TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DENIZENS:
  RAGING SWAN PRESS
  EL 2
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUNGEON DENIZENS: EL 2 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Alex Connell 
   
  Need  inspiration  for  a  quick  encounter  when  the  PCs  wander  off  track  or  do  something  you  didn’t  expect?  Want  handy  random 
  encounter charts that are more than just a listed average EL and random number of identical monsters? 
   
  Then Dungeon Denizens is for you! This instalment presents 36 encounters of EL 2 designed for dungeon areas, cavern areas and (of 
  course) as wandering monster. Divided into handy tables designed to be quick and easy to use, the encounters herein are ready for a GM 
  to insert into his dungeon at a moment’s notice. 
    
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dungeon Denizens: EL 2 are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Alex Connell to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, April 2013
  Design: Alex Connell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Larry Elmore and V Shane.  
  Thank you for purchasing Dungeon Denizens: EL 2; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  Dungeon  Denizens:  EL  2    is  completely  error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Alex loves games of all sorts. He plays tabletop games, computer 
  games, Xbox games, board games and card games. Pathfinder, 
  EVE Online, Skyrim and Agricola are some of his favourites, in no 
  particular  order.  Raging  Swan  has  been  one  of  his  favourite 
  third‐party publishers for the Pathfinder RPG, and it's a thrill to 
  be writing for them. 
   
  Alex  is  married  to  another  gamer,  and  they  have  one son. 
  They  live  in  Ohio,  in  the  middle  of  nowhere  (as  it  turns  out, 
  everywhere in Ohio is the middle of nowhere).  
   
  When  he's  not  gaming,  Alex  is  a  pastor,  most  recently 
  serving as a pastor for teens and their families in Ohio.  
   
  Useless  fact:  Alex  played  a  Fire  Wizard  in  his  most  recent 
  campaign. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  D U N G E O N  D E N I Z E N S :  E L  2  
  EL 2 (XP 600): Dungeon Areas ...................................................... 4 
  EL 2 (XP 600): Cavern Areas ......................................................... 6 
  EL 2 (XP 600): Wanderers ............................................................. 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Shockingly, this is the second in a new line of products for Raging 
  Swan Press. Dungeon Denizens: EL 1 has, thus far, gained some 
  very  favourable  reviews  and  so  my  hopes  are  high  for  this 
  instalment. In truth, in an ideal world there would be no need 
  for this supplement as players would never wander off in odd 
  directions  or  do  things  the  GM  didn’t  anticipate  and  would  in 
  general behave nicely.  
   
   
  However,  of  course,  such  thoughts  are  but  a  fantasy  (see 
  what I did there) and so Alex Connell brings you 36 encounters 
  which a GM can use to populate unkeyed parts of his dungeon 
  or  use  as  random  encounters  to  slow  down  exploration  in  an 
  undesired direction.  
   
  This  is  Alex’s  second  project  for  Raging  Swan  Press  and  I 
  hope you agree with me that he has created encounters that are 
  so much more than the cliché “orc in a room with a pie.” Anyone 
  can  come  up  with  a  simple  combat  encounter  and  that  is  not 
  what  this  book  seeks  to  present.  Rather,  Alex  has  crafted 
  encounters that have that little something extra that are both 
  memorable for the players and give the impression that the all 
  wise and powerful GM has prepared for every eventuality. As a 
  GM  perpetually  short  of  preparation  time,  I  find  this  kind  of 
  supplement invaluable. Hopefully, Alex will hurry up and get to 
  EL  4,  5  and  6  encounters  so  I  can  use  these  in  my  own 
  Borderland of Adventure campaign! 
   
  I hope you find this instalment of Dungeon Denizens useful. 
  It would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
   
   
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
  U S I N G  T H I S  S U P P L E M E N T  
  Using this supplement is easy as it’s been designed to be simply 
  inserted  into  a  GM’s  own  dungeon  with  almost  no 
  modifications.  (Although  a  GM  may  have  to  add  local  flavour 
  details like a local noble’s name, the identify of a deity or two 
  [and so on]). 
   
  Perhaps  the  players  wander  out  of  the  area  you  have 
  prepared, or they are approaching an area you really don’t want 
  them to reach (because they’ll die horribly if they go there now, 
  you haven’t stated it up yet or the encounter will take too long 
  to resolve and you’d rather get to it next week). Instead of the 
  session coming to a screeching halt, or something going horribly 
  wrong,  you  can  instead  use  one  of  the  encounters  herein  to 
  facilitate play. 
   
  Each  encounter  contains  a  brief  outline  of  everything  you 
  need to run it, including creature names, motivations and so on. 
  Additionally,  all  the  creatures featured  in  this supplement  fall 
  into one of three categories: 
  � 
  Basic: A monster straight from the pages of Bestiary, Bestiary 
  2 or Bestiary 3. 
  � 
  Modified: A monster from the Bestiary, Bestiary 2 or Bestiary 
  3 modified by the advanced, giant or young simple template 
  (the  modifiers  for  which  are  listed  at  the  bottom  of  the 
  encounter table for your convenience).  
  � 
  Unique: A unique monster, detailed on the facing page to the 
  encounter text itself. 
  Furthermore  the  creatures  and  encounters  herein  are 
  subdivided into three basic encounter areas: 
  � 
  Dungeon Areas: These encounters take place in a traditional 
  dungeon setting. 
  � 
  Cavern  Areas:  The  encounters  are  suitable  for  a  cave  or 
  cavern setting. 
  � 
  Wanderers:  These  encounters  are  essentially  random 
  encounters; they are creatures also wandering the dungeon 
  and they can be encountered almost anywhere.  
  3
  
   
  E L  2  ( X P  6 0 0 ) :  D U N G E O N  A R E A S  
  D12 
  CREATURES* 
  NOTES
  Auzugh  is  the  leader  of  a  small  band  of  orcs  who  have  made  their  home  in  the 
  dungeon. Many of them are out pillaging, but Auzugh sits in his chamber brooding 
  and drinking.  
  1 
  Auzugh, orc captain  
  (page 3) 
  This angel has been sent into the dungeon to see if the rumours of demons lairing 
  within are true. He is willing to work with any good‐aligned people he encounters. 
  Should the individual who "hosts" him do anything questionable, Lucian is quick to 
  chide and correct the behaviour, quoting obcure scriptures in the process. 
  2 
  Lucian  
  (cassian; Bestiary 2) 
  This foul demon is in chains and begs to be released. He is willing to give up a lot of 
  information  in  exchange  for  his  freedom,  including  details  of  the  wizard  who 
  summoned him (Encounter 10), but can only communicate with Abyssal speakers. 
  However, he isn't trustworthy and likely ignores any deal he makes. 
  3 
  Carbiore  
  (dretch) 
  4 
  Eyvald Wartooth 
  (page 3) 
  Seeing an opportunity, this human has forged an alliance with Auzugh (Encounter 
  1). He has a copy of a map that leads to a buried treasure cache in the area. 
  Two goblins are locked in battle with a giant spider, although their tactics have been 
  somewhat  ineffectual  so  far.  They  are  screaming  curses  at  it  and  trying  to  reach 
  their fallen companion.  
  5 
  Goblins (2) and giant spider (1) 
  Possibly  the  fiercest  creature  in  the  dungeon,  this  winged  hobgoblin  is  cruel  and 
  ready to destroy anyone who invades his territory. He carries a small bag of skulls of 
  the creatures he has killed, as trophies of its prowess. 
  6 
  Jimrox 
  (half‐fiend hobgoblin page 3) 
  During  the  day,  this  dreadful  creature  masquerades  as  a  cleric  of  a  good‐aligned 
  deity. She pretends to help the party, but only to infiltrate their ranks and turn on 
  them. If discovered at night, she is in her true form – a rotting corpse clad in ripped 
  and stained clothes. She carries a small sack of 127 old, golden coins minted by a 
  now fallen kingdom. 
  7 
  Hueceva  
  (Bestiary 3) 
  These orcs, part of Auzugh's clan, are guarding a few pathetic kobold prisoners. They 
  are tormenting the kobolds by offering them food then taking it away before they 
  can  eat  it.  The  kobolds  are  starved,  and  have  the  exhausted  condition.  The  orcs 
  drive the kobolds at intruders before entering the fray themselves. 
  8 
  Orcs (3) and kobolds (2) 
  A  restless  spirit  has  made  its  home  in  one  of  the  more  cluttered  rooms  of  the 
  dungeon. The clutter remains because anyone who attempts to use or tidy the room 
  is bombarded by things mysteriously being thrown seemingly out of thin air. The 
  troubled spirit, a poltergeist, is the spirit of a slain adventurer who was slain in the 
  dungeon.  If  the  poltergeist  is  "killed,"  it  rejuvenates  in  1d4  days  unless  the 
  adventurer’s skeletal remains are laid to rest outside the dungeon. 
  9 
  Poltergeist  
  (Bestiary 2) 
  A scuffle can be heard by anyone approaching this room. A loud, shrill voice says, 
  "Finally!" just before anyone enters the room. Within, a small, winged demon stands 
  on the body of what appears to be a slain human wizard. Once he notices the party, 
  Malphasit  polymorphs  into  a  bat  and  flees.  The  dead  human  summoned  both 
  Malphasit and the dretch, Carbiore (Encounter 3). He quickly found Carbiore to be 
  more  than  he  could  handle,  so  he  chained  it  up;  Malphasit  simply  waited  for  an 
  opportunity to kill the wizard. The wizard’s wand of mage armour (23 charges) lies 
  nearby. 
  10 
  Malphasit (quasit) 
  This  wormlike  parasite  lurks  in  the  decomposing  corpse  of  an  orc.  It  hungers  for 
  warm, living flesh and attacks the first creature to investigate the corpse. When it 
  does so, it bursts from the orc’s chest in a welter of suppurating blood and gore. 
  11 
  Young giant rot grub1  
  (1; Bestiary 3) 
  This skeleton still wears the livery and armour of the dungeon’s first master. It lurks 
  tirelessly in this forgotten room, following the orders of a master long dead, waiting 
  for intruders to kill. Behind the skeletal champion, on one wall, is a mosaic map of 
  the dungeon. The GM should determine how damaged or accurate the mosaic is – it 
  is quite old, after all. 
  12 
  Skeletal champion (1) 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  4 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  AUZUGH  
  CR  2  (XP  600) 
  This large orc has a long black pony‐tail and wields a greataxe. 
  Male orc fighter 3  
  NE Medium humanoid (orc) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Step Up; ACP ‐6; Acrobatics ‐5 (‐9 
  jumping), Climb +2, Swim +2 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 20 
    (+8 armour [half‐plate], +1 dodge [Dodge], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Light Sensitivity (Ex) Auzugh is dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +5, Ref +2, Will ‐1 (+0 vs. fear) 
  hp 30 (3 HD); orc ferocity 
  Ferocity (Ex) Auzugh remains conscious when its hit point total is 
  below 0. It is staggered and loses 1 hit point each round, and 
  dies when it reaches ‐14 hp. 
  Base Atk +3; CMB +7 
  Melee mwk greataxe +9 (1d12+6/x3) or 
  Melee short sword +7 (1d6+4)  
  Ranged composite longbow (range 110 ft.) +4 (1d8+4/x3) 
  Combat Gear arrows (20), caltrops, potions of cure light wounds 
  (2) 
  Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 6 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Step  Up,  Weapon  Focus 
  (greataxe) 
  Skills as above plus Intimidate +4, Survival +5 
  Languages Common, Orc 
  Gear  as  above  plus  candles  (2),  chalk,  cot,  everburning  torch, 
  flint  and  steel,  a  hammer,  pitons  (4),  50  feet  of  silk  rope, 
  sacks (2), sunrods (3), tindertwigs (4), 319 gp and 200 sp in a 
  ruddy looking chest 
  EYVALD WARTOOTH  
  CR  2  (XP  600) 
  Greasy, dirty blonde hair hangs down past this man's shoulders. 
  He wears what appears to be the hides of various animals for 
  armour  and  holds  a  shield  bearing  the  device  of  a  broken 
  tooth. 
  Male human barbarian 3  
  CN Medium humanoid (human)  
  Init +1; Perception +6, Sense Motive +0  
  Speed 35 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐4; Acrobatics +3  
  AC 17, touch 11, flat‐footed 17; CMD 17; uncanny dodge 
    (+5 armour [+1 hide], +1 Dex, +1 shield [light wooden]) 
  Fort +5, Ref +2, Will +1 
  hp 36 (3 HD) 
  Base Atk +3; CMB +6 
  Melee  mwk  bastard  sword  (Power  Attack  [‐1/+2])  +7 
  (1d10+3/19‐20) 
  Ranged longbow (range 100 ft.) +4 (1d8/x3) 
  Special Actions rage (10 rounds/day), rage powers (swift foot) 
  Combat Gear arrows (20), potion of cure light wounds, potion of 
  enlarge person 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 15, Int 8, Wis 10, Cha 12 
  SQ fast movement 
  Feats Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Power Attack, 
  Weapon Focus (bastard sword) 
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Common 
  Gear as above plus backpack, belt pouch, blanket, flint and steel, 
  iron  pot,  rope,  soap,  torches  (10),  trail  rations  (3  days), 
  waterskin 
   
  Raging, Eyvald has the following altered statistics:  
   
  AC 15, touch 9, flat‐footed 15; CMD 19; uncanny dodge 
    (+5 armour [+1 hide], ‐2 class, +1 Dex, +1 shield [light wooden]) 
  Fort +7, Will +3 
  hp 42 (3 HD) 
  CMB +8 
  Melee  mwk  bastard  sword  (Power  Attack  [‐1/+2])  +9 
  (1d10+5/19‐20) 
  Abilities Str 20, Con 19 
  JIMROX 
  CR  2  (XP  600) 
  Large  bat‐like  wings  protrude  from  the  back  of  this  red‐eyed 
  hobgoblin.  He  wears  a  longsword  at  his  side,  and  snarls, 
  licking his razor‐sharp teeth. 
  Male half‐fiend hobgoblin fighter 2  
  LE Medium outsider (native) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4, Sense Motive +2 
  Speed  30  ft.,  fly  60  ft.  (good);  ACP  ‐1;  Acrobatics  +4,  Fly  +4, 
  Stealth +9 
  AC 20, touch 15, flat‐footed 15; CMD 21 
    (+3 armour [studded leather], +4 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 
  natural, +1 shield [light steel]) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, electricity 10, fire 10 
  Fort +8, Ref +4, Will +2; SR 13 
  hp 30 (2 HD); DR magic/5 
  Base Atk +2; CMB +6 
  Melee mwk longsword +8 (1d8+4/19‐20) or 
  Melee claws +6 (1d4+4) and 
   
  bite +6 (1d6+4) 
  Ranged longbow (range 100 ft.) +6 (1d8) 
  Spell‐Like Abilities (CL 2nd; concentration +2) 
  3/day—darkness  
  Combat Gear arrows (20), potion of invisibility 
  Abilities Str 19, Dex 19, Con 20, Int 12, Wis 14, Cha 10 
  Feats Dodge, Toughness, Weapon Focus (longsword) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus obsidian (11 gp), rhodochrosite (9 gp), scroll 
  of summon monster II, turquoise (11 gp), wand of dancing 
  lights (45 chgs.), chest containing 682 cp, 609 sp, 23 gp, bag 
  of skulls 
   
   
  5 
  
   
  E L  2  ( X P  6 0 0 ) :  C A V E R N  A R E A S  
  D12 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  Aaro  
  (human ranger; page 5) 
  This  human  is  searching  for  rare  mushrooms  that  only  grow  in  certain  caves.  He 
  insists  they  can  be  used  for  potion‐making  and  that  local  alchemists  will  pay 
  handsomely for them. He pesters the group to find out if they’ve seen any of the 
  mushrooms.  The  truth  is,  the  fabled  mushrooms  don’t  exist  in  this  area  (DC  20 
  Knowledge [local] reveals) and Aaro is on a fool’s errand. 
  2 
  Bat swarm (1) 
  Deep in the darker recesses of the cave, a large colony of bats lives undisturbed by 
  the  light  and  noise  of  the  outside  world.  They  leave  the  cave  nightly  to  eat,  but 
  return during the day to sleep. Should they be disturbed, they swarm and attack the 
  noisiest member of the group (typically, the one wearing the heaviest armour).  
  3 
  Blindheim  
  (1; Bestiary 2) 
  This slimy, frog‐like creature has made its home in one of the wetter caves. When 
  the party arrives, they find it feasting on some mushrooms. Its eyes are illuminated. 
  At the first glimpse of the intruders, the creature extinguishes its eyes and attempts 
  to hide or flee. 
  4 
  Chief Potsmash, “Lord of the 
  Muddy Valley”   
  (page 5) 
  Chief Potsmash was removed from his chiefdom by a “stupid ugly goblin” named 
  “Gringlesludge.” He is eager to find someone to help him regain his position over his 
  nearby tribe, offering up “shiny treasures” in exchange for any help.  
  5 
  Choker (1) 
  This vile monster hides if it hears anyone approaching. It prefers to attack stragglers 
  or  lone  explorers.  Should  it  encounter  a  large,  organised  group  it  stalks  them 
  through  the  caves,  making  subtle  attempts  to  split  the  party  and  get  a  smaller 
  creature on its own.  
  6 
  Gro’Durx, bugbear (1) 
  An outcast, even among bugbears, Gro’Durx was exiled from his warband because 
  he  wasn’t  cruel  enough.  While  not  afraid  to  fight,  he  is  afflicted  with  multiple 
  personalities  and  randomly  begs  for  forgiveness  or  takes  mercy  on  a  helpless 
  opponent. Should a party take pity on him, he attempts to help them through the 
  caves, but eventually turns on  them before begging for mercy again. He wears a 
  large sapphire earring as a ring on his finger (worth 235 gp). 
  7 
  Giant ant (1) 
  Sent on a scouting mission by its queen, this giant soldier ant flees intruders. When 
  encountered,  it  has  just  discovered  the  body  of  a  previous  explorer.  Near  the 
  skeletal remains, a small sack contains 823 cp, 66 sp, 70 gp, a smoky quartz (worth 
  40  gp),  a  potion  of  shield  of  faith  (+2)  and  a  scroll  of  summon  monster  I.  A 
  masterwork greataxe lies nearby. 
  8 
  Giant spider2 (1) 
  This fierce giant spider is guarding her nest of 15 eggs. She defends her eggs to the 
  death. A DC 20 knowledge (nature) check reveals unhatched eggs are worth about 
  30 gp each if sold to the right buyer.  
  9 
  Morlock (1) 
  Isolated from his tribe, this morlock lives in seclusion in the cave, guarding his most 
  precious treasure, a rapier made of gold. The golden rapier is badly damaged and is 
  worth only 25 gp. The morlock fights to the death. 
  10 
  Nallon Jarbek (page 5)  
  and dogs (2) 
  Nallon is a simple miner looking for anything valuable that this cave might contain. 
  His dogs are loyal guards and bark at the first sign of company. Nallon has no desire 
  to  fight,  wanting  to  be  left  alone.  A  DC  15  Perception  or  DC  10  Knowledge 
  (dungeoneering) check reveals he has stumbled upon a small vein of silver in this 
  chamber. 
  11 
  Rabid wolf (1) 
  This wolf is infected with rabies (page 7). It attacks intruders on sight with savage 
  ferocity. 
  12 
  Vor 
  (troglodyte3) 
  Vor is a gigantic troglodyte, too savage even for his degenerate brethren. He is also 
  cunning and demands tribute from other cavern dwellers. Most are eager to pay to 
  avoid his wrath. When he first encounters the PCs, he demands 10 gp to let them 
  leave his lair alive, but happily slaughters stupid or parsimonious intruders. 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
  3: A creature with the giant creature template (+2 on all rolls based on Str or Con, +2 hp/HD, ‐1 penalty on all Dex‐based rolls). 
   
   
  6 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  AARO  
  CR  2  (XP  600) 
  This human has long sandy‐brown hair and wears a brown cloak 
  over his chain shirt. 
  Male human ranger 3  
  N Medium humanoid (human) 
  Init  +3  (+5  in  plains);  Sense  Perception  +7  (+9  vs.  animals  [+2 
  bonus in plains]), Sense Motive +1 (+3 vs. animals) 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Ride +9, Stealth +3 (+5 in plains) 
  AC 17, touch 13, flat‐footed 14; CMD 18 
    (+4 armour [mwk chain shirt], +3 Dex) 
  Fort +4, Ref +6, Will +2 
  hp 27 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Ranged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.;  Point  Blank 
  Shot, Precise Shot, Rapid Shot) +6/+6 (1d8+2/x3) 
  Melee short sword +5 (1d6+2/19‐20)  
  Atk Options favoured enemy (animals [+2]) 
  Combat Gear arrows (20), potion of cure light wounds, potion of 
  jump 
  Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ combat style (archery), favoured terrain (plains [+2]), tracking 
  (+1), wild empathy (+3) 
  Feats  EnduranceB,  Point  blank  Shot,  Precise  Shot,  Rapid  ShotB, 
  Weapon Focus (longbow), 
  Skills as above plus Bluff +0 (+2 vs. animals), Handle Animal +6, 
  Knowledge (geography) ‐1 (+1 in plains), Knowledge (nature) 
  +5  (+7  vs.  animals),  Survival  +7  (+8  tracking,  +10  tracking 
  animals [+2 bonus in plains]) 
  Languages Common  
  Gear  as  above  plus  wand  of  goodberry  (36  chgs.),  backpack, 
  bedroll, belt pouch, flint and steel, iron pot, mess kit, rope, 
  torches (6), trail rations (1 day), waterskin, 36 sp 
  CHIEF POTSMASH  
  CR  2  (XP  600) 
  This  crafty  goblin  wears  a  piecemeal  suit  of  studded  leather 
  armour. 
  Male goblin rogue 3  
  CN Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +9, Escape Artist +14, Ride +7, 
  Stealth +19 
  AC 18, touch 15, flat‐footed 14; CMD 16; +1 vs. traps 
    (+3 armour [studded leather], +4 Dex, +1 size) 
  Fort +2, Ref +7 (+8 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee dogslicer +7 (1d4+1/19‐20)  
  Atk Options sneak attack (+1d6) 
  Spell‐Like Abilities (CL 3rd; concentration +2) 
  3/day—dancing lights (DC 10) 
  Combat Gear thunderstone 
  Abilities Str 12, Dex 19, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 6 
  SQ rogue talent (minor magic [dancing lights]), trap sense (+1) 
  Feats Stealthy, Weapon Finesse  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +4,  Intimidate  +4,  Knowledge 
  (local) +6, Linguistics +4, Sleight of Hand +9 
  Languages Goblin, Common 
  Gear as above plus rotten bedroll, small brass locket (worth  5 
  gp), books that have been ripped to shreds (3) 
  NALLON JARBEK  
  CR  2  (XP  600) 
  Covered in soot and dirt, this scruffy‐looking dwarf wears padded 
  armour, which adds to his rotund appearance.  
  Male dwarf commoner 3  
  NG Medium humanoid (dwarf) 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics ‐1 (‐5 jumping) 
  AC 10, touch 9, flat‐footed 10; CMD 11 
    (+1 armour [padded], ‐1 Dex) 
  Fort +3 (+5 vs. poison), Ref +0, Will +2 
  hp 19 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee heavy mace +2 (1d8+1)  
  Abilities Str 12, Dex 9, Con 15, Int 10, Wis 13, Cha 6 
  Feats Armour Proficiency (light), Toughness 
  Skills Appraise +6, Profession (miner) +7 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear  as  above plus  candles  (2),  chalk,  flint  and  steel,  hammer 
  and pitons (4), rope, hooded lantern, oils flasks (5), sacks (2), 
  torches (5), 4 gp, 27 sp 
   
  R A B I E S  
  Type disease, injury; Save DC 14 Fortitude; Onset 2d6 weeks; 
  Frequency 1/day 
  Effect 1 Con damage plus 1d3 Wis damage (minimum reduction 
  to 1 Wis); Cure 2 consecutive saves 
  7 
  
   
  E L  2  ( X P  6 0 0 ) :  W A N D E R E R S  
  D12 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  Aelfrigg  
  (faerie dragon; Bestiary 3) 
  This rambunctious fairy was playing pranks on other dungeon denizens but is now 
  lost.  Despite  being  lost,  his  curiosity  has  caused  him  to  continue  searching  the 
  dungeon. He is prone to losing his focus easily; should the party approach, he plays 
  a few pranks on them before revealing his true nature and continuing on his way. He 
  avoids combat at all costs. 
  2 
  Clockwork Servant  
  (Bestiary 3) 
  This decrepit clockwork creation still roams the dungeon, looking for its creator. The 
  other clockwork creations have long since been destroyed, but this one still remains. 
  On its back leg, a mark identifies its creator (DC 25 Knowledge [history] identifies 
  the mark). 
  3 
  Dark Creeper (1) 
  Kneeling over the dead body of another dark creeper, this creature is surprised by 
  the party. He is eager to defend the corpse of his deceased partner and attempts to 
  quickly apply poison to his blade. 
  4 
  Giant Porcupine  
  (Bestiary 3) 
  With a nest near the dungeon entrance, this porcupine prefers to avoid dungeon 
  denizens. The smell of carrion, combined with hunger has forced the creature to 
  make its way into the dungeon, though. The porcupine is aggressive and vigorously 
  defends itself. It (bizarrely) has a gold key (worth 15 gp) tied around its neck. 
  Imp (1) 
  Tasked  with  causing  mayhem,  this  devil  is  methodically  moving  through  the 
  dungeon  attempting  to  provoke  the  residents  into  action.  He  may  be  found 
  wandering alone or in conversation with any of the other denizens (possibly creating 
  a rather difficult encounter). He attempts to use his cunning to convince would‐be 
  adversaries to leave him to his mischief. 
  5 
  Iron cobra (1) 
  This  construct  was  recently  released  into  the  dungeon  to  assassinate  one  its 
  denizens. It only fights if delayed in its mission; it ignores all other opponents. 
  6 
  Kaia, bandit captain (page 7), and 
  her pet coyote (dog2) 
  Kaia has recently moved her bandits into the region. She’s heard of riches in this 
  dungeon and has come to explore them for herself and has brought her pet coyote, 
  Amne, with her. Amne is well trained and fiercely defends her master. 
  7 
  8 
  Kobolds (4) fleeing a zombie (1) 
  Panic  stricken  kobolds  come  screaming  down  the  corridor  and  stumble  into  the 
  party. They have blades drawn and may be mistaken as hostile. 1d4 rounds after the 
  kobolds’ arrival, a human zombie shuffles into sight. 
  9 
  Mites (2) leading bandits  
  (2; Dorian and Viljo [page 7 
  A pair of Kaia’s bandits (Encounter 7), Dorian and Viljo, has captured two mites. The 
  mites have convinced them, however, that a great treasure lies deep in the halls. 
  The  mites  are  actually  trying  to  get  the  bandits  far  below  ground  before  leaving 
  them  and  running  away.  Should  the  party  attack  the  bandits,  the  mites  help  the 
  party. Should they attack the mites, the bandits defend their captives. 
  10 
  Sygeric, Oracle of Life  
  (page 7) 
  Rumours of death and decay have caused Sygeric, who considers himself to be a 
  defender of life, to enter the dungeon. He is searching for signs of undeath or other 
  foul play, and desires to cleanse the dungeon of such filth. He gratefully joins the 
  party, as he has recently realised he is out of his depth. 
  11 
  Elvaras 
  (unicorn1) 
  Afraid and panicked, Elvaras is in a place she shouldn’t be. Her beautiful white fur 
  stand in stark contrast to the dark halls of this dungeon. She wants nothing more 
  than to be led from the dungeon. In return, she offers her healing powers to her 
  rescuers. 
  This  small  creature  has  recently  entered  the  dungeon  and  several  denizens  have 
  already fallen prey to it. Recently, it destroyed a clockwork soldier (Bestiary 3) and 
  the remains of the creature yet hang within its body. This reduces the DC of the 
  Perception check to notice the cube to 5. The remains of the clockwork soldier – 
  which  were  once  decorated  with  silver  and  gold  heraldic  patterns  –  can  be 
  scavenged and sold for 150 gp. 
  Young gelatinous cube1 (1) 
  12 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
   
  8 
  
   
  N O N S T A N D A R D  C R E A T U R E S  
  BANDIT 
  CR  1/2(XP  200) 
  This  unsavoury‐looking  human  wears  battered  studded  leather 
  armour and carries a battleaxe. 
  Male human warrior 2  
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +0; Senses Perception +0, Sense  Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1 
  AC 13, touch 10, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+3 armour [studded leather]) 
  Fort +4 , Ref +0, Will +0 
  hp 18 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee battleaxe +5 (1d8+2/x3)  
  Combat Gear potion of protection from law 
  Abilities Str 15, Dex 11, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 9 
  Feats Toughness, Weapon Focus (battleaxe)  
  Skills Survival +6 
  Languages Common  
  Gear as above plus flint and steel, mess kit, waterskin, backpack, 
  2d4 gp 
  KAIA  
  CR  1  (XP  400) 
  This human female wears banded mail and has a bastard sword 
  slung across her back. 
  Female human fighter 2  
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +5; Senses Perception ‐1, Sense  Motive +‐1 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐7 
  AC 20, touch 11, flat‐footed 19; CMD 16 
    (+7 armour [banded mail], +1 Dex, +2 shield [light steel]) 
  Fort +5, Ref +1, Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 21 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +5 
  Melee mwk bastard sword  +7 (1d10+3/19‐20)  
  Ranged shortbow (range 60 ft.) +3 (1d6/x3) 
  Combat Gear potion of touch of the sea, potion of cure moderate 
  wounds 
  Abilities Str 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 10 
  SQ bravery (+1) 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (bastard  sword),  Improved 
  Initiative, Shield Focus, Weapon Focus (bastard sword)  
  Skills Intimidate +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, 
  iron pot, mess kit, rope, soap, torches (7), waterskin, 5 sp, 11 
  gp. 
  SYGERIC  
  CR  2  (XP  600) 
  This  good‐looking  man  wears  no  armour  but  carries  a  thick 
  cudgel. 
  Male human oracle (life) 3  
  NG Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception ‐1, Sense Motive +5 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 10; CMD 14 
    (+2 Dex) 
  Fort +2, Ref +3, Will +4 
  hp 23 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2 
  Melee light mace +2 (1d6)   
  Special Actions channel positive energy (4/day; 2d6; DC 14), life 
  link  
  Life  link  (Su  [standard  action])  Sygeric  may  create  a  bond 
  between  himself  and  another  creature.  Each  round  at  the 
  start of his turn, if the bonded creature is wounded for 5 or 
  more hit points below its maximum hit points, it heals 5 hit 
  points and Sygeric  take 5 damage. Sygeric may have three 
  bonds active at a time. This bond continues until the bonded 
  creature dies, Sygeric dies, the distance between Sygeric and 
  the other creature exceeds medium range or Sygeric ends it 
  as an immediate action. 
  Oracle Spells Known (CL 3rd; concentration +6) 
  1st  (6/day)—cure  light  wounds,  detect  undead,  hide  from 
  undead 
  0—detect poison, guidance, light, mending, read magic 
  Combat Gear wand of cure light wounds (8 chgs.) 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 8, Cha 17 
  SQ oracle’s curse (tongues [Celestial]) 
  Feats Eschew Materials, Improved Initiative, Iron Will  
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +9,  Heal  +5,  Knowledge 
  (history) +5, Survival +5 
  Languages Common, Celestial 
  Gear as above plus backpack, bedroll, belt pouch, candles 
  (8),  flint  and  steel,  iron  pot,  mess  kit,  rope,  soap,  spell 
  component pouch, torch, waterskin, 22 gp
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  ahn. 
  nnell. 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulm
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dungeon Denizens: EL 2. ©Raging Swan Press 2013; Author: Alex Co
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Need inspiration for a quick encounter when the PCs wander off track or do something you didn’t expect? Want 
  handy  random  encounter  charts  that  are  more  than  just  a  listed  average  EL  and  random  number  of  identical 
  monsters? 
   
  Then Dungeon Denizens is for you! This instalment presents 36 encounters of EL 2 designed for dungeon areas, 
  cavern areas and (of course) as wandering monster. Divided into handy tables designed to be quick and easy to use, 
  the encounters herein are ready for a GM to insert into his dungeon at a moment’s notice. 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dungeon Denizens - EL 2.pdf