TEXT: Le laboratoire de Maître Rikeirg
  (Source : Casus Belli n°80 texte : Pierre ROSENTHAL, illustration : DGx)
   
  Le feu tombé du ciel
  Les personnages de vos joueurs passent, au cours d'un de leurs périples, 
  dans une petite bourgade à flanc de montagne. Dans la nuit, un trait de feu 
  déchire le ciel, suivi d'un bruit gigantesque. C'est une météorite qui est 
  venue s'écraser sur le roc, à quelques centaines de mètres d'altitude. Au 
  petit matin, les villageois montent une expédition pour aller voir de quoi il 
  retourne. Les vieux indiquent que l'objet céleste s'est écrasé au lieu-dit 
  Les Guerriers de Pierre. Il s'agit d'un plateau sur lequel trône cinq statues 
  d'aventuriers.
  Quand l'expédition arrive sur place, les statues sont pulvérisées, et 
  derrière elles la montagne est ouverte, une fissure large comme deux 
  hommes semble s'enfoncer au cœur du roc.
  L'histoire
  Il y a quelques siècles vivait là Rikeirg, un magicien très puissant 
  pratiquant la magie de la Terre. Passionné de biologie, zoologie et 
  botanique, il décida de créer dans son laboratoire, au cœur de la 
  montagne, une gigantesque réserve des diverses espèces vivantes. Pour 
  cela, il utilisa l'un de ses plus puissants sortilèges: Pulvérisation 
  (réversible), qui permet de transformer un être vivant en poussière. Son 
  laboratoire était jusqu'alors inaccessible puisque Rikeirg le rejoignait en passant directement à travers la pierre. 
  Le magicien est aujourd'hui mort depuis longtemps, et son laboratoire contient quantités de fioles remplies de 
  poussière, d'êtres vivants n'attendant plus que leur résurrection.
  Les cavernes
  Rikeirg a construit son laboratoire dans un réseau de cavernes. Les pièces principales sont: le laboratoire de 
  magie proprement dit, la pièce d'habitation, la salle des êtres végétaux, la salle des animaux, la salle des 
  monstres, la salle des humanoïdes. A vous de développer ce réseau de cavernes en fonction de l'importance que 
  vous désirez donner à l'aventure. De plus, au moment où la météorite a ouvert la montagne, elle a déclenché un 
  sortilège de protection. Il consiste en l'invocation d'un élémental de terre chargé de garder le laboratoire pour les 
  trois années à venir, sauf si Rikeirg revient prendre possession de son bien.  L'élémental reconnaîtra le magicien 
  à sa bague. Suivant le niveau des personnages-joueurs, vous pouvez décider de ne pas utiliser l'élémental, qui 
  est une créature particulièrement puissante.
  De plus il y a très peu d'air dans les cavernes, les torches s'‚teignent très vite, les personnages qui ne réussissent 
  pas un test Corps a + Résistance f + Humain v +3 toutes les 15 minutes se mettent à suffoquer (et perdent 1 
  PS).
  Le laboratoire
  Il contient de nombreux alambics et fioles, recouverts de poussière. Les personnages qui possèdent les talents 
  Alchimie ou Art magique reconnaissent un laboratoire magique spécialisé dans la création d'objets magiques. 
  Dans une boite en acier, un livre en cuir aux pages extrêmement sèches et fragiles contient quelques 
  renseignements. Il explique comment Rikeirg a décidé de créer cette "Arche de Noé" en poussière, mais il ne 
  donne pas la recette magique pour reproduire son sortilège. Un magicien peut juste comprendre qu'il s'agit d'un 
  sort très puissant (donc de niveau 3), et que la créature est réduite à un poids de poussière égal au centième de 
  son poids normal. Rikeirg indique par contre qu'il a créé une baguette qui permet de lancer le sort inverse (et 
  donc de redonner vie à la poussière), et que certains flacons ont été enchantés de façon à ce que la créature 
  
  revienne à la vie dès le bouchon est ôté. Il indique aussi qu'un sortilège d'annulation de la magie peut avoir le 
  même effet (avec une grosse difficulté).
  Dans un coin de la pièce une machinerie gigantesque fait penser à un immense soufflet. C'est un générateur 
  magique d'air. Pour le faire fonctionner, il faut se concentrer dessus et réussir un test Esprit r + Action s + 
  Néant n + Art magique, et dépenser 1 PS ou 1 EP. Si on dépense 1 PS il fonctionne pendant une heure, si c'est 1 
  EP, il fonctionne pendant une semaine.  Il génère en deux heures suffisamment d'air pour remplir le réseau de 
  cavernes.
  Si un personnage fouille le laboratoire et réussit un test Corps a + Perception q + Minéral w + Maçonnerie, il 
  trouve une cache secrète. L'intérieur contient une baguette en marbre vert et une dague. La baguette est un objet 
  à focus qui contient 3PM au maximum (et qui est à son maximum pour le moment). Elle ne contient qu'un seul 
  sortilège, celui qui permet, en touchant la poussière magique, de recréer l'être d'origine. La baguette n'est pas 
  piégée, mais si le magicien qui l'utilise ne met pas au moment du lancer 1 PS ou 1 EP de lui-même, ce sont les 3 
  points de l'objet qui sont utilisés en totalité et celui-ci deviendra alors inutile (puisqu'à 0 PM). Alors que s'il 
  reste au moins 1PM dans l'objet, on peut toujours le recharger (voir les règles dans SimulacreS ou 
  SangDragon). La dague fait des dégâts normaux mais elle est enchantée, cela veut dire qu'elle peut infliger des 
  dégâts normaux à des êtres magiques.
  La pièce d'habitation
  En dehors d'une couche et d'une armoire qui contient quelques vêtements presque réduits en poussière, on peut 
  remarquer:
  -          Les restes d'un squelette sur le lit. Rikeirg, mort vieux et malade, d'asphyxie.
  -          Un des murs abrite une cache secrète qui contient une bague en obsidienne, avec un R en 
  monogramme. C'est la bague de Rikeirg, et si l'élémental est encore présent, il obéira à celui qui la 
  porte.
  Les salles
  Soigneusement rang‚es dans des alcôves de pierre, il y a des centaines de fioles de verre remplies de poussière, 
  plus ou moins grosses. Malheureusement, le choc de la météorite en a précipité plus de la moitié à terre où elles 
  se sont brisées et mélangées. Sous chaque fiole dans son alcôve, sont gravées quelques runes qui en indiquent le 
  contenu. C'est une vieille écriture, presque oubliée, mais relativement proche de l'écriture naine. Toutes les 
  fioles irradient la magie (si on la détecte) en raison de la poussière. Elles sont toutes fermées par un bouchon de 
  cristal et scellées par un mélange de gel et de graisse. Si on regarde de près les bouchons (Corps a + Perception 
  q + Minéral w -2), on remarque que certains présentent de légères runes incrustées.  Ce sont des fioles qui, à 
  l'ouverture, déclenchent instantanément le sort de retour à la vie de leur contenu. Ce sortilège ne fonctionne 
  qu'une seule fois. Si on utilise le sortilège de la baguette sur la poussière du sol (mélange des fioles brisées), 
  voici ce qui risque de se passer:
   
  2d6
  Résultat
  2
  Une créature rare se recompose
  3
  Une créature commune se recompose
  4-10 Rien
  11
  Une chimère monstrueuse (mélange de 
  plusieurs espèces) se compose, 
  agressive.
  12 Explosion. Toutes les personnes 
  présentes subissent [d+2] PV et [e+4] 
  PS de dégâts.
   
  
  La salle végétale
  Il y a environ trois cents fioles dans cette réserve, dont une centaine est 
  encore intacte. Aucune fiole n'est enchantée pour une recomposition 
  automatique. Parmi les plantes les plus exotiques on trouve: un arbre à 
  dryade (qui est près "d'accoucher" d'un de ces êtres mythiques), un lierre 
  carnivore (qui envoie des spores somnifères), un Latexia Salvateur (on 
  coupe légèrement le tronc de l'arbre pour laisser le latex s'échapper, et on 
  recouvre avec une blessure, ou un membre mutilé. Il faut que la sève soit 
  toujours en contact avec l'intérieur de l'arbre. Les blessures se guérissent 
  alors en 24 heures et les membres se réparent en une semaine).
  La salle animale
  Il reste cinquante fioles intactes sur les cent quatre-vingt-six qu'il y avait. 
  Quelques-unes recomposent les animaux dès qu'on ouvre le bouchon: ce 
  sont l'aigle, le chien de guerre, le cheval de Rikeirg, mais aussi un couple de 
  vaches, de moutons, de lapins, de poules, de cochons, d'éléphants. On trouve 
  par ailleurs quelques animaux exotiques: girafe, cobra cracheur, lion, 
  dauphin, grizzly...
  La salle humanoïde
  Seules cinquante fioles sont intactes sur les cent originelles. Aucune fiole n'est enchantée pour une 
  recomposition automatique. Rikeirg avait pour habitude de pulvériser des condamnés à mort, des brigands, etc. 
  Autant dire que les ramener à la vie risque de poser des problèmes. On trouve d'ailleurs dans les fioles les 
  poussières de Maevilder, un très puissant nécromancien, ennemi juré de Rikeirg, et Laena, une elfe assassin 
  d'une fascinante beauté compagne du nécromancien.
  La sale monstrueuse
  Environ quarante fioles subsistent sur les deux cents présentes. Evidemment, aucun mort-vivant n'est dans le lot 
  (le  sortilège ne fonctionne pas sur eux) 'ni aucune créature infernale ou élémentaire. Parmi les fioles qui se 
  recomposent automatiquement il y a: un dragon rouge adulte (et en colère), une méduse (une femme hideuse 
  aux cheveux serpentins, dont le regard pétrifie qui la fixe), une amibe géante (qui mange le bois). Parmi les 
  autres monstres : une vertène (sorte d'écureuil qui détecte la magie); un sicriard (hamster crieur) dont la fiole 
  porte en langage commun: danger; plus autant d'autres que vous le désirerez ■
  Annulation de la magie
  Sortilège de magie Hermétique, Niveau 2
   Difficulté d'apprentissage : -4
  Difficulté de lancer : 0
  Durée d'incantation : 2 heures
  Durée du sort : instantanée
  Portée : contact
  Effet : ce sort est très puissant puisqu'il annule toute magie d'un lieu, objet ou créature. Il vide les focus de tous 
  leurs points de magie. Par contre si la difficulté de lancer du sortilège est de 0, celui-ci ne réussit que si la MR 
  est supérieure à celle du magicien qui avait lancé le sortilège. Si rien n'est précisé, on supposera  qu'elle était de 
  3. De plus, ce sortilège est risqué à lancer. Si on y arrive pas (échec du lancer et pas de l'effet du sortilège) on 
  perd [c] EP, [e] PS et [a] PV. En ce qui concerne les créatures des fioles, Rikeirg a réussi son sortilège  à chaque 
  fois avec un score allant de 3 à 8 (1D6+2) (et exceptionnellement une ou deux fois à 15).
  
  Amibe géante
  Test de combat : 5, Test de perception : 4
  Points de vie : 3, Points de souffle : -
  Dégâts : [a] PV, Armure : 0/0/8
   
  L'amibe fait environ 1m de long et de large, sur quelques centimètres d'épaisseur. Elle mange et ronge le bois 
  (une porte normale en une heure). Ses dégâts proviennent du léger acide qu'elle distille.
  Vertène
  Test de combat : 6, Test de perception : 8
  Résistance à la magie : 10
  Points de vie : 2, Points de souffle : 2
  Points d'Energie : 2, Rapidité y: 2
  Dégâts : [b] PV, Armure : 0/0/0
   
  La vertène est un espèce d'écureuil qui vit dans un terrier. Elle détecte la magie et collectionne les objets 
  magiques de petite taille. Elle a constamment besoin de manger, même apprivoisée. Si on la met en colère, elle 
  mord. En plus des dégâts, une morsure de vertène occasion 1 point de Malaise (qui dure 24 heures). Et la peau 
  du blessé devient d'un vert maladif (durant 48 heures).
  Sicriard
  Pas de caractéristique pour ce hamster qui est trop faible pour faire quoi que ce soit. Il vit environ deux ans. Dès 
  que le sicriard se sent en danger, il pousse un cri perçant qui pulvérise tous les matériaux en verre à moins de 
  cinq mètres de lui. La céramique et la terre cuite sont parfois un peu ébranlées.
  
SOURCE: textdata/thevault/Simulacres [FR]/Le petit Capharnaum (Casus Belli)/LPC n_14 - Les cavernes de Rikeirg, mini aventure medeviale-fantastique.pdf