TEXT: Para usar com 
  Mulheres 
  Machonas 
  Armadas até os 
  .'"~.ffA .0. 
  MACACO. 
  Escrito por 
  \ ... ,,~ <------." 
  Arthur Vecchi 
  Dentes 
  ~~ 
  DEVIR UVRARIA 
  
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  Copyright© Blacksburg Tactical Rcscarch Ccntcr 
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  Direitos para a língua portuguesa cedidos com exclusividade para Devir Livraria Lida. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode Stt 
  apropriada ou estocada cm sistemas de bancos de dados ou processo similar cm qualquer forma ou meio, seja eletrõnico, mecânico, fotocópia, gravação etc. 
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  ÓJir 
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  e-mail: rpgdcvir@unisys.com.br- 51tC: www.devir.com.br 
  ISBN: 85-85443-87-1 
  Vecchi, Artur 
  Dados Inlcrrmcionais de Catalogação na Publicação (CIP) 
  (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) 
  Créditos -
  Certos indivíduos podem ser responsáveis pela publicação deste 
  livro, mas eles provavelmente negarão se isto lhe for perguntado. Isso inclui 
  Greg Porter que poderia ser o criador do jogo, Arthur Vecchi que poderia Ter 
  escrito o texto desta aventura, Luis Eduardo Ricon poderia admitir Ter revisado 
  o texto e adicionado algumas piadas e Douglas Quinta Reis seria o responsável 
  pela adaptação e desenvolvimento da seção de regras e o Tino Chagas nada 
  sabe sobre a diagramaçao. Macacos me mordam se o Lourenço Mutarelli não 
  for o autor da capa e das ilustrações internas. Os Direitos Autorais são de Greg 
  Porter, mas desde quando algum órgão do governo assumiu a responsabilidade 
  por alguma eoisa. 
  Mulheres M~chollas no Plrmetauos Macacos I ~<;cri[(} por Artur V""chi [r.;,lItos adicieJum 
  D"ugl~s Quillt~ R~is ~ Luiz Eilu~n1o Ricon ; ilustrador UJul"t'nço Muwrdli) . _. Soo Paulo 
  Dcvir, 2000. 
  I. Jogos dc u,'cntura 2, Jogos tk f~ntasia 1 Títul() 
  00-3157 
  lndices para caatálogo sistcmatico: 
  I. Jogos de nvcntum : Rccrcnção 
  2. Jogo, tle fanta,i3 
  Ren"açi'io 
  3."RolcrI.1ying ganl<:s" : R~"ÇI"t':lção 
  793.9 
  793.9 
  793.9 
  COD-793_9 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  1 
  INTRODUÇÃO 
  Quando se junta um RPG Trash com um cenário mais Trash 
  ainda, não há dúvidas: ü resultado é "Mulheres Machonas no 
  Planeta dos Macacos"! 
  Logicamente, essa aventura é baseada na série de filmes, 
  desenhos animados e no seriado de TV "O Planeta dos Macacos", 
  mas sem deixar de lado outras fontes como "Barbarella", "Mad 
  Max", "Fuga de Nova York" e outras pérolas Cinematográficas. 
  O quê ??? Você nunca viu nenhum filme, desenho e nem o 
  seriado "O Planeta dos Macacos"? Então pelo menos você 
  assistiu "Os Trapalhões no Planalto dos Macacos", certo? 
  Também não?! Tudo bem, nas linhas abaixo vamos te dar uma 
  geral sobre todo o cenário antes da aventura começar. Mas 
  francamente ... 
  Bem, se você for O mestre, seja bem-vindo, as próximas linhas 
  e páginas são suas. Se você pretende criar uma mulher bem 
  machona para jogar essa aventura, feche esse livro. Essas 
  informações não são para você! 
  Exatamentecomo em MMAD, FRl\1M e PIAM, algumas dessas 
  regras são repetidas, portanto não é indispensável ter os outros 
  títulos para jogar este. Mas tê-los também não machuca ninguém. 
  Geração de Personagens -
  Em MMPM todos os jogadores 
  participam, quer você queira ou não. 
  Pontos de Personagem -
  Todas as personagens são criadas 
  com 70 pontos. Esses pontos são usados para comprar atributos 
  e perícias e podem ser divididos entre as duas categorias da 
  maneira que desejar. Esse total pode ser aumentado se o jogador 
  assumir desvantagens, ou diminuído se ele optar por comprar 
  certas vantagens para a personagem (pág.3). 
  Atributos -
  Todas as personagens têm os cinco atributos de 
  Força, Destreza, Visual, Macheza e Vitalidade. Eles são distribuídos 
  numa escala 3D6, e seu custo é mostrado a seguir. Seu nível 
  médio de atributo indicará sua posição oficial na Hierarquia do 
  Inferno, que você deve marcar na sua planilha de personagem. 
  NíveldoAtributo Custo DanoMAM Nível 
  8 
  -5 
  O 
  Abaixo da média 
  9 
  -2 
  O 
  Média 
  10 
  O 
  II 
  +2 
  12 
  +5 
  Melhorando 
  !3 
  +10 
  2 
  14 
  +15 
  2 
  MuitoBom 
  IS 
  +20 
  2 
  16 
  +30 
  3 
  Heroína 
  17 
  +40 
  3 
  18 
  +50 
  3 
  No nível de um Deus 
  19+ 
  + lO/nível 
  4 
  No nível de uma Deusa 
  Força -
  U ma medida da força física bruta que você é capaz 
  de exercer. A maior carga que você pode erguer é igual à sua 
  força multiplicada por 5 kg. A maioria dos objetos de seu 
  equipamento será medida em pontos de Carga, ou Crg, e 1 Crg é 
  igual a 5 kg. A maior velocidade com que você é capaz de coner 
  é afetada pelo peso que você pode carregar. Não existe nenhuma 
  penalidade para um equipamento que tenha um número de pontos 
  de Carga menor ou igual a 114 de sua Força (arredondado para 
  baixo). Além disso, cada ponto de Crg significa um redutor igual 
  a -1 em sua velocidade e, todo e qualquer ponto de Crg deve ser 
  subtraído da velocidade de vôo. O dano MAM indica quanto 
  você é capaz de machucar um adversário usando os punhos. Os 
  chutes causam o dano MAM usando uma Força dois pontos 
  maior. Usar algum tipo de arma pode aumentar o dano causado, 
  ou tornar seu golpe letal. 
  Destreza -
  Indica quão boa é sua coordenação motora. A 
  maioria das perícias tem como base testes de Destreza. A intriga 
  e as perícias técnicas não são realmente necessárias no MMPM e 
  por isso não existe nenhuma perícia baseada na Inteligência e, 
  uma vez que vocês são um punhado de mulheres, não vão mesmo 
  saber como operar alguma coisa màis complexa do que um secador 
  de cabelos. 
  A velocidade máxima de vôo ou decorrida de uma personagem 
  é baseada em seu atributo Destreza. A Movimentação baseia-se 
  em hexágonos que eqüivalem a um metro e o número máximo de 
  hexes que você pode percorrer em um turno é igual ao valor de 
  sua Destreza. 
  Macheza -
  Indica quão imperativa é a sua presença, ou pelo 
  menos, quão impressionante você acredita ser. Este atributo pode 
  ser usado para fazer Ataques de Macheza contra seus inimigos, 
  intimidá-los e submetê-los de forma que você possa detoná-los 
  adequadamente. Um valor alto no atributo Visual pode não ser o 
  suficiente para intimidar seus inimigos, mas, contra homens, seus 
  queixos caídos têm O mesmo efeito. 
  Visual ~ 
  Corresponde à atração física que você exerce sobre 
  os membros de qualquer raça, sexo ou espécie que poderia vir a 
  ser afetada por isso . ... uma ferramenta de persuasão útil contra 
  certas formas de vida. A medida do seu busto (em centímetros) 
  ou o número de cartões de crédito que você tem é igual ao valor 
  do seu Visual multiplicado por 6. 
  Vitalidade -
  Sendo uma criatura pertencente a um outro plano 
  dimensional, você na verdade não se machuca (muito), mas fica 
  rapidamente irritada se atirarem em você. Quer dizer, afinal de 
  contas, imagine quanto tempo levou para fazer aquela maquiagem 
  e se produzir toda, ou quanto pagou por aquele penteado. Seu 
  nível neste atributo determina quanto dano e abuso você é capaz 
  de suportar antes de desistir desgostosa e transportar-se de volta 
  ao seu confortável apartamento no bairro dos 2.200
  0 C. 
  O Dano sofrido é subtraído da Vitalidade. Se a Vitalidade de 
  uma personagem for reduzida a zero por efeito de ataques letais, 
  ela desiste e se manda. Se chegar a zero devido ao resultado de 
  ataques não letais, ela simplesmente volta para casa e fica um 
  tempinho emburrada. Se a soma dos ataques letais e não-letais 
  reduzir a Vitalidade de uma personagem a zero, ela vai diretamente 
  para o salão de beleza ou centro comercial mais próximo. Os pontos 
  de Vitalidade perdidos devido a danos não letais são recuperados 
  à razão de 1 a cada número de horas igual ao número de pontos de 
  Vitalidade ainda não recuperados. Os pontos perdidos devido a 
  ataques letais são recuperados cm um número de dias similar. 
  Exemplo -
  Três pontos de dano não letal seriam recuperados 
  da seguinte forma: 1 ponto após três horas num spa, deixando 2 
  pontos. Um destes pontos seria recuperado em duas horas num 
  salão de beleza e o último depois de mais uma hora no centro de 
  compras, perfazendo um total de 6 horas. 
  Perícias -
  Mesmos as mulheres machonas preci,sam de 
  perícias para sobreviver. Uma perícia é um bônus adicionado em 
  um teste de um determinado atributo e é indicado como um 
  modificador daquele teste. Ex.: + I, +2 etc. Este valor é adicionado 
  ao nível de habilidade e comparado com o resultado de uma 
  jogada 3D6. Se o resultado for menor ou igual ao valor total da 
  perícia a tentativa terá sido bem sucedida. Caso contrário, terá 
  resultado numa falha. O custo das perícias está relacionado a 
  seguir. As personagens deveriam ser muito sensíveis e 
  
  2 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  socialmente conscientes de sua classificação, mantendo seu 
  próprio nível religiosamente, ao mesmo tempo em que tentam 
  insultar todo mundo. 
  Nível de habilidade 
  Custo 
  Nível 
  -tO 
  3 
  Mulherzinha 
  +1 
  5 
  +2 
  10 
  Mulherona 
  +3 
  15 
  -+4 
  20 
  Mulher 
  +5 
  30 
  +6eacima 
  +JO/nível 
  Mulheraça 
  Tentar usar uma perícia para a qual você não comprou pelo 
  menos o nível +0 significa queo teste será feito contra o valor do 
  atributo ~3 em todas as tentativas. A maioria das perícias básicas 
  de MMPM valem, como estas: 
  Atirar com Armas Grandes 
  Atirar com Armas Pequenas 
  Acertar Coisas 
  Acertar Coisas Usando Outras Coisas 
  Atirar Coisas 
  Manjar de Aparelhagem Técnica 
  Mas há algumas perícias específicas. Confira: 
  Combale -Finalmente, a parte que vocês estavam esperando 
  com mais ansiedade! Você preferiria muito mais ir às compras, 
  portanto quanto mais rápido limpar o planeta, melhor! 
  Regras básicas -
  As regras do combate são basicamente as 
  mesmas de MMAD. A movimentação e o combate são divididos 
  em turnos de um segundo. A ordem em que as personagens agem 
  em cada turno é definida pelo atributo Destreza, do maior para o 
  menor. No entanto, as personagens podem optar por realizar suas 
  ações em qualquer ponto do turno, como se quisessem deixar o 
  inimigo agir primeiro. Se todas esperarem até o final do turno, na 
  expectativa de que alguém tome a iniciativa, as ações serão 
  resolvidas pela ordem de Destreza, da menor para a maior. Se 
  duas pessoas agirem simultaneamente, use O seguinte critério: 
  Quem age primeiro? 
  Pessoas com armas pequenas. 
  Pessoas com armas grandes. 
  Pessoas usando ataques MAM. 
  Pessoas se deslocando. 
  Se você se deslocar em um determinado turno, você será 
  considerada em movimento para fins de resolução de ações 
  simultâneas. Se ainda não tiver agido neste turno, o mestre 
  considerará que você continua fazendo a mesma coisa que no 
  turno anterior. 
  Linha de Mira -
  Se parecer que você pode atingir alguma 
  coisa, você pode. Faça uma votação, se for necessário. O GM (ou 
  qualquer pessoa que tenha estas iniciais) tem o poder de vetar O 
  resultado de qualquer votação e os empates subsequentes serão 
  resolvidos através de um combate mortal. 
  Movimentação -
  As personagens podem atacar em qualquer 
  lugar que esteja dentro de um arco de 120". Deslocar-se 1 hex 
  conta como um deslocamento de 1 hex. Mudarem 60° adireção de 
  seu movimento também conta como um deslocamento de 1 hex. 
  Ah, é claro que os pontos de movimentação não podem ser 
  transferidos de um turno para outro. (algumas companhias acham 
  que é necessário dizer este tipo de coisa para vocês. Se você é do 
  tipo que precisa deste tipo de explicação eu tenho uma valiosa 
  propriedade no fundo do mar litoral que eu gostaria de lhe oferecer. 
  Amontoamento -
  Duas entidades, qualquer que seja a 
  situação nunca podem ocupar o mesmo hex, a não ser que sejam 
  duas criaturas pequenas que tenham a capac idade de 
  Amontoamento Ilimitado, exceto com criaturas realmente grandes 
  que nunca dividem um hex com nada a não ser criaturas aladas 
  que são capazes de cruzar esse hex sem nenhum problema, mas 
  não podem terminar seu movimento nele. Ficou claro? 
  Ataque -Os ataques são resolvidos toda vez que uma pessoa 
  age em uma fase. Para acertar seu adversário, uma personagem 
  tem que tirar um número menor ou igual ao valor do atributo 
  apropriado numa jogada com 3D6. Existem diversas perícias que 
  têm modificadores a serem aplicados: 
  Armas pequenas 
  Para.cada dois hexes de distância 
  Armas grandes 
  Para cada quatro hexes de distância 
  Armas em veículos 
  Modificador 
  -I 
  -I 
  Dobre o redutor de distância para o tipo da arma 
  Veículos 
  Para cada 2 rodas que o veículo-alvo possuir 
  +1 
  Qualquer arma 
  Um turno mirando 
  +2 
  Para cada hex de movimentação a pé 
  -1 
  Para cada 2 hexes (arredondado para cima) 
  que o oponente se deslocou 
  -1 
  Para cada 5 hexes (arredondado para cima) 
  que um veículo se deslocou 
  -1 
  Atirar dos quadris 
  (Adiciona 2 aos ataques de Macheza) 
  -2 
  Cada 5 tiros numa rajada (se aplica a todos os tiros) -I 
  Atirar coisas 
  Para cada hex de distância 
  Para Qualquer Tipo de Ataque 
  Alvo se esquivando 
  (apenas metade da Movimentação) 
  Você se esquivando 
  (apenas metade da Movimentação) 
  -I 
  - (Dest./4) 
  (Arred. para cima) 
  - (Dest./2) 
  (Arred. para cima) 
  Combate com Armas Brancas -
  Você pode acertar coisas 
  que estejam em seu hex ou nos hexes adjacentes. Se você tiver 
  alguma coisa grande para tentar atingir seu oponente, será capaz 
  de acertar qualquer pessoa! coisa num raio de dois hexes, mas 
  seu ataque estará submetido a um redutor igual a -3 no caso de 
  uma distância tão grande. Se um ataque for bem sucedido, O alvo 
  será capaz de bloquear o ataque se o resultado de sua jogada de 
  dados for menor que seu nível de habilidade na mesma perícia 
  com que foi atacado. Bloquear um ataque do tipo "Acertar Coisas 
  com Outras Coisas" sem ter alguma "coisa" com que bloquear 
  significa que o ataque será bloqueado com o braço da personagem 
  que sofrerá o dano normalmente. É possível bloquear vários 
  ataques num mesmo turno, mas cada bloqueio consecutivo estará 
  submetido a um redutor igual a -3. 
  Tiro Cantado -
  Todo ataque pode ser dirigido contra lima 
  parte específica do alvo. Este tipo de ataque está submetido a um 
  redutor igual a -3. Se o resultado do teste for um sucesso, a parte 
  específica terá sido atingida, causando um ponto a mais de dano 
  no caso do alvo ser uma criatura, ou causando o efeito especial 
  relativo àquele ponto nas personagens. No caso de lima falha, o 
  ataque errou o alvo. Pode-se usar redutores adicionais iguais a-
  3 no caso de Ataques Visando um ponto específico que, se forem 
  bem sucedidos. provocarão bónus de dano cumulativos. 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  3 
  Outra opção é o Tiro cantado de Macho. Ele é igual ao anterior 
  mas a pessoa especifica um redutor adicional ao teste que não 
  tem nenhum efeito sobre o dano causado. Se o tiro cantado for 
  bem sucedido, ele terá efeitos sangrentos especiais à escolha do 
  atacante e o redutor adicional que havia sido especificado será 
  usado como um bônus sobre o atributo Macheza da personagem 
  durante aquele turno. 
  Espingardas- As Armas de Carnificina ganham um bônus 
  igual a +2 ou podem ser usadas para atacar todos os alvos que 
  existem dentro de um único hex com cada tiro disparado. 
  Dano -
  Todas as armas têm urna quantidade de dano que 
  elas são capazes de causar como 1, 2, 3, etc ... Quanto maior o 
  número, maior o dano (sério!!!). Quando um ataque atinge uma 
  personagem, a proteção oferecida pela armadura que ela estiver 
  usando será subtraída diretamente do dano causado pelo ataque. 
  O que sobrar atinge as entranhas da personagem. A quantidade 
  de dano interno que a personagem sofre depende do local 
  atingido: 
  LocaI 
  Cabeça 
  Tronco 
  Membros 
  Qtde. de Vitalidade Perdida por Ponto de Dano 
  lD6 
  lDt 
  lD3 
  Exemplo -
  Uma arma que causa 2 pontos de dano atingindo 
  uma cabeça desprotegida provoca a perda de 2D6 pontos de 
  Vitalidade. Se atingir o tronco, causa a perda de 2D4 pontos e, no 
  caso de a parte atingida ser um dos membros, 2D3. Se a personagem 
  atingida estivesse usando uma armadura que oferece 1 ponto de 
  proteção, estes ataques teriam causado a perda de ID6, lD4 ou 
  1D3 pontos de vitalidade respectivamente. 
  Normalmente o dano só é subtraído da Vitalidade da 
  personagem atingida. Se você quiser tratar o jogo com mais 
  seriedade pode assumir que cada ponto de Vitalidade perdido 
  subtrai também um ponto da Força e outro da Destreza. 
  o CENÁRIO 
  . Bem, se você não viu o primeiro filme da série cinematográfica 
  e não quer saber o final, então não leia a próxima frase. O "Planeta 
  dos Macacos" na verdade é a Terra no futuro!!! Isso mesmo, 
  você nunca adivinharia isso, não é mesmo? A história dos filmes 
  ocorre nos Estados Unidos, mas a nossa aventura é diferente: ela 
  ocorrerá no Rio de Janeiro. Por que o Rio de Janeiro? Nada melhor 
  do que as ruínas do Cristo Redentor enterradas na areia da praia 
  de Botafogo para substituir a boa e velha cena da Estátua da 
  Liberdade. 
  Não está entendendo nada? Calma, a seguir vamos apresentar 
  uma cronologia que explicará como o mundo que conhecemos se 
  transformará no "Planeta dos Macacos" dessa aventura (que não 
  é nada igual à cronologia dos filmes, onde os macacos já estarão 
  controlando o mundo em 2001). 
  Tudo se inicia no ano de 2314: 
  2314 - Um novo vírus criado em laboratório escapa e mata quase 
  todos os animais domésticos da Terra. Os poucos gatinhos, 
  cachorrinhos, ancinhas pintadas e coelhinhos peludos 
  sofreram mutações tão grandes que ficaram terrivelmente 
  perigosos para o convívio humano. 
  2316 - A humanidade. carente de bichinhos de estimação passa a 
  treinar macacos para substituir seus antigos companheiros 
  animais. 
  2320 - Praticamente todo lar de família do mundo possui pelo 
  menos um macaco de estimação (gorilas, micos, chimpanzés, 
  babuínos, orangotangos ... ), que além de servir de companhia, 
  passam a ser treinados para realizarem tarefas caseiras: servir, 
  passar, lavar, ... 
  2345 - Após 25 anos de trabalhos escravos nas casas de família 
  e uma minuciosa engenharia genética, um chimpanzé chamado 
  César aprende a falar, foge e passa a ensinar, em segredo, 
  outros macacos. 
  2350 - Após 5 anos de trabalho árduo, está tudo pronto para a 
  revolução dos símios e eles se rebelam contra seus donos 
  humanos. Inicia-se a maior guerra da Humanidade, onde cada 
  família tem que enfrentar o inimigo dentro da sua própria casa. 
  2360- César morre num complô liderado pelos gorilas. 
  2362 - A guerra embrutece e os humanos, que num ato 
  desesperado contra os macacos, lançam uma bomba genética 
  radioativa que contamina todo o planeta. Só que os humanos 
  não sabiam que a bomba havia sido sabotada. A bomba que 
  deveria salvar a humanidade, acaba condenando-a, pois além 
  de contaminar os humanos, o pulso eletromagnético que ela 
  causou destruiu 95% de todos os equipamentos eletro-
  eletrônicos do planeta. Os poucos humanos que restaram 
  acabaram regredindo para um estado troglodita onde não 
  conseguem nem ao menos falar, ou então tornaram-se 
  mutantes deformados. Inicia-se assim o reinado dos símios 
  sobre o planeta. 
  2500 - Os macacos ainda dominam todo o planeta, mas existem 
  áreas onde há humanos deformados ou animais mutantes 
  evoluídos. Praticamente todos os vestígios da civilização 
  humana estão destruídos, restando apenas destroços do que 
  foram um dia as cidades que nós conhecemos hoje. 
  2501 ou 151 DC (Depois de César) - Uma nave com colonizadores 
  brasileiros que por motivos técnicos ficou em órbita durante 
  491 anos, acaba caindo de volta no Rio de Janeiro, mas em um 
  Rio de Janeiro infestado de macacos, humanos mudos 
  neandertais, mutantes humanos deformados e animais 
  mutantes evoluídos. Pena que os tripulantes da nave não 
  terão a mínima idéia de onde estão pisando até ser tarde demais. 
  OS JOGADORES 
  Nessa história, todas as personagens dos jogadores serao 
  mulheres selecionadas como membros da primeira nave 
  colonizadora brasileira. O mestre pode escolher por começar a 
  história do ponto em que nós começamos aqui, com o lançamento 
  da nave no espaço, ou então, iniciá-la com a seleção dos membros 
  da tripulação, fazendo as personagens dos jogadores passarem 
  pelos mais rigorosos e escatológicos testes e treinamentos que 
  sua mente torpe puder conceber. 
  Para essa história, não serão permitidas freiras renegadas, 
  nem panteras infernais com asas de morcego. Serão somente 
  mulheres machonas, criadas conforme a regras do livro básico 
  "Mulheres Machonas Armadas até os Dentes". O Mestre tem 
  liberdade para permitir alguma habilidade, vantagem ou 
  desvantagem existente nos outros livros já lançados no Brasil 
  ("Freiras Renegadas E Suas Máquinas Maravilhosas" e 
  "Panteras Infernais com Asas de Morcego", que os leitores são 
  convidados a adquirir, para a alegria dos editores). Porém, toda 
  essa história foi criada para que você possa jogar usando apenas 
  o primeiro livro. 
  
  4 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  5 
  o RIO DE 151 D.e. 
  Aqui nós nao mostraremos todo o mapa do Rio de Janeiro 
  no momento em que a nave das personagens 
  chega. Mostraremos apenas os p 
  1) Descampado onde a nave cai -
  Essa área é a antiga Quinta da 
  Boa Vista que agora lembra um grande descampado onde os 
  animais (mutantes ou não) correm livres e soltos. Uma área de 
  grande beleza com muitas árvores e um riachinho calmo e 
  límpido. Normalmente, os macacos vêm aqui para caçar, tanto 
  animais quanto humanos (que são considerados animais pelos 
  macacos.) 
  Essa área, apesar de linda e paradisíaca esconde muitas 
  ameaças. Depois do vírus de 2314, muitos animais do 
  Zoológico do Rio (que funcionava no local) sofreram 
  mutações. Muitos se tornaram maiores, mais inteligentes ou 
  mais agressivos e perigosos do que eram antes. Depois da 
  guerra com os macacos e da detonação da bomba, os animais 
  fugiram e as plantas e as árvores tomaram conta do que antes 
  eram os bairros vizinhos. Se essa área é linda e perigosa, é 
  melhor nem pensar no que aconteceu com a Floresta da Tijuca, 
  a maior floresta urbana do mundo. 
  2) Vila dos humanos -
  Essa vila localiza-se no antigo bairro de 
  São Cristóvão e na borda do grande descampado (área 1). São 
  ao todo umas 100 ocas de palha onde vivem uma centena de 
  famnias de humanos mudos e primitivos. No momento em que 
  nossa história se inicia, essa vila está completamente destruída 
  pelos macacos que vieram capturar humanos para transformá-
  los em esetavos. 
  3) Macacópolis - Cidade dos macacos, que deve reunir uns 5000 
  macacos de todos os tipos (dos micos aos gorilas) e localiza-
  se em toda a área que um dia formou os bairros da Tijuca e do 
  Maracanã. Lembra muito uma das antigas cidades romanas 
  da época do Império. O principal local de entretenimento dessa 
  cidade é o Coliseu, onde os humanos normalmente lutam entre 
  si ou contra feras terríveis para a distração da macacada. 
  4) Coliseu -
  As ruínas do antigo estádio do Maracanã, utilizado 
  pelos macacos como arena, onde assistem os humanos lutando 
  entre si ou contra feras terríveis. Há somente uma entrada 
  para o público, uma vez que as outras foram destruídas. Uma 
  entrada para os vestiários ainda funciona e é utilizada para 
  levar os gladiadores até a arena. O outro vestiário funciona 
  como estábulo e local para as feras e sua entrada está 
  bloqueada por destroços. 
  5) Esgotos -
  Sistema de esgotos construído entre 2045 e 2050 
  para reduzir o nível de alagamento das ruas e as grandes 
  enchentes causadas pelas chuvas de verão. O que sobrou 
  dele é utilizado hoje corno moradia pelas Baratas Boiolas Ninjas 
  Mutantes. 
  6) Ruínas dos Mutantes -
  Destroços dos prédios da UERJ 
  (Universidade Estadual do Rio de Janeiro) que se 
  transformaram em moradia e lugar sagrado dos descendentes 
  dos humanos que, em vez de regredirem para um estado 
  neandertal, sofreram terríveis mutações e deformidades. Esses 
  mutantes têm saudades do tempo em que seus antepassados 
  eram a raça dominante na Terra e por causa disso, possuem 
  uma religião na qual adoram manequins e tudo o que pode 
  estar relacionado à civilização perdida. Eles acreditam numa 
  
  6 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  profecia que diz que um dia, lindas e gostosas deusas 
  seminuas descerão dos céus para guiá-los novamente na 
  guerra santa pelo domínio do planeta. 
  7) Trens abandonados -
  Antiga estação de metrô de superfície 
  em destroços que ainda possui uma locomoti va e um vagão 
  quase operacionais (ver Cena 8). Os seus trilhos ainda 
  conseguem ligar essa estação até a antiga estação de 
  Botafogo, mas todas as outras estações intermediárias estão 
  destruídas e sem contata com a superfície. 
  S) Botafogo - Possui uma estação de metrô que mantém cantata 
  com a superfície. Junto ao mar, pode-se ver o morro do Pão de 
  Açúcar com um bondinho pendurado pelo fio e a estátua do 
  Cristo Redentor semi-destruída e enterrada na areia. 
  PRÓLOGO 
  -
  Meu nome é Comandante Oliveira e de 
  agora em diante, vocês passarão pelos mais 
  terríveis testes e pelo mais rigoroso 
  treinamento de suas vidas. Afinal vocês serão 
  responsáveis 
  pela 
  primeira 
  Força 
  Expedicionária Brasileira no espaço. Vocês, 
  hoje, são mil, mas somente 200, J 00 homens e 
  100 mulheres, terão a oportunidade de 
  embarcar. Boa sorte para todos e que os 
  melhores sejam selecionados. 
  (Discurso do Chefe da FEB 
  aos candidatos pré-selecionados para o programa 
  espacial brasileiro) 
  Estamos no ano de 2010, a corrida espacial 
  já se iniciou e vários países da Terra já mandaram 
  3S suas naves para o espaço em busca de 
  planetas onde seja possível estabelecer 
  colônias que suportem a vida. 
  O Brasil não poderia ficar fora dessa e está 
  preparando a sua primeira missão espacial 
  colonizadora com destino a Alpha Centauri. Será 
  lançada uma nave com 200 tripulantes (100 
  homens e 100 mulheres) selecionados entre os 
  muitos voluntários que fizeram fila para O 
  projeto. 
  Os tripulantes permanecerão em animação 
  suspensa durante toda a viagem de 20 anos e 
  só acordarão quando a nave pousar no novo 
  planeta. 
  CENAI-APARTIDA 
  "Interrompemos a nossa programação 
  normaL para fla shes diretos da base de 
  lançamentos brasileira em São José dos Campos. " 
  -
  Bem amigos da Rede Mundo, estamos aqui para 
  acompanhar os últimos preparativos dos colonizadores que 
  neste momento estão se despedindo de seus familiares e entrando 
  na nave que os levará para uma nova vida em Alpha Centauri. 
  A tristeza é grande para os que ficam, mas a emoção é ainda 
  maior para esses intrépidos homens e mulheres que irão fundar 
  a primeira colônia brasileira em outro planeta. Falou Gibão 
  Mueno direto para o Jornal Mundial. 
  Todos os tripulantes já estão com seus macacões (as roupas 
  e não os símios!!!) prateados e seus capacetes preparados para 
  entrar na nave. Ouve-se uma sirene, a imprensa é retirada da área 
  e os tripulantes entram na nave acenando pela última vez para os 
  parentes e familiares que estão deixando para trás. 
  Dentro da nave há uma ponte de comando totalmente 
  informatizada e 200 células de animação suspensa, onde cada 
  personagem posiciona-se esperando pela decolagem. 
  A nave decola sem problemas e as personagens vão ficando 
  cada vez mais sonolentas, presas dentro de suas células de 
  animação suspensa que cada vez jogam mais nitrogênio líquido 
  para o congelamento de 20 anos da tripulação. 
  A nave já se encontra fora da órbita terrestre e o processo de 
  animação suspensa está quase no final. Os tripulantes não 
  conseguem mais se mexer, mas ainda possuem total consciência 
  do que ocorre ao seu redor. 
  A nave viaja calmamente para o seu objetivo, quando um 
  pequeno meteoro bate em sua parte dianteira. Todos dentro da 
  nave sentem o impacto. Ela se desestabiliza. As 
  personagens percebem claramente que a nave 
  não está mais na rota original. 
  Depois de alguns minutos, ouve-se uma 
  explosão. A ponte de comando está destruída. 
  O sistema de suporte de vida entra em ação: a 
  porta entre a ponte de comando e as células de 
  animação suspensa é fechada e travada. 
  Os tripulantes, inclusive as personagens, 
  tentam se mexer, mas é tarde demais, o gás de 
  animação suspensa é mais forte e todos perdem 
  a consciência com um grito de desespero 
  congelado em suas faces. 
  c0 
  CENA2-
  ACHEGADA 
  ) 
  -
  Ninguém me falou que isso poderia 
  acontecer. .. eu quebrei uma unha! 
  (Colonizadora ao ver a nave toda destruída 
  e quase todos seus colegas mortos.) 
  A nave cai em um descampado lindo, todo 
  gramado com muitas árvores e arbustos 
  espalhados ao redor. 
  Que coincidência!!!! Por incrível que pareça, 
  as únicas cápsulas que permanecem 
  funcionando e que se abrem são as cápsulas 
  das personagens. Admita que você nunca viu 
  personagens mais sortudas em toda a sua vida 
  como mestre ... Bem, se você soubesse o que 
  lhes espera, eu não poderia dizer que elas são 
  exatamente "sortudas"." 
  A nave está completamente destruída, assim 
  como todas as outras cápsulas de animação 
  suspensa. É impossível abri-las, mas pode-se ver os restos dos 
  outros tripulantes lá dentro com a mesma expressão de horror 
  com a qual ficaram congelados. 
  Após urna rápida inspeção, as personagens percebem que 
  suas roupas foram reduzidas apenas a uns poucos farrapos 
  prateados que cobrem exatamente a região da cintura e dos seios .. 
  e nada mais. Todo e qualquer tipo de equipamento que poderia 
  existir na nave está destruído e sem chance de recuperação. 
  Só resta uma opção para as personagens: sair e investigar o 
  terreno onde a nave caiu. 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  7 
  CENA 3 -MACACOS ME MORDAM, 
  LITERALMENTE ... 
  -
  Vau ff! A/pila Centauri é ul1Iparaíso! Parece tallto com a 
  Terra! 
  (Colonizadora ao colocar o pé para fora da nave destruída.) 
  O terreno onde a nave caiu é um grande descampado lindo 
  coberto de flores, árvores frutíferas, um lindo riachinho. A visão 
  desse paraíso bucólico vai até o horizonte. Um lugar lindo e 
  maravilhoso. 
  Algum tempo depois das personagens investigarem o local, 
  elas ouvirão um barulho que vai aumentando, como se muitas 
  criaturas viessem correndo naquela direção. Pouco tempo depois, 
  aparecem no horizonte muitos homens, mulheres e crianças 
  vestindo farrapos, grunhindo e correndo desesperadamente na 
  direção das personagens. 
  Não importa o que as personagens façam, esses humanos 
  continuarão correndo e grunhindo desesperadamente, passando 
  por elas como se elas não existissem. O motivo dessa fuga aparece 
  logo atrás. Uma centena de cavalos com cavaleiros pequenos e 
  troncudos vestindo armaduras de couro, metal e elmos, carregando 
  espadas, redes, chicotes, lanças e outras armas primitivas. Um 
  deles, que parece ser o chefe (provavelmente porque é o único 
  que usa um elmo dourado e dá ordens aos demais) carrega algo 
  que lembra uma espingarda. 
  O chefe pára seu cavalo, abre o elmo e grita, em português 
  bem claro, par,a os seus soldados capturarem o máximo de 
  humanos que conseguirem. As personagens percebem claramente 
  o rosto do chefe dos cavaleiros: um rosto de gorila! 
  Logicamente, logo que avistarem as personagens, esses 
  cavaleiros irão tentar capturá-las. Caso alguma personagem fale 
  algo, os cavaleiros (que também são gorilas), ficarão assombrados 
  de início (tanto quanto as personagens que ouvirem quando o 
  gorila chefe falar) mas rapidamente percebem que as personagens 
  devem ser valiosas, pois além de seminuas, sabem falar e por isso 
  irão se concentrar na sua captura, ignorando todos os outros 
  humanos. 
  Não importa o quão bem as personagens lutem, a superioridade 
  numérica dos símios fará com que sejam capturadas e levadas 
  acorrentadas até a vila dos gorilas 
  CENA4-NACIDADEDOSMACACOS 
  -
  Minha nossa, quanto macaco //! 
  (Colonizadora ao chegar acorrentada a Macacópolis) 
  Depois de caminharem quase uma hora acorrentaçias, as 
  personagens chegam a Macacópolis, uma vila com centenas de 
  casas de madeira e pedra, com uma arquitetura que lembra bem de 
  longe algo de império romano. Percebe-se claramente que existem 
  vários tipos de macacos aqui : micos, chimpanzés, babuínos, etc ... 
  Todo o trabalho pesado da vila é feito por humanos acorrentados 
  que carregam pedras, madeira, cestos com bananas e outros 
  alimentos, etc ... 
  Como as outras jaulas de humanos já estão lotadas, as 
  personagens são colocadas numa jaula, de uns 16m2, onde se 
  encontra apenas mais um casal de humanos. 
  Esse casal está vestido com uma roupa de peles e só grunhe. 
  Ambos estão sujos e maltrapilhos como todos os outros humanos 
  presos nas demais celas. A fêmea é grande e gorda, e ao que 
  parece, extremamente forte para uma fêmea e o macho parece até 
  pequeno perto do tamanho da parceira. 
  Pelo que as personagens ouvem dos seus gorilas captores, 
  elas estão sendo colocadas na mesma jaula de Tonga, a gladiadora 
  do general Kahn (o grande general gorila), campeã das lutas entre 
  humanos no Coliseu, e Tunga seu humilde companheiro. 
  Depois de algum tempo dentro da jaula, Tunga (o macho) 
  começa a se assanhar para cima das personagens que são, sem 
  dúvida, muito mais bonitas que a pobre e parruda Tonga. Isso 
  enfurece Tonga, que resolve tirar satisfação com as personagens. 
  Começa então uma luta entre Tanga e as personagens, com Tunga 
  ali no meio, tentando tirar uma casquinha. 
  Logo após o início da briga, os macacos começam a se juntar 
  em volta da cela, iniciando uma torcida e uma série de apostas. 
  Essa confusão chama a atenção do general Kahn que estava 
  passando por ali. Depois de ver O resultado da briga, ele maquina 
  um plano. 
  "Como eu suspeitava, essas humanas são muito perigosas. 
  Acho que seria melhor colocá-Ias na arena das feras, e assim me 
  livrar delas ao mesmo tempo que consigo ganhar uma boa grana 
  com as apostas." 
  Caso as personagens estejam machucadas, Kahn mandará 
  chamar os antropólogos (veterinários que cuidam de humanos e 
  estudam tribos primitivas, ritos de passagem e outras boiolices). 
  É assim que as personagens acabam conhecendo um simpático 
  casal de médicos chimpanzés, Cornélia e Zaíra. Os dois são 
  casados há muitos anos, e estudam juntos os insondáveis 
  mistérios da natureza humana. 
  Infelizmente, desde que Zaíra começou a estudar mais de perto 
  a insondável natureza de um certo humano de olhos brilhantes e 
  pinta de galã de Hollywood, Cornélia passou a ser o alvo de 
  muitas macaquices e piadas envolvendo seu nome. No entanto, 
  mesmo quando provocado por babuínos babões e gorilas broncos, 
  o chimpanzé cientista não se deixa irritar, e faz questão de mostrar 
  para toda a macacada que acima de tudo ele é um Cornélia manso. 
  De qualquer modo, Cornélia e Zaíra cuidam das personagens 
  feridas. E logo que estiverem curadas, serão levadas para o Coliseu, 
  onde são realizadas as lutas entre humanos e feras. 
  
  8 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  MAPA DO COLISEU 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  9 
  CENA5-AAUU ... OCOLISEUÉNOSSO!!!! 
  - o quê? Querem que nós lutemos contra aquilo. Nem morta, 
  santa !f! 
  (Colonizadora ao ver a fera terrível com a qual lutará) 
  Quando as personagens estiverem curadas (veja a regra de 
  recuperação de feridas em MMAD pág. 1), elas serão levadas, 
  acorrentadas, por dois babuínos até o coliseu, que mais parece 
  um estádio de futebol em ruínas. 
  Ao entrar no Coliseu, as personagens são levadas para a sala 
  de preparação dos gladiadores. Durante o trajeto, elas ouvem a 
  conversa dos babuínos, que parecem ser diligentes funcionários 
  públicos locais. 
  -
  E ai Zé, já resolveu o problema do sumiço das feras? 
  -
  Ainda não, acho que tem alguma coisa vindo pelos esgotos 
  e roubando os animais. Mas não sou eu que vou me meter dentro 
  daquele buraco escuro para ver o que tem dentro. Eu ntio sou 
  pago para arriscar !ninha vida. Tenho que garantir a banallinha 
  das crianças .. 
  -
  Eu também não entro lá, deixa que os gorilas cuidem 
  disso .... 
  E os dois babuínos começam a gargalhar... 
  Na sala de preparação, os babuínos matam o tempo, catando 
  piolhos uns nôs outros até ouvirem o locutor anunciando as 
  atrações principais: as personagens~ 
  <Do meu lado esquerdo, as desafiantes, as humanas mais 
  corajosas e mais inteligentes de toda Macacópolis.> 
  Com esta deixa, os babuínos empurram as personagens para 
  fora da grande sala. Elas passam por um corredor e vão dar (ou 
  melhor dizendo, chegam) a uma grande arena, cercada de 
  arquibancadas lotadas de macacos pulando e berrando. 
  Os babuínos soltam as correntes, saem correndo e fecham a 
  porta atrás de si, deixando as personagens presas na arena. 
  No meio dessa arena, existem algumas armas jogadas no chão .. 
  uma espada (+2 de dano), uma lança (+ I de dano), uma clava (+ I 
  de dano), um tridente (+ 1 de dano), e uma adaga (+1 de dano). 
  O locutor passa a falar do oponente das personagens: 
  <No canto direito, a mais terrlvel de todas as feras, a 
  devoradora de humanos, o flagelo da humanidade, o terror da 
  macacada, a besta mais feroz de toda Macacópolis. > 
  Há uma grande comoção e um "OHHHHHH " geral vem da 
  galera ao mesmo tempo em que abrem-se as grades do canto 
  direito e vindo do corredor escuro emerge um pequeno e 
  aparentemente inofensivo coelhinho peludo e branquinho que 
  vai saltitando lépido e fagueiro até o meio da arena. A porta 
  blindada por onde passou o coelhinho permanece aberta. 
  Ao q/.le parece, a única salda que poderia ser usada como 
  rota de fuga é a porta de onde veio o coelhinho, mas para isso 
  elas terão que passar por ele. Pode não parecer um grande 
  desafio, mas este trata-se na verdade de um terrível Coelho 
  Assassino (MMAD v.pág. 8). 
  Atrás da porta direita de onde veio o coelhinho peludo há um 
  corredor que leva a uma sala de preparação onde existem algumas 
  portas fechadas (ver mapa). 
  Sala 1 -
  Uma sala com 10 cachorrinhos de Tíndalos amordaçados 
  dentro de pequenas jaulas. 
  Sala 2 -
  Uma sala com 2 coelhinhos peludos assassinos presos 
  por correntes. 
  
  10 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  Sala 3- Uma sala com 5 gatinhos do Inferno também presos por 
  correntes. 
  Sala 4 -
  Aqui parece ser a saída desse lado do Coliseu mas 
  infelizmente devido a desabamentos ocorridos no passado 
  ela está completamente fechada por escombros (é impossível 
  sair por aí). 
  Sala 5 -
  Nessa sala há material veterinário e de limpeza (rações, 
  vassouras, pás, etc ... ), para cuidar das feras e do próprio 
  Coliseu. Há, também, um grande tampão de metal que fecha a 
  entrada para os esgotos. Esse tampão pode ser aberto por um 
  grupo de pessoas que tenharnjuntas força acima de 20 ou por 
  meio de uma alavanca, que pode ser feita com o material que 
  existe na sala, mas requer um teste de Manjar de Aparelhagem 
  Técnica. 
  CENA 6-SERBARATA É O MAIOR 
  BARATO. 
  -
  Shirley, você acha que os macacos vão sentir falta dos 
  seus bichinhos ? 
  -
  Acho que não, Sharon!!! Esses macacos são muito burros. 
  Quase tão burros quanto os humanos. 
  -
  Mas mesmo assim é melhor não dar mole pra eles não! 
  Sheila, você foi a última a passar pelos esgotos lá do Coliseu. E 
  então, você trancou bem a passagem? 
  -
  Errrr ... bem, sabe como é, Scheila ... é que eu esqueci de 
  trancar .. 
  -
  O quê???? Como assim???? Vamos voltar lá então. Não 
  podemos deixar aqueles macacos invadirem o 110SS0 lar aqui 
  110S esgotos. 
  -
  Ai, querida não se estressa. Já estamos indo ... e vai dar 
  tudo certo. 
  -
  Acho que elas já invadiram a nossa praia .... vocês não 
  estão ouvindo algo? 
  -
  Estamos sim, vamos lá! E peguem suas armas .. 
  E todas gritam juntas o seu grito de guerra. 
  COWÁBUNDA. 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  11 
  OS ESG 
  ~ 
  ...• 
  
  12 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  Assim que entram pejo bueiro, as personagens caem em um 
  duto de esgoto abandonado sujo e cheio de limo bem comprido, 
  com uma iluminação fraca e de fonte indefinida. 
  Depois de caminharem um pouco, as personagens vão ouvir 
  dois sons distintos. O primeiro parece vir da entrada por onde 
  elas desceram. Os macacos estão vindo daquela área atrás delas. 
  O segundo som parece ser de passos vindos pelo corredor à sua 
  frente. É possível avistar quatro vultos correndo em sua direção. 
  Quando os vultos se aproximam, percebe-se a forma de quatro 
  enormes baratas de quase 2 metros de altura, mas com apenas 2 
  braços e 2 pernas, que estão armadas, usando máscaras, lingerie, 
  cinta-liga e meia-calça rendada (uma mistura de Tiazinha com a 
  Dona baratinha). As quatro Baratas são iguais e as únicas 
  diferenças estão na cor de suas vestimentas e em suas armas: 
  Shirley está de roxo e usa espada, Sheila está de azul e usa 
  Nunchakus, Scheila (com C) está de vermelho e usa adagas sai e 
  Sharon está de laranja e usa um bastão. 
  Não precisa nem dizer que é hora da Porrada I!-'-' 
  Caso a batalha dure mais do que 10 turnos, os cinco gorilas 
  que desceram aos esgotos perseguindo as personagens chegarão 
  ao local da batalha e lutarão com o que estiver a sua frente. 
  Tanto as personagens quanto as baratas, se estas forem 
  aprisionadas pelos gorilas, serão levadas de volta para a arena 
  para lutar até a morte (mestre, vire-se para dar continuidade à 
  história) 
  As personagens e os gorilas, caso percam para as baratas, 
  serão o prato principal do almoço do dia seguinte. Afinal, quem 
  agüenta comer coelhinhos peludos, gatinhos e cachorrinhos todos 
  os dias? 
  Seguindo pelo corredor de onde vieram as baratas, chega-se 
  a uma sala imensa onde se pode ver algumas esteiras, material 
  rústico para treinamento ninja (sacos de areia, pesos, etc ... ) e 
  empilhados num canto, muitos ossinhos do que algum dia foram 
  coelhinhos peludos assassinos, cachorrinhos de Tíndalos ou 
  gatinhos do Inferno, além de um esqueleto de um enorme rato 
  vestindo um kimono ninja, colocado sobre uma travessa de inox. 
  Há muitos corredores sem saída que se iniciam nessa sala, 
  mas um deles, o corredor 3 no mapa, leva a uma escada com um 
  tampão de esgoto no teta. Caso seja destrancado e aberto (soma 
  de forças acima de 20) as personagens chegarão a superfície nas 
  cercanias de uns escombros de cimento onde vivem os mutantes 
  deformados adoradores do passado. 
  Veja muito bem qual corredor as personagens e os gorilas 
  perseguidores entrarão pois pode haver encontros, desencontros 
  e lutas com as personagens e os gorilas perdidos nos esgotos. 
  CENA 7- COMO UMA DEUSA, 
  VOCÊ ME MANTÉM ... 
  -
  Um dia, vindas do céu, as deusas louraças, gostosonas e 
  provocantes, aparecerão entre nós e nos guiarão para 
  recuperarmos o lugar no planeta que no passado já foi I/OSSO. 
  (Tradução para o Português do discurso do 
  Pastor Isaías, líder dos mutantes deformados) 
  o túnel do esgoto, pelo qual as personagens podem sair fica 
  junto dos escombros do que poderia ter sido um grande conjunto 
  de prédios de cimento armado. Nesses escombros vive urna 
  comunidade de mutantes. Eles são humanos defonnados pela 
  radiação que não falam português, e sim uma língua criada com 
  base em suas cordas vocais retorcidas e suas bocas deformadas. 
  Na bagunça dos escombros, percebe-
  se a existência de uma área que lembra um 
  anfiteatro onde estão vários manequins 
  vestindo saias, calcinhas, vestidos, 
  camIsas, 
  No chão existem alguns 
  utensílios que foram deixados em oferenda 
  para esses manequins: liqüidificadores, 
  sapatos, ferros de passar, rolos de 
  macarrão, estojos de maquiagem e até 
  armas, corno um lança-chamas com 
  combustível para 3 jaros de fogo, 2 pistolas 
  com 3d6 balas dentro, uma metralhadora 
  com um pente de 20 tiros e o que mais a 
  imaginação sanguinária do mestre for 
  capaz· de pensar. 
  Há uns 20 mutantes em volta dos manequins reverenciando-
  os em urna espécie de culto. Quando as personagens são 
  avistadas, esses mutantes passam a reverenciá-Ias como se elas 
  fossem deusas. 
  Um deles vai até perto das personagens e as puxa para perto 
  dos manequins e aponta para as oferendas como que dizendo 
  que são para elas. 
  Bem, essa é a deixa para as personagens vestirem-se 
  decentemente, ou para ficarem com o visual o mais próximo 
  possível daquele desenhado na ficha e se annarem até os dentes, 
  pois a última parte da história e a porrada já vão começar. 
  Logo depois das personagens se vestirem e se armarem, 
  aparece no horizonte um grupo de uns 100 gorilas montados em 
  cavalos, armados com espadas e revólveres que parecem estar 
  furiosos. Eles são liderados pelo general Khan, em pessoa. 
  As personagens ouvem o general Kahn gritando: -Tragam-
  me aquelas humanas!!! Custe o que custar! Vivas ou Mortas!! 
  Peguem-nas! ! ! ! 
  Enquanto a maioria dos mutantes 
  pega paus e pedras para impedir o 
  avanço dos gorilas, três deles 
  gesticulam para que as personagens 
  sigam por uma trilha. Essa trilha levará 
  as personagens até uns trilhos de trem, 
  onde há uma locomotiva e um vagão 
  parados. Os três mutantes gesticulam 
  tentando dizer para as personagens 
  entrarem no trem e fugirem . 
  Depois de 10 turnos de combate 
  chegarão mais 100 gorilas annados que 
  irão massacrar os mutantes caso as 
  personagens não os estejam ajudando. 
  CENA 8-VELOCIDADE MÁXIMA 
  -
  O que é aquilo ali na frente? 
  -
  Acho que é o fim da linha. 
  -
  Pisa nosfreios!!!! 
  -
  Queji·eios ??? 
  (colonizadoras, um pouco antes do desaslre) 
  O trem parece não estar funcionando, mas se as personagens 
  passarem num teste de "Manjar de Aparelhagem Técnica" (nada 
  que um bom chute não resolva) o trem se ligará e entrará em 
  movimento. 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  13 
  As personagens já estarão com o trem em movimento quando 
  descobrirão que há um grupo de 20 gorilas montados cavalgando 
  em sua direção, todos eles armados de revólveres e pequenas 
  espadas. 
  Nos 5 primeiros turnos, os gorilas irão se aproximar, pois os 
  cavalos estão em maior velocidade que o trem. Nesses 5 turnos, 
  ld6 gorilas estarão atirando contra qualquer personagem que 
  tentar atacá-los com armas de fogo . Nesses 5 turnos as 
  personagens também poderão descarregar suas armas de fogo 
  nos gorilas, mas para isso terão que ficar parcialmente ou 
  totalmente a mostra, servindo de alvo também. 
  Depois desses 5 turnos, em cada turno subsequente Id6 dos 
  gorilas que restaram, conseguirão entrar no trem. 
  Quem estiver conduzindo O trem perceberá que ele não tem 
  freios e não existe nenhuma forma de pará-lo. A paisagem varia 
  entre campos e escombros de antigas construções. 
  Depois de mais 5 turnos, o trem entra dentro de um túnel e 
  passará a fazer o resto do percurso somente com as luzes internas 
  CENA9-NÃÃÃÃÃÕOOOOOOOO 
  Mesmo no escuro dá para perceber que há luz do sol entrando 
  nessa estação, sugerindo às personagens a existência de uma 
  saída. 
  Subindo o que foi um dia uma escada, as personagens verão 
  que a saída está bloqueada por inúmeras pedras que impedem a 
  passagem, mas com algum esforço é possível tirar as pedras do 
  caminho. 
  Fora da estação, existe uma quantidade enorme de escombros 
  de construções destruídas e, a uns 100 metros, uma trilha para o 
  mar ou uma lagoa. 
  Junto ao mar existem alguns carros (alguns que ainda podem 
  ser colocados em movimento com um sucesso em um teste de 
  "Manjar de Aparelhagem Técnica"), um morro que, pelo formato 
  e o bondinho arrebentado e pendurado, parece ser o Pão de Açúcar 
  e o mais terrível: quebrado e sem i-enterrado na areia, o Cristo 
  Redentor. 
  Só há uma coisa a fazer: BERRAR ao perceber que não se está 
  em outro planeta e sim no Rio de Janeiro de um futuro distante. 
  -NÃÃÃÃÃAOOOOOO'!!!!!!!!! 
  e dos faróis que estão muito fracas. Percebe-se claramente que o 
  trem passa por um caminho onde volta e meia existem grandes 
  espaços abertos, como se fossem antigas estações subterrâneas, 
  todas elas destruídas e sem conexão com a superfície. 
  Vinte turnos depois de entrar no túnel, o trem chegará ao fim 
  da linha, na frente dos trilhos existe uma grande quantidade de 
  escombros o que faz com que seja impossível continuar e ao lado 
  há o que parece ser uma daquelas estações abandonadas. 
  Tanto as personagens quanto os gorilas que pularem do trem 
  poderão fazer um teste de "Saltitar" para não sofrer dano. Quem 
  pular e falhar no teste sofrerá 1 ponto de dano. 
  Quem não pular do trem, sofrerá automaticamente 2 pontos 
  de dano devido ao impacto do trem contra os escombros. 
  Caso todos os gorilas ainda não tenham sido eliminados, a 
  luta continuará no escuro sobre os trilhos do trem, no que restou 
  do interior do mesmo ou na plataforma da estação abandonada. 
  DICAS PARA PRÓXDdASAVENTURAS 
  Você pensa que terminou por aí as aventuras das "Mulheres 
  Machonas no Planeta dos Macacos ... " Há muito mais pela frente, 
  basta usar a imaginação. 
  Quem sabe elas não conseguem se armar de alguma maneira e 
  se vingar dos macacos de Macacópolis, ou então, explorando 
  essa nova terra não descubram as cidades-condomínios povoadas 
  por mutantes marrentos situadas na área que foi um dia a Barra da 
  Tijuca; as fortalezas controladas por andróides onde um dia foram 
  os presídios Bangu 1 e Bangu 2; a sociedade completamente 
  caótica totalmente criada pelos descendentes do Enéas ou até a 
  Tina Turner cantando "We Don 't Need Another Hero". 
  Boas Sorte .... 
  
  14 
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  Macacos Pequenos 
  Atributos: 
  Força: 8 
  Destreza: 14 
  Macheza:8 
  Visual: 8 
  Vitalidade: 8 
  Perícias: 
  Saltitar +3 
  Manjar de Aparelhagem Técnica: +2 
  Nessa categoria se enquadram 
  todos os macacos pequenos como 
  mieos, macacos pregos, etc ... Como 
  no caso de todos os animais 
  pequenos, deve-se impôr um 
  reoutor igual a -3 em todas as 
  tentativas de acertá-lo rei las por criaturas maiores. 
  Macacos Médios 
  Atributos: 
  Força: la 
  Destreza: 12 
  Macheza:1O 
  Visual: 10 
  Vitalidade: 10 
  Perícias: 
  Saltitar +2 
  Manjar e Aparelhagem Técnica: +2 
  Nessa categoria se enquadram todos os 
  macacos médios (chipanzés, babuínos,etc ... ) 
  Macacos Grandes 
  Atributos: 
  Força: 12 
  Destreza: 10 
  Macheza:12 
  Visual: 8 
  Vitalidade: 12 
  Perícias: 
  Atirar com armas: + I 
  Atirar coisas: + 1 
  Acertar coisas: +2 
  Acertar coisas com outras 
  coisas: + 1 
  Nessa caLegoria se enquadram 
  todos os macacos grandes (gorilas, 
  oragotangos, ... ) que entram automaticamente para as forças militares 
  de Macacópolis, 
  General Khan 
  Atributos: 
  Força: 12 
  Destreza: 10 
  Macheza:15 
  Visual: 8 
  Vitalidade: 12 
  Perícias: 
  Atirar com armas: +2 
  Atirar coisas: +2 
  Acertar coisas: +3 
  Acertar coisas com outras coisas: +2 
  'Filho de gorilas militares, Kahn seguiu 
  a mesma carreira dos pais, tomando-se o 
  general mais sádico, poderoso e corrupto 
  de toda Macacópolis, 
  Tonga 
  Atributos: 
  Força: 13 
  Destreza: 10 
  Macheza:12 
  Visual: 6 
  Vitalidade: 16 
  Perícias: 
  Acertar coisas: +2 
  Grande e gorda, ela é a 
  campeã do general Kahn nas 
  disputas de humanos no 
  Coliseu 
  Thnga 
  Atributos: 
  Força: II 
  Destreza: la 
  Macheza:1O 
  Visual: 12 
  Vitalidade: 12 
  Perícias: 
  Acertar coisas: O 
  Esse é o consorte (nem tanto) 
  de Tonga. 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  Coelhinho Peludo 
  Assassino do Coliseu 
  Mutantes Deformados 
  Atributos: 
  Atributos: 
  Força: 8 
  Destreza: 10 
  Macheza:12 
  Visual: 16 (que fofo) 
  Vitalidade: 14 
  Perícias: 
  Força: 10 
  Destreza: 10 
  Macheza:lO 
  Visual: 6 
  Vitalidade: 12 
  Perícias: 
  Acertar coisas: + 1 
  Acertar coisas: +2 (3 de dano letal) 
  Manjar Aparelhagem Técnica: +0 
  Esse coelhinho. como acontece com todos os coelhinhos 
  assassinos. se for bem sucedido em um ataque com uma margem 
  maior ou igual a 5. grudará no alvo e atacará em lodos os turnos 
  subsequentes até morrer. Por ser pequeno impõe um redutor igual a 
  -3 cm Iodas as tentativas de acertá-lo por criaturas maiores. 
  Humanos mutantes deformados que falam 
  um dialeto incompreensível para as personagens 
  dos jogadores, moram nos destroços da UERJ 
  c adoram tudo o que relembra o passado da 
  humanidade na Terra. 
  Sheila 
  Sharon 
  As Baratas Boiolas Ninja Mutantes: 
  Ficha básica 
  Atributos: 
  Força: 13 
  Destreza: 12 
  Macheza:08 
  Visual: 10 
  Vitalidade: 13 
  Perícias: 
  Atirar coisas: +2 
  Acertar coisas: +2 
  Acertar coisas com outras coisas: +2 
  Saltitar: +2 
  Shirley : suas roupas são roxas e usa espada (+2 de dano) 
  Sheila : suas roupas são azuis e usa Nunchaku (+1 de dano) 
  Scheila : suas roupas são vermelhas e usa duas adagas sai 
  (+ldedano) . 
  Sharon : suas roupas são cor de laranja e usa bastão 
  (+1 de dano). 
  Últimas descendentes de um clã de baratas mutantes ninja, 
  que aprendeu suas técnicas de luta, e de moda, vendo um 
  seriado de TV do final do séc. XX. 
  Elas sobrevivem nos esgotos roubando objetos, tanto dos 
  gorilas quanto dos mutantes deformados. 
  15 
  Shirley 
  Scheila 
  
  Mulheres Machonas no Planeta dos Macacos 
  Tudo o que você sempre quis num RPG ... e muito menos 
  Nome: ____________________________________ __ 
  Status: O Loira (O oxigenada) O Morena 
  Força 
  Destreza 
  Visual 
  Macheza 
  Vitalidade 
  Nível 
  Deslocamento Básico: ______ _ 
  Carga: 
  DanoMAM: 
  Custo 
  Total 
  o O O O O O O O O 
  18 
  17 
  16 
  15 
  14 
  13 
  12 
  II 
  10 
  o O O O O O O O 
  O 
  09 
  08 
  07 
  06 
  05 
  04 
  03 
  02 
  01 
  Perícias 
  o Correr de salto alto 
  O Atirar com armas grandes 
  O Atirar com armas pequenas 
  O Atirar coisas 
  O Acertar coisas 
  Nível 
  Custo 
  O Acertar coisas com outras coisas _______________ __ 
  O Saltitar 
  O Seduzircriatura 
  O Dirigir coisas 
  O Voar em coisas 
  O Manjar de aparelhagem técnica 
  Pontos de Personagem 
  O 
  Tronco Volumoso 
  O 
  Muito Sensível 
  O 
  Paixão Secreta 
  O 
  Fraqueza Pessoal 
  O 
  O 
  O 
  Equipamento 
  Arma 
  Blindagem 
  Total 
  Total 
  Dallo 
  Tiros/pente 
  Nível 
  Proteção 
  Crg 
  Crg 
  +70 
  +5 
  +5 
  +10 
  +10 
  
  I 
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  T 
  T 
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  Como usar as Personagens de Papelão 
  ~ 
  eslt jogo a uma copiadora. Peça, implore, faça qualquer coisa, mas dê um jeito de conseguir uma folha de papel grosso ou de cartolina e faça uma 
  :q.a: dI:stl ~ 
  Já que você está lá, faça cópias dos mapas e fichas de personagens. Recorte as peças e dobre-as a fim de formar aquelas figuras desajeitadas 
  c:a jD qDe ooê pode usar no lugar das peças convencionais que são muito chatas. 
  
  Bem-vindos ao segundo episódio da Triologia Mulheres 
  Machonas Armadas Até os Dentes, o jogo que ousou 
  perguntar "Porque cargas d'água, você está comprando 
  esta porcaria?". Em Freiras Renegadas e suas 
  Máquinas Maravilhosas ou FRMM (a gente adora 
  abreviações, você não?) os jogadores fazem O papel 
  das freiras de Nossa Senhora da Harley-Davidson, 
  comandadas pelo Papa com O objetivo de "trazer Paz e 
  Harmonia" para o mundo arruinado da era pós-Reagan, 
  e "quebrar algumas cabeças infiéis no processo" 
  Bom, nós não gostaríamos de obrigá-lo a comprar o 
  MMAD (mais abreviaturas) para poder usar este jogo; 
  por isso ele contém todas as informções necessárias 
  para sua utilização. Mas é provável que você se divirta 
  muito mais se combinar os dois. 
  As páginas dos romances de aventuras estão repletas 
  de heróinas como a Sonja das histórias do Conan e a 
  Friday de Robert Heinlein que conseguem ser bonitas 
  e extremamente competentes ao mesmo tempo. Mas, 
  infelizmente, tem-se dado muito pouca atenção a elas 
  nos RPGs. Todos os heróis são homens e as ilustrações 
  nos livros mostram sempre brutamontes imensos com 
  sabres, espadas, lança-rojões anti-carro e mísseis 
  balísticos intercontinentais de segunda geração 
  pendurados nas costas. Bom, estava na hora de 
  alguém fazer alguma coisa para mudar essa situação 
  e este jogo vai compensar todo o descaso das histórias 
  de uma só vez. Neste RPG, você vai encontrar 
  multidões de mulheres machonas armadas até os 
  dentes. O que? Você pensou que esse fosse um jogo 
  sério? Nem tente conseguir seu dinheiro de volta. 
  Você é uma das escolhidas pelo Inferno (escolhidas para 
  quê, nós nem queremos saber), enviadas de volta à Terra 
  para restaurar a lei e a ordem, e com isso revital izar o 
  negócio do pecado organizado. Equipadas com asas de 
  morcego, armas e decotes, vocês estão aqui para triunfar, 
  numa repugnante diversão, sobre aqueles pão-duros 
  amadores que pensam saber como conduzir os negócios 
  do pecado. 
  Exatamente como em MMAD e FRMM, algumas dessas 
  regras são repetidas, portanto não é indispensável ter os 
  outros títulos para jogar este. Mas tê-los também não 
  machuca ninguém. 
  DEVIR LIVRARIA LTDA. 
  DEVIR UVRARIA 
  Rua Teodureto Souto, 624, -
  Cambuci - São Paulo - sr 
  C<lixa Postal 15239 CEP 01599-970 -
  São Paulo - sr 
  Fone (0'1;>; I t) 3272-8200 -
  Fax (Oxx 11 )3272-8264 
  c-mail: rpgdcvir@unisys.com.br-sile: www.dcvir.com.br 
  
SOURCE: textdata/thevault/Mulheres Machonas [PT]/Mulheres Machonas - No Planeta dos Macacos.pdf