TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES ANTHOLOGY 
  RAGING SWAN PRESS
  III
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S:  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Liches 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99, 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99;  print 
  $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So 
  What’s 
  The 
  Demi‐Human 
  Like, 
  Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
   
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on 
  a  normal  computer;  the  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES ANTHOLOGY III 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by John Bennett, Ben Kent, David Posener and Pierre van Rooden 
   
  TRIBES: Anthology III presents the following tribes: 
  � 
  Bugbears of the Frozen Tears: Lurking in the White Cliffs, the Bugbears of the Frozen Tears revel in terrifying their foes to death. 
  � 
  Cultists of Havra Zhoul: Law‐obsessed cultists who follow the teachings of the ghostly once‐paladin, Havra Zhoul. 
  � 
  Duergar of the Obsidian Citadel: Debased and cruel crafters of cursed magic items. 
  � 
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart: Frost giant pirates and the white dragon Flashfreeze sail their enchanted iceberg‐ship in search of 
  plunder! 
  � 
  Orcs of the Eternal Zenith: Worshippers of the violent, burning aspect of the sun, these orcs spread their beliefs with brutal, missionary 
  zeal. 
  Each tribe uses unique feats, spells and magic items to wage war upon their enemies. Each tribal write‐up benefits from many stat blocks 
  as  well  as  extensive  notes  on  their  background  and  culture  so  that  a  busy  GM  can  hurl  these  ferocious  foes  at  his  PCs  with  little 
  preparation. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of TRIBES: Anthology III are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of John Bennett, Ben Kent, David 
  Posener and Pierre can Rooden to be identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright 
  Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See Hhttp://paizo.com/pathfinderRPG/compatibilityH for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  Hhttp://paizo.com/pathfinderRPGH for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, December 2012 
  ISBN 978‐0‐9564826‐8‐6 
  Design: John Bennett, Ben Kent, David Posener and Pierre van 
  Rooden 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Larry  Elmore,  Aaron  Henson,  Jeff  Freels,  William 
  McAusland,  Matt  Morrow,  Dave  Peterson,  David  Posener, 
  Claudio Pozas, Marc Radle, David Sharrock, Ryan Sumo and 
  Peter Szmer. Some images copyright Erisian Entertainment, 
  used  with  permission.  Some  artwork  copyright  William 
  McAusland,  used  with  permission.  Artwork  ©  2008  Jeff 
  Freels,  used  with  permission.  Some  artwork  by  Claudio 
  Pozas,  copyright  Expeditious  Retreat  Press,  used  with 
  permission.  Some  artwork  in  this  book  is  ©2006  Reality 
  Deviant Publications, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  TRIBES:  Anthology  III;  we  hope  you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  S P E C I A L  N O T E  
  Tribes: Anthology III is a compilation of the following products: 
  � 
  Bugbears of the Frozen Tears by John Bennett 
  � 
  Cultists of Havra Zhoul by Pierre van Rooden 
  � 
  Duergar of the Obsidian Citadel by John Bennett 
  � 
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart by Ben Kent 
  � 
  Orcs of the Eternal Zenith by David Posener 
  Reviews, free samples and much more can be found for all these 
  products at ragingswan.com. 
   E R R A T A  
  We like to think TRIBES: Anthology III is completely error free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
   
   
  2 
  
   
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  John  Bennett  makes  his  lair  in  the  tree‐cloaked  hills  of  New 
  Hampshire. He enjoys heavy metal, beer and cigars as much as 
  he enjoys playing RPGs. John has been writing since the age of 6 
  when he would narrate stories about dinosaurs and robots to his 
  mother. He has a degree in film production and a pile of reject 
  letters  to  go  with  his  scripts.  Currently,  he  is  pursuing  his 
  Master’s degree in Organizational Leadership. He is also striving 
  to achieve at least one skill rank in Perform (guitar) but too little 
  avail.  Coerced  into  playing  1st  edition  D&D  by  an  older  (and 
  bigger) kid in the neighbourhood at the age of 8, he would like to 
  take a moment to thank his friend, Danny, for introducing him to 
  the world of gaming many long years ago. While his friends and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  unsuccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  co‐workers, the latter fleeing his office when he begins rambling. 
   
  Ben Kent has memories of seeing “bigger kids” playing RPGs 
  in the hallways of his Elementary school. After overhearing the 
  destruction of skeletons beyond number at the hands of a skilled 
  cleric,  he  immediately  settled  upon  such  games  as  the  sort  of 
  thing he’d enjoy. 
   
  Living  with  his  wondrous  and  encouraging  life‐partner 
  Tiffinie  and  their  two  beautiful  young  daughters  in  Ontario, 
  Canada,  Ben  continues  to  find  role‐playing  games  the  sort  of 
  thing  he  enjoys.  He  is  eagerly  looking  forward  to  the  day  his 
  daughters are both grown up enough to roll the dice instead of 
  eat them, so they can join their parents at the table (and thus 
  ease the difficulty in finding babysitters on gaming days). 
   
  Ben’s  eventual  objective  is  complete  dominion  over  the 
  earth,  but  there’s  a  lot  of  competition  in  that  field.  He’s 
  presently  working  as  a  customer  service  agent  by  day  and 
  superhero/game  designer/bug  squasher/father  figure  by  night. 
  Now  that  he’s  been  published,  he’s  honestly  not  sure  his  life 
  could get much cooler. 
   
  David Posener started gaming with the book Grey Star the 
  Wizard, circa 1985, back when we eschewed that dice business 
  and goddamn STABBED our random numbers. The next year, he 
  received the D&D Basic Set red box as a birthday present and 
  has been gaming ever since. His GMing style has been likened to 
  a  horrible  Frankenstein  combination  of  historical  epic,  gritty 
  survival  horror  and  Flight  of  the  Concords‐style  song‐filled 
  whimsy.  He  is  yet  to  live  down  naming  a  NPC  “The  Crimea 
  Reaver”.  
   
  David adores his long‐suffering wife, Angela, and two sons, 
  Matthew  and  Nicholas,  who,  frankly,  have  no  idea  what  he’s 
  talking about most of the time. David is based in Sydney, and his 
  work  as  a  Logistics  Consultant,  much  to  his  disappointment, 
  contains fewer undead‐filled warehouses and demon‐possessed 
  forklifts than he was led to believe. 
   
  Pierre  van  Rooden  is  a  web  developer  for  a  Dutch 
  broadcasting company, who spends a significant time of his free 
  time writing adventure games. He started writing for the RPGA 
  in 2001, and after a decade discovered he was still writing, but 
  now being paid a lot less. A definite sign that he shouldn't give 
  up his daytime job yet. 
   
  Fun things he got to write include Collateral, Shattered and 
  Wrath of the Tomb of Horrors (for the RPGA’s Living Greyhawk), 
  The  Sign  of  Four  and  The  Sschindylryn  Heresy  (for  the  RPGA's 
  Living  Forgotten  Realms),  and  a  Dead  Gods  article  for  Dragon 
  magazine. The Cultists of Havra Zhoul for Raging Swan is the first 
  Pathfinder book he wrote, making him one of the people that 
  shatters the barriers of the edition war, and shows that all role‐
  playing  games  are  equal  (though  some  are  more  equal  than 
  others). 
   
  All of the above is total gibberish to his Japanese wife and 
  two cats, who let him get on with his games as long as he brings 
  home the catnip. 
   
  F O R E W O R D  
  This is the third in the triumvirate of TRIBES anthologies Raging 
  Swan Press has been working toward over the last three years. It 
  represents  the  end  of  a  journey  that  was  born  from  a  pretty 
  simple  premise:  that  most  evil  humanoids  encountered  in 
  modules and adventures – orcs, goblins, hobgoblins and so on – 
  seemed  to  have  no  real  flavour  and  no  real  purpose  beyond 
  being available to die quickly (and bloodily) at the PCs’ hands. 
  Such foe are at best boring and bring nothing to the game except 
  experience points and (hopefully) an exciting combat and some 
  loot.  Tribes  that  have  a  defined  society,  goals,  fighting  styles, 
  unique spells and so on are much more interesting to encounter.  
   
  The tribes herein fill a good range of niches: you’ve got cold‐
  dwelling  bugbears,  orcs  living  atop  a  mountain,  duergar  living 
  deep  in  the  bowels  of  the  earth,  frost  giant  pirates  sailing  an 
  enchanted iceberg (!) and human cultists insinuating themselves 
  into the governance of a border town.  
   
  I hope you find this anthology useful. It would be great to 
  hear how you’ve used the tribes herein in your game – drop me 
  a line at creighton@ragingswan.com.  
   
   
  3 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits ...................................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................................ 2 
  Special Note ............................................................................................. 2 
  Errata ....................................................................................................... 2 
  Foreword .................................................................................................. 3 
  About the Designers ................................................................................. 3 
  Contents ................................................................................................... 4 
  Compiled Stat Blocks by CR ...................................................................... 6 
  Compiled Feats ......................................................................................... 7 
  Compiled Alternate Class and Race Features ........................................... 7 
  Compiled Magic Items .............................................................................. 8 
  Compiled Spells ........................................................................................ 8 
  Reading Stat Blocks .............................................................................. 110 
  Scions of Evil ......................................................................................... 111 
  B U G B E A R S  O F  T H E  F R O Z E N  T E A R S  
  The mangled cliff tops of the White Cliffs shelter a terrible menace for 
  when the night air fills with the sound of invidious croaking, the Frozen 
  Tears bugbears are on the hunt. Sadists, these bugbears stalk the passes 
  on their bloated ice toad steeds seeking those foolish enough to venture 
  out after dark. Chasing their prey, the Frozen Tears seek to prolong their 
  quarry’s fear as long as possible. At the climax of their hunt, they strike, 
  taking their victim’s head as a trophy, the moment of fear forever frozen 
  in ice by vile magic. It is these horrific expressions that earn the bugbears 
  their  standing  in  the  tribe  and  the  favour  of  their  horrendous  and 
  profane witch‐mother. 
   
  When croak of toad sunders silent night’s slumber, 
  The demons of the White Cliff come out in number. 
  With steel sword and sharp‐edged knife, 
  They hunt you down to take your life. 
  A chill freezes your bones as they draw near, 
  It’s not your flesh they crave but your fear. 
  Foul creatures of a witch’s spawn, 
  Run, run, my friend, until you see the dawn. 
  Bugbears of the Frozen Tears ................................................................. 10 
  The White Cliffs ...................................................................................... 12 
  Alternate Class and Race Features ......................................................... 14 
  New Feats .............................................................................................. 15 
  New Spells .............................................................................................. 16 
  New Magic Items ................................................................................... 17 
  Minor Encounters .................................................................................. 18 
  Major Encounters ................................................................................... 20 
  Persona: Boeg ........................................................................................ 22 
  Persona: Mothok .................................................................................... 23 
  Persona: Yem ......................................................................................... 24 
  Persona: Zega ......................................................................................... 26 
  Vhen Nhar .............................................................................................. 27 
  Compiled Lists ........................................................................................ 28 
  C U L T I S T S  O F  H A V R A  Z H O U L  
  The Order of the Dictum fights crime and corruption in a lawless society. 
  They are the voice of the people, and an ally to those who desire law and 
  order. But are they as benevolent  as they seem? Is the code of order 
  they seek to establish what the people truly want? A dark force lurks at 
  the centre of this cult, and those that expect to find a kindred vigilant 
  may instead discover too late that the people's wants do not count at all. 
  For all that counts for the Order of the Dictum is the law. The law of 
  Havra Zhoul. 
   
  "I am Havra Zhoul. Respect me. Obey me. Fear me. If you are unpure, 
  take your spouse and offspring and their offspring, and flee, for it will be 
  your undoing to stand and fight. Flee as fast and far as you can run, and 
  faster and further still! Lest I track you down and slay you, you and your 
  kin, until all discord is purged from this realm. And if, instead, you are 
  pure,  and  free  of the  taint  of  chaos,  then  flock  to  me.  Bow  down  and 
  subject yourself to my edicts, to my commands, to my word. For my word 
  is law." 
   
  The Dictum – Section 1: Introductions 
  About the Cult ........................................................................................ 30 
  Adventure Hooks .................................................................................... 34 
  The Sanctum ........................................................................................... 36 
  The Dictum ............................................................................................. 38 
  Dictums: Rites of Havra Zhoul ................................................................. 39 
  Devils ...................................................................................................... 40 
  New Templates ....................................................................................... 42 
  New Witch Archetype: Chaspah ............................................................. 43 
  New Magic Item: Necklace of Venom Beads .......................................... 43 
  Persona: Deanne Huyn‐Veneer .............................................................. 44 
  Persona: Berevos Soulbright ................................................................... 46 
  Persona: Vederian Soulbright ................................................................. 48 
  Persona: Havra Zhoul .............................................................................. 50 
  Compiled Lists ......................................................................................... 52 
  D U E R G A R  O F  T H E  O B S I D I A N  C I T A D E L  
  Deep below a smoke‐wreathed  volcano dwells a black‐hearted  clan of 
  duergar. From the vastness of the lightless halls of their Obsidian Citadel, 
  they forge malevolent armour, weapons and items for any with the gold 
  and bravery to deal with them. Such is their boundless greed and hatred 
  of the surface dwellers, though, that the fruit of their labours often hold 
  lurking, pernicious curses that strike down their wielder months or even 
  years later. 
   
  So dour and obsessed with perfecting their craft are they, that the 
  arts of beauty – music, poetry, painting and so on – are lost to them. Yet 
  beauty they still crave. Thus they ride forth from their noxious smoke‐
  wreathing mountain home atop wondrous silver steeds in search of fair 
  maidens  and  talented  artist  to  drag  down  to  wilt  away  forever  in  the 
  darkness deep below the earth.  
   
  Dark, deep, damned halls, 
  Lightless, luckless, loveless fiends, 
  Duergar of the Obsidian Citadel brood. 
   
  Smashing, smelting, smithing swords, 
  Folding, firing, forging shields, 
  Duergar of the Obsidian Citadel go to war. 
  Selling, slaying, stealing flesh, 
  4 
  
   
  Reaping, ravaging, raiding the land, 
  Duergar of the Obsidian Citadel plunder all beauty. 
   
  These sons and daughters of dwarven disgrace, 
  Warped souls so wicked and base, 
  Casting shadows of evil on their hearts, 
  For these duergar know only war, never beauty in their arts. 
  Duergar of the Obsidian Citadel ............................................................. 54 
  The Obsidian Citadel .............................................................................. 56 
  Alternate Class Features......................................................................... 57 
  New Feats .............................................................................................. 58 
  New Wizard Spells .................................................................................. 59 
  New Magic Items ................................................................................... 60 
  New Monster Templates ........................................................................ 61 
  Dealing with the Duergar ....................................................................... 62 
  Cursed Items .......................................................................................... 63 
  Minor Encounters .................................................................................. 64 
  Major Encounters ................................................................................... 66 
  Persona: Reigal ....................................................................................... 68 
  Persona: Kavar Teethgrinder .................................................................. 70 
  Persona: Vormmara Shattershield ......................................................... 72 
  Sample Duergar ...................................................................................... 73 
  Compiled Lists ........................................................................................ 74 
  F R O S T  G I A N T  P I R A T E S  O F  T H E  I C Y  H E A R T  
  Ploughing  through  the  water  like  a  frozen  leviathan,  the  Icy 
  Heart is an immense pirate vessel carved from an iceberg. With a 
  crew of frost giants, the Icy Heart is a ship like no other, capable 
  of seizing the richest and most powerful vessels. The Icy Heart’s 
  only weakness lies in its leadership; the rampant self‐interests, 
  rapacious designs of the white dragon Flashfreeze and the cruel, 
  bloodthirsty  demands  of  the  frost  giant  Jarl  Icehammer  rarely 
  coincide. The ravenous appetites of the beast and the tyrant are 
  held in check only by the scheming of Lady Krath, who uses both 
  to advance her own cause and wealth.  
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart ............................................ 76 
  The Icy Heart .............................................................................. 78 
  Encounters With the Icy Heart ................................................... 80 
  New Feats .................................................................................. 81 
  New Spells ................................................................................. 81 
  New Equipment ......................................................................... 81 
  Jarl Icehammer’s Crew ............................................................... 82 
  Flashfreeze’s Brood ................................................................... 83 
  Persona: Lady Antonia Krath ..................................................... 84 
  Persona: Flashfreeze .................................................................. 86 
  Persona: Jarl Jarok Icehammer .................................................. 88 
  Persona: Lozondur ..................................................................... 90 
  Persona: Lord Ysrich Krath ......................................................... 91 
  Compiled Lists ............................................................................ 92 
  O R C S  O F  T H E  E T E R N A L  Z E N I T H  
  The  golden  hush  of  midday  bakes  the  rocky  slopes  of  Marred  Peak, 
  scorching  the  hands  of  the  orcish  penitents  sweltering  before  their 
  shining prophet, Granalak Searshriek. The orcs, inspired by an ill‐advised 
  missionary, turned to worship the violent, burning aspect of the sun with 
  a ferocious zeal. Guided by divine insight, Searshriek constructs a vast 
  machine  of  cold  iron,  mewling  imprisoned  fey  and  hard,  faceted 
  gemstones to harness the noonday sun and tear a hole in reality. This 
  imposing Zenith Engine looms atop the blistered rock of Marred Peak, 
  opening  a  gate  into  the  burning  heart  of  the  sun,  and  threatening  to 
  bring endless conflagration into the world. 
   
  In  the  teeming  human  cities,  orcish  adherents  to  Searshriek’s 
  damned  philosophy  infiltrate  the  dazzling  halls  of  Darlen’s  faith, 
  spreading  the  corrupt  cancer  to  the  heart  of  civilisation.  The  secret 
  doctrines of the Eternal Zenith Heresy, whispering like a burning wind, 
  threaten  to  undermine  the  fabric  of  the  church,  and  cause  a  violent 
  schism  within  the  ranks,  bringing  the  War  of  the  Burning  Light  to  the 
  cities of man. 
   
  The sun rises anew behind 
  dagger‐shaped Marred Peak, 
  a blistering harbinger of 
  the next eclipse of the weak 
   
  Our river is a silent, broken  
  checkerboard of mud 
  The despondent well now waits alone 
  to drink the spilling of our blood 
   
  Our prayers reach out to Darlen to 
  slake this thirst for water 
  The Eternal Zenith orcs instead 
  quench themselves with slaughter. 
   
  Orcs of the Eternal Zenith .......................................................... 94 
  Encountering the Eternal Zenith ................................................ 97 
  Alternative Race & Class Features ............................................. 98 
  New Feats .................................................................................. 99 
  New Spells .................................................................................. 99 
  New Magic Items ..................................................................... 100 
  The Zenith Engine (Minor Artefact) ......................................... 101 
  Minor Encounters .................................................................... 102 
  Major Encounters .................................................................... 104 
  Persona: Ankator ..................................................................... 106 
  Persona: Granalak Searshriek .................................................. 107 
  Persona: Shamilik ..................................................................... 108 
  Compiled Lists .......................................................................... 109 
   
   
  5 
  
   
  C O M P I L E D  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  1/2 
  Orc Adept  
  CE orc adept 2 
  103
  1/2 
  Orc Berserker  
  CE orc barbarian 1 
  103
  1 
  Orc Ironwright  
  CE orc expert 3 
  102
  1 
  Orc Sun‐Thrower  
  CE orc barbarian (hurler) 2 
  120
  2 
  Obsidian Scout 
  LE male duergar expert 4 
  65
  2 
  Silver Horse 
  N construct 
  65
  3 
  Dictum Acolyte 
  LE male human Dictum cultist rogue 4 
  42
  3 
  Orc War Leader  
  CE orc barbarian 2/fighter 2 
  105
  4 
  Bervos Soulbright 
  CE male human Dictum cultist barbarian 5 
  46
  4 
  Delcium “The Dark” 
  N male human wizard (diviner) 3/expert 4 
  35
  4 
  False Prophets  
  CE orc rogue (rake) 5 
  104
  4 
  Obsidian Warrior 
  LE male duergar expert 2/warrior 4 
  64
  4 
  Orc Inquisitor  
  CE orc inquisitor 5 
  105
  5 
  Confined Lurkers in Light 
  NE male lurker in light rogue 1 
  101
  5 
  Devil, Enforcer 
  LE humanoid 
  40
  5 
  Frozen Tears Warrior  
  CE Frozen Tears bugbear warrior 4 
  18
  6 
  Deanne Huyn‐Veneer 
  NE female half‐elf Dictum adept witch (chaspah) 6 
  44
  6 
  Devil, Dictum 
  LE outsider 
  41
  6 
  Frozen Tears Adept  
  CE advanced Frozen Tears bugbear adept 4 
  19
  6 
  Glacier Toad 
  N magical beast 
  18
  6 
  Gold Dire Boar 
  N construct 
  67
  6 
  Obsidian Captain 
  LE male duergar expert 2/warrior 6 
  65
  6 
  Shamilik  
  CE male young orc witch (shadow) 8 
  108
  6 
  Vhen Nhar Spawn 
  CE undead 
  27
  7 
  Gnawfoul  
  NE female advanced orc fighter 7 
  104
  7 
  Obsidian Infiltrator 
  LE male duergar expert 2/rogue (burglar) 6 
  67
  7 
  Son of Yem  
  CE Frozen Tears bugbear fighter 3/ranger 1 
  20
  7 
  Vederian Soulbright 
  LN male human Dictum adept aristocrat 8 
  48
  8
  Advanced Giant Glacier Toad 
  N magical beast 
  21
  8
  Ankator 
  CE male salamander wizard (transmuter) 4 
  106
  8
  Daughter of Yem 
  CE advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 6 
  21
  8
  Granalak Searshriek 
  CE male orc barbarian 1/oracle (incandescence) 8 
  107
  8
  Obsidian Destroyer
  LE male duergar fighter (sunder specialist) 9 
  66
  8
  Obsidian Wizard
  LE male duergar expert 2/wizard (abjurer [armour]) 
  7 
  66
  9
  Flashfreeze’s Brood
  CE young adult white dragon 
  83
  9
  Frost Giant Deckhand
  CE male frost giant 
  82
  9
  Mothok 
  CE Frozen Tears bugbear cleric 7 
  23
  10
  Vormmara Shattershield 
  LE female duergar fighter (dragoon) 11 
  72
  11
  Havra Zhoul
  LE female human ghost inquisitor 10 
  51
  12
  Boeg 
  CE giant Frozen Tears bugbear barbarian 8 
  22
  12
  Frost Giant Buccaneer
  CE male frost giant barbarian 1/fighter 2 
  82
  12
  Kavar Teethgrinder
  LE male duergar expert 2/wizard (evoker [weapon]) 
  11 
  71
  12
  Zega 
  CE advanced Frozen Tears bugbear sorcerer [Yem] 
  10 
  26
  13
  Flashfreeze
  CE old white dragon 
  86
  13
  Lord Ysrich Krath
  NG male human aristocrat 2/fighter 2/barbarian 
  4/ranger 5 
  91
  13
  Lozondur
  N male half‐dragon remorhaz 
  90
  13
  Reigal
  CE  male  duergar  rogue  3/sorcerer  (fey)  4/arcane 
  trickster 7 
  69
  15
  Lady Antonia Krath
  LE female human aristocrat 2/cleric 3/wizard 
  (enchanter) 3/mystic theurge 7 
  84
  15
  Yem 
  CE  female  half‐fiend  Frozen  Tears  bugbear  witch 
  (transformation) 13 
  24
  16
  Jarl Jarok Icehammer
  CE male frost giant antipaladin 4/barbarian 
  2/fighter 1 
  88
   
   
   
  6 
  
   
  C O M P I L E D  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Frightening 
  Appearance1 
  Tribal membership, BAB +1 
  Demoralize flat‐footed opponent as a free action during a surprise 
  round. 
  Herding Blow1 
  Tribal membership, BAB +6 
  Attempt a bull rush as a free action with a successful melee attack. 
  Mounted Casting1 
  Tribal  membership,  ability  to  cast 
  spells, Ride 1 rank 
  Gain a +4 to concentration checks made to cast spells while mount 
  is moving. 
  Mounted Stealth1 
  Tribal membership, 1 rank ride, 1 rank 
  Stealth 
  You and your mount gain a +2 bonus to Stealth checks. 
  Blinding Blow
  2 
  Improved Sunder, Power Attack, BAB +6
  Blind an opponent temporarily if you destroy his armour.
  Create Curse
  2 
  Caster level 5 
  Add a curse to a crafted magic item.
  Crushing Blow*
  2 
  Improved Sunder, Power Attack, BAB +3
  Stagger a target when you destroy his armour. 
  Elemental Armament3 
  Elemental subtype, weapon or natural 
  attack  that  deals  matching  elemental 
  damage 
  Deal extra energy damage with attacks that match your subtype 
  Extra Smiting3 
  Smite ability with a daily use limit 
   
  Gain extra smite attacks 
  Extended Enlarge*
  2 
   
  Add three to your caster level when using your enlarge person spell‐like 
  ability. 
  Extended Invisibility*
  2 
   
  Add three to your caster level when using your invisibility spell‐like ability.
  Favoured 
  Power 
  Attack3 
  Power  Attack,  favoured  enemy  class 
  feature   
   
  Increase  the  damage  dealt  with  Power  Attack  against  favoured 
  enemies 
  Hand Crusher*
  2 
  Improved Sunder, Power Attack, BAB +6
  When destroying a weapon also damage the hand holding it.
  Two‐Handed 
  Weapon 
  Defence*
  2 
  Proficiency 
  with 
  two‐handed 
  weapon, 
  Weapon  Focus  with  two‐handed  weapon, 
  Weapon  Specialisation  with  two‐handed 
  weapon, BAB +6 
  Gain a +2 bonus to AC, but only add your Strength bonus to damage dealt.
  Ignite Weapon4 
  Tribal  membership  (Eternal  Zenith), 
  BAB +1 
  Weapon deals 1d4 fire damage.  
  Ignite 
  Weapon, 
  Improved4 
  Tribal  membership  (Eternal  Zenith), 
  BAB +6, Ignite Weapon 
  Weapon deals 1d6 fire damage. Subjects catchs on fire on critical 
  hit. 
  1: Bugbears of the Frozen Tears 
  2: Duergar of the Obsidian Citadel 
  3: Orcs of the Eternal Zenith 
  4: Frost Giant Pirates of the Frosty Heart 
  *Battle feat 
   
  C O M P I L E D  A L T E R N A T E  C L A S S  A N D  R A C E  F E A T U R E S  
  NAME 
  CLASS OR RACE 
  TRIBE
  Yem 
  Sorcerer 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Fear 
  Cleric (domain) 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Snow toad familiar 
  Sorcerer, witch, wizard 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Chaspah 
  Witch (archetype) 
  Cultists of Havra Zhoul 
  Sunder Specialist 
  Fighter 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Abjuration (Armour)  
  Wizard (focused school) 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Pernicious Invisibility 
  Rogue (rogue talent) 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Invisible Stalker 
  Rogue (rogue talent) 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Unseen Strike 
  Rogue (rogue talent) 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Evocation (Weapon)  
  Wizard (focused school) 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Frozen Tears 
  Bugbear 
  Bugbears of the Frozen Tears 
   
   
   
  7 
  
   
  N E W  M O N S T E R S  &  T E M P L A T E S  
  MONSTER 
  SIZE & TYPE 
  TRIBE
  Vhen Nhar Spawn 
  Medium undead 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Dictum Devil 
  Medium humanoid 
  Cultists of Havra Zhoul 
  Enforcer Devil 
  Medium outsider 
  Cultists of Havra Zhoul 
  TEMPLATES 
  TYPE 
  TRIBE
  Dictum Cultist 
  Living creature 
  Cultists of Havra Zhoul 
  Dictum Adept 
  Living creature 
  Cultists of Havra Zhoul 
  Silver Creature 
  Construct 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Gold Creature 
  Construct 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
   
  C O M P I L E D  M A G I C  I T E M S  
  ITEM 
  PRICE 
  TRIBE
  Circlet of Sorcery 
  3,000 gp + 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Dark Goggles 
  2,000 gp 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Dawn Chorus 
  28,030 gp 
  Orcs of the Eternal Zenith 
  Dictum, the 
  — 
  Cultists of Havra Zhoul 
  Grappling Vest 
  7,500 gp 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Necklace of Venom beads 
  Var. 
  Cultists of Havra Zhoul 
  Net of Constriction 
  8,000 gp 
  Duergar of the Obsidian Citadel 
  Rays of the Sun’s Wrath 
  32,301 gp 
  Orcs of the Eternal Zenith 
  Shrieking Head 
  3,300 gp 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Tome of the Eternal Zenith (cursed) 
  — 
  Orcs of the Eternal Zenith 
  Vhen Nhar’s Claws 
  6,375 gp 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Winter’s Cloak 
  3,600 gp 
  Bugbears of the Frozen Tears 
  Zenith Engine, the (minor artefact) 
  — 
  Orcs of the Eternal Zenith 
   
  C O M P I L E D  S P E L L S  
  1 S T - L E V E L 
  Divine Blast (antipaladin 1, cleric 1, paladin 1): Channel energy 
  into your next attack. 
  Terror Blade (adept 1, wizard 1): Infuses a weapon with terror; 
  struck targets are frightened for 1d6 rounds. 
  2 N D-L E V E L   
  Blister (cleric 2): Target incurs a ‐2 penalty on attacks, skills and 
  checks. 
  Geyser (wizard 2): Create an erupting geyser that deals damage. 
  Greater Terror Blade adept 2, wizard 2): Infuses a weapon with 
  terror; struck targets are panicked for 1d6 rounds.  
  Icy Repose (adept 2) : Preserves a corpse in ice. 
  Lava Bolt (wizard 2): Shoot fiery bolts of lava at enemies. 
  3 R D-L E V E L 
  Armour Enervation (wizard 3): Reduce the effectiveness of the 
  target’s armour. 
  Divine Blast, Greater (antipaladin 3, paladin 3): As divine blast, 
  but channel energy into every attack you make. 
  Icy Repose (wizard 3) : Preserves a corpse in ice. 
  Obsidian Shards (wizard 3): A cone of obsidian shards flies from 
  your hands. 
  Vhen‐Nhar’s  Flames  (cleric  3,  wizard  3):  Subject  wreathed  in 
  flames;  suffers  1d6+1  per  two  caster  levels  penalty  to 
  Constitution and Wisdom. 
  4 T H -L E V E L 
  Divine  Blast,  Greater  (cleric  4):  As  divine  blast,  but  channel 
  energy into every attack you make. 
  Lesion (cleric 4): Ray inflicts cancerous lesions on target 
  Phototheurgy (cleric 4): Retains cast spells in illuminated areas  
  Weapon  Breaker  (wizard  4):  Armour  damages  weapons  that 
  strike it. 
  5 T H -L E V E L 
  Greed (wizard 5): Subject sees expensive objects as worthless. 
  6 T H -L E V E L 
  Accolade  (cleric  6):  Bestow  the  dictum  cultists  template  on  a 
  willing subject. 
  Binding of the Wrathful Soldier (cleric 6): Transform a subject 
  into either an enforcer devil of dictum devil.
  8 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BUGBEARS OF THE FROZEN TEARS 
   
   
  9 
  
   
  B U G B E A R S  O F  T H E  F R O Z E N  T E A R S  
  Taking  their  name  from  the  waterfalls  plunging  through  the 
  White  Cliffs  (whose  half‐frozen  facade  resembles  streaming 
  tears) the bugbears of the Frozen Tears are believed by many to 
  be  demons.  Astride  their  glacier  toads  they  prowl  the  frigid 
  passes  of  the  White  Cliffs,  hunting  for  unwary  travellers. 
  Tormenting  their  quarry,  they  strike  when  the  victim’s  fear  is 
  ripe, claiming their heads as grisly trophies.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The Frozen Tears bugbears dwell in natural, hidden caves high 
  atop the frozen peaks of the White Cliffs. Loosely organized by 
  clans comprising a number of small families, each group lairs in a 
  network of interconnected caves and tunnels. There they tend 
  to the breeding and training of glacier toads native to the region. 
  The Frozen Tears ride these beasts when they hunt, giving rise to 
  stories  of  fell  demons,  bearlike  creatures  that  croak,  haunting 
  the valleys and passes of the White Cliffs. 
   
  Much of a Frozen Tears bugbear’s life revolves around night 
  hunts  for  other  humanoids.  The  bugbears  take  sadistic  glee  in 
  the  terror  they  cause  as  they  chase  their  victims,  playing  with 
  them  to  induce  as  much  fear  as  possible.  When  the  bugbears 
  finally  kill  their  victims,  they  take  the  heads,  using  magic  to 
  permanently freeze their prey’s horrific expression. 
   
  The level of terror a bugbear inflicts determines his or her 
  standing in the tribe. The more distressed their victims’ visages, 
  the  greater  the  bugbear’s  status.  This  macabre  contest 
  determines mate selection and clan leadership. For males, they 
  strive  to  hunt  trophies  that  will  make  them  worthy  of  mating 
  with Yem, the White Mother. 
   
  All clans revere Yem, the White Mother, seeing her as the 
  tribe’s leader. This ancient, shrivelled female bugbear dwells in a 
  cave behind a nearly frozen waterfall. Still fecund, she made a 
  pact  with  a  demonic  power  to  increase  her  longevity  and 
  fecundity. The offspring sired from her womb, whether male or 
  female, are stronger and wilier than other bugbears. Known as 
  the Sons and Daughters of Yem, these bugbears often gain levels 
  as  fighters,  rangers  or  sorcerers  (if  female),  becoming  clan 
  chieftains. It is considered a great honour and privilege to have a 
  Son or Daughter of Yem as part of a family. 
   
  Appearance:  Generations  of  living  in  the  frigid  and  snow‐
  draped White Cliffs has caused the bugbears’ fur to thicken into 
  shaggy white hides, enabling them to resist the cold and blend in 
  with their environment.  
   
  Male  Names:  Drothak,  Formok,  Groeg,  Lomak,  Marnak, 
  Qoego, Sraeg, Varthok, Zarthos, 
   
  Female  Names:  Crisla,  Doethas,  Froega,  Joerla,  Morthas, 
  Perma, Tilga, Wemas, Zertla. 
   
  Religion:  The  Frozen  Tears  have  little  use  for  formalized 
  religion. Since Yem came to power, the bugbears venerate her, 
  making offerings of the choicest heads in the hopes of mating 
  with her or one of her offspring. 
  L A I R S  
  The Frozen Tears bugbears make their bitterly cold homes in the 
  many natural caves riddling the higher elevations of the White 
  Cliffs. Rocks, trees or even waterfalls hide the entrances. Each 
  clan, roughly 10‐12 families, lives in a sprawling cave complex of 
  interconnected  tunnels.  The  frozen  heads  of  their  victims  lie 
  piled in the centre of the caves. Here the adults boast of their 
  exploits, pointing to the various heads, as they tell tales of their 
  hunts. 
   
  The largest cavern in the complex lies at the centre where 
  the clan pens the large glacier toads they ride. The average pen 
  contains 8‐10 toads. 
   
  A  lair  contains  between  30‐50  bugbears.  Shrieking  Heads 
  guard  the  entrances  to  every  Frozen  Tears  clan  lairs.  At  night, 
  that number is halved with only one or two glacier toads penned 
  up. Those left behind are either too young or too old to hunt.  
  T R I B A L  L O R E  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information  about  the  tribe.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 13: The Frozen Tears are not demons, but bugbears who 
  ride glacier toads in the White Cliffs region. They terrorize local 
  miners and travellers passing through the area. 
   
  DC 18: The Frozen Tears bugbears hunt in small packs. Fond 
  of  using  magic  to  hide  their  numbers  and  sow  fear  during  a 
  chase, they collect the heads of their victims. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Bugbears  of  the  Frozen  Tears’  design  enables  a  GM  to  easily 
  insert the featured tribe into a home campaign. The White Cliffs 
  can  be  situated  anywhere  along  the  coast  or  in  a  mountain 
  range in your home campaign. The Frozen Tears bugbears hunt 
  to  increase  their  social  standing  within  the  tribe  and  not  for 
  conquest  of  the  region.  Because  of  this,  they  prey  on  small 
  groups  of  humanoids  travelling  through  or  living  in  the  area. 
  Merchants,  miners  and  other  travellers  passing  through  the 
  White Cliffs would eagerly pay adventurers for protection.  
   
  DC 23: Yem, the White Mother, serves as both a unofficial 
  leader  of  the  Frozen  Tears  and  an  object  of  reverence.  Male 
  bugbears compete with one another for a chance to mate with 
  her and sire strong offspring.  
  10 
  
   
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The Frozen Tears hunt in small packs mounted on glacier toads. 
  Each pack usually contains at least one adept or sorcerer. The 
  bugbears prefer to target lone travellers or small groups.  
   
  They  start  the  hunt  by  using  ghost  sound  to  mimic  the 
  croaking  of  their  glacier  toads  to  hide  their  numbers  and 
  positions  while  they  stealthily  encircle  their  prey.  Once  in 
  position  around  their  suitably  alarmed  quarry,  warriors  spring 
  out at their victims, terror blade already cast on their weapons. 
  The  bugbears  seek  not  to  kill  with  this  attack,  but  instead  set 
  their prey running. Then the real hunt begins with the warriors 
  darting  around  their  sport.  Adepts  or  sorcerers  support  the 
  warriors  by  casting  fear‐inducing  magic  spells.  The  bugbears 
  keenly  watch  their  victim’s  face,  searching  for  that  perfect 
  moment of terror in their eyes and facial expressions. Only then 
  do they go in for the kill.  
   
  When  faced  with  a  powerful  foe  that  stands  their  ground, 
  the  bugbears  use  their  glacier  toads’  swallow  ability  to  break 
  their opponents. Like most sadists and bullies, the Frozen Tears 
  have no stomach for pain or to see their own blood. If reduced 
  to  less  than  one‐quarter  of  their  hit  points  or  more  than  half 
  their  number  fall,  the  bugbears  flee.  However,  they  nurse 
  grudges and seek to strike at those besting them when that foe, 
  or preferably their loved ones, are most vulnerable.  
   
  Surprisingly for bugbears, the Frozen Tears bugbears do not 
  consume  humanoid  flesh.  It  pleases  them  more  to  hear  the 
  nightmarish  stories  told  of  headless  frozen  corpses,  some  that 
  are rumoured to come back to life. Instead, young warriors hunt 
  the  prolific  deer  and  other  animals  in  the  region.  The  Frozen 
  Tears typically do not ride the glacier toads when foraging but 
  that  does  not  stop  them  from  getting  a  little  sport  in  if  the 
  opportunity presents itself. 
   
  The Frozen Tears warriors use a new weapon 
  –  the  double‐bladed  throwing  kukri  (page 
  17)  –  in  battle.  They  are  fond  of 
  leaving  one  behind  on  a 
  corpse to mark their kills. 
   
  11 
  
   
  T H E  W H I T E  C L I F F S   
  The  White  Cliffs  loom  above  the  surrounding  landscape,  a 
  twisted  formation  of  snow‐capped  jagged  rock  towering 
  hundreds  of  feet  in  the  air.  The  very  air  hangs  heavy  with 
  menace.  
   
  A  wild  and  desolate  place,  if  it  was  not  rich  in  natural 
  resources such as iron and rare gems, most people would avoid 
  it. During the summer months, the passes at the lower elevation 
  are free of snow. Winter brings frequent blizzards, choking many 
  of  the  passes.  In  addition  to  the  dangers  of  the  Frozen  Tears, 
  rumours  abound  of  the  region  being  haunted.  Travellers  tell 
  stories of headless corpses shuffling along rocky paths, drawn to 
  flame  like  a  moth.  Whatever  the  truth,  those  braving  the 
  dizzying  heights  are  advised  to  not  travel  alone  and  to  not 
  venture from the trail.  
   
  Alternatively,  the  White  Cliffs  could  serve  as  a 
  dangerous yet vital trade route in your campaign. 
  T H E  D E M O N  P I T  
  Rumour  tells  of  a  giant  chasm  somewhere  in 
  the  heart  of  the  White  Cliffs.  No  two  stories 
  give  the  same  location,  giving  rise  to 
  speculation  that  the  pit  appears  randomly. 
  Located  in  the  middle  of  a  crossroads,  the 
  roughly  circular  pit  stretches  50  ft.  in 
  diameter. The cold surrounding the pit is so 
  severe  that  anyone  approaching  within  30  ft. 
  takes  1d6  points  of  cold  damage  each  round. 
  Those who brave the very edge of the pit claim that 
  it  plunges  immeasurably  deep  into  the  mountain’s 
  roots,  the  sheer  rocky  sides  (DC  30  Climb)  charred 
  and melted as if by fire. A hateful presence whelms up 
  from its depths. 
  T H E  F R O Z E N  T E A R S  
  The  White  Cliffs  is  not  without  its  beauty,  albeit  a  dangerous 
  one.  Known  as  the  Frozen  Tears,  this  series  of  waterfalls 
  cascades from the top of the White Cliffs all the way to a hidden 
  pool  at  its  bottom.  Many  of  the  waterfalls  fall  30  to  50  ft.  in 
  length yet a few drop 100 ft. or more. The waterfalls, especially 
  at the higher elevations, spend most of the year in a semi‐frozen 
  state, the long icicles like tear drops giving them their name. Yet, 
  the wise know to gaze at their beauty from afar, for the tribe of 
  bugbears  who  take  the  Frozen  Tears  as  their  name  lair  in  the 
  hidden caves behind the falls. 
  H R O A G A R ’ S  H A L L  
  Dwarves dwelled in the White Cliffs long ago. Scholars can only 
  speculate  what  happened  to  the  dwarves,  but  their  sudden 
  disappearance heralded the start of the dark rumours about the 
  White  Cliffs.  One  citadel  still  stands,  Hroagar’s  Hall,  located 
  halfway up the cliff and easily accessible by a well‐worn, winding 
  trail.  
   
  After the dwarves disappeared, bandits used the empty hall 
  as a hideout. One day the bandits vanished without a trace.  
   
  Until  recently,  it  remained  abandoned  despite  its  easy 
  accessibility. A new mining consortium has claimed the rights to 
  Hroagar’s Hall, setting up a small settlement around it. The camp 
  retains  a  large  force  of  guards  to  ward  off  the  bugbears’ 
  depredations yet it is inside the mine that the gravest 
  danger  lurks.  While  a  fortune  can  be  had  in 
  Hroagar’s 
  Hall, 
  miners 
  have 
  begun 
  to 
  disappear  and  stories  are  told  of  the  dead 
  who do not rest easy within. 
  Y E M  
  T H E  
  W H I T E  
  M O T H E R ’ S  L A I R  
  Yem,  the  spiritual  leader  of  the  Frozen 
  Tears  bugbears,  lives  behind  a  waterfall 
  near the top of the White Cliffs. A nearly 
  invisible,  narrow  trail  leads  behind  the 
  waterfall up to the entrance of her lair (DC 30 
  Perception to spot the trail).  
   
  Within her lair, a cadre of her daughters (the 
  Daughters of Yem), her current consorts (Frozen 
  Tears Warriors) and numerous bugbear children 
  attend  her.  The  children  spend  the  first  few 
  years  of  their  life  with  the  White  Mother 
  before  going  back  to  their  fathers.  During  this 
  W H I T E  C L I F F S  L O R E  
  Characters  can  make  a  Knowledge  (history)  or  Knowledge 
  (geography)  to  learn  the  following  about  the  White  Cliffs.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  lesser 
  checks. 
   
  DC 10: The White Cliffs is a snow covered mountain range 
  known for its vast mineral resources. 
   
  DC 15: The White Cliffs is a dangerous area home to many 
  monsters  and  humanoids.  A  ferocious  tribe  of  head‐hunting 
  bugbears claim much of the area. 
   
  DC 20: Long ago, the region was once a home to a kingdom 
  of dwarves but they suddenly vanished. 
   
  DC 25: In their anger, the gods imprisoned a demon lord of 
  fire and fear in an icy prison at the heart of the White Cliffs.
  12 
  
   
  time, Yem instils in them a sense of superiority and arrogance 
  towards those weaker than them. Yem has lived far longer than 
  any  bugbear  should  and  no  one  in  the  tribe  can  remember  a 
  time when she was young. Zega (page 26) lives here, too, as Yem 
  does  not  trust  her  ambitious  daughter  and  wants  to  keep  her 
  close.  
   
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  The White Cliffs is a harsh and unforgiving environment; rivers 
  rage, suddenly plunging hundreds of feet, and rock slides bury 
  travellers alive in the passes.  At the higher elevations, blizzards 
  suddenly strike with almost malevolent intent. If it was not for 
  its abundance of natural resources and important trade routes, 
  most people would avoid this region altogether. Offered here 
  are ideas the GM can add as they see fit to make adventuring in 
  the White Cliffs come to life. (See the Pathfinder Core Rulebook 
  for more details on mountain terrain and weather). 
   
  Icy Trails: Numerous narrow trails, no more than a few feet 
  wide, covered in slick ice traverse the higher elevations of the 
  cliffs. Creatures move at half speed along icy trails by making a 
  DC  10  Acrobatics  check.  Failure  indicates  the  character  stops 
  moving. Failure by 5 or more indicates the character falls form 
  the ledge (a DC 15 Reflex save indicates the character grabs the 
  ledge as they fall.) Characters falling from the trail tumble 1d10 
  x 10 feet (taking the requisite amount of falling damage). 
   
  Minor Rockfall: Minor, sudden rockfalls are as dangerous as 
  the denizens in the White Cliffs. A DC 15 Perception check hears 
  the sound of tumbling rocks 1d10 x 100 feet away. A rockfall 
  has a width of 1d6 x 10 ft. with the bury zone being half that 
  width and the rest considered the slide zone. Creatures caught 
  in the bury zone take 4d6 points of damage and are buried (DC 
  15  Reflex  save  halves  damage  and  negates  bury).  Creatures 
  caught in the slide zone must make a DC 15 Reflex save or take 
  2d6  points  of  damage.  Buried  creatures  take  1d6  points  of 
  nonlethal  damage  per  minute.  An  unconscious  creature  must 
  make a DC 15 Constitution check or take 1d6 points of lethal 
  damage each minute until dead or freed. 
   
  Frozen  Rivers:  The  rivers  at  the  higher  elevations  have  a 
  thick  enough  crust  of  ice  to  allow  safe  travel.  At  the  lower 
  elevations,  the  ice  is  much  thinner  and  makes  crossing 
  dangerous.  A  DC  15  Perception  check  spot  areas  of  thin  ice. 
  Characters  stepping  onto  thin  ice  must  make  a  DC  15  Reflex 
  save  or  fall  into  the  river  as  the  ice  breaks.  The  fast  currents 
  sweep a creature 40 ft. each round under the ice. As a move 
  action,  a  creature  can  make  a  DC  15  Swim  check  to  move 
  quarter speed (or half speed as a full‐round action) or attempt 
  to break the ice as a standard action (9 hp). A creature takes 
  1d6  points  of  nonlethal  cold  damage  each  round  it  is 
  submerged. An unconscious creature begins drowning. 
   
  Rotting Rope Bridge: Throughout the White Cliffs, decrepit 
  rope bridges span yawning chasms. Extending on average a few 
  hundred  feet,  each  bridge  supports  1d4+1  x  100  pounds  in 
  weight  without  collapsing.  Creatures  on  a  collapsing  bridge 
  must make a DC 15 Reflex save to grab hold of the bridge (but 
  take 1d6 damage as it slams into the chasm wall and must make 
  a DC 15 Strength check or get knocked from the bridge by the 
  impact). Creatures who fail their save fall 2d4 x 10 ft., suffering 
  the appropriate damage. 
   
  Chasms:  Usually  formed  by  natural  geological  processes, 
  chasms  function  like  pits  in  a dungeon  setting.  Chasms  aren’t 
  hidden, so characters won’t fall into them by accident. A typical 
  chasm is 2d4 x 10 ft. deep, at least 20 feet long and 5 feet to 20 
  ft. wide. It takes a DC 15 Climb check to scale a chasm’s walls.  
   
  Light  Undergrowth:  Sagebrush  and  other  scrubby  bushes 
  grown  on  the  White  Cliffs  lower  slopes,  although  rarely  in 
  profusion.  Light  undergrowth  provides  concealment  and 
  increases the DC of Acrobatic and Stealth checks by 2. 
   
  Scree: A field of shifting gravel, scree doesn’t affect speed, 
  but  it  can  be  treacherous  on  a  slope.  The  DC  of  Acrobatics 
  checks increases by 2 if there’s scree on a gradual slope and by 
  5  if  there’s  scree  on  a  steep  slope.  The  DC  of  Stealth  checks 
  increases by 2 if the scree is on a slope of any kind. 
   
  Dense Rubble: The ground is covered with rocks of all sizes. 
  It costs 2 squares of movement to enter a square with dense 
  rubble. The DC of Acrobatics checks on dense rubble increases 
  by 5, and the DC of Stealth checks increases by 2. 
   
  Rock Wall: A vertical plane of stone, rock walls require DC 
  25 Climb checks to scale. A typical rock wall is 2d8 x 10 feet tall. 
  Rock  walls  are  drawn  on  the  edges  of  squares,  not  in  the 
  squares themselves. 
   
  Snow: It costs two squares of movement to enter a snow‐
  covered square. A day of snow leaves 1d6 inches of snow on the 
  ground. Falling snow reduces visibility by half, resulting in a ‐4 
  penalty  on  Perception  checks.  Unprotected  flames  are 
  automatically  extinguished  and  protected  flames  have  a  50% 
  chance of being extinguishing. 
   
  Blizzard:  High  winds  and  heavy  snow  (1d6  inches  every 
  hour) reduce visibility to zero, making Perception checks and all 
  ranged  weapon  attacks  impossible.  Unprotected  flames  are 
  extinguished,  and  protected  flames  have  a  75%  of  being 
  doused. Medium creatures caught in the area must make a DC 
  10 Strength check (if on the ground) or a DC 20 Fly skill check (if 
  airborne) to move forward against the force of the wind. Small 
  creatures on the ground are knocked prone and rolled 1d4 x 10 
  feet, taking 1d4 points of nonlethal damage per 10 feet, unless 
  they  make  a  DC  15  Strength  check.  Small  flying  creatures  are 
  blown  back  2d6  x  10  feet  and  take  2d6  points  of  nonlethal 
  damage unless they succeed on a DC 25 Fly skill check. 
  13 
  
   
  A L T E R N A T E  C L A S S  A N D  R A C E  F E A T U R E S  
  A L T E R N A T E  R A C I A L  T R A I T S  
  The Frozen Tears bugbears have learned to adapt to the harsh 
  environs of the White Cliffs. Their hides are thicker and shaggier 
  than their kin. They gain the following abilities and traits: 
  � 
  Resist: cold 10. 
  � 
  Natural Armour: +5 bonus. 
  � 
  Feat:  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐bladed  throwing 
  kukri). 
  � 
  CR: Frozen Tear Bugbears have a base CR of 3. 
  A L T E R N A T E  S O R C E R E R  B L O O D L I N E  
  Yem’s Bloodline: When the bugbear witch mother, Yem, made a 
  pact with the unholy power of Vhen Nhar years ago, she forever 
  tainted not only her own blood, but those of her offspring. This 
  power  manifests  only  in  females  sired  by  Yem,  granting  them 
  terrible magical powers based on sowing terror. 
   
  Class Skill: Survival. 
   
  Bloodline Arcana: Vhen Nhar’s fearful influence grants you a 
  +2 bonus on Intimidate checks made to demoralize a creature. 
   
  Bonus  Spells:  cause  fear  (3rd),  scare  (5th),  Vhen  Nhar’s 
  flame  (7th),  phantasmal  killer  (9th),  nightmare  (11th),  eyebite 
  (13th), insanity (15th), symbol of insanity (17th), weird (19th). 
   
  Bonus  Feats:  Dazzling  Display,  Intimidating  Prowess, 
  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Mounted  Casting,  Silent  Spell, 
  Stand Still, Stealthy. 
   
  Bloodline Powers: The Frozen Tears bugbears draw on the 
  dark powers of their patron, Vhen Nhar, a demon lord of fear.  
   
  Frightening  Visage  (Su):  At  1st‐level,  as  a  swift  action,  you 
  can cause your face to twist into a nightmarish shape granting 
  you a +2 bonus to Intimidate checks for that round. You can use 
  this ability a number of times a day equal to 3 + your Charisma 
  modifier. 
   
  Darkest  Fears  (Ex):  At  3rd‐level,  you  gain  immunity  to  fear 
  effects  (including  magic).  In  addition,  the  DC  on  any  spell  you 
  cast with the fear descriptor increases by 1. At 9th‐level, the DC 
  increases by 2. 
   
  Terror to Behold (Sp): At 9th‐level, you can cause yourself to 
  appear as something out of your foe’s most terrifying nightmare. 
  Twice per day, you can target a creature that can see you. That 
  creature  has  to  make  a  DC  Will  save  equal  to  10  +  1/2  your 
  sorcerer level + your Charisma modifier or be frightened for a 
  number of rounds equal to half your sorcerer level. A creature 
  that  makes  its  saving  throw  is  shaken  for  one  round.  This  is  a 
  mind‐affecting fear effect. 
   
  Demonic  Resistance  (Su):  At  15th‐level  you  gain  damage 
  reduction cold iron or good/5. 
   
  Fear Itself (Su): At 20th‐level, you become an aspect of sheer 
  terror like Vhen Nhar himself. Any creature within 30 feet of you 
  must make a Will save equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + 
  your Charisma modifier. Creatures with fewer Hit Dice or levels 
  than you are frightened for 1d6 rounds. Creatures with 4 HD or 
  fewer  are  panicked.  A  successful  save  means  the  creature  is 
  shaken for 1 round. A creature who makes its save cannot be 
  affected for 24 hours. Fear Itself is a mind‐affecting fear effect. 
  N E W  D O M A I N :  F E A R  
  Creatures worshiping the dread lord Vhen Nhar tap into his fell 
  power to sow terror and despair among their enemies. 
   
  Domain Spell List: bane (1st), scare (2nd), Vhen Nhar’s flame 
  (3rd),  fear  (4th),  nightmare  (5th),  symbol  of  fear  (6th), 
  destruction (7th), symbol of insanity (8th), soul bind (9th) 
   
  Granted  Powers:  Your  presence  makes  even  the  most 
  hardened warriors break out in a cold sweat as you turn your 
  gaze upon them. Intimidate is a class skill for you. 
   
  Unnerving Gaze (Su): Starting at 1st level, you can target one 
  creature within 30 ft. that can see you. You make an attempt to 
  demoralize the creature as a free action with a +2 divine bonus 
  to your Intimidation skill check. You can use this ability a number 
  of times per day equal to 3 plus your Wisdom modifier. 
   
  Aura of Fear (Su): At 8th‐level you can emit a 30 ft. aura of 
  fear  around  you  for  a  number  of  rounds  equal  to  your  cleric 
  level. Creatures must make a Will save equal to 10 + 1/2 your 
  cleric level + your Wisdom modifier or be shaken for one round. 
  Any creature that makes its save is immune to the effect for 24 
  hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
   
  A L T E R N A T E  F A M I L I A R  
  Frozen Tears adepts, sorcerers, wizards and witches can take a 
  snow toad familiar. The snow toad grants its master a +3 bonus 
  to Survival checks. 
  SNOW TOAD FAMILIAR 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +5,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 5 ft.; ACP 0; Stealth +21 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 16; CMD 6 (10 vs. trip)  
    (+1 Dex, +2 natural armour, +4 size) 
  Immune cold Weaknesses fire vulnerability  
  Fort +0, Ref +3  Will +2 
  hp 2 (1 HD)  
  Space 1 ft.; Base Atk +4; CMB ‐5  
  Melee bite (reach 0 ft.) +3 (1d3‐5 plus 1d3 cold) 
  Abilities Str 6, Dex 12, Con 8, Int 1, Wis 15, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above 
   
  14 
  
   
  N E W  F E A T S  
  Bugbears of the Frozen Tears introduces a number of new feats 
  utilised  by  the  warriors  of  the  Frozen  Tears.  Each  feat  is 
  presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular drawback or penalty. Otherwise, it presents the 
  limitations  or  drawbacks  faced  by  a  character 
  without this feat. 
  B A T T L E  F E A T S  
  Battle  feats  are  a  new  kind  of  combat‐
  focused  feat  designed  to  add  flavour  to 
  combats featuring warriors of a given tribe. 
  Such  feats  represent  the  warriors’  battle 
  training and tribal fighting style. Most require 
  a  base  attack  bonus  of  at  least  +1.  Fighters 
  can  use  their  bonus  feats  to  choose  Battle 
  feats. 
  F R I G H T E N I N G  
  A P P E A R A N C E  
  [ B A T T L E ] 
  Your sudden attack terrifies your opponents. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Frozen Tears), 
  base attack bonus +1.  
   
  Benefit:  If  you  make  a  melee  attack  against  a  flat‐
  footed  opponent  during  a  surprise  round,  you  can  make  an 
  Intimidate (demoralize) check as a free action. Opponents who 
  are demoralized are shaken for 1 round. 
   
  Normal: Demoralizing an opponent is a standard action. 
  H E R D I N G  B L O W  [ B A T T L E ] 
  Your attack drives your enemy before you in fear. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Frozen Tears), base attack 
  bonus +6.  
   
  Benefit:  In  addition  to  normal  damage,  when  you  use  the 
  attack  action  (but  not  the  full  attack  action),  you  make  a  bull 
  rush attempt as a free action. If successful, you move the 
  target creature 5 ft. away from you in any direction. 
  This  movement  does  not  provoke  attacks  of 
  opportunity. 
  Affected 
  creatures 
  automatically  stop  before  moving  into  a 
  dangerous square (such as a cliff’s edge or 
  lava pit).  
  M O U N T E D  C A S T I N G  [B A T T L E ] 
  Charging  on  your  mount,  you  unleash  a 
  deadly spell. 
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  membership 
  (Frozen Tears), ability to cast spells, Ride 
  1 rank. 
   
  Benefit:  You  are  adept  at  casting  spells 
  while  mounted.  You  gain  a  +4  bonus  to 
  concentration checks to cast a spell while your 
  mount  is  moving.  This  feat  stacks  with  Combat 
  Casting. 
   
  Normal:  If  your  mount  moves  both  before  and 
  after you cast a spell, you must make a concentration 
  check due to its vigorous motion (DC 10 + spell level) or 
  lose the spell. If your mount is using the run action, you can cast 
  a spell when your mount has moved up to twice its speed, with a 
  DC 15 + spell level concentration check. 
  D E M O R A L I Z E  C H E C K S  
  The  bugbears  of  the  Frozen  Tears  make  extensive  use  of 
  Intimidate checks to demoralize their prey.  
   
  Action: Standard. 
   
  Targets: All creatures within 30 ft. that can clearly see and 
  hear you. 
   
  DC:  10  +  the  target’s  Hit  Dice  +  the  target’s  Wisdom 
  modifier. 
   
  Success:  Shaken  (‐2  on  attack  rolls,  saving  throws,  skill 
  checks and ability checks) for 1 round. The duration increases 
  by 1 round for every 5 points by which you beat the DC. 
  M O U N T E D  S T E A L T H   
  You and your mount suddenly appear out of the darkness. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Frozen  Tears),  Ride  1 
  rank, Stealth 1 rank.  
   
  Benefit:  You  and  your  mount  slip  through  the  shadows  as 
  one. If your mount has a least 1 rank of Stealth, you make one 
  check for the both of you with a +2 bonus. Use your Stealth skill 
  check or your mount’s, whichever is higher. 
   
  Try Again: You can try to intimidate an opponent again, but 
  each additional check increases the DC by 5. This increase resets 
  after one hour. 
   
  Applicable Feats: Dazzling Display, Frightening Appearance 
  and Intimidating Prowess. 
   
  Normal:  You  and  your  mount  make  separate  Stealth  skill 
  checks. 
   
  15 
  
   
  N E W  S P E L L S  
  The spellcasters of the Frozen Tears have developed a number of 
  new  spells  to  terrorize  their  enemies.  They  are  listed  here, 
  alphabetically.  
  I C Y  R E P O S E  
  Level adept 2, sorcerer/wizard 3 (necromancy)  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  M/DF  (a 
  handful of blood‐soaked snow or ice) 
  Range touch; Target corpse touched; Duration see below 
  Saving Throw Will negates (object); Spell Resistance yes (object) 
  Icy repose covers a corpse in a thin layer of ice, preserving the 
  body and keeping it from decaying. The duration of the spell is 
  permanent  so  long  as  the  body  is  kept  in  a  cold  climate.  The 
  effects  of  this  spell  end  if  the  subject  is  exposed  to  fire  for  a 
  number of rounds equal to the spell’s caster level. This spell can 
  be cast on severed body parts. 
  T E R R O R  B L A D E  
  Level  adept  1,  sorcerer/wizard  1  (necromancy  [fear,  mind‐
  affecting])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M  
  Range weapon; Target weapon touched; Duration 1 round/level 
  Saving  Throw  Will  partial  (harmless,  object);  Spell  Resistance 
  yes (harmless, object) 
  This spell infuses a weapon with fear‐inducing necrotic energy. 
  Any  creature  hit  by  the  weapon  must  make  a  Will  save  or 
  become frightened for 1d6 rounds. If the creature succeeds on a 
  Will  save,  it  is  shaken  instead  for  one  round.  On  a  successful 
  strike, the weapon is no longer enchanted by the spell. 
  T E R R O R  B L A D E ,  G R E A T E R  
  Level  adept  2,  sorcerer/wizard  2  (necromancy  [fear,  mind‐
  affecting])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M  
  Range weapon; Target weapon touched; Duration 1 round/level 
  Saving  Throw  Will  partial  (harmless,  object);  Spell  Resistance 
  yes (harmless, object) 
  This spell infuses a weapon with fear‐inducing necrotic energy. 
  Any  creature  hit  by  the  weapon  must  make  a  Will  save  or 
  become panicked for 1d6 rounds. If the creature succeeds on a 
  Will  save,  it  is  shaken  instead  for  one  round.  On  a  successful 
  strike, the weapon is no longer enchanted by the spell. 
  V H E N  N H A R ’ S  F L A M E S 
  Level cleric 3, sorcerer/wizard 3 (necromancy)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S  
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one living creature; 
  Duration 1 round/level 
  Saving Throw Will partial; Spell Resistance Yes 
  A L T E R N A T E  A D E P T  S P E L L  L I S T  
  Adepts  of  the  Frozen  Tears  have  developed  their  own 
  specialized spell list to assist the bugbears on their hunts. 
   
  0‐create  water,  dancing  lights,  flare,  detect  magic,  ghost 
  sound, guidance, light, read magic, stabilise, touch of fatigue 
   
  1—bless,  colour  spray,  cause  fear,  chill  touch,  command, 
  cure  light  wounds,  detect  evil,  detect  good,  doom,  endure 
  elements,  faerie  fire,  inflict  light  wounds,  obscuring  mist, 
  protection from evil, protection from good, protection from law 
   
  2—aid, bear’s endurance, bull’s strength,  cat’s  grace, cure 
  moderate wounds,  darkness, delay poison, flaming  sphere,  icy 
  repose, inflict moderate wounds, invisibility, resist energy, terror 
  blade, see invisibility 
  Black energy, appearing as fire, engulfs the subject 
  of  this  spell,  feeding  on  its  life  force.  The 
  subject  must  make  a  Will  save  or  take  a 
  penalty to Constitution and Wisdom equal 
  to 
  1d6+1 
  per 
  two 
  caster 
  levels 
  (maximum  1d6+5).  The  subject’s 
  Constitution  and  Wisdom  score 
  cannot 
  drop 
  below 
  1. 
  A 
  successful Will save reduces the 
  penalty  by  half.  This  penalty 
  does  not  stack  with  itself. 
  Apply 
  the 
  highest 
  penalty instead. 
   
   
   
  3—animate  dead,  bestow  curse,  contagion,  cure  serious 
  wounds, deeper darkness, fear, fireball, inflict serious wounds, 
  neutralize  poison,  quench,  remove  curse,  sleet  storm,  remove 
  disease 
   
  4—crushing despair, cure critical wounds, ice storm, inflict 
  critical wounds, restoration, stoneskin, wall of ice 
   
  5—break enchantment, commune, dominate person, flame 
  strike, heal, mass inflict light wounds, raise dead, true seeing, 
  wall of stone. 
  16 
  
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  sorcerous  members  of  the  Frozen  Tears  have 
  created  a  several  magical  items.  While  others  are 
  gifts from Vhen Nhar himself. 
  D O U B L E -B L A D E D  T H R O W I N G  K U K R I   
  This  double‐bladed  knife  spins  through  the  air 
  like  a  disc  when  thrown.  You  make  two  attack 
  rolls  at  a  ‐2  penalty  when  using  this  weapon 
  even  if  you  do  not  have  the  Two‐Weapon 
  Fighting  feat.  This  weapon  cannot  be  used  in 
  melee. Because of its small size, the blade is not 
  a double weapon for purposes of enchantment. 
  You  must  take  Exotic  Weapon  Proficiency 
  (double‐bladed  throwing  kukri)  to  use  this 
  weapon. 
   
  Cost 25 gp; Weight 3 lbs.; Type S;   Dmg 
  (S) 1d3; Dmg (M) 1d4; Critical 18‐20; Range 
  30 ft. 
  S H R I E K I N G  H E A D 
  This  frozen  head,  staked  out  by  a  cave 
  entrance, holds an expression of sheer terror. 
  Aura faint (necromancy); DC 17 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 21 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Perception)  This  severed  head’s  frozen  eyes 
  seem to glitter as if still alive. 
  Lore (DC 15 Spellcraft) The head is frozen by icy repose, 
  a spell created by the Frozen Tears bugbears. 
  Abilities  These  heads  are  often  staked  out  by  the 
  entrance  of  caves  inhabited  by  the  Frozen 
  Tears.  Once  per  day,  if  a  creature  comes 
  within 10 ft. of the head and does not 
  give  a  password,  the  head  begins  a 
  terrified  shrieking  which  can  be 
  heard  in  a  500  ft.  radius.  In 
  addition, the two creatures with 
  less than 6 HD must make a DC 
  12 
  Will 
  save 
  or 
  become 
  frightened 
  for 
  2 
  rounds. 
  Creatures who successfully make 
  their  Will  save  are  instead 
  shaken for 1 round. 
  Activation command word; CL 6th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, 
  alarm,  icy  repose,  scare;  Cost 
  1,650 gp; Price 3,300 gp 
  V H E N  N H A R ’ S  C L A W S 
  Strange  glyphs  crawl  along  the  edge  of  this  double‐bladed 
  throwing kukri. 
  Aura moderate (evocation [fire] and necromancy); DC 
  18 Knowledge [arcana]) Identify DC 25 Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [religion])  The  glyphs  spell 
  out unholy blasphemies. 
  Lore  (DC  25  Knowledge  [planes]  The  glyphs  are 
  abyssal in nature and refer to the entrapped demon 
  lord, Vhen Nhar whose domains include chaos, evil, 
  fear and fire. 
  Abilities This +1 flaming kukri is forged from one 
  of Vhen Nhar’s claws. On a critical hit, the target 
  must make a DC 14 Will save or be frightened for 
  1d4 rounds. Creatures that make their save are 
  shaken for 1 round. 
  Activation use activated; CL 10th 
  Requirements: Craft Magic Arms and Armour, 
  cause  fear,  fireball;  Cost  6,375  gp;  Price 
  12,750 gp 
  W I N T E R  C L O A K 
  This  thick,  leathery  coat  is  made  from  a 
  cured pale white hide of some beast. 
  Aura  faint  (evocation  [cold]  and  transmutation);  DC  17 
  Knowledge [arcana]) Identify DC 20 Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Perception)  The  cloak  feels  cold  when 
  first worn. 
  Lore (DC 15 Knowledge [nature]) The hide is from 
  a  glacier  toad  (a  creature  adept  at  hiding  in  a 
  snowy environment).  
  Abilities As a standard action, the wearer can 
  generate an aura of extreme cold in a 20 ft. 
  radius,  dealing  1d6  cold  damage  on  the 
  wearer’s  turn.  This  ability  can  be  used  5 
  rounds per day and the rounds do not have 
  to  be  consecutive.  At  all  times,  the  cloak 
  grant’s  the  wearer  a  +4  bonus  when 
  making Stealth checks in the snow. 
  Variant A variant of this cloak grants the 
  wearer resistance cold 5 up to 5 rounds 
  a  day.  The  rounds  do  not  have  to  be 
  consecutive  and  this  power  replaces 
  the cold aura ability.  
  Activation use activated; CL 5th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, 
  resist elements; the cured hide of an 
  ice  toad  Cost  3,600  gp;  Price  7,200 
  gp 
   
   
  17 
  
   
  M I N O R  E N C O U N T E R S  
  The Frozen Tears bugbears hunt throughout the domain of the 
  White  Cliffs.  They  travel  in  small  packs,  preying  on  unwary 
  travellers or using magic to lure victims away from larger groups. 
   
  FROZEN TEARS WARRIOR  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  bearlike  humanoid  has  shaggy  white  fur  and  fingers  a 
  wickedly curved double‐bladed knife. 
  Male Frozen Tears bugbear warrior 4  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +6,  Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +8, Ride +8, Stealth +12, Swim +7 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 21  
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +5 natural) 
  Resist cold 10 
  Fort +6, Ref +6, Will +2 
  hp 57 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9  
  Melee mwk scimitar  +11/+6 (1d6+3/18‐20)  
  Ranged mwk double‐bladed throwing kukri (range 30 ft.) +6/+6 
  (1d4+3/18‐20) 
  Atk Options Frightening Appearance (+9), Herding Blow  
  Combat  Gear  double‐bladed  throwing  kukri  (3)  potion  of  cat’s 
  grace (2), potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9 
  SQ stalker 
  Feats Exotic Weapon Proficiency (double‐bladed throwing kukri) 
  Frightening  Appearance,  Herding  Blow,  Mounted  Stealth, 
  Weapon Focus (scimitar)  
  Skills as above plus Handle Animal +5, Intimidate +9  
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above and 160 gp 
  GLACIER TOAD 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  improbably  large  toad  has  pale  blue  flesh  and  a  body 
  covered with jagged, icy growths. 
  N Large magical beast (cold) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9 (+13 jumping), Stealth +6 (+8 
  in the snow), Swim +14 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 18; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (+1 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Immune cold; Weakness vulnerable to fire 
  Fort +10 , Ref +8, Will +3 
  hp 73 (7 HD) 
  Space  10  ft.  (bitter  cold  20  ft.);  Base  Atk  +7;  CMB  +14  (+18 
  grapple)  
  Bitter Cold (Su) All creatures within 20 feet of a glacier toad take 
  1d6 points of cold damage each round on the toad’s turn. 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+6]) +13 (2d6+9 plus 
  1d6 cold and grab)  
  Atk Options combat trained, grab, swallow whole 
  Grab (Ex) If it hits a Large or smaller target with its bite, the toad 
  can try to grapple as a free action without provoking attacks 
  of opportunity. 
  Swallow Whole (Ex) If the giant glacier toad begins its turn with 
  a  target  grappled  in  its  mouth  it  can  attempt  to  pin  the 
  target.  If  it  succeeds,  it  swallows  its  opponent  (who  takes 
  2d6+9 plus 1d6 cold damage from its bite). The toad loses 
  the  grappled  condition,  but  its  opponent  does  not.  Every 
  round, the opponent takes 2d6+9 plus 1d6 cold damage. A 
  swallowed creature can cut its way out with a light slashing 
  or piercing weapon (AC 14, hp 7) or can attempt a grapple 
  check  to  get  back  into  the  toad’s  mouth  (where  it  can  be 
  bitten  and  swallowed  again).  If  the  opponent  cuts  its  way 
  out, the giant glacier toad cannot use swallow whole again 
  until it has healed the damage. 
  Combat  Trained  (Ex)  The  glacier  toad  knows  the  attack  (2), 
  come, defend, down, guard and heel tricks. 
  Abilities Str 23, Dex 13, Con 20, Int 5, Wis 12, Cha 6 
  Feats Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Perception), 
  Weapon Focus (bite)  
  Languages Aklo 
   
  S A M P L E  W A R R I O R :  T H R A E G  
  Appearance: Thraeg’s fur is very soft and white; his kin tease 
  him that he would make a better rug than warrior. 
  H U N T I N G  P A R T Y  ( E L  1 0 ;  X P  9 ; 6 0 0 )  
  Opponents  Frozen  Tears  adept  (1),  Frozen  Tears  warrior  (2), 
  Glacier Toad (2) 
  EL  9  (4,800  XP)  Remove  one  Glacier  Toad;  EL  11  (12,800  XP) 
  Add one Frozen Tear warrior and one Glacier Toad. 
  Morale The bugbears fight until half their number are slain. If 
  they escape, they alert their clan and come out in strength 
  the next night. 
   
  Mannerisims:  Thraeg  twirls  and  spins  his  double‐bladed 
  kukri  as  he  rides  into  battle,  hoping  one  day  to  be  able  to 
  intimidate his opponents with the display 
   
  Background: A young Frozen Tears bugbear warrior from a 
  small  clan,  Thraeg  has  already  earned  a  reputation  for 
  viciousness.  He  enjoys  riding  his  ice  toad  into  large  crowds, 
  using  its  cold  aura  to  scatter  his  prey.  His  recklessness  has 
  already earned him numerous heads, yet he is looking for that 
  perfect one to present to Yem and gain her favour. Lately, he 
  has been sneaking out to hunt on his own. 
   
  Personality: Despite his soft appearance, Thraeg is as cruel 
  as any Frozen Tears bugbear. He does not talk much. 
  Terrain mountains; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  These bugbears prefer lone prey and use ghost sound to lure a 
  member away from a larger group. The adept casts terror blade 
  on one of the warriors mounted on a glacier toad. That bugbear 
  attacks first, using stealth and Frightening Appearance to start 
  the battle.  
  18
  
   
  FROZEN TEARS ADEPT  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  bearlike  humanoid  has  shaggy  white  fur  and  large,  pale 
  eyes. 
   
  Female advanced Frozen Tears bugbear adept (Vhen Nhar) 4  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +3;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +9  (+11  if 
  familiar  in  arm’s  reach),  Sense  Motive  +2  (+4  if  familiar  in 
  arm’s reach) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +7, Stealth +14 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 16; CMD 23; Dodge 
    (+1  deflection  [+1  ring  of  protection],  +3  Dex,  +1  dodge,  +5 
  natural) 
  Resist cold 10 
  Fort +5 , Ref +7, Will +7 
  hp 54 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9  
  Melee mwk shortspear ( +10 (1d6+4)  
  Ranged mwk double‐bladed throwing kukri (range 30 ft.) +6/+6 
  (1d4+4/18‐20) 
  Atk Options Frightening Appearance (+5) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +6  [+10  when 
  mounted]) 
  2nd—icy repose 
  1st—cause fear (DC 13), doom (DC 13), terror blade (DC 13) 
  0—dancing lights, flare (DC 12), ghost sound (DC 12) 
  Combat Gear elixir of hiding, potion of cure moderate wounds, 
  scroll of invisibility  
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 17, Int 14, Wis 15, Cha 13 
  SQ stalker 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  bladed 
  throwing kukri), Frightening Appearance, Mounted Casting, 
  Mounted Stealth 
   Skills as above plus Handle Animal +8, Heal +9, Intimidate +5, 
  Knowledge (nature) +9, Spellcraft +9, Survival +9 
  Languages Common, Goblin, empathic link 
  Gear as above plus 50 gp 
  ALTERNATE S PELL LISTS 
  Not all Frozen Tears Adepts have the same spell list. Use these 
  alternate lists, when the PCs face more than one adept:  
  2nd—icy repose 
  1st—bless, chill touch (DC 13), terror blade (DC 13) 
  0—create water, ghost sound (2; DC 12) 
   
  2nd—cure moderate wounds 
  1st— cure light wounds (2), terror blade (DC 13) 
  0— dancing lights, flare (DC 12), ghost sound (DC 12) 
   
  2nd—resist energy 
  1st—doom (DC 13), obscuring mist, terror blade (DC 13) 
  0—dancing lights, ghost sound (DC 12), touch of fatigue (DC 12) 
   
  2nd—icy repose 
  1st—cure light wounds, obscuring mist, terror blade (DC 13) 
  0— create water, ghost sound (2; DC 12) 
  SNOW TOAD FAMILIAR  
  CR‐  (XP  0) 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11,  Sense 
  Motive +3 
  Speed 5 ft.; ACP 0; Stealth +21 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 16; CMD 6 (10 vs. trip) 
    (+1 Dex, +2 natural armour, +4 size) 
  Immune cold Weaknesses fire vulnerability  
  Fort +0, Ref +3 (improved evasion), Will +6 
  hp 28 (3 HD)  
  Space 1 ft.; Base Atk +4; CMB ‐5  
  Melee bite (reach 0 ft.)  +3 (1d3‐5 + 1d3 cold 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 6, Dex 12, Con 8, Int 7, Wis 15, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +2,  Heal  +6,  Knowledge 
  (nature) +2, Spellcraft +2, Survival +9 
  Languages Common, empathic link 
  S A M P L E  A D E P T :  D O E T H A S  
  Appearance:  Doethas  ties  pieces  of  bones  from  the  enemies 
  she’s killed into her fur. 
   
   
  Mannerisms: Doethas grinds her teeth when upset or angry 
  (which is more often than not). 
   
  Background: A daughter of a Son of Yem, Doethas can claim 
  Yem  as  her  grandmother.  Yet,  the  magic  does  not  flow  that 
  strongly in her blood. This does not suit the ambitious bugbear. 
  She believes that if she can find a way to contact Vhen Nhar like 
  Yem did, she can also make a bargain for more magical power. 
  Doethas seeks to curry Yem’s favour by proving herself in the 
  hunt so that she can learn all her mother’s secrets. 
   
  Personality:  Believing  that  being  descended  from  Yem 
  makes  her  royalty,  Doethas  acts  imperious  with  others. 
  Impatient,  she  throws  tantrums  when  her  commands  are 
  ignored. She sees other humanoids as vermin to be hunted.
  F O R A G E R S  ( E L  9 ;  X P  6 , 4 0 0 )  
  Opponents Frozen Tears warriors (4) 
  EL 8 (4,800 XP) Remove one Frozen Tears warrior; EL 10 (9,600 
  XP) Add one Frozen Tears warrior. 
  Morale The bugbears fight until half their number are slain. 
  Terrain mountains; Encounter Distance 4d10 x 100 ft. 
  The bugbears are out hunting for food, but welcome a chance 
  to  hunt  more  challenging  sport.  They  use  Stealth  to  encircle 
  their  prey  before  springing  their  ambush.  Their  tactics  are 
  unsubtle;  they  use  Herding  Blow  to  push  their  enemies  back 
  and  forth  across  the  battlefield.  A  warrior  takes  a  full‐round 
  action  to  inflict  a  coup  de  grace  on  any  fallen  foe  and  a 
  subsequent full‐round action to decapitate a slain foe.
  19
  
   
  M A J O R  E N C O U N T E R S  
  SON OF YEM  
  CR  7  (XP  3,200) 
   
  This  hulking  bearlike  humanoid  with  shaggy  white  fur  radiates 
  malevolence as it hefts its curved sword. 
  Male Frozen Tears bugbear fighter 3/ranger 1  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +7  (+9  vs. 
  humans), Sense Motive +0 (+2 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +10, Ride +9, Stealth +13 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20; CMD 24 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +2 Dex, +5 natural 
  Resist cold 10 
  Fort +11, Ref +9, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 67 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11  
  Melee +1 scimitar +13/+8 (1d6+6/18‐20)  
  Ranged mwk double‐bladed throwing kukri +8/+8 (1d4+5/18‐20) 
  Atk  Options  Frightening  Appearance  (+9),  Herding  Blow, 
  favoured enemy (humanoids [humans] +2)  
  Combat Gear double‐bladed throwing kukri (5), elixir of hiding 
  (2), potion of cure moderate wounds (3)  
  Abilities Str 20, Dex 15, Con 18, Int 12, Wis 10, Cha 7 
  SQ  armour  training  (1)  bravery  (+1)  stalker,  track  (+1),  wild 
  empathy (‐2, ‐6 vs. magical beasts) 
  Feats Exotic Weapon Proficiency (double‐bladed throwing kukri), 
  Frightening  Appearance,  Herding  Blow,  Improved  Initiative, 
  Mounted  Stealth,  Weapon  FocusB  (double‐bladed  throwing 
  kukri), Weapon FocusB (scimitar) 
  Skills as above plus Bluff ‐2 (+0 vs. humans), Handle Animal +5, 
  Intimidate  +9,  Knowledge  (nature)  +6  (+8  vs.  humans), 
  Survival +7 (+8 tracking, +10 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 160 gp 
  G R O E G O :  S A M P L E  S O N  O F  Y E M  
  The  male  spawn  of  Yem  strive  to  become  the  tribe’s  most 
  dangerous hunters. Often becoming Clan leaders, their pile of 
  foul trophies speaks to the malevolent powers of their mother.
   
  Appearance:  Groego’s  armour  and  weapons  always  glow 
  with the soft sheen from being well taken care of. 
   
  Mannerisms: Groego frequently adjusts his equipment and 
  attempts  to  smooth  his  fur  back  into  place  in  an  effort  to 
  maintain a well groomed appearance as befits his station. 
   
  Background: Groego was raised to rule, a role he fills with 
  relish. His now legendary hunts quickly thrust him into the role 
  of  clan  chief  of  one  of  the  tribe’s  largest  clans.  Known  as  a 
  capable leader, one defeat rankles him the most. He sought to 
  bring his renegade half‐brother, Boeg, to heel. Not only did he 
  barely escape with his life, for once in his life, he learned what it 
  was to be truly afraid, a feeling that haunts him still.  
   
  Recently, his attentions have been turned to hunting down 
  Mothok,  who  poses  a  danger  to  breaking  Yem  and  her 
  offspring’s rule over the Frozen Tears. His trophy pile includes 
  the heads of rivals who sought his place. 
   
  Personality:  Groeg  is  more  military  minded  then  other 
  bugbears.  He  prefers  well‐planned,  coordinated  attacks  to 
  maximise the amount of heads collected. However, he has no 
  patience and when his carefully laid plans go awry, he flies into 
  a rage. He nurses murderous grudges against any bugbear that 
  does better in a hunt than him. 
  S I S L R A :  S A M P L E  D A U G H T E R  O F  Y E M  
  Yem’s pact with Vhen Nhar shows itself most grotesquely in her 
  daughters.  Warped  by  a  demonic  taint,  they  wield  terrible, 
  unearthly powers. 
   
  Appearance:  Sislra’s  fur  sticks  out  in  knotted,  tangled 
  spikes,  giving  her  a  feral  appearance.  Occasionally,  she  daubs 
  herself with great streaks of blood to increase the terror of her 
  appearance. 
   
  Mannerisms:  Whenever  Sislra  stands  still,  she  hops  from 
  foot to foot in impatience. She cackles loudly when hunting. 
   
  Background:  One  of  Yem’s  youngest  daughters,  Sislra  is 
  eager to prove herself and lead her own clan.  
   
  Currently, she has her eye on the young Thraeg who shares 
  her reckless nature. So far, her rash nature has allowed her to 
  collect  a  respectable  head  collection  and  her  prodigious  luck 
  has kept her from dying under her prey’s blades.  
  T H E  H U N T  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  Opponents  Frozen  Tears  warrior  (2),  Frozen  Tears  adept  (1), 
  Son of Yem (1), Glacier Toads (4) 
  EL  11  (12,800  XP)  Remove  one  Frozen  Tears  warrior  and  one 
  Glacier Toads (2); EL 13 (25,600 XP) Add one Daughter of 
  Yem and one Frozen Tear warrior. 
  Morale  Lead  by  a  Son  of  Yem,  this  hunting  party  gives  no 
  quarter. The Son of Yem fights until slain, however the rest 
  of the bugbears flee if reduced to half their numbers. 
  Terrain mountain; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
   
  She  looks  up  to  her  powerful  sister,  Zega,  and  is  slowly 
  being drawn into Zega’s plot to depose her mother. 
   
  Personality:  Sislra  is  fond  of  telling  sick,  twisted  jokes. 
  Young and energetic, she speaks her mind without thinking.  
  The Frozen Tear adept casts ghost sound while the warriors get 
  into  position.  She  casts  terror  blade  on  the  Son  of  Yem’s 
  scimitar. The Frozen Tears warriors start the attack using their 
  Herding Blow feat to drive their prey towards the Son of Yem.
  20
  
   
  DAUGHTER OF YEM  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  hulking  bearlike  humanoid  has  shaggy  white  fur  with  tiny 
  pale eyes brimming with malice. 
   
  Female advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 6  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +9;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2  
  Speed 30 ft.; ACP 0; Fly +14, Ride +8, Stealth +18 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 17; CMD 24 
    (+5  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +6  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Immune fear Resist cold 10 
  Fort +8, Ref +11, Will +9 
  hp 70 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk shortspear +10 (1d6+4)  
  Ranged  +1  double‐bladed  throwing  kukri  (range  30  ft.)  +10 
  (1d4+5/18‐20) 
  Atk  Options  Frightening  Appearance  (+23),  frightening  visage 
  (7/day) 
  Frightening Visage (Su) As a free action a Daughter of Yem can 
  distort her face, to gain +2 on Intimidate checks. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  6th;  concentration  +10  [+14  when 
  mount is moving]) 
  3rd (4/day)—icy repose 
  2nd  (6/day)—flaming  sphere  (DC  16),  greater  terror  blade  (DC 
  17), scare (DC 17) 
  1st  (7/day)—chill  touch  (DC  15),  cause  fear  (DC  16),  mage 
  armour, obscuring mist, terror blade (DC 16) 
  0—bleed  (DC  14)  dancing  lights,  daze  (DC  14),  detect  magic, 
  ghost sound (DC 14), read magic, touch of fatigue (DC 14) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  scroll  of  cat’s 
  grace (2), scroll of invisibility (2) 
  Abilities Str 18, Dex 21, Con 19, Int 16, Wis 14, Cha 18 
  SQ bloodline arcana, darkest fears, stalker 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐
  bladed  throwing  kukri),  Frightening  Appearance,  Improved 
  Initiative, Intimidating Prowess, Mounted Casting, Mounted 
  Stealth 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Intimidate  +21  (+23  to 
  demoralize), Knowledge (arcana) +12, Spellcraft +12, Survival 
  +11, Use Magic Device +13 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus +1 cloak of resistance, 25 gp 
  ADVANCED GIANT GLACIER TOAD  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  improbably  large  toad  has  pale  blue  flesh  and  a  body 
  covered with jagged, icy growths. 
  N advanced giant glacier toad 
  Huge magical beast (cold) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +1 
  Speed  40  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+14  jumping),  Stealth  +7 
  (+15 in the snow), Swim +15 
  AC 24, touch 10, flat‐footed 22; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (‐2 size, +2 Dex, +14 natural) 
  Immune cold; Weakness vulnerable to fire 
  Fort +14 , Ref +9, Will +5 
  hp 101 (7 HD) 
  Space  15  ft.  (bitter  cold  20  ft.);  Base  Atk  +7;  CMB  +18  (+22 
  grapple)  
  Bitter Cold (Su) All creatures within 20 feet of a glacier toad take 
  1d6 points of cold damage each round on the toad’s turn. 
  Melee bite (reach 15 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +17 (3d6+15 plus 
  1d6 cold and grab)  
  Atk Options combat trained, grab, swallow whole  
  Combat Trained (Ex) The advanced giant glacier toad knows the 
  attack (2), come, defend, down, guard, and heel tricks. 
  Grab (Ex) If it hits a Huge or smaller target with its bite, the toad 
  can try to grapple as a free action without provoking attacks 
  of opportunity. 
  Swallow Whole (Ex) If the giant glacier toad begins its turn with 
  a  target  grappled  in  its  mouth  it  can  attempt  to  pin  the 
  target.  If  it  succeeds,  it  swallows  its  opponent  (who  takes 
  3d6+15 plus 1d6 cold damage from its bite). The toad loses 
  the  grappled  condition,  but  its  opponent  does  not.  Every 
  round, the opponent takes 3d6+15 plus 1d6 cold damage. A 
  swallowed creature can cut its way out with a light slashing 
  or piercing weapon (AC 16, hp 9) or can attempt a grapple 
  check  to  get  back  into  the  toad’s  mouth  (where  it  can  be 
  bitten  and  swallowed  again).  If  the  opponent  cuts  its  way 
  out, the giant glacier toad cannot use swallow whole again 
  until it has healed the damage. 
  B U G B E A R  G A M E  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  Opponents Daughter of Yem (1), Frozen Tears Adept (1), Frozen 
  Tears Warrior (2), Son of Yem (1), Glacier Toads (5) 
  EL 12 (19,200 XP) Remove one Frozen Tears Warrior and two 
  Glacier  Toads;  EL  14  (38,400  XP)  Add  one  Frozen  Tear 
  Adept, five Frozen Tear Warriors, and three Glacier Toads. 
  Abilities Str 31, Dex 15, Con 28, Int 9, Wis 16, Cha 10 
  Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception), Power Attack, 
  Weapon Focus (bite)  
  Languages Aklo  
   
  Morale The Son and Daughter of Yem fight to the death. The 
  other bugbears flee if half their numbers are slain. 
  Terrain mountains; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  These bugbears have gathered to play a game. The spellcasters 
  use ghost sound to distract their prey while the others get into 
  position. The warriors set up at opposite ends of their quarry, 
  two  warriors  vs.  the  Son  of  Yem.  The  game  is  to  chase  their 
  opponents back and forth at each other using Herding Blow. If 
  the quarry gets past the bugbear, the bugbear loses the game. 
  21
  
   
  P E R S O N A :  B O E G  
  A  giant,  mad,  bugbear,  Boeg  stalks  the  White  Cliffs  atop  an 
  ancient  bloated  ice  toad,  his  massive  sword  thirsty  for  warm 
  blood. 
  Born to the witch Yem, Boeg is an unusually large bugbear, feral 
  to  the  point  of  being  almost  a  beast.  When  shrieking  winds 
  scream through the passes and the snow falls thick like a white 
  shroud,  Boeg  hunts,  alone,  and  not  even  fellow  bugbears  are 
  safe. 
   
   
  Background:  If  there  is  one  thing  that  gives  the  bugbears 
  nightmares, it is Boeg, for in his blood, the taint of Vhen Nhar 
  flows  especially  strong.  Born  to  Yem,  the  massive  Boeg  nearly 
  killed her during birth.  
   
  At the age of 3, Boeg fled Yem’s cave and disappeared into 
  the  wilderness.  Only  years  later  did  he  reappear,  riding  an 
  exceptionally  strong  and  vicious  ice  toad  named  Ztherix  (an 
  advanced giant glacier toad [page 21]).  
   
  Personality:  Boeg  possesses  the  uncanny  intelligence  of  a 
  hunting beast. Utterly remorseless, he cannot be reasoned with 
  or swayed once he sets his eyes on his prey.  
   
  Yet, for all his utter ruthlessness, he still carries a devoted 
  love for his mother, often leaving choice heads of his victims at 
  the entrance to her lair. When he enters his killing frenzy, Yem is 
  the  only  creature  that  can  calm  him  –  although  she  rarely 
  bothers to do so. 
   
  Mannerisms:  Boeg  froths  at  the  mouth  with  a  constant 
  stream of drool like that of a rabid animal. In battle he screams 
  and wails, lost in his killing frenzy. 
   
  Distinguishing  Features:  Boeg  stands  a  little  over  8  ft.  in 
  height;  his  white  fur,  dingy  and  matted,  is  missing  in  places. 
  Scars cover his body. Shards of weaponry are embedded in his 
  thick, matted hide – trophies of his kills. 
   
  Hooks:  Boeg  recently  massacred  the  folk  dwelling  in  a 
  mining  camp  high  up  in  the  White  Cliffs.  The  merchant 
  consortium owning the mines wishes to eliminate the Demon of 
  the White Cliffs before continuing operations. 
   
  A sudden blizzard strikes the PCs as they explore the White 
  Cliffs. As they seek shelter, Boeg begins his hunt. 
   
  In the murderous politics of the Frozen Tears society, Boeg is 
  seen as an important pawn if  he can be tamed. The bugbears 
  have no qualms about kidnapping allies of powerful adventurers 
  in exchange for their service in capturing Boeg. Capturing Boeg 
  without  killing  him  is  challenging  at  best  as  the  huge  bugbear 
  never surrenders; he must be beaten into submission. 
   
  Tactics: Boeg only appears during snowstorms or blizzards. 
  He relishes the fear his sudden appearance causes his foes. He 
  rides  in  fast  on  Ztherix,  immediately  raging  and  targeting  the 
  nearest  opponent.  Boeg  makes  no  distinctions  amongst  his 
  opponents. The only thing that stops his rampage is the death of 
  his enemies, the end of the storm or his own death.  
   
   
  BOEG 
  CR  12  (XP  19,200) 
  This  bugbear  looms  over  eight  feet  tall,  heavily  scarred  with 
  broken bits of weapons imbedded in his hide. 
  Male giant Frozen Tears bugbear barbarian 8  
  CE Large humanoid (goblinoid) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +6,  Sense 
  Motive +1 
  Speed  30  ft.;  base  speed  40  ft.;  ACP  ‐2;  Acrobatics  +3,  Climb 
  +11, Ride +7, Stealth +11, Swim +6 
  AC 23, touch 11, flat‐footed 22; CMD 29; uncanny dodge, +2 vs. 
  traps 
    (+6 armour [+2 hide], +1 Dex, +7 natural [amulet of natural 
  armour +2], ‐1 size) 
  Resist cold 10 
  Fort +12, Ref +6 (+8 vs. traps), Will +4  
  hp 117 (11 HD); DR—/1 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +19  
  Melee  +1  flaming  greatsword  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐
  3/+9]) +19/+14 (3d8+13/19‐20 plus 1d6 fire)  
  Ranged  +1  double‐bladed  throwing  kukri  (range  30  ft.)  +9/+9 
  (1d6+8/18‐20) 
  Atk Options Frightening Appearance (+18), rage 
  Combat Gear double‐bladed throwing kukris (2) 
  Abilities Str 26, Dex 13, Con 21, Int 8, Wis 12, Cha 9 
  SQ fast movement, rage powers (animal fury, intimidating glare, 
  roused anger, terrifying howl), stalker, trap sense (+2)  
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐bladed  throwing 
  kukri),  Extra  Rage,  Frightening  Appearance,  Intimidating 
  Prowess,  Mounted  Stealth,  Power  Attack,  Weapon  Focus 
  (greatsword)  
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +7,  Intimidate  +18, 
  Knowledge (nature) +7, Survival +9 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus boots of the winterlands 
   
  When raging, Boeg has the following modified statistics: 
   
  AC 21, touch 11, flat‐footed 21; CMD 30  
   
  (+6 armour [+2 hide], ‐2 class, +1 Dex, +7 natural [amulet of 
  natural armour +2], ‐1 size) 
  Fort +14, Will +6 
  hp 139 
  CMB +21  
  Melee  +1  flaming  greatsword  (reach  10  ft.  ;  Power  Attack  [‐
  3/+9]) +21/+16 (3d8+16/19‐20 plus 1d6 fire) and 
   
  bite +5 (1d6+5) 
  Atk  Options  Frightening  Visage,  rage  (29  rounds,  animal  fury, 
  intimidating glare [+20], terrifying howl [DC 19]) 
  Special Options roused anger 
  Abilities Str 30, Con 23 
  22
  
   
  P E R S O N A :  M O T H O K  
  A herald of Vhen Nhar, Mothok seeks to bring the lurking terror 
  of Vhen Nhar to an unsuspecting world. 
  A short, thin Frozen Tears bugbear, Mothok was driven out of 
  bugbear  society  because  of  his  weakness.  Yet  in  his  darkest 
  hours,  he  found  light,  the  flame  of  Vhen  Nhar.  Armed  with 
  religious fervour, Mothok seeks vengeance. 
   
  Background:  Physically  weaker  than  others  of  his  kind, 
  Mothok struggled to inspire fear in his victims. Unable to secure 
  a mate and find standing in the tribe, the other bugbears forced 
  Mothok to leave his clan.  
   
  While wandering the White Cliffs alone one night, he found 
  himself caught in a terrible blizzard. A flickering flame appeared, 
  guiding him through the storm. The flame led Mothok to a dark 
  cave  that  seemed  to  stretch  on  forever.  Sheltered  from  the 
  storm, Mothok dreamed of his enemies writhing in flames and 
  turning  to  ashes  before  him.  When  Mothok  awoke  the  next 
  morning,  he  was  surprised  to  find  himself  lying  outside,  a 
  smooth rock wall where the cave entrance once was. Yet a name 
  was now burned into his mind, “Vhen Nhar”. Mothok prayed to 
  this name and a fire burned hot deep in his soul, giving him the 
  necessary strength to cause terror in his enemies.  
   
  Personality: Insecure and dependent on Vhen Nhar’s favour, 
  Mothok  is  a  bully,  using  his  divine  power  to  intimidate  those 
  around him. He secretly fears that Vhen Nhar will abandon him 
  and then he will go back to being a despised weakling. 
   
  Mannerisms:  Mothok  shouts  and  curses  even the  simplest 
  phrases and commands as if yelling will make others think he’s 
  more imposing than he really is. 
   
  Distinguishing  Features:  Mothok’s  eyes  are  the  colour  of 
  flame. They glow red when he is angered. 
   
  Hooks:  Mothok  wishes  to  spread  the  faith  of  Vhen  Nhar 
  amongst  the  bugbears.  He  seeks  powerful  allies  to  aid  him  in 
  overthrowing Yem the White Mother and assuming her place as 
  the spiritual leader of the Frozen Tears. Intruders that defeat a 
  Frozen Tear’s hunting pack arouse his interest as possible allies 
   
  Mothok  leads  a  small  band  of  disenchanted  Frozen  Tears 
  bugbears.  They  regularly  raid  caravans  not  for  heads,  but  for 
  supplies  and  weapons.  Mothok  has  even  been  known  to  take 
  hostages to ransom back to rich merchants. The PCs could earn a 
  rich reward rescuing a merchant’s kidnapped son or daughter. 
   
  Mothok  greatly  admires  the  mighty  Boeg,  seeing  the  giant 
  bugbear as an avatar of Vhen Nhar himself. Contact with Boeg 
  has so far ended in violence. Mothok seeks allies strong enough 
  to subdue Boeg so that he can “sway” him to his side. 
   
  Tactics: Mothok seeks to demoralize his opponents first with 
  Frightening Appearance. If this fails, Mothok quickly retreats to 
  let  his  minions  fight  while  he  protects  himself  with  spells.  He 
  prefers  to  wait  for  his  minions  to  almost  claim  victory  before 
  wading into battle and stealing the glory for himself.
  MOTHOK  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This bear‐like humanoid’s red eyes blaze with malicious intent. 
  Male Frozen Tears bugbear cleric (Vhen Nhar) 7  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.  scent;  Perception  +3,  Sense 
  Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +4, Stealth +8 
  AC 23, touch 12, flat‐footed 21; CMD 21; 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex, +5 natural, +2 shield 
  [+1 light steel]) 
  Resist cold 10 
  Fort +8, Ref +8, Will +10 
  hp 66 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee mwk morningstar +10/5 (1d8+2)  
  Ranged +1 flaming double‐bladed throwing kukri (range 30 ft.) 
  +9/+9 (1d4+2/1d4+2 +1d6 fire) 
  Atk Options Frightening Appearance (+20) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  4/day  (DC  14  4d6), 
  touch of chaos (5/day), unnerving gaze (5/day) 
  Touch of Chaos (Su) Mothok can imbue a target with chaos as a 
  melee touch attack. For the next round, anytime the target 
  rolls a d20, it must roll twice and take the worst result. 
  Unnerving Gaze (Su) Mothok can target one creature within 30 
  ft.  that  can  see  him  with  an  Intimidate  check  (with  a
  divine bonus) to demoralize the creature as a free action. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +10  [+14  when 
  mount is moving]; chaos, fear) 
  4th—divine power, nightmareD (DC 17), unholy smite  
  3rd—animate  dead,  bestow  curse  (DC  16),  magic  vestment, 
  Vhen Nhar’s flamesD (DC 16) 
  2nd—bull strength, enthrall (DC 15), hold person (DC 15), owl’s 
  wisdom, scareD (DC 15) 
  1st—baneD  (DC  14),  cause  fear  (DC  14),  command  (DC  14), 
  magic  weapon,  obscuring  mist,  protection  from  good  (DC 
  14) 
  0—bleed (DC 13), detect magic, read magic, resistance 
  Combat Gear cloak of resistance +1, elixir of fire breath, potion 
  of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 13 
  SQ stalker 
  Feats  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐bladed  throwing 
  kukri),  Frightening  Appearance,  Intimidating  Prowess, 
  Mounted Combat Casting, Skill Focus (Intimidate), Weapon 
  Focus (double‐bladed throwing kukri) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +7,  Diplomacy  +7,  Heal  +9, 
  Intimidate +20, Knowledge (planes) +6, Knowledge (religion) 
  +7, Linguistics +7, Spellcraft +6 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 83 gp 
    +2 
  23 
  
   
  P E R S O N A :  Y E M  
  The horror of the White Cliffs, the witch mother, Yem, breeds her 
  own foul army of bugbears to terrorize the frozen heights. 
  No one creature truly rules the Frozen Tears bugbears, but Yem, 
  the  hideous  Witch  Mother,  acts  as  their  spiritual  leader  and 
  living  goddess.  Revered  with  equal  parts  love  and  fear,  few 
  bugbears  dare  to  disobey  her  orders  and  nearly  all  seek  her 
  blessing. A shapeshifter, the bugbear clans never know if she is 
  watching them under the guise of wolf or bird, listening for any 
  word of rebellion. Considered old when the oldest bugbear now 
  living  was  young,  her  loins  remain  unnaturally  fertile.  To  the 
  male bugbears, Yem’s favour not only means an increase in clan 
  standing, but a chance to mate with the Witch Mother. Her male 
  offspring develop martial talents greater than ordinary bugbears 
  and her daughters wield powerful magical energies.  
   
  Yet Yem is far from divine. The bugbears suspect where her 
  power comes from but if they knew the truth about the pact she 
  struck  with  a  demon,  they  would  rise  up  to  destroy  her.  Long 
  ago, she made a bargain with the true lord of the White Cliffs, 
  the imprisoned demon lord, Vhen Nhar. In exchange for a sliver 
  of  his  power,  granting  her  immortality  and  fecundity,  she 
  promised  the  demon  the  souls  of  her  offspring  (which  he 
  devours to gain the power to break free from his prison). Yem 
  knows this and waits patiently, building her own strength. When 
  Vhen Nhar frees himself, he will be weakened and vulnerable. 
  She plans to utterly destroy him then and feast on his heart to 
  become a demon lord herself. This Yem desires above all else. 
  The fact that Vhen Nhar can grant a renegade like Mothok divine 
  powers means that the time for their battle nears. 
   
  Background:  Over  a  hundred  years  ago,  Yem’s  mother 
  belonged  to  a  small  demon‐worshipping  cult,  conceiving  her 
  daughter  during  one  of  their  summoning  rituals.  This  demonic 
  heritage brought her great power. When she matured, she first 
  heard  the  whispers  offering  her  even  greater  power.  She’s 
  always  assumed  it  was  her  demonic  father.  Yem  accepted  the 
  offer of the mysterious whispering voice, becoming the first and 
  only witch among the Frozen Tears. Her new powers brought the 
  ability to transform into animals, allowing her to roam far and 
  wide across the White Cliffs.  
   
  One night, she heard a different call. The demon blood in her 
  burned  as  it  sensed  kinship  with  an  evil  presence  nearby. 
  Coming upon a gaping hole in the ground, Yem flew down into 
  the freezing darkness and there found Vhen Nhar’ ice‐shrouded 
   
  YEM 
  CR  15  (XP  51,200) 
  This  humanoid  is  covered  in  shimmering  white  fur,  her  long 
  fingers cruelly clawed and her belly distended as if pregnant. 
  Female  half‐fiend  Frozen  Tears bugbear  witch  (transformation) 
  13  
  CE Medium outsider (native) 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +13 (+15 if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +1 (+3 if familiar 
  within arm’s reach) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good); ACP 0; Fly +20, Stealth +33 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 20; CMD 24 
    (+4 armour [bracers of armour +4], +3 Dex, +6 natural) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +10, Ref +10, Will +10; SR 26 
  hp 147 (16 HD); DR magic /5 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11  
  Melee bite +11 (1d6+3) and 
   
  2 claws (amulet of mighty fists +2) +14 (1d4+5)  
  Ranged Vhen Nhar’s Claw (+1 flaming double‐bladed throwing 
  kukri) (range 30 ft.) +10 (1d4+4/18‐20 plus 1d6 fire) 
  Atk Options Frightening Appearance (+31), smite good (+11 to 
  attack, +11 damage, +4 AC) 
  Special  Actions  hex  (agony  [DC  22],  cackle,  charm  [DC  22], 
  disguise,  evil  eye  [DC  22],  misfortune  [DC  22],  nightmares 
  [DC 22]), scry on familiar (1/day) 
  Witch Spells Prepared (CL 13th; concentration +18 [+22 casting 
  defensively  or  grappling];  Augment  Summoning,  share 
  spells) 
  7th—control weather, summon monster VII 
  6th—flesh  to  stone  (DC  21),  form  of  the  dragon  I,  summon 
  monster VI 
  5th—baleful  polymorph  (DC  20),  beast  shape  II,  dominate 
  person (DC 20), summon monster V 
  4th—beast shape II, crushing despair (DC 19), dimension door, 
  phantasmal killer (DC 19), summon monster IV 
  3rd—beast  shape  I,  bestow  curse  (DC  18),  dispel  magic, 
  summon monster III, sleet storm 
  2nd—alter  self,  bear’s  endurance,  scare  (DC  17),  summon 
  monster II, summon swarm 
  1st—burning  hands  (DC  16),  cause  fear  (DC  16),  jump,  ray  of 
  enfeeblement (DC 16), summon monster I 
  0—bleed (DC 15), detect magic, message, read magic, touch of 
  fatigue (DC 15) 
  Spell‐like  Abilities  (CL  16th,  concentration  +20  [+24  casting 
  defensively or grappling]) 
  3/day—darkness 
  1/day—desecrate  
  Combat Gear wand of cure moderate wounds (30 charges) 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con 21, Int 20, Wis 12, Cha 18 
  SQ stalker 
  Feats  Augment  Summoning,  Brew  Potion,  Combat  Casting, 
  Exotic Weapon ProficiencyB (double‐bladed throwing kukri), 
  Frightening  Appearance,  Intimidating  Prowess,  Skill  Focus 
  (Stealth), Spell Focus (conjuration), Weapon Focus (claws), 
  Skills  as  above  plus  Heal  +13,  Intimidate  +31,  Knowledge 
  (arcana) +17, Knowledge (history) +17, Knowledge (nature) 
  +17,  Knowledge  (planes)  +17,  Spellcraft  +25,  Use  Magic 
  Device +16 
  Languages Abyssal, Aklo, Common, Goblin 
  Gear as above plus belt of physical might +2 (Con, Dex) 
  24
  
   
  prison. After sealing her pact with the imprisoned demon lord, 
  Yem  returned  to  her  clan,  slew  her  mother,  the  other  cult 
  members and any bugbear with knowledge of the cult and her 
  demonic legacy. She took the strongest male bugbear as a mate 
  and bore him a strong son. She was quickly pregnant again, with 
  another mate, this time giving birth to a daughter. As the other 
  bugbears saw these children grow and the power they displayed, 
  the males vied with each other to reproduce with her. Thus did 
  she consolidate her hold over the Frozen Tears bugbears. 
   
  Personality: Cruel, ruthless and a little paranoid, Yem loves 
  none of children, with the exception of perhaps the feral Boeg. 
  While she wields incredible personal power, she delights more in 
  the power she holds over others. She transforms into animals to 
  spy  on  the  other  clans  and  uses  the  knowledge  gained  to  set 
  rivals  against  each  other.  She  keeps  her  currently  oldest 
  surviving daughter, Zega, close. She knows of Zega’s ambition to 
  supplant  her  but  so  far  Zega  has  been  useful  and  may  prove 
  even more useful in the future should Vhen Nhar free himself. 
  Those who are no longer useful to Yem quickly disappear. 
  Y E M ’ S  H E X E S  
  As a witch (Advanced Player’s Guide) Yem has access to the hex 
  class ability. Yem’s hexes have the following abilities: 
   
  Agony  (Su):  With  a  quick  incantation,  Yem  can  place  this 
  hex  on  one  creature  within  60  feet,  causing  them  to  suffer 
  intense  pain.  The  target  is  nauseated  for  13  rounds  (DC  22 
  Fortitude save negates). If the saving throw is failed, the target 
  can attempt a new save each round to end the effect. Whether 
  or not the save is successful, a creature cannot be the target of 
  this hex again for 1 day. 
   
  Cackle  (Su):  Yem  can  cackle  madly  as  a  move  action.  Any 
  creature within 30 feet under the effects of her agony, charm, 
  evil eye, fortune or misfortune hex has the duration of that hex 
  extended by 1 round. 
   
  Charm  (Su):  Yem  can  charm  an  animal  or  humanoid 
  creature  within  30  feet  by  beckoning  and  speaking  soothing 
  words.  This  improves  the  attitude  of  an  animal  or  humanoid 
  creature  by  2  steps,  as  if  she  had  successfully  used  the 
  Diplomacy skill. The effect lasts for 5 rounds. A DC 22 Will save 
  negates  this  effect.  Whether  or  not  the  save  is  successful,  a 
  creature cannot be the target of this hex again for 1 day. This is 
  a mind‐affecting charm effect. 
   
  Disguise (Su): Yem can change her appearance for 13 hours 
  a day, as if using disguise self. These hours do not need to be 
  consecutive, but they must be spent in 1‐hour increments. 
   
  Evil Eye (Su): Yem can cause doubt to creep into the mind of 
  a visible foe within 30 feet. The target takes a –4 penalty on one 
  of the following (Yem’s choice): AC, ability checks, attack rolls, 
  saving  throws  or  skill  checks  for  8  rounds.  A  DC  22  Will  save 
  reduces this to just 1 round. This is a mind‐affecting effect. 
   
  Misfortune  (Su):  As  a  standard  action,  Yem  causes  a 
  creature within 30 feet to suffer grave misfortune (DC 22 Will 
  save negates) for 2 rounds. During that time when the target 
  makes an ability check, attack roll, saving throw or skill check, it 
  must roll twice and take the worse result. A creature cannot be 
  targeted by this hex again for 1 day. 
   
  Nightmares (Su): Calling upon fell powers, Yem can place a 
  hex  on  a  creature  within  60  feet  that  causes  its  sleep  to  be 
  tormented  by  terrible  nightmares.  This  functions  as  the  spell 
  nightmare each time the affected creature attempts to rest. A 
  DC  22  Will  save  negates  this  effect.  If  the  save  is  failed,  the 
  target must make a new save each night or be unable to rest.
   
  Mannerisms:  Yem  exudes  an  aura  of  power  and  menace. 
  When she speaks, she expects to be obeyed. She uses Intimidate 
  on those who do not quickly jump to her commands. 
   
  Distinguishing  Features:  Yem  uses  magic  to  appear  as  a 
  young,  beautiful  bugbear  female.  She  wears  a  heavy  cloak  to 
  hide her wings and her belly is constantly swollen with child. Her 
  true appearance is of a nearly skeletal bugbear with lustreless 
  gray fur, pitch black bat‐like wings and blazing red eyes. 
   
  Hooks:  Any  adventurer  that  spends  enough  time  in  the 
  White Cliffs interacting with the bugbears inevitably learns about 
  Yem, the Witch Mother of the Frozen Tears. Mothok, Zega and 
  any other ambitious bugbear clan leader would like to see Yem’s 
  rule  ended,  believing  her  powers  would  pass  to  them. 
  Additionally,  Yem  herself  is  not  above  using  powerful 
  adventurers for her own ends, either to thwart a rival or more 
  importantly for her, to test Vhen Nhar’s defences. 
   
  Tactics: In combat, Yem relies on her summon spells to deal 
  with opponents while she stays out of melee. When faced with 
  strong resistance, she uses dimension door to escape and calls 
  allies to fight for her. If cornered and pressed into melee, Yem 
  utilizes her most powerful transformation spells.
  SNOW TOAD FAMILIAR 
  CR—  (XP  0) 
  N Small animal 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 5 ft.; ACP 0; Stealth +37 
  AC 24, touch 15, flat‐footed 23; CMD 8 (12 vs. trip)  
    (+1 Dex, +9 natural, +4 size) 
  Immune cold Weaknesses fire vulnerability  
  Fort +4, Ref +7 (improved evasion)  Will +10; SR 18 
  hp 73 (16 HD)  
  Space 1 ft.; Base Atk +6; CMB ‐3  
  Melee bite (reach 0 ft.) +5 (1d3‐5 plus 1d3 cold) 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 6, Dex 12, Con 8, Int 12, Wis 15, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above  
  Languages emphatic link, speak with animals of its kind, speak 
  with master
  25 
  
   
  P E R S O N A :  Z E G A  
  A  powerful  sorceress,  Zega  desires  to  rule  the  Frozen  Tears 
  bugbears above all else, even if it means killing her own mother. 
  ZEGA  
  CR  12  (XP  19,200) 
  This stunted bugbear’s body radiates an aura of power. 
  Female advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 10 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +15, Sense 
  Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Fly +15, Ride +13, Stealth +21 (+25 in snow) 
  AC 26, touch 14, flat‐footed 22; CMD 26 
    (+4 armour [mage armour], +1 deflection [ring of protection 
  +1], +4 Dex, +7 natural [amulet of natural armour +2]) 
  Immune fear Resist cold 10 
  Fort +6, Ref +10, Will +11 
  A stunted, twisted bugbear, Zega’s appearance belies her inner 
  strength, determination and utter lack of empathy with others. 
  Wily,  cunning,  and  utterly  vicious,  she  is  the  most  feared  and 
  reviled bugbear female next to her mother. 
   
  Background: One of Yem’s oldest daughters, Zega was born 
  twisted  and  deformed.  She  wishes  to  conceive  children  to 
  consolidate her power base but has been unable to do so. She 
  hopes  that  if  she  can  replace  her  mother  as  the  leader  of  the 
  Frozen Tears Vhen Nhar will bless her like he has her mother.  
  hp 90 (13 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +11  
  Melee mwk shortspear +12/+5 (1d6+4)  
  Ranged Vhen Nhar’s Claw (+1 flaming double‐bladed throwing 
  kukri) (range 30 ft.; Point Blank Shot) +12 (1d4+4/18‐20 plus 
  1d6 fire) 
  Atk Options Frightening Appearance (+27 [+29 with frightening 
  Visage]), terror to behold 
  Frightening Visage (Su) 7 times a day, Zega can distort her face 
  into  a  frightening  visage  as  a  free  action,  granting  a  +2 
  bonus to Intimidate skill checks. 
  Terror to Behold (Su) Twice a day, as a standard action, Zega 
  can target a creature she can see. The creature must make a 
  DC 20 Will check or be frightened for 5 rounds. A creature 
  who makes its save is shaken for 1 round. 
  Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +15 [+19 when 
  mount is moving]; spell penetration +17) 
  5th (4/day)—cloudkill (DC 20) 
  4th (6/day)—fear (DC 21), phantasmal killer (DC 21), wall of fire 
  3rd (7/day)—fireball (DC 18), fly, icy repose, Vhen Nhar’s flames 
  2nd (7/day)—flaming sphere (DC 17), greater terror blade (DC 
  19), invisibility, scare (DC 19), scorching ray 
  1st (7/day)—alarm, burning hands (DC 16), cause fear (DC 18), 
  mage armour, ray of enfeeblement (DC 16), terror blade (DC 
  18) 
  0—bleed  (DC  15),  dancing  lights,  detect  magic,  flare  (DC  15), 
  ghost sounds (DC 15), ray of frost, read magic, resistance, 
  touch of fatigue (DC 15) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds (2)  
  Abilities Str 18, Dex 19, Con 16, Int 18, Wis 16, Cha 21 
  SQ darkest fear, stalker 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐
  bladed 
  throwing 
  kukri), 
  Frightening 
  Appearance, 
  Intimidating  ProwessB,  Improved  Initiative,  Mounted 
  Casting,  Mounted  Stealth,  Point  Blank  Shot,  Spell 
  Penetration, Weapon Focus (double‐bladed throwing kukri) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +16,  Intimidate  +25  (+27  to 
  demoralize),  Knowledge  (arcana)  +16,  Spellcraft  +16, 
  Survival +14, Use Magic Device +17 
  Languages Common, Goblin  
  Gear as above plus winter’s cloak, 25 gp 
   
   
  Personality:  Stuttering  and  ugly,  Zega  makes  up  for  these 
  deficiencies with a shrewd intelligence and a knack for inter tribe 
  politics.  Confident  in  her  power,  Zega  resorts  to  bullying  and 
  intimidation to keep the other bugbears in line while she builds 
  alliances to assume control of the tribe once her mother is gone. 
   
  Mannerisms: Zega speaks with a stutter when dealing with 
  others.  However,  once  her  magic  flows  through  her,  her 
  malformed frame seems to radiate with power, lending strength 
  to both voice and words. 
   
  Distinguishing Features: Zega is shorter than most bugbears, 
  her spine crooked, giving her a hunched appearance. She walks 
  on bent legs, her thick fur matted and dirty. 
   
  Hooks: Zega’s ambition is to replace her mother, Yem, who 
  in her mind has lived too long. Not powerful enough to depose 
  of Yem without aid, she seeks expendable allies to accomplish 
  this deed for her. 
   
  Hearing of adventurers strong enough to oppose the Frozen 
  Tears, Zega uses her magic to disguise herself as a fair maiden of 
  nature. Relaying a tale of woe and suffering at the hands of the 
  bugbears,  Zega  gladly  details  the  location  and  layout  of  Yem’s 
  lair so that the PCs might destroy her. 
   
  If the PCs see through her disguise or remain uncooperative 
  to her pleading, Zega resorts to kidnapping a PC or one of their 
  allies in exchange for the adventurers’ cooperation It is a bargain 
  Zega has no intention of keeping, though, if they succeed. 
   
  Tactics:  Zega  disdains  direct  confrontation,  using  guile  or 
  intimidation to get what she wants. If pressed into battle, she 
  casts her most powerful spells first and flees if reduced to less 
  than half her hit points, leaving behind any remaining bugbears 
  to their fate.  
   
  If encountered outside her home she is invariably riding her 
  gigantic ice toad steed (page 21). She rarely travels thusly alone, 
  but accompanies groups of warriors to defeat particularly large 
  or obviously accomplished bands of travellers. 
   
   
  26 
  
   
  V H E N  N H A R   
  The  true  demon  of  the  White  Cliffs  is  the  abyssal  lord,  Vhen 
  Nhar.  A  being  mostly  forgotten  now  by  all  but  the  most 
  knowledgeable demonologists, he once challenged the gods in 
  his quest for divinity. In punishment, they cast him down to the 
  material plane where he fell into a lush region of majestic cliffs. 
  There,  the  gods  imprisoned  the  fiery  demon  in  an  ice  prison, 
  earning the region the name “The White Cliffs.”  
   
  Over the millennia the gods forgot Vhen Nhar. In that time, 
  he  has  incessantly  plotted  escape  and  revenge.  As  the  spells 
  forming  his  prison  gradually  weakens  through  the  power  he 
  gains by devouring souls. Vhen Nhar can affect more and more 
  of the outside world. As a demon specializing in fear, he felt an 
  instant connection to the bugbears that gradually populated the 
  area, drawn by his presence. He works through them, to spread 
  the  fear  and  terror  that  he  cannot.  To  that  end,  Vhen  Nhar 
  granted  Yem  her  magic  powers,  long  life  and  fecundity  in 
  exchange for her soul and the souls of all her offspring. While 
  the Frozen Tears sow terror throughout the region, Vhen Nhar 
  impatiently waits until he is free to show the mortal world true 
  fear. Secretly, he loathes the cold loving bugbears, but for now, 
  they are his unwitting allies. 
   
  Areas of Concern Fear, Fire; Domains Chaos, Evil, Fear (page 
  14), Fire; Favoured Weapon double‐bladed throwing kukri 
  V H E N  N H A R  S P A W N   
  Vhen Nhar’s power occasionally manifests in the headless, slain 
  corpses of the Frozen Tears bugbears victims. These corpses rise 
  as frozen undead, the stumps of their neck charred as if by fire. 
  This effect is caused by Vhen Nhar’s unholy energy filling them. 
  Like Vhen Nhar himself, they hunger for warmth.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y   
  Vhen  Nhar  Spawn  are  created  from  the  creatures  slain  by  the 
  Frozen  Tears  bugbears.  The  bugbears’  link  to  Vhen  Nhar 
  occasionally  infuses  the  corpse  with  the  malevolent  demonic 
  energy of Vhen Nhar himself. Only 1 in 20 of those killed by the 
  Frozen Tears become Vhen Nhar Spawn. Those that do rise as 
  undead  1d4  days  after  being  slain.  Vhen  Nhar  Spawn  do  not 
  make lairs. Mindless and tireless, they wander the White Cliffs in 
  a never ending search for warmth. 
   
  Vhen  Nhar  Spawn  are  always  encountered  alone.  They  do 
  not  form  packs  or  interact  with  others  of  their  kind.  Even 
  creatures slain next to each other that rise on the same night 
  drift  their  separate  ways.  Due  to  their  mindless  nature,  Vhen 
  Nhar Spawn can be encountered day or night. 
   
  Though  they  appear  to  be  frozen  headless  corpses,  Vhen 
  Nhar Spawn seek nothing but warmth, whether be it from flame 
  or the warm bodies of living creatures. This hunger is a direct 
  manifestation  of  Vhen  Nhar’s  own  hunger  for  fire  as  he  lies 
  entrapped in his icy prison. 
  VHEN NHAR SPAWN  
  CR  6  (XP  2,400) 
  The frozen headless body of a humanoid lumbers forward. 
  CE Medium undead 
  Init +1; Senses blindsight 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 25 
    (+1 Dex, +8 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +4, Ref +5, Will +11 
  hp 72 (9 HD); fire healing  
  Fire Healing (Su) When the Vhen Nhar Spawn is affected by fire, 
  the damage dealt instead heals a like number of hit points. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +14  
  Melee 2 slams +14 (1d4+8 plus grab)  
  C O M B A T  A N D  T A C T I C S  
  When  Vhen  Nhar  Spawn  detect  living  creatures  with  their 
  blindsight,  they  immediately  move  to  attack  the  nearest  living 
  creature. Vhen Nhar Spawn attack relentlessly, using their heat 
  drain  special  ability  until  their  opponent  is  dead.  Vhen  Nhar 
  Spawn fight until they are destroyed. 
  V H E N  N H A R  S P A W N  L O R E  
  A  character  making  a  Knowledge  (religion)  check  may  know 
  some information about Vhen Nhar Spawn. A successful check 
  reveals all information gained by a lesser check. 
   
  DC 16: This is a Vhen Nhar Spawn. It is named by the Frozen 
  Tears bugbears after their demonic patron. 
  Atk Options grab, heat drain 
   
  DC 21: Vhen Nhar Spawn are created from the corpses of the 
  Frozen Tear’s victims. Theses mindless undead crave warmth. 
   
  DC 26: Vhen Nhar Spawn grapple their opponents, sucking 
  the warmth from their bodies. Even though they appear to be 
  frozen corpses, fire does not hurt them. 
  Grab (Ex) If it hits a Medium or smaller target with its bite, the 
  Vhen Nhar spawn can try to grapple as a free action without 
  provoking attacks of opportunity. 
  Heat Drain (Su) On a successful grapple, the Vhen Nhar Spawn 
  absorbs the warmth of a living creature dealing 1d6 points 
  of Constitution damage. 
  Abilities Str 26, Dex 12, Con —, Int —, Wis 14, Cha 16 
  Feats Weapon FocusB (slam) 
  27 
  
   
  C O M P I L E D  L I S T S  
  A L T E R N A T E  R A C E  &  C L A S S  F E A T U R E S  
  Frozen Tears: Bugbear gains tribal abilities and traits. 
  New Sorcerer Bloodline: Yem. 
  New Domain: Fear. 
  Alternate Familiar: Snow toad. 
  N E W  M O N S T E R  
  Vhen Nhar Spawn: Medium undead. 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  5 
  Frozen Tears Warrior  
  CE Frozen Tears bugbear warrior 4 
  18 
   
  6 
  Frozen Tears Adept  
  CE advanced Frozen Tears bugbear adept 4 
  19 
  6 
  Glacier Toad 
  N magical beast 
  18 
  7 
  Son of Yem  
  CE Frozen Tears bugbear fighter 3/ranger 1 
  20 
  8 
  Advanced Giant Glacier Toad 
  N magical beast 
  21 
  8 
  Daughter of Yem  
  CE advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 
  6 
  21 
  9 
  Mothok  
  CE Frozen Tears bugbear cleric 7 
  23 
  12 
  Boeg  
  CE giant Frozen Tears bugbear barbarian 8 
  22 
  12 
  Zega  
  CE advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 
  10 
  26 
  15 
  Yem  
  CE female half‐fiend Frozen Tears bugbear witch 
  (transformation) 13 
  24 
   
  N E W  M A G I C  I T E M S   
  GP 
   
  3,300 
  Shrieking Head 
  3,600 
  Winter’s Cloak 
  6,375 
  Vhen Nhar’s Claws 
   
  N E W  S P E L L S  
  1 S T - L E V E L 
  Terror  Blade:  Infuses  a  weapon  with  terror;  struck  targets  are 
  frightened for 1d6 rounds. 
  2 N D-L E V E L   
  Greater  Terror  Blade:  Infuses  a  weapon  with  terror;  struck 
  targets are panicked for 1d6 rounds. 
  Icy Repose: Preserves a corpse in ice. 
  3 R D-L E V E L 
  Icy Repose: Preserves a corpse in ice. 
  Vhen‐Nhar’s Flames: Subject wreathed in flames; suffers 1d6+1 
  per two caster levels penalty to Constitution and Wisdom. 
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Frightening Appearance 
  Tribal membership, BAB +1 
  Demoralize flat‐footed opponent as a free action during a surprise round. 
  Herding Blow 
  Tribal membership, BAB +6 
  Attempt a bull rush as a free action with a successful melee attack. 
  Mounted Casting 
  Tribal membership, ability to cast 
  spells, Ride 1 rank 
  Gain  a  +4  to  concentration  checks  made  to  cast  spells  while  mount  is 
  moving. 
  Mounted Stealth 
  Tribal membership, 1 rank ride, 1 
  rank Stealth 
  You and your mount gain a +2 bonus to Stealth checks. 
  28
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  CULTISTS OF HAVRA ZHOUL 
   
   
  29 
  
   
  A B O U T  T H E  C U L T  
   “Humans are sheep. They gather in flocks, relying on the group 
  to  provide  safety  and  comfort  without  consideration  for  their 
  own role in achieving the goal. On its own, man would perish. 
  Without  others,  man  is  without  direction.  When  the  masses 
  move, man moves with it. 
   
  But a flock needs direction. A flock without a shepherd does 
  not  move  at  all  and  erupts  in  chaos  and  quarrelling.  The  flock 
  does not think for itself, nor act rationally or even pragmatically. 
  The flock is stupid, as sheep are stupid.  
   
   
  To ensure the flock provides the safety and comfort that man 
  craves, one must rise up, and be its shepherd. Few dare, for there 
  is  little  appreciation  to  be  gained.  Sheep  do  not  love  their 
  shepherd,  taking  the  benefits  of  direction  for  granted  and 
  resisting any control they see as an imposition on their freedom. 
   
  Being a shepherd is difficult, and hardly ever is the station 
  reached  through  the  flock’s  consent.  But  someone  has  to  take 
  that  post,  by  force  if  need  be,  and  if  none  will,  then  I,  Havra 
  Zhoul, shall rise to it, and provide direction to the flock – whether 
  it desires it or not.” 
  The Dictum – Section 3: On the Nature of Masses  
   
  Moonlight glimmers on a blade, and moments later, a brigand 
  lies dead.  
   
  A thief loses his life as a garrotte is slipped around his neck 
  as he sneaks out of his target’s house.  
   
  A group of thugs find their intended victim wields dark magic 
  – and do not live to tell the tale.  
   
  A corrupt magistrate finds himself chased out of town when 
  his indiscretions are exposed.  
   
  In a town plagued with crime, the tide seems to be turning. 
  Those who break the law find themselves the target of a deadly 
  group of vigilantes. Known among the populace as the Order of 
  the Dictum, dark clad men and women stalk the night dealing 
  with the town’s most nefarious criminals. The town guard lets 
  them  be  –  in  fact,  some  guardsmen  have  joined  the  Order  or 
  voice their support of the crime fighters. People grow to trust 
  the  Order  more  than  the  sitting  magistrates,  whose  efforts  to 
  deal  with  the  rampaging  crime  fail  due  to  corruption  and 
  inefficiency. 
   
  But the Order is less noble than they seem.  
   
  They are a cult, whose members secretly pray to obtain dark 
  powers,  worshipping  not  a  divine  entity  but  the  concept  of 
  absolute subjugation of the masses, as proclaimed by a tome of 
  power, The Dictum of Havra Zhoul. 
   
  In  their  secret  meetings,  they  plot  the  downfall  of  the 
  current rulers. They seek to install their own leaders as absolute 
  rulers in a state free not only of crime, but of individual freedom. 
   
  The populace, however, remains ignorant, seeing the cultists 
  of Havra Zhoul as their saviours. The nobles who sponsor them, 
  the  Lords  Vederian  and  Berevos  Soulbright  and  Lady  Deanne 
  Huyn‐Veneer,  are  quickly  gaining  in  influence  among  the 
  populace – influence the sitting magistrates are finding it hard to 
  ignore. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The Order of the Dictum is a cult that, on the surface, appears 
  benevolent. It fights crime and corruption, and initially makes a 
  good ally for the PCs. Playing it up as a benevolent force allows 
  the  PCs  to  get  acquainted  with  the  various  NPCs  (and  vice 
  versa).  Allowing  them  to  become  better  informed  about  the 
  intrigues surrounding the cult gives both sides opportunities to 
  prepare for when they inevitably come into conflict. 
   
  It is possible that one or more PCs are drawn into the Order, 
  even becoming members, before its dark side is revealed. Make 
  sure your players can appreciate such a plot twist. Some players 
  will  enjoy  the  additional  role‐play  that  comes  from  getting 
  involved  with  the  “wrong”  crowd,  while  others  dislike  having 
  their characters duped.  
   
  Also, make sure that PCs who fall under the cult’s influence 
  eventually  realize  their  error,  so  you  can  avoid  inter‐party 
  conflicts. 
   
  Regardless  of  whether  PCs  get  drawn  into  the  Order,  you 
  may want to hint to your players that many people in the Order 
  –  especially  the  new  members  –  are  not  evil,  and  that  it  can 
  actually be salvaged and turned into a force of good. If the PCs 
  succeed in identifying and eliminating the bad elements, they 
  could  well  take  over  the  Order  and  make  it  into  what  it 
  appeared  to  be  in  the  first  place.  An  additional  twist  may  be 
  when the PCs fail to identify all threats: it is quite possible for 
  them to deal with Vederian and Havra Zhoul but never realize 
  Deanne’s hidden role within the cult. 
   
  Similarly, the Order is not all evil; most members have their 
  good side. They care for family and are loyal to their friends, 
  and  some  of  them  act  out  of  a  (twisted)  sense  of  idealism. 
  Making the NPCs human and showing their good side at some 
  point  may  cause  your  PCs  to  view  them  as  more  than 
  opponents to fight.  
   
  Allow your PCs to use other means to defeat the Order, for 
  example by convincing Vederian that The Dictum has corrupted 
  him (a very daunting task), or turning Berevos against the Order 
  by showing what it does to his brother. 
   
  In the end, the PCs should face the true evil: Havra Zhoul 
  and her Dictum, and possibly Deanne Huyn‐Veneer. These are 
  the true villains, and while they may be able to avoid the PCs’ 
  attention by hiding behind Vederian, the PCs should ultimately 
  discover their duplicity and face them. 
  30
  
   
  F O R M A T I O N  O F  T H E  C U L T  
  The founder – and main sponsor – of the Order is Lord Vederian 
  Soulbright,  one  of  the  most  respected  people  in  town.  While 
  maintaining the façade of a benevolent noble, Soulbright seeks 
  to establish himself as the town’s absolute leader. 
   
  Lord  Soulbright’s  ambitions  are  fuelled  by  The  Dictum,  a 
  tome of power. It is written by a far ancestor of the Soulbrights, 
  the paladin Havra Zhoul, who recorded her philosophies on what 
  makes an ideal human society. Havra was a zealot, whose views 
  on an ordered and lawful society eventually drew her towards 
  dark  ambitions  and  into  conflict  with  her  peers.  When  she 
  turned to dark rites to gain for herself the power to make her 
  dream society come true, her opponents joined against her. She 
  was slain, and the noble house of Zhoul was cast down. Most of 
  her  remaining  descendants  scattered,  and  the  Zhouls  were 
  forgotten. The few holdings not taken by the state were handed 
  to the Soulbrights branch of the family, who in subsequent years 
  managed  to  establish  themselves  as  a  minor  –  though  nearly 
  landless – noble house. Among these holdings was Zhoul Keep, a 
  fortified tower that guards a mountain pass. 
   
  During  one  of  his  forays  in  Zhoul  Keep,  Lord  Soulbright 
  discovered a secret door in the keep’s cellar. Behind the door, he 
  found a hidden chapel centred upon an altar bearing a leather 
  tome,  The  Dictum  of  Havra  Zhoul.  Inscribed  therein  are  the 
  teachings of Havra Zhoul: her philosophies, her journal and the 
  dark rites that brought her to power (and ultimate damnation).  
   
  Lord Soulbright started reading, initially out of a curiosity to 
  learn more of the woman who brought such misfortune to the 
  family.  The  writings  at  first  seemed  extreme,  the  ravings  of  a 
  madwoman. The paladin’s desire for a structured society, which 
  lord  Soulbright  could  sympathise  with,  were  eclipsed  by  her 
  fanaticism and self‐centred nature.  
   
  But after a while, he started to see sense in her arguments, 
  and as he progressed through the text, he came to new insights, 
  until finally the thoughts on the pages made sense and mirrored 
  his own. Moreover, he slowly gained understanding of the rites 
  in the book; even reading simple passages somehow imbued him 
  with spells, as if they had simply leaped into his mind.  
   
  In truth, Lord Soulbright had been enspelled by the tome – 
  and thus was incapable to realize the truth: that he was slowly 
  being  possessed  by  the  fell  spirit  bound  to  the  tome:  that  of 
  Havra Zhoul herself. 
   
  He became obsessed with realizing The Dictum’s society and 
  started  recruiting  others  to  fulfil  the  dream,  starting  with  his 
  brother Berevos and the riotous widow Huyn‐Veneer. Slowly, a 
  group  of  like‐minded  people  gathered  around  him.  Some  he 
  introduced  to  the  tome’s  texts,  others  he  manipulated  with 
  promises of a better, ordered society. Under his direction, these 
  folk  actively  worked  towards  the  fulfilment  of  his  dream,  and 
  when  the  first  vigilante  actions  against  the  town’s  nefarious 
  criminals got noticed, it was he who named them the Order of 
  the Dictum. 
  T H E  D I C T U M  
  The  Dictum  is  not  a  mere  tome  of  lore.  It  is  an  intelligent 
  artefact, crafted by the fallen paladin Havra Zhoul shortly before 
  her death. The tome not only  holds her thoughts – and made 
  them its own – it is also a soul trap, holding Havra’s soul. 
   
  When  Lord  Soulbright  delved  into  the  book,  he  awakened 
  the evil within. As he read Havra’s words, he opened his mind to 
  the tome, and it corrupted him. In time, as he read on, he tied 
  his own soul to the book. 
   
  Havra, trapped in the book, became aware of him, and found 
  that  she  could  influence  him.  Havra  realized  that  Vederian’s 
  body  could  become  a  vessel  that  she  could  actually  possess. 
  With only a bit more patience, she will have a way to escape the 
  tome, exchanging her soul for his. 
   
  Until then, she waits as Lord Soulbright absorbs The Dictum’s 
  dark lore, guiding him in understanding the magic of the book 
  and occasionally placing subtle suggestions to pave her way to 
  freedom. The Dictum itself does the rest. 
   
  Lord  Soulbright  is  wary  of  letting  too  many  people  gain 
  access to The Dictum. Most members of the Order know of The 
  Dictum, but few have seen it. They only know the sample texts 
  that are quoted by Lord Soulbright.  
  W H I S P E R S  A N D  R U M O U R S  
  PCs  searching  for  information  about  recent  events  and  the 
  Order can make a Diplomacy check to gather such information. 
  A  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  lesser 
  checks.  
   
  DC  10:  Part  of  the  Watch  is  corrupt  –  and  many  of  the 
  magistrates  are  no  better.  Until  recent,  crime  ran  rampant 
  through the town, but the acts of shadowy vigilantes are slowly 
  restoring order to the streets. 
   
  DC 15: The vigilantes belong to the Order of the Dictum; a 
  group dedicated to stamping out lawlessness. 
   
  Despite their limited access, those closest to Lord Soulbright 
  have  benefited.  He  has  been  able  to  use  his  newly  acquired 
  knowledge to imbue his allies with powers from the tome (see 
  the Dictum Cultist and Dictum Adept templates [page 42]). 
   
  The only other person he has so far allowed to actually read 
  selected parts of The Dictum is  Lady Deanne Huyn‐Veneer. He 
  rationalizes  that  this  is  necessary  as she  is  the only  person  he 
  knows  that  has  magical  knowledge.  In  truth,  Havra  has 
  influenced  him,  as  she  believes  the  lady  will  be  a  far  superior 
  vessel than the older Lord. Deanne, however, has so far resisted 
  The Dictum’s influence. 
   
   
  DC 20: The nobleman Lord Soulbright leads the order. 
  31 
  
   
  B E L I E F S  &  V A L U E S  
  “My path has been long and I have met opposition at every step. 
  Yet I will prevail. I have been called a tyrant, a blasphemer and a 
  brigand, but I see my path clearly. My glorious destiny awaits, 
  and none will stand in my way.” 
  The Dictum – Section 1: Introductions 
   
  The  Order  follows  the  principles  laid  out  in  The  Dictum,  as 
  translated  by  Lord  Soulbright.  It  has  a  twisted  perspective 
  preaching ultimate obedience to a higher power of law – more 
  specifically, the law set by Havra Zhoul.  
   
  Honour  is  less  important  to  the  Order  than  hierarchy. 
  Leaders need to be obeyed, laws followed and crimes punished 
  harshly.  There  is  no  room  for  discussion  of  good  and  evil  in  a 
  lawful society. The laws – their laws – are always right. 
   
  The  ruling  magistrates  are  perceived  as  ineffective  or 
  corrupt.  The  established  laws  are  inconsequential  as  they  are 
  not  enforced.  The  Order  instead  enforces  its  own  law.  They 
  punish those they brand criminals, root out corruption – at least 
  when it suits them – and eliminate those who oppose them or 
  question their philosophies. 
   
  While some may see the Order’s members as vigilantes or 
  rebels,  its  members  do  not  see  themselves  that  way.  They 
  consider themselves justicars ‐ the only ones capable of bringing 
  order. For them, might makes right.  
   
  The  Tome  holds  154  “Dictates”  –  a  codex  of  increasingly 
  extreme laws set down by Havra Zhoul “for a new order.”  
   
  Not all Order members know all the dictates. In fact, only the 
  first dictate is commonly known. 
  G O A L S  
  “My faith’s priests have buried themselves up to their necks in 
  tradition.  Mired  in  the  old  ways,  they  are  predictable  and 
  doomed to failure. I will seek out new magic and techniques, and 
  improve  myself  without  casting  aside  any  means  on  basis  of 
  pretentious  motivations  such  as  morality.  Morality  –  hah!  A 
  weak excuse to hide fear of change, a feeling as obsolete as the 
  church’s ancient hymns.  
  The Dictum – Section 5: How to Bring Change  
   
  The  Order’s  goal  is  to  set  society  right  and  implement  a  strict 
  code of law. It is not, at its base, an evil goal, but the laws the 
  Order  has  in  mind  are  strict,  designed  to  cull  the  weak  and 
  destroy  all  individual  freedom.  Most  of  the  Order  –  especially 
  their leaders – seek to rule. 
   
  For now, the Order’s members focus their ire on the more 
  hardened and nefarious criminals. Their aim is to gather support 
  from  the  populace  and  increase  their  influence.  Once  that  is 
  achieved they can place their own people in powerful positions, 
  through  subtle  influence  where  these  posts  are  elected  or 
  appointed, and through extortion and assassination where posts 
  are assumed for life. 
   
  Once they control most of the magistrates, they will turn to 
  subjugate the common people, and overthrow the ruling classes 
  to make their Lord, Vederian Soulbright, the absolute ruler. 
  O R G A N I S A T I O N  
  The  Order  is  a  strict  hierarchy  with  Vederian  Soulbright  at  its 
  zenith. It uses an ancient system of military ranks. The Dictum 
  lists numerous ranks, but as the cult is fairly small only a few of 
  these are used. 
   
  The  cult  is  led  by  three  nobles:  Vederian  and  Berevos 
  Soulbright,  and  Deanne  Huyn‐Veneer.  They  are  referred  to  as 
  the  strategos.  Vederian  Soulbright  has  the  additional  rank  of 
  polemarch,  the  head  of  the  strategos,  whose  vote  is  a  tie‐
  breaker. 
   
  While  it  is  known  that  nobles  sponsor  the  Order,  the 
  common people – and most of the new recruits – are unaware 
  that  the  nobles  have  such  a  stake  in  the  cult.  Instead,  these 
  people believe the Order’s leaders to be the five members who 
  hold the rank of taxiarch. 
   
  The  taxiarchs  determine  most  actions  of  the  cult.  Each 
  directs his own group and is responsible for the Order’s activities 
  in a specific part of town (a taxis). They report to the strategos 
  but only directly involve the nobles when they cannot deal with 
  a  problem  among  themselves.  Berevos  Soulbright  occasionally 
  involves himself directly with the harbour taxis. 
   
  Each taxiarch has eight to twelve underlings. One of these is 
  second in command, the syntagmatarch. The others hold various 
  ranks, taken from The Dictum, though the small scale of the cult 
  means  that  none  of  them  command  more  than  four  others. 
  Other ranks include tagmatarch, lokhagos and tetrarch. A group 
  of mounted cultists are led by a hipparch. 
   
  Individual members without rank are referred to as hoplites. 
   
  The  taxiarchs  and  most  of  the  syntagmatarchs  are  loyal 
  D I C T A T E  T H E  F I R S T  
  To  obey  your  superiors  in  all  things,  without  question  nor 
  hesitation,  and  follow  directions  without  fault.  There  is  no 
  greater  satisfaction  than  your  task  done,  in  compliance  with 
  order, and in a timely manner. Do not be insubordinate, for my 
  punishment  will  be  harsh,  with  ten  lashes  for  each  sign  of 
  dissent. 
  D I C T A T E  T H E  T W E N T Y  A N D  S E C O N D  
  To  deliver  all  arms  to  those  who  serve  my  way,  so  peace  will 
  reign  the  streets.  And  should  you  draw  a  knife,  or  club,  or  in 
  other  ways  arms  oneself,  my  guards  will  strike  you  down 
  without hesitation. For there is no need for weaponry, no need 
  for defence, in a state where we guard the walls.
  32 
  
   
  33 
  followers  of  the  Soulbright  brothers.  They  include  retainers, 
  disgruntled nobles of minor or landless houses and dissatisfied 
  law‐enforcers. They are aware of Vederian’s future plans. They 
  support  him  either  out  of  misguided  idealism  or  in  hopes  of 
  enriching themselves. 
   
  Members  lower  in  the  Order’s  hierarchy  are  less  aware  of 
  the extent of the laws The Dictum desires to implement. Some of 
  the  newer  recruits  are  still  honestly  concerned  with  fighting 
  crime and establishing order. This may confuse matters should 
  the PCs deal with Order members, especially if they make friends 
  among them. Convincing these new members of their leaders’ 
  faults may be very difficult. Should PCs intervene too late, their 
  own friends may become radicalized. 
  A L L I E S  &  E N E M I E S  
  “I  will  keep  my  allies  close,  and  my  enemies  closer.  And  I  will 
  always have a knife ready.” 
  The Dictum – Section 2: A Paladin’s Hardships  
   
  Various  groups  have  an  interest  in  the  Order.  A  group  of 
  vigilantes, operating outside the law, is bound to draw its own 
  friends and foes. 
   
  The  greatest  allies  the  Order  currently  has  are  the  guards 
  that patrol the town’s harbour at night. The harbour is not the 
  worst  part  of  town,  but  it  is  far  from  safe.  The  understaffed, 
  underpaid guardsmen have had some aid from the Order when 
  dealing with the frequent fights in the taverns near the docks, 
  and  a  few  violent  and  dangerous  criminals  have  been  found 
  “dealt  with.”  While  the  magistrates  frown  on  the  vigilantes’ 
  interference, the guards are more practical. They feel that, with 
  the  Order,  crime  has  gone  down  and  the  streets  are  safer. 
  Several  guards have  secretly  joined  the  Order,  or  have  friends 
  who are members. Their open support for the Order – and their 
  active involvement in several raids – has earned them a certain 
  amount of respect from the people, rather than the scorn other 
  guards get for having the Order do their work for them. 
   
  This is far different from the guards of the north gate. It is 
  whispered  that  these  guards  accept  coin  from  the  crime  lords 
  that  traffic  illegal  wares  through  the  north  gate.  While  not  all 
  guards are corrupt, a fair number are, and as a result crime is on 
  the rise in the northern district. The guards actively oppose the 
  Order, claiming they are “unlawfully” interfering with their work. 
  Some  of  them  fear  that  the  Order  may  know  and  expose  the 
  bribes they take. They seek to round up and lock up any Order 
  members they find. Chief among these guards is Captain Berard 
  Full  (see  Adventure  Hooks  [page  34]),  a  scraggly‐bearded, 
  heavily‐built bully, who takes his money from one of the most 
  powerful crime lords in town 
   
  Closer  to  home,  Vederian  Soulbright  has  to  deal  with  the 
  suspicions  of  his  wife,  Lady  Aserra  Soulbright‐Veneer.  While 
  Aserra considers herself a good citizen, she does not understand 
  the  ferocity  with  which  her  once  complacent  husband  has 
  thrown himself into the cause of justice. She does not like the 
  Order  much  and  particularly  resents  how  much  it  takes  him 
  away  from  his  family.  Moreover,  she  has  started  to  suspect 
  some of the rumors that circulate to be true – particularly the 
  one about a dalliance between her husband and her sister, Lady 
  Deanne Huyn‐Veneer. Digging into her husband’s business – and 
  that of The Dictum – may well bring her own life in danger. 
   
  Chief  ally  of  Lady  Veneer  is  her  father,  the  old  merchant 
  Hagbard Veneer. Hagbard is an old doting fool, who married his 
  daughters  into  noble  families  on  the  promise  of  his  daughters 
  enjoying wealth and status. He has spent a considerable amount 
  of money on Lord Soulbright’s plans, trusting the tales told him. 
  He does not believe his daughter’s worries are based on truth. 
  Still, he aids his daughter, providing her with means to run her 
  own investigations.  
   
  Finally, Lord Reins is a noble who has his own misgivings over 
  Lord Soulbright, and who is the Soulbrights’ greatest rival when 
  it  comes  to  claims  on  surrounding  lands.  Lord  Reins  is  a 
  flamboyant man who yet appears to be a family man, but he has 
  had  a  few  “indiscrete”  encounters  with  Lady  Deanne.  He  is 
  worried this will come to the ears of his wife, who he fears more 
  than  loves.  Moreover,  Lady  Deanne  seems  to  have  become 
  smitten with him, and while he loves her attentions and repays 
  them in kind, he does not consider her a proper match for him. 
  Still,  she  holds  power  over  him  through  their  affair,  and  it 
  hampers  him  working  against  his  true  goal:  exposing  Lord 
  Soulbright for the fraud that he obviously is. 
   
   
  D I C T A T E  T H E  S I X T Y  A N D  S E V E N T H  
  To order your underlings to bring forth that which you desire, 
  and to bring to your superiors that which they desire, without 
  qualm.  For  whether  through  gold,  goods,  cattle  or  your 
  offspring, you honour your betters, and we have first rights to 
  all within your household. And should goods be refused, then we 
  feel righteous to take it all, and lash the thief of what should be 
  ours for no less than thirty times.  
  D I C T A T E  T H E  H U N D R E D  A N D  T H I R T Y  
  A N D  F O U R T H  
  That none of your desires shall conflict with my law. Hence let 
  our  state  decide  what  bonds  you  make  and  what  goods  you 
  take. For bonds of so called love, outside the wants of your ruler, 
  are  selfish  and  ferment  rebellion,  and  we  will  punish  it  by 
  incarceration  and  hard  labour  until  we  have  determined  your 
  rebellious ways to be at an end. 
  
   
  A D V E N T U R E  H O O K S  
  “Opposition. I encounter it time and time again. Sometimes from 
  obvious  sources:  bandits,  thieves  and  the  dark  creatures  that 
  wander our world. But more often, the true enemies lie close to 
  my heart. Those who call themselves allies may turn against me 
  at a whim. I need be ready to strike down the rebellion when it 
  arises within those I had thought to call friends.” 
  The Dictum – Section 2: A Paladin’s Hardships  
   
  Vederian  is  the  steward  of  Zhoul  Keep,  a  cold  and  forbidden 
  fortress.  The  keep  is  set  at  the  shore  of  a  large  lake,  where  a 
  mountain range abruptly ends in high cliffs and rocky hills filled 
  with dangerous monsters and treacherous terrain. The keep, and 
  the  town  that’s  sprung  up  around  it,  is  the  frontier.  It  is  only 
  reachable  over  water  or  through  a  narrow  pass  through  the 
  rocky hills along the lake’s shore.  
   
  None would take notice of this fortress if it wasn’t for the 
  excellent  opportunities  it  provides  for  trading  with  the 
  dwarven clans that mine the mountains. 
   
  While  an  excellent  base  for  those  who  like  to 
  strike out into the wilderness (like adventurers) the 
  town’s  frontier  nature  also  means  a  lack  in  law 
  enforcement.  While  the  Soulbrights  maintain  a 
  watch over the town, their actual control does 
  not  extend  beyond  the  keep  and  the  pass  it 
  guards. The town guard is paid and directed 
  by  local  powerbrokers,  mostly  merchants 
  and  landowners  who  do  not  necessarily 
  have  the  good  of  the  people  at  heart. 
  Internal strife and the power of several 
  criminal organizations – some of which 
  have  monstrous  bosses  –  means  the 
  watch is under equipped and corrupt. 
   
  For  adventurers  there  is  plenty  to  do  in  town,  and  many 
  opportunities  to  meet  the  Order.  At  first,  such  meetings  are 
  amiable; the Order seems to have the same goals as most good‐
  aligned  adventurers:  to  fight  crime  and  evildoers.  In  several 
  cases, the Order may approach the PCs with a request to deal 
  with a particular nasty threat, such as a monstrous crime boss, a 
  smuggler cartel or protect local farmers from orc raids. 
   
  If  the  PCs  express  a  desire  to  join  the  Order,  they  meet 
  Vederian Soulbright, who sets them a task to complete, before 
  allowing  them  to  join.  Vederian  initially  provides  the  PCs  with 
  tasks  that  obviously  benefit  the  populace.  Only  once  he  has 
  earned  their  trust,  does  he  ask  them  to  solve  more  complex 
  problems,  such  as  driving  out  those  that  oppose  his  Order,  or 
  pitting them against one of his rivals. 
  T H E  M A G E  I N V E S T I G A T O R   
  Lady Aserra, Vederian’s wife, has grown disconcerted with the 
  change in her husband. The zeal with which he focuses on the 
  Order  has  convinced  her  that  he  is  being  manipulated,  maybe 
  even controlled magically. She strongly suspects he is having an 
  affair and his new lover has turned him to this new path. 
   
  Many  rumours  circulate  about  her  husband,  and  most  she 
  knows to be groundless. One rumour is most insistent though: 
  that  her  husband  is  seeing  –  and  more  than  seeing  –  Lady 
  Deanne  Huyn‐Veneer,  Lady  Aserra’s  own  sister.  Knowing  her 
  sister to be selfish and vain, and without knowing her sister is 
  also involved in this Order, Aserra believes these tales. However, 
  before  she  confronts  her  husband,  she  wants  proof.  It  would 
  destroy her marriage if she accused her husband of an affair – 
  with her own sister, no less – and it turned out to be untrue. 
   
  She  has  hired  an  investigator,  a  shady  mage 
  named Delcium the Dark. Delcium is not cheap, 
  but he promises results. So far, though, 
  he  has  not  yet  delivered.  In  his  last 
  report,  he  claimed  to  have  found  the 
  location  where  Vederian  and  Deanne 
  meet regularly – ostensibly in secret. After 
  that, she has not heard from him, and she 
  fears  that  Delcium  is  not  the  capable 
  investigator he claimed to be (or that he is 
  holding  out  on  her,  expecting  payment 
  before  producing  his  finding).  Lady 
  Aserra  now  contemplates  hiring  a  few 
  people – adventurers, most likely – to 
  covertly and subtly find the mage and ensure 
  he delivers.  
   
  In  reality,  Delcium  is  not  as  bad  an  investigator  as  Aserra 
  believes. He is also not out for more money. Rather, Delcium has 
  been a bit too successful. 
   
  Delcium  is  a  mediocre  diviner,  whose  original  business 
  ventures as a sage failed due to his limited magical knowledge. 
  Delcium was a lazy student, and far more curious than learned. 
  When  it  became  obvious  that  sagely  advice  was  not  going  to 
  make  him  rich,  he  turned  to  other  odd  jobs  –  finding  missing 
  pets, scrying on unfaithful husbands and such – to fill his pockets 
  while  hoping  for  better  times.  Delcium  quickly  gained  a 
  reputation for these investigations. He started to refer to himself 
  as  Delcium  the  Dark  –  as  he  figured  a  mysterious  nickname 
  would be good for business – and even made up rumours that 
  connected him with dark powers. 
   
  Aserra’s  job  did  not  initially  look  complicated,  though  the 
  fact that it concerned an influential noble made the case more 
  interesting. Delcium quickly deduced that there was no romantic 
  34 
  
   
  relation  between  Vederian  and  Deanne.  However,  he  was 
  curious about their secret meetings, and decide to delve deeper 
  to provide Lady Aserra with the answers she sought. 
   
  Delcium used his skills to infiltrate Zhoul Keep and managed 
  to penetrate the Order’s secret rooms. There he discovered the 
  Order’s  true  nature  and  purpose.  Delcium  was  shocked  and 
  quickly  fled.  He  managed  to  avoid  the  devils  that  guard  the 
  Order’s quarters, but in his haste was spotted by a guard on the 
  way out of the keep. 
   
  Now,  the  Order  is  looking  for  him.  Delcium  has  gone 
  underground, fearing for his life. He would like to tell Aserra the 
  truth,  but  has  no  means  of  safely  reaching  her.  If  the  PCs 
  manage  to  find  him,  he  can  tell  them  what  he  knows:  that 
  Vederian’s Order works for the subjugation of the town, using an 
  evil tome that provides them with infernal powers. 
   
  Of  course,  Vederian  does  not  wish  this  secret  to  become 
  public  knowledge  and  has  sent  his  minions  to  detain  Delcium. 
  Publically, they seek him on trumped‐up charges of performing 
  foul  necromantic  rites  –  something  that  is  not  hard  to  believe 
  due to the dark reputation Delcium made up for himself. 
   
  It  is  possible  Vederian  hires  the  PCs  to  capture  Delcium, 
  preferably  alive,  to  find  out  what  he  knows.  Should  the  PCs 
  question  Delcium  and  learn  the  truth,  they  may  become  the 
  Order’s next targets.  
   
  PCs who confront Delcium find he is unskilled in combat – 
  but is very skilled at running and hiding. The main challenge may 
  not be fighting Delcium – it may be finding him. 
  T H E  C O R R U P T  W A T C H M A N  
  Captain Berard Ful is a corrupt watchman, an overweight man 
  with a scruffy beard and a crooked nose. He is the epitome of a 
  corrupt official: a coward who crawls to his superiors and bullies 
  those below him. Since the start of his career, Berard has been in 
  the pay of a peculiar smuggling ring and protection gang called 
  the Embassy. Now, years later, he is a willing tool of the town’s 
  most  nefarious  crime  lord,  a  man  known  only  as  the 
  Ambassador. Nobody knows who – or what – the Ambassador is, 
  but he – or it – is a very powerful being, who arranges, through 
  the Embassy, illicit actions to the benefit of a force outside the 
  town.  Among  the  things  the  Embassy  can  supply  are  unholy 
  weaponry and symbols, necromantic spells and components and 
  slaves. Naturally, the Embassy is a prime target for the Order, 
  and the criminals have suffered several setbacks at its hands. 
  DELCIUM “THE DARK”  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This man has long black hair and an impressive – if drooping – 
  moustache. He wears a black hooded mantle over stained 
  grey workman’s clothes.  
  Male human wizard (diviner) 3/expert 4 
  N Medium humanoid (human) 
  Init +7 (forewarned); Senses Perception +10, Sense Motive +10 
  Speed 30 ft.; Run; ACP 0; Escape Artist +4, Stealth +15 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 15; Dodge 
    (+1 dodge, +2 Dex) 
  Fort +3 , Ref +4, Will +8 
  hp 36 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +4  
  Melee dagger +4 (1d4/19‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d4/19‐20) 
  Special Actions diviner’s fortune 
  Diviner’s  Fortune  (Sp  [standard;  5/day])  Delcium  can  give  a 
  touched  creature  a  +1  insight  bonus  to  attack  rolls,  skill 
  checks, ability checks and saving throws for a round.  
  Wizard Spells Prepared (CL 3rd; concentration +5) 
  2nd—cat’s grace, detect thoughts (DC 14), invisibility 
  1st—detect  secret  doors,  expeditious  retreat,  jump,  obscuring 
  mist 
  0—detect magic, detect poison, mage hand, prestidigitation 
  Abilities Str 10, Dex 15, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 10 
  Feats  Alertness,  Deft  Hands,  Dodge,  Improved  Initiative,  Run, 
  Stealthy 
   
  Berard has received clear instructions from the Ambassador 
  that  the  Order  must  be  dealt  with.  It  is  not  only  money  that 
  convinces Berard to act – it was made clear that should the issue 
  of the Order not be resolved soon, bad things might happen to 
  Berard  or  his  family.  Berard  may  be  a  coward  and  an 
  opportunist, but he loves his wife and daughter. It is his desire to 
  prevent  harm  coming  to  them  more  than  anything  else  that 
  causes him to act rashly, even openly confronting those who ally 
  with the Order.  
   
  The PCs may clash with Berard Ful, especially if they dig into 
  the  Embassy’s  connections.  Vederian  may  ask  them  to 
  investigate  the  north  patrol  for  corruption,  or  send  them  to 
  investigate  an  Embassy  warehouse  that  falls  under  the  north 
  patrol’s “protection.” 
   
  Alternately,  Berard  may  hire  the  PCs  to  investigate  the 
  Order, hoping to learn something that may give him an edge. He 
  uses  his  position  in  the  watch  to  mask  his  actions  as  a  legal 
  investigation, but perceptive PCs likely uncover his duplicity. 
  SQ arcane bond (cat familiar, Rupus) 
  Skills as above plus Bluff +7, Diplomacy +7, Disable Device +14, 
  Disguise +7 (+17 with hat of disguise), Knowledge (arcana) 
  +8,  Knowledge  (local)  +12,  Sleight  of  Hand  +12,  Spellcraft 
  +9, Use Magic Device +8 
   
  Should the PCs discover Berard is corrupt, they may find him 
  willing to part with essential information about the Embassy, in 
  exchange for aid getting him and his family safely out of town. 
  Berard knows little of the Order, but does believe something is 
  amiss. He calls it his “watchman’s instinct,” though PCs may not 
  have much reason to trust the instincts of a corrupt watchman.
  Languages Abyssal, Common, Draconic 
  Gear as above plus caltrops, everburning torch, hat of disguise, 
  masterwork thieves’ tools, silk rope (50 ft.), sunrod 
  Spellbook  (opposition:  evocation,  necromancy)  as  above  plus 
  2nd—knock, spider climb and as GM determined 
  35 
  
   
  T H E  S A N C T U M  
  “I call upon the powers that reign over Justice and Truth, all gods 
  and  beings  of  power  mortal  and  immortal,  on  our  world  and 
  beyond, and in life and long after death claims them, to sanctify 
  this place and ward from its grounds all those whose heart is not 
  devoted. May their own sins draw forth the devils from their own 
  skin to claim them and drag them to their doom.” 
  The Dictum – Section 8: Forging The Pact 
  T H E  S A N C T U A R Y  
  The Order of the Dictum is atypical as a cult in that it is clearly 
  visible to those  around them – though most do not realize its 
  nature.  Everyone  knows  that  the  Order  has  a  base  in  a 
  townhouse on the edge of the harbour district.  
   
  The Order refers to the house as the Sanctuary. This is not a 
  merely symbolic name. The house offers a place of refuge not 
  only to the Order’s members, but also to those who fall under 
  their protection, people who have to lay low after a run‐in with 
  the  town’s  hardened  criminals.  There  are,  at  any  one  time  on 
  average, five or six people sheltering here until the threat has 
  been eliminated – often forcefully – or when their escape from 
  town has been arranged. 
   
  The  presence  of  these  individuals  means  the  Sanctuary  is 
  always well guarded, both by clearly visible armed guards and 
  secret magical wards. At least six men or women keep watch at 
  the  Sanctuary,  and  during  the  day  a  small  staff  of  volunteers 
  work in and around the house, performing the mundane tasks of 
  maintenance and welcoming visitors or aspiring new members. 
   
  The  townhouse  was  a  donation  from  Hagbard  Veneer. 
  Originally,  the  house  was  the  residence  of  Veneer’s  son, 
  Mamchett, but the young one left town several 
  years  ago  on  unknown  ventures, 
  never  to  return.  He  is  not  likely  to 
  care  much  should  he  find  his  house 
  occupied upon his return – Mamchett 
  never liked the residence, considering 
  it far too large, cold and – above all – 
  ugly for his own spoiled tastes.  
   
  Mamchett  was  a  dandy  with  a 
  passion for fencing. It’s the one thing 
  that left an impression on the house, 
  as it has a large room dedicated to this 
  particular  combat  style.  It  is  referred 
  to  as  the  fencing  hall  –  a  slight 
  overstatement as the room is actually 
  only  just  large  enough  for  two 
  combatants to spar comfortably. It has 
  a small armoury with a great collection 
  of fencing swords – both practice and 
  real. Two swords are deemed magical. 
  They  hang,  crosswise,  over  a  tower 
  shield  bearing  a  profile  of  a  rampant 
  dragon.  The  sword  radiates  strong 
  evocation magic, but nobody has ever 
  been  able  to  take  the  swords  from 
  their places – and many have tried. It is 
  said Mamchett had them enchanted so 
  that only he can take them from their 
  place.  
   
  36 
  
   
  Z H O U L  K E E P  
  Many know the Order has ties to Lord Soulbright. Few realize it 
  has a second base in the dungeons of Zhoul Keep. 
   
  Zhoul Keep is a squat fortress of thick, dark stone walls. It is 
  practical,  with  narrow  corridors  and  cold  rooms,  bereft  of  any 
  decorations, luxuries or comfort.  
   
  The  Keep  is  built  along  the  Duum  Wall,  a  thirty‐foot  thick 
  sixty‐foot  high  stone  wall  that  runs  from  the  pass  to  the  lake 
  shore, blocking the only road to the town. 
   
  A double gate allows passage into the fortification. 
   
  The Keep holds a garrison of soldiers, dungeons, an office for 
  the  tax‐collectors,  stables,  quarters  for  twenty  servants  and  a 
  smithy.  
   
  The  Rastara  wing,  named  after  a  Zhoul  ancestor,  holds 
  several  rooms  for  the  Soulbright  family,  though  only  Vederian 
  makes use of them. Most other Soulbrights do not reside in the 
  region, and Berevos prefers the Sanctuary over the cold keep. 
  Aserra occasionally stays at the Keep, but generally stays at the 
  Soulbrights' townhouse, where she has her own servants. 
   
  Most  of  the  Order  never  visit  the  Keep,  and  meet  with 
  Vederian  in  town  –  either  at  the  Sanctuary  or  in  exceptional 
  cases at his townhouse. 
  T H E  R A S T A R A  V A U L T  
  Deanne,  Berevos  and  Vederian  meet  at  the  Keep,  in  secret 
  rooms  under  the  Rastara  wing  that  they  call  the  Vault.  These 
  secret rooms have tunnels that snake under most of the keep 
  and through some of its thick walls, allowing a means to spy on 
  those in the keep. 
   
  Only three entrances into this complex of tunnels exist. Two 
  are in the Rastara wing, in Vederian’s room and a guest room 
  that is occasionally used by Deanne Huyn‐Veneer. The other is in 
  a room in the dungeons of the keep, which in the distant past 
  was used for interrogating prisoners. The secret door is behind 
  an iron maiden (which has not been used in years). 
   
  All secret doors open into a narrow, winding staircase that 
  leads down into the Vault. 
   
  Besides  the  three  nobles  and  Havra  Zhoul,  only  two  other 
  people know of these secret tunnels. One is Balvardesse Duum, 
  the original dwarven architect of the wall and keep, now an old 
  woman. The other is Delcium the Dark, a wizard who delved too 
  deep in the Order’s business, and is now in hiding. 
   
  The  nexus  is  a  labyrinth  of  tunnels  –  which  Delcium  never 
  fully navigated. These tunnels are guarded by devils that answer 
  to Havra Zhoul alone. 
   
  An alarm spell (CL 12th) is placed at the bottom of each of 
  the winding staircases that lead into the Vault. If the PCs trigger 
  an alarm, the entire Vault (excluding the rooms at the centre) is 
  affected by a guards and wards spell (CL 12th). 
   
  At the centre of the tunnels, below the Rastara wing, lies a 
  hall  that  branches  into  three  rooms.  Here  the  Order  keeps  its 
  secrets. If an alarm is triggered, the hall is affected by the guards 
  and  wards  spell,  and  is  filled  entirely  with  webbing,  while  the 
  entrances to the rooms are hidden with a silent image. 
   
  The smallest of these rooms is a library with texts on history, 
  religion and law. None of the books in the library are magical, 
  but some are ancient and are worth a fair amount of money to 
  the right buyer. 
   
  Another  room  holds  a  magical  laboratory.  The  room  has 
  several  murals  on  the  wall  and  floor,  and  a  stone  font  whose 
  edges  are  carved  with  religious  symbols.  The  room  was  once 
  used for applications of a religious nature, including creation of 
  (un)holy water. Now, it is used by Deanne to brew her potions 
  and poisons. The cupboards hold a number of magical draughts, 
  including  potions  of  cure  light  wounds,  intermixed  with  similar 
  vials that hold deadly poisons (some of which detect as magic 
  due  to  an  enchantment  in  the  vials  that  renders  them 
  unbreakable). 
   
  The  largest  of  the  rooms  is  a  worship  hall,  and  holds  two 
  rows of pews and a massive altar. The altar was once devoted to 
  the  deity  Havra  Zhoul  worshipped,  but  is  now  rededicated  to 
  hold the Order’s true focus of worship: The Dictum. 
   
  This  room  is  paved  with  coloured  tiles  that  create  an 
  intricate  mosaic.  Several  of  these  tiles  are  magically  warded, 
  causing  various  traps  (CR  varies  depending  on  the  party)  to 
  spring when they are stepped upon by anyone not dedicated to 
  the Order. These traps only affect the individual that stepped on 
  the square. 
   
  The  large  stone  altar  at  the  end  of  the  room  holds  The 
  Dictum. Anyone who steps next to the altar becomes the target 
  of a black tentacles spell (CL 12th). 
   
  Even if the PCs avoid all the traps, the room is far from safe. 
  Havra Zhoul becomes aware of the PCs when they come within 
  30 feet, and calls the Order’s devil guardians. Havra Zhoul may 
  also  manifest  to  prevent  the  PCs  from  taking  The  Dictum,  and 
  the room is a likely place to encounter – and fight – Vederian, 
  Berevos or Deanne (depending on who the PCs have deduced to 
  be the main villain). 
   
  Only  portions  of  the  Vault  (the  tunnels  directly  below  the 
  keep and the three main rooms) are known to the Order. The 
  Vault is far more extensive, and has several secret tunnels they 
  have  not  yet  discovered.  These  were  created  by  summoned 
  devils,  so  even  Duum  does  not  know  where  these  lead.  PCs 
  following these tunnels – likely when exploring the Vault after 
  defeating  the  order  –  may  find  tunnels  leading  into  the  Ebon 
  Realm,  or  to  other  former  hideouts  of  Havra  Zhoul  –  many  of 
  which are likely to have new and dangerous occupants. 
   
   
   
  37 
  
   
  T H E  D I C T U M  
  “For  my  reign,  I  set  forth  now  the  dictates  through  which  I 
  demand  obedience  from  my  people.  I  will  punish  swiftly  and 
  harshly those that do not follow to the letter or in due speed. I 
  cannot  afford  to  be  less  demanding  of  others  than  I  am  of 
  myself, for how else can I set the proper example than through 
  immediate repercussion for failure?” 
  The Dictum – Section 9: A Codex of Law for a New Order 
   
  Havra Zhoul is a danger, but she is not the true master behind 
  the cult. That power is not a creature at all. The Dictum itself is 
  intelligent  and  aware,  and  actively  steers  the  cult  through  its 
  influence on Vederian Soulbright.  
   
  Type: Minor Artifact (Intelligent) 
   
  Aura:: Strong Necromancy; Caster Level: 7th 
   
  Weight: 7lbs. 
   
  Background:  The  entity  that  makes  up  the 
  book’s  intellect  was  summoned  from 
  another  plane  during  Havra  Zhoul’s 
  botched attempt to become a lich. 
   
  Whatever that entity was, it 
  has  no  recollection  of  its 
  past. It no longer cares 
  for  power,  nor  does  it 
  desire  food  or  seek 
  affection. 
  Its 
  only 
  drive  is  to  have  the 
  laws in its pages obeyed. 
   
  Personality:  The  Dictum  is  cold  and 
  distant.  It  subtly  influences  those  with 
  which  it  has  a  connection  –  typically  those 
  that have read its pages and succumbed to its 
  suggestive effects. 
   
  It does not get angry, happy or upset. Those who experience 
  its  thoughts  –  such  as  those  that  fall  to  its  powers  –  only 
  experience a cold interest and a fanatical drive for perfection. 
   
  Distinguishing Features: The Dictum is a black book of about 
  9  by  12  inches.  It  has  a  brass  spine,  and  two  wooden  plates 
  stretched with black leather as its cover. It contains 148 pages 
  and is filled with small, close spaced writing. It has no title on its 
  cover or spine,  but the initial page, above Havra’s sigil, simply 
  states “Dictum.” 
   
  Contents:  The  Dictum  was  a  prayer  book,  and  it  contains 
  descriptions  of  many  divine  spells.  Most  of  these  spells  are 
  common adept or inquisitor spells (a variety of spells, up to level 
  4), with specific notes on how to use them in the fight against 
  chaos. 
   
  It also contains a few specific spells – referred to by Havra 
  Zhoul  as  rites  –  which  Havra  Zhoul  adapted  from  the  wizard 
  Faylfarlu’s  notes.  These  spells  bind  people  to  The  Dictum  or 
  summon  devils  into  its  service.  They  are  peculiar  in  that  they 
  work  only  when  using  The  Dictum  as  a  divine  focus.  Though 
  technically spells, it is possible to perform these rites even if the 
  caster  is  not  of  sufficient  power  –  in  that  case,  the  power  is 
  supplied by The Dictum itself. 
   
  Casting Using the Dictum: A creature under the influence of 
  The Dictum (that has failed at least one Will saving throw) can 
  use The Dictum to cast any of the spells written down in it, even 
  if it has no casting ability or if it is not of the appropriate level. 
   
  A  spell  with  a  casting  time  of  less  than  a  minute  takes  1 
  minute to cast in this way, and spells that take 1 minute or more 
  have  their  casting  times  doubled.  The  Dictum  serves  as  the 
  spell’s divine focus, and provides the power to channel it. The 
  Dictum counts as a 12th‐level cleric when casting these spells. 
   
  At the end of the casting time, the creature can make a DC 
  32  Use  Magic  Device  check  to  control  the  power  surge 
  from  The  Dictum.  On  a  failure,  the  spell  is  still 
  cast,  but  both  the  caster  and  the 
  recipient take 1d4 Con damage. 
   
  Hooks: 
  Even 
  when 
  Havra  is  defeated,  The 
  Dictum 
  remains 
  a 
  threat. It targets anyone 
  who  reads  it,  slowly 
  twisting  them  towards 
  lawful evil alignment. If a 
  reader  resists,  it  tries  to 
  draw  another  to  it.  If  it  is 
  opposed, it does not hesitate to 
  attack  with  the  powers  at  its 
  disposal. 
   
  To really defeat the book, it needs to be destroyed – but that 
  is  not  as  easy  as  it  looks.  As  an  artifact,  it  is  impervious  to 
  mundane attacks and various magical ones besides, such as fire. 
  While intelligent, charms or compulsions do not affect it. Should 
  anyone pose an actual threat, it has its own means of attack. 
   
  Even damaging it is no permanent solution. As long as even a 
  fragment remains, The Dictum can find and compel someone to 
  reconstruct it. A few possible means to fully destroy it may be: 
  � 
  Dip each page in a dose of universal solvent. If all pages and 
  the cover are treated, The Dictum can no longer reform. 
  � 
  Bring the tome into the Maelstrom, and cast it into the Abyss, 
  where it is destroyed.  
  � 
  Summon a creature of chaos and have it read The Dictum 
  aloud, back to front, while wearing a phylactery of faithfulness.
  38 
  
   
  D I C T U M S:  R I T E S  O F  H A V R A  Z H O U L  
  “I  used  to  believe  that  mankind  would  willingly  follow  their 
  leaders  when  it  would  reward  them,  but  hard  reality  shows 
  different.  No  creature  walks  this  earth  that  is  more  stubborn, 
  more  rebellious,  and  more  recalcitrant,  than  man.  Hence,  to 
  bring civilization and order to the masses, I am forced to turn to 
  tools  of  subjugation.  War,  incarceration,  torture  and  magical 
  rites are means to an end. Some call my practices abhorrent, but 
  I know these are simply necessary if my dream state of justice 
  and order is to be realized.” 
  The Dictum – Section 5: How To Bring About Change  
   
  The Dictum is a prayer book, and as such contains many spells, 
  written by Havra Zhoul herself.  
   
   Both  accolade  and  binding  of  the  wrathful  soldier  are 
  powerful spells. None of the cult leaders has the power to cast 
  these spells unassisted, so both are cast through The Dictum (see 
  page 38 for more information). 
   
  Cultists who are empowered or devils that were summoned 
  were done so this way – though Vederian Soulbright has so far 
  been deluded into thinking it is through his own efforts. In truth, 
  it is Havra Zhoul, and not Vederian, who summons and controls 
  the devils. 
  A C C O L A D E  
  Level cleric 6 (conjuration [lawful])  
  Casting  Time  10  minutes;  Components  V,  S,  M  (the  target’s 
  blood,  and  250  gp  in  ground  bloodstone  gems,  which  the 
  target ingests), DF (The Dictum) 
  Range  touch;  Target  creature  touched;  see  text;  Duration 
  permanent 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  This spell devotes an acolyte to a certain cause. The target must 
  willingly undergo the rite, make the required vows, and cut its 
  flesh, dripping his blood over the divine focus (taking 5d6 points 
  of damage in the process). 
   
  The rite takes ten minutes and is a great strain on the target. 
  At the end of the rite, the target is exhausted.  
   
  Once  the  ritual  is  complete,  the  target  is  imbued  with 
  righteousness to the cause. It gains the dictum cultist template 
  (page 42). 
   
  The  subject  maintains  these  abilities  as  long  as  it  remains 
  faithful to the cause. The caster who performs the accolade can 
  undo all effects by performing the ritual in reverse, which does 
  not require any material components. 
  B I N D I N G  O F  T H E  W R A T H F U L  S O L D I E R  
  Level cleric 6 (conjuration [compulsion, evil]) 
  Casting Time 1 hour; Components V, S, M (500 gp in diamond 
  dust, which is sprinkled on the runes carved into the victim’s 
  skin), DF (The Dictum) 
  Range  touch;  Target  creature  touched;  see  text;  Duration 
  Instantaneous 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell turns a recipient into the host for a summoned devil. 
  The rite takes one hour, in which the caster carves foul infernal 
  runes in the target’s skin, a painful process that deals 1d4 Con 
  damage to the target. The target needs to be either willing or 
  rendered helpless for the rite to succeed. 
   
  Once all runes are carved into the victim’s skin, an aspect of 
  Hell  is  summoned,  which  takes  possession  of  the  target  and 
  transforms it into a soldier of hell. 
  � 
  Unwilling  Recipient:  An  unwilling  recipient  is  forcefully 
  possessed  and  turned  into  an  enforcer  devil  (page  40).  The 
  original victim is rendered insane, and the devilish force takes 
  over  the  body  completely.  Enforcer  devils  are  dumb  brutes 
  who follow the orders of those that summoned them – as long 
  as they do not lose themselves in battle frenzy. The enforcer 
  devil’s connection to the host can be severed with appropriate 
  magic,  such  as  a  dismissal,  though  this  renders  the  target 
  insane and comatose. 
  � 
  Willing Recipient: A willing recipient merges in a more definite 
  way with the aspect of Hell, and transforms into a dictum devil 
  (page 41). This process warps the original host’s body: it sheds 
  its skin, replacing it with bony plates. It also grows wings and 
  claws,  and  a  lashing  tail.  Dictum  devils  benefit  from  the 
  intelligence of their hellish counterpart. They are cunning and 
  have  a  forceful  personality.  They  are  also  harder  to  control, 
  relying more on the devil’s personal loyalty or devotion to the 
  cause. The dictum devil’s connection to the host is absolute, 
  and  the  host  is  beyond  recovery.  If  the  devil  is  somehow 
  banished,  the  body  rips  apart  as  the  devilish  aspect  is 
  separated, and only a messy corpse stays behind. 
   
   
   
  39 
  
   
  D E V I L S
  “The  forces  of  Hell  make  excellent  tools.  They  are  fierce  and 
  adhere to the letter of their bindings, making excellent soldiers. 
  True, angels of the heavens may be less deceitful and brighter of 
  heart, but their moral code limits their usefulness – and ah, the 
  trouble  in  swaying  them  to  my  side!  No,  there  is  no  shame  in 
  forcing devils to my will.” 
  The Dictum – Section 4: Leading into Order 
   
  During her crusade, Havra Zhoul summoned a legion of devils to 
  strengthen  her  forces.  She  used  a  foul  rite,  the  binding  of  the 
  wrathful  soldier  (page  39),  to  summon  spirits  from  the  Hells, 
  who then possessed sacrificial victims to enter the world. Most 
  of her victims were unwilling subjects, and so became enforcer 
  devils,  but  a  few  gave  themselves gladly  to  her.  Those  chosen 
  few  transformed  into  more 
  powerful dictum devils.  
   
  The  Order  of 
  the  Dictum  uses 
  these  creatures  as 
  well, 
  though 
  Vederian 
  Soulbright  is  yet 
  hesitant 
  to 
  use 
  them 
  in 
  great 
  numbers as he has 
  little 
  understanding  of 
  the  ritual.  He  is 
  unaware  that  it 
  is 
  actually 
  Havra 
  Zhoul 
  that 
  summons, 
  binds 
  and 
  controls  the 
  devils  using 
  binding 
  of 
  the wrathful 
  soldier. 
  Should 
  Vederian 
  turn 
  against 
  her, he has a 
  nasty 
  surprise 
  waiting for him. 
   
  He does realize 
  that  his  control  of 
  the 
  devils 
  is 
  tenacious at best. He has mixed only a few enforcer devils with 
  his followers in town. Most of these were bound to captives he 
  branded  “villains.”  The  remaining  devil  spawn  are  kept  at  the 
  Order’s  sanctum,  where  they  act  as  guardians,  waiting  until 
  Vederian decides to unleash them.  
  DEVIL, ENFORCER  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This wiry individual is gaunt and pale. It has blood‐shot eyes, as 
  if it hasn’t slept for ages. 
  LE Medium humanoid (devil, evil, human, lawful) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., see in darkness; Perception +1, 
  Sense Motive +1 
  See  in  Darkness  (Su)  An  enforcer  devil  can  see  perfectly  in 
  darkness of any kind. 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐2  (‐6 
  jumping) 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 22 (24 vs. bull rush) 
    (+6 armour [mwk scale mail], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune compulsion, fire, poison; Resist acid 10, cold 10 
  Fort +7, Ref +3, Will +7 (indomitable) 
  Indomitable  (Su  [free])  An  enforcer  devil  is  immune  to 
  compulsion effects. In addition, each round at the start of 
  its  turn,  it  may  make  a  saving  throw  to  end  any  mind‐
  affecting  effect  affecting  it,  including  those  that  do  not 
  grant saves. This does not provoke attacks of opportunity. 
  hp 42 (5 HD); battle frenzy  
  Battle  Frenzy  (Ex  [free])  When  an  enforcer  devil  is  hit  in 
  combat, it flies into a frenzy. It gains fast healing 2, cannot 
  stop  fighting  or  use  any  Charisma‐,  Dexterity‐,  or 
  Intelligence‐based  skills  (except  Acrobatics,  Fly,  Intimidate 
  and  Ride)  or  any  ability  that  requires  patience  or 
  concentration. It can shake off the frenzy by making a DC 15 
  Will save at the end of its turn. 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +10 (+12 bull rush) 
  Melee mwk greatsword (Power Attack ‐2/+6) +11 (2d6+7/19‐20 
  plus pushback)  
  Melee 2 claws (Power Attack ‐2/+4) +10 (1d4+5 plus pushback)  
  Ranged longbow (range 100 ft.) +7 (1d8/x3) 
  Atk Options Improved Bull Rush, pushback 
  Pushback  When  an  enforcer  devil  hits  a  target  with  a  melee 
  attack, it can then initiate a bull rush manoeuvre as a free 
  action, without provoking attacks of opportunity. 
  Combat Gear arrows (20) 
  Abilities Str 20, Dex 14, Con 16, Int 6, Wis 13, Cha 8 
  SQ possessed 
  Possessed  (Su)  While  an  enforcer  devil  possesses  its  host,  it 
  controls it utterly, driving the victim insane. Since it is not a 
  summoned creature, protection from evil or protection from 
  law does not stop it. A dismissal spell drives the devil from 
  its host, freeing the victim from the its control. 
  Feats Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack  
  Skills as above plus Intimidate +7 
  Languages Celestial, Common, Infernal; telepathy (100 ft.) 
  40 
  
   
  E N F O R C E R  D E V I L S  
  An  enforcer  devil  is  often  imagined  by  its  summoner  as  a 
  disembodied spirit that needs to possess the body of its victim to 
  properly enter the world. In reality, it is not so much a creature 
  as  an  aspect  of  hell.  When  the  ritual  that  creates  an  enforcer 
  devil is executed, a fragment of that outer planar dimension is 
  infused  with  the  victim,  transforming  him  into  a  creature 
  devoted to the forces of hell. It loses most of its personality – 
  becoming  a  ruthless  force  that  executes  its  summoner’s 
  command with little regard for its own safety. 
   
  The host of an enforcer devil is invariably insane. Most are 
  low‐level commoners or warriors. A victim that is released from 
  the  devil  (almost  exclusively  when  the  devil  is  driven  out)  is 
  often traumatized and incapable of any action. 
   
  When the victim is slain, the possessing devil returns to Hell. 
  Enforcer devils are therefore not afraid of death, and they fight 
  to their host’s death rather than surrender. 
  DEVIL, DICTUM  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This twisted creature has bony plates all over its body, leathery 
  wings,  and  a  long  spiked  tail.  It  wears  the  now  ill‐fitting 
  uniform  and  armour,  but  also  wields  a  blood  encrusted 
  spiked chain. 
  LE Medium outsider (devil, extraplanar, evil, lawful) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  see  in  darkness;  Perception 
  +13, Sense Motive +13 
  See  in  Darkness  (Su)  A  dictum  devil  can  see  perfectly  in 
  darkness of any kind. 
  Speed  20  ft.;  base  speed  30  ft.,  fly  40  ft.  (average);  ACP  ‐3; 
  Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Fly +8 
  T A C T I C S 
  Enforcer  devils  are  typically  used  as  guards  or  soldiers  in 
  locations  where  personal  interaction  is  limited  and  social 
  encounters  are  most  likely  to  erupt  into  violence.  They  are 
  remorseless bullies, all too eager for combat. They are unsubtle, 
  savage opponents that fly into their battle frenzy as soon as they 
  are injured. 
  D I C T U M  D E V I L S  
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 21 (23 vs. disarm and trip) 
    (+6 armour [mwk breastplate], +2 Dex, +2 natural) 
  Immune  fire,  poison;  Resist  acid  10,  cold  10;  Weakness 
  dismissal 
  Dismissal  Vulnerability  (Su)  If  a  dismissal  succeeds  against  a 
  dictum  devil,  it  is  torn  in  half  and  slain  instantly,  leaving 
  behind a skinless, broken corpse barely identifiable as human. 
  Fort +10, Ref +4, Will +9 (dual mind); SR 17  
  Dual Mind (Su) A dictum devil has two minds, that of the devil 
  and that of its host. When making a Will save, the devil rolls 
  two dice and uses the highest roll. 
  hp 62 (6 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +9 (+11 vs. trip or disarm)  
  Melee +1 spiked chain +10/+5 (2d4+4 plus drop the target) or 
  A dictum devil is a more insidious and craftier creature than its 
  lesser brethren, since it is a fusion of Hell and a willing recipient. 
  Those who give themselves to this influx of power transform into 
  actual devils – not merely possessed humans.  
   
  The  process  of  becoming  a  dictum  devil  is  horrifying  and 
  even  more  painful  than  becoming  an  enforcer  devil,  as  the 
  target’s  body  twists  into  a  horrifying  creature.  Its  skin  bursts 
  from its body, replaced by bony plates. Leathery, tattered wings 
  and a twisted, spiked tail erupt from its back. The pupils in its 
  eyes disappear, which henceforth glow with malevolent power.  
   
  Hell  improves  its  new  devil’s  physique,  but  also  grants  the 
  target a further cunning, to better do its evil work.  
  Melee tail (reach 10 ft.) +12 (2d6+3 plus hell’s corruption)  
  Atk  Options  Combat  Expertise,  Improved  Disarm,  Improved 
  Trip, drop the target, hell’s corruption  
  Drop the Target (Ex) A dictum devil that hits with a spiked chain 
  attack can attempt to trip or disarm its opponent (+11 check 
  modifier) as a free action without making a touch attack or 
  provoking an attack of opportunity. 
  Hell’s Corruption (Su) Creatures touched by a dictum devil take 
  a –2 penalty on all saving throws and must roll all opposed 
  skill checks twice, taking the worse result. This effect lasts 
  for 1 minute. 
  Spell‐like abilities (CL 6th; concentration +8) 
  Constant—true seeing 
  At will—command (DC 13) 
  3/day—order’s wrath (DC 16) 
  T A C T I C S 
  Dictum  devils  are  normally  found  leading  troops  of  enforcer 
  devils. They dislike serving as common foot soldiers and avoid 
  this onerous task whenever possible.  
   
  Dictum  devils  prefer  to  lead  from  the  back  –  harrowing 
  enemies  with  their  spells,  particularly  order’s  wrath.  If  their 
  forces are hard pressed, they attempt to summon devilish aid.  
   
  In melee, they use their spiked chains to trip and disarm foes 
  or lash out with their tails. 
   
   
   
  1/day—summon (level 3, 1 bearded devil or 4 imps, 50%) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 21, Int 13, Wis 19, Cha 14 
  Feats Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Intimidate  +11,  Knowledge 
  (planes) +10, Spellcraft +10 
  Languages  Celestial,  Common,  Draconic,  Infernal;  telepathy 
  (100 ft.) 
  41 
  
   
  N E W  T E M P L A T E S  
  “Responsibility is a burden that cannot be shared. But I would be 
  a fool to walk alone. A true leader has the support of her troops, 
  and I will make certain of their continued loyalty – through every 
  means at my disposal.” 
  The Dictum – Section 4: Leading into Order 
   
  The PCs’ first conflicts with Dictum cultists are most likely with 
  ordinary,  low‐ranking  members  of  the  Order  such  as  soldiers, 
  guards,  shop  keeps,  reformed  thugs,  bouncers  and  even 
  barmaids. 
   
  Above  them  are  the  watch  captains,  personal  bodyguards 
  and  disgruntled  nobles.  They  lead  the  common  members,  and 
  have  been  exposed  to  Vederian’s  preaching,  gleaning  some  of 
  the new order he wishes to establish. Some have been imbued 
  with powers through a the accolade ritual (page 39). These are 
  true cultists of The Dictum. 
  D I C T U M  C U L T I S T  
  Creatures with the Dictum cultist template have fully accepted 
  the  cult’s  lore  and  been  graced  with  a  fraction  of  its  power 
  through the accolade ritual. They fanatically defend the law and 
  actively root out chaos. 
   
   
  A creature that loses faith in the cult (GM’s discretion) loses 
  the template. A cultist’s quick and rebuild rules are the same: 
  CR: A Dictum cultist’s CR does not increase. 
  SR: The Dictum cultist gains spell resistance equal to its CR +5. 
  Special Attacks: Smite chaos 1/day as a swift action as the smite 
  evil  ability  of  a  paladin  of  the  same  level  as  its  Hit  Dice, 
  except affecting a chaotic target. The smite persists until the 
  target is dead or the Dictum cultist rests. 
  Spell‐Like  Abilities:  A  Dictum  cultist  is  imbued  with  the  detect 
  chaos  spell  and  one  other  spell  during  the  accolade  ritual. 
  The imbued spell is chosen when the ritual is performed and 
  can  be  used  once  a  day.  A  cultist  can  be  imbued  with  a 
  different  spell  (which  replaces  the  old  one)  with  a  new 
  accolade  ritual.  The  following  spells  can  be  imbued:  bane, 
  cause fear, command, doom, protection from chaos, shield of 
  faith and true strike. 
  D I C T U M  A D E P T   
  Creatures  with  the  Dictum  adept  template  have  studied  The 
  Dictum at length. Those who do develop an obsession with the 
  tome’s lore and fully accept its ideas. Currently, only Vederian 
  Soulbright  and  Deanne  Huyn‐Veneer  have  been  able  to  study 
  The Dictum to gain this template. 
   
  Students of the tome can draw on its power, developing the 
  ability to prepare and cast divine spells as an adept, depending 
  on  their  current  power  level.  Regular  study  is  needed  to 
  maintain  these  powers.  A  creature  that  loses  access  to  The 
  Dictum  cannot  prepare  new  spells  and  eventually  loses  the 
  template.  
   
  A Dictum adept’s quick and rebuild rules are the same: 
  CR: A Dictum adept’s CR increases by 1. 
  SR: The Dictum adept gains spell resistance equal to its new CR 
  +5. 
  Spell‐casting  powers:  A  Dictum  adept  gains  the  spellcasting 
  powers  of  the  adept  class,  but  it  can  only  use non‐chaotic 
  spells. The adept’s caster level is equal to its new CR. This 
  also determines the number of spells it can prepare. As well 
  as  the  spells  from  the  adept  list,  a  Dictum  adept  can  also 
  prepare  any  spell  without  the  chaotic  descriptor  from  the 
  inquisitor class spell list. 
   
   
  DICTUM ACOLYTE 
  CR  3  (XP  800) 
  In darkened leather and a black cloak, these men and women 
  are  unnoticed  until  they  step  out  of  the  alleyways  in  the 
  town’s  slums  –  drawn  steel  in  both  hands  and  their  faces 
  grim. 
  Human Dictum cultist rogue 4 
  LE Medium humanoid (human) 
  Init +8; Senses Perception +8 (trapfinding), Sense Motive +8 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +11, Climb +8, Escape Artist +11, 
  Stealth +11 
  AC  18,  touch  15,  flat‐footed  13;  CMD  19;  Dodge,  uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (+3 armour [mwk studded leather], +4 Dex, +1 dodge) 
  Fort +3, Ref +8 (+9 vs. traps; evasion), Will +2; SR 8  
  hp 33 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee mwk short sword +9 (1d6+1/19‐20) or 
  Melee 2 mwk short swords +7 (1d6+1/19‐20)  
  Ranged hand crossbow (range 30 ft.) +7 (1d4/19‐20) 
  Atk Options Combat Reflexes, smite chaos (1/day; +1 attack, +4 
  damage), sneak attack +2d6 
  Spell‐like abilities (CL 4th; concentration +5) 
  1/day—detect chaos, doom (DC 11) 
  Combat  Gear  bolts  (10),  +1  sleep  bolts  (2),  tanglefoot  bag, 
  thunderstone 
  Abilities Str 12, Dex 18, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 10 
  SQ trap sense (+1), rogue talent (combat trick, finesse rogue) 
  Feats Combat Reflexes, Dodge, Two‐Weapon Fighting, Weapon 
  Focus (short sword), Weapon Finesse 
  Skills as above plus Disable Device +6, Intimidate +7, Knowledge 
  (local) +6 
  Languages Common 
  Gear as above plus manacles, 50 gp in coin and gems
  42
  
   
  N E W  W I T C H  A R C H E T Y P E:  C H A S P A H  
  The  chaspah  is  a  witch  that  specializes  in  the  concoction  of 
  poisons  and  other  foul  brews.  Chaspahs  follow  ancient 
  alchemical traditions, which they mix with the powers they gain 
  from  their  patrons.  They  obtain  these  powers  through 
  meditation,  using  incense  or  breathing  the  noxious 
  fumes from their cauldrons to achieve a heightened 
  state of awareness. 
   
  Spells:  A  chaspah  replaces  some  of  her 
  patron  spells  with  the  following:  2nd—
  transmute 
  potion 
  to 
  poison, 
  4th—
  accelerate  poison,  6th—contagion,  8th—
  poison,  10th—cloudkill,  12th—greater 
  contagion,  14th—harm,  16th—horrid 
  wilting, 18th—power word kill. 
   
  Cauldron  (Ex):  At  1st‐level,  a 
  chaspah gains a “cauldron” – an item 
  she uses as a focus to brew her potions 
  and  poisons  or  when  preparing  her 
  spells.  
   
  A  cauldron  can  be  an  actual  pewter  cauldron,  but  it  can 
  anything  used  when  brewing  a  potion,  such  as  a  mortar  and 
  pestle  or  a  stirring  spoon.  A  chaspah’s  spells  come  though 
  meditation over her cauldron. Spells stored in the cauldron are 
  granted in the same fashion that a witch’s spells are stored in 
  her  familiar.  The  chaspah  must 
  meditate  each  day  to  prepare  her 
  spells  and  cannot  prepare  spells  that 
  are not stored in the cauldron.  
   
  This replaces the witch’s hex at 1st level. 
   
  Poisoner  (Ex):  A  chaspah  is  trained  in  the 
  use  of  poison  and  cannot  accidentally  poison 
  herself  when  applying  poison  to  a  blade.  In 
  addition, she can apply poison to a weapon 
  as a move action.  
   
  This ability replaces a witch’s familiar. 
   
  Poison Resistance (Ex): At 3rd‐level, 
  a chaspah gains a +2 bonus on saving 
  throws  against  poison.  This  bonus 
  increases by +1 for every hex she has that has 
  the Cauldron hex as a prerequisite.  
   
  Swift Poisoner (Ex): At 6th‐level, a chaspah can apply poison 
  to a weapon as a swift action.  
   
  N E W  M A G I C  I T E M :  N E C K L A C E  O F  V E N O M  B E A D S  
  A number of green jewels hang from this slender, finely‐wrought 
  silver chain.  
  Aura  minor  (DC  19  Knowledge  [arcana]  transmutation);  DC  25 
  Spellcraft identifies 
  Abilities  When  worn,  the  wearer  can  recognize  the  necklace’s 
  jewels as tiny hollow glass beads containing inhaled poison. 
  The  poison  cannot  be  detected  by  magic  or  an  examiner 
  other  than  the  wearer.  The  beads  are  detachable  by  the 
  wearer (and only by the wearer), who can easily hurl one of 
  them up to 70 feet. When a bead arrives at the end of its 
  trajectory,  it  shatters  and  releases  a  venomous  gas  that 
  affects everyone in the target square. Each type of necklace 
  has  a  different  combination  of  beads  containing  different 
  poisons.  
  Slot The chain does not count as an item worn around the neck 
  for the purpose of magic item body slots. 
  Activation use activated; CL 10th 
  Requirements Craft (alchemy) 6 ranks, poison; Cost 825 gp (type 
  I), 1,350 gp (type II), 2,175 gp (type III), 2,700 gp (type IV), 
  2,925  gp  (type  V),  4,050  gp  (type  VI),  4,350  gp  (type  VII); 
  Price 1,650 gp (type I), 2,700 gp (type II), 4,350 gp (type III), 
  5,400  gp  (type  IV),  5,850  gp  (type  V),  8,100  gp  (type  VI), 
  8,700 gp (type VII); Weight 1 lb. 
   
  N E C K L A C E  O F  V E N O M  B E A D S  
  Necklace 
  Insanity 
  Mist 
  Dragon 
  Bile* 
  Ungol  
  Dust 
  Violet 
  Venom* 
  Purple 
  Worm* 
  Sassone 
  Leaf* 
  Shadow 
  Essence* 
  Market 
  Price 
  Type I 
  — 
  — 
  — 
  — 
  — 
  2 
  2 
  1,650 gp 
  Type II 
  — 
  — 
  — 
  — 
  1 
  2 
  4 
  2,700 gp 
  Type III 
  — 
  — 
  — 
  1 
  — 
  4 
  4 
  4,350 gp 
  Type IV 
  — 
  — 
  1 
  — 
  2 
  4 
  4 
  5,400 gp 
  Type V 
  — 
  1 
  — 
  2 
  — 
  4 
  4 
  5,850 gp 
  Type VI 
  1 
  — 
  2 
  — 
  2 
  4 
  4 
  8,100 gp 
  Type VII 
  1 
  2 
  — 
  2 
  — 
  4 
  4 
  8,700 gp 
  43 
  
   
  P E R S O N A :  D E A N N E  H U Y N - V E N E E R  
  “Really, why should I dedicate my life to one person, pledged to 
  love and cherish till the day I die, when I can use at my whim 
  those who desire me?” 
  The Dictum – Section 2: A Paladin’s Hardships 
   
  The  widow  of  old  Lord  Huyn  and  the  sole  heir  to  his  fortune, 
  Deanne is a rich and desirable noble woman and the target of 
  many would‐be suitors. While her face is as beautiful as that of 
  her sister, Lady Aserra Soulbright‐Veneer’s heart is cold as ice. 
   
   
  Background: The Veneer family are merchants, very rich and 
  well established. While rich, Hagbard Veneer desired more for 
  his  family  –  so  he  arranged  for  his  daughters  to  marry  local 
  nobles, insuring noble blood would enter his family. While the 
  youngest  daughter,  Aserra,  was  married  to  Lord  Vederian 
  Soulbright, the eldest daughter, Deanne, married the much older 
  Lord Huyn. To all appearances, Deanne seems a spoiled woman 
  with  little  ambition.  In  truth,  she  is  very  cunning,  and  has  a 
  natural talent for magic.  
   
  Deanne is a changeling – a woman born from the green hag 
  Maemmana.  At  birth,  she  was  switched  with  the  Veneer’s 
  original  child.  Deanne  shows  signs  of  fey  ancestry,  unlike  her 
  younger  sister,  which  most  people  believe  is  due  to  the  fey 
  lineage in the Veneer family.  
   
  Deanne is unaware of her true parentage, but realizes she 
  has an innate magic and an affinity for alchemy. She used these 
  traits to slowly poison her mother and beguile her father. She 
  then poisoned her husband, taking his title and lands when he 
  passed away. Due to her almost undetectable poisons – which 
  she  crafts  herself  –  nobody  suspects  her  complicity  in  these 
  deaths, and instead blames it on old age or frail health.  
   
  Deanne let a brief period of mourning pass before she threw 
  herself in the life of hedonistic pleasures that she so enjoys. In 
  between lavish parties and scandals, she looks for opportunities 
  to  expand  her  wealth  and  political  influence.  When  Soulbright 
  started  his  Order,  she  quickly  joined  the  cause.  She  cleverly 
  managed  to  ingratiate  herself  with  Vederian,  gaining  his  trust, 
  and even getting him to share The Dictum with her. 
   
   Deanne recognized the power of the book, and even quicker 
  than Vederian made it her own. She did not readily succumb to 
  the book’s influence – as a hag’s child, and being black‐hearted 
  she resisted its initial corruption. To Havra Zhoul, Deanne would 
  make a far better vessel than Vederian, but Deanne is as yet too 
  resistant to the paladin’s powers.  
   
  Personality: Deanne cares only for herself and her pleasures. 
  She has simple desires: she wants a life of luxury, and expects to 
  gain it by acquiring wealth and influence, and enslaving men to 
  her will. She is crafty and knows to hide her evil nature by posing 
  as  a  simple‐minded  woman.  She  has  many  suitors,  whom  she 
  manipulates to get what she wants; some through her charming 
  magic  while  others  she  addicts  to  her  alchemical  poisons  that 
  slowly destroy the mind. 
  DEANNE HUYN‐VENEER  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  young  and  beautiful  woman  has  long,  dark  red  hair  and 
  hazel eyes. She projects a look of curiosity and uncertainty.  
  Female half‐elf Dictum adept witch (chaspah) 6 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +6; Senses low‐light vision; Perception +4, Sense Motive +8 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 17, touch 12, flat‐footed 15; CMD 14 
    (+4 armour,+2 Dex, +1 natural) 
  Fort +2 (+6 vs. poison) , Ref +4, Will +9; SR 11 
  hp 30 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  Melee  sharpened  fingernails  +2  (1d4‐1  plus  [blue  whinnis 
  poison  [DC  14  {1  save};  freq.  2  rds.;  effect  1 
  Con/unconscious for 1d3 hours])  
  Ranged dart (range 10 ft.) +5 (1d4‐1 plus giant wasp poison [DC 
  18 {1 save}; freq. 6 rds.; effect 1d2 Dex]) 
  Atk Options poison use, swift poisoner 
  Witch  Spells  Prepared  (CL  6th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappled]) 
  3rd—contagion (DC 18), pain strike (DC 17), rain of frogs, spit 
  venom (DC 17) 
  2nd— accelerate poison (DC 16), hold person (DC 16), scare (DC 
  17), spectral hand, vomit swarm 
  1st—beguiling  gift  (DC  15),  charm  person  (DC  15),  mage 
  armour, transmute potion to poison, ray of sickening (DC 16) 
  0—bleed (DC 15), daze (DC 14), detect poison, putrefy food and 
  drink (DC 14) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +9  [+13  casting 
  defensively or grappled]) 
  2nd—invisibility, mirror image 
  1st—burning hands (DC 13), command (DC 14), obscuring mist 
  0—detect magic, light, read magic 
  Combat  Gear  poisoned  darts  (3;  giant  wasp  venom)  blue 
  whinnies (2) necklace of venom (type III) 
  Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Wis 15, Cha 12 
  SQ hexes (cauldron, charm, cook people, poison steep)  
  Feats  Brew  Potion,  Combat  Casting,  Improved  Initiative,  Iron 
  Will, Spell Focus (necromancy) 
  Skills as above plus Bluff +7, Craft (alchemy) +16, Diplomacy +6, 
  Knowledge (arcana) +8, Knowledge (nobility) +4, Spellcraft 
  +8 
  Languages Common, Draconic, Elven, Infernal, Sylvan 
  Gear as above plus spell components 
  Spellbook  (cauldron)  as  above  plus  3rd—bestow  curse, 
  suggestion; 2nd—burning gaze, enthral, false life, pernicious 
  poison, pox pustules; 1st—chill  touch, command, diagnose 
  disease, hypnotism, remove sickness, youthful appearance; 
  0—all 
  44
  
   
   
  Deanne has some affection for her sister. She considers her 
  dim‐witted  but  has  always  been  able  to  rely  on  her.  This 
  affection will evaporate if she ever finds out her true background 
  and realizes that Aserra is not her sister at all. 
   
  Mannerisms: If she seduces a PC, she treats him or her like a 
  trusted friend and lover, trying to get them devoted to her so 
  she can subtly manipulate them to her own ends. 
   
  Distinguishing Features: Deanne is a half‐elf, though 
  her  heritage  is  diluted  and  is  apparent  to  those 
  enjoying intimate contact with her. Her hair is long 
  and light red, and she likes to hang it free – unlike 
  most  other  noblewomen,  who  follow  the  recent 
  fashion of tying their hair in buns. 
   
  She dresses in bright, revealing dresses, and 
  wears  lots  of  jewellery  (often  with  small  hidden 
  compartments  that  contain  her  potions  and 
  reagents)  and  almost  always  wears  a  tiara  (a 
  headband of alluring charisma +2) which she claims is a 
  gift from her former husband. 
   
  Hooks: Deanne is the real mastermind in the Order, 
  though she exerts her influence subtly. The PCs are 
  unlikely to face her immediately – instead, she 
  seeks to ally with them, either by seduction 
  or playing the role of damsel in distress. She 
  hides  her  ability  as  a  witch  –  aside  from 
  Vederian  and  a  few  utterly  devoted 
  servitors,  nobody  knows  of  her 
  abilities. If the PCs ever find out the 
  truth,  she  immediately  seeks  to 
  eliminate  them  –  though  she 
  typically 
  avoids 
  direct 
  confrontation,  using  her  servitors 
  to do the dirty work. If tricked into 
  direct  confrontation,  she  tries  to 
  weaken  and  incapacitate  the  PCs 
  until  her  servitors,  who  are  never 
  far  off,  arrive  to  protect  her. 
  Deanne  may  become  the  focus  of 
  attention if her sister Aserra – or the 
  PCs  –  confront  her  about  her 
  supposed 
  affair 
  with 
  Vederian. 
  Deanna can truthfully say that there 
  is no affair – she does not desire her 
  sister’s husband. This is not due to any 
  decency, 
  but 
  simply 
  practicality; 
  Deanne  knows  she  need  not  seduce 
  Vederian  to  manipulate  him  –  either 
  through  the  Order  or  her  sister.  Of 
  course,  denying  the  affair  may  not  be 
  convincing,  as  she  does  spend  a  fair 
  amount  of  time  with  Vederian  at  Zhoul 
  Keep. In order to hide her true purpose Deanne initially claims 
  an  interest  in  Berevos.  If  that  does  not  convince  the  PCs,  she 
  “admits” her unrequited love for Vederian and appears suitably 
  ashamed at this revelation. 
   
  Deanna  is  aware  that  Vederian’s  personality  has  changed 
  due  to  The  Dictum,  but  she  doesn’t  care.  She  believe  she  can 
  handle him and plans to use him as a dupe should the 
  truth of the Order ever emerge. Should Havra Zhoul 
  fully  possesses  Vederian,  a  power  struggle 
  between the two is inevitable. In that case, 
  Deanne seeks out the adventurers to aid 
  her against the ghost. 
   
  She is also fascinated by her own 
  ancestry, eager to find out where 
  in  her  family  fey  blood  was 
  introduced.  She  may  hire 
  the PCs to investigate her 
  family’s past. If she ever 
  found out the truth, she 
  would be horrified – not 
  because 
  of 
  her 
  monstrous 
  mother, 
  but  because  it  would 
  discredit her  claim to 
  the Veneers’ wealth. 
   
  In 
  all 
  cases, 
  Deanne  tries  to 
  keep 
  her 
  evil 
  nature 
  and 
  magical 
  prowess 
  hidden.
  45 
  
   
  P E R S O N A :  B E R E V O S  S O U L B R I G H T  
   “I cannot fight my flaws – anger, lust and greed. I will give in to 
  them. Make them my way of life. If I push them beneath a mask 
  of  innocence  I  face  temptation  at  every  corner,  to  distract  me 
  and  bend  me  from  my  course.  I  shall  indulge  instead,  so  I  can 
  focus  as  my  flesh  is  stilled  by  satisfaction.  I  am,  after  all,  the 
  leader. I am the wolf that feeds on sheep. It is my flock’s duty to 
  fulfil my needs. ” 
  The Dictum – Section 6: How Temptations Tarnish the Soul 
   
   
  Berevos  Soulbright  is  the  younger  brother  of  Vederian. 
  Unburdened  with  the  responsibility  of  caring  for  the  family 
  fortune,  nor  interested  in  upholding  the  good  name,  Berevos 
  spends  his  time  in  the  town’s  underbelly,  looking  for  games, 
  women and fights. 
   
  Background: Berevos was always the angry, rebellious child. 
  Even at a young age, he tended to get into trouble, provoking 
  fights, sneaking out in the middle of the night or embarrassing 
  the family with his uncouth behaviour. Often, his older brother 
  Vederian would get him out of a tight spot, freeing himfrom jail, 
  or  paying  off  the  family  of  a  bruised  rival  or  harassed  young 
  woman. 
   
  When Vederian set up the Order, he involved Berevos in the 
  hope that the Order’s goal would drive his brother to take some 
  responsibility. Unfortunately, for Berevos it mostly provided an 
  excuse to get into more fights. 
   
  Berevos managed to make a lot of “bad friends” and most of 
  these have been drawn into the Order in one way or another. 
  With Berevos in the lead, they mostly haunt the harbour area, 
  where the opportunities for fights are plentiful. 
   
  Personality: Berevos is a passionate man who easily gives in 
  to  his  emotions.  He  loves  women,  wine  and  good  food,  gives 
  lavish parties and is known as a passionate lover – but he is also 
  a jealous man and quick to anger. He values his freedom, and 
  has no regard to the feelings of others – save his brother. 
   
  Mannerisms:  Berevos  has  the confident  swagger  of  a  man 
  who knows he has the muscle and the friends – or hirelings – to 
  do whatever he wants. His regular manner of “seducing” women 
  comes  pretty  close  to  harassment  (and  rumours  circulate  that 
  not  all  his  dalliances  are  with  the  ladies’  consent).  With  his 
  friends, he is jovial and generous; with those that oppose him, 
  he is aggressive and mean‐spirited. Those who he dislikes would 
  be wise not to turn their backs – Berevos doesn’t fight fair. 
   
  Distinguishing  Features:  Berevos  has  high  blond  hair  and 
  piercing blue eyes. He is muscled and tanned, and works hard to 
  maintain his good looks. Due to his tendency to get impressively 
  drunk and start bar fights, he often sports a few bruises. 
   
  Berevos generally wears a breastplate sporting the old Zhoul 
  family device, a stylized lion head. He also carries an ornate cold 
  iron elven blade. The latter is a gift from Deanne Huyn‐Veneer, 
  who claims it once belonged to the fey branch of her family.  
   
  Hooks: Berevos is a passionate man, and he may take a fancy 
  for one of the PCs. He’ll shower her with flowers and small gifts 
  or  even  take  a  more  direct  approach  if  he  thinks  that  will  be 
  successful. He considers rejection a challenge at first, but tires if 
  the  PC  continues  to  rebuff  him,  and  continuous  spurning  may 
  BEREVOS SOULBRIGHT  
  CR  4  (XP  1,200) 
  While  well  dressed,  this  muscled  man  bears  the  aura  of  a 
  brawler more than that of a noble. His dark hair is carelessly 
  ruffled. 
  Male human Dictum cultist barbarian 5 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +1; Senses Perception +7, Sense Motive +0 
  Speed 40 ft.; ACP ‐3; Acrobatics +5 (+9 jumping), Climb +6, Ride 
  +3 
  AC  18,  touch  11,  flat‐footed  18;  CMD  20;  uncanny  dodge, 
  improved uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (+7 armour [+1 breastplate], +1 Dex) 
  Fort +6, Ref +2 (+3 vs. traps), Will +1; SR 9 
  hp 53 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk cold iron elven curve blade (Power Attack [‐2/+6]) 
  +10 (1d10+6/18‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d4+4/19‐20) 
  Atk Options Cleave, Great Cleave, rage (14 rounds/day), smite 
  chaos (1/day; +1 attack, +5 damage, +1 AC) 
  Spell‐like abilities (CL 5th; concentration +5) 
  1/day—cause fear (DC 11), detect chaos 
  Abilities Str 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 13 
  SQ rage powers (superstition, swift foot), trap sense (+1) 
  Feats  Cleave,  Great  Cleave,  Power  Attack,  Exotic  Weapon 
  Proficiency (elven curve blade) 
  Skills as above plus Intimidate +8 
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 125 gp in coin and 
  gems 
   
  While raging, Berevos has the following statistics:  
   
  Speed 45 ft.; ACP ‐3; Acrobatics +5 (+9 jumping), Climb +8, Ride 
  +3 
  AC 16, touch 9, flat‐footed 16; CMD 22 
    (+7 armour [+1 breastplate], ‐2 class, +1 Dex,) 
  Fort +9 (+12 vs. spells), Ref +3 (+4 vs. traps, +6 vs. spells), Will 
  +4 (+7 vs. spells) 
  hp 63 (5 HD) 
  CMB +11  
  Melee mwk cold iron elven curve blade (Power Attack [‐2/+6]) 
  +12 (1d10+9/18‐20)  
  Ranged dagger (range 10 ft.) +6 (1d4+6/19‐20) 
  Atk Options rage (14 rounds; superstition, swift foot) 
  Abilities Str 22,Con 18 
  46
  
   
  raise his ire. Conversely, a PC flirting with him may quickly enter 
  his good grace, and find him a useful ally as long as she pleases 
  him and is willing to cope with his aggressive nature. 
   
  PCs  can  also  befriend  Berevos  in  more  traditional 
  ways,  by  buying  him  beer  or  participating  in  tavern 
  games.  PCs  who  seek  to  join  his  inner  circle  need 
  time to gain his trust – and must survive many tavern 
  brawls. 
   
  While  he  is  seen  with  various  young  ladies, 
  Berevos desires Lady Deanne Huyn‐Veneer most of all, 
  and he can slip into a jealous rage when seeing her with 
  another  man  –  which  is  all  too  often.  Should  Deanne 
  target  a  PC  as  her  new  plaything,  that  PC  quickly 
  becomes the target of Berevos’ ire. Berevos may even 
  use the Order to “discipline” his rival. 
   
  Berevos  also  has  his  own 
  concerns: he has noticed a shift 
  in  his  brother's  personality. 
  While 
  part 
  of 
  him 
  recognizes the signs 
  and 
  fears 
  losing 
  his 
  brother to a 
  possessing 
  spirit,  he  also 
  feels 
  that 
  the 
  new 
  personality 
  benefits  him  more  – 
  allowing  his  darker 
  side to flourish. He is 
  unsure  what  to  do 
  about 
  the 
  situation,  and  is 
  not  eager  to  trust 
  anyone 
  with 
  his 
  suspicions.  A  PC  that 
  insinuates 
  himself 
  into 
  Berevos’  inner  circle  may 
  learn his concerns, and even be 
  able to steer him towards a decision. 
   
  Berevos cares nothing for law and order. He only 
  follows the Order because his brother desires it, 
  and his disregard for the law often gets him in 
  trouble. He tends to use the Order for his 
  own  ends,  though  he  also  enjoys  fighting 
  the  local  thieves.  Most  of  the  hardened 
  criminals give Berevos a wide birth, as they 
  know he is most eager to get into a fight – 
  and fairly likely to win. This has helped set 
  the  reputation  of  the  Order  as  a  vigilante 
  force, but it is only a matter of time before 
  Berevos’  true  nature  manifests  to  ruin 
  that reputation. To ward against that, 
  Vederian  may  seek  out  help 
  from  the  PCs,  asking  them 
  to  keep  his  wayward 
  brother in check. 
   
   
   
  47 
  
   
  P E R S O N A :  V E D E R I A N  S O U L B R I G H T  
  “Those  born  to  nobility  believe  they  rule  us.  In  truth,  they  are 
  complacent idiots, whose only goal is to maintain their lives of 
  debauchery. They care nothing for the work required to maintain 
  society. I will demand from them what I need. They will happily 
  pay to avoid the responsibilities. May they rot in their luxurious 
  mansions, while I rule the country.” 
  The Dictum – Section 7: On Royal Blood 
   
  Lord Vederian Soulbright is a well‐known noble, who has risen 
  quickly  in  power  and  become  influential  in  local  politics.  He 
  proficiently mediates conflicts between power groups, and is a 
  staunch supporter of a unified and well‐provided town watch to 
  better  fight  the  rampant  crime.  He  is  one  of  the  few  who are 
  both popular among the common folk and well‐respected by the 
  town’s elite. His support of the Order has done much to boost its 
  reputation and is one reason the town guard keeps its distance 
  when it comes to the Order’s activities. 
   
  It is doubtful that the people would be so supportive if they 
  knew the truth and extent of Lord Soulbright’s ambitions. Lord 
  Soulbright  seeks  the  subjugation  of  the  masses  to  his  will.  His 
  fight against crime and his rising status among the power groups 
  are only the first steps in a crusade for his ideal society – one 
  governed  by  strict  law  that  demands  absolute  obedience  and 
  leaves no room for individual freedom. 
   
   
  Background: The Soulbright family has a history of producing 
  diplomatically  savvy  nobles  –  capable  of  dealing  with  the 
  complex  politics  required  of  a  minor  house.  The  Soulbright 
  branch has worked hard to eradicate the taint of the Zhoul’s fall 
  from grace. 
   
  As  part  of  their  responsibilities,  the  Soulbrights  assign  a 
  steward  to  Zhoul  Keep,  a  fortress  at  the  edge  of  civilisation, 
  intended  to  guard  the  lands  against  invaders  of  the  nearby 
  barrens. In the current generation, this  task has fallen to Lord 
  Vederian Soulbright, after his farther, Deus Soulbright, died from 
  an  infected  wound,  caused  by  the  fouled  arrow  of  an  orc. 
  Vederian is new to the task and has had some trouble adjusting. 
  While  he  had  formally  been  trained  for  the  task,  he  had  also 
  been sheltered from the real problems in the area. Taking the 
  matter up was harder than he thought. Managing the Keep and 
  dealing with representatives of the town made him realize that 
  there was a lot more wrong than his father ever let on. The town 
  council  is  corrupt,  the  countryside  is  plagued  with  more 
  monsters than he could imagine and trade relationships with the 
  local dwarves were shaky due to distrust in the town’s officials 
  and a growing problem with thieves and smugglers. 
   
  Moreover,  he  found  that  his  family’s  taint  still  clung  – 
  making it hard for him to build support among his fellow nobles 
  for  the  changes  he  thought  were  necessary.  Vederian 
  persevered,  and  his  skills  helped  him  establish  himself  as  a 
  capable and well‐liked steward. Unfortunately, he found that his 
  every move against the corruption in town was thwarted – local 
  crime bosses actively worked against him, and even attempted 
  to assassinate him. 
   
  It was the need to get more nobles to join his crusade that 
  led Vederian to delve into his family background, in the hope of 
  finding  proof  of  his  family’s  innocence  in  the  Zhouls’ 
  transgressions.  Instead,  he  found  The  Dictum.  Now,  with  The 
  Dictum in hand, Vederian believes he can strike at the criminals 
  holding his town hostage. He no longer needs the town council 
  or  the  watch.  With  The  Dictum’s  promise  of  power,  he  has 
  recruited  people  loyal  to  him  –  or  so  he  believes  –  including 
  several nobles that once would have spurned him. These cultists 
  now form his new order of vigilantes. 
   
  He  has  not noticed  how  his  own  perspective  has  changed, 
  and how his goal has grown into an unnatural obsession. 
   
  Personality: Vederian is a skilled politician who knows how 
  to  ply  the  right  people.  He  is  charming,  but  also  direct,  and 
  honest – at least as long as it does not compromise his long term 
  goals.  He  values  his  integrity,  as  he  feels  only  an  honest  man 
  could succeed as an absolute ruler. He is willing to endure small 
  VEDERIAN SOULBRIGHT  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Vederian  is  a  heavy  set  man  in  his  middle  years.  An  ornate 
  rapier, with tiny green gems set in its guard, hangs at his 
  side. 
  Male human Dictum adept aristocrat 8 
  LN Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +1, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft.; ACP ‐1 
  AC 13, touch 9, flat‐footed 13; CMD 15  
    (+4 armour [mwk chain shirt], ‐1 Dex) 
  Fort +4, Ref +1, Will +7; SR 12 
  hp 48 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6/+1; CMB +6  
  Melee +1 rapier +8/+3 (1d6+1/18‐20)  
  Adept  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +6  [+10  casting 
  defensively or grappled]) 
  2nd—hold  person  (DC  13),  spiritual  weapon  (attack  +7/+2, 
  1d8+1) 
  1st—bane (DC 12), command (DC 12), protection from chaos 
  0—ghost sound, light, read magic 
  Abilities Str 10, Dex 8, Con 10, Int 13, Wis 12, Cha 14 
  Feats Combat Casting, Great Fortitude, Persuasive, Toughness, 
  Weapon Focus (rapier)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +9,  Diplomacy  +15,  Intimidate  +8, 
  Knowledge (arcana) +6, Knowledge (history) +5, Knowledge 
  (local) +8, Knowledge (nobility) +8, Knowledge (religion) +5, 
  Linguistics +5, Spellcraft +7 Use Magic Device +3 
  Languages Common, Infernal 
  Gear as above plus signet ring, Dictum (in sanctuary), 50 gp in 
  gems and coin 
  48
  
   
  setbacks to maintain his reputation.  
   
  Mannerisms: In private, Vederian is often preoccupied; his 
  mind is always considering the implications of his actions and he 
  can  seem  a  bit  detached.  At  social  gatherings,  he  puts  these 
  worries  aside,  focusing  on  the  people  around  him.  He  can  be 
  flirtatious on these occasions, and there are rumours of 
  dalliances with young women among both the noble 
  and  lower  classes.  These  rumours  are  false,  but 
  Vederian  does not  bother  to  correct  them,  as  he 
  believes  a  few  minor  unproven  scandals  actually 
  enhance his reputation. 
   
  Distinguishing  Features:  Vederian  may  once 
  have  been  a  strong  man,  but  his  health  has 
  declined in the last decade. He has grown slightly 
  rotund, and while he keeps his hair well‐groomed, 
  it is already greying. 
   
  Hooks: The PCs likely meet Vederian when he 
  approaches them. He is always looking for people 
  to aid in ridding the town of crime and is keen 
  to hire adventurers for jobs unsuitable for 
  the Order. He is willing to sponsor the 
  PCs  when  they  undertake  tasks 
  such  as  rooting  out  the 
  thieves’ guild or locating a 
  smugglers’ den. 
   
  Alternatively, 
  the 
  PCs  may  seek  him  out 
  when they need help or 
  information,  or  if  they 
  run into trouble with the 
  law.  Vederian  may  be 
  convinced  to  grease  the 
  right  wheels,  for  the 
  betterment of the town, 
  if they have shown to be 
  the  type  of  people 
  whose  thanks  can 
  aid the Order. 
   
  If, on the other 
  hand, the PCs turn 
  to 
  crime 
  or 
  otherwise 
  aid 
  Vederian’s 
  opponents, 
  they  find  him  an  influential 
  figure,  whose  machinations 
  may turn guards and even the townsfolk against them. 
   
  Vederian is not the greatest combatant. Should PCs seek to 
  confront  him,  he  makes  sure  that  others  are  there  for 
  protection. A direct confrontation with him may seem to be a 
  fairly  easy  win.  It  is  even  possible  that  PCs  are  goaded  into 
  attacking  Vederian  by  Deanne  or  other  agents,  giving 
  them  an  easy  victory  while  keeping  the  more 
  dangerous agents of the Order hidden. 
   
  However,  when  Vederian  dies,  this  may  spell 
  trouble for both the PCs and those who hope to 
  benefit from his death. With his death, Vederian 
  becomes  a  possible  vessel  for  Havra  Zhoul.  She 
  manifests  and  takes  over  Vederian’s  body  as 
  soon  as  it  is  unguarded  (Havra  Zhoul,  page 
  50).  She  then  returns,  claiming  to  be 
  Vederian, and sets the local guards and 
  all  the  powers  of  the  Order  against 
  the  PCs.  While  the  PCs  deal  with 
  these massed forces, she seeks 
  out  Deanne  Huyn‐Veneer, 
  hoping  to  prepare  the 
  woman  as  a  new 
  and 
  more 
  suitable 
  vessel. 
   
   
  49 
  
   
  P E R S O N A :  H A V R A  Z H O U L  
  “I  am  a  paladin  of  justice.  I  am  the  law  bringer  in  a  land  of 
  confusion. I am your last hope at peace and order. Flock to me, 
  kneel for me. I am your better, I am Havra Zhoul.” 
  The Dictum – Section 1: Introductions 
   
  Havra Zhoul is only faintly remembered as a dark knight, a once 
  noble paladin struck with madness who led her band of brigands 
  into bloody war. She was struck down before she could bring the 
  lands under her reign.  
   
  Her spirit still lingers, seeking to start a new crusade that will 
  bring her to power. 
   
  Background: In her early years as a knight, Havra Zhoul was 
  a righteous paladin, zealous but loyal to the crown. What drew 
  her to embrace evil is unknown – some believe she was struck 
  by madness during one of her crusades, but more likely the dark 
  desire  was  always  there,  and  her  perspective  simply  changed 
  over time, with nobody realizing it until too late. 
   
  While her betrayal came as a surprise, it was not something 
  the church was entirely unprepared for. After she had led the 
  men  that  had  pledged  to  her  in  several  surprise  attacks  that 
  conquered  a  number  of  outlying  settlements,  a  force  was 
  mustered to bring the paladin to justice. 
   
  Knowing  she  was  to  face  powerful  opposition,  Havra 
  frantically  sought  power  with  which  she  could  gain  an 
  advantage.  
   
  She turned to magic for a solution, something she had little 
  experience  with.  She  mistrusted  both  mages  and  priests,  and 
  thus  had  to  rely  on  what  she  and  her  roving  band  of  ruthless 
  mercenaries could gain through plunder. 
   
  At  last,  luck  favored  her  when  she  slew  Faylfarlu,  an  evil 
  mystic theurge who trafficked with devils and the dead. In his 
  lair, she found a detailed description of the ritual for becoming a 
  lich. Faylfarlu had progressed quite far in this ritual, but had, for 
  unknown  reasons,  declined  to  take  the  final  step:  to  create  a 
  phylactery and bind his soul to it through ritual death. 
   
  Havra had fewer qualms. She grabbed the opportunity and 
  finished the ritual, intending to become a lich. As a phylactery, 
  she chooses her prayer book, which held all her thoughts and 
  secrets.  Havra  performed  the  ritual  and  took  the  poison  that 
  would kill her and bind her soul to the book. 
   
  Unfortunately for her, the ritual was only partly successful. 
  Maybe  Fayldarlu’s  magic  was  flawed,  or  maybe  her  own 
  inexperience with magic caused her to perform it wrong. When 
  she  rose  again,  she  was  not  the  powerful  being  she  had 
  expected  to  become.  Instead  she  has  become  a  metaphorical 
  shadow of herself. While she had the strength and fortitude of 
  the  undead,  her  body  was  slow  and  clumsy  and  she  had  lost 
  much  of  her  power.  Moreover,  she  found  that  while  her  soul 
  was tied to the book, she was unable to use it to possess others. 
   
  When her adversaries finally discovered her lair, she was far 
  weaker than if  she had tried for lichdom. Alive, she may have 
  prevailed. But in her wrecked undead state, she was no match 
  for them and was quickly cut down by her enemies. Part of the 
  ritual  functioned.  Her  soul  retreated  into  her  phylactery,  well 
  hidden in the depths of her keep. Unable to send her spirit forth 
  in  any  other  form  than  a  pale  shadow,  she  remained  trapped 
  there, until finally Vederian Soulbright found her tome. 
   
  Personality:  Havra  is  a  fanatic,  obsessed  with  achieving  a 
  society  made  to  her  standards  of  perfection.  While  she  once 
  followed  a  deity  of  justice,  the  tenets  of  that  faith  are  long 
  forgotten. The loss of some of her powers has not swayed her in 
  the least. Only absolute obedience and total submission to the 
  law – her law – satisfies her now. Despite becoming undead, she 
  has not lost the passion that drove her when she was alive. All 
  the negative emotions – fear, lust and anger – still drive her. The 
  distractions of these emotions keep her from the path she seeks 
  – that of an emotionless tyrant driven by law and logic alone – 
  and brings her constant frustrations. 
   
  Mannerisms:  Havra  is  a  commanding  presence  who 
  demands,  rather  than  asks.  She  is  prone  to  shouting  and  is 
  incredibly  impatient, giving in to anger when things do not go 
  her way. As a ghost, trapped in The Dictum, she has learned to 
  be patient, and has spent far more time planning, but once she is 
  released, her volatile nature is quick to come to the fore. 
   
  Distinguishing Features: Havra is a shadow, a mere outline 
  of a once beautiful woman with long hair in full plate armour. 
  Her eyes glow a malevolent red, and the symbol on her armour, 
  a twisted rune that was once a holy symbol, glows red. 
   
  Hooks: For the moment, Havra bides her time, only subtly 
  steering  Vederian’s  actions.  She  waits  patiently  till  the  time  is 
  right to take over Vederian’s body, even though she considers 
  Vederian  far  from  an  ideal  vessel.  Once  she  has  done  so,  she 
  plans to seek a more appropriate host, such as the Lady Deanne. 
  Then, she can finally start the reign of law she had long planned. 
   
  Havra despises being in a man’s body, and actively seeks to 
  find a female body to possess. Her ultimate goal is Deanne, as 
  she  hopes  to  acquire  some  of  the  woman’s  innate  magical 
  ability, but if needed she may instead seek out Vederian’s wife 
  Aserra – providing the PCs with a reason to protect the innocent 
  woman. 
   
   
   
  50 
  
   
  HAVRA ZHOUL  
  CR  11  (XP  12,800) 
  The ghostly form of a broken woman rises from the book. 
  Female human ghost inquisitor 10 
  LE Medium undead (augmented humanoid, incorporeal) 
  Init +2 (Lookout); Senses darkvision 60 ft.; Perception +24, Sense 
  Motive +21 (discern lies) 
  Discern Lies (Sp [immediate; 10 rounds/day]) Havra Zhoul can 
  discern lies. These rounds do not need to be consecutive. 
  Lookout (Ex) When adjacent to an ally that has this feat, Havra 
  Zhoul may act in the surprise round as long as the ally can 
  act in the surprise round. If she is denied the ability to act in 
  the surprise round, her initiative is equal to her roll or her 
  ally’s ‐1, whichever is lower. If both Havra Zhoul and her ally 
  can act in the surprise round, she may take a standard and a 
  move action (or a full‐round action).  
  Speed  fly  30  ft.  (perfect);  ACP  0;  Fly  +20,  Stealth  +20 
  (incorporeal) 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 13; CMD 20; Duck and Cover 
    (+4 deflection, ‐1 Dex) 
  Duck and Cover (Ex) Havra Zhoul gains a +2 shield bonus to AC if 
  adjacent to an ally that has this feat which is wielding a shield. 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  critical  hits  and 
  precision‐based damage (except from ghost touch weapons); 
  nonmagical attacks 
  Fort +11, Ref +4 (Duck and Cover), Will +12 (+16 vs. channelling); 
  non‐damaging  corporeal  spells  and  effects  have  a  50% 
  chance of affecting Havra Zhoul 
  Duck and Cover (Ex) When adjacent to an ally with this feat (and 
  when both must make a Reflex save), Havra Zhoul can take 
  her  die  roll  or  that  of  her  ally  and  apply  all  modifiers 
  normally. If she takes the ally’s die roll, she is knocked prone 
  (or staggered on her next turn is she is already prone).  
  hp 108 (11 HD); half damage from corporeal spells or weapons 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +7 
  Melee  Touch  corrupting  touch  +6  (11d6  [DC  19  Fortitude 
  halves]) or 
  Melee Touch draining touch +6/+1 (1d4 ability drain [chosen by 
  Havra Zhoul] plus Havra Zhoul heals 5 hp on a hit) 
  Atk Options Vital Strike, bane, judgement, solo tactics, staff of 
  order 
  Bane (Su [swift; 10 rounds/day]) Havra Zhoul imbues a wielded 
  weapon with the bane (one creature type) weapon quality; 
  these rounds need not be consecutive. 
  Judgement  (Su  [swift;  4/day])  Havra  Zhoul  pronounces 
  judgements to gain bonuses in battle, gaining the benefits of 
  two  of  the  below  judgments.  These  bonuses  last  until  the 
  end of combat. 
  • 
  Destruction Havra Zhoul gains a +4 sacred bonus on weapon 
  damage rolls. 
  • 
  Healing Havra Zhoul gains fast healing 4. 
  • 
  Justice Havra Zhoul gains a +3 sacred bonus on attack rolls 
  and a +6 bonus to confirm critical hits. 
  • 
  Piercing  Havra  Zhoul  gains  a  +4  sacred  bonus  on 
  concentration and spell penetration checks. 
  • 
  Protection Havra Zhoul gains a +3 sacred bonus to AC and a 
  +6  sacred  bonus  to  AC  against  attacks  made  to  confirm 
  critical hits. 
  • 
  Purity Havra Zhoul gains a +3 sacred bonus on saving throws 
  and a +6 sacred bonus against curses, diseases and poisons. 
  • 
  Resiliency Havra Zhoul gains DR chaotic/3. 
  • 
  Resistance Havra Zhoul gains energy resistance 8 against one 
  type of energy. 
  • 
  Smiting Havra Zhoul’s weapon counts as adamantine, lawful 
  and magic when bypassing damage reduction. 
  • 
  Solo Tactics (Ex) All Havra Zhoul’s allies are treated as if they 
  had  the  Allied  Spellcaster,  Duck  and  Cover  and  Lookout 
  teamwork  feats  for  determining  if  she  gains  bonuses  from 
  those feats. The allies gain no bonus for these feats. 
  Staff  of  Order  (Su  [standard;  1/day])  Havra  Zhoul  can  grant  a 
  touched weapon the axiomatic weapon quality for 5 rounds. 
  Special Actions corrupting gaze, malevolence, touch of law 
  Corrupting  Gaze  (Su  [standard;  at  will])  30  ft.  range,  1d4 
  Charisma  damage  (DC  19  Fortitude  negates)  plus  2d10 
  damage). 
  Malevolence (Su [standard; at will]) Havra Zhoul can merge her 
  body  with  that  of  an  adjacent  creature  on  the  Material 
  Plane. This is similar to magic jar (CL 10, DC 19 Will resists) 
  except it does not require a receptacle. A creature resisting 
  this attack is immune to subsequent attempts for 24 hours. 
  Touch of Law (Sp [standard; 6/day]) When Havra Zhoul touches 
  a willing creature, it treats all d20 rolls for attack rolls, skill 
  checks, ability checks and saving throws as if it had rolled 11 
  on the die for one round. 
  Inquisitor Spells Known (CL 10th; concentration +13 (+17 casting 
  defensively or grappling); Law; Allied Spellcaster) 
  4th (1/day)—lesser geas (DC 17), order’s wrath (DC 17) 
  3rd  (4/day)—heroism,  inflict  serious  wounds  (DC  16),  prayer, 
  protection from energy 
  2nd  (5/day)—aid,  desecrate,  detect  thoughts  (DC  15),  enthral 
  (DC 15), hold person (DC 15) 
  1st  (6/day)—alarm,  bless,  detect  chaos/evil/good/law),  divine 
  favour, inflict light wounds (DC 14) 
  0—bleed (DC 13), brand (DC 13), detect magic, light, read magic, 
  resistance 
  Allied Spellcaster (Ex) When adjacent to an ally with this feat, 
  Havra  Zhoul  gains  a  +2  competence  bonus  made  to 
  overcome  spell  resistance.  If  the  ally  has  the  same  spell 
  prepared, this bonus increases to +4 and she receives a +1 
  bonus to the spell’s caster level.  
  Spell‐Like Abilities (CL 10th; concentration +14) 
  At will—detect chaos, detect evil, detect good, detect law 
  Abilities Str —, Dex 8, Con —, Int 10, Wis 16, Cha 19 
  SQ  cunning  initiative,  monster  law,  rejuvenation,  stern  gaze, 
  track 
  Feats Allied SpellcasterB, Combat Casting, Duck and CoverB, Iron 
  Will,  Lightning  Reflexes,  LookoutB,  Persuasive,  ToughnessB, 
  Vital Strike 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +6,  Intimidate  +24,  Knowledge 
  (nobility)  +5,  Knowledge  (planes)  +7  (+10  vs.  creatures), 
  Knowledge (religion) +13 (+16 vs. creatures), Linguistics +1, 
  Survival +3 (+8 tracking) 
  Languages Common, Infernal 
  51 
  
   
  C O M P I L E D  L I S T S  
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  3 
  Dictum Acolyte 
  LE male human Dictum cultist rogue 4 
  42 
  4 
  Bervos Soulbright 
  CE male human Dictum cultist barbarian 5 
  46 
  4 
  Delcium “The Dark” 
  N male human wizard (diviner) 3/expert 4 
  35 
  6 
  Deanne Huyn‐Veneer 
  NE female half‐elf Dictum adept witch 
  (chaspah) 6 
  44 
  7 
  Vederian Soulbright 
  LN male human Dictum adept aristocrat 8 
  48 
  11 
  Havra Zhoul 
  LE female human ghost inquisitor 10 
  51 
   
  N E W  W I T C H  A R C H E T Y P E  
  Chaspah  A  witch  that  specialises  in  the  concoction  of  poisons 
  and other foul brews. 
  N E W  C L E R I C  S P E L L S  
  6 T H - L E V E L 
  Accolade  (cleric  6)  Bestow  the  dictum  cultists  template  on  a 
  willing subject. 
  Binding  of  the  Wrathful  Soldier  (cleric  6)  Transform  a  subject 
  into either an enforcer devil of dictum devil. 
  N E W  M O N S T E R S  
  Devil,  Dictum  A  insidious  infusion  of  willing  host  and  the  very 
  essence of hell itself. 
  Devil,  Enforcer  The  essence  of  hell  infused  with  an  unwilling 
  sacrifice. 
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  Necklace of Venom Beads Similar to a necklace of fireballs, but 
  hurls globes of poison instead of fire. 
  The Dictum This minor artefact contains the ghostly spirit of the 
  fallen paladin, Havra Zhoul. 
  N E W  T E M P L A T E S  
  Dictum Cultist A devoted member of the cult. 
  Dictum Adept A devoted member of the cult that has read Te 
  Dictum. 
   
   
  52 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DUERGAR OF THE OBSIDIAN CITADEL 
   
   
  53 
  
   
  54 
  D U E R G A R  O F  T H E  O B S I D I A N  C I T A D E L  
  Dwelling deep below a chain of active volcanoes, the Duergar of 
  the  Obsidian  Citadel  perfect  the  art  of  crafting  instruments  of 
  war. These they sell for precious gold, or even better, trade for 
  the  innocent  lives  of  others.  Sallying  forth  from  their  noisome 
  fortress, they use their natural stealth and invisibility to raid the 
  surface  world  for  the  things  they  cannot  produce  –  things  of 
  peerless beauty such as fair maidens, epic poetry and talented 
  minstrels. 
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The  duergar  dwelling  in  the  sprawling  fortress  complex  of  the 
  Obsidian Citadel live in a strict hierarchal structure. Ruled by a 
  hereditary king, the heads of the clans form a small council to 
  assist in governing. Intrigue and corruption are rife among the 
  ruling class as clans jostle for power and influence. Yet, one thing 
  they  agree  on  is  that  every  duergar  must  contribute  to 
  furthering  the  Obsidian  Citadel’s  needs  –  creating  the  fine 
  weapons, armour and other quality items for which it is famed. 
   
  To this end, duergar are apprenticed at an early age, taught 
  to pump billows and bend steel with a hammer. When a duergar 
  reaches adulthood, his training is further refined based on one 
  of three competencies he has shown – strength, intelligence or 
  guile. Separated from his fellows, he is taught either the arts of 
  war, magic or stealth. A duergar who shows no skill at the forge 
  brings great shame to his family and clan. He is either killed in an 
  “accident”  or  exiled  from  the  citadel.  Only  those  with  great 
  strength (or rich parents) can redeem their honour by joining an 
  elite force of duergar fighters, The Destroyers, who practice not 
  the art of creation but destruction. 
   
  The  duergar  take  great  pride  in  their  work,  making  them 
  haughty  and  cruel  when  dealing  with  outsiders.  Dedicated  to 
  their  craft,  they  have  lost  the  ability  to  create  other  things  of 
  beauty  such  as  song,  poetry  and  other  forms  of  expressive, 
  benign art. Yet their black hearts remember those things, craving 
  them  as  much  as  their  desire  to  forge  instruments  of  war.  To 
  fulfil  this  need,  they  sneak  into  the  surface  world,  using  their 
  scouts and infiltrators to find beauty (whether objects or people) 
  and  steal  them  away  to  their  lightless  halls.  Stealth  and 
  invisibility  are  their  allies  and  few  people  outside  the  citadel 
  suspect the duergar. What the duergar cannot steal, they trade 
  for; flesh is even more valuable than gold to them. 
   
  Appearance: Physically, the duergar of the Obsidian Citadel 
  appear much the same as others of their kind. However, a male’s 
  beard grows long and wispy and the females sport stringy, dark 
  hair.  Their  armour  is  stained  black  and  the  stench  of  volcanic 
  gases clings to them. 
   
  Male Names: Berg, Fiak, Hvitr, Kiljan, Povi, Ragn, Teis, Vafri.  
   
  Female Names: Daga, Impi, Malaat, Olu, Saaga, Ylva, Zylla. 
   
  Clan Names: Darkhelm, Kilaxe, Nightstar, Shattershield. 
   
  Religion: The folk of the Obsidian Citadel have little love for 
  the gods, believing that the gods drove them deep into the earth 
  because of their jealousy of the duegar’s smithing skills. When a 
  duergar  finds  religion  it  is  usually  through  a  dark  power  that 
  offers them rewards, riches and dominion over their kin. 
  L A I R S  
  The majority of the duergar live in the vast cavernous halls of the 
  Obsidian Citadel, named from the stone from which it is hewn. 
  Laid  out  in  a  grid  pattern,  the  king’s  palace  sits  at  the  centre. 
  Tunnels of hot magma nearby, coupled with the heat from the 
  numerous forges, causes the air to be oppressive and stiflingly 
  hot. Numerous, well‐patrolled tunnels lead deeper into the Ebon 
  Realm.  Other  tunnels  run  to  the  surface,  ending  at  cave 
  entrances along the charred peaks of the volcanoes. It is these 
  caves  that  the  duergar  use  to  trade  with  outsiders.  Usually,  a 
  small  forge  sits  in  the  cave  so  the  duergar  can  work  his  craft 
  when not dealing with, or stealing from, customers.  
   
   
   
  T R I B A L  L O R E  
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information  about  the  tribe.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
  Duergar of the Obsidian Citadel’s design enables a GM to easily 
  insert  the  featured  tribe  into  a  home  campaign.  The  duergar 
  can provide a source of magic weapons and armour to intrepid 
  adventurers willing to risk dealing with them.  
   
  DC 12: The black armour identifies this stocky, gray‐skinned 
  humanoid as a Duergar of the Obsidian Citadel. 
   
  A group of duergar marauders laden with the latest spoils of 
  their  surface  raids  –  objects  and  folk  of  great  beauty  – 
  accidently could run across a group of PCs.  
   
  DC 17: The Duergar of the Obsidian Citadel are known for 
  their  fabulous  weapons,  armour  and  other  items.  However, 
  some of those objects carry potent curses. 
   
  Alternatively,  those  who  have  sold  loved  ones  to  the 
  duergars often later have regrets and would willing pay a group 
  of adventurers to infiltrate the Obsidian Citadel to rescue those 
  they hold most dear. 
   
  DC 22: The Obsidian Citadel secretly sends out raids against 
  the surface world. The duergar hunt for people and objects of 
  peerless beauty to brighten their barren halls. 
  
   
   
  are dealt with quickly and decisively.  
   themselves and hem their 
  rives 
  v
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The training the duergar receive at the Obsidian Citadel focuses 
  on  an  individual’s  natural  talents  and  innate  magical  abilities. 
  Thus the strong become fighters, the nimble serve as scouts and 
  the  shrewd  train  to  be  wizards.  Coupled  with  their  ability  to 
  grow  in  size  and  turn  invisible,  the  duergar  have  developed 
  unique and deadly tactics. 
   
  Within the environs of the Obsidian Citadel, duergar warriors 
  led by a captain make regular patrols, sweeping the numerous 
  passageways leading in and out of the fortress. A typical hallway 
  leading into the Obsidian Citadel is 20 ft. wide and 10 ft. high (to 
  allow  the  duergar  to  make  full  use  of  their  enlarge  person 
  ability). This way, two patrol members can hold the passageway 
  while  the  others  turn  invisible  to  slip  behind  intruders  from  a 
  connecting hallway. If given enough room, the enlarged duergar 
  fan out about 5 ft. apart so they can use their reach while their 
  allies shoot crossbows at enemies that get between them. 
   
  Additional, duergar bands patrol day and night in a ten‐mile 
  radius on the surface, relying on their Survival skill to navigate 
  the harsh landscape. Patrols above ground make extensive use 
  of scouts who range ahead to warn of dangerous monsters and 
  possible intruders. Because of the number of travellers coming 
  to  do  business,  the  duergar  offer  to  provide  an  armed  escort 
  through their land (for a hefty price, of course). Troublemakers 
   
  In battle, half the warriors enlarge
  enemies  together  while  the  scouts  and  other  warriors  turn 
  invisible  to  surround  or  flank  their  foe,  targeting  lightly 
  armoured  and  spellcasters  first.  The  captain  of  the  patrol 
  typically charges his silver steed into clusters of the enemy. 
   
  The  duergars’  desire  to  possess  objects  of  beauty  d
  them to frequently raid the surface world. Such groups consist of 
  mostly scouts with one or two infiltrators, a wizard and a small 
  contingent of warriors lead by a captain. The latter are mostly 
  for protection and the guarding of slaves once they are acquired. 
  The raiding party travels by night, using the duergar affinity for 
  stealth  to  move  through  the  surface  lands  undetected.  Scouts 
  slip into settlements to select potential targets like art objects, 
  beautiful men or women, skilled artists and so on. Once a target 
  has been selected, a Obsidian Infiltrator sneaks in to steal the 
  item or victim. The infiltrator has 24 hours to make it back to his 
  allies hiding outside the settlement before they give him up as 
  lost and move on. If a duergar is caught in a town or city, it can 
  be assumed a raiding party is nearby. Under no circumstances 
  do  raiding  parties  attempt  to  rescue  captured  allies.  If 
  discovered and attacked, the warriors, scouts and captain gi e 
  their lives so that the wizard and infiltrators can escape. The life 
  of an average duergar warrior is cheap compared to the training 
  required to become a wizard or infiltrator. 
  55
  
   
   
  T H E  O B S I D I A N  C I T A D E L   
  The Obsidian Citadel lies under an inhospitable range of active 
  volcanoes. Here, frequent lava flows change the surface of the 
  landscape,  geysers  of  noxious  gas  burst  suddenly  from  the 
  ground  and  giant  flies  lust  for  the  blood  of  unprotected 
  travellers.  
   
  Underground, the stifling heat of the duergars’ forges clogs 
  lungs  and  the  unending  darkness  cloaks  danger  at  every  step. 
  Offered  below  are  some  ideas  the  GM  can  use  to  make 
  adventuring in and around the environs of the Obsidian Citadel 
  more  exciting.  Additionally,  Raging  Swan’s  Caves  and  Caverns 
  provides a host of terrain elements for travelling underground. 
   
  The Obsidian Citadel serves the duergar not just as a fortress 
  but additionally as a community. Travel into the city is normally 
  restricted  to  duergar  only,  but  a  few  outsiders  have  been 
  granted access. With the right palms greased, adventurers may 
  gain closely monitored access to the Obsidian Citadel. 
  LE small city 
  Corruption +4; Crime ‐2; Economy +2; Law +5; Lore +1; Society ‐
  1  
  Qualities  insular,  magically  attuned,  prosperous,  racially 
  intolerant (dwarves)  
  Danger +5 
  D E M O G R A P H I C S  
  Government  overlord;  Population  7,500  (5,500  duergar;  2,000 
  other [slaves]) 
  N O T A B L E  N P C S  
  Princess  Vormarra  Shattershield  (LE  female  duergar  fighter 
  [dragoon] 10) 
  Reigal (CE male duergar rogue 3/sorcerer 4/arcane trickster 7) 
  Kavar Teethgrinder (LE male duergar expert 2/wizard 11)
  I N T E R I O R  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  S U R F A C E  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Within  the  Obsidian  Citadel,  intruders  will  experience  several 
  unique features of the duergars’ home: 
   
  Echoes: The sounds of hammer on metal echo through the 
  Obsidian Citadel increasing the DC of Perception checks made 
  to hear by 2 per 10 ft., not 1.  
   
  Illumination: Darkness cloaks much of the citadel’s interior. 
  However, near forges and workshops enough light sources exist 
  to provide dim illumination (20% miss chance).  
   
  Heat  Exposure:  Nearby  magma  and  the  heat  generated 
  from  countless  forges  makes  areas  of  the  Obsidian  Citadel 
  exceedingly hot. A character in very hot passages (above 90° F) 
  must make a Fortitude saving throw each hour (DC 15, +1 for 
  each previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. 
  Characters wearing heavy clothing or armour of any sort take a 
  –4 penalty on their saves. A character with the Survival skill may 
  receive a bonus on this saving throw and might be able to apply 
  this bonus to other characters as well (see the skill description). 
  Characters  rendered  unconscious  begin  taking  lethal  damage 
  (1d4 points per hour). 
   
  Mazelike Corridors: The passageways leading in and out of 
  the  Obsidian  Citadel  are  designed  to  confuse  intruders.  The 
  smooth floors and walls are utterly featureless with numerous 
  branching hallways frequently leading to dead ends. Travelling 
  the corridors without a duergar guide requires a DC 15 Survival 
  check per hour to avoid getting lost. A character may realize he 
  is lost with a DC 20 Survival check (‐1 per hour of travel). A lost 
  character  can  regain  his  bearings  with  a  DC  20  +2  per  hours 
  travelled  Survival  check.  However,  frequent  duergar  patrols 
  means that few intruders stay lost for long. 
  The  area  around  the  Obsidian  Citadel  has  several  unique 
  features:  
   
  Blood  Flies:  Swarms  of  engorged  flies  the  colour  of  dried 
  blood make this area home. The flies are exceptionally adept at 
  finding  vulnerable  areas  in  armour  and  clothing  to  bite  their 
  victims. Unless suitable precautions are made to cover oneself 
  head  to  toe,  once  a  day,  anyone  travelling  through  this  area 
  must  make  a  DC  14  Fortitude  save  or  take  1d2  points  of 
  Constitution  damage  from  the  blood  loss  resulting  from 
  numerous fly bites. 
   
  Hot Geyser: The toxic fumes created as a by‐product of the 
  duergar smithies filter away through fissures and vents in the 
  rock. Sometimes, pockets of these gases form and explode with 
  sudden ferocity. A common geyser explodes in a 10 ft. radius 
  and reaches a height of 15 ft. Anyone caught in the blast takes 
  3d6 points of fire damage (DC 15 Reflex halves). Additionally, 
  anyone failing a Reflex save must make a DC 15 Fortitude save 
  or be sickened by the fumes for 1d6 rounds. A typical geyser 
  erupts for 2d4 rounds. 
   
  Lava Flows: Thick rivers of lava ooze across the blackened 
  landscape. Contact with a lava flow deals 2d6 fire damage while 
  a totally immersed character suffers 20d6 fire damage. Damage 
  continues for 1d3 rounds after exposure to lava but only deals 
  half  damage.  Lava  that  has  significantly  cooled  deals  1d6  fire 
  damage  on  contact  and  10d6  fire  damage  to  an  immersed 
  character, but does not continue to do damage after exposure. 
   
  Smoke:  Clouds  of  smoke  drift  across  the  landscape 
  providing concealment (20% miss chance) to opponents more 
  than 10 ft. from each other. 
  56
  
   
  A L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Obsidian Citadel Duergar employ several unique class features.  
  I G H T E R :  S U N D E R  S P E C I A L I S T  
  A few duergar show no aptitude for crafting weapons or armour. 
  Normally, th
  F
  ey are cast out from the Obsidian Citadel but those 
  n 
  s p
  y replaces 
  armour training 1, 2, 3 and 4. 
   
  Sundering  Strike  (Ex):  You  forgo  the  finer  intricacies  of 
  w
   gain +2 
  to
   CMB and damage rolls when making a sunder attempt. 
  T
  w
   
  S
  sm
  d
  sl
  re
   
  vel,  whenever 
  you
  a
  a
  h
   
  a
  tr
  su
   
  p
  w
  m
  R O
  D
   
  after
   
  b
   
  g
    actions 
  ature unaware of his presence. At 10th‐level, this 
  W
  Due
  tion  for  creating  magical  armour  and 
  s birthed two focused schools of arcane might, the 
  armour school and the 
   school.  
  elect two prohibited schools. Once the 
  A R M O U R  S C H O O L 
  tion 
  abj
   resistance and energy absorption powers. 
  t 
   for 
  a  number  of  rounds  equal  to  your  Intelligence  modifier.  The 
  damage reduction increases by 1 for every five wizard levels you 
  s per day equal 
   3 plus your 
  lligence modifier. This ability does not stack 
   Shield (Sp): At 8th‐level, once per day as a standard 
  ac
  f 
   
   
   
  Evocation 
   
   
   
   
   
   
  t 
   
  l 
  vel. You can use this ability a number of 
  tim
   
   
  r 
   
  t 
  ft. 
  ra
   
   
  strong of limb are trained in the art of sundering. They learn to 
  smash  not  only  their  opponent’s  defences,  but  also  their 
  weapons while at the same time fortifying their own armour and 
  weapons against attack. 
   
  Because the sunder specialist focuses on the sunder combat 
  manoeuvre, taking Power Attack and Improved Sunder as soo
  a
  ossible greatly improves the effectiveness of this archetype. 
   
  Unbreakable Defense (Ex): Beginning at 3rd level you learn 
  how to protect the weak points of your gear, granting you a +1 
  bonus  to  your  CMD  against  sunder  attempts.  This  bonus 
  increases by +1 at 7th, 11th, and 15th‐level. This abilit
  against a cre
  bonus increases to +4. 
  I Z A R D :  F O C U S E D  A R C A N E  S C H O O L S   
  rgar  wizards  predilec
  weapons ha
  weapon
   
  A wizard must still s
  choice is made to take a focus school, it cannot be changed. 
  Associated School: Abjura
   
  Replacement  Powers:  These  school  powers  replace  the 
  uration school’s
   
  Damage  Reduction  (Sp):  As  a  standard  action,  you  targe
  one creature within 10 ft. and grant it damage reduction —/1
  possess. You can use this ability a number of time
  to
  Inte
  eapon play to focus on smashing gear. At 5th‐level you
   your
  with itself or any other type of damage reduction. 
   
  Magic
  his  bonus  increases  to  +4  at  13th‐level.  This  ability  replaces 
  eapon training 1 and 3. 
  tion,  you  can  weave  magic  to  create  a  protective  force  o
  energy  in  front  of  you  as  a  shield  spell.  In  addition,  you  may
  select  one  of  following  properties  to  add  to  the  shield:  arrow
  catching, bashing, blinding or light fortification. The effect lasts a
  number of rounds equal to your wizard level. 
  W E A P O N  S C H O O L 
  Associated School: 
  plintering  Strike  (Ex):  At  9th‐level,  your  sunder  attacks 
  ash  objects  into  multiple  tiny,  sharp  pieces.  Whenever  you 
  estroy  an  object  using  sunder,  the  object’s  shards  deal  1d6 
  ashing and piercing damage to the object’s wielder. This ability 
  places weapon training 2. 
  Sundering  Followup  (Ex):  Starting  at  17th‐le
   destroy an opponent’s armour or weapon, you may make 
  nnother  immediate  sunder  attempt.  If  your  opponent  has  no 
  rmour  or  weapon  to  sunder,  make  a  melee  attack  at  your 
  ighest attack bonus instead. This replaces weapon training 4. 
  Unbreakable  Master  (Ex):  At  19th‐level,  you  become  so 
  dept  at  protecting  your  armour  and  weapon  that  they  are 
  eated  as  having  an  additional  10  points  of  hardness  against 
  nder attempts. This ability replaces armour mastery. 
  Sunder Master (Ex): At 20th‐level, your knowledge of weak 
  oints allows you to ignore an object’s first 10 points of hardness 
  hen  attempting  a  su
  Replacement  Powers:  These  school  powers  replace  the
  force missile and elemental wall powers of the evocation school.
   
  Force  Weapon  (Sp):  As  a  standard  action,  you  surround  a
  weapon  with  a  nimbus  of  force  energy  that  extends  the
  weapon’s reach by 5 ft. and affects incorporeal targets as a force
  effect. As part of an attack, the wielder may discharge the effec
  to deal 1d6 force damage to any creature within the weapon’s
  extended reach. Force weapon lasts a number of rounds equa
  to half your wizard le
  nder.  This  ability  replaces  weapon 
  astery. 
  G U E :  M I N O R  T A L E N T S  
  uergar rogues enhance their natural invisibility to deadly effect. 
  Pernicious  Invisibility:  An  invisible  rogue  remains  invisible 
   taking an attack action until the start of his next turn.  
  Invisible  Stalker:  When  invisible,  the  rogue  gains  a  +30 
  onus to Stealth checks made while moving instead of +20. 
  Unseen  Strike:  When  invisible  or  using  Stealth,  the  rogue 
  ains  a  +2  bonus  on  attack  and  combat  manoeuvre
  es per day equal to 1 plus your intelligence modifier.  
   
  Energy Burst (Sp): At 8th‐level, once per day as a standard
  action you infuse a weapon with elemental energy (acid, fire, ice
  or  sonic).  The  effect  lasts  a  number  of  rounds  equal  to  you
  wizard level unless discharged. On a successful attack with the
  weapon, as a free action, you may discharge the effect to inflic
  8d6  damage  (of  the  selected  type)  to  all  creatures  in  a  10 
  dius (DC 10 + 1/2 your wizard level + your Intelligence modifier
  Reflex halves). 
   
  57 
  
   
  N E W  F E A T S  
  Duergar  of  the  Obsidian  Citadel  introduces  a  number  of  new 
  feats utilised by the warriors of the Obsidian Citadel. Each feat is 
  has  additional  benefits  (or  synergistic 
   
  B
  ing warriors of a given tribe. Such 
  B
  membership 
  (Obsidian 
  Citadel), 
  C
  or from one of the drawbacks on page 63.  
   
  The  curse  is  latent  and  does  not  go  into  effect  until  you 
  ed you choose when the 
  r o
  ce is 
   skill 
  he
  C
   opponent’s armour in tatters, hindering 
  his actions.
  l), 
  noeuvre,  the  target  is 
  E X T E N D E D  E N L A R G E   
  y to remain enlarged longer than other 
   
  E
  ell‐like ability 
  H
   attack bonus +8.  
   
  Benefit: When making a sunder attempt, if you deal enough 
  ature’s weapon (or other object held by 
    no  longer  able  to  use  that  hand 
  T
  presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying  features  a 
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particular  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  A T T L E  F E A T S  
  Battle feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to combats featur
  feats  represent  the  warriors’  battle  training  and  tribal  fighting 
  style. Most require a base attack bonus of at least +1. Fighters 
  can use their bonus feats to choose Battle feats. 
   
  You  may  only  apply  the  effects  of  one  battle  feat  to  a 
  successful attack.  
  L I N D I N G  B L O W  [B A T T L E ] 
  Your blow destroys your opponent’s armour in a spray of shards 
  and fragments that leaves him momentarily blind. 
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  Improved Sunder, Power Attack, base attack bonus +6.  
   
  Benefit:  If  you  deal  enough  damage  to  destroy  an 
  opponent’s  armour  with  a  sunder  manoeuvre,  the  target  is 
  blinded for 1d4 rounds. 
  E
  R
  A T E  C U R S E  [I T E M  C R E A T I O N ] 
  You purposefully instil a potent curse in a magic item. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Obsidian  Citadel),  caster 
  level 5th.  
   
  Benefit: When crafting a magic item using an item creation 
  feat, you weave a curse into the item’s enchantment. The curse 
  can  be  taken  from  the  drawback  table  in  the  Pathfinder  Core 
  Rulebook 
  speak the command word. Once activat
  curse affects the target: either one day, one week, one month, 
  o
  ne year. Alternatively, you can delay the curse’s effect until 
  after the death of the item’s current owner. Once the choi
  made it cannot be changed. Only one curse may be placed in an 
  item using this feat. Using this feat does not increase the
  c
  ck to create the magic item. 
  R U S H I N G  B L O W  [B A T T L E ] 
  Your attack leaves your
   
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  membership 
  (Obsidian 
  Citade
  Improved Sunder, Power Attack, base attack bonus +3.  
   
  Benefit:  If  you  deal  enough  damage  to  destroy  an 
  opponent’s  armour  with  a  sunder  ma
  staggered for 1d4 rounds. 
  You have a natural abilit
  members of your race. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Obsidian Citadel).  
   
  Benefit:  The  caster  level  of  your  enlarge  spell‐like  ability
  increase by 3. At 10th‐level, this bonus increases to six. 
  X T E N D E D  I N V I S I B I L I T Y   
  You have an uncanny ability to remain invisible longer than other 
  members of your race. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Obsidian Citadel).  
   
  Benefit: The caster level of your invisibility sp
  increases by 3. At 10th‐level, this bonus increases to six. 
  A N D  C R U S H E R  [B A T T L E ] 
  Your strike shatters your opponent’s weapon and hand. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Obsidian Citadel), Greater 
  Sunder, Improved Sunder, Power Attack, base
  damage to destroy a cre
  the  creature),  the  creature  is
  unless the target receives at least one point of magic healing or 
  is administered treatment with a DC 15 Heal skill check. 
  W O -H A N D E D  W E A P O N  D E F E N C E  [B A T T L E ] 
  Gripping the blade or haft of your weapon, you use it block your 
  opponent’s attack. 
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  membership 
  (Obsidian 
  Citadel), 
  proficiency  with  selected  two‐handed  weapon,  Weapon  Focus 
  with selected two‐handed weapon, Weapon Specialization with 
  selected weapon, base attack bonus +6.  
   
  Benefit:  When  using  the  selected  two‐handed  weapon,  at 
  the start of your turn, you can use the weapon to aid in your 
  defence,  granting  you  a  +2  shield  bonus.  When  using  the 
  weapon in this way, you only add your Strength bonus (not 1‐1/2 
  your Strength bonus) to damage rolls.  
   
  Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do 
  not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of 
  weapon. 
   
   
  58 
  
   
  N E W  W I Z A R D  S P E L L S  
  The  wizards  of  the  Obsidian  Citadel  have  developed  six  new 
  spells to deal with unwanted intruders.  
  A
  M
  ents V, S, M (a small bar 
  t  one  piece  of 
   
   
   its defensive bonus and hardness by 2d4 
  G
  l); Target one 5 ft. square; 
  ou
  t
   to any 
  re
  that
  R
  ickened  for  1d4  rounds  from  the  gas 
   duration of the 
  G
  E
  d 5 (necromancy)  
  he
  rse (by a caster of at least 10th‐
  level), limited wish, miracle or wish. 
   1 standard action; Components V, S, M (a chunk of 
  ature; 
   
  A fiery glob of lava springs from your finger, streaking towards 
    damage.  On  the  second  round  it 
  eature for one round. The creature, as a 
  ll
  ak free 
  f t
  unless  it 
  breaks free (to a maximum of 6 additional rounds at 18th level). 
  ature can free it (hardness 
  O
  v
  handful 
  of obsidian shards) 
  ; Duration instantaneous 
  W
    (sharp 
  e
  age plus 1d6 points of 
   
  R
  O U R  E N E R V A T I O N 
  Level wizard 3 (abjuration)  
  Casting Time 1 standard action; Compon
  of rusted metal) 
  Range  medium  (100  ft.  +  10  ft./level);  Targe
  armour; Duration 1 round per level 
  Saving Throw see below; Spell Resistance no 
  A beam of brilliant energy shoots from your finger, striking one 
  piece of armour on the target creature. On a successful ranged
  touch  attack,  the  spell  causes  the  armour  to  appear
  insubstantial, reducing
  points (to a minimum of 0). Nonmagical armour does not get a 
  save. Magical armour can make a Fortitude save to negate this 
  effect.  
  E Y S E R 
  Level wizard 2 (conjuration [creation])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (a vial of 
  water) 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./leve
  Duration 1 round + 1 round per two levels 
  Saving Throw see below; Spell Resistance no 
  Y
   target a 5 ft. square on  he ground. A geyser of steaming hot 
  gas erupts from the ground and deals 2d6 fire damage
  c
  atures in 
   square. A  eflex save halves the damage. Any 
  creature  that  fails  its  Reflex  save  must  immediately  make  a 
  Fortitude  save  or  be  s
  fumes. The geyser continuously erupts, for the
  spell. It cannot be moved.  
  R
  E D 
  Level wizar
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range touch; Target creature touched; Duration permanent 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  T
   subject of this spell sees all gems and art objects over 100 gp 
  as  worthless.  The  affected  creature  treats  any  coins  more 
  valuable  than  silver  as  if  they  were  battered  copper  coins. 
  Additionally, the target covets gems and art objects under 100 
  gp  as  valuable  and  coins  of  lesser  value  than  silver  as  if  they 
  were gold. 
   
  This spell cannot be dispelled,  but it  can be removed with 
  break enchantment or remove cu
  L A V A  B O L T 
  Level wizard 2 (evocation [fire])  
  Casting Time
  obsidian) 
  Range  medium  (100  ft.  +  10  ft./level);  Target  one  cre
  Duration 3 rounds + 1 round per three levels 
  Saving Throw Reflex negates; Spell Resistance yes 
  your  target,  dealing  2d6  fire
  deals an additional 1d6 fire damage. On the third round, it cools 
  and hardens over the cr
  fu ‐round action, can make a DC 15 Strength check to bre
  o
  he encasing rock. For every three caster levels you possess, 
  the  creature  remains  encased  an  additional  round 
  Alternately, attacking an encased cre
  8, hp 30). 
  S
  B
  I D I A N  S H A R D S 
  Le el wizard 3 (conjuration [creation])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (a 
  Range 30 ft.; Area cone‐shaped burst
  Saving Throw Reflex halves; Spell Resistance yes 
  A  cone  of  razor  sharp  obsidian  shards  flies  from  your  hand, 
  ea
  d
  ling  1d6  points  of  slashing  and  piercing  damage  per  caster 
  level (maximum 10d6). 
  E A P O N  B R E A K E R 
  Level wizard 4 (abjuration)  
  Casting  Time  1  standard  action;  Components  V,  S,  M
  shards of metal) 
  Range  touch;  Target  armour;  Duration  4  rounds  +1  round  per 
  level 
  Saving Throw see b low; Spell Resistance no 
  When  this  spell  is  cast  on  the  target’s  armour,  the  armour 
  suddenly  erupts  with  wickedly  sharp  ridges  of  metal.  Any 
  weapon striking the armour takes 3d6 dam
  damage for every 2 caster levels you possess (to a maximum of 
  10d6). Nonmagical weapons do not get a save. Magical weapons 
  make a Reflex save for half damage. Any creature grappling the 
  target of the spell takes 1d6 slashing and piercing damage each 
  round the grapple is maintained. 
  59 
  
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The Duergar of the Obsidian Citadel have created many magical 
  items  to  assist  them  in  their  nefarious  raids  on  the  surface 
  world. 
  C
   
  I R C L E T  O F  S O R C E R Y
  A bright, red gem gleams in this thick, golden circlet. 
  Aur
  nsmutation;  DC  17  Knowledge  [arcana]) 
  Lor
  r) in the circlet is worth 
  d along the entire 
  c
  r
   
  e
  Two  variants  exist,  a  circlet  of  wizardry  (with  a  blue 
   and a circlet of divinity 
  a  green  peridot). 
   
  provides 
  a  moderate  (tra
  Identify DC 18 Spellcraft  
  e (DC 10 Appraise) The gem (a jaspe
  50 gp. 
  Lore (DC 15 Perception) Faint runes are carve
  inside length of the circlet. 
  Abilities This circlet grants the wearer an enhancement bonus to 
  Charisma of +2, +4 or +6 but only in determining number of 
  sor erer spells pe  day, bonus Sorcerer spells, and th  DCs of 
  spells  cast.  It  does  not  affect  any  other  abilities  related  to 
  Charisma. Treat this as a temporary ability bonus for the first 
  24 hours the circlet is worn. 
  Variant 
  azurite)
  (with 
  Each  functions  as 
  noted above except 
  the 
  circlet 
  of 
  wizardry
  an  enhancement  to 
  Intelligence 
  while 
  the  circlet  of  divinity 
  works  provides  an 
  enhancement  bonus  to 
  Wisdom.  
  Activation use activated; CL 7th 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  eagle’s 
  splendour, creator must have a level in sorcerer; Cost 1,500 
  gp  (+2),  6,000  gp  (+4),  14,000  (+6);  Price  3,000  gp  (+2), 
  12,000 gp (+4), 28,000 gp (+6) 
  A R K  G O G G L E S  
  D
  , circular lenses are inset into a metal frame.  
  A pair of dark
  Aura  faint  (transmutation;  DC  17  Knowledge  [arcana]) 
  ic. 
  red by the duergar when working at their forges 
  e  lenses  of  these  goggles  are 
  tect the wearer from magical sources of light such 
  Act
  st  1,000  gp; 
  Price 2,000 gp 
  G
  Identify  DC  18 
  Spellcraft  
  Lore  (DC  10  Craft 
  [glass]) 
  The 
  lenses  are  of 
  high 
  quality 
  but their deep 
  tint  cannot  be 
  accomplished 
  with 
  anything 
  but mag
  or
  L
  e (DC 20 Knowledge [local]) 
  These goggles are frequently worn 
  by the duergar living in the Obsidian Citadel. 
  Abilities Favou
  or  out  on  a  surface  raid,  th
  coated with a dark liquid that prevents a wearer with light 
  sensitivity from being dazzled in bright light. These goggles 
  do not pro
  as the daylight spell. 
  ivation use activated; CL 3th 
  Requirements:  Craft  Wondrous  Item,  darkness;  Co
  R A P P L I N G  V E S T  
  Four lose straps dangle from this ordinary‐looking leather vest. 
  Aura faint (transmutation; DC 15 Knowledge [arcana]) Identify 
  DC 20 Spellcraft  
  Lore (DC 10 Craft [leather]) The material of the vest is unusually 
  strong for simple leather. 
  Lore  (DC  15  Knowledge  [engineering])  The  four  straps  on  the 
  vest are well broken‐in and very supple. 
  Abilities As a standard action, the wearer can activate the vest 
  to  grant  a  +5  competence  bonus 
  when making a Climb check as 
  the straps grip whatever 
  surface  the  wearer  is 
   
  s 
  sh 
  out 
  and 
  grapple  an  opponent 
  ts to break the grapple use the wearer’s 
  CMD.  If  used  to  grapple  an  adjacent  opponent,  the  vest 
   bonus. If used in the latter fashion, 
  n  attack  of  opportunity  as  normal. 
   wearer to make a ranged attack (range 
  1d6 points of slashing and piercing damage. 
  climbing.  Additionally, 
  as  a  standard  action, 
  the 
  wearer 
  can
  command  the  strap
  to 
  la
  10 
  ft. 
  away. 
  This 
  attack  has  a  +5  CMB  and  does  not  provoke  attacks  of 
  opportunity. Attemp
  grants the wearer a +2
  the  grapple  provokes  a
  The straps have a hardness of 4 and 12 hp. 
  Variant A variant of this vest has sharp hooks at the ends of the 
  straps, allowing the
  10 ft.) 3 times per day. This attack has a +5 bonus to hit and 
  deals 
  Activation standard; CL 5th 
  Requirements: Craft Wondrous Item, creator must have 5 ranks 
  in Climb; Cost 3,750 gp; Price 7,500 gp  
   
   
  60 
  
   
  H E L M  O F  D A R K N E S S 
  The black lenses fitted into this steel helmet appear to suck in the 
  surrounding light. 
  Aura  moderate  (evocation  [darkness];  DC  17  Knowledge 
  [arcana]) Identify DC 22 Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Craft  [armour])  An  inky  darkness  appears  to  be 
  tal of the helmet. 
  ated by the 
   without 
    sources  do 
  l of illumination. 
    a  new  area  of 
  ect  ends  unless 
  another charge 
  e.  This  effect 
  Act
   CL 7th 
  worked into the actual me
  Lore (DC 20 Knowledge [arcane]) These helms are cre
  Duergar of the Obsidian Citadel to nullify light sources. 
  Abilities A more powerful version of the dark goggles, this helm 
  provides  the  same  benefits.  In  addition,  up  to  3  times  per 
  day as a standard action, whenever the wearer is in the area 
  effect  of  a  magic  light  source,  the  wearer  can  attempt  to 
  partially dim that light source by making a Will save versus 
  the  DC  of  the  spell.  If  successful,  any  light  within  a  20  ft. 
  radius of the wearer is sucked into the lenses in the helmet 
  and  flows  out  as  darkness  in  a  20  ft.  radius.  Bright  light 
  becomes normal light, normal light becomes dim light and 
  dim  light  becomes  darkness.  All  creatures  gain 
  concealment (20% miss chance) in dim light and 
  total  concealment  (50%  miss  chance)  in 
  darkness.  Creatures  with  darkvision  can  see 
  normally in dim light or darkness
  penalty.  Nonmagical  light
  not increase the leve
  If  the  wearer  enters
  magical  light,  the  eff
  the wearer expends 
  to  make  a  new  sav
  lasts for 7 minutes. 
  ivation command word;
  Req
  o
  ous 
   
  N E T  O F  C O N S T R I C T I O N  
  This delicate looking net appears as fragile as silk yet upon touch 
  uirements: 
  Craft 
  W ndr
  Item, darkness; Cost 6,250 gp;
  Price 12,500 gp 
  is hard as steel. 
  Aur
  Lor
  Lor
  he net shudders slightly when touched. 
  stows  the  normal  entangled 
   creature moves at half speed and cannot run 
  or charge and
  ting a spell requires a Concentration check 
   level) and requires a DC 20 Escape 
  d 
  furth
  Activation;
  a  moderate  (transmutation;  DC  16  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 24 Spellcraft  
  e (DC 15 Perception) The net is made of finely woven metal 
  wire. 
  e (DC 20 Perception) T
  Abilities  This  magical  net  be
  penalties on the first round it is cast over a creature (‐2 to 
  attacks, ‐4 Dex,
   cas
   
  of DC 15 plus the spell’s
  Artist check or a DC 25 Strength check to escape. Each roun
  the  creature  remains  ensnared,  the  net  constricts  tighter, 
  dealing  1d6  nonlethal  damage  and  increasing  the  DC  to 
  escape  by  1.  The  penalties  to  attack  rolls,  Dexterity  and 
  spellcasting  also  increase  by  1  each  round  and 
  movement  is  again  halved.  A  creature  whose 
  Dexterity is reduced to 0 is immobilized and 
  cannot  take  any  actions.  At  this  point,  the 
  net holds the target secure, but inflicts no 
  er damage. 
   CL 9th 
  Requirements:  C
  Craft  Wondrous 
  Cost 4,000 gp; Pric
   
   
  N E W
  A
  raft  Arms  and  Armour, 
  Items,  animate  rope; 
  e 8,000 gp 
   M O N S T E R  T E M P L
  T E S  
  Duergar  wizards  have  mastered  the  art  of  crafting  lifelike 
  tions 
  ing 
  mo
  S
  R E  T E M P L A T E  (CR  + 1 ) 
  Reb
  e  changes  to  construct;  AC  natural  armour 
  incr
  munities gains construct traits; Resist gains 
  cold
  es  to  1d10;  Abilities  +4  to  Strength,  no 
  Con
  elligence score; SQ freezing burst 
   
  (Ex): When a creature with the silver creature 
  tem
  i
  to 0 hit points, its body shatters unleashing 
  a b
   cold in a 10 ft. radius. This inflicts 4d6 cold 
  e + Constitution modifier 
  Ref
  poi
  G
  increases
   +8; Immunities gains construct tra
   Resist gains 
  fire  5;  HD  changes  to  1d10;  Abilities  +8  to  Strength,  no 
  Constitution and Intelligence score; SQ flaming burst 
   
  Flaming Burst (Ex): When a creature with the gold creature 
  template is reduced to 0 hit points, its body erupts in a gout of 
  flame and heat in a 10 ft. radius. This inflicts 6d6 fire damage (DC 
  10  +1/2  creatures  Hit  Dice  +  Constitution  modifier  Reflex  save 
  halves).  The  heat  persists  for  1d3  rounds,  dealing  3d6  fire 
  damage to any creature entering the area of affect.
  animals from base silver and gold. These extraordinary crea
  use  the  statistics  of  the  base  creature  with  the  follow
  difications: 
  I L V E R  C R E A T U
  uild  Rules:  Typ
  eases by +4; Im
    5;  HD  chang
  stitution and Int
  Freezing Burst 
  plate  s reduced 
  urst of intense
  damage (DC 10 +1/2 creatures Hit Dic
  lex save halves). The cold persists for 1d3 rounds, dealing 2d6 
  nts of cold damage to any creature in the area of affect. 
  O L D  C R E A T U R E  T E M P L A T E  (CR  +2 ) 
  Rebuild  Rules:  Type  changes  to  construct;  AC  natural  armour 
   by
  its;
  61 
  
   
  D
  E  D U E R G A R  
  E A L I N G  W I T H  T H
  Dea
  ious and prideful Duergar of the Obsidian 
  bea
  ce races wars with their 
  and
  B U Y
  Wh
  glit
  bea
  cur
  mo
  ring
  disc
  var
  item
   for 
  the
  ar  will  and  will  not 
  acc
  � 
  M
   bought easily enough 
  w
  � 
  +
  p to a 2,000 gp item: These items can be 
  �
  0 gp item: A duergar only 
  a
   The other half must be paid 
  in
  ects or gems worth at least 100 gp per item. 
  A humanoid with at least an 18 Charisma can be sold for the 
  entire cost of the item. 
  em:  These  items 
  cannot  be  bought  with  gold  or  silver.  Art  objects  or  gems 
   20 Charisma is worth the entire cost of the item.  
  � 
  +4 enhancement or up to a 32,000 gp item: As above, except 
   gp each 
  �
  d  above: 
  W
  beauty or talent the duergar would accept in payment.  
  D E A
   T H E  D U E R G A R  
  transactions for magic items are carried out by a duergar wizard. 
  due
   
  buy
  buy
  Blu
  check). 
  � 
  +1 enhancement or 
  � 
  +2 enhancement or 
  � 
  +3 enhancement or 
  � 
  +4 enhancement or 
   to a 32,00 gp item: +20 
  � 
  +5 enhancement or p to a 50,000 gp item: +25 
  After the skill check is made, determine how much time passes 
  before the item’s curse kicks in (see the Create Curse feat). 
  � 
  Success: The duergar is placated but still does not relish the 
  idea  of  the  item  being  used  by  an  inferior  being.  The  curse 
  activates after the death of the item’s new owner (the buyer). 
  � 
  Failure  by  5  or  less:  The  duergar  is  slightly  irritated  and 
  commands the item’s curse to activate in one year’s time. 
  �
  ar  to 
    affronted  by 
  ling with the avaric
  Citadel is a tricky and dangerous business. Their desire for the 
  utiful things possessed by the surfa
  resentment  of  “lesser”  creatures.  While  the  duergar  are  more 
  than  willing  to  craft  custom‐made  items,  dealing  with  them  is 
  more  difficult  than  walking  into  the  local  magic  store.  Listed 
  below are ideas for the GM to help create the feel of the sinister 
   sneaky duergar. 
  I N G  M A G I C  I T E M S  
  ile  gold  has  its  uses,  the  duergar  heart  craves  more  than 
  tering rocks. Their black souls lust after people and objects of 
  uty  and  these  things  are  necessary 
  rency to part a duergar with his 
  st prized sword, shield or magic 
  .  The  following,  at  the  GM’s 
  retion,  is  the  “cost”  for 
  ious  levels  of  enchanted 
  s. GMs should adjust these as necessary
  ir  campaign  and  decide  what  the  duerg
  ept as payment. 
  asterwork: Masterwork items can be
  ith the proper gold.  
  1 enhancement or u
  paid for with gold or silver.  
   
  +2 enhancement or up to an 8,00
  ccepts half the payment in gold.
   valuable art obj
  � 
  +3  enhancement  or  up  to  an  18,000  gp  it
  worth  at  least  250  gp  each  can  be  used  in  payment. 
  Additionally, selling a humanoid with at least an 18 Charisma is 
  equivalent  to  half  the  cost  of  the  item.  Finally,  a  humanoid 
  with at least a
  the art objects and gems must be worth at least 500
  and a humanoid with at least a 20 Charisma is only worth half 
  the cost of an item. A creature with at least a 26 Charisma is 
  sufficient to purchase the item on its own. 
   
  +5  enhancement  or  up  to  a  50,000  gp  item  an
  ondrous items of this value can only be crafted by the most 
  expert of duergar craftsmen, but none possess the ability to 
  forge weapons or armour of this power. At this level, the GM 
  should  decide  what  object  or  person  of  rare  and  incredible 
   
  Failure  between  6‐10:  A  complete  lack  of  respect  or 
  appreciation  for  his  art  by  the  buyer  causes  the  duerg
  command the item’s curse to activate in one month. 
  L I N G  W I T H
  All magic weapons, armour and items the duergar produce carry 
  a potent curse as described in the Craft Curse feat (page 58). All 
  Often, the curse is triggered unbeknownst to the buyer at the 
  time of purchase, depending on how well the buyer strokes the 
  rgar’s enlarged ego.  
  A  typical  duergar  wizard  starts  out  as  indifferent  toward  a 
  er.  However,  the  more  powerful  the  item,  the  more  the 
  er has to show his appreciation for the duergar’s craft with a 
  ff or Diplomacy check. A successful Intimidate check cows the 
  duergar but does not stop him from activating 
  the curse. Use the following guidelines 
  to  adjust  the  difficulty  of  the  skill 
  check (In the case of an opposed Bluff 
  check the duergar adds the difficulty 
  modifier  to  his  Sense  Motive  skill 
  up to a 2,000 gp item: +5 
  up to an 8,000 gp item: +10 
  up to an 18,000 gp item: +15 
  up
   u
  � 
  Failure  between  10‐15:  The  duergar  is  horribly
  the  buyer’s  barbaric  manners  and  seemingly  lack  of 
  intelligence to recognize his genius. The item’s curse activates 
  in one week.  
  �
  lectic with 
  ra
   
   
   
   
  Failure by 16 or more: The duergar is nearly apop
  ge over the buyer’s insufferable manners and ingratitude. He 
  quickly concludes business with the buyer and commands the 
  item’s curse to activate within one day. If the buyer remains in 
  the vicinity of the Obsidian Citadel for longer than a day, the 
  duergar wizard leads an attack to recover the item from the 
  buyer who he feels does not deserve to possess it.
  62 
  
   
  C U R S E D  I T E M S  
  Curses  lurking  in  magic  items  are  hard  to  identify;  unless  the 
  check made to identify the item exceeds the DC by 10, the curse 
  is not detected. If the item is known to be cursed, the curse can 
  be identified using the standard DC to identify the item. 
   
  Removing  Cursed  Items:  While  some  cursed  items  can  be 
  simply  discarded,  others  force  a  compulsion  upon  the  user  to 
  keep  the  item  while  other  items  reappear  if  discarded.  These 
  items  can  only  be  discarded  after  the  character  or  item
  targeted by a remove curse or similar magic. The DC of the cas
  s 10 + the item's caster le
    qualities  that  the  GM  can 
   Pathfinder Core Rulebook. 
   severe the curse. 
   the wielder is at full hit points. 
  aracter is alone. 
  racter is asleep.  
  � 
  � 
  R E
  S E S
  � 
  � 
  � 
  � 
  � 
  W
  eapon 
  desire it and attack the wielder to the exclusion of all others. 
  ch  as  flaming, 
  � 
  All threats
  � 
  The armour 
  � 
  There  is  a  5%
  seizes up, rendering
  � 
  Buckles  and 
  reducing its armour
  n this armour. 
  t
  d word may 
    for  2d4 
  ng  2 
  T
   
  u
  � 
  � 
  � 
  � 
  he item makes the wearer clumsy, imposing a ‐6 penalty to 
  Dexterity. 
   
    is 
  ter 
  vel. 
  � 
  The  armour  attaches  itself  to  the  wielder’s  flesh,  inflicting  5 
  damage, and cannot be removed for 12 hours once donned. 
  � 
  The  armour  glows  in  darkness,  conferring  ‐15  penalty  to 
  Stealth checks. 
   on the wearer are automatically confirmed. 
  inflicts a ‐2 penalty on all saving throws. 
    that  when  the  wearer  is  struck,  the  armour 
   the wearer immobile for 1d4 rounds. 
  straps  on  the  armour  constantly  come  undone, 
   penalty by ‐2; it takes double the amount 
  of time to do
  level check to undo the curse equal
  If successful, the item can be discarded on the following round, 
  but the curse reasserts itself if the item is used again. 
  N E W  C U R S E S  
  The  following  are  additional  cursed
  use in addition to those found in the
  The more powerful the item, the more
  D E P E N D E N T  C U R S E S 
  The item only functions in certain situation: 
  � 
  Only functions when
  � 
  Only functions during one specific hour of the day.  
  � 
  Only functions if the ch
  � 
  Only functions at night. 
  � 
  Only functions when the cha
  � 
  Only functions within 10 ft. of a corpse. 
  Only functions when the character is loudly singing. 
  Only functions in complete darkness.  
  Q U I R E M E N T  C U R
   
  The item has a requirement that must be met for it to be used:  
  Character cannot bathe. 
  Character must perform an hour‐long ritual each day. 
  Character cannot wear or possess any other golden items. 
  Character must commit at least one evil act every day. 
  � 
  Character cannot accept any kind of reward. 
  � 
  Item must be bathed in the wielder’s fresh blood each day (at 
  least 10 hit points worth). 
  The item must be placed in the hands of a corpse once a day. 
  E A P O N  D R A W B A C K  C U R S E S 
  Some weapons are as dangerous to the wielder as his enemies. 
  � 
  The weapon cuts the wielder for 1 hit point when drawn. 
  � 
  The weapon’s enhancement bonus becomes a penalty against 
  creatures of the wielder’s opposite alignment. 
  � 
  All  enemy  creatures  within  10  ft.  that  can  see  the  w
  � 
  Any  weapon  property  that  deals  damage,  su
  deals that damage to the wielder on a natural attack roll of 1. 
  � 
  The weapon has a ‐4 penalty to confirm a critical hit. 
  � 
  The weapon’s range is halved. 
  A R M O U R  D R A W B A C K  C U R S E S 
  Some armour is not as protective as the owner would hope. 
  I T E M  D R A W B A C K  C U R S E S  
  I ems that are activated by a spell trigger or comman
  have one of these drawbacks.  
  � 
  The  item  causes  the  wielder  to  become  sickened
  rounds each time it is activated. 
  � 
  The item deals 1 Charisma damage when activated. 
  � 
  The  item’s  command  word  is  overly  complex,  requiri
  rounds and a DC 15 Charisma check to complete. 
  � 
  The  item  teleports  to  an  unknown  dimension  for  1d4  hours 
  when activated, reappearing later on the owner’s person. 
  � 
  If the item’s power is used for more than one round, there is a 
  5% cumulative chance each round that the power fails. 
  W O R N  I T E M  D R A W B A C K  C U R S E S 
  hese  drawbacks  lurk  in  worn  items  whose  powers  constantly
  f nction (such as a cloak of resistance +1).  
  When  the  wearer  is  attacking  another  creature,  the  item 
  becomes  unbearably  hot  or  cold,  dealing  1d6  damage  each 
  round. It returns to normal at the end of combat. 
  � 
  Each  day,  the  item  has  a  50%  chance  of  manifesting  the 
  opposite  effect;  example:  a  +2  belt  of  strength  confers  a  ‐2 
  penalty to Strength. 
  There is a 25% chance each day that the item either reduces or 
  enlarges the wearer by one size category for 24 hours. 
  The  item  is  mentally  taxing  on  the  wearer,  imposing  a  ‐2 
  penalty to Intelligence, Wisdom and Charisma. 
  T
  63 
  
   
   
  E R S  
  M I N O R  E N C O U N T
  Duergar  warriors  form  the  backbone  of  the  forces  of  the 
  Obsidian Citadel. The warriors start out their training like most 
  of  the  duergar,  practising  the  craft  of  forging  weapons  and 
  armour. The strongest duergar youth are further trained in
   
  Patrols:  Duergar  captains  lead  patrols  of  duergar  warriors 
   grizzled veterans of many battles who have 
  ,2
  k beard
   helmet. 
   the 
  martial  arts.  The  warriors  patrol  the  Ebon  Realm  passages 
  leading to the citadel or assist with raids on the surface world.  
   
  Obsidian Citadel scouts typically range far ahead of duergar 
  patrols  or  warbands  out  raiding  on  surface.  Their  ranks  are 
  formed of duergar quicker and more nimble than others of their 
  kind.  When  on  the  surface  world,  the  scouts  use  their  stealth 
  and natural invisibility ability to gather intelligence on potential 
  targets that the duergar wish to kidnap or steal.  
  and scouts. They are
  risen through the ranks. They typically ride a silver steed. 
  OBSIDIAN WARRIOR 
  CR  4  (XP  1
  This humanoid is clad head to toe in armour, a wispy blac
  00 
   
  protrudes from under his
  Male duergar expert 2/warrior 4  
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  ‐1;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +5
  stonework), Sense Motive +5 
    (+7 
  b +1, Ride
   18; CMD 14 (18 vs. bull rush or trip) 
  vs. 
   
  Speed 20 ft.; ACP ‐5; Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Clim
  +0, Stealth +2 
  AC 17, touch 9, flat‐footed
    (+6  armour  [mwk  chainmail],  ‐1  Dex,  +2  shield  [mwk  heavy 
  sensitivity 
  t  (or  within  a  daylight 
  ells and spell‐like abilities 
  steel shield]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunligh
  spell), duergar are dazzled. 
  Fort +7, Ref +0, Will +4; +2 vs. sp
  hp 58 (6 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  r Attack [‐2/+4]) +7 (1d8+1/x3)  
  S
   (2)  
   10, Wis 13, Cha 4 
  Melee mwk warhammer (Powe
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  pell‐Like Abilities (CL 6; concentration +3; Extended Enlarge) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
   cure moderate wounds
  Combat Gear bolts (20), potion of
  Abilities Str 12, Dex 9, Con 16, Int
  Feats  Extended  Enlarge,  Power  Attack,  Weapon  Focus 
   
  (warhammer)  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +4,  Craft  (armour)  +5,  Craft
  (weapons) +5,  Disable Device ‐2, Intimidate +3, Knowledge 
  (engineering) +4, Survival +5 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus dark goggles 
   
  Enlarged, Obsidian Warriors have altered statistics: 
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init ‐2 
  Acrobatics ‐7 (‐11 jumping), Climb +2, Ride ‐1, Stealth +1 
  AC 15, touch 7, flat‐footed 17; CMD 15 (19 vs. bull rush or trip) 
    (+6  armour  [mwk  chainmail],  ‐2  Dex,  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel shield], ‐1 size) 
  Ref ‐1 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +7  
  Melee mwk warhammer (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +7 
  (2d6+2/x3)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +2 (2d6/19‐20) 
  Abilities Str 14, Dex 7 
  Skills Disable Device ‐3 
   
   
  A B O V E  G R O U N D  P A T R O L  ( E L  1 0 ;  X P  
  9 , 6 0 0 )  
  Opponents  Obsidian  Captain  (1),  Obsidian  Scout  (3),  Obsidian 
  Warrior (4), Silver Steed (1) 
  EL  9  (6,400  XP)  Remove  two  Obsidian  Scouts,  remove  two 
  Obsidian  Warriors;  EL  11  (12,800  XP)  Add  Obsidian 
  Infiltrator. 
  Morale The patrol retreat when half their numbers are slain or 
  their captain is killed. 
  Te
  ma
   one 
   
  sco
    and  target 
  wa
  rrain mountains; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  This patrol guards the surface above the Obsidian Citadel. Their 
  in job is to escort travellers with legitimate business to
  of the  many  grottos  lining  the  volcanoes.  If  provoked,  the 
  uts  turn  invisible  to  get  behind  the  enemy
  spellcasters  while  the  warriors  enlarge  themselves  before 
  ding into battle.  
  U N D E R G R O U N D  P A T R O L  ( E L  1 0 ;  X P  
  9 , 6 0 0 )  
  Opponents Obsidian Captain (1), Obsidian Warrior (6) 
  EL  9  (6,400  XP)  Remove  Obsidian  Captain;  EL  11  (12,800  XP)
  Add Obsidian Infiltrator.
   
   
  or 
  their captain is killed and then retreats. 
  Morale The patrol fights until  half their numbers are gone 
  Terrain caverns; Encounter Distance 4d6 x 10 ft. 
  d 
  k  any 
   
  flank around the 
   
  This patrol guards one of the many passageways leading in an
  out  of  the  Obsidian  Citadel.  They  immediately  attac
  nonduergar or anyone not accompanied by a duergar. Half the
  warriors immediately turn invisible and try to 
  intruders  while  the  remaining  duergar  use  enlarge  person  to
  block escape. 
  64
  
   
  OBSIDIAN SCOUT 
  CR  2  (XP  600) 
  This  bald  humanoid  has  pale  eyes  and  wears  a  shirt  of  black 
  chainmail. 
  Male duergar expert 4  
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +8  (+10  vs. 
  stonework), Sense Motive +6 
  Speed 20 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Stealth +15 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 14; CMD 12 (16 vs. bull rush or trip) 
   
  4 armour [mwk chain shirt], +2 Dex) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight  (or  within  a  daylight 
  spell), duergar are dazzled. 
  Fort +3, Ref +3, Will +5; +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 28 (4 HD) 
  (+
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +0  
  Melee mwk warhammer +1 (1d8‐1/x3)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +4 (1d8/19‐20) 
  Spell‐Like Abilities (CL 4; concentration +1; Extended Invisibility) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  , potion of cure light
  Combat Gear bolts (20)
   wounds 
  Abilities Str 9, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 13, Cha 8 
  Fea
  ealth) 
  +5,  Craft  (armour)  +6,  Craft 
  ice  +8,  Knowledge  (engineering) 
  Lan
  dercommon 
   
  L
  oid (dwarf) 
  ts Extend Invisibility, Skill Focus (St
  Skills  as  above  plus  Appraise 
  (weapons)  +6,  Disable  Dev
  +5, Survival +6 
  guages Common, Dwarven, Un
  Gear as above plus dark goggles 
  Enlarged, Obsidian Scouts have altered statistics: 
   
  E Large human
  Init +1 
  Acrobatics +0 (‐4 jumping), Stealth +14 
  A
  ; CMD 13 (17 vs. bull rush or trip) 
  C 14, touch 10, flat‐footed 13
    ( +1 Dex, +4 armour [mwk chain shirt], ‐1 size) 
  Ref +2 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee mwk warhammer (reach 10 ft.) +1 (2d6/x3)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +2 (2d6/19‐20) 
  Abilities Str 11, Dex 12 
  S
  O
  00) 
  T
  kills Disable Device +7 
  BSIDIAN CAPTAIN 
  CR  6  (XP  2,4
  his humanoid is clad head to toe in ebony armour, a wispy black 
  beard protrudes from under his helmet. 
  M
  LE
  Init
    +5  (+7  vs. 
  S
  A
  ale duergar expert 2/warrior 6 
   Medium humanoid (dwarf) 
  +0;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perce
   
  ption
  stonework), Sense Motive +6 
  peed 20 ft.; ACP ‐5; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Climb +1, Escape 
  Artist ‐5, Ride +4, Stealth +3 
  C  20,  touch  10,  flat‐footed  20;  CMD  18  (+22  vs.  bull  rush  or 
  trip) 
  (+7 armour [+1 chainmail], +3 shield [+1 heavy steel shield]) 
  mune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
   
  Im
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight  (or  within  a  daylight 
  spell), duergar are dazzled. 
  Fort +8, Ref +2, Will +6; +2 vs. spells and spell‐like abilities  
  hp 69 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +8  
  Melee +1 warhammer (Power Attack [‐2/+4]) +10/+5 (1d8+2/x3)  
  ‐20) 
  b
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +8 (1d8/19
   
  Spell‐Like Abilities (CL 8; concentration +5; Extended Enlarge) 
  1/day—enlarge person, invisi ility 
  a
  Comb t Gear bolts (20), potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 12, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 13, Cha 4 
  Fea
  mour)  +5,  Craft 
   ‐1, Intimidate +5, Knowledge 
  gles 
  ing), Climb +2, Ride +3, Stealth +2 
  ts  Extended  Enlarge,  Mounted  Combat,  Power  Attack, 
  Weapon Focus (warhammer)  
  +4,  Craft  (ar
  Skills  as  above  plus  Appraise 
  (weapons) +5,  Disable Device
  (engineering) +4, Survival +6 
  nguages Common, Dwarven, Undercommon 
  La
  Gear as above plus dark gog
   
  Enlarged, Obsidian Captains have altered statistics: 
   
  E
  L  Large humanoid (dwarf) 
  Init ‐1 
  tics ‐6 (‐10 jump
  Acroba
  AC 18, touch 8, flat‐footed 19; CMD
    (‐1  Dex,  +7  armour  [+1  chainma
   19 (+23 vs. bull rush or trip) 
  il],  +3  shield  [+1  heavy  steel 
  shield], ‐1 size) 
   +1 
  Ref
  +7; CMB +10  
  Space 10 ft.; Base Atk 
  Melee 
  +10/+5 (2d6+3/x3)  
  +1  warhammer  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐2/+4]) 
  anged mwk light crossbow (range 80 
   +6 (2d6/19‐20) 
  es Str 14, Dex 8 
  R
  ft.)
  Abiliti
  Skills Disable Device ‐2 
  SILVER HORSE 
  CR  2  (XP  600) 
  This shimmering silver steed moves with lifelike grace. 
  N Large construct  
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +1, 
  .; ACP 0; Acrobatics +2 (+10 jumping) 
   11, flat‐footed 13; CMD 19 (21 vs. trip) 
  Sense Motive +1 
  Speed 50 ft
  AC 15, touch
    (+2 Dex, +4 natural, ‐1 size) 
  mune construct traits; Resist
  Im
   cold 5 
  Fort +3 , Ref +3, Will +1  
  hp
  Fr
  t  (Ex)  When  the  silver  horse  is  reduced  to  0  hit 
   
  inflicts  4d6  cold  damage  (DC  10  +1/2 
  Reflex  save 
  halves). The cold persists for 1d3 rounds, dealing 2d6 points 
   45 (2 HD); freezing burst  
  eezing  Burs
  points, its body shatters unleashing a burst of intense cold in
  a  10  ft.  radius.  This 
  creatures  Hit  Dice  +  Constitution  modifier 
  of cold damage to any creature in the area of affect. 
  Space 10 ft.; Base Atk +1; CMB +5  
  Melee 2 hooves +0 (1d4+2)  
  Abilities Str 20, Dex 14, Con —, Int—, Wis 11, Cha 7 
   
  65 
  
   
   
  M
  U N T E R S  
  A J O R  E N C O
  The
  are  the  elite  defenders  of  the Obsidian  Citadel. 
  s  incursions  into  their  realm,  protect 
  0) 
  , 
  se  duergar 
  They  deal  with  seriou
  important personages and so on.  
  OBSIDIAN DESTROYER 
  CR  8  (XP  4,80
  This brutish looking dwarf, clad in black half‐plate, hefts a large
  two‐handed hammer. 
  Male duergar fighter (sunder specialist) 9  
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  12   ft.;  Perce tion  +1  (+3  vs. 
  0
  p
   23 (25 vs. sunder, 27 vs. 
  stonework), Sense Motive +1 
  ACP ‐6; Acrobatics ‐5 (‐9 jumping), Stealth ‐1 
  Speed 20 ft.; 
  AC 20, touch 11, flat‐footed 19; CMD
  bull rush or trip); Two‐Weapon Defence (+2 AC, +3 damage) 
  tection 
    a  daylight 
  ilities 
    (+9  armour  [+1  half‐plate],  +1  deflection  [ring  of  pro
  +1]) 
  on; Weakness light sensitivity 
  Immune paralysis, phantasms, pois
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight  (or  within
  spell), duergar are dazzled. 
  9, Ref +4, Will +4; +2 vs. spells and spell‐like ab
  Fort +
   (9 HD) 
  hp 90
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +12 (+18 to Sunder) 
  Me
  ter Sunder, Hand 
  16, Int 8, Wis 12, Cha 5 
  lee +1 lucerne hammer (reach 10 ft.; Power Attack [‐3/+6]) 
  +14/9 (1d12+7)  
  ing Blow, Grea
  Atk Options Blinding Blow, Crush
  Crusher  
  Spell‐Like Abilities (CL 9; concentration +6) 
  /day—enlarge person, invisibility 
  1
  Abilities Str 17, Dex 13, Con 
  SQ bravery (+22), shattering strike, unbreakable defence (+2) 
  Greater  Sunder,  Hand 
   
   
  rvival +8 
  Feats  Blinding  Blow,  Crushing  Blow, 
  Crusher,  Improved  Sunder,  Power  Attack,  Two‐Handed
  ),  Weapon
  Weapon  Defence  (maul),  Weapon  Focus  (maul
  cialization (maul) 
  Spe
  Skills as above plus Intimidate +4, Su
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus dark goggles 
   
  Enlarged, Obsidian Destroyers have altered statistics: 
   
   vs. sunder, 28 vs. 
   
  LE Large humanoid (dwarf)
  Init +0 
  Acrobatics ‐6 (‐10 jumping), Stealth ‐2 
   CMD 24 (26
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19;
  bull rush or trip); Two‐Weapon Defence (+2 AC, +4 damage) 
    (+9  armour  [+1  half‐plate],  +1  deflection  [ring  of  protection 
  +1], ‐1 size) 
   +3 
  Ref
  Space 10 ft.; Base Atk +9; CMB +14 (+20 to sunder) 
  Me
   10 ft.) +14/9 (3d6+8)  
  Atk Options Two‐Weapon Defence (+2 AC, only +6 to damage) 
  lee +1 lucerne hammer (reach
  Abilities Str 19, Dex 11 
  OBSIDIAN WIZARD 
  CR  8  (XP  4,800) 
  k wispy beard that spills down 
  This grey skinned dwarf has a blac
  over a dark robe embroidered with mystic runes. 
  Male duergar expert 2/wizard (evoker [armour]) 7  
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  ft.;  Perception  +7  (9 
  Init  +1;  Senses  darkvision  120 
  vs. 
   
  or
  stonework), Sense Motive +6 
  +5, Stealth
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +1 (‐3 jumping), Fly 
  +10 
  AC 14, touch 13, flat‐footed 13; CMD 15 (19 vs. bull rush 
   trip)  
    (+1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +1 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  une paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Imm
  ithin  a  daylight 
  lls and spell‐like abilities 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight  (or  w
  spell), duergar are dazzled. 
  ort +6, Ref +4, Will +11; +2 vs. spe
  F
  hp 59 (9 HD) 
  pace 5 ft.; Base Atk +3; CMB +3  
  S
  Melee mwk dagger +4 (1d4/
   mwk light crossbow
  19‐20)  
   (range 80 ft.) +5 (1d8/19‐20) 
   
   invisibility 
  centration +10 [+14 casting 
  shards 
   15), lava bolt (DC 15), mirror image 
  y  (DC  14),  disguise  self,  mage armour,
   
   of power (1st level), potion of cure moderate 
  a 4 
  Ranged
  Special Actions damage reduction  
  Damage Reduction (Sp [standard; 6/day]) An Obsidian Wizard
  grants a creature within 10 ft. DR —/2 for 3 rounds. 
  Spell‐Like Abilities (CL 9; concentration +6) 
  enlarge person,
  1/day—
  Wizard Spells Prepared (CL 7th; con
  v
  i
  defensi ely or grappl ng]; spell penetration +10, arcane bond 
  [ring]) 
  4th—stoneskin, weapon breaker (DC 17) 
  3rd—armour enervation (DC 16), dispel magic, obsidian 
  (DC 16) 
  2nd—darkness, geyser (DC
  1st—colour  spra
   
    magic
  weapon, shield 
  0—detect magic, read magic 
  Combat Gear pearl
  wounds (2), wand of lava bolts (35 charges) 
  lities Str 10, Dex 1
  Abi
  3, Con 16, Int 17, Wis 14, Ch
  R
  L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  A I D I N G  P A R T Y  ( E
  O
  sidian  Destroyer  (1), 
  ian  Warrior  (4),  Obsidian  Wizard 
  E
  D
  S
  O
  W
  Mor
  rs  are 
  t directions. 
  pponents  Obsidian  Captain  (1),  Ob
  Obsidian  Scout  (2),  Obsid
  (1), Silver Steeds (2) 
  L  12  (19,200  XP)  Remove  Obsidian  Captain,  Obsidian 
  estroyer,  Obsidian  Scout  (1),  Obsidian  Warrior  (1),  Silver 
  teed (1); add Obsidian Infiltrator (1); EL 14 (38,400 XP) Add 
  bsidian Destroyer (1), Obsidian Infiltrator (1) and Obsidian 
  izard (1). 
  ale  They  fight  until  three  quarters  of  their  numbe
  defeated and then flee in differen
  T
  nce 4d10 x 10 ft. 
  This raiding party can be encountered anywhere searching for 
  captives. One carries a net of constricting.  
  errain varies; Encounter Dista
  66
  
   
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Magic  Arms  and  ArmourB,  Craft 
  Wondrous  Item,  Create  Curse,  Dodge,  Forge  Ring,  Scribe 
  ScrollB   
  Skills  as  above  plus  Appraise  +10,  Craft  (alchemy)  +8,  Craft 
  (armour)  +12,  Craft  (jewellery)  +8,  Craft  (weapons)  +10, 
  Disable  Device  +6,  Knowledge  (arcana)  +13,  Knowledge 
  (dungeoneering) +8, Knowledge (engineering) +9, Knowledge 
  (planes) +9, Linguistics +8, Spellcraft +13, Survival +8 
  Languages Aklo, Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, dark goggles 
  Spellbook (divination, enchantment) as above plus 0—all; 1st—
  alarm,  animate  rope,  burning  hands,  endure  elements, 
  floating  disc,  hold  portal,  magic  aura,  magic  missile, 
  protection from chaos, protection from good, shocking grasp, 
  unseen  servant;  2nd—alter  self,  arcane  lock,  make  whole, 
  obscure object, protection from arrows, resist energy; 3rd—
  invisibility sphere, nondetection, protection from energy 
   
  Enlarged, Obsidian Wizards have altered statistics: 
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init +0 
  Acrobatics +0 (‐4 jumping), Fly +4, Stealth +9 
  AC 12, touch 11, flat‐footed 11; CMD 16 (20 vs. bull rush or trip)  
    (+1  armour  [bracers  of  armour  +1],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +1 dodge [Dodge], ‐1 size) 
  Ref +3 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee mwk dagger (reach 10 ft.) +4 (1d6+1/19‐20)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +3 (2d6/19‐20) 
  Abilities Str 12, Dex 11 
  Skills Disable Device +5 
  OBSIDIAN INFILTRATOR 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This bald dwarf’s leather armour is as black as his soulless eyes. 
  Male duergar expert 2/rogue (burglar) 6  
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +12  (+14  vs. 
  stonework,  +15  vs.  traps,  +17  vs.  stonework  traps),  Sense 
  Motive +9 
  Speed  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +12  (+8  jumping),  Climb  +10, 
  Escape Artist +12, Stealth +18 (fast stealth) 
  AC 18, touch 14, flat‐footed 14; CMD 19 (23  vs. bull rush and 
  trip); +2 vs. traps 
    (+4 armour [+1 studded leather], +3 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Immune paralysis, phantasms, poison; Weakness light sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight  (or  within  a  daylight 
  spell), duergar are dazzled. 
  Fort +4, Ref +8 (+10 vs. traps; evasion), Will +6; +2 vs. spells and 
  spell‐like abilities 
  hp 55 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7  
  Melee +1 short sword +6 (1d6+2/19‐20)  
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +8 (1d4/19‐20) 
  Atk Options sneak attack (+3d6) 
  Spell‐Like Abilities (CL 8; concentration +5; Extended Invisibility) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Combat Gear grappling vest, wand of sleep (CL 1, 5 charges) 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 15, Int 14, Wis 12, Cha 4 
  SQ  careful  disarm,  rogue  talent  (fast  stealth,  pernicious 
  invisibility, unseen strike), trapfinding (+3), trap sense (+2) 
  Careful Disarm (Ex) Whenever an Obsidian Infiltrator attempts 
  to disarm a trap using Disable Device, he does not spring the 
  trap unless he fails by 10 or more. If he does set off a trap he 
  was disarming, he adds double his trap sense bonus to avoid 
  the trap. This ability replaces uncanny dodge. 
  Feats Agile Manoeuvres, Dodge, Extended Invisibility, Improved 
  Initiative 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +7,  Bluff  +3,  Craft  (armour)  +7, 
  Craft  (weapon)  +7,  Disable  Device  +17,  Disguise  +3, 
  Knowledge (dungeoneering) +6, Knowledge (engineering) +6, 
  Knowledge (local) +8, Sleight of Hand +12, Survival +6, Use 
  Magic Device +6 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus dark goggles, masterwork thieves’ tools 
   
  Enlarged, Obsidian Infiltrators have the altered statistics: 
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init +6 
  Acrobatics  +11  (+7  jumping),  Climb  +11,  Escape  Artist  +11, 
  Stealth +17 (fast stealth) 
  AC 16, touch 12, flat‐footed 13; CMD 20 (24  vs. bull rush and 
  trip); +2 vs. traps 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex,+1 dodge [Dodge], ‐1 
  size) 
  Ref +7 (+9 vs. traps; evasion) 
  Space 10 ft.; Base Atk +4; CMB +7  
  Melee +1 short sword +6 (1d8+3/19‐20)  
  Ranged mwk hand crossbow (range 30 ft.) +6 (1d6/19‐20) 
  Abilities Str 14, Dex 14 
  Skills Disable Device +16, Sleight of Hand +11 
  GOLD DIRE BOAR 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This shining golden boar snorts and paws at the ground. 
  N Large construct 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +1, 
  Sense Motive +1 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +0 (+4 jumping) 
  AC 23, touch 9, flat‐footed 23; CMD 24 
    (+14 natural, ‐1 size) 
  Immune construct traits; Resist fire 5 
  Fort +4, Ref +4, Will +2 
  hp 62 (5 HD); flaming burst 
  Flaming Burst (Ex) When the gold dire boar is reduced to 0 hit 
  points, its body erupts in a gout of flame and heat in a 10 ft. 
  radius.  This  inflicts  6d6  fire  damage  (DC  10  +1/2  creatures 
  Hit Dice + Constitution modifier Reflex save halves). The heat 
  persists  for  1d3  rounds,  dealing  3d6  fire  damage  to  any 
  creature entering the area of affect. 
  Space 10 ft.; Base Atk +3; CMB +14  
  Melee gore +12 (2d6+15)  
  Abilities Str 31, Dex 10, Con —, Int —, Wis 13, Cha 8
  67 
  
   
  P E R S O N A :  R E I G A L  
  A wild and unpredictable trickster, Reigal comes and goes as he 
  pleases from the Obsidian Citadel, often leaving mischief in his 
  wake. 
  Some scholars point to a
  een the wild fey and 
   distant link betw
  the
  fortunately  for  them,  the  trickster 
   true. With the 
  ough  his  veins,  Reigal  is  always 
  al  is 
  ei
   wild through the barren wastelands of the surface 
  Wh
   enjoys 
  bre
  another 
  very  nature  nev
  sho
   of relief 
  l and charming when he wants to 
   
  al is quick to laugh 
  stop 
  their 
  impending misfortune. 
   
  Distinguishing 
   thick, 
  black 
  beard 
  always 
    gentle 
  ind.  
   
  H O O K S  
  e 
  roads 
  during 
  stormy  nights  and 
  uise  himself  as 
   old hermit 
  to lure travellers inside. 
  the 
   
   
  exposed to the environments, let 
   
  l 
   
  l 
  st prank at the 
    to  prove  their 
   
  the dwarves. Most scoff at this notion, especially the Duergar of 
    Obsidian  Citadel.  Un
  duergar known as Reigal may prove the stories
  blood  of  the  fey  running  thr
  looking for trouble and frequently causing it. 
   
  Background:  An  uncle  of  the  current  king,  Reig
  considered  a  member  of  royalty  and  accorded  the  grudging 
  respect that position holds. When other duergar children were 
  learning the trade of the forge, Reigal was off on an adventure, 
  ther running
  or  off  exploring  the  dark  passages  leading  away  from  the 
  Obsidian  Citadel.  Always  restless,  his  blood  spoke  of  a  past 
  union  with  the  fey  folk,  the  mere  notion 
  es  the  dour,  practical 
  which  horrifi
  duergar.  This  both  pleases  and 
  angers Reigal at the same time. 
  ile one part of him
  shocking 
  his 
  uptight 
  thren, 
  part  yearns  for 
  acceptance.  However,  his 
  er  allows  him  to  get 
  too comfortable in any one place. A wise duergar looks over his 
  ulder when Reigal is in residence and breathes a sigh
  when he departs on one of his adventures. 
   
  Personality: Reigal is cordia
  be. He enjoys the open road and good company as much as any 
  adventurer. However, his mood is fickle and quickly turns dark 
  when he feels someone is “impinging” on his freedom. Lawful 
  types  immediately  rub  him  up  the  wrong  way.  His  pranks  are 
  done out of malicious and capriciousness and are usually deadly. 
  Mannerisms: Unlike his duergar kin, Reig
  and  always  has  an  inappropriate  joke  or  snide  comment  to 
  make. Often when dealing with people he dislikes, or is about to 
  pay a 
  trick 
  on, 
  he 
  can 
  sniggering 
  about 
  Features: Reigal’s
  seems to be moving as if 
  blown  by  a
  w
   
  Reigal  also  has  a 
  perpetual squint.  
  Reigal 
  enjoys 
  casting 
  secur
  shelter  on  lonely 
  using  his  magic  to 
  disg
  a harmless
  Halfway 
  through 
  night, Reigal may dispel the
  spell to leave them suddenly
  in  a  monster  to  attack  them,  or
  leave  them  with  a  dangerous  magica
  object. 
   
  While  doing  business  with  the
  Duergar  at  the  Obsidian  Citadel,  Reiga
  lays the blame for his late
  PCs  feet.  The  only  way
  innocence  is  to  track  down  Reigal  and
  trick or force a confession out of him. 
  68 
  
   
   
  Reig
  his 
  wo
  hun
  T
  e
  this
  eng
   
  Acting  through  proxies,  Kavar  Teethgrinder  wants  to  teach 
  al  a  lesson.  He  has  identified  the  circlet  Reigal  wears  as  a 
  let  of  so
  circ
  rcery.  Stealing  the  circlet  would  greatly  reduce 
  Reigal’s magical power. Kavar decides that the perfect pawns for 
  game  are  the  PCs  –  after  all  no  duergar  would  take  their 
  rd over his and the likelihood of them surviving the ensuing 
  t is slim. 
  A C T I C S  
  Reig  first uses his enchantment sp lls to  ain mor  allies. He 
  keeps  his  distance  and  uses  Improved  Feint  to  open  up 
  al
  e
  g
  opponents  to  sneak  attacks.  If  any  opponents  are  still  alive  at 
    time,  he  unleashes  his  most  powerful  evocation  spells.  If 
  aged in melee, Reigal uses Acrobatics to escape. 
   
   
  l
  1st—
  1
  0—d
   
  detect  magic   detect  poison, 
  igitation,  read 
  Tricky  Spells  (Su  [standard;  4/day])  Reigal  can  cast  a  spell 
  pell 
  or  Silent  Spell.  The  spell  level  or  casting  time  does  not 
  C
  Gear potion of cure moderate wounds (2) 
  A
  R
  T
   
  EIGAL  
  CR  13  (XP  25,600 
  his  grey  skinned  humanoid’s  thick  black  beard  moves  as  if
  stirred by a gentle wind. 
  M
  CE Medium humanoid (dwarf) 
  11 vs. traps, 
  atics +12 (+8 jumping), Escape Artist 
  stealth) 
   vs. traps); Mobility 
  ale duergar rogue 3/sorcerer (fey) 4/arcane trickster 7  
  Init +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +10 (+
  +12 vs. stonework), Sense Motive +5 
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrob
  1, Stealth +18 (fast 
  +1
  AC 20, touch 13, flat‐footed 17; CMD 19 (+1
    (+6 armour [+2 mithral chain shirt], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  n; 
  Weakness 
  light 
  itivity 
    (or  within  a  daylight 
   spells 
   CMB + 6 
  +1 natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune 
  paralysis, 
  phantasms, 
  poiso
  sens
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight
  spell), duergar are dazzled. 
  Fort +6, Ref +11 (+12 vs. traps; evasion), Will +10 (+2 vs.
  ies) 
  and spell‐like abilit
  hp 70 (14 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7;
  Melee +1 short sword +7
  d
  /+2 (1d6/19‐20)  
  ) 
  tu  sneak,  sneak  attack 
   
   
   
   
    A 
   
   
  grappling];  Bloodline  Arcana  [fey,  +2 
  ion], Spell Focus [+1 enchantment]; tricky spells) 
  ate person (DC 22) 
  cure  shelter,  shadow 
  ber  (DC  20),  dispel  magic,  hold 
  r  self,  cat’s  grace,  hideous 
  Ranged +1 seeking light crossbow (range 80 ft.; Rapid Reloa
  +10/+5 (1d8+1/19‐20) 
  t,  impromp
  Atk  Options  Improved  Fein
  (+5d6) 
  Impromptu  Sneak  Attack  (Ex  [standard;  1/day])  Reigal  can
  declare a melee or ranged attack to be a sneak attack on
  any opponent within 30 ft. 
  Special Actions laughing touch 
  ughing  Touch  (Sp  [standard;  7/day])  Re
  La
  igal  can  make  a
  creature burst out laughing for 1 round. The creature can
  only  make  a  move  action  but  defends  itself  normally.
  creature affected by laughing touch is immune to its effects
  for 24 hrs. 
  Spell‐Like Abilities (CL 14; concentration +18) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Sorcerer Spells Known (CL 11th; concentration +15 [+19 casting
  defensively  or 
  compuls
  5th—cone of cold (DC 19), domin
  4th—crushing  despair  (DC  21),  se
  conjuration (DC 18) 
  3rd—beast  shape  I,  deep  slum
  person (DC 20) 
  2nd—acid  arrow  (DC  16),  alte
  aughter (DC 19), touch of idiocy (DC 19) 
  charm person (DC 18), disguise self (DC 15), entangle (DC 
  5), jump, magic missile, sleep (DC 18) 
  ancing  lights,  daze (DC  17), 
  ,
  ghost  sound  (DC  14),  mage  hand,  prestid
  magic, resistance  
  without somatic or verbal components as if using Still S
  increase. 
  ombat 
  bilities Str 9, Dex 14, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 14 
  S
  Ran
  5 and Reigal cannot take 10. The 
  less. 
  F
  hew  MaterialsB,  Improved 
  ossbow),  Spell  Focus 
  S
  raise +6, Bluff +8, Disable Device +13, 
  10,  Knowledge 
  (dungeoneering) +7, Knowledge (geography) +7, Knowledge 
  ledge  (nature)  +7,  Sle
  L
  , Dwarven, Elven, Undercommon 
  G
  Q ranged legerdemain, rogue talent (fast stealth), trap finding 
  (+1) 
  ed  Legerdemain 
  g
  (Su  [standard])  Reigal  can  use  Disable 
  Device and Sleight of Hand at a range of 30 ft. The DC of the 
  skill check is increased by 
  object must weigh 5 lbs. or 
  eats  Combat  Casting,  Dodge,  Esc
  Feint,  Mobility,  Rapid  Reload  (light  cr
  (enchantment), Stealthy  
  kills as above plus App
  Intimidate  +8,  Knowledge  (arcana)  +
  (local)  +9,  Know
  ight  of  Hand  +7, 
  Spellcraft +11, Use Magic Device +8 
  anguages Common
  ear as above plus circlet of sorcery +2, cloak of resistance +1, 
  r
   
  E
   
  C
  I
  A
  Escape Artist +10, Stealth +17 (fast 
  AC 1
  obe of blending 
  nlarged, Reigal has altered statistics: 
  E Large humanoid (dwarf) 
  nit +1 
  crobatics +11 (+7 jumping), 
  stealth) 
  9, touch 12, flat‐footed 16; CMD 20 (+1 vs. traps) 
    (+6
  na
  Spac
    armour  [+2  mithral  chain  shirt],  +1  Dex,  +1  dodge,  +1 
  tural [amulet of natural armour +1], ‐1 size) 
  e 10 ft.; Base Atk +7; CMB + 8 
  Mele
  (1d6+1/19‐20)  
  R
    (range  80  ft.)  +8/+3 
  A
  e +1 short sword (reach 10 ft.) +7/+2 
  anged  +1  seeking  light  crossbow
  (1d8+1/19‐20) 
  bilities Str 11, Dex 12 
  Skills Disable Device +12 
  69
  
   
  P E R S O N A :  K A V A R  T E E T H G R I N D E R  
  The  Obsidian  Citadel’s  most  accomplished  weaponsmith,  Kavar 
  Teethgrinder is notorious for inlaying his weapons with the teeth 
  of his victims. 
  ned  the  trickster  on 
  ne
  rings inlaid with 
  e
  F
  t
  Kavar turned his sk
  r
  ones  that  would  be 
  enough  to  drive  humans to
  possess them.  
   
  In  his  heart,  he
  u
  fe
  hatred 
  to make 
   
  Personal
   
  time 
  spent  in 
  para
   
  with  Kavar  suffer  a  ‐4 
  penalty  to 
  ks. 
  Kavar prefers to
  imsel
  work  and 
  aks 
  necessar
  only 
  scold 
  apprent
   
  Ma
  mutte
  ven
  a
  R
  n
  i
   
  then healed, however, they are 
   
  Those who seek the finest weapons the Duergar of the Obsidian 
  Citadel  have  to  find  the  wizard,  Kavar  Teethgrinder.  However, 
  those  wishing  to  deal  with  the  ancient  duergar  must  exercise 
  caution.  Extremely  prideful,  Kavar  Teethgrinder  is  easily 
  affronted  and  possesses  a 
  murderous  temper.  In 
  particular,  he  harbours  a 
  deep‐seated 
  hatred 
  towards humans.  
   
  The teeth of those that offend him wind up inlaying the hilts 
  of the weapons he creates. 
   
  Background: As a young duergar, Kavar desired to see the 
  outside  world.  Prompted  by  Reigal,  he  joi
  o
   of his adventures. In an act of capriciousness, Reigal let the 
  duergar fall into the hands of bandits. Sold into slavery, Kavar 
  found  himself  using  his  burgeoning  arcane  talents  to  create 
  fantastic jewellery for a human lord.  
   
  One day, after many years of gruelling captivity, he managed 
  to befriend his captor’s two sons and convinced 
  them  to  help  him  escape.  Kavar  fled  and 
  repaid his captor’s kindness and that of sons 
  by  slaying  them,  leaving  behind  two  magical 
  their t eth.  rom  hat day on, 
  ills to the a t of weapons, 
  beautiful  and  powerful 
   
    madness  to 
    still  n rses  a 
  stering 
  for Reigal and only waits 
  his move against him. 
  ity: 
  Kavar’s
  cativity  has  made  him 
  noid. 
  Humans 
  dealing
  Diplomancy  chec
   bury h
  f in his 
  only  spe
  when 
  y  and  then  usually 
  to 
  his 
  ices. 
  nnerisms: 
  Kavar 
  rs 
  plans 
  of 
  geance  and  murder 
  gainst 
  humans 
  and 
  eigal whe  he is crafting 
  tems and weapons. 
  Distinguishing 
  Features: 
  Kavar’s  fingers  appear  to  be 
  unnaturally  bent  and  twisted 
  as  if  broken  repeatedly  and 
  surprisingly nimble. 
   
  70 
  
   
   
  H
  rlord attempted to purchase a magic sword from 
    who  refused  his  offer.  Barely  escaping  with  his  life,  the 
  arlord  is  asking  for  adventurers  to 
  al  the  sword  from  the 
  treacherous duergar. He will pay extra if they promise to teach 
  Kavar
  . 
  thought for 
  collateral damage.  
   
  If  outmatched,  he  turns  invisible,  casts  expeditious  retreat 
  and then fly to escape. However, he will return at an opportune 
  moment to wreak his revenge. 
  O O K S  
  While  he  is  a  violent  curmudgeon,  Kavar’s  knowledge  of 
  weaponry  is  vast.  Adventurers  sometimes  seek  him  out  to 
  secure his help in repairing ancient weapons beyond the ability 
  of most smiths to repair. Getting his help, though, is the difficult 
  part – particularly if you are a human.  
   
  A rich wa
  Kavar
  w
  ste
  T A C T I C S  
  Due  to  his  paranoid  nature,  Kavar  always  has  a  number  of 
  offensive spells memorized.  
   
  If  in  danger,  he  casts  stoneskin,  followed  by  globe  of 
  invulnerability,  and  then  unleashes  his  most  potent  evocation 
  spells. Kavar slings spells indiscriminately with little 
   
   
   a lesson
  KAVAR TEETHGRINDER  
  4th
  2nd
  ray  
  age armour, 
  Com
  Gear  potion  of  cure  serious  wounds  (2),  ring  of 
  Abi
  —black  tentacles  (DC  18),  stone  skin,  wall  of  fire,  weapon 
  breaker (DC 18) 
  CR  12  (XP  19,200) 
  to its back. 
  This wizened humanoid with dull gray skin wears a simple robe 
  with what appears to be teeth sown in
  3rd—armour enervation (DC 17), dispel magic, fireball (DC 17), 
  fly, obsidian shards (DC 17) 
  —blur,  geyser  (DC  16),  lava  bolt  (DC  16),  make  whole, 
  scorching 
  Male duergar expert 2/wizard (evoker [weapon]) 11  
  edium humanoid (dwarf) 
  LE M
   
  S
  ing), Fly +9, Stealth 
  A
  15, flat‐footed 17; CMD 22 
  Init +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +6, Sense Motive
  1st—burning hands (DC 15), expeditious retreat, m
  +6 
  peed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +2 (‐2 jump
  magic missile, shocking grasp 
  0—acid splash, detect magic, mending, ray of frost, read magic 
  bat 
  +11 
  C 20, touch 
  counterspells  (contains  fireball),  wand  of  fireball  (27 
  charges, DC 13) 
  lities Str 13, Dex 14, Con 14, Int 18, Wis 12, Cha 4 
    (+4 armour [mage armour], +2 deflection [ring of protection 
  2],  +2  Dex,  +1  natural  [am
  +
  ulet  of  natural  armour  +1],  +1 
  Imm
  tasms, 
  poison; 
  Weakness 
  light 
  nlight  (or  within  a  daylight 
  hp 
  dodge [Dodge]) 
  une 
  paralysis, 
  phan
  Fea
  g,  Craft  Magi   Arms  and 
  Skil
   +14, Bluff +2, Craft (armour) +7, 
  a
  e
  Lan
    Goblin,  Ignan,  Terran, 
  ts  Brew  PotionB,  Combat  Castin
  c
  ArmourB, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Create Curse, 
  Dodge, Forge Ring, Scribe ScrollB
  ,  Spell Penetration 
  ls as above plus Appraise
  sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  su
  spell), duergar are dazzled. 
  Craft  (jewellery)  +16,  Craft  (weapons)  +20,  Disable  Device 
  +7,  Knowledge  ( rcana)  +18,  Knowledg   (dungeoneering) 
  +12, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +13, 
  Linguistics 
  +10, 
  Profession (jeweller) +7, Spellcraft +18, Survival +6 
  guages  Common,  Dwarven,  Gnome,
  Fort +5, Ref +5, Will +11, +2 vs. spells and spell‐like effects 
  73 (13 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +7  
  Me
   dagger +8/+3 (1d4+1/19‐20)  
  Atk
   weapon (5/day) 
  ree; 1/day]) Kavar can infuse a 
  For
    (Sp  [standard;  5/day])  Kavar  surrounds  is 
  ach by 5 ft. for 5 
  mage  normally,  but  he  may 
  Spe
  or  grappling];  spell  penetration  +13; 
  6th
   (DC 20), globe of invulnerability 
   
  lee mwk
  Ranged  wand  of  scorching  ray  (range  130  ft;  30  charges.)  +8 
  (4d6 fire) 
   Options energy burst, force
  Undercommon, 
  Gear as above plus dark goggles 
  Spe
    and  enchantment)  as  above  plus  as 
  determined by the GM 
  nlarged, Kavar Teethgrinder has altered statistics: 
   humanoid (dwarf) 
  Acr
   (‐3 jumping), Fly +8, Stealth +10 
  llbook  (divination
  Energy Burst (Sp [standard & f
  weapon with elemental energy (acid, fire, ice or sonic) for 
  11 rounds (or until discharged). With a successful attack he 
  can discharge the effect to deal 8d6 energy damage (DC 19 
  Reflex halves). 
  ce  Weapon
  E
  LE Large
  Init +1 
  obatics +1
  weapon with force energy, extending its re
  rounds.  The  weapon  deals  da
  AC 19, touch 14, flat‐footed 16; CMD 23 
  discharge the effect to deal 1d6 force damage as part of an 
  attack.  
  ll‐Like Abilities (CL 13; concentration +10) 
    (+4 armour [mage armour], +2 deflection [ring of protection 
  +2],  +1  Dex,  +1  natural  [amulet  of  natural  armour  +1],  +1 
  dodge, ‐1 size) 
  1/day—enlarge person, invisibility 
  Space 10 ft.; Base Atk +6; CMB +9  
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  11th;  concentration  +15  [+19 
  casting  defensively 
  Melee mwk dagger (reach 10 ft.) +8/+3 (1d4+2/19‐20)  
  ged  wand  of  sc
  Ran
  orching  ray  (range  130  ft;  30  charges.)  +6 
  arcane bond [ring], intense spells [+5 damage]) 
  —chain lightning
  (4d6 fire) 
  Abilities Str 15, Dex 12 
  Skills Disable Device +6
  5th—cloudkill (DC 19), cone of cold (DC 19), greed (DC 19)
  71
  
   
  P E R S O N A :  V O R M M A R A  S H A T T E R S H I E L D  
  A  spoiled  princess  and  a  fierce  warrior,  Vormarra  has  a 
  predilection for fine elven wine and men. 
  One  of  the  biggest  and  boldest  personalities  of  the  Obsidian 
   
  gest  daughter  of  King  Nargor, 
  s  be
  ered  all  her  life.  As  such,  she  never 
  rsh  training  in  crafting  that  most  young 
  duergar endure. Instead, she was instructed in a unique fighting 
  style  utilizing  cavalry  charges  by  a  slave  who  was  a  former 
  knight.  On  the  day  she  was  acknowledged  as  a  woman,  her 
  father  gifted  her  a  boar  spun  from  golden  strands.  She 
  celebrated  by  having  an  exhibition  and  riding  down  her 
  instructor.  Schooled  in  the  arts  by  an  elven  sage,  Vormmara 
  developed a desire for elvish wine and men. She considers elves 
  to be the only cultured creatures on an equal level with her and 
  as such, only keeps male elves as slaves. 
  ating, all of which she does equally 
  e
  ra  wears  garish  make‐up 
  nd
   
  Hooks:  Any
  adventuring  nea
  Vormmara’s unwa
  Infiltrators to kidn
  next attack agains
   
  The PCs are h
  a famed elven bar
   
  The PCs arrive
  attack by Obsidia
  r with Vormmara leading the 
  charge upon her golde
   
  Tactics:  Vormmara  makes 
  combat feats. If forced to dismou
  Citadel, Vormmara Shattershield is one of their most renowned 
  warriors.  Utilizing  unorthodox  fighting  techniques  from  the 
  surface world, Vormmara enters combat on a golden dire boar, 
  ruthlessly riding down her enemies. Her skill at battle is rivalled 
  only by her hedonistic lifestyle.
   
  Background:  The  youn
  Vormmara  ha
  en  pamp
  underwent  the  ha
   
  Personality: A hedonist, Vormmara believes in three things: 
  fighting, drinking and fornic
  w ll. Quick tempered with a propensity for violence, Vormmara 
  is impatient when she does not immediately get what she wants 
  or  things  do  not  go  her  way.  She  also  quickly  becomes  bored 
  with her elven slaves, and constantly seeks new lovers. 
   
  Mannerisms: A drunk, Vormmara often slurs her words. 
   
  Distinguishing  Features:  Vormma
  a
   dyes her hair blonde in order to impress her elvish “suitors.” 
    male  elf  PC  with  a  Charisma  of  12  or  higher 
  r  or  within  the  Obsidian  Citadel  attracts 
  nted attention. She sends a squad of Obsidian 
  ap the PC. If that fails, she personally leads the 
  t the PCs. 
  ired to sneak into the Obsidian Citadel and free 
  d before Vormmara tires of her new toy. 
   at a small elvish outpost only to find it under 
  n Citadel duerga
  n boar. 
  extensive  use  of  her  mounted 
  nt, she turns invisible and flees. 
  VORMMARA SHATTERSHIELD CR  10  (XP  9,600) 
  This  female  duergar’s  fearsome  glittering  black  plate  armour 
  stands in stark contrast to her badly dyed hair and overdone 
  make‐up. 
  Banner (Ex) As long as Vormm
  allies  within  60  feet  receive  a
   
   
  throws against fear and a +1 mo
  made as part of a charge. 
  Spell‐Like Abilities (CL 11; co
  1/day—enlarge person, invis
  Combat Gear potion of cure mod
  Abilities Str 14, Dex 14, Con 18, Int 1
  ara’s banner is clearly visible, all 
    +2  morale bonus  on saving 
  rale bonus on attack rolls 
  ncentration +8) 
  ibility 
  erate wounds 
  0, Wis 10, Cha 5 
  Female duergar fighter (dragoon) 11  
  LE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  120  ft.;  Perception  +0  (+2  vs. 
  stonework), Sense Motive +0 
  Speed 20 ft.; ACP ‐6; Climb +1, Ride +12, Stealth +0 
  AC 26, touch 12, flat‐footed 24; CMD 25 
  SQ armour training (1), bravery (+3),
   tr
  ng 
  ac
  +4 damage) 
  Feats  Bleeding  Critical,  Improved  Bul Ru
  Cri
  (lance)B, Mounted CombatB, Power
  de
  ack
  Skill  Focus  (Ride)B,  Spirited  Cha
  B
  Weapon Focus (lance), Weapon Spe
  Skills as above 
  Languages Common, Dwarven, Underc
  Gear as above plus dark goggles 
   spear
  aini
  (+2 att
  k, 
  l 
  sh,  Improved 
  tical 
   AttackB, Ri
  ‐By Att
  B, 
  rge,  Trample,  Unseat , 
  cialization (lance)B 
  ommon 
    (+10  armour  [+1  full  plate],  +2  Dex,  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1], +3 shield [+1 heavy steel]) 
  Immune 
  paralysis, 
  phantasms, 
  poison; 
  Weakness 
  light 
  sensitivity 
  Light  Sensitivity  (Ex)  In  bright  sunlight  (or  within  a  daylight 
  spell), duergar are dazzled. 
  Fort +11, Ref +5, Will +3; +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 120 (11 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +12  
   
  Enlarged, Vormmara has altered s
   
  LE Large humanoid (dwarf) 
  Init +1 
  Climb +2, Ride +11, Stealth ‐1 
  AC 25, touch 11, flat‐footed 23; CM
    (+10  armour  [+1  full  plate],  +2 Dex,  +1  natural  [amulet  of 
  natural armour +1], +3 shield [+1 heavy steel], ‐1 size) 
  Space 10 ft.; CMB +14  
  tatistics: 
  D 26 
  Melee +1 thundering lance (reach 10 ft.; Power Attack [‐3/+6]) 
  +17/+12/+7 (1d8+9/19‐20/x3) 
  Atk  Options  Bleeding  Critical,  Improved  Bull  Rush,  Ride‐By 
  Attack, Spirited Charge, Trample, Unseat, spinning lance 
  Spinning Lance (Ex) Vormmara may alternate attacks with the 
  piercing head of her lance with reach, or with the butt end 
  (treat  as  a  club)  against  adjacent  targets.  Unlike  a  double 
  weapon,  the  masterwork  quality  and  magical  special 
  abilities apply to both ends of the lance, except for those 
  weapon special abilities that apply only to edged weapons. 
  Special Actions banner 
   
  Melee  +1  thundering  lance  (reach  15  ft.)  +17/+12/+7 
  (1d8+10/19‐20/x3) 
  Abilities Str 16, Dex 12 
  72 
  
   
  S A M P L E  D U E R G A R 
  Use these NPCs to portray duergar the PCs meet. 
  C O U T :  B A L S I  E B O N H A M M E R  
  Appearance: Like most of his family, Bal
  S
  si has thick, downward 
  ng  fallen  in  love  with  a  beautiful  human 
  female  slave  he  saw  at  an  auction,  Balsi  has  striven  to 
  increase  his  lot  in  life.  He  frequently  volunteers  for  long, 
  dangerous patrols on the surface and has participated in a 
  es his skills g
  h
  P
   lustful 
  ite  sex  makes  him  incredibly 
  C A
  A
   well‐worn armour. 
  Ma
  Bac
  family  is  an  offshoot  of  the  ruling 
  a
  le
  and 
   fine things, frequently spending all his money. 
  ring out how to increase his 
  tection money from 
  P
  b
  h
  W A
  Appe
  b
  Mann
   yet a seasoned warrior, Cord’s hands tremble 
  B
  ord is a neophyte, untested 
  p
  s to meet 
    his 
    undetected.  Cord  does  not  know 
  imes speaks without thinking. 
  D
  cross Gorm’s body. 
  Background:  Clumsy  and  stupid,  Gorm  enjoyed  bashing  the 
  other  apprentices  with  a  hammer  instead  of  learning  to 
  forge weapons and armour. Gorm’s father mercilessly beat 
  , 
  ith a hammer blow between the eyes. Facing 
   
   
  W
  M
  e
  Berg bribed, 
   
   
  ve on the 
   
   
   
   
   if customers do not praise his handiwork.  
  I
  Ap
  his  long,  thin  beard  with  blue  silk 
   duergar, always eager to learn, Leiff 
  ped at the chance to join the infiltrator’s elite ranks. He 
  of his job. Instead, 
  r  castle  undetected  and 
   
   
  of him yearns to join them in 
  , 
  rarely  talks.  However,  the  topic  of  birds  quickly 
  ng, rambling conversation.
  curving eyebrows that form a “V”. 
  Mannerisms:  Balsi  chuckles  frequently,  usually  after  he  makes 
  an inappropriate joke. 
  Background: Ebonhammers are a crafty bunch and many serve 
  as  scouts.  Havi
  captain  to  enter  the  city
  what the purpose is, but his captain pays him a cut of the 
  bribe to keep his mouth shut. 
  Personality:  Obedient  to  a  fault,  Cord  is  eager  to  prove  his 
  worth. He somet
  E S T R O Y E R :  G O R M  S P E L L S M A S H E R  
  Appearance: Many scars twist a
  Mannerisms: Gorm cracks his knuckles before a fight. 
  him for his failures. When Gorm grew bigger than his father
  he repaid him w
  number of raids. He hop
  et him promoted to be 
  an infiltrator. Such a promotion will enable him to buy the 
  uman slave girl he desires. 
  dishonour and the death penalty for the murder, he joined
  the destroyers. He takes his
  ersonality: Balsi comes off as a bit of a pervert due to his
   job very seriously. 
  Personality:  Gorm  relishes  the  sound  of  splintering  metal  and
  nature.  Secretly,  the  oppos
  bone. Cruel and stupid, Gorm does what he’s told. 
  nervous and his jokes are his attempt to hide his insecurities. 
  P T A I N :  D A G  S P L I N T E R S T R I K E  
  I Z A R D :  B E R G  D A R K A X E  
  ppearance: Dag appears dishevelled in his
  Appearance: A long, thin nose dominates Berg’s face. 
  annerisms: Berg scratches his nose,  specially when thinking. 
  ckground: Comin
  His face is haggard and his skin is paler than most duergar. 
  nnerisms: Dag often stares gormless straight ahead. 
  kground:  Dag’s 
  Ba
  g up through the family ranks, 
  cajoled and threatened his way into his current position as
  the head wizard of the Darkaxe family. He currently runs a
  lucrative shop from a well hidden and guarded ca
  Shatterstrike clan and consequently Dag’s f ther was ab  to 
  broker a prominent marriage for his only son, a hard worker 
  who  was  rising  quickly  through  the  ranks.  Dag  regrets  his 
  lower slope of one of the volcanoes located directly above
  the Obsidian Citadel. He specializes in crafting exceptionally
  strong chain shirts and chainmail, many of which have been
  gifted to potential rivals (with disastrous results for them).  
  father’s decision. His wife came from a wealthy family 
  she is used to
  Dag spends sleepless nights figu
  Personality:  A  typically  dour  and  gruff  duergar,  Berg’s  pride  is
  easily affronted
  fortunes. He now regularly demands pro
  travellers  and  has  even  occasionally  underpaid  his  men’s 
  ages (to th
  w
  eir growing discontent). 
  N F I L T R A T O R :  L E I F F  B L A C K S P E A R  
  pearance:  Leiff  braids 
  ersonality: Dag is afraid of bringing dishonour to his family if 
  his wife leaves him (which she tells him she will do on a daily 
  asis). This causes him to come across as absent minded as 
  is nervously tries to think of ways to make her happy. 
  ribbons. 
  Mannerisms: Leiff’s eyes constantly dart about. 
  Background: An inquisitive
  R R I O R :  C O R D  S H I E L D S P I K E  
  arance:  Patches  of  wiry  hair  –futile  efforts  at  growing  a 
  eard – cover Cord’s cheeks and chins. 
  erisms: Not
  jum
  cares little about the kidnapping aspect 
  he  enjoys  moving  about  a  house  o
  examining all the different items and objects within. Leiff has
  become  particularly  fascinated  with  birds,  especially  ones
  slightly when holding his weapon. 
  ackground: Still a young duergar, C
  with bright plumages. A part 
  warrior.  His  patrol  has  been  assigned  to  watch  the 
  assageways leading into the Ebon Realm. He has personally 
  the blue sky someday. 
  Personality:  Leiff  is  so  used  to  having  to  move  quietly  about
  that  he 
  accompanied his captain on a few secret rendezvou
  draws him into a lo
  with  a  company  of  mysterious  drow.  The  drow  pay
  73 
  
   
  C O M P I L E D  L I S T S  
  A
  S
  R 
  L T E R N A T E  C L A S S  F E A T U R E S  
  Fighter: Sunder Specialist 
  Rogue  Talents  (Minor):  Pernicious  Invisibility,  Invisible  Stalker, 
  Unseen Strike 
  Wizard Focused Arcane Schools: Abjuration (Armour), Evocation 
  (Weapon) 
  T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   
  C
   
  PAGE
  2 
  Obsidian Scout 
  LE male duergar expert 4 
  65
  2 
  Silver Horse 
  N construct 
  65
  4 
  Obsidian Warrior 
  LE male duergar expert 2/warrior 4 
  64
  6 
  Obsidian Captain 
  LE male duergar expert 2/warrior 6 
  65
  6 
  Gold Dire Boar 
  N construct 
  67
  7 
  Obsidian Infiltrator 
  LE male duergar expert 2/rogue (burglar) 6 
  67
  8 
  Obsidian Destroyer 
  LE male duergar fighter (sunder speciali
  66
  st) 9 
  8 
  Obsidian Wizard 
  LE male due
   expert 2/wizard (abjurer [armour]) 7 
  66
  rgar
  1
  72
  0 
  Vormmara Shattershield 
  LE female duergar fighter (dragoon) 11 
  12 
  rgar expert 2/wizard (evoker [weapon]) 11 
  Kavar Teethgrinder 
  LE male due
  71
  1
   4/arcane 
  69
  3 
  Reigal 
  CE male duergar rogue 3/sorcerer (fey)
  trickster 7 
   
  N E W  M A G I C  I T E M S   
  GP
  3,000 gp +
  Circlet of Sorcery 
  2,000 gp
  Dark Goggles
  7,500 gp
  Grappling Vest
  8,000 gp
  Net of Constriction 
  12,500 gp
  Helm of Darkness 
   
  N
  2
  D
  3
  4
  strike it. 
  5 T
  Gr
  N
  E W  S P E L L S  
  N
  -L E V E L 
  Geyser (wizard 2): Create an erupting geyser that deals damage. 
  Lava Bolt (wizard 2): Shoot fiery bolts of lava at enemies. 
  R D-L E V E L 
  Armour Enervation (wizard 3): Reduce the effectiveness of the 
  target’s armour. 
  Obsidian Shards (wizard 3): A cone of obsidian shards flies from 
  your hands. 
  T H -L E V E L 
  Weapon  Breaker  (wizard  4):  Armour  damages  weapons  that 
  H -L E V E L 
  eed (wizard 5): Subject sees expensive objects as worthless. 
  E W  T E M P L A T E S  
  Silver Creature: construct 
  Gold Creature: construct 
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
   Sunder, Power Attack, BAB +6
   destroy his armour.
  Blinding Blow 
  Improved
  Blind an opponent temporarily if you
  Create Curse 
  Caster level 5 
  Add a curse to a crafted magic item. 
  Crus
  oved Sunder, Power Attack, BAB +3
   you destroy his armour.
  hing Blow* 
  Impr
  Stagger a target when
  Add three to your caster level when using your enlarge 
  . 
  Extended Enlarge* 
   
  person spell‐like ability
  hen using your invisibility
  Extended Invisibility* 
   
  Add three to your caster level w
  spell‐like ability. 
  Hand
  +6
  nd
   Crusher* 
  Improved Sunder, Power Attack, BAB 
  When  destroying  a  weapon  also  damage  the  ha
   
  holding it. 
  Two
   We
    Sp
  us
   
   add your
  ‐Handed Weapon Defence* 
  Proficiency with two‐handed weapon,
  with  two‐handed  weapon,  Weapon
  with two‐handed weapon, BAB +6 
  apon Focus 
  Gain a +2 bo
  ecialisation 
  n
   to AC, but only
   
   Strength bonus 
  to damage dealt. 
  *Battle feat 
  74
  
   
   
   
   
   
   
   
  S O
   
   
   
   
  FROST GIANT PIRATE
  F THE ICY HEART 
  75 
  
   
   
  A T E S  O F  T H E  I C Y  H E A R T   
  F R O S T  G I A N T  P I R
  Commanded  by  Jarl  Jarok  Icehammer  and  crewed  by  frost 
  ceberg that serves as a pirate ship and 
  Loz
  agon remorhaz. The jarl and the dragon work 
  birt
  id monstrosity. 
   
  ath, nee Lady Antonia Reiz, was born in tropical clime
   
  lt
  ts. When Antonia was wed to Ysrich 
   
  the s
  nt from a frozen land, Antonia felt 
  that 
    had  abandoned  her,  auctioning  her  f
  a 
  h
  d
  aving  her  scarcely  better  off  than  a
   
  c
  m
   every success and failure 
  o he
  law’s  merchant  house.  In  the  icy  waters 
  that 
  ,  icebergs  were  an  ever‐
  p
  se
  when a competitor lost several ships to
  st 
  g
  t
  n to germinate in her mind. 
   
  T
  d the white 
  d
  go
  ring considerable bribes for her to
  st 
  hear 
   trackers to locate 
  a ow
  ct with
   
  a
  rsuasion,  both  the  jarl  and
  e 
  drago
  carve a vessel from an 
  T
   to spread 
  suffe
  fore. A devout 
  antip
    jarl  pleases  his  masters  with  slaughter  and 
  misery, and when the Icy Heart raids, the jarl creates both. The 
  jarl is a tyrant; the frost giants obey him because they fear the 
  lethal consequences of disobedience. 
   
  When the Icy Heart first put to sea, Icehammer had a crew of 
  thirty  handpicked  frost  giant  sailors  and  ten  champions.  His 
  brutal  leadership  has  reduced  this  to  twenty‐one  sailors  and 
  seven champions, all of whom serve him fanatically, fearing they 
  will be the next sacrifice to Icehammer’s demented patron. 
   
  lso the lair of Flashfreeze the dragon; the 
  s
  if  affords  eases  the 
  stant  fear  of 
  d
  and the like. She 
  a
  rtless influx of wea
  ty for herself and 
  h
   Heart provid
   
   with her brood of four young adult white 
  d
  t  a  happy 
  ir,  however.  Her  brood  are 
  fractious
  mpetitive and Flashfreeze
  b
  em (in her own
  t
  lea
  nor  do  they  feel  able  to  yet  c
  dwells  with  her  “pet,”  Lozon
  i
   both creating and maintaining the Icy Heart. 
   Icy Heart as a means to increase 
  her 
  lth  and  her  husband’s  political  power,  seizing  vessels 
  f
  rad
  Icy Heart is a delicate balance of 
  em
   
   straining her ability to soothe egos 
  an
  rage
   between such self‐centred parties; 
  w
  s ce
  rpose in creating the Icy Heart, 
  s
  is c
  invigorating. 
   
  Lady Antonia is accompanied by her husband, Ysrich Krath. 
  Heart  and  its  crew,  but  is  committed  to  his 
   
  freeze 
  urned to a conventional lair, or turned upon the 
  villa
    placated,  so  she  might  peruse  her 
  D A I L Y  
   role as thugs and enforcers, the frost giants 
  com
  aman. Given the number of giants aboard the Icy 
  Heart, fishing trips are a daily requirement. Often, two ships go 
  od way for PCs to first encounter the pirates).  
   
  dusk; such times are one of the rare opportunities to encounter 
   separate from each other. 
  less maintenance than other vessels. 
    common  areas  of  the  Icy  Heart, 
  moving rubbish and waste from the passageways, main bay, 
   hall and bunks. Maintaining the vessel is left to Flashfreeze 
  who  often  delegates  actual  repairs  to  one  of  her  brood,  or 
  Lozundur. Lozundur can burrow easily through the ice, melting 
  smooth tunnels, while the dragons easily repairs most damage 
  by using their breath weapon to repair damaged areas.
  giants, the Icy Heart is an i
  mobile lair for the dragon Flashfreeze, her brood and her pet, 
  ondur a half‐dr
  with Lady Antonia Krath, the human whose warped imagination 
  hed this frig
  O R I G I N S  
  Lady
  w
  Kr
  s to
  Krath,
  ea hy noble paren
  on of a wealthy mercha
  her  parents
  or 
  an
  om
  ful  of gold  and  le
    rich
  oner. She became obsessed with
  f 
  r  new  father‐in‐
  her  father‐in‐law’s  ships  sailed
  re
  nt danger and 
   fro
  ian  raids, an idea bega
  hrough secret messengers, Lady Krath contacte
  ra
  n Flashfreeze, offe
   ju
  her idea. At the same time, she employed
   p
  erful frost giant leader, eventually making conta
   Jarl
  Iceh mmer.  Through  her  pe
    th
  n agreed to join her enterprise: to 
  iceberg and use it to raid merchant ships and the like. 
  ehammer, the Icy Heart is an opportunity
   
  o Jarl Ic
  ring farther than any other jarl ever has be
  aladin,  the
   
  Lady Antonia Krath uses the
  wea
  rom rival t
  ing houses. The 
  otions and personalities,
  d encou
   co‐operation
  hile it wa
  rtainly not her pu
  he finds th
  onstant struggle 
  He  abhors  the  Icy 
  bride’s safety. 
   
  Lady Antonia’s determination is at the core of the Icy Heart 
  st  or
  as  without  her,  Icehammer  would  have  lost  intere
  slaughtered  his  way  through  the  rest  of  his  men;  Flash
  would have ret
  jarl and his men in a fit of pique. Instead, Lady Krath keeps both 
  ins  motivated,  and
  ambitious and murderous goals.  
  L I F E  
  In addition to their
  on the Icy Heart serve as cooks, fishermen and sailors. Each is a 
  petent se
  out. (This is a go
   
  Similarly, the dragons also search of food, often at dawn or
  Flashfreeze and her brood
   
  The Icy Heart requires 
  The  giants  maintain  the
  re
   
  mess
  The Icy Heart is a
  afety 
  dragon’s  con
  ragonslayers 
  craves constant food, a steady 
  nd near effo
  lth and securi
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  er offspring; the Icy
  Flashfreeze dwells
  es her with all these things. 
  Frost  Giant 
  easily insert
  Characters 
  r  the  giants’  longships  raiding  a 
  village, atta
  a
  or  merchant  houses  to  destroy  the  Icy  Heart  or  to  rescue 
  important persons (or materials) the pirates have captured. 
  Pirates  of  the  Icy  Heart’s  design  enables  a  GM  to 
   the Icy Heart and her crew into a home campaign. 
  could  encounte
  ragons.  Her’s  is  no
  la
   and co
  ut she loves th
   should cast them out, 
   warped and twisted way). For 
  cking a ship or even as they’re out fishing; worse, 
    own  ship  could  find  (or  be  attacked  by)  the  Icy 
  shfreeze. Characters could be employed by nobles 
  the  player’s
  Heart or Fl
  ve the safety of the Icy Heart, 
  hallenge  her.  Flashfreeze  also 
  dur,  a  half‐dragon  remorhaz 
  heir part they don’t want to 
  nstrumental in
  76
  
   
  R
  D I N G  A N D  P I R A C Y  
  e giants aboard the Icy Heart carry out three types of raid. 
  The least frequent type of raid is the storming of a seaside 
  lage. The risks in bringing the Icy Heart close to shore where 
  ean currents may run it aground makes such raids infrequent; 
  ch villages also typically lack sufficient valuables to make the 
  id worthwhile. However, when the giants are desperate for a 
  ht  or  the  jarl’s  god  demands  sacrifice  they  attack.  Involving 
  ly  one  or  two  longships,  the  rapid  nature  of  these  strikes 
  aximizes  the  advantage  of  surprise  and  minimizes  the 
  fenders’  ability  to  defend  themselves.  Once  on  land,  the 
   slaughter the villagers, steal their treasures and carry off 
   the livestock they can get their hands on. 
  More  frequent  than  land  raids,  the  giants  attack  other 
  ssels. A group of giants on a fishing trip that spot a suitable 
  ssel 
  immediately 
  attempt 
  to 
  overtake 
  their 
  target; 
  ernatively,  Flashfreeze  might  notice  another  craft  while 
  nting  and  investigate.  This  type  of  raid  fails  as  often  as  it 
  cceeds; the giants’ ships aren’t very fast, opposing vessels may 
  esent  enough  resistance  at  range  to  defeat  the  attack,  or 
   may lose interest after just a few attack runs. 
  The most effective raid conducted by the Icy Heart is a co‐
  the dragons while out hunting or by a group of giants on a sortie. 
  Flashfreeze flies to the other vessel and cripples their sail, mast, 
  hull or oars with Flyby Attack and her breath weapon. Once the 
  vessel is crippled, the Icy Heart, (slowly) closes in. 
   
  Flashfreeze provides propulsion for the Icy Heart, leveraging 
  her considerable size and strength, as well as her swim speed, to 
  move the ship. Working alone, Flashfreeze can manage a speed 
  of  only  15  ft.,  scarcely  fast  enough  to  capture  even  crippled 
  vessels. If the ship must move faster, such as when caught by a 
  current  or  pursuing  a  faster  ship,  the  frost  giants  lash  their 
  longships  to  the  Icy  Heart  and  row  while  Flashfreeze’s  brood 
  helps their mother; this improves the ship’s speed to 30 ft. The 
  Icy Heart’s low speed serves to spread fear among the opposing 
  crew,  who often must watch for hours as the massive iceberg 
  closes inexorably with their crippled vessel. 
   
  As the Icy Heart is immense in size, it simply rams the other 
  ship which runs it aground on the iceberg. Crew who survive the 
  impact  are  slain  quickly  by  the  giants  or  kept  as  sacrifices  for 
  Icehammer’s dark gods. 
   
  This  last  technique  has  been  largely  successful;  few  ships 
  have the ability to withstand Flashfreeze’s crippling assaults or 
  the prowess of the Icy Heart’s crew. The only drawback to this 
  cess; 
  hours 
  s.
  A I
  Th
   
  vil
  oc
  su
  ra
  fig
  on
  m
  de
  giants
  all
   
  ve
  ve
  alt
  hu
  su
  pr
  Flashfreeze
   
  ordinated  effort  to  destroy  another  vessel.  Such  attacks  begin 
  when a ship is sighted from one of the watch posts, by one of 
  type of raid is the extended co‐ordination required for suc
  Flashfreeze and the giants have to cooperate for several 
  leading up to the actual assault. This is not as easy as it seem
  77 
  
   
  T H E  I C Y  H E A R T  
  The  relatively  vertical  sides  of  the  Icy  Heart  rise  nearly  40  ft. 
  above the waves before blending almost imperceptibly into the 
  roughly central steep‐sided peak of frozen ice in which the crew 
  dwell.  The  vessel  itself  is  roughly  circular  and  has  a  radius  of 
  approximately 120 ft. A peak of ice dominates the centre of the 
  Icy Heart, rising ominously to a height of about a hundred feet. 
  The  Lady’s  Tower  –  a  stone  tower  rising  30  ft.  above  the  Icy 
  ds near the edge of the iceberg. 
  T
  ore  being 
  alfway up its flanks; one is 
   atop the Icy Heart; 
  e
  ttentive, so they are often deserted.  
  Heart’s – stan
   
  The front fifth of the Icy Heart’s is seemingly absent, but in 
  reality  has  been  carved  down  to  5  ft  below  sea  level  by 
  Flashfreeze  and  filled  with  dangerous  icy  ridges  and  spikes 
  beneath the water, making it into a massive ram and a deadly 
  place for another vessel to become stuck. The crew of the Icy 
  Heart refer to this as “the Dragon’s Maw,” and consider it the 
  bow of the ship. 
   
  Appropriately  enough,  the  open‐air  parts  of  the  deck  are 
  sized for Large creatures.  
  H E  U P P E R  D E C K  
  The upper deck comprises the following areas of interest: 
   
  Observation  Deck:  Around  the  Lady’s  Tower  is  a  wooded 
  observation deck, A heavy oak door leads to the Lady’s Tower. 
   
  Dragon’s  Maw:  The  crew  use  the  shallow  water  of  the 
  Dragon’s  Maw  to  capture  other  vessels.  Ships  drawn  into  this 
  area  run  aground  on  the  ice  beneath  the  waves  bef
   
  surrounded by wading frost giants. 
   
  Foredeck: Arranged around the Dragon’s Maw is a narrow, 
  flattened area. As the foredeck is constantly awash with water, 
  the ice is always slippery (see “Icy Terrain”). 
   
  Dragon Runs: Two tunnels emerge from the central spire of 
  the Icy Heart, piercing its side about h
  sized  for  Huge  creatures,  and  the  other  for  Gargantuan.  The 
  dragons use these steeply sloped tunnels to reach their lair. The 
  tunnels  are  slick  even  in  cooler  climates  so  they’re  difficult  to 
  scale (DC 25 Climb checks). 
   
  Watch Posts: Three watch posts stud the central peak of the 
  Icy Heart. Two of these are nothing more than a flattened 20 x 
  20 ft. area, surrounded by five‐foot high walls; scaling these low 
  ice walls requires a DC 10 Climb check. 
   
  The third watch post is 30 x 30 ft. and sits
  th  dragons occasionally use this watch as a sun deck. The posts 
  are supposed to be manned at all times, but the giants are lazy 
  and the jarl ina
   
  The  main  section  of  the  Icy  Heart  is  built  for  large‐sized 
  creatures,  although  the  Lady’s  Tower  is  sized  for  Medium 
  creatures.  Much  of  the  main  section  is  constructed  from  ice, 
  (hardness 0, hp 3 per inch; the Lady’s Tower is stone (hardness 
  8, hp 15 per inch). 
  C
  L O R E  
  A
   
  s
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   character making a Knowledge (Local) or Diplomacy check to
  gather information may know  ome information about the Icy
  Heart.  A  successful  check  reveals  all  information  gained  by  a
  lesser check. The DC of the check could be as much as +5 if the
  Icy Heart has entered the area only recently. 
  DC 15: You’ve heard of an iceberg that operates like a pirate
  ship, manned by frost giants, named the Icy Heart. 
   
  DC 20: While the majority of the crew is frost giants, there’s
  also  a  dragon  that  escorts  the  iceberg,  flying  ahead  and
  crippling ships so that the iceberg can catch up. 
   
  DC 25: The scattered few survivors that have escaped the
  giant’s clutches say that an antipaladin commands the Icy Heart,
  and that he sails for blood as much or more than treasure.
  O L D  H A Z A R D S  
  E
  r
  w
  b
  a h
  p
  f
   took 
  from
  r
  t
  d
  i
  t
   
  F
  or take 
  1d6 nonlethal damage. 
   
  Below 0° F: Inside the Icy Heart, an unprotected character 
  must make a Fortitude save once every 10 minutes (DC 15, +1 
  per  previous  check),  taking  1d6  nonlethal  damage  on  each 
  a  cold  weather  outfit  only 
   and exposure damage. 
  xposure  to  cold  deals  nonlethal  damage,  and  victims  cannot 
  ecover  from  the  damage  until  they  get  out  of  the  cold  and 
  arm up. A character that has taken damage from exposure is 
  eset by frostbite or hypothermia (treat as fatigued), and once 
   c aracter has taken nonlethal damage equal to her total hit 
  oints, any further damage from exposure is lethal damage. The 
  atigue ends when the character recovers the damage they
    the  exposure.  A  character  with  the  Survival  skill  may 
  eceive a bonus on saving throws against cold and might be able 
  o  apply  this  bonus  to  other  characters  as  well;  see  the  skill 
  escription.  Characters  that  are  immersed  in  water,  or  were 
  mmersed and haven’t dried, make checks against exposure as if 
  he temperature was one level more severe. 
  Below  40°  F:  An  unprotected  character  must  make  a 
  ortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) 
  failed  save.  Characters  wearing 
  makes checks once per hour for cold
   
  Below  –20°  F:  Extreme  cold,  such  as  that  suffered  by  a 
  character  getting  wet  inside  the  Icy  Heart,  inflicts  1d6  lethal 
  damage  per  minute  (no  save).  In  addition,  a  character  must 
  make a Fortitude save (DC 15, +1 per previous check) or suffer 
  1d4 nonlethal damage. 
   
  Endure elements prevents all these effects. Creatures with 
  immunity  to  cold  (including  the  frost  giants,  the  dragons  and 
  Lozondur) are similarly unaffected. 
  78
  
   
  M A I N  D E C K  
  The main deck comprises the following areas of interest: 
   
   
  im
  a
  b
  rsonal 
  soaked in blood and then refrozen a dozen times or more. 
   two floors. 
  he
  t  ice,  with  six  holes 
  a
  ts  don’t  concern  themselves  with  the 
  L O W E R  D E C K  
  The lower deck comprises the following areas of interest: 
   
  Flashfreeze’s  Lair:  The  dragon  lives  in  a  massive  chamber 
  deep  inside  the  Icy  Heart.  The  chamber  is  mostly  underwater; 
  several large, chunks of ice float within. A tunnel exits into the 
  open ocean well beneath the vessel’s water line.  
   
  Broods’  Chamber:  Flashfreeze’s  brood  sleep  in  a  separate 
  chamber  The  Gargantuan‐sized  tunnel  leads  out  above  the  Icy 
  Heart from this chamber.  
   
  Lozondur’s Den: Lozondur’s room is barely large enough to 
  contain him.  
   
  Antechamber: This room, or the upper watch post, is where 
  Flashfreeze meets with the Jarl or Lady Krath.  
   
  Main Bay: The main bay, in the centre of the iceberg, is a 
  hemispherical  room  about  40  ft.  in  radius.  The  centre  of  the 
  room is a pit of icy water, surrounded by a 15 ft. wide walkway. 
  Exits from the main bay lead off toward the bunks, the mess hall, 
  the  shrine  and  the  holding  areas,  as  well  as  an  underwater 
  tunnel to Flashfreeze’s lair. The frost giants moor their longship 
  and rowboats here. 
   
  Bunks:  Here  the  crew  sleep  and  stow  their  personal 
  belongings and loot. 
   
  Mess Hall: As the third largest chamber on the Icy Heart, the 
  mess hall doubles as recreational space.  
   
  Shrine: This large room features a dark altar dedicated to Jarl 
  Icehammer’s  sadistic  gods.  The  icy  altar  has  obviously  been 
  thawed and refrozen t
  e and ag in, and has the  lood of scores 
  of sacrificial victims frozen into it. An unhallow protects the area; 
  chaotic  evil  creatures  within  40  ft.  of  the  altar  benefit  from  a 
  protection from energy (fire) (CL 9). Behind the shrine, a frozen 
  curtain protects Icehammer’s sleeping quarters. 
   
  Jarl’s Quarters: Behind the shrine lies Icehammer’s pe
  quarters; they are comparatively small so they remain within the 
  area of the altar’s unhallow effect. The jarl’s personal effects are 
  quite  limited,  although  the  whole  room  seems  to  have  been 
   
  Lady’s Tower (Lower): The Lady Krath and her husband live 
  in a small stone tower standing opposite the Dragon’s Maw (at 
  what  is  effectively  the  ship’s  stern).  The  Lady’s  Tower  is 
  approximately 30 ft. in radius and 30 ft. high; it has
  S
   uses the first floor to store the looted goods the giants have 
  little or no use for such as furs, oils, books or other equipment 
  sized for Medium creatures.  
   
  The first floor features a chilly lounge.  
   
  Lady’s  Tower  (Upper):  The  second  floor  contains  the 
  couple’s bedchamber, kitchen and larder. 
   
  Holding  Areas:  Occasionally,  the  giants  take  prisoners  and 
  such  are  kept  here.  Occasionally,  a  frost  giant  is  sentenced  to 
  death and the jarl imprisons him here until ready to sacrifice the 
  unfortunate in some dark ritual.  
   
  The  floor  is  a  thin  sheet  of  translucen
  le ding  to  cone‐shaped  cells  that  can  each  hold  one  Large  or 
  four Medium prisoners. Because the holding chamber is at sea 
  level,  the  bottom  portion  of  the  cells  occasionally  floods  with 
  frigid  seawater.  The  gian
  welfare  of  their  prisoners,  who  aren’t  given  food  or  potable 
  water; prisoners normally only languish here for a few days until 
  Icehammer requires a sacrifice. If a prisoner outlives his needs, 
  or freezes to death, he instead serves as remorhaz fodder. 
  I C Y  T E R R A I N  
  Treat  all  surfaces  of  The  Icy  Heart  as  icy  terrain  (unless 
  otherwise noted). 
   
  Ice: Ice is difficult terrain; it costs 2 squares of movement to 
  enter an icy square. The DC for Acrobatics checks in icy squares 
  is increased by 5. 
   
  Slippery Ice: If the Icy Heart is in any environment with a 
  temperature above freezing, exterior surfaces become slick, as 
  does any part of the ship that becomes wet.  
   
  In  addition  to  the  effects  of  normal  ice,  a  creature 
  traversing slick ice at more than half speed must make a DC 15 
  Acrobatic  check; failure indicates the character doesn’t move. 
  Failure by 5 or  more indicates  the creature falls prone at the 
  start of its movement. Running or charging increases the DC by 
  5. A creature that makes this check by 5 or more can increase 
  its move across the ice by 10 feet, but is considered flat‐footed 
  until  the  start  of  its  next  turn; creatures  that  can't  be  caught 
  flat‐footed are immune to this effect. 
   
  Slippery Ice (Upper Deck): Characters falling on the upper 
  deck when the ice is slippery slide 10 ft. downhill, towards the 
  nearest side; characters within 10 ft. of the side when they fall 
  must make a DC 20 Reflex save or plunge into the sea, taking 
  4d6 damage and being subject to the below 0° F temperature of 
  the sea around the Icy Heart (see “Cold hazards”). 
  T O O  M A N Y  G I A N T S ?  
  With  a  good  grasp  of  tactics,  the  Icy  Heart’s  denizens  could 
  easily  overwhelm  even  a  powerful  group  of  adventurers. 
  However, frost giants are both chaotic and lazy; while they may 
  be spoiling for a good fight, it’s rare they’d meet any other ships 
  that provide that opportunity. Similarly, the giants are not very 
  attentive  to  things  like  sentry  duty,  sounding  alarms  and 
  keeping watch. 
   
  Even  so,  the  Icy  Heart  can  provide  an  adventuring  party 
  with a quick lesson in the advantages of stealth, recognisance 
  and, possibly, the value of humility. 
  79
  
   
  E N C O U N T E R S  W I T H  T H E  I C Y  H E A R T  
  Characters  might  encounter  the  Icy  Heart  in  a  number  of 
  ways.  Some  typical  encounters  (intended  for  characters 
  from 9th‐ to 14th‐level appear below. 
  D R A G O N ' S  L A I R  ( E L  1 6 ;  X P  
  7 6 , 8 0 0 )  
  Opponents Flashfreeze and her brood. 
  Tactics  Flashfreeze’s  brood  retreats  to 
  their  mother’s  den  aboard  the  Icy 
  Heart,  forcing  would‐be  dragon 
  slayers  to  engage  five  dragons  at 
  once.  The  young  dragons  prevent 
  opponents 
  from 
  concentrating 
  their 
  attacks 
  on 
  Flashfreeze, 
  knocking foes into the frigid water 
  with  Flyby  Attack  and  bull  rush 
  attacks.  Flashfreeze  engages  and 
  kills  one  target  after  another, 
  starting with spellcasters using fire 
  spells. 
  Morale  In  their  home,  the  dragons  are 
  reluctant  to  withdraw;  only  if  the  entire 
  family is still alive and below half hp do they retreat. If 
  any  of  the  dragons  die,  the  rest  fight  to  the  death, 
  inflicting as much pain and suffering as possible on 
  the murderer. 
  Adjustments  If  Lozondur  hears  combat,  he  rushes  to 
  assist  (EL  17).  Alternatively,  you  could  substitute 
  Lozondur  for  the  brood  (which  doesn’t  change  the 
  EL),  or  have  the  party  encounter  Lozondur  and  the 
  brood  without  their  mother  (EL  15).  Also,  if 
  Flashfreeze  is  presented  with  a  show  of  force  (or  a 
  generous  offering)  and  a  credible  threat  to  her 
  children, (requiring successful Diplomacy or Intimidate 
  checks),  she  may  abandon  the  Icy  Heart  with  her 
  children, though not without as much of her treasure 
  as she can carry. 
  Terrain the dragon’s den; Encounter Distance n/a 
  K R A T H  F A M I L Y  ( E L  1 6 ;  X P  7 6 , 8 0 0 )  
  Opponents Lord and Lady Krath 
  Tactics When combat begins, Lady Krath grasps her husband 
  firmly and uses dimesion door to escape; if pursued, she 
  uses teleport to leave the Icy Heart. If her husband is too 
  far  away,  the  Lady  flees  without  him  if  her  life  is  in 
  jeopardy;  when  it  comes  to  mortal  peril,  her  cowardice 
  knows  few  limits.  Given  the  opportunity,  Lord  Krath 
  challenges  physically  imposing  male  characters  to  single 
  combat,  fighting  defensively  and  strikes  to  inflict  non‐
  lethal  damage.  Unless  pressed,  he  doesn’t  strike  ladies, 
  the  unarmed  or  unarmoured.  The  Lord  announces  his 
  intention to avoid killing before attacking. 
  Morale While his lady flees the moment combat is joined, Lord 
  Krath  would  rather  die  than  fail  to  defend  his  wife  or  his 
  house;  he  continues  to  plead  that  this  is  all  some  kind  of 
  misunderstanding  even  while  fighting  for  his  life.  Even  if 
  Krath abandons him, he continues to protest her innocence. 
  Adjustments If Lady Krath fights alongside Flashfreeze 
  (EL  16),  she  has  more  faith  in  the  dragon’s  skills 
  than her husband’s, and remains until attacked 
  or foes melee her. 
  Terrain 
  the 
  Icy 
  Heart; 
  Encounter 
  Distance n/a 
  T H E  I C E  T Y R A N T  ( E L  
  1 6 ;  X P  7 6 , 8 0 0 )  
  Opponents Jarl Icehammer 
  Tactics  If  Icehammer  is  encountered 
  alone,  use  the  tactics  given  with  his 
  statistics  (page  88).  If  he  has  crewmen 
  with  them,  he  orders  them  to  focus  on 
  eliminating spellcasters. 
  Morale  The  jarl  fights  as  long  as  there  is 
  breath in his body (and after, if possible). Any of 
  his crew would rather die than risk his displeasure; 
  the moment he is dead, however, they run as far and as 
  fast as they can. 
  Adjustments  While  Icehammer  is  a  fearsome  foe,  he 
  becomes much more deadly with aid. Adding a deckhand 
  and  a  buccaneer  makes  this  an  EL  17  fight.  Pairing 
  Icehammer with Flashfreeze is also an EL 17 encounter. 
  Terrain the Icy Heart; Encounter Distance n/a 
  R A I D I N G  
  P A R T Y  
  ( E L  
  1 3 ;  
  X P  
  2 5 , 6 0 0 )  
  Opponents 4 frost giant deckhands 
  Tactics  When  at  sea,  the  giants  have  few  options;  they 
  close for boarding while hurling boulders. When boarding, 
  or if on land, the buccaneer orders the deckhands to attack, 
  and all the giants close to melee. The buccaneer fights the 
  strongest melee opponent while instructing the deckhands 
  to deal with enemy spellcasters. 
  Morale If there’s somewhere to retreat to, the deck hands 
  fall  back  once  they’re  at  half  hp.  If  they’re  not  able  to 
  escape, they fight to the death. The buccaneers neither give 
  nor expect quarter. 
  Adjustments An encounter with two deckhands reduces the 
  EL to 11, while encountering five deckhands and a frost giant 
  buccaneer raises the EL to 15. At sea, a raiding party might 
  accompany  Flashfreeze  (EL  15)  or  Flashfreeze’s  brood  (EL 
  15). 
   Terrain any costal; Encounter Distance varies; 3d6 x 10 ft. at 
  sea. 
   
  80 
  
   
  N E W  F E A T S  
  E
  E
  itional use for every four times you 
  the smite ability per day 
  F
  it
  %. 
   
  N E W  S P E L L S  
  L E M E N T A L  A R M A M E N T  
  You can channel part of your elemental nature into your attacks. 
   
  Prerequisites: Elemental subtype, weapon or natural attack 
  that deals matching elemental damage 
   
  Benefit:  Whenever  one  of  your  attacks  with  a  weapon 
  (natural  or  manufactured)  deals  elemental  damage  of  a  type 
  that  matches  your  subtype,  you  deal  an  extra  1d6  damage  of 
  that type. 
   
  Special:  If  you  have  multiple  attacks  that  deal  elemental 
  damage, this feat applies to only the first of those attacks. 
  X T R A  S M I T I N G  
  You can smite more often. 
   
  Prerequisites: Smite ability with a daily use limit 
   
  Benefit: You can use your smite ability one additional time 
  each day and gain one add
  could  normally  use  the  smite  ability.  For  example,  a  7th‐level 
  paladin  can  smite  evil  3/day.  This  feat  gives  that  paladin  one 
  additional use of the ability. 
   
  Special: If your number of uses of 
  changes, the number of additional uses per day granted by this 
  feat may also change. 
  A V O U R E D  P O W E R  A T T A C K  
  W h a battle cry, you call upon your channelling ability. 
   
  Prerequisites: Favoured Enemy, Power Attack 
   
  Benefit:  When  you  use  Power  Attack  against  one  of  your 
  favoured  enemies,  increases  the  damage  bonus  granted  by 
  Power Attack by 50
  D
  ev
  ou
  evil‐aligned casters, 
  r  levels  (maximum  5d4;  Fortitude 
   
  D
   
   
   
   
  N E W  
  P M E N T  
  damage  per  three  caste
  I V I N E  B L A S T  
  halves). If your next attack misses, or is not a melee attack, the
  spell is wasted. 
  I V I N E  B L A S T ,  G R E A T E R  
  Level antipaladin 3, cleric/oracle 4, paladin 3; School evocation
  [good and fire or evil and cold] 
  Casting Time 1 swift action; Components V, S, DF 
  Range weapon held; Duration 1 round 
  Saving Throw Fort negates (see below); Spell Resistance No 
  As  divine  blast,  but  the  damage  applies  to  every  attack  you
  make.  Those  struck  make  a  separate  Fortitude  save  for  each
  attack, to negate the damage. 
  L
  el antipaladin 1, cleric/oracle 1, paladin 1; School evocation 
  [good and fire or evil and cold] 
  Casting Time 1 swift action; Components V, S, DF 
  Range weapon held; Duration 1 round 
  Saving Throw Fort negates; Spell Resistance No 
  Y
   call upon your deity to channel energy into your next attack. 
  For  good‐aligned  casters,  divine  blast  deals  fire  damage  and 
  gains both the good and fire subtypes; for 
  divine  blast  deals  cold  damage,  and  has  the  evil  and  cold 
  subtypes (neutral casters can use either version of the spell). If 
  your  next  melee  attack  hits,  the  attack  deals  1d4  additional 
  E Q U I
  C R
  S
  u
  metal
   
  l 
   
   
   
   
   
  ludes  crampons.  Masterwork  crampons, 
  wi
   
  character  wearing  crampons  in  normal  terrain  suffers  a  ‐2
  penalty  to  Acrobatics  checks,  and  must  spend  an  additiona
  square of movement to enter any square; the metal teeth are
  also likely to damage floors with a hardness of 5 or less. 
  A M P O N S  
  ometimes  called  “ice  cleats,”  crampons  are  traction  devices 
  seful  for  a  character  walking  on  ice.  They  comprise  jagged 
   teeth attached to a wooden frame, worn under boots. A 
  A character wearing crampons treats ice and slippery ice as
  difficult  terrain,  but  eliminates  the  chance  of  falling.  These
  benefits  may  apply  in  other  slippery  terrains,  if  the  surface’s
  hardness is 5 or less. 
   
  A  climber’s  kit  inc
  F
  A M I N G  &  F R O S T I N G ,  G O O D  &  E V I L  
  L
  If it works better for your campaign, you can switch the damage 
  types of the divine blast spell as the association between evil 
  nd
  a
    cold  (or  good  and  fire).  Alternatively,  some  deities  could 
  bestow  different  damage  types  (a  storm  god  could  bestow 
  electrical damage, for example.  
  th a better fit and superior quality of metal, cost 50 gp. 
   
  Price 1 gp; Weight 1 lb. 
  81 
  
   
   
  M M E R ’ S  C R E W  
  J A R L  I C E H A
  T
   giant crew of the Icy Heart are skilled sailors, having spent 
  many years raiding nearby settlements in more normal vessels. 
  There are twenty‐one frost giants and seven champions aboard 
  the Icy Heart; all are male. 
   
  Personality:  Frost  giants  value  physical  ability  over  mental 
  acuity, resolving their disputes through brawling. Their lust for 
  violence  and  cruelty
  he
    are  almost  boundless.  They  are  fearless, 
   from hats and tattoos 
   
   armbands; the 
  e the 
  enemy vessel so it cannot flee. 
  C
  respect strength above all other things and are absolutely loyal 
  to Icehammer.  
   
  Distinguishing Features: The giants have incorporated pirate 
  themes into their attire and mannerisms,
  to their  inventive  (and  often  fatal)  punishments  for  captured 
  prisoners. The giants have never met (peacefully) actual pirates, 
  and  instead  base  their  interpretation  on  second‐hand  bard’s 
  tales;  mercifully,  the  frigid  environment  of  the  Icy  Heart 
  discourages parrots. 
   
  They all wear the furs and pelts of wolves and polar bears 
  they have slain. Most also wear gold and silver
  more armband a giant wears the greater his battle skills. 
   
  Tactics: The giants close as quickly as possible to melee. They 
  use Power Attack unless their foes prove difficult to hit. 
   
  If engaged in a naval battle or forced to fight at range, they 
  hurl rocks at their enemies’ masts and hull hoping to damag
  R A F T Y  G I A N T S  
  Some  of  the  giants  have  carpentry,  masonry  (which  covers 
  carving the ice) or shipwright as their Craft skill. Over half have 
  Skill Focus (Profession [sailor]). 
   
  FROST GIANT DECK HAND 
  CR  9  (XP  6,400) 
  This giant wears a chain shirt and look like a muscular human, 
  but with frost‐white skin and smelling of brine. 
  C Large humanoid (cold, giant) 
  Init ‐1; Senses low‐light vision; Perception +10, Sense Motive +2 
  Speed  40  ft.,  ba
  E 
  se  speed  40  ft.;  wears  crampons;  ACP  ‐2; 
  Acrobatics ‐5, Stealth +0 (+4 in snow), Swim +10 
  AC 21, touch 8, flat‐footed 21; CMD 29 
    (+4 armour [chain shirt], ‐1 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Immune cold; Weakness vulnerable to fire 
  Fort +14, Ref +3, Will +6 
  hp 147 (14 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +20 (+22 overrun) 
  Melee  greataxe  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐3/+9])  +18/+13 
  (3d6+13/x3) 
  Ranged rock (range 120 ft.) +9 (1d8+13) 
  Atk Options Cleave, Improved Overrun, Vital Strike 
  Combat Gear boulders (3) 
  Abilities Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 
  Feats  Cleave,  Improved  Overrun,  Martial  Weapon  Proficiency 
  (greataxe),  Power  Attack,  Skill  Focus  (Profession  [sailor]), 
  Toughness, Vital Strike  
  Skills  as  above  plus  Craft  (any  one)  +10,  Intimidate  +5, 
  Profession (sailor) +15 
  Languages Common, Giant 
  Gear as above  
  F
   12  (XP  19,200) 
  This 
  ROST GIANT BUCCANEER 
  CR
  giant wears a thick breastplate and a menacing scowl; its 
  frost‐white skin bears deep blue runes. 
  M
  CE
  I
  +
  S
  A
  ale Frost giant barbarian 1/fighter 2  
   Large humanoid (cold, giant) 
  nit +0; Senses low‐light vision; Perception +15, Sense Motive 
  1 
  peed 30 ft., base speed 50 ft.; wears crampons; ACP ‐3; Stealth 
  +0 (+4 in snow), Swim +20 
  C 26, touch 9, flat‐footed 26; CMD 36 
   
  I
  F
  h
  S
  (+8 armour [+1 breastplate], +9 natural, ‐1 size) 
  mmune cold; Weakness vulnerable to fire 
  ort +23, Ref +6, Will +7 
  p 224 (17 HD) 
  pace 10 ft.; Base Atk +13; CMB +26 (+30 overrun) 
  M
  2]) 
  +26/+21/+16 (3d6+19/x3) 
  0 ft.) +12 (1d8+18) 
  A
  ater 
  O
  C
  A
  elee  +1  greataxe  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐4/+1
  Ranged rock (range 12
  tk Options Awesome Blow (1d6+12 damage), Cleave, Gre
  verrun, Improved Vital Strike, rage (17 rounds) 
  ombat  Gear  boulders  (3),  potion  of  blur,  potions  of  cure 
  serious wounds (2) 
  bilities Str 35, Dex 11, Con 24, Int 12, Wis 12, Cha 10 
  F
  ter  Overrun, 
  I
  Skills
  L
  Gear
  eats  Awesome  Blow,  Cleave,  Extra  Rage,  Grea
  mproved Overrun, Improved Vital Strike, Power Attack, Skill 
  Focus (Profession [sailor]), Toughness, Vital Strike, Weapon 
  Focus (greataxe) 
    as  above  plus  Diplomacy  +5,  Craft  (any  one)  +15, 
  Intimidate +10, Profession (sailor) +20, Survival +6 
  anguages Common, Draconic, Giant 
   as above plus belt of giant strength, cloak of resistance +2, 
  ring of swimming, 200 gp  
   
  While raging, frost giant buccaneers use the following modified 
  statistics: 
   
  ACP ‐3; Swim +22 
  AC 24, touch 7, flat‐footed 24; CMD 38 
    (+8 armour [breastplate +1], 2 class, +9 natural, ‐‐1 size) 
  Fort +25, Will +9 
  hp 258 (17 HD) 
  Base Atk +13; CMB +28 +32 overrun)  
  Melee  +1  greataxe  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐4/+12]) 
  +28/+23/+18 (3d6+22/x3) 
  an
  R
  ged rock (range 120 ft.) +12 (1d8+21) 
  Atk Options Awesome Blow (1d6+14 damage) 
  Abilities Str 39, Con 28 
  82
  
   
  F L A S H F R E E Z E’ S  B R O O D  
  The adolescent get of Flashfreeze dwell inside the Icy Heart. 
  Flashfreeze once had a mate. While he met his grim fate at the 
  hands of adventurers nearly a century ago, the dragon’s love for 
  h
  eze dotes on her young. If a member of her brood is 
  har
  see
  esc
  rev
   
  Backg
  her  brood  and  m
  She’s kept them in th
   when juvenile dragons 
  normally  strike  out  o
  w
  y
  h
  horrible  tales  of  lands
  gon  slayers,  eager  for  the 
  hides of younger dragons. The brood’s attitude towards 
   
  not unlike human teen
  o
  their  mother’s  protecti
    privately, 
  they value and rely on h
   
  Personality: Each of 
  � 
  Dendrite is inattentive
  moment.  He  enjoys
  dislike combat, but
    
  � 
  Graupel is calm
  before  m
  tends
  � 
  Need
  prov
  � 
  Rime
  learn
  she 
   
  Distinguishing  Featu
  s:  Each  of  the
   
  different 
  patt
  n 
  alo
  ir n
  They
   distinctively flexible frill. 
   
  T
  ve  use  of  Flyby 
  Atta
  broo
  broo
  wate
  their
  she
  him lives on in t eir four children. 
   
  Flashfre
  med  while  their  mother  lives,  she  becomes  enraged  and 
  ks retribution; if the attackers are too powerful or somehow 
  ape,  the  wyrm  stops  at  nothing  to  mete  out  her  terrible 
  enge. 
  round:  Flashfreeze  is  a  doting  mother,  fawning  over 
  aking  sure  they  are  well  fed  and  sheltered. 
  e nest past the age
  n  their  o n  b   filling  their 
  eads  with 
    rife  with  dra
  her  is
  agers; they claim it’s difficult to t lerate 
  veness  and  intrusiveness,  but
  er aid. 
  the brood has their own personality: 
   and unfocused, perpetually living in the 
    eating,  swimming  and  flying;  he  doesn’t 
   prefers not to start fights.
   and analytical, weighing his options carefully 
  aking  decisions.  He’s  not  adverse  to  combat,  but 
   to shy away from battle more than his siblings.  
  le is passionate and angry; she easily flies into a rage if 
  oked. She often, later, regrets her actions.  
   is practical and focused; she is disciplined in her studies, 
  ing what she can about combat and the magical prowess 
  will eventually manifest. 
  re
    brood has  a 
  ern of speckles o
  their underbellies and 
  ng the
  ecks. 
   all share their mother’s
  actics:  Flashfreeze’s  brood  make  extensi
  ck. If their breath weapons are available, one or two of the 
  d use them instead of physical attacks. Around water, the 
  d  uses  bull  rush  attacks,  knocking  opponents  into  the  icy 
  r  to  drown.  If  they  meet  serious  opposition  they  flee  to 
   mother; if she’s alongside them, they fight ferociously until 
   retreats. 
   
  C U
  B
   
  S T O M I Z I N G  T H E  
  R O O D
  The 
  their
  same
  track
   can use the modifiers below, which modify a few 
  of e
   
  D
   
  Graupel: +2 to Diplomacy checks and ‐2 to Bluff checks. 
   
  Needle: +2 to Intimidate checks and ‐2 to Fly checks. 
   
  Rime: +6 to Spellcraft checks and ‐2 to Swim checks. 
  members of Flashfreeze’s brood have been raised together; 
   statistics reflect this common upbringing (and are kept the 
    for  your  convenience).  If  you  don’t  mind  a  bit  of  extra 
  ing, you
  ach dragon’s skills. 
  endrite:+2 to Fly checks and ‐2 to Stealth checks. 
  FLASHFREEZE’S BROOD (4)  
  CR  9  (XP  6,400) 
   a blizzard, four bright‐
  pping at the air. 
  Roiling like serpents or the front edge of
  white dragons fly towards you, sna
  Y
  C
  In
  darkvision  120  ft.,  snow 
  ve +5 
  S
    see  perfectly  in  snowy 
    penalties  to  Perception 
  S
   fly 200 ft. (poor; Flyby 
   Swim +20  
  Ic
    across  icy  surfaces 
  u
   Acrobatics checks 
    like  the  spider 
  A
  oung adult white dragon 
  E Large dragon (cold) 
  it  +5;  Senses  blindsense  120  ft., 
  vision; Perception +15, Sense Moti
  now  Vision  (Ex)  Flashfreeze’s  Brood
  conditions,  and  do  not  suffer  any
  checks while in snow. 
  peed 60 ft. icewalking, burrow 30 ft.,
  Attack); ACP 0; Fly +5, Stealth +10,
  ewalking  (Ex)  Flashfreeze’s  Brood  move
  witho t penalty and do not need to make
  to  run  or  charge  on  ice.  This  ability  works
  climb spell but only on icy surfaces. 
  C 24, touch 10, flat‐footed 23; CMD 29 
   
  Im
   
  S
  B +18  
  (+1 Dex, +14 natural, ‐1 size) 
  mune cold, paralysis, sleep; Weakness fire 
  ort +11, Ref +8, 
  F
  Will +8; SR 20 
  hp 126 (11 HD); DR magic/5 
  pace 10 ft. (frightful presence 150 ft.); Base Atk +11; CM
  F
  eeze’s 
  ll save 
  r) for 
  ature 
  ghtful 
  ct. 
  M
   
  ; every 1d4 rounds]) 40 ft. cone, 
  Ic
  ape 
  pe, 
  S
  At
  A
  rightful Presence (Ex) Creatures within 150 ft. of Flashfr
  Brood with fewer than 11 HD must make a DC 15 Wi
  or become shaken (or panicked if it has 4 HD or fewe
  5d6  rounds  if  they  see  her  charge  or  attack.  A  cre
  making a successful saving throw is immune to this fri
  presence for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effe
  elee bite (reach 10 ft.) +16 (3d6+9),  
  2 claws  +16 (1d8+6),  
   
  2 wings  +16 (1d6+3) and  
   
  tail slap  +11 (1d8+9) or 
  Melee bite (Improved Vital Strike) +16 (9d6+9) 
  Special Actions breath weapon, ice shape 
  Breath Weapon (Su [standard
  10d4 cold damage (DC 23 Reflex halves). 
  e Shape (Su [Standard]) Each member of the brood can sh
  ice and snow at will. This ability functions as stone sha
  but targets only ice and snow. 
  pell‐Like Abilities (CL 11th; concentration +11) 
   will—fog cloud, gust of wind 
  bilities Str 23, Dex 12, Con 19, Int 10, Wis 13, Cha 10 
  F
  ed 
  al 
  S
  0, Intimidate +10, 
  Languages Common, Draconic  
  eats  Ability  Focus  (breath  weapon),  Flyby  Attack,  Improv
  Initiative,  Improved  Natural  Attack  (bite),  Improved  Vit
  Strike, Vital Strike  
  kills as above plus Bluff +10, Diplomacy +1
  Linguistics +5, Survival +10, Use Magic Device +10 
  83 
  
   
   
  A N T O N I A  K R A T H    
  P E R S O N A :  L A D Y  
  Antonia Krath is the Icy Heart’s manipulative mastermind.  
  a
  Heart, and it is she who 
  ’s  caution  and  rapaciousness,  and  Icehammer’s 
  tional 
    common  and  mutually  beneficial 
   may have found a rewarding role as a 
  here,  diplomacy  is  simply  another 
  .  Her  parents  lavished  praise  and 
   mistress. As she aged, she came to 
  simply expect that the things she wanted would be provided to 
  t magic served to re‐
    despite  her 
  amping her feet, screaming and throwing 
  If one person must be blamed for the Icy Heart’s depradations, 
  th t person is Lady Antonia Krath, nee Antonia Reiz; it was she 
  who first conceived the idea of the Icy 
  maintains Jarl Icehammer’s and Flashfreeze’s fragile alliance. 
   
  While she created the Icy Heart to fuel her need for wealth, 
  she  has  since  come  to  find  a  place  aboard  it.  Between 
  Flashfreeze
  tyrannical, bloodthirsty nature, she has become accustomed to 
  assuaging  egos  and  keeping  powerful  and  confronta
  individuals  working  toward
  goals. In another life she
  diplomat  or  ambassador; 
  means to acquire the things she desires. 
   
  Background: Born into a life of splendour, Antonia Reiz was 
  one  of  the  daughters  of  wealthy  landowners  in  the  warm 
  southlands.  Her  youth  was  spent  with  her  every  whim,  no 
  matter how slight, fulfilled with the casual sense of entitlement 
  of  the  exorbitantly  wealthy
  rewards on their precocious young lady, and if she grew petulant 
  at  nannies,  teachers  or  tutors,  they  were  replaced  with  those 
  more pleasing to the young
  her, a lesson that her focus on enchantmen
  enforce. 
   
  As  a  teenager,  if  it  became  obvious  that
  considerable  resources  she  was  not  going  to  get  what  she 
  wanted,  the  Lady  was  capable  of  fits  of  petulance  that  would 
  embarrass a toddler; st
  LADY ANTONIA KRATH  
  CR  15  (XP  51,200) 
  utiful woman has glittering emerald eyes and 
  in. Her mouth curls up at each corner in an 
  impish smile, hinting at mischievousness. 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  10th;  concentration  +15;  arcane 
  bond [ring]; combined spells) 
  5th—dominate person (DC 20), hold monster (DC 20), teleport 
  4th—black tentacles, charm monster (DC 19), fireball (focused), 
  3
  2nd—
   glitterdust (2; DC 15), hideous laughter (2; 
  16),  mage  armour  (2)
  This startlingly bea
  chalky white sk
  Female human aristocrat 2/cleric 3/wizard (enchanter) 3/mystic 
   
  theurge 7 
  LE Medium humanoid (human) 
  it +4; Senses Perception +20, Se
  In
  nse Motive +20
  Speed 30 ft.; ACP 0; Swim +5 
  AC 16, touch 10, flat‐footed 16; CMD 16 
    (+4  armour  [mage  armour],  +2  natural  [amulet  of  natural 
  armour +2]) 
  Immune environmental cold 
  Fort +8 , Ref +5, Will +16 
  hp 91 (15 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +6  
  Melee dagger +6/+1 (1d4‐1/19‐20) or 
  Melee Touch dazing touch (6/day) +6 (dazed [3 HD or under] or
  dazed; 1 round) or 
   
  Melee Touch touch of evil (6/day) +6 (sickened [1 round]) 
  Ranged light crossbow (range 80 ft.) +7 (1d8/19‐20) or 
  Ranged hand of the acolyte (range 30 ft.; 6/day) +10 (1d4‐1/19‐
  Special Actions channel negative energy (2d6; DC 13)  
    (CL  10th;  concentration  +15;  domains: 
   combined spells) 
   
   
   
  20) 
  Cleric  Spells  Prepared
  evil, magic;
  5th—greater  command  (DC  20),  flame  strike  (DC  18),  spell
  resistance 
  4th—cure  critical  wounds,  freedom  of  movement,  spell
  immunity unholy blight (DC 17) 
  stilled hold person (DC 19) 
  rd—dispel magic, fireball, hold person (DC 18), suggestion (2; 
  DC 18) 
  scorching ray,
  DC 17), spectral hand 
  1st—disguise  self,  charm  person  (DC 
  , 
  0—d
  message 
  C
  from one of 
  om her other class. 
  C
  of 
  s 
  A
  shield 
  ancing lights, daze, mage hand, 
  ombined Spells (Su) Antonia can prepare spells 
  her classes using the available slots fr
  ombat  Gear  ring  of  counterspells  (dispel  magic),  elixir 
  swimming, scroll of teleport, wand of cure serious wound
  (10  chgs.),  wand  of  dimension  door  (5  chgs.),  wand  of 
  focused fireball (CL 10; 10 chgs.) 
  bilities Str 8, Dex 10, Con 12, Int 16, Wis 16, Cha 15 
  S
  , spontaneous casting (inflict) 
  Feats  Combat  Casting,  Deceitful,  Focused  Spell,  Greater  Spell 
  Focus  (enchantment),  Improved  Initiative,  Scribe  ScrollB, 
  Spell Focus (enchantment), Still Spell, Toughness, Uncanny 
  Concentration 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +25,  Diplomacy  +25,  Disguise  +15, 
  L
  Gear
  Q aura of evil, enchanting smile
  Intimidate  +15,  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
  (nobility)  +10,  Knowledge  (religion)  +12,  Perform  (dance) 
  +10, Perform (song) +10, Spellcraft +15 
  anguages Common, Draconic, Elven, Giant 
   as above plus circlet of persuasion, cloak of resistance +1, 
  1,000 gp 
  pellbook  (opposition  schools  divination  and  illusion)  5th—
  dominate  person,  hold  monster,  teleport;  4th—black 
  tentacles, charm m
  3rd—invisibility  purge,  magic  vestment  (2),  protection  from
  energy, dispel magic 
  S
  onster; 3rd—dispel magic, fireball, hold 
  p
   
  a
  or
  2nd—lesser restoration, silence, hold person (2; DC 17), magic 
  mouth 
  1st—command  (DC  16),  endure  elements
  erson, suggestion; 2nd—scorching ray, glitterdust, hideous 
  laughter; 1st—charm person, disguise self, hypnotism, mage
  ,  sanctuary,  shield  of 
  faith (2), protection from good 
  0—detect magic, mending, read magic, stabilize 
  rmour, magic missile, shield, sleep; 0—all except illusions 
   divinations 
  84
  
   
  things  about  her  room.  Her  mother  called  these  temper 
  tantrums her “fits,” and she hasn’t had one for years, since she 
  us lifestyle she was so accustomed to 
  as
  filled  her  with  horror. 
  ves  nothing  without  the 
  , she’s capable 
  of feigning just about any emotion or reaction, if it 
  helps
   
  Mannerisms: The Lady Krath looks people directly in the eye 
  and speaks as though everyone in the world owes her a favour. 
  g listened to, and obeyed. If it suits her 
   
  res: When not disguising herself, 
  Lady  Krath  is  a  tall  woman  with  light  caramel  skin, 
  emerald green eyes and dark black hair that flows 
   
  and  creams);  while 
   self, her black hair 
   
   
   
  story to impress Icehammer and 
  eeze,  as  well  as  her 
  people;  if  she 
  ,  though,  she 
  would  wear  only  the  finest  silks 
  wns. 
  ight have met the Reiz 
   
  wor
   
  e 
  f 
  be
  T A C
   
    side  then 
  f 
   
  If combat is pressed again, she teleports away, to flee as far 
   
  ad
    mercilessly  presses  the  attack  with  her  own 
   as required. 
   
  more fully developed her magical prowess.  
   
  Her parents’ announcement of her upcoming wedding was 
  like  a  shock  of  cold  water  to  the  young  woman.  She  became 
  terrified that the ostentatio
  w
   about to be ripped away from her; the news that 
  her  husband  to  be  was  the  son  of  a  northern 
  merchant, and that she would be moving to 
  lands  she  considered  little  more  than  a 
  frozen  waste 
  Immediately,  she  cast  about  for  a  plan  to 
  increase her husband’s fortune, so that he 
  might  maintain  her  opulent  lifestyle.  This 
  misplaced  desperation  was  the  seed  that 
  spawned the Icy Heart. 
   
  Personality: Antonia Reiz has no generosity 
  in  her  heart;  she  gi
  expectation that it will be repaid with interest. At 
  the  same  time,  she  was  raised  in  an  entitled, 
  privileged  environment,  and  expects  that  the 
  things she wants will simply be provided for her.  
   
  She  distains  anyone  who  has  ever  had  to 
  work for anything in their life, but this distain 
  rarely  reaches  her  face  or  lips  in  an  obvious 
  way. Despite her strong beliefs
  She’s accustomed to bein
  purposes, though, she can don a convincing façade of charm and 
  humility; other nobles who have encountered her socially would 
  describe her in glowing terms as a wonderful hostess or guest.  
   
  Distinguishing Featu
  in ringlets.  
   
  In her current guise, she has white‐blue
  skin  (from  chalk 
  cloaked with disguise
  tumbles to her shoulders. She dresses
  in furs and leather like a frostbitten
  barbarian  from  a  ribald  bard’s
  Flashfr
  husband  and  his 
  had  her  choice
  and most elegant go
   
  H O O K S  
  The PCs m
  family before. They may even be hired by
  the Reiz family to rescue their daughter; if 
  d that
  she’s on a pirate ship reaches them, they’ll presume sh
   her get what she wants. 
  was captured.  
   
  It’s  possible  the  PCs  have  encountered  Antonia  hersel
  fore, although she would have been quite young at the time.  
  T I C S  
  A N T O N I A ’ S  M A G I C  
  Antonia has mage armour and endure elements (cold) running 
  at all times, and casts disguise self if she’s meeting with anyone. 
  At  the  first  sign  of  danger  she  casts  on  herself
   
    (in  order) 
    magic  vestment, 
  eball  and 
  she  casts  spectral  hand,  and  if  time 
  one  of  the 
  pre
  e  above  preparations 
   her the following altered statistics:  
    (+
  v
  eld], +3 deflection [shield of faith], 
  Imm
  ray; environmental cold; freedom of 
  mental cold, fire 20 (120 points) 
  If  present  for  actual  combat,  Antonia  casts  two  of  dominate
  acles.  Unless  her
  spell  resistance,  shield,  shield  of  faith,
  person,  hold  monster  or  black  tent
  protection  from  energy  (fire),  spell  immunity  (for  fir
  holds  overwhelming  advantage,  she  flees  via  her  wand  o
  dimension door.  
  scorching ray) and freedom of movement.  
   
  If  she’s  not  alone, 
  allows,  shield  of  faith  and  magic  vestments  on 
  as possible as fast as possible. If her side appears to have the
  vantage,  she
  individuals  who  are  with  her  (specifically  her  husband,  if  he’s 
  sent).  
  spells or her wand(s)
   
  When  combat  seems  imminent,  if  th
  have been completed, she casts sanctuary.  
   
  These preparations give
  AC 25, touch 13, flat‐footed 22; CMD 19 
  4 armour [mage armour], +2 armour enhancement [magic 
  estments], +4 shield [shi
  +2 natural) 
  une fireball, scorching 
  movement; Resist environ
  SR 22 
  85 
  
   
  P E R S O N A :  F L A S H F R E E Z E
  Flashfreeze is the frozen centre of the Icy Heart. 
  Flashfreeze  once  dwelled  deep  in  the  icy  wastes  of  the 
  Northlands, far from any large settlements. She was chased out 
  of her nest as a wyrmling, and the feral dragon was the scourge
  to
   an older
   white
  on hovering over her roost. 
   
  Fl
  out
  n foo
  a
  wooing  her  at  length.  In  time,
  p
  close
  ter place to ra
  th
   
  A
  d sealed off most of the exits from the glacial caverns 
  ngerously  close  to  Flashfreeze’s 
   
  emissaries continued to come, always respectful and generous, 
   
  of the nomadic tribes, until she awoke with a start one morning 
  Flashfreeze prepared to relax into the role of mother…until the 
  dragon slayers came. 
   
  The  killers  came  swiftly  and  without  warning.  The  dragon 
  slayers ha
   find
   male
   drag
  That  male,  known  as  Fro
    heard  stories  of 
  stbite,  had
  ashfreeze’s ferocity and sought her as his mate. Frostbite went 
   his way to appeal to Flashfreeze, bringing her froze
  d 
    he 
  ise 
  that the dragons had made their home. Frostbite insisted that 
  Flashfreeze  flee  with  the  eggs,  as  he  stayed  to  fight  off  the 
  attackers.  Believing  her  mate  could  overcome  his  attackers, 
  Flashfreeze fled, clutching the eggs, and never saw her beloved 
  again. 
   
  Since that night, Flashfreeze has been cautious, flying hours 
  each night to ensure that she and her brood hunt and play far 
  from their home. When the Lady Krath’s first ambassador left a 
  cart  full  of  fresh  horseflesh  da
   of
  nd 
  nd  plundered  goods,  a
  ersuaded the young Flashfreeze to return with him to his lair, 
   to human lands, as it would make a bet
  eir family.  
   few years later, with the eggs laid and their plans in place, 
  lair,  the  dragon  was  furious,  terrified  and  intrigued.  As  the
  F
  T
  o
  s
  LASHFREEZE  
  CR  13  (XP  25,600) 
  crush  Small  or  smaller  opponents,  affecting  as  many 
  creatures  as  fit  into  her  space.  Creatures  in  the  affected 
  ormal; 
  Br
  Freezi
   This ability is similar to an 
  a
  walking 
  a
  I
  S
  3
  A
  S
   5; concentration +7) 
  2nd (5/day)—bull’s strength, resist energy 
  1st  (7/day;  6  remaining)—mage  armour,  protection  from 
  (at
   hand, mending, 
  his immense, white, serpentine creature unfurls, revealing rows 
  of razor‐sharp teeth and powerful claws. As it hisses, the frill 
  n its’ neck stands on end, and it sounds like a vengeful ice 
  torm, meaning to suffocate the warmth from the world. 
  area must make a DC 24 Reflex save or be pinned, taking 
  bludgeoning  damage  during  the  next  round  unless  she 
  moves off them. If Flashfreeze chooses to maintain the pin, 
  she must succeed at a combat manoeuvre check as n
  C
  Init
    120  ft.,  low‐light 
  otive +23 
  S
   conditions, 
  nalties  to  Perception  checks 
  S
  Icew
  o
  w
  c
  A
  E Huge old white dragon 
  .,  darkvision
  pinned foes take damage from the crush each round if they 
  don't escape. 
    +4;  Senses  blindsense  60  ft
  vision, snow vision; Perception +23, Sense M
   perfectly in snowy
  Special Actions breath weapon, freezing fog, ice shape 
  eath Weapon (Su [Standard; every 1d4 rounds]) 50 ft. cone, 
  16d4 cold (DC 24 Reflex)  
  ng Fog (Sp [Standard; 3/day])
  now Vision (Ex) Flashfreeze sees
    pe
  and  does  not  suffer  any
  while in snow. 
  peed  60  ft.,  burrow  30  ft.,  fly  200  ft.  (poor;  Flyby  Attack, 
  Hover), swim 60 ft.; icewalking; ACP 0; Swim +25, Fly +10 
  alking (Ex) This ability works like the spider climb spell but 
  nly on icy surfaces. Flashfreeze moves across icy surfaces 
  ithout  penalty  and  does  not  need  to  make  Acrobatics 
  hecks to run or charge on ice. 
  42 vs. trip) 
  cid  fog  spell  that  deals  cold  damage  instead  of  acid 
  damage  and  forms  a  rime  of  ice  on  any  surface  the  fog 
  touches, creating the effect of a grease spell. Flashfreeze is 
  immune  to  the  grease  effect  because  of  her  ice
  bility. This ability is the equivalent of a 6th‐level spell. 
  ce Shape (Su [Standard]) Flashfreeze can shape ice and snow 
  at will. This ability functions as stone shape, but targeting 
  ice and snow. 
  pell‐like Abilities (CL 17th; concentration +19) 
  /day—quickened fog cloud, quickened gust of wind 
  t will—fog cloud, gust of wind 
  pells Known (CL
  C 35, touch 8, flat‐footed 35; CMD 38 (
   
   ‐2 size) 
  I
  m
  eakness vulnerable to fire 
  Fort 
   
  h
  S
   240 ft.); Base 
  (+  armour [mage armour
  4
  ], +23 natural,
  m
  une cold, paralysis, sleep; W
   24
  +16, Ref +10, Will +13; SR
  p 212 (17 HD); DR magic/10 
  ence
  pace 15 ft. (cold aura 10 ft., frightful pres
  Atk +17; CMB +28  
   Aura (Su) All creatures within 10 ft. of Flashfreeze suffer 
  Cold
  F
  w
   for 5d6 
  ture making a 
  resence 
  M
   
  2
   
   
  A
  C
  e  can  use  her  whole  body  to 
  2d6 cold damage. 
  rightful Presence (Ex) Creatures within 150 ft. of Flashfreeze 
  ith  fewer  than  17  HD  must  make  a  DC  22  Will  save  or 
  [alignment], shield 
  0 
   will)—dancing lights, detect magic, mage
  message, prestidigitation 
  Abilities Str 29, Dex 10, Con 23, Int 14, Wis 17, Cha 18 
  become shaken (or panicked if it has 4 HD or fewer)
  or attack. A crea
  rounds if they see her charge 
  Feats  Arcane  Strike,  Flyby  Attack,  Hover,  Improved  Initiative, 
  Multiattack,  Power  Attack,  Quicken  Spell‐Like  Ability  (gust 
  of wind), Quicken Sp
  successful saving throw is immune to this frightful p
  2
  fear
  for  4 hours. This is a mind‐affecting 
   effect. 
  elee bite (reach 15 ft.; Power Attack [‐5/+15]) +24 (2d8+13), 
   claws (reach 10 ft. Power Attack [‐5/+10]) +22 (2d6+9),  
  ell‐Like Ability (fog cloud), Vital Strike 
  ate +20, 
  +15, 
  an
  Elven, 
  Skills as above plus Bluff +20, Diplomacy +20, Intimid
  Knowledge (engineering) +15, Knowledge (geography) 
  Linguistics +10, Survival +10, Use Magic Device +20 
  2 wings (reach 10 ft. Power Attack [‐5/+5]) +22 (1d8+4) and  
  tail slap (reach 10 ft. Power Attack [‐5/+15]) +22 (2d6+13) 
  trike, crush 
  L
  guages  Aklo,  Aquan,  Common,  Draconic,  Dwarven, 
  tk Options Arcane Strike, Vital S
  rush  (Ex  [Standard])  Flashfreez
  Giant, Goblin, Ignan
  86 
  
   
   
  reed 
  to meet with her benefactor. 
    and 
  rapacious. She is cautious around humanoids, making her more 
  ew 
  to  her  children;  if  her  suspicions  grow  too  strong,  she  acts 
  quickly to crush potential threats. 
  luff,  challenge  or  threat,  but  the  death  of  her  older, 
  white dragons, and flexes to suit her moods, not unlike a cat’s 
   
  s in 
   
  sw
  . 
   
  (or
    history)  with  either  Flashfreeze  or  Frostbite. 
   
  20
   
  k.
  the dragon’s interest outweighed her hesitation, and she ag
   
  Personality:  As  a  dragon,  Flashfleeze  is  aggressive
  reserved than most white dragons. She has a fondness for Lady 
  Krath,  based  on  her  shrewdness  and  silver  tongue,  but  her 
  limited  interactions  with  the  jarl  have  ensured  that  when  she 
  tires of the Icy Heart, she’ll do her best to leave him and his cr
  adrift in some tropical climate. All others are potential dangers 
   
  Flashfreeze was a young mother, as dragons go, and remains 
  overprotective  of  her  brood,  her  last  connection  to  her  mate. 
  Her  wyrmlings  are  past  the  age  at  which  most  white  dragons 
  strike out on their own, but Flashfreeze has impressed upon her 
  children  that  the  world  is  a  deadly,  dangerous  place  and  has, 
  thus far, kept her children close. 
   
  Mannerisms: Flashfreeze is greedy, physically imposing and 
  intelligent.  She  doesn’t  shy  away  from  fighting  or  negotiating, 
  and  does  whichever  seems  more  likely  to  get  her  what  she 
  wants. The dragon has not learned how to gracefully back down 
  from  a  b
  more powerful mate has gifted her caution. 
   
  Distinguishing  Features:  Flashfreeze’s  scales  continue  to 
  glitter like fresh‐fallen snow, long after they should have dulled. 
  The frill around her head is more prominent than it is on most 
  tail demonstrates its emotions. Since she learned to speak later
  in life, she often combines whistling, snarling or hissing noise
  her speech. Her aura of cold means she’s often surrounded by
  irling, glistening snowflakes
   
  Hooks: PCs originally from arctic regions may have a history
    family
  Alternatively,  PCs  hailing  from  an  appropriate  locale  can  learn
  e 
  f
   
  th
  basics  o   her history  with  a  DC 
    Knowledge  (arcana  or
  history) chec  
   
  F L A S H F R E E Z E ’ S  M A G I C  
  Flas
  tim
   shield, bull’s strength and 
   alongside 
  h 
  (fire
  d
  s
  ACP
  AC 
  hfreeze casts mage armour on herself daily. If she’s given 
  e to prepare for a fight, she casts
  resist energy (fire) on herself; if she’s planning to fight
  her brood, she casts mage armour on each of them (giving eac
  a +4 armour bonus to AC), and, if time permits, resist energy 
  ) on as many as possible. 
  hese preparation
    T
  s give her the following altere  statistic :  
   
   0; Swim +27 
  39, touch 8, flat‐footed 35; CMD 38 (42 vs. trip) 
    (+
  size) 
  4 armour [mage armour], +4 shield (shield), +23 natural, ‐2 
   
  Immune  cold,  paralysis,  sleep;  Resist  fire  10  (50  points); 
  eakness vulnerable
  W
  to fire 
  CMB +30  
  Me
   
   
   
  Abi
  lee bite (reach 15 ft.) +26 (2d8+16),  
  2 claws (reach 10 ft.) +24 (2d6+11),  
  2 wings (reach 10 ft.) +24 (1d8+5) and 
  tail slap (reach 10 ft.) +24 (2d6+16) 
  lities Str 33 
  F I G H T I N G  F L A S H F R E E Z E  
  In  her  lair,  Flashfreeze  is  well  protected.  The  centre  of  her
  chamber is filled with frigid water covered by a thin sheet of ice,
  making it difficult for foes to close to melee.  
   
  She uses bull rush and her gust of wind spell‐like ability to
  force armoured opponents into the water, constantly 
   to
  force  her  opponents  to  deal  with  th
   
   
   
  moving
   
  e  terrain,  and  uses  her 
  ud  spell‐like 
  Stri
  from
  r  to  move  out  of 
   
  red outside her lair, and her opponents seem at 
  hfreeze simply leaves. If unable 
  trying to trap 
   while maximizing the 
  S U R E  
  freezing  fog  and  fog  clo
  abilities  to  hamper  or 
  prevent  ranged  attacks.  When  Flashfreeze  strikes,  Arcane 
  ke, Power Attack and Vital Strike help maximize the damage 
    a  bite,  while  Flyby  Attack  enables  he
  range for a counterattack. 
  If encounte
  all capable of harming her, Flas
  to flee, she uses much the same tactics as before, 
  opponents in or around her freezing fog
  advantage of Flyby Attack. 
  F L A S H F R E E Z E ’ S  T R E A
  While Flashfreeze doesn’t have gear as such, she does have a 
  ozen into the largest platform 
  20 Appraise; 50 gp each), 
  eng
  Appraise;  1,500  gp),  three  full  suits  of 
  h),  a 
   
  a  druid’s 
   
   ice is a life‐size bronze horse. 
   
  che
  c
   
  che
   a statue of Parthenon, the horse of a 
  race
  rhorses; to a wealthy collector, the statue is worth 
  s are damaged 
  considerable hoard of treasure. Fr
  within her lair are 30 moonstones (DC 
  a  exquisite  golden‐inlay  silver  circlet  with  the  name  “Analise” 
  raved  in  it  (DC  20 
  masterwork  plate  mail  (DC  20  Appraise;  1,650  gp  eac
  sculpture in jade of a man sitting on a throne (DC 20 Appraise; 
  650  gp;  success  by  5  or  more  reveals  it  to  be  from  a  distant
  land,  and  worth  three  times  as  much  to  collectors), 
  vestment and 116 pp, 1,141 gp, 3,750 sp and 44,321 cp. 
  Frozen into the same block of
  Removing the statue from the Icy Heart may prove difficult, as it 
  ighs  about  3,400
  we
  lbs.  A  DC  20  Appraise 
  ck  reveals  it  is 
  worth 300 gp for the metal alone, or twi e that to a buyer who 
  wants a horse statue. A successful DC 30 Knowledge (history) 
  ck reveals it is actually
  famous general from centuries ago and sire to a famous line of 
   and wa
  5,000 gp. In addition to its other qualities (and not included in 
  the prices given above), the statue’s horseshoe
  horseshoes of speed. 
  87
  
   
  P E R S O N A :  J A R L  J A R O K  I C E H A M M E R  
  Jarl Icehammer is a powerful, evil and utterly depraved servant 
   h
   (which is 
    society),  and 
  o  fight  over  the 
   
  is  the  sound  of  his 
   some other child’s 
  e  jarl  has  felt  the 
   
  Bac gr
  escalating 
  winter  wolves
  eleven, he challen
   tribe’s warriors to combat, and 
  crushed his rival’s head 
   
  His  jarl  recognize
   
  new  champion  of  his 
  to is dark gods. 
  Life for frost giant children is harsh. The first food goes to the jarl 
  and his warriors, then others according to their status
  synonymous  with  physical  might,  in  frost  giant
  finally  to  the  children  and  winter  wolves,  wh
  scraps. Jarok won. 
   
  The first  sound  Icehammer  remembers 
  dark gods crying for blood; the first texture is
  eyes  being  crushed  under  his  thumbs.  Th
  presence of dark powers every moment of his life.  
   
  When  Icehammer  is  nowhere  nearby,  the  other  giants 
  discuss in hushed tones that despite having taken hundreds of 
  mates, the jarl has produced no children… 
  k
  ound:   Jarok’s  childhood  was  a  succession  of 
  violent  events:  by  age  seven,  he’d  killed  a  score  of 
    and  three  children  in  assorted  disputes;  at  age 
  ged one of the
  between his hands.  
  d  the child’s  prowess,  heralding  him  as  a 
  people;  five  years  later,  Jarok  had  the 
  Channel Negative Energy (S
  energy (DC 16 Will halves
  uses of Icehammer’s Touch o
  Detect Good (Sp [standard; at w
   
  good  and  can,  as  a  move 
  Item or individual within 60 
  learning the strength of its 
  rounds. 
  Antipaladin Spells Prepared (CL
  1st—divine blast 
  Combat  Gear  pearl  of  power
    of  lesser 
  restoration (2) 
  Abilities Str 33, Dex 10,
  u [standard; special]) 2d6 negative 
  ). Using this ability consumes two 
  f Corruption ability. 
  ill]) Icehammer can use detect 
  action,  concentrate  on  a  single 
  feet and determine if it is good, 
  aura as if having studied it for 3 
   1st; concentration +5) 
    (1st‐level),  potions
   Con 26, Int 12, Wis 12, Cha 18 
  SQ  aura  of  evil  (mod
  resilien
  Feats 
  ,  Furious  Focus,  Intimidating  Prowess,  Power 
  A
  Skills
  e (religion) +10, Survival +5  
  mon, Giant 
  G
  erate);  rage  powers  (no  escape),  unholy 
  ce 
  Channel  Smite,  Dazzling  Display,  Elemental  Armament, 
  Extra  Smiting
  ttack, Shatter Defences, Skill Focus (Intimidate), Stunning 
  Assault Toughness, Weapon Focus (greataxe)  
    as above plus Bluff +10, Diplomacy +10, Intimidate +45, 
  Knowledg
  Languages Com
  ear as above plus amulet of natural armour +2, belt of physical 
  might  (Con,  Str)  +2,  cloak  of  resistance  +1,  headband  of 
  mental prowess (Int [Perception], Cha) +2 
   
  Whe
   
  S
  A
  n Icehammer rages, he has the following altered statistics:  
  wim +12 
  C 30, touch 7, flat‐footed 30 (uncanny dodge); CMD 41 
   
  late],  ‐2  class,  +11  natural 
  [amulet of natural armour +2], ‐1 size) 
  Fort +33 , Will +16 
  hp 344 (21 HD) 
  CMB +29  
  (+11  armour  [+2  dastard  full  p
  JARL JAROK ICEHAMMER  
  CR
  This is a massive fros
   16  (XP  76,800) 
  t giant, clad in full plate and bearing an 
  d furious, and he 
  immense greataxe. His eyes are frenzied an
  howls with bloodlust and rage! 
  Male frost giant antipaladin 4/barbarian 2/fighter 
  CE Large humanoid (cold, giant) 
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +25
  +5;  
  Speed 25 ft., base speed 40 ft.; masterwork cra
  1 
  , Sense Motive 
  mpons; ACP ‐5; 
  ny dodge 
  Stealth ‐1 (+3 in snow), Swim +10 
  AC 32, touch 9, flat‐footed 32; CMD 39; uncan
    (+11  armour  [+2  dastard  full  plate],  +11  natural
  natural armour +2], ‐1 size) 
  Immune cold, disease (plague bringer); Weakness
  fire 
  Plague  Bringer  (Ex)  Icehamm
    [amulet  of 
   vulnerable to 
  er  does  not  take  any  damage  or 
  take  any  penalty  from  diseases.  He  can  still  contract 
  to  others,  but  he  is  otherwise 
  diseases  and  spread  them 
  immune to their effects. 
  Fort +31 , Ref +10, Will +14 
  hp 302 (21 HD) 
  Space 10 ft. (aura of cowardice 10 ft.); Base Atk +17; CMB +29  
  Aura of Cowardice (Su) While Icehammer is conscious, enemies 
  within 10 feet take a –4 penalty on saving throws against 
  fear  effects;  creatures  normally  immune  to  fear  lose  that 
  immunity. 
  Melee  +1  furious  frost  greataxe  (reach  10  ft.;  Furious  Focus, 
  Power  Attack  [‐5/+15])  +29/+24/+19/+14  (3d6+17/x3  plus 
  2d6 cold) or 
  Melee  Touch  touch  of  corruption  (6/day)  +27  (2d6  negative 
   
  AC  [deflection],  +2  AC 
  energy plus sickened [DC 16 Fortitude negates; 4 rounds]) 
  Ranged rock (range 120 ft.) +17 (1d8+16) 
  Atk Options Channel Smite, Shatter Defences, Stunning Assault
  (DC  27  Fortitude  negates)  rage  (14  rounds),  smite  good 
  (2/day;  +4  attack,  +4  damage,  +4 
  [profane]) 
  Melee +3 furious frost greataxe (reach 10 ft.) +33/+28/+23/+18 
  (3d6+22/x3 plus 2d6 cold)  
  Ranged rock (range 120 ft.) +17 (1d8+19) 
  Atk Options no escape 
  Abilities Str 33, Dex 10, Con 26, Int 12, Wis 12, Cha 18 
  Channel  Smite  (Su  [swift])  Adds  2d6  negative  energy  (DC  16 
  Will halves) to melee attack. Using this ability consumes two 
  uses of Jarl’s Touch of Corruption ability. 
  Special  Actions  Dazzling  Display,  channel  negative  energy, 
  detect good 
  Skills as above plus Intimidate +47 
  88 
  
   
   
  a goblet as a sign of his 
  victory over his slain rival. 
  dedicated cadre 
  of fanatical warriors hunted down other frost giant tribes, with a 
  ring 
  willing to receive her. The Lady was suitably cowed 
  y 
  spoke  eloquently  and  persuasively,  advising  Icehammer  that 
    might  spread  his  rul
  t 
  was
  pros
  jarl
  ing
  disr
  exec
  ain their fear and loyalty.  
  suc
   
  fierc
   in her own right.  
   interest, he 
   Flashfreeze’s 
  cing  gaze  that  very  few  can 
   
   
  Jarok becomes bored of anything other than eating, mating 
  or fighting after a few moments, and his attention visibly drifts. 
   lived long enough to form an opinion. 
  tely  carved  into  his  face.  His  red  beard  and  hair  are 
  H
  significant  damage  and  loss  of  life  to  the  people  of  the  north, 
  .  
   
  t 
  fo
  f 
  Ice
   
   
  re
  rt. As 
  ng  to 
  f 
  T A C
  Ja
   
  im
   
   
   
  co
  smite
  t 
    to  keep 
  ttle – his pride and deluded self‐
    him  fighting  when 
   
  former jarl’s skull hollowed out to use as 
   
  Over the next eight years, the new jarl and a 
  simple command: submit or die. Scores of frost giants resisted, 
  providing the Jarl with ample opportunities to slake his bloodlust 
  and offer sacrifices to his gods. In the end, there were no giants 
  within ten leagues who did not serve him. 
   
  When  a  group  of  humans  approached  his  tribe,  bea
  tribute and speaking of a powerful spellcaster who wished to be 
  his  ally,  Jarok  was  initially  suspicious;  indeed,  the  first  two 
  groups that made overtures on Lady Krath’s behalf were cooked 
  and eaten.  
   
  In time, the Lady’s persistence intrigued the Jarl; he had her 
  third group sent back to her with a message branded into their 
  flesh: he was 
  b
  the  jarl’s  munificence  in  allowing  her  to  address  him;  she 
  Jarok  would  come  across  as  a  frantic  madman  to  those  who 
  encounter him, if they
   
  Icehammer is always hearing voices, and listens fervently to 
  them (a practice that’s worked well so far). He drinks blood from 
  the  hollowed‐out  skull  of  the  former  Jarl;  if  he  becomes  too 
  bored, he’ll kill someone to pass the time. 
   
  Distinguishing  Features:  Jarok’s  dull  white  skin  is  a 
  patchwork  of  dark  blue  scars,  including  runic  patterns  he’s 
  delibera
  matted  and  poorly  maintained,  most  of  his  clothes  are 
  permanently bloodstained, and a wild, almost feral, look lurks in 
  his cocoa‐coloured eyes. 
  O O K S  
  Jarok’s  campaign  to  command  all  the  frost  giants  caused 
  with  her  aid,  he
  e  to  lands  no  other  fros
  and PCs from that area could have heard of the jarl because of it
  It’s also possible the deities of paladins or good clerics migh
  rewarn  their  followers  in  dreams  (or  nightmares)  o
  hammer’s approach and the danger he represents. 
  Alternatively, the PCs could be hired at very short notice to
  cover a person or items of great value held on the Icy Hea
  giant had ever laid eyes on, spreading terror wherever his name 
    heard.  The  jarl’s  gods  whispered  their  excitement  at  the 
  pect, and the bargain was struck; seven months later, the 
  and Lady Karth launched the Icy Heart. 
   
   
  Personality:  At  times,  Icehammer  can  be  insightful  and 
  enious, but he has a terrible temper, is recklessly impulsive, 
  time  would  be  of  the  essence  (particularly  when  seeki
  and  prone  to  fits  of  violence.  He  tolerates  neither  failure  nor 
  espect  from  his  tribesmen,  holding  frequent  public 
  utions to maint
  rescue a captive, such groups should possess magical means o
  transportation and methods of divining the ship’s location). 
  T I C S  
  rok  begins  nearly  all  combats  with  Dazzling  Display;  his
  pressive Intimidate bonus usually causes his opponents to be
  aken for several rounds. On the second round, he closes
   
  Lady Krath has carefully insinuated her way into his councils 
  becoming  his  most  trusted  advisor;  he  often  defers  to  her  in 
  h boring matters as foresight or planning.  
  He sees Flashfreeze as something of a kindred spirit, another 
  e warrior capable of ruling as a tyrant
  sh
   (if his
  opponents  haven’t)  and  attacks  using  his  smite  ability.  As
  mbat progresses, he uses his 
   ability for defence agains
   
  When the Icy Heart no longer catches the jarl’s
  looks forward to crafting a cloak and helmet from
  strong  melee  opponents  and  Stunning  Assault
  corpse; lofty praise, in the jarl’s mind. 
  opponents from acting. 
   
  Mannerisms:  Jarok  has  a  pier
   
  He never retreats from ba
  withstand for more than a moment. On every cold wind he hears 
  the voices of his dark gods, constantly howling for blood, and the 
  belief  in  his  own  abilities  conspire  to  keep
  sane opponents would retreat or sue for peace. 
   
  jarl gladly obeys.  
  D A R K  G O D S  
  I C E H A M M E R ’ S  E Q U I P M E N T  
  Dastard (Armour Property) When the Jarl uses smite good, he 
  gains  a  +2  profane  bonus  to  AC  against  attacks  from  the 
  target. This is the equivalent of a +1 modifier for his armour. 
  Th
    been  left 
  it 
  th
  , 
  ch
   
    
  e  identity  of  Icehammer’s  dark  patron  has
  deliberately obscure so that the GM can customise this to su
  e  dark  powers  already  extant  in  his  campaign.  Obviously
   to
  Furious  (Weapon  Property)  The  Enhancement  bonus  of  a 
  furious weapon improves by +2 
   it’s wielder is in rage. 
  This is the equivalent
  aotic evil patrons would be preferable, but the jarl is happy
  ering and violence.
  when
   of a +1 modifier for the weapon. 
  serve any power that revels in slaughter, suff
  89
  
   
   
  P E R S O N A :  L O Z O N D U R  
  F
  hfreeze’s  pet,  Lozondur  is  the  spawn  of  an  insane 
  experiment. 
  Lozondur is the spawned of twisted, frozen nightmares. 
   
  Flashfreeze  found  Lozondur  when  he  was  feebly  crawling 
  away  from  a  burning  tower,  young  and  injured.  Nursing  the 
  creature  back  to  health,  Flashfreeze  has  never  questioned 
  las
  Lozondur about his origins, and simply counted herself fortunate 
  at
   
   
  cons
   
  m
  to
  the
  shape
   
  Fl
  aware
   
  further.
  w
   
  Fl
  b
  Fl
  o
  w
  in
  ture  had  best  start  by  offering  a 
  generous amount of fresh or frozen meat. 
   
  g but distinctive; 
  a
  b
  le
  in
   
  ta
  b
  w
   
  of
  limits; 
  h ha
  p
   
  e
  (a
  a
  a
   
  L
  A
  OZONDUR 
  CR  13  (XP  25,600) 
    horrific  thing  covered  in  scales  and  chitinous  plates  surges 
  toward you, its' maw immense and heat roiling off its back. 
  M
  N
  a
  I
  S
  A
  ale half‐dragon remorhaz  
   G rgantuan dragon 
  nit +1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, tremorsense 
  60 ft.; Perception +20, Sense Motive +1 
  peed  30  ft.,  burrow  20  ft.,  fly  60  ft.  (average);  ACP  0; 
  Acrobatics +10, Climb +20, Fly +9, Swim +20 
  C 31, touch 7, flat‐footed 30; CMD 44 
   having such a useful pet. 
  Lozondur  was  instrumental
  in  the 
  truction
  and 
  aintenance of the Icy Heart. With a breath weapon, immunity 
    cold,  burrowing  and  the  ability  to  generate  incredible  heat, 
   c
   
  I
  m
  F
  h
  H
  S ac
  (+1 Dex, +24 natural, ‐4 size) 
  reature has been able to carve the iceberg into the desired 
   and form many of the tunnels and passages within. 
  Background:  Lozondur  doesn’t  remember  a  time  before 
  ashfreeze, and considers her to be its mother. The creature is 
    it’s not  a  dragon,  exactly,  but  has  never  wondered 
   If Lozondur ever encountered another remorhaz, blood 
  ould be shed. 
  Personality:  Lozondur  is  aggressive  to  everything  that  isn’t 
  m
  une paralysis, sleep, fire, cold 
  ort +19, Ref +10, Will +6 
  p 232 (15 HD) 
  eat  (Su)  Anything  touching  Lozondur,  including  creatures 
  striking with natural attacks or unarmed strikes, suffer 8d6 
  fire damage. The heat can melt or burn weapons; weapons 
  or  creatures  that  strike  Lozondur  must  make  a  DC  21 
  Fortitude  save  to  avoid  taking  damage.  The  save  DC  is 
  Constitution‐based. 
  ashfreeze or her brood. He has the attitude and intellect of a 
  elligerent  seven‐year‐old.  Lozondur  defers  in  all  things  to 
  ashfreeze, and the creature has not realized how easily it could 
  vercome the dragon. Lozondur’s driving motivation is hunger; 
  henever he is presented with food, he eats. Anyone interested 
    negotiating  with  the  crea
  p
  e 20 ft.; Base Atk +15; CMB +27 
  Melee
  +
   
  M
  Atk
  Improved Bull Rush, Vital Strike, grab, swallow whole 
  Grab  (Ex)  If  it  hits  a  Huge  or  smaller  target  with  its  bite, 
  Lozondur  can  try  to  grapple  as  a  free  action  without 
  ch  round.  A  swallowed  creature 
  keeps the grappled condition, while Lozondur does not. A 
   
  slashing or piercing weapon (AC 22; hp 33), or it can just try 
   grapple. If a swallowed creature cuts its way 
  in  until  the 
   1/day]) 30 ft. cone of cold; 15d6 
   12, Cha 12 
    bite  (reach  20  ft.;  Power  Attack  [‐4/+12])  25  (4d6+21 
  plus grab) and  
  2 claws (reach 20 ft.; Power Attack [‐4/+8]) +23 (2d8+14) or 
  elee bite (reach 20 ft.) +25 (8d6+21 plus grab) 
    Options  Awesome  Blow  (1d8+14  damage),  Cleave, 
  Distinguishing Features: Lozondur is nothin
   forty‐two foot centipede with scalding‐hot white scales on its 
  ack, a set of arm‐like limbs with dragon‐like clawed hands, wide 
  athery patagia‐like wings and an insectoid maw of cilia tucked 
  to a dragon‐like snout is instantly recognisable. 
  Tactics:  Combat  is  straightforward  to  Lozondur:  bite  the 
  stiest‐looking target, swallow it and move onto the next. The 
  east’s  impressive  hp  total  and  natural  defences  against 
  eapons, fire and cold make him a tenacious foe.  
  Lozondur has never fought an opponent that had any chance 
   actually winning, and thus lacks a firm knowledge of his 
  provoking attacks of opportunity. 
  Swallow Whole (Ex) If Lozondur begins his turn with a Huge or 
  smaller opponent grappled in its mouth (see Grab), he can 
  attempt  a  new  combat  manoeuvre  check  (as  though 
  attempting to pin the opponent); if this succeeds, Lozondur 
  swallows  his  prey,  and  the  opponent  takes  bite  damage. 
  Being swallowed causes a creature to take 4d6+21 damage, 
  plus  8d6  fire  damage,  ea
  swallowed creature can try to cut its way free with any light
  to escape the
  e 
  sn’t yet mastered the tactical benefits of flying, and uses it 
  urely as a means of transportation. 
  Hooks: 
  It’s 
  possible 
  a 
  PC 
  interested 
  in 
  arcane 
  xperimentation  has  heard  of  Lozondur’s  origins.  It’s  possible 
  nd  the  stuff  of  nightmares)  that  the  other  10‐12  eggs  laid 
  longside  Lozondur’s  by  the  mad  archmage  Callifir  the  Insane 
  lsohatched and his progeny now stalk the frozen Northlands. 
   
  out,  Lozondur  cannot  use  swallow  whole  aga
  damage  is  healed;  if  the  swallowed  creature  escapes  the 
  grapple,  it  returns  to  Lozondur’s  mouth,  where  it  may  be 
  bitten or swallowed again.  
  Special Actions breath weapon 
  apon (Su [standard;
  Breath We
  cold (DC 27 Reflex halves)  
  Abilities Str 39, Dex 13, Con 31, Int 7, Wis
  Feats Awesome Blow, Cleave, Improved B
  ),
  ull Rush, Multiattack, 
   Vital Strike 
   Survival +10 
  Power Attack, Skill Focus (Perception
  plus Craft (iceworks) +0,
  Skills as above, 
  Languages Dragon, Giant (cannot speak)  
  90
  
   
  P E R S O N A :  L O R D  Y S R I C H  K R A T H  
  Lord Krath stands at the convergence of gullibility and honour. 
  When  his  father  arranged  his  marriage  to  buy  the  family 
    misfortune  of  being  absolutely 
   
  Background: Ysrich lived a rich life as a 
  b
    o
  a
  involv
  rightl
   
  to
  h
   
  w
  and
   sailing about 
  as  a  strong  sense  of 
  other  and  his  wife 
  combat as a way to resolve differences. He fights 
  t 
   
   
   
  willing to aid the PCs in overpowering the 
  ty.
  legitimacy, Ysrich was determined not to let it interfere in his 
  comfortable life of leisure and hunting. His plan didn’t last 
  past him setting his eyes on the olive skin and emerald 
  eyes of Lady Antonia Reiz.  
   
  Ysrich  has  the
  smitten  with  Antonia.  Blind  to  her  malevolence, 
  she’s  convinced  him  that  all  the  things  she’s 
  done have been to insure their future. 
  used to facing opponents one‐on‐one in a fair fight;
  on an iceberg sinking ships is unsporting and needlessly cruel, 
  but it’s what his wife wants, so he supports her. 
   
  Ysrich  is  down  to  earth,  and  h
  honour. 
   
  Distinguishing  Features:  While  Ysrich  is  a 
  young  man,  his  face  has  already  aged  past  his 
  years by the elements; even without that, while 
  he’s  well‐built,  only  his  m
  have ever called Ysrich handsome. 
   
  Tactics: Ysrich requests (and offers) personal 
  ig‐game  hunter,  becoming  something
  f 
  defensively  and  strikes  to  subdue  agains
  humanoids  other  than  giants.  Frost  giants  are  a
    famed  outdoorsman.  He  avoided 
  ement with his father’s business, 
  y  believing  he  lacks  a  silver
  continual bane on his homeland, and Ysrich relishes
  lethal combat against them. 
   
  Hooks: As the only good‐aligned person
  aboard the Icy Heart, Ysrich may very well be 
  ngue  (another  trait  he  admires  in 
  is wife); he uses words sparingly.  
  Personality:  Ysrich  hangs  on  his 
  ife’s  every  word,  eager  to  please  her 
   quick to apologize for her actions. He’s 
  giants in exchange for his wife’s safe
  L RD YSRICH KRATH  
  CR  13  (XP 25,600) 
  An unappealing brute of a man approaches, axe at the ready. 
  movement,  favoured  terrain  (cold),  rage  powers  (energy 
  1),  wild 
  Skil
  (nature)  +10  (+12  vs. 
  anguages
  O
   
  resistance  [cold],  reckless  abandon),  trap  sense  (+
  empathy (+5, +1 vs. magical beasts) 
  Feats  Dazing  Assault,  Endurance,  Favoured  Power  Attack, 
  Male human aristocrat 2/fighter 2/barbarian 4/ranger 5 
  NG Medium humanoid (human) 
  Furious  Focus,  Improved  Critical  (greataxe),  Improved 
  Initiative,  Lightning  Reflexes,  Power  Attack,  Quick  Draw, 
  Toughness, Weapon Focus (greataxe) 
  ls  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  animals,  +4  vs.  giants), 
  Init +6; Senses Perception +15 (+17 in cold terrain or vs. animal, 
  +19  vs.  animals  in  cold  terrain  or  giants,  +21  vs.  giants  in 
  cold  terrain),  Sense  Motive  +10  (+12  vs.  animals,  +14  vs. 
  giants) 
  ft.;
  Diplomacy  +10,  Handle  Animal  +5,  Intimidate  +10, 
  Knowledge (geography) +1 (+3 in cold terrain), Knowledge 
  ),  Knowledge 
  Speed 25 ft.; base speed 30 
  12 in cold 
   ACP ‐1; Acrobatics +5, Climb +7, 
  terrain), Swim +10 
   
  Stealth +10 (+
  (local)  +5  (+9  vs.  giants
  AC 18, touch 10, flat‐footed 18; CMD 26; +1 vs. traps, uncanny
  animals),  Knowledge  (nobility)  +10,  Linguistics  +3  Survival 
  +15 (+17 in cold terrain, +19 tracking, +21 tracking animals, 
  +23 tracking giants) 
   Common, Draconic, Giant, Goblin 
  dodge 
    (+7  armour  [+1  mithral  breastplate],  +1  natural  [amulet  of 
  atural armour +1]) 
  une environ ental cold 
  n
  Imm
  m
  Spa
  Atk +12; CMB +16  
  L
  Gear  as  above  plus  ample  outdoors  gear  (most  masterwork, 
  Fort +13 , Ref +6 (+7 vs. traps), Will +6 (+7 vs. fear) 
  hp 116 (13 HD) 
  ce 5 ft.; Base 
  worth 500 gp in total) 
   
  When raging, Lord Krath uses the following modified statistics: 
   dodge); CMD 26; +1 
  Melee +1 bane greataxe (Favoured Power Attack [‐4/+12 {+16 
  vs. 
  favoured 
  enemies], 
  Furious 
  Focus) 
  +18/+13/+
   
  ACP ‐1; Climb +9, Swim +12 
  at‐footed 14 (uncanny
  8 
  Atk
  Ran
  epared (CL 2nd; concentration +3) 
  (1d12+7/19‐20 x3) 
  AC 14, touch 10, fl
  Ranged composite longbow (range 110 ft.) +13 (1d8+4/x3) 
   Options Dazing Assault (DC 22), favoured enemy (animals 
  +2, giants +4), rage (12 rounds) 
  ger Spells Pr
  vs. traps 
  ur  [+1  mithral  breastplate],  ‐2  class,  +1  natural 
    (+7  armo
  [amulet of natural armour +1], ‐2 reckless abandon) 
  Resist cold 2 
  1st—endure elements, resist energy 
  bat Gear potions of lesser restoration (2); wand of hunter’s 
  howl (CL 5; 10 charges) 
  Fort +15, Will +8 (+9 vs. fear) 
  Com
  hp 142 (13 HD) 
  CMB +18  
  Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 13, Cha 10 
  Melee +1 bane greataxe +20/+15/+
  Abilities Str 22, Dex 10, Con 18, Int
  10 (1d12+12/19‐20 x3) 
   12, Wis 13, Cha 10  
  SQ 
  ,  combat  style  (two‐handed  weapons),  fast 
  bravery  (+1)
  91 
  
   
   
  C O M P I L E D  L I S T S  
  S
  A
  T
  T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  9 
  Flashfreeze’s Brood 
  CE young adult white dragon 
  83 
  9 
  Frost Giant Deck Hand 
  CE male frost giant 
  82 
  12 
  Frost Giant Buccaneer 
  CE male frost giant barbarian 1/fighter 2 
  82 
  13 
  Flashfreeze 
  CE old white dragon 
  86 
  13 
  Lord Ysrich Krath 
  91 
  NG male human aristocrat 2/fighter 
  2/barbarian 4/ranger 5 
  13 
  Lozondur 
  N male half‐dragon remorhaz 
  90 
  15 
  Lady Antonia Krath 
  LE female human aristocrat 2/cleric 3/wizard 
  (enchanter) 3/mystic theurge 7 
  84 
  16 
  Jarl Jarok Icehammer 
  CE male frost giant antipaladin 4/barbarian 
  2/fighter 1 
  87 
   
  N
  1
  t
  n
   
  3
    divine  blast,  but 
  4
  E W  S P E L L S  
  S T -L E V E L  S P E L L S 
  Divine Blas  (antipaladi  1, cleric 1, paladin 1): Channel energy 
  into your next attack. 
  R D-L E V E L  S P E L L S 
  Divine  Blast  (antipaladin  3,  paladin  3):  As
  channel energy into every attack you make. 
  T G -L E V E L  S P E L L S 
  Divine Blast (cleric 4): As divine blast, but channel energy into 
  every attack you make. 
   
   
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
   
  Elemental  subtype,  weapon  or 
  natural 
  attack 
  that 
  deals 
  Deal 
  our subtype 
  Elemental Armament
  extra energy damage with attacks that match y
  matching elemental damage 
  Extra Smiting 
  Smite ability with a daily use limit 
   
  Gain extra smite attacks 
  Favoured Power Attack 
  Power  Attack,  favoured  enemy 
  class feature   
   
  In
  en
  cre
  emies 
  ase  the  damage  dealt  with  Power  Attack  against  favoured 
  92
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ORCS OF THE ETERNAL ZENITH 
   
   
  93 
  
   
  O R C S  O F  T H E  E T E R N A L  Z E N I T H  
  As with most orcish tribes, the group now named as the Orcs 
  “The sun burn
  wither
   is no m
  s blu
  s, the light 
  s the weak, 
  blinds, heat 
  and there
  ercy beneath 
  e sky.” 
  the pitiles
  of 
  the Eternal Zenith are a conglomerate of the destitute remnants 
  d 
  er 
   of the 
  rcish  despot,  such  as  the  Engulfers, 
  ers.  Each 
  en as a new 
    the  Sun  God  Darlen, 
  cc
  demic, futile cycles 
  ed  to  bring  these 
  on. Gathering relics of 
  d  Tome  of  the  Eternal 
  naries,  Trobeir  marched 
   orcish infidel.  
  tched  by  the  orcs’  snarling 
    group  fell  or 
  ed the slaughter, only 
   prison pits.  
   
    missionaries’ 
  re
  Z
  G
  th
  golde
  the  s
  lie
  G
  fi
  Fi
  se
  Cla
    tribe,  he  demanded  unwavering 
  o
  .  
  E C
  O C I E T Y  
  T
  apocalyptic
  burni
  prophet the epithet “Searshriek.”  
   
  ty, 
  a
  Outw
  r  are  commonplace,  with 
  w
  r and their 
  g
   
  co
   named 
  th
  ht 
  through an array of gemstone lenses and draws power from four 
  de
  between  the 
  Prime
   
  Nome
  The orcs’ names are short and guttural, and 
  many  are  th
  e 
  Examples inclu
  Triz, Vernnick an
  R E L I G I O N  
  Granalak’s  ma iv
  compulsion to 
  benevolent o
  t
  The oracle co
  his own bes
   
  While  th
    cry  out  to 
  Darlen,  he  ignores  their
  their clerics or o
   
  inquisitors receiv
   
  of  the  sun  itsel
  ted  by 
  Granalak,  involve  live  sacrifices,  torture 
   
   
    in  a  subterranean 
   
   
  to
  t 
   
  f
   
  wi
   
  ph
   
  co
   
  wi
   
    hopes  to  convert 
   
  of broken tribes, feral offspring, wandering foreign pariahs an
  wretched  females  abducted  or  bought,  in  exchange  for  oth
  trifling chattels, from other clans.  
   
  The clan has taken many names, steered by the whim
  most  physically  powerful  o
  Daemon‐Tearers,  Dusk’s  Teeth,  and  the  Spinecrunch
  transient king warred, fought, fell and was forgott
  tyrant replaced the last. 
   
  A  year  ago,  an  idealistic  priest  of
  E
  lesiarch Trobeir Kinsmead, noted these en
  of  death  within  the  orc  tribes,  and  vow
  primitive peoples into the light of civilisati
  the  faith,  including  the  suggestion‐lace
  Zenith,  and  a  group  of  zealous  missio
  into the mountains eager to convert the
   
  Their  missionary  zeal  was  ma
  ferocity,  and  the  members  of  the  doomed
  surrendered within a week. Trobeir surviv
  to fester in the darkest of the orcs’ monstrous
  wretched lurkers in light imprisoned within the dark recesses of 
  the  metal  behemoth.  Granalak’s  salamander  ally  Ankator 
  signed  the  vast  machine  to  breach  the  walls 
   Material Plane and the Elemental Plane of Fire.  
  nclature: 
  os
  of  mighty  historical  warriors  or  ancestors. 
  de Ardda, Cror, Derger, Grank, Lerh, Mragh, Streg, 
  d Zrack. 
  ss e  ego,  when  confronted  with  a  magical 
  worship Darlen, immediately rationalised that the 
  rthodox tenants of  he deity’s worship were false. 
  rrupted the scripture into his own image, exalting 
  tial, violent desires as the pinnacle of righteousness.  
  e  orcs  in  their  trembling  exaltations
    heretical  beliefs,  granting  no  spells  to 
  ther divine casters. The powers Granalak and his
  e originate directly from the incandescent core
  f.  Religious  rites,  completely  fabrica
  The  orcs  pillaged  the
  through  burning,  or  whatever  debased
  inspirations flit through his head. Granalak
  keeps  Trobeir  alive
  lics, including the Tome of the Eternal 
  enith,  which  fell  into  the  hands  of 
   in 
  ranalak, one of the few literate orcs
  torture  chamber,  and  continually  extracts
  sacred  knowledge  to  conduct  his  rites,
  rturing the missionary if he refuses, or provides answers tha
  e  tribe.  He  dutifully  scoured  the 
  n‐bound book for treachery or hints of treasure and soon 
  uggestions  within  overwhelmed  King  Harantok’s  trusted 
  nant, tra
  displease the orc oracle. 
  Granalak  has  ordered  the  infiltration  o   Darlen’s  churches
  thin  human  lands,  a  move  designed  to  spread  his  insidious
  ilosophy.  The  false  prophets,  disguised  as  humans,  have
  nvinced  some  of  Darlen’s  faithful  to  establish  secret  cabals
  thin  the  church  hierarchy  devoted  to  the  worship  of  the
  ute
  nsforming him to a misguided worship of Darlen. 
  ranalak demanded access to Trobeir for insights into his new 
  ery patron – insights which he extracted with burning torture. 
  lled  with  magically  influenced  faith,  Granalak  cultivated  a 
  cret cult of followers and eventually overthrew King Harantok. 
  iming  rulership  of  the
  burning,  cruel  aspect  of  the  sun.  Granalak
  beisance to himself and Darlen
  enough  of  these  priests  to  overthrow  the  existing  order  and
  remake the church of Darlen in his own image.  
  O L O G Y  &  S
  he  orcs  of  the  Eternal  Zenith  live  to  serve  Granalak’s 
   vision; dissent is met with torture utilising the sun’s 
  ng rays, earning the 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Orcs of the Eternal Zenith design enables a GM to easily insert 
   
  a
   focuses on the sun god, the orcs 
   worship any demon lord or other evil power 
   aspect. Alternatively the focus of the cult could be a 
  freet 
  the orcs into a home campaign. A GM can slot Marred Peak into 
   one of th
  The orcs rank members of the tribe by their perceived pie
  any
  e existing mountain ranges with   campaign world, 
  with the orcs emerging undetected and beginning their work on 
  ine.  
    subjective  measure  controlled  by  Granalak’s  cruel  whim. 
  ard  displays  of  religious  fervou
  the Zenith Eng
  arrior
   on their armou
  s daubing crude yellow circles
   
  While Granalak’s obsession
  runted speech is filled with praise of the sun. 
  The tribe is united in a single purpose under Granalak, the 
  could alternately
  with a fiery
  nstruction of a massive cold iron and gemstone edifice
  dangerously powerful creature such as a red dragon or e
  e  Zenith  Engine.  The  device  captures  concentrated  sunlig
  who use the orcs as loyal minions. 
  94 
  
   
   
  The orcs, now fervent disciples of the sun, eschew the dark holes 
  t. They spill out onto the rocky 
    f Marred Peak dwelling in a ramshackle muddle
  ts 
  a
  dil
  aped stones. The residual hea
  m 
  the  Ze
  ights  at  bay  sufficiently  to 
  ensure
  h  Marred  Peak  stretch  t
   
  warren
  tly abandoned except for the prison 
  p
  h
  d Trobeir languishes. 
   
  Ma
  ‐vertical 
   ft. 
  c
  pr
    summit  where  the  Zenith 
  ne 
  stands.
  ered in a series of iron poles
  ed 
  with a 
   10 Climb chec
   
  The
  s  a  150‐ft.  radius  hemisphere  at 
  t
  su
    angled  splay  of  thick  metal
  s 
  resemb
  Four of the arms hold cold 
  i
  p
    Duri
   
  operat
    rock  flows 
  from th
   the machine. 
   
  Ca
  er and
   
  settlem
  ave  entrances  leading  into  the  bowels  of 
  arred Peak and the old warrens. 
   
  Upper Settlement: The upper settlement houses most of the 
  analak,  his  inquisitors  and  the  work  teams 
  tion of the Zenith Engine. At all times, 
  the 
  ‐chieftains. An ancient watchtower, 
  llen  empire,  looms  above,  and  is 
   
  abandone
  banished  from 
   to subsist in the fetid darkness. 
  pits in which the orcs keep their wretched prisoners. A group of 
  guards (use the Orc Raiders encounter [page 102]) watches over 
  ranalak’s prize captive, Ecclesiarch Trobeir Kinsmead. 
  Armoury:  This  smoke‐filled  chamber  is  one  of  the  few 
  nderground areas still in use, here orc smiths roughly hammer 
  out an arsenal of chakrams and flails. 
  King’s  Lair:  Granalak  refuses  to  lair  underground,  and  has 
  gifted this large cave to Ankator’s use. The salamander has filled 
  the  cavern  with  his  tools  and  mechanical  experiments  in 
  sprawling  heaps.  A  lava  tube,  bored  by  molten  rock  from  the 
  Zenith Engine passes near this chamber, making it the warmest 
  underground location – a luxury Ankator enjoys.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The warriors of the Eternal Zenith are ferocious and yearn for 
  combat. Typically, the orcs are ill‐disciplined, and fight as a pack 
  of  wild  individuals,  caring  nothing  for  their  allies.  The  only 
  exception  is  any  band  trained  by  the  pariah  Gnawfoul,  whose 
  imposing presence imposes a veneer of tactics. The orcs have a 
  predilection  for  using  burning  chakrams  and  flails  in  combat, 
  showing  their  piety  by  using  weapons  shaped  like  the  shining 
  circle of the sun. Roving bands of the rank‐and‐file berserkers of 
  the  tribe  work  themselves  into  a  chanting  frenzy  before 
  throwing their chakrams and charging directly into close combat. 
   
  Victorious  orc  warriors  gouge  the  eyes  from  their  slain 
  opponents and impale them on sharpened sticks facing east to 
  capture  the  sun’s  first  light.  Even  the  most  bloodthirsty  orc 
  blanches at the thought of depriving an enemy the sight of the 
  glorious sun. 
   
  The ironwrights slaving over the construction of the Zenith 
  Engine  defend  their  work  with  a  barrage  of  volatile  chemicals 
  used  in  the  metallurgical  process.  These  artisans  fight  to  the 
  death to defend their gigantic iron child. 
   
  Stalking  amongst  the  tribes  members  are  Searshriek’s 
  L A I R S  
  and warrens they previously kep
  slopes o
   of ten
  nd 
  apidated hovels of he
  t fro
  nith  Engine  keeps  the  cold  n
    their  comfort.  Beneat
  he  old
  s and pits, now mos
  its w ere the mad and terrifie
  rred Peak and The Zenith Engine: A near
  300
  Engi
  liff 
  otects  Marred  Peak’s
  mm
   The orcs have ha
   link
  k). 
  stout chain to help with the climb (DC
    Zenith  Engine  occupie
  he 
  mmit,  a  painfully
    arm
  ling a dying clockwork spider. 
  ron  ods  containing  the  enslaved  lurkers  in  light.
  ion  of  the  Zenith  Engine,  rivulets  of  molten
   the base of
  ng  the
  e caldera and pools at
  ve Entrances: At the eastern edges of the low
  ents  are  c
   upper
  M
  tribe,  including  Gr
  slaving over the construc
  there are at least 30 orcs active in the upper settlement. 
   
  Lower Settlement: The lower settlement is the barracks for 
  tribe’s warriors and sub
  built  by  a  forgotten,  fa
  constantly manned by two groups of Orc Raiders (page 102).  
   
  Old Warrens: The warrens beneath Marred Peak are all but 
  d,  but  for  a  few  unfortunates 
  Granalak’s sight who are forced
   
  Prisons: Deeper even than the orcs’ warrens are the prison 
  G
   
  u
   
  T R I B A L  L O R E  
  D A R L E N  
  A character making a Knowledge (local) check may know some 
  information  about  the  tribe.  A  successful  check  reveals  all 
  information gained by a lesser check. 
   
  DC 11: This orc belongs to the Eternal Zenith tribe, hailing 
   the
   of Marred Peak. The tribe worships a pitiless 
   Sun God.  
   16: The lands arou
   are experiencing th
  ade
  w
  commonplace.  The  weat
  ly 
  g from the m
    Eternal 
  e
  n
  the  sun  directly  into  this
  rs  persist  of  a  secre
  society within Darlen’s church, sympathetic to these tenants.  
  LG god of Law, Order, Justice and the Sun 
   
  Epithets:  The  Justicar,  the  Shining  Light,  the  Noble  One; 
  Symbol:  The  rising  sun;  Domains:  Good,  Law,  Protection  and 
  Sun; Favoured Weapon: Longsword;   Raiment: 
  Voluminous, 
  white cowled habits.  
   
  Teachings: The strong must protect the weak, for this is the 
  tural order. Those with great abilities or aptitudes must use 
  must 
  be ever vigilant for evil’s rise, but must show mercy in dealing 
   teachings are set down in the Scripture 
  e  of  his  early,  prominent  followers.  Divine  Order  and  On 
  Darkness’ Rise are important early commentaries. 
  from
   slopes
   
  aspect of Darlen, the
   
  DC
  nd Marred Peak
  e 
  na
  hottest summer in dec
  s, with crop blight and drought no
  her  changes  relate  to  an  unearth
   
  their gifts for the betterment of their fellows. The faithful 
  glow emanatin
   
  DC  21:  The
  ountain’s apex.  
    follow  an  orc  oracle  named
  with its tools. 
   
  Holy Texts: Darlen’s
  Zenith
   
  of Law – a vast tome containing teaching, stories and lessons by 
  som
  Granalak, who prophesis s an apocalyptic conflagration to bri
    world.  Rumou
  g 
  t 
  95
  
   
  96 
  ndpicked lieutenants, orcs chosen for their cruelty and loyalty. 
  ese  inquisitors  ensure  the  tribe’s  piety,  applying  brutal 
  nishments  to  blasphemers.  In  combat,  the  inquisitors 
  moralise  their  opponents  before  attacking.  They  use  their 
  gement ability to enhance their hit chance, and expend their 
  ne ability on unbelievers at the first opportunity.  
  Infiltrating orc heretics, disguised as humans, only attack if 
  eir work is exposed or if a particular individual is targeting for 
  sassination.  When  attacking,  the  false  prophets  use  their 
  nds of resist energy before igniting their oil‐soaked faces and 
  ing  their  enemies.  The  sight  of  the  waxen  disguises  melting 
  m their self‐immolated faces is terrifying to behold.  
  N
  T A B L E  I N D I V I D U A L S  
  anik the Steelspeaker: This enormous, obese orc is the first of 
  kator’s  apprentices.  Granik  (CE  male  orc  expert  6)  is  an 
  conventional 
  master 
  of 
  metallurgy 
  and 
  mechanical 
  nstruction,  driven  by  his  love  of  the  feel  of  rusting  steel. 
  anik is a harsh taskmaster, and his indifference to his lackeys 
  eans the Zenith Engine’s foundations double as a mass grave.  
   
  Rarge:  An  extremely  dim‐witted  orc,  Rarge  (CE  male  orc 
  barbarian 6) is unsurpassed in his physical prowess. He is yet to 
  understand the change in the tribe’s power structure, and does 
  not  understand  the  need  to  worship  Darlen.  Rarge  rots  in  the 
  dungeons  beneath  Marred  Peak  for  his  blasphemy,  suffering 
  through the inquisition’s inventive tortures. 
   
  Gope:  Gope  (CE  male  orc  rogue  4)  is  Granalak’s  favourite 
  enforcer,  calling  on  those  in  the  tribe  requiring  “motivation”. 
  Gope, dressed in his battered, bright red coat, likes it best when 
  called on to murder an orc’s family while the chosen orc dines 
  sumptuously in Granalak’s tent.  
   
  Raarch:  A  blue‐flamed  fire  elemental  called  by  the  Zenith 
  Engine soon after its construction, Raarch (N advanced Large fire 
  elemental)  is  kept  as  an  honoured  guest  by  Granalak.  Raarch 
  enjoys bathing in the heat of the Zenith Engine while it operates. 
   
  Ecclesiarch Trobeir Kinsmead: Trobeir (NG human cleric of 
  [Darlen]  7)  hangs  from  iron  shackles  in  the  depths  of  Marred 
  Peak. His legs are charred stumps, burnt away during Granalak’s 
  unrelenting tortures. Trobeir is barely lucid and reacts in terror 
  to  any  intrusion  into  his  dark  hole,  anticipating  further 
  interrogation from his orcish captor.  
   
  ha
  Th
  pu
  de
  jud
  ba
   
  th
  as
  wa
  bit
  fro
  O
  Gr
  An
  un
  co
  Gr
  m
  
   
  E N C O U N T E R I N G  T H E  E T E R N A L  Z E N I T H  
  For  every  day  or  night  the  PCs  spend  on  Marred  Peak,  or  its 
  foothills, they have a 15% chance of encountering some of the 
  mountain’s denizens. (This chance rises to 25% at night, if the 
  PCs  build  a  campfire  in  an  exposed  locale).  If  an  encounter  is 
  indicated, use the table opposite to determine what creatures 
  e
  e Granalak’s appetites and gemstones 
  us relics, 
   
  th   PCs  meet.  Alternatively,  use  the  Hill/Mountain  encounter 
  tables presented in the Pathfinder Roleplaying Game Bestiary.  
   
  The  Eternal  Zenith  also  travels  widely  in  warbands,  raiding 
  caravans  and  other  travellers  for  religious  documents  and 
  Darlen’s holy men to sat
  with  which  to  construct  the  Zenith  engine.  These  raiders  loot 
  their  victims  specifically  for  these  items,  often  leaving  other 
  valuables  in  the  ruins.  The  Orc  Raiders  encounter  (page  102) 
  replaces  the  01‐05  result  on  the  Plains  and  Forests  encounter 
  tables in the Pathfinder Roleplaying Game Bestiary.  
   
  In  urban  settings,  the  PCs  may  encounter  secret  cabals  of 
  cultists of the Eternal Zenith, either purchasing religio
  infiltrating the sun god’s conclaves to influence others into the 
  heresy or kidnapping and murdering influential orthodox priests 
  of Darlen. The Infiltrators encounter (page 105) replaces the 01‐
  05 result on the standard Urban encounter table. 
   
  D20
  EL
  ENCOUNTER
  PAGE
  1‐10 
  Var. 
  Use the standard Hill/Mountain 
  encounter table. 
  Bestiary 
  11‐15 
  5 
  Orc Raiders 
  This band are searching the hills for 
  travellers to waylay and loot. 
  102 
  16 
  5 
  Inquisition 
  Searchin
  who have
  102 
  g for a few heretical orcs 
   recently fled Marred Peak, 
  these orcs stumble upon the PCs. 
  17‐18 
  6 
  Rampaging Elementals 
  Bestiary 
  Four Small fire elementals led by a 
  Medium fire elemental rampage 
  through the hills setting fire to 
  everything flammable they come 
  across. 
  18 19 
  8 
  Infiltrators 
  Either setting out or returning from 
  a mission against a nearby church of 
  Darlen, these infiltrators pose as lost 
  pilgrims. 
  105 
  ‐
  20 
  9 
  Gnawfoul’s Hunt 
  d, Gnawfoul has led a few orcs 
   the hills in search of loot. Two 
  isitors have attached 
  selves to the group to make 
   no heretical activity occurs. 
  105 
  Bore
  to
  qu
  in
  in
  them
  sure
  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Consider adding some of these terrain features to encounters
  on Marred Peak to reward tactical play. 
   
  Stealth  and  Detection:  The  normal  distance  at  which  a
  Perception check can be made to detect the presence of nearby 
  creatures  is  4d10  x  10  feet.  Certain  peaks  and  ridgelines,  of
  course, offer better vantage points.  
   
  Cave (Small): Many small caves pockmark Marred Peak. The
  entrance to such caves is 1d2 x 
  area without incident.
  f
  f
   
  R
  c
   
  i
   
  2
  r
  a
   
  Slope  (Gradual):  This  slope  does  not  impede  movement, 
   (+1 on melee attacks) 
   
    1d2  squares  later.  A  character  failing  this 
  he
   
   
   
   
  5 ft. wide and 2d4 x 5 ft. deep. 
  ad to tunnels that intersect with 
  ountain.  
   
  d the 
  ro
   
   
   
   
   the tube. 
   
   
   
   
  The rear of these caves may le
  the orc holdings beneath the m
   
  Cliff:  A  character  requires  a  DC  15  Climb  check  to  scale  a
  cliff. 
   
  Lava Tube: The heat of the Zenith Engine has liquefie
  ck beneath the mountain, causing rivulets of molten rock to
  pour from the slope. The resultant cylindrical lava tubes are 1d4
  x 5 ft. wide and 2d10 x 50 ft. deep. While the Zenith Engine is in
  operation, these tubes are filled with magma, which deals 20d6
  fire damage per round to any creatures within
  Loose Rocks: The rocks underfoot are slippery and unsafe. A
  character running or charging across the rocks must make a DC
  12 Acrobatics check. Success indicates the character crosses the
   A character failing the check stops in the 
  irst square he enters. A character failing the check by 5 or more 
  alls prone. 
  ock Wall: This vertical plane of rock requires a DC 25 Climb 
  heck to scale. A typical rock wall is 2d8 x 10 feet high. 
  Rubble  (Light):  Small  rocks  are  strewn  across  the  ground, 
  ncreasing the DC of Acrobatic checks by 2. 
  Rubble (Dense): Rocks of all sizes cover the ground. It costs 
    squares  of  movement,  to  enter  a  square  containing  dense 
  ubble. The DC of Acrobatics checks increases by 5 in such areas 
  nd the DC of Stealth checks increases by 2.  
  but it grants the benefit of higher ground
  against opponents below them. 
   
  Slope  (Steep):  Characters  moving  up  a  steep  slope  must 
  spend 2 squares of movement to enter a steep slope square. 
  Characters  running  or  charging  downhill  must  make  a  DC  10 
  Acrobatics  check.  A  character  failing  this  check  stumbles  and 
  ends  its  movement
  c
  ck by 5 or more falls prone in the square in which it finishes 
  this  movement.  A  steep  slope  increases  the  DC  of  Acrobatics 
  checks  by  2.  Characters  on  a  slope  gain  the  benefit  of  higher 
  ground (+1 on melee attacks) against opponents below them. 
  97 
  
   
  A L T E R N A T I V E  R A C E  &  C L A S S  F E A T U R E S  
  A
    the  light 
  en
  ait 
  A
  have  an 
  with an Intelligence score of 6 
  r g
  erer 
  ds 
  , 
  ue
  sphere (18th). 
   
  e with the incandescence mystery can 
  ch
   
  a
  on. Creatures within the 
  a
  c
  blinded.
   
  nstantly surrounded by a light 
  spell.
  n
  th
   
   cleric except that 
  you c
  n
  liv
  ount  of 
   per day equal to 1 + your 
  a modifier.  
   
  Light Jump (Su): As a standard action, you assume the form 
  ting yourself to another location, 
  light  the  bonus  is  halved.  In  natural  darkness  or 
  ith the light descriptor 
  ou
  within the radius of normal light generated by the spell. 
  (Ex):  You  take  half  damage  from  fire  effects  and 
  searing light, sunburst or the light rays of a lantern 
  at  5th‐level  and  20  at 
  11
  ‐
  ch
   
   you with a natural or melee weapon 
  (w
  f 
  l 
   
  ical attack forms and take half damage from magic 
  we
   
  , 
  L T E R N A T I V E  R A C I A L  T R A I T S  
  The following racial traits replace standard orc racial traits: 
   
  Lackey:  Some  orcs  have  a  predisposition  for  fawning 
  servitude  toward  more  powerful  personalities.  Orcs  with  this 
  racial  trait  suffer  ‐1  to  saving  throws  against  enchantment 
  effects.  Bluff,  Diplomacy  and  Intimidate  checks  receive  a  +1 
  bonus  against  the  orc.  This  racial  trait  replaces
  s
  sitivity racial trait.  
   
  Darkblind:  Orcs  living  on  the  surface  can  acclimatise 
  themselves to the bright sunlight at the cost of their darkvision. 
  Orcs  with  this  racial  trait  lose  their  darkvision.  This  racial  tr
  replaces the light sensitivity racial trait. 
  L T E R N A T I V E  C L A S S  F E A T U R E S  
  The cult leaders of the Orcs of the Eternal Zenith have developed 
  unique oracle class features:  
   
  Oracle  Curse  (Cackling  Megalomania;  Ex):  You 
  insatiable desire to explain your obvious inherent superiority to 
  your  enemies.  Every  1d4  rounds,  you  must  attempt  to 
  demoralise any unshaken enemies 
  o
  reater within 30 feet. You may make this Intimidate check as 
  a move action. At 5th level any creature you demoralise remains 
  shaken for an additional 1d4 rounds. At 10th‐level you receive 
  the  metamagic  adept  power  as  an  arcane  bloodline  sorc
  equal  to  your  oracle  level.  At  15th‐level  you  may  move  up  to 
  your speed as part of an Intimidate check to demoralise.  
   
  Oracle Mystery: Incandescence. 
   
  Class Skills: An oracle with the incandescence mystery ad
  Disguise, Fly, Intimidate and Perception to her list of class skills. 
   
  Bonus Spells: endure elements (2nd), blister (4th [page 99]), 
  daylight (6th), phototheurgy (8th [page 99]), flame strike (10th)
  tr
    seeing  (12th),  sunbeam  (14th),  sunburst  (16th),  prismatic 
  as  your  effective  cleric  level  when  determining  the  am
  damage inflicted and the DC needed to halve the damage. You 
  cannot  use  your  channel  energy  ability  to  cure  creatures.  You 
  can use this ability a number of times
  Charisma modifier. 
   
  Focussed  Gaze  (Su):  As  a  standard  action,  you  project  an 
  incandescent  beam  of  light  from  your  eyes  as  a  ranged  touch 
  attack (range 120 feet) that deals 1d6 of fire damage +1 point for 
  every two oracle levels you possess. You can use this ability  a 
  number of times per day equal to 3 + your Charism
  of a brilliant arc of light, telepor
  as dimension door. Both the start and end locations must be in 
  bright light. You can use this ability a number of times per day 
  equal to 3 + your Charisma modifier. You must be at least 9th‐
  level to select this revelation. 
   
  Light  Of  Truth  (Su):  Any  spell  with  the  light  descriptor  you 
  cast  also  pierces  illusions  within  its  radius,  as  true  seeing.  You 
  must  have  the  revealing  radiance  revelation  and  be  at  least 
  17th‐level to select this revelation. 
   
  Power of the Zenith (Su): During the hours before and after 
  noon when you can see the sun, you cast one spell as if it were 
  modified  by  Empower  Spell,  Extend  Spell,  Silent  Spell  or  Still 
  Spell without increasing the spell’s casting time or level. 
   
  Radiant Armour (Su): The light that surrounds you grants a 
  deflection bonus to your AC equal to your Charisma modifier. In 
  areas  of  dim 
  within the area of a 3rd‐level or higher spell with the darkness 
  descriptor, the bonus is negated. You must be at least 7th‐level 
  to select this revelation. 
   
  Revealing Radiance (Su): Any spell w
  y
   cast also negates all forms of invisibility, as invisibility purge, 
   
  Sunshield 
  spells such as 
  Revelations: An oracl
  oose from any of the following revelations. 
  Blinding Light (Su): Once per day you radiate a 60‐foot‐radius 
  ura of blinding light as a standard acti
  archon.  This  resistance  increases  to  10 
  th‐level. At 17th‐level, you become immune to fire damage.  
   
  Wrathful Corona (Su): Three times per day you gain an arc
  spitting golden halo which harms creatures whi
   attack you in
  melee. Any creature striking
  ffe ted  area  must  make  a  Fortitude  save  or  be  permanently 
   You must be at least 13th‐level to select this revelation. 
  Brilliant Aura (Su): You are co
  ithout reach) takes 1d6 fire damage + 1 point per oracle level.  
   
  Final  Revelation:  At  20th‐level,  you  become  a  creature  o
  pure  light,  with  the  ability  to  become  incorporeal.  You  stil
  interact normally with the corporeal world, but become immune
  to all nonmag
   If this effect is dispelled, it resumes automatically on your 
  ext turn. At 7th‐level the light radius is doubled. At 17th‐level 
  e light radius equals 400 feet plus 40 feet per level.  
  Channel (Su): You can channel energy like a
  an choose to channel positive energy to harm undead (but 
  ot  cure  living  creatures)  or  channel  negative  energy  to  harm 
  ing creatures (but not cure undead). You use your oracle level 
  apons, spells, spell‐like effects and supernatural effects. You
  take full damage from other incorporeal creatures and effects
  as well as force effects. 
   
  98 
  
   
   
  N E W  F E A T S  
  Orcs of the Eterna  Zenith introduces two new feats.  ach feat is 
  presented in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  entry  is  absent  if  the  feat  has  no 
  prerequisites.  Otherwise,  it  lists  the  qualifying 
  l
  E
  features  a 
  es no 
  particular  drawback  or  penalty. 
    it  presents  the 
  aracter without this feat. 
  I G
   
  r
   
  or thrown weapon, or five units of ammunition. You can ignite 
  an  oil‐covered  weapon  or  five  units  of  ammunition  as  a 
  subsequent standard action, using a flint and steel, tindertwig or 
  other flame, at any point in the next 24 hours. A burning weapon 
  n to 1d6.  
  I M
  O N S  [ C O M B A T ]  
  ou
  on. This damage increase 
  applies to the damage a target takes if it catches fire.  
   
   
  Normal: Without Improved Ignite Weapon, you only inflict 1 
  fire damage with a burning weapon and have a 20% chance per 
  attack of suffering 1 fire damage. 
   
  N E W  S P E L L S  
  character must have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Special:  If  the  feat  has  additional  benefits  (or  synergistic 
  qualities with another feat), they are listed here. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat caus
  Otherwise,
  limitations or drawbacks faced by a ch
  N I T E  W E A P O N  [ C O M B A T ]  
  You have learned to fight effectively with a bu ning weapon. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Eternal  Zenith),  base 
  attack bonus +1.  
   
  Benefit: As a full‐round action you may apply oil to a melee
  deals an additional 1d4 fire damage on a successful hit. The oil‐
  covered weapon burns for five rounds.  
   
  Special:  If  you  have  5  or  more  ranks  in  Craft  (alchemy) 
  increase the damage inflicted by your weapo
   
  Normal: A character without Ignite Weapon, you only inflict 
  1 fire damage with a burning weapon and have a 20% chance 
  per attack of suffering 1 fire damage. 
  P R O V E D  I G N I T E  W E A P
  Y
   are skilled at inflicting searing death on your foes 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Eternal  Zenith),  base 
  attack bonus +6, Ignite Weapon  
   
  Benefit:  The  damage  you  deal  with  a  burning  weapon 
  increases to 1d6. When you inflict a critical hit with the burning 
  weapon,  the  target  must  succeed  on  a  Reflex  saving  throw  or 
  catch fire (DC 10 + your BAB), taking 1d6 points of damage for an 
  additional 1d4 rounds at the start of its turn.  
   
  Special: If you have 5 or more ranks in Craft (alchemy) you 
  deal 1d8 fire damage with your weap
  The Orcs of the Eternal Zenith use several unique spells.  
  B L I S T E R  
  Level cleric 2/oracle 2 (evocation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one living creature; 
  Duration 24 hours 
  Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance Yes 
  You call on the sun’s radiant powers to blister an enemy’s skin. 
  The  target  suffers  terrible  pain  from  the  burns,  suffering  a  ‐2 
  penalty on attack rolls, skill checks and ability checks.  
  L E S I O N  
  Level cleric 4/oracle 4 (evocation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range  medium  (100  ft.  +  10ft./level);  Effect  ray;  Duration 
  instantaneous 
  Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance Yes 
  You  cast  forth  a  barely  perceptible  ray  of  ultra‐violet  light  to 
  form malignant growths on the target’s skin. Cancerous lesions, 
  immediately afflict the target.  
  � 
  Cancerous Lesions: Type disease; Save Fortitude DC 17; Onset 
  1  week;  Frequency  1/week;  Effect  1d4  Con;  Cure  cancerous 
  lesions  cannot  be  naturally  cured,  and  require  a  remove 
  disease or heal to remove. 
   P H O T O T H E U R G Y  
  Level cleric 4/oracle 4 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, DF 
  Range personal; Target you; Duration see below 
  This  spell  enables  you  to  use  the  sun’s  burning  light  to  recall 
  spells of 3rd‐level or lower cast in subsequent rounds. The spell’s 
  duration depends on the strength of the natural light in the area 
  at the time of casting:  
  � 
  Bright Light: 3 rounds. 
  � 
  Normal Light: 2 rounds. 
  � 
  Dim Light: 1 round. 
  � 
  Darkness: No effect. 
  You must be outside to gain the benefit of this spell. 
  99
  
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The  Orcs  of  the  Eternal  Zenith  have  created  several 
  magical  items  (including  the  mighty  Zenith 
  Engine) since their conversion to the worship 
  of the burning, uncaring sun.  
   
  In 
  addition, 
  the 
  orcs 
  have 
  scavenged  the  equipment  of  slain 
  followers  of  Darlen,  including  the 
  s
  ld Dawn Chorus (now wielded by 
  the 
  ferocious 
  female 
  warrior 
  Gnawfoul  [page  104]),  Rays  of  the 
  Sun’s 
  Wrath 
  (now 
  Granalak 
  Searshriek’s 
  [page 
  107] 
  personal 
  weapon)  and  the  Tome  of  the  Eternal 
  Zenith. 
  hie
  D A W N  C H O R U S 
  This round, golden shield is decorated as a gothic 
  sun. The body of the shield is covered with a stern 
  man’s  face,  and  two  lines  of  razor  sharp 
  sunrays project from the shield’s edge.  
  Aura  moderate  (transmutation;  DC  19 
  Knowledge  [arcana])  Identify  DC 
  23 Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Knowledge  [nature], 
  Craft  [armour]  or  Profession 
  [armourer]) The shield is crafted 
  from forged sunlight.  
  Lo
  ]) 
  e 
  b
  A
   equipped 
  w
  ge which ignores 
  A
  re  (DC  20  Knowledge  [religion
  The musical, metallic whine of th
  sunrays 
  beginning 
  their 
  movement  match  the  first  two 
  ars of the hymn “Wakening of the 
  Sun  Lord”.  Similarly,  the  halting  of 
  the  sunray  blades  plays  “Dusk  for  an 
  Instant”.  
  bilities This +2 heavy bashing shield is
  ith +2 shield spikes. When used to attack, the 
  two rows of sunrays which gird the shield spin in opposite 
  directions,  creating  a  deadly  scissoring  effect.  As  a  melee 
  weapon, the shield deals 2d6 slashing dama
  hardness  as  adamantine.  The  virtually  weightless  shield  is 
  treated as a light weapon. In addition, the wearer is immune 
  to suggestion.  
  ctivation use activated; CL 8th 
  R
  R
  H E  S U N ’ S  W R A T H  
   re
  A Y S  O F  T
  This incandescent circle of light
  a hollow sunburst. 
  sembles 
  Aura  moderate  (evocation;  D
   
  tify DC 26 
  Lore  (DC  5  Perception)
   
  fortably hot 
    not  burn 
  5 Knowledge [
  e  chakra
    to 
  pose,  do  not 
  n deity. 
    day,  this  +1 
  g  returning  chakram  ca
   
   succ
   
   light onto 
    target. 
    a 
  f  rays  of  light  equal 
   
  nus. 
   
  e chakram’s 
  secondary 
  mage similar 
    17  Reflex 
   may only be 
   
  C  20
  Knowledge [arcana]) Iden
  Spellcraft  
    The
  chakram feels uncom
  to  the  touch,  but  does
  the flesh.  
  Lore (DC 1
  religion]) 
  m, 
  The  markings  on  th
  while  obviously  dedicated
  some  religious  pur
  match those of any know
  Abilities  Three  times  per
  flamin
  n  be
  essful
  commanded to explode on a
  hit, projecting burning rays of
  enemies  within  30  feet  of  the
  The  Rays  of  the  Sun’s  Wrath  produces
  number  o
  to  the
  These
  thrower’s  base  attack  bo
  rays each deal half th
  damage 
  to 
  the 
  targets as divine da
  to  flame  strike  (DC
  halves). A creature
  targeted with a single ray.  
  Activation use activated; CL 11th
  Requirements: Craft Magic Arms 
  and  Armour,  chain  lightning, 
   
  flame strike; Cost 16,150 gp; Price
  32,301 gp 
  C H A K R A M  
  Price 1 gp; Weight 1 lb.; Type S 
  DMG (S) 1d6; DMG (M) 1d8; Critical x2; Range 30 ft. 
   
  This simple, elegant and highly portable thrown weapon has a 
  flat, open‐centred metal discus with a sharpened edge. You can 
  wield  the  chakram  as  a  light  melee  weapon,  but  it  is  not 
  designed for such use; you take a –1 penalty on attack rolls and 
  must  make  a  DC  15  Reflex  save  or  cut  yourself  on  the  blade 
  (half damage, no Strength modifier). You do not need to make 
  this save, if wearing heavy armour. 
   
  Eternal Zenith berserkers set fire to their chakrams before 
  throwing them at their enemies.  
  equirements:  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  bull’s  strength, 
  spell immunity; Cost 14,015 gp; Price 28,030 gp 
  100 
  
  101 
  T H E  Z E N I T H  E N G I N E  ( M I N O R  A R T E F A C T )  
  This gigantic edifice of dull cold iron and brilliantly cut gemstones 
  turns glacially, tracking the burning arc of the sun. Claw‐like 
  arrays  of  lenses  focus  the  sunlight  into  a  sphere  of  roiling 
  incandescent fire.  
  Aura  strong  (conjuration  and  evocation;  DC  24  Knowledge 
  [arcana]) Identify DC 25 Spellcraft  
  Lore (DC 20 Knowledge [arcana]) This is the Zenith Engine.  
  Lore (DC 25 Knowledge [planes]) The Zenith Engine has four cold 
  iron pods containing imprisoned fey – lurkers in light – who 
  have a ritual power to open a gate to the elemental planes. 
  Lore  (DC  30  Knowledge  [planes])  The  machine  is  incomplete; 
  when finished, it will open a gate to the incandescent lands 
  beyond  reality  where  the  ineffable,  monstrous  shining 
  children dwell.  
  Abilities  During  daylight  hours  (4/day),  the  Zenith  Engine  can 
  open a gate to the Elemental Plane of Fire. The gate allows 
  creatures to travel from the elemental Plane of Fire to the 
  Prime  Material;  such  creatures  are  uncontrolled.  An  open 
  gate inflicts 8d6 fire damage per round to creatures within 
  100 ft. This damages reduces by half for every additional 100 
  ft.  Each  time  the  gate  opens,  there  is  a  50%  chance  the 
  temperature within 100 miles increases by 1oF  
  Activation use‐activated; CL 20th 
  Destruction The Zenith Engine is destroyed if it suffers 600 hp 
  damage. The embedded gems are worth 12,000 gp. 
  T O M E  O F  T H E  E T E R N A L  Z E N I T H  [ C U R S E D] 
  This  solid  volume  is  bound  in  polished  bronze.  Its  pages  bear 
  elaborately illustrated capitals and elegant script.  
  Aura  moderate  (enchantment;  DC  18  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 27 Spellcraft  
  Lore (DC 15 Knowledge [religion]) This is a holy book of Darlen. 
  Lore  (DC  25  Sense  Motive)  The  wording  of  this  scripture  is 
  extremely manipulative, if not magically so.  
  Abilities  The  holy  text  of  the  Tome  of  the  Eternal  Zenith  is 
  enchanted with a comprehend languages spell, allowing any 
  creature to understand the writing. A creature reading the 
  tome in full (a process that takes 2 hours) is affected by four 
  heightened  extended  suggestions  (DC  16),  requesting  the 
  reader worship Darlen and read the book every 12 hours.  
  Activation use‐activated; CL 12th 
  Destruction hardness 4, hp 20 
   
  CONFINED LURKERS IN LIGHT 
  CR  5  (XP  1,600) 
  This anaemic‐looking, barely conscious winged fey grows fainter 
  by the moment, seemingly fading out of sight.  
  Male lurker in light rogue 1  
  NE Small fey (extraplanar) 
  Init  +7;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +16  (trapfinding), 
  Sense Motive +13 
  Speed 15 ft., base speed 30 ft., fly 15 ft. (average); Flyby Attack; 
  ACP 0; Acrobatics +15 (+11 jumping), Escape Artist +15, Fly 
  +17, Stealth +19 (blend with light)  
  Blend with Light (Su) In areas of bright light, lurkers are invisible 
  (as  greater  invisibility).  In  shadowy  light,  they  have  
  concealment (50%) unless the viewer has darkvision. Flying, 
  their wings partially negate this effect (20% miss chance). 
  AC  17,  touch  14,  flat‐footed  14;  CMD  16;  Miss  Chance  blend 
  with light 
    (+3 Dex, +3 natural, +1 size) 
  Immune blindness 
  Fort +4, Ref +11, Will +18 
  hp 20 (9 HD); DR cold iron/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +2  
  Melee 2 claws +9 (1d3‐1)  
  Atk Options poison use, sneak attack (+4d6) 
  Special Actions daylight door  
  Daylight  Door  (Sp  [1/day])  A  lurker  can  dimension  door  itself 
  and up to 50 pounds of material. The start and end points of 
  the teleport must be in bright light; if the destination lacks 
  sufficient light,  the teleport fails but does not expend the 
  ability for the day. 
  Spell‐like Abilities (CL 8th; concentration +11) 
  At will—dancing lights, flare (DC 13), ghost sound (DC 13), light, 
  mage hand 
  3/day—daylight, blindness/deafness (DC 15) 
  Abilities Str 9, Dex 16, Con 15, Int 18, Wis 14, Cha 17 
  SQ ritual gate 
  Ritual Gate (Su) By sacrificing one or more humanoids, a lurker 
  or group of lurkers open a gate to the Material Plane, one 
  of the Elemental Planes or the fey realm, either to return 
  home or to conjure allies. Creating a gate for travel requires 
  the sacrifice of five victims—the gate created remains open 
  for 1 minute. Creating a gate to call allies to the Material 
  Plane requires one sacrifice for every HD of the creature to 
  pass  through  the  gate.  The  sacrifices  do  not  need  to  be 
  simultaneous; but must occur during the hour‐long ritual. 
  Feats  Alertness,  Flyby  Attack,  Improved  Initiative,  Weapon 
  Finesse, Weapon Focus (claws) 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +15,  Knowledge  (arcana)  +16, 
  Knowledge  (planes)  +16,  Sleight  of  Hand  +15,  Use  Magic 
  Device +9 
  Languages Aklo, Common, Goblin, Orc, Sylvan 
   
  Freed and rested, lurkers in light have the following statistics:  
  FREED LURKERS IN LIGHT 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Init +10 
  Speed 30 ft., fly 30 ft. (average); Acrobatics +18, Escape Artist 
  +18, Fly +20, Stealth +22 
  AC 20, touch 17, flat‐footed 14; CMD 22 
    (+1 size, +6 Dex, +3 natural) 
  Ref +14 
  hp 50; DR cold iron/5 
  CMB +5  
  Melee 2 claws +12 (1d3+2)  
  Abilities Str 15, Dex 22 
  Skills as above plus Sleight of Hand +18 
  
   
  M I N O R  E N C O U N T E R S  
  ORC SUN‐THROWER  
  C
   
  R  1  (XP  400) 
  cent‐
  This  hulking  orc’s  skin  is  decorated  with  a  series  of  cres
  ang
  In
   he
  sheathed
  shaped, 
  ry burns.   his fist,
   holds a chakram 
   
  in crackling fire.  
  Male orc barbarian (hurler) 2  
  CE Medium humanoid (orc) 
  Init +2; Senses darkblind; Perception +5, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐2  (‐6 
  jumping), Climb +5  
  A 19, touch 12, flat‐footed 17; CMD 18; uncanny dodge  
  C 
    (+5 armour [scale mail], +2 Dex, +2 shield [heavy steel]) 
  Fort +4, Ref +2, Will +0 
  hp 22  (2 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting 
  even when its hp
   is below 0. The orc is still staggered 
   total
  and loses 1 hp each round.  
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +6  
  Melee mwk chakram +6 (1d8+
  an
  4 plus 1d4 fire)  
  R
  ged mwk chakram (range 40 ft.) +6 (1d8+4 plus 1d4 fire) or 
  Ranged Touch alchemist’s fire (range 20 ft.) +4 (1d6) 
  Atk Options Ignite Weapon, rage (5 rounds) 
  Combat Gear mwk chakrams (3), alchemist’s fire (2), oil (3) 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con 13, Int 6, Wis 10, Cha 8 
  SQ rage power (surprise accuracy), skilled thrower (+10 ft.)  
  Feats Ignite Weapon  
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 2d6 gp 
   
  While raging, an orc sun‐thrower has the following statistics:  
   
  Climb +7  
  AC 17, touch 10, flat‐footed 15 
   
  5  armour  [scale  mail],  ‐2  class,  +2  Dex,  +2  shield  [heavy 
  steel]) 
  Fort +6, Will +2 
  hp 26 (2 HD) 
  (+
  CMB +8  
  Melee mwk chakram +8 (1d8+6 plus 1d4 fire)  
  Ranged chakram (range 40 ft.) +6 (1d8+6 plus 1d4 fire) 
  A
   Options rage (5 rounds; surprise accuracy [+1]) 
  Abilities Str 23, Con 17 
  ORC IRONWRIGHT  
  CR  1  (XP  400) 
  This weary‐looking orc  is covered in filthy grease and mud. He 
  wears  a  heavy  leather  apron  backed  with  chain  links  and 
  carries a selection of crude, heavy tools.  
  Male orc expert 3 
  C Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive ‐1 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2  
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 14 
  E 
    (+4 armour [chain shirt], +1 Dex) 
  Weakness light sensitivity 
  Li
  t Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in areas of bright light or 
  within a daylight spell.  
  Fort +1, Ref +2, Will +2 (+1 vs. enchantments)  
  hp 16  (3 HD) ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting 
  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered 
  and loses 1 hp each round.
  gh
    
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3  
  Melee improvised weapon (tools) ‐1 (1d6+1)  
  Ranged improvised weapon (tools) +3  (1d6+1) or  
   
  alchemists fire +4 touch (1d6 fire) 
  Combat Gear alchemist’s fire (2) 
  Abilities Str 12, Dex 13, Con 11, Int 10, Wis 8, Cha 7 
  SQ lackey 
  Feats Skill Focus [Craft (metalworking)], Throw Anything  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +6,  Craft  (alchemy)  +6,  Craft 
  (metalworking) 
  +11, 
  Disable 
  Device 
  +5, 
  Knowledge 
  (engineering) +6, Use Magic Device +4 
  Languages Common, Orc 
  Gear  as  above plus  alchemist’s  lab,  masterwork  artisan’s  tools 
  (metalworking), 3d6 cp 
   
   
  O R C  R A I D E R S  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  O
  E
  t
  M
  pponents Orc War Leader, Orc Sun‐thrower (2), Orc Berserker 
  (4) 
  L 4 (1,200 XP) Remove Orc War Leader; EL 6 (2,400 XP) Add 
  tk
  wo orc sun‐throwers and two orc berserkers 
  orale Filled with fury, the orcs fight to the death. 
  T
  This 
  t
  p
  G
  t
  e
  o
  errain  mountain  /  hills,  plains,  forest;  Encounter  Distance 
  4d10 x 10 ft., 6d6 x 40 ft., or 2d8 x 10 ft. 
  I
  group  is  intent  on  pillage,  specifically  to  obtain  gems  for 
  he  Zenith  Engine,  religious  writings  explaining  Darlen 
  hilosophy, or priests of Darlen for capture and interrogation by 
  ranalak. In battle they are direct, the berserkers rumbling into 
  he  fray,  while  the  sun‐throwers  and  warleader  barrage  the 
  nemy  with  flaming  chakrams.  The  orcs  rarely  fight  co‐
  peratively,  facing  their  enemies  in  single  combat  where 
  N Q U I S I T I O N  ( E L  5 ;  X P  1 , 6 0 0 )  
  Opponents Orc Inquisitor (1), Orc Adept (4) 
  EL 4 (1,200 XP) Remove four Orc Adepts; EL 7 (3,200 XP) Add
  one Orc Inquisitor. 
  M
   
  orale The orcs fight to the death. 
  Terrain mountain/hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
  This cabal is tasked with rooting out those who do not swear
  loyalty  to  Granalak.  In  combat,  the  inquisitor  favours  casting
   
   
  heat metal, flames of the faithful and divine favour. 
  possible to steal glory for themselves. 
  102
  
   
  ORC BERSERKER  
  ORC ADEPT  
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  burnt,  near‐naked  orc  is  daubed  with  vibrant  ochre‐red 
  CR  1/2  (XP  200) 
  This  fierce‐looking  orc  bears  horrific,  crescent‐shaped  burns 
  across its face.  
  Male orc barbarian 1  
  C Medium humanoid (orc) 
  Init +1; Senses darkblind; Perception +4, Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.,  base  speed  40  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  jumping), Climb +4  
  E 
  C 
  A 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 16 
    (+5 armour [scale mail], +1 Dex) 
  F
  t +4, Ref +1, Will +0 
  hp 15  (1 HD) ferocity 
  or
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting 
  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered 
  and loses 1 hp each round.  
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +5  
  Melee heavy flail +5 (1d10+6/19‐20 plus 1d4
  Ranged  Touch  alchemist’s  fire  (range  20 
   fire)  
  ft.)  +2  (1d6  plus  1 
  tk
  emist’s fire (2), oil (3) 
  splash) 
  A
   Options Ignite Weapon, rage (6 rounds) 
  Combat Gear alch
  Abilities Str 19, Dex 13, Con 14, Int 6, Wis 10, Cha 8 
  SQ fast movement 
  Feats Ignite Weapon  
  Skills as above 
  Languages Common, Orc 
  Gear  as  above  plus  flint  and  steel,  10 
  tindertwigs, 1d6 sp 
   
  ging,  an 
  c  berserker  has 
    
   
  AC 14, touch 9, flat‐footed 13 
  While  ra
  or
  the following statistics:
  ACP ‐4; Climb +6,  
    (+5  armour  [scale  mail],  ‐2 
  class, +1 Dex) 
  Fort +6, Will +2 
  hp 17  (1 HD) 
  CMB +7  
  Me
  d10+9 
  Abilities Str 23, Con 18 
  lee heavy flail  +7 (1
  plus 1d4 fire/19‐20)  
  paint. 
  Male orc adept 2  
  C Medium humanoid (orc) 
  Init +2; Senses darkblind; Perception +3, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +5 
  E 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 10; CMD 15 
    (+2 Dex) 
  Weakness lackey 
  Fort +1, Ref +2, Will +4 (+3 vs. enchantments) 
  e fighting 
  hp 12  (2 HD) ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continu
  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered 
  and loses 1 hp each round.  
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +3  
  Melee dagger +3 (1d4+2/19‐20)  
  Adept  Spells  Prepared  (CL  2nd;  concentration  +7  [+11  casting 
  defensively or grappling]; share spells) 
  1st—bless, endure elements 
  0—create water, light, touch of fatigue (DC 11) 
  Abilities Str 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha 6 
  SQ lackey, summon familiar 
  Feats AlertnessB, Combat Casting  
  Skills as above plus Knowledge (nature) +5, Survival +6 
  La guages Common, Orc, empathic link 
  Gear as above plus flint and steel, 10 tindertwigs, 1d6 sp 
  n
  LIZARD FAMILIAR 
  CR  ‐ 
  N Tiny magical beast 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +1,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 20 ft., climb 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +10, Climb 
  +10, Stealth +14 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 12; CMD 7 
    (+2 Dex, +2 size) 
  Fort +1, Ref +4 (improved evasion), Will +4 
  (2 HD) 
  Atk +1; CMB ‐5  
  hp 6 
  Space 5 ft.; Base 
  Melee bite +5 (1d4‐4)  
    8,  Int  6, 
  Abilities  Str  3,  Dex  15,  Con
  Wis 12, Cha 2 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages empathic link 
  103 
  
   
  M A J O R  E N C O U N T E R S  
  FALSE PROPHETS  
  CR  4  (XP  
  The hooded priest of Darlen gives you a cruel sm
  oily sweat dripping from his face.  
  GNAWFOUL  
   2,400) 
  This armoured orc be
  gothic sun. She mov
   powerful grace.  
  1,200) 
  ile, rivulets of 
  Male orc rogue 5 (rake)  
  C Med um humanoid (or  
  Init +1; Senses darkblind; Perception +
  Speed 30 ft.; ACP 0; Escape Artist +9, Stealth
  AC 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 1
  E 
  i
  c)
  4, Sense Motive +3 
   +9 
  8 
    (+4 armour [mage armour], +1 Dex) 
  Fort 
  , Ref +5 (e
  sion), Wi  ‐1 
  hp 25 (5 HD) ferocity 
  Feroci
  (Ex) An orc remai
   conscious 
  even when its hp total is below 0. 
  and loses 1 hp each round.  
  Space 5 
  +1
  va
  ll
  ty 
  ns
  and can continue fighting 
   
  The orc is still staggered 
  ft.; Base Atk +3; CMB +7  
  Melee bite +7 (1d4+4 plus 1d4 fire) or  
  8 (1d4+4) and  
  attack 
  Bra
  eak attack 
  free Intimidate 
  nal  1d6  damage  he 
  us on this check.  
  Spe
  iplomacy 1/day) 
  Com
  nd  of  cure  light  wounds  (7  charges),  wand  of 
  d  of  mage  armour  (21 
   charges)  
  Abi
   Wis 6, Cha 14 
  Melee mwk dagger +
   
  bite +2 (1d4+2 plus 1d4 fire)  
  Atk Options Ignite Weapon, bravado’s blade, surprise 
  vado’s Blade (Ex) When a false prophet deals sn
  damage, he can forgo 1d6 damage to make a 
  (demoralize)  check.  For  every  additio
  forgoes, he gains a +5 circumstance bon
  cial Actions honeyed words (re‐roll D
  bat  Gear  wa
  disguise  self  (16  charges),  wan
  charges), wand of resist energy (12
  lities Str 18, Dex 12, Con 10, Int 11,
  SQ 
  words, surprise
  (+1) 
  ts Deceitful, Ignite Weapon, Razortu
  ls  as  above plus  Bluff  +13,  Diplo
  Intimidate  +10,  Knowledge  (religio
  +10 
  guages Common, Orc 
  r as above plus holy symbol, 25 gp, 75 sp 
  rogue talents (honeyed
  CR  7  (XP
  ars a shining shield forged in the shape of a 
  es with unnervingly,
  Female advanced orc figh
  NE Medium humanoid (orc)
  Init +8; Senses darkvision 60
   +10, Sense Motive 
  +3 
  Speed 30 ft.; Step Up; ACP ‐3; C
  AC 29, touch 14, flat‐footed 26;
  ter 7 
   
   ft.; Perception
  limb +13 
   CMD 27 
    (+9 armour [mwk full plate],
  ion [ring of protection 
  +1],  +3  Dex,  +2  natural  +4
  bashing shield}]) 
  Immune suggestion; Weaknes
  Light Sensitivity (Ex) Gnawfo
  or within a daylight spe
  Fort +8, Ref +6, Will +7 (+
  hp 71 (7 HD); ferocity 
  Ferocity  (Ex)  Gnawfou
  fighting  even  when
  staggered and loses 1
  Space 5 ft.; Base Atk 
   +1 deflect
    shield  [Dawn  Chorus  {+2  heavy 
  s light sensitivity 
  ul is dazzled in areas of bright light 
  ll.  
  9 vs. fear) 
  l  remains  conscious  and  can  continue 
    her  hp  total  is  below  0.  She  is  still 
   hp each round.  
  +7/+2; CMB +13  
  Melee Dawn Chorus [+2
  Bash, Shield Slam) +18/
  Melee Dawn Chorus [+2 heavy
  Bash, Shield Slam)+16/+11 (
  d
   
  +1 battle axe  +14/+9 (1d8+
  Ranged mwk throwing axe (rang
  Combat Gear mwk throwing axe
  Abilities Str 22, Dex 18, Con 16,
   heavy bashing shield] (Improved Shield 
  +13 (2d6+9) or 
   bashing shield] (Improved Shield 
  2d6+9) an   
  7)  
  e 10 ft.) +12 (1d6+6) 
   (2) 
   Int 12, Wis 17, Cha 10 
   
   attack), rake’s smile 
  Fea
  sk 
  Skil
   
  macy  +11,  Disguise  +12, 
  n)  +5,  Use  Magic  Device 
  Lan
  Gea
  SQ armour training (2), weapon
  Feats  Double  Slice,  Improved 
  Improved Two‐Weapon Fighting,
   
  S
  Up, Two‐Weapon Fighting
  Skills as above plus Survival +
  Languages Common, Giant, Orc 
  Gear as above plus 34 sp 
   training (shields [1]) 
  Initiative,  Improved  Shield  Bash, 
   Iron Will, Shield  lam, Step 
   
  13 
  disappointment, and taken as a wife on her ninth year by one of 
  the  hold’s  slavemasters.  This  arrangement  lasted  precisely 
  nutes  before  the  sweating  slavemaster 
   stabbing blade. 
   instead 
  mies.  She 
  G N A W F O U L  
  G
   
  co
   
  o
   
  m
   
  ’s affairs, a state of affairs which 
   
  cendant  of 
  eighteen  generations  of  orc  kings.  The  tribe’s  witches  and 
  warlords  anticipated  the  birth  as  a  change  in  their  miserable 
  fortunes, a newly born leader to bring victory.  
   
  Gnawfoul then had the temerity to be born a girl – a robust 
  and clever girl – but nevertheless ineligible for leadership of the 
  tribe.  Gnawfoul  was  all  but  exiled  from  her  family  after  the 
  nawfoul  is  the  tribe’s  premier  warrior,  gifted  with
  nsiderable natural advantages thanks to centuries of selective
  rc  breeding.  Her  womanly  status,  and  the  tribe’s  rampant
  isogyny, prevents her rising to any kind of leadership position.
  twenty‐seven  mi
  perished beneath Gnawfoul’s vicious,
   
  Personality: Gnawfoul is phlegmatic about her fate,
  taking  out  her  many  frustrations  on  the  tribe’s  ene
  This excludes her from the tribe
  couldn’t care less about Granalak’s bizarre beliefs. 
   
  Mannerisms: Gnawfoul has a long‐suffering, wry smile that 
  she adopts often when trying to explain things to other orcs. 
   
  Distinguishing  Features:  Gnawfoul  keeps  herself  and  her 
  belongings  clean  and  well‐groomed.  Her  long,  green  hair  is 
  pulled back into an elaborate braid.  
   
  Hooks: The PCs can encounter Gnawfoul alone in one of the 
  caves littering Marred Peak. She can
  Gnawfoul is untroubled by after two decades of near exile.  
  Background:  Gnawfoul  is  the  last  surviving  des
   be persuaded with a DC 35 
  Diplomacy check to lead a revolt against Granalak. 
  104 
  
   
   
  This  orc  is  dressed  in  a  battered  red  tunic  of  human  make.  Its 
  ORC INQUISITOR  
  CR  4  (XP  1,200) 
  eyes blaze with zealous fury. 
  Ma
  CE 
  Init
  nses  darkblind;  Perception  +10,  Sense 
  Spe
  P  ‐3;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  le orc inquisitor 5  
  Medium humanoid (orc) 
    +2  (Lookout);  Se
  Motive +12 
  ed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  AC
  jumping), Stealth +5 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 17 
    (+
  Fort
  Fer
  ch round.  
  7 armour [+1 breastplate]) 
   +5, Ref +1, Will +6 
  hp 36  (5 HD) ferocity 
  ocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fighting 
  even when its hp total is below 0. The orc is still staggered 
  and loses 1 hp ea
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7  
  Me
  Ran
  Atk
  Inq
  At w
  5
  In
  2
  1
  1
  vour, endure elementsD, shield of 
  0
  re
  C
  Abiliti
  lee +1 falchion (Power Attack [‐1/+3] +8 (2d4+7/18‐20 plus 
  1d4 fire)  
  ged  mwk  composite  longbow  (range  110  ft.)  +4  (1d8+4/x3 
  plus 1d4 fire) 
   Options Ignite Weapon, bane (5 rounds), judgement (2/day)  
  uisitor Spell‐Like Abilities (CL 5th; concentration +7) 
  ill—detect alignment 
  ORC WAR LEADER  
  CR  3  (XP  800) 
  This  mighty  orc  warrior  stands  nearly  seven  feet  tall,  bristling 
  with cruel weapons.  
  Male orc barbarian 2/fighter 2  
  Medium humanoid (orc) 
  CE 
  Init +1; Senses darkblind; Perception +0, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., base speed 40 ft.; ACP ‐6; Climb +7 
  AC 20, touch 11, flat‐footed 20; CMD 20; uncanny dodge 
    (+8 armour [mwk half plate],+1 Dex, +1 natural) 
  Fort +8, Ref +1, Will +0 
  hp 39 (4 HD) ferocity 
  Ferocity (Ex) An orc remains conscious and can continue fightin
  n
  orc 
  g 
  even whe  its hp total is below 0. The 
  is still staggered 
  and loses 1 hp each round.  
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9  
  Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2/+6; no attack penalty 
  on first attack) +11 (1d10+7/19‐20 plus 1d4 fire)  
  ged mwk chakram (range 30 ft.) +6 (1d8+5 plus 1d4 fire) 
   Options Ignite Weapon, rage (6 rounds) 
  bat Gear potion of cure light wounds (2), oil (3) 
  Ran
  Atk
  Com
   6, Wis 11, Cha 11 
  Abilities Str 20, Dex 12, Con 14, Int
  SQ rage power (surprise accura
  Feats  Furious  Focus,  Ignite  Weapon,
  cy [+1]) 
    Power  Attack,  Weapon 
  Focus (heavy flail) 
  gp, 36 sp 
   rounds/day—discern lies 
  quisitor Spells Prepared (CL 5th
   +7; Sun) 
  Skills as above plus Intimidate +5 
  ; concentration
  nd—castigate (DC 14), flames of the faithful, heat metalD (DC 
  4), undetectable alignment 
  Languages Common, Orc 
   plus amulet of natural armour +1, 19 
  Gear as above
   
  While raging, the orc war leader has the following statistics:  
  P ‐6; Climb +9 
   18, touch 9, flat‐footed 17; CMD 20 
  st—disguise self (2), divine fa
  faith 
   
  AC
  AC
  —bleed  (DC  12),  brand,  detect  magic,  light,  read  magic, 
  sistance 
  ombat Gear potion of cure light wounds (2), oil (3) 
  es Str 18, Dex 10, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10 
   
  Fo
  hp
  CM
  (+8 armour [mwk half plate], ‐2 class, +1 Dex, +1 natural) 
  rt +10, Will +2 
   47 (4 HD) 
  B +11  
  SQ
  F
  Attack
  Skills
  (r
   
  La
  Gear
   85 gp, 126 sp 
   cu
  ze, track (+2) 
  eats  Ignite  Weapon,  Intimidating  Prowess,  Lookout,  Power 
   
    as  above  plus  Disguise  +8,  Intimidate  +14,  Knowledge 
  eligion) +6 (+8 identifying undead), Survival +2 (+4 tracking)
  nning initiative, solo tactics, stern ga
  Melee mwk heavy flail (Power Attack (‐2/+6; no attack penalty
  on first attack) +13 (1d10+10/1
   
  9‐20 plus 1d4 fire)  
  At
  Ab
  4, Con 18 
   
  Ranged mwk chakram (range 30 ft.) +6 (1d8+7 plus 1d4 fire) 
  k Options rage (6 rounds; surprise accuracy [+1]) 
  ilities Str 2
  nguages Common, Orc 
  as above pl
   
  us 10 tindertwigs,
  I N F I L T R A T O R S  ( E L  8 ;  X P  4 , 8 0 0 )  
  G N A W F O U L ’ S  H U N T
   X P  6 , 4 0 0 )  
   ( E L  9 ;
  Opponents False Prophets (4) 
  EL 6 (2,400 XP) Remove two False Prophets; EL 9 (6,400 XP) Add 
  Opponents Gnawfoul (1), Orc Warleaders (2), Inquisitors (2) 
   (4,800 XP) Remove both 
  two Orc Inquisitors. 
  EL 8
  Orc War Leaders; EL 10 (9,600 XP) 
   death. 
  Morale The group fights to the death. 
  Add four Orc War Leaders. 
  Ter
  The
  olent,  merciless 
  enemies, as their waxen disguises horrifically melt.  
  rain urban; Encounter Distance 2d8 x 10 ft. 
  se  orcs  are  infiltrating  a  church  of  Darlen  to  corrupt  the 
  gregation  into  wo
  Morale The group fights to the
  Terrain mountain/hills; Encounter Distance 4d10 x 10 ft. 
   leads a small hunting party of elite orcs through the 
  ay  any  she  encounters,  but  the 
  e obvious followers of Darlen. The Orc 
  r to the inquisitors. 
  con
  rshiping  the  sun’s  vi
  Gnawfoul
  aspect.  In  a  prolonged  fight,  they  use  wands  of  resist  energy 
  before igniting their oil‐drenched faces and viciously biting their 
  hills.  Her  instinct  is  to  sl
  inquisitors try to captur
  War Leaders charge into battle, but defe
  105
  
   
  P E R S O N A :  A N K A T O R  
  Ankator is the salaman
  ermind behind the 
  der engineering mast
   
  call
  er‐in‐lights’  gate,  leaping  into  the  Prime 
  reet overlord. At first dismayed to 
  ity 
  r  is  a  perfectionist  in 
    great  pride  in  his 
  fick
    cares 
  ear 
  the 
  Zenith 
  kator’s  corona  of  flam
   
  is d
   
  r  wears  a  prince’s 
   silver jewellery. He carries a sceptre of gold 
  s 
  tered around the Zenith 
   shape. He can also be 
  to civilised lands to procure the vital 
   
  Tactics: 
  Ankator 
   at first, to be a 
  threatened,  he  casts 
    strength  before 
   
  enemies 
  apart in a vivid sanguine 
  orgy. 
  If 
  seriously 
  Ankator 
  ics  on 
   
  flees. 
   
  design of the Zenith Engine.  
  Background:  Ankator  was  the  first  elemental  fire  creature 
  ed  from  the  lurk
  Material Plane to escape his ef
  be  surrounded  by  orcs,  he  quickly  appreciated  the  gullibil
  lurking  within  Granalak  and  offered  to  construct  a  mighty 
  machine to call forth the burning radiance of the sun. Since then, 
  Ankator  has  worked  tirelessly  to  craft  the  Zenith 
  Engine.  
   
  Personality:  Ankato
  everything  he  does,  taking
  mechanical  creations.  His  inspired  genius  is 
  le, often causing him to change direction 
  within  his  designs.  In  truth,  he
  nothing  for  Granalak’s  schemes; 
  rather  he  delights  in  the 
  slow  siphoning  off  of  his 
  once‐overlord’s 
  fiery 
  servants.  
   
  He 
  loves 
  watching 
  the 
  effects 
  of 
  his 
  beloved 
  fire 
  on 
  those he stakes out 
  n
  Engine
   
  Mannerisms:  An
  es  changes  colour
  based on his mood. Ankator fidgets with his jewellery, when he 
  eep in thought. 
  Distinguishing  Features:  The  salamande
  ransom in gold and
  studded with scores of tiny, translucent gemstones that create
  hts when exposed to light. 
  a dazzling display of lig
   
  Hooks: Ankator is primarily encoun
  s into
  Engine, whipping his ironwright
  found leading raids in
  raw materials for his magnum opus. 
  seems,
  mild‐mannered 
  creature. 
  If 
  the 
  salamander 
  is 
  bull’s
  tearing 
  his
  threatened, 
  casts  pyrotechn
  himself  to  create  a 
  cloud  of smoke  and 
  ANKATOR  
  CR  8  (XP  3,600) 
  Grab (Ex) If Ankator hits a Medium or
  r target with his 
  tail, he can try to grapple as a free action without provoking 
  attacks of opportunity. 
  )
  11 
  This  scarlet  serpentine
   and
    creature  is  bedecked  with  shining 
   is caressed with a steady yellow flame.  
  jewellery
  Male salamander wizard (transmuter) 4 
  se Motive 
   Stealth +12 
   22; CMD 29 (cannot be tripped) 
  CE Medium outsider (extraplanar, fire) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23, Sen
  +18 
   +12 (+8 jumping),
  Speed 20 ft.; ACP ‐1; Acrobatics
  AC 26, touch 15, flat‐footed
   smalle
  Wizard Spells Prepared (CL 4th; concentration +9) 
  2nd—bull’s strength, pyrotechnics (DC 19   
  1st—alarm,  mage  armour,  magic  weapon,  reduce  person  (DC 
  18) 
  Combat Gear potions of invisibility (3) 
  lities Str 18, Dex 18, Con 18, Int 20, Wis 17, Cha
  Abi
   
  SQ physical enhancement (+1) 
    (+4 armour [mage armour], +1 deflection, +4 Dex, +7 natural) 
   +11, Ref +11, Will +11
  Feats 
  Craft 
  Wondrous 
  Item, 
  Greater 
  Spell 
  Focus 
  (transmutation),  Iron  Will,  Scribe  ScrollB
  Immune fire; Weakness vulnerability to cold 
  Fort
   
  ,  Skill  Focus  (Craft 
  o
  [gemcutting]), Skill Focus (Craft [metalw rking]), Spell Focus 
  (transmutation)  
  Skills  as  above  plus  Appraise  +20,  Craft  (alchemy)  +20,  Craft 
  (gemcutting)  +26,  Craft  (metalworking)  +26,  Knowledge 
  (arcana)  +20,  Knowledge  (engineering)  +20,  Knowledge 
  (planes) +20 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Ignan, Infernal, Orc 
  Gear as above plus headband of vast intelligence +2, eyes of the 
  hp 106 (12 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +14 (+18 grapple)  
  Me
  (reach  10  ft.)
  1d6 fire) and 
  lee  mwk  longspear 
    +15/+10  (1d8+6  /x3  plus 
  eck (+18).  
   
  tail slap +12 (2d6+2 plus 1d6 fire plus grab) 
  Ranged telekinetic fist (8/day; range 30 ft.) +14 touch (1d4+2) 
  Atk Options constrict (2d6+6), grab, heat 
  Constrict  (Ex)  Ankator  can  crush  an  opponent,  dealing 
  bludgeoning damage with a successful grapple ch
  eagle, gems and jewellery to the value of 3,000 gp 
  106 
  
   
  P
  N A L A K  S E A
  E R S O N A :  G R A
  R S H R I E K  
  Blu
    of  Darlen  and  a  fiery  all‐consuming 
  lak’s dreams, brought on by the onslaught 
    
  the
  wh
  the
   bloody raids, Granalak 
  st reliable lieutenants before 
  nversion.  
  lak  recently  added  megalomania  to  his 
  Gra
  pocalyptic  visions  wrought  by 
  psychology. 
  uncontrollably,  unleashing  effervescent,  grey  foam  from  his 
  conversion  to  Darlen, 
    gold, 
   shining mask. He wears a gaudy mishmash 
   accoutrements looted from unfortunate 
  prie
    
  g a new village, the PCs encounter a mob of 
    from 
  tively, 
  on Heart, stolen by the 
    on  using  the  Crimson 
  of the Zenith Engine. 
    human  society, 
    (even  attending  the  god’s  grand 
   
  me to cast bless, divine favour, 
    from  energy.  During  combat 
  act
  e  Sun’s  Wrath  (with 
  ive  spells.  (Granalak  loves  searing 
  ys casting lesion 
  s no mercy 
   fighting to the death to 
  rred,  confused  visions
  conflagration fill Grana
  of magical suggestion from the Tome of the Eternal Zenith.
  o
   
  Backgr und: Granalak belonged to a decimated tribe, which 
  amalgamated three years ago into 
   clan 
  ich became 
   
  Eternal Zenith. A veteran warrior of many
  became one of King Harantok’s mo
  his magically‐induced co
   
  Personality:  Grana
  rampant  ego,  violent  bursts  of  anger  and  arrogant  cruelty. 
  nalak  constantly  pontificates  to  his  minions,  obsessed  with 
  his  divine  mandate  to  rule  and a
  the clash of compulsion magic and deep‐set orcish 
   
  Mannerisms: 
  When 
  pontificating, 
  Granalak 
  slavers 
  toothy maw. 
   
  Distinguishing  Features:  On  his 
  Granalak  dipped  his  magically  protected  face  in  molten
  creating a permanent
  nts and
  of holy vestme
  sts of Darlen.
   
  Hooks: Explorin
  starving,  weary  farmers.  The  everlasting  heat  emanating
   and drying up wells. Alterna
  Marred Peak is blighting crops
  the PCs hear of a massive ruby, the Crims
  rred  Peak.  Granalak  intends
  orcs  of  Ma
  Heart as the heart 
   
  Granalak  can  also  be  encountered  within
  influencing  Darlen’s  faithful
  conclave to gain more likeminded human followers). 
  Tactics: Granalak typically has circles of lackeys to warn of 
  impending danger, granting him ti
  n
  eagle’s  splendour  and  protectio
  the  orc,  influenced  by  his  cackling  megalomania,  uses  move 
  ions  to  demoralise  foes  and  Rays  of  th
  Vital  Strike)  or  casts  offens
  light). If infiltrating human society, Granalak enjo
  on unsuspecting rivals and fleeing the scene. He offer
  to his foes, and expects non
   
  e in return,
  defend the Zenith Engine.  
  GRANALAK SEARSHRIEK 
  This  snarling orc is wide‐eyed  with a 
  face is covered wi
   
  CR  8  (XP  3,200) 
  burning, insane  zeal. His 
  th shimmering gold, which shines with a 
  brilliant radiance.  
  Male orc barbarian 1/oracle (incande
  E Medium humanoid (orc)
  scence) 8  
  C
   
  rkblind; Perception +9, Sense Motive ‐2 
  ft.; ACP ‐3 
    CMD  25;  wrathful  corona 
  Init +1; Senses da
  Speed 30 ft., base speed 40 
  2
  h
  AC 
  5,  touc   14,  flat‐footed  24;
  (3/day; 1d6+8 fire) 
    (+7 armour [
  f na
  +1 breastplate], +3 deflection, +1 Dex, +1 natural 
  tural armour +1], +3 shield [+1 heavy steel]) 
  +4, Will +5 
  ains  conscious  and  can  continue 
  n  his  hp  total  is  below  0.  he  is  still 
  s 1 hp each round.  
  Space 5 ft.; Base Atk +7/+2; CMB +11  
  [amulet o
  Fort +6, Ref 
  hp 57 (9 HD) ferocity 
  Ferocity  (Ex)  Granalak  rem
  fighting  even  whe
  staggered and lose
  elementsM 
  0
  agic, 
  resistance, stabilise, virtue 
  Abilities 
   Int 11, Wis 6, Cha 16 
  —bleed (DC 13), detect magic, detect water, light, read m
  Str 18, Dex 12, Con 12,
  SQ  fast 
  curse  (cackling  megalomania), 
  revel
  coro
  Feats  E
  Vit
  Skills 
    Intimidate  +19, 
  Knowledge (relig
  Languages Common, 
  Gear as above plus, cl
  nce +1, headband of alluring 
  movement,  oracle’s 
  ations  (radiant  armour,  revealing  radiance,  wrathful 
  na) 
  xtra  Revelation,  Intimidating  Prowess,  Power  Attack, 
  al Strike  
  as  above  plus  Bluff  +12,  Disguise  +15,
  ion) +12 
  Orc 
  oak of resista
  charisma +2, 600 gp
   
  While raging, Granalak has
   
  AC 23, touch 12, flat‐footed 22;
    (+7 armour [+1 breastplate], ‐
   +1 
  natural  [amulet  of  natural  armo
   
  steel]) 
  Fort +8, Will +7 
  hp 78 (9 HD) 
  CMB +13  
   worth of gems, 325 gp 
   the following statistics:  
   CMD 25 
  2 class, +3 deflection,+1 Dex,
  ur  +1],  +3  shield  [+1  heavy
  Melee Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram; 
  Power Attack [‐2/+4]; Vital Strike) +12/+7 (1d8+5 plus 1d6 
  fire)  
  Ranged Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram; 
  range 30 ft.) +9 (1d8+5 plus 1d6 fire) 
  Ranged Touch focussed gaze (6/day, range 120 ft.) +8 (1d6+4) 
  Atk Options rage (5 rounds) 
  Oracle  Spells  Known  (CL  8th;  concentration  +11;  revealing 
  radiance) 
  4th—lesion (DC 17), phototheurgyM 
  3rd—daylightM, protection from energy, searing light 
  2nd—blisterM  (DC  15),  death  knell  (DC  15),  eagle’s  splendour, 
  enthrall (DC 15) 
  1st—bless,  cure  light  wounds  (3),  divine  favour,  endure 
  Melee Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram; 
  Power Attack [‐2/+4]; Vital Strike) +14/+9 (1d8+7 plus 1d6 
  fire)  
  Ranged Rays of the Sun’s Wrath (+1 flaming returning chakram; 
  range 30 ft.) +9 (1d8+7 plus 1d6 fire) 
  Abilities Str 22, Con 16 
  Skills Intimidate +21 
  107 
  
   
  P E R S O N A :  S H A M I L I K  
  Shamilik the wizene
   oldest of the tribe’s 
  d runt is the last, and
  Sha
    Marred  Peak,  providing 
  tics  and  succour  from  Granalak’s 
  k  at  a 
  n to serve with 
  reatment as the tribe’s 
   template) he gained 
  start  quietly  murdering  all  those  who 
  tha
  the
  e old ways. Since then, he has 
    plotting  his  attack  on 
  and  resentful  at  his  exile, 
  the 
  bro
  only
  from
  lks  with  a 
  Half
  e old orc’s teeth are missing, which renders his lisping 
  approach
  ffer
  neath Marred Peak or even some of 
  etal and stones used to crea
   
  ark 
  attempt  to  rescue  a  prisoner  of 
  ,  casting  spells  from 
  Typically he casts black 
  of
  sh
  eatures  which  escape  the  grapple  with  a 
   (glitterdust). 
   
  traditional orcish shamans, to survive Granalak’s bloody pogrom. 
  milik  lurks  in  the  dark  places  of
  respite  to  other  here
  unrelenting inquisition.  
   
  Background:  The  elders  of  the  tribe  selected  Shamili
  young age as having the aptitude and d
  ist
  ispositio
  the tribe’s shamans. After years of m
  the young
  runt (reflected in his statistics as 
  sufficient  power  to 
  wronged him. At the time of Granalak’s rise, Shamilik fled rather 
  n acquiesce to the ruination of the tribe’s culture and is now 
   only surviving shaman of th
  lurked  in  the  dark  places  of  the  orc  pits
  Granalak new order. 
  r 
   
  Personality:  Shamilik  is  bitte
   
  plotting constantly to cause Granalak’s downfall. Otherwise, 
  shaman is quiet and withdrawn, and often falls into depressive 
  oding finding solace only in the lonely darkness. He loves his 
   friend – Pincher, his familiar – and often talks to it when he 
  ieves his is unobserved.  
  bel
   
  Mannerisms:  Shamilik  walks  in  a  permanent  hunch,  and 
  squints severely in the presence of any light sources. He cowers 
   any attack.  
   
  Distinguishing  Features:  The  ancient  shaman  wa
  pronounced  limp,  thanks  to  a never‐healed  fracture  in  his  leg. 
   of th
  speech nigh‐on unintelligible. 
   
  Hooks:  Filled  with  the  thirst  for  revenge,  Shamilik  can 
    the  PCs  with  an  o
    to  overthrow  Granalak  in 
  exchange for the route be
  the precious m
  te the blasphemous 
  Zenith Engine. 
  Alternatively,  Shamilik  ambushes  the  PCs  in  the  d
  beneath  Marred  Peak  as  they 
  the Eternal Zenith tribe. 
   
  Tactics:  Shamilik  uses  his  extended  darkvision  range  to  his 
  advantage  when  fighting  underground
  beyond the sight range of his enemies. 
  tentacles to begin combat, targeting grappled creatures with ray 
   exhaustion to reduce their chances to escape the grapple. The 
  aman  targets  cr
  combination of ill omen and shadow conjuration
   
  Shamilik  did  not  live  this  long because  of  his courage,  and 
  flees if damaged in combat. 
   
  S
  This 
  l
  beneath  the  scant 
  HAMILIK  
  CR  6  (XP  1,800) 
  ancient, spidery orc moves around gingerly on his spindly 
  egs.  His  wretched  frame  is  bent 
  protection of mouldering rags.  
  M
  CE
  I
  +
  S
  A
  ale runt (young) old orc witch (shadow) 8 
  mall
  rc
   S
   humanoid (o ) 
  nit +2; Senses darkvision 120 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  12 
  p
  d 30 ft.; ACP 0; Stealth +15 (Go 
  ee
  Unnoticed) 
  10 
  C 15, touch 11, flat‐footed 15; CMD 
   
  L
  ht light 
  F
  hp 2
  F
  conscious  and  can  continue 
  total  is  below  0.  He  is  still 
   round.  
  S
  B +0  
  (+4 armour [mage armour], +1 size) 
  ight Sensitivity (Ex) Shamilik is dazzled in areas of brig
  or within a daylight spell.  
  ort +0, Ref +2, Will +8 
  2 (35 with false life) (8 HD); ferocity 
  city  (Ex)  Shamilik  remains
  ero
   
  fighting  even  when  his  hp 
  staggered and loses 1 hp each
  pace 5 ft.; Base Atk +4; CM
  Melee dagger +2 (1d4‐3)  
  L
  rmour, silent 
  Special Actions blight hex (DC 17), charm hex (DC 17), disguise 
  hex (DC 17), evil eye hex (DC 17), flight hex (fly; 8 mins./day) 
  Witch Spells Prepared (C  8th; concentration +11; share spells) 
  4th—black tentacles, shadow conjuration (DC 17)  
  3rd—deeper darkness ray of exhaustion
  vamp
   
  , 
   (DC 16), 
  iric touch 
  2nd—false  life,  summon  swarm,  touch  of  idiocy  (DC  15),  web 
  (DC 15) 
  1st—chill touch (DC 14), identify, ill omen, mage a
  image (DC 14) 
  0—bleed (DC 12), detect magic, detect poison, message 
  Combat Gear potion of fox’s cunning (2) 
  Abilities Str 5, Dex 11, Con 7, Int 16, Wis 14, Cha 10 
  Feats AlertnessB, Deepsight, Great Fort tude, Go Unnoticed 
  Skills as above plus Knowledge (natur
  i
  an
  e) +14, Spellcraft +14 
  L
  guages  Common,  Draconic,  Giant,  Goblin,  Orc,  empathic 
  link, speak with familiar 
  Gear as above plus 42 cp 
  PINCHER (CENTIPEDE FAMILIAR) 
   
   
  N Tiny magical beast
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +8 
  Speed  40  ft.,  climb  40  ft.;  ACP 0;  Acrobatics  +4  (+8  jumping), 
  Climb +12, Stealth +31 
  AC 18, touch 16, flat‐footed 14; CMD 11 (can’t be tripped) 
    (+4 Dex, +2 natural, +2 size) 
  Fort +2, Ref +6 (improved evasion), Will +6 
  p 
  h 11 (8 HD) 
  Space 2 1/2 ft.; Base Atk +4; CMB ‐3  
  Melee bite +10 (1d3‐5 plus poison [Fort DC 12 {1 save}; freq. 
  1/round for 6 rounds; effect 1d3 Dex damage)  
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Wis 10, Cha 2 
  Feats Weapon Finesse 
  Languages empathic link, speak with animals of its kind, speak 
  with master 
  108
  
   
   
  C
  S  
  O M P I L E D  L I S T
  S T A
  PAGE
  ept 2 
  T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  1/2 
  Orc Adept  
  CE orc ad
  103 
  1/2 
  Orc Berserker  
  CE orc barbarian 1
  103 
   
  1 
  Orc Ironwright  
  CE orc expert 3 
  102 
  1 
  Orc Sun‐Thrower  
  n (hurler) 2 
  102 
  CE orc barbaria
  3 
  Orc War Leader  
  CE orc barbarian 2/fighter 2 
  105 
  4 
  104 
  False Prophets  
  CE orc rogue (rake) 5 
  4 
  Orc Inquisitor  
  CE orc 
  105 
  inquisitor 5 
  5 
  Confined Lurkers in Light 
  NE male lur
  101 
  ker in light rogue 1 
  6 
  Shamilik  
  108 
  CE male young orc witch (shadow) 8 
  7 
  Gnawfoul  
  NE female advanced orc fighter 7 
  104 
  8 
  Ankator  
  CE male salamander wizard (transmuter) 4 
  106 
  8 
  le orc barbarian 
  107 
  Granalak Searshriek CE ma
  1/oracle (incandescence) 8 
   
  N E W
  S  
  2
  ls and 
  4
  Les
  tains cast spells in illuminated areas  
  N E W
  S  B Y  C O S T  
   
   S P E L L
  N D-L E V E L  S P E L L S 
  Blister (cleric 2): Target incurs a ‐2 penalty on attacks, skil
  checks. 
  T H -L E V E L  S P E L L S 
  ion (cleric 4): Ray inflicts cancerous lesions on target 
  Phototheurgy (cleric 4): Re
   M A G I C  I T E M
  GP
  28,030 
  Dawn Chorus 
  32,301 
  Rays of the Sun’s Wrath 
   
  — 
  Tome of the Eternal Zenith (cursed) 
   
  — 
  Zenith Engine, the (minor artefact) 
   
   
   
   
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BE
  Ignite Weapon 
  Tribal  membership  (Eternal  Zenith), 
  BAB +1 
  We
  NEFIT
  apon deals 1d4 fire damage.  
  Ignite 
  Weapon, 
  Improved 
  Tribal  membership  (Eternal  Zenith), 
  BAB +6, Ignite Weapon 
  Weapon deals 1d6 fire damage. Subjects catchs on fire on critical hit. 
  109
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  TRIBES:  Anthology  III  includes  all  necessary  stat  blocks;  these 
  notes  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all 
  ste
  umber lists 
   this section. 
   be omitted.  
  s levels these 
  e first noted class 
   alignment and 
  types). 
   
  ature’s  initiative  modifier  appears 
  ses (such as scent or darkvision) and 
  ’s 
  tion  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  e  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  finding 
  ecunning, these appear here.  
  e  crea
    modified  land  speed  appears  first  along 
  th
  levant speeds (such as climb or fly). If the 
  u
  a
  nd speed is different to its modified speed 
   
  s
  Skills: ACP presents the creature’s normal 
  c
  nalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  b,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  D
  VE 
  A
  re’s normal, touch and flat‐f
  or
  Im
  eature has immunity, 
  effect  or  condition  it 
  Fort, 
   Will: The creature’s saving throw modifiers along 
   
  H
  dness it appears here. 
  s. If the attack 
  h
  i
  bo
  t
   the
  critical hit characteristics (20/x2) this nf
  is o
  Ranged: This section lists the creature’s r
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack 
  bonus  and  damage  information.  This
   
  s 
  specific feats a creature can use with t
  exampl
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  o
  included  in  the  attack’s  statistics. 
  default critical hit characteristics (20
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  ab
  affect more than one of the creatu
  unl
  already been presented with the cr
  ific
  Subsequent listings describe all but t
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any 
  creature could use in battle. Subseque
  but the most basic abilities in more dep
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creatur
   caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  r 
   
  ed equipment 
   sections list the creature’s 
  not  appear 
  e
  ’s
   
   
   
   
   
  t 
  s 
  li
  d  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed n
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase
  If a picture depicts the creature, this section may
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has clas
  appear here along with its race and sex. Th
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated
  its type (including applicable sub
  Init  and  Senses:  This  cre
  before any special sen
  the  creature
  Percep
  creatur
  trap
  or ston
  Speed:  Th
  ture’s
  with any o
  er re
  creat re’s b se la
  this is also li ted. 
  ACP and Movement 
  armour  heck pe
  Clim
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or har
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attack
  as a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  ncluded in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  nus and damage information. If the a tack has
   default 
   i
  ormation 
  mitted.  
  anged attacks. It always 
  includes  attack 
    line  also list
  any 
  he attack (for 
  e 
  f  these  feats  are  not 
  If  the  attack  has  the 
  /x2) this information is 
  ilities  or  feats  that  can 
  re’s attacks, 
  ess it has 
  eature’s spec
   attacks. 
  he most basic abilities in 
  useful  abilities  that  a 
  nt listings describe all 
  th. 
  e’s
  EFENSI
  C: The creatu
  ooted AC along with 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  orde
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
   abilities that affects the creature’s AC.  
  Combat Gear: This section lists any combat‐relat
  mune, Resist and Weaknesses: If the cr
  the creature possesses.  
  resistance  or  a  vulnerability  to  an 
  appears here.  
  Ref and
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These
  with any conditional modifiers and defensive powers (such
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do 
  lock.  
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  anywhere else in its stat b
  : A
  hab
  g of
  P: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  Feats
  n alp
  etical listin
   all th  creature  feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature
  possesses that have not already appeared in the stat block
  and all languages spoken or understood. Any language‐based
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  wh
  nes appear with its other defences. Full write‐
   
    a 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevan
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  ile defensive o
  u
    of  irrelevant  powers  (such  as  those  that 
  ps
  could  not  affect
  ities  that  factor  into
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  an
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abil
  d  it
  opposition schools. 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  110 
  
   
  S C I O N S  O F  E V I L  
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must 
  have  darkness  to  keep  at  bay  and  every  pure‐hearted  paladin 
  needs a vile, shadow‐cloaked assassin to cut down. Scions of Evil 
  fully  detailed  stat  block,  plot 
   
   
  an
  a
  presents over 100 foes (CR 1/4 ‐ 23) to bedevil your PCs and five 
  sinister bands of black‐hearted individuals.  
   
  Each  villain  benefits  from  an  extensive  write‐up  including 
  notes  on  their  background,  personality,  mannerisms  and 
  distinguishing  marks  as  well  as  a 
  hooks and suggested encounter groups making it easy to insert 
  the villain into almost any campaign.  
   
  Scions of Evil also includes a selection of minions including 
  stalwart, black‐hearted swordsmen; calculating, warrior monks; 
  stealthy,  amoral  rogues  and  more  powerful  foes  such  as
  including  noisome ghouls 
  d  a  cunning  g rgoyle,  charismatic 
  quasit, bloodthirsty ogre‐magi and malevolent invisible stalker! 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
  wi
  or
  c
  A
  Id
  P
  t Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights,
  t Identity. 
  tion: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  of  th
  d  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  s License. 
   
  using
  C
   
  Licen
  me or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  thin 30 days of becoming aware of the breach. All 
  n of this License. 
   
  of the Coast, Inc. 
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  thors:  Jonathan 
   Arneson. 
    Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
   
   
   Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  ,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
   and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  st. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   ©2010 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn. 
   
   
  of the Obsidian Citadel. ©Raging Swan Press 2012; Author: John Bennett. 
   
  Jason Bulmahn. 
  t. ©Raging Swan Press 2012; Author: Ben Kent. 
  aging Swan Press 2012; Author: John Bennett, Ben Kent,  David 
   
  th the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
    co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  ontaining  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  greement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  entity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  roduct Identity. The owner of any Produc
   title and interest in and to that Produc
   
   
   
  luding  into  other  co
   
  , 
  ion, upgrade, improv
   
  distri
  proc
   to the extent such content does not embody the Product 
  tent clearly identified 
  vered  by  this  License, 
  excludes 
    and 
   characters; stories, storylines, plots, 
  audio
  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  entity 
  y, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  os,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  edit, 
  (h) "Y
  t. 
    Content  that contains  a  notice 
  to or
  condit
   
  reeing  to  use  this  License,  the 
  e 
  ntribute: If You are contributing original material as 
  You h
  hts to grant the rights conveyed by this License. 
  e the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  Content You are 
  date,  and  the 
  luding as an 
   Agreement 
  derivative  works  and  translations  (inc
  mputer languages),  potation
  modification, correction, addition, extens
  ement, compilation, abridgment
   
  8. Identifica
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  is  License.  You  may  use  any  authorize
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  bute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  edures, processes and routines
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of thi
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
   the name of any  ontributor unless You have written permission from the Contributor to 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional con
  tor,  and  means  any  work  co
  as  Open  Game  Content  by  the  Contribu
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  se with respect to so
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
    representations;  names 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
   herein and fail to cure such breach wi
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  signs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product id
  terms
  sublicenses shall survive the terminatio
  de
  by the owner of the Product Identit
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards 
  (f)  "Trademark"  means  the  log
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  ou" or "Your" means the licensee in terms of this agreemen
   
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Au
  weet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
  T
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo
  Bulmahn. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
   subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  ions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
  3. Offe
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
  Tomb of
   
  r and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  ag
  Peterson,  Erica  Balsley
   Lawinger,
  Hawvermale, Patrick
   
  The Lonely Coa
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  th
  n Game Content. 
   
  Bestiary 2.
  exact terms of this License to Use, the Ope
   
  5. Representation of Authority to Co
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn. 
   
  Bugbears of the Frozen Tears. ©Raging Swan Press 2011; Author: John Bennett. 
  Cultists of Havra Zhoul. ©Raging Swan Press 2012; Author: Pierre van Rooden. 
  Duergar 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  ave sufficient rig
   
  6. Notice of License Copyright: You must updat
  License to include th exact text of the COPYRIGHT NO
   
  Orcs of the Eternal Zenith. ©Raging Swan Press 2011; Author: David Posener. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  e 
  TICE of any Open Game 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
  7. Use of Product Identi
   
  Frost Giant Pirates of the Icy Hear
   
  TRIBES: Anthology III. ©R
  Posener and Pierre van Rooden.
   
  ty: You agree not to Use any Product Identity, inc
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
  111 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  TRIBES: Anthology III presents the following tribes: 
  � 
  Bugbears of the Frozen Tears: Lurking in the White Cliffs, the Bugbears of the Frozen Tears revel in terrifying 
  their foes to death. 
  � 
  Cultists  of  Havra  Zhoul:  Law‐obsessed  cultists  who  follow  the  teachings  of  the  ghostly  once‐paladin,  Havra 
  Zhoul. 
  � 
  Duergar of the Obsidian Citadel: Debased and cruel crafters of cursed magic items. 
  � 
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart: Frost giant pirates and the white dragon Flashfreeze sail their enchanted 
  iceberg‐ship in search of plunder! 
  � 
  Orcs  of  the  Eternal  Zenith:  Worshippers  of  the  violent,  burning  aspect  of  the  sun,  these  orcs  spread  their 
  beliefs with brutal, missionary zeal. 
  Each tribe uses unique feats, spells and magic items to wage war upon their enemies. Each tribal writeup benefits 
  from many stat blocks as well as extensive notes on their background and culture so that a busy GM can hurl these 
  ferocious foes at his PCs with little preparation. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Anthology III.pdf