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  Avventura per 4-6 personaggi dall’8° al 12° livello
  9536
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Thomas M. Reid
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Thomas M. Reid
  Traduzione: Stefano Mattioli
  A Quattr'Occhi
  A Quattr'Occhi
  Monstrous    Arcana
  g
  g
  Advanced
  Dungeons&Dragons
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  
  1
  Crediti ...................................................................1
  Introduzione .......................................................2
  Background.........................................................3
  L’Antica Città Beholder .................................3
  Eventi Attuali ..................................................4
  Velinax il Vermiglio ........................................4
  Impostare L’ambientazione .........................5
  Iniziare l’Avventura...........................................6
  Uno Strano Mago ..........................................6
  Qualcosa fra le Ombre .............................7
  Entrare in Ilth K’hinax ..................................8
  Entrare nella Bocca ...................................8
  Ilth K’hinax .......................................................10
  Organizzazione del Materiale ...................10
  Le Mappe .................................................10
  La Descrizione .........................................10
  Gli Eventi ..................................................10
  Condizioni Attuali della Città ....................11
  Fenomeni Naturali..................................14
  A Quattr’Occhi
  Crediti
  Descrizione delle Aree .................................\5
  Livello 1 (Livllo Inferiore)......................15
  Livello 2.....................................................31
  Piattaforma Cerimoniale........................39
  Città Superiore.........................................41
  Guglie dei Beholder ...............................41
  Livello 3.....................................................42
  Strategie ed Eventi.......................................50
  Possibili Astuzie.......................................50
  Una Supplica Disperata .........................50
  L’Ultima Soglia .........................................53
  Conclusioni .......................................................54
  Guida alle Ricompense...............................54
  Informazioni Speciali e Principali PNG ....55
  La Pietranera ................................................55
  Combattere i Beholder Comuni ...............55
  PNG Principali..............................................55
  Crediti
  Editore: Miranda Horner
  Direttore Creativo: Steve Winter
  Grafica di Copertina: Dana Knutson
  Illustrazioni: Glen Michael Angus
  Design Grafico: Eilene Mecha
  Tipografia: Tracey L. Isler
  Cartografia: Darren Lamb
  Direttore Artistico: S. Daniele
  Traduzione: Stefano Mattioli
  Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Mystara ed il logo
  TSR sono marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non
  vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza
  sulla loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Introduzione
  Benvenuto in A Quattr’Occhi, un’avventura progettata per
  personaggi di livello compreso tra 8° e 12° (non meno di 48
  livelli in totale) che può essere giocata separatamente o come
  il gran finale di una trilogia. Le due precedenti avventure
  della serie sono Occhio del Dolore e Occhio del Destino. Come
  sempre, prima di svolgere questa avventura, dovresti
  familiarizzare con lo scopo e ed i singoli incontri. Se sei a
  corto di tempo, almeno dai un’occhiata a tutto il testo,
  annotati la parte principale e leggi solo le tre sezioni
  “Background”, “Strategie ed Eventi” e “Iniziare l’Avventura”
  nei dettagli.
  A Quattr’Occhiè progettata per poter essere utilizzata in
  uno qualsiasi dei tuoi mondi campagna. Naturalmente, se
  stai usando questa avventura come parte di una trilogia,
  allora i passi seguenti saranno già stati completati. Dato che
  si svolge prevalentemente sottoterra, non richiede
  caratteristiche geografiche o climatiche specifiche, o perfino
  un particolare tipo di popolazione nelle vicinanze; tutto
  quel che serve che tu, il DM, faccia è determinare dove si
  trovi l’ingresso al luogo e spingere i personaggi in quella
  direzione.
  Dato che questa avventura è progettata per personaggi
  di alto livello, non dovrebbe essere presa sotto gamba dai
  giocatori. A Quattr’Occhi si articola attorno alle ben
  conosciute, ma potenzialmente sottostimate creature del
  sistema di gioco AD&D®-l’astuto e temuto beholder e i suoi
  affini. Non sarà solo un compito del tipo entra e attacca; gli
  avventurieri che penseranno di irrompere nel covo della
  bestia e ucciderla senza un minimo di organizzazione e
  preparazione, si troveranno di fronte a delle sgradevoli
  sorprese. Infatti, i personaggi saranno ben occupati a
  sopravvivere alle vili macchinazioni delle creature, con
  molto poco successo.
  Sebbene il DM non abbia bisogno di nient’altro che la
  Guida del DUNGEON MASTER®, il Manuale del Giocatoree
  il Manuale dei Mostri™, per usare quest’avventura al suo
  meglio è consigliato l’accessorio sui beholder Io, Tiranno,
  facente parte della serie di supplementi MONSTRUOS
  ARCANA™. Io, Tiranno è un perfetto complemento alla
  trilogia di avventure, fornendo il DM con tutte le
  informazioni aggiuntive sui beholder e i beholder affini.
  Può servire come un valevole metodo per dare un po’ di
  pepe agli incontri con i personaggi e le sgradevoli creature
  in questa e nelle altre due avventure. Infatti, un po’ del
  materiale fornito in questo modulo è stato preso da Io,
  Tiranno.
  
  3
  Background
  Molto ben nascosto dagli occhi degli uomini, ha messo radici
  una colonia di beholder, aspettando l’avvento del glorioso
  giorno in cui potrà risollevarsi e riprendersi le antiche terre
  sacre dei beholder dalle grinfie dei suoi odiati nemici, gli
  umani. La madre della colonia, una grossa e pesante regina
  conosciuta come Ixathinon, regna la colonia con una morsa
  di fero, richiedendo la più rigorosa obbedienza dai suoi
  scagnozzi.
  Il fine ultimo della madre della colonia è stato di
  reclamare per la colonia una regione di territorio occupata
  dagli umani. I beholder considerano questo territorio come
  sacro, in quanto è il sito di un’antica città di beholder.
  Sfortunatamente (per gli umani), la città di Cumbert giace
  direttamente sopra i resti di questo sito e, nel suo fervore,
  Ixathinon è diventata insistente sul fatto di sradicare la città
  e tutti quelli che vivono all’interno nelle mura. Il problema,
  naturalmente, è che la colonia non è sufficientemente forte
  per acquisire il suo scopo  tramite la guerra aperta. Invece,
  Ixathinon intende prendere il controllo della città attraverso
  un programma di un’attività criminale organizzata per poi
  distruggere tutto alla fine. Ha piazzato il suo più fedele
  scagnozzo, conosciuto come Qeqtoxii, in carica alle
  operazioni di superficie.
  Qeqtoxii (che è in realtà un anziano) ha altre idee,
  comunque, e sta implementando con cura i propri piani,
  sconosciuti alla madre della colonia. Spera un giorno di
  reclamare la conduzione della colonia per sé stesso. Per
  arrivare a questo, Qeqtoxii deve sconfiggere e distruggere
  la madre della colonia, un compito formidabile, davvero.
  Quindi, Qeqtoxii ha deciso di utilizzare delle forze esterne
  nella sua ricerca della supremazia-nominalmente, degli
  ignari avventurieri.
  Per fare in modo di no soverchiare gli avventurieri con
  più di quello che possono gestire, Qeqtoxii ha diviso il suo
  piani in fasi multiple. La prima parte del piano del beholder
  anziano (che ha avuto luogo in Occhio del Dolore, la prima
  avventura della trilogia) comprendeva la ricerca di un
  gruppo di avventurieri dal cuore saldo e abbastanza astuti
  da sopravvivere all’esplorazione da un covo sotterraneo
  creato da Qeqtoxii stesso. Cosparso di crudeli scagnozzi,
  trappole insidiose e un po’ di tesoro-quel che basta per
  tentare gli eroi-il covo serve come terreno di prova per la
  tempra degli eroi. Una volta sopravvissuti a questo, Qeqtoxii
  li seppe capaci di sfide perfino più grandi-e più mortali.
  La fase successiva dei paini di Qeqtoxii gettò gli eroi
  contro l’organizzazione criminale ben costruita del beholder
  anziano stesso all’interno di Cumbert (dettagliato nella
  seconda avventura della trilogia, Occhio del Destino). Le
  intenzioni del beholder anziano erano di distogliere
  qualsiasi sospetto su sé stesso da parte della madre della
  colonia. Di nuovo, attraverso una serie di personalità assunte
  e astuti raggiri, il beholder anziano condusse i personaggi
  nel cuore della sua organizzazione criminale, dove hanno
  confrontato i seguaci più potenti di Qeqtoxii.
  E ora, la parte finale dei piani di Qeqtoxii sono al culmine
  della riuscita. I personaggi sono penetrati nel cuore
  dell’organizzazione criminale di Qeqtoxii (nota come
  l’Occhio Sbarrato) e scoperto l’ingresso di una strada segreta
  che conduce nei recessi della terra dove si trova l’antica
  città beholder-e la colonia di Ixathinon. Se gli eventi
  seguiranno le aspettative di Qeqtoxii, gli eroi entreranno
  nella città, cercheranno di distruggere molti degli abitanti
  della colonia, feriranno o distruggeranno la stessa Ixathinon,
  per poi perire, lasciando un posto vacante da poter essere
  riempito da Qeqtoxii.
  L’Antica Città Beholder
  La città stessa ha origini nel lontano passato, quando i
  beholder regnavano sia in superficie che nelle profondità e
  gli umani avevano appena cominciato a apparire nell’area.
  Chiamata Ilth K’hinax nella lingua beholder (che significa
  “Luogo di Guglie”), la splendida città (almeno i beholder
  la consideravano bella) era un fervente centro popolato,
  con oltre 2.000 beholder e affini che vi abitavano. Molte
  delle altre specie sotterranee conoscevano e ammiravano la
  sua esistenza, e alcune avevano perfino stabilito relazioni
  pacifiche con gli occhi tiranni (sebbene adottando
  un’attitudine ossequiosamente adatta e quindi aggirando
  la leggendaria xenofobia dei beholder) e cominciarono a
  commerciare con loro.
  Ma ancora, i beholder erano nemici di molte razze, e la
  vigilanza costante contro un’invasione era una necessità.
  In più di un’occasione altre specie sotterranee tentarono di
  attaccare Ilth K’hinax, sia apertamente che attraverso la
  subdola infiltrazione. Alcuni dei guerrieri caduti nemici
  dei beholder decorano i corridoi della città in questi giorni.
  Alla fine, arrivò la caduta della città, non dall’esterno,
  ma dall’interno. Le fazioni all’interno della società della
  grande città si opponevano costantemente fra loro,
  complottando per il potere e il prestigio una contro l’altra.
  In fine, i conflitti divennero così apertamente militareschi
  da non poter essere più controllati, e fu guerra civile. Alcune
  fazioni furono annichilite, altre fuggirono verso paradisi
  più sicuri, e altre continuarono a combattersi fra i tunnel e
  le spire di Ilth K’hinax. Alla fine, una fazione regno suprema,
  ma la gloria della grande città beholder fu solo un ricordo.
  Le altre razze sotterranee, vedendo un possibilità di vendetta
  e dominio, conversero contro i gli occhi tiranni rimasti,
  cacciandoli a uno a uno.
  Quando tutto fu detto e fatto, i cittadini sopravvissuti di
  Ilth K’hinax erano sparsi ai quattro venti, e la città era
  silenziosa e buia. Nessun’altra specie poteva vivere lì senza
  l’abilità di levitazione innata dei beholder, così il luogo fu
  abbandonato dagli esseri senzienti. I mostri non intelligenti
  
  4
  Background
  che i beholder tenevano come animali da compagnia, si
  moltiplicarono e adattarono oppure morirono
  completamente (in quanto fuggire era per loro impossibile).
  Ilth K’hinax giacque dormiente per centinaia di anni, e la
  sua ubicazione si perse nell’ombra del tempo.
  Lontano da Ilth K’hinax, la leggenda della città venne
  passata di generazione in generazione. Divenne più una
  storia di un mito e un mistero piuttosto che una serie di
  fatti, ma il ricordo del luogo rimase. Molti occhi anziani o
  madri di colonia hanno sognato un giorno di ritornare a
  reclamare il dominio, ma nessuno ci aveva mai provato,
  fino ad ora.
  Ixathinon cominciò la sua impresa per ristabilire il trono
  di Ilth K’hinax più di 150 anni fa. Non esisteva nessuna
  strada conosciuta per il Luogo di Guglie, ma ha ricercato
  diligentemente per anni, esaminando schegge di indizi dai
  racconti e registri comprati, rubati o estorti da altre razze
  sotterranee. Un po’ alla volta, la madre della colonia
  cominciò a costruire una mappa che rivelò una possibile
  locazione della città favolosa. La sua perseveranza ripagò
  gli sforzi; fu il primo beholder a posare gli occhi su Ilth
  K’hinax dopo millenni.
  Al settimo cielo, Ixathinon condusse la propria colonia
  al sito e vi si stabilì. Fino ad oggi, il lavoro di salvare la città
  dalla devastazione del tempo si è dimostrato lungo e arduo,
  ma piano piano, i beholder hanno cominciato a riportare il
  Lugo di Spire alla gloria di un tempo. Solo una porzione di
  Ilth K’hinax è stata ripulita; il resto verrà ripristinato col
  tempo.
  Eventi Attuali
  Sulla via per riportare completamente Ilth K’hinax alla sua
  precedente grandezza si pone un grosso ostacolo: la
  presenza di umani e semiumani sulla superficie. Ixathinon
  sa fin troppo bene la storia della caduta di Ilth K’hinax, e si
  è convinta attraverso gli studi che fu l’interazione dei
  cittadini con un’accezione delle altre razze. E’ diventata
  per lei un’ossessione che a nessun altro essere senziente sia
  permesso di abitare nei pressi della grande città; fare
  altrimenti causerebbe di nuovo il disastro.
  Quindi è ormai assodato che Ixathinon ha escogitato un
  piano per sradicare la città di Cumbert e tutti i suoi abitanti.
  Comprendendo i limiti della forza militare del suo alveare,
  Ixathinon capisce di poter sperare di vincere una guerra in
  campo aperto contro gli abitanti della superficie. Il solo
  provare tale strada non solo consumerebbe le sue preziose
  risorse, ma attirerebbe la non voluta attenzione sull’alveare
  e le sue attività. Invece, usando l’organizzazione criminale
  chiamata l’Occhio Sbarrato., ha messo in moto uno schema
  per portare subdolamente al degrado la struttura della
  società di Cumbert, sperando di condurla alla corruzione
  completa.
  Il complotto è diventata la fonte della contesa tra la madre
  dell’alveare e Qeqtoxii. A causa del grande successo
  dell’Occhio Sbarrato, a Qeqtoxii è cominciato a piacere il
  livello di potere ottenuto sugli abitanti della superficie è
  non è così propenso a cederlo a Ixathinon. Vede il di lei
  piano di distruggere Cumbert una pura follia e uno spreco
  di potenziali risorse, così il beholder anziano ha deciso di
  usurparla e prendere il possesso dell’alveare. Se avrà
  successo, Qeqtoxii continuerà a costruire la sua base di
  potere in Cumbert per eventualmente espandere l’influenza
  dell’organizzazione più lontano.
  Velinax il Vermiglio
  Come parte del complesso piano di Qeqtoxii, è apparso in
  precedenza ai personaggi nelle sembianze di un saggio e
  mago conosciuto col nome di Velinax il Vermiglio. Il
  beholder anziano usa questa persona per manipolare i
  personaggi e fornirgli le informazioni utili per farli andare
  dove esso vuole che vadano. In diverse occasioni, Velinax è
  scomparso per brevi periodi di tempo, così è naturale che i
  personaggi siano ora sospettosi. Il mago agghindato di rosso
  ha sempre avuto ragioni plausibili per le sue assenza, ma è
  comunque plausibile che i personaggi comincino a dubitare
  la sua veridicità.
  Se non stai svolgendo questa avventura come parte della
  trilogia, allora Velinax il Vermiglio è un PNG adatto per
  convincere gli eroi a entrare nelle profondità della città
  beholder ed esplorarla. Altrimenti, ricorda che Velinax è
  stato “imprigionato” nelle caverne immediatamente sotto
  il nascondiglio segreto dell’Occhio Sbarrato e ha dovuto
  essere “salvato” dai personaggi.
  Probabilmente la cosa più importante da tenere in mente
  mentre svolgi quest’avventura è che Qeqtoxii, nei panni di
  Velinax, deve tenere un buon equilibrio tra il fingere
  ignoranza riguardo ciò che giace giù nelle caverne della
  città e il mantenere i personaggi sulla pista giusta per
  raggiungere gli scopi del beholder anziano. D’altra parte,
  sta impersonando un saggio che ha studiato in modo astratto
  i beholder senza diventarne molto familiare. Così se Velinax
  mostra di sapere un po’ troppo riguardo l’uso delle stanze,
  o se esibisce conoscenze sui mostri che non dovrebbe avere,
  il saggio potrebbe apparire sospetto. L’altro lato della
  medaglia, comunque, è che Qeqtoxii vuole portare i
  personaggi nella città alta il più presto possibile, sia per
  conservare le loro forze per il combattimento finale (attaccare
  
  5
  Background
  Ixathinon) e per ridurre le probabilità di essere scoperti
  prima di avere la possibilità di fare la loro mossa.
  Velinax dovrebbe essere anche in qualche modo utile, o
  altrimenti i personaggi  potrebbero cominciare a sentirsi
  stanchi di avere il beholder anziano come un albatros
  attorno alle loro teste. Qeqtoxii userà tutte le sue abilità di
  lanciare incantesimi per passare per un mago di una certa
  capacità. Probabilmente fornirà proprio l’oggetto magico
  appropriato al momento giusto (questo può anche
  funzionare bene per tirare fuori i personaggi da una
  situazione difficile) oppure “scoprire” un passaggio segreto
  o una stanza che conduce il gruppo fuori da un immediato
  pericolo. Qualsiasi sia la sua azione, la persona assunta dal
  beholder anziano dovrebbe essere competente senza
  sembrare troppo potente.
  Nel corso del testo delle sezioni “Descrizione dell’Area”
  ci sono delle sezioni etichettate “Qeqtoxii la Guida” che
  dovrebbero aiutare il DM a impersonare Velinax (o qualcun
  altro del personale umano di Qeqtoxii) nelle varie aree della
  città. Se un’area non ha una di queste sezioni, allora Velinax
  agisce secondo le linee guida descritte in precedenza. Visto
  che è molto probabile che Velinax sia con il gruppo nel loro
  viaggio attraverso Ilth K’hinax, vengono qui descritte le
  statistiche di Qeqtoxii nelle sembianze di Velinax
  Velinax (persona assunta da Qeqtoxii), esperto di
  magia del 18° livello: umano maschio; CA 0; MV 12;
  pf 75; THAC0 5; N° Att. 1; Danni 1d6+2 (bastone da
  combattimento +2); AS incantesimi; DS immunità a
  sonno, charme e incantesimi che bloccano; RM 50%; T
  M (alto 1,8m); ML Impavido (19); Int. Divina (23);
  AM LM; PE 18.000
  Equipaggiamento speciale: borsa conservante, pozione di
  super guarigione, pozione del volo (x3), pozione di forma
  gassosa, pozione del controllo degli umani (umani),
  pozione di invisibilità (x7), pozione di levitazione (x3),
  pozione per respirare sott’acqua, amuleto a prova di
  individuazione e localizzazione, fortezza istantanea di
  Daern, bastone da combattimento +2, una pergamena
  (contiene gli incantesimi dissolvi magie, invisibilità nel
  raggio di 3m, levitazione (x2) e volare), e il libro degli
  incantesimi.
  Incantesimi (Qeqtoxii può memorizzare solo un
  incantesimo): 1° liv-caduta morbida, blocca porta; 2° liv-
  buio nel raggio di 4,5 m*, individuazione dell’invisibile*,
  ESP*†, scassinare; 3° liv-dissolvi magie*, protezione dai
  proiettili normali*†; 4° liv-controllare tiranno non
  morto**, porta dimensionale, estensione, istruire
  spettatore**, alterare sé stesso (nota che cambiare
  forma in umanoide non permette a Qeqtoxii di
  lanciare incantesimi con componenti materiali o
  somatici); 5° liv-contattare altri paini, teletrasporto†,
  muro di pietranera** o muro di forza*; 6° liv-estensione
  III†, costrizione; 7° liv-porta intermittente, parola che
  stordisce, teletrasporto senza errori, svanire; 8° liv-creare
  tiranno non morto**, charme masse, parola che acceca†;
  9° liv-disgiunzione di Mordenkainen, parola che uccide,
  sfera prismatica, fermare il tempo.
  † indica gli incantesimi preferiti probabilmente
  memorizzati. * indica una variante del beholder
  anziano di un incantesimo esistente-richiede solo
  componente verbale, richiede due volte il tempo di
  lancio di quelli normali, ed è conosciuto solo dal
  beholder anziano. ** indica uno speciale incantesimo
  che appare in Io, Tiranno.
  A un certo punto, gli avventurieri che una ritirata sia
  necessaria, che sia per riunirsi, trovare più alleati, curarsi, o
  solo perché gli eroi non sono ancora così eroici per affrontare
  un’avventura così terribile. Se tu, il DM, vuoi accelerare le
  cose un poco in queste fasi più lente, Ixathinon potrebbe
  cominciare a essere un pochino più pressante. Forse una
  scorreria o due in Cumbert durante le ore più buie della
  notte. Qeqtoxii sarà estremamente frustrato, ma il beholder
  anziano è tropo saggio per spingere stupidamente i
  personaggi a un fine sicura; si morderà la lingua e cercherà
  di far smuovere le cose in altri modi.
  Durante il confronto finale, Qeqtoxii aiuterà i personaggi
  nella persona di Velinax, ma se sembra che il combattimento
  stia andando male, il beholder anziano fugge. Quando gli
  avventurieri riescono a uccidere Ixathinon, Qeqtoxii si
  mostrerà per quello che è cercherà di uccidere il gruppo. Se
  ci sono altri beholder rimasti nell’area, si mostreranno e
  cominceranno anche loro a combattere. Dai un’occhiata alla
  descrizione del beholder per vedere se questo aiuta Qeqtoxii
  oppure no.
  Impostare l’Ambientazione
  Mentre svolgi l’avventura, cerca di tenere in mente che il
  luogo è spettrale. Le sorgenti di luce dei personaggi sono
  pietose e insignificanti contro l’oscurità opprimente, e pare
  come se dovesse spegnersi in ogni momento. Sembra sempre
  che ci sia un qualche rumore di strascicamento proprio oltre
  il limitare della luce, ma ogni volta che i personaggi si
  muovono per investigare, non trovano niente (o forse
  qualcosa ora manca dalle loro provviste). Trasmetti l’idea
  che trovarsi così sottoterra può essere snervante; molta roccia
  incombe sopra le loro teste, e se il luogo dovesse
  all’improvviso allagarsi, dove potrebbero fuggire?
  
  6
  Iniziare l’Avventura
  Per portare gli avventurieri nel Luogo delle Guglie sono
  stati approntati due diversi scenari. Il primo, intitolato “Uno
  Strano Mago,” assume che tu non abbia utilizzato le due
  precedenti avventure, Occhio del Dolore e Occhio del
  Destino, iniziando l’avventura proprio da qui. Questo
  scenario è semplice e sequenziale, dando modo ai
  personaggi di venire a conoscenza dell’antica città nascosta
  attraverso le macchinazioni di Velinax il Vermiglio, l’alter
  ego di Qeqtoxii. Tieni a mente che le informazioni fornite
  qui non sono applicabili se il DM e i giocatori hanno svolto
  la prima e/o la seconda avventura della serie.
  Il secondo metodo di iniziare l’avventura, intitolato
  “Entrare in Ilth K’hinax,” assume che tu abbia usato le altre
  due avventure di questa serie (o almeno la precedente,
  Occhio del Destino) e la storia si sia già sviluppata. Questo
  inizio prende un po’ di materiale dall’avventura precedente
  e ne espone dell’altro. Passare dalla fine di Occhio del
  Destino all’inizio di A Quattr’Occhi dovrebbe essere una
  transizione senza ostacoli (a meno che i personaggi non
  siano proceduti attraverso un percorso di eventi totalmente
  inaspettato, nel qual caso dovrai trovare un modo per
  riportarli sul tracciato).
  Uno Strano Mago
  Per quei DM che non hanno scelto di svolgere Occhio del
  Dolore e Occhio del Destino, questo evento conduce gli
  avventurieri che non sono a conoscenza dei due moduli
  precedenti di questa serie nel parte principale di questa
  avventura. Inizia con gli avventurieri in un sera di relax in
  una taverna conosciuta come il Goblin Brontolone nella
  città di Cumbert. I dettagli di Cumbert non sono importanti;
  sentiti libero di inventare ciò che ti serve. Se intendi svolgere
  l’avventura in una campagna esistente, allora scegli una
  comunità che possa ospitare geograficamente un’ampia
  caverna nelle sue profondità.
  Un mago che desidera assoldarli per aiutarlo
  nell’esplorare un covo di beholder nei sotterranei della città
  si avvicina ai personaggi. Leggi quanto segue ad alta voce
  ai giocatori:
  Il Goblin Brontolone non è un luogo degno di nota, una
  tipica taverna il cui interno è pieno di fumo. Un po’ di
  gente siede a piccoli gruppi qui e là, ma il luogo non è
  particolarmente affollato. Da un lato e un po’ più distane
  dietro di voi, siede a un tavolo rotondo un gentiluomo.
  Questo tipo si distingue dalla folla, in quanto indossa
  dalla testa ai piedi completamente con abiti rossi. Siete
  quasi sicuri ch si tratti di un mago.
  Vi guarda, sorride graziosamente, e viene dove siete
  seduti voi. Annuisce appena quando si presenta. “Salve
  e buona serata a voi. Sono Velinax il Vermiglio, e ho degli
  affari da proporvi. Posso offrirvi un giro mentre ne
  discutiamo?”
  
  7
  Iniziare l’Avventura
  Permetti ai giocatori di decidere se i personaggi siano
  interessati o no a sentire la storia di Velinax. Se no lo sono,
  allora vai direttamente alla sezione “Qualcosa fra le Ombre,”
  di seguito. Altrimenti, continua a leggere quanto segue ad
  alta voce ai giocatori:
  “Molto bene, allora,” dice l’attempato gentiluomo mentre
  fa segno al barista e si siede al vostro tavolo in un solo
  movimento. Ordina un giro di bevande e poi procede.
  “Sto cercando un gruppo come il vostro per aiutarmi
  in una spedizione piuttosto pericolosa. Per un certo
  numero di anni, ho raccolto informazioni sulle leggende
  beholder. E’ un argomento sorprendente. Naturalmente,
  tutti i miei studi sono stati di natura astratta-pochissime
  persone hanno incontrato un occhio tiranno e sono
  tornati indietro a raccontarlo, molti meno tornano
  indietro con dettagli utili.
  “Ho raggiunto un punto nel quale sento che i miei
  studi sono arrivati fin dove potevano arrivare in
  laboratorio, e ora desidero svolgere ricerche sul campo
  di prima mano. Credo fortemente che un covo di
  beholder giaccia da qualche parte sotto l superficie di
  questa città.
  “Ho raccolto le prove in tal senso ormai un mese fa, e
  penso che un nido di essi stia in questo momento
  ripristinando un antico habitat per loro nel profondo
  del sottosuolo. Naturalmente, la sola prova
  incontrovertibile è quella di scoprirlo da soli, ma il
  pericolo si apra lungo il cammino, e sono terrorizzato di
  rischiare da solo. Se sapete qualcosa riguardo i beholder,
  allora sapete anche che possono essere un vero incubo
  per i maghi.
  “Voglio assoldarvi per aiutarmi a investigare: Non vi
  mentirò; il rischio e grande. Ma sono disposto a lasciarvi
  qualsiasi tesoro si riesca a confiscare. Tutto quello che mi
  interessa sono le informazioni che si potranno ottenere.
  Che ne pensate?”
  Permetti ai giocatori di discutere la situazione e di decidere
  se i personaggi hanno intenzione di andare. Se non sono
  interessati, allora vai alla sezione “Qualcosa fra le Ombre,”
  di seguito. Altrimenti, svolgi qualsiasi cosa necessaria per
  concludere l’accordo.
  Velinax si accorda per incontrare i personaggi e rivelargli
  dove pensa si trovi l’entrata segreta per le caverne del
  sottosuolo. In realtà, li condurrà in un passaggio che ha
  appositamente costruito per connettere l’ingresso
  principale di Ilth K’hinax (nessuno dei membri della colonia
  e nessuno dell’Organizzazione criminale di Qeqtoxii è a
  conoscenza di questo passaggio). Ha fatto in modo acquisire
  alcuni rapporti della milizia ufficiale raccolti da una coppia
  di persone che dichiarano di essere stati testimoni di
  qualcosa “grande e tondo, muoversi lentamente nell’aria”
  lì nei pressi. E’ andato di persona a controllare la zona e ha
  concluso che quel passaggio è l’unico posto dove possa
  essersene andato. Era troppo impaurito per entrare il
  magazzino egli stesso, spiega. Una volta all’interno del
  luogo, il saggio incoraggia i personaggi a disperdersi e
  cercare qualsiasi cosa di insolito.
  Qualcosa fra le Ombre
  L’incontro fornisce un metodo alternativo per indurre i
  personaggi a esplorare le caverne sotto la città di Cumbert e
  imbattersi nell’entrata segreta di Ilth K’hinax. Qeqtoxii non
  ha avuto successo nelle sembianze di Velinax il Vermiglio,
  così cerca questa volta una tattica differente. Usa i vari poteri
  degli occhi e gli incantesimi per seguire le tracce dei
  personaggi, seguendoli in città mentre fanno tutto quello
  che vogliono . A un certo punto dopo l’imbrunire, leggi il
  passaggio seguente ad alta voce ai giocatori:
  La serata è una di quelle piacevoli, e le stelle cominciano
  a brillare mentre il sole scompare dietro l’orizzonte.
  Mentre vi aggirate per le strade, una figura scivola veloce
  attraversando la strada per poi sparire alla vista. Dalla
  forma non si capisce cosa sia, ma di certo non è una forma
  umana.
  Dai ai giocatori l possibilità di decidere cosa fanno i loro
  personaggi. Se decidono di investigare, leggi quanto segue
  ad alta voce, modificando dove necessario:
  Alla svolta della strada, un vicolo conduce sul retro di
  alcuni grandi magazzini. Nella fievole luce
  dell’imbrunire, è difficile dirlo con certezza, ma sembra
  esserci una porta parzialmente aperta che conduce in
  una delle costruzioni. Ad un’ispezione più ravvicinata,
  confermate che è in effetti una porta, quasi completamente
  divelta dai cardini.
  Sei personaggi entrano , scoprono un magazzino
  abbandonato pieno di rifiuti. E’ tutta ferraglia; non si trova
  nulla di valore qui, e i rifiuti sono infestati dai ratti.
  Comunque, le cianfrusaglie sono disposte in pile abbastanza
  alte per capire che c’è la possibilità per qualcuno (o qualcosa)
  di nascondersi, o di celare un passaggio segreto che conduce
  da qualche altra parte. Ciò è esattamente quel che ha fatto
  Qeqtoxii. Dopo aver attraversato la strada di fronte ai
  personaggi per attirare la loro attenzione, ha usato
  
  8
  Iniziare l’Avventura
  l’incantesimo alterare sé stessi per trasformarsi in un grosso
  ratto e intrufolarsi nella costruzione. Il beholder anziano
  ha costruito qui il suo passaggio segreto che conduce
  direttamente a Ilth K’hinax.
  Il portale è posto nelle fondamenta parzialmente crollate
  di una costruzione precedente su cui il magazzino è stato
  costruito. Vicino alla parete più lontana dalla porta che
  conduce all’interno del magazzino, si trova un grande foro
  nel pavimento che espone l’area della fondamenta. Qui
  sotto, nelle fondamenta ci sono ancora più detriti, ma una
  delle pareti della vecchia struttura è stata sostituita dalla
  pietranera (vedi pagina XX). La sezione di muro rimpiazzata
  di innesta perfettamente con il resto delle fondamenta, ma
  ha un colore completamente diverso ed è immediatamente
  riconoscibile da chiunque la noti. Come risultato, Qeqtoxii
  ha coperto la sezione di parete con assi di legno disposte a
  caso sopra di essa. A Qeqtoxii è sufficiente spostare le assi
  con il potere di telecinesi e vaporizzare il muro di pietranera
  con il raggio anti-magia dell’occhio centrale, rimettendo a
  posto le assi dopo il suo passaggio. Dietro il muro di
  pietranera c’è un passaggio tondo e liscio del diametro di 3
  metri che discende ripido fino all’ingresso della caverna,
  di sotto. Procedi con la sezione intitolata “Entrare in Ilth
  K’hinax.”
  Entrare in Ilth K’hinax
  Questa porzione dell’avventura dovrebbe riprendere lì dove
  l’avventura Occhio del Destino ci ha lasciato. Alla fine
  dell’avventura, gli eroi sono discesi nelle caverne
  immediatamente sotto il quartier generale segreto
  dell’Occhio Sbarrato, dove Qeqtoxii è fuggito dopo essersi
  rivelato ai personaggi come l’Uomo Senza Volto. Nello sforzo
  di rallentare i personaggi, il beholder anziano ha liberato
  dalla pietrificazione un Idra di Lerna. Alla fine della caverna
  da dove gli avventurieri sono arrivati c’era un grosso teschio
  scolpito nella parete di fondo della caverna. Al’interno delle
  orbite galleggiano un paio di sporangi, ed un beholder
  spettatore si trova a guardia della “bocca” del teschio.
  In aggiunta, Qeqtoxii si è tramutato nella forma di Velinax
  il Vermiglio e si è posto dietro un muro di forza per far
  sembrare di essere stato imprigionato qui. I personaggi
  l’avranno trovato in queste condizioni prima di arrivare
  alla bocca del teschio. Velinax spiega ai personaggi che ha
  visto il grande beholder entrare nella bocca e scomparire,
  così è arrivato a concludere che essa conduca al nido dei
  beholder del quale ne sospettava da tanto l’esistenza.
  Velinax inoltre suggerisce con sollecitudine di aspettare
  a combattere lo spettatore finché non sono riusciti a riposare
  e recuperare le forze. Il saggio sa che il seguito sarà molto
  duro, e crede fermamente che gli avventurieri dovrebbero
  essere freschi e ben armati. Se i personaggi proseguono con
  questo scenario, allora libereranno Velinax e ritorneranno
  in superficie con lui per riposare, ricaricare gli incantesimi,
  curarsi e forse fare un po’ di addestramento per crescere di
  livello. Dovresti gestire tutte queste cose nel modo in cui sei
  abituato. Il resto dell’avventura assume che tutte queste cose
  sono state preparate, gestite e svolte.
  E’ possibile che i personaggi stiano operando in un
  insieme di circostanze completamente diverse da quelle
  descritte sopra. Per esempio, potrebbero aver già piantato
  in asso Velinax perché non si fidavano di lui (sebbene sia
  altamente improbabile che l’abbiano ucciso-Velinax è un
  beholder anziano con innumerevoli modi per fuggire a sua
  disposizione). Forse hanno deciso di ignorarli gli
  avvertimenti del saggio e siano determinati a procedere nel
  covo delle bestie senza riposare o riguadagnare forza. Se le
  azioni dei personaggi hanno deviato significativamente dai
  piani di Qeqtoxii, dovrai modificare il modo di condurli
  qui per compensare. Indifferentemente da come la
  situazione sia cambiata, comunque, i personaggi devono
  sempre passare oltre lo spettatore e discendere nell’immensa
  città di Ilth K’hinax, così non dovrebbe essere così difficile
  rimettere le cose in linea.
  Tieni a mente che gli avventurieri non hanno Velinax
  che li accompagna, quindi molti degli eventi nelle sezioni
  successive che fanno cardine su di lui non avvengono.
  Comunque, Qeqtoxii può sempre seguire i personaggi in
  segreto, attivando gli eventi per perseguire i suoi piani,
  così perfino se il saggio non è presente, i fenomeni speciali
  indicati nel testo avvengono lo stesso. Le note di questi
  effetti sono incluse nel testo.
  Entrare nella Bocca
  Tra i personaggi e la strada per la leggendaria città beholder
  di Ilth K’hinax si staglia uno spettatore (assumendo che i
  personaggi non l’abbiano già sconfitto alla fine
  dell’avventura Occhio del Destino).Nelle orbite vuote del
  teschio, sopra di esso ci sono due sporangi.
  Spettatore (1): CA4/7/7; MV Vo 9 (B); DV 4+4; THAC0
  15; N° Att. 1; Danni 1d4+1; AS magia; DS magia; RM
  5%; T M (diam 1,2 m); ML Elite (14); Int. Int.issimo
  (14); AM LN; PE 4.000.
  Note: Lo spettatore ha un modificatore di +2 sulla
  sorpresa e di +1 sull’iniziativa; è difficile da
  sorprendere. Lo spettatore combatte in modo non
  violento quando possibile; cominciano col loro
  potere di suggestione, passando alla y se ciò non
  funziona, passando al y solo se veramente in
  
  9
  pericolo. Se accecato in tutti gli occhi ma ancora vivo,
  uno spettatore si teletrasporta in Mechanus, si cura, e
  ritorna il giorno successivo. Se ciò a cui stava facendo
  la guardia no c’è più, se ne va per la sua.
  Poteri degli Occhi: Centrale-riflessione (un incantesimo
  non da tocco per round, solo finché l’occhio è intatto;
  lo spettatore deve fare un tiro-salvezza contro
  Incantesimi per riflettere; il fallimento fa entrare in
  gioco prima la RM del 5% e poi il tiro-salvezza
  personale); 1°-creare cibo e acqua (sufficiente per 6
  persone, richiede 1 round); 2°-causa ferite gravi (2d8+3
  punti danno contro un solo bersaglio entro 18 m;
  tiro-salvezza contro Incantesimi per dimezzare i
  danni); 3°-raggio paralizzante (raggio 27 m, un
  bersaglio, 8d4 round); 4°-telepatia (raggio 36 m, un
  bersaglio; può comunicare in questo modo, o può
  usare suggestione se il bersaglio fallisce tiro-salvezza
  contro Incantesimi; la suggestione consiglia sempre
  di lasciarlo in pace).
  Altri Poteri: Uno spettatore può teletrasportarsi tra la sua
  attuale casa e il piano Mechanus, un teletrasporto al
  giorno; mentre si trova in Mechanus, può rigenerare
  tutti i danni in un solo giorno.
  Iniziare l’Avventura
  Per attaccare uno spettatore fare riferimento alla seguente
  tabella:
  Tiro
  Locazione
  CA
  Punti-ferita
  01-70
  Corpo
  4
  4+4 DV
  71-90
  Peduncolo/occhio
  7
  1 pf
  91-00
  Occhio centrale
  7
  1 pf
  Questo spettatore è stato istruito da Qeqtoxii di stare a
  guardia dell’entrata alla città beholder, per evitare l’ingresso
  a tutti tranne che ai beholder e affini. Lo spettatore cercherà
  di compiere il suo dovere, tentando prima con mezzi
  pacifici.
  Sporangio (Fungo) (2):CA 9; MV 3; DV -; 1 pf; THAC0
  20; N° Att. 1; Danni speciale; AS speciale; DS speciale;
  T M (diam 1,2-1,8 m); ML Normale (8); Int. non int.
  (0); AM N; PE 120 ognuno.
  Note: quando colpita, uno sporangio esplode,
  infliggendo 6d6 punti-ferita a chiunque si trovi entro
  6 metri (tiro-salvezza contro Bacchette per
  dimezzare i danni). Se uno sporangio entra in
  contatto con al carne esposta, inietta piccoli rizomi
  nella materia vivente che si diffondono
  nell’organismo in 1 round. Lo sporangio poi muore
  immediatamente. La vittima deve ricevere un
  incantesimo cura malattie entro 24 ore per non
  morire, emettendo 2d4 sporangi. I beholder sono
  immuni a tutti gli effetti degli sporangi.
  Dietro lo spettatore c’è un muro fatto di pietranera, e dietro
  di essa c’è un tunnel perfettamente circolare, del diametro
  di 3 metri, che discende molto profondamente nella città
  beholder. Fai riferimento alla sezione “Ilth K’hinax,” più
  avanti.
  
  10
  La grande città beholder di Ilth K’hinax occupa un’immensa
  caverna molto al di sotto della superficie del mondo. Si
  estende fino a che l’occhio è in grado di vedere, e i beholder
  che la costruirono e vi abitarono la progettarono con
  attenzione in modo che fosse un tributo al loro stile di vita.
  Sebbene occupi uno spazio che è fondamentalmente
  orizzontale, ogni cosa nella costruzione della città è di natura
  verticale.
  Ilth K’hinax è divisa in due grandi sezioni: la sezione
  superiore, che è ospitata da una grossa protuberanza della
  roccia (dalla forma molto simile ad una stalattite gigante,
  sebbene la sua formazione geologica non lo sia) che discende
  dal soffitto, e la inferiore, che occupa un’immensa montagna
  che si eleva dal fondo della caverna (di nuovo, molto simile,
  ma non geologicamente identificabile, ad un’enorme
  stalagmite). Le due formazioni terminano molto vicine l’una
  all’altra vicino alle estremità, formando un’immensa
  clessidra all’interno della caverna. Spire vaste e invertite
  discendono dal livello superiore estendendosi verso il basso
  come radici da un albero gigantesco, ed allo stesso modo,
  alte torri di guardia si ergono dai fianchi del montagnoso
  livello inferiore.
  Il livello superiore serve come residenza esclusiva per i
  beholder. Molti dei passaggi all’interno si snodano
  verticalmente, i quali sono no sono un problema per una
  specie in grado di levitare. Le spire invertite stesse fungono
  da abitazioni private, con l’accesso solo dall’esterno. L’area
  centrale, comunque, era l’area pubblica comune e il centro
  del governo dei cittadini beholder. A poche altre creature
  era permesso stare nel livello superiore.
  Il livello inferiore della caverna ospita le creature che
  non possono levitare. Queste creature inferiori
  comprendevano i tirapiedi dei beholder e i servi, come
  anche i pochi selezionati ambasciatori e mercanti stranieri
  delle altre razze indipendenti in visita qui dalle proprie
  città sotto la superficie. Era una questione abbastanza
  semplice contenere le specie serventi e controllare il loro
  flusso di traffico; i beholder strutturarono appena le aree
  della base con grandi passaggi verticale che solo loro
  potevano attraversare velocemente e facilmente. Unito al
  costante pattugliamento dei beholder al di sopra, le creature
  al livello del terreno erano controllate in modo efficiente.
  Organizzazione del Materiale
  Le informazioni su Ilth K’hinax sono divise in tre porzioni
  distinte. La prima porzione consiste nelle mappe. Si trovano
  fra le pagine nel testo e all’interno della copertina. La
  seconda porzione del materiale è essenzialmente la
  descrizione: la descrizione stanza per stanza della città, con
  i dettagli e le statistiche degli abitanti che possono essere
  incontrati qui. Queste descrizioni sono associate alle mappe.
  L’ultima porzione di materiale contiene una serie di eventi
  che dovrebbero avvenire in vari momenti durante il corso
  dell’esplorazione del luogo da parte dei personaggi. Essi
  sono preparati per essere inseriti nell’avventura in certi
  momenti e in certi luoghi. Sta al DM decidere quando e
  come avvengono questi eventi. Non è necessario utilizzare
  tutti gli eventi, sebbene molti di loro portano avanti il piano
  globale, nello specifico il tentativo di Qeqtoxii di usurpare
  la guida della colonia a Ixathinon, la madre e la sua reazione
  a esso.
  Le Mappe
  Le mappe principali all’interno della copertina e quella al
  centro delle pagine del manuale ritraggono al città. Una è
  uno spaccato della vista laterale, mostrante una sezione
  dell’interno sia della montagna superiore sia di quella
  inferiore, più un esempio di spirale invertita che discende
  dall’alto e le torri di guardia che si protendono dal basso.
  Le mappe rimanenti mostrano una vista sottosopra dei livelli
  inferiori, più una speciale spaccato del livello superiore.
  Nessuna delle viste presenta tutti i dettagli di ogni stanza; i
  livelli sono troppo intricati e interconnessi perché siano
  qui mostrati efficacemente. Invece, le mappe forniscono un
  esempio delle aree più mondane, mentre le parti più
  evidenti della città sono descritte in modo esaustivo.
  La Descrizione
  Come detto precedentemente, non sono state indicate sulle
  mappe tutte le stanze della città. Farlo sarebbe stato poco
  pratico, sia per da un punto di vista cartografico e anche
  per limite di spazio. Non tutte le aree della città possono
  essere descritte in modo proprio all’interno del testo. Per
  compensare a questa mancanza, alcune aree sono indicate
  all’interno del testo come tipiche, mentre altre come uniche.
  Le statistiche e i dettagli di qualsiasi creatura trovata in
  un’area particolare (sia che l’area sia considerata
  rappresentativa di molte altre sia che sia completamente
  unica) che non si muove molto o che partecipa agli eventi
  sono incluse nella descrizione dell’area. Di solito, le note
  che descrivono le azioni della creatura in varie circostanze
  accompagnano tale materiale. Tutte le altre creature che
  assumono un ruolo dinamico all’interno degli schemi
  dell’avventura sono descritte alla fine del libro, sotto il titolo
  “PNG Principali.”
  Gli Eventi
  Gli eventi stessi sono tutti progettati per essere dati al DM
  affinché li inserisca nel corso generale dell’avventura.
  Ricorda, questa non è un semplice esplorazione in sequenza;
  i personaggi sono stati manipolati nel arrivare qui da
  Qeqtoxii, e il beholder anziano deve continuare ad
  orchestrare le cose per ottenere i risultati desiderati. Molti
  degli eventi aiutano a far progredire il piano del beholder
  anziano, mentre pochi altri danno semplicemente un po’
  di pepe all’avventura.
  Ilth K’hinax
  
  11
  Ilth K’hinax
  Gli eventi sono stati separati dal resto del materiale sia
  per attirare l’attenzione su di loro e sia perché non hanno
  una locazione specifica. In altre parole, non avvengono nel
  momento in cui i personaggi entrano una stanza, ma
  piuttosto quando il DM decide di far avanzare il piano,
  indipendentemente da dove si trovano i personaggi. Un
  paio di eventi sono legati ad una locazione, ma differiscono
  da un tipico evento da stanza per il fatto che non avvengono
  necessariamente la primavolta che gli eroi entrano nell’area.
  Condizioni Attuali della Città
  Sebbene Ilth K’hinax ora sia un monumento alla perduta
  gloria della popolazione beholder che una volta vi
  governava, è tutt’altra che una vuota cavità simile ad una
  tomba all’interno della crosta terrestre. Il luogo brulica di
  vita, sebbene non sia immediatamente ovvio alla prima
  occhiata. Naturalmente il clan di Ixathinon è tornato sul
  sito e sta sistemando le zona del livello superiore, ma ben
  prima che arrivassero, molte specie si sparsero per i tunnel
  e i cunicoli verticali della città.
  Molte di queste creature sono i discendenti degli animali
  da compagnia e di altre bestie domestiche che furono lasciate
  indietro quando la città cadde e fu abbandonata. Quelli
  che furono in grado di sopravvivere adattandosi alla
  completa oscurità e si diffusero nella grande caverna che
  ospita Ilth K’hinax. Altre creature semplicemente arrivarono
  qui e vi si insediarono, prosperando sul bottino trovato.
  Come risultato, in questo luogo funziona un’intera micro
  ecologia, così i vari mostri e le altre cose in cui gli
  avventurieri si imbattono durante la loro esplorazione non
  stanno vivendo in un vuoto ambientale senza il bisogno di
  fonti di sostentamento.
  Quello che segue è una tabella degli incontri. Piuttosto
  che fornire solo probabilità di incontro con i mostri
  principale del luogo, queste tabelle danno al DM un po’ di
  scintille da far brillare nei tunnel, rendendo i personaggi
  più cauti nella loro esplorazione e mantenere un miglior
  senso dell’ecologia del luogo (e forse dando ai personaggi
  un paio di indizi su cosa potrebbe attendere dietro la svolta
  successiva).
  L’incontro casuale standard ha 1 probabilità su 10 di
  capitare per ogni ora. Comunque, potresti voler esercitare
  maggiore controllo su quando e dove avvengano gli incontri
  casuali (rendendoli in qualche modo meno casuali) per
  evitare circostanze insolite o illogiche. In più, quando scegli
  le aree dove avvengono gli incontri, dovresti scegliere un
  incontro sulla lista in base ai dintorni del luogo dove si
  trovano i personaggi piuttosto che sceglierne uno a caso,
  ma viene comunque fornita una tabella casuale per quelle
  circostanze in cui nessuna scelta è ovvia. Dove sono indicate
  più creature per un incontro, il numero in parentesi che
  segue sono le percentuali dei due tipi di incontro,
  rispettivamente.
  Tabella 1
  INCONTRI CASUALI
  Controlla 1 volta ogni ora; un incontro avviene con un
  tiro di 1 su 1d10.
  Tiro
  Risultato
  01-08
  Pipistrello comune o grande (75%/25%)
  09-16
  Scarabeo del fuoco
  17-24
  Millepiedi gigante
  25-32
  Boleto stridente (75% fungo violetto)
  33-40
  Insetto gigante, grillo delle caverne
  41-46
  Muffa brunastra o giallastra (20%/80%)
  47-52
  Scorpione grande
  53-60
  Ragno peloso
  61-66
  Uccello stigeo
  67-00
  Fenomeno naturale-consulta Tabella 2
  Tabella 2
  FENOMENI NATURALI
  Tiro
  Risultato
  01-13
  Corrente d’aria
  14-26
  Odore
  27-39
  Oggetto inutile
  40-52
  Suono
  53-65
  Acqua
  66-78
  Terreno instabile
  79-91
  Temperatura
  92-00
  Piccolo tesoro
  Pipistrello comune (1d100):CA 8 (vedi sotto); MV 1,
  Vo 24 (B); DV 1-2 pf; THAC0 20; N° Att. 1; Danni 1; AS
  disturbo; T Mi (30 cm); ML Inaffidabile (3); Int.
  Animale (1); AM N; PE 15 ognuno.
  Note: Se spaventati, uno stormo di pipistrelli può volare
  addosso alle persone o alle cose, spegnendo torce
  (1% per pipistrello incontrato per round),
  disturbando il lancio di incantesimi (prova di
  Saggezza superata con successo), disturbando il
  combattimento (penalità di -2 sulla THAC0); in
  condizioni di volo ideali, un pipistrello può abbassare
  la sua CA da 8 a 4.
  Qualsiasi incontro con un pipistrello comune avverrà
  probabilmente nelle vicinanze nelle zone del nido. Potrebbe
  
  12
  Ilth K’hinax
  essere necessario un tiro per la sorpresa per vedere se i
  personaggi notano i pipistrelli (o il guano) prima che si
  impauriscano e comincino a sciamare. I pipistrelli vanno si
  cibano degli insetti di caverna i quali si possono trovare
  quasi ovunque in Ilth K’hinax.
  Pipistrello grande (3d6): CA 8; MV 3, Vo 18 (C); DV
  1d4 pf o 1; THAC0 19 o 20; N° Att. 1; Danni 1-1 (1d4
  per pipistrello da 1 DV); DS difficili da colpire con
  proiettili; T M (1,5-1,8 m); ML Incostante (6); Int.
  Animale (1); AM N; PE 35 ognuno.
  Note: Solo il 10% di questi incontri sarà con la varietà
  più grande da 1 DV; le creature ottengono un bonus
  alla CA di 3 quando qualcuno con una Destrezza di
  13 o meno cerca di colpirlo con dei proiettili; il
  pipistrello deve atterrare per mordere; chiunque sia
  morso da un pipistrello grande ha la probabilità di
  1% di contrarre la rabbia (vedi il supplemento
  Manuale dei Mostri per ulteriori informazioni).
  I pipistrelli grandi si incontrano principalmente vicino al
  loro nido, ma c’è un probabilità del 20% che condividano
  l’area con i pipistrelli comuni.
  Scarabeo del fuoco (3d4): CA 4; MV 12; DV 1+2;
  THAC0 19; N° Att. 1; Danni 2d4; T P (lungo 75 cm);
  ML Risoluto (12); Int. non Int. (0); AM N; PE 35
  ognuno.
  Note: Delle speciali ghiandole rendono lo scarabeo del
  fuoco luminoso; le ghiandole possono essere
  rimosse e continueranno a emettere luce rossastra
  per 1d6 giorni; la luce illumina un raggio di 3 metri.
  Gli scarabei del fuoco vagano dappertutto nel livello
  inferiore di Ilth K’hinax. Sono qui dal tempo in cui la città
  era occupata, servendo da particolare fonte di luce per gli
  abitanti. Ogni tanto si possono trovare nella stessa area dove
  ci sono dei pipistrelli, a caccia di guano. Ixathinon e gli altri
  beholder hanno catturato e preso qualche scarabeo del fuoco
  da usare come fonte di luce per il livello superiore, così si
  possono trovare sia lì che nei livelli inferiori.
  Millepiedi gigante (2d12): CA 9; MV 15; DV 2 pf;
  THAC0 20; N° Att. 1; Danni nessuno; AS veleno; DS
  penalità -1 su tutti tiri-salvezza; T Mi (lungo 30 cm);
  ML Incostante (7); Int. non Int. (0); AM N; PE 35
  ognuno.
  Note: I millepiedi giganti hanno un veleno piuttosto
  blando (+4 sul tiro-salvezza) che paralizza la vittima
  per 2d6 ore; la piccola taglia delle creature li rende
  più vulnerabili agli attacchi, così ricevono una penalità
  di -1 a tutti i tiri-salvezza.
  I millepiedi giganti si possono incontrare ovunque, perfino
  nei livelli superiori di Ilth K’hinax, perché i beholder li
  possono evitare facilmente e vedono le creature come pratici
  deterrenti per altri piccoli intrusi nei livelli superiori.
  Boleto stridente (2d4):CA 7; MV 1; DV 3; THAC0 17;
  N° Att. 0; DS strillo; T M (1,2-2,1 m); ML Risoluto (12);
  Int. non Int. (0); AM N; PE 120 ognuno.
  Note: La luce entro i 9 metri o il movimento entro i 3
  metri dal boleto gli fa emettere uno strillo che dura
  per 1d3 round; lo strillo ha il 50% di probabilità per
  ogni round di attrarre altre creature.
  I boleti stridenti erano usati dai beholder in Ilth K’hinax
  come sistema di allarme per tenere le altre creature fuori
  dalle aree di sicurezza. Ogni volta che un beholder voleva
  passare un boleto stridente, l’occhio tiranno usava
  semplicemente il potere di pietrificazione di uno degli
  occhi per immobilizzare il fungo finché durante il
  passaggio. I boleti stridenti sono spesso (75% probabilità)
  assieme ai funghi violacei.
  Fungo violaceo (1d4): CA 7; MV 1; DV 3; THAC0 17;
  N° Att. 1d4; Danni nessuno; AS marcire la carne; T M
  (1,2-2,1 m); ML Risoluto (12); Int. non Int. (0); AM N;
  PE 175 ognuno.
  Note: Ogni fungo violaceo può formare da 1 a 4 rami
  che usa per attaccare. La lunghezza dei rami dipende
  dalla taglia del fungo: uno fungo alto 1,2 m ha i rami
  di 30 cm, un fungo alto 1,5 ha rami da 60 cm, un
  fungo alto 1,8 m ha rami da 90 cm, un fungo alto 2,1
  ha rami da 1,2 m; questi rami secernono un veleno
  che fa marcire la carne in 1 round dopo il fallimento
  di un tiro-salvezza contro Veleno o se non si usa un
  incantesimo di cura malattie.
  Insetto, grillo delle caverne (1d8): CA 4; MV 6, Sa 3;
  DV 1+3; THAC0 20; N° Att. 0; T M (2,5 cm); ML
  Inaffidabile (2); Int. Animale (1); AM N; PE 15 ognuno.
  Note: Lo stridio dei grilli delle caverne giganti
  disturbano qualsiasi conversazione o pronuncia di
  incantesimo (che usano componenti verbali) entro
  6 metri, e inibisce l’individuazione dell’avvicinarsi di
  predatori e nemici.
  I grilli delle caverne si possono trovare praticamente
  ovunque nei livelli inferiori, ma Ixathinon non si è presa la
  briga di ripulire i livelli superiori, perché non
  completamente insignificanti.
  
  13
  Muffa brunastra (1 chiazza): CA 9; MV 0; DV n/a;
  THAC0 n/a; N° Att. 0; AS raffredda; DS assorbe calore;
  T L; ML n/a; Int. non Int. (0); AM N; PE 15.
  Note: Qualsiasi creatura dal sangue caldo che si avvicina
  a meno di 1, 5 m dalla muffa brunastra subisce 4d8
  punti-ferita per round in quanto la muffa assorbe il
  calore del corpo; gli oggetti magici che scaldano
  (come l’anello del calore) proteggono chi li indossa
  completamente e gli oggetti che negano o riducono
  gli attacchi basati sul calore (come la pelliccia del
  calore) funzionano normalmente; qualsiasi calore
  applicato alla muffa brunastra la fa crescere-le torce
  raddoppiano le dimensioni, le fiamme provocate da
  una fiamma di olio la quadruplicano, un incantesimo
  palla di fuoco la fanno crescere di otto volte; solo un
  incantesimo disintegrazione (che in effetti la
  distrugge), incantesimi che influenzano le piante, e
  quelli basati sul freddo hanno influenza su di loro;
  tempesta di ghiaccio o muro di ghiaccio la rendono
  inerme per 5d6 turni; una bacchetta del freddo, il soffio
  di un drago bianco o cono di freddo al uccidono; le
  muffe brunastre non influenzano le creature che
  usano il freddo.
  Muffa giallastra (1 chiazza): CA 9; MV 0; DV n/a;
  THAC0 n/a; N° Att. 1; Danni n/a; AS spore velenose;
  DS ferita solo dal fuoco; RM 20%; T L; ML n/a; Int.
  non Int. (0); AM N; PE 65.
  Note: La muffa giallastra (50%) emette una nuvola di
  spore in un raggio di 3 m se viene toccata; qualsiasi
  creatura presa nella nuvola deve superare un tiro-
  salvezza contro Veleno per non morire, un
  incantesimo cura malattie o resurrezione entro 24 ore
  può riportare in vita la vittima; il fuoco di ogni sorta
  può distruggere la muffa giallastra, e un incantesimo
  luce perenne la rende innocua per 2d6 turni; nessuna
  delle muffe giallastre che abitano Ilth K’hinax sono
  senzienti.
  Le muffe di qualsiasi tipo si sono formate nelle zone fuori
  mano delle caverne e nei tunnel della città, e i beholder le
  hanno lasciate in gran parte in pace, in quanto possono
  evitarle facilmente. L’unica eccezione sono le muffe
  brunastre nei livelli superiori. Dato che i beholder non
  possono passare così facilmente attorno alle chiazze di muffa
  brunastra, queste sono state disintegrate.
  Ilth K’hinax
  
  14
  Ilth K’hinax
  Scorpione grande (1d6): CA 5; MV 9; DV 2+2;
  THAC0 19; N° Att. 3; Danni 1d4/1d4/1; AS
  pungiglione velenoso; T P (lungo 60 cm); ML
  Normale (8); Int. non Int. (0); AM N; PE 175 ognuno.
  Note: Il veleno dei grandi scorpioni è in qualche modo
  più debole (tipo A, 15/0 punti danno, bonus +2 al
  tiro-salvezza); se ridotto a 1° 2 punti-ferita, entra in
  una specie di frenesia in cui continua a pungere,
  ottenendo 2 attacchi per round con la coda; lo
  scorpione non è immune al suo stesso veleno; questo
  particolare tipo di scorpione sono ciechi e quindi
  subiscono una penalità di -2 sul tiro per colpire.
  Gli scorpioni grandi che abitano Ilth K’hinax sono di colore
  bianco e sono ciechi , avendo vissuto per molte generazioni
  in completa oscurità. Sono stati portati qui da una razza in
  visita (con molta probabilità dai drow) durante i giorni
  migliori della città. Il clan di Ixathinon non si cura degli
  scorpioni per questa ragione, ma sono contenti di lasciare
  le creature in giro in quanto fungono da altro deterrente
  per i visitatori non voluti.
  Ragno peloso (1d20): CA 8; MV 12, Ra 9; DV 1-1;
  THAC0 20; N° Att. 1; Danni 1; AS veleno; T Mi (15 cm
  o meno); ML Normale (10); Int. poco Int. (7); AM
  NM; PE 65 ognuno.
  Note: I ragni pelosi non tesse ragnatele, usa invece le
  ragnatele degli altri ragni o si getta direttamente
  sulla vittima; sono immuni a tutti i veleni dei ragni;
  possono sciamare su una vittima di taglia umana
  fino a 40 ragni pelosi ottenendo un bonus di +5 al
  tiro per colpire una volta che si sono attaccati alla
  vittima; sono resistenti ai danni da armi contundenti,
  così se la vittima rotola sul terreno o va contro un
  muro, i ragni non subiscono effetti; possono
  trasportare piccoli oggetti e possono camminare su
  pareti e soffitti; hanno infravisione di 18 m e non
  sono feriti dal fuoco; c’è una probabilità del 40% che
  tali creature possano individuare l’invisibile, avendo
  4 probabilità su 6 di scoprirle ogni round; le vittime
  ottengono un bonus di +2 ai tiri-salvezza del ragno
  peloso, ma se fallisce, le vittima subisce una penalità
  di 1 sulla CA e sui tiri per colpire, e una penalità di -
  3 alle prove di Destrezza per 1d4+1 round
  successivo.
  I ragni pelosi vennero portati in Ilth K’hinax dai drow;
  molti fra gli elfi oscuri usavano queste creature come animali
  da compagnia o come messaggeri. Sebbene ai beholder non
  piacciano particolarmente i ragni, permisero ai drow di
  tenerli con loro. Quando la guerra civile si diffuse nella
  città, i ragni divennero liberi e infestarono il luogo. Nei
  secoli dopo la caduta della città, si sono accoppiati e
  moltiplicati, e ora ci sono migliaia di bestie in tutto il luogo.
  Ai beholder piacerebbe tanto disfarsi dei ragni, in gran parte
  perché sono un ricordo negativo della precedente
  interazione degli occhi tiranni con i drow. Sfortunatamente,
  i ragni sono molto prolifici e difficili da scovare, così sembra
  proprio che siano qui per restare.
  Uccello stigeo (3d10):CA 8; MV 3, Vo 18 (C); DV 1+1;
  THAC0 17; N° Att. 1; Danni 1d3; AS succhia sangue;
  T P (apertura alare 60 cm); ML Normale (8); Int.
  Animale (1); AM N; PE 175 ognuno.
  Note: Gli uccelli stigei attaccano come creature da 4 DV
  grazie alla loro capacità di trovare i punti deboli della
  preda; quando un uccello stigeo colpisce con successo
  con la sua proboscide comincia a succhiare 1d4 punti-
  ferita prelevando sangue per ogni round successivo;
  quando ha succhiato 12 punti di sangue, se ne va per
  digerire; grazie alla forte presa, gli uccelli stigei
  devono essere uccisi per poter essere rimossi dalla
  vittima; se un attacco contro un uccello stigeo va a
  vuoto, fai un altro tiro per colpire contro la CA della
  vittima per vedere se l’attacco colpisce appunto la
  vittima..
  Quando il clan di beholder tornò la prima volta nella città,
  scoprì un “rifornimento” di uccelli stigei che erano stati
  pietrificati e messi in magazzino. Ixathinon ordinò che gli
  uccelli stigei venissero liberati e posti in una camera o due
  a guardia contro visitatori indesiderati. Quindi si possono
  trovare solo nei livelli inferiori, lontani dai beholder stessi.
  Fenomeni Naturali
  Ognuno dei seguenti incontri è stato lasciato vago
  intenzionalmente e aperto a miglioramenti da parte tua, il
  DM. Non sono altro che una naturale occorrenza nella
  geografia del luogo, ma dovrebbero dare ai giocatori delle
  pause mentre i loro personaggi esplorano le profondità della
  città.
  Corrente d’aria: Questo può comprendere cose come
  correnti freddo o calde, verso l’alto o verso il basso, luoghi
  umidi, brezza di vento, e luoghi perfettamente immobili.
  Possono soffiare dal nulla o possono provenire da un
  piccolo tunnel verticale posizionato sul terreno, le pareti o
  il soffitto.
  Odore: Gli odori possono comprendere materiale in
  decomposizione, odori acri o di fumo, spazzature di animali,
  l’odore di zolfo, o qualsiasi altro odore che ti viene in mente.
  
  15
  Ilth K’hinax
  Oggetto inutile: Dovrebbe essere qualche pezzo rotto di
  qualche tipo di equipaggiamento materiale vario. Forse i
  personaggi lo riconoscono, o forse no. Tali oggetti possono
  comprendere frecce rotte, sangue rappreso, un attrezzo
  arrugginito o rotto, macchie viscide sulla parete, pietre
  allineate con attenzione sul terreno, insoliti o strani graffi o
  intagli nella pietra, ecc.
  Suono: In questa categoria sono compresi i rumori di
  qualsiasi tipo. Gli avventurieri possono udire un ruggito
  lontano, acqua corrente o che gocciola, mugugni o
  fischiettii, strani rumori di passi, e così via. Potrebbero anche
  arrivare in un luogo in cui la pietra è stata costruita in forme
  tali da trasportare il suono in maniera differente oppure da
  diminuirlo e da aumentarlo (come lo stare nel mezzo di
  una stanza circolare).
  Acqua: Gli incontri con l’acqua possono variare da un
  piccolo rivolo che fuoriesce da una crepa nel muro fino a
  una scura pozza stagnante o a un grosso torrente che scorre
  attraverso un tunnel o un passaggio. L’acqua può essere
  fredda o calda, cristallina e potabile o piena di minerali,
  terra o veleni rilasciati dal terreno.
  Terreno instabile: Durante il corso dei combattimenti e negli
  anni successivi, l’integrità strutturale della città è diventata
  dubbiosa in molti luoghi. I personaggi possono imbattersi
  in luoghi dove la lavorazione della pietra è crepata o crollata,
  o dove il camminare può essere pericoloso. Buchi nascosti
  potrebbero trovarsi appena sotto il fine strato di lastricato,
  in attesa che un guerriero in pesante armatura ci metta un
  piede e vi cada dentro. Gli effetti causati dal disturbare le
  strutture in pietra sono lasciati al DM.
  Temperatura: In ogni dove nei tunnel e nelle caverne della
  città si possono trovare luoghi caldi o freddi. La temperatura
  può variare solo leggermente, o può diventare
  fastidiosamente calda o fredda. Può avere effetto sull’aria o
  sulla pietra stessa.
  Piccolo tesoro: Quest’ultima voce comprende ogni sorta di
  ammennicolo insignificante perduto o lasciato cadere
  durante il caos della guerra civile. Gli oggetti trovati
  dovrebbero essere piccoli e di relativamente poco valore,
  come una moneta, un piccolo gioiello di scarso valore, o
  qualcosa di non riconoscibile dai personaggi (un buon
  esempio è una mappa tattile di una razza cieca, letta dal
  senso del tatto piuttosto che con la vista). Se il DM desidera,
  si può sostituire con qualcosa di più significativo, ma in
  generale non dovrebbe mai essere di più di una gemma o
  due, o forse, una pozione.
  Descrizione delle Aree
  Le sezioni seguenti sono le descrizioni delle aree
  rappresentate sulla mappa. Sono state divise in due
  categorie: il primo numero indica il livello della città che si
  sta descrivendo, e il secondo indica la stanza o area specifica
  all’interno di quel livello. Occasionalmente delle lettere in
  minuscolo seguono il numero della stanza, indicando
  sottosezioni multiple di un particolare luogo. Nota che tutto
  il testo descrittivo da leggere ad alta voce assume che gli
  avventurieri stiano usando un qualche tipo di fonte di luce
  normale. Se stanno utilizzando altri sistemi visuali, potresti
  dover correggere leggermente le descrizioni. Se veramente
  cercano di avventurarsi al buio, è ovvio che non vedono
  assolutamente nulla (e non dureranno molto a lungo nelle
  profondità della terra).
  Livello 1 (Livello Inferiore)
  Questo livello è il livello fisico più basso nell’intera città.
  Era trattato come un’area comune dai beholder. Tutto il
  traffico entrante e uscente nella città passava per la caverna
  a questo livello, e durante i momenti normali (cioè, quando
  la città non è sotto un attacco) i cancelli erano sempre aperti
  e il passaggio no era ristretto. Il solo modo per raggiungere
  i livelli più alti è di viaggiare all’interno della città e chiedere
  il permesso. Chiunque venga sorpreso a camminare lungo
  i pendii esterni della montagna veniva imprigionato
  immediatamente. Le varietà affini di beholder adatti a tale
  compito pattugliamento i “cieli” per far osservare tale
  restrizione.
  Dato che c’era una varietà di creature sia che servivano i
  beholder sia in visita come mercanti, l’aspetto di questo
  livello inferiore della città è in qualche modo casuale. Ogni
  specie aveva gusti e/o necessità specifiche, e i beholder a
  volte imponevano il loro volere. In alcuni casi (come per i
  duergar, vedi più avanti), i beholder imposero la propri
  volontà sul progetto delle zone residenziali, mentre in altri
  lasciarono che le varie specie modificassero gli ambienti
  per adattarli alla propria specie. Quelle specie che i beholder
  consideravano molto al di sotto di loro (perché essi
  considerano inferiore qualsiasi creatura non beholder) erano
  confinati nel livello inferiore. Agli alleati più rispettati (quel
  tipo di creature che i beholder consideravano dei nemici
  potenzialmente formidabili e quindi meritevoli del loro
  rispetto) erano permessi più aree al secondo livello.
  Ixathinon ha lasciato stare questa porzione della città in
  quanto la colonia ha risorse limitate e non ha in realtà ancora
  bisogno dei livelli inferiori di questo luogo. Zulnethrac,
  un crudele beholder incaricato della protezione di Ilth
  
  16
  Ilth K’hinax
  K’hinax, ha eseguito solo una ispezione esplorativa quando
  arrivarono la prima volta in Ilth K’hinax. Il suo intento
  principale era quello di assicurarsi che non fosse occupato
  da una società organizzata di creature che potesse essere
  una minaccia per la colonia. Trovò segni di creature ma
  decise di lasciarle in pace, in quanto potevano servire da
  difesa contro altre specie che avessero trovato la strada per
  i livelli inferiori. Inoltre, non fu in grado di esplorare
  completamente tutte le aree delle sezioni inferiori, perché
  alcune zone erano diventate impraticabili. Scelse
  saggiamente di non liberare i passaggi dai blocchi usando
  il potere dei suoi occhi, assumendo che alcune di esse erano
  instabili e la loro rimozione avrebbe richiesto un più attento
  esame. Non è più tornato indietro dalla sua ultima
  esplorazione.
  1-1. Ingresso del Tunnel e Cancelli della Città
  Che i personaggi discendano dai livelli del quartier
  generale segreto dell’Occhio Sbarrato oppure dal magazzino
  abbandonato (a seconda di quale inizio hai usato per
  cominciare l’avventura), il tunnel circolare conduce giù,
  giù, e perfino più giù, snodandosi per quasi 2 km prima di
  terminare in un largo passaggio che prosegue più
  orizzontalmente. Leggi il testo seguente ai giocatori, e
  modificalo come necessario:
  Il tunnel circolare dietro la barriera di pietra magica
  discende ripido, ripiegandosi in basso con inclinazione
  costante, girando e svoltando e torcendosi verso il centro
  della terra. Il sentiero è intenso sulle vostre ginocchia.
  Dopo quello che sembra un ‘eternità, il passaggio
  finalmente termina, aprendosi in un passaggio molto più
  ampio e continua orizzontalmente. Questo nuovo tunnel
  è largo più di 9 metri e alto quasi 6. Le pareti ed il soffitto
  sono grezzi, ma il pavimento è usurato e liscio, come se
  avesse vissuto anni di viaggi sopra di esso.
  Questo tunnel più grande è uno delle antiche strade del
  Sottosuolo, usato eoni fa da molte specie sotterranee per
  viaggiare da posto a posto. Questo particolare percorso non
  è più in uso, cosa del quale i personaggi potranno facilmente
  rendersene conto voltando verso destra. Dopo circa 200
  metri, arrivano a una grande frana. Il collasso avvenne
  durante la guerra civile di Ilth K’hinax, e nessuno si occupò
  più di scavare per riaprire il passaggio.
  L’altra direzione conduce alla città stessa. I personaggi
  che si avventurano in questa direzione si ritroveranno a
  viaggiare per 400 metri prima di raggiungere uno dei
  cancelli ufficiali di Ilth K’hinax. Leggi quanto segue ai
  giocatori
  Il tunnel corre dritto, e mentre lo seguite, percepite che
  infiniti altri una volta vi passarono, proprio come un
  abitante della superficie percorresse la strada del re. Il
  centro del pavimento del tunnel sembra più usurato dei
  bordi, come se migliaia di piedi lo avessero levigato in
  ere passate. Tracce di decorazioni ancora ricoprono le
  pareti.
  Questo corridoi continua a discendere per altri 350 metri
  circa prima di arrivare a un cancello. Quando gli
  avventurieri arrivano a questo punto, leggi quanto segue a
  voce alta ai giocatori:
  Di fronte a voi, un imponente cancello blocca il tunnel
  che state seguendo. Il passaggio si allarga leggermente e
  il soffitto si alza di un bel po’. Fra voi e l’apertura si trova
  una larga pozza di acqua scura che sembra fungere da
  fossato per il cancello in rovina. Quelle che sembrano
  essere un paio di mastodontiche porte di pietra giacciono
  sparse all’ingresso del passaggio. Una volta queste grandi
  ante dovevano essere perfettamente bilanciate sui loro
  cardini, perché pesano palesemente diverse tonnellate.
  Sopra i cancello c’è un piccolo balcone con un’alcova
  nascosta dietro di esso.
  La pozza di acqua è in effetti un “fossato” gigante profondo
  circa 12 metri che circonda parte del livello inferiore della
  città. Il canale che contiene l’acqua si estende oltre il fianco
  del tunnel in una curva leggera in entrambe le direzioni; il
  soffitto sta a pochi centimetri dal livello dell’acqua
  dappertutto tranne dove interseca il tunnel che arriva in
  città.
  Il cancello un tempo aveva uno speciale ponte estensibile
  che poteva stendersi sopra l’acqua fino al passaggio. Era
  ancorato ad uno speciale boma che si estendeva sopra il
  cancello dal balcone sopra il cancello. Quando il ponte era
  ritirato, fungeva da ulteriore blocco per l’entrata.
  La balconata serve come punto di vedetta per una
  sentinella e ospita il meccanismo di estensione e ritrazione
  del boma e del ponte. L’alcova è in effetti la soglia per l’altro
  lato del cancello, ma è bloccato da una porta di pietranera.
  Qui erano di stanza duergar , supervisionati da spettatori.
  L’affine beholder apriva il passaggio mediante il raggio anti-
  magia, naturalmente, ma gli invasori non potevano passarvi
  attraverso.
  Il ponte e il boma si sono da tempo deteriorati e sono
  crollati, cadendo nelle fangose profondità dell’acqua e
  
  17
  Ilth K’hinax
  affondando lontano dalla vista. I personaggi non dovrebbero
  avere grossi problemi ad attraversare l’acqua e entrare nel
  passaggio. Al di là del cancello il tunnel continua come
  prima.
  La guida Qeqtoxii:Quando i personaggi affrontano per
  la prima volta la decisione se andare a destra o a sinistra,
  Qeqtoxii suggerisce di andare a sinistra per qualche ragione
  plausibile. Naturalmente, il beholder anziano non vuole
  spingere troppo perché non vuole bruciare troppo presto
  il proprio travestimento, ma cerca anche di guidare gli
  avventurieri dove può.
  1-2. Strada Principale
  Dopo che i personaggi attraversano il cancello dall’Area 1-
  1, si ritrovano a seguire una delle strade principale che
  portano dritti al cuore della città. Quando la città era
  occupata tutti gli accessi dall’esterno di Ilth K’hinax
  evitavano il perimetro esterno e si dirigevano al centro del
  livello inferiore, che fungeva come mercato comune per le
  varie razze. Questa strada in particolare ha subito un crollo
  e ora sembra completamente ostruita.
  Se i personaggi ispezionano il crollo con attenzione,
  scopriranno che una piccola ma ancora percorribile apertura
  conduce all’Area 1-4. I personaggi non troveranno altri
  modi per farsi strada attraverso il crollo per raggiungere
  l’altra parte del passaggio e il centro della città. Se ci provano,
  i detriti si assestano con gran frastuono e movimento.
  La guida Qeqtoxii:Dato che Qeqtoxii non può condurre
  i personaggi direttamente verso l’apertura nel crollo, il
  beholder anziano cercherà semplicemente di dirigere un
  personaggio in quella specifica zona. Questo può essere
  facile come chiedere a una persona: “Qualcuno ha già
  cercato là?”.
  1-3. Torri d’Osservazione
  Le torri di osservazione distribuite attorno il perimetro del
  Livello 1 sono costruite tutte allo stesso modo. Si ergono dal
  terreno del livello fino al soffitto e oltre la superficie della
  montagna. Esiste un solo modo per entrare e uscire dalle
  torri dall’interno della montagna, e quell’accesso era una
  volta un passaggio bloccato sempre dalla pietranera.
  Attualmente c’è solo il 30% di probabilità che la pietranera
  sia intatta, a meno che non specificato diversamente nella
  descrizione. Solo i beholder, le varietà affini e gli scagnozzi
  che accompagnano uno degli occhi tiranno potevano avere
  accesso alle torri.
  All’interno della torre c’è un tunnel verticale cavo di
  circa 6 metri di diametro. Una serie di scalini si spingono a
  spirale verso l’alto partendo dal pavimento, arrivando fino
  MAPPA 4: Torre d’Osservazione
  al muro. Gli scalini ascendono la torre, che è alta
  approssimativamente 30 metri. L’esatta lunghezza è
  differente per ognuna delle torri perché la cima della
  montagna è imperfetta-la cima della torre risulta ergere per
  12 metri dal punto in cui emerge dal terreno.
  In cima alla torre c’è un camminamento che
  circumnaviga il perimetro. Le creature in servizio di
  montare la guardia usano questo camminamento, mentre i
  beholder ascendevano la torre per poi restare a levitare nei
  pressi. Dato che i beholder erano così paranoici riguardo la
  lealtà della altre razze, facevano il servizio di guardia loro
  stessi. Come risultato, ogni torre era anche equipaggiata da
  lanterne speciali che venivano usate dai beholder come fari,
  dirigendo il fascio di luce sul terreno attorno alla base della
  torre.
  La prima volta che i personaggi scaleranno la cima di
  una torre intatta, leggi il testo seguente ad alta voce:
  Come ascendete verso la cima del tunnel verticale e
  arrivate al camminamento, vi ritrovate in una torre che si
  affaccia in una grande area di oscurità come inchiostro
  che si estende oltre il campo visivo. Lontano e ad una
  certa altezza sembrano esserci dei punti luminosi, simili
  a stelle, ma non ne si capisce l’origine.
  
  18
  Ilth K’hinax
  I punti luminosi in alto sono il livello superiore della città,
  la parte che Ixathinon ha attualmente già occupato. Hanno
  ripristinato quelle parti della città alla piena funzionalità.
  A questa altezza, Ilth K’hinax era pieno di luci meravigliose
  provenienti da molte sorgenti di luce diverse. Abbondavano
  funghi luminosi, speciali scarabei delle caverne, perfino
  oggetti con incantesimi luce perenne. I beholder amano
  questi effetti visivi, e questa ostentazioni di luce ricadono
  in questa categoria. Sebbene molte delle specie sotterranee
  hanno un’infravisione molto sviluppata, i beholder di Ilth
  K’hinax tenevano la città ben illuminata, sia per loro
  beneficio e anche per quei visitatori e scagnozzi il cui potere
  visivo era limitato.
  Se i giocatori decidono di desiderano far scalare ai
  personaggi l’esterno del livello inferiore, ci possono riuscire
  in tre ore e tre prove di Destrezza (con penalità +2). Per il
  fatto che è passato molto tempo da quando i beholder
  vivevano qui (e tenevano il luogo in buone condizioni), la
  superficie esterna del livello inferiore ha formato numerose
  stalagmiti a cui i personaggi dovranno girare attorno. Se i
  personaggi usano corde e le assicurano alle stalagmiti, allora
  solo il primo personaggio della fila dovrà eseguire la prova
  di Destrezza (a meno che non abbia degli incantesimi
  appropriati che lo aiutino).
  La guida Qeqtoxii: La naturale curiosità dei personaggi
  li porterà quasi sicuramente investigare le torri di
  osservazione nella speranza di vedere il panorama (se
  nient’altro) Qeqtoxii è contento di tale curiosità. Dopo tutto,
  una volta che i personaggi avranno osservato il panorama,
  il beholder anziano avrà compito più facile a condurli verso
  la parte superiore della città. Comunque, dopo che i
  personaggi avranno visto il panorama, Qeqtoxii preferirà
  che essi evitino le altre torri. Essendo una creatura
  intelligente, Qeqtoxii è attento a non mostrare troppo
  entusiasmo quando i personaggi vedranno la prima torre.
  Invece, il beholder anziano menzionerà che salire in una
  delle torri potrebbe dargli un’idea di come appare la città
  nel suo complesso (o suggerirà ad uno dei personaggi di
  portare avanti tale idea). In questo modo, dopo che i
  personaggi avranno visto il panorama, il beholder anziano
  potrà mettere urgenza senza avervi direttamente nulla a
  che fare.
  1-3a. Covo dell’Acaro Pescatore
  Questa particolare torre non ha più il passaggio bloccato
  dalla pietranera. Fu distrutto durante la guerra civile che
  disgregò la città di Ilth K’hinax molti anni fa. Da allora, una
  famiglia di acari pescatori ha occupato il tunnel verticale
  interno. Gli acari pescatori hanno sistemato il loro covo
  sulla balconata e lanciato i loro filamenti giù per il tunnel.
  Sopravvivono grazie a un vicino nido di pipistrelli che
  volano nella torre regolarmente per cibarsi degli insetti nella
  grande caverna al di là. I personaggi che entrano nella torre
  sono in pericolo, potendo incappare nei filamenti della
  bestia, i quali tenteranno di tirarli verso l’alto della torre per
  cibarsene.
  Acaro Pescatore (4): CA 4; MV 1; DV 3; pf 16 (x2), 10,
  7; THAC0 17 o 15; N° Att. 2; Danni 2d4/2d4; AS
  trappola vischiosa; DS ancoraggio; T M (lungo 2,1m);
  ML Risoluto (12); Int. semi- (3); AM N; PE 175 ognuno.
  Note: L’acaro pescatore può appendere dei filamenti
  adesivi che sono quasi in individuabili dalle sue
  prede-c’è solo il 20% di probabilità di scorgerli a una
  distanza di 3 m, e nessuna probabilità oltre questa
  distanza; un incantesimo individuazione delle
  trappole rivela i filamenti; i filamenti possono essere
  tagliati solo con armi da taglio + 1 o più; l’acaro
  pescatore può in alternativa colpire la vittima
  direttamente, colpendo come un mostro da 6 DV
  (THAC0 15); può sollevare fino a 200 kg di peso alla
  velocità di 5 metri per round e si considera avere
  Forza 18/00; può camminare sulle pareti e sui soffitti
  e usa la sua adesività per ancorarsi sul posto.
  1-4. Riserve dei Duergar
  Quando i personaggi raggiungono l’altro lato del crollo e
  discendono in quest’area, leggete quanto segue a voce alta:
  I detriti del crollo sono notevoli, ma in cima c’è un piccolo
  pertugio praticabile. Mentre vi fate strada dall’altra parte,
  vi trovate in una grande area aperta piena di strane
  strutture. Molte delle costruzioni sono state demolite e
  non sono altro che detriti, ma alcuni degli edifici ancora
  sono intatti. Queste strutture sembrano essere state
  progettate per una specie più piccola di quella umana,
  in quanto le porte sono piccole e non più alte di 1,5 metri.
  Ognuna delle strutture ha forma cilindrica, sebbene
  variano in dimensione e numero di piani.
  Una delle razze subordinate ai beholder erano i duergar.
  Questi nani dalla pelle grigia avevano una umile posizione
  ai molti occhi dei beholder, ma erano un numero notevole
  e facilmente intimoribili. Così divennero la forza lavorativa
  all’interno della città. I duergar furono messi al lavoro,
  trasportando, pulendo, raccogliendo, e scavando attraverso
  i livelli inferiori della città, e gli venne data questa intera
  zona dove abitare.
  I soffitti delle sezioni residenziali sono più alti di quelli
  dei tunnel d’ingresso alla città cosicché i beholder e le varietà
  
  19
  Ilth K’hinax
  affini potevano pattugliare l’area facilmente. In quest’area
  in particolare, le riserve dei duergar sono come delle micro
  città all’interno di quella più grande; l’intera area ha il
  soffitto a ben più di 15 metri, ed ognuna delle strutture
  tonde sono costruzioni di solo due o tre piani. Le pattuglie
  di beholder potevano muoversi al di sopra dei soffitti di
  queste abitazioni, ottenendo una visuale libera di tutto il
  luogo.
  I duergar non avevano una cura particolare per le
  abitazioni fornite loro dai beholder, ma gli era stata data
  poca scelta; i beholder hanno un solo punto di vista
  riguardo l’architettura, e quel punto di vista è fortemente e
  invariabilmente devoto alla rotondità. Inoltre, ai duergar
  non piaceva che le loro case fossero così esposte all’aperto e
  che i beholder potessero spiarli a loro piacimento, ma
  risolsero la cosa scavando nella roccia sotto le loro case e
  costruendo una rete di tunnel. Potevano usare i tunnel per
  muoversi da un domicilio all’altro senza essere visti,
  sfuggendo agli occhi sempre vigili dei beholder sopra le
  loro teste.
  Essi preferivano i confini dei tunnel alla sensazione di
  aperto e esposizione delle case, così passavano gran parte
  del tempo lì sotto.
  Oggi, molte delle strutture sono demolite perché furono
  distrutte durante il combattimento che ebbe luogo durante
  la guerra in Ilth K’hinax. Alcuni dei tunnel sono anche loro
  crollati, ma molti di loro sono ancora intatti, e gli
  avventurieri vi si possono avventurare se lo desiderano.
  Vedi le sezioni individuali per ulteriori informazioni. Esiste
  solo un’altra via d’uscita dalle riserve dei duergar; uno dei
  due cancelli che conducono alla piazza centrale è bloccato
  da detriti di costruzioni crollate, ma l’altra (quella più
  lontana a nord) è ancora accessibile.
  C’è il 15% di probabilità per ogni round (non
  cumulativo) che i personaggi passano nelle riserve dei
  duergar che incontrino un millepiedi sotterraneo (vedi area
  1-4a) nascosto fra i detriti, in attesa che qualche preda passi
  nelle vicinanze. Le probabilità di sorpresa sono quelle
  normali. Riduci il numero di millepiedi sotterranei nell’area
  1-4a per ognuno incontrato e ucciso in questo modo.
  La guida Qeqtoxii: Qeqtoxii si accorge che i personaggi
  devono passare attraverso quest’area per arrivare al centro
  del livello inferiore, ma il beholder anziano cerca di spingere
  avanti gli avventurieri. Per fare questo, metterà in risalto il
  fatto che non solo i beholder probabilmente sono già stati
  qui, ma che hanno anche raccolto qualsiasi cosa di valore ci
  fosse stata. Se i personaggi sono troppo curiosi per lasciarsi
  alle spalle le abitazioni intatte (area 1-4a), il beholder anziano
  supporta la loro decisione col silenzio.
  1-4a. Abitazioni Intatte
  Questa è una delle poche strutture dei duergar ancora
  perfettamente intatte. Se i personaggi si avventurano
  all’interno, leggi il testo che segue ad alta voce ai giocatori:
  Accucciandovi per poter attraversare il basso ingresso,
  vi ritrovate in una stanza dal soffitto basso-non più di
  165 cm. L’ampia stanza nel quale vi trovate è vuota, ma
  un passaggio conduce più all’interno della struttura, e
  una scala di pietra nell’angolo sale al secondo piano.
  Ogni cosa è costruita con la stessa pietra del tipo che si
  trova in questa regione.
  Il resto della struttura è vuota come la prima stanza, tutto il
  suo contenuto è stato saccheggiato tempo fa. In una delle
  stanze sul retro, un’apertura conduce ad una cantina che in
  effetti conduce in un tunnel scavato nella roccia sotto il
  pavimento di questa immensa area. Se gli avventurieri
  discendono in quest’apertura, si ritrovano in una serie di
  cunicoli e svolte (mostrati sulla mappa in colore diverso).
  Chiunque, eccetto gnomi o halfling devono piegarsi in un
  modo o nell’altro per potersi muovere qui sotto. Se i
  personaggi esplorano questi tunnel avranno una bella
  sorpresa, perché ora questi cunicoli sono l’abitazione di
  uno sciame di millepiedi sotterranei.
  Millepiedi sotterraneo (5): CA 4; MV 6; DV 9+3; pf
  53, 40, 38 (x2); THAC0 11; N° Att. 1; Danni 2d4; AS
  balzo; T Ga (9 m); ML Risoluto (12); Int. non- (0); AM
  N; PE 1.400 ognuno.
  Note: Il millepiedi sotterraneo attacca balzando addosso
  alla vittima, ottenendo un bonus di +2 al tiro per
  colpire; quando colpisce, ha afferrato la vittima fra
  le mandibole, ma no infligge danno finché non si è
  fatto strada attraverso l’armatura: 1 round per il
  cuoio o meno, 2 round per le armature spesse come
  la corazza di maglia, e 3 round per le altre più spesse;
  Dopo che l’armatura è stata masticata, il millepiedi
  sotterraneo infligge danno automatico ogni round
  successivo; se un millepiedi sotterraneo subisce 15
  punti-ferita o più di danni da fuoco o perde il 60%
  dei punti-ferita, rilascia la vittima e si ritira nella tana.
  I millepiedi sotterranei giacciono in attesa nei cunicoli
  laterali, balzando e colpendo quando le creature passano
  vicino alle intersezioni. Se possibile inoltre cercano di
  attaccare alle spalle. Consulta la mappa per pianificare una
  strategia appropriata per queste creature.
  All’interno del covo dei millepiedi (segnato sulla mappa
  con una “X”) si possono trovare qualche moneta (2 mo, 6
  mp, tutte di una coniatura mai vista prima dai personaggi),
  
  20
  un braccialetto di perle (valore 500 mo), e un’agata rossa a
  forma di goccia del valore di 10 mo. Questi tesori sono sparsi
  in mezzo a bucce, ossa e altri rifiuti lasciati qui dai millepiedi.
  1-4b. Giardino
  Quest’area era una volta una piazza aperta per i duergar
  quando desideravano riunirsi in assemblea. Al centro di
  essa c’è una piattaforma di pietra rialzata dal quale gli oratori
  potevano essere uditi chiaramente dalla folla raccolta. Anche
  se alcuni dei detriti delle costruzioni crollate hanno invaso
  l’area, è ancora ingombra dai detriti che invece coprono
  ogni parte della città.
  Quando i personaggi raggiungono quest’area, vedono
  una debole luce provenire dalla parte più lontana del
  giardino. Se si avvicinano alla luce, leggi il testo che segue,
  modificandolo se necessario:
  La debole luce s’irradia da un qualche tipo di muschio
  fosforescente sul tetto di una delle abitazioni dei duergar.
  Come vi avvicinate, notate il primo segno di forma di
  vita vegetale normale che mai abbiate visto da quando
  siete entrati in questa buia città. Sembra un qualche tipo
  di edera fiorita. I fiori giallo chiaro e porpora emanano
  un odore dolce che ricorda la vita fuori da queste grezze
  caverne. Notate anche che l’edera ricopre tutto tranne il
  soffitto dell’abitazione.
  I vegetali sono muschi gialli rampicanti. Se gli avventurieri
  arrivano a meno di 3 metri da uno qualsiasi dei vegetali,
  allora diversi fiori vicino ai personaggi si aprono e li
  inondano di polline. Coloro colpiti dal polline devono
  superare un tiro-salvezza contro Incantesimi per non entrare
  in trance e muoversi verso la pianta. Se la vittima raggiunge
  il rampicante, uno dei bulbi verdi che la pianta cresce
  estende le sue radici nella testa della vittima. Le radici
  raggiungono il cervello della vittima in due round. Quando
  avviene, la vittima perde 1d4 punti di Intelligenza per round
  dopo il primo round.
  Muschio giallo rampicante (Vegetale dannoso) (2):
  CA 7; MV 0; DV 3; pf 21, 13; THAC0 17; N° Att. 7, 5;
  Danni nessuno; AS polline; DS immunità speciali; T
  G (2 mq); ML Impavido (20); Int. non- (0); AM N; PE
  650 ognuno.
  Note: Questo vegetale è immune a incantesimi che
  addormentano, charmano e bloccano, alle illusioni e agli
  altri attacchi che influenzano la mente; questi vegetali
  in particolare hanno 3 e 2 bulbi verde scuro e 7 e 5
  fiori, rispettivamente; qualsiasi danno alla pianta è
  inefficace a meno che non sia diretto ai bulbi; le vittime
  ridotte a 0 punti di Intelligenza muoiono
  istantaneamente; gli umanoidi di taglia umana
  ridotti a 1 o 2 punti di Intelligenza diventano muschio
  giallo zombi sotto il controllo del rampicante (uno
  Ilth K’hinax
  
  21
  Ilth K’hinax
  zombi ogni due fiori); se la pianta muore prima di
  aver ridotto la vittima ad uno zombi, si riguadagna
  1 punto Intelligenza al giorno oppure l’incantesimo
  guarigione ripristina istantaneamente l’Intelligenza;
  uno zombi può essere curato distruggendo la pianta
  e poi usando neutralizzare veleni seguito da un
  incantesimo guarigione e quattro settimane di riposo.
  Se uno dei personaggi diventa uno zombi, la pelle gli
  diventa gialla e lo sguardo vacuo ma mantiene tutto il resto.
  Mentre può mantenere i suoi punti-ferita, attacca come un
  mostro da 2 DV e non può lanciare incantesimi e né riceve
  bonus per gli alti punteggi delle caratteristiche. I muschi
  gialli zombi non possono essere scacciati e servono il
  rampicante per due mesi (rimanendo entro 30 metri dal
  vegetale per tutto il tempo) prima di muoversi a 60 metri
  dal rampicante e morire. I semi che sono cresciuti nella
  testa dello zombi germogliano, fioriscono e diventano un
  nuovo rampicante.
  Se gli avventurieri uccidono tutte e due le piante,
  possono scavare sotto la pianta e trovare 57 mr, 2 pietre
  lapislazzuli, una pietra calcedonio (valore 50 mo), 2 spinelli
  (100 mo), una olivina (500 mo), 2 gemme topazio orientali
  (1.000 mo), una spada arrugginita, alcune corazze di cuoio
  marcite, una spada corta +1, e i resti scheletrici di due
  umanoidi.
  I personaggi possono cercare attorno in cerca di altre
  piante (visto il loro modo di riprodursi), non ne troveranno.
  Zulnethrac ha cominciato a distruggere i vegetali col suo
  raggio con l’effetto disintegrazione. Il beholder fu interrotto
  mentre lavorava al suo progetto e no è ancora tornato
  indietro a finire il suo lavoro.
  1-5. Piazza Centrale
  La gran parte del commercio della città aveva luogo in questa
  parte di Ilth K’hinax. Le carovane delle varie nazioni del
  Sottosuolo percorrevano i grandi tunnel del sottosuolo e
  arrivavano qui, arrivando attraverso il tunnel via principale
  e attraverso il cancello. Questo era un luogo pubblico, una
  locazione centrale dove tutte le specie erano su un terreno
  equo; le faide fra clan e specie venivano lasciate fuori dai
  cancelli, e i beholder non tolleravano la violazione di tale
  regola.
  La piazza centrale era anche un grosso punto di sicurezza
  per la città, in quanto tutte le strade conducono
  direttamente qui, e tutte le altre parti della città dovevano
  essere accedute attraverso questa locazione. Il livello al di
  sopra di questo è aperto su quest’area, affacciato su questa
  piazza centrale da un’altezza considerevole simile a una
  balconata. Molti dei beholder residenti che interagivano
  con la città inferiore entravano e uscivano per questa via,
  così c’era un costante flusso di attività sopra la testa, un
  effettivo deterrente per tenere i mercanti da basso di
  intraprendere qualsiasi attività criminale.
  Leggi il testo che segue ad alta voce ai giocatori la prima
  volta che arrivano in questo sito:
  Come passate attraverso l’alto passaggio e lasciate la
  costruzione cilindrica dietro di voi, vi ritrovate nel mezzo
  di quello che probabilmente fu un tempo teatro di guerra.
  Sparsi ovunque e fin dove potete vedere ci sono i resti di
  quello che sembra fosse un qualche tipo di baraccopoli.
  Ridotte ora a nient’altro che schegge, le strutture, le
  carrozze, e i carri che dovevano una volta occupare
  questo luogo sono ancora distinguibili.
  I personaggi non troveranno alcunché di valore qui. A un
  certo punto, molto del materiale che era stato usato per
  costruire i baracconi e i trasporti rimase qui perfino dopo la
  fine della guerra, ma il tempo e i saccheggiatori si sono
  portati via gran parte di tutto questo. Poco rimane se non
  scaglie di pietra e poche assi di legname.
  Il secondo livello della città inferiore si affaccia su
  quest’area, sebbene si trovi a ben 23 di altezza. Se gli
  avventurieri guardano verso l’alto, possono vedere la vastità
  della caverna superiore, come anche alcune delle luci della
  città superiore. Possono anche vedere le colonne di supporto
  dell’elevatore che si erge dalla piazza interna fino alla
  piattaforma che si estende attraverso lo spazio aperto dal
  secondo livello. Il nucleo centrale si erge più in là di
  qualsiasi fonte di luce disponibile. Il muro che separa la
  piazza centrale dalla piazza interna è alto 15 metri.
  La guida Qeqtoxii: Una volta che i personaggi saranno
  entrati in quest’area, il beholder anziano seguirà
  semplicemente il capo del gruppo finché non scoprono
  l’area 1-5b.
  1-5a. Covo del Mimo
  Lungo una porzione del muro che separa la piazza centrale
  dalla piazza interna c’è una gran quantità di pile di rifiuti e
  detriti che sembrano essere stati raccolti tra la devastazione
  circostante.
  Sebbene ancora disordinato, sembrano definitivamente
  delle pile organizzate di rifiuti, messe insieme forse come
  riparo per qualche piccolo umanoide. Leggi quanto segue
  ad alta voce ai giocatori quando i personaggi riescono ad
  individuare l’aberrazione:
  
  22
  Ilth K’hinax
  Contro un segmento del muro interno c’è una strana pila
  di detriti che potrebbe fungere da riparo di qualche sorta.
  Mentre il materiale che compone la formazione è senza
  dubbio dello stesso tipo che giace tutt’attorno il resto di
  questo luogo, di certo sembra costruito di recente,
  piuttosto che composto naturalmente.
  In realtà, questa pila di materiale è un mimo che ha trovato
  la strada per questa antica città e si è cibato per molti anni
  dei vari piccoli animali che si trovavano qui. Agisce nello
  stile tipico di un mimo, rimane in attesa finché una qualche
  creatura si avvicina troppo e diventa il suo pasto. Sebbene
  non ci sia stato molto via vai di umanoidi qui per molti
  anni, prende ancora la forma di qualcosa di artificiale, a
  causa delle sue origini magiche. Sebbene Zulnethrac ha
  pattugliato quest’area diverse volte e ha visto la particolare
  “struttura”, ha scelto di ignorarla, in quanto non ha visto
  segni evidenti che qualcosa viva qui.
  Sebbene ancora disordinato, sembrano definitivamente
  delle pile organizzate di rifiuti, messe insieme forse come
  riparo per qualche piccolo umanoide. Leggi quanto segue
  ad alta voce ai giocatori quando i personaggi riescono ad
  individuare l’aberrazione:
  Mimo comune (1): CA 7; MV 3; DV 8; pf 42; THAC0
  13; N° Att. 1; Danni 3d4; AS appiccica; DS
  camuffamento; PD luce brillante; T G; ML Campione
  (15); Int. Normale (10); AM N; PE 1.400.
  Note: Un mimo può facilmente sorprendere le sue
  vittime (penalità -4 sul tiro); ogni volta che una
  creatura arriva nel raggio di azione del mimo, egli
  emette uno pseudopodo e infligge danni; ogni
  creatura o oggetto che tocca il mimo viene attaccato
  saldamente dalla colla che secerne; una vittima
  incollata può cercare di liberarsi con un tiro per
  “piegare sbarre”, l’alcool indebolisce la colla in tre
  round, fornendo il successo automatico nel liberarsi;
  una vittima che sta cercando di liberarsi non può
  fare altre azioni; la colla si dissolve cinque round
  dopo la morte del mimo; un mimo può neutralizzare
  la sua stessa colla in qualsiasi momento; il mimo è
  immune all’acido e non è influenzato dalle muffe, la
  muffa verde, e i vari protoplasmi; i mimi sono
  sensibili alla luce e al calore fino a 27 metri, e una
  fonte di luce abbastanza potente può accecarlo
  facilmente.
  Il mimo aspetta finché un avventuriero si avvicina per
  controlla re la finta struttura, poi colpisce. Se i personaggi
  passano molto tempo in combattimento, o se fanno un gran
  rumore combattendo, innescano una buona probabilità
  (base di 35%) di attirare l’attenzione di uno dei beholder
  del clan di Ixathinon.
  Se i personaggi osservano, scopriranno un po’ di tesoro
  sotto il mimo. Sono pochi oggettucoli raccolti da altre
  creature che il mimo ha mangiato. Nel mucchio ci sono 22
  pp (monete dei drow) e una manciata di gemme-tre turchesi
  del valore di 10 mo, un gemma serpentina (50 mo), e un
  anello d’oro con un occhio di gatto ovale del valore di 150
  mo.
  1-5b. Ingresso alla Piazza Interna
  In questo luogo lungo il grande muro che divide le due
  aree della piazza c’è un enorme passaggio. L’apertura è
  sufficientemente grande da permettere il passaggio di un
  carro, e prima della guerra civile, era protetto tutto il tempo
  sia da beholder che dalle specie loro seguaci. Per assicurarsi
  ulteriormente che non passassero attraverso questo portale
  ospiti indesiderati, l’intera apertura era in effetti sigillata
  con blocchi giganti di pietranera piuttosto che da normali
  porte. Gli occhi tiranno non desideravano alcuna breccia
  nella sicurezza qui, in quanto questo era il solo modo di
  raggiungere il secondo livello della città dal basso, oltre
  che a passare attraverso una delle torri di osservazione sulla
  superficie della montagna. Quindi, solo i beholder usando
  il potere anti-magia del loro occhio potevano permettere
  l’accesso a chiunque desiderasse entrare.
  Sebbene questo enorme passaggio fu divelto durante la
  guerra che distrusse Ilth K’hinax, Ixathinon ha fatto riparare
  la pietranera da Qeqtoxii quando il clan arrivo qui la prima
  volta. Non desidera lasciare nessuna possibilità, anche se si
  suppone che la città sia perso o dimenticata dal resto del
  mondo. Leggi il testo che segue ai giocatori la prima volta
  che i personaggi arrivano a questo punto:
  Ritta e minacciosa nel grande muro che circonda la parte
  più interna della città, un grossa struttura di pietra liscia
  e nera blocca il passaggio attraverso il cancello. Ai suoi
  lati si ergono due grandi torri di pietra, con funzione sia
  di posto di guardia che da struttura di sostegno per la
  strana porta nera.
  Le torri stesse non sono altro che colonne cave con una
  scala a chiocciola all’interno. Le truppe al suolo che una
  volta servivano i beholder potevano arrampicarsi fino in
  cima delle torri in questo modo (accedendo all’area 1-6),
  mentre gli occhi tiranno galleggiavano nell’aria sempre
  vigili.
  
  23
  Ilth K’hinax
  La guida Qeqtoxii:Negli sforzi di mantenere il progresso
  degli eventi velocemente e efficientemente, Qeqtoxii offre
  di lanciare un dissolvi magie contro la pietranera di
  quest’area. Se Qeqtoxii ha già usato questo incantesimo per
  quel giorno, allora usa la versione su pergamena di questo
  incantesimo.
  1-6. Piazza Interna
  Dietro il cancello di pietranera giace la piazza interna, in
  realtà niente di più di un posto di controllo per i beni e le
  creature che desideravano salire al punto di vista.
  1-6a. Montacarichi
  La sola cosa di nota di quest’area è lo speciale ascensore che
  era designato al trasporto del carico pesante su e giù fra i
  livelli. I pedoni dovevano salire per la rampa a spirale che
  circumnaviga la colonna centrale. Quando gli avventurieri
  entrano nella piazza interna e raggiungono il luogo
  dell’ascensore per la prima volta, leggi a voce alta ai giocatori
  il testo seguente:
  Quattro spesse colonne disposte a quadrato si ergono
  dal pavimento. Ognuna di queste colonne hanno
  intagliata una scanalatura negli angoli interni, cosicché
  il taglio si affaccia sull’interno del quadrato. Poste proprio
  vicino al quadrato ci sono quattro colonne tonde e
  filettate. Entrambe i due gruppi di colonne salgono
  piuttosto in alto fino ad una piattaforma. Circa a due
  terzi della distanza, si può vedere una sorta di piattaforma,
  sebbene da questa distanza non si possa vedere come sia
  connessa alle colonne. Comunque sembra essere in
  cattive condizioni.
  Questo è, ovviamente, l’ascensore. La piattaforma (che è
  danneggiata parecchio) era originariamente montata sulle
  colonne filettate (conosciute anche come viti) agli angoli.
  Le viti corrono attraverso quattro bracci speciali agli angoli
  della piattaforma, che sono anche questi filettati. Oltre questi
  bracci si protendono c’erano dei tiranti che si agganciano
  stretti nelle scanalature delle colonne esterne (vedi
  diagramma). L’intero sistema era mossa su e giù da un sistema
  di ingranaggi i cima che facevano girare le quattro viti. Come
  le viti giravano, la filettatura spingeva la piattaforma in basso
  o in alto, a secondo del verso di rotazione. Gli ibridi erano
  usati come schiavi dai beholder, incatenati a un meccanismo
  girevole e forzati ad operare l’ascensore
  Durante la guerra la piattaforma fu danneggiata, così
  ora pende precariamente da solo due delle quattro viti e le
  colonne di supporto. Non c’è un modo facile per arrivare
  alla piattaforma, se non lasciarsi cadere dall’alto con delle
  corde (Area 2-2), e perfino così, no può sopportare un gran
  peso. Se solo un personaggio cerca di stare sulla piattaforma
  danneggiata, scricchiola e grugnisce sonoramente, ma tiene.
  MAPPA 5: Montacarichi
  
  24
  Ilth K’hinax
  Se più di un personaggio mettono il loro peso su di essa,
  comunque, si rompono gli appoggi e cade per 18 metri fino
  al terreno, infliggendo 6d6 punti-ferita ai personaggi che
  cadono. Ad un certo punto, Zulnethrac desidera costruire
  una nuova piattaforma per l’ascensore una volta che i detriti
  della vecchia verranno portati via.
  La guida Qeqtoxii: Se personaggi decidono di fare
  qualcosa con l’ascensore, Qeqtoxii dice che potrebbero
  causare una catastrofe, col risultato di perdere delle vite. Se
  i personaggi vanno avanti il piano di usare l’ascensore
  nonostante gli avvertimenti del beholder anziano, Qeqtoxii
  si fa da parte e aspetta che la follia delle loro azioni si riveli,
  scuotendo la testa.
  1-6b. Rampa dei Pedoni
  Per il fatto che l’ascensore era usato per i carichi pesanti ed
  era quindi progettato per muoversi molto lentamente, tutto
  il traffico pedonale usava una rampa a spirale che
  circumnavigava la colonna centrale fino alla stessa
  piattaforma dove è collegato l’ascensore (area 2-2). Una volta
  la struttura aveva un camminamento liscio e livellato e un
  corrimano, ma ora grosse sezioni sono mancanti in molte
  parti, e gran parte del corrimano protettivo è caduto. La
  rampa esegue due rivoluzioni complete attorno alla colonna
  centrale prima di raggiungere la piattaforma posta a 24 metri
  di altezza. Questo dà alla rampa una pendenza di circa 15%,
  ripido più o meno come un sentiero di montagna.
  Se gli avventurieri desiderano usare questa rampa come
  mezzo per raggiungere il secondo livello, devo riuscire a
  passare oltre le sue voragini in qualche modo. Se
  cominciano ad ascendere la rampa senza qualche
  precauzione per impedire la caduta, fai fare ad ognuno un
  tiro-salvezza contro Pietrificazione per poter evitare un
  passo falso. Qualsiasi sorta di precauzione (come legare
  diversi personaggi assieme, usando un incantesimo
  movimenti da ragno, ecc.) nega il bisogno di un tiro-salvezza.
  Le porzioni che rimangono intatte sono ancorate saldamente
  alla colonna centrale e sono perfettamente sicuri.
  La guida Qeqtoxii: Se gli avventurieri non prendono
  precauzione alcuna prima di salire questa rampa, Qeqtoxii
  fa notare che la rampa non sembra così robusta come sembra
  fosse stata costruita. Se questo indizio sembra non attecchire,
  il beholder anziano suggerisce che potrebbero usare una
  corda per legarsi per evitare un’eventuale caduta. Questo
  dovrebbe indurre i personaggi a pensare prima di agire. Se
  non accade, i personaggi si meritano qualsiasi danno che
  riceveranno (o così crede il beholder anziano).
  1-7. Colonna Centrale
  Un’enorme colonna di solida roccia si erge più in là di
  dove gli avventurieri possono vedere con qualsiasi fonte di
  luce possano avere. Sebbene no riescano a discernerlo da
  questo livello della città, l’interno della colonna è cava e
  discende nella sacra camera funeraria dei beholder (vedi la
  sezione chiamata “Piattaforma Cerimoniale” per maggiori
  informazioni).
  1-8. Strada per il Sottosuolo
  Questo passaggio fa uscire dalla città di Ilth K’hinax e
  conduce da qualche parte nel Sottosuolo. Se preferisci, può
  proseguire per una breve distanza prima di essere bloccato,
  allagato, ecc.
  La guida Qeqtoxii: Visto che questa strada è
  essenzialmente un vicolo cieco per i personaggi, Qeqtoxii
  tenterà di condurli via da esso.
  1-9. Viale Bloccato
  Questo particolare passaggio conduceva anch’esso fuori
  dalla città verso un altro luogo nel Sottosuolo, ma una delle
  spire dei beholder della città superiore (vedi la sezione
  chiamata “Spire dei Beholder”) si ruppe e cadde sulla
  superficie della montagna, facendo crollare una vasta
  sezione della città inferiore. I personaggi non hanno
  possibilità di scavare una via d’uscita attraverso questo
  impedimento.
  Comunque, se gli avventurieri si avvicinano a
  sufficienza ai detriti per esaminarli nel dettaglio, si
  espongono agli attacchi di ammasso di fanghiglia olivastra
  che cresce sul soffitto. Qualsiasi PG che si avvicini a meno
  di 3 metri dalla fine della pavimentazione è soggetto
  all’attacco di questa mortale essere.
  Leggi il testo che segue ad alta voce ai giocatori quando
  i giocatori si avvicinano alla fine di questo viale:
  Come il largo passaggio che avete seguito per raggiungere
  la grande città abbandonata dei beholder, questo viale è
  largo abbastanza da permettere il passaggio di due carri
  uno accanto all’altro. Il pavimento è stato consumato da
  eoni di traffico. Avanti, nel bagliore umido, potete vedere
  dove un altro grosso crollo ha depositato tonnellate di
  pietra sul vostro cammino. Qualcosa scintilla alla base di
  questa montagna di terra.
  Il luccichio non è altro che una pietra umida che brilla
  nella luce, ma l’olio che copre la roccia lo fa sembrare come
  se brillassero infinite gemme, invitando i personaggi ad
  avvicinarsi. Quest’area è più umida del resto di questo
  
  25
  livello della città perché l’acqua spilla dalla città superiore
  e cadendo immediatamente dall’alto e imbeve il terreno,
  disperdendosi nell’area. La fanghiglia olivastra cadrà
  addosso al primo avventuriero che si avvicina abbastanza
  per capire che il luccichio no è altro che un effetto dell’acqua.
  Fanghiglia olivastra (1 chiazza):CA 9; MV 0; DV 2+2;
  pf 15; THAC0 19; N° Att. 0; Danni nessuno; AS veleno,
  alterazione della mente; DS resistenza agli
  incantesimi; T P (raggio 1,2 m); ML Normale (10);
  Int. non- (0); AM N; PE 420.
  Note: Quando sente vibrazioni sotto di essa, si lascia
  cadere sulla creatura che ha causato le vibrazioni;
  ignora l’armatura e la Destrezza per il tiro per colpire,
  a meno che la creatura non sia conscia della fanghiglia
  e cerchi di evitarne il contatto; il contatto causa la
  fuoriuscita dalla fanghiglia di un veleno stordente;
  una vittima che non osserva deve superare un tiro-
  salvezza contro Veleno altrimenti non si accorge di
  essere stato colpito dalla fanghiglia; gli altri
  personaggi possono notare la fanghiglia il 50% delle
  volte, l’individuazione magica (solo mediante
  oggetti magici) può aumentare la probabilità,
  sebbene una ricerca diretta rivela automaticamente
  la fanghiglia; entro 2d4 ore, la vittima soccombe alla
  fanghiglia, il suo unico interesse diventa il benessere
  della fanghiglia e di tenerla nascosta; in pratica la
  vittima diventa una fanghiglia zombi; la fanghiglia
  olivastra sono colpite solo dall’acido, dal gelo, il
  fuoco, o da un incantesimo cura malattia; anche gli
  incantesimi che influenzano i vegetali funzionano
  contro la fanghiglia olivastra..
  La guida Qeqtoxii: Sebbene Qeqtoxii non ha idea che la
  fanghiglia olivastra vive in quest’area, il beholder anziano
  cerca di guidare i personaggi via da questo luogo in ogni
  caso.
  1-10. Strada per il Sottosuolo
  Questa strada è identica alla strada indicata sulla mappa
  come 1-8, sebbene se tu, il DM, decidi che essa continua in
  qualche altro luogo importante all’interno della tua
  campagna, dovrebbe ovviamente condurre in un luogo
  differente di quello descritto per il viale 1-8.
  Ilth K’hinax
  
  26
  Ilth K’hinax
  1-11. Sezione dei Magazzini
  Questo distretto del livello inferiore della città era designato
  ai bisogni di immagazzinaggio dai vari mercanti e capi
  carovane che entravano nella città con i loro beni. Non solo
  serviva come luogo per ospitare i carri, il materiale per il
  viaggio e le merci che erano state acquistate nella città, ma
  inoltre aveva delle stalle capaci di ospitare qualsiasi tipo di
  bestie da soma. Naturalmente, siccome le differenti specie
  che arrivavano alla città dei beholder usavano diversi tipi
  di animali da tiro, le stalle diventavano un qualche tipo di
  luogo inusuale.
  Nel mezzo di quest’area c’erano dei silo speciali, molto
  simili ai silo di grano della superficie, dove il cibo veniva
  tenuto per permettergli di asciugarsi. Una parte del cibo
  veniva usato per foraggiare gli animali tenuti nelle stalle, e
  un’altra parte veniva usato per i cittadini della città. La
  grande costruzione a nord era la stalla principale, mentre i
  magazzini erano posizionati lungo le pareti est e sud.
  Il crollo che bloccò l’area 1-9 arrivò fino a qui, dove
  distrusse diversi dei magazzini. Sorprendentemente, molto
  poco di quest’area subì danni di sorta. Pochi combattimenti
  ebbero luogo qui, così le costruzioni rimasero intatte per
  qualche tempo.
  Comunque, a causa dell’ammontare di cibo che venne
  lasciato qui quando la città fu abbandonata, saccheggiatori
  di ogni sorta trovarono la strada per questo luogo di
  banchetto. Il più piccolo, e meno pericolosi fece strada ad
  una minaccia più grande, ognuno fungeva da cibo per il
  successivo. Inoltre, il livello di umidità è alto qui, a causa
  dell’acqua che filtra nel terreno dall’alto (dove gocciola giù
  dalle spire beholder). Come risultato, il luogo brulica di
  vita organica di ogni tipo.
  Leggi ai giocatori il testo che segue ad alta voce la prima
  volta che i personaggi arrivano in questo luogo:
  L’umidità si nota immediatamente qui, come anche
  l’odore di terra e decomposizione. E’ come se l’interno
  luogo serva come una sorta di bizzarro giardino
  sotterraneo. Ovunque guardate, potete vedere la crescita
  di muschi e funghi che ricoprono quello che una volta
  devono essere state delle strutture. Nel mezzo della
  grande area aperta ci sono enormi cilindri torreggianti
  ricoperti di colorata vegetazione. Ai due lati ci sono quelle
  che sembrano grandi costruzioni, anche queste coperte
  di varie spore, muschi e altro. Il suono degli insetti
  impegnati a mangiare si può individuare facilmente,
  come anche il fatto che un numero infinito di creature
  hanno fatto qui i loro pasti.
  Gran parte del luogo contiene solo vegetazione sotterranea
  innocua, ma ci sono due necrofili di nota: una colonia di
  protoplasmi neri e un otyugh sono qui per banchettare.
  La guida Qeqtoxii: Qeqtoxii non sa di nessun pericolo
  in quest’area. Come risultato, il beholder anziano è
  estremamente cauto riguardo l’intero luogo. Qeqtoxii tenta
  di incoraggiare la continuazione del cammino, ma non
  spinge troppo la questione. Come al solito, dà una mano in
  qualsiasi problema gli avventurieri potrebbero
  eventualmente inguaiarsi.
  1-11a. Silo in Rovina
  L’otyugh si è fatto la sua casa nel primo dei silo vicino alla
  porta, quella segnata con area 1-11a. Questa particolare
  struttura si è rovinata così tanto che ormai sembra più un
  gazebo che un silo, cercando e attendendo cibo di vario
  tipo che si avvicini sufficientemente vicino alla sua casa
  per permettergli di cibarsene. Quando un avventuriero
  arriva a meno di 1,5 metri dalla costruzione per investigare,
  l’otyugh attacca.
  Otyugh (1): CA 3; MV 6; DV 8; pf 31; THAC0 13; N°
  Att. 3; Danni 1d8/1d8/1d4+1; AS afferrare, malattia;
  DS mai sorpreso; T G (diam 2,1m); ML Elite (14); Int.
  Normale (10); AM LN; PE 1.400.
  Note: Gli otyugh possono afferrare gli avversari con i
  loro tentacoli; le vittime afferrate subiscono 1d3+1
  punti-ferita ogni round a causa della presa; gli otyugh
  ottengono un bonus di +2 agli attacchi con la bocca
  contro gli avversari afferrati; Gli avversari afferrati
  possono tentare di liberarsi-se hanno Forza di
  almeno 18, lo fanno automaticamente, impiegandoci
  1 round, mentre tutti gli altri devono superare un
  tiro per aprire porte; l’otyugh porta malattia, e il
  suo morso trasmette malattie al 90% (80%
  debilitante, 20% fatale); hanno un’infravisione di 18
  metri; hanno una limitata capacità telepatica, che gli
  permette di trasmettere emozioni generali alle
  creature nei pressi.
  L’otyugh non ha tesori. Se un gran numero di scontri hanno
  luogo vicino a questo silo, c’è una probabilità (20% per
  round, non cumulativo) che crolli per le vibrazioni e gli
  scossoni. Se questo è il caso, ogni personaggio (come anche
  l’otyugh) ingaggiato in combattimento deve superare un
  tiro-salvezza contro Paralisi per evitare di essere travolto
  dal crollo. Ogni personaggio che fallisce il tiro-salvezza
  subisce 2d6 punti-ferita e deve superare un ulteriore tiro-
  salvezza contro Paralisi (con bonus di +4) per evitare di
  trovarsi schiacciato sotto una pesante trave. Gli avventurieri
  bloccati non possono combattere e perdono i bonus
  
  27
  Ilth K’hinax
  derivanti dalla Destrezza conferiti alla CA. Per liberare un
  personaggio schiacciato, ci vogliono un totale di 25 punti
  di Forza per sollevare l’oggetto (i personaggi schiacciati
  possono contribuire agli sforzi per essere liberato).
  1-11b. Colonia di Protoplasmi Neri
  La colonia di protoplasmi neri ha ripreso rifugio nei resti
  di uno dei magazzini, indicato con 1-11b sulla mappa. La
  porzione del retro di questa costruzione cadde preda del
  crollo, così la struttura non è completamente sicura.
  All’interno, grandi porzioni di tetto sono crollate, lasciando
  cumuli di pietre sul pavimento è buchi sul soffitto. I
  protoplasmi neri hanno cibo più che a sufficienza,
  banchettando sulla crescita vegetativa che nasce grazie al
  calore e all’umidità. Sparso qui a causa del crollo del tetto
  c’è terra sufficiente da nutrire queste crescite.
  Se gli avventurieri si affacciano sul passaggio e non
  entrano, non disturberanno i protoplasmi. Se invece entrano
  i protoplasmi li percepiranno e si muoveranno per chiudere
  l’uscita. C’è il 25% di probabilità che uno dei protoplasmi
  sia appostato sul soffitto, pronto a lasciarsi cadere addosso a
  un personaggio se ne ha la possibilità.
  Finché il combattimento si limita a colpi fisici e alla magia
  non violenta, i personaggi sono al sicuro all’interno della
  struttura. Se, comunque, impiegano incantesimi ad alto
  potenziale come fulmine e palla di fuoco per combattere i
  protoplasmi, c’è il pericolo che il luogo crolli. Ogni volta
  che viene generata una forza concussiva di tale
  magnitudine, tira un dado percentuale. Con un risultato di
  30% o meno, l’integrità della struttura viene messa sotto
  stress. La prima volta che succede, avvengono solo forti
  rumori roboanti, ma la seconda volta indica che una
  porzione della costruzione crolla. Se il risultato è 01, crolla
  l’intera costruzione-vedi sotto. Ogni avventuriero all’interno
  dell’edificio deve superare un tiro-salvezza contro Paralisi
  per evitare i detriti che cadono. Il fallimento indica che un
  personaggio è incastrato sotto i detriti e subisce 4d6 punti
  ferita.
  Se crolla l’intera struttura (a causa del risultato di 01 sul
  dado percentuale), chiunque si trovi all’interno resta
  seppellito sotto i detriti. Ogni personaggio deve superare
  un tiro-salvezza contro Paralisi per non subire 10d6 punti-
  ferita. Il successo indica che si subisce solo metà danno. In
  ogni caso, gli avventurieri sono seppelliti a dovranno
  scavarsi una via di uscita, o moriranno. Per rendere le cose
  peggiori, i protoplasmi neri si saranno divisi a causa del
  crollo in dozzine di protoplasmi più piccoli, ognuno con
  l’abilità strisciare attraverso le aperture della pietra rotta.
  Tira 2d6 per ogni personaggio intrappolato; il numero
  risultante è il numero di round che impiega un protoplasma
  nero per scovare un personaggio intrappolato iniziando a
  mangiarselo.
  I personaggi non troveranno nulla di valore in questo
  posto.
  Protoplasma nero (4): CA 6; MV 6; DV 10; pf 53, 44,
  41, 37; THAC0 11; N° Att. 1; Danni 3d8; AS acido; DS
  immunità a acido, gelo e veleno; T M (largo 1,5-1,8m);
  ML Speciale; Int. Non- (0); AM N; PE 2.000 ognuno.
  Note: I protoplasmi hanno l’abilità di percepire e
  analizzare il materiale fino a 27 metri; fulmini e i
  colpi delle armi li dividono in protoplasmi più piccoli,
  ognuno capace di attaccare esattamente come
  l’originale; il fuoco gli causa il danno normale come
  i dardi incantati; i protoplasmi possono strisciare
  attraverso crepe larghe fino a 2,5 cm e possono
  muoversi sul soffitto e le pareti velocità normale; i
  protoplasmi neri dissolvono 5 cm di legno o una
  corazza di maglia in 1 round, corazze di piastre in 2;
  ogni bonus magico aggiunge 1 round al tempo di
  dissoluzione..
  1-12. Alloggi Generali
  Questa sezione del livello inferiore era atta a contenere gli
  alloggi generali per le varie specie che visitavano Ilth
  K’hinax. Molto simile alle riserve dei duergar, questo luogo
  era ampio e aperto, permettendo ai beholder di fluttuare
  sopra l’andirivieni e il trambusto del luogo e di tenere
  d’occhio la situazione. In basso, sul pavimento, alcune
  squallide costruzioni erano state raccolte assieme vicino
  all’ingresso. Le strutture erano primariamente taverne e
  uffici della città. Il commercio nelle taverne era proibito
  perché i beholder volevano che il commercio avvenisse nella
  piazza centrale. Il resto dell’area non era altro che terreno
  aperto, disponibile per chiunque volesse allestire un campo.
  C’era poca privacy, ma molto spazio.
  Leggi quanto segue ad alta voce ai giocatori la prima
  volta che i personaggi arrivano in questa sezione della città.
  L’alto e stretto passaggio rivela una città fantasma. Sparse
  fin dove arriva la vista ci sono costruzioni dilapidate,
  abbandonate da tempo, che delineano delle strette vie.
  Alcune sembrano ordinarie, quasi familiari, nel loro stile,
  ma altre sono costruite con uno stile di architettura così
  selvaggio che potete solamente immaginare quale tipo
  di creatura avrebbe trovato confortevole tale luogo.
  Sebbene ad una prima ispezione sembra che non si possa
  trovare nulla di interessante o di valore in questa parte della
  città, un’osservazione attenta da parte dei personaggi può
  
  28
  Ilth K’hinax
  indiziarli sul fatto che qualcosa vive qui. Impronte fresche
  di stivali , pietre rotte che non mostrano alcun segno dell’età,
  e così via. Perfino così, non saranno in grado di localizzare
  le creature a meno che non esibiscano un qualche tipo di
  ovvia animosità a qualsiasi beholder che trovi la via per
  quest’area.
  La verità è che un gruppo di esplorazione di svirfneblin
  (gnomi sotterranei) ha scoperto la strada per la città ma gli
  fu poi bloccata la via di fuga dai beholder. Sono stati costretti
  a rifugiarsi qui, attendendo un’opportunità e osservando
  attentamente tutte le attività nelle stanze, nelle caverne e
  corridoi nell’attesa di un’occasione per fuggire.
  Si sono così adattatati a restare nascosti che possono
  osservare tutto quello che fanno gli avventurieri senza
  essere minimamente visti-questo è precisamente quello che
  fanno. Non hanno desiderio di rilvelarsi al gruppo, essendo
  estremamente cauti e sospettosi di tutto. Dopo tutto, sono
  intrappolati qui, e se si rivelano nel momento sbagliato o
  alle creature sbagliate, sarebbero spacciati. Inoltre, questo li
  ha salvati dai beholder, così non sono molto propensi a
  rischiare di essere scoperti.
  Se i personaggi esibiscono aperta ostilità a uno o più
  beholder (c’è il 30% di probabilità che Sespetoxri si mostri
  qui), comunque, i svirfneblin considereranno l’idea di
  mettersi in contatto. Naturalmente, questo dipenderà dalle
  azioni dei personaggi se condurranno a tali eventi. Se hanno
  passato l’intero tempo a cercare quest’area sperando di
  scovare gli gnomi sotterranei per rubarne il tesoro, allora
  l’esplorazione dei personaggi ovviamente non condurrà a
  nessun tipo di contatto. Se invece i personaggi stanno
  cercando molto tranquillamente di introdursi agli gnomi,
  gli gnomi li considereranno come potenziali alleati e molto
  probabilmente cominceranno i rapporti comunicativi.
  Lo scopo primario degli gnomi è quello di fuggire dalla
  città e tornare nella loro terra del Sottosuolo, così non hanno
  desiderio di aiutare i personaggi nel fare guerra ai beholder.
  Potrebbero essere convinti ad assistere i personaggi facendo
  qualcosa per riconoscenza, ma ci vorrebbe un bella
  corruzione di pietre preziose per convincerli che ne vale la
  pena. Se gli gnomi e gli avventurieri si ritrovano intrappolati
  insieme a fronteggiare un nemico comune (che siano i
  beholder o qualche altro pericoloso abitante del luogo),
  combatteranno valorosamente fianco a fianco e schiena a
  schiena con i personaggi. Appena ne avranno la possibilità,
  comunque, i svirfneblin eseguiranno una veloce ritirata per
  la via da cui sono venuti (assumendo che non abbiano
  accetta di lavorare con i personaggi, nel qual caso se ne
  andranno appena adempiuti alle loro obbligazioni).
  Se diventa importante durante il gioco, la strada di
  ritorno degli gnomi verso la loro città è quella indicata con
  1-8. Se l’hai ostruita (non volendo che i personaggi si
  perdessero nell’esplorare aree inutili) gli gnomi
  accederanno al tunnel uscendo dalla città inferiore o da
  una torre di osservazione o attraverso la cima della
  montagna, vicino al centro della colonna centrale. Una volta
  fuori nella caverna principale, si dirigeranno verso un
  punto vicino al bordo della caverna dove uno smottamento
  della crosta terrestre ha aperto una piccola fenditura che gli
  permetterà di raggiungere la via 1-8 al di là del crollo
  mostrato sulla mappa.
  Zulnethrac è conscio che i svirfneblin sono intrappolati
  qui, ma ha altro da fare che cercare di scovarli e forzarli ad
  uscire. Ha scelto invece di attendere il suo tempo e lasciare
  che escano in superficie, e poi spera di perseguitarli quando
  saranno vulnerabili all’aperto dove non si possono
  nascondere.
  Gnomo, svirfneblin (7): CA 2 (giubbetti di cuoio con
  sopra anelli di ferro); MV 9; DV 3+6; pf 26, 23, 18x2,
  17, 15, 12; THAC0 17 (16 con piccone e pugnale, 15
  con dardi stordenti); N° Att. 1 o 3; Danni 1d4+1
  (pugnale), 1d6+2 (piccone), o 1d3 (dardo stordente);
  AS dardo stordente; DS nascondersi, resistenza,
  bonus tiro-salvezza; PD malfunzionamento magico;
  RM 20%; T P (90-105 cm); ML Elite (13); Int. Normale
  (11); AM NB; PE 420 ognuno.
  Note: Gli gnomi sotterranei possono lanciare
  accecamento, sfocatura e alterare sé stesso una volta al
  giorno; hanno un’infravisione di 36 m e possono
  individuare passaggi inclinati (1-5 su 1d6), individuare
  pareti, soffitti o pavimenti pericolanti (1-7 su 1d10),
  e approssimare la profondità (1-4 su 1d6) e la
  direzione (1-3 su 1d6) sottoterra; possono restare
  immobili rendendosi non individuabili dalle altre
  creature (perfino quelle con infravisione) il 60% delle
  volte; sono sorpresi solo il 10% delle volte e
  sorprendere gli avversari il 90% delle volte; sono
  immuni alle illusioni, ai fantasmi e alle allucinazioni;
  hanno un bonus sui tiri-salvezza di +3, tranne che
  contro il veleno, per il quale è +2; i dardi stordenti
  hanno una gittata di 12 metri, e rilasciano una
  nuvoletta di gas che stordisce l’avversario per 4
  round a meno che non superi un tiro-salvezza contro
  Veleno; c’è il 20% di probabilità che gli oggetti magici
  utilizzati dagli gnomi (con l’eccezione delle armi,
  armature e illusioni) non funzionino.
  
  29
  Ilth K’hinax
  Gnomo, capo svirfneblin (1): CA 1 (giubbetti di
  cuoio con sopra anelli di ferro); MV 9; DV 4+7; pf 29;
  THAC0 17 (16 con piccone e pugnale, 15 con dardi
  stordenti); N° Att. 1 o 3; Danni 1d4+1 (pugnale),
  1d6+2 (piccone), o 1d3 (dardo stordente); AS dardo
  stordente; DS nascondersi, resistenza, bonus tiro-
  salvezza; PD malfunzionamento magico; RM 20%; T
  P (90-105 cm); ML Elite (13); Int. Int.issimo (13); AM
  NB; PE 650.
  Note: Come sopra.
  La guida Qeqtoxii: Il beholder anziano è a conoscenza che
  alcuni svirfneblin si aggirano in quest’area. A causa di
  questo, Qeqtoxii cercherà di spingere gli avventurieri a stare
  fuori da quest’area. Il momento in cui i personaggi si fanno
  sospettosi delle motivazioni di Qeqtoxii, il beholder anziano
  si calma, dichiarando che l’esplorazione della città, sebbene
  di estremo valore informativo per lui, dovrebbe essere fanno
  dopo che ci si sarà presi cura della minaccia dei beholder.
  Naturalmente, fai in modo di sistemare i commenti del
  beholder anziano quanto necessario per la tua campagna.
  Una volta che il gruppo si incontra con i svirfneblin,
  Qeqtoxii permette loro di interagire come desiderano. A
  questo punto, al beholder anziano non importa se il gruppo
  si rende gli gnomi sotterranei nemici o alleati.
  1-12a. L’Arena
  Oltre l’iniziale sezione delle costruzioni si trova un
  grandioso anfiteatro, ora in rovina. Una volta serviva da
  luogo per gli intrattenimenti per i visitatori della città.
  All’interno di quest’arena, gli schiavi combattevano i mostri
  e anche l’uno contro l’altro. Ora il fondo dell’arena è
  pericolante, sconnesso. Evidentemente, parte del terreno
  “solido” dell’arena fu costruito sopra uno spesso strato di
  calcare. Questo calcare fu esposto a un corso d’acqua
  sotterraneo (parte del sistema che fornisce l’acqua al fossato)
  che lo ha eroso, causando il crollo di una gran parte del
  terreno indebolito dell’arena. Il buco creatosi coinvolge solo
  l’arena e qualche punto confinante, ma Zulnethrac sta
  attualmente lavorando a una soluzione per evitare la
  graduale erosione dello strato di calcare in questa parte della
  città.
  Se gli avventurieri vanno più in là dell’ingresso
  dell’arena, leggi quanto segue ad alta voce, modificandolo
  se necessario:
  Di fronte a voi, il grande spazio dell’arena contiene
  diversi buchi di erosione. Uno di loro comincia quasi ai
  vostri piedi e ha un diametro di 6 metri. Un altro buco
  sembra aver ingoiato parte dell’ingresso opposto. Anche
  se potrebbe essere possibile evitare diversi buchi per
  arrivare fin dall’altra parte, sembra proprio un compito
  davvero pericoloso.
  Zulnethrac è stato in grado di esplorare l’intera arena grazie
  alla sua abilità di volare, ma se i personaggi cercano di
  attraversare l’area, devono superare una serie di numerose
  prove di Destrezza per arrivare dall’altra parte. Ogni volta
  che un personaggio arriva vicino al bordo di un buco, deve
  essere superata una prova di Destrezza con penalità -2 per
  non cadere nel buco. Se un personaggio cade in un buco,
  scoprirà piuttosto in fretta che l’acqua al di sotto è molto
  fredda. Un altro personaggio può aiutare l’eroe caduto se
  agisce entro due round. Dopo questo tempo, l’avventuriero
  caduto viene sbattuto un paio di volte nella caverna prima
  di venire spinto nelle acque del fossato. Alla fine si ritrova
  nell’area 1-13, subendo solo 1d4 punti-ferita dal insolito
  viaggio.
  1-13. Il Covo dei Kuo-Toa
  I kuo-toa non erano in alto nella scala sociale in termini di
  valore per i beholder (o per molte delle maggiori razze del
  Sottosuolo, per quel campo), ma gli garantirono lo stesso
  dei quartieri speciali. A causa dell’affinità con l’acqua di
  questi uomini pesce, erano necessari dei quartieri speciali
  per ospitarli ogni qual volta arrivassero in Ilth K’hinax.
  Quest’area è il risultato dei loro sforzi.
  L’intero luogo è in effetti una serie di piscine che a cascata
  si susseguono dall’ingresso fino al fondo dell’area. Le
  piscine più basse sono alimentate da una grossa sorgente
  d’acqua, i fiumi che percorrono molti chilometri sotto la
  crosta terrestre. Di fatto, i kuo-toa non viaggiavano nei modi
  comuni per arrivare alla città dei beholder, ma invece
  arrivavano e partivano proprio qui in quest’area mediante
  i fiumi sotterranei che alimentavano le piscine inferiori.
  (Accidentalmente, questa è la stesse sorgente d’acqua che
  alimento il grande fossato che circonda parte del perimetro
  della città.
  L’intera area è divisa in tre sezioni principali. Quella
  più in alto ha anche l’altitudine più elevata (l’acqua è
  profonda 1, 5 metri), e l’acqua zampilla nella piscina di
  mezzo attraverso un argine, perché la prima è leggermente
  più bassa del secondo. Questa piscina, a sua volta, fa
  zampillare l’acqua nella piscina più bassa (l’acqua è
  
  30
  profonda 4,5 metri), la quale è connessa molto in basso
  rispetto alla superficie dell’acqua al fiume sotterraneo. La
  piscina più in alto è in effetti alimentata da una caraffa d’acqua
  che è stata piazzata sul fondo e impostata in modalità
  fontana; in altre parole, ogni minuto (round) vengono
  immessi nella piscina 20 litri di acqua. Quindi, ogni minuto
  (round) zampillano oltre l’argine 20 litri di acqua,
  alimentando la piscina dimezzo, ecc.
  Attorno al bordo dell’area corre un camminamento che
  le specie terrestri usavano per raggiungere le torri di
  osservazioni in questa parte della città. Grazie a un grande
  scalinata è possibile uscire ed entrare dalla piscina più in
  alto. Quando i personaggi entrano in quest’area leggi ad
  alta voce quanto segue:
  Il suono melodico di acqua corrente vi allieta l’ingresso
  in quest’area. Per qualche ragione, questa zona sembra
  essere più luminosa dell’area che avete appena lasciato.
  Di fatto, una debole luminescenza si irradia dall’acqua
  di fronte a voi. Guardandovi attorno, vedete due pozze
  d’acqua e una grande scalinata che conduce giù nella
  prima pozza. Un camminamento circonda il bordo
  dell’acqua alla vostra destra.
  La luce nell’acqua proviene da un cristallo sfaccettato e
  chiaro che è stato incantato con l’incantesimo luce perenne.
  Se i personaggi cercano di indagare riguardo la sorgente di
  luce nell’acqua, devono farsi strada attraverso il muro della
  prima pozza e poi nella seconda per poi immergersi a
  cercarla. Dato che l’acqua è limpida, gli avventurieri non
  dovrebbero avere problemi nel rintracciarlo.
  Attorno al bordo dell’area corre un camminamento che
  le specie terrestri usavano per raggiungere le torri di
  osservazioni in questa parte della città. Grazie a un grande
  scalinata è possibile uscire ed entrare dalla piscina più in
  alto. Quando i personaggi entrano in quest’area leggi ad
  alta voce quanto segue:
  La guida Qeqtoxii: La sola ragione per il quale Qeqtoxii
  potrebbe aver motivo di venire in quest’area è quella di
  permettere ai personaggi di recuperare qualsiasi
  personaggio che possa essere caduto nei buchi dell’area 1-
  12a. Altrimenti, il beholder anziano preferisce evitarla.
  1-13a. Tesoro Nascosto
  A causa del crollo del terreno che blocca il camminamento
  nell’angolo nordest dell’area, è difficile raggiungere la torre
  Ilth K’hinax
  
  31
  Ilth K’hinax
  di osservazione a piedi. Per questa precisa ragione,
  Sespetoxri ha scelta di nascondere alcuni dei suoi tesori in
  questo luogo. Con la più attenta cura, il beholder ha piazzato
  un piccolo scrigno in una cavità sotto il camminamento sul
  bordo ovest del crollo. Il beholder pensa che chiunque
  cerchi di arrivare alle torri dovrebbe usare un metodo per
  passare oltre l’acqua piuttosto che circumnavigare i detriti
  che bloccano il passaggio. Quindi, non ci sarebbe motivo
  alcuno per trovarsi su quel lato di esso, e qualsiasi cosa il
  beholder nasconda lì sotto dovrebbe essere abbastanza
  sicuro.
  Il tesoro comprende una pozione ESP, due pergamene,
  ognuna con un incantesimo (levitazione e dissolvi magie),
  una pergamena di protezione dal veleno. L’intero tesoro è
  poso in una cassetta impermeabile all’interno di un piccolo
  scrigno che Sespetoxri ha posto in una alcova nascosta. Ha
  scavato questa nicchia nel muro sotto il camminamento ma
  al di sopra la superficie dell’acqua.
  Livello 2
  Il secondo livello della città inferiore era riservato agli ospiti
  speciali dei beholder, quelle specie che gli occhi tiranni
  consideravano all’altezza di un trattamento migliore o che
  sarebbero state una seria minaccia militare se non fossero
  state contenute. Tali specie comprendevano i drow e gli
  illithid o mind flayer. Come il primo livello, i beholder non
  tolleravano lo sfoggio di aperte animosità nel secondo
  livello; per minimizzare la possibilità che ciò avvenisse,
  mantenevano una vigilanza costante e segregavano le due
  specie l’una dall’altra.
  Sorprendentemente questo livello della città subì pochi
  danni. E’ sostanzialmente più piccolo del primo livello, e
  assolutamente di alcun valore tattico. Come il livello
  inferiore, è circondato dalle torri di osservazione, accessibili
  solo dai beholder e i loro seguaci. Il centro del livello si
  affaccia sulla piazza centrale del primo livello, e l’anello
  interno delle stanze e camere hanno le finestre che vi si
  affacciano. Un grande corridoio centrale percorre questo
  livello in un grande cerchio, così ogni luogo in questo livello
  è accessibile.
  Come il livello di sotto, quest’area della città è stata quindi
  ignorata da Ixathinon. Zulnethrac ha eseguito un’ispezione
  del luogo, ma di nuovo, aveva poche ragioni per essere
  allarmato dalla presenza delle poche creature trovate qui,
  così le ha lasciate in pace, mantenendole per scopi difensivi.
  2-1. Area Aperta
  Quest’enorme area aperta si affaccia su 25 metri di baratro
  sulla piazza centrale del Livello 1. Molte delle stanze
  dell’anello interno hanno finestre che si affacciano su
  quest’area. La colonna centrale si erge proprio nel mezzo,
  continuando verso l’alto per altri 45 metri fino alla
  piattaforma cerimoniale. La scala a spirale che ascende dal
  basso, arriva all’area 2-2.
  2-2. Camminamento e Ascensore
  Quando i personaggi arrivano qui per la prima volta, leggi
  quanto segue ai giocatori ad alta voce:
  Un largo camminamento copre la distanza tra la grande
  colonna di pietra che sembra continuare verso l’alto
  all’infinito e il bordo della città a questo livello.
  Nell’oscurità di sotto, la piazza è appena visibile. Un
  grosso buco quadrato si apre nel mezzo del
  camminamento, e minacciose colonne si protendono dai
  quattro angoli, da dove ascendono verso una costruzione
  posta sopra la cima delle quattro colonne. Ad una delle
  colonne è attaccata una scala che conduce su verso una
  stretta porta
  E’ qui che arrivava l’ascensore dall’area 1-6a quando era
  ancora funzionante. Ora, naturalmente, c’è solo il buco nel
  mezzo del pavimento del largo camminamento. La
  costruzione sopra il punto d’arrivo dell’ascensore ospita il
  sistema di ingranaggi dell’ascensore. E’ aperto in cima
  cosicché una guardia beholder poteva controllare gli
  schiavi che operavano all’interno.
  Una volta l’intero camminamento aveva un sistema di
  corrimano per evitare le cadute accidentali, ma il tempo e la
  guerra ne hanno eliminato gran parte. I personaggi che si
  avventurano troppo vicino al bordo (particolarmente i bordi
  crollati indicati sulla mappa) rischiano di cadere. Quando
  si cerca di oltrepassare il buco dell’ascensore, ogni
  avventuriero deve superare una prova di Destrezza con
  penalità -4. Questa penalità può essere ridotta a -2 se i
  personaggi prendono una qualche tipo di precauzione
  contro la caduta quando si muovono attraverso l’area.
  La guida Qeqtoxii: Una volta che io personaggi arrivano
  in quest’area, il beholder anziano spinge per una gran
  attenzione. Qeqtoxii permette al gruppo di esplorare alcune
  delle stanze l’ungo il corridoio grande anello (area 2-3), ma
  diventa impaziente dopo le prime stanze. Invece di mostrarsi
  impaziente, comunque, il beholder anziano esprimerà
  estrema cautela e aiuterà in qualsiasi situazione pericolosa
  in cui gli avventurieri si potrebbero trovare. Solo
  occasionalmente farà commenti riguardo lo sbrigarsi..
  
  32
  Ilth K’hinax
  2-3. Corridoio Grande Anello
  Questo corridoio circumnaviga l’intero secondo livello,
  dando accesso ad ogni porzione di questo luogo, comprese
  le torri di osservazione. Durante i giorni di gloria della città,
  questo era un luogo molto pulito, perché i beholder
  desideravano trattare i loro ospiti speciali in modo adeguato
  e assicurarsi che non avessero alcuna ragione per diventare
  ostili. Ora, è tutto in rovina, e rimane poca evidenza della
  bellezza e del lusso che c’era una volta.
  2-4. Suite dell’Anello Interno
  Ognuno dei segmenti segnati sulla mappa all’interno del
  Corridoio Grande Anello è una suite di stanze disponibili
  per gli ospiti drow quando erano qui in visita. Questi ospiti
  comprendevano emissari, mercanti e capi religiosi. Ogni
  suite consiste in un salotto principale con due o più stanze
  private adiacenti ad esso. Dei fori erano stati ricavati nella
  parete rivolta verso l’area 2-1, e le finestre formate dagli
  incantesimi vetro-acciaio fornivano una vista superba sulla
  piazza del mercato sottostante
  Le decorazioni e gli ornamenti di ogni stanza emulavano
  lo stile favorito dai drow per farli sentire a casa. Anche se
  molti di questi ornamenti furono distrutti o saccheggiati
  durante la caduta della città, rimangono ancora dei pezzi
  di mobilia. Leggi quanto segue ai giocatori quando entrano
  in una di queste stanze:
  Un ingresso di solida pietra si apre per rivelare una strana
  stanza, apparentemente un luogo che una volta serviva
  da salotto. Anche se nulla è intatto, a provare l’evidenza
  che una volta questa era una specie si salotto o qualcosa
  di simile rimangono sufficienti frammenti di mobilia. Un
  divano sfasciato giace sul suo schienale contro la parete,
  un tavolo distrutto giace rovesciato in un angolo. I resti
  di un tappeto sono accartocciati sul pavimento, mentre
  le tappezzerie lacerate pendono precariamente dai ganci
  sul soffitto. Sul muro opposto a quello dal quale siete
  entrati ci sono una serie di finestre. Sorprendentemente i
  pannelli sono ancora intatti. Altre due porte conducono
  altrove.
  Le stanze oltre il salotto sono sfasciate in modo simile. Se i
  personaggi cercano la suite, c’è una probabilità di poter
  trovare qualche piccolo tesoro perduto lasciato indietro
  durante la guerra civile. Se i personaggi dichiarano che i
  loro personaggi stanno cercando, chiedi loro quanto tempo
  vogliono dedicare a questo compito, se passano un tempo
  sufficiente (tre turni), c’è il 25% di probabilità di trovare
  qualcosa. Se il controllo rivela che i personaggi trovano
  qualcosa, tira sulla Tabella 3: Tesori Perduti dei Drow per
  determinare cosa hanno trovato.
  Tabella 3
  TESORI PERDUTI DEI DROW
  Tiro 1d20
  Risultato
  1-4
  1d4 gemme
  5-8
  1 oggetto d’arte
  9-19
  Borsa di monete
  20
  Oggetto magico minore
  Gemme. Si individua una singola o un piccolo borsello
  con poche gemme all’interno. La Sottotabella 3a: Valore della
  Gemma è la tabella delle gemme estratta dal Manuale del
  DMper aiutare a determinare il valore delle gemme trovate:
  Sottotabella 3a
  VALORE GEMME
  Tiro d100 Valore Base
  Classe
  01-25
  10 mo
  Ornamentale
  26-50
  50 mo
  Semi preziosa
  51-70
  100 mo
  Pregiata
  71-90
  500 mo
  Preziosa
  91-99
  1.000 mo
  Gemma
  00
  5.000 mo
  Gioiello
  Oggetto Artistico. Si possono rinvenire alcuni oggetti
  personali di tipo decorativo. La tabella 3b: Valore degli
  Oggetti Artistici è la tabella degli oggetti d’arte del Manuale
  del DM per aiutare a determinare il valore degli oggetti
  artistici trovati:
  Sottotabella 3b
  VALORE OGGETTI ARTISTICI
  Tiro d100 Valore
  01-10
  10-100 mo
  11-25
  30-180 mo
  26-40
  100-600 mo
  41-50
  100-1.000 mo
  51-60
  200-1.200 mo
  61-70
  300-1.800 mo
  71-80
  400-2.400 mo
  81-85
  500-3.000 mo
  86-90
  1.000-4.000 mo
  91-95
  1.000-6.000 mo
  96-99
  2.000-8.000 mo
  00
  2.000-12.000 mo
  
  33
  Ilth K’hinax
  Monete. Si può rinvenire una piccola borsa di monete. Le
  monete sono sia d’oro (60%) o di platino (40%) entrambe
  provenienti dai drow. La borsa contiene 1d4x10 monete.
  Oggetto Magico Minore. Viene trovato qualche piccolo
  oggetto magico. Può essere una pozione (60%) o una
  pergamena (40%). La Sottotabella 3c: Pozioni e la
  Sottotabella 3d: Pergamene sono le tabelle modificate prese
  dal Manuale del DM per aiutare a determinare gli oggetti
  trovati:
  Sottotabella 3c
  POZIONI
  Tiro 1d20
  Oggetto
  1
  Arrampicamento
  2
  Autometamorfosi
  3
  Chiaraudienza
  4
  Chiaroveggenza
  5
  Colorante
  6
  Controllo Animali*
  7
  Controllo Piante
  8
  Crescita
  9
  Dolcificante
  10
  Filtro d’Amore
  11
  Forma Gassosa
  12
  Guarigione
  13
  Invisibilità
  14
  Levitazione
  15
  Resistenza al Fuoco
  16
  Rimpicciolimento
  17
  Velocità
  18
  Ventriloquio
  19
  Vitalità
  20
  Volo
  *Il tipo di creatura influenzata può essere determinato da
  un tiro di dado (vedi al descrizione specifica dell’oggetto per
  maggiori informazioni)
  Sottotabella 3d
  PERGAMENE
  Tiro 1d20
  Oggetto
  1
  1 Incantesimo
  2
  2 Incantesimi
  3
  3 Incantesimi
  4
  4 Incantesimi
  5
  5 Incantesimi
  6
  6 Incantesimi
  7
  7 Incantesimi
  8
  Mappa
  9
  Protezione-Acido
  10
  Protezione-Acqua
  11
  Protezione-Elementali
  12
  Protezione-Elettricità
  13
  Protezione-Freddo
  14
  Protezione-Fuoco
  15
  Protezione-Gas
  16
  Protezione-Magia
  17
  Protezione-Pietrificazione
  18
  Protezione-Soffio del Drago
  19
  Protezione-Vegetali
  20
  Protezione-Veleno
  Gli incantesimi sulle pergamene sono il 65% per esperti di
  magia ; tira 1d6+(1d4-1) per determinare il livello; per gli
  incantesimi sacerdotali, tira 2d4-1 per li livello; il valore in
  PE (punti esperienza) per la pergamena è uguale alla somma
  dei livelli degli incantesimi moltiplicata per 100. La mappa
  nella lista è lasciata al DM. Se la mappa non è un risultato
  adatto per la tua campagna, ritira o scegli un altro oggetto
  nella lista.
  2-4a. Covo del Manto Assassino
  Questa stanza è quasi identica a tutte le altre di questo tipo,
  ma è diventata il covo di un manto assassino. Quando i
  personaggi entrano in questa particolare suite, il manto
  assassino sarà appeso alla parete opposta, rappresentando
  un pezzo di tappezzeria sorprendentemente intatto.
  Manto Assassino (1):CA 3; MV 1, Vo 15 (D); DV 6; pf
  33; THAC0 15; N° Att. 2 + speciale; Danni 1d6/1d6 +
  speciale; AS gemiti, manipolare le ombre; DS
  manipolare le ombre; PD luce brillante; T G (lungo
  2,4m); ML Elite (14); Int. Int.issimo (14); AM CN; PE
  1.400.
  Note: Quando individuato per la prima volta, il manto
  assassino assomiglia ad un pezzo di vestiario appeso;
  un attacco andato a segno contro il suo primo
  
  34
  Ilth K’hinax
  avversario indica che il manto assassino ha avvolto
  la vittima; le vittime intrappolate vengono morse
  automaticamente subendo 1d4 punti-ferita più il
  valore della CA della vittima; il manto assassino
  attacca gli altri nemici due volte per round con la sua
  coda, infliggendo 1d6 punti-ferita; la coda ha CA 1 e
  viene tagliata quando subisce 16 punti danno da armi
  da taglio; qualsiasi attacco a segno contro il manto
  assassino causano metà danno al manto ma anche
  alla vittima che avvolge; gli attacchi con area di effetto
  causano danno pieno a tutti e due; il manto assassino
  ha 4 gemiti a disposizione che può usare se decide di
  non mordere in quel round: appannamento delle
  facoltà mentali, chiunque si trovi entro 24 subisce
  una penalità di -2 ai tiri per colpire e per le ferite
  (dopo 6 round la vittima cade in trance), paura, tutte
  le vittime entro 9 m devono superare un tiro-
  salvezza contro Incantesimi per non fuggire per 2
  round, nausea, un cono lungo 9 m e largo 6 alla base
  che ha effetti di nausea e debolezza contro chiunque
  non superi un tiro-salvezza contro Veleno per 1d4+1
  di round, lasciando la vittima incapace di agire, e
  bloccapersone, che ha effetto su una persona alla volta,
  in un raggio di 9 metri, per 5 round; ogni effetto di
  gemito può essere annullato con un incantesimo
  neutralizzare veleni; i manti assassini hanno il potere
  di manipolare le ombre, che possono usare per
  manipolare la luce a loro beneficio; può essere usato
  per oscurare la visione degli avversari portando a 1
  la CA del manto assassino, o può creare delle
  immagini illusorie del manto assassino come
  l’incantesimo degli esperti di magia (1d4+2 di
  immagini); un incantesimo luce lanciato sul manto
  assassino lo acceca e gli impedisce di usare il potere
  di manipolare le ombre.
  Il manto assassino attacca il primo individuo che lo
  avvicina, usando prima il suo gemito per appannare i sensi
  dell’avversario e poi usando l’abilità di manipolare le ombre
  per oscurare la visione degli altri personaggi. Il manto
  assassino non ha un suo tesoro, il corpo di una vittima
  precedente (un solitario avventuriero che ha scoperto la
  via per questo luogo mesi fa) si sta decomponendo
  nell’angolo. IL cadavere ha una corazza a bande +3 e un
  sacco con 1.025 ma.
  2-5. Tempio di Lolth
  Questa stanza lunga e curva fu consacrata da una
  sacerdotessa drow affinché diventasse luogo di culto per la
  loro divinità, Lolth. All’interno, i visitatori drow di Ilth
  K’hinax potevano prendersi il tempo di contemplare la loro
  devozione e offrire una preghiera per un commercio
  favorevole e buoni negoziati con l concorrenza.
  Leggi quanto segue ad alta voce ai giocatori la prima
  volta che i personaggi entrano in questo luogo:
  L’ingresso di questa stanza dalla forma strana è segnato
  da doppie porte che giacciono in rovine, essendo state
  strappate dai loro cardini tempo fa. La stanza curva verso
  sinistra ed è decorata in uno stile molto particolare; su
  ogni superficie disponibile brillano depositi di minerale
  multi sfaccettato. E’ come se steste passeggiando su un
  giardino di cristallo. Due file di colonne cristalline
  fiancheggiano un camminamento che conduce più
  profondamente nel luogo, e le alcove che fiancheggiano
  questo passaggio ospitano strane sculture ultraterrene. I
  colori abbagliano, le sfaccettature scintillano e l’intero
  luogo ha un’aria eterea.
  Ogni alcova ospita una figura prominente o una creatura
  dei miti e leggende drow, e sono fatte in colori differenti di
  pietra cristallina per stagliarsi dal colore bianco della
  superficie delle pareti. Al di là di questo passaggio di
  leggenda c’è il tempio principale, con il suo altare. Sempre
  di cristallo, questo altare e il resto del decoro sono di strane,
  più scure, tinte-malva, ocra, ruggine e verde malato. Appese
  sopra l’altare c’è una rappresentazione tridimensionale del
  capo di Lolth in forma di ragno. Leggi quanto segue ad alta
  voce ai giocatori quando i personaggi arrivano fino a qui:
  Alla fine di questo strano e meraviglioso camminamento
  c’è quello che ovviamente è un luogo di culto; una
  piattaforma sopraelevata è coronata con un altare del
  cristallo più nero, intervallato da striature di colore
  porpora, verde pallido e ruggine. Appeso sopra di esso e
  rivolta malevola verso di voi c’è l’immagine di un grande
  ragno con la testa di un’umanoide femmina. Il ragno è
  fatto del cristallo più nero, il colore della mezzanotte,
  eccetto per gli occhi, che sono due rubini gemelli tanto
  grandi che non ne avete mai visti prima.
  I rubini sono rari e di valore, davvero, ma rimasero qui a
  causa del loro ruolo sacro in questa scena distorta.
  Chiunque cerchi di prendere i rubini farà scattare una
  trappola insidiosa; la bocca dell’immagine spruzza una
  nuvola di vapori mortali che funzionano come un
  incantesimo nube assassina. Qualsiasi ladro che cercasse di
  individuare trappole prima di rimuovere le gemme fallisce
  automaticamente di scoprire il meccanismo di innesco in
  quanto Lolth ha piazzato una maledizione sull’immagine
  che ha effetto su chiunque possa dissacrare la sua sacra effige.
  Gli oggetti che individuano le trappole magicamente non
  sono influenzati da questa maledizione.
  
  35
  Ilth K’hinax
  Di più immediata preoccupazione per il gruppo,
  comunque, è un altro visitatore del luogo. Uno xorn si è
  scavato la sua strada fino a qui dall’esterno della montagna
  e si è allegramente cibato dei deliziosi cristalli e minerali
  che ha trovato qui. Per lo xorn, questa stanza è l’equivalente
  di un ristorante in cui puoi mangiare fino a sazietà. In
  normali circostanze, lo xorn potrebbe ignorare i personaggi
  o chiedere una qualche parte dei loro tesori, ma questa
  particolare creatura è impazzita per il lusso sopra la sua
  nuova montagna di cibo, e vede qualsiasi altra creatura come
  una minaccia per i suoi rifornimenti.
  Il momento in cui lo xorn si accorge di uno qualsiasi dei
  personaggi (che non sarà subito se i personaggi si muovono
  silenziosamente-è piuttosto impegnato a consumare una
  sezione di muro nell’angolo), si dispone in posizione
  minacciosa e gli intima di andarsene immediatamente. Se
  essi non obbediscono, lo xorn si muove ed attacca gli,
  cercando di spingerli verso l’uscita. Può essere fatto molto
  poco per convincere lo xorn che gli avventurieri non
  intendono rubare la sua cena, salvo se non offrendo
  qualcosa di succulento per lui. In questo caso, i personaggi
  potrebbero essere in grado di evitare il combattimento, ma
  è impossibile rendersi amica la creatura, in quanto il suo
  solo interesse è di mangiare qui per molto tempo.
  Xorn (1): CA -2; MV 9, Sc 9; DV 7+7; pf 47; THAC0
  13; N° Att. 4; Danni 1d3 (x3)/6d4; AS sorpresa; DS
  immunità agli incantesimi; T M (alto 1,5 m); ML
  Campione (16); Int. Normale (9); AM N; PE 4.000.
  Note: Lo xorn può portare 3 attacchi con le braccia e
  uno con il potente morso; uno xorn si può
  confondere con la pietra circostante imponendo una
  penalità di -5 al tiro per la sorpresa degli avversari;
  uno xorn ha l’abilità di passare attraverso la pietra,
  ma un incantesimo porta intermittente lo uccide
  immediatamente il round in cui fa così; è immune al
  freddo e al fuoco magico e non magico; gli attacchi
  elettrici e le armi da taglio gli causano solo metà
  danno, le armi da punta e contundenti infliggono
  danni normali; un incantesimo muovere la terra
  respinge uno xorn di 9 metri e lo stordisce per 1
  round; un incantesimo pietra in carne o roccia in fango
  gli abbassa la CA a 8 per un round, e no attacca
  mentre viene respinto; un incantesimo passapareti
  infligge 1d10+10 punti-ferita a uno xorn.
  
  36
  Sparso per la stanza c’è il tesoro dello xorn, che è stato scartato
  in maniera scomposta nel momento in cui ha scoperto questo
  luogo meraviglioso. Il tesoro comprende un olio di
  invulnerabilità, una pozione del controllo dei non morti,
  una pietra ematite da 10 mo, un diaspro sanguigno da 50
  mo, e una gemma acquamarina da 100 mo, 51 mr, 77 ma, 307
  mo, 14 mp. Tutte le monete sono aliene per i personaggi,
  provenendo dal Sottosuolo.
  2-6. Suite Aggiuntive per Ospiti
  Queste stanze sono in molti modi simili alle stanze per gli
  ospiti drow (indicate come 2-4), ma sono leggermente meno
  sfarzose, essendo sul lato esterno del grande anello e non
  avendo finestre. Di frequente venivano in visita in città
  ospiti meno stimati o i servitori di dignitari drow molto
  potenti e venivano qui accomodati. In alcune occasioni, le
  stanze furono usate perfino come magazzini. In qualcuna
  di queste stanze si possono trovare dei preziosi minori, ma
  le probabilità si abbassano del 15%.
  2-7. Quartieri degli Illithid
  Queste stanze servono per ospitare gli emissari dei mind
  flayer che venivano in visita in città. Diversamente dalle
  stanze dei drow, che sono approntate in maniera simili a
  come potrebbe piacere agli umani, questi luoghi di ritiro
  posseggono delle pozze raccapriccianti in cui i mind flayer
  fanno il bagno. Leggi quanto segue ad alta voce ai giocati la
  prima volta che i loro personaggi entrano in una di queste
  stanze:
  La porta di pietra perfettamente bilanciata si fa da parte
  per rivelare un’austera stanza di pietra senza decorazioni
  alcune. Al centro del luogo c’è una grande depressione
  nel pavimento di pietra, come una grande pozza, sebbene
  sia attualmente vuota. Nulla nella stanza fornisce indizi
  su quale fosse stato il suo uso. Lungo il muro sul fondo ci
  sono dei buchi ricavati dalla pietra stessa, contenenti
  pannelli trasparenti ancora intatti che fungono da
  finestre.
  Perfino con la vasta quantità di risorse a disposizione dei
  beholder, non aveva tutte le amenità di cui gli illithid
  avevano bisogno. Così i mind flayer si portavano appresso
  molte cose per rendere i loro quartieri più confortevoli.
  Ogni altra specie consideravano gli odiati illithid una razza
  così ripugnante che quando il combattimento cominciò,
  gli illithid furono rapidi a partire, impacchettando tutte le
  proprie cose (e molte delle cose che i beholder gli avevano
  fornito) e scivolarono via quasi indisturbati.
  I personaggi non troveranno nulla in queste stanze (con
  l’eccezione della 2-7a), non importa quanto a lungo cercano.
  2-7a. Covo del Pseudopavimento
  All’interno di questa stanza (che è identica in tutti gli aspetti
  alle altre stanze dello stesso tipo) giace uno
  pseudopavimento, in attesa di un altro pasto che si
  avventuri nei paraggi. E’ stato qui per moltissimo tempo,
  dormiente per molto di quel tempo, ma quando i beholder
  ritornarono poco tempo fa, il pseudo pavimento si è
  risvegliato. Naturalmente, visto che gli occhi tiranni
  sorvolano il pavimento, Zulnethrac non si è rivelato alla
  creatura che giace in attesa. Ma il beholder sa della sua
  presenza, a causa del falso oggetto che ha formato per attirare
  la preda.
  Questo particolare pseudo pavimento risiede nella
  pozza di fluido vuota di questa stanza, formando quello
  che sembra uno scudo pulito e risplendente nel mezzo di
  sé stesso come esca. Qualsiasi avventuriero che entra nella
  depressione nel pavimento viene attaccato dal pseudo
  pavimento.
  Pseudopavimento (Pseudosoffitto) (1): CA 3; MV 3;
  DV 12; pf 56; THAC0 9; N° Att.4+; Danni speciale;
  AS soffocare; T E (diam 6-9 m); ML Risoluto (11); Int.
  Int.issimo (13); AM N; PE 3.000.
  Note: Uno pseudo pavimento altera il proprio colore e
  la forma per mimetizzarsi con il pavimento sotto di
  sé; c’è il 95% che non venga individuato quando
  mimetizzato in questo modo; le vittime subiscono 4
  punti-ferita più il valore della CA della vittima ogni
  round dopo l’avviluppamento; le vittime soffocano
  in 6 round indifferentemente dai danni subiti; uno
  pseudo pavimento non rilascia la vittima a meno
  che non ridotta a 1 punto-ferita o uccisa; i pseudo
  pavimenti sono immuni agli attacchi basati sul
  freddo e sul caldo; mentre digeriscono la vittima
  rimangono in forma di palla (1d8 ore).
  Il tesoro del pseudo pavimento è nascosto sotto la creatura
  e consiste in 472 mo sparse in giro e una collezione di gemme
  che comprendono 2 quarzi azzurri da 10 mo, 2 quarzi rosa
  stellati da 50 mo, 3 ametiste da 100 mo, 2 topazi da 500 mo e
  un singolo zaffiro da 1.000 mo. Tutto questo era in origine
  proprietà di uno svirfneblin dell’area 1-12 che fu molto
  sfortunato.
  2-8. Tempio Illithid
  Nello stesso modo in cui i beholder di Ilth K’hinax
  permettevano ai drow di stabilire un tempio alla loro
  divinità, fornirono anche ai mind flayer un luogo per
  Ilth K’hinax
  
  37
  stabilire un piccolo luogo di culto per il proprio dio. Quello
  che i beholder non capirono mia è che i mind flayer non
  venerano alcuna divinità di per sé; venerano invece la
  “mente degli anziani.” Quindi fanno poco uso del tempio.
  Comunque, scoprirono come comunicare con i loro
  mentori attraverso lunghe distanze, ben al di là del normale
  raggio di azione telepatica della loro “mente degli anziani.”
  Convertirono questa particolare sala in un qualcosa tipo
  stanza di comunicazione, costruendo un trasmettitore a
  lungo raggio camuffandolo come luogo di culto.
  Molto di esso ora è andato, essendo stato rimosso quando
  gli illithid se ne andarono dalla città in gran fretta all’inizio
  della guerra. Comunque, c’era di più qui di quanto
  potessero portare via facilmente o in modo sicuro, così
  furono costretti a lasciarsi dietro del materiale di valore.
  Altre specie arrivarono dopo e razziarono la stanza di volta
  in volta, ma tutti trovarono virtualmente impossibile entrare
  nel luogo illesi dalle sferze psichiche; il residuo delle
  macchinazioni aliene dei mind flayer ancora lo infetta.
  Quando i personaggi arrivano la prima volta in questo
  luogo, troveranno la porta bloccata con la pietranera, leggi
  quanto segue a voce alta ai giocatori:
  Quando entrate in questa stanza sigillata, la prima cosa
  che cattura la vostra attenzione è l’aspetto del luogo,
  sembra di essere in un altro mondo. Bizzarri bassorilievi
  intagliati dominano le pareti, ma le immagini sono tutte
  strane e indecifrabili illusioni ottiche. Il lavoro in pietra
  è stato svolto per creare l’aspetto di materia grigia
  melmosa; nulla ha una struttura di forma normale.
  Se si inoltrano più all’interno nella stanza, i personaggi
  cominceranno a percepire un senso di disagio, quasi come
  se non appartenessero a questo luogo e siano sul punto di
  essere catturati. Più all’interno nella sala, troveranno una
  serie di depressioni nel pavimento, molto simili a quelle
  delle pozze, tutte poste in cerchio attorno a un oggetto che
  non ha alcun significato per loro. E’ più o meno della forma
  di un uovo, posto su un’estremità, ma l’intera superficie ha
  delle spesse linee, come delle crepe che lo fanno
  assomigliare alla materia di un cervello. Delle braccia distorte
  si estendono da questo oggetto verso ognuna delle pozze
  vuote, con una strana appendice che si estende perfino più
  in là.
  Questo è il ricetrasmettitore che gli illithid una volta
  usavano per rimanere in contatto con la loro mente degli
  anziani, anche se oltre la capacità del suo potere telepatico
  erano in grado di raggiungerlo in circostanze normali. Per
  operare sul dispositivo, ogni pozza doveva essere occupata
  da un mind flayer, che proiettava l’energia mentale
  attraverso il tentacolo fin dentro la cosa. Il capo entrava
  nell’obelisco a forma di uovo attraverso una porta segreta
  vicino alla base, chiudendosela dietro e incanalando le
  energie combinate degli altri illithid per amplificare la
  comunicazione telepatica con la mente degli anziani. I
  beholder hanno assunto semplicemente che questo era il
  modo con il quale gli illithid rendevano omaggio alla
  propria divinità.
  Quando i mind flayer se ne andarono, non “spensero” il
  dispositivo e, perfino se non ha energia per dare completa
  potenza, ha abbastanza energia psichica residua per
  proiettare un senso di disagio e avversione. Gli illithid
  speravano che, lasciando questa energia psichica negativa
  nelle immediate vicinanze del dispositivo, sarebbe stato
  lasciato indisturbato e avrebbero potuto tornare a
  riprenderselo in qualche data futura. Fino ad ora, ha
  funzionato, ma i mind flayer si sono dimenticati di averlo
  lasciato qui, così ora è qui a difesa di sé stesso, pulsando di
  pensieri debilitanti.
  Un’altra cosa che fecero i mind flayer in questa stanza
  per assicurarsi che il loro prezioso dispositivo fosse lasciato
  da solo fu lasciarsi dietro uno dei loro animali da compagnia
  a guardia della stanza. Sebbene sapevano che la creatura
  sarebbe morta prima o poi, sarebbe stato nei paraggi per far
  scappare i razziatori nei cruciali primi giorni della guerra,
  quando le possibilità di intrusione sarebbe stata maggiore.
  La creatura lasciata di riserva fu un mangiacervelli.
  Una cosa strana accadde a questo essere, comunque. Il
  segnale psichico del ricetrasmettitore divenne una fonte di
  sostentamento per il mangia cervelli, dando sostegno
  alimentare e occupando la bestia così da tenerla legata alla
  sua postazione. Abbastanza sorprendentemente, la creatura
  è ancora viva, anche se passa gran parte della sua esistenza
  immobile, in uno stato di trance, cibandosi del flusso
  psichico del ricetrasmettitore.
  Se qualcosa entra nel tempio, comunque, il
  mangiacervelli reagisce, uscendo dalla sua trance e
  inseguendo gli intrusi con l’intendo di ucciderli o di
  mandarli via. E’ astuto e usa le sue abilità psioniche molto
  prima di usare le sue capacità di combattimento fisico. Si
  nasconde finché gli intrusi sono vicini al ricetrasmettitore,
  poi balza fuori e attacca con i suoi artigli.
  Mangiacervelli (1): CA 4; MV 15; DV 6+6; pf 43; N°
  Att. 4; Danni 1d4 (x4); AS poteri psionici, muoversi
  in silenzio; DS colpito con arma +3 o più, subisce
  solo 1 punto-ferita per colpo; T Mi (lungo 1,8 m); ML
  Fanatico (18); Int. Molto intellig. (12); AM CM; THAC0
  13; PE 6.000.
  Ilth K’hinax
  
  38
  Note: Il mangia cervelli ha tre forme di abilità psioniche
  che sono costantemente in uso, senza consumare
  PPP ma continuando come attività psioniche a scopi
  di individuazione-immunità alle armi normali e al
  fuoco magico e subisce solo 1 punto-ferita per dado
  di danno elettrico, abilità di attaccare psionicamente
  e fisicamente, e senso psionico con raggio 18 m; un
  mangia cervelli subisce solo 1 punto-ferita da armi
  +3 o più; l’incantesimo della morte ha solo il 25% di
  probabilità di funzionare; un incantesimo di
  protezione dal male lo tiene a bada, e la luce brillante
  lo manda via; il mangia cervelli può entrare nel corpo
  di un cadavere, mangiarne il cervello, e poi animare
  il corpo dall’interno.
  Dati Psionici:
  Livello Dis/Sci/Riti Attacco/Difesa Fattore PPP
  6
  3/3/11
  FE,II/VM,SM,FI
  =Int
  200
  Psicometabolismo – Scienza: forma ectoplasmica. Riti:
  equilibrio 
  corporeo, 
  potere 
  camaleontico,
  espansione, riduzione.
  Psicotrasporto – Riti: protezione astrale.
  Telepatia – Scienze: dominazione, legame mentale. Riti:
  avversione, contatto, frusta egotica, ESP, insinuaizone
  d’identità, proiezione telempatica.
  Questa stanza non contiene nient’altro di valore.
  2-9. Stanze Vuote
  Queste stanze aggiuntive furono costruite per ricevere
  ulteriori ospiti, ma siccome non ci furono mai altri visitatori
  a lungo termine in Ilth K’hinax e molte delle altre specie
  non si sentivano a loro agio vicino agli illithid, queste stanze
  non vennero mai usate. Furono comunque di qualche
  utilità durante i combattimenti che portarono alla caduta
  della città, perché furono utili per nascondersi durante
  qualche battaglia.
  Se gli avventurieri cercano in queste stanze, attireranno
  l’attenzione di un rovinamaghi che si aggira nell’area.
  Zulnethrac non ha idea che questa creatura si trova nell’area,
  altrimenti lo avrebbe distrutto. Così com’è il rovinamaghi
  si attaccherà all’esperto di magia di più alto livello nel
  gruppo e si ciberà di un po’ di magia.
  Ilth K’hinax
  
  39
  Rovinamaghi (1): CA5 (1); MV 6, Vo 12(A); DV 2+4;
  pf 19; THAC0 17; N° Att. 1; Danni 1d4+2; AS coda
  frusta; DS invisibilità, immune e invisibile agli
  psionici; RM 75% (100% al mago prescelto); T S (lungo
  45 cm, 90 cm apertura alare); ML Elite (14); Int. Poca
  (6); AM CN; PE 270.
  Note: I rovinamaghi possono vedere l’aura magica e gli
  incantesimi che vengono lanciati entro 48 metri da
  lui; un rovinamaghi è invisibili a tutti tranne che ai
  lanciatori di incantesimi; quanto il mago scelto da lui
  lancia un incantesimo, c’è il 60% di probabilità che il
  rovinamaghi rubi la sua energia del tutto (1 o 2 su
  1d6) o in parte (3-6 su 1d6); se viene risucchiata tutta
  l’energia dell’incantesimo, esso viene perso e non
  ha effetto; se viene risucchiata solo parte
  dell’incantesimo, allora avviene una delle cose
  seguenti: l’incantesimo ha la durata minima, infligge
  il danno minimo, permette un bonus di +2 al tiro-
  salvezza della vittima, o coinvolge un’area inferiore
  di volume o materia; gli incantesimi di 7° livello più
  vengono risucchiati solo parzialmente (1 su 1d6),
  oppure no risucchiati affatto; se il prescelto viene
  attaccato, lo difende con gli artigli (1d4+2 punti-ferita)
  o sferza con la sua coda (2d4 punti-ferita); la CA del
  rovinamaghi è 5 per il prescelto e per quelli che usano
  un incantesimo visione del vero, ma la sua CA è 1
  (solo al momento dell’attacco) per gli altri.
  Oltre al rovinamaghi, la sola cosa ancora rimasta in questo
  luogo completamente vuoto sono pezzi di rifiuti e detriti.
  C’è un possibilità (20%) che uno qualsiasi di loro abbiano
  un buco che passa attraverso, lasciato li dal tempo in cui i
  beholder decisero di farsi strada disintegrando un vicolo
  cieco (forse 1,5-1,8 metri di diametro) e che porti sulla
  superficie della montagna.
  Piattaforma Cerimoniale
  La cima del pilastro centrale (area 1-7) termina con una
  ampia piattaforma che si trova direttamente sotto l’ingresso
  della città superiore. Sulla piattaforma c’è una serie di grandi
  bracieri che una volta bruciavano continuamente durante
  il periodo di sfarzo della città, ma che si estinsero dopo la
  sua caduta. Quando Ixathinon condusse qui la colonia, una
  delle prima cose che ordinò fu che venissero riparati e
  riaccesi i bracieri, perché detenevano il più alto significato
  dello stile di vita dei beholder-onoravano i morti.
  Leggi quanto segue ad alta voce ai giocatori la prima
  volta che i personaggi arrivano in cima alla piattaforma
  cerimoniale.
  Questa piattaforma, diversamente dalla città
  sottostante, è stata sistemata di recente da qualcosa o
  qualcuno. Attorno a un grande pozzo del diametro di
  circa 12 metri ci sono quattro bracieri, ognuno posto ad
  un punto cardinale. Ogni braciere è alto 3 metri è piuttosto
  largo. Da ognuno di loro guizzano fiamme limpide,
  producendo luce sufficiente per mantenere la piattaforma
  ben illuminata.
  In otto punti immediatamente attorno al pozzo ci sono
  delle pietre inserite nella piattaforma stessa. L’intera
  piattaforma ha intarsi di piastrelle colorate che formano
  intricati disegni. E’ difficile discernere i disegni da questo
  punto, ma le immagini sono più chiare e visibili dall’alto,
  proprio dalla punta di un’enorme stalattite che è
  probabilmente grande quanto la montagna che ospita la
  città inferiore.
  Il pilastro centrale ospita un grande pozzo che scende verso
  il basso per 270 metri, nel profondo delle viscere della terra
  molto più in profondità del livello più basso della città. A
  quel punto si allarga in una grande sfera del diametro di
  quasi 90 metri. Questa bolla nella crosta terrestre fu scavata
  dai beholder quando la città venne costruita. Se un qualsiasi
  personaggio fa cadere qualcosa per vedere quanto sia il
  ritardo del suono, non lo sentiranno nemmeno colpire il
  fondo, a meno che non sia di una dimensione consistente,
  e poi correranno il rischio di risvegliare l’assonnato abitante
  del luogo.
  Quando un membro della comunità (membri beholder
  di qualsiasi tipo) moriva, si teneva sulla piattaforma
  cerimoniale una cerimonia. Il corpo del confratello caduto
  veniva tenuto sospeso sull’apertura del pozzo, tenuto
  sospeso da una rete di spesse corde ancorate agli otto punti
  attorno al perimetro del pozzo. Alla conclusione della
  cerimonia, otto guardie d’onore disintegravano le corde
  nello stesso momento, e il corpo del loro compagno
  deceduto cadeva silenzioso nelle profondità del pozzo,
  lungo tutto il percorso fino alla camera funeraria, dove
  riposava insieme ai suoi fratelli, indurendosi in una sostanza
  simile alla roccia.
  Non molti anni prima dell’arrivo della colonia di
  Ixathinon, un drago sotterraneo trovò la via per la grande
  caverna. Ci volle un po’ di tempo per rendere la grande
  camera funeraria il luogo perfetto per la sua tana. Là depose
  un uovo e subito dopo, ne emerse un nuovo drago. La madre
  lo accudì il piccolo finché no fu grande abbastanza per
  badare a sé stesso, e poi se ne andò da questo luogo. Il
  giovane drago lasciato alle spalle, anch’essa una femmina,
  continuò a crescere, cacciando le piccole creature all’interno
  Ilth K’hinax
  
  40
  delle rovine della città Tra un pasto e l’altro il drago
  sotterraneo dorme per lunghi periodi di tempo.
  Attualmente sta sonnecchiando qua giù in una piccola
  nicchia nella parete del pozzo stesso, ricavando un nido
  nascosto nella roccia e fra i corpi dei beholder. Il suo sonno
  è profondo, ma se qualcosa di piuttosto grande cade nel
  pozzo, o se gli avventurieri stessi discendono nel pozzo, è
  possibile che la creatura si svegli.
  La colonia non sa che esiste il drago sotterraneo, perché
  per loro è un tabù entrare nella camera funeraria una volta
  che siano stati svolti alcuni riti sacri all’ingresso. Da quel
  momento in poi, solo i morti possono passare l’ingresso e
  discendere nel mondo dell’al di là. Quindi, Zulnethrac non
  ha esplorato la camera funeraria e per questo non sa cosa vi
  giace.
  NOTA: Questo è un incontro opzionale! Se i tuoi
  giocatori hanno passato momenti relativamente facili, e vuoi
  metterli in difficoltà un po’ di più, allora non dovresti far
  passare troppo tempo prima di risvegliare il drago. Se,
  comunque, sono stati spinti fino al limite delle loro capacità,
  allora il drago dovrebbe essere difficile da risvegliare. Perfino
  se i personaggi discendono il pozzo e incontrano la creatura,
  rimarrà addormentata (a meno che non facciano qualcosa
  di incredibilmente stupido, come punzecchiarlo con
  un’arma lunga; allora avranno ciò che si meritano).
  Drago sotterraneo, giovane (1): CA 0; MV 12, Vo 30
  (C), Sc 6, Nu 9; DV 14; pf 64; THAC0 7; N° Att. 3 +
  speciale; Danni 3d4/3d4/3d8/ o 8d8+4; AS soffio,
  incantesimi; DS rigenerazione, immunità agli
  incantesimi; T E (lungo 15 m); ML Fanatico (17); Int.
  Eccezionale (16); AM CM; PE 8.000.
  Note: I draghi sotterranei ottengono abilità speciali con
  l’età; uno giovane può assumere la forma di serpente
  4 v/g (CA 6; MV 9, Vo 4 (D), Nu 11; perdono l’attacco
  degli artigli ma acquisiscono quello con stretta
  soffocante (occorre tiro per colpire) che provoca 3d8
  punti-ferita per round, impedisce il movimento e gli
  incantesimi, causa penalità 1 punto alla CA e ai tiri
  per colpire), assume forma umana 4 v/g (CA 10; MV
  12, Nu 12; danno in base agli incantesimi o .all’arma
  usata; può assumere la forma di qualsiasi umanoide
  di taglia circa umana e può copiare esseri specifici
  con una probabilità del 66% di essere scambiato
  proprio per quella creatura), rigenera 1d4 pf per
  round; il soffio del drago sotterraneo è un cono di
  gas che corrode la carne in un cono lungo 15 m e
  largo 12 metri e alto 9 m; le creature dimezzano i
  danni con un tiro salvezza contro Soffio (penalità -2
  con pelle secca o esposta); lancia incantesimo al 9°
  livello, ha l’infravisione, visione del vero
  e
  individuazione del magico infallibile , ed è immune al
  sonno e allo charme e alle magie che bloccano; è inoltre
  immune a caldo e freddo estremi; (-3 per ogni dado
  di danno, minimo 1 per dado).
  Incantesimi (1): Primo livello-dardo incantato.
  Questo drago sotterraneo è riuscito a raccogliere un po’ di
  tesori durante la sua breve (per gli standard dei draghi)
  vita, che tiene accumulati in un angolo della sua tana.
  Questo tesoro comprende 9.376 mr, 2.320 ma, 4.527 mo, 5
  oggetti d’arte (una piccola stella di cristallo a cinque punti
  – 12 mo, una statuetta di una flessuosa pantera – 400 mo, un
  uovo ornamentale – 500 mo, una collana di perle – 1.400 mo
  e un circolo in delicata filigrana d’oro con innesti di zaffiri
  blu – 3.000 mo), 8 gemme (1 epidoto – 10 mo, 4 cornaline – 50
  mo, 1 eliotropo – 100 mo, 1 tormalina 500 mo e 1 diamante -
  5.000 mo).
  La guida Qeqtoxii: Di tutte le aree in cui i personaggi
  entrano, questa potrebbe diventare piuttosto provante per
  le credenze di Qeqtoxii. Dato che la piattaforma cerimoniale
  e la camera funeraria significano molto per il beholder
  anziano, potrebbe essere piuttosto stressante mantenere la
  copertura. Come risultato, quando Qeqtoxii esorta gli
  avventurieri ad andare in alto invece di guardare in basso,
  Ilth K’hinax
  MAPPA 6: Piattaforma Cerimoniale
  Braciere
  
  41
  ci potrebbe essere un po’ di tensione nella sua voce. Infatti,
  la persona di Qeqtoxii rischierà una bugia per evitare che i
  personaggi scendano in basso. Visto che ormai Qeqtoxii
  conosce bene il gruppo, non dovrebbe avere problemi
  nell’inventarsi qualcosa di convincente.
  Se i personaggi non sono pronti ad un incontro con un
  drago sotterraneo, allora fai in modo che i solleciti e le azioni
  di Qeqtoxii siano più solerti. D’altra parte, se i personaggi
  hanno avuto vita facile, allora Qeqtoxii mette meno
  resistenza ai tentativi di discendere. Dopo tutto, il beholder
  anziano sa che non può spingerli troppo in fretta; Qeqtoxii
  non vuole bruciare il suo travestimento…ancora.
  La Città Superiore
  All’interno della grande stalattite che incombe sopra la
  caverna di Ilth K’hinax c’è la città superiore. All’interno dei
  corridoi verticali e le stanze sacre, i beholder vivono le loro
  vite, perfino paranoici delle creature sotto di loro, sempre
  all’erta, senza mai fidarsi. Vivevano in alto, eludendo la
  gravità, sempre in aria, isoalti sia fisicamente che
  mentalmente dal resto della società della loro città. La loro
  casa non era adatta alle altre specie, e questo era il modo in
  cui i tiranni lo volevano. Sfortunatamente, quando la loro
  sfiducia divenne così grande da poterne più sopportare il
  peso, la città crollò con esso.
  Tutt’attorno la parte esterna della città superiore ci sono
  delle guglie, le case individuali del beholder. Ognuna è
  una struttura unica, attentamente ricavata dalla pietra della
  caverna. All’interno del centro della città superiore c’era in
  governo dei beholder. Era lì che gli occhi tiranno andavano
  per discutere, pianificare e intrattenersi. L’intera città
  superiore è stata costruita da un punto di vista verticale,
  piuttosto che orizzontale. Le singole stanze venivano più
  spesso raggiunte ascendendo un pozzo piuttosto che
  muovendosi di lato attraverso un corridoio. Di frequente,
  le stanze non hanno nemmeno un pavimento vero e
  proprio.
  In questa sezione di Ilth K’hinax hanno preso residenza
  Ixathinon e quelli della sua stessa specie. Hanno cominciato
  a ripristinare le varie stanze del luogo riparando i danni
  causati durante la guerra, rimpiazzando le decorazioni e
  gli ornamenti persi o rubati, e rimpiazzando gli animali da
  compagnia deceduti nei combattimenti. Anche se ci vorrà
  molto tempo prima che la città assomigli almeno
  parzialmente a quella che fu la sua gloria, stanno nondimeno
  facendo buoni progressi.
  Guglie dei Beholder
  Dal soffitto della grande caverna pendono innumerevoli
  guglie. Ognuna di queste era l’abitazione privata di una o
  più famiglie beholder, e in molti modi sono identiche,
  sebbene ogni singola dimora abbia le sue varianti.
  Indipendentemente dal tocco personale aggiunto a ogni
  abitazione, ognuna ha molte caratteristiche in comune. Per
  cominciare, l’ingresso è sempre posto sul fondo, cosicché
  un beholder che desiderasse entrare può semplicemente
  levitare dritto verso l’alto nella struttura dal basso. Questo
  era la forza dei beholder (in altre parole, la loro capacità di
  eludere la gravità) e gli diede protezione aggiuntiva dalle
  altre razze di creature costrette a terra.
  Una volta all’interno della guglia, un beholder poteva
  ascendere attraverso i condotto centrale a qualsiasi livello
  desiderasse, dove le varie stanze si collegavano a esso. Molto
  simile al modo in cui un’abitazione umana ha stanze
  multiple designate per scopi differenti, la casa del beholder
  offriva una varietà di stanze per le differenti attività. C’era,
  naturalmente, l’area comune, una specie di salotto, dove i
  beholder facevano arrivare i propri ospiti. Una o più camere
  da letto, solitamente vicino alla cima della guglia, lontano
  dall’ingresso. Molte delle guglie avevano anche una sorta
  di dispensa, un luogo dove i beholder potevano
  immagazzinare il cibo pietrificato fino al momento in cui
  serviva.
  Durante la guerra, molte di queste guglie divennero il
  centro delle ostilità . Le battaglie infuriarono fra di esse
  quasi costantemente, e i fori nelle mura causati dalle azioni
  militaristiche divennero una cosa comune da vedere. Infatti,
  non poche delle guglie furono così indebolite
  strutturalmente da non poter più sostenere il proprio peso
  e caddero schiantandosi sul terreno sottostante. Questo è
  ciò che fece crollare il passaggio orientale del Livello 1.
  Oggi le guglie sono libere, abbandonate da tempo dagli
  occhi tiranno che una volta le chiamavano casa. Dopo la
  lunga assenza dei beholder, l’acqua è gocciolata lungo le
  guglie per formare stalattiti sulla punta delle guglie. Sebbene
  Ixathinon e la sua colonia abbiano esaminato le guglie, è
  stato fatto poco per ripararle; no ce n’è ancora i bisogno.
  Prima o poi, la colonia crescerà, ma, fino a quel momento,
  Ixathinon preferisce concentrare le sue risorse sull’interno
  della città superiore, che è stato il centro nevralgico della
  società e dell’attività politica dei beholder.
  La guida Qeqtoxii: Se gli avventurieri decidono di
  entrare in queste guglie, allora Qeqtoxii supporta i loro sforzi.
  Dopo tutto, la persona rappresentata dal beholder anziano
  deve mostrare qualche interesse in come vivevano i
  beholder! Comunque, dopo che il gruppo sarà entrato in
  Ilth K’hinax
  
  42
  una (se riesce), allora il beholder anziano cercherà di farli
  muovere oltre nel Livello 3.
  Livello 3
  Questa particolare porzione della città consiste in stanze
  inusuali designate a vari scopi all’interno della struttura
  sociale e governativa dello stile di vita beholder. Ognuna
  di loro ha un unico uso, ma ognuna era molto bella a proprio
  modo. Ixathinon si sta dando molto da fare per ripristinare
  questa porzione di Ilth K’hinax, cercando di riprodurre tutti
  gli ornamenti per creare la reminescenza dei giorni gloriosi
  della città.
  Le decorazioni beholder si concentravano
  primariamente sulla stimolazione visiva, compresi lavori
  di basso rilievi, fantasiose esposizioni di colore in vari modi,
  come piastrelle o affreschi, e metodi luminosi assortiti. La
  luminosità in particolare era uno dei modi più popolari di
  decorazione per i beholder; andarono molto al di là di quello
  che possiamo comprendere in termini di decorazione
  luminosa.
  Per esempio, speciali misture chimiche all’interno di
  pigmenti usati per la pittura degli affreschi facevano in
  modo che brillassero nell’oscurità. Melme e creature
  fosforescenti vennero portate qui e usate per la decorazione.
  Oggetti magici minori con l’unico scopo di emanare lampi
  di luce erano molto popolari. I beholder avevano una
  pletora di modi di usare la luce con grande effetto all’interno
  della città, e non c’era miglior passatempo che sedersi e
  osservare i frutti del loro lavoro.
  Una delle cose insolite di questo livello è la sua forma
  nel complesso. A causa del fatto pensano per sé stessi,
  qualsiasi cosa che fanno ha una qualità tonda o sferica. Con
  la città superiore, questo fu ottenuto creando l’area in
  modelli cilindrici. La città superiore si raggiunse
  ascendendo il pozzo centrale principale. L’apertura di
  questo pozzo si trova alla cima della formazione di roccia a
  forma di stalattite gigantesca, circa 24 metri al di sopra della
  piattaforma cerimoniale. Una volta all’interno del pozzo,
  quattro passaggi si diramano obliquamente e si connettono
  al grande corridoio circolare. Diverse stanze e camere si
  raggiungono da questo corridoio, ma invece di diramarsi
  verticalmente, si raggiungono tramite piccoli pozzi verticali
  distinti.
  In alternativa, i beholder potevano salire lungo tutto il
  pozzo principale fino in cima, dove si arrivava in una
  enorme auditorio che poteva contenere centinaia di occhi
  tiranno. Questo luogo era usato quando dovevano essere
  discusse le questioni principali. Divenne il pulpito della
  struttura sociale beholder.
  Ilth K’hinax
  = 9 metri
  12 m
  
  43
  3-1. Corridoio Circolare Principale
  Questo tubo del diametro di 12 metri si dipana in un grande
  cerchio della circonferenza di 360 metri. Ricavato dalla
  roccia stessa, le sue pareti sono perfettamente lisce.
  Distanziati irregolarmente sia in alto che in basso ci sono
  piccoli tunnel che conducono nelle altre camere e stanze
  della città superiore.
  Uno situazione molto interessante-e potenzialmente
  molto pericolosa-che esiste all’interno di questo corridoio è
  il costruito che è stato piazzato qui da Khuxristul. Fu scoperto
  poco dopo l’arrivo della colonia. Per tutti gli intenti e scopi,
  è un golem, creato da un potente mago beholder o forse da
  un beholder anziano. Comunque, non assomiglia a
  nessun’altro golem che i personaggi abbiano visto.
  Chiunque costruì questo golem gli diede l’aspetto di un
  umber hulk. Grazie a questa natura (in altre parole, il suo
  colore e la sua forma), il golem sembra muoversi proprio
  come un umber hulk, così c’è solo il 15% di probabilità che
  la sua vera natura possa essere riconosciuta.
  Khuxristul scoprì il golem in un’altra parte della città, lo
  portò qui, l’attivò (dopo molti tentativi ed errori), e gli
  comandò di pattugliare il corridoio. Attaccherà chiunque o
  qualsiasi cosa si trovi nel corridoio che non riconosce.
  Golem di pietra (forma di umber hulk) (1): CA 5;
  MV 6; DV 14; pf 60; THAC0 7; N° Att. 1; Danni 3d8;
  AS capacità incantesimo lentezza; DS immunità al
  veleno, e alle magie che influenzano la mente; PD
  alcuni incantesimi; T G (altro 2,8 m); ML Impavido
  (20); Int. non- (0); AM N; PE 8.000.
  Note: Tutti i golem sono immuni al veleno agli
  incantesimi che bloccano, charmano e che influenzano
  la mente, alla paura, in quanto non hanno una mente;
  un golem di pietra non può essere sviato dalle
  istruzioni del suo padrone; ha Forza 22; è immune
  alle armi magiche +1 o inferiori; un incantesimo
  roccia in fango lo rallenta per 2d6 round; tramutare il
  fango in roccia guarisce completamente il golem; un
  incantesimo carne in pietra rende vulnerabile il golem
  alle armi normali per 1 round; una volta ogni round
  i golem di pietra può lanciare lentezza su qualsiasi
  avversario in un raggio di 3 metri da lui.
  La guida Qeqtoxii: Una volta che i personaggi
  raggiungono questa sezione, il beholder anziano comincerà
  a cercare il golem in maniera discreta. Se Qeqtoxii lo vede
  prima degli avventurieri, il beholder anziano fornisce
  qualche frase di allarme che sta tra l’interessato e l’impaurito
  allo stesso tempo.
  Ilth K’hinax
  MAPPA 7: Livello 3
  
  44
  Se il golem non è un’immediata minaccia o se i personaggi
  si occupano del problema, Qeqtoxii cerca di portarli
  direttamente nel covo di Ixathinon. Ora che i personaggi
  sono in quest’area, il beholder anziano vuole che essi
  svolgano il loro compito prima che la regina della colonia
  si accorga della loro presenza in questo livello. Se i
  personaggi sembrano fare resistenza, allora Qeqtoxii
  cercherà di portare i personaggi nel proprio covo. Almeno
  lì possono essere tenuti fuori vista di qualsiasi beholder che
  possa passare nei pressi. Dovessero gli avventurieri
  desiderare di entrare nella prima stanza che incontrano,
  allora il beholder anziano farà quel che potrà per renderli
  più sfuggenti possibile (usando pozioni o pergamene di
  invisibilità per esempio).
  3-2. Galleria d’Arte
  Questa serie di stanze servivano da galleria d’arte per i
  beholder che venivano qui in visita. Naturalmente, ciò che
  i beholder considerano stupendo, è facile che i personaggi
  lo trovino orripilante. L’ingresso si apre in un’ampia area
  piatta delle dimensioni di un campo da rugby. L’intero
  luogo ha una serie di colonne decorative che sostengono il
  tetto.
  La prima volta che i personaggi entrano in quest’area
  leggi ciò che segue ad alta voce ai giocatori:
  Dopo aver intrapreso la via lungo il breve passaggio dal
  tunnel principale, vi ritrovate in una stanza ovale molto
  grande. Colonne decorative che sorreggono il soffitto
  riempiono l’intero luogo. Queste colonne sono piuttosto
  insolite in quanto sono circondate da molte specie di
  creature differenti; alcune di esse sono umani, mentre
  altre sembrano elfi. Ne esistono poche altre perfino più
  bizzarre, come un mind flayer o uno dei terribili kuo-
  toa. Sopra di voi potete vedere altri passaggi che
  conducono in altri luoghi.
  Le colonne sono in effetti nemici dei beholder pietrificati
  raccolti attorno alle lisce colonne di pietra. Questa stanza
  aveva un duplice scopo, sia come galleria d’arte, ma anche
  come prigione permanente.
  Oltre alle colonne che riempiono l’intera sala in file
  precise, ci sono alcune costruzioni lungo le pareti. Queste
  sono letteralmente pareti di forme umanoidi, questa volta
  principalmente nani e gnomi. Sono stati scolpiti in modo
  da sembrare che lo strato più esterno delle creature stia
  scalando i propri simili nello sforzo di raggiungere la cima.
  Se i personaggi esaminano una qualsiasi delle colonne
  attentamente, descrivi come ognuna appaia
  straordinariamente dettagliata. Ogni cosa riguardo le
  sculture sono perfette nella loro rappresentazione delle varie
  specie. Un altro curioso dettaglio è la loro espressione. Molti
  di loro hanno un’espressione di paura di terrore, rassegnata,
  o di improvvisa e terrificante comprensione. E’ piuttosto
  sconcertante osservarle.
  Se i personaggi capiscono il significato delle colonne,
  potrebbero desiderare di provare a liberare uno o più esseri.
  Tieni a mente che la maggior parte di questi esseri
  intrappolati furono catturati molte centinaia di anni fa, e
  che l’attuale stato di eventi, sia sopra che sotto il terreno,
  sarà per loro un duro colpo. In più, molte di queste statue
  che sembrano elfi sono in realtà drow; i beholder
  incontravano di gran lunga più drow che i loro cugini dalla
  pelle chiara i quali normalmente vivono in superficie. Gli
  gnomi e i nani sono un misto di nani veri, svirfneblin e
  duergar.
  Se gli avventurieri davvero cercano di liberare alcuni
  esseri intrappolati, sarò necessario generare una rapida lista
  degli esseri. Sebbene una lista completa non sia necessaria,
  ci vuole almeno una certa quantità di informazioni
  individuali. Tieni a mente, anche, che a causa del fatto che
  le creature provengono dal passato, probabilmente no
  parleranno la lingua dei personaggi (dipende da come
  funzionano i linguaggi nella tua particolare campagna).
  Ilth K’hinax
  
  45
  Le stanze sopra della principale a un certo punto
  contengono speciali rappresentazioni luminose, creazioni
  artistiche, e così via, ma quelle furono o danneggiate dai
  combattimenti o semplicemente consumate e svanite.
  Ixathinon ha appena cominciato a farle ripararle (c’è il 25%
  di probabilità che Gazriktak si trovi qui se gli avventurieri
  non lo hanno ancora incontrato nel suo covo), in quanto la
  galleria è ancora qualcosa di lussuoso del quale ancora non
  permette a sé stessa di godere.
  3-3. Giardini Acquatici
  Questa stanza dalla forma strana era un capolavoro di
  modello architettonico quando fu creata. Un intera serie di
  piscine, canali, e fontane furono combinate a formare un
  giardino di delicate cascatelle, pozze e così via. Quando i
  personaggi arrivano qui per la prima volta, leggi quanto
  segue ad alta voce:
  Questa stanza è una delle più bizzarre che avete mai visto
  da queste parti. Ha più o meno la forma di un uovo,
  sebbene un po’ più stretto, ma la caratteristica del luogo
  che colpisce di più è la miriade di formazioni di pietra
  sovrapposte che riempiono il luogo da cima a fondo.
  Sembra tutte progettate per incanalare l’acqua, sebbene
  qui no ci sia acqua.
  Il concetto generale di questo giardino acquatico era quello
  di usare l’acqua corrente per creare un ambiente
  affascinante. In cima alla stanza c’è una grande piscina.
  L’acqua spilla da questa piscina attraverso dei getti
  tutt’attorno. Quest’acqua cade in un’altra serie di piscine
  sottostanti da tutti i lati. Lì, l’acqua scorre attraverso alcuni
  canali che permettono all’acqua di spillare lungo un lato,
  creando una cortina d’acqua. Questo processo continua
  verso il basso attraverso la stanza, spruzzando da un
  recipiente o confluenza ad un altro, fino a raggiungere il
  fondo, dove si ferma nella piscina calma e profonda.
  L’acqua è generata da una caraffa d’acqua e fu consumata
  sul fondo da una sfera annientatrice. Entrambe questi oggetti
  no ci sono più, presi come bottino durante i combattimenti.
  I beholder trovavano divertente avventurarsi per i
  giardini, dove venivano spruzzati mentre si abbassavano
  sotto un piccolo getto di fontana, o levitando vicino a una
  piscina, guardando i rivoli delle cascatelle dall’alto.
  Ixathinon non è stata ancora in grado di reperire i due
  oggetti magici necessari per rendere il giardino di nuovo
  in funzione, ma ha dato l’incarico a Qeqtoxii di reperire gli
  oggetti e di riportarglieli il prima possibile.
  Ilth K’hinax
  
  46
  Ilth K’hinax
  3-4. Biblioteca
  Questa serie di camere erano la biblioteca dei beholder.
  Quando i combattimenti infuriarono, molta della letteratura
  qui presente scomparve o fu distrutta. L’intero luogo ha
  migliaia di piccole nicchie ricavate lungo tutte le pareti per
  ospitare i libri, le pergamene e quant’altro.
  Ixathinon ha dei piani a lungo termine per ricostruire
  questa libreria, e ha cominciato a piazzare qui tutti i testi in
  possesso della colonia. Ha dato ordine a Qeqtoxii di fare
  della raccolta di libri l’attività principale dell’Occhio
  Sbarrato e di portarli tutti qui per porli negli scaffali. Il
  beholder anziano ha soddisfatto solo in parte i desideri della
  regina della colonia. Gli sono stati mandati alcuni libri,
  semplicemente per tenerla a bada, ma la maggioranza dei
  testi più interessanti li ha tenuti per sé stesso, in quanto il
  beholder anziano è un vorace lettore e brama conoscenza
  quasi quanto brama la posizione di Ixathinon alla testa della
  colonia.
  I titoli attualmente custoditi qui sono di un’ampia varietà
  di argomenti, e molti di essi sono in una lingua sconosciuta
  alle persone di Cumbert. Se i personaggi diventano troppo
  interessati a questi volumi, dovrai pensare in anticipo ad
  alcuni titoli. Non ci sono comunque testi magici nella
  collezione. Se gli avventurieri non hanno ancora incontrato
  Khuxristul nella sua tana, allora c’è il 25% di probabilità
  che il beholder mago si trovi qui.
  3-5. Covo di Zulnethrac
  Questa stanza attualmente serve come abitazione personale
  di Zulnethrac. Una serie di mensole scavate nelle pareti
  della stanza dalla forma cilindrica permettono di riporre
  degli oggetti, e una grande rete stesa per la sua ampiezza
  vicino al soffitto funge da letto. La stanza è adornata in
  modo sparso, in quanto il beholder passa poco tempo qui
  (c’è solo il 30% di probabilità di trovare qui l’occhio tiranno).
  3-6. Covo di Ixathinon
  La regina dell’alveare scelse questa stanza come suoi
  appartamenti perché poteva avere Zulnethrac al di fuori a
  servire come guardia. Ha portato molto del suo tesoro qui,
  e il suo stile di arredamento particolare sta cominciando a
  dominare le pareti. Leggi quanto segue ad alta voce ai
  giocatori quando finalmente raggiungono questa stanza:
  Il corridoio si apre in una stanza decorata generosamente,
  piena di delicate sculture, drappeggi alle pareti cristalli
  dai colori brillanti. Un combinazione di muffe
  luminescenti, funghi, scarabei di fuoco e strane lanterne
  colorate illuminato l’intero luogo. Su un basso blocco di
  pietra giace un libro aperto, mentre quello che appare
  essere una qualche sorta di lavoro a mano è posto su un
  altro blocco di pietra in un angolo. In un secondo angolo
  una pila di varie cose sembrano formare un giaciglio.
  C’è una buona probabilità (il 75%) che Ixathinon sia in casa,
  a meno che non prevalgano altre circostanze. Difficilmente
  sarà impreparata ad accogliere gli intrusi a meno che i
  personaggi non abbiano preso le più eccelse precauzioni
  per evitare di essere individuati. Vedi la sezione “Strategie
  ed Eventi” per maggiori informazioni su come essa reagirà
  quando affrontata per la prima volta.
  Ixathinon ha nascosto il tesoro della colonia sotto il
  blocco di pietra con il libro posto sopra. E’ richiesta un
  punteggio di Forza totale di 35 per spostare la cosa da una
  parte e rivelare il gruzzolo nascosto in uno spazio cavo. Il
  tesoro consiste in 4 pozioni (ventriloquio, forma gassosa,
  longevità e filtro di loquacità); 3 pergamene (1 incantesimo, 1
  incantesimo, 7 incantesimi); 3 opere d’arte: 1 sfera fatta di
  diversi metalli preziosi uniti assieme in disegni vorticosi-
  113 mo, una tappezzeria-1.234 mo, 1 scultura di beholder in
  cristallo-434 mo; 3 ossodiane-50 mo, 3 pietre onice-50 mo, 3
  pietre ambra-100 mo, 1 spinello rosso-marrone-500 mo; e
  466 monete di platino.
  3-7. Covo di Gazriktak
  All’interno di questa stanza il beholder Gazriktak ha scelto
  di creare il suo covo. A causa della sua paranoia, l’occhio
  tiranno si è acquartierato nei recessi di questo luogo, usando
  il resto della stanza per porre delle barricate tra sé stesso e
  l’ingresso. Inoltre, Gazriktak ha pietrificato un roper e poi
  l’ha posto all’ingresso di questa stanza. Quando dorme, il
  beholder tiene i peduncoli rivolti verso l’ingresso cosicché
  si possa svegliare al più leggero sospetto di minaccia. Se
  Gazriktak percepisce di essere attaccato, libera il roper dal
  suo pietrificato per farlo agire come prima linea di difesa.
  Negli sforzi di compiacere Ixathinon, Gazriktak ha unito
  i suoi averi con quelli della colonia, così qui non c’è alcun
  tesoro.
  Roper (1): CA 0; MV 3; DV 10; pf 62; THAC0 11; N°
  Att. 1; Danni 5d4; AS filamenti, risucchio di Forza;
  DS immune all’elettricità e resistente al freddo; PD
  vulnerabile al fuoco; RM 80%; T G (alto 2,7 m); ML
  Campione (15); Int. Eccezionale (15); AM LM; PE
  10.000.
  Note: Gli avversari subiscono una penalità di -2 al tiro
  per la sorpresa; i roper lanciano contro l’avversario
  dei filamenti viscosi (1 per round) fino a 15 metri di
  distanza ((1d4+1)x10); ogni volta che un filamento
  colpisce (normale tiro per colpire), le vittime devono
  
  47
  superare un tiro-salvezza contro Veleno per non
  perdere metà del punteggio di Forza in 1d3 round;
  l’effetto dura 2d4 turni; la preda viene trascinata di 3
  metri per round; ogni filamento può trascinare 325
  kg; il morso della creatura è automatico per le vittime
  catturate dai filamenti; i filamenti possono essere
  staccati con un tiro per aprire porte; un filamento ha
  CA 0 e deve subire 6 punti-ferita da un singolo colpo
  da arma da taglio per essere reciso; i roper sono
  immuni all’elettricità e subiscono solo metà danni
  da attacchi basati sul freddo; subiscono una penalità
  di -4 ai tiri-salvezza contro il fuoco.
  All’interno del ventriglio del roper ci sono 13 mp e 3 citrine
  da 50 mo.
  3-8. Covo di Sespetoxri
  Questo covo di beholder non ha nulla di particolare.
  L’occhio tiranno ha nascosto i suoi averi in un altro luogo,
  ma per sviare i sospetti, vive una vita piuttosto povera in
  presenza degli altri membri della colonia. Ciò che comunque
  è stato posto in questa stanza è un cavo steso e tirato a molla
  manovrato da 2 servitori replicanti. Quando Sespetoxri
  lascia il covo, i due servitori girano una manovella finché il
  cavo non è teso. Questi servitori attendono finché qualcuno
  non entra: Se si tratta del loro padrone o un altro beholder
  i servitori rilasciano il cavo cosicché giaccia sul terreno. Se
  entra qualcun altro entra nella stanza principale, uno dei
  due servitori taglia il cavo: Una volta rilasciato, il cavo sferza
  attraverso la stanza ad altezza fianchi, infliggendo 2d6 punti-
  ferita a chiunque colpisca (THAC0 16).
  Replicante (2): CA 5; MV 9; DV 4; pf 25, 28; THAC0
  17; N° Att. 1; Danni 1d12; AS sorpresa; DS immunità
  al sonno e allo charme; T M (variabile); ML Elite (13);
  Int. Molto intell.te (11); AM N; PE 420.
  Note: I replicanti possono assumere la forma di qualsiasi
  creatura umanoide tra 1,2 metri e 2,4 metri di altezza;
  può usare ESP e può imitare la vittima al 90% di
  accuratezza; esegue tutti i tiri-salvezza cose fosse un
  guerriero di 10° livello.
  3-9. Covo di Sikerewxes
  Questa stanza dalla forma cilindrica è illuminata da muffe
  fosforescenti ed è tenuta molto pulita. Comunque, il covo
  di Sikerewxes no è interamente così come sembra. L’intera
  stanza è sotto l’effetto di un incantamento soffitto adesivo
  che Sikrewxes ha fatto porre da uno dei suoi servitori. Nello
  sforzo di mantenere segreta la parola d’ordine, Sikrewxes
  Ilth K’hinax
  
  48
  uccise il servitore. Ora Sikrewxes accende l’effetto o lo
  spegne ogni volta che desidera mettere in difficoltà un altro
  beholder.
  Se gli avventurieri tentano di entrare in quest’area,
  scopriranno le insolite proprietà di questo tipo di effetto.
  Ogni volta che qualcuno entra in una stanza con
  l’incantamento soffitto adesivo attivo, “cade” verso il soffitto
  invece che verso il pavimento, subendo i normali danni da
  caduta. Anche se levitazione non funziona contro questo
  incantamento, sia caduta morbidache volareposso essere usati
  per evitare gli effetti. Un incantesimo caduta morbida
  funziona esattamente come descritto eccetto che il
  personaggio si muove verso il soffitto invece che verso il
  pavimento. Un incantesimo volare permette al ricevente di
  ignorare gli effetti finché riesce a superare una prova di
  Destrezza ogni round. Il momento in cui il personaggio
  fallisce la prova di Destrezza, cade verso il soffitto perché è
  confuso riguardo la differenza tra sotto e sopra.
  I beholder evitano gli effetti della caduta girandosi
  sottosopra. Quando Sikrewxes implementò la prima volta
  l’incantamento soffitto adesivo, fece in modo di frustrare
  tutti i beholder che venivano nel suo covo. Quando
  tornavano per una ulteriore visita i beholder si giravano
  automaticamente per gestire gli effetti dell’incantamento.
  Comunque, Sikrewxes lasciva decadere l’incantamento
  dopo 24 ore, così che la volta successiva si trovavano di
  nuovo a cadere. Questo piccolo vezzo di Sikrewxes ha fatto
  in modo che ora tutti i beholder della colonia (eccetto
  Ixathinon, naturalmente) si tengano alla larga dal covo di
  Sikrewxes
  3-10. Covo di Khuxristul
  Questa stanza è colma dell’equipaggiamento per le ricerche
  di Khuxristul. Circa ogni 3 metri un tavolo segue la parete
  circolare della stanza. Ognuno di questi tavoli (ce ne sono
  8) è coperto con alambicchi, fornelli, crogioli, calamai,
  mortai, pergamene, fiale, pesetti e così via. Sotto i tavoli
  pendono vari tipi di erbe secche e altri componenti di
  incantesimi. Dato che Khuxristul ricerca nuovi incantesimi
  e varianti di quelli che già conosce, Ixathinon ha fornito al
  beholder mago una speciale disposizione per tenere
  qualsiasi libro necessario per portare avanti le ricerche
  magiche. Come risultato, diversi tomi giacciono sparsi su
  ogni tavolo nel covo di Khuxristul. Molti di questi tomi
  sono studi teorici di magia, ma uno di essi dovrebbe essere
  un manuale dei golem e, un altro, il libro degli incantesimi di
  Khuxristul.
  Quando entrano nel covo c’è il 75% di probabilità che
  Khuxristul sia presente, ricercando una versione
  dell’incantesimo palla di fuoco. Con il beholder mago c’è
  un suwyze, che è qui per avvisare il suo padrone dell’arrivo
  di qualcuno. Quando si trova profondamente coinvolto nel
  lavoro di controllo e ricerca, Khuxristul ha una sfortunata
  Ilth K’hinax
  
  49
  Ilth K’hinax
  tendenza a dimenticare dove si trova. Una volta nel passato,
  quest’abilità di tagliare fuori l’ambiente circostante permise
  ad un altro beholder di sorprendere inavvertitamente il
  beholder mago mentre stava ricercando un incantesimo
  volatile: Il tragico risultato uccise l’altro beholder e ferì
  Khuxristul. Per evitare incidenti futuri, Ixathinon permise
  a Khuxristul di tenere un suwyze che Zulnethrac trovò
  mentre svolgeva l’esplorazione preliminare dei livelli
  inferiori di Ilth K’hinax.
  Quando gli avventurieri si avvicinano all’area, il suwyze
  gorgoglia un avvertimento al suo padrone (se Khuxristul è
  presente) e poi si nasconde. Come risultato, Khuxristul è
  preparato per il combattimenti quando i personaggi entrano
  il suo covo. Se Khuxristul non è presente, il suwyze
  semplicemente si nasconde sotto il tavolo più basso,
  rendendosi invisibile, finché non forzato a combattere (se
  questo è il caso).
  Suwyze (1): CA 4; MV 12, Ar 12; DV 4+4; pf 29;
  THAC0 15; N° Att. 8; Danni 1d6; AS incantesimi,
  viticci; DS mai sorpreso; T E (diam 6 m); ML Risoluto
  (11); Eccezionale (15); AM N; PE 975.
  Note: Un suwyze può percepire il pericolo in arrivo a
  distanza perché i suoi viticci e antenne percepiscono
  la luce, il calore, gli odori, l’aria, le aure magiche, le
  creature fortemente buone o cattive e i leggeri cambi
  di pressione (come l’apertura di una porta); un
  suwyze può usare ognuna delle seguenti abilità
  simili a incantesimi tre volte al giorno: chiaraudienza,
  chiaroveggenza, individuazione del bene, individuazione
  del male, individuazione del magico, invisibilità, urlo e
  occhio dello stregone; la sua alta abilità percettiva gli
  conferisce un bonus di +2 ai tiri-salvezza contro la
  magia basata sulle illusioni; attacca con i viticci
  abrasivi lunghi 3 metri che infliggono 1d6 punti-
  ferita; può fare in modo che un attaccante veda il
  combattimento dal suo punto di vista (con molta
  esagerazione in suo favore) s la vittima fallisce un
  tiro-salvezza contro Incantesimi (provocando una
  penalità di -3 ai tiri per colpire e di -1 al danno); se
  tutto il resto fallisce, il suwyze usa una versione
  dell’incantesimo urlo per chiamare aiuto colpendo
  tutti gli avversari allo stesso tempo.
  3-11. Covo di Qeqtoxii
  Dato che Qeqtoxii visita Ilth K’hinax solo occasionalmente,
  il suo covo ha solo il minimo indispensabile. Ogni volta
  che il beholder anziano si trova in città per più di un giorno,
  dorme in una rete in cima alla stanza. Pochi tavoli sono
  intorno alla stanza (in modo simile a quello di Khuxristul),
  ma su essi ci sono solo pochi pezzi di metallo e erbe secche.
  Comunque, se i personaggi guardano in alto, vedranno
  diversi specchi. Un totale di otto specchi sferici beholder
  sono disposti in cerchio a equa distanza fra loro intorno
  alla cima e al fondo del covo di Qeqtoxii. Questi specchi
  hanno l’abilità di riflettere il raggio di un occhio senza
  perdere il suo potere. Mentre Qeqtoxii non lo apprezzi molto
  è possibile svellere questi specchi dai supporti con un tiro
  per aprire porte eseguito con successo. Gli avventurieri
  possono tentare di usare questi specchi per riflettere contro
  i beholder il raggio degli occhi.
  3-12. Prigioni
  Quando Ilth K’hinax era una città fiorente, i beholder
  avevano problemi con alcuni degli abitanti della città.
  Siccome i beholder non volevano trasformare ogni cosa in
  pietra, costruirono delle prigioni per tenere i prigionieri
  finché non fosse arrivato il momento di prendersi cura di
  loro in modo appropriato. Ogni “cella” è profonda e larga
  6 metri, come un tubo. In molti casi, una pesante grata copre
  ognuno dei buchi. Comunque, il buco direttamente sotto
  l’area 3-2 non ha la grata. Se i personaggi cadono dal museo
  al di sopra, devono superare una prova di Destrezza
  (penalità -2) o cadere dentro il buco.
  Se il gruppo decide di non rischiare di cadere nel buco,
  possono cercare di spostare la grata lì vicino con un tiro per
  piegare sbarre/sollevare saracinesche. Solo tre personaggi
  possono lavorare insieme per svolgere questo compito.
  3-13. Stanze dei Servitori
  Questa piccola caverna conduce giù dal tunnel principale
  al Livello 3. Questo accesso è conveniente per i servitori
  duergar che i beholder desiderano tenere nella parte
  superiore della città. I servitori che vivono in questa area
  sono principalmente a guardia delle prigioni o forniscono
  assistenza a qualsiasi beholder che ne avesse bisogno.
  Queste stanze non solo contengono il gabinetto per i
  servitori, ma hanno anche il magazzino per la carne sia per
  i beholder che per i servitori. Dato che c’è solo qualche
  duergar attualmente, hanno molto spazio per loro.
  Se i personaggi desiderano controllare l’area, la
  troveranno di poco interesse. Il gabinetto è solo una piccola
  alcova con una piccola sporgenza ricavata dalla roccia
  attraverso il quale i fori (e il tunnel verticale) vennero scavati.
  Sono passati molti anni nel quale la città è stata disabitata,
  così qualsiasi spazzatura che era nel buco del gabinetto è da
  lungo decomposta. Il magazzino della carne attualmente
  non ha niente più che qualche pietra si sporangio e qualche
  altra scheggia di pietra.
  
  50
  Ilth K’hinax
  Strategie ed Eventi
  Attraverso tutta questa avventura, Qeqtoxii cerca di
  mantenere segreti i suoi piani e la sua identità a Ixathinon e
  agli altri membri della colonia. Da parte sua, Ixathinon non
  è una sprovveduta; sa perfettamente cosa sia Qeqtoxii (un
  beholder anziano) e che cosa stia macchinando nel corso
  delle ultime settimane. Non sa però che il beholder anziano
  impersona i panni di Velinax, così è possibile che scambi la
  persona di Qeqtoxii come un altro stupido avventuriero in
  attesa della distruzione. La regina della colonia passa la
  gran parte del suo tempo nella città superiore,
  supervisionando gli altri membri della colonia nel ripristino
  delle cose, ma si avventurerà al di fuori di tali confini
  occasionalmente per dare un ‘occhiata a altre aree. Si fida di
  Zulnethrac implicitamente, così qualsiasi cosa egli gli
  racconterà (e sembra che racconti), la prenderà per un dato
  di fatto. Sebbene non sia particolarmente contenta dell’idea
  di Zulnethrac di lasciare i mostri distribuiti in tutta la zona
  come deterrente per gli intrusi ficcanaso, è una ferma
  sostenitrice dell’abitudine di delegare le responsabilità, così
  ha intenzione di appoggiarsi al giudizio dell’altro beholder.
  Siccome sa che Qeqtoxii ha in mente qualcosa, ha
  piazzato un paio dei suoi replicanti vicino all’area 1-2. I
  loro ordini sono di controllare gli esseri che possono
  diventare una minaccia per lei. Una volta che la minaccia è
  individuata, uno dei replicanti deve fare rapporto a lei così
  che ella sappia dell’esistenza del pericolo. Il replicante che
  resta dovrebbe seguire il gruppo senza mai prendere
  contatto in alcun modo. Dopo aver fatto rapporto , il
  replicante che aveva lasciato il gruppo dovrebbe tornare
  indietro e mettersi a seguire anche lui il gruppo. Se vede
  che il gruppo raggiunge il livello superiore, allora il
  replicante dovrebbe fare rapporto del loro imminente arrivo
  a Ixathinon. Questo le darà l’opportunità si preparare un
  piccolo comitato di “benvenuto” per loro.
  Replicante (2): CA 5; MV 9; DV 4; pf 28, 30; THAC0
  17; N° Att. 1; Danni 1d12; AS sorpresa; DS immunità
  al sonno e allo charme; T M (variabile); ML Elite (13);
  Int. Molto intell.te (11); AM N; PE 420.
  Note: I replicanti possono assumere la forma di qualsiasi
  creatura umanoide tra 1,2 metri e 2,4 metri di altezza;
  può usare ESP e può imitare la vittima al 90% di
  accuratezza; esegue tutti i tiri-salvezza cose fosse un
  guerriero di 10° livello.
  Possibili Astuzie
  Una volta che i personaggi raggiungono il livello superiore,
  il replicante rimane con il gruppo come ordinato per cercare
  di insinuarsi nel gruppo e sabotare i suoi sforzi in qualche
  modo. Siccome avrà seguito il gruppo per un po’, dovrebbe
  avere una buona idea sul come farlo con successo. Usando
  le sue astute abilità, dovrebbe essere in grado di eliminare
  uno dei membri del gruppo (possibilmente qualcuno di
  nuovo nel gruppo) e rimpiazzarlo, o potrebbe tentare di
  imitare uno svirfneblin o un altro umanoide e unirsi al
  gruppo.
  Naturalmente, è possibile che Qeqtoxii si renda conto
  degli sforzi del replicante o della sua presenza. Se Velinax
  sembra essere la nuova aggiunta al gruppo, allora il
  replicante potrebbe tentare di attirare Velinax distante con
  l’intenzione di sostituirsi al mago. Comunque, tieni a mente
  che il replicante ha la possibilità di capire che Velinax è più
  di quel che sembra. In questo caso, il replicante potrebbe
  tentare di esporre Velinax aggirandolo il beholder anziano
  in qualche modo. In effetti, è possibile che la presenza del
  beholder possa neutralizzare la presenza del replicante e
  vice versa.
  Se gli avventurieri si accorgono che qualcosa li sta
  seguendo, allora il replicante si fa da parte un poco. Permetti
  a qualsiasi trappola ben pianificata di funzionare con uno
  o tutti e due i replicanti. Se uno dei replicanti diventa
  prigioniero del gruppo, esso non rivelerà nulla di più che
  il fatto di essere un servitore della regina della colonia. Se i
  personaggi trovano qualche modo per fargli rivelare di più
  , allora adirà qualcosa riguardo qualche dettaglio sulla
  colonia (compreso di alcuni beholder) ma siccome è di solito
  impegnato con gli affari di Ixathinon, non conosce in
  particolare più dei suoi incarichi da servitori
  Una Supplica Disperata
  Se i personaggi non hanno sufficiente iniziativa per
  proseguire verso l’incontro finale con Ixathinon, questo
  evento può essere piazzato in qualunque momento il DM
  desideri. Un’avventata giovane donna di nome Deena si
  era avventurata per la città alla ricerca di suo padre. Appare
  piuttosto ferita e diverso sangue imbratta i suoi vestiti.
  Quando i personaggi la incontrano, sta quasi per svenire a
  causa della copiosa perdita di sangue. Diversi uccelli stigei
  giacciono ai suoi piedi, morti. Se gli avventurieri non al
  curano entro 1 round, Deena morirà. Se no la possono curare,
  allora riuscirà a sopravvivere quel tanto che basta per
  raccontare la sua storia. Leggi o parafrasa la storia di Deena,
  aggiungendo dei sospiri quando raccoglie le forze per
  continuare la narrazione, se appropriato:
  
  51
  Ilth K’hinax
  “Quando ero una ragazzina, mio padre mi raccontava le
  storie di una città beholder che fu distrutta dall’interno a
  causa delle guerre fra le fazioni. Crescendo, mi resi conto
  che queste storie erano in effetti delle leggende sul quale
  mio padre stava eseguendo delle ricerche. Col passare
  del tempo fu in grado di restringere l’area nel quale
  poteva essere la città beholder. Pochi mesi fa, arrivammo
  in questa zona nel tentativo di trovare l’antica città dei
  beholder e dare un’occhiata con i nostri occhi. Come
  potete vedere, l’abbiamo trovata. Comunque, dopo poche
  ora di esplorazione, ci rendemmo conto che la città non
  era disabitata dai beholder come asserivano le leggende.
  Durante la battaglia, venni stordita fino all’incoscienza.
  In qualche modo, mio padre fu in grado di evitare che
  mi catturassero perché quando mi svegliai, lui non c’era
  e io giacevo sotto una piccola frana nella sezione dei
  duergar.”
  Deena crede che i beholder abbiano imprigionato il padre
  da qualche parte nella città. Negli sforzi di cercare di trovare
  e liberare il padre, ha attraversato diversi pericoli. Se viene
  curata, desidererà unirsi al gruppo nel loro viaggio
  attraverso la città. Deena e suo padre, Garon, hanno esplorato
  la città solo fino al punto in cui i personaggi trovano Deena.
  Se qualcuno nel gruppo suggerisce che Garon potrebbe
  essere stato disintegrato, Deena rifiuterà di dare ascolto. Il
  suo “istinto” le dice che suo padre è ancora vivo e
  probabilmente si trova al livello sopra di loro (Livello 3)
  Effettivamente, Deena ha ragione. Garon è detenuto in
  una delle celle prigioni del Livello 3. Quando i personaggi
  trovano le prigioni per la prima volta, sentiranno Garon
  che chiede aiuto. Una volta rilasciato (vedi area 3-12), avrà
  bisogno di alcune cure, ma poi si offre di unirsi a loro.
  Sebbene egli voglia abbandonare la città, desidera anche
  impedire ai beholder di causare problemi alla gente che
  vive in superficie al di sopra della città. Se Deena è morta,
  allora suo padre ha un incentivo in più per distruggere
  coloro che la uccisero. Alla fine, comunque, Garon ha sentito
  riguardo i piani di Ixathinon di distruggere gli umani di
  superficie. Grazie alla sua natura a cedenze, Garon non può,
  in buona coscienza, lasciare la città finché i suoi malvagi
  abitanti no ne saranno sradicati.
  Deena, donna umana G5: CA 4 (corazza di maglia e
  buckler); MV 12; pf 31 (0 a causa delle ferite); THAC0
  16 (14 con spada lunga +1 e specializzazione); N° Att.
  3/2; Danni 1d8+4 (spada lunga +1 con bonus For e
  specializzazione); T M (1,72 m); ML Elite (14); AM
  LB; PE 270.
  Personalità: avventata, testa calda.
  Equipaggiamento Speciale: pozione del volo (2), spada lunga
  +1, corazza di maglia, buckler, zaino con razioni
  speciali per 5 giorni, cote per affilare e acciarino,
  coperta, torcia, borraccia, 15 metri si corda di seta,
  chiodi.
  Capacità: caccia, arco lungo*, spada lunga*, alpinismo,
  navigazione, uso della corda, parlare il comune,
  parlare il dialetto (*indica specializzazione).
  For 16, Des 9, Cos 12, Int 9, Sag 10, Car 14.
  Deena è stata allevata da suo padre e da alcuni suoi
  compagni di avventure. A causa del suo temperamento rude,
  racconta le cose così come stanno. Ha svolto alcune
  avventure con suo padre e i suoi amici in precedenza, ma
  questa è la prima volta che vanno in cerca di qualcosa solo
  loro due. Non è esattamente sicura del perché egli abbia
  voluto così, ma pensa che abbia a che fare col fato che i
  compagni di suo padre ridicolizzavano l’idea dell’esistenza
  di una città beholder. Crede che Garon deve aver deciso di
  scoprire la verità per conto suo prima di portare gli altri a
  dare un ‘occhiata.
  Garon, maschio umano G9: CA 1 (corazza di maglia
  elfica +2, buckler e bonus Des); MV 12; pf 78 (43 a
  causa delle ferite); THAC0 12 (9 con spada lunga +2,
  bonus di For e specializzazione); N° Att. 2/1; Danni
  1d8+5 (spada lunga +2 con bonus Forza e
  specializzazione); T M (1,78 m); ML Elite (14); AM
  LB; PE 2.000.
  Personalità: metodico, paziente.
  Equipaggiamento Speciale: (presente nella cella accanto
  a lui) pozione del volo (2), spada lunga +2, corazza di
  maglia elfica +2, buckler, zaino con razioni speciali
  per 5 giorni, cote per affilare e acciarino, coperta,
  torcia, borraccia.
  Capacità: storia antica, caccia, arco lungo*, spada lunga*,
  navigazione, uso della corda, parlare il comune,
  parlare il dialetto (*indica specializzazione).
  For 17, Des 15, Cos 12, Int 13, Sag 11, Car 9.
  Garon è un uomo quieto che pensa molto. La sua pazienza
  non ha confini-il quale è l’eccezione al detto “tale padre,
  tale figlia.” Garon è stato affascinato dalla legenda della
  città dei beholder per diversi anni. Ogni volta che lui e i
  suoi compagni si trovavano in luoghi sconosciuti, egli
  chiedeva sempre riguardo le leggende che aveva sentito.
  Dopo anni di ricerche (e un indizio dalla persona umana
  di Qeqtoxii), Garon finalmente trovò una possibile locazione
  della città e scoprì che le sue ricerche erano state ripagate.
  Ora, comunque, vuole liberare la città dai suoi attuali
  occupanti-fosse solo per proteggere gli abitanti che vivono
  in superficie dalla malvagia macchinazione della colonia!
  
  52
  Ilth K’hinax
  
  53
  Ilth K’hinax
  L’Ultima Soglia
  Se Ixathinon non viene avvisata dai replicanti dell’arrivo
  degli avventurieri al Livello 3, la regina della colonia non
  ha nessun piano specifico o alcuna trappola preparata.
  Come indicato nell’area 3-6 (il covo di Ixathinon), c’è il 75%
  di probabilità della sua presenze nel covo al momento del
  confronto. Se non si trova nell’area, allora si trova nella
  grande camera delle udienze (25% di probabilità se i
  personaggi arrivano qui di essere stati nell’area 3-6). Quando
  il gruppo incrocia per la prima volta la propria strada con
  Ixathinon, non esiterà a usare tutto il suo potenziale per
  cercare di sopraffarli. Evocherà anche gli altri membri della
  colonia, se ne ha la possibilità. Una cosa che farà sicuramente
  è quella di usare la gravità a suo favore e a sfavore dei
  personaggi. Se arriva a una svolta, è questione di un attimo
  per lei di infilarsi in un buco nella roccia e farsi da parte
  (direttamente in alto, se necessario). SI può fare qualcosa
  per condurre il gruppo nel mezzo di altri beholder, in un
  pericoloso vicolo cieco, o perfino sul bordo di un precipizio
  (se ci riesce).
  Se i replicanti sono in grado di avvisarla dell’arrivo del
  gruppo al Livello 3, incontreranno Ixathinon da sola o nel
  covo della regina o nella camera delle udienze (a scelta del
  DM). Quando vede il gruppo, agisce come se li stesse
  aspettando per tutto il tempo. Anche se non riconoscerà
  Qeqtoxii in forma umana (a meno che i replicanti non lo
  sappiano e siano riusciti ad avvisarla), la regina della colonia
  sa che il beholder anziano ha spinto i personaggi fino qui.
  Se i personaggi attaccano senza porre domande, lancia il
  suo contrattacco istantaneamente usando tutti i poteri a sua
  disposizione. Altrimenti, leggi quanto segue ad alta voce ai
  giocatori al primo confronto con Ixathinon, modificando
  quando necessario:
  Davanti a voi si libra una immensa creatura sferica con
  molti occhi. Invece dei peduncoli, comunque, gli occhi
  di questa creatura circondano la sua forma sferica. Velinax
  sussurra acconto a voi con timore e ammirazione nella
  voce, “E’ la grande regina della colonia… deve esserlo!
  La configurazione degli occhi…”
  Prima che possa finire la frase, comunque, la creatura
  parla. “Così, siete voi… gli avventurieri i quali Qeqtoxii
  pensa che mi uccideranno. Credo che la povera creatura
  sottovaluta il mio potenziale. Bene, l’errore di Qeqtoxii
  si mostrerò fatale per voi e per quell’idiota. A meno che…”
  la regina della colonia fa una pausa, come se pensasse,”…
  potreste fornirmi alcuni dettagli riguardo le operazioni
  di Qeqtoxii al di fuori della città così la transizione più
  fluente quando un nuovo capo prenderà il suo posto.
  Gli avventurieri possono chiedere delle chiarificazioni sulle
  domande della regina della colonia per sapere cosa voglia
  dire. Se scopre che non hanno indizi su quanto Qeqtoxii
  stava facendo con L’occhio Sbarrato, allora essa attacca
  immediatamente. Una volta che la battaglia sarà cominciata,
  gli avventurieri avranno 1d4 di round prima dell’arrivo di
  Gazriktak (o Sikrewxes, se Gazriktak è già morto). Ixathinon
  ha predisposto di proposito così da far arrendere i
  personaggi per la paura. Ad ogni modo se il gruppo sembra
  sostenere il combattimento, chiamerà gli altri beholder
  muggendo. Dopo il mugghio di richiamo, altri beholder
  arriveranno ogni 4 round per aiutare la regina della colonia
  a difendersi. L’ordine di arrivo (saltando le morti precedenti)
  come segue: Sikrewxes, Sespetoxri e Khuxristul. A causa
  del fatto che si trovi ai livelli inferiori svolgendo delle
  pratiche per la regina della colonia, Zulnethrac non arriva
  sulla scena se no dopo la morte di Ixathinon.
  A seconda di quanto bene vada ai personaggi, sono
  possibili diversi scenari. Se il gruppo riesce a uccidere
  Ixathinon, allora dovranno affrontare Qeqtoxii nella sua
  vera forma. Se i personaggi smascherano Qeqtoxii prima,
  allora il beholder anziano si mostra solo dopo che i
  personaggi avranno svolto la gran parte del lavoro sporco.
  Quando Ixathinon sarà morta, tutti i beholder smetteranno
  di combattere per un momento. Quando accade, leggi
  quanto segue ad alta voce, modificando se necessario:
  I secondi passano dopo la morte di Ixathinon.
  All’improvviso, colui che conoscete come Velinax il
  Vermiglio inizia a ridere. Poi, il tono cambia, diventando
  più profondo. Mentre guardate, la forma di Velinax si
  distorge e diventa sferica. Gli occhi si allungano dagli
  arti. Alla fine, levitante di fronte a voi con un ghigno
  malvagio che gli attraversa la faccia, c’è un beholder.
  “Ilth K’hinax è mia! Vi siete comportati bene, cari miei.
  Sappiate che vi siete guadagnati la gratitudine di Qeqtoxii
  prima di morire!” esclama il beholder mentre tutti i suoi
  occhi peduncoli si mettono in posizione per rivolgersi
  ognuno verso un membro del vostro gruppo.
  Qeqtoxii crede che qualsiasi gruppo capace di uccidere una
  regina della colonia è una grossa minaccia per lui, così il
  beholder anziano cercherà di distruggere il gruppo.
  Naturalmente, a Zulnethrac non piace il fatto che Qeqtoxii
  sia stato in grado di uccidere al sua beneamata regina della
  colonia, così attaccherà immediatamente Qeqtoxii (se
  Zulnethrac è ancora vivo).
  
  54
  Conclusioni
  Se i personaggi riescono a sopravvivere alla battaglia fra i
  beholder, possono esplorare la città (o il Sottosuolo se tu, il
  DM, desideri) o possono riprendere la strada del ritorno
  per la città di Cumbert. Una volta raggiunta la superficie,
  leggi il paragrafo che segue:
  Il tempo speso in Ilth K’hinax sembra essere passato
  inosservato per coloro che si trovano sopra la città. Nella
  luce del tardo pomeriggio, vedete i cittadini di Cumbert
  chiudere le loro attività per tornare a casa, accorgendosi
  poco di quale minaccia fosse cresciuta nel sottosuolo.
  Con la minaccia della città rimossa, possono continuare
  le loro faccende quotidiane liberi dalla dominazione
  degli occhi tiranno che hanno prosperato sotto di loro.
  Permetti ai personaggi di concludere le questioni in
  sospeso in città prima di andarsene. Facendolo gli darai la
  possibilità di notare alcuni subdoli cambiamenti dopo che
  il problema della presenza dei beholder è stato risolto. Per
  esempio, se è stata distrutta l’intera colonia, l’Occhio
  Sbarrato soffrirà di un vuoto di potere. Questo potrebbe
  condurre a mole guerre fra fazioni per i vicoli di Cumbert.
  Se i personaggi rimangono in città abbastanza a lungo per
  vedere il problema, la sistemazione anche di questa
  particolare confusione potrebbe fornirgli alcune ulteriori
  sfide. Una volta che il problema è stato sistemato, gli
  avventurieri possono essere ufficialmente riconosciuti e
  ring razioni dalla città.
  D’altra parte, se qualcuno dei beholder è riuscito a
  scappare durante la battaglia finale, allora i personaggi
  potrebbero concludere andandone in cerca per
  distruggerlo. Questo può portare i personaggi in diverse
  altre avventure e potrebbe rappresentare per il gruppo un
  nemico in futuro!
  Guida alle Ricompense
  E’ responsabilità ultima del DM di gestire il finale della
  storia e le ricompense del gruppo riflettendo il modo in
  cui il gruppo ha interpretato, lavorato assieme, ecc.
  Comunque, sono state fornite alcune linee guida in questa
  avventura che aiutano il DM nella sua stima finale sul
  quando ricompensare un gruppo in circostanze specifiche
  (non comprendendo i PE guadagnati debellando i mostri).
  Se il gruppo desidera avanzare più lentamente (come un
  gruppo che abbia cinque o più avventure per livello di
  avanzamento), allora diminuisci le ricompense. Se un
  gruppo desidera avanzare più velocemente, allora aumenta
  le ricompense. Naturalmente, il DM può assegnare altri
  punti se il gruppo ha fatto qualcosa di unico (in altre parole,
  non elencato qui) che ha risolto le situazioni.
  •
  Area 1-2 (Strada Principale): Se i personaggi trovano
  l’apertura nella frana, guadagnano un totale di 2.000
  PE.
  •
  Area 1-4 (Riserve dei Duergar): Se il gruppo scopre
  il sistema di tunnel dell’area, guadagna in totale
  1.000 PE. Se evitano il muschio giallo rampicante,
  allora dagli altri 1.000 PE:
  •
  Area 1-6 (Montacarichi e Rampa dei Pedoni): Se i
  personaggi evitano il montacarichi e prendono la
  rampa dei pedoni, guadagnano in totale 1.000 PE.
  Se prendono particolari precauzioni nel salire la
  rampa, allora dagli altri 1.000 PE.
  •
  Area 1-12 (Alloggi Generali): Se i personaggi fanno
  amicizia con i svirfneblin e li aiutano a lasciare la
  città, guadagnano 5.000 PE.
  •
  Piattaforma Cerimoniale: Se i personaggi riescono
  a salire alla città superiore (senza l’aiuto di
  Qeqtoxii), allora guadagnano 5.000 PE.
  •
  Se i personaggi distruggono i replicanti prima di
  raggiungere il Livello 3, allora guadagnano 1.000
  PE per essere stati in guardia.
  •
  Se i personaggi aiutano Deena e Garon, allora
  guadagnano 1.000 PE. Se riescono a portare fuori
  dalla città tutti e due i guerrieri, allora guadagnano
  altri 2.000 PE (1.000 PE se solo uno dei due).
  •
  Se i personaggi sospettano che Velinax non sia ciò
  che sembra, allora guadagnano un totale di 5.000
  PE. Se arrivano alla conclusione che Velinax sia una
  sipa dei Beholder, allroa dovrebbero guadagnare
  altri 3.000 PE.
  
  55
  Informazioni Speciali e PNG Principali
  La sezione seguente contiene informazioni sulla pietranera,
  sul combattimento dei beholder standard e i principali
  personaggi non giocanti.
  La Pietranera
  Uno dei principi della magia e dell’architettura dei beholder
  comprende l’uso della pietranera. La pietranera è creata
  dall’incantesimo muro di pietranera, che è un incantesimo
  di 5° livello dei maghi. Quando pronunciato, questo
  incantesimo crea pietranera a cui il lanciatore può dare
  qualsiasi forma desideri. Per ogni livello di esperienza, si
  creano 28 dmc di pietranera con l’incantesimo. Ripetuti usi
  di questo incantesimo non creano muri di pietranera senza
  giunture, comunque.
  Una volta creata, la pietranera possiede le proprietà
  naturali della roccia. E’ possibile far sparire la pietranera
  per 1 round con l’incantesimo dissolvi magieo con un raggio
  anti-magia. Un dissolvi magie elimina temporaneamente 56
  dmc di materiale per ogni livello di esperienza del
  lanciatore. Un raggio anti-magia elimina tutta la pietranera
  all’interno delle dimensioni del raggio.
  Combattere i Beholder Comuni
  I beholder hanno differenti valori di classe d’armatura per
  le differenti parti del corpo. Dopo che un personaggio
  esegue un tiro per colpire in mischia o con armi da lancio
  deve tirare un dado percentuale per determinare quale parte
  del corpo il personaggio abbia colpito.
  Tiro
  Parte
  CA
  01-75
  Corpo
  0
  76-85
  Occhio centrale
  7
  86-95
  Peduncoli
  2
  96-00
  Occhio peduncolato
  7
  Per colpire parti specifiche del corpo, un personaggio deve
  fare un colpo mirato, che non solo aggiunge un +1 alla sua
  iniziativa, ma anche gli conferisce una penalità di -4 al tiro
  per colpire.
  I punti-ferita sono divisi fra le componenti del corpo
  del beholder. Del totale indicato, due terzi sono assegnati al
  corpo e un terzo all’occhio centrale. I peduncoli e i piccoli
  occhi possono sostenere 1d8+4 punti-ferita prima di essere
  distrutti; comunque questi danni non contano per il
  conteggio totale dei punti-ferita del beholder. Il solo modo
  per uccidere un beholder è di ridurre i suoi punti-ferita a
  zero.
  PNG Principali
  Qui di seguito sono indicate le caratteristiche di tutti i
  principali PNG di questa avventura (in ordine alfabetico).
  Sentiti libero di modificare le statistiche per rendere il gioco
  più equilibrato.
  Gazriktak (Beholder): CA 0/2/7; MV Vo 3 (B); pf 48;
  THAC0 11; N° Att. 1; Danni 2d4; AS magia; DS raggio
  anti-magia; RM nessuna; T M (diam 1 m); ML
  Fanatico (18); Eccezionale (16); AM LM; PE 14.000.
  Poteri degli Occhi: Centrale-raggio anti-magia (raggio
  d’azione 140 m, arco di 90° gradi davanti al beholder,
  nell’area non funziona alcuna magia); 1°-charme
  (come l’incantesimo); 2°-charme mostri (come
  l’incantesimo); 3°-sonno (come l’incantesimo, ma un
  solo bersaglio); 4°-telecinesi (112 kg di peso); 5°-carne
  in pietra (come incantesimo, raggio d’azione 30 m);
  6°-disintegrazione (raggio d’azione 20 m); 7°-paura
  (come la bacchetta); 8°-lentezza (come l’incantesimo,
  ma su un solo bersaglio); 9°-causa ferite gravi (raggio
  d’azione 50 m); 10°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 40 m).
  Gazriktak è una creatura ossequiosa e codarda fra quelli
  della sua specie, sempre impaurito dalla possibilità che
  Ixathinon possa essere dispiaciuta dal suo servizio alla
  colonia e di venir scacciato via. Egli è certo che il disastro
  attente dietro ogni angolo e che gli incubi siano in agguato
  nelle più buie profondità di Ilth K’hinax, in attesa che i
  beholder abbassino la guardia. Desidera che la colonia
  ritorni a casa propria, ma naturalmente no lo rivelerà a
  nessuno degli altri beholder per paura di essere emarginato
  e esiliato.
  Se Gazriktak è presente durante il confronto fra Ixathinon
  e gli eroi, combatterà per la regina della colonia. Ad ogni
  modo, se essa muore ed è presente Zulnethrac, allora
  Gazriktak combatterà con Zulnethrac contro Qeqtoxii.
  Comunque questo è il solo motivo dove Gazriktak combatte
  dalla stessa parte dei personaggi.
  Ixathinon (Beholder Regina della Colonia): CA -1;
  MV Vo 6 (A); DV 20; pf 130; THAC0 5; N° Att. 1; Danni
  5d4; AS magia, oggetti magici; DS raggio anti-magia;
  RM 5%; T E (diam 2,4 m); ML Fanatico (18); Int.
  Geniale (17-18); AM LM; PE 24.000.
  Note: La regina della colonia ingoia la preda di
  dimensioni umane con un tiro naturale di 20. (Mentre
  ingoiata, la vittima subisce 4d5 punti-ferita ogni
  round finché non muore o fugge. A causa della
  mancanza di profondità del corpo della regina e degli
  organi digestivi, la preda può fuggire con un normale
  tiro per colpire.)
  
  56
  Informazioni Speciali e PNG Principali
  Poteri degli Occhi: Centrale-raggio anti-magia (raggio
  d’azione 140 m, arco di 90° gradi davanti al beholder,
  nell’area non funziona alcuna magia); 1°-charme
  (come l’incantesimo); 2°-charme mostri (come
  l’incantesimo); 3°-sonno (come l’incantesimo, ma un
  solo bersaglio); 4°-telecinesi (112 kg di peso); 5°-carne
  in pietra (come incantesimo, raggio d’azione 30 m);
  6°-disintegrazione (raggio d’azione 20 m); 7°-paura
  (come la bacchetta); 8°-lentezza (come l’incantesimo,
  ma su un solo bersaglio); 9°-causa ferite gravi (raggio
  d’azione 50 m); 10°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 40 m).
  Ixathinon è una creatura spietata e senza cuore, interessata
  solo all’adempimento del proprio schema. Non tollera
  assolutamente alcuna insubordinazione da parte degli altri
  beholder nella sua colonia e, se sospetta il tradimento, e
  cerca soddisfazione crudelmente e implacabilmente. Questo
  può prendere la forma di una subdola trappola piuttosto
  che l’accusa in pubblico e la distruzione, ma non esita di
  certo a tale riguardo-l’insistenza per l’obbedienza è assoluta.
  La mente di Ixathinon ha una logica quasi infallibile;
  comprende e manipola le informazioni più complesse e
  subdole meglio di molti dei più brillanti saggi del mondo
  conosciuto. Le piacciono gli intrighi astuti, gli indovinelli
  e gli enigmi, sebbene diventi frustrata per la mancanza di
  una versa sfida nei suoi confronti.
  La ricerca di conoscenza della regina della colonia non
  ha rivali, perfino fra i beholder; è una vorace lettrice, e invia
  i suoi servitori nei più lontani recessi dei territori in cerca
  di nuovi tomi e volumi. La sua biblioteca è estesa, davvero.
  Fu questa sua persistenza nel raccogliere conoscenza che
  condusse Ixathinon alla scoperta della città perduta dei
  beholder di Ilth K’hinax.
  Se Ixathinon ha una debolezza, di certo sarebbe la sua
  estrema xenofobia. Crede che le altre razze non abbiano
  alcun merito, sentendo che la sola vera strada verso la
  supremazia beholder si il completo annichilimento di tutte
  le altre specie senzienti. SI rende conto, comunque, che
  talvolta si necessario l’uso di ciò che si odia per provocarne
  l’autodistruzione, così ha controllato la propria tendenza
  ad aborrire le altre specie nell’interesse di ricostruire la gloria
  della colonia. E’ solo con grande soppressione personale
  che ha implementato i suoi piani per stabilire
  l’organizzazione criminale Occhio Sbarrato e permesso ai
  suoi servitori di interagire con gli abitanti di superficie.
  Oltre al tesoro della colonia, Ixathinon ha una manciata
  di oggetti magici per uso personale. Tiene questi oggetti in
  un piccolo sacchetto che tiene all’interno della bocca o che
  trasporta in giro grazie al potere di telecinesi. Per poter usare
  diversi di questi oggetti (o qualsiasi altro che possa capitargli
  nell’avventura), Ixathinon chiude l’occhio centrale per
  spegnere il raggio anti-magia. Tiene due bacchette all’interno
  della bocca.
  Gli oggetti magici in possesso di Ixathinon
  comprendono pozione sputa fuoco; pozione di invisibilità;
  pozione di autometamorfosi; bacchetta dei dardi incantati (63
  cariche); bacchetta delle meraviglie (47 cariche); tomo del chiaro
  pensiero; tomo della comprensione (Ixathinon non ha avuto
  ancora modo di usarli); 2 pietre magnetizzate (fuso
  madreperla, rigenera 1 pf/turno; prisma rosa polvere,
  protezione +1 alla CA); 1 cubo di forza.
  Combattere la Regina della Colonia:La regina della colonia
  ha solo due parti che possono essere colpite: il corpo e
  l’occhio centrale. Gli occhi più piccoli non possono essere
  colpiti in combattimento-nemmeno per sbaglio. I colpi
  mirati contro la regina della colonia aggiungono un
  penalità di +1 all’iniziativa e una penalità di -4 al tiro per
  colpire.
  Tiro
  Parte
  CA
  Punti-Ferita
  01-90
  Corpo
  0
  20 DV
  91-00
  Occhio centrale
  7
  15 pf
  Khuxristul (Beholder Mago): CA -1; MV Vo 3 (B); pf
  60; THAC0 11; N° Att. 1; Danni 2d4; AS magia; RM
  nessuna; T M (diam 1,5 m); ML Fanatico (18); Int.
  Geniale (18); AM LM; PE 13.500.
  Equipaggiamento Speciale: collana di proiettili, collana di
  protezione.
  Poteri degli Occhi: 1°-charme mostri (come l’incantesimo);
  2°-telecinesi (112 kg di peso); 3°-carne in pietra (come
  incantesimo, raggio d’azione 30 m); 4°-disintegrazione
  (raggio d’azione 20 m); 5°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 12 m).
  Incantesimi dei Peduncoli: accecamento, bloccaporta, caduta
  morbida, porta dimensionale, scassinare.
  Khuxristul perse il suo occhio centrale in una scaramuccia
  contro una piccola pattuglia di sverga molti anni fa.
  Piuttosto di andare a morire in qualche luogo sperduto,
  decise di tentare di padroneggiare le vie della magia.
  Attraverso lunghe e dolorose ricerche, il beholder cominciò
  a capire la natura della magia e fu capace di trasformare
  qualcuno dei suoi occhi peduncolati in peduncoli magici.
  Fu davvero attento nella scelta degli incantesimi, comunque,
  perché capiva la vera natura del potere di fuoco combinato-
  non viaggi amai da solo, invece fa coppia con una altro
  beholder standard e complimentando i suoi poteri degli
  occhi con i propri incantesimi.
  
  57
  Informazioni Speciali e PNG Principali
  Gli altri beholder non hanno mai preso in giro
  Khuxristul, sebbene molti di loro ne abbiano segretamente
  pietà per la perdita dell’occhio. Comunque, negli anni
  recenti, quando la sua competenza nelle arti magiche
  divenne molto fruttuosa, gli altri sono arrivati a
  comprendere e ad apprezzare esattamente quanto ben
  complimentano le loro abilità. Ora, ogni altro beholder
  gareggia per il privilegio di essere partner di Khuxristul.
  Molti degli oggetti di Khuxristul sono o nel suo covo/
  laboratorio o nella biblioteca di Ixathinon, ma porta con se
  alcuni degli oggetti più utili. Tra questi oggetti ci sono 1
  collana dei proiettili (con 3 proiettili da 2 DV, 1 da 4 DV, 1 da
  6 DV e 1 da 8 DV rimasti) e 1 collana di protezione(fornisce un
  +1 alla CA) che sono tutte e due legate saldamente a due
  peduncoli. Khuxristul usa la collana dei proiettili utilizzando
  il peduncolo con la telecinesi per  rilasciare uno dei globi e
  poi spedire il globo contro il bersagli con la
  telecineticamente.
  Durante il confronto finale con Ixathinon, Khuxristul
  combatte per Ixathinon. Se la regina della colonia muore e
  Zulnethrac non è presente, allora Khuxristul aiuta Qeqtoxii.
  Dovesse Zulnethrac essere presente, comunque, il beholder
  mago combatte contro Qeqtoxii.
  Combattere il Beholder Mago: La sola differenza in
  combattimento tra un beholder comune e un beholder mago
  è che il danno all’occhio centrale non conta contro i punti-
  ferita totali.
  Qeqtoxii (Beholder Anziano):CA 0/2/7; MV Vo 3 (B);
  pf 75; THAC0 5; N° Att. 1; Danni 2d4 (morso); AS
  poteri degli occhi, incantesimi; DS raggio anti-magia,
  immunità a sonno, charme, e incantesimi che bloccano;
  RM 50%; T M (diam 1,8 m); ML Impavido (19); Int.
  Divina (23); AM LM; PE 18.000.
  Equipaggiamento Speciale: borsa conservante, libro degli
  incantesimi, pozione di superguarigione, pozione di forma
  gassosa, pozione del controllo degli umani, pozione per
  respirare sott’acqua, amuleto a prova di individuazione e
  localizzazione, fortezza istantanea di Daern.
  Poteri degli Occhi: Centrale-raggio anti-magia (raggio
  d’azione 140 m, arco di 90° gradi davanti al beholder,
  nell’area non funziona alcuna magia); 1°-charme
  (come l’incantesimo); 2°-charme mostri (come
  l’incantesimo); 3°-sonno (come l’incantesimo, ma un
  solo bersaglio); 4°-telecinesi (112 kg di peso); 5°-carne
  in pietra (come incantesimo, raggio d’azione 30 m);
  6°-disintegrazione (raggio d’azione 20 m); 7°-paura
  (come la bacchetta); 8°-lentezza (come l’incantesimo,
  ma su un solo bersaglio); 9°-causa ferite gravi (raggio
  d’azione 50 m); 10°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 40 m).
  Incantesimi: (Qeqtoxii può memorizzare un incantesimo
  per livello alla volta): 1°-caduta morbida, bloccaporta†;
  2°-buio nel raggio di 4,5 metri*, individuazione
  dell’invisibile*, ESP*†, scassinare; 3°-dissolvi magie*,
  protezione dai proiettili normali*†; 4°-controllo dei tiranni
  non morti**, porta dimensionale, estensione, istruire
  spettatore**, autometamorfosi vera† (nota che
  trasformare sé stesso in forma umanoide non
  permette a Qeqtoxii di pronunciare gli incantesimi
  con componenti somatiche); 5°-contattare altri piani,
  teletrasporto†, muro di pietranera**, muro di forza*; 6°-
  estensione III†, costrizione; 7°-porta intermittente, parola
  che stordisce†, teletrasporto senza errori, svanire; 8°-
  creare tiranno non morto**, charme masse, parola che
  acceca†; 9°-disgiunzione di Mordenkainen, parole che
  uccide, sfera prismatica†, fermare il tempo.
  † Indica un incantesimo preferito. * Indica una variante
  creata dal beholder anziano; richiede solo
  componente verbale, ci vuole il doppio del tempo di
  lancio, ed è conosciuto solo dal beholder anziano. **
  Indica un incantesimo speciale che appare nel volume
  Io, Tiranno.
  Qeqtoxii è una creatura brillante e astuta, capace di
  predisporre un piano per qualsiasi contingenza  e
  individuare e eliminare tutti i difetti nella logica dei suoi
  complessi schemi. Se ha una passione che lo assilla, è il
  comprendere la natura del pensiero umano, che non è
  sempre logico dopotutto. Siccome ha cominciato a interagire
  con loro, sta migliorando la sua comprensione.
  Qeqtoxii brama il potere più di ogni altra cosa. Brucia
  del desiderio di spodestare la regina della colonia che ora
  serve e prenderne il suo posto. Il beholder anziano si è
  insinuato all’interno della colonia sotto le spoglie di un
  beholder normale e sta attendendo il momento giusto per
  poterla usurpare. I suoi piani sono complessi e richiedono
  tempo, ma il beholder anziano è paziente. Ha lavorato per
  diversi anni per fare dei suoi piani una realtà.
  Qeqtoxii non permette ai suoi nemici di individuarlo e
  di metterlo alle strette; se c’è il pericolo di un contatto diretto,
  userà qualsiasi mezzo che ha a disposizione per no essere
  notato, più probabilmente con l’uso degli incantesimi. Non
  è davvero nell’interesse di Qeqtoxii di essere visto dai
  personaggi nella sua vera forma finché i suoi piani non si
  sono compiuti. A quel punto, naturalmente, non avrà
  remore nel rivelarsi ai personaggi e distruggerli. Il beholder
  anziano considera i personaggi degli strumenti da usare.
  Come tutti gli strumenti, comunque, possono cadere nelle
  mani sbagliate e “usati male,” sia da qualcun altro che da
  loro stessi.
  Qeqtoxii ha diversi oggetti magici a sua disposizione,
  compreso il libro di incantesimi. Il primo di questi oggetti è
  
  58
  Informazioni Speciali e PNG Principali
  una borsa conservante, che contiene tutti gli oggetti magici
  del beholder anziano, i suoi averi importanti e il libro degli
  incantesimi. Gli altri oggetti sono: pozione di superguarigione,
  di forma gassosa, del controllo degli umani e di respirare
  sott’acqua; un amuleto a prova di individuazione e localizzazione
  (che è stato appositamente costruito per essere indossato su
  uno dei suoi occhi, e che indossa; e una fortezza istantanea
  di Daern.
  Nota: Alcuni di questi oggetti magici sono stati consumati
  durante le precedenti avventure; sentiti libero di
  rimpiazzarli se questo è il caso.
  Combattere Qeqtoxii: Quando si combatte il beholder
  anziano, usa la stessa tabella e  le informazioni
  precedentemente descritte per il beholder comune.
  Sespetoxri (Beholder): CA 0/2/7; MV Vo 3 (B); pf 57;
  THAC0 9; N° Att. 1; Danni 2d4; AS magia; DS raggio
  anti-magia; RM nessuna; T M (diam 1,2 m); ML
  Fanatico (18); Int. Eccezionale (16); AM LM; PE 14.000.
  Poteri degli Occhi: Centrale-raggio anti-magia (raggio
  d’azione 140 m, arco di 90° gradi davanti al beholder,
  nell’area non funziona alcuna magia); 1°-charme
  (come l’incantesimo); 2°-charme mostri (come
  l’incantesimo); 3°-sonno (come l’incantesimo, ma un
  solo bersaglio); 4°-telecinesi (112 kg di peso); 5°-carne
  in pietra (come incantesimo, raggio d’azione 30 m);
  6°-disintegrazione (raggio d’azione 20 m); 7°-paura
  (come la bacchetta); 8°-lentezza (come l’incantesimo,
  ma su un solo bersaglio); 9°-causa ferite gravi (raggio
  d’azione 50 m); 10°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 40 m).
  Sespetoxri è una creatura avida, perfino per un beholder.
  Questo beholder accoglie qualsiasi cosa di valore trovi,
  cercando di tenerla un segreto perfino per gli altri membri
  della colonia.  Sespetoxri teme che gli altri possano scoprire
  le sue ricchezze e portargliele via, così è un beholder
  piuttosto nervoso. Ha messo al sicuro il suo gruzzolo con
  qualsiasi trappola magica o mondana per prevenire i furti.
  La sua più grande paura è che Ixathinon stessa scopra il suo
  tesoro e ordini all’avido beholder di consegnarle tutto
  quanto. Se questo evento succede, Sespetoxri cercherà di
  fuggire con il suo tesoro piuttosto che darglielo. La sua
  fedeltà è riposta solo verso il suo tesoro.
  Sebbene Sespetoxri aiuterà Ixathinon durante lo scontro
  finale tra essa e i personaggi, questo avido beholder fuggirà
  dopo la sua morte. Una volta fuori dal campo di battaglia,
  Sespetoxri si dirigerà verso il suo tesoro e si nasconde finché
  tutto non sarà finito. Se gli avventurieri lo trovano dopo il
  confronto finale, Sespetoxri combatterà per difendere il suo
  prezioso tesoro, ma coglierà anche la prima occasione per
  fuggire se le cose cominciano ad andare male.
  Sikrewxes (Beholder): CA 0/2/7; MV Vo 3 (B); pf 64;
  THAC0 7; N° Att. 1; Danni 2d4; AS magia; DS raggio
  anti-magia; RM nessuna; T M (diam 1,2 m); ML
  Fanatico (18); Int. Eccezionale (16); AM LM; PE 14.000.
  Poteri degli Occhi: Centrale-raggio anti-magia (raggio
  d’azione 140 m, arco di 90° gradi davanti al beholder,
  nell’area non funziona alcuna magia); 1°-charme
  (come l’incantesimo); 2°-charme mostri (come
  l’incantesimo); 3°-sonno (come l’incantesimo, ma un
  solo bersaglio); 4°-telecinesi (112 kg di peso); 5°-carne
  in pietra (come incantesimo, raggio d’azione 30 m);
  6°-disintegrazione (raggio d’azione 20 m); 7°-paura
  (come la bacchetta); 8°-lentezza (come l’incantesimo,
  ma su un solo bersaglio); 9°-causa ferite gravi (raggio
  d’azione 50 m); 10°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 40 m).
  Questo beholder politico è forse il più sinistro di tutta la
  colonia. Si diverte a giocare con l’equilibrio di potere fra il
  resto dei beholder della colonia, cercando di mettere l’uno
  contro l’altro attraverso subdoli trucchi. La gran parte dei
  membri della colonia è a conoscenza dei complotti di
  Sikrewxes, così fanno attenzione alle informazioni fornite
  da lui. Ancora, ha sviluppato l’arte del sotterfugio ad un
  tale livello che in alcune occasione riesce a manipolare lo
  stesso gli altri beholder. Ixathinon è a conoscenza dei giochi
  di Sikrewxes, ma ha scelto di ignorarli e vedere se qualcuno
  dei membri della colonia si sentirà insultato dalle sue azioni
  e cercherà rappresaglia.
  Per il fatto che gli piace maneggiare l’equilibrio del
  potere, Sikrewxes no si schiera con nessuno quando
  Ixathinon muore. Sebbene ubbidisca agli ordini di
  Ixathinon mentre è in vita, il momento in cui muore,
  Sikrewxes cerca di mantenere le due fazioni in equilibrio.
  Questo beholder politicante si comporta in questo modo in
  modo da poter schierarsi con la fazione vincente quando
  tutto sarà finito. Ciò significa che se saranno rimasti solo gli
  avventurieri quando tutto è finito, così va bene per
  Sikrewxes. Può prendere tutto il tesoro della colonia e
  andarsene per la sua strada beato una volta che avrà finito
  anche con i personaggi.
  
  59
  Informazioni Speciali e PNG Principali
  Zulnethrac (Beholder): CA 0/2/7; MV Vo 3 (B); pf 72;
  THAC0 5; N° Att. 1; Danni 2d4; AS magia; DS raggio
  anti-magia; RM nessuna; T M (diam 1,2 m); ML
  Fanatico (18); Int. Eccezionale (16); AM LM; PE 14.000.
  Poteri degli Occhi: Centrale-raggio anti-magia (raggio
  d’azione 140 m, arco di 90° gradi davanti al beholder,
  nell’area non funziona alcuna magia); 1°-charme
  (come l’incantesimo); 2°-charme mostri (come
  l’incantesimo); 3°-sonno (come l’incantesimo, ma un
  solo bersaglio); 4°-telecinesi (112 kg di peso); 5°-carne
  in pietra (come incantesimo, raggio d’azione 30 m);
  6°-disintegrazione (raggio d’azione 20 m); 7°-paura
  (come la bacchetta); 8°-lentezza (come l’incantesimo,
  ma su un solo bersaglio); 9°-causa ferite gravi (raggio
  d’azione 50 m); 10°-raggio della morte (come
  incantesimo della morte, ma un solo bersaglio, raggio
  d’azione 40 m).
  Zulnethrac è il servitore più fidato di Ixathinon, una
  creatura fiera e ben organizzata. Come risultato, la regina
  della colonia ha posta Zulnethrac in carica della protezione
  di Ilth K’hinax. Ha avuto il compito di preparare le difese,
  piazzare i mostri in alcune aree, e preparare i turni di
  pattuglia per le razze fra le più intelligenti che seguono la
  colonia.
  Questi compiti si adattano bene a Zulnethrac in quanto
  è una creatura austera e crudele, e esige assoluta obbedienza
  e puntualità dalle sue truppe. Governa mediante la paura
  ma anche attraverso la comprensione di cosa ci si aspetta
  esattamente; quei servitori che eseguono gli ordini con
  precisione sono trattati bene, mentre invece coloro che
  commettono errori o che sono pigri vengono severamente
  puniti. In più di una occasione, Zulnethrac ha giustiziato
  in maniera sommaria alcuni servitori disobbedienti, per
  farne un esempio per il resto delle sue truppe.
  Se Zulnethrac è presente durante lo scontro finale, fa
  quanto più possibile per aiutare la regina della colonia.
  Quando Qeqtoxii si rivela, dopo la morte di Ixathinon,
  Zulnethrac cerca di vendicare la morte della regina della
  colonia uccidendo il beholder anziano. Mentre al beholder
  poco importa dei personaggi, di certo vuole che Qeqtoxii
  paghi per i crimini commessi. Come risultato, gli
  avventurieri si ritrovano dalla stessa parte di Zulnethrac e
  di qualsiasi altro beholder di propria volontà segua la guida
  di Zulnethrac. Questo non vuol dire che qualsiasi beholder
  che cerchi di uccidere Qeqtoxii protegga i personaggi. In
  effetti, se un personaggio si mette in mezzo, Zulnethrac
  non esita a uccidere il personaggio.
  
  60
  Nuovi Mostri - Suwyze
  CLIMA/TERRENO:
  Qualsiasi sotterraneo
  FREQUENZA:
  Molto raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Onnivoro
  INTELLIGENZA:
  Eccezionale (15-16)
  TESORO:
  I
  ALLINEAMENTO:
  Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  4
  MOVIMENTO:
  12, Ar 12
  DADI-VITA:
  4+4
  THAC0:
  15
  N. DI ATTACCHI:
  8
  FERITE PER ATTACCO:
  1d6
  ATTACCHI SPECIALI:
  Incantesimi, viticci
  DIFESE SPECIALI:
  Mai sorpreso
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Nessuna
  TAGLIA:
  E (diam. 6 m)
  MORALE:
  Risoluto (11-12)
  VALORE PE:
  975
  Il suwyze sembra essere composto interamente di soffici antenne,
  ciuffosi viticci e lunghi tentacoli-un’enorme massa di organi
  sensoriali. Sebbene occupi molto volume, gran parte della creatura è
  composta di appendici, e solo il suo corpo centrale ha una certa
  massa. Il suwyze è una sorta di bestia osservatrice, favorita dai maghi
  e altri che richiedono una certa sicurezza senza doversene curare
  troppo. Il suwyze può imparare una versione del Comune gorgogliata
  e ingarbugliata, sebbene pochi padroni lo insegnino a queste creature.
  Si muovono con movenze increspate e fluenti, e possono arrampicarsi
  su molte superfici abbastanza bene da scalare le pareti, ma non
  appendersi sui soffitti.
  Combattimento: Il suwyze può vedere il pericolo da distante, in
  quanto i suoi tentacoli e viticci gli permettono di percepire la luce,
  il calore, i lievi odori, i vento, le aure magiche, le creature molto
  buone o molto malvagie, e perfino i più piccoli cambi di pressione
  come quelli provocati dall’apertura o chiusura di una porta. Il suwyze
  dorme in modo irregolare, e alcuni dei suoi tentacoli sono attivi
  perfino allora. Quando qualcosa fa scattare il suo senso del pericolo,
  ne è istantaneamente allertato, così un suwyze non può mai essere
  preso di sorpresa. La sua reazione tipica è quella di avvisare il proprio
  padrone e poi nascondersi.
  Il suwyze può usare ognuno delle seguenti abilità simili a
  incantesimi tre volte al giorno: chiaraudienza, chiaroveggenza,
  individuazione del bene, individuazione del male, individuazione del magico,
  invisibilità, urlo e occhio dello stregone. Le usa per seguire perfino il più
  difficile degli avversari in tutta l’area. I suoi poteri di percezione gli
  conferiscono anche un bonus di +2 ai tiri-salvezza contro la magia
  basata sulle illusioni.
  Se forzato in mischia, il suwyze attacca con i suoi viticci, ognuno
  un’appendice simile a una frusta lungo 3 metri ricoperto da una
  pelle ruvida. Queste fruste abrasive causano 1d6 punti-ferita quando
  colpiscono. Un’abilità molto importante è quella di indurre una
  doppia visione magica nei suoi avversari come un gioco di simpatia.
  A meno che la vittima non superi un tiro-salvezza contro Incantesimi,
  l’attaccante comincia a vedere il combattimento dal punto di vista
  del suwyze, in una qualche sorta di forma alterata. Questo
  disorientamento provoca una penalità di -3 al tiro per colpire. Udire
  il pianto pietoso di un suwyze e vedere gli effetti magici esagerati di
  ogni colpo che va a segno son così reali che l’avversario subisce
  anche una penalità di .1 al danno. Se l’abilità fallisce, un suwyze urla
  magicamente in cerca di aiuto, investendo gli avversari nel processo.
  Un suwyze può usare anelli e braccialetti sui suoi viticci, e una
  bestia benvoluta potrebbe ricevere questi oggetti da un padrone
  benevolo.
  Habitat/Società: Il suwyze è una bestia curiosa, una probabilmente
  troppo astuta per il suo stesso bene. Vede il suo compito di guardiano
  come una diversione, qualcosa per il quale è portato ma che non
  prende seriamente. I suwyze si considerano dei filosofi, assaporando
  all’infinito la percezione della natura o semplicemente prendendola
  tutta. Sono anche codardi, veloce ad avvisare del pericolo e più
  propensi a dare un falso allarme piuttosto che ignorare un potenziale
  pericolo. Sono spaventata dai rumori improvvisi, odori poco
  familiari, estranei, o altre cose nuove nell’ambiente.
  Il suwyze preferisce particolari profumi, colori e strutture e col
  passar del tempo il loro gusto diventa più difficile. I suwyze più
  vecchi possono obbiettare quando vengono ospitati in un’area che
  non soddisfa i loro bisogno. Queste preferenze rende difficile il loro
  trasferimento da un’area ad un’altra; sono buone sentinelle, ma
  diventano eccentrici nelle loro abitudini.
  Si dice che alcuni suwyze abbiano lontani contatti con colonie
  indipendenti create dal suwyze progressisti e indipendenti che erano
  liberi da qualsiasi servizio presso padroni o proprietari. Dato quanto
  vulnerabili possano essere queste creature, questi “contatti” sono
  probabilmente le semplici fantasie dei sensi iperattivi dei suwyze.
  Ecologia: I suwyze vivono quasi sempre in relazioni simbionti con
  altre creature del sottosuolo.. Possono prestare servizio come cani da
  guardia per un drago sotterraneo, una razza malvagia, o per
  qualcos’altro-ai suwyze non interessa finché vengono nutriti bene e
  spesso. A causa del loro esteso potere percettivo, i suwyze devono
  mangiare di più di quanto facciano le creature della loro taglia.
  Inoltre, richiedono più carne di molte delle creature del sottosuolo.
  
  61
  Nuovi Mostri - Rovinamaghi (Magebane)
  CLIMA/TERRENO:
  Tombe, rovine, sotterranei
  FREQUENZA:
  Raro
  ORGANIZZAZIONE:
  Solitario
  CICLO DI ATTIVITA’:
  Qualsiasi
  DIETA:
  Energia magica
  INTELLIGENZA:
  Poco Intell. (5-7)
  TESORO:
  Nessuno
  ALLINEAMENTO:
  Caotico Neutrale
  N. DI MOSTRI:
  1
  CA:
  Vedi sotto
  MOVIMENTO:
  6, Vo 12(A)
  DADI-VITA:
  2+4
  THAC0:
  17
  N. DI ATTACCHI:
  1
  FERITE PER ATTACCO:
  1d4+2
  ATTACCHI SPECIALI:
  Frustata di coda
  DIFESE SPECIALI:
  Vedi sotto
  RESIST. ALLA MAGIA:
  Vedi sotto
  TAGLIA:
  P (lungo 45 cm, 90 cm ala)
  MORALE:
  Elite (13-14)
  VALORE PE:
  3.000
  Queste misteriose creature abitano le tombe, le rovine e le caverne.
  Sembrano dei grossi pipistrelli neri con la coda simile ad un aculeo
  frastagliato, e due freddi e ardenti occhi blu. I corpi sono amorfi, ma
  hanno sempre 10 o più lunghi artigli simili alle zampe di un ragno,
  nella parte inferiore. Si nutrono di magia e si attaccano a potenti
  individui lanciatori di incantesimi, dei quali diventano presto una
  temibile piaga.
  Un rovinamaghi è immune e invisibile agli psionici (che a sua
  volta non riesce ad individuare), ma può vedere l’aura magica e
  lanciare incantesimi fino a 48 metri di distanza. Un rovinamaghi è
  normalmente invisibile a tutti gli esseri eccetto il lanciatore di
  incantesimi prescelto.
  Un rovinamaghi insegue il mago prescelto, svolazzando nei pressi
  o solitamente dietro di lui. Ogni qual volt alo stregone lancia un
  incantesimo, c’è il 60% di probabilità che il rovinamaghi derubi
  l’incantesimo di tutta (1-2 su 1d6) o parte (3-6 su 1d6) della sua
  energia. Se viene risucchiata tutta l’energia, l’incantesimo è perduto
  e non ha effetto (come gli effetti di una verga dell’assorbimento).
  Quando viene risucchiata solo parte dell’energia, l’incantesimo ha
  effetto con forza ridotta, subendo una o più delle modifiche seguenti:
  L’incantesimo ha durata minima; l’incantesimo infligge danni
  minimi; il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di +2 o più
  sul tiro-salvezza; L’incantesimo ha effetto su un’area di volume
  inferiore o su una minor quantità di materiale. Gli incantesimi di 7°
  livello o più sono immuni al nutrimento di molti rovinamaghi,
  venendo risucchiati solo parzialmente con 1 su 1d6, e rimanendo
  inalterato negli altri casi.
  I rovinamaghi sono silenziosi e non parlano per non farsi scoprire
  dal loro incantatore prescelto (in quanto sono facilmente visibili e
  molto probabilmente uccisi dallo stesso), così la loro presenza può
  rimanere segreta per il prescelto e per qualsiasi compagno per un bel
  po’ di tempo.
  Combattimento: I rovinamaghi non attaccano mai i loro prescelti,
  invece prendono a interesse la loro sicurezza. Un rovinamaghi può
  uscire dall’invisibilità per colpire chiunque minacci il prescelto
  attaccandolo con gli artigli (il suo attacco usuale) o sferzarlo con la
  sua coda affilata (2d4 punti-ferita). In dissolvenza torna visibile per
  attaccare e poi svanisce di nuovo.
  La Classe d’Armatura del rovinamaghi è 5 per l’incantatore e gli
  altri che lo possono vedere (attraverso un incantesimo visione del
  vero); per gli altri, la CA del rovinamaghi è 1 (Nel momento in cui
  colpisce in combattimento). Un rovinamaghi ha una resistenza
  magica del 75% contro qualsiasi magia lanciata contro di lui, eccetto
  quella lanciata dal suo prescelto-è immune al 100% alla magia lanciata
  dall’essere prescelto. Un rovinamaghi sembra incapace di anticipare
  perfino gli effetti più ovvi incantesimi, leggere le intenzioni di un
  lanciatore di incantesimi, o riconoscere qualsiasi incantesimo dalla
  sua esecuzione. Può essere influenzato da qualsiasi magia che non
  sia un attacco o che abbia area d’effetto lanciata dal suo prescelto
  (come buio), e non sembra in grado di assorbire tale incantesimo.
  Habitat/Società: Un rovinamaghi può scegliere un altro lanciatore
  di incantesimi se ne incontra uno più potente dell’attuale prescelto.
  Altrimenti, deve essere ucciso affinché il prescelto se ne possa liberare.
  Un rovinamaghi si sposta raramente da un membro di un gruppo di
  avventurieri ad un altro, perfino se i ranghi del gruppo
  comprendono uno stregone più potente di quello a cui attualmente
  è legato, in quanto sembrano rifuggire la presenza dei prescelti
  precedenti.
  I rovinamaghi sembrano assorbire e necessitare solo umidità, luce,
  calore ed energia magica. Vivono solo per accompagnare o cercare
  un prescelto. Si riproducono raramente, quando incontrano un altro
  rovinamaghi, dopo di che entrambi abbandonano il loro prescelto
  per entrare in un processo lungo un mese alla fine del quale ogni
  genitore bisessuale ha con sé 1d3 giovani quattro mesi più tardi.
  Ecologia: I predatori che si cibano di pipistrelli spesso si cibano
  anche dei rovinamaghi se riescono a individuarlo o a catturarlo. Gli
  alchimisti e i maghi usano la carne di rovinamaghi in molti processi
  magici sperimentali, e pagheranno 400 mo o più per qualsiasi carcassa
  in gran part eintatta.
  
  Molto al di sotto della superficie giace un’antica città
  beholder chiamata Ilth K’hinax. In passato, centinaia di
  beholder la chiamavano casa, finché le rivalità interne non
  esplosero in una guerra intestina. I pochi sopravvissuti
  fuggirono, lasciando la città deserta per centinaia di anni.
  Comunque, la storia della gloria di Ilth K’hinax venne
  tramandata da una generazione di beholder alla successi-
  va. Ora, dopo innumerevoli anni di esilio autoimposto, i
  beholder sono tornati!
  Dopo essersi assicurata la città, la regina della colonia di
  Ilth K’hinax sviluppò un piano per fare piazza pulita di
  tutti gli esseri viventi che vivono sopra di essa. Sfortunata-
  mente per i beholder, alcune sfaccettature del piano della
  regina della colonia sono state scoperte attraverso le gesta
  di un gruppo di avventurieri. Ora, il gruppo di eroi deve
  incontrarsi a quattr’occhi con i nuovi occupanti di Ilth K’hinax nello sforzo
  di fermare i perniciosi piani della regina della colonia!
  A Quattr’Occhi è l’ultima di tre avventure che coinvolgono i terribili
  beholder. Può essere giocata come missione individuale o come parte della
  serie che comincia con Occhio del Dolore e continua con Occhio del Destino.
  Questa avventura è stata adattata per le regole di Advanced Dungeons&Dragons 2aEdizione.  Sono necessari il
  Manuale del Giocatore, il Manuale del DUNGEON MASTER e il Manuale dei Mostri. Fa parte della serie di avventure
  Monstrous Arcana; il manuale accessorio correlato Io, Tiranno è consigliato, ma non insidpensabile.
  AVVENTURA UFFICIALE
  di Thomas M. Reid
  Traduzione: Stefano Mattioli
  di Thomas M. Reid
  Traduzione: Stefano Mattioli
  A Quattr'Occhi
  A Quattr'Occhi
  ©1996 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  E  D  I  Z  I  O  N  E    I  T  A  L  I  A  N  A
  g
  g
  Dungeons&Dragons
  Advanced
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/AD&D 2nd Edition/Lang/ITA/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/A quattr'occhi.pdf