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  Eine inoffizielle Spielhilfe zu magischen Lehrmeistern 
  
   
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  PPrriivvaattee  LLeehhrrmmeeiisstteerr  IIII  
  – Neue persönliche Lehrmeister für Fortbildung und 
  Vertiefung von magischem Wissen in Aventurien – 
   
  von Alex Spohr 
  Mit besonderem Dank an Lutz Berthold, Marie Mönkemeyer, Sven Fehling, Oliver Overheu, Daniel Bruxmeier und Falk 
  Swoboda für Anregungen, Bearbeitung, Beiträge, Berechnungen und Korrektur sowie an Diana Rahfoth für die Coverillust-
  ration und Daniel Bruxmeier für Covergestaltung und Layout 
   
  VVoorrw
  woorrtt 
  Die vorliegende Spielhilfe enthält einen Satz neuer persönli-
  cher Lehrmeister für aventurische Magier. 
  Sie finden zu jedem einzelnen Lehrmeister eine kurze Be-
  schreibung, aber auch die spieltechnischen Werte, falls Sie 
  einen seiner Schüler spielen wollen. Dazu kommen noch 
  einige Vorschläge, wie Sie die Lehrmeister und ihre Schüler 
  mit 
  einem 
  Abenteuer 
  verbinden 
  können, 
  kleinere 
  Szenariovorschläge und Anmerkungen. 
  Die Berechnungen erfolgten gemäß den Regeln zur Erstel-
  lung aus Wege der Helden und orientierten sich auch an 
  den Aussagen zu Persönliche Lehrmeister aus Wege der Zau-
  berei, wobei bei den Berechnungen die Methoden aus 
  WdH Vorrang hatten.  
  Die weiteren Zauber, die bei der Erschaffung zur Wahl 
  stehen, sollten eine Verbreitung von Mag5 und höher haben 
  (siehe WdH 173). Weitere Zaubersprüche sind bei dem 
  jeweiligen Lehrmeister angegeben. 
   
   
   
   
  AAuurreennttiiaann  vvoomm  RReeiicchhssffoorrsstt  
  EErreemmiitt  ddeerr  SSeellbbsstteerrkkeennnnttnniiss,,  W
  Weeiißßmmaaggiieerr  ddeerr  AAlltteenn  SScchhuullee  
  Irgendwo in der mittelländischen Grafschaft Waldstein am 
  Rande des sagenumwobenen Reichforstes, in der Nähe des 
  kleinen Ortes Silz, findet man eine einsame Waldhütte mit-
  samt eines turmähnlichen Anbaus an einer kleinen Klippe. 
  Doch ganz so verlassen, wie sie zunächst scheint, ist sie 
  nicht, denn sie ist die Unterkunft des alten Meistermagus 
  Aurentian vom Reichsforst und seiner Schüler.  
  Der alte Zauberer mit dem grauen Bart und dem wirren 
  Haupthaar sieht genauso aus, wie Kleinalrik sich schon 
  immer einen Magier vorgestellt hat: Groß gewachsen und 
  dennoch ein wenig gebeugt vom Alter, ist der Mann mit 
  seinem Stab aus Blutulme stets in seiner kleinen Bibliothek 
  zu finden und liest in seinen Werken, wenn nicht profane 
  Arbeiten oder aber ein Gast seine Aufmerksamkeit auf sich 
  ziehen. 
  Gewandet ist Aurentian in eine Robe getreulich dem Codex 
  Albyricus, aber der Zahn der Zeit hat sie ein wenig fleckig 
  und unansehnlich werden lassen und so wirkt er (für das 
  geschulte Auge) eher wie ein die Wildnis bewohnender 
  Druide als wie ein gelehrter Zauberer. 
  Aurentian wurde selbst von einem persönlichen Lehrmeis-
  ter ausgebildet und führte das Leben eines wandernden 
  Abenteurers. Doch auch die Studien in den großen Akade-
  mien sind ihm nicht fremd. So verbrachte er in seinem 
  späteren Leben eine Fortbildung in der Magierakademie von 
  Perricum und konnte so auch Erkenntnisse in der Antima-
  gie gewinnen. 
  Seine Ansicht über das städtische Leben ist im Laufe der 
  Jahre immer schlechter geworden und so zog er vor vielen 
  Jahren wieder zurück in seine Heimat und begann damit, 
  seine eigenen Schüler auszubilden. 
  Mit großer Weisheit, Disziplin und auch mit einigen Strafen 
  (die eher lehrreich, als wirklich bestrafend ausfallen) schaffte 
  er es, viele Schüler zu gutherzigen und freundlichen Magiern 
  zu formen. Meist nimmt er nur einen einzigen Schüler auf, 
  manchmal auch zwei gleichzeitig.  
  Als ehemaliger Abenteurer ist er sich darüber bewusst, dass 
  seine Schüler nicht nur langweilige Theorie lernen wollen, 
  sondern auch Nützliches. Und ebensolches gibt er ihnen 
  auch mit auf den Weg. Die Schüler des Aurentian sind zwar 
  unerfahren, was die Gesellschaft und die Städte betrifft, 
  doch sollte ihnen Gefahren auf ihren Reisen drohen, sind 
  sie bestens mit dem Zauber-Sammelsurium ihres Meisters 
  ausgestattet. Besonders viel Wert legt er dabei auf weiße 
  Zauberei, also Magie, die stets guten Zwecken folgt und 
  sich mit der Harmonie der Welt verträgt (was aber durchaus 
  auch Schadens- und Beherrschungszauberei umfassen 
  kann). 
  Die meisten seiner Schüler entstammen den Dörfern der 
  Grafschaft Waldwacht. Und viele Eltern geben ihr Kind 
  gerne in seine Lehre, da der Lehrmeister kein Gold für die 
  Ausbildung verlangt, nur praktische Hilfe von seinen Schü-
  lern – und Loyalität. So sind seine Zöglinge verpflichtet, 
  ihm nach Abschluss der Prüfungen einen Dienst zu erwei-
  sen. Auch im späteren Leben erwartet er, dass sie ihm hel-
  fen, falls es sich als notwendig herausstellen sollte. 
   
   
  
   
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  Besonders gelehrtes Merkmal: Form und Antimagie 
  Ausrichtung: Mitglied des Weißen Pentagramms, jedoch durchaus geprägt von Erkenntnisgewinn jenseits des Götter-
  vertrauens und Anhänger Rohals des Weisen 
  Größe: selten mehr als ein Schüler 
  Beziehungen: gering (zu einigen alten Freunden an den Reichsakademien) 
  Ressourcen: hinlänglich (kleine, aber gute Bibliothek, auch seltene, ältere Werke, allerdings kein großes Vermögen) 
  Bekannte Sprüche: Mag5+ 
  Der Lehrmeister im Spiel: Aurentian ist ein alter, meistens sehr strenger und sturer Lehrer, ein Eremit, der das Leben 
  abseits der großen Städte bevorzugt. Er ist jedoch durch sein früheres Leben als Abenteurer ein sehr praktisch veranlag-
  ter Zauberer, der seinen wenigen Schülern vor allem Nützliches mit auf dem Weg gibt. Er gibt seine Zauber nur seinen 
  Schülern weiter, allen anderen verwehrt er üblicherweise eine Offenbarung seines Wissens. 
   
  Schüler des Aurentian (22 GP, zeitaufwendig)* 
  Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 13, FF 11, übliche Kultur: Mittelländische Landbevölkerung, nimmt 
  nur Schüler auf, die Garethi sprechen, Mindest-SO 5 
  Modifikatoren: AsP +12, MR +2 (aus Vollzauberer) 
  Automatischer Vorteile/Nachteile: Vollzauberer / Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Aurentian) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Ausdauernder Zauberer, Begabung Merkmal 
  Umwelt, Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz / Artefaktgebunden, Autoritätsgläubig, Ei-
  telkeit, Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, Thesisgebunden, Weltfremd 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit, Veteran / Aberglaube, Animalische Magie, 
  Arkanophobie, Niedrige Magieresistenz, Unfrei, Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, 
  Wilde Magie 
  Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Stäbe +3,  
  Körper: Klettern +3, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +4 
  Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +2  
  Wissen: Geschichtswissen +5, Götter/Kulte +3, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +5, Rechnen +4, Rechtskunde +4, 
  Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +5 
  Sprachen: Muttersprache: Garethi +4, Sprachen kennen Bosparano +4, Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +5 
  Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +5, Schneidern +2, 
  Viehzucht +1 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation, Merkmalskennt-
  nis Form, Nandusgefälliges Wissen, Objektritual: Bindung des Stabes 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation , Regeneration I, Eiserner Wille I, Merkmalskenntnis Antima-
  gie 
  Hauszauber: Adlerschwinge +6, Blitz dich find +6, Fulminictus +5, Paralysis +7, Salander +7, Silentium +5, 
  Visibili +6 
  Zauberfertigkeiten: Analys +3, Animatio +3, Balsam +2, Claudibus +3, Flim Flam +4, Foramen +3, Gardianum 
  +4, Horriphobus +4, Odem +4, Psychostabilis +2, Verwandlung beenden +1 
  Ausrüstung: (Reise-)Kleidung, Reisegewand, Konventsgewand, Zauberstab aus Ulmenholz (mit der Stabbindung), 
  Schreibzeug (Tinte, Tusche, Gänsekiel, Federmesser, Sand, Löschbims), Diarium, 20 Blatt Papier, Umhängetasche, 
  stabiler Gürtel mit Gürteltaschen,  Hilfreycher Leytfaden des Wandernden Adepten 
  Besonderer Besitz: ein minderes, magisches Artefakt aus der Sammlung des Meisters (1 pAsP), ein Esel oder ein 
  persönlicher Zauberstab 
   
  Aurentian soll einen archetypischen mittelreichischen Weißmagier verkörpern. Er steht für das Gute ein, für die Wahr-
  heit, für das Gesetz (und auch für die Götter, wenn sie auf der Seite der Sterblichen stehen), und doch hat auch er seine 
  Eigenarten und ist ein wenig kauzig.  
  Sie können ihn sich als den klassischen Ulrich of Craggenmoor (siehe der Film Der Drachentöter) vorstellen, der abgeschieden 
  von der Zivilisation lebt, aber dennoch den Menschen hilft, wenn er es vermag. Zudem ist er als ehemaliger Abenteurer 
  auch jemand, der sich als Abenteueraufhänger anbietet, sei es, weil ein alter Feind ihn bedroht oder ein noch ungelöstes 
  Rätsel aus seiner Vergangenheit entschlüsselt werden muss. 
   
   
   
   
   
  
   
  4 
   
  M
  Muurraann  FFaarraakk  
  TTuullaammiiddiisscchheerr  M
  Meettaammaaggiieerr  uunndd  UUnniivveerrssaallggeelleehhrrtteerr  
  Sahib Muran Farak ay Fasar, ein alternder Privatgelehrter 
  aus Thalusa, kann auf ein ereignisreiches Leben zurückbli-
  cken. Schon in jungen Jahren wurde der Thaluser von sei-
  nem Vater, ebenfalls ein Lehrmeister der Magie, ausgebildet. 
  Wegen seiner immensen Begabung wurde er bald darauf im 
  fürstlichen Palast zu einem der Hofzauberer, bis er sich 
  dazu entschied, das Amt aufzugeben, da er seine eigenen 
  Forschungen vorantreiben wollte. 
  Seitdem ist er damit beschäftigt, die Relikte der alten Zau-
  berschule von Thalusa zu erforschen, der Academia 
  Telekinesiae Talusica Silemiensis (siehe dazu Aventurischer 
  Bote Nr. 120, Seite 17), und seine eigenen Zöglinge auszu-
  bilden. 
  Muran ist ein sehr freundlicher und großzügiger Mann, der 
  seine Schüler meist selbst aussucht und sie freundschaftlich 
  behandelt. Ja, er ist sogar bereit, Mädchen auszubilden, was 
  bei den konservativen Thalusern als recht ungewöhnlich 
  gilt. 
  So ist auch seine ausgebildete, aber immer noch junge Schü-
  lerin Esmeralda bei ihm, um ihm bei den alltäglichen Arbei-
  ten zu helfen oder hin und wieder für ihn Reisen zu unter-
  nehmen, die er nicht mehr auf sich nehmen will. Der alte 
  Magier lebt in einer kleinen Lehmhütte vor der Stadt und 
  fristet ein für einen Außenstehenden eher armseliges Da-
  sein, doch der Zauberer ist sehr zufrieden mit sich und der 
  Welt und hegt keine Liebe mehr für unnötigen Luxus. Nur 
  seine gesammelten Aufzeichnungen sind ihm noch wichtig, 
  sodass er diese stets sicher und sauber, ja geradezu systema-
  tisch aufbewahrt. 
  Der Zaubermeister ist nicht Mitglied einer Gilde, doch hegt 
  er freundschaftliche Beziehungen zu den Magiern der Aka-
  demien von Khunchom und vor allem von Rashdul. Aus 
  diesem Grund ist es für seine Schüler meist kein Problem, 
  eine Aufnahmeprüfung für die Große Graue Gilde des 
  Geistes abzulegen. 
   
  Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie 
  Ausrichtung: Gildenlos, jedoch ausgezeichnete Kontakte zur Großen Grauen Gilde des Geistes und auch philoso-
  phisch mit dieser verbunden 
  Größe: ein Schüler 
  Beziehungen: ansehnlich (insbesondere zu Pentagramm- und Drachenei-Akademie) 
  Ressourcen: gering (Muran lebt in einer armseligen Hütte, jedoch besitzt er ein paar gut erhaltene Schriftrollen von 
  Zauberern längst vergangener Tage) 
  Bekannte Sprüche: Mag4+ 
  Der Lehrmeister im Spiel: Muran diente einst dem Fürsten von Thalusa als einer von mehreren Hofmagiern. Doch 
  mit dem Alter sehnte er sich nach Ruhe und Frieden und begann seine eigenen Lehrlinge auszubilden, wie einst sein ei-
  gener Meister es getan hatte. Dabei scheint er mit unendlicher Geduld vorzugehen und gilt als wenig strenger, dafür sehr 
  beliebter Gelehrter. 
   
  Schüler des Muran (20 GP, zeitaufwendig)* 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH 12, übliche Kultur: Tulamidische Stadtstaaten, nimmt nur Schüler 
  auf, die Tulamidya sprechen, Mindest-SO 8 
  Modifikatoren: AsP +12, MR +2 (aus Vollzauberer) 
  Automatische Vorteile/Nachteile: Vollzauberer / Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Muran) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis, 
  Hohe Magieresistenz / Artefaktgebunden, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, 
  Thesisgebunden 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Veteran / Animalische Magie, Arkanophobie, Niedrige Magieresistenz, Unfrei, 
  Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Wilde Magie 
  Kampf: Dolche +2, Raufen +1, Stäbe +2,  
  Körper: Reiten +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +4  
  Gesellschaft: Betören +2, Etikette +2, Lehren +2, Überreden +2,  
  Natur: - 
  Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Magiekunde +5, Pflanzenkunde +2, Rechnen +4, Rechtskunde +3, 
  Sagen/Legenden +4, Sternkunde +5, Tierkunde +2 
  Sprachen: Sprachen kennen: Ur-Tulamidya +3, Sprachen kennen: Bosparano: +4, Lesen/Schreiben: Tulamidya +6, 
  Lesen Schreiben: Kusliker Zeichen+ 5, Lesen/Schreiben: Ur-Tulamidya +4 
  Handwerk: Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation, Merkmalskennt-
  nis Metamagie, Nandusgefälliges Wissen, Objektritual: Bindung des Stabes 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation , Regeneration I 
  Hauszauber: Analys +7, Armatrutz + 7, Auris Nasus +5, Balsam +7, Fulminictus +7, Paralysis +7, Somnigravis +6 
  
   
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  Zauberfertigkeiten: Applicatus +3, Bannbaladin +4, Blitz +6, Claudibus +2, Custodosigil +3, Foramen +2, Flim 
  Flam +2, Gardianum +5, Motoricus +3, Odem +2, Penetrizzel +2, Psychostabilis +2, Reversalis +3, Silentium +3 
  Ausrüstung: (Reise-)Kleidung, Reisegewand, Konventsgewand, Zauberstab aus Eisenholz (mit der Stabbindung), 
  Schreibzeug (Tinte, Tusche, Gänsekiel, Federmesser, Sand, Löschbims), Diarium, 20 Blatt Papier, Dolch, Umhän-
  getasche, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, Turban oder Schleier, persönliche Kompilation der Encyclopaedia 
  Magica auf das eigene Spezialgebiet 
  Besonderer Besitz: Ein minderes, magisches Artefakt (1 pAsP, einmalig oder aufladbar, Wirkender Zauber bis 
  max. Mag3), ein geschultes Pferd oder eine Abschrift eines guten Zauberbuches 
   
  Muran ist angelehnt an den Lehrmeister der Tulamidischen Magierin des DSA-Basisbuches. Zwar gibt es ein paar kleine Ab-
  weichungen, jedoch ist auch Muran ein klassischer Universalgelehrter der Tulamidenlande, dem kein Gebiet wirklich 
  fremd ist und der jede Spielart der klassischen Zauberei zu beherrschen scheint. 
  Als Abenteueraufhänger bieten sich seine Erforschungen der alten Akademie von Thalusa, aber auch seine 
  sternkundlichen Erkenntnisse an. So glaubt er in den Sternen viele Hinweise zu alten Geheimnissen lesen zu können. 
  Und so schickt er manchmal auch seine Schüler auf eine Reise ins Ungewisse. 
   
   
   
  VVaallaarriiaa  W
  Wiillmmaaaann  ((uunndd  TTaappaannw
  wee))  
  LLeehhrrmmeeiisstteerriinn  ddeerr  VVeerräännddeerruunngg  uunnbbeelleebbtteerr  M
  Maatteerriiee  uunndd  AAllcchhiimmiiee  
  Die nun dreißigjährige Valaria Wilmaan entstammt einer 
  eher unbedeutenden Nebenlinie der Grandenfamilie 
  Wilmaan aus Al’Anfa. Als man jedoch feststellte, dass sie 
  mit der Gabe der Magie gesegnet war, begannen auch die 
  wichtigeren Familienzweige, sich mit ihr zu beschäftigen. So 
  wurde entschieden, sie nach Mirham zu bringen, wo sie 
  unter Aufsicht anderer Familienangehöriger die Hohe 
  Kunst der Zauberei erlernen und zum Vorteil ihrer Familie 
  nutzen sollte. 
  In der Akademie der variablen Form jedoch lernte sie nicht nur 
  die Grundzüge der Magie und Alchimie, sondern auch einen 
  dort lebenden Waldmenschen-Sklaven vom Volk der 
  Anoiha kennen. Tanpanwe lebte schon seit mehr als zehn 
  Jahren dort, seitdem er als kleines Kind gefangen und we-
  gen seiner schnellen Auffassungsgabe zu einem der Helfer 
  eines der Alchimisten der Schule wurde. Seine Klugheit und 
  seine Kenntnisse der Medizin der Anoiha (er war der Sohn 
  des Schamanen seines Stammes) ließen ihn zu einem formi-
  dablen Alchimisten werden und er genoss große Freiheiten, 
  obwohl er nur ein Sklave war. Dennoch war seine Sehn-
  sucht nach Freiheit so groß, dass er Pläne schmiedete, der 
  Sklaverei für immer zu entkommen. 
  Im Laufe der Zeit verliebten sich der Sklave und die 
  Grandessa ineinander. Die ungewöhnliche Liebe wurde 
  jedoch auf eine harte Probe gestellt, als Valaria den Sklaven 
  bei seinen Fluchtplänen überraschte. Doch zu Tapanwes 
  Überraschung folgte ihm Valaria in die ungewisse Zukunft 
  jenseits des Regengebirges. Eine abenteuerliche Flucht 
  durch den Dschungel überlebten sie nur knapp. Dennoch 
  gelang es ihnen, Mengbilla zu erreichen. Seither verdingen 
  sich die beiden als Alchimisten und bilden gemeinsam neue 
  Schüler in ihrer Kunst aus. Sie leben, immer noch verliebt, 
  gemeinsam in einem Stadthaus. Hin und wieder, wenn 
  Valarias „grandisches“ Erbe sie überkommt, mischt sie sich 
  auch in die Politik der Stadt ein. Al’Anfa (und Mirham) 
  jedoch werden die beiden wohl aus gutem Grund nie mehr 
  betreten. 
  Die Schüler der beiden werden in der Alchimie und der 
  Zauberei der leblosen Objekte unterrichtet. Valaria, die 
  vermutlich eines Tages hätte eine Lehrmeisterin an der 
  Akademie werden können, ist trotz ihrer Jugend eine sehr 
  gute Lehrerin, die die Nöte und Sorgen ihrer Schüler durch-
  aus nachvollziehen kann. Sie ist meist nicht sonderlich 
  streng, kann aber auch ein wahres Biest sein, das mit ihren 
  Zöglingen spielt oder diese bei alltäglichen Spannungen 
  zwischen sich und Tapanwe auf ihre Seite zu ziehen ver-
  sucht. Er bevorzugt eine auf das Notwendige reduzierte, 
  konzentrierte Ausbildung. Der persönliche Wettkampf der 
  beiden, welche Lehrweise die richtige ist, stellt für so man-
  chen Schüler eine wahre Zerreißprobe dar.  
   
  Besonders gelehrtes Merkmal: Objekt und Hellsicht 
  Ausrichtung: Bruderschaft der Wissenden 
  Größe: selten mehr als ein Schüler 
  Beziehungen: ansehnlich (zu einigen Gilden Mengbillas, insbesondere zu den Alchimisten und den Traumkrauthänd-
  lern) 
  Ressourcen: ansehnlich (kleine, aber gute Bibliothek mit Werken, die sich um das Wissen der Objektverzauberung dre-
  hen, durchaus beachtliches Vermögen) 
  Bekannte Sprüche: Mag4+ 
  Die Lehrmeisterin im Spiel: Das ungewöhnliche Pärchen bildet seine Schüler gemeinsam und des Geldes wegen aus. 
  Die beiden erforschen die Geheimnisse der Alchimie und der Kristallomantie. In diese alten Geheimnisse könnten auch 
  ihre Schüler verwickelt werden, ebenso wie in Intrigen der Stadt. 
  
   
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  Schüler der Valaria Wilmaan (23 GP, zeitaufwendig)* 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 13, CH 13, FF 12, übliche Kultur: Südaventurien, Mindest-SO 7 
  Modifikatoren: AsP +12, MR +2 (aus Vollzauberer) 
  Automatische Vorteile/Nachteile: Vollzauberer / Eitelkeit 7, Neugier 7, Schulden (1.200 Dukaten) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Ausdauernder Zauberer, Feste 
  Matrix, Gebildet, Gut Aussehend, Gutes Gedächtnis, Herausragendes Aussehen, Hohe Magieresistenz / 
  Artefaktgebunden, Eitelkeit, Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, Thesisgebunden 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Veteran / Aberglaube, Animalische Magie, Arkanophobie, Niedrige Magieresis-
  tenz, Unfrei, Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Wilde Magie 
  Kampf: Dolche +4, Stäbe +2 
  Körper: Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3 
  Gesellschaft: Betören +4, Überreden +3, Etikette +3, Lehren +2, Menschenkenntnis +3 
  Natur: - 
  Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Magiekunde +6, Philosophie +2, Pflanzenkunde +5, Rechnen +4, 
  Rechtskunde +3, Sagen/Legenden +4, Sternkunde +2 
  Sprachen: Sprachen kennen: Zhayad +3, Sprachen kennen: Bosparano: +4, Lesen/Schreiben: Zhayad +6, Lesen 
  Schreiben: Kusliker Zeichen +5, Sprachen kennen: Mohisch +4 
  Handwerk: Alchimie +7, Malen/Zeichnen +4 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation, Merkmalskennt-
  nis Objekt oder Hellsicht, Objektritual: Bindung des Stabes 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation , Merkmalskenntnis Objekt oder Hellsicht (das noch nicht ge-
  wählte Merkmal), Objektritual: Weihe der Schale, Regeneration I, Verbotene Pforten 
  Hauszauber: Adamantium +7, Arcanovi +5, Desintegratus +6, Objectofixo +7, Motoricus +6, Transversalis +6, 
  Veränderung aufheben +6 
  Zauberfertigkeiten: Analys +4, Bannbaladin +2, Blick in die Gedanken +3, Caldofrigo +5, Flim Flam +2, 
  Gardianum +4, Hartes Schmelze +4, Horriphobus +3, Ignifaxius +2, Odem +3, Weiches Erstarre +4, Weihrauch-
  wolke +4 
  Ausrüstung: (Reise-)Kleidung, Konventsgewand, Zauberstab aus Mohagoni (mit der Stabbindung), Schreibzeug 
  (Tinte, Tusche, Gänsekiel, Federmesser, Sand, Löschbims), Diarium, 20 Blatt Papier, Dolch, Umhängetasche, stabi-
  ler Gürtel mit Gürteltaschen, persönliche Kompilation der Encyclopaedia Magica auf das eigene Spezialgebiet 
  Besonderer Besitz: Kastenwagen mit eingeschränkt mobilem Alchimistenlabor (Laborstufe Hexenküche) oder ein 
  minderes, magisches Artefakt (1 pAsP, einmalig oder aufladbar, Wirkender Zauber bis max. Mag3) 
   
  Die beiden ungleichen Lehrmeister bieten zahlreiche Abenteueraufhänger. So könnten die Wilmaans oder die Akademie 
  die immer noch Flüchtigen endlich bestrafen wollen, oder aber magisches Wissen der alten Echsenmenschen muss ge-
  funden werden. Insbesondere die Kristallomantie scheint es den beiden angetan zu haben, auch wenn sie bislang noch 
  recht wenig in diese Richtung geforscht haben. 
  Ebenso bietet sich die Stadt Mengbilla als Schauplatz an. Intrigen von oder mit Valaria können für Abwechslung sorgen, 
  denn die Al’Anfanerin hat keineswegs vergessen, wie das Spiel gespielt wird. Auch mag sich die Grandin oder der Al-
  chimist in eine oder einen ihrer Schüler verlieben, was zu Konsequenzen für die Zukunft aller Beteiligten führt. 
   
   
   
  NNaasshhaarraa  vvoonn  EEllbbuurruumm  
  Nashara wurde als schon ältere Schülerin während der Zeit 
  des Mhogulats auf die Schule der Schmerzen genommen und 
  kurz vor Schließung der Schule zu einer Lehrmeisterin 
  ernannt. 
  Anders als viele andere Magier der ehemaligen Akademie ist 
  sie sich mittlerweile bewusst, dass sie sich einer ketzerischen 
  Sache angeschlossen hatte. Zwar ist sie keineswegs in die 
  Arme der Kirchen zurückgekehrt, aber ihr Gewissen ist 
  zumindest so schwer belastet, dass sie ein wenig Buße tun 
  will. Sie bildet derzeit im Geheimen in Baburin neue Schüler 
  aus und vermittelt ihnen die Grundlagen der Heilkunst und 
  der Dämonenbeschwörung. Dabei achtet sie bewusst da-
  rauf, dass ihre Schüler moralisch so gefestigt sind, dass aus 
  ihnen keine Dämonendiener werden, denn sie sieht die 
  Dämonologie weitaus pragmatischer als früher: Für sie sind 
  Dämonen nun keine Wesen einer verehrungswürdigen 
  Gottheit mehr (so wie dies früher in Oron beim Kult der 
  Belkelel war), sondern lediglich gefährliche, aber manchmal 
  nützliche Handlanger, welche es zu beherrschen gilt. Genau 
  so gibt es die noch recht junge Lehrmeisterin an ihre Schü-
  ler weiter, die somit auch Geheimnisse aus oronischer Zeit 
  (wie den TRANSMUTARE) von ihr lernen können. 
  Da ihr körperliche Hässlichkeit ein Gräuel ist, bildet sie 
  ausschließlich hübsche Zöglinge aus. 
  Die aranischen Machthaber machen auch weiterhin Jagd auf 
  die Überbleibsel der Oronier, so dass Nashara ihren Schü-
  lern weder ein Siegel noch sonstige Legitimation zukommen 
  lassen kann. 
  
   
  7 
   
  Besonders gelehrtes Merkmal: Heilung 
  Ausrichtung: Gildenlos, jedoch sich der Schwarzen Gilde zugehörig fühlend 
  Größe: selten mehr als ein Schüler 
  Beziehungen: gering (zu wenigen Gönnern) 
  Ressourcen: hinlänglich (kleine, aber gute Bibliothek mit teilweise urtulamidischen Werken, allerdings kein großes Ver-
  mögen) 
  Bekannte Sprüche: Mag5+, TRANSMUTARE, CHIMAEROFORM 
  Die Lehrmeisterin im Spiel: Nashara ist eine der wenigen verbliebenen Magierinnen der Schule der Schmerzen. Sie ist 
  sich mittlerweile ihrer Verbrechen bewusst und versucht ihre Schuld zu begleichen, indem sie ihre Heilkünste unerkannt 
  an andere Schüler weitergibt.  
   
  Schüler der Nashara (23 GP, zeitaufwendig)** 
  Voraussetzungen: MU 13, KL 13, IN 11, CH 14, FF 11, übliche Kultur: Aranien, nimmt nur Schüler auf, die 
  Tulamidya sprechen und den Vorteil Gut Aussehend oder Herausragendes Aussehen haben, Mindest-SO 1 (Nashara 
  ist in dieser Hinsicht nicht wählerisch) 
  Modifikatoren: AsP +12, MR +2 (aus Vollzauberer) 
  Automatischer Vorteile/Nachteile: Vollzauberer, Arroganz 5, Neugier 5, Verpflichtungen (gegenüber Nashara) 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Astralmacht, Ausdauernder Zauberer, Begabung Merkmal 
  Heilung, Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Immunität gegen Gift, Immunität gegen 
  Krankheiten, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Schnelle Heilung / Artefaktgebunden, Autoritäts-
  gläubig, Brünstigkeit, Eitelkeit, Feind, Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, Gesucht I (Aranien), Goldgier, 
  Schlechter Ruf, Sucht, Thesisgebunden, Verschwendungssucht, Verwöhnt Weltfremd 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Guter Ruf, Veteran / Aberglaube, Animalische Magie, Arkanophobie, 
  Fettleibig, Niedrige Magieresistenz, Prinzipientreue, Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Me-
  tall, Wilde Magie 
  Kampf: Dolche +3, Raufen +2, Ringen +2, Stäbe +2 
  Körper: Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +2 
  Gesellschaft: Betören +3, Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Gassenwissen +2 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +3 
  Wissen: Anatomie +5, Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +4, Rechnen +4, 
  Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +2, Tierkunde +2 
  Sprachen: Sprachen kennen: Zhayad +4, Sprachen kennen: Ur-Tulamidya +6, Lesen/Schreiben: Zhayad +4, Le-
  sen/Schreiben: Ur-Tulamidya +7, Lesen /Schreiben: Tulamidya +4 
  Handwerk: Alchimie+ 2, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Seele +5, Heilkunde Wunden 
  +6, Malen/Zeichnen +4 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation, Merkmalskennt-
  nis Heilung, Objektritual: Bindung des Stabes, Bann- und Schutzkreise gegen Niedere Dämonen, Bann- und 
  Schutzkreise gegen Gehörnte Dämonen, Verbotene Pforten 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation , Regeneration I, Merkmalskenntnis Herrschaft oder Hellsicht, 
  Blutmagie 
  Hauszauber: Ängste lindern +6, Balsam +7, Bannbaladin +6, Eigene Ängste +7, Invocatio minor +5, Ruhe Körper 
  +7, Visibili +5 
  Zauberfertigkeiten: Analys +2, Blick aufs Wesen +4, Corpofesso +4, Flim Flam +2, Gardianum +4, Horriphobus 
  +3, Invocatio maior +3, Klarum Purum +4, Odem +3, Pentagramma +2, Respondami +3, Reversalis +3, Sensibar +4 
  Ausrüstung: (Reise-)Kleidung, Reisegewand, Zauberstab aus Walnussbaum (mit der Stabbindung), Schreibzeug 
  (Tinte, Tusche, Gänsekiel, Federmesser, Sand, Löschbims), Diarium, 20 Blatt Papier, Dolch, Umhängetasche, stabi-
  ler Gürtel mit Gürteltaschen, persönliche Kompilation der Encyclopaedia Magica auf das eigene Spezialgebiet, 
  Wahrer Name (3) von Cthllanogog 
  Besonderer Besitz: ein minderes, magisches Artefakt (1 pAsP, einmalig oder aufladbar, Wirkender Zauber bis max. 
  Mag3) oder die Abschrift eines guten Zauberbuches 
   
  Nashara kann sehr vielseitig eingesetzt werden. Zunächst ist sie eine ehemalige elburische Magierin und hat ähnliche 
  Kenntnisse der schwarzmagischen Heilkunst wie die einstigen Zauberer der Schule der Schmerzen. Jedoch ist sie kei-
  neswegs so verbohrt oder indoktriniert, wie die meisten Schüler der der Magierakademie es waren. Dennoch müssen sie 
  und ihre Schüler vorsichtig sein, denn auch wenn sie gute Absichten hegen, so ist ihre Vergangenheit etwas, was ihnen 
  auf immer anhaften wird. Sie als Meister können Schüler Nasharas mit der Vergangenheit konfrontieren, sei, es, dass sie 
  von aranischen Opfern der Schreckensherrschaft nun gejagt werden oder aber Nashara sie selbst darum bittet, noch 
  (wortwörtlich!) die eine oder andere Leiche aus den Kellern der ehemaligen Akademie zu entsorgen. 
  
   
  8 
   
  AAnnmmeerrkkuunnggeenn  
  * Sollte der Magier eine Lizenz wollen (SO +1), so muss er für die Profession +1 GP zahlen. 
  ** Der Erwerb der Lizenz ist bei dieser Ausbildung durch den Hintergrund nicht möglich. 
   
   
   
   
   
   
  BBeerreecchhnnuunnggeenn  
  AAnn  ddiieesseerr  SStteellllee  ffiinnddeenn  SSiiee  ddiiee  BBeerreecchhnnuunnggeenn  ddeerr  eeiinnzzeellnneenn  PPrrooffeessssiioonneenn  
   
  Aurentian (22,0) 
  Voraussetzungen: Mindest-SO 5 (2,5) 
  Automatischer Vorteile/Nachteile: Vollzauberer (6), Neugier 5 (- 1,5), Verpflichtungen (gegenüber Aurentian) (- 3,6) 
  Kampf: Stäbe +3 (1,6), Dolche +2 (0,8), Raufen +2 (0,6) 
  Körper: Selbstbeherrschung +4 (1,6), Sinnenschärfe +3 (1,2), Schwimmen +2 (0,8), Klettern +3 (1,2) 
  Gesellschaft: Lehren +4 (1,0), Etikette +1 (0,4) 
  Natur: Wildnisleben +2 (0,4), Orientierung +3 (0,6) 
  Wissen: Tierkunde +5 (1,2), Sternkunde +4 (1,0), Pflanzenkunde +5 (1,2), Rechnen +4 (0,8), Magiekunde +6 (1,4), 
  Geschichtswissen +5 (1,2), Sagen/Legenden +4 (0,8), Götter/Kulte +3 (0,6), Rechtskunde +4 (1,0) 
  Sprachen: Muttersprache +4 (0,4), Sprachen kennen Bosparano +4 (0,5), Lesen/Schreiben: Kusliker Zeichen +5 (0,6) 
  Handwerk: Malen/Zeichnen +5 (1,0), Alchimie +2 (0,6), Heilkunde Krankheit +2 (0,6), Viehzucht +1 (0,4), Heilkunde 
  Wunden +2 (0,4), Schneidern +2 (0,4) 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie 3, Große Meditation, Merkmalskenntnis 
  Form (2), Nandusgefälliges Wissen (2), Objektritual: Bindung des Stabes (1) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation (0,4), Regeneration I (0,4), Eiserner Wille I (0,8), Merkmalskennt-
  nis Antimagie (0,8) 
  Hauszauber: Paralysis +7 (1,6), Adlerschwinge +6 (2,1), Visibili +6 (1,4), Salander +7 (3,2), Silentium +5 (0,6), Blitz 
  dich +6 (0,7), Fulminictus +5 (1,2) 
  Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1,6), Balsam +2 (0,9), Odem +4 (0,5), Flim Flam +4 (0,5), Gardianum +4 (2,0), 
  Animatio +3 (2,0), Horriphobus +4 (1,5), Foramen +3 (1,2), Claudibus +3 (1,2), Psychostabilis +2 (0,9), Verwandlung 
  beenden (0,8) 
   
   
  Muran (22,0) 
  Voraussetzungen: Mindest-SO 8 (4) 
  Automatische Nachteile: Vollzauberer (6) / Neugier 5 (- 1,5), Verpflichtungen (gegenüber Muran) (- 3,6) 
  Kampf: Dolche +2 (0,8), Raufen +1 (0,3), Stäbe +2 (1,2) 
  Körper: Reiten +2 (1,2), Schwimmen +2 (0,8), Selbstbeherrschung +5 (2,0), Sinnenschärfe +4 (1,6) 
  Gesellschaft: Betören +2 (0,6), Etikette +2 (0,6), Lehren +2 (0,6), Überreden +2 (0,4) 
  Natur: - 
  Wissen: Geschichtswissen +2 (0,6), Götter/Kulte +3(0,6), Magiekunde +5(1,2), Pflanzenkunde +2 (0,6), Rechnen +4 
  (0,8), Rechtskunde +3 (0,8), Sagen/Legenden +4 (0,8), Sternkunde +5 (1,2), Tierkunde +2 (0,6) 
  Sprachen: Sprachen kennen: Ur-Tulamidya +3 (0,4), Sprachen kennen: Bosparano: +4 (0,5), Lesen/Schreiben: 
  Tulamidya +6 (0,7), Lesen Schreiben: Kusliker Zeichen+ 5 (0,6), Lesen/Schreiben: Ur-Tulamidya +4 (0,5) 
  Handwerk: Alchimie +2 (0,6), Malen/Zeichnen +4 (0,8) 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie 3, Große Meditation, Merkmalskenntnis 
  Metamagie (3), Nandusgefälliges Wissen (2), Objektritual: Bindung des Stabes (1) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation (0,4), Regeneration I (0,4) 
  Hauszauber: Analys +7 (2,4), Armatrutz + 7 (0,8), Auris Nasus +5 (1,8), Balsam +7 (1,6), Fulminictus +7 (1,6), Para-
  lysis +7 (1,6), Somnisgravis +6 (0,7) 
  Zauberfertigkeiten: Appilcatus +3 (1,2),Bannbaladin +4 (1,0), Blitz +6 (1,4), Claudibus +2 (0,9), Custodosigil +3 
  (1,2), Foramen +2 (0,9), Flim Flam +2 (0,3), Gardianum +5 (2,4), Motoricus +3 (1,2), Odem +2 (0,3), Penetrizzel +2 
  (0,9), Psychostabilis +2 (0,9), Reversalis +3 (2,0), Silentium +3 (0,8) 
   
  
   
  9 
   
  Valaria (23,0) 
  Voraussetzungen: Mindest-SO 7 (3,5) 
  Automatische Vorteile/Nachteile: Vollzauberer (6), Eitelkeit 7 (-2,1), Neugier 7 (-2,1), Schulden (1.200 Dukaten) (-
  3,6) 
  Kampf: Dolche +4 (1,6) , Stäbe +2 (1,2) 
  Körper: Schwimmen +2 (0,8), Selbstbeherrschung +4 (1,6), Sinnenschärfe +3 (1,2) 
  Gesellschaft: Betören +4 (1,0), Überreden +3 (0,6), Etikette +3 (0,8), Lehren +2 (0,6), Menschenkenntnis +3 (0,6) 
  Natur: - 
  Wissen: Geschichtswissen +3 (0,8), Götter/Kulte +3 (0,6), Magiekunde +6 (1,4), Philosophie +2 (0,6), Pflanzenkunde 
  +5 (1,2), Rechnen +4 (0,8), Rechtskunde +3 (0,8), Sagen/Legenden +4 (0,8), Sternkunde +2 (0,6) 
  Sprachen: Sprachen kennen: Zhayad +3 (0,4), Sprachen kennen: Bosparano: +4 (0,5), Lesen/Schreiben: Zhayad +6 
  (0,7), Lesen Schreiben: Kusliker Zeichen +5 (0,6), Sprachen kennen: Mohisch +4 (0,5) 
  Handwerk: Alchimie +7 (1,6), Malen/Zeichnen +4 (0,8) 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie 3, Große Meditation, Merkmalskenntnis 
  Objekt oder Hellsicht (1), Objektritual: Bindung des Stabes (1) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation (0,4) , Merkmalskenntnis Objekt oder Hellsicht (das noch nicht 
  gewählte Merkmal) (0,8), Objektritual: Weihe der Schale (0,8), Regeneration I (0,4), Verbotene Pforten (0,8) 
  Hauszauber: Adamantium +7 (1,6), Arcanovi +5 (2,4), Desintegratus +6 (2,1), Objectofixo +7 (2,4), Motoricus +6 
  (1,4), Transversalis +6 (2,4), Veränderung aufheben +6 (2,1) 
  Zauberfertigkeiten: Analys +4 (2,0), Bannbaladin +2 (0,6), Blick in die Gedanken +3 (1,6), Caldofrigo +5 (3,0), Flim 
  Flam +2 (0,3), Gardianum +4 (2,0), Hartes Schmelze +4 (1,5), Horriphobus +3 (1,2), Ignifaxius +2 (0,9), Odem +3 
  (0,4), Weiches Erstarre +4 (1,5), Weihrauchwolke +4 (1,0) 
   
   
  Nashara (23,0) 
  Voraussetzungen: Mindest-SO 1 (0,5) 
  Automatischer Vorteile/Nachteile: Vollzauberer (6), Arroganz 5 (-1,5), Neugier 5 (-1,5), Verpflichtungen (gegenüber 
  Nashara) (-3,6) 
  Kampf: Dolche +3 (1,2), Raufen +2 (0,6), Ringen +2 (0,8), Stäbe +2 (1,2) 
  Körper: Selbstbeherrschung +5 (2,0), Sinnenschärfe +2 (0,8) 
  Gesellschaft: Betören +3 (0,8), Etikette +2 (0,6), Lehren +2 (0,6), Menschenkenntnis +2 (0,4), Überreden +2 (0,4), 
  Gassenwissen +2 (0,6) 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +3 (0,8) 
  Wissen: Anatomie +5 (1,2), Geschichtswissen +2 (0,6), Götter/Kulte +3 (0,6), Magiekunde +4 (1,0), Pflanzenkunde +4 
  (1,0), Rechnen +4 (0,8), Rechtskunde +2 (0,6), Sagen/Legenden +2 (0,4), Sternkunde +2 (0,6), Tierkunde +2 (0,6) 
  Sprachen: Sprachen kennen: Zhayad +4 (0,5), Sprachen kennen: Ur-Tulamidya +6 (0,7), Lesen/Schreiben: Zhayad +4 
  (0,5), Lesen/Schreiben: Ur-Tulamidya +7 (0,8), Lesen /Schreiben: Tulamidya +4 (0,5) 
  Handwerk: Alchimie +2 (0,6), Heilkunde Gift +4 (1,0), Heilkunde Krankheiten +3 (0,8), Heilkunde Seele +5 (1,2), 
  Heilkunde Wunden +6 (1,2), Malen/Zeichnen +4 (0,8) 
  Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie 3, Große Meditation, Merkmalskenntnis 
  Heilung (1), Objektritual: Bindung des Stabes (1), Bann- und Schutzkreise gegen Niedere Dämonen (0,5), Bann- und 
  Schutzkreise gegen Gehörnte Dämonen (0,5), Verbotene Pforten (1) 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation (0,4) , Regeneration I (0,4), Merkmalskenntnis Herrschaft oder 
  Hellsicht (0,8), Blutmagie (0,8) 
  Hauszauber: Ängste lindern +6 (1,6), Balsam +7 (1,6), Bannbaladin +6 (0,7), Eigene Ängste+7 (1,6), Invocatio minor 
  +5 (1,8), Ruhe Körper +7 (0,8), Visibili +5 (1,2) 
  Zauberfertigkeiten: Analys +2 (1,2), Blick aufs Wesen +4 (1,5), Corpofesso +4 (1,5), Flim Flam (0,3)+2, Gardianum 
  +4 (2,0), Horriphobus +3 (1,2), Invocatio maior +3 (2,0), Klarum Purum +4 (2,0), Odem +3 (0,4), Pentagramma +2 
  (1,2), Respondami +3 (0,8), Reversalis +3 (2,0), Sensibar +4 (1,5) 
   
   
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/Magische Lehrmeister 2.pdf