TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DWELLERS AMID BONES
  RAGING SWAN PRESS
  AN ADVENTURE FOR 5TH-LEVEL CHARACTERS
  
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99
  �
  Antipaladins 
  $3.99
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99
  �
  Dark Oak 
  $4.99
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99
  �
  Village: Roake 
  $1.99
  �
  Village: Thornhill 
  $1.99
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99
  �
  Villains 
  $3.99
  �
  Villains II 
  $3.99
  �
  Villains III 
  $3.99
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DWELLERS AMID BONES 
  A short Pathfinder Roleplaying Game adventure for four 5th‐level characters by Creighton Broadhurst 
   
  Lurking in the watery depths of a fallen orc tribe's sacred burial cairn amid the bleached, broken bones of savage warriors, honoured 
  champions  and  mighty  warlords  the  forest  drakes  Arduthal  and  Ingeirmaugh  have  made  themselves  a  comfortable,  safe  home. 
  Periodically emerging to ravage the surrounding countryside their depredations have reached such a level that Baron Liofa Othen begs 
  the PCs to slay the foul beasts.  
   
  The  cairn's  remote  location,  inundated,  bone‐choked  passageways  and  the  vengeful,  possessive  ghost  of  the  orc  champion  Gork 
  Shattershield, not to mention the drakes' mistaken identity as green dragons, all stand in the way of the PCs' victory. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dwellers Amid Bones are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See Hhttp://paizo.com/pathfinderRPG/compatibilityH for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  Hhttp://paizo.com/pathfinderRPGH for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Pawet  Dobosz  (The  Forge  Studios),  Kimagu, 
  William McAusland and Marc Radle. Some artwork copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Cartography: Thomas Fayen 
  Playtesters: Tim Ayres, Andrew Hodges, Andy Lewis, Rob Wills 
  and Pete Sims 
  Thank  you  for  purchasing  Dwellers  Amid  Bones;  we  hope  you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dwellers Amid Bones is completely error free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Using this Adventure ................................................................... 4 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 5 
  Gibbous Moon ............................................................................. 6 
  Water & Movement ................................................................... 17 
  Water & Combat ........................................................................ 18 
  D W E L L E R S  A M I D  B O N E S  
  Adventure Background ................................................................ 8 
  The Adventure Begins .................................................................. 9 
  Cairn of the Ferocious Dead ....................................................... 10 
  1: Outer Tomb (EL 6; XP 2,400) .................................................. 11 
  2: Inner Cavern (EL 6; XP 2,400) ................................................. 12 
  3: Inundated Passages ............................................................... 14 
  4: Air‐Filled Cavern ..................................................................... 14 
  5: Drakes’ Lair ............................................................................ 15 
  Conclusion .................................................................................. 16 
  Further Adventures .................................................................... 16 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  4 
  Arduthal & Ingeirmaugh 
  LE forest drake 
  12 
  6 
  CE male advanced ghost orc warrior 5 
  11 
   
   
  F O R E W O R D  
  Many of my adventures seem to end up featuring undead. I’m 
  not sure why that is – perhaps because my adventures tend to 
  be set in fallen places or because ghosts and suchlike can be a 
  fun springboard to unusual roleplaying encounters. Perhaps I’m 
  just a sadist. However, at least I’ve never put up the PCs against 
  ghosts and dragons in the same adventure... 
   
  This adventure is going to require cunning, tactical thinking 
  on  the  players’  part.  Fighting  dragons  and  suchlike  is  bad 
  enough, but having to do it underwater poses a whole new 
  set  of  problems  and  challenges.  Similarly,  possibly 
  allying 
  themselves 
  with 
  a 
  revenge‐obsessed, 
  homicidal ancient ghostly orc warrior champion may 
  be one compromise too far for many good‐aligned 
  PCs. No one said being a hero was easy and hard 
  character‐driven  choices  are  what  (in  my  mind) 
  make adventures truly interesting.  
   
  I  enjoy  creating  interesting,  tactically 
  challenging encounters that utilise the setting 
  and  terrain  features  to  give  the  PCs 
  meaningful  tactical  choices  –  terrain 
  features reward clever thinking and give 
  the  players  options  they  would  not 
  normally  have;  Dwellers  Amid  Bones 
  has a profusion of these options and 
  choices!  
   
  As I wrote in the foreword for 
  Gibbous Moon, this is a relatively 
  short adventure – most groups should be able to complete it in 
  under four hours. Given that, this isn’t what I would call a full‐
  scale adventure. Rather it serves as a side trek – something to 
  break the monotony of a journey or as a device to give the PCs 
  just enough XP to level before the next major adventure begins. 
  It’s also very customisable. You can easily insert the Cairn of the 
  ferocious Dead into almost any borderland or wilderness region 
  and at a pinch you can even change the various references to 
  orcs  within  this  adventure  to  almost  any  other  evil, 
  warlike humanoid race. 
   
  As always, I hope you enjoy this adventure and that 
  it makes for a cool session. If you’ve got feedback or 
  suggestions, I’d love to hear from you. You can reach 
  me at creighton@ragingswan.com. 
  3 
  
   
  U S I N G  T H I S  A D V E N T U R E  
  The notes below describe how to use this adventure.  
  A N A T O M Y  O F  A N  E N C O U N T E R  
  Each encounter in this adventure has several distinct parts: 
  Title: This section includes the encounter’s number, title, EL and 
  total XP value. The second paragraph provides an at‐a‐glance 
  overview of the encounter. 
  Initial Set‐Up and Read Aloud: The next few paragraphs provide 
  basic  information  about  the  encounter  and  a  read  aloud 
  section describing what the PCs most likely see (dependant 
  on PCs’ actions, the GM may have to modify this text).  
  Players’  Handouts:  Many  of  the  encounters  in  this  adventure 
  have an attendant Players’ Handout. The encounter text 
  notes when this should be displayed to the players.  
  Tactics: Details of how the encountered creatures work 
  together to defeat the PCs.  
  Area  Features:  This  section  describes  any  noteworthy 
  features in the area. Details of items found in the 
  area  (but  not  those 
  carried  by  the  PCs’ 
  opponents) 
  appear 
  here. 
  Stat  Blocks:  The  encounter 
  includes  full  stat  blocks  for  all 
  creatures present.  
  Treasure:  This  section  presents 
  information on any noteworthy 
  items  carried  by  the  creatures 
  present  in  the  encounter  (as  well  as  detailing  the 
  various checks the PCs can make to identify the items). 
  Scaling the Encounter: This section provides brief details of 
  how to increase or decrease the encounter’s EL by 1.  
  Sidebars:  Occasionally,  encounters  include  sidebars.  Such 
  inclusions  could  detail  relevant  (but  little‐used  rules)  like 
  fighting in water or provide tips for running the encounter. 
  R E A D I N G  T R A P  B L O C K S  
  These notes explain how to use the various traps appearing in 
  the adventure. The following sections make up a trap block: 
  BASIC 
  Name, CR and XP: The trap’s name, followed by its CR and XP 
  value appear first.  
  Read Aloud: Text to read when the trap activates. 
  DETECT, DISARM, BYPASS 
  Search: The required DC to discover the trap. 
  Type: The trap’s type. 
  Disarm:  The  Disable  Device  check  required  to  disarm  the 
  trap. This section also includes how long it takes to 
  make the check and the DC for accidentally 
  activating the trap. 
  Bypass: If there is a special way to bypass the trap, it is noted 
  here. 
  ATTACK 
  Trigger: How and when the trap activates. 
  Reset: How long it takes for the trap to reset. 
  Effect:  The  effect  of  the  trap.  If  the  trap  has  multiple  effects, 
  they are presented separately for clarity. 
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  During the course of their adventure, the PCs will find treasure 
  that they’ll want to identify. Use the notes below to facilitate 
  their efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Magic items can be identified in a variety of ways: 
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it is 
  presented in the following format: boots of speed (moderate 
  [DC 18 Knowledge {arcana} transmutation], DC 25 Spellcraft 
  identifies).  The  first  part  of  the  item’s  listing  indicates  the 
  strength and type of magic emanating from the item and the 
  Knowledge (arcana) check made in conjunction with detect 
  magic needed to identify the magic type; the second part 
  notes  the  DC  required  to  identify  the  magic  item  using 
  detect  magic  and  Spellcraft  Using  detect  magic  and 
  Spellcraft  to  identify  a  magic  item  takes  three rounds.  A 
  character can attempt to identify a magic item once per 
  day. A PC failing to identify a magic item still determines 
  the strength of the item’s aura. 
  Appraising  an  Item:  A  DC  25  Appraise  check made  on  a 
  common item (a ring, piece of jewellery etc.) determines 
  its  value  and  whether  it  is  magical  or  not  (but  does  not 
  identify the item’s magical properties.) This check takes one 
  round. Subsequent checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each spell. 
  Success  requires  a  DC  20  +  spell  level  Spellcraft  check.  A 
  character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method 
  for  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines the 
  value of a common item. If the PC fails the check by five or 
  more,  the  price  is  wildly  inaccurate.  Particularly  rare  or 
  exotic  items  require  an  Appraise  check  of  25  or  more.  It 
  takes one standard action to appraise an item.
  4 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  This  adventure  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
   
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  5
  
   
  G I B B O U S  M O O N  
  Months ago, the necromancer Dunstan Wymer was gored by a 
  wereboar  and  infected  with  lycanthropy.  Almost  driven  insane 
  by  the  realisation  of  what he had  become  after  awaking  amid 
  the gore and viscera of his companions’ eviscerated corpses, he 
  has since shunned civilisation instead seeking only solitude and 
  the  company  of  his  undead  servants.  Terrified  of  the  savage, 
  bloody  deeds  he  performs  when  the  full  moon  shines  down 
  upon  the  world  he  now  lurks  within  the  remote  hermitage  at 
  Clear  Pool.  In  a  desperate  attempt  to  control  his  terrible, 
  atavistic  urges  he  has  taken  to  stealing  cattle  from  a  nearby 
  village  to  assuage  his  bestial  lust  for  fresh,  bloody  flesh.  The 
  unknowing villagers, however, are angry at the continued theft 
  of their livestock and the arrival of a passing band of adventurers 
  gives  them  the  perfect  tools  to  bring  the  culprit  to  justice...
   
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dwellers Amid Bones. ©Raging Swan Press 2012; Author: Creighton Broadhurst. 
  6 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DWELLERS AMID BONES 
   
   
  7 
  
   
  A D V E N T U R E  B A C K G R O U N D  
  Centuries ago, a warlike and fecund tribe of orcs (the Severed 
  Ear) claimed a great swath of wooded hills. Advanced for orcs, 
  they  discovered  the  rudiments  of  civilisation  and  even 
  developed  the  habit  of  burying  their  glorious  dead  in  crude 
  cairns  scattered  throughout  their  territory.  The  orcs  were 
  eventually defeated and scattered after a local hero gathered a 
  great  host,  marched  into  the  hills  and,  in  a  series  of  battles, 
  crushed  their  strength.  The  few  orcish  survivors  fled  the  final 
  battle  and  have  never  returned  in  force  to  the  region.  Since 
  them most signs of their civilisation have been scoured from the 
  land.  
   
  Through the long centuries since their fall, one of the orcs’ 
  crude  cairns  has  remained  hidden  from  the  attentions  of 
  successive waves of explorers and adventurers. Although several 
  bands  of  adventurers  have  discover  the  lair,  none  survived  to 
  report  their  find  thanks  to  the  presence  of  Grok  Shattershield 
  (the ghost of an ancient orc champion) yet lingering among the 
  dusty remains of his comrades amid the Stygian darkness.  
   
  The  arrival  of  a  pair  of  mated  forest  drakes,  Arduthal  and 
  Ingeirmaugh,  attracted  to  the  place  by  its  remoteness  and 
  defensibility changed all this. Desiring the tomb as their lair they 
  slew Grok and claimed the place. However, sadly for them, Grok 
  is as stubborn in death as he was in life and he rejuvenates every 
  time the drakes slay him to continue his struggle. 
   
  Although the tomb is quite extensive – formed as it is from a 
  precipitous natural cavern – the drakes stay out of most of the 
  bone‐choked  passages  and  chambers  because  of  their  battles 
  with Grok. Instead, they dwell in a hidden cavern protected by a 
  network  of  submerged  tunnels  spreading  out  from  a 
  subterranean  pool  lying  in  the  depths  of  the  tomb.  The  orcs 
  viewed the pool as sacred and so Grok is unable to pass through 
  its  waters  to  slay  his  tormentors.  Thus,  has  the  stalemate 
  languished for several months.  
   
  In  general,  forest  drake  are  not  particularly  clever  and 
  Arduthal  and  Ingeirmaugh  are  no  exception  to  this  rule.  Thus, 
  they  have  taken  little  effort  to  hide  their  lair’s  location.  After 
  several months of raids and attacks on travellers, shepherds and 
  remote  homesteads  the  general  location  of  their  lair  is  well 
  known  among  the  locality  (although  most  believe  the  pair  are 
  green dragons!) Now, the local lord, Liofa Othen, grows weary of 
  these attacks and seeks heroes brave enough to slay the drakes. 
  As  fate  would  have  it,  a  suitable  band  of  adventurers  shortly 
  thereafter enters his domain... 
    
   
   
  8 
  
   
  T H E  A D V E N T U R E  B E G I N S  
  Before  the  PCs  start  Dwellers  Amid  Bones,  the  GM  should 
  determine exactly how he plans to insert it into his campaign. 
  Either  use  the  hook(s)  below  or  devise  one  of  your  own.  Of 
  course, the PCs could simply stumble onto the ruined cairn on 
  their travels and decide to investigate. Alternatively, they might 
  see  either  Arduthal  or  Ingeirmaugh  carrying  a  bloody  corpse 
  flying into the forest and decide to investigate.  
   
  Ad‐lib or gloss over the journey to the Cairn of the Ferocious 
  Dead as appropriate. 
   
  Note: As the adventure begins, the various NPCs believe the 
  forest  drakes  are  actually  green  dragons;  perceptive  PCs  will 
  uncover the truth of the matter during the adventure.  
  A  N O B L E  P L E A  
  The  PCs  have  come  to  the  attention  of  Liofa  Othen,  the  local 
  baron.  He  wants  the  dragons’  depredations  stopped  and 
  despatches his trusted advisor, Sir Atheric Sirett, to speak with 
  the  PCs.  Sir  Atheric,  a  gray‐haired,  middle‐aged  warrior,  can 
  encounter the PCs anywhere. He is brusque and chafes at being 
  unable to battle the dragons himself. He prefers speaking with a 
  warrior or similar individual and is impressively chauvinistic.  
   
  Sir Atheric tells the PCs the dragons have been seen flying in 
  the  vicinity  of  a  certain  part  of  the  hills.  He  can  provide 
  directions, but the area is several days journey away. He offers 
  them each 500 gp to slay the dragons and exempts them from 
  any taxation on treasure recovered from the dragons’ lair. 
  A D D I T I O N A L  I N F O R M A T I O N  
  The PCs may try to get information from the local peasants:  
  �  DC 10 Diplomacy: The baron is a just ruler, but he has little 
  experience  of  battle.  Crippled  in  a  childhood  accident,  if  he 
  tried to slay the dragons he would likely die a horrible death. 
  �  DC  20  Diplomacy:  Sir  Atheric  is  a  skilled  warrior,  but  Baron 
  Othen  has  forbidden  him  to  fight  the  dragons.  The  baron 
  values his friendship and council too much to risk him on such 
  an adventure. 
  D R A G O N S  O R  D R A K E S? 
  The  local  villagers  and  other  common  folk  are  terrified  of  the 
  dragons; few have survived an attack.  
  �  DC 10 Diplomacy: A peasant who witnessed one of the attacks 
  describes the beasts as green dragons with spiked tails. A PC 
  making  a  DC  14  Knowledge  arcana  check  identifies  the 
  creatures  as  forest  drakes.  A  character  failing  this  check 
  believes the creatures are young or juvenile green dragons.  
  A  V I S I O N  
  Use this hook in conjunction with A Noble Plea. The half‐orc PCs 
  in the group have a troubling dream one night. Read:  
  Fog  swirls  about  a  hilly  forest.  The  harsh  clamour  of  battle 
  echoes  through  the  air.  Later,  bloodied  orc  warriors  carry  the 
  naked bodies of their fallen companions to a cleft in the rock and 
  hurl them inside. A harsh roar sounds from within the cave and 
  the orcs – except one warrior wearing a necklace of ears – flees 
  in fear. You awake, furious at the desecration of the cave.  
  C A I R N  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) or Knowledge (history) 
  check may know information about the Cairn of the Ferocious 
  Dead.  A  successful  check  reveals  all  information  gained  by  a 
  lesser check. 
   
  DC 10: Ancient burial places of the elder people who once 
  dwelled amid the forested hills dot the area. Most have been 
  discovered and looted centuries ago, but every decade or so a 
  band  of  adventurers  returns  to  civilisation  with  ancient 
  treasures and tales of such a newly discovered place.  
   
  DC 15: Centuries ago a tribe of orcs – The Severed Ear tribe 
  – dwelled in the hills. For orcs, they were quite advanced in the 
  arts of civilisation, but no less bloodthirsty and ferocious than 
  their normal kin.  
   
  DC 20: The orcs deposited the bones of their fallen warriors 
  in cairns carved deep into the hills. Such places were sacred to 
  the orcs and are often choked with bones. The orcs also made 
  sacrifices to their patron deities in such places, hurling golden 
  and silver objects into sacred pools often found in the deepest 
  parts of the tomb.  
  This is a vision from an orc god (the Severed Ear’s patron power), 
  angry at the desecration of his people’s sacred resting place by 
  Arduthal and Ingeirmaugh.  
   
  The PC wakes up unreasoningly angry and has a strong urge 
  to travel to the Cairn of the Ferocious Dead and to destroy the 
  dragons. While in the cairn, he gains a +1 morale bonus to attack 
  rolls, damage rolls and saving throws.  
   
  Note:  For  this  hook,  the  GM  should  choose  a  suitable  orc 
  god  already  existent  in  his  campaign  and  add  details  to  the 
  above dream  that  make  the god’s  identity  obvious.  Of  course, 
  many good‐aligned half‐orc PCs may be uncomfortable questing 
  for  such  an  unsavoury  power;  however,  this  is  an  excellent 
  opportunity  for  the  half‐orc  to  roleplay  his  character  and  to 
  explore its racial roots. 
   
  9 
  
   
  C A I R N  O F  T H E  F E R O C I O U S  D E A D  
  The Cairn of the Ferocious Dead is a burial site of the Severed 
  Ear  tribe.  After  their  battles,  they  carried  the  bodies  of  their 
  fallen  warriors  and  champions  to  places  such  as  this  to  hide 
  them away forever from the hated glare of the everburning sun. 
  The Cairn of the Ferocious Dead was originally a small network 
  of caves; orc stonemasons worked to decorate and modify the 
  complex into its current form.  
   D U N G E O N  F E A T U R E S  
  The dungeon has the following general features. See individual 
  encounter area listings for unique area features. 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Ceiling: Stalactites cover the ceiling, in many places. 
   
  The ceiling is between 10 ft. and 25 ft. high. 
   
  Floor: The floors are of roughly hewn stone.  
   
  A  running  or  charging  character  must  make  a  DC  10 
  Acrobatics check to move normally. A failed check indicates the 
  character can still act, but can’t run or charge in that round. 
   
  Walls: Of hewn stone, narrow ledges, small holes and so on 
  pockmark the walls. Fungus and mould grow in places.  
   
  Characters can scale the walls with a DC 20 Climb check. 
   
  Wall Carvings: Crude carvings cover much of the cairn walls. 
  Most show signs of battle or violent torture. All depict mighty 
  orc  warriors  and  craven  dwarves  and  humans.  Characters 
  studying the carvings may learn more:  
  � 
  DC 20 Knowledge (history): The orcs belonged to the Severed 
  Ear tribe. Tribal warriors took the ears of vanquished foes as 
  trophies. At the time of their fall, the tribe was almost civilised. 
  � 
  DC 25 Knowledge (history): The tribe’s strength was broken in 
  battle, hundreds of years ago.  
   
  Bones:  Bones  lie  almost  everywhere  in  the  Cairn  of  the 
  Ferocious Dead.  
   
  A DC 16 Knowledge (local) identifies them as orc bones. A DC 
  15 Heal check reveals many signs of violence upon them – many 
  are broken, smashed, slashed, burnt and so on.  
  � 
  Light: Shallow bone piles add 2 to the DC of Acrobatics checks. 
  � 
  Dense: Deep drifts of bones impede movement. It costs two 
  squares of movement to enter an area of deep bones and the 
  DC of Acrobatics checks increases by 5 in such area. Similarly, 
  dense bones increase the DC of Stealth checks by 2.  
  U N K E Y E D  A R E A S  
  Use this table, to generate minor points of interest in unkeyed 
  areas.  
  D20
  FEATURE
  1‐5 
  A pile of skulls has been piled into a pyramid of sorts.  
  Several skulls show signs of catastrophic injury. 
  6‐15 
  A deep drift of bones obscures the floor. A few show 
  signs of being melted by acid.  
  16‐17 
  Bones  covering  the  floor  have  been  crushed  into 
  splinters and powder.  
  18‐19 
  Dripping water from above has formed a pool (which 
  is full of bones). 
  20 
  A  burnished  silver  belt  buckle  (worth  50  gp)  lies 
  hidden under some bones (DC 25 Perception). 
   
   
  10 
  
   
  1 :  O U T E R  T O M B  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  The  entrance  passageway  and its  galleries  are  the  lair  of  Gork 
  Shattershield, champion of the Severed Ear and last defender of 
  the Cairn of the Ferocious Dead. Read:  
  A narrow tunnel leads downward into the hill. Bones cover the 
  floor and in places great piles of the things have gathered. Faint 
  light from outside penetrates the passage’s upper reaches. 
  If the PCs are using light sources, Gork spots them when they get 
  about halfway down the tunnel. Otherwise, he notices them if 
  his Perception check beats the PCs’ worst Stealth check.  
  N E G O T I A T I O N S  
  Gork  does  not  immediately  attack;  instead  he  tries  something 
  new – diplomacy! He manifests behind the party (blocking their 
  exit)  and  demands  they  destroy  the  “dragons  profaning  his 
  resting place or face his unending, terrible wrath.”  
   
  Use the roleplaying notes here to portray Gork. Gork is not 
  clever  and  his  egotism  blinds  him  to  treachery –  after all  who 
  would dare lie to him? (Characters using Bluff against him gain a 
  +5 bonus). If they refuse, he becomes angry and attacks.  
   
  Of  course,  even  if  the  PCs  defeat  the  drakes,  Gork  won’t 
  allow them to plunder the cairn. Perceptive PCs realise this with 
  a DC 20 Sense Motive check (or their common sense!)  
  G O R K  S H A T T E R S H I E L D  
  A much feared champion of the Severed Ear, Gork rages at his 
  inability to slay Arduthal and Ingeirmaugh. 
   
  Background: A warrior for his entire (brief and brutal) adult 
  life, Gork lusts after the savage joy of battle. In battle, he slew 
  countless enemies and in death yet wears their ears as trophies. 
  GORK SHATTERSHIELD  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  spectral  humanoid  has  translucent  green‐gray  skin  and 
  greasy  black  hair.  Obviously  once  strong,  it  wears 
  translucent fine scale mail and carries a falchion. 
  Male advanced ghost orc warrior 5 
  CE Medium undead (augmented humanoid, incorporeal) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  light  sensitivity;  Perception 
  +13, Sense Motive +1 
  Light Sensitivity (Ex) Gork is dazzled in bright light. 
  Speed  fly  30  ft.  (perfect);  ACP  0;  Fly  +16,  Stealth  +16 
  (incorporeal) 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 12; CMD 19 
    (+2 deflection +3 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis, poison, sleep effects, stunning, nonlethal damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect requiring a 
  Fortitude  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless); 
  critical hits and precision‐based damage (except from ghost 
  touch weapons); nonmagical attacks 
  Fort +6, Ref +4, Will +2 (+6 vs. channelling) 
  hp 49 (4 HD); incorporeal 
  Incorporeal (Ex) Gork suffers half damage from spells or magic 
  weapons. 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Incorporeal  Melee  Touch  corrupting  touch  +5  (6d6  [DC  14 
  Fortitude halves]) 
  Special Actions malevolence  
  Malevolence (Su [standard; at will]) Gork can merge his body 
  with an adjacent creature from the Material Plane (DC 14 
  Will  resists).  This  works  similar  to  magic  jar  (CL  10).  A 
  creature  that  successfully  saves  against  this  attack  is 
  immune to Gork’s malevolence for 24 hours. 
  Abilities Str —, Dex 16, Con —, Int 11, Wis 12, Cha 14 
  SQ rejuvenation, weapon familiarity 
  Feats Dodge, Improved Initiative, Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +10 
  Languages Common, Orc 
   
  Personality:  Brave,  savage  and  egotistical  in  the  extreme, 
  Gork  is  frustrated  beyond  words  over  his  inability  to  slay  the 
  forest drakes. He views the drakes as cowards who hide below 
  the waters of the sacred pool.  
   
  Mannerisms:  Gork  fingers  an  insubstantial,  heavily  laden 
  necklace of severed ears. 
   
  Distinguishing  Features:  The  back  of  Gork’s  head  is  a 
  shattered mass of broken bone, blood and lank black hair. 
  T A C T I C S  
  Gork  attacks  ferociously.  He  targets  dwarves  above  all  others, 
  using malevolence to take control of an opponent’s body. Once 
  successful,  he  move  to  Area  2  to  attack  the  forest  drakes 
  therein.  He  cares  nothing  for  the  body  he  inhabits  –  he  fights 
  until  it  is  destroyed.  He  then  attempts  to  possess  another 
  member of the party.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Within 20 ft. of the entrance, the illumination 
  level is one step below that outside. Beyond, darkness fills the 
  passage. 
   
  Bones: Bones cover much of the floor.  
   
  Shallow bone piles add 2 to the DC of Acrobatics checks. 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,600): Apply the young creature template to Gork 
  (+2 to all Dex‐based rolls, ‐2 to all other rolls; hp 41). 
   
  EL  7  (XP  3,200):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  Gork (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; 
  AC 20, touch 20, flat‐footed 16; CMD 23; hp 57).
  11 
  
   
  2 :  I N N E R  C A V E R N  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )  
  When  the  PCs  first  enter  the  cavern,  the  two  forest  drakes, 
  Arduthal and Ingeirmaugh, are here dining on their latest catch, 
  the eviscerated corpse of a gigantic bear. They use this chamber 
  to keep watch over the local area and eat their kills. They sleep 
  (and keep their treasure) in a cavern in the inner caves (Area 5). 
  The forest drakes are not being quiet. A DC 0 Perception check 
  reveals the sounds of their feasting. Read:  
  Part of the floor of this cavern slopes steeply downwards to an 
  escarpment  beyond  which  a  pool  fills  the  remainder  of  the 
  chamber. In places, bones covers the floor. Two large draconic 
  creatures squat near the pool. They seem intent on tearing apart 
  the bloodied corpse of a gigantic bear. 
  As  soon  as  Arduthal  and  Ingeirmaugh  become  aware  of 
  intruders, they attack – enraged that lesser beings dare invade 
  their home! 
  T A C T I C S  
   
  The drakes viciously attack any intruders in their lair. As soon as 
  they  become  aware  of  interlopers,  they  both  use  their  acidic 
  cloud  ability  (preferably  against  different  groups  of  attackers) 
  before rushing into melee.  
   
  Once one of the pair is reduced to half hit points, they use 
  their speed surge to retreat into the pool. Once underwater, the 
  most  injured  drake  retreats  to  Area  5  while  the  other  lurks 
  underwater  hoping  to  ambush  unwary  swimmers.  The  drakes’ 
  aquatic  adaption  ability  means  they  can  function  underwater 
  virtually without penalty (see the Water & Movement [page 17] 
  and Water & Combat [page 18] handouts).  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Ceiling: The ceiling stands 40 ft. above the pool and 20 ft. 
  above the rest of the cavern. 
   
  Wall (Slick): These glistening walls are slick to the touch. 
   
  Walls slick with moisture can be scaled with a DC 20 Climb 
  check. 
   
  Sloping  Floor  (Steep):  The  cavern  floor  slopes  steeply 
  downwards toward the crumbling escarpment. 
   
  Characters moving up a steep slope must spend 2 squares of 
  movement to enter a steep slope square. Characters running or 
  charging  downhill  must  make  a  DC  10  Acrobatics  check.  A 
  character failing this check stumbles and ends its movement 1d2 
  squares  later.  A  character  failing  this  check  by  5  or  more  falls 
  prone in the square in which it finishes its movement. A steep 
  slope increases the DC of Acrobatics checks by 2. 
  ARDUTHAL & INGEIRMAUGH 
  CR  4  (XP1,200) 
  This  green‐scaled  dragon  has  two  powerful  legs  and  pair  of 
  leathery wings. A long spike adorns its thrashing tail. 
  Forest drake 
  LE Large dragon (earth) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +11, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (average), swim 30 ft.; speed surge; ACP 
  0; Fly +8, Stealth +6, Swim +20 
  Speed Surge (Ex [swift; 3/day]) The forest drake can draw on its 
  draconic heritage to make one additional move action. 
  AC 17, touch 11, flat‐footed 15; CMD 22 
    (+2 Dex, +6 natural, ‐1 size) 
  Immune acid, paralysis, sleep 
  Fort +6, Ref +6, Will +4 
  hp 42 (5 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +5; CMB +10 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +8 (1d8+4) and 
   
  tail slap (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+2]) +3 (1d8+2) 
  Special Actions acidic cloud 
  Acidic  Cloud  (Su  [standard;  every  1d6  rounds])  The  forest 
  drake can spit a ball of acid (range 60 ft.) that bursts into a 
  cloud on impact that deals 4d6 acid damage (DC 14 Reflex 
  halves)  to  all  creatures  within  a  10  ft.  radius.  The  cloud 
  remains for 1d4 rounds acting as a 10 ft. radius obscuring 
  mist (but no longer causes damage). 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 11, Cha 12 
  SQ aquatic adaption 
  Aquatic Adaption (Ex) The forest drake can breathe underwater 
  indefinitely and can freely use acid cloud (but the acid cloud 
  dissipates after 1 round) and other abilities underwater.  
  Feats Improved Initiative, Power Attack, Skill Focus (Perception)  
  Skills as above plus Intimidate +9 
  T H E  F O R E S T  D R A K E S  
  Forest  drakes  are  degenerate  descendants  of  true  green 
  dragons. They possess a cruel cunning and are terrible bullies. 
  They prefer elvish and fey flesh and attack any such creatures in 
  preference to others. 
   
  Arduthal: The female of the pair, Arduthal is mean and bad‐
  tempered. Slightly more cautious than her mate, she loves the 
  taste of fresh elven flesh. Arduthal has a fear of archers – she 
  has often been pierced by their arrows – and stays away from 
  such foes unless she has no other targets.  
   
  Ingeirmaugh:  Slightly  bulkier  –  and  bearing  several  deep 
  scars – Ingeirmaugh is a real bruiser. In his own twisted way, he 
  loves  his  mate  and  fights  to  impress  her.  In  battle,  he  roars 
  incomprehensible  battle  cries  and  screams  at  his  enemies. 
  Vindictive, he never forgets a wrong and targets whoever last 
  injured him. 
  Languages Draconic  
  12
  
   
   
  Bones: Bones cover much of the floor.  
   
  Shallow bone piles add 2 to the DC of Acrobatics checks. 
   
  Crumbling Escarpment: A 20 ft. high escarpment divides the 
  chamber. Loose rocks and small boulders cover its face. 
   
  Characters  can  scale  the  escarpment  with  DC  10  Climb 
  checks. Characters failing this check by 5 or more fall to the base 
  of the escarpment taking 1d6 damage for every 10 ft. fallen.  
   
  Wall Carvings: Huge carvings of ferocious orc warriors cover 
  much  of  the  chamber’s  walls.  All  are  depicted  in  battle.  Two 
  carvings in particular stand out: 
  � 
  Gork Shattershield: A ferocious, snarling orc warrior cleaves a 
  knight’s  shield  in  twain  with  a  falchion.  A  DC  12  Knowledge 
  (local) identifies the orc warrior as Gork Shattershield. 
  � 
  Imsh Bloodeye: A huge, impossibly muscled orc warrior wields 
  an orc double axe. A DC 20 Knowledge (local)  or Knowledge 
  (history)  check  identifies  him  as  the  legendary  orc  warlord 
  Imsh  Bloodeye  famed  for  his  battle  prowess  and  for  his 
  practise of eating slain enemies’ eyeballs. 
   
  Bear Corpse: The shredded corpse of a gigantic 
  bear lies on the floor. 
   
  Body parts, gore and blood cover the square 
  containing the bear corpse and every adjacent 
  square.  This  blood  and  gore  increases  by  5 
  the DC of Acrobatics checks. 
   
   
  Pool: A deep pool of fresh, cold water fills a large portion of 
  the chamber. 
   
  The pool is 30 ft. deep. The water is still (DC 10 Swim) and 
  piles  of  bones  litter  the  pool’s  bottom.  The  amount  of  bones 
  drops off toward the submerged passageway.  
  � 
  Submerged  Passageway:  A  submerged  passageway  leads 
  away  from  the  rear  of  the  pool  deeper  into  a  network  of 
  flooded passageways and caverns (Areas 3 ‐ 5).  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,600): Apply the young creature template to both 
  drakes (+2 to all Dex‐based rolls, ‐2 to all other rolls; hp 32). 
  EL  7  (XP  3,200):  Apply  the  advanced  creature  template  to 
  both drakes (+2 on all rolls [including damage] and special ability 
  DCs; AC 21, touch 15, flat‐footed 19; CMD 26; hp 52). 
   
   
  13 
  
   
  3 :  I N U N D A T E D  P A S S A G E S   
  A small network of inundated caverns radiate outward from the 
  sacred  pool  in  Area  2.  Although  no  creatures  live  in  these 
  passageways,  it  is  likely  the  PCs  encounter  one  of  the  drakes 
  here. The drakes know this area well and are at ease fighting in 
  the submerged passages. Read: 
  The water is cold, still and dark. Thick mud covers the bottom. 
  Remember  that  when  the  PCs  explore  this  area,  any  lurking 
  drake does not automatically know where the PCs are; however, 
  if the PC carries a light source, the drake automatically notices 
  them approaching.  
  T A C T I C S  
  If  the  PCs  end  up  fighting  either  Arduthal  or  Ingeirmaugh  in 
  these caverns, the drake focuses its attacks on a single intruder, 
  hoping to slay it before moving onto the next target. If the drake 
  manages  to  render  a  lone  intruder  helpless,  it  drags  the 
  unfortunate’s body back to Area 5 for a later feast.  
   
  Remember,  thanks  to  their  aquatic  adaption  ability,  the 
  drakes can remain underwater indefinitely. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Flooded Passage: Water fills these passages, making further 
  progress difficult and dangerous.  
   
  The water in the passages is calm (DC 10 Swim) but cold.  
   
  Depth: The passageways are between 10 and 20 ft. deep.  
   
  Thick Mud: Thick mud covers the bottom. 
   
  If a swimmer disturbs the mud, it billows up to form a cloud 
  that hangs in the water. The mud cloud remains in place for 1d2 
  minutes and blocks all vision (50% miss chance).  
   
  Natural Columns: Great columns of rock connect the ceiling 
  and floor of the inundated passages.  
   
  These columns provide cover (+4 AC, +2 Reflex). 
   
  Nests  of  Stalactites:  Clusters  of  thin  stalactites  grow  from 
  much of the cavern roof.  
   
  Characters in the same square as a nest of stalactites gain 
  partial cover (+2 AC, +1 Reflex). 
   
  Air Pockets: As indicated on the map, a few air pockets yet 
  remain  scattered  throughout  the  caverns.  Characters  reaching 
  these  areas  can  breathe  normally.  Clever  (or  lucky)  PCs  can 
  utilise these areas to aid their exploration.  
   
  4 :  A I R - F I L L E D  C A V E R N  
  Water does not fill this chamber. Read:  
  Above  you  the  ceiling  stands  about  20  ft.  above  the  water’s 
  surface.  About  10  ft.  below  the  ceiling,  a  narrow  ledge  runs 
  around the chamber’s walls. 
  The  orcs  never  discovered  this  chamber  and  the  drakes  have 
  only come here once.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Cavern Walls: Of natural stone, narrow ledges, small holes 
  and  so  on  pockmark  the  walls.  (Harmless)  fungus  and  mould 
  grow in places.  
   
  Characters can scale the walls with a DC 20 Climb check. 
   
  Thick Mud: Thick mud covers the bottom. 
   
   
  If a swimmer disturbs the mud, it billows up to form a cloud 
  that hangs in the water. The mud cloud remains in place for 1d2 
  minutes and blocks all vision (50% miss chance).  
   
  Ledge: A wide ledge runs around the cavern walls about 10 
  ft. below the ceiling. The ledge is 5 ft. wide, dry and is a good 
  place to hide from the drakes. 
   
  Narrow Passage: A narrow 2 ft. wide, natural passage leads 
  away from this cavern.  
   
  A character making a DC 15 Perception check discovers the 
  narrow passageway.  
  � 
  Small  or  larger  characters  moving  down  the  passageway  are 
  squeezing (‐4 on attacks, ‐4 to AC, each square costs 2 squares 
  of  movement  to  enter).  The  drakes  cannot  enter  this 
  passageway. 
  � 
  A character directly in front of, or in, the passageway feels a 
  slight breeze of fresh air moving into the cave.  
  The passageway twists and turns south for about 300 ft. before 
  emerging in a craggy outcrop of rock hidden by dense stands of 
  undergrowth.  
   
  F I G H T I N G  U N D E R W A T E R  
  Refer  to  the  Water  &  Movement  (page  17)  and  the  Water  & 
  Combat (page 18) handouts to facilitate any combat occurring 
  in these areas. Provide a copy of each handout to each player 
  daring the flooded passageways.  
  14
  
   
  5 :  D R A K E S ’  L A I R   
  The orcs never discovered this chamber and so it is free of their 
  influence.  This  natural  cavern  serves  as  Arduthal’s  and 
  Ingeirmaugh’s  inner  lair.  Here  they  sleep  and  store  their 
  treasure. Read:  
  A large pool of chill water fills much of this cavern. Beyond, the 
  rock floor rises steeply into the main body of the cavern. Several 
  weird,  oddly  shaped  stalagmites  strangely  reminiscent  of  trees 
  grow  from  the  cavern  floor.  The  cracked  and  broken  shells  of 
  several large eggs lie about the floor and in a far corner a jumble 
  of coins and other precious objects glimmers invitingly. 
  If either drake is here, battle is inevitable (and to the death).  
  T A C T I C S  
  A  drake  cornered  here  fights  to  the  death.  They  makes  liberal 
  use of acidic cloud and Power Attack to defeat their foes.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  The area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Darkness. 
   
  Pool:  A  pool  of  chill,  still  water  fills  part  of  the 
  cavern. 
   
  The  water  in  the  pool  is  calm  (DC  10 
  Swim)  but  20  ft.  deep.  The  bottom  is 
  thick with mud. It costs 3 squares of 
  movement  to  walk  on  the  pool’s 
  bottom  but  this  stirs  up  mud 
  (granting 
  50% 
  concealment 
  in 
  every square moved through).  
   
  Steep Slope: A 5 ft. high slope of 
  slick stone rises from the pool.  
   
  A character in the pool must make a DC 20 Climb check to 
  scale  the  bank  of  stone.  A  DC  15  Perception  check  reveals 
  several  areas  heavily  gouged  by  the  drakes’  claws.  These 
  portions of the bank require only a DC 15 Climb check to scale. 
   
  Heligmite: These oddly shaped stalagmites resemble trees; 
  branches grow from the main body in erratic, bizarre directions. 
   
  The heligmite is not sturdy enough to climb, but it provides 
  cover  (+4  AC,  +2  Reflex)  to  characters  in  adjacent  squares. 
  However,  such  characters  may  scratch  themselves  on  the 
  heligmite’s many small offshoots. Every round a character starts 
  its  turn,  or  moves  into  an  adjacent  square  the  heligmite 
  “attacks” (+6 melee, 1d4 damage).  
   
  Hatched  Eggs:  The  cracked  and  broken  shells  of  six  large 
  drake eggs lie scattered about the chamber. A DC 14 Knowledge 
  (arcana)  check  reveals  the  eggs  hatched  several  months  ago. 
  There are no signs of any infant drakes in the chamber. 
   
  Bone Bed: A large pile of bones against one wall serves as 
  the  drakes’  bed.  Many  of  the  bones  are  crushed  and  broken. 
  Most  are  of  orcish  origin  (DC  12  Knowledge  [local]  reveals); 
  some newer bones have shreds of flesh and sinew still attached; 
  these are from animals and humanoids slain by the drakes. 
   
  Treasure:  The  drakes  have  stored  their  accumulated 
  treasures here: 
  � 
  Coinage: 726 cp, 243 sp, 237 gp, 18 pp. 
  � 
  Masterwork Falchion: The blade of this falchion is decorated 
  with complex engravings of dripping blood (worth 375 gp; DC 
  20 Appraise values). 
  � 
  Masterwork  Scale  Mail:  Of  obviously  high‐quality,  the 
  individual scales of scale mail have each been acid‐etched with 
  a simple image of a ripped and torn ear (worth 350 gp; DC 20 
  Appraise values). The suit is rusty (it has the broken condition). 
  � 
  Four  Crude  Orc  Statues:  Depicting  warriors  in  battle  poses 
  these  iron  statues  are  of  interest  to  historians 
  and sages (DC 25 Appraise; worth 20 gp each). 
  They are otherwise nothing more than curios.  
  � Fine  Gold  Chain:  The  thin  gold  links  of  this 
  fine chain belt support a tiny, intricate clasp. 
  It is long enough to comfortably fit around 
  a  slender  waist  (worth  60  gp;  DC  20 
  Appraise). A half‐elf or elf or a DC 15 
  Craft (jeweller) check identifies it as 
  being of elven origin. 
  � Phylactery of Faithfulness: This tiny 
  box  affixed  to  a  worn  leather  cord 
  contains religious teachings written in a cramped 
  but neat hand (faint [DC 16 Knowledge {arcana} divination]; DC 
  16 Spellcraft identifies; worth 1,000 gp). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  Refer  to  Area  2  for  scaling  notes  to  modify  this  encounter. 
  However, if both Arduthal and Ingeirmaugh have been slain but 
  you want to include another encounter consider having several 
  of their spawn living here: 
  � 
  Young Forest Drake (EL 3; XP 800); apply the young creature 
  template (+2 to all Dex‐based rolls, ‐2 to all other rolls; hp 32) 
  to Arduthal’s and Ingeirmaugh’s stat block.  
   
  EL 3 (XP 800): Young forest drake (1). 
   
  EL 5 (XP 1,600): Young forest drake (2). 
   
  EL 6 (XP 2,400): Young forest drake (3). 
  15 
  
   
  C O N C L U S I O N
  Once the PCs have slain Arduthal and Ingeirmaugh they can loot 
  the pair’s hidden lair and leave to claim their reward.  
   
  However, depending on how their “negotiations” went with 
  Gork Shattershield, the PCs may still not be free to leave. They 
  can  hide  from  the  vengeful  orc  ghost  in  the  drakes’  lair  while 
  they rest and recover from their battles, but eventually they will 
  have to emerge (unless they find the other exit in Area 4). Gork 
  does not allow them to leave with any treasure – he views it all 
  as his tribe’s plunder – and tries to kill anyone carrying it from 
  the cairn.  
   
  If the PCs return to Sir Atheric Sirett with proof they have 
  slain the drakes he thanks them for their efforts and pays them 
  the agreed upon reward (500 gp each). He may also speak well 
  of them to his patron, Baron Liofa Othen (see below), depending 
  on their conduct  
   
   
  F U R T H E R  A D V E N T U R E S  
  If the PCs do not pursue the drakes to their cavern‐lair and slay 
  them,  they  lurk  there  for  two  days  before  hunger  and 
  impatience  drives  them  forth.  Smarting  at  their  defeat,  they 
  hunt the party through the forest as best as they are able. If they 
  find their tormentors, they fall on them and tear them apart.  
   
  A  Noble  Patron:  If  the  PCs  treated  honourably  with  Sir 
  Atheric  Sirett  he  reports  favourably  to  his  lord,  Baron  Liofa 
  Othen, in regards to the PCs’ actions and bravery. Liofa can 
  represent a useful contact in the future for the PCs (and 
  a useful tool for the GM). He can also easily pass on 
  the  PCs’  details  to  other  noble  families  or 
  important  personages  giving  the  GM  an  easy 
  method  of  hooking  the  PCs  into  future 
  adventures.  
   
  Alternatively, a cruel GM may decide that 
  Liofa is a little deranged or deluded. If the PCs’ 
  exploits  result  in  the  Severed  Ear  orcs  moving 
  back into his territory (see “Severed Ear Orcs”) 
  he  may  demand  that  the  PCs  solve  the 
  problem (while conveniently forgetting his 
  own part in its creation). 
   
  Deeper  Caves:  The  GM  is  free,  of 
  course,  to  determine  that  the  flooded 
  passages of the cairn have a link to passages 
  that  run  deeper  into  the  lightless  depths  of 
  the Ebon Realm. Such caves should quickly lead to 
  dry passageways to enable further exploration.  
   
  Severed Ear Orcs: If the Severed Ear orcs 
  hear  that  the  resting  place  of  their 
  ancestors 
  has 
  been  found,  they 
  make  strenuous  efforts  to 
  reclaim  the  area  and  to  punish 
  those 
  desecrating 
  their 
  slain 
  ancestors’ remains.  
   
  Visions: Half‐orc PC that helped slay Arduthal and Ingeirmaugh 
  have  a  vision  the  first  night  after  the 
  adventure ends. Read:  
  A gigantic orc warrior smiles down at you. The 
  orc shakes his axe triumphantly and screams in joy and 
  triumph. Warm blood from his axe splatters you.  
   
  The  PC  has  earned  the  favour  of  the  orc  god.  This  may 
  have effects in future adventures, as determined by the GM. For 
  example, the next time he is reduced to below hit point he could 
  discover that his orc ferocity ability now functions as the orcish 
  racial ability ferocity. Depending on the GM this could be a one‐
  time only ability or it could be a permanent change. 
   
  Young Forest Drakes: The PCs may encounter Arduthal’s and 
  Ingeirmaugh’s  offspring,  or  hear  of  their  depredations.  While 
  they  are  young,  the  rampage  (the  term  for  a  group  of  forest 
  drakes)  do  not  pose  much  of  a  threat  to  settlements  or  well‐
  armed and numerous travellers. However, if they are allowed to 
  mature, they could quickly devastate the local area.  
   
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The design of Dwellers Amid Bones enables a GM to easily place 
  it into a home campaign. The adventure is set in a small self‐
  contained  dungeon  that  lies  somewhere  deep  in  a  range  of 
  rugged, wooded hills. However, a GM can easily place this cairn 
  in a forest, wood or other remote location.  
   
  Similarly, the local lord (Liofa Othen) is not a great power in 
  the realm. Rather, he is a minor noble and his fief is a small, 
  insignificant affair. However, if the PCs succeed at their quest, 
  Liofa could introduce them to his liege lord who may also have 
  need of brave adventurers.
  16 
  
   
  W A T E R  &  M O V E M E N T  
  Moving  in  water  for  creatures  not  native  to  the  environment 
  creates many extra challenges to overcome. 
  S W I M  
  A  character  must  make  a  Swim  check  every  round  while  it  is 
  swimming. Underwater, characters can move in any direction. 
  WATER CONDITION 
  DC 
  Calm water 
  10 or 01 
  Rough water 
  15 
  Stormy water 
  202 
  1: A character can wade in calm water that isn’t over its head, 
  without making a check. 
  2: A character can’t take 10 on a Swim check in stormy water, 
  even if it isn’t otherwise threatened or distracted. 
   
  � 
  Success:  A  character  move  half  its  speed  (as  a  full‐round 
  action) or quarter your speed (as a move action).  
  � 
  Failure: If a character fails by 4 or less, it makes no progress. If 
  it  fails  by  5  or  more,  it  goes  underwater  and  must  hold  its 
  breath or drown. 
  Each  hour  spent  swimming,  a  character  must  make  a  DC  20 
  Swim check or take 1d6 nonlethal damage from fatigue. 
  C R E A T U R E S  W I T H  A  S W I M  S P E E D 
  Creatures with a swim speed have several advantages:  
  � 
  They can move through water at its indicated speed without 
  making Swim checks. 
  � 
  They  can  take  10  on  a  Swim  check  even  if  distracted  or 
  endangered. 
  � 
  They  can  use  the  run  action  while  swimming  provided  they 
  swim in a straight line. 
  H O L D I N G  Y O U R  B R E A T H  
  A character can hold his breath for a number of rounds equal to 
  twice his Constitution score. If a character takes a standard or 
  full‐round action, the remaining duration is reduced by 1 round. 
  � 
  After This Period: The character must make a DC 10 (+1 per 
  previous check) Constitution check, every round.  
  � 
  Drowning:  When  the  character  fails  this  check,  he  begins  to 
  drown. In the first round, he falls unconscious (0 hp). In the 
  following round, he drops to ‐1 hp and is dying. In the third 
  round, he drowns. 
  � 
  Unconscious Characters: An unconscious character must make 
  Constitution checks as soon as he is submerged. Once he fails 
  a check he drops to ‐1 hp; the next round he drowns. 
  N O N - F L O W I N G  W A T E R  
  Lakes  and  oceans  require  a  swim  speed  or  successful  Swim 
  checks  to  move  through.  Characters  need  a  way  to  breathe  if 
  they're underwater; failing that, they risk drowning.  
  F L O W I N G  W A T E R  
  Large, placid rivers move at only a few miles per hour, so they 
  function as still water. But some rivers and streams are swifter. 
  WATER SPEED
  DOWNSTREAM MOVEMENT1 
  SWIM DC2
  Fast 
  10‐40 ft. 
  15 
  Rapid 
  60‐90 ft. 
  203 
  1: Move a creature in flowing water downstream the indicated 
  distance  at  the  end  of  its  turn.  A  creature  trying  to  maintain 
  position  relative  to  the  riverbank  can  spend  some  or  all  of  its 
  turn swimming upstream. 
  2: On a failed check, the character takes 1d3 nonlethal damage a 
  round (or 1d6 lethal damage if the water flows over rocks and so 
  on). 
  3: A character failing its Swim check is swept away. 
   
  S W E P T  A W A Y   
  � 
  Creatures  swept  away  must  make  DC  20  Swim  checks  every 
  round to avoid going under.  
  � 
  Success  By  5  Or  More:  The  creature  arrests  its  motion  by 
  catching  a  rock,  tree  limb  or  bottom  snag  and  is  no  longer 
  being carried along by the flow of the water.  
  � 
  Escape:  Escaping  the  rapids  by  reaching  the  bank  requires 
  three consecutive DC 20 Swim checks. Characters arrested by a 
  rock, limb, or snag can't escape under their own power unless 
  they swim their way clear.  
  � 
  Rescue Pulling out a character trapped in rapids is difficult. A 
  rescuer needs a branch, spear haft, rope or similar tool that 
  enables him to reach the victim with one end of it. Then he 
  must  make  a  DC  15  Strength  check  to  successfully  pull  the 
  victim, and the victim must make a DC 10 Strength check to 
  hold onto the branch, pole, or  rope. If both checks succeed, 
  the victim is pulled 5 feet closer to safety. If the victim fails to 
  hold on, he must make a DC 15 Swim  check immediately to 
  stay above the surface. 
  V E R Y  D E E P  W A T E R  
  The water pressure of very deep water deals 1d6 damage per 
  minute to characters for every 100 ft. they are below the surface 
  (DC 15+1 per previous check Fortitude save negates). 
  V E R Y  C O L D  W A T E R  
  Very cold water deals 1d6 nonlethal damage from hypothermia 
  per minute of exposure. 
   
  17 
  
   
  W A T E R  &  C O M B A T  
  Fighting  in  water  for  creatures  not  native  to  the  environment 
  creates many extra challenges to overcome. 
  S T E A L T H  A N D  D E T E C T I O N  U N D E R W A T E R  
  � 
  Clear Water: Creatures can see 4d8 × 10 feet.  
  � 
  Murky Water: Creatures can see 1d8 × 10 feet. Moving water 
  is always murky, unless it's in a particularly large, slow‐moving 
  river. 
  � 
  Very  Deep  Water:  It  is  generally  pitch  black  in  very  deep 
  water. 
  A T T A C K S  F R O M  L A N D  
  � 
  Cover:  Cretaures  swimming,  floating  or  treading  water  or 
  wading in water at least chest deep have improved cover (+8 
  to AC, +4 on Reflex saves) from opponents on land (unless the 
  opponent benefits from a freedom of movement effect. 
  � 
  Completely  Submerged  Target:  A  completely  submerged 
  creature has total cover aganst opponents on land unless the 
  opponents have a freedom of movement effect. 
  R A N G E D  A T T A C K S  
  � 
  Thrown 
  Weapons: 
  Thrown 
  weapons 
  are 
  ineffective 
  underwater, even when launched from land.  
  � 
  Other  Ranged  Attacks:  Other  ranged  attacks  suffer  a  ‐2 
  penalty  on  attack  rolls  for  every  5  feet  of  water  they  pass 
  through. 
  S P E L L C A S T I N G  U N D E R W A T E R  
  Some  spells  might  function  differently  underwater,  subject  to 
  GM discretion. 
   
  Casting  spells  while  submerged  is  difficult  for  those  who 
  cannot breathe underwater.  
  � 
  Concentration Check: Such a creature must make a DC 15 + 
  spell level concentration check) to cast a spell underwater 
  Creatures  that  can  breathe  water  are  unaffected  and  can  cast 
  spells normally. 
  I N V I S I B I L I T Y  
  An invisible creature displaces water and leaves a visible, body‐
  shaped “bubble” where the water was displaced. The creature 
  still  has  concealment  (20%  miss  chance),  but  not  total 
  concealment (50% miss chance). 
  N O N M A G I C A L  F I R E  
  � 
  Nonmagical Fire: Nonmagical fire is ineffective underwater.  
  M A G I C  F I R E  
  � 
  Blocks Line of Effect: The surface of a body of water blocks line 
  of effect for any fire spell. 
  � 
  Magical  Fire:  Spells  or  abilities  with  the  fire  descriptor  are 
  ineffective unless the caster makes a DC 20 + spell level caster 
  level check. 
  � 
  Supernatural Fire: Supernatural fire is ineffective underwater 
  unless its description states otherwise. 
   
   
   
   
  C O M B A T  A D J U S T M E N T S  U N D E R W A T E R *
   
   
  ATTACK/DAMAGE
  CONDITION 
  SLASHING/ 
  BLUDGEONING 
  PIERCING
  MOVEMENT
  OFF BALANCE?1
  Freedom of movement 
  Normal/normal 
  Normal/normal 
  Normal 
  No 
  Has a swim speed 
  ‐2/half 
  Normal 
  Normal 
  No 
  Successful Swim check 
  ‐2/half2 
  Normal 
  Quarter or half3 
  No 
  Firm Footing4 
  ‐2/half2 
  Normal 
  Half 
  No 
  None of the above 
  ‐2/half2 
  ‐2/half 
  Normal 
  Yes 
  *The effects of this table apply whenever a character is swimming, walking in chest‐deep water or walking along the bottom of a body 
  of water. 
  1: Creatures flailing about in water (usually because they failed their Swim check) have a hard time fighting effectively. An off‐balance 
  creature loses it Dexterity bonus to AC, and opponents gain a +2 bonus on attacks against it.  
  2: A creature without freedom of movement or a swim speed makes grapple checks underwater at a ‐2 penalty, but deals damage 
  normally when grappling. 
  3: A successful Swim check lets a creature move one‐quarter of its speed as a move action or one‐half its speed as a full‐round action. 
  4: Creatures have firm footing when walking along the bottom, braved against a ship’s hull and so on. A creature can walk along the 
  bottom if it wears or carries enough gear to weigh it down; at least 16 lbs. for Medium creatures, twice that per size category larger 
  and half that per size category smaller. 
  18 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Lurking in the watery depths of a fallen orc tribe's sacred burial cairn amid the bleached, broken bones of savage 
  warriors,  honoured  champions  and  mighty  warlords  the  forest  drakes  Arduthal  and  Ingeirmaugh  have  made 
  themselves  a  comfortable,  safe  home.  Periodically  emerging  to  ravage  the  surrounding  countryside  their 
  depredations have reached such a level that Baron Liofa Othen begs the PCs to slay the foul beasts.  
   
  The cairn's remote location, inundated, bone‐choked passageways and the vengeful, possessive ghost of the orc 
  champion Gork Shattershield, not to mention the drakes' mistaken identity as green dragons, all stand in the way of 
  the PCs' victory. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dwellers Amid Bones.pdf