TEXT: Gefährliches Gelände Bewegung durch Gefährliches Gelände verursacht Schaden.
  hanG Du musst Klettern, um einen Hang zu erklimmen. Währenddessen bist 
  du Auf dem Falschen Fuß.
  schwieriGes Gelände Jedes Feld kostet 1,50 m Bewegungsrate zusätzlich.
  sehr schwieriGes Gelände Jedes Feld kostet 3 m Bewegungsrate zusätzlich.
  schmale Oberflächen Auf dem Falschen Fuß und muss Balancieren, um 
  hinüber zugelangen. Wenn du getroffen wirst oder bei einem Rettungswurf 
  einen Fehlschlag erzielst, musst du einen Reflexwurf bestehen oder stürzt.
  Unebener bOden Auf dem Falschen Fuß und evtl. Balancieren, um nicht 
  den Zustand Liegend zu erhalten. Wenn du getroffen wirst oder bei einem 
  Rettungswurf einen Fehlschlag erzielst, musst du einen Reflexwurf bestehen 
  oder stürzt.
  Ziehe eine Linie vom Mittelpunkt deiner Angriffsfläche zum Mittelpunkt der 
  Angriffsfläche des Ziels.
  schwache deckUnG Situationsbonus von +1 auf RK, wenn die Linie durch 
  Kreaturen verläuft, aber nicht durch Gegenstände. 
  deckUnG Situationsbonus von +2 auf RK, Rettungswürfe gegen Flächeneffekte 
  und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit zum Schleichen, Verstecken. Du kannst 
  In Deckung gehen (GRW S. 470), um dies zu Starker Deckung zu verbessern.
  starke deckUnG Wie Deckung, aber mit einem Bonus von +4.
  e Erkundungsaktivität, a Auszeitaktivität
  akrObatik (GE, GRW S. 240) Balancieren 
   , Hindurchturnen 
   
  Geübt
  Geübt Hindurchzwängen E, Im Flug manövrieren 
   
  arkane künste (IN, GRW S. 241) Wissen abrufen 
   (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Aus fremdem Zauberbuch vorbereitenE, Magie identifizieren E (GRW 
  S. 237), Schrift entziffern E (GRW S. 238), Zauber erlernenE (GRW S. 239)
  athletik (ST, GRW S. 242) Ergreifen 
   , Fortstoßen 
   , Gewaltsam  
  öffnen 
   , Hochsprung 
   , Klettern 
   , Schwimmen 
   , Weitsprung 
   , 
  Zu Fall bringen 
   
  Geübt
  Geübt Entwaffnen 
   
  darbietUnG (CH, GRW S. 244) Auftreten 
   
  Geübt
  Geübt Einkommen verdienen A (GRW S. 234)
  diebeskUnst (GE, GRW S. 244) Gegenstand einstecken 
   , Stehlen 
   
  Geübt
  Geübt Mechanismus ausschalten 
   , Schloss knacken 
   
  diplOmatie (CH, GRW S. 245) Informationen sammeln E, Beeindrucken E, Erbitten 
   
  einschüchtern (CH, GRW S. 246) Bedrängen E, Demoralisieren 
   
  GesellschaftskUnde (IN, GRW S. 246) Überleben A (GRW S. 238),  
  Wissen abrufen 
   (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Fälschung erstellen A, Schrift entziffern E (GRW S. 238)
  handwerkskUnst (IN, GRW S. 246) Reparieren E, Wissen abrufen 
   
  (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Herstellen A, Einkommen verdienen D (GRW S. 234), Alchemistischen 
  Gegenstand identifizieren E
  heilkUnde (WE, GRW S. 248) Erste Hilfe leisten 
   , Wissen abrufen 
   
  (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Krankheit behandeln A, Vergiftung behandeln 
  , Wunden versorgen E 
  heimlichkeit (GE, GRW S. 249) Gegenstand verbergen 
   , Schleichen 
   , 
  Verstecken 
   
  kenntnis (IN, GRW S. 250) Wissen abrufen 
   (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Einkommen verdienen A (GRW S. 234)
  natUrkUnde (WE, GRW S. 251) Tier anweisen 
   , Wissen abrufen 
   (GRW 
  S. 238)
  Geübt
  Geübt Magie identifizieren E (GRW S. 237), Zauber erlernen E (GRW S. 239) 
  OkkUltismUs (IN, GRW S. 252) Wissen abrufen 
   (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Magie identifizieren E (GRW S. 237), Schrift entziffern E (GRW S. 238), 
  Zauber erlernen E (GRW S. 239)
  reliGiOnskUnde (WE, GRW S. 252) Wissen abrufen 
   (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Magie identifizieren E (GRW S. 237), Schrift entziffern E (GRW S. 238), 
  Zauber erlernen E (GRW S. 239)
  täUschUnG (CH, GRW S. 252) Für Ablenkung sorgen 
   , Verkleiden E, Lügen 
  Geübt
  Geübt Finte 
   
  überlebenskUnst (WE, GRW S. 253) Richtungssinn  E, Überleben  A (GRW S. 238)
  Geübt
  Geübt Spuren folgen  E, Spuren verwischen E
  Fertigkeiten und Anwendung  
  Grw s. 233
  Gib jedem SC zu Beginn der Spielsitzung 1 Heldenpunkt. Gib etwa 1 pro ge-
  spielter Stunde aus, für eine heldenhafte Tat oder eine große oder außergewöhnliche 
  Leistung. Heldenpunkte können auf zwei Weisen ausgegeben werden: Gib etwa 
  1 pro gespielter Stunde aus, für eine heldenhafte Tat oder eine große oder außer-
  gewöhnliche Leistung. Heldenpunkte können auf zwei Weisen ausgegeben werden:
  Gib 1 heldenpUnkt aUs, um einen Wurf zu wiederholen. Du musst das neue 
  Resultat behalten. Dies ist ein Glückseffekt.
  Gib alle deine verbleibenden 
  heldenpUnkte aUs  
  (mindestens 1),  
  um den Tod zu vermeiden. 
  Du verlierst den Zustand 
  Sterbend und bist stabil bei 0 
  Trefferpunkten. Du erhältst 
  nicht den Zustand 
  Verwundet, bzw. 
  erhöhst nicht 
  deinen Zu-
  standswert für 
  Verwundet. Wenn 
  du diesen Zustand aber 
  bereits hast, verlierst du ihn 
  nicht und reduzierst 
  auch nicht seinen 
  Wert. 
  Angriff
  Angriff 
   (Offensiv) Angriff mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff.
  Aufstehen
  Aufstehen 
   (Bewegung) Stehe auf und verliere den Zustand Liegend.
  Entkommen
  Entkommen 
   (Offensiv) Versuch, dich aus dem Zustand Bewegungsun-
  fähig, Gebunden oder Gegriffen zu befreien. Verwende Modifikator für 
  Waffenlosen Angriff Akrobatik oder Athletik.
  In Deckung gehen
  In Deckung gehen 
   Erhalte Deckung oder erhalte Starke Deckung, wenn 
  du bereits Deckung hast.
  Interagieren
  Interagieren 
   (Handhaben) Ergreife oder ziehe einen Gegenstand, öffne 
  eine Tür, oder Ähnliches.
  Jemand anderem helfen
  Jemand anderem helfen 
   Wurf mit SG 20, um einem anderen Fertigkeits- 
  oder Angriffswurf einen Situationsbonus von +1 zu gewähren.
  Kriechen
  Kriechen 
   (Bewegung) Bewege dich Liegend 1,50 m weit.
  Laufen
  Laufen 
   (Bewegung) Bewege dich um bis zu deiner Bewegungsrate.
  Loslassen
  Loslassen 
   (Handhaben) Lass etwas los, das du hältst, ohne Reaktionen 
  auszulösen.
  Motiv erkennen
  Motiv erkennen 
   (Konzentration, Verdeckt) Herausfinden, ob eine Kreatur lügt.
  Schritt
  Schritt 
   (Bewegung) Bewege dich vorsichtig 1,50 m weit, ohne Reaktionen 
  auszulösen.
  Sich fallenlassen
  Sich fallenlassen 
   (Bewegung) Erhalte den Zustand Liegend.
  Springen
  Springen 
   (Bewegung) Springe 3 m horizontal (4,50 m, wenn deine Be-
  wegungsrate mindestens 9 m beträgt) oder 1 m vertikal und 1,50 m horizontal.
  Suchen
  Suchen 
   (Konzentration, Verdeckt) Verwende Wahrnehmung, um einen Be-
  reich nach Hinweisen auf Kreaturen oder Gegenständen abzusuchen.
  Verzögern
  Verzögern 
   Entscheide, wann dein Zug beginnt; handle deinen Zug später ab.
  Vorbereiten
  Vorbereiten 
   (Konzentration) Bereite eine einzelne Aktion oder Freie 
  Aktion für einen bestimmten Auslöser vor.
  Einfache Aktionen  
  Grw s. 469
  Du kannst nicht aufwachen, solange du 0 TP besitzt. Wenn du Bewusstlos 
  bist und mehr als 1 Trefferpunkt hast, wachst du auf eine der fünf folgenden 
  Weisen auf:
  • Du erleidest Schaden, sofern dieser dich nicht auf 0 TP reduziert.
  • Du erlangst Heilung (nicht natürliche Heilung durch Ausruhen).
  • Jemand nutzt die Handlung Interaktion, um dich wachzurütteln.
  • Um dich herum herrscht Lärm und zu Beginn deines Zuges bestehst du 
  einen Wahrnehmungswurf gegen den SG des Lärms, bei Erfolg erwachst du. 
  Sollten Kreaturen um dich herum sich bemühen, leise zu bleiben, verwende 
  ihren Heimlichkeits-SG.
  • Der SL bestimmt, dass du normal aufwachst, wenn du ausgeschlafen hast 
  oder etwas deine Ruhe stört.
  Bewusstlos  
  Grw s. 460
  Einfache SG  
  Grw s. 503
  Kompetenzgrad 
  SG
  Ungeübt 
  10
  Geübt  
  15
  Experte 
  20
  Meister 
  30
  Legende 
  40
  Gelände  
  Grw s. 475
  Deckung 
   Grw s. 476
  SG nach Stufe 
  Grw s. 503
   
  Stufe 
  SG 
  Stufe 
  SG
   
  0 
  14 
  13 
  31
   
  1 
  15 
  14 
  32
   
  2 
  16 
  15 
  34
   
  3 
  18 
  16 
  35
   
  4 
  19 
  17 
  36
   
  5 
  20 
  18 
  38
   
  6 
  22 
  19 
  39
   
  7 
  23 
  20 
  40
   
  8 
  24 
  21 
  42
   
  9 
  26 
  22 
  44
   
  10 
  27 
  23 
  46
   
  11 
  28 
  24 
  48
   
  12 
  30 
  25 
  50
   
   
  Zaubergrad* 
  SG
   
   
  1. 
  15
   
   
  2. 
  18
   
   
  3. 
  20
   
   
  4. 
  23
   
   
  5. 
  26
   
   
  6. 
  28
   
   
  7. 
  31
   
   
  8. 
  34
   
   
  9. 
  36
   
   
  10. 
  39
  * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Un-
  gewöhnlich oder Selten besitzen, sollte die 
  Schwierigkeit entsprechend angepasst werden.
  Heldenpunkte 
  Grw s. 467, 507
  erhOlUnGswürfe Wenn du zu Beginn deines Zuges den Zustand Sterbend 
  besitzt, lege einen Einfachen Wurf ab (SG 10 + dein Zustandswert).
  Kritischer Erfolg 
  Kritischer Erfolg Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 2 reduziert.
  Erfolg
  Erfolg Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 1 reduziert.
  Fehlschlag
  Fehlschlag Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 1 erhöht.
  Kritischer Fehlschlag 
  Kritischer Fehlschlag Der Wert deines Zustands Sterbend wird um 2 erhöht.
  k.O. Fällst du auf 0 TP, verschiebe deine Initiative direkt vor die der Kreatur 
  oder des Effektes, die oder der dich auf 0 TP reduziert hat. Du erhältst den 
  Zustand Sterbend 1 (oder Sterbend 2, wenn der Angreifer gegen dich einen 
  Kritischen Treffer erzielt hat) oder du bei einem Rettungswurf einen Kritischen 
  Fehlschlag erlitten hast. Ein Nichttödlicher Effekt, der dich auf 0 TP reduziert, 
  verleiht dir nur den Zustand Bewusstlos.
  sterbend Du besitzt den Zustand Bewusstlos. Erreichst du Sterbend 4, stirbst 
  du. Lege immer zu Beginn deines Zuges einen Erholungswurf ab. Besitzt du jemals 
  1 TP oder mehr, verlierst du Sterbend. Wenn du den Zustand Sterbend verlierst, 
  erhöhe deinen Zustandswert für Verwundet um 1. Solltest du Schaden erleiden, 
  während du den Zustand Sterbend besitzt, erhöhe den Zustandswert um 1 (oder 
  2 beim Kritischen Erfolg eines Feindes oder deinem Kritischen Fehlschlag).
  tOdGeweiht Der Zustandswert für Sterbend, bei dem du stirbst, wird um 
  deinen Zustandswert für Todgeweiht reduziert. Sollte dein maximaler Zu-
  standswert für Sterbend auf 0 reduziert werden, stirbst du augenblicklich. Dein 
  Zustandswert für Todgeweiht sinkt um 1 mit jeder vollständigen Nachtruhe.
  verwUndet Wann immer du diesen Zustand erhältst oder seinen Wert 
  erhöhst, steigt dein Zustandswert für Sterbend um deinen Zustandswert 
  für Verwundet. Verwundet endet, wenn du mittels Wunden versorgen TP 
  zurückerhältst oder auf deine maximale TP zurückgebracht wirst und dich 
  10 Minuten ausruhst.
  Tod und Sterben  
  Grw s. 459
  Aufsitzen
  Aufsitzen 
   (Bewegung) Auf ein verbündetes Tier aufsteigen, das größer ist 
  als du, um es zu reiten.
  Blick abwenden 
  Blick abwenden 
   Erhalte einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Sichtbare Fähigkeiten.
  Fliegen
  Fliegen 
   (Bewegung) Bewege dich bis zu deiner Bewegungsrate für Fliegen. 
  Bewegung nach oben zählt wie Bewegung in Schwierigem Gelände. Nach 
  unten kannst du für je 1,50 m deiner Bewegungsrate, die du aufwendest, 3 m 
  zurücklegen. Wenn du am Ende deines Zuges in der Luft bist, aber während 
  deines Zuges keine Aktion zum Fliegen aufgewendet hast, stürzt du ab.
  Graben
  Graben 
   (Bewegung) Bewege dich bis zu deiner Bewegungsrate für Graben.
  Halt ergreifen 
  Halt ergreifen 
   (Handhaben) Versuch, etwas zu ergreifen, um deinen Sturz 
  aufzuhalten.
  Hinweisen
  Hinweisen 
   (Handhaben, Hörbar, Sichtbar) Mache auf eine Unentdeckte 
  Kreatur aufmerksam.
  Schild heben 
  Schild heben 
   Schild in Stellung bringen, um Bonus auf RK zu erhalten. 
  Sturz abfangen 
  Sturz abfangen 
   Akrobatik einsetzen, um im Fliegen deinen Sturz zu bremsen.
  Besondere Einfache Aktionen  Grw s. 472
  Züge  
  Grw s. 468
  beGinn deines ZUGes Wirkungsdauern deiner Effekte, die in Runden 
  angegeben sind, sinken um 1; verwende eine Aktion mit Auslöser „Dein Zug 
  beginnt“; lege einen Erholungswurf ab, wenn du Sterbend bist; du erhältst 3 
  Aktionen und 1 Reaktion.
  1
  handeln Führe deine Aktionen aus.
  2
  SG-Anpassungen 
  Grw s. 504
  Schwierigkeit 
  Anpassung
  Unglaublich einfach 
  –10
  Sehr leicht 
  –5
  Leicht  
  –2
  Hart (Ungewöhnlich) 
  +2
  Sehr hart (Selten) 
  +5
  Unglaublich hart (Einzigartig) +10
  einkOmmen verdienen Die Stufe der Aufgabe entspricht üblicherweise der 
  Stufe der Ortschaft, und der SG entspricht dieser Stufe. Übliche Stufen: 0-1 
  – Dorf, 2-4 – Kleinstadt und 5-7 – Stadt.
  Gesellschaftliche fertiGkeiten Verwende den Willen-SG, sofern 
  bekannt; andernfalls improvisiere eine Stufe.
  handwerk Verwende einen SG entsprechend der Stufe des Gegenstandes, 
  angepasst aufgrund der Seltenheit. 
  maGie identifiZieren Und ZaUber erlernen Verwende den SG für den 
  Zaubergrad oder die Gegenstandsstufe, angepasst aufgrund der Seltenheit; 
  verwende den Unglaublich harten SG für verfluchte Gegenstände.
  infOrmatiOnen sammeln Verwende den einfachen SG entsprechend der 
  Bekanntheit des Themas; erhöhe den SG, sollten die SC nach in die Tiefe 
  gehenden Informationen suchen.
  richtUnGssinn Wähle den passendsten einfachen SG: Geübt in gewöhnlicher 
  Wildnis, Experte im tiefen Wald/Unterirdisch, Meister oder Legend für 
  seltsame/surreale Umgebungen.
  spUren verfOlGen Wähle einfachen SG oder einen Überlebens-
  kunst-SG, wenn die Beute Spuren verwischt.
  wissen abrUfen Wähle einfachen SG; versucht es der 
  Charakter erneut, um mehr Wissen zu erhalten, erhöhe die 
  Schwierigkeit jedes Mal um eine Stufe, bis er scheitert oder 
  einen Unglaublich harten Wurf versucht.
  SG für Spezifische Handlungen 
  Grw s. 504
  Kreaturen identifizieren  
  Grw s. 506
  Verwende die Stufe der Kreatur, unter Berücksichtigung 
  ihrer Seltenheit und Bekanntheit. Ein Erfolg ruft eine be-
  kannte Eigenschaft ab; ein Kritischer Erfolg vermittelt 
  weitere, subtilere Informationen.
  Kreaturenkategorie 
  Fertigkeiten
  Aberration 
  Okkultismus
  Astral 
  Okkultismus
  Ätherisch 
  Okkultismus
  Beobachter 
  Religionskunde
  Bestie 
  Arkane Künste, Naturkunde
  Celestisch 
  Religionskunde
  Drache 
  Arkane Künste
  Elementar 
  Arkane Künste, Naturkunde
  Fee 
  Naturkunde
  Fungus 
  Naturkunde
  Geist 
  Okkultismus
  Humanoider 
  Gesellschaftskunde
  Konstrukt 
  Arkane Künste, Handwerkskunst
  Pflanze 
  Naturkunde
  Scheusal 
  Religionskunde
  Schlick 
  Okkultismus
  Tier 
  Naturkunde
  Untoter 
  Religionskunde
  ende deines ZUGes Beende alle Effekte, die bis zum Ende des Zuges 
  anhalten; nimm Anhaltenden Schaden und versuche, dich davon zu erholen; 
  verwende eine Handlung mit Auslöser „Dein Zug endet“.
  3
  Wunden versorgen  
  Grw s. 249
  Kompetenzgrad  SG 
  Erfolg heilt  
  Kritischer Erfolg heilt
  Geübt 
  15 
  2W8 
  4W8
  Experte* 
  20 
  2W8+10 
  4W8+10
  Meister* 
  30 
  2W8+30 
  4W8+30
  Legende* 
  40 
  2W8+50 
  4W8+50
  * Gegen einen höheren SG zu würfeln, ist optional.
  anhaltender schaden Du erleidest Anhaltenden Schaden nicht augenblick-
  lich, sondern am Ende jedes deiner Züge, solange du über diesen Zustand 
  verfügst; dabei würfelst du den Schaden jedes Mal erneut aus. Nachdem du 
  Anhaltenden Schaden erlitten hast, bestehe einen Einfachen Wurf gegen SG 
  15, um den Zustand zu beenden.
  aUf dem falschen fUss Du erleidest einen Situationsmalus von –2 auf 
  deine RK.
  aUsGelaUGt Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustands-
  wertes auf konstitutionsbasierende Würfe wie z. B. Zähigkeitswürfe. Du ver-
  lierst zudem TP gleich deiner Stufe multipliziert mit deinem Zustandswert; 
  deine maximalen TP werden um diesen Betrag gesenkt. Mit jeder vollen 
  Nachtruhe sinkt dein Zustandswert um 1, aber das gibt dir nicht augenblick-
  lich die verlorenen TP zurück.
  belastet Du erhältst den Zustand Unbeholfen 1 und erleidest einen Malus 
  von 3 m auf all deine Bewegungsraten.
  benOmmen Du erhältst einen Zustandsmalus in Höhe des Zustandswertes 
  auf intelligenz-, weisheit- und charismabasierende Würfe und SG, darunter 
  Willenswürfe, Zauberangriffswürfe, Zauber-SG und entsprechende Fertig-
  keitswürfe. Wenn du einen Zauber wirkst, musst du einen Einfachen Wurf 
  gegen SG 5 + deinen Zustandswert für Benommen bestehen, sonst wird der 
  Zauber unterbrochen.
  beschädiGt Ein Beschädigter Gegenstand kann nicht genutzt werden und 
  verleiht keine Boni. Beschädigte Rüstung verleiht ihren Gegenstandsbonus 
  auf die RK, zugleich aber einen Zustandsmalus auf die RK abhängig von 
  ihrer Kategorie (Leicht –1, Mittelschwer –2, Schwer –3). Ein Effekt, der einen 
  Gegenstand Beschädigt, senkt dessen TP auf den Beschädigungswert.
  beschleUniGt Du erlangst 1 zusätzliche Aktion zu Beginn deines Zuges 
  jede Runde. Viele Effekte, die dir den Zustand Beschleunigt verleihen, spezi-
  fizieren die Arten von Aktionen, die du ausführen kannst. Da der Zustand Be-
  schleunigt zu Beginn deines Zuges eintritt, erlangst du Aktionen nicht sofort.
  betäUbt Du kannst nicht handeln. Der Zustandswert besagt, wie viele 
  Aktionen du insgesamt verlierst. Immer wenn du Aktionen zurückerlangst, 
  reduzierst du erst ihre Anzahl um deinen Zustandswert für Betäubt und dann 
  deinen Zustandswert für Betäubt um die Anzahl der verlorenen Aktionen. 
  Wenn Betäubt eine Wirkungsdauer hat, verlierst du während dieser Zeit alle 
  deine Aktionen. Betäubt unterdrückt Verlangsamt. Durch Betäubt verlorene 
  Aktionen zählen gegen jene, die du durch Verlangsamt verlierst.
  beweGUnGsUnfähiG Du kannst keine Handlungen der Kategorie Bewegung 
  nutzen. Solltest du Bewegungsunfähig sein, weil dich etwas festhält, aber eine 
  andere Kraft versuchen, dich zu bewegen, so muss dieser Kraft ein Wurf ent-
  weder gegen den SG des dich festhaltenden Effektes oder die relevante Ver-
  teidigung (meistens den Zähigkeits-SG) des dich Festhaltenden gelingen.
  blind Du kannst nicht sehen. Normales Gelände ist für dich Schwieriges Ge-
  lände. Du kannst nichts mittels Sicht wahrnehmen. Wahrnehmungswürfe, die 
  erfordern, dass du sehen kannst, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Sollte 
  Sicht dein einziger Genauer Sinn sein, erleidest du einen Zustandsmalus von 
  –4 auf Wahrnehmungswürfe. Du bist gegen Sichtbare Effekte immun. Blind 
  unterdrückt Geblendet.
  Zustände 
  Grw s. 618
  Symbole
  � Einfache Aktion 
  � Aktivität (2 Aktionen)
   �] Aktivität (3 Aktionen)
  � Freie Aktion
      [�] Reaktion
  erschöpft Du erhältst einen Statusmalus von –1 auf deine RK und Rettungs-
  würfe. Bist du auf Erkundung, kannst du keine Erkundungsaktivitäten aus-
  führen. Verschwindet nach einer Nachtruhe.
  fasZiniert Du erleidest einen Zustandsmalus von –2 auf Wahrnehmungs- und 
  Fertigkeitswürfe und kannst keine Handlungen der Kategorie Konzentration 
  nutzen, außer sie haben mit dem Ziel deiner Faszination zu tun. Endet, sollte eine 
  Kreatur eine feindselige Aktion gegen dich oder einen deiner Verbündeten nutzen.
  fliehend Während deines Zuges musst du alle verfügbaren Aktionen auf-
  wenden, um der Quelle dieses Effektes schnellstmöglich zu entkommen. Du 
  kannst Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.
  Geblendet Alle Kreaturen und Gegenstände sind für dich Verborgen.
  GebUnden Du bist gefesselt und kannst dich kaum bewegen oder eine Kreatur 
  hat dich im Haltegriff. Du erhältst die Zustände Auf dem Falschen Fuß und Be-
  wegungsunfähig und kannst keine Handlungen der Kategorien Offensive oder 
  Handhaben ausüben mit Ausnahme von Versuchen mittels Entkommen oder 
  Gewaltsam öffnen deinen Fesseln zu entrinnen. Unterdrückt Gegriffen.
  GeGriffen Verleiht dir die Zustände Auf dem Falschen Fuß und Bewegungsun-
  fähig. Solltest du eine Handhabenhandlung versuchen, musst du einen Einfachen 
  Wurf gegen SG 5 bestehen, anderweitig ist die Handlung verloren.
  Gelähmt Du besitzt den Zustand Auf dem Falschen Fuß und kannst nicht 
  handeln, außer Wissen abzurufen und Handlungen einzusetzen, welche nur 
  den Gebrauch des Verstandes erfordern. Du kannst Suchen nicht nutzen.
  GesteUert Jemand anders trifft deine Ent-
  scheidungen für dich.
  kraftlOs Du erleidest einen Zustandsmalus 
  in Höhe des Zustandswertes auf stärkebasierende 
  Würfe und SG, darunter stärkebasierende Nahkampf-
  angriffswürfe, Schadenswürfe und Fertigkeitswürfe für 
  Athletik.
  kränkelnd Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe 
  deines Zustandswertes auf all deine Würfe und SG. Solange 
  du diesen Zustand besitzt, kannst du freiwillig nichts zu dir 
  nehmen. Du kannst eine einzelne Aktion aufwenden, um 
  zu würgen und einen Zähigkeitswurf gegen den SG des 
  Effekts abzulegen. Bei einem Erfolg sinkt dein 
  Zustandswert für Kränkelnd um 1 (bei 
  einem Kritischen Erfolg um 2).
  lieGend Du besitzt den Zustand 
  Auf dem Falschen Fuß und erleidest einen 
  Situationsbonus von –2 auf Angriffswürfe. 
  Die 
  einzigen 
  Bewegungshandlungen, 
  die du nutzen kannst, sind Aufstehen 
  und Kriechen. Aufstehen beendet 
  Liegend. Du kannst In Deckung 
  gehen nutzen, um dich zu ducken 
  und Deckung gegen Fernkampf-
  angriffe zu erlangen.
  taUb Wahrnehmungswürfe, die erfordern, dass du hören kannst, sind auto-
  matisch Kritische Fehlschläge. Du erleidest einen Zustandsmalus von –2 auf 
  Wahrnehmungswürfe für Initiative und Würfe, die Geräusche erfordern, aber 
  auch auf anderen Sinnen basieren. Solltest du eine Handlung der Kategorie 
  Hörbar ausführen, musst du einen Einfachen Wurf gegen SG 5 bestehen oder 
  ist die Handlung ist verloren. Du bist gegen Hörbare Effekte immun.
  UnbehOlfen Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustands-
  wertes auf geschicklichkeitbasierende Würfe und SG, darunter RK, Reflex-
  würfe, Fernkampfangriffswürfe und Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Diebes-
  kunst und Heimlichkeit.
  veränGstiGt Du erleidest einen Zustandsmalus in Höhe deines Zustands-
  wertes für Verängstigt auf alle Würfe und SG. Am Ende jedes deiner Züge 
  sinkt dein Zustandswert um 1.
  verlanGsamt Wenn du deine Aktionen zu Beginn deines Zuges zurück-
  erlangst, reduziere ihre Anzahl um deinen Zustandswert. Du verlierst deine 
  Aktionen nicht augenblicklich.
  versteinert Du kannst weder handeln noch etwas wahrnehmen. Du wirst 
  zu einem Gegenstand, dessen Last dem Doppelten deiner normalen Last ent-
  spricht (meistens 12 bei einer Versteinerten Mittelgroßen Kreatur oder 6 bei 
  einer Versteinerten Kleinen Kreatur). Du hast RK 9, Härte 8 und dieselben 
  aktuellen TP wie zu Lebzeiten.
  verwirrt Du besitzt den Zustand Auf dem Falschen Fuß, behandelst 
  niemanden als deinen Verbündeten und kannst weder Verzögern und 
  Vorbereiten noch Reaktionen nutzen. Du nutzt alle deine Aktionen 
  für Angriffe oder zum Wirken offensiver Zaubertricks. Der SL be-
  stimmt die Ziele zufällig. Solltest du kein mögliches Ziel haben, 
  greifst du dich selbst an; du triffst 
  dich automatisch. Solltest du 
  nicht angreifen oder Zauber 
  wirken können, brabbelst du 
  zusammenhangslos 
  und 
  ver-
  schwendest deine Aktionen. Wenn du 
  Schaden durch einen Angriff oder Zauber 
  erleidest, lege einen Einfachen Wurf gegen 
  SG 11 ab, um den Zustand zu beenden.
  beObachtet Eine Kreatur, von der du Beobachtet wirst, weiß, wo du bist, und 
  kann dich normal als Ziel wählen.
  Unbemerkt Eine Kreatur, für die du Unbemerkt bist, ist deiner Anwesenheit 
  nicht gewahr.
  Unentdeckt Wenn du für eine Kreatur Unentdeckt bist, besitzt sie für dich 
  den Zustand Auf dem Falschen Fuß, kennt nicht das Feld, auf dem du dich 
  befindest und kann dich nicht als Ziel auswählen. Sie kann versuchen zu 
  raten, auf welchem Feld du dich befindest, und einen Angriff versuchen. Dies 
  funktioniert so, als würde eine Versteckte Kreatur als Ziel ausgewählt, aber 
  Einfacher Wurf und Angriffswurf werden vom SL verdeckt abgelegt.
  Unsichtbar Du besitzt allen gegenüber den Zustand Unentdeckt. Du kannst 
  nicht Beobachtet werden, solange du Unsichtbar bist, es sei denn mittels be-
  sonderer Fähigkeiten oder Magie.
  verbOrGen Eine Kreatur, vor der du Verborgen bist, muss zuvor einen Ein-
  fachen Wurf gegen SG 5 bestehen, wenn sie dich als Ziel eines Effekts aus-
  wählt, der kein Flächeneffekt ist.
  versteckt Eine Kreatur, vor der du Versteckt bist, kennt das 
  Feld, auf dem du dich befindest. Sie besitzt für dich den 
  Zustand Auf dem Falschen Fuß und muss einen Ein-
  fachen Wurf mit SG 5 bestehen, um dich beeinflussen 
  zu können.
  Kreaturen ausfindig machen  
  Grw s. 465
  Erkundungshandlungen 
  Grw s. 479
  Sturzschaden  
  Grw s. 464
  Wenn du mehr als 1,50 m stürzt, nimmst du beim Aufprall 1 Punkt Wucht-
  schaden für je 0,60 m, die du gestürzt bist. Wenn du Schaden durch einen Sturz 
  nimmst, erhältst du den Zustand Liegend. Wenn du in Wasser oder eine andere 
  weiche Substanz stürzt, kannst du den Sturz behandeln, als wärest du 6 m 
  weniger tief gestürzt, oder 9 m, wenn du absichtlich ins Wasser eingetaucht bist. 
  Um diese Aktivitäten ausführen zu können, darfst 
  du dich nur mit halber Bewegungsrate fort-
  bewegen. 
  absUchen 
  (Konzentration) 
  Du suchst nach versteckten 
  Türen, 
  verborgenen 
  Ge-
  fahren usw.
  am experten Orientieren 
  (Hörbar, 
  Konzentration, 
  Sichtbar) Erhalte einen Bonus 
  mit einer Fertigkeit des Ver-
  bündeten auf Kompetenzgrad Experte. Solltest du darin den Kompetenzgrad 
  Ungeübt besitzen, addiere deine Stufe, und du erhältst einen Situationsbonus 
  von +2 (+3 für Meister, +4 für Legende).
  eilen (Bewegung) Bewege dich für bis zu KO × 10 Minuten mit doppelter 
  Bewegungsrate.
  maGie entdecken (Konzentration) Du wirkst regelmäßig Magie entdecken.
  spähen (Konzentration) Gruppenmitglieder erhalten einen Situationsbonus 
  von +1 auf ihre Initiativewürfe.
  Umsehen (Konzentration) Verwende Wissen abrufen, um Hinweise zu ent-
  decken.
  Unbemerkt bleiben Verwende Heimlichkeit, um unbemerkt zu bleiben.
  verteidiGen Hebe einen Schild, bevor dein erster Zug beginnt.
  ZaUber wiederhOlen (Konzentration) Wirke wiederholt den gleichen 
  Zauber, oder erhalte einen Zauber oder eine Aktivierung aufrecht.
  Schaden durch Umgebung  
  Grw s. 512
  Kategorie 
  Schaden
  Schwach 
  1W6–2W6
  Durchschnittlich 
  4W6–6W6
  Hoch  
  8W6–12W6
  Massiv 
  18W6–24W6
  EP-Belohnungen  
  Grw s. 507
  Errungenschaft 
  EP-Belohnung
  Weniger bedeutend 
  10 EP
  Durchschnittlich* 
  30 EP
  Bedeutend* 
  80 EP
  * Dies bringt meistens auch einen Heldenpunkt ein.
  Gebäude  
  Grw s. 513
  Fallgitter 
  Klettern-SG 
  Härte, TP (BW)
  Holz  
  10 
  10, 40 (20)
  Eisen  
  10 
  18, 72 (36)
  Tür 
   
  Klettern-SG 
  Härte, TP (BW)
  Holz  
  20 
  10, 40 (20)
  Stein  
  30 
  14, 56 (28)
  Verstärktes Holz 
  15 
  15, 60 (30)
  Eisen  
  30 
  18, 72 (36)
  Wand  
  Klettern-SG 
  Härte, TP (BW)
  Bröckliges Mauerwerk 
  15 
  10, 40 (20)
  Holzbretter 
  15 
  10, 40 (20)
  Mauerwerk 
  20 
  14, 56 (28)
  Behauener Stein 
  30 
  14, 56 (28)
  Eisen  
  40 
  18, 72 (36)
  Aufbrechen  
  Grw s. 514
  Gebäudeteil 
  Gewaltsam öffnen-SG
  Klemmende Tür oder Fenster 
  15
  Extrem verklemmt 
  20
  Hölzernes Fallgitter anheben 
  20*
  Eisernes Fallgitter anheben 
  30*
  Metallstange verbiegen 
  30 
  * Verwende den Diebeskunst-SG des Schlosses, sofern dieser höher ist.
  Reisegeschwindigkeit  
  Grw s. 479
  Bewegungssrate 
  m pro Minute km pro Stunde km pro Tag
   
  3 m 
  30 
  1,5 
  12
   
  4,50 m 
  45 
  2,25 
  18
   
  6 m 
  60 
  3 
  24
   
  7,50 m 
  75 
  3,75 
  30
   
  9 m 
  90 
  4,5 
  36
   
  10,50 m 
  105 
  5,25 
  42
   
  12 m 
  120 
  6 
  48
   
  15 m 
  150 
  7,5 
  60
   
  18 m 
  180 
  9 
  72
  Gegner- oder 
  EP für 
  EP für Kreatur
  Gefahrenstufe 
  Einfache Gefahr 
  oder Komplexe Gefahr
  Gruppenstufe – 4 
  2 EP 
  10 EP
  Gruppenstufe – 3 
  3 EP 
  15 EP
  Gruppenstufe – 2 
  4 EP 
  20 EP
  Gruppenstufe – 1 
  6 EP 
  30 EP
  Gruppenstufe 
  8 EP 
  40 EP
  Gruppenstufe + 1 
  12 EP 
  60 EP
  Gruppenstufe + 2 
  16 EP 
  80 EP
  Gruppenstufe + 3 
  24 EP 
  120 EP
  Gruppenstufe + 4 
  32 EP 
  160 EP
  Begegnungsbudget  
  Grw s. 489
  Bedrohungsgrad 
  EP-Budget 
  Charakteranpassung
  Trivial  
  40 oder weniger 
  10 oder weniger
  Weniger gefährlich 
  60 
  15
  Durchschnittlich 
  80 
  20
  Ernsthaft 
  120 
  30
  Extrem 
  160 
  40
  Ausgangsstufe 
  Zusätzliche TP
  1 oder niedriger 
  10
  2–4 
   
  15
  5–19  
  20
  20+ 
   
  30
  Eliteversionen  
  mhb s. 6
  • Addiere 2 auf RK, Angriffsbonus, SG, Rettungswürfe, Wahrnehmung und 
  Fertigkeiten.
  • Addiere 2 auf den Schaden der Angriffe und anderer Offensivfähigkeiten, 
  oder 4 auf Fähigkeiten, die nur eingeschränkt oft genutzt werden können.
  • Erhöhe die TP basierend auf folgender Tabelle:
  Schwächere Versionen  
  mhb s. 6
  Ausgangsstufe 
  Reduzierte TP
  1–2 
   
  10
  3–5 
   
  15
  6–20  
  20
  21+ 
   
  30
  • Reduziere RK, Angriffsbonus, SG, Rettungswürfe, Wahrnehmung und 
  Fertigkeiten um 2.
  • Reduziere den Schaden der Angriffe und anderer Offensivfähigkeiten um 2, 
  und Fähigkeiten, die nur eingeschränkt oft genutzt werden können, um 4.
  • Reduziere die TP basierend auf folgender Tabelle:
  
  Illustration: Ekaterina Burmak
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/2nd Edition/Lang/DE/Zubehör/Pathfinder 2 [US57005PDF] SL-Schirm.pdf