 2,5 cm davon be-
  sitzt sie 3 TP. Die Mauer blockiert die Sichtlinie.
  Feuermauer (Mauer)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Druide 4, Hexenmeister/
  Magier 4, Kampfmagus 4, 4 Paktmagier 4
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Barriere
  Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus knis-
  ternden Flammen. Kreaturen, die sich am Standort der Mau-
  er befinden, wenn diese entsteht, oder welche diese durch-
  queren wollen, erleiden 2W6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt 
  Feuerschaden pro Zauberstufe des Wortkundigen (Maximum 
  +20). Ein Reflexwurf halbiert diesen Schaden. Die Mauer blo-
  ckiert die Sichtlinie.
  Klingenmauer (Mauer)
  Schule Beschwörung (Schöpfung); Grad Kleriker 6, Paktma-
  gier 6
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Barriere
  Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus wirbeln-
  den Klingen. Diese verursachen bei jeder Kreatur, mit der sie 
  179
  179
  Worte der Macht
  4
  
  in Kontakt kommen, 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe. 
  Eine Kreatur, die sich am Standort der Mauer befindet, wenn 
  diese entsteht, kann mit einem Reflexwurf dem kompletten 
  Schaden entgehen. Kreaturen, welche die Mauer durchqueren, 
  können mit einem Reflexwurf den Schaden halbieren, durch-
  queren aber die Mauer unabhängig vom Ergebnis des Wurfes. 
  Diese Mauer bietet Kreaturen auf der anderen Seite Deckung, 
  blockiert aber nicht die Sichtlinie.
  Steinmauer (Mauer)
  Schule Beschwörung (Schöpfung); Grad Druide 6, Hexen-
  meister/Magier 5, Kampfmagus 5, Kleriker 5, Paktmagier 5
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Barriere
  Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus festem 
  Stein. Die Mauer muss auf einer glatten, ununterbrochenen 
  Oberfläche stehen, wenn sie sich bildet. Die Mauer hat eine 
  Stärke von 2,5 cm pro Zauberstufe, besitzt eine Härte von 8 und 
  pro 2,5 cm Stärke 15 TP. Die Mauer blockiert die Sichtlinie.
  Windmauer (Mauer)
  Schule Hervorrufung [Luft]; Grad Druide 3, Hexenmeister/Ma-
  gier 3, Kampfmagus 3, Kleriker 3, Paktmagier 3, Waldläufer 3
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Barriere
  Dieses Effektwort erschafft eine senkrechte Mauer aus wir-
  belnden Winden. Diese Winde erschweren nicht die Sicht. 
  Geschosse, welche die Mauer durchqueren, verfehlen auto-
  matisch - ausgenommen sind große Geschosse, z.B. von Rie-
  sen geworfene Felsen oder Geschosse von Belagerungswaffen. 
  Kreaturen, die die Mauer durchqueren wollen, müssen einen 
  Stärkewurf gegen SG 10 ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, 
  dass sie in dieser Runde die Mauer nicht passieren können, es 
  aber in späteren Runden erneut versuchen könnten. Gase, Ga-
  sodemwaffen und Kreaturen in Gasförmiger Gestalt können die 
  Mauer nicht durchqueren.
  Rüstung
  Diese Worte erschaffen durchscheinende Rüstungen aus 
  solider Magie, welche den Träger schützen, ohne ihn zu 
  behindern oder einzuschränken.
  Energieblock (Rüstung)
  Schule Bannmagie; Grad Hexenmeister/Magier 0, Kampfma-
  gus 0, Kleriker 0, Paktmagier 0
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen 
  Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Diese Rüstung besteht aus 
  Energie und schützt gegen Angriffe körperloser Kreaturen.
  Verbessern: Ein Wortzauber mit diesem Effektwort kann als 
  Augenblickliche Aktion gewirkt werden. In diesem Fall hält der 
  Effekt bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Diese Verbes-
  serung kann nicht genutzt werden, wenn der Wortzauber ein 
  anderes Effektwort enthält (außer, dieses Wort kann als Augen-
  blickliche Aktion genutzt werden). Diese Verstärkung erhöht 
  den Grad des Effektwortes um 1.
  Energierüstung (Rüstung)
  Schule Bannmagie; Grad Hexe 3, Hexenmeister/Magier 3, 
  Kampfmagus 3, Kleriker 3
  Wirkungsdauer 10 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen 
  Rüstungsbonus von +4 zzgl. einem Punkt für jeweils 4 Zauber-
  stufen des Wortkundigen auf seine RK. Diese Rüstung besteht 
  aus Energie und schützt gegen Angriffe körperloser Kreaturen. 
  Sollte das Ziel einen größeren Rüstungsbonus aus einer ande-
  ren Quelle erhalten, erhöht ein Wortzauber mit diesem Effekt-
  wort stattdessen diesen Rüstungsbonus um +1 und schützt 
  das Ziel zudem gegen Angriffe körperloser Kreaturen.
  Energieschild (Rüstung)
  Schule Bannmagie; Grad Alchemist 1, Hexe 1, Hexenmeister/
  Magier 1, Kampfmagus 1, Paktmagier 1
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen 
  Rüstungsbonus von +4 auf seine RK. Diese Rüstung besteht aus 
  Energie und schützt gegen Angriffe körperloser Kreaturen.
  Energieschutz (Rüstung)
  Schule Bannmagie; Grad Hexenmeister/Magier 6, Kampfma-
  gus 6
  Wirkungsdauer 10 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich, Ausgewählt
  Dieses Effektwort funktioniert wie Energierüstung, verleiht aber 
  einen Rüstungsbonus von +6 zzgl. einem Punkt pro 4 Zau-
  berstufen des Wortkundigen. Sollte das Ziel einen größeren 
  Rüstungsbonus aus einer anderen Quelle erhalten, erhöht ein 
  Wortzauber mit diesem Effektwort stattdessen diesen Rüs-
  tungsbonus um +2. 
  Säure
  Diese Worte erschaffen giftige Säuren, die alles verbren-
  nen, mit dem sie in Kontakt kommen.
  Ätzende Wolke (Säure)
  Schule Beschwörung (Erschaffung [Säure]; Grad Hexe 6, He-
  xenmeister/Magier 7
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort erschafft eine Wolke 
  giftigen grünen Dampfes, welcher die Sicht behindert. In der 
  Wolke gefangene Kreaturen erleiden 1W6 Punkte Säurescha-
  den pro Zauberstufe (Maximum 20W6) und sind erschöpft. 
  Bei gelungenem Zähigkeitswurf erleiden die Kreaturen nur 
  den halben Schaden und sind nicht erschöpft. Kreaturen, die 
  innerhalb der Wolke verbleiben, erhalten einen kumulativen 
  Abzug von -2 auf den Rettungswurf mit jeder Runde, die sie 
  sich in der Wolke aufhalten. Wenn sie sich eine Runde außer-
  halb der Wolke aufhalten, wird der Malus gelöscht. Erschöpfte 
  180
  180
  ™
  ®
  
  Kreaturen, die sich in der Wolke aufhalten und ihre Rettungs-
  würfe nicht schaffen, werden entkräftet. Ein starker Wind, wie 
  er z.B. durch Windstoß erschaffen wird, löst die Wolke augen-
  blicklich auf.
  Säurebolzen (Säure)
  Schule Beschwörung (Erschaffung [Säure]; Grad Hexenmeis-
  ter/Magier 2, Kampfmagus 2 
  Wirkungsdauer 2 Runden
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W4 Punkte 
  Säureschaden pro Stufe des Wortkundigen (Maximum 5W4). 
  In der folgenden Runde nimmt das Ziel diesen Schaden er-
  neut. Um ein Ziel mit einem Wortzauber mit diesem Effekt-
  wort zu treffen, ist ein Berührungsangriff auf Entfernung er-
  forderlich.
  Säurewelle (Säure)
  Schule Beschwörung (Erschaffung [Säure]; Grad Hexenmeis-
  ter/Magier 4, Kampfmagus 4
  Wirkungsdauer 2 Runden
  Rettungswurf Reflex, halbiert und teilweise (s.u.); Zauberre-
  sistenz Nein
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W6 Punkte 
  Säureschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W6). Durch die-
  ses Effektwort geschädigte Ziele kränkeln für eine Runde pro 
  Zauberstufe oder für insgesamt eine Runde, wenn der Ret-
  tungswurf gegen den Wortzauber erfolgreich war.
  Verätzung (Säure)
  Schule Beschwörung (Erschaffung [Säure]; Grad Druide 0, He-
  xenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kampfmagus 0, Paktmagi-
  er 0
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Nein
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verursacht 1W3 Punkte 
  Säureschaden. Sollte der Wortzauber nur ein Ziel besitzen, ist 
  ein Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf zum Treffen 
  erforderlich und gestattet keinen Rettungswurf.
  Schall
  Schallworte nutzen Klänge, um jene taub zu machen und 
  zu schädigen, die sie hören.
  Dissonanz (Schall)
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad Barde 2, Kampfmagus 2, 
  Kleriker 2 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Zähigkeit, halbiert und teilweise; Zauberresi-
  stenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W4 Punkte Schallschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 5W4) und lässt das Ziel für 1 Runde 
  wanken. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf halbiert den Scha-
  den und hebt den Zustand Wankend auf.
  Schallschlag (Schall)
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad Barde 4, Hexenmeister/
  Magier 4, Kampfmagus 4 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Schallschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 10W6)
  Zerstörerische Schwingungen (Schall)
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad Barde 6, Hexenmeister/
  Magier 7 
  Wirkungsdauer Sofort, 1 Runde/Stufe, siehe Text
  Rettungswurf Reflex, halbiert und keine Wirkung; Zauberre-
  sistenz Ja
  Zieleinschränkungen Linie
  Dieses Effektwort verursacht 1W6 Punkte Schallschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 15W6) und lässt die Ziele für 1 Runde 
  pro Stufe taub werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert 
  den Schaden und hebt den Zustand Taub auf.
  Schmerz
  Der bloße Klang dieser Worte erfüllt jene Unglücklichen, 
  die sie hören, mit Schmerzen.
  Folter (Schmerz)
  Schule Nekromantie; Grad Barde 3, Hexe 3, Hexenmeister/
  Magier 3, Inquisitor 3
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Den Zielen eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird 
  übel, sie erhalten zum Ende ihres Zuges einen erneuten Ret-
  tungswurf, um diesen Effekt zu beenden.
  Krampf (Schmerz)
  Schule Nekromantie; Grad Barde 0, Hexe 0, Hexenmeister/
  Magier 0, Inquisitor 0, Kleriker 0
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Bei den Zielen eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird 
  die Bewegungsrate halbiert (Minimum 3 m).
  Qual (Schmerz)
  Schule Nekromantie; Grad Barde 1, Hexe 1, Hexenmeister/
  Magier 1, Inquisitor 1, Kleriker 1
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Die Ziele eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kränkeln.
  Schwerkraft
  Worte der Schwerkraftfamilie nutzen eine unsichtbare 
  Kraft, um Gegenstände und Kreaturen zu manipulieren.
  Abstossen (Schwerkraft)
  Schule Verwandlung; Grad Druide 9, Hexe 8, Hexenmeister/
  Magier 8, Kleriker 9, Paktmagier 6
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Dieses Effektwort erzeugt einen Bereich unmöglicher Schwer-
  kraft, in dem alle nicht am Boden befestigten Kreaturen und 
  Gegenstände vom Zentrum der Explosion weg auf die Ränder 
  hin zufallen. Kreaturen im Wirkungsbereich werden bei Bil-
  dung dieser Zone augenblicklich auf den nächsten Rand zu-
  bewegt. Sollte ihnen dabei ein Hindernis im Weg sein, tref-
  fen sie dieses und nehmen Schaden. Während ein Wortzau-
  181181
  Worte der Macht
  4
  
  ber mit diesem Effektwort andauert, können Gegenstände das 
  Wirkungsgebiet nicht betreten, außer sie können fliegen. Jeder 
  fliegenden Kreatur, die Flügel nutzt und in das Wirkungsge-
  biet eindringt, muss augenblicklich ein Wurf für Fliegen gegen 
  SG 25 gelingen oder sie wird zurückgetrieben und kann das 
  Gebiet in diesem Zug nicht mehr betreten. Geschosse, wel-
  che dieses Gebiet durchqueren, verfehlen ihre Ziele automa-
  tisch. Der Wortkundige ist gegen diesen Effekt immun und 
  kann den Bereich frei betreten.
  Verbessern: Der Wortkundige kann eine Anzahl von Kreaturen 
  in Höhe seiner Stufe bestimmen, die durch diesen Wortzauber 
  nicht betroffen werden.
  Anheben (Schwerkraft)
  Schule Verwandlung; Grad Barde 0, Hexenmeister/Magier 0, 
  Kampfmagus 0, Paktmagier 0
  Wirkungsdauer Konzentration
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Dieses Effektwort verleiht dem Wortkundigen die Fähigkeit, 
  nichtmagische Gegenstände von bis zu 5 Pfund Gewicht auf 
  eine Entfernung von bis zu 7,50 m + 1,50 m pro zwei Zauber-
  stufen anzuheben und zu bewegen. Auf diese Weise bewegte 
  Gegenstände können in einer Runde bis zu 4,50 m weit be-
  wegt werden. Man kann sie nicht für Angriffe benutzen.
  Lösen (Schwerkraft)
  Schule Verwandlung; Grad Druide 7, Hexenmeister/Magier 6
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort kehrt für die Ziele die Schwerkraft um, so 
  dass sie während der Wirkungsdauer nach oben fallen. Für die 
  Ziele ist oben unten und unten oben. Dies kann dazu führen, 
  dass Kreaturen Sturzschaden erleiden, wenn sie auf die De-
  cke oder eine andere Oberfläche über sich treffen. Dieser Ef-
  fekt gilt für die Ziele und alle Ausrüstungsgegenstände, die sie 
  mit sich führen. Wurf- und Schusswaffen interagieren mit der 
  Schwerkraft normal, aufgrund der Desorientierung erleidet 
  das Ziel von Lösen aber einen Malus von -4 auf solche Angrif-
  fe. Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort endet, stürzen 
  die Ziele zu Boden, sofern sie nicht die Möglichkeit haben, 
  sich festzuhalten, abzufangen oder in der Luft zu bleiben.
  Sprache
  Worte dieser Familie stehen mit Sprache in Zusammen-
  hang und erleichtern die Verständigung.
  Entziffern (Sprache)
  Schule Erkenntnis; Grad Alchemist 1, Barde 0, Druide 0, Hexe 
  0, Hexenmeister/Magier 0, Inquisitor 0, Kampfmagus 0, Kleri-
  ker 0, Paladin 1, Waldläufer 1
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann Texte 
  lesen, die in einer bestimmten Sprache geschrieben sind, die 
  Sprache der Magie eingeschlossen. Der Wortkundige wählt 
  die Sprache beim Wirken des Wortzaubers. Während der Zau-
  berdauer kann das Ziel diese Sprache fließend lesen. Sollte der 
  Wortkundige Magie als Sprache wählen, kann er Schriftrollen, 
  Glyphen und andere magische Schriften entziffern, ohne sie 
  auszulösen. Ein Wortzauber mit diesem Effektwort identifi-
  ziert eine Sprache nicht, der Wortkundige muss also wissen, 
  um welche es sich handelt, oder diese zumindest erraten, da-
  mit der Wortzauber wirkt.
  Verbessern: Dieses Effektwort kann das Zielwort Ausgewählt 
  verwenden. 
  Die Verbesserung dieses Effektwortes erhöht den Grad um 1.
  Fernsprechen (Sprache)
  Schule Erkenntnis; Grad Barde 5, Hexe 5, Hexenmeister/Ma-
  gier 5, Kleriker 5
  Wirkungsdauer Konzentration
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann zu ei-
  ner anderen willigen Kreatur, von der das Ziel weiß und die 
  sich auf derselben Existenzebene aufhält, Kontakt aufnehmen. 
  Solange der Wortkundige sich konzentriert, kann das Ziel ver-
  bal mit der willigen Kreatur kommunizieren. Das Ziel und die 
  willige Kreatur müssen nicht über eine gemeinsame Sprache 
  verfügen.
  Verbessern: Dieses Wort kann das Zielwort Ausgewählt nut-
  zen. Die Verbesserung dieses Effektwortes erhöht den Grad 
  um 1. 
  Übersetzen (Sprache)
  Schule Erkenntnis; Grad Alchemist 3, Barde 2, Hexe 3, Hexen-
  meister/Magier 3, Kleriker 4, 
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos; Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann eine 
  bestimmte Sprache nach Wahl des Wortkundigen lesen, schrei-
  ben, sprechen und verstehen. Dabei kann es sich um jede 
  Sprache handeln, von deren Existenz der Wortkundige weiß.
  Teleportation
  Teleportationsworte transportieren die Ziele an andere 
  Orte oder sogar auf andere Existenzebenen.
  Dimensionshüpfer (Teleportation)
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad Barde 3, Hexe 3, 
  Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3, Paktmagier 3
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort teleportiert willige Ziele 
  zu einem anderen Ort, den der Wortkundige sehen kann und 
  der innerhalb der Reichweite des Wortzaubers liegt.
  Dimensionssprung (Teleportation)
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad Hexe 5, Hexen-
  meister/Magier 5, Kampfmagus 5, Paktmagier 5
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  182
  182
  ™
  ®
  
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort teleportiert willige Ziele 
  zu einem anderen Ort auf derselben Existenzebene. Der Wort-
  kundige muss zu den Zielen dieses Wortzaubers gehören und 
  den Zielort in der Vergangenheit bereits besucht haben.
  Dimensionstor (Teleportation)
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad Hexenmeister/Ma-
  gier 9, Kleriker 8
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion Ausstrahlung
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort erschafft eine Verbin-
  dung zwischen der Ebene, auf der sich der Wortkundige auf-
  hält, und einer anderen Existenzebene. Während dieses Tor of-
  fen ist, können Kreaturen, Zauber, Effekte und Gegenstände 
  es von jeder Seite frei durchqueren. Optisch erscheint es als 
  Torbogen, welcher die Ausstrahlung teilt. Der Wortkundige 
  kann den Zielort nicht exakt bestimmen, sondern nur die Zie-
  lebene angeben. Die Ziele treffen in einer Entfernung von 7,5 
  bis 750 Kilometer zum beabsichtigten Ziel ein.
  Dimensionswechsel (Teleportation)
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad Hexe 7, Hexen-
  meister/Magier 7, Kleriker 5
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort teleportiert willige Zie-
  le auf eine andere Existenzebene. Der Wortkundige muss zu 
  den Zielen dieses Wortzaubers gehören. Er kann den Zielort 
  nicht exakt bestimmen, sondern nur die Zielebene angeben. 
  Die Ziele treffen in einer Entfernung von 7,5 bis 750 Kilometer 
  zum beabsichtigten Ziel ein.
  Tier
  Worte dieser Familie sprechen wilde Tiere direkt an und 
  beruhigen oder kontrollieren sie.
  Befehl der Natur (Tier)
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  Druide 4, Hexe 4, Paktmagier 5, Waldläufer 4
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort gehorcht je-
  dem einfachen Befehl des Wortkundigen. Diese Befehle werden 
  über ein mentales Band übertragen und benötigen keine Spra-
  183
  183
  Worte der Macht
  4
  Worte der Macht
  4
  
  che, müssen für das Ziel aber verständlich sein. Das Ziel igno-
  riert alle selbstmörderischen oder -zerstörerischen Befehle. 
  Wortzauber mit diesem Effektwort wirken nur auf Tiere und 
  Magische Bestien, wobei letztere einen Bonus von +4 auf den 
  Rettungswurf erhalten.
  Lockruf der Wildnis (Tier)
  Schule Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad Druide 2, Hexe 2, Waldläufer 2
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort betrachtet 
  den Wortkundigen als vertrauenswürdigen Verbündeten. Die 
  Kreatur wird den Wortkundigen verteidigen und seine Ver-
  bündeten nicht angreifen, solange dieser Effekt anhält. Sollte 
  das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort vom Wort-
  kundigen oder seinen Verbündeten angegriffen werden, endet 
  die Wirkungsdauer des Wortzaubers augenblicklich. Wortzau-
  ber mit diesem Effektwort wirken nur auf Tiere und Magische 
  Bestien, wobei letztere einen Bonus von +4 auf den Rettungs-
  wurf erhalten.
  Ruhe der Natur (Tier)
  Schule Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad Druide 1, Hexe 1, Waldläufer 1
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird ruhig 
  und folgsam. Das Ziel wird nicht angreifen, solange es sich 
  unter diesem Effekt befindet, doch der Effekt endet, wenn das 
  Ziel angegriffen wird. Von diesem Effekt betroffene Kreaturen 
  fliehen nicht, sind aber auch nicht hilflos. Dieses Effektwort 
  wirkt nur auf Tiere und Magische Bestien, wobei letztere einen 
  Bonus von +4 auf den Rettungswurf erhalten.
  Tod
  Worte dieser Familie zerstören Leben und erschaffen un-
  tote Abscheulichkeiten.
  Erschlagen (Tod)
  Schule Nekromantie [Böse, Tod]; Grad Druide 7, Hexe 6, He-
  xenmeister/Magier 6, Kleriker 6
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja 
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort nimmt 10 
  Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 150 Schaden-
  spunkte). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt es 
  3W6 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +15). Ein Wortzauber mit diesem Effektwort wirkt nur auf le-
  bende Kreaturen.
  Grabesbann (Tod)
  Schule Nekromantie; Grad Druide 5, Inquisitor 5, Kleriker 4, 
  Paladin 4
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erhält einen 
  heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Todes-
  zauber und Effekte von Todesmagie. Das Ziel kann keine ne-
  gativen Stufen erhalten, solange der Wortzauber mit diesem 
  Effektwort anhält, sollte es jedoch vorher schon negative Stu-
  fen erhalten haben, bleiben diese wirksam. Das Ziel stabilisiert 
  sich zudem automatisch, wenn es unter 0 TP gebracht und da-
  durch nicht bereits getötet wurde.
  Lebensraub (Tod)
  Schule Nekromantie [Böse]; Grad Hexe 4, Hexenmeister/Ma-
  gier 4, Kampfmagus 4
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 
  1W4 temporäre negative Stufen. Sollte es aufgrund dieser ne-
  gativen Stufen sterben, erhebt es sich 1W4 Tage später als ein 
  Geist, sofern es nicht in heiligem Boden bestattet wurde.
  Verbessern: Die negativen Stufen eines Wortzaubers mit die-
  sem Effektwort sind permanent. Dieses Effektwort zu verstär-
  ken erhöht seinen Grad um 5.
  Untod (Tod)
  Schule Nekromantie [Böse]; Grad Hexenmeister/Magier 3, 
  Kleriker 3
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort kann nur die Leichen toter Kreaturen zum 
  Ziel haben, welche sich dann entweder als Skelette oder Zom-
  bies (nach Wahl des Wortkundigen) erheben. Diese Untoten 
  folgen den Befehlen des Wortkundigen nach besten Kräften. 
  Sie bleiben bis zu ihrer Zerstörung untote Kreaturen. Der 
  Wortkundige kann höchstens 2 TW an Untoten pro Zauber-
  stufe mit jeder Wirkung eines Wortzaubers mit diesem Effekt-
  wort erschaffen. Er kann nicht mehr als 4 TW an untoten Kre-
  aturen pro Zauberstufe kontrollieren. Sollte er zusätzliche Un-
  tote erschaffen, muss er Untote aus seiner Kontrolle entlassen, 
  bis er sein Limit nicht mehr überschreitet.
  Verbergen
  Worte dieser Familie verstecken Kreaturen und Gegen-
  stände vorm Aufspüren und Entdecken.
  Entschwinden (Verbergen)
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad Alchemist 2, Barde 2, Hexe 
  2, Hexenmeister/Magier 2, Inquisitor 2, Kampfmagus 2, Pakt-
  magier 2
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Dieses Effektwort funktioniert wie Verblassen, hat aber eine 
  längere Wirkungsdauer.
  Verbessern: Das Ziel wird nicht sichtbar, wenn es angreift oder 
  eine offensive Aktion unternimmt. Ein Verbessern dieses Ef-
  fektwortes erhöht seinen Grad um 2.
  184
  184
  ™
  ®
  
  Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen)
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad Barde 4, Hexe 4, Hexen-
  meister/Magier 4
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort gewirkt wird, 
  werden alle Gegenstände oder Kreaturen im Zielbereich un-
  sichtbar, solange sie im Zielbereich verbleiben, nicht angreifen 
  oder andere offensive Aktionen unternehmen. Alle Besitztü-
  mer der Kreaturen sind unsichtbar, solange sie im Wirkungs-
  bereich bleiben. Ein mit einem Bogen abgeschossener Pfeil 
  bliebe daher unsichtbar, bis er den Wirkungsbereich verlässt.
  Verbessern: Das Ziel wird nicht sichtbar, wenn es angreift oder 
  eine offensive Aktion unternimmt. Ein Verbessern dieses Ef-
  fektwortes erhöht seinen Grad um 2. 
  Verblassen (Verbergen)
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad Alchemist 1, Barde 1, Hexe 
  1, Hexenmeister/Magier 1, Kampfmagus 1, Paktmagier 1
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird bis 
  zum Beginn der nächsten Runde des Wortkundigen unsicht-
  bar. Sollte das Ziel jemanden oder etwas angreifen oder eine 
  andere offensive Aktion unternehmen, endet dieser Effekt.
  Verbessern: Das Ziel wird nicht sichtbar, wenn es angreift oder 
  eine offensive Aktion unternimmt.
  Verwundung
  Worte der Verwundung fügen dem Ziel Schnitte und Prel-
  lungen zu, verursachen Schmerzen und Fleischwunden.
  Blutige Wunden (Verwundung)
  Schule Nekromantie; Grad Hexe 0, Hexenmeister/Magier 0, 
  Inquisitor 0, Kleriker 0
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Sollte das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort im 
  Sterben liegen, erleidet es jeden Zug einen Punkt Blutungs-
  schaden.
  Verbessern: Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effekt er-
  leidet 1W3 Punkte Blutungsschaden. Dieses Effektwort zu ver-
  bessern erhöht seinen Grad um 1.
  Durchschnittliche Wunde (Verwundung)
  Schule Nekromantie; Grad Hexe 2, Inquisitor 2, Kleriker 2 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 
  2W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +10). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und 
  erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene 
  Zauberresistenz
  Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 2W8 Schadens-
  punkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +10).
  Gewaltige Wunde (Verwundung)
  Schule Nekromantie; Grad Hexe 4, Inquisitor 4, Kleriker 4 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 
  4W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +20). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und 
  erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene 
  Zauberresistenz
  Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 4W8 Schadens-
  punkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +20).
  Mächtige Wunde (Verwundung)
  Schule Nekromantie; Grad Hexe 3, Inquisitor 3, Kleriker 3 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 
  3W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +15). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und 
  erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene 
  Zauberresistenz
  Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 3W8 Schadens-
  punkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15).
  Schwache Wunde (Verwundung)
  Schule Nekromantie; Grad Hexe 1, Inquisitor 1, Kleriker 1 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort erleidet 
  1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum 
  +5). Untote werden stattdessen durch den Effekt geheilt und 
  erhalten weder einen Rettungswurf, noch wirkt vorhandene 
  Zauberresistenz
  Verbessern: Das Ziel des Wortzaubers erleidet 1W8 Schadens-
  punkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +5).
  Wetter
  Worte der Wetterfamilie kontrollieren die Kräfte der Na-
  tur und rufen Wind, Regen und Schnee herbei.
  Nebelbank (Wetter)
  Schule Beschwörung (Schöpfung); Grad Druide 1, Hexe 1, He-
  xenmeister/Magier 1, Kleriker 1
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Barriere, Explosion (Ausdehnung)
  Dieses Effektwort erschafft in seinem Wirkungsgebiet eine di-
  cke Nebelwolke. Diese behindert jede Sichtwahrnehmung über 
  1,50 m hinaus, Dunkelsicht eingeschlossen. Kreaturen, die 
  1,50 m entfernt sind, verfügen über Tarnung, während weiter 
  entfernte Kreaturen über Vollständige Tarnung verfügen. Ein 
  mittelschwerer Wind- oder Feuereffekt entfernt den Nebel im 
  betroffenen Bereich. Der Nebel bewegt sich nicht fort.
  Verbessern: Wenn ein Wortzauber mit diesem Effektwort das 
  Zielwort Explosion verwendet, kann der Wortkundige mit einer 
  Schnellen Aktion die Wolke sich um bis zu 3 m in der Runde 
  bewegen lassen.
  185
  185
  Worte der Macht
  4
  
  Schneesturm (Wetter)
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad Druide 3, Hexe 3, 
  Hexenmeister/Magier 3, Kampfmagus 3
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Dieses Effektwort verursacht heftigen Schneefall im Wirkungs-
  gebiet. Dies sorgt für Tarnung wie beim Effektwort Nebelbank. 
  Der Effekt kann aber nicht durch Wind entfernt werden. Fer-
  ner wird der Boden im Wirkungsgebiet während der Wir-
  kungsdauer als Schwieriges Gelände behandelt und als sehr 
  rutschig im Hinblick auf Würfe für Akrobatik und Klettern.
  Verbessern: Alle Kreaturen im Wirkungsgebiet erleiden 
  jede Runde 2W6 Punkte Kälteschaden am Ende des 
  Zuges des Wortkundigen. Dieses Effektwort zu ver-
  bessern erhöht seinen Grad um 1.
  Sturmmeister (Wetter)
  Schule Verwandlung; Grad Druide 7, Hexe 7, 
  Hexenmeister/Magier 7/Kleriker 7
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zeiteinschränkungen Persönlich
  Ein Wortzauber mit diesem Effektwort verleiht 
  dem Ziel die Fähigkeit, das Wetter in einem Radi-
  us von 1,5 Kilometern zu verändern. Das Ziel kann 
  die Wetterbedingungen jeweils um einen Schritt auf 
  der folgenden Skala auf- oder abwärts verändern: Ge-
  frierende Kälte – Schneesturm – Schnee – Kalter Regen 
  – Kalter Wind – Ruhiges Wetter – Warmer Wind – Gewitter 
  – Wirbelsturm – Extreme Hitze. Jede Veränderung braucht 
  10 Minuten, um zu wirken. Sollte also gegenwärtig War-
  mer Wind herrschen und der Wortkundige das Wetter 
  zu Kaltem Wind verändern wollen, müsste er zuerst 
  Ruhiges Wetter und dann Kalten Wind herbeifüh-
  ren. Das Ziel kann die Besonderheiten des Wet-
  ters nicht bestimmen, sondern nur die generelle 
  Art des Wetters (man kann z.B. nicht Blitze ein 
  Haus treffen lassen, wohl aber Blitzeinschläge 
  in diesem Gebiet verursachen).
  Verbessern: Jede Veränderung des Wetters er-
  fordert nur 5 Minuten.
  Windstoss (Wetter)
  Schule Hervorrufung [Luft]; Grad Druide 2, He-
  xenmeister/Magier 3
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresi-
  stenz Ja
  Zieleinschränkungen Linie
  Dieses Effektwort erschafft einen Luftstoß, der jene in sei-
  nem Weg umwerfen oder aufhalten kann. Wenn ein Wortzau-
  ber mit diesem Effektwort gewirkt wird, müssen alle Kreatu-
  ren, die maximal der Größenkategorie Groß angehören, Zä-
  higkeitswürfe bestehen, um nicht zu Boden geworfen und 3 
  m fortgeschoben zu werden. Jede Kreatur, welche diese Linie 
  aus Luft durchqueren will, muss einen Stärkewurf gegen SG 
  20 bestehen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur 1,50 m 
  ihrer Bewegungsrate verschwendet, sich ansonsten aber un-
  gehindert weiterbewegen kann, solange sie nicht die Linie aus 
  Luft durchquert. Der SG steigt auf 30, falls die Kreatur sich auf 
  die Quelle des Windes zubewegen will. Fliegende Kreaturen 
  erhalten einen Malus von -4 auf ihre Rettungs- und Stärke-
  würfe gegen diesen Effekt.
  Zeit
  Zauber, welche Zeitworte enthalten, verändern den Fluss 
  der Zeit und beschleunigen oder verlangsamen ihn.
  Beschleunigung (Zeit)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 2, Barde 2, Hexenmeis-
  ter/Magier 2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort 
  kann bei jedem Zug eine zusätzliche Bewegungs-
  aktion ausführen. Diese Bewegungsaktion kann 
  vor, nach oder zwischen anderen Aktionen erfol-
  gen, aber nicht während einer Vollen Aktion.
  Verbessern Sollte das Ziel eine Volle Aktion aus-
  führen, kann es statt einer zusätzlichen Bewe-
  gungsaktion einen zusätzlichen Angriff mit sei-
  nem höchsten Angriffsbonus durchführen. 
  Lauf (Zeit)
  Schule Verwandlung; Grad Druide 1, Waldläufer 1
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Die Grundbewegungsrate des Zieles eines Wortzau-
  bers mit diesem Effektwort an Land steigt um 3 m 
  für die Wirkungsdauer dieses Effektwortes.
  Spurt (Zeit)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 1, Bar-
  de 1, Hexenmeister/Magier 1, Inquisitor 1, 
  Kampfmagus 1, Paktmagier 1
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Persönlich
  Die Grundbewegungsrate des Zieles eines 
  Wortzaubers mit diesem Effektwort an Land 
  steigt um 9 m für die Wirkungsdauer dieses Ef-
  fektwortes.
  Verlangsamung (Zeit)
  Schule Verwandlung; Grad Barde 2, Hexenmeister/Magier 
  2, Kampfmagus 2, Paktmagier 2
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja 
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort ist wäh-
  rend der Wirkungsdauer dieses Effektwortes wankend. Dem 
  Ziel steht ein neuer Rettungswurf gegen dieses Effektwort 
  am Ende jeden Zuges zu, bei Erfolg endet die Wirkung die-
  ses Effektwortes.
  Verbessern: Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort 
  erhält keine zusätzlichen Rettungswürfe, um diesen Effekt zu 
  beenden. Sollte dem Ziel der erste Rettungswurf misslingen, 
  ist es für die gesamte Wirkungsdauer wankend.
  186
  186
  ™
  ®
  
  Vorhersage (Zeit)
  Schule Erkenntnis; Grad Hexe 2, Kleriker 2
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Zeiteinschränkungen Persönlich
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort kann in 
  die Zukunft einer einzelnen Handlung blicken, die innerhalb 
  der nächsten Stunde geschehen wird. Es erkennt dabei, ob 
  die Handlung eher zu guten oder schlechten Ergebnissen 
  führen wird. Diese Vorhersage garantiert nicht, dass es tat-
  sächlich so geschieht. Die Wahrscheinlichkeit einer korrekten 
  Vorhersage liegt bei 70% + 1% pro Zauberstufe. Sollte dieser 
  Wurf scheitern, sind die Ergebnisse falsch. Die einzige Infor-
  mation, die das Ziel erhält, ist „Wohl“ für ein gutes Ergebnis, 
  „Wehe“ bei einem schlechten Ergebnis und beides, falls der 
  Ausgang sowohl gut als auch schlecht oder neutral im Hin-
  blick auf den Wortkundigen ist. Zusätzliche Anwendungen 
  dieses Wortzaubers zum gleichen Handlungsablauf haben 
  stets dasselbe Ergebnis.
  Vorsprung (Zeit)
  Schule Verwandlung; Grad Alchemist 4, Barde 4, Hexenmeis-
  ter/Magier 4, Kampfmagus 4, Paktmagier 4
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort führt nach-
  dem der Wortzauber gewirkt wurde sofort eine Standard- und 
  eine Bewegungsaktion, oder eine Volle Aktion durch. Das Ziel 
  überspringt dann seinen nächsten Zug und alle Effekte, die 
  während seines Zuges geschehen würden, finden statt, Zau-
  bereffekte verstreichen normal. Das Ziel ist während dieses 
  nächsten Zuges nicht hilflos, kann aber keine Aktionen aus-
  führen.
  Verbessern: Statt seinen nächsten Zug zu verlieren, ist das 
  Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort während seines 
  nächsten Zuges wankend.
  Zeitkontrolle (Zeit)
  Schule Verwandlung; Grad Hexenmeister/Magier 9
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Zeiteinschränkungen Ausgewählt
  Für das Ziel eines Wortzaubers mit diesem Effektwort wird die 
  Zeit angehalten, so dass es 1W4 Standard-Aktionen unterneh-
  men kann, ehe die Zeit wieder fortläuft. Alle anderen Kreatu-
  ren und Gegenstände sind für das Ziel während dieser zusätz-
  lichen Aktionen immun. Andere Kreaturen können auch nicht 
  zu Zielen werden, während die Zeit auf diese Weise angehal-
  ten ist. Das Ziel kann normal Zauber wirken und Gegenstände 
  nutzen, die es mit sich führt.
  Zerstörung
  Diese Worte lösen Katastrophen aus und hinterlassen 
  schlimmste Verwüstungen.
  Erdstoss (Zerstörung)
  Schule Hervorrufung [Erde]; Grad Druide 8, Kleriker 8 
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Dieses Effektwort lässt den Boden im Zielgebiet wie bei einem 
  Erdbeben erzittern. Jeder Kreatur im Wirkungsbereich muss 
  ein Reflexwurf gelingen, oder sie stürzt zu Boden und nimmt 
  8W6 Schadenspunkte. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert 
  denSchaden und das Opfer stürzt nicht zu Boden. Höhlen, 
  Klippen, Tunnel und andere natürliche Überflächen im Wir-
  kungsbereich brechen zusammen, lösen einen Erdrutsch aus 
  und begraben Kreaturen möglicherweise unter sich.
  Gebäude und Strukturen nehmen durch diesen Effekt 100 Scha-
  denspunkte. Dies lässt Holzgebäude und Mauerwerk in der Re-
  gel zusammenbrechen, nicht aber Steingebäude oder verstärk-
  tes Mauerwerk. Siehe Seite 429 des Pathfinder Grundregelwerkes 
  für mehr Informationen über Erdrutsche und Einstürze.
  Katastrophe (Zerstörung)
  Schule Hervorrufung [Luft]; Grad Druide 9, Hexe 9, Kleriker 9 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf siehe Text; Zauberresistenz Nein
  Zieleinschränkungen Explosion (Ausstrahlung)
  Dieses Effektwort lässt dunkle Wolken über dem Zielgebiet ei-
  nes Wortzaubers mit diesem Effektwort entstehen. Das Ziel-
  gebiet leidet unter heftigem Regen und Hagel, welche zudem 
  die Sichtverhältnisse einschränken und Fernkampfangriffe un-
  möglich machen. Nahkampfangriffe unterliegen einer Fehl-
  schlagchance von 20%. Kreaturen im Wirkungsgebiet erlei-
  den zu Beginn ihres Zuges 4W6 Schadenspunkte durch den 
  Hagel. Ferner kann der Wortkundige ein Mal pro Runde ei-
  nen Blitz vom Himmel herabschießen lassen, der 1W6 Punkte 
  Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe verursacht. Der Zauber-
  kundige kann diesen Blitz auf beliebig viele Ziele aufteilen und 
  die Schadenswürfel beliebig unter ihnen aufteilen. Den Op-
  fern steht ein Reflexwurf für halben Schaden zu. Ziele, deren 
  Rettungswürfe misslingen, werden durch den Blitz zu Boden 
  geworfen. Der Boden im Wirkungsbereich eines Wortzaubers 
  mit diesem Effektwort gilt für die Wirkungsdauer als schwieri-
  ges Gelände (der Wortkundige ist hiervon ausgenommen).
  Schaden (Zerstörung)
  Schule Hervorrufung; Grad Barde 3, Hexenmeister/Magier 2, 
  Kleriker 3 
  Wirkungsdauer Sofort
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberre-
  sistenz Ja 
  Zieleinschränkungen Ausgewählt
  Dieses Effektwort lässt einen Gegenstand innerhalb der Reich-
  weite die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte verlieren und 
  verleiht ihm den Zustand Beschädigt. Der Gegenstand kann 
  nicht mehr als 10 Pfund pro Zauberstufe wiegen. Magische 
  Gegenstände erhalten neben ihrem normalen zudem einen 
  Bonus von +4 auf den Rettungswurf, um diesem Effekt zu wi-
  derstehen. Gegenstände, die von einer anderen Kreatur am 
  Leib getragen oder gehalten werden, nutzen die Rettungswür-
  fe der Kreatur oder des Gegenstandes, je nachdem welcher 
  besser ist. Artefakte werden von diesem Wort nicht betroffen.
  187
  187
  Worte der Macht
  4
  
  Metaworte
  Diese Worte modifizieren andere Wortelemente. Meta-
  worte verwenden das folgende Format:
  Name: Dies ist der Name des Metawortes.
  Grad: Diese Zeile benennt den Minimalgrad eines 
  Wortzaubers, der dieses Metawort enthalten kann. Zau-
  ber eines niedrigeren Grades können das Metawort nicht 
  nutzen.
  Beschreibung: Dieser Absatz beschreibt, was das Meta-
  wort modifiziert und wie es den Wortzauber verändert.
  Durchschlagend
  Grad 5
  Der Wortkundige, der einen Wortzauber mit diesem Metawort 
  wirkt, kann zwei Mal würfeln, um Zauberresistenz zu überwin-
  den, und das bessere Ergebnis verwenden. Dieses Metawort 
  hebt den Grad aller Effektworte in diesem Zauber, welche eine 
  Zauberresistenz gestatten, um 1 Grad. Es kann ein Zielwort 
  oder ein Effektwort modifizieren.
  Einfach
  Grad 1
  Ein Wortzauber mit diesem Metawort benötigt keine Material-
  komponente. Dieses Metawort kann ein Zielwort oder ein Ef-
  fektwort modifizieren.
  Entfernt
  Grad 0
  Dieses Wort vergrößert die durch das Zielwort bestimmte 
  Reichweite eines Wortzaubers. Sollte die Reichweite bisher 
  Nah gewesen sein, so steigt sie auf Mittel (30 m + 3 m/Stufe). 
  Von Mittel steigt die Reichweite auf Weit (120 m + 12 m/Stufe). 
  Dieses Wort hat keine Wirkung auf Zielworte, deren Reichwei-
  te nicht Nah oder Mittel ist.
  Geistig
  Grad 4
  Dieses Effektwort verändert bei bestimmten Effektworten im 
  Wortzauber den Rettungswurf. Sollte das Effektwort ursprüng-
  lich einen Zähigkeitswurf gestatten, ist dies nun ein Willens-
  wurf. Die Änderung hat keine Auswirkungen auf die Folgen 
  von Erfolg oder Misserfolg, sondern verändert nur die Art des 
  Rettungswurfes.
  Körperlich
  Grad 4
  Dieses Effektwort verändert bei bestimmten Effektworten im 
  Wortzauber den Rettungswurf. Sollte das Effektwort ursprüng-
  lich einen Willenswurf gestatten, ist dies nun ein Zähigkeits-
  wurf. Die Änderung hat keine Auswirkungen auf die Folgen 
  von Erfolg oder Misserfolg, sondern verändert nur die Art des 
  Rettungswurfes.
  Langfristig
  Grad 0
  Ein Wortzauber mit diesem Metawort hat eine doppelte Wir-
  kungsdauer. Dieses Metawort wirkt nicht auf Effektworte mit 
  der Wirkungsdauer Sofort. Der Effekt dieses Wortes ist nicht 
  mit dem Effekt des Talentes Zauber ausdehnen kumulativ.
  Ruhig
  Grad 1
  Ein Wortzauber mit diesem Metawort benötigt keine verbale 
  Komponente. Dieses Metawort kann ein Zielwort oder ein Ef-
  fektwort modifizieren.
  Sorgfältig
  Grad 1
  Ein Wortzauber mit diesem Metawort erfordert keine Gestik.
  Unwiderstehlich
  Grad 5
  Ziele eines Wortzaubers mit diesem Metawort müssen Ret-
  tungswürfe jeweils zwei Mal ablegen und das schlechtere Er-
  gebnis nehmen. Dieses Metawort erhöht den Grad aller Ef-
  fektworte im Wortzauber, welche einen Rettungswurf gestat-
  ten, um 2 Grade.
  Verbessern
  Grad 0
  Dieses Metawort ermöglicht es, ein Effekt- oder Zielwort zu 
  nutzen wie es jeweils unter Verbessern beschrieben ist. Manche 
  Verbessern-Beschreibungen erhöhen den Grad des Effekt- oder 
  Zielwortes und können nur dann benutzt werden, wenn der 
  Grad des Wortzaubers hoch genug ist, um den neuen Grad 
  des Wortes enthalten zu können. Sollte ein Wort mehr als eine 
  Verbessern-Beschreibung enthalten, kann der Wortkundige 
  zwischen diesen auswählen, aber nur maximal eine Verbes-
  serung nutzen. Dieses Metawort kann bei einem Wortzauber 
  mehrfach angewendet werden – einmal für das Zielwort und 
  einmal für jedes Effektwort.
  ALCHEMISTENWORTE
  Alchemistenworte des 1. Grades
  Energieschild (Rüstung), Entziffern (Sprache), Festigen (Körper), 
  Gleiten (Flug), Schwache Heilung (Heilung), Spurt (Zeit), Ver-
  blassen (Verbergen) 
  Alchemistenworte des 2. Grades
  Beschleunigung (Zeit), Durchschnittliche Heilung (Heilung), 
  Energieresistenz (Körper), Entziffern* (Sprache),  Gedanken spü-
  ren (Aufspüren), Gestalt verbessern (Körper), Schweben (Flug), 
  Verborgenes spüren (Aufspüren), Entschwinden (Verbergen)
  Alchemistenworte des 3. Grades
  Flug (Flug), Mächtige Heilung (Heilung),
  Übersetzen (Sprache), Veränderte Gestalt (Fesselung)
  Alchemistenworte des 4. Grades
  Bestiengestalt (Gestaltwandel ), Dramatische Heilung (Heilung), 
  Perfekte Gestalt (Körper), Reinigen (Leben), Veränderte Gestalt* 
  (Gestaltwandel ), Entschwinden* (Verbergen), Vorsprung (Zeit) 
  Alchemistenworte des 5. Grades
  Bestiengestalt* (Gestaltwandel ), Magie widerstehen (Bann), 
  Monstergestalt (Gestaltwandel )
  188
  188
  ™
  ®
  
  Alchemistenworte des 6. Grades
  Energieimmunität (Körper), Monstergestalt* (Gestaltwandel), 
  Verborgenes spüren* (Aufspüren)
  BARDENWORTE
  Bardenworte des 0. Grades
  Anheben (Schwerkraft), Echo (Illusion), Entziffern (Sprache), 
  Magie spüren (Aufspüren), Krampf (Schmerz), Leuchtfeuer (Er-
  kenntnis), 
  Bardenworte des 1. Grades
  Angst (Furcht), Diener I (Herbeizauberung), Einfacher Befehl 
  (Befehl), Entziffern* (Sprache), Freundschaft (Befehl), Gleiten 
  (Flug), Qual (Schmerz), Schwache Heilung (Heilung), Spurt 
  (Zeit), Strahlen (Licht), Verblassen (Verbergen)
  Bardenworte des 2. Grades
  Beschleunigung (Zeit), Diener II (Herbeizauberung), Dissonanz 
  (Schall), Durchschnittliche Heilung (Heilung), Düsternis (Licht), 
  Entschwinden (Verbergen), Gestalt verbessern (Körper), Gedan-
  ken spüren (Aufspüren), Glitzern (Illusion), Humanoiden läh-
  men (Fesselung), Schweben (Flug), Übersetzen (Sprache), Un-
  terdrücken (Bann), Verborgenes spüren  (Aufspüren), Verlang-
  samung (Zeit) 
  Bardenworte des 3. Grades
  Diener III (Herbeizauberung), Dimensionshüpfen (Teleporta-
  tion), Folter (Schmerz), Mächtige Heilung (Heilung), Schaden 
  (Zerstörung), Schrecken (Furcht), Sonnenschein (Licht), Unter-
  drücken* (Bann), Umfangreicher Befehl (Befehl), Weitblick (Er-
  kenntnis)
  Bardenworte des 4. Grades
  Diener IV (Herbeizauberung), Dramatische Heilung (Hei-
  lung), Einfacher Befehl* (Befehl), Entschwinden* (Verbergen), 
  Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen), Kreatur lähmen (Fesse-
  lung), Perfekte Gestalt (Körper), Reinigen (Leben), Schallschlag 
  (Schall), Vorsprung (Zeit) , Willen brechen (Befehl)
  Bardenworte des 5. Grades
  Aufheben (Bann), Diener V (Herbeizauberung), Fernsprechen 
  (Sprache), Weitblick* (Erkenntnis) 
  Bardenworte des 6. Grades
  Auffinden (Erkenntnis), Diener VI (Herbeizauberung), Fern-
  sprechen* (Sprache), Hülle der Unsichtbarkeit* (Verbergen), Ver-
  borgenes spüren* (Aufspüren), Zerstörerische Schwingungen 
  (Schall)
  DRUIDENWORTE
  Druidenworte des 0. Grades
  Entziffern (Sprache), Erfrischende Berührung (Heilung), Feuer-
  strahl (Feuer), Funkenschlag (Elektrizität), Kälteeinbruch (Käl-
  te), Leuchtfeuer (Erkenntnis), Magie spüren (Aufspüren), Verät-
  zung (Säure) 
  Druidenworte des 1. Grades
  Diener I (Herbeizauberung), Entziffern* (Sprache), Erfrischen-
  de Berührung* (Heilung), Lauf (Zeit), Nebelbank (Wetter), Ruhe 
  der Natur (Tier), Schwache Heilung (Heilung), Strahlen (Licht)
  Druidenworte des 2. Grades
  Diener II (Herbeizauberung), Energieresistenz (Körper), Feuer-
  blitz (Feuer), Frostfingers (Kälte), Gestalt verbessern (Körper), 
  Lockruf der Natur (Tier), Unterdrücken (Bann), Windstoß (Wetter)
  Druidenworte des 3. Grades
  Blitzschlag (Elektrizität), Diener III (Herbeizauberung), Durch-
  schnittliche Heilung (Heilung), Feuerblitz* (Feuer), Schneesturm 
  (Wetter), Sonnenschein (Licht), Unterdrücken* (Bann), Verän-
  derte Gestalt (Gestaltwandel ), Weitblick (Erkenntnis), Wind, 
  Mauer (Mauer)
  Druidenworte des 4. Grades
  Befehl der Natur (Tier), Bestiengestalt (Gestaltwandel ), Diener 
  IV (Herbeizauberung), Eismauer (Mauer), Eisstoß (Kälte), Feu-
  ermauer (Mauer), Kreatur lähmen (Fesselung), Mächtige Hei-
  lung (Heilung), Perfekte Gestalt (Körper), Reinigen (Leben), Ver-
  änderte Gestalt* (Gestaltwandel )
  Druidenworte des 5. Grades
  Aufheben (Bann), Bestiengestalt* (Gestaltwandel ), Diener 
  V (Herbeizauberung), Dramatische Heilung (Heilung), Feu-
  ersturm (Feuer), Grabesbann (Tod), Kugelblitz (Elektrizität), 
  Monstergestalt (Gestaltwandel ), Weitblick* (Erkenntnis), Wie-
  derbeleben (Leben)
  Druidenworte des 6. Grades
  Auffinden (Erkenntnis), Diener VI (Herbeizauberung), Ener-
  gieimmunität (Körper), Monstergestalt* (Gestaltwandel ), Stein-
  mauer (Mauer)
  Druidenworte des 7. Grades
  Diener VII (Herbeizauberung), Erschlagen (Tod), Lösen (Schwer-
  kraft), Sturmmeister (Wetter) 
  Druidenworte des 8. Grades
  Diener VIII (Herbeizauberung), Donnerschlag (Elektrizität), 
  Erdstoß (Zerstörung), Feuerbrunst (Feuer), Zorn des Winters 
  (Kälte)
  Druidenworte des 9. Grades
  Abstoßen (Schwerkraft), Diener IX (Herbeizauberung), Katast-
  rophe (Zerstörung), Wahres Feuer (Feuer)
  HEXENWORTE
  Hexenworte des 0. Grades
  Blutige Wunden (Verwundung), Entziffern (Sprache), Erfri-
  schende Berührung (Heilung), Funkenschlag (Elektrizität), 
  Krampf (Schmerz), Magie spüren (Aufspüren)
  189
  189
  Worte der Macht
  4
  
  Hexenworte des 1. Grades
  Angst (Furcht), Diener I (Herbeizauberung), Einfacher Befehl 
  (Befehl), Energieschild (Rüstung), Entziffern* (Sprache), Erfri-
  schende Berührung* (Heilung), Feuerblitz (Feuer), Freundschaft 
  (Befehl), Gleiten (Flug), Nebelbank (Wetter), Qual (Schmerz), 
  Ruhe der Natur (Tier), Schwache Heilung (Heilung), Schwache 
  Wunde (Verwundung), Strahlen (Licht), Stromschlag (Elektrizi-
  tät), Verblassen (Verbergen) 
  Hexenworte des 2. Grades
  Diener II (Herbeizauberung), Durchschnittliche Heilung (Hei-
  lung), Durchschnittliche Wunde (Verwundung), Düsternis 
  (Licht), Entschwinden (Verbergen), Feuerblitz* (Feuer), Gedan-
  ken spüren (Aufspüren), Humanoiden lähmen (Fesselung), Lock-
  ruf der Natur (Tier), Schweben (Flug), Unterdrücken (Bann), 
  Verborgenes spüren (Aufspüren), Vorhersage (Zeit)
  Hexenworte des 3. Grades
  Blitzschlag (Elektrizität), Diener III (Herbeizauberung), Di-
  mensionshüpfer (Teleportation), Energierüstung (Rüstung), 
  Fliegen (Flug), Folter (Schmerz), Mächtige Wunde (Verwun-
  dung), Schneesturm (Wetter), Übersetzen (Sprache), Unterdrü-
  cken* (Bann), Veränderte Gestalt (Gestaltwandel ), Weitblick 
  (Erkenntnis) 
  Hexenworte des 4. Grades
  Befehl der Natur (Tier), Diener IV (Herbeizauberung), Drama-
  tische Wunde (Verwundung), Einfacher Befehl* (Befehl), Eisstoß 
  (Kälte), Entschwinden* (Verbergen) , Hülle der Unsichtbarkeit 
  (Verbergen),Mächtige Heilung (Heilung), Schrecken (Furcht), 
  Umfangreicher Befehl (Befehl), Veränderte Gestalt* (Gestalt-
  wandel )
  Hexenworte des 5. Grades
  Aufheben (Bann), Diener V (Herbeizauberung), Dimensions-
  sprung (Teleportation), Dramatische Heilung (Heilung), Fern-
  sprechen (Sprache), Kreatur lähmen (Fesselung), Weitblick* (Er-
  kenntnis), Wiederbeleben (Leben), Willen brechen (Befehl)
  Hexenworte des 6. Grades
  Ätzende Wolke (Säure), Auffinden (Erkenntnis), Diener VI (Her-
  beizauberung), Erschlagen (Tod), Fernsprechen* (Sprache), Hül-
  le der Unsichtbarkeit* (Verbergen), Kugelblitz (Elektrizität), Ver-
  borgenes spüren* (Aufspüren) 
  Hexenworte des 7. Grades
  Diener VII (Herbeizauberung), Dimensionswechsel (Teleporta-
  tion), Grauen (Furcht), Sturmmeister (Wetter)
  Hexenworte des 8. Grades
  Abstoßen (Schwerkraft), Dauerhafte Lähmung (Fesselung), Die-
  ner VIII (Herbeizauberung), Lebenshauch (Leben)
  Hexenworte des 9. Grades
  Diener IX (Herbeizauberung), Donnerschlag (Elektrizität), Ka-
  tastrophe (Zerstörung)
  HEXENMEISTER/MAGIERWORTE
  Hexenmeister/Magierworte des 0. Grades
  Anheben (Schwerkraft), Blutige Wunden (Verwundung), Echo 
  (Illusion), Energieblock (Rüstung), Entziffern (Sprache), Feuer-
  strahl (Feuer), Funkenschlag (Elektrizität), Kälteeinbruch (Käl-
  te), Krampf (Schmerz), Magie spüren (Aufspüren), Verätzung 
  (Säure), 
  Hexenmeister/Magierworte des 1. Grades
  Angst (Furcht), Diener I (Herbeizauberung), Einfacher Befehl 
  (Befehl), Gesinnungsschild (Gesinnung), Energieblock* (Rüs-
  tung), Energieschild (Rüstung), Entziffern* (Sprache), Festi-
  gen (Körper), Feuerblitz (Feuer), Freundschaft (Befehl), Gleiten 
  (Flug), Nebelbank (Wetter), Qual (Schmerz), Schlossschutz (Fes-
  selung), Spurt (Zeit), Strahlen (Licht) Stromschlag (Elektrizität), 
  Verblassen (Verbergen), 
  Hexenmeister/Magierworte des 2. Grades
  Beschleunigung (Zeit), Diener II (Herbeizauberung), Düsternis 
  (Licht), Energiebolzen (Energie), Energieresistenz (Körper), Ent-
  schwinden (Verbergen), Feuerblitz* (Feuer), Frostfinger (Kälte), 
  Gedanken spüren (Aufspüren), Gestalt verbessern (Körper), Säu-
  rebolzen (Säure), Schaden (Zerstörung), Schweben (Flug), Un-
  terdrücken (Bann), Verborgenes spüren (Aufspüren), Verlangsa-
  mung (Zeit)
  Hexenmeister/Magierworte des 3. Grades
  Blitzschlag (Elektrizität), Diener III (Herbeizauberung), Di-
  mensionshüpfer (Teleportation), Energierüstung (Rüstung), 
  Feuerstoß (Feuer), Fliegen (Flug), Folter (Schmerz), Glitzern (Il-
  lusion), Humanoiden lähmen (Fesselung), Schneesturm (Wet-
  ter), Sonnenschein (Licht), Übersetzen (Sprache), Umfangreicher 
  Befehl (Befehl), Unterdrücken* (Bann), Untod (Tod), Veränder-
  te Gestalt (Gestaltwandel), Weitblick (Erkenntnis), Windmauer 
  (Mauer), Windstoß (Wetter)
  Hexenmeister/Magierworte des 4. Grades
  Bestiengestalt (Gestaltwandel), Diener IV (Herbeizauberung), 
  Einfacher Befehl* (Befehl), Eismauer (Mauer), Eisstoß (Kälte), 
  Entschwinden* (Verbergen), Feuermauer (Mauer), Hülle der 
  Unsichtbarkeit (Verbergen), Lebensraub (Tod), Perfekte Gestalt 
  (Körper), Säurewelle (Säure), Schallschlag (Schall), Schrecken 
  (Furcht), Veränderte Gestalt* (Gestaltwandel), Vorsprung (Zeit) 
  Hexenmeister/Magierworte des 5. Grades
  Aufheben (Bann), Bestiengestalt* (Gestaltwandel ), Diener V 
  (Herbeizauberung), Dimensionssprung (Teleportation), Ener-
  giestoß (Energie), Fernsprechen (Sprache), Feuersturm (Feuer), 
  Kreatur lähmen (Fesselung), Kugelblitz (Elektrizität), Monster-
  gestalt (Gestaltwandel), Steinmauer (Mauer), Weitblick* (Er-
  kenntnis), Willen brechen (Befehl) 
  Hexenmeister/Magierworte des 6. Grades
  Diener 
  VI 
  (Herbeizauberung), 
  Energieimmunität 
  (Kör-
  per), Energieschutz (Rüstung), Erschlagen (Tod), Fernspre-
  chen* (Sprache), Hülle der Unsichtbarkeit* (Verbergen), Lösen 
  190
  190
  ™
  ®
  
  (Schwerkraft), Magie widerstehen (Bann), Monstergestalt* (Ge-
  staltwandel ), Verborgenes spüren* (Aufspüren), Stören (Bann)
  Hexenmeister/Magierworte des 7. Grades
  Ätzende Wolke (Säure), Blindheit (Macht), Diener VII (Her-
  beizauberung), Dimensionswechsel (Teleportation), Grauen 
  (Furcht), Sturmmeister (Wetter), Zerstörerische Schwingungen 
  (Schall)
  Hexenmeister/Magierworte des 8. 
  Grades
  Abstoßen (Schwerkraft), Betäubung (Macht), 
  Dauerhafte Lähmung (Fesselung), Diener VIII 
  (Herbeizauberung), Donnerschlag (Elektrizität), 
  Feuerbrunst (Feuer), Zorn des Winters (Kälte)
  Hexenmeister/Magierworte  
  des 9. Grades
  Diener IX (Herbeizauberung), Dimensions-
  tor (Teleportation), Lebensraub* (Tod), Töten 
  (Macht), Wahres Feuer (Feuer), Zeitkontrolle (Zeit)
  INQUISITORENWORTE
  Inquisitorenworte des 0. Grades
  Blutige Wunden (Verwundung), Entziffern (Sprache), Erfri-
  schende Berührung (Heilung), Krampf (Schmerz), Magie spüren 
  (Aufspüren), Verätzung (Säure)
  Inquisitorenworte des 1. Grades
  Angst (Furcht), Einfacher Befehl (Befehl), Entzif-
  fern* (Sprache), Erfrischende Berührung* (Hei-
  lung), Festigen (Körper), Gesinnungsschild (Ge-
  sinnung), Qual (Schmerz), Schwache Heilung 
  (Heilung), Schwache Wunde (Verwundung), 
  Spüren Gesinnung (Aufspüren), Spurt (Zeit), 
  Strahlen (Licht), Verblassen (Verbergen)
  Inquisitorenworte des 2. Grades
  Durchschnittliche Heilung (Heilung), Durch-
  schnittliche Wunde (Verwundung), Energiere-
  sistenz (Körper), Entschwinden (Verbergen), Feu-
  erblitz (Feuer), Gedanken spüren (Aufspüren), Gesin-
  nung spüren* (Aufspüren), Humanoiden lähmen (Fesse-
  lung), Unterdrücken (Bann), Verborgenes spüren (Aufspüren)
  Inquisitorenworte des 3. Grades
  Feuerblitz* (Feuer), Folter (Schmerz), Gesinnung spüren * (Auf-
  spüren), Mächtige Heilung (Heilung), Mächtige Wunde (Ver-
  wundung), Unterdrücken* (Bann)
  Inquisitorenworte des 4. Grades
  Dramatische Heilung (Heilung), Dramatische Wunde (Ver-
  wundung), Einfacher Befehl* (Befehl), Entschwinden* (Verber-
  gen), Kreatur lähmen (Fesselung), Reinigen (Leben), Schrecken 
  (Furcht)
  Inquisitorenworte des 5. Grades
  Feuersturm (Feuer), Gesinnungsangriff (Gesinnung), Grabes-
  bann (Tod), Magie widerstehen (Bann)
  Inquisitorenworte des 6. Grades
  Aufheben (Bann), Auffinden (Erkenntnis), Energieimmunität 
  (Körper), Verborgenes spüren* (Aufspüren), 
  KAMPFMAGUSWORTE
  Kampfmagusworte des 0. Grades
  Anheben (Schwerkraft), Energieblock (Rüstung), 
  Entziffern (Sprache), Feuerstrahl (Feuer), Fun-
  kenschlag (Elektrizität), Kälteeinbruch (Kälte), 
  Magie spüren (Aufspüren), Verätzung (Säure)
  Kampfmagusworte des 1. Grades
  Energieblock* (Rüstung), Energieschild (Rüs-
  tung), Entziffern* (Sprache), Feuerblitz (Feuer), 
  Gleiten (Flug), Spurt (Zeit), Strahlen (Licht), Strom-
  schlag (Elektrizität), Verblassen (Verbergen) 
  Kampfmagusworte des 2. Grades
  Beschleunigung (Zeit), Dissonanz (Schall), Düsternis (Licht), 
  Energiebolzen (Energie), Entschwinden (Verbergen), Feuerblitz* 
  (Feuer), Frostfingers (Kälte), Gestalt verbessern (Körper), Säure-
  bolzen (Säure), Schweben (Flug), Unterdrücken (Bann), Verlang-
  samung (Zeit)
  Kampfmagusworte des 3. Grades
  Blitzschlag (Elektrizität), Dimensionshüpfer (Telepor-
  tation), Energierüstung (Rüstung), Feuerstoß (Feu-
  er), Flug (Flug), Schneesturm (Wetter), Unterdrü-
  cken* (Bann), Veränderte Gestalt (Gestaltwan-
  del), Windmauer (Mauer)
  Kampfmagusworte des 4. 
  Grades
  Bestiengestalt 
  (Gestaltwandel), 
  Eismau-
  er (Mauer), Eisstoß (Kälte), Entschwinden* 
  (Verbergen), Feuermauer (Mauer), Lebensraub 
  (Tod), Perfekte Gestalt (Körper), Säurewelle (Säu-
  re), Schallschlag (Schall), Veränderte Gestalt* (Gestalt-
  wandel), Vorsprung (Zeit)
  Kampfmagusworte des 5. Grades
  Bestiengestalt* (Gestaltwandel), Dimensionssprung (Telepor-
  tation), Energiestoß (Energie), Feuersturm (Feuer), Kugelblitz 
  (Elektrizität), Monstergestalt (Gestaltwandel ), Steinmauer 
  (Mauer)
  Kampfmagusworte des 6. Grades
  Aufheben (Bann), Energieschutz (Rüstung), Monstergestalt* 
  (Gestaltwandel )
  191191
  4
  
  KLERIKER/MYSTIKERWORTE
  Kleriker/Mystikerworte des 0. Grades
  Blutige Wunden (Verwundung), Energieblock (Rüstung), Ent-
  ziffern (Sprache), Erfrischende Berührung (Heilung), Krampf 
  (Schmerz), Magie spüren (Aufspüren)
  Kleriker/Mystikerworte des 1. Grades
  Angst (Furcht), Diener I (Herbeizauberung), Einfacher Befehl 
  (Befehl), Energieblock* (Rüstung), Entziffern* (Sprache), Erfri-
  schende Berührung* (Heilung), Festigen (Körper), Gesinnungs-
  schild (Gesinnung), Nebelbank (Wetter), Qual (Schmerz), 
  Schwache Heilung (Heilung), Schwache Wunde (Ver-
  wundung), Spüren Gesinnung (Aufspüren), Strah-
  len (Licht) 
  Kleriker/Mystikerworte des 2. 
  Grades
  Diener II (Herbeizauberung), Dissonanz 
  (Schall), Durchschnittliche Heilung (Heilung), 
  Durchschnittliche Wunde (Verwundung), Düster-
  nis (Licht), Energieresistenz (Körper), Gesinnung 
  spüren * (Aufspüren), Gestalt verbessern (Körper),  
  Humanoiden lähmen (Fesselung), Unterdrücken 
  (Bann), Untod (Tod), Verborgenes spüren (Aufspüren), 
  Vorhersage (Zeit), 
  Kleriker/Mystikerworte des 3. Grades
  Diener III (Herbeizauberung), Energierüstung (Rüstung), Gesin-
  nung Spüren* (Aufspüren), Mächtige Heilung (Heilung), Mäch-
  tige Wunde (Verwundung), Schaden (Zerstörung), Sonnen-
  schein (Licht), Unterdrücken* (Bann), Weitblick (Er-
  kenntnis), Windmauer (Mauer)
  Kleriker/Mystikerworte  
  des 4. Grades
  Diener IV (Herbeizauberung), Dramatische 
  Heilung (Heilung), Dramatische Wunde (Ver-
  wundung), Einfacher Befehl* (Befehl), Fliegen 
  (Flug), Grabesbann (Tod), Perfekte Gestalt (Kör-
  per), Reinigen (Leben), Übersetzen (Sprache)
  Kleriker/Mystikerworte des 5. 
  Grades
  Aufheben (Bann), Diener V (Herbeizauberung), Di-
  mensionswechsel (Teleportation), Fernsprechen (Spra-
  che), Feuersturm (Feuer), Gesinnungsangriff (Gesinnung), Ma-
  gie Widerstehen (Bann), Steinmauer (Mauer), Weitblick* (Er-
  kenntnis), Wiederbeleben (Leben)
  Kleriker/Mystikerworte des 6. Grades
  Auffinden (Erkenntnis), Diener VI (Herbeizauberung), Ener-
  gieimmunität (Körper), Erschlagen (Tod), Fernsprechen* (Spra-
  che), Klingenmauer (Mauer), Verborgenes spüren* (Aufspüren)
  Kleriker/Mystikerworte des 7. Grades
  Diener VII (Herbeizauberung), Sturmmeister (Wetter)
  Kleriker/Mystikerworte des 8. Grades
  Diener VIII (Herbeizauberung), Dimensionstor (Teleportation), 
  Erdstoß (Zerstörung), Gesinnungsaura (Gesinnung), Lebens-
  hauch (Leben), Stören (Bann)
  Kleriker/Mystikerworte des 9. Grades
  Abstoßen (Schwerkraft), Diener IX (Herbeizauberung), Katast-
  rophe (Zerstörung)
  PAKTMAGIERWORTE
  Paktmagierworte des 0. Grades
  Anheben (Schwerkraft), Energieblock (Rüstung), 
  Entziffern (Sprache), Magie spüren (Aufspüren), 
  Verätzung (Säure)
  Paktmagierworte des 1. Grades
   Diener I (Herbeizauberung), Energieblock* 
  (Rüstung), Energieschild (Rüstung), Entziffern* 
  (Sprache), Festigen (Körper), Gleiten (Flug), Spurt 
  (Zeit), Verblassen (Verbergen)
  Paktmagierworte des 2. Grades
  Beschleunigung (Zeit), Diener II (Herbeizauberung), 
  Energieresistenz (Körper), Entschwinden (Verbergen), 
  Gedanken spüren (Aufspüren), Gestalt verbessern (Körper), 
  Schweben (Flug), Unterdrücken (Bann), Verborgenes spüren 
  (Aufspüren), Verlangsamung (Zeit)
  Paktmagierworte des 3. Grades
  Diener IV (Herbeizauberung), Dimensionshüpfer (Te-
  leportation), Fliegen (Flug), Unterdrücken* (Bann), 
  Windmauer (Mauer)
  Paktmagierworte des 4. Grades
  Diener VI (Herbeizauberung), Eismauer (Mau-
  er), Entschwinden* (Verbergen), Feuermauer 
  (Mauer), Perfekte Gestalt (Körper), Vorsprung 
  (Zeit)
  Paktmagierworte des 5. Grades
  Befehl der Natur (Tier), Diener VII (Herbei-
  zauberung), Dimensionssprung (Teleportation), 
  Feuersturm (Feuer), Klingenmauer (Mauer), Kre-
  atur lähmen (Fesselung), Steinmauer (Mauer)
  Paktmagierworte des 6. Grades
  Abstoßen (Schwerkraft), Aufheben (Bann), Dauerhafte Läh-
  mung (Fesselung), Diener IX (Herbeizauberung), Energieim-
  munität (Körper), Magie widerstehen (Bann), Verborgenes spü-
  ren* (Aufspüren)
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  ®
  
  PALADINWORTE
  Paladinworte des 1. Grades
  Entziffern (Sprache), Erfrischende Berührung (Heilung), Festi-
  gen (Körper), Gesinnungsschild (Gesinnung), Schwache Heilung 
  (Heilung), Spüren Gesinnung (Aufspüren)
  Paladinworte des 2. Grades
  Energieresistenz (Körper), Entziffern* (Sprache), Erfrischende 
  Berührung* (Heilung),  Gesinnung spüren * (Aufspüren), Ge-
  stalt verbessern (Körper), Unterdrücken (Bann)
  Paladinworte des 3. Grades
  Durchschnittliche Heilung (Heilung), Gesinnung spüren* (Auf-
  spüren), Sonnenschein (Licht), Unterdrücken* (Bann)
  Paladinworte des 4. Grades
  Gesinnungsangriff (Gesinnung), Grabesbann (Tod), Mächtige 
  Heilung (Heilung), Reinigen (Leben)
  WALDLÄUFERWORTE
  Waldläuferworte des 1. Grades
  Diener I (Herbeizauberung), Energieresistenz (Körper), Entzif-
  fern (Sprache), Festigen (Körper), Lauf (Zeit), Leuchtfeuer (Er-
  kenntnis), Ruhe der Natur (Tier)
  Waldläuferworte des 2. Grades
  Diener II (Herbeizauberung), Entziffern* (Sprache), Gestalt ver-
  bessern (Körper), Lockruf der Wildnis (Tier), Schwache Heilung 
  (Heilung)
  Waldläuferworte des 3. Grades
  Diener III (Herbeizauberung), Durchschnittliche Heilung (Hei-
  lung), Windmauer (Mauer)
  Waldläuferworte des 4. Grades
  Befehl der Natur (Tier), Diener IV (Herbeizauberung), Mächtige 
  Heilung (Heilung), Reinigen (Leben)
  METAWORTE
  0. Grad
  Entfernt (Meta), Langfristig (Meta), Verbessern (Meta)
  1. Grad
  Einfach (Meta), Ruhig (Meta), Sorgfältig (Meta)
  4. Grad
  Geistig (Meta), Körperlich (Meta)
  5. Grad
  Durchschlagend (Meta), Unwiderstehlich (Meta)
  ZIELWORTE
  0. Grad
  Ausgewählt (Ziel), Kegel (Ziel), Persönlich (Ziel)
  1. Grad
  Explosion (Ziel), Linie (Ziel)
  3. Grad
  Barriere (Ziel)
  Worte der Macht einführen
  Wenn du ein SL bist und Wortzauber in begrenzter Art 
  und Weise in deine Kampagne einführen willst, dann erwä-
  ge, den SC einige Tränke, Schriftrollen oder Zauberstäbe mit 
  Wortzaubern zur Verfügung zu stellen. Dies gibt den SC ein 
  begrenztes, fest umrissenes Repertoire an Wortzaubern, mit 
  denen sie experimentieren können, ohne gleich das ganze 
  System lernen zu müssen. Es könnte hilfreich sein, ihnen die 
  Regeln für die Worte in den jeweiligen Gegenständen zur 
  Verfügung zu stellen, so dass die Spieler bestimmte Kom-
  binationen nachschlagen können. Sollten die SC z.B. eine 
  Schriftrolle: Dramatische Heilung finden, dann gib ihnen den 
  Text des Wortes: Mächtige Heilung (siehe Seite 179), so dass sie 
  genau wissen, wie die Schriftrolle funktioniert.
  Sobald die Spieler mit dem System vertraut sind und mit 
  anderen Wortzaubern experimentieren wollen, kannst du den 
  Zauberkundigen gestatten, das Talent Wortkundiger zu wäh-
  len (siehe Seite 166). Ebenso kann ein Spieler das Spiel mit 
  einem wortkundigen Charakter beginnen.
  193
  193
  Worte der Macht
  4
  
  5
  Zauber
  
  K 
  ira ließ sich von den merk-
  würdigen Ätherwellen nach 
  oben treiben, fort von den Anderen, 
  die im Dahintreiben nach wie vor 
  in ihren sinnlosen Streit verstrickt 
  waren..
  Sie konnten das Kind nicht ret-
  ten, das hätte ihnen allen eigentlich 
  völlig klar sein sollen. Egal wohin 
  sie gingen, der Feind würde das 
  Mädchen finden, ergreifen und zu 
  seinen eigenen finsteren Zwecken 
  einsetzen. Und sobald dies geschah, 
  war alles verloren.
  Kyra seufzte und hob ihre Hand, 
  ließ die Wärme der Göttin durch 
  sich fließen. Nun gut … Wenn es 
  auf der ganzen Welt keinen sicheren 
  Platz gab, war es wohl an der Zeit, 
  dass sie eine neue Welt erschuf …
  
  Zauber nach klassen
  Die folgenden Listen fassen die neuen, in diesem Buch vor-
  gestellten Zauber nach Klassen zusammen. Sollte hinter 
  dem Namen des Zaubers ein M oder ein F stehen, erfordert 
  der Zauber eine Materialkomponente oder einen Fokus, wie 
  er normalerweise nicht im Zauberkomponentenbeutel ent-
  halten ist.
  Zauberliste des Kampfmagus: Die komplette Liste der 
  Zauber, die für die in diesem Band eingeführte Kampfma-
  gusklasse verfügbar sind, befindet sich in Kapitel 1 am Ende 
  des Abschnittes zum Kampfmagus.
  Reihenfolge: Die Listen führen die Zauber in alphabeti-
  scher Reihenfolge dem Namen nach auf. Wenn der Name mit 
  „Schwäche/-r/-s“, „Mächtige/-r/-s“ oder „Massen-„ beginnt, 
  wird die Beschreibung dieses Zaubers unter dem Buchstaben 
  aufgelistet, mit dem das zweite Wort des Namens beginnt.
  Trefferwürfel: Der Begriff „Trefferwürfel“ wird in Bezug 
  auf Effekte, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreatu-
  ren betreffen, synonym mit dem Begriff „Charakterstufen“ 
  verwendet. Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund 
  ihrer Klasse erhalten, haben so viele Charakterstufen, wie es 
  ihren Trefferwürfeln entspricht.
  Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fäl-
  len von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden 
  gilt beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Krea-
  tur ohne Klassen besitzt, solange es nicht angegeben wird, so 
  viele Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht. 
  In den folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort „Stufe“ 
  immer die Zauberstufe.
  Kreaturen und Charaktere: Die Begriffe „Kreatur“ und 
  „Charakter“ werden bei den Zauberbeschreibungen syno-
  nym verwendet.
  ALCHEMISTENFORMELN
  Alchemistenformeln des 1. Grades
  Allzweckmittel: Erhalte einen erholsamen oder unterhaltenden Effekt.
  Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
  Jugendliche Erscheinung: Ziel wirkt jünger.
  Stimme verändern: Verändere die Stimme des Zieles.
  Alchemistenformeln des 2. Grades
  Besessene Haut: Belebe und steuere deine eigene Haut wie eine ei-
  genständige Kreatur.
  Defensive Entladung: Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu.
  Geisterhafte Verkleidung: Du siehst aus wie dein eigener Geist.
  Gesteigerte Aufmerksamkeit: Ziel erhält Bonus bei Würfen auf 
  Wahrnehmung.
  Lehren des Blutes: Erlerne einen Zauber aus dem Blut des Zieles.
  Alchemistenformeln des 3. Grades
  Eiterpusteln: Säurepusteln platzen auf, wenn du angegriffen wirst.
  Graben: Ziel erhält Bewegungsrate: Graben 4,50 m.
  Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen 
  oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
  Puppenspieler: Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite beschränkt.
  Schwächere Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund 
  mittleren Alters.
  Untotengestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen 
  oder mittelgroßen Untoten an.
  Zahllose Augen: Zusätzliche Augen verleihen dir Rundumsicht.
  Alchemistenformeln des 4. Grades
  Echolot: Echolot verleiht dir Blindsicht 12 m.
  Mächtige Dunkelsicht: Dunkelsicht 36 m. 
  Mächtiges Falsches Leben: Erhalte 2W10+Stufe temporäre TP.
  Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
  Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
  Säureschild: Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
  Schleimige Hand: Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
  Ungeziefergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines klei-
  nen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
  Alchemistenformeln des 5. Grades
  Mächtige Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund ehr-
  würdigen Alters.
  Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines win-
  zigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
  Ungeziefergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Ungeziefers an.
  Untotengestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Untoten an.
  Alchemistenformeln des 6. Grades
  Monstergestalt IV: Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
  Untotengestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines win-
  zigen oder riesigen Untoten an.
  ANTIPALADINZAUBER
  Antipaladinzauber des 1. Grades
  Kleines Monster herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tiere herbei.
  Mörderischer Befehl: Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu 
  töten.
  Streitross: Tier erhält Kampfausbildung.
  Antipaladinzauber des 2. Grades
  Abscheu: Ziel wird gezwungen, eine andere Kreatur zu meiden.
  Giftanfälligkeit: Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift.
  Streitergewand: Rüstung oder Schild erhält einen Verbesserungs-
  bonus von +1/4 Stufen. 
  Vergiftung weitergeben: Ziel leidet unter den Effekten eines in dir 
  wirkenden Giftes.
  Antipaladinzauber des 3. Grades
  Klinge des finsteren Triumphes: Gebundene Waffe erhält Geister-
  hafte Berührung.
  Verachtung: Die Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei 
  Stufen.
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  Antipaladinzauber des 4. Grades
  Mächtige Dunkelsicht: Dunkelsicht 36 m. 
  Unheiliges Schwert: Waffe wird zu einer Waffe +5 und verursacht 
  +2W6 Schaden gegen Gutes.
  BARDENZAUBER
  Bardenzauber des 1. Grades
  Erzwungene Stille: Ziel kann keine lauten Geräusche machen.
  Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
  Instrument spielen: Spiele auf einem Instrument, als hättest du es 
  geübt.
  Jagdhorn: Erzeuge drei Noten, die kilometerweit gehört werden.
  Jugendliche Erscheinung: Ziel sieht jünger aus.
  Ki-Pfeil: Pfeil verursacht so viel Schaden wie dein unbewaffneter 
  Angriff.
  Kleines Monster herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Monster 
  herbei.
  Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache 
  das Ziel benommen.
  Selbstüberschätzung: Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, er-
  hält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
  Scherbenakkord: Auftritt fügt 2W6 Stichschaden zu.
  Stimme verändern: Verändere die Stimme des Zieles.
  Stolperzunge: Ziel kann nicht verständlich sprechen.
  Unvorbereiteter Gegner: Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und 
  Reflexwürfe.
  Verlangen: Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder 
  zu streicheln.
  Bardenzauber des 2. Grades
  Abscheu: Ziel wird gezwungen, eine andere Kreatur zu meiden.
  Allegro: Erhalte Hast, während du Bardenauftritt aufrechterhältst.
  Andere verkleiden: Wie Selbstverkleidung, aber wirkt auch auf anderen.
  Drachenfeuerwerk: Erschaffe 1 Drachenfeuerwerk/Stufe.
  Drückende Langeweile: Ziel verliert seine nächste Aktion.
  Durchdringendes Kreischen: Ziel wankt durch einen schmerzhaf-
  ten Schrei.
  Geisterhafte Verkleidung: Du siehst wie dein eigener Geist aus.
  Gesteigerte Aufmerksamkeit: Ziel erhält Bonus bei Würfen auf 
  Wahrnehmung.
  Geteilte Erinnerung: Teile eine Erinnerung mit dem Ziel.
  Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus 
  von +2 auf Stärke.
  Meisterarbeit: Mache aus einem gewöhnlichen Gegenstand eine 
  Meisterarbeit.
  Mitfühlender Verbündeter: Ziel wird gezwungen, einem verletzten 
  Verbündeten zu helfen.
  Mitleid: Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht an-
  greifen.
  Quälender Ton: Geräusch macht 1W4 Kreaturen kränkelnd.
  Schmerz verzögern: Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde/Stufe.
  Seide zu Stahl: Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
  Spuknebel: Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden.
  Stimme rauben: Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert.
  Störende Kakophonie: Lärm erschwert zaubern.
  Streitross: Tier erhält Kampfausbildung.
  Vernarrtheit: Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu 
  bleiben.
  Wahnvorstellungen: Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen.
  Bardenzauber des 3. Grades
  Affenschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm Unfug trei-
  bender Affen herbei.
  Bösartigkeit: Ziel wird gezwungen, gegen jemand anderen zu in-
  trigieren.
  Entsetzliches Bedauern: Ziel wird gezwungen, sich selbst zu verletzen.
  Fluch des Ekels: Ziel kränkelt, wenn es einen Auslöser sieht.
  Froschschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm giftiger 
  Frösche herbei.
  Geisterhaftes Instrument: Instrument hält Bardenauftritt aufrecht.
  Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren: Befehlige eine herbeige-
  zauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert.
  Höllische Vision: Illusion einer höllischen Landschaft erschüttert 
  Kreaturen.
  Selbstverliebtheit: Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
  Spukchor: Geister fügen Zuhörern furchtbare Schmerzen zu.
  Überwältigende Trauer: Trauerndes Ziel kann keine Aktionen aus-
  führen und verliert ihren GE-Bonus.
  Zeuge: Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.
  Bardenzauber des 4. Grades
  Echolot: Echolot verleiht dir Blindsicht 12 m. 
  Innere Ruhe: Friedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwen-
  den wollen.
  Massen-Benommenheit: Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehre-
  re Kreaturen.
  Meisterhafter Auftritt: Beginne einen zweiten Bardenauftritt, wäh-
  rend du den ersten aufrechterhältst.
  Schallstoß: Klang stößt Ziele von dir weg.
  Schallwand: Eine Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie.
  Schattengang: Teleportiere von einem Schatten zum nächsten.
  Tanz der Hundert Schnitte: Erhalte einen Kampfbonus von +1/3 Stufen.
  Urschrei: Befreie dich von Verzauberungen und lähmenden Effekten.
  Verachtung: Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei Stufen.
  Zwanghafter Neid: Ziel bestiehlt oder entwaffnet andere.
  Bardenzauber des 5. Grades
  Bardenphantom: Eine Phantomkopie beginnt Bardenauftritt.
  Ki-Schrei: Ziel erleidet 1W6 Schallschaden/Stufe und ist betäubt.
  Rachsucht: Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
  Überirdische Freuden: Hebe negative Emotionen auf.
  Widerhallendes Wort: Ziel wird verwundet und ist wankend und 
  betäubt.
  Bardenzauber des 6. Grades
  Tanz der Tausend Schnitte: Wie Tanz der Hundert Schnitte plus Vor-
  teile von Hast.
  Überwältigende Ehrfurcht: Kreaturen verneigen sich vor dir, als 
  wärst du ein göttliches Wesen.
  Wellen der Ekstase: Wohlige Freuden betäuben Kreaturen und las-
  sen sie wanken.
  DRUIDENZAUBER
  Druidenzauber des 1. Grades
  Erfrierung: Ziel erleidet Kälteschaden und ist erschöpft.
  Kleinen Verbündeten herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tie-
  re herbei.
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  197
  Zauber
  5
  
  Kränkelnder Strahl: Strahl lässt Ziel kränkeln.rankheit erkennen: 
  Entdecke und identifiziere Krankheiten.
  Leiche kompostieren: Verwandle Leiche in blankes Skelett.
  Leiche wiederherstellen: Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach.
  Übelkeit bannen: Unterdrücke Krankheit, Übelkeit und den Zu-
  stand kränkelnd.
  Druidenzauber des 2. Grades
  Giftanfälligkeit: Ziel erleidet Malus von -4 gegen Gift.
  Kalter Hauch: Ziel erleidet Kälteschaden und ist wankend.
  Meisterarbeit: Verwandle einen gewöhnlichen Gegenstand in eine 
  Meisterarbeit.
  Schüttelfrost: Ziel leidet unter schwerer Kälte.
  Streitross: Tier erhält Kampfausbildung.
  Teerkugel: Brennender Teer verletzt das Ziel und senkt seine GE.
  Unterschlupf aus Spinnennetz: Erschaffe einen komfortablen Un-
  terschlupf aus Spinnennetzen.
  Druidenzauber des 3. Grades
  Affenschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm Unfug trei-
  bender Affen herbei.
  Anthropomorphes Tier: Tier wird zum Zweibeiner.
  Aschesturm: Stört Bewegung und Sicht.
  Froschschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm giftiger 
  Frösche herbei.
  Gift spucken: Spucke blendendes Schwarzviperngift.
  Graben: Ziel erhält Bewegungsrate: Graben 4,50 m. 
  Nesselexplosion: Explosion verursacht 3W6 Schaden und 1W6 Säu-
  reschaden.
  Pilzbefall: Ziel erleidet Blutungsschaden durch Angriffe.
  Ungeziefergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines klei-
  nen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
  Wildheit des Dachses: Solange du dich konzentrierst, besitzen Waf-
  fen die Eigenschaft Schärfe.
  Druidenzauber des 4. Grades
  Atavismus: Tier erhält die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
  Echolot: Echolot verleiht dir Blindsicht 12 m. 
  Fels- und Ascheregen: Heiße Felsen verursachen 5W6 Schaden.
  Holzhammer: Baumzweige greifen Gegner an.
  Kind der Wellen: Ziel kann Wasser atmen und schwimmen.
  Schleimige Hand: Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
  Schwächere Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund 
  mittleren Alters.
  Seuchenträger: Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
  Ungeziefergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Ungeziefers an.
  Wespenmantel: Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
  Druidenzauber des 5. Grades
  Mächtige Ansteckung: Infiziere ein Ziel mit einer magischen Krankheit.
  Toten Tiergefährten erwecken: Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
  Verurteilung: Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Reli-
  gion gemieden.
  Windschild: Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
  Druidenzauber des 6. Grades
  Epidemie: Infiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden Krankheit.
  Flug der Riesenadler: Zaubere 1 Riesenadler/3 Stufen herbei.
  Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
  Seuchensturm: Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
  Druidenzauber des 7. Grades
  Mächtige Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund ehr-
  würdigen Alters.
  Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 
  Schaden/Runde.
  Druidenzauber des 8. Grades
  Blutnebel: Nebel verursacht WE-Schaden und Kampfrausch.
  Massen-Atavismus: Ein Tier/Stufe erhält Schablone für Verbesser-
  te Kreaturen.
  Druidenzauber des 9. Grades
  Älteren Purpurwurm herbeizaubern: Zaubere einen riesigen Pur-
  purwurm herbei.
  Froschkoloss herbeizaubern: Zaubere einen Froschkoloss herbei.
  Polarnacht: Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
  HEXENMEISTER-/MAGIERZAUBER
  Hexenmeister-/Magierzauber des 1. Grades
  Allzweckmittel: Erhalte einen erholsamen oder unterhaltenden Effekt.
  Drachenfeuerwerk: Erschaffe 1 Drachenfeuerwerk/Stufe.
  Eisdolch: Eisdolch [Meisterarbeit] verursacht +1 Kälteschaden.
  Erzwungene Stille: Ziel kann keine lauten Geräusche machen.
  Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
  Jugendliche Erscheinung: Ziel sieht jünger aus.
  Ki-Pfeil: Pfeil verursacht Schaden wie dein waffenloser Angriff.
  Kleines Monster herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tiere herbei.
  Kränkelnder Strahl: Strahl lässt Ziel kränkeln.
  Leiche kompostieren: Verwandle Leiche in blankes Skelett.
  Leiche wiederherstellen: Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach.
  Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache 
  Ziel benommen.
  Pfusch: Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten An-
  griffswurf oder Wurf.
  Schattenwaffe: Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
  Selbstüberschätzung: Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, er-
  hält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
  Stimme verändern: Verändere die Stimme des Zieles.
  Unvorbereiteter Gegner: Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und 
  Reflexwürfe.
  Verhör: Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
  Zersetzender Hauch: Berührungsangriff verursacht 1W4 Säure-
  schaden/Stufe.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades
  Andere verkleiden: Wie Selbstverkleidung, wirkt aber auch bei anderen.
  Besessene Haut: Belebe und steuere deine eigene Haut wie eine ei-
  genständige Kreatur.
  Defensive Entladung: Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu.
  Drückende Langeweile: Ziel verliert seine nächste Aktion.
  Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
  Geisterhafte Verkleidung: Du siehst aus wie dein eigener Geist.
  Geteilte Erinnerung: Teile eine Erinnerung mit dem Ziel.
  Giftanfälligkeit: Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift.
  Kalter Hauch: Ziel erleidet Kälteschaden und ist wankend.
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  198
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  ®
  
  Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus 
  von +2 auf Stärke.
  Lehren des Blutes (nur Magier): Erlerne einen Zauber aus dem Blut 
  des Gegners.
  Meisterarbeit: Verwandelt einen gewöhnlichen Gegenstand in ei-
  ne Meisterarbeit.
  Mitfühlender Verbündeter: Ziel wird gezwungen, einem verwunde-
  ten Verbündeten zu helfen.
  Mitleid: Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht an-
  greifen.
  Schmerz verzögern: Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde/Stufe.
  Schüttelfrost: Ziel leidet unter schwerer Kälte.
  Schützende Bänder: Energiebänder schützen vor Wuchtschaden.
  Schützender Schatten: Schatten schützen das Ziel vor Licht.
  Seide zu Stahl: Nutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
  Simulakrum formen: Verändere das Äußere eines Simulakrums.
  Spuknebel: Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden.
  Stimme rauben: Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert.
  Symbol der Spiegelbilder: Ausgelöste Rune erzeugt Spiegelbilder.
  Unterschlupf aus Spinnennetz: Erschaffe eine komfortablen Unter-
  schlupf aus Spinnennetzen.
  Verlangen: Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder 
  zu streicheln.
  Wahnvorstellungen: Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen.
  Wildheit des Dachses: Solange du dich konzentrierst, besitzen Waf-
  fen die Eigenschaft Schärfe.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades
  Abscheu: Ziel wird gezwungen, eine andere Kreatur zu meiden.
  Affenschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm Unfug trei-
  bender Affen herbei.
  Anthropomorphes Tier: Tier wird Zweibeiner.
  Aschesturm: Stört Bewegung und Sicht.
  Eiterpusteln: Säurepusteln platzen auf, wenn du angegriffen wirst.
  Energiefaust: Ziel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weg-
  gedrückt.
  Froschschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm giftiger 
  Frösche herbei.
  Furchtbarer Schmerz: Entsetzliche Schmerzen beschränken die 
  Aktionen des Zieles.
  Graben: Ziel erhält Bewegungsrate: Graben 4,50 m. 
  Höllische Vision: Illusion einer Höllenlandschaft erschüttert Krea-
  turen.
  Ki-Raub: Erhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische Treffer.
  Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen 
  oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
  Puppenspieler: Wie Magisches Gefäß, aber mit Begrenzung auf Sichtweite.
  Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
  Schleier des Ekels: Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie 
  kränkeln.
  Schmerzhafte Verunstaltung: Ziel erleidet GE- und KO-Schaden.
  Schwächeres Tote-Beleben: Erschafft ein Skelett oder einen Zombie.
  Störende Kakophonie: Lärm erschwert Zaubern.
  Untotengestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen 
  oder mittelgroßen Untoten an.
  Vergiftung weitergeben: Ziel erleidet die Effekte eines in dir be-
  findlichen Giftes.
  Vernarrtheit: Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu 
  bleiben.
  Würgende Haare: Dein Haar wird belebt und versucht, andere in ei-
  nen Ringkampf zu verstricken.
  Zahllose Augen: Zusätzliche Augen verleihen Rundumsicht.
  Zauberfieber: Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit in-
  fiziert.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades 
  Bösartigkeit: Ziel wird gezwungen, gegen jemanden zu intrigieren.
  Eins mit dem Vertrauten: Ergreife von deinem Vertrauten Besitz.
  Entsetzliches Bedauern: Kreatur wird gezwungen, sich selbst zu 
  verletzen.
  Externare quälen: Schmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchen.
  Fehlfunktion: Konstrukt verhält sich für 1 Runde/Stufe seltsam.
  Fels- und Ascheregen: Heiße Felsen verursachen 5W6 Schaden.
  Fleischwurmbefall: Würmer verursachen TP-Verlust und GE-Schaden.
  Fluch der Zauberplage: Ziel wird mit der Zauberplage: Zauberblo-
  ckade infiziert.
  Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren: Befehlige eine herbeige-
  zauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert.
  Kind der Wellen: Ziel kann Wasser atmen und schwimmen.
  Mächtige Dunkelsicht: Dunkelsicht 36 m. 
  Mächtiges Falsches Leben: Erhalte vorübergehend 2W10 TP + 1/Stufe.
  Massen-Benommenheit: Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehre-
  re Kreaturen.
  Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
  Säureschild: Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
  Schattengang: Teleportiere von einem Schatten zum nächsten.
  Schleimige Hand: Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
  Schwächere Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund 
  mittleren Alters.
  Schwächeres Simulakrum: Erschaffe einen Doppelgänger einer 
  schwachen Kreatur.
  Symbol der Enthüllung: Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
  Symbol des Verlangsamens: Ausgelöste Rune verlangsamt Kreatu-
  ren.
  Überwältigende Trauer: Trauerndes Ziel kann keine Aktionen aus-
  führen und verliert ihren GE-Bonus.
  Ungeziefergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines klei-
  nen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 5. Grades
  Ätzbrand: Säurefleck fügt einem Gegner Schaden zu.
  Blitzbogen: Ziele in einer Linie erleiden 1W6 Elektrizität/Stufe.
  Echolot: Echolot verleiht Blindsicht 12 m. 
  Eisgefängnis: Dickes Eis hält und verletzt das Ziel.
  Fluch des Ekels: Ziel kränkelt, wenn es einen Auslöser sieht.
  Gegenstand kontrollieren: Ergreife von einem Gegenstand Besitz 
  und belebe ihn.
  Konstrukt beruhigen: Senke die Chance, dass ein Konstrukt in Ra-
  serei verfällt.
  Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines win-
  zigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
  Säuresprühregen: 1W6/Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde 
  Säureschaden.
  Schallstoß: Klang stößt Ziele von dir weg.
  Schallwand: Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie.
  Schnelle Selbstreparatur: Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5. 
  Schwächere Astrale Projektion: Begrenzte Astralreise.
  Selbstverliebtheit: Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
  Seuchenträger: Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
  Symbol der Ausspähung: Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungs-
  sensor.
  Ungeziefergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Ungeziefers an.
  Untotengestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Konstrukts an.
  Unzerbrechliches Konstrukt: Erhöhe Härte oder SR eines Konstrukts.
  Windschild: Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
  199
  199
  Zauber
  5
  
  Hexenmeister-/Magierzauber des 6. Grades
  Eiskristallteleport: Ziel wird erst eingefroren und dann teleportiert.
  Eisschlag: Kegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe.
  Energiefesseln: Ziel wird an einen bestimmten Ort gebunden.
  Innere Ruhe: Friedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwen-
  den wollen.
  Mächtige Ansteckung: Infiziert ein Ziel mit einer magischen 
  Krankheit.
  Mächtiger Fluch: Wie Fluch, aber schwerer zu brechen.
  Monstergestalt IV: Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
  Rachsucht: Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
  Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
  Schwarzen Blob herbeizaubern: Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
  Symbol des Versiegelns: Erschaffe ausgelöste Energiewand.
  Untotengestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines win-
  zigen oder riesigen Untoten an.
  Verachtung: Die Einstellung des Zieles verschlechtert sich um zwei 
  Stufen.
  Verbindung im Kampf: Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf 
  Angriff und RK.
  Zwanghafter Neid: Ziel bestiehlt oder entwaffnet andere.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 7. Grades
  Befristete Auferstehung: Hole eine Kreatur für 24 Stunde ins Leben 
  zurück; nach Ablauf dieser Zeit stirbt sie erneut.
  Eisleib: Dein Körper wird zu lebendem Eis.
  Epidemie: Infiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden Krankheit.
  Ki-Schrei: Ziel erleidet 1W6 Schallschaden/Stufe und ist betäubt.
  Kleine Halbebene erschaffen: Erschaffe deine eigene Halbebene.
  Konstrukt kontrollieren: Übernimm die Kontrolle über ein Kon-
  strukt.
  Mächtige Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund ehr-
  würdigen Alters.
  Mondschatten: Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
  Säureeruption: Explosion verursacht 1W6 Säureschaden/Stufe und 
  hält an.
  Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 
  Schaden/Runde.
  Schutzkreis der Klarheit: Ausstrahlung stört Illusionen und Heim-
  lichkeit.
  Seuchensturm: Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
  Überirdische Freuden: Hebe negative Emotionen auf.
  Wellen der Ekstase: Wohlige Freuden betäuben Kreaturen und las-
  sen sie wanken.
  Widerhallendes Wort: Ziel wird verwundet und ist wankend und 
  betäubt.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 8. Grades
  Halbebene erschaffen: Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer 
  und mit planaren Eigenschaften.
  Konstrukt herbeizaubern: Zaubere dein Konstrukt herbei.
  Kugel der Leere: Sphäre verursacht negative Stufen.
  Untotengestalt IV: Wie Untotengestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
  Visionen des Versagens: Ziel ist dauerhaft erschüttert und krän-
  kelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 9. Grades
  Blitzsprung: Verwandle dich in Elektrizität.
  Blut zu Säure: Ziel nimmt jede Runde Säureschaden und seine An-
  greifer erleiden Säureschaden.
  Große Halbebene erschaffen: Wie Halbebene erschaffen, aber mit 
  mehr planaren Eigenschaften.
  Hölzerne Phalanx: Erschafft vorübergehend 1W4+2 Holzgolems, die 
  für dich kämpfen.
  Interplanetares Teleportieren: Teleportiere zu einem anderen Planeten.
  Massen-Eisgefängnis: Wie Eisgefängnis, wirkt aber auch 1 Kreatur/Stufe.
  Symbol der Empfindlichkeit: Ausgelöste Rune gibt Mali.
  Symbol des Zwists: Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
  Überwältigende Ehrfurcht: Kreaturen verneigen sich vor dir, als 
  wärst du ein göttliches Wesen.
  Verdammte Erde: Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder To-
  te erheben sich als Zombies.
  HEXENZAUBER
  Hexenzauber des 1. Grades
  Eisdolch: Eisdolch [Meisterarbeit] fügt +1 Kälteschaden zu.
  Erfrierung: Ziel erleidet Kälteschaden und ist erschöpft.
  Erzwungene Stille: Ziel kann keine lauten Geräusche machen.
  Jugendliche Erscheinung: Ziel wirkt jünger.
  Ki-Pfeil: Pfeil verursacht Schaden wie dein waffenloser Angriff.
  Kleines Monster herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tiere herbei.
  Kränkelnder Strahl: Strahl macht Ziel kränkelnd.
  Krankheit erkennen: Entdecke und identifiziere Krankheiten.
  Leiche kompostieren: Verwandle Leiche in blankes Skelett.
  Leiche segnen: Verhindere, dass eine Leiche als Untoter wieder-
  aufersteht.
  Leiche wiederherstellen: Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach.
  Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache 
  das Ziel benommen.
  Pfusch: Ziel erleidet einen Malus von -20 bei seinem nächsten An-
  griff oder Wurf.
  Schattenwaffe: Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
  Schutz vor Hexereien: Ziel erhält Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen Hexereien.
  Selbstüberschätzung: Ziel erleidet Mali auf Angriffe und Würfe, er-
  hält aber Boni gegen Bezauberung und Zwang.
  Stimme verändern: Verändere die Stimme des Zieles.
  Stolperzunge: Ziel kann nicht verständlich sprechen.
  Übelkeit bannen: Unterdrücke Krankheit, Übelkeit und den Zu-
  stand kränkelnd.
  Unvorbereiteter Gegner: Ziel erleidet Mali von -4 auf Initiative- und 
  Reflexwürfe.
  Verhör: Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
  Hexenzauber des 2. Grades
  Besessene Haut: Belebe und steuere deine eigene Haut wie eine ei-
  genständige Kreatur.
  Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
  Erinnerung teilen: Teile eine Erinnerung mit dem Ziel.
  Geisterhafte Verkleidung: Du siehst aus wie dein eigener Geist.
  Giftanfälligkeit: Ziel erleidet Malus von -4 gegen Gift.
  Kochendes Blut: Ziel nimmt Feuerschaden; Orks erhalten einen 
  Bonus von +2 auf Stärke.
  Lehren des Blutes: Erlerne einen Zauber aus dem Blut des Zieles.
  Meisterarbeit: Verwandelt einen normalen Gegenstand in eine 
  Meisterarbeit.
  Mitleid: Gegner können eine Mitleid erregende Kreatur nicht an-
  greifen.
  Schmerz verzögern: Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde/Stufe.
  200
  200
  ™
  ®
  
  Schüttelfrost: Ziel leidet unter schwerer Kälte.
  Schützender Schatten: Schatten schützen das Ziel vor Licht.
  Seide zu Stahl: Benutze einen Schal als Schild oder Peitsche.
  Spuknebel: Kreaturen sind erschüttert und erleiden WE-Schaden.
  Stimme rauben: Ziel wird mit der Zauberplage: Krächzen infiziert.
  Symbol der Spiegelbilder: Ausgelöste Rune erschafft Spiegelbilder.
  Unterschlupf aus Spinnennetz: Erschaffe einen komfortablen Un-
  terschlupf aus Spinnennetzen.
  Verlangen: Ziel wird gezwungen, jemand anderen zu küssen oder 
  zu streicheln.
  Wahnvorstellungen: Ziel erleidet Mali auf mentale Aktionen.
  Hexenzauber des 3. Grades
  Abscheu: Ziel wird gezwungen, eine andere Kreatur zu meiden.
  Anthropomorphes Tier: Tier wird Zweibeiner.
  Aschesturm: Stört Sicht und Bewegung.
  Eiterpusteln: Säurepusteln brechen auf, wenn du angegriffen wirst.
  Furchtbarer Schmerz: Entsetzliche Schmerzen beschränken die Ak-
  tionen des Zieles.
  Froschschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm giftiger 
  Frösche herbei.
  Gift spucken: Spucke blendendes Schwarzviperngift.
  Höllische Vision: Illusion einer höllischen Landschaft erschüttert 
  Betrachter.
  Ki-Raub: Erhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische Treffer.
  Kichernder Totenschädel: Schädel fungiert als Magischer Mund, Zu-
  hörer werden erschüttert.
  Puppenspieler: Wie Magisches Gefäß, aber auf Sichtweite begrenzt.
  Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
  Schleier des Ekels: Schwachen Kreaturen wird übel und/oder sie 
  kränkeln.
  Schmerzhafte Verunstaltung: Ziel erleidet GE- und KO-Schaden.
  Ungeziefergestalt I: Nimm die Gestalt und eine Kräfte eines klei-
  nen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
  Vernarrtheit: Ziel wird gezwungen, in der Nähe eines anderen zu 
  bleiben.
  Würgende Haare: Dein Haar wird belebt und versucht, andere in ei-
  nen Ringkampf zu verstricken.
  Zahllose Augen: Zusätzliche Augen verleihen dir Rundumsicht.
  Zauberfieber: Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit in-
  fiziert.
  Zeuge: Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.
  Hexenzauber des 4. Grades
  Eins mit dem Vertrauten: Ergreife von deinem Vertrauten Besitz.
  Fels- und Ascheregen: Heiße Felsen verursachen 5W6 Schaden.
  Fleischwurmbefall: Würmer verursachen TP-Verlust und GE-Schaden.
  Fluch der Zauberplage: Ziel wird mit der Zauberplage: Zauberblok-
  kade infiziert.
  Kind der Wellen: Ziel kann Wasser atmen und schwimmen.
  Mächtiges Falsches Leben: Erhalte vorübergehend 2W10 TP +1/Stufe.
  Massen-Benommenheit: Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehre-
  re Kreaturen.
  Schattengang: Teleportiere von einem Schatten zum nächsten.
  Schleimige Hand: Berührung infiziert ein Ziel mit Grünschleim.
  Schwächere Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund 
  mittleren Alters.
  Symbol der Enthüllung: Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
  Symbol der Heilung: Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
  Symbol des Verlangsamens: Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
  Ungeziefergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Ungeziefers an.
  Wespenmantel: Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
  Hexenzauber des 5. Grades
  Fluch des Ekels: Ziel kränkelt, wenn es Auslöser sieht.
  Gegenstand kontrollieren: Ergreife Besitz von einem Gegenstand 
  und belebe ihn.
  Mächtige Ansteckung: Infiziere ein Ziel mit einer magischen 
  Krankheit.
  Mächtiger Fluch: Wie Fluch, aber schwerer zu brechen.
  Selbstverliebtheit: Ziel wird von sich selbst abgelenkt.
  Seuchenträger: Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
  Symbol der Ausspähung: Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungs-
  sensor.
  Hexenzauber des 6. Grades
  Eiskristallteleport: Ziel wird eingefroren und dann teleportiert.
  Epidemie: Infiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden Krankheit.
  Rachsucht: Ziel wird gezwungen, einen Gegner zu vernichten.
  Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund hohen Alters.
  Seuchensturm: Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
  Symbol des Versiegelns: Erzeugt ausgelöste Energiewand.
  Hexenzauber des 7. Grades
  Befristete Auferstehung: Holt eine Kreatur für 24 Stunden ins Le-
  ben zurück.
  Eisleib: Dein Körper wird zu lebendem Eis.
  Kleine Halbebene erschaffen: Erschaffe deine eigene Halbebene.
  Mächtige Resistenz gegen Alterung: Ignoriere Mali aufgrund ehr-
  würdigen Alters.
  Mondschatten: Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
  Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 
  Schaden/Runde.
  Wellen der Ekstase: Wohlige Freuden betäuben Kreaturen und las-
  sen sie wanken.
  Hexenzauber des 8. Grades
  Halbebene erschaffen: Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer 
  und mit planaren Eigenschaften.
  Visionen des Versagens: Ziel ist dauerhaft erschüttert und krän-
  kelnd und könnte sich mit einer Zauberplage infizieren.
  Hexenzauber des 9. Grades
  Große Halbebene erschaffen: Wie Halbebene erschaffen, aber mit 
  mehr planaren Eigenschaften.
  Polarnacht: Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
  Symbol der Empfindlichkeit: Ausgelöste Rune verleiht Mali.
  Symbol des Zwists: Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
  Verdammte Erde: Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder To-
  te erheben sich als Zombies.
  INQUISITORENZAUBER
  Inquisitorenzauber des 1. Grades
  Anstacheln: Ziel erleidet 1W6 nichttödlichen Schaden, du erhältst 
  einen Bonus auf Einschüchtern.
  Erzwungene Stille: Ziel kann keine lauten Geräusche machen.
  Handlung untersagen: Ziel gehorcht deinem Befehl, nichts zu tun.
  Jagdhorn: Erzeuge drei Noten, die kilometerweit gehört werden 
  können.
  Leiche segnen: Verhindere, dass eine Leiche als Untoter wieder-
  aufersteht.
  201
  201
  Zauber
  5
  
  Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache 
  Ziel benommen.
  Richtspruch verleihen: Verbündeter erhält die Vorzüge eines Richt-
  spruchs.
  Schutz vor Hexereien: Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungs-
  würfe gegen Hexereien.
  Stimme verändern: Verändere die Stimme des Zieles.
  Streitross: Tier erhält Kampfausbildung.
  Verhör: Ziel beantwortet Fragen oder erleidet Schmerzen.
  Wissen über den Feind: Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissens-
  wurf über ein Monster.
  Inquisitorenzauber des 2. Grades
  Andere verkleiden: Wie Selbstverkleidung, aber wirkt auch auf andere.
  Furchtbarer Schmerz: Entsetzliche Schmerzen behindern die Ak-
  tionen des Zieles.
  Gebrechen unterdrücken: Unterdrücke vorübergehend einen Zustand.
  Geisterhafte Verkleidung: Du siehst aus wie dein eigener Geist.
  Gesteigerte Aufmerksamkeit: Ziel erhält Bonus bei Würfen auf 
  Wahrnehmung.
  Quälender Ton: Geräusch lässt 1W4 Kreaturen kränkeln.
  Schmerz verzögern: Ignoriere Schmerz für 1 Stunde/Stufe.
  Inquisitorenzauber des 3. Grades
  Entsetzliches Bedauern: Kreatur wird gezwungen, sich selbst zu 
  verletzen.
  Segen des Maulwurfs: 1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und 
  einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit.
  Zahllose Augen: Zusätzliche Augen verleihen dir Rundumsicht.
  Zauberfieber: Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit in-
  fiziert.
  Zeuge: Blicke durch die Augen und höre durch die Ohren des Zieles.
  Inquisitorenzauber des 4. Grades
  Energiefesseln: Ziel kann einen bestimmten Ort nicht verlassen.
  Fleischwurmbefall: Würmer verursachen TP-Verlust und GE-Schaden.
  Fluch der Zauberplage: Ziel wird mit der Zauberplage: Zauberblo-
  ckade infiziert.
  Mächtiges Verhör: Wie Verhör, aber mit größeren Schmerzen und 
  mehr Fragen.
  Massen-Benommenheit: Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehre-
  re Kreaturen.
  Verbindung im Kampf: Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf 
  Angriffs und RK.
  Verurteilung: Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Reli-
  gion gemieden.
  Inquisitorenzauber des 5. Grades
  Göttliche Jagd: Erhalte eine Bewegungsart deiner Beute.
  Mächtiges Handlung untersagen: Wie Handlung untersagen, aber 1 
  Kreatur/Stufe.
  Mächtiges Richtspruch verleihen: Verbündeter erhält alle deine 
  Richtsprüche.
  Inquisitorenzauber des 6. Grades
  Überwältigende Ehrfurcht: Kreaturen verneigen sich vor dir, als 
  wärst du ein göttliches Wesen.
  KAMPFMAGUSZAUBER
  Kampfmaguszauber des 1. Grades
  Erfrierung: Ziel erleidet Kälteschaden und ist erschöpft.
  Zersetzender Hauch: Berührungsangriff verursacht 1W4 Säure-
  schaden/Stufe.
  Kampfmaguszauber des 2. Grades
  Defensive Entladung: Elektrizität fügt Angreifern Schaden zu.
  Kalter Hauch: Ziel erleidet Kälteschaden und ist wankend.
  Lehren des Blutes: Erlerne einen Zauber aus dem Blut des Zieles.
  Kampfmaguszauber des 3. Grades
  Energiefaust: Ziel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird 
  weggedrückt.
  Energiewurfhaken: Energiehaken schleppt dich zum Ziel.
  Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen 
  oder mittelgroßen monströsen Humanoiden.
  Untotengestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen 
  oder mittelgroßen Untoten an.
  Kampfmaguszauber des 4. Grades
  Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen monströsen Humanoiden an. 
  Schallwand: Mauer aus Schall wehrt Kreaturen ab und verletzt sie.
  Ungeziefergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines klei-
  nen oder mittelgroßen Ungeziefers an.
  Zaubereffekt rauben: Gezielter Banneffekt überträgt einen Effekt 
  auf dich.
  Kampfmaguszauber des 5. Grades
  Ätzbrand: Säurefleck fügt einem Gegner Schaden zu.
  Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines win-
  zigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
  Säuresprühregen: 1W6/Stufe Säureschaden plus 1 weitere Runde 
  Säureschaden.
  Ungeziefergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Ungeziefers an.
  Untotengestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr 
  kleinen oder großen Untoten an.
  Kampfmaguszauber des 6. Grades
  Monstergestalt IV: Wie Monstergestalt III, aber mit mehr Fähigkeiten.
  Untotengestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines win-
  zigen oder riesigen Untoten an.
  KLERIKER- UND MYSTIKERZAUBER
  Kleriker- und Mystikerzauber des 1. Grades
  Handlung untersagen: Ziel gehorcht deinem Befehl, nichts zu tun.
  Kleines Monster herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tiere herbei.
  Kränkelnder Strahl: Strahl lässt Ziel kränkeln.
  Krankheit erkennen: Entdecke und identifiziere Krankheiten.
  Leiche kompostieren: Verwandle Leiche in blankes Skelett.
  Leiche segnen: Verhindere, dass eine Leiche als Untoter wiederau-
  fersteht.
  202
  202
  ™
  ®
  
  Leiche wiederherstellen: Skelettierter Leiche wächst Fleisch nach.
  Mörderischer Befehl: Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu 
  töten.
  Übelkeit bannen: Unterdrücke Krankheit, Übelkeit und den Zu-
  stand kränkelnd.
  Wissen über den Feind: Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissens-
  wurf über ein Monster.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 2. Grades
  Aura verleihen: Ziel erhält Kopie deiner Klerikeraura.
  Chaossplitter: Verletze rechtschaffene Kreaturen und verlangsame 
  sie eventuell.
  Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
  Gebrechen unterdrücken: Unterdrücke vorübergehend einen Zu-
  stand.
  Geschoss des Bösen: Verletze gute Kreaturen und lasse sie eventu-
  ell kränkeln.
  Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus 
  von +2 auf Stärke.
  Meisterarbeit: Verwandle einen gewöhnlichen Gegenstand in eine 
  Meisterarbeit.
  Mitfühlender Verbündeter: Ziel wird gezwungen, einem verletzten 
  Verbündeten zu helfen.
  Pfeil der Ordnung: Verletze chaotische Kreaturen und mache sie 
  eventuell benommen.
  Schmerz verzögern: Ignoriere Schmerzen für 1 Stunde/Stufe.
  Schützender Schatten: Schatten schützen das Ziel vor Licht.
  Schwächeres Tote-Beleben: Erschaffe ein Skelett oder einen Zombie.
  Speer der Reinheit: Verletze böse Kreaturen und blende sie even-
  tuell.
  Unterschlupf aus Spinnennetz: Erschaffe einen komfortablen Un-
  terschlupf aus Spinnennetzen.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 3. Grades
  Aura des Archonten: Aura lässt Gegner Mali auf Angriffe und RK 
  erleiden.
  Externare quälen: Schmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchen.
  Höllische Vision: Illusion einer höllischen Landschaft erschüttert 
  Kreaturen.
  Ki-Raub: Erhöhe deinen Ki-Vorrat durch kritische Treffer.
  Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
  Segen des Maulwurfs: 1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und 
  einen Bonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
  Symbol der Heilung: Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
  Wildheit des Dachses: Solange du dich konzentrierst, besitzen Waf-
  fen die Eigenschaft Schärfe.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 4. Grades
  Aura des Unheils: Kreaturen innerhalb deiner Aura sind erschüttert.
  Blutkrähenschlag: Unbewaffnete Angriffe erschaffen Krähen, die 
  Feuer- und negativen Energieschaden zufügen.
  Entsetzliches Bedauern: Kreatur wird gezwungen, sich selbst zu 
  verletzen.
  Fleischwurmbefall: Würmer verursachen TP-Verlust und GE-Schaden.
  Gefäß des Mystikers (nur Mystiker): Ziel erhält die Vorzüge deines 
  Mystikerfluches.
  Gift spucken: Spucke blendendes Schwarzviperngift.
  Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren: Befehlige eine herbeige-
  zauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert.
  Kind der Wellen: Ziel kann Wasser atmen und schwimmen.
  Konstrukt beruhigen: Verringere die Wahrscheinlichkeit, dass ein 
  Konstrukt zum Berserker wird.
  Seuchenträger: Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber.
  Symbol der Enthüllung: Ausgelöste Rune enthüllt Illusionen.
  Symbol des Verlangsamens: Ausgelöste Rune verlangsamt Kreaturen.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 5. Grades
  Fluch der Zauberplage: Ziel wird mit der Zauberplage: Zauberblok-
  kade infiziert.
  Heiliges Eis: Erschaffe Mauer oder Wurfspeere aus gefrorenem 
  Weihwasser.
  Innere Ruhe: Friedliche Gefühle verletzen jene, die Gewalt anwen-
  den wollen.
  Mächtige Ansteckung: Infiziere ein Ziel mit einer magischen 
  Krankheit.
  Mächtiger Fluch: Wie Fluch, aber schwerer zu brechen.
  Mächtiges Handlung untersagen: Wie Handlung untersagen, aber 1 
  Kreatur/Stufe.
  Schnelle Selbstreparatur: Konstrukt erhält Schnelle Heilung 5. 
  Schwächere Astrale Projektion: Begrenzte Astralreise.
  Symbol der Ausspähung: Ausgelöste Rune aktiviert Ausspähungs-
  sensor.
  Unheiliges Eis: Erschaffe eine Mauer oder Wurfspeere aus gefrore-
  nem unheiligen Wasser.
  Verurteilung: Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Reli-
  gion gemieden.
  Windschild: Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 6. Grades
  Eisschlag: Kegel aus Eissplittern verursacht 1W6 Kälte/Stufe.
  Epidemie: Infiziere ein Ziel mit einer hochansteckenden Krankheit.
  Seuchensturm: Wolke infiziert Kreaturen wie mit Ansteckung.
  Symbol des Versiegelns: Erschafft eine ausgelöste Energiemauer.
  Überirdische Freuden: Hebe negative Emotionen auf.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 7. Grades
  Kleine Halbebene erschaffen: Erschaffe deine eigene Halbebene.
  Mondschatten: Banne Licht und verwandle Lykanthropen zurück.
  Schutzkreis der Klarheit: Ausstrahlung vereitelt Illusionen und 
  Heimlichkeit.
  Wellen der Ekstase: Wohlige Freuden betäuben Kreaturen und las-
  sen sie wanken.
  Würde des Streiters verleihen: Ziel erhält Paladinfähigkeiten für 1 
  Runde/Stufe.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 8. Grades
  Halbebene erschaffen: Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer 
  und mit planaren Merkmalen.
  Konstrukt herbeizaubern: Zaubere dein Konstrukt herbei.
  Kugel der Leere: Sphäre verursacht negative Stufen.
  Kleriker- und Mystikerzauber des 9. Grades
  Große Halbebene erschaffen: Wie Halbebene erschaffen, aber größer 
  und mit mehr planaren Merkmalen.
  Hölzerne Phalanx: Erschafft vorübergehend 1W4+2 Holzgolems, die 
  für dich kämpfen.
  Interplanetares Teleportieren: Teleportiere zu einem anderen Pla-
  neten.
  Polarnacht: Kalte Dunkelheit lähmt und verursacht Schaden.
  Symbol der Empfindlichkeit: Ausgelöste Rune verleiht Mali.
  Symbol des Zwists: Ausgelöste Rune lässt Kreaturen angreifen.
  Überwältigende Ehrfurcht: Kreaturen verneigen sich vor dir, als 
  wärst du ein göttliches Wesen.
  Verdammte Erde: Pflanzen sterben, Lebewesen erkranken oder To-
  te erheben sich als Zombies.
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  203
  Zauber
  5
  
  PAKTMAGIERZAUBER
  Paktmagierzauber des 1. Grades
  Eisdolch: Eisdolch [Meisterarbeit] verursacht +1 Kälteschaden.
  Kleines Monster herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tiere herbei.
  Kränkelnder Strahl: Strahl lässt Ziel kränkeln.
  Zersetzender Hauch: Berührungsangriff verursacht 1W4 Säure-
  schaden/Stufe.
  Paktmagierzauber des 2. Grades
  Schützende Bänder: Energiebänder schützen gegen Wuchtschaden.
  Teilweise Eidolongenesung: Teilweise Genesung für ein Eidolon.
  Unterschlupf aus Spinnennetz: Erschaffe einen komfortablen Un-
  terschlupf aus Spinnennetzen.
  Paktmagierzauber des 3. Grades
  Affenschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm Unfug trei-
  bender Affen herbei.
  Eidolongenesung: Genesung für ein Eidolon.
  Externare quälen: Schmerz veranlasst ein Externar, dir zu gehorchen.
  Froschschwarm herbeizaubern: Zaubere einen Schwarm giftiger 
  Frösche herbei.
  Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren: Befehlige eine herbeige-
  zauberte Kreatur, als hättest du sie herbeigezaubert.
  Puppenspieler: Wie Magisches Gefäß, aber begrenzt auf Sichtweite.
  Paktmagierzauber des 4. Grades
  Massen-Benommenheit: Wie Benommenheit, wirkt aber auf mehre-
  re Kreaturen.
  Säureschild: Wie Feuerschild, verursacht aber Säureschaden.
  Paktmagierzauber des 5. Grades
  Eiskristallteleport: Ziel wird eingefroren und dann teleportiert.
  Kleine Halbebene erschaffen: Erschaffe deine eigene Halbebene.
  Schwarzen Blob herbeizaubern: Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
  Paktmagierzauber des 6. Grades
  Flug der Riesenadler: Zaubert 1 Riesenadler/3 Stufen herbei.
  Halbebene erschaffen: Wie Kleine Halbebene erschaffen, aber größer 
  und mit planaren Eigenschaften.
  PALADINZAUBER
  Paladinzauber des 1. Grades
  Jagdhorn: Erzeuge drei Noten, die kilometerweit zu hören sind.
  Krankheit erkennen: Entdecke und identifiziere Krankheiten.
  Leiche segnen: Verhindere, dass eine Leiche als Untoter wiederau-
  fersteht.
  Streitross: Tier erhält Kampfausbildung.
  Wissen über den Feind: Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissens-
  wurf über ein Monster.
  Wort der Entschlossenheit: Verbündeter wiederholt einen Rettungs-
  wurf gegen Bezauberung oder Furcht.
  Paladinzauber des 2. Grades
  Heiliger Schild: Verleihe den Schutz deines Schildes einem anderen.
  Pfeil der Ordnung: Verletze chaotische Kreaturen und mache sie 
  eventuell benommen.
  Streitergewand: Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesse-
  rungsbonus von +1/4 Stufen. 
  Paladinzauber des 3. Grades
  Aura des Archonten: Aura lässt Gegner Mali auf Angriffe und RK 
  erleiden.
  Klinge des strahlenden Sieges: Gebundene Waffe erhält die Eigen-
  schaft Geisterhafte Berührung.
  Segen des Maulwurfs: 1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und 
  einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit.
  Paladinzauber des 4. Grades
  Symbol der Heilung: Ausgelöste Rune heilt lebende Kreaturen.
  Toten Tiergefährten erwecken: Wie Tote erwecken, aber bei einem Tier.
  Verurteilung: Markiertes Ziel wird von Angehörigen deiner Reli-
  gion gemieden.
  Würde des Streiters verleihen: Ziel erhält für 1 Runde/Stufe Pala-
  dinfähigkeiten.
  WALDLÄUFERZAUBER
  Waldläuferzauber des 1. Grades
  Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewwurf.
  Jagdhorn: Erzeuge drei Noten, die man kilometerweit hören kann.
  Kleinen Verbündeten herbeizaubern: Zaubere 1W3 sehr kleine Tie-
  re herbei.
  Krankheit erkennen: Entdecke und identifiziere Krankheiten.
  Streitross: Tier erhält Kampfausbildung.
  Wissen über den Feind: Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissens-
  wurf über ein Monster.
  Waldläuferzauber des 2. Grades
  Gesteigerte Aufmerksamkeit: Ziel erhält Bonus bei Würfen auf 
  Wahrnehmung.
  Unterschlupf aus Spinnennetz: Erschaffe einen komfortablen Un-
  terschlupf aus Spinnennetzen.
  Wildheit des Dachses: Solange du dich konzentrierst, besitzen Waf-
  fen die Eigenschaft Schärfe.
  Waldläuferzauber des 3. Grades
  Graben: Ziel erhält Bewegungsrate: Graben 4,50 m. 
  Segen des Maulwurfes: 1 Verbündeter/Stufe erhält Dunkelsicht und 
  einen Bonus von +2 auf Heimlichkeit.
  Windschild: Mauern aus Winden blockieren ausgewählte Angriffe.
  Waldläuferzauber des 4. Grades
  Mächtige Dunkelsicht: Dunkelsicht 36 m. 
  Toten Tiergefährten erwecken: Wie Tote erwecken, aber bei einem 
  Tier.
  204
  204
  ™
  ®
  
  Zauberliste
  Abscheu
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad ANP 2, BAR 2, HEX 3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst das Ziel mit einer entsetzlichen Abscheu vor einer 
  einzelnen Kreatur, welche du beim Wirken des Zaubers be-
  stimmst. Das Ziel tut sodann alles, um wenigstens 18 m Distanz 
  zum Objekt seiner Abscheu zu halten. Sobald diese Entfernung 
  unterschritten wird, leidet das Ziel unter Übelkeit, bis es wieder 
  auf Distanz gehen kann. Sollte letzteres das Ziel in körperliche 
  Gefahr bringen, steht ihm ein zweiter Rettungswurf zu, um den 
  Effekt des Zaubers zu brechen.
  Abscheu ist der Gegenzauber zu Vernarrtheit.
  Affenschwarm herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad BAR 3, DRU 3, 
  HXM/MAG 3, PKM 3 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Affenschwarm
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du zauberst einen Schwarm kreischender, Unfug treibender 
  Affen herbei. Der Schwarm versteht und befolgt deine Befehle 
  und verfügt über die Spielwerte eines Affenschwarms (PF MHB 
  II, S. 191). Kreaturen, deren Rettungswurf gegen den ablenken-
  den Angriff der verrückten Affen misslingt, sind für 1 Minute 
  taub und leiden in dieser Zeit unter Übelkeit. Die Affen versu-
  chen in jeder Runde im Zuge einer Freien Aktion das Kampf-
  manöver Entwaffnen oder Entreißen gegen jede Kreatur einzu-
  leiten, die ihren Zug im Feld des Schwarm beginnt; der KMB 
  des Schwarms berechnet sich aus deiner Zauberstufe plus dei-
  nes Attributsbonus für dein Zauberattribut (Intelligenz bei Ma-
  giern, Weisheit bei Druiden, Charisma bei Barden, Hexenmei-
  stern und Paktmagiern). Um einen Gegenstand von den Affen 
  zurückzuholen, ist ein erfolgreiches Entwaffnen oder Entreißen 
  gegen diesen KMB + 10 erforderlich. Ein von den Affen gestoh-
  lener Gegenstand nimmt jede Runde Schwarmschaden, solange 
  es sich im Besitz des Schwarms befindet.
  Allegro
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) oder bis zur Entladung. 
  Dieser Zauber ermöglicht es dir schneller zu handeln, während 
  du einen Bardenauftritt aufrecht erhältst. Du musst bereits ei-
  nen Bardenauftritt aufrechterhalten, ehe du Allegro wirkst. Du 
  erhältst die Vorzüge von Hast, solange du diesen Bardenauftritt 
  aufrecht erhältst. Solltest du den Bardenauftritt nicht länger auf-
  recht erhalten oder dieser unterbrochen werden, endet die Wir-
  kungsdauer dieses Zaubers. Während du einen Bardenauftritt 
  aufrechterhältst, kannst du Allegro mit einer augenblicklichen 
  Aktion beenden, um einen Reflexwurf oder einen auf Geschick-
  lichkeit basierenden Fertigkeitswurf zu wiederholen – du musst 
  dich für die Wiederholung entscheiden, bevor das Ergebnis des 
  ersten Wurfes bekanntgegeben wird. Das Ergebnis des zweiten 
  Wurfes muss genommen werden, selbst wenn dieses schlech-
  ter sein sollte als der erste Wurf. Allegro bannt Verlangsamen und 
  wird selbst durch Verlangsamen gebannt.
  Allzweckmittel
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer siehe unten 
  Dieser Zauber erzeugt einen von mehreren Effekten mit der Stär-
  ke eines Zaubertricks und in Bezug auf deine Gesundheit, dein 
  Wohlergehen und Unterhaltung. Der Zauber hat keine Nebenef-
  fekte (der Trick der Trunkenheit erzeugt z.B. keinen Kater). Wenn 
  du Allzweckmittel einsetzt, wähle einen der folgenden Effekte:
  Betäubte Schmerzen: Du spürst kleinere Schmerzen für 1 Stunde 
  nicht (z.B. Arthritis, eine Erkältung oder einen Kater). Für die-
  sen Zeitraum erhältst du einen Resistenzbonus von +2 gegen 
  schmerzbezogene Zauber.
  Halluzination: Für 1 Stunde erfährst du angenehme Sinnestäu-
  schungen wie wandernde Lichter, Musik, verspielte surreale Tie-
  re usw. Du weißt, dass sie nicht real sind, sie stellen aber den-
  noch eine Ablenkung dar, weshalb du einen Malus von -2 bei 
  Würfen auf Wahrnehmungen für die Wirkungsdauer erleidest.
  Klarheit: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +1 auf einen 
  einzelnen Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf innerhalb 
  der nächsten Minute. Du musst dich vor dem Wurf entscheiden, 
  den Bonus einzusetzen.
  Klartraum: Falls du diesen Trick binnen 1 Stunde wirkst, ehe du 
  schlafengehst, hast du einen Klartraum, der sich unter deiner 
  Kontrolle befindet und eine Stunde anhält.
  Nüchternheit: Du wirst für 1 Stunde vollständig nüchtern und 
  ignorierst alle Mali auf deine Aktionen für Trunkenheit (Path-
  finder Spielleiterhandbuch, S. 233). Magische und alchemistische 
  Methoden (z.B. Gift entdecken) nehmen dich immer noch als be-
  trunken wahr. Die unter der Wirkung dieses Tricks verbrachte 
  Zeit zählt nicht als Ausnüchterung, sondern verzögert nur dei-
  nen Rauschzustand.
  Resistenz: Du erhältst für 1 Minute einen Resistenzbonus von +1 
  auf deine Rettungswürfe.
  Schlaf: Du hast für wenigstens 1 Stunde einen angenehmen und 
  erholsamen Schlaf, sofern du nicht vorher geweckt wirst. Soll-
  test du bei Ende der Wirkungsdauer des Tricks schlafen, schläfst 
  du weiter.
  Standfestigkeit: Du erhältst 1 temporären Trefferpunkt für 1 
  Minute.
  Trunkenheit: Du fühlst dich 1 Stunde lang wohlig betrunken, als 
  hättest du ein paar alkoholische Getränke zu dir genommen.
  Wachheit: Du bleibst für 2 Stunden wach, ohne dich schläfrig zu 
  fühlen. Auch gibt es keine Nebeneffekte wie Unruhe oder Ner-
  vosität. Du erhältst eine Resistenzbonus von +5 gegen schlafbe-
  205
  205
  Zauber
  5
  
  zogene Zauber wie Schlaflied und Schlaf. Dieser Trick verzögert 
  nur dein Schlafbedürfnis und zählt nicht als Ruhe oder Schlaf. 
  Du kannst ihn mehrfach hintereinander einsetzen, doch wenn 
  der Effekt jeweils nachlässt, fühlst du dich so erschöpft, als hät-
  test du ihn nicht genutzt (die Müdigkeit holt dich ein).
  Älteren Purpurwurm herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad DRU 9 
  Zeitaufwand 1 Runde 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt 1 herbeigezauberte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizau-
  bern VIII, du zauberst aber einen Purpurwurm mit der Schablone 
  für riesige Kreaturen herbei (PF MHB, S.295).
  Andere verkleiden
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad BAR 2, HXM/MAG 2, INQ 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe (A)
  Dieser Zauber funktioniert wie Selbstverkleidung, du kannst aller-
  dings mit ihm statt dessen auch eine andere Kreatur verkleiden.
  Anstacheln
  Schule Nekromantie [Schmerz]; Grad INQ 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich und 1 Minute
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Deine Augen blitzen auf und das Ziel erleidet 1W6 Punkte nicht-
  tödlichen Schadens. Für die nächste Minute erhältst du einen 
  Situationsbonus von +4 bei Würfen auf Einschüchtern gegen 
  das Ziel.
  Mächtige Ansteckung
  Schule Nekromantie [Böses, Krankheit]; Grad DRU 5, HEX 5, 
  HXM/MAG 6, KLE 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Ansteckung, außer dass das Opfer 
  ohne Zuhilfenahme von Magie nicht von der Krankheit geheilt 
  werden kann. Wenn die erforderliche Zahl an Rettungswürfen 
  geschafft wird, heilt dies die Krankheit also nicht. Der SG zum 
  Entfernen der Krankheit mittels Magie ist der SG des jeweiligen 
  Rettungswurfes +5.
  Anthropomorphes Tier
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad DRU 3, HEX 3, 
  HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (humanoider Daumenknochen)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Tier
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verwandelst das berührte Tier in einen zweibeinigen Hy-
  briden, der sich aus seiner Ursprungsgestalt und einer huma-
  noiden Gestalt zusammensetzt, ähnlich der Hybridgestalt ei-
  nes Lykanthropen. Die Größe, Kategorie und Attributswerte 
  des Tieres verändern sich nicht. Es verliert alle natürlichen An-
  griffe, außer seinen Bissangriff (sofern es einen Bissangriff als 
  Tier hatte), alle Bewegungsarten, außer der Bewegungsrate an 
  Land, sowie seine besonderen Angriffe, welche von seinen na-
  türlichen Angriffen abhängen. Ein Paar ihrer Gliedmaßen kann 
  Gegenstände und Waffen wie menschliche Hände einsetzen; 
  Tieren ohne Gliedmaßen (z.B. Schlangen) wächst vorüberge-
  hend ein Armpaar. Die Intelligenz des Tieres steigt auf 3 und 
  es erlangt die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu spre-
  chen. Es ist nicht im Umgang mit hergestellten Waffen geübt. 
  Es kann mit waffenlosen Schlägen angreifen und verursacht 
  waffenlosen Schaden entsprechend einer Kreatur seiner Größe 
  (außer es hat einen Bissangriff, bei dem es sich um einen na-
  türlichen Angriff handelt).
  Anthropomorphes Tier kann durch einen Zauberkundigen der 11. 
  Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden (Kosten: 7.500GM).
  Aschesturm
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Feuer]; Grad DRU 3, HEX 
  3, HXM/MAG 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (eine Prise Asche)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Zylinder (12 m-Radius, 6 m hoch)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Wirbelnde Asche blockiert jede Sicht (sogar Dunkelsicht) inner-
  halb des Wirkungsbereiches des Zaubers. Der Boden wird auf-
  grund ausglühender Asche zu schwierigem Gelände.
  Schwächere Astrale Projektion
  Schule Nekromantie; Grad HXM/MAG 5, KLE 5 
  Dieser Zauber funktioniert wie Astrale Projektion, du kannst aber 
  die Astralebene nicht verlassen und andere Ebenen erforschen. 
  Wohl aber kannst du auf die Ebene zurückkehren, auf der du 
  warst, als du diesen Zauber gewirkt hast.
  Atavismus
  Schule Verwandlung; Grad DRU 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Tier
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  206
  206
  ™
  ®
  
  Indem du das urzeitliche Erbe des Zieltieres hervorbringst, 
  machst du es zu einer primitiven Zerstörungsmachine. Das Tier 
  erhält sofort die Schablone für Verbesserte Kreaturen. Es erhält 
  einen Bonus von +2 auf alle Würfe, inklusive Schadenswürfe und 
  die SG besonderer Fähigkeiten, einen Bonus von +4 auf die RK 
  und den KMV, sowie +2 TW pro TW. Die Urinstinkte des Tieres 
  übernehmen für die Wirkungsdauer dieses Zaubers die Herr-
  schaft. Sollte das Tier irgendwelche Tricks über die Fertigkeit Mit 
  Tieren umgehen erlernt haben, kann es außer „Angreifen“ keinen 
  dieser Tricks nutzen. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Tiere, 
  die bereits die Schablone für Verbesserte Kreaturen besitzen.
  Massen -Atavismus
  Schule Verwandlung; Grad DRU 8 
  Ziele: 1 Tier/Stufe, von denen keines weiter als 9 m von dem an-
  deren entfernt sein darf.
  Dieser Zauber funktioniert wie Atavismus, wirkt aber auf meh-
  rere Kreaturen.
  Ätzbrand
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad HMX/MAG 5, 
  KAM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 3 Runden
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Mit einer Berührung hinterlässt du durch diesen Zauber einen 
  kleinen, aber rasch wachsenden Flecken zersetzender Säure auf 
  dem Ziel.
  In der ersten Runde verursacht die Säure 1 Punkt Säureschaden 
  pro Zauberstufe (Maximum 15). In der zweiten Runde wächst 
  der Säureflecken und verursacht 1W4 Punkte Säureschaden pro 
  Zauberstufe (Maximum 15W4). In der dritten und letzten Runde 
  bedeckt die Säure die ganze Kreatur und verursacht 1W6 Punk-
  te Säureschaden pro Zauberstufe (Maximum 15W6). Das Ziel 
  kann die Säure mit einer Vollen Aktion abkratzen oder mit we-
  nigstens 5 l Flüssigkeit abwaschen, um den Schaden in der je-
  weiligen Runde zu halbieren und die übrigen Runden des Zau-
  bers aufzuheben.
  Aura des Archonten
  Schule Hervorrufung [Gut, Ordnung]; Grad KLE 3, PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite 6 m
  Wirkungsbereich 6 m-Radius mit dir als Zentrum
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erhältst eine mächtige Aura ähnlich der Aura der Bedrohung 
  eines Archonten. Jede feindselige Kreatur innerhalb eines 6 m-
  Radius um dich herum muss einen Willenswurf schaffen, um 
  den Effekten dieser Aura zu widerstehen. Bei Misslingen erhält 
  die Kreatur einen Malus von -2 auf Angriffs- und Rettungswürfe 
  sowie ihre RK für die Dauer des Zaubers oder bis sie dich erfolg-
  reich mit einem Angriff trifft. Eine Kreatur, die dem Effekt wider-
  standen oder ihn gebrochen hat, kann von dieser Anwendung 
  der Aura des Archonten nicht mehr betroffen werden.
  Aura des Unheils
  Schule Nekromantie [Furcht, Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad KLE 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (Knochenpulver)
  Reichweite Persönlich 
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 6 m-Radius und dir als 
  Zentrum 
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du strahlst eine nahezu greifbare Aura des Schreckens aus. Jedes 
  Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers, das nicht mit dir ver-
  bündet ist sowie jedes Wesen, das den Wirkungsbereich später 
  betritt, muss einen Willenswurf bestehen, um nicht den Zustand 
  erschüttert zu erhalten. Ein erfolgreicher Rettungswurf unter-
  drückt diesen Effekt. Verlässt ein Wesen den Wirkungsbereich 
  und betritt ihn später wieder, muss es einen weiteren Rettungs-
  wurf schaffen, um nicht der Wirkung des Zaubers zu erliegen.
  Aura verleihen
  Schule Verwandlung; Grad KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Ja
  Du versiehst eine andere Kreatur mit deiner göttlichen Aura, so 
  dass sie eine Aura identisch deiner Klerikeraura ausstrahlt. Die 
  Gesinnung des Zieles ändert sich nicht, aber Zauber wie Böses 
  entdecken oder Gutes entdecken erkennen nur die Aura, nicht 
  die tatsächliche Gesinnung der Kreatur. Für die Dauer dieses 
  Zaubers funktionieren von der Gesinnung beeinflusste oder ab-
  hängige Effekte entsprechend der verliehenen Aura, nicht der 
  tatsächlichen Aura der Kreatur. Wenn der Zauber endet, norma-
  lisiert sich die Aura der Kreatur wieder und gesinnungbeeinflus-
  sende Effekte wirken wieder auf sie entsprechend der tatsächli-
  chen Gesinnung.
  Bardenphantom
  Schule Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad BAR 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Phantomsänger
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du beschwörst einen quasi-realen Phantomsänger, der sich als 
  verschwommenes, schattenhaftes Duplikat deiner Selbst mani-
  festiert. Der Sänger folgt dir automatisch und bewegt sich selbst 
  bei einer Teleportation mit dir mit. Wenn ein Bardenphantom 
  entsteht, beginnt es augenblicklich mit einem Bardenauftritt 
  deiner Wahl, wobei es Zugang zu denselben Bardenauftritten 
  hat wie du auch. Es setzt diesen Bardenauftritt solange fort, bis 
  du es mit Hilfe einer Bewegungsaktion anweist, zu einem ande-
  ren Auftritt zu wechseln. Die Runden, die ein Bardenphantom mit 
  der Erschaffung eines Bardenauftritts verbringt, zählen nicht ge-
  gen die Zahl an Runden deines täglichen Bardenauftritts, eben-
  so kann der Bardenauftritt eines Bardenphantoms nicht genutzt 
  werden, um Zauber auszulösen, die von dir erfordern, dass du 
  selbst einen Bardenauftritt beginnst oder beendest.
  207
  207
  Zauber
  5
  
  Befristete Auferstehung
  Schule Nekromantie; Grad HEX 7, HXM/MAG 7 
  Zeitaufwand 10 Minuten 
  Komponenten V, G, M (Diamantstaub im Wert von 500 GM)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte tote Kreatur
  Wirkungsdauer 24 Stunden
  Du holst eine Leiche, die noch nicht länger als 48 Stunden tot 
  ist, vorübergehend ins Leben zurück. Der Zauber hält 24 Stun-
  den an, nach welchen das Ziel erneut stirbt. Das Ziel erhält eine 
  permanente negative Stufe, während es unter der Wirkung die-
  ses Zaubers steht – die negative Stufe verschwindet, wenn das 
  Ziel stirbt oder dauerhaft von den Toten zurückgeholt wird (z.B. 
  mittels Tote erwecken). Das Ziel gilt immer noch als tote Leiche 
  (aber nicht als Untoter) hinsichtlich Zaubern, die tote Kreaturen 
  wiederbeleben, so dass ein Kleriker Tote beleben oder einen ähn-
  lichen Zauber auf das Ziel wirken kann, selbst wenn Befristete 
  Auferstehung aktiv ist. Sobald eine Kreatur einmal mit Befristete 
  Auferstehung wiederbelebt wurde, kann dieser Zauber nicht er-
  neut auf sie benutzt werden, bis sie dauerhaft von den Toten zu-
  rückgeholt wurde.
  Massen-Benommenheit
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 
  4, HEX 4, HXM/MAG 4, INQ 4, PKM 4
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: 1 oder mehr humanoide Kreaturen, von denen keine wei-
  ter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
  Dieser Zauber funktioniert mit Ausnahme der aufgeführten Un-
  terschiede wie Benommenheit.
  Besessene Haut
  Schule Nekromantie; Grad ALC 2, HEX 2, HXM/MAG 2
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V,G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Du häutest dich und belebst deine eigene Haut als magische 
  Kreatur unter deiner Kontrolle. Du kannst mit Hilfe einer Stan-
  dard-Aktion dein Bewusstsein in deine belebte Haut projizie-
  ren oder aus dieser in deinen Körper zurückkehren. Während 
  sich dein Bewusstsein in deinem Körper befindet, bist du hilflos 
  (mit Ausnahme der Möglichkeit, deinen Willen in deine Haut 
  zu transferieren oder den Zauber aufzuheben). Deine besesse-
  ne Haut entspricht dir bis auf die folgenden Dinge: Sie hat nur 
  die Hälfte der Trefferpunkte, die du bei Wirken dieses Zaubers 
  besitzt und kann nicht über diesen Wert hinaus geheilt wer-
  den; Sie gehört der Kategorie Konstrukt an und besitzt Eigen-
  schaften und Immunitäten wie sie auch Konstrukte haben; ST 
  3, KO -; SR 10/Hieb- oder Stichwaffen; und erlangt die Fähig-
  keit Verdichten (siehe PF MHB II, Allgemeine Monsterfähigkei-
  ten, S. 302). Deine Haut kann alle Aktionen unternehmen, die 
  dir in deinem eigenen Körper normalerweise offenstehen (z.B. 
  Kämpfen oder Zaubern). 
  Wenn deine Haut sich abschält, fallen die TP deines Körpers auf 
  0. Dein Körper kann sich nicht auf natürlichem Wege heilen, so-
  lange er keine Haut besitzt, auch Heilzauber, die Trefferpunkte-
  schaden heilen, wirken nicht; nur Regeneration (wie der Zau-
  ber Regeneration, ein Regenerationsring, die Monsterfähigkeit 
  Regeneration oder jeder andere Effekt, der fehlende Körperteile 
  nachwachsen lässt) oder Heilung kann deine Haut neu wachsen 
  lassen und dir ermöglichen, Trefferpunkte über 0 TP hinaus zu-
  rückzugewinnen.
  Sollte sich dein Körper regenerieren, ehe deine Haut zu ihm zu-
  rückkehrt, stirbt sie und dein Bewusstsein kehrt automatisch 
  in deinen Körper zurück. Deine Haut kann mittels Sanfter Ruhe 
  konserviert werden und ist für alle Zauber geeignet, die einen 
  Teil deines Körpers oder Fleisches benötigen (z.B. Auferstehung), 
  oder auch für jede Magie oder jedes Ritual, das die Haut einer 
  Kreatur erfordert.
  Wenn deine Haut zu deinem Körper zurückkehrt, erhältst du 
  Trefferpunkte in Höhe der aktuellen Trefferpunkte der Haut zu-
  rück. Sollte der Zauber enden, ehe dein Körper und deine Haut 
  wieder vereint sind, oder deine Haut getötet werden, während 
  sich dein Bewusstsein in deinem Körper befindet, verbleibst du 
  hilflos und bei 0 TP, bis dein ganzer Körper wiederhergestellt 
  wird (dies erfordert mächtige Magie, siehe oben). Sollte dein 
  Körper sterben, während du von deiner Haut Besitz ergriffen 
  hast, stirbst du mit Ablauf der Wirkungszauber dieses Zaubers 
  unabhängig davon, wie viele TP die Haut noch besitzt. Sollten 
  dein Körper oder deine Haut getötet werden, während sich dein 
  Bewusstsein darin befindet, endet der Zauber und du stirbst au-
  genblicklich.
  Dieser Zauber hinterlässt, dort wo sie aufbricht, lange Narben 
  auf deiner Haut, welche aber normalerweise verblassen, wenn 
  sie mit heilender Magie behandelt werden.
  Blitzbogen
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (Fell und zwei kleine Glasfiguren)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele: Zwei Kreaturen oder Gegenstände, die nicht weiter als 18 
  m voneinander entfernt sein dürfen.
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja (siehe Text)
  Du erschaffst einen Überschlagblitz zwischen zwei Zielen. Der 
  Blitz verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauber-
  stufe (Maximum 15W6) bei beiden Zielen und allen Kreaturen 
  in gerader Linie dazwischen. Der Zauber scheitert, falls zwischen 
  den Zielen keine Schusslinie bestehen sollte. Der Überschlag-
  blitz entzündet Entflammbares und beschädigt Gegenstände in 
  seinem Weg. Er kann Metalle mit niedrigem Schmelzpunkt wie 
  Blei, Gold, Kupfer, Silber oder Bronze zum Schmelzen bringen.
   
  Blitzsprung
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad HXM/MAG 9 
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Mit einer Standard-Aktion kannst du dich in einen Blitz verwan-
  deln und augenblicklich in gerader Linie bis zu 36 m zurückle-
  gen, um am Zielort mit Hilfe einer Freien Aktion zu remateriali-
  sieren. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. 
  Kreaturen auf dieser Linie erleiden 10W6 Punkte Elektrizitäts-
  schaden und sind für 1 Runde wankend (ein erfolgreicher Re-
  flexwurf halbiert den Schaden und vereitelt den Zustand wan-
  kend, Zauberresistenz findet Anwendung).
  Auch Gegenstände in deinem Weg werden beschädigt, ent-
  flammbare Gegenstände werden entzündet und Metalle mit 
  208
  208
  ™
  ®
  
  niedrigem Schmelzpunkt schmelzen. Sollte dein Weg durch 
  eine Barriere unterbrochen oder anderweitig abgelenkt werden, 
  materialisierst du dich kurz vor deinem Zielpunkt auf der näch-
  sten freien Fläche; Ziele auf der Linie bis zu diesem Punkt erlei-
  den den normalen Schaden. Du bist immun gegen Elektrizität, 
  solange dieser Zauber anhält.
  Blut zu Säure
  Schule Verwandlung [Säure, Schmerz]; Grad HXM/MAG 9 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (eine Wachspuppe und eine Säurephiole 
  im Wert von 10 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Konzentration (Maximum 1 Runde/5 Stufen)
  Rettungswurf Zähigkeit, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Du verwandelst Blut im Leib des Zieles zu Säure und verursachst 
  so 1W6 Punkte Säureschaden/2 Stufen (Maximum 12W6) pro 
  Runde. Die Kreatur gilt aufgrund der lähmenden Schmerzen als 
  wankend und kränkelnd. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf in je-
  der Runde halbiert den Schaden und hebt für 1 Runde den Zu-
  stand wankend auf. Sollte dieser Schaden die Kreatur auf 0 oder 
  weniger Trefferpunkte reduzieren, löst sie sich auf und hinter-
  lässt nur schwache Rückstände. Ihre Ausrüstung bleibt davon 
  unbetroffen.
  Jeder, der das Ziel mit einer Nahkampfwaffe schlägt, die nicht 
  über Reichweite verfügt, einer natürlichen Waffe oder einem 
  waffenlosen Angriff, erleidet 3W6 Punkte Säureschaden durch 
  Spritzer säurehaltigen Blutes. Sollte der Angriff mit einer herge-
  stellten Hieb- oder Stichwaffe erfolgen, nimmt auch die Waffe 
  diesen Schaden.
  Dieser Zauber hat keine Wirkung bei Kreaturen, die gegen kriti-
  sche Treffer oder Blutungseffekte immun sind.
  Blutkrähenschlag
  Schule Hervorrufung [Böses, Feuer]; Grad KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Deine waffenlosen Schläge setzen Energiestöße in Gestalt von 
  Flammengeschossen oder glühenden roten Krähen frei, die so-
  fort auf dein Ziel zufliegen, um es zu treffen. Du kannst waffen-
  lose Schläge oder Schlaghagelangriffe gegen das Ziel machen, 
  als befände es sich in dem von dir bedrohten Bereich; jeder er-
  folgreiche Angriff verursacht Schaden, als hättest du mit deinem 
  waffenlosen Angriff getroffen, wobei die Hälfte Feuerschaden 
  und die andere Hälfte Schaden aufgrund negativer Energie ist 
  (letztere heilt keine Untoten). Wenn du z.B. ein Mönch der 14. 
  Stufe bist, kannst du Schlaghagel einsetzen, um fünf Mal anzu-
  greifen. Dabei erschaffst du mit jedem erfolgreichen Angriff ge-
  gen das Ziel eine Energiekrähe und verursachst mit jeder Krähe 
  2W6 Schadenspunkte + entsprechende Modifikatoren für waf-
  fenlose Angriffe.
  Blutnebel
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Gift]; Grad DRU 8
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (eine Prise getrocknete, rote Alge)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich 18 m-Radius 
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); Zauberre-
  sistenz Ja
  Dieser Zauber zaubert eine Nebelwolke rostroter Giftalgen her-
  bei. Jede Kreatur innerhalb des Nebels wird von den Algen be-
  deckt, was ihr dieselbe rötliche Farbe verleiht. Alle Ziele inner-
  209
  209
  Zauber
  5
  
  halb des Nebels erhalten Tarnung. Jeder Kreatur innerhalb des 
  Nebels muss ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht 1W4 WE-
  Schaden zu erleiden und in Wut zu verfallen, wobei sie jede 
  Kreatur angreift, die sie in der Nähe wahrnimmt (wie „greife die 
  nächste Kreatur an“ beim Zustand verwirrt). Eine wütende Krea-
  tur verbleibt in diesem Zustand, solange der Zauber andauert. 
  Einer Kreatur muss nur ein Rettungswurf gelingen, solange sie 
  sich im Nebel aufhält. Sollte sie ihn verlassen und wieder betre-
  ten, ist ein neuer Rettungswurf erforderlich.
  Bösartigkeit
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 3, HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (Türkispulver im Wert von 150 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) 
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erweckst beim Ziel bösartige Vorsätze. Diese sind gegen ein 
  zweites Individuum gerichtet, das du beim Zaubern festlegst. 
  Das Ziel versucht sodann, das Ziel seines Hasses in Misskredit 
  zu bringen oder zu missbrauchen und plant sogar einen Mord 
  an ihm. Dieser Hass ist nicht offenkundig und die Handlungen 
  des Zieles gegen das Objekt seines Hasses verbleiben subtil und 
  indirekt. Dabei bleibt das verzauberte Ziel sogar im Rahmen sei-
  ner finanziellen Mittel und seines Ethos, der Hass treibt es aber 
  bis an die Grenzen.
  Das Ziel nimmt jeden Tag 2 Punkte WE-Schaden, da der alles 
  verschlingende Hass sein Denken beherrscht. Das Ziel kann den 
  Attributsschaden nur abmildern, indem es dem Hass nachgibt 
  und danach handelt. So könnte es ein Getränk seines Hassob-
  jektes mit Alkohol versetzen, um es zu einem leichteren Opfer 
  für Schläger zu machen, das Eigentum des Verhassten beschädi-
  gen, üble Gerüchte über ihn in Umlauf bringen, ihm ein Verbre-
  chen anhängen, Leprakranke oder Bettler dafür bezahlen, dass 
  sie ihn belästigen, ihn entführen oder erpressen oder andere 
  körperliche Schäden arrangieren.
  Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, erinnert sich das 
  Ziel an den Hass, aber nicht an die Motivation dafür.
   
  Chaossplitter
  Schule Hervorrufung [Chaos]; Grad KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Wurfpfeilförmiges Geschoss aus Chaosenergie
  Wirkungsdauer Augenblicklich (1W6 Runden)
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du schleuderst einen vielfarbigen Splitter aus gefestigtem Chaos 
  aus deinem heiligen Symbol, welcher ein Ziel innerhalb der Reich-
  weite in Form eines Berührungsangriffes im Fernkampf angreift.
  Eine rechtschaffene Kreatur, die von dem Splitter getroffen wird, 
  erleidet 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (Maximum 
  5W8). Ein rechtschaffener Externar erleidet stattdessen 1W6 
  Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 10W6) und wird 
  für eine Runde verlangsamt (wie Verlangsamen). Ein erfolgrei-
  cher Willenswurf halbiert den Schaden und hebt die Verlang-
  samung auf. Das Geschoss hat keine Wirkung auf chaotische 
  Kreaturen und verursacht nur halben Schaden bei Kreaturen, die 
  weder rechtschaffen noch chaotisch sind. Letztere werden auch 
  nicht verlangsamt.
  Defensive Entladung
  Schule Hervorrufung [Elektrizität]; Grad ALC 2, HXM/MAG 2, 
  KAM 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine hohle Metallkugel)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe oder bis entladen
  Elektrische Energie fließt durch deinen Körper und schockt die 
  nächste Kreatur, die dich berührt. Jede Kreatur, die dich mit ei-
  nem Teil ihres Körpers oder einer in der Hand gehaltenen Waf-
  fe trifft, erleidet 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro zwei Zau-
  berstufen (Maximum 6W6). Sollte der Angreifer über Zauber-
  resistenz verfügen, kommt sie gegen diesen Schaden zum Tra-
  gen. Jedes Mal, wenn der Zauber sich entlädt, wird die Zahl der 
  verursachten Schadenswürfel halbiert (abgerundet); wenn der 
  Schaden 0 Schadenswürfel erreicht, endet die Wirkungsdauer.
  Drachenfeuerwerk
  Schule Verwandlung [Feuer, Licht]; Grad BAR2, HXM/MAG 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein in Stoff gewickeltes Bündel Schwefel)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Drachenförmiges Feuerwerk
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber gehört zu den beliebtesten Darbietungen bei den 
  Mittsommerfesten der Halblinge. Mit ihm kann man ein Feuer-
  werk in der Gestalt kleiner Drachen erschaffen.
  Einmal pro Runde kannst du mit Hilfe einer Bewegungsakti-
  on ein 1,50 m x 1,50 m Feld auswählen und ein Feuerwerk in 
  diese Richtung verschießen. Das Feuerwerk legt einen Zickzack-
  kurs von dir zu diesem Feld zurück, wobei es allen Kreaturen 
  und Gegenständen auf seinem Weg ausweicht und mit einem 
  Knall und einer farbigen Explosion aus Feuer und Licht explo-
  diert. Kreaturen im Zielfeld erleiden 1W4 Punkte Feuerschaden 
  und sind für 1 Runde benommen (ein Reflexwurf halbiert den 
  Schaden und verhindert die Benommenheit).
  Dieser Zauber wird in der Regel bei festlichen Angelegenhei-
  ten genutzt, bei denen das Ziel hoch am Himmel liegt, um die 
  Sichtbarkeit zu erhöhen und Betrachter zu schützen.
  Drückende Langeweile
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis gebrochen (siehe Text) 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst dein Ziel mit Langeweile. Das Ziel verliert jegliches 
  Interesse an seiner gegenwärtigen Tätigkeit und muss einen 
  Willenswurf gegen den Zaubereffekt bestehen, um seine näch-
  ste Aktion ausführen zu können. Sollte dieser Wurf misslingen, 
  unternimmt das Ziel keine Aktion in dieser Runde. Die Lange-
  weile hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder das Ziel den 
  Zaubereffekt mit einem erfolgreichen Willenswurf bricht.
  210
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  ™
  ®
  
  Mächtige Dunkelsicht
  Schule Verwandlung; Grad ALC 4, ANP 4, HXM/MAG 4, WAL 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Dieser Zauber funktioniert wie Dunkelsicht, das Ziel kann aber 
  mit Hilfe dieses Zaubers 36 m weit sehen.
  Durchdringendes Kreischen
  Schule Hervorrufung [Schall, Schmerz]; Grad BAR 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du stößt einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der nur vom 
  Ziel des Zaubers gehört werden kann, während es für andere 
  so aussieht, als würdest du einen stummen Schrei von dir ge-
  ben. Das Ziel erleidet entsetzliche Schmerzen durch den Schrei 
  und erhält den Zustand wankend. Dieser Zauber hat keine Wir-
  kung bei tauben Kreaturen und kann einen Bereich der Stille 
  nicht durchdringen.
  Echolot
  Schule Verwandlung [Schall]; Grad ALC 4, BAR 4, 
  DRU 4, HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe
  Du kannst die Welt wahrnehmen, indem du hohe 
  Töne erzeugst und nach den Echos lauschst. Dies 
  verleiht dir Blindsicht mit einer Reichweite von 12 m. 
  Die echoproduzierenden Töne sind zu hoch, um von den 
  meisten Kreaturen gehört zu werden und können nur von Dra-
  chen, anderen Tieren mit dieser Fähigkeit (z.B. Fledermäusen) 
  und Kreaturen mit gehörbasierendem Blindgespür oder Blind-
  sicht wahrgenommen werden. Du kannst diese Fähigkeit nicht 
  einsetzen, wenn du taub sein solltest und kannst auch nichts in 
  einem Bereich von Stille wahrnehmen.
  Eidolongenesung
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 3 
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (Diamantstaub im Wert von 100 GM oder 
  1.000 GM, siehe Text)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Eidolon
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Genesung, wirkt aber nur auf ein 
  Eidolon.
  Teilweise Eidolongenesung
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad PKM 2 
  Zeitaufwand 3 Runden
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Eidolon
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Teilweise Genesung, wirkt aber nur 
  auf ein Eidolon.
  211211
  Zauber
  5
  
  Eins mit dem Vertrauten
  Schule Nekromantie; Grad HEX 4, HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Dein Vertrauter
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe oder bis du in deinen Körper zu-
  rückkehrst
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); 
  Zauberresistenz Ja 
  Du projizierst deine Seele in deinen Vertrauten und übernimmst 
  seinen Körper, während sein Bewusstsein intakt bleibt. Wenn du 
  deine Seele transferiert hast, wirkt dein Körper auf jeden tot. 
  Während du von deinem Vertrauten Besitz ergriffen hast, kannst 
  du mit ihm telepathisch kommunizieren. Du behältst deine In-
  telligenz, deine Weisheit und dein Charisma, deine Stufe, dei-
  nen Grundangriffsbonus, deine Rettungswurfbasisboni, deine 
  Gesinnung und geistigen Fähigkeiten. Der Körper des Vertrau-
  ten behält seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, Tref-
  ferpunkte sowie seine natürlichen und automatischen Fähigkei-
  ten. Ein Körper mit zusätzlichen Gliedmaßen gestattet dir keine 
  zusätzlichen Angriffe (oder vorteilhaftere Angriffe mit zwei Waf-
  fen) als gewöhnlich. Du kannst jede Fähigkeit nutzen, über die 
  der Vertraute verfügt, wie Zauber und zauberähnliche Fähigkei-
  ten. Du kannst nur sprechen, falls dein Vertrauter eine Sprache 
  sprechen kann. Du kannst keine Zauber mit Gestik wirken, wenn 
  dein Vertrauter nicht über menschenähnliche Gliedmaßen ver-
  fügt, um die erforderlichen Bewegungen auszuführen.
  Du kannst mit einer Standard-Aktion in deinen Körper zurück-
  kehren, solange dieser sich innerhalb der Reichweite befindet. 
  Sollte dein Vertrauter getötet werden, während sich deine See-
  le in ihm befindet, und dein Körper sich in Reichweite befinden, 
  kehrt deine Seele unbeschadet in deinen Körper zurück, andern-
  falls stirbst du.
  Der Zauber endet, wenn du aus deinem Vertrauten in deinen ei-
  genen Körper zurückkehrst.
  Eisdolch
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Kälte]; Grad HEX 1, HXM/
  MAG 1, PKM 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 0 m
  Effekt 1 Eisdolch
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst einen Dolch [Meisterarbeit] aus Eis. Der Dolch ver-
  ursacht zusätzlich zum normalen Schaden 1 Punkt Kältescha-
  den. Sollte der Dolch deine Hand länger als 1 Runde verlassen, 
  schmilzt er und der Zauber endet. Auf der 6. Stufe funktioniert 
  der Dolch wie ein Eisdolch +1, auf der 11. Stufe erhält er die Ei-
  genschaft Rückkehr, wenn er geworfen wird (er schmilzt und ent-
  steht direkt vor deinem nächsten Zug neu in deiner Hand).
  Eisgefängnis
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (3 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe; siehe Text 
  Rettungswurf Reflex, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du schließt das Ziel in festem Eis mit einer Dicke von 2,50 cm 
  pro Zauberstufe ein. Sollte der Rettungswurf der Kreatur schei-
  tern, ist sie hilflos, kann aber noch atmen (das Eis blockiert die 
  Schusslinie zum Ziel). Sollte der Rettungswurf gelingen, ist die 
  Kreatur nur verstrickt und kann ansonsten normal handeln. Un-
  abhängig vom Erfolg des Rettungswurfes nimmt das Ziel jede 
  Runde 1 Punkt Kälteschaden pro Zauberstufe, während es hilf-
  los oder verstrickt ist. Das Eis hat Härte 0 und 3 TP pro 2,50 cm 
  Dicke; wenn es aufgebrochen wird, wird die Kreatur befreit. Eine 
  Kreatur kann aus dem Eis mit einem erfolgreichen Stärkewurf 
  gegen SG 15 + deine Zauberstufe ausbrechen.
  Massen-Eisgefängnis
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad HXM/MAG 9 
  Ziele: 1 Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von der 
  anderen entfernt sein darf.
  Dieser Zauber funktioniert wie Eisgefängnis, von obigen Ausnah-
  men abgesehen.
  Eiskristallteleport
  Schule Beschwörung (Teleportation) [Kälte]; Grad HEX 6, HXM/
  MAG 6, PKM 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1W4 Runden und Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Teleportieren, du nutzt ihn aber, 
  um dich oder eine andere Kreatur an einen von dir bestimmten, 
  sicheren Ort zu bringen (das Ziel kann Gegenstände mit sich 
  führen, solange ihr Gewicht nicht dessen schwere Last über-
  trifft). Du kannst das Ziel nur an einen Ort schicken, mit dem 
  du sehr vertraut bist. Das Ziel wird zunächst 1W4 Runden lang 
  in Eis eingeschlossen (Härte 0, 3 TP pro 2,50 cm Dicke, 2,50 
  cm Dicke pro Zauberstufe); während dieser Zeit ist es sich zwar 
  seiner Umgebung bewusst, aber gelähmt und unfähig zu kör-
  perlichen Handlungen, und beginnt zu verblassen, während die 
  Teleportation stattfindet. Am Ende dieser 1W4 Runden telepor-
  tiert sich das Ziel an den Zielort und die Trefferpunkte des Eises 
  fallen auf 0, während es rasch schmilzt. Sollte das Eis zerstört 
  werden, ehe sich das Ziel teleportiert, endet der Zauber und die 
  Teleportation findet nicht statt.
  Eisleib
  Schule Verwandlung [Kälte]; Grad HEX 7, HXM/MAG 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
  Du verwandelst dich in lebendes Eis; dies verleiht dir mehre-
  re Fähigkeiten: Du erhältst die Unterkategorie Kälte und SR 5/
  Magie. Du wirst immun gegen Attributsschaden, Betäubung, 
  Blindheit, Elektrizität, Ertrinken, Gift, Krankheit, Kritische Tref-
  fer, Taubheit und alle Zauber oder Angriffe, welche deine Phy-
  siologie oder Atmung betreffen, da du keines von beiden besitzt, 
  solange der Zauber andauert. Du kannst nicht trinken und da-
  her auch keine Tränke o.ä. zu dir nehmen und auch keine Blas-
  instrumente spielen. Deine waffenlosen Angriffe verursachen 
  Schaden wie ein Knüppel deiner Größe (1W4 bei kleinen, 1W6 
  212212
  ™
  ®
  
  bei mittelgroßen Charakteren) plus 1 Punkt Kälteschaden und 
  du giltst bei waffenlosen Angriffen als bewaffnet. Du kannst dich 
  durch nichtmagisches Eis oder Schnee mit deiner normalen Be-
  wegungsrate und mit derselben Leichtigkeit hindurchgraben, 
  mit der ein Fisch durch Wasser schwimmt. Du kannst dich durch 
  magisches Eis und Schnee bewegen, wenn dir ein Zauberstu-
  fenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen SG 11 + Zauberstufe des 
  Effektes gelingt; solltest du den Effekt erzeugt haben, gelingt dir 
  dieser Wurf automatisch. Wenn du dich durch Eis und Schnee 
  bewegst, hinterlässt du dabei keinen Tunnel oder ein Loch.
  Eisschlag
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad HXM/MAG 6, KLE 6
  Zeitaufwand Schnelle Aktion
  Komponenten V, G, M (ein kleines Kristall- oder Glaszepter)
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich 9 m-Linie
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst einen alles zerfetzenden Sturm aus Eisscherben, 
  der linienförmig aus deiner Hand schießt. Der Zauber verur-
  sacht bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich 
  1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe 
  (Maximum 15W6).
  Eiterpusteln
  Schule Verwandlung [Säure]; Grad ALC 3, 
  HEX 3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./
  Stufe (A) 
  Rettungswurf Zähigkeit, 
  teilweise (siehe Text);  
  Zauberresistenz Ja
  Deine Haut wird von an-
  geschwollenen Eiterbeulen 
  übersät, die aufplatzen, wenn 
  du getroffen wirst. Jede Kreatur, 
  die dich mit einem ihrer Körpertei-
  le oder einer in der Hand geführten 
  Waffe trifft, verursacht wie gewohnt 
  Schaden, erleidet zugleich aber 1W6 Punk-
  te Säureschaden und muss einen Zähig-
  keitswurf bestehen, um nicht für 1 Runde 
  zu kränkeln. Sollte der Angreifer einen 
  kritischen Treffer gelandet haben, 
  muss er einen Zähigkeits-
  wurf bestehen oder lei-
  det unter Übelkeit statt zu 
  kränkeln. Dieser Schaden 
  kann auch Schwärme ver-
  letzen.
  Energiefaust
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad HXM/MAG 3, KAM 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber lädt deine Hand mit telekinetischer Energie auf. 
  Dein erfolgreicher Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 
  1W4 Punkte Energieschaden pro Zauberstufe (Maximum 10W4) 
  und drückt das Ziel von dir in gerader Linie um 1,50 m pro 2 
  Zauberstufen fort. Senke die Entfernung, um welche das Ziel 
  weggedrückt wird, pro Größenkategorie über Mittelgroß um 
  1,50 m (d.h. -1,50 m bei großen, -3 m bei riesigen, -4,50 m bei 
  gigantischen und -6 m bei kolossalen Kreaturen; Minimum 0 
  m). Mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf vereitelt das Ziel die 
  Bewegung, aber nicht den Schaden.
  Energiefesseln
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad HXM/MAG 4, INQ 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Zauberre-
  sistenz Ja
  Du erschaffst Fesseln aus Energie, die sich um 
  die Gliedmaßen des Zieles legen. Du be-
  stimmst ferner einen Gegenstand oder ei-
  nen Platz innerhalb von 9 m Entfernung 
  zum Ziel, an dem sich die Fesseln ver-
  ankern; dabei muss es sich um den 
  Boden, eine Wand oder eine stand-
  feste Struktur handeln. Das Ziel ist 
  verstrickt und kann sich nicht weiter 
  als 9 m vom Ankerpunkt des Zaubers 
  entfernen. Die Fesseln selbst können 
  nicht angegriffen (wohl aber gebannt) 
  werden; sollte der Gegenstand oder der 
  Bereich, an dem die Fesseln verankert 
  sind, aber zerbrochen werden, ist das 
  Ziel frei und kann sich wegbewegen (es 
  ist aber immer noch verstrickt).
  213
  213
  Zauber
  5
  
  Energiewurfhaken
  Schule Hervorrufung [Energie]; Grad KAM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur oder 1 Gegenstand innerhalb der Reichweite und Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst einen Energiehaken, der nach dem Ziel schlägt 
  und dich auf ein dem Ziel anliegendes Feld zieht. Sollte der 
  Berührungsangriff Erfolg haben, nimmt das Ziel 1 Punkt En-
  ergieschaden pro Zauberstufe. Egal ob der Berührungsangriff 
  trifft oder nicht, schleppt dich der Energiehaken in gerader Li-
  nie auf ein dem Ziel anliegendes Feld. Diese Bewegung provo-
  ziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Der Haken verhin-
  dert, dass du während dieser Bewegung stürzt, daher kannst du 
  auf diese Weise eine Grube oder Schlucht überqueren oder ei-
  nen höher oder tiefer gelegenen Punkt erreichen. Sollte der Ef-
  fekt dabei durch einen Bereich führen, durch den dein Körper 
  nicht passt, z.B. ein Fallgitter oder eine Schießscharte, schleppt 
  dich der Haken bis zu diesem Punkt und du erleidest Schaden, 
  als wärst du die bisher zurückgelegte Strecke gefallen (du knallst 
  gegen das Hindernis). Solltest du gefesselt sein – z.B. wenn du 
  an eine Wand gekettet bist – zieht dich der Haken, soweit es dei-
  ne Fesseln zulassen, befreit dich aber nicht von ihnen.
  Falls du ungehindert am Ziel ankommst, landest du auf deinen 
  Füßen und bist durch die plötzliche Bewegung nicht beeinträch-
  tigt (es ist kein Wurf erforderlich, um das Gleichgewicht zu wah-
  ren o.ä.), der Zauber garantiert aber nicht, dass die Landezone 
  sicher ist. Sollte z.B. dein Ziel fliegen oder sich auf einem Vor-
  sprung befinden, so sich für dich kein Platz mehr befindet, ent-
  lässt dich der Haken benachbart zum Ziel, so dass du fällst. 
  Solltest du diesen Zauber in Verbindung mit deiner Klassenfer-
  tigkeit Kampfzauberei einsetzen, kannst du deinen Nahkampf-
  angriff an deiner Ausgangsposition machen oder am Ziel.
  Entsetzliches Bedauern
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 3, HXM/MAG 4, INQ 3, KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Ja
  Du erfüllst das Ziel mit derart heftigem, schwerwiegendem 
  Bedauern, dass es damit beginnt, sich selbst zu verletzen. 
  Dem Ziel muss jede Runde einen Willenswurf gelingen, 
  um sich nicht selbst mit einem Gegenstand in seiner Hand 
  oder mittels waffenlosen Angriffen 1W8 Schadenspunkte + 
  ST-Modifikator zuzufügen. Sollte der Willenswurf gelin-
  gen, ist es stattdessen für 1 Runde starr vor Trauer, kann 
  keine Aktionen ausführen und erleidet einen Malus von 
  -2 auf seine Rüstungsklasse – danach endet der Zauber.
  Entstellende Berührung
  Schule Verwandlung [Fluch]; Grad HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Mit einer Berührung belegst du das Opfer mit einem 
  schmerzhaften Fluch, der es entsetzlich entstellt. Die äuße-
  re Erscheinung der Entstellung richtet sich nach den Lau-
  nen des Zauberkundigen (die meisten Dämonenanbeter wäh-
  len z.B. Deformierungen, welche die Form oder Gestalt ihres 
  abyssischen Schutzherren widerspiegeln). Der Ziel erleidet ei-
  nen der folgenden Mali:
  • -2 auf einen Attributswert (Minimum 1).
  • -2 auf Angriffs- oder Rettungswürfe.
  • Bewegungsrate an Land um 1,50 m reduziert.
  Du kannst dir auch andere Effekte ausdenken, sie sollten aber 
  nicht mächtiger als die hier aufgeführten sein.
  214
  214
  ™
  ®
  
  Epidemie
  Schule Nekromantie [Böses, Krankheit]; Grad DRU 6, HEX 6, 
  HXM/MAG 7, KLE 6 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel steckt sich wie durch den Zauber Ansteckung mit ei-
  ner der folgende Krankheiten an: Beulenpest, Fieberwahn, Hirn-
  brand, Lepra, Rote Qual, Schleimiges Verderben, Schmutzfieber, 
  Schüttelkrämpfe oder Trübe Sieche (PF GRW, S.558). Die Krank-
  heit ist jedoch hochansteckend und jede Kreatur, die das infizier-
  te Ziel berührt, von ihm berührt wird oder mehr als eine Stunde 
  mit ihm in einem geschlossenen Raum verbringt, muss einen 
  Rettungswurf gegen den normalen SG der Krankheit (nicht den 
  SG des Zaubers) ablegen, um sich nicht anzustecken. Sollte das 
  ursprüngliche Ziel die Krankheit überwinden, indem es die er-
  forderliche Anzahl an Rettungswürfen schafft, bleibt es für eine 
  Zeit entsprechend der Frequenz der Krankheit Überträger und 
  kann während dieser Zeit weiterhin andere infizieren.
  Erfrierung
  Schule Verwandlung [Kälte]; Grad DRU 1, HEX 1, KAM 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Dein Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 1W6 Punkte 
  nichttödlichen Schaden + 1 Punkt pro Zauberstufe und über-
  bringt dem Ziel den Zustand erschöpft. Dieser Zustand endet, 
  wenn sich das Ziel von dem nichttödlichen Schaden erholt hat. 
  Dieser Zauber kann ein Ziel nicht entkräften, selbst wenn es be-
  reits erschöpft sein sollte. Du kannst diesen Berührungsangriff 
  im Nahkampf bis zu ein Mal pro Zauberstufe einsetzen.
  Erzwungene Stille
  Schule Verwandlung [Schall]; Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 
  1, INQ 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Mittel (30 m +3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Mit einer Geste dämpfst du jedes Geräusch um das Ziel herum 
  und machst es unfähig, zu schreien oder anderweitig laute Ge-
  räusche zu machen. Dies stört das Ziel nicht am Zaubern. Das 
  Ziel kann immer noch Schalleffekte nutzen, allerdings sinkt der 
  SG dieser Effekte um -2. Das Ziel erhält einen Bonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Schalleffekte und einen Situationsbonus 
  von +4 bei Würfen auf Heimlichkeit.
  Externare quälen
  Schule Hervorrufung [Böse, Schmerz]; Grad HXM/MAG 4, KLE 
  3, PKM 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 beschworener Externar oder Elementar (siehe Text)
  Wirkungsdauer 1 Runde 
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du fügst einer mittels Verbündeter aus den Ebenen (oder einem 
  ähnlichen Zauber) beschworenen Kreatur mit bösartigen Ener-
  giegeschossen Schaden zu. Diese üblen Energien verursachen 
  bei der beschworenen Kreatur furchtbare Schmerzen und fol-
  tern sie, so dass sie sich eher deinem Willen unterwirft. Die Ziel-
  kreatur muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder erhält in der 
  nächsten Stunde einen Malus in Höhe von -1 pro 2 deiner Stu-
  fen (Maximum -10) auf alle Rettungswürfe und Würfe gegen 
  dich. Ferner reduzieren Kreaturen, die für ihre Dienste eine Be-
  zahlung verlangen, diese pro 4 deiner Stufen um 20% (Maxima-
  le Reduzierung 60%). Wesen, die du mit diesem Zauber quälst, 
  beginnen allerdings sehr schnell, dich zu hassen und sind eher 
  geneigt, deine Anweisungen zu verdrehen oder nach ihrer Frei-
  lassung auf Rache zu sinnen. Dieser Zauber hat keine Wirkung 
  auf Kreaturen, die gegen nichttödlichen Schaden immun sind.
  Mächtiges Falsches Leben
  Schule Nekromantie; Grad ALC 4, HEX 4, HXM/MAG 4
  Dieser Zauber funktioniert wie Falsches Leben, du erhältst aber 
  vorübergehend Trefferpunkte in Höhe von 2W10 + Zauberstufe 
  (Maximum +20). Die Effekte dieses Zaubern sind nicht mit de-
  nen von Falsches Leben kumulativ.
  Fehlfunktion
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich 1 Konstrukt 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Verwirrung, betrifft aber nur Kon-
  strukte. Diese brabbeln auch nicht unverständlich, sondern füh-
  ren einfach keine Aktionen aus, wenn sie an der Reihe sind. Sie 
  können aber immer noch Gelegenheitsangriffe machen.
  Fels- und Ascheregen
  Schule Hervorrufung [Feuer]; Grad DRU 4, HEX 4, HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (Obsidian und Asche)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Zylinder (6 m-Radius, 12 m hoch) 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Brocken heißen Vulkangesteins und Ascheklumpen hageln nach 
  Wirken dieses Zaubers hernieder und verursachen bei jeder 
  Kreatur im Wirkungsbereich 3W6 Punkte Wuchtschaden und 
  2W6 Punkte Feuerschaden. Dies geschieht nur einmal, wenn 
  der Zauber gewirkt wird; während der restlichen Wirkungsdau-
  er fällt im Wirkungsbereich ein schwerer Ascheregen. Kreatu-
  ren in diesem Bereich erleiden einen Malus von -4 bei Würfen 
  auf Wahrnehmung. Außerdem gilt der ganze Bereich als schwie-
  riges Gelände. Am Ende der Wirkungsdauer verschwinden die 
  Felsen und die Asche ohne Spuren oder Nachwirkungen, sieht 
  man von dem verursachten Schaden ab.
  215
  215
  Zauber
  5
  
  Fleischwurmbefall
  Schule Beschwörung (Herbeirufung) [Böses]; Grad HEX 4, 
  HXM/MAG 4, INQ 4, KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text);  
  Zauberresistenz Ja
  Mit einer Berührung verursachst du einen Befall mit heißhung-
  rigen Würmern, die sich im Fleisch des Zieles manifestieren. 
  Das Ziel muss in jeder Runde einen Zähigkeitswurf ablegen. 
  Bei Misslingen erleidet es 1W6 Schadenspunkte, 2 Punkte GE-
  Schaden und ist für 1 Runde wankend. Sollte der Wurf gelingen, 
  nimmt es weder Trefferpunkte- noch Attributsschaden, sondern 
  leidet nur für 1 Runde unter Übelkeit statt zu wanken. Fleisch-
  wurmbefall kann nicht vorzeitig durch Krankheit kurieren oder 
  Heilung beendet werden, da der Befall wieder erneut beginnt, 
  wenn die aktuellen Würmer getötet werden sollten. Schutz vor 
  Bösem hebt die Effekte des Zaubers auf, solange die Wirkungs-
  dauer der beiden Zauber überlappt. Böses bannen beendet einen 
  Fleischwurmbefall automatisch.
  Mächtiger Fluch
  Schule Nekromantie [Fluch]; Grad HEX 5, HXM/MAG 6, KLE 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Fluch, allerdings ist der SG zum 
  Brechen des Fluches um +5 erhöht.
  Fluch der Zauberplage
  Schule Bannzauber [Fluch]; Grad HEX 4, HXM/MAG 4, INQ 4, 
  KLE 5
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (Blei- und Platinpulver im Wert von 250 
  GM)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Du unterbrichst die Fähigkeit der Zielkreatur, magische Ener-
  gien zu nutzen. Für die Dauer des Zaubers infiziert sich das 
  Ziel mit der Zauberplage: Zauberblockade (siehe Seite 97). 
  Bannwürfe, um die Zauberplage zu heilen, unterliegen auf-
  grund der Störung magischer Energien dieses Zaubers einem 
  Malus von -5.
  Fluch des Ekels
  Schule Verzauberung (Zwang) [Fluch, Gefühl, Geistesbeeinflus-
  sung]; Grad BAR 3, HEX 5, HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verfluchst eine Kreatur, so dass sie den Anblick eines be-
  stimmten Auslösers meidet. Dabei kann es sich um eine von 
  dir festgelegte Art von Kreatur, Gegenstand oder einen Zustand 
  handeln. Wenn sich das Ziel innerhalb von 9 m um den Auslöser 
  herum befindet und des Auslösers gewahr ist, kränkelt es und 
  verspürt den Drang zu verschwinden. Ein erfolgreicher Willens-
  wurf hebt den Drang zu verschwinden auf, das Ziel kränkelt aber 
  weiterhin, solange es sich nicht mehr als 9 m vom Auslöser ent-
  fernt aufhält und des Auslösers gewahr ist. Als Auslöser können 
  z.B. dienen: Bettler, schmutzige Kleidung, kranke Kreaturen, der 
  König, Blut, Spinnen, Ratten, Leichen und Schmutzwasser.
  Flug der Riesenadler
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung) [Gutes]; Grad DRU 6, 
  PKM 6 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Weit (120 m + 12 m/Stufe)
  Effekt Herbeigezauberte Adler 
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du zauberst einen Schwarm Riesenadler herbei (ein Riesenad-
  ler pro 3 Zauberstufen, maximal sechs; PF MHB, S. 11). Die 
  Adler tragen dich und deine Verbündeten durch die Lüfte; da-
  bei meiden sie Kämpfe, wenn möglich, verteidigen sich aber, 
  wenn sie angegriffen werden. Sollten die Adler angreifen, sinkt 
  die verbleibende Wirkungsdauer von 1 Stunde pro Stufe auf 1 
  Runde pro Stufe (sollte der Zauber also noch 5 Stunden Wir-
  kungsdauer haben, kämpfen die Adler 5 Runden lang, ehe der 
  Zauber endet).
  Froschkoloss herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad DRU 9 
  Zeitaufwand 1 Runde 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt 1 herbeigezauberte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keine; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Verbündeten der Natur her-
  beizaubern IX, aber du zauberst einen Froschkoloss herbei (PF 
  MHB, S. 119)
  Froschschwarm herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad BAR 3, DRU 3, 
  HEX 3, HXM/MAG 3, PKM 3 
  Effekt 1 Schwarm Giftfrösche
  Diese Zauber funktioniert wie Schwarm herbeizaubern, du zau-
  berst allerdings einen Schwarm Giftfrösche herbei. Dieser 
  Schwarm hat die Spielwerte eines Tausendfüßlerschwarms (PF 
  MHB, S. 247), jedoch die Kategorie Tier und sein Gift verursacht 
  KO- statt GE-Schaden.
  Furchtbarer Schmerz
  Schule Nekromantie [Schmerz, Tod]; Grad HEX 3, HXM/MAG 
  3, INQ 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Nadel und ein getrockneter Aug-
  apfel)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  216
  216
  ™
  ®
  
  Ziele: 1 lebende Kreatur/Stufe, on denen keine weiter als 9 m 
  von der anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du schickst krampfartige Schmerzen durch die Körper der Zie-
  le. Aufgrund der Schmerzen erleiden betroffene Kreaturen einen 
  Malus von -2 auf ihre RK und bei Angriffs-, Nahkampfschadens- 
  und Reflexwürfen und müssen Konzentrationswürfe schaffen, 
  um Zauber zu wirken (SG = SG dieses Zaubers). Sollte eine be-
  troffene Kreatur aber eine Bewegungsaktion aufwenden, um so 
  laut wie möglich zu schreiben, kann sie für den Rest des Zuges 
  ohne Mali agieren. 
  „Schreien“ im Sinne dieses Zaubers liegt bei jeder Ausdrucks-
  verleihung der Schmerzen vor, sei es mittels Brüllen oder auf te-
  lepathischem Wege; Kreaturen, die nicht schreien können (z.B. 
  Kreaturen ohne natürliche Kommunikations- oder Sprachfähig-
  keiten), erleiden den vollen Effekt dieses Zaubers.
  Gebrechen unterdrücken
  Schule Bannzauber; Grad INQ 2, KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Du
  Ziel Persönlich
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe 
  Du überwindest vorübergehend einen schädlichen Zustand. 
  Dies beendet den durch den Zustand verursachten Effekt nicht, 
  sondern lässt ihn lediglich für die Wirkungsdauer des Zaubers 
  ruhen. Du kannst einen der folgenden Zustände unterdrücken: 
  Benommen, Blind, Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Gelähmt, 
  Kränkelnd, Taub, Verängstigt oder Verwirrt.
  Gefahrensinn
  Schule Erkenntnis; Grad ALC 1, BAR 1, HXM/MAG 1, WAL 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe oder bis aktiviert 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Eine von Gefahrensinn betroffene Kreatur ist imstande, Gefahren 
  zu spüren. Wenn die Kreatur während der Wirkungsdauer des 
  Zaubers erstmals einen Wurf auf Initiativ machen muss, addiert 
  sie auf diesen Wurf einen Verständnisbonus in Höhe ihrer Zau-
  berstufe (Maximum +5). Wenn der Bonus einmal zum Tragen 
  gekommen ist, endet der Effekt des Zaubers.
  217217
  Zauber
  5
  
  Gefäss des Mystikers
  Schule Verwandlung; Grad Mystiker 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1 Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Das Ziel erhält alle Vorteile deines Mystikerfluches ohne die da-
  mit verbundenen Nachteile ertragen zu müssen. In manchen 
  Fällen hat dies keinen Effekt (z.B. kann ein Kämpfer mit deinem 
  Fluch: Heimgesucht dennoch nicht zaubern und hat daher auch 
  keine Vorteile daraus, dass er zusätzliche Zauber kennt).
  Gegenstand kontrollieren
  Schule Nekromantie; Grad HEX 5, HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Ziel 1 Gegenstand; siehe Text
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe oder bis du in deinen Körper zu-
  rückkehrst
  Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Gefäß, du transferierst 
  aber deinen Geist in einen einzelnen Gegenstand und belebst 
  ihn wie mittels Gegenstände beleben. Allerdings kontrolliert dein 
  Geist den Gegenstand, als handle es sich um deinen eigenen 
  Körper. Du kannst weder sprechen noch zaubern, während du 
  von dem Gegenstand Besitz ergriffen hast. Da dein seelenlo-
  ser Ursprungskörper, während er sich unter dem Effekt dieses 
  Zaubers befindet, effektiv tot ist, unterbricht der Effekt auch vor-
  übergehend Gifte, Krankheiten und andere auf dich einwirken-
  de Leiden.
  Geisterhafte Verkleidung
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad ALC 2, BAR 2, HEX 2, HXM/
  MAG 2, INQ 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe (A) 
  Du verleihst dir selbst und deiner Ausrüstung (Waffen, Kleidung 
  und Rüstung eingeschlossen) eine durchscheinende, geisterar-
  tige Erscheinung. Dies betrifft auch jede gewöhnliche oder ma-
  gische Verkleidung, die du trägst – solltest du z.B. als der König 
  oder ein Sahuagin verkleidet sein, siehst du aus wie geisterhaf-
  te Version des Königs oder eines Sahuagin. Deine geisterhaf-
  te Gestalt kann eine blassgrüne, -blaue oder -violette Färbung 
  besitzen oder eine gedämpfte, gräuliche Version deiner norma-
  len Erscheinung sein. Der Zauber macht dich weder zu einem 
  Geist noch verleiht er dir irgendwelche Fähigkeiten körperloser 
  Wesen. Wenn du möchtest, kann die Illusion sogar so wirken, 
  als würdest du leicht über dem Boden schweben – du schwebst 
  aber nicht wirklich, sondern befindest dich immer noch auf dem 
  Boden. Einer Kreatur, die mit der Illusion interagiert, steht ein 
  Willenswurf zu, um die Illusion zu erkennen.
  Geisterhaftes Instrument
  Schule Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad BAR 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Effekt Geisterhaftes Instrument
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschafft ein geisterhaftes Instrument – ein leuchtendes, ma-
  gisches Konstrukt in der Form eines tragbaren Musikinstrumen-
  tes deiner Wahl. Das Instrument schwebt neben dir und bewegt 
  sich mit dir mit (selbst wenn du dich an einen anderen Ort tele-
  portieren solltest). Es kann nicht beschädigt, wohl aber gebannt 
  werden. Das Instrument spielt nach deinen Wünschen; solange 
  es spielt, muss du keine deiner täglichen Runden an Bardenauf-
  tritt aufwenden, um einen Bardenauftritt aufrechtzuerhalten. Ei-
  nen Bardenauftritt zu beginnen oder auf einen neuen Effekt zu 
  wechseln, kostet dich immer noch eine Runde an Bardenauftritt.
  Geschoss des Bösen
  Schule Hervorrufung [Böses]; Grad KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Pfeilförmiges Geschoss aus böser Energie
  Wirkungsdauer Augenblicklich (1W4 Runden) 
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du verschießt ein knisterndes Geschoss aus Dunkelheit aus dei-
  nem unheiligen Symbol auf ein Ziel innerhalb deiner Reichweite 
  mit einem Berührungsangriff im Fernkampf. Ein gute Kreatur, 
  die von einem Unheiligen Geschoss getroffen wird, erleidet 1W8 
  Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (Maximum 5W8). Ein gu-
  ter Externar erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Ma-
  ximum 10W6) und kränkelt für 1 Runde. Ein erfolgreicher Wil-
  lenswurf halbiert den Schaden und hebt denZustand kränkeln 
  auf. Dieser Zauber verursacht bei Kreaturen, die weder gut noch 
  böse sind, nur halben Schaden und lässt sie auch nicht kränkeln. 
  Das Geschoss hat bei bösen Kreaturen keine Auswirkungen.
  Gesteigerte Aufmerksamkeit
  Schule Verwandlung; Grad ALC 2, BAR 2, INQ 2, WAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Glaslinse)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja
  Das Ziel erhält einen Verbesserungsbonus von +10 bei Würfen 
  auf Wahrnehmung. Der Bonus steigt auf der 8. Zauberstufe auf 
  +20 und auf der 16. Zauberstufe auf +30 (Maximum).
  Geteilte Erinnerung
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziele: Du und eine berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du verbindest vorübergehend deinen Geist mit dem des Zie-
  les und teilst mit ihm eine Erinnerung von maximal 1 Minute 
  Länge. Du kannst dem Ziel entweder eine deiner Erinnerungen 
  oder eine seiner eigenen Erinnerungen zeigen. Ferner kannst 
  du aber auch auf eine Erinnerung des Zieles zurückgreifen und 
  diese betrachten.
  218
  218
  ™
  ®
  
  Gift spucken
  Schule Verwandlung [Gift]; Grad DRU 3, HEX 3, KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt 1 Strom aus Gift
  Wirkungsdauer Augenblicklich; siehe Text
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Nein
  Du speist einen Strom aus Gift auf ein Ziel mit einem Berüh-
  rungsangriff im Fernkampf. Sollte das Gift treffen, verursacht es 
  für 1 Runde Blindheit. Dem Ziel muss zudem ein Rettungswurf 
  gelingen, um nicht mit Schwarznatterngift vergiftet zu werden; 
  der SG des Rettungswurfes gegen das Gift in den Folgerunden 
  entspricht dem SG dieses Zaubers.
  Giftanfälligkeit
  Schule Nekromantie [Gift]; Grad ANP 2, DRU 2, HEX 2, HXM/
  MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du schwächst die Abwehr des Zieles gegen Gift. Das Ziel erleidet 
  einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Gifte betreffen 
  das Ziel ferner für 2 weitere Frequenzeinheiten (Schwarzvipern-
  gift z.B. wirkt 8 Runden lang statt 6 Runden und Arsen 6 Minuten 
  statt 4 Minuten). Versuche, das vergiftete Ziel mittels Magie oder 
  Heilkunde zu heilen, unterliegen einem Malus von -4.
  Göttliche Jagd
  Schule Verwandlung; Grad INQ 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe; siehe Text 
  Wähle eine Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung, welcher du 
  bereits Schaden zugefügt hast. Sollte diese Kreatur über eine 
  besondere Bewegungsart wie Fliegen, Graben, Klettern oder 
  Schwimmen verfügen, erhältst du für die Wirkungsdauer die-
  ses Zaubers diese Bewegungsart mit derselben Bewegungsra-
  te und Manövrierbarkeit wie die ausgewählte Kreatur. Sollte dir 
  dies eine Graben- oder Schwimmen-Bewegungsrate verleihen, 
  kannst du beim Graben oder Schwimmen atmen. Sollte sich die 
  Kreatur mehr als 300 m weit von dir entfernen, endet die Wir-
  kungsdauer dieses Zaubers. Falls die Kreatur über mehrere Be-
  wegungsarten verfügt, wählst du eine davon aus.
  Graben
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3, DRU 3, HXM/MAG 3, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Das Ziel erhält Bewegungsrate: Graben 4,50 m (oder 3 m, falls 
  es mittlere oder schwere Rüstung oder mittlere oder schwere 
  Last trägt) durch Sand, lockeren Boden oder Erde oder 1,50 m 
  durch Stein. Zum Graben ist nur so viel Konzentration erforder-
  lich wie zum Gehen, so dass das Ziel normal angreifen oder zau-
  bern kann. Die grabende Kreatur kann nicht rennen oder einen 
  Sturmangriff machen.
  Lockere Materialien stürzen hinter dem Ziel eine Runde nach 
  Verlassen des Bereiches ein. Dieser Zauber verleiht dem Ziel 
  nicht die Fähigkeit, unter der Erde zu atmen, weshalb sie beim 
  Durchqueren lockeren Materials den Atem anhalten muss und 
  nur kurze Strecken zurücklegen kann, da sie andernfalls erstik-
  ken könnte.
  Halbebene erschaffen
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HEX 8, HXM/MAG 8, 
  KLE 8, PKM 6
  Zeitaufwand 4 Stunden
  Komponenten V, G, F (eine gegabelte Metallstange im Wert von 
  mindestens 500 GM)
  Effekt Extradimensionale Halbebene aus bis zu 10 Würfeln mit 
  3 m Seitenlänge/Stufe (F)
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe oder augenblicklich (siehe Text)
  Dieser Zauber funktioniert wie Kleine Halbebene erschaffen, aller-
  dings ist der Bereich größer und du kannst die Ebene mit mehr 
  Eigenschaften versehen. Dieser Zauber kann aber auch einge-
  setzt werden, um eine Halbebene zu erweitern, die du bereits 
  mit Kleine Halbebene erschaffen erzeugt hast (du musst mit die-
  sem Zauber also keine vollständig neue Halbebene erschaffen); 
  in diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe. Alternativ 
  kannst du mit diesem auf deiner Halbebene gewirkten Zauber 
  eine der folgenden Eigenschaften deiner Halbebene hinzufügen 
  oder aus ihr entfernen, die Wirkungsdauer ist in diesem Fall au-
  genblicklich:
  Elementar: Deine Halbebene erhält die Eigenschaft Vorherr-
  schaft der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers (siehe Ele-
  mentare und Energetische Eigenschaften, Pathfinder Spielleiter-
  handbuch, S. 176).
  Form: Standardmäßig hat eine Halbebene eine festgelegte Grö-
  ße und Begrenzungen. Indem du diese Eigenschaft auswählst, 
  kannst deiner Halbebene eine geschlossene Form verleihen, so 
  dass eine Kreatur bei Erreichen eines Endes an das gegenüber-
  liegende gebracht wird (siehe Form und Größe, Pathfinder Spiel-
  leiterhandbuch, S. 175). Du kannst Bereiche oder Plätze an den 
  Rändern deiner Halbebene bestimmen, wo dies eintritt (z.B. ein 
  Paar von Geheimtüren oder einen Pfad durch den Wald) oder 
  es für die ganze Ebene gelten lassen (z.B. indem du ihr Kugel-
  form verleihst).
  Freigiebig: Deine Halbebene erhält eine lebendige, natürliche 
  Ökologie mit Bächen, Teichen, Wasserfällen und Pflanzen. Die 
  Halbebene liefert ausreichend auf Pflanzen basierende Nahrung 
  (Nüsse, Getreide, Früchte, Pilze, usw.), um ein mittelgroße Krea-
  tur pro 3 m-Würfel der Halbebene zu versorgen. Es gibt keine 
  Tiere in der Halbebene, außer du bringst sie hinein; die Ökolo-
  gie besteht fort, solange die Halbebene existiert, ohne Bewäs-
  serung, Gärtnerei, Bestäubung usw. zu benötigen. Tote, orga-
  nische Materie verrottet und kehrt auf normale Weise in den 
  Boden zurück. Sollte es auf deiner Halbebene normales Licht 
  geben, handelt es sich bei den Pflanzen um gewöhnliche Ober-
  flächenpflanzen, sollte es ein Reich des Zwielichts oder der Dun-
  kelheit sein, sind es Pilze und andere Pflanzen, die an dunkle 
  oder unterirdische Verhältnisse angepasst sind.
  Gesinnung: Deine Ebene erhält die Eigenschaft (leichte) Gesin-
  nung in Verbindung mit einer der folgenden Gesinnungen: 
  böse, chaotisch, gut, neutral oder rechtschaffen (siehe Gesin-
  219
  219
  Zauber
  5
  
  nungseigenschaften, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 177). Du 
  kannst deiner Halbebene nicht die Gesinnungseigenschaft einer 
  Gesinnung verleihen, die du selbst nicht besitzt.
  Jahreszeiten: Die Halbebene verfügt über Jahreszeiten und ei-
  nen Tag-Nacht-Zyklus, die in der Regel jenen eines Landes auf 
  der Materiellen Ebene entsprechen, von dir aber angepasst wer-
  den können (z.B. könnte es in deiner Halbebene immer Winter 
  sein, Tage und Nächte könnten nur jeweils 4 Stunden andau-
  ern, usw.).
  Schwerkraft: Die Schwerkraft einer Halbebene ist standardmäßig 
  normal und in eine Richtung ausgerichtet, so wie es die meisten 
  Kreaturen der Materiellen Ebene gewohnt sind. Durch die Aus-
  wahl dieser Eigenschaft kannst du dich für hohe, niedrige, keine, 
  objektiv oder subjektiv ausgerichtete Schwerkraft entscheiden 
  (siehe Schwerkraft, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 174).
  Struktur: Deine Halbebene besitzt eine bestimmte, verbunde-
  ne, körperliche Struktur, sie könnte z.B. ein riesiger Baum, ein 
  treibendes Schloss, ein Labyrinth, ein Berg oder etwas anderes 
  sein. (Diese Option existiert, damit du ein Grundthema für dei-
  ne Ebene auswählen kannst, ohne dir über die kleineren Einzel-
  heiten Gedanken machen zu müssen, welche Zauber du für je-
  den Hügel, jedes Loch, jede Wand, jeden Boden und jeden Win-
  kel benötigst.)
  Du kannst diesen Zauber mittels Dauerhaftigkeit permanent ma-
  chen (Kosten: 20.000 GM). Solltest du Halbebene erschaffen mehr-
  fach wirken, um die Halbebene auszudehnen, erfordert jeder zu-
  sätzliche Bereich eine eigene Anwendung von Dauerhaftigkeit.
  Grosse Halbebene erschaffen
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HEX 9, HXM/MAG 9, 
  KLE 9
  Zeitaufwand 6 Stunden
  Komponenten V, G, F (eine gegabelte Metallstange im Wert von 
  mindestens 500 GM)
  Effekt Extradimensionale Halbebene aus bis zu 20 Würfeln mit 
  3 m Seitenlänge/Stufe (F)
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe oder augenblicklich (siehe Text)
  Dieser Zauber funktioniert wie Halbebene erschaffen, allerdings 
  ist der Bereich größer und du kannst die Ebene mit mehr Ei-
  genschaften versehen. Dieser Zauber kann aber auch eingesetzt 
  werden, um eine Halbebene zu erweitern, die du bereits mit 
  Kleine Halbebene erschaffen oder Halbebene erschaffen erzeugt 
  hast (du musst mit diesem Zauber also keine vollständig neue 
  Halbebene erschaffen); in diesem Fall beträgt die Wirkungs-
  dauer 1 Tag/Stufe. Alternativ kannst du mit diesem auf deiner 
  Halbebene gewirkten Zauber eine der folgenden Eigenschaften 
  (oder eine der unter Halbebene erschaffen genannten Eigenschaf-
  ten) deiner Halbebene hinzufügen oder aus ihr entfernen. Die 
  Wirkungsdauer ist in diesem Fall augenblicklich:
  Energie: Deine Ebene erhält die Eigenschaft (schwache) Vorherr-
  schaft der negativen oder positiven Energie (siehe Elementare und 
  Energetische Eigenschaften, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 176). 
  Eine Ebene kann nur eine vorherrschende Energieart besitzen.
  Magie: Deine Ebene erhält die Eigenschaft tote Magie, verbes-
  serte Magie, eingeschränkte Magie oder wilde Magie (siehe Ma-
  gische Eigenschaften, Pathfinder Spielleiterhandbuch, S. 177). 
  Solltest du tote Magie auswählen, bist du in deiner Halbebene 
  gefangen, falls sie kein permanentes planares Portal besitze soll-
  te (z.B. aufgrund der Eigenschaft Portal, s.u.). Solltest du verbes-
  serte oder einschränkte Magie auswählen, entscheide dich für 
  eine Art von Magie, die verbessert oder eingeschränkt werden 
  soll, z.B. „Effekte der Kategorie Feuer oder die Feuer manipulie-
  ren“ oder „Todeszauber und Zauber der Domänen der Ruhe und 
  des Todes“. Eine Ebene kann nicht hinsichtlich derselben Art von 
  Zaubern gleichzeitig mit den Eigenschafte verbesserte und ein-
  geschränkte Magie versehen werden.
  Portal: Deine Halbebene erhält ein dauerhaftes Tor zu einem Ort 
  auf einer anderen Ebene, welches nur zur Ebenenreise genutzt 
  werden kann. Dieser Ort muss dir sehr vertraut sein. Dieses Tor 
  ist immer offen und von beiden Seiten nutzbar. Du kannst es 
  aber mit gewöhnlichen Mitteln sichern, z.B. indem du eine Tür 
  hinein baust.
  Wandelbar: Du kannst in deiner Halbebene beliebig oft Erde be-
  wegen mit einem Zehntel des normalen Zeitaufwandes einset-
  zen und normale Pflanzen auf dieselbe Weise formen (z.B. in-
  dem du Bäume zu Zäunen oder menschenähnlichen Gestalten 
  verformst). Du kannst mit dieser Fähigkeit sogar Felsformatio-
  nen beeinflussen, der Zeitaufwand sinkt dann allerdings nur 
  auf die Hälfte.
  Zeit: Standardmäßig vergeht in deiner Halbebene die Zeit mit 
  der normalen Geschwindigkeit. Wenn du diese Eigenschaft 
  wählst, kannst du deiner Halbebene die Eigenschaft unste-
  ter Zeitablauf, fließende Zeit (halbe oder doppelte Normalge-
  schwindigkeit) oder zeitlos geben (siehe Zeit, Pathfinder Spiellei-
  terhandbuch, S. 175).
  Du kannst diesen Zauber mittels Dauerhaftigkeit permanent 
  machen (Kosten: 22.500 GM). Solltest du Große Halbebene er-
  schaffen mehrfach wirken, um die Halbebene auszudehnen, er-
  fordert jeder zusätzliche Bereich eine eigene Anwendung von 
  Dauerhaftigkeit.
  Kleine Halbebene erschaffen
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HEX 7, HXM/MAG 7, 
  KLE 7, PKM 5
  Zeitaufwand 2 Stunden
  Komponenten V, G, F (eine gegabelte Metallstange im Wert von 
  mindestens 500 GM)
  Reichweite 0 m
  Effekt Extradimensionale Halbebene aus bis zu 3 Würfeln mit 3 
  m Seitenlänge/Stufe (F)
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst eine kleine, endliche Halbebene. Du musst dich 
  auf der Astral-, der Äther- oder einer anderen Ebene mit Zugang 
  zu einer dieser Ebenen befinden (z.B. der Materiellen Ebene), 
  um diesen Zauber zu wirken.
  Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheidest du, ob die Halbe-
  bene innerhalb der Astral- oder der Ätherebene liegen soll. Sie 
  ist mit Luft oder Wasser gefüllt (deine Entscheidung). Die Ebene 
  ist flach und ohne Eigenschaften, der Boden kann aus z.B. Erde, 
  Stein, Wasser oder Holz bestehen. Die „Wände“ und die „Dek-
  ke“ der Ebene können wie feste Erde, festes Gestein, Holz oder 
  Wasser wirken oder sich als Nebel, formlose Leere oder ähnliche 
  irreal wirkende Grenze präsentieren. Die Umweltbedingungen 
  der Ebene entsprechen einem gemäßigten Frühlingstag auf der 
  Materiellen Ebene. Du bestimmst den Grad der vorherrschen-
  den Lichtverhältnisse (hell, normal, schwach oder finster) für die 
  ganze Ebene.
  In der Ebene gibt es keine einheimischen Kreaturen oder Pflan-
  zen, du kannst aber welche dort ansiedeln (sollte das Licht in der 
  Ebene hell oder normal sein, zählt es als Sonnenlicht hinsicht-
  lich der Bedürfnisse von Pflanzen zum Wachsen). Die Umge-
  bung der Ebene zählt als normales Gelände hinsichtlich Effek-
  ten, die auf Erde, Stein, Holz usw. einwirken. Z.B. könntest du 
  Erde bewegen nutzen, um einen Hügel oder eine Steinmauer zu 
  erschaffen, die dann als Barrikade dient.
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  Wenn du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du dich und bis zu 
  sieben andere Kreaturen automatisch auf die Ebene bringen, in-
  dem ihr einen Kreis bildet und euch an den Händen fasst. Die 
  Halbebene ist eine andere Existenzebene und daher außerhalb 
  der Reichweite von Zaubern und Fähigkeiten, die keine anderen 
  Ebenen erreichen oder beeinflussen können. Kreaturen können 
  die Ebene nur mittels Ebenenreisezaubern betreten wie Astrale 
  Projektion, Ätherische Gestalten oder Ebenenwechsel. Für dich 
  gilt die komplette Halbebene als „sehr vertraut“. 
  Mit einer Standard-Aktion kannst du eine Kreatur aus deiner 
  Halbebene hinauswerfen. Die Kreatur kann dem mit einem 
  Willenswurf widerstehen, andernfalls findet sie sich in der Ebe-
  ne wieder, welche deiner Halbebene am nächsten ist (i.d.R. die 
  Astral- oder die Ätherebene, doch falls du diesen Zauber auf 
  der Materiellen Ebene gewirkt hast, wird die Kreatur auf die 
  Materielle Ebene geschickt). Wenn die Wirkungsdauer endet, 
  löst sich die Halbebene auf und alle Kreaturen auf ihr werden 
  auf diese Weise ohne Rettungswurf hinausgeworfen. Die Ebe-
  ne kann nicht gebannt werden, wohl aber von einer Kreatur auf 
  ihr mittels Begrenzter Wunsch, Magische Auftrennung, Wun-
  der oder Wunsch zerstört werden, wenn ihr ein erfolgreicher 
  Bannwurf gelingt.
  Solltest du dich auf deiner Halbebene befinden, kannst du sie 
  ausdehnen, indem du diesen Zauber erneut wirkst. Alternativ 
  kannst du auch die Wirkungsdauer auf die ursprüngliche Dau-
  er zurücksetzen. Sollte bei einem Teil deiner Halbebene die Wir-
  kungsdauer auslaufen und noch andere Teile fortbestehen, wer-
  den Kreaturen aus den sich auflösenden Bereichen in die ver-
  bleibenden Bereiche transportiert. Sollte ein sich auflösender 
  Bereich der Halbebene zur Folge haben, dass ein Teil der Ebene 
  vom Rest abgeschnitten wird (z.B. wenn die Teile in einer ge-
  raden Linie miteinander verbunden wurden und sich die Mitte 
  auflöst), zählen die gestrandeten Abschnitte als eigenständige 
  Halbebenen unter deiner Kontrolle. Du kannst sie wieder ver-
  binden, indem du diesen Zauber erneut wirkst, um eine Verbin-
  dung zwischen den beiden Teilen zu erschaffen. Du kannst die-
  sen Zauber mittels Dauerhaftigkeit permanent machen (Kosten: 
  17.500 GM). Solltest du Kleine Halbebene erschaffen mehrfach 
  wirken, um die Halbebene auszudehnen, erfordert jeder zusätz-
  liche Bereich eine eigene Anwendung von Dauerhaftigkeit.
  Handlung untersagen
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend, Sprachab-
  hängig]; Grad INQ 1, KLE 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du untersagst dem Ziel eine einzelne Handlung, welches es 
  nach besten Kräften meidet. Du kannst verlangen, dass das Ziel 
  keine Aktionen unternimmst, die unter eine der folgenden Op-
  tionen fallen:
  Angriff: Das Ziel kann keine Handlungen unternehmen, bei de-
  nen es einen Angriffswurf machen müsste. Es kann ferner kei-
  ne Zauber oder Fähigkeiten einsetzen, welche auf einen Gegner 
  oder den Bereich abzielen, in dem sich ein Gegner aufhält.
  Fortbewegen: Das Ziel kann keine Handlungen unternehmen, 
  die es an einen anderen Ort führen würden. Das Ziel leistet aber 
  keinen Widerstand, wenn es von anderen bewegt wird – es kann 
  also z.B. mitgeschleppt, getragen oder auch auf ein Floß gelegt 
  werden, das den Fluss hinuntertreibt. Es versucht aber nicht vor-
  sätzlich, sich zu bewegen, und würde auch kein Reittier veranlas-
  sen, sich zu bewegen.
  Kommunizieren: Das Ziel kann nicht mit anderen kommunizie-
  ren – dies umfasst u.a. sprechen, Würfe auf Bluffen, um gehei-
  me Botschaften zu übermitteln, Schreiben und Telepathie. Dies 
  verhindert nicht, dass das Ziel sich zu anderen Zwecken verbal 
  äußert, z.B. indem es Befehlsworte ausspricht oder die verbalen 
  Komponenten von Zaubern.
  Zaubern: Das Ziel kann keine Zauber oder zauberähnlichen Fä-
  higkeiten nutzen.
  Ziehen: Das Ziel kann keinen Gegenstand oder Ausrüstungsge-
  genstand und keine Waffe oder Komponente hervorholen, zie-
  hen oder vorbereiten.
  Dem Ziel stehen alle Aktionen offen, die ihm nicht vom Zauber-
  kundigen untersagt wurden. Z.B. Kann ein Ziel, das sich nicht 
  fortbewegen darf, immer noch zaubern, angreifen oder um Hil-
  fe rufen.
  Mächtiges Handlung untersagen
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend, Sprachab-
  hängig]; Grad INQ 5, KLE 5 
  Ziele: 1 Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von der 
  anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wird Handlung untersagen, wirkt aber 
  auf bis zu 1 Kreatur/Stufe. Jeder Kreatur muss dieselbe Hand-
  lung untersagt werden.
  Heiliger Schild
  Schule Bannzauber; Grad PAL 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erhältst die Fähigkeit, magisch die Verteidigung deines Schil-
  des auf eine andere Kreatur in der Ferne zu übertragen.
  Mit einer Schnellen Aktion bestimmst du ein Ziel innerhalb 
  von 9 m. Das Ziel erhält den Schildbonus deines Schildes und 
  den Verbesserungsbonus auf die Rüstungsklasse bis zu dei-
  nem nächsten Zug; du selbst erhältst in dieser Zeit keinen Vor-
  teil durch den Schildbonus deines Schildes oder den Verbesse-
  rungsbonus und kannst auch keine anderen Eigenschaften oder 
  Fähigkeiten deines Schildes (z.B. magische Fähigkeiten, Schild-
  stoß oder Deckung geben mit einem Turmschild) nutzen. Mit 
  einer Schnellen Aktion kannst du ein anderes Ziel zum Nutznie-
  ßer des Schutzes machen, dich selbst eingeschlossen. Wenn du 
  dich selbst zum Ziel des Schutzes machst, kannst du alle Eigen-
  schaften und Fähigkeiten des Schildes normal nutzen. Sollte die 
  geschützte Kreatur die 9 m-Reichweite des Effektes verlassen, 
  kehrt der Schutz deines Schildes automatisch zu dir zurück. Jede 
  Situation, in der du deinen Schildbonus verlieren würdest (z.B. 
  wenn ein Gegner den Schild zerschmettert, du ihn fallenlässt 
  oder hilflos oder bewusstlos wirst), hat zur Folge, dass die ge-
  schützte Kreatur den Vorteil durch das Schild verliert.
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  Zauber
  5
  
  Heiliges Eis
  Schule Verwandlung [Gutes, Kälte, Wasser]; Grad KLE 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Flasche voll Weihwasser oder 5 Pfd. 
  Silberpulver im Wert von 25 GM)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Eismauer oder fliegende Wurfspeere aus Eis (siehe Text)
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe, Augenblicklich oder bis verbraucht 
  (siehe Text)
  Rettungswurf Keiner oder Reflex, keine Wirkung (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber erschafft eine große Masse gefrorenen Weihwas-
  sers, die zu zwei Zwecken genutzt werden kann:
  Heilige Eismauer: Dies funktioniert wie Eiswand (Halbkugel oder 
  Fläche). Jede Kreatur, die durch heiliges Wasser Schaden nimmt, 
  erleidet 1 Schadenspunkt, wenn sie die Eismauer berührt oder 
  mit Nahkampfangriffen angreift. Längerer Kontakt mit der Mau-
  er (z.B. wenn man darauf steht oder geht) fügt 1W6 Schaden-
  spunkte zu. Selbst wenn das Eis durchbrochen wird, verbleibt 
  eine dünne Schicht heiliger Luft. Jede Kreatur, die eine Bruch-
  stelle durchquert (die Kreatur, welche durch die Wand gebro-
  chen ist, eingeschlossen), erleidet 1W6 Schadenspunkte + 1 
  Punkt pro Zauberstufe (kein Rettungswurf); die eine Hälfte des 
  Schadens wird durch Kälteschaden verursacht, während die an-
  dere Hälfte Schaden darstellt, der durch Weihwasser verursacht 
  wird (Kreaturen, die durch Weihwasser keinen Schaden nehmen, 
  erleiden letzteren Schaden nicht).
  Wurfspeere aus heiligem Eis: Der Zauber erzeugt in deinem Feld 
  eine Anzahl von Wurfspeeren aus gefrorenem Weihwasser in 
  Höhe deiner Zauberstufe (Maximum 15), welche sich selbst ge-
  gen ein oder mehrere Ziele schleudern, die nicht weiter als 3 m 
  voneinander entfernt sein dürfen. Bei jedem Wurfspeer muss 
  dir ein Angriffswurf gelingen, um das Ziel zu treffen, dabei ver-
  wendest du deinen Grundangriffsbonus + WE-Modifikator. Die 
  Wurfspeere verursachen jeweils 1W6 Schaden + 1 Punkt Käl-
  teschaden + 1 Punkt Schaden durch Weihwasser. Die Wurfspee-
  re werden dabei zerstört.
  Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 
  3, HXM/MAG 4, KLE 4, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 herbeigezauberte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du übernimmst die Kontrolle über eine herbeigezauberte Krea-
  tur, indem du das Band zwischen der Kreatur und dem Zauber-
  kundigen, der sie herbeigezaubert hat, unterbrichst. Sollte der 
  Kreatur ihr Willenswurf misslingen, kann du ihr Befehle geben, 
  als hättest du sie herbeigezaubert. Der ursprüngliche Herbei-
  zauberer kann mit einer Standard-Aktion versuchen, die Kon-
  trolle zurückzuerlangen; hierzu muss ihm ein konkurrierender 
  Wurf auf Zauberkunde gegen dich gelingen. Wenn Herbeige-
  zauberte Kreatur kontrollieren endet, erlangt der ursprüngliche 
  Herbeizauberer die Kontrolle zurück; sollte der Herbeizaube-
  rungszauber enden, ehe Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren 
  endet, geht die restliche Wirkungsdauer verloren.
  Höllische Vision
  Schule Illusion (Fehlgefühl) [Böses, Furcht]; Grad BAR 3, HEX 3, 
  HXM/MAG 3, KLE 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, M (eine Prise Schwefel)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Ausstrahlung mit 15 m-Radius 
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Du legst über einen Bereich eine realistische Illusion einer 
  furchteinflößenden Höllenlandschaft. Gebäude, Strukturen, 
  Ausrüstungsgegenstände und Kreaturen innerhalb dieses Be-
  reiches werden nicht verborgen, Umgebungsmerkmale nehmen 
  allerdings eine höllische Erscheinung an. Während du auf die-
  se Bilder vorbereitet und daher auch nicht von ihnen betroffen 
  bist, muss anderen Kreaturen im Bereich ein Willenswurf gelin-
  gen, um nicht erschüttert zu sein und einen Malus von -2 gegen 
  Furchteffekte zu erleiden, solange sie im Wirkungsgebiet ver-
  bleiben. Teufel und andere rechtschaffen böse Kreaturen erlei-
  den durch diesen Zauber keine negativen Effekte.
  Hölzerne Phalanx
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 9, KLE 9 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt 3 oder mehr Holzgolems, von denen keiner weiter als 9 m 
  von den anderen entfernt sein darf. (siehe Text)
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A) 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst 1W4+2 Holzgolems mit der Schablone für Verbes-
  serte Kreaturen (PF MHB, S. 134, 295). Die Golems helfen dir be-
  reitwillig im Kampf, führen eine spezifische Mission aus oder die-
  nen dir als Leibwächter. Du kannst stets nur eine Hölzerne Phalanx 
  aktiv haben. Solltest du diesen Zauber wirken, während die Wir-
  kungsdauer einer anderen Hölzernen Phalanx noch nicht abgelau-
  fen ist, endet die Wirkungsdauer der früheren Anwendung.
  Holzhammer
  Schule Verwandlung; Grad DRU 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 riesiger oder größerer Baum
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber belebt den Ast eines Baumes und lenkt ihn ge-
  gen deine Feinde. Ab Zauberstufe 10 oder niedriger kannst du 
  diesen Zauber auf einen riesigen Baum wirken, ab Zauberstu-
  fe 11-15 auf einen gigantischen und ab Zauberstufe 16 auf ei-
  nen kolossalen Baum. Der belebte Ast macht Hiebangriffe mit 
  einem Stärkewert in Höhe von 10 + deine Zauberstufe. Der Ast 
  schlägt einmal in der Runde mit einem Angriffsbonus in Höhe 
  deiner Zauberstufe + ST-Modifikator des Astes zu, welcher durch 
  den passenden Größenmodifikator angepasst wird (-2 für Rie-
  sig, -4 für Gigantisch, -8 für Kolossal). Ein riesiger Baum macht 
  mit seinen Hiebangriffen 2W6 Schaden, ein gigantischer Baum 
  3W6 Schaden und ein kolossaler Baum 4W6 Schaden; der Baum 
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  addiert das 1,5fache seines ST-Modifikators auf diesen Scha-
  den. Ein riesiger Baum hat eine Reichweite von 4,50 m, ein gi-
  gantischer Baum von 6 m und ein kolossaler Baum von 9 m. 
  Der Baum greift die Kreatur an, die du beim Wirken des Zau-
  bers festlegst und kann sich nicht bewegen. Du kannst mit ei-
  ner Bewegungsaktion ein neues Ziel für den Baum festlegen. 
  Der Baum erhält keinen Bonus, sollte er Gegner in die Zange 
  nehmen und kann auch keinem anderen Kampfbeteiligten da-
  bei helfen, einen Gegner in die Zange zu nehmen. Er kann nur 
  Gegner angreifen, die du siehst.
  Innere Ruhe
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 4, HXM/MAG 6, KLE 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3m/Stufe)
  Ziele: 1 Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von der 
  anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst den Verstand deiner Ziele mit Gefühlen der Ruhe und 
  der Friedfertigkeit. Jene, die Gewalttaten begehen wollen, wer-
  den von krampfartigen Schmerzen geplagt und erleiden 3W6 
  Punkte nichttödlichen Schaden in jeder Runde, in der sie eine 
  andere Kreatur verletzen wollen. Sollten von dem Zauber be-
  troffene Individuen angegriffen werden, können sie sich vertei-
  digen und an Kampfhandlungen teilnehmen, indem sie die Ak-
  tionen Defensiv kämpfen oder Volle Verteidigung nutzen, ohne 
  die Schadenskomponente des Zaubers auszulösen.
  Instrument spielen
  Schule Erkenntnis; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe
  Du kannst ein Instrument deiner Wahl spielen, als hättest du 1 
  Fertigkeitsrang in der passenden Fertigkeit Auftreten. Statt ei-
  nes gewöhnlichen Instruments kannst du einen Gegenstand als 
  improvisiertes Instrument benutzen, z.B. ein Fass als Trommel 
  oder einen Bogen als Harfe, und es spielen, als wäre es zum 
  Spielen von Musik gebaut worden.
  Interplanetares Teleportieren
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad HXM/MAG 9, KLE 9 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich und Berührung
  Ziele: Du und berührte Gegenstände oder andere berührte be-
  reitwillige Kreaturen
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner und Willen, keine Wirkung (Gegenstand); 
  Zauberresistenz Nein und Ja (Gegenstand)
  Dieser Zauber funktioniert wie Teleportieren, unterliegt aber kei-
  nen Begrenzungen was die Reichweite anbelangt. Ferner musst 
  du dein Ziel nicht gesehen haben, wohl aber mit Sicherheit wis-
  sen, zu welcher Welt du reisen willst („der dritte Planet von der 
  Sonne aus gesehen“ ist ein akzeptables Ziel, aber „eine bewohn-
  bare Welt in der Nähe dieses hellen Sterns“ ist es nicht). Solltest 
  du einen bestimmten Ort auf einem Planeten kennen, kommst 
  du dort ohne eine Fehlschlagschance an, ansonsten triffst du an 
  einem Ort an, der nicht sofort lebensbedrohlich ist. Sollte eine 
  solche sichere Landezone nicht auf dieser Welt existieren (z.B. 
  wenn jemand ohne die richtigen Vorsichtsmaßnahmen in die 
  Sonne zu teleportieren versucht), scheitert der Zauber.
  Jagdhorn
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 1, INQ 1, PAL 1, WAL 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Effekt 3 Hornstöße
  Wirkungsdauer 1 Runde 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erzeugst den Klang eines großen Jagdhorns und bläst bis zu 
  drei Noten mit der Lautstärke eines brüllenden Drachen. Diese 
  Noten können im Freien unter normalen Bedingungen bis zu 3 
  Kilometer weit gehört werden.
  Du kannst diese Klänge jederzeit während der Wirkungsdauer 
  des Zaubers mit Hilfe einer Freien Aktion erzeugen. Jeder Klang 
  kann kurz oder lang sein, so dass du sehr einfache kodierte 
  Nachrichten übermitteln kannst.
  Jugendliche Erscheinung
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 1, BAR 1, HEX 
  1, HXM/MAG 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Du lässt dein Ziel wie eine jüngere Version seiner selbst aus-
  sehen. Du bestimmst, wie viel jünger es aussehen soll (z.B. „10 
  Jahre“ oder „wie ein junger Erwachsener“). Du kannst anson-
  sten keine Einzelheiten der Erscheinung des Zieles verändern, 
  die nicht direkt mit Alterung in Verbindung stehen (graues Haar 
  nimmt z.B. die Ursprungsfarbe an). Das Ziel kann nicht so jung 
  erscheinen, dass sich seine Größe ändern würde. Dieser Zauber 
  wirkt nicht auf altersabhängige Veränderungen der Attributs-
  werte oder andere altersbezogene Effekte.
  Kalter Hauch
  Schule Hervorrufung [Kälte]; Grad DRU 2, HXM/MAG 2, KAM 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber lässt deine Hand blassblau glühen. Dein Berüh-
  rungsangriff im Nahkampf verursacht 4W6 Punkte Kältescha-
  den und lässt das Ziel 1 Runde lang wanken. Solltest du einen 
  Kritischen Treffer landen, ist das Ziel stattdessen für 1 Minute 
  wankend.
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  Zauber
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  Kichernder Totenschädel
  Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad HEX 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Totenschädel
  Wirkungsdauer Dauerhaft bis entladen 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Magischer Mund, erschafft aber 
  keinen illusionären Mund auf einer beliebigen Oberfläche, son-
  dern wirkt auf einen Totenschädel. Wenn die Magie des Schädels 
  freigesetzt wird, gibt er ein wildes, entnervendes Kichern von 
  sich, ehe er seine Botschaft verkündet. Alle Kreaturen, die dieses 
  Kichern hören, müssen einen Rettungswurf bestehen oder sind 
  für 1W4 Runden erschüttert.
  Kind der Wellen
  Schule Verwandlung [Wasser]; Grad DRU 4, HEX 4, HXM/MAG 
  4, KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur 
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Das Ziel erhält die Fähigkeit Wasser zu atmen und eine Schwim-
  men-Bewegungsrate von 9 m. Diese Schwimmgeschwindigkeit 
  bedeutet ferner, dass das Ziel den Standardbonus von +8 bei 
  Würfen auf Schwimmen und die Fähigkeit erhält, bei Würfen 
  auf Schwimmen 10 zu nehmen, selbst wenn es abgelenkt oder 
  in Gefahr ist. Das Ziel kann beim Schwimmen die Aktion ren-
  nen benutzen, sofern es in gerader Linie schwimmt. Der Zauber 
  nimmt dem Ziel nicht die Fähigkeit, Luft atmen zu können.
  Ki-Pfeil
  Schule Beschwörung; Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten G
  Reichweite Berührung
  Ziel Ein berührter Pfeil
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); Zauber-
  resistenz Ja (Gegenstand)
  Du verleihst einem Pfeil deine Macht und schleuderst ihn auf 
  ein Ziel, das maximal 30 m weit von dir entfernt ist. Mache ei-
  nen Fernkampfangriffswurf. Sollte dieser treffen, nimmt das Ziel 
  durch den Pfeil Schaden (inklusive deinem ST-Bonus), als hät-
  test du es mit einem einzelnen waffenlosen Angriff getroffen.
  Ki-Raub
  Schule Nekromantie [Böses]; Grad HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
  Du versetzt deinen Geist in einen aufnahmefähigen Zustand, 
  so dass du einem lebenden Gegner einen Teil seines Ki steh-
  len kannst, wenn du gegen ihn einen kritischen Treffer bestä-
  tigst oder ihn auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduzierst. Dies 
  erhöht deinen Ki-Vorrat um 1 Ki-Punkt, solange du wenigstens 
  1 Ki-Punkt in Reserve hast, ermöglicht dir aber nicht, das Ma-
  ximum deines Ki-Vorrats zu überschreiten. Diese Fähigkeit ist 
  nicht kumulativ mit ähnlichen Fähigkeiten (z.B. die Fähigkeit Ki 
  stehlen des Archetypen des Mönchs der Hungrigen Geister in 
  den Pathfinder Expertenregeln). Dieser Zauber hat keine Wirkung, 
  wenn du keinen Ki-Vorrat hast.
  Ki-Schrei
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 5, HXM/MAG 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text); 
  Zauberresistenz Ja
  Du stößt ein gutturales Brüllen aus, welches sich in einen Stoß 
  aus Schallenergie verwandelt und deinen Gegner trifft. Das Ziel 
  erleidet 1W6 Punkte Schallschaden pro Zauberstufe (Maximum 
  20W6) und ist für 1 Runde betäubt; ein erfolgreicher Zähigkeits-
  wurf halbiert den Schaden und verhindert die Betäubung.
  Kleinen Verbündeten herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad DRU 1, WAL 1 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt 1W3 herbeigezauberte Kreaturen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Verbündeten der Natur herbeizau-
  bern I, du kannst aber nur 1W3 sehr kleine oder kleinere Tie-
  re herbeizaubern (z.B. Affen, Eidechsen, Fledermäuse, Kröten, 
  Raben, Ratten oder Wiesel). Die herbeigezauberten Kreaturen 
  müssen alle derselben Tierart angehören.
  Kleines Monster herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad ANP 1, BAR 1, 
  HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, PKM 1 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, F/GF (ein sehr kleiner Beutel und eine klei-
  ne Kerze)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1W3 herbeigezauberte Kreaturen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Monster herbeizaubern I, du 
  kannst aber nur 1W3 sehr kleine oder kleinere Tiere herbeizau-
  bern (z.B. Affen, Eidechsen, Fledermäuse, Kröten, Raben, Ratten 
  oder Wiesel). Die herbeigezauberten Kreaturen müssen alle der-
  selben Tierart angehören. Wie bei Tieren, die mit Monster herbei-
  zaubern I herbeigezaubert werden, kannst du eine deiner Gesin-
  nung entsprechenden Schablone anwenden.
  224
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  ™
  ®
  
  Klinge des finsteren Triumphes
  Schule Verwandlung [Böses]; Grad ANP 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Deine durch Dunkle Gunst verbesserte Waffe
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Du stärkst das Band zwischen deiner durch Dunkle Gunst ver-
  besserten Waffe und ihrem unheiligen Geist. Die Waffe erhält 
  die Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Du kannst die Schadens-
  art der Waffe (Hieb, Stich oder Wucht) mit einer Schnellen Akti-
  on ändern. Des Weiteren erhältst du einen unheiligen Bonus in 
  Höhe deiner halben Zauberstufe auf deine KMV gegen Entwaff-
  nen und Zerschmettern, wenn dies gegen deine durch Dunkle 
  Gunst verbesserte Waffe gerichtet ist.
  Klinge des strahlenden Sieges
  Schule Verwandlung [Gutes]; Grad PAL 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Deine durch Göttlicher Bund verbesserte Paladinwaffe
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Du stärkst das Band zwischen deiner durch Göttlicher Bund ver-
  besserten Waffe und ihrem himmlischen Geist. Die Waffe erhält 
  die Eigenschaft Geisterhafte Berührung. Du kannst die Schadens-
  art der Waffe (Hieb, Stich oder Wucht) mit einer Schnellen Ak-
  tion ändern. Des Weiteren erhältst du einen heiligen Bonus in 
  Höhe deiner halben Zauberstufe auf deine KMV gegen Entwaff-
  nen und Zerschmettern, wenn dies gegen deine durch Göttli-
  cher Bund verbesserte Waffe gerichtet ist.
  Kochendes Blut
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: 1 Kreatur pro 3 Stufen, von denen keine weiter als 9 m von 
  der anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); Zauberre-
  sistenz Ja
  Das Blut der Zielkreaturen beginnt zu kochen. Sollte einem Ziel 
  der Rettungswurf misslingen, erleidet es in jeder Runde 1 Punkt 
  Feuerschaden. Dieser Zauber wirkt nicht auf Kreaturen, die kein 
  Blut besitzen. Sollte das Ziel der Unterart „Ork“ angehören, er-
  leidet es keinen Feuerschaden, sondern erhält einen Moralbo-
  nus von +2 auf Stärke.
  Konstrukt beruhigen
  Schule Bannzauber; Grad HXM/MAG 5, KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Konstrukt
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du besänftigst den elementaren Geist des Zielkonstrukts und 
  senkst so die Wahrscheinlichkeit, das es zum Berserker wird, um 
  1W4% pro 4 Zauberstufen (Maximum 5W4%). Solltest du die-
  sen Zauber auf ein Konstrukt wirken, das sich bereits in Berser-
  kerwut befindet, und du sein Herr sein, kannst du sofort  W% 
  würfeln, um die Berserkerwut des Konstrukts zu beenden. Ge-
  lingt der Wurf, kehrt es zu normaler Funktionsweise zurück und 
  die Wahrscheinlichkeit einer Berserkerwut fällt wieder auf 0%.
  Konstrukt herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Teleportation); Grad HXM/MAG 8, KLE 8
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (Saphir im Wert von 1.000 GM oder 5.000 
  GM; siehe Text)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Konstrukt
  Wirkungsdauer Dauerhaft bis entladen 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Sofortige Herbeizauberung, kann 
  aber nur ein von dir kontrolliertes Konstrukt herbeizaubern. Für 
  Konstrukte wie Golems, die immun gegen Magie sind, muss der 
  Wert des speziell bearbeiteten Saphirs wenigstens 5.000 GM be-
  tragen, bei anderen Konstrukten genügt ein Saphir im Wert von 
  1.000 GM. Sollte sich das Konstrukt nicht mehr unter deiner 
  Kontrolle befinden oder zerstört worden sein, scheitert der Zau-
  ber. Du weißt allerdings grob, wo sich das Konstrukt oder seine 
  Überreste befinden.
  Konstrukt kontrollieren
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Konstrukt
  Wirkungsdauer Konzentration
  Rettungswurf Keiner (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du entreißt dem Meister eines Konstrukts die Kontrolle über je-
  niges. Solange du dich konzentrierst, kannst du das Konstrukt 
  kontrollieren, als wärst du sein Meister. Dir muss in jeder Run-
  de ein Wurf auf Zauberkunde gelingen, um die Kontrolle auf-
  rechtzuerhalten; der SG des Wurfes ist 10 + TW des Konstrukts. 
  Sollte der Erschaffer oder Meister des Konstrukts zugegen sein 
  und versuchen, das Konstrukt zu kontrollieren, müsst ihr in je-
  der Runde konkurrierende Würfe auf Konzentration ablegen, 
  um das Konstrukt zu kontrollieren.
  Kränkelnder Strahl
  Schule Nekromantie; Grad DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 
  1, PKM 1 
  Dieser Zauber funktioniert wie Entkräftender Strahl, das Ziel 
  kränkelt aber, wenn sein Rettungswurf misslingt, und verbleibt 
  unversehrt, sollte es seinen Rettungswurf schaffen.
  Krankheit erkennen
  Schule Erkenntnis; Grad DRU 1, HEX 1, KLE 1, PAL 1, WAL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel oder Wirkungsbereich 1 Kreatur, 1 Gegenstand oder 1 Wür-
  fel mit 1,50 m Seitenlänge
  225
  225
  Zauber
  5
  
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erkennst, ob eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Bereich 
  mit einer Krankheit oder einer anderen Art von Befall (inklusi-
  ve Schimmel, Schleime und ähnliche Gefahren) oder irgendei-
  nem außergewöhnlichen oder übernatürlichen Effekt infiziert 
  ist, der die Zustände kränkelnd oder Übelkeit verursacht. Sollte 
  eine Krankheit vorhanden sein, erfährst du, worum es sich han-
  delt und welche Effekte sie hat. Sollte das Ziel eine Kreatur sein, 
  erhältst du einen Bonus von +4 bei Würfen auf Heilkunde, um 
  die Krankheit der Kreatur zu behandeln. Der Zauber kann vie-
  le Barrieren durchdringen, wird aber von 0,30 m Stein, 2,5 cm 
  normalen Metalls, einem dünnen Bleiblech oder 1 m Holz oder 
  Erde blockiert.
  Kugel der Leere
  Schule Nekromantie; Grad HXM/MAG 8, KLE 8 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein beliebiger schwarzer Edelstein im 
  Wert von 50 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Sphäre mit 0,30 m-Durchmesser
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst eine kleine, gewichtslose Sphäre aus reiner negati-
  ver Energie. Mit Hilfe einer Bewegungsaktion kannst du sie pro 
  Runde um bis zu 9 m in jede beliebige Richtung bewegen. Sollte 
  sie ein Feld mit einer lebenden Kreatur betreten, bewegt sie sich 
  in dieser Runde nicht weiter und die Kreatur erhält eine nega-
  tive Stufe (Zähigkeit, keine Wirkung). Jede Kreatur, die das Feld 
  durchquert, in dem die Sphäre sich befindet, oder dort ihren 
  Zug beendet, erhält eine negative Stufe (Zähigkeit, keine Wir-
  kung). 24 Stunden, nachdem eine Kreatur durch die Sphäre eine 
  negative Stufe erhalten hat, muss sie einen Zähigkeitswurf ge-
  gen einen SG gleich dem SG dieses Zaubers für jede negative 
  Stufe machen. Für jeden erfolgreichen Rettungswurf wird eine 
  der negativen Stufen entfernt, die übrigen werden permanent.
  Sollten mehrere Sphären (von unterschiedlichen Anwendungen 
  dieses Zaubers) dasselbe Feld betreten, verschmelzen sie auto-
  matisch miteinander. Die entstehende Sphäre nutzt den höhe-
  ren der beiden SG als ihren SG und die höhere übrige Wirkungs-
  dauer. Sollten die Sphären von unterschiedlichen Zauberkundi-
  gen erschaffen worden sein, muss jeder einen konkurrierenden 
  Intelligenzwurf machen, um die Sphäre bewegen zu können.
  Eine untote Kreatur, die das Feld der Sphäre durchquert oder 
  dort ihren Zug beendet, erhält für 1 Stunde 2W4 x 5 temporä-
  re Trefferpunkte.
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  ™
  ®
  
  Lehren des Blutes
  Schule Erkenntnis [Böses]; Grad ALC 2, HEX 2, KAM 2, MA G 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V 
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 toter Zauberkundiger
  Wirkungsdauer 24 Stunden 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Indem du etwa einen halben Liter des Blutes eines innerhalb der 
  letzten 24 Stunden getöteten Zauberkundigen trinkst, kannst du 
  versuchen, einen der Zauber zu erlernen, die diesem Zauber-
  kundigen bekannt waren. Wähle einen Zauber, der für den toten 
  Zauberkundigen verfügbar war und der sich auf deiner Zauber-
  liste befindet; du erhältst für 24 Stunden das Wissen um diesen 
  Zauber. In dieser Zeit kannst du ihn gemäß den normalen Re-
  geln für das Kopieren von Zaubern niederschreiben (oder dei-
  nem Vertrauten beibringen, falls du eine Hexe bist). Sobald du 
  den Zauber gelernt hast, kannst du ihn normal vorbereiten.
  Leiche kompostieren
  Schule Nekromantie; Grad DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise getrockneter Krötenschemel)
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 Leiche oder 1 körperlicher Untoter
  Wirkungsdauer Augenblicklich oder 1 Min.; siehe Text
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); Zauber-
  resistenz Ja (Gegenstand)
  Mit diesem Zauber lässt der Zauberkundige das Fleisch einer 
  großen oder kleineren Leiche rasch verrotten, bis nur noch ein 
  vollkommen sauberes Skelett übrig bleibt. Sollte der Zauber auf 
  einen körperlichen Untoten gewirkt werden, der kein Skelett ist, 
  erleidet die Kreatur für 1 Minute einen Malus von -2 auf alle 
  Würfe, sowie auf seine RK und KMV.
  Leiche segnen
  Schule Hervorrufung [Gutes]; Grad HEX 1, INQ 1, KLE 1, PAL 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF, M (eine Prise Silberstaub)
  Reichweite Berührung
  Wirkungsbereich Berührte Leiche 
  Wirkungsdauer 24 Stunden
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber erfüllt eine Leiche mit positiver Energie und ver-
  eitelt so, dass sie in eine untote Kreatur verwandelt werden kann. 
  Versuche, die Leiche als Untoten zu beleben, schlagen automa-
  tisch fehl. Sollte die Leiche von einer Kreatur getötet worden 
  sein, welche aus ihren getöteten Opfern Untote erschafft (z.B. 
  Schatten, Vampire oder Todesalbe), wird dieser Effekt verzögert, 
  bis der Zauber endet. Es ist möglich, eine Leiche über längere 
  Zeit zu schützen, indem dieser Zauber jeden Tag gewirkt wird.
  Leiche segnen kann durch einen Zauberkundigen der 9. Stufe 
  (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden 
  (Kosten: 500 GM).
  Leiche wiederherstellen
  Schule Nekromantie; Grad DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Leiche
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du lässt genug neues Fleisch auf einer verrotteten oder skelet-
  tierten Leiche einer mittelgroßen oder kleineren Kreatur wach-
  sen, so dass diese als Zombie statt als Skelett belebt werden 
  kann. Die Leiche sieht aus wie zum Todeszeitpunkt der Kreatur. 
  Das neue Fleisch ist leicht faulig und ungenießbar.
  Meisterarbeit
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 
  2, KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, M (siehe unten)
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 berührte Waffe, Rüstung, Schild, Werkzeug oder Ausrü-
  stungsgegenstand, der für eine Fertigkeit benutzt wird.
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du verwandelst einen normalen Gegenstand, der keine Meister-
  arbeitqualität besitzt, in sein Meisterarbeitsgegenstück. Ein nor-
  males Schwert wird zu einem Schwert (Meisterarbeit), eine Le-
  derrüstung wird zu einer Lederrüstung (Meisterarbeit), Diebes-
  werkzeug wird zu Diebeswerkzeug (Meisterarbeit) usw. Sollte es 
  kein Meisterarbeitsgegenstück zu dem Zielgegenstand geben, 
  hat der Zauber keinen Effekt. Du kannst 50 Einheiten Muniti-
  on verwandeln, als wären sie eine Waffe. Du entscheidest, ob 
  sich das Äußere des Gegenstandes ändert, um seine verbesserte 
  Qualität zu reflektieren.
  Die Materialkomponenten des Zaubers sind magische Reagen-
  zien im Wert des Kostenunterschiedes zwischen einem norma-
  len Gegenstand und dem entsprechenden Meisterarbeitsge-
  genstück (in der Regel 300 GM bei einer Waffe, 150 GM bei ei-
  ner Rüstung oder 50 GM bei einem Werkzeug). Sollte ein Ge-
  genstand mehrere Meisterarbeitsoptionen haben (z.B. bei einer 
  Doppelwaffe oder einem Stachelschild, der in eine Waffe [Mei-
  sterarbeit] oder Rüstung [Meisterarbeit] verwandelt werden 
  kann), entscheidest du dich für eine der Optionen. Du kannst 
  diesen Zauber danach erneut wirken, um von der anderen Opti-
  on zusätzlich Gebrauch zu machen.
  Meisterhafter Auftritt
  Schule Verwandlung; Grad BAR 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Während dieser Zauber aktiv ist, kannst du einen zweiten Bar-
  denauftritt beginnen und zugleich einen anderen aufrechterhal-
  ten. Der Beginn dieses zweiten Auftritts kostet 2 Runden an Bar-
  denauftritt statt 1 Runde. Die Aufrechterhaltung beider Auftritte 
  kostet jede Runde 3 Runden an Bardenauftritt.
  Wenn dieser Zauber endet, endet auch augenblicklich einer der 
  Auftritte (deine Wahl).
  Meisterhafter Auftritt ist nicht mit anderen Methoden zu Auf-
  rechterhaltung simultaner Bardenauftritte kumulativ.
  Mitfühlender Verbündeter
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 2, HXM/MAG 2, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  227
  227
  Zauber
  5
  
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung ; Zauberresistenz Ja
  Beim Anblick eines verletzten Verbündeten bricht das Ziel so-
  fort seine gegenwärtige Handlung ab und eilt dem Verbündeten 
  zu Hilfe. Sollte das Ziel über Heilmagie oder Gegenstände mit 
  Heilmagie verfügen, benutzt es sie, um dem Verletzten zu hel-
  fen, anderenfalls setzt es Heilkunde ein. Das Ziel bleibt bei dem 
  verletzten Verbündeten, um seine Sicherheit zu gewährleisten 
  und weigert sich zu gehen, bevor nicht seine Wunden vollstän-
  dig versorgt sind oder der Zauber endet. Das Ziel kann sich aber 
  verteidigen und angreifen.
  Mitleid
  Schule Bannzauber [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad BAR 2, 
  HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe und 1 Minute; siehe Text
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Heiligtum. Wenn eine Kreatur, die 
  das Ziel anzugreifen versucht, ihren Rettungswurf nicht schafft, 
  verspürt sie aber zusätzlich starkes Mitleid mit dem Ziel, als 
  wäre es schwach, Mitleids erregend und keine Bedrohung. Soll-
  te das Ziel den Zauber durch einen Angriff brechen, erhält jede 
  Kreatur, deren Rettungswurf gegen den Zauber zuvor misslun-
  gen war, einen Moralbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen das 
  Ziel für 1 Minute.
  Mondschatten
  Schule Illusion (Schatten) [Dunkelheit, Schatten]; Grad HEX 7, 
  HXM/MAG 7, KLE 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 36 m-Radius 
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresi-
  stenz Nein
  Du beschwörst einen gewaltigen Schatten herauf, welcher das 
  Mondlicht in einem Bereich verschluckt. Hierdurch erzeugst du 
  ähnliche Umstände wie bei einer Mondfinsternis. Die Lichtver-
  hältnisse werden um zwei Stufen gesenkt (im Gegensatz zu Tie-
  fere Dunkelheit entsteht aber maximal normale Dunkelheit statt 
  übernatürlicher Dunkelheit).
  Lykanthropen im betroffenen Gebiet müssen in jeder Runde ei-
  nen Willenswurf bestehen oder sich in ihre humanoide Gestalt 
  zurückverwandeln. Ferner erleiden sie im betroffenen Bereich 
  einem Malus von -5 bei ihren Konstitutionswürfen, um Tier- 
  oder Hybridgestalt anzunehmen. 
  Monstergestalt I
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 3, HXM/MAG 
  3, KAM 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt du 
  annehmen willst)
  Reichweite Persönlich
  Ziele: Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A) 
  Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer be-
  liebigen kleinen oder mittelgroßen Kreatur der Kategorie mon-
  ströser Humanoider annehmen.
  Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgen-
  den Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 9 m 
  (durchschnittlich), Klettern 9 m, Schwimmen 9 m, Dämmer-
  sicht, Dunkelsicht 18 m und Geruchssinn. Sollte die Gestalt der 
  Unterart aquatisch angehören, erhältst du die Unterarten aqua-
  tisch und Amphibie.
  Kleiner monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines klei-
  nen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen 
  Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit und einen na-
  türliche Rüstungsbonus von +1. 
  Mittelgroßer monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines 
  mittelgroßen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du 
  einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürli-
  chen Rüstungsbonus von +2.
  Monstergestalt II
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 4, HXM/MAG 
  4, KAM 4 
  Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt I, du kannst aber 
  zudem die Gestalt einer sehr kleinen oder einer großen Kreatur 
  annehmen. 
  Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgen-
  den Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 18 m 
  (gut), Klettern 18 m, Schwimmen 18 m, Anspringen, Ergreifen, 
  Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geräusche nachahmen, Ge-
  ruchssinn, Mit Haien sprechen, Nachahmung, Sprungangriff, 
  Starre, und Zu-Fall-bringen. Sollte die Kreatur die besondere Ei-
  genschaft kleinere Waffen besitzen, erhältst du diese Eigenschaft.
  Sehr kleiner monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines 
  sehr kleinen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du 
  einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen 
  Malus von -2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungs-
  bonus von +1. 
  Großer monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines gro-
  ßen Humanoiden annehmen, erhältst du einen Größenbonus 
  von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschick-
  lichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4.
  Monstergestalt III
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, HXM/MAG 
  5, KAM 5 
  Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt II, du kannst aber 
  zudem die Gestalt einer winzigen oder riesigen Kreatur anneh-
  men. 
  Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgen-
  den Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 27 m 
  (gut), Graben 9 m, Klettern 27 m, Schwimmen 27 m, Blindge-
  spür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Anspringen, Blut-
  rausch, Ergreifen, Schreckliche Erscheinung, Geräusche nach-
  ahmen, Geruchssinn, Gift, Kalte Lebenskraft, Krallen, Mit Hai-
  en sprechen, Nachahmung, Natürliche Schläue, Rundumsicht, 
  Spinnennetz, Sprungangriff, Starre, Trampeln, Überwältigend, 
  228
  228
  ™
  ®
  
  Wasserstoß, Wildheit, Würgen und Zu-Fall-bringen. Sollte die 
  Kreatur die besondere Eigenschaft Kleinere Waffen besitzen, er-
  hältst du diese Eigenschaft.
  Winziger monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines 
  winzigen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du ei-
  nen Größenbonus von +6 auf deine Geschicklichkeit, einen Ma-
  lus von -4 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbo-
  nus von +1.
  Riesiger monströser Humanoider: Solltest du die Gestalt eines rie-
  sigen monströsen Humanoiden annehmen, erhältst du einen 
  Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -4 auf 
  deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus 
  von +6.
  Monstergestalt IV
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 6, HXM/MAG 
  6, KAM 6 
  Dieser Zauber funktioniert wie Monstergestalt III, du kannst aber 
  zusätzliche Fähigkeiten annehmen. 
  Sollte die angenommene Gestalt eine oder mehrere der folgen-
  den Fähigkeiten besitzen, erhältst du diese auch: Fliegen 36 m 
  (gut), Graben 18 m, Klettern 36 m, Schwimmen 36 m, Blindge-
  spür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Anspringen, Blut-
  rausch, Ergreifen, Erschütterungssinn 18 m, Furchtbare Erschei-
  nung, Gebrüll, Geräusche nachahmen, Geruchssinn, Gift, Kalte 
  Lebenskraft, Krallen, Mit Haien sprechen, Nachahmung, Natür-
  liche Schläue, Odemwaffe, Rundumsicht, Spinnennetz, Sprun-
  gangriff, Stacheln, Starre, Trampeln, Überwältigend, Wasser-
  stoß, Wildheit, Würgen, Zerreißen und Zu-Fall-bringen. Sollte 
  die Kreatur Immunität oder Resistenz gegen eine Energieart be-
  sitzen, erhältst du Resistenz 20 gegen diese Energiearten. Soll-
  te die Kreatur Empfindlichkeit gegen eine Energieart besitzen, 
  erhältst du diese Empfindlichkeit. Sollte die Kreatur Immunität 
  gegen Gift besitzen, erhältst du einen Bonus von +8 auf Ret-
  tungswürfe gegen Gift.
  Mörderischer Befehl
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  ANP 1, KLE 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1 lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst das Ziel mit dem Drang, seinen nächsten Verbünde-
  ten töten zu wollen, dem er nach besten Kräften nachkommt. 
  Das Ziel greift in seiner nächsten Runde den ihm am nächsten 
  befindlichen Verbündeten mit einer Nahkampfwaffe oder natür-
  lichen Waffe an. Wenn nötig, bewegt es sich zum nächsten Ver-
  bündeten und macht einen Sturmangriff, um anzugreifen. Falls 
  es seinen nächsten Verbündeten nicht in diesem Zug erreichen 
  kann, bewegt sich das Ziel so weit wie möglich auf ihn zu.
  Nesselexplosion
  Schule Beschwörung [Säure]; Grad DRU 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Explosion mit 3 m-Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, halbiert; Zauberresistenz Ja
  Du setzt eine Explosion stachliger, säuregefüllter Nesseln frei. Im 
  Explosionsbereich befindliche Kreaturen erleiden 3W6 Schaden 
  plus 1W6 Säureschaden in der nächsten Runde. Diejenigen, die 
  ihren Reflexwurf bestehen, erleiden nur halben Schaden durch 
  die Explosion und keinen Schaden in der nächsten Runde.
  Ohrenbetäubender Schrei
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 
  1, INQ 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V,  G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Au genblicklich; siehe Text
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text);  
  Zauberresistenz Ja
  Du stößt einen kraftvollen Schrei aus, den aber nur das Ziel hö-
  ren kann. Das Ziel ist für 1 Runde benommen und erleidet 1W6 
  Punkte Schallschaden für pro 2 Zauberstufen (Maximum 5W6). 
  Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf hebt die Benommenheit auf 
  und halbiert den Schaden.
  Pfeil der Ordnung
  Schule Hervorrufung [Ordnung]; Grad KLE 2, PAL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF (heiliges Symbol)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Pfeilförmiges Geschoss aus Ordnungsenergie 
  Wirkungsdauer Augenblicklich (1 Runde); siehe Text
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du verschießt aus deinem heiligen Symbol einen schimmern-
  den Pfeil reiner Ordnung auf ein Ziel in Reichweite mit einem 
  Berührungsangriff im Fernkampf. Eine chaotische Kreatur, die 
  von einem Pfeil der Ordnung getroffen wird, erleidet 1W8 Scha-
  denspunkte pro 2 Zauberstufen (Maximum 5W8). Ein chaoti-
  scher Externar erleidet stattdessen 1W6 Schadenspunkte pro 
  Zauberstufe (Maximum 10W6) und ist für 1 Runde benommen. 
  Ein erfolgreicher Willenswurf halbiert den Schaden und verhin-
  dert die Benommenheit.
  Dieser Zauber fügt Kreaturen, die weder chaotisch noch recht-
  schaffen sind, nur halben Schaden zu und macht sie nicht benom-
  men. Der Pfeil hat keine Wirkung auf rechtschaffene Kreaturen.
  Pfusch
  Schule Verzauberung (Zwang); Grad HEX 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Humanoider
  Wirkungsdauer Konzentration + 2 Runden oder bis ausgelöst
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel erleidet einen Malus von -20 auf seinen nächsten An-
  griffswurf oder sonstigen Wurf, der einen Wurf mit einem W20 
  erfordert. Die Aktion muss von dem Ziel während seines Zuges 
  vorsätzlich durchgeführt werden. Kreaturen mit mehr als 10 TW 
  werden von diesem Zauber nicht betroffen.
  229
  229
  Zauber
  5
  
  Pilzbefall
  Schule Nekromantie [Krankheit]; Grad DRU 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G 
  Reichweite Berührung
  Ziele: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1W3 Tage
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Die überziehst das Ziel mit einem nekrotischen Pilz, wodurch 
  seine Haut weich und empfindlich wird. Krötenschemel, Flech-
  tengrind und andere ekelerregende Pilzgewächse sprießen aus 
  der Haut des Zieles. Das Ziel erleidet 1W3 Punkte CH-Schaden. 
  Jeder körperliche Angriff auf das Ziel verursacht automatisch zu-
  sätzliche 1W6 Punkte Blutungsschaden.
  Polarnacht
  Schule Verwandlung [Dunkelheit, Kälte]; Grad DRU 9, HEX 9, 
  KLE 9 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Ausbreitung mit 9 m.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du hüllst einen Bereich in die erbarmungslose Kälte der ark-
  tischen Nacht. Lichtverhältnisse sinken um 2 Stufen (es ent-
  steht aber maximal normale Dunkelheit statt übernatürlicher 
  Dunkelheit) und alle Kreaturen im Bereich erleiden 5W6 Punk-
  te Kälteschaden und 1W6 Punkte GE-Schaden pro Runde. Ein 
  erfolgreicher Zähigkeitswurf in einer Runde vereitelt den GE-
  Schaden, aber nicht den Kälteschaden. Jede Kreatur, die sich 
  während ihres Zuges nicht bewegt, wird von einer Eisschicht 
  entsprechend dem Zauber Eiswand überzogen, ist somit hilflos 
  und kann nicht atmen. Leichen, die sich in dem Bereich länger 
  als 1 Runde befinden, werden in solides Eis verwandelt, um eine 
  solche eisige Leiche wiederzubeleben, ist Wahre Auferstehung, 
  Wunder oder Wunsch erforderlich. Mit Hilfe einer Bewegungs-
  aktion kannst du den Wirkungsbereich um 3 m in jede Rich-
  tung verschieben.
  Puppenspieler
  Schule Nekromantie; Grad ALC 3, HEX 3, HXM/MAG 3, PKM 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (ein Stück Papier mit dem Namen des 
  Zieles)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 bereitwillige Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe oder bis du in deinen Körper zu-
  rückkehrst
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Ja
  Du projizierst deine Seele aus deinem Körper in den Leib einer 
  bereitwilligen Kreatur. Diese Inbesitznahme wird durch Schutz 
  vor Bösem oder ähnliche Schutzmaßnahmen aufgehalten. Die 
  Seele des Zieles teilt den Körper mit dir; sie ist hilflos, kann 
  aber immer noch ihre Sinne nutzen. Du und die Seele des Zie-
  les können telepathisch miteinander kommunizieren, als wür-
  det ihr eine gemeinsame Sprache verwenden. Du behältst dei-
  ne Intelligenz, deine Weisheit und dein Charisma, deine Stufe, 
  deinen Grundangriffsbonus, deine Rettungswurfbasisboni, dei-
  ne Gesinnung und deine geistigen Fähigkeiten. Der Körper des 
  Zieles behält seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution, 
  Trefferpunkte, natürlichen Fähigkeiten und natürlichen Angriffe 
  wie z.B. Biss- oder Stachelangriffe. Ein Körper mit zusätzlichen 
  Gliedmaßen gestattet dir keine zusätzlichen Angriffe (oder vor-
  teilhafte Angriffe mit zwei Waffen). Du kannst keine der außer-
  gewöhnlichen, zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkei-
  ten nutzen, über die der Körper verfügt.
  Du kannst mit einer Standard-Aktion in deinen Körper zurück-
  kehren und so den Zauber beenden. Sollte dein Gastkörper ge-
  tötet werden, während sich deine Seele in ihm befindet, und 
  dein Körper sich in Reichweite befinden, kehrt deine Seele un-
  beschadet in deinen Körper zurück und die Lebenskraft deines 
  Gastgebers verflüchtigt sich (er stirbt). Sollte sich dein Körper 
  nicht in Reichweite befinden, sterbt ihr beide. Jede Seele ohne 
  einen Ort, an den sie gehen kann, wird als getötet betrachtet.
  Quälender Ton
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 2, INQ 2 
  Zeitaufwand 2 Standard-Aktionen
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1W4 lebende Kreaturen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst einen mächtigen Klang, der lebendes Fleisch in Vi-
  brationen versetzt. Zielen muss ein Zähigkeitswurf gelingen, 
  um nicht zu kränkeln. Kreaturen, die gegen kritische Treffer im-
  mun sind, sind auch gegen diesen Zauber immun.
  Rachsucht
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung, 
  Sprachabhängig]; Grad BAR 5, HEX 6, HXM/MAG 6 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du gibst einer Kreatur den magischen Befehl, einen einzelnen 
  Feind ausfindig zu machen und0 zu vernichten, der ihr eingebil-
  deten oder tatsächlichen Schaden zugefügt hat. Du wählst beim 
  Wirken des Zaubers den Feind aus, welcher dem Ziel bekannt 
  sein muss (z.B. „der Mörder deines Bruders“) oder leicht per 
  Sicht erkannt werden kann (z.B. „der König der Hügelriesen“). 
  Das Ziel unterliegt einem Geas, um diesen Feind zu finden und 
  gefangen zu nehmen oder zu töten, und erleidet die Mali jenes 
  Zaubers, solange es nicht aktiv versucht, den Feind zu erreichen. 
  Wenn das Ziel einen Kampf mit dem Feind beginnt, erhält es ei-
  nen Moralbonus von +6 auf Stärke und Konstitution, einen Mo-
  ralbonus von +3 auf Willenswürfe und ist immun gegen die Zu-
  stände erschüttert und verängstigt.
  Solltest du einen der Freunde oder geliebten Menschen des Zie-
  les als Feind auswählen, steht dem Ziel ein weiterer Rettungs-
  wurf zu, um dem Zauber zu widerstehen, sobald es einen Kampf 
  mit dem Feind beginnt.
  Resistenz gegen Alterung
  Schule Verwandlung; Grad ALC 4, DRU 6, HEX 6, HXM/MAG 6
  Komponenten V, G
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Resistenz gegen Alte-
  rung, du ignorierst aber die Mali auf ST, GE und KO, welche du 
  bei mittlerem Alter und hohem Alter erhältst.
  230
  230
  ™
  ®
  
  Mächtige Resistenz gegen Alterung
  Schule Verwandlung; Grad ALC 5, DRU 7, HEX 7, HXM/MAG 7 
  Komponenten V, G
  Dieser Zauber funktioniert wie Schwächere Resistenz gegen Alte-
  rung, du ignorierst aber die Mali auf ST, GE und KO, welche du 
  bei mittlerem, hohem und ehrwürdigem Alter erhältst.
  Schwächere Resistenz gegen Alterung
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3, DRU 4, HEX 4, HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 24 Stunden 
  Du ignorierst die körperlichen Nachteile mittleren Alters. Die-
  ser Zauber lässt dich nicht jünger aussehen und verhindert auch 
  nicht, dass du an hohem Alter stirbst. Solange er andauert, igno-
  rierst du aber die Mali in Höhe von -1 auf ST, GE und KO, welche 
  du erhältst, wenn du die mittlere Alterskategorie erreichst. Du 
  behältst die altersbedingten Boni auf IN, WE und CH, während 
  dieser Zauber auf dich wirkt. Zusätzliche Mali bei Erreichen der 
  Alterskategorie Alt oder Ehrwürdig zählen voll.
  Richtspruch verleihen
  Schule Erkenntnis; Grad INQ 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 Verbündeter
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du überträgst göttliches Wissen und Zorn von dir auf einen Ver-
  bündeten. Dieser Verbündete erhält die Vorteile einer deiner ak-
  tiven Richtsprüche (so wie du selbst auch). Solltest du keinen 
  Richtspruch nutzen können (z.B. weil du dich nicht im Kampf 
  befindest, verängstigt, bewusstlos o.a. bist) oder den Richt-
  spruch wechseln, verliert der Verbündete die Vorteile des Richt-
  spruches. Solltest du mehrere Richtsprüche aktiv haben, erhält 
  der Verbündete nur einen davon,(den du auswählst) wenn du 
  diesen Zauber wirkst.
  Zauber
  5
  231
  231
  Zauber
  5
  
  Mächtiges Richtspruch verleihen
  Schule Erkenntnis; Grad INQ 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 Verbündeter
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Richtspruch verleihen, der Verbün-
  dete erhält aber die Vorteile aller deiner aktiven Richtsprüche.
  Sand der Zeit
  Schule Nekromantie; Grad HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur oder Gegenstand
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe oder Augenblicklich (siehe Text)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du lässt das Ziel vorübergehend altern, so dass es sofort die 
  nächste Alterskategorie erreicht. Das Ziel erleidet augenblicklich 
  die Mali für Alterung auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitu-
  tion entsprechend der neuen Alterskategorie, erhält aber keine 
  Boni. Eine Kreatur, deren Alter unbekannt ist, wird behandelt, 
  als würde dieser Zauber sie in die mittlere Alterskategorie ver-
  setzen. Alterslose oder unsterbliche Kreaturen sind immun ge-
  gen diesen Zauber.
  Solltest du diesen Zauber auf einen Gegenstand, ein Konstrukt 
  oder eine untote Kreatur wirken, erleidet das Ziel 3W6 Schaden-
  spunkte + 1 Punkt pro Zauberstufe (Maximum +15), indem die 
  Zeit es abnutzt und korrodiert. Diese Version des Zauber hat die 
  Wirkungsdauer: Augenblicklich.
  Säureeruption
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad HXM/
  MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Explosion mit 9 m-Radius
  Wirkungsdauer Augenblicklich und 2 weitere Runden; 
  siehe Text
  Rettungswurf Reflex, halbiert (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Nein
  Säure schießt aus deine m Feld in alle Richtungen 
  und verursacht im Wirkungsbereich 1W6 Schadens-
  punkte pro Zauberstufe (Maximum 20W6) bei Kreatu-
  ren und Gegenständen, die sich in niemandes Besitz 
  befinden. Während der nächsten 2 Runden nehmen 
  in deinem Zug jene Kreaturen und Gegenstände, 
  deren Rettungswürfe gegen die Explosion mis-
  slungen sind, zusätzliche 1W6 Punkte Säurescha-
  den pro 2 Zauberstufen (Maximum 10W6), sofern 
  die Säure nicht neutralisiert, gebannt oder abgewa-
  schen wird.
  Säureschild
  Schule Hervorrufung [Säure]; Grad ALC 4, HXM/MAG 4, PKM 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück einer Zitronenschale)
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) 
  Dieser Zauber funktioniert wie Feuerschild, hüllt dich aber in gel-
  ben oder grünen, säurehaltigen Nebel statt in heiße oder kal-
  te Flammen. Der Zauber verursacht bei Angreifern Säurescha-
  den und schützt dich vor Säureschaden. Dieser Zauber gibt kein 
  Licht ab.
  232
  232
  ™
  ®
  
  Säuresprühregen
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad HXM/MAG 5, 
  KAM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Säurephiole im Wert von 10 GM)
  Reichweite 18 m
  Effekt 18 m-Linie
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Reflex, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Säure sprüht aus deiner ausgestreckten Hand und verursacht 
  1W6 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (Maximum 15W6) 
  bei jeder Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs (Reflex, hal-
  biert). Diese Säure brennt 1 Runde lang weiter und verursacht 
  1W6 Punkte Säureschaden pro zwei Zauberstufen (Maximum 
  7W6) bei jeder Kreatur, deren Rettungswurf gegen den Zauber 
  misslungen ist (Wenn die Kreatur an der Reihe ist, darf sie einen 
  zweiten Reflexwurf ablegen; bei einem Erfolghat der zusätzliche 
  Schaden keine Wirkung).
  Schallstoss
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 4, HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziele: siehe Text
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Keiner 
  (siehe Text); Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Du erzeugst eine Schallwelle, die Kreaturen oder Gegenstände 
  von dir fortschleudern kann, ähnlich dem Effekt Heftiger Schub 
  von Telekinese. Du kannst einen Gegenstand oder eine Kreatur 
  pro Zauberstufe in gerader Linie von dir fortschleudern (Maxi-
  mum 15), sofern sich diese sich in Reichweite befinden sollten. 
  Jeder geschleuderte Gegenstand, bzw. jede geschleuderte Krea-
  tur darf sich nicht weiter als 3 m von den anderen entfernt befin-
  den. Du kannst insgesamt 25 Pfd. pro Zauberstufe schleudern 
  (Maximum 375 Pfd. auf der 15. Stufe).
  Du kannst diesen Zauber einsetzen, um einen Gegenstand oder 
  eine Kreatur auf ein bestimmtes Ziel zu schleudern. Dazu muss 
  dir pro Kreatur oder Gegenstand ein Angriffswurf gelingen 
  (GAB + IN-Modifikator [wenn du ein Magier bist] oder + CH-
  Modifikator [wenn du ein Barde oder ein Hexenmeisterbist]). 
  Geschleuderte Waffen verursachen Standardschaden (ohne ST-
  Bonus; beachte, dass Pfeile oder Armbrustbolzen, die auf diese 
  Weise benutzt werden, Schaden wie Dolche ihrer Größenkate-
  gorie verursachen). Andere Gegenstände verursachen Schaden 
  in einem Bereich von 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund Gewicht 
  (bei weniger gefährlichen Gegenständen) bishin zu 1W6 Scha-
  denspunkten pro 25 Pfund (bei harten, festen Gegenständen). 
  Gegenstände und Kreaturen, die ihr Ziel verfehlen, landen auf 
  einem dem Ziel benachbarten Feld.
  Kreaturen, deren Gewicht nicht die Kapazität des Zaubers über-
  schreitet, können geschleudert werden, ihnen steht aber ein 
  Willenswurf (neben ihrer Zauberresistenz) zu, um dem Effekt zu 
  widerstehen. Dies gilt auch, wenn getragene oder gehaltene Ge-
  genstände das Ziel dieses Zaubers sind.
  Sollte eine geschleuderte Kreatur gegen eine feste Oberfläche 
  geworfen werden, nimmt sie Schaden, als wäre sie 3 m gestürzt 
  (1W6 Schadenspunkte).
  Schallwand
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 4, HXM/MAG 5, KAM 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Stimmgabel und ein Quarzkristall)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Durchsichtige Wand aus Schallenergie von bis zu 6 m/
  Stufe Länge oder Ring aus Schall mit Radius von bis zu 1,50 m/2 
  Stufen; Höhe stets 6 m
  Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Eine durchscheinende Barriere aus reinem Schall erscheint. 
  Diese Wand gibt ein sehr schwaches Summen von sich, solan-
  ge sie in Ruhe gelassen wird. Wird sie von einem Gegenstand 
  oder einer Kreatur berührt, gibt sie eine wahre Kakophonie an 
  Lärm ab.
  Die Wand lenkt Pfeile, Armbrustbolzen, lockeres Geröll und klei-
  ne oder kleinere fliegende Kreaturen ab wie Windwall, nur pral-
  len diese Dinge harmlos ab, statt nach oben gelenkt zu werden. 
  Der Lärm verursacht 2W4 Punkte Schallschaden bei Kreaturen 
  in bis zu 3 m Entfernung zu dem Gegenstand oder der Kreatur, 
  welche die Barriere berührt. Wer die Mauer berührt oder durch-
  quert, erleidet 2W6 Punkte Schallschaden + 1 Punkt Schallscha-
  den pro Zauberstufe (Maximum +20). Solltest du die Mauer auf 
  von Kreaturen besetzten Feldern erschaffen, nimmt jede Kreatur 
  Schaden, als würde sie die Wand durchqueren. Der Zauber Stil-
  le unterdrückt die Wand in seinem Wirkungsbereich, die Mauer 
  erscheint aber wieder nach Ende der Wirkungsdauer von Stille.
  Schattengang
  Schule Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad BAR 4, HEX 4, HXM/
  MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Um diesen Zauber einsetzen zu können, musst du dich in einem 
  Bereich mit schwachen Licht oder Dunkelheit befinden. Du be-
  trittst einen Schatten oder einen Bereich von Dunkelheit, wel-
  cher dich entlang eines gewundenen Pfades aus Schattenstoff 
  zu einem anderen schwach erhellten oder dunklen Ort inner-
  halb der Reichweite transportiert.
  Schattenwaffe
  Schule Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad HEX 1, HXM/MAG 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 0 m
  Effekt 1 Schattenwaffe
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Willen, anzweifeln (bei Interaktion); Zauberresi-
  stenz Ja
  Du greifst nach der Schattenebene und formst eine quasi-reale 
  Nahkampfwaffe einer Art, mit der du im Umgang vertraut bist. 
  Du kannst diese Waffe für Angriffe verwenden wie eine richtige 
  Waffe und mit ihr normalen Schaden entsprechend ihrer Waf-
  fenart verursachen.
  233
  233
  Zauber
  5
  
  Wenn du eine Kreatur erstmals mit der Waffe triffst, steht der 
  Kreatur ein Willenswurf zu, um die Waffe anzuzweifeln; ein Mis-
  serfolg bedeutet, dass die Waffe normalen Schaden verursacht, 
  während das Ziel bei Erfolg nur 1 Schadenspunkt durch den An-
  griff nimmt. Bei Gegenständen verursacht die Waffe nur 1 Scha-
  denspunkt.
  Sollte eine angegriffene Kreatur über Zauberresistenz verfügen, 
  musst dir ein Zauberstufenwurf (1W20 + ZS) gegen diese Zau-
  berresistenz gelingen, wenn du das erste Mal mit der Schatten-
  waffe zuschlägst. Solltest du diese Resistenz nicht überwinden, 
  wird der Zauber gebannt, andernfalls steht dem Ziel des Angrif-
  fes immer noch ein Willenswurf zu, um die Waffe anzuzweifeln.
  Auf der 5. Stufe erhält die Waffe einen Verzauberungsbonus von 
  +1. Auf der 10. Stufe kannst du diesen Bonus auf +2 anheben 
  oder der Waffe die Eigenschaft Schärfe oder Eis verleihen. Bei-
  de Eigenschaften haben keine Auswirkungen, sollte das Ziel die 
  Waffe erfolgreich anzweifeln.
  Der Zauber endet, wenn die Waffe deinen Besitz verlässt.
  Scherbenakkord
  Schule Hervorrufung; Grad BAR 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 4,50 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion 
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Während deines Bardenauftritts kannst du eine Saite anstim-
  men, deren Noten sich in einen Regen rasiermesserscharfer Kri-
  stallscherben verwandeln. Die Scherben verursachen 2W6 Punk-
  te Stichschaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich.
  Schleier des Ekels
  Schule Illusion (Täuschung) [Geistesbeeinflussung]; Grad HEX 
  3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Gewirr vielfarbiger Fäden)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Transparentes Muster, das 12 m lang und 6 m hoch ist.
  Wirkungsdauer Konzentration + 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber erschafft einen durchsichtigen Schleier aus viel-
  farbigen Lichtfäden, welche endlos verschiedene, fremdartige 
  Muster bilden. Eine Seite des Schleiers ist harmlos (welche, be-
  stimmst du beim Zaubern). Die andere Seite verformt und wan-
  delt sich zu unmöglichen Gestalten, was auf jede Kreatur, die 
  den Schleier betracht und innerhalb von 18 m steht eine Wir-
  kung entfaltet. Der Schleier wirkt maximal auf 24 TW an Kreatu-
  ren. Die Kreaturen mit den wenigsten TW sind als erste betrof-
  fen, bei Kreaturen mit gleich vielen TW sind zuerst die betroffen, 
  die dem Schleier am nächsten sind. Der Effekt richtet sich nach 
  den TW der Kreaturen.
  4 oder weniger TW: Der Kreatur ist übel, solange sie den Schlei-
  er sehen kann und 1W4 Runden darüber hinaus, ferner krän-
  kelt sie für weitere 2W4 Runden, nachdem sie den Schleier nicht 
  mehr sieht.
  8 oder weniger TW: Der Kreatur ist 1W4 Runden lang übel. Solan-
  ge sie den Schleier sieht, kränkelt sie, und dann noch 1W4 Run-
  den darüber hinaus.
  9 oder mehr TW: Die Kreatur kränkelt, solange sie den Schleier 
  sehen kann.
  Mit einem erfolgreichen Rettungswurf kann eine Kreatur alle 
  Effekte des Schleiers ignorieren. Kreaturen ohne Sehvermögen 
  werden vom Schleier des Ekels nicht betroffen.
  Betroffene Kreaturen können den Blick abwenden oder ihre Au-
  gen schließen, um den Schleier nicht sehen zu müssen, ähnlich 
  der Vermeidung eines Blickangriffs.
  Schleier des Ekels kann durch einen Zauberkundigen der 10. Stu-
  fe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent gemacht wer-
  den (Kosten: 7.500 GM).
  Schleimige Hand
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Krankheit]; Grad ALC 4, 
  DRU 4, HEX 4, HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Tropfen Säure und eine schwarze 
  Glaskugel) 
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst auf deiner Hand einen schleimigen Überzug. 
  Wenn du mit diesem Schleim einen erfolgreichen Berührung-
  sangriff im Nahkampf durchführst, löst er sich und bleibt am 
  Ziel haften; von diesem Zeitpunkt an verhält er sich wie Grün-
  schleim (Pathfinder Grundregelwerk, S. 416) und verursacht 1W3 
  Punkte KO-Schaden pro Runde. Alles, was Grünschleim vernich-
  tet (abkratzen, einfrieren, verbrennen, abschneiden, Sonnenlicht 
  oder Krankheit kurieren), zerstört auch diesen Schleim. Sollte der 
  Schleim eine Kreatur töten, verschlingt er die Leiche und stirbt 
  dann selbst. Er kann sich nicht vom ursprünglichen Ziel auf eine 
  andere Kreatur weiterübertragen und stirbt, wenn er vom ur-
  sprünglichen Ziel getrennt wird.
  Schmerz verzögern
  Schule Verzauberung [Gefühl]; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 
  2, INQ 2, KLE 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du unterbrichst die Fähigkeit des Zieles, Schmerzen zu empfin-
  den. Schmerzeffekte (z.B. Brennende Schmerzen* * und Symbol 
  des Schmerzes) wirken nicht auf das Ziel, bis die Wirkungsdauer 
  dieses Zaubers verstrichen ist. Dieser Zauber hebt keine körperli-
  chen Schäden, Attributsschäden oder Attributsverluste auf, welche 
  ein Schmerzeffekt bereits verursacht hat, hebt aber weiterhin an-
  dauernde Mali aufgrund von Schmerzen auf, solange er andauert.
  Schmerzhafte Verunstaltung
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel) [Böses, Schmerz]; Grad 
  HEX 3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise (siehe Text); 
   Zauberresistenz Ja
  234
  234
  ™
  ®
  
  Dein Berührungsangriff verursacht beim Ziel schmerzhafte Ver-
  unstaltungen. Seine Gliedmaßen verdrehen und biegen sich, 
  während sein Körper in unkontrollierte Zuckungen verfällt. Das 
  Ziel erleidet in jeder Runde entsetzliche Schmerzen und nimmt 
  2W6 Punkte nichttödlichen Schadens und je 1 Punkt GE- und 
  KO-Schaden. Dazu wird seine Bewegungsrate um 3 m redu-
  ziert. Einmal pro Runde kann das Ziel mit Hilfe einer Freien Ak-
  tion einen neuen Rettungswurf versuchen, um dem Zauber für 
  1 Runde zu widerstehen.
  Schneidender Wind
  Schule Hervorrufung [Erde, Luft]; Grad DRU 7, HEX 7, HXM/
  MAG 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G 
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Sandsturm mit 6 m-Radius und einer Höhe von 6 m. 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja (siehe Text)
  Dieser Zauber ruft einen Windsturm aus stechendem Sand her-
  bei, der jegliche Sicht blockiert. Du kannst mit Hilfe einer Be-
  wegungsaktion den Sturm jede Runde um bis zu 9 m weit be-
  wegen. Jede Kreatur im betroffenen Gebiet erleidet 3W6 Punkte 
  Stichwaffenschaden pro Runde. Das Gebiet wird als Windsturm 
  betrachtet (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 439, Tabelle 13-
  10: Effekte von Wind).
  Sollte eine Kreatur mit Zauberresistenz diesem Zauber erfolgreich 
  widerstehen, so ist sie vom Wind und vom Sand nicht betroffen, 
  kann im betroffenen Bereich aber immer noch nichts sehen.
  Schnelle Selbstreparatur
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 5, KLE 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Konstrukt
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Das Zielkonstrukt erhält die Eigenschaft Schnelle Heilung 5. 
  Dies ist nicht mit anderer Schneller Heilung kumulativ, welche 
  das Konstrukt eventuell bereits besitzt. Schnelle Heilung hat kei-
  ne Wirkung auf ein Konstrukt, das auf 0 TP gebracht oder zer-
  stört wurde.
  Schüttelfrost
  Schule Nekromantie [Kälte]; Grad DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M 
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe; siehe Text 
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); Zauberre-
  sistenz Ja
  Das Ziel leidet für die Wirkungsdauer des Zaubers unter Schüt-
  telfrost und den Effekten schwerer Kälte (Pathfinder Grundregel-
  werk, S. 442). Schwere Kälte bedeutet, dass das Ziel beim Schei-
  tern des ersten Rettungswurfes 1W6 Punkt nichttödlichen Käl-
  teschadens nimmt und alle 10 Minuten einen Rettungswurf ge-
  gen den SG für schwere Kälte statt den SG des Zaubers ablegen 
  muss, um nicht zusätzlichen Schaden zu erleiden.
  Schutz vor Hexereien
  Schule Bannzauber; Grad HEX 1, INQ 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziele: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du gibst dem Ziel einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungs-
  würfe gegen Hexereien.
  Schützende Bänder
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Energie]; Grad HXM/MAG 
  2, PKM 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziele: Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe oder bis entladen (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja
  Unsichtbare Bänder aus Energie umgeben lebenswichtige Be-
  reiche des Zieles. Die Bänder widerstehen Wucht und Aufprall, 
  ohne die Fortbewegung zu beeinträchtigen. Das Ziel erhält SR 
  2/Hieb- oder Stichwaffen und nimmt nur halben Schaden durch 
  Würgen, Stürzen und Begraben werden, sowie ähnliche Wucht-
  effekte wie z.B. Zerdrückende Hand. Ringkampfwürfe zu anderen 
  Zwecken als Würgen (z.B. Verschlingen oder um das Ziel in ei-
  nen Haltegriff zu nehmen) sind nicht betroffen. Sobald der Zau-
  ber 12 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 120 Punkte 
  für Zauberstufe 10) abgewendet hat, ist er entladen. Die Bänder 
  haben keine Wirkung auf körperlose Angriffe, außer diese verur-
  sachen Würge- oder Wuchtschaden oder würden der Schadens-
  reduzierung unterliegen.
  Schützender Schatten
  Schule Hervorrufung [Dunkelheit]; Grad HEX 2, HXM/MAG 2, 
  KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber erschafft einen leichten Schatten um das Ziel 
  herum. Ein Ziel mit Blindheit durch Licht, Lichtempfindlichkeit 
  oder Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (wie Vampire und To-
  desalbe) kann Mali aufgrund dieser Eigenschaften ignorieren. 
  Der Zauber verleiht dem Ziel einen Bonus von +2 bei Rettungs-
  würfen gegen nichtmagische Gefahren aufgrund hellen Lichts 
  wie z.B. geblendet zu werden oder gegen Sonnenbrand.
  Schutzkreis der Klarheit
  Schule Bannzauber; Grad HXM 7 , HXM/MAG 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Kristalllinse im Wert von 100 GM)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Ausstrahlung mit 6 m-Radius 
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) 
  235
  235
  Zauber
  5
  
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du erschaffst eine magische Ausstrahlung, welche alle Einbil-
  dungs- und Fehlgefühleffekte im Wirkungsbereich stört und 
  Kreaturen einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe verleiht, um 
  sie als Illusionen zu erkennen. Die Ausstrahlung hebt jede Art 
  von Tarnung unterhalb vollständiger Tarnung innerhalb des 
  Wirkungsbereichs auf. Würfe auf Wahrnehmung, um Kreaturen 
  oder Gegenstände innerhalb des Bereichs zu bemerken, erhal-
  ten einen Bonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (Maximum 
  +10). Der Zauber ist stationär, sofern er auf einen Punkt gewirkt 
  wird. Sollte er auf eine Kreatur oder einen Gegenstand gewirkt 
  werden, ist er mobil, jedoch können Kreaturen und in Besitz be-
  findliche Gegenstände den Zauber mittels eines Rettungswurfes 
  oder Zauberresistenz aufheben.
  Schwarzen Blob herbeizaubern
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung) [Säure]; Grad HXM/
  MAG 6, PKM 5 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M (eine Säureflasche im Wert von 10 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt 1 herbeigezauberter schwarzer Blob
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du zauberst einen schwarzen Blob (PF MHB, S.234) herbei, der 
  sofort jede in seiner Nähe befindliche Kreatur angreift. Du hast 
  keine Kontrolle über die Kreatur, so dass sie auch dich angrei-
  fen könnte, wenn keine offensichtlicheren Gegner in der Nähe 
  sind. Der schwarze Blob wird als herbeigezauberte Kreatur be-
  handelt und hat die Unterart „Extraplanar“. Seine Fähigkeit Tei-
  len funktioniert normal, allerdings verschwinden auch alle vom 
  herbeigezauberten schwarzen Blob abgespaltenen Blobs, wenn 
  die Wirkungsdauer endet.
  Segen des Maulwurfes
  Schule Verwandlung; Grad INQ 3, KLE 3, PAL 3, WAL 3
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1 Kreatur/Stufe 
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Keiner (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Die Ziele erhalten Dunkelsicht mit einer Reichweite von 9 m und 
  einen Kompetenzbonus von +2 bei Würfen auf Heimlichkeit.
  Seide zu Stahl
  Schule Verwandlung; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 Schal
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du versiehst einen gewöhnlichen Schal (oder ein ähnliches 
  Stoffstück) mit der Stärke von Stahl, ohne dabei sein Gewicht 
  oder seine Flexibilität zu verändern. In jeder Runde kannst du, 
  wenn du an der Reihe bist, entscheiden, ob du dich mit dem 
  Schal verteidigen (Schildbonus von +2 auf deine RK) oder mit 
  ihm wie mit einer Peitsche angreifen willst.
  Selbstüberschätzung
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min. 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel wird von seiner übermäßigen Meinung über sich selbst 
  und seinen Wert derart abgelenkt, dass es einen Malus von -2 
  auf Angriffs- und Fertigkeitswürfe erleidet. Dieses Gefühl ver-
  leiht dem Ziel aber auch einen Moralbonus von +2 auf Ret-
  tungswürfe gegen Bezauberungs- und Zwangeffekte.
  Selbstverliebtheit
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 3, HEX 5, HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (eine sehr kleine Spiegelscherbe)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe (A) 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du veranlasst das Ziel, von seiner eigenen Bedeutung, Befä-
  higung und Attraktivität überwältigt zu werden. Das Ziel kann 
  nicht anders, als sich selbst in jeder spiegelnden Oberfläche zu 
  jeder sich bietenden Gelegenheit zu betrachten. In sozialen Si-
  tuationen versucht das Ziel stets darüber zu sprechen, wie an-
  sehnlich es ist oder wie hässlich jemand anderes doch im Ver-
  gleich sei. Das Ziel ist dauerhaft abgelenkt, da es ständig nach 
  spiegelnden Oberflächen sucht, in denen es sich betrachten 
  kann (z.B. Spiegel, Wasseroberflächen, polierte Schilde usw.). 
  Diese Ablenkung lässt das Ziel einen Malus von -2 bei allen 
  Kampfwürfen erleiden. 
  Im Kampf ist das Ziel besorgt, dass Gegner sein Äußeres be-
  schädigen könnten, und konzentriert sich mehr auf Verteidi-
  gung statt Angriff (es wirkt defensive Zauber statt offensiven, 
  kämpft defensiv und wendet Aktionen wie Volle Verteidigung 
  usw. an).
  Seuchensturm
  Schule Nekromantie [Böses, Krankheit]; Grad DRU 6, HEX 6, 
  HXM/MAG 7, KLE 6 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt Wolke verbreitet sich mit 6 m-Radius und hat eine Höhe 
  von 6 m.
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe und Augenblicklich (siehe Text)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst eine abscheuliche, graue Wolke ähnlich dem Zau-
  ber Nebelwolke, aus der zuweilen übelriechende, kränklich grü-
  ne Blitze zucken. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen Zähig-
  keitswürfe bestehen oder infizieren sich mit einer der folgenden 
  Krankheiten (du wählst die Krankheit bei Wirken des Zaubers 
  aus): Beulenpest, Dämonenfieber, Fieberwahn, Hirnbrand, Le-
  pra, Rote Qual, Schmutzfieber, Schleimiges Verderben, Schüttel-
  krämpfe, Teufelszuckungen oder Trübe Sieche. Die Ansteckung 
  erfolgt unmittelbar (es kommt nicht zu einer Inkubationszeit) 
  und stellt einen augenblicklichen Effekt dar. Nutze die bei der 
  236
  236
  ™
  ®
  
  Krankheit aufgeführt Frequenz, um weitere Effekte zu bestim-
  men; der SG des Rettungswurfes gegen die Krankheit steigt um 
  +2. Hinsichtlich weiterer Informationen siehe Pathfinder Grund-
  regelwerk, S.558.
  Im Gegensatz zu einer Nebelwolke bewegt sich der Seuchensturm 
  mit 3 m pro Runde von dir am Boden entlang fort. Bestimme 
  in jeder Runde die aktuelle Ausdehnung der Wolke (der Mittel-
  punkt wandert in jeder Runde 3 m weiter vom Ursprung weg). 
  Da die Dämpfe schwerer sind als Luft, sinken sie zum tiefsten 
  Punkt des Geländes hinab und dringen sogar in Tierbauten 
  oder andere Öffnungen ein. Die Wolke kann keine Flüssigkeiten 
  durchdringen und auch nicht unter Wasser gewirkt werden.
  Seuchenträger
  Schule Nekromantie [Böses, Krankheit]; Grad DRU 4, HEX 5, 
  HXM/MAG 5, KLE 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja
  Die natürlichen Angriffe des Zieles übertragen Schmutzfieber 
  (SG 10 + ½ TW der Kreatur + KO-Modifikator der Kreatur).
  Simulakrum formen
  Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührtes Simulakrum 
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du nimmst an einem Simulakrum kosmetische Veränderungen 
  ähnlich dem Zauber Selbstverkleidung vor. Die Veränderungen 
  sind aber wirklich und keine Illusionen. Dies hat keinen Einfluss 
  auf die Fähigkeiten des Simulakrums.
  Schwächeres Simulakrum
  Schule Illusion (Schatten); Grad HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, M (eine Eisskulptur des Zieles plus Rubin-
  pulver im Wert von 50 GM pro TW des Simulakrums)
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe 
  Dieser Zauber funktioniert wie Simulakrum, du kannst aber kein 
  Simulakrum einer Kreatur erschaffen, deren TW oder Stufen 
  deine Zauberstufe überschreiten, ferner hat das Simulakrum 
  keine magischen Fähigkeiten. Die Kreatur steht nicht unter dei-
  ner Kontrolle, erkennt dich aber als ihren Schöpfer an.
  Speer  der Reinheit
  Schule Hervorrufung [Gutes]; Grad KLE 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Speerförmiges Geschoss aus guter Energie 
  Wirkungsdauer Augenblicklich (1 Runde) 
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text; Zauberresistenz Ja
  Du schleuderst einen Lichtspeer aus reinem Weiß oder Gold aus 
  deinem heiligen Symbol, welcher ein Ziel innerhalb der Reich-
  weite als Berührungsangriff im Fernkampf trifft.
  Eine getroffene böse Kreatur erleidet 1W8 Schadenspunktepro 
  2 Zauberstufen (Maximum 5W8). Ein böser Externar erleidet 
  stattdessen 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 
  10W6) und ist für 1 Runde geblendet. Ein erfolgreicher Willens-
  wurf halbiert den Schaden und verhindert die Blendung.
  Dieser Zauber verursacht bei Kreaturen, die weder böse noch 
  gut sind, nur halben Schaden und blendet sie auch nicht; auf 
  gute Kreaturen hat er keine Wirkung.
  Spukchor
  Schule Nekromantie [Geistesbeeinflusssung, Schmerz]; Grad 
  BAR 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 9 m-Radius
  Wirkungsdauer Konzentration + 2 Runden
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst einen geisterhaften Chor, der gequältes, unirdi-
  sches Stöhnen von sich gibt, so dass Zuhörer glauben, von den 
  Toten gefoltert zu werden. Die durchscheinenden Sänger fül-
  len einen Würfel von 3 m Seitenlänge aus, sind aber körperlos, 
  interagieren nicht körperlich mit Kreaturen und können auch 
  nicht angegriffen werden.
  Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zum Chor erleiden 
  furchtbare Schmerzen, die ihnen Mali von -2 auf Angriffs-, Fä-
  higkeits- und Fertigkeitswürfe verleihen. Individuen, welche den 
  Wirkungsbereich verlassen, erleiden diese Mali für 2 weitere 
  Runden, ehe die Täuschung verblasst. 
  Spuknebel
  Schule Illusion (Einbildung) [Furcht, Schatten]; Grad BAR 2, 
  HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand V, G
  Komponenten 1 Standard-Aktion
  Reichweite 6 m
  Effekt Wolke dehnt sich mit 6 m-Radius aus hat eine Höhe von 
  6 m
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz 
  Nein
  Um dich herum entsteht eine Illusion bestehend aus nebli-
  gen Dämpfe voller schattenhafter Umrisse. Der Nebel bewegt 
  sich nicht fort. Der illusionäre Nebel stört jede Sicht, Dunkel-
  sicht eingeschlossen, jenseits von 1,50 m. Eine Kreatur in 1,50 
  m Entfernung verfügt über Tarnung (Angriffe verfehlen mit ei-
  ner Wahrscheinlichkeit von 20%). Weiter entfernte Kreaturen 
  haben Vollständige Tarnung (50% Chance, sie zu verfehlen, und 
  der Angreifer kann den Standort seines Zieles nicht mittels Sicht 
  bestimmen). 
  Allen Kreaturen innerhalb des Nebels muss ein Willenswurf ge-
  lingen oder sie erleiden 1W2 Punkte WE-Schaden und sind er-
  schüttert. Der Zustand erschüttert hält so lange an, wie die Krea-
  tur sich im Nebel aufhält.
  237
  237
  Zauber
  5
  
  Stimme rauben
  Schule Nekromantie; Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent (A)
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Die Kehle des Zieles zieht sich zusammen, während es mit der 
  Zauberplage: Krächzen infiziert wird (siehe Seite 95).
  Stimme verändern
  Schule Verwandlung; Grad ALC 1, BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 
  1, INQ 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1 humanoide Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du veränderst die Stimme des Zieles. Du könntest sie z.B. hoch, 
  rauchig oder nasal wirken lassen oder einen Akzent in einen 
  anderen, dir vertrauten Akzent verändern. Sollte dieser Zau-
  ber Teil einer Verkleidung sein, erhält das Ziel einen Bonus von 
  +10 beim Wurf auf Verkleiden, wenn es einen Zuhörer täuschen 
  will. Das Ziel kann die veränderte Stimme wie seine normale 
  Stimme nutzen. Ein Halblingfrau könnte z.B. die Stimme ei-
  nes adeligen Zwergenmannes samt Akzent erhalten 
  und mit Falsett, einem ländlichen Halblings-
  akzent, sprechen.
  Stolperzunge
  Schule Verzauberung (Zwang) 
  [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  BAR 1, HEX 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 
  1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur 
  Wirkungsdauer 1W4 Runden
  Rettungswurf Willen, kei-
  ne Wirkung; Zauberresi-
  stenz Ja
  Diese Verzauberung verei-
  telt, dass sich eine Krea-
  tur sprachlich verständlich 
  machen kann. Wenn die 
  Kreatur zu sprechen ver-
  sucht – egal in welcher 
  Sprache – gibt sie nur 
  eine 
  unverständliche 
  Mischung aus zusam-
  menhangslosen Worten 
  und Geräuschen von sich. 
  Selbst magische Worte 
  sind davon zum Teil betrof-
  fen: Zauber mit verbalen 
  Komponenten unterliegen 
  einer Zauberpatzerchan-
  ce von 20%, ferner be-
  steht eine Wahrscheinlich-
  keit von 20%, beim Aktivieren 
  eines magischen Gegenstan-
  des, das falsche Befehlswort zu 
  geben. Dieser Zauber hat keine 
  Auswirkungen auf telepathische 
  Kommunikation oder die Verstän-
  digung von Kreaturen, die über kei-
  ne Sprache verfügen.
  238
  238
  ™
  ®
  
  Störende Kakophonie
  Schule Hervorrufung [Schall]; Grad BAR 2, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich 6 m-Ausbreitung
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Die Luft füllt sich mit einem lauten, ungleichmäßigen Geräusch, 
  welches die Konzentration erschwert. Um einen Zauber im Wir-
  kungsbereich der Kakophonie wirken zu können, ist ein Wurf 
  auf Konzentration gegen SG 15 + Zaubergrad erforderlich. Der 
  SG aller anderen Würfe auf Konzentration ist um +5 erhöht. Der 
  SG von Würfen auf Wahrnehmung, um zu lauschen, ist eben-
  falls um +5 erhöht.
  Streitergewand
  Schule Bannzauber; Grad ANP 2, PAL 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Rüstung oder berührter Schild
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Magisches Schutzgewand, wirkt 
  aber nur auf eine Rüstung oder einen Schild, die oder den du 
  trägst, bzw. bei dir führst. Sollte jemand anderes die Rüstung 
  oder den Schild tragen, wird die Wirkung des Zaubers unter-
  brochen, lebt aber wieder auf, sobald du die Rüstung oder den 
  Schild wieder trägst.
  Streitross
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  ANP 1, BAR 2, DRU 2, INQ 1, PAL 1, WAL 1 
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (ein schwarzer Stoffstreifen)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Ein gleichgültiges oder freundliches Tier
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du verleihst dem Zieltier die Eigenschaft Kampfausbildung (sie-
  he Pathfinder Grundregelwerk S. 102, Fertigkeit Mit Tieren um-
  gehen). Dies ersetzt für die Wirkungsdauer jede andere Ausbil-
  dung des Tieres und alle ihm bekannten Tricks. Nach Ende der 
  Wirkungsdauer kehren die ursprüngliche Ausbildung und alle 
  bekannten Tricks zurück.
  Symbol der Ausspähung
  Schule Erkenntnis (Ausspähung); Grad HEX 5, HXM/MAG 5, 
  KLE 5 
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 1.000 GM (ge-
  samt))
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings er-
  zeugt es bei Auslösung einen Ausspähungssensor, der mit dir 
  verbunden ist. Der Sensor entsteht auf dem Symbol und ist 
  selbst dann mit dir verbunden, wenn du dich auf einer anderen 
  Ebene aufhalten solltest. Du weißt sofort, dass das Symbol aus-
  gelöst wurde, wenn du bei Bewusstsein bist, und wirst aufge-
  weckt, solltest du normal schlafen. Das Symbol stört deine Kon-
  zentration nicht. Du kannst den betroffenen Bereich durch das 
  Symbol beobachten wie mittels Ausspähung, wobei der Sensor 
  die Zielkreatur ersetzt. 
  Sobald es ausgelöst wurde, bleibt das Symbol für 10 Minuten 
  pro Zauberstufe aktiv.
  Im Gegensatz zu Symbol des Todes ist ein Symbol der Ausspä-
  hung keine magische Falle. Symbol der Ausspähung kann durch 
  einen Zauberkundigen der 13. Stufe (oder höher) mittels Dauer-
  haftigkeit permanent gemacht werden (Kosten 10.000 GM).
  Symbol der Empfindlichkeit
  Schule Bannzauber; Grad HEX 9, HXM/MAG 9, KLE 9 
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 15.000 GM (ge-
  samt))
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings 
  schwächt er alle Kreaturen innerhalb von 18 m. Betroffene Krea-
  turen erleiden einen Malus von -4 auf ihre Zauberresistenz und 
  Rettungswürfe. Energieresistenzen und Schadensreduzierun-
  gen, sofern sie solche besitzen, werden um 10 reduziert (Mi-
  nimum 0).
  Sobald es ausgelöst wurde, bleibt das Symbol für 10 Minuten 
  pro Zauberstufe aktiv.
  Der Effekt dauert so lange an, wie sich die Kreatur in 18 m Ent-
  fernung oder weniger zum Symbol aufhält, und dann noch zu-
  sätzlich für 1 Runde pro Zauberstufe.
  Symbol der Empfindlichkeit kann durch einen Zauberkundigen 
  der 18. Stufen (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden (Kosten 25.000 GM).
  Symbol der Enthüllung
  Schule Erkenntnis; Grad HEX 4, HXM/MAG 4, KLE 4 
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 1.000 GM (ge-
  samt))
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings 
  wird es nur durch unsichtbare Kreaturen, Kreaturen, die unter 
  einer Illusion (Fehlgefühl) stehen, Kreaturen der Unterart Ge-
  staltwandler und solche, deren Gestalt magisch verändert wur-
  de, ausgelöst. Diese Kreaturen werden von einem blassen Licht 
  umgeben, welches wie Feenfeuer funktioniert, aber 10 Minuten 
  pro Zauberstufe anhält; das Symbol legt aber nicht ihre wahre 
  Gestalt offen. Sobald es ausgelöst wurde, bleibt das Symbol für 
  10 Minuten pro Zauberstufe aktiv.
  Symbol der Enthüllung kann durch einen Zauberkundigen der 12. 
  Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden (Kosten 10.000 GM).
  Symbol der Heilung
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad HEX 4, KLE 3, PAL 4 
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 500 GM (ge 
  samt))
  Rettungswurf Willen, halbiert (harmlos) (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos) (siehe Text)
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings wer-
  den alle Kreaturen innerhalb von 18 m um das Symbol der Hei-
  lung in positive Energie gehüllt und heilen 2W8 Punkte + 1 Scha-
  denspunkt pro Zauberstufe (Maximum +15). Untote und ande-
  239
  239
  Zauber
  5
  
  re Kreaturen, die durch positive Energie verletzt werden, neh-
  men stattdessen dieselbe Menge an Schaden; ein Willenswurf 
  halbiert diesen Schaden. Eine Kreatur kann nur einmal pro 24 
  Stunden durch das Symbol geheilt oder verletzt werden. Sobald 
  es ausgelöst wird, bleibt das Symbol für 10 Minuten pro Zauber-
  stufe aktiv. Symbol der Heilung kann durch einen Zauberkundi-
  gen der 10. Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent 
  gemacht werden (Kosten 10.000 GM).
  Symbol der Spiegelbilder
  Schule Illusion (Einbildung); Grad HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand V, G; M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 100 GM (ge-
  samt))
  Rettungswurf Willen, teilweise (harmlos); Zauberresistenz Ja 
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings er-
  schafft er einen illusionären Doppelgänger jeder Kreatur inner-
  halb von 18 m um das Symbol. Diese Duplikate funktionieren 
  wie Spiegelbilder und bewegen sich mit den Originalen, wobei sie 
  ihre Bewegungen, Geräusche und Handlungen genau nachah-
  men. Sollte ein illusionärer Doppelgänger zerstört werden, er-
  scheint ein neuer, sobald die Kreatur an der Reihe ist. Die Ab-
  bilder bestehen, solange eine Kreatur sich innerhalb von 18 m 
  um das Symbol aufhält und dann noch für 1 Runde/Stufe. So-
  bald es ausgelöst wurde, bleibt das Symbol für 10 Minuten pro 
  Zauberstufe aktiv.
  Symbol der Spiegelbilder kann durch einen Zauberkundigen der 
  10. Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent ge-
  macht werden (Kosten 5.000 GM).
  Symbol des Verlangsamens
  Schule Verwandlung; Grad HEX 4, HXM/MAG 4, KLE 4 
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 1.000 GM (ge-
  samt))
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, verlangsamt aber 
  alle Kreaturen innerhalb von 18 m um das Symbol des Verlangsa-
  mens wie der Zauber Verlangsamen für 1 Runde pro Zauberstufe.
  Symbol des Verlangsamens kann durch einen Zauberkundigen 
  der 11. Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent ge-
  macht werden (Kosten 10.000 GM).
  Symbol des Versiegelns
  Schule Bannzauber [Energie]; Grad HEX 6, HXM/MAG 6, KLE 6 
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 5.000 GM (ge-
  samt))
  Reichweite 0 m; siehe Text
  Effekt 1 Symbol
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber erlaubt dir, eine mächtige Rune auf oder über 
  eine Tür oder andere Öffnung zu zeichnen, deren Größe 2m²/
  Stufe nicht überschreiten darf. Wenn der Zauber vollendet ist, 
  wird das Symbol sofort ausgelöst, glüht sichtbar und versiegelt 
  die Tür oder Öffnung mit einer unsichtbaren Energiebarriere 
  entsprechend einer Energiewand. Die Zerstörung des Symbols 
  beendet diesen Effekt, allerdings muss nach Aktivierung des 
  Symbols zuerst die Energiewand zerstört werden.
  Sobald es ausgelöst wurde, bleibt das Symbol für 10 Minuten 
  pro Zauberstufe aktiv.
  Du kannst beim Schreiben des Symbols ein Codewort oder ei-
  nen Satz festlegen, welcher einer Kreatur, die ihn ausspricht, 
  ermöglicht, das Siegel zu umgehen und die Öffnung zu durch-
  queren. Du kannst ferner das Symbol auf eine beliebige Zahl 
  von Kreaturen einstimmen, dies verlängert jedoch den Zeitauf-
  wand wie unter Symbol des Todes beschrieben (Pathfinder Grund-
  regelwerk, S. 338). Die Energiewand, welche das Symbol erschafft 
  blockiert auch Angriffe und Schusslinien von Kreaturen, die das 
  Kennwort kennen oder auf die das Symbol eingestimmt ist. 
  Das Kennwort verhindert also nur, dass sie das Symbol auslö-
  sen, nicht aber die Effekte des ausgelösten Symbols.
  Die Energiewand kann mittels Auflösung oder einem ähn-
  lichen Effekt zerstört werden, wenn dem Zauberkundi-
  gen ein Zauberstufenwurf gegen SG 11 + deine Zau-
  berstufe gelingt. Klopfen wirkt weder auf ein Symbol des 
  Versiegelns noch auf die Energiewand. Ein Symbol des 
  Versiegelns kann nicht gebannt werden, wird durch 
  Magische Auftrennung aber sofort zerstört.
  240
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  ™
  ®
  
  Symbol des Zwists
  Schule Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad 
  HEX 9, HXM/MAG 9, KLE 9 
  Komponenten V, G, M (Quecksilber und Phosphor, sowie Dia-
  mant- und Opalpulver im Wert von mindestens 15.000 GM (ge-
  samt))
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie Symbol des Todes, allerdings wer-
  den alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs eines Symbol 
  des Zwists dazu gedrängt, die nächste bei Bewusstsein befindli-
  che Kreatur für 1 Runde pro Zauberstufe anzugreifen (ähnlich 
  des „Greife die nächste Kreatur an“-Ergebnisses des Zaubers 
  Verwirrung). Die Wirkung hält auch dann noch an, wenn der Wir-
  kungsbereich des Symbols verlassen wird. Sollte keine andere 
  Kreatur sichtbar sein, kann eine betroffene Kreatur normal han-
  deln. Sobald es ausgelöst wurde, bleibt das Symbol für 10 Minu-
  ten pro Zauberstufe aktiv.
  Symbol des Zwists kann durch einen Zauberkundigen der 18. 
  Stufe (oder höher) mittels Dauerhaftigkeit permanent gemacht 
  werden (Kosten 25.000 GM).
  Tanz der Hundert Schnitte
  Schule Verwandlung; Grad BAR 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V 
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du wirst zu einem tödlichen Kriegstänzer, der voll Eleganz und 
  Präzision herumwirbelt. Du erhältst einen Moralbonus in Höhe 
  von +1 pro 3 Zauberstufen (Maximum +5 auf der 15. Stufe) auf 
  alle Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf, Würfe auf Akro-
  batik und auf deine RK. Der RK-Bonus geht verloren, falls du 
  deinen GE-Bonus auf die Rüstungsklasse verlieren solltest. Du 
  musst in Bewegung bleiben, damit der Zauber weiterhin wirkt. 
  Solltest du dich in einer Runde nicht wenigstens 3 m weit be-
  wegen oder einen Nahkampfangriff ausführen, endet die Wir-
  kungsdauer des Zaubers.
  Tanz der Tausend Schnitte
  Schule Verwandlung; Grad BAR 6 
  Dieser Zauber funktioniert wie Tanz der Hundert Schnitte, du er-
  hältst ferner aber noch die Vorteile von Hast.
  Teerkugel
  Schule Verwandlung; Grad DRU 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine sehr kleine Teerkugel)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Fernkampfangriff
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst einen klebrigen Ball aus brennendem Teer, den du 
  mit einem Fernkampfangriff nach deinen Gegnern schleuderst. 
  Sollte die Teerkugel treffen, verursacht sie 1W4 Punkte Feuer-
  schaden + deinen ST-Modifikator und übergießt das Ziel mit hei-
  ßem, klebrigem Teer. Der Teer verursacht für 1W4 Runden lang 
  in jeder Runde 1W4 Punkte Feuerschaden, wenn die getroffene 
  Kreatur am Zug ist, und lässt das Ziel einen Malus von -2 auf Ge-
  schicklichkeit für dieselbe Zeit erleiden. Das Ziel kann mit Hilfe 
  einer Vollen Aktion versuchen, den Teer zu löschen oder abzu-
  kühlen, ehe es diesen zusätzlichen Schaden nimmt. Hierzu sind 
  ein Reflexwurf gegen SG 15 oder wenigstens 4 Liter nichtent-
  flammbare Flüssigkeit nötig. Wenn das Ziel sich auf dem Boden 
  rollt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf.
  Schwächeres Tote-Beleben
  Schule Nekromantie [Böse]; Grad HXM/MAG 3, KLE 2,
  Ziel 1 Leiche
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Dieser Zauber funktioniert wie Tote beleben, du erschaffst aber 
  nur ein einzelnes kleines oder mittelgroßes Skelett oder einen 
  Zombie. Du kannst mit diesem Zauber keine Skelett- oder Zom-
  bievarianten erschaffen.
  Toten Tiergefährten erwecken
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad DRU 5, PAL 4, WAL 4 
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, M (ein Diamant im Wert von 1.000 GM)
  Reichweite Berührung
  Ziel Toter Tiergefährte oder totes gebundenes Reittier 
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Keiner, siehe Text; Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Tote erwecken, wirkt aber nur auf 
  einen Tiergefährten, Vertrauten oder das gebundene Reittier ei-
  nes Paladins.
  Übelkeit bannen
  Schule Beschwörung (Heilung); Grad DRU 1, HEX 1, KLE 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Min./Stufe; siehe Text
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresi-
  stenz Ja (harmlos)
  Du beruhigst beim Ziel bestehende Gefühle von Unwohlsein 
  und Übelkeit, so dass es einen Moralbonus von +4 auf Rettungs-
  würfe gegen Krankheit, Übelkeit und Effekte, die es kränkeln las-
  sen, erhält. Sollte das Ziel bereits unter einem dieser Effekte lei-
  den, wird er für die Wirkungsdauer des Zaubers unterdrückt.
  Überirdische Freuden
  Schule Beschwörung (Heilung) [Gefühl]; Grad BAR 5, HXM/
  MAG 7, KLE 6 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 18 m
  Wirkungsbereich Alle Verbündeten und Gegner innerhalb einer 
  auf dir zentrierten Explosion mit 18 m-Radius 
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Ja
  Deine inspirierenden Worte überwältigen andere mit überirdi-
  scher Freude. Alle Verbündeten im Wirkungsbereich werden von 
  allen schädlichen Gefühlseffekten befreit. Der Zauber heilt fer-
  ner 1W4 Punkte IN-, WE- oder CH-Schaden (nach deiner Wahl) 
  bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich. 
  241
  241
  Zauber
  5
  
  Überwältigende Ehrfurcht
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 6, HXM/MAG 9, INQ 6, KLE 9 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Schwanenfeder)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: 1 Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von der 
  anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresi-
  stenz Ja
  Deine Gegenwart ruft unglaublich Ehrfurcht bei den Wesen in 
  deiner Nähe hervor. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen 
  diesen Zauber misslingt, wirft sich vor dir auf den Boden im 
  Glauben, sich vor einem göttlichen Wesen niederzuwerfen. Eine 
  fliegende Kreatur, die nicht schweben kann, muss sofort landen, 
  um sich niederzuwerfen. Diese Kreaturen gelten für die Dauer 
  des Zaubers als hilflos. Ein Ziel dieses Zaubers kann jede Run-
  de mit Hilfe einer Vollen Aktion einen neuen Rettungswurf ver-
  suchen, um den Effekt zu beenden; dies provoziert keine Gele-
  genheitsangriffe. Eine Kreatur, die von diesem Zauber für we-
  nigstens 1 Runde betroffen wurde, sich aber vor Ablauf der Wir-
  kungsdauer erholt, erleidet 1W6 Punkte WE-Entzug und ist für 
  1W4 Runden wankend. Eine Kreatur, der der erste Rettungswurf 
  gelingt, ist nur für 1 Runde wankend.
  Überwältigende Trauer
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 3, HXM/MAG 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresi-
  stenz Ja
  Du erfüllst einen einzelnen Gegner mit starker Trauer. Er kann 
  keine Aktionen unternehmen, erleidet einen Malus von -2 auf 
  seine RK und verliert seinen GE-Bonus, so er einen hat. Er kann 
  jede Runde einen neuen Willenswurf versuchen, um den Zau-
  bereffekt zu brechen.
  Ungeziefergestalt I
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 4, DRU 3, HEX 
  3, HXM/MAG 3, KAM 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt du 
  annehmen willst)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer be-
  liebigen kleinen oder mittelgroßen Kreatur der Kategorie Unge-
  ziefer annehmen. Sollte die von dir angenommene Gestalt eine 
  der folgenden Fähigkeiten besitzen, erhältst du sie ebenfalls:
  Fliegen 9 m (durchschnittlich), Klettern 9 m, Schwimmen 9 m, 
  Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Ausfall und Geruchssinn. Du 
  erhältst keine vollständige Immunität gegen geistesbeeinflus-
  sende Effekte, wohl aber einen Resistenzbonus von +2 auf alle 
  Rettungswürfe gegen solche Effekte.
  Kleines Ungeziefer: Solltest du die Gestalt eines kleinen Ungezie-
  fers annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine 
  Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
  Mittelgroßes Ungeziefer: Solltest du die Gestalt eines mittelgro-
  ßen Ungeziefers annehmen, erhältst du einen Größenbonus von 
  +2 auf Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +3.
  Ungeziefergestalt II
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, DRU 4, HEX 
  4, HXM/MAG 5, KAM 5
  Dieser Zauber funktioniert wie Ungeziefergestalt I, du kannst 
  aber zudem die Gestalt einer sehr kleinen oder großen Kreatur 
  der Kategorie Ungeziefer annehmen. Sollte die von dir ange-
  nommene Gestalt eine der folgenden Fähigkeiten besitzen, er-
  hältst du sie ebenfalls:
  Fliegen 18 m (gut), Graben 9 m, Klettern 18 m, Schwimmen 18 
  m, Ausfall, Blut saugen, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Er-
  greifen, Erschütterungssinn 9 m, Geruchssinn, Spinnennetz, 
  Trampeln, Vergiften, Würgen und Ziehen. Du erhältst keine voll-
  ständige Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte, wohl 
  aber einen Resistenzbonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen 
  solche Effekte.
  Sehr kleines Ungeziefer: Solltest du die Gestalt eines sehr kleinen 
  Ungeziefers annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +4 
  auf deine Geschicklichkeit, einen Malus von -2 auf deine Stärke 
  und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  Großes Ungeziefer: Solltest du die Gestalt eines großen Ungezie-
  fers annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf Stär-
  ke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen na-
  türlichen Rüstungsbonus von +5.
  Unheiliges Eis
  Schule Verwandlung [Böses, Kälte, Wasser]; Grad KLE 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (eine Flasche unheiliges Wasser oder 5 
  Pfund Silberpulver im Wert von 25 GM)
  Dieser Zauber funktioniert wie Heiliges Eis, es entsteht aber ge-
  frorenes, unheiliges Wasser statt gefrorenem Weihwasser.
  Unheiliges Schwert
  Schule Hervorrufung [Böses]; Grad ANP 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Nahkampfwaffe
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber erlaubt dir, die Macht des Bösen in dein Schwert 
  oder eine andere Nahkampfwaffe deiner Wahl zu leiten. Die-
  se Waffe wird für die Wirkungsdauer des Zaubers zu einer Un-
  heiligen Waffe +5 (Verbesserungsbonus von +5 bei Angriffs- und 
  Schadenswürfen, zusätzliche +2W6 Schaden gegen gute Geg-
  ner).
  Sie projiziert ferner einen Schutzkreis gegen Gutes (wie der Zau-
  ber). Sollte der Schutzkreis gegen Gutes ablaufen, erschafft das 
  Schwert während deines Zuges mit Hilfe einer Freien Akti-
  on einen neuen Kreis. Der Zauber wird automatisch 1 Runde, 
  nachdem die Waffe deine Hand verlassen hat, aufgehoben. Du 
  kannst nicht mehr als ein Unheiliges Schwert gleichzeitig besit-
  242
  242
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  ®
  
  zen. Sollte dieser Zauber auf eine magische Waffe angewandt 
  werden, überlagert die Kraft des Zauber die Fähigkeiten, welche 
  die Waffe normalerweise hat, für die Wirkungsdauer des Zauber 
  (die Werte sind nicht kumulativ). Dieser Zauber ist zudem nicht 
  kumulativ mit Zaubern, welche die Waffe auf irgendeine Weise 
  modifizieren. Dieser Zauber wirkt nicht auf Artefakte. Der Bonus 
  einer Waffe [Meisterarbeit] ist nicht kumulativ mit dem Verzau-
  berungsbonus dieses Zaubers auf den Angriffswurf.
  Unterschlupf aus Spinnennetz
  Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad DRU 2, HEX 2, HXM/
  MAG 2, KLE 2, PKM 2, WAL 2 
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Nah (7,50 m +1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Spinnennetzkugel mit 1,50 m – 3 m Durchmesser oder 
  Halbkugel mit 1,50 m – 6 m Durchmesser
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst einen Unterschlupf aus leicht klebrigem Spin-
  nennetz. Der Unterschlupf verfügt über eine Tür, die groß ge-
  nug ist, um eine mittelgroße Kreatur hindurch zu lassen. Die 
  lichtundurchlässigen Wände des Unterschlupfes sind 2,50 cm 
  dick und bieten jedem Wesen in seinem Inneren vollständi-
  ge Deckung. Nur Kreaturen der Größenordnung mini mit ver-
  nachlässigbarer Stärke können in den Netzen gefangen wer-
  den (Schwärme eingeschlossen); alle anderen Kreaturen kön-
  nen sich befreien, ohne dass dazu ein Stärkewurf oder eine 
  Aktion nötig wären. Das Netz ist klebrig genug, um Zweige, 
  Blätter, Erde und leichte Gegenstände festzuhalten, so dass 
  du den Unterschlupf auch tarnen kannst. Der Unterschlupf 
  ist wasserdicht und isoliert bei geschlossener Tür. Die Ober-
  fläche hat Härte 0 und 2 TP für jeweils 1,50 m x 1,50 m Fläche. 
  Der Unterschlupf nimmt normalen Schaden durch Feuer und 
  brennt wie Holz. Wenn die Zauberwirkung endet, verrottet das 
  Spinnennetz rasch und verschwindet.
  Untotengestalt I
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 3, HXM/MAG 
  4, KAM 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, dessen Gestalt du 
  annehmen willst)
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A) 
  Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Gestalt einer be-
  liebigen kleinen oder mittelgroßen körperlichen Kreatur der Ka-
  tegorie Untoter annehmen, die vage humanoide Form haben 
  muss (z.B. ein Ghul, Skelett oder Zombie). Du erhältst einen Bis-
  sangriff (1W6 für mittelgroße Gestalten, 1W4 für kleine Gestal-
  ten), zwei Klauen- oder Hiebangriffe (1W6 für mittelgroße Ge-
  stalten, 1W4 für kleine Gestalten) und Dunkelsicht 18 m. Sollte 
  die Gestalt, die du annimmst, über eine der folgenden Fähig-
  keiten verfügen, erhältst du sie ebenfalls: Fliegen  9 m (durch-
  schnittlich), Klettern 9 m, Schwimmen 9 m, Dämmersicht und 
  Geruchssinn.
  In dieser Gestalt wirst du durch Zauber wie Untote entdecken als 
  untote Kreatur wahrgenommen. Das gilt allerdings nicht für Ma-
  gie, die deine wahre Gestalt enthüllt (wie Wahrer Blick). Hinsicht-
  lich fokussierter Energie, Heil- und Wunden verursachen-Zau-
  bern wirst du wie ein Untoter behandelt, jedoch nicht hinsicht-
  lich anderer Effekte, die speziell Untote zum Ziel haben oder bei 
  ihnen besondere Wirkung entfalten (wie z.B. Gleißendes Licht).
  Kleiner Untoter: Solltest du die Gestalt eines kleinen Untoten an-
  nehmen, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Ge-
  schicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. 
  Mittelgroßer Untoter: Solltest du die Gestalt eines mittelgroßen 
  Untoten annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +2 auf 
  deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
  Untotengestalt II
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, HXM/MAG 
  5, KAM 5
  Dieser Zauber funktioniert wie Untotengestalt I, du kannst aber 
  zudem die Gestalt einer sehr kleinen oder großen körperlichen 
  Kreatur der Kategorie Untoter annehmen. Sollte die Gestalt, 
  die du annimmst, über eine der folgenden Fähigkeiten verfü-
  gen, erhältst du sie ebenfalls: Fliegen 18 m (gut), Klettern 18 m, 
  Schwimmen 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Ansprin-
  gen, Blut saugen, Ergreifen, Geräusche nachahmen, Geruchs-
  sinn, Nachahmung, Schattenlos, SR 5/Wuchtwaffen Starre und 
  Zu-Fall-bringen.
  In dieser Gestalt erhältst du einen Bonus von +4 auf Rettungs-
  würfe gegen Betäubung, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, 
  Krankheit und Schlaf. Sollte die Gestalt eine Empfindlichkeit ge-
  gen eine Angriffsart besitzen (z.B. gegen Sonnenlicht), erhältst 
  du diese Empfindlichkeit.
  Sehr kleiner Untoter: Solltest du die Gestalt eines sehr kleinen 
  Untoten annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf 
  deine Geschicklichkeit, einen Malus von -2 auf deine Stärke und 
  einen natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  Großer Untoter: Solltest du die Gestalt eines großen Untoten an-
  nehmen, erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stär-
  ke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen na-
  türlichen Rüstungsbonus von +4.
  Untotengestalt III
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad ALC 6, HXM/MAG 
  6, KAM 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Untotengestalt II, du kannst aber 
  zudem die Gestalt einer winzigen oder riesigen körperlichen 
  Kreatur der Kategorie Untoter annehmen. Sollte die Gestalt, 
  die du annimmst, über eine der folgenden Fähigkeiten verfü-
  gen, erhältst du sie ebenfalls: Fliegen 27 m (gut), Graben 9 m, 
  Klettern 27 m, Schwimmen 27 m, Anspringen, Aura der Furcht, 
  Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Ergreifen, 
  Geruchssinn, Krallen, Krankheit, Natürliche Schläue, Rundum-
  sicht, Spinnennetz, SR 5/-, Trampeln, Überwältigend, Unnatürli-
  che Aura, Vergiften, Wasserstoß, Würgen und Zu-Fall-bringen.
  Falls die Kreatur über Immunität oder Resistenz gegen eine En-
  ergieart verfügt, erhältst du Resistenz 20 gegen diese Energie-
  art. Sollte sie eine Empfindlichkeit gegen eine Energie besitzen, 
  erhältst du diese Empfindlichkeit. In dieser Gestalt erhältst du 
  einen Bonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Gei-
  stesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit und Schlaf. Sollte die 
  Gestalt eine Empfindlichkeit gegen eine Angriffsart besitzen 
  (z.B. gegen Sonnenlicht), erhältst du diese Empfindlichkeit.
  Winziger Untoter: Sollte du die Gestalt eines winzigen Untoten 
  annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine 
  243
  243
  Zauber
  5
  
  Geschicklichkeit, einen Malus von -4 auf deine Stärke und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +1.
  Riesiger Untoter: Solltest du die Gestalt eines riesigen Untoten 
  annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine 
  Stärke, einen Malus von -4 auf deine Geschicklichkeit und einen 
  natürlichen Rüstungsbonus von +6.
  Untotengestalt IV
  Schule Verwandlung (Gestaltwechsel); Grad HXM/MAG 8
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A) (siehe Text)
  Dieser Zauber funktioniert wie Untotengestalt III, du kannst aber 
  zudem weitere Fähigkeiten übernehmen. Sollte die Gestalt, die 
  du annimmst, über eine der folgenden Fähigkeiten verfügen, er-
  hältst du sie ebenfalls: Fliegen 36 m (gut), Graben 18 m, Klettern 
  27 m, Schwimmen 36 m, Anspringen, Aura des Feuers, Blind-
  gespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Erschütterungs-
  sinn 18 m, Ergreifen, Feuertod, Gebrüll, Geruchssinn, Krallen, 
  Körperlos, Lebensgespür 18 m, Odemwaffe, Schnelle Heilung 5, 
  Spinnennetz, SR 10/Magie und Silber, SR 15/Wuchtwaffen und 
  Magie, Stacheln, Trampeln, Vergiften, Wasserstoß, Würgen, Zer-
  reißen und Zu-Fall-bringen.
  Sollte die Gestalt der Kreatur körperlos sein, wird die Wirkungs-
  dauer des Zaubers in Runden/Stufe statt Minuten/Stufe berech-
  net; ferner werden dein Biss- und Klauenangriff (oder Hieban-
  griff) zu körperlosen Berührungsangriffe. Falls die Kreatur über 
  Immunität oder Resistenz gegen eine Energieart verfügt, er-
  hältst du Resistenz 30 gegen diese Energieart. Sollte sie eine 
  Empfindlichkeit gegen eine Energie besitzen, erhältst du diese 
  Empfindlichkeit. In dieser Gestalt erhältst du einen Bonus von 
  +8 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Geistesbeeinflussende 
  Effekte, Gift, Krankheit und Schlaf. Sollte die Gestalt eine Emp-
  findlichkeit gegen eine Angriffsart besitzen (z.B. gegen Sonnen-
  licht), erhältst du diese Empfindlichkeit.
  Sehr kleiner Untoter: Sollte du die Gestalt eines sehr kleinen Un-
  toten annehmen, erhältst du einen Größenbonus von +8 auf 
  deine Geschicklichkeit, einen Malus von -2 auf deine Stärke und 
  einen natürlichen Rüstungsbonus von +3.
  Großer Untoter: Solltest du die Gestalt eines großen Untoten an-
  nehmen, erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stär-
  ke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen 
  Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen 
  Rüstungsbonus von +6.
  Unvorbereiteter Gegner
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Initiative- und Reflex-
  würfe.
  Unzerbrechliches Konstrukt
  Schule Bannzauber; Grad HXM/MAG 5 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, M (Adamantpulver im Wert von 100 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Konstrukt
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Nein
  Dieser Zauber erhöht beim Ziel die SR/Adamant um +5 oder die 
  Härte um +5. Sollte das Ziel weder über SR/Adamant oder Härte 
  verfügen, hat dieser Zauber keine Wirkung.
  Urschrei 
  Schule Bannzauber [Geistesbeeinflussung, Schall]; Grad BAR 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du stößt einen mächtigen Schrei aus den Tiefen deiner Seele 
  aus, der dich belebt und Lähmungs- und Verzauberungseffekte 
  bannt. Dies funktioniert wie Verzauberung brechen, betrifft aber 
  nur dich und befreit dich nur von Lähmungs- und Verzaube-
  rungseffekten. Sollte der Zauberstufenwurf zum Brechen des 
  feindlichen Effektes gelingen, stößt du deinen Schrei aus und 
  der Zauber wirkt normal, andernfalls scheitert der Zauber ohne 
  weitere Effekte. Du kannst diesen Zauber sogar dann wirken, 
  wenn du aufgrund eines Verzauberungseffektes gelähmt oder 
  unfähig sein solltest zu sprechen, jedoch nicht im Wirkungsbe-
  reich von Stille oder falls du aus anderen Gründen als Verzaube-
  rung oder Lähmung nicht sprechen kannst (z.B. weil du gekne-
  belt bist) oder dich in einer Umgebung befindest, in der man 
  nicht sprechen kann.
  Verachtung
  Schule Verzauberung [Gefühl]; Grad ANP 3, BAR 4, HXM/MAG 6 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (Speichel)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst das Herz des Zieles mit bösartiger Verachtung für 
  alle anderen Kreaturen. Die Einstellung des Zieles gegenüber 
  allen Kreaturen (sich selbst ausgenommen) verschlechtert sich 
  um 2 Stufen.
  Verbindung im Kampf
  Schule Erkenntnis [Geistesbeeinflussung]; Grad HXM/MAG 6, 
  INQ 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V,  G
  Reichweite Persönlich und Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: Du und 1 Verbündeter
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du verschmilzt deine Gedanken mit denen eines Verbündeten. 
  Dies erlaubt euch, perfekt koordiniert zu kämpfen. Ihr würfelt 
  beide im Kampf für Initiative und verwendet das höhere Ergeb-
  nis, ehe ihr eure individuellen Modifikatoren hinzurechnet. Die-
  ser Zauber hat drei Effekte:
  244
  244
  ™
  ®
  
  Nahkampf: Solltet ihr beide Nahkampfangriffe gegen dieselbe 
  Kreatur machen, nutzt ihr das höhere eurer beiden Würfelergeb-
  nisse für euren Angriffswurf (plus Boni).
  Fernkampf: Solltet ihr beide Fernkampfangriffe gegen dieselbe 
  Kreatur machen, nutzt ihr das höhere eurer beiden Würfelergeb-
  nisse für euren Angriffswurf (plus Boni).
  Zauber: Solltet ihr beide zaubern und dasselbe Gebiet oder die-
  selbe Kreatur zum Ziel haben, erhalten die betroffenen Kreaturen 
  einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen eure Zauber. 
  Ihr verliert diese Vorteile, falls ihr euch nicht sehen könnt oder 
  einer von euch beiden bewusstlos oder hilflos ist.
  Verdammte Erde
  Schule Nekromantie [Böses, Fluch; Siehe Text]; Grad HEX 9, 
  HXM/MAG 9, KLE 9 
  Zeitaufwand 10 Min.
  Komponenten V, G, M (Onyxpulver im Wert von 10.000 GM), 
  GF
  Reichweite Berührung
  Wirkungsbereich Ausstrahlung mit 1,5 km-Radius um den be-
  rührten Punkt herum 
  Wirkungsdauer Permanent 
  Rettungswurf Keiner (siehe Text); Zauberresistenz Nein
  Du belegst das Land mit einem furchtbaren Fluch, welcher jene, 
  die dort leben und sterben, plagen wird. Wähle einen der fol-
  genden Effekte:
  Hungersnot: Alle normalen Pflanzen im Wirkungsbereich wach-
  sen nur noch halb so schnell und produzieren nur noch den hal-
  ben Ertrag, als unterlägen sie dem Hemmen-Effekt von Pflanzen 
  schrumpfen.
  Lebende Tote: Jede Kreatur der Größenkategorie Klein oder grö-
  ßer, die im Wirkungsbereich getötet wird, erhebt sich 24 Stun-
  den nach ihrem Tod als unkontrollierter Zombie. Dasselbe ge-
  schieht mit Leichen, die in dem Gebiet vergraben werden. Wenn 
  man die Leichen verbrennt oder sie zerteilt, verhindert das ihre 
  Wiederauferstehung als Zombie.
  Seuche: Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen täglich bei 
  Sonnenuntergang einen Zähigkeitswurf schaffen oder erkran-
  ken an einer der folgenden Krankheiten, welche du beim Wirken 
  des Zaubers auswählst: Beulenpest, Fieberwahn, Hirnbrand, Le-
  pra, Rote Qual, Schleimiges Verderben, Schmutzfieber, Schüt-
  telkrämpfe oder trübe Sieche. Es gibt keine Inkubationszeit, die 
  Krankheit bricht sofort aus, für alles Weitere nutze die Frequenz 
  und den SG des RW. Dies ist ein Krankheitseffekt.
  Vergiftung weitergeben
  Schule Nekromantie [Gift]; Grad ANP 2, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich; siehe Text
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung (siehe Text); Zauberre-
  sistenz Ja
  Du kannst diesen Zauber nur wirken, wenn du gegenwärtig ver-
  giftet bist. Du greifst auf das Gift in deinem Leib zurück und 
  duplizierst seine Wirkung im Ziel, welches von demselben Gift 
  betroffen wird wie du. Allerdings muss es Rettungswürfe gegen 
  den SG dieses Zaubers statt gegen den gewöhnlichen SG des 
  Giftes ablegen. Solltest du von mehreren Giften betroffen sein, 
  musst du entscheiden, unter welchem das Ziel leiden soll.
  Verhör
  Schule Nekromantie [Böses, Schmerz]; Grad HEX 1, HXM/MAG 
  1, INQ 1 
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du befragst das Ziel und drohst ihm zugleich mit magischen 
  Schmerzen. Du kannst dem Ziel 1 Frage pro 2 Zauberstufen 
  stellen. Das Ziel kann die Frage entweder beantworten oder er-
  leidet 1W4 Schadenspunkte + deinen WE-Bonus. Das Ziel muss 
  nicht wahrheitsgemäß antworten, die stete Gefahr Schmerzen 
  erleiden zu können, lässt ihn aber einen Malus von -4 bei Wür-
  fen auf Bluffen erleiden, um dich überzeugend anzulügen.
  Mächtiges Verhör
  Schule Nekromantie [Böses, Schmerz]; Grad INQ 4 
  Dieser Zauber funktioniert wie Verhör, der Zauber verursacht 
  aber Schaden in Höhe von 1W8 Punkten plus deinen WE-Bo-
  nus, wenn das Ziel eine Frage nicht beantwortet.
  Verlangen
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 1, HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G 
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dein Ziel wird von Lust und Verlangen nach einer einzelnen 
  Kreatur oder einem Gegenstand erfüllt, die bzw. den du beim 
  Wirken des Zaubers bestimmst. Diese Kreatur oder dieser Ge-
  genstand muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers be-
  finden und für das Ziel des Zaubers wahrnehmbar sein. Das 
  Ziel wird von dem Drang beherrscht, auf das Objekt seiner Ge-
  lüste zuzustürmen und es während seines nächsten Zuges lei-
  denschaftlich zu küssen oder zu streicheln und keine sonstigen 
  Aktionen zu unternehmen. Sollte das Ziel normalerweise keine 
  lustvollen Gefühle gegenüber der von dir bestimmten Kreatur 
  oder dem Gegenstand besitzen, erhält es einen Bonus von +4 
  auf seinen Rettungswurf.
  Vernarrtheit
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 2, HEX 3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst dein Ziel mit Gefühlen intensiver Liebe und Zunei-
  gung für ein dem Ziel bekanntes Individuum. Wenn du den 
  Zauber wirkst, bestimmst du eine einzelne Kreatur zum Fokus 
  des Verlangens für das Ziel. Das Ziel tut sodann alles, um sich 
  nicht weiter als 9 m vom Objekt seiner Begierde zu entfernen. 
  Sollte diese Entfernung überschritten werden, ist das Ziel wan-
  245
  245
  Zauber
  5
  
  kend, bis es sich wieder in der Nähe des Fokus seiner Wün-
  sche befindet. Sollte der Aufenthalt innerhalb von 9 m zum Ziel 
  seiner Begierde das Ziel des Zaubers in offenkundige, physi-
  sche Gefahr bringen, steht ihm ein zweiter Rettungswurf zu, 
  um den Zaubereffekt zu brechen. Vernarrtheit ist der Gegen-
  zauber zu Abscheu.
  Verurteilung
  Schule Verwandlung [Fluch; siehe Text]; Grad DRU 5, INQ 4, KLE 
  5, PAL 4 
  Zeitaufwand V, G, GF
  Komponenten 1 Minute
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur deines Glaubens
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Als Fluch und Bestrafung für Handlungen oder Missetaten, die 
  den Grundsätzen eurer gemeinsamen Religion widersprechen, 
  stößt du das Ziel aus eurem Glauben aus. Dies hat drei Effekte:
  Erstens wird das Ziel mit einem magischen Symbol gezeichnet, 
  das nur Angehörige deines Glaubens sehen können. Dieses Sym-
  bol zeigt auf, dass das Ziel schwer gesündigt hat und dass die 
  Gläubigen ihm nicht helfen sollten. Allerdings sagt es auch aus, 
  dass das Ziel nicht wegen des Symbols verfolgt werden soll (dies 
  würde Angehörige eines rechtschaffenen Glaubens aber nicht 
  davon abhalten, einen bekannten Kriminellen einzukerkern, des-
  sen Verbrechen nach Erhalt des Symbols erfolgten).
  Zweitens wird das Ziel nicht länger von hilfreichen Zaubern 
  der Gläubigen betroffen und wird von anderen Zaubern, die 
  Angehörige deines Glaubens wirken, als Feind behandelt. 
  Leichte Wunden heilen, das von einem Anhänger deines Glau-
  bens gewirkt wird, hätte so keine Wirkung auf das Ziel. Soll-
  te das Ziel mit einem Kleriker deines Glaubens reisen, der z.B. 
  Gebet wirkt, würde das Ziel durch den Zauber Mali statt Boni 
  erlangen, selbst wenn das Ziel mit dem Kleriker gut befreun-
  det wäre.
  Drittens kann ein göttlicher Zauberkundiger, ein Angehöriger 
  einer Prestigeklasse deines Glaubens oder jemand, der aus an-
  deren Gründen über besondere Fähigkeiten verfügt, weil er dei-
  nem Glauben angehört und das Symbol trägt, diese Fähigkei-
  ten nicht einsetzen, solange das Symbol an Ort und Stelle ver-
  bleibt. Ein Paladin deines Glaubens wäre z.B. nicht in der Lage, 
  Paladinzauber zu wirken, bzw. Handauflegen oder andere Klas-
  senfertigkeiten zu nutzen. Das Ziel kann einer anderen Religion 
  beitreten, um seine Fähigkeiten wieder nutzen zu können, doch 
  selbst wenn diese ihn annimmt, bleibt das Symbol für die Ange-
  hörigen deines Glaubens weiterhin sichtbar.
  Dieser mächtige Zauber, bei dem dem Ziel kein Rettungswurf 
  zusteht, wird eingesetzt, um Sünden und Überschreitungen zu 
  bestrafen, welche nicht die Todesstrafe verlangen, oder wenn du 
  es vorziehst, Gnade walten zu lassen, statt schwer zu strafen. Der 
  Zauber hat allerdings einen Nachteil, welcher seine übermäßi-
  ge Nutzung verhindert: Sollte das Ziel unschuldig sein und sich 
  keine Taten oder Missetaten gegen euren gemeinsamen Glau-
  ben zu Schulden haben kommen lassen, ist es vom Zauber nicht 
  betroffen; stattdessen wirkt der Zauber auf dich, selbst wenn du 
  der beschuldigten Dinge unschuldig bist. Dies verhindert in-
  quisitorische Amokläufe moralisch kompromittierter Gläubiger 
  und bedeutet, dass die meisten Anschuldigungen über Fehlver-
  halten sorgfältig untersucht werden (meist auch mittels Magie), 
  ehe dieses Urteil ergeht.
  Das Symbol kann wie jeder andere Flucheffekt entfernt wer-
  den. Zudem kann ein Angehöriger deines Glaubens Buße wir-
  ken, um den Fluch zu brechen, so ihm ein Zauberstufenwurf 
  gegen deine Zauberstufe gelingt; Fluch brechen erfordert eben-
  falls einen Zauberkundigen deiner Religion, um die Verurtei-
  lung zu beenden.
  Visionen des Versagens
  Schule Erkenntnis [Fluch, Furcht, Geistesbeeinflussung]; Grad 
  HEX 8, HXM/MAG 8 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Permanent oder 1 Runde/Stufe (siehe Text) 
  Rettungswurf Willen, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du quälst den Körper und Geist des Ziels mit dem Schmerz und 
  dem Leid jedes bitteren Versagens, dass es jemals erfahren wird. 
  Dies macht es dauerhaft erschüttert und kränkelnd. Ein erfolg-
  reicher Willenswurf reduziert die Dauer auf 1 Runde pro Stufe. 
  Sollte das Ziel ein Zauberkundiger sein, erhält es bei Misslin-
  gen des Rettungswurfes zudem eine zufällig bestimmte niedere 
  Zauberplage (siehe Seite 95).
  Wahnvorstellungen
  Schule Illusion (Phantom); Grad BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (6 m)
  Ziel 1 humanoide Kreatur
  Wirkungsdauer 5 Min./Stufe (Maximum 1 Stunde)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber verursacht im Verstand deines Zieles Wahnvor-
  stellungen. Oberflächen scheinen zu verschwimmen und sich in 
  Bewegung zu befinden und eingebildete Bewegungen lenken 
  ständig seinen Blick ab. Das Ziel erleidet einen Malus von -2 
  auf Willenswürfe, Zauberstufenwürfe, sowie auf intelligenz- und 
  weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe.
  Wellen der Ekstase
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 6, HEX 7, HXM/MAG 7, KLE 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 9 m
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe; siehe Text
  Rettungswurf Willen, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du strahlst Wellen intensiven Wohlbefindens ab, die alle Ziele in-
  nerhalb des Wirkungsbereichs schwächen. Betroffene Kreaturen 
  sind für 1 Runde betäubt und für den Rest der Wirkungsdauer 
  wankend. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gelingt, ist für die 
  erste Runde wankend und kann danach normal handeln.
  246
  246
  ™
  ®
  
  Wespenmantel
  Schule Beschwörung (Herbeizauberung); Grad DRU 4, HEX 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A) 
  Du zauberst einen Wespenschwarm (PF MHB, S. 275) herbei, der 
  dein Feld ausfüllt (max. 1,50 m x 1,50 m), dich aber nicht an-
  greift. Die dichte Ungezieferwolke verleiht dir teilweise Tarnung 
  gegen Fernkampfangriffe. Jede Kreatur, die dich erfolgreich im 
  Nahkampf angreift, erleidet 2W6 Punkte Schwarmschaden und 
  wird durch den Wespenschwarm vergiftet, unterliegt aber nicht 
  der Schwarmfähigkeit Ablenkung. Mit einer Freien Aktion wäh-
  rend deines Zuges kannst du den Schwarm so eng um dich zu-
  sammenziehen, dass du Bewegungsrate: Fliegen 6 m (schlech-
  te Manövrierfähigkeit) erhältst. Wenn du den Schwarm einsetzt, 
  um zu fliegen, verleiht er dir weder Tarnung, noch verletzt er 
  Kreaturen, die dich treffen. Du kannst während deines Zuges 
  mit einer Freien Aktion den Schwarm wieder seine schützende 
  Funktion annehmen lassen.
  Widerhallendes Wort
  Schule Verwandlung [Schall]; Grad BAR 5, HXM/MAG 7 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer 3 Runden
  Rettungswurf Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz Ja
  Du äußerst ein furchtbares Wort der Macht, mit dem du schlus-
  sendlich tödliche Vibrationen im Leib des ausgewählten Zie-
  les erzeugst. Das Ziel muss in jeder Runde, wenn du am Zug 
  bist, einen Rettungswurf ablegen. Mit jedem misslungenen Ret-
  tungswurf wird der Effekt stärker:
  In der ersten Runde erleidet das Ziel 5W6 Punkte Schallschaden 
  und ist für 1 Runde wankend. Ein erfolgreicher Rettungswurf 
  halbiert den Schaden und verhindert den Zustand wankend.
  In der zweiten Runde erleidet das Ziel 5W6 Schadenspunkte und 
  ist für 1 Runde betäubt. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert 
  den Schaden und verhindert dieBetäubung.
  In der dritten Runde erleidet das Ziel 10W6 Schadenspunkte 
  und ist für 1W4+1 Runden betäubt. Ein erfolgreicher Rettungs-
  wurf halbiert den Schaden und verhindert die Betäubung.
  Das Widerhallende Wort hat nach der dritten Runde keine Wir-
  kung mehr, selbst wenn die Wirkungsdauer erhöht wird.
  Wildheit des Dachses
  Schule Verwandlung; Grad DRU 3, HXM/MAG 2, KLE 3, WAL 2 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele: 1 Waffe/3 Stufen
  Wirkungsdauer Konzentration 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Dieser Zauber funktioniert wie Schärfen, wirkt aber auf meh-
  rere Waffen und erfordert deine Konzentration. Du wählst die 
  betroffenen Waffen aus (1 Waffe pro Kreatur). Sollte eine Waf-
  fe die Reichweite des Zaubers verlassen, endet der Zauber für 
  diese Waffe.
  Windschild
  Schule Verwandlung [Luft]; Grad DRU5, HXM/MAG 5, KLE 5, 
  WAL 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V , G
  Ziele: 1 oder mehr mittelgroße Kreaturen/Stufe, von denen kei-
  ne weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du erschaffst einen beweglichen Zylinder aus Winden, welcher 
  alle Ziele des Zaubers umgibt und wie Windwall beschützt, sie 
  aber in keiner Weise behindert. Pfeile und Armbrustbolzen, die 
  auf die Ziele abgefeuert werden, werden z.B. nach oben abge-
  lenkt und verfehlen, während die Pfeile oder Bolzen, welche die 
  Ziele selbst abfeuern, den Wall passieren können, als wäre die-
  ser nicht vorhanden.
  Eine große Kreatur zählt als 4 mittelgroße Kreaturen hinsichtlich 
  der Frage, wie viele Ziele von diesem Zauber betroffen werden 
  können. Eine riesige Kreatur zählt als 8, eine gigantische Krea-
  tur als 16 und eine kolossale als 32 mittelgroße Kreaturen. Die-
  ser Zauber hat keine Wirkung in einem Bereich, der von einem 
  Wind- oder Wetterzauber höheren Grades betroffen ist.
  Wissen über den Feind
  Schule Erkenntnis; Grad INQ 1, KLE 1, PAL 1, WAL 1 
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Persönlich 
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du trittst mit dem Göttlichen in Verbindung und rufst dir eine 
  Kreaturenart ins Gedächtnis, die dir während des letzten Tages 
  begegnet ist. Du kannst einen Wissenswurf hinsichtlich dieser 
  Kreaturenart mit einem Verständnisbonus von +10 machen.
  Wort der Entschlossenheit
  Schule Bannzauber; Grad PAL 1 
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V, GF
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Verbündeter
  Wirkungsdauer Augenblicklich 
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du fokussierst deine Aura auf einen Verbündeten und ermög-
  lichst ihm, einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen 
  Furcht- oder Bezauberungseffekt mit einem Bonus von +4 zu 
  wiederholen. Solltest du nicht über die Klassenfähigkeit Aura der 
  Tapferkeit verfügen, hat dieser Zauber bei Furchteffekten auf das 
  Ziel keine Wirkung. Solltest du nicht über die Klassenfähigkeit 
  Aura der Entschlossenheit verfügen, hat der Zauber bei Bezau-
  berungseffekten auf das Ziel keine Wirkung.
  Würde des Streiters verleihen
  Schule Verwandlung [Gut, Ordnung]; Grad KLE 7, PAL 4 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G, GF 
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte rechtschaffen gute Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (siehe Text) 
  247
  247
  5
  
  Rettungswurf Ja  (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Du fokussierst die Macht der Ordnung und des Guten in dein 
  Ziel und verleihst ihm vorübergehend Kräfte ähnlich denen ei-
  nes Paladins. Das Ziel erhält die zauberähnliche Fähigkeit, belie-
  big oft Böses entdecken einzusetzen, Immunität gegen Krankheit 
  (alle Krankheiten, unter denen es gegenwärtig leidet, werden 
  unterdrückt) und Immunität gegen Furcht (alle auf das Ziel wir-
  kenden Furchteffekte werden beendet); es kann einmal Hand-
  auflegen (nur selbst) wie ein Paladin mit deiner halben Zauber-
  stufe und einmal Böses niederstrecken wie ein Paladin mit dei-
  ner halben Zauberstufe. Es addiert seinen CH-Modifikator auf 
  alle Rettungswürfe und kann zauberauslösende, zauberwirkende 
  und andere magische Gegenstände benutzen, welche die Fähig-
  keit voraussetzen, Paladinzauber zu wirken. Jede Fähigkeit, die 
  bis zum Ende der Wirkungsdauer nicht genutzt wird, ist dann 
  verloren. Dieser Zauber hat keine Wirkung, wenn er auf einen 
  Paladin gewirkt wird.
  Würgende Haare
  Schule Verwandlung; Grad HEX 3, HXM/MAG 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe 
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Dein Haar erwacht zum Leben und greift um sich, um einen 
  Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und zu würgen. Ma-
  che einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf gegen das Ziel 
  mit deiner Zauberstufe als Grundangriffsbonus + deinem IN-
  Bonus (sofern du eine Hexe oder ein Magier bist) oder deinem 
  CH-Bonus (im Falle eines Hexenmeisters). Dieser Ringkampf-
  wurf provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Sollte dein Haar 
  einen Gegner in einen Ringkampf verstricken, erleidet er 1W6 
  Schadenspunkte oder den Schaden deines waffenlosen Angrif-
  fes, sollte dieser höher sein, und gilt als ringend. Dein Haar er-
  hält einen Bonus von +5 auf Ringkampfwürfe gegen bereits von 
  ihm verstrickte Gegner, kann Gegner aber nicht bewegen oder 
  in den Haltegriff nehmen. In jeder Runde, in der deinem Haar 
  ein Ringkampfwurf gelingt, verursacht es zusätzliche 1W6 Scha-
  denspunkte. Die KMV deines Haares hinsichtlich Kampfmanö-
  verwürfen, um dem Ringkampf zu entkommen, entspricht sei-
  nem KMB +10.
  Sobald du ein Ziel ausgewählt hast, greift dein Haar dieses Ziel 
  unabhängig von deinen eigenen Handlungen an. Du kannst mit 
  Hilfe einer Bewegungsaktion ein neues Ziel bestimmen;dein 
  Haar lässt dann das aktuelle Ziel los und greift das neue Ziel in 
  dieser Runde an.
  Dein Haar kann nicht als eigenständige Kreatur anvisiert werden 
  - man kann es aber bannen.
  Zahllose Augen
  Schule Verwandlung; Grad ALC 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Dem Ziel wachsen zusätzliche Augen am ganzen Körper, den 
  Hinterkopf eingeschlossen. Es erhält Rundumsicht (PF MHB II, 
  S. 300) und kann nicht in die Zange genommen werden.
  Zaubereffekt rauben
  Schule Bannzauber; Grad KAM 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Dieser Zauber funktioniert wie ein gezieltes Magie bannen, wirkt 
  aber nur auf Kreaturen und erfordert einen Berührungsangriff 
  im Nahkampf. Sollte dieser Angriff erfolgreich sein und der Zau-
  ber erfolgreich einen auf dem Ziel liegenden Zauber bannen, 
  wird dieser Zauber stattdessen auf dich transferiert, als wärst du 
  sein ursprüngliches Ziel. Du erhältst keinen neuen Rettungs-
  wurf oder Zauberresistenzwurf gegen diesen Zauber und musst 
  seine Auswirkungen akzeptieren, selbst wenn diese nicht po-
  sitiv sein sollten. Dies wirkt sich nicht auf die Wirkungsdauer 
  des Zaubers aus – sollte diese z.B. nur noch 4 Runden anhalten, 
  wirkt der Zauber auch nur noch 4 Runden auf dich. Sollte die 
  Wirkungsdauer des Zaubers oder Effektes dauerhaft sein, hält 
  sie nach dem Transfer noch 1 Stunde pro Zauberstufe des ur-
  sprünglichen Zauberkundigen an und endet dann. Der geraub-
  te Zauber kehrt nicht zum ursprünglichen Ziel zurück.
  Zauberfieber
  Schule Nekromantie [Böses, Fluch, Krankheit]; Grad HEX 3, 
  HXM/MAG 3, INQ 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel 1 Kreatur
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Das Ziel wird mit der Zauberplage: Magische Übelkeit infiziert 
  (siehe Seite 96).
  248
  248
  ™
  ®
  
  Zersetzender Hauch
  Schule Beschwörung (Erschaffung) [Säure]; Grad HXM/MAG 1, 
  KAM 1, PKM 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur oder berührter Gegenstand
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Dein erfolgreicher Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 
  1W4 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W4).
  Zeuge
  Schule Erkenntnis (Ausspähung); Grad BAR 3, HEX 3, INQ 3 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel 1 lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Min./Stufe (A)
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz 
  Ja (harmlos)
  Du verbindest deine Sinne mit dem Ziel, so dass du durch seine 
  Auge und Ohren sehen und hören kannst. Mit Hilfe einer Be-
  wegungsaktion kannst du deine Sinne auf das Ziel oder dich zu-
  rück übertragen. Wenn du die Sinne des Zieles benutzt, bist du 
  blind und taub. Während du die Sinne des Zieles nutzt, kannst 
  du seine normalen und besonderen Sinne nutzen (z.B. Dunkel-
  sicht), aber nicht deine eigenen.
  Zwanghafter Neid
  Schule Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; 
  Grad BAR 4, HXM/MAG 6 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion 
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Ziele: 1 Kreatur/Stufe, von denen keine weiter als 9 m von der 
  anderen entfernt sein darf.
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du erfüllst Kreaturen mit Gefühlen kochendem Neids. Betroffe-
  ne Ziele wenden sich gegen die nächste Kreatur (egal ob Freund 
  oder Feind) und versuchen, ihr eine wertvolle Waffe mittels Ent-
  waffnen abzunehmen, etwas zu stehlen, was sie hält, oder sie in 
  einen Ringkampf zu verstricken, um ihr etwas wegzunehmen, 
  was sie wertschätzt (deine Wahl). Betroffenen Kreaturen steht zu 
  Beginn jeder Runde ein neuer Willenswurf im Zuge einer Freien 
  Aktion zu, um diesen Effekt zu beenden.
  249
  249
  Zauber
  5
  
  ALPHABETISIERTE  
  WORTE DER MACHT
  Wort (Kategorie/Gruppe)  
  Seite
  Abstoßen (Schwerkraft)  
  181
  Angst (Furcht)  
  173
  Anheben (Schwerkraft)  
  182
  Ätzende Wolke (Säure)  
  180
  Auffinden (Erkenntnis)  
  170
  Aufheben (Bann)  
  168
  Ausgewählt (Zielwort)  
  166
  Barriere (Zielwort)  
  167
  Befehl der Natur (Tier)  
  183
  Beschleunigung (Zeit)  
  186
  Bestiengestalt (Gestaltwandel)  
  173
  Betäubung (Macht)  
  179
  Blindheit (Macht)  
  179
  Blitzschlag (Elektrizität)  
  170
  Blutige Wunden (Verwundung)  
  185
  Dauerhafte Lähmung (Fesselung)  
  171
  Diener I (Herbeizauberung)  
  175
  Diener II (Herbeizauberung)  
  175
  Diener III (Herbeizauberung)  
  175
  Diener IV (Herbeizauberung)  
  176
  Diener V (Herbeizauberung)  
  176
  Diener VI (Herbeizauberung)  
  176
  Diener VII (Herbeizauberung)  
  176
  Diener VIII (Herbeizauberung)  
  176
  Diener IX (Herbeizauberung)  
  176
  Dimensionshüpfer (Teleportation) 
  182
  Dimensionssprung (Teleportation)  
  182
  Dimensionstor (Teleportation)  
  183
  Dimensionswechsel (Teleportation)  
  183
  Dissonanz (Schall)  
  181
  Donnerschlag (Elektrizität)  
  170
  Dramatische Heilung (Heilung)  
  174
  Düsternis (Licht)  
  178
  Durchschlagend (Metawort)  
  188
  Durchschnittliche Heilung (Heilung) 
  174
  Durchschnittliche Wunde (Verwundung) 
  185
  Echo (Illusion)  
  176
  Einfach (Metawort)  
  188
  Einfacher Befehl (Befehl)  
  169
  Eismauer (Mauer)  
  179
  Eisstoß (Kälte)  
  177
  Energieblock (Rüstung)  
  180
  Energiebolzen (Energie)  
  170
  Energieimmunität (Körper)  
  177
  Energieresistenz (Körper)  
  177
  Energierüstung (Rüstung)  
  180
  Energieschild (Rüstung)  
  180
  Energieschutz (Rüstung)  
  180
  Energiestoß (Energie)  
  170
  Entfernt (Metawort)  
  188
  Entschwinden (Verbergen)  
  184
  Entziffern (Sprache)  
  182
  Erfrischende Berührung (Heilung)  
  174
  Erdstoß (Zerstörung)  
  187
  Erschlagen (Tod)  
  184
  Explosion (Zielwort)  
  167
  Fernsprechen (Sprache)  
  182
  Festigen (Körper)  
  177
  Feuerblitz (Feuer)  
  171
  Feuermauer (Mauer)  
  179
  Feuersbrunst (Feuer)  
  172
  Feuerstoß (Feuer)  
  172
  Feuerstrahl (Feuer)  
  172
  Feuersturm (Feuer)  
  172
  Fliegen (Flug)  
  172
  Folter (Schmerz)  
  181
  Freundschaft (Befehl)  
  169
  Frostfinger (Kälte)  
  177
  Funkenschlag (Elektrizität)  
  170
  Gedanken spüren (Aufspüren)  
  168
  Geistig (Metawort)  
  188
  Gesinnung spüren (Aufspüren)  
  168
  Gesinnungsangriff (Gesinnung)  
  173
  Gesinnungsaura (Gesinnung)  
  173
  Gesinnungsschild (Gesinnung)  
  173
  Gestalt verbessern (Körper)  
  178
  Gewaltige Wunde (Verwundung) 
  185
  Gleiten (Flug)  
  172
  Glitzern (Illusion)  
  177
  Grabesbann (Tod)  
  184
  Grauen (Furcht)  
  173
  Hülle der Unsichtbarkeit (Verbergen) 
  185
  Humanoiden lähmen (Fesselung)  
  171
  Kälteeinbruch (Kälte)  
  177
  Katastrophe (Zerstörung)  
  187
  Kegel (Zielwort)  
  167
  Klingenmauer (Mauer)  
  179
  Körperlich (Metawort)  
  188
  Krampf (Schmerz)  
  181
  Kreatur lähmen (Fesselung)  
  171
  Kugelblitz (Elektrizität)  
  170
  Langfristig (Metawort)  
  188
  Lauf (Zeit)  
  186
  Lebenshauch (Leben)  
  178
  Lebensraub (Tod)  
  184
  Leuchtfeuer (Erkenntnis)  
  170
  Linie (Zielwort)  
  167
  Lockruf der Wildnis (Tier)  
  184
  Lösen (Schwerkraft)  
  182
  Mächtige Heilung (Heilung)  
  174
  Mächtige Wunde (Verwundung)  
  185
  Magie spüren (Aufspüren)  
  168
  Magie widerstehen (Bann)  
  168
  Monstergestalt (Gestaltwandel)  
  174
  250
  250
  ™
  ®
  
  Nebelbank (Wetter)  
  185
  Perfekte Gestalt (Körper)  
  178
  Persönlich (Zielwort)  
  166
  Qual (Schmerz)  
  181
  Reinigen (Leben)  
  178
  Ruhe der Natur (Tier)  
  184
  Ruhig (Metawort)  
  188
  Säurebolzen (Säure)  
  181
  Säurewelle (Säure)  
  181
  Schaden (Zerstörung)  
  187
  Schallschlag (Schall)  
  181
  Schlossschutz (Fesselung)  
  171
  Schneesturm (Wetter)  
  186
  Schrecken (Furcht)  
  173
  Schwache Heilung (Heilung)  
  174
  Schwache Wunde (Verwundung)  
  185
  Schweben (Flug)  
  172
  Sonnenschein (Licht)  
  179
  Sorgfältig (Metawort)  
  188
  Spurt (Zeit)  
  186
  Steinmauer (Mauer)  
  180
  Stören (Bann)  
  168
  Strahlen (Licht)  
  179
  Stromschlag (Elektrizität)  
  170
  Sturmmeister (Wetter)  
  186
  Töten (Macht)  
  179
  Übersetzen (Sprache)  
  182
  Umfangreicher Befehl (Befehl)  
  169
  Unterdrücken (Bann)  
  169
  Untod (Tod)  
  184
  Unwiderstehlich (Metawort)  
  188
  Veränderte Gestalt (Gestaltwandel)  
  174
  Verbessern (Metawort)  
  188
  Verblassen (Verbergen)  
  185
  Verlangsamung (Zeit) 
  186
  Verätzung (Säure)  
  181
  Verborgenes spüren (Aufspüren) 
  168
  Vorhersage (Zeit)  
  187
  Vorsprung (Zeit)  
  187
  Wahres Feuer (Feuer)  
  172
  Weitblick (Erkenntnis)  
  171
  Wiederbeleben (Leben)  
  178
  Willen brechen (Befehl)  
  169
  Windmauer (Mauer)  
  180
  Windstoß (Wetter)  
  186
  Zeitkontrolle (Zeit)  
  187
  Zerstörerische Schwingung (Schall)  
  181
  Zorn des Winters (Kälte)  
  177
  ZAUBER MIT NEUEN KATEGORIEN
  Die folgenden Zauber aus dem Pathfinder Grundregelwerk und 
  den Pathfinder Expertenregeln (mit zwei Sternchen markiert) 
  besitzen die neuen Kategorien aus Kapitel 2:
  Fluch: Blind- oder Taubheit verursachen, Brandzeichen**, 
  Bürde des Mystikers**, Ewige Ruhe**, Fluch, Geas/Auftrag, 
  Handwerkers Fluch**, Mächtiges Brandzeichen**, Mal der 
  Gerechtigkeit, Schlechtes Omen**, Schwächerer Geas, Un-
  löschbarer Durst**, Unstillbarer Hunger**, Verbannt aus 
  der Natur**.
  Gefühl: Aura der mächtigen Tapferkeit**, Antipathie, Bö-
  ser Blick, Ehrfurchtgebietende Waffe**, Erschrecken, Er-
  zwungene Reue**, Feste Hoffnung, Fröhliche Gelassen-
  heit**, Furcht, Furcht auslösen, Gefühle besänftigen, Ge-
  teilter Zorn**, Jagdgeheul**, Massen-Tadel**, Mondsucht**, 
  Rachsüchtiges Phantom**, Sammelpunkt**, Segen von Mut 
  und Lebenskraft**, Symbol der Furcht, Sympathie, Tadel**, 
  Tiefe Verzweiflung, Tiere beruhigen, Tödliches Phantom, 
  Unheil, Unheimliches Schicksal, Verfluchen, Wut, Zorn**.
  Gift: Ghulhand (nur Gestank), Gift beschleunigen**, Gift-
  bolzen**, Nahrung und Wasser verderben**, Stinkende Wol-
  ke, Todeswolke, Trank in Gift verwandeln**, Vergiften
  Krankheit: Ansteckung, Krätze**.
  Schatten: Mächtige Schattenbeschwörung, Mächtige Schat-
  tenhervorrufung, Projiziertes Ebenbild, Schatten, Schatten-
  beschwörung, Schattenhervorrufung, Schattenreise.
  Schmerz: Böser Blick, Brennende Schmerzen**, Massen-
  Brennende Schmerzen**, Symbol des Schmerzes, Ungeziefer 
  zurücktreiben, Vergeltung**.
  AKTUALISIERTE LISTE  
  VERBESSERTER VERTRAUTER
  Die folgende Tabelle aktualisiert die Aufzählung der Verbes-
  serten Vertrauten unter dem gleichnamigen Talent:
   
   
  Zauberstufe  
  Vertrauter  
  Gesinnung  
  Arkane
  Blutmücke  
  N  
  5
  Cacodaimon, Daimon3  
  NB  
  7
  Cassisios, Engel3  
  NG  
  7
  Celestischer Falke1  
  NG  
  3
  Cythnigot, Qlippoth3  
  CB  
  7
  Elementar, Kleiner (jede Art)  
  N  
  5
  Entropischer Affe1  
  CN  
  3
  Felival, Agathion3  
  NG  
  7
  Heinzelmännchen3  
  N  
  7
  Homunkulus2  
  (jeder)  
  7
  Imp  
  RB  
  7
  Infernalische Viper1  
  NB  
  3
  Limbuswurm, Proteaner3  
  CN  
  7
  Lyrakien, Azata3  
  CG  
  7
  Mephit (jede Art)  
  N  
  7
  Nuglub, Gremlin3  
  CB  
  7
  Paracletus, Aion3  
  N  
  7
  Pseudodrache  
  NG  
  7
  Quasit  
  CB  
  7
  Resolute Eule1  
  RN  
  3
  Schreckensratte  
  N  
  3
  Schlichter, Unvermeidbarer3  
  RN  
  7
  1 Oder anderes Celestisches, Entropisches3, Infernalisches 
  oder Resolutes3 Tier von der Liste der Standardvertrauten.
  2 Der Meister muss zunächst den Homunkulus erschaffen.
  3 siehe Pathfinder Monsterhandbuch II.
  251
  251
  Anhang
  
  Tiergefährte Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Klettern, 
  Fliegen, Wahrnehmung, Heimlichkeit, Schwimmen
  Eidolon Klassenfertigkeiten: Bluffen, Handwerk, Wissen 
  (Die Ebenen), Motiv erkennen, Heimlichkeit, plus 4 weitere
  Sprachen
  gesamt 
  bonus
  fertigkeit
  stärke
  geschicklichkeit
  konstitution
  intelligenz
  weisheit
  charisma
  GESAMT 
  GESAMT
  RETTUNGSWÜRFE 
  10 +
  =
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  =
  =
  GESAMT 
  rüstungs- 
  bonus
  schild- 
  bonus
  ge-mod.
  ge-mod.
  temp. 
  mod.
  temp.  
  wert
  attributs-
  wert
  attribut
  Kreaturenname
  Herr
  Gesinnung
  Ausgangstier/Gestalt
  Trefferwürfel
  Stufe des Herrn
  Grösse
  Grössenkategorie
  Art
  Geschlecht Alter
  Gewicht Haarfarbe Augenfarbe
  gesamt
  meter   felder
  meter  felder
  meter  felder
  meter  felder
  meter     felder
  meter     felder
  grundbewegungsrate
  temp.  
  modifikator
  fliegend
  schwimmend
  kletternd
  grabend
  manövrierfähigkeit
  sr
   attributs 
  mod.
  nichttödlicher schaden
  wunden /momentane tp
  grössen-
  mod.
  natürl. 
  rüstung ablenkungs-  
  bonus
  sonstige 
  mod.
  sonstige 
  mod.
  temp.  
  mod.
  magie- 
  mod.
  attributs- 
  mod.
  grund- 
  bonus
  sonst. 
  mod.
  attr.- 
  mod.
  ränge
  sonst. 
  mod.
  ST
  GE
  KO
  IN
  WE
  CH
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  Akrobatik 
  Beruf *
  Auftreten 
  Beruf *
  Auftreten  
  Bluffen
  Diplomatie
  Einschüchtern
  Entfesselungskunst
  Fingerfertigkeit *
  Fliegen
  Handwerk 
  Handwerk 
  Handwerk 
  Heilkunde
  Heimlichkeit
  Klettern
  Magischen Gegenstand benutzen *
  Mechanismus ausschalten *
  Mit Tieren umgehen *
  Motiv erkennen
  Reiten
  Schätzen
  Schwimmen
  Sprachenkunde *
  Überlebenskunst
  Verkleiden
  Wahrnehmung 
  Wissen (Adel und Königshäuser) * 
  Wissen (Arkanes)*
  Wissen (Baukunst)*
  Wissen (Die Ebenen)*
  Wissen (Geographie)*
  Wissen (Geschichte)*
  Wissen (Gewölbekunde)*
  Wissen (Lokales)* 
  Wissen (Natur)* 
  Wissen (Religion)*
  Zauberkunde *
  mit rüstung
  modifikatoren
  modifikatoren
  trefferpunkte
  TP
  land
  BEWEGUNGS-
  RATE
  FERTIGKEITEN
  = Ge
  = Ge
  = We
  = In
  = Ch
  = Ge
  = Ch
  = We
  = Ch
  = Ge
  = Ch
  = In
  = We
  = In
  = Ch
  = Ge
  = St
  = In
  = We
  = In
  = Ge
  = Ch
  = In
  = In
  = Ch
  = We
  = Ge
  = In
  = Ch
  = We
  = St
  = In
  = In
  = In
  = In
  = In
  = In 
  = In
  = In
  rüstungsklasse
  rüstungsklasse
  (geschicklichkeit)
  (weisheit)
  (konstitution)
  RK
  BERÜHRUNG
  rüstungsklasse
  AUF DEM FALSCHEN FUSS 
  REFLEX 
  WILLEN 
  ANGRIFF/WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  KRITISCHER TREFFER
  ANGRIFF/WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  KRITISCHER TREFFER
  ANGRIFF/WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  KRITISCHER TREFFER
  ANGRIFF/WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  KRITISCHER TREFFER
  ANGRIFF/WAFFE 
  ANGRIFFSBONUS
  SCHADEN
  KRITISCHER TREFFER
  ZÄHIGKEIT 
  modifikator
  INITIATIVE
  © 2011 Paizo Publishing, LLC. / Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden. 
  Klassenfertigkeiten * Nur geübt
  GESAMT
  GESAMT
  +
  +
  +
  +
  +
  +
  =
  =
  grössen-
  mod.
  grössen-
  mod.
  ge-mod.
  st-mod.
  st-mod.
  grund-
  angriffs- 
  bonus
  grund-
  angriffs- 
  bonus
  modifikatoren
  GRUND-ANGRIFFSBONUS
  ZAUBER-  
  RESISTENZ
  KMB
  KMV
  10 
  ®
  Begleiterbogen
  ™
  
  Pathfinder RPG Companion Sheet
  Gegenstand
  Gew.
  Leichte 
  Last
  Über Kopf 
  stemmen
  Mittlere 
  Last
  Vom Boden 
  aufheben
  Schwere 
  Last
  Schieben oder 
  zerren
  GETRAGENE MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  AUSRÜSTUNG
  TALENTE
  BESONDERE FÄHIGKEITEN UND TRICKS
  GESAMTLAST
  © 2011 Paizo Inc. Permission granted to photocopy for personal use only.
  Kosten
  EVOLUTIONEN
  Evolutionspunkte
  Gürtel
  Körper
  Brust
  Augen
  Rüstung
  Beschwörer?
  Hände
  Kopf
  Stirn
  Hals
  Füsse
  Beschwörer?
  Ring
  Schild
  Schultern
  Hüfte
  Ring
  Beschwörer?
  BESCHREIBUNG
  Maximale Angriffe des 
  Eidolons
  
  Alchemist  
  15–20
   Entdeckungen  
  15
   Formelliste  
  196
  Alternative Klassenmerkmale 
  14
  Anfangsvermögen 
  8
  Antipaladin - Zauberliste  
  196
  Arkana (Kampfmagus)  
  10
  Arkane Entdeckungen (Magier)  
  63
  Arkaner Vorrat (Kampfmagus)  
  9
  Barde  
  21–27
   Meisterstücke  
  21
   Zauberliste  
  197
  Bauen neuer Konstrukte  
  111
  Berühmtheit (Barde)  
  25
  Besessener (Mystiker)  
  75
  Blutlinie (Hexenmeister)  
  41
  Bonustalent (Kampfmagus)  
  12
  Bonusarten und Effekte  
  134
  Brutmeister (Paktmagier)  
  81
  Chirurg (Alchemist)  
  18
  Demagoge (Barde)  
  25
  Drachenschamane (Druide)  
  32
  Druide  
  28–35
   Tier- und Geländedomänen  
  28
   Ungeziefergefährten  
  31
   Zauberlisten  
  197
  Eide (Paladin)  
  84
  Eidgebundener (Paladin)  
  84
  Eidolon-Grundform (Eidolon)  
  77
  Eidolonist (Paktmagier)  
  82
  Elementarmagieschule des Holzes (Magier)  
  65
  Elementarmagieschule des Metalls (Magier)  
  65
  Entdeckung (Alchemist)  
  15
  Entdeckung (Magier)  
  63
  Erleuchteter Philosoph (Mystiker)  
  75
  Evolution (Eidolon)  
  80
  Evolutionsmeister (Paktmagier)  
  83
  Existierende Charaktere anpassen 
  14
  Externare  
  101
   Kategorien  
  103
   Herbeirufen  
  101
   Wahre Namen  
  101
  Exorzist (Inquisitor)  
  52
  Fallensteller (Waldläufer)  
  89
  Fluchweber (Kampfmagus)  
  55
  Fokussierungsvarianten (Kleriker)  
  58
  Gegenschlag (Kampfmagus)  
  13
  Geisha (Barde)  
  26
  Gekreuzte Blutlinie (Hexenmeister)  
  44
  Geländedomänen (Druide)  
  28
  Grabhexe (Hexe)  
  38
  Haischamane (Druide)  
  32
  Herbeirufen (Externare) 
  101
  Herr der Untoten (Kleriker)  
  61
  Hexe  
  36-40
   Hexerei  
  36
   Mächtige Hexerei  
  37
   Hohe Hexerei 
  37
   Themen für Schutzherren  
  38
   Zauberliste  
  200
  Hexenmeister  
  41–48
   Blutlinien  
  41
   Zauberliste  
  198
  INDEX
  Hexerei (Hexe)  
  36
  Hohe Hexerei (Hexe)  
  37
  Hünenstein-Weiser (Druide)  
  33
  Infiltrator (Inquisitor)  
  53
  Inquisitor  
  49–54
   Inquisitionen  
  49
   Zauberliste  
  201
  Internist (Alchemist)  
  18
  Jagdfallen (Waldläufer)  
  88
  Kämpferausbildung (Kampfmagus)  
  13
  Kampfmagus  
  9–13, 55–57
   Zauberliste  
  13, 202
  Kampfzauberei (Kampfmagus)  
  10
  Kategorien der Externare  
  103
  Ketzer (Inquisitor)  
  53
  Klagesänger (Barde)  
  26
  Klassen  
  6–89
  Kleriker  
  58–62
   Fokussierungsvarianten  
  58
   Zauberliste  
  202
  Klosterbruder (Kleriker)  
  62
  Klonmeister (Alchemist)  
  19
  Konstrukte 
  111
   Bauen  
  111
   Modifizieren 
  113
   Reparieren  
  113
  Kräuterhexe (Hexe)  
  39
  Mächtige Hexerei (Hexe)  
  37
  Mächtige Kampfzauberei (Kampfmagus)  
  13
  Mächtiger Zugang zu Zaubern (Kampfmagus)  
  13
  Magier  
  63–66
   Arkane Entdeckungen  
  63
   Schulen  
  65
   Zauberlisten  
  198
  Magieschule (Magier)  
  65
  Meister der Schriftrolle (Magier)  
  55
  Meisterbeschwörer (Paktmagier)  
  83
  Meisterstück (Barde)  
  21
  Mentalist (Alchemist)  
  19
  Modelle (Eidolon)  
  77
  Modifizieren (Konstrukte) 
  113
  Mondkind (Druide)  
  33
  Mönch  
  67–69
   Mönchsschwüre 
  67
   Zauberliste  
  68
  Mysterium (Mystiker)  
  70
  Mystiker  
  70–76
   Mysterien  
  70
   Zauberliste  
  202
  Mystiker der Ebenen (Mystiker)  
  75
  Paktmagier  
  77–83
   Eidolon-Grundformen 
  77
   Eidolonmodelle  
  77
   Evolutionen  
  80
   Zauberliste  
  204
  Paladin  
  84–87
   Eide  
  84
   Zauberliste  
  204
  Prediger (Inquisitor)  
  53
  Präparator (Alchemist)  
  19
  Psychonaut (Alchemist)  
  19
  Quinggong-Mönch (Mönch)  
  68
  Reanimator (Alchemist)  
  20
  254
  254
  ™
  ®
  
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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  Referenzzauber 
  138
  Reparieren (Konstrukte) 
  113
  Rudelführer (Druide)  
  33
  Saurierschamane (Druide)  
  34
  Schadensgrenzen (Zauber)  
  129
  Schallbrecher (Barde)  
  27
  Schutzherr (Hexe)  
  38
  Schwarzklingenträger (Kampfmagus)  
  55
  Schwüre (Mönch)  
  67
  Seehexe (Hexe)  
  40
  Separatist (Kleriker)  
  62
  Singender Heiler (Barde)  
  27
  Stabmagus (Kampfmagus)  
  57
  Sterndeuter (Mystiker)  
  76
  Sturmdruide (Druide)  
  35
  Sündenzehrer (Inquisitor)  
  54
  Talente  
  140–159
  Theologe (Kleriker)  
  62
  Tierdomänen (Druide)  
  28
  Tierflüsterer (Barde)  
  27
  Tierverbündete (Hexe)  
  40
  Ungeziefergefährten (Druide)  
  31
  Verbesserte Kampfzauberei (Kampfmagus)  
  12
  Verbesserte Vertraute  
  251
  Verbesserter Zauberrückruf (Kampfmagus)  
  13
  Vertrauter  
  117
  Vivisektionist (Alchemist)  
  20
  Wahre Namen (Externare)  
  101
  Wahrer Kampfmagus (Kampfmagus)  
  13
  Waldläufer  
  88–89
   Jagdfallen  
  84
   Zauberliste  
  204
  Weissager (Mystiker)  
  76
  Wiedergeborener (Druide)  
  35
  Wilde Blutlinie (Hexenmeister)  
  45
  Wissensvorrat (Kampfmagus)  
  12
  Worte der Macht 
  160–193
   alphabetisch  
  250
   Effektworte  
  167
   Metaworte  
  188
   Wortlisten der Klassen  
  188
   Zielworte  
  166
  Wortlisten  
  188
  Zauber  
  194–249
   Kategorien 
  137
   Referenzzauber  
  138
   Werkstatt 
  128
  Zauberbücher  
  121
  Zauberduelle  
  99
  Zauberkategorien  
  137, 251
  Zauberrückruf (Kampfmagus)  
  12
  Zauberklinge (Kampfmagus)  
  57
  Zauberplagen  
  94
  Zauberschlag (Kampfmagus)  
  10
  Zauberwerkstatt  
  128
  Zweifach-Verfluchter (Mystiker)  
  76
  13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to 
  cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination 
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  15. COPYRIGHT NOTICE
  Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
  System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-
  liams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2014, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jona-
  than Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
  Anger of Angels. © 2003, Sean K Reynolds.
  Book of Fiends. © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J.
  Schwalb.
  The Book of Hallowed Might. © 2002, Monte J. Cook.
  Monte Cook’s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
  Path of the Magi. © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, 
  and Sean K Reynolds.
  Skreyn’s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
  Angel, Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, 
  based on original material by E. Gary Gygax.
  Angel, Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, 
  based on original material by E. Gary Gygax.
  Brownie from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by E. Gary Gygax.
  Daemon, Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, 
  Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
  Daemon, Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott 
  Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
  Daemon, Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott 
  Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
  Daemon, Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Gree-
  ne, based on original material by E. Gary Gygax.
  Froghemoth from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on ori-
  ginal material by E. Gary Gygax.
  Ice Golem from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene.
  Iron Cobra from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on origi-
  nal material by Philip Masters.
  Marid from the Tome of Horrors III. © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene.
  Mihstu from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on ori-
  ginal material by E. Gary Gygax.
  Nabasu Demon from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by E. Gary Gygax.
  Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Simon Tillbrook.
  Sandman from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Roger Musson.
  Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Roger Musson.
  Shadow Demon from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Neville White.
  Wood Golem from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene and Patrick 
  Lawinger.
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic. © 2014, Paizo Inc.; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Co-
  lin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, 
  and Russ Taylor. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Ausbauregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von 
  Paizo Inc., USA.
  255
  255
  Index
  
  Erweiterte Spielleiter-Techniken, Weltenbau-Tipps
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  ühre deinen Charakter an die Spitze magischer Macht mit den Pathfinder Aus-
  bauregeln: Magie zum Pathfinder Rollenspiel. In diesem Band warten arkane und 
  göttliche Geheimnisse auf dich, um in den Händen aller zauberkundigen Klassen 
  zum Leben zu erwachen. Neben der neuen Basisklasse des Kampfmagus, welche 
  arkane Magie und die Kunst des Kampfes verbindet, findest du ein neues Zau-
  bersystem, Regeln für Zauberduelle und andere magische Spezialisierungen, 
  sowie Seiten voller neuer Zauber, Talente und mehr. Denn warum sollte 
  man sich bei Magie mit weniger als der absoluten Macht zufrieden geben?
  Pathfinder Ausbauregeln: Magie ist ein Begleitband für das Pathfinder 
  Rollenspielsystem, den jeder haben sollte. Dieses phantasievolle Rollenspiel 
  basiert auf einer mehr als zehnjährigen Entwicklungszeit und einer öffentli-
  chen Testphase, bei der über 50.000 Spieler an der Erschaffung eines modernen 
  Rollenspiels mitgewirkt haben, um den Bestseller unter den Fantasy-Rollenspie-
  len ins neue Jahrtausend zu holen.
  Die Pathfinder Ausbauregeln: Magie enthalten:
  ► Den Kampfmagus, eine neue Basisklasse, die tödliche arkane Magie 
  mit den Fähigkeiten und Waffen eines ausgebildeten Kriegers verbindet.
  ► Worte der Macht, ein innovatives und flexibles neues Zaubersystem.
  ► Neue Optionen für Zauberkundige, wie alchemistische Entdeckungen, 
  alternative Einsatzmöglichkeiten für fokussierte Energie, Druidentierge-
  fährten, Hexenmeisterblutlinien, Eidolonkräfte, Hexereien und Mysterien.
  ► Zusätzliche Talente und magische Fähigkeiten für kriegerische  
  Charaktere, darunter Ki-Tricks für Mönche, Archetypen für Inquisitoren 
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  ► Neue magische Zustände namens Zauberplagen, sowie Systeme zum  
  Erschaffen von Konstrukten, dem Binden Externarer und Zauberduelle.
  ► Mehr als 100 neue Zauber und ausführliche Richtlinien zum  
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  ABSOLUTE MACHT!
  ISBN 978-3-86889-608-4
  Artikelnummer: US50007PDF
  www.pathfinder-rpg.de
  www.ulisses-spiele.de
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  Zweite, überarbeitete Auflage
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Ausbauregeln/Pathfinder [us50007] Ausbauregeln 1 - Magie.pdf